Предыстория
Когда советники узнают, что группа опытных искателей приключений прибыла в город,
они посылают сообщение персонажам, приглашая их на встречу.
Совет надеется нанять их, чтобы исследовать логово людоящеров и выяснить, почему
эти существа вооружаются. Главный приоритет совета в контексте этого приключения -
защитить город от возможного нападения людоящеров.
Совет считает необходимым направить дозорную группу для разведки района и оценки
силы и размеров этой колонии, а также намерений людоящеров. Персонажи (независимо
от того, являются ли они участниками предыдущего приключения) подходят для
выполнения этой миссии.
Настоящая угроза
Чуть больше года назад колония людоящеров была изгнана с их родиных мест вторжением
сахуагинов. Вынужденные найти временный дом, они восстановили старую крепость
людоящеров, заброшенную на протяжении десятилетий.
Основная цель людоящеров - собрать армию, чтобы изгнать сахуагинов из этого района.
Кроме того они надеются убедить сахуагинов не вторгаться повторно в этот регион.
Морские эльфы не были приглашены в альянс из-за давних споров между ними и
коалинтами - даже перед угрозой сахуагинов союз между этими двумя народами
невозможен.
Людоящеры, решив, что коалинты являются более сильным племенем, пригласили в альянс
их, а не эльфов.
Представители этих четырех рас собрались вместе, закрыв глаза на свои предыдущие
конфликты и разногласия, чтобы прийти к соглашению и объединиться. Но даже когда
людоящеры стремятся собрать свой альянс перед лицом общего врага, узы начинают
рушиться.
Друг из глубин
Его навыки в бою и знание морей и того, что там обитает, могут оказаться
неоценимыми для отряда. Он распознаёт и определяет остатки сахуагинов в логове. Он
будет получать равную долю сокровищ и очков опыта.
Кроме того, Океанус мог ранее вступить в союз с городским советом и предложить
присоединиться к героям, когда они отправятся в логово людоящеров.
Если королева людоящеров будет убита в ходе этого приключения, её место займёт
заместитель. Если заместитель также будет убит, командование переходит к одному из
военных офицеров. Если все офицеры убиты, то бремя руководства берёт на себя самый
старший из выживших шаманов.
В этом случае шаман осуждает альянс, выводит из него людоящеров, приносит пожилого
министра людоящеров в жертву божеству людоящеров Семуанье и ведёт оставшуюся часть
племени в глубины болот подальше от сахуагинов.
Если все известные людоящеры убиты, выжившие члены племени просто уходят в болота,
забирая с собой всё своё имущество. Тогда не будет шансов на союз против
сахуагинов, который включал бы людоящеров.
Правила участия
В идеале, персонажи должны узнать правду о людоящерах и сахуагинах до того как они
нанесут непоправимый вред обитателям логова и планам людоящеров по альянсу против
сахуагинов.
Чтобы их миссия имела успех, персонажи в конечном итоге должны получить аудиенцию
королевы (или насильно подталкиваться к этому).
Порядок действий
Союз закрепляется, если персонажи достигают или превышают 50 очков, после чего
людоящеры становятся дружественными к ним. Их приглашают навестить королеву во
второй раз, и во время этой аудиенции может быть заложена основа для включения
Солтмарша в союз.
Встреча с королевой
Об оригинале
Дейв Дж. Браун и Дон Тернбулл продолжили серию Солтмарша в этой классике. Этот
сценарий удваивает склонность TSR UK к исследованиям и взаимодействиям в своих
приключениях, заставляя персонажей выступать в роли послов в колонии людоящеров.
Хотя подобные ролевые приключения сегодня являются нормой, на момент его публикации
(в 1982 году) это приключение было первым, сделавшим взаимодействие обязательным
требованием успеха, а не одним из вариантов среди многих.
Людоящеры считают Отокент такой же мирской как и они сами. В молодости она провела
несколько лет, исследуя близлежащие болота. Она заинтересовалась человеческим
обществом и тайно наблюдала за караванами и деревнями.
Ее опыт общения с людьми говорит ей, что они могут быть полезными союзниками, но
она также знает, что они могут быть двуличными.
Начальное отношение
Персонаж... => Изменение отношения
Чтобы заслужить доверие не игрового персонажа (Саурива или Отокент) или группы
(обывателей, шаманов, прочих людоящеров, локата, мерфолков), одному или нескольким
персонажам нужно не менее 3 часов проявлять благие намерения конкретному лицу или
группе.
После, персонаж может пройти проверку Харизмы (Убеждение) против Сл, зависящий от
конкретной группы или лица (см. таблицу ниже). При успехе персонажи продвинутся
вперёд к достижение союза.
При провале они ничего не теряют, но персонаж, совершивший эту проверку, как и
любой, кто при этом помогал ему, не сможет вновь заполучить доверие этой группы или
лица.
Результат Сл Преимущество
Взяточничество
Убить крокодила
Разрушители сделок
Независимо от того, как они себя ведут, персонажи должны видеть, что их миссия
закончится неудачей или, по крайней мере, будет серьезно скомпрометирована, если
они выполнят любое из следующих действий.
Освободят сахуагина. Если какой-либо людоящер увидит сахуагина (из клетки в зоне
43а) в компании персонажей в любое время, он решит, что персонажи вступили в союз с
врагами или были введены в заблуждение. Людоящеры нападают на сахуагинов без
колебаний (и персонажам рекомендуется не препятствовать этому).
Персонажи получают немедленный штраф -2к6 очков, если это происходит, и все Сл
проверок Харизмы в разделе «Тур доброй воли» увеличиваются на 2. После этого
людоящеры общаются с персонажами с холодной враждебностью.
Если персонажи убивают его вместо того, чтобы попытаться выйти на контакт, на них
нападают остальные члены племени, как если бы они убили королеву. После того, как
незваных гостей усмиряют или прогоняют, племя впадает в междоусобицу, поскольку
шаманы пытаются собрать больше последователей для своей точки зрения.
У Солтмарша больше нет шансов стать союзником людоящеров, и если шаманы преуспеют в
своей междоусобице, они отдалят племя от любых обсуждений союзов с другими расами.
Отыгрыш людоящеров
Вот несколько ресурсов, которые вы можете использовать, чтобы придать глубины опыты
взаимодействия группы и ящеролюдова, создавая многогранных и проработанных жителей
логова. Они предназначены, чтобы помочь вам с подготовкой приключения и позволить
вам создать примечатеьных НИПов-ящеролюдов на ходу.
Личности
Предыстория послушника идеальна для шаманов, солдата для воинов, отшельника или
чужеземца для обывателей. Если результат броска кажется неподходящим, как например
черта чужестранца "Воспитан волками", совершите повторный бросок.
Причуды людоящеров
к8 Причуда
2 Вам лучше спится, когда большей частью погружены в воду, особенно тёплую и
стоячую.
8 Вам нравится есть свою еду, пока она ещё сырая и дёргается.
Имена людоящеров
Людоящеры берут свои имена из драконьего языка. Они используют простые описания,
которые дало им племя, основываясь на известных подвигах или действиях индивидуума.
Например, Гарут переводится как "топор", это имя дали ящеролюду-воину, который
победил орка и забрал его оружие. Ящеролюд, который любит прятаться среди камышей
прежде чем напасть на животное, может получить имя Ач-уак, что значит "зелёный",
что описывает как он смешивается с местностью.
Молодым ящеролюдам чаще всего даёт имя один из старейшин, но он берёт себе взрослое
имя, едва достигнув своего первого десятилетия.
Имена людоящеров
В зависимости от того, как они вели себя до этого момента, персонажи могут улучшить
свою репутацию в племени, используя свои дипломатические навыки.
Кроме того, у племени есть большая проблема на болотах, и персонажи могут показать
себя, решив эту проблему, тем самым заработав благодарность Отокент.
Истинные мотивы
Путешествие к логову
По морю
Эберрон. Появление людоящеров возле Солтмарша на Болотах Басуры ставит под угрозу
доступ города к ценным росткам мастина и осколкам драконов. Это грозит разрушить
без того шаткий мир, возобновив конфликт между поселенцами и людоящерами.
Дварфы Тернового оплота в южной части Топей Мертвых могут искать союзников или
осторожничать и оставаться в стороне, опасаясь скорее махинаций семьи Маргастер в
Вотердипе, чем нескольких людоящеров на болотах.
Барон фон Хендрикс из Форта Рока может знать о людоящерах, и даже косвенно
поддерживать их. В качестве альтернативы, установите приключения в другом порту
Дарокина. Порт Тенобар больше, чем Солтмарш, но гораздо более отвратительный, а
обширное Болото Малфегги - отличное место, где могут скрываться людоящеры и другие
существа.
Как только они окажутся в пределах 40 футов от северной береговой линии мыса,
группа обнаружит еще одни следы, ведущие к средней возвышенности мыса, где они
теряются среди полянок высоких трав и ярко цветущих кустарников (ведущих к скрытому
входу, обозначенному D на карте).
Когда персонажи приплывают со стороны моря, они также замечают вход в подводную
пещеру шириной 15 футов и высотой 6 футов на северо-восточной оконечности мыса
(отмечен буквой E на карте). Безопасный проход к морской пещере остается
незамеченным до тех пор, пока персонажи не сойдут на берег и не войдут в туннель.
Оказавшись в зоне 49, они могут быть немедленно обнаружены.
По земле
Засада жаболюдов
Если маршрут героев проходит через болото, они в конечном итоге проходят рядом с
временным пристанищем отряда жаболюдов. Разведчики жаболюдов патрулируют область и,
если их не заметили, возвращаются к большой группе после обнаружения искателей
приключений, чтобы организовать засаду.
Вместо того, чтобы рисковать, путешествуя по болоту со своими находками, делая себя
уязвимыми перед бандитами или разбойниками, они разбили лагерь, чтобы охранять
сокровища, пока их великий король не отправится сюда из своего логова в десяти
милях отсюда, глубоко в болоте.
Король жаболюдов. Король Гулпа'Гор прибыл в ночь перед тем, как группа отправилась
в болото. Он и его советник, Аррп, осмотрели сокровище. Когда король узнаёт о
присутствии группы, он и Аррп устраивают соревнование, чтобы выяснить, кто сможет
поймать аппетитных незваных гостей.
Атака 2. Аррп (Жаболюд Квакальщик: см. приложение С) и два жаболюда вступают в бой
сразу после того, как будет побеждена первая волна. Они устраивают грандиозное шоу,
сражаясь с персонажами, и Аррп ухмыляется королю всякий раз, когда проявляет себя в
бою.
Если на короля нападают или провоцируют на бой (при неудачной проверке), другие
жаболюды не вмешиваются. Его жаба обучена сражаться, и когда ей позволят
действовать самостоятельно, она нападает на ближайшего врага.
Логово людоящеров
Людоящеры в этой колонии более развиты, чем другие представители их вида, о чём
свидетельствует их способность использовать сложное оружие и их готовность вступать
в союз с другими расами, когда это необходимо. Однако они все ещё отстают от более
разумных рас.
Основные характеристики
В логове все коридоры шириной 10 футов с потолками высотой 12 футов. Все комнаты
имеют 12-футовые потолки, за исключением зон 10, 11, 12, 22, 24, 25, 36 и 40.
Высота которых составляет 15 футов. Высоту морских пещер (зоны 49, 50, 51 и 52)
см. В описании местности.
Двери в логове закрыты, но не заперты, если не указано иное. Все ворота и двери (за
исключением тех, что в зонах 42 и 43, которые сделаны из цельного дерева, обитого
железом) имеют прочную деревянную конструкцию, шириной 5 футов и высотой 8 футов
(если не указано иное). Тропы шириной 10 футов, проходящие через зоны 22, 49, 50,
51 и 52, вымощены камнем; в этих местах они возвышаются на 1 фут над поверхностью
воды.
Опасности на болоте
Болотная Яма. Болотная яма - это яма площадью 10 квадратных футов, глубиной 10
футов, покрытая тонким слоем сухой грязи и листьев. Обнаружение Болотной ямы
требует успешной проверки мудрости Сл 14 (выживание): персонажи, обученные
Выживанию, получают преимущество при этой проверке.
Существа, которые не замечают яму, падают в нее и получают обычный урон от падения.
Они должны преуспеть в спасброске силы Сл 12 или стать опутанным грязью в яме.
Опутанное существо может освободиться с помощью действия.
Зыбучий песок. См. раздел "опасности дикой местности” в главе 5 Руководства Мастера
Подземелий.
Список людоящеров
10 5 людоящеров обывателей * Работники зала для пиршеств сбегают в зону 29, если им
позволяют. Персонажи могут сопровождать их.
12 2 амфисбены *, 1 людоящер шаман Шаман пытается сбежать на запад. Если у него это
получается, то он бежит в зону 20 в поисках помощи.
23 3 людоящера Эти людоящеры идут в зону 22, если их предупреждают звуки боя. Также
они идут в зону 24, если обыватель убегает из той комнаты и приходит к нем.
35 2 людоящера обывателя * Эти обыватели пытаются сбежать в зону 36, если на них
нападают.
43a 1 сахуагин Сахуагин остаётся здесь, если только персонажи его не выпустят.
43e 1 людоящер обыватель Обыватель остается здесь, если только персонажи его не
выпустят. Если это произойдет, он попытается сбежать в зону 44.
44 2 людоящера, 1 людоящер Чешуйчатый щит * Эти охранники идут в зоны 42, 48 или
52, если их предупреждают о присутствии персонажей в них. В противном случае они
остаются здесь.
48 4 людоящера Эти охранники идут к воротам в зоне 41 (юг) если слышат там шум.
Если они слышат звуки боя в зоне 52, трое идут туда, а один - в зону 44 за помощью.
49 4 людоящера Если эти людоящеры узнают о чужаках, один идёт в зону 42 и в другие
зоны в поисках подкрепления. Другой идет поочерёдно к зонам 50, 51 и 52, чтобы
предупредить находящихся там жителей.
Когда королева или другой людоящер разговаривает с персонажами, имейте в виду, что
Общий язык не является родным языком для расы, и их менталитет приводит к тому, что
речевая модель поведения отличается от речевой модели поведения других гуманоидов,
говорящих на Общем.
Людоящеры редко используют метафоры или сложные предложения. Их речь почти всегда
буквальна—запинающаяся, но не примитивная. Они могут уловить значение идиомы, но
только с некоторым трудом.
Имена смущают их, если только имена не являются описательными. Они склонны
придумывать свои собственные имена другим существам, используя общие слова.
Общение и Диспозиция
Если бы все логово было готово к массовой атаке на отряд, то персонажи были бы
быстро раздавлены. Ваша задача здесь - найти баланс и соответствующим образом
реагировать на действия партии.
Переговоры и Капитуляция
Людоящеры не приветствуют незваных гостей. Если только кто-то в отряде не говорит
по-драконьи или персонажи не встречают одного из обитателей, говорящих на общем
языке, Людоящеры не тратят время на размышления о том, что персонажи делают в их
логове.
Жители
Патрули в логове
Сторожевой патруль состоит из двух людоящеров, один из которых несёт факел (потому
что коридоры обычно не освещены), а второй - людоящер Чешуйчатый щит (см.
приложение C).
Каждые 10 минут персонажи, идя по коридорам, бросают к12. Если выпало 12, то
персонажи наталкиваются на сторожевой патруль.
Один из членов каждого охранного патруля несёт ключ, который отпирает любые ворота
в зоне 41.
Зоны логова
1. Северный вход
Следы, ведущие через болото к двери, можно обнаружить успешной проверкой Мудрости
со Сл 13 (Выживание) или Интеллекта (Исследование). Если идти следам, это позволит
персонажу автоматически обнаружить дверь. В противном случае обнаружение двери
требует успешной проверки мудрости со Сл 14 (Восприятие).
2. Комната охраны
Здесь всегда дежурят пять людоящеров. Если персонажи шумят в соседнем коридоре,
один из охранников выходит чтобы осмотреться. Увидев незваных гостей, он зовёт
своих товарищей, а затем на драконьем языке требует, чтобы персонажи ушли. Другие
охранники немедленно присоединяются к нему.
3. Казармы
В центре комнаты стоит длинный деревянный стол с двумя деревянными скамейками рядом
с ним.
Четыре лизардфолка, кажется, собирают своё оружие и готовятся покинуть эту зону.
В этой комнате три людоящера и их офицер (людоящер Чешуйчатый щит; см. Приложение
C), собирающиеся патрулировать логово.
Развитие. Если людоящеры в этой комнате были предупреждены о чужаках, они выходят
на юг в коридор и ходят по кругу, надеясь поймать персонажей в зоне 2.
У офицера при себе (в поясной сумке) есть ключ от сундука, который находится в зоне
4.
4. Комната офицера
В центре комнаты стоит деревянный стол с двумя деревянными стульями. На столе стоит
деревянная миска с яблоками. У западной стены у изножья одноместной кровати стоит
деревянный сундук, обитый медью.
Сокровище. Сундук заперт и может быть открыт персонажем, который совершит успешную
проверку ловкости со Сл 12 с помощью воровских инструментов или у которого есть
ключ. Он содержит личные вещи, моргенштерн, кожаный кошелек, содержащий 50 эм, и
кусок кристалла фиолетового цвета. Последний кажется ценным, но на самом деле
ничего не стоит.
5. Комната офицера
На деревянном столе у северной стены стоит глиняный кувшин с сидром и деревянная
чашка. У стола стоит деревянный стул. У западной стены стоит кровать с деревянным
сундуком, обитым медью.
Воин людоящеров в чешуйчатых доспехах сидит на кровати лицом к двери и точит свой
меч точильным камнем.
Офицер (людоящер Чешуйчатый щит: см. приложение C) вскакивает, готовый к бою, как
только персонажи входят.
Развитие событий. Если персонажи до этого момента избегали боя, то людоящеры из зон
2 и 3 присоединяются к офицеру в этой комнате, когда слышат звуки боя.
Сокровище. Сундук заперт и может быть открыт персонажем, который совершит успешную
проверку ловкости со Сл 12 с помощью воровских инструментов или у которого есть
ключ. Он содержит личные вещи, кошелек с 25 эм, кинжал в ножнах и кожаный кнут. У
офицера при себе ключ от сундука и серебряное ожерелье (15 зм).
6. Оружейная
Здесь на стенах висят щиты всех размеров, а у северной стены в деревянных стойках
торчат копья. Три больших деревянных сундука, все закрытые, стоят вдоль восточной
стены.
7. Кухня
Если персонажи останавливаются в коридоре возле двери в эту комнату, они замечают
в воздухе запах готовящегося на костре мяса, хотя и с немного странным привкусом.
Этот запах исходит от жарящихся туш.
Кроме того, даже если они просто идут мимо, персонажи слышат стук и приглушенный
лязг, когда людоящеры поворачивают вертел и занимаются другими своими делами.
1 квадрат = 10 футов
Дверь
Болото
Алтарь
Двойная дверь
Яма с огнём
Секретная дверь
Колонна
Занавески
Ворота
Лестницы
Трон
Вода
Секретная дверь с ловушкой
Яма-ловушка
Теплый воздух мягко проникает через дверной проем. В одном конце комнаты находится
большой очаг, в котором горят угли. Над ним множество наполовину приготовленных,
освежеванных туш животных, насаженных на вертела, которые вращают четверо
безоружных ящеров.
На полу под столом лежат несколько необработанных шкур; рядом со столом стоят два
больших деревянных ведра.
Заливочная жидкость-это пряное масло. Две бочки содержат пресную воду, а третья
наполовину заполнена рассолом. Бочонок содержит соль. В двух ведрах у восточной
стены лежат травы, а в третьем-приготовленный животный жир.
Все предметы в этой комнате нормальны для этого места— ни один из них не
представляет ценности или более чем мимолетного интереса.
Туши. Это туши сахуагина и акулы. Если Океанус будет с отрядом, он сможет опознать
тело сахуагина.
8. Склады
В открытых бочках находятся яблоки, груши, разные орехи и туша гигантского удава,
маринованная в рассоле. В плетёная корзине лежит дикая вишня.
Три кувшина наполнены лёгким пищевым маслом. Сундук полон диких трав, а
запечатанная бочка полна соли. Водоплавающие птицы обычны и не представляют угрозы.
Туши. Среди трупов - скат манты, гигантская лягушка, взрослый самец хобгоблина, две
акулы и гигантский рак. У одной из акул на боку есть почти полностью сломанная
пластина брони.
9. Казармы
Четыре воина людоящеров получают приказы от офицера в тяжелой броне. Еще один
людоящер, одетый в мантию, стоит в стороне, наблюдая за собранием.
Если они не в другом месте, четыре людоящера. Один людоящер чешуйчатый щит (см.
приложение С) и один шаман людоящеров готовятся к патрулированию в этой комнате.
На столах расставлены глиняные горшки, кувшины, тарелки и чашки, пять кружек для
питья и плетеные корзины. Вдоль западной и восточной стен стоят высокие деревянные
шкафы
Два ряда по три столба ограничивают центральную область, где играют два детеныша
людоящеров. В дальнем конце комнаты на низком каменном возвышении стоит деревянный
трон.
Резные изображения рептилий украшают трон, а блики отраженного света намекают на
наличие вставных драгоценных камней.
Детеныши, мужcкого и женского пола, пришли сюда из зоны 24. У них нет сокровищ, они
ничего не боятся и совершенно безвредны. При встрече с персонажами, они проявляют
большой интерес к этим странным существам.
Скрытое пространство под троном может быть обнаружено кем-то, кто преуспевает в
проверке Мудрости (Восприятие) или Интеллекта (Анализ) со Сл 12. В этом отсеке
находится ключ от сундука, находящегося в зоне 26.
Ценные неприятности
12. Храм
Единственный шаман людоящеров молится у алтаря в этой комнате. Две амфисбены (см.
приложение С) служат здесь стражами и живут внутри полого алтаря.
Развитие событий.
Только шаманы, Королева и вождь знают об амфисбенах. Змееподобные монстры нападают
на все, что находится в пределах 10 футов от алтаря, за исключением вышеупомянутых
особей.
Когда персонажи входят, шаман медитирует. Его будят звуки боя или любые прямые
попытки связаться с ним. Если его не загоняют в угол, он бежит в зону 20 и
возвращается с обитателями этой комнаты. Если они ушли или были убиты, он бежит, и
его больше никогда не увидят. Если ему не удается спастись, он сражается бок о бок
с амфисбенами.
Сокровище.
Два трезубца и две сложенные сети-это подношения и военные трофеи, взятые у
сахуагинов и переданные Семуанье. Канделябр стоит 25 зм. Серебряные курильницы на
алтаре стоят 10 зм каждая.
13. Ризница
Семь резных деревянных масок, изображающих морды крокодилов и змей, украшают стены
этой комнаты.
Маски украшены синими и зелеными перьями. У западной стены стоит железный сундук с
закрытой крышкой.
Внутри одной из масок спрятан ключ к сундуку, находящемуся в зоне 18. Его может
обнаружить любой персонаж, осматривающий маски, который делает успешную проверку
Интеллекта (Анализ) со Сл 12.
При срабатывании ловушка заполняет всю комнату ядовитым зеленым газом. Существа,
оказавшиеся в газе, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10 или они
начнут громко давиться и кашлять в течение 1к4 минут; те, кто пострадал от газа, с
гораздо большей вероятностью привлекут внимание блуждающих патрулей и близлежащих
жителей логова.
Сокровище. Сундук содержит следующие предметы: серебряный гонг и колотушку (25 зм),
пять серебряных колокольчиков (5 зм каждый), большая серебряная чаша (50 зм) и
изогнутый деревянный рог.
Эти комнаты хоть и не идентичны, но очень похожи. Следующее описание служит для
любой из них.
В этой пустой, похожей на камеру комнате стоят простой деревянный стол и стул,
соломенный матрас и небольшой деревянный сундук.
Мебель немного меняется от комнаты к комнате. Все сундуки не заперты. Каждый из них
содержит личные вещи и небольшую статуэтку из слоновой кости Семуаньи. Они не имеют
никакой ценности, но очень важны для шаманов.
Сокровище.
Сундуки в этих комнатах содержат различные предметы. Один сундук имеет деревянную
дубинку и кожаный кошелек, содержащий 10 эм. Другой содержит серебряную пряжку для
ремня (5 зм), кожаный кошелек, содержащий 20 см. и длинное, ярко окрашенное птичье
перо (не имеет ценности) Третий сундук имеет кожаный кошелек, с 7 эм, а последний
содержит рулон сине-зеленой ткани (без ценности) и мешочек, содержащий 25 см.
У южной стены стоит деревянный стол с двумя стульями. На столе графин, чашка и
плетеная корзинка. У северной стены стоит столик поменьше, на нем стоит незажженная
курильница.
Ключ от сундука, который стоит здесь, лежит внутри маски в зоне 13.
При осмотре курильницы обнаруживается маленький ключ, отпирающий сундук в зоне 19.
Ключ от сундука в этой комнате спрятан в зоне 18. Деревянная резьба на стене не
представляет никакой ценности.
Сундук. Сундук заперт и может быть открыт ключом, найденным в зоне 18, или
персонажем, который успешно прошел проверку ловкости Сл 12 с помощью воровских
инструментов. В сундуке ловушка с ядовитой иглой.
Сокровище. Шаман носит золотое ожерелье, украшенное полированным жемчугом (100 зм).
Ключ от сундука в этой комнате прикреплен к нижней стороне стола каплей клейкой
смолы.
Сундук. Сундук заперт и может быть открыт персонажем, который успешно проходит
проверку ловкость Сл 12 с помощью воровских инструментов. В сундуке ловушка с
выдвижными лезвиями. Обнаружение ловушки требует успешной проверки Сл 12 Интеллект
(Анализ).
Когда ловушка срабатывает, лезвие косы замахивается вверх, поражая любое существо в
пределах 5 футов от передней части сундука. Пораженные существа должны сделать
спасбросок ловкости Сл 13, получая 7 (2d6) рубящего урона при неудачном броске или
вдвое меньше при успешном.
и следы от больших существ ведут туда и обратно. Внутри пещеры пол состоит из
густой грязи, и вы не можете двигаться с нормальной скоростью.
Пещера достигает высоты около сорока футов. В дальнем конце пещеры узкая каменная
дорожка соединяет два арочных входа, которые ведут вглубь холма, один в северо-
восточном углу пещеры, а другой в юго-восточном углу.
В дальнем конце пещеры зияет дыра в тридцать футов шириной и пятнадцать футов
высотой, ведущая в болото и на открытый воздух.
За исключением каменной дорожки, пол покрыт густой грязью; следы указывают на то,
что некоторые крупные существа прошли туда и обратно. В грязи происходит внезапное
движение, и шесть больших рептилий устремляются к вам.
Шесть гигантских ящериц устроили себе логово в этой грязной пещере. Они были
обучены служить охранниками у людоящеров и немедленно нападать на незваных гостей.
Любой взрослый людоящер может отозвать ящериц. Гигантские ящерицы могут (и будут)
проходить через вход в пещеру, чтобы преследовать персонажей в болоте.
Если звуки боя в зоне 22 не будут магически скрыты, людоящеры в этой комнате
немедленно бросятся туда, чтобы помочь гигантским ящерицам. Подправьте описание
ниже, если они не пришли в эту зону.
24. Питомник
Даже когда их вторжение замечено, персонажи не будут встречены враждебно, если они
не предпримут наступательных действий. Взрослые людоящеры защищают своих детенышей
и свою собственность, делая все возможное, чтобы остановить
персонажей у входа в зону 25. Если вспыхнет драка, двое взрослых людоящеров
попытаются выйти через восточную дверь, чтобы найти охранников в зоне 23
25. Инкубаторий
Здесь заметно теплее, и изнутри доносится слегка зловонный запах. Пол в комнате
грязный, гладкий и нетронутый, за исключением двери, где три крошечные рептилии
ползают среди чего-то похожего на осколки яиц.
В этой комнате в грязи зарыто более двухсот яиц людоящеров. Трое возле двери
вылупились совсем недавно. Любой удар убьет этих детенышей—даже небрежно подобрав
их, можно нанести им значительный вред. Больше здесь ничего примечательного нет.
Ваш путь преграждают прочные деревянные ворота, доходящие от пола до потолка. Они
висят на петлях, вмурованных в стену, и заперты.
Ворота, которые обеспечивают доступ к этой зоне и зоне 27, обычно закрыты и
заперты.
В зону 26 можно попасть через секретную дверью в восточной части коридора. Чтобы
заметить дверь, требуется успешная проверка Мудрости со Сл 14 (Восприятие). Если
кто-то откроет дверь и сможет увидеть, что за ней находится, прочитайте:
В коротком коридоре, который ведет в зону 26, находится яма-ловушка. Ловушка хорошо
скрыта ложным полом и требует успешного прохождения проверки Мудрости (Восприятие)
со Сл 16. Существа, которые наступают на ложный пол, падают в болотную яму
(см.врезку «Опасности на болоте»), получая нормальный урон от падения.
Внутри ямы находятся пять гигантских ядовитых змей, которые атакуют всё, что
попадает внутрь.
Как только персонаж окажется к востоку от болотной ямы и сможет видеть комнату за
ней, прочитайте:
Сокровище. Сундук и мешки содержат богатства логова. Сундук содержит 1700 эм,
золотой скипетр из слоновой кости (100 зм) и золотая корона в форме спирального
змея (250 зм). Внутри мешков находятся различные шелка и шкуры (всего 100 зм).
Охранники в этом районе следят за воротами и потайной дверью, ведущей в зону 26.
Они защищают ворота, если слышат, что кто-то пытается напасть на них, но успешная
попытка отпереть их не привлекает их внимания.
У южной стены этой комнаты стоят простой деревянный стол и деревянный стул. На
столе - деревянная миска. У восточной стены стоит односпальная кровать, у подножья
её находится деревянный сундук.
29. Казармы
В центре комнаты стоит деревянный стол с четырьмя стульями вокруг него. На столе
стоит блестящая чаша.
Четыре людоящера в этой комнате стоят на страже, готовые бросить вызов чужакам. В
этом помещении нет мебели, за исключением деревянной скамьи, установленной у
восточной стены.
Здесь стоят на страже три людоящера и один чешуйчатый щит людоящер (см. приложение
С). Охранники немедленно бросают вызов любым приближающимся персонажам. Они были
выбраны специально, чтобы охранять подход к покоям их королевы.
Хотя эту комнату сложно назвать роскошной, она выглядит более удобной, чем любая
другая, которую вы видели в логове. В центре комнаты расположен круглый стол из
полированного дерева с четырьмя стульями вокруг него. На столе находятся три
декоративных предмета отливающих металлическим блеском - блюдо, графин и кубок.
У южной стены стоит обитый парчой диван, а над ним большое стеклянное зеркало в
деревянной раме. По бокам от дивана стоят два деревянных сундука.
Сокровища. Один сундук содержит следующие предметы: набор кожаных ремней и ремней с
серебряными пряжками и украшенных кораллами (10 зм). Колба с ароматическим маслом
(5 зм), шелковый шарф (3 зм). и кошелек с 50 эм.
Второй сундук содержит следующие предметы: серебряное зеркало (10 зм). флакон с
ароматическим маслом (5 зм), рулон бархатной ткани (20 зм) и кошелек с 50 эм.
Эта голая, вымощенная каменными плитами комната имеет бассейн, двадцати футовый
квадрат с чистой водой в центре. Пол бассейна ступенчатый, чтобы обеспечить легкий
доступ.
В этом районе заметно теплее. Стены и потолок комнаты ничем не примечательны, а пол
покрыт грязью.
Теплая грязь на полу имеет глубину 6 дюймов. В грязи зарыты двенадцать яиц ящериц
(их не видно на поверхности). Это яйца королевы, которые очень ценны для нее. В
отличие от яиц в инкубатории (область 25), персонажи могут преуспеть, если они
попытаются использовать эти яйца в качестве инструментов торга.
Это небольшая, уютная комната. В центре - круглый деревянный стол, на котором лежит
закрытая книга. По одну сторону стола в грубо обитом кресле сидит старый людоящер.
Его первой реакцией на незваных гостей, если предположить, что они не нападут на
него немедленно, будет легкое удивление, когда он спросит их, кто они такие, откуда
пришли, кто их послал и так далее. Он знает, что они не послы, потому что не
заключал никаких соглашений с людьми. Тем не менее, он любезен и готов говорить.
• Его пассивная внимательность равна 14, и он имеет помеху на все проверки мудрости
(внимательность).
Его внешность выдает его возраст. Его зубы и когти покрылись пятнами и затупились,
зрение ухудшилось, а слух и обоняние утратили свою остроту. Он носит на шее большую
золотую цепь (200 зм).
Развитие событий. Прежде чем начать разговор о союзе или сахуагинах, министр должен
убедиться, что персонажи не связаны с сахуагинами.
До тех пор, пока персонажи не были излишне жестоки в своем обращении с другими
людоящерами, он приходит к этому выводу, если какой-либо персонаж делает успешную
проверку харизмы DC 10 (убеждение). Но если они убили любого людоящера, DC этой
проверки увеличивается на 2 за каждого погибшего.
Материал для чтения. Свиток, который читает старый министр людоящеров, написан на
общем языке и был послан местным вождем локата королеве людоящеров.
Книга на столе. "Политика власти" Абеля Макки написана на Общем. В ней обсуждается
хитрая и более коварная сторона политической жизни. Ее можно продать за 5 зм.
Министр по сотрудничеству
Чего Он Хочет. Министр хочет того же, что и королева: сильного союза, объединенного
для того, чтобы загнать сахуагинов обратно в глубины.
Саурив
"Политика власти" Люсии Домичи (5 зм), еще одна довольно малоизвестная работа,
посвященная более изворотливой стороне политики.
"Оккультные Свойства Драгоценных Камней" от Архимага Тензера (10 зм). Эта книга
является еще одним томом Тензера на его любимую тему (богатство) и следует из его
более ранней книги "Магические Свойства Драгоценных Камней" (найденной в зоне 2
дома, в Зловещем Секрете Солтмарша).
Если игроки хотят, чтобы их персонажи прочитали эту книгу и попросили узнать что-то
о ее содержании, можете дать волю воображению! Чтение книги не дает особых
преимуществ персонажам, а большая часть содержания слишком неясна для полного
понимания.
"Язык Ящеров и Грамматика Общего Языка", написанная анонимным автором (10 зм), хотя
введение описывает его как друида. Интенсивное изучение этой книги позволяет
читателю изучить Драконий язык, родной язык народа ящеров.
Вы сами решаете, сколько времени потребуется для овладения этим новым языком.
(Правила простоя в руководстве Ксанатара по всему дают некоторые рекомендации.)
"Природа Сахуагинов" профессора Гаксма (15 зм). Этот тонкий том содержит подробное
описание природы сахуагинов
Если игроки хотят, чтобы их персонажи прочитали его и попросили узнать что-то о его
содержании, суммируйте отрывки, которые касаются сахуагинов в руководстве монстра,
опуская статистические детали, такие как класс брони, хп и т. д., и сообщите
игрокам, что все остальное следует в том же духе.
Сокровища. Сундук заперт и может быть открыт персонажем, который успешно совершит
проверку ловкости Сл 12 с помощью воровских инструментов
Сверху на крышке лежит одна перчатка. Рядом с кроватью стоит высокий шкаф, дверца
которого приоткрыта. Он кажется пустым.
Любой персонаж, осматривающий сундук, замечает, что его ключ приклеен к задней
наружной панели сундука каплей липкой смолы.
Капля ядовита, и любое существо, которое прикоснется к ней голой кожей, должно
преуспеть в спасброске Сл 12 Телосложение или стать отравленным на 1 час.
Отравленное существо может повторять спасбросок каждые 15 минут.
Эта открытая площадка имеет шесть колонн от пола до потолка, которые разграничивают
центральную зону без мебели. В этой центральной зоне земляной пол был утрамбован
плотнее, чем где-либо еще, как будто благодаря постоянному хождению. Несколько
деревянных скамеек стоят у северной и южной стен.
Несколько людоящеров практикуются в бою друг против друга или бросают дротики в
манекен. Мощно сложенная и высокая женщина людоящеров стоит рядом с несколькими
тяжеловооруженными воинами.
Она наблюдает за тренировкой прищуренными глазами. Еще один людоящер стоит рядом с
предводителем, одетый в рясу цвета водорослей и держащий длинный отполированный
зуб.
Если персонажи входят в эту зону с оружием наготове или ведут себя угрожающе, они
атакуются без колебаний. Людоящеры в тренировочном зале агрессивно защищают
королеву.
Сокровища. Ни у кого из здешних ящеров нет ценных вещей. Королева и младший вождь
носят ключи от сундуков, расположенных в их покоях.
Если ворота открыты или сломаны, видно крутой лестничный пролет, ведущий вниз.
При обычных обстоятельствах, если кто-то из обитателей логова захочет пройти через
эти ворота в зону, которую они окружают, он должен дождаться появления патруля
охраны и отпереть ворота.
Если персонажи постучат в одну из этих ворот или иным образом привлекут внимание
тех, кто находится с другой стороны, людоящеры на ближайшем посту охраны (область
42 или область 48) придут, чтобы исследовать в течение 1к6 раундов.
Здесь на страже четверо людоящеров. Окованная железом деревянная дверь стоит в юго-
западном углу этой области. Рядом с ней, у южной стены, стоит грубая деревянная
скамья.
Здесь стоят на страже три людоящера и один чешуйчатый щит людоящеров (см.
приложение С). Рукопашная схватка в этом районе не слышна обитателям зоны 44, но
если один из охранников убегает, он идет туда и зовет на помощь.
Короткий пролет крутых, грубых ступеней ведет к узкому проходу с востока на запад,
который заканчивается глухой стеной примерно в шестидесяти футах. Справа от вас
пять окованных железом дверей, все закрыты. Двери не имеют никаких внешних
признаков, за исключением замочной скважины на середине левой стороны каждой из
них.
Двери камер заперты, а ключи находятся у чешуйчатого щита ящеролюдов в зоне 42.
Персонаж, который делает успешную проверку ловкости Сл 15 с помощью воровских
инструментов, может открыть замок.
Связь через закрытую дверь в лучшем случае приглушена, и будет трудно вести более
чем отрывочный разговор между любым заключенным и потенциальным спасителем.
Там, где вы ожидаете увидеть пол, находится водная гладь. На полпути через комнату,
металлическая решетка простирается через все пространство.
Прежде чем получить доступ к решетке, любой персонаж, который силой открывает
дверь, должен преуспеть в спасброске ловкости Сл. 12 или упасть в воду от толчка.
Пленник сахуагин содержится в глубокой части этой камеры. Это существо говорит на
общем языке (исходя из его происхождения как разведчика и шпиона) и чрезвычайно
хитрое и подлое.
Если персонажи не осознают его истинную природу, сахуагин говорит им, что он
тритон, удерживаемый в плену злыми ящеролюдами, и предлагает помочь персонажам в
борьбе против их “общих врагов”, если они освободят его.
Даже если персонажи правильно идентифицируют его (возможно, потому, что они видели
одного из них раньше), он все равно пытается убедить их взять его с собой,
предлагая помощь в борьбе против ящеров в обмен на свою свободу.
Если остальные персонажи не слушают его, он пытается убить сахуагина прямо здесь и
сейчас. Если ему не помогают и не мешают. Океанус убивает ослабленного сахуагина за
2 раунда.
Эта клетка идентична находящейся в зоне 43а, с той разницей, что она пуста и
решётка открыта.
44. Казармы
Два людоящера и один людоящер чешуйчатый щит (см. приложение С) сидят за столом,
играя в кости на медные фишки.
Сокровища. Чешуйчатый щит людоящер носит посеребренное ожерелье (10 зм). Банк для
игры в кости состоит из 20 мм.
Сундуки не заперты. Они содержат различные кожаные ремни, личные вещи и следующие
предметы, распределенные случайным образом:
Эти комнаты очень похожи; следующее описание служит для каждой, хотя положение
мебели может быть изменено при желании.
Простой деревянный стол и два деревянных стула стоят у самой дальней от двери
стены. В одной стороне комнаты стоит односпальная кровать, просто грубый матрас,
установленный на деревянном каркасе. У подножия кровати стоит деревянный сундук.
Когда его товарищи были убиты, он, хотя и был смертельно ранен, вырвался из боя и
бежал сюда, где впоследствии и умер. Людоящеры убрали труп, но не обратили внимания
на снаряжение.
Сокровища. Рюкзак может быть обнаружен персонажем, который роется в куче ткани и
делает успешную проверку Мудрости Сл 15 (внимательность). Он содержит 5 зм, 11 см,
топаз (10 зм) и набор исследователя, который имеет все свое содержимое, кроме
пайков и воды.
Если сражение в другом месте отвлекло этих существ, скорректируйте описание ниже.
Четыре людоящера стоят здесь на страже. Деревянная скамья вдоль южной стены-
единственная мебель.
Четыре людоящера размещены здесь. Эти охранники слышат любые звуки ближнего боя в
зоне 52. Если это произойдет, трое из них немедленно отправятся в эту зону, а
четвертый-в зону 44, чтобы вызвать подкрепление.
Этот бассейн и три южных (зоны 50, 51 и 52) частично освещены факелами,
установленными в канделябрах на стене рядом с тропинкой. Если персонажи входят в
эту область с севера, они изначально находятся в темноте, но вскоре появляются в
поле зрения, если они находятся рядом с берегом.
Эта большая, заполненная водой пещера, круглая и около семидесяти футов в диаметре,
соединяется с морем через проход. В самом широком месте проход имеет пятнадцать
футов в поперечнике, а его крыша возвышается над уровнем моря не более чем на пять
футов.
Главная пещера имеет высокую крышу, простирающуюся на двадцать пять футов над
водой. Большая часть пещеры выглядит естественной, за исключением грубого выступа,
который был вырезан в скале, идущей вдоль южного края, соединяясь с соседней
пещерой.
На западном краю уступа в каменной стене было прорублено отверстие, через которое
можно было пройти дальше. Рядом с ним в воду ведут грубые каменные ступени.
Развитие. Людоящеры больше всего боятся нападения сахуагинов в этой морской пещере,
поэтому охранники бдительны и тщательно обучены оборонительным процедурам.
• Один охранник подплывает к лестнице и идет предупредить обитателей зон 42. 44,
45, 46 и 48, возвращаясь с ними как можно быстрее.
Эта затопленная пещера круглая и около шестидесяти футов в диаметре. Вода мутная,
но верхушка зарослей водорослей видна прямо под поверхностью. Каменная дорожка идет
вдоль западной стены в нескольких футах над водой. Из него в воду спускаются
каменные ступени.
Грубое Начало
Если персонажи приближаются со стороны моря и входят в логово через зону 49, они с
самого начала сталкиваются с серьезным сопротивлением. К счастью для них, людоящеры
подготовили специальные (не смертельные) меры против нападения сахуагинов.
Эта затопленная естественная скальная пещера имеет примерно круглую форму и около
семидесяти футов в диаметре. Вода прозрачная, но дно покрыто массой водорослей, так
что о глубине судить нельзя.
В западной стене, в нескольких футах над водой, вырублена каменная дорожка. С этой
дорожки в воду спускаются узкие каменные ступени.
Один охотник локата, четыре локата. и их пять гигантских морских угрей занимают
этот бассейн (см. приложение С для каждого).
Коалит
Сержант
Этот бассейн и три к северу (зоны 49, 50 и 51) частично освещены факелами,
установленными в канделябрах.
Эта затопленная естественная скальная пещера имеет круглую форму и около семидесяти
футов в диаметре.
==
Один мерфолк спасатель (см. приложение С) и три мерфолка находятся под водорослями.
Если они услышат бой в зоне 50 или 51. они идут на помощь и защищают своих
потенциальных союзников.
Заключение
В конце приключения возможны два основных результата. Используйте один из следующих
сценариев, чтобы определить, что произойдет дальше.
Награды XP. Если персонажи преуспели в своей миссии и был заключен союз между
Солтмаршем и людоящерами, персонажи получают 1600 XP.
Создание альянса
Они хорошо принимаются советом, и альянс быстро соглашается, когда члены Совета
узнают о ситуации в отношении сахуагинов.
Теперь совет может попытаться нанять персонажей еще раз—чтобы начать атаку на силы
сахуагинов и исследовать их крепость. Обратитесь к главе 6, последний враг, чтобы
начать это приключение.
Даже при том, что любая информация, которую персонажи могут принести обратно,
действительно имеет небольшую ценность, совет доволен любым докладом, который они
предоставляют, и обещает выдать награду.
Тем временем, пока герои восстанавливают силы, в Солтмарш прибывает отряд мерфолков
и просит о встрече с советом.
Во время этой встречи они рассказывают, что только что вышли из логова людоящеров,
которое находится в состоянии, варьирующемся от бедствия до полного разрушения. Они
рассказывают о надвигающейся угрозе сахуагинов и попытке людоящеров вооружиться и
заключить союз против морских дьяволов.
Члены Совета понимают, что миссия персонажей была не такой успешной, как казалось
вначале. В качестве демонстрации доброй воли они делятся существенными фактами
миссии персонажей и объясняют, как их действия были неправильно истолкованы, когда
они вернулись. Они также выражают заинтересованность в присоединении к альянсу.
Мерфолки, оправившись от своего ужаса, решают что действия персонажей были просто
чудовищной ошибкой. Они соглашаются принять помощь города в надвигающемся
конфликте. Затем они призывают Совет вновь заручиться помощью авантюристов.
Альянс нуждается в команде для выполнения миссии, которая могла бы дать союзникам
преимущество еще до начала полномасштабной войны, и авантюристы доказали, что
потенциально способны добиться успеха.
Либо как способ извиниться за то, что произвели плохое первое впечатление на
людоящеров. или, чтобы обеспечить дополнительное столкновение для боевых
персонажей, эта встреча ставит партию против ужасного врага, который обитает в
самой глубокой грязи болот.
• Когда людоящеры вернулись в это давно покинутое логово, они вскоре обнаружили,
что неподалеку в болоте рыщет гигантский крокодил.
• Крокодилы священны для этого племени, и они считали его присутствие хорошим
предзнаменованием. Людоящеры имеют большой опыт общения с крокодилами и поэтому
воспринимают их как неопасных.
Логово Пожирателя
Путешествие до бассейна
к8 Результат
Путешествие вдоль берега реки. Река змеится по болоту почти двадцать миль, пока не
доходит до пруда тысячи зубов. Берег реки представляет собой сложный рельеф, и
следование по нему от логова ящеров до бассейна занимает 13 часов (при нормальном
темпе).
Маршрут по берегу реки дает больше шансов избежать случайных встреч. Каждые 3 часа
герои путешествуют по берегу реки. у них есть 50-процентный шанс столкнуться со
случайной встречей.
Загрязненный бассейн
Журчащий ручей на его северном краю питает бассейн. Несколько пожелтевших костей
видны на мелководье, и вы видите большую грязную насыпь, поднимающуюся из центра
бассейна.
Бассейн имеет глубину 8 футов в центре. Вода загрязнена гниющими остатками пищи
Тысячезуба, и любое существо, которое проглотит больше ложки этой воды, должно
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12 или получить отравление на 1 час.
Развитие событий. Тысячезуб в настоящее время спит в своей грязной насыпи. Его нос
почти невидим там, где он высовывается из воды. Если какое-либо существо входит в
его бассейн, или если громкие звуки сделаны около края бассейна (например, борьба с
гигантскими змеями), крокодил просыпается и скользит через воду, чтобы проверить.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/77208/455288
Aleksey_DanTe, leviuss