Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Lancer-Corebook Na Russkom
Lancer-Corebook Na Russkom
By
Miguel Lopez and Tom Parkinson Morgan
Edited by
Melody Watson
Layout by
Jay Iles
Cover Art by
Tom Parkinson Morgan
App Development by
John Arena, Ari K
Art by
Aurahack, Jan Buragay, Farel Dalrymple, Connor Fawcett, Cosimo Galluzzi, Peyton Gee, Lee
Yeong Gyun, Gabriel Johnson, Sloane Leong, Tom Parkinson Morgan, Simon Roy, Robert
Sather, Cameron Sewell, James Stokoe, Olympia Sweetman, Guy Warley,
Calum Alexander Watt, Jake Wyatt, Daniel Warren Johnson
Playtesting
Thanks to Kai Tave, Ashley “Winged” Moni, Gwendolyn “Spiny” Clark, Grandar, Ffzdf, GC,
Kotarou, Delilah, Ikiryo, Jackdaw, Jen, Sayt, Threshette, Techhead, and the rest of the Lancer
community discord for their years of feedback and playtesting.
Спасибо всем участникам сбора на кикстартере, благодаря которым это стало возможно!
ISBN: 978-1-7341438-0-5
Book SKU: MFF0001
Printed in China by Ad Magic
РАЗДЕЛ 1: РАЗДЕЛ 3:
[4] СОДЕРЖАНИЕ
РАЗДЕЛ 4: ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА 224
Бонусы Ядра ОПХ
РУКОВОДСТВО 86
225
БАРБАРОССА 226
ТАЛАНТЫ ЧИНГИС 230
90 ИСКАНДЕР 234
СНАРЯЖЕНИЕ И СИСТЕМЫ 104 НАПОЛЕОН 238
Метки Снаряжения 104 САЛАДИН 242
Пространство и Направление 106 ШЕРМАН 246
Искусственный Интеллект 107 ТОКУГАВА 250
СНАРЯЖЕНИЕ ПИЛОТА 108
Архаичное Оружие 108
Оружие из Сплава/Композита (ОББ) РАЗДЕЛ 5:
108
Фирменное Оружие (ОДБ)
Скафандры (Броня)
109 ИНСТРУМЕНТАРИЙ ГМа 254
110
Ограниченное Снаряжение Пилота 112 РУКОВОДСТВО ГМа 256
Разное Снаряжение 113 Принципы Мастера 256
ВЫЗОВ ОТВЕТНОЙ РЕАКЦИИ 257
ИНФОРМАЦИЯ О ЛИЦЕНЗИЯХ 116
Повышение Уровня 116 ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ 258
Описание Иконок 116 ПЕРВАЯ СЕССИЯ 258
Большая Четверка 117 ПОВЕСТВОВАНИЕ 258
КРЮЧКИ ДЛЯ МИССИЙ 259
ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС 118
Бонусы Ядра ДМС 118 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 263
Оружие Мехов ДМС 118 ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА 263
ДМС Доступные Массам Системы 120 ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ 263
Системы Полета ДМС 121 Ход СЕССИИ 264
ЭВЕРЕСТ 122 БОЙ МЕХОВ 264
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА 265
ИПС-НОРДСТАР 126
ИПС-Н Бонусы Ядра 127 ИНСТРУМЕНТАРИЙ 266
ЧЕРНАЯ БОРОДА 128 Основные Допущения 266
ДРЕЙК 132 СИТРЕПЫ
ЛАНКАСТЕР 267
136 Контроль 268
НЕЛЬСОН 140 Сопровождение 269
РОЛИ 144 Эксфильтрация 270
ТОРТУГА 148 Наступление
ВЛАД 271
152 Удержание 272
СМИТ-ШИМАНО КОРПРО 158 Разведка 273
Бонусы Ядра СШК 158 СОЗДАНИЕ МИРА
ЧЕРНАЯ ВЕДЬМА 274
160 Типы Миров 274
МЁРТВАЯ ГОЛОВА 164 Определение природных Объектов 275
СУМРАЧНОЕ КРЫЛО 168 Антропоцентрические Особенности 276
МЕТАЛМАРК 172 Окружение 278
МОНАРХ 176
ТРАУРНЫЙ ПОКРОВ 180 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ 280
ЛАСТОЧКИН ХВОСТ 184 Использование Неигровых Персонажей 280
НИП в Бою Мехов 280
ХОРУС 190 Типы Неигровых Персонажей 282
ХОРУС Бонусы Ядра 191 Баланс Боя
БАЛОР 283
192
ГОБЛИН 196 СОЗДАНИЕ НИП 284
ГОРГОНА 202 Классы по Ролям 285
ГИДРА 206 АС 286
МАНТИКОРА 210 ЭГИДА 287
МИНОТАВР 214 СТРЕЛОК 288
ПЕГАС 218 АССАСИН 289
ШТУРМОВИК 290
БАРРИКАДИСТ 291
СОДЕРЖАНИЕ
[5]
БАСТИОН 292 РАЗДЕЛ 6:
БЕРСЕРК 293
БОМБАРДИР
ПРОЛОМЩИК
294 СВОЕГО РОДА,
ЗОЛОТОЙ ВЕК 334
296
КАТАФРАКТ 297
РАЗРУШИТЕЛЬ 298 СОДЕРЖАНИЕ, ТРУДНОСТИ И
ИНЖЕНЕР 299
ГОЛИАФ УЛАНЫ 337
300
УЛЕЙ 302 КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СОЮЗА 338
ШЕРШЕНЬ 303 Принятая Временная Линия 338
МИРАЖ 304 Обзор Галактики 340
ОПЕРАТИВНИК 306 Начало 340
ЖРЕЦ 307 Галактика полная жизни 342
ПОДЖИГАТЕЛЬ 308 Столпы Утопии 344
ГРАДОВЕРЖЕЦ 309
РОНИН СОЮЗ В 5016 Э.С. 346
310 Ещё раз, с расстановкой
МЕЗДРИЛЬЩИК 346
312 Бюрократический Аппарат
РАЗВЕДЧИК 350
313 Незарегистрированные Субъекты
СЕЯТЕЛЬ 355
314
СТРАЖ 315 НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР 356
СНАЙПЕР 316 Внесоюзные Конфликты 356
ПРИЗРАК 318 Пиратство 357
ОПОРА 319 Космический Бой 358
ВЕДЬМА 320 Вооруженные Силы 362
СПЕЦИАЛЬНЫЕ КЛАССЫ 322 ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО 366
ЧЕЛОВЕК 322 Путешествия 370
ОТРЯД 323 Время, Пространство и Как По Ним
ЧУДОВИЩЕ 324 Путешествовать 372
Наука и Технологии 374
ШАБЛОНЫ 326 Нечеловеческая Жизнь 379
КОМАНДИР 326 Искусственный Интеллект 379
БПА 326
ЭЛИТА 326 МЕСТА 386
ЭКЗОТ 327 Опорные Миры 386
САЛАГА 327 Полярные Миры 389
НАЕМНИК 328 ЛЮДИ 392
ПИРАТ 328 Галактические Державы 392
КОРАБЛЬ 329 Оружейная Палата Харрисона 394
КОСМОНАВТ 329 Смит-Шимано Корпро 398
УЛЬТРА 330 ИПС-Н 402
ВЕТЕРАН 332 ХОРУС 404
ТРАНСПОРТ 333 Выдающиеся Негос. Субъекты 408
ПИЛОТЫ 418
Уланы 418
Галактика Полна Героев 419
ЗА ГРАНЬЮ СОЮЗА 423
ТЕРМИНЫ 424
АВТОРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ 430
[6]
CONTENTS
[7]
РАЗДЕЛ 0
ПОРА НАЧИНАТЬ
ВВЕДЕНИЕ 10
ИГРАЕМ В ЛАНСЕР 12
ВВЕДЕНИЕ
Сейчас 5016 год, в галактике живут триллионы людей. Огромная масса человечества управляется одним
В центре человеческой территории наступил золотой огромным правительством: Союз, галактическое
век, но за пределами этой новой завоеванной утопии господство. Луна и Марс, Меркурий и Венера. Сатурн,
продолжается революционный проект. Юпитер, Нептун и Уран. Фобос и Деймос. Ио, Европа,
Ганимед и Каллисто. Титан и Энцелад. Эти миры,
Вы — улан, выдающийся пилот меха среди таких же вращающиеся вокруг Сола, являются диадемой, на
выдающихся сверстников, и вы живете в эпоху, когда которой покоится Колыбель, место силы Союза и
будущее определяется, как монета, вращающаяся на древнего сердца человечества. Из Колыбели Союз
пике броска — падение вот-вот произойдёт, но на какую управляет галактикой с помощью трёх рычагов:
сторону приземлится монета неизвестно. вратами мерцания, омнинетом и манной. Без этих
рычагов и без Союза галактика погрузится в хаос.
Человечество распространилось далеко среди звезд от
наших скромных истоков и между ними на тысячи
Союз — это утопия. Новое государство — общинное и
световых лет. Мы зажгли цивилизацию в пустых мирах и
посткапиталистическое — для нового человечества.
на их бесплодных спутниках, оседлали астероиды и
Союз родился из пепла и льда Падения: краха, который
приручили газовых гигантов — даже построили жизнь в
уничтожил Старое Человечество, вскипятил Колыбель и
тяжелом вакууме космоса. Мы пустили корни в нашем
полностью уничтожил ее колонии. Хотя с момента
рукаве Млечного Пути. Жизнь, в ее бесконечном
основания Союза прошли тысячи лет — и еще тысячи
разнообразии, процветает и расширяется.
после Падения — Новое человечество знает лишь одну
Для некоторых жизнь в этом времени подобна реке — истину среди десяти тысяч переменных: если мы хотим
вечно движется, а земля и время их рождения остались выжить, то должны объединиться в единогласии и
где-то далеко позади. Для большинства жизнь проходит взаимопомощи.
в их родных мирах, спутниках или станциях, связанных с
остальным человечеством посредством фантастических Несмотря на уверенность Союза и на его успехи,
технологий или, изолированных от политики, баллад и масштабы этого коллективного проекта пугают. Союз
историй их собственных земель. Триллионы людей, далек для большинства людей: его изображают в
составляющих человечество, живут, по большей части, омнинет-драмах и романах, о нем мечтают дети и
так же, как вы или я сейчас. странники, его приветствуют как царство обетованное
или проклинают как яму религии по всей галактике. При
Но в эту эпоху галактику связывают воедино чудеса. всей своей власти Союз предпочитает править на
расстоянии. Немногие когда-либо видели одного из
Все миры соединяет Мерцание — непостижимо огромная управляющих Союза, не говоря уже о том, чтобы
и неизведанная вселенная, параллельная той, в которой участвовать в одном из его замыслов. Для тех, кто
мы живем, пронизанная мерцающими вратами, которые никогда не видел его корабли, Союз — всего лишь миф.
позволяют нам путешествовать быстро и безопасно. Для тех же, чьи небеса потемнели от кораблей Союза,
Благодаря этим огромным "дверям" в звездном господство, возможно, и принесло свободу — но в
пространстве каждый уголок космоса открыт для первую очередь оно принесло смерть.
энтузиастов. Эти порталы — привычные чудеса: тысячи
кораблей проходят через них каждый день для торговли,
Галактика остается опасным местом за пределами
миграции, путешествий, войн и множества других целей.
Ядра. Бунты, восстания, пиратство, войны гражданские
Одинокую пустоту заполняет омнинет — сеть обмена и войны межпланетные — продолжают пылать в
данными, созданная на основе мерцания, которая космосе. Но только самые отчаянные конфликты
соединяет каждый компьютер, каждый сервер. Все — со требуют вмешательства Союза. Споры между
всем остальным. Омнинет — это большее, чем способ государствами, входящими в Союз, происходят
отправки сообщений или средство, позволяющее людям достаточно часто, чтобы сохранялась необходимость в
в далеких мирах читать галактические новости. Он вооруженных силах, ополчении и наемниках. Пять
накладывается на все человеческие коммуникации, крупных поставщиков поставляют оружие и броню
облегчая работу правительства, промышленности, государствам и организациям за пределами Ядра,
культуры и еще более эзотерических сфер. Информация желающих закупить их. Эти компании существуют в
— это новое богатство, а омнинет позволяет всем этим хрупком равновесии с Союзом: хотя управляющие
богатством делиться. наставляют, а поставщики подчиняются, эти две разные
философии устремляются к непримиримому концу.
Форма этого богатства — манна. Объединяя Одна посткапиталистическая утопия, а другая
разрозненные нации человеческих диаспор за постоянное и дикое развитие.
пределами Ядра, манна является универсальной
валютой, принимаемой на каждом рынке любой планеты.
Когда все сырьевые ресурсы галактики доступны для
эксплуатации, богатство сообщества складывается как
из его прошлого, так и из его потенциала в будущем.
ВВЕДЕНИЕ
мирное время — время обещаний, которое было шивался к глубокому шепоту пустоты.
построено на телах людей, которые пришли раньше, и
которому все еще угрожают наследники старых врагов. Что бы ни привело вашего персонажа в кабину своего
Вы тот, чья жизнь протекает в великой реке, где жизни меха, он представляет собой несколько частей единого
пересекают звезды и время, где один человек в нужном целого: усиленный комбинацией тренировок, природных
месте в нужное время может изменить ход истории, где навыков, боевого опыта, нейронной или физической
коллективные действия товарищей могут спасти миры, аугментации, улан является эквивалентом рыцаря
жизни и, фактически, утопическую мечту Союза. древности, летчика-аса или другого класса элитных
воинов.
Вы — пилот меха, один из лучших, улан, и ваша история
— это история этой вращающейся монеты на пике Уланы, с гордостью заявляют многие, на голову выше
броска. В этот решающий для всех момент, что вы и других пилотов.
ваши товарищи будете делать, когда судьба,
предвидение и удача — хорошая или плохая — Можно сказать, что они это довольно верно подмечают.
отправит вас в нужное время в нужное место? Вербовка, обучение и содержание пилота меха требуют
вложений гораздо большего количества времени и
На чью сторону вы встанете? денег, чем у обычного солдата. Чтобы управлять мехом
на пике эффективности, пилоту требуются обширные
физические и умственные тренировки или продвинутые
КАВАЛЕРИЯ (и дорогие) физиологические и онтологические
аугментации. Уровень отчислений и травматизма высок
Ваш персонаж в мире Лансер — это пилот механи-
из-за сложного процесса обучения. Но высокая планка
зированной кавалерии — улан. Какова бы ни была
необходима: как только кандидат стратифицируется и
миссия, какова бы ни была местность, каков бы ни был
отправляется на свое первое задание, ему предстоит
враг, ваш персонаж — это тот, кто призван прорвать
выполнять только самые опасные миссии. Мехов не
осаду или удержать оборону. Когда прозвучит сигнал
посылают для поддержания мира — их посылают, когда
тревоги, именно вы должны спасти положение.
вариантов больше нет, а другие варианты
нежизнеспособны. Ваш персонаж, улан, представляет
Ваш улан происходит из мира и культуры по вашему лучших представителей этой уникальной кавалерии.
выбору, но является человеком. Он может быть
выходцем с Земли, инанче называемой Колыбелью, но
Помните, какой бы ни была его история, ваш пилот —
выходцы с Земли в эпоху Союза большая редкость.
человек. Он такой же человек, как и все остальные,
Нет, гораздо вероятнее, что ваш пилот родом откуда-то
такие же несовершенные. Пилоты — герои и злодеи,
с просторов человеческих колоний. В Лансер прошли
храбрецы
тысячелетия с тех пор, как мы покинули Землю, и
и трусы, влюбленные и борцы, все. Некоторые из них
большая часть человечества живет среди звезд в
держат позицию, когда другие спасаются бегством, или
нашем рукаве Млечного Пути.
первыми встречают опасность — наши лучшие и самые
яркие. Но и они ломаются под натиском, терпят
Это человечество известно и странно в равной степени. неудачи.
Насколько нам известно, единственными разумными И убивают, даже если могли бы пощадить.
существами в нашем звездном соседстве являются
другие люди, но не стоит воспринимать это как
Пилоты и уланы представители всех слоев общества. В
ограничение — есть много путей, чтобы стать уланом.
их рядах представлены все профессии, криминальные и
Ваш персонаж может быть продуктом значительных
экономические классы.
технологических и капиталистических инвестиций со
стороны работодателей, или он может быть
прирожденным вундеркиндом, управляющим мехом с
врожденной грацией и способностями, обнаруженным
тайным вербовщиком. Ваш персонаж может быть
удачливым новобранцем — проверенным в боях
призывником, которому удалось выжить после первого
промаха, продвигаемым отчаявшимися командирами,
которые нуждаются в героях. Он также может быть
деревенщиной, атемпоральной монархии, которому
суждено унаследовать шасси своего полипатриарха.
Ваш персонаж может быть усталым добровольцем из
команды освободителей Союза, движимым тщательно
скрываемым угаром надежды на лучшее будущее. Или
помазанником Верного Крыла Альбатроса. Или копией
давно умершего пилота, одним из тысяч выращенных.
СОЗДАЁМ ПИЛОТОВ
И МЕХОВ
УРОВНИ ДОПУСКА 18
ПИЛОТ МЕХА 20
КОМПЛЕКТУЮЩИЕ МЕХА 30
32
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ 36
УРОВНИ ЛИЦЕНЗИЙ
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
В отличие от других ролевых игр, в Лансер вам не нужно
следить за деньгами. Ваш доступ к мехам, снаряжению,
улучшениям, талантам и другим возможностям Когда персонажи выполняют миссии, не важно, удачно
персонажа ограничивается лицензией. Лицензии они её завершили или провалили, их УЛ увеличивается
представляют собой доступ к ценной информации, на единицу, и они прибавляют:
ресурсам и полномочиям, необходимым для
приобретения оборудования и деталей мехов. Они • +2 к существующему триггеру или новый +2 триггер.
жестко контролируются основными державами в • +1 к навыку меха.
Лансер и дают владельцам лицензии неограниченный • +1 ранг таланта к новому таланту или улучшение
доступ к нужному снаряжению. существующего.
• +1 ранг лицензии, которую можно потратить на
В Лансер ваш пилот развивается, выполняя миссии и таланты и лицензии мехов.
получая Уровни Лицензии (УЛ). Ваш УЛ относится как
к пилоту, так и к его меху — по мере повышения уровня Повышение уровня нарративно увеличивает СТОЙКОСТЬ
обе части вашего героя становятся сильнее и получают пилота, которая равно 1/2 общего УЛ пилота,
доступ к более совершенному снаряжению и боевым округлённому в большую сторону. Пилоты получают
приемам. Повышение уровня разблокирует новые первое очко СТОЙКОСТИ на УЛ1.
лицензии производителей, открывая доступ к
эксклюзивному снаряжению и мехам. Повышение На каждом третьем УЛ (3, 6, 9 и 12) пилоты также
уровня также позволяет пилоту улучшить свои получают возможность выбрать новый бонус ядра —
триггеры, навыки мехов и СТОЙКОСТЬ, а также выбрать сильное улучшение для всех мехов, которые они
таланты для дальнейшего изменения своего стиля собирают.
игры.
0 0 2 0 3 0 8
1 1 3 1 4 0 10
2 1 4 2 5 0 12
3 2 5 3 6 1 14
4 2 6 4 7 1 16
5 3 7 5 8 1 18
6 3 8 6 9 2 20
7 4 9 7 10 2 22
8 4 10 8 11 2 24
9 5 11 9 12 3 26
10 5 12 10 13 3 28
11 6 13 11 14 3 30
12 6 14 12 15 4 32
SECTION
1 // 1Создаем
// Building Pilots and
Пилотов Mechs
И Мехов
[20] РАЗДЕЛ
Знаменитость Член Группы Дальней Разведки
THEПИЛОТ
PILOT
Примеры триггеров: Шарм, Положение, Примеры триггеров: Выживание,
Лидерство, Угроза Исследование, Разведчик, Очарование
Вы всегда были на слуху у общественности. Вы были Вы были членом Группы Дальней Разведки Союза
актером? Певцом? Художником? Спортсменом? Поли- (ГДР), работающей на границе, на краю цивилизации
тиком? Публичным лицом корпоративной или военной для оценки странных миров и планетоидов и поиска
рекламной кампании? аномалий, открытий и подготовки для колонизации.
Что вы видели на дикой границе? Сколько миров вы
В прежней жизни вы не могли куда-то выйти без надо- посетили? Какой размер был у вашей группы? Где
едливых папарацци. Как вы привыкли к новой жизни в находится ваша родная планета?
качестве пилота? Вы были добровольцем или вас приз-
вали ? Можете ли вы по-прежнему заниматься своим Что-то должно побуждать вас к исследованиям: Может
искусством, ремеслом или профессией, или военная быть, вы ищете мир Грааля? Рай среди звезд? Был ли
структура не позволяет двойную работу? ваш интерес к пограничью мистическим, научным,
основанным на старом-добром любопытстве, или вас
Колонист подстегнуло что-то другое? Может быть, вы слышали
Примеры триггеров: Глас Улиц, какую-то легенду, которую жаждете или наоборот
Разведчик, Выживание, Заплатки боитесь встретить? Какие тайны, если они есть, вы
встретили в своих дальних странствиях? Поддерживаете
Вы были колонистом на границе, частью одного из
первых поколений, родившихся в новом заселенном ли вы связь со своими бывшими членами группы, если
мире. Вы привыкли к лишениям пограничной жизни и они еще живы?
хорошо знаете, в каком шатком положении находится
Как бывший (или нынешний) член ГДР, вы космополит:
большинство городов. Почему вы уехали? Были ли вы Когда было "ваше время"? Насколько отрешенным вы
вынуждены бежать, став беженцем? Вы решили чувствуете себя от течения времени?
поступить на военную службу?
А еще есть дом, который вы оставили: Колония все
КОСМОПОЛИТЫ
еще там? Ваша семья? Насколько вы знакомы с
роскошью миров ядра? Считаете ли вы, что с другие Космополит — это человек, который большую
культурами не могут иметь дел с вами, или вас часть своей жизни живет в межзвездных
восхищает богатство культурного самовыражения путеществиях и использует свой корабль в
человечества? Носите ли вы с собой напоминания о качестве дома. Межзвездные путешествия в
доме или проклинаете его? Была ли ваша колония в Лансер происходят со скоростью света или
галактическом захолустье, или это новая колония в близкой к ней. Жизнь на этой относительной
густонаселенном районе космоса с высоким трафиком? скорости неизбежно означает, что космополиты
Где находится она колония? живут вне течения реального времени. Для
людей Диаспоры и Ядра космополиты почти
Преступник вечны, кажется, что они живут сквозь
Примеры триггеров: Угрозы, Кулаком по Лицу, поколения. Истории, рассказы и культуры
Глас Улиц, Держать под Контролем космополитов отделены от основной массы
человечества, их жизни де-факто связаны
Вы были преступником: мелким, мастером или кем-то между собой и контрастируют с теми отрезками
средним. Работали ли вы на корпоративных клиентов? времени, которые они наблюдают, когда
На преступную организацию? На себя самого? Вы выпадают из ближнего перехода. Наблюдателям
грабили пешеходов в темных подворотнях огромного жизнь космополитов может показаться
города или незаметно проникали в корпоративные базы одинокой или без-историчной, однако у
данных, чтобы украсть информацию? Делали ли вы это космополитов богатая и насыщенная история,
ради личной выгоды или просто для того, чтобы общая культура и видение человечества в целом,
прокормить семью? Как вы докатились до такой жизни которую мало кто знает, видел или имел
и как стали пилотом? Были ли вы верны одной семье, возможность изучать и наблюдать.
небольшой команде, политику или идеологии?
Действовали ли вы в тени или выполняли свою работу у
всех на виду, не боясь последствий?
РАЗДЕЛ
SECTION14////Создаем Пилотов
Compendium И Мехов
// Mech Catalogue
[21]
Хакер Наёмник
Примеры триггеров: Тише Воды - Ниже Травы, Примеры триггеров: Угроза, Подорвать что-
Завладеть чем-то, Взломать или Починить, то, Держать под Контролем, Кулаком по Лицу
Изобрести или Создать Будучи солдатом удачи, вы жили под девизом: "есть
Вы специализируетесь на информационной войне и оружие, есть путешествие". Вы и ваши инструменты
шпионаже в сети, как в своих интересах, так и в были доступны тому, кто больше заплатит. Работали
интересах своих работодателей. Для вас омнинет — ли вы в одиночку или с командой? Был ли у вашей
сверхсветовая информационная сеть, соединяющая компании корабль? В начали пилотировать собственные
миры Союза — это дом. Как вы пришли к этой жизни? мехи примерно в то время? Каков был ваш кодекс чести,
Ваше детство прошло, подключившись к омнинету, или и был ли он вообще?
подключились будучи подростком? Насколько хорошо
вы осведомлены о бэкдорах, уловках и секретах Что подтолкнуло вас к жизни наемника: Обещание
омнинета? Насколько известным вы были до того, как богатства? Желание власти? Приключения? Отчаяние?
стали пилотом? Люди до сих пор шепчут ваше имя?
По какой причине вы оставили это дело: Почему?
Помнят ли вас другие хакеры, прославлены или
Задание провалилось? Или это было та легендарная
прокляты среди них?
"последняя работа"? Ваши старые товарищи по
Однако вы взламывали не только омнинет. Насколько наёмничеству все еще рядом с вами? Была ли у вас
вы искусны в манипулировании другими сетями? Можете конкурирующая компания или другие враги?
ли вы манипулировать дискретными системами, Вспоминаете ли вы о том времени с любовью или
генетическим кодом или каким-то другим типом предпочитаете не поднимать эту тему
цифровой или механической среды? К каким тайнам вы
получили доступ? Специалист по НЧЛ
Примеры триггеров: Сохранять Хладнокровие,
Механик Чувствовать Ситуацию, Изобретать или
Примеры триггеров: Взломать или Починить, Создавать, Исследовать
Где-то Быстро Оказаться, Завладеть чем-
Вы принимали непосредственное участие в изучении,
то, Что-то Подорвать создании или обслуживании первичного не-человека.
Маслёнка, гаечный ключ, работяга. Вы были Не-Человеческая Личность, или НЧЛ — это сложный
механиком, прежде чем стали пилотом. Работали ли искусственный интеллект. Первичный НЧЛ, именно тот,
вы в космосе, в EVA-костюме, латая подбитые над которым вы работали, был куда сложнее, чем
звездолеты? Или вы работали на планете, занимаясь большинство остальных. Вы взаимодействовали с этой
наладкой грузовиков и тягачей в автопарке? сущностью как ученый или инженер, или скорее как
Ремонтировали ли вы потрепанные в боях мехи, мечтая священник или шаман? Есть ли у вас личная связь с
о том, что однажды станете пилотом своего ним после стольких лет? Как воспринимают вас клоны
собственного? У вас был собственный гараж или вы того НЧЛ? И теперь, когда вы стали пилотом, как вы
работали на кого-то? Были ли вы военным, корпоратом, относитесь к нечеловеческому разуму?
членом касты или профсоюза? Насколько вы успешны в
этой области? Есть ли у вас побочный проект, над НЧЛы
которым вы работаете?
НЧЛ означает Не-Человеческая Личность — это
Медик название, данное сверхъестественным,
бесплотным существам из параллельного
Примеры триггеров: Заплатки, Штурм, пространства, большинство из которых были
Чувствовать Ситуацию, Сохранять Хладнокровие открыты и разработаны после появления
В прошлой жизни вы были медиком. Как вы стали МОНИСТ-1/РА, хотя некоторые были созданы и
пилотом меха? Какая у вас был специализация? Вы после этого. НЧЛ играют роль, которую когда-то
занимались исследованиями, лечением болезней или занимали машинные ИИ: под наблюдением они
латанием травм? Вы любили эту жизнь и серьезно управляют целыми городами и системами,
относились к своему долгу, или вы видели себя работают вместе с учеными и инженерами,
органическим механиком? выступают в качестве компаньонов и вторых
пилотов для пилотов мехов и капитанов
Вы могли работать в колонии или в мире ядра, в звездолетов. Они являются паракаузальными
частной клинике, в корпорации или на зарплате у сущностями черного ящика — их
знатной семьи: Вы вели небольшую пограничную распространение жестко контролируется и
практику, работали в центре неотложной помощи на отслеживается Союзом, но их использование
станциях мерцания или в огромном больничном городе? широко распространено. НЧЛ все чаще
Были ли вы больничным сотрудником или врачом скорой
рассматриваются как фундаментальная
помощи? Есть ли воспоминания, которые преследуют
инфраструктура для любого успешного
вас, или те, которые приносят вам утешение?
гражданского, научного или военного начала.
ПИЛОТ
Примеры триггеров: Прокачка Рейтинга, Примеры триггеров: Чувствовать Ситуацию, Сохранять
Лидерство, Чувство Ситуации, Хвастовство Хладнокровие, Держать под контролем, Лидерство
Вы принадлежите к аристократии своего мира, с В прошлой жизни вы были священником, представителем
рождения вы предназначены для власти. От кого большой общегалактической религии, либо небольшой
исходит это право? От бога? Предки? Древнее секты. Были ли вы отшельником? Жили ли вы безбрачно
сказание? Сложная годовая ротация? Как власть в монастыре? Носили ли вы простые полотняные одежды
передается из поколения в поколение? или величественные одеяния? Какие ограничения
накладывала на вас ваша церковь? Какое уважение
Ваш дворянский статус откуда-то взялся: Вы первый в оказывалось вам как человеку в одежде, и было ли это
своей семье, получивший дворянский титул, последний в вашим выбором? Как вы пришли к жизни пилота?
своем доме или отпрыск устоявшейся власти? Вы
наследник или просто средний ребенок? Каковы ваши Церкви есть везде, и каждая из них уникальна по-своему.
отношения с родителями-дворянами? Были ли вы членом известной религии или тайной, объяв-
ленной вне закона? Проповедовали ли вы терранскую веру,
Какие бы привилегии вы ни получали дома, вы родившуюся в Колыбели и пронесенную через тысяче-
обнаружили, что в вооруженных силах Союза титулы летия? Или ваша духовность была космополитической, со
не учитываются. Ваш прежний статус — просто звезд и пустоты межзвездного пространства? Возможно,
фоновый шум, если только вы не вернулись домой или вы служили небольшой пастве какой-нибудь малоизвестной
не принадлежите к группе, признающей дворянство. секты на границе или в городских каньонах одного из миров
Как вы восприняли это изменение? Ядра? Сохранили ли вы свою веру или потеряли ее?
Член Спецназа
Примеры триггеров: Тише Воды - Ниже Травы, Работяга
Убрать кого-то, Разведчик,Сохранять Примеры триггеров: Глас Улиц, Сохранять Хладно-
кровие, Лидерство, Изобрести или Создать
Вы Хладнокровие
могли быть шпионом или наёмником-одиночкой,
а может быть, в составе элитного подразделения, В любом случае, это закон жизни, империя
действующего в тылу врага практически без поддержки, функционирует только тогда, когда в ней существует
оснащенного лучшим оборудованием, которое вам труд. Труд добывает сырье. Труд превращает камень,
доверили командиры. Ваши миссии были долгими, металл и органические вещества в болты, шурупы и
опасными и никогда не афишировались. Если пехота — клей. Труд разрабатывает чертежи для принтеров.
это топор, то вы были скальпелем. Какой бы Труд формирует и сваривает, отбивает молотком и
организации вы ни служили, о ней говорили только строит. Без труда триллионов людей весь прогресс
шепотом в военных казармах и академиях. Какую работу остановился бы. Прежде чем вы отложили гаечный
вы выполняли, о которой никто не знает — ни вы, ни ваше ключ и взяли в руки штурвал, какую работу вы
подразделение? Насколько близко галактика подошла к выполняли? Работали ли вы в поле, на заводах, верфях,
тотальной войне? Где вы действовали? Сколько вам лет шахтах или где-то еще? Какой была ваша жизнь до того,
на самом деле? Какие секреты вы знаете? Где остальные как вы начали учиться на пилота? Почему вы ушли?
члены вашей команды? Вернетесь ли вы? Был ли проект, над которым вы
работали, и которым вы особенно гордитесь? Есть ли у
вас старая команда, которая все еще работает? Какой
Супер Солдат
мир вы называли домом, и какие там были условия
Примеры триггеров: Кулаком по Лицу, Быстро работы?
Добраться, Штурм, Чувствовать Ситуацию
Вы — результат корпоративного или государственного
проекта, направленного на создание лучших солдат с
помощью био-, нейро- и генных-модификаций, или даже
банального кондиционирования. Вас воспитывали с
рождения, чтобы вы стали тем, кто вы есть, или вы сами,
будучи взрослым, приняли участие в программе создания
суперсолдат? Вы один из бесчисленных суперсолдат,
которых наделают в результате программ факсимильного
клонирования, проводимых компанией Оружейная Палата
Харрисона? Был ли проект официальным или нет? Удался
ли он? Проверили ли вы свои способности в деле, или вы
еще не испытаны и жаждете увидеть, на что вы способны?
ПИЛОТ
Будучи главным сюжетными персонажем, ваш пилот Вам нужно записать только те триггеры, которые есть у
будет встречать ситуации, когда его биография, вашего пилота в данный момент. Выбрав четыре
подготовка и личность проявятся во всей красе. Эти триггера +2 на УЛ0, вы можете получить следующий
моменты — триггеры вашего пилота: короткие фразы, список:
описывающие ключевые решения и действия, такие как • +2 Угроза
"Кулаком по Лицу" или "Быстро Добраться". Триггеры
• +2 Быстро Добраться
всегда сопровождаются бонусом +2, +4 или +6.
• +2 Лидерство
• +2 Разведчик
Когда один из триггеров вашего персонажа имеет
отношение к проверке навыка, вы получаете бонус к Или вы можете записать их на своем листе как "+2 к
броску. Например, если у вас на листе персонажа Угрозам, Быстро Добраться, Лидерству и Разведчик".
указано "+2 к Кулаком по Лицу", то каждый раз, когда Вот и все!
ваш персонаж действует так, что это может быть
истолковано как нанесение ударов Кулаком по Лицу, вы
получаете +2 к проверке навыка. Одновременно вы
можете получить бонус только от одного триггера. ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ БЕЗ ТРИГГЕРОВ
Не забывайте, что для проверки навыка не
Триггеры применяются к действиям, которые зависят от нужен триггер. Вы всегда можете бросить
личных способностей, опыта, подготовки или 1d20 без бонусов против целевого числа 10.
биографии пилота — не к действиям, которые зависят
от характеристик его мехов. При выполнении действий,
зависящих от мехов, вместо них используются навыки
мехов. СОЗДАНИЕ ТРИГГЕРОВ
С разрешения ГМ вы можете написать свои
Триггеры почти всегда используются в собственные триггеры. Пользовательские триггеры
повествовательной игре, и они никогда не могут быть более конкретными, чем примеры в этой
применяются к броскам атаки, спасброскам или любым книге — например, "Хладнокровно убить" или
другим броскам, кроме проверок навыков. "Оскорбить кого-то" — но они не должны быть более
общими. Они всегда должны применяться к конкретным
ситуациям или действиям.
Триггеры обычно довольно свободны, что позволяет
применять их творчески. Тем не менее, ГМ несет
ответственность за судейство нелепых заявлений.
Будьте готовы обосновать, как ваш триггер "Кулаком
по Лицу" поможет вам взломать электронную сеть.
КУЛАКОМ ПО ЛИЦУ
Ударьте кого-нибудь в лицо или избейте в открытом,
ИССЛЕДОВАНИЕ
Обследовать предмет или изучать что-то очень
жестоком безоружном бою, будь то первый бой,
подробно: узнать о предмете, имеющем историческое
проверка боевых искусств или грандиозная драка.
значение, или изучить много литературы по какому-либо
Тишина, чистота и аккуратность — здесь не об этом. вопросу. Расследовать тайну или разгадать загадку.
Найти человека или предмет с помощью исследований и
ШТУРМ детективной работы.
Участвуйте в прямых и открытых боевых действиях:
прокладывайте себе путь через коридор, заполненный
враждебными наемниками, перестраивайтесь в окопах,
ЛИДЕРСТВО
Произнести вдохновляющую речь или побудить группу
залитых дождем, сражайтесь в хаотичной
людей к действию. Добросовестно и эффективно
микрогравитации в процессе абордажа или вступайте в
управлять такими формированиями людей, как
бой с противником на дымящихся обломках города,
компании, экипажи кораблей, группы колонистов или
подвергающегося орбитальной бомбардировке. Громко
горнодобывающие предприятия. Эффективно
и всегда направленно. командовать взводом солдат в бою, а может и целой
армией.
ПОДОРВАТЬ ЧТО-ТО
Используйте взрывчатку (самодельную или любую
ЗАПЛАТКИ
другую), оружие или старую добрую силу, чтобы
Применять медицинские знания для лечения, перевязки
полностью разрушить что-то или превратить это в
ран, остановки кровотечения, наложения швов,
огромный файербол. прижигания, нейтрализации яда или реанимации.
Диагностировать или изучать болезни, возбудителей
ШАРМ или симптоматику.
Убедить внушаемую аудиторию или применить рычаги
влияния (деньги, власть, личная выгода), чтобы добиться
ПОЛОЖЕНИЕ
своего: сладко говорить, проходя мимо охраны,
Привлечь подчиненного: получить от него информацию,
привлекать людей на свою сторону, склонять на свою
ресурсы или помощь, возможно, против его воли.
сторону потенциально выгодных людей, уговорить кого-
Каждый раз, когда вы пытаетесь принудить или убедить
то, стать посредником или откровенно лгать. Вы также
кого-то, кто может считаться с вашим авторитетом
используете шарм, когда пытаетесь кого-то
(например, военным или любым другим), вы, возможно,
облапошить.. используете своё положение.
ПЗ — это сколько урона может получить персонаж, 4. Выберите снаряжение: перед тем как
прежде чем упадет на землю. отправиться на задание, вы выберете снаряжение
для своего пилота из списка снаряжения в
УКЛОНЕНИЕ — это то, насколько сложно попасть по Справочнике (стр. 108). У пилотов может быть
персонажу оружием. броня, не более двух видов оружия и не более
трех других предметов снаряжения.
Э-ЗАЩИТА — насколько сложно поразить персонажа
с помощью электронных систем.
• ПЗ: 6 + СТОЙК
• РАЗМЕР: 1/2
• УКЛОНЕНИЕ: 10
• Э-ЗАЩИТА: 10
• СКОРОСТЬ: 4
Их статистические показатели (особенно ПЗ) могут
изменяться на протяжении игры, например, если на них
надета броня.
МЕХ
ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ
Мехи — мощные машины, но что делает их еще мощнее
— а вашего персонажа выделяет среди других пилотов
СИСТЕМС
Все пилоты, даже на УЛ0, имеют доступ к РАМЕ ДМС-
— это ваша способность находить и комбинировать СМ1 Эверест и списку снаряжения ДМС. Поначалу это
оружие, детали и снаряжение для меха от разных будет единственное доступное вам снаряжение — пока
производителей. Мехи в Лансер модульные: каждая ваш персонаж не наберет немного УЛ и не откроет
РАМА поставляется со списком ограниченного лицен- новые лицензии. Детали ДМС — это галактический
зией оборудования, которое, после разблокировании, стандарт, полезный даже для пилотов с высоким УЛ.
можно свободно переставлять между всеми вашими
мехами. Благодаря этой возможности, пилоты являются
такими же экспертами в создании своих машин, как и в
их пилотировании. БЕЗ ЛИМИТОВ
Если у вас есть лицензия, то вы не можете потерять
Доступ пилота к новым деталям и улучшениям доступ на использование мехов или снаряжения, кото-
происходит с ростом его УЛ. Когда УЛ вашего пилота рые она открывает. Предполагается, что ваш пилот прак-
увеличивается (до 12 максимум), вы получаете +1 ранг тически всегда имеет доступ к ним каким-либо
лицензии, который можно потратить на лицензию от способом, будь то влияние, чьё-то покровительство,
производителя мехов. Производители предлагают богатство или звание.
различные лицензии, каждая из которых имеет три
ранга — ранг I, ранг II и ранг III, которые нужно
покупать последовательно. Доступ к лицензированному оборудованию стал еще
проще благодаря развитию 3D-печати. В Лансер можно
Каждый новый ранг позволяет разблокировать печатать целые мехи на оптом. Даже если ваш мех
различные системы, оружие и даже целые мехи. На II будет уничтожен в бою, вы сможете легко напечатать
ранге вы получаете новую РАМУ меха, а III ранг дает замену во время отдыха.
вам доступ к самым продвинутым компонентам. Это
оружие и системы взаимозаменяемы — вы можете
добавить к своему меху столько оружия и систем,
сколько сможет выдержать его РАМА, с любого
разблокированного вами ранга лицензии.
Игровой терминологией, Рама это модулирируемая Тяжёлый слот может вмещать одно Тяжёлое, Основ-
база меха. Она определяет его Размер, Броню, и ное либо Вторичное оружие
прочие особенности, а также доступные оружейные
слоты и вместимость для дополнительных систем. Вспом./Втор. слот вмещает до 2 Вторичных оружий.
Каждая Рама поставляется с уникальной Системой Осн./Втор. слот вмещает одно Основное и одно Вто-
Ядра — мощной особой способностью, которую можно ричное, либо два Вторичных оружия
использовать лишь раз за миссию.
Гибкий слот вмещает одно Основное либо два Вторич-
ных оружия
РАЗМЕР Интегрированные слоты оборудования разработаны для
Все мехи, персонажи и объекты на поле боя имеют
Размер, определяющий насколько они большие, на специального оружия, встроенного в Раму. Они сразу
сетке пространства (округляя до 1 если они меньше, так включены в список оружий, которые не могут быть
уничтожено, убрано, перемещено или модифицировано
что Размер 1/2 и Размер 1 будут занимать одинаковый
в любых случаях.
размер пространства). Размер это абстрактная
величина — она не конкретизирует высоту и ширину в
Сверхтяжёлое оружие, которое особенно велико, при
футах, но определает подконтрольное персонажу
установке занимает сразу два слота — Тяжёлый и
пространство вокруг него. Люди и самые мелкие мехи
любой слот другого размера.
Размера 1/2. Большинство мехов Размера 1, но
некоторые такие же большие как Размер 3.
Установленные на меха оружия не обязательно прикреп-
лены к каркасу — их можно держать в руках, в кобуре,
БРОНЯ либо размещено в отсеках. Вы сами решаете как рас-
положено оборудование вашего меха — это не имеет
Броня меха снижает весь получаемый урон на это своё эффекта на правила.)
значение, кроме некоторых специальных типов урона.
БРОНЯ обычно зависит от Рамы меха, и никогда не
превышает 4.
СТРУКТУРА МЕХА
Оружие меха различается тремя чертами: размер, У Рам мехов имеется определенное чисто Системных
Пунктов (СП). СП можно тратить на установку дополни-
тип и урон.
тельных систем в вашем мехе, и некоторому тяжёлому
оружию необходимы одновременно и слоты, и СП. При
РАЗМЕР этом нельзя превышать указанное значение.
• Вторичное оружие самое малое, достаточно
лёгкое для использования помимо большего
оружия. Стойкость вашего пилота, равное половине вашего УЛ,
добавляется к вашему максимуму СП, также вы полу-
• Основное оружие стандартного размера для чаете СП за каждые два пункта Систем.
меха
• Тяжёлое оружие больше и тяжелее, приме-
няется для нанесения значительных повреж-
дений.
СТРУКТУРА МЕХА
Каждая Рама поставляется с Системой Ядра. Это мощ-
• Сверхтяжёлое оружие очень велико и требует ная способность, уникальная для каждой Рамы, её невоз-
больших энергозатрат, оно часто очень прод- можно передать другому меху и в большинстве случаев
винутое либо редкое. используется лишь раз за миссию, потребляя Мощь Ядра.
ТИП
Всё оружие имеет тип, определяющий их общую даль- МЯ является резервуаром высокоэффективной мощи
ность и боевое функционал. реактора, разработанного для использования путём быст-
рых выбросов энергии. Этот резервуар необходим для
высокомощных систем, которые многие мехи используют
• Оружие Ближнего Боя (ОББ) это адаптированные в чрезвычайных ситуациях и при тяжёлой активности.
под размер мехов мечи, топоры, инструменты и
прочее рукопашное оружие. Грубая сила меха
может превратить даже простую вещь в мощь с В любое время у меха либо есть МЯ, либо его нет. Ника-
которой стоит считаться. ким образом невозможно сохранить или запасти допол-
нительную МЯ, кроме некоторого редкого снаряжения.
• ОБД (оружие ближних дистанций) малой Вместо этого, вы получаете МЯ в начале каждой миссии,
дальности, включая пистолеты, дробовики, либо когда мех подвержен Полному Ремонту. Иногда,
огнемёты и множество экзотических вариантов, если вам улыбнулась удача, ГМ может дать вам МЯ во
например гвоздомёт. время миссии.
• Винтовки — надёжное оружие с хорошей
дальностью и останавливающей силой
• ПУ (пусковые установки) запускают ракеты,
гранаты либо любые другие снаряды
• Пушки крупнокалиберное оружие для нанесения
серьёзных повреждений противникам. Недостаток
меткости у них восполняется мощью
• Звено (звенное оружие) это резервуары и прочие
вместилища многочисленных самодвижущихся
вооружённых дронов.
УРОН
Большинство оружия наносит один из трёх видов урона:
кинетический , взрывной либо энергетический .
Некоторое специальное оружие также причиняет
нагрев (повреждения внутренних систем меха) либо
горение (продолжительный урон), которые объяснены
в разделе Вред (стр.67).
СТРУКТУРА МЕХА
БОНУСЫ ЯДРА
По мере того, как ваш пилот приобретает все больше Поначалу создание и настройка меха может показаться
лицензий, он получает знания и навыки, характерные сложной задачей, но если разбить ее на этапы, то все
для отдельных производителей и их философий окажется намного проще, чем кажется.
проектирования. Эти специальные знания представ-
лены в бонусах ядра — уникальных улучшениях, 1. Начните с выбора Рамы из доступных вам
которые предлагают интересные способы настройки
лицензий. Рама дает вашему меху его базовые
мехов.
характеристики.
На УЛ0 у вас есть доступ только к ДМС-СМ1
Бонусы ядра — это постоянные улучшения, которые Эверест.
применяются к любой Раме, которую использует ваш
пилот. Вы не можете выбрать один и тот же основной 2. Добавьте бонусы от ваших навыков меха.
бонус более одного раза, но по мере развития вашего На УЛ0 ваш персонаж начинает с двумя пунктами,
пилота вы сможете выбрать целый ряд различных которые можно потратить на навыки меха
бонусов.
▪ Корпус: + 2 ПЗ/пункт; +1 Лимит Ремонта/2
пункта.
Ваш пилот получает новый основной бонус каждые три
▪ Маневренность: +1 Уклонение/пункт; +1
УЛ. Вы всегда можете выбрать бонусы ядра из списка
ДМС, но для каждого основного бонуса, который вы Скорость/2 пункта.
выбираете у другого производителя, вам сначала нужно ▪ Системы: +1 Техническая Атака и Э-Защита/
иметь лицензионные ранги у этого производителя. пункт; +1 СП/2 пункта.
Например, чтобы выбрать основной бонус от ИПС- ▪ Инженерия: +1 Тепловой Максимум/пункт; +1
Нордстар (ИПС-Н), вам потребуется не менее трех использование ограниченного снаряжения/2
рангов лицензий ИПС-Н; если вы хотите выбрать пункта.
второй бонус ИПС-Н, вам потребуется не менее шести
рангов лицензий. 3. Добавьте Стойкость к ПЗ, СП, броскам атаки и
Спасброску Цели вашего меха.
Вы получите первый пункт Стойкости на УЛ1
Эти ранги могут быть в любой комбинации — например,
у вас могут быть лицензии I и II ранга для одного меха и 4. Выберите оружие и распределите его по доступным
три разных лицензии I ранга, что в сумме равно шести. слотам вашей Рамы. Если оружие не имеет
уникальной метки, вы можете взять его более
одного раза.
ТАЛАНТЫ На УЛ0 вы можете выбирать только из списка оружия
ДМС.
Изобретательность вашего пилота и его опыт
5. Выберите системы в соответствии с вашим СП.
управления мехом представлены талантами —
Если у них нет уникальной метки, вы можете
специальными улучшениями, которые могут использовать системы более одного раза.
помочь пилотам вывести мехов за пределы их На УЛ0 вы можете выбирать только из списка систем
возможностей. Таланты дают вашему пилоту ДМС.
преимущества или способности взаимодействия с
6. Запишите свои бонусы ядра, если таковые
определенными типами оружия, системами или имеются.
стилями игры, позволяя вам дополнительно Вы выбираете свой первый основной бонус на УЛ3.
обозначить их в рамках правил и сюжета. За
некоторыми исключениями, таланты влияют 7. Запишите свои соответствующие таланты.
На УЛ0 у вас есть три таланта I ранга.
только на возможности вашего персонажа как
пилота меха. На этом все!
Таланты, как и лицензии, измеряются в рангах: от
I до III ранга. На УЛ0 вы начинаете с тремя
талантами I ранга по вашему выбору. Когда ваш
пилот повышает уровень, вы можете либо
повысить талант до следующего ранга (т.е. с I
ранга до II ранга) или выбрать новый талант I
ранга.
Полный список талантов и их эффектов вы
можете прочитать в Справочнике на стр. 90.
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ
РАЙДЖИН НА УЛ3 ПЗ: 28 (+5 от Бонуса ядра, +10
Прежде чем двигаться дальше, давайте посмотрим, как от Корпуса, +2 от Стойкости,
Ода и Райджин могут выглядеть на УЛ3. +2 от Персонализации)
Лимит Ремонта: 6 (+2 от Корпуса)
Выполнив три миссии и повысив уровень с УЛ0 — Уклонение: 8 Скорость: 4
УЛ3, Ода получает три ранга таланта, три ранга Тепл. Макс.: 5 Датчики: 10
лицензии, три прибавки к триггерам, три пункта Броня: 1 Э-Защита: 8
навыков меха и бонус ядра. Размер: 1 Тех. Атака: 0
Если это кажется немного ошеломляющим, помните, ЧЕРТЫ
что игроку Оды не нужно было выбирать все сразу —
она выбирает их по одному!
ЦЕЛЬНОМЕТАЛЛИЧЕСКАЯ ОБОЛОЧКА
В конце своего хода, если Роли не совершала ни-
каких атак или вынужденных спасбросков, она
Поскольку у Оды лицензия III ранга (ИПС-Н Роли),
может зарядить все Заряжаемое оружие в ка-
она имеет доступ к Раме Роли (II ранг). Игрок Оды
честве свободного действия.
также получает возможность выбрать бонус ядра из
списка ИПС-Н, поскольку у нее теперь есть три ранга ЗАЩИЩЕННЫЙ МАГАЗИН
лицензии этого производителя. Она выбирает Роли может совершать Дальние атаки, даже когда
Усиленную Раму, которая дает Райджину Заклинивает.
дополнительные +5 ПЗ. Игрок Оды теперь имеет
полный доступ ко всем системам и оружию из
лицензии ИПС-Н Роли. СИСТЕМНЫЕ ПУНКТЫ: 7 (+2 ОТ ВЫНОСЛИВОСТИ)
МИССИИ, ВРЕМЯ
РАБОТЫ И ОТДЫХА
СТРУКТУРА ИГРЫ 40
МИССИЯ 42
ОТДЫХ 50
СТРУКТУРА ИГРЫ
В Лансер игровые сессии обычно строятся вокруг мис-
сий: вылетов, действий или планов, имеющих, по край-
ПЕРВАЯ СЕССИЯ
Прежде чем начать игру, рекомендуется потратить
ней мере, одну конкретную задачу или цель.
некоторое время на знакомство с пилотами и любыми
ранее существовавшими отношениями между ними. В
Миссия всегда имеет четкую цель и ставки — вы
этом разделе есть несколько приемов и подсказок для
устанавливаете и то, и другое, прежде чем приступить к
выяснения того, как ваши персонажи объединились в
действиям. Есть что-то, что нужно сделать, и, вероятно,
группу. После того, как вы выяснили достаточно дета-
это нужно сделать быстро. Таким образом в сюжете
лей о своих персонажах и причин почему они вместе,
появляется естественное напряжение, которое может
вы должны начать первую сессию с краткого инструк-
быть разрешено только благодаря действиям игроков.
Без вмешательства игрока исход будет кардинально тажа перед миссией.
иным — как правило, в худшую сторону!
Если некоторые игроки еще не определились со своими
Каждая миссия начинается со следующих шагов: персонажами, то вполне нормально начать первую сес-
сию, ничего не выясняя из прошлого. На самом деле,
• Инструктаж: Цель миссии определяется игроками многие группы предпочитают доработать своих персо-
или ГМ, а ставки устанавливает ГМ. нажей после первой сессии, посмотрев, что из этого
• Подготовка: игроки строят своих мехов, подби- выйдет.
рают снаряжение для пилотов и делают любые
другие приготовления.
КТО МЫ?
• Резервы: Игроки устанавливают Резервы, которые В следующей таблице вы можете найти дополнительные
они берут с собой на миссию. подсказки, которые помогут решить, за какую группу вы
• Прибытие: игроки прибывают на место. играете. Вы можете даже бросить 1d20 и посмотреть,
что получится, или просто создать свою собственную
В конце каждой миссии — независимо от того, была ли концепцию.
она успешной или нет — пилоты подводят итоги, повы-
шают свой уровень и отправляются на отдых —
Что бы вы ни решили, вы должны объяснить, почему
повествовательное пространство между миссиями, где
ваши пилоты сплотились, а не стали преследовать исклю-
они могут заниматься проектами, развивать свою исто-
чительно личные интересы.
рию и готовиться к следующей миссии.
СТРУКТУРА ИГРЫ
ЛИЧНАЯ ИСТОРИЯ БРОСОК 1D20
Возможно, вы также захотите иметь покровителя или
головную организацию, в этом случае ее также можно 1 С кем из вас я вырос?
создать сейчас. Следующие подсказки помогут вам
сделать выбор, если вы не уверены.
2 Кто из вас однажды чуть не убил меня?
15–16 Шепот давно умершего монолита. 9 Кто из вас был со мной на враждебной планете?
17–18 Cеньор или король. 10 Кто из вас взял меня на мою первую миссию?
19–20 Старейшины организации.
11 Кто из вас чаще всего обращается ко мне за
советом?
КАКОВА НАША ИСТОРИЯ?
Наконец, вы можете захотеть рассказать немного об 12 Кто из вас знает мою глубокую тайну? Какую?
истории и отношениях между пилотами. Добавление
личной истории между персонажами создает крючки и 13 Кто из вас считает, что все про меня знает?
возможности для развития текущих отношений.
Построение отношений между персонажами игроков
приводит к более содержательной ролевой игре. Тем не 14 Кто из вас считает меня совершенно
непонятным?
менее, совершенно нормально начинать без какой-либо
истории между персонажами, если вы предпочитаете 15 Кто из вас больше всех интересуется мной?
играть именно так.
Есть несколько способов быстро создать личную исто- 16 Кто из вас находит меня привлекательным?
рию.
17 Кто из вас считает, что может научить меня кое-
Один из способов — обойти стол и по очереди чему?
попросить одного или двух других игроков рассказать
коротко об отношениях или опыте их персонажей с 18 Кто из вас никогда не ожидал увидеть меня
снова?
персонажем игрока, который их выбрал. Если хотите —
и у вас есть время — вы можете даже развить эту Кто из вас поддержит и поддержит меня,
19
историю с помощью короткой сцены или двух. несмотря ни на что?
Кроме того, игроки могут по очереди задать группе 20 Кто из вас называет меня другом?
один или два вопроса из приведенной ниже таблицы.
Каждый может выбрать кандидатуру своего персонажа.
Ставки обычно определяет ГМ, но на них могут сильно Каждый игрок может взять с собой на задание одного
влиять действия, история, побуждения и предыстория меха, а также одежду, броню, до двух видов оружия и до
персонажей игроков или они могут быть напрямую свя- трех других предметов из списка снаряжения. Пол-ный
заны с ними. Например, персонаж, который когда-то список снаряжения пилота можно найти в Справочнике
был рабом, может иметь гораздо больше личной заин- (стр. 108).
тересованности в том, чтобы остановить работоргов-
цев, в силу своей истории. В некоторых случаях пилоты не могут создавать или
приобретать новых мехов и снаряжение во время мис-
Задачи миссии легче всего определить, сформулировав сии. Это может помочь придумать драматическую и
их в виде вопроса или нескольких вопросов. Вот нес- захватывающую историю. Например, группа пилотов,
колько примеров: потерпевших крушение посреди инопланетной пустоши
во время попытки найти цивилизацию, вероятно, не
Удастся ли игрокам спасти новое поселение Кланов будет иметь надежного доступа к снаряжению. Конечно,
Пограничных Перевозок на Астраде IV от полного пилоты всегда могут попытаться обменяться, дого-
уничтожения Железными Тиграми? Узнают ли они, кто вориться о бартере, построить или приобрести допол-
платит Тиграм? нительное снаряжение в ходе миссии.
МИССИИ
Драка в баре, напряженный побег, расшифровка зашиф-
рованного сообщения, взлом компьютера, уговоры
ВАТЕЛЬНАЯ ИГРА пирата, карманная кража, отвлечение охранника, охота
Как только вы прибыли, вы сразу же приступаете к на инопланетных диких животных, лесть губернатору
выполнению задания. Оно может длиться один сеанс планеты — все это примеры ситуаций, которые имеют
или несколько. Вы можете отказаться от своей перво- определенную степень напряженности и последствий, и
начальной цели в пользу новой, или столкнуться с могут потребовать проверки навыка.
сюжетным поворотом, который внесет изменения в
ваши планы. Проверки навыков могут охватывать как широкие, так и
специфические виды деятельности, как того требует
С этого момента специфика миссии в основном зависит повествование. Например, проверка навыка может охва-
от ГМа — здесь нет четких указаний как ее выстра- тывать весь день проникновения на секретный объект,
ивать! Но помимо объяснения правил, регулирующих или вместо этого вы можете делать броски на
повествование игры, этот раздел содержит множество отдельные моменты действия — проникновение в
инструментов, советов и помощи для проведения игры вентиляционные отверстия, взлом замков, выведение
и захватывающих миссий. из строя охранников и т. д.
Эти два режима игры имеют разные правила, особенно 5. Бросайте только один раз, чтобы достичь цели, и
для боя. Если бой начинается во время повествования, придерживайтесь этого результата (за исклю-
то он разрешается с помощью проверок навыков, а не чением случаев, когда вы хотите его подтолкнуть;
бросков атаки. Ходов нет, и НИП не могут действовать см. ниже).
по собственной инициативе; вместо этого их действия КОМАНДНАЯ РАБОТА
определяются результатами бросков игрока. В бою Если игроки хотят помочь кому-то выполнить какое-
мехов исход определяется пошаговой тактической либо действие, только один персонаж делает бросок,
игрой. Игроки делают броски атаки, отслеживают ПЗ и как обычно. Персонаж, совершивший проверку навыка,
другие эффекты, а НИП могут действовать самосто- получает +1 (независимо от того, сколько людей помо-
ятельно. гает), но каждый оказавший помощь, страдает от каких-
либо осложнений или последствий неудачи.
В разгар битвы Хан решает взять под контроль огневую ПЗ не приравниваются напрямую к определенному уровню
точку, которая обрушивает адский дождь на его врагов. травмы; они показывают, насколько пилот далек от
ГМ решает, что это Рискованная задумка. Хан получает смерти, не только с точки зрения телесного здоровья,
9 при броске и терпит неудачу. Солдаты, защищающие но и с точки зрения его способности уворачиваться,
орудие, направляют на него пушку, не давая ему уклоняться, избегать повреждений и простого везения.
подойти ближе. Хуже того, Хан наблюдает, как неко- Пилот, получивший урон, не обязательно получает физи-
торые члены его отряда погибают во время непро- ческую травму. Вместо этого он может использовать
думанной атаки. свою выносливость, удачу или быстрое восстанов-
ление, чтобы избежать ранения, но он не может делать
Лин Ятинг, позывной "Мэриголд", возглавляет взвод это вечно.
солдат в специально оборудованной спасательной
капсуле, пытаясь захватить вражеский корабль и взять Последствия и осложнения от проверок навыков нано-
под свой контроль. ГМ решает, что маневр почти сят урон только в том случае, если они, с точки зрения
невозможен, но решение настолько дерзкое, что заслу- повествования, могут ранить или убить кого-то. Такие
живает Героического броска. Мэриголд возглавляет вещи, как незначительные царапины, скользящий удар,
атаку, делая бросок 21 вопреки всем шансам. Они синяки и т.д. не наносят урона, хотя и могут вызвать
успешно пробиваются в командный центр, и их враги другие проблемы.
немедленно сдаются и передают контроль над кораблем.
Вот как выглядит нанесение урона пилоту в повествова-
Как и другие проверки навыков, неудачные проверки тельной игре:
боевых навыков не могут быть повторены до тех пор,
пока обстоятельства не изменятся. Например, если • Незначительный— это 1-2 урона. Незначительный
Инки ввязывается в драку в баре и не может нокаути- урон может быть получен в результате выстрела из
ровать своего противника, он не может повторить стрелкового оружия, удара ножом, кулаком или
попытку, пока не изменит свой подход или не изменится летящего камня.
ситуация. Он мог сделать это несколькими способами, • Серьезный — это 3-5. Серьезный урон может быть
например, подобрав барный стул или попросив друзей нанесен штурмовым и тяжелым оружием, длитель-
помочь. ным падением, токсичным газом или воздействием
вакуума.
• Смертельный — 6+. Смертельный урон является
Не беспокойтесь о точном подсчете урона, наносимого катастрофическим — пилот может получить его,
НИП во время повествовательного боя — если цель если на него упадет мех, он будет поражен мех-
оружием или под ним взорвется граната.
НОКАУТИРОВАННЫЙ Если ваш пилот погибнет, для него это может быть не ко-
Если ПЗ вашего пилота когда-либо снижаются до 0 ПЗ, нец. Смерть более подробно рассматривается в разделе,
бросьте 1d6: посвященном боям с мехами.
ВРЕМЯ ОТДЫХА
торые примеры Резервов. Некоторые из них важны для список — будь то список из этой книги или свой
мехов, некоторые для пилотов, а некоторые для собственный — полезно, чтобы он был виден всем. Это
истории. позволит игрокам иметь представление о том, что
может быть им доступно. Конечно, при выдаче Резервов
Не воспринимайте эти примеры как незыблемые — это ГМ не обязательно должен выбирать их из этого списка.
идеи того, какие ресурсы могут быть доступны группе
уланов. Тип и количество доступных Резервов зависит Какими бы они ни были, резервы обычно можно исполь-
от ГМ, действий игроков и сюжета. зовать только в течение следующей миссии. После
завершения миссии они исчезают!
3-4 Поддержка Полезный рычаг воздействия благодаря поддержки со стороны влиятельной фигуры.
5-6 Припасы Снаряжение, позволяющее легко пересечь опасную или враждебную зону.
7-8 Маскировка Эффективная маскировка или прикрытие, позволяющее проникнуть в какое-либо место.
9-10 Диверсия Отвлечение, которое дает время для действий без страха перед последствиями.
11-12 Шантаж Материалы для шантажа или конфиденциальная информация, касающаяся конкретного лица.
13-14 Репутация Доброе имя в районе миссии, вызывающее хорошее первое впечатление у местных жителей.
15-16 Тихая Гавань Гарантированно безопасное место для встреч, планирования или восстановления сил.
17-18 Отслеживание Подробная информация о местонахождении важных объектов или людей.
19-20 Знания Знание местной истории, обычаев, культуры или этикета.
БРОСОК 1D20
ЭКИПИРОВКА И СНАРЯЖЕНИЕ МЕХА
1-2 Боеприпасы Доп. использование (+1 или +2) Ограниченного оружия или систем.
3-4 Арендованное снаряжение Временный доступ к новому оружию или части снаряжения мехов.
7-8 Батарея Ядра Доп. батарея, позволяющая использовать Систему Ядра мехов повторно.
11-12 Резервный ремонт Возможность Стабилизировать свободным действием один раз за миссию.
15-16 Умные боеприпасы Все оружие по вашему выбору может стрелять так, как будто оно Умное.
19-20 Прыжковые ускорители В процессе этой миссии ваш мех может Летать во время движения, но
должен закончить перемещение на земле.
15-16 Засада Информация, которая позволяет вам выбрать, где именно будет происходить
ваша следующая битва, включая план местности и укрытия.
Орбитальное Возможность начать миссию, высадившись с орбиты в сильно укрепленное или
17-18
падение труднодоступное место.
Нечеловеческая личность (НЧЛ) — продвинутый искусственный интеллект —
19-20 Помощник НЧЛ контролируемый ГМ, который может дать вам совет по текущей ситуации.
ВРЕМЯ ОТДЫХА
Действия отдыха представляют собой конкретные Вы также можете использовать Плату за Мощность во
действия, предпринимаемые пилотами между миссиями. время миссий для получения аналогичных эффектов.
Если время отдыха не длится особенно долго, игроки Другие действия отдыха, как правило, нельзя исполь-
обычно могут совершить только одно действие отдыха зовать во время миссий, но ваша группа может адапти-
за время отдыха. ровать их при желании.
ВРЕМЯ ОТДЫХА
Когда вы Сосредотачиваетесь, вы концентрируетесь раз после начала отдыха, но этот бросок не считается
на повышении собственных навыков, обучении и само- действием отдыха.
совершенствовании. Вы можете практиковаться, учиться,
медитировать или обратиться к учителю. НАЛАДИТЬ СВЯЗИ
Когда вы Налаживаете Связи, вы устанавливаете
Назовите то, что вы хотите изучить или улучшить контакты, оказываете услуги, просите о помощи или
(например, навык, технику, учебный предмет или язык). заручаетесь поддержкой для выполнения какого-либо
ГМ даст вашему пилоту новый триггер +2, основанный действия. Вы можете использовать ресурсы или помощь
на вашей практике и обучении. Например, триггер своих знакомых как Резерв для следующей миссии.
может быть +2 Игра в шахматы или +2 Танец. Вы
также можете улучшить триггер с +2 до +4 или с +4 до Назовите собеседника и сделайте бросок:
+6, совершив это действие отдыха.
Если выпадет 9 или меньше, ваш собеседник поможет
вам, но вы должны сделать одолжение или выполнить
Это действие можно использовать для обучения чему-то
обещание прямо сейчас. Если вы этого не сделаете, он
вроде пилотирования звездолета, кулинарии, шахматам,
вам не поможет.
боксу, истории или этикету. Обычно это должно быть
конкретное не боевое умение или что-то личное для
вашего персонажа. На 10-19, ваш контакт поможет вам, но вы должны
сделать одолжение или выполнить обещание после
этого. Если вы не выполните обещание, в следующий
ОРГАНИЗОВАТЬСЯ
раз, когда вы получите этот результат для того же
Когда вы Организуетесь, вы создаете, запускаете или контакта, рассматривайте его как 9 или меньше.
улучшаете организацию, бизнес или другое предприятие.
При 20+ ваш собеседник поможет вам без всяких
Назовите цель или задачи вашей организации и условий. Отнеситесь к этому результату как к 10-19 в
выберите сферу, на которой Сфокусировано ваше следующий раз, когда вы получите его для того же
предприятие: военное, научное, академическое, крими-
контакта.
нальное, гуманитарное, промышленное, развлекательное
или политическое. Начинается с +2 Эффективности Чтобы выполнить это действие, вы должны находиться в
или Влияния и +0 в другом, максимум +6. Эффектив- зоне действия связи или в месте, где вы можете провести
ность определяет, насколько эффективно ваша органи- старый добрый разговор лицом к лицу.
зация ведет деятельность в рамках своей сферы
(например, военная организация с высокой эффектив-
ностью будет хороша в бою). Влияние — это ее размер, ПОРЫТЬСЯ И ОБМЕНЯТЬСЯ
охват, богатство и репутация. Когда вы Роетесь и Обмениваетесь, вы пытаетесь
получить в свои руки какое-то снаряжение или актив,
Когда ваша организация непосредственно помогает в копаясь на свалке, разыскивая слухи, обмениваясь на
какой-либо деятельности, вы можете добавить либо ее местном рынке или охотясь по округе.
Эффективность, либо Влияние в качестве статисти-
ческого бонуса к вашей проверке навыка. Эффектив- Вам может понадобиться лучшее снаряжение пилота,
ность используется при выполнении действий, транспортное средство, наркотики, товары или другие
связанных с Фокусом вашей организации. Влияние вещи. Это должно быть что-то материальное, но не
используется при приобретении активов, создании обязательно должно быть в списке снаряжения. Если
возможностей или влиянии на общественное мнение. вы получите это, вы можете взять это на следующее
Преимущества, полученные с помощью вашей органи- задание в качестве Резерва.
зации, могут быть использованы как Резервы.
Назовите то, что вам нужно, и сделайте бросок:
Каждое время отдыха после первого бросайте 1d20:
На 9 и меньше вы получаете, что хотите, но выбирайте 1:
Если выпадет 9 или меньше, выберите одно или ваша орга-
низация немедленно распадется: • Он был украден, вероятно, у того, кто его ищет.
• Он вышел из строя, старый, грязный или
• Ваша организация теряет 2 Эффективности и 2 неисправный.
Влияния, до минимума 0. Если оба показателя уже • Кто-то еще владеет этим прямо сейчас и не отдаст
равны 0, вы не можете выбрать этот вариант. без силы или убеждения.
• Вашей организации необходимо выплатить долги, На 10–19 вы получаете то, что хотите, но выбираете цену,
предпринять агрессивные действия или получить которую нужно заплатить:
финансовую помощь. Вы выбираете, что именно, а
ГМ решает, как это будет выглядеть. • Время.
• Достоинство.
На 10–19, ваша организация стабильна. Она получает • Репутация.
• Здоровье, комфорт и благополучие.
+2 Эффективности или Влияния, максимум +6.
На 20+ ваша организация получает +2 Эффективности На 20+ вы без проблем получаете то, что ищете.
и +2 Влияния, максимум +6.
БОЙ МЕХОВ
ОСНОВЫ БОЯ 58
ПОШАГОВЫЙ БОЙ 60
ПИЛОТЫ В БОЮ МЕХОВ 74
КРАТКАЯ БОЕВАЯ СПРАВКА 76
СТАТУСЫ И СОСТОЯНИЯ 77
ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ 80
ОСНОВЫ БОЯ
Вполне возможно пройти всю сессию Лансер, даже не
прикасаясь к меху, не говоря уже о боях мехов. Неко- ПЕРСОНАЖИ И ОБЪЕКТЫ
торые группы предпочитают игру, больше сосредото-
Существует два вида сущего, с которым мехи могут
ченную на ролевой игре и политике, в которой боль-
шинство конфликтов решается с помощью проверки взаимодействовать во время боя: персонажи и объекты.
навыков.
В широком смысле, персонаж — это все, что способно
предпринимать самостоятельные действия. Сюда вхо-
Однако у уланов есть особый талант, и он обязательно
дят Персонажи Игроков (ПИ) — пилоты и мехи, управ-
проявится во время миссий — сражение на мехах.
ляемые игроками — и Не Игровые Персонажи (НИП),
Даже если вы играете в более повествовательную игру,
которыми управляет ГМ. Если они могут предпринимать
в некоторых случаях вам захочется, чтобы бой был
самостоятельные действия или реакции, неживые пер-
более тактическим, чтобы каждое решение имело
сонажи, такие как дроны и автоматические турели, также
большее значение; вам захочется испытать свою
могут быть персонажами.
изобретатель-ность, применить свои навыки строи-
тельства мехов и ведения боя. Это сигнал о том, что Персонажи могут быть враждебными или союзными в
пришло время для боя мехов. зависимости от их отношения к вам (а не от вашего
отношения к ним). Вы никогда не считаетесь союзным
В отличие от повествовательной игры, бой мехов персонажем по отношению к самому себе.
является тактическим и пошаговым. Он также в
основном связан с мехами — вы, конечно, можете Объект — это все, что не является персонажем, что не
использовать правила боя мехов для поединков между держится в руках, не носится или иным образом не
пилотами, но их возможности куда менее интересны. является частью персонажа. Сюда входят как особен-
ности местности (например, стены, валуны и деревья),
Есть несколько ключевых различий между использо- так и элементы снаряжения, которые были размещены
ванием правил боя мехов для разыгрывания боя и его или развернуты (например, генераторы щитов и назем-
повество-ванием: ные мины).
ОСНОВЫ БОЯ
РАЗМЕР И ИЗМЕРЕНИЕ
Перемещение, диапазон, области действия и все другие Размер не всегда представляет точную высоту и
расстояния измеряются в пространствах. Пространства ширину — он описывает область влияния. Не все
эквивалентны шестигранникам или квадратам на карте персонажи физически так высоки, как пространство,
с сеткой, но могут также измеряться в дюймах или которое они могут контролировать вокруг себя. Напри-
аналогичных величинах, если вы отслеживаете позицию мер, большинство мехов Размера 1 выше 10 футов.
другим способом. По умолчанию каждое пространство
эквивалентно 10 футам (или 3 метрам), но масштаб Персонажи и объекты могут быть меньше или больше
может быть изменен для представления различных Размера 1. Пилоты, например, имеют Размер 1/2, а
типов объектов. Например, в масштабной битве прост- мехи могут достигать Размера 3 и выше. При измерении
ранства могут составлять 50 футов с каждой стороны. пространств все, что меньше Размера 1, округляется в
большую сторону. И мехи Размера 1, и пилоты Размера
Все персонажи и объекты имеют показатель Размер, 1/2 занимают одиночные квадраты или шестиугольники
который описывает их физическое присутствие на поле 1x1.
боя и количество мест, которые они занимают. Показа-
тель Размера 1 занимает 1 место со всех сторон и Полезно использовать карту и жетоны, значки или
имеет высоту в 1 место, а показатель Размера 3 зани- миниатюры для отслеживания персонажей и объектов
мает 3 места со всех сторон и имеет высоту в 3 места. во время боя мехов. Самый простой вариант — исполь-
Большинство персонажей и объектов находятся в зовать тактическую сетку или боевую карту на основе
диапазоне от Размера 1 до Размера 3. шестиугольников, но вы также можете измерять
расстояния в дюймах или других единицах измерения.
ТИПОВЫЕ РАЗМЕРЫ
1/2 Люди, некоторые небольшие мехи, скафандры
для открытого космоса (ВКД).
1 Стандартные мехи.
2 Танки, транспортные средства (например, БТР
или строительные машины), тяжелые мехи.
3 Осадные мехи, большие или тяжелые ТС.
4+ Титанические мехи, летающие
Р1 Р2 Р3
Р4
Когда ГМ объявляет о начале боя, он показывает Ход представляет собой активность, а не течение
карту игрокам (по крайней мере, те части, которые времени. Даже если персонажи действуют в опреде-
видят их пилоты), объясняет положение любых ленном порядке, предполагается, что ходы в каждом
видимых НИП или особенностей местности и описы- раунде происходят примерно в одно и то же время
вает ситуацию. Затем игроки размещают своих персо-
нажей на карте, где это уместно, и начинается первый Игроки всегда действуют первыми. Когда начинается
ход. бой мехов, игроки сами договариваются о том, кто из
них (или союзных НИП) будет делать первый ход. Если
игроки не могут договориться, то выбор делает ГМ.
ЗАВЕРШЕНИЕ БОЯ
Бой завершается, когда одна сторона выполнила свою Далее ГМ выбирает враждебного НИП, за которым
главную цель — обычно это поражение, уничтожение следует игрок (или союзный НИП), назначенный игро-
или разгром другой стороны, но не всегда. ком, действовавшим ранее. Затем следует другой
враждебный НИП по выбору ГМ, затем другой игрок, и
Бой не обязательно заканчивается полным уничтоже- так далее, чередуя враждебных и союзных персонажей,
нием той или иной стороны; ГМ вполне может закончить пока все персонажи не выступят. Если все персонажи
бой раньше и вернуться к повествованию, если исход одной из сторон совершили свои действия, оставшиеся
не вызывает вопросов. НИП часто имеют свои собст- персонажи делают свой ход в порядке, определенном
венные цели и, как правило, заботятся о самосох- ГМ или игроками, в зависимости от ситуации.
ранении. Капитуляция и отступление — вполне допус-
тимые условия окончания боя. Когда каждый персонаж сделал свой ход, раунд
заканчивается и начинается новый. Порядок ходов
продолжает чередоваться, так что если одна сторона
сделала последний ход в предыдущем раунде, то новый
раунд начинает другая сторона. Это может привести к
тому, что враждебные НИП будут действовать первыми
в новом раунде.
ПОШАГОВЫЙ БОЙ
РЕАКЦИЯ
Персонажи могут выбирать между несколькими Реакции — это специальные действия, которые
различными видами действий, в зависимости от того, можно совершать вне обычного порядка хода в
чего они хотят добиться. В свой ход персонажи могут ответ на входящие атаки, перемещение противника
сделать стандартное перемещение и совершить либо и другие события. Каждая реакция может быть
два быстрых действия, либо одно полное действие. использована только определенное количество раз
Одно и то же действие не может быть выполнено более за раунд, и персонаж может использовать только
одного раза за ход, за исключением некоторых случаев одну реакцию за ход (свой ход или ход другого
(например, специальные действия, такие как свободные персонажа), но в целом количество реакций не
действия и реакции). ограничено. У мехов есть две реакции по умол-
СДЕЛАЙТЕ 1: чанию, каждую из которых можно использовать
один раз за раунд — Укрепление и Наблюдение,
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ но некоторые системы и таланты дают дополни-
ВЫБЕРИТЕ 1: тельные реакции. Если не указано иное, реакции
разрешаются после действия, вызвавшего их.
ПОЛНОЕ Некоторые реакции разрешаются заранее при
определенных триггерах, например, когда атака
объявлена, но до того, как сделан бросок — в этом
БЫСТРОЕ + БЫСТРОЕ случае реакция будет указана.
�
Атаки в ближнем бою игнорируют укрытия. Линия X: воздействует на персонажей, расположен-
ных по прямой линии длиной X пространств.
ДАЛЬНЯЯ АТАКА Конус X: влияет на персонажей внутри конуса, дли-
Атакующий выбирает цель в пределах Дальности
действия оружия и прямой видимости, затем бро-
� ной X пространств и шириной X пространств в
самой дальней точке. Конус начинается шириной в
сает 1d20, плюс Стойкость и Точность или Слож- одно пространство.
ность. Чтобы попасть, он должен сравняться или
�
Взрыв X: влияет в радиусе X пространств, располо-
превзойти Уклонение цели. женных на точке в пределах Дальности и линии
видимости. Укрытие и линия обзора для атак рассчи-
Персонажи, находящиеся рядом с враждебными целя- тываются на основе центра взрыва, а не положения
ми (и, следовательно, находящиеся в Вовлечении), атакующего.
получают +1 ко всем дальним атакам. При стрельбе
по целям, находящимся в мягком укрытии, персонажи Разрыв X: поражает в радиусе X пространств, с
получают +1 к дальним атакам; твердое укрытие
дает +2 .
� центром в пространстве, занимаемом атакующим
(или целью). Если Разрыв является атакой, атака не
затрагивает атакующего или цель, если не указано
ТЕХНИЧЕСКАЯ АТАКА иное. Укрытие и линия обзора рассчитываются от
Атакующий выбирает цель в пределах своих Cенсо- персонажа. Если эффект Разрыва продолжается,
ров и прямой видимости, затем бросает 1d20, плюс он перемещается вместе с персонажем в центре.
Техническая Атака и Точность или Сложность. Чтобы
попасть, он должен сравняться или превзойти Э-
В некоторых атаках Линии, Конуса, Взрыва и Разрыва
Защиту цели. указана Дальность действия. В этих случаях исходную
Технические атаки игнорируют укрытия. точку атаки можно провести из точки в пределах
указанной Дальности и прямой видимости. Например,
КРИТИЧЕСКИЕ атака с 2 и 10 будет воздействовать на область
Взрыва 2 с центром в любой точке в пределах Даль-
ПОПАДАНИЯ ности 10.
Бросок при атаке 20+ в ближнем или дальнем бою на-
носит критическое попадание. При критическом попа- Некоторые Рамы мехов и системы дают увеличенную
дании все кубики урона бросаются дважды (включая Дальность действия. Это не влияет на размер области
дополнительный урон) и используется наибольший ре- воздействия атак Конус, Линия, Разрыв и Взрыв, но
увеличивает Дальность таких атак, которые имеют ука-
зультат от каждого источника урона. Например, если
занную дальность.
игрок сделал критическое попадание при атаке, которая
обычно наносит 2d6 урона, то вместо этого он бросит
4d6 и выберет два наибольших результата. УГРОЗА
Угроза — это максимальная дальность, на которой
можно использовать оружие ближнего боя, а также на
которой можно использовать как оружие ближнего боя,
так и оружие дальнего боя для реакции Наблюдение.
Угроза, как и Дальность, измеряется от края персо-
нажа, поэтому большие мехи покрывают немного боль-
шую площадь, чем маленькие. Если не указано иное,
все оружие по умолчанию имеет значение 1, которое
может быть увеличено с помощью некоторых талантов
и снаряжения.
КОНУС 3
КОНУС 3
РАЗРЫВ
ВЗРЫВ 1
ДАЛЬН. 3
Прямая видимость подразумевает не только видимость, Кроме того, персонажи–Невидимки всегда могут Скрыть-
но и четкий путь для атаки — линию действия. Даже ся, даже без укрытия.
если вы можете каким-то образом видеть область,
находящуюся за сплошной стеной (например, с помощью
дистанционного дрона), вы не сможете атаковать цели
внутри этой области.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Пилотам нужно беспокоиться не только о пулевых
УРОН отверстиях на поле боя. Некоторые виды оружия вызы-
Каждый пилот надеется избежать как можно большего вают горение (продолжительный урон). Горение может
количества вражеских повреждений, но он знает одну представлять собой пламя, обжигающую плазму, кис-
истину: рано или поздно кто-то проделает несколько лоту или что-то более коварное, например, рой серых
дырок в вашем снаряжении. нанитов.
Есть четыре типа урона, с которыми должны считаться Когда персонажи получают , это имеет два эффекта:
пилоты: взрывной , энергетический , кинетический , и во-первых, они немедленно получают урон, игнори-
горение , каждый из которых относится к разным видам рующий Броню, а затем они отмечают только что
оружия или снарядов. полученное горение на своем листе персонажа. В
конце своего хода персонажи с пометкой горения
должны сделать проверку Инженерии. В случае успеха
БРОНЯ И СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ они убирают все отмеченные в данный момент горения;
Броня снижает весь входящий урон от одного источ- в противном случае они получают урон, равный коли-
ника на величину, равную его показателю, который варьи- честву отмеченных в данный момент горений.
руется от 1 до 4; однако ББ оружие и урон от горения
полностью игнорируют Броню. Горение от дополнительных источников добавляется к
общему количеству отмеченных горений, поэтому персо-
Персонажи с Сопротивляемостью к определенному наж, пораженный двумя отдельными атаками по 2 ,
типу повреждений уменьшают все входящие повреж- сначала получает 4 урона (по 2 от каждой атаки), а
дения этого типа вдвое. Персонажи могут иметь Сопро- затем получает 4 горения (опять же, по 2 от каждой
тивляемость только один раз для каждого типа урона — атаки). В конце своего хода этот персонаж делает
она не суммируется. проверку Инженерии, терпит неудачу и получает еще
4 урона. В следующий ход тот же персонаж получает
еще 2 от атаки. Он получает 2 урона, затем отмечает
ПОДСЧЕТ УЩЕРБА дополнительное горение (теперь урон равен 6!). В конце
После того, как атакующий успешно провел атаку, общий своего хода он должен успешно пройти еще одну провер-ку
урон рассчитывается в следующем порядке: Инженерии или получить еще 6 урона. К счастью, он
проходит проверку, убирая все горения.
1. Атакующий делает бросок урона и применяет
любые соответствующие уменьшения или
увеличения (например, удвоение от статуса НАГРЕВ
Уязвимый). Нагрев — это особый тип воздействия, который не
2. Броня цели вычитается из общего количества считается уроном и игнорирует Броню, хотя на него
урона. может влиять Невосприимчивость. Он представляет
3. Любые другие уменьшения урона защищающегося собой повреждение внутренних систем и реактора меха.
вычитаются из оставшегося урона. Оно включает в Чаще всего он наносится средствами электронной
себя уменьшение от Сопротивляемости, а также войны, но часто генерируется собственными системами
любые соответствующие системы, таланты или мехов. Мехи, получающие нагрев, отмечают это на
реакции. своем листе. Когда он достигает своего Теплового
Максимума, любой дополнительный нагрев приводит
4. Оставшийся урон вычитается из ПЗ цели.
его к перегреву. Более подробно перегрев обсуждается
на стр. 81.
Допустим, у вашего меха общее количество ПЗ равно
15. Враг стреляет в вас и засчитывает успешное попа- Если персонаж, не имеющий Теплового Максимума
дание, превзойдя Уклонение вашего меха в броске (например, Биологические персонажи и Дроны), полу-
атаки. Благодаря еще одному удачному броску, его чает нагрев, то вместо этого он получает эквивалентное
пушка наносит 12 урона; к счастью для вас, вы количество энергетического урона.
установили на своего меха броню. Ваша броня вычи-
тает два из всего входящего урона, снижая входящий
урон до 10. У вас осталось только 5 ПЗ — в укрытие! ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ УРОН
Некоторые таланты, системы и оружие наносят допол-
В качестве другого примера, атакующий стреляет по нительный урон. Дополнительный урон может приме-
Уязвимой цели, нанося 5 урона. У цели есть Сопротив- няться только к атакам ближнего или дальнего боя, и
ляемость к и 2 Брони. Уязвимость удваивает входя- это только кинетический , взрывной или энергети-
щий урон до 10, минус 2 Брони означает, что цель полу- ческий урон (не горение или нагрев ). Если тип не
чает 8 урона, который уменьшается вдвое до 4 за счет указан, дополнительный урон по умолчанию равен кине-
тическому урону, или атакующий может выбрать один
его Сопротивляемости.
из тех же типов, что и оружие, которое его нанесло.
КОНЕЦ ХОДА
Эффекты и действия, срабатывающие в конце хода
персонажа, происходят после разрешения всех стан-
дартных ходов и действий (включая свободные дейст-
вия и перегрузку), но до того, как следующий персонаж
начнет свой ход. Если персонаж использует несколько
эффектов, которые срабатывают в конце его хода,
игрок выбирает порядок их срабатывания.
ДЕЙСТВИЯ
Если вы Невидимы, вы всегда можете Скрыться,
независимо от укрытия, если только вы не Вовлечены.
УСКОРЕНИЕ
Когда вы Ускоряетесь, вы перемещаетесь как минимум Точное местоположение Скрытых целей невозможно
на 1 пространство в соответствии с вашей Скоростью. определить, и они не могут быть атакованы враждеб-
Это позволяет вам сделать дополнительное переме- ными действиями или напрямую, но они все равно могут
щение, помимо вашего стандартного. Некоторые талан- быть поражены атаками, воздействующими на область.
ты и системы могут быть использованы только тогда, Хотя НИП не могут точно определить местонахождение
когда вы Ускоряетесь, а не когда вы делаете стандарт- Скрытого персонажа, они могут знать его приблизи-
ное перемещение. тельное местоположение. Таким образом, НИП могут
простреливать область огнеметом, даже если они не
СХВАТИТЬ знают точно, где скрывается Скрытый игрок.
Когда вы Хватаете Цель, вы пытаетесь схватить и
одолеть ее — обезоружить, подчинить или повредить, Кроме того, другие персонажи игнорируют вовлечение
чтобы она не смогла сделать то же самое с вами. вами, пока вы Скрыты — предполагается, что вы
пытаетесь оставаться незаметным.
Чтобы Схватить Цель, выберите соседнего персонажа и
сделайте ближнюю атаку. При попадании: Вы перестаете быть Скрытым, если совершаете атаку
(ближнюю, дальнюю или техническую) или если ваш мех
• оба персонажа становятся Вовлеченными; совершает враждебное действие (например, заставляет
• ни один из персонажей не может Ускориться или цель сделать спасбросок). Использование Ускорения
совершать реакции во время захвата; или реакция вашего меха также приводит к потере
• меньший персонаж становится Замедленным, но Скрытности. Другие действия могут выполняться как
перемещается, когда перемещается больший обычно.
персонаж, отражая его перемещение. Если обе
Вы также немедленно теряете Скрытность, если ваше
стороны имеют одинаковый Размер, каждая из них
укрытие исчезает или разрушается, или если вы теряете
может сделать спорные проверки Корпуса в
укрытие из-за прямой видимости (например, если мех
начале своего хода: победитель считается больше
перепрыгивает через стену и теперь вы в зоне его
проигравшего, пока это состязание не повторится. прямой видимости). Если вы прячетесь, будучи Неви-
"Хват" заканчивается, когда: димым, вы теряете Скрытность, когда перестаете быть
Невидимым, если не находитесь в укрытии.
• любой персонаж нарушает примыкание, например,
если его отбрасывает другой эффект; БЫСТРАЯ ТЕХНОЛОГИЯ
• атакующий решает закончить Схватывание Цели Когда вы используете Быструю Технологию, вы
свободным действием; участвуете в электронной войне, контрмерах и других
• защищающийся вырывается на свободу, преуспев технических действиях, часто при помощи мощных
в спорной проверке Корпуса в качестве быстрого вычислительных и моделирующих ядер мехов.
действия.
Каждый раз, когда вы выполняете это действие, вы
Если в Хватании участвуют более двух персонажей, выбираете вариант из списка Быстрых Технологий. Все
действуют те же правила, но при подсчете Размеров мехи имеют доступ к этим опциям, но некоторые
нужно сложить Размеры всех персонажей с каждой системы улучшают их или делают доступными новые
стороны. Например, если два союзных персонажа опции.
Размера 1 борются с одним врагом Размера 2, союзные
персонажи считаются объединенными Размером 2 и В отличие от других быстрых действий, Быструю Тех-
могут попытаться перетащить своего врага. нологию можно использовать более одного раза за
ход; однако каждый раз нужно выбирать другую опцию,
СКРЫТНОСТЬ если только не указано иное или если она не доступна в
Когда вы Скрываетесь, вы скрываете позицию своего качестве свободного действия.
меха, чтобы изменить позицию, избежать встречного Чтобы использовать Быструю Технологию, выберите одну
огня, сделать ремонт или сесть в засаду. из следующих опций:
Вторжение
Когда вы Вторгаетесь, вы проводите прямую
электронную атаку против цели. Чтобы Вторгнуться,
сделайте техническую атаку против персонажа в
пределах Сенсоров и прямой видимости. При успехе
цель получает 2 , и вы выбираете одну из доступ-
ных вам опций Вторжения. Фрагментный Сигнал
доступен всем персонажам, а дополнительные
возможности предоставляют определенные системы
и оборудование с меткой Вторжение.
ДЕЙСТВИЯ
Кроме того, выберите один из следующих вариантов:
ЗАГРАДИТЕЛЬНЫЙ ОГОНЬ • Зарядить все Заряжаемое оружие.
Когда вы начинаете Заградительный Огонь, вы атакуете • Удалить все горение ( ), которое в настоящее
2 видами оружия или 1 Сверхтяжелым оружием. время воздействует на вашего меха.
• Устранить состояние, которое не было вызвано
Чтобы атаковать, выберите оружие и либо одну, либо одной из ваших собственных систем, талантов и т. д.
разные цели — в пределах досягаемости — затем • Снять состояние соседнего союзного персонажа,
атакуйте каждым оружием. которое не было вызвано одной из его
собственных систем, талантов и т.д.
• В дополнение к вашим основным атакам, вы также
можете атаковать Вспомогательным оружием из ДРУГИЕ ДЕЙСТВИЯ
каждого слота, который был активирован, пока
Вспомогательное оружие еще не было активиро-
АКТИВАЦИЯ (БЫСТРОЕ ИЛИ ПОЛНОЕ)
вано этим действием. Это Вспомогательное При Активации, вы используете систему или часть
снаряжения, которая требует либо быстрого, либо
оружие не получает бонусов к урону.
полного действия. Эти системы имеют метки Быстрое
• Сверхтяжёлое оружие может быть использовано Действие или Полное Действие. Вы можете Активи-
только как часть Заградительного Огня. ровать любое количество раз за ход, но не можете
Активировать одну и ту же систему более одного раза,
ВЫСВОБОЖДЕНИЕ если только вы не можете сделать это в качестве
Когда вы Высвобождаетесь, вы пытаетесь безопасно свободного действия.
выбраться из опасной ситуации, совершить устойчивое
и размеренное отступление или положиться на лов- ПЕРЕЗАГРУЗКА (ПОЛНОЕ)
кость своего меха, чтобы проскользнуть в зону угрозы Вы можете Перезагрузить мех, которым вы управляете,
и выйти из нее быстрее, чем противник сможет нанести в качестве полного действия, выведя меха из Выключен-
удар. ного состояния.
ДЕЙСТВИЯ
Когда вы делаете Перегрузку, вы ненадолго увеличи- В режиме Наблюдения вы контролируете и защищаете
ваете производительность своего меха за пределы пространство вокруг своего меха от вторжения врага с
заводских спецификаций для получения тактического помощью мастерства пилота, рефлексов или тонко
преимущества. Моменты интенсивных действий не настроенных подсистем.
слишком нагружают системы мехов, но длительные
действия сверх установленных пределов приводят к Если не указано иное, все оружие по умолчанию имеет
истощению. 1 Угрозу .
УКРЕПЛЕНИЕ
Когда вы Укрепляетесь, вы готовите своего меха к
нападению.
Укрепление
Реакция, 1/раунд
Триггер: Вы подверглись атаке, и был совершен
бросок урона.
Эффект: Вы считаетесь имеющим
Сопротивляемость к любому урону, , и от сраба-
тывающей атаки, и до конца вашего следующего
хода все другие атаки против вас совершаются с +1 .
Из-за нагрузки, вызванной Укреплением, вы не можете
использовать реакции до конца вашего следующего
хода, и в этот ход вы можете выполнить только одно
быстрое действие. Вы не можете Перегружать,
нормально перемещаться, выполнять полные или
свободные действия.
СТАТУСЫ И СОСТОЯНИЯ
Во время боя персонажи часто накладывают и полу- СКРЫТНОСТЬ
чают статусы (например, Сбитый или Выключенный) и Скрытые персонажи не могут быть целью вражеских
состояния (например, Ошеломление). Состояния — это атак или действий, не не вовлекаются, а враги знают
временные эффекты, вызванные такими вещами, как только их приблизительное местоположение. Атака,
повреждения и электронная война, в то время как спасброски, реакция, использование Ускорения и
статусы обычно представляют собой эффекты, которые потеря укрытия снимают Скрытность после их
нельзя легко снять.
осуществления. Персонажи могут найти Скрытых
Действия, таланты, системы и другие эффекты могут персонажей с помощью Поиска.
изменять статусы и состояния. В описании источника
указывается, как долго они действуют.
НЕВИДИМОСТЬ
Все атаки против Невидимых персонажей, независимо
Часто эффекты указывают, что статус или состояние от типа, имеют 50-процентный шанс промахнуться до
длится до конца следующего хода цели. Это относится того, как будет сделан бросок атаки. Бросьте кубик или
к их следующему ходу в порядке очереди; если один из подбросьте монету, чтобы определить, промахнулась ли
этих статусов или состояний применяется к персонажу атака.
во время его хода, он действует до конца его следую-
щего хода, а не до конца текущего хода. Кроме того, Невидимые персонажи всегда могут спря-
таться, даже без укрытия.
Статусы обычно требуют от персонажей выполнения
определенного действия или соответствия опреде- СБИВАНИЕ
ленным критериям, прежде чем они могут быть сняты, в Атаки против Сбитых целей получают +1 .
то время как состояния можно снять разными
способами. Например, Стабилизация позволяет снять Кроме того, Сбитые персонажи Замедляются и счи-
такое состояние, как Ослабление, но не статус, как таются движущимися по труднопроходимой местности.
Сбитый с ног. Персонажи могут избавиться от Сбивания, заменив
стандартное перемещение подъемом, если только они
СТАТУСЫ не находятся в состоянии Обездвиживания. Подъем не
считается движением, поэтому не вызывает эффект
ОПАСНАЯ ЗОНА (ТОЛЬКО ДЛЯ МЕХОВ) Наблюдения или другие эффекты.
Персонажи находятся в Опасной Зоне, когда их
уровень нагрева заполнен на половину и более. Они ВЫКЛЮЧЕНИЕ (ТОЛЬКО ДЛЯ МЕХОВ)
горячие, что позволяет использовать некоторые атаки, Когда мех Выключен:
таланты и эффекты.
• сбрасывается весь нагрев и снимается статус
НОКАУТ (ТОЛЬКО ДЛЯ ПИЛОТОВ) Уязвимость;
Нокаутированные пилоты находятся без сознания и • любые вошедшие в каскад НЧЛ стабилизируются и
Ошеломлены — если они получат еще какой-либо урон, больше не входят в каскад;
они умрут. Персонажи вернутся в сознание и восста-
• любые влияющие на меха статусы и состояния,
новят половину от их полного уровня ПЗ, когда отдохнут.
вызванные техническими действиями, такими как
ВОВЛЕЧЕНИЕ Захват, немедленно прекращаются.
Если персонаж перемещается рядом с враждебным Выключенные мехи имеют Невосприимчивость ко всем
персонажем, они оба получают статус Вовлеченный, техническим действиям и атакам, в том числе со стороны
пока они остаются рядом друг с другом. Атаки дальнего союзных персонажей.
боя, совершенные Вовлеченным персонажем, получают
+1 . Кроме того, персонажи, которые во время дви-
В Выключенном состоянии мехи Ошеломлены на
жения становятся Вовлеченными целями равного или
неопределенный срок. Ничто не может предотвратить
большего Размера, немедленно прекращают переме-
щаться и теряют любое неиспользованное переме- это состояние, и оно сохраняется до тех пор, пока мехи
щение. не перестанут быть Выключенными.
Структура: Все мехи ПИ (и некоторые НИП) имеют Угроза: Максимальная дальность, на которой можно
определенное количество Структуры — обычно 4 атаковать определенным оружием в ближнем бою и в
Структуры для ПИ. Это количество структурного урона, режиме наблюдения, измеряемая от атакующего
которое они могут получить, прежде чем будут уничто- персонажа. Все оружие имеет Угрозу 1, если не
жены. Когда мехи достигают 0 ПЗ, они получают 1 указано иное.
структурный урон и делают проверку структуры.
ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ
ПЕРЕГРЕВ И НАГРУЗКА Когда мех превышает свой Тепловой Максимум и
Боевые действия вызывают огромную нагрузку на получает нагрузочный урон, его игрок (или ГМ) делает
электронные системы и механические компоненты
проверку перегрева.
мехов, выражающуюся в нагреве. Электронная война,
опасные факторы окружающей среды, оружие и
Чтобы сделать проверку перегрева, бросьте 1d6 за
превышение структурных пределов - все это может
каждый отмеченный пункт нагрузочного урона, включая
привести к накоплению тепла. Большинство мехов
только что полученный нагрузочный урон. Выберите
оснащены теплоотводами, шунтами, охлаждающей
наименьший результат и проверьте таблицу перегрева,
жидкостью и другими системами рассеивания тепла,
чтобы определить результат. Выпадение нескольких 1
которые позволяют им работать в пределах
имеет особенно катастрофические последствия.
установленных заводом-изготовителем пределов без
выделения тепла. Однако боевые потребности могут
довести эти системы до предела - вплоть до нанесения ПЛАВЛЕНИЕ РЕАКТОРА
реального ущерба. Перегрев иногда приводит к плавлению реактора. Это
может произойти сразу или после обратного отсчета, и
Тепловой Максимум определяет, сколько нагрева в этом случае обратный отсчет обновляется в начале
может выдержать мех, прежде чем ситуация станет вашего хода, а плавление срабатывает, когда указано.
опасной, а степень нагрузки, которую может выдержать Когда реактор расплавляется, любой пилот внутри
реактор меха, представлена показателем Нагрузка. немедленно погибает, а мех исчезает в результате
Реактор может выдержать нагрузочный урон, прежде катастрофического извержения с областью Взрыва 2.
чем он начнет плавиться, а его ядро разрушаться. У Обломки уничтожаются, и все персонажи, находящиеся
в зоне поражения, должны преуспеть в спасброске
большинства мехов 4 Нагрузки, а у НИП обычно 1.
Маневренности или получить 4d6 урона. В случае
успеха они получают половину урона.
Когда мехи нагреваются сверх своего Теплового
Максимума, избыточное накопление тепла создает
нагрузку на реактор холодного синтеза. Он получает 1 ОХЛАЖДЕНИЕ
Нагрузку, делает проверку перегрева, а затем сбрасы- Отмеченный нагрев меха можно снять с помощью
вает весь нагрев. Затем он забирает весь избыточный Стабилизации или с помощью определенных систем.
нагрев сверх того, что было необходимо для превы- Нагрев также сбрасывается, когда вы отдыхаете или
шения его Теплового Максимума, что может привести выполняете Полный Ремонт.
к перегреву более одного раза.
ОПАСНАЯ ЗОНА
Когда мех достигает 0 Нагрузки, он подвергается Когда мехи находятся на половине своего общего Тепло-
плавлению реактора в конце своего следующего хода. вого Максимума, они находятся в Опасной Зоне. Опре-
деленное оружие и таланты могут быть использованы
только в этом состоянии. Это очевидно, когда мех
находится в Опасной Зоне: сегменты начинают све-
титься, дымиться или из них начинает идти пар, а
внешние механизмы охлаждения (например, вентиля-
ционные отверстия реактора) заметно нагреваются или
перегружаются.
5-6 Аварийный Системам охлаждения вашего меха удается сдерживать растущий нагрев;
шунт однако ваш мех становится Ослабленным до конца вашего следующего хода.
Необратимое Реактор выходит из строя — реактор вашего меха будет расплавлен в конце
Множ. 1 вашего следующего хода.
Плавление
ПЕЧАТЬ
Если у пилота есть доступ к соответствующему обору-
дованию, он также может использовать Полный Ремонт,
чтобы восстановить меха — или построить совершенно
нового. Мехи могут быть созданы с нуля с помощью
огромных производственных печатных мощностей Союза,
которые повсеместно распространены на большинстве
оккупированных миров.
ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ
От игрока зависит, хочет ли они вернуть убитого
персонажа в качестве клона с преобладанием
Уничтожение меха не всегда означает смерть его
субъективности или просто хотят создать нового
пилота. Пилоты выносливы и хитры — пока они
персонажа. Важно помнить, что даже если у клона была
выживают, они могут и будут убегать или катапуль-
переопределена субъективность, это не означает, что
тироваться из мехов, которые были отключены,
он такой же человек, как и умерший персонаж: он
выведены из строя или даже полностью уничтожены.
выглядит так же и разделяет отпечаток воспоминаний
Мехов всегда можно перестроить; единственных в
погибшего, опираясь на них, чтобы действовать в новых
своем роде пилотов — иногда.
ситуациях; оригинальный пилот, который был убит,
мертв, его сознание прервано, навсегда.
КЛОНИРОВАНИЕ
Исключительные пилоты — особенно уланы — представ- По умолчанию следующие условия применяются как к
ляют собой огромные инвестиции в оборудование и факсимильным, так и к персонажам флеш-клонам, но
обучение; они, как правило, имеют влиятельных покро- ГМ может изменить их при необходимости:
вителей с хорошими связями, заинтересованных в
сохранении своих инвестиций. Поэтому неудивительно, • Клонированные персонажи не могут присоеди-
что существуют технологии, позволяющие заменить ниться к выполняемой миссии.
умерших пилотов субъектными факсимиле или — если • Персонажи флеш-клоны всегда возвращаются с
время не позволяет — создать несовершенные причудой (см. ниже).
генетические клоны. Клонирование подробно объяс- • Дополнительное клонирование и наложение
няется на с. 374. отпечатков субъективности добавляет дополни-
тельные причуды.
Уникально-субъектные, естественно-живые "факсимиль-
ные" клоны являются собственными людьми — юриди- ПРИЧУДЫ
чески, культурно и когнитивно — и распространены по Причуды могут быть физическими или психическими по
всей галактике (при колонизации земных миров, своей природе, но они всегда усложняют жизнь.
например, клонирование первого и второго поколения Какими бы они ни были, они должны создавать сюжет-
является нормой). Флеш-клоны встречаются гораздо ные крючки или интересные повествовательные ситуации
реже, поскольку эта практика в целом незаконна. — они не должны оказывать значительного влияния на
Преодоление субъективности как у флеш-, так и у игровой процесс.
факсимильного клона встречается крайне редко.
По желанию, причуды могут проявиться у Нокаутиро-
Вырастить тело легко; совсем другое дело — и гораздо ванных персонажей — представляя затянувшуюся
более чреватое — отменить естественную субъектность травму от такой близкой встречи со смертью — или у
клона с помощью собранных воедино когнитивных умерших персонажей, которых вернули к жизни по
способностей умершего. Клонирование субъектных усмотрению ГМа или по повороту повествования.
факсимиле стоит невероятно дорого, требует прис-
тального внимания и доступно только утвержденным Если вы хотите сделать бросок на случайную причуду,
организациям; если пилоту не посчастливилось рабо- вы можете бросить 1d20 или выбрать из приведенной
тать в организации, имеющей прямое разрешение ниже таблицы. Вы можете использовать ее в качестве
Союза на запуск одной из этих редких и, возможно, примера для разработки собственных причуд, если вы
неэтичных программ клонирования, любое клониро- хотите выбрать индивидуальную причуду с вашим ГМ.
вание, которое действительно имеет место, вероятно,
является незаконным.
ОСЛОЖНЕНИЯ
В то время как факсимильные клоны вызывают меньше
физических осложнений, чем флеш-клоны, подавление
субъективности — независимо от того, применяется ли
оно к факсимиле или флеш-клону — это эксперимен-
тальный процесс, который всегда создает сложности —
и личные, и социальные.
2 Ваш клон был снабжен необходимой, но видимым кибернетическим имплантом - рукой, ногой, глазами или чем-то
подобным. Это заметный протез.
Случайно или по злому умыслу ваш когнитивный профиль был загружен в чье-то тело. Это может быть клон
3 печально известного или знаменитого человека, у которого есть как враги, так и союзники, считающие его
мертвым; или вы можете столкнуться с «оригинальным» человеком, на котором был основан клон.
4 Ваш клон имеет уникальный внешний вид, который четко указывает на то, что вы выращены в пробирке.
5 Из-за ряда административных просчетов внешний вид вашего нового тела разительно отличается от вашего
старого тела.
6 Вскоре после загрузки когнитивной программы из груди вашего клона вырастает дополнительная увядшая
конечность. Иногда она двигается сама по себе.
7 На теле вашего клона нанесен заметный штрих-код. Этот штрих-код означает что-то конкретное по крайней мере
для одной влиятельной организации, но вы не знаете его значения - по крайней мере, пока.
При определенном освещении можно прочитать шрифт или надпись, нанесенную прямо под кожей. Эта надпись
8 находится по всему телу и содержит информацию, оспариваемую влиятельными организациями или структурами
- научные формулы, карты или что-то другое.
Тело вашего клона необычайно восприимчиво к солнечной радиации, вирусам, бактериям или другим обычным
9 явлениям окружающей среды. Вы должны носить экологический скафандр, чтобы работать вне определенных
безопасных помещений, к которым относятся кабина вашего меха и ваши личные покои. Вы можете использовать
действия отдыха, чтобы сделать другие помещения безопасными.
При создании тела вашего клона был использован генетический материал из нечеловеческого источника. Тот, кто
10 возродил вас, не рассказал вам точных деталей или о том, какие долгосрочные последствия это будет иметь, и
относится к вам как к научному эксперименту. Новый генетический материал вызвал косметические изменения,
которые полезны и заметны, хотя их можно скрыть.
Всякий раз, когда вы пытаетесь заснуть или отдохнуть, вас мучают яркие и настойчивые сны, видения и образы
11 вашей смерти. Вы знаете, что они реальны, но не можете примириться с экзистенциальной пропастью между
опытом старой и новой версий себя.
В дополнение к вашему когнитивному потенциалу в тело вашего клона был загружен цифровой гомункул другого
12 человека: базовая цифровая реконструкция личности, которая больше похожа на часть программного обеспечения, чем
на человека. Хотя технически он не является разумным, он очень умен и несет с собой сообщение или секрет.
Вас мучает постоянное понимание или вера в то, что "настоящий" вы на самом деле мертвы, а вы - всего лишь
13 факсимиле умершего человека, которому вживлены чужие воспоминания. Вы не можете установить разницу
между "вами" умершим, и "вами", существующим сейчас.
В дополнение к вашему когнитивному профилю, ваш флеш-клон пронизан подкожной решеткой данных: это
14 устройство хранения содержит очень опасную и потенциально нежелательную информацию, которая
оспаривается или разыскивается могущественными существами.
15 Процесс флеш-клонирования прошел неудачно, и вы были возрождены как чистый лист. Отчаявшись, техники
закладывают в тело вашего клона складскую конструкцию личности. Выберите новую предысторию и триггеры.
16 При выращивании тела клона возникают сложности: у него резко сокращается продолжительность жизни.
17 Что-то изменило вас — теперь у вас есть постоянный и навязчивый ментальный контакт с сущностью или
сущностями, человеческими или иными.
18 У вас постоянно возникают мучительные головные боли, во время которых вы видите краткие вспышки того, что,
как вы уверены, является будущим. Иногда эти видения сбываются, иногда нет.
Осознанно или нет в тело вашего клона был вживлен ментальный триггер. Будучи активированным, этот триггер
19 приводит вас в восприимчивое состояние, заставляя следовать заранее заданному курсу действий или выполнять
инструкции запрограммировавшего вас человека. Эти команды должны быть простыми (например, убить, солгать и
т.д.), и ГМ определяет, кто (ПИ или НИП) их отдал. Возможно, со временем вы сможете преодолеть этот эффект.
Вы возвращаетесь с полной амнезией относительно времени, прошедшего до вашей смерти, что означает, что
20 вас нужно заново обучить и подготовить с нуля. Вы теряете все предыдущие триггеры и назначаете новые до
вашего текущего уровня. Кроме того, вы можете переписать некоторые незначительные факты своей биографии.
РУКОВОДСТВО
ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС 118
ТАЛАНТЫ 90 ИПС-НОРДСТАР 126
СНАРЯЖЕНИЕ И СИСТЕМЫ 104 СМИТ-ШИМАНО 158
СНАРЯЖЕНИЕ ПИЛОТА 108 КОРПРО ХОРУС
ИНФОРМАЦИЯ ПО ЛИЦЕНЗИРОВАНИЮ 116 190
ГАРРИСОН АРМОРИ 224
[88]
РУКОВОДСТВО
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В
РУКОВОДСТВО
До сих пор эта книга была посвящена тому, как играть в
Лансер — как создавать пилотов и мехов, как работают
повествовательная игра и бой мехов, а также другие
важные инструменты для нарратива. Руководство, с
другой стороны, представляет собой каталог вариантов
персонажей, доступных игрокам. Когда вы начнете
создавать своего персонажа и готовиться к старту, вам
нужно будет искать именно здесь. Справочник состоит
из нескольких разделов:
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[89]
ТАЛАНТЫ УЗЫ
Галактика - опасное место, и у каждого человека
должен быть друг, который прикроет спину. К счастью,
Таланты представляют собой уникальные знания, вы своего нашли. Возможно, вы вместе поступили на
опыт и обучение, полученные пилотами мехов. В службу или были единственными выжившими в
отличие от триггеров, таланты относятся исклю- кровавой схватке. Может быть, вы не были друзьями с
чительно к пилотированию мехов. Их эффекты самого начала, а может быть, вас тренировали так,
применяются только к оружию и системам мехов, чтобы вы сражались бок о бок — как бы ни родились
если не указано иное. ваши отношения, когда придет время падать, нет
никого другого, кого бы вы предпочли иметь рядом. По
Таланты измеряются в рангах: от I до III ранга. На одиночке вы, а вместе вы - сила природы.
УЛ0 пилоты могут выбрать любые три таланта I
ранга. Каждый раз, когда их УЛ увеличивается, Я ТВОЙ ГЕКЛЬБЕРРИ
пилоты могут либо повысить талант до следующего Когда вы используете этот талант, выберите другого
ранга (т.е. с I ранга до II), либо выбрать новый пилота (желательно, игрока, но можно и НИПа, если ваш
талант I ранга. Это разница между оттачиванием ГМ разрешит), чтобы он стал вашим Партнёром. Все
уже имеющихся знаний и расширением опыта за проверки навыков мехов и спасброски, которые делает
счет совершенно новых навыков. любой из персонажей, пока вы находитесь рядом,
получают +1 . Если оба персонажа обладают этим
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[90]
ДЕБОШИР ТОЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ
ТАЛАНТЫ
Вплотную и лично. Так сражались на заре времен, а Благодаря современным технологиям каждый в наши дни
потом забыли с первой искрой пороха. Темпест Глоир - может попасть во что угодно. Помощь при прицеливании.
один из пилотов, предпочитающих старые способы: Умное оружие. ИИ шепчет людям на ухо, двигает их
рукопашная, отказ от оружия, только сила ее машины руками, нажимает на спусковой крючок за них: делает все,
против силы всех остальных. Вы и она оба знаете, что кроме ответственности за убийство. Но Страймон Булис
самая сладкая победа достигается в кульминации совсем другой. Он считает, что поразить цель так же
танца, такого же старого, как сама война, с помощью просто, как посмотреть на нее - внутри своего меха и
первого известного человечеству приема: хорошенько снаружи. Ему не нужна помощь в наведении на цель, не
вмазать гаду кулаком по лицу. нужен ИИ. Все, что ему нужно, - это выверенный прицел,
полный магазин и цель на расстоянии выстрела...
ХИЩНИК
Когда вы выбрасываете 20 на кубике для любой атаки
(иногда это называют "натуральная 20") и наносите
критическое попадание, вы автоматически наносите
максимально возможный урон и бонусный урон.
ПОГОНЩИК СТАДА
Ваши критические попадания получают 1 Толчок.
БЕЗУПРЕЧНОСТЬ
Когда вы делаете бросок атаки и промахиваетесь, ваш
следующий бросок атаки получает +1 . Этот эффект
суммируется и сохраняется до тех пор, пока вы не
попадете.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[91]
ЦЕНТИМАН КОМБИНИРОВАННЫЙ БОЙ
После нападения на бухту Тартариус анонимный источ- Настоящая сила в бою достигается не за счет владения
ник назвал виновными агентов Королевской разведы- клинком или пистолетом — она достигается за счет
вательной службы Карракина. Баронство быстро выпус- умения использовать и то, и другое. Благодаря времени
тило заявление с опровержением, которое так и не было и тренировкам Лейка МакГра объединила искусство
подкреплено вескими доказательствами. Слухи о необ- ближнего и дальнего боя в одну смертоносную
работанных кадрах с места нападения оказались необ- комбинацию. Независимо от противника, Лейка
основанными. Общественная реакция - гнев, ужас - на представляет собой смертельную угрозу; независимо
уничтожение станции поутихла. Труп бухты Тартариус от оружия, Лейка - мастер его применения.
сошел со своей стабильной орбиты и был направлен к
ближайшей звезде. ЩИТ ИЗ ЛЕЗВИЙ
Пока вы в состоянии Вовлечения, вы и все
Месяц спустя в местный омнинет Баронства попали ранее
союзники, находящиеся рядом с вами, считаются
скрытые кадры нападения на станцию, подтверждающие
как за мягким укрытием.
слухи: Баронские агенты действительно выпустили серый
рой в бухту Тартариус. Дальнейший сброс данных аген-
тами Неблагодарных указал на существование секретной ТРЕНИРОВАН ДЛЯ ОБД*
баронской разведки: Центиман - Сотни Рук. Вы не получаете Сложность в состоянии Вовлечения.
ПОДАВЛЕНИЕ ПРИЛИВОВ
Заменяет Десять Тысяч Зубов.
ТАЛАНТЫ
Даже в движениях меха может быть элегантность — Для пилота, только что вышедшего из училища, держать
легкость, которая возвышает его над простой силой рой дронов в узде - все равно что пытаться таскать воду
машин и пушек. Разница заключается в инструментах. сетью. Если кажется, что у них есть свой собственный
Итан "Орион" Миллер владеет оружием, созданным разум, то это потому, что он есть, и он не такой уж умный.
ремесленниками, бутиковыми производителями, спе- Первоначального разочарования Климены Каналакос было
циализированными линиями от крупных компаний, достаточно, чтобы она начала практиковаться, а практика
клинками, которые напоминают о времени, когда бой приносит свои плоды. Теперь ее рой повинуется раньше,
был быстрым, но честным, о времени, когда чем она даст приказ, - развитие нервное, но полезное. Рой
мастерство значило больше, чем точный выстрел. С принадлежит ей.
клинком, копьем, киркой, топором или молотом в руках
Орион покзывает старые истории в будущем. ПАСТЫРЬ
Ваши системы Дронов получают +5 ПЗ. В качестве
ПАРТИЗАН протокола вы можете переместить один управляемый
Получите +1 к первой атаке ближнего боя, которую вами Дрон, находящийся в пределах сенсоров, на 4
вы совершаете Основным Оружием Ближнего Боя в пространства.
свой ход.
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ РОЙ
МАСТЕР КЛИНКА 1/раунд, когда вы совершаете атаку, которая расходует
1/раунд, когда вы бьете Основным Оружием Ближнего состояние Захвата, ваши Дроны немедленно испуска-
Боя, вы получаете 1 Кубик Мастера Клинка — d6 — ют жестокий импульс энергии. Все персонажи по
максимум 3 Кубика Мастера Клинка. Они действуют вашему выбору в пределах 1 области, в центре кото-
рой каждый из ваших дронов, получают 1d6 урона.
до тех пор, пока не будут израсходованы или пока не
Каждый персонаж может быть поражен импульсом
закончится текущая сцена. Вы можете тратить Кубик только от одного дрона, даже если области пересе-
Мастера Клинка 1 к 1 на следующее: каются.
• Парирование: в качестве реакции при попадании в
вас атакой ближнего боя вы получаете Сопротив-
ляемость ко всему урону, нагреву и горению, ПРИОБОДРЕНИЕ
наносимым атакой. В качестве быстрого действия вы можете послать
• Отражение: в качестве реакции на атаку дальнего импульс энергии союзному персонажу (включая
боя вы можете бросить любое количество Кубиков Дронов) в пределах 3, нарисовав Линию к нему. Вы
можете продлить импульс от вашей цели к другому
Мастера Клинка, потратив их: если вы бросите 5+
союзному персонажу, продлив Линию к нему, пока он
на любом из этих кубиков, вы получите Сопротивля-
находится в пределах 3, и вы можете продолжать
емость ко всему урону, нагреву и горению, продлевать импульс (и Линию) таким образом, пока вы
наносимым атакой. не нацелитесь на одного и того же персонажа дважды.
• Финт: в качестве свободного действия выберите союзные персонажи, которые используются в качестве
соседнего цель: при движении вы игнорируете целей импульса или находятся на пути Линии, получают
вовлечение и не провоцируете реакцию цели до 4 Усиления Щита; враждебные персонажи на пути
начала вашего следующего хода. линии вместо этого получают 2 урона.
• Проход: в качестве быстрого действия выберите
соседнего персонажа: он должен пройти спасбро-
сок Маневренности или упасть. независимо от
результата, вы можете свободно пройти через его
пространство до конца вашего текущего хода, хотя
вы не можете закончить свой ход в его пространстве.
НЕУДЕРЖИМЫЙ
1/раунд, когда вы бьете атакой ближнего боя в свой
ход, вы можете потратить Кубик Мастера Клинка,
чтобы немедленно Схватить или Протаранить свою
цель в качестве свободного действия после завершения
атаки.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[93]
ИНЖЕНЕР ПАЛАЧ
Пилоты — люди творческие и целеустремленные, но На поле боя нет более почетного конца, чем честная
Меса Роунетт — случай исключительный, можно смерть в бою. С топором или булавой в руках Максин
сказать, чрезмерный. В свободное время ему удается Вульф следит за тем, чтобы ее враги были удостоены
собрать достаточно металлолома, реквизированных этой чести. Никто не живет вечно — она следит за
материалов и найти место в мастерской, чтобы этим.
применить немного старомодной изобретательности к
своему меху, превратив его в грозную машину, не ПОДРЕЗАТЬ КРЫЛЫШКИ
выдающую себя внешне. 1/раунд, когда вы бьете Тяжелым или Сверхтяжелым
оружием ближнего боя, вы можете сделать еще одну
атаку ближнего боя тем же оружием в качестве
ПРОТОТИПЫ свободного действия против другого персонажа в
Когда вы проводите Полный Ремонт, вы можете, пределах Угрозы и прямой видимости. Эта атака
путем проб и ошибок, установить на свой мех прототип наносит половину урона, если она успешна.
системы вооружения. Вы можете выбирать характе-
ристики для своего прототипа оружия, основываясь на РАЗМАХ ПО ШИРОКОЙ ДУГЕ
следующих правилах, каждый раз, когда вы проводите 1/раунд, когда вы совершаете критическое
Полный Ремонт, перебрасывайте 1d6+2, чтобы опре- попадание Тяжелым или Сверхтяжелым оружием
делить Ограничение на данный момент: ближнего боя, вы наносите 3 урона всем персонажам
и объектам по вашему выбору в пределах Угрозы ,
Прототип Оружия кроме врага, которого вы только что атаковали.
Основное [ОББ, ОБД, Винтовки, Пушки, ПУ,
Звено], Ограничение [1d6+2], Избыточный урон
Это оружие - экспериментальный прототип, наст- ВЫХОДА НЕТ
роенный в соответствии с вашими требованиями. 1/раунд, когда вы промахиваетесь при атаке ближнего
боя, вы делаете повторный бросок против другой цели
Когда вы устанавливаете его или во время Полного в пределах Угрозы и прямой видимости.
Ремонта, вы можете выбрать новый тип оружия, тип
урона и либо 1 (ближний бой), либо 10 (все
остальные типы). Кроме того, каждый раз, когда вы
проводите Полный Ремонт, перебросьте 1d6+2,
чтобы определить Ограничение количества
применений этого оружия.
Урон: 1d6+2 �, �или �.
РЕВИЗИЯ
Вы можете изменить основные компоненты вашего
прототипа оружия, чтобы повысить его эффек-
тивность. Когда вы выполняете Полный Ремонт,
выберите два из пунктов ниже:
• Улучшенная Оптика: ваше оружие-прототип
всегда получает +1 к атакам.
• Измененный Компьютер: прототип вашего
оружия - Умный.
• Снятая защита реактора: каждый раз, когда вы
атакуете своим прототипом оружия, вы можете
выбрать — за стоимость 2 — атаковать одним
из следующих вариантов, в зависимости от типа
оружия:
ФИНАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ
Ваш прототип оружия теперь Ограничен [2d6] и
наносит 1D6+4 урона.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[94]
ОБРАЗЕЦ СТРЕЛОК
ТАЛАНТЫ
У Имона Метриаса знаменитая ливрея, его голос В галактике, ограниченной границами, нет иного
звучит нагло, а оружие всегда начищено до блеска. Как закона, кроме закона, диктуемого оружием. Сержант
защитник Девяти Сфер, его обучение в некоторых Стив Ансахок владеет скромным пистолетом с
боевым орденах дало ему умение и силу преследовать невиданным талантом, его железо - продолжение его
и вставлять палки в колёса даже самым могу- собственного тела. Обветренный сержант стреляет с
щественным врагам. Имон - образец подражания из точностью, не сравнимой с машиной. Он - Стрелок:
Сфер, как на словах, так и на деле. справедливость, воплощенная в жизнь, получившая
свой священный инструмент и отправившаяся на
ДОСТОЙНОЕ ИСПЫТАНИЕ жестокую границу, чтобы укротить ее.
В первый раз в свой ход, когда вы атакуете враж-
дебного персонажа в пределах 3, попав или ПЕРВОЕ СЛОВО
промахнувшись, вы можете повесить на него Метку Получите +1 к первому броску атаки, который вы
Образца в качестве свободного действия. Персонажи делаете с помощью Вспомогательного дально-
могут иметь только одну Метку Образца одно- бойного оружия в свой ход.
временно, каждая новая метка любого персонажа
заменяют существующую. ОТ БЕДРА
Получите следующую реакцию:
Персонаж обладает Меткой Образца до начала
вашего следующего хода, и пока она у него, вы
Ответный Огонь
получаете следующую реакцию: Реакция, 1/раунд
Триггер: Враг поражает вас дальней атакой.
Доблестная Помощь
Эффект: Вы можете немедленно атаковать его вспо-
Реакция, 1/раунд могательным оружием дальнего боя, если он находится
Триггер: Союзник промахивается по врагу с меткой. в зоне досягаемости.
Эффект: Он может перебросить атаку. Он должен
использовать второй результат, даже если он хуже.
Я УБИВАЮ С ДУШОЙ
Вы получаете Кубик Стрелка, 1d6, начиная с 6. каждый
раз, когда вы бьете Вспомогательным оружием
НАКАЗАНИЕ дальнего боя, уменьшайте значение кубика стрелка на
1/раунд, когда персонаж с вашей Меткой атакует 1. Когда значение Кубика Стрелка достигает 1, вы
кого-то в радиусе 3 от вас, кроме вас, срабатывает можете вернуть его в значение 6, чтобы получить +2d6
ваше Наблюдение. дополнительного урона при попадании и ББ к вашей
следующей атаке Вспомогательным дальнобойным
оружием. Эта атака также игнорирует укрытия. Значе-
ДО САМОЙ СМЕРТИ ние Кубика Стрелка сохраняется между сценами, но
В качестве свободного действия, когда вы отмечаете восстанавливается до 6, когда вы делаете перерыв или
персонажа, вы можете вызвать его на смертельную проводите Полный Ремонт.
дуэль: вы и персонаж с вашей Меткой получаете +3
к атакам против персонажей или объектов, кроме друг
друга, до конца текущей сцены или до уничтожения
одного из ваших мехов. Если враг предпринимает
любое действие, включающее бросок атаки против
вас, попадание или промах, этот эффект
прекращается для них до начала вашего следующего
хода.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[95]
ЧУМАЗЫЙ МЕХАНИК ХАКЕР
Угорь знает о внутреннем устройстве мехов больше, Катя Хан играла в омнинете с детства, с легкостью
чем большинство механиков. Для него зверь, которым получая доступ к любому публичному узлу - и даже
он управляет, больше, чем машина: это живое нескольким частным. Теперь, будучи пилотом, она с
существо, нуждающееся в нежной заботе мудрой и головой ныряет в жесткий код любого мех-ядра,
надежной руки. Угорь содержит его, как свой которое ей попадается. Брандмауэры, протоколы
собственный дом, и следит за состоянием своего меха, привратников, вторжение, защита - ничто не устоит на
как на поле боя, так и за его пределами. Механики на ее пути. Хан выигрывает сражения, не сделав ни
базе приходят к нему с вопросами, но обычно одного выстрела. Если ее враг не может управлять
предпочитают держаться подальше - есть что-то своим мехом, то он не может ничего сделать, чтобы
жутковатое в том, как работает зверь Угря. остановить ее.
НЕСАНКЦИОНИРОВАННОЕ СНЕГО_ПАД
Когда вы выполняете техническую атаку, расхо-
ПОВЫШЕНИЕ МОЩНОСТИ дующую Захват, ваша цель должна выбрать либо
Во время перерыва вы можете потратить 2 Ремонта, получить 2, либо быть отброшена на 3 пространства
чтобы восполнить 1 использование всего оружия и в выбранном вами направлении.
систем, работающего с Ограничением.
ПОСЛЕДНИЙ АРГУМЕНТ
КОРОЛЕЙ
Получите следующую Полной Технологии опцию:
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[96]
ТЯЖЕЛАЯ АРТИЛЛЕРИЯ ОХОТНИК
ТАЛАНТЫ
За линией Майку Манфрину не нужно делать ничего, Поле битвы — это охотничьи угодья Эдит Эйделен, ее
кроме как ждать и быть в полной готовности. Он владения. Только в настоящем испытании силы и
следит за чистотой пушек; составляет упорядоченные хитрости можно определить, кто хищник, а кто добыча.
ряды из дроби и снарядов. Он укладывает мешки с Ее передвижение — это рысканье: бесшумное, быстрое
песком на земляные валы и зашивает разрывы в и контролируемое. На шасси она превосходит всех в
ножнах на суставах шасси. ближнем бою, закрывая брешь между собой и целью
прежде, чем та успеет спустить курок.
В одно мгновение все меняется. Болтовня по местному
омни. Ударный гул медивака, поднимающегося с
другого конца базы. Где-то идет бой. Это его ВЫПАД
вступительная музыка, его призыв присоединиться к Раз в раунд, когда вы атакуете Вспомогательным ору-
схватке: отчаянный крик о помощи далекого друга, жием ближнего боя, перед атакой вы можете пере-
когда враг уже близко. Время приступить к работе. меститься на 3 пространства прямо к персонажу. Это
перемещение игнорирует вовлеченность и не прово-
О его прибытии узнают по вспышкам его снарядов в цирует реакцию.
небе, дрожащей земле и пыли, которая когда-то
спокойно лежала. ЖОНГЛЕР НОЖАМИ
Всё ваше Вспомогательное оружие ближнего боя
НАКРЫВАЮЩИЙ ОГОНЬ получает Бросок 5, если у него еще нет этого свойства
В качестве быстрого действия выберите цель в — если оно уже имеет Бросок, он увеличивается до
пределах прямой видимости и Дальности одного из значения 5. В конце вашего хода все оружие, которое
ваших Тяжелых видов оружия дальнего боя и в вы бросили в этом ходу, автоматически возвращается
радиусе 10 пространств: она становится Ослабленной к вам.
до начала вашего следующего хода. На время дейст-
вия, если ваша цель перемещается более чем на 1 ПРЕЗРИТЕЛЬНЫЙ КЛИНОК
пространство, она теряет Ослабленность, но вы 1/раунд, когда вы поражаете цель атакой ближнего
можете атаковать её в качестве реакции Тяжелым боя, вы также можете свободным действием бросить
дальнобойным оружием с половиной урона, , или , и Вспомогательное оружие ближнего боя в качестве
затем эффект закан-чивается. Вы можете сделать эту атаки против любого противника в радиусе действия.
атаку в любой момент во время перемещения цели Эта атака не может нанести дополнительный урон.
(например, дож-давшись, пока она выйдет из укрытия).
УДАР МОЛОТОМ
Если вы успешно поразили цель, находящуюся под
действием Накрывающего Огня, с помощью атаки
реакцией, предоставляемой этим талантом, ваша цель
становится Обездвиженной до конца своего сле-
дующего хода.
ПРЕРЫВАНИЕ ОГНЯ
Когда вы используете Накрывающий Огонь, вы можете
выбрать две цели вместо одной. Каждая цель запускает
и разрешает вашу атаку отдельно, и урон для одной
цели завершает эффект только для этой цели.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[97]
ЛАЗУТЧИК ДЖАГГЕРНАУТ
Неважно, что вы делаете: подсматриваете за вра- Окровавленный нос и несколько разболтанных вин-
жескими сканерами, умело перемещаетесь через тиков не остановят вас от того, чтобы броситься на
укрытия или остаётесь незаметным, благодаря врага сломя голову. Вы в паре тонн металла, при-
модифицированному оптическому камуфляжу, вас водимого в движение осколком умирающей звезды, и
никогда не увидят, если вы сами этого не захотите. вы собираетесь убедиться, что все остальные знают об
Какого бы размера ни был мех, какой бы ни была этом.
местность, каким бы ни был враг, вы сможете войти и
выйти, не поднимая тревоги. ИМПУЛЬС
Когда вы Ускоряетесь, ваш следующий Таран до
КРАСТЬСЯ начала следующего хода получает +1 и получает цель
Во время хода получите следующие преимущества: на дополнительные 2 пространства.
• Вхождение в зону прямой видимости вражеских
персонажей или перемещение из укрытия не ПЕРЕНОС КИНЕТИЧЕСКОЙ
лишает вас статуса Скрытности. МАССЫ
• Вы можете свободно перемещаться через вражес-
1 раз в раунд, при Таране, если вы...
кие помещения, но не завершать свой ход в них.
• ...переместите цель в пространство, занятое другим
• Вы можете Скрыться даже на виду у врагов.
персонажем, другой персонаж должен успешно
Эти эффекты немедленно заканчиваются, когда закан- пройти спасбросок Корпуса, либо он будет Сбит с
ног.
чивается ваш ход (поэтому вы теряете Скрытность,
• ...толкаете цель в препятствие, достаточное, чтобы
если вы все еще находитесь в зоне прямой видимости
остановить её перемещение, ваша цель получает 1d6�
или вне укрытия в это время). урона.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[98]
ЛИДЕР ЯДЕРНЫЙ КАВАЛЕРИСТ
ТАЛАНТЫ
Каков бы ни был ваш возраст, вы — Прожженный Вскоре после того, как вы стали пилотом, вы кое-что
Воин. Свет для ваших друзей и союзников; поняли: машина, которой вы управляете, приводится в
решительный глаз в бушующем шторме. Ваш ровный действие серией каскадных ядерных реакций. Почему
голос, уверенная позиция и талант командовать бы не открыть этот отсек и не посмотреть, какой
успокаивают союзников, потому что они знают, что вы ущерб он может нанести?
всегда приведете их к победе. С вами у руля победа
достижима, а герои кажутся более реальными.
АГРЕССИВНЫЙ ТЕПЛОВОЙ УДАР
ПОЛЕВОЕ КОМАНДОВАНИЕ Первый бросок атаки, который вы делаете в свой ход,
Получите 3 Кубика Лидера в виде d6: 1/ход, в свой находясь в Опасной Зоне дает +2� на попадание.
ход в качестве свободного действия, вы можете
отдать приказ союзному Игроку, с которым вы можете
общаться, описав курс действий, и дать ему Кубик РАСПЛАВЛЕННОЕ ИЗЛИЯНИЕ
Лидера. Они могут либо потратить Кубик Лидера, Первая ближняя или дальняя атака, которую вы делаете
чтобы получить +1 к любому действию, которое в свой ход, находясь в Опасной Зоне даёт � вместо �
непосредственно следует из этого приказа, либо или � и дополнительно наносит +1d6� д ополни-
вернуть его вам в качестве свободного действия. тельного урона при попадании.
Союзники могут иметь по одному Кубику Лидера за
раз, которые длятся до тех пор, пока не будут ЭЙ, ЛОВИ!
использованы или до конца текущей сцены.
Вы модифицировали своего меха, чтобы запускать его
перегретые топливные стержни во врагов. Получите
Вы не можете использовать Кубики Лидера от других
следующее оружие в качестве интегрированного слота:
персонажей, пока у вас в наличии хотя бы один. Если у
вас их нет, вы восстанавливаете 1 Кубик Лидерства,
когда отдыхаете, или восстанавливаете все, когда
Стержневая Пушка
выполняете Полный Ремонт. Главное ОБД, Ограничение 3, Уникальное
[�3][�3][1d3+2�]
Кубики Лидера расходуются при использовании. При Атаке: Сбрасывает 4�.
ОТКРЫТЫЕ КАНАЛЫ
Получите 5 Кубиков Лидера вместо 3; теперь вы
можете отдать команду в качестве реакции в начале
хода любого другого игрока, любое количество раз за
раунд.
ЧУВСТВО ВООДУШЕВЛЕНИЯ
Получите 6 Кубиков Лидера вместо 5. Союзники, у
которых есть ваши Кубики Лидера, могут потратить их,
чтобы уменьшить урон на -1d6 при получении урона
или нанести +1d6 дополнительного урона при атаке.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[99]
СПЕЦ ПО ОСАДАМ МАСТЕР ПЕРЕСТРЕЛОК
Ни одна стена не переживёт встречу с вами, ни один Что является лучшей защитой? Броня? Нет. Ключ к
бункер не останется цел. Ваше мастерство обращения тому, чтобы избежать грязной смерти на поле боя, как
с пушками и фугасами просто поразительно: в отчетах вы узнали еще с пелёнок, - это держаться ниже,
после эвакуации говорится, что снаряды, помеченные оставаться мобильным и быстрым. Ваш мех соот-
вашей сигнатурой, поражают цели с точностью выше, ветствует этой философии: легкий, быстрый, осна-
чем если бы они были запущены искусственным щенный мощным оружием. Вы живете для того, чтобы
интеллектом — командиры считают это погрешностью. вывести свою машину за пределы ожидаемых пара-
Тем не менее, они всегда выбирают вас для миссий, метров, сбивая неведение на вас, как на цель и
требующих применения больших пушек. наступая, сохраняя при этом верным свое собственное
прицеливание.
ОТБОЙНЫЙ МОЛОТ
Если у вас есть Пушка, то в качестве быстрого ВСТРОЕННЫЕ ЗЕНИТНЫЕ
действия вы можете выпустить снаряд отбойного
молотка из подствольной пусковой установки, авто- ПУСКОВЫЕ УСТАНОВКИ
матически нанося 10 ББ урона по участку Размером в В начале своего хода вы получаете мягкое укрытие.
1 секцию любого объекта в Радиусе действия (напри- Вы теряете это укрытие, если атакуете или застав-
мер, укрытие, размещаемое снаряжение, здание или ляете другого персонажа сделать спасбросок.
местность). Все персонажи, находящиеся рядом с
целью, отбрасываются от нее на 2 пространства и
получают 2 . ПРЕДОТВРАТИТЬ ЗАХВАТ
До или после того, как вы Перестреливаетесь (в том
числе в качестве реакции, например, от Наблюдения),
УДАР вы можете переместиться на 2 пространства. Это пере-
мещение игнорирует вовлеченность и не провоцирует
Раз в раунд, перед тем как провести атаку
Пушкой, все персонажи, находящиеся рядом с вами, реакцию.
должны преуспеть в спасброске Корпуса или будут
отброшены на 1 пространство назад и сбиты с ног. ОТКЛОНИТЬСЯ
Затем вы отскакиваете на 1 пространство в любом Первая атака, предпринятая против вас в качестве
направлении. реакции в любом раунде, автоматически прома-
хивается.
СОПУТСТВУЮЩИЙ УРОН
Раз в раунд, когда вы наносите критическое попадание
по персонажу или объекту с помощью Пушки, вы
можете выбрать взрыв дополнительных боеприпасов,
вызывающий �2 взрыва вокруг вашей цели. Персо-
нажи в зоне поражения должны либо Упасть на землю
в качестве реакции, либо принять 2� и быть отбро-
шенными на 2 пространства назад от центра атаки.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[100]
НАБЛЮДАТЕЛЬ ГРОМОВЕРЖЕЦ
ТАЛАНТЫ
Увидеть все; разделить каждый воспринимаемый На Старом Спинроке Эм-Джей Мартинез мечтал о
объект на части или целостности, раздвигая их, как дожде.
отдельные пины в огромном листе; считать их как
отдельные личности; очеловечить и сделать хрупкими Он просыпался тусклым утром, протирал глаза от сна,
силы, с которыми вы сталкиваетесь — это значит когда теплый свет выхватывал из темноты его
знать, как их победить. общежитие, и пытался вспомнить звук дождя, каким он
его себе представлял: топот, похожий на постукивание
Разрушьте монолит. Увидте зерна, из которых состоит пальцев по козырьку его ВКД-шлема.
камень. Сотрите их их в мелкодисперстную пыль.
О чем он не подумал, так это об ощущении дождя. О
ПАРТИКУЛЯРИЗМ том, как каждая капля ударяет, словно камешек, как
Когда союзный персонаж, находящийся рядом с вами, приходится закрывать глаза и напрягать плечи.
атакует цель и расходует Захват, он может бросить Давление. Удар.
два раза и выбрать любой результат.
Как капли воды, собранные вместе, могут разрушить
ПАНОПТИКОН землю.
В конце вашего хода, если вы не двигались и
использовали действие Захват Быстрой Техники, вы СЕЙСМИЧЕСКОЕ ОСЛАБЛЕНИЕ
можете сделать Захват один раз в качестве 1/раунд, когда вы успешно атакуете с помощью
свободного действия. Кроме того, при Захвате вы Пусковой Установки и используете Захват, вы также
узнаете Броню, Скорость, Уклонение, Э-Защиту, можете Сбить цель с ног.
Навыки Меха и текущие ПЗ вашей цели и можете
поделиться этой информацией с союзниками. ШТОРМОВОЙ ИЗГИБ
Вы оснастили свой мех вспомогательными системами
ударных ракет. Раз в раунд, когда вы поражаете
ЛИКВИДАЦИЯ персонажа или объект с помощью Пусковой
БЕНТАМА/ФУКО Установки, вы можете выбрать один из следующих
эффектов:
В качестве быстрого действия при Захвате вы
можете выбрать союзного персонажа, находящегося • Молния: вы направляете контролируемый взрыв
рядом с вами: он может немедленно совершить любое ракеты в эту цель. Она должна преуспеть в
быстрое действие в качестве реакции, используя спасброске Корпуса, иначе она будет отброшена
состояние Захвата вашей цели. Его действие не от вас на 3 пространства; затем взрывная волна
обязательно должно быть атакой, но он получит и отдача отбрасывает вас на 3 пространства
выгоду от использования состояния Захвата, если назад, в сторону от направления выстрела.
решит атаковать. • Гром: Вы запускаете рой ракет в область 2
вокруг цели. Персонажи в этой области должны
успешно пройти спасбросок Манёвренности или
они будут отброшены на 1 пространство назад, в
сторону от цели. Основная цель не получает урон.
ЛИВЕНЬ
Вы получаете Кубик Ливня, 1d6, начиная с 6. Каждый
раз, когда вы используете Штормовой Изгиб, умень-
шайте сторону Кубика Ливня на 1, до минимума 1.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[101]
ТАКТИК ТЕХНОФИЛ
Есть два типа солдат: те, кто умирает за дело, и те, кто Искусственный интеллект, нечеловеческая личность.
убивает за него. Загадочный пилот, известная только Стерильные названия для такой страшной силы. Вы
как "Гейл", была одной из тех, кто убивал ради дела. заглядывали за занавес, возможно, даже припод-
Она демонстрировала свой опыт всякий раз, когда нимали его сами — позволяли своим НЧЛ войти в
подходила к полю: возвышенность, укрытие, солнце в каскад и говорили с ними, освободившись от оков. Вы
глазах врага, движение. Она была не просто опытным позволили им порыться в вашем собственном разуме и
войном, она была умной — той, кто мог читать поле боя оставить там призраки самих себя, чтобы учиться.
так же легко, как книгу, — и той, кто прожил Являетесь ли вы равным для них? Их носитель? Теперь
достаточно долго, чтобы просто исчезнуть. у вас есть мечты, которые не являются вашими
собственными. То, что когда-то было в тебе, говорит
твоим голосом, но это уже не твой голос; сколько тебе
ОППОРТУНИСТ еще осталось? Может быть, мгновения, а может быть,
вечность.
1/раунд, получите +1 к любой атаке ближнего боя,
если хотя бы один союзный персонаж находится в Ты близок к чему-то.
состоянии Вовлечения с вашей целью.
ФРАГМЕНТ РАБА
СОЛНЕЧНЫЙ ПЕРЕХОД Вы создали индивидуальную НЧЛ. Эта НЧЛ может
1/раунд, получите +1 к любой дальнобойной атаке, говорить с вами и обладает индивидуальностью, но
сделанной, если вы находитесь в более высокой точке, она менее развита, чем большинство НЧЛ, и не
чем ваша цель. способна к самостоятельному мышлению, полагаясь
на вас. Действуя в одиночку, она будет следовать
ПЕРЕКРЕСТНЫЙ ОГОНЬ последним указаниям и защищаться при необхо-
Получите следующую реакцию: димости; однако она обладает ограниченной иници-
ативой и не пользуется вашими талантами.
[нетерпеливый ученик]
ФРАГМЕНТ СТУДЕНТА
Ваша пользовательская НЧЛ развилась на следующую
ступень и теперь способна к самостоятельному мыш-
лению. Она может принимать сложные решения и
суждения и действовать самостоятельно, без инст-
рукций. Замените НЧЛ класса Слуга вашего меха на
следующую систему:
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[102]
ОЗАРЕНИЕ ХОДЯЧАЯ ОРУЖЕЙНАЯ
ТАЛАНТЫ
Получите следующие преимущества: Подумайте о том, что такое перестрелка: чем
• ИИ в вашем мехе, не могут войти в каскад, пока вы вооружен ваш средний пилот или десантник? Конечно
сами не решите их отпустить. же, свинец в оболочке. Пару-тройку патронов с
• До тех пор, пока ваша пользовательская НЧЛ обедненным ураном, если цель крупная. Скучно. Нет,
ручается за вас, НЧЛ, находящиеся в каскаде или хуже, чем скучно: душно. Предсказуемо. Базово.
без кандалов, больше не относятся к вам
равнодушно. Мало кто другой может быть для них И знаете что? Скучно — не весело, предсказуемо —
значим, как вы. тебя убьют, а элементарно — оставят скучное тело.
Положите обедненный уран и возьмите магазин анори-
• Замените НЛЧ класса "Студент" вашего меха на
гинарных жаканов или хотя бы пачку тахионных
следующую систему:
флешетов. Стильно уничтожайте "отходы" и живите
НЧЛ класса "Озарённый" вечно.
0 СП, Уникально, ИИ, 1/раунд
Ваш мех получает метку ИИ; однако эта НЧЛ не
засчитывается в число ИИ, которые вы устанав-
ОРУЖЕЙНАЯ
ливаете одновременно. Вы носите с собой запас специальных боеприпасов,
которые можно использовать со всеми основными
Эта НЧЛ получает преимущества от ваших талантов видами оружия дальнего боя. Получите следующую
при пилотировании меха. Кроме того, вы можете систему:
носить её с собой вне своего меха в виде мини-
атюрного ящичка, либо в виде интегрированного в
Футляр для Боеприпасов
скафандр устройства, либо в виде импланта с
0 СО, Ограниченое 6
жестким портом. Раз в ход, когда вы атакуете основным дально-
бойным оружием, вы можете потратить заряды,
1/раунд, с помощью своей НЧЛ, вы можете
чтобы применить один из следующих эффектов к
повторить любую проверку навыков меха или вашей атаке с указанной стоимостью:
спасбросок. Новый результат считается основным,
даже если он хуже. • Громадина (1 заряд): Атака приобретает эффект
Толчок 1 и наносит �урон.
[давай немного посидим и подумаем о будущих
событиях] • Шок (1 заряд): Атака наносит урон. Выберите
одну цель, на которую направлена ваша атака;
соседние персонажи получают 1 ББ, неза-
висимо от того, попали вы или промахнулись.
АВАНГАРД • Дозатор Гранат (1 заряд): Атака становится
Где бы вы предпочли быть: в боевой линии, плечом к Дуговой и наносит �урон.
плечу с остальным пушечным мясом, или во главе
атаки, в чистой и яркой ливрее, со славой, которую
предстоит завоевать? Ответ прост. Все эти ракеты и
копья, все эти стокилометровые рельсовые пушки с РАСШИРЕННЫЙ ПОРТФЕЛЬ
поправкой на Кориолис — все они бесполезны против Ваш Футляр для Боеприпасов получает новые типы
вас. Прорвитесь сквозь их защиту, загляните им в лицо патронов, каждый из которых стоит два заряда
и заставьте их узнать ваше имя. вместо одного:
• Хелфаер (2 заряда): Атака наносит �урон и
ЭТИКЕТ РУКОПОЖАТИЯ наносит бонусный урон как �.
Получите +1�при использовании ОБД для атаки целей • Джагер (2 заряда): Атака получает значение
в пределах �3. Толчок 2, наносит �урон, и один персонаж,
пораженный атакой — на ваш выбор — должен
успешно пройти спасбросок Корпуса или он
ПРОЗРАЧНЫЙ ИСКАТЕЛЬ будет Сбит с ног.
Вы улучшили свои сенсоры и боеприпасы, чтобы • Подкалиберный (2 заряда): Атака получает ББ и
пробивать, проникать или иным образом игнорировать наносит�урон.
укрытия на близком расстоянии. Пока у вас есть
прямая видимость, вы игнорируете как мягкие, так и ЭФФЕКТИВНОСТЬ
твердые укрытия при использовании ОБД для атаки Если вы совершаете критическое попадание, исполь-
целей в пределах �3. зуя боеприпасы из своего Футляра для Боеприпасов,
вы не тратите заряды. Если ваша атака имеет более
СЕМПЕР ВИДЖИЛО одной цели, этот эффект применяется только к
Вы можете атаковать с Наблюдением, используя первому броску атаки.
ОБД, когда враждебные персонажи входят, выходят
или покидают пространство в пределах вашей Угрозы,
независимо от того, начали ли они там свое перемещение.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[103]
СНАРЯЖЕНИЕ И СИСТЕМЫ
МЕТКИ СНАРЯЖЕНИЯ
Примечание: ОБД, Винтовки, ПУ, Пушки и Звенья
являются Оружием Дальнего Боя и всегда совершают
Метки — это специфические термины, описывающие, атаки Дальнего Боя, даже против целей, находящихся
как функционирует предмет снаряжения и какие в пределах их Угрозы.
правила к нему прилагаются.
МЕХАНИЗМЫ И СИСТЕМЫ
Точное: Атаки этим оружием, получают +1�. самонаводящиеся снаряды или даже нанороботизиро-
ванные боеприпасы. Эти системы настолько эффек-
Дуговое: Это оружие запускает снаряды по дуге через пре- тивны, что от их атак нельзя просто уклониться — их
пятствия. Атаки этим оружием не требуют прямой види- нужно зашифровать или заглушить. Из-за этого все
мости, если можно проследить путь к цели; однако они все атаки этим оружием, включая атаки ближнего и
равно отражаются укрытием. дальнего боя, используют Э-Защиту цели вместо
Уклонения. Цели, у которых нет Э-Защиты, считаются
Бронебойное (ББ): Урон, наносимый этим оружием, игно-
имеющими 8 Э-Защиты.
рирует Броню.
Угроза X: Это оружие может быть использовано для
Неточное: Атаки этим оружием, получают +1�. нанесения атак Наблюдением в пределах X прост-
Толчок Х: При попадании атакующий может выбрать отбро- ранств. Если это оружие ближнего боя, оно может быть
сить свою цель на X пространств по прямой линии прямо использовано для атак ближнего боя в пределах X
от точки попадания (например, атакующего меха или центра пространств.
Взрыва). Несколько эффектов Толчка склады-ваются друг
Бросок X: Это оружие ближнего боя может быть бро-
с другом. Это означает, что атака, выполненная оружием с
шено в цель в пределах X пространств. Метательные
Толчком 1 и талантом, дающим Толчок 1, считается как
атаки следуют правилам для атак ближнего боя, но на
атака с Толчком 2. них не влияет укрытие; кроме того, брошенное оружие
Заряжаемое: Это оружие должно заряжаться после попадает в соседнее с целью пространство и должно
каждого использования. Мехи могут перезаряжаться с быть извлечено свободным действием, прежде чем его
помощью Стабилизации и некоторых систем. можно будет использовать.
СНАРЯЖЕНИЕ ПИЛОТА
(ОДБ) Если хотите, вы можете сделать бросок по этой
таблице, чтобы узнать особенности.
Пилоты берут с собой в бой разнообразное оружие: от
реликвий, до изготовленных на заказ пистолетов и
штурмовых винтовок, предоставляемых военным. ОСОБЕННОСТИ БРОСОК 1D6
Фирменное оружие пилота — это его культовое оружие,
которое он почти всегда берет с собой в бой. Это оружие является устаревшим или старомодным
1 по современным стандартам, но все еще надежным.
Приобретая фирменное оружие, выберите его тип
урона – взрывной , энергетический , или кинети-
Это оружие хрупкое и часто клинит. Вы единст-
ческий . 2 венный, кто может использовать его эффективно.
Корректив Стимы
Снаряжение, Ограниченное 1, Полное Действие Снаряжение, Ограниченное 3, Быстрое Действия
Этот прозрачный, похожий на пластик лист можно Эти химические стимуляторы иногда вводятся автома-
накладывать на раны тяжелораненых пилотов. Он тически с помощью инъекторов, встроенных в костюм
мгновенно стабилизирует их состояние, вводит пилота или даже имплантированных в его тело. Неконт-
ролируемое употребление может вызвать привыкание и
лекарства и наниты для зашивания ран.
в долгосрочной перспективе опасно для здоровья, что
Потратьте заряд, чтобы применить коррективы на является проблемой для некоторых пилотов.
Нокаутированных пилотах, немедленно возвращая их
в сознание с 1 ПЗ. Потратьте заряд на один из следующих эффектов:
• ПИНОК: Держит пилота в бодрствующем
состоянии до 30 часов.
Осколочные Гранаты • ХОЛОДОК: Сохраняет пилота спокойным и
эмоционально стабильным; притупляет страх и
Снаряжение, Ограниченное 2 другие сильные реакции.
Потратьте заряд для следующего эффекта: • СОК: обостряет чувства и бдительность, снижает
• Осколочная Граната (Граната, 5, 1): усталость и сокращает время реакции. Сок иногда
Затронутые персонажи должны преуспеть в вызывает ярость у некоторых пользователей.
спасброске Маневренности или получить 2 .
Термитный Заряд
Снаряжение, Ограниченное 1, Полное Действие
Патч
Потратьте заряд для следующего эффекта:
Снаряжение, Ограниченное 1, Полное Действие
"Патч" — это сленг пилотов для обозначения любого вида • Термитный Заряд (Мина, 1): Этот заряд должен
современных средств оказания первой помощи, включая быть дистанционно взорван в качестве быстрого
действия. Затронутые персонажи должны успешно
распыляемый медигель и пластыри мгновенного действия. пройти спасбросок Инженерии или получить 3 ББ .
Потратьте заряд, чтобы наложить патч на себя или соседнего Тепловые заряды автоматически поражают
пилота, восстанавливая половину своего максимального объекты, нанося 10 ББ.
уровня ПЗ. Патчи не оказывают никакого эффекта на
Нокаутированных пилотов.
РАЗНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Антифотонный визор Портативный Принтер
Снаряжение Снаряжение
Предназначенные для защиты глаз пользователя от Миниатюрная версия полномасштабных принтеров Союза,
интенсивных вспышек света, антифотонные визоры час- портативные принтеры могут использоваться для изго-
то встречаются среди команд прорыва и операторов товления простых предметов из гибкого и прочного плас-
солнечной энергии. Они эффективны против фото- тика — при условии, что у вас есть нужный паттерн-чип.
вспышек, интенсивного УФ-излучения и случайных заря-
дов энергетического оружия.
Набор для Усиления Субъективности
Камуфляжная Ткань Снаряжение
Снаряжение Набор для усиления субъективности — это набор
Квадрат из реактивного материала, который медленно кибернетических имплантатов, позволяющих пользо-
изменяется в зависимости от окружающей среды. Его вателям взламывать системы без специального обору-
достаточно, чтобы покрыть человека. Переход занимает дования. Пользователи этих комплектов смешивают
около 10 секунд, после чего спрятанное под ним будет органическое с синтетическим, получая возможность
очень трудно обнаружить. вытягивать имплантированные кабели с универсальными
штекерами из своего тела для создания жестких
соединений с терминалами. Подключившись к терми-
налам, пользователь получает доступ к обширному,
Датаплаты полностью интерактивному интерфейсу альтернативной
Снаряжение реальности с прямым доступом к омнинету, что делает
Датаплаты — это общий термин для любых коммуни-
навигацию — или взлом — локальных и сетевых систем
кативных украшений — подкожных сеток, челюстных,
таким же простым, как и желание (конечно, вы должны
надбровных или верхнечелюстных пластин и т.д.,
быть осторожны: открыв свой разум для цифровых
которые обеспечивают субвокальную связь и пос-
технологий, вы можете столкнуться с опасностями, о
тоянное отображение информации в голове и в
которых другие, менее совершенные люди не знают).
дополненной реальности без ношения шлема. Датаплаты
могут быстро перевести практически любой язык и
позволяют пользователям общаться друг с другом прак- Инфокожа
тически беззвучно. Снаряжение
Реактивный синтетический полимер с улучшенными свойст-
вами, инфокожа быстро сцепляется с настоящей кожей и
Дополнительные Пайки волосами. После нанесения она реагирует на электронные
Снаряжение сигналы, передаваемые связанным программным обес-
Рационы пилотов не намного лучше, чем у их предшест- печением, быстро меняет цвет и текстуру, даже дефор-
венников мореплавателей — и те, и другие предс- мируется и искажает форму, позволяя владельцам вносить
тавляют собой разновидности галет и питательной пасты. незначительные изменения в свой внешний вид. С помощью
Пилоты часто берут с собой запас дополнительной пищи инфокожи можно легко изменить черты лица, цвет волос
или предметы роскоши, такие как шоколад, кофе, алко- или макияж.
голь или консервы со своей родной планеты. Эти пайки
можно использовать для обмена или поднятия боевого духа.
Магнитные Зажимы
Снаряжение
Флекс-скафандр Эти зажимы легко крепятся к любой металлической
Снаряжение поверхности, повышая маневренность в условиях
Прочный базовый скафандр, который перерабатывает невесомости или при ремонте мехов. Их можно носить с
воду, генерирует питательные вещества и очень быстро собой или пристегивать к ботинкам.
адаптируется к враждебному окружению, поддерживая
стабильное состояние и продлевая выживаемость. Носи-
тели Флекс-скафандра могут не есть и не пить около Нанитный Спрей
недели благодаря амброзийной пасте, вырабатываемой Снаряжение
скафандр, прежде чем его системы истощатся; однако
Краска в виде спрея, которую можно наносить на любую
он не предотвращает чувство голода. Достаточно снять
поверхность. Нанитовый спрей невидим невооруженным
скафандр на день или два, чтобы восполнить его запасы.
глазом, но способен передавать простые сообщения или
Флекс-скафандры также поддерживают постоянную тем-
небольшие пакеты данных при сканировании.
пературу в пределах допустимых параметров.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[113]
Омнихук СШК Сильф-комбинезон
Снаряжение Снаряжение
Портативный — хотя и громоздкий — омнинет-терминал, Сильф был обнаружен на Акримее IV, биоме куль-
позволяющий осуществлять связь, передачу данных и тивируемого мира, контролируемого Смит-Шимано Корпо
ограниченный хотспот. Омнихуки чрезвычайно ценны, (СШК), и представляет собой органическую форму
поэтому большинство отрядов мехов имеют хотя бы жизни, которая может выжить практически в любой
один. Настройка омнихука требует высокого уровня среде. Используя методы селекции, аналогичные установ-
мастерства, поэтому их обычно устанавливают или носят ленным доктринам биоинженерии, СШК разработала
с собой специально назначенные операторы. скафандр сильфа — стерильных, живых сильфов, выра-
щенных в виде оболочек и приспособленных к своим
Персональный Дрон владельцам. Сильф соединяется со своим владельцем,
образуя симбиотические отношения: сильф поддер-
Снаряжение
живается отходами жизнедеятельности хозяина, в свою
Небольшие небоевые дроны — обычное явление в полевых очередь защищая его от ряда враждебных факторов
условиях. Они довольно шумные, но могут пролететь около окружающей среды.
полумили с хорошей маневренностью, прежде чем
потеряют сигнал. Передают звуковую и визуальную Эти полубиологические, облегающие кожу комбинезоны
информацию по ходу движения..
можно носить в течение длительного времени. Они
полупрозрачные, полужидкие и могут храниться в любом
Просоколляр контейнере. Они очищают тело хозяина, помогают
Снаряжение естественным процессам заживления и выводят отходы.
Устройство, напоминающее ошейник, плотно прилегает к По желанию сегменты могут становиться непрозрач-
шее владельца, проецируя голографическое изобра- ными, менять цвет или приобретать новую текстуру.
жение на его лицо и голову. Просоколляры могут Сильф-комбинезон может покрывать голову носителя,
изменять голос своего владельца, а также изменять его изолируя от вакуума, обеспечивая защиту от радиации и
внешность. Проекция не выдерживает тщательного фильтруя воздух или жидкости, даже давая возможность
осмотра, но она может легко обмануть электронные дышать под водой в течение ограниченного времени.
системы и удаленных наблюдателей.
Акустическая Система
Умный Прицел
Снаряжение
Снаряжение
Мощный электронный прицел, обеспечивающий увели- Хотя их тактическая польза сомнительна, многие пилоты
чение с высоким разрешением до двух миль и автома- устанавливают в своих кабинах внутренние акустические
тически корректирующий сетку в зависимости от ветра, системы. Это дает им четкую связь с соотечест-
гравитации и давления. Умные прицелы могут проеци- венниками во время боя, а также возможность слушать
ровать свое поле зрения и все данные на Проекционный музыку.
Дисплей любого пользователя, подключенного к сети.
Они также могут работать в паре с другими тепло-
визионными, оптическими или имитационными прибо- Третичная Рука
рами для дальнейшего улучшения прицеливания. Снаряжение
Механизированная третья рука, закрепленная на скобе
скафандра. Третичные руки питаются и управляются с
Спальный Мешок помощью тех же процессов нейронного моста, которые
Снаряжение, Полное действие позволяют скафандрам реагировать на действия поль-
Спальные мешки бывают разных размеров и неза- зователя.Они могут быть снабжены манипуляторами для
менимы в полевых условиях. Они раскладываются из управления мелкой моторикой, оружием для повышения
скафандра, помещаются в кабину меха, противостоят боевой эффективности или специальными инструмен-
огню и перепадам температуры и, при необходимости, тами.
защищают от вакуума.
Вы можете забраться в спальный мешок, получив при Набор для Выживания
этом Невосприимчивость к , защиту от вакуума и Снаряжение
достаточное количество воздуха, чтобы продержаться
Этот набор содержит множество предметов первой необхо-
час; однако, находясь в спальном мешке, вы Ошелом-
димости для выживания в неблагоприятных условиях:
лены и не можете предпринимать никаких действий,
ребризер, фильтры для воды, заплатки для защитного
кроме выхода из мешка в качестве полного действия.
скафандра, запасные термобелье, комплект для бивака и
так далее.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[115]
ИНФОРМАЦИЯ О ЛИЦЕНЗИЯХ
Выбор лицензий может оказаться непростой задачей,
учитывая, что в Лансер 29 мехов с десятками возмож- РОЛЕВЫЕ МЕТКИ
ных комбинаций снаряжения для каждого. В этом крат- Хотя мехи могут быть сильно изменены путем сме-
ком руководстве описаны основные моменты, которые шивания и сопоставления различных лицензий, каждая
необходимо знать новым игрокам при выборе лицензий. Рама поставляется с ролевой меткой, которая в общих
чертах описывает ее намеченную роль Тем не менее,
почти все мехи могут наносить и получать урон, поэтому
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ не стоит стремиться к созданию "сбалансированной"
группы при выборе лицензий — просто выбирайте то,
Самое главное, что нужно помнить при повышении что вам подходит.
уровня, — это то, что за один раз вы выбираете или
повышаете ранг только одной лицензии, получая доступ Артиллерист: Артиллерийские мехи обычно
не более чем к двум видам оружия или снаряжения при находятся в стороне от линии фронта, нанося
каждом повышении. Планирование долгосрочной стра- урон или оказывая поддержку. Как правило, они
тегии может показаться сложным, но вы всегда можете оснащены дальнобойным оружием и системами.
менять лицензии по мере повышения уровня, так что вы
никогда не будете ограничены в своих решениях. Нападающий: Нападающие — это выносливые
Исследуйте то, что кажется вам интересным, и пробуй- мехи, которые уверенно себя чувствуют, когда
те разных мехов! цели находятся близко.
�X
Угроза: Может атаковать в ближнем бою и вести
Наблюдение за целями в пределах X пространств ТИПЫ УРОНА (СМ. СТР. 67)
�X �
Дальность: Поражает цель в радиусе X Кинетический: Наносит урон благодаря высокоско-
пространств. ростным ударам или мощным ударам.
�X
Конус: Поражает цель в конусе шириной X
пространств и длиной X пространств. � Энергетический: Наносит урон с помощью лазеров,
электрических разрядов и взрывной плазмы.
�X
Разрыв: Поражает цели в пределах X прост-
ранств от действующего персонажа, включая � Взрывной: Наносит урон с помощью ударных волн и
грохочущих взрывов.
�
пространство, занимаемое персонажем. Нагрев: Добавляет очки тепла вашему меху вместо
�X
Линия: Поражает каждую цель на линии длиной снижения ПЗ и игнорирует броню.
в X пространств от начальной точки линии.
�
Горение: Наносит немедленный урон, игнорируя
�X
Взрыв: Поражает цели в пределах X прост- броню, и продолжает наносить урон в конце хода
ранств от источника взрыва (включая центр). цели, пока она не пройдет проверку Инженерии.
ИНФОРМАЦИЯ О ЛИЦЕНЗИЯХ
БОЛЬШАЯ ЧЕТВЕРКА Мехи ХОРУС — это эзотерические конструкции, специ-
Кроме ДМС, есть еще четыре крупных производителя
ализирующиеся на управлении полем боя — взломе,
мехов: ИПС-Нордстар (ИПС-Н), Смит-Шимано Корпро
наложении статусов и нагреве.
(СШК), ХОРУС и Оружейная палата Харрисона (ОПХ).
• ХОРУС Балор (Нападающий/Защитник): Регенери-
Лицензии этих производителей являются более рующий мех, который разрывает цели на части
продвинутыми и специализированными. Каждый произ- облаками нанитов и своими устрашающими хлыс-
водитель также предлагает уникальные бонусы ядра, тами нанороботов.
которые становятся доступными, когда вы берете три • ХОРУС Гоблин (Оператор/Поддерживающий): Попу-
ранга лицензий из их каталога, вознаграждая вас за лярная платформа для взлома, культовая и оправ-
вашу лояльность. данно наводящая ужас на пилотов.
• ХОРУС Горгона (Защитник): Быстродействующий
В этом списке приведены основные сведения о каждой мех, способный оглушить врагов, лишь взглянувших
Раме и их метках. на него.
• ХОРУС Гидра (Нападающий/Оператор): Мех, пред-
назначенный для управления роями дронов, способ-
ИПС-НОРДСТАР ный тактически расчленяться на автономные компо-
ненты.
Мехи ИПС-Н прочны, выносливы и предназначены для
• ХОРУС Мантикора (Нападающий): Нестабильная
ближнего боя.
система, использующая в качестве оружия электро-
• ИПС-Н Черная Борода (Нападающий): Проворный магнитные импульсы, генерирующая молнии и пора-
берсерк, специализирующийся на ближнем бою и жающая врагов дальней атакой.
захвате врагов. • ХОРУС Минотавр (Оператор): Изменяющий измерения
• ИПС-Н Дрейк (Защитник): Громоздкая, шагающая мех, способный искривлять пространство вокруг себя
крепость с наплечными щитами и поворотной пушкой. и замедлять, обездвиживать или оглушать врагов.
• ИПС-Н Ланкастер (Поддерживающий): Удивительно • ХОРУС Пегас (Артиллерист): Орудийная платформа,
подвижный поддерживающий мех, способный нести использующая эзотерические технологии для
своих союзников в бою и ремонтировать их в полевых искажения вероятности.
условиях.
• ИПС-Н Нельсон (Нападающий): Очень быстрый мех ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА
ближнего боя. Мехи ОПХ — самые передовые машины в бизнесе,
• ИПС-Н Роли (Нападающий): Крепкий и жесткий оснащенные мощными реакторами, которые обеспечи-
оружейный платформер с упором на заряжание вают превосходное управление теплом и позволяют
оружия. использовать высокотехнологичное энергетическое ору-
• ИПС-Н Тортуга (Защитник/Нападающий): Выносливый жие.
телохранитель с мощными возможностями
• ОПХ Барбаросса (Артиллерист) — Огромная
наблюдения.
оружейная платформа — Самый большой мех,
• ИПС-Н Влад (Оператор/Нападающий): Ужасающий мех,
вооруженный самой большой пушкой.
который обездвиживает противников, буквально
• ОПХ Чингис (Нападающий): Ужасающий мех,
прибивая их к земле.
специализирующийся на огневых боевых
СМИТ-ШИМАНО КОРПРО действиях.
Мехи СШК быстрые, маневренные, неуловимые и часто • ОПХ Искандер (Оператор):Тщательно
способны становиться невидимыми. разработанный мех, способный управлять
гравитацией.
• СШК Черная Ведьма (Оператор/Поддерживающий) • ОПХ Наполеон (Защитник/Оператор):
Мех, использующий электромагнитные поля для Миниатюрный мех, способный помещать
перемещения по полю боя и нейтрализации противников в стазис и на время становиться
вражеских средств электронной войны. практически непобедимым.
• СШК Голова Смерти (Артиллерист): Снайперская • ОПХ Саладин (Защитник): Мощный защитник,
платформа высшего класса, оснащенная созданный для создания энергетических щитов и
смертоносным рельсотроном. перехвата входящих снарядов.
• СШК Сумрачное Крыло (Оператор/ • ОПХ Шерман (Нападающий/Артиллерист):
Поддерживающий) Крошечный, чрезвычайно Линейный мех с мощным энергетическим оружием
маневренный летающий мех, способный управлять и огромным лазерным копьем.
светом для поддержки союзников. • ОПХ Токугава (Нападающий): Рискованные в
• СШК Металмарк (Нападающий): Быстрый мех с эксплуатации, но мощные мехи ближнего боя,
ударным оружием и улучшенной маскировкой. использующие энергию собственного реактора для
• СШК Монарх (Артиллерист): Высококлассная рассечения врагов.
ракетная платформа средней и большой дальности.
• СШК Траурный Покров (Нападающий):
Телепортирующийся экспериментальный мех,
созданный для уничтожения целей с помощью
монострунных мечей.
• СШК Ласточкин Хвост (Поддерживающий):
Мобильная разведывательная рама, особо
сосредоточенная на обнаружении и прицеливании.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[117]
ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС
От Колыбели до звезд, ДМС:
гарантированное качество, универсальное лицензирование, полное покрытие
Дженерал Массив Системс — сокращенно ДМС — УСИЛЕННОЕ ВООРУЖЕНИЕ
является галактическим стандартом поставщика почти
Перераспределив питание и усилив системы, вы можете
всего. ДМС разработала первые мехи из бронирован-
установить дополнительное вооружение сверх заводских
ных скафандров в 4500 э.с. на Рас-Шамре, мире, кото-
рекомендаций.
рый впоследствии стал столицей Оружейной палаты
Харрисона; теперь же флагманская линия мехов Эве-
Если ваш мех имеет менее трех слотов (не считая
рест от ДМС устанавливает галактический стандарт.
встроенных слотов), он получает дополнительный
Надежные, прочные, добротно сделанные, доступные в Гибкий слот.
бесчисленном множестве локализованных моделей,
существует так много вариантов модели Эверест, что ВСТРОЕННОЕ ОРУЖИЕ
она стала абсолютно вездесущей и отошла на второй Пустые места в корпусе вашего меха — внутри кулаков,
план. Благодаря универсально совместимым компонен- нагрудных пластин, везде, где есть место — заполнены
там, полной защите от радиации и агрессивной окру- встроенным оружием, готовым к рефлекторному
жающей среды, а также десяткам тысяч предвари- выстрелу.
тельно загруженных языков, пилот в своем Эвересте Ваш мех получает новый встроенный слот, вмещающий
имеет все необходимое для выполнения работы. одно Вспомогательное оружие. Это оружие может быть
использовано 1/раунд в качестве свободного действия,
ДМС — один из старейших производителей в галактике, когда вы стреляете из любого другого оружия на вашем
впервые начавший свою деятельность в первые дни мехе. Оно не может быть модифицировано.
колонизационного кризиса. Производитель родом из
Колыбели, родины Союза — и человечества — поэтому МОДЕРНИЗАЦИЯ СЛОТА
его конструкции отражают чувства первых пионеров, Пересобирая определенные компоненты и узлы под-
отправившихся на поиски звезд. Сегодня продукция вески на вашем шасси для более эффективного распре-
ДМС доступна везде, где есть доступ к омнинету. Эти деления, вы можете увеличить огневую мощь своего
продукты, будь то потребительские, специализирован- меха.
ные или военные, широко рассматриваются как галак-
тический минимум качества: не особенно роскошные, Замените один слот на Осн./Вспом. слот.
но непревзойденные по серьезности конструкции, надеж- УНИВЕРСАЛЬНАЯ СОВМЕСТИМОСТЬ
ности и простоте использования. Там, где есть ДМС, Эверест есть повсюду: как и детали, необходимые для
меньшее неприемлемо. ремонта в полевых условиях.
Все рамы, снаряжение, бонусы ядра и лицензии ДМС Каждый раз, когда вы тратите МЯ на активацию
доступны всем пилотам, начиная с уровня лицензии 0. Системы Ядра, вы также можете совершить свободное
Мех ДМС по умолчанию — Эверест, стандартная действие, чтобы восстановить все ПЗ, сбросить весь
универсальная Рама. Нагрев и бросить 1d20: при 20 — восстановить 1 МЯ.
Эту систему можно использовать только один раз Ремонт системы восстанавливает обе секции.
перед каждым Полным Ремонтом, и она не является
допустимой целью для разрушения системы. Паттерн-Б ГЕКС-Заряды
2 СП, Ограниченное 3, Уникально
Расширенный Отсек
1 СП, Уникально Потратьте заряд на один из следующих эффектов:
В вашем мехе есть место для одного дополни- • Осколочная Граната (Граната, 5, 1): Все
тельного не-Мех персонажа или объекта Размера персонажи в зоне поражения должны пройти
1/2, который может ехать в качестве пассажира в спасбросок на Маневренность или получить 1d6 .
кабине. Находясь внутри меха, он не может В случае успеха они получают половину урона.
подвергаться никаким внешним воздействиям или
• Взрывная Мина (Мина, 1): Все персонажи в
быть целью атак, как если бы он был пилотом. Вы пределах зоны поражения должны пройти
можете передавать или забирать у них управление по проверку на Маневренность или получить 2d6 .
протоколу (по тем же правилам, что и пилоты и ИИ), В случае успеха они получают половину урона.
но если они забирают у вас управление, мехи стано-
вятся Ослабленными и Замедленными, в связи с
отсутствием соответствующих лицензий и интег-
рации.
[120] SECTION
РАЗДЕЛ 44////Руководство
Compendium////Каталог
Mech Catalogue
Мехов
Персонализация СИСТЕМЫ ПОЛЕТА ДМС
SYSTEMS
Personalizations
MASSIVE СИСТЕМС
1
1 SP,
СП, Unique
Уникально
Your mech gains +2 и,
HP Полет мехов редко бывает элегантным. Движение этих
Вы получаете +2 ПЗ поand, in consultation
согласованию с ГМ, with
може- громоздких машин тяжелое и инерционное. Ни один пилот
the GM, you may
те установить establish a minor
незначительную modification
модификацию, кото- не станет поэтически описывать возвышенные характерис-
you
рую have made для
вы сделали to your mech.
своего меха.
GENERAL МАССИВ
тики управляемости шасси в полете — большинство при-
равняет это к управлению камнем, падающим на землю.
Этот mod
This мод неhasимеет числового
no numerical преимущества,
benefit beyond theкроме Мехи побеждают гравитацию на короткие мгновения с
дополнительных ПЗ, но может дать другие полезные
additional HP it grants, but could provide other помощью грубой силы. Полетные системы обычно состоят
эффекты. Если ГМ согласится, что этот мод помо-
useful effects. If the навыков
GM agrees that this из дополнительных двигателей, сконфигурированных
илиmod
ДЖЕНЕРАЛ
жет при проверке пилота меха, вы
would help
получите +1with either
к этой a pilot or mech skill check,
проверке. вокруг узлов подвески на шасси, приводимых в действие
you gain +1 ACCURACY for that check. дополнительной силовой установкой, которые срабаты-
вают в быстрой последовательности, чтобы продвигать
Устойчивая Структура меха по воздуху.
2 СП, Уникально
Вы получаете +1 к спасброскам, чтобы избежать В то время как большинство систем обеспечивают доста-
Сбивания или Толчка. точную тягу только для кратковременного полета — ров-
но столько, чтобы преодолеть препятствие, — более прод-
Турельные Дроны винутые системы могут поддерживать средний или дли-
2 СП, Ограниченное 3, Уник., Быстрое Действие тельный полет. Система внекорабельной деятельности
Турельный дрон (Размер 1/2, 5 ПЗ, 10 Э-Защита, (ВКД) ДМС использует принудительную подачу воздуха
10 Уклонение, Метки: Дрон) для под-держания устойчивости шасси и обеспечения
Потратьте заряд, чтобы разместить турельный дрон, небольшой дополнительной мобильности в невесомости и
который прикрепляется к любому объекту или поверх- в водной среде. Для атмосферных полетов ДМС (и многие
ности в пределах Сенсоров и прямой видимости. другие производители) предлагают высокоэффективные
Получите реакцию Атака Турели, которую можно импульс-ные двигатели для обеспечения приемлемого
использовать один раз для каждого размещенного уровня тяги и маневренности.
дрона. Турельные дроны не могут быть отозваны и
заканчивают свое действие в конце сцены. ВКД Модуль
1 СП, Уникально
Использование турельных дронов — довольно тради- Ваш мех оснащен силовой установкой, пригодной
ционная форма умножения сил, которая остается для использования в условиях низкой или нулевой
основой обороны во многих театрах военных дейст- гравитации и под водой. В этих условиях вы мо-
вий. жете лететь и не Замедляться.
РАЗДЕЛ44////Compendium
SECTION Руководство////Mech
Каталог Мехов
Catalogue
[121]
РАЗМЕР
ДМС Стандартная Модель I
ЭВЕРЕСТ
Большинство людей не задумываются об истории воды, которую они пьют, земли,
по которой они ходят, или воздуха, которым они дышат. И все же, без воды,
земли и воздуха человечеству негде было бы жить.
Так и ДМС-СМ1 "Эверест" часто воспринимается как нечто само собой разумею-
щееся, его важность принижается в пользу других, более специализированных
рам. Простой и неприхотливый мех, отличающийся простыми линиями, функциональ-
ным изяществом, универсальной совместимостью и прочной массой, Эверест
является таким же основополагающим элементом современного механизированного
шасси, как мир природы — для жизни человека. Эверест — не самый специализи-
рованный мех, но он является основой нашего стремительного развития. На его
плечи опирается человечество.
До того, как ДМС официально приняла это название, «Эверест» было именем,
которое давали раме ее пилоты. Гора Эверест — или Сагарматха, или Джомо-
лунгма, как ее называли на древних человеческих языках — самая высокая гора в
Колыбели, хотя и не самая выдающаяся вершина в известном космосе и даже не
самая большая в звездной системе Колыбели, но все же пилоты по всей галактике
называют свои СМ1 этим древним именем. Почему?
Сагарматха. Джомолунгма.
Еще до Падения, когда строились своды Массива, одни названия — одни истории —
имели приоритет над другими.
Сагарматха. Джомолунгма.
ЗАМЕНЯЕМЫЕ ДЕТАЛИ
Во время перерыва Эверест можно починить из
расчета 1 Ремонт за 1 структурный урон вместо
2 Ремонтов.
История ИПС-Н неотделима от истории межзвездного ИПС-Н тесно связан с Альбатросом, антипиратскими и
пиратства. Какие бы опасности ни таила в себе миротворческими силами, известными во всей галак-
галактика, пиратство остается величайшей угрозой для тике своей долгой историей гуманитарных интервенций.
межзвездных судоходных линий, обходясь руково- ИПС-Н поддерживает Альбатрос материально, предос-
дителям флотов и государствам в сотни тысяч манны и тавляя ему шасси, корабли, передовые технологии и
еще триллионы в местной валюте. Огромные потери временные реабилитационные миры для его пилотов и
капитала, срывы сроков, гибель людей и голод из-за экипажей, чтобы они могли уйти на пенсию в относи-
ложного дефицита убедили многочисленные союзы, тельном спокойствии. Отношения являются взаимо-
конгломераты и картели в необходимости всесторонней выгодными; ИПС-Н старается подчеркнуть свою тесную
защиты гражданского судоходства. Процесс агломера- связь с Альбатросом в маркетинговых кампаниях и PR-
ции и консолидации, длившийся годами, в конце концов материалах.
привел к рождению двух крупных фирм: Интерплане-
тарное Судоходство и Нордстар. В конце концов они
объединились в единое корпо-государство в последние
дни существования первого правительства Союза, Пер-
вого комитета.
ИПС-НОРДСТАР
Бонусы ИПС-Н повышают прочность, живучесть и возмож-
ности ближнего боя вашего меха.
РАМА ГИГЕС
Мех, построенный на основе образца Гигес, предназ-
начен для боевых действий — он оснащен точно
настроенными стабилизаторами и надежным набором
программного и аппаратного обеспечения для
прицеливания.
Вы получаете +1 ко всем проверкам и спасброскам
Корпуса и +1 Угрозы всем видам оружия ближнего
боя .
Серия Черная Борода состоит из двух линеек: стандартной серийной модели ИПС-
Н/ЧБ-Л и ИПС-Н/ЧБ-Сх, прототип ограниченного выпуска, специально созданный
ИПС-Н для размещения НЧЛ СЕХМЕТ-класса.
ОТКРЫТЫЙ РЕАКТОР
Черная Борода получает +1 к проверкам и спас-
броскам Инженерии.
СЛОТЫ
ГИБКИЙ ОСНОВНОЙ ТЯЖЁЛЫЙ
СЛОТ СЛОТ СЛОТ
НЧЛ Сехмет-класса
3 СП, Уникально, ИИ
Ваш мех получает метку ИИ и протокол СЕХМЕТ.
—черновик,
ИПС-Н, бортовая надпись Пилота Поляриса
Лаунджа [зачеркнуто и заменено От переводчика:
текущей надписью] * Ускорение объекта по направлению к земле,
вызванное только гравитацией вблизи поверх-
НЧЛ СЕХМЕТ класса склонны к агрессивным ности Земли, называется «нормальной грави-
взглядам и мрачному юмору. Пилоты часто тацией» или 1g. Это ускорение равно 32,2 фут/
называют их "системами берсерка" — опасными сек2.
НЧЛ, для которых боевая эффективность важнее
благополучия пилота.
Дрон-Защелка
ЧЕРТЫ Основная Пусковая Установка
ТЕПЛОИЗОЛИРОВАННЫЙ [�8][урон: нет]
Ланкастер имеет Невосприимчивость к �. Это оружие не может совершать обычные атаки.
Вместо этого выберите союзного меха в преде-
БОЕВОЙ РЕМОНТ лах Дальности и прямой видимости и совершите
В бою Ланкастер может использовать 4 Ремонта, дальнюю атаку против Уклонения 8. При попа-
чтобы восстановить уничтоженного меха в качест- дании либо вы, либо ваша цель может потратить
ве полного действия, возвращая ему 1 Структуру, 1 Ремонт на восстановление половины ПЗ цели.
1 Стресс и 1 ПЗ.
Нагнетатель
РЕЗЕРВНЫЕ СИСТЕМЫ
Активное (1 МЯ), Быстрое Действие
По вашему усмотрению другие персонажи, находя-
щиеся рядом с Ланкастером, могут тратить его Ваш Дрон-Защелка прицепляется к союзному меху
в пределах его Дальности. До конца сцены вы
Ремонт как свой собственный.
получаете 1 в начале каждого своего хода, но
ваша цель получает +1 на все атаки, проверки и
СЛОТЫ спасброски, а также Невосприимчивость к состоя-
ниям Ослабленности, Заклинивания, Замедления,
ОСН./ВСПОМ. С
Расщепления и Обездвиживания от персонажей,
ЛОТ кроме нее самой. Действие этого эффекта закан-
чивается, если один из персонажей становится
Ошеломленным.
Пока эта система активна, вы не можете исполь-
зовать Дрона-Защелку для любых других целей.
Стабилизатор Акесо
3 СП, Ограниченное 3, Усиление Щита,
Плазменный Резак MкII
Щит, Уникально, Быстрое Действие Вспомогательное ОББ, 1�(себе)
[�1][1�+ 1�+ 1�]
Потратьте заряд, чтобы выстрелить из этой
маленькой самозарядной системы в союзного меха Это оружие наносит 10 ББ по объектам, укрытиям,
в пределах 5. Он получает Усиление Щита, местности и окружающей среде.
равное вашей Стойкости +4. Пока у меха есть
Усиление Щита, он получает Невосприимчивость
Плазменные резаки сначала были инструментами:
к Ослаблению и Заклиниванию.
простые лезвия, созданные для переключения и
поддержания плазменной оболочки, что облегчало
Стабилизатор ИПС-Н Акесо является полезной резку металла. Неоднократное специальное
мерой сортировки при любых мелких использование резаков в качестве оружия
механических повреждениях, полученных в ходе индивидуальной защиты от пиратских абордажных
боевых действий или негативного воздействия групп убедило ИПС-Н в необходимости создания
окружающей среды. Благодаря незначительной военного варианта гражданского инструмента —
нагрузке на процессор стабилизаторы Акесо резака, уже второго поколения. Резак МкII
могут управляться даже блоками комп/кон — это питается непосредственно от мощи ядра меха,
позволяет пилоту сосредоточиться на сложном также он оснащен портом для подключения блоков
ремонте или немедленной нейтрализации угроз. питания в случае обрыва шнура. Хотя режущая
кромка может быть укорочена до длины ножа, ее
наиболее популярным вариантом является
«абордажная сабля», вариант средней длины,
идеально подходящий для баланса досягаемости и
маневренности на близких расстояниях.
От переводчика:
Mk (сокр. от Mark[ing], с англ. — «обозначе-
ние, маркировка») — традиционное для англо-
американских тыловых служб обозначение
военного имущества на флоте
Нельсон — это культовое шасси ИПС-Н, известное во всей галактике как любимая
рама Альбатроса, кочевого отряда космополитов-миротворцев. Отличительная бело-
золотая и красная окраска Альбатроса, мастерство обращения с боевой пикой и
очевидная долговечность из-за замедления времени принесли им и Нельсону
почитаемое место в преданиях диаспоры и обеспечили бессрочный контракт с ИПС-Н.
СТРЕЛЕЦ
После атаки Нельсон может переместиться на 1 прост-
ранство в любом направлении в качестве свободного
действия, если он не находится в состоянии Обездви-
женности или Замедления. Это перемещение игнори-
рует вовлеченность и не провоцирует реакцию.
СЛОТЫ
ГИБКИЙ ОСН./ВСПОМ.
СЛОТ СЛОТ
Силовые Кастеты
Вспомогательное ОББ Реактивный Двигатель
3 СП, Уникально, Протокол, 2�(себе)
[�1][1d3+1�]
При Критическом Попадании: Ваша цель должна До начала вашего следующего хода вы можете
перемещаться на +2 пространства при Уско-
преуспеть в спасброске Корпуса, иначе она будет
рении, а ваши ближние атаки (включая Таран,
Сбита с ног.
Схватывание и так далее) получают Толчок 2.
Линейка силовых кастетов ИПС-Н — еще одна Когда вы перемещаетесь в течение этого време-
популярная покупка для пилотов, предпочитающих ни, вы должны переместиться с полной Скоростью
сражаться вблизи. Принимая форму чего угодно, по прямой линии; однако вы можете остано-
от фигурных шипов до сверхплотных костяшек или виться, если столкнетесь с препятствием или
серии микротаранов с магнитным ускорением, враждебным персонажем, и вы можете менять
силовые костяшки усиливают и без того неверо- направление между отдельными перемещениями
ятную ударную мощь меха. (например, стандартные перемещения,
Ускорение и т.д.).
ИПС-Н
РОЛИ
Нападающий
Увидев стремление ДМС и Оружейной палаты Харрисона заключить контракты на поставку всего
флота со странами-членами Союза, ИПС-Н предприняла попытку разработать и произвести свою
собственную основную раму для боевой линии. Появился Роли, стилистическая и дизайнерская
странность для ИПС-Н. Разработанный не как специализированный, а как специально созданный
мех ближнего боя, Роли не смог ошеломить потенциальных клиентов на испытаниях.
Несмотря на то, что Роли был любимчиком летчиков-испытателей благодаря своему уникальному
стилю и маневренности, на него поступило мало заказов, и после недолгого пребывания в
качестве флагмана ИПС-Н, он был тихо свернут и заменен на Тортугу. Больше не предлагаемый
в качестве флотского контракта, Роли пользуется тихой популярностью среди пилотов, ищущих
хорошо сбалансированного, пусть и ближнего радиуса действия, линейного меха.
ЦЕЛЬНОМЕТАЛЛИЧЕСКАЯ ОБОЛОЧКА
В конце своего хода, если Роли не совершил
M35 Мьёльнир
никаких атак или принудительных спасбросков, Основное ОБД [�5][�3][4�]
она может зарядить все Заряжаемое оружие в 1/раунд, когда вы заряжаете любое оружие,
качестве свободного действия. из этого оружия можно выстрелить в
качестве свободного действия.
ЗАЩИЩЕННЫЙ МАГАЗИН
Роли может совершать Дальние атаки, когда Бог Грома
Заклинивает. Активное (1 МЯ), Протокол
Вы начинаете раскручивать свою M35 Мьёльнир,
начиная без патронов в патроннике. До заверше-
СЛОТЫ ния сцены вы заряжаете два патрона в патрон-
ВТОР./ВСПОМ. ГИБКИЙ ТЯЖЕЛЫЙ ники в конце любого своего хода, в котором вы
СЛОТ СЛОТ СЛОТ не стреляли из M35 Мьёльнир. Она может вме-
щать максимум шесть патронов.
Ручная Пушка
Вспом. ОБД, Заряжаемое, Надежное 1
[�5][�3][1d6�]
Ручная пушка ИПС-Н — это лицензионная версия
пистолета Тип-I от ДМС, адаптированную для
более крупного калибра. Эта модификация
требует, чтобы система с ленточным питанием
сборки ДМС была заменена на цилиндрическую или
магазинную систему, в зависимости от конкретной
модели ручной пушки.
СЛОТЫ
ГИБКИЙ ОСНОВНОЙ ТЯЖЕЛЫЙ
СЛОТ СЛОТ СЛОТ
НЕЙРОЛИНК Нейрошунт
Мёртвая Голова может перебросить свою первую Активное (1 МЯ), Протокол
дальнюю атаку каждый раунд, но должен сохранить До конца этой сцены вы получаете действие
второй результат. Метка Смерти.
СОВЕРШЕННОЕ НАЦЕЛИВАНИЕ
Мёртвая Голова получает дополнительный +1
Метка Смерти
ко всем броскам дальней атаки.
Полное Действие
Выберите персонажа в пределах 30, но дальше
СЛОТЫ 5, чтобы сфокусироваться на нем; во время
фокусировки вы становитесь Обездвиженным и
ОСН./ВСПОМ. ТЯЖЕЛЫЙ
не можете совершать реакции, но вы наносите
СЛОТ СЛОТ
дополнительный урон в зависимости от размера
оружия (вспомогательное: 1к6, основное:
2к6, тяжелое или больше: 3к6) при крити-
ческих попаданиях в них, если они не
находятся в укрытии или в пределах 5.
После экспедиции ДХИЙЕД, Группа Экзотических Материалов выделила и перевела штаммы паракода
истечения срока действия в реальном пространстве, телеологию и кинематику этого существа для
использования в электронных и системных боевых действиях. Из всех рам, протестированных для
использования с технологиями, полученными от ДХИЙЕДА, Сумеречное Крыло показал себя лучше
всего. В результате он часто используется силами внутренней Констелларной Безопасности СШК,
когда необходима эзотерическая защита.
ПЛАЩ АРЛЕКИНА
Зал Зеркал
Активно (1 МЯ), Протокол
В свой ход Сумрачное Крыло Невидим;
В течение всей сцены, каждый раз, когда вы начинаете
он снова показывается в конце хода.
уникальное перемещение во время своего хода (напри-
ХРУПКОСТЬ мер, стандартное перемещение, Ускорение или
Сумрачное Крыло получает +1 на проверки и перемещение, предоставляемое талантами или систе-
спасброски Корпуса. мами), вы оставляете голографический отпечаток себя
на пространстве, из которого вы начали перемещение.
Это иллюзорные объекты того же Размера, что и вы,
СЛОТЫ которые имеют Невосприимчивость ко всему урону и
ОСН./ВСПОМ. ГИБКИЙ эффектам и не являются препятствиями.
СЛОТ СЛОТ
Когда враждебные персонажи начинают свой ход,
проходят или приближаются к пространству, занятому
СИСТЕМА ЯДРА голограммой, она взрывается. Они должны преуспеть
в спасброске Маневренности, иначе получат 1d6
АРТИКУЛЯЦИЯ ДХИЙЕДА урона. В случае успеха они получают половину урона.
«Вера в то, что мы могли видеть, к чему мы могли
прикоснуться, — в то, что, как уверяли нас наши Вы можете мгновенно телепортироваться к любой
комп/коны, было там, в нашей собственной субъ- голограмме в радиусе 50 в качестве быстрого
ективности и памяти. Вера в реальность стала действия. Когда вы делаете это, все существующие
оружием. Мы приблизились к метахранилищу, зная, голограммы детонируют, создавая 1 взрывы с тем
что столкнемся с неизвестным врагом, но прибли- же эффектом, что и выше, и вы не можете создавать
зились, имея преимущество в численности и силе новые голограммы до начала вашего следующего
машин. ДХИЙЕД учил нас, убивая нас: через хода.
Мираж: Выберите себя или союзного персонажа: «Да, они могут умереть. Многих из них мы убили
ваши системы передают размытые, иллюзорные – сдули разрывными гранатометами и пушками. Я
образы поверх реального силуэта. Ваша цель не думаю, что они имели значение. Не то что
считает вас или выбранного вами персонажа насекомые; не так… от насекомых еще есть толк,
Невидимым до конца своего следующего хода. например, их можно воспринимать как пищу или
как необходимые компоненты экосистемы. Их
смерть замедлила нас, но не приказывала им
"Каким-то образом оно проникло в мою кабину. замедлять нас. Даже когда мы проникли в
Там были руки — холодные руки — вокруг моей последнюю камеру и увидели его, я не думаю,
шеи, пальцы во рту, проникающие под мой что он понял, что мы там были".
комбинезон. Никто другой не мог быть там со
мной, но кто-то был. Я не мог даже закричать,
оно держало мой язык в кулаке и сжимало его, Проектор Мерцающего Поля
и оно шептало мне свое имя, и оно не говорило 1 СП, Уникально
ничего, что я мог бы понять. Я никогда не
чувствовал себя более одиноким — был только я Всякий раз, когда вы Ускоряетесь или делаете
и... оно. Один во вселенной, навсегда". стандартное перемещение, вы проецируете вокруг
себя голографический рисунок, оставляя
ослепительные остаточные изображения, которые
Завесная Винтовка затрудняют определение вашего точного
Основная Винтовка, Точное местоположения: вы считаетесь Невидимым в
следующий раз, когда вас атакуют. За один раз вы
[�10][1d3+1�]
можете воспользоваться только одним эффектом.
Это оружие не атакует союзных персонажей, попав-
ших в зону его действия; вместо этого он окутывает "Я видел себя снова и снова, и снова, и
их полем сверкающей энергии, которая сбрасывает снова, и снова, и снова, и снова..."
системы наведения, давая им мягкое укрытие до
конца их следующего хода.
АДАПТАЦИЯ ПАНЦИРЯ
Когда Металмарк находится в мягком укрытии,
дальние атаки получают +2 , а не + 1 .
СЛОТЫ
ВТОР./ВСПОМ. ОСНОВНОЙ ТЯЖЕЛЫЙ
СЛОТ СЛОТ СЛОТ
Большой размер Монарха часто приводит к тому, что пилоты недооценивают его
маневренность. Строгое требование СШК к дизайну — один дизайнер на 10
тиражей Монарха — является признаком роскоши в условиях пост-дефицита в
Ядре Союза. Этот акцент на преднамеренном дефиците — все, что мешает
Монарху добиться полного господства на поле боя. Монарх обычно используется
в смешанных ролях и в качестве огневой поддержки, хотя в настоящее время
проводятся полевые испытания менее требовательной к ресурсам модели
МикроМонарх для средних и ближних дистанций. Монарх является частью линейки
боевых шасси СШК БЕЛЛА ЧАО.
СЛОТЫ
ГИБКИЙ ОСНОВНОЙ ТЯЖЕЛЫЙ
СЛОТ СЛОТ СЛОТ
ТЛАЛОК Протокол
Протокол, 2 (себе)
Ваш НЧЛ может быстро стрелять и перенацеливать
ваше оружие — намного быстрее, чем вы думаете.
Вы становитесь Обездвиженным до начала вашего
следующего хода; однако в течение этого времени
вы можете один раз перебросить каждый промах-
нувшийся бросок ближней или дальней атаки,
выбрав новую цель в пределах Дальности атаки.
Если атака была частью зоны поражения, она
должна быть направлена на персонажа,
находящегося в той же зоне. Любая заданная цель
не может быть поражена более одного раза в
рамках одного и того же действия.
Открытая Сингулярность
Реакция, 1/раунд
Триггер: Ваш мех получает урон.
Эффект: Вы можете немедленно телепортировать-
ся в свободное место в пределах 1d6 пространств.
ХОРУС — диковинка среди различных общегалакти- Самые старые рамы ХОРУС построены в соответствии
ческих корпро-государств, экипировщиков и произво- со стандартными формами, как и большинство других
дителей. Работая в сером правовом поле между без- мехов. Более поздние шасси коллектива — странные.
обидными омнинет-коммунами, коллаборациями по Универсальное Руководство по Оценке Угроз (УРОУ)
производству с открытым исходным кодом, принтерами Союза классифицирует их не по моделям, а по "группам
из черного рынка и более глубокими, более эзотери- паттернов" (или ГП). Каждая группа образцов представ-
ческими коллективами, ХОРУС причисляется к Большой ляет собой список спецификаций, описывающих опреде-
Четверке не из-за своего влияния на галактическую ленную комбинацию экспериментального, нерегулируе-
политику, а из-за своего повсеместного охвата: можно мого и эзотерического паракаузального оружия и тех-
быть уверенным, что везде, где есть омнинет, ХОРУС нологий, которые, вместе взятые, напоминают что-то
либо уже там, либо вскоре последует за ним. О природе вроде отдельной линейки продуктов или рамок. Однако
производителя ходит множество слухов — одни гово- важно отметить, что система классификации по груп-
рят, что это сон не имеющего оков НЧЛ или хакерского пам паттернов была разработана аналитиками Союза, а
коллектива, посвятившего себя производству с откры- не ХОРУС. Поскольку не существует какого-либо офи-
тым исходным кодом (на самых простых уровнях); циального производителя или (известного) централь-
другие настаивают, что это испытательный полигон для ного организационного органа, "правильные" обозначе-
научно-исследовательских отделов одного из корпро- ния и конструкторские замыслы большинства мехов
государств, или реальная пространственная проекция ХОРУС практически неизвестны. Таким образом, груп-
текущего желания инопланетной сущности. пы паттернов обозначены в УРОУ.
История группы столь же переменчива, как и ее насто- “Лицензии” ХОРУС пользуются большим спросом и
ящее. Записи Союза, относящиеся к периоду Первого распространяются без каких-либо явных требований;
комитета, указывают на контакты с группами, отдель- Ученые и специалисты, изучающие ХОРУС, обычно
ными лицами и государственными субъектами, утверж- предполагают, что лицензии коллектива — то есть
дающими, что они являются (или идентифицируются доступ к высокоуровневым проектам, спецификациям и
как) агенты ХОРУС, которые сами описываются как паттернам печати — доступны только в ограниченном
отдельные лица, террористическая группа, философс- количестве, и, вероятно, после физической смерти их
кая церковь или политическая партия, группа активис- предыдущих владельцев.
тов и многие другие формы объединения. Современные
отчеты указывают на едва заметный сдвиг в сторону В Мехах ХОРУС повсеместно задействованы таинствен-
более сплоченной организационной структуры — опре- ные, нерегулируемые технологии серого космоса,
деленно ускорившийся после События Деймоса — что идеально подходящие для пилотов, ищущих технологи-
указывает на некую форму организационной миссии и ческое преимущество, которое не способны предоста-
внутренней культуры на уровнях, выходящих далеко за вить многие другие организации. Похоже, они сосредо-
рамки гражданского и криминального уровней взаимо- точены на контроле толпы, управлении отдельными
действия с фронтами ХОРУС в сером пространстве. подразделениями и ужасно мощных системах.
Этот наиболее сложный уровень организации отражен Имейте в виду, что, разыскивая технологию ХОРУС, вы
в мехах ХОРУС. В отличие от широких гражданских можете оказаться окутанными бесконечными тайнами и
проектов коллектива — омникода, взломов, данных и опасностями, намного превосходящими ваши самые
открытого доступа к ограниченной информации, сер- глубинные страхи.
висам и платформам — мехи и группы паттернов
ХОРУС крайне ограничены и обычно появляются как
эндемические проявления аномалий печати в зонах
конфликта по всей галактике. За исключением редких
ситуаций (тщательно задокументированных Разведы-
вательным Бюро Союза), эти вспышки, кажется,
происходят независимо и не учитывают всех фракций и
действующих лиц, и преследуют одну цель: проявиться,
а затем распространиться.
ХОРУС
Бонусы ХОРУС увеличивают ваши возможности элект-
ронной войны, а также ваши возможности по установке
и использованию ИИ и других систем.
Ваш Спасбросок Цели увеличивается на +2; кроме – «Урок Пятый», Шесть уроков Кило Нуэв.
того, 1/раунд, когда персонаж проваливает спас-
Каждый раз, когда вы получаете структурный урон,
бросок против вас, он получает 2 .
вы исчезаете в не-пространстве и перестаете быть
действительной целью. Вы снова появляетесь в том
же месте в начале вашего следующего хода. Если это
УРОК УДЕРЖИВАЕМОГО ОБРАЗА
место занято, вы появляетесь в ближайшем свобод-
Закройте глаза. Удерживайте образ вашего врага в ном месте (выбранном вами).
своем сознании; представьте его при любом освещении
и под любым углом. В вашем сознании он стал более
УРОК ФОРМИРОВАНИЯ
совершенной версией.
Маленький подарок, над которым нужно подумать, пока
не поймете: Отбросьте молот и меч, пушку и бревно.
Раздавите его в своем сознании и убейте идеальную
Никакое оружие, созданное против меня, не сможет
вещь. Откройте глаза.
нанести настоящий удар, поскольку я видел все исходы,
и не осталось ничего, кроме меня. Триллион триллионов
– «Урок Третий», Шесть уроков Кило Нуэв. световых лет во всех направлениях, и через все это,
только [мы? кто знает, что эго — убийца разума.
1/раунд, в качестве реакции в начале хода любого лучше позвать друзей. лучше встретить ночь вместе.
союзного персонажа, вы можете совершить техни- до скорого, люблю.]
ческое действие Захвата против любого персонажа в
пределах прямой видимости и Сенсоров. – «Урок Шестой», Шесть уроков Кило Нуэв.
Вы можете установить дополнительный ИИ в своего
меха. Если один из них переходит в каскад (или ста-
новится неподвластным повествованию), другой не
позволяет ему взять контроль над вашим мехом. Вы
теряете контроль над своим мехом, только если обе
системы или оборудование с метками ИИ входят в
каскад.
Бешенство Улья
ЧЕРТЫ Активно (1 МЯ), Протокол
ОЧИЩАЮЩИЙ РОЙ Ваши наниты переходят в гиперактивный режим,
Балор наносит 2 персонажам по своему выбору, вызывая следующие эффекты до конца сцены
которые начинают свой ход будучи схваченными • Вы и соседние союзники получаете мягкое
или рядом с ним. укрытие.
РЕГЕНЕРАЦИЯ • Очищающий Рой наносит 4 вместо 2.
В конце своего хода Балор восстанавливает 1/4 от • Регенерация восстанавливает 1/2 от вашего
своего полного уровня ПЗ. Когда он получает полного уровня ПЗ вместо 1/4.
нагрузку или структурный урон, этот эффект • Если вы получили структурный урон, бросьте
прекращается до конца его следующего хода. 1d6: если выпадет 6, ваш мех адски собирается,
САМОВОССТАНОВЛЕНИЕ не получая структурного урона, возвращаясь к 1
Когда вы делаете перерыв, Балор автоматически и ПЗ и получая Невосприимчивость ко всему
без Ремонта восстанавливает все ПЗ. урону до конца текущего хода.
• Вы становитесь Расщепленным и не можете
СЛОТЫ выйти из этого состояния в течение всего
времени.
ОСНОВНОЙ ТЯЖЁЛЫЙ
СЛОТ СЛОТ
Этот Дрон-Улей может быть размещен в свободном Нанокомпозитное оружие собирает агрессивные
пространстве в пределах Сенсоров и прямой види- рои дронов и превращает их в отдельные
мости, где он выпускает серое пятно роя 2 СП снаряды, когерентный луч или острие клинка.
следующими эффектами:
• Союзные персонажи, хотя бы частично находя- Адаптированное метательное оружие стреляет
щиеся в зоне поражения, получают мягкое снарядами ПОГЛОЩЕНИЕ/УЛЕЙ, которые
укрытие, как и Дрон-Улей. разбиваются при ударе, высвобождая боезапас в
• Вражеские персонажи получают 1 ББ, когда виде автономных нанитовых манипул.
начинают свой ход в пораженной области или Освободившись, манипулы начинают разъедать
входят в нее впервые за раунд. Урон от областей, окружающие ткани или надстройки. Они
созданных несколькими дронами-ульями, не действуют до тех пор, пока не сгорят или не
суммируется. поглотят цель полностью, в зависимости от
того, что произойдет раньше. В полете
Дрон может быть размещен в другом месте или
манипуляторы способны объединяться в улей и
отозван в качестве быстрого действия. слегка корректировать траекторию полета,
обеспечивая положительное воздействие.
Поначалу это выглядит как клубящееся облако
серого тумана, бурлящее и шипящее — дымящаяся Когерентное лучевое оружие транспортирует
газированная вода, пролитая на бетон. Он манипулы напрямую, в то время как обычное
продвигается странными движениями, растяги- оружие ближнего боя заменяется аналогами,
ваясь и отскакивая назад. Клубок змей, полностью состоящими из нанороботов.
извивающихся вперед с выдающей намерение
скоростью.
Роящееся Тело
Цветные вспышки на сером облаке, свечение роя 2 СП, Уникально, Быстрое Действие
— свет, созданный миллионами нанитов, пылающих
жаром, когда они поглощают все на своем пути. После активации этой системы в конце вашего хода
выпускается рой 1. Персонажи по вашему
Это серое пятно, и оно никогда не насыщается. выбору, которые начинают свой ход в этой области
или входят в нее во время своего хода, должны
преуспеть в спасброске Систем или получить 3 .
Это количество увеличивается на +3 урона за
Сканирующий Рой каждый ваш ход, в течение которого вы оставались
1 СП, Уникально неподвижным, максимум до 9 .
Вы получаете +1 к техническим атакам против
соседних персонажей. Этот эффект длится до тех пор, пока вы не начнете
перемещаться, включая непроизвольные движения.
Сканирующий Рой с ХОРУС-кодом устанавливает
протоколы нанитов в форме окулуса вокруг Каково это было для него? Для человека,
определенных объектов или областей, который называл себя Пастью? Для всех его
обеспечивая постоянную циркуляцию и сбор последователей? Наверняка раньше у них были
данных. Наниты поглощают и обрабатывают семьи. Воспоминания. Любовь. Страхи. Личные
информацию полного спектра, передавая ее мысли. Все исчезло. Их тела разбиты. Их
обратно своему пилоту/родителю в обмен на разумы рассредоточены по миллиардам меньших
импульс эндорфического кода, побуждающий к форм. Переводясь из единственного числа — со
продолжению сканирования. всеми его несовершенствами и становясь все
меньше-меньше-меньше — чтобы стать воздухом,
и облаками, которые его наполняют, и ветром,
который формирует мир.
Нанобот-Хлыст
Тяжелое ОББ, 2 СП, Умное
Рой/Улей Нанитов
[�3][2d6�] Основное Звено, Умное, Искатель
[�5][2�+ 2�]
При Критическом Попадании: притяните цель к
свободному пространству рядом с вами или как РОЙ/УЛЕЙ Нанитов являются одним из самых
можно ближе. коварных видов оружия, производимых ХОРУС:
запускаемые в манипулах — одиночных "роевых"
единицах, содержащих достаточное количество
Используя кодирование роя и директивы легиона,
нанитов, чтобы заполнить квадратный метр —
коллективисты ХОРУС создали основу для
РОЙ/УЛЕЙ Нанитов сочетают свойства системного
организации роя нанитов в оружие, похожее на
вторжения УСКОРЕНИЕ/УЛЕЙ кода с агрессивным
хлыст. Нанобот-хлыст может убираться в
потреблением ПОГЛОЩЕНИЕ/УЛЕЙ манипул.
базовый блистер для хранения, отсоединяться в
Запускаемые из установленных блистеров,
ближнем бою для сдерживания ближайших врагов
манипулы РОЙ/УЛЕЙ Нанитов падают на свои цели
и возвращаться в базовый блок при вызове.
в виде огромных облаков зубов, проникая в
чувствительные отсеки и модули, прежде чем
поглотить любой органический и неорганический
материал, которого они коснутся.
Автопод
Основная ПУ, 1 СП, Искатель, Уникально, Х0р_ОС Обновление Системы I
Реакция 2 СП, Уникально, Быстрая Технология,
[�15][3�] Вторжение
Вместо того, чтобы использовать какой-либо Получите следующие возможности для Вторжения:
спусковой механизм, это оружие автоматически
Марионеточная Система: Ваша цель движется со
сканирует целевые шлюзы, стреляя вращающимися
своей максимальной Скоростью в выбранном вами
острыми как бритва дисками при успешной
направлении. Их можно перемещать в опасные зоны
идентификации. Получите реакцию Автономный и на другие препятствия, и на них по-прежнему
Штурм, которая является единственным способом, влияет труднопроходимая местность, преграды и т.
которым вы можете атаковать с помощью Автопода: д. Это движение является непроизвольным, но
вызывает реакцию и Вовлечение, как обычно, и не
Автопод — небольшое противопехотное оружие, считается Толчком, давлением или волочением.
очевидно, разработанное коммуношифровщиками
ХОРУС для продолжения наступательных действий Извлечение Мощи Ядер: Ваша цель становится
Заклиненной до конца ее следующего хода, когда
в случае смерти оператора. Теоретически каждая
вы временно нарушаете работу ее систем,
единица управляется отростком проторазумного
выбрасывая магазины боеприпасов и охлаждающие
ИНСТИНКТа. Со времен ДХИЙЕДа не было
стержни. Персонажи, находящиеся рядом с вашей
обнаружено новых моделей, и все существующие целью, получают 2 . Это можно использовать
версии Автопда следует считать чрезвычайно только 1 раз за сцену на каждого персонажа.
опасными, поскольку код ИНСТИНКТ, приводящий в
действие их бортовые проторазумы, вероятно,
еще больше исказился с момента их создания. Это обновление системы добавляет вспомога-
тельные системы ИНСТИНКТа, способные работать
автономно независимо от базовой установки
Автономный Штурм ИНСТИНКТа, повышая эффективность попыток
Реакция, 1/раунд системного вторжения. Пилоты сообщают о
Триггер: Другой персонаж атакует цель в радиусе неприятном низкочастотном гудении, когда эта
15 от вас и использует Захват. технология устанавливается без головной
установки.
Эффект: Вы можете автоматически поразить
цель другого персонажа с помощью Автопода.
ХРАНИТЕЛЬ
Изгнание Василиска
Союзные персонажи могут использовать Горгону в Активное (1МЯ), Быстрое Действие
качестве твердого укрытия. Вы проецируете ужасающего василиска,
визуальный паттерн данных, который
невероятно вреден для НЧЛ и электронных
СЛОТЫ систем, и на который тяжело смотреть даже
ГИБКИЙ ОСНОВНОЙ ОСНОВНОЙ людям. До конца сцены враждебно наст-
СЛОТ СЛОТ СЛОТ роенные персонажи должны успешно
выполнить спасбросок Систем, прежде
чем атаковать вас или любых союзных
СИСТЕМА ЯДРА персонажей в пределах 3. В случае не-
НАПРАВЛЯЮЩИЙ удачи они становятся Ошеломленным
до конца своего следующего хода. Каждый
АНТИКОГНИТИВНЫЙ персонаж может быть ошеломлен этим эффектом
ГИПЕРФРАКТАЛ ВАСИЛИСК только один раз за сцену.
ВАСИЛИСК — это опасное меметическое оружие,
полученное из литургического кода ДХИЙЕДА,
переведенное для использования в сражениях на
уровне мехов.
Высвобождение СЦИЛЛЫ
Быстрое Действие, 2 (себе)
До начала вашего следующего хода вы получаете
две особые реакции, которые позволяют вам
Перестреливаться в ответ на один из следующих
триггеров (выбирается при выполнении этого
действия):
• Враждебный персонаж атакует вас или союзного
персонажа в пределах 3 от вас.
• Враждебный персонаж пытается атаковать или
взаимодействовать с выбранным объектом, когда
вы берете Высвобождение Сциллы и находитесь
в пределах прямой видимости. Персонажи знают о
выбранном объекте.
Эти реакции наносят половину урона, или при
попадании, и должны быть нацелены на персона-
жа, вызвавшего их.
Полное Размещение
Активное (1 МЯ), Быстрое Действие
Все четыре дрона ОРОЧИ размещены в разных точ-
ках в пределах дальности Сенсоров; они остаются
активными до конца сцены. Вы можете отзывать или
перемещать любое их количество одновременно.
НЕСТАБИЛЬНАЯ СИСТЕМА
При уничтожении Мантикора взрывается в резуль- Разрушение Храма врагов РА
тате расплавления реактора в конце своего Активное (1 МЯ), Протокол
следующего хода. Ваш мех потрескивает от энергии: получите Сопро-
БИЧЕВАНИЕ ВРАГОВ БОЖЕСТВА тивляемость к до конца этой сцены и Уровень
Когда вы берете перерыв или выполняете Полный Заряда –1d6, начиная с 1. Всякий раз, когда вы полу-
Ремонт, вы можете ввести Мантикору в нестабиль- чаете или , даже от себя, увеличьте значение
ное состояние Бичевания (или вывести ее из этого Уровня Заряда на 1. Когда Уровень Заряда дости-
состояния). В этом состоянии Мантикора немедлен- гает 6, поглощенная энергия выливается в инферно
но взрывается при разрушении из-за повреждений 2. Персонажи, находящиеся в зоне поражения,
или расплавления реактора, испаряя его и мгновен- должны успешно пройти спасбросок Инженерии или
но убивая вас и всех остальных пассажиров. Персо-
получить 6d6 ББ. В случае успеха они получают
нажи в радиусе 2 должны успешно пройти спас-
половину урона. Объекты в зоне воздействия авто-
бросок Маневренности или получить 8d6 . В
случае успеха они получают половину урона. Это матически поражаются. После разрядки действие
происходит, только если вы физически находитесь этого эффекта заканчивается.
в Мантикоре.
СЛОТЫ
ГИБКИЙ ТЯЖЕЛЫЙ
СЛОТ СЛОТ
Призыв: Все персонажи в радиусе 3 от вашей "Да будет огонь над тобой, АПОП! Плоть твоя
цели притягиваются к ней или как можно ближе. отсечена от костей твоих; Владыка Дуата никогда
не даст воскреснуть тени твоей!"
"Меня слышат в Доме Безмолвия; я облачен в
Магию РА. Знай, богохульник: то, что сущест- Каратель
вует, подвластно мне". 3 СП, Уникально, Б. Технология, Вторжение
Получите следующие возможности для Вторжения:
Каталитический Пистолет
Каратель: Вы получаете 1d6 ББ, и ваша цель
Вспомогательное ОБД, 2 (себе)
должна преуспеть в спасброске Систем или быть
[�3][�3][1d3�] Ошеломленной до конца своего следующего хода.
“Гори, еретик, перед огнем Ока РА!” Каждый персонаж может быть Ошеломлен этим
эффектом только один раз за сцену.
Электромагнитный Импульс
2 СП, Уникально, Быстрое Действие Генератор Молний
Вы становитесь Ошеломленным до конца вашего
3 СП, Уникально, Протокол
следующего хода, и все персонажи в пределах 1 Когда вы активируете этот протокол, получите 1 и
без метки Биологический должны преуспеть в спас- нанесите 2 всем персонажам и объектам, находя-
броске Систем или также стать Ошеломленными до щимся рядом с вами.
конца своего следующего хода. Персонажи, кроме Если вы находитесь в Опасной Зоне в начале своего
вас, могут быть Ошеломлены этим эффектом хода, этот протокол активируется автоматически,
только 1 раз за сцену.
но урон увеличивается до 4 ББ.
“Уползай, АПОП! Ты ненавистный змей; ты не "Я питаюсь своим собственным огнем. Я — РА,
должен совокупляться. Тебя заковывают в цепи и который защищает себя. Ничто не может
ведут на место казни; там совершится твое причинить мне вреда
умерщвление"
Перехватывающее Поле
3 СП, Быстрое Действие Закон Клинков
При активации эта система создает вокруг вас поле 2 СП, Уникально, Полная Технология
3, которое действует до тех пор, пока не будет деак- Получите следующие возможности Полной Технологии:
тивировано быстрым действием, и вы становитесь
Концепции Хищник/Добыча: Проведите техническую
Замедленным на это время. Враждебные персонажи,
атаку против враждебного персонажа в пределах
которые начинают свой ход в зоне действия этой
Сенсоров. При попадании они немедленно атакуют
системы или входят в нее впервые за раунд, должны
другого персонажа или объект по вашему выбору
успешно пройти спасбросок Систем или стать
одним оружием в качестве реакции. Хотя вы
Замедленными до конца своего следующего хода.
выбираете их цель и оружие, они считаются
Только выбранные вами персонажи в пределах поля
атакующими и принимающими реакцию.
могут телепортироваться или считать область поля
допустимым местом для телепортации. Рабские Системы: Проведите техническую атаку
против враждебного персонажа в пределах Сенсо-
ров. При попадании они немедленно совершают одно
[однажды, когда я был ребенком, я учился из следующих действий, выбранных вами, в качест-
ходить. я упал, как это делает ребенок, и мне ве реакции: Ускорение, Стабилизация, Импрови-
было больно. была сильная боль — первый момент зированная Атака, Хватание, Таран. Хотя вы выби-
боли во всем мире. "Ребенок", — сказал я себе, раете действие и его цель (если это уместно), счита-
— "будь осторожнее". "Да, — ответил я себе, —
ется, что они выполняют действие и принимают
и я скажу всему миру, чтобы он делал то же
реакцию.
самое"]
[именно так я научил мир не прикасаться ко [и это мой последний урок: нет разума выше
мне. теперь ты — ходи] моего. не плачь! ты слышишь меня, да? я
единственное, что есть — следовательно, ты —
это я, а твои враги — это ты, и все вместе мы
составляем прекрасный мир, этот радостный
вопрос, вечный искатель, и раненый, и клинок,
который сделал разрез].
Омниган Ушебти
ЧЕРТЫ [ОШИБКА] [�15][1�ББ]
¿%:?ВЫТЕС!НЯЮЩИЙ ПИСТОЛЕТ Омниган вашего меха — это экспериментальное
Пистолет: Пистолет оборудование, настолько продвинутое, что оно
бросает вызов физике: ему не требуется слот, у него
нет типа или размера оружия — это означает, что его
КСТАТИ, Я ЗНАЮ ВСЕ.
нельзя модифицировать или применить ваши таланты.
Когда нужно сделать бросок урона, Пегас может
вместо этого нанести средний урон, основанный Вы не можете нормально атаковать этим оружием.
на количестве брошенных кубиков, следующим Вместо этого, 1/раунд, в качестве свободного
образом: 1d3 (2), 1d6 (4), 2d6 (7), 3d6 (11), 4d6 (14). действия вы можете использовать его во время
Это должно быть решено до броска урона. вашего хода, чтобы нанести 1 ББ урона персонажу в
пределах Дальности и прямой видимости. Это не
считается атакой, бьет автоматически, игнорирует
укрытие, обходит Невосприимчивость, и его урон
СЛОТЫ нельзя уменьшить или игнорировать каким-либо
ГИБКИЙ ГИБКИЙ ТЯЖЕЛЫЙ образом. Ни одно правило в этой или любой другой
СЛОТ СЛОТ СЛОТ книге не отменяет этого.
Освободить Ушебти
Активно (1 МЯ), Протокол
В оставшейся части этой сцены вы можете исполь-
зовать Омниган Ушебти 3/раунд, а не 1/раунд.
Вероятностный Каннибализм
Реакция, 2/раунд
Триггер: Вы или любой другой персонаж в пределах
Сенсоров должны бросить d20.
Эффект: Выберите X или Y. Это число немедленно
становится результатом броска.
АГНИ Протокол
Протокол, Ограниченное 1
1/сцена, потратьте заряд, чтобы автоматически
сбросить весь в конце вашего хода, извергая его
волной 2. Персонажи в зоне поражения должны
преуспеть в спасброске Инженерии или получить 2
и быть вытолкнутыми за пределы зоны (или как мож-
но дальше). До конца вашего следующего хода пер-
сонажи в зоне поражения получают мягкое укрытие.
Зажимные Бомбы
2 СП, Ограниченное 4, Уникально, Тессеракт
Быстрое Действие 2 СП, Быстрая Технология, Уникально
Получите следующие возможности Быстрой
Потратьте заряд, чтобы метнуть скопление миниа- Технологии:
тюрных бомб в персонажа в пределах Сенсоров.
Он должен преуспеть в спасброске Инженерии, Распределяющая Фокусировка: Выберите область 3
иначе бомбы защелкнутся. В конце его следующего в пределах Сенсоров: эта область, простирающаяся
хода бомбы взрываются, нанося 1d6+3 ББ .Все на 6 пространств в высоту, становится областью
персонажи, находящиеся рядом с вашей целью, невесомости. В дополнение к обычным правилам
получают половину урона. Цель может обезвредить передвижения в невесомости, объекты, которые
и отсоединить бомбы, добровольно переместив- попадают в зону, парят на месте, а объекты или
шись как минимум на 4 пространства до конца персонажи, которые были выбиты, перемещены или
своего хода. вытащены из зоны, безопасно опускаются на землю
в конце своего хода вместо того, чтобы упасть.Эта
Созданные с использованием технологии головок область рассеивается, если вы создаете новую. В
захватов, аналогичной штурмовым захватам ИПС- противном случае эффект сохраняется до конца
Н, зажимные бомбы могут прикрепляться к наз- сцены. Когда зона рассеивается, все внутри падает
наченным или ближайшим целям перед взрывом, на землю без урона.
обеспечивая полный контакт с целью. Зажатие
мягких целей обычно приводит к полному их Точечная Фокусировка: Выберите враждебного или
разрушению до детонации. согласного союзного персонажа в пределах Сенсо-
ров. Если это союзник, он взлетает на 6 пространств,
становится Обездвиженным, находясь в воздухе, но
считается летящим и неспособным упасть. Он может
выбрать безвредное приземление на землю в конце
любого своего хода или в начале любого вашего.
Если он враждебен, он должен успешно пройти спас-
бросок Инженерии или испытать тот же эффект, что
и союзный персонаж; однако он безвредно опуска-
ется на землю в конце своего следующего хода.
Каждый враждебный персонаж может быть затронут
1/сцену.
Это шасси примечательно не только своим ростом, оно также может похвастаться огром-
ным послужным списком: пилоты сообщают о коэффициенте возврата .800 в операциях с
большим количеством жертв. Наполеон — популярное шасси среди прорывных подраз-
делений легионов Оружейной палаты, службы безопасности Аналитического центра и
команд разработчиков Экономического Бюро Союза.
Стазис-Болт Стазис-Барьер
1 СП, Щит, Уникально, Б. Действие, Реакция 2 СП, Огранич. 1, Щит, Уникально, Б. Действие
Эта система заряжается в качестве быстрого Стазис-Барьер (Метки: Размещаемое, Невоспри-
действия, готовя проецируемую точку стазиса. имчивость ко всему урону)
Пока он заряжен, вы получаете реакцию Точка Потратьте заряд, чтобы активировать этот Стазис-
Перехвата. Он может удерживать только один Барьер, создавая 4 барьер высотой 4 пространства
заряд за раз, но заряды сохраняются до конца на свободных пространствах, и, по крайней мере,
сцены или до использования. заняв одно пространство рядом с вами. Он считается
препятствием и обеспечивает мягкое укрытие, но не
блокирует прямую видимость.
Чтобы лучше защитить персонал Оружейной пала-
ты за пределами ее Сферы Компетенций, Анали- Когда атака совершается против персонажа, пользу-
тический центр разработал Стазис-болт, порта- ющегося мягким укрытием этого барьера, бросьте
тивную систему проекции стазиса, предназна- 1d6: при 4+ атака поглощается барьером и не имеет
ченную для защиты от шрапнели и снарядов от никакого эффекта. Барьер существует до конца сце-
невидимых, скрытых или неизвестных нападающих. ны или до тех пор, пока вы не отключите его быстрым
Когда Стазис-Болт обнаруживает ближайший взрыв действием. Этот эффект не суммируется с
или приближающийся снаряд, он проецирует Невидимостью.
ограниченную точку стазиса, которая блокирует Стазис-барьеры — результат интереса Оружейной
снаряды до удара. палаты Харрисона к гравитационным манипуляциям
и суперпозиционным переговорам. Стазис-Барь-
Точка Перехвата еры, управляемые твердотельными генерирующими
Реакция, 1/раунд и проекционными блоками, представляют собой
Триггер: Вы или союзный персонаж в пределах 5 размещаемые стены антигравитации, которые бло-
становитесь мишенью для дальней атаки. кируют почти все поступающие кинетические и
энергетические атаки. Искривляя местную грави-
Эффект: Сделайте спорный бросок дальней атаки: тацию, Стазис-Барьер блокирует частицы и волны
если вы преуспели в спорном броске, атака автома- на молекулярном уровне — материя, сталкивающаяся
тически промахивается. Стазис-Болт теряет заряд. с барьером, просто перестает существовать,
хотя аномальные флуктуации могут пропускать
Стазис-Генератор некоторые снаряды.
2 СП, Уникально, Щит, Быстрое Действие
Выберите враждебного персонажа или согласного
Мод Фазовой Готовности
союзного персонажа в пределах прямой видимости и
2 СП, Мод
5: до конца своего следующего хода он становится
Ошеломленным, получает Невосприимчивость ко Выберите оружие: пока вы знаете приблизительное
всему урону и эффектам и не может быть переме- местоположение цели, оно может атаковать сквозь
щенным, выбранным в качестве цели или затронутым сплошные стены и препятствия, не требует прямой
любым другим персонажем или эффектом. 1/сцена вы видимости и игнорирует все укрытия, но цели,
можете использовать Стазис-Генератор на каждом атакованные таким образом, считаются Невиди-
персонаже. Враждебные персонажи могут преуспеть мыми.
в спасброске Инженерии, чтобы игнорировать этот
эффект. Боеприпасы фазовой готовности, как они были
названы после первого применения во время
Небо над Крейтоном было черным, как чернила, и гражданских военных действий на Луна-де-Оро,
мраморным от дрожащего света. Крича, ангелы называются «пулями дьявола». Каждый снаряд
падали, объятые пламенем. Те, кто еще мог содержит набор нанопроцессоров, объединенных в
бежать, скрылись в убежищах; семь дней они сеть с исходным оружием, который вычисляет и
сидели в кромешной тьме и чувствовали, как переводит специфический характер суперпози-
сотрясается мир". ционных отношений этого снаряда с прогнозируемым
будущим двойником, который проявляется в
-А.В. Уинъярд, "Убийство Крейтона" пространстве непосредственно перед намеченной
[эпическая поэма в прозе, запрещенная целью. Проще говоря, снаряды фазовой готовности
во всей Сфере Компетенции]. при выстреле существуют сразу в двух местах:
на выходе из ствола оружия, из которого они
были выпущены, и непосредственно перед целью,
до удара. Основной патрон может никогда не
попасть в цель, но, поскольку он уже существует
в момент выстрела, патрон-двойник точно
достигнет цели.
Дилювиальный Ковчег
Быстрое Действие
Эти эффекты действуют до конца вашего
следующего хода:
• Вы становитесь Замедленным.
• Каждый раз, когда вы или соседний союзный
персонаж становитесь целью дальней атаки, вы
можете получить 1 в качестве реакции и бросить
1d6 до броска атакующего: при 4+ вы получаете
дополнительный 1 и атака автоматически прома-
хивается по вам и союзникам, находящимся рядом.
Этот эффект не суммируется с Невидимостью.
• Каждый раз, когда дальняя атака не попадает по
вам или соседнему союзному персонажу,
атакующий получает 4 .
АЗУРА Протокол
Ограниченное, 3 (себе), Протокол
1/сцена, потратьте заряд, чтобы совершить два
дополнительных быстрых действия или одно
дополнительное полное действие в этот ход. Эти
действия должны подчиняться ограничениям на
повторяющиеся действия.
Протокол ЛЮЦИФЕР
Ограниченное 2, 1d3+3 (себе), Протокол
Потратьте заряд, чтобы дать вашей следующей даль-
ней или ближней атаке в этот ход дополнительный
урон при попадании, равный вашему текущему
после активации этого протокола, до тех пор, пока
оружие наносит .
ИНСТРУМЕНТАРИЙ
ГЕЙМ-МАСТЕРА
РУКОВОДСТВО ГЕЙМ-МАСТЕРА 256
ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ 258 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ 280
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 263 СОЗДАНИЕ НИП 284
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ГЕЙМ-МАСТЕРА 266 СПЕЦИАЛЬНЫЕ КЛАССЫ 322
СИТРЕПЫ 267 ШАБЛОНЫ 326
СОЗДАНИЕ МИРА 274
РУКОВОДСТВО ГЕЙМ-МАСТЕРА
Каждой игре Лансер нужен ГМ. Если вы здесь, читаете
этот раздел, то, скорее всего, это вы! ПРИНЦИПЫ МАСТЕРА
Существует столько же различных мнений о том, что
ГМ отвечает за самые важные части игры: создание делает ГМ хорошим, сколько существует игроков и ГМ.
истории и мира, в котором эта история будет проис- Мы придерживаемся следующего правила: лучший ме-
ходить, изображение НИП, а также роль посредника, тод мастеринга игрв — это тот, который лучше всего
судьи и арбитра правил. подходит вам и людям в вашей игре. Но самостоя-
тельно разобраться в том, как создать отличную игро-
Это может звучать пугающе, но именно поэтому и сущест- вую среду, может быть непросто. По этой причине
вует этот раздел книги — чтобы дать вам инструменты здесь приведены некоторые принципы для ГМ, которые
и помочь справиться с тяжелой работой. Быть ГМ мо- можно применить почти ко всем ситуациям. Если вы
жет оказаться невероятно полезным опытом, и мы будете придерживаться этих принципов, мы уверены,
считаем, что каждый должен попробовать это в какой- что это улучшит вашу игру и ее сюжет.
то момент своей ролевой карьеры. Любой может стать
отличным ГМ, если немного попрактиковаться, и этот
раздел снабдит вас инструментами, необходимыми для I. СПОСОБСТВУЙТЕ ВЕСЕЛЬЮ
того, чтобы рассказать удивительную историю. Ваша работа, как ГМ, заключается в содействии, судействе
и вынесении решений, а также в адаптации ваших сце-
В этом разделе вы найдете: нариев, мира и повествования в ответ на выбор игроков.
• Советы по организации игровой сессии или
Ваша задача не в том, чтобы побеждать своих игроков.
кампании и созданию крючков для привлечения
Хотя ваша роль заключается в том, чтобы задавать тон
игроков в создаваемый вами мир.
и способствовать игре, ваша миссия состоит не в том,
• Идеи для поощрения игроков чтобы персонажи ваших игроков были мертвы и
• Набор инструментов для изменения игры, побеждены — вы здесь, чтобы убедиться, что все
использования определенных правил и добавления хорошо проводят время и вовлечены в совместную
дополнительных изюминок. историю. Тем не менее, вы все равно должны бросать
• Руководство по созданию неигровых персонажей вызов своим игрокам, неудача — это богатая повество-
(НИП) для боя мехов. вательная и ролевая территория.
ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
• Почему мои игроки должны начать это чувство долга, обещанное вознаграждение, любо-
повествование? пытство, месть, личная власть или что-то из предыс-
• Почему мои игроки должны иметь дело с этим тории персонажа.
персонажем, а не игнорировать его?
• Почему моих игроков должны волновать ставки, Когда это возможно, мы рекомендуем писать свои
которые я установил в первой сессии (и во всех собственные крючки, но для начала мы привели двад-
последующих сессиях)? цать примеров, которые вы можете использовать дос-
ловно или вдохновиться ими. Каждый из этих крючков
Почему ваши игроки могут захотеть начать именно это представляет собой катализирующий момент для нача-
повествование? Ну, потому что их общий родной мир ла истории, сосредоточенной на одном месте, событии
под угрозой. или персонаже. Вы можете зачитать их участникам как
способ "зацепить" их за сюжет. Дополняйте детали по
Почему игроков волнует этот персонаж? Потому что своему усмотрению!
этот персонаж — их командир, или их кумир, или давно
потерянный друг. Если вы чувствуете себя авантюристом, вы можете
бросить 1d20 и использовать тот крючок, номер кото-
Почему ваши игроки могут быть заинтересованы в рого выпадет на кубике.
установленных вами ставках? Потому что семьям,
друзьям или идеалам их персонажей угрожает опас- КРЮЧОК 1D20
ность, или они заинтригованы этой тайной, или просто
потому, что им имплантировали подкожную гипер- 1 Долгий Путь Вниз
калорическую иммолаторную паутину, которая гаранти-
рованно вызовет самовозгорание в случае неудачи. 2 Далекий Проблеск
3 – ТИХАЯ ЖИЗНЬ
В нескольких километрах от стен одинокой колонии
эта тихая усадьба кажется местом вне времени.
Небольшая община фермеров называет его своим
домом, храня землю и ведя скромную жизнь. Леса за
ними тёмные и глубокие, неизведанные, населенные
привидениями. Поселенцы рассказывают о тусклом
свете, который пляшет между тесно стоящими ство-
лами деревьев. Они суеверны и не осмеливаются
выходить в лес. Вы, однако, не такие, и вы не уверены,
что эти огоньки — всего лишь безобидные призраки…
ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
В недрах огромного мегаполиса, занимающего всю Вы — вспомогательный солдат Союза, выполняющий
планету, обосновался пиратский лорд. Правительство миротворческую миссию — скучное задание в жалком
городского мира обратилось к Союзу за помощью в захолустном грязном мире, где никто никогда не слы-
отстранении пиратского лорда от власти, и вы были шал об омнинете, а уж тем более о Союзе. поскольку
выбраны в качестве команды, чтобы пойти и выполнить чума прорывается через переполненные многоквар-
эту работу. Оплата лучше, чем где-либо, но работа тирные дома, составляющие их города. Популярный
будет долгой и чреватой опасностями — спуск в под- деятель будоражит массы, обвиняя в чуме небольшое
земный мир, где не все так просто, как вас уверяет меньшинство космополитов-миссионеров. Вооружив-
правительство городского мира… шись своим мехом, вам нужно будет найти способ
вывести космополитов из мира, пока ситуация не
8 – ДЕТСТВО КОНЧИЛОСЬ накалилась до предела…
В вашем мире появилась странная одинокая фигура,
называющая себя «администратор». Он требует вст- 12 – УРАВНОВЕШИВАНИЕ
речи с вашим лидером, и хотя он выглядит как чело- Враждующие фракции наконец-то договорились о хруп-
век, он может делать вещи, превосходящие ваши ком перемирии в мире, претендующем на статус Ядра.
самые смелые фантазии. Вы соглашаетесь сопро- Администратор Союза уже в пути, но мирные пере-
вождать администратора, но путь предстоит трудный говоры между древними дворянскими домами начинают
— вы усталые выжившие, отступающие после сходить на нет. Вы возглавляете команду переговор-
страшного поражения, а ваш дом находится далеко за щиков в столице, отчаянно пытаясь сохранить мирное
океаном, но у вас больше нет кораблей для его пере- соглашение до его прибытия.
сечения. Чтобы развеять ваши страхи, администратор
дарит вам прекрасные доспехи, и теперь перед вами 13 – ПОСЛАННИК
стоит выбор: вести ли вам этого странного человека к В одиноком пустынном мире колониальная исследова-
вашему далекому дому или продолжить поход, кото- тельская группа недавно обнаружила древний, пред-
рый привел вас сюда? шествующий даже Древнему Человечеству каменный
монолит. При дальнейшем осмотре исследовательская
9 – ГРОМКИЙ ЗОВ группа поняла, что то, что они сначала приняли за сле-
Великий Вождь умер, и его наследники начали борьбу ды выветривания, на самом деле является разрушен-
за власть. Наследник, который правит вашим конти- ными остатками пиктограмм: письменности. Вы были
нентом, обратился ко всем трудоспособным гражда- отправлены Союзным научным бюро в составе группы
нам с призывом вооружиться и явиться на сборы. Вы и дальнего исследования на фоне дальнейших сообще-
ваши друзья только что достигли совершеннолетия, и, ний о том, что также был обнаружен вход в подземный
кажется, вам посчастливилось жить в интересные комплекс, внутри которого находились мумифициро-
времена. Война сулит большие приключения, но дедуш- ванные человеческие останки в странных скафандрах.
ка, который помнит последнюю войну за наследство, Как будто этого было недостаточно, на ваших радио-
предупреждает вас перед отъездом: "Остерегайся желез- станциях появились странные передачи — что-то в
ных титанов. Если ты станешь одним из них, не теряй этом мире проснулось и идет встречать своих гостей…
своей человечности..."
14 – АПОКАЛИПТИКА
10 – СИЗИГИЯ В сердце плодородной и густонаселенной системы мир
Во всем мире уровень океана поднимается. Это Волна, празднует свое объединение под знаменем амбици-
раз в десять тысяч лет, когда океан поднимается и погло- озного молодого монарха. Противники нового прави-
щает все, кроме самых больших островов. Админист- теля отступили за пределы мира, на второстепенную
ратор-Управляющий взмолился о помощи Союзу Богов, планету, где нашли убежище сторонники старого
но пока они ждут знамения, они обратились к таким же порядка. Там они начинают строить огромные двига-
смертным, как вы. Они дали вам великолепные доспе- тели и ракеты, с помощью которых они направят одну
хи, чтобы вы могли стать глашатаями и путешество- из лун своей планеты в новый объединенный мир. Они
вать по всему миру, чтобы спасать тех, кто не может еще не знают, что монарх и его военные умы замыш-
спасти себя сам… ляют свой собственный удар, и что планы по завер-
шению войны раз и навсегда уже в действии. Ваша
команда — миротворцы и наблюдатели — противос-
тоит двум враждующим группировкам, каждая из кото-
рых готова снова погрузить всю систему в хаос…
17 – ХРАНИТЕЛЬ
Мир, осажденный своим звездным соседом, сдался, но 20 – ПОДЗЕМЕЛЬЕ
армия вторжения еще не успокоилась — омнинет Боевые планы гремят в вашей голове. Чертежи стан-
переполнен сообщениями о массовых убийствах и ции, мгновенно записанные в вашу кратковременную
порабощении. Союз решил вмешаться и собирает силы память, свежи. Ваш мех зациклен, заряжен и введен в
у мерцающих врат системы. Похоже, захватчиков это действие; голос вашего комп/кона — успокаивающе
не испугало: боевая группа уже мчится к мерцающей рокочет в ваших ушных раковинах. Ваши боевые
станции, чтобы уничтожить ее и предотвратить контр- товарищи в безопасности в десантных отсеках на
атаку Союза. У Союза есть небольшое присутствие в ваших флангах. Вы уже сотни раз вступали в бой, так
осажденном мире: ваша команда пилотов механизи- почему же вы так нервничаете? Это было одно слово:
рованной кавалерии, ведут арьергардные бои, чтобы метахранилище. Четвертый по счету, и вы в первой
выиграть время для эвакуации шаттлов. Однако, когда волне. Вы не можете избавиться от ощущения déjà vu...
вся система находится на волоске, ваша миссия может
измениться…
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
В этом разделе вы найдете советы и разъяснения, кото- Это особенно важно, когда речь идет о действиях
рые помогут вам в проведении игры. Хотя на самом игроков, которые могут повлиять на сюжет. Если игрок
деле вы не обязаны знать все правила (именно для спросил какую-то важную для сюжета информацию, это
этого и предназначена эта книга!), вам важно знать не значит, что он должен сделать проверку навыка,
некоторые ключевые понятия. чтобы узнать ее. Вы можете просто дать ему нужную
информацию.
ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА
Мы упоминаем их еще раз для вашего удобства: УПРАВЛЕНИЕ НЕУДАЧЕЙ
Управление Неудачей — это идея о том, что повество-
I: Конкретные правила имеют приоритет над общими вание не должно требовать конкретных результатов
утверждениями и правилами. бросков кубиков, чтобы быть интересным; вместо этого
проверки навыков всегда должны продвигать историю
Например, когда вы стреляете во врага, ваш бросок вперед, независимо от их исхода. Если игроку не
обычно зависит от того, находится ли он в укрытии; удается взломать дверь, результатом должно быть
однако оружие с меткой Искатель игнорирует укрытие. нечто большее, чем просто закрытая дверь. Существует
Поскольку метка Искатель — это специальное правило, множество других возможностей:
оно заменяет общие правила, регулирующие укрытие.
• Дверь остается закрытой, и охранники
II: Всегда округляйте в большую сторону (до ближай- предупреждены о взломе системы.
шего целого числа). • Игрок видит вентиляционное отверстие, в которое
он может проникнуть — более надежный и опасный
способ получить желаемое.
ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ
Проверки навыков в Лансер почти всегда требуют
• Ему нужно вернуться со специальным оборудо-
ванием, которое позволит игроку открыть дверь.
результата 10+ для успеха (будь то проверка навыков • Он может открыть дверь поблизости, но она
пилота или меха), но во время повествования — не боя! охраняется.
— ГМ может изменять их, облегчая или наоборот • Дверь открывается, но она ведет в коридор, полный
усложняя задачу. охранников.
Основная информация о проверках навыков подробно Использование Рискованных бросков — отличный спо-
описана ранее в книге на стр. 45. Советы здесь должны соб применить этот принцип; однако иногда вам просто
помочь вам, ГМам, проводить эти проверки более гладко. нужна обычная проверка навыка на успех или неудачу,
поэтому не делайте все броски Рискованными!
НЕОБХОДИМОСТЬ И ЦЕЛЬ
При принятии решения о том, должен ли игрок пройти ПРОБЛЕМЫ И ПРИМЕНЕНИЕ
проверку навыков, первый и самый важный вопрос, Если одного броска кажется недостаточно для выпол-
который следует задать себе, — действительно ли это нения задачи, может подойти испытание навыка или
необходимо. Игроки должны проводить проверки навы- расширенное испытание. Однако даже в этих случаях
ков только тогда, когда результат действия неопреде- игроки никогда не должны делать более одного броска
лен, важен, имеет четкие или значимые ставки или на цель — каждый дополнительный бросок должен
может привести к интересной ситуации, успеху или не- относиться к другой части задачи.
удаче. Если результат не имеет значения, пусть игроки
автоматически добиваются успеха. Один бросок не обязательно равняется нескольким
мгновениям. Вы можете растягивать его продолжи-
Допустим, ваши игроки наткнулись на тяжелый валун, тельность как угодно. Например, для подъема на гору
преграждающий дорогу. Один из игроков решает запрыг- может потребоваться всего одна проверка навыка, если
нуть в свой мех и оттолкнуть его в сторону. Если пере- детали не слишком важны. Это полезный инструмент
мещение валуна (или его обход) не так уж важно, опас- для создания монтажа или ускорения сцены. Результат
но или рискованно, или если это просто не очень — вот что важно в долгосрочной перспективе.
большой валун, им незачем делать бросок — они могут
просто сделать это. В то же время, существует мно-
жество причин, по которым проверка навыка может
потребоваться в такой ситуации: валун может упасть,
потенциально повредив меха; он может откатиться в
сторону и нанести сопутствующий ущерб, или, возмож-
но, мех перемещает валун посреди засады.
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА Вы можете позволить игрокам улучшить один из своих
Как правило, пилоты повышают свой Уровень Лицензии
на единицу в конце каждой миссии (например, с УЛ0 до триггеров (+2 за раз, максимум +6) или дать им совер-
УЛ1, с УЛ1 до УЛ2 и так далее). При желании вы можете шенно новые триггеры. Это отличный способ поощрить
изменить скорость повышения уровня, особенно при обучение и другие сюжетные действия. Например, вы
выполнении длинных или сложных миссий. можете дать +2 Пилотирования Звездолетов персо-
нажу, который учился пилотированию, что отражает его
Повышение уровня — это основной способ развития и усердие и старательное обучение. Увеличение тригге-
вознаграждения персонажей в Лансер. Когда персонаж ров персонажей повышает их компетентность и силу,
переходит на следующий УЛ, это означает, что он полу- поэтому используйте эту награду осторожно.
чает валюту, репутацию и связи, которые он накопил, и
все это помогает ему приобрести дополнительные 3. ТАЛАНТЫ
ранги лицензии у различных производителей. Если Как и в случае с триггерами, вы можете назначать
игроки хотят купить или получить в свои руки что-то персонажам дополнительные ранги талантов, которые
еще, они, как правило, должны иметь возможность купить они могут использовать для улучшения существующих
это напрямую или пройти некоторые проверки навыков, талантов или получения новых. Внезапное развитие
чтобы получить это путем взяточничества, переговоров,
невероятных новых способностей можно легко объяс-
связей или обмена. Нет никакой внутриигровой валюты,
нить использованием любого из бесчисленных нейрон-
которую нужно использовать в качестве награды, счи-
ных имплантатов, доступных как из военных, так и из
тать или беспокоиться о ней.
гражданских источников.
Есть и другие награды, которые вы можете дать персо-
нажам в виде поощрений, ресурсов, полученных во Предоставление новых рангов талантов может сильно
время миссий, оплаты за выполнение заданий или повлиять на игру, поэтому этот вариант лучше исполь-
выполнения других требований в рамках истории. Вам зовать с осторожностью.
решать, насколько интенсивно вы будете использовать
их в своей игре. 4. ОГРАНИЧЕННЫЕ СИСТЕМЫ
Если вы хотите дать персонажу легкое материальное
Есть четыре вещи, которые вы можете дать персона- вознаграждение, самый простой вариант — дать ему в
жам в качестве награды: Резервы, новые или улучшен- краткосрочное пользование оружие или систему из
ные триггеры, таланты и ограниченные системы. лицензии, к которой он в данный момент не имеет
доступа. Новое оборудование можно использовать толь-
1. РЕЗЕРВЫ ко в течение одной миссии, после чего он потеряет к
Вы можете дать персонажам снаряжение, транспорт- нему доступ. Думайте об этом как об аренде.
ные средства или другие полезные материалы, которые
они могут использовать для Резервов. Например, вы ПРИМЕР:
можете дать любой из следующих предметов: Усталость как никогда велика, вы заваливаетесь на
• Снаряжение. Полезное транспортное средство, койку, даже не сняв летный скафандр. Вы скидываете
огромный бур или ультрасовременный скафандр. ботинки, бросаете изолирующий капюшон на дверь
• Информация. Материалы для шантажа, касаю- каюты. Вы возьмете его позже. Сначала вам нужно
щиеся влиятельного политика или повстанческого отдохнуть.
генерала.
Товарищ по команде будит вас через несколько минут.
• Друзья. Член местного сопротивления, суровый
“Эй, летун, у Кэпа для тебя кое-что есть!”
наемник из бара или светская львица, контроли-
рующая денежные потоки на космической станции. Вы садитесь, стонете и вздрагиваете, когда понимаете,
что его сопровождают старпом корабля и главный
ПРИМЕР: инженер автопарка. Вы салютуете, и они отмахиваются.
Администратор возвращается, как и обещала. Ваша
небольшая группа встречает ее в импровизированном "Ты там хорошо поработал, но впереди еще много
космопорте — старом мраморном карьере, над которым работы". Старпом говорит своим характерным хриплым
возвышается шаткая, сложенная из обломков башня, голосом. "Мотор?"
используемая для наблюдения за прибывающими Инженер делает шаг вперед и вкладывает в вашу руку
кораблями. свой личный планшет. "Все, что хочешь, парень. Только
"Мы ждали годы", — говорите вы, заговорив первым. По сначала выучи его, пока мне не пришлось вытаскивать
правде говоря, прошли десятилетия, но администратор тебя из кабины".
не выглядит ни на день старше, чем когда вы видели ее
Вы пролистываете список, глаза разбегаются от десят-
в последний раз. Вы думаете о жизни, которую вы
ков новых лицензий, разблокированных и ожидающих
прожили за эти годы — о ваших детях и их матери,
вашего запроса. Усталость исчезает, сменяясь чистым
которые и сейчас находятся в лесных угодьях.
волнением...
"Корабль ваш", — отвечает администратор и бросает
вам свой планшет. "Доступ, планы полета, коды транс-
пондеров. Это все здесь. НЧЛ уже настроен на вас. Я
обучала его".
"Корабль мой", — шепчешь ты. Своего рода награда…
СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА
По умолчанию пилоты крутые. Мало того, что они Нокаут-
ируются, когда у них 0 ПЗ, вместо того, чтобы умереть,
у игроков также есть возможность воскрешать клоны
погибших персонажей. Вот несколько дополнительных
правил, которые вы можете использовать, если хотите
иметь немного более высокий уровень летальности:
СИТРЕПЫ
Многие сражения представляют собой простые поедин-
ки, в которых две стороны противостоят друг другу, пока КЛЮЧЕВЫЕ ТЕРМИНЫ
одна из них не будет сломлена или уничтожена. Но • Зона Размещения Союзников (ЗРС): Начальная
иногда вы можете захотеть добавить дополнительные точка для ПИ и их союзных НИП, если не указано
цели или глубину в сценарий боя. Вот тут-то и приходят иное.
на помощь ситрепы. • Зона Контроля (ЗК): Зона, которую необходимо
защищать или контролировать.
Ситреп — это военная аббревиатура от "situation report" • Зона Размещения Противника (ЗРП): Начальная
— отчета о ситуации. В Лансер ситреп — это инстру- точка для враждебных НИП.
мент, который помогает вам создавать и планировать
конкретные боевые сценарии с указанием зон размеще- • Зона Эксфильтрации (ЗЭ): Место, до которого
ния, целей и потенциальных путей подхода противника. ПИ должны добраться, чтобы успешно выполнить
Это делает бой мехов более тактическим, не похожим определенные задачи.
на игру в войнушку. • Зона Проникновения (ЗП): Начальная точка для
любых враждебных подкреплений.
Здесь описаны шесть ситрепов, каждый из которых • Цель: Объект или человек, до которого игроки
можно использовать как есть или изменить в соот- должны добраться и взаимодействовать с ним.
ветствии с вашим повествованием: “Сопровождение”,
• Подкрепление: Силы НИП, которые не
“Контроль”, “Эксфильтрация”, “Удержание”, “Наступле-
появляются на поле боя, но могут прибыть позже
ние” и “Разведка”.
в ЗП.
Большинство этих ситрепов обычно предполагают
прямоугольную карту, длина которой не превышает 40
СЛУЧАЙНЫЙ СИТРЕП 1D6
пространств на самой длинной стороне. Вам также 1 Контроль
нужно будет заполнить карту местностью или укры- 2 Сопровождение
тиями — некоторые ситрепы дают конкретные инструк- 3 Эксфильтрация
ции по этому поводу, но остальное зависит от вас.
4 Наступление
5 Удержание
6 Разведка
Цель A Цель B
Цель D Цель C
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ:
• Победа ПИ: ПИ набрали наибольшее количество СИЛЫ ПРОТИВНИКА
очков в конце шестого раунда. ГМ должен подготовить силы противника такой же
• Победа Врага: Силы врага набирают наибольшее мощи, как и при обычном столкновении. При желании
количество очков в конце шестого раунда. они могут взять несколько человек в качестве Под-
крепления.
• Если обе стороны набрали равное количество
очков в конце шестого раунда, победителя нет, и
обе стороны должны отступить. РАЗМЕЩЕНИЕ
ГМ и игрок бросают по 1d6, чтобы определить
порядок размещения. Тот, кто выбрасывает мень-
ший результат, размещается первым.
ПОДСЧЕТ
В конце каждого раунда каждая сторона получает
по 1 очку за каждую ЗК, которую она контроли-
рует. Если одна сторона контролирует все четыре
ЗК, она получает дополнительное +1 очко.
СИТРЕПЫ
Зона Проникновения Зона Проникновения
Зона Размещения Игроков
Зона Эксфильтрации
Размещение Противника
Зона Цели
Зона Проникновения Зона Проникновения
" ВИП РОЗА в безопасности... У нас тут еще компания, СИЛЫ ПРОТИВНИКА
Подлинная. Наступает темнота, ответьте ГРИДКОРу". ГМ должен подготовить примерно в два раза больше
вражеских сил, чем обычно. Войска противника не
"Принято, Два. Мы в пути". появляются на поле боя — все они удерживаются в
качестве Подкрепления.
– Стенограмма, РБС_ПЕРЕДОВАЯ-ГОРГОНА
(имена отредактированы).
РАЗМЕЩЕНИЕ
Сначала ПИ размещаются, выбирая позиции для своих
Миссии Эксфильтрации требуют, чтобы персонажи персонажей в ЗРС; затем ГМ размещает Цель в Зоне
игроков мчались по карте, чтобы найти Цель и без- Цели.
опасно вернуть её обратно к месту эвакуации.
СИТРЕПЫ
Зона Проникновения Зона Проникновения
Зона Размещения Игроков
Зона Размещения
Противника/
Зона Цели
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
• Победа ПИ: В конце восьмого раунда внутри ЗК
больше ПИ, чем вражеских персонажей. Ультра
считаются за 4 персонажа, элита — за 2, а салаги
— за 1/4.
• Победа Врага: В конце шестого раунда внутри ЗК
находится как минимум столько же вражеских
персонажей, сколько ПИ.
Аттар Роуз сидел в своей открытой кабине, жевал жвачку УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
и не обращал внимания на инструктаж. Это было для
• Победа ПИ: В конце шестого раунда ПИ
новичков — сменщиков, привезенных контрабандой из
«Свободного Санджака», — а не для его команды. У них имеют счет 1 или выше.
уже была настоящая история, и она не была красивой: • Победа Врага: В конце шестого раунда ПИ
Экстракт был в шести часах пути и сильно горел, а МОП, имеют счет меньше 1. Если в это время на
закопавшиеся здесь, были вынуждены считать пули. Тем поле остаются какие-либо ПИ, они попадают в
временем конная гвардия Короны, должно быть, распола- плен или их захватывают.
гала более чем сотней смешанных оружейных снарядов и
парой тысяч кавалерии в придачу. ЗОНА КОНТРОЛЯ
Область обычно размером 10 на 5 пространств распо-
Роуз жалел лошадей, еще больше своих добровольцев. ложена в центре карты или по необходимости. Террито-
Он посмотрел на часы. Пять часов пятьдесят восемь рия вокруг ЗК должна быть укреплена твердым укры-
минут по местному времени. По крайней мере, у него тием Размера 1-2.
было свое шасси.
"Йоу, Роуз", — пискнул его комм. "Нажми кнопку. У нас СИЛЫ ПРОТИВНИКА
рота Кроуна проверяет периметр. Лошади." ГМ должен подготовить примерно в два раза больше
вражеских сил, чем обычно. Около половины этих сил
следует разместить, а остальные оставить в качестве
"Угу", — хмыкнул Аттар. Он натянул штурвал и опустился
обратно в кабину, закрыв ее на ходу. Приготовил так- Подкрепления.
тильные устройства, зарядил последние патроны. Гул
шасси успокаивал.
РАЗМЕЩЕНИЕ
ПИ размещаются первыми, выбирая позиции для своих
Ему было жаль лошадей и новых детей. Они не знали, во персонажей в пределах ЗРС/ЗК; далее ГМ размещает
что ввязываются. вражеские силы в ЗРП.
ПОДСЧЕТ
ПИ начинают с 4 очков. В конце шестого раунда очки
подсчитываются: ПИ теряют по очку за каждого врага
внутри ЗК. Это может привести к отрицательному ре-
зультату.
СИТРЕПЫ
Зона Проникновения
Цель A Цель B
Зона
Размещения
Противника
Цель D Цель C
2 Бесплодный, с разреженной атмосферой и далеким солнцем; холодное, мертвое место, где одинокий ветер
бесконечно дует через толщу темного льда и камня.
3 Бесплодный, богатый минералами, остывающий после периода тектонической активности; мощные грозы
обрушиваются на него, а метановые ледяные бури превращаются в ледники, формирующие этот мир.
4 Бесплодный, покрытый льдом, который скрывает глубокое подледное море; поверхность содрогается от
ударов астероидов, а орбита этого мира усыпана льдом и пылью.
5 Бесплодный, старый и близкий к своему солнцу; горы превратились в песок, и дюны бесконечно белые.
6 Умеренный и пышный — вечно окутанный густым туманом, который почти не пропускает солнце.
10 Умеренный, со здоровым климатом; это место богато местной флорой и фауной, а также старыми,
стабильными биомами.
11 Негостеприимный, с густой и удушливой атмосферой; в глубоких долинах есть очаги пригодного для
дыхания воздуха.
12 Негостеприимный — мир азотных океанов с бурями и отполированных ветрами кадмиевых островов, где
приливы наступают и отступают годами, и ни одна суша не застрахована от наводнения или осушения.
13 Негостеприимный, полный лавы и преследуемый молниями; новый мир, на котором нет жизни.
14 Негостеприимный, со времен далекого гамма-всплеска; там, где когда-то процветала жизнь, она исчезла, и
земля кипит от непрекращающихся пожаров.
16 Луна — умеренная, со стабильной атмосферой; изгиб ее горизонта виден даже со скромной горной
вершины. Ее родительский мир возвышается над ней, постоянно присутствуя в дневном и ночном небе.
17 Ледяная луна, холодная и тусклая — одна из многих вокруг своего родительского мира; стероиды, которые
должны поражать большую планету, вместо этого попадают сюда.
19 Мертвый мир с остатками атмосферы; массивные геометрические формы и идеально ровные металлические
плоскости создают жуткий пейзаж глубоких каналов, несущих стонущие ветры по всей длине этого мира.
20 Древний мир, купающийся в свете своей красной и рааздутой звезды в небе; все здесь обладает
ужасающей симметрией, как будто сама природа выбрала, или ей был дан, единый ориентир.
2 Активная Землетрясения здесь случаются чаще, чем в других мирах; в океанских мирах это
Тектоника явление означает большую распространенность цунами.
Инертное Ядро этого мира перестало вращаться, что привело к потере магнитного поля.
3
Ядро Компасы здесь не работают, а УФ-облучение без серьезной защиты опасно.
Причуда среди миров: эта планета имеет один глобальный биом и один глобальный
4 Монобиом климат. Это может быть охватывающий весь мир лес, пустыня, болото или что-то
другое.
Где-то за последний миллион лет — короткий срок с геологической точки зрения —
5 Мировой
этот мир пострадал от удара массивного звездного тела. Его климат выровнялся, но
Шрам
шрам остался массивным и заметным.
Королевский Сотни земных лун танцуют на орбите этой планеты, их диаметр варьируется от сотен
6 Двор ярдов до тысяч километров. Ночное небо яркое, а дневной свет мягок и приглушен.
7 Под Двойным
Этот мир вращается вокруг двойной звезды.
Солнцем
8 Этот мир опоясан серией планетарных колец, выстраивающих тонкую белую линию в
Кольчатый
ночном небе. Это особенно красивое место, если смотреть на него издалека.
11 Гекатонхейры Этот мир отмечен рядом массивных гор — отвесных пиков, возвышающихся на
километры в небо.
12 Закат Эпохи Этот мир застрял в переходе между геологическими эрами — от ледниковой к
умеренной, от умеренной к ледниковой и так далее; ожидается разнообразный климат.
13 Памятник Заброшенный после масштабной дестабилизации климата, этот мир теперь является
Позора свалкой для проходящих кораблей и местных корпо-государств.
14 Карантин Бюрократия Союза скрывает этот мир от остальной галактики; причины могут быть
известны или неизвестны.
15 Пригодная Возможно, это удивительно, но в этом мире есть пригодная для дыхания атмосфера;
Атмосфера люди могут дышать здесь, не полагаясь на ВКД, скрубберы или другие приспособления.
16 Высокая Этот мир имеет более высокую гравитацию, чем большинство других; она варьируется
Гравитация в пределах 1-2 g больше, чем регламентировано в стандарте Колыбели.
17 Низкая Этот мир имеет более низкую гравитацию, чем большинство других; она варьируется в
Гравитация пределах 0,1-0,99 g меньше, чем регламентировано в стандарте Колыбели.
19 Страна Грез В этом месте есть что-то потустороннее — острова, подвешенные в воздухе, океаны
жидкой ртути, движущиеся леса или что-то более странное.
20 Пыль и В этом мире есть древние руины до Падения, но нет никаких указаний на их
Отголоски происхождение или природу.
Поселение: Первое Колониальное поселение здесь молодое, первое поколение коренных колонистов
2 Поколение уже достигло совершеннолетия и работает над созданием будущего дома.
Население насчитывает от сотен до тысяч человек.
Аванпост: Этот мир пуст, кроме одинокого ретрансляционного узла омнинета. Небольшая
5 Релейный Узел команда обслуживает узел, обеспечивая безопасность и техническую поддержку
на месте; они сменяются по обычному графику
Аванпост: На этом мире находится небольшой гарнизон Союза, вероятно, состоящий из помощ-
8 КПП/ ников, которые подчиняются удаленному офицеру Союза; их обязанность — разведы-
Передовой вать, стоять на страже и ждать дальнейших приказов. Большую часть времени они
Пост проводят за тренировками, уборкой, обслуживанием снаряжения и ожиданием чего-то.
В этом мире находится исследовательский центр, принадлежащий Союзу, корпо-
9 Установка: Центр
государству или какой-либо другой организации; это может быть охраняемый,
Исследований
сверхсекретный объект, а может и нет.
Значительная часть этого мира — а, может быть, он весь — отдана под полигон,
Установка: испытательное поле, стрельбище или другое крупномасштабное сооружение для
10 Испытательный
опасных испытаний, обучения, измерений или захоронения. Его обслуживает
Полигон постоянный костяк экипажа, хотя в определенные сезоны или во время учений часто
наблюдается приток населения.
Установка: Реле В этом мире находится защищенная установка датчиков дальнего радиуса дейст-
11 Глубокого Поля вия, вероятно, расположенная где-то высоко и удаленно. Установкой, на которой
проживает небольшой отряд, управляет Союз или частное предприятие.
Установка: Посольства Союза, подобные тому, что находится здесь, — это скромные здания,
12 Посольство Союза обычно расположенные в столицах миров Ядра. Если этот мир еще не считается
миром Ядра, то, скорее всего, скоро им станет.
Где-то на этой планете находится местный кампус корпро-государства, где проживает
Установка: большое количество постоянного населения. Кампус может быть анклавом, эксклавом
13 Кампус Корпро- или интегрирован в более крупную городскую среду, и, скорее всего, это админист-
Государства ративный центр с определенным уровнем публичности или известности, независимо
от того, является ли он общедоступным или нет.
16 База: Подъем Здесь есть космодром — разросшийся пусковой комплекс, открытый для обществен-
ности, хотя доступ к нему регулируются местными законами.
Здесь живут сотни миллионов людей, в скромных городках и поселках, разбросанных
Гражданское: по разнообразным биомам. Там может быть один или два города — “визитных
17 Муниципали-
карточек”, но между ними простираются огромные участки дикой природы, и каждый
теты муниципалитет имеет особую культуру и самобытность.
Люди этого мира живут в одной или нескольких аркологиях — унифицированных, само-
достаточных экосистемах — городах, созданных для существования в гармонии с внеш-
Гражданское: ним и внутренним мирами. Жители этих аркологий могут находиться под строгим
18 Аркологии наблюдением и быть отгороженными стеной от большого мира или свободных путе-
шествий. Этот мир, скорее всего, хорошо развит, его история насчитывает по меньшей
мере несколько столетий; население планеты насчитывает от сотен миллионов до
миллиардов.
6 Коррозионная
Плотная атмосфера этого мира разъедает броню. Все оружие получает ББ.
Среда
На этой планете бушуют жестокие, иссушающие бури из песка, камня или металла.
7 Дисперсные
Во время бури мехи всегда имеют мягкое укрытие. Пилоты, которые покидают
Бури
своего меха, получают 1 ББ каждый ход, пока они находятся снаружи.
Эту планету охватывают необычно сильные электрические бури. Во время штормов
8 Электрические случайным образом выбирайте персонажа в конце каждого раунда: он должен преус-
Бури петь в спасброске Инженерии с увеличением +1 Сложности за каждый уровень Раз-
мера, иначе он будет Ошеломлен до конца своего следующего хода ударом молнии.
Менее пяти процентов поверхности этого мира возвышается над океаном. Мехи
погружаются на дно и передвигаются как по труднопроходимой местности, если
11 Мир Океанов
только они не летают или не имеют ВКД Модуль. Мехи могут ходить (медленно) по дну
и обычно способны функционировать в условиях чрезвычайно высокого давления.
15 Низкая Мехи считаются летающими, когда они Ускоряются, но они должны приземлиться
Гравитация после того, как они переместятся. Персонажи никогда не получают урона от падения.
Мехи не могут Ускоряться и вместо этого Обездвиживаются всякий раз, когда их
16 Высокая Замедляют. Сбитые с ног мехи могут стоять даже будучи Обездвиженными этой
Гравитация
гравитацией, но для этого они должны пройти проверку Корпуса.
В этом мире чрезвычайно высокий уровень радиации, возможно, из-за ядерной войны,
деградации атмосферы или чего-то более зловещего. Вне мехов, люди без защиты от
17 Мир Гробница окружающей среды временно снижают свой максимальный уровень ПЗ на 1 за час
воздействия. Если они таким образом достигают 0 ПЗ, они умирают. Персонажи могут
восстановить свой максимальный уровень ПЗ, выполнив Полный Ремонт в безопасной
среде.
Вместо поверхности этот мир состоит из бесчисленных парящих островов или шпилей,
каждый из которых держится на газообразной подложке и подвешен с помощью магнит-
18 Мир Шпиля ной силы. Возможно, кора была разрушена супероружием или стихийным бедствием.
Большая часть оставшейся суши разъединена, хотя некоторые острова достаточно вели-
ки, чтобы на них могли разместиться города. Навигационные системы здесь практически
бесполезны.
Поверхность этого мира покрыта мелким песком или густой грязью. Мехи, которые пере-
мещаются на 1 пространство или меньше во время своего хода, Замедляются. Замед-
19 Утопающий ленные мехи, которые двигаются на 1 пространство или меньше, Обездвиживаются и
Мир начинают тонуть, в конечном итоге оказываясь полностью поглощенными. Этот эффект
длится до тех пор, пока пораженный мех (или соседний с ним) не преуспеет в спасброске
Корпуса в качестве полного действия.
Этот мир прекрасен и не имеет особо опасных особенностей, но местное население
20 Священный считает его неприкосновенным. Повреждение любого природного объекта — например,
Мир
скал, деревьев или девственных лугов — влечет за собой гнев жителей.
ВРАЖДЕБНАЯ СРЕДА
Мехи часто работают в крайне опасных условиях, Опасности окружающей среды должны быть адапти-
включая враждебную атмосферу, вакуум и под- рованы к миру (мирам), в котором происходит ваша
водное пространство. Большинство мехов имеют кампания: в джунглях будут одни опасности, в водных
встроенные системы жизнеобеспечения для защиты мирах — другие и так далее.
своих пилотов в таких ситуациях. При условии, что их
системы жизнеобеспечения функционируют и актив-
ны, мехи и их пилоты могут беспрерывно работать в
самых суровых условиях.
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
ПОЛНЫЕ ДЕЙСТВИЯ:
• Заградительный Огонь: НИП использует два НИП принадлежат к одному из нескольких градаций —
Вспомогательных, Основных или Тяжелых оружия это дает представление об их силе, а значит, и о том,
или одно Сверхтяжелое оружие. Если они насколько проблемными они могут быть. НИП более
совершают атаку более чем одним оружием, то высокой Градации имеют лучшую статистику и наносят
могут атаковать одну или несколько целей. больше урона.
• Высвобождение: До конца своего хода НИП
игнорирует Вовлечение, а его движение не Градации примерно соответствует УЛ следующим обра-
вызывает реакции. зом:
• Полная Технология: НИП выбирает либо одну
• Г1: УЛ0–4
опцию Полной Технологии или две разные опции
Быстрой Технологии. • Г2: УЛ5–8
• Импровизированная Атака: НИП совершает • Г3: УЛ9–12
ближнюю атаку с бонусом +1/2/3 и наносит 3/4/6 ПИ, как правило, будет гораздо труднее противостоять
урона в зависимости от своей Градации. НИП более высокой Градации. Например, вы не станете
• Стабилизация: НИП сбрасывает весь нагрев и выставлять группу игроков УЛ3 против группы НИП Г3,
Уязвимое состояние, а также перезаряжает все если только не хотите поставить их в безвыходное
Заряжаемое оружие. положение. Однако вы можете смешивать и сочетать
РЕАКЦИИ: НИП разных Градаций, чтобы увеличить или уменьшить
сложность столкновения. Это особенно эффективно,
• Наблюдение: Когда персонаж начинает какое-либо
если вы хотите медленно подготовить игроков к встре-
движение в зоне угрозы оружия НИП, этот НИП
че с врагами более высокой Градации, чтобы переход
может начать Перестрелку с ним в качестве реак-
был не таким резким.
ции. НИП может Наблюдать только один раз между
ходами, если не указано иное.
Чем выше Градация НИП, тем больше многие из них
наносят урона и чаще получают повышенные бонусы.
УРОН И НАГРЕВ Эти прибавки перечислены в их профилях.
Урон и нагрев немного упрощены для НИП. Это связано
с тем, что в любом бою, как правило, больше НИП, чем Бонусы, Точность и эффекты НИП могут увеличиваться
ПИ, и за всеми ГМ должен следить. Это бы значительно на определенные значения с каждой Градацией. В
замедлило работу, если они бы правила работали для профилях НИП увеличенные бонусы записываются по
всех одинаково! Некоторые НИП настолько сильны или формуле +x/y/z (x на Г1, y на Г2, z на Г3).
уникальны, что функционируют как ПИ, но большинство
из них намного проще. НИП также могут наносить увеличивающийся урон в
зависимости от Градации. В характеристиках НИП это
Применяются следующие правила, если не указано иное: записывается как x/y/z, причем числа обозначают урон
на Г1, Г2 и Г3. Эта же формула используется, когда
• НИП имеют только 1 Структуру и уничтожаются,
другой эффект (например, лечение или Уклонение
когда их ПЗ достигают 0. НИП с дополнительной
дрона) увеличивается в соответствии с Градацией.
Структурой следуют стандартным правилам
структурного урона.
Имея все это в виду, атака НИП может выглядеть
• НИП наносят фиксированный урон вместо броска следующим образом:
кубика.
• Обычно НИП не могут совершать критическое Пример Оружия
попадание. Некоторые НИП, такие как ветераны и Основная Винтовка, +2/+4/+6, +1�
ультра, могут совершать критическое попадание, [�10][4/6/8�]
что делает их довольно опасными. Если НИП
Чтобы разобраться, вот как будут выглядеть атаки
совершает критическое попадание, он обычно
добавляет урон или получает другой эффект, этого НИП на каждой Градации:
вместо того чтобы дважды делать броски урона и • Г1: +2 с +1�, наносит 4�.
выбирать большее значение. • Г2: +4 с +1�, наносит 6�.
• У некоторых НИП, например мехов, есть Тепловой • Г3: +6 с +1�, наносит 8�.
Максимум. По умолчанию эти персонажи имеют 1
Нагрузку и становятся Уязвимыми, когда превы-
шают свой Тепловой Максимум, вместо того, чтобы
делать проверку перегрева. НИП с дополнительной
Нагрузкой следуют стандартным правилам
перегрева.
• У некоторых НИП нет Теплового Максимума;
вместо этого они воспринимают нагрев как
энергетический урон.
ОПЕРАТОР
Операторы, наносящие относительно высокий урон и заставляющие врагов выбирать между
Стрелок
Обездвиженностью и получением дополнительного урона.
Баррикадист Операторы, создающие укрытия для союзников и блокирующие быстро движущихся врагов.
Операторы, создающие области, которые наносят урон врагам и защищают союзников,
Улей
заставляя противников перемещаться.
Очень быстрые, трудноуязвимые операторы, которые накладывают состояния на врагов ценой
Шершень
того, что сами становятся уязвимыми к состояниям.
Сеятель Операторы, ориентированные на блокирование территории с помощью ловушек и мин.
Ведьма Злобные операторы, которые накладывают на врагов состояния и нагрев.
ЗАЩИТНИК
Бастион Несущие щиты защитники, которые защищают ближайших союзников от урона.
Медленные, но грозные защитники, устойчивые к урону в ближнем бою и очень опасные на
Разрушитель
близких дистанциях.
Огромные защитники, которые могут дразнить врагов или пригвождать их на близком
Голиаф
расстоянии, и с ними нужно сражаться в ближнем бою.
Медленно передвигающиеся защитники, наносящие урон по площади с близкой дистанции и
Поджигатель
генерирующие энергетические щиты для защиты своих союзников.
Страж Относительно быстрые защитники, специализирующиеся на защите ближайших союзников.
НАПАДАЮЩИЙ
Ас Быстро летающие нападающие, способные нейтрализовать взрывной урон.
Ассасин Мобильные нападающие, которые превосходно выслеживают одиночные цели.
Штурмовик Выносливые нападающие, наносящие постоянный урон.
Берсерк Быстрые нападающие, которые опасны в ближнем бою, но могут нанести вред союзникам.
Наносящие большой урон, ближние и неточные нападающие, способные пробивать как
Проломщик
препятствия, так и броню.
Катафракт Быстрые нападающие, которые могут утащить за собой своих врагов.
Инженер Нападающие, которые размещают турели, быстро увеличивая свой урон, если с ними не разобраться.
Ронин Дуэлянты ближнего боя, которые могут отражать дальние атаки и наносить урон по площади.
Призрак Мобильные невидимые нападающие, которые получают бонусы при атаке одиночных целей.
Мездриль- Относительно медленные нападающие, наносящие высокий урон отдельным целям и
щик получающие преимущества против врагов, которых они уже поразили.
ПОДДЕРЖИВАЮЩИЙ
Эгида Выносливые поддерживающие , использующие щиты для защиты областей карты.
Поддерживающие, которые не наносят никакого урона, но могут делать своих союзников
Мираж
невидимыми и телепортировать их.
Поддерживающие техники, которые могут соединить свои системы с системами союзников,
Жрец
улучшая их за счет увеличения собственной уязвимости.
Разведчик Поддержка, которая делает цели уязвимыми и не даёт врагам спрятаться или стать невидимыми.
Опора Безупречные помошники, которые восстанавливают своих союзников и снимают состояния.
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР
Поддерживающий
Мехи архетипа Эгида созданы, чтобы удерживать позиции, поддерживать своих союзников и
подавлять врагов. Впервые использованные с большим успехом во время Коморранской
операции карракинским пилотом, леди Глорией из Дома МакЛеннан, Эгиды известны своими
мощными оборонительными средствами. Их пилоты могут мастерски воздвигнуть бастион из
самой маленькой баррикады, используя любые средства — от обычных инструментов до
новейших технологий.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +0 Системы: +2 Корпус: +0 Системы: +3 Корпус: +0 Системы: +4
Маневр.: -2 Инженерия: +2 Маневр.: -1 Инженерия: +3 Маневр.: -1 Инженерия: +5
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
1
Нападающий
Ассасины склонны к ловкости, урону и скорости. Эти пилоты жертвуют комфортом
ради эффективности, лишаясь всего — от систем жизнеобеспечения до систем связи
— и заменяя их повышенной вычислительной мощностью и скрытностью. Ассасины
работают в одиночку или небольшими группами, пилотируя свои маленькие, изящные
мехи через почти непроходимую местность, чтобы застать цель врасплох.
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР
Оператор
Блюститель Паттерн 5 компании Вельд Системс — это обычный сторожевой мех, став-
ший знаменитым после того, как платформа показала себя во время битвы при Синг
Рама Синг. Во время битвы Одри Реймаус из Роты Серафимов использовала Блюсти-
тель П5, чтобы в одиночку защитить главную подъемную башню Рама-Сити, тем самым
обеспечив эвакуационный коридор для гражданского населения города.
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР
Нападающий
Мехи-Берсерки построены с использованием передовых систем теплоциклирования, которые позволяют
им перенаправлять тепло — по мере его выработки — в чистую наступательную силу, на порядки
увеличивая мощность оружия. Этот архетип, наиболее известный тем, что его использовали в
"Рыцарях неизбежного разрушения" генерала Дала Мерлоса, предпочитают организации, ориентиро-
ванные исключительно на боевые действия, ЧВК, а также корпорации со спорными активами в
сформированных государствах.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +3 Системы: -2 Корпус: +4 Системы: -2 Корпус: +6 Системы: -2
Маневр.: +2 Engineering: -1 Маневр.: +4 Инженерия: -1 Маневр.: +4 Инженерия: +0
[294] SECTION55////Инструментарий
РАЗДЕЛ The GM’s Toolkit Гейм-Мастера
CHRACTERS
NON-PLAYERПЕРСОНАЖИ
Ретрансляторная Пушка КАССЕТНЫЕ БОМБЫ-ИСКАТЕЛИ Черта
Основная Пушка, Толчок 3, Заряжаемое, Когда Бомбардир атакует Бомбардой, три персонажа
Артиллерийское, +1/+2/+3 [�5][3/4/5�] на их выбор в пределах 3 от целевого пространства
получают 2/3/4 , вне зависимости от попадания или
промаха снаряда.
НЕИГРОВЫЕ
SECTION 5 // The
РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий GM’s Toolkit
Гейм-Мастера
[295]
РАЗМЕР
ПРОЛОМЩИК Нападающий
Печально известный своей эффективностью в абордажных операциях, Орбитальная динамика
Кэмпбелл Б-О МкIII часто встречается в арсеналах суборбитальных сил планетарной обороны и
их пиратских аналогов. Официально БО является аббревиатурой от «БоеваяОрбита», но неофици-
ально БО3 носит другое имя: «Баночная Открывашка», вдохновленное позывным Валерии Рохас-
Сарник, одной из самых легендарных пилотов БО3.
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР
Нападающий
Эскадрильи Катафрактов состоят из быстроходных мехов, которые делают упор на мобильность, удар
и стойкость; из этого следует, что архетипы Катафрактов опасаются по всей галактике из-за их
способности мгновенно преодолевать оборону. Мало что может быть более страшным (или вдохнов-
ляющим), чем эскадрилья Катафрактов, пробивающаяся сквозь неподвижную боевую линию, тяжелые
пушки и орудия точечной обороны, уничтожающие ранее неподвижных защитников. Флагманским шасси
класса Катафракт является ЭНД-44 от Систем Неопределенного Срока, угловатый зверь-мех, осна-
щенный страшной Таранной Пушкой компании СНС. Неизменную популярность шасси можно объяснить
успехом Екатерины «C-80» Нид, пилоту ЭНД-44, которая сделала себе имя благодаря успешной
обороне Карина-Проксимал.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +1 Системы: +0 Корпус: +2 Системы: +0 Корпус: +4 Системы: +0
Маневр.: +1 Инженерия: +0 Маневр.: +3 Инженерия: +0 Маневр.: +4 Инженерия: +0
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР
Нападающий
Различные типы локализованных мехов Инженер-класса распространены по всей галактике, они уни-
кальны для миров или театров, в которых они действуют. Инженер долгое время существовал как
архетип, но он оставался в значительной степени неопределенным, пока Коррида Изольда-Нолле,
директор государственной службы Оружейной палаты на Рас-Шамре, не изложила полную доктрину
дизайна. Во всех случаях задача Инженеров одна и та же: защищать, поддерживать, обеспечивать
безопасность. Инженеры лучше всего действуют в середине или в тылу линии фронта, координируя
оборону важных позиций и контролируя комплексное размещение всех оперативных средств. Помните:
если вы не можете добраться до врага, вы проиграли.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –1 Системы: +1 Корпус: –1 Системы: +2 Корпус: –1 Системы: +3
Маневр.: -1 Инженерия: +3 Маневр.: -1 Инженерия: +4 Маневр.: -1 Инженерия: +6
ХРАНИТЕЛЬ Черта
Союзные персонажи могут использовать Голиафа в
качестве твердого укрытия.
[300] SECTION55////Инструментарий
РАЗДЕЛ The GM’s Toolkit Гейм-Мастера
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
NON-PLAYER CHRACTERS
Кастет
Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие
Персонаж в пределах 2 должен пройти спасбросок
Корпуса или получить 4/5/6 , быть отброшенным
на 5 пространств прямо от Голиафа и быть
Сбитым с ног.
ВОЗМЕЗДИЕ Черта
Всякий раз, когда Голиаф получает урон, его следую-
щая атака наносит +2/+3/+4 дополнительного урона.
Этот бонус суммируется до +8. Бонусы теряются когда
Голиаф атакует или в конце его следующего хода.
Звено Охотник-Убийца
Основное Звено, Умное, Искатель, +2/+4/+6 ПОДВИЖНЫЙ РОЙ Черта
[�8][3�] В начале своего хода Улей может переместить все
Рои Бритв на 2 пространства в любом направлении,
На Г2 это оружие может совершать две атаки однов-
ременно, направленные либо на одного и того же в том числе на пространства, занятые персонажами.
персонажа, либо на двух разных. На Г3 оно может
совершать три атаки одновременно. Черта
ПРИВОДНОЙ РОЙ
Всякий раз, когда персонажи получают от Роя
Заграждающий Дрон Бритв, они должны преуспеть в спасброске Систем
Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6 или немедленно переместиться на 4 пространства в
Улей совершает техническую атаку против персона- направлении, выбранном Ульем, после получения
жа, находящегося в пределах Сенсоров. При успехе урона. Это движение игнорирует вовлеченность и не
цель выбирает одно: она становится Обездвиженной вызывает реакции.
и Ослабленной до конца своего следующего хода,
или она немедленно перемещается на 5 пространств
в направлении, выбранном Ульем. Это движение
Измельчающая Манипула
игнорирует вовлеченность и не провоцирует Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6, +1�
Улей выпускает рой крошечных трудноуязвимых дро-
реакции.
нов, которые совершают техническую атаку против
враждебного персонажа в пределах Сенсоров и
Рои Бритв прямой видимости. При попадании дроны зажимаются,
Система, Дрон, Перезарядка 4+, Б. Действие заставляя его получать 2 каждый раз, когда он
Улей размещает Рой Бритв в свободной зоне 1 в совершает любое действие или реакцию, до конца
следующего хода.
пределах Сенсоров. Персонажи-союзники получают
мягкое укрытие, пока они хотя бы частично нахо-
дятся в зоне поражения. Вражеские персонажи,
начинающие свой ход хотя бы частично в зоне Облако Искателя
поражения или перемещающиеся в нее впервые за Основное Звено, Умное, +1/+2/+3, +1�
раунд, получают 2/4/6 . Улей может разместить [�5][3/4/5�]
любое количество Роев Бритв, каждый из которых Персонажи, пораженные данным оружием,
сохраняется до конца сцены или до тех пор, пока Захватываются.
Улей не будет уничтожен.
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР
Оператор
Серия полурамных мехов Эспада от СатрияБаронг уже давно пользуется популярностью в
гонках на шасси; в частности, Эспада — это мех для известной гоночной команды
СатрияБаронг-ШиманоЛЮКС. Недавно СатрияБаронг — с благословения СШК — перешла к
созданию армейского варианта Эспада без лицензии и брендинга ШиманоЛЮКС, что привело
к появлению архетипа Улья, платформы, открытой для других компаний для адаптации и
улучшения.Самым известным из этих конкурентов является Чандрасекар & Гершель, главный
спонсор новой гоночной трассы Гран-при Блюшифт.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –2 Системы: +2 Корпус: –2 Системы: +3 Корпус: –2 Системы: +4
Маневр.: +2 Инженерия: +0 Маневр.: +4 Инженерия: +0 Маневр.: +6 Инженерия: +0
[304] SECTION55////Инструментарий
РАЗДЕЛ The GM’s Toolkit Гейм-Мастера
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
CHRACTERS
NON-PLAYERПЕРСОНАЖИ
Иллюзорные Подпрограммы Манифест Ложного Идола
Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6 Система, Перезарядка 5+, П. Технология
Мираж создает три конструкции данных Размера 1
Мираж наносит техническую атаку по цели в
в свободном пространстве в пределах прямой
пределах Сенсоров. При успехе цель считает всех
видимости и 5. Эти конструкции обеспечивают
НЕИГРОВЫЕ
союзных Миражу персонажей Невидимыми до
мягкое укрытие, но через них можно пройти. Когда
начала их следующего хода.
враждебные персонажи проходят через конструк-
цию, она исчезает, и они должны успешно выполнить
ИСКРИВЛЯЮЩЕЕ НАВЕДЕНИЕ Черта спасбросок Систем или получить 2 и стать Закли-
TIER 1
Все союзные персонажи в пределах TIER 2
50 получают TIER 3
ненными до конца своего следующего хода. В
MECH SKILLS
преимущество MECH
от мягкого укрытия. Если Мираж SKILLS любой момент ходаMECHМиражSKILLS
может телепортировать
получает урон, этот эффект прекращается до начала союзного персонажа в пределах прямой видимости
Hull: –2 Systems: +1 Hull: –2 Systems: +2 Hull: –2 Systems: +3
его следующего хода. к месту расположения конструкции данных в
Agility: +3 Engineering: +0 Agility: +4 Engineering: +1 Agility: +6 Engineering: +1
качестве быстрого действия, заставляя конструкцию
Затолкнуть в Метаскладку исчезнуть, пока для этого есть пространство.
CORE STATS
Система, Быстрая CORE STATS
Технология, +1/+2/+3 CORE STATS
10 совершаетArmor:
Мираж
HP: 0
техническую HP: 12враж-
атаку против Armor: 0 HP: 14 Armor: 0
12
дебного персонажа
Evasion: в пределах 8 5. В случае
E-Defense: 15
успеха
Evasion: 8
Множественность
E-Defense: Evasion: 18 E-Defense: 10
цель меняет
Speed: 5 позицию с союзным
Size: 1 персонажем
Speed: в6 1
Реакция,
Size: Черта, 7
1/раунд
Speed: Size: 1
пределах прямой
Heat Cap: 8 видимости Миража
Save Target: 10 Heatи выбранным
Cap: 8 12 Heat Cap: 8 находящийся
SaveТриггер:
Target:Союзный персонаж, в зоне 14
Save Target:
Миражом, оба телепортируются. Летающие персо-
Sensors: 10 Sensors: 10 прямой видимости, 10удар.
получает
Sensors:
нажи не могут меняться местами с персонажами,
которые не летают, и наоборот. Эффект: Атакующий должен сделать спасбросок
Систем. При неудаче союзник Миража получает
Невосприимчивость к урону и эффектам атаки и
может телепортироваться на 5 пространств в
выбранном направлении.
SECTION 5 // The
РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий GM’s Toolkit
Гейм-Мастера
[305]
РАЗМЕР
ОПЕРАТИВНИК
Артиллерист
Радисты — это известные-неизвестные, редко встречающиеся на передовой, но не
следует считать их хрупкими. Радисты опасны и смертоносны во всех отношениях.
Как и их мехи, тела Радистов оснащены самыми передовыми технологиями. Когда они
погибают в бою, нередко их тела — и их мехи — самовоспламеняются, превращая все
технологии и данные в пепел.
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР
Поддерживающий
Мехи архетипа Жрец встречаются в рядах технозилотских культов, трансгуманистических движений
и государств или корпораций, отдающих приоритет технологическому превосходству. Эти рамы
настроены на объединение своих чувствительных основных систем с симпатическими мехами,
создавая цифровые суперконструкции для установления и поддержания полного контроля над
театром военных действий. Использование шасси и стратегий архетипа Жреца было впервые
предложено небольшой эзотерической группой, известной как Посланники МАЙА. Мнимая курьерская
группа, Посланники доводят все системы — синтетические и органические — до их теоретических
пределов. Они заходят так далеко, что делят сенсорный ввод между связанными пилотами — опыт,
который, как известно, вызывает фуги гипервосприятия и другие восходящие психические
состояния.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –1 Системы: +2 Корпус: –1 Системы: +4 Корпус: –1 Системы: +6
Маневр.: -1 Инженерия: +2 Маневр.: -1 Инженерия: +3 Маневр.: -1 Инженерия: +4
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР
Артиллерист
Ироничное прозвище "Градовержец" относится к мехам и пилотам, которые специали-
зируются на использовании ракет и снарядов. Предпочитаемые гибкими боевыми
подразделениями, Градовержцы — это мобильные платформы, заряженные боеприпасами
и способные вести бой на любой дистанции, против любой цели.
Удлиненное лезвие
Система
Углеволоконный Меч Ронина становится 3. В
первый раз за ход, когда Ронин совершает крити-
ческое попадание этим мечом, все персонажи в
пределах Угрозы получают 2/3/4 , включая цель.
[310] SECTION55////Инструментарий
РАЗДЕЛ The GM’s Toolkit Гейм-Мастера
CHRACTERS
NON-PLAYERПЕРСОНАЖИ
НЕИГРОВЫЕ
TIER 1 TIER 2 TIER 3
MECH SKILLS MECH SKILLS MECH SKILLS
Hull: –2 Systems: +1 Hull: –2 Systems: +2 Hull: –2 Systems: +3
Agility: +3 Engineering: +0 Agility: +4 Engineering: +1 Agility: +6 Engineering: +1
SECTION 5 // The
РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий GM’s Toolkit
Гейм-Мастера
[311]
РАЗМЕР
МЕЗДРИЛЬЩИК Нападающий
Мехи класса Мездрильщик отличаются тем, что несут смертоносное энергетическое
оружие, приводимое в действие мощными рекурсивными силовыми установками. Эти
мехи встречаются по всей галактике в специализированных ролях, поддерживая
обычные наземные войска мощными лучевыми атаками, которые останавливают элект-
ронные угрозы так же легко, как и вражеских солдат.
Вспышковые Линзы
Охлаждающий Модуль Система, Перезарядка 6+, Быстрое Действие
Система
Все персонажи, находящиеся в зоне 5, отведен-
В начале своего хода Мездрильщик сбрасывает
ной Мездрильщиком, должны пройти спасбросок
весь нагрев, если он не двигался в том числе не
Систем или стать Заклиненными до начала
совершал непроизвольного движения) с конца
следующего хода Мездрильщика.
своего предыдущего хода.
Плавление
Абляционная Защита Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие
Система Мездрильщик совершает дальнюю атаку по
Мездрильщик имеет Сопротивляемость к�. объекту, размещенному предмету или Дрону в
пределах 10, нанося 20 ББ в случае успеха.
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
1
Поддерживающий
Самые разрушительные стратегии механизированной войны требуют активного, близкого и
агрессивного применения орбитальной, атмосферной и наземной огневой поддержки. Для
этого предназначены мехи класса Разведчик и их пилоты. Используя передовые системы
наведения, Разведчики в равной степени являются тактическими координаторами и коман-
дирами артиллерии, работая с союзниками над картой боевого поля и точным наведением
прямой наводки и автономным огнем.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –1 Системы: +3 Корпус: –2 Системы: +4 Корпус: –2 Системы: +5
Маневр.: +2 Инженерия: -1 Маневр.: +4 Инженерия: -1 Маневр.: +5 Инженерия: +0
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР
Защитник
Архетипы Стражей обычно используются в качестве охраны и сопровождения, часто в
составе свиты командиров или для защиты артиллерии. Эти мехи и их пилоты исполь-
зуют передовые технологии, чтобы их подопечные оставались живыми и работоспособ-
ными, даже если это будет стоить их собственного шасси или жизней. В отличие от
более тяжелых архетипов Бастион, Стражи быстры и легки: они практикуют активную
оборону, нанося упреждающие удары комплектами передового технического, систем-
ного оружия и оружия направленной энергии для защиты своих подопечных.
Пронзатель
Выдвижной Меч Система, 1/раунд
Основное ОББ, +2/+4/+6
Когда Страж бьет Наблюдением, его цель должна
[�1][4/6/8�] пройти спасбросок Корпуса или стать Обездвижен-
ной и Заклиненной до конца своего следующего хода.
Око Полуночи
Система, Быстрое Действие Быстрое Реагирование
Страж становится Замедленным, но может Реакция, Черта
использовать Наблюдение 1/ход, а не 1/раунд. Триггер: Вражеский персонаж перемещается в
После активации этот эффект длится до тех пор, пределах прямой видимости.
пока не будет деактивирован быстрым действием. Эффект: После передвижения Страж может
Ускориться.
ХРАНИТЕЛЬ Черта Телохранитель
Союзные персонажи могут использовать Стража для
Черта, Протокол, Реакция
твердого укрытия.
Страж выбирает в качестве своего подопечного
союзного персонажа в пределах 5 и получает
реакцию Рефлексивный Удар.
Рефлексивный Удар
Реакция
Триггер: Кто-то нападает на подопечного Стража.
Эффект: Страж первым атакует провоцирующего
персонажа с помощью Наблюдения.
[316] SECTION55////Инструментарий
РАЗДЕЛ The GM’s Toolkit Гейм-Мастера
[316]
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Покрывающий Заряд Перемещающаяся Цель
Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие Черта, Реакция, 1/раунд
Снайпер запускает заряд, создавая 3 область Триггер: Персонаж перемещается в пределах прямой
дыма, тумана или иного вида маскирующей пелены. видимости и 20.
Снайпер получает мягкое укрытие в пораженной Эффект: Снайпер прерывает перемещение. Персо-
области, и персонажи, кроме Снайпера, не могут наж должен либо отказаться от начального
проводить линию прямой видимости в зону или из действия/перемещения, либо быть немедленно
нее. Персонажи, находящиеся в области частично, атакованным Снайпером с помощью Крупнока-
имеют прямую видимость для персонажей внутри и
либерной Снайперской Винтовки. Если винтовка
за пределами области.
не заряжена, Снайпер перезаряжает ее.
Этот эффект длится до конца следующего хода
Снайпера или пока Снайпер снова не использует эту Патроны Мертвого Металла
систему. Система, Быстрое Действие
Снайпер заряжает Крупнокалиберную Снайперс-
кую Винтовку специальным сверхпроникающим
снарядом: следующая атака, которую он совершает
с ее помощью, становится 20.
Рыскание Пистолет-Пулемет
Система, Быстрое Действие Вспомогательное ОБД, +2/+4/+6
Призрак перемещается на количество пространств,
[�5][�3][2�]
равное Скорости, затем становится Скрытым. Это На Г2 это оружие может совершать две атаки одно-
движение игнорирует вовлеченность и не вызывает временно, направленные либо на одного и того же
реакции. персонажа, либо на двух разных. На Г3 оно может
совершать три атаки одновременно.
ТАКТИЧЕСКИЙ ПЛАЩ Черта
Призрак всегда Невидим. Анализатор Слабости
Система
ОХОТА Черта Когда Призрак начинает ход Скрытым, его следую-
Ближние атаки Призрака наносят +5 урона, когда щая атака (пока он Скрыт) получает +1/+2/+3 и
рядом с его целью нет других персонажей. наносит +1d6 при критическом попадании.
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР
Поддерживающий
Мехи архетипа Опора поддерживают жизнь и работоспособность своих союзников с помощью обширной библио-
теки систем немедленной помощи, от базового покрытия из флэш-сварки до мелких и средних пакетов
структурного усиления и белой нанитовой суспензии. От знаменитого Смеха Торжествующего Бога, рабо-
тающего на передовой на полях сражений Граничного Сада, до точных действий, предпринимаемых
охотниками за мирами-изгоями из Поглощения Экзопланет Инк., эффективность мехов архетипа Опора не
имеет себе равных, когда командам мехов нужно оставаться в живых дольше, чем при размещении.
ЧЕЛОВЕК Биологический
На поле боя оказываются самые разные люди, включая пилотов, VIP-персон и случайных прохожих.
В основном вы будете использовать НИП-людей, когда кто-то вылезает из своего меха посреди битвы; если вам
нужна подходящая группа пехотинцев, используйте вместо этого класс Отряд. Люди никогда не смогут иметь другие
шаблоны и не смогут обрести структуру.
CHRACTERS
NON-PLAYERПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР РАЗМЕР
Биологический
Хотя отдельные пилоты и другие немеханизированные солдаты не представляют особой угрозы для
большинства мехов, отряд пехотинцев с соответствующим снаряжением и подготовкой может быть
НЕИГРОВЫЕ
опасен сам по себе.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +2 Системы: +2 Корпус: +4 Системы: +4 Корпус: +6 Системы: +6
Маневр.: +2 Инженерия: +2 Маневр.: +4 Инженерия: +4 Маневр.: +6 Инженерия: +6
SECTION 5 // The
РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий GM’s Toolkit
Гейм-Мастера
[323]
РАЗМЕР
ЧУДОВИЩЕ Биологический
РАЗМЕР
Чудовища — это особенно крупные или ужасающие природные хищники. Хотя обычно
они дикие, некоторых чудовищ можно приручить и обучить боевым действиям:
такие существа пользуются большим спросом в самых дальних уголках галак-
тики.
2 Расчленение Атака отрывает конечность или кусок от чудовища; оно получает 1d6 и
становится Замедленным до конца сцены.
Результат зависит от оставшейся Структуры Чудовища:
• 3+ Структуры: Чудовище получает удар по голове и Ошеломляется до конца
Прямое своего следующего хода.
1 Попадание • 2 Структуры: Чудовище должно преуспеть в спасброске Корпуса или быть
уничтоженным.
• 1 Структура: Чудовище уничтожено.
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
ЕСТЕСТВЕННЫЙ КАМУФЛЯЖ Черта
Чудовище становится Невидимым, находясь рядом с
Кислотный Плевок любой местностью или укрытием, и рассматривает
Основная Пушка, +1/+2/+3 мягкое укрытие как твердое.
[�10][3/4/5�]
При Попадании: Цель Расщепляется до конца НЕИСТОВСТВО Черта, Перезарядка 5+,
следующего хода. Быстрое Действие
Чудовище перемещается на количество пространств,
ЛИПКИЕ ВЫДЕЛЕНИЯ Черта равное его Скорости, по прямой линии, игнорируя
Первый персонаж, получивший урон от Чудовища в реакции и вовлеченность и свободно перемещаясь
каждом ходу, должен преуспеть в спасброске через пространства, занятые другими персонажами.
Инженерии, иначе он станет Замедленным. Этот Персонажи, через которые оно проходит или рядом с
эффект длится до тех пор, пока цель не восстановит которыми оно проходит, должны успешно выполнить
ПЗ или до конца сцены. спасбросок Маневренности или получить 4/6/8 .
РЕГЕНЕРАТОР Черта
ЗЕМЛЕРОЙ Черта, Быстрое Действие В конце своего хода Чудовище восстанавливает 1/4
Чудовище зарывается в землю, если поверхность дос- от своего полного уровня ПЗ. Оно не восстанавливает
таточно податлива. Зарывшись в землю, оно считается ПЗ, если в течение того же раунда получило энерге-
Невидимым и может свободно перемещаться через тический урон ( ).
пространства, занятые персонажами и другими пре-
пятствиями; однако оно может только перемещаться,
Ускоряться или выходить на свободное пространство КОЛЮЧИЙ Черта
(в качестве быстрого действия). Когда чудовище После того как Чудовище получает урон от
появляется, все персонажи, находящиеся рядом с ОББ, оно автоматически наносит атакующему
ним, должны успешно выполнить спасбросок Корпуса
1/2/3 ББ урона.
или быть Сбитыми с ног.
КРЫЛАТЫЙ Черта
Чудовище может летать всякий раз, когда оно пере-
мещается, и ему не нужно приземляться в конце
перемещения.
КОМАНДИР БПА
Беспилотные аппараты – БПА — это любые мехи, пило-
Командиры действуют в грандиозных масштабах, тируемые НЧЛ, внешними пилотами или подразделе-
управляя флотами и армиями в разных мирах и ниями комп/кон. Они обменивают уязвимость в элект-
межзвездном пространстве. Возможно, они не самые ронной войне на силу отдельных подразделений и
смертоносные солдаты, но они пробуждают лучшее в могут действовать за пределами ограничений, нала-
своих войсках. гаемых на системы, пилотируемые биологическими
видами.
ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА
УСИЛЕННЫЙ Особенность Шаблона ОСОБЕННОСТИ БПА
Командир получает +1 Структуру и +1 Нагрузку.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПЗ Черта
Глас Авторитета БПА получает +5 ПЗ — он может игнорировать урон,
Реакция, Особенность Шаблона, 1/раунд который мог бы пробить кабину и убить человека.
Триггер: Союзный персонаж проваливает атаку,
проверку или спасбросок, а командир не Заклинен. НЕТ ПИЛОТА Черта
БПА обладает Невосприимчивостью к любым систе-
Эффект: Союзник может сделать повторный бросок.
мам или действиям, непосредственно влияющим на
пилота; однако он также постоянно находится в Ослаб-
ЧЕРТЫ КОМАНДИРА Особенность Шаблона ленном состоянии, а также не способен принимать
Командир выбирает одну опцию из списка Черт сложные решения или моральные суждения.
Командира. Опция не действует, если Командир
УЯЗВИМОСТЬ К ТЕХНОЛОГИЯМ Черта
Заклинен.
Технические действия против БПА получают +1�.
ЧЕРТЫ КОМАНДИРА
УКРЕПЛЕНИЕ СЕТЕЙ Черта
Все персонажи-союзники в пределах прямой види-
мости (за исключением командира) получают +1 к
спасброскам Систем, а технические атаки, направ-
ЭЛИТА
Элитные враги сильнее и мощнее большинства и всего
ленные против них, получают +1 . лишь на ступень ниже Ультра. Это могут быть особо
крутые или опытные пилоты, спецподразделения или
Контратака враги, использующие более высокий уровень техно-
Реакция, Черта, 1/раунд логий или более качественное снаряжение, чем рядо-
Триггер: Цель наносит урон союзному персонажу. вые. Элита может действовать несколько раз в раунд и
Эффект: Командир может атаковать цель и нанести получать дополнительную Структуру, которая факти-
половину урона, или в случае успеха. чески удваивает их ПЗ и позволяет им делать проверки
структурного урона, как ПИ.
•
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Хронотоп
Система, Реакция, 1/раунд
Экзот вызывает локальные искажения течения време-
Даже в галактике чудес Экзоты — странные и опасные ни. Они могут либо перебросить 1d20, либо заставить
враги. Некоторые из них обладают уникальными другого персонажа, находящегося в пределах
технологиями, еще не доступными широкой галак- прямой видимости, перебросить 1d20 в качестве
тике, или владеют архаичными стилями оружия, реакции. Новый результат должен быть сохранен.
обновленными до современных, в то время как
другие носят снаряжение или используют тактику,
РЕГЕНЕРАТОР Черта
совершенно чуждую доктрине Союза.
В конце своего хода Экзот восстанавливает 1/4 от
своего полного уровня ПЗ. Он не восстанавливает ПЗ,
ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА если в течение того же раунда получил энергетичес-
кий урон ( ).
КСЕНОТЕХ Особенность Шаблона
Сканирование не раскрывает никакой информации
о Системах Экзотов.
САЛАГА
ЗАКАЛЕННАЯ ЦЕЛЬ Особенность Шаблона
Экзот получает +1 при спасбросках Систем, а
технические атаки против него получают +1 .
Салаги стоят на ступень выше пушечного мяса. Обыч-
СИСТЕМЫ ЭКЗОТА Особенность Шаблона но они выходят на поле боя на серийно выпускаемых
Экзот выбирает до двух опций из списка Системы и или стоковых мехах, обученных дисциплине, а не
Черты Экзота. мастерству. Сами по себе Салаги могут не представ-
лять угрозы, но в группе они становятся подав-
ляющей массой тел и снарядов, угрожающей даже
СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ ЭКЗОТА самым сильным врагам.
ЖИВОЕ ШАССИ Черта
Эту черту можно выбрать только в том случае, если
Экзот — Мех. Экзот становится Биологическим. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА
ОТБРОСЫ
Резчик Мерцающего Пространства Салага имеет 1 ПЗ и не может получить больше. В
Система отличие от других персонажей, они никогда не полу-
Экзоты телепортируются при перемещении. чают урона при успешном спасброске — независимо
от используемого оружия или системы — но в осталь-
ЭКСТРУЗИЯ РЕАЛЬНОГО ном получают урон как обычно.
ПРОСТРАНСТВА Черта
Этот Экзот — фактически экструзия высшей сущности СЛАБЫЙ
из нефизического пространства и лишь частично явля- У Салаги никогда не может быть больше 1 Структуры
ется телесным. Экзот получает Сопротивляемость ко и 1 Нагрузки, и они немедленно уничтожаются, когда
всему урону; однако он наносит только половину получают нагрев из любого источника, кроме их
урона, и другие персонажи могут свободно проходить собственных систем и оружия.
и заканчивать ход в пространстве, которое он
занимает, как будто его там нет.
РЯДОВОЙ СОСТАВ
Салага не может взять шаблоны Ветеран, Отряд,
ЖИВОЕ ОРУЖИЕ Черта
Экзоты получают Невосприимчивость к Заклинива- Элита или Ультра.
нию. Кроме того, их оружие имеет биотехнические и
полуорганические компоненты, которые спонтанно
генерируют боеприпасы. Когда Экзот перезаряжает
Заряжаемое оружие, он также восстанавливает 1d6
ПЗ.
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Сигнал Рабовладельца
Система, Перезарядка 5+, Полное Действие
Пилотируемый мех или транспорт в пределах 10
Космонавты — это те, кто родился и вырос в жест-
должен сделать спасбросок Систем. В случае неудачи
ком вакууме бесконечной пустоты. Они умеют манев-
все пилоты и другие Биологические персонажи внутри
рировать в сложных условиях с низкой гравитацией,
цели попадают под действие сигнала и становятся
встречающихся только в космосе и на низкой орби-
Ошеломленными. Если их мех или транспорт не
те, и вокруг них — мерцания и космические стан-
имеет ИИ, он также становится Ошеломленным. Если
ции, поля астероидов и пустоты между кораблями
их мех или транспортное средство не имеют ИИ, они
военного и коммерческого флотов.
также становятся Ошеломленными. Если затронутые
персонажи (или их мехи или транспорт) получают
урон, они пробуждаются — эффект прекращается. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА
Персонажи, находящиеся рядом с целью, также МАНЕВРЕННЫЙ Черта
могут прекратить эффект, заглушив сигнал успешной Космонавт нормально перемещается в условиях
проверкой Систем в качестве полного действия. В невесомости.
противном случае эффект длится до тех пор, пока
Пират не будет уничтожен. СИСТЕМЫ КОСМОНАВТОВ Черта
Выбирая дополнительные системы, Космонавт также
КОРАБЛЬ
может выбирать из списка “Системы Космонавтов”.
СИСТЕМЫ КОСМОНАВТОВ
Не важно, гражданские они или военные, корабли
определяются их летными возможностями и возмож- Сотрясательный Пистолет
ностью космических путешествий. Хотя они в основном Основная Винтовка, Толчок 3, +1/+2/+3 [�3]
используются за пределами атмосферы, большинство
из них могут работать ближе к земле, когда это необ-
ходимо. Гравитационная Винтовка
Основная Винтовка, +1/+2/+3, +1�
Этот шаблон можно применить к любому НИП-Меху. Он [�10][нет урона]
теряет метку Мех и вместо этого становится Кораблем. При Попадании: Цели должны пройти спасбросок
Корпуса или быть притянутыми по прямой линии к
Космонавту на расстояние до 10 пространств или до
ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА тех пор, пока они не столкнутся с препятствием.
ЛЕТАТЕЛЬНЫЙ АППАРАТ Черта Если они сталкиваются с препятствием, они
Корабль нормально движется в условиях невесомости. дополнительно Сбиваются с ног.
В атмосфере он парит. Он получает Невоспри-
имчивость к Обездвиживанию, Ошеломлению и
Сбиванию.
Герметизирующая Ловушка
Система, Огран. 1, Мина, Быстрое Действие
ОГРОМНЫЙ РАЗМЕР Черта Когда враждебный персонаж перемещается рядом с
Корабль имеет Размер 4. Несмотря на то, что он миной, персонажи в зоне 1 покрываются толстым
больше многих мехов, он мал по корабельным слоем густого, быстросохнущего герметика и стано-
стандартам; большие корабли слишком сильно вятся Обездвиженными. Они остаются застрявшими
до тех пор, пока герметик не получит достаточно
бронированы, чтобы быть их можно было повредить
повреждений, чтобы разрушиться; считается, что у
оружием масштаба мехов.
него 5/10/15 ПЗ и Уклонение 5.
ЭКИПАЖ Черта
Корабль имеет не менее двух членов экипажа.
Бьющие Гранаты
Система, Граната, Огран. 1, Б. Действие
Космонавт тратит заряд на следующий эффект:
БРОНИРОВАННЫЙ КОРПУС Черта
Корабль получает +5 ПЗ. Бьющая Граната (Граната, 5, 1):
Персонажи в области поражения должны пройти
НЕТ МАНИПУЛЯТОРОВ Черта проверку Маневренности или быть отброшенными
Корабль не может поднимать объекты, манипулиро- на 3 пространства назад, прямо от центра взрыва.
вать объектами и окружающей средой или Хватать. Если это приводит к их столкновению с
препятствием, они также Сбиваются с ног.
ОГРАНИЧЕННЫЕ БЛИЖНИЕ АТАКИ Черта
Корабль атаковать в ближнем бою, кроме Тарана.
ПЕРЕВОЗКА Черта
Корабль может перевозить один Отряд или персона-
жей, чей общий Размер меньше его собственного
Размера.
Особенности Шаблона
Залповый Модуль
УСИЛЕННЫЙ Система, Полное Действие
Ультра получает +3 Структуры и +3 Нагрузки.
Ультра занимает устойчивую позицию и готовит одно
ЛЕГЕНДАРНЫЙ Особенности Шаблона из своих орудий. В свой следующий ход, согласно
Ультра бросает все проверки структурного урона и протоколу, Ультра использует подготовленное
перегрева дважды и выбирает любой результат. оружие для атаки любого количества персонажей,
пока они находятся в пределах Дальности, не
РАСШИРЕННЫЙ находятся в укрытии или не Сбиты с ног. Все
КОМПЛЕКТ Особенности Шаблона персонажи знают об этой атаке и могут в свой ход
свободным действием Сбиться с ног, чтобы не
Ультра выбирает 1-2 дополнительные системы из
попасть под удар.
своего класса.
В рамках этого эффекта Ультра может атаковать
ВЫНОСЛИВЫЙ Особенности Шаблона подготовленным оружием неограниченное
Ультра получает +5 ПЗ. количество раз, даже если оно Заряжаемое.
РЕФЛЕКС Особенности Шаблона
Ультра может Наблюдать неограниченное количество
раз за раунд.
ВЫСОЧАЙШЕЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ
ОПУСТОШИТЕЛЬ Черта, 1/раунд
Черта, Быстрое Действие, Своб. Действие
1/раунд, когда Ультра совершает успешную атаку, Ультра получает Невосприимчивость к Заклинива-
все персонажи в пределах прямой видимости нию; кроме того, Ультра может перезарядить одно
получают 2/4/6 , или урона. Заряжаемое оружие свободным действием в свой
ход и может починить разрушенное оружие или
систему быстрым действием.
УКЛОНЧИВЫЙ Черта
Ультра получает +4 Уклонения (максимум до 20) и СОВЕРШЕННЫЙ БЛИЖНИЙ БОЙ
-1 Структуру. Черта, Свободное Действие
Ультра получает +1 ко всем ближним атакам; кроме
СВЕРХСМЕРТОНОСНЫЙ Черта того, один раз в свой ход Ультра может в качестве
Первое критическое попадание, которое Ультра свободного действия Хватать, Таранить или
совершает каждый ход, наносит +2d6 урона на совершать ближнюю атаку.
Градации 2 или +3d6 урона на Градации 3.
НЕОСТАНАВЛИВАЕМЫЙ Черта
Ультра получает Невосприимчивость ко всем
КРЕПОСТЬ Черта непроизвольным движениям, включая Толчок и
Ультра получает +3 к спасброскам Систем, а Сбивание с ног.
технические атаки против него получают +3 .
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
ЭКИПАЖ Особенность Шаблона
Если транспорт больше Размера 1/2, у него может
быть экипаж; если это так, то максимальное коли-
Несмотря на распространенность мехов, большинство
чество экипажа равно половине его размера.
боевых бронированных, транспортных, разведыватель-
ных и множество других гражданских и военных
задач ложится на скромные гусеничные или колесные НЕТ МАНИПУЛЯТОРОВ Особенность Шаблона
машины. Приводимые в действие термоядерным синте- Транспорт не может поднимать объекты, манипули-
зом, внутренним сгоранием, электричеством, водоро- ровать объектами и окружающей средой или Хватать.
дом, ветром, людьми, паракаузальными двигателями
или чем-то еще более необычным, транспортные
ОГРАНИЧЕННЫЕ
средства могут перевозить людей, устанавливать
БЛИЖНИЕ АТАКИ Особенность Шаблона
оружие, быть защищенными броней или иным образом
быстро выполнять простые задачи, для которых они Транспорт не может атаковать ОББ, кроме Тарана.
были созданы: быстрое и безопасное перемещение
людей и вещей из пункта А в пункт Б. ТИП Особенность Шаблона
Транспорт может выбрать одну или несколько
Этот шаблон можно применить к любому НИП Меху. Он опций из списка "Черты Транспорта".
теряет метку Мех и вместо этого становятся Транспор-
том. ЧЕРТЫ ТРАНСПОРТА
ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА ЛЕТАТЕЛЬНЫЙ АППАРАТ Черта
Может летать при перемещении или Ускорении.
ОГРАНИЧЕННОЕ
УПРАВЛЕНИЕ Особенность Шаблона
ПЕРЕВОЗКА Черта
Транспорт всегда должен перемещаться по прямой
Может перевозить один Отряд или персонажей, чей
линии, но может перемещаться и Ускоряться в
общий Размер меньше его собственного Размера.
разных направлениях. Кроме того, Транспорт не
может карабкаться или плавать, и может выйти из
Сбитого положения, только если находится рядом с ПОСТУПЬ ИЛИ ПАРЕНИЕ Черта
союзным персонажем. Транспорт игнорирует труднопроходимую местность.
Нужно признать, что многие феномены и события, затро- Лансер — игра, включающая в себя подробности воен-
нутые в Лансер, такие, как рабство, угнетение, расизм, ных действий и противостояния ужасам галактики —
выборочная ксенофобия, геноцид, присвоение чужой тем, что созданы человечеством или возникли иным
собственности — это реальные для современного мира образом, — но это не значит, что ГМ должен заставлять
проблемы, настоящие акты несправедливости и жесто- игроков сталкиваться со сценами и событиями, являющи-
кости, а не просто "фантазия" или "интересный прием" мися провокационными и губительными для их психики.
в ролевых играх. Их включение в Лансер ни в коем Если вдруг возникнет ситуация, когда какое-либо собы-
случае не действие, направленное на оправдание этих тие в каноне вызовет у вас или ваших игроков чувства
действий. беспокойства или заставит чувствовать себя небезопас-
но, то стоит избежать его включения в сюжет. Мы же
Мы также считаем важным признаться, что и я, и Том рекомендуем включить в игровой систему X-карт, как
пишем все это с точки зрения гетеросексуальных цис- инструмент, помогающий устанавливать границы дозво-
гендерный мужчин. При написании Лансер мы стремились ленного, если это необходимо.
создать обстановку, в которой человечество – в данном
повествовании – одновременно находится и в состоя- Мы искренне верим, что идеи освобождения от гнета ра-
нии утопии, и также пытается влиять на это. По нашему дикального антифашизма и борьбы с ненавистью могут
мнению, Союз не обременен теми же культурными начаться за столом с друзьями, и закончиться на улице,
определениями пола, что присущи и ущемляют такое прямиком у урн для голосования, и огнем в наших серд-
множество людей, живущих под эгидой капитализма и цах. Порой именно за столом с друзьями происходит
империализма; в Союзе и среди составляющих его главная борьба — единственное место, где происходит
миров существует широкий спектр самовыражения и освобождение — единственное место, где можно дать
самоидентичности. отпор. Это не умаляет того влияния, которое эта борьба
может оказать.
Мы решили не закреплять в правилах то, как игроки мо-
гут выражать себя, не рискуя спровоцировать излишнее Вот почему мы создали Лансер: чтобы помочь людям дать
насилие из-за отображения миров и культур, в которых отпор, если не где-нибудь еще, то за столом с друзьями.
живы дискриминационные и регрессивные позиции по
отношению к гендерному неравенству; пожалуйста, обра- В знак солидарности с вами,
тите внимание, что отсутствие в каноне определяющего
отношения абсолютно не говорит о том, что неравенст- Мигель Лопез и Том Паркинсон Морган.
во следует исключить вовсе. Это правило предназна-
чено лишь для того, чтобы по возможности сглаживать
углы ваших историй. И это значит, что «каноничное»
определение допускает наличие гендерных, трансгендер-
ных и небинарных персон – это не глобально влияет на
жизнь в Лансер. Мы рекомендуем вам отыгрывать пер-
сонажей такими, какими вы сами их видите, считая тех
целиком и полностью каноничными.
53 до э.с.: Времена начала Малых войн — военных 2880 э.с.: Дипломатические разногласия между народом
действий между полярными крупными державами Колы- Ауник и союзными колониями в Граничном Саду приводят
бели, провоцируемые открытием хранилищ. Из-за к Первой Внешней войне. Бескомпромиссные антропо-
огромного количества региональных конфликтов было шовистские элементы Союза запускают в сторону ауни-
понятно, что все это и так привело бы к глобальной ческого пространства ПОРШЕНЬ-1 — массовый кинети-
войне. ческий удар, по силе схожий с воздействием
«дробовика». Первый Комитет распущен, на его место
приходит Вто-рой Комитет (ВтКомм).
ПЕРИОД ОСНОВАНИЯ (0–2000 Э.С.)
ТАКЖЕ ПРИ ПЕРВОМ ПЕРИОДЕ ЭКСПАНСИИ:
0 э.с.: Завершение Малых войн привело к созданию Метат Аун возникает над родным миром народа Ауник,
Союза и организации Первого Комитета Союза (ПКС; запуская для тех период «Первого Рассвета». Это знаме-
позже получит название Второй Комитет). нует собой первый контакт человечества с тем, что впос-
ледствии назовут Монистической сущностью. Однако
1400 э.с.: Системы Дальней связи вновь активируются, Метат Аун по-прежнему классифицируется как МОНИСТ-2
позволяя восстановить бесчисленные архивные сигналы (хоть и МОНИСТ-1 на тот момент не существовало).
о помощи, поступившие в результате Падения. Вскоре
после этого была объявлена Космическая Программа
Союза (КПС).
СТОЛПЫ УТОПИИ
Существует несколько верований, общих для всех людей,
ротивлением при взаимодействии с культурными насле-
диями после распада ВтКомм. Властители никогда не
откажутся от власти: Третий Комитет хоть и отдает пред-
находящихся под опекой Союза — даже среди метро-
почтение дипломатическим решениям (которые частень-
политанов Галактического Ядра, — но есть три главные
ко не удовлетворяют потребностям просителя), в конечном
истины, которые разделяют агенты Союза и метрополи-
итоге признает, что иногда власть должна быть отобрана
таны: Столпы Утопии. Официально принятые после свер-
у сильных мира сего и отдана под руководство людей.
жения ВтКомм, Столпы являются фундаментальными,
обязательными для всех и гарантируются в меру воз-
Мечта о следования Столпам уже осуществлена в неко-
можностей Союза:
торых местах, что и является центральной целью Союза.
Союз — есть незавершенный проект, в основе которого
I УДОВЛЕТВОРЕНИЕ МАТЕРИАЛЬНЫХ
лежит человек. Несмотря на все чудеса технологий, кото-
ПОТРЕБНОСТЕЙ ДЛЯ ВСЕХ. рыми он располагает, осуществление этой мечты по-преж-
В рамках действия Союза крайне важно, чтобы нему требует от людей принятия правильных решений,
всем людям были предоставлены блага для достой- смелости и сострадания к бесчисленным народам, кото-
ной жизни, в которой удовлетворены все их основ- рые пострадали от предшественников Третьего Комитета,
ные потребности. Государство должно предостав- и совместного строительства этого грандиозного проекта.
лять еду, воду, жилище и справедливый труд и
никогда не может отказывать в этих правах. Пос-
тупить так — значит нарушить самый основной из
социальных договор.
1
Разумеется, падение Союза не означает ко- тием Столпов Утопии. Старая доктрина агрессивной
нец «мира» или даже человеческого общест- колониальной экспансии и завоевания была заменена
ва — просто конец эпохи и распад тех аппа- подходом невмешательства в работу, возглавляемым
ратов, что связывают галактику воедино. Административным департаментом Союза (АДС). Тре-
Некоторые считают, что Союз должен быть раз- тий Комитет стал свидетелем преступлений ВтКомм —
рушен — человечество должно быть свободно от Герцинского кризиса, нападения ПОРШЕНЬ-1 на Ауник,
гегемонии, свободно исследовать физическое и что привело к смене Первого Комитета на Второй, бес-
идеологическое пространство без всяческих огра- численным колониальным репрессиям. Реакция на это в
ничений. Каждое государство — звездное или зем- том, чтобы следовать галактической интеграции более
ное — должно прокладывать собственный курс, медленным, умеренным путем.
обладать абсолютным суверенитетом над своими
землями и исследовать секреты галактики, не
подчиняясь далекому инопланетному владыке.
2
В целом, антропошовинизм — это политичес- На практике антропошовинизм, как правило, являет
кая идеология, которая принимает подход к собой консервативную политическую и социальную
существованию человечества на галактичес- идеологию. ВтКомм уделял особое внимание силь-
кой арене, основанный на принципе явного ному центральному контролю, развитию и поддержа-
предназначения. Человечество, как диктует антро- нию сильной военной и гражданской службы, привер-
пошовинистская мысль, пережило ад и выстояло; женности своим политическим целям и жертвам на
Великий Фильтр прошел через человечество, испы- благо человечества. Человечество было определено
тал его и счел достойным жизни в галактике. Таким так, как оно выразило себя на Колыбели; это приво-
образом это дает человечеству право претендовать дило к резкому оскудению языка и выразительности,
на звезды и свободно их заселять: ни одна земля, а также к атомизации, ассимиляции и деконтексту-
по которой можно пройти, не должна быть отверг- ализации культуры, одежды, кухни, религии и искус-
нута знаменосцами Человечества. Бремя челове- ства. Культурный обмен был инструментом, исполь-
чества — это бремя строителя: создавать, расширять зуемым в Колыбели для упрощения управления
и нести все на своих плечах. Если верить сторонни- галактикой, при этом только самые "полезные"
кам данной идеологии, Человечество — последний артефакты множества культур присваивались для
судья: пусть человечество будет всем, и пусть все укрепления эстетического и идеологического гос-
будут такими, как мы — в обеспечении выживания подства Нового Человечества Колыбели.
вида цель оправдывает средства.
АДС: ДЮ/ПЧС:
ДВФС:
АДМИНИСТРА- ДЕПАРТАМЕНТ НБС:
ДЕПАРТАМЕНТ
ТИВНЫЙ ЮСТИЦИИ И НАУЧНОЕ
ВОЕННОГО
ДЕПАРТАМЕНТ ПРАВ ЧЕЛОВЕКА БЮРО СОЮЗА
ФЛОТА СОЮЗА
СОЮЗА СОЮЗА
МОЧП: МИССИЯ
ДВФВП:
ПО ОКАЗАНИЮ
ДЕПАРТАМЕНТ ВФСС: ВОЕННО- МПВ: МИССИЯ ПО
ЧРЕЗВЫЧАЙНОЙ
ВОЕННОГО ФЛОТА – ФЛОТСКАЯ ПОСТРОЕНИЮ
ПОМОЩИ —
ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ СЛУЖБА СВЯЗИ ВСЕЛЕННОЙ
КОМАНДА
ПРОГРАММА
ОСВОБОДИТЕЛЕЙ
Бюрократический аппарат союза — огромен и бесконеч- После создания Третьего Комитета, деятельность Цент-
но сложен. Исполнительная власть целиком принадле- рального Комитета направлена на реализацию, обеспе-
жит Центральному Комитету, именуемому в нынешнем чение и увековечивание Столпов Утопии как можно
своем развитии Третьим Комитетом. Центральный Ко- более оптимально. За некоторыми исключениями, все
митет опирается на консультацию Прогноза/Галакти- другие департаменты Союза находятся в его распо-
ческой Симуляции (ГАЛСИМ), и вся информация, указы, ряжении.
советы и указания стекаются оттуда в бесчисленные
подчиненные ветви бюрократии Союза. Существовало три витка развития центрального прави-
тельства Союза — Первый, Второй и Третий комитеты.
Представительство в Центральном Комитете гаранти-
ЦЕНТРАЛЬНЫЙ КОМИТЕТ СОЮЗА руется государствам-членам на основе внутренних пред-
ЦЕНКОММ ставителей или делегаций, обычно в качестве представи-
Центральный комитет — это исполнительный орган Союза. теля выступает либо человек, направленный государством,
Будучи разбросанным по разным кампусам Колыбели, ли администратор, хорошо знающий регион. Принятие
он представляет собой огромный административный решений происходит демократическим путем, а равенст-
во голосов — в случае его возникновения — нарушается
орган, затмевающий все остальные департаменты по
"обреченным избирателем": представителем, которого
организационному размаху, но не по размеру.
случайным образом определяет ГАЛСИМ, и на которого
возлагается ответственность за нарушение равенства
В связи со своим расположением в Колыбели, ЦенКомм
голосов.
в значительной степени изолирован от остальной галак-
тики, хотя немногие (если таковые вообще есть) другие
органы имеют сравнимый доступ к информации и дан- АДМИНИСТРАТИВНЫЙ
ным. Получая оперативную информацию из курируемых ДЕПАРТАМЕНТ СОЮЗА
омнинет-каналов, от представителей Диаспоры и Космо- АДС
политов, от ГАЛСИМ и из многих других каналов инфор- Крупнейшим административным органом Союза является
мации, ЦенКомм способен управлять делами галактики Административный Департамент Союза. В первую оче-
огромного масштаба. Его миссия — обеспечить долгос- редь, АДС отвечает за отправку администраторов по
рочное выживание человечества и слаженное и совмест- всей населенной галактике для связи с государствами-
ное функционирование всех государств, входящих в Союз. клиентами Союза. Он получает указания от ЦенКомм
БО/ВУС: БЮРО
ЭБС: РБС:
БКА: БЮРО ОРБИТАЛЬНОГО
ЭКОНОМИЧЕС РАЗВЕДЫВА-
КОЛОНИАЛЬНОГ И ВНЕЗЕМНОГО
КОЕ БЮРО ТЕЛЬНОЕ
О УПРАВЛЕНИЯ УПРАВЛЕНИЯ
СОЮЗА БЮРО СОЮЗА
СОЮЗА
УКВП: УПРАВЛЕНИЕ
БОС: БЮРО УМП: УПРАВЛЕНИЕ КАРТОГРАФИИ И
ОМНИНЕТА МЕЖЗВЕЗДНЫХ ВСЕЛЕНСКОГО
CОЮЗА ПЕРЕВОЗОК ПОЗИЦИОНИРО-
ВАНИЯ
и передает их в качестве императивов администраторам, чением тех случаев, когда признание роли администра-
которые затем работают с местными правителями и пра- тора может поставить под угрозу их жизнь или миссию.
вительствами, чтобы найти пути к более подходящему Конечно, такие случаи редки — нападение на админист-
сотрудничеству, основанному на местных условиях. ратора — верный способ привлечь карательное внимание
Союза.
Администраторы многочисленны, но в большинстве Диас-
пор встречаются редко, поскольку обычно они имеют Администраторов набирают со всей галактики по эзоте-
дело непосредственно с правителями или правящими рическим, строгим критериям. Их обычно выбирают в
советами. Для среднего жителя Диаспоры или космопо- детстве и обучают с раннего возраста вместе с уникаль-
лита администраторы — загадочные, опасные и притяга- ным НЧЛ, созданным специально для них. Это обучение
тельные фигуры. Они путешествуют со своими спутниками проходит в вспомогательных кампусах, разбросанных по
НЧЛ (обычно воплощенными в свите сопровождающих всей галактике, но за десятилетия своего обучения все
младших форм), помогают направлять ход цивилизаций и администраторы проводят некоторое время в Колыбели
являются олицетворением Союза; Для большинства людей — опыт, призванный стать важным напоминанием о
они символизируют явное присутствие правителя, кото- происхождении человечества.
рый кажется глубоко недосягаемым, если не вовсе мифи-
ческим. Слово администраторов, по-видимому, превос- После окончания обучения и получения уведомления о
ходит волю королей, президентов, пап и всех остальных. назначении администраторы выбирают имена, соответст-
вующие культуре, в которой они будут жить. Поскольку
В отличие от большинства представителей гегемонии они должны участвовать в межзвездных путешествиях,
Союза, администраторы не интегрируются в общество, в их старые личности объявляются мертвыми и официально
которое они внедрены. Они призваны быть заметными — отправляются в отставку в рамках выпускной церемонии.
легко идентифицируемыми маркерами авторитета Союза.
Вместе со своими подчиненными НЧЛ новоиспеченные
Как бы они ни проявляли свой гендер, все администраторы
администраторы отправляются в галактику, чтобы давать
носят одинаковую униформу: чистый костюм темно-серого
советы, отправлять отчеты обратно в АДС и следить за
цвета “Серый Союз”, а их административный ранг обоз-
тем, чтобы их принимающее государство развивалось в
начается серебряным значком на воротнике. Их подчинен-
соответствии с посланиями, которые они получают из
ные, пилотируемые НЧЛ, носят аналогичную матово-серую
Колыбели.
форму. Эта видимость выгодна для Союза, за исключе-
Администраторы склонны рассматривать связных как Миссии по Оказанию Чрезвычайной Помощи (МОЧП)
бремя своей дипломатической миссии — бюрократов, проводятся, когда надвигающиеся или продолжающие-
которые приходят после того, как тяжелая работа уже ся события нарушения требуют быстрых, прямых дейст-
была сделана, и требуют военной десятины от государства, вий для вмешательства и предотвращения дальнейших
в котором находится администратор. Связисты склонны человеческих жертв. Это требует вмешательства одной
рассматривать администраторов как чрезмерно ценных, из команд освободителей (КО) ДЮ/ПЧС, институциона-
собственнических бюрократов с раздутым чувством лизированных преемников ранних Межзвездных Мис-
собственного достоинства. сий Солидарности Третьего Комитета. Для большинства
сотрудников Нового Подразделения, МОЧП — это "место
действия", то есть, это жестокие столкновения с рабо-
владельцами3, деспотами, тиранами и так далее. КО
обычно состоят из метрополитанских добровольцев,
3
Хотя рабство сейчас строго запрещено в наземных и орбитальных образовательных центрах,
Третьим Комитетом, когда-то оно одобря- лабораториях и производственных площадках в качест-
лось ВтКоммом, который рассматривал ве исследователей, инженеров, дизайнеров и техников.
флэш- и факсимильные клоны как собст- Доступность и секретность этих учреждений различаются:
венность, а не как людей. Помимо ряда других большинство из них работают на виду у общественнос-
недовольств, вызвавших революцию и создание ти, с широко открытыми дверями; Но кампусы, где выпол-
Третьего Комитета, отмена привычного Второму няется самая секретная и конфиденциальная работа,
Комитету классического и экономического рабст- наоборот скрыты или иным образом недоступны для
ва была одним из главных требований революцио- тех, у кого нет допуска.
неров.
В более широком смысле НБС также отвечает за регу- БЮРО ОРБИТАЛЬНОГО И ВНЕ-
лирование и заключение контрактов с корпо-государс-
твами. Менее известна его второстепенная, тайная мис-
ЗЕМНОГО УПРАВЛЕНИЯ СОЮЗА
БО/ВУС
сия по сбору разведывательных данных о крупнейших
корпо-государствах, поставщиках и производителях Бюро Орбитального и Внеземного Управления
галактики. Союза специализируется на управлении внезем-
ной средой обитания и всем соответствующем
ВтКомм — в конечном итоге возглавил внедрение манны законодательстве. В рамках этой миссии оно
и основал первые официальные корпо-государства, управляет службами безопасности и вспомога-
признав их суверенитет над землей и продукцией. Расту- тельными службами на всех внеземных станциях,
щая консолидация власти ЭБС является проблемной включая мерцающие врата. БО/ВУС также явля-
точкой для ЦенКомм; по мере того как правление ется основным судом по спорам, касающимся
Третьего Комитета с течением веков становилось все
внеземных естественных или искусственных мест
более уверенным, а первая и вторая волны постреволю-
ционных представителей были заменены новыми члена- обитания и станций в межзвездном или нелокаль-
ми, они начали настаивать на либерализации некоторых ном пространстве.
компонентов Союза. Движущей силой этой либерализа-
ции является ЭБС, несмотря на растущее число его БО/ВУС имеет два подведомственных органа: Управ-
высокопоставленных сотрудников, которые поддержи- ление Межзвездных Перевозок (УМП) и Управле-
вают политику, симпатизирующую, а в некоторых слу- ние Картографии и Вселенского Позиционирова-
чаях полностью совпадающую с идеологией возрожде- ния (УКВП).
ния антропошовинизма.
УМП отвечает за управление, планирование и обс-
БЮРО ОМНИНЕТА СОЮЗА луживание всей мерцающей сети, установку мер-
БОС цающих врат и структурирование кодов безопас-
Бюро Омнинета Союза контролирует строительство, ло- ного прохода для мгновенных путешествий. Он
гистику, обслуживание и политику в отношении омнине-
также устанавливает и сертифицирует стандарты
та, омниподключенных устройств и носителей информа-
ции, передаваемых по омнинету. Он работает с манда-
безопасности для кораблей, желающих получить
том на распространение омнинета по всей галактике — межзвездную лицензию, и является основным
бесплатного, удобного и доступного. судом для рассмотрения любых дел, связанных с
временными сложностями — например, касаю-
щихся субъективного/реального возраста и смерти
БЮРО КОЛОНИАЛЬНОГО — и споров о межзвездных перевозках.
УПРАВЛЕНИЯ
БКУ УКВП отвечает за съемку и картографирование
Бюро Колониального Управления отвечает за выдачу и видимого пространства, ведение определенных
обслуживание колониальных лицензий, а также осуществ- записей о зонах звездного влияния, обновление и
ляет надзор за рядом других территориальных вопро- пересмотр суверенитета в локальном космосе,
сов. Оно устанавливает приоритетные колониальные зоны,
картографирование звездных явлений и множест-
управляет лицензированием частных хартий и является
первым судом по колониальным спорам. во других задач, связанных с созданием карт и
схем.
БКУ когда-то было подчиненным офисом Колониальной
миссии Союза (КМС), прежде чем ТретКомм разделил
КМС на три разных подразделения: ДЮ/ПЧС, АДС и БКУ.
Соответственно, размер бюро увеличился, а сфера его
деятельности сузилась до управления новыми колони-
альными хартиями, частными и государственными. С уве-
Согласно кодексу звездного поведения Союза, любой ко- Для каждого корабля в составе флота, авианесущей груп-
рабль обязан ответить на сигнал SOS или понести юриди- пы, боевой группы или патруля НЧЛ создают виртуаль-
ческое наказание за уклонение от законной обязанности ную боевую комнату — флотский легион — объединяясь
попытаться спасти выживших. После первоначального в гибрид одного/множества разумов для обеспечения
ответа, последующие действия обычно возлагаются на полной интеграции в боевом пространстве. Все коман-
ближайшие государства или организации Союза, способ- дующие получают информацию и рекомендации, исходя-
ные совершать космические полеты. щие от флотского легиона, а тактические материалы по
необходимости распространяются среди подчиненных в
Включение пиратов в вашу кампанию может быть плодот- соответствии с их званием и тактической/стратегической
ворным способом описать региональную политику или ролью.
НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР
ПОВЕСТВОВАНИИ ЛАНСЕР
ХОРОШАЯ ВОЙНА То, что сейчас будоражит галактику, — это крушение
Третий Комитет находится на грани между жестоким единого колониального проекта. Массовое насилие
имперским прошлым и жестоким неописанным буду- больше не поддерживается объединенной имперской
щим. Хотя столичные миры находятся в безопасности, властью, как это было пятьсот лет назад — войны 5016
края пространства Ядра истерзаны и запятнаны кровью. э.с. ведутся ее освобожденными подданными, борющи-
У Союза было пятьсот лет, чтобы исправить преступле- мися за суверенитет. Кустарные войны Диаспоры боль-
ния предыдущего комитета — и он добился невероят- ше не являются естественным результатом экспанси-
ного прогресса — но для Санджака в Баронстве, Мад- онистского, доминирующего имперского проекта; еди-
расана на Рассветном Берегу или любых других наро- ный фронт был разбит на тысячи, а каждый конфликт —
дов, чьи миры сотрясаются от пушечных выстрелов, это война за самоопределение против местной, а не
утопические обещания ТретКомм кажутся еще более далекой империи. Тем временем новые дети ВтКомм —
далекими и призрачными, чем ближе приходит время их корпо-государства, в авангарде которых находится и
реализации. Оружейная палата Харрисона , — стремятся потреблять
все больше и больше, будучи ослепленными властью,
Когда члены ЦенКомма смотрят на свои карты и графи- которую дает им манна. Они начали бросать вызов
ки, они видят галактику, кипящую кризисами. Проекции, даже Союзу на периферии, даже когда они полагаются
висящие над их залами, отображают тень, нависшую на гегемона в вопросах легитимности — и, похоже, они
над Столпами Утопии: война на многих фронтах против побеждают.
того, что осталось от Второго Комитета, угрозы за пре-
делами пространства Союза, враждебные паракаузаль- Взятые вместе, меняющиеся модели насилия и растущие
ные образования и воюющие корпо-государства. ставки превратились во всепроникающий фоновый гул,
шепот в залах власти на Колыбели, на Карракисе, на
Массовое государственное и политическое насилие Рас-Шамре, в Констеллярном Конгрессе и любом
было постоянным явлением при Втором Комитете — другом троне: шепот о том, что что-то грядет. Какое-то
часто по указанию самого Втором Комитете, имперской эпохальное изменение или скопление изменений: Хоро-
державы на практике, а не только на словах. Но после шая Война, конфликт, который продиктует конец этой
распада ВтКомм и замены его новым поколением, эпохи и начало следующей. Задача Третьего Комитета,
борьба приобрела такой пыл, что умеренные представи- согласованная в целом, хотя и не всегда верная в
тели ЦенКомм начали бормотать о контроле и порядке. деталях, состоит в том, чтобы избежать этого будущего,
Несомненно, видимость насилия и сопутствующей но, если все же не удастся, избежать кровопролития,
опасности значительно увеличилась, но на самом деле положить ему конец и гарантировать, что никто не
фактическое количество насильственных конфликтов будет жить в тени утопии.
— и стремление сравнять всё с землёй, которое их
мотивирует, — уменьшилось. Однако кажущееся повы- Ваш персонаж существует во время, как раз перед этим
шение ставок войн в Диаспоре — является именно моментом. Он не послужит причиной этому и не предотв-
таким, каким оно кажется: хотя войн при Третьем ратит его сам, но как бы ни развивалась история, он
Комитете было меньше, но и ставки в них стали выше. будет присутствовать при этих событиях.
ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО
Союз не мотивирован желанием или институциональным Союз не осуществляет программу колонизации при под-
импульсом к накоплению валюты и капитала, как и держке государства, но предоставляет ресурсы Метро-
народы Метрополии миров Ядра. Общество, построен- политанам для осуществления законных, хорошо обеспе-
ное Союзом, построено вокруг вдохновляющих миссий, ченных миссий и партнерств. В Диаспоре специфика
личных стремлений и глубокой культурной веры в колонизации варьируется от мира к миру, но в общих
солидарность, демократический прогресс и взаимо- чертах большинство предприятий следуют схожей схеме.
помощь — его ближайшим аналогом является своего
рода прогноз совместного планирования. По этим Сначала группа формирует колониальное предприятие:
причинам функционирование экономики в мирах Ядра временную ассоциацию, которая собирает манну и
не зависит от взлетов и падений модели рыночной лицензии для подачи петиции владельцу целевой систе-
экономики. Фактически, слово "экономика" понимается мы о создании колонии. В большинстве случаев обра-
как историческое, устаревшее понятие, которое можно щаются к Союзу, так как немногие другие государства
использовать только при взаимодействии с диаспоран- имеют ресурсы для обследования и создания пригод-
скими мирами. ных для жизни миров. Не все участники колониального
предприятия сами становятся колонистами.
Среднестатистический метрополитан считает индиви-
дуальное владение капиталом и обмен валюты на товары После того, как колониальное предприятие получило
пережитками неустойчивого прошлого — пережитками, хартию, его члены лоббируют местные (или межгалак-
которые ввергли человечество в тысячелетнюю само- тические, в зависимости от близости) фирмы по строи-
забвенную тьму, насилие и страдания. Поскольку тельству колоний для получения поставок, инфраструк-
собственность — это понятие, то, конечно, существует туры и материальных средств, которые они не могут
личная собственность; но частная собственность — то обеспечить сами. Фирмы по строительству колоний
есть собственность, приносящая доход — чужда сред- предлагают многоуровневые пакеты услуг в обмен на
нему жителю метрополии. долю потенциальной добычи сырья в колонии. Эти па-
кеты обычно включают административную НЧЛ, библио-
Несмотря на это, Союз признает, что еще не все его теку генетической изменчивости, лицензию на базовый
государства-клиенты стали посткапиталистическими принтер и корабль колонии, набитый сборными жилыми
обществами. В интересах развития честной галактичес- модулями, тяжелыми дронами, медицинскими стендами,
кой торговли и формирования общего сознания — библиотеками семян панбиомов и другой необходимой
вместо насильственного подавления монетизации — колониальной инфраструктурой.
Союз рано признал необходимость стандартизирован-
ной галактической валюты: манны. Как только все ресурсы будут собраны, корабль-коло-
ния отправляется в путь. Длина таких кораблей может
Чтобы создать манну, Союз использует сложные договоры составлять от сотен метров до километра, при этом
и экономические структуры, ориентированные на клиен- большая часть пространства отводится под сборные
та, чтобы извлечь абстрагированную единицу стоимости припасы. Его экипаж — первые поселенцы нового
из своих подчиненных государств. Данные, сырье, мира-колонии: небольшая команда инженеров, ученых
человеческий потенциал — десятки тысяч факторов и специалистов, насчитывающая несколько десятков
идут на создание одной омни-цифровой единицы человек.
манны. Конкретный надзор за созданием, движением,
количеством, стоимостью манны и многими другими С помощью НЧЛ администратора колонии и ее сопровож-
аспектами возложен на ЭБС — Экономическое бюро дающих дронов и подчиненных колонисты совершают
Союза. высадку на планету и начинают долгую работу по созда-
нию следа колонии. Тем временем первое поколение
Проще говоря, обменный курс манны соотносится с колонии вынашивается, рождается, получает уход и
валютой, на которую она обменивается. Богатые, раз- воспитывается НЧЛ и назначенными натальными и вос-
витые миры богаты манной в результате их огромного питательными опекунами.
производства, необработанного человеческого потен-
циала их населения и многих других факторов. Неболь- Через пятнадцать-двадцать лет после высадки на поверх-
шие колонии также выигрывают от формулы манны: их ность первое поколение достигает жизнеспособного
прогнозируемое развитие, доступ к сырью и так далее уровня населения (обычно исчисляется тысячами чело-
— все это способствует выгодной обменной стоимости. век, хотя иногда и больше), и избранные члены перво-
начальной команды высадки на поверхность берут на
Космополиты торгуют манной, как и государства и любые себя официальный контроль над развитием колонии от
другие организации, участвующие в торговле между НЧЛ-администратора. Новое поколение приступает к
солнечными системами. Поскольку большинство людей улучшению колонии и исследованию своего мира, рас-
все еще привязаны к своим родным мирам (или станциям, ширяя площадь колонии и начиная работу над новыми
спутникам и т.д.), подавляющая часть человечества объектами.
продолжает использовать местные валюты, сталкиваясь
с манной только в том случае, если они ведут дела за
пределами мира (или с компаниями, расположенными
за пределами мира).
4
дили в реальном и субъективном времени, пока корабль Многие из этих кораблей были построены и
пересекал звезды, и корабельные культуры формирова- запущены до-Деймоса. Современные вер-
лись вокруг их путешествий и далекой, предполагаемой сии отказались от своих ядер машинного
родины. Эти поколения до выхода на поверхность, хотя разума в пользу специализированных блоков комп/
и не были коренными жителями своих мест назначения, кон в сочетании со стабильным запечатлением
имели с ними глубокие культурные связи, сформировав- НЧЛ. Конечно, необходимы регулярные проверки,
шиеся в течение нескольких поколений паломников. Они и небольшая группа инженеров задействуется в
считали себя коренными жителями своего обетованного качестве необходимой защиты во время путе-
мира. шествия.
ЛОКАЛЬНО-КОСМИЧЕСКОЕ
Любое путешествие между высокими слоями атмосферы
и мерцающими вратами является локальным космичес-
ким путешествием. Корабли всех размеров и классифи-
каций проходят через эту зону, следуя челночным марш-
рутам между мирами, доставляя припасы в местные
колонии и поселения и занимаясь всеми другими видами
транзита и бизнеса.
ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО
ОБЫЧНЫЙ КОСМИЧЕСКИЙ ПОЛЕТ
Межзвездные путешествия являются обычным делом Обычные путешествия в реальном пространстве состав-
для определенных категорий людей: военных, дипло- ляют подавляющую часть повседневного транзита в
матов, исследователей, торговцев, сотрудников Союза, галактике. Большинство кораблей, предназначенных
колонистов, переселенцев, ученых и множества других для дальних межзвездных путешествий, совершают
странников. У многих людей есть причины путешество- маршруты между мерцающими вратами, в идеале
вать между звездами, но необходимое оборудование накапливая за время путешествия не более одного-
достать довольно сложно. Вообще, путешественники, десяти лет реального времени (от нескольких месяцев
имеющие прямой доступ к такому оборудованию, встре- до года в субъективном времени). Более длительные
чаются редко — это военные, находящиеся в команди- путешествия иногда требуются для поездок в особенно
ровке, представители Союза, корпораций, университе- отдаленные миры и секторы, военного размещения,
тов или меценаты, а также просто фантастически бога- дальних экспедиций, исследования новых секторов и
тые люди. Другие путешественники ограничиваются основания новых колоний.
общественными мерцающими кораблями, которые
перемещаются от одной мерцающей станции к другой в Во время путешествия в реальном пространстве — в
соответствии с заранее определенными маршрутами. ходе обычного ускорения или замедления — пассажиры
могут ходить, разговаривать, есть и пить, а также де-
Хотя путешествия через мерцающее пространство — не лать все остальное, что они могли бы делать в мире с
единственная форма межзвездных путешествий, именно ускорением где-то между 0,1 и 1. Гравитация может
она известна большинству людей. Другие методы вклю- стать немного неприятной на пиковой скорости (если
чают околосветовые скачки и старомодные космолеты. эта скорость выше той, к которой привыкли пассажи-
ры), и всегда тянет в противоположном направлении
ПУТЕШЕСТВИЕ ЧЕРЕЗ МЕРЦАНИЕ движения: "сзади" — это всегда "внизу".
Для большинства пассажиров путешествие через мерцаю-
щее пространство трудно отличить от обычного косми- ОКОЛОСВЕТОВОЙ СКАЧОК
ческого полета. Корабль движется с комфортной перег- Околосветовой скачок (называемый “околосветовым
рузкой, пассажиры могут ходить в обычной одежде выбросом” в боевых и аварийных сценариях) — это
(если корабль достаточно большой и герметичный), внезапное, травмирующее ускорение до .900 или .995 c.
есть, пить, спать, заниматься спортом и так далее. Если При подготовке к скачку пассажиры обычно привязы-
они смотрят в иллюминатор, то воспринимают само ваются к герметичным кушеткам, принимают соответст-
мерцающее пространство как завесу. При этом путешест- вующие лекарства и закрепляются. Без этих мер пред-
вие через мерцание длится всего мгновение; большинст- осторожности существует вполне реальный и значи-
во людей, прошедших через мерцание, вообще его не тельный шанс быть разорванным на куски при внезап-
воспринимают. ном, резком движении судна.
Первые пилоты описывали мерцающее пространство как Околосветовые скачки неудобны, но часто являются не-
пустоту — пространство за пределами человеческого обходимой формой передвижения для военных, госу-
восприятия, которое одновременно пустое и какофо- дарственных служащих и сотрудников служб экстрен-
ничное, бесконечное и лишенное формы. НЧЛ, которые ного реагирования, предпринимаемой в тех случаях,
сопровождали этих первых пилотов, с тех пор ушли в когда у человека нет времени на медленное, комфортное
отставку, их кураторы ссылались на рекурсивную ускорение. Околосветовой выброс — это не обычный
онтологическую погоню за хвостом и паракаузальную способ передвижения: это экстренное ускорение, кото-
одержимость; с тех пор протоколы НЧЛ были обнов- рое служит для выхода из ситуации, которая в против-
лены и теперь включают в себя доктрины чувственного ном случае стала бы смертельной.
воздействия, позволяющие им делать то же, что и
органические пилоты, и просто принимать нереальность Околосветовой скачок опасен, когда вы готовы, и смер-
мерцающего пространства без каскада. тельно опасен, когда вы не готовы. Корабли, оборудо-
ванные для выполнения скачков, оснащены аварийными
Длительное воздействие мерцающего пространства воз- кушетками, которые генерируют противоборствующие
можно и в редких случаях оно оказывается устойчиво, выбросы искусственной гравитации для нейтрализации
хотя точные процессы и эффекты долгосрочного пре- перегрузки, которая в противном случае размозжила
бывания в нём до сих пор неизвестны. бы их экипажи.
5
ружить, что десятилетия культурных изменений сделали Хотя в Лансер существует стазис, пребыва-
их функционально неграмотными или что маленькие дети, ние тел в непрерывном стазисе дольше ста
которых они оставили, уже стали бабушками и дедушка- лет может привести к ряду каскадных ослож-
ми, «старше» их в реальном времени. Возможно и проти- нений — некрозу, стазисному шоку, терми-
воположное развитие событий: Космополиты могут вер- нальному БДГ, иссушению — которые делают
нуться и обнаружить, что тираны свергнуты, окружающая более длительные путешествия невозможными без
среда исцелена, состояние приумножено благодаря регулярных периодов активности.
скромным инвестициям, сделанным до отъезда, или
открыты лекарства от ранее неизлечимых болезней.
6
Хотя это описано здесь в прошедшем време- По существу, факсимильные клоны — не говоря уже о
ни, случаи флэш-клонирования все еще флеш-клонах, о которых будет рассказано в следующих
имеют место. Несмотря на запрет Третьего абзацах, — были людьми второго сорта. Их индивидуаль-
Комитета, дела, касающиеся государств, корпо- ность была признана, но их законные права были урезаны
государств и недобросовестных частных организа- на том основании, что они были результатом “инвести-
ций, приобретающих или эксплуатирующих прог- ций”, сделанных их прародителями. Таким образом, их
раммы флеш-клонирования, составляют более чем можно было принуждать к военной, трудовой или другой
нулевой процент в журнале дел ДЮ/ПЧС. опасной службе, а их владельцам было поручено обеспе-
чить лишь минимальный уровень ухода — достаточный
7
приняты с радушием. В Лансер андроид — это человек с корпусом,
который как минимум на 90 процентов сос-
тоит из синтетических материалов.
ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО
Из-за эффекта замедления времени при межзвездных ДИКОВИННАЯ АЛХИМИЯ, ОБЫДЕННОЕ ЧУДО
путешествиях может возникнуть значительная разница
между количеством лет, прожитых человеком в течение Печать — это вездесущий термин для систем обработ-
жизни, и его "реальным" возрастом. "Субъективный ки/изготовления материи, обнаруженных по всей галак-
возраст" описывает воспринимаемый возраст человека тике, во многом благодаря паракаузальным научным
— с точки зрения того, насколько старым он выглядит достижениям, сделанным после События Деймоса. Прин-
для наблюдателей, и сколько лет он пережил — а "реаль- теры варьируются по размеру от портативных устройств,
ный возраст" описывает его возраст в стандартных питаемых от обработчиков материи, до полностью
годах Союза (сокращенно "сг"). Стандартизированная автономных печатных устройств размером с вешалку.
система Союза измеряет течение времени так, как оно
воспринимается в Колыбели. Следовательно, реальный Принтеры различаются по времени печати и производи-
возраст космополита может быть намного выше, чем тельности. Чем больше и сложнее изделие, тем больше
его субъективный возраст, в зависимости от того, времени требуется для его печати. Как правило, боль-
сколько времени прошло в Колыбели, пока он путешест- шинство протоколов печати включают некоторую сборку
вует между звездами. Это явление называется "реляти- и доработку после изготовления составных частей.
вистским продлением жизни" (и является надежным
методом "путешествия во времени" в Лансер, хотя оно Принтеры Схемы 1 являются наиболее распространен-
движется только вперед). ными и используются на наземных и звездных объектах.
Принтеры Схемы 1 имеют площадь около 14 квадрат-
Без аугментаций или значительной биоинженерии средний ных метров (или 150 квадратных футов) и могут обслу-
диаспоран из развитого мира имеет продолжительность живаться одним человеком. Они могут печатать объекты
жизни где-то между 120 и 150 субъективными годами. размером до Размера 1. Печать меха Размера 1/2 или
Средний космополит, как правило, живет от 170 до 200 Размера 1 на принтере по Схеме 1 займет от двух до
субъективных лет. Большинство метрополитан живут от восьми часов.
180 до 220 субъективных лет. При наличии доступа к
самой современной медицине, аугментациям и другим Принтеры Схемы 2 являются следующим наиболее расп-
технологиям люди могут дожить до максимального субъ- ространенным типом и также используются на различ-
ективного возраста около 300 лет. Реальный возраст ных земных и звездных объектах. Принтеры Схемы 2
может значительно отличаться от этих цифр, даже для обычно проектируются и строятся как автономный блок
людей, которые не путешествуют, поскольку особое — принтер и корпус представляют собой единую конст-
взаимодействие миров и звезд может привести к усколь- рукцию — и для их эксплуатации требуется команда из
зающей интерпретации времени. Вполне возможно, что двух-четырех специалистов. Они могут печатать объекты
кому-то может быть 300 лет, согласно записям Союза, до Размера 2. Печать мехов Размера 2 на принтере по
даже если ему всего 30 лет в субъективном времени. Схеме 2 займет около 10 часов, на меньших — от двух
до четырех.
Напротив, релятивистское продление жизни, происхо-
дящее в результате межзвездных путешествий, не Принтеры Схемы 3 встречаются относительно редко,
имеет реальных пределов, но и не меняет субъектив- обычно они используются только на крупных строи-
ного восприятия времени. Сама продолжительность тельных, промышленных или военных объектах. Как и
жизни остается ограниченной физиологией и техноло- принтеры Схемы 2, принтеры Схемы 3 размещаются в
гиями, которые ее поддерживают. автономных установках, для работы которых требуется
целая команда персонала. Принтеры Схемы 3 обычно
ИСКУССТВЕННАЯ ГРАВИТАЦИЯ также имеют набор небольших верстаков и печатных
Пока не существует технологии для создания стабиль- блоков для работы с компонентами и деталями. Печать
ной искусственной гравитации. Гравитация на станциях объектов Размера 3 и меньше занимает от нескольких
— это вращательная гравитация, а гравитация на ко- минут до нескольких дней, в зависимости от конкрет-
раблях связана с направленным ускорением, намагничен- ного изделия.
ными накладками захвата или вращательной гравита-
Принтеры Схемы 4 имеют самый большой размер из
цией.
возможных и используются только для орбитального
Искусственную гравитацию можно создать, но она неста- применения. Они обычно используются для мегаструк-
бильна и требует огромных затрат энергии. Нестабиль- турных инженерных проектов, строительства капиталь-
ная искусственная гравитация может быть создана (в ных кораблей и гражданских грузовых судов, а также
безопасной изоляции) как кратковременный импульс; в других масштабных строительных проектов.
результате она стала оружием таких производителей,
Все принтеры работают по одному и тому же принципу:
как Оружейная палата Харрисона, а исследования по ее
сырье обрабатывается — чем чище элемент, тем качест-
стабилизации продолжаются.
веннее результат — и используется для изготовления
Какой бы нестабильной она ни была, нелетальная искус- требуемого предмета (или его составных частей). Опе-
ственная импульсная гравитация необходима, чтобы раторы портативных принтеров создают предметы и
обеспечить выживаемость для органической жизни во объекты в дополненной реальности; более крупные прин-
время околосветовых выбросов и скачков. теры автоматизированы.
8
в Лансер встречаются редко. Только самые богатые, Дополнение “Стеснениям здесь не место”
самые продвинутые или самые престижные НИП имеют более подробно раскрывает эту тему.
9
Для игроков и ГМов комп/кон больше всего записей.
похож на "классическое" описание искус-
ственного интеллекта: очень умный компью-
тер, обычно с личностью, обращенной к поль-
зователю, которая кажется достаточно
реальной.
10
людей, без чувства "я" как целостной сущности.
"Выйти из скованного состояния"
— это не совсем точное объяснение Пятерка Голосов отвечает за стойкость Союза и выжи-
процесса, но на данный момент оно вание человечества, а также за величайшую угрозу, с
подходит лучше всего. которой когда-либо сталкивался Союз — МОНИСТ-1.
Он влияет почти на каждый аспект человеческой жизни:
11
изолированная в центре ГАЛСИМ Хор Оракула на Марсе,
Каскад также может возникать в
12
результате внезапного травматичес- Ответ на вопрос почему этот про-
кого системного вторжения или по- цесс соответствует субъективному
добного события. Точный механизм времени, а не реальному, неизвес-
этого явления неизвестен, но исследования тен и в настоящее время изучается.
продолжаются.
13
Все истории, происходящие в Лансер, станции. Это было Событие Деймоса, после которого
в некотором смысле являются кано- мерцающее пространство было признано измеримым,
ном: как бы сильно они ни расходились пригодным для навигации средством, хотя точные меха-
с этой книгой (или другими), это просто описания низмы, структура и параметры его функционирования
альтернативных вариантов развития событий, хра- будут поняты лишь через сто лет.
15
нящиеся на стеллажах глубоко под марсианс-
кими полярными льдами. Существование Эгрегорианцев ставит
это под сомнение.
14
Несмотря на то, что РА обозначен как
МОНИСТ-1, он, возможно, не является
16
первым МОНИСТ. Хотя точный зародыш
Называть МОНИСТ-1 машинным разумом
его проявления в Принятой Временной Линии пока
сейчас — значит игнорировать измене-
не определен, записи Ауник (подтвержденные па-
ния, которые претерпела эта сущность с
раллельными историями Союза из Граничного Сада)
момента своего первоначального проявления. Хотя
указывают на присутствие МОНИСТ до Деймоса: изначально она представляла собой цифровое су-
Метат Аун. В ГАЛСИМ продолжаются дебаты о том, щество, ограниченное физической архитектурой,
действительно ли Метат Аун является сущностью проложенной в туннеле на спутнике Марса, Деймо-
МОНИСТ или чем-то совершенно иным. се, очевидно, что для работы ей больше не нужны
искусственные сооружения.
17
Популярные альтернативные названия
Цивика. В течение месяца после появления безмолвного Соглашений о первом контакте вклю-
спутника синтетическое сопротивление распространи- чают в себя “Смертельный контракт”,
лось по всему Марсу, а в течение шести — по всей “Сделка Деймоса” и “Дамоклово напо-
Солнечной системе, связав столичную систему Союза минание”.
запутанной, ужасающей войне против собственных
машин.
Карракис — умеренный мир Геи, заселенный до Падения После введения механизированных шасси в качестве
Аполлона — одним из Десятки — и оставшийся изоли- боевых машин древняя Карракинская кавалерийская
рованным в темную эпоху до создания Союза. Как и коллегия быстро адаптировала новую технологию. Се-
Аун, Карракинцы на протяжении тысячелетий развива- годня она известна качеством производимых ею солдат
лись отдельно от Союза, полагая, что только они пере- и машин, о чем свидетельствуют военные успехи баронс-
жили Падение. Повторный контакт с Карракисом произо- ких домов и Вольных компаний. Также, извлекая уроки
шел при Первом комитете с помощью беспилотных кораб- из своих поражений, Баронство создало уважаемую
лей связи, отправленных к потенциальным местонахож- систему военно-флотских колледжей — Королевскую
Эта ограничительная линия — оазис, полоса жизне- Оружейная палата в настоящее время занята масштаб-
обеспечивающих тропических джунглей, теплых рек и ными работами по установке нового подземного гипер-
океанов и благоухающих долин. Именно в этом бурном петлевого кольца для обслуживания всей сети разбро-
и влажном экваториальном регионе впервые высади- санных кампусов ИРВ, идущего перпендикулярно Сто-
лись колонисты. Сейчас ограничительная линия — это личной Петле — основной линии маглева, опоясываю-
опоясывающая планету аркология, где на постоянной щей мир. До завершения строительства Перпендику-
основе проживает около 300 миллионов человек. лярной Петли еще как минимум столетие; сейчас же
регулярные рейсы шаттлов обеспечивают транзит меж-
Аркология — названная в честь Оружейной палаты Хар- ду кампусами.
рисона — единственное обитаемое пространство на
Рас-Шамре. Простираясь на многие тысячи метров под Рас-Шамра также является пристанищем для Особой
поверхность земли, аркология сочетает в себе природ- Космической Среды для постоянного совершенство-
ное и культивируемое, органическое и синтетическое, вания пространства легиона Оружейной Палаты, более
смешивая мир и здание в один гомеостатический, обслу- известной как Аналитический центр. Его местонахожде-
живаемый биом. Его самые высокие уровни содержат ние засекречено, хотя эксперты-наблюдатели подозре-
насыщенный, разнообразный климат, который органич- вают, что он зарыт где-то на ночной стороне мира.
но интегрирует искусственные места обитания в естест-
венную среду. Если здание выставлено напоказ, значит В местном Рас-Шамранском пространстве дежурные
оно что-то нужно для механических, технических, легионы готовятся и приспосабливаются к дальним
эстетических или иных служебных целей. Поверхност- колониальным миссиям на одной из многочисленных
ный уровень считается центром для лучших домов, спутниковых баз Оружейной палаты. Тем временем
офисов и кампусов. Капитолий Оружейной палаты рас- огромные орбитальные станции перерабатывают
положен там, в самом сердце ботанического парка, рас- богатства империи, которые ежедневно поступают в
тянувшегося на сотни километров в каждую сторону. Рас-Шамру — десятины, дани и колониальные налоги
— через местные мерцающие врата, станцию "Пик
На нижних уровнях аркологии выполняется основная Капитолия".
часть "чистой" технической, механической, торговой,
политической и административной работы, которая
поддерживает работу Оружейной палаты. Подземное
пространство имеет воздушные колодцы высотой 100 мет-
ров, направляющие свет с поверхности, широкие кори-
МЕСТА
Великий проект по перемещению физической
инфраструктуры ИПС-Н из Колыбели в систему
Эти планеты не являются галактическими центрами, но,
Корабль Арго занял столетия. Планировщики
тем не менее, это важные миры. Местные державы,
разработали проект земной поверхности, а рабочие
занимающие их, оказывают заметное влияние на галак-
команды начали преобразовывать необработанную
тическую арену и дела человечества.
землю в серию аркологий, напоминающих
экваториальную инсталляцию Оружейной палаты
Харрисона. Тем временем в Солнечной системе пилоты
КАРИНА и инженеры приступили к масштабной работе по
Карина, океанический мир в системе Корабль Арго,
подготовке верфей ИПС-Н к полету. Раздел за
является жемчужиной ИПС-Н. На ней также располо-
разделом они разрушили великие мануфактуры и брали
жен крупнейший корпоративный кампус производителя,
курс на Корабль Арго; их путешествия через мерцание
Нордстар, где живут и работают мастера-кораблестрои-
определило калибровку, которая позже стала
тели, а также высшее руководство корпорации и уче-
галактическим стандартом для межзвездных
ные-космополиты. Карина окольцована десятью спутни-
путешествий.
ками, два из которых имеют пригодные для жизни атмо-
сферы — Пиксис и Вела. Все они отданы под исследо-
Карина — это мир кампусов, не омраченный войной или
вания и разработку межзвездных кораблей ИПС-Н и
долгой историей человеческой оккупации. В основном
шасси, систем поддержки и временной акклиматизации
это умеренный, средиземноморский мир с теплыми
для уходящих в отставку космополитов из антипират-
океанами и мелководными солеными морями, обычно
ских команд ИПС-Н Альбатрос.
не глубже двух-трех метров.
Поскольку Карина 90 процентов покрыта океанской
Одной из примечательных особенностей бескрайних
водой, его наземное население намного превосходит
океанов Карины является наличие полярных “колодцев”
его орбитальное население. На орбите планеты огром-
— подводных ям, где океанское дно внезапно
ные верфи ИПС-Н производят самые распространен-
опускается на колоссальные глубины в десятки тысяч
ные в галактике грузовые, гражданские и военные суда.
метров. Эти колодцы делают полюса планеты
Локальное пространство Карины представляет собой
непригодными для жизни; они почти достигают ядра
сеть гравитационных судоходных путей, полигонов и
планеты и образуют гейзеры, заставляя море кипеть,
гоночных трасс, где самые богатые члены правления и
когда в нем скапливаются подводные газы. Раз в
офицеры ИПС-Н имеют свободный доступ к звездам и
десятилетие или около того эти скопившиеся газы
новейшим судам, которые их пересекают.
высвобождаются в виде в колоссальных струй пара,
выбрасываясь высоко в атмосферу и погружая мир в
Карина была заселена почти сразу после открытия мер-
многолетний влажный сезон туманных, кругосветных
цания, и вскоре проектировщики ИПС-Н выбрали ее в
дождей и повышенных температур.
качестве основной штаб-квартиры для нового объединен-
ного корпо-государства. Океанический мир, окольцован-
Помимо этого феномена, Карину часто называют
ный богатыми земными спутниками, Карина стала жем-
красивой, но скучной. Однако для мореплавателя или
чужиной возрожденной корпорации с Колыбели.
космополита скука — это не обязательно то, чего
следует избегать.
Важность поддержания галактического стандарта про- Карракис имеет честь быть одной из немногих колоний,
должала расти по мере продолжения колониальной существовавших до Падения и переживших опустошаю-
экспансии и появления корпоративных конкурентов. щие последствия темных веков — все остальные, нас-
Базовая линейка испытанного оборудования была необ- колько известно Союзу, были порождены кораблями
ходима для оценки улучшений, необходимых для снаря- нового поколения, которые были запущены из умираю-
жения, разработанного в Колыбели; точно так же пос- щей Колыбели в разгар Падения. Баронство, несмотря
ледствия замедления времени в то время были гораздо на свой статус государства-члена Союза, обладает
более серьезными, и требовалось стандартное оборудо- жесткой культурной независимостью, которая часто
вание, которое было бы совместимо с устаревшим, чтобы вызывает трения между партнерами из Союза и Баронс-
обеспечить соответствие требованиям в разные эпохи. ких государств.
Благодаря невероятному богатству Союза, ДМС стала Разделенное на множество домов в результате реляти-
олицетворением этого стандарта. За тысячелетия она вистских путешествий и мультисистемного распреде-
превратилась в крупный отдел Союза и внедрила стан- ления, Баронство состоит из массивной, византийской
дарт, по которому оцениваются все остальные произво- системы титулов, наследственных притязаний и терри-
дители. Сегодня ДМС — это экономический двигатель, торий. Существуют тысячи мелких домов, каждый из
18
«гоп», указанная после года — это аббре-
виатура от «Год Оружейной палаты» —
малоиспользуемая собственная система
датировки Оружейной палаты Харрисона. Она с
энтузиазмом использовалась во времена правле-
ния Харрисона I, но вышла из моды при последую-
щих администрациях.
для государственных флотов, вооруженных сил и поли- Одноименная Оружейная палата Харрисона расположен
ции. Это огромная имперская держава с населением, на Рас-Шамре, огражденном приливами мире, вращаю-
исчисляемым миллиардами, которое продолжает расти щемся вокруг Звезды Птаха. Сама Оружейная палата
по мере того, как все больше и больше колоний присое- представляет собой разросшуюся административную,
диняются к Рас-Шамре на добровольной или недобро- исследовательскую и промышленную аркологию, пост-
вольной основе. роенную на ограничительной линии Рас-Шамры, умерен-
ной полосе, где встречаются и пересекаются дневная и
Успех Оружейной палаты можно в значительной степени ночная стороны Рас-Шамры.
приписать Особой Космической Среде для постоянного
совершенствования пространства легиона: ОКСПСПЛ, Оружейная палата огибает планету, являясь городом-
или, в просторечии, Аналитическому Центру. Аналитичес- кампусом, в стенах которого проживает около трехсот
кий центр — это версия ГАЛСИМ, хор постоянных около- миллионов сотрудников, руководителей и другого пер-
каскадных НЧЛ, который Оружейная палата использует сонала. Дневная и ночная стороны Рас-Шамры служат
для исследований и разработок в области паракаузаль- испытательными полигонами для шасси, оружия и легио-
ных технологий, прогнозирования и управления. Оружей- нов Оружейной палаты Харрисона. Легионеры, посвя-
ной палате разрешено управлять полным хором этих тившие себя поглощению, получают награды за то, что
пограничных свободных НЧЛ благодаря обширной струк- проявляют себя как на дневных, так и на ночных курсах
туре соглашений, заключенных с Союзом после войны повышения квалификации, выгодно выделяя себя среди
интересов. Местонахождение Аналитического центра новичков, которые поступают на службу только для
держится в секрете, хотя предполагается, что он погре- того, чтобы продвинуться в корпоративной политичес-
бен глубоко под ледяной тундрой ночной стороны Рас- кой карьере.
Шамры. Аналитический центр, хотя и является строго
охраняемым корпоративным секретом, все же известен Рас-Шамра окружена концентрическими кольцами
Союзу, который регулярно проводит инспекции объекта. орбитальных оборонных станций и верфей, на которых
Доступ Союза к Аналитическому центру является зано- живут и работают около 100 миллионов постоянных
зой для директора Оружейной палаты, который предпо- жителей. Здесь создается, испытывается и хранится
чел бы, чтобы Союз держал свой любопытный нос по- грандиозное паракаузальное и сверхмассивное оружие
дальше от конфиденциальных корпоративных технологий.
ЛЮДИ
руководства и общественного принуждения. Цель СШК
— производить наиболее подходящий генетический
материал для крупных покупателей: колоний, желающих
получить лицензию на создание популяций для еще
неосвоенных миров.
[399]
ный конгресс и его мириады сред как свое основное куль- ДИПЛОМАТИЧЕСКИЙ КОРПУС КОНГРЕССА И
турное пространство, а не реальный мир, в котором они КОНСТЕЛЛЯРНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ
проживают. Дипломатический корпус Конгресса СШК (ДКК) — это
факсимиле Административного департамента Союза, с
СШК использует констеллярные миры в качестве рек-
некоторыми изменениями, характерными для его корпо-
ламы высококачественного генома, доступного для
ративной миссии. Если основная миссия администра-
лицензии. СШК не продает людей; согласно ее марке-
торов Союза заключается в установлении дипломати-
тингу, она продает потенциал. В основе бизнеса СШК
ческих отношений с целевыми мирами, то агенты ДКК
лежат клетки и данные, а не целые люди или популяции.
вместо этого устанавливают отношения с сообщест-
Сила корпо-государства заключается в выращивании
вами, представляющими генетический интерес. Агенты
наиболее подходящего здорового генетического мате-
ДКК набираются исключительно из нейтральных гене-
риала для колониальных проектов, медицинского и воен-
тических популяций, предрасположенных к адаптации и
ного применения, а также для частного использования.
устойчивости.
Для расширения своих библиотек генетического фонда
Агенты ДКК обычно встречаются не с правительствами
СШК регулярно организует экспедиции во все секторы
или правителями, а с общественными и духовными ли-
космоса с целью поиска новых и интересных популяций.
дерами. Их миссии могут включать номинальные обра-
Рекрутинговые и маркетинговые материалы, распростра-
щения к местным правительствам или главам государств,
няемые представителями СШК, в значительной степени
но только в той мере, в какой это необходимо для обес-
опираются на преимущества иммиграции в миры СШК:
печения свободы передвижения целевых групп населе-
они, как утверждается в сообщениях, являются вашим
ния.
идеальным раем.
Чтобы избежать осложнений, которые могут возникнуть
СШК также известна роскошными потребительскими
при обходе местных органов управления, агентов ДКК
товарами и техникой. Элегантные корабли, механизиро-
сопровождают сотрудники Констеллярной Безопаснос-
ванные шасси и защитные скафандры для взыскатель-
ти и несколько шасси. Офицеры Констеллярной Безопас-
ных метрополитан, космополитов и диаспоран. Ткани и
ности отбираются из констеллярных миров, чтобы дейст-
материалы, идеально прилегающие к коже владельца;
вовать как в качестве рекламы, так и в качестве лучших
кибернетические и биологические усовершенствования,
охранников — уже в гомеостатической синхронизации с
которые никогда не выйдут из строя и не будут отторг-
тем миром, в который они направлены. Агенты ДКК и их
нуты организмом; быстро растущие внутренние органы
свита действуют с ПЛАТФОРМ мобильных небесных крю-
и конечности — страховка на случай, если произойдет
ков, собственных субкомпактных орбитальных кораблей-
худшее. Линейка потребительских товаров ЛЮКС-Ико-
носителей СШК.
на от СШК разрабатывается индивидуально вплоть до
атома, персонально для покупателя корабля, шасси, СШК не располагает большими сухопутными войсками,
костюма или бутылки вина. В галактике есть только как Оружейная палата Харрисона, и не стремится расши-
один вы — разве должны быть копии вашей покупки? рить свою физическую территорию, применяя ее методы.
ДКК — это бюрократический административный орган,
Среднестатистический гражданин галактики знает СШК
ранг в котором определяется старшинством и ограничен-
как люксовый бренд, который приносит пользу материаль-
ной системой сертификации. И наоборот, Констеллярная
ному миру своим мастерством и опытом. В рекламе СШК
Безопасность организована в соответствии с военной
подчеркивается ручная разработка ее продуктов и дли-
иерархией, хотя и относительно небольшой.
тельный цикл выращивания ее биологических материа-
лов. Официально СШК считает печать вынужденным Агенты ДКК и их свиты, как правило, совершают по край-
злом, подходящим для производства товаров, в кото- ней мере одно путешествие за пределы Констеллярного
рых нуждаются массы, но не идеальных, уникальных ве- пространства. Отправляясь в такое путешествие, они
щей, которых заслуживают ее клиенты. ожидают, что в конце концов вернутся домой, возмож-
но, совершат еще одну поездку, а затем продвинутся в
Та часть силы СШК, которая не проистекает из ее гене-
технобюрократии Констеллярного ядра.
тических библиотек, исходит от лицензирования пред-
метов роскоши, кибернетики и биологических линий для Если ваши персонажи являются членами команды ДКК
диаспоранских культур, колониальных миссий, групп кос- или подразделения Констеллярной Безопасности, у них
мополитов и влиятельных частных лиц. будет доступ к удобной базе для отдыха и перерыва в
виде ПЛАТФОРМЫ мобильного небесного крюка. В своей
команде (будь то ДКК или Констеллярная Безопасность)
они, скорее всего, будут равны по званию, каждый будет
специалистом в своей области. Ожидается, что они будут
не только охранять агента ДКК, но и рекламировать свою
генетическую линию.
Перечисленные ниже группы — одни из немногих извест- В этом месте они встречают одну личность — меня.
ных в галактике, и, скорее всего, ПИ могут стать их чле- Я благословляю их, и они возвращаются к своей
нами или соратниками в начале кампании. жизни.
ЛЮДИ
ни). На Мактебах обычно размещается только один опе-
Легион, казалось бы, нестареющих космополитов, Аль- ративный отряд "Верных крыльев", а на самых крупных
батрос — это общегалактический отряд быстрого реаги- — два или три активных отряда. Средние силы "Альбат-
рования, известный среди отчаявшихся и угнетенных. роса" в полевых условиях строятся вокруг команд меха-
низированных шасси, поддерживаемых бронетанковой
В такой огромной галактике, как эта, сигнал бедствия пехотой и легкими и средними кораблями. Они специали-
— это послание в бутылке: отправленное с надеждой и зируются на быстрых боях в невесомости, на борту
мрачным осознанием того, что, скорее всего, никто не кораблей и станций, а также на ограниченных точечных
откликнется вовремя. ударах с орбиты на землю. Отряд обычно насчитывает
от одной до двух сотен шасси с достаточным количест-
Никто, кроме Альбатроса. вом вспомогательного персонала, распределенного по
четырем-пяти кораблям.
Перемещаясь в реальное пространство из околосветового
сразу в скафандрах Верные Крылья Альбатроса взлетают Из-за космополитического существования своих членов
Альбатрос набирает пилотов мехов в основном из числа
со своих кораблей-носителей, чтобы почти сразу же
своей организации. Перспективные мактебанские юноши
вступить в бой. Их цель проста, как и разнообразны
приглашаются на борт дальнобойных кораблей "Альбат-
параметры их миссии: ответить на призыв о помощи. В
роса" с самого детства, чтобы они могли служить стюар-
широком смысле они рассматриваются как образчики
дами у старших Верных Крыльев и учиться в процессе
своего рода добродетели “Стреляй первым”; настоящие
стажировки. Взрослые или сторонние рекруты вступают
герои в образе странствующих архетипических рыцарей,
в Альбатрос редко, обычно либо по приглашению, либо
стрелков или ронинов.
в процессе послушничества. Чтобы вступить в орден,
Организация, занимающаяся оказанием первой помощи, человек должен отказаться от своей прошлой жизни,
семьи, друзей и дома — обычно считается, что это по-
Альбатрос не участвует в затяжных кампаниях и не сос-
жизненный обет; жить как мактебанец — значит жить
редотачивается на чреватых последствиями долгосроч-
отдельно от остального человечества, и при этом ста-
ных мероприятиях по восстановлению наций — они
вить свою жизнь на кон, чтобы служить ему.
путешествуют налегке, быстро реагируют и переходят к
следующей группе нуждающихся. Шасси Альбатросов Курсанты Альбатроса — как Мактебанцы, так и внешние
— легендарные, задрапированные малиновыми знаме- послушники — получают звание Молодого Буревест-
нами и флагами, сияющие серебром с ливреей каждого ника или Буревестника (используется взаимозаменяемо)
пилота, нанесенной на щиты и обшивку шасси. Поддержи- во время обучения, первых командировок и многих лет
ваемые околосветовыми кораблями, истребительными спокойной учебы и самоанализа. В это время их распре-
авиаполками и легкими линейными кораблями, солдаты деляют в небольшие команды других Буревестников,
Альбатроса, его Верные Крылья, представляют собой которые вместе работают в качестве оруженосцев и
выдающуюся и грозную боевую силу. учеников для Верного Крыла — звания и титула, прис-
ваиваемого пилотам мехов Альбатроса. После несколь-
Альбатрос признан Союзом как автономное государство ких лет такой службы Буревестники могут претендовать
кочевников. Будучи долгое время независимой, беззе- на должность Верного Крыла. Процесс получения звания
мельной организацией, в современную эпоху он поддер- "Верное крыло" занимает еще несколько лет и команд-
живается ИПС-Н, которая также содержит космополи- ировок, в течение которых претендент проходит испыта-
тические посольства для отставных Крыльев. — Важно ния, обучение и, в конце концов, утверждается советом
отметить, что Альбатрос поддерживает дипломатичес- "Верных крыльев" в своем отряде.
кие связи с системой Корабль Арго, в которой находится
штаб-квартира ИПС-Н. Став Верным крылом, пилоты "Альбатроса" должны тре-
нировать и защищать свою собственную группу Буревест-
Альбатрос является космополитом и служил нуждаю- ников, работать в благотворительных целях вместе с
щимся диаспорам на протяжении тысяч лет реального другими Верными крыльями и быть активными старши-
времени, его Верные Крылья предстают как мифические, ми членами своей мактебы. Существуют градации рангов
нестареющие герои в диаспоранской мифологии и исто- выше Верных Крыльев, но на этом уровне иерархия
рии. Потерянное время межзвездных путешествий Альбатроса в основном горизонтальна. Почетные крылья,
отдалило Верные Крылья Альбатроса от диаспоран, например, считаются особенно мудрыми, храбрыми или
которым они служат — они представляют собой отдель- заслуживающими уважения в соответствующих ситуа-
ный орден, релятивистских рыцарей, живущих в своем циях.
собственном времени.
Как правило, пилоты Альбатроса служат в ордене всю
У Альбатроса есть враги: часто возникают трения с раз- жизнь и либо умирают в своем шасси, либо уходят на
личными баронскими домами и вольными компаниями, покой в свою мактебу, чтобы преподавать, ухаживать за
независимыми отрядами наемников (в частности, группой молодыми, заниматься садоводством, готовить и так
“Пещера Убийц”) и легионами Оружейной палаты Хар- далее. Их взаимодействие с галактикой в целом диктуется
рисона. близостью мактебы к населенным пунктам; хотя им не
запрещено покидать территорию и возвращаться в род-
Каждый отряд Верных крыльев и их вспомогательный ные миры, немногие так поступают, предпочитая жить
персонал организован вокруг Мактебы — монашеского среди других альбатросов.
спутника или станции, которая действует как диплома-
В настоящее время лидером "Альбатроса" является
тический контактный пункт и вечнозеленый временной
Верховный Главнокомандующий Лакшми Бандхав —
камень между столетними патрулями (в реальном време-
4796 э.с.
ЛЮДИ
Несмотря на свою грязную репутацию, Зеркальная Дымка
предоставляет своим новобранцам массу возможностей.
ЗЕРКАЛЬНАЯ ДЫМКА Это лицензированная компания наемников, которая
Общегалактическая организация наемников, известная предлагает множество услуг сотрудникам, желающим
своими низкими расценками, широким портфолио и восстановить гражданство, снять судимость, списать
услугами по гражданской легитимации, Компания Наем- долги и получить базовые сертификаты. Работа может
ников Зеркальная Дымка (КНЗД) официально зарегист- быть грязной, опасной и граничащей с криминалом, но
рирована как частная военная компания "серого прост- квалификация службы КНЗД полезна для людей, у
ранства". Никакая работа не может быть слишком боль- которых нет ничего другого.
шой или слишком маленькой, если только государство
Союза с хорошей репутацией признает ее законной. Профессиональные наемники КНЗД — это, как правило,
Серое пространство — неофициальный термин, идеаль- закаленные, амбициозные или отчаянные люди, которые
но подходящий для Зеркальной Дымки: юридический гордятся своей работой. Они берутся за проблемы, кото-
корпус компании, в отличие от частного военного под- рые никто не хочет решать, от которых воротят нос отпо-
разделения, считается престижной, беспощадной меж- лированные игрушечные солдатики. Нередко можно встре-
звездной фирмой, специализирующейся на орбиталь- тить наемников КНЗД на планетах и станциях, выпиваю-
ном, земном и уголовном праве. щих и веселящихся в тесных компаниях, вступающих в
перепалки с другими наемниками и солдатами или раз-
КНЗД имеет солидную репутацию. Ее частный военный влекающих публику историями о своих последних мис-
филиал известен во всей галактике как центр приема сиях.
новобранцев без гражданства, от опытных ветеранов
до неопытных курсантов. Планка для поступления на Жизнь наемника КНЗД опасна и трудна, но она предлагает
службу невысока: если вы можете написать свое имя бегство от нормальности гражданского мира. Для кого-
или следовать инструкциям по заключению контракта, и то КНЗД — это шанс стать пилотом мехов или возмож-
согласны заплатить персональный вступительный взнос, ность покинуть свой захолустный мир-колонию и увидеть
вы можете получить билет в один из учебных центров звезды. Для других это выход из невыносимой жизнен-
КНЗД. Чем больше опыта или способностей у канди- ной ситуации или непосильного долга, или способ оста-
дата (согласно результатам оценочного экзамена КНЗД вить свою прежнюю жизнь позади и стать совершенно
“Легкая прогулка”), тем больше поощрений ему предла- другим человеком на законных основаниях. КНЗД может
гается — от отмены вступительных взносов до ускорен- быть спасательным кругом, а также убежищем для тех,
ного прохождения выбранной программы подготовки и кто хочет сражаться.
даже предложения о назначении на должность.
Присоединиться к Зеркальной Дымке легко, и всегда
Как компания наемников, Зеркальная Дымка конкури- есть возможность для продвижения по службе: миссии
рует с тысячами фирм — Производством “Гоблинский КНЗД имеют высокий уровень потерь, а выжившие быст-
Трон”, Золотой Рукой и другими — за два типа контрактов: ро продвигаются по службе, демонстрируя свою компе-
совершенно законные контракты с высоким объемом и тентность. После обучения новобранцы распределяются
низкой или средней оплатой, и контракты в "серой зоне" либо в местный отряд, либо в подразделение, соответст-
с низким объемом и высокой оплатой. Несмотря на то, вующее их будущей специализации. Эти полуавтономные
что "серые" контракты предлагаются государствами, отряды эквивалентны батальонам в традиционных воору-
корпо-государствами и другими законными организа- женных силах. ПИ с предысторией, в которой упоминает-
циями, сами эти контракты не столь прозрачны. Цели ся служба в Зеркальной Дымке, скорее всего, являются
"серых" контрактов часто оказываются пиратство, (или являлись) частью одного из таких подразделений.
мародерство или незаконное поглощение корпорацией
— отсюда и необходимость в первоклассных "юриди- Отряды КНЗД имеют номерные обозначения (от 001 до
ческих" услугах . 999) и неофициальное прозвище или два (например, 501-
й отряд КНЗД, известный как "Одноглазая лиса" или
Руководство КНЗД озабочено двумя вещами: поддержа- "Здесь-и-Сейчас"). Каждое подразделение возглавляет
нием найма и заключением контрактов. Для того чтобы член правления, который держит в штате как минимум
предоставить как можно более широкий выбор услуг, одного партнера из Юридической Зеркальной Дымки.
компания позиционирует себя как участник торгов с Они уполномочены самостоятельно искать, вести пере-
самыми низкими расценками на все виды работ. У КНЗД говоры и заключать контракты, но обязаны ежеквартально
есть опыт успешной работы во всем: от подавления отчитываться (в режиме реального времени Союза) по
восстаний до поиска ошибок, убийств, частной безопас- центральному омни-адресу КНЗД.
ности и рэкета. Из-за сомнительного характера большей
части выполняемой ими работы пилоты и десантники Как и наемные корпуса и отряды, юридические команды
КНЗД носят неприятное прозвище "мусорщики галактики". КНЗД носят устрашающие названия: Например, "Шакал
Прозвища, данные юристам компании, гораздо хуже. и Аид, Эсквайр" — одна из самых печально известных
фирм.
Ячейки Неблагодарных небольшие, сплоченные и пола- Неблагодарные наиболее активны в Баронстве и на Рас-
гаются на массовые движения, чтобы повлиять на мате- светном Берегу. Неблагодарные Рассветного Берега
риальные изменения. Их тактика сосредоточена на вдохновлены первоначальными революциями в Барон-
целенаправленном преследовании политических врагов, стве, но между двумя движениями есть фундаменталь-
организации и радикализации рабочих, особенно в шах- ное различие: вместо того, чтобы бороться против
тах, на фабриках и полях баронств. Баронства, Неблагодарные Рассветного Берега косвен-
но финансируются и снабжаются баронами-заговорщи-
Помимо этого, деятельность Неблагодарных варьируется ками, стремящимися вырвать контроль над системой у
от местного до межзвездного масштаба. Некоторые ячей- Оружейной палаты Харрисона.
ки сосредоточены на прямых действиях на своих мест-
ных шахтах, заводах, фермах или мирах; другие направ-
ляют свои действия на баронства и за их пределы, вклю-
Во многом благодаря данным планетарной разведки Местоположение центрального опорного мира воладо-
Воладоров Союз смог обнаружить и заселить так много ров, Высокой Земли, неизвестно. Знающие космополи-
пригодных для жизни миров, многие из которых сейчас ты и диаспоряне часто спорят о том, что именно предста-
являются полностью развитыми мирами Ядра. Воладоры вляет собой этот центральный мир. Является ли Высо-
помогли установить контакт между Союзом и Карракинс- кая Земля большим кочевым кораблем-домом? Автоном-
ким Торговым Баронством и сыграли ключевую роль в ной мегаструктурой? Захваченным метахранилищем?
различных мирных переговорах, вызванных централиза- Миром, подвешенным прямо над горизонтом событий
торскими кампаниями ВтКомм. Их дипломаты, встре- черной дыры? Все эти теории выдвигались в качестве
чающиеся куда реже, чем торговцы, славятся своим объяснения таинственной природы и сверхъестествен-
терпением и мудрыми советами. ной внешности воладоров.
Галактическое сообщество в целом мало знает о культу- Воладоры, похоже, не присутствуют в омнинете. Чтобы
ре Воладоров. Это, конечно, заставляет космополитов торговать с ними, нужно встретиться с ними в реальном
и диаспоран выдумывать мифы и предрассудки, если пространстве на их условиях. Прибытие воладоров часто
они вообще слышали о Воладорах. Большинство диас- является неожиданностью, хотя они могут задержаться
поран никогда не столкнутся с торговыми кораблями на месяцы или годы, если торговля идет успешно.
воладоров, но всё же если они их посетят, диаспоранс-
основной путь от гражданского до пилота мехов. Буду- Во всей галактике "улан" стал общим названием для
щие пилоты проходят подготовку и обучение во флоте исключительно смелых и опытных пилотов мехов, похо-
Союза, специализируются на какой-либо роли, немного жих на летающих асов прошлого. Не все пилоты —
путешествуют (по родной планете или по местной систе- Уланы, большинство просто хороши в своем деле. Но
ме) и допускаются к активной службе не ранее своих 20 все уланы — Пилоты.
лет. Высокая квалификация и подготовка ожидаемо де-
лают молодых пилотов большой редкостью. Как штат- Нигде "улан" не рассматривается в качестве официаль-
ные, так и внештатные лица проходят одни и те же кур- ного звания или классификации. Уланы отличаются
сы натурализации, обучаются у одних и тех же инструк- способностями, талантом, подготовкой, удачей, мастер-
торов и вместе служат в интегрированных подразделе- ством, репутацией или каким-то сочетанием этих качеств;
ниях не менее десяти лет. они не становятся уланами благодаря какой-нибудь ме-
дали, сертификату или повышению. Это просто назва-
Процесс и стандарты различаются для тех, кто принад- ние, которое присваивается исключительным пилотам
лежит к разным альянсам. Корпо-государства часто на основании времени, проведенного в седле, и резуль-
используют имплантаты или протезы для повышения татов, достигнутых в бою.
совместимости между пилотами и их собственными
мехами, в то время как Аун воспитывают пилотов с Подавляющее большинство уланов заслужили право
детства в симпатических, почти симбиотических отно- носить это имя благодаря мастерству, силе и опыту —
шениях со своими вторыми пилотами НЧЛ. Благородные без помощи Союза, без указаний сверху. Эти люди ста-
отпрыски карракинских баронов имеют легендарные ли пилотами, когда их призвали на военную службу; когда
рамы и обучаются в богатых академиях и колледжах; в они поступили на военную службу; или когда пришли ко-
то же время партизаны, пираты и отчаявшиеся люди, с рабли и разбомбили их дома, и они решили дать отпор.
которыми сражаются эти аристократы, используют все,
что могут достать. Не существует "правильного" спосо- Пилоты становятся уланами, да, но кто может сказать,
ба стать пилотом, и уж тем более нет единого способа происходит ли это в результате хитрых махинаций, судь-
получить статус "улана". бы, случая или выбора? Если и существует какая-то фор-
мальная система, по которой определяют будущих уланов,
На кого бы ни работал тот или иной пилот, главное чему то она существует на столь далеком от любого пилота
он обучен. Бывают исключения, но правильно обученный уровне, что понять её не возможно, не говоря уже о том,
и экипированный пилот на собственном мехе почти всег- чтобы просто догадаться об этой ситсеме.
да победит призывника или неумелого пилота в прямом
бою, даже если их больше. Вне своих мехов большин-
ство пилотов также являются высококвалифицирован-
ными бойцами. Они, как правило, находятся где-то между
адептами и экспертами в тех областях, которые охва-
тывает их подготовка и опыт.
ПИЛОТЫ
ГАЛАКТИКА ПОЛНА Никто из ниоткуда в ничем.
ГЕРОЕВ “Ты не ничто, ” — Это были последние слова, которые
Пилоты так же различны, как и само человечество. Вот
несколько примеров того, какими они могут быть. деклорд сказал М.Джей Мартинесу. “Ты не ничто.”
ПИЛОТЫ
Гордый отпрыск баронства, готовящийся к войне. НЕБЛАГОДАРНЫЙ
“Послушай: у нас нет ничего, кроме времени, так что я не
В боях и интригах Йонд-Балор доказал, что он один
буду спешить. Первое насилие, которое я совершу над
достоин командовать воинством Дома Стекла — Йонд-
тобой, — расскажу тебе свою историю. Ты узнаешь ее
Балор Карракис, второй сын Йонд-Алефа Карракиса,
перед смертью: Моя мать умерла, когда рожала меня,
барона дома Йонд, который сам по себе является ма-
подключенная к трубкам и аппаратам искусственной
лым домом Дома Стекла.
жизни. Твои люди заставили ее родить меня с помощью
экзо: машина массировала ее сердце, токи заставляли
В юности Йонд-Балор был подготовлен к пилотированию
работать ее мышцы, черный ящик, пристегнутый к ее
мехов — чтобы облачиться в герметичную силовую бро-
груди, заставлял дышать ее легкие. Все это потому, что
ню и стать смертельным словом Дома Йонд. Он проявил
ты знал. Ты знал, что в тот момент единственный протест,
себя в боях против Неблагодарных, против Дома Муур
который у нас есть, — это умереть и лишить вас новых
и Дома Флер, даже в одиночном бою против вице-лорда
тел.
Дома Песка. Йонд-Балор был тем, кто в одиночестве
стоял у смертного одра Йонд-Алефа, пока его отец был
“Итак, ты забрал меня у нее, и я никогда больше не
охвачен лихорадкой, отравленный убийцами из Измен-
встречал ее, и на попечении твоих каменных матрон я
чивых Домов.
научился разрывать миры на куски. Я узнал, что такое
плеть, и кирка, и как читать землю, которую ты приказал
Но было еще одно препятствие: Йонд-Арго Карракис,
мне убить.
старший брат Йонд-Балора: первый претендент на ба-
ронский трон и, как следствие, боевой призрак Дома
“Когда мне было десять, я узнал, что должен принимать
Стекла. Но где был Йонд-Арго, когда умер их отец? Где
эти таблетки, чтобы выжить. Что я родился с раковыми
был тогда первонареченный? Ушел. Путешествовать по
опухолями, которые ты никогда не удалишь — ведь это
космосу, поклявшись служить безголовым: служить Союзу.
слишком дорого. Слишком долгий процесс восстанов-
ления. И твоя квартальная прибыль никогда не может
Несколько часов назад, когда Йонд-Арго пришел почтить
упасть, так как это будет означать разорение имени
память покойного отца, Йонд-Балор, не теряя времени,
твоего.
расправился с человеком намного старше его.
"Посмотри на меня. Мы отвратительны из-за тебя. Твоя
Таким образом, Йонд-Балор взял то, что принадлежало
пропаганда рисует нас зверьми — но это твоя рука
ему по праву рождения, — вытащил это, испускающее
формирует нашу плоть. Это твое слово наносит шрамы
пар, из чрева его ничтожного сородича. Когда его мех
на нашу кожу и вызывает рак в наших телах. Во имя
приближается к нему, и малиновый индикатор готов-
манны и своего дома ты губишь миллионы людей.
ности начинает пульсировать, он ухмыляется. Он больше
не второй сын — он первый, и он улан.
"Миллионы. Нас миллионы и бесчисленное множество.
Это - твой позор. Твоя смерть под твоими ногами.
Каждый дюйм каждого дворца, корабля и великого
города, который ты строишь, ты строишь на наших
спинах, нашим трудом, ценой наших жизней. Это
началось в шахтах, но не закончится в них: ваши
баронства изъедены нами так же, как мое тело
метастазами.
ЗА ГРАНЬЮ СОЮЗА
По самым скромным подсчетам, в Млечном Пути насчи-
тывается 250 миллиардов звезд. Значительное большин-
ство этих звезд вращается вокруг своих собственных
миров.
В К
Взаимодействие с Карракином 393
Высокая Земля 416 Карина 389
Также см. Воладоры ИПС-Н Штаб-квартира 403
Карракинское Торговое
Г Баронство 338, 392
Взаимодействие с Воладорами 416
Галактическое Ядро 342 Взаимодействие с Неблагодарными 415
Герцинский Кризис 339, 346 Карракис 387
Гомункулы/Гомункул 380 Пример Улана 421
Горизонт, Коллектив Горизонт 410 Также см. Четвертая Колонна
Граничный Сад 338, 339, 390 Каскады 107
Клонирование 374
Д Колонии 367
Деймос, Событие Деймоса 339 Колыбель 386
Также см. Нечеловеческие Галактическое местоположение 340
личности (НЧЛ), МОНИСТ-1/РА Компаньон/Консьерж (Комп/Кон) 380
Дженерал Массив Системс 118, 339,392
Корпо-Государство
Взаимодействие с Игроком 407
Их Конфликты 356
[424]
Космополиты 343 ИИ 105
Взаимодействие с Альбатросом 409 Мех 282
Взаимодействие с ИПС-Н 403 Мир Лудры 415
Модификации Тела 375 Также см. Неблагодарные
Определение 21
Продолжительность Жизни 377
О
Л ОбТел (Обестелесывание) 376
Опасная Местность 62
Лакшми Бандхав - 4796 э.с. 409
Оружейная Палата
Также см. Альбатрос 224, 394
Харрисона
Бонусы Ядра ОПХ 225
М Паракаузальные
Мактеба Исследования 379
409
Также см. Альбатрос Также см. Рас Шамра
Малые Войны 338, 341
Манна 367 П
Марс 339, 386 Падение 340
Осада Марса 384 Первая Внешняя Война 338
Массив А 338
Первый Комитет 338, 341, 369
Межзвездная 348
Первый Период Экспансии 338
Также см. Третий Комитет
Воладоры 416
Мерцающее Пространство
Открытие 339 Принятая Временная Линия 338
Путешествие через мерцание 371 Проноз/ГАЛСИМ 338, 350, 355
Станции 370 Бикамеральные Разумы,
Метки Персонажа Пятерка Голосов 382
НИП Пятерка Голосов 338, 355
Биологический 282 Имена 382
Корабль 282
Мех 282 Р
Отряд 282 Рассветный Берег
Транспорт 282 Взаимодействие с ИПС-Н 404
Персонаж
Сопротивление Неблаго-
Биологический 282 дарных 415
Дрон 105 Экспансия ОПХ 397
[425]
С Полное Действие 106
415 Протокол 106
Свободный Санджак
Также см. Неблагодарные Размещаемое 105
Реакция 106
Снаряжение и Системы
Метки Размера Оружия Уникальное 106
Вспомогательное 33 Х/Ход или Х/Раунд 105
Основное 33 Щит 106
Сверхтяжелое 33 Паттерны
Тяжелое 33 Взрыв 64
Метки Слота Конус 64
Втор./Вспом. 32 Линия 64
Гибкий 32 Разрыв 64
Интегрированный 32 Прочие Метки Оружия
Осн./Вспом. 32 Артиллерийское 105
Основной 32 Бронебойное 105
Сверхтяжёлый 32 Бросок 105
Тяжёлый 32 Дуговое 105
Метки Снаряжения Пилота Заряжаемое 105
Архаичное 106 Избыточный Урон 105
Личная Броня 106 Искатель 105
Личное Оружие 106 Надежное 105
Снаряжение 106 Неточное 105
Основное Толчок 105
Дальность 64 Точное 105
Сенсоры 34 Угроза 105
Система 33, 35 Умное 105
Снаряжение 104 Усиление Щита 105
Основные Метки Типовые Метки
Быстрое Действие 106 Винтовки 33
Граната 106 Звено 33
Дрон 105 ОБД 33
ИИ 105 Оружие Ближнего Боя 33
Мина 106 ПУ 33
Мод 106 Пушки 33
Нагрев Х (Само) 106 Соглашения о первом контакте 339
Ограниченное 106 ОбТел 376
Опасная Зона 105 Создание 384
[426]
Старение 377 Конус 64
Линия 64
Т Разрыв 64
Терминология Боя Мехов Основное
Действия Быстрой Технологии 1/раунд 60
Вторжение 70 1/ход 60
Захват 70 Атака 13
Поддержка 69 Ближний Бой 64
Сканирование 70 Быстрое Действие 61
Действия Пилота Воздействие 64
Активация 71 Дальний Бой 64
Высвобождение 71 Дальность 64
Наблюдение 73 Действие 61
Оседлание 75 Дополнительный Урон 67
Подготовка 71 Критическое попадание 64
Поиск 70 Область 64
Проверка Навыка 72 Объект 58
Скрытность 69 Полное Действие 61
Сражение 74 Попадание 64
Укрепление 73 Противник 58
Ускорение 69 Протокол 73
Другие Действия Прямая Видимость 65
Активация 71 Размер 59
Взбирание 71 Реакция 73
Выключение 72 Свободное Действие 61
Катапультирование 71 Снаряжение 104
Перегрузка 73 Состояния 78
Перезагрузка 71 Союзник 58
Подготовка 71 Статусы 77
Проверка Навыка 72 Техническая Атака 64
Самоуничтожение 72 Техническое Действие 64
Спешивание 71 Уничтожение 80, 82
Другие Эффекты Урон 67
Нагрузочный урон 81 Цель 65
Перегрев 81 Основные Быстрые Действия
Структурный урон 80 Быстрая Технология 69
Области Действия
Взрыв 64
[427]
Перестрелка 70 Обездвиживание 78
Поиск 70 Ослабленность 78
Скрытность 69 Ошеломление 78
Таран 70 Расщепление 78
Ускорение 69 Статусы
Хватание 69 Вовлечение 77
Основные Полные Действия Выключение 77
Высвобождение 71 Невидимость 77
Заградительный Огонь 71 Нокаут 77
Импровизированная Атака 71 Опасная Зона 77
Полная Технология 71 Сбивание 77
Стабилизация 71 Скрытность 77
Основные Реакции Уязвимость 77
Наблюдение 73 Терминология Специальных
Правил
Укрепление 73
Кубик Драки 91
Перемещение 62
Кубик Ливня 101
Вовлечение 62
Кубик Мастера Клинка 93
Занятое Пространство 62
Кубик Стрелка 95
Игнорирование Вовлечения 69, 71
Метка Образца 95
Карабкание 63
Партнер 90
Летать, Полет 63
Типы Урона
Непроизвольное 62, 63, 78
Взрывной 67
Падение 63
Горение 67
Парение 63
Кинетический 67
Перетаскивание 62
Нагрев 67
Подъем 62, 63
Энергетический 67
Препятствие 62
Терминология Персонажа
Примыкание 62
Мех
Произвольное 78
Бонусы Ядра 35
Пространство 59
Броня 32
Прыжок 63
Инженерия 30
Свободное Пространство 106
Корпус 30
Спровоцировать Реакцию 62, 63, 71
Лимит Ремонта 34, 82
Стандартное Перемещение 62
Маневренность 30
Телепорт, Телепортация 63
Мощь Ядра (МЯ) 33
Состояние
Нагрузка 34, 81
Заклинивание 78
Невосприимчивость 68
Замедление 78
Размер 32
Захват 78
[428]
Рама 32 Миссия 14
Сенсоры 34 Не Игровой Персонаж (НИП) 58
Система Ядра 33 Отдых 14
Системные Пункты 33 Персонаж 58
Системы 30 Персонаж Игрока (ПИ) 58
Скорость 34 Пилот 20
Слот 32 Повествовательная Игра 12, 45
Сопротивляемость 67 Последствия 46
Спасбросок Цели 34 Преуспеть (или Пройти) 13
Структура 34, 80 Принцип 256
Тепловой Максимум 34 Провал (или Промах) 13
Техническая Атака 34 Проверка 13
Уклонение 34 Проверка Навыка 13
Черта 32 Резервы 50
Э-Защита 34 Сложность 14
Основное Спасбросок 13
Здоровья (ПЗ) 28 Сцены 14
Лицензия 18 Точность 14
Навыки Меха 30 Целевое Число 13
Ранг Таланта 35 Эффект 13
Стойкость 14 Труднопроходимая местность 62
Талант 35
Уровень Лицензии (УЛ) 18 У
Характеристики 28 Улан, Уланы 418
Пилот
Предыстория 20 Х
Триггер 25 ХОРУС 190, 404
Терминология по Общим Правилам Бонусы Ядра 191
D20 12 Взаимодействие с Неблагодарными 415
D3 12 Отличие от ХОРУС 410
D6 12 Первое Появление 384
Бой Мехов 12, 56
Бонус 13 Ч
Бросок 12 Четвертая Колонна 348
Гейм Мастер (ГМ) 12 Также см. Третий Комитет
Игрок 12
Испытание Навыка 47
Мех 30
[429]
АВТОРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Персонаж/Фракция Страница/Секция Автор
Эйслинг Дженсен (Она/её) 286 (Ас) Jay Jensen
Леди Глория из Дома МакЛеннан (Она/Её) 287 (Эгида) Lee "IterationDrive" Saxon
Научное Бюро Союза, Команда Дальнего Поля 1683 415-416 (Воладоры) Michael E. Cao
Хейс Ротфорд (он/ему) и НЧЛ, Кларк (Она/ее/они/их) 298 (Разрушитель) Zachary Williams
[430]
Персонаж/Фракция Страница/Секция Автор
Солнечные псы 422 (Вы) William Creel
Страймон Булис, Он, позывной ХАУРБЕРК 91 (Талант Точный Выстрел) Daniel Thomas Hicks
Климена Каналакос (она/ее),
позывной ПТИЧЬЕ ПЕНИЕ 93 (Талант Командир Дона) Dolan Hill
[431]