АВ - Простой Мир (КОРИОЛИС - base)

Вам также может понравиться

Скачать как doc, pdf или txt
Скачать как doc, pdf или txt
Вы находитесь на странице: 1из 7

Третий Горизонт. Кратко.

История (подробнее – стр. 180 рульбука)

Много сотен лет назад люди отправили 2 колонизаторских корабля, «Надир» и «Зенит», для
колонизации Альдебарана.
Надир потерялся.
Потом люди нашли Врата древних – они позволили людям расползтись по куче миров. Три волны
колонизации при помощи Врат позволили заселить Первый, Второй и, соответственно, Третий Горизонты
(хотя Третий заселен и освоен куда меньше и является, скорее, аналогом фронтира).
Дальше Первый Горизонт решил, что остальные стали шибко самостоятельными и дерзкими. Так
началась война Врат, которая закончилась уничтожением Искупления Назарима (последняя фракция
фанатов первого Горизонта, существовавшая на Третьем) и разрушением Врат, связывающих 1 и 2 Горизонты
с Третьим, а также потерей многих технологий и в целом откатом в развитии назад. Третий Горизонт стал
сам по себе.
И тут из жопы глубокого космоса появляется «Зенит», который немного припозднился. Команда
«Зенита», мягко говоря, была удивлена тем, что все уже освоили без них. Они покрутились по Третьему
Горизонту и стали на прикол возле планеты Куа, после чего разосрались. Половина экипажа спустилась на
планету и поселилась там, вторая половина разобрала «Зенит» и сделала из него большую станцию
«Кориолис».
Теперь «зенитийцами» называют потомков экипажа корабля, а также людей, которые придерживаются
схожих с ними взглядов (мирная торговля, активная экспансия и колонизация, да и в целом развитие). Тех,
кто предпочитает старые пути и традиции принято называть первопоселенцами. Зенитийцы быстро
освоились и сформировали Совет, как единый орган управления третьим Горизонтом. Наиболее
влиятельные политические, социальные, военные религиозные и экономические блоки стали его
фракциями.

Фракции (подробнее – стр. 189 рульбука)

Стран и государств на Третьем Горизонте, как правило, нет. На каждой планете свои поселения, своя
администрация и, часто, свои обычаи. Но большинство миров так или иначе «крышуются» одной из фракций
Третьего Горизонта:

«Зенитийский» блок:
Консорциум – группа богатых и влиятельных мегакорпораций.
Зенитийская гегемония – потомки династии капитанов «Зенита»
Вольная Лига - союз независимых торговцев.
Легион – крупнейшая независимая военная организация.

Блок «первопоселенцев»:
Дракониты – про них практически ничего не известно, кроме того, что они есть. О_О
Орден Неприкасаемых – ортодоксальные ликократы.
Храм Алама – шпионы, эскорт, философы
Церковь Ликов – крупнейшая религиозная организация.
Кроме того, считается, что зенитийцев поддерживает также Синдикат, крупнейшая преступная
организация, а первопоселенцам благоволит Федерация Кочевников.

Церковь Ликов (стр. 232 рульбука)

Религия пронизывает всю жизнь людей Третьего Горизонта. Тут нет атеистов в принципе. Человек
рождается под знаком одного из Ликов. Молитвы Ликам возносятся везде и постоянно, даже перед
мелкими делами. Повсюду – часовенки, статуи, изображения (в том числе на приборных панелях кораблей)).
Ликов всего 9, каждый из них является покровителем какой-то области жизни: Владычица Слез, Танцор,
Игрок, Купец, Юнга, Странник, Вестник, Судья, Незримый. Лик-покровитель выбирается случайным образом
(д10, на 0 можно выбрать самому).
Вкратце описывать смысла нет, проще почитать, т.к. Лики неоднозначны и многогранны.

Повседневная жизнь (стр. 226 рульбука, там совсем немного)


Персонаж:
5 параметров:
Действуй Точно, как кошка, когда тебе надо показать изящность, красоту и быстроту движений или
сделать что-то аккуратно.
Действуй Агрессивно, как лев, когда тебе надо проявить физическую силу, выносливость или запугать
кого-то.
Действуй Хитро, как обезьяна, когда тебе надо обмануть, убедить кого-то, разузнать что-то, спрятаться
или прокрасться куда-то.
Действуй Мудро, как змея, когда тебе надо что-то вспомнить, обдумать, проявить здравомыслие или
кого-то вразумить.
Действуй Мистически, когда пытаешься обращаться к Ликам, постичь непостижимое или управлять
силами за пределами человеческого понимания.
Между ними надо распределить значения +2, +1, +1, 0 и -1.

Также при создании персонажа нужно придумать ходы. Ходы персонажа – это уникальные способности,
которыми обладает только он.
Ход описывается одним из шаблонов. У каждого персонажа должно быть 3 хода. Игрок может выбрать
несколько ходов с одинаковым шаблоном.
 Когда ты делаешь что-то, связанное с [сфера деятельности или область знаний], получи
преимущество.
 Ты можешь использовать [что-то типа особой активируемой способности или биомодификации].
Это работает как обычная проверка с [параметр].
 У тебя есть [пассивная способность или биомодификация], обладающая постоянным эффектом.
 У тебя есть [особый предмет или биомодификация]. Когда ты его используешь, ты получаешь
преимущество.
 Когда ты делаешь [что-то сложное и/или опасное], отметь опыт.
 Добавь +1 к [параметр] (Примечание: только один параметр может быть равен +3).
 Вычеркни этот ход, чтобы [ты сделал / произошло что-то уникальное]

Примеры ходов:
Марк играет у Vx. Он выбирает Мозгача и называет его Вендиго. Он дает Вендиго следующие
параметры: Крутой -1, Горячий 0, Жесткий +1, Мозговитый +1 и Чудной +2 (в их игре у параметров
такие названия). На основе концепции персонажа он придумывает для него следующие ходы:
Грязные секреты: ты можешь узнавать то, чего стыдится другой человек. Это считается
базовым ходом, использующим параметр «Чудной».
Нити разума: когда ты делаешь что-то, связанное с контролем разума – получи +1.
Открой свой разум: когда ты откликаешься на эхо психической бури, получи ХР.

Лэйн играет в рыцарей и единорогов у Кортни. Он выбирает Принцессу по имени Люсинда, и


назначает ей параметры Грация +1, Очарование +2, Дерзость 0, Коварство +1 и Причуды -1. Лэйн
придумывает 3 хода Люсинде:
Бесстрашная: если ты ведешь товарищей вперед – получи +1.
Меткий стрелок: если ты совершаешь действие, связанное со стрельбой из лука – получи +1.
Рог Силы Предков (предмет): при его использовании получи +1 к Очарованию.

Остальные действия выполняются проверкой соответствующего параметра: для этого бросается


2д6+значение параметра, а исход определяется итоговым результатом:
10+ - полный успех, игрок сам может описать, что и как сделал его персонаж (если захочет).
7-9 – успех, но может появиться непредвиденное осложнение.
6- - это, как правило, провал (но может быть и минимальный успех), а осложнение и его последствие
куда хуже.

Если указано, что бросок делается с преимуществом – игрок бросает 3д6 и выбирает кубики с самым
высоким значением. Если с недостатком – то 3д6, но выбираются кубики с самым низким значением.
Здоровье
У каждого персонажа есть счетчик повреждений в виде условного циферблата,
разделенного на 6 секций. Когда в игре персонаж получает повреждение – он отмечает
на циферблате столько секций, сколько скажет мастер (или мастер отмечает их сам, а
игроку только описывает нарративно полученное повреждение). Когда этот счетчик
заполнится полностью – персонаж выходит из игры (в соответствии с жанром, в
котором проходит игра).
Урон до 6:00 со временем проходит сам. Урон после 9:00 со временем увеличивается, если физическое
состояние персонажа не стабилизировать, а все проверки делаются с недостатком. Если игрок отмечает
сегмент от 11:00 до 12:00, это значит, что персонаж почти мёртв, но его ещё можно реанимировать. Любой
урон после этого убивает персонажа насовсем.
Если урон персонажа от одного повреждения пересекает отметку 9, он может не отмечать его, вместо
этого получив увечье (навсегда снизив на 1 один из параметров и описав, что произошло).
У каждого вида оружия есть свой показатель урона, как правило - фиксированный.
Если требуется быстро определить значение урона оружия – можно руководствоваться следющим
принципом:
+1, если у оружия есть режущая кромка или острие.
+1, если оно достаточно твердое, чтобы им можно было сломать кость.
+1, если настолько массивное, что эффективно им можно пользоваться только двумя руками.
+1, если оружие природное (когти, клыки).

Броня снижает урон на соответствующее количество очков.


В большинстве случаев персонаж может получить урон в результате мастерских ходов при выпадении 6-
или 7-9 на кубиках, но могут быть и другие ситуации.
После получения урона игрок делает специальный бросок 2д6+полученный урон. Чем выше результат –
тем хуже последствия. Последствия могут включать в себя потерю сознания, дополнительный урон, потерю
равновесия и т.д.

Снаряжение
На старте каждый персонаж может выбрать количество предметов, равное 4+Агрессивно.
Вместо предмета он может отметить Запас, зарезервировав это место для предмета, который потом
может оказаться в сумке (в этом случае игрок вычеркивает 1 пункт Запаса и вписывает предмет в
снаряжение). Мелкие предметы (нож, огниво и т.д.) при этом не учитываются.

Опыт
Персонаж может получить опыт в результате использования своего хода или если у него выпадает 1-1
или 6-6 на кубиках.
За 5 накопленных пунктов опыта игрок может взять своему персонажу новый ход.

Вера, Лики и Межзвездная тьма


Вера в Лики пронизывает всю жизнь Третьего Горизонта.
При создании персонажа каждый игрок выбирает себе Лик-покровителя.
Игрок может перебросить любую проверку, помолившись Ликам. Но, в случае провала (6-), он получает
1 очко Тьмы в дополнение к прочим негативным последствиям.
Также один раз за игровую встречу, когда персонаж выполняет действие, покровителем которого
является выбранный Лик, он может помолиться перед проверкой. Такая проверка выполняется с
преимуществом.
Очки Тьмы копятся у персонажа и отражают то, насколько глубоко Межзвездная Тьма проникла в него.
Снять Очки Тьмы (не больше 1 за раз) можно посетив Церковь Ликов и принеся там жертву Ликам, либо
выполнив угодное Ликам дело (например, способствуя процветанию сферы, которой покровительствует
выбранный Лик).
В определенных ситуациях Мастер может затребовать сделать проверку Тьмы – это бросок 2д6+текущие
Очки Тьмы.
На 6- Тьма не может взять верх над персонажем – его дух слишком силен.
На 7-9 персонаж проявляет слабость и делает что-то, что доставляет неудобство или некоторые
неприятности персонажу другого игрока (теряет контроль над собой, пугается, ставит свои интересы
превыше интересов другого и т.д.). Игрок сам должен решить, что именно делает его персонаж.
На 10-14 Тьма на короткий период времени овладевает персонажем. В его глазах мелькает тень, и он
совершает что-то нехорошее (на выбор Мастера).
На 15+ Тьма полностью овладевает персонажем – до конца сцены он находится под контролем Мастера
и действует против своих товарищей или против самого себя.

Если на кубиках выпадает 1-1 – персонаж теряет 1 очко Тьмы. Если 6-6 – приобретает.

Персонажи

После того, как Мастер задаст стартовую ситуацию – придумай персонажа вместе с остальными
игроками. Типы персонажей:

Компаньон: ты мастер всевозможных искусств и техник наслаждения и живёшь ради того, чтобы
делиться своим мастерством с другими людьми. Ты можешь быть одним из легендарных танцоров Храма
Алама, дабаранских митр, гетер Опорного Квадранта или прославленных алгольских шеф-поваров.
Музыкант: твой инструмент — продолжение твоего тела. С его помощью ты можешь заставить
слушателя проникнуться как самой светлой радостью, так и самым чёрным отчаянием. Ты можешь быть
уличным актёром из Конгломерата, бродячим цитри́ стом, певицей-барьяни́ сткой или композитором
популярных в Монолите «кровавых опер».
Поэт: слова — вот материал, из которого ты творишь, и сказанное тобой находит отклик в сердцах
слушателей. Ты можешь быть храмовым певчим, уличным акыном, бардом Пограничья или алгольским
тарра́бом.
Аналитик: ты собираешь и компилируешь данные из сотен разных источников. Анализ имеющейся у
тебя информации помогает предсказать тысячу разных событий: от восстания мятежников до модных
тенденций Шпиля на следующий сегмент. Ты можешь быть корпоративным оракулом, инфопровидцем или
рыночным прогнозистом.
Корреспондент: ты работаешь на «Глашатай» или другое новостное агентство, собирающее и
распространяющее информацию. Ты можешь быть военным репортёром, приписанным к отряду легионеров
на Ухару, или независимым журналистом, пишущим репортаж об ужасах работорговли на Алголе.
Некоторые частные детективы тоже когда-то начинали как корреспонденты.
Сетевой джинн: всё своё время ты проводишь с компьютерами. По твоему слову приходят в движение
сложнейшие системы, инфо-джинны выдают секретную информацию, а цифровые банки и базы данных
превращаются в прах. Ты можешь быть писателем боевых мемов, сетевым шпионом или простым
системным администратором Портовой Службы.
Преступник: ты зарабатываешь бирры в грязных подворотнях человеческого общества и не понаслышке
знаком с опасностями и насилием, царящими в этом царстве теней. Ты можешь быть бандитом, пиратом,
наркоторговцем или даже одним из презренных алгольских работорговцев.
Мистик: ты в бегах, на тебе несмываемая печать изгоя и за тобой, возможно, ведётся охота. Твоя
прошлая жизнь потеряна навсегда. Теперь ты пленник царства ночных кошмаров и страха перед
собственной силой, которую ты не способен контролировать.
Революционер: ты хочешь сделать Горизонт лучше, и единственный способ сделать это — уничтожить
тиранию. Ты можешь быть членом куанских народных бригад, ухаруанским мятежником или одним из
Гололицых, борцов с садаальским ликократическим режимом.
Агитатор: твоя задача — рассказать людям, чего они хотят, и не важно, идёт речь о революции или о
новом чистящем средстве. Ты можешь быть провокатором, статистиком Садаальского Института
Планирования или рекламным джинном на службе в одной из компаний Консорциума.
Дипломат: ты улаживаешь разногласия и противоречия между фракциями и династиями Горизонта.
Целью подобных переговоров обычно является либо торговое соглашение, либо мирный договор. Ты
можешь быть консулом Совета, представителем торговой миссии, уполномоченным послом одной из
богатых семей, офицером таможни или бюрократом.
Делец: ты делаешь деньги на всём, от мороженой козлятины до куанской древесины. Прибыль — вот
твой императив, и по-настоящему счастливым тебя делает только туго набитый биррами кошель. Ты
можешь быть вольным торговцем, импортёром или рыночным могулом. Некоторые дельцы работают на
Синдикат, в основном в качестве контрабандистов и скупщиков краденого.
Ассасин: твоя задача — публично или тайно (по желанию заказчика) устранить нежелательный элемент.
Ты можешь быть одним из Чёрных Лотосов Алама, гашишинов Ордена Неприкасаемых или наёмных убийц
Синдиката.
Стражник: ты работаешь на благо простых людей, защищая общество от преступников, будь то наёмные
убийцы или простые уличные бандиты. Ты можешь быть офицером Стражи, драгуном Драконитов,
жандармом куанского Конгломерата или (если тебя интересуют только деньги) простым охотником за
головами.
Шпион: ты работаешь на фракцию или какую-нибудь другую влиятельную организацию, добывая для
неё нужные сведения и выполняя другие секретные поручения. Ты можешь быть сотрудником Особого
Отдела Консорциума, грозным вершителем или пронырливым корпоративным агентом.
Аскет: ты посвятил свою жизнь постижению Горизонта и глубинной природы вселенной, а путь к
просветлению, как известно, лёгким не бывает. Ты можешь быть отшельником с Жоу, ярмарочным йогином,
философом из Круга Неприкаянных или простым нищенствующим монахом (или монахиней).
Миссионер: бесчисленные души скитаются по Горизонту без всякой цели, и у тебя есть шанс указать
путь к спасению хотя бы некоторым из них. Ты можешь быть странствующим проповедником, послушником-
самаритянином или капелланом на борту космического корабля дальнего следования.
Пророк: ты своими глазами узрел величие Ликов или кошмары Межзвёздной Тьмы — люди обязаны об
этом знать! Ты можешь быть бродячим ликословом, флагеллантом, мастером танца из Храма Алама или
даже шаманом одного из согойских племён.
Археолог: ты ищешь истины, погребённые в прошлом, и их зов влечёт тебя к древним руинам и
погасшим светилам. Ты можешь быть астроником из ДМУ, психоарифметиком, куанским антропологом или
облачённым в экзоскафандр полевым археологом, бороздящим просторы Пограничья.
Медикург: твоя работа — исцелять людей и делать их лучше, как духовно, так и физически. Ты можешь
быть биоконструктором из клиник Озоновой Площади, самаритянином Ордена Неприкасаемых или
полевым медикургом на службе у Легиона.
Технологик: ты работаешь с любой техникой от старых коммуникаторов до корабельных реакторов. Ты
можешь быть корабельным инженером с верфей Харимы, исследователем артефактов в штате Консорциума
или оружейником в наёмничьей банде.
Разнорабочий: существует тысяча мелочей, без которых ни корабль, ни его экипаж не смогли бы
функционировать как полагается. Твоя работа — заботиться об этих самых мелочах. Ты можешь быть
адъютантом капитана, коком, боцманом, уборщиком или юнгой.
Грузчик: ты знаешь, как правильно разместить груз на борту космического корабля и как правильно
выгрузить его обратно. Твоё умение обращаться с грузовыми платформами и экзотехникой делает тебя
ценным членом экипажа любого торгового корабля. Ты можешь быть докером, оператором погрузочного
оборудования или простым речным паромщиком.
Бортинженер: ты следишь за техническим состоянием всех систем корабля. Конечно, время от времени
тебе приходится выслушивать приказы офицеров, но в основном ты просто следишь, чтобы всё работало как
работает. Ты можешь быть энергетиком, оператором торпедно-минного отсека или механиком машинного
отделения.
Легионер: ты верен Легиону и своим боевым товарищам. У тебя три причины сражаться — честь
мундира, приказы и бирры (не обязательно в таком порядке). Ты можешь быть сержантом колониального
ополчения, погонщиком некатр, снайпером или простым рядовым легионером.
Наёмник: ты и такие как ты всегда появляетесь там, где идёт война и звенят бирры. Ты можешь быть
«профессиональным повстанцем», вольным стрелком или специалистом-диверсантом.
Офицер: ты командир корабля или воинского подразделения. Твой приказ — закон, и именно ты
должен сохранять хладнокровие, когда вокруг начинает пахнуть жареным. Ты можешь быть капралом
Легиона, предводителем клана кочевников, майранским храмовником или комиссаром Садаальского
Института Догматики.
Колонист: ты простой работяга, который решил покинуть опостылевшие городские трущобы и начать
новую жизнь. Конечно, теперь у тебя есть только опыт и собственные кулаки, зато весь Горизонт лежит у
твоих ног. Ты можешь быть лесорубом, поселенцем-астероидянином, шахтёром или кочевником.
Старатель: ты постоянно пребываешь в поисках новых миров и их богатств, и едва закончив одну
экспедицию, начинаешь планировать следующую. Ты можешь быть колониальным агентом, шахтёром-
астероидянином, кочевником или чёрным копателем.
Скаут: ты одинокий волк, предлагающий свои услуги тем, кому они могут понадобиться. Единственное
твоё условие — никакой болтовни. Ты можешь быть разведчиком Легиона или Колониального агентства,
охотником на крупную дичь, а то и вовсе вором-домушником.
ТИП персонажа:____________________ ИМЯ: ____________________________________
ЛИК-ПОКРОВИТЕЛЬ: ________________________

ТОЧНО ____ Тьма: О О О О О О О О ОПЫТ:


АГРЕССИВНО ____ Увечья: ________________ ООООО
ХИТРО ____ _______________________ ООООО
МУДРО ____ _______________________ ООООО
МИСТИЧЕСКИ ____ _______________________ ООООО
(распредели +2, +1, +1, 0 и -1)

Снаряжение (отметь до 4+Агрессивно предметов или запас): Запас: ◊◊◊◊

◊_________________________________________ ◊_________________________________________
◊_________________________________________ ◊_________________________________________
◊_________________________________________ ◊_________________________________________
◊◊________________________________________ ◊◊________________________________________

ХОДЫ:
Придумай и запиши себе 3 Хода, выбрав один из шаблонов ниже. Ты можешь взять несколько ходов с
одинаковым шаблоном.
 Когда ты делаешь что-то, связанное с [сфера деятельности или область знаний], получи
преимущество.
 Ты можешь использовать [что-то типа особой активируемой способности или биомодификации].
Это работает как обычная проверка с [параметр].
 У тебя есть [пассивная способность или биомодификация], обладающая постоянным эффектом.
 У тебя есть [особый предмет или биомодификация]. Когда ты его используешь, ты получаешь
преимущество.
 Когда ты делаешь [что-то сложное и/или опасное], отметь опыт.
 Добавь +1 к [параметр] (Примечание: только один параметр может быть равен +3).
 Вычеркни этот ход, чтобы [ты сделал / произошло что-то уникальное]

Личные ходы:

Вам также может понравиться