Вы находитесь на странице: 1из 43

Глава 3: Опасность на Данвотере

Городской совет Солтмарша встревожен известием о колонии людоящеров, которая


находится недалеко от этого небольшого рыбацкого городка и скупает оружие,
считающееся сложным по меркам их расы.

Чрезвычайно обеспокоенные и напуганные советники созывают экстренное собрание.

Это приключение предназначено для группы из четырех-шести персонажей 3-го уровня.

Предыстория

Персонажам не обязательно проходить приключение «Зловещий секрет Солтмарша», прежде


чем играть в «Опасность на Данвотере». Если они прибудут в Солтмарш после событий
предыдущего приключения, они узнают от горожан следующую информацию:

• Шайка контрабандистов, обосновавшаяся в заброшенном доме, была расформирована.

• Контрабандисты были убиты или заключены в тюрьму.

• Контрабандисты поставляли оружие племени людоящеров, которые основали колонию


недалеко от Солтмарша.

Когда советники узнают, что группа опытных искателей приключений прибыла в город,
они посылают сообщение персонажам, приглашая их на встречу.

Совет надеется нанять их, чтобы исследовать логово людоящеров и выяснить, почему
эти существа вооружаются. Главный приоритет совета в контексте этого приключения -
защитить город от возможного нападения людоящеров.

Судя по примерной карте, найденной на борту судна контрабандистов, и по информации,


предоставленной морским эльфом Океанусом, похоже, что людоящеры готовятся к войне.
Члены совета надеются, что горожане не являются предполагаемой целью людоящеров, но
они очень боятся этой возможности.

Требуются искатели приключений

Местонахождение колонии людоящеров было предварительно установлено как прибрежный


мыс, примыкающий к небольшой реке Данвотер, примерно в десяти милях к юго-западу от
Солтмарша.

Совет считает необходимым направить дозорную группу для разведки района и оценки
силы и размеров этой колонии, а также намерений людоящеров. Персонажи (независимо
от того, являются ли они участниками предыдущего приключения) подходят для
выполнения этой миссии.

Лидер совета убеждает персонажей, что они не обязаны действовать с враждебным


умыслом - даже наоборот. Их задача - сбор информации, и совет надеется, что в
дополнении к этому они смогут выяснить, что замышляют людоящеры. За успешное
завершение миссии предлагается награда в 700 зм.

Настоящая угроза

Жители Солтмарша и, конечно, персонажи, не знают о реальной ситуации, когда


начинается приключение. Людоящеры готовятся к войне не против Солтмарша, а против
гораздо более зловещего противника: сахуагинов.

Чуть больше года назад колония людоящеров была изгнана с их родиных мест вторжением
сахуагинов. Вынужденные найти временный дом, они восстановили старую крепость
людоящеров, заброшенную на протяжении десятилетий.

Решив отвоевать свою вотчину, людоящеры активно скупали оружие и договаривались о


союзе с другими близлежащими водными расами.

Основная цель людоящеров - собрать армию, чтобы изгнать сахуагинов из этого района.
Кроме того они надеются убедить сахуагинов не вторгаться повторно в этот регион.

Ящеролюды не обратились к Солтмаршу с предложением вступить в альянс, потому что их


королева Отокент считает людей и другие расы, обитающие на суше, малопригодными в
битве, которая будет происходить в основном под водой.

В логове людоящеров присутствуют послы от коалинтов, локат и мерфолков.

Морские эльфы не были приглашены в альянс из-за давних споров между ними и
коалинтами - даже перед угрозой сахуагинов союз между этими двумя народами
невозможен.

Людоящеры, решив, что коалинты являются более сильным племенем, пригласили в альянс
их, а не эльфов.

Представители этих четырех рас собрались вместе, закрыв глаза на свои предыдущие
конфликты и разногласия, чтобы прийти к соглашению и объединиться. Но даже когда
людоящеры стремятся собрать свой альянс перед лицом общего врага, узы начинают
рушиться.

Как персонажи выполняют свою миссию и какие отношения они устанавливают с


людоящерами от имени Солтмарша, будет определять, есть ли у этого союза какие-либо
шансы на успех.

Друг из глубин

Если персонажи освободили Океануса из его камеры на борту Морского Призрака в


приключении «Зловещий секрет Солтмарша», эльф предлагает присоединиться к ним в их
экспедиции в логово людоящеров.

Его навыки в бою и знание морей и того, что там обитает, могут оказаться
неоценимыми для отряда. Он распознаёт и определяет остатки сахуагинов в логове. Он
будет получать равную долю сокровищ и очков опыта.

Кроме того, Океанус мог ранее вступить в союз с городским советом и предложить
присоединиться к героям, когда они отправятся в логово людоящеров.

Чего он хочет. Океанус хочет узнать правду о скупке контрабандного оружия и


доспехов людоящерами. Как и городской совет, он изначально рассматривает людоящеров
как потенциальную угрозу.

Политика среди людоящеров

В социальной структуре логова людоящеров действуют две политические группы. С одной


стороны, доминирующие прогрессисты во главе с королевой Отокент, которую
поддерживает её заместитель по имени Иртос, несколько офицеров и множество воинов.
Её прогрессивная позиция вдохновлена мудростью престарелого министра людоящеров
Саурива.

Противостоят этой группе (в основном скрытно, поскольку правление королевы остаётся


абсолютным) традиционалисты во главе с шаманами. Шаманы считают, что союз с другими
расами противоречит божественной воле их бога Семуаньи, и что от этого ничего
хорошего не получится.
Следовательно, шаманы ненавидят и не доверяют министру Сауриву, которого они
считают главным зачинщиком всех этих дел, идущих против природы. Однако они не
осмеливаются открыто выступать против него, поскольку он пользуется доверием и
милостью королевы.

Если королева людоящеров будет убита в ходе этого приключения, её место займёт
заместитель. Если заместитель также будет убит, командование переходит к одному из
военных офицеров. Если все офицеры убиты, то бремя руководства берёт на себя самый
старший из выживших шаманов.

В этом случае шаман осуждает альянс, выводит из него людоящеров, приносит пожилого
министра людоящеров в жертву божеству людоящеров Семуанье и ведёт оставшуюся часть
племени в глубины болот подальше от сахуагинов.

Если все известные людоящеры убиты, выжившие члены племени просто уходят в болота,
забирая с собой всё своё имущество. Тогда не будет шансов на союз против
сахуагинов, который включал бы людоящеров.

Правила участия

В идеале, персонажи должны узнать правду о людоящерах и сахуагинах до того как они
нанесут непоправимый вред обитателям логова и планам людоящеров по альянсу против
сахуагинов.

Чтобы их миссия имела успех, персонажи в конечном итоге должны получить аудиенцию
королевы (или насильно подталкиваться к этому).

Даже если первоначальная её реакция не будет особо дружественной, у персонажей всё


ещё может быть шанс убедить людоящеров (если персонажи сделают выгодное
предложение) принять Солтмарш в их альянс.

Управлять взаимодействием между двумя сторонами при первом контакте людоящеров и


потенциально дружелюбных людьми может быть трудно.

Хотя всегда можно позволить ролевому отыгрышу развиваться самостоятельно, особенно


если персонажи не лезут в драку, а пытаются произвести хорошее первое впечатление,
то почему бы не упростить им задачу. Вот несколько советов о том, как справиться с
этим аспектом приключения.

Порядок действий

Вначале людоящеры относятся к персонажам и, соответственно, к Солтмаршу с


безразличием. Чтобы отслеживать отношение людоящеров, используйте очки, с помощью
которых будете отмечать прогресс персонажей по вступлению в альянс.

Персонажи начинают приключение с 0 очками. Это значение изменяется каждый раз,


когда они взаимодействуют с людоящерами, но результаты становятся очевидными только
тогда, когда персонажи встречают королеву оюдоящеров. Затем они могут заработать
больше очков с помощью дипломатии и повышения силы и безопасности племени.

Союз закрепляется, если персонажи достигают или превышают 50 очков, после чего
людоящеры становятся дружественными к ним. Их приглашают навестить королеву во
второй раз, и во время этой аудиенции может быть заложена основа для включения
Солтмарша в союз.

Людоящеры становятся бесповоротно враждебными, если общее количество очков


персонажей падает до 0 или ниже даже после того, как королева даёт им возможности
дипломатических и прочих способов улучшить свое положение. Если это происходит,
после того, как людоящеры дают им второй шанс, миссия персонажей заканчивается
неудачей.

Встреча с королевой

Балльная система вступает в силу в начале приключение, но её последствия


неизвестны, пока приключенцы впервые не встретятся с королевой.

Скорее всего это произойдет, когда приключенцы добровольно сдадутся группе


людоящеров, что заключат их под стражу и приведут к королеве. В таком случае
обратитесь к таблице «Начальное отношение» для определения преимуществ и штрафов с
учетом совершенных ими действий.

Случается так, что у персонажей окажется отрицательный счёт, если до встречи с


королевой они относились враждебно к людоящерам.

Об оригинале

Дейв Дж. Браун и Дон Тернбулл продолжили серию Солтмарша в этой классике. Этот
сценарий удваивает склонность TSR UK к исследованиям и взаимодействиям в своих
приключениях, заставляя персонажей выступать в роли послов в колонии людоящеров.

Хотя подобные ролевые приключения сегодня являются нормой, на момент его публикации
(в 1982 году) это приключение было первым, сделавшим взаимодействие обязательным
требованием успеха, а не одним из вариантов среди многих.

Людоящеры считают Отокент такой же мирской как и они сами. В молодости она провела
несколько лет, исследуя близлежащие болота. Она заинтересовалась человеческим
обществом и тайно наблюдала за караванами и деревнями.

Ей известно о внешнем мире, но изображает неведение в попытке поимки приключенцев


на лжи. Отокент отвечает взаимностью к тем, кто проявляет к ней уважение и не
считает её народ первобытными существами, которых можно высмеять и потворствовать.

Ее опыт общения с людьми говорит ей, что они могут быть полезными союзниками, но
она также знает, что они могут быть двуличными.

Королева в ходе встречи проявит своё отношение к деяниям приключенцев до сего


момента. Отокент выразит признательность за то, что они не убивали людоящеров (если
это так), либо накажет за неоправданное убийство людоящера.

Королева чуть ли не разгневается, окажись среди жертв приключенцев её детёныши. В


то же время, если персонажи прибудут вместе с детёнышами, мнение королевы резко
изменится.

Королева потребует немедленного возвращения любого сокровища, собранного


приключенцами с жертв или со свободных зон, пока они бродили по логову. Она не
утаит обиду, если персонажи вернут украденное.

Если задание не провалится из-за поведения персонажей в преддверии первого


слушания, королева на некоторое время позволит им пройтись по логову, чтобы таким
образом все обыватели смогли выразить своё мнение.

Помимо этого, единственные способы, которыми персонажи могут улучшить очки


отношения людоящеров в дальнейшем, это преуспеть в проверках Харизмы (см. «Тур
доброй воли» ниже) и, возможно, склонить их на свою сторону, предложив королеве
какие-либо свои ценности или услуги.

Начальное отношение
Персонаж... => Изменение отношения

Убил взрослого людоящера > -1 за существо

Убил детей людоящеров > -10 за ребёнка

Взял сокровище на территории людоящеров > -1 за одну зм от стоимости, пока не


возвращено

Задержан при попытке проникнуть с моря (см. зону 49) > -5

Не убивал людоящеров > +15

Прибыл в компании детей людоящеров > +10

Тур доброй воли

После встречи персонажей с королевой, им даётся 24 часа, чтобы доказать свою


значимость и заслужить доверие людоящера, посещая и взаимодействуя с обитателями
логова.

В течение выполнения этого процесса, успешные проверки Харизмы можно засчитать к


общему количеству баллов персонажей, тем самым повлияв на решение людоящеров
вступить в союз с Солтмаршем. Для достижения наилучшего результата, персонажам
потребуется заслужить доверие у большинства (или всех) обывателей логова, в том
числе у двух важных лиц.

Чтобы заслужить доверие не игрового персонажа (Саурива или Отокент) или группы
(обывателей, шаманов, прочих людоящеров, локата, мерфолков), одному или нескольким
персонажам нужно не менее 3 часов проявлять благие намерения конкретному лицу или
группе.

После, персонаж может пройти проверку Харизмы (Убеждение) против Сл, зависящий от
конкретной группы или лица (см. таблицу ниже). При успехе персонажи продвинутся
вперёд к достижение союза.

При провале они ничего не теряют, но персонаж, совершивший эту проверку, как и
любой, кто при этом помогал ему, не сможет вновь заполучить доверие этой группы или
лица.

Преимущества проверки харизмы

Результат Сл Преимущество

Заслужить доверие обывателей 10 +5

Заслужить доверие прочих людоящеров 15 +5

Заслужить доверие шаманов 20 +10

Заслужить доверие локата 15 +5

Заслужить доверие мерфолков 15 +5

Заслужить доверие Саурива 10 +10


Заслужить доверие Отокент 15 +15

Если персонажи повысят счёт до 50 баллов с должным количеством успешных проверок,


людоящеры становятся дружелюбными и не против заключения союза. Если их результат
окажется недостаточным, существует и парочку других обходных путей (см. ниже) для
достижения необходимого количества баллов.

Взяточничество

Если персонажи исчерпали свои возможности произвести впечатление на людоящеров, но


не набрали необходимых 50 очков, Отокент может выразить готовность сотрудничать,
если персонажи предложат ей дань из своих личных сокровищ (не включая добычу из
логова).

За каждые предложенные ими 10 зм в монетах, драгоценных камнях и прочих ценностях,


персонажи получат по 1 баллу. За расходуемые магические предметы даётся 5 баллов, а
за постоянный – 10 баллов с учетом, что предметы предназначены для сражения с
сахуагинами.

Убить крокодила

Другой способ, которым персонажи могут заработать очки, - победить монстров в


болоте, которые угрожают людоящерам, демонстрируя свое мастерство и свои добрые
намерения.

В частности, великий крокодил по имени Тысячезуб является постоянной проблемой для


племени. Если персонажи не набрали 50 очков и у них нет других вариантов, вы
можете сделать так, чтобы королева попросила их воспользоваться такой
возможностью.

См. «Эпилог: Охота на крокодила» в конце приключения. Убийство крокодила приносит


персонажам 10 очков.

У людоящеров есть и другие враги на болоте. Если персонажи искренне пытаются


преуспеть в миссии, но стали жертвами неудачи (неудачных бросков костей), вы можете
договориться о том, чтобы они набирали недостающие очки, разыскивая и побеждая
некоторых из этих существ.

Создавайте столкновения на болоте, как считаете нужным, с участием троллей, огров


или жаболюдов. Персонажи зарабатывают 2к6 очков за каждого убитого тролля, 1к6 за
каждого огра и 1к6 за каждых трёх жаболюдов.

Разрушители сделок

Независимо от того, как они себя ведут, персонажи должны видеть, что их миссия
закончится неудачей или, по крайней мере, будет серьезно скомпрометирована, если
они выполнят любое из следующих действий.

Освободят сахуагина. Если какой-либо людоящер увидит сахуагина (из клетки в зоне
43а) в компании персонажей в любое время, он решит, что персонажи вступили в союз с
врагами или были введены в заблуждение. Людоящеры нападают на сахуагинов без
колебаний (и персонажам рекомендуется не препятствовать этому).

Персонажи получают немедленный штраф -2к6 очков, если это происходит, и все Сл
проверок Харизмы в разделе «Тур доброй воли» увеличиваются на 2. После этого
людоящеры общаются с персонажами с холодной враждебностью.

Даже если персонажи раскаются, людоящеры и их союзники продолжат относиться к ним с


подозрением. Создание союза становится намного сложнее.
Убийство Королевы Отокент. Никакие сокровища не сможет загладит то, что герои убьют
королеву. Все остальные выжившие людоящеры в логове мобилизуются, чтобы сокрушить и
уничтожить захватчиков — и даже если те сбегут, их миссия будет полностью
провалена.

Союз между Солтмаршем и людоящерами, скорее всего, никогда не состоится, независимо


от того, какие сокровища предложит сообщество в знак примерения.

Убийство Министра Саурива. Влияние престарелого министра- людоящеров удерживало


племя от раскола из-за идеологических разногласий (см. “Политика среди людоящеров”
выше).

Если персонажи убивают его вместо того, чтобы попытаться выйти на контакт, на них
нападают остальные члены племени, как если бы они убили королеву. После того, как
незваных гостей усмиряют или прогоняют, племя впадает в междоусобицу, поскольку
шаманы пытаются собрать больше последователей для своей точки зрения.

У Солтмарша больше нет шансов стать союзником людоящеров, и если шаманы преуспеют в
своей междоусобице, они отдалят племя от любых обсуждений союзов с другими расами.

Отыгрыш людоящеров

Это приключение предоставляет персонажам возможности для обширного взаимодействия с


различными людоящерам. Людоящеры, как правило, опасаются незнакомцев, но сохраняют
нейтралитет. И они не далеко не такие тупые и кровожадные, как может показаться с
первого взгляда.

Вот несколько ресурсов, которые вы можете использовать, чтобы придать глубины опыты
взаимодействия группы и ящеролюдова, создавая многогранных и проработанных жителей
логова. Они предназначены, чтобы помочь вам с подготовкой приключения и позволить
вам создать примечатеьных НИПов-ящеролюдов на ходу.

Личности

Чтобы превратить ящеролюдов в логове в личностей, используйте в качестве отправной


точки черты характера, идеалы, узы и пороки персонажей из главы 4 книги игрока.

Предыстория послушника идеальна для шаманов, солдата для воинов, отшельника или
чужеземца для обывателей. Если результат броска кажется неподходящим, как например
черта чужестранца "Воспитан волками", совершите повторный бросок.

Кроме того, вы можете исползовать таблицу Причуды ящеролюдов, приведённую ниже, ля


того, чтобы определить личностную причуда ящеролюда или для того, чтобы придать ему
уникальных манер.

Причуды людоящеров

к8 Причуда

1 Вы ненавидите беспричинных трат и не видите ни одной причины для того, чтобы не


использовать павших враго. Те же пальцы довольно вкусны и их удобно носить собой!

2 Вам лучше спится, когда большей частью погружены в воду, особенно тёплую и
стоячую.

3 Деньги ничего для вас не значат.

4. Вы думаете, что есть только два вида гуманоидов: ящеролюды и мясо.


5 Вы научились смеяться. Вы испульзуете этот талант во всех эмоциональных
ситуациях, чтобы лучше ладить с товарищами.

6 Вы до сих пор не можете понять, как работают метафоры. Но это не останавливает


вас от попыток использовать их при любой возможности.

7 Вы цените мягких гуманоидов, которые понимают, что им нужны кольчуги и мечи,


чтобы иметь равные шансы с вами и доставшимся вам от рождения дарами.

8 Вам нравится есть свою еду, пока она ещё сырая и дёргается.

Имена людоящеров

Людоящеры берут свои имена из драконьего языка. Они используют простые описания,
которые дало им племя, основываясь на известных подвигах или действиях индивидуума.

Например, Гарут переводится как "топор", это имя дали ящеролюду-воину, который
победил орка и забрал его оружие. Ящеролюд, который любит прятаться среди камышей
прежде чем напасть на животное, может получить имя Ач-уак, что значит "зелёный",
что описывает как он смешивается с местностью.

Молодым ящеролюдам чаще всего даёт имя один из старейшин, но он берёт себе взрослое
имя, едва достигнув своего первого десятилетия.

Ящеролюди не делают различий в именах для женщин и мужчин, и любое количество


особей может иметь одно и то же имя. Таблица имен ящеров включает в себя ряд
примеров, все из которых используются для обоих полов.

Поскольку каждое имя имеет значение, которое выходит за рамки простого


идентификатора, вы можете использовать имя индивида в качестве отправной точки для
его описания. (Общее значение каждого имени указано в скобках.) Кто-то по имени
Косж может быть исключительно тощим, в то время как ящеролюд по имени Уск может
носить части латной брони, снятной с врага.

Имена людоящеров

к20 Имя к20 Имя

1 Ачуак (зеленый) 11 Котар (демон)

2 Арита (война) 12 Литрикс (броня)

3 Байшра (животное) 13 Мирик (песня)

4 Дарастрикс (дракон) 14 Троден (много)

5 Карарт (топор) 15 Фуркир (ночь)

6 Джанк (молот) 16 Уск (железо)

7 Кипеск (буря) 17 Валигнат (гореть)

8 Кетенд (самоцвет) 18 Варгач (битва)

9 Корт (опасность) 19 Вута (черный)

10 Кося (маленький) 20 Виф (сталь)


Обзор приключения

Скорее всего, сюжет разворачивается следующим образом.

Персонажи встречаются с городским советом Солтмарша, который нанимает их


исследовать логово людоящеров. По морю или по суше персонажи отправляются на мыс,
на котором находится до логово людоящеров. Персонажи входят в логово и исследуют
его.

Взаимодействуя с людоящерами или их гостями, персонажи могут заработать либо


настроить людоящеров против себя, либо заработать их уважение. Если они будут
действовать осторожно и не агрессивно, они, скорее всего, получат аудиенцию
королевы Отокент.

В зависимости от того, как они вели себя до этого момента, персонажи могут улучшить
свою репутацию в племени, используя свои дипломатические навыки.

Наилучший возможный результат для персонажей - подружиться с людоящерами, а для


Отокент - пригласить их (и Солтмарш) присоединиться к альянсу.

Если персонажи не могут добиться этого посредством жестов раскаяния и убеждением,


они могут спасти ситуацию, предлагая людоящерам сокровища.

Кроме того, у племени есть большая проблема на болотах, и персонажи могут показать
себя, решив эту проблему, тем самым заработав благодарность Отокент.

Истинные мотивы

Постарайтесь не раскрыть персонажам раньше времени факт того,,что людоящеры не


представляют реальной угрозы для Солтмарша или его обитателей, или что недавно
приобретенное оружие не предназначено для использования против человечества и его
союзников.

По задумке, персонажи должны раскрыть истинные намерения людоящеров из различных


зацепок в приключении по мере игры. Если их миссия не обернётся полным провалом,
они должны будут узнать, что назревает война между ящеролюдами (и их созниками) и
сахуагхинами.

Если иное не указано в конкретной области, персонажи не должны быть


проинформированы о имени или природе сахуагинов. Скорее, вы должны предоставить
только общее физическое описание этих существ, когда происходит встреча.

С другой стороны, если вместе с отрядом присутствует Океанус, он узнают любого


сахуагхина с лёту. У него есть общие (базовые) знания об их природе и он с
готовностью расскажет персонажам, что это за существа.

Путешествие к логову

На вставке на карте 3.1 показано расположение колонии людоящеров и её окрестности.


(Даже если персонажи не прошли Зловещую Тайну Солтмарша, они все равно получают
карту - она была передана городскому совету людьми, победившими контрабандистов.)

Отряд может выбирать между двумя способами путешествия в логово.

По морю

Расстояние от Солтмарша до логова составляет примерно десять миль по прямой линии,


и морское путешествие может занять около трех часов в нормальных условиях.
Размещение приключения

В сеттинге кампании Серого ястреба, где расположен город Солтмарш, логово


людоящеров - это прибрежный мыс, примыкающий к реке Данвотер.

Ниже приводятся советы, где вы можете разместить это приключение в других


сеттингах.

Эберрон. Появление людоящеров возле Солтмарша на Болотах Басуры ставит под угрозу
доступ города к ценным росткам мастина и осколкам драконов. Это грозит разрушить
без того шаткий мир, возобновив конфликт между поселенцами и людоящерами.

Альянс в Кью'барре может включать в себя разрозненные группировки, поскольку


сложные повестки дня объединяют диаспору Циран, Дома, Отмеченные Драконом, и даже
Вдохновленных.

Забытые Королевства. Логово людоящеров было обнаружено недалеко от города


Солтмарш, как угроза городу и движению по Главному тракту.

Дварфы Тернового оплота в южной части Топей Мертвых могут искать союзников или
осторожничать и оставаться в стороне, опасаясь скорее махинаций семьи Маргастер в
Вотердипе, чем нескольких людоящеров на болотах.

Болотное столкновение с нежитью Топей Мертвецов может заменить засаду жаболюдов.


Альтернативным местоположением может быть Даггерфорд к югу от Вотердипа, потому что
в его истории уже появлялись людоящеры.

Мистара. Людоящеры были обнаружены в проклятом болоте Карамейкоса. Поскольку болото


расположено на границе Пяти Графств, народ полуросликов может играть более важную
роль в союзе.

Барон фон Хендрикс из Форта Рока может знать о людоящерах, и даже косвенно
поддерживать их. В качестве альтернативы, установите приключения в другом порту
Дарокина. Порт Тенобар больше, чем Солтмарш, но гораздо более отвратительный, а
обширное Болото Малфегги - отличное место, где могут скрываться людоящеры и другие
существа.

Если персонажи хотят путешествовать по морю, совет предоставляет в их распоряжение


модифицированную килевую лодку с двумя парами весел и опускающейся мачтой,
достаточно большую для размещения персонажей и любого разумного количества
оборудования, которое они хотят взять с собой.

Навигация и движение судна осуществляются двумя членами городской стражи


(стражами), которые назначаются советом для управления лодкой.

Охранники не высаживаются на сушу, когда персонажи достигают места назначения,


вместо этого они остаются с лодкой, чтобы держать ее под своим контролем и охранять
путь отхода.

Пока они находятся в море и по мере их приближения к побережью, персонажи видят


хорошо протоптанный и относительно сухой след (в точке, отмеченной на карте),
ведущий от берега. Он исчезает в глубине болотистой местности.

Как только они окажутся в пределах 40 футов от северной береговой линии мыса,
группа обнаружит еще одни следы, ведущие к средней возвышенности мыса, где они
теряются среди полянок высоких трав и ярко цветущих кустарников (ведущих к скрытому
входу, обозначенному D на карте).

Когда персонажи приплывают со стороны моря, они также замечают вход в подводную
пещеру шириной 15 футов и высотой 6 футов на северо-восточной оконечности мыса
(отмечен буквой E на карте). Безопасный проход к морской пещере остается
незамеченным до тех пор, пока персонажи не сойдут на берег и не войдут в туннель.
Оказавшись в зоне 49, они могут быть немедленно обнаружены.

По земле

Сухопутное путешествие длиннее из-за труднопроходимой местности. Десятки троп


следуют по маршруту, примерно параллельному побережью на расстоянии примерно от 100
до 400 ярдов от него. Из-за рельефа, группе потребуется около 12 часов, чтобы
добраться от Солтмарша до брода через реку Данвотер (отмечен на карте буквой В).

Это время не учитывает отдых, но допускает медленное передвижение в моменты, когда


туман ухудшает видимость. Пока персонажи движутся с такой скоростью, маршрут легко
прослеживается - нет риска отклониться в неправильном направлении.

С брода персонажи на расстоянии видят вход в пещеру гигантских ящериц (помечено


буквой C на карте. зона 22 в логове).

Засада жаболюдов

Если маршрут героев проходит через болото, они в конечном итоге проходят рядом с
временным пристанищем отряда жаболюдов. Разведчики жаболюдов патрулируют область и,
если их не заметили, возвращаются к большой группе после обнаружения искателей
приключений, чтобы организовать засаду.

Жиболюды-бродяги. Бродячая группа жаболюдов создала здесь оборонительный лагерь,


потому что они наткнулись на значительное сокровище.

Вместо того, чтобы рисковать, путешествуя по болоту со своими находками, делая себя
уязвимыми перед бандитами или разбойниками, они разбили лагерь, чтобы охранять
сокровища, пока их великий король не отправится сюда из своего логова в десяти
милях отсюда, глубоко в болоте.

Жаболюды не осмеливаются распоряжаться предметами, которые они нашли, пока он не


даст своё решение по этому вопросу.

Король жаболюдов. Король Гулпа'Гор прибыл в ночь перед тем, как группа отправилась
в болото. Он и его советник, Аррп, осмотрели сокровище. Когда король узнаёт о
присутствии группы, он и Аррп устраивают соревнование, чтобы выяснить, кто сможет
поймать аппетитных незваных гостей.

Набег жаб. Группа подвергается трём атакам жаболюдов.

Атака 1. Шесть жаболюдов предпринимают попытку застать персонажей врасплох,


выпрыгивая и атакуя из мутной воды.

Атака 2. Аррп (Жаболюд Квакальщик: см. приложение С) и два жаболюда вступают в бой
сразу после того, как будет побеждена первая волна. Они устраивают грандиозное шоу,
сражаясь с персонажами, и Аррп ухмыляется королю всякий раз, когда проявляет себя в
бою.

Атака 3. Гулпа'Гр (Королевский жаболюд: см. приложение С) вступает в бой верхом на


гигантской жабе сразу после того как Аррп и его стражники окажутся побеждены.

Король пытается общаться с партией резкими карканьями и агрессивными жестами,


хвастаясь своей доблестью в бою. Еще дюжина жаболюдов появляется на краю поля боя,
но не приближается.
Столь же агрессивная реакция персонажей, устная или с помощью жестов, а также
успешная проверка харизмы Сл 16 (запугивание) или харизмы (убеждение) убеждают
короля отступить и забрать оставшихся воинов с собой.

Если на короля нападают или провоцируют на бой (при неудачной проверке), другие
жаболюды не вмешиваются. Его жаба обучена сражаться, и когда ей позволят
действовать самостоятельно, она нападает на ближайшего врага.

Гулпа'Гор пытается насадить персонажей на вертел сидя верхом на жабе, приказывая ей


двигаться, когда это необходимо, но в основном позволяя ей делать то, что ей
нравится. Оставшиеся жаболюды убегают в болото, если их предводитель умирает.

Сокровище. Сокровище жаболюдов состоит из 325 платиновых монет и и шлема подводных


действий (см. приложение B), в котором лежат монеты. Он может быть легко обнаружен
поблизости после того, как все жаболюды разберутся.

Логово людоящеров

Людоящеры в этой колонии более развиты, чем другие представители их вида, о чём
свидетельствует их способность использовать сложное оружие и их готовность вступать
в союз с другими расами, когда это необходимо. Однако они все ещё отстают от более
разумных рас.

Конструкция их логова упрощена, в нём использованы только основные материалы:


большинство полов, стен и потолков выполнены из утрамбованной земли, а мебель
спартанская.

Основные характеристики

В логове все коридоры шириной 10 футов с потолками высотой 12 футов. Все комнаты
имеют 12-футовые потолки, за исключением зон 10, 11, 12, 22, 24, 25, 36 и 40.
Высота которых составляет 15 футов. Высоту морских пещер (зоны 49, 50, 51 и 52)
см. В описании местности.

Двери в логове закрыты, но не заперты, если не указано иное. Все ворота и двери (за
исключением тех, что в зонах 42 и 43, которые сделаны из цельного дерева, обитого
железом) имеют прочную деревянную конструкцию, шириной 5 футов и высотой 8 футов
(если не указано иное). Тропы шириной 10 футов, проходящие через зоны 22, 49, 50,
51 и 52, вымощены камнем; в этих местах они возвышаются на 1 фут над поверхностью
воды.

Все колонны из дерева, 3 фута в диаметре, и установлены на каменных опорах для


поддержки деревянных потолочных перекладин.

Все комнаты в логове ярко освещены факелами, установленными в железных скобках на


стенах, за исключением зон 22, 26 и 47, которые не освещены и темны. Однако
коридоры между комнатами не освещены, за исключением каменной дорожки, которая
огибает периметр зон с 49 по 52.

Опасности на болоте

В дополнение к засаде жаболюдов и любым случайным столкновениям, которые случаются


с партией во время путешествия по суше, следующие опасности дикой природы могут
быть использованы по вашему усмотрению:

Болотная Яма. Болотная яма - это яма площадью 10 квадратных футов, глубиной 10
футов, покрытая тонким слоем сухой грязи и листьев. Обнаружение Болотной ямы
требует успешной проверки мудрости Сл 14 (выживание): персонажи, обученные
Выживанию, получают преимущество при этой проверке.
Существа, которые не замечают яму, падают в нее и получают обычный урон от падения.
Они должны преуспеть в спасброске силы Сл 12 или стать опутанным грязью в яме.
Опутанное существо может освободиться с помощью действия.

Зеленая Слизь. Пятна зеленой слизи (см. “опасности подземелий" в главе 5


Руководства Мастера Подземелий) покрывают верхние ветви мертвых деревьев. Слизь
падает на проходящих внизу существ.

Зыбучий песок. См. раздел "опасности дикой местности” в главе 5 Руководства Мастера
Подземелий.

Список людоящеров

Зона Обитатели на старте Примечание

2 5 людоящеров. Эти охранники могут прийти на шум в зоне 1. Если персонажи


завязывают с ними бой, один из охранников пытается сбежать в зону 3 за помощью.

3 3 людоящера, 1 людоящер Чешуйчатый щит * Если охранник из зоны 2 сбежал, эти


людоящеры переходят в зону 2. Если нет, то они остаются здесь до тех пор, пока не
услышат шум поблизости.

5 1 людоящер Чешуйчатый щит * Этот офицер реагирует на шум в зоне 3. Охранники в


зонах 2 и 3, если они всё ещё находятся там, приходят на помощь офицеру в этой
комнате, когда слышат звуки битвы.

7 5 людоящеров обывателей * Работники кухни убегают в зону 9, если им позволяют.

9 4 люоящера, 1 людоящер Чешуйчатый щит, * 1 людоящер шаман Эти охранники переходят


в зону 7, если обыватель убегает, чтобы предупредить их о персонажах в той комнате.
В противном случае они остаются здесь.

10 5 людоящеров обывателей * Работники зала для пиршеств сбегают в зону 29, если им
позволяют. Персонажи могут сопровождать их.

11 2 детёныша Детёныши дружелюбны и увязываются за персонажами, если те не отгоняют


их.

12 2 амфисбены *, 1 людоящер шаман Шаман пытается сбежать на запад. Если у него это
получается, то он бежит в зону 20 в поисках помощи.

20 2 людоящера, 1 людоящер шаман Эти людоящеры идут в зону 12, если их


предупреждает шаман, сбежавший из той области.

22 6 гигантских ящериц Гигантские ящерицы не покидают зону. Никакой шум или


разрушения не заставит рептилий идти куда-либо ещё.

23 3 людоящера Эти людоящеры идут в зону 22, если их предупреждают звуки боя. Также
они идут в зону 24, если обыватель убегает из той комнаты и приходит к нем.

24 20 людоящеров обывателей, * 13 детёнышей Эти людоящеры защищают детенышей


(которые не сражаются) и охраняют вход в зону 25. Если начинается бой, два
обывателя пытаются сбежать в зону 23 за помощью.

25 3 детёныша Детёныши (не сражаются) остаются здесь.

26 5 гигантских ядовитых змей Змеи не покидают зону.


27 1 людоящер, 1 превращённый людоящер * Эти людоящеры движутся к воротам, если
слышат шум в этой области. В противном случае они остаются здесь.

29 4 людоящера, 1 превращённый людоящер * 1 людоящер Чешуйчатый щит * Эти людоящеры


идут в зону 10, если обыватель сбегает, чтобы предупредить их о персонажах в той
комнате. В противном случае они остаются здесь.

32 3 людоящера, 1 людоящер Чешуйчатый щит* Эти людоящеры не покидают зону.

35 2 людоящера обывателя * Эти обыватели пытаются сбежать в зону 36, если на них
нападают.

38 Саурив (благородный людоящер) Министр (не сражается) остаётся здесь, пока


персонажи не испортят с ним отношения. Если это произойдет, он пытается сбежать в
зону 40.

40 1 королева ящеров, 1 людоящер заместитель, * 2 людоящера Чешуйчатых щита *, 1


превращённый людоящер, * 8 людоящеров Эти людоящеры не покидают зону, не желая
своим уходом ставить под угрозу безопасность королевы.

42 3 людоящера, 1 людоящер Чешуйчатый щит * Эти охранники идут к воротам в зоне 41


(север) если слышат там шум. В противном случае они остаются здесь, пока не
встретят персонажей. Если это произойдет, один из них попытается сбежать в зону 44,
чтобы позвать подкрепление.

43a 1 сахуагин Сахуагин остаётся здесь, если только персонажи его не выпустят.

43e 1 людоящер обыватель Обыватель остается здесь, если только персонажи его не
выпустят. Если это произойдет, он попытается сбежать в зону 44.

44 2 людоящера, 1 людоящер Чешуйчатый щит * Эти охранники идут в зоны 42, 48 или
52, если их предупреждают о присутствии персонажей в них. В противном случае они
остаются здесь.

48 4 людоящера Эти охранники идут к воротам в зоне 41 (юг) если слышат там шум.
Если они слышат звуки боя в зоне 52, трое идут туда, а один - в зону 44 за помощью.

49 4 людоящера Если эти людоящеры узнают о чужаках, один идёт в зону 42 и в другие
зоны в поисках подкрепления. Другой идет поочерёдно к зонам 50, 51 и 52, чтобы
предупредить находящихся там жителей.

50 3 коалинта * 1 коалинт сержант * коалинта идёт в зону 49, если узнаёт о


присутствии чужаков, желая поддержать своих союзников-людоящеров.

51 4 локата, * 1 локата охотник * 5 гигантских морских угрей * Локата и их угри


идут в зону 49, если их предупреждают о присутствии там чужаков.

52 3 мерфолка, 1 мерфолк добытчик * * См. Приложение C Мерфолки идут в зону 49,


если их предупреждают о присутствии чужаков, чтобы поддержать своих союзников.

Людоящеры, говорящие на Общем

Некоторые людоящеры могут научиться понимать и говорить на Общем языке. Это


приключение включает в себя многих подобных, что дает возможность участникам
общаться, не нуждаясь в магической помощи (при условии, что никто из персонажей не
знает Драконьего языка).

Когда королева или другой людоящер разговаривает с персонажами, имейте в виду, что
Общий язык не является родным языком для расы, и их менталитет приводит к тому, что
речевая модель поведения отличается от речевой модели поведения других гуманоидов,
говорящих на Общем.

Людоящеры редко используют метафоры или сложные предложения. Их речь почти всегда
буквальна—запинающаяся, но не примитивная. Они могут уловить значение идиомы, но
только с некоторым трудом.

Имена смущают их, если только имена не являются описательными. Они склонны
придумывать свои собственные имена другим существам, используя общие слова.

Людоящеры используют глаголы действий для описания мира. Людоящеры в холодную


погоду могут сказать: “Этот ветер приносит холод”, а не "Мне холодно". Людоящеры
склонны выражать понятия в терминах действий, а не следствий.

Общение и Диспозиция

В этом приключении королева, заместитель Иртос, шаманы и чешуйчатые щиты могут


говорить и понимать общий язык. Престарелый министр ящеролюдей. Саурив, бегло и
грамотно общается. Все остальные Людоящеры говорят только на Драконьем и
неграмотны.

Людоящеры в этой колонии на взводе и нервничают, опасаясь неминуемого вторжения


сахуагинов. Кроме того, за несколько недель до того, как началось это приключение,
логово было захвачено группой людей и полуогров, которые были побеждены, но ценой
многих жизней ящеров.

За исключением министра в районе 38. все людоящеры поначалу относятся к персонажам


с легким подозрением (хотя пришельцы явно не сахуагины). Они не нападают с первого
взгляда, если только персонажи не были замечены совершающими поступок, который
провоцирует их враждебность.

Но персонажей односложно предупреждают и если они не придумают подходящую историю


приказывают уйти или сдаться словом или жестами. Их отказ сделать это автоматически
вызывает нападение.

В таком нападении первым приоритетом людоящеров является изгнание, а не смерть


незваных гостей, но они сражаются насмерть, если их спровоцировать. Как только
персонажи определяются как угроза, единственный способ успокоить агрессию
ящеролюдей - это призвать к перемирию и переговорам с королевой. См. “Переговоры и
Капитуляция” ниже.

Если бы все логово было готово к массовой атаке на отряд, то персонажи были бы
быстро раздавлены. Ваша задача здесь - найти баланс и соответствующим образом
реагировать на действия партии.

Если персонажи пытаются общаться с людоящерами, даже во время битвы, подумайте о


том, чтобы остановить бой и позволить персонажам проявить свои социальные навыки.
Королева нуждается в союзниках в предстоящей войне и предпочитает избегать насилия,
особенно если это помогает объединиться с сильными воинами.

Переговоры и Капитуляция
Людоящеры не приветствуют незваных гостей. Если только кто-то в отряде не говорит
по-драконьи или персонажи не встречают одного из обитателей, говорящих на общем
языке, Людоящеры не тратят время на размышления о том, что персонажи делают в их
логове.

Они угрожающе тычут своим оружием в сторону персонажей и атакуют в течение 2


раундов, если персонажи не могут передать свои намерения. Если персонажи не могут
общаться вербально, они могут сделать это с помощью успокаивающих жестов, таких как
убирание оружия в ножны.

Они, несомненно, добьются своего, если бросят оружие в убедительном жесте


покорности. В этом случае героев связывают и берут в плен, чтобы дождаться
аудиенции у королевы.

Жители

Логово людоящеров - это динамичное и живое место, наполненное воинами,


простолюдинами и лидерами. Действия персонажей во время исследования логова влияют
на состояние этого места. Не стесняйтесь отвечать на их агрессивность существенными
трудностями в результате их опрометчивых и необдуманных действий.

И наоборот, вознаграждайте персонажей за тщательное планирование, обдумывание и


попытки участвовать в действиях, которые не связаны с боем. Самый большой страх
людоящеров - это сахуагин. И чем скорее герои осознают это, тем лучше.

Популяция людоящеров суммируется в таблице ящеролюдей, которая также содержит


информацию о том, как обитатели различных районов могут реагировать на
развивающееся приключение.

Патрули в логове

Людоящеры регулярно патрулируют коридоры своего логова. Если персонажи не очень


скрытны и осторожны, они обязательно встретят какой-нибудь патруль.

Сторожевой патруль состоит из двух людоящеров, один из которых несёт факел (потому
что коридоры обычно не освещены), а второй - людоящер Чешуйчатый щит (см.
приложение C).

Каждые 10 минут персонажи, идя по коридорам, бросают к12. Если выпало 12, то
персонажи наталкиваются на сторожевой патруль.

Один из членов каждого охранного патруля несёт ключ, который отпирает любые ворота
в зоне 41.

Зоны логова

Следующие места указаны на карте 3.1.

1. Северный вход

Следы, ведущие через болото к двери, можно обнаружить успешной проверкой Мудрости
со Сл 13 (Выживание) или Интеллекта (Исследование). Если идти следам, это позволит
персонажу автоматически обнаружить дверь. В противном случае обнаружение двери
требует успешной проверки мудрости со Сл 14 (Восприятие).

Как только дверь будет обнаружена, прочитайте:

Кустарники и высокие травы скрывают большую, крепкую деревянную дверь.

Дверь не заперта. Простое открытие двери, без какого-либо постороннего шума, не


привлекает внимание охранников из зоны 2.

2. Комната охраны

Если группа не привлекла внимания охранников, людоящеры бездельничают на скамейках


и общаются друг с другом. Измените описание ниже по мере необходимости.
Эта комната пуста, за исключением двух деревянных скамей, установленных напротив
друг друга вдоль более длинных стен. Группа людоящеров вскакивают, завидев вас, и
готовы действовать.

Здесь всегда дежурят пять людоящеров. Если персонажи шумят в соседнем коридоре,
один из охранников выходит чтобы осмотреться. Увидев незваных гостей, он зовёт
своих товарищей, а затем на драконьем языке требует, чтобы персонажи ушли. Другие
охранники немедленно присоединяются к нему.

Развитие. Если начинается драка, один из охранников пытается сбежать в казарму


(зона 3). Если охранник уходит, обратитесь к разделу «Развитие» в описании зоны 3.

3. Казармы

Людоящеры здесь, скорее всего, присоединятся к охранникам в зоне 2 во время любого


переполоха. Если они ничего не замечают, четверо из них проверяют своё снаряжение
перед отправкой в патруль. Измените описание ниже по мере необходимости.

Тринадцать соломенных матрасов лежат по комнате вдоль стен. Рядом с каждым


находится закрытый деревянный сундук.

В центре комнаты стоит длинный деревянный стол с двумя деревянными скамейками рядом
с ним.

Четыре лизардфолка, кажется, собирают своё оружие и готовятся покинуть эту зону.

В этой комнате три людоящера и их офицер (людоящер Чешуйчатый щит; см. Приложение
C), собирающиеся патрулировать логово.

Развитие. Если людоящеры в этой комнате были предупреждены о чужаках, они выходят
на юг в коридор и ходят по кругу, надеясь поймать персонажей в зоне 2.

Если в этой комнате происходит бой, офицер-людоящер в зоне 5 слышит это и


присоединяется к битве как можно скорее.

Сокровище. Сундуки не заперты и в них находятся личные вещи. Тщательный поиск


приводит к обнаружению следующих предметов: 100 см, кинжал в костяных ножнах,
деревянный молоток, грубая тростниковая флейта и грубая оловянная кружка с символом
Семуаньи (яйцо рептилии) и царапиной на одной из её сторон.

У офицера при себе (в поясной сумке) есть ключ от сундука, который находится в зоне
4.

4. Комната офицера

В центре комнаты стоит деревянный стол с двумя деревянными стульями. На столе стоит
деревянная миска с яблоками. У западной стены у изножья одноместной кровати стоит
деревянный сундук, обитый медью.

Эта комната служит жилищем для офицера из зоны 3.

Сокровище. Сундук заперт и может быть открыт персонажем, который совершит успешную
проверку ловкости со Сл 12 с помощью воровских инструментов или у которого есть
ключ. Он содержит личные вещи, моргенштерн, кожаный кошелек, содержащий 50 эм, и
кусок кристалла фиолетового цвета. Последний кажется ценным, но на самом деле
ничего не стоит.

5. Комната офицера
На деревянном столе у северной стены стоит глиняный кувшин с сидром и деревянная
чашка. У стола стоит деревянный стул. У западной стены стоит кровать с деревянным
сундуком, обитым медью.

Воин людоящеров в чешуйчатых доспехах сидит на кровати лицом к двери и точит свой
меч точильным камнем.

Офицер (людоящер Чешуйчатый щит: см. приложение C) вскакивает, готовый к бою, как
только персонажи входят.

Развитие событий. Если персонажи до этого момента избегали боя, то людоящеры из зон
2 и 3 присоединяются к офицеру в этой комнате, когда слышат звуки боя.

Сокровище. Сундук заперт и может быть открыт персонажем, который совершит успешную
проверку ловкости со Сл 12 с помощью воровских инструментов или у которого есть
ключ. Он содержит личные вещи, кошелек с 25 эм, кинжал в ножнах и кожаный кнут. У
офицера при себе ключ от сундука и серебряное ожерелье (15 зм).

6. Оружейная

Здесь на стенах висят щиты всех размеров, а у северной стены в деревянных стойках
торчат копья. Три больших деревянных сундука, все закрытые, стоят вдоль восточной
стены.

Разблокированные сундуки содержат следующее оружие:

10 дубинок, 10 длинных мечей 10 моргенштернов

7. Кухня

Если персонажи останавливаются в коридоре возле двери в эту комнату, они замечают
в воздухе запах готовящегося на костре мяса, хотя и с немного странным привкусом.
Этот запах исходит от жарящихся туш.

Кроме того, даже если они просто идут мимо, персонажи слышат стук и приглушенный
лязг, когда людоящеры поворачивают вертел и занимаются другими своими делами.

Когда персонажи откроют дверь, прочитайте:

1 квадрат = 10 футов

Дверь
Болото
Алтарь

Двойная дверь
Яма с огнём

Секретная дверь
Колонна
Занавески

Ворота

Лестницы
Трон

Вода
Секретная дверь с ловушкой
Яма-ловушка

Карта 3.1: Логово людоящеров

Теплый воздух мягко проникает через дверной проем. В одном конце комнаты находится
большой очаг, в котором горят угли. Над ним множество наполовину приготовленных,
освежеванных туш животных, насаженных на вертела, которые вращают четверо
безоружных ящеров.

Пятый рабочий поливает туши жидкостью, наливаемой ложкой из деревянного ведра. В


центре комнаты стоит длинный деревянный стол, заваленный разнообразными ножами,
сырым мясом и осколками костей.

На полу под столом лежат несколько необработанных шкур; рядом со столом стоят два
больших деревянных ведра.

У южной стены стоит большой деревянный шкаф, на полках которого громоздятся


глиняные горшки, миски, тазы и кружки для питья. У западной стены стоят три большие
деревянные бочки.

У восточной стены стоит открытый деревянный бочонок с белым кристаллическим


веществом и три деревянных ведра. Большой железный котел, в настоящее время пустой,
свисает с потолка, подвешенный над очагом.

Пять людоящеров-простолюдинов (см. приложение с) сражаются только в том случае,


если их загнали в угол. В противном случае они убегают в ближайший Барак (зона 9),
обитатели которого возвращаются на кухню в кратчайшие сроки.

Если персонажи убеждают простолюдинов в своих добрых намерениях, например,


предлагая подарки и не доставая оружия, люди-ящеры ведут их в зону 9.

Заливочная жидкость-это пряное масло. Две бочки содержат пресную воду, а третья
наполовину заполнена рассолом. Бочонок содержит соль. В двух ведрах у восточной
стены лежат травы, а в третьем-приготовленный животный жир.

Все предметы в этой комнате нормальны для этого места— ни один из них не
представляет ценности или более чем мимолетного интереса.

Туши. Это туши сахуагина и акулы. Если Океанус будет с отрядом, он сможет опознать
тело сахуагина.

В противном случае успешная проверка интеллекта Сл 16 (анализ или природа)


позволяет персонажу сделать вывод, что туша принадлежит какому-то гуманоидному
морскому существу. Шкуры под столом-от этих тварей, а в ведрах - их внутренности и
съедобные органы.

8. Склады

На крюках, вмонтированных в потолок, висят шесть тушек разных форм и размеров. У


южной стены четыре открытых бочки и плетёная корзина без крышки. У западной стены
три больших глиняных кувшина, деревянный сундук и закупоренная бочка.

У восточной стены большая деревянная клетка, из которой доносятся крики дюжины


раздраженных водоплавающих птиц.

В открытых бочках находятся яблоки, груши, разные орехи и туша гигантского удава,
маринованная в рассоле. В плетёная корзине лежит дикая вишня.

Три кувшина наполнены лёгким пищевым маслом. Сундук полон диких трав, а
запечатанная бочка полна соли. Водоплавающие птицы обычны и не представляют угрозы.

Туши. Среди трупов - скат манты, гигантская лягушка, взрослый самец хобгоблина, две
акулы и гигантский рак. У одной из акул на боку есть почти полностью сломанная
пластина брони.

Броня сделана из коралла и дерева и, по-видимому, была вбита в существо. Если


Океанус находится с партией, он идентифицирует броню акулы как изготовленную
сахуагинами и рассказывает, что такие животные служат сахуагинам как боевые звери
(см. Запись “Панцирная акула” в приложении С).

В его отсутствие персонаж может получить ту же информацию с помощью успешной


проверки интеллекта Сл 14 (Природа).

9. Казармы

Вдоль стен комнаты расположены пятнадцать соломенных матрацев, у каждого из которых


стоит маленький деревянный сундук. В центре комнаты находится длинный стол и две
скамейки по его сторонам.

Четыре воина людоящеров получают приказы от офицера в тяжелой броне. Еще один
людоящер, одетый в мантию, стоит в стороне, наблюдая за собранием.

Если они не в другом месте, четыре людоящера. Один людоящер чешуйчатый щит (см.
приложение С) и один шаман людоящеров готовятся к патрулированию в этой комнате.

Если отряд прибудет сюда в сопровождении дружелюбных ящеров. Шаман сначала


призывает охранников атаковать. Успешная проверка харизмы (убеждения) Сл 15
персонажем предотвращает драку, и вместо этого люди-ящеры берут персонажей под
стражу и ведут их на встречу с королевой.

Сокровище. Сундуки не заперты и содержат личные вещи. Пять из сундуков содержат по


одному кошельку с 6 см каждый. Три других сундука содержат точильный камень, кинжал
в ножнах и грубую резную фигурку крокодила из дерева.

10. Зал для пиршеств

Пять невооруженных людоящеров готовят эту площадку к празднику, накрывая деревянные


столы каменной посудой.

В центре зала стоят несколько длинных деревянных столов, а по бокам-деревянные


скамьи. В южном конце стола стоит большой деревянный стул; по бокам от него стоят
четыре стула поменьше, по два с каждой стороны, обращенные к столу.

На столах расставлены глиняные горшки, кувшины, тарелки и чашки, пять кружек для
питья и плетеные корзины. Вдоль западной и восточной стен стоят высокие деревянные
шкафы

Пять людоящеров-простолюдинов (см. приложение С) сражаются только в том случае,


если их загнали в угол. В противном случае они убегают в ближайшую казарму (зона
29), обитатели которой возвращаются в банкетный зал в кратчайшие сроки.

В шкафах стоят дополнительные кружки, тарелки, миски и так далее.

11. Тронный зал

Два ряда по три столба ограничивают центральную область, где играют два детеныша
людоящеров. В дальнем конце комнаты на низком каменном возвышении стоит деревянный
трон.
Резные изображения рептилий украшают трон, а блики отраженного света намекают на
наличие вставных драгоценных камней.

Головы нескольких существ, установленные на деревянных дощечках, висят на стенах в


качестве трофеев.

Детеныши, мужcкого и женского пола, пришли сюда из зоны 24. У них нет сокровищ, они
ничего не боятся и совершенно безвредны. При встрече с персонажами, они проявляют
большой интерес к этим странным существам.

Если их не отгоняют, они присоединяются к персонажам и следуют за ними, куда бы те


ни пошли, являя собой столь умиляющую обузу.

Рептильный трон. Трон украшен изображениями змей и ящериц. Двадцать полупрозрачных


сине-зеленых камней, инкрустированных в него, представляют глаза этих существ. Это
бесполезный кварц, хотя неопытному глазу они кажутся достаточно ценными. Персонаж,
который делает успешную проверку интеллекта (Анализ) со Сл 10, осознает истинную
природу этого камня.

Скрытое пространство под троном может быть обнаружено кем-то, кто преуспевает в
проверке Мудрости (Восприятие) или Интеллекта (Анализ) со Сл 12. В этом отсеке
находится ключ от сундука, находящегося в зоне 26.

Позади трона находится потайной люк в полу, который открывается в вертикальную


шахту площадью 5 футов и глубиной 20 футов. Обнаружить его можно при успешной
проверке Мудрости (Восприятие) или Интеллекта (Анализ) со Сл 14.

Железные поручни установлены на одной из стен шахты. Шахта спускается в туннель


шириной 10 футов и высотой 10 футов, который ведет к другой такой же вертикальной
шахте, поднимающейся в зону 34. В туннеле и шахтах нет ни света, ни обитателей.

Трофейные головы. Трофейные головы расположены с севера на юг:

Западная стена: гигантские раки, падальщик, бегемот, хобгоблин, сахуагин.


Восточная стена: бурый медведь, лев, акула, гигантская лягушка, еще одна акула

Вы можете решить не называть существ, а просто дать подробные физические описания,


оставляя игрокам возможность понять самостоятельно. Если Океанус сопровождает
группу, он может идентифицировать акул, гигантскую лягушку, гигантских раков и
сахуагинов.

Ценные неприятности

Присутствие двух детенышей людоящеров в компании персонажей может создать проблемы,


но это также может быть полезно для успеха миссии—потому что это заставляет
людоящеров в логове останавливаться вместо того, чтобы немедленно атаковать.

В течение этого времени персонажи могут воспользоваться возможностью вовлечь


людоящеров в диалог, чтобы избежать военных действий.

12. Храм

Сладкий аромат витает в воздухе этого священного места.

В дальнем конце. Перед каменным алтарем сидит людоящер.

По обе стороны от алтаря стоят небольшие зажженные горелки, а в центре-канделябр с


четырьмя зажженными свечами.
Южная стена над алтарем украшена морской фреской воина-людоящера, размахивающего
дубинкой.

Синие и зеленые драпировки покрывают восточную и западную стены.

Фреска изображает Семуанью, божество людоящеров.

Дубинка на фреске украшена острыми на вид морскими раковинами.

Единственный шаман людоящеров молится у алтаря в этой комнате. Две амфисбены (см.
приложение С) служат здесь стражами и живут внутри полого алтаря.

Развитие событий.
Только шаманы, Королева и вождь знают об амфисбенах. Змееподобные монстры нападают
на все, что находится в пределах 10 футов от алтаря, за исключением вышеупомянутых
особей.

Когда персонажи входят, шаман медитирует. Его будят звуки боя или любые прямые
попытки связаться с ним. Если его не загоняют в угол, он бежит в зону 20 и
возвращается с обитателями этой комнаты. Если они ушли или были убиты, он бежит, и
его больше никогда не увидят. Если ему не удается спастись, он сражается бок о бок
с амфисбенами.

Сокровище.
Два трезубца и две сложенные сети-это подношения и военные трофеи, взятые у
сахуагинов и переданные Семуанье. Канделябр стоит 25 зм. Серебряные курильницы на
алтаре стоят 10 зм каждая.

13. Ризница

Семь резных деревянных масок, изображающих морды крокодилов и змей, украшают стены
этой комнаты.

Маски украшены синими и зелеными перьями. У западной стены стоит железный сундук с
закрытой крышкой.

Внутри одной из масок спрятан ключ к сундуку, находящемуся в зоне 18. Его может
обнаружить любой персонаж, осматривающий маски, который делает успешную проверку
Интеллекта (Анализ) со Сл 12.

Сундук. Сундук не заперт, но оснащён ловушкой с ядовитым газом. Чтобы заметить


ловушку, требуется успешная проверка Интеллекта (Анализ) со Сл 12. Для снятия
ловушки необходима успешная проверка ловкости со Сл 12. Если открыть сундук, не
обезвредив ловушку, или провалив попытку обезвреживания, ловушка срабатывает.

При срабатывании ловушка заполняет всю комнату ядовитым зеленым газом. Существа,
оказавшиеся в газе, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10 или они
начнут громко давиться и кашлять в течение 1к4 минут; те, кто пострадал от газа, с
гораздо большей вероятностью привлекут внимание блуждающих патрулей и близлежащих
жителей логова.

Сокровище. Сундук содержит следующие предметы: серебряный гонг и колотушку (25 зм),
пять серебряных колокольчиков (5 зм каждый), большая серебряная чаша (50 зм) и
изогнутый деревянный рог.

14-17. Жилища шаманов

Эти комнаты хоть и не идентичны, но очень похожи. Следующее описание служит для
любой из них.

В этой пустой, похожей на камеру комнате стоят простой деревянный стол и стул,
соломенный матрас и небольшой деревянный сундук.

Мебель немного меняется от комнаты к комнате. Все сундуки не заперты. Каждый из них
содержит личные вещи и небольшую статуэтку из слоновой кости Семуаньи. Они не имеют
никакой ценности, но очень важны для шаманов.

Сокровище.
Сундуки в этих комнатах содержат различные предметы. Один сундук имеет деревянную
дубинку и кожаный кошелек, содержащий 10 эм. Другой содержит серебряную пряжку для
ремня (5 зм), кожаный кошелек, содержащий 20 см. и длинное, ярко окрашенное птичье
перо (не имеет ценности) Третий сундук имеет кожаный кошелек, с 7 эм, а последний
содержит рулон сине-зеленой ткани (без ценности) и мешочек, содержащий 25 см.

18. Жилище старшего шамана

У южной стены стоит деревянный стол с двумя стульями. На столе графин, чашка и
плетеная корзинка. У северной стены стоит столик поменьше, на нем стоит незажженная
курильница.

Ключ от сундука, который стоит здесь, лежит внутри маски в зоне 13.

При осмотре курильницы обнаруживается маленький ключ, отпирающий сундук в зоне 19.

Сокровище. Графин, чашка и курильница-серебряные, стоимостью 10 зм, 3 зм и 5 зм


соответственно. Сундук содержит 20 зм и зелье дыхания под водой.

19. Спальня старшего шамана

У южной стены стоит одинокая койка, у подножия находится железный сундук. На


восточной стене висит большая деревянная резьба, изображающая ящеролюдей,
размахивающих дубиной.

Ключ от сундука в этой комнате спрятан в зоне 18. Деревянная резьба на стене не
представляет никакой ценности.

Сундук. Сундук заперт и может быть открыт ключом, найденным в зоне 18, или
персонажем, который успешно прошел проверку ловкости Сл 12 с помощью воровских
инструментов. В сундуке ловушка с ядовитой иглой.

Обнаружение ловушки требует успешной проверки Сл 12 Интеллект (Анализ). Требуется


успешная проверка Ловкости Сл 12, чтобы обезвредить ловушку. Открывание сундука, не
обезвреживая ловушку, или неспособность обезвредить его, запускает ловушку.

При срабатывании ловушка выпускает из замка маленький отравленный дротик. Любое


существо, стоящее перед замком, автоматически поражается иглой, получая 1 колющий
урон и 4 (1d4 + 2) урона ядом.

Сокровище. Сундук содержит личное богатство старшего шамана: серебряную фигурку


Семуаньи (25 зм), кожаный мешок с 50 эм, и жемчужину силы.

20. Жилище верховного шамана

Если шаман из зоны 12 сбежал и предупредил шаманов здесь, то комната свободна. В


противном случае используйте описание ниже.

На деревянном столе у южной стены стоит деревянная ваза с фруктами. У северной


стены стоит деревянная скамья, а в центре комнаты напротив скамьи стоит деревянный
стул.

Трое ящеролюдей в мантиях читают свистящий гимн.

Шаман людоящеров с двумя учениками (людоящеры) читают короткую молитву Сумуаньи.

Если отряд прибывает сюда в сопровождении дружелюбных людоящеров, шаман сначала


призывает охранников атаковать.

Успешная проверка харизмы (убеждение) Сл 15 персонажем предотвращает драку, и


вместо этого людоящеры берут персонажей под стражу и ведут их на встречу с
королевой.

Сокровище. Шаман носит золотое ожерелье, украшенное полированным жемчугом (100 зм).

21. Спальня верховного шамана

У западной стены стоит одинокая койка, у подножия - железный сундук. Напротив, у


восточной стены, стоит небольшой деревянный столик. На нем два предмета из серебра,
статуэтка ящерицы и курильница.

Ключ от сундука в этой комнате прикреплен к нижней стороне стола каплей клейкой
смолы.

Сундук. Сундук заперт и может быть открыт персонажем, который успешно проходит
проверку ловкость Сл 12 с помощью воровских инструментов. В сундуке ловушка с
выдвижными лезвиями. Обнаружение ловушки требует успешной проверки Сл 12 Интеллект
(Анализ).

Чтобы обезвредить ловушку требуется успешная проверка ловкости Сл 12. Открытие


сундука, не обезвреживая ловушку, или неудачная попытка обезвредить ее, запускает
ловушку.

Когда ловушка срабатывает, лезвие косы замахивается вверх, поражая любое существо в
пределах 5 футов от передней части сундука. Пораженные существа должны сделать
спасбросок ловкости Сл 13, получая 7 (2d6) рубящего урона при неудачном броске или
вдвое меньше при успешном.

Сокровище. Курильница стоит 5 зм, а серебряная статуэтка - 50 зм. Сундук содержит


следующие предметы: рулон зеленой бархатной ткани (5 зм). большой кожаный мешок с
200 эм. Фигурку из слоновой кости, изображающую Семуанью (25 зм), и небольшую
деревянную коробку с мягкой обивкой, содержащую две дозы антитоксина (100 зм).

22. Пещера гигантских ящериц

Если отряд прибывает прямо с болота, прочитайте:

Вход в пещеру размером тридцать футов в ширину и пятнадцать в высоту. Болотистая


почва возле пещеры превращается в грязь,

и следы от больших существ ведут туда и обратно. Внутри пещеры пол состоит из
густой грязи, и вы не можете двигаться с нормальной скоростью.

Пещера достигает высоты около сорока футов. В дальнем конце пещеры узкая каменная
дорожка соединяет два арочных входа, которые ведут вглубь холма, один в северо-
восточном углу пещеры, а другой в юго-восточном углу.

Внезапное движение в грязи-это единственное предупреждение, которое вы получите,


прежде чем шесть форм выпрыгнут вперед.

Если отряд прибудет из логова людоящеров, прочитайте:

Вы вошли в огромную пещеру по узкой каменной дорожке, которая проходит вдоль


восточной части южной стены. Тропинка соединяет два входа в туннель—один в юго-
восточном углу, другой в северо-восточном.

В дальнем конце пещеры зияет дыра в тридцать футов шириной и пятнадцать футов
высотой, ведущая в болото и на открытый воздух.

За исключением каменной дорожки, пол покрыт густой грязью; следы указывают на то,
что некоторые крупные существа прошли туда и обратно. В грязи происходит внезапное
движение, и шесть больших рептилий устремляются к вам.

За исключением края котлована на западе, эта местность представляет собой сложный


рельеф. Грязь здесь глубиной 15 дюймов

Шесть гигантских ящериц устроили себе логово в этой грязной пещере. Они были
обучены служить охранниками у людоящеров и немедленно нападать на незваных гостей.
Любой взрослый людоящер может отозвать ящериц. Гигантские ящерицы могут (и будут)
проходить через вход в пещеру, чтобы преследовать персонажей в болоте.

Развитие событий. Бой в этом районе предупреждает людоящеров в зоне 23.

Сокровище. Примерно в пяти футах к северу от центра южной стены, частично


погребенный в грязи, находится нагрудник—сильно потрепанный и искореженный, а
теперь отделенный от полного комплекта пластинчатых доспехов, которым он когда-то
принадлежал. Под нагрудником, утопая в грязи, лежит длинный меч.

Эти предметы принадлежали одному из членов банды неопытных авантюристов, которые


несколько недель назад попытались самостоятельно проникнуть в логово и были убиты.
Нагрудник слишком потрепан, чтобы выполнять какую-либо полезную функцию, но оружие-
это длинный меч +1.

23. Комната охраны

Если звуки боя в зоне 22 не будут магически скрыты, людоящеры в этой комнате
немедленно бросятся туда, чтобы помочь гигантским ящерицам. Подправьте описание
ниже, если они не пришли в эту зону.

В этом пустом помещении у западной стены стоит только деревянная скамья.

Трое людоящеров стоят на страже в этой комнате, прислушиваясь к необычным звукам,


доносящимся с севера или юга. Если охранники никуда не ушли, они сидят на скамейке,
разговаривают и держат оружие рядом с собой.

24. Питомник

Суета и мельтешение наполняют эту комнату. Здесь более десятка людоящеров,


смешались в кучу взрослые и дети, и игры их и крики слились в единый шум. Похоже,
это большой питомник с взрослыми людоящерами и их детёнышами, которые разбились по
залу на небольшие группки. Детёныши играют или спят, а взрослые болтают, выпивают и
смазывают свои тела маслом.

Соломенные матрасы разбросаны по всему полу.

На деревянных столах стоят глиняные чашки, кружки, кувшины и глиняные миски,


наполненные дикими цветами. Рядом со столами стоят стулья, тут и там-деревянные
табуретки.

Здесь живут двадцать людоящеров-простолюдинов (см. приложение С) и тринадцать


детенышей людоящеров. Детеныши не дерутся и не представляют никакой угрозы для
партии.

Если детеныши людоящеров из зоны 11 следуют за персонажами, они покидают группу и


спешат поиграть с другими детенышами, когда группа прибывает сюда.

Прибытие персонажей вряд ли будет замечено из-за общего шума, но их присутствие,


безусловно, будет обнаружено, если они войдут в комнату.

Даже когда их вторжение замечено, персонажи не будут встречены враждебно, если они
не предпримут наступательных действий. Взрослые людоящеры защищают своих детенышей
и свою собственность, делая все возможное, чтобы остановить

персонажей у входа в зону 25. Если вспыхнет драка, двое взрослых людоящеров
попытаются выйти через восточную дверь, чтобы найти охранников в зоне 23

Если персонажи уходят, не предпринимая никаких действий, кроме наблюдения, взрослые


не преследуют их. Но если персонажи предпринимают агрессивные действия (драки,
грабежи или даже просто угрожают), и все взрослые живы, когда персонажи уходят,
один или два взрослых пытаются незаметно прокрасться в ближайшую комнату, в которой
находятся воины.

25. Инкубаторий

Здесь заметно теплее, и изнутри доносится слегка зловонный запах. Пол в комнате
грязный, гладкий и нетронутый, за исключением двери, где три крошечные рептилии
ползают среди чего-то похожего на осколки яиц.

В этой комнате в грязи зарыто более двухсот яиц людоящеров. Трое возле двери
вылупились совсем недавно. Любой удар убьет этих детенышей—даже небрежно подобрав
их, можно нанести им значительный вред. Больше здесь ничего примечательного нет.

26. Ворота и сокровищница

Когда персонажи движутся по коридору в направлении зон 26 и 27, прочитайте:

Ваш путь преграждают прочные деревянные ворота, доходящие от пола до потолка. Они
висят на петлях, вмурованных в стену, и заперты.

Ворота, которые обеспечивают доступ к этой зоне и зоне 27, обычно закрыты и
заперты.

Замок ворот можно открыть с помощью успешной проверки Ловкости со Сл 20 с помощью


воровских инструментов, или ворота могут быть сломаны (КД 15, 18 хитов, порог урона
10). Охранники из зоны 27 бросаются вперед, чтобы атаковать незваных гостей,
которые шумят у ворот.

В зону 26 можно попасть через секретную дверью в восточной части коридора. Чтобы
заметить дверь, требуется успешная проверка Мудрости со Сл 14 (Восприятие). Если
кто-то откроет дверь и сможет увидеть, что за ней находится, прочитайте:

Вход, размером с квадрат со стороной 10 футов, расширяется на восток, образуя


комнату значительных размеров.

В коротком коридоре, который ведет в зону 26, находится яма-ловушка. Ловушка хорошо
скрыта ложным полом и требует успешного прохождения проверки Мудрости (Восприятие)
со Сл 16. Существа, которые наступают на ложный пол, падают в болотную яму
(см.врезку «Опасности на болоте»), получая нормальный урон от падения.

Внутри ямы находятся пять гигантских ядовитых змей, которые атакуют всё, что
попадает внутрь.

Как только персонаж окажется к востоку от болотной ямы и сможет видеть комнату за
ней, прочитайте:

В дальнем конце комнаты вы видите несколько мешков и большой сундук.

Сундук оборудован ловушкой с отравленной иглой. Чтобы заметить ловушку, требуется


успешная проверка Интеллекта (Анализ) со Сл 12. Для снятия ловушки необходима
успешная проверка Ловкости со Сл 12. Если открыть сундук, не обезвредив ловушку,
то ловушка активируется.

Когда ловушка срабатывает, маленький отравленный дротик выстреливается из замка.


Любое существо, стоящее перед замком, автоматически получает удар иглой, получая 1
колющий и 4 (1к4 + 2) ядовитого урона.

Сокровище. Сундук и мешки содержат богатства логова. Сундук содержит 1700 эм,
золотой скипетр из слоновой кости (100 зм) и золотая корона в форме спирального
змея (250 зм). Внутри мешков находятся различные шелка и шкуры (всего 100 зм).

27. Комната охраны

В тридцати футах за воротами находится пустая комната с деревянной скамейкой у


восточной стены.

Превращённый людоящер (смотри приложение С) и людоящер находятся в этом месте,


охраняя сокровща логова (зона 26). Они не откроют ворота, пока им не прикажут это
сделать королева или её заместитель.

Охранники в этом районе следят за воротами и потайной дверью, ведущей в зону 26.
Они защищают ворота, если слышат, что кто-то пытается напасть на них, но успешная
попытка отпереть их не привлекает их внимания.

28. Комната офицера

У южной стены этой комнаты стоят простой деревянный стол и деревянный стул. На
столе - деревянная миска. У восточной стены стоит односпальная кровать, у подножья
её находится деревянный сундук.

Сундук содержит личные вещи, кинжал в ножнах и кошелек с 25 эм.

29. Казармы

Поправьте описание в зависимости от количества находящихся здесь людоящеров, как


описано ниже.

Около дюжины соломенных матрасов разбросаны по полу, каждый с деревянным сундуком у


подножия. По центру южного конца комнаты стоят длинный стол и деревянные скамейки с
обеих его сторон. Несколько людоящеров сидят на скамейках или матрасах,
разговаривают и ухаживают за оружием.

Четыре людоящера, один превращённый людоящер (см. Приложение C) и один людящер


Чешуйчатый щит (см. Приложение C) находятся в этой комнате, ожидая своей очереди
идти в дозор, если они не были вызваны ранее в другое место.
Если отряд прибывает сюда в сопровождении дружественных людоящеров, Чешуйчатый щит
сначала призывает охранников атаковать. Успешная проверка Харизмы (Убеждение) со
Сл 15 предотвращает драку, и вместо этого людоящеры берут персонажей под стражу и
ведут их на встречу с королевой.

Сокровище. Некоторые сундуки содержат личные вещи и следующие предметы,


распределенные случайным образом:

• В каждом из пяти сундуков кошелек, содержащий 5 зм

• Ожерелье из ракушек (без стоимости)

• Оловянная кружка (без стоимости)

• Комок розового коралла (10 зм)

• Кожаная сумка с пятью камнями неправильной формы (без стоимости)

30. Жилище помощника королевы

Мебель в этом приятном помещении высшего качества.

В центре комнаты стоит деревянный стол с четырьмя стульями вокруг него. На столе
стоит блестящая чаша.

В юго-восточном углу находится небольшая закрытая бочка, на которой стоят потухший


фонарь и кубок.

Чаша изготовлена из чистого электрума и стоит 50 зм. В бочке содержится вино -


довольно приятное для человеческого вкуса. Кубок изготовлен из серебра и стоит 7
зм, а фонарь - это обычный закрытый фонарь.

31. Спальня помощника королевы

У восточной стены стоит одноместная кровать, у которой лежит прикроватный ковёр из


шкуры льва. В юго-западном углу находится деревянный сундук, обитый медью, крышка
которого закрыта и заперта навесным замком из тяжелого металла.

Замок на сундуке может открыть персонаж, успешно прошедший проверку Ловкости со Сл


12 при помощи воровских инструментов. Сундук оборудован ловушкой с парализующим
газом. Чтобы заметить ловушку, требуется успешная проверка Интеллекта (Анализ) со
Сл 12.

Для обезвреживания ловушки необходима успешная проверка ловкости со Сл 12. Если


открыть сундук, не обезвредив или неудачно обезвредив ловушку, она срабатывает.

При срабатывании ловушка наполняет комнату парализующим газом. Существа,


оказавшиеся в газе, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10 или быть
парализованными в течение 1к4 минут. Существо может повторять спасбросок в конце
каждой минуты.

Сокровище. Сундук содержит следующие предметы: пять кожаных ремней с электрумовыми


пряжками, украшенными жемчугом (10 зм каждый), электрумовую повязку (10 зм),
кожаный кошелек с 50 см и призматический калейдоскоп (без стоимости).

32. Комната охраны

Четыре людоящера в этой комнате стоят на страже, готовые бросить вызов чужакам. В
этом помещении нет мебели, за исключением деревянной скамьи, установленной у
восточной стены.

Здесь стоят на страже три людоящера и один чешуйчатый щит людоящер (см. приложение
С). Охранники немедленно бросают вызов любым приближающимся персонажам. Они были
выбраны специально, чтобы охранять подход к покоям их королевы.

Проверки харизмы (запугивания) и харизмы (убеждения) против этих охранников


производятся с помехой. Персонажи должны представить убедительную историю, чтобы
получить доступ к зоне 33 и за ее пределами; в противном случае они должны
немедленно покинуть эту зону.

33. Королевские покои

Хотя эту комнату сложно назвать роскошной, она выглядит более удобной, чем любая
другая, которую вы видели в логове. В центре комнаты расположен круглый стол из
полированного дерева с четырьмя стульями вокруг него. На столе находятся три
декоративных предмета отливающих металлическим блеском - блюдо, графин и кубок.

В юго-восточном углу находится грубо обитое кресло.

Предметы на столе сделаны из серебра. Блюдо и графин стоят 10 зм каждый, а кубок


стоит 5 зм. На всех трёх выгравирована простая пиктограмма, на которой изображена
гордо стоящая ящерица с высунутым раздвоенным языком.

34. Королевская спальня

Большая богато украшенная кровать с изголовьем у центра южной стены занимает


большую часть комнаты; на кровати разбросаны какие-то пледы и подушки. Рядом с
кроватью с восточной стороны стоит маленький стол, на котором в грубо оформленной
рамке виден рисунок королевы людоящеров, весь облик которой излучает могущество.

В юго-восточном углу находится железный сундук, закрытый на висячий замок. Рядом с


ним находится большой, элегантный платяной шкаф.

Секретная дверь в юго-западном углу требует успешной проверки Мудрости (Восприятие)


со Сл 16, чтобы быть замеченной. Этот ход ведёт в зону 11.

В сундук встроена ловушка с иглой. Обнаружение ловушки требует успешной проверки


интеллекта (Анализ) Сл 12. Для обезвреживания ловушки требуется успешная проверка
ловкости Сл 12. Открытие сундука, не обезвреживая ловушку, или провал при ее
обезвреживании, активирует ловушку.

При срабатывании ловушка выстреливает маленькой иглой из замка. Любое существо,


стоящее перед замком, автоматически поражается иглой. Игла не наносит никакого
вреда и не отравлена

Тревожный персонаж может предполагать обратное; не стесняйтесь описывать смутные


боли, кратковременное онемение и т. д., Чтобы заставить персонажа нервничать, но
проверка мудрости Сл 10 (медицина) показывает истину в этом вопросе.

Сокровище. В сундуке хранятся следующие вещи: набор кожаных ремешков и ремней с


золотыми пряжками, украшенными жемчугом (100 зм), кинжал и ножны в золотой оправе
(25 зм), кожаный мешок с 25 зм, колба с ароматизированным маслом (5 зм) и
нефритовая статуэтка Семуании (25 зм).

Платяной шкаф содержит тонкую парчовую мантию из насыщенной красной ткани,


украшенную золотой нитью. Мантия стоит 100 зм и служит в качестве знака королевской
власти.
35. Королевская гостиная

В центре комнаты стоит круглый стол из полированного дерева с двумя деревянными


стульями по бокам.

На каждом стуле сидит людоящер, сгорбившись над столом.

На столе находятся квадратная игровая доска с чередующимися черными и белыми


квадратами, серебряная чаша, графин и два кубка.

У южной стены стоит обитый парчой диван, а над ним большое стеклянное зеркало в
деревянной раме. По бокам от дивана стоят два деревянных сундука.

Если нет чрезвычайных обстоятельств (например, охранники из зоны 32 отступили с


боем сюда), два простолюдина ящеролюдей (см. приложение С) находятся здесь, играя в
игру за столом.

Эти людоящеры стараются избегать драки, предпочитая бежать и укрыться в бассейне в


зоне 36. Они сражаются, если их загоняют в угол или если они видят, что вторгшаяся
сторона пытается войти в зону 37.

Сокровища. Один сундук содержит следующие предметы: набор кожаных ремней и ремней с
серебряными пряжками и украшенных кораллами (10 зм). Колба с ароматическим маслом
(5 зм), шелковый шарф (3 зм). и кошелек с 50 эм.

Второй сундук содержит следующие предметы: серебряное зеркало (10 зм). флакон с
ароматическим маслом (5 зм), рулон бархатной ткани (20 зм) и кошелек с 50 эм.

Чаша, графин и два кубка сделаны из серебра и стоят 10 зм. 5 зм и 3 зм каждый,


соответственно.

36. Королевская ванная

Эта голая, вымощенная каменными плитами комната имеет бассейн, двадцати футовый
квадрат с чистой водой в центре. Пол бассейна ступенчатый, чтобы обеспечить легкий
доступ.

Ступеньки в бассейн имеют высоту от 2 до 6 дюймов. Чистая, теплая вода заполняет


бассейн, хотя персонажи не могут видеть дно в центре, где вода глубиной 15 футов.
Простолюдины людоящеров, если они бежали из зоны 35, прячутся в этом месте.

37. Королевский инкубаторий

В этом районе заметно теплее. Стены и потолок комнаты ничем не примечательны, а пол
покрыт грязью.

Теплая грязь на полу имеет глубину 6 дюймов. В грязи зарыты двенадцать яиц ящериц
(их не видно на поверхности). Это яйца королевы, которые очень ценны для нее. В
отличие от яиц в инкубатории (область 25), персонажи могут преуспеть, если они
попытаются использовать эти яйца в качестве инструментов торга.

38. Покои министра

Это небольшая, уютная комната. В центре - круглый деревянный стол, на котором лежит
закрытая книга. По одну сторону стола в грубо обитом кресле сидит старый людоящер.

С другой стороны стоит пустой простой деревянный стул. В северо-западном углу


медный треножник поддерживает медную чашу, наполненную горячими углями. В комнате
тепло и дымно.
В кресле, читая свиток папируса, сидит главный советник королевы и, безусловно,
самый умный людоящер в логове: престарелый министр Саурив. Министр не сражается,
даже в целях самообороны, и может быть убит без излишних усилий.

Его первой реакцией на незваных гостей, если предположить, что они не нападут на
него немедленно, будет легкое удивление, когда он спросит их, кто они такие, откуда
пришли, кто их послал и так далее. Он знает, что они не послы, потому что не
заключал никаких соглашений с людьми. Тем не менее, он любезен и готов говорить.

У Саурива статистика дворянина народа ящеров, с этими изменениями:

• Саурив законно нейтральный.

• Его класс брони 13 (естественная броня).

• У него скорость плавания 30 футов, и он может задержать дыхание на 15 минут.

• Его мудрость 18 (+4).

• Его навыки обман +7, проницательность +6, убеждение +7.

• Его пассивная внимательность равна 14, и он имеет помеху на все проверки мудрости
(внимательность).

• Он говорит на Драконьем и Общем

Саурив чрезвычайно мудр, и именно благодаря его вдохновению была разработана


стратегия создания союза против сахуагинов. Он организовал покупку оружия, которое
перевозил морской призрак (о чем говорится в Зловещем Секрете Солтмарша).

Его внешность выдает его возраст. Его зубы и когти покрылись пятнами и затупились,
зрение ухудшилось, а слух и обоняние утратили свою остроту. Он носит на шее большую
золотую цепь (200 зм).

Развитие событий. Прежде чем начать разговор о союзе или сахуагинах, министр должен
убедиться, что персонажи не связаны с сахуагинами.

До тех пор, пока персонажи не были излишне жестоки в своем обращении с другими
людоящерами, он приходит к этому выводу, если какой-либо персонаж делает успешную
проверку харизмы DC 10 (убеждение). Но если они убили любого людоящера, DC этой
проверки увеличивается на 2 за каждого погибшего.

После успешной проверки министр удовлетворен тем, что персонажи не находятся в


сговоре с сахуагинами, и дает им информацию о планируемом нападении на логово
сахуагинов.

Далее, он предлагает организовать немедленную встречу между персонажами и


королевой, с целью привлечения людей в альянс.

При неудачной проверке, или если персонажи уклоняются от своих отношений с


сахуагинами (или если они притворяются, что дружат с ними), министр не упоминает ни
о союзе, ни о предстоящем нападении.

Вместо этого он извиняется и отправляется в зону 40, чтобы предупредить Королеву о


присутствии незваных гостей. Охранники возвращаются в зону 38, чтобы сопроводить
персонажей в тренировочный зал.

В этом случае, если персонажи не сотрудничают и сопротивляются попыткам взять их


под стражу, их миссия заканчивается неудачей.

Королева немедленно приказывает своим последователям выследить и убить или


захватить партию — шанс встретить патруль в коридорах логова увеличивается с 1 до
12 каждые 10 минут (см. “патрули в логове") до 1 из 2 каждые 5 минут.

Материал для чтения. Свиток, который читает старый министр людоящеров, написан на
общем языке и был послан местным вождем локата королеве людоящеров.

Он определяет локата, присутствующих в настоящее время в логове, как послов вождя и


уполномочивает их действовать от его имени во всех вопросах, касающихся альянса. В
нем нет никакой конкретики относительно природы альянса или тех, против кого он
направлен: слово “сахуагин" никогда не используется.

Книга на столе. "Политика власти" Абеля Макки написана на Общем. В ней обсуждается
хитрая и более коварная сторона политической жизни. Ее можно продать за 5 зм.

Министр по сотрудничеству

Саурив, министр людоящеров, предлагает персонажам самый прямой путь к получению


мирной аудиенции с королевой и положительному решению как для Солтмарша, так и для
ящеролюдей. В разговоре с персонажами он должен немедленно сообщить им, что именно
сахуагины представляют истинную угрозу для региона.

Чего Он Хочет. Министр хочет того же, что и королева: сильного союза, объединенного
для того, чтобы загнать сахуагинов обратно в глубины.

Саурив

39. Спальня министра

"Политика власти" Люсии Домичи (5 зм), еще одна довольно малоизвестная работа,
посвященная более изворотливой стороне политики.

"Триумф дипломатии" Тирона Скрута (5 зм), история успехов автора в области


дипломатии.

"Оккультные Свойства Драгоценных Камней" от Архимага Тензера (10 зм). Эта книга
является еще одним томом Тензера на его любимую тему (богатство) и следует из его
более ранней книги "Магические Свойства Драгоценных Камней" (найденной в зоне 2
дома, в Зловещем Секрете Солтмарша).

Если игроки хотят, чтобы их персонажи прочитали эту книгу и попросили узнать что-то
о ее содержании, можете дать волю воображению! Чтение книги не дает особых
преимуществ персонажам, а большая часть содержания слишком неясна для полного
понимания.

"Язык Ящеров и Грамматика Общего Языка", написанная анонимным автором (10 зм), хотя
введение описывает его как друида. Интенсивное изучение этой книги позволяет
читателю изучить Драконий язык, родной язык народа ящеров.

Вы сами решаете, сколько времени потребуется для овладения этим новым языком.
(Правила простоя в руководстве Ксанатара по всему дают некоторые рекомендации.)

"Природа Сахуагинов" профессора Гаксма (15 зм). Этот тонкий том содержит подробное
описание природы сахуагинов

Если игроки хотят, чтобы их персонажи прочитали его и попросили узнать что-то о его
содержании, суммируйте отрывки, которые касаются сахуагинов в руководстве монстра,
опуская статистические детали, такие как класс брони, хп и т. д., и сообщите
игрокам, что все остальное следует в том же духе.

Сокровища. Сундук заперт и может быть открыт персонажем, который успешно совершит
проверку ловкости Сл 12 с помощью воровских инструментов

Он содержит следующие предметы: кожаную сумку с 50 эм, флакон с ароматическим


маслом (5 зм), бархатный мешок, содержащий пять жемчужин (по 3 зм каждая), и
небольшой флакон основного яда (см. Главу 5 Руководства Игрока).

У восточной стены стоит односпальная кровать. У южной стены стоит небольшой


деревянный книжный шкаф с пятью книгами, рядом-старое кожаное кресло. У западной
стены комнаты стоит железный сундук с запертым на засов висячим замком.

Сверху на крышке лежит одна перчатка. Рядом с кроватью стоит высокий шкаф, дверца
которого приоткрыта. Он кажется пустым.

Любой персонаж, осматривающий сундук, замечает, что его ключ приклеен к задней
наружной панели сундука каплей липкой смолы.

Капля ядовита, и любое существо, которое прикоснется к ней голой кожей, должно
преуспеть в спасброске Сл 12 Телосложение или стать отравленным на 1 час.
Отравленное существо может повторять спасбросок каждые 15 минут.

Перчатка на сундуке имеет следы ядовитой смолы на кончиках пальцев — факт,


очевидный для любого, кто осматривает перчатку.

Эти пять книг входят в число любимых книг министра:

40. Тренировочный зал

Эта открытая площадка имеет шесть колонн от пола до потолка, которые разграничивают
центральную зону без мебели. В этой центральной зоне земляной пол был утрамбован
плотнее, чем где-либо еще, как будто благодаря постоянному хождению. Несколько
деревянных скамеек стоят у северной и южной стен.

К центру восточной стены прикреплен большой матрас. К нему прикреплена большая


мишень-манекен с головой рыбоподобного существа на ней.

Несколько людоящеров практикуются в бою друг против друга или бросают дротики в
манекен. Мощно сложенная и высокая женщина людоящеров стоит рядом с несколькими
тяжеловооруженными воинами.

Она наблюдает за тренировкой прищуренными глазами. Еще один людоящер стоит рядом с
предводителем, одетый в рясу цвета водорослей и держащий длинный отполированный
зуб.

Отокент. Иртос (людоящер заместитель) и два чешуйчатых щита людоящеров наблюдают за


восемью людоящерами и одним превращенным людоящером, когда они тренируются для
битвы (см. Приложение C для всех, кроме людоящеров).

Отокент - королева ящеров, с этими изменениями:

• Ее мировоззрение законно нейтральное.

• Она говорит на Общем, а также на языках Бездны и Драконьем.

Если персонажи входят в эту зону с оружием наготове или ведут себя угрожающе, они
атакуются без колебаний. Людоящеры в тренировочном зале агрессивно защищают
королеву.

Если персонажи воздерживаются от нападения и призывают королеву к переговорам, она


сдерживает своих воинов и вступает с ними в переговоры.

Учебная стрельба. Предмет, привязанный к матрасу, - тренировочный манекен,


собранный из ткани, дерева и соломы. Гниющая голова сахуагина прикреплена к
импровизированному телу, которое приблизительно соответствует размеру настоящего
сахуагина.

Сокровища. Ни у кого из здешних ящеров нет ценных вещей. Королева и младший вождь
носят ключи от сундуков, расположенных в их покоях.

41. Большие ворота

Деревянные ворота преграждают вам путь, простираясь от пола до потолка. Они


закреплены петлями на стенах и заперты в центре.

Ворота расположены на каждом конце коридора, что позволяет попасть в восточную


часть логова. Замок ворот может быть открыт при успешной проверке ловкости Сл 20 с
помощью воровских инструментов, или ворота могут быть сломаны (КД 15. 18 ХП, порог
повреждения 10).

Если ворота открыты или сломаны, видно крутой лестничный пролет, ведущий вниз.

При обычных обстоятельствах, если кто-то из обитателей логова захочет пройти через
эти ворота в зону, которую они окружают, он должен дождаться появления патруля
охраны и отпереть ворота.

Если персонажи постучат в одну из этих ворот или иным образом привлекут внимание
тех, кто находится с другой стороны, людоящеры на ближайшем посту охраны (область
42 или область 48) придут, чтобы исследовать в течение 1к6 раундов.

И наоборот, любой людоящер, который хочет пройти в западную часть логова,


сопровождается к воротам патрулем охраны, и ворота запираются за ними после того,
как они уходят.

42. Пост охраны

Здесь на страже четверо людоящеров. Окованная железом деревянная дверь стоит в юго-
западном углу этой области. Рядом с ней, у южной стены, стоит грубая деревянная
скамья.

Здесь стоят на страже три людоящера и один чешуйчатый щит людоящеров (см.
приложение С). Рукопашная схватка в этом районе не слышна обитателям зоны 44, но
если один из охранников убегает, он идет туда и зовет на помощь.

Сокровища. Охранники не носят никаких ценностей. Чешуйчатый щит держит ключи от


камер в зоне 43 на поясе.

43. Холл тюремной камеры

Короткий пролет крутых, грубых ступеней ведет к узкому проходу с востока на запад,
который заканчивается глухой стеной примерно в шестидесяти футах. Справа от вас
пять окованных железом дверей, все закрыты. Двери не имеют никаких внешних
признаков, за исключением замочной скважины на середине левой стороны каждой из
них.

Двери камер заперты, а ключи находятся у чешуйчатого щита ящеролюдов в зоне 42.
Персонаж, который делает успешную проверку ловкости Сл 15 с помощью воровских
инструментов, может открыть замок.

Каждая из дверей может быть принудительно открыта с успешной проверкой силы Сл 18


(Атлетика), или она может быть сломана (КД 15, 18 ХП, порог повреждения 10).

Связь через закрытую дверь в лучшем случае приглушена, и будет трудно вести более
чем отрывочный разговор между любым заключенным и потенциальным спасителем.

Персонаж должен преуспеть в проверке Мудрости (Внимательность) Сл 15 всякий раз,


когда предпринимается попытка значимого общения с заключенным.

43a. Водная камера с сахуагином

Там, где вы ожидаете увидеть пол, находится водная гладь. На полпути через комнату,
металлическая решетка простирается через все пространство.

Хотя вода не особенно прозрачна, вы можете увидеть фигуру, плавающую под


поверхностью за решеткой.

Над водой камера пуста.

Камера разделена на две части: мелкую и глубокую, разделенные вертикально


металлической решеткой. Решетка закреплена петлях и заперта. Он может быть открыт
ключом камеры или персонажем, который успешно пройдет проверку ловкости Сл 12 с
помощью воровских инструментов.

Прежде чем получить доступ к решетке, любой персонаж, который силой открывает
дверь, должен преуспеть в спасброске ловкости Сл. 12 или упасть в воду от толчка.

Решетка не дает упасть в глубокую часть подводной камеры.

Пленник сахуагин содержится в глубокой части этой камеры. Это существо говорит на
общем языке (исходя из его происхождения как разведчика и шпиона) и чрезвычайно
хитрое и подлое.

Если персонажи не осознают его истинную природу, сахуагин говорит им, что он
тритон, удерживаемый в плену злыми ящеролюдами, и предлагает помочь персонажам в
борьбе против их “общих врагов”, если они освободят его.

Даже если персонажи правильно идентифицируют его (возможно, потому, что они видели
одного из них раньше), он все равно пытается убедить их взять его с собой,
предлагая помощь в борьбе против ящеров в обмен на свою свободу.

Он очень убедителен в своих аргументах и не стесняется лгать о своих способностях,


чтобы превозвыситьть свой потенциал в качестве возможного союзника.

Если персонажи принимают предложение сахуагина, он покидает их при первой же


возможности и возвращается в свое племя. (Сахуагин должен возвращаться в воду
каждые 4 часа, и он использует этот факт в качестве оправдания для попытки бежать,
если это необходимо.)

Пока же он находится с группой, он сражается с любым враждебным существом, с


которым они сталкиваются, с большой свирепостью.

Если персонажи отклоняют предложение сахуагина о союзе, он атакует их и пытается


прорваться мимо них, чтобы убежать через морскую пещеру в зоне 49. У него нет ни
оружия, ни сокровищ.
Океанус. Если морской эльф находится с группой, он узнает сахуагина с первого
взгляда и сразу же говорит о его природе персонажам. Океанус настоятельно советует
не вступать с ним в союз и не принимать его помощь.

Если остальные персонажи не слушают его, он пытается убить сахуагина прямо здесь и
сейчас. Если ему не помогают и не мешают. Океанус убивает ослабленного сахуагина за
2 раунда.

43b. Пустая водная комната

Эта клетка идентична находящейся в зоне 43а, с той разницей, что она пуста и
решётка открыта.

43c—43d. Пустые камеры

Эти камеры пусты.

43e. Камера с людоящером

В этой камере заключен единственный людоящер

Простолюдин людоящер (см. приложение с) содержался здесь в течение нескольких дней


в качестве дисциплинарной меры. Он шипит и съеживается в углу, если к нему
приблизиться. Он убегает в зону 44, если может.

Развитие событий. Если сахуагин находится с отрядом, простолюдин людоящер


немедленно нападает на него.

44. Казармы

Трое людоящеров сидят на скамьях вокруг простого деревянного стола в центре


комнаты. Вдоль стен лежат одиннадцать соломенных тюфяков, рядом с каждым деревянный
сундук.

Два людоящера и один людоящер чешуйчатый щит (см. приложение С) сидят за столом,
играя в кости на медные фишки.

Сокровища. Чешуйчатый щит людоящер носит посеребренное ожерелье (10 зм). Банк для
игры в кости состоит из 20 мм.

Сундуки не заперты. Они содержат различные кожаные ремни, личные вещи и следующие
предметы, распределенные случайным образом:

• Четыре кошелька, содержащих по 6 см каждый

• Три колбы масла (по 3 см каждая)

• Мешок ракушек (не имеет ценности)

• Твердая кварцевая сфера (без значения)

• Кинжал в ножнах (2 зм)

45-46. Комнаты офицеров

Эти комнаты очень похожи; следующее описание служит для каждой, хотя положение
мебели может быть изменено при желании.

Простой деревянный стол и два деревянных стула стоят у самой дальней от двери
стены. В одной стороне комнаты стоит односпальная кровать, просто грубый матрас,
установленный на деревянном каркасе. У подножия кровати стоит деревянный сундук.

На столе в зоне 45 стоит деревянная тарелка, а на столе в зоне 46-керамический


кувшин и кружка.

Сокровище. Сундуки не заперты и содержат личные вещи. Сундук в области 45 содержит


кинжал в ножнах (2 зм) и кошелек с 20 см. Сундук в области 46 содержит кошелек,в
котором 15 см и кусок необработанного янтаря (10 зм).

47. Комната с мусором

В отличие от большинства логовищ, эта зона не освещена. Если персонажи используют


источник света или имеют какой-либо другой способ видеть в темноте, прочитайте:

В комнате пахнет разложением. На полу разбросано сломанное и ржавое оружие,


сгнившие кожаные ремни, груда заплесневелых мешков, грязные и рваные тряпки разных
цветов и куски дерева, которые когда-то могли быть мебелью.

В юго-западном углу, среди груды заплесневелых мешков, лежит потертый кожаный


рюкзак, принадлежавший одному из авантюристов, участвовавших в предыдущем неудачном
рейде.

Когда его товарищи были убиты, он, хотя и был смертельно ранен, вырвался из боя и
бежал сюда, где впоследствии и умер. Людоящеры убрали труп, но не обратили внимания
на снаряжение.

Сокровища. Рюкзак может быть обнаружен персонажем, который роется в куче ткани и
делает успешную проверку Мудрости Сл 15 (внимательность). Он содержит 5 зм, 11 см,
топаз (10 зм) и набор исследователя, который имеет все свое содержимое, кроме
пайков и воды.

48. Комната охраны

Если сражение в другом месте отвлекло этих существ, скорректируйте описание ниже.

Четыре людоящера стоят здесь на страже. Деревянная скамья вдоль южной стены-
единственная мебель.

Четыре людоящера размещены здесь. Эти охранники слышат любые звуки ближнего боя в
зоне 52. Если это произойдет, трое из них немедленно отправятся в эту зону, а
четвертый-в зону 44, чтобы вызвать подкрепление.

49. Бассейн охраны

Этот бассейн и три южных (зоны 50, 51 и 52) частично освещены факелами,
установленными в канделябрах на стене рядом с тропинкой. Если персонажи входят в
эту область с севера, они изначально находятся в темноте, но вскоре появляются в
поле зрения, если они находятся рядом с берегом.

Используйте фрагменты или все нижеследующее описание целиком, в зависимости от


того, с какой стороны приближаются персонажи:

Эта большая, заполненная водой пещера, круглая и около семидесяти футов в диаметре,
соединяется с морем через проход. В самом широком месте проход имеет пятнадцать
футов в поперечнике, а его крыша возвышается над уровнем моря не более чем на пять
футов.

Пещера также соединяется с другой пещерой через тридцатифутовый проход в юго-


восточном углу; крыша здесь также находится всего в пяти футах над водой.

Главная пещера имеет высокую крышу, простирающуюся на двадцать пять футов над
водой. Большая часть пещеры выглядит естественной, за исключением грубого выступа,
который был вырезан в скале, идущей вдоль южного края, соединяясь с соседней
пещерой.

На западном краю уступа в каменной стене было прорублено отверстие, через которое
можно было пройти дальше. Рядом с ним в воду ведут грубые каменные ступени.

Вода чистая. Высокие водоросли, лениво покачивая листьями, покрывают дно.

Четыре людоящера прячутся в водорослях бассейна.

Развитие. Людоящеры больше всего боятся нападения сахуагинов в этой морской пещере,
поэтому охранники бдительны и тщательно обучены оборонительным процедурам.

Процедура выполняется следующим образом:

• Один охранник подплывает к лестнице и идет предупредить обитателей зон 42. 44,
45, 46 и 48, возвращаясь с ними как можно быстрее.

• Двое других охранников прячутся в водорослях, надеясь на возможность напасть на


незваных гостей с тыла.

Двое других охранников прячутся в водорослях, надеясь на возможность напасть на


незваных гостей с тыла.

50. Бассейн коалинтов

Опишите проходы, ведущие в эту область и из нее, в зависимости от того, откуда


приближается партия.

Эта затопленная пещера круглая и около шестидесяти футов в диаметре. Вода мутная,
но верхушка зарослей водорослей видна прямо под поверхностью. Каменная дорожка идет
вдоль западной стены в нескольких футах над водой. Из него в воду спускаются
каменные ступени.

Один сержант-коалинт и три коалинта отдыхают в сорняках, готовясь к отъезду (см.


приложение С для каждого). Успешная проверка мудрости (восприятия) DC 14
необходима, чтобы заметить их. Если отряд не сопровождается людьми-ящерами,
коалинты нападают на персонажей, если они их замечают.

Развитие событий. Коалинты недавно отклонили предложение королевы о союзе против


сахуагинов. Они испытывают большую неприязнь к эльфам всех типов и делают нападение
на них приоритетом.

Сокровище. Сержант-коалинт носит серебряную повязку (25 зм).

Грубое Начало

Если персонажи приближаются со стороны моря и входят в логово через зону 49, они с
самого начала сталкиваются с серьезным сопротивлением. К счастью для них, людоящеры
подготовили специальные (не смертельные) меры против нападения сахуагинов.

Реакция ящеролюдей на вторжение других существ состоит в том, чтобы попытаться


вывести их из строя своими дубинками, а не убивать их сразу, а затем отвести
подозрительных незнакомцев к королеве для допроса.
51. Бассейн локат

Опишите проходы, ведущие в эту область и из нее, в зависимости от того, откуда


приближается партия.

Эта затопленная естественная скальная пещера имеет примерно круглую форму и около
семидесяти футов в диаметре. Вода прозрачная, но дно покрыто массой водорослей, так
что о глубине судить нельзя.

В западной стене, в нескольких футах над водой, вырублена каменная дорожка. С этой
дорожки в воду спускаются узкие каменные ступени.

Один охотник локата, четыре локата. и их пять гигантских морских угрей занимают
этот бассейн (см. приложение С для каждого).

Развитие событий. Локата не нападают на персонажей, пока не увидят пленника


сахуагина, путешествующего с ними. Если они слышат бой в зоне 50 или 52, они спешат
на помощь и помогают защитить своих потенциальных союзников.

В этом случае они оставляют своих угрей позади.

Сокровища. Охотник локат носит кожаный кошелек, содержащий 20 зм.

Коалит

Сержант

52. Бассейн мерфолков

Этот бассейн и три к северу (зоны 49, 50 и 51) частично освещены факелами,
установленными в канделябрах.

Опишите проходы, ведущие в эту область и из нее, в зависимости от того, откуда


приближается партия.

Эта затопленная естественная скальная пещера имеет круглую форму и около семидесяти
футов в диаметре.

==

Цветение разноцветных сине - зеленых водорослей покрывает поверхность воды, скрывая


ее глубины.

С каменной дорожки в воду спускаются узкие ступеньки.

Один мерфолк спасатель (см. приложение С) и три мерфолка находятся под водорослями.

Развитие событий. Мерфолки защищаются, если на них нападают, но в остальном


оставляют персонажей в покое. Они готовы обсуждать свою причину пребывания в логове
(то есть вести переговоры о Союзе) только в том случае, если персонажи путешествуют
с дружественными людоящерами или если персонаж делает успешную проверку харизмы Сл
14 (Убеждение).

Если они услышат бой в зоне 50 или 51. они идут на помощь и защищают своих
потенциальных союзников.

Сокровища. Мерфолк спасатель носит кожаный кошелек с 20 зм.

Заключение
В конце приключения возможны два основных результата. Используйте один из следующих
сценариев, чтобы определить, что произойдет дальше.

Награды XP. Если персонажи преуспели в своей миссии и был заключен союз между
Солтмаршем и людоящерами, персонажи получают 1600 XP.

Если они приложили серьезные усилия, чтобы произвести впечатление на людоящеров, но


потерпели неудачу, их награда вместо этого составляет 1200 XP.

Создание альянса

Если персонажам удастся произвести впечатление на людоящеров. Королева Отокент


пересматривает свое прежнее предположение относительно неспособности людей оказать
достойную помощь. Заключен союз с Солтмаршем, о котором герои могут доложить
городскому совету.

Людоящеры отправляют в Солтмарш двух офицеров чешуйчатых щитов, говорящих на общем


языке, по имени Гарурт и Вит, чтобы сопровождать персонажей в качестве послов.

Людоящеры, впечатленные действиями персонажей и их попытками исправить любые


ошибки, которые они совершили в логове, приглашают город присоединиться к нападению
на крепость сахуагинов.

Они хорошо принимаются советом, и альянс быстро соглашается, когда члены Совета
узнают о ситуации в отношении сахуагинов.

Городской Совет признает роль персонажей в этих переговорах и награждает их


золотом, которое им было обещано на первой встрече.

Теперь совет может попытаться нанять персонажей еще раз—чтобы начать атаку на силы
сахуагинов и исследовать их крепость. Обратитесь к главе 6, последний враг, чтобы
начать это приключение.

Миссия пошла не так?

Не имея никаких доказательств обратного, жители Солтмарша изначально приветствуют


возвращающихся персонажей как героев за ослабление или устранение (предполагаемой)
угрозы, исходящей от народа людоящеров.

Даже при том, что любая информация, которую персонажи могут принести обратно,
действительно имеет небольшую ценность, совет доволен любым докладом, который они
предоставляют, и обещает выдать награду.

Тем временем, пока герои восстанавливают силы, в Солтмарш прибывает отряд мерфолков
и просит о встрече с советом.

Во время этой встречи они рассказывают, что только что вышли из логова людоящеров,
которое находится в состоянии, варьирующемся от бедствия до полного разрушения. Они
рассказывают о надвигающейся угрозе сахуагинов и попытке людоящеров вооружиться и
заключить союз против морских дьяволов.

Члены Совета понимают, что миссия персонажей была не такой успешной, как казалось
вначале. В качестве демонстрации доброй воли они делятся существенными фактами
миссии персонажей и объясняют, как их действия были неправильно истолкованы, когда
они вернулись. Они также выражают заинтересованность в присоединении к альянсу.

Мерфолки, оправившись от своего ужаса, решают что действия персонажей были просто
чудовищной ошибкой. Они соглашаются принять помощь города в надвигающемся
конфликте. Затем они призывают Совет вновь заручиться помощью авантюристов.

Альянс нуждается в команде для выполнения миссии, которая могла бы дать союзникам
преимущество еще до начала полномасштабной войны, и авантюристы доказали, что
потенциально способны добиться успеха.

Следующие шаги в этой истории представлены в главе 6 "Последний Враг".

Эпилог: Охота На Крокодила

Либо как способ извиниться за то, что произвели плохое первое впечатление на
людоящеров. или, чтобы обеспечить дополнительное столкновение для боевых
персонажей, эта встреча ставит партию против ужасного врага, который обитает в
самой глубокой грязи болот.

Королева Отокент подробно описывает угрозу, рассказывая героям историю о существе,


которое людоящеры называют Тысячезубым Пожирателем. Отыграйте разговор с королевой,
или резюмируйте разговор, используя следующую информацию:

• Когда людоящеры вернулись в это давно покинутое логово, они вскоре обнаружили,
что неподалеку в болоте рыщет гигантский крокодил.

• Крокодилы священны для этого племени, и они считали его присутствие хорошим
предзнаменованием. Людоящеры имеют большой опыт общения с крокодилами и поэтому
воспринимают их как неопасных.

• Их самоуверенность была разбита вдребезги, когда гигантский крокодил напал и


сожрал трех членов патруля людоящеров, остановившихся возле его логова.

• Трудность, с которой сталкиваются людоящеры, состоит в том, что они не могут


напасть на крокодила, так как его вид священен для них.

• Со времени первого нападения положение ухудшилось. Гигантский крокодил напал на


людоящеров, занятых обычным патрулированием болота, убив и съев многих.

• Поскольку логово крокодила находится рядом с возможным маршрутом наступления


сахуагинов, людоящеры не осмеливаются оставлять этот район без присмотра.

• Не было бы никакого нарушения священного табу, если бы авантюристы убили


гигантского крокодила от имени королевы. На самом деле королева требует, чтобы ей
принесли голову Тысячезуба, чтобы она могла добавить ее к своей коллекции.

Если группа соглашается решить проблему крокодилов племени, Королева Отокент


предлагает им мерзкую на вкус колбу болотной воды, смешанной с различными корнями
(зелье высшего исцеления).

Логово Пожирателя

Бассейн Тысячезуба расположен вдоль реки Дан-Уотер, примерно в двенадцати милях от


логова людоящеров.

Путешествие до бассейна

Путешествие через болото-опасное занятие. Персонажи могут выбирать между прямым


сухопутным маршрутом или извилистым маршрутом, который следует по берегам реки
Дануотер.

Бредя через болото. Болото-это сложная местность, которая превращает 12-мильный


поход в 8-часовое путешествие (при условии нормального темпа). В течение каждого
часа персонажи путешествуют таким образом. у них есть 50-процентный шанс
столкнуться со случайной встречей (см. таблицу случайных столкновений на болоте).

Случайные столкновения на болоте

к8 Результат

1. 6 голодных гигантских лягушки

2. 1 тролль, поедающий крабов

3. 2 фанатика культа проводят ритуал

4. 3 роя насекомых (ос) защищают свое гнездо

5. 1 друид (злое мировоззрение) и два роя крыс

6. 4 людоящера (не из логова королевы)

7 1 раненый (половина хит-пойнтов) трент окружен 6 роями крыс

8 2 Огра, заблудившихся в болоте

Во время путешествия по болоту персонажи также, вероятно, сталкиваются с одной или


несколькими опасностями, представленными в боковой панели "опасности в болоте" в
начале этого приключения.

Путешествие вдоль берега реки. Река змеится по болоту почти двадцать миль, пока не
доходит до пруда тысячи зубов. Берег реки представляет собой сложный рельеф, и
следование по нему от логова ящеров до бассейна занимает 13 часов (при нормальном
темпе).

Маршрут по берегу реки дает больше шансов избежать случайных встреч. Каждые 3 часа
герои путешествуют по берегу реки. у них есть 50-процентный шанс столкнуться со
случайной встречей.

Загрязненный бассейн

Земля спускается вниз в путаницу болотных деревьев и покрывало тумана. Пробираясь


по неглубокой долине, вы попадаете в большой бассейн с солоноватой водой. Бассейн
имеет шестьдесят футов в диаметре и затенен навесом из виноградных лоз и
переплетенных ветвей.

Журчащий ручей на его северном краю питает бассейн. Несколько пожелтевших костей
видны на мелководье, и вы видите большую грязную насыпь, поднимающуюся из центра
бассейна.

Бассейн имеет глубину 8 футов в центре. Вода загрязнена гниющими остатками пищи
Тысячезуба, и любое существо, которое проглотит больше ложки этой воды, должно
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12 или получить отравление на 1 час.

В дополнение к Тысячезубу (см. приложение С) в его грязной насыпи, две гигантские


змеи-констрикторы скрываются в пологе виноградных лоз и падают на ничего не
подозревающих существ, которые слишком долго задерживаются на краю бассейна.
Персонаж, имеющий пассивное восприятие 15 или выше, замечает змей до того, как они
нападают.

Развитие событий. Тысячезуб в настоящее время спит в своей грязной насыпи. Его нос
почти невидим там, где он высовывается из воды. Если какое-либо существо входит в
его бассейн, или если громкие звуки сделаны около края бассейна (например, борьба с
гигантскими змеями), крокодил просыпается и скользит через воду, чтобы проверить.

Если он все же прерывает схватку с обитающими в кронах деревьев змеями, змеи


убегают в деревья, чтобы спастись.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.


Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/77208/455288

Переводчики: poletaew, DoubleFerret, Kerantis, k1nda

Aleksey_DanTe, leviuss

Вам также может понравиться