Вы находитесь на странице: 1из 71

TWÓRCY

Autor:
Artur Szymała
Redaktor:
Dawid Wolski
Redaktor wspomagający:
Adam Wieczorek
Korekta językowa:
Katarzyna Wieczorek
Autor scenariusza:
Dawid Wolski
Projekt graficzny i skład:
Monika Rajkowska-Fuczkiewicz Project Blackie
Logotyp:
Łukasz „Pachu” Pach
Ilustracja na okładce:
Anna Jarmołowska
Ilustracje:
Anna Jarmołowska
Karta postaci:
Krzysztof Stępień
Strona internetowa www.midguardrpg.eu:
Dorota Gębala

Odwiedź www.midguardrpg.eu
i zostań częścią MidGuard!
sPis Treści
Wprowadzenie�����������������������������������������������������4 Wymagania Hekseri�������������������������������������46
Księga Weterana��������������������������������������������6 Język Mistyczny��������������������������������������������46
Parametry Główne�����������������������������������������6 Zasięg���������������������������������������������������������46
Parametry Pomocnicze�����������������������������������7 Pechowe Splecenie Hekseri���������������������������46
Klasy Postaci��������������������������������������������������9 Doskonałe Splecenie Hekseri�������������������������46
Berzerker������������������������������������������������ 10 Zwiększanie Mocy Hekseri - Koncentracja������46
Huskarl���������������������������������������������������12 Podbicie������������������������������������������������������� 47
Jaeger��������������������������������������������������� 14 Obrażenia����������������������������������������������������48
Wiking��������������������������������������������������� 16 Obrona przed Hekseri�����������������������������������48
Księga Atutów��������������������������������������������������� 18 Odporność na Hekseri����������������������������������48
Strzeleckie��������������������������������������������������� 18 Odzyskiwanie Punktów Mocy������������������������48
Walka w zwarciu������������������������������������������ 18 Hekseri Asgardu�������������������������������������������48
Bitewne������������������������������������������������������� 19 Księga Wszczepów���������������������������������������������49
Ogólne�������������������������������������������������������� 19 Neurostabilność�������������������������������������������49
Hekseri�������������������������������������������������������� 20 Zespolenie Wszczepów���������������������������������50
Księga Rynsztunku����������������������������������������������21 Aktywacja Wszczepów���������������������������������50
Opis Tabeli Broni������������������������������������������ 22 Premia Synergiczna��������������������������������������50
Tabela: Broń Biała Lekka�������������������������� 23 Wszczepy Midgardu - Ogólnodostępne����������50
Tabela: Broń Biała Jednoręczna��������������� 23 Wszczepy Asgardu����������������������������������������51
Tabela: Broń Biała Dwuręczna����������������� 23 Operacja: Gniew Fenrisa - Scenariusz������������������ 52
Tabela: Broń Strzelecka��������������������������� 24 Wstęp���������������������������������������������������������� 53
Pancerze������������������������������������������������������ 25 Scena 1: Gorące Powitanie����������������������������54
Tabela: Pancerze Polimerowe������������������� 25 Scena 2: Wahadłowiec w Ogniu���������������������56
Tabela: Pancerze Bojowe������������������������� 25 Wahadłowiec����������������������������������������� 57
Tabela: Pancerze Wojskowe - Batalistyczne�� 25 Agenci��������������������������������������������������� 57
Tabela: Pancerze Wojskowe - Szturmowe�� 25 Atak Wargów�����������������������������������������58
Tarcze���������������������������������������������������������� 25 Scena 3: Polowanie Na Grubą Zwierzynę!�������58
Tabela: Tarcze Kompozytowe������������������� 25 Zakończenie��������������������������������������������������61
Środki Farmakologiczne�������������������������������� 26 Dodatek A: Midgard - Szkic Świata���������������������� 62
Ekwipunek Ogólny���������������������������������������� 26 Dodatek B: Uppsala - Opis Metropolii������������������63
Księga Zasad����������������������������������������������������� 28 Dodatek C: Historia I Kultura Midgardu���������������64
Runda��������������������������������������������������������� 33 Operacja: Gniew Fenrisa - Statystyki Postaci
Walka Dystansowa���������������������������������������34 Niezależnych�������������������������������������������������� 67
Walka w Zwarciu������������������������������������������ 37 Agent Niflheimu (Szeregowy)������������������������ 67
Śmierć i Rekonwalescencja���������������������������� 41 Żołnierz Gwardii Midgardu (Szeregowy)��������� 67
Zasady Ogólne��������������������������������������������� 42 Cywil (Szeregowy)����������������������������������������68
Księga Hekseri��������������������������������������������������� 45 Warg (Doświadczony)����������������������������������68
Rzucanie Hekseri������������������������������������������ 45 Pomiot Fenrisa (Elitarny)�������������������������������68
Podział Hekseri��������������������������������������������� 45
Koszt Rzucenia��������������������������������������������� 45
Koszt Wyuczenia������������������������������������������ 45
MIDGUARd
STARTER

Wprowadzenie Kim jestem?


MidGuard jest grą fabularną osadzoną w odległej, W grze MidGuard wcielacie się w postaci Wetera-
mrocznej przyszłości. Świat, który znasz, tu nie istnieje. nów – dzielnych wikingów, niezłomnych berserkerów
Gry fabularne to forma rozrywki dla grupy znajomych i charyzmatycznych huskarli – którzy rzucili swoje
(a czasami nieznajomych) osób, będąca ciekawym po- życie na szalę i stanęli do obrony Midgardu przed
łączeniem gry planszowej z elementami aktorskiej im- zagrożeniami. Myśląc o Midgardczykach, może-
prowizacji, wspieranej rozmaitymi zasadami. my odnieść się do naszych wyobrażeń o wikingach
Uniwersum MidGuard to świat, w którym kultura – długie brody, włosy plecione w warkocze, runiczne
nordycka zderza się z futuryzmem. Galaktyka po- tatuaże oraz nadmiar rozmaitej biżuterii (kolczy-
dzielona jest na niezliczoną liczbę układów gwiezd- ków, pierścieni, obręczy i naszyjników). Następnym
nych, z których 9 pełni w niej dominującą rolę – to na krokiem jest dodanie cybernetycznych implantów –
planetach będących ich częścią wykształciły się cy- napędzanych runiczną magią sztucznych rąk, nóg
wilizacje: Aelfheim – kolebka elfów, Svartalfeim – miej- i oczu. Całości dopełnia futurystyczne uzbrojenie –
sce elfich wygnańców, Niflheim – źródło wszelkiego polimerowe pancerze, broń strzelecka i zawieszony
plugastwa, Asgard oraz Vanaheim – macierzyste pla- u pasa niezawodny topór. Oto typowy Midgardczyk.
nety Aesirów i Vanirów, którzy od wieków rywalizują Każdy mieszkaniec planety jest zobowiązany do
ze sobą. Do tego mroźne Jotunheim, skąd pochodzą czynnej służby wojskowej w Gwardii Midgardu pod-
lodowi giganci, Muspelheim – ogniste piekło, skąd czas stanu zagrożenia.
wywodzą się tajemnicze dzieci Surta, oraz wyjątko-
wy, martwy układ Helheim, gdzie rządzi Pani Śmier-
ci. Pośrodku tego wszystkiego, w samym centrum Kim są bogowie?
galaktyki, położony jest Midgard – unikatowy system,
skąd wywodzą się ludzie. Midgard to planeta, która Dla zwykłego mieszkańca Midgardu bogowie są nie-
uwięziona jest między ogniem a lodem. Jedna z jej zbadaną, niedostępną i niezrozumiałą siłą. Niektórzy
półkul zawsze skierowana jest w stronę bezlitosnego, mawiają, że bogowie to wyjątkowo potężna, obca
palącego słońca, a druga tonie w wiecznym mroku rasa. Inni twierdzą, że to niezwykle rozwinięta, niepo-
i mrozie. Jedynie zielony pas na równiku, nazywany jęta dla ludzi technologia, zdolna oddziaływać na ca-
Pierścieniem, nadaje się do swobodnego zamiesz- łość Wszechświata. Jest też grupa skłonna wydłubać
kania. To w jego pobliżu powstały Bastiony – zbudo- ci oczy, jeżeli uważasz, że bogowie są czymś innym
wane na planie koła, otoczone murem megalopolis. niż mistycznymi twórcami całego istnienia. Jak widać,
Strzeliste, przypominające żagle wieżowce sąsiadują zdań jest wiele, ale dowodów nie ma prawie żadnych.
tam z dawnymi nordyckimi świątyniami. Bezduszne
korporacje toczą sekretną wojnę, a wszystko zmie-
rza ku ostatecznemu rozstrzygnięciu – Ragnarokowi. Co oznacza Ragnarok?
Ragnarok to Koniec Czasów. To czas Zmierzchu
Czego potrzebuję, Bogów. Dopełnienie cyklu śmierci i odrodzenia. Tak
żeby zagrać? przynajmniej twierdzą Wieszczowie i Wölwy. Część
Midgardczyków odmawiają przyjęcia tego do wiado-
Przede wszystkim grupy znajomych, kostek używa- mości, podczas gdy reszta dąży do wiecznej chwały
nych w grach fabularnych (k20, k10 – najlepiej więcej z toporem w ręku. Podobno wszystko ma zacząć się
niż 1 sztuka każdej), kart postaci, ołówków, przeką- od śmierci Baldra, po czym nastąpi uwolnienie Lo-
sek i paru godzin wolnego czasu. Jeżeli masz szczę- kiego i nastanie Fimbulvinter – wieczna zima. Może
ście być osobą określaną jako Mistrz Gry, będziesz da się zapobiec Ragnarokowi? Miejmy nadzieję, bo-
potrzebował dodatkowo kilku pomysłów na scena- wiem według podań wszystko ku niemu nieuchron-
riusze i odrobiny umiejętności improwizacji. nie zmierza.

4
Co znajdę w tej książce?
Starter, który trzymasz w rękach, zawiera wszelkie UWAGA
niezbędne zasady potrzebne do rozpoczęcia zaba- Ze scenariuszem powinien zazna-
wy w świecie MidGuardu. Jego pierwsza część (Księ-
jomić się tylko Mistrz Gry. Prze-
gi Weterana, Atutów, Rynsztunku, Zasad, Hekseri
i Wszczepów) to zbiór reguł, dzięki którym gra może czytanie go przez gracza, który
się toczyć. Mistrz Gry, jako osoba prowadząca, musi ma zamiar w nim uczestniczyć,
się z nimi zapoznać. Jeżeli gracze również się z nimi może popsuć całą zabawę płynącą
zaznajomią – zabawa tylko na tym zyska. Druga część z tego doświadczenia.
Startera to scenariusz, dzięki któremu będziecie mogli
rozegrać swoją pierwszą grę w uniwersum MidGuard –
przy okazji ratując Uppsalę przed zagładą!
Ostatnią część tej książki stanowią dodatki opi-
sujące elementy świata, w którym toczy się gra. Do
Startera dołączone są też gotowe postaci, dzięki
czemu przygotowania do pierwszej rozgrywki mogą
być ograniczone do minimum.

5
KsIęga WeTeRaNa
Parametry Główne karabiny, strzelby, wyrzutnie rakiet, wszelka broń
ciężka itp.
Gwiezdny Pilotaż: umiejętność pilotażu statków,
Każdy Weteran zrodzony na Midgardzie ma okre- promów, myśliwców, frachtowców i wszelkich innych
ślone możliwości rozwoju swojego potencjału. Pa- pojazdów, które wykorzystywane są w przestrzeni
rametry Główne (PG), które go opisują, zawierają kosmicznej.
się w przedziale od 1 do 10. Tyle można osiągnąć bez Wyczulone Zmysły: umiejętność obserwacji i ana-
pomocy magii, wszczepów czy wszelkich urządzeń lizy otaczającej rzeczywistości za pomocą zmysłów
i specyfików wspomagających. Natomiast wykorzy- wzroku, słuchu, węchu, smaku i dotyku.
stując różne formy wspomagania, można osiągnąć Odpowiada za Spostrzegawczość i Trafienie Bro-
maksymalnie 12 punktów – obrazuje to limity ludz- nią Długą
kiego organizmu.
Poniżej znajdziesz krótkie podsumowanie PG
oraz opisy powiązanych z nimi umiejętności, a także Inteligencja (iNT)
tego, za co odpowiadają i jak się łączą z ogólnymi
statystykami. Koneksje: umiejętność odnalezienia się w brutalnym
świecie korporacji i organizacji przestępczych, zjed-
nania sobie sprzymierzeńców i wykorzystania znajo-
Budowa Ciała (BC) mości jako zasobów ułatwiających dotarcie do celu.
Technika: umiejętność naprawiania uszkodzonego
Broń Biała: umiejętność posługiwania się toporami, ekwipunku, takiego jak broń, wszczepy, pojazdy czy na-
mieczami, młotami, nożami, sztyletami, włóczniami wet budowle; umiejętność obejmuje również posługi-
i bronią improwizowaną. wanie się skomplikowanym sprzętem technologicznym.
Walka Wręcz: umiejętność walki bez broni. Wiedza: wiedza ogólna z zakresu danej dziedziny,
Wytrzymałość: umiejętność opierania się zmęcze- np. prawa, biologii, historii, geografii, finansów, che-
niu, chorobom i truciznom. mii itp. Nie jest konieczne wyszczególnianie, w jakiej
Odpowiada za Witalność, Wysportowanie, Obra- dziedzinie wiedzy się specjalizujemy, gdyż dzięki tej
żenia w walce w zwarciu oraz Prezencję Weterana umiejętności możemy sprawdzić, czy w ogóle wiemy
cokolwiek na temat danego zagadnienia lub proble-
mu (ewentualnie osiągnięty Poziom Trudności testu
Zręczność (Zr) oznacza stopień zaznajomienia z tematem).
Odpowiada za Neurostabilność, Moc i Punkty
Broń Krótka: umiejętność posługiwania się krótką Doświadczenia (3 punkty za każdy punkt INT)
bronią strzelecką, wymagającą użycia jednej ręki,
taką jak pistolety, rewolwery oraz bliskiego zasięgu
strzelby rozpryskowe (wymagające użycia obu rąk).
Obsługa Pojazdów: umiejętność wyczynowe- UWAGA
go prowadzenia pojazdów takich jak samochody, Poziom Trudności to liczba, którą
motocykle, ciężarówki, samoloty, helikoptery i inny
sprzęt latający w granicach atmosfery oraz łodzie.
musimy osiągnąć lub przewyższyć
Refleks: umiejętność szybkiego reagowania na wy- w teście, by odnieść sukces – patrz
darzenia; najczęściej używany jest do ustalania ko- Księga Zasad.
lejności działań w walce.
Odpowiada za Inicjatywę, Wysportowanie
i Obronę Dystansową

Percepcja (pE) Opanowanie (op)


Broń Długa: umiejętność posługiwania się bronią Hakowanie: umiejętność omijania i dezaktywacji
strzelecką wymagającą użycia dwóch rąk, taką jak zabezpieczeń elektronicznych, hakowania systemów

6
komputerowych, ochrony wrażliwych danych oraz gaczy opiera się na bardzo skomplikowanych proce-
wejścia do Sieci Yggdrasil i poruszania się w niej. sach, które polegają w dużej mierze na przekonaniu
Infiltracja: umiejętność ukrywania się i skradania, naszego mózgu, że wszelkie sztuczne elementy są
śledzenia, skutecznego planowania zasadzek, ka- częścią naszego ciała.
muflażu, wyznaczania kierunku w dziczy itp. Neurostabilność uzależniona jest przede wszyst-
Trik i Fortel: umiejętność ogólnie pojętego wciska- kim od naszych intelektualnych zdolności i sprawnej
nia kitu, kradzieży, manipulacji, szulerki i wszelkich pracy umysłu – INT ×5.
akcji wymagających nie tylko zręcznych palców, ale
również stalowych nerwów i błyskotliwego umysłu.
Odpowiada za Obronę w walce i punkty Koncen- Prezencja
tracji
Szeroko pojęta ogłada i atrakcyjność Weterana. Od-
powiada na pytanie: „Jak postrzega mnie reszta
Entropia (E) świata?”. Prezencja opiera się nie tylko na fizycznym
wyglądzie postaci, ale również na jej wewnętrznym
Charyzma: umiejętność przewodzenia, inspirowa- magnetyzmie. Poprzez testy tego Parametru bę-
nia, handlowania, przekonywania do swojej racji dziemy mogli odpowiedzieć na pytania takie jak:
oraz przemawiania. „Czy udało mi się zawrócić w głowie strażnikowi? Czy
Hekseri: umiejętność kontrolowania i wywoływa- wysoko postawiona postać zwróci uwagę na moją
nia zjawisk nadprzyrodzonych, w dawnych czasach osobę? Czy mój zniewalający uśmiech wystarczy, by
zwana magią. Obecnie stała się sztuką, którą moż- załagodzić gniew mojego dowódcy?”.
na okiełznać, analizować i badać. Prezencja składa się z sumy BC i E.
Siła Woli: umiejętność opierania się strachowi, pra-
niu mózgu, torturom psychicznym, efektom różnych
specyfików itp. Dodatkowo zapewnia ochronę przed Koncentracja
hekseri (czarami).
Odpowiada za Prezencję, Koncentrację, Przesu- Koncentracja reprezentuje mentalne skupienie We-
nięcia i Przerzuty – za ich pomocą można zmusić terana, a także jego zdolność do wykonywania
nawet wroga do przerzutu np. udanego trafienia. złożonych działań pomimo stresu i zmęczenia. Od-
powiada głównie za możliwość ponownego wykorzy-
stania posiadanych przez postać Zalet i Atutów oraz
Parametry za wspomaganie i dopalanie hekseri. Z wyjątkiem
zasad specjalnych, Koncentracja odnawia się na po-
Pomocnicze czątku każdej nowej sesji. Postać nie może wydać
więcej punktów Koncentracji, niż aktualnie posiada.
Oprócz Parametrów Głównych każda postać opisa- Jeżeli jakikolwiek efekt spowodowałby spadek Kon-
na jest również Parametrami Pomocniczymi (PP). centracji poniżej zera, Weteran traci przytomność.
W odróżnieniu od Parametrów Głównych nie są one Koncentracja składa się z sumy OP i E.
ustalane za pomocą Punktów Doświadczenia, lecz Inspiracja: za każdym razem, gdy Weteran zda test
są bezpośrednio powiązane z Parametrami Głów- o Poziomie Trudności Ekstremalnym, Legendarnym
nymi – stanowią ich sumę lub wielokrotność. Każda lub Boskim, odzyskuje odpowiednio 1, 2 lub 3 punkty
zmiana PG powoduje zmianę powiązanego z nim PP. Koncentracji. Wielkie czyny napędzają do działania!

Wysportowanie
UWAGA
Punkty Doświadczenia stanowią Wysportowanie odpowiada za przygotowanie nasze-
go organizmu do pokonywania wszelakich trudności
sposób na rozwijanie postaci, a zdo- i wyzwań sprawnościowych. Im wyższy jego poziom,
bywamy je po zakończeniu scenariu- tym łatwiej będzie nam skądś zeskoczyć, utrzymać
sza lub sesji gry – to dzięki nim może- równowagę, przeskoczyć przeszkodę, wspiąć się itp.
my rozwijać swoje umiejętności. Wysportowanie to suma BC i ZR.

Ruch
Neurostabilność Ruch, w odróżnieniu od innych PP, nie wynika bezpo-
średnio z PG, ale z naszego Wysportowania i okre-
Odpowiada za możliwość przyjęcia i asymilacji śla, jak dużą odległość, wyrażoną w metrach, może
wszczepów. Technologia cybernetycznych wspoma- przebyć w jednej rundzie nasz Weteran.

7
8
Klasy Postaci
Ruch wyliczamy w następujący sposób: Wyspor- Poniżej znajdują się tzw. Klasy Postaci, czyli zesta-
towanie + 5 pkt. wy cech, umiejętności i Zalet obrazujących, w czym
Nie jest konieczne, by w rundzie przebyć pełną war- dana postać jest wyszkolona. Każda zawiera usta-
tość Ruchu. Jeżeli postać zdecyduje się w danej rundzie lone już poziomy PG i umiejętności, które stanowią
tylko biec, wykonując tzw. Sprint, przebywa odległość bazę do dalszego rozwijania. Ustalonych wartości
równą dwukrotnej wartości Parametru Ruch. początkowych nie należy zmieniać – obrazują odby-
ty trening i charakteryzują daną Klasę. Po wybra-
niu Klasy przepisz bazowe wartości jej Parametrów
Moc i umiejętności na Kartę Postaci. Następnie można je
zwiększać za pomocą Punktów Doświadczenia.
Moc odpowiada za mistyczne możliwości postaci Zapoznaj się z opisem każdej z Klas – pozwoli Ci to
i jej zdolność do czerpania zasobów z Echa Hekse- na lepsze zrozumienie ich pozycji w społeczeństwie
rycznego – źródła wszelkiej magii. Jeżeli jakikolwiek Midgardu i zapewni wskazówki dotyczące odgrywa-
efekt spowodowałby spadek Mocy poniżej zera, We- nia postaci wywodzącej się z danej Klasy.
teran traci przytomność. Każda Klasa Postaci posiada trzy Zalety, spośród
Każdy Weteran, który posiada przynajmniej których wybieramy dwie. Zalety można wybrać je-
1 punkt w Parametrze Głównym Entropia, wylicza dynie na etapie tworzenia postaci. Później są niedo-
swoją Moc w następujący sposób: INT ×5. stępne, bowiem odzwierciedlają efekty długoletnich
doświadczeń, szkoleń i eksperymentów.

Witalność (W)
Jest to Parametr określający, jak wiele obrażeń może
otrzymać Weteran, zanim straci przytomność lub
umrze. Kiedy punkty te spadną do zera lub poni-
żej, gracz pada nieprzytomny. Kiedy jego Witalność
osiągnie ujemną wartość początkową, oznacza to,
że Weteran odlatuje w kierunku Walhalli.
Przykład: Bjorn Szalonooki posiada Witalność na
poziomie 30 pkt. W wyniku poturbowania przez
Kamiennego Trolla otrzymał 25 pkt. obrażeń, co
powoduje, że jest u kresu sił, ale wciąż żyje. Bjorn po-
stanawia ratować się, wskakując do lodowatej rzeki.
Kontakt z mroźnym nurtem powoduje, że otrzymuje
6 pkt. obrażeń i jego Witalność spada do -1 punktu.
Bjorn traci przytomność i zostaje poniesiony z prą-
dem. Gracz odgrywający Bjorna ma ciągle nadzie-
ję na ratunek. Pech (a właściwie Mistrz Gry) chciał,
że niedaleko znajduje się wodospad! Bjorn bez po-
mocy z zewnątrz nie odzyskuje przytomności i dry-
fuje w stronę urwiska. Upadek z takiej wysokości na
pewno nie skończy się dobrze. Uderzając w oblodzo-
ne skały poniżej, Bjorn otrzymuje 32 pkt. obrażeń.
Jego aktualna Witalność wynosi -33 pkt., co przy 30
pkt. jej normalnej wartości przekracza poziom prze-
żywalności o 3 pkt. Bjorn będzie dziś definitywnie
ucztował w Walhalli.
Witalność wylicza się według następującego
wzoru: 10 pkt. + 5 pkt. za każdy punkt BC.

9
Berzerker
Budowa Ciała 7 Inteligencja 3
Zręczność 4 Opanowanie 5
Percepcja 4 Entropia 4

UMIEJĘTNOŚCI
Broń Biała 5 Refleks 2
Walka Wręcz 5 Broń Długa 2
Wytrzymałość 5 Wyczulone Zmysły 2
Broń Krótka 2 Siła Woli 5

Opis
Społeczeństwo Midgardu w dużej mierze oparte Runiczne Tatuaże: Dzięki pokrywającym jego ciało
jest na kulturze militarnej. Wiele spośród tradycji mistycznym tatuażom Weteran zwiększa swoją En-
i codziennych zwyczajów ma swoje korzenie w pra- tropię i Wytrzymałość o +1 pkt, ponadto zyskuje
dawnych rytuałach nieustraszonych wojowników, Odporność na hekseri +5 pkt.
kultywowanych przez wieki i pokolenia. W czasach
współczesnych, w miarę pojawiania się coraz bardziej Pogarda Śmierci: Weteran śmieje się Hel prosto
imponującej technologii, tradycje te stopniowo tracą w twarz, za nic mając śmierć! Najważniejsze to
na wartości. Istnieje jednak pewien odłam midgardz- zabrać ze sobą jak najwięcej wrogów! Na począt-
kich żołnierzy, który za nadrzędny cel postawił sobie ku każdego starcia, zanim ktokolwiek inny zdą-
podążanie dawnymi ścieżkami. Ci wojownicy, zwa- ży zareagować, Weteran wydaje z siebie szyderczy
ni berserkerami, starają się sięgnąć do wewnętrz- okrzyk, skupiający na nim uwagę Szeregowych prze-
nej, pierwotnej natury, aby rozbudzić starożytny ciwników, którzy walczą z nim, dopóki nie zostaną
gniew, który napędzał ich przodków podczas legen- zaatakowani przez kogoś innego. Doświadczeni i Eli-
darnych bitew. Berserkerowie rozpamiętują dawne tarni przeciwnicy mogą obronić się przed działaniem
czasy i chwalebne czyny, dążąc do ich powtórzenia okrzyku dzięki udanemu testowi Siły Woli. Jeżeli
i zajęcia miejsca w panteonie najodważniejszych Weteran został zaskoczony, nie może korzystać z tej
midgardzkich bohaterów. Z tego powodu gardzą Zalety w danym starciu, chyba że wyda 2 pkt. Kon-
śmiercią i zagrożeniem, a swoje ciała pokrywają ta- centracji.
tuażami przedstawiającymi sceny z minionych epok.
Aby dopełnić przeznaczenia, zazwyczaj jako pierwsi Pomysły dotyczące odgrywania: Berserkerowie
rzucają się w wir bitwy, nie czekając na wsparcie. są często nieokrzesani, wręcz prymitywni. Ciężko im
zrozumieć nowoczesne trendy i popkulturę. Niewie-
Zalety le mówią, a gdy już to robią, ich słowa są starannie
Furiat: Siła Woli Weterana zwiększana jest o +2 pkt. wyważone i nierzadko cedzone przez zęby. Dla osób
Na początku starcia, w ramach darmowej akcji postronnych wyglądają na permanentnie wście-
w swojej inicjatywie, Weteran wprowadza się w trans kłych i impulsywnych – potrafią nagle wybuchnąć,
i wykonuje test Siły Woli. Za każdy poziom, który gdy uznają, że miarka się przebrała, lub mają dosyć
uda mu się zdać, otrzymuje jedną rundę, w której słuchania głupot. W rzeczywistości berserkerowie nie
wszystkie zadane mu Obrażenia zmniejszane są mogą się doczekać, by dokonać chwalebnych czy-
o połowę. Po upływie tego czasu, aby podtrzymać nów, które znają tylko z historii. Gdy dochodzi do
trans, co rundę wykonuje test Siły Woli. Jeżeli test się walki, dają upust tłumionej złości, głośno krzycząc
nie powiedzie, berserker zatrzymuje się oszołomio- i śmiejąc się śmierci w twarz.
ny na 1k5 rund, podczas których nie może czynnie
atakować ani poruszać się, a jedynie bronić.

10
11
HuSKArL
Budowa Ciała 5 Inteligencja 4
Zręczność 5 Opanowanie 4
Percepcja 3 Entropia 6

UMIEJĘTNOŚCI
Broń Biała lub Walka Wręcz 4 Koneksje 3
Wytrzymałość 3 Charyzma 4
Broń Krótka 4 Hekseri 5
Refleks 3 Siła Woli 2

Opis
Rola Huskarla zmieniała się przez wieki. Początkowo wymierzonych przeciw niemu (więcej w rozdziale
ci wszechstronni żołnierze byli trzonem straży przy- Księga Zasad). Aby ponownie skorzystać z tej Zale-
bocznej władców, by z czasem stać się mistycznymi ty, Weteran musi odbyć medytację trwającą co naj-
wojownikami, wyszkolonymi zarówno w orężu, jak mniej 5 minut, podczas której jest bezbronny.
i w starożytnej sztuce hekseri. Huskarlowie zajmują
elitarną pozycję w społeczeństwie Midgardu – zde- Hekser: Weteran może rzucać hekseri w walce, nie
cydowana większość ludzi traktuje ich z podziwem dając przeciwnikowi darmowego ataku.
i szacunkiem. Są oni uosobieniem perfekcyjnego wy-
szkolenia, łączącego równowagę ciała i umysłu. Uzy- Wyga: na etapie tworzenia postaci Weteran otrzy-
skanie takiego efektu jest niezwykle trudne, dlatego muje dodatkową liczbę PD równą wartości swojej
w świecie targanym wiecznymi niepokojami liczba Entropii, a koszt nauczenia się wszystkich Hekseri
Huskarlów systematycznie maleje. Ci, którzy mogą jest na stałe zmniejszony o 1 pkt.
poszczycić się tym mianem, służą za wzór dla niezli-
czonych rzeszy żołnierzy, inspirując ich i napawając Pomysły dotyczące odgrywania: Huskarl jest wzo-
dumą. Huskarl to postać bardzo rozpoznawalna, bę- rem do naśladowania, nawet jeżeli sam się za niego
dąca niemal celebrytą. Wizerunki najznamienitszych nie uważa. Jego reputacja go wyprzedza. Uważnie
z nich są widoczne na plakatach, bilbordach, a na- dobiera słowa, a jego wypowiedzi, nawet w kręgu
wet w filmach propagandowych. przyjaciół, przypominają małe przemowy inspirujące
do wielkich czynów. Nie daje po sobie poznać strachu
Zalety i nawet w najbardziej beznadziejnych momentach
Chwila Chwały: podczas walki Huskarl podno- stara się zachować twarz. Czasami jego zachowa-
si swoją Obronę o wartość Entropii. Premia akty- nie może upodobnić go do telewizyjnego celebryty
wowana jest na początku rundy i utrzymuje się do – uśmiecha się w odpowiedzi na zaczepki, jest pew-
końca następnej. Dopóki działa, Weteran odporny ny siebie, a momentami nawet nieco arogancki – ale
jest na Pecha oraz na wszystkie zasady Krytyków w końcu za to wszyscy go kochają, prawda?

12
13
JAEGER
Budowa Ciała 4 Inteligencja 4
Zręczność 4 Opanowanie 5
Percepcja 6 Entropia 4

UMIEJĘTNOŚCI
Broń Biała 3 Broń Długa 5
Broń Krótka 3 Koneksje 3
Obsługa Pojazdów lub Gwiezdny Pilotaż 3 Wyczulone Zmysły 5
Refleks 2 Infiltracja 4

Opis
Rola łowczego była od zawsze podstawą każdego Zapach Krwi: Weteran doskonale zna się na odszu-
ze społeczeństw Midgardu. Jaegerzy, jak zwą ich kiwaniu tych, którzy marzą o zniknięciu. Otrzymuje
współbratymcy, specjalizują się w wyszukiwaniu +2 pkt. do Infiltracji i Koneksji. Ponadto Weteran
i dostarczaniu zwierzyny – żywej lub martwej. Przy może wykonać tyle Przerzutów testów Infiltracji lub
czym słowo „zwierzyna” może mieć, w ich ujęciu, Koneksji, ile wynosi jego Inteligencja.
bardzo wiele znaczeń. Dla Jaegera wszystko, co jest
przedmiotem kontraktu, staje się właśnie „zwierzy- Żywy lub Martwy: Nie wszystko, na co polujesz,
ną” – człowiek, aelf, svart czy troll. To zimni profesjo- musi umrzeć. Z drugiej strony, zwłoki łatwiej się
naliści, dla których liczy się tylko wykonanie zadania. transportuje. Wydając 4 pkt. Koncentracji, We-
We współczesnym Midgardzie pełnią funkcję łow- teran otrzymuje jeden dodatkowy, darmowy Atak,
ców nagród, egzekutorów lub, co może wydawać który może przekroczyć standardową liczbę Ciosów
się zaskakujące, jednostek ratunkowych, zdolnych lub Szybkostrzelność broni. Ponadto, wydając 3 pkt.
do odszukania zaginionych lub porwanych. Często Koncentracji przed wykonaniem ataku, Weteran
spełniają się w roli zwiadowców w oddziałach woj- może zadeklarować chęć oszczędzenia swej ofia-
skowych. Najsłynniejsi zdobywali chwałę, zabijając ry, dzięki czemu Trafienie nie zabije celu. Zraniona
okropne monstra w odległych zakątkach znanego w ten sposób istota musi wykonać udany Trudny
świata i ratując przy okazji niezliczone ludzkie istnie- test Wytrzymałości lub pada Nieprzytomna. Żad-
nia. Gdziekolwiek się nie pojawią, Jaegerzy są trak- na część Zalety nie może być wykorzystana częściej
towani z mieszanką szacunku i ostrożności. Nigdy niż raz na rundę.
bowiem nie wiadomo, czyje imię widnieje w kontrak-
cie, a rzadko zdarza się, by przybywali bez konkret- Pomysły dotyczące odgrywania: Jaegerzy to sa-
nej przyczyny. motnicy, którzy niechętnie się uzewnętrzniają i ra-
czej starają się z nikim nie spoufalać. Mogą sprawiać
Zalety wrażenie paranoików, bo ciągle się rozglądają i są
Widzę Wszystko: podczas sesji za każdy punkt Per- w nieustannej gotowości. Wiele informacji pozosta-
cepcji Weteran może wykonać Przerzut testu Wy- wiają dla siebie, co może frustrować ich kompanów
czulonych Zmysłów. Wszystkie testy chroniące go – Jaegerzy najczęściej dzielą się wiedzą tylko wtedy,
przed zaskoczeniem zwiększone są o premię +5 pkt. gdy uznają to za konieczne. Są bardzo dociekliwi, by
Ponadto wydając 4 pkt. Koncentracji, może auto- nie powiedzieć wścibscy, gdy tylko uznają, że pomo-
matycznie uniknąć jednego celnego ataku, co dekla- że im to dotrzeć do celu. W oczach osób postronnych
ruje przed rzutem na obrażenia – ta część Zalety nie są ponurakami, co często jest tylko pozą.
działa, kiedy Jaeger jest Zaskoczony.

14
15
Wiking
Budowa Ciała 5 Inteligencja 4
Zręczność 5 Opanowanie 5
Percepcja 5 Entropia 3

UMIEJĘTNOŚCI
Broń Biała lub Walka Wręcz 4 Refleks 3
Wytrzymałość 4 Broń Długa 4
Broń Krótka 4 Gwiezdny Pilotaż 3
Obsługa Pojazdów 3 Wyczulone Zmysły 3

Opis
W czasach przed przybyciem obcych cywilizacji do przez przeciwnika. Wiking rozpoczyna grę, zwięk-
Midgardu, gdy zamiast na statkach kosmicznych szając wybraną umiejętność o +1 pkt.
Midgardczycy podróżowali w drewnianych łodziach,
Wikingowie stanowili coś w rodzaju piechoty mor- Potomek Tyra: raz na walkę z danym przeciwnikiem,
skiej. Najtwardsi z najtwardszych, zaprawieni w boju po nietrafionym ciosie, Weteran przerzuca test Tra-
wojownicy, którzy bez pytania wykonują to, co do fienia, otrzymując premię +3 pkt. Jeżeli dzięki tej
nich należy, w dalekich, zamorskich krainach. Czasy Zalecie zabije wroga, odzyskuje 1 pkt Przerzutu.
się zmieniły, jednak niewiele zmieniło się wśród sa-
mych wikingów – idea pozostała ta sama, jedynie Wiarus: za każdy punkt Opanowania Weteran może
„zabawki” są nieco potężniejsze. Typowe wyobra- jednorazowo zwiększyć do końca rundy, w której ak-
żenie Wikinga to odziany w ciężki pancerz wojownik tywowano Zaletę, dwa z poniższych współczynników
dzierżący największą dostępną mu broń, którego o +3 pkt: Trafienie, Obronę, Refleks, Wysportowa-
sam wygląd wystarczy, by odstraszyć większość po- nie lub zadawane Obrażenia.
tencjalnych adwersarzy. Dodajmy do tego tężyznę
i hart ducha, pozwalające mu na przeżycie w warun- Pomysły dotyczące odgrywania: Wiking to profe-
kach, w których inni dawno by zginęli, oraz umiejęt- sjonalista i łatwo można to usłyszeć w jego głosie,
ność skutecznego korzystania z każdego ze znanych a zwłaszcza, gdy rozmowa wkroczy na temat walki
typów uzbrojenia. Dorzućmy jeszcze nieludzkie opa- – wtedy Wiking nagle traci poczucie humoru, wyłą-
nowanie i chłodny profesjonalizm. W taki oto sposób cza emocje i zostaje całkowicie pochłonięty przez
uzyskaliśmy obraz typowego Wikinga – w stanie spo- wspomnienia przeżytych bitew. Nie lubi przyziem-
czynku. Niewielu jest bowiem żywych, którzy mogliby nych rozmów o niczym – potrafi prowadzić je przez
opisać, jak wygląda on w warunkach bojowych. krótką chwilę, ale czuje się nimi wyraźnie zmęczony.
Myśli Wikinga nieustannie krążą wokół wojny. Często
Zalety wplata w wypowiedzi historie związane z militariami
Poczułem Krew: Weteran może wykonać Przerzut i wojskowy żargon. Niecierpliwi się, gdy jego umiejęt-
dowolnego testu wykonanego w trakcie walki. Aby ności bojowe zbyt długo pozostają niewykorzystane.
użyć tej zdolności ponownie, musi zostać zraniony

16
17
KsIęga atutóW
Atuty to zdolności zdobyte przez postać dzięki inten- Mistrzostwo ulla
sywnemu treningowi i determinacji. Są one możliwe
do opanowania w o wiele krótszym czasie niż Zalety, Koszt: 12 PD
przez co każdy może się ich nauczyć. Wszystkie Atu- Wymagania: Doświadczenie Ulla
ty są dostępne zarówno podczas tworzenia postaci, Zasada: postać zwiększa Obrażenia i Celność wszyst-
jak i w późniejszych etapach gry. kich broni strzeleckich, jakimi się posługuje, o +2 pkt.
Atuty podzielone są na pięć grup. Każda postać Premia kumuluje się z Atutem Doświadczenie Ulla.
może wybierać spośród tych grup bez ograniczeń
(poza wymaganiami ujętymi w opisie Atutu).
ʂ Atuty strzeleckie wspierają umiejętności posługi- Pewna ręka
wania się bronią dystansową.
ʂ Atuty do walki w zwarciu wspierają umiejętności Koszt: 5 PD
walki orężem lub bez niego. Wymagania: BC 4+
ʂ Atuty bitewne pozwalają na uzyskanie przewagi Zasada: kara wynikająca z dodatkowych strzałów
w trakcie potyczek. zmniejszona jest o 2 pkt.
ʂ Atuty ogólne mogą okazać się przydatne dla
każdej postaci i nie zawsze są związane z walką.
ʂ Atuty z grupy hekseri wspomagają umiejętności Zimna Krew
rzucania czarów.
Koszt: 6 PD
Atuty wykupywane są jednorazowo. Nie jest dopusz- Wymagania: OP 6+
czalne wykupienie tego samego Atutu po raz drugi, Zasada: Bohater może wykonać tyle Przerzutów te-
by zsumować uzyskane dzięki niemu efekty. Należy stu Trafienia w broni Dystansowej, ile wynosi jego OP.
jednak zauważyć, że niektóre z Atutów są ulepszo-
ną wersją wcześniejszego, wykupionego już Atutu.
W takim wypadku zasada „ulepszonego” Atutu nad- Odważny i Szybki
pisuje wcześniejszą zasadę (ta informacja jest za-
wsze podana w opisie Atutu). Koszt: 7 PD
Każdy z Atutów posiada, poza nazwą, krótki opis, Wymagania: Wysportowanie 10+
składający się z poniższych elementów. Zasada: postać, strzelając do przeciwnika, z któ-
rym jest w walce w zwarciu, nie daje mu darmowego
Koszt: liczba Punktów Doświadczenia konieczna do ataku. Ponadto może poświęcić wszystkie ataki w tej
nauczenia się danego Atutu. rundzie, aby wycofać się z walki (Ruch lub Sprint), nie
Wymagania: warunki, jakie musi spełnić Weteran, dając wrogowi okazjonalnego, darmowego ataku.
aby nauczyć się danego Atutu.
Ponowne użycie: liczba punktów Koncentracji ko-
nieczna, by ponownie skorzystać z wybranego Atutu
po jego pierwszej aktywacji na danej sesji (pierwsza
Walka w zwarciu
aktywacja zazwyczaj jest darmowa, chyba że opis
Atutu stanowi inaczej). Aż Poleje się Krew
Zasada: opis efektów użycia danego Atutu.
Koszt: 6 PD

StRzeleckie Wymagania: OP 6+
Zasada: Weteran może wykonać tyle Przerzutów te-
stu Trafienia w walce w zwarciu, ile wynosi jego OP.

Doświadczenie ulla
Szarża Tyra
Koszt: 7 PD
Wymagania: Koszt: 3 PD
Zasada: Obrażenia wszystkich broni strzeleckich Wymagania: rozbieg z przynajmniej 5 metrów.
zwiększane są o +2 pkt. Zasada: wszystkie ataki, jakie Weteran wyprowadzi

18
w tej rundzie, mają zwiększone Trafienie i Obraże- SzYbkość
nia o +2 pkt.
Koszt: 4 PD
Wymagania:
Potęga Furii Zasada: postać zwiększa Refleks o +1 pkt oraz pod-
nosi Parametr Ruch o +3 pkt.
Koszt: 8 PD
Wymagania:
Zasada: jeżeli w poprzedniej rundzie Weteran odniósł SzybkOść SlEipnira
rany w walce w zwarciu, anuluje w tej rundzie wszyst-
kie kary wynikające z ilości zadeklarowanych ataków. Koszt: 5 PD
Ten Atut można wykorzystać tylko przeciw wrogowi, Wymagania: Szybkość
który zranił Weterana. Działa raz na przeciwnika. Ponowne użycie: 2
Zasada: postać może wykonać Sprint, nie tracąc
ataków. Wysportowanie i Ruch Weterana zostają
Rzeźnik zwiększone o +1 pkt. Kumuluje się z efektami Atutu
Szybkość.
Koszt: 5 PD
Wymagania:
Zasada: wszystkie Obrażenia, jakie Weteran zada Walka w Trudnych Warunkach
w walce w zwarciu, zwiększane są o +2 pkt.
Koszt: 4 PD
Wymagania:
Uderzenie Thora Zasada: Weteran zmniejsza Karę wynikającą z nie-
dogodnych warunków panujących na polu walki
Koszt: 5 PD o 3 pkt. Ponadto raz na minutę, kiedy Weteran musi
Wymagania: tylko dla Młotów, BC 7+ wykonać test Wysportowania, może obniżyć jego
Zasada: każdy dublet rzucony na Trafienie, dzięki PT o jeden stopień.
któremu cios trafił, oznacza wyprowadzenie kolej-
nego, darmowego ciosu, który automatycznie trafia
tego samego przeciwnika. Obrażenia młotów, jakimi
posługuje się Weteran, zwiększane są o +2 pkt.
Ogólne
Mistrzostwo
BiteWne Koszt: 5 PD
Wymagania: OP 5+
Oburęczność Zasada: Weteran zwiększa wybraną umiejętność,
niezwiązaną z walką (posługiwaniem się bronią) ani
Koszt: 5 PD umiejętnością Hekseri, o +2 pkt.
Wymagania: ZR i BC 4+
Zasada: postać nauczyła się walczyć dwoma lekkimi
lub jednoręcznymi broniami równocześnie. W walce SPrawność Asgardczyka
w zwarciu postać posługująca się dwoma orężami
lub korzystająca z Walki Wręcz zwiększa swoje Tra- Koszt: 5 PD
fienie i Obronę o +1 pkt. Przed rzutem na trafienie Wymagania: BC i ZR 5+
Weteran musi określić, którą bronią będzie atakować. Zasada: postać na stałe podnosi swoje Wysporto-
W walce strzeleckiej postać wybiera dwa pistole- wanie o +3 pkt.
ty lub rewolwery tego samego modelu, dzięki czemu
podwaja Szybkostrzelność broni, którą się posługuje.
Wybraniec LOsu
Pogromca Bestii Koszt: 6 PD
Wymagania: E 6+
Koszt: 3 PD Zasada: Weteran otrzymuje dwa dodatkowe Prze-
Wymagania: rzuty na sesję ponad te, które wynikają z Entropii.
Zasada: bohater otrzymuje premię +3 pkt. do Tra-
fienia i zadawanych Obrażeń, walcząc z dzikimi be-
stiami lub niehumanoidalnymi obcymi. Dotyczy to
zarówno walki w zwarciu, jak i dystansowej.

19
SzczęściaRz Zapasy Mocy
Koszt: 6 PD Koszt: 7 PD
Wymagania: E 6+ Wymagania: OP 6+
Zasada: postać jest odporna na działanie Pecha Zasada: wydając 3 pkt. Koncentracji, Weteran
(wyrzucenie 1 podczas testu nie powoduje nega- natychmiast odzyskuje 1k20+E Mocy. Atut nie może
tywnych konsekwencji, a postać może bez problemu być aktywowany częściej niż raz na godzinę.
przerzucić taki test).

ZNajomość Półświatka
Koszt: 3 PD
Wymagania: Brak
Zasada: kontakty z przestępcami, grypserka, zna-
jomość gangów i organizacji przestępczych. Postać
zyskuje +3 pkt. do rzutu na Charyzmę i Koneksje
podczas kontaktów z marginesem społecznym.

HekseRi
BęDzie Bolało!
Koszt: 5 PD
Wymagania: E 6+
Zasada: wszystkie zaklęcia zadające Obrażenia
zwiększają liczbę zadawanych punktów obrażeń
o +3 pkt.

BęDzie BarDzo Bolało!


Koszt: 8 PD
Wymagania: E 8+, Będzie Bolało!
Zasada: wszystkie zaklęcia zadające Obrażenia
zwiększają liczbę zadawanych punktów obrażeń
o +5 pkt. Kumuluje się z efektem Atutu Będzie Bolało!

Potęga Magii
Koszt: 7 PD
Wymagania:
Zasada: Moc Weterana zwiększana jest na stałe
o +10 pkt.

Mam Cię
Koszt: 5 PD
Wymagania: E 6+
Ponowne użycie: 3
Zasada: Weteran może zmienić zasięg czaru z Do-
tyk na 10 metrów (w żaden inny sposób nie można
zwiększyć tego zasięgu).

20
KsIęga RynsztuNku
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać ekwipu- Dublet
nek. Nawet najlepiej wyszkolony Midgardczyk jest
nikim bez właściwie dobranego wyposażenia. Zakup Oznacza, że w przypadku uzyskania Dubletu pod-
ekwipunku powinien stanowić ostatni etap tworzenia czas rzutu na Trafienie postać czerpie korzyści z za-
nowej postaci, jednak zanim dotrzemy do tego punk- sad opisanych po dwukropku, np. Dublet: Podwojone
tu, warto zapoznać się z wymaganiami niektórych obrażenia.
typów broni (zwłaszcza z minimalną wartością BC).
Poniżej znajdziesz statystyki najbardziej popu-
larnego w Midgardzie sprzętu. Jest on w większo- Przesunięcie
ści produkowany w Midgardzie lub jego koloniach
przez megakorporacje, które zarabiają krocie na Broń oferuje przesunięcie wyniku wylosowanego na
jego sprzedaży. Ekwipunek tutaj przedstawiony nie określonej kostce o podaną liczbę. W takim przy-
zawiera (poza Artefaktami) wytworów charaktery- padku należy pamiętać, że nie można dzięki temu
stycznych dla obcych cywilizacji, z których Midgard- uzyskać wyniku innego niż ten z podstawowego
czycy nie są w stanie korzystać. przedziału 1k20, czyli przedziału liczb od 1 do 20. Je-
Wszystkie ceny podane są w stykerach, czyli ofi- żeli przesunięcie miałoby doprowadzić do przekro-
cjalnej, ludzkiej walucie, i obowiązują na terenie czenia tego zakresu, zakłada się, że uzyskano wynik
całego Midgardu. W odleglejszych częściach galak- 20 („nadmiarowe” przesunięcie przepada).
tyki mogą ulegać pewnym modyfikacjom, a niektóre
towary bądź usługi w ogóle nie będą dostępne. To
jednak uzależnione jest głównie od specyfiki dane- KRytyk
go regionu, tradycji lub prawa. Księga Rynsztunku
zawiera wszystko, co potrzebne będzie bohaterowi, Za każdym razem, kiedy Weteran uzyska automa-
aby przygotować się do każdej przygody. tyczny sukces podczas rzutu na Trafienie (czyli uzyska
20 podczas rzutu 1k20, chyba że Zasada Specjalna
mówi inaczej), zachodzi zasada Krytyka. Oznacza
BRoń to, że cios był wyjątkowo udany i postać korzysta
z premii opisanych po dwukropku, np. Krytyk: Przebi-
Poniżej znajdziesz zestaw oręża przeznaczonego do cie 5 – czyli po wyrzuceniu dwudziestki atakujący nie
walki w zwarciu, broni dystansowych oraz wszyst- tylko trafia automatycznie i może wykorzystać jed-
kich innych śmiercionośnych gadżetów potrzebnych ną z zasad podstawowych dotyczących Krytyka, ale
na nowoczesnym polu bitwy. Część z nich może również obniża Pancerz swojego przeciwnika o 5 pkt.
posiadać dodatkową mechanikę zwaną Zasadami
Specjalnymi Broni. Poniżej opisane są najbardziej
podstawowe i powszechne z nich. KOszt
Cena ekwipunku, która odnosi się do jego zakupu wraz
Przebicie z wszelkimi przedmiotami tworzącymi z nim całość.

Oznacza, że po spełnieniu warunków aktywacji zasa- Ważne: Podczas strzelania z broni dystansowej nie
dy, np. uzyskaniu Dubletu itp., cel ataku ma zmniej- musimy martwić się o amunicję z wyjątkiem dwóch
szony Parametr Ochronny Pancerza o 5 pkt. lub przypadków: wyrzutni rakiet (którą trzeba przełado-
o wartość podaną zaraz za zdolnością, np. Przebicie wywać po każdym strzale i płacić za amunicję) oraz
3 redukuje zbroję tylko o 3 pkt. Zasada przebicia obo- efektów Pecha. Dla ułatwienia i przyspieszenia gry
wiązuje tylko w ramach pojedynczego ataku/ciosu. zakładamy, że broń jest załadowana przed walką,
Część Pancerza może być odporna na efekt Prze- a amunicja nie wyczerpuje się w trakcie strzelani-
bicia. Dotyczy to wszystkich aur magicznych oraz ny. W świecie wielkich i chwalebnych czynów nikt nie
większości pól energetycznych – szczegóły znajdują ma czasu na zaprzątanie sobie głowy drobnostkami!
się przy opisie konkretnego egzemplarza.

21
Opis Tabeli BrOni
Nazwa: nazwa, pod jaką broń jest znana w Midgar- oznacza to, że nie może walczyć za pomocą danej
dzie. Czasami występuje również w formie żargonu broni – otrzymuje jednak karę -5 do każdego
wojskowego. testu związanego z jej użyciem.
Typ: określa rodzaj broni do walki w zwarciu: L – lek-
ka, J – jednoręczna (zwana również typową), DW – Ekwipunek, zwłaszcza broń i pance-
dwuręczna (zwana również ciężką), M – Miotana. rze, dzielą się na 3 poziomy jakości: Po-
Obrażenia: liczba oraz rodzaj kości, którymi nale- wszechny, Wojskowy oraz Legendarny.
ży rzucić, aby wyliczyć obrażenia zadane przez broń; ʂ Powszechny ekwipunek jest do-
często zawiera stałą premię, którą należy dodać do stępny powszechnie w większych
wyniku rzutu. ośrodkach miejskich oraz bez
Wyważenie: wartość, o jaką modyfikowane jest większych problemów na-
Trafienie w walce w zwarciu. wet w odległych baerach
Obrona: wartość, o którą oręż zwiększa Obronę w (koloniach zakładanych
Zwarciu bohatera. poza większymi ośrod-
Celność: wartość, o którą wybrana broń dystanso- kami miejskimi i na in-
wa zwiększa wartość umiejętności Trafienie w ataku nych planetach).
strzeleckim. ʂ Wojskowy ekwipunek
Ataki: określa maksymalną liczbę strzałów, jaką to wysokiej klasy sprzęt
można oddać z danej broni strzeleckiej. W przypad- zarezerwowany dla ar-
ku, kiedy znajduje się tam zapis „seria”, oznacza to, mii. Dostępny tylko
że broń jest przystosowana do wyprowadzenia tego z drugiej ręki (nowy)
typu ataku. lub z demobilu (uży-
Zasady Specjalne: jest to zbiór wszystkich dodatko- wany, chociaż na-
wych informacji i zasad związanych z orężem. wet taki nie traci
Koszt: dotyczy ceny zakupu broni oraz jej ewentual- na wartości).
nej Dostępności na rynku. Jeżeli po koszcie znajduje ʂ Legendarny ekwi-
się litera L (skrót od słowa Legendarna) oznacza to, punek występu-
że bardzo trudno będzie ją kupić, nawet jeżeli Wete- je bardzo rzadko.
ran będzie posiadać odpowiednią kwotę. Zdobycie Najczęściej nie jest
takiego ekwipunku zależy od MG i nierzadko może to sprzęt produko-
być podstawą ciekawej przygody. wany masowo, tylko
robiony na zamówienie
Każdy oręż wymaga użycia rąk. To, ile rąk będziemy przez doświadczonych
mieli zajętych, zależy od jego typu: techmistrzów.
ʂ Broń Lekka oraz Jednoręczna: do użycia po-
trzebna jest jedna ręka .
ʂ Broń Dwuręczna: wymaga obu rąk do skutecz-
nej obsługi.
ʂ Broń Strzelecka Krótka: do użycia potrzebna
jest jedna ręka.
ʂ Broń Strzelecka Długa: wymaga użycia obu rąk.
ʂ Broń Ciężka: wymaga użycia obu rąk.
ʂ Broń Improwizowana: czyli każda, którą moż-
na zadać cios, jednak jej skuteczność pozosta-
wia wiele do życzenia. Jest to na przykład: rozbita
butelka, krzesło, ława, kolba karabinu itp. Liczba
rąk potrzebnych do jej użycia zależy od MG.

Minimalna BC: ciężki sprzęt wymaga sporo siły, by


skutecznie z niego korzystać. Jeżeli postać nie speł-
nia wymogu minimalnej wartości Budowy Ciała, nie

22
BRoń Biała LEkka
Noże Typ Obrażenia Wyważenie Obrona Zasady specjalne Koszt
Do rzucania L/M BC+3+1k10 +3 – 10
Dublet: +5 pkt.
Bojowy L BC+3+1k10 +2 +2 15
Obrażeń

Sztylety Typ Obrażenia Wyważenie Obrona Zasady specjalne Koszt


Dodatkowe miejsce
Midgardzki L BC+2+1k10 +3 +1 20
na modyfikacje
Długi L ZR+2+1k10 +2 +2 Krytyk: 19-20 25

BRoń Biała JEdnoRęczna


Włócznie Typ Obrażenia Wyważenie Obrona Zasady specjalne Koszt
Midgardzka J/M ZR+5+1k10 +2 +2 75
Bojowa J/M BC+3+1k10 +3 +1 Dublet: Przebicie 20

Miecze Typ Obrażenia Wyważenie Obrona Zasady specjalne Koszt


Obusieczny J BC+2+1k10 +3 +2 60
Dwa dodatkowe
Midgardzki J BC+2+1k10 +2 +3 125
miejsca na Upgrade

Topory Typ Obrażenia Wyważenie Obrona Zasady specjalne Koszt


Bojowy J/M BC+6+1k10 +2 +1 15
WOJSKOWE
Rębacz J BC+4+1k10 +3 +1 Dublet: Darmowy Atak 130

Młoty Typ Obrażenia Wyważenie Obrona Zasady specjalne Koszt


Typowy J/M BC+3+2k10 +3 - 15
WOJSKOWE
+10 pkt. Obrażeń przeciw
Pogromca J BC+7+1k10 +4 - 250
Olbrzymom i Gigantom

BRoń biała DWuręczna


Miecze Typ Obrażenia Wyważenie Obrona Zasady specjalne Koszt
Długi DW BC+3+2k10 +3 +2 Krytyk: 19-20 50
Ostrze Fenrisa DW ZR+3k10 +3 +2 110
WOJSKOWE
Wydając 3PM: +5pkt
Flamberg
DW 2×BC+1k20 +4 +2 Obrażeń od Ognia 750
Svartheimski
do końca rundy

Topory Typ Obrażenia Wyważenie Obrona Zasady specjalne Koszt


Berdysz DW 2×BC+2k10 +4 - 30
Księżycowy DW BC+3k10 +4 +1 Krytyk: +10 Obrażeń 40

23
Młoty Typ Obrażenia Wyważenie Obrona Zasady specjalne Koszt
Ciężki Dublet: Obrażenia + BC
DW BC+7+2k10 +3 - 20
Nilfheimski walczącego
WOJSKOWE
Ostatni Dodatkowe miejsce
DW 2×BC+3k10 +5 - 500
Argument na Upgrade

Walka wręcz* Typ Obrażenia Wyważenie Obrona Zasady specjalne Koszt


Styl Midgardzki L BC+1k10 +1 +2 Dublet: Darmowy Atak -
Styl Jotunheim L BC+3+1k10 +3 - Minimalna BC 6 -
*Każdy gracz decyduje, jakim stylem będzie walczył – nie musi na to wydawać żadnych punktów,
wystarczy, że posiada umiejętność Walka Wręcz.
Broń
J BC+1+1k10 - - -
Improwizowana*
*Za broń improwizowaną uważa się również broń strzelecką, której Weteran używa w walce w zwarciu.

BRoń StRzeleCka
Krótka: Rewolwery Obrażenia Celność Ataki Zasady specjalne przy Trafieniu Koszt
Typowy 5+2k10 +2 1 60
Midgardzki 9+2k10 +2 1 100

Krótka: Pistolety Obrażenia Celność Ataki Zasady specjalne przy Trafieniu Koszt
Midgardzki 8+1k10 +3 1-2 50
Maszynowy 10+1k10 +3 1/seria 150

Krótka: Rozpryskowa Obrażenia Celność Ataki Zasady specjalne przy Trafieniu Koszt
Typowy 12+1k20 +3 1 100
Krytyk: +5 pkt. Obrażeń,
Obrzyn 15+1k20 +3 1 200
zasięg: tylko Bliski
*Strzelby rozpryskowe traktowane są jak Broń Krótka (czyli strzela się z nich, testując ZR), która
wymaga użycia dwóch rąk.

Długa: Ciężka Obrażenia Celność Ataki Zasady specjalne przy Trafieniu Koszt
Minimalne BC 6,
Gniew Heimdala 2+2k20 +2 1 400
Dublet: +10 pkt. Obrażeń
1-2/ Minimalne BC 6,
Strzelba Mały Bjorn 6+3k10 +1 600
seria Dublet: +5 pkt. Obrażeń

Długa: Karabiny Obrażenia Celność Ataki Zasady specjalne przy Trafieniu Koszt
Szturmowy 5+2k10 3 1-3 200
1-2/
Midgardzki 7+1k20 2 150
seria

Długa: Karabiny
Obrażenia Celność Ataki Zasady specjalne przy Trafieniu Koszt
snajperskie
Ataki muszą być skierowane
Typowy 5+3k10 +5 1-2 700
w jeden cel
Midgardzki 15+2k10 +7 1 700
*Aby skutecznie prowadzić ostrzał z karabinu snajperskiego, postać nie może się poruszać – dotyczy to
całej rundy. Ponadto premia do Celności przyznawana jest tylko przy zasięgu Dalekim i Ekstremalnym.

24
Wpływ na Obronę
Pancerze Określa, w jaki sposób nasz pancerz pomaga nam
Nigdy nie można być zbyt ostrożnym. Pancerze ofe- w unikaniu ciosów bądź strzałów przeciwnika. Ten
rują szeroką gamę sposobów na minimalizowanie Parametr może przyjmować zarówno dodatnią, jak
otrzymanych obrażeń, a w efekcie przedłużenie ży- i ujemną wartość.
wota. Żaden szanujący się Midgardczyk nie wyrusza
na przygodę bez odpowiedniego opancerzenia. No,
chyba że jest berserkerem. Wpływ na WyspoRtowanie
Pancerze posiadają dwie wartości odpowiedzial-
ne za ochronę postaci: Określa, w jaki sposób pancerz wpływa na naszą
ʂ Przed Obrażeniami zadanymi Bronią Białą/Wal- mobilność, ograniczając lub wspomagając swobodę
ką Wręcz – Pancerz w Zwarciu, ruchu. Ten Parametr może przyjmować zarówno do-
ʂ Przed Obrażeniami od Broni Dystansowej, w tym datnią, jak i ujemną wartość.
również materiałów wybuchowych – Pancerz
Balistyczny.
ʂ W zależności od tego, jak atakowana jest
postać, należy skorzystać z odpowiedniej
Tarcze
wartości! Solidny pancerz i Osłona są nieocenione, ale jak to
mawiają... nigdy nie można być zbyt ostrożnym!
Chociaż nieco archaiczne, tarcze wciąż stanowią
Pancerze Wojskowe skuteczną formę obrony przed ciosami, a nawet
i Wspomagane strzałami przeciwnika. Nowoczesne tarcze wytwa-
rzane są z komponentów niesamowicie odpornych
Aby móc nosić bardziej zaawansowane pancerze, na uszkodzenia, dzięki czemu sprawdzają się nawet
Weteran musi posiadać odpowiednie wyszkolenie na nowożytnych polach bitew.
(patrz rozdział Atuty). Jeżeli zdecyduje się na zało- Podstawową zaletą tarcz jest zwiększenie współ-
żenie takiego pancerza pomimo braku odpowiednie- czynnika Obrony postaci, która je nosi. Warto jednak
go wyszkolenia, otrzymuje karę -5 pkt. do wszystkich nadmienić, że tarcza wymaga użycia jednej z rąk.
testów Trafienia oraz Obrony ze względu na koniecz- Oznacza to, że korzystanie z broni dwuręcznej lub
ność ciągłego skupienia się na operowaniu nim. ciężkiej broni strzeleckiej staje się niemożliwe.

PANCErZE PoLiMEroWE
Nazwa Pancerz w Zwarciu Pancerz Balistyczny Obrona Wysportowanie Koszt
Kamizelka
4 8 - - 350
Polimerowa

PANCErZE BoJoWE
Nazwa Pancerz w Zwarciu Pancerz Balistyczny Obrona Wysportowanie Koszt
Nano-Skórznia 8 4 - - 350

PANCErZE WoJSKoWE - BALiSTYCZNE


Nazwa Pancerz w Zwarciu Pancerz Balistyczny Obrona Wysportowanie Koszt
Służb Spec.
7 13 - - 1200
Midgardu

PANCErZE WoJSKoWE - SZTuRMoWE


Nazwa Pancerz w Zwarciu Pancerz Balistyczny Obrona Wysportowanie Koszt
Zbroja
15 7 - -3 1200
Jotunheimu

TARCZE KoMPoZYToWE
Nazwa Obrona w Zwarciu Obrona Dystansowa Zasady Specjalne Koszt
Bojowa +1 +1 - 7
Sił Specjlanych
+2 +2 - 250
Midgardu

25
ŚroDki ʆ Dodatkowo: Leczy wszelkie trucizny.
ʂ Deluxe (100 stykerów): przywraca 2k10+15
pkt. Witalności. Trudny Test Wiedzy +10 pkt.
FarmakologiCzne ʆ Dodatkowo: Leczy wszelkie choroby i trucizny.

MedPacki EkwiPunek
Nigdy nie można być zbyt ostrożnym... ale czasami
nawet ostrożność nie pomaga. W chwili, gdy wróg Ogólny
zdołał przebić się przez nasz pancerz, osłonę i tarczę, Nie samą walką człowiek żyje! Oprócz typowo bitew-
pozostaje nam już tylko jedno – krwawić! Krótkotrwa- nego ekwipunku, Weterani mogą odczuwać potrze-
łe krwawienie jest niedogodnością. Intensywne krwa- bę posiadania innych, równie użytecznych sprzętów.
wienie może stanowić poważny problem. MedPacki Mogą też chcieć skorzystać z jednej z wielu dostęp-
mogą zaradzić temu problemowi. Zawierają głównie nych Midgardczykom usług. Poniżej znajdują się za-
mieszankę sztucznej adrenaliny i sterydów anabo- sady ich dotyczące.
licznych, które znacznie przyspieszają gojenie się ran. ʂ Jakość. Usługi i towary mają trzy stopnie jako-
Korzystanie z tych pomocnych i niezbędnych akceso- ści – Powszechny, Wysoki i Luksusowy. Stopień
riów medycznych ograniczone jest do jednego uży- Powszechny zapewnia zwykle zaspokojenie pod-
cia na godzinę. Wynika to z ograniczeń ludzkiego stawowej potrzeby, podczas gdy poziomy Wysoki
ciała i możliwości jego regeneracji. Przedawkowanie i Luksusowy wiążą się z dodatkowymi korzyścia-
nie tylko nie przynosi żadnej ulgi, ale – o czym warto mi. Informacje o nich można znaleźć w opisach
pamiętać – niesie ze sobą ryzyko ataku serca. usług i towarów.
ʂ Każde użycie MedPacka w czasie mniejszym niż ʂ Zróżnicowane ceny. Koszt każdej usługi i towa-
godzina od zażycia poprzedniego powoduje, ru jest zmienny – Midgard to wszakże ogromny
że postać staje się Otumaniona na 1k5 godzin. świat! Cena jest zazwyczaj wyrażana za pomo-
Każda następna aplikacja powoduje pogłębienie cą stałej wartości (zależnej od jakości) modyfi-
się tego stanu – postać otrzymuje kumulatywne kowanej przez dodatkowy rzut określoną liczbą
kary do testów, a czas otrząśnięcia się wydłuża kości, np. 50+2k10. Końcowy wynik to liczba sty-
się o 1k5 godzin. Przykład: Ingrid, nieokiełzna- kerów, którą musimy zapłacić.
na Walkiria, jest na skraju śmierci. Aplikuje stan-
dardowy MedPack, dzięki czemu odzyskuje 10
pkt. Witalności. To wciąż za mało, aby jej stan Usługi
się ustabilizował, więc chwilę później wstrzykuje
sobie kolejny. Staje się Otumaniona, otrzymuje ʂ Rozrywka: To wszelkie sposoby na zrelaksowa-
więc karę -5 do wszystkich testów i Obrony (oraz nie się – wizyta w knajpie, szalona noc w dysko-
nie może używać akcji Sprint) na 2 godziny. Re- tece czy miłe spędzenie czasu w towarzystwie
generuje jedynie 6 pkt. – pech. Ingrid uznaje, że bliskiej osoby. Gracz ma prawo wymyślić swój
nie może czekać – aplikuje sobie trzeci, ostatni własny sposób na aktywne spędzenie wolnego
posiadany MedPack, który przywraca jej 12 pkt. czasu, który pozwala mu się rozluźnić i pozwolić
Witalności. Ingrid oddycha z ulgą, lecz teraz jej myślom odpłynąć. Korzyścią płynącą z rozrywki
kara do testów i Obrony wynosi -10 na dodatko- jest odzyskanie punktów Koncentracji.
we 3 godziny – czyli Walkiria otrząśnie się z Otu- Ważne: Aby skutecznie się zrelaksować, We-
manienia dopiero po 5 godzinach. teran musi spędzić określony czas na rozrywce.
ʂ Aplikacja MedPacka nie jest możliwa w trakcie ak- Korzyści z niej płynące są brane pod uwagę tylko
tywnej walki z przeciwnikiem (chyba że Weteran po upływie czasu podanego w opisie.
posiada kieszeń medyczną). Aby skutecznie go ʆ Typowa rozrywka – pozwala na odzyskanie
użyć, należy wycofać się z walki, schować za osłoną 1 pkt. Koncentracji za każde spędzone na niej
itd. Z tego samego powodu nie jest możliwe użycie 5 godzin.
MedPacków na innych walczących postaciach. Koszt: 10+1k10 stykerów
ʂ Osoba posiadająca Atut Medycyna podczas apli- ʆ Wysokiej klasy rozrywka – pozwala na od-
kacji MedPacka wykonuje test Wiedzy o podanym zyskanie 1 pkt. Koncentracji za każde spę-
PT, aby sprawdzić, jak fachowo go użyła. Sukces to dzone na niej 3 godziny.
dodatkowe wyleczone punkty Witalności. Koszt: 40+2k10 stykerów
ʆ Luksusowa rozrywka – pozwala na odzy-
Rodzaje MedPacków: skanie 1 pkt. Koncentracji za każdą spędzoną
ʂ Standard (7 stykerów): przywraca 1k10+5 pkt. na niej godzinę.
Witalności. Standardowy Test Wiedzy +5 pkt. Koszt: 100+2k10 stykerów
ʂ Premium (30 stykerów): przywraca 1k10+10
pkt. Witalności. Trudny Test Wiedzy +5 pkt.

26
ʂ Pomoc medyczna: To sposób na przyspieszenie nącą z odpowiedniego zakwaterowania jest odzy-
naturalnego procesu gojenia się ran. Oznacza skanie Przerzutów i/lub Przesunięć.
zazwyczaj leczenie kliniczne i związane z tym Ważne: Aby w pełni skorzystać z dobro-
niezbędne zabiegi i terapie, których skuteczność dziejstw danego zakwaterowania, należy odpo-
zależy od jakości sprzętu, którym dysponuje kli- czywać w nim przez czas określony w opisie.
nika. Korzyścią płynącą z pomocy medycznej jest ʆ Typowe zakwaterowanie: ciasny pokój
szybsze odzyskiwanie Witalności. w motelu. Pozwala na odzyskanie 1 pkt. Prze-
Ważne: Aby leczenie kliniczne przyniosło rzutu lub Przesunięcia za każde spędzone
rezultaty, Weteran musi spędzić w klinice czas w nim 12 godzin (nie licząc snu).
określony w opisie. Koszt: 5+1k10 stykerów za dobę
ʆ Typowa klinika: pozwala na regenerację 6 pkt. ʆ Wysokiej klasy zakwaterowanie: pokój
Witalności za każdą dobę rekonwalescencji. hotelowy. Pozwala na odzyskanie 1 pkt. Prze-
Koszt: 10+1k10 stykerów rzutu lub Przesunięcia za każde spędzone
ʆ Wysokiej klasy klinika: pozwala na regene- w nim 6 godzin (nie licząc snu).
rację 10 pkt. Witalności za każdą dobę rekon- Koszt: 15+1k10 stykerów za dobę
walescencji. ʆ Luksusowe zakwaterowanie: apartament
Koszt: 30+1k10 stykerów na najwyższym piętrze. Pozwala na odzyskanie
ʆ Luksusowa klinika: pozwala na regenerację 1 pkt. Przerzutu oraz 1 pkt. Przesunięcia za każ-
20 pkt. Witalności za każdą dobę rekonwale- de spędzone w nim 6 godzin (nie licząc snu).
scencji. Koszt: 150+2k10 stykerów za dobę
Koszt: 100+1k10 stykerów

ʂ Wyżywienie: Stare midgardzkie powiedzenie TowaRy


mówi, że możesz pokonać armię gigantów, ale
z głodem nie wygrasz. Każdy człowiek musi jeść, ʂ Odzież: Jak cię widzą, tak cię piszą, więc od cza-
czy mu się to podoba, czy nie. Przez większość cza- su do czasu warto zainwestować w modne i gu-
su Weteran nie musi zwracać uwagi na to, co je, stowne ubranie. W Midgardzie moda jest kwestią
tak długo, jak zapełnia to żołądek. Odpowiednia ulotną, pojawia się i znika w mgnieniu oka. Szyb-
dieta zapewnia natomiast właściwą równowagę ka wizyta u fryzjera, kosmetyczki oraz stylisty,
metaboliczną, która może wspomóc działanie i efekt gotowy – możemy wybić się z szarej masy
środków medycznych i naturalne leczenie. bezimiennych Midgardczyków. Korzyścią płyną-
ʆ Typowy posiłek: niezbyt wyszukane poży- cą z właściwego ubioru jest premia do Prezencji,
wienie w podrzędnym lokalu. Pozwala na za- która przestaje obowiązywać, jeżeli ubranie jest
spokojenie głodu. I tyle. zniszczone lub w widoczny sposób brudne.
Koszt: 1+1k10 stykerów ʆ Typowe ubranie: zapewnia okrycie ciała
ʆ Wysokiej jakości posiłek: pierwszorzędny i ochronę przed lekkimi warunkami pogodo-
posiłek w towarzystwie ludzi na poziomie. wymi. W tej kategorii zawiera się odzież co-
W ciągu 12 godzin od zjedzenia pozwala dzienna. Nie zapewnia żadnej premii.
na dodanie 1 kości do rzutu podczas użycia Koszt: 10+1k10 stykerów
dowolnego MedPacka. Premia nie znika po ʆ Wysokiej jakości ubranie: modne i stylo-
aplikacji pierwszego MedPacka. Ponadto po- we ubrania, stroje wieczorowe oraz oficjalne
siłek zwiększa wartość naturalnego leczenia szaty obrzędowe. Zapewniają premię +1 do
o 1 pkt przez 12 godzin. Prezencji.
Koszt: 10+1k10 stykerów Koszt: 50+2k10 stykerów
ʆ Luksusowy posiłek: najlepsze specjały spod ʆ Luksusowe ubrania: wyjątkowo wygodne
ręki wybitnych szefów kuchni. W ciągu 24 go- stroje szyte wyłącznie na zamówienie. Już
dzin od zjedzenia pozwala na dodanie 2 kości sam ich wygląd mówi o poziomie społecz-
do rzutu podczas użycia dowolnego MedPac- nym właściciela. Zapewniają premię +2 do
ka. Premia nie znika po aplikacji pierwszego Prezencji.
MedPacka. Ponadto posiłek zwiększa wartość Koszt: 150+3k10 stykerów
naturalnego leczenia o 2 pkt. przez 24 godziny.
Koszt: 50+1k10 stykerów ʂ Sprzęt komunikacyjny: Urządzenia służące do
skutecznej komunikacji na duże i małe odległo-
ʂ Zakwaterowanie: Wielkie czyny przynoszą chwa- ści. Od jakości wykupionego sprzętu zależy za-
łę, ale bywają męczące. A nic tak nie pomaga na sięg, na którym możemy się porozumiewać.
zmęczenie, jak stary, dobry odpoczynek. Oczy- Ważne: Aby komunikacja między członka-
wiście jest różnica pomiędzy odpoczywaniem na mi drużyny była efektywna, muszą oni wykupić
pokrytej skórą kanapie przed ogromnym ekranem osobno sprzęt tej samej jakości.
holograficznym a leżeniem na twardej pryczy
i oglądaniem czterech gołych ścian. Korzyścią pły-

27
ʆ Typowy komunikator: zapewnia komuni- cze), Hakowanie (komputer do deszyfrowania
kację w zasięgu do 10 km. danych), Infiltracja (sprzęt maskujący, ekwipu-
Koszt: 15+1k20 stykerów nek survivalowy i podróżny). Korzyścią płynącą
ʆ Wysokiej klasy komunikator: zapewnia z posiadania tych narzędzi jest premia do testów
komunikację w zasięgu do 1000 km. związanych z ich wykorzystaniem.
Koszt: 30+2k20 stykerów ʆ Typowy sprzęt: zapewnia premię +1 do
ʆ Luksusowy komunikator: zapewnia komu- danej umiejętności. Pech w teście oznacza,
nikację o zasięgu planetarnym. że sprzęt uległ zniszczeniu.
Koszt: 100+3k20 stykerów Koszt: 150+2k20 stykerów
ʆ Wysokiej jakości sprzęt: zapewnia pre-
ʂ Specjalistyczny sprzęt: To wszelkie narzędzia mię +2 do danej umiejętności. Pech w teście
ułatwiające pracę i wykonywanie zadań w za- oznacza, że sprzęt uległ zniszczeniu.
kresie następujących umiejętności: Obsługa Koszt: 300+3k20 stykerów
pojazdów (urządzenia wspomagające percep- ʆ Luksusowy sprzęt: zapewnia premię +2 do
cję podczas prowadzenia), Gwiezdny pilotaż danej umiejętności. Pech w teście oznacza,
(przenośne komputery nawigacyjne), Wyczu- że sprzęt uległ zniszczeniu, ale Weteran nie
lone zmysły (lornetki, urządzenia nasłuchowe, ponosi negatywnych konsekwencji Pecha.
noktowizory, detektory ruchu i ciepła), Technika Koszt: 500+4k20 stykerów
(skanery, komputery diagnostyczne, omniklu-

KsIęga ZasaD
k20
Gry fabularne potrzebują zasad do prawidłowego Kości dwudziestościenne, dostępne w sklepach hob-
funkcjonowania. Owszem, dobra zabawa i wzajem- bystycznych lub internetowych. Potrzebne będą
ne interakcje oparte na odgrywaniu swoich posta- przynajmniej dwie, najlepiej w dwóch kolorach lub
ci przynoszą zdecydowanie najwięcej satysfakcji o różnych rozmiarach, dzięki czemu łatwiej będzie je
i stanowią trzon całej zabawy, ale bez zasad spra- rozróżnić. Jedna z nich nazywana jest Kością Odyna
wy mogą szybko wymknąć się spod kontroli. Skąd i pełni funkcję prowadzącą, natomiast druga zwana
bowiem wiadomo, z jaką siłą potrafi uderzyć nasz jest Kością Losu i odpowiada za wspieranie akcji po-
berserker podczas walki z ogromnym trollem? Jak staci. Większość testów przeprowadzana jest dwie-
określić, czy strzał spowodował śmierć naszego ulu- ma kośćmi k20.
bionego Weterana? Dlaczego w ogóle ktoś nas trafił,
skoro stoimy tak daleko? k10
Aby uniknąć arbitralności podczas sesji gry, czyli Kości dziesięciościenne, dostępne w tych samych
sztucznego narzucania wyników akcji „z powietrza”, miejscach co k20. Potrzebne są głównie do ustalenia
poniżej przedstawiamy zbiór najważniejszych re- zadawanych Obrażeń. Ponadto mogą mieć zastoso-
guł, do których możemy się odwołać w sytuacjach wanie w specjalnych zasadach lub testach wywoła-
wymagających rozstrzygnięcia. Ich chociażby po- nych Atutami bądź unikatowymi zdolnościami.
bieżna znajomość znacznie ułatwia prowadzącemu
Mistrzowi Gry organizację rozgrywki. Nie należy się k5
przejmować brakiem dokładnej wiedzy z nimi zwią- Gdy jakakolwiek zasada prosi nas o rozstrzygnięcie
zanej, zwłaszcza na początku – zawsze można prze- efektu za pomocą kości k5, wystarczy, że rzucimy
cież wrócić do podręcznika. kością k10 i podzielimy wynik na pół. Alternatywnie
można ustalić, że wyniki 1-5 działają normalnie, na-
tomiast 6-10 traktujemy jako wyniki 1-5.
KOści w gRze
Jak w większości gier, potrzebujemy fizycznego spo- Rzut standardowy
sobu na określenie rezultatu wykonywanych działań.
Statystyki określają, jak dobrze potrafimy coś zrobić, To rzut k20 określający, czy dany test się powiódł,
zasady regulują, jak to sprawdzić, natomiast przez razem z Kością Losu lub bez niej. Wynik osiągnięty
rzut kośćmi poznamy ostateczny efekt naszych prób na Kości Odyna dodawany jest do testowanego Pa-
i zamiarów. rametru i skojarzonej z nim umiejętności, a sukces
zapewnia nam zrównanie lub przewyższenie Obrony

28
celu (podczas ataku) lub poziomu trudności (pod- Losu rezultat jest na tyle wysoki, by zdać Trudny test.
czas wykonywania testu). MG decyduje, że Krista kompletnie pogubiła się w
Kość Losu nie służy do bezpośredniego rozstrzy- nieznanym jej systemie, ale nie uruchomiła alarmu.
gania wyniku testu. Pełni ona funkcję pomocniczą
i jest rozpatrywana w określonych okolicznościach.
Rzucamy nią, gdy: SukCes i pOrażka w teśCie
ʂ wykonywany jest Standardowy rzut k20 (Kością
Odyna), oraz Wszelkie sytuacje w trakcie gry, które mogą zakoń-
ʂ postać wykonująca test jest Weteranem, Elitar- czyć się niepowodzeniem (czyli, bądźmy realistami,
nym BN (Bohaterem Niezależnym) lub Doświad- większość), rozstrzygamy za pomocą testu. By wy-
czonym BN (Szeregowi BN nie rzucają Kością konać test, musimy określić, jaki Parametr i ewen-
Losu). tualną wywodzącą się z niego umiejętność chcemy
sprawdzić (najczęściej tę decyzję podejmuje MG,
Działanie Kości Losu jest proste. Gracz lub MG jednak nierzadko sami możemy zasugerować, którą
wykonujący standardowy rzut Kością Odyna bierze ze statystyk chcemy wykorzystać).
do ręki dodatkową kość, określa, która z nich jest ʂ Test zaczynamy zawsze od rzutu obiema kośćmi,
Kością Odyna, a która Kością Losu, i rzuca obiema po czym do wyniku na Kości Odyna dodajemy
naraz. Zazwyczaj najłatwiej jest to rozróżnić przy wartość Parametru Głównego i odpowiedniej
użyciu kości różnej wielkości lub w odmiennych kolo- umiejętności z nim związanej (np. BC i Wytrzy-
rach, przy czym przed testem należy określić, która małość), wszelkie posiadane premie (np. wyni-
kostka odpowiada za co. kające z Celności broni lub specjalistycznego
ekwipunku) i aplikujemy ewentualne kary (np. za
Wynik na Kości Losu jest istotny, gdy: Wyczerpanie).
ʂ wylosowany zostanie Dublet (ten sam wynik na ʂ Sprawdzamy, czy na Kości Losu nie wypadł Du-
obu kościach) – wtedy należy przyjąć, że Szczę- blet.
ście lub sprzyjający bogowie uśmiechnęli się do ʂ Końcowy wynik porównujemy z Poziomem Trud-
postaci i wsparli jej działania. Tak uzyskany Du- ności testu (PT), określonym przed rzutem przez
blet gwarantuje premię do wylosowanego wyni- MG.
ku na Kości Odyna równą wartości testowanej ʂ Uzyskanie wyniku równego lub wyższego niż wy-
Umiejętności (bez skojarzonego z nią PG) oraz magany oznacza sukces. Wynik niższy to zawsze
aktywuje działanie niektórych Atutów i Broni. porażka.
ʂ Test: k20 + Parametr Główny + Umiejętność
Przykład: Hjornal próbuje naprawić zepsuty gene- + Premie (- Kary, + Dublet itp.) przeciwko PT
rator pola siłowego, zanim lodowa wichura zasypie testu
go ostrymi jak sztylety kawałkami lodu. Wykonuje ʂ Jeżeli postać nie posiada ani jednego punk-
test i uzyskuje ten sam wynik na obydwu kościach tu w testowanej umiejętności, oznacza to, że
– 15. Hjornal dodaje swoją Technikę (6) i skojarzony dane zadanie jest dla niej szczególnie wymaga-
z nią PG – INT (4), co w sumie daje mu wynik 25. jące. W takim wypadku PT testu, określony wcze-
Niestety, MG orzekł, że trudność wykonania testu w śniej przez MG, jest podnoszony o jeden poziom.
tak krótkim czasie to 30! Hjornal przypomina sobie,
że wyrzucił Dublet, dzięki czemu ma przyznaną pre- Przykład: Fretta próbuje złapać skaner, który ktoś
mię równą wartości testowanej umiejętności (w tym strącił ze stołu. MG uznaje, że to Trudne zadanie,
przypadku 6), co łącznie daje wynik 31! Hjornalowi rozpatrywane przez test Refleksu. Fretta nie posiada
udaje się naprawić pole siłowe na czas i ratuje się ani jednego punktu w tej umiejętności, co powoduje,
przed pewną śmiercią. że będzie to dla niej Bardzo Trudne zadanie.

ʂ wynik uzyskany na Kości Odyna nie zapewnił


sukcesu, jednak ten na Kości Losu był wystar- Poziomy Trudności
czający, aby spełnić wymogi testu. W takim
przypadku planowana akcja nadal się nie udaje, Poziomy Trudności mają z góry określone wartości
jednak nie uruchamia ona ewentualnych nega- wraz z krótkim opisem słownym, który ułatwia roz-
tywnych następstw. poznanie skali wyzwania.
ʂ PT Łatwy; 10 – trywialne zadanie, które nie po-
Przykład: Krista postanawia zhakować system winno przysporzyć trudności.
alarmowy magazynu należącego do znanej mega- ʂ PT Standardowy; 15 – typowe wyzwanie wyko-
korporacji. Podejmuje próbę, a MG ustala, że PT te- nywane w sprzyjających warunkach, bez nad-
stu to 20 (Trudny), przy czym zaznacza, że porażka miernego stresu.
oznacza aktywację alarmu i interwencję strażników. ʂ PT Trudny; 20 – zadanie wymagające skupienia
Krista rzuca, ale na Kości Odyna nie uzyskuje po- i pełnego zaangażowania, najczęściej pod presją
trzebnego rezultatu. Zawiodła. Na szczęście na Kości czasu lub w niesprzyjających okolicznościach.

29
ʂ PT Bardzo Trudny; 25 – poważny problem, wy- wykonanie zadania). Niemniej mogą oni w równym
magający sporych umiejętności i zachowania stopniu pomóc, co przeszkadzać. Jeżeli pomocnik
zimnej krwi. nie zda wymaganego testu o Standardowym PT,
ʂ PT Ekstremalny; 30 – poza zasięgiem większo- podnosi poziom trudności testu głównego o jeden,
ści ludzi, niesamowicie trudne zadanie tylko dla np. z Trudnego na Bardzo Trudny itd.
najlepszych. Postać wykonująca test główny nie może wycofać
ʂ PT Legendarny; 35 – jak sama nazwa wskazuje, się z jego wykonania, jako że wszelkie działania po-
czyny o tej skali są źródłami legend. mocników rozgrywają się równolegle do jej działań.
ʂ PT Boski; 40 – jak sama nazwa wskazuje – raczej Należy więc dobrze się zastanowić, czy umiejętności
nie masz szans. Weterana są wystarczające, by kogoś wspomóc.

PT trafienia w walce są określane w inny sposób Przykład: Regnar próbuje naprawić silnik windy,
i zależą od Obrony danej postaci, dlatego mogą którą można wydostać się ze starego kompleksu
przyjąć nieco inne wartości. badawczego. MG ustala, że będzie to test Techniki
o Bardzo Trudnym PT. Dwaj kompani Regnara, Dain
i Skodi, postanawiają mu pomóc. Obaj zdają Stan-
obniżanie i Podwyższanie pT dardowy test Techniki. Dainowi udaje się zdać test
o Trudnym PT! Pokonał więc dwa poziomy trudności
W przypadku, gdy zasada mówi, że test ma mieć (Standardowy i Trudny), dzięki czemu zapewnia Re-
Obniżony lub Podwyższony PT, zawsze odnosi się gnarowi premię +2 do przyszłej próby naprawy. Nie-
to do zaistniałej i określonej komplikacji. Jeżeli test stety, drugi pomocnik - Skodi- oblał test i bardziej
lub zasada gry nie określa dokładnie, o ile należy zaszkodził, niż pomógł – źle podpiął kable i uszkodził
Obniżyć lub Podwyższyć PT, zawsze przyjmujemy, iż mechanizm. Efektem jest podniesienie PT naprawy
przesuwamy komplikację o jeden poziom. z Bardzo Trudnego do Ekstremalnego. Wściekły Re-
gnar łapie za kości i rzuca...
Przykład: Einher Bjorn został zmuszony do wykona-
nia testu Wytrzymałości. MG określił, że postać musi
zdać test Trudnego poziomu, a gracz prowadzący po- Test Przeciwstawny
stać wykorzystuje swoją Zaletę klasową „Niezniszczal-
ny” i obniża poziom testu do Standardowego. Teraz To standardowy rzut wykonany przez każdego
wykonuje rzut i sprawdza, czy udało mu się go zdać. uczestnika danego wyzwania. W większości przy-
padków dotyczy on dwóch postaci, które ze sobą
konkurują. Postaci wykonują odpowiednie testy i po-
Test Wspomagany równują swoje wyniki. Posiadacz wyższego rezultatu
jest zwycięzcą.
W określonych sytuacjach MG może zezwolić na Taki test nie zawsze oznacza porównanie tych sa-
przeprowadzenie testu Wspomaganego, który uła- mych umiejętności lub Parametrów. Często MG bę-
twi osobie go inicjującej pokonanie wyznaczonego dzie musiał dokładnie sprecyzować, które Parametry
zadania. Test taki ma miejsce, gdy działania drugiej i umiejętności będą sprawdzane na zasadzie prze-
osoby mają bezpośredni wpływ na sukces czynności ciwstawności. Przykładowe sytuacje to:
lub akcji wykonywanej przez pierwszą osobę. ʂ Skradanie – Infiltracja przeciwko Wyczulonym
Weteran otrzymuje pomoc w teście przez sku- Zmysłom
teczną asystę ze strony swoich sprzymierzeńców. ʂ Negocjacje – Charyzma przeciwko Sile Woli
Może to być proste zadanie, jak wspólne otwarcie ʂ Kradzież kieszonkowa – Trik i Fortel przeciwko
zaciętej śluzy, czy bardziej złożone, jak odczytywanie Wyczulonym Zmysłom
urządzeń nawigacyjnych podczas międzygwiezdne- ʂ Oparcie się hekseri – Hekseri przeciwko Sile Woli
go pilotażu (ostateczną decyzję, czy w danym teście, ʂ Złapanie kogoś za rękę – Refleks przeciwko Re-
przy bieżących okolicznościach, możliwe jest wspo- fleksowi
maganie, podejmuje MG). MG określa PT testu wy- ʂ Pościg – Wysportowanie przeciwko Wysportowaniu
maganego do osiągnięcia konkretnego efektu, np.
hakowania terminala. Następnie gracze wybierają
postać, która będzie próbowała się go podjąć. Przed SukcEs lub pOrażka
jej rzutem zgłaszają się ewentualni pomocnicy, któ-
rzy jako pierwsi wykonują Standardowy test tej Sukces w przeciwstawnym teście nie zawsze ozna-
samej umiejętności (w tym wypadku Hakowania), czać będzie całkowite osiągnięcie celu. W zależności
pamiętając o ewentualnych karach wynikających od sytuacji lub założeń ustalonych przez MG, taki
z jej braku. Za każdy zdany PT testu pomocników test może prowadzić do uzyskania większej przewa-
(zaczynając od Standardowego) postać główna gi np. w odległości podczas pościgu. Przykładowo,
otrzymuje premię +1 do swojej próby hakowania ter- MG ustala, że aby dogonić uciekającego szubrawca,
minala (obrazuje to ich pomoc, ale nie samodzielne postać musi trzykrotnie pokonać go w teście Obsłu-

30
gi Pojazdów. Wynikać będzie to z faktu, że maszyny ma Gotruma. Rzut na Trafienie nie zakończył się
znajdują się w zbyt dużej odległości od siebie, aby je- sukcesem, w związku z czym Weteran postanowił
den sprawny manewr zakończył sprawę. Z kolei po- skorzystać z klasowej umiejętności Wiarus. Wiking
rażka postaci oznacza wydłużenie dystansu o kolejną wykonuje przerzut Trafienia – ponownie rzuca dwie-
umowną odległość. W efekcie od następnej rundy ma kośćmi i sprawdza, czy tym razem wynik będzie
pojazdy dzielić będą aż cztery odległości. W takich wystarczający.
przypadkach MG powinien ustalić również moment,
kiedy uciekającemu udaje się pozbyć pościgu. Będzie Przykład: MG wykonał rzut na trafienie dla jedne-
zależeć to głównie od czynników zewnętrznych, np. go z BN, strzał okazał się celny i ma trafić bohaterkę
widoczności, infrastruktury, pogody itp. zwaną Gilde. Osoba ją prowadząca zdecydowała się
poświęcić punkt Przerzutu wynikający z Entropii, aby
zmusić MG do ponownego testu Trafienia. W efekcie
Remis strzał okazał się niecelny, a wroga postać, nawet jeżeli
posiadałaby jeszcze wolne punkty E, nie mogłaby już
W przypadku remisu należy wykonać kolejny rzut przerzucić testu (tylko jeden Przerzut na dany Test).
w celu ustalenia zwycięzcy. W zależności od sytu-
acji jest on przeprowadzany w tej samej, kolejnej
lub w innej rundzie zarządzonej przez MG. Remis Przesunięcia
zazwyczaj oznacza brak postępu w sytuacji, np. kie-
dy postacie siłują się na rękę (co będzie testem BC Są to dodatkowe szanse każdego Bohatera na uzy-
przeciwko BC). skanie sukcesu. Pozwalają one na „przesunięcie” wy-
niku rzutu w stronę zadowalającego nas wyniku.
ʂ Każdy Weteran posiada tyle Przesunięć na sesję,
Przerzuty ile wynosi jego Entropia.
ʂ Wartość każdego przesunięcia jest równa aktu-
Czasami nie wszystko idzie tak, jak chcemy. Pomi- alnemu poziomowi posiadanych Przesunięć, tzn.
mo usilnych prób, dobrego wyniku na Kości Losu czy postać z 3 pkt. Entropii może skorzystać z tej me-
nawet Dubletu może się zdarzyć, że i tak poniesie- chaniki trzy razy na sesję. Pierwsze użycie daje
my porażkę. Weterani są jednak znani z dwóch rze- Przesunięcie o 1-3 punkty do maksimum 20 pkt.,
czy – doświadczenia, które pozwala im na szybkie kolejne o 1-2 punkty, a ostatnie tylko o jeden.
reagowanie w trudnych sytuacjach, oraz błogosła-
wieństwa bogów, które przynosi im szczęście. Przykład: Jarl Jurgen próbuje oprzeć się efektom
ʂ Przerzuty są kombinacją reprezentującą doświad- osłabiającej go choroby. Potrzebuje zdać test Wytrzy-
czenie i szczęście. Gdy nie powiedzie się nam test małości o PT Trudnym. Ostateczny wynik to 17 – za
umiejętności lub PG, możemy powtórzyć rzut. mało. Jurgen decyduje się na Przesunięcie i „przesu-
Musimy jednak przyjąć wynik drugiego rzutu. wa” wynik na kości z 10 na 13, co ostatecznie zmieni
ʂ Niezależnie od tego, czy Przerzut dotyczy jednej, wynik na 20. Jurgen zdołał oprzeć się chorobie.
czy większej liczby kostek, może być wykonany
tylko raz na dany test/rzut, nawet jeżeli doszło do ʂ Wynik 20 uzyskany dzięki przesunięciu nie ozna-
niego w wyniku działania zdolności przeciwnika. cza uzyskania Krytyka. Ten jest możliwy tylko
ʂ W mechanice gry rozróżniamy dwa rodzaje Prze- dzięki wyrzuceniu 20 w teście. Można dzięki nie-
rzutów. Pierwszy z nich dotyczy Przerzucenia mu za to uzyskać Dublet.
obydwu kostek, niezależnie od wylosowanych na ʂ Punkty Przesunięcia są odzyskiwane na począt-
nich wyników. Drugi rodzaj dotyczy ponownego ku każdej sesji (nie scenariusza).
rzucenia jedną kostką – zazwyczaj wybraną przez
gracza, chyba że zasada specjalna mówi inaczej. Sztuczka z Przesunięciami polega na tym, że na
ʂ Liczba Przerzutów, które można wykonać na se- początku są one bardzo potężne, jednak z czasem
sji gry, jest równa wartości Entropii. słabną i mają coraz mniejszy wpływ na losy Wete-
ʂ Przerzutom nie podlegają rzuty na obrażenia. rana. Dlatego należy bardzo uważnie podejmować
ʂ Punkty Przerzutu są odzyskiwane na początku decyzję o ich zużywaniu.
każdej sesji (nie scenariusza). Przesunięcia są zawsze zużywane w kolejności od
najwyższej wartości do najniższej.
Nie można skorzystać z mechaniki Przerzutu w przy-
padku wylosowania Pecha (jedynki na Kości Odyna).
Wyjątek od tej zasady zapewnia Atut Szczęściarz, Krytyk
dzięki któremu postać staje się odporna na zasadę
Pecha (patrz rozdział Atuty). Wylosowanie dwudziestki na Kości Odyna uznawane
jest za wyjątkowy sukces, zwany Krytykiem. Dzięki
Przykład: Sven Wiking zaatakował swym dwuręcz- temu MG może wedle uznania zastosować dodat-
nym toporem przerażającego sługę Lokiego, olbrzy- kowe, wyjątkowe efekty pasujące do danej sytuacji.

31
Mogą to być przykładowo nadprogramowe infor- trów. MG informuje gracza o odległości i zaznacza,
macje pozyskane podczas testu Hakowania (warte że dystans ten jest niemożliwy do przeskoczenia. Je-
sporo na czarnym rynku). żeli Gori spróbuje skoczyć, niechybnie spadnie.
ʂ 20 to automatyczny sukces, niezależnie od
tego, czy osiągnęliśmy wymagany PT. Zasada ta Przykład: Eksplozja zniszczyła dosłownie całą oko-
obowiązuje tylko przy wyrzuceniu tego wyniku, licę. Pechowy cywil, który znajdował się w pobliżu,
a nie w przypadku, kiedy uzyskany zostanie przy został przygnieciony potężną ciężarówką. Haggard
pomocy Przesunięcia, czyli modyfikacji rzutu. postanawia działać – podbiega i próbuje podnieść
ʂ Krytyki uzyskane podczas wykonywania testów ogromny ciężar. Niestety, MG informuje go, że po-
zazwyczaj oznaczają, że dane zadanie poszło na- dejście do testu BC nie jest możliwe ze względu na
prawdę dobrze i niesie ze sobą dodatkowe korzyści. potworną wagę pojazdu. Bohater próbuje mimo
wszystko, ale nie udaje mu się nawet poruszyć wy-
Przykład: Gotri chce uzyskać lepszą cenę za sprze- wróconej machiny. MG poszerza opis i informuje
dawany artefakt. Normalnie może walczyć o 5% gracza, że aby spróbować poderwać ciężar, suma
podwyżki ceny, ale dzięki wyrzuconemu Krytykowi BC osób podejmujących próbę musi wynosić co naj-
MG ustala, że zarabia aż o 10% więcej. mniej 12 pkt. Dopiero wtedy test ten będzie możliwy
do przeprowadzenia na poziomie Trudnym. Haggard
Automatyczny sukces w walce wręcz musi więc znaleźć kogoś do pomocy.
Atak trafia automatycznie, przeciwnik nie może w
żaden sposób go uniknąć, sparować ani zniwelować.
Postać może zdecydować się na jedną z następują- Pech
cych korzyści:
ʂ Obrażenia zwiększane są dodatkowo o wartość Wylosowanie jedynki na Kości Odyna oznacza Pecha,
BC postaci wyprowadzającej atak. czyli coś, o czym postacie będą długo mówić i pamię-
ʂ Wartość ochronna pancerza noszonego przez tać. W takich sytuacjach nic nie działa tak, jak powin-
cel ataku jest redukowana o połowę. no. Dobrym przykładem jest strzelanie do przeciwnika,
z którym walkę wręcz prowadzi nasz sojusznik – w przy-
Automatyczny sukces podczas strzelania padku, kiedy Weteran wylosował jedynkę podczas
Atak trafia automatycznie, przeciwnik nie może strzelania, trafia w swojego kompana zamiast wroga.
w żaden sposób go uniknąć, sparować ani zniwelo- Pech oznacza, że akcja jest automatyczną po-
wać. Postać może zdecydować się na jedną z nastę- rażką – niezależnie od tego, czy udało się uzyskać
pujących korzyści: wymagany PT w teście.
ʂ Maksymalne możliwe Obrażenia (nie wykonuje się Przed Pechem można uchronić się tylko w jeden
rzutu kością na obrażenia, a przyjmuje się, że na sposób – wykupując Atut Szczęściarz. Żadna inna
danej kości wypadła najwyższa możliwa wartość). metoda, nawet ta wynikająca z Entropii (Przesu-
ʂ Wartość ochronna pancerza noszonego przez nięcia bądź Przerzuty), nie może uchronić bohate-
cel ataku jest redukowana o połowę. ra przed nadchodzącym nieszczęściem.

Automatyczny sukces podczas testu Zasada Pecha w Walce w Zwarciu


umiejętności lub Parametru Wyrzucenie 1 na k20 podczas walki w zwarciu zawsze
Niezależnie od PT, jaki został postawiony przed oznacza, że atak chybił. Runda postaci ulega zakoń-
postacią, bohaterowi udało się osiągnąć sukces. czeniu, niezależnie od tego, czy postać miała jeszcze
W części przypadków będzie to szczęście, w innych możliwość wykonania w niej akcji. Ponadto należy
wrodzone lub wyuczone umiejętności, a w tych naj- wykonać rzut w poniższej tabeli, aby sprawdzić do-
trudniejszych do wyjaśnienia – interwencja bogów! datkowy negatywny efekt:
Niezależnie od opisu stworzonego przez MG, postać
odnosi sukces i powinna to poczuć. Wynik rzutu
Efekt
Należy jednak pamiętać, że w niektórych przy- 1k10
padkach wykonanie testu w ogóle nie jest możliwe. Postać otrzymuje karę -2 do ata-
Takie sytuacje zawsze określa MG, jednak najczęściej 1-2
ków w następnej rundzie
są to chwile, gdy dana czynność całkowicie przewyż-
Postać traci wszystkie ataki w na-
sza możliwości postaci. 3-4
stępnej rundzie
Przykład: Gori pyta o odległość dzielącą go od na- Postać musi zdać Trudny test Wyspor-
5-6
stępnego dachu. MG informuje go, że jest to około towania albo przewróci się na ziemię
2 metrów, a test Wysportowania będzie trzeba wy- W tej i następnej rundzie postać
konać na poziomie Łatwym. Bohater szybko decy- 7-8
odsłania się i traci 5 pkt. Obrony
duje się na skok, wykonuje rzut kością i bezpiecznie
Przeciwnik otrzymuje 1 darmowy
ląduje na kolejnym dachu. Pościg trwa dalej, jednak
9-10 atak – jeżeli trafi, cios uznawany
tym razem następny dach oddalony jest aż o 12 me-
jest za Krytyczny

32
Zasada Pecha w Walce Dystansowej Kolejność w rundzie
Wyrzucenie 1 na k20 podczas strzelania zawsze
oznacza, że atak chybił. Runda postaci ulega zakoń- Runda i kolejność działań mają ogromne znaczenie
czeniu, niezależnie od tego, czy postać miała jeszcze dla całości rozgrywki. Kto zareaguje pierwszy? Kto
możliwość wykonania w niej akcji. Ponadto należy strzeli? Kto zostanie trafiony i padnie, zanim zdąży
wykonać rzut w poniższej tabeli, aby sprawdzić do- czegokolwiek dokonać?
datkowy negatywny efekt: ʂ Na początku starcia lub wyzwania każda uczest-
nicząca w nim postać wykonuje test Refleksu.
Wynik rzutu Umiejętność ta określa szybkość reakcji postaci
Efekt
1k10 i wszelkich istot będących uczestnikami walki lub
Pusty lub trefny magazynek; w na- wydarzenia. Test ten nazywany będzie również
1-2 stępnej rundzie wymaga poświę- testem Inicjatywy.
cenia akcji na przeładowanie ʂ Postać, która osiągnęła najwyższy wynik Inicja-
tywy, rozpoczyna działanie. Po wykorzystaniu
Broń zacina się; naprawa wymaga
3-4 akcji pierwszego uczestnika należy przejść do
poświęcenia następnej rundy
następnej postaci w kolejności. Czynność tę po-
Chwilowa awaria; w następnej wtarzać aż do chwili, kiedy wszyscy uczestnicy
5-6 rundzie broń zadaje minimalne wydarzeń wykonają dostępne dla nich akcje.
obrażenia ʂ Raz określona Inicjatywa definiuje refleks
Przegrzanie broni; w ciągu następ- uczestników do końca starcia lub wyzwania.
7-8 nych 1k5 rund możliwe jest wyko- Oznacza to, że wynik uzyskany podczas pierw-
nanie tylko 1 strzału z karą -2 szego rzutu nie będzie już zmieniany. Istoty, któ-
re raz określiły swą Inicjatywę (na daną scenę),
Poważna awaria; broń nie nadaje
nigdy nie wykonają żadnego dodatkowego rzutu
się do użytku, naprawa wymaga
9-10 na Inicjatywę.
testu Techniki o PT Standardowym
ʂ Dołączenie do starcia nowych istot zawsze ozna-
(10 rund)
cza wykonanie przez nie rzutu na Refleks i umiej-
scowienie ich w kolejce Inicjatywy.
ʂ Jeżeli pechowy strzał miał trafić wroga wal- ʂ Wyjątkowe zasady, np. magia, mogą wpłynąć na
czącego w zwarciu z sojusznikiem, wyniki 5-10 określony już Refleks, modyfikując jego wartość,
oznaczają trafienie sojusznika i zadanie nor- w wyniku czego może dojść do zmiany kolejności
malnych obrażeń. w rundzie.
ʂ Dla zachowania porządku, Inicjatywa dla grupy

Runda przeciwników tego samego typu (np. ochrony


w siedzibie korporacji) powinna być ustalana
raz dla danej grupy. Gdy nadejdzie ich kolejność
Runda to jednostka miary czasu, w jakim wykonywane działania, wykonują swoje akcje w tym samym
są działania postaci. Na potrzeby mechaniki gry zakła- czasie.
da się, że jedna runda jest równa 5 sekundom czasu
rzeczywistego. Innymi słowy, jedna runda przedstawia, Przykład: Gunnar i Glimi zostają zaatakowani przez
jak wiele dana postać może zrobić w ciągu 5 sekund. trzy rozwścieczone wilki. Wszyscy wykonują rzut na
Rundy stosuje się, aby uporządkować kolejność działań Inicjatywę, przy czym wilki wykonują jeden test dla
postaci i śledzić przebieg wydarzeń w czasie. swojej grupy. Gunnar uzyskuje wynik 23, Glimi 16,
Tura jest drugą jednostką miary czasu. Tura roz- a wilki 21. Kolejność walki zostaje więc ustalona:
poczyna się wraz z rundą pierwszej osoby działają- Gunnar, wilki, a na końcu Glimi.
cej w Inicjatywie (patrz niżej), a kończy, gdy każdy
z uczestników wyzwania rozpatrzy swoje akcje Przykład: Gunnar prowadzi ostrzał z jednym prze-
w wyznaczonej kolejności. Wraz z nastaniem rundy ciwnikiem, a po kilku rundach wymiany ognia do
postaci na pierwszym miejscu w Inicjatywie rozpo- starcia dołącza jego przyjaciel – nadbiegający z po-
czyna się kolejna tura. bliskiej ulicy. W chwili, kiedy MG poinformuje go, że
Wszystkie efekty, które utrzymują się „do końca dołączył do walki (włączył się w opisywaną scenę),
rundy” lub „do końca następnej rundy” ulegają roz- towarzysz Gunnara wykonuje rzut na swój Refleks.
proszeniu wraz z końcem rundy danej postaci. Jeżeli Uzyskany wynik to 14, co oznacza, że został najszyb-
nie jest to jasno określone, przez powyższe sformuło- szym uczestnikiem starcia i od tej rundy jako pierw-
wania rozumiemy rundę osoby, która jest celem efek- szy będzie inicjował działania.
tu. Przykładowo: Erika dostała się pod wpływ efektu
„kara -2 do końca następnej rundy”. Nie oznacza to, Przykład: Gunnar, którego Refleks wynosi (w tym
że efekt utrzyma się do końca rundy następnej w ko- starciu) 11, jest szybszy od swego przeciwnika, któ-
lejności postaci, lecz do końca następnej rundy Eriki, ry osiągnął tylko wartość 7. Zakładając, że w jednej
która nadejdzie w następnej turze. z kolejnych rund walki Gunnar zostanie wybrany na

33
cel wrogiej magii obniżającej Inicjatywę o 5 pkt., MG prawa uszkodzonej broni czy próba wypatrzenia
musi zmienić kolejność walczących, począwszy od ukrytego przeciwnika (co rozpatrywane jest za
następnej tury (w rundzie, w której rzucono zaklęcie, pomocą testu odpowiedniej umiejętności).
kolejność walczących została już określona).
Poza akcjami standardowymi dostępny jest jeszcze
jeden rodzaj akcji, zwany Akcją darmową.
Opóźnienie ʂ Akcja darmowa: prosta czynność niewyma-
gająca zbytniego skupienia, którą często wyko-
Zdarza się, że postać, która zareagowała najszybciej, nujemy odruchowo, np. okrzyk, głośny śmiech
nie ma zbyt wiele do roboty w pierwszej lub kolejnej czy wskazanie kompanom, skąd padają strzały.
rundzie walki. Może to wynikać np. z konieczności od- Rzucenie prostego hekseri jest akcją darmową,
czekania, aż latający przeciwnik wyląduje, lub z chęci podobnie jak aktywowanie większości Atutów i
wpuszczenia wroga w pułapkę. W takich sytuacjach Zalet. Postać może w rundzie wykonać dowolną
postać może opóźnić swoje działanie w rundzie, de- liczbę akcji darmowych (są one rozpatrywane
klarując chęć opóźnienia. Postać czeka na dogodny poza limitem dwóch akcji w rundzie), ograniczo-
moment i gdy uzna, że nastał, może wykonać jed- ną jedynie przez zdrowy rozsądek (i najczęściej
ną ze swoich akcji standardowych przed wybraną osąd MG). Dodatkowo niektóre zasady same
postacią o niższym wyniku Inicjatywy. W następ- ograniczają akcje w ramach akcji darmowych,
nej turze postać opóźniająca swoją akcję wraca na np. rzucenie prostego hekseri to akcja darmowa,
„właściwe” miejsce w Inicjatywie i znów, jeżeli to ko- jednak postać ogranicza limit jednego hekseri na
nieczne, może podjąć decyzję o opóźnieniu. rundę, więc pozostałe akcje musi zagospodaro-
wać czymś innym niż magia.

Walka
Stałym elementem brutalnego świata megakor-
Walka Dystansowa
poracji i cybernetycznie wspomaganych wikingów Poniżej przedstawione są wszystkie zasady umożli-
jest konflikt. Społeczeństwo Midgardu zostało wy- wiające przeprowadzenie starcia za pomocą broni
chowane na opowieściach o wielkich i chwaleb- strzeleckiej.
nych bitwach, w których brali udział ich przodkowie, Część sprzętu, zwłaszcza ciężkie wyrzutnie, ma-
a marzeniem wielu jest zapisać się w historii, zanim teriały wybuchowe itp., mogą wymagać posiada-
wszechświat zostanie pożarty przez Ragnarok. Poza nia specjalnych Atutów lub odpowiednio wysokiego
tym, gdy już do niego dojdzie, lepiej być przygoto- PG. Wszystkie potrzebne informacje można znaleźć
wanym. A któż zna lepszy sposób na trening niż sta- w statystykach broni. Ponadto broń dystansowa
ra, dobra walka na śmierć i życie? dzieli się na dwie główne grupy, przyporządkowane
Czas w walce mierzony jest w rundach. W ra- do umiejętności, za pomocą których sprawdza się
mach rundy walki każdy z uczestników starcia ma szansę na trafienie:
prawo do wykonania dwóch standardowych akcji ʂ Broń Krótka, na którą składają się pistolety, re-
spośród podanych poniżej (może jednak wykonać wolwery, strzelby rozpryskowe itp.
pojedynczą akcję lub nie wykonać żadnej): ʂ Broń Długa, czyli wszystkie karabiny, rusznice,
ʂ Akcja ruchowa: mobilność postaci na polu bi- działka, wyrzutnie itp.
twy. Liczba metrów, które może przebyć, od-
powiada wartości PP Ruch. W każdej rundzie
postać może zrezygnować z wszelkich akcji Atak Dystansowy
prócz ruchowych, aby wykonać podwójny ruch,
zwany Sprintem. Jednak akcja ta wymaga spo- Wyliczany jest w odrębny sposób dla każdej broni
rego wysiłku i w przypadku dłuższych dystansów dystansowej, w zależności od jej typu. Każda broń
MG może zażądać testów Wytrzymałości. posiada charakterystykę Celność, która stanowi pre-
ʂ Akcja bitewna: to wszelkie próby podejmowa- mię (lub karę) do trafienia. Ostateczny wzór, według
nia ataków w zwarciu i dystansowych oraz rzuca- którego wyliczamy szansę na trafienie z danej broni,
nia hekseri (o trudności większej niż prosta). Na przedstawia się następująco:
potrzeby mechaniki i klarowności zasad wszyst- ʂ PG Zręczność + umiejętność Broń krótka
kie hekseri są traktowane jako akcje bitewne, + celność broni + premie i kary + rzut k20
chociaż nie wszystkie mają destrukcyjne efekty ʂ PG Percepcja + umiejętność Broń długa + cel-
(np. czary leczące). Należy nadmienić, że w ra- ność broni + premie i kary + rzut k20
mach jednej akcji bitewnej postać może wy-
prowadzić kilka ataków.
ʂ Akcja użytkowa: to wszelkie akcje nieofen-
sywne, które nie wymagają przemieszczania
się. Przykładem może być zażycie MedPacka, na-

34
Obrona dystansowa Kara do trafienia wynikająca z liczby strzałów
w rundzie:
Określa Poziom Trudności, jaki musi osiągnąć po- ʂ Pojedynczy strzał z dowolnej broni – bez kar.
stać, aby trafić ofiarę. Poziom ten złożony jest z kilku ʂ Każdy strzał powyżej pierwszego dodaje ku-
składowych: mulatywną karę -2 pkt. Do wszystkich testów
ʂ 10 + Opanowanie + Zręczność + Atuty + pan- trafienia. Gracz deklaruje liczbę strzałów w swo-
cerz/tarcza + premie i kary jej Inicjatywie, oblicza karę i wykonuje rzuty:
2 strzały w rundzie to -2 pkt. do każdego strzału,
3 strzały to -4 pkt., itd.
Obrażenia
Przykład: Gunnar oddaje jeden strzał z Ciężkiego
Liczba zadanych obrażeń wyliczana jest z sumy wy- pistoletu i nie otrzymuje żadnych kar. W następnej
ników rzutów odpowiednimi kośćmi – np. przy rzucie rundzie z zaułka wybiegają kolejni wrogowie i nasza
2k10 wyniki 5 i 7 dają 12 pkt. obrażeń. Liczba i rodzaj postać postanawia wystrzelić dwa pociski – w takim
kości określających obrażenia jest zawsze podana przypadku kara do obu testów Trafienia wynosi -2 pkt.
w opisie danej broni.
W przypadku, kiedy zapis obrażeń mówi: 2×k20,
rzucamy tylko jedną kością i mnożymy rezultat, np. SEria
wynik 2×13 daje 26 pkt. obrażeń.
Od uzyskanego rezultatu należy odjąć wartość Strzelanie serią możliwe jest tylko dla części broni
ewentualnego pancerza przeciwnika. strzeleckich. W kolumnie określającej Szybkostrzel-
ność znajduje się informacja o „serii”. Oznacza to, że
Weteran strzelający z tej broni może skorzystać z za-
SzybkostRzelność bRoni sady Serii – w wyjątkowych przypadkach może być
to jedyna opcja broni i wtedy każde pociągnięcie za
Każda broń ma określoną liczbę ataków w rundzie, spust będzie oznaczać wystrzelenie gradu pocisków.
która opisana jest przez cechę Szybkostrzelność. ʂ Seria nie może być skierowana w konkretną koń-
Część z nich może posiadać zróżnicowaną wartość, czynę – zawsze trafia w korpus.
dzięki czemu gracz wybiera, ile strzałów będzie chciał ʂ Seria posiada ograniczony do 180° kąt widzenia/
wykonać. Decyzja ta będzie wpływać na kary do Tra- strzelania.
fienia, jednak zapewni postaci większą szansę na sku- ʂ Liczba celnych strzałów i/lub wrogów trafionych
teczniejsze i szybsze pokonanie wrogów. Mechanika przy użyciu serii nigdy nie może przewyższyć PG,
ta odzwierciedla zmniejszenie celności wynikające który odpowiada za posługiwanie się wybraną
z oddania kilku strzałów w bardzo krótkim czasie. bronią.
Jeżeli broń pozwala na więcej niż 1 strzał na rundę, ʂ Jeżeli pomiędzy jednym a drugim celem (wro-
przedstawione będzie to w formie zakresu, np. 1-3, czyli giem) znajduje się sojusznicza postać (lub BN),
od jednego do trzech strzałów, lub 1/seria, co oznacza Weteran wykonujący atak za pomocą serii może
możliwość oddania jednego strzału lub całej serii. zakończyć ostrzał lub potraktować przyjaciela
Niezależnie od maksymalnej dopuszczalnej ilości pociskiem.
strzałów w rundzie, to gracz prowadzący postać de- ʂ Każdy cel ataku musi zostać trafiony za pomocą
cyduje, ile strzałów zostanie faktycznie oddanych. osobnego rzutu!
Skuteczny sposób na zwiększenie Szybkostrzel- Kara za skorzystanie z serii wynosi -5pkt.
ności broni strzeleckiej to zdobycie odpowiedniego
Atutu lub Zalety, np. wykupienie Oburęczności umoż- W tym momencie Gracz decyduje, czy ostrze-
liwi prowadzenie skutecznego ostrzału za pomocą liwuje wielu przeciwników (czyli celuje w Grupę),
dwóch pistoletów lub rewolwerów – dzięki temu ich czy koncentruje ogień na jednym celu. Tak jak w
szybkostrzelność zostanie podwojona. Więcej szcze- przypadku normalnego strzelania, najpierw nale-
gółów znajduje się w opisach Atutów i Zalet. Innym ży wybrać cel, a dopiero później wykonuje się rzut
sposobem jest zmodyfikowanie posiadanej broni. sprawdzający Trafienie.
ʂ Strzelanie serią w jeden cel: za każdy punkt,
o który udało się strzelcowi przewyższyć obronę
Kary Do Trafienia dystansową przeciwnika (po doliczeniu wszyst-
kich standardowych premii i kar), cel ataku
Są to wszystkie negatywne modyfikatory ustalone otrzymuje jedno trafienie, ale nie więcej niż PG
przez MG, wynikające z niesprzyjających okoliczno- odpowiedzialny za obsługiwanie broni.
ści, w jakich znalazł się nasz Weteran. Poniżej przed-
stawiamy dla ułatwienia najczęściej występujące Przykład: Svergunson odpala serię w nadbiegające-
utrudnienia oraz kary, które z nich wynikają. go przeciwnika. Po wykonaniu testu Trafienia okazuje
się, że udało mu się przewyższyć obronę celu o 6 pkt.
Wszystkie Kary do trafienia sumują się! Oznacza to, że trafił wroga aż sześcioma pociskami.

35
Niestety jego PG, czyli Percepcja, która odpowiada -2 pkt. za dwa strzały. Podsumowując: zmniejsza
za obsługę karabinu maszynowego, wynosi 4 pkt. swoje szanse w każdym strzale o -4 pkt., w zamian
Oznacza to, że cel, zamiast otrzymać sześć trafień, za co zyskuje szansę zranienia obu przeciwników w
dostaje tylko cztery kule. tej samej rundzie.

ʂ Strzelanie serią do wielu celów: możliwe jest Kara do Trafienia wynikająca ze złej widoczności
wybranie maksymalnie tylu celów, ile wynosi Mgła, deszcz, burza, noc, granaty dymne – to wszystko
wartość PG odpowiadającego za operowanie czynniki negatywnie wpływające na celność oddawa-
daną bronią. Dla każdego celu konieczne jest nych strzałów. W zależności od natężenia wspomnia-
wykonanie osobnego testu Trafienia i obrażeń. nych zjawisk, MG przyznaje karę -2 pkt. lub -4 pkt.,
jeżeli warunki są naprawdę ciężkie. Warto w tym
Przykład: Sverguson zauważył, że nadbiegają kole- przypadku pamiętać, że zasady te mogą być pomi-
dzy przeciwnika, którego właśnie potraktował serią! nięte, jeżeli postaci im podlegające posiadają wi-
Pomyślał, że ich także poczęstuje paroma pociskami, dzenie w ciemnościach, noktowizory, odpowiednie
zwłaszcza, że jest ich pięciu. PG Percepcja Sverguso- wszczepy lub stosują inne, specjalne zasady.
na wynosi 4, co powoduje, że jeden z przeciwników
pozostanie nietknięty. Trudno, Sverguson będzie mu- Przykład: Alric pojedynkuje się na rewolwery z od-
siał poradzić sobie z nim później. Wybiera trafienie wiecznym wrogiem podczas przerażającej burzy. Po-
do 4 celów i wypala, testując trafienie osobno dla nieważ jest ciemno i jednocześnie leje rzęsisty deszcz,
każdego z nich. MG informuje gracza, że kara do Trafienia wynosić
będzie aż -4 pkt.
ʂ Ogień zaporowy: postać, decydując się na ten
rodzaj ataku, wyznacza liczbę wrogów równą lub Kara do Trafienia wynikająca ze strzelania
niższą od PG odpowiadającego za posługiwanie do Walki w Zwarciu
się daną bronią, na których zsyła ścianę poci- Dotyczy sytuacji, gdy strzelający próbuje trafić ko-
sków (przy czym sama nie może wykonywać goś, kto jest już zaangażowany w Walkę w Zwar-
żadnych innych akcji). Następnie ofiary decy- ciu. Przynależna kara wynosi -2 pkt., a wyrzucenie
dują się na jedną z dwóch możliwych reakcji: 1 (czyli Pech) oznacza trafienie innej osoby, niż się
ʆ Schronienie się: czyli uniknięcie ognia zapo- zamierzało, np. sojusznika lub niewinnego BN.
rowego, co powoduje uniemożliwienie wyko-
nania akcji Sprint oraz otrzymanie kary do Przykład: Thorvald strzela do najemnika, który
wszystkich wykonywanych testów w wysoko- wymienia ciosy z jego towarzyszem Bjornem. Po
ści -3. Modyfikator ten może kumulować się wykonaniu testu Trafienia okazało się, że Thorvald
w wyniku wykorzystania ognia zaporowego z spudłował – ponieważ podczas rzutu na kości nie wy-
różnych źródeł, gdy np. dwie postacie ostrze- padło 1, kula mija obu walczących i trafia w pobliskie
liwują wybrane cele ogniem zaporowym. zabudowania.
ʆ Zignorowanie zagrożenia: czyli możliwość
normalnego funkcjonowania bez żadnych Kara do Trafienia wynikająca z odległości celu
kar w zamian za otrzymanie 1k5 automa- W zależności od dystansu z jakiego strzelamy, oraz
tycznych trafień. od rodzaju broni, nasza szansa na trafienie może
ulec zmianie. Zazwyczaj im dalej, tym trudniej nam
Przykład: Hor pociąga za spust swojego pistoletu trafić, jednak zdarzają się wyjątki (chociażby kara-
maszynowego, ostrzeliwując nadbiegający motłoch. bin snajperski). Kary wynikające z dystansu przed-
Wybiera czterech najbliższych wrogów. Szaleńcza stawia tabela Modyfikator Odległości na str. 37
banda postanawia przeć dalej do przodu, niczym (wartość „X” oznacza, że strzał na danym dystansie
się nie przejmując. Wskazani przez Hora przeciwnicy jest niemożliwy) – odnoszą się one do każdego od-
otrzymują po 1k5 pocisków. Każdy trafia automa- danego strzału.
tycznie. Liczba trafień rozpatrywana jest osobno dla
każdego przeciwnika, np. pierwszy dostaje 1 kulkę, Przykład: Hurlo celuje z ciężkiego pistoletu do prze-
drugi 4, trzeci 2, a ostatni tylko jedną. ciwnika oddalonego o 30 metrów (średni dystans).
Oznacza to, że kara wynikająca z odległości do celu
wynosić będzie -3 pkt.
Kara do Trafienia wynikająca z wielu celów
Każda postać, która w jednej rundzie zadeklaruje
strzelanie do więcej niż jednego celu, otrzymuje karę StRzał z bliska
do Trafienia w wysokości -2 pkt.
Strzał oddany z odległości mniejszej niż 1 metr
Przykład: Wulfric oddaje dwa strzały w jednej run- zawsze zadaje maksymalne możliwe Obrażenia.
dzie do dwóch napastników, w wyniku czego otrzy- Zasada Przyłożenia działa tylko na nieruchome lub
muje karę do Trafienia -2 pkt. za różne cele oraz karę zaskoczone cele!

36
MODYFIKATOR ODLEGŁOŚCI

Bliski Średni Daleki Ekstremalny


Grupy Broni
(1-10 m) (11-50 m) (51-150 m) (151-2000 m)
Krótka
0 -3 X X
(pistolety, rewolwery)
Długa
-3 0 0 X
(karabiny i działka)
Długa
-9 -6 0 0
(karabiny snajperskie)

Ataki w głowę Premie do Trafienia wynikające z wielkości celu


Dużo łatwiej trafić w cel wielkości stodoły niż w kogoś
Każdy cios lub strzał skierowany w głowę przeciw- wzrostu typowego człowieka, co ma odzwierciedle-
nika otrzymuje karę -5 pkt. Do Trafienia. Celny nie w poniższych zasadach.
atak ma zwiększone Obrażenia o +5 pkt., jednak ʂ Duży: +2 pkt. – np. istota człekokształtna o
tylko w przypadku, kiedy udało się przebić przez wzroście ponad 2,5 metra, troll, postacie w pan-
pancerz ofiary! cerzach wspomaganych, Aesirowie i Vanirowie
ʂ Olbrzymi: +4 pkt. – np. giganci z Jotunheimu,
smoki
StRzał Mierzony i snajPerzy ʂ Gigantyczny: +6 pkt. – np. pradawni giganci,
Kraken
Wszelkie strzały domyślnie skierowane są w korpus,
który zapewnia największą szansę na trafienie. Ce- Strzelanie w ciemnościach
lowanie w wybraną kończynę oznacza nałożenie kar Dotyczy to przypadków, kiedy postać oddaje strzały
zmniejszających szansę trafienia. Poniżej zamiesz- w całkowitych ciemnościach. Należy wtedy założyć,
czone są szczegółowe przykłady: że szansa na trafienie konkretnego celu jest tak nie-
ʂ -2 pkt. za nogę/rękę, wielka, iż udaje się tylko przy uzyskaniu Automa-
ʂ -5 pkt. za głowę, tycznego Sukcesu (wyrzucenie 20 na k20).
ʂ -8 pkt. za dłoń. W zależności od aktualnej sytuacji, MG powinien
opisać graczom konsekwencje strzelania na oślep –
Obrażenia powstałe w ten sposób mają dodatkowe np. można trafić kogoś innego, niż się zamierzało,
efekty. Strzał w kończynę, jeżeli zranił ofiarę, wy- uszkadza się pobliskie przedmioty, na których nam
musza na niej Standardowy test Wytrzymałości zależy, itp. Dobrze jest przyjąć, że podczas strzelania
i w razie niepowodzenia prowadzi do: w ciemności każdy chybiony pocisk ma 50% szans
ʂ w przypadku trafienia w nogę: zmniejszenia na trafienie jednego z towarzyszy (określić to moż-
Parametru Ruch do połowy, na rzutem monetą lub kością 1k10).
ʂ w przypadku trafienia w rękę: upuszczenia Zasada ta przestaje obowiązywać, jeżeli bohater
przedmiotu, który cel trzymał w ręku – podniesie- skorzysta z noktowizora, odpowiedniego wszczepu
nie go wymaga poświęcenia akcji ruchu lub ataku, bądź magii. Nie oznacza to jednak, że MG nie będzie
ʂ trafienie w głowę: ofiara zostaje Otumaniona, musiał i tak przyznać kary do Trafienia.
otrzymując karę -5 pkt. do wszystkich testów Ponadto warto również zaznaczyć, że czasami
i Obrony, ponadto Pech oznacza utratę przy- w takich okolicznościach można próbować kierować
tomności. się zmysłem słuchu, jednak to już ocenia i opisuje
MG (sugerowana kara to -10 pkt, przy czym cel, je-
żeli też nic nie widzi, posługuje się Obroną Pasywną).
Zasięg bRoni Miotanej
Zasięg wszelkiej broni miotanej, jak granaty czy
włócznie, to BC×4, np. postać posiadająca 4 pkt.
Walka w ZwaRciu
Budowy Ciała może cisnąć bronią miotaną na odle- Poniżej przedstawione są wszystkie zasady umożli-
głość nie większą niż 16 metrów. wiające przeprowadzenie Walki w Zwarciu.
Za zaangażowanie się w Walkę w Zwarciu (z uży-
ciem umiejętności Walka Wręcz lub Bronią białą)
uznaje się sytuację, gdy walczący znajdą się w od-

37
ległości jednego metra od siebie. Przewagę w ta- Postacie, które są w przewadze liczebnej, otrzy-
kim starciu posiada zazwyczaj istota wyposażona mują premie do Trafienia w wysokości +1 pkt. za
w broń białą lub walcząca przy użyciu pięści, nóg, każdą postać powyżej pierwszej związaną walką
ogona, rogów itp. naturalnych kończyn/narządów. z przeciwnikiem.
ʂ W przypadku, gdy do postaci wyposażonej Ponieważ w walce przeciw jednemu celowi ak-
w broń strzelecką dotrze przeciwnik z bronią tywnych może być tylko pięciu wrogów naraz (wię-
przystosowaną do Walki w Zwarciu, strzelec cej to już tłok), premia ta nigdy nie będzie wyższa
może nadal prowadzić ostrzał, jednak za każdym niż +4 pkt.
razem, kiedy się na to zdecyduje, jego przeciwnik
otrzyma jeden darmowy i natychmiastowy Premia ta przyznawana jest na początku każ-
atak. Jeżeli cios ten nie okaże się śmiertelny, po- dej rundy i utrzymuje się do jej zakończenia!
stać może dokończyć strzał przez test Trafienia
na bliskim dystansie. Przykład: Jorric walczy w zwarciu z trzema bandzio-
ʂ Darmowy atak przysługuje również w chwi- rami. W pierwszej rundzie MG przyznaje im premię
li, kiedy postać postanowi opuścić walkę – czy- do Trafienia w wysokości +2 pkt. Na szczęście Jorric
li uciec. Ponadto niektóre zdolności lub Atuty jest berserkerem i nie takie boje toczył już w swoim
mogą dawać dodatkową przewagę stronom za- życiu. Po pierwszym ciosie jeden z bandytów jest już
angażowanym w taki konflikt. Dokładne zasady martwy i w drugiej rundzie premia zostanie im przy-
znajdują się w ich opisie. znana tylko na poziomie +1 pkt.

Trafienie w zWarciu Walka Dwoma Orężami


Wyliczane jest w odrębny sposób dla Broni Białej Aby skutecznie prowadzić Walkę dwoma orężami, ko-
i Walki bez użycia broni. Każda broń biała posiada nieczny jest specjalny trening. W przeciwnym wypad-
charakterystykę Wyważenie, która stanowi premię ku możemy jedynie utrudniać sobie trafienie i obronę.
(lub karę) do trafienia. Ostateczny wzór, według Koniecznym więc będzie wykupienie Atutu Oburęcz-
którego wyliczamy szansę na trafienie z danej broni, ność. Po spełnieniu tego wymogu postać może do-
przedstawia się następująco: wolnie łączyć bronie Lekkie i/lub Jednoręczne.
ʂ BC + umiejętność Broń Biała + premie i kary + Oburęczny Weteran otrzymuje premię +1 pkt.
Wyważenie + rzut k20 do Trafienia i Obrony w Zwarciu oraz korzysta
ʂ BC + Walka Wręcz + premie i kary + rzut k20 z wszystkich zasad specjalnych oręży, którymi wła-
da. Może wybrać, którą bronią atakuje, i oblicza ob-
rażenia zgodnie ze statystykami broni.
Obrona w zwaRciu
Ataki wykonywane są w dowolnej kombinacji
Określa Poziom Trudności, jaki musi osiągnąć postać, i kolejności zgodnie z wolą gracza!
aby trafić ofiarę. Złożony jest on z kilku składowych:
ʂ 10 + Opanowanie + umiejętność Broń Biała Przykład: Postać włada mieczem i sztyletem, więc
lub Walka Wręcz + Obrona broni + Atuty + jeżeli zdecyduje się na wykonanie po jednym ciosie
pancerz/tarcza + premie i kary każdą bronią, kara do Trafienia mieczem wynosić bę-
dzie -3 pkt., a sztyletem -2 pkt.
Warto zauważyć, że w odróżnieniu od broni dystan-
sowej, broń biała posiada cechę Obrona, która Przykład: Weteran włada dwoma toporami jedno-
stanowi premię do Obrony w zwarciu postaci i ob- ręcznymi. Deklarując trzy ataki, otrzymuje karę do Tra-
razuje łatwość parowania ataków przeciwnika. fienia doliczaną do każdego testu w wysokości -5 pkt.

Walka z Wieloma
Przeciwnikami ATaki Okazjonalne
Poniżej opisano sytuację, kiedy postać atakowana Są to ciosy wynikające z okoliczności, zasad specjal-
jest przez dwóch lub więcej przeciwników. Dotyczy nych, Atutów lub magicznych zdolności, czyli wszelkich
to zarówno przypadku, gdy więcej jest postaci gra- sytuacji, które generują, no cóż, okazję do trafienia.
czy, jak i sytuacji, kiedy Weteran staje samotnie do Wykonywane są one jako reakcja na zaistniałe okolicz-
Walki z kilkoma wrogami. Ważne jest to, że za Walkę ności, i jako takie podlegają następującym zasadom:
z wieloma przeciwnikami uznaje się okoliczności, gdy ʂ można je wykonać jedynie podczas Walki
wszystkie postaci związane są walką, tzn. w rundzie w Zwarciu
wyprowadziły co najmniej jeden atak w stronę celu. ʂ rozpatrywane są przed akcją, która daje okazję
do trafienia

38
ʂ oznaczają możliwość wyprowadzenia jednego Przykład: Sven walczy u ujścia kanału z przeraża-
ataku w turze przeciw osobie, która daje okazję jącym stworem rodem z niflheimskich czeluści. Już
do trafienia po pierwszych ciosach zdaje sobie sprawę z przewa-
ʂ wyprowadzane są natychmiast, bez żadnych gi przeciwnika, jednak nie chce ryzykować ucieczki
kar i restrykcji wynikających z ilości zadeklarowa- z walki. Ponieważ w kanałach jest zbyt mało miejsca
nych lub wykonanych już ataków w danej turze. na dołączenie do walki, pozostałe postacie nie mogą
na razie nic zrobić. W związku z tym Sven wycofuje
Sytuacje generujące ataki okazjonalne to: się krok za krokiem, przyjmując ciosy przeciwnika, li-
ʂ Zmiana broni w walce w zwarciu. cząc na dobry pancerz i szczęście Norn. MG zauwa-
ʂ Strzelanie z broni, będąc w zwarciu. ża, że ze względu na ciasnotę i śliskie podłoże gracz
ʂ Korzystanie z hekseri, będąc w zwarciu. będzie musiał wykonywać na końcu każdej rundy test
ʂ Ucieczka z walki; jeżeli postać, która związana Wysportowania. Kiedy po dwóch rundach nareszcie
jest Walką w Zwarciu, posługuje się bronią dy- opuszcza ciasne pomieszczenie, przeciwnik, który za
stansową, może jej użyć do strzału w uciekającego nim podążał, może wyjść z kanału i stanąć do walki
przeciwnika (jest to jedyny sposób na użycie broni z pozostałymi graczami.
dystansowej do wykonania ataku okazjonalnego)

Przykład: Walkiria Brunhilda krzyżuje ostrze z miesz- Ucieczka z Walki w Zwarciu


kańcami pustkowi. W chwili, kiedy zabija przed-
ostatniego z nich, pozostały w walce obszarpaniec To w większości przypadków najzwyczajniejsza
decyduje się na ucieczkę. Na końcu rundy, w której ucieczka w panicznej próbie ratowania życia. Chwi-
złożył tę deklarację, Walkiria otrzyma jeden darmo- la, gdy postać decyduje się na tak desperacki krok,
wy atak. Pomimo faktu, iż w tej rundzie wykonała już zawsze oznacza nie lada ryzyko. Nie zmienia to fak-
dwa ataki swoimi mieczami (oba z karą -3 pkt. do tu, że w niektórych sytuacjach może być to jedyny
Trafienia), cios ten będzie pozbawiony kar. Dodatko- ratunek, nawet dla najodważniejszych Weteranów.
wo zostanie zastosowana zasada Ucieczki z Walki. ʂ Ucieczka musi być zadeklarowana zamiast
wszelkich pozostałych akcji w rundzie.
Przykład: Brunhilda kontynuuje podróż przez pust- ʂ Ucieczka powoduje, że postać przechodzi
kowia i ponownie dochodzi do starcia. Bohaterka w sprint.
dobiega do bandziorów – ponieważ byli obok siebie, ʂ Wszyscy przeciwnicy, którzy walczą w zwar-
wiąże ich obu walką – zanim ci zdążyli oddać strza- ciu z uciekającym, otrzymują jeden darmowy,
ły. Rani jednego z nich, jednak obaj nadal deklarują natychmiastowy atak. Trafienie takiego ciosu
chęć strzału. Zanim przejdziemy do rozpatrzenia ich podnoszone jest o +5 pkt. i zadaje Maksymalne
ataków, Walkiria oddaje cios w jednego z nich. możliwe Obrażenia.

Przykład: Vodi toczy zacięty pojedynek z szalonym


Ruch w Walce w zwarciu berserkerem. Wszystko wskazuje na to, że starcie
będzie trwało jeszcze kilka rund. Jednak w pew-
W każdej rundzie Walki w Zwarciu, na jej koniec nym momencie z mgły wyłania się masywna głowa,
postać może zdecydować się na wycofanie, np. aby a później cała sylwetka giganta z Muspelheim! Istota
uzyskać lepszą pozycję taktyczną albo zapędzić Lokiego zauważa Bohatera i rusza w jego kierunku.
wroga w zasadzkę. W zależności od tego, w jakich Gracz prowadzący Vodiego podejmuje szybką decy-
warunkach ma to miejsce, istota będzie zmuszona zję: ucieczka jest jego jedyną szansą. Walczący z nim
do wykonania testu lub akcja odniesie automatycz- berserker nosi ciężką zbroję i nie wydaje się być naj-
ny sukces (decyzja MG). szybszym zawodnikiem, natomiast gigant oddalony
ʂ Niezależnie od tego, czy test jest wymagany, jest jeszcze o kilkadziesiąt metrów. Może bohaterowi
przeciwnik może podążyć za wycofującą się po- uda się ich zgubić we mgle. Vodi odskakuje i zaczyna
stacią w ramach akcji darmowej (aby zacho- bieg po życie. To, czy mu się uda, zależy głównie od
wać zwarcie). Ruch taki nigdy nie wywołuje jego szybkości.
Ataków Okazjonalnych. Dystans, o który można
się cofnąć, to metr na rundę.
ʂ Jeżeli otoczenie lub teren, na którym ma miejsce Premie do Trafienia
starcie, jest niebezpieczny (trudny), MG określa wynikające z wielkości celu
poziom trudności Wysportowania, jaki wycofu-
jący się musi osiągnąć. Dużo łatwiej jest trafić w cel wielkości stodoły niż
w kogoś wzrostu typowego człowieka, dlatego ma
Niepowodzenie testu Wysportowania oznacza to odzwierciedlenie w poniższych zasadach.
upadek i postać traktowana jest jako Powalona! ʂ Duży: +2 pkt. – np. istota człekokształtna o wzro-
ście ponad 2,5 metra, troll, postacie w pancer-
zach wspomaganych, Aesirowie i Vanirowie

39
ʂ Olbrzymi: +4 pkt. – np. giganci z Jotunheimu,
smoki Walka w Trudnych
ʂ Gigantyczny: +6 pkt. – np. pradawni giganci, Warunkach
Kraken
Dotyczy przede wszystkim Walki w Zwarciu, jednak
w szczególnych przypadkach może być zastosowa-
Walka bronią iMprowizowaną na również podczas Walki Dystansowej. Przez Walkę
w trudnych warunkach rozumiemy starcie w niedo-
Gdy przeciwnik wytrąci nam oręż z ręki prosto godnej dla postaci przestrzeni, jak wąski korytarz, ni-
w przepaść, rozpocznie się bójka w barze lub zosta- skie pomieszczenie, kopalnia, gruzowisko, bagno itp.
niemy zaskoczeni w porze obiadu z łyżką do zupy ʂ Wszystkie postacie walczące w takich okolicz-
w ręce – nie ma innego wyjścia jak tylko znaleźć coś, nościach otrzymują karę do Trafienia i Obrony
co może godnie zastąpić broń. W takim wypadku -2 pkt. lub -4 pkt., jeżeli otoczenie jest wyjąt-
mówimy o broni improwizowanej, która najczę- kowo niedogodne. W wyjątkowych sytuacjach
ściej jest źle wyważona i narażona na zniszczenia. MG może nałożyć jeszcze wyższą karę!
Szansa na trafienie sprawdzana jest za pomocą te- ʂ Atut Walka w Trudnych Warunkach zmniejsza
stów umiejętności Broń Biała. Zaliczyć do niej należy przynależną karę o 2 pkt., podobnie mogą rów-
wszelaką broń improwizowaną, której rodzaj jest za- nież działać wszczepy, magia i zdolności specjalne.
leżny od okoliczności, np.:
ʂ krzesła, stoły, butelki i ciężkie przedmioty, który-
mi można posługiwać się w walce Walka w ZwaRciu
ʂ broń strzelecką, jeżeli Weteran został związany w Ciemności
Walką w Zwarciu i nie zmienił Broni Dystansowej
na Broń Białą lub nie przeszedł na Walkę Wręcz. Postać znajdująca się w całkowitych ciemnościach
nie jest w stanie w pełni korzystać ze swoich umiejęt-
Przykład: Podczas gdy Guldor prowadzi ostrzał z ka- ności ani Obrony. Oznacza to, że zarówno jej Obro-
rabinu szturmowego, jeden z jego przeciwników, po- na w Zwarciu, jak i Dystansowa zredukowane są
sługujący się mieczem, prześlizgnął się pod gradem do poziomu Obrony Pasywnej (czyli kara -5 pkt.).
kul i dobiegł do niego. Ponieważ dystans nie był zbyt Walka w Zwarciu toczona w ciemnościach jest
wielki, wyprowadzi jeszcze w tej rundzie dwa ata- rzuceniem życia na szalę i właściwie obie strony
ki. Gracz prowadzący Guldora nie dokonał zmiany mają podobne szanse na trafienie celu. Oznacza to,
broni na oręż do walki w zwarciu, co oznacza, że te- że ciosy sięgają wroga tylko przy uzyskaniu Auto-
raz korzystać będzie z Obrony w zwarciu wyliczonej matycznego Sukcesu (wyrzucenie 20 na k20).
zgodnie z zasadami dla broni improwizowanej (od-
powiada za nią umiejętność Broń Biała).
Powalenie
Obrona Pasywna Każda istota, która została powalona na ziemię (lub
inne podłoże), musi poświęcić Akcję ruchową na
Obrona pasywna to zdolność do instynktownego podniesienie się z ziemi. Czynność ta wykonywana
uniknięcia ataku, gdy postać jest do tego nieprzy- jest bez żadnego testu, jeżeli w bezpośrednim pobli-
gotowana. Stosowana jest, kiedy cel ataku został żu (jednego metra) nie ma wroga. W przeciwnym
zaskoczony. Taka istota otrzymuje karę -5 pkt. do wypadku każdy przeciwnik znajdujący się w zwarciu
Obrony, zarówno dystansowej, jak i w zwarciu. z powaloną postacią otrzymuje jeden darmowy
atak z premią +5 pkt. do Trafienia. Ponadto postać
Przykład: Gunnar idzie ulicą, a z drugiego piętra ce- próbująca wstać musi wykonać udany Trudny test
luje do niego zabójca. Nasz bohater nie spodziewa Wysportowania. Niepowodzenie oznacza, że po-
się zdradzieckiego ataku (nie zdał Trudnego testu stać nie podniosła się z ziemi.
Wyczulonych Zmysłów), co oznacza, że jego Obro- ʂ Jeżeli w teście Wysportowania postaci udało się
na Dystansowa, która standardowo wynosi 18 pkt., osiągnąć PT Bardzo Trudny, to podnosi się na-
obniżona jest o -5 pkt. W pierwszej rundzie (kiedy tychmiast, bez konieczności zużycia Akcji rucho-
miejsce ma Zaskoczenie) jego Obrona Dystanso- wej w swojej następnej rundzie.
wa wynosi tylko 13 pkt. Od następnej rundy postać
działa w normalny sposób – czyli musi wykonać rzut
na Refleks – Inicjatywę. Ponadto w przypadku, kiedy
Gunnar nadal nie wie, skąd doszło do ataku, może
powtórnie wykonać Test Wyczulonych Zmysłów – za-
zwyczaj o obniżonym Poziomie Trudności.

40
Śmierć i Rekon- Utrata Przytomności
i śmierć
walescencja Każda żyjąca istota musi liczyć się ze swoją śmier-
Gdy wszystko idzie nie tak, jak trzeba, z czasem po- telnością i ograniczeniami, jakie posiada jej ciało.
jawia się krew. Dużo krwi. Najczęściej naszego We- Prędzej czy później nastanie chwila, gdy dojdzie
terana. Poniższe zasady dotyczą sytuacji, gdy trzeba do utraty przytomności lub do śmierci. Oto, jak
rozstrzygnąć, czy dana postać przeżyła otrzymane przedstawiają się szczegółowe zasady tego niezbyt
rany, czy podąża już w stronę Walhalli. lubianego etapu.
ʂ Postać może bez problemu przyjąć liczbę punk- Utrata przytomności może nastąpić w wyniku
tów obrażeń równą swojej Witalności. kilku działań/efektów:
ʂ Gdy Witalność spada do zera, postać nie umiera ʂ Witalność postaci spadła poniżej 0 i stan taki na-
– traci jedynie przytomność i zaczyna krwawić. zywany będzie Agonią: oznacza to, że postać nie
ʂ Wszelkie obrażenia następujące po zredukowa- może wykonywać już żadnych akcji ani czynno-
niu Witalności do 0 przyjmują wartości ujemne. ści, chyba że uda jej się wykonać Bardzo Trudny
ʂ Jeżeli postać otrzymała w danej chwili więcej test Wytrzymałości, dzięki czemu zachowuje
obrażeń, niż posiadała Witalności, w pierwszej świadomość i może wykonywać najprostsze ak-
kolejności odejmowana jest aktualna Witalność, cje: czołgać się, sięgnąć po MedPack itp.
a reszta obrażeń przechodzi w wartości ujemne. ʂ Postać została Ogłuszona, co jest równoznacz-
ʂ Gdy wartość ujemna Witalności osiągnie poziom ne z utratą przytomności.
bazowej Witalności – postać umiera. ʂ Postać została poddana działaniu trucizny, hek-
seri lub innej specjalnej zdolności i nie przemogła
Przykład: Trickster Hefnar posiada 25 pkt. Witalno- tego efektu.
ści. Oznacza to, że umrze dopiero, gdy jego Wital- ʂ Wyczerpanie organizmu, jeżeli MG uzna, że jest
ność spadnie do -25 pkt. Hefnar w wyniku wybuchu to odpowiedni efekt.
otrzymał 40 obrażeń. Traci przytomność i krwawi,
posiadając -15 pkt. witalności, ale wciąż żyjąc. Gdy- Utrata przytomności oznacza, że postać całkowicie
by wybuch zadał mu 50 pkt. obrażeń, oznaczałoby utraciła kontrolę nad ciałem i umysłem. Jest trafia-
to, że Hefnar zginął na miejscu. na automatycznie, nie podejmuje żadnych działań,
a wszystkie procesy, które wymagają jej świadome-
go nadzoru, ulegają zakończeniu. Czas, przez jaki
KRwawieNie postać pozostaje w stanie utraty przytomności, jest
określony w opisie danego efektu lub przez MG.
Jeżeli zasady specjalne nie mówią inaczej, Krwa-
wienie zawsze odbiera 1 pkt Witalności co rundę.
Występuje ono na skutek zaistnienia co najmniej Wyjście z agonii
jednej z dwóch okoliczności:
ʂ Witalność postaci spadła poniżej zera, W chwili, gdy Witalność postaci zostanie podniesiona
ʂ Postać została poddana działaniu Mocy, spe- powyżej zera, należy założyć, że jej stan na tyle się po-
cjalnej zdolności itp., które wywołują ten efekt. prawił, iż może ponownie normalnie funkcjonować.
Zazwyczaj wymagane jest do tego zranienie
Weterana, a dokładny opis zawarty jest w odpo-
wiednim miejscu. ŚMierć
Efekty wywołujące krwawienie kumulują się – to zna- Przykry moment, który nie ominie nikogo. Warto
czy, że jeżeli jedno źródło spowoduje krwawienie więc dowiedzieć się dokładniej, kiedy może do niego
(Witalność Weterana spadnie poniżej zera), a na- dojść. Po śmierci postaci jedynym rozwiązaniem jest
stępnie inne źródło pogorszy ten stan (czar powo- stworzenie nowej, chyba że pozostałe postaci mają
dujący krwawienie), to postać będzie tracić 2 pkt. dostęp do środków umożliwiających wskrzeszenie
Witalności w każdej swojej rundzie. poległego kompana.
Aby zatrzymać krwawienie, wystarczy, że przy- Śmierć postaci może nastąpić w następujących
tomna postać wykona udany Standardowy test okolicznościach:
Wiedzy, zaaplikuje rannemu MedPack lub wykorzy- ʂ Gdy jej Witalność spadnie do poziomu ujemnej
sta magię/przedmioty/artefakty. Po ustabilizowaniu, wartości tej cechy.
liczba punktów Witalności postaci może być warto- ʂ Efekt magii, broni, trucizny lub umiejętności
ścią poniżej zera, lecz nie traci ona już następnych mówi, że postać musi wykonać test, a jeżeli się
punktów co rundę. Jeżeli liczba punktów Witalności jej nie powiedzie, natychmiast umiera.
jest wartością poniżej zera, postać traci przytomność.

41
Przykład: Balmor został trafiony kolejnym pociskiem, racji organizmu, zwalczania toksyn i trucizn oraz
w efekcie czego jego Witalność spadła do -5 pkt. Bo- inne niezwykłe zastosowania. Więcej w rozdziale:
hater wykonuje Bardzo Trudny test Wytrzymałości Księga Wszczepów.
i okazuje się, że udało mu się utrzymać przytomność. ʂ Hekseri: Tak samo jak w przypadku wszcze-
Teraz jest biernym świadkiem wydarzeń – właściwie pów, tajemne zaklęcia i nadprzyrodzone moce
nie może na nie wpłynąć (pozostaje mu krzyczeć, mogą przywrócić zdrowie zranionym postaciom.
ewentualnie wykonać jakiś niewielki ruch, wysiłek Aby dowiedzieć się więcej o ich działaniu, należy
itp., zależny od decyzji MG). Jeżeli nikt się nim nie przejść do rozdziału: Księga Hekseri.
zajmie, to prędzej czy później umrze. W przypadku,
gdy jego Witalność spadnie do poziomu ujemnej
wartości podstawowej tego Parametru (zakładając,
że posiadał 30 pkt. Witalności, jego śmierć nastąpi
ZasaDy Ogólne
w momencie, gdy Witalność spadnie do -30 pkt.) – Życie Weteranów dostarczy im zapewne wielu spo-
np. ktoś go dobije, strzelając do niego – śmierć na- sobności do wykazania się w różnych sytuacjach.
stąpi natychmiast. Nie samą walką bowiem żyje wiking, jak mawia sta-
re midgardzkie przysłowie. Opisane poniżej zasady
dotyczą sytuacji i czynności zarówno związanych
LEczenie z walką, jak i nie. Ponadto zawarte są tutaj opisy
stanów, które może odczuwać postać.
Proces leczenia
To powolny proces gojenia się ran i powrotu do pełnej
sprawności organizmu. Na potrzeby gry zakładamy Upadek i zeskok
pewne abstrakcyjne rozwiązania mechaniki, dzięki
czemu ranni Weterani nie będą musieli czekać na Upadek oznacza niefortunną sytuację, gdy postać
powrót do zdrowia tak długo, jak miałoby to miejsce spada bez kontroli i jedyne, co może zrobić, to ocze-
w realnym świecie. Potomkowie prawdziwych Wikin- kiwać uderzenia o ziemię. Zeskok to kontrolowana
gów to twardzi ludzie, którzy nie będą przejmowali forma zmiany poziomu, co owocuje mniejszym ry-
się byle draśnięciem, a odniesione rany goją się na zykiem wypadku i odniesienia obrażeń.
nich jak na bohaterach z sag.
ʂ Proces samoleczenia: Bohater odzyskuje 1 pkt Upadek
Witalności za 12 godzin odpoczynku. Jeżeli po- Przed obrażeniami powstałymi wskutek upadku nie
zostaje pod opieką lekarza lub postaci posiada- chronią żadne pancerze z wyjątkiem aur kinetycz-
jącej Atut Medycyna, podwaja tę wartość. Aby nych oraz specjalnych tarcz absorbujących ude-
sprawdzić, czy lekarzowi udało się poprawnie za- rzenia, takich jak Osłona Energetyczna redukująca
jąć pacjentem, trzeba wykonać Standardowy obrażenia o 2 pkt.
test Wiedzy postaci lekarza. ʂ Za każde 3 metry upadku postać otrzymuje
ʂ Leki: Korzystanie z leków, medykamentów i Me- 1k10 pkt. obrażeń.
dPacków to w większości przypadków dość pro-
sta sprawa. Część z nich wystarczy połknąć, Zeskok
inne należy wstrzyknąć, jednak ich sprawna ob- Aby zeskok nie przerodził się w tragiczny wypadek,
sługa oraz szersza wiedza na ich temat zapew- postać musi wykonać odpowiedni test Wysporto-
nia możliwość uzyskania lepszych efektów. Aby wania. Jeżeli odniesie sukces, należy kierować się
z tego skorzystać, postać zajmująca się danym poniższymi zasadami, w przeciwnym wypadku MG
przypadkiem musi posiadać Atut Medycyna. musi zastosować zasadę Upadku.
Następnie gracz musi wykonać test Wiedzy.
Jeżeli się on powiedzie, postać może skorzystać Wysokość
z pełniejszej wersji leku. PT tego testu opisany jest ʂ do 3 m: Standardowy test
zawsze przy specyfiku – jeżeli go nie ma, oznacza ʂ od 3 m do 6 m: Trudny test
to, że posiadanie odpowiednich kwalifikacji nie ʂ od 6 m do 9 m: Bardzo Trudny test
ma wpływu na proces leczenia. ʂ od 9 m do 12 m: Ekstremalny test
ʂ od 12 m wzwyż: Legendarny i Boski, zależnie od
Przykład: Postać używa standardowego MedPacka decyzji MG
na swojej rannej koleżance. Ponieważ posiada Atut
Medycyna, może podejść do testu Wiedzy. Po oblicze-
niu rzutu okazuje się, że Weteran poprawnie zdiagno- Skok
zował problem i skutecznie użył MedPacka. W takim
przypadku leczone jest 1k10+10 pkt. Witalności. Zasięg skoku jest równy ½ wartości Wysportowa-
nia zaokrąglonej w górę. Żeby skok się udał, Weteran
ʂ Wszczepy: Zamontowane w ciele postaci musi wykonać udany Standardowy test Wysporto-
wszczepy mogą posiadać zdolności do regene- wania. Za każdy PT uzyskany powyżej tego poziomu

42
postać skacze o metr dalej, a za każdy PT uzyskany rundzie. Jednak dopóki skupia swoje siły na utrzyma-
poniżej – o metr bliżej, np. kiedy postać osiągnie w te- niu przeciwnika, nie może się przemieszczać ani wy-
ście skoku PT Trudny zwiększa zasięg skoku o 1 metr, konywać żadnych akcji z wyjątkiem mówienia, a i to
a jeżeli Łatwy – zmniejsza go o metr. w ograniczonych ilościach.
Dodatkowe modyfikatory za złe warunki pogodo-
we, stres itp. zazwyczaj podnoszą PT o jeden poziom. Pochwycenie a rozmiar istot
Nie można Pochwycić istoty większej od siebie, nato-
miast za każdy poziom różnicy w rozmiarze na korzyść
Ogłuszenie chwytającego jego ofiara otrzymuje karę -5 pkt.

Test ogłuszenia to zawsze test Wytrzymałości,


który zdawany jest w określonych okolicznościach Pościgi
w celu sprawdzenia, czy postać krótkotrwale straci
przytomność. PT testu jest zależny od sytuacji. Za- Pościgi piesze, jak również te z użyciem pojazdów,
zwyczaj wynika on z zasady broni, Atutu lub hekseri. rozpatrywane są według następujących reguł:
Stan ogłuszenia utrzymuje się przez 1k5 rund, pod- ʂ MG określa, w jakiej (umownej) odległości znaj-
czas których postać jest Powalona i Bezbronna dują się od siebie ścigający i ścigany.
(nie może wykonywać żadnych akcji ani się bronić). ʂ Odległość wyrażona jest w abstrakcyjnych jed-
nostkach zwanych dystansami.
ʂ MG określa, na jakim dystansie ścigający traci
Otumanienie ściganego z oczu.
ʂ Wykonujemy przeciwstawny test Wysporto-
Otumaniony Weteran jest zdezorientowany i nie wania (lub Obsługi Pojazdów, modyfikowanej
może wykorzystać w pełni swoich możliwości. Zda- przez Prędkość i Manewrowość). Zwycięzca
nie testu Wytrzymałości (lub w określonych przy- zwiększa lub zmniejsza dystans o 1 jednostkę. Za
padkach Siły Woli) o PT określonym przez MG, broń każdy PT przewagi nad przeciwnikiem dodaje się
itp. pozwala uniknąć tego stanu. Otumaniona po- 1 jednostkę dystansu. Remis to pozostanie w tej
stać otrzymuje karę –5 pkt. do wszystkich testów samej odległości.
i Obrony na 1k5 rund. Ponadto nie może korzystać
z akcji Sprint. Niektóre trucizny, specyfiki i hekseri Przykład: Diana ucieka przed gigantem. MG okre-
wydłużają czas otumanienia (zgodnie z ich opisem). śla, że na początku pościgu są oddaleni od siebie
o 5 dystansów. Jeżeli Diana odbiegnie od giganta
na 7 dystansów, będzie mogła skręcić i schować się
Oślepienie w załomie skalnym. W przeciwstawnym teście gigant
wygrał, więc zmniejszył dystans do 4. Pościg trwa.
Aby sprawdzić, czy postać została Oślepiona, należy W drugiej turze to Diana ma przewagę, ale wystar-
wykonać test Percepcji o określonym przez reguły cza jej tylko na jeden dystans. Powrót na 5! W trzeciej
Poziomie Trudności, np.: granat oślepiający ma za- turze Diana osiąga Bardzo Trudny PT testu Wyspor-
wartą w swoim opisie informację o Łatwym teście towania, podczas gdy gigant ma jedynie Standardo-
Percepcji. Oznacza to, że każda ofiara musi wy- wy. Diana ma 2 PT przewagi i odbiega na dystans
konać test Percepcji i uzyskać w nim przynajmniej 7 – w sam raz, aby schować się w małej grocie, obok
10 pkt. lub zostanie oślepiona. której przebiega nieświadomy niczego gigant.
W przypadku Oślepienia postać działa i walczy
tak, jak w sytuacji Walki w ciemności.
Powalenie
Pochwycenie Powalony przeciwnik traci w swojej rundzie akcję ru-
chową, którą poświęca na podniesienie się z ziemi.
Postać, która została pochwycona, nie może wyko- Próba podniesienia się daje każdemu przeciwnikowi
nywać żadnej czynności poza próbą wyzwolenia się. walczącemu z powaloną postacią darmowy atak.
Na początku każdej rundy uczestnicy akcji wykonują Gdy postaci uda się podnieść, może kontynuować
przeciwstawny test BC. walkę w normalny sposób.

ʂ Pochwycenie zastępuje wszystkie ata-


ki w walce wręcz i wykonywane jest z karą StRach
-5 pkt. do Trafienia!
Wykorzystywany jest w przypadku kontaktu z przera-
Weteran, który Pochwycił swoją ofiarę, może wypu- żającymi istotami, w sytuacji, kiedy ofiara poddana
ścić ją w dowolnym momencie, a akcja ta nie pozba- jest efektowi magii lub innej nadprzyrodzonej zdol-
wia go możliwości wykonania innych czynności w tej ności, albo w dowolnym momencie, kiedy MG będzie

43
tego potrzebował, np. przy druzgoczącej przewadze Przykład: Przesłuchujący uzyskał wynik 24, co ozna-
liczebnej nadciągających wrogów. Test Strachu to cza, że dotarł do Trudnego poziomu, jednak zabra-
test Siły Woli. Jeżeli nie jest napisane inaczej, Strach kło mu punktu do poziomu Bardzo Trudnego. Ofiara
paraliżuje ofiarę niemocą i nakłada na nią karę musi zdać Trudny test Siły Woli, w przeciwnym razie
-5 pkt. do wszystkich testów oraz do Obrony. zrobi to, czego wymaga od niej prześladowca (o ile
Efekt Strachu utrzymuje się do czasu jego prze- mieści się to w jej charakterze). Większość decyzji
zwyciężenia, czyli zdania testu Siły Woli o określo- w takich przypadkach należy rozważyć indywidual-
nym poziomie. Test można ponowić po 1k10 rundach. nie, a ostateczne zdanie należy do MG.
W przypadku ponownej porażki kary utrzymują się,
a następna próba przezwyciężenia Strachu jest ʂ Drugi sposób to próba fizycznego zastraszenia
możliwa po kolejnych 1k10 rundach. Procedura jest samą tylko posturą. Stosujemy tę samą zasadę
powtarzana do czasu zdania testu. co powyżej, jednak Charyzmę zastępujemy BC,
ʂ Jeżeli w opisie nie jest określona siła Strachu, a Siłę Woli Opanowaniem.
należy przyjąć, że gracz musi wykonać Stan-
dardowy test Siły Woli!
Tortury
Istoty podległe działaniu Strachu nie mogą korzy-
stać z zasad Przesunięcia ani Przerzutu wynikają- Gdy wszelkie próby negocjacji zawiodą, a czasu jest
cych z posiadanej Entropii. coraz mniej, jednym ze skuteczniejszych sposobów
na wydobycie informacji jest wyciśnięcie ich z wroga.
Pech: Wyrzucenie jedynki w przypadku testu Stra- Czasami dosłownie. Opisane poniżej zasady tortur
chu oznacza absolutne przerażenie ofiary, która do- odnoszą się zarówno do BN, jak i Weteranów.
znaje efektów Grozy. ʂ Inicjujący wykonuje test BC+5 pkt., a każdy
dublet, jaki zostanie wyrzucony podczas tor-
tur, oznacza katastrofę dla przesłuchiwanego
GRoza (śmierć, utratę przytomności – decyzja należy
do MG). Jeżeli jednak do tego nie doszło, ofiara
Oznacza absolutne przerażenie nieszczęśnika musi wykonać test Wytrzymałości o PT równym
i ucieczkę. W przypadku, gdy postać nie może pa- wynikowi testu BC oprawcy.
nować nad swoimi działaniami, MG decyduje, jaką ʂ W przypadku wygranej Weterana wroga postać
formę przyjmuje groza. Może być to stan podobny wyjawia mu potrzebną, zatajoną informację,
do katatonii, całkowity paraliż, paniczna ucieczka lub utwierdza go w przekonaniu, że nic nie wie.
lub utrata przytomności. W przypadku, gdy to Weteran jest torturowany,
ʂ Jeżeli w opisie nie jest określona siła Grozy, przegrana wymusza na graczu wyjawienie infor-
należy przyjąć, że gracz musi wykonać Trud- macji, którą chciał zataić.
ny test Siły Woli!

Wyczerpanie i choRoby
Niewrażliwość na Strach
Wyczerpanie to fizyczne i mentalne zmęczenie po-
Każda istota, która wzbudza Strach, jest jednocze- staci w wyniku niesprzyjających warunków zewnętrz-
śnie na niego odporna. Nie jest jednak odporna na nych lub na skutek normalnych potrzeb organizmu.
działanie Grozy. Podobny efekt można uzyskać dzię- Do typowych powodów wyczerpania zaliczamy:
ki użyciu różnych specyfików i hekseri. Maszyny oraz ʂ głód i pragnienie,
magiczne bestie nie odczuwają Strachu. ʂ ekspozycję na zimno lub ciepło (lecz nie ekstremal-
ne – w takim wypadku otrzymywane są obrażenia),
ʂ brak snu,
ZastRaszanie ʂ wytężony wysiłek fizyczny,
ʂ długotrwały okres koncentracji.
Może odbywać się poprzez dwa różne testy odpo-
wiadające dwóm różnym metodom osiągnięcia Jeżeli zasada szczegółowa nie mówi inaczej, postać
celu. W zależności od tego, kto inicjuje test (postać w wyniku wyczerpania otrzymuje kary do wszystkich
gracza czy BN), decyzja należy do gracza lub MG. rzutów/testów, jakie wykonuje. Wyczerpanie rozkła-
ʂ Pierwsza metoda to nic innego jak słowne groź- da się w czasie na 3 etapy:
by. Najpierw postać inicjująca test musi wykonać ʂ Niski poziom wyczerpania – np. przemoknięcie,
rzut na Charyzmę, który może być zmodyfiko- nieprzespana noc, brak pożywienia, kilka godzin
wany przez MG odpowiednią premią lub karą pracy fizycznej. Efektem jest kara -2 do wszyst-
w zależności od odgrywania lub bieżącej sytu- kich wykonywanych testów. Test Wytrzyma-
acji. Osiągnięty wynik wyznacza PT Siły Woli, łości o PT Bardzo Trudnym pozwala oprzeć się
jaki musi uzyskać cel zastraszania. efektom zmęczenia.

44
ʂ Wysoki poziom wyczerpania – np. wędrówka postać wpada w Otumanienie. Za każdy na-
w pełnym słońcu przez kilka dni, długotrwały brak stępny dzień spędzony w tym stanie należy wy-
pokarmu i ogólne przeciążanie organizmu do gra- konać test Wytrzymałości o PT Legendarnym
nic możliwości. Efektem jest wpadnięcie w stan – sukces oznacza, że postać jeszcze żyje. Porażka
Otumanienia. Test Wytrzymałości o PT Ekstre- to pewna śmierć, bez możliwości pomocy.
malnym pozwala oprzeć się efektom zmęczenia.
ʂ Śmiertelny poziom wyczerpania – np. brak snu Aby pozbyć się kar, należy odpocząć lub dostarczyć
przez tydzień, wędrówka po lodowcu bez odpo- organizmowi składników niezbędnych do natural-
wiedniego odzienia czy kompletne odwodnienie. nej regeneracji. MG decyduje, ile będzie potrzebne
Efektem jest spadek Witalności do 0. Jeżeli na to czasu i środków. Alternatywnie, gracz może
w ciągu 1k10 minut postać nie otrzyma pomocy zdecydować się na skorzystanie z rozwiązań takich
medycznej, poniesie niechybną (oraz haniebną) jak magia, stymulanty bądź wszczepy, które o wiele
śmierć. Test Wytrzymałości o PT Legendarnym szybciej postawią postać na nogi.
pozwala oprzeć się efektom zmęczenia, chociaż

KsIęga HekseRi
Hekseri to midgardzki odpowiednik magii. Jednak w obowiązuje zasada jednego hekseri na rundę).
odróżnieniu od niej, hekseri nie jest czymś, co po- Traktowane jest to jako akcja darmowa.
wstaje z niczego. Hekseri to promieniowanie. Hek- ʂ Złożone: wymaga poświęcenia wszystkich ata-
seri to niewidoczna energia, która przepływa przez ków, które postać mogłaby wyprowadzić w tej
wszystko, spaja atomy i ma moc, by je rozdzielać. rundzie.
Hekseri to podstawa istnienia wszechświata. ʂ Mistrzowskie: rzucenie takiego zaklęcia wyma-
ga poświęcenia wszystkich akcji (ruchu, bitew-
nych i użytkowych) oraz pełnego skupienia.
Rzucanie HekseRi
Każdy czar ma określony Poziom Trudności (w skró- KOszt Rzucenia
cie PT), który należy osiągnąć podczas jego rzucania
(przewyższyć lub zrównać się z nim), oraz koszt wy- Koszt rzucenia hekseri określony jest w opisie każ-
rażony w Punktach Mocy (PM, zużywane niezależnie dego z nich. W zależności od potencjału i złożoności
od sukcesu czy porażki). Za sprawność w rzucaniu zaklęcia gracz będzie musiał wydać więcej lub mniej
starożytnych zaklęć odpowiada umiejętność Hekseri. PM (Punktów Mocy), by skutecznie je spleść. Gdy
Im wyższa wartość, tym umiejętniej postać będzie je poziom Mocy będzie zbyt niski, by spełnić wymogi
splatać. Dostęp do konkretnych mocy ograniczony jest danego hekseri, jego splecenie automatycznie się
przez mistyczny język, w którym dana moc jest zapi- nie udaje.
sana, oraz wymóg odpowiedniego poziomu Entropii.

Za każdym razem, gdy postaci uda się po- KOszt Wyuczenia


prawnie spleść hekseri, Poziom Trudności, jaki
uzyskała, jest Poziomem Trudności, jaki musi Opanowanie każdego zaklęcia to niesamowicie trud-
osiągnąć jej cel w teście obronnym Siły Woli! na i pracochłonna sztuka. Manipulowanie Echem
hekserycznym wymaga długotrwałego treningu i do-
W każdej rundzie można rzucić tylko jedno hek- świadczenia. Z tego powodu hekseri są wykupywane
seri, niezależnie od tego, jak bardzo jest skom- za Punkty Doświadczenia (PD), podobnie jak Atuty.
plikowane! Każde hekseri jest wykupywane osobno, a koszt wy-
kupu jest stały i zależny od złożoności zaklęcia.
ʂ Proste: 2 PD
Podział HekseRi ʂ Złożone: 4 PD
ʂ Mistrzowskie: 6 PD
Pod względem złożoności hekseri dzielą się na trzy
podstawowe typy. Jeżeli postać spełnia wymagania wybranego zaklę-
ʂ Proste: zazwyczaj jest to jedno słowo. Raz na cia, może zapoznać się z nim poprzez wydanie ilości
rundę postać może rzucić taki czar, nie tracąc PD określonej w opisie Czaru. Zazwyczaj ma to miej-
okazji do wykonania ruchu ani ataku (ale wciąż sce po zakończonej sesji. W takim przypadku czas

45
jego opanowania nie ma aż tak dużego znaczenia. znaleźć się w odległości 1 metra od celu. Trzeba
W przypadku, gdy konieczne jest określenie, ile czasu pamiętać, że każde rzucenie hekseri w walce po-
postać potrzebuje na wyuczenie się hekseri, można zwala na atak okazjonalny. Aby dotknąć celu,
posiłkować się następującymi wytycznymi: wymagany jest jeden test Hekseri, dzięki które-
ʂ Proste: wymagają kilku godzin nauki. mu możemy ustalić:
ʂ Złożone: wymagają kilku dni nauki. ʆ sukces lub porażkę w splataniu zaklęcia
ʂ Mistrzowskie: wymagają około tygodnia nauki. ʆ PT testu Refleksu, którym cel może urato-
wać się przed dotknięciem
ʆ PT testu Siły Woli określającego, czy cel
Wymagania HekseRi oparł się zaklęciu
ʂ Rzucający – hekseri działa tylko na osobę, która
Oprócz kosztu podanego w PD, hekseri posiada- je splata. Dotykanie tej osoby nie przynosi żad-
ją dodatkowe ograniczenia, odzwierciedlające ich nego dodatkowego rezultatu.
potęgę oraz źródło. Określone są przez znajomość ʂ Wyrażony w metrach – podaje, w jakiej odległo-
języka mistycznego oraz odpowiednio wyso- ści dane hekseri może wpłynąć na cel. Rzucenie
ki poziom Parametru Głównego, np. wymagania zaklęcia ponad podany zasięg jest niemożliwe
konieczne do opanowania Kontroli Przeznaczenia (chyba że postać zdecyduje się na podbicie).
przedstawiają się następująco: Język Mistyczny As- Należy pamiętać, że cel musi być widoczny
gardzki oraz Entropia 4. i łatwy do określenia przez splatającego (nie
może być za zasłonami, a splatający musi być
świadomy jego obecności).
Język Mistyczny ʂ Promień – hekseri działa na obszarze o wskaza-
nym promieniu, w którego centrum zazwyczaj
Dostrojenie się do fal przepływających przez wszech- znajduje się osoba je splatająca. PT testu Siły Woli
świat wymaga znajomości języka mistycznego. Jest pozwalającego celom na oparcie się efektom za-
to język, który istnieje w powszechnym użyciu w Ukła- klęcia wykonywane jest dla każdego celu osobno.
dzie, z którego pochodzi źródło danego hekseri. Wy-
różniamy następujące rodzaje języków mistycznych:
ʂ Asgardzki Pechowe sPlecenie HekseRi
ʂ Vanaheimski
ʂ Jotunheimski Postać, która podczas rzucania hekseri wyrzuciła 1 na
ʂ Aelfheimski k20, miała pecha i nie udało jej się zapanować nad wy-
ʂ Svartalfheimski jątkowo trudną sztuką splatania. Aby dowiedzieć się,
ʂ Nilfheimski jaki jest tego efekt, należy wykonać rzut 1k10 i spraw-
dzić go w tabeli Pechowe Splecenie Magii na str. 47.
Każda postać rozpoczyna grę z językiem midgardz-
kim (koniecznym do rzucania Seidr) oraz jednym
wybranym językiem mistycznym spośród tych, Doskonałe sPlecenie HekseRi
które są dostępne Midgardczykom.
Każdy śmiertelnik może nauczyć się tylko jed- Postać, która podczas rzucania czaru wyrzuciła 20
nego języka mistycznego. Przyswojenie drugiego na k20, doskonale splotła hekseri, dzięki czemu może
możliwe jest tylko w wyjątkowych okolicznościach wybrać jeden z następujących efektów:
(najczęściej dzięki Atutowi, Zalecie lub wszczepowi). ʂ koszt wyrażony w PM zmniejszony jest do 0 (nie
Znajomość języka mistycznego oznacza umiejęt- ma konieczności płacenia kosztu w PM)
ność jego stosowania podczas codziennej komuni- ʂ PT uzyskany przez rzucającego zwiększony jest
kacji w tym języku. dodatkowo o +5 pkt.
Język Mistyczny wybierany jest podczas tworze-
nia postaci i nie można go zmienić na później-
szym etapie. ZWiększanie Mocy HekseRi -
KOncentRacja
ZAsięg Czasami wyjątkowo uważne dostrojenie myśli do czę-
stotliwości Echa hekserycznego może przynieść wy-
Każde hekseri może być rzucone na określony w opi- mierne korzyści związane ze splataniem zaklęć. Zawsze
sie zasięg, który jest jednocześnie zasięgiem maksy- odbywa się to jednak kosztem skupienia. Zwiększanie
malnym, na którym utrzymuje się jego efekt. Mocy odbywa się na życzenie postaci rzucającej hek-
ʂ Dotyk – hekseri działa tylko po kontakcie dotyko- seri. Istnieje kilka sposobów, by tego dokona.
wym z celem (nie musi być to dotyk nieosłoniętej W przypadku zasad umieszczonych poniżej utra-
skóry, jeżeli cel nosi pancerz, hekseri zadziała po ta Koncentracji nie jest stała, a jej odnowienie może
dotknięciu go). Aby rzucić takie zaklęcie, należy zapewnić odpowiedni specyfik lub zakończenie sesji.

46
PECHOWE SPLECENIE MAGII

Rzut Efekt

1 Postać traci przytomność na 1k10 minut

Postać nawiązuje kontakt z odległym bytem, co powoduje kompletny chaos


2
w głowie i Otumanienie. Po 2 rundach wraca do rzeczywistości
Nagły wybuch mocy oślepia wszystkie istoty (razem z Rzucającym) w promieniu
3
25 metrów, które nie zdały Trudnego testu Wyczulonych Zmysłów
Rzucającego ogarnia nagłe szaleństwo – zamiast zaplanowanego czaru splata
4
losowy (znany sobie) czar, wybierając na jego cel losową istotę
Postać traci 2k20 PM i znika, aby pojawić się w losowym miejscu, lecz nie dalej
5 niż kilkanaście metrów od swojej początkowej lokacji. Następnie zdaje Trudny test
Wytrzymałości lub traci przytomność na okres 1k20 rund
Efekt przeciwny do zamierzonego (zamiast leczyć – rani, zamiast wzmocnić –
6
osłabia itp. MG może dostosować efekt do swoich potrzeb)
Postać otrzymuje 2k10 Obrażeń plus 1 pkt za każdy punkt Mocy użyty do sple-
7 cenia zaklęcia, bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek ochrony czy obrony
(nawet hekseri i aury nie chronią przed tą zasadą)
Czarodziej przywołał moc, której nikt nie potrafi okiełznać. Żadna istota w pro-
8 mieniu 25 metrów nie może rzucać czarów, korzystać z magicznych zdolności itd.
Efekt utrzymuje się przez 2k20 rund. Splatający traci 1k10 PM i 1k10 Witalności
Hekseri wdziera się do umysłu rzucającego, który musi zdać Bardzo Trudny test
9 Inteligencji lub traci zmysły na 1k10 rund. W tym czasie władzę nad postacią
przejmuje MG i to on decyduje, jakich akcji się podejmie

10 Czar po prostu się nie udał – brak dodatkowych efektów

Wspieranie hekseri za pomocą Koncentracji Podbicie


Wszystkie akcje mające na celu zwiększenie poten-
cjału danego hekseri muszą być zadeklarowane Podbicie to celowe i świadome podniesienie PT ko-
przed rzutem na splatanie. niecznego do splecenia hekseri o +5 pkt. W zamian
ʂ Zwiększenie Zasięgu: 1 pkt Koncentracji za za to czar zyskuje na mocy lub zmieniają się zasady
każdą pełną wielokrotność podstawowego dy- jego działania. Jeżeli zaklęcie ma więcej niż jedną
stansu, np.: Czar ma 10 metrów zasięgu, ale opcję podbicia, to są one opisane jako Podbicie, Po-
Wieszcz postanawia rzucić go na odległość 36 m. tężne Podbicie i Epickie Podbicie.
Oznacza to, że musi zapłacić aż 3 pkt. Koncen- Jeżeli gracz będzie chciał skorzystać z kilku opcji
tracji – 1 pkt do 20 m, 2 pkt. do 30 m i 3 pkt., podbicia czaru, musi je wykonać dokładnie w poda-
ponieważ cel jest powyżej 30 m, ale poniżej 40 m. nej kolejności (od Podbicia do Epickiego Podbicia),
ʂ Dokładność: 1pkt Koncentracji za obniżenie podwyższając PT o 5 pkt. za każde wykonane
poziomu trudności zaklęcia o 5 pkt. Żadne hek- podbicie. Podbicia oraz ich liczbę deklaruje się przed
seri nie może być obniżone za pomocą Koncen- wykonaniem rzutu na splatanie.
tracji o więcej niż 5 pkt.
ʂ Podtrzymanie: 1 pkt Koncentracji za przedłu- Przykład: Asgardzkie zaklęcie Burza Mózgów o PT 17
żenie czasu działania czaru o wartość podaną pkt. ma zostać rzucone z opcją otrzymania podwój-
w podstawowej wersji zaklęcia. Zasada działa nych obrażeń przez cel (jeżeli ten zostanie pokonany
podobnie jak zwiększenie zasięgu, np.: Gunnar w odpowiednim teście). Ponieważ czar ma aż dwie
postanawia przedłużyć czas działania aktywnego opcje podbicia, a żądany efekt jest drugim w kolej-
zaklęcia, które utrzymywało się przez 5 rund. Pła- ności, rzucający musi wykonać test z podniesionym
ci 1 pkt Koncentracji, dzięki czemu moc ochronna poziomem trudności o +5 i +5 pkt. W efekcie jego PT
jego magii działać będzie przez dodatkowe 5 rund. będzie równy 27 pkt. Jeżeli uda mu się poprawnie
spleść zaklęcie, ofiara, która przegra konfrontację,
zostanie poważnie zraniona.

47
Obrażenia
Uszkodzenia i rany wywołane za pomocą hekseri nie
HekseRi AsgaRdu
mogą zostać powstrzymane przez zwyczajne pan- Najstarsza i najbardziej złożona, a zarazem najdo-
cerze. W rzadkich przypadkach opis zaklęcia może skonalsza ze znanych sztuk tajemnych. Tylko wy-
informować, iż standardowe pancerze chronią czę- brańcy, osoby o nieskalanej przeszłości i wielkich
ściowo lub w pełni przed złowieszczą mocą czaru. zasługach dostępują zaszczytu poznania tej ścieżki.
Jednak w każdym innym przypadku należy założyć,
że mistyczna moc penetruje zbroje, pancerze, osłony
czy tarcze. Proste
As
Obrona przed HekseRi Koszt: 3
Zasięg: 15 metrów
Każdy organizm ma możliwość oparcia się efektom Poziom Trudności: 10
Echa hekserycznego, jeżeli nie całkowicie, to chociaż Entropia: 3
częściowo. Rzut obronny przeciwko efektom hekse- Działanie: postać chroniona tym hekseri może sko-
ri wykonywany jest za pomocą przeciwstawnego rzystać z jego mocy, aby otrzymać premię do dowol-
testu, wykorzystującego wynik osiągnięty podczas nego testu niezwiązanego z trafieniem w walce ani
splatania hekseri przeciwko Sile Woli celu. Remis z umiejętnością Hekseri w wysokości +2 pkt. Czar
zawsze rozpatrywany jest na korzyść obrońcy. utrzymuje się do najbliższego zachodu słońca lub do
Rzut obronny przysługuje przeciwko każdemu hek- pierwszego użycia. Premia przyznawana jest przed
seri. Zasadniczo, dzięki udanemu rzutowi obronne- rzutem (ewentualnie dotyczy również Przerzutu).
mu można uzyskać jeden z dwóch efektów (chyba Podbicie: jw., ale zapewnia premię +4 pkt.
że opis czaru mówi inaczej):
ʂ liczba otrzymanych w wyniku hekseri obrażeń Kontrola Przeznaczenia
jest zmniejszona o połowę Koszt: 3
ʂ efekt, pod którego wpływem miała znaleźć się Zasięg: Dotyk
postać, nie działa na nią (np. otumanienie, ogłu- Poziom Trudności: 15
szenie czy kara do testów). Entropia: 4
Działanie: aktywując moc hekseri, Weteran zwięk-
Przykład: Hagur uzyskał podczas testu rzucania sza moc używanego Przesunięcia o dodatkowe
hekseri wynik 24 (Entropia 6 + Hekseri 5 + rzut 13) – 3 pkt. Efekt czaru jest jednorazowy i utrzymuje się
tym samym jego cel, aby obronić się przed efektem do zmierzchu.
splotu, musi osiągnąć wynik 24 lub więcej. Wykonu- Potężne Podbicie: jw., a hekseri pozwala odzyskać
je test Siły Woli (Entropia 4 + Siła Woli 2 + rzut 11), 1 pkt Przesunięcia.
uzyskując w sumie 17, czyli nieźle, ale nie dość. Moc
Hagura przełamała obronę bandyty i działa z pełną
skutecznością. ZłożoNe
Oszukać Grawitację
Odporność na HekseRi Koszt: 3
Zasięg: 5 metrów
Istota posiadająca tę cechę potrafi obronić się przed Poziom Trudności: 17
efektami nadnaturalnymi, zwiększając swój rzut Entropia: 6
obronny o wartość Odporności na hekseri. Działanie: rzucający wykonuje natychmiastowy,
darmowy lot, którego zasięg nie może przekroczyć
Przykład: Jarmin posiada Odporność na hekseri 20 metrów.
5 pkt., co oznacza, że kiedy będzie wykonywał test Podbicie: jw., ale zaklęcie działa na wybraną sojusz-
ochrony przed zaklęciem, do uzyskanego wyniku niczą postać.
doda premię w wysokości 5 punktów. Potężne Podbicie: jw., ale zasięg lotu nie może
przekroczyć 50 metrów.

Odzyskiwanie Punktów Mocy Piorun Asgardu


Koszt: 3
Regeneracja PM odbywa się tylko wtedy, gdy Wete- Zasięg: 25 metrów
ran odpoczywa. Jest to jednak proces powolny. Za Poziom Trudności: 15
każdą godzinę snu, odpoczynku lub relaksu postać Entropia: 5
odzyskuje 1 PM. Działanie: cel zaklęcia otrzymuje 3k10 Obrażeń.
Jeżeli ofiara nosi pancerz wspomagany lub jest mo-

48
kra (np. stoi w wodzie, pada deszcz itp.), otrzymuje
dodatkowe 2k10 Obrażeń. Przed obrażeniami tak
powstałymi chroni wyłącznie magiczna zbroja.
Podbicie: istoty cybernetyczne, tj. roboty, cele w pan-
cerzach wspomaganych, maszyny, istoty z Neurosta-
bilnością poniżej połowy itp. otrzymują dodatkowe
2 pkt. Obrażeń za każdy punkt E rzucającego.

Mistrzowskie
Zbroja Odyna
Koszt: 5
Zasięg: Dotyk
Poziom Trudności: 20
Entropia: 8
Działanie: w momencie pierwszego ciosu, który tra-
fia rzucającego, jego pancerz zostaje zwiększony
o wartość E. Hekseri utrzymuje się do najbliższego
wschodu słońca, a po aktywacji chroni do końca na-
stępnej rundy.
Podbicie: jw., ale aura po aktywacji działa przez
liczbę rund równą E rzucającego.
Potężne Podbicie: jw., ale hekseri działa na wybra-
ną istotę.

KsIęga WSZCZEPóW
Technologia cybernetycznych udoskonaleń, zwa- ʂ Wszczepy Svartalfheimu
nych wszczepami, jak wszystko inne oparta jest na ʂ Wszczepy Vanaheimu
umiejętnym użyciu hekseri i środków konwencjonal-
nych. Każdy z wszczepów jest stworzony z pomocą Ze względu na brak funkcjonalnego języka Helheim
konkretnego języka mistycznego, przez który komu- nie posiada swojej grupy wszczepów. Z tego samego
nikuje się z układem nerwowym właściciela. W kultu- powodu na liście nie znalazły się wszczepy Muspel-
rze Midgardu użycie wszczepów jest czymś bardzo heimu, ponieważ nikt poza ognistymi gigantami nie
naturalnym, wręcz pożądanym, bowiem świadczy jest w stanie opanować mowy koniecznej do komu-
o ciągłym dążeniu do samodoskonalenia i walce ze nikowania się z wszczepem.
słabościami. Wszczepy będące zastępstwem wybranej kończy-
Cybernetyka dzieli się na dwa główne działy: ny mogą być wybrane tylko raz. Oznacza to, że żadna
wszczepy ogólnodostępne, zwane midgardzkimi, postać nie może mieć więcej niż jedną parę rąk itp.
oraz specjalistyczne, wywodzące się z technologii
należących do obcych cywilizacji. Pierwszy typ może
być dowolnie łączony ze wszystkimi, natomiast dru- NeuRostabilność
gi jest bezpośrednim „darem od bogów” i wybranie
jednego z takich wszczepów oznacza konieczność Parametr ten określa, ile wszczepów może przy-
zaznajomienia się z danym językiem mistycznym. jąć ludzkie ciało, aby wszystko działało zgodnie ze
Jako że człowiek jest w stanie zazwyczaj nauczyć się swymi funkcjami. Każdy wszczep pochłania punkty
tylko jednego języka mistycznego, początkowy wy- Neurostabilności, które określone są w jego opisie.
bór danej grupy specjalistycznych wszczepów unie- Najsłabsze lub najprostsze będą pochłaniać 1 pkt,
możliwia dostęp do pozostałych. Oto jak podzielone natomiast najpotężniejsze z nich mogą odebrać na-
są implanty specjalistyczne: wet 10 pkt. lub więcej.
ʂ Wszczepy Aelfheimu Neurostabilność to Parametr Pomocniczy, któ-
ʂ Wszczepy Asgardu ry określa zdolność postaci do asymilacji wszcze-
ʂ Wszczepy Jotunheimu pów. Wyliczany jest z wzoru: INT×5. Jak każdy inny
ʂ Wszczepy Nilfheimu Parametr, można go podwyższać przez odpowiedni

49
rozwój postaci oraz wykupienie specjalnych Atutów.
W przeciwieństwie jednak do innych Parametrów Wszczepy MidgaRdu –
będzie on redukowany na stałe w wyniku łączenia się OgólnoDostępne
z nowymi wszczepami i nie podlega regeneracji. Wy-
nika to z faktu obciążania układu nerwowego oraz To najbardziej powszechne, wprowadzone do sze-
mózgu wskutek ciągłej komunikacji z wszczepami. rokiej dystrybucji wszczepy. Produkty te doskonale
Jeżeli postać nie posiada wymaganej wartości asymilują się z ciałem człowieka i stanowią stały ele-
Neurostabilności koniecznej do podpięcia wszcze- ment Midgardu. Większość jego obywateli korzysta
pu, zostaje on automatycznie odrzucony. Gdy Neu- z nich przy pracy, podczas walki czy w prozaicznych
rostabilność osiągnie poziom 0, postać nie może aspektach dnia codziennego.
dodawać do ciała nowych wszczepów i nie może
podłączać się do Sieci. Męstwo Tyra
Koszt: 150 S
Neurostabilność: 1 pkt
ZesPolenie Wszczepów Konstrukcja: Technika / Hekseri
Działanie: raz na 12 godzin postać automatycznie
Każdy, nawet najmniejszy wszczep musi zostać zin- przezwycięża Strach. Dotyczy to również efektów
tegrowany z postacią. Dokonuje się tego za pomocą wywołanych za pomocą hekseri.
hekseri i techniki, a najlepsi specjaliści łączą trady-
cję z najnowocześniejszymi technologiami. Raz ze- Cyber-Ręka
spolone wszczepy stają się częścią organizmu i nie Koszt: 500 S
można ich od niego oddzielić bez uszkodzenia obu Neurostabilność: 2 pkt.
elementów. Oznacza to, że po śmierci właściciela Konstrukcja: Technika / Hekseri
wszczepy obumierają wraz z nim, a usunięcie ich Działanie: postać zyskuje jedną cybernetyczną koń-
z ciała prowadzi do takiej samej reakcji. czynę. Wszczep może posiadać następujące ulep-
Wszczepy zazwyczaj są zespalane pomiędzy szenia:
przygodami, więc nie trzeba się przejmować okolicz-
nościami tego procesu. Jeżeli jednak zajdzie potrze- Pieszczocha (wymaga Cyber-Ręki)
ba zespolenia wszczepu w trakcie przygody, należy Koszt: 200 S
założyć, że sam zabieg trwa cały dzień, a poddana Neurostabilność: 1 pkt
mu postać w trakcie zabiegu straci połowę punk- Konstrukcja: Technika / Hekseri
tów Witalności. Działanie: Obrażenia w walce wręcz zwiększane są
o +2 pkt.

AktyWacja Wszczepów Cyberłącze (wymaga Cyber-Ręki)


Koszt: 1000 S
Jeżeli w opisie działania sprzętu nie jest napisane ina- Neurostabilność: 2 pkt.
czej, należy założyć, że aktywacja traktowana jest Konstrukcja: Technika / Hekseri
na zasadzie akcji darmowej (czyli jest natychmia- Działanie: Weteran podłącza wybraną broń dystan-
stowa i nie wymaga specjalnej koncentracji) lub jej sową, dzięki czemu zwiększa jej Celność o +1 pkt.
efekt jest permanentny. Wszczepy zespolone są bez-
pośrednio z mózgiem właściciela i uruchamiane na Cybernetyczne Udoskonalenie
poziomie neuronów, dając natychmiastowe efekty. Koszt: 4000 S
Neurostabilność: 5 pkt.
Konstrukcja: Technika / Hekseri
Premia syneRgiczna Działanie: wybrany Parametr Główny Weterana
zwiększa się o 1 pkt. Wszczep może być zainstalo-
Wszczepy specjalistyczne wykazują synergię, gdy łą- wany wielokrotnie, jeWdnak za każdym razem musi
czy się je w grupy w ramach tego samego organizmu. dotyczyć innego PG.
Oznacza to, że wchodzą ze sobą we wzajemną inte-
rakcję i generują dodatkowe korzyści dla właściciela.
Synergia rośnie wraz z liczbą posiadanych wszcze- Cybernetyczna Perfekcja
pów. Pierwszy efekt synergiczny pojawia się już przy Koszt: 1500 S
dwóch wszczepach, natomiast osiąga swój krańco- Neurostabilność: 3 pkt.
wy poziom przy komplecie dostępnych wszczepów Konstrukcja: Technika / Hekseri
opartych na tym samym języku mistycznym. Działanie: Wszczep zwiększa dowolną umiejętność
o +1 pkt. Wszczep może być zainstalowany wielo-
krotnie, jednak za każdym razem musi dotyczyć in-
nej Umiejętności.

50
Percepcja Gere Władca Grawitacji
Koszt: 500 S Koszt: 750 S
Neurostabilność: 2 pkt. Neurostabilność: 3 pkt.
Konstrukcja: Technika / Hekseri Konstrukcja: Technika / Hekseri
Działanie: Weteran zwiększa swoją Obronę w Zwar- Działanie: Bohater może zamortyzować zeskok
ciu o +1 pkt. z dowolnej wysokości. Ponadto jest w stanie skoczyć
na dwukrotnie większą niż normalnie odległość lub
Percepcja Freke wysokość.
Koszt: 500 S
Neurostabilność: 2 pkt.
Konstrukcja: Technika / Hekseri
Działanie: Weteran zwiększa swoją Obronę Dy-
stansową o +1 pkt.

To Tylko Draśnięcie
Koszt: 750 S
Neurostabilność: 3 pkt.
Konstrukcja: Technika / Hekseri
Działanie: raz na 12 godzin postać może zreduko-
wać liczbę otrzymanych w walce w zwarciu obrażeń
o połowę (po odliczeniu wartości ochronnej pance-
rza). Witalność Weterana zwiększana jest o +5 pkt.

Wszczepy AsgaRdu
Ta kategoria wszczepów obejmuje zaawansowane
wszczepy tworzone przez Aesirów, wykorzystujące
tysiąclecia zdobytej wiedzy i doświadczenia tych
istot. Wymagają znajomości języka mistycznego –
asgardzkiego. Mogą być łączone z wszczepami mid-
gardzkimi.

Premia synergiczna:
ʂ Połączenie 2 wszczepów: Weteran jest nie-
wrażliwy na Elektryczność.
ʂ Połączenie wszystkich wszczepów: każdy atak
(nawet przy użyciu hekseri) wyprowadzony przez
postać zyskuje zasadę Atak Elektryczny i zwięk-
sza zadawane Obrażenia o 1k10 pkt. W przy-
padku, gdy cel jest odporny na elektryczność,
zadawane są bazowe obrażenia z broni.

Tarcza Aesirów
Koszt: 2000 S
Neurostabilność: 3 pkt.
Konstrukcja: Technika / Hekseri
Działanie: raz na godzinę, na początku rundy We-
teran może aktywować osłonę. Wokół niego tworzy
się półprzezroczysty bąbel przeszywany wyładowa-
niami elektrycznymi, który powstrzymuje wszystkie
ataki dystansowe oraz magiczne wymierzone we
właściciela. Sfera utrzymuje się przez 5 rund albo
do chwili, kiedy Weteran zdecyduje się wykonać ruch
na odległość większą niż 10 metrów. Pocisk, którego
siła rażenia przekroczy 40 pkt., niszczy osłonę (sam
również ulega dezintegracji).

51
Operacja: Gniew FenRisa
Scenariusz

52
Niniejszy scenariusz stanowi wprowadzenie do świa- ʂ Po odprawieniu tajemnego rytuału hekserycz-
ta MidGuard i jest przeznaczony dla 2-4 graczy roz- nego udało im się aktywować międzyplanarne
poczynających swoją przygodę z tym uniwersum przejście do Gapganiga – sfery Nicości, wypełnio-
i stworzoną na jego potrzeby mechaniką. Do przy- nej antymaterią, z której następnie uformował
gody załączone są gotowe postaci, zaprojektowane się Pomiot Fenrisa. Bestia przypomina ogrom-
w taki sposób, by gracze mogli czerpać maksymal- nego, zdeformowanego wilka, wielkiego niczym
ną przyjemność z odgrywania ich w czasie trwania ciężarówka. W normalnych okolicznościach upo-
scenariusza. Pomniejsze zasady, do których odnoszą ranie się z takim potworem zajęłoby żołnierzom
się zaistniałe wydarzenia, są zamieszczone na tej niewiele czasu, jednak jako istota zrodzona z Ga-
samej stronie – wszystko dla wygody Mistrza Gry, pganiga wilk posiada cechę, która uniemożliwia
który nie musi przeskakiwać pomiędzy stronami im to zadanie – jest odporny na wszelkie formy
w poszukiwaniu reguł. Powinien on jednak zapoznać obrażeń. Jest jednak nadzieja. Jako istota spo-
się z zasadami ogólnymi oraz zasadami walki, gdyż krewniona z Fenrisem, legendarnym monstrum
ich znajomość znacznie poprawi płynność rozgrywki.  uwięzionym przez Tyra, Pomiot może zostać
Przygoda składa się z 3 scen, w których gracze spętany dzięki użyciu rzadkiego artefaktu – sieci
wcielają się w członków grupy specjalnej Gwardii Gleipnir, stworzonej z magicznego metalu gęsto
Midgardu. Zostają wysłani w sam środek chaosu, pokrytego runami. Sieć musi zostać przetrans-
jaki zrodził się po przywołaniu w centrum Uppsali portowana ze specjalnego skarbca, co trochę
Pomiotu Fenrisa – ogromnej bestii przypominającej potrwa. W międzyczasie sytuację mają opano-
zdeformowanego wilka. Ich zadanie jest proste – wać bohaterowie, członkowie doborowego od-
mają stworzyć okoliczności umożliwiające spętanie działu Gwardii Midgardu, zdolni do najbardziej
potwora za pomocą specjalnej sieci, a przy okazji heroicznych i epickich czynów. Uzbrojeni w spe-
uratować, kogo tylko się da. No i dobrze się prezen- cjalną, umagicznioną broń zostają wrzuceni
tować przed kamerami, bo ich operacji towarzyszy w sam środek akcji. Podczas gdy zadaniem sze-
ekipa filmowa.  regowych żołnierzy jest zapewnienie bezpieczeń-
ʂ Scena 1 – Scenariusz rozpoczyna się od przybycia stwa ludności cywilnej i odpieranie tworzonych
graczy na pobojowisko, jakie zostawiła po sobie przez Pomiot wargów, cel bohaterów jest jeden
bestia. Ich pierwsze zadanie jest jasne. Jako je- – ujarzmić kreaturę, która terroryzuje Uppsalę.
dyni są zdolni do uratowania ofiar z płonącego
wieżowca, siedziby jednej z korporacji, podczas
gdy ogromny wilk dalej sieje spustoszenie.
ʂ Scena 2 – Po akcji ratunkowej bohaterowie do-
Wstęp
stają sygnał o rozbitym wahadłowcu, w którym Scenariusz rozgrywa się w Uppsali, największym
uwięzieni są żołnierze Gwardii. Kiedy tam docie- z bastionów Midgardu – futurystycznym megalopolis,
rają, okazuje się, że niedaleko miejsca katastrofy w którym strzeliste, przypominające żagle wieżowce
grupa agentów Niflheimu stara się aktywować skąpane są w promieniach wiecznie zachodzącego
tajemnicze urządzenie, którego działania nie słońca, a ruiny antycznych, pokrytych runami bu-
sposób do końca przewidzieć. Bohaterowie zo- dowli wplecione są w nowoczesne, stylizowane cuda
stają postawieni przed dylematem, czy pierw- architektury. Niższe, mroczne partie bastionu są
szeństwo ma ratowanie uwięzionych żołnierzy, skąpane w świetle neonów. 
czy udaremnienie działań agentów. Scena koń-
czy się podstępnym atakiem wargów – demo-
nicznych wilków, tworów Pomiotu.
ʂ Scena 3 – Po uporaniu się z częścią chaosu, jaki UWAGA
pozostawiło po sobie monstrum, nadchodzi czas Odprawę można odegrać, co da
na zakończenie zadania. Uzbrojeni w sieć bo- bohaterom okazję do opisania się
haterowie muszą dogonić Pomiot i związać go
i może stworzyć wiele ciekawych
walką, podczas gdy jeden z członków drużyny
wyczekuje na dogodny moment, by wyskoczyć sytuacji fabularnych. Należy jed-
z wahadłowca i spętać bestię z powietrza! nak pamiętać, że bohaterowie są
  członkami oddziału wojskowego
Kulisy operacji i dowódca nie będzie negocjował
ʂ Chaos, który przetacza się przez centrum Up-
z nimi warunków wykonania za-
psali, to efekt działań Agentów Niflheimu, sko-
rumpowanych Midgardczyków, którzy poddali dania oraz przebiegu operacji. Je-
się demonicznym podszeptom zjaw z Niflheimu – żeli chcemy uniknąć przedłużania
okrytego bardzo złą sławą układu planetarnego, wstępu, poniższe informacje moż-
w którym króluje śmierć i zepsucie. W zamian za na po prostu przedstawić graczom.
obietnicę nieograniczonej władzy Agenci dopu-
ścili się zdrady. 

53
Oddział, do którego należą bohaterowie, docie- ʂ Misja posiada pewną komplikację. Przez cały czas
ra na miejsce w mniej niż godzinę od rozpętania się jej trwania oddziałowi bohaterów towarzyszyć
pandemonium. Wcześniej odbyli odprawę w cen- będzie dwójka reporterów z planetarnej telewizji
trum dowodzenia, znajdującym się w Halli – uno- Frey TV. Korporacja Frey Media – właściciele stacji
szącej się nad metropolią twierdzy – oraz otrzymali – sowicie dofinansowała działania Gwardii, w za-
niezbędne wyposażenie. mian prosząc jedynie o możliwość relacjonowania
przebiegu operacji dla mieszkańców Midgardu. 
Plan operacji przedstawia się następująco: ʂ Ekipa telewizyjna to reporterka Astrid Lang oraz
ʂ Bohaterowie zostają wyposażeni w bardzo rzad- kamerzysta Kris (wykorzystaj statystyki Cywi-
ki typ uzbrojenia: pokrytą runami broń, zdolną la). Bohaterowie muszą ich chronić. Śmierć re-
do ogłuszenia Pomiotu – zadaje mu magicz- porterów na wizji byłaby BARDZO szkodliwa dla
ne obrażenia, zdolne unieruchomić go na czas publicznego wizerunku nie tylko bohaterów, ale
wystarczający do spętania za pomocą Gleipnir. również Gwardii Midgardu. No cóż, takie czasy.
Poza tym broń działa jak normalny oręż i zadaje ʆ Wskazówki dotyczące prowadzenia ekipy
obrażenia standardowym celom. telewizyjnej: Astrid to niewysoka blondyn-
ʂ Szeregowi żołnierze Gwardii zajmą się odwróce- ka z włosami splecionymi w grube warkocze,
niem uwagi bestii i ewakuacją ludności w bez- która na prawej stronie twarzy ma wytatu-
pieczne strefy, więc bohaterowie nie muszą się owane błyszczące gwiazdy. Jest bardzo ak-
tym przejmować.  tywna i ciągle entuzjastycznie komentuje
ʂ Gleipnir jest transportowany ze specjalnego nawet najdrobniejsze działania bohaterów,
skarbca, zlokalizowanego na jednym z wielu ota- starając się przedstawić je jako akty nieby-
czających Midgard księżyców – nie jest on łatwo wałego heroizmu. Stara się być jak najbliżej
dostępny ze względu na fakt, że to jedyny egzem- akcji, nie zważając na ryzyko. Kris to z kolei
plarz, co czyni go bardzo cennym i konieczne jest wysoki, szczupły mężczyzna o bujnej czupry-
trzymanie go w wyjątkowo bezpiecznym miejscu.  nie, który posiada rozbudowane cyber-oko
ʂ Bohaterowie dotrą na miejsce operacji nieco – ma w nim podgląd na kamerę zamonto-
wcześniej, co pozwoli im na ocenę sytuacji i ewen- waną w niewielkim dronie, zawsze latającym
tualną pomoc. Gdy wahadłowiec transportujący niedaleko niego. Kris zazwyczaj odpowiada
Gleipnir nada komunikat o zbliżaniu się do strefy monosylabami, potwierdzając lub zaprze-
zero, oddział przejdzie do finalizowania operacji. czając pytaniom Astrid. Jego ulubionym
Muszą zlokalizować Pomiot Fenrisa i sprowoko- sposobem komunikacji jest jednak podnie-
wać go do walki (potwór jest bardzo ruchliwy, siony lub opuszczony kciuk.
a jedynie ich broń może zwrócić jego uwagę).  ʈ Wydawanie jakichkolwiek poleceń, na-
ʂ Gdy tylko uda się im przytrzymać Pomiot w jed- wet tak oczywistych jak opuszczenie
nym miejscu, podadzą współrzędne, pod którymi strefy zagrożenia, wymaga udanego te-
zjawi się wahadłowiec z siatką Gleipnir na pokła- stu Charyzmy o PT Standardowym.
dzie. Podczas gdy część oddziału zajmie się ogłu-
szeniem wilka (co w praktyce oznacza, że mają
pruć w niego, ile wlezie), Huskarl ma za zadanie Scena 1: GoRące Powitanie
wznieść się w powietrze (na pokładzie wahadłowca
lub nie) i spaść na oszołomione monstrum razem Gdy bohaterowie docierają do Uppsali na pokładzie
z siatką (posiadany przez niego implant umożliwi wahadłowca, ich oczom ukazuje się ponury widok.
bezpieczny upadek z dowolnej wysokości).  Centrum bastionu płonie, a wszędzie unoszą się
ʂ W trakcie misji należy uważać na sfory wargów kłęby dymu. Ze zniszczonych budynków wydobywa
– upiornych wilków, które dosłownie wypluwa się ogień, słychać zawodzenie syren, a odgłosy wy-
z siebie Pomiot. Dodatkowo potwierdzone zosta- strzałów rozbrzmiewają szerokim echem w akom-
ły informacje o aktywności Agentów Niflheimu, paniamencie upiornego wycia wilków. Uppsala to
którzy wdają się w potyczki z żołnierzami. ogromna metropolia ciągnąca się aż po horyzont;
ʂ Powodzenie misji zależy od stopnia realizacji celu wygląda na to, że strefa walk obejmuje na razie
głównego oraz ewentualnych celów pobocznych. tylko część jej centrum. Podczas gdy bohaterowie
ʂ Bohaterowie pozostają w ciągłym kontakcie z do- starają się ocenić sytuację, reporterka głośno zdaje
wództwem i podlegają bezpośrednio tylko im. relację z wszystkiego, co widzi.
Nie mają władzy nad żołnierzami stacjonującymi W trakcie schodzenia do strefy zero bohaterowie
w Uppsali, którzy podlegają swoim zwierzchnikom.  widzą potężną eksplozję na jednym z niższych pięter
ʂ Bohaterowie mają swobodę wyboru, kto z nich wieżowca należącego do korporacji Altborg, której
ma zostać dowódcą oddziału. Decyzję muszą właściciel, Jens Altmann, jest znany z inwestowania
podjąć przed misją. W trakcie operacji to do- sporych sum w rozwój bastionu. Pozostali przy ży-
wódca ma finalne słowo dotyczące doraźnych ciu pracownicy mają odciętą drogę ucieczki i pozo-
działań, musi jednak wykonywać wytyczne na- staje im tylko skakać z okien, do czego bohaterowie
czelnego dowództwa.  nie mogą dopuścić. Jako że uniwersum MidGuard

54
ʂ Refleks – postać błyskawicznie reaguje na wszel-
kie zagrożenia, odpychając ludzi spod spadają-
UWAGA cych stropów i wybuchających sprzętów. 
W ramach wprowadzenia graczy ʂ Wyczulone Zmysły – postać stara się zlokalizo-
wać jak najwięcej uwięzionych osób i wyszuki-
w pierwszą scenę możesz wykorzy- wać najlepsze drogi ewakuacyjne.
stać Astrid. Zamiast w zwyczajo- ʂ Technika – postać potrafi naprawić niedziała-
wy sposób opisywać im, co widzą, jące windy i zablokowane drzwi, a także w pro-
przekaż to ustami reporterki – tak, wizoryczny sposób wzmacniać nadwyrężone
jak gdyby sami oglądali wiadomo- konstrukcje, pozwalając na ucieczkę większej
ilości osób, zanim wszystko runie.
ści na żywo. ʂ Wiedza – postać zna bardzo dobrze procedury
ewakuacyjne używane w korporacjach i potrafi
efektywnie zarządzać ucieczką poszkodowa-
to świat rządzony w dużej mierze przez korporacje, nych, przy okazji stawiając na nogi tych, którzy
bohaterowie nie unikną politycznych decyzji. Oto normalnie nie daliby rady uciec.
nadchodzi pierwsza z nich. Naczelny dowódca – jarl ʂ Hakowanie – postać potrafi aktywować systemy,
o imieniu Torsten – nakazuje oddziałowi wylądowa- które uległy przeciążeniu podczas wybuchu, co
nie na dachu i ocalenie jak największej liczby po- pozwoli na uruchomienie zabezpieczeń przeciw-
szkodowanych, licząc na przychylność Altmanna po pożarowych i znacznie ułatwi ucieczkę rannym.
uratowaniu jego pracowników.  ʂ Charyzma – postać potrafi zainspirować do
Wahadłowiec osiada na dachu płonącego budyn- działania nawet kompletnie zrezygnowane
ku, a po wysadzeniu oddziału i reporterów dostaje jednostki. Szybko podnosi na duchu ocalałych
rozkaz, aby udać się do innej części centrum w celu z wybuchu i zagrzewa do wzajemnej pomocy,
ewakuacji rannych żołnierzy. Gdy tylko bohaterowie minimalizując panikę.
opuszczą pokład, pospiesznie odlatuje, aby dosłow- ʂ Wysportowanie – postać postanawia wykorzy-
nie chwilę później zostać zestrzelonym przez rakietę stać swoją siłę i kondycję do wyciągania rannych
Agentów Niflheimu, co w bardzo żywiołowy sposób spod gruzów oraz wynoszenia tych, którzy nie
opisuje Astrid. dadzą rady wyjść o własnych siłach. 
W taki oto sposób gracze rozpoczynają pierwszą
scenę scenariusza. Ma ona na celu zaznajomienie ich Po dokonaniu wyboru gracz wykonuje otwarty test
ze sposobem przeprowadzania testów umiejętności danej umiejętności, co oznacza, że rzuca kośćmi,
oraz pokazanie im, jak mogą je kreatywnie wykorzy- dodaje wynik do sumy Parametru Głównego i Umie-
stać. Ewakuowanie pozostałych przy życiu pracow- jętności (lub samego Wysportowania) i sprawdza,
ników korporacji Altborg da im szansę na dokonanie ile Poziomów Trudności udało mu się pokonać. Licz-
pierwszych heroicznych czynów i pozwoli zrozumieć ba uratowanych osób zależy od osiągniętego PT
rozmach uniwersum MidGuard.  (poszczególne poziomy nie sumują się – oznaczają
Ewakuacja tak dużego budynku w rzeczywisto- uratowaną liczbę osób).
ści trwałaby bardzo długo, dlatego wykorzystamy ʂ PT Standardowy (15) to 10 uratowanych osób.
trochę abstrakcyjny sposób na jej przeprowadzenie. ʂ PT Trudny (20) to 20 uratowanych osób.
Każda z postaci, które wkroczą do zrujnowanego ʂ PT Bardzo Trudny (25) to 30 uratowanych osób.
budynku, wybiera jedną z umiejętności: Wytrzy- ʂ PT Ekstremalny (30) to 40 uratowanych osób.
małość, Refleks, Wyczulone Zmysły, Technika, ʂ PT Legendarny (35) to 50 uratowanych osób.
Wiedza, Hakowanie lub Charyzma (zsumowaną ʂ Wyrzucenie Krytyka, czyli 20 na Kości Odyna, to
razem z odpowiednim Parametrem Głównym), albo dodatkowe 10 osób. 
Parametr Poboczny Wysportowanie (najlepszym ʂ Wyrzucenie Pecha, czyli 1 na Kości Odyna, ozna-
pomysłem jest wybranie tej umiejętności, której po- cza, że działania postaci wykończyły ją i przy-
ziom jest najwyższy). Następnie każdy bohater za- niosły zerowe efekty – postać otrzymuje lekki
stanawia się, jak może najlepiej wykorzystać daną poziom Wyczerpania (otrzymuje -2 do wszyst-
cechę do uratowania ludzi z płonącego wieżow- kich przyszłych testów aż do kilkugodzinnego
ca. Poniżej zamieszczone zostały przykłady, jednak odpoczynku lub do czasu, gdy zda test Wytrzy-
kreatywność graczy może wykraczać daleko poza małości o PT Bardzo Trudnym).
przedstawione ramy i nie należy jej ograniczać. To
oni są bohaterami, muszą jedynie dobrze uzasadnić, Po wykonaniu testów gracze opisują, jakie efekty
w jaki sposób podjęte działania wiążą się z wybra- przyniosły ich działania. Może to stworzyć okazję do
nym Parametrem.  krótkich, lecz heroicznych opowieści. Całość akcji ra-
ʂ Wytrzymałość – postać wkracza w najbardziej towniczej zajmie około pół godziny.
niedostępne rejony budynku, wynosząc nieprzy- Ekipa filmowa wciąż towarzyszy bohaterom,
tomnych i wyszukując żywych wśród kłębów gę- a Astrid rozpływa się nad ich heroizmem. Podążają
stego dymu i potwornego gorąca. krok w krok za oddziałem, kompletnie ignorując za-

55
grożenie. Jeżeli masz ochotę, możesz nieco utrudnić cia udziału w scenie uniemożliwi im to, o czym
graczom ewakuację budynku. z oczywistych powodów nie mogą wiedzieć.
ʂ Podczas ewakuacji ekipa ma 50% szans na ʂ Jeżeli gracze podejmą decyzję o zignorowa-
wpadnięcie w tarapaty (wykonaj rzut 1k20 – wy- niu sceny, możesz przyspieszyć bieg wydarzeń
niki od 10 w dół to kłopoty, od 11 w górę to brak i przejść od razu do sceny 3 (zakładając przy
komplikacji) – zostaną uwięzieni przez resztki tym, że wahadłowiec eksplodował razem z uwię-
płonącej konstrukcji. Bohaterowie mogą połą- zionymi żołnierzami, a Agenci Niflheimu zdołali
czyć się z reporterami na jednym z kanałów w ich zdetonować bombę). 
komunikatorach. Jeżeli dojdzie do takiej sytuacji,
wybrany z graczy może poświęcić jeden z uzy- Jeżeli gracze zdecydują się podążać za wytycznymi
skanych w teście ewakuacji PT, aby zająć się dowództwa, muszą udać się na wschód, przemie-
ratunkiem dziennikarki i kamerzysty. W przeciw- rzając zawalone gruzami ulice otoczone przez zde-
nym wypadku ekipa zginie, spowita płomieniami wastowane, płonące wieżowce. Dwie przecznice od
i dymem. budynku Altborg ich oczom ukazuje się rozbity wa-
hadłowec, którego dziób wbił się w ulicę i częściowo
Gdy akcja ratownicza dobiegnie końca, pracowni- w grubą, kamienną ścianę świątyni Odyna. Piloci są
cy Altborg znajdą się bezpiecznie poza budynkiem, ewidentnie martwi, a obydwa silniki skrzą się ma-
gdzie przejmą ich żołnierze Gwardii, eskortujący giczną energią, która je napędza.
ocalałych do odpowiedniej strefy. W tym momen- ʂ Podczas tej sceny reporterzy trzymają się z tyłu.
cie do BG (bohaterów graczy) dotrze wiadomość Jedynie dron filmuje wszystko z bezpiecznej wy-
od dowództwa dotycząca potwierdzonej katastro- sokości.
fy wahadłowca, z którego wraku dochodzą sygnały ʂ Test Hekseri lub Techniki o PT Standardowym
prośby o pomoc. Bohaterowie przechodzą do na- pozwoli ocenić, że doszło do uszkodzenia rdzenia
stępnej sceny.  hekserycznego, będącego głównym generato-
rem mocy. Przenikanie energii hekserycznej do
rzeczywistości przez zbyt długi czas spowoduje
Scena 2: Wahadłowiec w Ogniu eksplozję. Wahadłowiec posiada tylną rampę,
którą żołnierze wydostają się na zewnątrz, lecz
Kolejna część scenariusza przynosi nieco komplikacji. w wyniku kolizji uległa ona uszkodzeniu. Z daleka
Jarl Torsten podaje bohaterom aktualizację sytuacji: słychać już wołanie o pomoc.
ʂ Gleipnir jest coraz bliżej i powinien dotrzeć do ʂ Niedaleko statku, na niewielkim placu, pośrodku
Uppsali najdalej za pół godziny. którego postawiono pomnik Thora z uniesionym
ʂ Pomiot ciągle znajduje się w okolicy, a żołnierze młotem, grupa podejrzanych osobników majstru-
zajmują się odciąganiem go od prób przedo- je coś przy cylindrycznym urządzeniu. Z daleka
stania się w dalsze rejony miasta – dopóki nie można poznać w nich Agentów Niflheimu – całe
przybędzie Gleipnir, nie ma sensu wdawać się ich ciała pokryte są gęsto tatuażami, są uzbrojeni
w potyczkę. i na pewno nie są członkami Gwardii Midgardu. 
ʂ Dwie przecznice na wschód od ich obecnego ʆ Agenci próbują aktywować bombę hekse-
położenia odebrano sygnał ratunkowy od żołnie- ryczną, która otworzy nad tą częścią miasta
rzy uwięzionych w rozbitym wahadłowcu, który magiczny wir do Gapganiga, co w efekcie
w każdej chwili może eksplodować. Rdzeń hek- wywoła straszliwą burzę. Na każdego BG
seryczny, który stanowi źródło zasilania, uległ przypada dwóch Agentów.
poważnemu uszkodzeniu i zachowuje się bardzo ʆ Udany test Standardowy Hekseri lub Trudny
niestabilnie. Sprawdźcie sytuację i postarajcie się Techniki pozwoli rozpoznać urządzenie. Po-
uratować swoich braci i siostry! stać wie, że działanie bomby hekserycznej
jest w dużej mierze nieprzewidywalne, ale
Na tym etapie gracze mogą nie czuć potrzeby po- nigdy nie przynosi nic dobrego.
mocy żołnierzom, chcąc skupić się na pokonaniu Po-
miotu. Oczywiście w zaistniałym chaosie nikt im tego W tym momencie bohaterowie mogą, lecz nie muszą
nie zabroni, lecz muszą się liczyć z konsekwencjami. dokonać wyboru – pomóc żołnierzom czy pokrzyżo-
ʂ Sprzeciwienie się rozkazom dowództwa będzie wać szyki Agentom. Oczywiście mogą się rozdzielić,
miało bardzo przykre następstwa. Nawet jeśli lecz znacznie utrudni im to wykonanie obydwu za-
bohaterowie pomyślnie wykonają misję, nadal dań. Zarówno wahadłowiec, jak i Agenci znajdują się
staną przed Tingiem – odpowiednikiem sądu. 25 metrów od graczy na potrzeby ustalenia odległo-
ʂ Ekipa filmowa na pewno ochoczo skomentuje ści w walce (między wahadłowcem a Agentami jest
brak podjętych działań w kierunku uratowania 30 metrów).
żołnierzy, i to podczas relacji na żywo.
ʂ Scena ma dać graczom możliwość zapobiegnię-
cia dodatkowym komplikacjom, które mogą
pojawić się w czasie operacji. Rezygnacja z wzię-

56
Wahadłowiec Agenci

Jeżeli gracze postanowią uratować żołnierzy, zdadzą ʂ Jeżeli gracze postanowią przerwać działania
sobie sprawę, że mają tak naprawdę bardzo niewie- Agentów, muszą najpierw ich wyeliminować. Na
le czasu. Aby odblokować rampę, muszą zdać albo każdego bohatera przypada dwóch Agentów.
Trudny test Techniki (ręczne odblokowanie mechani-
zmu otwierającego rampę), albo Bardzo Trudny test
Wysportowania (otwarcie rampy siłą). Testy te prze-
prowadzane są na zasadzie testu Wspomaganego. Jest to pierwsza sytuacja bojowa
w scenariuszu. Walkę rozpoczyna-
my od wykonania testu Refleksu,
określającego Inicjatywę (kolejność
Wspomaganie testów
działań w walce). Gracze wykonują
Jedna z postaci decyduje się na je dla swoich bohaterów, a Mistrz
przewodzenie w teście. To ona bę- Gry dla Agentów. Nie trzeba wy-
dzie wykonywać właściwy test konywać osobnych testów dla każ-
umiejętności. Przed rzutem zgłasza- dego z Agentów, bo traktujemy ich
ją się ewentualni pomocnicy, którzy jako grupę, która działa jednocze-
jako pierwsi wykonują Standardowy śnie w swojej inicjatywie. Postaci
test tej samej umiejętności co oso- działają w kolejności od najwyż-
ba inicjująca zadanie, pamiętając szego wyniku testu do najniższego.
o ewentualnych karach wynikają- W swojej inicjatywie gracze mogą
cych z jej braku. Za każdy uzyska- wykonać dwie akcje: ruch, któ-
ny PT testu pomocników powyżej ry pozwala im na przemieszczenie
Łatwego postać główna otrzymuje się w metrach o wartość Parame-
premię +1 do swojej próby. Niemniej tru Ruch, oraz akcję bojową (jak
mogą oni w równym stopniu pomóc, oddanie strzału, rzucenie zaklęcia,
co przeszkadzać. Jeżeli pomocnik wykonanie testu). Zamieniając ak-
nie zda wymaganego testu o Stan- cję bojową na drugi ruch, bohater
dardowym PT, podnosi poziom trud- jest zdolny do wykonania sprintu –
ności testu głównego o jeden, np. porusza się o dwukrotność wartości
z Trudnego na Bardzo Trudny itd. Parametru Ruch. Warto, by postaci,
które zdecydują się na atak bronią
ręczną, wykorzystały swoją pierw-
ʂ Udany test pozwoli uratować 4 żołnierzy Midgardu. szą akcję właśnie na sprint.
Reszta, razem z dowódcą, zginęła podczas uderzenia Agenci są uzbrojeni w karabiny
w ziemię. Żołnierze są dozgonnie wdzięczni i nie mają i oddalą się od urządzenia. Dwóch
oporów przed przejściem pod tymczasową komendę
bohaterów. Mogą okazać się pomocni w dalszej części
z nich majstruje przy nim, ale oni
scenariusza. W tym czasie, jeżeli gracze postanowili również są gotowi do walki. W rzeczy-
skupić swoją uwagę wyłącznie na rozbitym waha- wistości zaprogramowali już bombę.
dłowcu, Agentom udaje się aktywować urządzenie, Agenci strzelają pojedynczymi
po czym stają się niewidzialni dzięki specjalnemu im- pociskami – jeżeli jednak chcesz
plantowi i uciekają. Rozpoczyna się atak wargów.
ʂ Niepowodzenie testu Wspomaganego oznacza,
podnieść poprzeczkę, pozwól im na
że statek lada chwila wybuchnie, a bohaterowie oddanie serii strzałów.
mają kilka chwil na pospieszne oddalenie się. Po Uwaga: Udana pojedyncza seria
kilku sekundach wahadłowiec rozbłyskuje magicz- może bardzo łatwo wyeliminować po-
ną energią, po czym wrak zaczyna się dezintegro- stać już na początku starcia, a sami
wać razem z martwymi żołnierzami. W tym czasie,
jeżeli gracze postanowili skupić swoją uwagę wy-
Agenci nie mają stanowić głównego
łącznie na rozbitym wahadłowcu, Agentom udaje trzonu przygody, jedynie wprowadzić
się aktywować urządzenie, po czym stają się nie- graczy w mechanikę walki.
widzialni dzięki specjalnemu implantowi i uciekają.
Rozpoczyna się atak wargów.

57
ʂ Po zakończonym starciu gracze mogą zbadać słów o PT Bardzo Trudnym. Każdy, kto nie zdał,
urządzenie. Z bliska staje się jasne, że to bom- jest zaskoczony i nie podejmuje żadnych dzia-
ba hekseryczna – nie jest wymagany test. Jaka- łań w rundzie zaskoczenia. Ustalamy Inicjatywę
kolwiek próba uszkodzenia bomby to 50% szans (wargi traktujemy jako jedną grupę).
na przedwczesny wybuch. Aby rozbroić urządze- ʂ Wilki starają się wykorzystać uzyskane zaskocze-
nie, które jest chaotycznym połączeniem magii nie, aby skrócić dystans do zwarcia. Dwa z nich
i technologii, konieczny jest test Wspomagany podbiegają w stronę reporterów, o czym Astrid
(zasady testów Wspomaganych powyżej). Gra- da znać głośnym krzykiem. Każdy, kto nie dał się
cze mogą wybrać pomiędzy Trudnym testem zaskoczyć i reaguje szybciej niż wargi, może wy-
Hakowania (przełamanie zabezpieczeń me- korzystać ten moment na strzelanie do wilków.
chanizmu detonującego) lub Bardzo Trudnym ʂ Podczas tej walki po 2 wargi rzucają się z kłami
Hekseri (dezaktywowanie miniaturowego rdze- i pazurami na bohaterów, a dwa chcą rozszarpać
nia hekserycznego).  reporterów. Reporterzy są oddaleni o 20 metrów
ʆ Udany test pozwoli zapobiec wybuchowi od bohaterów, dlatego potrzebna jest taktyczna
bomby i przywołaniu burzy. W tym czasie, decyzja, czy bohaterowie chcą najpierw uporać
jeżeli gracze zdecydowali się skupić swoją się z bestiami, które atakują ich samych, czy sku-
uwagę jedynie na Agentach, wahadłowiec pią się na ochronie ekipy filmowej. Wszystko jest
wybucha, zabijając żołnierzy. Rozpoczyna się rzecz jasna transmitowane na żywo w najwięk-
atak wargów. szej midgardzkiej telewizji. 
ʆ Niepowodzenie testu oznacza, że bohate- ʂ Reporterzy są właściwie bezbronni i otrzymują au-
rom nie udało się rozbroić bomby. Mają kilka tomatyczne trafienie w każdej rundzie walki. Gdy
sekund na oddalenie się z miejsca wybuchu, ich Witalność spadnie do poziomu 0, umierają.
po czym ładunek eksploduje, a w niebo wzbi- ʂ Podczas tej walki warto pamiętać, że strzelanie
ja się czarno-błękitny promień. Nagle zbiera- w zwarciu obarczone jest karą -2, dlatego tak
ją się czarne niczym smoła chmury i formują istotne jest utrzymanie wargów na dystans, chy-
ogromny wir, w środku którego widać ko- ba że mamy możliwość walki w zwarciu odpo-
smiczną próżnię rozświetloną gwiazdami. wiednią bronią.
Z wiru zaczynają strzelać czarne błyskawice. ʂ Jeżeli bohaterowi uratowali żołnierzy, mogą się
oni okazać bardzo pomocni podczas tego starcia. 

Po ataku wargów nadchodzi czas na przejście do


Uwaga sceny 3. Dowództwo informuje, że wahadłowiec
Od tej pory, aż do spętania Pomio- z siecią Gleipnir jest już nad Uppsalą. 
tu, jest 10% szans na to, że postać
zostanie trafiona błyskawicą pod- Scena 3: Polowanie na gRubą
czas każdej rundy walki z potworem zWierzynę!
(aby to określić, rzuć 1k20. Wyniki
1 lub 2 oznaczają trafienie błyskawi- Gdy tylko bohaterowie otrzymują wiadomość o do-
stępności sieci Gleipnir, czują, jak ziemia zaczyna
cą). Błyskawica zadaje 3k10 obra- trząść się rytmicznie pod ich stopami, a za zakrę-
żeń, przed którymi nie chroni żadna tem słychać odgłosy wystrzałów z ciężkiej broni. Po
zbroja (oprócz magicznej). chwili zza stojącego na rogu wieżowca wybiega
Pomiot Fenrisa, wyraźnie rozwścieczony i w amoku.
Tuż za nim pędzi transporter opancerzony, a żołnierz
operujący ciężkim działem na jego dachu strzela
W tym czasie, jeżeli gracze zdecydowali się skupić swo- w bestię. Rozpędzony Pomiot przeskakuje nad bo-
ją uwagę jedynie na Agentach, wahadłowiec wybucha, haterami, znikając za następnym zakrętem. Nie ma
zabijając żołnierzy. Rozpoczyna się atak wargów. mowy, by ktokolwiek z obecnych zdołał go dogonić
o własnych siłach. 
Atak wargów Gdy żołnierze zauważają bohaterów, zatrzymują
się i opuszczają pojazd. Dostali rozkaz, aby przeka-
Po zakończonej akcji spomiędzy budynków, kryjąc się zać wóz oddziałowi bohaterów, gdy tylko się na nich
w mroku bocznych uliczek, wyskakują wargi – upior- natkną. Sami mają zająć się pomocą cywilom. Prze-
ne wilki zrodzone z antymaterii. Ich futro jest bardzo kazują każdemu z bohaterów zestaw medyczny w po-
gęste, niemal metaliczne, a oczodoły żarzą się czer- staci 1 MedPacka Deluxe. Jako że mają nad sobą
wonym blaskiem. Na każdego bohatera przypadają przełożonych, nie dadzą się namówić na wsparcie
2 wargi, plus po jednym wargu na każdego reportera. drużyny, jednak bohaterowie mogą zabrać na pokład
ʂ Wargi starają się zaskoczyć oddział. Każdy transportera uratowanych w scenie 2. żołnierzy oraz
z graczy wykonuje test Wyczulonych Zmy- obowiązkowo ekipę telewizyjną, jeżeli jeszcze żyje.

58
Pojazd to duży, opancerzony transporter z szofer-
ką i paką zdolną pomieścić do 9 osób. Na dachu ma
MedPack Deluxe: przywraca 2k10+15 wieżyczkę, na której zamontowane jest działo Mały
pkt. Witalności. Trudny Test Wiedzy Bjorn. Do samej wieżyczki można dostać się z paki.
+10 pkt. Dodatkowo: Leczy wszelkie Niestety, działo nie robi żadnego wrażenia na Pomio-
choroby i trucizny. cie – może go najwyżej połaskotać.

Każde użycie MedPacka w czasie


mniejszym niż godzina od zaży- Mały Bjorn
cia pierwszego powoduje, że po- Obrażenia: 6+3k10
stać staje się Otumaniona na 1k5 Celność: +1
godzin. Każda następna aplikacja Ataki: 1-2
powoduje pogłębienie się tego sta- Zasady Specjalne: Zamontowane
nu – postać otrzymuje kumulatyw- na stałe; Dublet: +5 pkt. Obrażeń
ne kary do testów, a czas otrzą-
śnięcia się wydłuża się o 1k5 godzin.
Przykład: Ingrid, nieokiełznana Wal-
kiria, jest na skraju śmierci. Aplikuje Uwaga: Jeżeli gracze wpadną na pomysł, by
standardowy MedPack, dzięki cze- ostrzelać Pomiot, gdy tylko go zobaczą, muszą naj-
mu odzyskuje 10 pkt. Witalności. pierw zdać test Strachu o PT Bardzo Trudnym.
To wciąż za mało, aby jej stan się Widok rozpędzonego monstrum może zmrozić krew
w żyłach nawet najtwardszym z żołnierzy. Test Stra-
ustabilizował, więc zażywa kolejny
chu w późniejszych etapach sceny będzie miał już
w chwilę później. Staje się Otuma- poziom Standardowy.
niona, otrzymuje więc karę -5 do Jeżeli bohaterom uda się pokonać Strach, mają
wszystkich testów i Obrony (oraz szansę od razu zwrócić na siebie uwagę potwora.
nie może używać akcji Sprint) na Muszą zadać mu liczbę obrażeń równą 1/3 jego Wital-
ności. W przeciwnym wypadku bestia popędzi przed
2 godziny. Regeneruje jedynie 6 pkt.
siebie i konieczne będzie dogonienie jej w transpor-
– pech. Ingrid uznaje, że nie może terze. Ważne: ze względu na olbrzymi rozmiar prze-
czekać – aplikuje sobie trzeci, ostatni ciwnika wszystkie strzały i ataki w niego wymierzone
posiadany MedPack, który przywra- uzyskują premię +4. 
ca jej 12 pkt. Witalności. Ingrid od- W przypadku pościgu za potworem bohaterowie
nie muszą trudzić się jego wytropieniem, bo kompu-
dycha z ulgą, lecz teraz jej kara do
ter podaje jego obecne położenie, więc bez proble-
testów i Obrony wynosi -10 na do- mu mogą znaleźć się na jego „ogonie”. Na prostej
datkowe 3 godziny – czyli Walkiria drodze są w stanie utrzymać dystans 50 metrów.
otrząśnie się z Otumanienia dopiero Wielki wilk ciągle jednak zmienia kierunek i robi
po 5 godzinach. zwroty na każdym skrzyżowaniu. Utrzymanie go na
celowniku wymaga wykonania przeciwstawnego te-
Aplikacja MedPacka nie jest
stu Wysportowania Pomiotu i umiejętności Obsłu-
możliwa w trakcie aktywnej walki ga Pojazdów kierującego transporterem.
z przeciwnikiem (chyba że Wete- ʂ Jeżeli zwycięży Pomiot – unika ewentualnego
ran posiada kieszeń medyczną). ostrzału z wieżyczki i szalony pościg trwa dalej.
Aby skutecznie go użyć, należy wy- Bestia niszczy coraz to nowe budynki, wpadając
na nie swoim cielskiem. Im dłużej trwa pościg,
cofać się z walki, schować za osło-
tym bardziej zrujnowane jest centrum Uppsali. 
ną itp. Z tego samego powodu nie ʂ Jeżeli zwycięży kierowca – udaje mu się utrzy-
jest możliwe użycie MedPacka na mać dystans odpowiedni do oddania strzału.
innych walczących postaciach. Wystarczy jeden celny strzał, by Pomiot zatrzy-
mał się i odwrócił w stronę bohaterów. 
ʂ Gracze mogą wpaść na ryzykowny pomysł sta-
ranowania potwora – będzie to wymagało uda-
nego testu Obsługi Pojazdów, w którym należy
przewyższyć lub zrównać się z Obroną w Zwar-
ciu Pomiotu. Niestety, nie przyniesie to żadnego
efektu oprócz rozbicia pojazdu. 

59
o  PT Standardowym (w przeciwieństwie do po-
czątku sceny, bohaterowie nie są już tak zszokowani
Strach i zaskoczeni, jednak bitwa z tak okropnym i wielkim
Test wykonywany jest w przypadku przeciwnikiem wymaga sporo odwagi). 
Idealny rozwój wypadków przedstawia się na-
kontaktu z przerażającymi istota-
stępująco:
mi, w sytuacji, kiedy ofiara poddana ʂ Większa część oddziału czynnie walczy z bestią,
jest efektowi magii bądź innej nad- starając się sprowadzić jej Witalność do 0 (i nie
przyrodzonej zdolności, lub w każ- zginąć w międzyczasie).
dym momencie, kiedy MG będzie ʂ Po 1. rundzie walki 15 metrów od jej miejsca
nadlatuje wahadłowiec, który zawisa nad zie-
tego potrzebował, np. przy druzgo-
mią, czekając, aż na pokładzie zjawi się Huskarl
czącej przewadze liczebnej nadcią- (jego wszczep Władca Grawitacji pozwala mu
gających wrogów. Test strachu to na swobodny upadek z dowolnej wysokości).
test Siły Woli. Jeżeli nie jest napisa- ʂ Wahadłowiec wzlatuje na wysokość 20-25 me-
ne inaczej, Strach paraliżuje ofiarę trów, tak aby Huskarl mógł ciskać Piorun Asgar-
du w monstrum. 
niemocą i nakłada na nią karę -5 do
ʂ Zrzucenie siatki w trakcie walki jest niedopusz-
wszystkich testów oraz do Obrony.  czalne, bowiem Pomiot wciąż się porusza i może
Efekt Strachu utrzymuje się do łatwo jej uniknąć.
czasu jego przezwyciężenia, czyli ʂ Gdy graczom uda się pokonać kreaturę, ta nie
zdania testu Siły Woli o określonym umiera, lecz zaczyna się słaniać na nogach, po-
trząsając łbem jakby oszołomiona. To chwila,
poziomie. Test można ponowić po
w której Huskarl wyskakuje z wahadłowca razem
1k10 rundach. W przypadku po- z niewielkim pakunkiem, który musi aktywować
nownej porażki kary utrzymują się, w powietrzu. Pakunek błyskawicznie się otwiera,
a następna próba przezwyciężenia a ze środka wystrzeliwuje bardzo lekka sieć o spo-
Strachu jest możliwa po kolejnych rych okach, która aż połyskuje energią hekserycz-
ną wydobywającą się z niezliczonych run. Nie
1k10 rundach. Procedura jest po-
jest konieczne wykonywanie testu. Siatka szybko
wtarzana do czasu zdania testu. opada na ziemię, całkowicie zakrywając potwora.
Istoty podległe działaniu Strachu Gdy tylko Pomiot zda sobie sprawę z tego, co się
nie mogą korzystać z zasad Prze- stało, będzie starał się wydostać. Gleipnir jest jed-
sunięcia ani Przerzutu wynikają- nak skonstruowana dokładnie po to, by reagować
na takie zachowanie – im bardziej bestia się mio-
cych z posiadanej Entropii. 
ta, tym szczelniej zaciska się sieć.
Pech: Wyrzucenie 1 w przypadku
testu Strachu oznacza absolutne
przerażenie ofiary, która dozna-
je efektów Grozy – postać zastyga Uwaga
w bezruchu i nie może podejmować Jeżeli gracze nie udaremnili wybu-
żadnych działań poza ucieczką. chu bomby hekserycznej w scenie 2.,
w każdej rundzie walki istnieje ryzy-
ko, że trafi ich błyskawica podczas
szalejącej, magicznej burzy (dotyczy
W momencie, gdy bestia zatrzyma się i stawi czo-
to też osoby na wahadłowcu, jeżeli
ła bohaterom (broń, w którą zaopatrzeni są członko-
wie oddziału, jest wzmocniona magią runiczną i rani obserwuje pole bitwy przez otwarty
Pomiot, ale broń uratowanych żołnierzy już nie), właz). Burza ustaje wraz z pokona-
powinni dać znać dowództwu o swojej lokalizacji. niem Pomiotu.
Dzięki temu zostanie w ich stronę wysłany wahadło-
wiec z siatką Gleipnir na pokładzie. 
Starcie z bestią powinno być trudne i widowisko-
we. Pomiot w każdej ze swoich rund korzysta z upior-
nego Skowytu, który znacznie utrudnia skuteczne
atakowanie go. Uwaga: podstawową przewagą
Pomiotu jest strach, który wywołuje. Przy pierwszej
ofensywnej akcji przeprowadzonej przeciwko niemu
bohaterowie muszą pomyślnie zdać test Strachu

60
ZakońCzenie
Jeżeli bohaterom uda się pokonać potwora, wy-
bucha euforia. Dowództwo gratuluje im doskona-
le przeprowadzonej operacji, a reporterzy szaleją
z radości, opiewając heroiczne działania drużyny.
Uppsala odzyskuje upragniony spokój, a zniszczo-
na infrastruktura zostanie szybko odbudowana, bo
to tylko kwestia środków, których korporacjom nie
brakuje. Sam Pomiot niedługo po bitwie zostanie
odegnany do swojej domeny przez wolwy, znające
odpowiednie rytuały. Nie będzie już zagrażał Mid-
gardowi – a przynajmniej nie w tym momencie.

W ramach wynagrodzenia bohaterowie otrzymują:


ʂ Od 5 do 7 punktów doświadczenia, w zależności
od zaangażowania, pomysłowości i ciekawego
wcielania się w postaci. 
ʂ Serię wywiadów w planetarnej telewizji Frey TV
(tylko jeżeli reporterzy przeżyli) – mogą się teraz
cieszyć popularnością na niespotykaną skalę.
ʂ Korporacja Altborg wypłaci bohaterom 100 sty-
kerów premii za każdego uratowanego pracow-
nika z płonącego budynku. 
ʂ Bohaterowie zyskują bardzo silną pozycję w Gwar-
dii Midgardu. Każdy z nich otrzymuje Obręcz Zwy-
cięzcy – honorowe odznaczenie i symbol prestiżu.

Co jednak w przypadku, gdy coś pójdzie nie tak?


W wypadku, gdy bestia zdoła pokonać bohaterów
i nie dojdzie do użycia siatki Gleipnir, Pomiot będzie
siał spustoszenie w centrum Uppsali jeszcze przez
godzinę. Po tym czasie wyda z siebie ostatni skowyt
i zmieni się w czarny niczym smoła obłok, który po-
wędruje w stronę kosmicznej pustki. Skala zniszczeń
będzie ogromna. W przypadku porażki bohaterowie
zostaną nagrodzeni punktami doświadczenia (jak
powyżej), jednak nie mogą liczyć na wywiady czy
odznaczenia. Korporacja Altborg nadal zaoferuje im
premię, która jednak zostanie w połowie zarekwiro-
wana przez dowództwo Gwardii Midgardu, na pokry-
cie „wydatków operacyjnych”.

61
Dodatek A: MidgaRd
szkic świata
Galaktyka, w której znajduje się Midgard, skła- od stuleci. Do niektórych z najbardziej znanych
da się z niezliczonej liczby gwiazd i planet, jednak planet niemacierzystych Układu należą:
wiele z nich jest niezbadanych lub niemożliwych do ʆ Holm – półpustynna planeta targana potęż-
zbadania, czy to ze względu na niebezpieczną na- nymi burzami piaskowymi. Znana z wydoby-
turę niektórych gwiazd, czy też mordercze warun- cia cennych rud metali.
ki panujące na planetach. Istnieją jednak miejsca ʆ Masstaden – skuty lodem glob skrywają-
o warunkach sprzyjających rozwojowi życia, w któ- cy ruiny dawno wymarłej, prymitywnej cy-
rych narodziły się cywilizacje. Te miejsca to systemy wilizacji trolli. Prawdopodobnie w wyniku
słoneczne zwane Dziewięcioma Układami – Asgard, niebywałego kataklizmu oś planety uległa
Vanaheim, Aelfheim, Jotunheim, Svartalfheim, Mus- przechyleniu, przez co pogrążyła się ona
pelheim, Niflheim, Helheim oraz położony w samym w epoce lodowcowej. Pod przykrytymi śnie-
środku Midgard. Każdy z nich zdominowany jest giem ziemiami skrywają się pokłady thallu,
przez inny aspekt Echa hekserycznego, czyli energii czyli metalu używanego w produkcji podze-
przepływającej przez galaktykę od czasu jej powsta- społów runiczno-elektronicznych.
nia. Z tego powodu każdy z Układów charakteryzuje ʆ Vinland – mała planeta będąca popular-
dominująca cecha wywodzącego się z niego pro- nym ośrodkiem wypoczynkowym bogatych
mieniowania hekserycznego. Zawarty w Starterze i wpływowych. Łagodny klimat i przyspieszo-
scenariusz rozgrywa się na Midgardzie – najważniej- ny cykl dnia i nocy sprawiają, że świat ten
szej, ale nie jedynej planecie Układu midgardzkiego.  posiada bardzo specyficzną wegetację i nie-
znane na Midgardzie pory roku. Znany jest
z produkcji najlepszego w Układzie wina.
MidgaRd ʆ Njarovik – gazowy gigant otoczony budzący-
mi zachwyt pierścieniami. Z górnych warstw
Charakterystyka echa hekserycznego: Zbalan- atmosfery pozyskiwane są rzadkie gazy szla-
sowana (żaden z aspektów echa hekserycznego nie chetne, używane powszechnie w przemyśle.
dominuje na Midgardzie) Liczne księżyce o zdatnej do życia atmosfe-
ʂ Układ midgardzki jest najbardziej zdatnym do rze stanowią schronienie dla wielu grup ucie-
życia i kolonizacji układem w galaktyce. Pla- kinierów i przemytników. 
nety wchodzące w jego skład wykazują cechy
charakterystyczne dla innych układów, a czę- Planeta macierzysta: Midgard
sto są ich mieszanką. Wielkie gazowe giganty ʂ Potężnych rozmiarów planeta, która może konku-
złożone z toksycznych mgieł, żywcem wyjęte rować z niejednym gazowym gigantem. Normal-
z Niflheimu, i planety składające się w większo- nie na planecie tych rozmiarów grawitacja byłaby
ści z wody, które, niczym w Jotunheim, są skute zabójcza, jednak z niewiadomych przyczyn osiąga
grubą na kilometry warstwą lodu. Są też mniej- ona standardowe, akceptowalne dla ludzi warto-
sze planety, blisko Słońca, wypalone na wiór, ści. Zgodnie z hipotezami badaczy może mieć to
których powierzchnie niemal nieustannie płoną. związek ze specyficznym składem jądra planety,
I jest również Midgard, czyli miejsce, gdzie ogień które po dziś dzień pozostaje niezbadane. 
i wieczna światłość ścierają się z lodem i nieusta- ʂ Sam Midgard jest unikatowym zjawiskiem. Rotu-
jącym mrokiem. Chociaż nie jest to pewne, to je synchronicznie wokół Słońca, w wyniku czego
uznaje się, że Układ jest zlokalizowany na skrzy- jedna strona planety jest stale skierowana w jego
żowaniu fal pływowych Echa hekserycznego, kierunku, a druga tonie w mroku. Co więcej, or-
czemu zawdzięcza swój unikatowy charakter.  bita Midgardu jest przesunięta prostopadle,
ʂ Liczba planet w Układzie midgardzkim jest spo- wystawiając jeden z biegunów na działanie mor-
ra, bowiem gwiazda będąca jego centrum jest derczych promieni słonecznych i skazując drugi
bardzo duża. Wiele z tych planet stanowi dobrą na egzystencję w stanie permanentnej zimy. 
bazę pod kolonizację, co jest praktykowane już ʂ Jedynym skrawkiem lądu, gdzie mogło rozwinąć
się życie, jest wiecznie zielony pas równikowy,

62
szeroki na kilka tysięcy kilometrów. Z powodu jaśniejsze, nierzadko błękitne lub całkiem białe.
rotacji synchronicznej na planecie nie występu- Włosy przybierają platynowy odcień, często wpa-
ją pory roku. Wszelkie zbiorniki wodne występują dający w szarość. Mieszkańcy wiecznie oświetlo-
jedynie w ramach pasa równikowego. nej strony posiadają ciemniejszą karnację, czarne
ʂ Wędrówka w stronę jednego z biegunów prowadzi lub brązowe włosy oraz ciemne oczy. Z niewiado-
w coraz bardziej ekstremalne warunki klimatycz- mych przyczyn potomkowie mieszkańców tych
ne. Kierując się ku biegunowi od strony Słońca, ziem rodzą się czasami z płomiennie rudymi czu-
natrafiamy na tereny o cieplejszym klimacie, któ- prynami i czerwonymi oczami. Takie przypadki
re z czasem przeradzają się w niezdatną do życia są rzadkie, jednak zawsze powodują poruszenie
pustynię. Chcąc odwiedzić przeciwległy biegun, wśród lokalnej społeczności.
musimy przejść przez chłodne, pokryte śniegiem ʂ W dobie kosmicznej kolonizacji wygląd miesz-
tereny, nieuchronnie prowadzące ku skutym kańców kolonii może być bardzo zróżnicowa-
wieczną zmarzliną pustkowiom. ny, jako że mogą pochodzić z bardzo różnych
ʂ Midgard to kolebka ludzkości. Do czasu kosmicznej miejsc. Najczęściej jednak można dosyć szybko
kolonizacji człowiek nie postawił stopy na żadnej zorientować się, z jakiej części Midgardu pocho-
z innych planet Dziewięciu Układów. Midgardczy- dzą przodkowie poszczególnych osób.
cy, ze względu na stałe warunki klimatyczne zależ- ʂ Midgard posiada bardzo wiele naturalnych sate-
ne od szerokości geograficznej, wykształcili szereg litów. Każdy z księżyców jest sklasyfikowany za
cech wspólnych, które uległy zmianom w zależno- pomocą oznaczenia MM i kolejnego numeru. Ich
ści od miejsca, z których pochodziły prymitywne funkcje są zróżnicowane – od ośrodków wydo-
plemiona ich przodków. Na równiku karnacja jest bywczych, przez poligony eksperymentalne, aż
jasna, włosy najczęściej w kolorze ciemny blond po kolonie karne. Nierzadko księżyc należy w ca-
lub rudym, a oczy – zielone lub niebieskie. Im bar- łości do jednej z korporacji, która może wykorzy-
dziej ku zacienionej stronie się kierujemy, tym ob- stywać go w sobie tylko znanych celach.
licza stają się bledsze, prawie alabastrowe, a oczy

Dodatek B: Uppsala
opis metropolii
Uppsala 
ich właścicieli, najczęściej pochodzących z Asgar-
Nikt nie może powiedzieć, że był na Midgardzie, je- du lub Vanaheimu, ale zdarzają się również smukłe,
śli nie odwiedził Uppsali! Jako największe miasto wiecznie zielone iglice Elfów czy potężne, pozbawio-
i centrum handlu Uppsala jest obowiązkowym przy- ne okien monumenty Svartów. I podczas gdy gór-
stankiem na trasie każdego gwiezdnego turysty. To ne części tych budowli skąpane są w promieniach
tutaj ma swoje główne siedziby większość korporacji, wiecznie zachodzącego słońca, dolne poziomy toną
wśród nich MimirDev, ProfetNet, Pesta Ind, ThorCorp, w sztucznym świetle jaskrawych neonów.
VidArms czy Ull-Tech. To stąd nadaje największa
­ Centralnym punktem miasta jest Halla, czyli
ogólnoświatowa telewizja, Frey TV, i tu ulokowane jest ogromny kompleks będący miejscem urzędowania
centrum dowodzenia Midgardzkiej Obrony Planetar- Konunga oraz jego doradców, a raz w roku goszczą-
nej. Każdy, kto chce się liczyć, musi się tu pojawić.  cy pozostałych Konungów z całej planety podczas
Uppsala, jak każdy bastion, jest zaprojektowana zgromadzenia zwanego Alting. Ponadto w skład
na planie okręgu. Zewnętrzne fortyfikacje stanowią Halli wchodzą świątynie największych z bóstw, gdzie
barierę nie do przebycia dla intruzów, ale jednocze- znaleźć można ich najważniejszych kapłanów –
śnie ograniczają możliwość rozbudowy tego ciągle Gothi. W innej części kompleksu zlokalizowane jest
rozwijającego się ośrodka miejskiego. Rozwiązanie centrum dowodzenia Obrony Planetarnej. W czasach
było tylko jedno – piąć się w górę! W efekcie Uppsala obecnych Halla unosi się w miejscu, wysoko ponad
po brzegi wypełniona jest strzelistymi wieżowcami, wieżowcami, dzięki życzliwości Aesirów, którzy wy-
na których powstały porty kosmiczne, wielopozio- budowali jej podstawy na bazie technologii wykorzy-
mowe ogrody czy nawet całe pałace. Wiele z tych stanej w ich słynnych latających miastach. Ukazuje
wieżowców jest zaprojektowanych w kształcie żagla, to jej nadrzędną rangę i wymusza szacunek wśród
aby uczcić pradawne tradycje, na których wyrosło prezesów obcych korporacji, którzy z coraz większą
midgardzkie społeczeństwo. Inne oddają charakter śmiałością próbują ingerować w kompetencje władz.

63
Dodatek C:
Historia i kulTura
MidgaRdu
Midgard to unikatowa planeta w skali wszystkich Wierzą również, że działo się to już tysiące razy
9 układów. Dzięki zjawisku rotacji synchronicznej wo- wcześniej. A sam Pierścień nie symbolizuje ogrodu,
kół systemowej gwiazdy, jedna z półkul jest zawsze lecz węża zjadającego własny ogon.
skierowana w jej stronę. Nie trzeba być Techmistrzem, Jeżeli to prawda, to panująca obecnie era domina-
by łatwo wywnioskować, że ta strona nie nadaje się cji człowieka musi kiedyś się skończyć. A ostatnie wyda-
do życia. Piekące bez końca słońce wypaliło glebę do rzenia mogą nas tylko w tym przekonaniu utwierdzać.
cna, pozostawiając suche pustkowia, z których wiatr
rozsiewa piach na cztery strony świata.
Prawdę mówiąc, druga półkula również nie za- BastiOny
chęca do wycieczek. To pogrążona w wiecznym mro-
ku, skuta lodem kraina śmierci i rozpaczy. Powstanie bastionów uważa się za pierwszy etap cy-
A jednak Midgard tętni życiem. Zawdzięcza to wilizacyjny Midgardczyków. Ze względu na ekstremal-
przesunięciu osi planety, która jest niemal idealnie ne warunki panujące na planecie ludzkość zmuszona
prostopadła w stosunku do słońca, podczas gdy była do przemieszczania się i osiedlania tylko w ob-
sama planeta obraca się poziomo. Oznacza to, że na rębie Pierścienia. Minęły wieki, nim udało się ustalić,
Midgardzie nie ma ani pór roku, ani cyklu dziennego. że Pierścień to pętla, która odgradza obydwie półkule.
Jest za to Pierścień – największy skarb wszystkich, Pętla ta nadawała się idealnie do stworzenia połą-
którzy kiedykolwiek zamieszkiwali tę planetę. czonego systemu umocnień. Jakiekolwiek idee różniły
Pierścień to wiecznie zielony pas równikowy, któ- starożytne plemiona, strach przed bestiami nadcią-
ry okala Midgard niczym wstęga zawinięta wokół kuli. gającymi z Pustkowi był wystarczający, by dogadać
Osobliwe warunki wegetacji sprawiają, że roślinność się w tej kwestii. I tak oto powstały pierwsze bastiony –
jest bardzo wytrzymała i daje wyśmienite plony, jeżeli najpierw twierdze warowne, potem ufortyfikowane
tylko wiemy, jak sobie z nią radzić. Do tego jest bar- miasta, z czasem przeradzające się w ogromne cy-
dzo różnorodna, w zależności od naszego oddalenia od tadele. Rozsiane w równych odległościach od siebie,
równika – im bardziej w stronę słonecznej części, tym pozwalały na skuteczną komunikację, a wraz z nią na
bardziej tropikalne spotykamy okazy, jeżeli zaś zechce- obronę Pierścienia i ziem na nim leżących.
my pooddychać sosnowym powietrzem, musimy kiero- Cywilizacja zaczęła kwitnąć. Bastiony dały ludz-
wać się ku mrocznej stronie. Roślinność to także świetny kości nieznaną wcześniej stabilizację i poczucie bez-
przewodnik, który daje nam znać, jak daleko możemy pieczeństwa. To z kolei pozwoliło skupić się nie tylko
zapuścić się w stronę biegunów. W obu kierunkach lasy na zbrojeniach, ale również na badaniach nauko-
mocno się przerzedzają, gdy warunki stają się niezdat- wych i poznawaniu otaczającego świata.
ne do życia. Niejednemu odkrywcy uratowało to skórę. Dzisiejsze bastiony stoją na fundamentach daw-
I tak oto niezmienny Midgard trwa odwiecznie, nych twierdz, jednak zasada ich funkcjonowania jest
niczym jedyne pewne miejsce we wszechświecie, niezmienna od tysięcy lat. Być może fortece zaginęły
które skutecznie opiera się wszechobecnym zmia- wśród błyszczących drapaczy chmur i świateł neonów,
nom. Są tacy, którzy dopatrują się w tym jakiegoś a same tereny zamieszkałe rozrosły się do niebotycz-
potężnego hekseri, jak gdyby Midgard stał na skrzy- nych rozmiarów, lecz sposób ich zagospodarowania
żowaniu mocy żywiołów wszystkich Dziewięciu Świa- to dla Midgardczyków rzecz święta i niezmienna. Ty-
tów, dając warunki do życia dla każdego z ludów je powy bastion ma plan okręgu, otoczonego murem
zamieszkujących. Inni doszukują się w jego istnieniu obronnym. To swoiste miasto-państwo, które posiada
roli azylu, miejsca spotkań i schronienia. Jednak dla własnego Konunga oraz pradawne tradycje. Każdy
zdecydowanej większości Midgard to odwieczne Pole bastion założony został przez inne plemię, co wyraźnie
Bitwy, gdzie podczas Ragnaroku przyjdzie im oddać widać po jego architekturze i mieszkańcach. W każ-
swoje życie za nowe. Wierzą, że kto zwycięży w tej dym uznawano za opiekuna inne z bóstw i to jemu
bitwie, stanie się nowym władcą Midgardu. oddaje się cześć, nie zapominając jednak o innych.

64
Nikt wszak nie chce rozgniewać bogów. wieżowców i ukryte w podziemiach, wtedy docie-
Ważnym elementem każdego bastionu jest kom- kliwy przybysz ma dużą szansę dostrzec pradawne
pleks świątynny, zajmujący jego centralną część. Czę- symbole wyryte na starych, wręcz antycznych mu-
sto jest bezpośrednio połączony z Pałacem, w którym rach. Każdy bastion jest dosłownie wzniesiony na
urzęduje Konung oraz jego doradcy. Nierzadko stano- swojej historii i tradycji. Jednak w miejscach takich,
wi on rozbudowę dawnych fortec, które z szacunku oprócz zabytków archeologicznych, można znaleźć
postanowiono utrzymywać w należytym stanie. również pewną śmierć.
Oprócz świątyń i Pałacu, bastiony podzielone są
na dystrykty, różniące się w zależności od charaktery-
styki danego obszaru. Dystrykty mieszkalne i wojsko- Rzeczywistość MidgarDu
we zawsze występują w tak dużych aglomeracjach,
jednak nie wszędzie spotkamy się z dystryktem prze- Kulturę Midgardczyków ukształtowały surowe wa-
mysłowym, dyplomatycznym czy naukowym. runki, w których dane im było wzrastać i rozwijać się.
Każdy bastion jest inny, chociaż na pierwszy rzut Życie w ciągłym zagrożeniu wymagało nieustającej
oka wszystkie są podobne. adaptacji i silnej woli.
Bastiony nie są samowystarczalne i do prawidło- Przetrwać mogli tylko najsilniejsi.
wego funkcjonowania wymagają baerów. Baer zwa- Współczesny Midgard oferuje bardzo wiele. Nie-
ny jest potocznie „małym bastionem”. To znacznie którzy wybierają doskonalenie ciała i sztuki wojennej.
mniejsze, ufortyfikowane tereny, których funkcje Inni, prawdziwi badacze, podążają za swoimi bada-
diametralnie się różnią – od farm, przez centra rekre- niami w odległe zakątki świata, ciągle podróżując.
acyjne, religijne i badawcze, po ośrodki wydobyw- Jeszcze inni skupiają się na dostarczaniu rozrywki. Są
cze. Podobnie jak ich „większe rodzeństwo”, baery też tacy, którzy decydują się na żywot poza oficjalnym
tworzone są na planie okręgu, jednak centralnym systemem, ceniąc sobie dreszczyk emocji. Jednak zde-
ich punktem jest zawsze posterunek wojskowy. Lu- cydowana większość decyduje się pozostać biernymi
dzie żyjący w baerach są zazwyczaj nieugięci i nie konsumentami, którzy korzystają ze wszelkich dostęp-
kapryszą, będąc przyzwyczajonymi do życia w nie- nych dobrodziejstw: bezpieczeństwa, udogodnień,
ustającym zagrożeniu. Dlatego też stanowią pierw- emocji i zepsucia, napędzając przy tym gospodarkę,
szorzędny materiał na przyszłych kolonistów.  a ciężką pracę pozostawiając biedniejszym.
W Uppsali, największym bastionie Midgardu, pa-
nuje typowy dla wielkich metropolii splendor – szało-
Baw się i Umrzyj w BastiOnie! we kreacje, stylizowane garnitury i bardziej punkowy
ubiór. Wolwy i wieszczowie przyciągają uwagę błysz-
Życie Midgardczyków skupia się głównie w bastio- czącymi oczami oraz emanującymi blaskiem tatu-
nach. Bezpieczeństwo, nieskrępowany dostęp do ażami. Wszechobecni celebryci wyznaczają nowe
technologii i optymalna lokalizacja zapewniająca trendy w modzie na niezliczonych ekranach przy-
akceptowalny klimat to główne powody tego sta- twierdzonych do ścian wieżowców. Członkowie
nu rzeczy. Kto jednak raz trafił do bastionu, wie, gangów sieją postrach w niższych partiach miast.
że można w nim zobaczyć wszystko, nie ruszając się Bogaci pławią się w złocie. Midgardczycy lubią prze-
poza obręb murów obronnych.  pych i okazują go tak często, jak tylko mogą. 
Większość bastionów ulokowana jest jak najbliżej Technologia używana przez Midgardczyków jest
równika, przez co panuje w nich permanentny pół- oparta na hekseri – czyli zdolności do manipulowania
mrok, ze słońcem ciągle majaczącym blado na ho- magiczną energią przelewającą się przez wszech-
ryzoncie, delikatnie rozświetlającym nadciągające świat. Nowoczesny sprzęt oparty jest na podze-
nocne niebo. Jednak noc nigdy nie nadchodzi, wszyst- społach stworzonych ze specjalnego metalu, thallu,
ko trwa w bezruchu, jasność ściera się z ciemnością.  który pokryty jest runami. Wewnątrz run zaklęte są
Dla niektórych mieszkańców planety to nieustan- programy umożliwiające sterowanie urządzeniami –
ne przypomnienie o zapowiadanym przez wieszczów począwszy od najzwyklejszego karabinu, przez kom-
Zmierzchu Bogów, Ragnaroku. Mawiają oni, że wi- putery, a na silnikach i reaktorach skończywszy.
dok nieba w bastionie pozwala im skupić się na tym,
co naprawdę ważne: na nieuchronnym końcu.
Dzisiejsze bastiony powstały na budowlach, któ- Czas Wielkich Wypraw
rych fundamenty stanowią ruiny ich poprzedników. Ten
proces trwa od tysięcy lat. Pierwszym, co widzi podróż- Midgardczycy od samego początku wiedzieli, że są je-
ny, są imponująco wysokie drapacze chmur obleczone dynie częścią czegoś większego, trybikiem w maszynie
w ciemne szkło, jaskrawe światła neonów, krzykliwe ta- napędzanej przez siły o wiele potężniejsze od nich. Wi-
blice reklamowe wielkości małych budynków. A wśród dzieli to na nocnym niebie, w milionach niezmiennych
tego wszystkiego strumienie mieszkańców – ciągle gwiazd, przerażających kometach oraz odległych zo-
przemieszczające się, rzadko stojące w miejscu.  rzach. Widzieli to w każdym z kilkunastu księżyców cy-
Gdyby jednak zejść w miejsca, które nie są wi- klicznie okrążających ich rodzimą planetę.
doczne na pierwszy rzut oka, skąpane w cieniach

65
Nie wiedzieli, skąd pochodzą. Ale podejrzewa-
li, że ktoś nad nimi czuwa. Co naturalne, mistyczni
opiekunowie z czasem zostali otoczeni boską czcią,
wolwy przemawiały w ich imieniu, a wieszczowie
zdawali się czerpać z ich mądrości. 
W sercach Midgardczyków wzrastały po równo
strach i szacunek. Wierzono, że ciężka praca, mę-
stwo i chwalebne czyny zostaną w końcu zauważone
przez bogów.
Jak się okazało, mieli rację.
Pewnego dnia, krótko po straszliwej bitwie z lodo-
wymi gigantami, w której jeden z bastionów został
niemal zrównany z ziemią, bogowie wysłali swoich
emisariuszy. Nazwali się Aesirami i ogłosili, że miesz-
kańcy Midgardu są godni zaszczytu stąpania po
ziemi przesiąkniętej ich krwią przez tysiąclecia. Ich
bohaterstwo i nieustępliwość opłaciły się. Przybysze
orzekli gotowość Midgardu do przejścia w następny
cykl. Nikt z żyjących wtedy i obecnie ludzi nie ma
pewności, co miały znaczyć te słowa, nikt też nie
ośmielił się dopytywać, bowiem dary przyniesio-
ne przez boskich wysłanników skutecznie zamknęły
wszystkim usta. Rewolucyjne technologie, latające
pojazdy, broń o straszliwej sile, nowe techniki po-
sługiwania się hekseri. Życie Midgardczyków miało
zmienić się w zawrotnym tempie. 
Aesirowie odlecieli, w ostatnich słowach zapra-
szając ludzi do odwiedzin w jednym z ich domów,
Walhalli. Nie byli oni jednak ostatnimi istotami, które
gościć miał Midgard. 
Niedługo po Aesirach przybyli Vanirowie, bardzo
zaawansowane technologicznie istoty. Oni także przy-
nieśli dary. Następni byli Aelfowie, piękne, ale i niebez-
pieczne stworzenia, które znały się na sztuce jak nikt
inny. Pojawili się giganci, lecz zupełnie inni od tych,
którzy zamieszkiwali tereny podbiegunowe. Mniej dzi-
cy, bardziej cywilizowani, znacznie bardziej podstępni.
Wszyscy z nich, w pojęciu ludzi, reprezentowali
bogów. 
Wszyscy chcieli przekazać część tego, co posiadali,
aby lud Midgardu mógł przejść do następnego cyklu.
I tak właśnie się stało. Midgardczycy bardzo
szybko i chętnie nauczyli się korzystać ze wszelkich
podarowanych im udogodnień. Poznali sposoby na
wzniesienie się ku niebu i podróż przez kosmiczną
pustkę. Odkryli, że Midgard to tylko jedna z bardzo
wielu planet, położonych w jednym z bardzo wielu
układów słonecznych. Badacze do dziś się o to spie-
rają, ale powiada się, że Czas Wielkich Wypraw jest
symbolem wkroczenia przez ludzkość w następny
cykl. Obce planety były badane i zasiedlane, Kolo-
nie zaczęły rozkwitać, a ludzkość poczyniła pierwsze
kontakty z mieszkańcami Dziewięciu Układów.
Do dziś szczodrość pierwszych przybyszów po-
zostaje niezrozumiała i niewyjaśniona. Cywilizacja
Midgardu w bardzo krótkim czasie przyspieszyła swój
rozwój, stając się rozpoznawalną kosmiczną siłą. 
Jednak są tacy, dla których tempo zmian nie zapowia-
da niczego dobrego. Dla nich następny cykl oznacza czas
zawieruchy i śmierci. A stąd już tylko krok do Ragnaroku.

66
Operacja: Gniew FenRisa
Statystyki Postaci Niezależnych
Przeciwnicy w grze MidGuard zostali podzieleni na Zalety:
3 kategorie: ʂ Wszczep Kameleon: Wydając 6 pkt. Koncentra-
ʂ Szeregowi – to przeciwnicy występujący naj- cji, Agent staje się Niewidzialny na okres jednej
częściej tłumnie, którzy nie powinni przyspo- godziny. Aby pozostać niezauważonym, Agent
rzyć Weteranom kłopotów. Wykonując testy, nie musi zdać test Infiltracji o poziomie trudności
wykorzystują oni Kości Losu, tylko Kość Odyna, zależnym od okoliczności (np. przekradnięcie się
przez co nie mogą osiągnąć Dubletu. Niektóre obok pojedynczego strażnika – Standardowy,
z Zalet i Atutów mają inne efekty, gdy korzysta przemknięcie przez grupę przeciwników – Bardzo
się z nich przeciwko Szeregowym przeciwnikom. Trudny; decyzję podejmuje MG). Każda akcja
ʂ Doświadczeni – to przeciwnicy, którzy mogą ko- ataku wykonana przez Agenta natychmiast koń-
rzystać zarówno z Kości Odyna, jak i Kości Losu czy działanie Kameleona.
podczas wykonywania testów (przez co mogą
uzyskać Dublet). Niektóre z Zalet i Atutów mają Broń Dyst. Szybkostrzelność Obrażenia
inne efekty, gdy korzysta się z nich przeciwko Do- Karabin Mid. 1/seria k20+7
świadczonym przeciwnikom. Bliski Średni Daleki Ekstremalny
ʂ Elitarni – to przeciwnicy, którzy mogą korzystać
8 11 11 X
zarówno z Kości Odyna, jak i Kości Losu podczas
wykonywania testów (przez co mogą uzyskać Broń w Zwarciu Trafienie Obrażenia
Dublet). Dodatkowo mogą korzystać z zasady T. Bojowy 10 11+k10
Przesunięć. Niektóre z Zalet i Atutów mają inne Pancerz Balistyczny Obrona Dystansowa
efekty, gdy korzysta się z nich przeciwko Elitar-
6 23
nym przeciwnikom.
Pancerz w Zwarciu Obrona w Zwarciu
9 23
Agent Niflheimu (Szeregowy) Wyposażenie
Płaszcz Polimerowy
BC 5 ZR 4 PE 5 I 3 OP 4 E 2 HP 25
Wysportowanie: 10
Ruch: 15 Żołnierz Gwardii MidgaRdu
Prezencja: 7 (Szeregowy)
Moc: –
Kondycja: 6 BC 4 ZR 4 PE 4 I 3 OP 4 E 3 HP 25
Broń Biała (3): 8 Wysportowanie: 8
Wytrzymałość (3): 8 Ruch: 13
Refleks (3): 7 Prezencja: 7
Broń Długa (4): 9 Moc: –
Infiltracja (3): 7 Kondycja: 7
Siła Woli (2): 6 Broń Biała (3): 8
Wytrzymałość (5): 9
Agenci Niflheimu to ludzie, którzy zaprzedali się ko- Refleks (1): 5
rumpującej mocy Świata Mgieł. Ich ciała pokryte są Broń Długa (5): 9
od stóp do głów tatuażami, tworzącymi gęstą sieć Wyczulone Zmysły (2): 6
runicznych znaków. Znaki te potrafią znikać na ży- Siła Woli (3): 6
czenie Agenta, a wykryć je można tylko dzięki hekseri.
W czasie akcji Agenci ubrani są w długie, polimerowe Żołnierze Midgardu to twardzi zawodowcy, którzy przez
płaszcze, twarze skrywają pod obszernymi kaptura- całe życie szkolą się w sztuce wojennej i są gotowi po-
mi, a w rękach dzierżą karabiny, z których ostrzeliwu- święcić się dla bezpieczeństwa swojej planety. Są do-
ją wrogów. Mogą także stać się niewidzialni, zakraść brze wyposażeni – standardowym sprzętem jest karabin,
się do przeciwnika i wbić mu topór prosto w plecy. broń ręczna i pancerz z barwami Gwardii Midgardu.

67
Zalety: Warg (Doświadczony)
ʂ Wsparcie ogniowe: raz na rundę żołnierz może
wesprzeć działania Weterana (w zamian za wszyst- BC 6 ZR 6 PE 3 I 2 OP 4 E 2 HP 30
kie swoje Akcje), zwiększając jego Trafienie i za- Wysportowanie: 12
dawane Obrażenia o +3 pkt. Tylko jedno wsparcie Ruch: 22
może być użyte w rundzie na danego gracza. Prezencja: -
ʂ Premie działają tylko na broń dystansową. Moc: –
Kondycja: -
Wszczepy: Kły i Pazury (6): 12
ʂ Męstwo Tyra: raz na 12 godzin postać automa- Wytrzymałość (5): 11
tycznie przezwycięża Strach. Dotyczy również Refleks (5): 11
efektów wywołanych za pomocą Hekseri. Wyczulone Zmysły (9): 12
Infiltracja (8): 12
Broń Dyst. Szybkostrzelność Obrażenia
Karabin Sztur. 1-3 5+2k10 Warg to ogromnych rozmiarów wilk, którego futro
Bliski Średni Daleki Ekstremalny przypomina stalowe kolce, a oczy żarzą się bla-
doczerwonym blaskiem, niczym dwa ogniki. Potwór
9 12 12 X
jest zrodzony z mocy Pomiotu, lecz w przeciwień-
Broń w Zwarciu Trafienie Obrażenia stwie do niego jest uformowany z konwencjonalnej
Nóż bojowy 7 7+k10 materii, dlatego można go zranić i ma instynkty po-
Pancerz Balistyczny Obrona Dystansowa dobne do midgardzkich wilków.
8 23
Zalety:
Pancerz w Zwarciu Obrona w Zwarciu ʂ Wataha: dopóki walczą w przewadze liczeb-
4 24 nej 3:1 lub większej, otrzymują jeden darmowy
Wyposażenie atak na końcu każdej rundy.
ʂ Tropiciel: bestia zawsze otrzymuje +5 pkt. do
Płaszcz Polimerowy
testów tropienia, pościgów itp. akcji.
ʂ Warg pokryty jest gęstym futrem, które daje mu
CyWil (Szeregowy) odpowiednik lekkiego pancerza.

BC 4 ZR 3 PE 3 I 3 OP 2 HP 20 Broń Dyst. Szybkostrzelność Obrażenia


Wysportowanie: 7 - - -
Ruch: 12 Bliski Średni Daleki Ekstremalny
Prezencja: 6
- - - -
Moc: –
Obsługa Pojazdów (3): 7 Broń w Zwarciu Trafienie Obrażenia
Wyczulone Zmysły (3): 6 Kły i Pazury 15 6 +2k10
Wiedza (3): 6 Pancerz Balistyczny Obrona Dystansowa
4 25
Statystyki cywila odnoszą się do postaci typowego
mieszkańca Midgardu, który na co dzień nie jest Pancerz w Zwarciu Obrona w Zwarciu
związany z wojskowością i wiedzie raczej wygodny, 6 28
pozbawiony niepotrzebnych emocji tryb życia. Specjalne

Broń Dyst. Szybkostrzelność Obrażenia Strach przed Ogniem: gdy tylko warg znajdzie się w po-
bliżu źródła silnego ognia, musi wykonać test Siły Woli
- - -
o PT Trudnym. Niepowodzenie oznacza, że w swojej na-
Bliski Średni Daleki Ekstremalny stępnej turze musi wykonać akcję sprintu, by oddalić się
- - - - od źródła strachu (prowokując przy tym ataki dystanso-
we w zwarciu).
Broń w Zwarciu Trafienie Obrażenia
- - -
Pancerz Balistyczny Obrona Dystansowa Pomiot FenRisa (Elitarny)
3 20
BC 15 ZR 7 PE 4 I 3 OP 5 E 3 HP 90
Pancerz w Zwarciu Obrona w Zwarciu Wysportowanie: 22
3 17 Ruch: 27
Wyposażenie Prezencja: -
Moc: –
Kondycja: 8

68
Kły i Pazury (7): 22 ʂ Nie z tego świata: Odporny na wszelkie formy
Wytrzymałość (7): 22 obrażeń z wyjątkiem specjalnej broni runicznej,
Refleks (7): 14 która jest zdolna do otumanienia Pomiotu.
Wyczulone Zmysły (12): 16
Infiltracja (10): 15 Broń Dyst. Szybkostrzelność Obrażenia
- - -
Paskudna, wielka niczym ciężarówka bestia. Jest Bliski Średni Daleki Ekstremalny
manifestacją zrodzoną z Nicości, która uformowała
- - - -
się na podobieństwo znanych na Midgardzie wilków,
a raczej ich zdeformowanej, obrzydliwej odmiany. Broń w Zwarciu Trafienie Obrażenia
Przypominające długie kolce futro jest miejsca- Kły i Pazury 22 17+2k10
mi przerzedzone, ukazując płaty gnijącego mięsa. Pancerz Balistyczny Obrona Dystansowa
Oczodoły Pomiotu są kompletnie puste, niczym dwa
4 27
portale do Gapganiga – miejsca, z którego pocho-
dzi. Bestia stanowi żywy łącznik pomiędzy Midgar- Pancerz w Zwarciu Obrona w Zwarciu
dem a Nicością, co pozwala jej na materializowanie 6 30
wargów w naszym świecie, a proces ten przypomina Specjalne
wypluwanie ich prosto z jej trzewi.
Ogromny: trafienie Pomiotu przez istoty mniejszego
Zalety: rozmiaru jest łatwiejsze – otrzymują one premię +4 do
trafienia w zwarciu i na dystans.
ʂ Szybki jak wiatr: na początku rundy może wy-
dać 4 pkt. Koncentracji, dzięki czemu zwiększa Akcja w zwarciu – złapanie w paszczę: po wykonaniu
swoją Obronę o +5pkt. i może wykonać Sprint, udanego ataku w zwarciu Pomiot i ofiara ataku wykonu-
nie tracąc opcji wykonania ataków. ją przeciwstawny test Refleksu. W przypadku zwycięstwa
ʂ Skowyt: wydając 2 pkt. Koncentracji, Pomiot Pomiotu udaje mu się złapać przeciwnika w szczęki. Od
może wydać z siebie przeciągły skowyt w ra- tej pory Pomiot zaciska je co rundę, powodując auto-
mach akcji darmowej w swojej rundzie. Pierw- matyczne obrażenia u ofiary (bez konieczności testu
sza istota, która zadeklaruje agresywną akcję trafienia). Ofiara może również zadawać automatycz-
względem Pomiotu, musi zdać Trudny test Siły ne trafienia Pomiotowi, lub spróbować wyswobodzić się,
wykonując przeciwstawny test Budowy Ciała. Pomiot
Woli lub zostaje Otumaniona na okres 2k10 rund.
Fenrisa może dalej atakować innych wrogów pazurami,
Moc skowytu utrzymuje się do jego wykorzysta- lecz w danym momencie może trzymać w pysku tylko
nia lub przez godzinę. jedną ofiarę.
ʂ Przywołanie wargów: W swo-
jej rundzie, w ramach akcji,
Pomiot może przywołać
z Nicości wargi, dosłownie
wypluwając je z siebie.
Aby to zrobić, musi wy-
dać 2 pkt. Koncentracji,
po czym przywołuje 1k5-1
wargów (minimum 1).

69

Вам также может понравиться