Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
fantasy szerepjáték
Írta: Seress Gábor (Nocturna)
Szabálykönyv
(verzió: 1.0)
Tesztelők:
Csapat #1:
Biczó Attila – Skonei „Féltökű” Nyland, Harcos, fafaragó mesterember (visszavonult)
Feczkó Krisztián – Erik „Villámverte” Wulfgarsson, Harcos, szerencsefi
Ilyés Ádám – „Kétéletű” Sigtrygg, félvér Szellemsámán, bölcsek tanonca (†)
Naszrai András – Brynjar Martensson, Harcos, zsoldos (†) – Szépreményű Ulf, Martalóc, isteni bajnok (visszavonult) –
– „Halott Szem” Olof, Harcos, óriásfattyú;
Oszlánszky Zsolt – Roff „Félfülű” Ellingsson, Vándor, troll cseregyerek
Selmeczy Zsolt – Stein „Sánta” Thorgalfsson, Harcos, mesemondó (visszavonult) – Ozur Alriksson, Kalandor, kereskedő
Csapat #2:
Biczó Attila (ismét) – Larss Svensson, Kalandor
Feczkó Krisztián (ismét) – Felsőtavi Fjolli, Martalóc
Ilyés Ádám (ismét) – Agnar Holgersson, Szkald
Seress Gábor – Heimir, Ősi Vallás Papja (Killane)
Csapat #3:
Doma Zoli – Torleik Sigurdsson, Szkald, nemesi sarj
Laczkó István – Eino, Vándor, számi kereskedő – Björn "Duhaj" Olafsson, Berzerker, isteni bajnok (†)
Seress Zoltán – „Hiúzfülű” Asgrimm, Martalóc, uthgardt fajzat
Szabó "Steve" István – Sigur, "a barlangból", Ősi Vallás Papja (Kerunosz), tündér sarj
A Heimurinn – A Jeges Északi Szél Birodalma alapkönyv három fő fejezetre tagolódik. Az első a ka-
rakteralkotáshoz (Játékosok könyve), a második pedig a játékvezetéshez és a játékhoz szükséges isme-
reteket tartalmazza (Szabályrendszer), míg a harmadik fejezet (Mágia) a varázslatokat részletezi. Az
alapkönyvhöz emellett tartozik még egy világleírás is (Heimurinn világa) – ezt azonban a könnyebb ke-
zelhetőség miatt jobbnak láttam külön könyvként kezelni. Ha az alapkönyv átolvasása, és a játék meg-
ismerése után a Mesélő és a Játékosok kissé egyszerűbbé szeretnék tenni játék működését, úgy a sza-
bályrendszer egyes elemei közös megegyezéssel természetesen módosíthatók vagy elhagyhatók. A
szabályok egy részét eleve az „opcionális” címke jelöli, míg a Szabályrendszer utolsó fejezetében számos
olyan, kiegészítő szabálymodul található, melyek elhagyása a szabályrendszer más részeit viszonylag
kis mértékben befolyásolja (bár a játék hangulatát már annál jobban érintheti). Noha a Heimurinn ke-
retei közt többféle típusú kaland is játszható, a játék egyik fókusza a vadonbéli expedíciókat és a túl-
élést középpontba állító kalandoké – a kiegészítő szabályok fejezete elsősorban ehhez ad segítséget.
Az ötletelést, kritikát és a sebészi munkát ezúton is nagyon köszönöm Doma Zolinak, Libertiny Gergelynek,
Seress Zolinak, különösen pedig Feczkó Krisztiánnak; Oszlánszky "Oszi" Zsoltnak pedig azt, hogy játékos-
ként is kipróbálhattam magam Heimurinn világán (nagy élmény volt!). Hálás vagyok továbbá Lux Gábornak
a Kard és Mágia szerepjáték megalkotásáért, amiből sokat merítettem, valamint az lfg.hu (A)DnD fórumté-
mái köré szerveződött közösségének is, akik aktív, lelkes és konstruktív hozzáállásukkal, saját, „homebrew”
megoldásaikkal sokszor inspiráltak. Végül, de nem utolsó sorban köszönettel tartozom Ormanecz Jánosnak a
béta verzió nyelvi lektorálásáért, Ilyés "Vardøgr" Ádámnak pedig a szerkesztésért, tördelésért, a karakterlap
elkészítéséért, és a végtelen türelméért.
Végezetül kívánom, hogy használjátok és formáljátok a saját kedvetekre a kiadványban leírtakat, és leljétek
benne legalább annyi örömötöket, mint amennyit mi leltünk benne a játékostársaimmal!
1. K
ockadobással határozd meg a karaktered 6 Tulajdonságának 7. H
atározd meg a karaktered Sorspontjainak számát!
értékét, majd jegyezd fel az egyes tulajdonságok módosítóit!
8. S zámold ki a karaktered Hírnév értékét, és találd ki a nevéhez
2. Válaszd ki a karaktered Osztályát (Alosztályát), és jegyezd fel tapadó tetteket [opcionális]!
a hozzá kapcsolódó speciális képességeket!
9. K
ockadobással határozd meg a karaktered induló vagyonát, és
3. Határozd meg a karaktered másodlagos értékeit: Kezdeménye- vásárolj neki felszerelést (figyelemmel tartva a karakter teher-
ző érték, Támadó érték, Védekező érték, Életerő és mentődobá- bírási képességét)!
sok. Ezek az értékek a Tulajdonság módosítókból és a Tapasz-
talati szintből adódnak, az adott Osztály (Alosztály) fejezetében 10. Nevezd el a karaktered, válassz neki vallást, majd foglald össze
leírt jellemzők alapján! a legfőbb motivációit és eddigi életét néhány mondatban!
Alaptulajdonságok
A karakterek fizikális és szellemi adottságait a Tulajdonsága-
ik értékei hivatottak számszerűsíteni. A 6 Tulajdonság meg-
határozása a karakteralkotás első lépéseként, kockadobással
K arizma (kar): kisugárzás, meggyőzőkészség, mások befolyá-
solása, vezetői képességek, személyes vonzerő. Módosítója a
(Kar) alapú Jártasságokat, az induló Hírnév értékét, a Sorspontok
történik (ld. alább), a kapott értékek pedig a karakterek legtöbb maximális számát és kis mértékben a kezdő vagyont befolyásolja.
dobását befolyásolják.
I
1-2 -3
ntelligencia (Int): szellemi képességek, problémamegoldás,
logika, emlékezet, tanulékonyság. Módosítója a varázslatokkal 3-4 -2
történő támadásoknál, az (Int) alapú Jártasságoknál, valamint 5-6 -1
a szintlépéskor kapott Jártasságpontoknál (JP) számít.
7-12 0
7
Szintlépés és fejlôdés
a hogy a karakterek egyre többet látnak a világból, veszélyes
helyzeteket élnek át, kihívásokat küzdenek le és célokat való-
sítanak meg, folyamatosan Tapasztalati Pontokat gyűjtenek, majd
Tapasztalati Pont (TP): az 1-4. szint között a fejlődés még vi-
szonylag gyors, ekkor minden következő szint eléréséhez [jelen-
legi szint*15] további TP szükséges. Ezután az 5-7. szint között
ezekből eleget összegyűjtve szintet lépnek. A karakterek Tapasz- a szintlépés üteme lassul, az újabb szintlépésekhez már [jelenlegi
talati Szintje (Szint) tehát az általános jártasságuk afféle mérőszá- szint*25] TP kell, míg végül 8-10. szintre csak a legkitartóbb és
ma. Szintlépések során a karakterek másodlagos értékei az adott legszerencsésebb alakok juthatnak el, ekkor a szintlépések krité-
Osztálynál leírtaknak megfelelően emelkednek, erről a fejlődésről riuma [jelenlegi szint*35] TP összegyűjtése. A 10. szint a maxi-
az alábbi táblázatok adnak összefoglalást. A másodlagos értékek- mum, amit egy karakter elérhet.
ről a könyv Szabályrendszer fejezeteiben olvashatsz bővebben.
8
Karakter osztályok
a z Osztályok a játék karaktertípusai, melyek meghatározzák és
egyben be is határolják az adott karakter képességeit és lehe-
tőségeit, valamint befolyásolják másodlagos értékeit (pl. harcér-
verre (pl. dárda, harci balta). Fegyverenként csak egyszer
választható
••Az 5. szintre lépve kedvenc fegyverére megkapja a Fegyver-
ték, életerő, mentődobások). A karakterek mindegyike a két nagy fókusz Képességet
csoport, a Fegyverforgatók és a Mágiaforgatók egyikébe sorolha-
tó, mely csoportok maguk is további Osztályokat és Alosztályokat Sokoldalú
tömörítenek. Fontos, hogy a Heimurinn szabályrendszerében nin- ••1. szinten +1 extra Képességet választhat
csenek többosztályú karakterek! ••Induláskor egyszeri +2 Jártasságpontot kap
Fegyverforgatók: Harcos (Harcos, Berzerker, Íjász, Martalóc,
Vándor), Kalandor, Szkald. Alosztály: Berzerker
Mágiaforgatók: Ősi vallás papja, Szellemsámán, Rúnajós (egyelő-
re nem elérhető). a sagák vakmerő, őrjöngő harcosai, akik általában nem a hos�-
szú életükről híresek. Mivel a bátorság, tettrekészség és harci
hév megtestesítői, így – bár sehol nem gyakoriak – sokszor szere-
pelnek történetekben csaták bajnokaiként (és hősi halottjaiként).
Fogadtatásuk változó: egyes helyeken jó hírnévnek örvendenek –
a nevesebbek még haláluk után is –, míg másutt óvakodnak tőlük,
kiszámíthatatlan haragjuk miatt. Így nem csoda, ha sok közöttük
a magányos, mogorva alak. Nem ritka, hogy stimuláló anyagokkal
(gombák, főzetek) élnek, esetleg ezek rabjai; egyes szóbeszéd sze-
rint harci dühüket is ez táplálja. Megint másokban a fájdalom, egy
FeGyVerFORGatÓK rigmus ismételgetése, vagy a vér íze idézi elő a tombolást. Gya-
korta burkolják magukat nagyvadak irhájába, és jellemzően Crom
m
gi támadást az ellen, aki a találatot bevitte neki, akkor is, ha
inden Osztály közül a Harcosok a leggyakorlottabbak a fegy-
egyébként már nem volna lehetősége támadni az adott körben.
verhasználatban, állják a sarat közelharcban és távolsági
Ezt követően, ha életereje -5 ≥ ÉP-re csökkent, természetesen
összecsapásokban egyaránt. A Harcos Osztályon belül további
meghal.
specializációk közül lehet választani (ld. Alosztályok), melyek
harcmodorukban és képességeikben is eltérnek egymástól.
Harcedzettség
A Berzerkerek harcképessége legendás: még akkor is képesek
••ÉP: jó vagdalkozni, mikor már tucatnyi sebből véreznek, és mindenki
••Mentődobások: Akarat (rossz), Kitartás (jó), Reflex (közepes) más összeesett volna a helyükben.
••Támadás: jó ••+5 ÉP
••Védekezés: jó ••0 ≥ ÉP-nél is harcképesek maradnak, és sikeres Kitartás
••Páncélhasználat: bármilyen mentődobással (NF 16) nem kell dobniuk a Halál mezsgyé-
••Jártasságpontok: [5 + Int. mód] /szint [minden Alosztály- jén táblázaton (ld. Sérülések és gyógyulás); ám az alacsony
nál, egységesen]
ÉP-ből fakadó hátrány őket is sújtja a harcban.
••Képességek: 1. szinten két, majd a 3., 5., 7. és 9. szinten to-
vábbi 1-1 új Képességet választhatnak
Őrjöngés [szabad cselekedet]
••Hírnév alapérték: a Kar. 10 feletti része A Berzerkerek hírhedt, tébolyult és pusztító harci dühe, melyet
••Induló vagyon: [2d4+3]*10 + Kar. mód*10 ezüst, melyből hangos üvöltéssel szabadítanak fel.
fegyverzetet is vásárolnia kell
••A Berzerker akaratlagosan is tébolyult állapotba lovallhatja
magát a harcban, egyébként viszont az Őrjöngés körönként
alosztály: Harcos 10% eséllyel magától, a Berzerker szándéka ellenére is be-
következik
9
••Az Őrjöngés alatt a Berzerker nem menekül, nem folytat legyen az bármilyen rettenetes is. Ő a csapatok legjobb felderítő-
védekező harcot, nem taktikázik és nem is dolgozhat össze je és a határvidéki tanyák őre; gyakran farkasvadász, csapdákkal
a csapattársaival. Egyetlen dolgot tesz: megpróbál megölni vagy cserkeléssel zsákmányoló nyomkereső. Jellemzően nyugha-
mindent, ami él és mozog. Míg őrjöng, lehetetlen szavakkal tatlan figura, aki nem képes sokáig egy helyben maradni, ezért
kommunikálni vele: nem veszi észre, ha társai visszavonul- nem kötődik igazán erősen semmihez sem. Sok Vándor igazi ma-
nak, vagy figyelmeztetik őt, automatikusan a legközelebbi gányos farkas, aki önszántából vagy kényszerűségből keresi a vad
ellenfélre tör. Ha ellenfelei elfogytak, vagy elmenekültek, vidékek kietlen zugait, és jobban kedveli kutyája társaságát, mint
úgy a Berzerker a legközelebbi mozgó célpontra veti ma- a saját fajtársaiét. Mivel gyakorta teljesen magukra vannak utalva
gát, akkor is, ha az egy bajtársa. Ha megsebzi egy társát, a vadonban, nem ritka, hogy több mesterséget is kitanulnak, hogy
úgy sikeres Int. próbával felismeri az illetőt, és átmenetileg előállíthassák azt a keveset, amire szükségük van. A Vándor isme-
felhagy a bajtárs támadásával – ám ha sebet kapna tőle, on- ri a vadont, a túlélés fortélyait, és a sok nélkülözés megedzette
nantól menthetetlenül az ellenségének tekinti őt. Sok esetben valamely isten odaadó szolgája (pl. Háttér: Isteni
••Időtartam: 1-5. szint: 4 kör, 6-10. szint: 6 kör bajnok). A nehéz vérteket, kétkezes fegyvereket és a nagy málhát
••A Képesség napi használata (akaratlagosan): 1-5. szinten jellemzően nem kedvelik, mert ezek csak akadályozzák őket a ha-
1*, 6-10. szinten 2*. A napi limitet elérve a Berzerker csak ladásban.
kiadós alvást követően használhatja újra a Képességét. Két,
egymást követő Őrjöngés között a Berzerkernek muszáj fúj- Képességek:
nia egyet (min. 3 kör), ami jelenthet normál harcot is.
Fáradhatatlan
+1 Kitartás mentődobás, valamint éhezés esetén naponta csak
Alosztály: Íjász -1 max. ÉP-t veszít (a -2 ÉP helyett)
Sasszemű Hiúzfülű
Észlelés jártasságpróbáihoz +2 bónusz jár – a Vándor megta-
••Látás alapú Észlelés jártasságpróbáihoz +2 bónusz jár nulta éberen figyelni környezete minden neszét.
Szárnyaló Halál
••Az Íjász 1. szinten kiválasztja kedvenc távolsági fegyverét Vadonjáró
(pl. rövid íj), majd a 6. szintre lépve újabb kedvenc fegyvert Az alábbi Jártasságok közül a Vándor induláskor kije-
választhat lölhet kettőt, melyek próbadobásaihoz +2 bónuszt kap:
••Kedvenc távolsági fegyverét használva körönként eggyel Állatidomítás, Csapdák, Lopózás-rejtőzés, Mesterség (tetszőle-
ges), Nyomolvasás-eltűntetés, Síelés-korcsolyázás, Tudás: va-
többször támadhat (2 Tám./kör), valamint a sebzéskockán
dobott 1-es értéket egyszer újradobhatja (ez a Kritikus talá- don-túlélés.
latból fakadó extra sebzéskockára is érvényes).
••E Képességet legfeljebb könnyű vértet viselve használhatja
Alosztály: martalóc
Kalandor
R ablók, fosztogatók, felderítők, rabszolgavadászok, vagy épp
portyázók. E harcosok képviselői főleg a mozgékonyságra és
harci cselekre építenek, gyorsan csapnak le és úgy is vonulnak a Kalandorok a meglepetésszerű támadás és a csöndes gyil-
kolás mesterei, nem ritka, hogy csapdát vetnek. Mivel harci
vissza, ha kell. Leginkább a könnyű vérteket és fegyvereket kedve- képességeik és életerejük elmarad a többi fegyverforgatóé mö-
lik, de közelharcban és távolsági fegyverekkel egyaránt halálosak. gött, és nehezebb páncélokat sem használnak, így általában nem
szemtől szemben, hanem lesből támadnak áldozataikra. Számos
Képességek: Jártasságban képzettek, így sokoldalúságuk révén általában jól el-
boldogulnak a közösségekben is.
Fürge Fegyverforgatás
••Közelharci támadásaihoz az Ügy. bónuszát adhatja hozzá az ••ÉP: közepes
Erő helyett, ha az kedvezőbb
••E Képesség legfeljebb könnyű vértet viselve használható ••Mentődobások: Akarat (rossz), Kitartás (közepes), Reflex
(jó)
Gyilkos Fegyver
••Támadás: közepes
••1., 4. és 7. szinten választhat egy-egy fegyvert, mellyel kön�- ••Védekezés: közepes
nyebben ér el Kritikus találatot. A választott fegyver Kriti- ••Páncélhasználat: könnyű
kus tartományához +2 jár (pl. harci baltánál az 17-20 lesz ••Jártasságpontok: [7 + Int. mód] /szint
19-20 helyett). ••Képességek: 1. szinten két, majd a 3., 5., 7. és 9. szinten to-
vábbi 1-1 új Képességet választhatnak
••Fegyverenként csak egyszer választható, ám kétkezes kö- ••Hírnév alapérték: a Kar. 10 feletti része
zelharci fegyver nem jelölhető ki – ezek a fegyverek nem
illeszkednek a Martalócok kedvelt harcmodorához. ••Induló vagyon: [2d4+1]*10 + Kar. mód*10 ezüst, melyből
fegyverzetet is vásárolnia kell
10
rejtekhelyek vagy csapdák keresésére. Más Osztályok képvise- – noha történeteket sokan farigcsálnak, igazán ihletett rímeket
lői számára e jártasságpróbák nehézségi szintje eggyel maga- csakis a Szkaldok képesek faragni.
sabb (azaz NF +5).
••ÉP: jó
Hajszál Híján ••Mentődobások: Akarat (jó), Kitartás (közepes), Reflex (kö-
Ha Reflex mentődobást kell tennie, mellyel felezhet egy seb- zepes)
zést, úgy sikeres próba esetén egyáltalán nem sebződik. ••Támadás: közepes*
••Védekezés: közepes*
Helyzetfelismerés ••Páncélhasználat: könnyű és közepes
Az 1. szinten az alábbi két lehetőség közül választhat: ••Jártasságpontok: [6 + Int. mód] /szint
••+3 KÉ, vagy ••Képességek: 1. szinten két, majd a 3., 5., 7. és 9. szinten to-
••+2 TÉ, ha célzott támadást akar végrehajtani. vábbi 1-1 új Képességet választhatnak
••Hírnév alapérték: a Kar. teljes értéke
Orvtámadás [fél körös cselekedet] ••Induló vagyon: [2d4+3]*10 + Kar. mód*10 ezüst, melyből
Az Orvtámadás akkor alkalmazható, ha a Kalandor meglepi fegyverzetet is vásárolnia kell. Hangszerrel rendelkezik
áldozatát, tehát ha pl. csöndesen a hátába kerül, vagy beszél-
getés közben váratlanul kést ránt, és egyetlen mozdulattal * Induláskor a Szkald dönthet úgy, hogy Támadás vagy Védeke-
leszúrja. Ezen túl minden olyan helyzetben használható, ami- zés jellemzőjét szintlépések alkalmával a „jó” oszlop alapján
kor az ellenfél kiszolgáltatott, azaz elveszíti Ügy. módosítóját fejleszti (akár a Harcosok), ha cserébe végleg lemond napi 1
(akkor is, ha egyébként Ügy. bónusza ≤ 0). Harci helyzetben Szkald Dala Képességről. E választás révén harciasabb Szkal-
általában alkalmazható a meglepetéskörben, a harc első köré- dok is alkothatók.
ben (lassan ocsúdó, a KÉ sorrendben hátrébb lévő ellenféllel
szemben), vagy az ellenfél háta mögé kerülve (akár +5-ös ma- Képességek:
nőver révén vagy egy társ segítségével közrefogva az ellenfe-
let). Az Orvtámadás tehát nem a vitális területek célbavéte- A Vándor Szkald Tudása
lét, hanem az ellenfél védelmén keletkező rés kihasználását Vándorlásai során a Szkald mindenféle tudásmorzsát össze-
jelenti. szedeget, és sok holmi megfordul a kezei közt. Ha tüzetesen
••Az Orvtámadás 1. szinten +3 TÉ bónuszt jelent, mely párat- megvizsgál egy tárgyat, megállapíthatja, hogy az hordoz-e
lan szintenként +1-gyel nő (tehát 3. szinten +4 TÉ, 5. szinten mágiát, és felderítheti annak mágikus tulajdonságait, aktiválá-
+5 TÉ, stb.). A TÉ bónusz a Pontos támadás manőverrel nem sának módját és tölteteinek számát. Minderről speciális pró-
halmozható, azt már magában foglalja (ld. A harc menete). badobás dönt: 2d10 + szint + Int. Mód. A próbadobás NF-a
••Leütésre használva a célpont NF 21 ellen tesz Kitartás men- a varázstárgy erejétől függ:
tődobást (NF 16 helyett) ••NF 11: Apró Bűbáj
••Távolsági támadásra csak az Orvlövészet Képesség birtoká- ••NF 16: Kisebb Bűbáj (és egyéb, kisebb erejű, ám maradandó
ban alkalmazható mágikus holmik)
••Kétkezes fegyverrel nem, és legfeljebb könnyű vértet visel- ••NF 21: Nagyobb Bűbáj
ve használható ••NF 26: Valódi Bűbáj
A Képesség ereklyéken, és más, nagy erejű varázstárgyakon
nem működik (erről mindig a Mesélő dönt). A próbadobás
egy célponton szintenként csak egyszer kísérelhető meg; ha
ez sikertelen, a Szkald tapasztaltabban újra megpróbálkozhat
Szkald a dobással.
11
••A már létrehozott Dalok fenntartása fél körös csele- ihoz +2 bónuszt kap a hatóidő alatt – mintha valahogy „ráérez-
kedet, mely enyhe összpontosítást igényel. Ha a Szkaldot ne” a dolgokra.
sérülés éri a Dal közben, sikeres Előadás jártasságpróbát Célpont: 1 lény, de a Szkald saját magát képtelen így inspirálni
kell tennie [NF 6 + sérülés], különben a Dal azonnal megsza- Hatótáv: Hírnév*0,5 m
kad. A Szkald bármikor beszüntetheti egy megidézett Dal Időtartam: szint*kör, a Dal megszűnte után további szint*perc
hatását, még az időtartam lejárta előtt.
••A varázslatok általános szabályainak megfelelően azonos Dicső Nap Virradt! (2): a Szkald e Dal révén nálánál erősebb
forrásból fakadó mágikus hatások (pl. TÉ bónusz két Győ- ellenfelekkel is sikerrel szállhat harcba, rövid időre kiegyenlít-
zelmi Dalból) nem halmozódnak egy célponton (az erősebb vén a látszólagos esélyeket: annyi TÉ és sebzés bónuszt kap,
hatás érvényesül). amennyivel nálánál magasabb szintű az ellenfele. Így pl. egy 4.
••A Képesség napi használata: 1-2. szint: 1*, 3-5. szint: 2*, szintű Szkaldot 7. szintű ellenfelével szemben +3 TÉ és +3 seb-
6-9. szint: 3*, 10. szint: 4*. A napi limitet elérve a Szkald zés bónusz illet. Fontos, hogy a Szkald ily módon nem támad-
csak kiadós alvást követően használhatja újra a Képességét. hat lesből, vagy távolról, efféle méltatlan húzásból inspirációt
nyerni képtelen volna.
A Szkaldok Dalai: mivel a Szkaldok bűverejű dalai szájról-száj Célpont: önmaga
ra terjednek, a legtöbb Szkald csupán néhányat ismer a Hei Időtartam: 4 kör
murinn világán keringő énekekből. Induláskor a Szkald egy 1.
szintű, és az Int. mód. értékével megegyező (de min. +1) to- Győzelmi Dal (3): e harci Dal erővel és bátorsággal tölti el
vábbi, véletlenszerűen kiválasztott Dalt ismer. Újabb Dalokat a szívet, hatására a Szkald szövetségesei derekasabban hada-
vándorlásai során, általában más Szkaldoktól tanulhat. Egy-egy
koznak. A Dal legalább 1 teljes körig kell, hogy szóljon, hogy
Dal hatását a Szkald csak akkor idézheti meg, ha tapasztalati
lelkesítő hatását kifejtse: ekkor a célpontoknak +1 TÉ, VÉ és
szintje eléri az adott Dalnál zárójelben feltüntetett értéket
sebzés bónusz jár. Egy legalább 6. szintű Szkald megtanulhatja
– így elképzelhető, hogy egy Szkald ismer olyan Dalokat is, me-
e Dal egy erősebb változatát is, és az eddigi hatásokon felül
lyeket megszólaltatni tapasztalatlanságából fakadóan még nem
is képes. Az alább felsoroltakon túl állítólag léteznek még egyéb egy továbbit választhat: a Dal kedvezményezettjei a harcban
Dalok is, de ki tudja, hogy ezeket birtokolják-e halandók, és ha fele olyan lassan fáradnak, vagy sebzéseikhez további +1 jár.
igen, hányan? Célpont: 1 lény/szint
Hatótáv: Hírnév*0,5 m
Csatadal (1): e Dalnak két, ellentétes hatású változata isme- Időtartam: a Dal megszűntéig, de max. szint+2 kör
retes, melyek közül a Szkald választ a Dal elmondásakor. (1)
Ha a Szkald bajtársaihoz szól, úgy azokat lelkesedés tölti el, Lenyűgözés Dala (4): a Szkald elbűvölheti hallgatóságát, ma-
s lélekben újult erőre kapnak: a csapattársak mentődobásai- gára vonva figyelmüket. A célpontok lenyugszanak, odaadóan
hoz +1 bónusz jár (6. szinttől +2), míg a csatlósok Morál pró- figyelik az előadót: Észlelés jártasságpróbáikhoz -4, KÉ dobá-
badobásaihoz +2 (6. szinttől +3). (2) Ha a Szkald ellenségein saikhoz -2 járul. Az odaadó figyelmet bármilyen fenyegetés
alkalmazza a Dalt, azok harci kedve letörik, és az iménti módo- (pl. nyílt fegyverrántás vagy varázslás, a célpontra célzás) meg-
sítók negatívan befolyásolják mentő- és Morál dobásaikat. törheti: ekkor a célpontok ismételt Akarat mentődobást tehet-
Célpont: 2 lény/szint nek, ahogyan sérülésük is azonnal megtöri a bűvöletet. Ha egy
Hatótáv: Hírnév*m célpont mentődobása sikeres, a Szkald nem próbálkozhat a le-
Időtartam: a csata ideje, de max. 1 perc/szint, és a Dal meg- nyűgözésével a következő 24 órában.
szűnte után további 1 kör/szint Célpont: 3 lény/szint
Mentődobás: Akarat (ellenfelekre alkalmazva) Hatótáv: Hírnév*m
Időtartam: a Dal megszűnte után +2 kör, de max. szint+10 kör
Hősi Ihlet Dala (1): e Dal révén a Szkald lelki erőt, eltökélt- Mentődobás: Akarat
séget nyer a megtapasztalt eseményekből, s ezekből ver-
set faragva (Előadás: NF 11) +1 Sorspontot nyer vissza. Ha Vándor Dala (4): a tapasztalt Szkald magabiztosan utat talál
a jártasságpróba kiemelkedő sikerű (NF 21), a Szkald mást az akár még ismeretlen vadonban is, és eljuthat bármilyen
is inspirálhat: egy választott bajtársa szintén visszanyer helyre, melyet korábban már látott. Amíg ezt az ősi úti dalt
+1 Sorspontot. A Sorspontok száma ily módon átmenetileg énekli, ösztönösen érzi, hogy mely kínálkozó ösvényt válassza,
a max. érték fölé is emelkedhet. E Dal megszólaltatásához mely gázlón lábaljon át – ám a Dal befejeztével megérzései fo-
minden alkalommal új, saját tapasztalatra és ihletforrásra kozatosan elhalványulnak. A Szkald olyan helyre is képes le-
van szükség, méghozzá olyanra, mely méltó ahhoz, hogy het eltalálni így, melyet csupán vízióban látott, vagy érzékletes
a Szkald megemlékezzék róla. leírásban hallott, ám ekkor Killane könnyen megtréfálhatja őt.
Célpont: önmaga Lényeges, hogy a Szkald megérzései mindig a legrövidebb, jár-
Hatótáv: Hírnév*m
ható utat jelzik számára, ám a veszélyforrásokról semmit nem
Időtartam: azonnali
árulnak el.
Célpont: önmaga
Lelkesítő Szólam (1): könnyű helyzetben van a Szkald, ha
Időtartam: [Böl. mód. +1] óra
jókedvű alakok közé kerül, hiszen csak rá kell játszania lel-
kesedésük forrására. Ha a csatlósok Morál értéke valamilyen
természetes oknál fogva (pl. jutalom, mulatság, győzelem mi- Álom Dala (4): a Szkald előadása maga a megtestesült una-
att) emelkedik, úgy e Dal hatására további +1 Morált kapnak. lom: mindenki, aki legalább 3 körön keresztül hallgatja,
Lényeges: ha a Morál valamilyen varázslat hatására emelkedik, ásítozni kezd, majd újabb 3 kör alatt szenderegésbe merül
úgy e Dal azt már nem képes tovább fokozni. Naponta legfel- s mély álomba zuhan. A Dal hátulütője, hogy a területen belül
jebb egyszer alkalmazható. a Szkaldon kívül mindenkire hat. Harcban álló, menekülő, vagy
Célpont: szint+1 szövetséges életveszélyben lévő stb. célpontok ellen a Dal hatástalan, ahogy
Hatótáv: Hírnév*m a hatás akkor is azonnal megtörik, ha az alvókat sebzés éri –
Időtartam: végleges egyébként viszont az alvásuk mély és nyugodt.
Hatótáv: Hírnév*0,5 m
Inspiráló Dal (2): a Szkald segítheti egy bajtársát feladata el- Időtartam: 3 kör, majd természetes álom (1d4 óra)
végzésében. A célpont egy kijelölt Jártasságának próbadobása- Mentődobás: Akarat
12
Csend Dala (5): e Dal egyre halkul, mígnem a Szkald hangja minden egyes újabb célpont 1-gyel csökkenti a mentődobás
suttogássá tompul, s ezzel együtt a környezetében fokozatosan NF-át; a célpontok száma max. 1 lény/szint
kihunynak a hangok is. A Dal hátulütője, hogy a Szkald körül Hatótáv: Hírnév*0,5 m
mindenkire hat. Időtartam: a Dal megszűnte után +2 kör, de max. szint+10 kör.
Célpont: a hatóterületen belül minden lény Mindazok ellen, akik e Dal hatása alá kerültek, a Szkald még
Hatótáv: max. Hírnév*m; a Szkald határozza meg a Dal kezdetén egy álló napon át +2-vel teheti a Megfélemlítés jártasságpróbáit
Időtartam: a Dal megszűntéig, de max. szint+1 kör Mentődobás: Akarat
Mentődobás: Akarat
13
Hogy a Pap egy közösségben milyen fogadtatásra lel, és az embe- szint*5% esélye van arra, hogy az istenek fellebbentik előtte
rek milyen gondjaikkal keresik fel, nagyban függ attól, hogy mely a fátylat a jövőről, és homályos utalást, intelmet, tanácsot kül-
hatalmasságot választotta patrónusául: így Lazuu’l vagy épp Wu- denek neki az előtte álló kihívásokról – ennek mibenlétéről, az
rir Papjai például jobban teszik, ha nem kürtölik világgá, kinek isteni jóindulat részleteiről a Mesélő dönt. Ha azonban a Pap
a kedvét keresik. Noha a svenkarok hitvilágában több olyan isten potom célok eléréséért szólongatja isteneit, vagy az áldozat
is akad, kinek nevét átkokban vagy szitkok közepette gyakrabban nem kellően kedves (értékes), úgy az istenek haragját kockáz-
emlegetik, mint fohászokba foglalva, ám jellemző, hogy az embe- tatja – ahogyan akkor is, ha egy komolyabb vállalkozást mu-
rek még e kétes megítélésű istenek Papjai ellen sem kapnak nyíl- laszt el a kegyeikbe ajánlani.
tan fegyverre, mert tartanak attól, hogy ez átkot, vagy balszeren- Hétköznapi (azaz nem Pap Osztályú) karakterek is meg-
csét hozna a fejükre. próbálkozhatnak az Áldozati rítus végrehajtásával, ám csu-
A Papok varázserejüket verses fohászok képében idézik meg, ám pán mérsékelt sikert remélhetnek, és az istenek dolgaiban
varázslataikhoz jellemzően csak akkor nyúlnak, ha úgy érzik, két való járatlanságuk könnyen balsorsot hozhat a fejükre. Nem
kezükkel nem boldogulnának. Mivel viszonylag ritkán merik is- meglepő hát, hogy az emberek az igazán fontos ügyeik intézése
teneiket kéréseikkel zavarni, ezért egyszerre csak kevés fohász előtt Paphoz fordulnak közbenjárásért, míg a hétköznapi élet
megidézésére képesek, azokat viszont szabadon választhatják apróbb ügyeiben önerőből, az égiek figyelme nélkül próbálnak
meg. Ha egy Pap viselkedésével magára haragítja patrónusát, úgy elboldogulni. A Tudás: vallás próbadobás eredménye* szerint:
előbb az Invokáció képességét veszíti el, majd a legerősebb fohá- ••NF 6 >: -1 Sorspont – az égiek megharagszanak, amiért szó-
szaihoz való hozzáférést, súlyosabb esetben pedig minden hatal- longatták őket
mát. Hogy eztán az istenek kegyét hogyan nyerheti vissza, annak ••NF 11: utazás: +2 bónusz az Utazás a vadonban táblázaton
dolga már a Mesélőre van bízva. kapott dobás eredményeire
portya: eggyel kedvezőbb eredmény az Időjárás táblázaton
••ÉP: jó (szél vagy csapadék)
••Mentődobások: Akarat (jó), Kitartás (jó), Reflex (rossz) ••NF 16: +1 Sorspont.
••Támadás: közepes
••Védekezés: közepes * A próbadobásnál bónuszt jelenthet a különleges, vagy ki-
••Páncélhasználat: könnyű és közepes emelkedően értékes áldozati ajándék.
••Jártasságpontok: [6 + Int. mód]/szint
••Képességek: 1. szinten két, majd a 3., 5., 7. és 9. szinten to- Invokáció [szabad cselekedet]
vábbi 1-1 új Képességet választhatnak Az Invokáció során a Pap fennhangon kimondja patrónusa
••Hírnév alapérték: a Kar. 10 feletti része +5 nevét, és egyetlen (bármilyen) dobásához +1d4 bónuszt kap.
••Induló vagyon: [2d4+4]*10 + Kar. mód*10 ezüst, melyből E Képesség a dobás után használandó.
fegyverzetet is vásárolnia kell. Rituális tőrével, a godi nyak- ••Az Invokáció bármilyen bónusszal halmozódik, ám egy do-
láncával és/vagy botjával rendelkezik básra legfeljebb 1* kérhető isteni segítség, valamint Sors
pont felhasználásával nem kombinálható
Képességek: ••Kritikus hiba esetén nem alkalmazható, ahogyan Kritikus
találat sem érhető el így
Tudás: vallás [Int] ••A Pap játékalkalmanként 1* használhatja ingyen az Invoká-
E Jártasság a svenkar istenek, isteni csodák, rítusok, áldoza- ciót, ám minden további használatért beáldozhatja egy, még
tok ismeretét és ómenek értelmezését foglalja magában. Hét- el nem használt fohászát. Az eredményre nincsen hatással,
köznapi emberek legfeljebb 1-es értékre fejleszthetik, ennél hogy milyen erős fohászt áldoz be az Invokációért.
magasabb szintre kizárólag Papok (és korlátolt mértékben
a Bölcsek tanonca vagy Isteni Bajnok Háttérrel rendelkezők) Varázslás – szakrális mágia
juthatnak el. A Pap fohászait mindig az isteneihez intézett imákkal, versel-
ve idézi meg. Mivel azonban a svenkarok istenei szeszélyesek
Áldozati Rítus és esetenként nemtörődömök, nem mindig hallgatják meg
A Pap nagyobb vállalkozások, portyák, vagy hosszabb utazá- a hozzájuk intézett fohászokat. Ezért minden szakrális varázs-
sok előtt áldozhat az isteneknek, jószerencsét kérve a kompá- lat elmondásánál meg van az esély arra, hogy a patrónus egy-
nia tagjainak. Az áldozat különleges, vagy drága holmi (értéke szerűen figyelmen kívül hagyja szolgája könyörgését – ezt va-
létszámtól függ: pl. 3 ep/karakter és 1 ep/csatlós), melyet fel- rázslás próbadobás hivatott eldönteni. A Pap minél bölcsebb és
ajánlva a Pap kifürkészheti, hogy mennyire sikerült az istenek járatosabb a misztériumokban, annál jobban ki tudja puhatolni
figyelmét az ügyének megnyernie. A Pap Tudás: vallás jártas- istenei szeszélyeit.
ságpróbájának eredményétől függően különböző, halmozódó Varázslás próbadobás egy speciális Tudás: vallás jártasság-
kedvezmények léphetnek életbe. Néhány irányadó példa: próba, azzal a különbséggel, hogy a dobásnál a pap az Böl.
Utazás: módosítóját is használhatja (az Int. helyett), ha az kedvezőbb.
••NF 11: +2 bónusz az Utazás a vadonban táblázaton (Kiegé- A varázslás próbadobás nehézsége a létrehozni kívánt fohász
szítő szabályok) kapott dobás eredményére, valamint a Pap erősségétől (szintjétől függ). I. szint: NF 11, II. szint: NF 16,
újradobhatja a táblázaton tett dobását, ám ekkor az újrado- III. szint: 21. Kudarc esetén a hatás nem jön létre, és az el-
bás eredményét kell megtartania mondható fohászok száma eggyel csökken.
••NF 16: +1 Sorspont visszanyerése ••Véráldozat: a svenkar istenek honorálják az áldozathoza-
••NF 21: +2 szerencsepróbákhoz az utazás során talt. Ha a Pap késével rituális sebet ejt magán varázsláskor,
••NF 26: a Pap újradobhatja az Utazás a vadonban táblázaton és vérét az isteneknek ajánlja, úgy varázslata próbadobás
tett dobását, és választhat a kapott eredmények közül. nélkül létrejön. A véráldozat a fohász szintjével egyező ÉP
Portya: (pl. II. szintű fohásznál 2 ÉP)
••NF 11: a csapat számára eggyel kedvezőbb eredmény az ••Egyedi varázslatok: az általános varázslataikon túl a Papok
Időjárás táblázaton (szél vagy csapadék) képesek választott patrónusuk egyedi fohászait is elérni.
••NF 16: +1 Sorspont visszanyerése
••NF 21: +1 KÉ vagy Sebzés Varázserő megújítása: a Pap varázshatalmát imákkal és érté-
••NF 26: +1 bónusz (mágikus) minden jártasságpróbához. kes áldozattal újíthatja meg. A rítus fertályóra hosszat tart, az
áldozat pedig valamilyen komoly eszmei értékkel bíró, eset-
Ezen túlmenően, sikeres próba (≥ NF 11) esetén a Papnak leg a Pap számára fontos holmi, vagy leggyakrabban drága,
14
legalább szint*2 ep értékű tárgy vagy állat. Az áldozatbemuta-
tást követően a varázserő legfeljebb szint*1 napig áll a Pap
rendelkezésére – ennek lejártával varázshatalma elenyészik,
s a fohászokhoz újabb áldozat bemutatásáig egyáltalán nem
is fér hozzá. Hiába, az istenek figyelme nem sokat időzik a ha- Szellemsámán
landók ügyein – főleg akkor nem, ha azok az égiek segítségét
igényelnék –, s ez alól Papjaik sem nagyon kivételek. Ugyanak-
kor a Pap tetszőleges gyakorisággal újíthatja meg varázserejét,
feltéve, hogy minden alkalommal megfelelő értékű áldozattal
a Szellemsámán olyan varázshasználó, aki a Szellemhit útját
járja. E hivatás főleg a hóföldi számik között elterjedt, ám oly-
kor-olykor a Fagyföldön is találkozhatunk velük. A svenkar szüle-
szolgál az isteneknek. Mindezek fényében nem meglepő, hogy tésűek között a Szellemsámán ritka, mint a fehér holló; az ilyenek
a legtöbb Pap élete javarészében közönséges emberként tevé- általában kevert településekről származnak, vagy félvérek közül
kenykedik, és két kezével, fegyverével és tudományával próbál kerülnek ki. A Fagyföldön, a svenkar lakta vidékeken közel sem
boldogulni, ahelyett, hogy folyton az égiek kegyét keresné. élveznek akkora tiszteletet, mint a Papok, sőt, gyakran pletykák,
Amikor azonban a szükség úgy hozza, hogy az istenek útjára bizalmatlanság és sugdolózás övezi őket, mivel a seiðr (varázse-
kell lépniük, magukra aggatják a godik nyakláncát, vagy ma- rő) szinte tapintható körülöttük. Noha sok helyen tartanak tőlük,
gukhoz veszik a faragott botot, hogy ezt a külvilág felé is je- a legtöbb svenkar méltóságán alulinak tartaná ezt nyíltan beis-
lezzék. Hivatásuk e címereivel semmilyen körülmények között merni. Általában békeszerető emberek, akik a többséggel ellen-
nem élnének vissza, máskülönben az istenek átkát kockáztat- tétben nem a vagyonszerzést tekintik az élet elsődleges céljának.
nák – ez alól talán csak a görbe utakat járó, sötét istenek kö- Gyakran élnek hallucinogén drogokkal, hogy víziókat, sugallato-
vetői képeznek olykor kivételt; velük azonban e tekintetben kat nyerjenek. A legtöbb Szellemsámán az egész életet egyfajta
elnézőbbek patrónusaik, hiszen követőiknek nehezebb körül- spirituális utazásnak tekinti, mely soha, még a halál után sem
mények között, s több fortéllyal kell boldogulniuk. A Papok ér véget. Harci képességeikben elmaradnak a Papok mögött, ám
szakrális kellékei közül a legritkább és legértékesebb a papi varázslataik erősebbek és sokrétűbbek azokénál. Mindig rendel-
karpánt, mellyel csak a leghatalmasabbjaik rendelkeznek. Fon- keznek egy saját maguk készítette hangszerrel, pl. bőrdobbal vagy
tosságát tükrözi, hogy a Papok csak ennek birtokában képesek furulyával, mely sok varázslatuk elengedhetetlen kelléke.
leghatalmasabb (III. szintű) fohászaik megidézésére. Viselete A Szellemsámánok a szellemektől kapják varázserejüket, és áldo-
+1 bónuszt ad az egyik, a karpánt készültekor meghatározott zatok révén kérik azok jóindulatát, pártfogását egy-egy ügyhöz.
mentődobásukhoz. A karpánt bármilyen anyagból készülhet, A svenkar istenek létét általában elismerik, ám sokuk csak úgy te-
formája, díszítése is egyedi – egyszerű vaskarika éppúgy lehet, kint rájuk, mint különösen erős szellemekre. Bár minden szelle-
mint rúnákkal gazdagon vésett ezüstpánt –, ám fontos, hogy met tisztelnek, egy közülük, a Szellemtárs kiemelkedően szoros,
az alapanyagot mindig a Papnak kell fellelnie hozzá. Gyakori, empatikus kapcsolatban van a sámánnal – amikor pedig az érde-
hogy a megfelelő anyag felkutatásához a Pap hosszú és viszon- messé válik rá, a Szellemtárs megmutatkozik előtte, és utazásra
tagságos küldetésre indul, melyhez útmutatást homályos láto- hívja őt a Szellemvilágban. Ezt a próbát nevezik úgy, hogy az Éb-
másokból, talányos jósálmokból nyer. A Papok mindig nyíltan, redés Rítusa. Ha a próba során a sámántanonc sikeresen vissza-
könyök fölé húzva viselik a karpántot, ám csak ünnepekkor, tér a másvilágról, Szellemsámánná válik. Ettől fogva a Szellemtárs
fontos eseményekkor, vagy leghatalmasabb varázslataik meg- mindenben kitart emberi lélektársa mellett: segíti és védelmezi őt,
idézésekor húzzák azt fel, míg a hétköznapok során oltáron, az éteri és az anyagi világban egyaránt. A Szellemtárs az anyagi vi-
vagy legbecsesebb kincsükként elcsomagolva tárolják. lágban soha nem mutatkozik meg, a Szellemvilágban pedig mindig
egy bizonyos állat alakját ölti magára. Noha beszédre nem képes,
Fohászok száma: ugyan a Pap az adott szinten elérhető fohá- a folyamatos empatikus kapocs révén érzelmekkel kommunikál-
szok teljes (a Mesélő által engedélyezett) listájához hozzáfér, hat embertársával; vagy a sámán a Kapcsolat a Szellemvilággal Ké-
ám a megidézhető fohászainak száma a Szellemsámánhoz ké- pessége révén (ld. alább) közvetlenül is megszólíthatja – ám a lény
pest erősen korlátozott. Az általános papi varázslatok listáján gondolkodása nem evilági, tanácsai pedig sokszor rébuszok.
túl minden Pap hozzáfér még a választott patrónusa egyedi va-
rázslataihoz is. Az alábbi táblázat megadja, hogy a Pap adott ••ÉP: rossz
szinten mennyi és milyen erősségű (I-III) varázslatokhoz fér ••Mentődobások: Akarat (jó), Kitartás (közepes), Reflex (rossz)
hozzá. ••Támadás: rossz
••Védekezés: rossz
Alkalmazható fohászok száma
••Páncélhasználat: könnyű
szint ••Jártasságpontok: [6 + Int. mód]/szint
I. szint (11) II. szint (16) III. szint (21) ••Képességek: 1. szinten két, majd a 3., 5., 7. és 9. szinten to-
vábbi 1-1 új Képességet választhatnak
1. 1 – – ••Hírnév alapérték: –
2. 2 – – ••Induló vagyon: [1d4+2]*10 + Kar. mód*10 ezüst, melyből
fegyverzetet is vásárolnia kell. Hangszerrel rendelkezik
3. 3 – –
4. 4 – – Képességek:
5. 4 1 – Tudás: szellemvilág [Int]
6. 4 2 – A Szellemvilággal kapcsolatos próbáknál használatos Jártas-
ság. A szellemek és szellemvilág ismeretét jelenti, és elen-
7. 5 2 – gedhetetlen ahhoz, hogy a sámán kifürkészhesse az éteri lé-
8. 5 2 1 nyek akaratát, és megnyerje, vagy éppen megbékéltesse őket.
(E Jártasságot a Szellemsámánon kívül kizárólag az Idegen vér:
9. 5 3 1 Uthgardt félvér Háttérrel rendelkező karakterek vehetik fel, de
10. 5 3 2 ők is legfeljebb 3-as értékre fejleszthetik.)
15
ja a célpontot (ez elég bizarr jelenség), mire annak állapota fog egy-egy nagyobb horderejű történést. A Kapcsolatfelvétel
azonnal stabilizálódik és gyógyul 1 ÉP-t. Ezután a szel- esélye növelhető, ha a Szellemsámán az adott szellem ked-
lem regenerálni kezdi a testet: a célpont +1 ÉP/3 óra ütem- vében jár: valamilyen szolgálatot tesz neki, vagy megénekli
ben, max. [Sámán szint+3] ÉP-t gyógyulhat, mely mágikus annak történetét, holt lélek esetén rendelkezik egy hozzá köt-
gyógyulásnak minősül. A célpont a gyógyulás időtartamára hető tárggyal vagy titokkal (+1-3 a próbadobáshoz). E szol-
önkívületi állapotba kerül, lázálmok és látomások gyötrik – gálat az adott szellem hatalmának függvényében igen változó
a felkészületlen lélek találkozása a Szellemvilággal félelmetes, lehet: míg egy kis kavics talán csak annyit kér, hogy helyezzék
és általában maradandó élményt nyújt. A sámán saját magán is át az út napos oldalára, egy nagy hegy szelleme kérheti, hogy
alkalmazhatja a rítust, ha állapota lehetővé teszi annak végre- építsenek szentélyt a tetejére, mielőtt bármilyen tanáccsal
hajtását. A sámán bármikor megszakíthatja a gyógyulási folya- szolgálna.
matot azzal, hogy kicsalogatja Szellemtársát a megszállt testből ••Sikeres kapcsolatfelvétel esetén a sámán legfeljebb
(2 kör, hangszert igényel). Mivel a Szellemtárs a saját esszenci- [2+ páros szint/1] számú kérdést tehet fel a megszó-
ájából juttat a célpontnak, nagyon legyengül: a rítus után an�- lított szellemnek (pl. 2-3. szinten 3 kérdést, 4-5. szinten
nyiszor 3 óráig nem bukkan fel a sámán mellett, amennyi ÉP-t 4 kérdést), ám a lény bármikor faképnél hagyhatja őt.
a célponton gyógyított. Szellemtársa távollétében a sámán nem A szellemek válaszai gyakran nehezen érthetőek vagy meg-
alkalmazhatja azon varázslatait, melyek leírásában szerepel a fejthetőek, mivel különösen érzékelik és értelmezik, más
Szellemtárs közreműködése, továbbá nem képes megújítani szemszögből szemlélik az anyagi világot. A föld szellemei
varázslatai számát és típusát. Tehát Szellemtársa visszatértéig sokszor durvák, makacsok és tapintatlanok, nagyon lassan
azzal az erővel kell gazdálkodnia, ami megmaradt neki. gondolkodnak. A levegő szellemei komiszak, szertelenek
Komponens: tűz közelsége, hangszer és érzelem vezéreltek; talányosan fogalmaznak, és főleg
Hatótáv: érintés azokat tisztelik, akiket legalább olyan okosnak hisznek,
Hatóidő: speciális mint saját magukat. Az összes szellem közül ők szeretik
Célpont: 1 lény a legjobban a játékokat és versenyeket, de figyelmük és ér-
Varázslási idő: 2 kör; hetente max. 1* használható. deklődésük épp oly könnyen lohad le, ahogyan feltámad.
A tűz szellemei haragosak és pusztítóak; mivel a természet-
Kapcsolat a Szellemvilággal ben alig nyílik alkalmuk megnyilvánulni, így sokszor kap-
A sámán rövid időre egyesülhet a Szellemvilággal és kapcsolat- va-kapnak az alkalmon, és tombolnak, míg csak lehet. Az
ba léphet annak lakóival. A Szellemvilág mindenütt jelen van: emberek világával ők vannak a leginkább kibékülve, hiszen
az élőlényeknek, természeti jelenségeknek és sok helynek van az emberi tevékenységnek köszönhetően sokkal gyakrab-
saját, kisebb-nagyobb hatalommal és értelemmel bíró szelle- ban és hosszabb időkre jelenhetnek meg e világban. Gyako-
me. A sámán az állatinál magasabb rendű életformák még élő ri, hogy a megfélemlítés a leginkább hatásos eszköz velük
egyedeinek szellemeit (pl. élő emberekéit) nem észleli és nem szemben, és szinte majdnem mindig kérnek valamilyen
is szólíthatja meg – az efféle tudás túlmutat hatalmán. Az em- égőáldozatot. A víz szellemei általában nem beszélnek, he-
ber által megművelt tájon, lakott vidékeken a természetszelle- lyette képeket mutatnak a múltból, jelenből. Nincs vélemé-
mek is ritkák, s az itt lakozó entitások tudata is tompább. Ha- nyük, a tényekre hagyatkoznak, ám saját szemszögük meg-
sonlóan, a megmunkált tárgyak sokszor semmilyen, vagy csak tévesztő lehet. A növények szellemei általában békések, de
nagyon csekély értelmű szellemcsírával rendelkeznek. befolyásuk nem terjed messzire. Az állatok szellemeinek
A Képesség alkalmazása két lépésből áll, ezek az Érzékelés és értelme áll legközelebb az emberi felfogáshoz, őket viszont
a Kapcsolatfelvétel. A Szellemsámán legelőször eldönti, hogy nehezebb együttműködésre bírni, mert sokan közülük az
milyen típusú szellemeket kíván érzékelni maga körül (elemek, ember hatalmát csak nehezen viselik el maguk fölött. Az
növények és állatok szellemei, vagy holt lelkek), majd ezt köve- ember közelében élő, vagy háziasított állatok szellemeinek
tően megpróbálhatja a kommunikációt egyikükkel. értelme szinte minden esetben jócskán elmarad a vadon
szellemeié mögött. A nyugtalan, túlvilági birodalmakba
(1) Érzékelés: a révülés első felében a Szellemsámán 100 m még be nem jutott holtak szellemei a legveszélyesebbek
sugarú körben érzékelheti maga körül a választott csoportba minden entitás közül. Bár ők vannak leginkább tisztában
tartozó entitásokat (pl. elemek szellemeit), és tisztában lesz az emberek világának dolgaival, sokszor haragvóak, gyű-
azzal is, hogy a választott típusú szellemek közül hozzávetőle- lölködők és irigyek – egy elrontott kapcsolatfelvétel oda is
gesen milyen hatalmú entitások találhatók körülötte. Ha pl. az vezethet, hogy a Szellemsámánra támadnak, vagy épp meg-
elemek szellemeit kívánta érzékelni, úgy egy erdős hegyoldal átkozzák őt.
árnyékában révülve érzékelheti a tisztás szellemét, a föld mé- ••Időtartam: a kapcsolatfelvétel órák hosszat is elhúzódhat
lyébe vezető barlangét, a lábai előtt csörgedező aprócska pata- (10-30 perc/kérdés), ám korántsem biztos, hogy végül a sá-
két, vagy akár magát a hegyét is. Ezt követően aztán eldöntheti, mán számára hasznosítható eredménnyel zárul.
melyiküket háborgatja. ••A Képesség napi használata: 1-5. szint: 1*, 6-10. szint: 2*.
A napi limitet elérve a sámán csak kiadós alvást követően
(2) Kapcsolatfelvétel: az Érzékelést követően a sámán kivá- használhatja újra a Képességét.
laszthat egy entitást, mellyel megpróbál szót érteni. Ennek si-
keréről Tudás: szellemvilág jártasságpróba dönt: Varázslás – szellemmágia
••elemek (tűz, víz, föld, levegő): NF 11 A sámán a Szellemvilágból meríti erejét, kapcsolatban áll a ter-
••élőlények (növények és állatok): NF 16 mészeti szellemekkel, amelyek az élők világával párhuzamos
••holt lelkek (emberek): NF 21 síkon léteznek. Ez a világ telis-tele van kisebb-nagyobb hatalmú
entitásokkal, melyek élőlényekhez vagy helyekhez kötődnek.
A kapcsolatfelvétel nehézségét az adott szellem típusa mellett E birodalom az ember számára idegen és sokszor kaotikus, la-
annak hatalma is befolyásolja (NF -1 - +3). Míg egy ősi entitás kói pedig nem mindig tudnak vagy akarnak segíteni a segítsé-
(pl. egy hegy, folyam vagy famatuzsálem szelleme) tudása na- gért folyamodókon. Így a sámán soha nem lehet biztos abban,
gyobb és régre nyúló, az ilyen lények álma mélyebb, s kevésbé hogy kérései meghallgatásra lelnek-e odaát.
törődnek a halandók dolgaival. Ezzel szemben a csekély ha- Varázslatait általában torokhangú éneklés, mormogás kíséri,
talmú szellemek értelme és tudása kisebb ugyan, viszont ezek és gyakran valamely primitív hangszer használata. Időnként
még örülhetnek is annak, ha egy halandó képes szót érteni ve- egyszerű rajzolatokat is alkalmaz, melyeket természetes festé-
lük. Így megeshet, hogy egy aprócska dolog egyszerűen elke- kanyagokkal vagy faszénnel hoz létre.
rüli egy ősi szellem figyelmét, míg egy kisebb szellem fel sem Varázslás próbadobás: egy speciális Tudás: szellemvilág jár-
16
tasságpróba, azzal a különbséggel, hogy a dobásnál a sámán alkalmazható ÉnEkEk száma
az Böl. módosítóját is használhatja (az Int. helyett), ha az ked- szint
vezőbb. A varázslás próbadobás nehézsége a létrehozni kívánt I. szint (11) II. szint (16) III. szint (21)
varázsének erősségétől (szintjétől függ). I. szint: NF 11, II.
1. 3 – –
szint: NF 16, III. szint: 21. Kudarc esetén a hatás nem jön lét-
re, és az elmondható énekek száma eggyel csökken. 2. 4 – –
••Engesztelő ének: ha a Szellemsámán a varázslat előtt en- 3. 5 – –
gesztelő énekkel szól a szellemeihez, úgy a varázslat létre-
jötte próbadobás nélkül sikeres, ám ekkor a varázslási idő 4. 5 2 –
a kétszeresére nyúlik. 5. 5 3 –
••Egyéb módosítók: a varázslás próbadobást bizonyos kö-
rülmények könnyíthetik (pl. áldozat, „jó hely”), illetve nehe- 6. 6 4 –
zíthetik (pl. ember által erősen átalakított terület, svenkar 7. 6 4 2
szent helyek).
8. 6 5 3
Varázserő megújítása: a Szellemsámán pirkadatkor hajt- 9. 6 5 4
hatja végre azt az egyórás szertartást, mely révén varázslatai
számát (alkalmazható énekek) és típusát (elérhető énekek) 10. 6 6 4
megújíthatja – így az elérhető varázsénekeinek listája akár
alkalomról-alkalomra változhat. A rítus során Szellemtársát Varázsereje megújításáig a Szellemsámán ennyi darab varázsének
a Szellemvilágba küldi, hogy az varázsénekeket alkudjon ki elmondására képes. Zárójelben a varázslat megidézéséhez szük-
számára (ezeket a Játékos jelöli ki, a karaktere által ismert va- séges varázslás próbadobás célszáma (NF) szerepel.
rázslatok listájából), miközben ő maga transzba zuhan, gyak-
ran reszket és verítékezik. Varázserejét 3 naponta egyszer
ingyen megújíthatja – ha ennél gyakrabban tenné, akkor ElÉrhEtô ÉnEkEk száma
szint
minden alkalommal az esszenciájával fizet a szellemeknek: I. szint II. szint III. szint
egy választott Tulajdonságának értéke ideiglenesen 1d3 pont-
tal csökken (ezek visszanyerését lásd a Sérülések és gyógyulás 1. 5 – –
fejezetben). 2. 6 –
17
Képességek
Induló Képességek: karakteralkotáskor az Osztályoknál leír- Seiðr Hatalom
takon túl minden karakter +2 Képességet választhat (a Harcos E Képességet nők (ritkán: nőies férfiak) vehetik fel. A bűverő
alosztály képviselő 3-at), majd a 3., 5., 7. és 9. szintre lépve egy-egy sűrűn folyik az ereidben: a varázslataid ellen tett mentődobá-
újabbat. Egyes Képességek csak 1. szinten, míg mások csak bizo- sokat 2* kell kidobni, és a rosszabbik eredmény számít. Fiziku-
nyos előfeltételek esetén vehetőek fel (erre a szöveg mindig kitér). mod azonban gyenge, így Kitartás mentődobásaidhoz -1 levo-
nás jár, és szintenként 1-gyel kevesebb ÉP-t kapsz (de ez nem
lehet 0-nál kevesebb).
Előfeltétel: Mágiaforgató és Kar. ≥ 13
Szerencsés
induláskor (1. szinten) +1 maximális Sorsponttal indulsz (ám 5 fölé így sem mehetsz).
Őserő Fegyverfókusz
Erőt nyerhetsz lelked legmélyéről, pontosan magad sem tudod, +1 TÉ egy választott fegyverrel. Mágiaforgatóként a TÉ dobást
hogyan. Egy rövid mantrával 1*/nap, 1d3 kör időtartamra Erő, igénylő varázslatokat (általánosságban) is választhatod.
Ügy. vagy Áks. értéked 20-asnak számít. Az Őserő felébresztése Előfeltétel: 3. szint
kimerít: a időtartam végén 1d3 ÉP-t veszítesz. A Tulajdonságot
induláskor kell meghatároznod, később ezen már nem változ- Fegyver Specializáció
tathatsz. A bónusz mágikus hatásokkal nem fokozható. +1 sebzés egy választott fegyverrel (pl. harci balta).
Előfeltétel: Háttér: Idegen vér Előfeltétel: 5. szint
18
Fürgeség Piszkos Harcmodor
+ 3 KÉ Közelharc során a harci manővereidre (+5-ös manőverek) +3
TÉ bónuszt kapsz. (Az alkalmas fegyverre továbbra is szüksé-
Gyors Fegyverrántás ged van!) Egy harcban, egy ellenféllel szemben max. 1* próbál-
Egy kéznél lévő fegyvert vagy tárgyat előránthatsz szabad cse- kozhatsz – ezután ellenfeled már résen lesz.
lekedetként, a szokásos fél körös cselekedet helyett.
Pontos Lövés
Gyógyító Kéz Közelharcba, bajtársak közé lőve (dobva) véletlenül nem ta-
Még kezeletlen sérüléseket ellátva (első Gyógyítás jártasság- lálsz el bajtársat 20% eséllyel (azaz mentesülsz az esélydobás
próba) a célpont már NF 11 esetén is visszanyer 1 ÉP-t, maga- alól) és a -2 TÉ levonás sem sújt. (Ám Kritikus hibánál továbbra
sabb NF-ot elérve pedig +1 extra ÉP-t. is egy szövetségesed találod el.)
Pajzsáldozat
Feláldozhatod a pajzsod, hogy max. 8 ponttal csökkentsd
egy rád zúduló csapás sebzését. Pajzsod széttörik. Egy harc-
ban csak 1* használható.
19
Pajzsfal
Osztályhoz kötött Ha pajzzsal harcolsz, a közvetlenül melletted hadakozó szö-
vetségeseid +1 VÉ bónuszt kapnak (max. 2 fő). Több pajzs-
képességek harcos esetén a bónusz nem kumulatív. Ha a pajzsod VÉ érté-
két elveszíted (pl. meglepetés esetén), ez a bónusz is elvész.
Fegyverforgatók Pajzsfókusz
Pajzzsal harcolva +1 VÉ bónuszt kapsz. Ha a pajzsod VÉ értékét
Csillapíthatatlan Düh
elveszíted (pl. meglepetés esetén), ez a bónusz is elvész.
Őrjöngés Képességed időtartama +2 kör.
Előfeltétel: Osztály: Berzerker Előfeltétel: 3. szint
Dühroham Vértes
+1 Őrjöngés / nap. Megszoktad a vért súlyát. A páncél VÉ Ügy. bónuszt korlátozó
Előfeltétel: Osztály: Berzerker értéke eggyel kedvezőbb számodra (így pl. egy láncing viselése
max. 3, nem pedig max. 2 Ügy. VÉ bónuszt enged). Ez a jártas-
Egyfegyveres Harc ságlevonást nem befolyásolja.
Egyetlen közelharci fegyverrel harcolva (tehát a másik kezed Előfeltétel: Erő ≥ 13
szabad) +2 KÉ és +1 VÉ bónuszt kapsz.
Előfeltétel: 5. szint, egykezes fegyver
Kalandor
Győzelmi Kiáltás
Sikeres közelharci csapásnál (min. 1 ÉP-t sebzel) diadalmasan Mocskos Trükk
felüvölthetsz: a következő támadásodra +1 TÉ bónuszt kapsz. Sikeres közelharci Orvtámadás esetén hátrányba hozhatod az
ellenfeled. A célpont 1 körre Zavaró hátrányt szenved el, ha
Halálos Lövés Reflex mentődobása sikertelen [NF 9 + a Kalandor szintje].
Teljes körös cselekedet: megfigyelsz egy célpontot, aki ellen a Előfeltétel: 3. szint
következő körben távolsági támadásodra +2 sebzést kapsz és
fegyvered Kritikus találati tartománya 15-20-ra módosul. A bó- Orvlövészet
nusz 1 körig él, és elvész, ha a támadás előtt sebet kapsz. Az Orvtámadást távolsági fegyverekkel is alkalmazhatod (max.
Előfeltétel: 5. szint 15 m-ig). A Képességnél leírt megkötések továbbra is érvénye-
sek.
Harci Trófea
Feltűnő, különleges trófeákat készíthetsz bestiák, szörnyete- Tettre Kész
gek friss tetemeiből (Tudás: bestiák jártasságpróba NF 11). Meglepetés esetén is megtarthatod az Ügy. VÉ bónuszod (ettől
Ezeket magadon viselve +1 VÉ bónuszt kapsz, továbbá minden még lehet Orvtámadást végrehajtani ellened).
egyes darab +1 összeadódó bónuszt ad az adott lény képessé-
gei, varázslatai elleni mentődobásaidhoz.
Előfeltétel: Osztály: Vándor vagy Háttér: Bestiavadász Szkald
Kétfegyveres Harc Harctéri Ihlet
Minden harci köröd elején (mikor rád kerül a kezdeményezés Fél körös cselekedet: ha még a támadásdobás előtt beáldozol egy
sora) választhatsz +1 TÉ vagy VÉ bónusz közül a teljes kör ide- Szkald dala Képességet, úgy a következő egyetlen támadásod-
jére. Csak közelharci fegyverekkel alkalmazható. ra a Kar. módosítóddal egyező TÉ bónusz és +1d4 (!) sebzés jár
Előfeltétel: 5. szint
(a robbanó kocka szabály érvényesül). A támadás mágikusnak mi-
nősül, és az időjárásból származó módosítók sem befolyásolják.
Kérges Bőr
Előfeltétel: 3. szint
Őrjöngés alatt a sebzésellenállásod 1 SFÉ-ről 2-re emelkedik.
Előfeltétel: 5. szint, Osztály: Berzerker min. egy maradandó
sérüléssel (ld. Halál mezsgyéjén táblázat) Kettős Dal
Egy már aktívan működő Dal strófáiba beleszőheted egy máso-
Kivéreztetés dik Dal hatását anélkül, hogy meg kellene szakítanod az erede-
Fél körös cselekedet: sikeres támadással (min. 1 ÉP sebzés) vér- tit; így képessé válsz a két hatás együttes fenntartására (a két
ző sebet ejtesz ellenfeleden. A célpont azonnal elveszít +1 ÉP-t, Dal fenntartása továbbra is összesen félkörös cselekedet).
majd ezt követően automatikusan 1 ÉP-t minden alkalommal, Előfeltétel: 5. szint
ahogy rákerül a kezdeményezés sora. A vérzést Kitartás men-
tődobás (NF 21, körönként ismételhető) vagy Gyógyítás jártas- Harci Csel
ságpróba (NF 11, teljes kör) megszünteti. Több vérzés hatása Fél körös cselekedet: megtéveszted ellenfeled, és ebből egy
nem adódik össze. hirtelen támadással előnyt kovácsolsz. Ha sikeres Meggyőzés
Előfeltétel: 3. szint próbát teszel (Motivációérzék ellen), úgy a következő támadá-
sod ellen az ellenfél Ügy. VÉ bónusza nem érvényesül. A csel
Körkörös Támadás kizárólag intelligens, gondolkodó ellenfelek ellen működik (pl.
Teljes körös cselekedet: támadásodra -2 TÉ levonás jár, ám min- állatok, őrjöngő Berzerker ellen nem). Egy harcban, egy ellen-
den körülötted állót veszélyeztet (egyetlen TÉ dobást teszel). fél ellen max. 1* próbálkozhatsz vele.
Míg újra rád nem kerül a kezdeményezés sora, -1 VÉ illet.
Előfeltétel: Erő ≥ 15, kétkezes fegyver Lenyűgöző Dal
A Dalaid ellen tett mentődobások nehezednek (+1 NF).
Nehézfegyveres Harc Előfeltétel: 3. szint
Térdrogyasztó ütéseket osztasz. Kétkezes fegyverrel harcolva
minden találatnál 20% esélyed van arra, hogy ellenfeled meg- Még Egy Dal
tántorodik, és 1 körig Zavaró hátrányt szenved el. Ha egy Dalt szólaltatsz meg, 25% az esélyed, hogy a Szkald dala
Előfeltétel: Erő ≥ 15, 5. szint, kétkezes fegyver Képességed napi limitje nem csökken. Nem veheted fel ezt a Ké-
20
Jártasságok
pességet, ha karakteralkotáskor azt választottad, hogy a TÉ/VÉ
jellemződ a „jó” oszlop alapján fejleszted!
Nótafa
Ismersz még két Dalt: az egyiket véletlenszerűen, a másikat
tetszőlegesen választhatod ki!
Szellemek Barátja
mágiaforgatók
Válassz ki egyet az alábbi három kategória közül: tűz, víz, föld, Ősi vallás papja 6 + Int. mód.
levegő / növények és állatok / holt lelkek! Az ilyen típusú Szellemsámán 6 + Int. mód.
szellemekkel könnyebben szót értesz: +2-t kapsz a Kapcsolat
a szellemvilággal Képességedhez kapcsolódó dobásaidhoz.
Előfeltétel: 3. szint
Szellemek Nyelve
A Kapcsolat a Szellemvilággal Képességed naponta +1 alkalom-
mal használhatod.
Szellemek Kegye
a Jártasságok neve mögött zárójelben szereplő Tulajdonság
arról tájékoztat, hogy az adott Jártasság mely Tulajdon-
sághoz kapcsolódik. Néhány Jártasság csak bizonyos megkö-
Varázserőd megújításakor +2 első szintű ének elérését kérhe- tésekkel vehető fel, ezt a „Kik használhatják?” rész részletezi.
ted. A Képesség magasabb szintű énekekre is felvehető, de tájékoztat. A * szimbólummal jelölt Jártasságoknál csak akkor
csak akkor, ha az alacsonyabb szintű énekekre már felvetted. tehető próbadobás, ha a karakter legalább minimálisan kép-
zett bennük (azaz Jártasság értéke legalább 1).
21
visszatetszést, így a jártasság birtoklása 5 [negatív] Hírnévvel jár.
Atlétika (Ügy)
Kik használhatják? Int (13); mesélői engedély, mivel ritka tu-
Dobás, esés, ugrás, egyensúly, zuhanás okozta sebesülés mér-
domány.
séklése, és közelharcból való kibontakozás.
Megfélemlítés (Kar/Erő)
Állatidomítás (Kar)
Verbális vagy fizikai (helyzettől függően). Ellenpróbája a Mo-
Közönséges állatok viselkedésének ismerete, állatok befolyá-
tivációérzék.
solása, kezelése és idomítása.
Meggyőzés (Kar)
Bűbájos tárgy készítése* (Böl)
Meggyőzés, átverés, alkudozás. A karakter meggyőzhet valakit
Bűbájos tárgyak hozhatók létre (ld. Bűbájos tárgyak fejezet).
az igazáról, színlelhet, vagy épp elkendőzheti a hazugságait (el-
Kik használhatják? A Bűbáj megkötése Képességgel rendelkezők.
lenpróbája a Motivációérzék). Alkudozás esetén a felek ellenpró-
bát tesznek, mely eredménye +/- irányban befolyásolja a kialku-
Csapdák* (Ügy)
dott árat. Alku után visszalépni általában szégyenletes dolog, így
Csapdák állítása és eltávolítása (megtalálásuk az Észlelés Jár-
a Jártasság ilyen irányú alkalmazása kétélű fegyver lehet.
tasság hatásköre).
Mesterség (Ügy)
Előadás (hangszer vagy vers-ének) (Kar)
Népszerű és megbecsült tudomány. A hangutánzás is ide tarto- Számos különféle mesterség tartozik ide, és az olyan, művészet
zik. A hangszeres és vers-ének Jártasság külön szakértelemnek jellegű dolgok is, mint pl. a fafaragás vagy a tetoválás. A rúna-
számít! szövegek készítése szintén külön mesterségnek számít, mely-
hez elengedhetetlen az Írás-olvasás Képesség birtoklása.
Értékbecslés* (Int)
Fegyverek, kincsek, jószágok, érmék értékének, a cserekereske- Motivációérzék* (Böl)
delem szabályainak és a számtan alapjainak ismerete. A szám- Beszédet, magatartást megfigyelve leplezett szándék olvasható
talan különböző típusú érme között is segít eligazodni. Mivel ki a másikból, de megsejthető az is, ha az illető hazudik, vagy
a legtöbb svenkaron már a kissé bonyolultabb számtan is kifog, információt tart vissza. Ellenpróbája általában a Meggyőzés.
így e Jártasság a zsákmány feletti osztozkodásnál akár életet is
menthet, hiányában pedig könnyen megrövidíthető valaki. Nyomolvasás-eltüntetés* (Böl)
Nyomok követése, események rekonstruálása a terepszemle
Észlelés (Böl) alapján, nyomok elfedése.
A közvetlen környezet megfigyelése. Az általános éberség és
a hallgatózás szintén ide tartozik. Síelés-korcsolyázás* (Ügy)
Kik használhatják? Titkosajtók, rejtekhelyek vagy csapdák ke- Sík vidéken haladáshoz (sífutás), sima jégen sikláshoz átlagos
resésére nehezítés nélkül (NF +5) csak a Kalandor használhatja! körülmények között elegendő az 1-es érték. Lesikláshoz, nehéz
terepen történő utazáshoz, teherrel haladáshoz, manőverezés-
Gyógyítás* (Böl) hez már ajánlott a Jártasság további fejlesztése.
Sebek ellátásának, betegségek kezelésének ismerete. Sérülése-
ket kezelve (megfelelő körülmények és eszközök esetén) az el- Szánhajtás* (Ügy)
látott karakter ÉP-t nyerhet vissza a jártasságpróba sikere sze- Lovak, kutyák vagy épp rénszarvasok vontatta szánok kezelé-
rint: NF 11: stabilizál; NF 16: +1 ÉP; NF 21 +2 ÉP; NF 26: +3 ÉP. se, karbantartása.
Kik használhatják? Böl ≥ 13, ám ritka tudomány a svenkar
férfiak körében. Szerencsejáték (Kar)
Szerencsejátékok szabályainak, taktikáinak ismerete. Egyes já-
Hajózás* (Ügy) tékoknál csaláshoz is hozzásegíthet.
Vitorlások, tutajok, dereglyék és hajók irányítása. Magában
foglalja a vízi navigációt, és a hajózást érintő időjárási ismere- Tolvajlás (Ügy)
teket, időjóslást is. Kis csónakok hatékony irányításához, átla- Bárminemű, lezárt dolog kinyitása, és apróbb holmik feltűnés-
gos körülmények között elegendő az 1-es érték. mentes eltulajdonlása – akár tulajdonosa derékszíjáról, vagy
Kik használhatják? Indokolt háttérrel vagy származással. Ke- tunikájából is.
vés svenkar birtokolja. Kik használhatják? Kalandor; egyes Papok; Háttér: Rabszolga
22
Hátterek
a Hátterek az Osztályok színesítését szolgálják, egyúttal pedig
fogódzkodók lehetnek a karakterek megformálásakor. Hasz-
nálatuk teljesen opcionális. Karakteralkotáskor minden karakter-
nosztevők lettek. Manapság óriásokat alig látni, vagy ha mégis, hát
abban nincs köszönet: a drabális, torz húshegyek az emberiség
ellenségei, akik kiváltképp a pusztításban jeleskednek. Nagyon
nek egy Háttér választható, és ez további Hátterek felvételével ritkán azonban ma is megesik, hogy születik egy gyermek, aki fel-
általában nem halmozható (a Mesélővel megbeszélve esetleg le- nőve legalább egy-másfél fejjel magasabb lesz, mint a legnagyobb
cserélhető). Az alábbi Hátterek irányadók, a Mesélővel egyeztetve termetű svenkar férfi, és erős, akár a jegesmedve – bár ész általá-
tetszés szerint újabbak alkothatók meg, szem előtt tartva, hogy fő- ban nem szorul annyi a fejükbe, mint másoknak. Róluk beszélik,
leg kisebb bónuszokat, esetleg korlátokat jelentenek, azaz kiegé- hogy őseik között óriások lehettek egykor, és a vérük most újra
szítik csupán a karaktereket. Egyes Hátterekhez csak előnyök [+], kiütközik a családban.
míg másokhoz hátrányok [-] is kapcsolódnak. Amennyiben egy ••[+] +2 Erő (az emberi maximum [20] fölé is mehet).
Háttér előnye bónuszt ad valamely Jártassághoz, úgy ez a dobás ••[+] +1 ÉP minden páratlan tapasztalati szinten.
eredményét, és nem a Jártasság alapértékét módosítja! ••[+] Megfélemlítés jártasságpróbáidhoz +1 bónuszt kapsz.
••[+] Elérhetők számodra az olyan Képességek, melynek kri-
tériuma a Háttér: Idegen vér (max. egyet birtokolhatsz).
••[-] -2 Int., -1 Kar.
••[-] Kétszer annyi élelemre van szükséged, mint mások-
nak.
••[-] Lopózás-rejtőzés jártasságpróbáidra -2 levonást kapsz.
••[-] Hírnév alapérték: +10 (negatív). Fajtádhoz főleg kétes
pletykák kapcsolódnak. Származásod miatt az emberek
Bestiavadász nem igazán bíznak benned. Egyesek tartanak attól, hogy
bármikor kiütközhet rajtad az óriások gonoszsága, pusztí-
23
••[+] Hidegtűrés: a Hidegtűrés értékedhez +1 járul.
••[+] Akkor is felveheted a Bűbáj megkötése Képességet, ha
Int. és Böl. Tulajdonságod az előírtnál alacsonyabb értéke
ezt egyébként nem tenné lehetővé.
Idegen vér: uthgardt fajzat ••[-] Vasérzékenység: vasfegyverektől +1 sebzést szenvedsz el.
••[-] Kívülálló: minden szociális jártasságpróbádra -2 levo-
n oha az uthgardt barbárok a svenkar klánok esküdt ellensé-
gei, közös történelmük pedig öldöklések, fosztogatások és
véres összecsapások emberöltőkön átívelő, végeláthatatlan sora,
nást kapsz. Van valami idegen, zavaró jegy a megjelenésed-
ben.
••[-] Hírnév alapérték: +10 (negatív). Egészen elképesztő és
a két nép mégis számos alkalommal keveredett és keveredik egy- ijesztő történetek keringenek a fajtádról.
mással. E gyermekek leggyakrabban portyákon erőszakoskodó
harcosok, vagy rabszíjon elhurcolt rabszolgák utódai, esetleg az
egyetlen, Fagyföldön letelepedett uthgardt klánnal, a Fekete Sa-
kálokkal való keveredés gyümölcsei. Olykor, az istenek szeszé-
lye folytán az is előfordul, hogy a tundrabarbár leszármazás je-
gyei több generációval a keveredést követően ismét kiütköznek Isteni bajnok
egy-egy kései leszármazotton. Fontos hangsúlyozni, hogy a troll,
tündér vagy óriás felmenőkkel szemben az uthgardt jegyek jóval
kevésbé árulkodóak a kevert vérűeken, hiszen a barbárok sokkal
inkább életmódjukban, kultúrájukban és viselkedésükben külön-
v álassz egy égi patrónust! Az isteni bajnok feltétlen hitet és
hűséget fogadott valamely istenségnek, ezért cserébe pedig
az égi patrónusa időnként hajlamos segíteni őt – ha bajnoka
böznek a svenkaroktól, semmint megjelenésükben. Ám ettől még kellő állhatatossággal szolgál. Ez lehet áldozat (pl. áldozati kos
az uthgardt fajzat jól teszi, ha nem híreszteli származását, mivel vagy bika leölése), de a bajnok harcolhat istene ellenségei ellen
sok helyütt már csak a nevük felemlegetése is indulatot gerjeszt is, vagy végrehajthat isteni sugallatból érkező feladatokat. A hűt-
a svenkarokban, különösen, ha méhser és balta is akad a kezük len bajnokok sorsa sokszor számkivetés, átok vagy halál, köte-
ügyében. lességeiket elmulasztóké pedig súlyos vezeklés. Általánosságban
••[+] Induláskor bónuszként megkapsz egyet az Idegen vér elmondható, hogy a bajnokok „jövedelmének” (pl. zsákmány)
Háttér kritériummal rendelkező Képességek közül. Legfel- jelentős része vándorol istenük oltárára vagy papjaihoz, hiszen
jebb egy ilyen Képességet birtokolhatsz. a bajnokoknak rendszeres időközönként (pl. holdhavonta, jele-
••[+] Kapcsolat a természet szellemeivel: érzékelheted és sebb ünnepekkor) értékes áldozatokat kell bemutatniuk. Papok
megszólíthatod az elemi szellemeket. Sikeres kapcsolatfel- nem választhatják ezt a Hátteret, ők más módon szolgálják pat-
vétel esetén (Böl. tulajdonságpróba) a Böl. módosítóddal rónusaikat.
egyező számú (de min. 1) kérdést tehetsz fel nekik, ám min- ••[+] Invokáció: patrónusod nevét kimondva egyetlen (bár-
den kérdésért a véreddel fizetsz (1d2 ÉP/kérdés). E képes- milyen) dobásodhoz +1d4 bónuszt kapsz. E Képesség a do-
séged 3 naponta 1* használhatod. (A Képesség leírását ld. bás után használandó, ám egy dobásra legfeljebb 1* kérhe-
bővebben a Szellemsámánnál.) tő isteni segítség. Az Invokáció nem alkalmazható Kritikus
••[+] Legfeljebb 3-mas értékre fejlesztheted a Tudás: szellem- hiba esetén vagy Sorsponttal kombinálva. Játékalkalman-
világ Jártasságod. ként 1* használható.
••[-] -1 Jártasságpont / szint. ••[+] Intervenció: nagy ritkán, ha igazán komoly bajban
••[-] A svenkar Papok varázslatai elleni mentődobásaidhoz -1 vagy, segítségért fohászkodhatsz istenedhez: ilyenkor
járul. szint*1% esélyed van rá, hogy figyel rád és megsegít (en-
••[-] Hírnév alapérték: +10 (negatív). Fajtádról csak a rossz nek módja a Mesélőre van bízva). Ha jelentéktelen dolgok
kering a svenkarok között. Származásodról szokásaid, miatt szólongatod a patrónusod, bizton számíthatsz a ne-
vonásaid, vagy épp tetoválásaid, esetleg különös csengésű heztelésére.
neved árulkodik – ha mibenlétedre fény derül, könnyen elő- ••[+] Varázslatok: állhatatos szolgálataidért, áldozataidért
fordulhat, hogy a véredet próbálják ontani. cserébe istened egyszer használatos Papi varázslatokat, rit-
kán valamilyen különleges képességet adományozhat ne-
ked. Az ilyen varázslatok elmondása nem igényel varázslás
próbadobást és szabad cselekedetnek minősül.
••[+] Legfeljebb 3-mas értékre fejlesztheted a Tudás: vallás
Jártasságod.
Idegen vér: tündér sarj ••[-] Szerzett vagyonod 1/3-át mindig patrónusodnak áldo-
zod (Tapasztalati Pont nem jár érte). Ez az áldozat minden-
24
••[/] Induláskor dobással kell eldöntened, hogy kezdő vagyo-
nod összege hogyan módosul a kidobott értékhez képest:
01-10: -30%, 11-25: -20%, 26-60: +20%, 61-85: +30%,
86-100: +50%.
mesterember
25
Nemesi sarj
26
Sorspontok
E zek a pontok mutatják egy karakter szerencséjének mértékét
és szimbolizálják azt, hogy a saga nem átlagos alakról szól, ha-
nem olyanokról, akik ideig-óráig akár a végzettel is képesek dacol-
módját a Mesélő dolga meghatározni. Ekkor a Sorspontok
száma véglegesen csökken eggyel, s az ily módon elégetett
Sorspontok soha nem térnek vissza. Ám az istenek jóaka-
ni. Sorspont felhasználásával a karakterre akkor is rámosolyoghat rata véges: egy karakter az élete során csupán egyszer
a szerencse, amikor már veszni látszik minden, vagy épp utolsó kerülheti így el a vesztét!
pillanatban felülkerekedhet egy elsőre vesztesnek tűnő helyzet-
ben is. Egy karakter kezdő Sorspontjainak száma [Kar. mód. Fontos! Egy körben legfeljebb egy Sorspont használ-
+1], de legalább 1. Az induló értéket a Háttér módosíthatja, ám ható fel, és ilyenkor a Játékosnak meg kell indokolnia azt,
a karakter max. Sorspontja nem emelkedhet 5 fölé, sem indulás- honnan meríti az erőt, miből fakad az a szerencse, amelybe
kor, sem a későbbiek során. A Sorspontok alkalmazása két módon utolsó szalmaszálként kapaszkodik, és ami elég lehet ahhoz,
történhet: hogy megfordítsa a vesztesnek tűnő helyzetet.
••Szerencse: a karakter egy Sorspont felhasználásáért cseré- Csak a Játékosok karakterei és kiemelkedően fontos melléksze-
be azonnal újradobhat egy dobást, és a második dobás ered- replők rendelkeznek Sorsponttal. Visszanyerésük szerepjáték-
ményét tartja meg. Egy adott dobás csak egyszer ismétel- kal, dicső tettek végrehajtásával, komoly fogadalmak betartásá-
hető ily módon – ha az újradobás sem hoz sikert, az illető val, áldozatbemutatással (min. 50 ep/Sorspont) vagy a kitűzött
jobban teszi, ha elfogadja a sors akaratát. Az így elköltött életcél teljesítésével történhet. De Sorspont jár a történet egy-
Sorspontok idővel visszatérhetnek (ld. alább). egy nagyobb fejezetének zárultával, illetve olyan helyzetekben
is, melyek valamiért nagy benyomást tesznek egy karakterre.
••Végzet elkerülése: a karakter egy Sorspont elégetéséért Erről mindig a Mesélő dönt!
teljesen elkerülhet egy sebződést (nincs sebzés) – ennek
hírnév és ismertség
h eimurinn földjén az írástudatlan emberek aránya igen ma-
gas, így a szájhagyomány kiemelkedően fontos a svenkarok
életében: a mendemondák, szkaldok énekei és szájról-szájra
A Játékosok a karakterük Hírnév változásához fűződő eseménye-
ket karakterlapjukon, címszavas jegyzetekben vezetik, a tettekhez
kapcsolódó Hírnév értékekkel. Például: „(+) Nemesi sarj (háttér):
terjedő hírek szerepe felbecsülhetetlen. Egy ember megítélése 0-10”, „(+) Nagyvonalú ajándék a jarlnak: 11-15”, „(-) Hőzöngés és
és fogadtatása jórészt azon alapszik, hogy milyen hírek kerin- verekedés az ünnepcsarnokban: 16-20”, „(-) Szűkmarkú jutalomosz-
genek róla – illetve, hogy keringenek-e róla egyáltalán. Arról tás (19-20)”. Jellemző, hogy a rossz hír sokkal könnyebben meg-
nem is beszélve, hogy a halál után csak a név, és a hozzá tapadó telepszik valaki nevén, így a dicstelen tettek nagyobb emelkedést
tettek maradnak fenn. Nem csoda hát, hogy a svenkaroknál a jó eredményeznek a Hírnév értékében.
hírnév megőrzése és gyarapítása, a szégyenbeesés elkerülése
nagyon fontos, néha még az életüknél is fontosabb. A hazugo-
kat, esküszegőket megvetik, az ilyen embereket gyakorta érik A Hírnév próbadobás és hatásai
inzultusok vagy támadások, és a kiközösítés sem ritka. A sven-
karok előszeretettel dicsekednek el tetteikkel, vagy sorolják elő
felmenőik dicső cselekedeteit – azonban rossz pletykák is na-
gyon könnyen szárnyra kapnak, és ha egyszer valakiről egy ilyen
n JK-kal történő találkozások esetén a Mesélő dob a karakter
(csapat esetében a vezér) Hírnevére (d100), majd megnézi,
hogy az adott karakterlapon tartozik-e az értékhez valamilyen
felröppent s elterjedt, megszabadulni tőle már igen bajos. A jó tett: egy NJK annak függvényében reagálhat a karakterre, hogy di-
hírnév tehát minden. cső, vagy épp alávaló dolgokat hallott-e róla. Jellemző, hogy az em-
berek számára az első benyomás, és saját értesüléseik a döntőek,
és jóval kevesebbet nyom a latban bármilyen utólagos hencegés.
Így bármely karakter jól teszi, ha vigyáz arra, hogy ne halmozzon
fel túl sok rossz hírnevet.
27
Hírnév esetén nincs az az isten, hogy egy rosszhírű, vagy nevet ez nem érinti. A rossz hírnév ugyanakkor soha nem évül el,
balszerencsés vezér mögé sorakozzanak fel. akár még apáról-fiúra szállva is fennmaradhat – hiába, az emberi
••A kedvező Hírnév pozitívan, míg a rossz hírnév negatívan természet már csak ilyen.
befolyásolhatja a szociális próbadobások NF-át.
l
Hajóskapitány, kereskedőkaraván vezetője, rabló-
ényeges, hogy a legtöbb eset csak akkor vonja magával a Hír- 51-60
portya vezére, banditakirály, szörnyvadász
név változását, ha publikuma is van. Gyakran azonban elegen-
dő, ha a publikum csupán a csapattal tartó csatlósokból áll, akik
a következő sörházban, lerészegedve vagy rabszolganők ölén fe- 61-70 Kisebb klán vezetője
csegni kezdenek mindenfélét.
Opcionális: a Hírnév megkopik. Ha egy karakter huzamosabb
ideig (évekig) tétlenül múlatja az idejét (azaz Hírnév értéke nem 71-95 Jarl, legfőbb pap
gyarapszik), úgy régi tetteinek emléke elhalványul és kikopik a
köztudatból, ahogy a népek találnak maguknak más szóbeszédet,
a szkaldok pedig új ihletforrást. A Hírnév kopásakor általában a 95+ Legendás hős, isteni kegyelt
legrégebbi pozitív tettek törlődnek (de a Háttérből származó Hír-
28
Fegyverek kal szemben. Ilyen esetekben a sebzés típusa lényeges lehet, ám a
legtöbb, közönséges harcban ez nem játszik szerepet.
Sebzés: sikeres támadás esetén mutatja a sebzés mértékét (hoz-
záadódik a Relatív Sikerhez). Kéz: azt mutatja, hány kéz szükséges a fegyver forgatásához.
Kritikus: ha a TÉ dobás ebbe a tartományba esik, az extra sebzést Lőtáv: távolsági fegyvereknél az adott fegyver ekkora távolságig
okoz (ld. Szabályok, Támadó Érték). pontos (optimális körülmények esetén). Ennél nagyobb távolság-
ra támadva a TÉ csökken (a Mesélő belátása szerint).
Sebzés típus: egyes lények ellenállóak bizonyos sebzéstípusok-
1 – Harci balta dobása: mindenki, aki forgatni képes, dobni is megtanulja azt. Maximális hatótávolság: Erő*1 m.
2 – Hírnév: a kard ritka fegyver és gyakran nevet visel, nem is köti a derekára akárki. Viselőjének +10 Hírnév értéket jelent.
3 – Lándzsa: rohamozás vagy roham fogadása esetén 3 SFÉ figyelmen kívül hagyható.
4 – Puszta ököl: a közepes vagy nagyobb fegyverek egységesen +2 TÉ-t biztosítanak a fegyvertelen féllel szemben. (Ezt, és az ököl sebzését
a Pusztakezes harc Képesség módosítja, ld. Képességek.)
5 – Szigony, háromágú: főleg számik, tengerparti svenkarok fegyvere, a Fagyföldön ritkán fordul elő.
6 – Bola: főképp a számi vadászok fegyvere. Kritikus találat esetén extra sebzést nem okoz, ám a célpont köré tekeredik (Komoly hátrány).
Szabadulás: sikeres Erő/Ügy próba -4-gyel (teljes körös cselekedet).
7 – Dobófa: segítségével a dárdát nagyobb erővel és 2x-es távolságra lehet hajítani (Erő*2 m). Előkészítése fél körös cselekedet. Svenkarok
között a használata igazi kuriózum.
8 – Parittya: Kritikus találat esetén a célpont 1 körre megszédül (Komoly hátrány).
29
Páncélok, pajzsok
A bronz fegyverek sem ritkák, de ezek sebzése csökkentett (a táb- Jártasságlevonás: minden olyan jártasságpróbát érint, amihez
lázatban nem szerepelnek). Jellemző, hogy ahogy a fegyverek, úgy kézügyesség vagy mozgékonyság szükséges (Atlétika, Lopózás-rej-
a páncélok is nagyon drágák Heimurinn világán, mivel kevesen tőzés, Mászás, Síelés-korcsolyázás, Úszás, Tolvajlás).
képesek őket elkészíteni – emellett javíttatásuk, karbantartásuk
sem olcsó. A tönkrement fegyverzetet gyakran beolvasztják, hogy Törés: pajzsoknál ez az érték mutatja, hogy a pajzsot hány sikeres
aztán kisebb fegyverek, tárgyak készüljenek belőlük. pajzstörés típusú támadás teszi használhatatlanná.
1 – Fémvértet viselve a karakter Hidegtűrés értéke 1-gyel csökken (ld. Szabályok – Kiegészítő szabályok: A hideg hatásai).
Általános felszerelés
Hely: a legtöbb általános tárgy 1 helyet foglal. Néhány kisebb vasüst, kis láda; 10 hely = felnőtt ember. Minden karakternél le-
holmi összefogható 1 helyre is (pl. egy rend ruházat, egy tucat het 5 apró holmi (pl. szerencsepénz, játékkockák, nyaklánc), me-
nyílvessző), erről a Mesélő dönt. Irányadó példák: 1 hely = 1 adag lyek nem foglalnak helyet. Málhás állatok, rabszolgák és szállító
tüzelő, 2 napi élelem; 2 hely = takaró, kötél, síléc; 3 hely = sátor, eszközök növelik a tárhelyet (pl. kézi szán: +25, öszvér: +40 hely).
30
árucikk ár bEszErzÉs árucikk ár bEszErzÉs
Ruházkodás EgyÉb fElszErElÉs
ékszer, karperec, ezüst 15 ep 3 bőr, birka 3 ep 1
ékszer, övcsat, dísztelen 3 ep 2 bőr, kecske 3 ep 1
ékszer, melltű, díszes 15 ep 3 bőr, marha 7 ep 2
ékszer, nyakpánt, ezüst 20 ep 4 bőr, sertés 5 ep 1
kesztyű, pár 2 ep 2 bőrtekercs, egy ív 1 ep 4
köpeny, vászon 3 ep 1 fésű, csont 1 ep 3
köpeny, prémbéléses 8 ep 3 gyertya, faggyú, 6 db 2 vas 1
mellény, bőr 2 ep 1 hordó, kis, 30 l 8 ep 2
nadrág, bőr 3 ep 1 hordó, nagy, 100 l 20 ep 3
nadrág, vászon 2 ep 1 horog, vas 3 vas 2
tunika, vászon 3 ep 1 illatszer 10+ ep 3
ruházat, gazdag 30 ep 3 ivószaru, dísztelen 5 vas 1
ruházat, köznapi 10 ep 2 játéktábla 5 ep 3
ruházat, szegény 5 ep 1 jégcsákány, vasfejű 5 ep 2
ruházat, meleg 15 ep 2 kosár, nagy 6 vas 2
közlEkEdÉs kötél, 20 m 3 vas 1
csónak 70 ep 3 kötszer, 1 adag 2 vas 1
halászbárka 250 ep 3 kulacs, bőr, 3 l 1 ep 2
hótalp 4 vas 2 lakat, vas 10 ep 4
korcsolya, pár 1
5 vas 3 láda, kicsi 5 ep 2
kajak 45 ep 4 láda, nagy 8 ep 2
szán, kézi 20 ep 2 lámpás, nyitott, olaj 5 vas 2
szán, kutya 30 ep 3 fáklya 2 vas 1
szán, lovas 50 ep 3 mérleg, kereskedőé 15 ep 4
síléc, pár 3 ep 2 olaj, liter2 1 ep 1
ÉlElmiszEr parázshordó, úti, vas 3
2 ep 3
dohány, zacskó 3+ ep 3 pipa 4 vas 1
hús, egy adag 2 vas 1 sátor, egy személyes 15 vas 1
fűszerek, 1 dkg 5+ ep 4-5 szöges hám, 1 pár 4
4 vas 2
gyümölcs, 1 kg 3 vas 3 takaró 6 vas 1
kenyér, 1 kg 2-4 vas 2 tömlő, bőr, 5 l 5 vas 1
méhser, egy tülök 1-2 vas 1 tükör, kicsi, vas 3 ep 4
méz, csupor 5 vas 2 tűzifa, egy adag 2 vas 1
pálinka, egy kupa 3 vas 2 üst, vas, 20 l 10 ep 2
só, tömb 2+ ep 3-5 vadászkürt, díszes 20 ep 4
szárított élelem, 1 napi 3 vas 2 zsír 5
3 vas 3
1 – Korcsolya: általában állati lapockából faragott alkalmatosság. A svenkarok körében ritka, bár nem ismeretlen; nagy ritkán vasból
készítik.
2 – Olaj: főleg halból, a partvidéken bálnából nyerik. A svenkarok a világítást leggyakrabban olajjal oldják meg, 1 dl 4-5 órányi fényt biz-
tosít egy olajlámpásban.
3 – Parázshordó: apró, porózus anyagból faragott vagy fémből öntött, zárható edény, mely hosszú ideig életben tartja a parazsat. Vándorló
népek körében gyakori, svenkarok holmijában ritkán fordul elő.
4 – Szöges hám: lábbelire szíjazható alkalmatosság, a jeges felületeken segít közlekedni. Mászás, Atlétika jártasságpróbákhoz max. +2
bónuszt jelenthet.
5 – Zsír: a test bőrébe dörzsölve segít megelőzni a kihűlést, szövetekbe és bőrökbe dörzsölve pedig azok valamelyest vízhatlanná
tehetők – erre a bálnából vagy fókából nyert zsiradék a legalkalmasabb. 1-gyel csökkentheti a zord időjárás jelentette Hidegtű-
rés levonást.
31
rint négy kategóriába sorolhatjuk: így Apró, Kisebb, Nagyobb és
BÛbájos tárgyak Valódi Bűbájokat különböztetünk meg. Alább egy sor iránymutató
példahatás olvasható, míg konkrét tárgyak a különálló Bűbájos
Apró Bűbáj
ségesnek látszó tárgyakban is lapulhat, ám csak kevesen ismerik Megalkotás: NF 11
fel, hogy kezeik közé nem egy hétköznapi patkó, gyökér, vagy épp Elkészítési idő: pl. 1-2 óra + 1-6 óra (várakozás)
kecskeköröm került (Bűbájos tárgy készítése NF 11 vagy Herbaliz- Példahatások: +2 bónusz egyetlen következő dobásra az akti-
mus NF 16). Varázslatos holmik kizárólag a Bűbáj megkötése válástól számított 3 körön belül; álmosság nélkül átvirrasztott
Képességgel készíthetők, és a Bűbájos tárgy készítése Jártas- őrség; +1 bónusz az Utazás a vadonban táblázaton; +/-1 módo-
ságban is csak e Képesség birtokában fejlődhet valaki. sító az Időjárás táblázaton.
A bűbájos tárgyak alkotójának nem kell mágiaforgatónak lennie, e Elérhetőség: 5-15 ep (beszerzés: 3).
tudomány a világban természetszerűen lappangó mágia felisme-
résén alapszik. A nem-varázshasználó Osztályok számára általá- Kisebb Bűbáj
ban ez a legtöbb, amit mágia útján elérhetnek. A legtöbb bűbájos Megalkotás: NF 16
tárgyat az alkalmazó szétmorzsolja, lenyeli vagy eltöri a használat Elkészítési idő: pl. 2-4 óra + 6-12 óra (várakozás)
során, majd a varázserő felszabadulását követően e tárgyak meg- Példahatások: +1 bónusz a TÉ vagy mentődobásokra egy
semmisülnek. A nagyobb erejű holmik viselés közben folyamato- összecsapás idejére; valamely gyengébb, 1. szintű varázslat
san is kifejthetik hatásukat, ám az ilyen tárgyak elkészítésének hatásának mímelése (mintha azt 1. szintű alkalmazó hoz-
módját kevesen ismerik. Noha a bűbájos tárgyak sehol nem forog- ta volna létre). Pl. egy fenőkővel a fegyver mágikussá tétele
nak közkézen, azért előfordul, hogy egy vajákos vagy boszorkány 1 percre; bónusz SFÉ egy hímzett tunika számára.
ezüstért vagy szívességért áruba bocsájtja tudományát. Elérhetőség: 10-30 ep (beszerzés: 4).
Nagyobb Bűbáj
Megalkotás: NF 21
Elkészítési idő: pl. 6-12 óra + 1-3 nap (várakozás)
Példahatások: +4 bónusz egyetlen következő dobásra (pl. TÉ-
Elkészítésük általános szabályai vagy mentődobás); +2 bónusz 20 perc időtartamra minden
jártasságpróbára.
Valódi Bűbáj
egy gyógyerőt megkötni képes bodzaágat nem lehet csak úgy le- Megalkotás: NF 26
szakítani bármely útszéli bokorról. Továbbá, míg egyes tárgyak a Elkészítési idő: min. 1 hét + x-y óra (várakozás)
természetüknél fogva alkalmasak bizonyos típusú erők megköté- Példahatások: ezek általában a tárgy viseléséig állandó, vagy
sére, addig mások egyszerűen nem: egy lángcsarab levelébe pél- legalábbis igen hosszú időtartamú hatások, melyek a Mesélő
dául senki nem tud vízzel vagy faggyal kapcsolatos hatást bűvölni, fantáziájára vannak bízva. Általában kisebb bónuszt biztosíta-
ahogy obszidiánnal sem világosságot gyújtani. nak, mint a Nagyobb Bűbájok, ám azokkal szemben azt folya-
A legtöbb vajákos a receptjeinek aprólékos útmutatását követve matosan teszik, és nem használódnak el.
alkotja meg a tárgyait. Ha receptjeihez nem fér hozzá, úgy az Elérhetőség: > 100 ep (beszerzés: -).
adott tárgy elkészítése nehezedik (+5 NF). Nem csoda hát, hogy
a vajákosok féltékenyen őrzik tudományukat, és ha írni-olvasni
nem tudnak, akkor gyakran valamilyen nyakatekert rejtjelezéssel
igyekeznek lejegyezni – és egyúttal mások elől elrejteni – receptje-
iket. A vajákos bármikor dönthet úgy, hogy 1 JP elköltésével meg-
tanulja egy receptjét, hiszen a legbiztosabb tudás az, ami valaki Alkalmazásuk általános szabályai
fejében lapul. Ettől fogva nem függ többé a recepttől, és attól sem
kell tartania, hogy valaki eltulajdonítja azt. Improvizálni, vagy új ••Az Apró, Kisebb és Nagyobb Bűbájok egyszer használato-
recepteket alkotni csak a legtapasztaltabb vajákosok képesek, de sak, hatásuk általában rövid ideig él, míg a Valódi Bűbájok
ilyenek az embernépek közt kevesen vannak. hatása hosszú távú vagy maradandó;
A Bűbáj Megkötése Képesség felvételével a karakter két receptet ••azonos bűbájos tárgyból többet (pl. két Kabala) nem visel-
választhat (vagy hármat kap véletlenszerűen), a további tudásra het egy karakter; ilyenkor egyik holmi sem aktiválható;
pedig a kalandjai során tehet szert. A legtöbb vajákos repertoárja ••körönként legfeljebb egy bűbájos tárgy aktiválható (szabad
általában csupán néhány holmi elkészítésére szorítkozik, s bár a cselekedet);
megismerhető receptek száma nincsen maximálva, érdemes szem ••a hasonló mágikus hatások halmozódhatnak (kivéve, ha for-
előtt tartani, hogy ez csupán egy Képesség (még ha körülménye- rásuk ugyanaz, pl. két azonos varázslat vagy tárgy). Tehát, ha
sebb is a többinél), mely révén a karakter hasznos trükkökre tehet Gim Holgersson, a részeges Szkald Inspiráló Dala még min-
szert – így ajánlott, hogy az ebből származó előnyök se nagyon dig Erik fülében cseng (+2 bónusz jártasságpróbára), mikor
haladják meg az egyéb Képességekből fakadó előnyöket. a sámán bajtársa batyujából lopott gombát elrágva (+2 bó-
A bűbájos tárgyak előállítása időigényes feladat. Az alkalmazó nusz, Apró Bűbáj) leül a szerencsejátékosok asztalához, úgy
előbb a receptet követve előkészíti az alapanyagot és ráolvassa a Erik +4 bónuszt kap az első Szerencsejáték jártasságpróbájá-
bűvös mondókákat, majd egy hosszabb időre félreteszi a holmit. ra; ha az ellenpróbát elég nagy fölénnyel nyeri, akkor egy ma-
Ez a várakozás szakasza (aktív közreműködést nem vagy alig igé- rék ezüsttel és talán pár ellenséggel is gazdagodott. Ugyan-
nyel), mely során a varázserő megfogan. Ezt követően a bűbájos így, ha Jarlölő Osric, aki Tyr pajzsának tetovált szimbólumát
egy utolsó ceremóniával lezárja az alkotás folyamatát – a bűbájos viseli a homlokán (+1 mentődobás bónusz, Valódi Bűbáj)
tárgy csak ekkor tekinthető befejezettnek. A Bűbájos tárgy készí- kortyol egy nagyot Asator Seréből (+2 bónusz a következő
tése jártasságpróbát is ekkor kell tenni: sikertelen próba ese- Akarat mentődobásra, Apró Bűbáj), úgy ahhoz, hogy legyűr-
tén az alapanyag és a befektetett idő is kárba vész. je a Setét Pagony sűrűjéből sugárzó félelmet, és belépjen
A bűbájos tárgyakat erősségük (és elkészítésük nehézsége) sze- a fák közé, Akarat mentődobását összesen +3-mal teheti.
32
A növények felhasználása
Herbalizmus (opcionális)
NF 11:
••betegségekkel szembeni ellenállás (+2 bónusz)
A növények begyÛjtése ••éberség fokozása (őrség idején természetes álom nem gyűri
le, vagy Észlelés +2 bónusz 1d6 óra)
35
a cselekedet sikeréről Tulajdonságpróba dönt. Pl. emlékszik-e táblás hadi játékot játszó vezér között. Az a fél nyeri a próbát, ame-
a karakter valamely régen halott névre (Intelligencia)? Képes-e lyik nagyobb különbséggel dob alá a saját Tulajdonság értékének.
nekifutásból berontani egy zárt ajtón (Erő)? Megőrzi-e hidegvé-
rét, vagy úrrá lesz rajta a babonaság (Bölcsesség)? Átlagosnál
nagyobb kihívást jelentő próbák esetén a Tulajdonság értékét
a próbadobáskor negatív módosítók sújthatják a Mesélő belá-
tása szerint.
A Tulajdonságpróba akkor sikeres, ha a dobás eredménye nem
haladja meg a karakter a kapcsolódó Tulajdonságának értékét. Újradobás
E próbadobás tehát eltér az összes többi próbadobástól, mivel
itt az alacsony dobáseredmény vezet a kedvező kimenetelhez.
harcÉrtÉkEk, ÉlEtErÔ
KezdeményezÔ érték (KÉ) szint Jó KözEpEs Rossz
1. +1 +0 +0
Kezdeményezési dobás: [1d10 + Ügy. módosító]
2. +2 +1 +1
36
••karok vagy lábak: -2 TÉ, ••Alap VÉ: értéke 6.
••fej: -3 TÉ ••Osztály bónusz: az egyes Osztályok jellemzője, hiszen
••fejnél kisebb felület: -4 TÉ a harcedzett veteránok nem csak a támadásban, hanem a
védekezésben is gyakorlottabbá válnak idővel. (A vonatko-
Orvtámadás: jellemzően a Kalandor specialitása, mely a helyzet zó táblázatot lásd fentebb, a Támadó Érték fejezetben).
kihasználásából fakadó TÉ bónuszt jelent (ld. Játékosok Könyve, ••Ügyesség módosító: az Ügyesség Tulajdonság származé-
Kalandor). ka. Maximális értékét a nehezebb, merevebb páncélok vi-
selete korlátozza (ld. Játékosok könyve, Páncélok): így pl.
Kritikus találat: minden fegyver rendelkezik egy Kritikus talá- egy vas láncinget viselő harcos Ügyességből fakadó VÉ bó-
lati tartomány értékkel (általában 19-20, de ld. Játékosok könyve, nusza akkor sem haladhatja meg a +1-et, ha az Ügyessége
Fegyverek). Ha egy TÉ dobás módosítatlan értéke beleesik ebbe ≥ 15.
a tartományba, úgy mindenképpen találat van: a fegyver alap- ••Méret módosító: minél a nagyobb méretű valaki, annál
sebzését akkor is ki kell dobni, ha a TÉ egyébként nem érné el az könnyebben találják el kisebb ellenfelei. Ez a módosító
ellenfél Védekezési Értékét (VÉ). Továbbá, az ilyen találat mindig ember emberrel szembeni harcban nem mérvadó. (A vo-
kiemelkedő sebzést is jelent: a normál sebzéshez egy extra d10- natkozó táblázatot lásd fentebb, a Támadó Érték fejezet-
es kocka is járul. Mivel a kritikus találat a célpont fejét éri, így ben).
SFÉ kizárólag sisak viselése (szörnyeknél ennek megfelelő, ter-
mészetes páncélzat) esetén vonható le a sebzésből! Nem csoda, Pajzs: VÉ bónusza csak harcra kész állapotban érvényesül, azaz
hogy a svenkarok egy jó sisakra a páncél legfontosabb részeként pl. meglepetés esetén elveszik.
tekintenek.
a Relatív siker mutatja meg, hogy egy találat mennyire volt si-
keres. Értékét a támadó fél TÉ és a célpont VÉ különbsége
adja: ezt fizikai támadásoknál mindig hozzá kell adni a kidobott
ke levonandó a kidobott sebzésből. Legtöbbször páncélok viselé-
séből fakad (ld. Játékosok Könyve, Páncélok).
sebzéshez, míg varázslatok esetében csakis akkor, ha erről az ••Az SFÉ nem érvényesül mérgek, zuhanás, környezeti ha-
adott varázslat leírása külön rendelkezik. tások (pl. hideg) okozta sebzés, és egyes sebző varázslatok
esetében (erre az adott varázslat szövege mindig kitér).
••Egyes támadások különleges hatásokkal is járhatnak (pl.
méreg, kábulat), ám ezek csak tényleges sebzés esetén
(azaz min. 1 ÉP) léphetnek életbe.
37
••Állóképesség: az 1. szinten kapott ÉP a teljes Állóképes- Rövid pihenő: ha egy összecsapást követően a sérült karakter
ség értékkel megegyező érték. Ha az Áks. értéke a ké- egy fertályórán belül szusszan egyet, úgy +1d6 ÉP-t visszanyer.
sőbbiek során változik (pl. mérgezés hatására), úgy ezzel A pihenővel az erő visszatér, a kimerültség elillan, a kisebb sebek
együtt a maximális ÉP is módosul. Egyes lények (pl. halálon és horzsolások pedig sajgássá tompulnak. Rövid pihenő során
túli kreatúrák) nem fáradnak, így Áks. értékük minden eset- legfeljebb annyi ÉP nyerhető vissza, amennyi a legutóbbi harcban
ben legalább 20-as. elveszett. Ily módon regenerálódni csak annak van lehetősége,
••Osztály bónusz: megadja, hogy az adott Osztály ÉP értéke aki ténylegesen megsebesült a harcban – tehát régebbi sérülések,
mennyivel emelkedik szintlépéskor. 0 ≥ Áks mód. esetén vagy nem harcban szerzett sebek (pl. zuhanás, véráldozat) esetén
a páros szintekre lépve nincs ÉP növekedés az adott szinten. e rövid pihenő hatástalan, ahogyan a haldokló (0 ≥ ÉP) karakte-
reken sem segít.
szint Jó KözEpEs Rossz ••Méhser: az alkohol kiváló fájdalomcsillapító, a kimerült
harcost átmelegíti s talpra állítja. Ha a harcot követően
1. Áks. teljes érték Áks. teljes érték Áks. teljes érték
a karakter benyakal legalább egy kancsó méhsert, úgy
2. +Áks. mód. +Áks. mód. +Áks. mód. menten visszanyer +1d3 ÉP-t, ám Kitartás mentődobást
dob (NF 16, Részeg/semmi). Az efféle ivászat (hasonlóan a
3. +1d6 +1d4 +1d3
Rövid pihenőhöz) kizárólag friss sérülések esetén, közvet-
4. +Áks. mód. +Áks. mód. +Áks. mód. lenül harcot követően hatásos – régebbi sebek gyógyulásá-
ban egy hordó méhser ledöntése sem segít.
5. +1d6 +1d4 +1d3
6. +Áks. mód. +Áks. mód. +Áks. mód. Gyógyulás: a természetes gyógyulás lassú folyamat. Ha a sebesült
fedél alatt, melegben és ellátás mellett pihen (legalább 8 órát), úgy
7. +1d6 +1d4 +1d3
1-5. szinten +2 ÉP, 6-10. szinten +3 ÉP/nap ütemben gyógyul-
8. +Áks. mód. +Áks. mód. +Áks. mód. hat. Az embernél nagyobb méretű lényeknél a Méret módosító
9. +1d6 +1d4 +1d3 ezúttal is szorzóként érvényesül! Ha viszont a sérült mostohább
körülmények között tartózkodik, csakis sikeres Kitartás mentő-
10. +Áks. mód. +Áks. mód. +Áks. mód. dobás esetén gyógyulhat naponta, az alábbiak szerint:
••NF 11 – védett körülmények, zavartalan pihenés, legalább
••Méret módosító: minél nagyobb a lény, annál több ütést bír tábortűz közelsége (pl. sörházban);
ki: az ÉP-t be kell szorozni a méretmódosítóval! A nagymé- ••NF 16 – szabad ég alatt, legalább tábortűz közelsége, elég
retű lények így igazán veszélyessé válnak, míg a kisebbek- pihenés (pl. vadonbéli táborban);
nek egyetlen jól irányzott csapás elég lehet. ••NF 21 – szabad ég alatt, hidegben, elég pihenés híján (pl.
táborban őrködve);
mÉrEt ÉlEtErÔ szorzó ••NF 26 – nem törődve a sérüléseivel, nem kímélve magát.
Gigász *4 iemelkedő siker esetén (a mentődobás ≥ 5 NF) az aznapi
K
Óriás *3 gyógyulás mértéke lehet +1 ÉP. Továbbá, megfelelő ellátás és
felszerelés esetén (sikeres Herbalizmus vagy Gyógyítás jártas-
Nagy *2 ságpróba) a Kitartás mentődobás NF 1-2-vel csökkenthető.
Közepes (ember) *1
Fontos! A halálos sebek jóval lassabban gyógyulnak. 0 ≥ ÉP
Kicsi *1/2 esetén természetes úton legfeljebb napi +1 ÉP nyerhető
Apró *1/3 vissza. Ennél gyorsabb természetes gyógyulás egészen
addig nem lehetséges, míg az ÉP újra 0 fölé nem emel-
Pöttöm *1/4 kedik.
38
Tulajdonságpontok visszanyerése: az átmenetileg elveszí- tehát ha egy 16-os Állóképességgel (Áks. mód. +2) rendelkező
tett Tulajdonságpontok kiadós pihenés esetén Áks. mód./nap harcos mérgezésből fakadóan 5 pontot veszít az Állóképessé-
(de min. 1) ütemben térnek vissza. A regenerációnál az Állóké- géből, úgy ezt ideális körülmények között 3 nap alatt heverheti
pesség eredeti értékéből származó módosítóval kell számolni: ki teljesen (mivel naponta 2 pontot nyer vissza).
Halál mezsgyéjén (d10). A 0 ≥ ÉP értékre zuhanó karakter azonnal köteles dobni az alábbi táblázatok egyikén (a végzetes sérü-
lés mértékétől függően). Minden maradandó sérülés +5 (+) Hírnevet jelent birtokosának – nem hiába, a sagák hírneves, veterán
harcosai között ritka a teljesen ép alak!
39
A harc menete
meglepetés Fél kört igénylő cselekedetek: egyszerűbb cselekedetek, pl.
mozgás, egy kéznél lévő fegyver vagy tárgy előrántása, vagy egy
pesek hatékonyan védekezni (ld. Állapotok: Meglepett). De megle- Szabad cselekedetek: csupán pillanatokat igénylő cselekedetek,
petés alakulhat ki váratlan fegyverrántást követően, vagy gyorsan melyek teljes körös cselekedetek mellett is végrehajthatók. Sza-
kibontakozó harc esetén is, ha a szemben álló felek némelyike bad cselekedetnek minősül egy tárgy elejtése, odakiáltás egy társ
lassan ocsúdik és lemarad az eseményekről (ezt pl. Észlelés jártas- nak, vagy egy távolsági fegyver utántöltése. Körönként egy ilyen
ságpróba döntheti el). cselekedet végezhető, de a Mesélő ítéli meg, hogy mely akció mi-
nősül szabad cselekedetnek.
A meglepetéskör: ha a harc kezdetén vannak mások előtt
ocsúdó résztvevők, úgy a normál harci körök előtt egy meg-
lepetéskör zajlik le. Az ellenfeleiket észlelő résztvevők a meg-
lepetéskörben kezdeményezést dobnak és a KÉ sorrendjében
cselekszenek, míg a többi résztvevő meglepett állapotúnak mi-
nősül. Cselekvés típusok
Meglepett résztvevők: a készületlen harcoló felek védekezése Bekészített cselekvés (fél kör)
korlátozott, ráadásul nem cselekedhetnek a meglepetéskörben A karakter köre azonnal véget ér, de egy fél köre talonban
(ld. Állapotok: Meglepett). marad, melyet felhasználhat, míg a kezdeményezés sora újra
rá nem kerül. Ha a karakter által előre megnevezett feltétel
A következő körben már a meglepett résztvevők is rendesen dob- teljesül (pl. a kijelölt célpont fegyverért nyúl, valaki betör az
nak kezdeményezést, és ennek sorrendjében cselekszenek. Ha ajtón), úgy azonnal cselekedhet, KÉ-je innentől kezdve azonos
nincs szó meglepetésről, ez a harci fázis teljesen kimarad. lesz azéval, akire reagál. A bekészített cselekvés leggyakoribb
alkalmazása a kivárás – vagyis, ha a karakter az ellenséggel
azonos időben akar cselekedni (pl. egy feltételezett varázslat
megszakítása a cél). Hátránya, hogy amennyiben az előre meg-
határozott feltétel nem következik be, úgy a karakter elveszte-
gette a cselekvési lehetőségét az adott körben.
Kezdeményezés
Fegyverrántás / Tárgy elővétele (fél kör)
deményezéssel rendelkező karakter cselekszik először. Azonos Harc áttekintése (teljes kör)
értékek esetén a nagyobb Ügy. értékkel rendelkező félé a cselek- Ha a karakter egy teljes kört tölt a harci helyzet felmérésével,
vési elsőbbség. A kezdeményezés csak akkor kerül újradobásra, előrébb kerülhet a kezdeményezés sorában: a következő kör-
ha a csatában jelentős változás következik be, vagy az átmenetileg ben már úgy kell venni, mintha maximális értéket (10) dobott
megszakad – egyébként pedig a teljes harci jelenet idejére érvé- volna a kezdeményezési dobásnál.
nyes. Egy karakter önként lemondhat magasabb kezdeményezési
értékéről és dönthet úgy, hogy a kör egy későbbi időpontjában Harcból kibontakozás, menekülés és üldözés (teljes kör)
cselekszik, de csakis valaki után – azaz más cselekedetét megsza- Ha a menekülő fél közelharcból akar kibontakozni, előbb
kítani így nem lehet. Ekkor a halasztó fél KÉ értéke az új értékre sikeres +5-ös manővert (ld. alább) kell tennie az ellenfelei el-
módosul. len. Ha egyszerre több ellenfél közül akar kitörni, úgy próbáját
a legtapasztaltabb ellenfelével szemben teszi, +1 nehezítéssel
minden további támadóért (azaz 2 támadónál ez egy +6-os
manőver, stb.). Alternatíva: a +5-ös manőver helyett a mene-
külő Atlétika próbadobással is próbálkozhat (NF 16, nehezítés
mint fentebb). Ha a manővere sikeres, úgy ebben a körben a
Cselekvés menekülőt közelharcban támadni már nem lehet – ám távolsá-
gi fegyverekkel értelemszerűen továbbra is támadhatják azok,
5-10 mp között mozog. Egy harci kör ideje alatt egy teljes vagy Üldözés
két fél kört igénylő cselekedetet hajtható végre. Minden csele- Ellentétes KÉ dobásokkal lehet lejátszani. Ha a menekülő fél
kedetet abban a körben kell befejezni, amelyikben végrehajtását megnyeri a kezdeményezést (övé a legmagasabb KÉ), úgy sike-
elkezdték – ez alól csak olyan cselekedetek számítanak kivételnek, rül az üldözőit leráznia és a jelenet véget ér. Ellenben minden
melyek végrehajtása több kört igényel (pl. egyes varázslatok). olyan üldöző, akinek magasabb a KÉ dobása eredménye, tá-
madhat egyet (fél körös cselekedet) a leglassabb menekülőre,
Teljes kört igénylő cselekedetek: a karakter teljes figyelmét esetleg megpróbálhatja azt elkapni (+5-ös manőver). Fontos:
igénylő cselekedetek. Ilyen cselekvés mellett legfeljebb egy sza- menekülőre támadást ily módon csak olyan adhat le, akinek a
bad cselekedetet lehet végrehajtani a körben. KÉ értéke az adott körben magasabb, mint a menekülőé. Ha az
40
üldözött megáll és visszatámad, úgy a menekülés megszakad, Támadás, erőből (teljes kör)
és újfent sikeres kibontakozást kell tennie a közelharcból, ha A pontosság feláldozása az erőért, -1 TÉ feláldozásáért +2 seb-
ismét menekülni akar. zés jár. A TÉ levonás nem lehet magasabb a szintnél (azaz egy
2. szintű karakter esetében -2 TÉ /+4 sebzés), de legfeljebb
Leütés (-) -5/+10. A két marokra fogott, egykezes fegyverrel történő le-
Támadásnak minősülő cselekedet, mely csakis meglepetés- sújtás is ide tartozik.
ből, és hátulról vagy félhátulról alkalmazható. Ha a célpont
min. [szint+3] ÉP-t sebződik, akkor Kitartás mentődobást Társ segítése (teljes kör)
tesz (NF 16, ill. orvtámadást alkalmazó Kalandor ellen NF 21), Közelharcban, azonos ellenféllel harcolva egy társ segíthető
melyet elvétve 1d6 órára elájul. A Kritikus találat leütés ese- a támadásban és védekezésben is, az ellenfél figyelmének el-
tén automatikusan eszméletvesztést okoz, a sebzés mértéké- terelésével. Ha a segítő fél a saját támadását társa segítésére
től függetlenül, továbbá ilyenkor a támadó megfelezheti a ki- szánja, akkor a segített fél a következő támadásához +2 TÉ-t,
dobott sebzést, ha kívánja – egyébként viszont a sebzés nem vagy a közös ellenfél következő támadása ellen +2 VÉ-t kap
csökkenthető. Tehát egy kiemelkedően sikeres leütési kísérlet (a segítő dönti el a segítségnyújtáskor). Több segítő bónuszai
lehet, hogy végez az áldozattal, ahelyett, hogy csupán eszmé- nem adódnak össze.
letlenségbe taszítaná. Hiába, a sebzést nem patikamérlegen
mérik Heimurinn világán. Varázslás (teljes kör vagy több kör)
Egy körben legfeljebb egy varázslatot lehet elmondani, mely-
Mozgás (fél kör) nek létrehozása összpontosítást igényel. Ha a mágiaforgatót
A karakter kisebb távolságot tehet ennyi idő alatt (általában ebben komolyan megzavarják (pl. közelharcban, magát védve
kb. 5 m). Nehéz terep vagy ellenfelek csökkenthetik ezt a távol- kell varázsolnia, vagy épp sebet kap), vagy rendhagyó körül-
ságot. Speciális esetek: mények hátráltatják, úgy a varázslás próbadobást (ld. az adott
••Dupla mozgás (teljes kör) mágiaforgató Osztály leírásánál) további +1-5 NF nehezítheti.
Ha a karakter a körében csak mozog, úgy a megtehető távol-
ság 2* akkora, mint egyébként (azaz kb. 10 m). Védekező harc (teljes kör)
••Rohanás (teljes kör) A küzdő fél a támadást feladva csakis a védekezésre összpon-
Egy karakter a sebességének 3*-osát teheti meg futva (ez tosít: közelharci támadások ellen +3 VÉ bónuszt, távolsági tá-
kb. 15 m), viszont ekkor a pajzsát (ha van) nem használhat- madások ellen pedig +1 VÉ bónuszt kap, míg a következő kör-
ja védekezésre. ben újra rá nem kerül a kezdeményezés sora. A védekező fél
támadni így nem tud, de varázsolni igen (ld. fentebb). A véde-
Pajzstörés (fél kör) kező harchoz mindig nagy térre van szükség, ennek hiányában
Támadással egyenértékű cselekedet, azonban itt a csapás nem a bónuszok csökkennek vagy elenyésznek.
az ellenfélre, hanem szándékosan annak pajzsára irányul. Ha
a támadó a pajzstörési szándékát előre bejelenti, majd sikeres
támadást tesz a pajzs nélküli VÉ ellen, úgy komolyan megron-
gálja a pajzsot, míg Kritikus találat esetén a pajzs menten szét-
hasad. A legelterjedtebb fapajzsok esetében egy közepes pajzs
2, míg egy kis pajzs 1 sikeres pajzstörés után válik teljesen Egyéb harci manÔver (+5-ös manÔver)
használhatatlanná. Pajzstörés csak erre alkalmas fegyverrel
(pl. balták, nehéz kardok) végezhető.
41
Kifáradás (opcionális) állapotok
E gy karakter intenzív, folyamatos közelharcot csak az Állóké-
pességével megegyező harci körig képes levonások nélkül
folytatni. A kimerülés értékét minden közelharccal vagy rohanás- a harcértékeket nagyban befolyásolja a harci helyzet és a küz-
dők aktuális állapota. Mivel az ilyesféle helyzetekből tenger-
sal töltött kör egységesen 1-gyel emeli (vagy nehéz körülmények nyi különböző lehet, alább csak néhány kerül bemutatásra – min-
között, pl. mély hóban, vízben gázolva 2-vel), majd az Állóképes- den más helyzetet javasolt a következő három állapot egyikével
ség értékét átlépve a Komoly hátrány módosítói jelentkeznek. Ha kezelni:
valaki egyáltalán nem harcol egy körben (a védekező harc harci ••Zavaró hátrány: -1 minden dobásra (sebzést, mentődobá-
cselekedetnek számít, de a varázslás nem), úgy szusszanhat egyet, sokat kivéve).
és aktuális kifáradás értéke 3-mal csökken. A harcot követő pár ••Komoly hátrány: -2 minden dobásra (sebzést, mentődobá-
perces pihenéssel a kimerülés értéke általában nullázódik. Meg- sokat kivéve).
jegyzés: a legtöbb harc vélhetően rövidebb annál, semhogy a kifá- ••Végzetes hátrány: -3 minden dobásra (sebzést, mentődo-
radás számottevő tényező legyen, ám elhúzódó összecsapásoknál, básokat kivéve).
párbajoknál, üldözés esetén lényeges lehet. A kifáradás aktuális
értékét egy d20-as kockát forgatva praktikusan és egyszerűen szá- Az alább bemutatásra kerülő állapotok és harci helyzetek a fen-
mon lehet tartani. tiekhez képest extra kitételeket is tartalmaznak. Ha különböző
forrásokból származnak, akkor ezek a hatások és módosítóik
(ahogy a fentebb felsorolt általános állapotok is) általában ku-
mulatívak.
Vakság
A megvakult felet Végzetes hátrány sújtja, és Kitérés Képessé-
gét (ha van) sem alkalmazhatja. A kezdeményezési sorrendben
automatikusan az utolsó helyre kerül.
42
KiegészítÔ szabályok
••az első karakter padlót fog a csapat oldalán (0 ≥ ÉP-re kerül),
Bátorság ••a csapat vezére harcképtelenné válik,
••az ellenfél nyilvánvaló és jelentős létszámbeli fölényben van,
n oha a karakterek bátorságát, félelemmel, pánikkal szem-
beni edzettségét nem méri külön szám, a játék során még-
is gyakran adódhatnak olyan helyzetek, melyek próbára teszik
••az adott csatlós fegyverével, képességeivel nem tud érdem-
ben ártani az ellenfelének,
••az adott csatlós különösen kockázatos feladatot kap, vagy
a lelkierőt. Ugyan a karakterek rátermett alakok, akik nem ijednek nagyon veszélyes helyzetbe sodródik,
meg a saját árnyékuktól, mégis érdemes észben tartani, hogy He- ••az adott csatlós legalább 2 napot éhezik,
imurinn embernépei nagyon babonásak: a természet jelenségei- ••a zsold kifizetése legalább egy hetet késik,
ben, az ismeretlenben gyakorta ómeneket, intelmeket látnak. Az ••egy karakter a csatlós becsületét csorbítja, megszégyeníti,
efféle „ismereteket és bölcsességeket” sokszor pusztán a szájha- jó hírét rágalmazza,
gyomány táplálja (bővebben lásd a Heimurinn világa könyvben), ••illetve minden komolyabb helyzetben, amikor a Mesélő úgy
ám a megkövesedett szokásokon felülemelkedni kevesek és csak ítéli meg.
nehezen hajlandóak. Ha a bátorság megmérettetésére kerülne sor,
úgy irányadóként az szolgáljon, hogy a közönséges helyzetekben A próbadobás sikeres, ha az eredmény ≤ a csatlós Morál értékénél.
(pl. babonaságok lerázása) Bölcsességpróba teendő, míg ha a fé- Az alacsony Morál különösen a csata hevében bosszulhatja meg
lelmet varázslat, természetfeletti hatás szítja, úgy attól szabadulni magát: ilyenkor az elvétett Moráldobás a csatlós menekülését,
sikeres Akarat mentődobással lehet (NF: varázslattól függő). vagy megadását jelenti, míg harci helyzeten kívül ugyanez elége-
detlenséget, viszályt, párharcot szülhet.
43
vagy erőszakos úton történik-e, azt csapata válogatja. A lényeg,
A vezér szerepkör hogy ily módon ez a szerepkör több Játékos között is vándorolhat,
miközben mindez a kulisszák között, a játék világában is leképe-
a csapatban zésre kerül.
44
újabb vadász egységesen +2-vel növeli a célszámot (minden va-
Utazás a vadonban dász számára).
Dobás ErEd-
EsEmÉny
mÉnyE (2d10)
≤2 Baleset, összecsapás – 1 utazó halála
3 Baleset, összecsapás – 1-2 utazó komoly sérülése (elveszíti az akt. ÉP 1/2-ét)*
4 Összecsapás – 1-2 utazó könnyebb sérülése (elveszíti az akt. ÉP 1/3-át)*
5 Betegség – 1-2 utazó tartós rosszulléte (1d4+1 napig)
6 Romlott étel vagy ivóvíz – 1 utazó rosszulléte (1d3 napig)
7 Eltévedés – az utazás időtartama + 1d3 nap, és újabb dobás a táblázaton**
8 Hátas, teherhordó állat elveszik, vagy rakomány, felszerelés sérül
9-10 Élelem megsemmisülése – minden utazó 1d3 napnyi élelmet veszít**
11-12 Embert próbáló vidék – Kimerült állapot (Zavaró hátrány 1 napig)
13-16 Eseménytelen utazás
17-18 Rövidítés (az utazás időtartama a tervezett 3/4-ére csökken)
19 Nem várt zsákmány (pl. kincs, eszköz, jószág, vadász szerencse, ismeret)
20 ≤ +1 Sorspont, minden utazónak
* Már megkezdett utazás alatt természetes gyógyulás révén nem regenerálható (csak az érkezést követően).
** Ha az élelem nem tart ki az utazás végéig, a max. ÉP -2-vel csökken minden éhezéssel töltött nappal
45
szemben 10 mérföld. E távolságok optimális utazási körülmények Csapadék
esetén érvényesek! A távolságot a terep nehézsége és az időjárási ••Eső: Észlelés -1
körülmények befolyásolhatják (jellemzően csökkentik). ••Felhőszakadás: Észlelés -2, távolsági TÉ -1
••Köd: Észlelés -3, távolsági TÉ -2
••Hóesés: Észlelés -1, távolsági TÉ -1
••Hózápor: Észlelés -2, távolsági TÉ -2, Hidegtűrés -1
nyár
Zuhanás szÉl síkvidÉki alpEsi
m
szélcsend 1-5 1-3
agasból leesni még kisebb zuhanásnál is könnyen törött
végtagot, repedést vagy ficamot eredményezhet. A sebző- közepes 6-8 4-7
dés a 3 méteres magasságot elérve kezdődik, az alábbi táblázat erős 9 8-9
szerint:
viharos 10 10
Zuhanás (m) sEbzÔdÉs átlagosan
csapadÉk síkvidÉki alpEsi
3-5 1d8 4
nincs 1-5 1-5
5-7 2d8 8
köd – 6
7-9 3d8 12
eső 6-9 7-9
9-12 4d8 16
felhőszakadás 10 –
12-15 5d8 20
hóesés – 10
15-17 6d8 24
17-20 7d8 28
20 < halál / 0 Ép – átmEnEti Évszakok
szÉl síkvidÉki alpEsi
A sebzéskockákon dobott minden 8-as érték egy-egy törött,
megrepedt végtagot is eredményez, mely természetes úton 2d3 szélcsend 1-4 1-3
hét alatt gyógyul. A végtagtörést eredményező kockák számát közepes 5-7 4-6
a környezet (pl. mély víz, puha hótakaró), vagy sikeres Atlétika
jártasságpróba csökkentheti (NF 16: -1 törés; NF 21: -2 törés; NF erős 8-9 7-8
26: nincs törés). viharos 10 9-10
IdÔjárás felhőszakadás
hóesés
8-9
10
8
9-10
Szél felhőszakadás – –
••K özepes: Észlelés -1 hóesés 5-8 6-7
••Erős: Észlelés -2, távolsági TÉ -1, Hidegtűrés -1 hózápor 9-10 8-10
••Viharos: Észlelés -3, távolsági TÉ -2, Hidegtűrés -2
46
A hideg hatásai feletti káprázatok nagyon valóságosak, és a délibábokkal
ellentétben soha nem remegnek.
Játékoshoz köthető:
Szabályok további környezeti elemekre ••Jelenlét: 1 TP
••Jegyzetek, krónika: 1-2 TP
Hóvakság ••Ötletek, nyomozás: 0-4 TP
Verőfényes időben a hómezőkről, jégtáblákról tükröződő, ••Szerepjáték: 1-3 TP
vakító napfény tartósabb károsodást is okozhat a szemben.
Ilyen körülmények között a karakter félnaponta köteles Ki- Karakterhez köthető:
tartás mentőt dobni (NF 16), melyet elvétve Zavaró hátrány ••Felfedezés: 0-2 TP
sújtja. Védett körülmények közé kerülve a hatás 1d3 óra alatt ••Harc: 0-5 TP
elmúlik. A szem alá felkent korom, vagy a fából, csontból ké- ••Jártasság, varázslás alkalmazása (harcon kívül): 0-2 TP
szült szemvédők viselete jó szolgálatot tehet ilyen körülmé- ••Pénzköltés: 0-4 TP
nyek között.
Extrák:
Illúziók ••Egyéni cél: szint*5 TP
A száraz idő, nagy hideg és szikrázó napsütés kombinációja ••Kiemelt jelentőségű harc: 5 TP
különböző káprázatokat idézhet elő a jégfelszín és a levegő ••Mérföldkő: 5 TP
között. Noha ezek a legritkább esetben jelentenek veszélyt ••Fejezetzárás: 10 TP
a vándorokra, időnként mégis megtéveszthetik vagy megzavar- ••Felzárkózás: speciális.
hatják őket.
••Fényudvar: a Napot különös színű, ragyogó gyűrű öve- A javasolt értékek intervallumok, melyek egyúttal az adott kate-
zi, melyet a levegőben lévő jégkristályok fénytörése okoz. góriában elérhető maximumot is jelzik. Így például hiába költené
A levegőben kisebb-nagyobb, tarka fényfoltok láthatók, me- el a karakter a teljes vagyonát vagy bonyolódna számos harcjele-
lyek gyakran ugrálnak. Időnként úgy tűnhet, mintha több netbe, az egy játékülésen ezért megszerzett TP mennyisége akkor
napkorong is lenne az égen, ami megnehezítheti az égtájak sem haladja meg a javasolt maximumot.
betájolását.
••Hangok: nagy hidegben, szélcsendben a hang szokatlanul Jelenlét: a Játékos részt vesz az adott játékülésen.
messze terjedhet. Ilyen körülmények között a normál be-
széd több száz méterre, egy kiáltás mérföldekre, míg egy Jegyzetek, krónika: a Játékos jegyzeteket készít a történésekről,
üvöltés akár egynapi járóföldre is elhallatszhat. és ezeket megosztja a többiekkel. Ez nagyban megkönnyíti a tör-
••Káprázat: olyan tereptárgy képe látható, amely valójában ténet fonalának felvételét, és régebbi események visszakeresését,
nincs ott (pl. egy távoli fasor vagy tó). Az ilyen, hómezők különösen kampányok során.
47
Ötletek, nyomozás: tágan értelmezhető kategória. Ide tarto- Pénzköltés: a karakter hasznos vagy haszontalan dolgokra köl-
zik például egy rejtély, talány megfejtése, a történet hátterének ti a vagyonát (10 ep/1 TP). A saját felszerelésre költött pénz
(mozaik darabkáinak) összerakása, egy frappáns játékosi ötlet nem számít ide, ám a dorbézolás, a csatlósokra (zsold, ellát-
valamely helyzet megoldására, kreatív interakció a játékbeli világ mány, Morál fokozása) vagy az expedícióra (áldozatbemutatás,
környezetével, stb. Ez a TP forrás sok esetben nem igényli a karak- málhások, ellátmány) elköltött vagyon igen.
ter speciális képességeit vagy próbadobásokat, inkább a Játékos
leleményességét jutalmazza. Egyéni cél: a karakternek sikerül valamilyen előre kitűzött, nehe-
zen elérhető egyéni cél teljesítése. Fontos, hogy az ilyen cél telje-
Szerepjáték: a leginkább szubjektív kategória. Jellemzően sítéséhez mindig rögös út vezet. Egy karakternek jellemzően egy,
olyan dolgok tartoznak ide, melyek nem viszik előbbre magát legfeljebb kettő ilyen életcélja van, melyet gyakran már a karakter
a történetet, nem segítik egy akadály leküzdését, ellenben nö- megalkotásakor megfogalmaz.
velik a beleélést és az immerziót a játék során. A Játékos mek-
kora beleéléssel alakítja a karakterét? Mennyire gondolkodik és Kiemelt jelentőségű harc: „bossfight”, azaz a történet szempont-
cselekszik a karaktere fejével (ami a karaktert irányító Játékos jából fontos vagy kiemelkedően erős ellenfél legyőzése (a harcért
optimális döntésének ellentmondó helyzetet is eredményez- adandó TP-n felül).
het)? Kezdeményez vagy részt vesz-e a hangulatteremtésben,
a karakterek közötti interakciókban? Mérföldkő: a történet szempontjából fontos esemény vagy cél be-
következése. Lehet például egy stratégiai pont megszerzése, egy
Felfedezés: a karakter új helyszínt, titkot fedez fel vagy új, fontos különleges helyszín elérése és felderítése, az események mozgás-
szereplővel lép interakcióba. ba lendítése, szövetség megkötése vagy felrúgása, rivális csapat
kiiktatása, stb. Főleg hosszabb történetek, kampányok esetén ját-
Harc: 1-5 TP, attól függően, hogy az adott harcjelenet mekkora szik szerepet, de alcélok rövidebb kalandok során is meghatároz-
kihívást jelent a karakternek vagy a csapat egészének, mekkora hatók.
erőfeszítések árán sikerül diadalmaskodni (vagy elmenekülni).
A harcért kapott TP mennyisége nem feleltethető meg szigorúan Fejezetzárás: egy-egy önálló kaland vége, kampány esetén egy
az ellenfél számának és erejének, bár összefüggésben van azzal. nagyobb fejezet lezárása.
Egy közönséges farkasfalka például könnyű és egészen halálos ki-
hívást is adhat, attól függően, hogy a csapat milyen körülmények Felzárkózás: ha a csapatban vannak később belépő, alacsonyabb
között száll szembe velük. Több harcjelenetért kapható TP össze- szinten induló karakterek, úgy lehet cél az, hogy ezek kicsit gyor-
adódik egy játékülés során, bár az ilyen viszonylag ritka. sabban tudjanak felzárkózni a többi (régebbi) karakter erőszint-
jéhez. A narratív magyarázat az, hogy tapasztalt alakok társa-
Jártasság, varázslás: Jártasságok vagy varázslatok frappáns, ságában kalandozva lépten-nyomon mindenféle hasznos trükk
releváns vagy fontos alkalmazása harcon kívüli helyzetekben. vagy tudás leshető el. A felzárkózás kiszámítása: a legmagasabb
A rutinszerű próbadobások nem tartoznak ide, de az olyan esetek szintű játékos karakter szintjétől vett különbség * 2 TP. Így, ha egy
igen, melyek nagyban változtattak a szituáció vagy a történet ki- 4. szintű karakter csatlakozik egy 6. szintű csapathoz, akkor játé-
menetelén. külésenként +4 TP-vel gazdagodik.
ÁLTALÁNOS SZABÁLYOK
Varázslatokkal történő támadás: egyes varázslatok célba jut- ••Gyógyító varázslatok: Heimurinn fagyos, barátságtalan
tatása sikeres támadást igényel, erre az adott varázslat szövege világán a gyógyító hatású varázslatok ritkák és alacsony ha-
mindig kitér. Mivel ilyenkor már a legkisebb érintés is elegendő tásfokúak. Ráadásul kizárólag tűz közelében elmondva fo-
a hatás közvetítéséhez, a normál fegyveres harccal ellentétben gannak meg, mivel a tűz melegéből nyerik az erejüket. Erre
ekkor a mágiaforgató szint*1 támadásbónusszal támad a cél- az általános szabályra a gyógyító típusú varázslatok leírása
pont VÉ-je ellen. is emlékeztet. A gyógyító hatásokból (származzanak bár
Varázslatokkal történő támadásdobás: tárgyból, vagy különféle varázslatokból) mindig csak egy –
[2d10 + szint*1 + Int. módosító] vs. ellenfél VÉ-je a legerősebb hatású – lehet működésben egy célponton.
••Hatások halmozódása: azonos varázslatból (pl. két Harci
Varázslatokkal szembeni védekezés: az ártalmas varázslatok Áldásból), vagy két egyforma bűbájos tárgyból fakadó ha-
egy része ellen van mentődobás, mely siker esetén mérsékli vagy tások nem halmozódnak egy célponton, még akkor sem, ha
negálja a varázslat hatását. Ha a szöveg nem jelöli másként, úgy több forrásból fakadnak. Ilyen esetben mindig csak a legerő-
a sikeres mentődobás teljesen kivédi a hatást. További általános sebb pozitív, vagy negatív hatás lép érvénybe. Hogy bűbájos
szabály, hogy ha egy varázslattal támadódobást kell tenni, akkor holmik esetén mi számít azonosnak, azt a Mesélő hivatott
mentődobás már nincsen ellene (ellenkező esetben erre a varázs- eldönteni. Ha viszont a hatások különböző varázslatokból
lat szövege kitér). A varázslatok elleni mentődobás nehézsége fakadnak, pl. a csapatot egyidejűleg egy Szkald (Győzelmi
(NF): [9 + a varázshasználó szintje]. Dal: +1 TÉ) és egy Pap bajtárs (Harci Áldás: +1 TÉ) is segíti,
úgy a halmozódásnak nincs akadálya. A mágia és a bűbájos
Varázslatok sebzése: a sebzéskockával rendelkező varázslatok- holmik ritkasága miatt azonban az ilyen esetek általában
nál érvényes a robbanó kocka szabály. Ha bármelyik sebzéskoc- nem gyakoriak.
kán a maximális érték kerül kidobásra (pl. d4-en a 4-es), úgy azzal
a kockával újra lehet dobni, egészen addig, amíg a kocka a ma- Komponens: a varázslatoknál feltüntetett komponensek olyan
ximumát adja – a sebzés pedig halmozódik. Az ilyen varázslatok tárgyak, melyek egy-egy istenhez kötődő szimbólumok, vagy a hi-
sebzéskódja mögött minden esetben a „(!)” jelölés emlékeztet edelmek szerint erősen kapcsolódnak egy természeti vagy termé-
a robbanó kocka szabályra. szetfeletti jelenséghez. A komponensek gyakran elengedhetetlen
A támadódobást igénylő varázslatoknál a Relatív siker általában kellékei a kívánt hatás létrejöttének (ilyenkor az adott varázslatnál
nem adódik bele a sebzésbe, ellenkező esetben erre a varázslat felsorolt összes komponensre szükség van), míg máskor csupán
szövege kitér (pl. Pap: Asator kövei; Szellemsámán: Szilánk). a varázslat hatását, hatóidejét, távolságát fokozzák (ezt az „op-
cionális” jelző jelöli). Közös vonásuk azonban, hogy a varázslat
Varázslási idő: a legtöbb varázslat létrehozási ideje 1 teljes kör, elmondásával hasznavehetetlenné válnak vagy elenyésznek.
így ez a varázslatok leírásánál nincs is feltüntetve. A rendhagyó Ez alól kivételt csak a papi karpánt és a Szellemsámán hangszere
esetekre a varázslat szövege minden esetben kitér. képez. Egyetlen forrásból jellemzően csak 1-2 adag komponens
nyerhető ki (erről a Mesélő rendelkezik), még akkor is, ha az adott
Varázslatok hatásai: ha a varázslat szövegében a varázslat ható- anyag mennyisége elvileg többet tenne lehetővé – a varázshasz-
ideje, célpontjainak száma vagy a hatás szinttől függő (pl. szint+2 náló mindig a tökéletes komponenseket keresi. A tárgyi kellékek
célpont, vagy 1 kör/szint hatóidő), úgy mindig a varázslat alkal- mellett egyes varázslatok az alkalmazó vérét is megkövetelhetik
mazójának szintje mérvadó (nem pedig a célponté). (főleg a Papok esetében), erre a szöveg mindig kitér.
51
PAPI VARÁZSLATOK
Varázslás: a Papok fohászai általában szóbeli komponenst igé- Varázserejük visszanyerése áldozatbemutatással történik (lega-
nyelnek (a kivételekre az adott varázslat leírása kitér), ezek szöve- lább szint*2 ep értékben, fertályórás ceremónia), és a varázsha-
gét rövid énekek, versek adják. Általános varázslataik jellemzően talom legfeljebb szint*1 napig áll a Pap rendelkezésére (lásd még
a morált, fizikumot, szerencsét vagy a harci kedvet befolyásolják, a Játékosok könyvében, a Pap leírásánál).
és csak ritkán járnak látványos hatásokkal. A varázslatok megidé-
zésének sikeréről varázslás próbadobás dönt, ami egy speciális Ismert fohászok: a Papok általában az adott szinten elérhető
Tudás: vallás jártasságpróba, azzal a különbséggel, hogy a dobás- fohászok teljes listájához hozzáférnek. Ez alól a különböző kam-
nál a pap az Böl. módosítóját is használhatja (az Int. helyett), ha pányokban vagy karaktereknél esetenként adódhatnak kivételek,
az kedvezőbb. A varázslás próbadobás nehézsége a megidézett így az ismert fohászok listáját a Mesélővel egyetértésben érdemes
fohász erejétől (szintjétől) függ: I. szint – NF 11, II szint – NF 16, összeállítani karakteralkotásnál. Az általános papi varázslatok
III. szint – NF 21. Sikeres próbadobás esetén a fohász létrejön, listáján túl minden Pap hozzáférhet még a választott patrónusa
míg kudarc esetén semmilyen hatás nincs, ám az elmondható fo- egyedi varázslataihoz is, mely révén egyedibb varázshatalmú,
hászok száma eggyel csökken. Véráldozat révén a fohász megidé- patrónusukat jobban tükröző Papok hozhatók létre. Elképzelhe-
zése próbadobás nélkül is sikeres (az áldozat a fohász szintjével tő, hogy az általános vagy az egyedi fohászok némelyikét a Papok
egyező ÉP, a Pap vére). A Papok a III. szintű fohászaikat kizárólag csak vándorlásaik során tanulják meg, vagy épp istenüktől kapott
papi karpántjuk birtokában képesek megidézni. jutalomként kerülnek birtokukba.
II. szint
Asator Ereje +1d4+1 Erő egy célpontnak (1 kör/szint vagy 10 kör/szint)
Asator Pörölye* pörölyszerű erőcsapás 20 m-ig, élettelen akadályok vagy pajzs szétzúzására
Branven Bája +1d4+1 Karizma egy célpontnak (1 kör/szint vagy 10 kör/szint)
Gyógyítás* 1+ szint/1 ÉP gyógyítás, ám a célpont elájulhat (a Pap kimerül: Komoly/Zavaró hátrány)
Haladék méreg és betegség hatásainak ideiglenes felfüggesztése (legfeljebb 1* ismételhető)
52
Hírnök távolban is hallható suttogás; kétirányú kommunikáció lehetséges
Hönir Bölcsessége +1d4+1 Bölcsesség egy célpontnak (1 kör/szint vagy 10 kör/szint)
Kerunosz Éltető Ereje +1d4+1 Állóképesség egy célpontnak (1 kör/szint vagy 10 kör/szint)
Killane Fürgesége +1d4+1 Ügyesség egy célpontnak (1 kör/szint vagy 10 kör/szint)
Killane Mosolya* a Pap 3 szint/1 dobását megismételheti egyszer és választhat a kapott eredmények közül
Meg Vagyon Írva! a célpont egy előre kijelölt dobástípusa következő dobásához +5-öt kap
Nem Jó Nap a Halálra! a célpont következő sebződése minimális (a sebzéskockák 1-es értéket adnak)
Parancs a célpont teljesít egy egyszavas szóbeli parancsot (1 kör)
Újabb Esély a célpont(ok) azonnal és soron kívül leadhat(nak) egy extra támadást
Varázstörés megszünteti a területen működő varázslatokat; átkok és varázstárgyak ellen hatástalan
Varjak lakomája* +2 Kritikus találati esély a Pap közelében hadakozó szövetségeseknek
Wurir Fondorlatossága +1d4+1 Intelligencia egy célpontnak (1 kör/szint vagy 10 kör/szint)
III. szint
Átok Észlelése* érzékeli az átkot egy személyen, tárgyon vagy területen; a Pap megismerheti az átok erejét és természetét
Átoktörés* a Pap sikeres próbadobással megtörhet egy átkot, ám maga is átkozottá válhat
a célpont 3d6(!)+Böl. mód ÉP-t sérül, elveszíti az Ügy. VÉ bónuszát, sebessége feleződik,
Csontdermesztés*
Reflex mentői sikertelenek
Fríge Enyhet Hozó Keze* negálja a betegséget, mérgezést, ideiglenes Tulajdonság vesztést (a célpont 1d3 napra álomba zuhan)
a hadakozó szövetségeseket segíti (+2 Kritikus találati esély, extra támadás, Invokáció),
Győzelmi Lándzsa*
ha a Pap sikeresen veti el az előkészített lándzsát; legalább 10 fős ütközetben hatásos
Harci Lobogó* +2 TÉ, sebzés és Morál (Asator) vagy +2 VÉ, mentődobás és Morál (Tyr) a Pap körül harcolóknak
Hármas Csapás* a Pap +2/+3/+4 TÉ bónuszt kap (körönként emelkedik), és a 3. körben leadhat +1 extra támadást is
a Pap szót érthet egy épületet kísértő holtakkal vagy szellemekkel,
Holtak Pere*
azok (ha ellenségesek) átmenetileg nem támadják őt
Hönir Köpönyege* +3 bónusz varázslatokkal és mágikus hatásokkal szemben, bajtársaknak is (ha vérüket áldozzák)
Megújulás* a Pap a saját vérét áldozva gyógyíthat a körülötte harcoló szövetségesein (1d8+Böl. mód. ÉP)
Sorsfonál* a célpontok Sorspontot nyerhetnek vissza (vagy veszíthetnek), átmenetileg a max. fölé is emelkedve
Szipoly* a Pap 2d4 pontot lop a célpont egy random fizikai Tulajdonságából, a felét megkapja
Vasborda* +3 SFÉ egy célpontnak fegyverek ellen, ám mágikus hatások sebzése kockánként +1-gyel nő
10+2 szint/1d10(!) sebzést okozó villám az égből,
Villám Szólítása*
mely magától is lecsaphat (a Pap kimerül: Komoly/Zavaró hátrány)
53
ket és a haldoklás állapotából sem hoz vissza senkit. Sérülés
Általános fohászok esetén ez az extra ÉP veszik el először, egyébként viszont a ha-
tóidő lejártával elenyészik. A varázslat semmilyen más, ideigle-
nes ÉP-t biztosító mágikus hatással nem ötvözhető.
I. szint Komponens: legalább fáklyányi tűz; (opcionális) egy korty
méhsert felhasználva +1d3 ÉP
Bőség Hatótáv: érintés
E fohász megnöveli egy földdarab terméshozamát vagy a jószág Hatóidő: 1 perc/szint
éves szaporulatát. A rítust a kedvezményezettek részéről az is- Célpont: 1 lény
teneknek tett felajánlás és a Papnak szánt valamilyen jutalom Mentődobás: –
kíséri. Gonosz jellemű Papok ellentétes hatással is megidézhe-
tik a fohászt, ám ehhez szükségük van egy rúnákkal faragott Fegyveráldás
átokpálcára (niðstång) is, és ekkor a hatás átoknak minősül. Az áldott fegyver harcban közönséges módon nem törik el, és ké-
Komponens: tavalyról maradt termény és méhser; (opcioná- pes megsebezni a legtöbb természetfeletti lényt is, amit közönsé-
lis) rúnákkal faragott átokpálcára (niðstång) ges fegyver nem fogna. Óriások, trollok és uthgardtok természetes
Hatótáv: érintés SFÉ-je feleződik az áldott fegyver sebzése ellen (ez páncéljaikra
Hatóidő: egy tavasz és nyár igen, ám varázslat jelentette védelmükre nem vonatkozik).
Célpont: hektár/szint (földterület esetén), vagy 5 jószág/szint Komponens (opcionális): Gofannon szimbólumával vésett
(állatok esetén) fenőkövet felhasználva a hatóidő 1 óra/szint
Mentődobás: – Hatótáv: érintés
Varázslási idő: 10 perc Hatóidő: 1 perc/szint
Célpont: 1 fegyver vagy lövedék/szint
Cailleach Árnyéka Mentődobás: –
A Pap ezzel a Fátylas Úrnőhöz intézett fohásszal az elmúlást
hozza közelebb egy arasszal ellenfeleihez. A kiszemelt célpon- Félelem Elűzése
tokon borzongató árnyék suhan át, mintha a Fénytelen Biro- A Pap Tyrhez intéz egy röpke fohászt, majd két kezével a leve-
dalom kapuja tárult volna szélesebbre előttük. A célpontok gőbe markolva szimbolikusan eltépi a célpontokat gúzsba kötő
minden sebződéséhez +1 ÉP további veszteség járul, mely 6. félelmet: a célpontokon uralkodó félelem menten elillan, és +3
szinttől kezdve +2 lesz kapott sebenként. Az extra sérülés csak jár minden félelem elleni mentődobásukhoz.
akkor érvényesül, ha az eredeti sebzés min. 1 ÉP lenne. A fo- Komponens (opcionális): ha a Pap egy kürtöt is megszólaltat,
hász kizárólag élő célpontokon fogan meg. úgy a bónusz +5
Komponens (opcionális): agg ember vagy állat fogát felhasz- Hatótáv: 20 m
nálva, foganként 1 célpontért a Papnak nem kell ÉP-t áldoznia Hatóidő: 2 perc/szint
Hatótáv: 20 m Célpont: 1+1 lény/2 szint
Hatóidő: szint+1 kör Mentődobás: –
Célpont: 1 lény, vagy legfeljebb 1 lény/szint, ha a Pap minden
további célpontért 1-1 saját ÉP-t áldoz Folyadék Szentelése
Mentődobás: Akarat A Pap természetes folyadékot szent erővel ruház fel, mely egyes
túlvilági lények (pl. élőholtak, testetlen árnyak) megsebzésére
Egy a Sorsunk! alkalmas lehet, illetve több varázslat kellékeként is szolgál.
A Pap Killane-hez intéz fohászt, és egy társa szerencséjébe he- A szentelt folyadék összesen legfeljebb 2d6(!) ÉP-t sebezhet
lyezi bizodalmát. A hatóidőn belül egy bajtársa által tett TÉ, (több célpontnál e sebzés egyenlően oszlik meg közöttük).
VÉ vagy mentődobások közül a Pap egy alkalommal bármikor Komponens: –
kiválaszthat egyet, hogy aztán a soron következő ugyanilyen tí- Hatótáv: érintés
pusú, saját dobásánál automatikusan felhasználja annak ered- Hatóidő: végleges
ményét (ekkor nem tesz saját dobást). Ha a dobás eredményét Célpont: legfeljebb egy tálnyi vagy szarunyi folyadék
nem használja fel az összecsapás végéig, a hatás szertefoszlik. Mentődobás: –
Komponens (opcionális): csutkababát felhasználva a Pap Varázslási idő: 3 kör
a választott eredményt saját maga helyett egy ellenfele követ-
kező dobására is alkalmazhatja Fríge Áldása
Hatótáv: 20 m A fohászt követően a Pap egy méhserrel teli tülköt kínál körbe,
Hatóidő: a harc végéig, egyszeri s aki ebből kortyol, egészségesebbé és ellenállóbbá válik: a gyó-
Célpont: önmaga és 1 szövetséges gyulásra, és a betegségek, mérgek elleni tett Kitartás mentődo-
Mentődobás: Akarat (ellenfélen alkalmazva) básaihoz +1 bónusz jár, és az élet apróbb dolgaiban jószeren-
cse kíséri (+1 a Szerencsedobásoknál). A fohász megfoganását
Ellenállás minden esetben valamilyen apróbb, természetfeletti jelenség
E Hönirhez szóló néma fohászból a célpont belső erőt merít, s kíséri, melyet az éles szeműek kiszúrhatnak: így az égbe vetett
rövid ideig oltalmazó erő óvja. A hatóidő alatt +2 bónuszt kap gabona magvak egy része nem hull vissza a földre, a talajra ki-
minden mentődobására. öntött folyadék egy része azonnal elszivárog, a körbekínált sör
Komponens: – enyhén pezsegni kezd, stb. E fohászt jellemzően születésekkor,
Hatótáv: 20 m vagy háznépekre, ünnepségeken szokás elmondani, a kedvez-
Hatóidő: 10 kör ményezettektől pedig valamely tárgyi felajánlás követi. Gonosz
Célpont: 1 lény jellemű Papok ellentétes hatással is megidézhetik a fohászt, ám
Mentődobás: – ekkor a célpontok Kitartás mentődobásra jogosultak ellene.
Komponens: kosszarv; szentelt folyadék; kékre mázolt arc
Éltető Erő Hatótáv: 30 m sugarú kör a Pap körül
A fohász hatására a tűz kialszik, és az Erdők Szarvas Ura a ter- Hatóidő: amíg a varázslat alanyai nem vétenek az istenek ked-
mészetet átható életerőből csepegtet egy keveset a halandók- ve ellen, de legfeljebb 1 hónap/szint
ba. A célpont időleges életerőt nyer: ez +1d6 +1 ÉP/2 szint. Az Célpont: 3 lény/szint
életerő ily módon átmenetileg a maximális ÉP értéke fölé is Mentődobás: spec.
emelkedhet. Lényeges, hogy a varázslat nem gyógyít be sebe- Varázslási idő: 10 perc
54
Halotti Máglya Közbenjárás
A Pap ezzel a fohásszal képes bármilyen (pl. vizes, fagyott), A Pap ékesen szólva próbál hatni az istenekre, miközben az
máglyába rendezett faanyag lángra lobbantására, ha azon holt- eltávozott lelkét a kívánt túlvilági helyek egyikére igyekszik
test fekszik. A lángok mindaddig égnek, míg a holttest(ek) tel- irányítani (Hönir Csarnokába, Fríge Házába vagy épp a Fény-
jesen el nem hamvad(nak), akár ítéletidő közepette is. telen Birodalomba), még akkor is, ha az illető élete vagy halála
Komponens: egy kevés olaj szerint vélhetőleg nem oda kerülne. A közbenjárás sikere pró-
Hatótáv: érintés badobáson múlik (Tudás: vallás NF 11-16), és a Pap (de csak
Hatóidő: spec. ő) bizonyos lesz a közbenjárás sikerében vagy kudarcában –
Célpont: 2 máglya/szint utóbbi esetben a fohász a célponton többé nem ismételhető
Mentődobás: – meg. Az efféle közbenjárást mindig áldozatnak kell kísérnie,
Varázslási idő: 5 perc emellett a Papot gyakran megjutalmazzák a hozzátartozók.
Komponens: szentelt folyadék; fehérre mázolt arc
Harci Áldás Hatótáv: érintés
E fennhangon elénekelt buzdító vers hatására a szövetségesek Hatóidő: végleges
(a Papot is beleértve) harci kedve megemelkedik: +1 TÉ bó- Célpont: egy holttest
nuszt kapnak és +1 bónuszt egy általuk választott típusú men- Mentődobás: –
tődobáshoz (Akarat, Reflex vagy Kitartás), a csatlósok Morál Varázslási idő: 5 perc
próbadobásaihoz pedig +2 bónusz jár. A hatás mindaddig érvé-
nyesül egy szövetségesen, míg az a Pap közelében hadakozik. Méreg Érzékelése
Komponens: – A Pap Hönir szimbólumát karcolja egy csont- vagy falapba, s
Hatótáv: 15 m sugarú kör a Pap körül ezt az amulettet a fohász közben morzsolgatva érzékelheti
Hatóidő: egy harcjelenet, de legfeljebb 2 kör/szint a mérgek jelenlétét, körönként egyetlen forrásból. A Pap a mé-
Célpont: a Pap és szövetségesei, mindaddig, míg a Pap közelé- reg pontos hatásával is tisztába kerül, ha sikeres Méregkeve-
ben hadakoznak rés jártasságpróbát (NF 11), vagy Bölcsesség próbát (-4) tesz
Mentődobás: – (választhat). Az érzékelés csak olyan célpontokra alkalmazha-
tó, melyeket a Pap pontosan kijelöl, tehát pl. a „van-e méreg
Jelek Olvasása a házban?” nem működik, míg a „mérgezett-e az ivószarumban
A Pap Hönir szemét mázolja a tenyerébe, majd elhúzza a ke- lévő méhser?” igen.
zét valamilyen írás fölött, és így képessé válik megérteni annak Komponens: Hönir jelével vésett lap; (opcionális) bármilyen
tartalmát – ám ezzel egyúttal a szövegben elrejtett átkokat és mérgező állatot (pl. pók, százlábú, kígyó) elpusztítva a méreg
védőmágiát is aktiválja. meghatározására tett Jártasság- vagy Tulajdonságpróba auto-
Komponens: – matikusan sikeres
Hatótáv: karnyújtás Hatótáv: 10 m
Hatóidő: 1 perc/szint Hatóidő: 3 kör
Célpont: – Célpont: 1 lény vagy 1 tárgy/kör
Mentődobás: – Mentődobás: –
55
Tyr Oltalma ményét felhasználva a hatóidő 10 perc/szint
A Pap envérével mázolja fel valahová Tyr Rúnáját, mire a cél- Hatótáv: 10 m
pont +1 (6. szinttől +2) VÉ-t nyer, ahogy az isten rövid időre Hatóidő: 1 kör/szint vagy 10 perc/szint
védelmezőn, ám láthatatlanul fölé emeli a tenyerét. A fohász a Célpont: 1 lény
varázslatokkal történő támadásokkal szemben további +2 VÉ Mentődobás: –
bónuszt biztosít. A varázslat hátulütője, hogy a fohász kedvez-
ményezettje a hatóidő alatt nem menekülhet a harcból. Asator Pörölye
Komponens: a Pap vére (1d2 ÉP) A Pap rámarkol az Asatornak kedves ékszerre, majd a maga elé
Hatótáv: 15 m lökött ökleiből láthatatlan szélrohamot szabadít el, mely össze-
Hatóidő: 5 + 1 kör/2 szint tör egy legfeljebb 1 méter vastag hó- vagy jégtorlaszt, fél méter
Célpont: 1 lény vastag fa- vagy földtorlaszt, vagy fele ilyen vastag kőakadályt.
Mentődobás: – A szétzúzott akadály 2 méteres körzetében tartózkodók 1d6
sebzést szenvednek el a szétrepülő törmeléktől, és sikertelen
Temetési Áldás Reflex mentődobás esetén fel is borulnak. A varázslat közvet-
A Pap ily módon megvédelmezhet egy tetemet vagy helyet lenül élőlényekre irányítva nem hatásos, az erő akadálytalanul
a gonosz befolyásoktól. A holttest így nem eleveníthető meg, folyja körbe őket; ugyanakkor a megcélzott pajzsot szint*10%
és szelleme sem faggatható vagy kényszeríthető. Aki mégis eséllyel szétzúzza, lévén Asator nem szíveli a bujkálást.
megzavarná az ily módon szentelt lélek nyugalmát, azt félelem Komponens: Asator pörölyével díszített nyakék
szállja meg: sikertelen Akarat mentődobás esetén tüstént el- Hatótáv: 20 m
menekül a helyszínről, és egy napig nem is mer visszatérni oda. Hatóidő: –
Komponens: szentelt folyadék; okkerrel mázolt arc Célpont: 1 tárgy vagy egy pajzsot viselő személy
Hatótáv: érintés Mentődobás: spec.
Hatóidő: végleges
Célpont: 1 holttest vagy egy szobányi terület Branven Bája
Mentődobás: Akarat A célpont Karizmája 1d4+1-gyel emelkedik.
Varázslási idő: 5 perc Komponens (opcionális): ragadozó madár tollát felhasználva
a hatóidő 10 perc/szint
Utolsó Vérig Hatótáv: 10 m
E fohász kizárólag harcban, és csak olyan célpontra mondható Hatóidő: 1 kör/szint vagy 10 perc/szint
el, aki már az ereje végén jár (5 ≥ ÉP). Hatására a célpont utolsó Célpont: 1 lény
erejét összeszedve talpra áll, és folytatja a harcot akkor is, ha Mentődobás: –
erre a józanész szerint már nem lehetne képes (pl. mert a hal-
doklik). A talpra kecmergő harcost az időtartam alatt nem sújtja Gyógyítás
az alacsony ÉP-ből fakadó Komoly hátrány, haldoklás ellen sem E fohásszal sebek gyógyíthatók be, törött csontok illeszthetők
kell Kitartás mentődobást tennie, valamint +2 sebzésbónuszt helyre, vérzés állítható el. A célpont 1+szint/1 ÉP-t gyógyul, ám
kap – ám a fohász a további sérülésektől nem menti meg, és a hirtelen meginduló regeneráció nagy fájdalmakkal jár, ami
a -5 ÉP-t elérve meghal. Lényeges, hogy az így talpra állított eszméletvesztést is okozhat (2d6 óra, Kitartás mentődobás NF
harcosnak muszáj keresnie a harcot és nem menekülhet; ez a 11+gyógyult ÉP). A sérülések 50% eséllyel heg nélkül gyógyul-
hadistenek kedve ellen való volna, és a hatás azonnali megszű- nak. A fohász elmondása kimeríti a Papot (Kitartás mentődo-
nését eredményezi. A hatóidő lejártával az alacsony ÉP-ből faka- bás NF 16, Komoly/Zavaró hátrány a következő kiadós pihe-
dó minden módosító és következmény azonnal (újra) életbe lép. nésig). A legendák szerint a trollok csontja, mint komponens,
Komponens: – fokozza a hatást, de erről senki nem tud biztosat.
Hatótáv: érintés Komponens: vadállat zsírja és mája; tűz közelsége; a Pap vére
Hatóidő: 1 kör/szint (1d2 ÉP)
Célpont: 1 lény Hatótáv: érintés
Mentődobás: – Hatóidő: –
Célpont: 1 lény
Újult Erővel Mentődobás: –
A Pap a nevén szólítja a célpontot, majd élesen rárivall, mire az Varázslási idő: 2 kör
erőt merít rejtett tartalékaiból, és rövid időre úrrá lesz fáradt-
ságán. A hatóidő alatt a célpont egyetlen, bármilyen forrásból Haladék
fakadó Zavaró vagy Komoly hátrány hatásait figyelmen kívül A fohász átmenetileg felfüggeszti a célponton a mérgek és be-
hagyhatja, valamint ideiglenesen immunissá lesz a kifáradásra tegségek káros hatásait. Az isteneket és a sorsot végérvényesen
(Kifáradás értéke nem változik). kijátszani azonban a Pap sem tudja: az időtartam lejárta után
Komponens: – hatások nagyon gyorsan újra életbe lépnek. A varázslat ezután
Hatótáv: 20 m legfeljebb még egyszer, és csakis komoly (célpont szint*5 ep)
Hatóidő: 10 kör áldozat bemutatásával újítható meg – több haladék az égiektől
Célpont: 1 lény senkinek sem jár.
Mentődobás: – Komponens (opcionális): borostyánt használva a hatóidő
1 nap/szint
Hatótáv: érintés
Hatóidő: 3 óra/szint
Célpont: 1 lény
Mentődobás: –
Varázslási idő: 2 kör
II. szint
Hírnök
Asator Ereje Távolban is hallható suttogás. A fohász lehetővé teszi, hogy a Pap
A célpont Ereje 1d4+1 ponttal emelkedik. a szelek szárnyán utazó üzenetet suttogjon egy célpont fülébe,
Komponens (opcionális): bika, bak vagy kos szarvának őrle- akit a varázslat elmondásakor jelöl ki. Az üzenet mindig a Pap
56
saját hangján szólal meg. A célpont képes visszasuttogni a széllel, Meg Vagyon Írva!
így kétoldalú kommunikáció lehetséges. Az üzenet megkerülhet A Pap a fohász elmondásakor kiválaszt egy dobástípust (pl. tá-
akadályokat akkor, ha akad nyílt útvonal az alkalmazó és a cél- madás, jártasságpróba, mentődobás), és a kijelölt célpont a fo-
személy között (pl. nyitott ablak). Mivel mindkét fél maga elé sut- hászt követő legelső ilyen típusú dobásához egyszeri +5 bónuszt
togja a szavakat, így az üzenet tartalma szájról leolvasható. kap. A dobás eredménye Invokáció révén nem módosítható, ha
Komponens (opcionális): szarka vagy szajkó tollát felhasz- pedig a célpont bármilyen okból (Sorspont, egyéb varázslat ha-
nálva a hatótáv 2 mérföld/szint tása) megismételné a dobást, azt már a bónusz nélkül teszi. Ezt
Hatótáv: fél mérföld/szint vagy 2 mérföld/szint a fohászt soha nem lehet kapkodva alkalmazni, végrehajtása
Hatóidő: 1 perc előtt a Papnak mindig az ómeneket kell tanulmányoznia, hiszen
Célpont: önmaga és 1 lény azokból hüvelyezi ki a jövő egy aprócska szeletét.
Mentődobás: – Komponens: –
Hatótáv: érintés
Hönir Bölcsessége Hatóidő: 1 nap (aktiválódásig)
A célpont Bölcsessége 1d4+1 ponttal emelkedik. Célpont: 1 lény
Komponens (opcionális): egy szemgolyót lenyelve (lehet ál- Mentődobás: –
lati is) a hatóidő 10 perc/szint Varázslási idő: 1 perc
Hatótáv: 10 m
Hatóidő: 1 kör/szint vagy 10 perc/szint Nem Jó Nap a Halálra!
Célpont: 1 lény A harc istenei egy röpke időre lepillantanak a világra, és ke-
Mentődobás: – gyükből a célpont a következő, őt érő egyszeri sebesülésnél
csak minimálisan sebződik: ellenfele minden sebzéskocká-
Hönir Mindent Látó Szeme ja 1-es értékűnek számít, továbbá a sebzéssel járó esetleges
A Pap a fohász elmondása közben megdörzsöli szemeit, mire egyéb hatásokat (pl. Tulajdonság vesztés, méreg, kábulat) is
képes lesz kevés fénynél is látni, valamint megpillantani a lát- automatikusan elkerüli. Fontos: a varázslat a Relatív sikerből
hatatlan, vagy illúziók leplébe burkolózó lényeket. Ezen túl- adódó sebzést nem befolyásolja! Ha a hatás kedvezményezett-
menően Észlelés jártasságpróbáihoz +4 járul. Ha a Pap kom- je túléli a harcot, jól teszi, ha áldozattal hálálja meg az istenek
ponensként halotti máglyáról származó kormot használ fel, és kegyét, különben a következő harcban könnyen lehet, hogy
szemhéjára keni, úgy megérinthet egy lényt, aki szintén képes a fohász épp ellenkező hatással lép életbe.
így látni, amíg fizikai kontaktusa fennáll a Pappal. Komponens: –
Komponens (opcionális): halotti máglyáról származó korom Hatótáv: 20 m
(spec.) Hatóidő: 1 óra (aktiválódásig)
Hatótáv: 30 m Célpont: 1 lény
Hatóidő: szint/perc Mentődobás: –
Célpont: önmaga (és komponenst felhasználva +1 lény)
Mentődobás: – Parancs
A Pap hangját ellenállhatatlan erő hatja át, és a mentődobását
Kerunosz Éltető Ereje elrontó áldozat azonnal teljesíti a Pap egyszavas parancsát.
A célpont Állóképessége 1d4+1 ponttal emelkedik. Ez az ÉP ma- Példák a parancsra: megállj, gyere, takarodj, kushadj, stb. A ha-
ximális és aktuális értékét egyaránt emelheti, ám az ideiglenesen tás nem lép életbe, ha a célpont nem érti, vagy nem hallja a Pap
nyert életerő nem gyógyít be sebeket és a haldoklás állapotából szavát, és akkor sem, ha magasabb szintű, mint a Pap.
sem hoz vissza senkit. A varázslat semmilyen más, ideiglenes éle- Komponens: –
terőt biztosító mágikus hatással nem ötvözhető. Hatótáv: 10 m
Komponens (opcionális): rőtvad heréjét felhasználva a ha- Hatóidő: 1 kör
tóidő 10 perc/szint Célpont: 1 lény
Hatótáv: 10 m Mentődobás: Akarat
Hatóidő: 1 kör/szint vagy 10 perc/szint
Célpont: 1 lény Újabb Esély
Mentődobás: – A fohász célpontja azonnal leadhat egy extra közelharci vagy
távolsági támadást (egy extra fél körös cselekedetként), akkor
Killane Fürgesége is, ha az adott harci körben már nem volna jogosult több táma-
A célpont Ügyessége 1d4+1 ponttal emelkedik. dásra. A fohász a kezdeményezési sorrendet nem változtatja
Komponens (opcionális): macska bajuszát felhasználva a ha- meg és egy célpont csak egyszer jelölhető ki.
tóidő 10 perc/szint Komponens: –
Hatótáv: 10 m Hatótáv: 20 m
Hatóidő: 1 kör/szint vagy 10 perc/szint Hatóidő: –
Célpont: 1 lény Célpont: 1 lény/3 szint
Mentődobás: – Mentődobás: –
57
Varjak Lakomája emelkedik – sőt, ha a Pap min. 5-tel elvéti a próbát, úgy maga is
A Pap a vérét áldozza, s a hadisteneket szólítja a bajban, mire átkozottá válik. Sikertelen átoktörési kísérletet követően a Pap
azok röpke időre a halandók ügyei felé fordulnak. Az időtartam egy esztendeig és egy napig nem próbálkozhat újra az adott átok
alatt a fohász kedvezményezettjeinek Kritikus találati esélyé- megtörésével. Az átoktörés mindemellett azért is rendkívül koc-
hez +2 járul (így pl. a harci balta Kritikus találati tartománya kázatos, mert a próbadobás eredménye semmilyen fohász, Invo-
19-20-ról 17-20-ra változik). A hatás főleg magasabb szintű káció vagy Sorspont révén nem módosítható – ez alól egyedül
Papok esetén fordíthat a harc esélyein, hisz a rátermettségüket Morrigu és Hönir Papjai képeznek kivételt, akik alkalmazhatják
már bizonyított halandókra az istenek is több figyelmet szen- Invokáció Képességüket is. Ugyanakkor egy, az átok létrehozá-
telnek. sához szorosan kapcsolódó tárgy javíthatja a sikeres átoktörés
Komponens: a Pap saját vére (1d3 ÉP); szint*2 ep értékű áldo- esélyét (+1-5), de erről mindig a Mesélő dönt. Bizonyos körül-
zat a harcot követően mények (pl. sötét együttállások, haldokló utolsó szava, hatalmas
Hatótáv: 20 m sugarú kör a Pap körül mészárlás) felerősíthetik az átok erősségét, a Szaldok körében
Hatóidő: 1 kör/szint több, halandók által megtörhetetlen átok története is kering.
Célpont: a Pap és a szövetségesei, mindaddig, míg a Pap köze- Komponens: ezüst ékszer (átok NF*5 ep értékben); vörösre
lében hadakoznak mázolt arc; papi karpánt
Mentődobás: – Hatótáv: 10 m
Hatóidő: végleges, vagy tárgy esetén 1d10+szint/1 óra
Wurir Fondorlatossága Célpont: 1 lény, tárgy vagy helyszín
A célpont Intelligenciája 1d4+1 ponttal emelkedik. Mentődobás: –
Komponens (opcionális): bölcsességfogat felhasználva a ha- Varázslási idő: 1d6 óra
tóidő 10 perc/szint
Hatótáv: 10 m Csontdermesztés
Hatóidő: 1 kör/szint vagy 10 perc/szint A Pap Cailleach istennőhöz intéz fohászt és eltöri a csontot,
Célpont: 1 lény mire a célpont tagjaiba nyilalló fájdalom hasít, és elveszít
Mentődobás: – 3d6(!) + Böl. mód. ÉP-t. Emellett mozgása lomhává válik, akár-
ha combközépig érő vízben gázolna: haladási sebessége meg-
feleződik, az Ügy. módosítóból származó VÉ bónuszát elve-
szíti, Reflex mentődobásai pedig automatikusan sikertelenek.
A hatóidő lejártával a célpont 10% eséllyel maradandóan sánt-
ít majd élete hátralévő részében.
Komponens: agg korban elhalt ember csontja; papi karpánt
III. szint Hatótáv: 20 m
Hatóidő: 1 kör/szint (spec.)
természetesen nem használódik el varázsláskor, ahogyan a közön- Fríge Enyhet Hozó Keze
séges komponensek. Ezen kívül e fohászok szinte minden esetben E fohász során elkészített erőleves kigyógyítja a célpontot min-
igényelnek további komponenseket is, melyekre a varázslatok le- den testi-lelki betegségéből, és teljességgel megszünteti min-
írása kitér. dennemű mérgezés és ideiglenes Tulajdonságvesztés hatását
is: a kedvezményezett mély és hosszú álomba zuhan (1d3 nap),
Átok Észlelése melyből már gyógyultan ébred. A fohász a legtöbb természetes
A Pap megállapíthatja, hogy egy lény, tárgy vagy terület átok be- vagy mágikus kór ellen hatásos, ám átkok ellen hatástalan, és
folyása alatt áll-e. Ha sikeres Tudás: vallás jártasságpróbát tesz nem akadályozza meg a jövőbeli betegségek begyűjtését sem.
(NF 21), az átok természetét is megismeri: egyrészt ismertté Komponens: a célpont egy csepp véréből, szentelt folyadékból
válik előtte annak erőssége (az Átoktörés fohásznál ismertetett és frissen leölt, fiatal állat húsából főzött leves; papi karpánt
próbadobás NF-a), valamint +3 bónuszt kap, ha ezt követően Hatótáv: érintés
Átoktöréshez folyamodna. Mivel Morrigu és Hönir Papjai jára- Hatóidő: végleges
tosabbak az átkok terén, így ők a Tudás: vallás jártasságpróbá- Célpont: 1 lény
juk eredményéhez a Böl. módosítójukat is hozzáadhatják. Mentődobás: –
Komponens: halálraítélt vagy kivégzett ember ujjperce; papi Varázslási idő: 1 óra (a főzet elkészítése)
karpánt
Hatótáv: 5 m/szint Győzelmi Lándzsa
Hatóidő: – A sorsdöntő ütközet előtt a Pap levágja az állatot és az óme-
Célpont: 1 lény, tárgy vagy helyszín neket fürkészi, majd megfaragja s feldíszíti a lándzsát (1 óra).
Mentődobás: – Az összecsapásban fennhangon kéri a hadistenek figyelmét,
Varázslási idő: 5 perc majd átveti a lándzsát a csatatéren küzdők feje felett (félkörös
cselekedet, sikeres Erő próba). Sikeres dobásnál a lándzsa tö-
Átoktörés retlen ívet követően fúródik a talajba a csatatér túloldalán, és a
E fohász révén egy tapasztalt Pap a legtöbb átkot képes lehet fel- harc istenei a Papra és szövetségeseire mosolyognak: Kritikus
oldani, noha a rituálé elvégzésével maga is jelentős kockázatot találati esélyükhez +2 járul (így pl. a harci balta Kritikus talála-
vállal. A Pap próbadobást tesz az átok ellen: (2d10 + szint) vs. ti tartománya 19-20-ról 17-20-ra változik), és minden Kritikus
(9 + az átkot létrehozó személy szintje), ám az átok erősségével találat után azonnal azonnal leadhatnak egy extra (fél körös)
csak akkor lesz tisztában, ha előtte sikeres Átok Észlelése (III) fo- támadást (de körönként max. egyet). Ezen kívül a Pap kijelöl-
hászt alkalmazott. Sikeres próbadobás esetén az átok valamilyen het a szövetségesei közül szint/2 főt (saját magát nem), akik az
látványos, vagy szokatlan természeti jelenség kíséretében végleg időtartam alatt egyszer alkalmazhatják az Invokáció Képessé-
megszűnik, az átkozott tárgy ártó ereje pedig átmenetileg meg- get. Ha viszont a lándzsa röpte túl rövid, és idő előtt a sárba
szűnik (vagy örökre, ha a próbadobás eredménye legalább 5-tel hull, úgy a Pap szövetségeseit Zavaró hátrány sújtja 3 körig,
meghaladja a NF-ot), így ez idő alatt meg lehet szabadulni tőle. továbbá a csatlósok Morál értéke 2-vel csökken. E fohász nem
Sikertelen próba esetén az átok a helyén marad, erőssége +1-gyel alkalmazható együtt a Varjak Lakomája (II) fohásszal, valamint
58
az összecsapásban legalább 10 főnek részt kell vennie – kisebb számfeletti kérdéséért 1d4(!) ÉP-vel fizet. Ha nem sikerül a holtak
ütközetek nem méltók a hadistenek igazi figyelmére. ügyét megoldania, úgy a fohászt csak egy év és egy nap elteltével
Komponens: áldozati állat (legalább egy kos vagy egy bak), és ismételheti meg ugyanazon az épületen.
egy feldíszített és fohászokkal felkészített lándzsa vagy gerely; Komponens: feketére mázolt arc; különleges gyertya; papi
papi karpánt karpánt
Hatótáv: 30 m sugarú kör a Pap körül Hatótáv: spec.
Hatóidő: 1 kör/szint Hatóidő: 1 kérdés/szint, de legfeljebb 1 óra
Célpont: a Pap és a szövetségesei; legalább 10 fős ütközet Célpont: egy épület
Mentődobás: – Mentődobás: –
Varázslási idő: 1 óra, illetve 1 kör Varázslási idő: 15 perc
59
Szipoly istenség összes fohásza elérhető, más esetben viszont megszerzé-
A Pap ezzel a Wurirhoz intézett fohásszal rövid időre ellophat- sük lehet jutalom is az állhatatos és kitartó hívek számára. Általá-
ja ellenfele erejét. Ellenfelére mutat, majd összezárja markát, nosságban igaz, hogy a rossz hírnévnek örvendő, sötét istenek (pl.
mire a célpont egy véletlenszerű fizikai Tulajdonságának (Erő, Morrigu, Wurir vagy épp Cailleach) esetében több varázslat került
Ügy. vagy Áks.) értéke 2d4 értékkel csökken, aminek a felét kidolgozásra, mivel az őket követő Papok nehezebben boldogul-
a Pap megkapja. Wurir csalárdságára utal, hogy ha a 2d4-es do- nak a legtöbb svenkar közösségben. Megjegyzendő, hogy a Heimu-
bás eredménye dupla 1-es, akkor a varázslat fordított hatással rinn világa c. könyvben bemutatott istenek közül nem mindegyik-
jön létre, azaz a Pap szenvedi el a negatív, míg ellenfele a pozitív hez kerültek kidolgozásra egyedi fohászok – ezek igény szerint, és
hatást (ekkor a 2d4 újra dobandó). a fentiek figyelembevételével tetszés szerint megalkothatók.
Komponens: pióca vagy más vérszívó élőlény; papi karpánt
Hatótáv: 20 m
Hatóidő: 5 kör
Célpont: 1 lény
Mentődobás: Akarat (felezi a veszteséget; fordítva elsült va-
rázslatnál nincs mentődobás)
Asator, a Mennydörgô
Vasborda
A fohász közben a Pap a puszta kezével morzsolja szét a rögöt, I. szintű fohászok:
mire rövid időre ellenállóvá teheti egy célpont irháját (+3 SFÉ).
E fohász kizárólag fegyverek és természetes támadások ellen Asator Kövei
nyújt hatékony védelmet. Hátulütője, hogy varázslatok, varázs- Asator a pajzs mögött lapító harcosoknál csak a trollokat, óriá-
latszerű hatások ellen egyáltalán nem véd, sőt, ezek sebzése sokat és egyéb, nagyra nőtt szörnyeket utálja jobban. A fohász
kockánként +1-gyel emelkedik. hatására kézben tartott köveket mágikus erő járja át, halkan
Komponens: egy rög vasérc; papi karpánt sisteregnek és derengenek, a Pap ezeket hajíthatja kiválasztott
Hatótáv: 20 m áldozatai felé. Ha támadódobása sikeres, a célpont 1d6(!)+3
Hatóidő: 1 kör/szint pontot sebződik, ha a mérete közepesnél nagyobb, akkor
Célpont: 1 lény 1d6(!)+6 pontot; ezen túlmenően a Relatív siker is beleszámít
Mentődobás: – a sebzésbe. Pajzsok ellen támadva (pajzstörés típusú támadás)
a találat d6/1-4 eséllyel a pajzs törését okozza. Egy támadással
Villám Szólítása legfeljebb egy kő dobható el, és a Pap nem adhatja át őket más-
E rituáléval Asator pusztító haragja sújt le az egekből. A fohász nak. A fohász megkötése, hogy a Pap kizárólag pajzsot viselő
elmondásakor a Papnak a szabadban, borult, vagy viharos ég ellenfelekre, vagy embernél nagyobb célpontokra támadhat,
alatt kell tartózkodnia, és az ige befejeztével villám kezd sis- Asator kövei minden más célpontot elvétenek.
teregni a felhők hasában. A Pap az időtartam alatt bármikor Komponens: 3 db ökölnyi kő
lehívhatja a villámot az égből, ha Asator nevét bömböli, és a Hatótáv: Erő*2 m
célra mutat (fél körös cselekedet). Azonban a villámot féken Hatóidő: aktiválásig, vagy 6 kör (ezután a kövek ereje elenyészik)
tartani igen veszélyes: a le nem hívott villám körönként d6/1 Célpont: –
eséllyel véletlenszerűen lecsap egy, a hatótávon belül tartózko- Mentődobás: –
dó élőlényre, míg a hatóidő lejártával biztosan – hiába, Asator
nem épp a türelméről híres. Az alázúduló villám sebzése 10+2 Biztos Csapás
szint/1d10(!) (tehát pl. egy 8. szintű Pap esetében 10+4d10(!)), A Pap csatakiáltást hallat, mire csapásába szokatlan erő költö-
és a becsapódástól számított 3 m sugarú körben mindenre hat. zik: a hatóidőn belül egy közelharci támadásához hozzáadhatja
A fohász elmondása kimeríti a Papot (Kitartás mentődobás NF a legmagasabb értékű Tulajdonságának módosítóját, továbbá
16, Komoly/Zavaró hátrány a következő kiadós pihenésig). fegyvere sebzéskockája is max. értéket ad (pl. 1d8 esetén 8-at).
Komponens: ág egy villámsújtotta fáról; a Pap vére (3 ÉP); Az aktiválást még a támadódobás előtt kell bejelenteni.
papi karpánt Komponens: –
Hatótáv: 150 m sugarú kör a Pap körül Hatótáv: –
Hatóidő: 1 perc/szint (aktiválásig) Hatóidő: 5 kör (aktiválásig)
Célpont: 1 lény Célpont: önmaga
Mentődobás: Reflex (felezi a sebzést) Mentődobás: –
Varázslási idő: 2 kör Varázslási idő: fél kör
Mennydörgés
Tenyereit összecsapva a Pap fülsiketítő mennydörgést zúdít
a körülötte állókra, akik átmenetileg megsüketülnek és 1 körre
Kábult hatás lesz úrrá rajtuk. A hatótávon belül lévő közönsé-
ges állatok azonnal menekülőre fogják.
Komponens: –
Istenek egyedi fohászai Hatótáv: 5 m sugarú kör a Pap körül
Hatóidő: 1 kör, de a célpont sérülése azonnal megtöri a hatást
60
máskülönben felborulnak. Ha a Pap a fohászt zárt térben idézi a célpontot egyre fokozódó forróság kezdi hevíteni belülről:
meg, a szélroham jóval gyengébb, és az Erőpróbához nem jár 1-2. kör: a sebzés 2 ÉP/kör; 3-4. kör: a sebzés 2 ÉP/kör és Zava-
levonás. Ugyanakkor szabad ég alatt, erős vagy viharos erős- ró hátrány; 4-6. kör: a sebzés 1d4(!) ÉP/kör és Komoly hátrány.
ségű szél a próbadobást további -2/-4-gyel nehezíti. A célpont minden körben Akarat mentődobást tehet a varázs-
Komponens: – lat ellen: siker esetén a hatás az adott körben nem jelentkezik
Hatótáv: 3 m széles sáv, a Paptól számított 20 m-ig és átmenetileg nem is fokozódik tovább.
Hatóidő: – Komponens: erős párlat
Célpont: a hatóterületen belül mindenki Hatótáv: 20 m
Mentődobás: Erőpróba, spec. Hatóidő: 6 kör
Varázslási idő: fél kör Célpont: 1 lény
Mentődobás: Akarat (spec.)
III. szintű fohászok:
Naplándzsák
Villámló Fegyver E fohász hatására a felhőkön átragyogó napfény rövid időre
A Pap megvágja kezét és vérével Asator rúnáját mázolja elvakítja és megzavarja a Pap ellenfeleit. A mentődobást el-
a fegyverére. A fegyver mágikus lesz, +1d6(!) elektromos seb- vétő célpontokat Komoly hátrány sújtja (1d4+1 kör), mely
zést okoz és mennydörög, továbbá sikeres találatnál a célpont sikeres mentődobás esetén csupán Zavaró hátrány (2 kör).
Zavaró hátrányt szenved el 1 körre (ezt sikeres mentődobás Ha egy célpont több mint 5-tel elvéti a mentődobását, úgy
semlegesíti). A varázslat hátulütője, hogy a villám ereje nagyon átmenetileg megvakul. A fohász csak nappal, szabad ég alatt
igénybe veszi a fegyvert, így az a hatóidő lejártával d6/1 esél�- alkalmazható.
lyel tönkremegy, ám ha a Pap egyszer sem sebzett a fegyverrel, Komponens: hegyi kristály vagy kvarc (legalább 10 ep értékű)
úgy biztosan. Hatótáv: 30 m
Komponens: a Pap saját vére (2 ÉP); papi karpánt Hatóidő: 1d4+1 kör vagy 2 kör
Hatótáv: – Célpont: 1 lény/2 szint
Hatóidő: 5 kör Mentődobás: Reflex (spec.)
Célpont: önmaga, egy közönséges fegyver (nem adható át) Varázslási idő:
Mentődobás: Akarat (spec.)
III. szintű fohászok:
Felszentelt Menedék
A Pap e fohásszal a Fénylő Sólyom oltalma alá helyez egy
kisebb területet, hogy megvédje azt a sötétséglakó, túlvilági
kreatúrákkal szemben. E lények csak akkor képesek a fel-
Belenus, a Fénylô Sólyom szentelt területre belépni, ha mentődobásuk sikeres; ezután,
ha a Felszentelt menedék területén tartózkodnak, a mentő-
I. szintű fohászok: dobást minden körben meg kell ismételniük – sikertelenség
esetén a varázslat kitaszítja őket onnan. A területen tartóz-
Felszentelt Fegyver kodó lényeket Zavaró hátrány sújtja, ez ellen mentődobás
A varázslat az Fegyveráldás (I) általános Papi fohász erősebb nincs.
változata. A szentelt folyadékkal bekent fegyver Belenus szent Komponens: szentelt folyadék; a Pap saját vére (2 ÉP); papi
eszköze lesz, és a Fegyveráldás (I) fohásznál ismertetett hatá- karpánt
sokon túl a sebzéséhez +1d6(!) jár mindenféle élőholt, kísértet, Hatótáv: egy helyiség, de max. 20 m átmérőjű kör
sötétségkedvelő kreatúra és éji lény ellen. Hatóidő: a következő napnyugta vagy napkelte idejéig (ame-
Komponens: felszentelt folyadék lyik közelebb van)
Hatótáv: érintés Célpont: spec.
Hatóidő: 1 perc/szint Mentődobás: Akarat (spec.)
Célpont: egy közelharci fegyver vagy 3 nyílvessző Varázslási idő: 1 perc
Mentődobás: –
Tűzáldás
E fohász kétféle alkalmazása lehetséges. (1) A Pap a Fénylő Só-
lyomhoz szól, majd rálehel egy hordozható fényforrásra, mire
az, legyen bár csupán egy aprócska zsarátnok, erőre kap és egy Cailleach, a Fehér Hölgy
tábortűz fényével kezd ragyogni. E fényforrást sem eső, sem
szél ki nem oltja, ám természetfeletti sötétségben ereje jócskán I. szintű fohászok:
elapadhat. Hatóidő: 15 perc/szint, eközben a fény a Pap sutto-
gására egy alkalommal kioltható-felszítható. (2) Ekkor a Pap Dermesztő Fém
a fohászt egy, már lobogó tűzre alkalmazza, mire az a hatóidő A fohász közönséges fémtárgyakra (pl. páncélra, sisakra vagy
lejártáig feleannyi tüzelőt fogyaszt, noha közönséges módokon seaxra) olvasható rá, hatására a fémeket maró hideg járja át,
továbbra is kioltható. Hatóidő: egy éjszaka (vagy egy pihenő). mely hamarosan égetni kezdi a tárgy birtokosát. 1. kör: a fém-
Komponens: fényforrás tárgy érezhetően lehűl; 2. kör: a kézben tartott vagy viselt hol-
Hatótáv: érintés mi 1d4 fagysebzést okoz birtokosának; 3. kör: 2d4 fagysebzés,
Hatóidő: spec. és a fegyver csak sikeres Kitartás mentődobással (NF 16) tart-
Célpont: spec. ható kézben. A hatóidő lejártát követően a tárgy 1 körön belül
Mentődobás: – visszanyeri eredeti állapotát.
Komponens: rozsdás szög
II. szintű fohászok: Hatótáv: 20 m
Hatóidő: 3 kör
Belső Tűz Célpont: 1 közönséges tárgy
A fohászt elmondva a Pap nagyot kortyol a szíverősítőből, mire Mentődobás: Akarat
61
Ezer Hulla Bűze Komponens: sírhely, földi maradványok vagy személyes tárgy;
A varázslat dögletes felleget teremt, mely a földből párállik elő. áldozati állat (legalább 15 ep); egy segéd és előkészületek; papi
A gyomorforgató bűz mindenkire hat, aki a felhőben áll (a Pa- karpánt
pot is beleértve): aki belélegzi, és elvéti Kitartás mentődobását, Hatótáv: érintés
Rosszullét hatása alá kerül, mely a felhőt elhagyva még további Hatóidő: spec.
1d3 körig kitart. A hatóidő lejártát követően a felhő magától Célpont: spec.
szétoszlik. Mentődobás: –
Komponens: halott ember valamely testrésze Varázslási idő: 1 óra
Hatótáv: 20 m
Hatóidő: 5 kör Életszipoly
Célpont: 5 m átmérőjű körben mindenki A Pap puszta kezének érintésével életerőt oroz el célpontjá-
Mentődobás: Kitartás tól. Sikeres támadódobás esetén az érintés sebzése egyszeri
1d10(!)+szint/1 ÉP (SFÉ nem érvényesül), mely az áldozat
II. szintű fohászok: szájából távozó lélegzet képében a Papnál lévő erszénybe
vándorol. Ha a Pap eztán az erszény tartalmát belélegzi, úgy
Elaggott Test a begyűjtött ÉP felét megkapja (felfelé kerekítve). Az erszény
Bomlásszagú fuvallat kerekedik, mely rövid időre elorozza a tartalmát a Papon és az áldozaton kívül senki más nem képes
célpont fizikai erejét: Erő értéke 1d4+1 értékkel csökken. így használni – aki mégis megpróbálná, arra heves fuldoklás
Komponens: –
tör rá (Rosszullét, 1d4 kör). A fohász további velejárója, hogy ha
Hatótáv: 20 m
a célpont belehal az életerő elorzásába, úgy idővel draugurként
Hatóidő: 1 kör/szint
vagy kísértetként tér vissza a halandók sorsát keseríteni.
Célpont: 1 lény
Komponens: macskabőrből varrt erszény; papi karpánt
Mentődobás: Kitartás
Hatótáv: érintés
Idő Vasfoga Hatóidő: 2 kör (ennyi idő van a támadást bevinni), illetve 1
A fohász hatására a célba vett közönséges tárgy olyannyira el- nap/szint (eddig tárolható a lélegzet)
rozsdáll (vagy elkorhad), hogy bármilyen megerőltető haszná- Célpont: 1 lény
lat (pl. fegyver esetében támadás, pajzsnál védekezés) d6/1-2 Mentődobás: –
eséllyel a törését okozza.
Komponens (opcionális): egy vénasszony fogát is használva
a mentődobást -2 levonás sújtja
Hatótáv: 20 m
Hatóidő: 1 kör/szint
Célpont: 1 közönséges tárgy
Mentődobás: Akarat Crom-Cruach, a Bosszúálló
Rettegés I. szintű fohászok:
A Pap Cailleach kopóinak hangján vonyít fel, mire a célpont
szívébe lebírhatatlan félelem fészkel: rettegni kezd a Paptól, Biztos Csapás
és ha teheti, menekülni próbál előle (Rémült állapot). Sikeres A Pap csatakiáltást hallat, mire csapásába szokatlan erő költö-
mentődobás esetén a célpont csak a Zavaró hátrány módosítóit zik: a hatóidőn belül egy közelharci támadásához hozzáadhatja
szenvedi el (1 kör). a legmagasabb értékű Tulajdonságának módosítóját, továbbá
Komponens: fekete kutya szőre fegyvere sebzéskockája is max. értéket ad (pl. 1d8 esetén 8-at).
Hatótáv: 20 m Az aktiválást még a támadódobás előtt kell bejelenteni.
Hatóidő: 1 kör/szint (vagy 1 kör) Komponens: –
Célpont: 1 lény Hatótáv: –
Mentődobás: Akarat (spec.) Hatóidő: 5 kör (aktiválásig)
Célpont: önmaga
III. szintű fohászok: Mentődobás: –
Varázslási idő: fél kör
Fénytelen Ösvények Vándora
E fohász a legsötétebb és legveszedelmesebb igék egyike. Se- Fegyver Éle
gítségével a Pap elérhet egy, Cailleach Fénytelen Birodalmában A Pap előbb megdörzsöli tenyerei között a lévő fenőkövet,
kóborló lelket, hogy szóra bírja azt. A fohász elmondásakor majd végighúzza a tenyerét egy közelharci fegyveren, mire az
a Papnak az elhunyt sírhelyénél kell állnia, vagy rendelkeznie a hatóidő alatt borotvaélessé lesz (+2 sebzés), és természetes
kell annak valamely maradványával, személyes tárgyával. A rí- úton törhetetlenné válik (bár nem lesz mágikus).
tus előkészítésekor a Pap leöli az áldozati állatot, vérét masz- Komponens: fenőkő
kként a saját és segédje arcára keni, majd önkívületi állapotba Hatótáv: érintés
kerül. A felkutatott lélek a Pap száján, de a saját hangján szól Hatóidő: 1 perc/szint
majd, és a segéd által feltett legfeljebb 3 kérdésre a legjobb tu- Célpont: egy közönséges fegyver
dása szerint válaszol – ám megjegyzendő, hogy egyes holtak Mentődobás: –
tudata és emlékei az idő múlásával egyre jobban elködösülnek.
A Pap minden válasz előtt Akarat mentődobást tesz (NF 16), II. szintű fohászok:
melyet elvétve 1d4(!) ÉP-t sebződik – a megbicsakló akarat nyo-
mán a lélek megpróbál utat törni magának a halandók világába. Adok-kapok
Ha a Pap mindhárom mentődobását elvéti, szörnyethal. A Pap A Papot ért fizikai sérülések egy része visszaszáll az őt táma-
a rituálé befejeztével nem emlékszik a rajta keresztül érkező vá- dókra. A Pap gyors ellencsapások képében osztja vissza a se-
laszokra. Ha a felkutatni kívánt lélek más svenkar isten (pl. Hö- beket ellenfeleire: minden, a Papot érő tényleges közelharci
nir, Fríge) birodalmában lakozik, a Pap kizárólag sikeres Tudás: sebzés felét (felfelé kerekítve) a sebzést okozó támadó is au-
vallás (NF 21) próbadobással érheti el. Olyan lélek nem kérdez- tomatikusan elszenvedi (SFÉ számít). A fohász a varázslatok
hető e fohásszal, melyet az elmúlt 7 esztendőben faggattak már. okozta sérülések és különleges hatások ellen nem érvényesül.
62
Komponens: – tömlőn lévő lyuk, páncélon lévő nyílás, eltört nyél, kicsorbult
Hatótáv: – fegyver. Csak olyan kár javítható így ki, mely egyetlen fohásszal
Hatóidő: 1 kör/szint helyreállítható.
Célpont: önmaga Komponens: egy darabka ón
Mentődobás: – Hatótáv: érintés
Hatóidő: végleges
Bátrak Védelmezője Célpont: egy tárgy
A fohász (és a gomba) hatására harci szellem szállja meg a Pa- Mentődobás: –
pot, ami túlerővel szemben is őrült kézitusára sarkallja őt. Ha Varázslási idő: 3 kör
a Pap legalább 2 ellenféllel folytat közelharcot, úgy TÉ és VÉ
dobásaihoz +2 bónuszt kap. Ha egyszerre 2-nél több ellenfél II. szintű fohászok:
is veszélyeztetné őt, úgy még egy extra közelharci támadást
is kap körönként (+1 Tám./kör). Crom-Cruach a nyers erőt Visszatérő Fegyver
tiszteli, így bármilyen harci trükk vagy manőver (pl. lefegyver- A Pap e fohászt egy dobásra alkalmas, egykezes fegyverre
zés, hátrálás), varázslás, távolsági fegyver használata azonnal mondja el, mire az a hatóidő alatt eldobva minden alkalommal
megtöri a varázslat hatását. A hatóidő alatt a Pap csak akkor visszatér forgatója kezébe (a fegyvert forgató személy harci
menekülhet vagy folytathat védekező harcot, ha sikeres Akarat körének végén). A fegyver visszatéréskor d6/1-4 eséllyel meg-
mentődobást tesz (NF 16, körönként ismételni kell). Amennyi- sebez egy, az útjába kerülő ellenfelet, de szövetségest soha (az
ben az időtartam alatt a Papot fenyegető, harcképes ellenfelek okozott sebzés a fegyver alapsebzése).
száma 2 alá csökken, úgy a Pap harci körének végén a varázslat Komponens: –
hatása átmenetileg megszűnik – egészen addig, míg a Pap nem Hatótáv: 25 m (ekkora távolságra dobható a fegyver)
harcol újra számbeli fölény ellen. A fohász mellékhatásaként Hatóidő: 1 kör/szint
a Pap lebírhatatlan vágyat érez arra, hogy a veszély arcába ne- Célpont: egy közönséges fegyver
vessen, és harci dalokat zengjen a kézitusa közben. Mentődobás: –
Komponens: hallucinogén hatású gomba
Hatótáv: – Őrjöngő Fegyver
Hatóidő: 1 kör/szint A Pap sebet ejt magán a furcsa késsel (2 ÉP), majd rárivall
Célpont: önmaga egy célpontra, mire annak fegyvere önálló életre kel és ellen-
Mentődobás: spec. állhatatlan szomjat érez, hogy maga is vért ízleljen. Az első
alkalommal, hogy a célpont támadna a fegyverrel, az egy pil-
III. szintű fohászok: lanatra megelevenedik és lead egy extra támadást a hozzá
legközelebb álló (és a fegyver elérésén belüli) szövetségesé-
Fegyvervész re. A fegyver támadó értéke a Pap szintje*1, a támadás pedig
A fohászt követően a Pap csapásai nyomán fegyverek törnek, meglepetésnek minősül. A harc forgatagában könnyen lehet,
pajzsok hasadnak. Minden sikertelen közelharci támadása hogy az egész jelenet csupán egy roppant balszerencsés moz-
során d6/1-3 esélye van arra, hogy ellenfele fegyverét vagy dulatnak tűnik.
pajzsát használhatatlanná nyomorítja – ugyanakkor minden Komponens: kéthegyű vaskés, melyen nincsen markolat
szétzúzott fegyver és pajzs után d6/1 az esélye arra, hogy saját Hatótáv: 20 m
fegyvere is megadja magát az őrült vagdalkozásban (jól teszi Hatóidő: 3 kör (aktiválódásig)
tehát, ha tart magánál tartalékfegyvert). Célpont: 1 lény (egy közönséges fegyver)
Komponens: fából faragott fegyver; papi karpánt Mentődobás: Akarat
Hatótáv: –
Hatóidő: 1 kör/szint III. szintű fohászok:
Célpont: önmaga
Mentődobás: – Rés a Pajzson
Az Ezüstkezű rövid időre felfedi a Pap előtt az ellenfél védelmé-
nek gyenge pontjait. A Pap a hatóidő alatt teljesen figyelmen
kívül hagyhatja egy választott ellenfele pajzsa (VÉ bónusz)
vagy természetes páncélja (irhája) jelentette védelmét (SFÉ).
A fohász elmondásakor választania kell a két hatás közül.
Komponens: 3 db lyukas ezüstérme; papi karpánt
Gofannon, az Ezüstkezû Hatótáv: –
Hatóidő: 1 kör/ szint
I. szintű fohászok: Célpont: önmaga és 1 ellenséges lény
Mentődobás: –
Gofannon Oltalma
E fohász hatására egy közönséges páncél rövid időre sokkal el-
lenállóbbá válik (+1 SFÉ/3 szint). A varázslat a Vasborda (III)
Papi fohásszal együtt nem alkalmazható.
Komponens (opcionális): tűzben felolvasztott ezüstöt (lega-
lább 10 ep értékben) felhasználva +1 SFÉ
Hatótáv: érintés Kerunosz, az Erdôk Szarvas Ura
Hatóidő: 5 perc/szint
Célpont: egy közönséges páncél I. szintű fohászok:
Mentődobás: –
Varázslási idő: 2 kör Burjánzás
A fohászt követően a területen található közönséges, vad nö-
Kovácskezek vények gyors burjánzásnak és növekedésnek indulnak. A buja,
E fohásszal a Pap elvégezheti egy közönséges vagy akár mági- összefonódó vegetáció jelentősen megnehezíti a területen
kus tárgy kisebb javítását, így például helyrehozható egy üstön, történő csendes mozgást (-4 a jártasságpróbákra) és haladást
63
(a körönként megtehető távolság feleződik). A hatás csak olyan III. szintű fohászok:
területen érvényesül, ahol valamennyi, legalább lábszárig érő
vegetáció már jelen van (azaz pl. épületben és kietlen hómezőn Vadak Pásztora
nem). Noha a talajból sarjadó növénytakaró a terület eredeti E fohásszal a Pap a vidék szarvas, agancsos állataihoz szól, kö-
növényzetét tükrözi majd, azonban soha nem lehet pontosan zülük egyet képes magához hívni, és ez a lény teljesíti a Pap
tudni, hogy a földben megbúvó magvakból mi hajt ki. A extra egyetlen kérését: elviheti őt valahová a hátán, védelmezheti őt,
hatások az alábbiak lehetnek: d6/1: semmi különös; 2-3: szú- vagy épp felkínálkozik, hogy a Pap nyugodtan levághassa, s ily
rós, tövises (mozgás esetén minden körben 1 ÉP sebződés, vért módon élelemhez jusson (ekkor a hús egy része az Agancsos
SFÉ nem érvényesül, de sikeres Reflex mentődobás negálja); Urat illeti). Kerunosz soha nem küld beteg, elaggott vagy fiatal
4: mérgező vegetáció (áthaladást követően Kitartás mentődo- állatot a Pap elé, a különleges bestiák pedig nem engedelmes-
bás méreg (NF 11, semmi/Zavaró hátrány 1 óráig); 5: gyógynö- kednek a hívó szónak.
vények (1d6+1 adag; Herbalizmus jártasság birtokában kinyer- Komponens: szarv vagy agancs; papi karpánt
hető); 6: ehető termés: 1d4+1 adag. A területen belül szint+1 Hatótáv: 1 km/szint
olyan pont jelölhető ki (1 m sugarú körök), ahol a varázslat Hatóidő: 2 óra/szint
nem hat (ezáltal pl. tisztás, vagy ösvény képezhető). A hatóidőt Célpont: 1 lény
követően a növénytakaró pár perc alatt visszaáll eredeti ál- Mentődobás: –
lapotába, de a Pap hamarabb is megszüntetheti a hatást. Ha Varázslási idő: 10 perc
a Pap a fohász elmondásakor komponensként a saját vérét is
áldozza (1d2 ÉP), akkor őt nem akadályozza a növényzet.
Komponens: bármilyen növény magvai; (opcionális) a Pap
saját vére (1d2 ÉP)
Hatótáv: legfeljebb 50 m sugarú kör a Pap körül (spec.)
Hatóidő: 3 kör, majd legfeljebb fél nap/szint (spec.)
Célpont: spec. Killane, a Keresztutak ôre
Mentődobás: spec.
I. szintű fohászok:
Ősi Ösztön
A fohász közben a Pap primitív jeleket fest a varázslat kedvez- Aki Keres, az Talál
ményezettjének homlokára és kézfejére, mire a célpontot távo- A varázslat kedvezményezettje a hatóidő alatt minden szeren-
li őseinek ereje szállja meg, felerősítve képességeit, melyekkel csepróbájához +5 bónuszt kap, mentesül a Kritikus hiba esélye
a vadonbéli túlélésért küzd. A fohász elmondásakor a célpont alól, és amennyiben nem várt vagyonra lelne, az +25%-kal több
választ hármat az alábbi Jártasságok közül, melyek próbado- mint eredetileg lett volna.
básaira az időtartam alatt +2 bónuszt kap: Atlétika, Csapdák, Komponens: úton, ösvényen eltemetett ezüstpénz
Észlelés, Lopózás-rejtőzés, Mászás és Úszás. Mellékhatásként Hatótáv: érintés
a célpontban d6/1 eséllyel éhség ébred, hogy nyers húst fo Hatóidő: a következő napnyugtáig vagy napkeltéig (amelyik
gyasszon – amit aztán jó eséllyel kiokád magából a hatóidő le- közelebb van), de legfeljebb 1 nap
teltével (Kitartás mentődobás NF 16). Célpont: 1 lény
Komponens: okker festék Mentődobás: –
Hatótáv: érintés
Hatóidő: 1 óra/szint Szerencseszám
Célpont: 1 lény A Pap Killane-nek ajánlja legutóbbi fogadása győzelmét és az
Mentődobás: Kitartás (spec.) azon szerzett anyagi javak felét (elássa azt), majd megnevezi
Varázslási idő: 2 kör szerencseszámát (1-10). Ha a hatóidő alatt bármely általa do-
bott d10-es kockán a megnevezett érték szerepel, úgy e dobás
II. szintű fohászok: értékéhez +1d6-ot adhat. Ha mindkét kockán ez az érték sze-
repel, úgy a bónusz +2d6, és a varázslat hatása szertefoszlik.
Biztos Kezű Vadász E bónusz Invokációval nem emelhető.
A fohász hatására a Pap távolsági támadásaihoz +3 TÉ bónusz Komponens: a legutóbbi szerencsejátékon szerzett nyere-
járul, ugyanakkor közelharci támadásait -1 TÉ levonás sújtja. mény fele
A hatóidő alatt a kedvezőtlen időjárásból (szél, csapadék) faka- Hatótáv: –
dó távolsági támadás levonások is csak feleannyira hátráltatják Hatóidő: 1d6+1 óra
(pl. -3 helyett csak -1 TÉ). Célpont: önmaga
Komponens: – Mentődobás: –
Hatótáv: –
Hatóidő: 1 kör/szint II. szintű fohászok:
Célpont: önmaga
Mentődobás: – Egyszer Fent
Harcban megidézhető fohász. A Pap a fohász elmondásakor
Vadon Ölelése a levegőbe pöcköli a kockát, és a harci szerencsére bízza ma-
A fohász hatására a Pap elnyeri egy vadállat valamely érzék- gát. Az időtartam alatt minden körben egy d10-es dobását
szervét (pl. farkas szaglása, macska látása, bagoly hallása), s 2d10-zel, vagy egy 2d10-es dobását 3d10-zel dobja, és a do-
e téren észlelése a közönséges emberek között verhetetlen lesz, bott kockák közül a magasabb értékű(eke)t tartja meg. A Pap
esetleg éjnek évadján is kitűnően tájékozódik. Mellékhatásként körönként egyetlen dobását módosíthatja így, ezt még az adott
d6/1 eséllyel előfordul, hogy az időtartam lejárta után az adott dobás előtt be kell jelentenie. A dobás eredménye Sorspont fel-
állat valamely viselkedése a Papon ragad egy ideig (1d3 nap). használásával vagy Invokációval nem módosítható.
Komponens: a választott állat valamely testrésze Komponens: cinkelt dobókocka
Hatótáv: – Hatótáv: –
Hatóidő: 20 perc/szint Hatóidő: 1d6 kör
Célpont: önmaga Célpont: önmaga
Mentődobás: – Mentődobás: –
64
Egyszer Lent Zár és Lakat
Harcban megidézhető fohász. A Pap a fohász elmondásakor A Pap kézmozdulatával mintha láthatatlan kulcsot fordítana el,
a levegőbe pöcköli a kockát, és lerontja ellenfele harci szeren- vagy reteszt húzna be, mire a kijelölt ajtó, zár, retesz vagy felfede-
cséjét. Az időtartam alatt a célpont minden körben egy d10-es zett titkosajtó menten felnyílik – vagy épp ellenkezőleg, bezárul,
dobását 2d10-zel, vagy egy 2d10-es dobását 3d10-zel dobja, a Pap akarata szerint (a zárral nem rendelkező ajtók beragad-
és a dobott kockák közül az alacsonyabb értékű(eke)t tartja nak). Komolyabban eltorlaszolt ajtó mögül a torlaszt e varázslat
meg. A Pap körönként ellenfele egyetlen dobását módosíthatja sem mozdítja el, ám egy egyszerű faék nem jelent számára aka-
így, és ezt még az adott dobás előtt be kell jelentenie. A dobás dályt. Ha a Pap komponensként egy csontujjat is felhasznál, úgy
eredménye Sorspont felhasználásával vagy Invokációval nem a hatást 1 órán belül egy alkalommal újra megidézheti.
módosítható. Komponens (opcionális): csontujj (spec.)
Komponens: cinkelt dobókocka Hatótáv: 20 m
Hatótáv: 20 m Hatóidő: –
Hatóidő: 1d6 kör Célpont: spec.
Célpont: 1 lény Mentődobás: –
Mentődobás: Akarat
II. szintű fohászok:
III. szintű fohászok:
Gyilkos Kéz
Szeszélyes Páncél A fohász hatására a Pap kezét maga Lazuu’l vezeti, így képessé
A Papot 25 + szint*1 % eséllyel elvétik a távolsági támadások válik Orvtámadás leadására (ld. a Kalandor Osztály leírásánál).
és távolsági varázslatok. A fohász veszélye, hogy elrontott va- Ha a Pap egyetlen sikeres Orvtámadást sem hajt végre az idő-
rázslás próbadobás esetén is létrejön, ám ellenkező hatással: tartam alatt, úgy 1 hónapig, vagy istene kiengeszteléséig nem
ugyanekkora az esélye annak, hogy a Papot egyébként elvétő használhatja újra a varázslatot.
támadások mégis csak épp betalálnak (ekkor a Relatív siker Komponens: a Pap saját vére (1d2 ÉP)
értéke 0). Hatótáv: –
Komponens: nyílhegy által átütött páncéldarab vagy sisak; Hatóidő: 1 kör/szint
papi karpánt Célpont: önmaga
Hatótáv: – Mentődobás: –
Hatóidő: 2 kör/szint
Láthatatlanság Ellenségeid Előtt
Célpont: önmaga
A fohászt elmondva a Pap elmorzsolja a szenet és fejébe húzza
Mentődobás: –
a kámzsát, mire láthatatlanság burkolja be és eltűnik a halan-
dók szeme elől. Értelem nélküli, vagy 5-ös Intelligencia alatti lé-
nyekkel szemben (pl. közönséges állatok) a varázslat hatástalan,
továbbá a Pap jelenlétéről nyomok és zajok is árulkodhatnak.
A láthatatlanság fenntartása folyamatos koncentrációt igényel
(fél körös cselekedet). A hatás támadáskor vagy egy újabb fo-
hász megkezdésekor menten lefoszlik, ahogy sebes mozgás
Lazuu’l, az Éjfél Asszonya esetén is, így a Pap csak kimérten, legfeljebb körönként 5 mé-
tert megtéve haladhat.
I. szintű fohászok: Komponens: fekete kámzsa; faszén
Hatótáv: –
Nyom Nélkül Hatóidő: 2 kör/szint
A fohász célpontja nem hagy nyomot maga után, még sárban Célpont: önmaga
vagy hóban haladva sem: a nyomok felszívódnak mögötte.
Azonban szag alapján követhető, s kiömlő vére is elárulhatja Sötétség Ölén
őt, ha a varázslat életbe lépését követően sebesül meg. A Pap saját kezűleg pusztít el egy élőlényt, az arcára mázolja
Komponens: egy-egy krétavonás a csizmatalpon annak vérét, majd visszavonul pihenni a sötétség mélyére, ahol
Hatótáv: érintés mély álomba zuhan. Ha a fohászt követően teljesen fénytelen
Hatóidő: 10 perc/szint helyen tér nyugovóra (pl. barlang mélye, ablaktalan helyiség),
Célpont: 1 lény úgy a természetes gyógyulási folyamatokon túl további 1d3
Mentődobás: – + szint*1 ÉP-t gyógyul. Ez a fohász különleges és kivételes
a gyógyító varázslatok között, mivel nem igényli tűz közelsé-
Tolvajok Alkonya gét – sőt, ha a pihenést még az időtartam lejárta előtt fény za-
A fohász elmondását követően a Pap elfújja a gyertya lángját, varná meg, úgy a fohász jelentette gyógyulás nem jelentkezik.
mire a kiválasztott területen fokozatosan elmélyülnek az ár- Ha a Pap egy héten belül újra alkalmazná magán a fohászt, úgy
nyékok, megfeleződik a fényforrások erőssége, és apránként Kitartás mentődobást kell tennie (NF 21): ezt elvétve a varázs-
minden részletet befed a homály (2 kör alatt). A fohász csalár- lat megfogan ugyan rajta, ám álma 2d4 napig tart, melyből
dságát jelzi, hogy a területen tartózkodóknak csak akkor tűnik lehetetlen felkelteni. Mostoha körülmények között ez akár az
fel, hogy valami nincs rendben a fényekkel, mikorra a varázslat életébe is kerülhet (pl. hideg, éhezés hatásai).
hatása már megfogant. A területen tartózkodókat az alábbi mó- Komponens: egy elpusztított élőlény vére; sötét hely
dosítók sújtják: -2 TÉ (távolsági támadásokra), -1 VÉ, Észlelés Hatótáv: –
jártasságpróbák -4. A varázslat létrehozója az egyetlen, akit Hatóidő: egy teljes pihenő hossza (ált. 7-8 óra)
nem érintenek hátrányosan a fényviszony változások. A hatás Célpont: önmaga
csak olyan helyen idézhető meg, amely már eredendően is ár- Mentődobás: spec.
nyékos valamennyire (pl. lombkorona alatt, épületben).
Komponens: fekete gyertya III. szintű fohászok:
Hatótáv: 50 m, legfeljebb 50 m sugarú körben
Hatóidő: 15 perc/szint Lélekorzó
Célpont: spec. E fohász a legsötétebb és legveszedelmesebb igék egyike,
Mentődobás: – mellyel Lazuu’l Papja rövid időre elorozhatja egy már elhalt
65
ember lelkét valamely istenség túlvilági birodalmából. A rí- Biztos Csapás
tus előkészítésekor a Pap a fonal egyik végét saját csuklójára, A Pap csatakiáltást hallat, mire csapásába szokatlan erő költö-
a másik végét pedig a felkutatni kívánt lélekhez kötődő tárgy- zik: a hatóidőn belül egy közelharci támadásához hozzáadhatja
hoz hurkolja – e szál vezeti majd a Papot két világ között. Ezu- a legmagasabb értékű Tulajdonságának módosítóját, továbbá
tán a gombolyagot és az élő állatot az ölébe veszi, s megkezdi fegyvere sebzéskockája is max. értéket ad (pl. 1d8 esetén 8-at).
túlvilági utazását. Hogy sikerül-e megtalálnia a keresett lelket, Az aktiválást még a támadódobás előtt kell bejelenteni.
az a felhasznált tárgy és a néhai személy közötti kötelék erős- Komponens: –
ségén múlik, de a keresés sikere soha teljesen biztos (d6/1-5 Hatótáv: –
esély a sikerre). A lelket fellelvén a Pap hamar kicseréli azt az Hatóidő: 5 kör (aktiválásig)
állatéval, és ideiglenesen bebörtönzi az állat testébe. Az állati Célpont: önmaga
testbe zárt lélek kénytelen felelni a Pap kérdéseire, válaszai az Mentődobás: –
állat száján keresztül érkeznek. A Pap legfeljebb három kérdést Varázslási idő: fél kör
tehet fel a holt léleknek, melyekre az a legjobb tudása szerint
válaszol – ám megjegyzendő, hogy egyes holtak tudata és em- Sötét Ómen
lékei az idő múlásával egyre jobban elködösülnek. Fontos, hogy A Pap baljós óment villant fel a célpont lelki szemei előtt, és
a Pap minden kérdéssel egyre többet kockáztat, mivel a rítus 1d2 Sorspontot eloroz tőle. A Pap minden ellopott Sorspon-
végén vissza kell csempésznie a lelket az eredeti helyére. Ám tért ideiglenesen 1 szintnyi extra fohászt nyer (pl. 2 elorzott
ahhoz, hogy ez észrevétlen maradjon, sikeres Tudás: vallás jár- Sorspont jelenthet 2 db I. szintű fohászt, vagy 1 db II. szin-
tasságpróbát kell tennie, melynek nehézsége a feltett kérdések tű fohászt, ha a Pap képes II. szintű fohász elmondására).
száma szerint emelkedik (NF 11/16/21). Vétés esetén a meg- Ha a célpont nem rendelkezik Sorsponttal, a fohásznak nincs
lopott isten megátkozza a Papot. Olyan lélek nem kérdezhető hatása.
e fohásszal, melyet az elmúlt 7 esztendőben faggattak már. Komponens: –
Komponens: személyes tárgy; egy élő állat; egy gombolyag Hatótáv: 20 m
ezüstözött szál; papi karpánt Hatóidő: azonnali, illetve 1 nap (ezután az ideiglenesen szer-
Hatótáv: – zett fohászok elenyésznek)
Hatóidő: spec. Célpont: 1 lény
Célpont: önmaga Mentődobás: Akarat
Mentődobás:
Varázslási idő: 1 óra II. szintű fohászok:
66
Sötétség ugyan nem lesz friss és kipihent, de negatív módosítók nem
A Pap a szájából füstszerű, koromfekete sötétséget okád a világ- sújtják. Ha ezután a fohászt kiadós pihenés nélkül alkalmazná
ra, mely 1 kör alatt betölt egy szobányi területet. A fohász hatá- újra, úgy az őrség lejártával Kitartás mentődobást kell tennie
sa az eredeti fényviszonyoktól függ: ha a helyen félhomály ural- (NF 16) – vétés esetén Komoly hátrány sújtja egy álló napig.
kodott, úgy most sötétség lesz, a napfényes körülmények pedig Komponens: korommal rajzolt jel
erős félhomállyá változnak. A sötétben a legalább fáklyányi, Hatótáv: –
közönséges fényforrások ereje halovány gyertyafénnyé gyen- Hatóidő: a következő napkeltéig, vagy napnyugtáig (de legfel-
gül, míg az ennél kisebb fényforrások elenyésznek. A varázslat jebb fél nap
területén tartózkodók látóterében folyamatosan árnyékok tán- Célpont: önmaga
colnak és cikáznak, ami nagyon zavaró: a közelharci támadások Mentődobás: spec.
20 vagy 30 %, míg a távolsági támadások 30 vagy 60%-ban célt
tévesztenek (homály vagy sötétség). A varázslat megidézése II. szintű fohászok:
elég bizarr, így aki közelről a szemtanúja, az Morál-próbára
(Csatlósok) vagy babonaság (Bölcsesség) próbadobásra kérhe- Bajtársi Áldozat
tő, és elvétett dobás esetén 1 körig nem cselekszik (magát véd- A Pap dönthet úgy, hogy a hatóidő alatt egy bajtársa által el-
heti). Komponensként egy kis üveg tintát felhajtva a hatóterület szenvedett sebzést saját magára vállalja át, így a célpont nem
kétszeres. Továbbá, ha a Pap a saját vérét is áldozza (1d3 ÉP), sebződik a találattól. Az SFÉ-t, ha van, csak az eredeti célpont
akkor az ő támadásainak tévesztési esélyei feleződnek. esetében kell figyelembe venni a sebzés kiszámításánál. Tyr
Komponens (opcionális): egy kis üveg tintát felhajtva a ható- honorálja az önkéntes áldozathozatalt, így a Pap által elszenve-
terület kétszeres; a Pap saját vére (1d3 ÉP, spec.) dett sebződés 1d6+1 ponttal kevesebb, mint az eredeti sebzés
Hatótáv: 10 m sugarú kör a Pap körül lett volna.
Hatóidő: 1 perc/szint Komponens: –
Célpont: spec. Hatótáv: 20 m
Mentődobás: spec. Hatóidő: 2 kör/szint (aktiválásig)
Célpont: egy bajtárs és önmaga
III. szintű fohászok: Mentődobás: –
67
fegyvert, fogadja be őt éjszakára, vagy épp adjon kölcsön egy
kis pénzt „egy rövidke időre”. A varázslat csak azokra hat, akik
megértik a Pap beszédét.
Komponens: kígyó fejét felhasználva a mentődobást -2 levo-
Wurir, a Cselszövô nás nehezíti
Hatótáv: 10 m
I. szintű fohászok: Hatóidő: egyszeri, illetve legfeljebb 1 óra
Célpont: 1 lény
Álca Mentődobás: Akarat
E fohász révén Wurir Papja egy alkalommal megváltoztat- Varázslási idő: fél kör
hatja külsejét (arc, ruházat) és hangját, ám küllemében kizá-
rólag emberi maradhat. A hatás illúzió, a csalót tükörképe le- Tükörkép
leplezheti. A Karizma értéke nem emelhető ily módon, ahogy A szilánkra ráfújva a Pap saját képmásait hozza létre (1 kép-
konkrét személy külleme sem mímelhető sikerrel, mert az más/2 szint), melyek mellette jelennek meg, és ugyanúgy visel-
illetőt jól ismerők számára a turpisság azonnal nyilvánvaló- kednek, beszélnek, ahogyan ő. A képmásokat lehetetlen elkü-
vá válik. löníteni a Paptól (ideiglenesen nyomokat hagynak, véreznek,
Komponens: női vagy férfi hajtincs, élő személytől stb.), ám felettébb képlékenyek, így egyetlen találattól meg-
Hatótáv: – szűnnek létezni. A Papot érő találati esély így mindenkoron az
Hatóidő: 20 perc/szint, de korábban is megszüntethető aktuális képmások számától függ.
Célpont: önmaga Komponens: egy szilánknyi jég, kristály vagy kvarc
Mentődobás: – Hatótáv: –
Hatóidő: 1 kör/szint
Egérút Célpont: önmaga
Wurir megsegíti a kutyaszorítóban lévő szolgáját, aki képessé Mentődobás: –
válik minden embernél gyorsabban inalni. A fohász révén a Pap
azonnal kereket oldhat, a közelharcból történő kibontakozás III. szintű fohászok:
dobása automatikusan sikeres. Menekülés során VÉ dobásaira
+3, KÉ dobásaira pedig +5 bónuszt kap, a körönként megtehető Szemek Lánca
távolsága pedig megduplázódik. Lényeges, hogy a Pap az így A Pap képessé válik látni a megérintett teremtmény szemein
nyert gyorsaságot csakis saját menekülése céljából kamatoz- át. Noha a varázslat nem ad uralmat a megérintett lény felett,
tathatja; amennyiben másra támadna vagy varázsolna, a hatás de amikor az fizikai kontaktusba kerül egy másik élő teremt-
menten lefoszlik. A hatóidő lejárta után a Pap Kitartást mentő- ménnyel (akár emberrel is), akkor a Pap „átugorhat” a meg-
dobást tesz (NF 16, Komoly hátrány/semmi, 3 körig). érintett lénybe, hogy azután annak szemein át kémlelődjön
Komponens: egy rágcsáló koponyája tovább – ily módon váltani összesen 2 szint/1 alkalommal ké-
Hatótáv: – pes. A kémlelt lények csak akkor jogosultak mentődobásra, ha
Hatóidő: 3 kör/szint Intelligenciájuk magasabb 5-nél; sikeres mentődobás esetén
Célpont: önmaga a Pap az adott testben marad. Lényeges, hogy a kémlelt lény
Mentődobás: spec. nincsen tisztában azzal, hogy valaki más is figyel a szemein
Varázslási idő: azonnali keresztül.
Komponens: egy szemgolyó; papi karpánt
Jelentéktelenség Hatótáv: érintés
E fohász hatására a Pap elvegyül, a háttérbe húzódik, jelenléte Hatóidő: 10 perc/szint
szinte észrevétlen lesz mások előtt. Nem tűnik fel a legéberebb Célpont: 1 lény
őröknek sem, a ráirányított tekintet lesiklik róla, gyanút nem Mentődobás: Akarat (spec.)
ébreszt, és később nem is emlékeznek rá igazán – mintha csak
valami figyelmet nem érdemlő, jelentéktelen senki volna. Ha Tökéletes Álca
azonban valaki mégis kitartóan és kifejezetten őt keresi, úgy Ez a fohász az Álca (I) varázslat erősebb változata, mely révén
egy alkalommal Intelligencia próbát tehet (-5 levonással). a Pap már a testalkatát is megváltoztathatja, és képes lesz bár-
Az időtartam alatt a Pap érdemi beszélgetést nem folytathat, milyen, közepes méretű humanoid alakját felvenni. Így akár
és harcba sem bocsátkozhat, ezek azonnal megtörik a hatást. konkrét személy megjelenését is leutánozhatja, de csak ak-
Lényeges, hogy a fohász nem teszi láthatatlanná a Papot: így kor, ha rendelkezik tőle valamilyen személyes holmival. Hogy
egyedülálló emberhez odamenni, vagy őrzött ajtón egyedü- mennyire lesz hiteles az álca, azt a Pap Intelligencia próbá-
liként átlépni értelmetlen volna, mivel a hatással lényegében jának eredménye befolyásolja: a megtévesztendő személyek
a környezetében tartózkodókhoz idomul. annyi módosítóval dobhatnak maguk is Intelligencia próbát,
Komponens: veréb tolla amennyivel a Pap saját próbadobását megdobta vagy elvétet-
Hatótáv: – te. Fontos, hogy ha valaki egyszer már elvétette a Tulajdon-
Hatóidő: 1 perc/szint ságpróbáját, akkor a csaláson önerőből nem fog átlátni – pró-
Célpont: önmaga badobását csakis akkor ismételheti meg, ha előbb valaki más
Mentődobás: Intelligenciapróba (spec.) feltámasztja benne az alapos gyanút. Az illúziót a tükörkép
sem leplezi le, egyetlen gyengepontja, hogy a Papnak mindvé-
II. szintű fohászok: gig viselnie kell a komponensként felhasznált igazgyöngyöt,
méghozzá jól látható helyen, máskülönben a hatás azonnal
Sugallat megtörik.
A Pap a célpont szemébe néz, majd szól hozzá. Ez látszólag Komponens: igazgyöngy (min. 25 ep értékű); személyes tárgy;
nem több mint egy rövid szóbeli tanács, amit a célpont meg papi karpánt
is fogad. A tanácsot úgy kell megfogalmazni, hogy a célpont Hatótáv: –
számára ne tűnjön nyilvánvalón ártalmasnak, különben sem- Hatóidő: 15 perc/szint, de korábban is megszüntethető
mi hatása nem lesz. Tehát nem hatásos egy olyan sugallat, ami Célpont: önmaga
arra sarkallna valakit, hogy dőljön a kardjába, de az már mű- Mentődobás: Intelligencia (spec.)
ködhet, ha a Pap azt javasolja, hogy a célpont ne rántson rá Varázslási idő: 10 perc
68
Szellemsámán VARÁZSLATOK
Varázslás: a Szellemsámán varázslatai sokrétűek, a Szellemvilá- Ismert varázsénekek: a Szellemsámánok (a Papoktól eltérően)
got, a természeti erőket vagy a fizikumot manipulálják, felderí- nem ismernek minden varázslatot, melyet az adott szinten képe-
tésre és támadásra is alkalmasak. Varázsénekeik általában szó- sek volnának megidézni. Ellenkezőleg: egy sámán varázshatalma
beli komponens és gyakran hangszer alkalmazását is igénylik. az élete során folyamatosan bővül, ahogy vándorlásai alatt titko-
A varázslatok megidézésének sikeréről varázslás próbadobás kat derít fel, s a szellemek kegyéből újabb varázslatok birtokáb
dönt, ami egy speciális Tudás: szellemvilág jártasságpróba, azzal kerül. A szellemmágia tudománya szájról-szájra terjed, írott for-
a különbséggel, hogy a dobásnál a sámán az Böl. módosítóját is mája nem ismeretes – bár mendemondák szerint léteznek olyan
használhatja (az Int. helyett), ha az kedvezőbb. A varázslás pró- sámánok, akik egy különös, csomókból álló jelrendszer segítségé-
badobás nehézsége a megidézett ének erejétől (szintjétől) függ: vel képesek a tudásukat továbbadni utódaik számára. Ha a sámán
I. szint – NF 11, II. szint – NF 16, III. szint – NF 21. Kudarc ese- egy varázséneket egyszer már megtanult, azt varázsereje megújí-
tén a kívánt hatás nem jön létre, ám az elmondható énekek száma tásakor bármikor beválaszthatja a rendelkezésére álló varázslatai
eggyel csökken. Engesztelő ének révén a varázslat próbadobás közé. Az ismert varázsénekek listáját a Mesélővel egyetértésben
nélkül is létrejön, ám ekkor a varázslási idő a kétszeresére nyú- kell összeállítani karakteralkotásnál. Iránymutatóul: egy 1. szin-
lik. Varázsénekeik egy részét a sámánok kizárólag Szellemtársuk tű Szellemsámán 7 db. I. szintű és 2 db. II. szintű varázséneket
jelenlétében képesek megidézni (a varázslat nevénél a # szimbó- ismer (ezek fele véletlenszerűen kerül meghatározásra), melyek
lum jelöli). mellé a Kar. módosítójával megegyező számú további varázséne-
Varázserejük megújítása pirkadat idején, egyórás szertartással ket választhat. Varázsereje megújításakor minden alkalommal
történik, a Szellemtárs segítségével. A rítus 3 naponta egyszer in- ezek közül válogatja össze az aktuális varázslat repertoárját („el-
gyen végrehajtható, ennél gyakrabban ismételve a sámán minden érhető énekek”), mely listáról azután szabadon varázsolhat, míg
alkalommal az esszenciájával fizet a varázshatalmáért (-1d3 egy bírja varázserővel (ezt az „alkalmazható énekek” száma mutatja).
választott Tulajdonságára). Bővebben lásd a Játékosok könyvében, a Szellemsámán leírásánál.
69
a sámán vére fegyverre kenve sebzi (+3 sebzés),
Ezüstvér
vagy védőgátként alkalmazva távol tarthatja és sebzi az éjszaka lényeit
Föld Ereje +4 Erő (de min. 16) és -2 Ügy. egy célpontnak; utána a célpont rövid időre kimerülhet
Gyógyír* könnyíti a napi gyógyulást a táborozás során
Haladék méreg és betegség hatásainak felfüggesztése 4 óra/szint ideig (többször ismételhető)
Korhasztás egy fa tárgy használat esetén 50% eséllyel eltörik (1 kör/szint)
Nyom Nélkül# a célpontok nem hagynak nyomot maguk után (1+1 lény/2 szint)
Oltalom* +1 SFÉ (6. szinttől +2) a célpontoknak (1 lény/szint), vagy +2 SFÉ (6. szinttől +3) a sámánnak
Porhüvely Megosztása* a sámán megszállhat egy állatot, befolyásolhatja és használhatja az érzékeit
1d6(!)/2 szint ÉP sebzés anyagtalan, szellemi lények ellen (1+1 lény/2 szint);
Szellemek Megfenyítése
utána a sámán kimerül (-2 Áks.)
Szilánk# mágikus gerely (6. szinttől 2 db), sikeres távolsági támadással 3d4(!)+1 ÉP sebzés (+ Relatív siker)
Szél Gyorsasága +4 Ügy (de min. 16) és -2 Erő. egy célpontnak; utána a célpont rövid időre kimerülhet
Tűz a Nyelved Alatt a sámán elnyel egy tűzforrást (2 óra/szint), majd egy ellenfelére köpheti azt, felgyújtva a célpontot
Tűz Megelevenítése* egy tűzforrás szelleme megelevenedik és támadni kezd, felgyújtva a célpontokat
Varázstörés megszünteti a területen működő varázslatokat; átkok és varázstárgyak ellen hatástalan
III. szint
Álomút#* a sámán beléphet valaki álmába, jelenetet mutathat és befolyásolhat
Átokszórás* megátkozza a célpontot, a hatás véletlenszerű
Farkas Szellem Hívása* a sámán átalakul, harcértéke megemelkedik, ám az alak a sámánon ragadhat
Dermesztő Köd* fagyos köd, melyben csak a sámán lát; a harcot erősen zavarja, 1d6 ÉP/kör sebzést okoz
Helyettesítés# a sámánt érő sebzés felét az őt ábrázoló elnyeli; a szobor sebzéstűrése alapanyagfüggő
Lélek Ereje# +3 Akarat mentődobás és +3 Morál egy célpontnak
Lélek Gyengesége# -3 Akarat mentődobás és -3 Morál egy célpontnak, az ellene irányuló Meggyőzéshez +3
1d6(!)/2 szint ÉP sebzést és Komoly/Zavaró hátrányt okoz (1d3 kör); csak olyan célpont ellen, aki
Ősök Bosszúja*
korábban sérülést okozott a sámánnak
Szélbéklyó* fogva tart egy közepes célpontot, de az +5 VÉ-t kap és varázslatai d6/1-3 eséllyel besülnek
Tápláló Anyaföld* a sámán beássa magát a földbe 1 napra, majd 1d4+2 napig nem éhezik/szomjazik
Vérivó* friss holttestekből zabálva a sámán azonnal gyógyulhat, de a kannibalizmus rajta ragadhat
70
Eltakaró Köd ki végleg. A varázslat szóbeli komponenst nem igényel.
A talajból vagy vízből sűrű ködfelhő párállik elő, mely az idő- Komponens: –
tartam lejártáig természetes hatásokra nem mozdul el, s nem Hatótáv: 30 m
oszlik szét. A ködben a látótávolság legfeljebb 5 m, a közelharci Hatóidő: 5 perc/szint (vagy: végleges)
támadások 25%, a távolsági támadások 50%-ban célt téveszte- Célpont: 1 tárgy
nek. A pára egyedül a sámánt nem zavarja, mivel Szellemtársa Mentődobás: –
segíti őt a tájékozódásban. A hatóidő lejárta után a természetes
légmozgás eloszlatja a párát. Förgeteg #
Komponens: hangszer A sámán intésére a Szellemtárs egy hirtelen széllökéssel felka-
Hatótáv: 20 m + 5/szint, 20 m sugarú területen varja a havat és zúzmarát, s az így keletkezett, éles szemcsék-
Hatóidő: 3 kör/szint ből, szilánkokból álló förgeteg összevagdossa mindazt, ami az
Célpont: spec. útjába kerül. A szélroham a területen tartózkodó minden cél-
Mentődobás: – pontot érint, sebzése 1d8+1/2 szint (így pl. egy 6. szintű sámán
Varázslási idő: 2 kör esetén 1d8+3). A sebzés nem mágikus, ellene a páncélok SFÉ-je
érvényesül. A szélroham a fáklyányi tüzeket 50% eséllyel ki-
Éberség # oltja, vásznakat vagy növényzetet összehasogathat, ám ahhoz
A Szellemtárs figyelmezteti a sámánt a veszélyre, s felhívja fi- már nem elég erős, hogy embereket vagy nagyobb tárgyakat
gyelmét a rejtett dolgokra. Az időtartam alatt a Szellemsámán döntsön fel. A varázslat hatástalan, ha a területen nincs elég hó
Észlelés és Motivációérzék jártasságpróbáira +3 bónuszt kap, és jég – bár egyes Szellemsámánok állítólag képesek megidézni
valamint meglepetés esetén megtarthatja az Ügyességből faka- a hatást avarral és tűlevéllel borított talajon is.
dó VÉ bónuszát. Komponens: –
Komponens: – Hatótáv: 3 m széles sáv, a sámántól számított 20 m-ig
Hatótáv: – Hatóidő: –
Hatóidő: 10 perc/szint Célpont: a hatóterületen belül mindenki
Célpont: önmaga Mentődobás: –
Mentődobás: –
Könnyű Léptek
Éltető Erő A célpont normális sebességgel haladhat ingoványos talajon
A varázsének hatására a tűz kialszik, és a megérintett célpont vagy a hó felszínén, ahelyett, hogy gázolna benne. Így vékony
időleges életerőt nyer: ez +1d6 +1 ÉP/2 szint. Az életerő ily jég hátán is lehetséges biztonságosan közlekedni, ám a varázs
módon átmenetileg a maximális ÉP értéke fölé is emelkedhet. ének a nyomokat nem rejti el.
Lényeges, hogy a varázslat nem gyógyít be sebeket és a haldok- Komponens: –
lás állapotából sem hoz vissza senkit. Sérülés esetén ez az extra Hatótáv: érintés
ÉP veszik el először, egyébként viszont a hatóidő lejártával ele- Hatóidő: 30 perc/szint
nyészik. A varázslat semmilyen más, ideiglenes ÉP-t biztosító Célpont: 1 lény
mágikus hatással nem ötvözhető. Mentődobás: –
Komponens: legalább fáklyányi tűz
Hatótáv: érintés Irányérzék #
Hatóidő: 1 perc/szint Legyen bármilyen mély vadonban, barlangban vagy csillagtalan
Célpont: 1 lény égbolt alatt, a sámán csalhatatlanul érzi az égtájak irányát, vagy
Mentődobás: – azt, hogy merre található a legközelebbi kiút – Szellemtársa idő-
ről-időre mutatja neki az utat. A varázsének csak természetes
Fáradtság # környezetben működik, azaz például épített környezetben (pl.
A Szellemtárs belemar a kijelölt célpontba, mire azon letargia város, kazamata, épület) nem, és a veszélyekről sem tájékoztat.
és kimerültség lesz úrrá: Zavaró hátrány sújtja, Kifáradás ér- Komponens: –
tékéhez +10 adódik. Ha a célpont így eléri a kifáradás küszö- Hatótáv: –
bét, akkor állapota Komoly hátránnyá fokozódik. A varázsének Hatóidő: 1 óra + 30 perc/szint
bizonyos ellenfelekre (pl. túlvilági lényekre, Őrjöngés hatása Célpont: önmaga
alatt álló Berzerkerre, min. 20-as Áks. Tulajdonságú lényekre) Mentődobás: –
nem hat. A varázslat szóbeli komponenst nem igényel. Varázslási idő: 1 perc
Komponens: –
Hatótáv: 20 m Jószerencse Kérése
Hatóidő: a harcot követő Rövid pihenőig A tűz köré telepedve a sámán a szellemek jóindulatát kéri saját
Célpont: 1 lény magára és bajtársaira. A ceremóniát egy kisebb felajánlás kell,
Mentődobás: Kitartás hogy kövesse minden kedvezményezett fél részéről. A hatóidő
alatt a kedvezményezettek +1 VÉ bónuszt kapnak és +1 bónuszt
Félelem Elűzése egy általuk választott típusú mentődobáshoz (Akarat, Reflex vagy
Ez a rövidke varázsének megszünteti a félelmet a célpontokon, Kitartás). A varázsének hetente legfeljebb egyszer alkalmazható,
valamint +3 bónuszt ad a félelem elleni mentődobásaikhoz. és svenkar istenek hasonló hatású fohászaival nem működhet
Komponens: – egyszerre, mivel egy halandó nem osztozhat egyszerre a szelle-
Hatótáv: 20 m mek és istenek jóindulatán. A hatás svenkar Papokon vagy Iste-
Hatóidő: 1 perc/szint ni bajnokokon 50% eséllyel nem fogan meg. A varázslat további
Célpont: 1+1 lény/2 szint különlegessége, hogy sikertelen varázslás próbadobás esetén is
Mentődobás: – létrejön, ám ekkor rosszindulatú szellemek figyelnek fel a hívásra,
s a varázslat ellenkező hatással lép életbe a célpontokon.
Fény és Sötét Komponens: hangszer; tűz; felajánlás
A kijelölt tárgy fáklyának megfelelő erősségű, hideg fényt su- Hatótáv: a tűz körül ülők
gároz, mely az időtartam lejárta előtt a sámán akarata szerint Hatóidő: 1d4 nap (hetente legfeljebb 1*)
bármikor, végleg kioltható. A fényvarázs mágikus sötétségben Célpont: önmaga +1 lény/szint
egyáltalán nem működik. A varázsének megfordítható: ekkor Mentődobás: –
a sámán egy legfeljebb fáklyányi méretű fényforrás fényét oltja Varázslási idő: 15 perc
71
Lefegyverzés # Szelek Pásztora
A sámán egy tárgyra uszítja Szellemtársát és az kihat az anya- E bűvös dallammal a sámán parancsolhat a közelében lévő,
gi világra. Legyintésével csapásszerű erőhatást hoz létre, mely kisebb hatalmú levegőszellemeknek, és az időjárást befolyá-
a kívánt irányba üti a kijelölt tárgyat, annak súlyától függő tá- solhatja segítségükkel. A szelek szétzavarhatnak ködöt vagy
volságra: 0-2 kg: 10 m, 2-5 kg: 8 m, 5-10 kg: 4 m, 10-15 kg: bűzös felleget, de alkalmasak lehetnek arra is, hogy csitítsák,
2 m. Ha a kijelölt tárgyat egy teremtmény tartja magánál, akkor vagy épp fokozzák az uralkodó szél erejét és befolyásolják an-
a varázslattal sikeres +5-ös manővert (távolsági támadással) nak irányát. A sámán az időjárás táblázaton kidobott Szél kate-
kell végrehajtani, siker esetén a tárgy kirepül tulajdonosa ke- gória értékét legfeljebb kettővel, az uralkodó szélirányt pedig
zéből. Két kézzel forgatott vagy felszíjazott fegyverrel szemben 180 fokkal módosíthatja egyetlen alkalommal.
a varázslat hatástalan. A varázslat szóbeli komponenst nem Komponens: hangszer
igényel. Hatótáv: legfeljebb 100 m sugarú kör a sámán körül
Komponens: – Hatóidő: 20 perc/szint
Hatótáv: 10 m Célpont: –
Hatóidő: – Mentődobás: –
Célpont: 1 tárgy
Mentődobás: spec. Szellempajzs
A levegő szellemei láthatatlan, örvénylő pajzsot formálnak
Mágia Érzékelése # a sámán elé, mely találat esetén egy pillanatra füstszerűen de-
A Szellemtárs nem evilági érzékeit használva a sámán érzékel- reng fel. A láthatatlan erő 2 + 1 pont/3 szint VÉ bónuszt biztosít
heti a mágiát és a varázstárgyakat a hatóterületen. Körönként fizikai támadásokkal és varázslatokkal szemben (pl. 6 szinten
legfeljebb egy mágikus forrást érzékelhet, és annak hozzávető- +4 VÉ), ám a hátulról érkező támadásokat nem képes háríta-
leges hollétével is tisztában lesz, ám a hatás falakon keresztül ni, és nem adódik össze a pajzs jelentette VÉ bónusszal sem. A
nem működik. Egy kézben tartott varázstárgyról ezen túl újabb Szellempajzs összesen 3 sikeres pajzstörés manőverrel szétz-
1 kör alatt megállapíthatja annak hozzávetőleges erősségét is úzható; ha idő előtt megsemmisül, a sámán 1d6 ÉP-t sebződik.
(Apró, Kisebb, Nagyobb, vagy Valódi Bűbáj, esetleg ereklye), ám Komponens: –
annak tulajdonságaival nem lesz tisztában. A varázslat szóbeli Hatótáv: –
komponenst nem igényel, de folyamatos koncentrációt igen. Hatóidő: 5 + 1 kör/2 szint
Komponens: – Célpont: önmaga
Hatótáv: 10 m Mentődobás: –
Hatóidő: 1 kör/szint Varázslási idő: fél kör
Célpont: spec.
Mentődobás: – Szellemek Szeme #
A sámán szemei tejfehérré válnak, ahogy Szellemtársa feltárja
Méreg Érzékelése # előtte a halandó szem elől rejtett dolgokat. A rossz látási viszo-
A Szellemtárs nem evilági érzékeit használva a sámán érzékel- nyokból (pl. sötétség, időjárás) fakadó módosítók csak felean�-
heti a sámán érzékelheti egy tárgy vagy lény mérgét, körönként nyira hátráltatják a sámánt, emellett megpillanthatja a légies
legfeljebb egy forrásból. A méreg pontos hatásával is tisztába vagy láthatatlansággal leplezett lényeket és tárgyakat, a lelke
kerül, ha sikeres Méregkeverés jártasságpróbát (NF 11), vagy ket és anyagtalan élőholtakat, a más fizikai alakban mutatko-
Bölcsesség próbát (-4) tesz (választhat). Az érzékelés csak zó tündérszerzeteket vagy elementálokat, továbbá szint*5%
olyan célpontokra alkalmazható, melyeket a sámán pontosan eséllyel átlát az illúziókon is. Lényeges, hogy az így észrevett
kijelöl, tehát pl. a „van-e méreg a házban?” nem működik, míg vagy leleplezett lények d6/1-3 eséllyel szintén tisztában lesz-
a „mérgezett-e az ivószarumban lévő méhser?” igen. A varázs- nek a Szellemsámán jelenlétével és kutakodásával.
lat szóbeli komponenst nem igényel, de folyamatos koncentrá- Komponens: –
ciót igen. Hatótáv: 30 m
Komponens: – Hatóidő: szint+1 kör
Hatótáv: 10 m Célpont: önmaga
Hatóidő: 3 kör Mentődobás: –
Célpont: 1 lény vagy 1 tárgy/kör
Mentődobás: – Szökellő Szarvas
Egy szarvas fürgesége költözik a célpont lábaiba, mely ember-
Suttogó Szellő feletti ugrásokra teszi őt képessé. Az időtartam alatt a célpont
A sámán magához csalogatja a szelek egy apró szellemét, majd összesen szint+1 alkalommal ugorhat hatalmasat (max. 10 m
rabul ejti az ujjai közé hurkolt fonállal. A szellemre legfeljebb távolságra és 3 m magasra), valamint az Atlétika próbáihoz +5
félpercnyi üzenet vagy egyéb hang bízható, amit az magával bónuszt kap. Kellően tágas tér esetén egy-egy ilyen ugrás +1
szállít, és a meghatározott helyen lévő célpont fülébe suttog. VÉ-t biztosít egy-egy támadással szemben. A varázslat mel-
Az alig érezhető, lágy szellő fél perc/km sebességgel halad, lékhatása, hogy az időtartam alatt a kutyák, farkasok és egyéb
a legkisebb nyíláson is utat talál, ám csak olyan helyre küldhe- ragadozók természetes zsákmányt látnak a célpontban: ilyen
tő, melyet a sámán ismer. Ha a célpont nincs a kijelölt helyszí- lények közelében minden egyes iramodás után d6/1 az esélye,
nen, úgy a szellő hatóidő lejártáig a megadott helyszínen fújdo- hogy a varázslat alanyára 1d3 körre ráragad a zsákmányállat
gál, várakozva. A levegőszellem bármilyen álruhában felismeri riadtsága (Rémült állapot). Ha a célpont nem egyezik bele a va-
célpontot. Az így továbbított üzenet közönséges módon nem rázslatba, mentődobással ellenszegülhet neki.
hallgatható ki, ám egy másik sámán sikeres Kapcsolatfelvétel Komponens: –
esetén kifaggathatja a hírvivő szellemet. Varázslat szövege Hatótáv: érintés
nem továbbítható ily módon. Hatóidő: 10 perc/szint
Komponens: ujjak közé hurkolt madzag Célpont: 1 lény
Hatótáv: 3 km/szint Mentődobás: Akarat (spec.)
Hatóidő: 1 óra/szint
Célpont: 1 lény Tündértűz
Mentődobás: – A kijelölt célpontot a levegő szellemei ragyogó, a sarki fényhez
Varázslási idő: 3 kör hasonlatos aurával övezik, így a célponttal szemben megszűn-
72
nek a félhomályból, sötétségből adódó levonások. Láthatatlan Föld Ereje
célpontra nem alkalmazható. A megérintett célpont Ereje +4 ponttal emelkedik (min.
Komponens: – 16-ra); mivel azonban a természet egyensúlyra törekszik,
Hatótáv: 20 m Ügyessége 2 ponttal csökken. A varázslat hatása megterhelő:
Hatóidő: szint+2 kör a hatóidő lejártával a célpontnak Kitartás mentődobást kell
Célpont: 1+1 lény/2 szint tennie kimerültség ellen (NF 16, Zavaró hátrány/semmi, 1d6
Mentődobás: – körre).
Komponens: –
Hatótáv: 10 m
Hatóidő: 10 kör/szint
Célpont: 1 lény
Mentődobás: Kitartás (spec.)
73
Oltalom vedék 3d4(!)+1-et sebez (mágikus sebzés), melybe a Relatív
A varázslat hatására a föld szellemei megóvják a fizikai porhü- siker beleszámít. A 6. szintet elérve +1 újabb szilánk indítható
velyt a sérülésektől. Két alkalmazási módja ismeretes. Első eset- útnak egy másik célpontra, mely az eredeti célponttól nem le-
ben a sámán a bajtársait segíti: a kijelölt célpontokat védelmező het 5 m-nél távolabb. A szilánk a támadást követően azonnal,
energia övezi, mely +1, 6. szinttől pedig +2 SFÉ-t biztosít szá- vagy felhasználás hiányában 1d3 nap múlva visszaalakul fapál-
mukra. A második esetben a Szellemsámán magára mondja el cikává és nem használható fel újra. A sámán egyszerre csak egy
a varázslatot, ekkor +2, majd 6. szinttől +3 SFÉ-t nyer. Lényeges varázslathoz elegendő szilánkot birtokolhat.
kitétel, hogy a hatás nem fogan meg fémvértet viselő célponto- Komponens: fapálcika; a Szellemsámán saját vére
kon. A harcot követően a varázslat kedvezményezettjei egy ki- Hatótáv: 10 m
sebb felajánlást kell, hogy tegyenek a föld szellemeinek, máskü- Hatóidő: aktiválásig, illetve 1d3 nap
lönben azok a következő alkalommal nem lesznek segítségükre. Célpont: 1 lény, 6. szinttől +1 lény
Komponens: hangszer Mentődobás: –
Hatótáv: 20 m Varázslási idő: 1 óra/darab (előkészítés)
Hatóidő: 1+1 kör/szint
Célpont: 1 lény/szint vagy önmaga Szél Gyorsasága
Mentődobás: – A megérintett célpont Ügyessége +4 ponttal emelkedik (min.
Varázslási idő: fél kör 16-ra); mivel azonban a természet egyensúlyra törekszik,
Ereje 2 ponttal csökken. A varázslat hatása megterhelő: a ha-
Porhüvely Megosztása tóidő lejártával a célpontnak Kitartás mentődobást kell tennie
A sámán megkéri egy állat szellemét, hogy ideiglenesen osztoz- kimerültség ellen (NF 16, Zavaró hátrány/semmi, 1d6 körre).
hasson vele annak porhüvelyén. A sámán használhatja a lény Komponens: –
Észlelés értékét és különleges érzékeit, ám az állatot pontosan Hatótáv: 10 m
irányítani nem, legfeljebb motiválni tudja: a lény továbbra is Hatóidő: 10 kör/szint
saját akarata és ösztönei szerint cselekszik, ám a sámán meg- Célpont: 1 lény
próbálhatja őt rávenni egy-egy cselekedetre. Az állat a semleges Mentődobás: Kitartás (spec.)
kéréseket d6/1-4 eséllyel teljesíti, ám a kockázatos, vagy a sa-
ját természetével ellenkező kéréseket csak akkor hajtja végre, Tűz a Nyelved Alatt
ha a sámán sikeres Tudás: szellemvilág jártasságpróbát tesz. E bizarr varázslat révén a sámán tüzet köphet. A varázsének
A próbadobás nehézségét a Mesélő hivatott mérlegelni. Míg egy elmondását követően el kell nyelnie egy közönséges, legfel-
házőrző eb könnyen rávehető arra, hogy a gazdája házába ké- jebb tábortűz méretű tüzet (1 kör), amit aztán a hatóidő alatt
redzkedjen (NF 6) vagy idegen emberek közé menjen (NF 11), egy alkalommal bármikor képes kiköpni (fél körös cseleke-
addig egy vadonélő farkas az emberrel vagy a tűzzel szembeni det). Ellenfélre fújva a lángot a támadás az elnyelt tűz mére-
félelmét már nehezen küzdi le (NF 16-21), ahogy egy erdei ma- te szerint sebez: 1d4-1d8(!) + 1/szint (közönséges SFÉ nem
dár sem könnyen bírható rá arra, hogy egy szűkös, emberlakta számít). Találat esetén a célpont d6/1-3 eséllyel meggyullad,
kalyibába repüljön (NF 21). Az időtartam alatt a sámán saját és és mindaddig sérül (-1d3 ÉP/kör és Komoly hátrány), míg el
az állat érzékszervei között körönként válthat, ám az emberi nem oltja magán a lángokat (1 kör). Minden egyéb esetben
porhüvely semmit nem érzékel saját környezetéből és mozogni a tűz természetes táplálék hiányában 1 kör alatt kialszik.
sem képes, míg a sámán az állat érzékeit használja. A varázslat A varázslat hátulütője, hogy 1 óra múltán a hordozott tűzszel-
azonnal megszakad, ha az állatot sérülés éri. Ha el is pusztulna, lem türelmetlenné válik, és folyamatosan keresi a lehetőséget
úgy a sámán Böl. értéke ideiglenesen 1d3 ponttal csökken. Mel- arra, hogy a szabadba kijutva végre lángra kaphasson: minden
lékhatásként előfordul (d6/1 esély), hogy a hatóidő lejártával az körben, mikor a sámán megszólal, a tűz d10/1 eséllyel kicsap
állat valamely viselkedése a sámánon ragad egy ideig (1d3 nap). a szájából és a legközelebbi célpontra támad a hatótávon belül.
Komponens: hangszer A varázslat másik velejárója, hogy a Szellemsámán a hatóidő
Hatótáv: 10 m/szint vagy érintés alatt apró füstpamacsokat ereget a szájából beszéd közben.
Hatóidő: 10 perc/szint Komponens: –
Célpont: 1 lény Hatótáv: 5 m
Mentődobás: Akarat (érintés esetén nincs mentődobás) Hatóidő: 2 óra/szint (aktiválásig)
Varázslási idő: 1 perc Célpont: spec.
Mentődobás: Reflex (felezi a sebzést)
Szellemek Megfenyítése
A sámán a Szellemvilág teremtményei ellen fordítja hatalmát. Tűz Megelevenítése
A varázslat 1d6(!)/2 szint sebzést okoz a kijelölt szellemek- A sámán ráveheti egy legfeljebb tábortűznyi tűzforrás szellemét
nek (pl. elemi szellemek, anyagtalan túlvilági lények, árnyak, arra, hogy az megelevenedjen és kicsapjon, sőt, rövid távolságra
tündérszerzetek, elementálok). Minden más teremtmény csak akár el is hagyja helyét. Egy tábortűz méretű tűzszellem har-
disszonáns hangokat és egy enyhe fuvallatot észlel a hatásból. cértékei: KÉ: +8, TÉ: szint*1, VÉ: +14 (fix, azaz VÉ dobás nincs),
A varázsének nagyon megterhelő, így a sámán Áks. értéke ide- ÉP: 12 (csak víz- és hideg alapú támadás vagy mágikus fegyver
iglenesen 2 ponttal csökken. sebzi), sebzés: 1d8(!) (kritikus: 15-20), melybe a Relatív siker
Komponens: hangszer nem számít bele. A tűzszellem legelső támadása általában meg-
Hatótáv: 10 m sugarú kör a Szellemsámán körül lepetésnek minősül. Találat esetén a célpont d6/1-3 eséllyel
Hatóidő: – meggyullad, és mindaddig sérül (1d3 ÉP/kör és Komoly hát-
Célpont: 1+1 szellem/2 szint rány), míg el nem oltja magán a lángokat (1 kör). A tűzszellem
Mentődobás: Akarat (felezi a sebzést) mindig a hozzá legközelebbi célpontot támadja. A sámán a ha-
tóidő lejárta előtt is képes lecsendesíteni a tűzszellemet (1 kör).
Szilánk A varázsének nem veszélytelen: a hatás akkor is létrejön, ha
Ezzel az erőteljes támadóvarázslattal a sámán felnyársalhat- a sámán elvéti a varázslás próbadobását, ám ekkor a tűzszellem
ja ellenfelét. Ehhez előre el kell készítenie, és a saját vérével elszabadul uralma alól: válogatás nélkül támad mindenkire, és
átitatnia (1 óra és 1 ÉP/szilánk) egy felrovátkolt fapálcikát. a hatóidő lejárta előtt sem csillapítható le. Ha a tüzet kioltják
A pálcikát a harc során a levegőbe pöckölve (fél körös csele- a harc folyamán, a sámánnak ki kell engesztelnie a tűz szelleme-
kedet) az hajítódárda méretűvé válik és halálos pontossággal it, mielőtt újra alkalmazhatná a varázséneket.
a célpont felé száguld. Sikeres távolsági támadás esetén a lö- Komponens: –
74
Hatótáv: 20+1 m/szint; a tűz max. 3 m távig ér el a forrásától Farkas Szellem Hívása
Hatóidő: 1 kör/szint Sötét rítus ez, mely nem a hóföldi tradíciókból táplálkozik. Ezzel
Célpont: 1 tűzforrás a morgásra emlékeztető, hátborzongató énekkel a sámán egy
Mentődobás: – farkasszellemet fogad magába, s idomul hozzá. Hangja elmélyül,
fülei megnyúlnak, szőrzete megerősödik, arcvonásai durvák és
Varázstörés bestiálisak lesznek. Noha emberi vonásait és tartását megőrzi,
A sámán megszüntetheti a területen működő varázslatokat. gondolkodása primitívebb és erőszakosabb lesz, tagolt beszédre
A varázstöréshez a sámánnak minden, a hatóterületen belül alig képes. A sámán harcértéke az alábbiak szerint módosul: az
lévő, aktív varázslat ellen dobnia kell: (2d10+szint) vs. (9+ alap TÉ és VÉ értéke szint*1 (akár a Harcosoknak), +1d6+szint*1
a varázslatot létrehozó személy szintje). Siker esetén a varázs- ÉP (ideiglenesen a max. ÉP értéke fölé is emelkedhet), 2 Tám./
lat megszűnik. Az ének bűbájos tárgyakból megidézett hatáso- kör, pusztakezes sebzés 1d8, valamint Észlelés jártasságpróbák
kat nem semlegesít, ahogy átkok ellen is hatástalan. +5. A farkasszellemmel való egyesülés azonban kockázatos,
Komponens: – mert a lény átveheti az uralmat a sámán felett: erre annál na-
Hatótáv: 20 m, 3 m sugarú területen gyobb az esély, minél gyengébb az emberi porhüvely az átala-
Hatóidő: végleges kuláskor (hiányzó ÉP*1%). Ha a farkasszellem kerekedik felül,
Célpont: spec. úgy válogatás nélkül támadni kezdi a legközelebbi célpontokat.
Mentődobás: spec. Ráadásul a varázsének minden alkalmazásakor kumulatív +1%
az esélye annak, hogy az alak örökre a sámánon ragad. A hatóidő
alatt a sámán nem képes varázsolni, és az időtartam lejárta előtt
csupán sikeres Tudás: szellemvilág (NF 26) próbával képes ma-
gából kiutasítani a szellemet (ezzel max. 1* próbálkozhat) – ta-
lán nem véletlen, hogy a legtöbb sámán utolsó mentsvárként
tekint erre a varázsénekre. A varázslat alkalmazása helyzettől
III. szint függően [-] Hírnév értéket is eredményezhet az alkalmazónak.
Komponens: farkaskarom; a sámán saját vére (1d3 ÉP)
Álomút # Hatótáv: –
A sámán aludni tér, majd a Szellemvilágba átlépve Szellemtársa Hatóidő: 1 perc/szint vagy 1 óra/szint (ha a rítust holdvilág-
elvezeti őt ahhoz a személyhez, akinek a személyes tárgyával nál, mezítelenül, egy farkas irháját magára terítve végzi el)
rendelkezik. Szabadon beléphet az illető álmába, ahol egy rö- Célpont: önmaga
vid, tetszőleges jelenetet villanthat fel előtte (1 perc). Szólhat Mentődobás: spec.
is az álmodóhoz, ám ekkor a saját képében jelenik meg és saját Varázslási idő: 2 kör
hangján is beszél. Sikeres Tudás: szellemvilág jártasságpróbá-
Dermesztő Köd
val (NF 21) azonban egy tetszőleges, de állandó alakot is magá-
Az Eltakaró Köd (I) varázsének hatalmasabb változata. A ta-
ra ölthet az álomban (azonos célszemélynél ez az alak innentől
lajból vagy vízből sűrű, dermesztő hideget sugárzó ködfelhő
fogva mindenkor ugyanaz lesz). A varázsének hátulütője, hogy
párállik elő, mely az időtartam lejártáig természetes úton nem
nagyon megterheli a sámánt: az alvás ideje alatt egyáltalán nem
mozdul el, s nem oszlik szét. A ködben a látótávolság legfel-
gyógyul (mágikusan sem), az ébredést követően pedig Kitartás
jebb 5 m, a közelharci támadások 25%, a távolsági támadások
mentődobást kell tennie (NF 19: Zavaró/Komoly hátrány, 1 na-
50%-ban célt tévesztenek. Ezen túl a ködfelhőben tartózkodók
pig). Mivel az álmok illékonyak, a célpont d6/1 eséllyel elfelejti
minden körben 1d6 pontot sebződnek: páncélok SFÉ-je nem
az álmot rögtön az ébredést követően – egyébként viszont élete
érvényesül, sőt: fémből készült vértek és sisakok esetén a seb-
végéig emlékezni fog rá. zéshez +2 járul. A pára egyedül a sámánt nem zavarja, mivel
Komponens: hallucinációt okozó főzet vagy gomba; a célpont Szellemtársa segíti őt a tájékozódásban, ám a sebzés alól ő sem
egy személyes tárgya mentesül. A hatóidő lejárta után a légmozgás eloszlatja a párát.
Hatótáv: korlátlan Komponens: hangszer
Hatóidő: egy álomjelenet (1 perc) Hatótáv: 20+5 m/szint, 20 m sugarú területen
Célpont: 1 személy Hatóidő: 1 kör/szint
Mentődobás: – Célpont:
Varázslási idő: egy teljes pihenő (8 óra) Mentődobás: –
Átokszórás Helyettesítés
A sámán megátkoz egy lényt azzal, hogy rosszindulatú szelle- A varázslat misztikus kapcsot hoz létre a sámán és az őt áb-
met akaszt a nyakába. A megidézett szellem csakis emberi lé- rázoló figura között. Az időtartam alatt a sámán csupán az őt
nyeknek hajlandó ártani, ám a sámánnak nincs felette hatalma, érő fizikai sérülések felét szenvedi el, a többi a szobrocskára
így az átok hatása véletlenszerű. D6/1-2: az Erő, Ügy. vagy Áks. hárul át. A szobor maximális sebzéstűrését és árát a felhasznált
1d4+1 ponttal csökken (fél nap/szint); 3-4: az Int., Böl. vagy alapanyag szabja meg, ám a keményebb anyagot megmunkálni
Kar. 1d4+1 ponttal csökken (fél nap/szint); 5: Komoly hátrány is nehezebb (Mesterség jártasságpróba): agyag 6 ÉP (NF 6), fa
(2 kör/szint); 6: a célpont tudata összezavarodik, minden kör- 11 ÉP (NF 11), csont 16 ÉP (NF 16), kő 21 ÉP (NF 21). Fontos,
ben d6/1-2 eséllyel egyáltalán nem cselekszik, csak tétovázik hogy az alapanyag mindig embertől távoli, érintetlen vadonból
(1 kör/szint). A varázsének veszélye, hogy sikertelen varázslás kell, hogy származzon. A figura megsemmisül, ha sebzéstűré-
próbadobás esetén a hatás az alkalmazón lép életbe (mentő- se 0-ra csökken. Ha viszont magát a szobrot éri direkt sebzés,
dobás nincs). Állítólag élő áldozat bemutatásával a hatóidő és s ily módon pusztul el, úgy a sámán azonnal elszenvedi az addig
a hatás jelentősen fokozható, de ennek módját kevesen isme- elnyelt összes sebződést. Állítólag létezik módszer a hatóidő
rik, és legtöbb Szellemsámán nem nyúlna ilyen eszközökhöz – jelentős megnövelésére, de ennek módját kevesen ismerik.
talán az uthgardtok sámánjait kivéve. Komponens: ezüstpor (1 ep/ÉP) és alapanyag, melyből a sá-
Komponens: egy faragott átokpálca (niðstång), melyet a Szel- mán szobrocskát készít
lemsámán saját maga készít el Hatótáv: érintés
Hatótáv: 30 m Hatóidő: 2 nap/szint
Hatóidő: spec. Célpont: spec.
Célpont: 1 lény (ember) Mentődobás: –
Mentődobás: Akarat Varázslási idő: 1 nap
75
Lélek Ereje # Célpont: 1 lény (spec.)
Ez a varázsének megacélozza valaki akaraterejét. Az időtartam Mentődobás: Reflex
alatt a célpont elméjét a Szellemtárs óvja: +3 bónuszt kap min-
den Akarat mentődobására (csatlósok a Morálpróbára is). Tápláló Anyaföld
Komponens: – A sámán e varázsének révén képes lehet túlélni akár a legín-
Hatótáv: 20 m ségesebb időket is. A rítus elvégzése során egy álló napra be-
Hatóidő: 2 kör/szint ássa magát az anyaföldbe úgy, hogy csupán az arca látszik ki,
Célpont: 1 lény majd transzba zuhan. Míg a földben nyugszik, magába szívja
Mentődobás: – a föld szellemeinek éltető erejét, eközben hideg vagy éhség nem
kínozza (a természetes gyógyulás automatikus). Az ily módon
Lélek Gyengesége # nyert „táplálék” azután 1d4+2 napra elegendő: ez idő alatt
Ez a varázsének meggyengíti valaki akaraterejét. A Szellemtárs a Szellemsámán egyáltalán nem szenved az étel vagy víz hiányá-
elkezdi szipolyozni a kijelölt célpont szellemét, elalapasztva tól. A varázslat mellékhatása, hogy a Szellemsámán eltompul:
határozottságát és lelkierejét: -3 levonást kap minden Akarat Int. értéke átmenetileg 2 ponttal csökken, s csak a hatóidő lejár-
mentődobására (csatlósok a Morálpróbára is), valamint sokkal ta után térhet vissza. Ha a varázslatot egy héten belül újra meg-
befolyásolhatóbbá válik (az ellene irányuló Meggyőzés próbák- ismételné, úgy Intelligenciája maradandóan csökken 1 ponttal.
ra +3 bónusz jár). Komponens: –
Komponens: – Hatótáv: –
Hatótáv: 20 m Hatóidő: 1 nap, majd 1d4+2 nap
Hatóidő: 1 kör/szint Célpont: önmaga
Célpont: 1 lény Mentődobás: –
Mentődobás: Akarat Varázslási idő: 20 perc
v2.5
m karaktEr q kEzdEmÉnyEzÉs
NÉv osztály EgyÉb
osztály szint ügy. mód. összEsEn
vallás t. p.
hírnÉv sorspont max. akt. x támadás
fEgyvEr
s tulajdonságok osztály
ÉrtÉk mód. idôlEgEs tul. mód.
ErÔ
EgyÉb
ügyEssÉg
állókÉpEssÉg kritikus
sEbzÉs
intElligEncia
tÉ
bölcsEssÉg
karizma lövEdÉk
sEbzÉs
b ÉlEtErÔ darab
Ép max. aktuális
z vÉdEkEzÉs
alap
EgyÉb
maradandó osztály
sérülés
ügy. mód. vÉ össz.
hidegtÛrés
pajzs meglepett
Ép/szint
páros páratlan
o páncÉl, pajzs
páncÉl pajzs
d mEntÔdobások típus típus
kitartás rEflEx akarat ügy. max. törÉs
alap
jártasság jártasság
tulajdonság mód. levonás levonás
sfÉ vÉ
EgyÉb
sisak
összEsen típus sfÉ
m háttÉr És módosítói
r jártasságok
jártasság (tul.) ÉrtÉk tul. m. EgyÉb össz. jártasság (tul.) ÉrtÉk tul. m. EgyÉb össz.
jp./szint aktuális
jártasságpontok
a kÉpEssÉgEk
kÉpEssÉg kÉpEssÉg lEírása
j fElszerElÉs
maximális teherbírás
maximális teherbírás: ErÔ * 2 hely
db. hely
f vagyon, kincsEk
Ezüst vas kincsEk
t DicsÔ És kEvÉsbÉ dicsÔ tEttEk
t t
t ÉrtÉk t ÉrtÉk
h mágia
I. szint II. szint III. szint komponens adag komponens adag
alkalmazható max.
varázslatok akt.
varázsláspróba nF 11 nF 16 nF 21
elérhetô varázslatok*
*szellemsámán
ismert varázslatok
varázslat neve szint varázslat neve szint varázslat neve szint jegyzetek
• a • jEgEs •'
Eszaki • sz'
El • birodalma • øgr
© Vard
v2.5
m karaktEr q kEzdEmÉnyEzÉs
NÉv osztály EgyÉb
osztály szint ügy. mód. összEsEn
vallás t. p.
hírnÉv sorspont max. akt. x támadás
fEgyvEr
s tulajdonságok osztály
ÉrtÉk mód. idôlEgEs tul. mód.
ErÔ
EgyÉb
ügyEssÉg
állókÉpEssÉg kritikus
sEbzÉs
intElligEncia
tÉ
bölcsEssÉg
karizma lövEdÉk
sEbzÉs
b ÉlEtErÔ darab
Ép max. aktuális
z vÉdEkEzÉs
alap
EgyÉb
maradandó osztály
sérülés
ügy. mód. vÉ össz.
hidegtÛrés
pajzs meglepett
Ép/szint
páros páratlan
o páncÉl, pajzs
páncÉl pajzs
d mEntÔdobások típus típus
kitartás rEflEx akarat ügy. max. törÉs
alap
jártasság jártasság
tulajdonság mód. levonás levonás
sfÉ vÉ
EgyÉb
sisak
összEsEn típus sfÉ
m háttÉr És módosítói
r jártasságok
jártasság (tul.) ÉrtÉk tul. m. EgyÉb össz. jártasság (tul.) ÉrtÉk tul. m. EgyÉb össz.
jp./szint aktuális
jártasságpontok
a kÉpEssÉgEk
kÉpEssÉg kÉpEssÉg lEírása
j fElszrElÉs
maximális teherbírás
maximális teherbírás: ErÔ * 2 hely
db. hely
f vagyon, kincsEk
Ezüst vas kincsEk
t DicsÔ És kEvÉsbÉ dicsÔ tEttEk
t t
t ÉrtÉk t ÉrtÉk
h mágia
I. szint II. szint III. szint komponens adag komponens adag
alkalmazható max.
varázslatok akt.
varázsláspróba nF 11 nF 16 nF 21
elérhetô varázslatok*
*szellemsámán
ismert varázslatok
varázslat neve szint varázslat neve szint varázslat neve szint jegyzetek