Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
0)
Cairn лицензирован под CC-BY-SA 4.0.
Cairn это приключенческая игра для одного ведущего (смотрителя) и хотя бы ещё
одного игрока. Игроки выступают в роли закаленных искателей приключений ,
которые исследуют темный и таинственный Лес. Он кишит странными существами,
спрятанными сокровищами и неописуемыми чудовищами.
Общие принципы
Cairn придерживается следующих принципов проведения игры:
Нейтралитет
Роль смотрителя заключается в том, чтобы выступать независимым арбитром, не
занимающим ничью сторону. Ему следует придерживаться буквы правил, а также из
позиции ней тралитета описывать ситуации, персонажей смотрителя и в целом вести
повествование.
Бесклассовость
Роль или навыки персонажа не ограничены классом. Вместо этого нишу персонажа
определяет снаряжение и их опыт.
Смерть
Персонажи компетентны, но они всё равно уязвимы для разнообразных угроз.
Смерть всегда за углом, но она никогда не бывает случай ной или внезапной .
Рост
Персонажи меняются по мере игры, получая новые навыки и способности. Обычно
это происходит благодаря опасным событиям и преодолению препятствий .
Выбор игрока
Игроки всегда должны понимать причины сделанного ими выбора, а смотритель
должен предоставлять полную и честную информацию о потенциальных рисках.
Принципы
И для смотрителя, и для игроков далее в правилах описаны общие принципы
участия в игре. Придерживаясь их вы получите игру, в которой важную роль
сыграют критическое мышление, исследование и эмергентное повествование.
Общие цели
Игрокам нужно доверять друг другу, чтобы всем было комфортно
взаимодей ствовать с игровым миром, целями персонажей и задачами игровой
группы. Поэтому игроки, как правило, работают вместе для достижения общей цели,
как единая команда.
Принципы смотрителя
Информирование
• Предоставляй те полезную информацию об игровом мире когда персонажи
исследуют его.
• Игрокам не нужно бросать кости, чтобы узнать о ситуации, в которой они уже
находятся.
• Отвечай те честно, описывай те последовательно и всегда говорите что игроки
могут задавать вам вопросы.
• Предоставляй те полезную и точную информацию в ответах на вопросы игроков.
Трудности
• Отдавай те предпочтение контексту и логике повествования, а не цифрам и
правилам.
• Если игроки хотят сделать что-то абсолютно невозможное, то никакой
результат на броске не даст им это сделать.
• Добавьте в повествование то что хочет игрок, если его решение или описание
ситуации логично ложится в повествование.
• Если персонаж игрока находится в рискованной ситуации, где вероятны и
положительный и отрицательный результат — пусть делает спасбросок.
Подготовка
• Игровой мир органичен, податлив и случаен. У него есть своя логика и свои
неожиданности.
• Используй те случай ные таблицы и генераторы для создания ситуаций , а не
подготавливай те истории или сюжеты заранее.
• Персонажи смотрителя всегда помнят что говорят и делают персонажи игроков.
А также — как те влияют на мир.
• Персонажи смотрителя не хотят умирать. Вложите в каждую личность цели и
желание жить.
Фокус на повествование
• Эмергентный опыт игры важнее чем математика или способности персонажей .
Предоставьте игрокам возможность обучаться владению конкретным оружием
и ставьте перед ними личные задачи, чтобы направить каждого на путь
совершенствования и специализации на чём-то.
• Обращай те внимание на потребности и желания игроков, а затем ставьте на их
пути логичные цели и препятствия.
• Воткнутый в горло кинжал убьет любого, вне зависимости от дорогих доспехов
и впечатляющей подготовки.
Опасность
• Игровой мир полон того, что может принести боль и смерть персонажам
игроков.
• Всегда информируй те игроков если их персонажам грозит серьезную опасность.
Чем сильнее угроза, тем очевиднее она должна быть.
• Ставьте ловушки на виду — пусть игроки подумают какое-то время, чтобы
най ти выход.
• Давай те игрокам возможности решать созданные проблемы и
взаимодей ствовать с миром.
Сокровища
• Каждое сокровище связано с той средой , из которой оно было извлечено.
Каждый предмет должен рассказывать историю.
• Все сокровища ценны, почти всегда громоздки и редко бывают полезны вне
своей стоимости и роскоши.
• Реликвии — не сокровища, но по своему полезны и интересны.
• Используй те сокровища в качестве приманки в экзотические места, охраняемые
устрашающими противниками.
Выбор
• Дай те игрокам понятный и чёткий выбор для разрешения затянувший ся
ситуации.
• Используй те вопросы с однозначным ответом, когда намерения игроков
слишком расплывчаты. "Итак, А или Б?"
• Поддерживай те разговор с игроками и с его помощью ведите игру дальше.
• Убедитесь что дей ствия персонажей оставляют след в игровом мире.
Судьба и случайность
• Иногда вам понадобится добавить в повествование элемент случай ности
(например, определяя погоду, уникальные знания персонажа и т.д.).
• В таких ситуациях бросай те к6. Результат равный 4 или выше обычно в пользу
игроков.
• 3 или меньше, как правило, говорит о чём-то неблагоприятном для персонажей
игроков или их союзников.
Принципы игроков
Агентивность
• Атрибуты и связанные с ними спасброски не определяют вашего персонажа. Это
лишь инструменты.
• Не думай те только о том, как бы поступил ваш персонаж, дей ствуй те как бы
поступили и вы сами на его месте.
• Будьте изобретательны, используй те свою интуицию и предметы в
распоряжении персонажа.
Командная работа
• Сперва договоритесь между собой о том что и как вы делаете, и лишь потом
двигай тесь вперед.
• Придерживай тесь единой общей позиции в отношении целей и ограничений ,
уважай те друг друга и вы добьетесь большего в группе, чем могли бы в
одиночку.
Исследование
• Задавать вопросы и подмечать важные детали полезнее, чем использовать
любые характеристики, предметы или навыки персонажа.
• Не сомневай тесь в описаниях смотрителя, но не бой тесь уточнить или спросить
о чём-то сверх сказанного.
• К любой цели всегда лежит больше одного пути, и ни один из них не
единственно верный .
Взаимодействие
• Относитесь к персонажам смотрителя как к реальным людям, и полагай тесь на
свое любопытство, чтобы безопасно получить информацию и разрешать
проблемы.
• Большинство населяющих игровой мир персонажей по-своему интересны и
чаще захотят сперва поговорить, а не переходить к насилию.
Осторожность
• Насилие это всегда выбор, но он редко бывает мудрым; каждый раз задавай тесь
вопросом, лучшее ли это решение в текущей ситуации?
• Всегда старай тесь перевесить чашу весов в свою пользу, и не бой тесь отступать
когда ситуация кажется слишком неблагоприятной .
Планирование
• Находите пути в обход препятствий при помощи разведки, вычленении нюансов
и исследования.
• Опрашивай те окружающих и ищите информацию о своих целях.
Амбиции
• Ставьте перед собой цели и используй те все доступные средства чтобы
приблизится к ним.
• Не ожидай те многого. Создавай те себе репутацию сами.
• Продолжай те двигаться вперед и играй те, чтобы узнать, что будет.
Создание персонажа
Имя, предыстория и черты
Сначала сами или случай но выберите имя своему персонажа из таблицы "Имя и
предыстория", затем его предысторию, которая определяет его знания и
потенциальные навыки.
Потом определите при помощи бросков оставшиеся черты: внешность, речь,
манеры, убеждения, репутация и т.д. по таблицам черт персонажа.
После сделай те бросок, чтобы определить возраст (2к20+10).
Характеристики
Персонажи игроков имеют всего три характеристики:
Сила (СЛ), Ловкость (ЛВ) и Сила воли (СВ). При создании персонажа игрок должен
бросить 3к6 для каждой характеристики по порядку. После можно поменять два
значения местами.
Пример:
Инес бросает, чтобы определить СЛ своего персонажа, в результате чего получает 2,
4 и 6, итого 12. Следующие два броска дают 9 для ЛВ и 13 для СВ. Она решает
поменять местами 12 и 9, чтобы получить персонажа с 9 СЛ, 12 ЛВ и 13 СВ.
Пункты защиты
Бросьте 1к6 чтобы определить начальное значение пунктов защиты (HP) вашего
персонажа. Это значение отражает способность избегать повреждений в бою. HP не
показатель здоровья или стой кости персонажа. HP не теряют надолго (см.
Исцеление). Если атака снижает HP персонажа до 0 (но не ниже), игрок должен
сделать бросок по таблице "Шрамы".
Экипировка
У каждого персонажа 10 слотов инвентаря: рюкзак с шестью слотами, по одному
слоту для каждой руки и два слота для верхней части тела (например, пояс, грудь
или голова). Рюкзак также может использоваться в качестве спального мешка, но
только если он опустошен от содержимого.
Большинство предметов занимают один слот, а небольшие предметы могут быть
собраны в один слот. Слоты являются абстрактными и могут быть переставлены по
разному по усмотрению смотрителя.
Громоздкие предметы занимают два слота и обычно носятся двумя руками или
проссто неудобны для переноски. Любой персонаж, несущий полный инвентарь
(например, заполнивший все 10 слотов), всегда имеет 0 HP.
Персонаж не может нести больше предметов, чем позволяет его инвентарь. Телеги
(которые нужно тянуть двумя руками), лошади или мулы могут увеличить ваш
инвентарь. Также можно заплатить наёмникам за переноску предметов.
Начальная экипировка
Все персонажи игроков начинают со следующими предметами:
• Пай ки на три дня (один слот)
• Факел (один слот)
• 3к6 золотых
Сделай те броски по таблицам "Начальное снаряжение", чтобы определить доспехи,
оружие, инструменты и снаряжение вашего персонажа. Если указано отдельно,
сделай те бросок по таблице книги заклинаний, используя к100 (или бросьте 2к10,
используя один кубик для единиц, а другой — для десятков).
Значения брони, урона и слотов указаны в списке снаряжения. Небольшие
предметы иногда можно объединить в один слот.
Если вы хотите что-то более близкое к традиционным классам, обратитесь к списку
опциональные наборы экипировки.
Правила
Характеристики
Каждая из трех характеристик используется в различных обстоятельствах (см.
спасброски ниже).
Сила (СЛ): Используется для спасбросков, требующих физической силы, таких как
поднятие ворот, сгибание прутьев, сопротивление яду и т.д.
Ловкость (ЛВ): Используется для спасбросков, требующих ловкости, скорости и
рефлексов, таких как уклонение, лазание, подкрадывание, балансирование и т.д.
Сила воли (СВ): Используется для спасбросков на убеждение, обман, допрос,
запугивание, очарование, провоцирование, манипулирование заклинаниями и т.д.
Спасбросок
Спасбросок позволяет избежать худшего исхода при рискованных решениях и
обстоятельствах. Персонажи бросают к20 против соответствующей характеристики.
Если результат равен или меньше характеристики, то это успех. В противном случае
персонаж терпит неудачу. 1 — всегда успех, а 20 — всегда провал.
Пример: Беа сталкивается с группой тяжеловооруженных гоблинов, стоящих на
страже перед входом в туннель. Игрок тщательно прокладывает курс, понимая, что
ее 13 ЛВ делает прокрасться мимо стражников лучшим вариантом. Она бросает
d20, и в результате выпадает 10 - успех!
Лишение и усталость
Парень, лишенный важней шей потребности (например, еды или отдыха), не может
восстановить HP или очки способностей . Тот, кто лишен более одного дня,
добавляет в свой инвентарь Усталость, по одной за каждый день. Каждая Усталость
занимает один слот и длится до тех пор, пока они не смогут восстановить силы
(например, полноценный ночной отдых в безопасном месте).
Персонажи также могут получить Усталость, произнося заклинания или благодаря
событиям в художественной литературе.
Исцеление
Отдохнуть несколько минут и выпить воды восстанавливает потерянные HP, но
оставляет партию незащищенной . Потеря способностей обычно может быть
восстановлена недельным отдыхом при содей ствии целителя или другого
подходящего источника опыта. Некоторые из этих услуг могут быть бесплатными, в
то время как более оперативные или магические способы восстановления могут
быть платными.
Броня
Перед расчетом урона HP вычтите значение Брони цели из результата бросков
урона. Щиты и подобные доспехи дают бонус к защите (например, +1 Броня), но
только пока предмет находится в руках или надет.
Никто не может иметь более 3 единиц Брони.
Щиты, перчатки и шлемы могут давать дополнительные преимущества в
зависимости от их использования.
Реакции
Когда ПК сталкиваются с NPC, чья реакция на партию неочевидна, Смотритель
может бросить 2d6 и обратиться к следующей таблице:
Боевой дух
Враги должны сделать спасбросок СВ, чтобы избежать бегства, когда они получают
первые потери и снова, когда они теряют половину своего числа. Некоторые группы
могут использовать СВ своего лидера вместо своего собственного. Одинокие враги
должны спастись, когда их здоровье уменьшается до 0 HP. Боевой дух не влияет на
ПК.
Наемники
PC могут нанимать наемников для помощи в своих экспедициях. Чтобы создать
наемника, бросьте 3d6 на каждый показатель способностей , затем дай те ему 1d6 HP
и простое оружие (d6), а затем сделай те броски по таблицам создания персонажа,
чтобы доработать его. Наемники стоят от 1 до 3 пенсов в день или долю от
сокровищ, добытых партией .
Богатство и сокровища
Наиболее распространенной монетой является золотой кусок (gp), который равен 10
серебряным кускам (sp) и 100 медным кускам (cp).
Сокровища очень ценны, обычно громоздки и редко бывают полезны сверх своей
стоимости. Оно может быть приманкой , уводящей ПК в экзотические и даже
опасные места, и часто находится под защитой устрашающих врагов.
Деревни, опорные пункты и порты захода осуществляют бартер и торговлю,
основываясь на местной редкости и ценности предмета или товара.
Магия
Книги заклинаний содержат одно заклинание и занимают один слот. Их нельзя
переписать или создать; вместо этого они извлекаются из таких мест, как гробницы,
подземелья и поместья.
Иногда книги заклинаний обладают необычными свой ствами или ограничениями,
например, при открытии издают дурной или неземной запах, обладают врожденным
интеллектом или читаются только при лунном свете.
Книги заклинаний привлекают внимание тех, кто ищет в них арканную силу, и
считается опасным демонстрировать их открыто.
Однако свитки похожи на книги заклинаний :
• Они не занимают слот в инвентаре.
• Они не вызывают усталости.
• Они исчезают после одного использования.
Наложение заклинаний
Каждый может наложить заклинание, взяв книгу заклинаний в обе руки и прочитав
ее содержание вслух. Затем они должны добавить в инвентарь Усталость,
занимающую один слот. При наличии времени и безопасности ПК
может_усовершенствовать_заклинание (например, воздей ствовать на несколько
целей , увеличить его силу и т.д.) без каких-либо дополнительных затрат. Если ПК
лишен сил или находится в опасности, Смотритель может потребовать от ПК
сделать спасбросок СВ, чтобы избежать любых плохих эффектов от применения
заклинания. Последствия неудачи равны предполагаемому эффекту и могут
привести к дополнительной усталости, уничтожению книги заклинаний , травмам и
даже смерти.
Реликвии
Реликвии - это предметы, пропитанные магическим заклинанием или силой . Они не
вызывают усталости. Реликвии обычно имеют ограниченное применение, а также
состояние перезарядки. Несколько примеров:
Медовая застежка, 3 заряда. Ржавое кольцо, которое уменьшает носителя до 6
дюй мов в высоту. Перезарядка: поместить в чашку с маточным молочком размером с
наперсток.
Falconer's Friend , 1 заряд. Палочка в форме болта, несущая заклинание Hastespell.
Перезарядка: выстрел из арбалета и восстановление.
Посох молчания, 1 заряд. Этот почерневший жезл временно отключает всю магию в
радиусе 50 футов. Перезарядка: купание в свете полной луны.
Лейкап, 1 использование. Тот, кто проглотит этот зеленый гриб, теряет Усталость,
но затем должен сделать спасбросок СВ, чтобы избежать привыкания. В случае
неудачи ПК лишается сил и не может сосредоточиться, пока не съест еще один
лей кап, что дает лишь кратковременную передышку от зависимости.
Бой
Раунды
В игре обычно не ведется строгий учет времени. В бою или при обстоятельствах,
когда время полезно, используй те раунды, чтобы отслеживать, когда что-то
происходит. Раунд составляет примерно десять секунд игрового времени и состоит
из ходов.
Действия
В свой ход персонаж может переместиться на 40 футов и совершить одно дей ствие.
Это может быть произнесение заклинания, атака, второй ход или другое разумное
дей ствие.
Каждый раунд персонажи объявляют о том, что они делают, до того, как будут
брошены кубики. Если персонаж пытается сделать что-то рискованное, начальник
вызывает спасбросок для соответствующих игроков или NPC. Все дей ствия, атаки и
перемещения происходят одновременно.
Повороты
Начальник сообщает о наиболее вероятных дей ствиях NPC или монстров. В начале
боя каждый ПК должен сделать спасбросок ЛВ, чтобы дей ствовать раньше своих
противников.
Пример: Беа случайно наткнулась на место обитания огромного лесного тролля.
Чтобы сделать шаг перед троллем, она делает спасбросок ЛВ. Она проваливается, и
тролль атакует первым.
Атака и урон
Атакующий бросает свой кубик оружия и вычитает броню цели, затем наносит
оставшееся количество HP
противника. Атаки без оружия всегда наносят 1d4 урона.
Пример: Лесной тролль ревет, замахиваясь своей дубиной на Би, у которой 5 HP.
Дубина наносит 1d10 урона, а смотритель бросает 4. Он вычитает 1, чтобы учесть
кожаную броню Би, и у Би остается 2 HP.
Несколько атакующих
Если несколько атакующих нацелены на одного и того же противника, бросьте все
кубики урона и сохраните единственный наибольший результат.
Модификаторы атаки
Если вы сражаетесь с позиции слабости (например, через укрытие или со
связанными руками), атака ослабляется, и атакующий должен бросить 1d4 урона
независимо от кубика урона атаки.
Если вы сражаетесь с позиции преимущества (например, против беспомощного
противника или благодаря смелому маневру), атака усиливается, позволяя
атакующему бросить 1d12 урона вместо обычного кубика.
Двойное оружие
При одновременной атаке двумя видами оружия бросьте оба кубика повреждений
и сохраните один наибольший результат.
Взрыв
Атаки с качеством взрыва воздей ствуют на все цели в указанной области,
перекатываясь отдельно для каждого пораженного персонажа. Под взрывом
понимается все что угодно: от взрывов, огромных секущих ударов до удара
метеорита. Если вы не знаете, сколько целей может быть затронуто, бросьте
соответствующий кубик урона для получения результата.
Шрамы
Когда повреждения, нанесенные персонажу, снижают его HP ровно до 0, он иногда
меняется безвозвратно. Подробнее
см. в разделе "Шрамы".
Критический урон
Урон, который снижает HP цели ниже нуля, уменьшает СЛ цели на оставшееся
количество. Чтобы избежать критического урона, цель должна сделать спасбросок
СЛ. Кроме того, некоторые враги обладают особыми способностями или эффектами,
которые срабатывают, если цель проваливает спасбросок от критического урона.
Любой ПК, получивший критические повреждения, не может ничего делать, только
слабо ползать, хватаясь за жизнь. Если им оказать помощь и дать отдых, их
состояние стабилизируется. Если их не лечить, они умрут в течение часа.
Потеря очков способностей
Если СЛ персонажа снижается до 0, он умирает. Если их ЛВ снижен до 0, они
парализованы. Если их СВ снижается до 0, они впадают в бред. Полная потеря ЛВ и
СВ делает персонажа неспособным дей ствовать, пока они не будут восстановлены
длительным отдыхом или экстраординарными средствами.
Потеря сознания и смерть
Когда персонаж умирает, игрок может создать нового персонажа или взять под
контроль наемника. Они сразу присоединяются к партии, чтобы сократить время
простоя.
Отряды
Большие группы одинаковых бой цов, сражающихся вместе, рассматриваются как
один отряд. Когда отряд получает критический урон, он разбит или значительно
ослаблен. Когда он достигает 0 СЛ, он уничтожается.
Атаки отдельных людей против отрядов ослаблены (за исключением урона от
взрыва).
Атаки отрядов против отдельных людей усиливаются и наносят урон от взрыва.
Отступление
Бегство из тяжелой ситуации всегда требует успешного сохранения ЛВ, а также
наличия безопасного места, куда можно бежать.
Шрамы
Когда атака снижает HP персонажа ровно до 0, он получает уникальное
повреждение. Най дите результат в таблице ниже в зависимости от общего
полученного урона:
Создание монстров
Используй те следующий шаблон для моделирования любого более сложного
монстра или персонажа смотрителя:
Имя, X HP, X брони, X СЛ, X ЛВ, X СВ, оружие (кX, специальные предметы, качества)
● Увлекающее описание внешности или поведения
● Причуда, тактика или особенность, делающая этого персонажа уникальным
● Специальный эффект или последствия критического урона
Общие принципы
Значения характеристик:
3 - никчёмный , 6 - слабый , 10 - средний , 14 - значимый и 18 - легендарный .
Корректируй те значения по мере необходимости.
Дай те средним существам 3 HP, выносливым - 6 HP, а серьезным угрозам - 10+ HP. -
Используй те интересные и сочные описания, чтобы помочь им выделиться. Игроки
легче запомнят свиномордого гуманоида, ищущего свою пропавшую овцу, чем
обычного гоблина-лучника.
Используй те критический урон, чтобы подчеркнуть угрозу или странность любого
агрессивного персонажа.
Помните, что HP — это защита от ударов, а не здоровье. Это показатель стой кости,
удачи и смелости, а не здоровья.
Преобразование существ из OSR:
Выдай те по 1 HP на каждый HD. Большинство гуманоидов имеют не менее 4 HP.
Мораль также может быть использована в качестве базового значения HP.
Некоторые рекомендации:
● Хорошо избегает ударов? Поднимите HP.
● Впитывает урон? Поднимите броню.
● Он сильный ? Поднимите СЛ.
● Ловкий ? Поднимите ЛВ.
● Харизматичный ? Поднимите СВ.
Урон часто будет схожий , но вооруженные атаки не должны наносить меньше 1к6
урона.
БОЙ
Атакующий бросает кость оружия и вычитает броню цели — результат вычитается
из HP противника.
Щиты и броня дают бонус к защите (например, +1 броня), но только пока предмет
используется должным образом: надет или находится в руках. Броня не может быть
выше 3.
Если несколько атакующих бьют одного и того же противника, бросьте все кубики
повреждений и возьмите наибольший результат.
Если вы атакуете двумя оружиями одновременно, бросьте оба кубика
повреждений и возьмите наибольший .
● Атаки без оружия всегда наносят 1к4 урона.
● Если атака ослаблена, кубик урона уменьшается до 1к4, независимо от
оружия.
● Если атака усилена, атакующий бросает 1к12.
● Атаки со свой ством взрыв воздей ствуют на все цели в зоне, бросок урона
делается отдельно по каждой цели.
УРОН
Если атака снижает HP персонажа ровно до 0, игрок выполняет бросок по таблице
"Шрамы".
Урон, который HP цели ниже 0, вычитается из значения СЛ. Цель
должна сделать спасбросок СЛ, чтобы избежать критических повреждений. При
неудаче атакованный выбывает из боя и умирает, если ему не оказывается первая
помощь.
Если СЛ 0 — персонаж умирает; если ЛВ 0 — его сковывает паралич; если СВ 0 — он
скатывается в безумие.