Вы находитесь на странице: 1из 431

ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

By
Miguel Lopez and Tom Parkinson Morgan

Edited by
Melody Watson

Layout by
Jay Iles
Cover Art by
Tom Parkinson Morgan

App Development by
John Arena, Ari K

Art by
Aurahack, Jan Buragay, Farel Dalrymple, Connor Fawcett, Cosimo Galluzzi, Peyton Gee, Lee
Yeong Gyun, Gabriel Johnson, Sloane Leong, Tom Parkinson Morgan, Simon Roy, Robert
Sather, Cameron Sewell, James Stokoe, Olympia Sweetman, Guy Warley,
Calum Alexander Watt, Jake Wyatt, Daniel Warren Johnson

Playtesting
Thanks to Kai Tave, Ashley “Winged” Moni, Gwendolyn “Spiny” Clark, Grandar, Ffzdf, GC,
Kotarou, Delilah, Ikiryo, Jackdaw, Jen, Sayt, Threshette, Techhead, and the rest of the Lancer
community discord for their years of feedback and playtesting.

Спасибо всем участникам сбора на кикстартере, благодаря которым это стало возможно!

©2019 Massif Press


massif-press.itch.io
twitter.com/LancerRPG

ISBN: 978-1-7341438-0-5
Book SKU: MFF0001
Printed in China by Ad Magic

Пожалуйста, не копируйте без разрешения.


Книга создана исключительно для ознакомления.
НЕ ДЛЯ ПРОДАЖИ
Перевод на русский эксклюзивно для проекта rustablerpg.ru
[3]
РАЗДЕЛ 0: РАЗДЕЛ 2:

ПОРА НАЧИНАТЬ 8 МИССИИ, ВРЕМЯ


ВВЕДЕНИЕ
Кавалерия
10
11 РАБОТЫ И ОТДЫХА 38
СТРУКТУРА ИГРЫ 40
ИГРАЕМ В ЛАНСЕР 12 Первая Сессия 40
Что Вам Нужно 12
Золотые Правила 12 МИССИИ 42
Повествовательная Игра и Бои Мехов Пятая Стадия: Конец Миссии и
12 44
Проверка Навыков, Атаки и Спасброски Доклады Миссии и Повествование
Миссии, Время Отдыха и Сцены
13 45
14 ВРЕМЯ ОТДЫХА 50
Действия во Время Отдыха 53

РАЗДЕЛ 1: РАЗДЕЛ 3:

СОЗДАЁМ ПИЛОТОВ БОЙ МЕХОВ 56


И МЕХИ 16 ОСНОВЫ БОЯ
Персонажи и Объекты
58
58
УРОВНИ ЛИЦЕНЗИЙ 18 Пространство, Размер и Измерение 59
УЛ0 18 ПОШАГОВЫЙ БОЙ
Повышение уровня 60
18 Перемещение
Перераспределение Очков 62
18 Атаки
Таблица Уровней 64
19 Вред 67
ПИЛОТ 20 Действи 68
Предыстория 20 ПИЛОТЫ В БОЮ МЕХОВ 74
Триггеры 25 Пилотирование Меха 74
Примеры Триггеров 26
Пилоты в Бою 28 КРАТКАЯ БОЕВАЯ СПРАВКА 76
Создаем Пилота 28 СТАТУСЫ И СОСТОЯНИЯ 77
МЕХ 30 Боевая Терминология 78
Навыки Мехов 30 Урон и Структура 80
Модульность Меха 31 ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ 80
Дженерал Массив Системс 31 Перегрев и Нагрузка 81
Без Лимитов 31 Ремонт и Перерыв 82
СТРУКТУРА МЕХА 32 Смерть 83
Рамы 32 Причуды 84
Размер 32
Броня 32
Слоты 32
Оружие 33
Системные Пункты 33
Базовые 33
Характеристики 34
Бонусы Ядра 35
Таланты 35
Создание Меха 35
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ 36

[4] СОДЕРЖАНИЕ
РАЗДЕЛ 4: ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА 224
Бонусы Ядра ОПХ
РУКОВОДСТВО 86
225
БАРБАРОССА 226
ТАЛАНТЫ ЧИНГИС 230
90 ИСКАНДЕР 234
СНАРЯЖЕНИЕ И СИСТЕМЫ 104 НАПОЛЕОН 238
Метки Снаряжения 104 САЛАДИН 242
Пространство и Направление 106 ШЕРМАН 246
Искусственный Интеллект 107 ТОКУГАВА 250
СНАРЯЖЕНИЕ ПИЛОТА 108
Архаичное Оружие 108
Оружие из Сплава/Композита (ОББ) РАЗДЕЛ 5:
108
Фирменное Оружие (ОДБ)
Скафандры (Броня)
109 ИНСТРУМЕНТАРИЙ ГМа 254
110
Ограниченное Снаряжение Пилота 112 РУКОВОДСТВО ГМа 256
Разное Снаряжение 113 Принципы Мастера 256
ВЫЗОВ ОТВЕТНОЙ РЕАКЦИИ 257
ИНФОРМАЦИЯ О ЛИЦЕНЗИЯХ 116
Повышение Уровня 116 ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ 258
Описание Иконок 116 ПЕРВАЯ СЕССИЯ 258
Большая Четверка 117 ПОВЕСТВОВАНИЕ 258
КРЮЧКИ ДЛЯ МИССИЙ 259
ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС 118
Бонусы Ядра ДМС 118 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 263
Оружие Мехов ДМС 118 ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА 263
ДМС Доступные Массам Системы 120 ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ 263
Системы Полета ДМС 121 Ход СЕССИИ 264
ЭВЕРЕСТ 122 БОЙ МЕХОВ 264
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА 265
ИПС-НОРДСТАР 126
ИПС-Н Бонусы Ядра 127 ИНСТРУМЕНТАРИЙ 266
ЧЕРНАЯ БОРОДА 128 Основные Допущения 266
ДРЕЙК 132 СИТРЕПЫ
ЛАНКАСТЕР 267
136 Контроль 268
НЕЛЬСОН 140 Сопровождение 269
РОЛИ 144 Эксфильтрация 270
ТОРТУГА 148 Наступление
ВЛАД 271
152 Удержание 272
СМИТ-ШИМАНО КОРПРО 158 Разведка 273
Бонусы Ядра СШК 158 СОЗДАНИЕ МИРА
ЧЕРНАЯ ВЕДЬМА 274
160 Типы Миров 274
МЁРТВАЯ ГОЛОВА 164 Определение природных Объектов 275
СУМРАЧНОЕ КРЫЛО 168 Антропоцентрические Особенности 276
МЕТАЛМАРК 172 Окружение 278
МОНАРХ 176
ТРАУРНЫЙ ПОКРОВ 180 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ 280
ЛАСТОЧКИН ХВОСТ 184 Использование Неигровых Персонажей 280
НИП в Бою Мехов 280
ХОРУС 190 Типы Неигровых Персонажей 282
ХОРУС Бонусы Ядра 191 Баланс Боя
БАЛОР 283
192
ГОБЛИН 196 СОЗДАНИЕ НИП 284
ГОРГОНА 202 Классы по Ролям 285
ГИДРА 206 АС 286
МАНТИКОРА 210 ЭГИДА 287
МИНОТАВР 214 СТРЕЛОК 288
ПЕГАС 218 АССАСИН 289
ШТУРМОВИК 290
БАРРИКАДИСТ 291

СОДЕРЖАНИЕ
[5]
БАСТИОН 292 РАЗДЕЛ 6:
БЕРСЕРК 293
БОМБАРДИР
ПРОЛОМЩИК
294 СВОЕГО РОДА,
ЗОЛОТОЙ ВЕК 334
296
КАТАФРАКТ 297
РАЗРУШИТЕЛЬ 298 СОДЕРЖАНИЕ, ТРУДНОСТИ И
ИНЖЕНЕР 299
ГОЛИАФ УЛАНЫ 337
300
УЛЕЙ 302 КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СОЮЗА 338
ШЕРШЕНЬ 303 Принятая Временная Линия 338
МИРАЖ 304 Обзор Галактики 340
ОПЕРАТИВНИК 306 Начало 340
ЖРЕЦ 307 Галактика полная жизни 342
ПОДЖИГАТЕЛЬ 308 Столпы Утопии 344
ГРАДОВЕРЖЕЦ 309
РОНИН СОЮЗ В 5016 Э.С. 346
310 Ещё раз, с расстановкой
МЕЗДРИЛЬЩИК 346
312 Бюрократический Аппарат
РАЗВЕДЧИК 350
313 Незарегистрированные Субъекты
СЕЯТЕЛЬ 355
314
СТРАЖ 315 НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР 356
СНАЙПЕР 316 Внесоюзные Конфликты 356
ПРИЗРАК 318 Пиратство 357
ОПОРА 319 Космический Бой 358
ВЕДЬМА 320 Вооруженные Силы 362
СПЕЦИАЛЬНЫЕ КЛАССЫ 322 ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО 366
ЧЕЛОВЕК 322 Путешествия 370
ОТРЯД 323 Время, Пространство и Как По Ним
ЧУДОВИЩЕ 324 Путешествовать 372
Наука и Технологии 374
ШАБЛОНЫ 326 Нечеловеческая Жизнь 379
КОМАНДИР 326 Искусственный Интеллект 379
БПА 326
ЭЛИТА 326 МЕСТА 386
ЭКЗОТ 327 Опорные Миры 386
САЛАГА 327 Полярные Миры 389
НАЕМНИК 328 ЛЮДИ 392
ПИРАТ 328 Галактические Державы 392
КОРАБЛЬ 329 Оружейная Палата Харрисона 394
КОСМОНАВТ 329 Смит-Шимано Корпро 398
УЛЬТРА 330 ИПС-Н 402
ВЕТЕРАН 332 ХОРУС 404
ТРАНСПОРТ 333 Выдающиеся Негос. Субъекты 408
ПИЛОТЫ 418
Уланы 418
Галактика Полна Героев 419
ЗА ГРАНЬЮ СОЮЗА 423

ТЕРМИНЫ 424
АВТОРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ 430

[6]
CONTENTS
[7]
РАЗДЕЛ 0

ПОРА НАЧИНАТЬ
ВВЕДЕНИЕ 10
ИГРАЕМ В ЛАНСЕР 12
ВВЕДЕНИЕ
Сейчас 5016 год, в галактике живут триллионы людей. Огромная масса человечества управляется одним
В центре человеческой территории наступил золотой огромным правительством: Союз, галактическое
век, но за пределами этой новой завоеванной утопии господство. Луна и Марс, Меркурий и Венера. Сатурн,
продолжается революционный проект. Юпитер, Нептун и Уран. Фобос и Деймос. Ио, Европа,
Ганимед и Каллисто. Титан и Энцелад. Эти миры,
Вы — улан, выдающийся пилот меха среди таких же вращающиеся вокруг Сола, являются диадемой, на
выдающихся сверстников, и вы живете в эпоху, когда которой покоится Колыбель, место силы Союза и
будущее определяется, как монета, вращающаяся на древнего сердца человечества. Из Колыбели Союз
пике броска — падение вот-вот произойдёт, но на какую управляет галактикой с помощью трёх рычагов:
сторону приземлится монета неизвестно. вратами мерцания, омнинетом и манной. Без этих
рычагов и без Союза галактика погрузится в хаос.
Человечество распространилось далеко среди звезд от
наших скромных истоков и между ними на тысячи
Союз — это утопия. Новое государство — общинное и
световых лет. Мы зажгли цивилизацию в пустых мирах и
посткапиталистическое — для нового человечества.
на их бесплодных спутниках, оседлали астероиды и
Союз родился из пепла и льда Падения: краха, который
приручили газовых гигантов — даже построили жизнь в
уничтожил Старое Человечество, вскипятил Колыбель и
тяжелом вакууме космоса. Мы пустили корни в нашем
полностью уничтожил ее колонии. Хотя с момента
рукаве Млечного Пути. Жизнь, в ее бесконечном
основания Союза прошли тысячи лет — и еще тысячи
разнообразии, процветает и расширяется.
после Падения — Новое человечество знает лишь одну
Для некоторых жизнь в этом времени подобна реке — истину среди десяти тысяч переменных: если мы хотим
вечно движется, а земля и время их рождения остались выжить, то должны объединиться в единогласии и
где-то далеко позади. Для большинства жизнь проходит взаимопомощи.
в их родных мирах, спутниках или станциях, связанных с
остальным человечеством посредством фантастических Несмотря на уверенность Союза и на его успехи,
технологий или, изолированных от политики, баллад и масштабы этого коллективного проекта пугают. Союз
историй их собственных земель. Триллионы людей, далек для большинства людей: его изображают в
составляющих человечество, живут, по большей части, омнинет-драмах и романах, о нем мечтают дети и
так же, как вы или я сейчас. странники, его приветствуют как царство обетованное
или проклинают как яму религии по всей галактике. При
Но в эту эпоху галактику связывают воедино чудеса. всей своей власти Союз предпочитает править на
расстоянии. Немногие когда-либо видели одного из
Все миры соединяет Мерцание — непостижимо огромная управляющих Союза, не говоря уже о том, чтобы
и неизведанная вселенная, параллельная той, в которой участвовать в одном из его замыслов. Для тех, кто
мы живем, пронизанная мерцающими вратами, которые никогда не видел его корабли, Союз — всего лишь миф.
позволяют нам путешествовать быстро и безопасно. Для тех же, чьи небеса потемнели от кораблей Союза,
Благодаря этим огромным "дверям" в звездном господство, возможно, и принесло свободу — но в
пространстве каждый уголок космоса открыт для первую очередь оно принесло смерть.
энтузиастов. Эти порталы — привычные чудеса: тысячи
кораблей проходят через них каждый день для торговли,
Галактика остается опасным местом за пределами
миграции, путешествий, войн и множества других целей.
Ядра. Бунты, восстания, пиратство, войны гражданские
Одинокую пустоту заполняет омнинет — сеть обмена и войны межпланетные — продолжают пылать в
данными, созданная на основе мерцания, которая космосе. Но только самые отчаянные конфликты
соединяет каждый компьютер, каждый сервер. Все — со требуют вмешательства Союза. Споры между
всем остальным. Омнинет — это большее, чем способ государствами, входящими в Союз, происходят
отправки сообщений или средство, позволяющее людям достаточно часто, чтобы сохранялась необходимость в
в далеких мирах читать галактические новости. Он вооруженных силах, ополчении и наемниках. Пять
накладывается на все человеческие коммуникации, крупных поставщиков поставляют оружие и броню
облегчая работу правительства, промышленности, государствам и организациям за пределами Ядра,
культуры и еще более эзотерических сфер. Информация желающих закупить их. Эти компании существуют в
— это новое богатство, а омнинет позволяет всем этим хрупком равновесии с Союзом: хотя управляющие
богатством делиться. наставляют, а поставщики подчиняются, эти две разные
философии устремляются к непримиримому концу.
Форма этого богатства — манна. Объединяя Одна посткапиталистическая утопия, а другая
разрозненные нации человеческих диаспор за постоянное и дикое развитие.
пределами Ядра, манна является универсальной
валютой, принимаемой на каждом рынке любой планеты.
Когда все сырьевые ресурсы галактики доступны для
эксплуатации, богатство сообщества складывается как
из его прошлого, так и из его потенциала в будущем.

РАЗДЕЛ 0 // ПОРА НАЧИНАТЬ


[10]
Вы — просто человек, живущий в это смутное, но А, может, космонавтом, который слишком долго прислу-

ВВЕДЕНИЕ
мирное время — время обещаний, которое было шивался к глубокому шепоту пустоты.
построено на телах людей, которые пришли раньше, и
которому все еще угрожают наследники старых врагов. Что бы ни привело вашего персонажа в кабину своего
Вы тот, чья жизнь протекает в великой реке, где жизни меха, он представляет собой несколько частей единого
пересекают звезды и время, где один человек в нужном целого: усиленный комбинацией тренировок, природных
месте в нужное время может изменить ход истории, где навыков, боевого опыта, нейронной или физической
коллективные действия товарищей могут спасти миры, аугментации, улан является эквивалентом рыцаря
жизни и, фактически, утопическую мечту Союза. древности, летчика-аса или другого класса элитных
воинов.
Вы — пилот меха, один из лучших, улан, и ваша история
— это история этой вращающейся монеты на пике Уланы, с гордостью заявляют многие, на голову выше
броска. В этот решающий для всех момент, что вы и других пилотов.
ваши товарищи будете делать, когда судьба,
предвидение и удача — хорошая или плохая — Можно сказать, что они это довольно верно подмечают.
отправит вас в нужное время в нужное место? Вербовка, обучение и содержание пилота меха требуют
вложений гораздо большего количества времени и
На чью сторону вы встанете? денег, чем у обычного солдата. Чтобы управлять мехом
на пике эффективности, пилоту требуются обширные
физические и умственные тренировки или продвинутые
КАВАЛЕРИЯ (и дорогие) физиологические и онтологические
аугментации. Уровень отчислений и травматизма высок
Ваш персонаж в мире Лансер — это пилот механи-
из-за сложного процесса обучения. Но высокая планка
зированной кавалерии — улан. Какова бы ни была
необходима: как только кандидат стратифицируется и
миссия, какова бы ни была местность, каков бы ни был
отправляется на свое первое задание, ему предстоит
враг, ваш персонаж — это тот, кто призван прорвать
выполнять только самые опасные миссии. Мехов не
осаду или удержать оборону. Когда прозвучит сигнал
посылают для поддержания мира — их посылают, когда
тревоги, именно вы должны спасти положение.
вариантов больше нет, а другие варианты
нежизнеспособны. Ваш персонаж, улан, представляет
Ваш улан происходит из мира и культуры по вашему лучших представителей этой уникальной кавалерии.
выбору, но является человеком. Он может быть
выходцем с Земли, инанче называемой Колыбелью, но
Помните, какой бы ни была его история, ваш пилот —
выходцы с Земли в эпоху Союза большая редкость.
человек. Он такой же человек, как и все остальные,
Нет, гораздо вероятнее, что ваш пилот родом откуда-то
такие же несовершенные. Пилоты — герои и злодеи,
с просторов человеческих колоний. В Лансер прошли
храбрецы
тысячелетия с тех пор, как мы покинули Землю, и
и трусы, влюбленные и борцы, все. Некоторые из них
большая часть человечества живет среди звезд в
держат позицию, когда другие спасаются бегством, или
нашем рукаве Млечного Пути.
первыми встречают опасность — наши лучшие и самые
яркие. Но и они ломаются под натиском, терпят
Это человечество известно и странно в равной степени. неудачи.
Насколько нам известно, единственными разумными И убивают, даже если могли бы пощадить.
существами в нашем звездном соседстве являются
другие люди, но не стоит воспринимать это как
Пилоты и уланы представители всех слоев общества. В
ограничение — есть много путей, чтобы стать уланом.
их рядах представлены все профессии, криминальные и
Ваш персонаж может быть продуктом значительных
экономические классы.
технологических и капиталистических инвестиций со
стороны работодателей, или он может быть
прирожденным вундеркиндом, управляющим мехом с
врожденной грацией и способностями, обнаруженным
тайным вербовщиком. Ваш персонаж может быть
удачливым новобранцем — проверенным в боях
призывником, которому удалось выжить после первого
промаха, продвигаемым отчаявшимися командирами,
которые нуждаются в героях. Он также может быть
деревенщиной, атемпоральной монархии, которому
суждено унаследовать шасси своего полипатриарха.
Ваш персонаж может быть усталым добровольцем из
команды освободителей Союза, движимым тщательно
скрываемым угаром надежды на лучшее будущее. Или
помазанником Верного Крыла Альбатроса. Или копией
давно умершего пилота, одним из тысяч выращенных.

РАЗДЕЛ 0 // ПОРА НАЧИНАТЬ [11]


ИГРАЕМ В ЛАНСЕР
Ваш персонаж в Лансер — это, прежде всего, пилот. или шестиугольной сеткой, например, графическая
Быстрее обычного человека, присутствующего на поле бумага или заранее подготовленная карта сражений.
боя и вне его. Пилот, который вдохновляет и пугает в Миниатюры не обязательны для игры, но иногда они
равной степени, но у вашего персонажа есть и вторая могут облегчить визуализацию боя.
составляющая: ваш мех. Хотя вы можете выбрать их
личности по отдельности, пилот и мех — это две части Большинство игроков берут на себя роль пилотов —
единого целого. это персонажи игроков (или ПИ), игрок является Гейм
Мастером (или ГМ). ГМ выступает в роли
В первом разделе этой книги (стр. 16) рассказывается о повествователя, проводника, координатора и судьи
Создании Пилотов и Мехов. игры. Он помогает создать приключение, которое будет
исследовать ваша группа, и рассказать его, изображая
Второй раздел, "Миссии, Время работы и всех НИПов. Более подробную информацию о роли
Отдыха" (стр. 38), посвящен повествовательной игре, ГМ, список правил, советов и инструментов, которые
выбору миссий и игре во время простоя. могут использовать ГМ, вы найдете в Инструментарии
Гейм-Мастера на стр. 254.
Третий раздел, "Бой Мехов" (стр. 56), посвящен
сражениям на мехах и с ними. Наконец, мы рекомендуем всем игрокам загрузить наше
бесплатное приложение-компаньон, Comp/Con; для
Четвертый раздел — "Справочник" (стр. 86), в котором игры приложение не обязательно, но оно может сде-
можно найти все возможности персонажа. лать ее более доступной для игроков, которые не могут
или не хотят листать эту книгу.
Пятый раздел — "Инструментарий Гейм-Мастера" (стр.
254), в котором содержатся советы по изменению
правил, созданию Не Игровых Персонажей (НИП) и
прохождению миссий.
ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА
Есть два золотых правила, которые нужно помнить,
играя в Лансер:
Шестой и последний раздел — "Руководство по
Сеттингу" (стр. 334), подробный справочник по канону
I: Специальные правила отменяют общие положения
мира. и правила.

Например, когда вы стреляете во врага, ваш бросок


ЧТО ВАМ НУЖНО обычно зависит от того, находится ли он в укрытии;
В этой игре используются два вида кубиков: однако оружие ИСКАТЕЛЬ игнорирует укрытие.
двадцатигранные кубики (d20) и шестигранные кубики (d6). Поскольку метка ИСКАТЕЛЯ — это специальное правило,
Вы будете бросать эти кубы, чтобы определить исход оно заменяет общие правила укрытий
неопределенных ситуаций, например стрельбы из оружия,
взлом компьютера или подъем по отвесному склону. Когда II: Всегда округляйте вверх (до ближайшего целого
правила призывают вас сделать бросок, они также числа).
сообщают вам, сколько кубиков нужно бросить. Например,
1d20 означает, что вам нужно бросить один d20, а 2d6
означает, что вам нужно бросить два d6.
ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНАЯ ИГРА И
Иногда правила требуют бросить 1d3. Это просто БОИ МЕХОВ
сокращенный способ сказать, что вы должны бросить 1d6 Лансер проводит различие между свободной повест-
и уменьшить результат вдвое (округлив его в большую вовательной игрой и боем мехов, в котором важно
сторону). Когда вас призывают бросить 1d3, результат 1 отслеживать отдельные ходы и действия.
или 2 на d6 равен 1, 3 или 4 - 2, а 5 или 6 - 3.
Во время повествовательной игры игроки действуют
В Лансер лучше всего играть с 3-6 игроками, но можно естественно и спонтанно, по мере необходимости.
играть как с двумя, так и с большим количеством игроков. Время может идти быстрее, сцены могут быть короче, а
Каждому игроку понадобится как минимум один кубик d20, отдельные броски могут иметь большее или меньшее
несколько кубиков d6 и бумага или лист персонажа для значение. Большая часть сюжета вашей игры и
записи информации. Если вы играете онлайн или взаимодействия между персонажами будет
приветствуете ноутбуки за столом, рекомендуется происходить во время повествовательной игры. В бою
инструмент ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ на мехах игроки действуют в свой ход и ограничены в
Comp/Con. том, что и как часто они могут делать, это делает
каждое действие гораздо более эффективным и
В этой игре используется тактический бой на основе сетки, тактическим. Переключение между боем мехов и
поэтому может быть полезно иметь поле с квадратной повествовательной игрой довольно естественно,
особенно если вы играли в другие игры с пошаговыми
боями.
[12] РАЗДЕЛ 0 // ПОРА НАЧИНАТЬ
ИГРАЕМ В ЛАНСЕР
Причина существования двух типов игры заключается в Наконец, спасброски. Это броски, которые делаются,
том, что они представляют собой различные подходы в чтобы избежать или противостоять негативным эффектам
ролевых играх. Один из них, повествовательная игра, в бою мехов. Вы можете сделать спасбросок, чтобы
сосредоточен на сюжете и персонажах, со свободным предотвратить разрушение систем хакером, чтобы
подходом к разрешению конфликтов. Другой, бои избежать ослепление гранатой, или отпрыгнуть от взрыва.
мехов, больше опирается на правила и тактику, как в Чтобы спастись, вы бросаете 1d20 и добавляете любые
настольной игре. В зависимости от вашего ГМа и бонусы, но сложность броска может отличаться от 10, как
группы игроков, вы можете провести всю сессию в и при атаках. Целевое число спасброска обычно зависит
одном типе игры или другом, или комбинировать оба от способностей атакующего. Если результат броска равен
подхода. или превышает это число, действие успешно, если бросок
меньше, вы терпите неудачу. Исход каждого результата
Ни один из этих вариантов не является "правильным" зависит от того, чего именно вы пытаетесь избежать.
способом играть в игру. Группы сами найдут баланс
между ними, который будет им подходить. Лансер
предлагает правила для обоих вариантов, так что и те, СПОРНЫЕ БРОСКИ
В некоторых случаях правила предписывают вам
кто любит ходить по дорогам приключений, и те, кто
провести спорную проверку представляющую собой
любит тактический бой, получат удовольствие от игры.
соревнование между двумя сторонами. При спорной
проверке оба участника делают проверку навыков и
добавляют к ним бонусы. Побеждает тот, у кого
ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ, АТАКИ результат выше. Если результат равен, побеждает
И СПАСБРОСКИ атакующий — тот, кто начал поединок.
В Лансер есть три типа бросков кубиков: проверка
навыков, атаки и спасброски. Вы можете проводить спорные проверки как в
повествовательной игре, так и в бою мехов.
В повествовательной игре вам нужно будет
беспокоиться только о первом из них. В бою на мехах
вы будете использовать все три.
РЕШИТЬСЯ НА НЕУДАЧУ
Вы всегда можете решить провалить проверку навыка
или спасброска. Вы можете сделать это, даже если
Вы совершаете проверку навыка, когда ваш персонаж союзник пытается помочь вам или просто потому, что
находится в сложной или напряженной ситуации, вам кажется, что неудача создаст более интересную
требующей усилий для выхода из нее. Когда вы хотите
историю.
сделать какое-то действие в такой ситуации, укажите
свою цель (т.е. сломать дверь, расшифровать данные
или обмануть охранника), затем бросьте 1d20 и БОНУСЫ
добавьте все соответствующие бонусы. При сумме 10+
В Лансер есть три вида бонусов, которые можно приме-
вы добиваетесь успеха. Результат 9 или меньше
нить к броскам:
означает, что вы провалили проверку и можете
столкнуться с последствиями. Хоть ГМ и не может • ТОЧНОСТЬ (Указывается как �)
изменить целевое число (10), он имеет доступ к • СЛОЖНОСТЬ (Указывается как �)
нескольким регулирующим рычагам, которые будут • БОНУС ХАРАКТЕРИСТИК
описаны позже (стр. 45-47), например, объявить
проверку навыка или решить, что ваше действие ТОЧНОСТЬ и СЛОЖНОСТЬ представляют собой
является СЛОЖНЫМ или РИСКОВАННЫМ. мгновенные преимущества или недостатки (см. ниже).
Бонусы Характеристик исходят из трех источников:
В бою мехов атаками считаются любые активные талант и опыт вашего пилота (триггеры), его навыки
действия против других персонажей, например, работы с мехом (навыки меха) и его СТОЙКОСТЬ.
вскидывание оружия или взлом меха противника. Каждый бросок может получить только один бонус
Броски атаки похожи на проверки навыков — вы характеристики одновременно. В большинстве случаев,
бросаете 1d20 и добавляете любые бонусы — но если ни один из этих бонусов не может быть применен,
сложность броска не всегда равна 10, чаще всего она то вы просто бросите 1d20.
зависит от защитных возможностей вашей цели. Чтобы
атака была успешной, она должна быть равна или
превышать защиту цели. Успешные атаки описываются ТОЧНОСТЬ И СЛОЖНОСТЬ
как "попадания" — поэтому если в правилах сказано, ТОЧНОСТЬ и СЛОЖНОСТЬ — это временные
что эффект происходит "при попадании", это означает, модификаторы, приобретаемые и теряемые в быстрые,
что он происходит, когда вы проводите успешную атаку. хаотичные моменты действия.
Некоторые атаки приводят к критическим
попаданиям. При броске 20+ вы совершаете Например, два одинаково сильных пилота мехов,
критическое попадание, что позволяет вам нанести сходятся в поединке среди сдвигающихся обломков
больше урона или вызвать дополнительные эффекты. разбитого фрегата. Пытаясь произвести выстрел, они
уклоняются от попадания обломков и горящих
Существуют различные типы атак, включая дальние, шлаковых переборок. Из-за обломков маловероятно,
ближние и технические атаки. Все они используют одни что кто-то из них попадет точно в цель. Однако, один из
и те же основные правила, описанные здесь. пилотов, быстро соображает и прячется

РАЗДЕЛ 0 // ПОРА НАЧИНАТЬ


[13]
за громыхающим металлом. Когда враг приближается,
пилот выпрыгивает из укрытия и застает противника МИССИИ, ВРЕМЯ ОТДЫХА
врасплох, что делает выстрел намного легче, чем
обычно.
И СЦЕНЫ
Игры в Лансер обычно делятся на миссии, каждая из
которых может состоять из одной или нескольких
Ситуации, подобные этой, могут привести к тому, что игровых сессий, разделенных периодами отдыха.
пилоты получат ТОЧНОСТЬ или СЛОЖНОСТЬ.
• Каждое очко ТОЧНОСТИ прибавляет 1d6 к броску. Миссии имеют конкретные цели или задачи, которые
• Каждое очко СЛОЖНОСТИ вычитает 1d6 из броска. могут быть выполнены в течение отведённого времени:
• ТОЧНОСТЬ и СЛОЖНОСТЬ отменяют друг друга в например, уничтожение здания, проникновение на
пропорции 1:1. охраняемый объект для получения важных данных,
эвакуация гражданских лиц, раскрытие заговора или
Если вам посчастливилось бросить несколько защита объектов от вражеской атаки. Миссии также
одинаковых бонусных кубиков, будь то ТОЧНОСТЬ или дают время на подготовку, в течение которого вы
СЛОЖНОСТЬ, вы не складываете их вместе, чтобы можете определить цели, ставки и выбрать снаряжение
определить результат. Вместо этого найдите для своих персонажей.
наибольшее число, которое выпало, и примените его к
итоговому броску. Таким образом, ни один бросок не Если ваш персонаж не находится на миссии, вы
может получить более +6 или -6 от ТОЧНОСТИ или находитесь в состоянии отдыха. Это отрезок
СЛОЖНОСТИ соответственно. повествования между миссиями, в котором действие от
момента к моменту не так важно, а ролевая игра имеет
Например: бОльшее значение. Во время отдыха вы можете
продвигаться по сюжету, проектам или личным
• Для атаки с 2 бонусами ТОЧНОСТИ, бросьте 2d6 и историям, переводя время вперед настолько, насколько
выберите наибольшее из двух результатов, затем вам захочется. Дни, месяцы и даже годы могут
добавьте это число к своему броску атаки. Если на проходить во время отдыха, в зависимости от темпа
одном кубике выпало 3, а на другом 4, вы вашей игры.
прибавляете к броску +4, а не +7.
• При атаке с 2 бонусами ТОЧНОСТИ и 1 СЛОЖНОСТИ к Как во время миссий, так и во время отдыха игра
броску атаки прибавляется только 1d6, так как 1 делится на сцены. Сцена — это период непрерывного
ТОЧНОСТЬ и 1 СЛОЖНОСТЬ отменяют друг друга. диалога, действия или другой активности, которая
• При атаке с 1 бонусом ТОЧНОСТИ и 1 СЛОЖНОСТИ вы имеет понятную точку начала и конца. Это называется
ничего не добавляете к броску — кубики отменяют сценой, потому что удобно думать об игре в
друг друга. кинематографических терминах: пока фокус (или
"камера") находится на игроках и их действиях,
происходит сцена. Когда фокус сместится с текущей
сцены, или текущее действие естественным образом
СТОЙКОСТЬ закончится, тогда и сцена должна закончиться.
Пилоты — удачливые, уникальные люди, талантливые и
выносливые. Но даже в этом случае начинающие
пилоты не могут сравниться с закаленными, Одиночное боевое столкновение или диалог между
прожженными в боях ветеранами, когда дело доходит персонажами — отличные примеры сцен, но сцена
до драки. Преимущества опыта измеряются может быть похожа и на что-то вроде монтажных
СТОЙКОСТЬЮ, бонусом, который отражает внутренние склеек.
резервы решимости и воли к жизни вашего пилота.
Важно обращать внимание на начало и конец сцены,
СТОЙКОСТЬ равна половине уровня лицензии вашего поскольку многие спец. способности персонажей и
персонажа, округленной вверх. Она повышает бонусы мехов заканчиваются или перезаряжаются в конце
атаки, пункты здоровья и значения спасброска как для сцены.
пилота, так и для меха.

[14] РАЗДЕЛ 0 // ПОРА НАЧИНАТЬ


ИГРАЕМ В ЛАНСЕР

РАЗДЕЛ 0 // ПОРА НАЧИНАТЬ


[15]
РАЗДЕЛ 1

СОЗДАЁМ ПИЛОТОВ
И МЕХОВ
УРОВНИ ДОПУСКА 18
ПИЛОТ МЕХА 20
КОМПЛЕКТУЮЩИЕ МЕХА 30
32
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ 36
УРОВНИ ЛИЦЕНЗИЙ
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
В отличие от других ролевых игр, в Лансер вам не нужно
следить за деньгами. Ваш доступ к мехам, снаряжению,
улучшениям, талантам и другим возможностям Когда персонажи выполняют миссии, не важно, удачно
персонажа ограничивается лицензией. Лицензии они её завершили или провалили, их УЛ увеличивается
представляют собой доступ к ценной информации, на единицу, и они прибавляют:
ресурсам и полномочиям, необходимым для
приобретения оборудования и деталей мехов. Они • +2 к существующему триггеру или новый +2 триггер.
жестко контролируются основными державами в • +1 к навыку меха.
Лансер и дают владельцам лицензии неограниченный • +1 ранг таланта к новому таланту или улучшение
доступ к нужному снаряжению. существующего.
• +1 ранг лицензии, которую можно потратить на
В Лансер ваш пилот развивается, выполняя миссии и таланты и лицензии мехов.
получая Уровни Лицензии (УЛ). Ваш УЛ относится как
к пилоту, так и к его меху — по мере повышения уровня Повышение уровня нарративно увеличивает СТОЙКОСТЬ
обе части вашего героя становятся сильнее и получают пилота, которая равно 1/2 общего УЛ пилота,
доступ к более совершенному снаряжению и боевым округлённому в большую сторону. Пилоты получают
приемам. Повышение уровня разблокирует новые первое очко СТОЙКОСТИ на УЛ1.
лицензии производителей, открывая доступ к
эксклюзивному снаряжению и мехам. Повышение На каждом третьем УЛ (3, 6, 9 и 12) пилоты также
уровня также позволяет пилоту улучшить свои получают возможность выбрать новый бонус ядра —
триггеры, навыки мехов и СТОЙКОСТЬ, а также выбрать сильное улучшение для всех мехов, которые они
таланты для дальнейшего изменения своего стиля собирают.
игры.

Новый пилот обычно начинает с УЛ0 — неопытный


желторотик — и повышает свой уровень до УЛ1 после ПЕРЕРАСПРЕДЕЛЕНИЕ ОЧКОВ
первой миссии, а затем снова после каждой Каждый раз, когда УЛ вашего пилота увеличивается, у
последующей миссии до максимального УЛ12. вас также есть возможность выбрать одно из:

• Перераспределите все ранги одного из ваших


В этом разделе содержится много информации, о талантов в любой другой талант.
которой мы поговорим далее в книге. Если вы читаете
• Перераспределите все ранги с одной из ваших
книгу впервые, не стесняйтесь пропустить этот раздел и
лицензий на любую другую лицензию.
обращайтесь к нему по мере необходимости.
• Замените один бонус ядра на другой бонус ядра,
который ваш пилот способен получить.

УЛ0 Если перераспределение рангов с одной лицензии на


Новые игроки обычно создают персонажей с УЛ0. Даже другую означает, что ваш пилот больше не может
на этом уровне ваш пилот имеет доступ к обширному использовать бонус ядра, вы должны заменить этот
набору бонусов и снаряжения. бонус на тот, который теперь вам доступен.

Персонажи УЛ0 начинают со следующим:

• Предыстория персонажа, который дает бонусы


при проверке навыков (с. 20).
• Четыре +2 триггера пилота (с. 25).
• Один навык меха +2 или два навыка меха +1.
• Три таланта 1 ранга (с. 90).
• Лицензия на все оборудование и оружие
Дженерал Массив Системс (ДМС) и одну РАМУ
меха —ДМС-СМ1 Эверест (с. 118).

[18] РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов


УРОВЕНЬ ЛИЦЕНЗИИ
ТАБЛИЦА УРОВНЕЙ
УЛ СТОЙ- ВСЕГО ОЧКОВ ОБЩИЙ ОБЩИЙ ОБЩИЕ ОБЩИЕ ОЧКИ
КОСТЬ НАВЫКА МЕХА РАНГ РАНГ БОНУСЫ ТРИГГЕРОВ ПИЛОТА
(+6 МАКС.)
ЛИЦЕНЗИИ ТАЛАНТОВ ЯДРА (+6 МАКС.)

0 0 2 0 3 0 8
1 1 3 1 4 0 10
2 1 4 2 5 0 12
3 2 5 3 6 1 14
4 2 6 4 7 1 16
5 3 7 5 8 1 18
6 3 8 6 9 2 20
7 4 9 7 10 2 22
8 4 10 8 11 2 24
9 5 11 9 12 3 26
10 5 12 10 13 3 28
11 6 13 11 14 3 30
12 6 14 12 15 4 32

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов


[19]
ПИЛОТ ПРЕДЫСТОРИИ
1 Знаменитость
БРОСОК 1D20

Ваш пилот — это человек внутри машины, персонаж, в 2 Колонист


чью жизнь вы будете играть. Уланы, как правило, 3 Преступник
интересные люди — если бы это было не так, то вы бы,
не играли ими! Создавая своего персонажа, вы сможете 4 Член Группы Дальней Разведки
решить, кто он и что делает его таким интересным. 5 Хакер
Создание своего пилота — довольно простой процесс. 6 Механик
Для начала вам нужно лишь выбрать предысторию и 7 Медик
четыре триггера. После этого вы можете выбрать
другие бонусы, статистику и снаряжение своего пилота, 8 Наёмник
прежде чем приступить к выполнению задания. 9 Специалист по НЧЛ
10 Дворянин

ПРЕДЫСТОРИЯ 11 Вне Закона


12 Колонист-Уголовник
Предыстория вашего пилота описывает его жизнь до
того, как он стал пилотом мехов. Она не обязательно 13 Священник
определяет текущую роль пилота. Более того, ваш пилот
14 Ученый
может отвергать свою прежнюю жизнь, не желая иметь
ничего общего со своим прошлым, даже если она влияет 15 Солдат
на него в настоящем — но она немного рассказывает 16 Косморождённый
ГМу и другим игрокам о том, кем он был до того, как
попал в своего меха. 17 Член спецназа
18 Супер солдат
Думайте о предыстории как о подсказке, на которую
можно опираться при создании полной истории вашего 19 Пилот Космофлота
пилота. Как ваш пилот впервые стал солдатом, врачом 20 Работяга
или шахтером? И как он стал уланом, которым является
сейчас?

При создании персонажа вы можете выбрать


предыстории из списка ниже, выбрать случайным
образом из списка, бросив 1d20, или просто придумать
ее самостоятельно.

ВЛИЯНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ ДИАСПОРАНЦЫ


Вне боя вы (или ГМ) можете использовать влияние Быть диаспоранцем — значит быть членом самого
предыстории вашего пилота, чтобы получить 1 многочисленного класса человечества: людей,
СЛОЖНОСТЬ или 1 ТОЧНОСТЬ при проверке любого навыка, живущих за пределами Галактического Ядра,
если предыстория имеет отношение к делу. Например, которые отождествляют себя с единственными
колонист может получить +1 при переговорах с другими
колонистами, навигации по дикой местности или ведении родными мирами, которые они, возможно, никогда
сельского хозяйства. Персонаж, родившийся в космосе, не покинут. Диаспоранцы составляют подавляющую
может получить +1 при выполнении тех же действий. часть человеческой популяции, расселенной и
оставленной развиваться самостоятельно во
Если возникают разногласия, остальные члены группы — времена Первого и Второго периодов экспансии.
исключая вас и ГМ — принимают решение. Если Диаспоры включают в себя всех — от жителей
остальные игроки не могут прийти к единому мнению, миров, расположенных ближе к Ядру, до миров,
решение принимает тот, кто решил проверить влияние которые жили без присутствия Союза тысячи лет или
предыстории. вообще о нём не слышали, а так же всё, что между
ними. Миры Диаспор могут быть покрыты
сверкающими метрополиями или помойными
захолустьями, маленькими городками, тихими
экологическими заповедниками, райскими кущами
или брошенными песчаными пустошами — любым
местом, где могут выжить человек или группы людей.
К лучшему или к худшему, диаспоры — это то, что
представляют люди, когда думают о "человечестве".

SECTION
1 // 1Создаем
// Building Pilots and
Пилотов Mechs
И Мехов
[20] РАЗДЕЛ
Знаменитость Член Группы Дальней Разведки

THEПИЛОТ
PILOT
Примеры триггеров: Шарм, Положение, Примеры триггеров: Выживание,
Лидерство, Угроза Исследование, Разведчик, Очарование
Вы всегда были на слуху у общественности. Вы были Вы были членом Группы Дальней Разведки Союза
актером? Певцом? Художником? Спортсменом? Поли- (ГДР), работающей на границе, на краю цивилизации
тиком? Публичным лицом корпоративной или военной для оценки странных миров и планетоидов и поиска
рекламной кампании? аномалий, открытий и подготовки для колонизации.
Что вы видели на дикой границе? Сколько миров вы
В прежней жизни вы не могли куда-то выйти без надо- посетили? Какой размер был у вашей группы? Где
едливых папарацци. Как вы привыкли к новой жизни в находится ваша родная планета?
качестве пилота? Вы были добровольцем или вас приз-
вали ? Можете ли вы по-прежнему заниматься своим Что-то должно побуждать вас к исследованиям: Может
искусством, ремеслом или профессией, или военная быть, вы ищете мир Грааля? Рай среди звезд? Был ли
структура не позволяет двойную работу? ваш интерес к пограничью мистическим, научным,
основанным на старом-добром любопытстве, или вас
Колонист подстегнуло что-то другое? Может быть, вы слышали
Примеры триггеров: Глас Улиц, какую-то легенду, которую жаждете или наоборот
Разведчик, Выживание, Заплатки боитесь встретить? Какие тайны, если они есть, вы
встретили в своих дальних странствиях? Поддерживаете
Вы были колонистом на границе, частью одного из
первых поколений, родившихся в новом заселенном ли вы связь со своими бывшими членами группы, если
мире. Вы привыкли к лишениям пограничной жизни и они еще живы?
хорошо знаете, в каком шатком положении находится
Как бывший (или нынешний) член ГДР, вы космополит:
большинство городов. Почему вы уехали? Были ли вы Когда было "ваше время"? Насколько отрешенным вы
вынуждены бежать, став беженцем? Вы решили чувствуете себя от течения времени?
поступить на военную службу?
А еще есть дом, который вы оставили: Колония все
КОСМОПОЛИТЫ
еще там? Ваша семья? Насколько вы знакомы с
роскошью миров ядра? Считаете ли вы, что с другие Космополит — это человек, который большую
культурами не могут иметь дел с вами, или вас часть своей жизни живет в межзвездных
восхищает богатство культурного самовыражения путеществиях и использует свой корабль в
человечества? Носите ли вы с собой напоминания о качестве дома. Межзвездные путешествия в
доме или проклинаете его? Была ли ваша колония в Лансер происходят со скоростью света или
галактическом захолустье, или это новая колония в близкой к ней. Жизнь на этой относительной
густонаселенном районе космоса с высоким трафиком? скорости неизбежно означает, что космополиты
Где находится она колония? живут вне течения реального времени. Для
людей Диаспоры и Ядра космополиты почти
Преступник вечны, кажется, что они живут сквозь
Примеры триггеров: Угрозы, Кулаком по Лицу, поколения. Истории, рассказы и культуры
Глас Улиц, Держать под Контролем космополитов отделены от основной массы
человечества, их жизни де-факто связаны
Вы были преступником: мелким, мастером или кем-то между собой и контрастируют с теми отрезками
средним. Работали ли вы на корпоративных клиентов? времени, которые они наблюдают, когда
На преступную организацию? На себя самого? Вы выпадают из ближнего перехода. Наблюдателям
грабили пешеходов в темных подворотнях огромного жизнь космополитов может показаться
города или незаметно проникали в корпоративные базы одинокой или без-историчной, однако у
данных, чтобы украсть информацию? Делали ли вы это космополитов богатая и насыщенная история,
ради личной выгоды или просто для того, чтобы общая культура и видение человечества в целом,
прокормить семью? Как вы докатились до такой жизни которую мало кто знает, видел или имел
и как стали пилотом? Были ли вы верны одной семье, возможность изучать и наблюдать.
небольшой команде, политику или идеологии?
Действовали ли вы в тени или выполняли свою работу у
всех на виду, не боясь последствий?

Должна же быть причина, по которой вы решили уйти.


Была ли это плохая работа, или, может быть, защита
свидетелей? Ваши бывшие наниматели или команда все
еще рядом? Какие у них связи, и как они относятся к
вам сейчас? Что, если что-то преследует вас? И что
это?

Примечание: для более классического


"вестерна" см. предысторию "Вне закона".

РАЗДЕЛ
SECTION14////Создаем Пилотов
Compendium И Мехов
// Mech Catalogue
[21]
Хакер Наёмник
Примеры триггеров: Тише Воды - Ниже Травы, Примеры триггеров: Угроза, Подорвать что-
Завладеть чем-то, Взломать или Починить, то, Держать под Контролем, Кулаком по Лицу
Изобрести или Создать Будучи солдатом удачи, вы жили под девизом: "есть
Вы специализируетесь на информационной войне и оружие, есть путешествие". Вы и ваши инструменты
шпионаже в сети, как в своих интересах, так и в были доступны тому, кто больше заплатит. Работали
интересах своих работодателей. Для вас омнинет — ли вы в одиночку или с командой? Был ли у вашей
сверхсветовая информационная сеть, соединяющая компании корабль? В начали пилотировать собственные
миры Союза — это дом. Как вы пришли к этой жизни? мехи примерно в то время? Каков был ваш кодекс чести,
Ваше детство прошло, подключившись к омнинету, или и был ли он вообще?
подключились будучи подростком? Насколько хорошо
вы осведомлены о бэкдорах, уловках и секретах Что подтолкнуло вас к жизни наемника: Обещание
омнинета? Насколько известным вы были до того, как богатства? Желание власти? Приключения? Отчаяние?
стали пилотом? Люди до сих пор шепчут ваше имя?
По какой причине вы оставили это дело: Почему?
Помнят ли вас другие хакеры, прославлены или
Задание провалилось? Или это было та легендарная
прокляты среди них?
"последняя работа"? Ваши старые товарищи по
Однако вы взламывали не только омнинет. Насколько наёмничеству все еще рядом с вами? Была ли у вас
вы искусны в манипулировании другими сетями? Можете конкурирующая компания или другие враги?
ли вы манипулировать дискретными системами, Вспоминаете ли вы о том времени с любовью или
генетическим кодом или каким-то другим типом предпочитаете не поднимать эту тему
цифровой или механической среды? К каким тайнам вы
получили доступ? Специалист по НЧЛ
Примеры триггеров: Сохранять Хладнокровие,
Механик Чувствовать Ситуацию, Изобретать или
Примеры триггеров: Взломать или Починить, Создавать, Исследовать
Где-то Быстро Оказаться, Завладеть чем-
Вы принимали непосредственное участие в изучении,
то, Что-то Подорвать создании или обслуживании первичного не-человека.
Маслёнка, гаечный ключ, работяга. Вы были Не-Человеческая Личность, или НЧЛ — это сложный
механиком, прежде чем стали пилотом. Работали ли искусственный интеллект. Первичный НЧЛ, именно тот,
вы в космосе, в EVA-костюме, латая подбитые над которым вы работали, был куда сложнее, чем
звездолеты? Или вы работали на планете, занимаясь большинство остальных. Вы взаимодействовали с этой
наладкой грузовиков и тягачей в автопарке? сущностью как ученый или инженер, или скорее как
Ремонтировали ли вы потрепанные в боях мехи, мечтая священник или шаман? Есть ли у вас личная связь с
о том, что однажды станете пилотом своего ним после стольких лет? Как воспринимают вас клоны
собственного? У вас был собственный гараж или вы того НЧЛ? И теперь, когда вы стали пилотом, как вы
работали на кого-то? Были ли вы военным, корпоратом, относитесь к нечеловеческому разуму?
членом касты или профсоюза? Насколько вы успешны в
этой области? Есть ли у вас побочный проект, над НЧЛы
которым вы работаете?
НЧЛ означает Не-Человеческая Личность — это
Медик название, данное сверхъестественным,
бесплотным существам из параллельного
Примеры триггеров: Заплатки, Штурм, пространства, большинство из которых были
Чувствовать Ситуацию, Сохранять Хладнокровие открыты и разработаны после появления
В прошлой жизни вы были медиком. Как вы стали МОНИСТ-1/РА, хотя некоторые были созданы и
пилотом меха? Какая у вас был специализация? Вы после этого. НЧЛ играют роль, которую когда-то
занимались исследованиями, лечением болезней или занимали машинные ИИ: под наблюдением они
латанием травм? Вы любили эту жизнь и серьезно управляют целыми городами и системами,
относились к своему долгу, или вы видели себя работают вместе с учеными и инженерами,
органическим механиком? выступают в качестве компаньонов и вторых
пилотов для пилотов мехов и капитанов
Вы могли работать в колонии или в мире ядра, в звездолетов. Они являются паракаузальными
частной клинике, в корпорации или на зарплате у сущностями черного ящика — их
знатной семьи: Вы вели небольшую пограничную распространение жестко контролируется и
практику, работали в центре неотложной помощи на отслеживается Союзом, но их использование
станциях мерцания или в огромном больничном городе? широко распространено. НЧЛ все чаще
Были ли вы больничным сотрудником или врачом скорой
рассматриваются как фундаментальная
помощи? Есть ли воспоминания, которые преследуют
инфраструктура для любого успешного
вас, или те, которые приносят вам утешение?
гражданского, научного или военного начала.

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов


[22]
Дворянин Священник

ПИЛОТ
Примеры триггеров: Прокачка Рейтинга, Примеры триггеров: Чувствовать Ситуацию, Сохранять
Лидерство, Чувство Ситуации, Хвастовство Хладнокровие, Держать под контролем, Лидерство
Вы принадлежите к аристократии своего мира, с В прошлой жизни вы были священником, представителем
рождения вы предназначены для власти. От кого большой общегалактической религии, либо небольшой
исходит это право? От бога? Предки? Древнее секты. Были ли вы отшельником? Жили ли вы безбрачно
сказание? Сложная годовая ротация? Как власть в монастыре? Носили ли вы простые полотняные одежды
передается из поколения в поколение? или величественные одеяния? Какие ограничения
накладывала на вас ваша церковь? Какое уважение
Ваш дворянский статус откуда-то взялся: Вы первый в оказывалось вам как человеку в одежде, и было ли это
своей семье, получивший дворянский титул, последний в вашим выбором? Как вы пришли к жизни пилота?
своем доме или отпрыск устоявшейся власти? Вы
наследник или просто средний ребенок? Каковы ваши Церкви есть везде, и каждая из них уникальна по-своему.
отношения с родителями-дворянами? Были ли вы членом известной религии или тайной, объяв-
ленной вне закона? Проповедовали ли вы терранскую веру,
Какие бы привилегии вы ни получали дома, вы родившуюся в Колыбели и пронесенную через тысяче-
обнаружили, что в вооруженных силах Союза титулы летия? Или ваша духовность была космополитической, со
не учитываются. Ваш прежний статус — просто звезд и пустоты межзвездного пространства? Возможно,
фоновый шум, если только вы не вернулись домой или вы служили небольшой пастве какой-нибудь малоизвестной
не принадлежите к группе, признающей дворянство. секты на границе или в городских каньонах одного из миров
Как вы восприняли это изменение? Ядра? Сохранили ли вы свою веру или потеряли ее?

Вне закона Ученый


Примеры триггеров: Хвастовство, Убрать Примеры триггеров: Исследование,
кого-то, Шарм, Выживание Изобрести или Создать, Завладеть чем-то,
Вы родом из скромных мест, родились на краю Подорвать Что-то
разведанного пространства или под нависшими башнями Вы были ученым — частным или государственным,
миров ядра — в забытие, пока не протянули руку и не работали в лаборатории или в поле. Какова была ваша
взяли то, что вам принадлежит. Некоторые называют вас область знаний, и как долго вы ею занимались? Где вы
преступником, вором или разбойником, но вы просто учились, и какие у вас отношения с этим учебным
говорите все как есть: если бы вам не отказали в хлебе, заведением? Есть ли у вас конкуренты, известны ли
вам не пришлось бы его брать силой. Кем вы были: вы или относительно малоизвестны? Как ваше родное
грубияном или рассказчиком? Очаровашкой или общество воспринимало науку? Как вы стали
чудовищем? Вы мотивировались идеологией, нуждой, пилотом?
желанием или какой-то комбинацией этих трех факторов?
Кто решил, что вы как "вне закона", а кто видел в вас Важно, работали ли вы с мощным производителем, та-
героя? Есть ли награда за вашу голову? ким как Оружейная Палата Харрисона, Смит-Шимано
или ИПС-Н? Или вы погрузились в сверхъестественное,
Колонист-Уголовник тайно работая с небольшой, специализированной ячей-
кой ХОРУС? Какие секреты вы знаете?
Примеры триггеров: Выживание, Кулаком
по Лицу, Глас Улиц, Разведчик
Солдат
Давным-давно вас сослали в колонию для каторжных
работ. Когда Третий Комитет упразднил все колонии, Примеры триггеров: Штурм, Подорвать Что-
ваша планета-тюрьма была — теоретически — то, Положение, Держать под Контролем
"освобождена". К сожалению, ничего особо не Ворчун. Салага. Солдафон. Рядовой. Балабасник. Вы
изменилось, пока не прибыли корабли помощи Союза. были рядовым солдатом, служили в силах планетар-
Теперь свободные как на практике, так и в теории, ной обороны, местном ополчении, национальной ар-
места, которые раньше были запретными, стали мии или королевской гвардии.
открыты для вас: Остались ли вы на какое-то время?
Или вы решили уйти, устремившись к звездам или Как долго вы служили, прежде чем Союз призвал вас?
пытаясь найти дорогу домой? Были ли вы виновны в К какой специальности вы готовились? Вы уже
своих преступлениях или несправедливо осуждены? принимали участие в боевых действиях, или вы еще
"зеленый"? Были ли вы добровольцем, призывником или
Тюремные колонии были суровыми, полными лишений членом касты воинов? Солдатство — это семейная,
местами: Контролировалась ли ваша колония какими-то гражданская или религиозная традиция, которой вы
властями, или в ней царила анархия еще до отмены гордитесь, или жизнь, о которой вы сожалеете? Где
системы Союза? Было ли там какое-то рудиментарное другие солдаты из вашего прежнего отряда, и каковы
общество? Были ли у вас там друзья и враги, и удалось ваши отношения с ними сейчас?
ли кому-то из них выбраться за пределы планеты? Что
насчет вашей семьи — была ли она у вас до вашего
приговора? Что с ней стало, или вы не знаете?

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов


[23]
Косморождённый Пилот Космофлота
Примеры триггеров: Выживание, Взломать или Примеры триггеров: Быстро Добраться, Хвастовство,
Починить, Быстро Добраться, Сохранять Хладнокровие Завладеть чем-то, Взломать или Починить
Вы выросли на космической станции, в тесной каюте и Вы летали на звездолете — гражданском,
маленькой общине, всегда окруженной неумолимым корпоративном, военном и т.п. Вы могли пилотировать
тяжелым вакуумом космоса. Были ли средства грузовой корабль, истребитель, шаттл или более
скудными или обильными? Была ли ваша станция крупный корабль. У вас был обычный рейс, или вы
изолирована или являлась местным (или галактическим!) летали свободно? Были ли вы членом экипажа или у вас
хабом? Она находилась в бесконечной ночи глубокого был свой? Какие полеты вы совершали и что в итоге
космоса или на орбите планеты, спутнике или других случилось с вашим кораблем? Придерживались ли вы
звездных тел? Это цельная база или её часть встроена в
низко- и среднеорбитальных челночных полетов?
астероид или спутник?
Нет двух одинаковых станций. Вы росли, наблюдая, как Пилот — это такой же стиль жизни, как и профессия:
причаливают и отчаливают огромные корабли, знакомясь Какой у вас был позывной, и были ли вы известны или
с тысячами языков и культур галактики, мечтая об нет? Была ли у вас конкурентный пилот или группа, с
исследованиях, или вы росли в темных, каменных которыми у вас были перепалки? Работали ли вы с НЧЛ
коридорах, не зная о галактике за ее пределами? Короче или летали в боевых условиях? Видели ли вы когда-
говоря, какой была ваша жизнь, почему вы ушли и нибудь что-нибудь странное в межзвездном
можете ли вы вернуться? пространстве или в полной пустоте мерцания?

Член Спецназа
Примеры триггеров: Тише Воды - Ниже Травы, Работяга
Убрать кого-то, Разведчик,Сохранять Примеры триггеров: Глас Улиц, Сохранять Хладно-
кровие, Лидерство, Изобрести или Создать
Вы Хладнокровие
могли быть шпионом или наёмником-одиночкой,
а может быть, в составе элитного подразделения, В любом случае, это закон жизни, империя
действующего в тылу врага практически без поддержки, функционирует только тогда, когда в ней существует
оснащенного лучшим оборудованием, которое вам труд. Труд добывает сырье. Труд превращает камень,
доверили командиры. Ваши миссии были долгими, металл и органические вещества в болты, шурупы и
опасными и никогда не афишировались. Если пехота — клей. Труд разрабатывает чертежи для принтеров.
это топор, то вы были скальпелем. Какой бы Труд формирует и сваривает, отбивает молотком и
организации вы ни служили, о ней говорили только строит. Без труда триллионов людей весь прогресс
шепотом в военных казармах и академиях. Какую работу остановился бы. Прежде чем вы отложили гаечный
вы выполняли, о которой никто не знает — ни вы, ни ваше ключ и взяли в руки штурвал, какую работу вы
подразделение? Насколько близко галактика подошла к выполняли? Работали ли вы в поле, на заводах, верфях,
тотальной войне? Где вы действовали? Сколько вам лет шахтах или где-то еще? Какой была ваша жизнь до того,
на самом деле? Какие секреты вы знаете? Где остальные как вы начали учиться на пилота? Почему вы ушли?
члены вашей команды? Вернетесь ли вы? Был ли проект, над которым вы
работали, и которым вы особенно гордитесь? Есть ли у
вас старая команда, которая все еще работает? Какой
Супер Солдат
мир вы называли домом, и какие там были условия
Примеры триггеров: Кулаком по Лицу, Быстро работы?
Добраться, Штурм, Чувствовать Ситуацию
Вы — результат корпоративного или государственного
проекта, направленного на создание лучших солдат с
помощью био-, нейро- и генных-модификаций, или даже
банального кондиционирования. Вас воспитывали с
рождения, чтобы вы стали тем, кто вы есть, или вы сами,
будучи взрослым, приняли участие в программе создания
суперсолдат? Вы один из бесчисленных суперсолдат,
которых наделают в результате программ факсимильного
клонирования, проводимых компанией Оружейная Палата
Харрисона? Был ли проект официальным или нет? Удался
ли он? Проверили ли вы свои способности в деле, или вы
еще не испытаны и жаждете увидеть, на что вы способны?

При Третьем комитете все ещё есть, хоть и меньше,


программ, создавших вас: Рады ли вы этому, или
считаете, что это делает Союз слабым? Каковы ваши
отношения с вашими создателями? Есть ли семья, которая
не знает о вашем существовании? Или вы из линии
массово производимых братьев и сестер? Были ли вы
освобождены, сдались ли вы, или вы все еще находитесь
на службе у организации или структуры, для которой вы
были созданы?

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов


[24]
ТРИГГЕРЫ ОТСЛЕЖИВАНИЕ ТРИГГЕРОВ

ПИЛОТ
Будучи главным сюжетными персонажем, ваш пилот Вам нужно записать только те триггеры, которые есть у
будет встречать ситуации, когда его биография, вашего пилота в данный момент. Выбрав четыре
подготовка и личность проявятся во всей красе. Эти триггера +2 на УЛ0, вы можете получить следующий
моменты — триггеры вашего пилота: короткие фразы, список:
описывающие ключевые решения и действия, такие как • +2 Угроза
"Кулаком по Лицу" или "Быстро Добраться". Триггеры
• +2 Быстро Добраться
всегда сопровождаются бонусом +2, +4 или +6.
• +2 Лидерство
• +2 Разведчик
Когда один из триггеров вашего персонажа имеет
отношение к проверке навыка, вы получаете бонус к Или вы можете записать их на своем листе как "+2 к
броску. Например, если у вас на листе персонажа Угрозам, Быстро Добраться, Лидерству и Разведчик".
указано "+2 к Кулаком по Лицу", то каждый раз, когда Вот и все!
ваш персонаж действует так, что это может быть
истолковано как нанесение ударов Кулаком по Лицу, вы
получаете +2 к проверке навыка. Одновременно вы
можете получить бонус только от одного триггера. ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ БЕЗ ТРИГГЕРОВ
Не забывайте, что для проверки навыка не
Триггеры применяются к действиям, которые зависят от нужен триггер. Вы всегда можете бросить
личных способностей, опыта, подготовки или 1d20 без бонусов против целевого числа 10.
биографии пилота — не к действиям, которые зависят
от характеристик его мехов. При выполнении действий,
зависящих от мехов, вместо них используются навыки
мехов. СОЗДАНИЕ ТРИГГЕРОВ
С разрешения ГМ вы можете написать свои
Триггеры почти всегда используются в собственные триггеры. Пользовательские триггеры
повествовательной игре, и они никогда не могут быть более конкретными, чем примеры в этой
применяются к броскам атаки, спасброскам или любым книге — например, "Хладнокровно убить" или
другим броскам, кроме проверок навыков. "Оскорбить кого-то" — но они не должны быть более
общими. Они всегда должны применяться к конкретным
ситуациям или действиям.
Триггеры обычно довольно свободны, что позволяет
применять их творчески. Тем не менее, ГМ несет
ответственность за судейство нелепых заявлений.
Будьте готовы обосновать, как ваш триггер "Кулаком
по Лицу" поможет вам взломать электронную сеть.

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов


[25]
ПРИМЕРЫ ТРИГГЕРОВ ВЗЛОМАТЬ ИЛИ ПОЧИНИТЬ
Починить устройство или неисправную систему, или же
При создании персонажа и повышении уровня лицензии
взломать ее, полностью разрушить, вывести из строя
вы можете выбрать триггеры из этого списка или
или саботировать. Вы, вероятно, хакер или ремонтник с
создать свои, основываясь на этих. На УЛ0 ваш пилот
опытом взлома или защиты электронных систем,
получает четыре триггера по +2 каждый. включая электронные дверные замки, компьютерные
системы, серверы омнинет и так далее..
ТИШЕ ВОДЫ — НИЖЕ ТРАВЫ
Добраться куда-то или сделать что-то незаметно, но не
обязательно быстро: спрятаться, прокрасться или
ИЗОБРЕСТИ ИЛИ СОЗДАТЬ
Использовать инструменты и принадлежности для
двигаться бесшумно. Проникнуть на объект, избегая
проектирования или строительства чего-либо, либо
патрулей и камер. Ловко и незаметно орудовать руками,
сразу, либо с временными затратами. Изобретать новые
в том числе обчищать карманы, вынимать пистолеты и
устройства, инструменты или подходы к решению
жульничать в карты. Короче — маскироваться.
проблем.

КУЛАКОМ ПО ЛИЦУ
Ударьте кого-нибудь в лицо или избейте в открытом,
ИССЛЕДОВАНИЕ
Обследовать предмет или изучать что-то очень
жестоком безоружном бою, будь то первый бой,
подробно: узнать о предмете, имеющем историческое
проверка боевых искусств или грандиозная драка.
значение, или изучить много литературы по какому-либо
Тишина, чистота и аккуратность — здесь не об этом. вопросу. Расследовать тайну или разгадать загадку.
Найти человека или предмет с помощью исследований и
ШТУРМ детективной работы.
Участвуйте в прямых и открытых боевых действиях:
прокладывайте себе путь через коридор, заполненный
враждебными наемниками, перестраивайтесь в окопах,
ЛИДЕРСТВО
Произнести вдохновляющую речь или побудить группу
залитых дождем, сражайтесь в хаотичной
людей к действию. Добросовестно и эффективно
микрогравитации в процессе абордажа или вступайте в
управлять такими формированиями людей, как
бой с противником на дымящихся обломках города,
компании, экипажи кораблей, группы колонистов или
подвергающегося орбитальной бомбардировке. Громко
горнодобывающие предприятия. Эффективно
и всегда направленно. командовать взводом солдат в бою, а может и целой
армией.
ПОДОРВАТЬ ЧТО-ТО
Используйте взрывчатку (самодельную или любую
ЗАПЛАТКИ
другую), оружие или старую добрую силу, чтобы
Применять медицинские знания для лечения, перевязки
полностью разрушить что-то или превратить это в
ран, остановки кровотечения, наложения швов,
огромный файербол. прижигания, нейтрализации яда или реанимации.
Диагностировать или изучать болезни, возбудителей
ШАРМ или симптоматику.
Убедить внушаемую аудиторию или применить рычаги
влияния (деньги, власть, личная выгода), чтобы добиться
ПОЛОЖЕНИЕ
своего: сладко говорить, проходя мимо охраны,
Привлечь подчиненного: получить от него информацию,
привлекать людей на свою сторону, склонять на свою
ресурсы или помощь, возможно, против его воли.
сторону потенциально выгодных людей, уговорить кого-
Каждый раз, когда вы пытаетесь принудить или убедить
то, стать посредником или откровенно лгать. Вы также
кого-то, кто может считаться с вашим авторитетом
используете шарм, когда пытаетесь кого-то
(например, военным или любым другим), вы, возможно,
облапошить.. используете своё положение.

ЗАВЛАДЕТЬ ЧЕМ-ТО ЧУВСТВОВАТЬ СИТУАЦИЮ


Приобрести временных или постоянных союзников, Ищите подтекст, мотивы или угрозы в ситуации или
активы или связи через богатство или социальное человеке: используйте интуицию, чтобы разглядеть чьи-
влияние, получить информацию, продовольствие, то мотивы, узнать, кто на самом деле главный, или
материалы или солдат. выяснить, кто собирается сделать что-то необдуманное
или глупое. Получите интуитивное чувство ситуации или
БЫСТРО ДОБРАТЬСЯ человека, почувствуйте, если кто-то вам лжет.
Добраться куда-то быстро и без лишних проблем, но не
обязательно тихо. Взобраться, проехать, пролететь,
ХВАСТОВСТВО
проплыть или совершить маневры, чтобы пройти Сделайте что-нибудь эпатажное, крутое или
наиболее опасный путь. Безопасно упасть с большой впечатляющее, с помощью (но не обязательно) оружия:
высоты, грациозно двигаться в отсутствии гравитации. выстрелите в маленькую или быстро движущуюся цель,
Преследовать, догнать, обогнать или перегнать цель. прострелите чью-то шляпу или выбейте оружие из руки,
Добраться куда-то быстрее, чем кто-либо другой. вырубите кого-то, бросив в него пистолет, выполните
акробатический трюк с мечом, бросьте копье, чтобы
пригвоздить цель к земле.

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов


[26]
ПИЛОТ
РАЗВЕДЧИК УБРАТЬ КОГО-ТО
Различить детали, объекты или людей, которые скрыты Убайте или выводите из строя быстро и бесшумно,
или трудно различимы: заметить засады, скрытые вблизи или на расстоянии — возможно, даже раньше,
отсеки или замаскированных людей. Шпионить за чем цель заметит ваше присутствие. Если вы смотрите в
целями на расстоянии. Различить детали, форму и снайперский прицел на мишень, готовитесь вырубить
количество объектов, транспортных средств, мехов или охранника стратегическим ударом ребром ладони,
людей на расстоянии, отслеживать людей или готовитесь быстро выстрелить во время дуэли на
транспортные средства. пистолетах или падаете с потолка, чтобы перерезать
горло, значит, вы пытаетесь кого-то убрать.
СОХРАНЯТЬ ХЛАДНОКРОВИЕ
Выполните задачу, требующую концентрации, ловкости,
скорости или точности в критических ситуациях под УГРОЗА
давлением обстоятельств: взломайте замок, пока ваш Используйте силу или угрозы, чтобы заставить кого-то
отряд ведет перестрелку с наступающими сделать то, что нужно вам. Скажите, что вы хотите,
противниками, аккуратно обезвредьте взрывчатку или чтобы цель сделала, и что вы собираетесь с ней
разблокируйте оружие. сделать, если она вас не послушает. Угрозы могут также
включать шантаж, давление или что-то подобное. Какую
бы форму это ни приняло, после угроз шансов на
ВЫЖИВАНИЕ восстановление дружеских отношений, скорее всего, не
Выживайте в суровых, враждебных или недружелюбных
условиях: в вакууме космоса, в замерзшей тундре, в будет.
пиратском анклаве, в колонии, погрязшей в
преступности, в дикой природе или под палящим ГЛАС УЛИЦ
солнцем пустыни. Выживание часто включает в себя Находите сплетни, новости или слухи с улицы или из
путешествия по дикой местности, навигацию или определенной социальной среды.
избегание природных опасностей, например:
плотоядные дикие животные, камнепады, тонкий лед
или лава. Вы также можете попытаться выжить в
искусственных условиях, безопасно перемещаясь по
городу или избегая опасных районов космических
станций.

ДЕРЖАТЬ ПОД КОНТРОЛЕМ


Сила, насилие, волевые усилия или прямое
воздействие, чтобы установить контроля над чем-либо.
Обычно под контролем оказывается что-то конкретное,
например, предмет, который кто-то держит в руках —
пистолет или ключ-карта. Вы также можете взять под
контроль ситуацию, заставив присутствующих
выслушать, успокоиться или прекратить то, что они
вытворяют.

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов


[27]
ПИЛОТЫ В БОЮ СОЗДАЁМ ПИЛОТА
В основном вы будете играть за своего пилота в Чтобы сделать пилота частью своего персонажа на
повествовательной игре, вне его меха, но бывают УЛ0, просто выполните следующие простые действия:
случаи, когда вам нужно знать, как ваш пилот
действует в бою на мехе. Возможно, ему придется 1. Выберите предысторию: вы можете создать её
покинуть свой мех во время боя, или вы захотите самостоятельно, выбрать из списка предысторий
отследить количество ПУНКТОВ ЗДОРОВЬЯ (ПЗ) или бросить кубик для воли судьбы. Во время
вашего пилота, если он получит травму во время
повествовательной игры вы можете получить
отдыха.
бонусы, обратившись к истории своего пилота.
Хотя пилоты действуют на отличной от мехов шкале, у 2. Выберите триггеры: выберите четыре +2
них есть некоторые одинаковые СТАТистические триггера, основанные на предыстории вашего
показатели: РАЗМЕР, ПЗ, УКЛОНЕНИЕ, Э-ЗАЩИТА и пилота.
СКОРОСТЬ.
3. Запишите боевую статистику вашего пилота:
РАЗМЕР — это то, сколько места персонаж занимает РАЗМЕР 1/2, 6 ПЗ, 10 УКЛОНЕНИЕ, 10 Е-
на поле боя. ЗАЩИТА и 4 СКОРОСТЬ.

ПЗ — это сколько урона может получить персонаж, 4. Выберите снаряжение: перед тем как
прежде чем упадет на землю. отправиться на задание, вы выберете снаряжение
для своего пилота из списка снаряжения в
УКЛОНЕНИЕ — это то, насколько сложно попасть по Справочнике (стр. 108). У пилотов может быть
персонажу оружием. броня, не более двух видов оружия и не более
трех других предметов снаряжения.
Э-ЗАЩИТА — насколько сложно поразить персонажа
с помощью электронных систем.

СКОРОСТЬ — это то, на какое расстояние персонаж


может перемещаться за один раз.

Пилоты имеют следующие СТАТы:

• ПЗ: 6 + СТОЙК
• РАЗМЕР: 1/2
• УКЛОНЕНИЕ: 10
• Э-ЗАЩИТА: 10
• СКОРОСТЬ: 4
Их статистические показатели (особенно ПЗ) могут
изменяться на протяжении игры, например, если на них
надета броня.

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов


[28]
ПИЛОТ

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехов


[29]
МЕХ
Механизированные кавалерийские юниты — мехи — Навыки мехов увеличиваются от +0 до +6 и
являются основной бронированной силой, на которой используются...
базируются наземные силы многих государств, ведомств и • ...вместо триггеров, когда вы делаете проверки
армий. навыков, которые используют мехи (например,
если вы хотите пробить что-то мехом, вы бросаете
В зависимости от шасси, высота мехов варьируется от 3 до КОРПУС, а не триггер пилота, например "Штурм").
15 метров. Они практически всегда би-, квадро- или
• ...в бою с мехом, особенно при выполнении
гексапедальные. Большинство из них имеют один или два
спасбросков.
комплекта рук, способных пользоваться оружием и
взаимодействовать с окружающей средой. Некоторые • ...для получения дополнительных бонусов при
пилоты предпочитают, чтобы системы вооружения их мехов построении мехов.
были встроены непосредственно в шасси, а в некоторых Когда вы делаете бросок, требующий определённого
случаях — в зависимости от размера и мощности системы
навыка, вы добавляете соответствующий навык к
— такая интеграция может быть просто необходима.
своему броску.
Большинство мехов управляется одним пилотом, но
некоторые более крупные и высокотехнологичные
КОРПУС
платформы требуют дополнительного члена экипажа.
Делайте проверку КОРПУСА при: побитии или
разрушении препятствий, транспорта или зданий,
Несмотря на свои размеры, мехи — это маневренные, поднятии, перетаскивании, толкании или бросании
быстрые и легко-управляемые машины. Они могут больших предметов, захвате или борьбе с мехами,
преодолевать большинство плотных или безвоздушных
звездолетами или существами размером с мехи, а
сред, а их мобильность часто дополняется (или даже
также сопротивлении огромной силе или
зависит) маневровыми реактивными двигателями. Тем не
сохранении устойчивости в катаклизмы.
менее, они увесистые и полагаются на энергию, получаемую
от внутренних генераторов холодного синтеза.
Энергетические установки мехов хорошо защищены,
МАНЕВРЕННОСТЬ
надежны и практически неисчерпаемы, но если реактор Делайте проверку МАНЕВРЕННОСТИ, когда:
будет поврежден, результаты будут катастрофическими. преследуете, гонитесь или бежите с невероятной
скоростью, делаете трюки на своем мехе, прячетесь
или двигаетесь бесшумно, выполняете сложную
Мехи распространены в строительстве, очистке опасных
материалов, разведке и других сферах, поэтому обычный ловкость рук на своем мехе, или уклоняетесь от
обыватель к ним привык. Механизированная кавалерия, опасности.
однако, отличается: это военные машины, за управлением
СИСТЕМЫ
которых часто стоит улан — пилот того же уровня, что и
Делайте проверку СИСТЕМЫ при: проникновении в
рыцари или лётчики-асы древности. защищенные, мощные электронные системы и цели,
например, другие мехи. А так же при усилении или
НАВЫКИ МЕХОВ подавлении сигнала, ведении электронной войны,
сканировании и анализе информации, усилении или
Мехи работают на совершенно ином уровне, чем все
ослаблении электронных систем транспортных
остальное в Лансер. Это мощные бронированные громадины средств, мехов, звездолетов и баз. При безопасном
с невероятной силой, напичканные передовыми системами и
взаимодействии с электронными формами жизни,
оружием. Мехи способны на гораздо большее, чем простые
анализе природы возникновения незнакомых
люди. Они дают своим пилотам возможность совершать
электронных систем.
подвиги невероятной силы, скорости и стойкости, когда
одного только умения недостаточно.
ИНЖЕНЕРИЯ
У вашего улана есть четыре навыка мехов, которые Делайте проверку ИНЖЕНЕРИИ, если: требуете от
отражают их способность создавать, пилотировать и меха больше, чем он может, находитесь в
сражаться с другими мехами: экстремальных условиях (жара, холод, вакуум,
радиация), используете реактор своего меха как
• КОРПУС описывает вашу способность создавать и кузницу; поддерживаете работу своего меха на
пилотировать прочные, надежные мехи, способные пределе его возможностей долгое время. Когда
выдерживать удары и продолжать движение. путешествуете или перемещаетесь в опасных или
• МАНЕВРЕННОСТЬ описывает вашу способность враждебных условиях, повышаете мощность
создавать и пилотировать быстрые мехи с высоким реактора других мехов, звездолетов или баз. Или
параметром уклонения. стараетесь экономить и эффективно расходовать
• СИСТЕМЫ описывают вашу способность создавать и боеприпасы, энергию и другие ресурсы.
пилотировать передовые мехи с мощными
возможностями электронной борьбы.
• ИНЖЕНЕРИЯ описывает вашу способность создавать
и пилотировать мехи с эффективными реакторами,
системами поддержки и припасами.

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи


[30]
МОДУЛЬНОСТЬ МЕХА

МЕХ
ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ
Мехи — мощные машины, но что делает их еще мощнее
— а вашего персонажа выделяет среди других пилотов
СИСТЕМС
Все пилоты, даже на УЛ0, имеют доступ к РАМЕ ДМС-
— это ваша способность находить и комбинировать СМ1 Эверест и списку снаряжения ДМС. Поначалу это
оружие, детали и снаряжение для меха от разных будет единственное доступное вам снаряжение — пока
производителей. Мехи в Лансер модульные: каждая ваш персонаж не наберет немного УЛ и не откроет
РАМА поставляется со списком ограниченного лицен- новые лицензии. Детали ДМС — это галактический
зией оборудования, которое, после разблокировании, стандарт, полезный даже для пилотов с высоким УЛ.
можно свободно переставлять между всеми вашими
мехами. Благодаря этой возможности, пилоты являются
такими же экспертами в создании своих машин, как и в
их пилотировании. БЕЗ ЛИМИТОВ
Если у вас есть лицензия, то вы не можете потерять
Доступ пилота к новым деталям и улучшениям доступ на использование мехов или снаряжения, кото-
происходит с ростом его УЛ. Когда УЛ вашего пилота рые она открывает. Предполагается, что ваш пилот прак-
увеличивается (до 12 максимум), вы получаете +1 ранг тически всегда имеет доступ к ним каким-либо
лицензии, который можно потратить на лицензию от способом, будь то влияние, чьё-то покровительство,
производителя мехов. Производители предлагают богатство или звание.
различные лицензии, каждая из которых имеет три
ранга — ранг I, ранг II и ранг III, которые нужно
покупать последовательно. Доступ к лицензированному оборудованию стал еще
проще благодаря развитию 3D-печати. В Лансер можно
Каждый новый ранг позволяет разблокировать печатать целые мехи на оптом. Даже если ваш мех
различные системы, оружие и даже целые мехи. На II будет уничтожен в бою, вы сможете легко напечатать
ранге вы получаете новую РАМУ меха, а III ранг дает замену во время отдыха.
вам доступ к самым продвинутым компонентам. Это
оружие и системы взаимозаменяемы — вы можете
добавить к своему меху столько оружия и систем,
сколько сможет выдержать его РАМА, с любого
разблокированного вами ранга лицензии.

Например, персонаж УЛ5 с лицензиями ИПС-Н Роли III


и ССЦ Металмарк II имеет доступ ко всем элементам
снаряжения I-III рангов лицензии Роли и ко всем
элементам I и II рангов по лицензии Металмарк. Он
может взять РУЧНУЮ ПУШКУ I ранга Роли и поставить ее
на РАМУ Металмарк, или взять Рельсовую Винтовку
Металмарк и поставить его на Роли, смешивая и
сочетая их по своему усмотрению.

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи


[31]
СТРУКТУРА МЕХА
Большинство мехов имеют две руки и две ноги, но вы
можете модифицировать их базовую структуру как СЛОТЫ
захотите — просто спросите своего ГМ-а. Внешний вид,
Мехи могут быть оснащены ограниченным количеством
структура и планировка не влияют на игровой процесс.
оружия, определяемым их Рамой. Попытки установки
избыточного вооружения и систем поддержки вызывает
Давайте рассмотрим каждый компонент меха подробнее.
слишком большую нагрузку на структуру меха и
реактор.

РАМЫ Каждая Рама меха обладает разным числом и типом


Базовое строение и компоненты Меха — его каркас, слотов оборудования. Для добавления оружия вашему
броня и снаряжение - называется Рама. Рама меха меху, вам необходим доступный слот соответствующего
определяет его внешний вид, размер и определяя типа и размера. Однако, вы можете добавлять оружие
функционал — от тяжёлой осадной машины до меньшего размера в большие слоты. Для примера, вы
проворного лётчика, или даже маскирующегося можете установить основное или вторичное оружие в
специалиста по электронной войне. Эти эффекты тяжёлый слот, либо добавить два вторичных оружия в
представлены как Черты Рамы. Думайте о выборе осн/втор слот
Рамы как о мехе, которого выбрал бы для
пилотирования ваш персонаж. Но помните, что вы не У Рамы могут быть следующие типы Слотов:
ограничены лишь одной Рамой — вы можете получить
новые, получив лицензии 2-го ранга. Основной слот может вмещать одно Основное либо
Вторичное оружие

Игровой терминологией, Рама это модулирируемая Тяжёлый слот может вмещать одно Тяжёлое, Основ-
база меха. Она определяет его Размер, Броню, и ное либо Вторичное оружие
прочие особенности, а также доступные оружейные
слоты и вместимость для дополнительных систем. Вспом./Втор. слот вмещает до 2 Вторичных оружий.

Каждая Рама поставляется с уникальной Системой Осн./Втор. слот вмещает одно Основное и одно Вто-
Ядра — мощной особой способностью, которую можно ричное, либо два Вторичных оружия
использовать лишь раз за миссию.
Гибкий слот вмещает одно Основное либо два Вторич-
ных оружия
РАЗМЕР Интегрированные слоты оборудования разработаны для
Все мехи, персонажи и объекты на поле боя имеют
Размер, определяющий насколько они большие, на специального оружия, встроенного в Раму. Они сразу
сетке пространства (округляя до 1 если они меньше, так включены в список оружий, которые не могут быть
уничтожено, убрано, перемещено или модифицировано
что Размер 1/2 и Размер 1 будут занимать одинаковый
в любых случаях.
размер пространства). Размер это абстрактная
величина — она не конкретизирует высоту и ширину в
Сверхтяжёлое оружие, которое особенно велико, при
футах, но определает подконтрольное персонажу
установке занимает сразу два слота — Тяжёлый и
пространство вокруг него. Люди и самые мелкие мехи
любой слот другого размера.
Размера 1/2. Большинство мехов Размера 1, но
некоторые такие же большие как Размер 3.
Установленные на меха оружия не обязательно прикреп-
лены к каркасу — их можно держать в руках, в кобуре,
БРОНЯ либо размещено в отсеках. Вы сами решаете как рас-
положено оборудование вашего меха — это не имеет
Броня меха снижает весь получаемый урон на это своё эффекта на правила.)
значение, кроме некоторых специальных типов урона.
БРОНЯ обычно зависит от Рамы меха, и никогда не
превышает 4.

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи


[32]
ОРУЖИЕ СИСТЕМНЫЕ ПУНКТЫ

СТРУКТУРА МЕХА
Оружие меха различается тремя чертами: размер, У Рам мехов имеется определенное чисто Системных
Пунктов (СП). СП можно тратить на установку дополни-
тип и урон.
тельных систем в вашем мехе, и некоторому тяжёлому
оружию необходимы одновременно и слоты, и СП. При
РАЗМЕР этом нельзя превышать указанное значение.
• Вторичное оружие самое малое, достаточно
лёгкое для использования помимо большего
оружия. Стойкость вашего пилота, равное половине вашего УЛ,
добавляется к вашему максимуму СП, также вы полу-
• Основное оружие стандартного размера для чаете СП за каждые два пункта Систем.
меха
• Тяжёлое оружие больше и тяжелее, приме-
няется для нанесения значительных повреж-
дений.
СТРУКТУРА МЕХА
Каждая Рама поставляется с Системой Ядра. Это мощ-
• Сверхтяжёлое оружие очень велико и требует ная способность, уникальная для каждой Рамы, её невоз-
больших энергозатрат, оно часто очень прод- можно передать другому меху и в большинстве случаев
винутое либо редкое. используется лишь раз за миссию, потребляя Мощь Ядра.
ТИП
Всё оружие имеет тип, определяющий их общую даль- МЯ является резервуаром высокоэффективной мощи
ность и боевое функционал. реактора, разработанного для использования путём быст-
рых выбросов энергии. Этот резервуар необходим для
высокомощных систем, которые многие мехи используют
• Оружие Ближнего Боя (ОББ) это адаптированные в чрезвычайных ситуациях и при тяжёлой активности.
под размер мехов мечи, топоры, инструменты и
прочее рукопашное оружие. Грубая сила меха
может превратить даже простую вещь в мощь с В любое время у меха либо есть МЯ, либо его нет. Ника-
которой стоит считаться. ким образом невозможно сохранить или запасти допол-
нительную МЯ, кроме некоторого редкого снаряжения.
• ОБД (оружие ближних дистанций) малой Вместо этого, вы получаете МЯ в начале каждой миссии,
дальности, включая пистолеты, дробовики, либо когда мех подвержен Полному Ремонту. Иногда,
огнемёты и множество экзотических вариантов, если вам улыбнулась удача, ГМ может дать вам МЯ во
например гвоздомёт. время миссии.
• Винтовки — надёжное оружие с хорошей
дальностью и останавливающей силой
• ПУ (пусковые установки) запускают ракеты,
гранаты либо любые другие снаряды
• Пушки крупнокалиберное оружие для нанесения
серьёзных повреждений противникам. Недостаток
меткости у них восполняется мощью
• Звено (звенное оружие) это резервуары и прочие
вместилища многочисленных самодвижущихся
вооружённых дронов.

Примечание: ОБД, Винтовки, ПУ, Пушки и Звено


являются Дальнобойным Оружием и всегда совершают
Дальнобойные атаки даже по целям на расстоянии
УГРОЗЫ.

УРОН
Большинство оружия наносит один из трёх видов урона:
кинетический , взрывной либо энергетический .
Некоторое специальное оружие также причиняет
нагрев (повреждения внутренних систем меха) либо
горение (продолжительный урон), которые объяснены
в разделе Вред (стр.67).

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи


[33]
БАЗОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ УЛУЧШЕНИЕ МЕХОВ
Разные Рамы обладают разными стартовыми
характеристиками, дающими мехам уникальную роль в Когда ваш пилот строит мех, навыки меха позволяют
битве. вам повысить некоторые его характеристики. Уникаль-
ный или индивидуальный подход вашего пилота, дает
ПЗ и Структура: Как и у вашего пилота, у вашего меха вам возможность настроить стандартную Раму.
есть пункты здоровья (ПЗ). Однако, ваш мех не уничто-
Стойкость вашего пилота добавляется к ПЗ и Спас-
жается при достижении 0 ПЗ. У мехов есть 4 Структуры
броску Цели вашего меха, а также к его СП и броскам
— когда достигнут порог в 0 ПЗ, они получают 1 струк-
атаки.
турный урон, а счётчик потерянных ПЗ сбрасывается.
Когда они теряют Структуру таким путём, мехи совер-
шают специальную проверку структурного урона и Корпус вашего пилота влияет на прочность вашего
меха.
подвергаются последствиям в зависимости от резуль-
тата броска. У большинства мехов 4 Структуры и они
Вы получаете:
уничтожаются при достижении 0 Структуры.
• +2 ПЗ за каждый пункт Корпуса.
Предел Ремонта: Ремкомплект это своего вида валюта • +1 Лимит Ремонта за каждые два пункта Корпуса.
которой вы можете восстанавливать своего меха. Если у
вас закончились Ремкомплекты, вы не можете больше Маневренность вашего пилота влияет на маневрен-
восстанавливать ПЗ или чинить повреждения, находясь ность вашего меха.
“в чистом поле”. Вы получаете:
• +1 Уклонение за каждый пункт Маневренности.
Скорость: Скорость вашего меха определяет как +1 Скорость за каждые два пункта
далеко он может переместиться в свой ход, когда вы

Маневренности.
совершаете стандартное передвижение или Ускорение.
Системы вашего пилота влияют на системы вашего меха
и способности к ведению электронной войны.
Уклонение: Уклонение показывает как сложно попасть
по вам дальними и ближними атаками. Вы получаете:
• +1 Э-Защита и Техническая Атака за каждый
Сенсоры: Сенсоры вашего меха показывают макси- пункт Систем.
мальную дистанцию на которой ваш мех может засечь • +1 СП за каждые два пункта Систем.
противника, использовать тех-системы и совершать тех-
атаки. Если персонажи в зоне ваших Сенсоров и не Инженерия вашего пилота влияет на управление нагре-
скрываются, то вы знаете что они там, даже если вы не вом и простоту ремонта.
Вы получаете:
видите их напрямую
• +1 Тепловой Максимум за каждый пункт
Инженерии.
Техническая Атака: Вы добавляете бонус к Техни-
• +1 к максимальному использованию любых
ческой Атаке вашего мехи вместо Стойкости, когда
ограниченных систем или оружия за каждые два
ведете электронную войну.
пункта Инженерии.
Э-Защита: Э-Защита показывает насколько тяжело
электронному и управляемому оружию и системам
попасть в вас.

Тепловой Максимум и Стресс: ваш мех может полу-


чать тепло от технических атак и некоторых собствен-
ных систем. Если он получает больше тепла, чем его

Тепловой Максимум мех перегревается. Мехи также


имеют Нагрузку, которая похожа на Структуру — когда
они превышают свой Тепловой Максимум, они
получают 1 нагрузочный урон и сбрасывают весь нагрев.
Когда они теряют Нагрузку подобным образом, мехи
должны сделать специальную проверку нагрузочного
урона и получить последствия в зависимости от резуль-
тата. Большинство мехов имеют 4 Нагрузки и уничтожа-
ются, когда они достигают 0 Нагрузки.

Спасбросок Цели: Когда вы заставляете другого персо-


нажа сделать спасбросок, он должен сравняться или
превзойти Спасбросок Цели вашего меха или получить
последствия.

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи


[34]
СОЗДАНИЕ МЕХА

СТРУКТУРА МЕХА
БОНУСЫ ЯДРА
По мере того, как ваш пилот приобретает все больше Поначалу создание и настройка меха может показаться
лицензий, он получает знания и навыки, характерные сложной задачей, но если разбить ее на этапы, то все
для отдельных производителей и их философий окажется намного проще, чем кажется.
проектирования. Эти специальные знания представ-
лены в бонусах ядра — уникальных улучшениях, 1. Начните с выбора Рамы из доступных вам
которые предлагают интересные способы настройки
лицензий. Рама дает вашему меху его базовые
мехов.
характеристики.
На УЛ0 у вас есть доступ только к ДМС-СМ1
Бонусы ядра — это постоянные улучшения, которые Эверест.
применяются к любой Раме, которую использует ваш
пилот. Вы не можете выбрать один и тот же основной 2. Добавьте бонусы от ваших навыков меха.
бонус более одного раза, но по мере развития вашего На УЛ0 ваш персонаж начинает с двумя пунктами,
пилота вы сможете выбрать целый ряд различных которые можно потратить на навыки меха
бонусов.
▪ Корпус: + 2 ПЗ/пункт; +1 Лимит Ремонта/2
пункта.
Ваш пилот получает новый основной бонус каждые три
▪ Маневренность: +1 Уклонение/пункт; +1
УЛ. Вы всегда можете выбрать бонусы ядра из списка
ДМС, но для каждого основного бонуса, который вы Скорость/2 пункта.
выбираете у другого производителя, вам сначала нужно ▪ Системы: +1 Техническая Атака и Э-Защита/
иметь лицензионные ранги у этого производителя. пункт; +1 СП/2 пункта.
Например, чтобы выбрать основной бонус от ИПС- ▪ Инженерия: +1 Тепловой Максимум/пункт; +1
Нордстар (ИПС-Н), вам потребуется не менее трех использование ограниченного снаряжения/2
рангов лицензий ИПС-Н; если вы хотите выбрать пункта.
второй бонус ИПС-Н, вам потребуется не менее шести
рангов лицензий. 3. Добавьте Стойкость к ПЗ, СП, броскам атаки и
Спасброску Цели вашего меха.
Вы получите первый пункт Стойкости на УЛ1
Эти ранги могут быть в любой комбинации — например,
у вас могут быть лицензии I и II ранга для одного меха и 4. Выберите оружие и распределите его по доступным
три разных лицензии I ранга, что в сумме равно шести. слотам вашей Рамы. Если оружие не имеет
уникальной метки, вы можете взять его более
одного раза.
ТАЛАНТЫ На УЛ0 вы можете выбирать только из списка оружия
ДМС.
Изобретательность вашего пилота и его опыт
5. Выберите системы в соответствии с вашим СП.
управления мехом представлены талантами —
Если у них нет уникальной метки, вы можете
специальными улучшениями, которые могут использовать системы более одного раза.
помочь пилотам вывести мехов за пределы их На УЛ0 вы можете выбирать только из списка систем
возможностей. Таланты дают вашему пилоту ДМС.
преимущества или способности взаимодействия с
6. Запишите свои бонусы ядра, если таковые
определенными типами оружия, системами или имеются.
стилями игры, позволяя вам дополнительно Вы выбираете свой первый основной бонус на УЛ3.
обозначить их в рамках правил и сюжета. За
некоторыми исключениями, таланты влияют 7. Запишите свои соответствующие таланты.
На УЛ0 у вас есть три таланта I ранга.
только на возможности вашего персонажа как
пилота меха. На этом все!
Таланты, как и лицензии, измеряются в рангах: от
I до III ранга. На УЛ0 вы начинаете с тремя
талантами I ранга по вашему выбору. Когда ваш
пилот повышает уровень, вы можете либо
повысить талант до следующего ранга (т.е. с I
ранга до II ранга) или выбрать новый талант I
ранга.
Полный список талантов и их эффектов вы
можете прочитать в Справочнике на стр. 90.

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи


[35]
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ
Давайте соберем все вместе и посмотрим на персонажа
в действии. Улана из нашего примера зовут Таро Ода. СОЗДАНИЕ МЕХА: РАЙДЖИН
На УЛ0 Ода, как и все остальные пилоты, имеет доступ
только к лицензиям ДМС. Стартовая Рама Оды — ДМС
ОБРАЗЕЦ ПЕРСОНАЖА: ТАРО ОДА Стандартная Модель I Эверест, единственная Рама,
доступная пилотам УЛ0. Игрок Оды решает назвать
Для начала игрок Оды берет лист бумаги и записывает
своего меха Райджин.
имя Оды и уровень лицензии — УЛ0 на данный момент.
Следующим шагом ее игрок должен выбрать предысто-
Игрок Оды просматривает список оружия ДМС и
рию и четыре триггера. Игрок Оды решает, что Ода
выбирает Тяжелую Крупнокалиберную Снайперскую
выросла в колониях, поэтому в качестве предыстории
Винтовку для Тяжёлого Слота Эверест, Штурмовую
он записывает "Колонист". Ода также довольно прони-
Винтовку, Основное Оружие для его основного слота
цательна и хороша в стрельбе, поэтому ее игрок выби-
и два Тактических Ножа для Вторичного Слота.
рает триггеры "Чувствовать Ситуацию", "Разведчик",
"Убрать кого-то" и "Выживание", каждый из которых От Корпуса Оды Райджин получает +4 ПЗ и +1 Лимит
имеет +2. Ремонта. Она также получает 6 СП и выбирает следу-
ющие модификации:
Во время игры игрок Оды может использовать свою
предысторию, чтобы получить дополнительную Точность • ГЕКС-заряды Образца-Б (2 СП)
при проверке навыка, а ГМ может использовать предысто- • Реактивная Система Быстрого Прыжка (2 СП)
рию Оды, чтобы увеличить Сложность броска. • Проекционный Щит Тип-3 (2 СП)
Далее игрок Оды записывает снаряжение, которое Ода
всегда берет с собой на задания. Просмотрев список Вот как Райджин может выглядеть на бумаге:
доступного пилоту снаряжения, он выбирает Среднее
Фирменное Оружие (Охотничье ружье Оды), Легкий
Скафандр для маневренности и Дополнительные Пай-
РАЙДЖИН (ЭВЕРЕСТ)
ки.
ПЗ: 14 (+4 от Корпуса)
Лим. Ремонта: 6 (+1 от Корпуса)
Она распределяет два пункта на навыки меха, поэтому Уклонение: 8 Скорость: 4
она вкладывает оба пункта в Корпус. Теп. Макс.: 6 Сенсоры: 10
Броня: 0 Э-Защита: 8
Наконец, игрок Оды получает возможность выбрать три Размер: 1 Тех. Атака: +0
таланта на I ранге. Она берет Точный Выстрел, Лазут- ЧЕРТЫ:
чик и Лидер. Вот как выглядит на бумаге наш образец
ИНИЦИАТИВА
пилота:
1/сцена, Эверест может совершить любое быстрое
действие как свободное.
ТАРО ОДА ЗАМЕНЯЕМЫЕ ДЕТАЛИ
УЛ0 Во время перерыва Эверест можно починить из рас-
Предыстория: Колонист чета 1 Ремонт за 1 структурный урон вместо 2 Ремон-
Триггеры: Чувствовать Ситуацию (+2), тов.
Разведчик (+2), Убрать кого-то (+2), Выживание СИСТЕМНЫЕ ПУНКТЫ: 6
(+2) Снаряжение: Среднее Фирменное Оружие НАВЫКИ МЕХА
(Охотничье Ружье), Легкий Скафандр, Корпус: 2 Маневренность: 0
Дополнительные Пайки. Системы: 0 Инженерия: 0
Таланты: Точный Выстрел (ранг I), Лазутчик
(ранг I), Лидер (ранг I) СЛОТЫ
Бонусы ядра: Нет. ВТОР: ТАКТИЧЕСКИЙ НОЖ
Лицензии: ДМС ВТОР: ТАКТИЧЕСКИЙ НОЖ
ОСНОВНОЙ: ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА
ТЯЖЁЛЫЙ: ТЯЖ. КР.КАЛ. СНАЙПЕРСКАЯ ВИНТОВКА
СИСТЕМА ЯДРА
ТОПЛИВНЫЙ ИНЖЕКТОР ГИПЕРСПЕК

И вот — Ода готова к своей первой миссии!

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи


[36]
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ: ОДА И РАЙДЖИН (РОЛИ)

ПРИМЕР СОЗДАНИЯ
РАЙДЖИН НА УЛ3 ПЗ: 28 (+5 от Бонуса ядра, +10
Прежде чем двигаться дальше, давайте посмотрим, как от Корпуса, +2 от Стойкости,
Ода и Райджин могут выглядеть на УЛ3. +2 от Персонализации)
Лимит Ремонта: 6 (+2 от Корпуса)
Выполнив три миссии и повысив уровень с УЛ0 — Уклонение: 8 Скорость: 4
УЛ3, Ода получает три ранга таланта, три ранга Тепл. Макс.: 5 Датчики: 10
лицензии, три прибавки к триггерам, три пункта Броня: 1 Э-Защита: 8
навыков меха и бонус ядра. Размер: 1 Тех. Атака: 0
Если это кажется немного ошеломляющим, помните, ЧЕРТЫ
что игроку Оды не нужно было выбирать все сразу —
она выбирает их по одному!
ЦЕЛЬНОМЕТАЛЛИЧЕСКАЯ ОБОЛОЧКА
В конце своего хода, если Роли не совершала ни-
каких атак или вынужденных спасбросков, она
Поскольку у Оды лицензия III ранга (ИПС-Н Роли),
может зарядить все Заряжаемое оружие в ка-
она имеет доступ к Раме Роли (II ранг). Игрок Оды
честве свободного действия.
также получает возможность выбрать бонус ядра из
списка ИПС-Н, поскольку у нее теперь есть три ранга ЗАЩИЩЕННЫЙ МАГАЗИН
лицензии этого производителя. Она выбирает Роли может совершать Дальние атаки, даже когда
Усиленную Раму, которая дает Райджину Заклинивает.
дополнительные +5 ПЗ. Игрок Оды теперь имеет
полный доступ ко всем системам и оружию из
лицензии ИПС-Н Роли. СИСТЕМНЫЕ ПУНКТЫ: 7 (+2 ОТ ВЫНОСЛИВОСТИ)

ТАРО ОДА СЛОТЫ


УЛ3
Предыстория: Колонист ВТОР: РУЧНАЯ ПУШКА
Триггеры: Чувствовать Ситуацию (+6), Разведчик ВТОР: РУЧНАЯ ПУШКА
(+2), Убрать кого-то (+4), Выживание (+2)
ОСНОВНОЙ: ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА
Снаряжение: Фирменное Оружие (Охотничье
ружье), Легкое Обмундирование, Дополнительные ТЯЖЁЛЫЙ: ТЯЖ. КР.КАЛ. СНАЙП. ВИНТОВКА
Пайки, Кухонный инвентарь
СИСТЕМА ЯДРА
Навыки Меха: Корпус 5 (+10 ПЗ, +2 Лимит Ремонта)
Таланты: Точный Выстрел (ранг II), Лазутчик (ранг I), ПУШКА “МЬЁЛЬНИР” М35
Лидер (ранг III) УСТАНОВЛЕННЫЕ СИСТЕМЫ
Бонусы ядра: Усиленная Рама (ИПС-Н), +10 ПЗ
HEX-ЗАРЯДЫ ОБРАЗЦА-Б
Лицензии: ДМС, ИПС-Н Роли (ранг I-III)
РЕАКТИВНАЯ СИСТЕМА БЫСТРОГО ПРЫЖКА
А как выглядит Райджин на УЛ3?
ПРОЕКЦИОННЫЙ ЩИТ ТИП-3
Вместо того, чтобы строить Райджин с Рамой Эверест, ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Ода использует Роли. Игрок Оды решает установить
две Ручные Пушки — оружие из лицензии ИПС-Н Роли
- вместо ножей.

Игрок Оды имеет 7 СП для использования (пять от Рамы


Роли и два от Стойкости Оды) и выбирает следующие
апгрейды:

• ГЕКС-Заряды Паттерн-Б (2 СП, ДМС)


• Проекционный щит Тип-3 (2 СП, ДМС)
• Персонализация (1 СП, ДМС)
• Реактивная система быстрого прыжка (2 СП, ДМС)

РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи


[37]
РАЗДЕЛ 2

МИССИИ, ВРЕМЯ
РАБОТЫ И ОТДЫХА
СТРУКТУРА ИГРЫ 40
МИССИЯ 42
ОТДЫХ 50
СТРУКТУРА ИГРЫ
В Лансер игровые сессии обычно строятся вокруг мис-
сий: вылетов, действий или планов, имеющих, по край-
ПЕРВАЯ СЕССИЯ
Прежде чем начать игру, рекомендуется потратить
ней мере, одну конкретную задачу или цель.
некоторое время на знакомство с пилотами и любыми
ранее существовавшими отношениями между ними. В
Миссия всегда имеет четкую цель и ставки — вы
этом разделе есть несколько приемов и подсказок для
устанавливаете и то, и другое, прежде чем приступить к
выяснения того, как ваши персонажи объединились в
действиям. Есть что-то, что нужно сделать, и, вероятно,
группу. После того, как вы выяснили достаточно дета-
это нужно сделать быстро. Таким образом в сюжете
лей о своих персонажах и причин почему они вместе,
появляется естественное напряжение, которое может
вы должны начать первую сессию с краткого инструк-
быть разрешено только благодаря действиям игроков.
Без вмешательства игрока исход будет кардинально тажа перед миссией.
иным — как правило, в худшую сторону!
Если некоторые игроки еще не определились со своими
Каждая миссия начинается со следующих шагов: персонажами, то вполне нормально начать первую сес-
сию, ничего не выясняя из прошлого. На самом деле,
• Инструктаж: Цель миссии определяется игроками многие группы предпочитают доработать своих персо-
или ГМ, а ставки устанавливает ГМ. нажей после первой сессии, посмотрев, что из этого
• Подготовка: игроки строят своих мехов, подби- выйдет.
рают снаряжение для пилотов и делают любые
другие приготовления.
КТО МЫ?
• Резервы: Игроки устанавливают Резервы, которые В следующей таблице вы можете найти дополнительные
они берут с собой на миссию. подсказки, которые помогут решить, за какую группу вы
• Прибытие: игроки прибывают на место. играете. Вы можете даже бросить 1d20 и посмотреть,
что получится, или просто создать свою собственную
В конце каждой миссии — независимо от того, была ли концепцию.
она успешной или нет — пилоты подводят итоги, повы-
шают свой уровень и отправляются на отдых —
Что бы вы ни решили, вы должны объяснить, почему
повествовательное пространство между миссиями, где
ваши пилоты сплотились, а не стали преследовать исклю-
они могут заниматься проектами, развивать свою исто-
чительно личные интересы.
рию и готовиться к следующей миссии.

Миссии, в зависимости от их размера, могут длиться


целую игровую сессию или даже несколько. Вполне ИДЕНТИФИКАЦИЯ БРОСОК 1D20
возможно, хотя и маловероятно, что ваша группа смо-
1 Печально известная частная военная корпорация.
жет пройти несколько миссий за одну сессию.
2 Воины, жаждущие славы.
В следующих разделах каждый из этих шагов объяс- 3 Члены Союза, рядовые солдаты.
няется немного подробнее, начиная со структуры 4 Наемники Союза, набранные из местного мира.
первой сессии.
5 Элитные агенты сил планетарной обороны.
6 Блюстители закона.
7 Банда преступников, воров и мошенников.
8 Аколиты древнего боевого ордена.
9 Почитатели высших сил.
10 Хранители древнего королевского рода.
11 Корпоративная безопасность; защита активов.
12 Исследователи неизведанного.
13 Пиратские отбросы.
14 Защитники родины.
15 Авангард восстания.
16 Спасители слабых и беспомощных.
17 Голодные путешественники, жаждущие денег.
18 Изобретатели, инженеры и подопытные.
19 Преемники известного наследия
20 Единственные, кто может остановить грядущее.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[40]
КТО ОТДАЕТ НАМ ПРИКАЗЫ?

СТРУКТУРА ИГРЫ
ЛИЧНАЯ ИСТОРИЯ БРОСОК 1D20
Возможно, вы также захотите иметь покровителя или
головную организацию, в этом случае ее также можно 1 С кем из вас я вырос?
создать сейчас. Следующие подсказки помогут вам
сделать выбор, если вы не уверены.
2 Кто из вас однажды чуть не убил меня?

ПОКРОВИТЕЛЬ БРОСОК 1D20 В кого из вас я был влюблен? Люблю ли я вас


3
до сих пор?
1–2 Тот, кто нам платит
4 С кем из вас я служил некоторое время?
3–4 Командир, офицер.

5–6 Иерофант или первосвященник. 5 Кто из вас мне не доверяет?

7–8 Корпоративный покровитель или спонсор.


6 С кем из вас я не раз напивался?
Древний военный кодекс или закон; наш
9–10
долг.
7 Кто из вас видит во мне наставника?
11–12 Наставник и основатель.
8 Кто из вас научил меня всему, что я знаю о
Местный руководитель и высшее
13–14 командование. создании мехов?

15–16 Шепот давно умершего монолита. 9 Кто из вас был со мной на враждебной планете?

17–18 Cеньор или король. 10 Кто из вас взял меня на мою первую миссию?
19–20 Старейшины организации.
11 Кто из вас чаще всего обращается ко мне за
советом?
КАКОВА НАША ИСТОРИЯ?
Наконец, вы можете захотеть рассказать немного об 12 Кто из вас знает мою глубокую тайну? Какую?
истории и отношениях между пилотами. Добавление
личной истории между персонажами создает крючки и 13 Кто из вас считает, что все про меня знает?
возможности для развития текущих отношений.
Построение отношений между персонажами игроков
приводит к более содержательной ролевой игре. Тем не 14 Кто из вас считает меня совершенно
непонятным?
менее, совершенно нормально начинать без какой-либо
истории между персонажами, если вы предпочитаете 15 Кто из вас больше всех интересуется мной?
играть именно так.

Есть несколько способов быстро создать личную исто- 16 Кто из вас находит меня привлекательным?
рию.
17 Кто из вас считает, что может научить меня кое-
Один из способов — обойти стол и по очереди чему?
попросить одного или двух других игроков рассказать
коротко об отношениях или опыте их персонажей с 18 Кто из вас никогда не ожидал увидеть меня
снова?
персонажем игрока, который их выбрал. Если хотите —
и у вас есть время — вы можете даже развить эту Кто из вас поддержит и поддержит меня,
19
историю с помощью короткой сцены или двух. несмотря ни на что?

Кроме того, игроки могут по очереди задать группе 20 Кто из вас называет меня другом?
один или два вопроса из приведенной ниже таблицы.
Каждый может выбрать кандидатуру своего персонажа.

Никто не обязан отвечать на вопросы, особенно если


они еще не знают ответа или если вопрос вызывает у
них дискомфорт. Помните, что нужно быть уважитель-
ным к своим товарищам по игре!

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[41]
МИССИЯ
ЭТАП ПЕРВЫЙ: ИНСТРУКТАЖ
В начале каждой миссии проводится Инструктаж. Вот несколько примеров целей для вдохновения:
Время, когда ваши пилоты садятся или в кабины, или за
свои пульты, или в зале заседаний, или в казарме, и
выясняют — или получают информацию — о том, что
ЦЕЛЬ БРОСОК 1D20
нужно сделать. Сопроводить VIP-а из скомпрометированного
1 места в новое, безопасное.
Эта сцена не обязательно должна быть тяжеловесным Ответить на сигнал SOS из неизвестного
инструктажем персонажа. Это вполне может быть 2 источника с указанием места в сообщении.
разговор между игроками и ГМ, происходящий совер-
шенно вне отыгрыша персонажа, особенно если вам Получить ценный или стратегический объект,
3 предмет или информацию из засекреченного
нужно выяснить некоторые детали за кулисами.
враждебного места.
Инструктаж должен определить несколько вещей: 4 Расследовать слух или наводку от надежного
информатора.
ситуацию, цель миссии и ставки.
5 Сопроводить оружие дальнего полета или
СИТУАЦИЯ боеприпас к цели.
ГМ должен представить игрокам столько информации о Защитить территорию, ожидающую нападения
ситуации на месте, сколько посчитает нужным. Это 6 (например, от пиратов, враждебной инопланетной
может быть как подробная, так и краткая информация, фауны и т.д.)
но убедитесь, что в начале миссии игроки четко опреде- Исследовать давно заброшенный объект в
лили, что им известно о миссии. 7
поисках артефактов.

ЦЕЛЬ 8 Разрушить часть массивной инфраструктуры


(например, мост, небесный крюк, плотину и т.д.).
Независимо от того, какую информацию представляет
ГМ, цель — это то, чего игроки надеются достичь в ходе Отвлечь внимание, чтобы обеспечить прикрытие
своей миссии. Она может совпадать с целями, 9 для секретной миссии чрезвычайной важности.
поставленными ГМ, или быть совершенно иной.
Незаметно или средь бела дня убить
10 высокопоставленное лицо, чтобы передать
Например, ГМ может описать миссию, в которой игроки сообщение.
получили приказ от могущественного генерала удер-
живать контрольный пункт лоялистов против мятеж- 11 Атаковать оборонительную позицию противника,
чтобы уничтожить ключевую цель.
ников. Если общие цели игроков совпадают, то их
целью может быть защита блокпоста; однако, возмож- Высадиться на вражеский корабль или станцию и
но, игрокам не нравится генерал или они тайно
12 захватить ее; или уничтожить ее.
работают на мятежников, или они знают, что пропуск
мятежников через блокпост будет идеальным отвле- Ступить первым на землю мира, враждебного для
13 человеческой жизни; создать плацдарм.
кающим маневром для выполнения их настоящей
миссии. В любом из этих случаев цель их группы — то, Безопасно или скрытно переправить что-либо
чего игроки надеются достичь — может быть совсем 14 через вражескую территорию.
другой.
Выследить команду печально известных,
15 внушающих страх или уважаемых пилотов мехов.
В качестве альтернативы игроки могут определить цель
без каких-либо приказов или указаний от ГМ. Они могут
решить, что хотят очистить и обезопасить кишащий 16 Обеспечить прикрытие для эвакуации
пиратами астероид, чтобы сформировать базу для Спасти и извлечь кого-либо из засекреченного
17 или опасного места, например, из тюрьмы или
своей компании наемников, и в этом случае зачистка зоны боевых действий.
астероида будет их целью.
18 Сделать опасное место безопасным.
Успех миссии зависит от выполнения цели(-ей), но мис- При поддержке Союза освободить народ,
сии могут заканчиваться и без этого. Действительно, 19 находящийся в заложниках у своего жестокого
некоторые миссии заканчиваются настолько неудачно, правителя.
что игроки — или их фракции — оказываются в худшем
20 Предпринять отчаянную попытку остановить
приближающуюся ракету или атаку.
положении, чем до их начала. Независимо от того,
успешна миссия или нет, персонажи, пережившие мис-
сию, всегда увеличивают свой УЛ на единицу.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[42]
МИССИИ
Также возможно, что в середине миссии может изме- мотивацию, почему они отправляются на задание, но и
ниться её цель. Возможно, появится новая информация, определяет возможные последствия неудачи и позво-
изменятся обстоятельства или параметры миссии. Это ляет ГМ надавить сильнее, если это произойдет — ведь
совершенно нормально и помогает создавать дина- вы знали, каковы ставки!
мичные, интересные истории. Самые лучшие планы
пилотов и командиров часто рушатся под действием
энтропии боя. Пилоты, за плечами которых не одна
ЭТАП ВТОРОЙ: ПОДГОТОВКА
После завершения инструктажа игроки переходят к
пара боевых вылетов, знают об этом и планируют
этапу Подготовки. На этом этапе они выбирают мехов и
соответствующим образом. снаряжение, с которыми их пилоты отправятся в бой.
Сейчас их решения могут быть неокончательными — у
СТАВКИ персонажей могут быть возможности сменить снаря-
После того как вы выбрали цель миссии, пришло время жение в середине миссии, — но эти возможности опре-
определить ставки — возможные результаты и значе- деляют ресурсы, снаряжение и оружие, с которыми они
ние миссии начинают.

Ставки обычно определяет ГМ, но на них могут сильно Каждый игрок может взять с собой на задание одного
влиять действия, история, побуждения и предыстория меха, а также одежду, броню, до двух видов оружия и до
персонажей игроков или они могут быть напрямую свя- трех других предметов из списка снаряжения. Пол-ный
заны с ними. Например, персонаж, который когда-то список снаряжения пилота можно найти в Справочнике
был рабом, может иметь гораздо больше личной заин- (стр. 108).
тересованности в том, чтобы остановить работоргов-
цев, в силу своей истории. В некоторых случаях пилоты не могут создавать или
приобретать новых мехов и снаряжение во время мис-
Задачи миссии легче всего определить, сформулировав сии. Это может помочь придумать драматическую и
их в виде вопроса или нескольких вопросов. Вот нес- захватывающую историю. Например, группа пилотов,
колько примеров: потерпевших крушение посреди инопланетной пустоши
во время попытки найти цивилизацию, вероятно, не
Удастся ли игрокам спасти новое поселение Кланов будет иметь надежного доступа к снаряжению. Конечно,
Пограничных Перевозок на Астраде IV от полного пилоты всегда могут попытаться обменяться, дого-
уничтожения Железными Тиграми? Узнают ли они, кто вориться о бартере, построить или приобрести допол-
платит Тиграм? нительное снаряжение в ходе миссии.

Смогут ли игроки обнаружить местонахождение ячейки ЭТАП ТРЕТИЙ: РЕЗЕРВЫ


ХОРУС, которая похитила ХЕЛБОКС из Оружейной Последнее, что нужно сделать перед началом миссии, —
палаты Харрисона, прежде чем у них появится шанс это определить Резервы, которые их пилоты берут с
активировать его? собой на эту миссию или иным образом имеют к ним
доступ в полевых условиях.
Смогут ли игроки успешно сопроводить аварийный
конвой Союза через кишащий рейдерами риф Шатир, Резервы — это общий термин для дополнительного
или гуманисты будут разорваны на куски, как и многие снаряжения, боеприпасов, поддержки, подкреплений,
другие? информации, доступа и всего остального, что доступно
пилотам во время миссии. Резервы обычно приоб-
Смогут ли игроки первыми обнаружить ретаются во время отдыха, но пилоты могут получить их
местонахождение вневременных артефактов, и в полевых условиях.
погребенных под поверхностью планеты, или
конкурирующая команда захватчиков найдёт его Не существует специальных правил, определяющих, что
раньше? считается Резервами и что можно брать с собой на мис-
сию. Если ГМ соглашается с тем, что вы можете взять
это с собой, то это может быть резервом. Некоторые
примеры Резервов (и как их получить) можно найти в
Точные детали ставок для каждой конкретной миссии разделе "Время отдыха" (стр. 50).
зависят от повествования ГМ. Они могут быть глубоко
личными или более глобальными. Они могут быть Создание Резервов до начала миссии важно, потому что
мгновенными и жестокими, или медленными и это четко показывает игрокам и ГМ, какие ресурсы
постепенными. Иногда исход миссии может быть таким доступны с самого начала. Это предотвращает ненуж-
же простым, как выживание в надвигающейся атаке, ные попытки получить предметы во время миссии и
крушении или другой безвыходной ситуации. споры о том, кто к чему имеет доступ.

Важно начинать миссию, имея как цель, так и опреде-


ленные ставки. Это не только дает персонажам четкую

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[43]
ЭТАП ЧЕТВЕРТЫЙ: ПРИБЫТИЕ ЭТАП ПЯТЫЙ: ЗАВЕРШЕНИЕ
Как только параметры миссии установлены — цель и
ставки четко обозначены, персонажи проинструк-
МИССИИ И ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ
Как только миссия завершается, успешно или нет, и
тированы и подготовлены, а Резервы определены — персонажи смогут перевести дух, наступает время
игра сразу же переходит к четвертому этапу — Подведения Итогов. Как и Инструктаж, подведение
Прибытию. итогов не обязательно должно подразумевать диалог
между персонажами. Это может быть обычной беседой
На этапе Прибытия игра переходит непосредственно к между людьми, играющими за столом.
моменту, когда пилоты прибывают на место проис-
шествия. ГМ описывает ситуацию и помещает готовых Есть две вещи, которые игроки должны сделать во время
действовать пилотов в эпицентр событий. Такой пере- подведения итогов:
ход избавляет от ненужного планирования и промед-
ления и позволяет перейти непосредственно к выпол- 1. Повысить уровень: Все персонажи переходят на
нению миссии. следующий УЛ, что означает увеличение ресур-
сов, доходов и влияния.
Прибытие не обязательно подразумевает отправку
пилотов прямо в бой, и, вероятно, в большинстве слу- 2. Обсудить миссию: Это необязательный шаг, но
чаев этого делать не следует. Допустим, игроки присту- он может быть полезен для игроков (и их персо-
пили к миссии по сопровождению каравана беженцев нажей), чтобы проанализировать, что получи-
через контрольно-пропускной пункт, охраняемый мест- лось, а что нет во время сессии. Если были какие-
ными партизанами. ГМ может решить начать миссию то примечательные моменты, которые были весе-
как раз в тот момент, когда караван попадает в засаду, лыми, интересными или захватывающими, полез-
бросая игроков прямо в бой, но вместо этого он решает но будет поговорить и о них. Это не только
начать миссию, когда игроки встретятся с караваном за хорошая обратная связь для ГМа, но и поможет
пределами КПП, дав игрокам немного больше времени, поддержать ваших товарищей по игре. Если вы
чтобы разобраться в ситуации. решитесь на этот шаг, помните об уважении —
каждая игра может быть для кого-то первой
Приведем еще несколько примеров: сессией или первым опытом участия в ситуации,
столкновении или выборе. Ролевая игра — это
Задача состоит в том, чтобы проникнуть в Кронмонт — совместная работа, а не соревнование.
один из главных городов-крепостей — и открыть
темные ворота, позволив остальной команде проник-
нуть внутрь избежав осады. ГМ решает, что миссия
начинается с Прибытия, когда пилоты ползут к
объекту, продвигаясь под покровом ночи через древ-
ние осадные траншеи, освещенным огнями прожек-
торов и проверяемые вражескими патрулями.

Миссия заключается в поиске пропавших колонистов


на недавно основанной планете-колонии. ГМ решает,
что миссия начнется с Прибытия, когда пилоты проби-
раются через джунгли и слышат неземной вой вдалеке.

Задание состоит в том, чтобы помочь охранять


дипломатический саммит; это задание для передышки
и восстановления сил, подаренное пилотам их контракт-
ным офицером. ГМ решает, что миссия начнется с
Прибытия в тот момент церемонии открытия, когда
игроки увидят подозрительную фигуру, выныривающую
из толпы.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[44]
МИССИИ И ПОВЕСТВО-

МИССИИ
Драка в баре, напряженный побег, расшифровка зашиф-
рованного сообщения, взлом компьютера, уговоры
ВАТЕЛЬНАЯ ИГРА пирата, карманная кража, отвлечение охранника, охота
Как только вы прибыли, вы сразу же приступаете к на инопланетных диких животных, лесть губернатору
выполнению задания. Оно может длиться один сеанс планеты — все это примеры ситуаций, которые имеют
или несколько. Вы можете отказаться от своей перво- определенную степень напряженности и последствий, и
начальной цели в пользу новой, или столкнуться с могут потребовать проверки навыка.
сюжетным поворотом, который внесет изменения в
ваши планы. Проверки навыков могут охватывать как широкие, так и
специфические виды деятельности, как того требует
С этого момента специфика миссии в основном зависит повествование. Например, проверка навыка может охва-
от ГМа — здесь нет четких указаний как ее выстра- тывать весь день проникновения на секретный объект,
ивать! Но помимо объяснения правил, регулирующих или вместо этого вы можете делать броски на
повествование игры, этот раздел содержит множество отдельные моменты действия — проникновение в
инструментов, советов и помощи для проведения игры вентиляционные отверстия, взлом замков, выведение
и захватывающих миссий. из строя охранников и т. д.

ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНАЯ ИГРА Давайте разберем процесс проверки навыка:

ПРОТИВ БОЯ МЕХОВ 1. Назовите свою цель.


Следующий раздел посвящен повествовательной игре. 2. ГМ определяет последствия неудачи (например,
Эта часть миссии более свободна, чем бой мехов, потеря времени, предупреждение охранников,
который гораздо более структурирован. В выстрел и т.д.) Если последствий нет, то вы
повествовательной игре броски имеют тенденцию автоматически добиваетесь успеха.
достигать большего, сцены охватывают большие
отрезки времени, а результат отдельных бросков более 3. Определите, какие триггеры активируются, если
важен. таковые имеются, и применяете ли вы или ГМ
предысторию вашего пилота (+1 или +1 ).
В отличие от повествовательной части игры, бой мехов 4. Бросьте 1d20 и добавьте любые соответствующие
— это пошаговый тактический бой. Переход от повество- модификации от триггеров, Точности или
вания к бою мехов прост — ГМ объявляет, что бой Сложности. Если выпало 9 или меньше, вы не
начался, рисует карту и выбирает, кто действует пер- достигли цели и пострадали от установленных
вым. Когда вы хотите разыграть пошаговый такти- последствий. Набрав 10+, вы достигаете своей
ческий бой, вы можете переключиться на бой мехов. цели.

Эти два режима игры имеют разные правила, особенно 5. Бросайте только один раз, чтобы достичь цели, и
для боя. Если бой начинается во время повествования, придерживайтесь этого результата (за исклю-
то он разрешается с помощью проверок навыков, а не чением случаев, когда вы хотите его подтолкнуть;
бросков атаки. Ходов нет, и НИП не могут действовать см. ниже).
по собственной инициативе; вместо этого их действия КОМАНДНАЯ РАБОТА
определяются результатами бросков игрока. В бою Если игроки хотят помочь кому-то выполнить какое-
мехов исход определяется пошаговой тактической либо действие, только один персонаж делает бросок,
игрой. Игроки делают броски атаки, отслеживают ПЗ и как обычно. Персонаж, совершивший проверку навыка,
другие эффекты, а НИП могут действовать самосто- получает +1 (независимо от того, сколько людей помо-
ятельно. гает), но каждый оказавший помощь, страдает от каких-
либо осложнений или последствий неудачи.

ДЕЛАЕМ ПРОВЕРКУ НАВЫКОВ СЛОЖНЫЕ, РИСКОВАННЫЕ И ГЕРОИЧЕСКИЕ


В повествовательной игре проверки навыков исполь- БРОСКИ
зуются для определения исхода сложных ситуаций и Перед тем, как вы сделаете бросок на проверку навыка,
действий. Они требуются только в напряженных ситуа- ГМ может решить, что действие, которое вы пытаетесь
циях повествования и когда бросок продвигает сюжет выполнить, является Сложным или Рискованным (или
вперед. Ваш пилот, как правило, всегда будет успешно и то, и другое). Сложный бросок труднее обычного и
справляться с обычными задачами, особенно если это добавляет +1 Сложности. Рискованный бросок имеет
связано с его биографией. Вам не нужно проверять явные и очевидные сложности, даже в случае успеха.
навык, чтобы открыть дверь, приготовить еду или пого- Например, если пилот пытается пробраться на сильно
ворить с вышестоящим офицером — если только что-то охраняемый объект, ГМ может решить, что бросок
не осложняет вашу попытку, результат может способст- Рискованный — даже если пилоту удастся пробраться
вовать развитию интересной ситуации или отношениям, внутрь, у него, скорее всего, будет мало времени, чтобы
или может ответить на вопрос. улизнуть. При Рискованной проверке навыка персонаж
всегда соглашается с последствиями (или их меньшей
версией) при любом результате меньше 20. Рискован-
ная проверка навыка проходит как обычно при 10+, но
персонаж все равно страдает от последствий.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[45]
Если действие настолько сложно, что успех кажется Вот несколько примеров последствий или осложнений,
невероятным, ГМ может сделать его Героическим. которые могут быть связаны с броском:
Героический бросок будет успешным только при
результате 20+, и персонаж, совершающий попытку, Вред: Урон, травма или вред здоровью. Если вы
также страдает от последствий, если результат будет попытаетесь выхватить пистолет, который кто-то
меньше 20. Если ГМ хочет еще больше усугубить ситу- направил на вас, и у вас ничего не получится, вы,
ацию, Героический бросок может быть также Слож- вероятно, получите травму. В большинстве случаев
ным. О пилотах, выполняющих такие задания, слагают установленный вред наносит 1-2 урона, но выстрел с
легенды. близкого расстояния может нанести 3-4 урона, а
действительно смертельный вред может нанести 6 и
ГМ всегда может объявить, что проверка навыка не более урона.
может быть выполнена в текущих обстоятельствах.
Неважно, насколько хорош ваш триггер "Кулаком по Время: Действие занимает больше времени, чем
Лицу", вы, вероятно, не сможете пробить корпус звез- обычно. В спокойной обстановке можно взломать
долета голыми руками. любую консоль — и эта не исключение — но под огнем
и в полураздетом виде это займет намного больше
времени.
ПОПРОБОВАТЬ СНОВА И ПОДТОЛКНУТЬ
Неудачная проверка навыка не обязательно означает Ресурсы: Что-то должно быть израсходовано, поте-
полный провал, но она означает, что вы не достигли ряно или временно исчерпано. Это может быть что-то
своей цели. Если вы провалили проверку, вы не смо- конкретное, например, закончились боеприпасы, поте-
жете повторить попытку, если только обстоятельства ряна карта или заклинило оружие, или это может быть
повествования не изменились (например, прошло время, социальный ресурс — репутация, политическая власть,
у вас есть новое снаряжение, другой подход, допол- благосклонность и так далее — это, что вам придется
нительная помощь и т.д.) или если вы не подтолкнете потратить в процессе достижения вашей цели.
ее.
Посторонний: Кто-то или что-то, кроме вас или вашей
Пока проверка навыка не является Рискованной, вы цели, получает вред или травму, или подвергается
можете сделать вторую попытку достичь цели после опасности. Это может быть невинный прохожий, союз-
проваленной проверки навыка при тех же обстоя- ник, все здание или организация, к которой вы принад-
тельствах. Это называется "Подтолкнуть". Однако если лежите.
вы это сделаете, повторная проверка навыка немед-
ленно станет Рискованной. Если ситуация уже Риско- Положение: Ваши действия ставят вас в худшее
ванная, вы не можете толкать ее дальше, пока ГМ не положение: вы попадаете прямо на линию огня, цепля-
разрешит, в этом случае проверка навыка становится етесь за край обрыва, ввергаете в немилость барона
Героической. Героическая проверка никогда не может или оказываетесь в центре ненужного внимания.
быть повторена.
Эффект: Ваше действие менее эффективно, чем пред-
ПОСЛЕДСТВИЯ полагалось. Если вы пытаетесь убить кого-то, вы прос-
Когда вы выбрасываете менее 10 при проверке навыка то раните его. Если вы пытаетесь ускользнуть незаме-
(или менее 20 при Рискованной проверке навыка), вы ченным, вы производите гораздо больше шума, чем
страдаете от установленных последствий. Поскольку рассчитывали. Если вы пытаетесь починить сломанную
НИП не действуют сами по себе в повествовательной дверь, она открывается только для нескольких человек
игре, эти осложнения и последствия являются основ- за раз.
ными инструментами, которые есть у ГМ для реагиро-
И вот несколько примеров того, как эти последствия
вания на действия игрока.
могут выглядеть на практике:
Перед броском ГМ должен описать последствия
неудачи. Он может предсказать только те последствия, Вред: Игрок делает проверку навыка, чтобы нокаути-
которые четко определены таким образом. Характер ровать человека, который только что наставил на него
последствий зависит от проверки навыка и ситуации. нож. Он проваливает бросок, то есть не вырубает
Например, если вы пытаетесь убить кого-то из снай- свою цель, а получает неприятный порез, наносящий
перской винтовки с расстояния 200 метров, и у него нет 2 урона.
возможности увидеть вас или открыть ответный огонь,
маловероятно, что провал броска немедленно приведет Время: Игрок делает Рискованную проверку навыков,
к тому, что вас подстрелят. Если вы в ближнем бою чтобы очаровать сенешаля барона и заставить его
боретесь за чужое оружие, вероятность получить пулю дать им аудиенцию. Он преуспевает, но не получает
гораздо выше. 20+: барон оставляет персонажа на несколько часов,
но в конце концов встречается с ними. В резуль-
тате игроки пропускают встречу с оружейным мак-
лером.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[46]
МИССИИ
Ресурсы: Игрок делает проверку навыков, чтобы зала- Для планов с несколькими отдельными этапами может
тать раны НИП, и терпит неудачу. Мало того, что НИП подойти расширенное испытание. Расширенное
истекает кровью и умирает, так еще и у игрока закан- испытание состоит из нескольких раундов, а результат
чиваются медикаменты, чтобы его вылечить. подсчитывается по количеству раундов, "выигранных"
игроками. Например, расширенное испытание с тремя
Посторонний: Игрок проваливает проверку навыка, раундами может потребовать от игроков заполучить
позволяющего взорвать дверь. Дверь открывается, но барона, распространить информацию в замке барона, а
все здание начинает рушиться. затем устроить диверсию на воротах. Игроки действи-
тельно успешны, только если большинство из этих
Положение: Во время проникновения на скрытую базу задач — две из трех, в данном случае — выполнены.
игрок делает Рискованную проверку навыка, чтобы
убить цель из снайперской винтовки. Он добивается
успеха, но не получает 20+. Игрок убивает свою цель,
ИНИЦИАТИВА ИГРОКА И
но вынужден выстрелить несколько раз, чем оповещает ДЕЙСТВИЯ НИП
всю базу. В повествовательной игре игроки всегда имеют преи-
мущество инициативы — возможность действовать
Эффект: Игрок делает Рискованную проверку навыка, первыми. Это означает, что ГМ не может запрашивать
чтобы испортить систему безопасности, и преуспевает, броски до тех пор, пока это не будет вызвано дейст-
но не получает 20+. Ему удается отключить ее только виями игрока. Чтобы инициировать проверку навыка,
на 5 минут, что дает его команде ограниченное время игроки должны назвать цель — то, чего они надеются
для действий. достичь — затем ГМ может попросить сделать бросок и
решить, является ли он обычным, Сложным, Рискован-
ИСПЫТАНИЕ НАВЫКОВ ным или Героическим. После того, как бросок сделан и
Когда группа игроков работает вместе для достижения все последствия введены в действие, у игроков есть
цели, результат определяется испытанием навыков. Все возможность действовать (или не действовать) еще раз,
участники делают соответствующую проверку навыка, и возможно, с вопросом "Что вы делаете?" от ГМ.
успех определяется количеством успешных бросков.
Если больше игроков преуспевают, чем терпят пора- На практике это позволяет игрокам решать, как дейст-
жение, испытание считается успешным; если больше вовать, и гарантирует, что каждый бросок имеет четко
игроков терпят поражение, чем преуспевают, испыта- установленные ставки и параметры — это помогает
ние считается проваленным. Если одинаковое количество воспринимать игру более справедливой и предотв-
игроков преуспело и не преуспело, успех висит на ращает ненужные броски.
острие ножа — бросайте монетку или кубик, чтобы
определить, преуспели вы в испытании навыков или нет. Если игроки не предпринимают действий, тянут время
или уходят от ответственности, то они фактически
Вот несколько примеров испытаний навыков: передают инициативу ГМ. Каждый раз, когда игроки
обращаются к ГМ, чтобы узнать, что произойдет
Проникновение на охраняемый объект: Успех означает, дальше, ГМ может продвигать сюжет вперед без дейст-
что все проникнут на объект незамеченными; неудача вий игроков.
означает, что охрана будет поднята по тревоге.
Аналогично, НИП не предпринимают действий и не
Добиться благосклонности барона: Успех означает, что делают бросков в повествовательной игре. Их поведе-
группа получает личную аудиенцию у барона; неудача ние основано на результатах бросков игрока. Напри-
означает, что их выгоняют соперничающие дворяне, мер, если персонаж игрока лжет НИП, НИП не получает
которые заметили их вмешательство. возможности сделать бросок, чтобы понять, лгут ли
ему. Пока игрок успешен, НИП не видит обмана; если
Пересечь пустоши: Успех означает, что персонажи игрок терпит неудачу, НИП замечает очевидную ложь.
пересекли пустоши невредимыми; неудача означает, что Если ГМ считает, что НИП особенно проницателен или
они пересекли пустоши, но это было тяжелое путешес- догадлив и способен легко распознать ложь, он может
твие, и они прибыли без припасов, еды и воды. решить, что проверка навыка является Сложной,
Рискованной или и то, и другое.
Испытания идеально подходят, когда игроки (и ГМ) хотят
расширить повествовательное воздействие бросков.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[47]
БОЙ В ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНОЙ ИГРЕ пилота — "убить охранника" и ему это удалось, он убил
Когда бой происходит в повествовательной игре, приме- охранника. Если НИП особенно хорошо защищен,
няются обычные правила проверки навыков. Это обучен или его трудно уничтожить иным способом, ГМ
позволяет разыграть бой больше похожим на фильм, может сделать бросок Рискованным или Сложным,
чем на тактическую игру. При описательном решении или попросить применить другой подход. Например,
боя вам не нужно отслеживать ходы или делать броски попытка убить охранника на башне только боевым
атаки, и весь бой может закончиться всего за ножом может быть практически невозможной, но
несколько бросков. Если в бою не участвуют мехи, то сделать это с помощью снайперской винтовки с
почти всегда предпочтительнее решать бой таким глушителем, вероятно, в таком случае не будет Риско-
ванным.
образом.
Если вы хотите, чтобы бой в повествовательной игре
Вот несколько примеров боя в повествовательной игре: был более структурированным, вы можете исполь-
зовать испытания навыков, с разными проверками,
Эва Рис ведет переговоры с бандитами Черной звезды, представляющими разные части боя. Например, ГМ
пытаясь добиться освобождения заложника, которого может попросить игроков сделать проверку умений,
они должны были спасти. Переговоры срываются, когда чтобы пересечь открытую местность, напасть на сторо-
Эва проваливает проверку навыков, чтобы очаровать жевую башню, а затем уничтожить турель, обстрели-
капитана бандитов, и бандиты требуют бросить оружие. вающую их.
Эва решает застрелить ближайшего бандита, надеясь,
что это даст ей шанс сбежать. Поскольку у нее есть Если мехи участвуют в бою или вы хотите углубиться в
элемент неожиданности, ГМ решает, что бросок не детали, возможно, вы участвуете в бою мехов, а не в
Рискованный. Эва выбрасывает 15 при проверке повествовательной игре.
навыков, застрелив бандита и ускользнув без ослож-
нений.
ПЗ, УРОН И ТРАВМЫ
ПЗ пилота наиболее важны во время боя на мехах, но
Дэниел "Инки" Бойд "случайно" ввязывается в драку в он также может пораниться и получить урон в резуль-
баре. Он хочет вырубить парня, который только что тате осложнений во время проверки навыков.
оскорбил его команду. ГМ решает, что бросок не
Рискованный, но Сложный, так как парень довольно На УЛ0 пилоты имеют 6 ПЗ. По мере повышения уровня
крупный. Инки бросает 7, не справляется с противником они прибавляют к ПЗ свою Стойкость, а также могут
и получает удар по лицу, наносящий 1 урон. получать бонусные ПЗ от брони.

В разгар битвы Хан решает взять под контроль огневую ПЗ не приравниваются напрямую к определенному уровню
точку, которая обрушивает адский дождь на его врагов. травмы; они показывают, насколько пилот далек от
ГМ решает, что это Рискованная задумка. Хан получает смерти, не только с точки зрения телесного здоровья,
9 при броске и терпит неудачу. Солдаты, защищающие но и с точки зрения его способности уворачиваться,
орудие, направляют на него пушку, не давая ему уклоняться, избегать повреждений и простого везения.
подойти ближе. Хуже того, Хан наблюдает, как неко- Пилот, получивший урон, не обязательно получает физи-
торые члены его отряда погибают во время непро- ческую травму. Вместо этого он может использовать
думанной атаки. свою выносливость, удачу или быстрое восстанов-
ление, чтобы избежать ранения, но он не может делать
Лин Ятинг, позывной "Мэриголд", возглавляет взвод это вечно.
солдат в специально оборудованной спасательной
капсуле, пытаясь захватить вражеский корабль и взять Последствия и осложнения от проверок навыков нано-
под свой контроль. ГМ решает, что маневр почти сят урон только в том случае, если они, с точки зрения
невозможен, но решение настолько дерзкое, что заслу- повествования, могут ранить или убить кого-то. Такие
живает Героического броска. Мэриголд возглавляет вещи, как незначительные царапины, скользящий удар,
атаку, делая бросок 21 вопреки всем шансам. Они синяки и т.д. не наносят урона, хотя и могут вызвать
успешно пробиваются в командный центр, и их враги другие проблемы.
немедленно сдаются и передают контроль над кораблем.
Вот как выглядит нанесение урона пилоту в повествова-
Как и другие проверки навыков, неудачные проверки тельной игре:
боевых навыков не могут быть повторены до тех пор,
пока обстоятельства не изменятся. Например, если • Незначительный— это 1-2 урона. Незначительный
Инки ввязывается в драку в баре и не может нокаути- урон может быть получен в результате выстрела из
ровать своего противника, он не может повторить стрелкового оружия, удара ножом, кулаком или
попытку, пока не изменит свой подход или не изменится летящего камня.
ситуация. Он мог сделать это несколькими способами, • Серьезный — это 3-5. Серьезный урон может быть
например, подобрав барный стул или попросив друзей нанесен штурмовым и тяжелым оружием, длитель-
помочь. ным падением, токсичным газом или воздействием
вакуума.
• Смертельный — 6+. Смертельный урон является
Не беспокойтесь о точном подсчете урона, наносимого катастрофическим — пилот может получить его,
НИП во время повествовательного боя — если цель если на него упадет мех, он будет поражен мех-
оружием или под ним взорвется граната.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[48]
МИССИИ
Пилоты могут иметь Броню 1 или 2. Броня вычитается Если персонаж делает перерыв в течение часа без напря-
из любого получаемого ими урона, если только он не женной деятельности, он восстанавливает половину от
нанесен бронебойным оружием (т.е. оружием с меткой своего максимального уровня ПЗ. Если он находится в
ББ) или не вызван чем-то особенно эффектным, напри- Нокаутированном состоянии, он восстанавливается и
мер, долгим падением, погружением в лаву или приходит в сознание. Чтобы восстановить все ПЗ, треб-
воздействием вакуума. уется не менее 10 часов и Полный Ремонт.

НОКАУТИРОВАННЫЙ Если ваш пилот погибнет, для него это может быть не ко-
Если ПЗ вашего пилота когда-либо снижаются до 0 ПЗ, нец. Смерть более подробно рассматривается в разделе,
бросьте 1d6: посвященном боям с мехами.

• При 6 ваш пилот едва справляется с ударом (или


почти справляется) — он возвращается к 1 ПЗ
• При 2-5 ваш пилот получает статус “Нокаутирован-
ный” (и состояние Ошеломление) и остается с 0
ПЗ. Он находится без сознания, прижат, истекает
кровью или не может действовать по иным
причинам. Если вы ведете бой с мехом, он оглушен,
и его Уклонение падает до 5. Если он получит еще
какой-либо урон — например, выстрел в голову —
он умрет.
• При 1 пункте удача вашего пилота закончилась —
он немедленно погибает.

При броске 2-5 вы можете выбрать, чтобы ваш пилот


погиб, а не стал Нокаутированным.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[49]
ОТДЫХ
Пилоты — это люди — исключительные люди, но все же Как правило, результаты должны определяться контекс-
люди — у которых есть жизнь за пределами их мехов. В том повествования. Бросок, сделанный для действия,
Лансер предполагается, что у вашего пилота есть много которое длится несколько месяцев, обычно имеет
дел, о которых он должен позаботиться между мис- больший эффект, чем действие, занимающее несколько
сиями, хотя точный характер этих дел зависит от секунд. Если у персонажа есть всего несколько дней
игроков, ГМ и сюжета. отдыха для изучения нового боевого искусства, он,
возможно, не станет экспертом, но, скорее всего, будет
В некоторых историях нет места для длительного отды- знаком со стандартными приемами и техниками. Если
ха — возможно, персонажи находятся на планете в же время отдыха переносится на полгода вперед, то к
осаде, и у них мало времени на иные дела. В других — началу следующей миссии персонаж может стать непло-
продолжительность отдыха гораздо больше, возможно, хим мастером боевых искусств.
даже с перерывом в несколько месяцев между мис-
сиями и предоставлением персонажам множества возмож-
ностей для достижения своих целей. РЕЗЕРВЫ
Время отдыха можно использовать для подготовки
Между миссиями всегда должно быть время отдыха, Резервов к следующей миссии. Резервы — это все, что
даже если это всего несколько часов. Это время может быть использовано в качестве преимущества для
позволяет игрокам подготовиться к следующей миссии следующей миссии, включая дополнительные припасы,
и предпринять действия, которые определят дальней- снаряжение, поддержку, бонусы, союзников и так
ший сюжет. далее. ГМ может предоставить Резервы в любой мо-
мент, когда это имеет смысл — например, когда покро-
ОРГАНИЗОВАННАЯ И витель группы дает им дополнительные припасы для
миссии, — но игроки также могут попросить Резервы,
СВОБОДНАЯ ИГРА выполняя действия отдыха.
Время отдыха состоит из двух компонентов: организован-
ные действия во время отдыха и свободная игра.
Вот примеры использования Резервов в игре:
Действия отдыха — это определенные действия, которые
позволяют игрокам накапливать Резервы для следующей ЭТЧЕР РОНЕН
миссии. Каждый игрок получает ограниченное коли- Во время отдыха Этчер ведет переговоры с влиятель-
чество таких действий — обычно одно, но иногда и два, ным боссом Триады Красных Псов, местного преступ-
в случае особенно длительных периодов отдыха. ного синдиката. Этчер знает, что его следующее задание
Например, если игроки находятся в осаде, у них, может пройти через их территорию. Он делает несколько
вероятно, есть время только на одно действие. Виды проверок (и дает несколько обещаний) и добивается
действий, которые могут совершать персонажи, описаны расположения босса. ГМ дает игроку Этчера несколько
ниже. Резервов:
• Оружие: Я одолжил у Триады снайперскую
Но время отдыха предназначено не только для подго- винтовку Колдкор (Тяжелое Фирменное Оружие)
товки к следующей миссии — игроки также могут специально для этой работы.
рассказывать личные истории, развивать сюжеты и • Поддержка: Меня поддерживает Триада. Если кто-
создавать персонажей. Во время отдыха игроки могут то будет мне мешать, я могу позвать их.
заниматься ролевой игрой в свободной форме, как им
заблагорассудится — может быть, делать проверки • Информация: Благодаря шпионским сетям
навыков, может быть, просто разговаривать и взаимо- Триады, я могу узнать у ГМ, с какими врагами мы
действовать. Даже если их действия совершенно не можем столкнуться во время миссии.
связаны с подготовкой к миссии, ГМ может не стес-
няться поощрять такую игру так, чтобы это в будущем РОБИН КОННЕРС
помогло им на поле. Например, даже если Пэн и Пенни Во время отдыха Робин решает провести разведку,
просто выпивают вместе в баре без намерения что-то обыскивая странный заброшенный объект в поисках
подготовить, накопить Резервы или предпринять дейст- припасов. После нелегких поисков и нескольких прове-
вия отдыха, ГМ может решить, что их новая связь дает рок навыков ГМ просит ее записать несколько Резервов:
им +1 к навыку Точность при проверке, чтобы помочь • Боеприпасы: Я восстановила дополнительные
друг другу во время следующей миссии. ящики с боеприпасами, что дало мне +1 к
использованию всего ограниченного оружия.
ВРЕМЯ И ОТДЫХ • Наноматериалы: Я нашла странные наномате-
Время отдыха почти полностью носит повествовательный риалы, дающие моему меху +2 Лимита Ремонта в
характер и обычно не концентрируется на каждом следующей миссии.
моменте действия. В зависимости от ситуации одна • Связи: У меня есть много материалов, которые я
проверка отдыха может охватывать любое количество могу использовать в качестве аргумента, чтобы
времени, от часа до нескольких месяцев. добиться встречи с местной гильдией контрабан-
дистов без проверки навыков.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[50]
На следующих нескольких страницах приведены неко- При выборе Резервов для миссии, если ГМ использует

ВРЕМЯ ОТДЫХА
торые примеры Резервов. Некоторые из них важны для список — будь то список из этой книги или свой
мехов, некоторые для пилотов, а некоторые для собственный — полезно, чтобы он был виден всем. Это
истории. позволит игрокам иметь представление о том, что
может быть им доступно. Конечно, при выдаче Резервов
Не воспринимайте эти примеры как незыблемые — это ГМ не обязательно должен выбирать их из этого списка.
идеи того, какие ресурсы могут быть доступны группе
уланов. Тип и количество доступных Резервов зависит Какими бы они ни были, резервы обычно можно исполь-
от ГМ, действий игроков и сюжета. зовать только в течение следующей миссии. После
завершения миссии они исчезают!

РЕСУРСЫ БРОСОК 1D20


1-2 Доступ Ключ-карта, приглашение, взятка или инсайдерский доступ в определенное место.

3-4 Поддержка Полезный рычаг воздействия благодаря поддержки со стороны влиятельной фигуры.

5-6 Припасы Снаряжение, позволяющее легко пересечь опасную или враждебную зону.

7-8 Маскировка Эффективная маскировка или прикрытие, позволяющее проникнуть в какое-либо место.

9-10 Диверсия Отвлечение, которое дает время для действий без страха перед последствиями.

11-12 Шантаж Материалы для шантажа или конфиденциальная информация, касающаяся конкретного лица.

13-14 Репутация Доброе имя в районе миссии, вызывающее хорошее первое впечатление у местных жителей.

15-16 Тихая Гавань Гарантированно безопасное место для встреч, планирования или восстановления сил.
17-18 Отслеживание Подробная информация о местонахождении важных объектов или людей.
19-20 Знания Знание местной истории, обычаев, культуры или этикета.

БРОСОК 1D20
ЭКИПИРОВКА И СНАРЯЖЕНИЕ МЕХА
1-2 Боеприпасы Доп. использование (+1 или +2) Ограниченного оружия или систем.

3-4 Арендованное снаряжение Временный доступ к новому оружию или части снаряжения мехов.

5-6 Дополнительный ремонт Припасы, дающие меху +2 Лимит Ремонта.

7-8 Батарея Ядра Доп. батарея, позволяющая использовать Систему Ядра мехов повторно.

Одноразовый генератор разворачиваемого щита — Размер 1, который дает


9-10 Разворачиваемый щит
мягкое укрытие всем дружественным персонажам в радиусе Разрыва 2.

11-12 Резервный ремонт Возможность Стабилизировать свободным действием один раз за миссию.

+1 Точность к проверкам навыков, сделанным с помощью одного навыка —


13-14 Усиление систем Корпус, Маневренность, Системы, Инженерия.

15-16 Умные боеприпасы Все оружие по вашему выбору может стрелять так, как будто оно Умное.

17-18 Усиленные сервоприводы Невосприимчивость к состоянию Замедления.

19-20 Прыжковые ускорители В процессе этой миссии ваш мех может Летать во время движения, но
должен закончить перемещение на земле.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[51]
ТАКТИЧЕСКИЕ ПРЕИМУЩЕСТВА БРОСОК 1D20

Подробная информация о видах мехов и угроз, с которыми вы столкнетесь во


1-2 Разведка время миссии, например, их количество, тип и статистика.
Транспортные Использование транспортного средства или звездолета (например, Градации
3-4 средства 1 с шаблоном Транспорта или Корабля.)
Возможность вызвать дружественного НИП-меха любого уровня, один раз за
5-6 Подкрепление миссию.
Защита от Оборудование, позволяющее игнорировать специфическое воздействие на
7-8 окруж. среды поле боя или опасной местности, например, сильную жару или холод.
Обучение или улучшение, которое дает +1 Точности к определенному навыку
9-10 Точность или действию мехов на время этой миссии.
Артиллерийская или орбитальная бомбардировка, единожды во время боя мехов
11-12 Бомбардировка (полн. действие, Дальность 30 в пределах прям. вид., Взрыв 2, 3д6 взрыв. урона).

Расширенная Спец. снаряжение, которое позволяет вам носить дополнительное оружие


13-14 подвеска пилота и 2 дополнительных предмета снаряжения пилота на время этой миссии.

15-16 Засада Информация, которая позволяет вам выбрать, где именно будет происходить
ваша следующая битва, включая план местности и укрытия.
Орбитальное Возможность начать миссию, высадившись с орбиты в сильно укрепленное или
17-18
падение труднодоступное место.
Нечеловеческая личность (НЧЛ) — продвинутый искусственный интеллект —
19-20 Помощник НЧЛ контролируемый ГМ, который может дать вам совет по текущей ситуации.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[52]
ДЕЙСТВИЯ ОТДЫХА

ВРЕМЯ ОТДЫХА
Действия отдыха представляют собой конкретные Вы также можете использовать Плату за Мощность во
действия, предпринимаемые пилотами между миссиями. время миссий для получения аналогичных эффектов.
Если время отдыха не длится особенно долго, игроки Другие действия отдыха, как правило, нельзя исполь-
обычно могут совершить только одно действие отдыха зовать во время миссий, но ваша группа может адапти-
за время отдыха. ровать их при желании.

В отличие от проверок навыков, действия отдыха имеют


конкретные результаты в зависимости от того, удались КУПИТЬ ВРЕМЯ
ли они, провалились или выпало 20+, и в большинстве Когда вы Покупаете Время, вы пытаетесь отсрочить
случаев вам предлагается сделать выбор из списка расплату, расширить окно возможностей или просто
возможных результатов. Несмотря на то, что действия выиграть немного времени и передышки для себя и
отдыха не являются проверками навыков, триггеры все своей группы. Возможно, вы пытаетесь укрыться от
жары, выжить, застряв в дикой местности, или отвлечь
равно можно использовать для получения бонусов при
внимание, чтобы другой план достиг своей кульми-
броске. Например, действие Получить Чертову Выпив-
нации. Вы можете использовать это отвлечение или
ку может получить бонусы от Выживания (устойчивость
выигранное время как Резерв для следующей миссии.
к алкоголю), Шарма (произвести впечатление на мест-
ных жителей) или Гласа Улиц (подслушать сплетни).
Опишите свой план и сделайте бросок:
Хотя результаты действий отдыха зависят от броска, При результате 9 или меньше вы можете выиграть
ГМ и игрок должны выяснить детали, используя пред- немного времени, и только в том случае, если решитель-
ложенные подсказки. Вы можете описывать то, что ные меры будут приняты прямо сейчас. В противном
происходит на самом деле настолько подробно, случае то, от чего вы пытаетесь уберечься, настигнет
насколько хотите. вас.
При выпадении 10-19 вы выигрываете достаточно
В дополнение к действиям отдыха, представленным времени, но ситуация становится опасной или безвыхо-
здесь, вы также можете легко создать новые, более дной. В следующий раз, когда вы получите этот резуль-
подходящие к вашей игре или конкретному сюжету. тат для той же ситуации, рассматривайте его как 9 или
Используйте эти действия в качестве отправной точки! меньше.

ПЛАТА ЗА МОЩНОСТЬ При 20+ вы выигрываете столько времени, сколько вам


Когда вы Платите за Мощность, вы пытаетесь заполу- нужно, до следующего сеанса отдыха. В следующий
чить что-то в свои руки. раз, когда вы получите этот результат для той же
ситуации, рассматривайте его как 10-19.
Назовите, чего вы хотите. Вы определенно можете
получить все, но в зависимости от необычности просьбы, СОБРАТЬ ИНФОРМАЦИЮ
ГМ выбирает одну или две сложности: Когда вы Собираете Информацию, вы суете нос туда,
где ему не место, и что-то расследуете — проводите
• Это займет гораздо больше времени, чем вы исследования, расследуете тайну, выслеживаете цель
думали. или следите за чем-то. Вы можете отправиться в
• Это будет чертовски рискованно. библиотеку или работать под прикрытием, чтобы узнать
• Вам придется от чего-то отказаться или что-то все, что можно. Что бы это ни было, вы пытаетесь
оставить (например, богатство, ресурсы, Собрать Информацию по выбранному вами вопросу. Вы
союзников). можете использовать полученную информацию в
качестве Резерва.
• Вы разозлите кого-то или что-то важное и
влиятельное.
Назовите объект своих поисков и метод и сделайте
• Все пойдет не по плану.
бросок:
• Вам понадобится больше информации, чтобы
действовать безопасно. Выбросив 9 или меньше, выберите один:
• Все развалится чертовски быстро.
• Вам понадобится больше ресурсов, но вы знаете, • Вы получаете то, что ищете, но это сразу приводит
где их найти. к неприятностям.
• Вы можете получить что-то почти правильное: • Вы выходите сейчас и избегаете неприятностей.
меньшую версию или меньшее количество.
На 10-19 вы найдете то, что ищете, но выберите одно:
Это простой способ приобретения Резервов, возмож-
ностей и дополнительных ресурсов. Вам может понадо- • Вы оставляете явные свидетельства ваших попыток
биться что-то непосредственно полезное для миссии; что- нарыть информацию.
то более абстрактное, например, время, безопасность, • Чтобы избежать внимания, вам приходится
информация, союзники или поддержка; что-то практи- подставить кого-то или вовлечь кого-то невиновного.
ческое, например, оперативная база, материалы, убежище
или еда; или даже что-то простое, как чертова пачка На 20+ вы получаете то, что ищете, без каких-либо
сигарет. осложнений.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[53]
ПОЛУЧИТЬ ЧЕРТОВУ ВЫПИВКУ ПРОЯВИТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЬНОСТЬ
Когда вы Получаете Чертову Выпивку, вы выпускаете Когда вы Проявляете Изобретательность, вы что-то
пар, резвитесь и, как правило, попадаете в неприят- дорабатываете или пытаетесь создать что-то новое —
ности. Возможно, вы пытаетесь обзавестись связями, либо физический предмет, либо часть программного
собрать сплетни, создать себе репутацию или даже обеспечения. После завершения работы вы можете
просто забыть о том, что произошло на последнем использовать свое новое творение в качестве Резерва.
задании. Обычно это приводит к проблемам.
Опишите свой проект и сделайте бросок:
Озвучьте свое намерение и сделайте бросок:
Если выпадет 9 или меньше, вы не продвинетесь в
На 9 или меньше решите, хорошо вы провели время работе над проектом. В следующий раз, когда вы
или нет; в любом случае, вы просыпаетесь где-нибудь в получите этот результат для того же проекта, рассмат-
канаве, где при вас остается только одно: ривайте его как 10-19.
• Ваше достоинство.
• Все ваше имущество. При 10-19 вы продвинулись в работе над проектом, но
• Ваша память. не довели его до конца. Вы можете завершить его во
время следующего отдыха без броска, но выберите две
На 10–19 получите что-то одно в качестве Резерва и поте- вещи, которые вам понадобятся:
ряйте что-то одно: • Качественные материалы.
• Специальные знания или методы.
• Хорошая репутация. • Специализированные инструменты.
• Друг или связи. • Хорошее рабочее место.
• Полезный предмет или информация.
• Удобная возможность. На 20+, вы завершаете свой проект до начала следую-
щего задания. Если он особенно сложен, то считайте,
что это 10-19, но выберите только одну нужную вещь.
На 20+ выберите два пункта из списка 10–19 в качестве
Резерва и ничего не потеряете. Ваш проект не обязательно должен быть чем-то из списка
снаряжения пилота, но обычно он не может быть таким
Вы можете совершить это действие только там, где впечатляющим, как часть снаряжения меха.
действительно есть, что выпить (например, на станции, в
городе или другом населенном пункте), или в каком-либо
другом виде развлечения.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[54]
СОСРЕДОТОЧИТЬСЯ Вы должны делать бросок для своей организации каждый

ВРЕМЯ ОТДЫХА
Когда вы Сосредотачиваетесь, вы концентрируетесь раз после начала отдыха, но этот бросок не считается
на повышении собственных навыков, обучении и само- действием отдыха.
совершенствовании. Вы можете практиковаться, учиться,
медитировать или обратиться к учителю. НАЛАДИТЬ СВЯЗИ
Когда вы Налаживаете Связи, вы устанавливаете
Назовите то, что вы хотите изучить или улучшить контакты, оказываете услуги, просите о помощи или
(например, навык, технику, учебный предмет или язык). заручаетесь поддержкой для выполнения какого-либо
ГМ даст вашему пилоту новый триггер +2, основанный действия. Вы можете использовать ресурсы или помощь
на вашей практике и обучении. Например, триггер своих знакомых как Резерв для следующей миссии.
может быть +2 Игра в шахматы или +2 Танец. Вы
также можете улучшить триггер с +2 до +4 или с +4 до Назовите собеседника и сделайте бросок:
+6, совершив это действие отдыха.
Если выпадет 9 или меньше, ваш собеседник поможет
вам, но вы должны сделать одолжение или выполнить
Это действие можно использовать для обучения чему-то
обещание прямо сейчас. Если вы этого не сделаете, он
вроде пилотирования звездолета, кулинарии, шахматам,
вам не поможет.
боксу, истории или этикету. Обычно это должно быть
конкретное не боевое умение или что-то личное для
вашего персонажа. На 10-19, ваш контакт поможет вам, но вы должны
сделать одолжение или выполнить обещание после
этого. Если вы не выполните обещание, в следующий
ОРГАНИЗОВАТЬСЯ
раз, когда вы получите этот результат для того же
Когда вы Организуетесь, вы создаете, запускаете или контакта, рассматривайте его как 9 или меньше.
улучшаете организацию, бизнес или другое предприятие.
При 20+ ваш собеседник поможет вам без всяких
Назовите цель или задачи вашей организации и условий. Отнеситесь к этому результату как к 10-19 в
выберите сферу, на которой Сфокусировано ваше следующий раз, когда вы получите его для того же
предприятие: военное, научное, академическое, крими-
контакта.
нальное, гуманитарное, промышленное, развлекательное
или политическое. Начинается с +2 Эффективности Чтобы выполнить это действие, вы должны находиться в
или Влияния и +0 в другом, максимум +6. Эффектив- зоне действия связи или в месте, где вы можете провести
ность определяет, насколько эффективно ваша органи- старый добрый разговор лицом к лицу.
зация ведет деятельность в рамках своей сферы
(например, военная организация с высокой эффектив-
ностью будет хороша в бою). Влияние — это ее размер, ПОРЫТЬСЯ И ОБМЕНЯТЬСЯ
охват, богатство и репутация. Когда вы Роетесь и Обмениваетесь, вы пытаетесь
получить в свои руки какое-то снаряжение или актив,
Когда ваша организация непосредственно помогает в копаясь на свалке, разыскивая слухи, обмениваясь на
какой-либо деятельности, вы можете добавить либо ее местном рынке или охотясь по округе.
Эффективность, либо Влияние в качестве статисти-
ческого бонуса к вашей проверке навыка. Эффектив- Вам может понадобиться лучшее снаряжение пилота,
ность используется при выполнении действий, транспортное средство, наркотики, товары или другие
связанных с Фокусом вашей организации. Влияние вещи. Это должно быть что-то материальное, но не
используется при приобретении активов, создании обязательно должно быть в списке снаряжения. Если
возможностей или влиянии на общественное мнение. вы получите это, вы можете взять это на следующее
Преимущества, полученные с помощью вашей органи- задание в качестве Резерва.
зации, могут быть использованы как Резервы.
Назовите то, что вам нужно, и сделайте бросок:
Каждое время отдыха после первого бросайте 1d20:
На 9 и меньше вы получаете, что хотите, но выбирайте 1:
Если выпадет 9 или меньше, выберите одно или ваша орга-
низация немедленно распадется: • Он был украден, вероятно, у того, кто его ищет.
• Он вышел из строя, старый, грязный или
• Ваша организация теряет 2 Эффективности и 2 неисправный.
Влияния, до минимума 0. Если оба показателя уже • Кто-то еще владеет этим прямо сейчас и не отдаст
равны 0, вы не можете выбрать этот вариант. без силы или убеждения.
• Вашей организации необходимо выплатить долги, На 10–19 вы получаете то, что хотите, но выбираете цену,
предпринять агрессивные действия или получить которую нужно заплатить:
финансовую помощь. Вы выбираете, что именно, а
ГМ решает, как это будет выглядеть. • Время.
• Достоинство.
На 10–19, ваша организация стабильна. Она получает • Репутация.
• Здоровье, комфорт и благополучие.
+2 Эффективности или Влияния, максимум +6.

На 20+ ваша организация получает +2 Эффективности На 20+ вы без проблем получаете то, что ищете.
и +2 Влияния, максимум +6.

РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха


[55]
РАЗДЕЛ 3

БОЙ МЕХОВ
ОСНОВЫ БОЯ 58
ПОШАГОВЫЙ БОЙ 60
ПИЛОТЫ В БОЮ МЕХОВ 74
КРАТКАЯ БОЕВАЯ СПРАВКА 76
СТАТУСЫ И СОСТОЯНИЯ 77
ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ 80
ОСНОВЫ БОЯ
Вполне возможно пройти всю сессию Лансер, даже не
прикасаясь к меху, не говоря уже о боях мехов. Неко- ПЕРСОНАЖИ И ОБЪЕКТЫ
торые группы предпочитают игру, больше сосредото-
Существует два вида сущего, с которым мехи могут
ченную на ролевой игре и политике, в которой боль-
шинство конфликтов решается с помощью проверки взаимодействовать во время боя: персонажи и объекты.
навыков.
В широком смысле, персонаж — это все, что способно
предпринимать самостоятельные действия. Сюда вхо-
Однако у уланов есть особый талант, и он обязательно
дят Персонажи Игроков (ПИ) — пилоты и мехи, управ-
проявится во время миссий — сражение на мехах.
ляемые игроками — и Не Игровые Персонажи (НИП),
Даже если вы играете в более повествовательную игру,
которыми управляет ГМ. Если они могут предпринимать
в некоторых случаях вам захочется, чтобы бой был
самостоятельные действия или реакции, неживые пер-
более тактическим, чтобы каждое решение имело
сонажи, такие как дроны и автоматические турели, также
большее значение; вам захочется испытать свою
могут быть персонажами.
изобретатель-ность, применить свои навыки строи-
тельства мехов и ведения боя. Это сигнал о том, что Персонажи могут быть враждебными или союзными в
пришло время для боя мехов. зависимости от их отношения к вам (а не от вашего
отношения к ним). Вы никогда не считаетесь союзным
В отличие от повествовательной игры, бой мехов персонажем по отношению к самому себе.
является тактическим и пошаговым. Он также в
основном связан с мехами — вы, конечно, можете Объект — это все, что не является персонажем, что не
использовать правила боя мехов для поединков между держится в руках, не носится или иным образом не
пилотами, но их возможности куда менее интересны. является частью персонажа. Сюда входят как особен-
ности местности (например, стены, валуны и деревья),
Есть несколько ключевых различий между использо- так и элементы снаряжения, которые были размещены
ванием правил боя мехов для разыгрывания боя и его или развернуты (например, генераторы щитов и назем-
повество-ванием: ные мины).

В бою мехов вместо использования триггеров и


проверок навыков для определения исхода боя исполь-
зуются броски атаки, проверки навыков мехов и
спасброски. Игроки ходят по очереди и во время
своего хода имеют доступ к определенным типам
действий.

Ставки в бою мехов намного выше, а масштаб намного


больше. Какими бы навыками ни обладал ваш пилот,
только его опыт сражения на мехе поможет ему
добиться успеха. Вместо того чтобы получать бонусы от
триггеров, Стойкость пилота определяет его бонусы к
броскам атаки и спасброскам.

[58] РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


ПРОСТРАНСТВО,

ОСНОВЫ БОЯ
РАЗМЕР И ИЗМЕРЕНИЕ
Перемещение, диапазон, области действия и все другие Размер не всегда представляет точную высоту и
расстояния измеряются в пространствах. Пространства ширину — он описывает область влияния. Не все
эквивалентны шестигранникам или квадратам на карте персонажи физически так высоки, как пространство,
с сеткой, но могут также измеряться в дюймах или которое они могут контролировать вокруг себя. Напри-
аналогичных величинах, если вы отслеживаете позицию мер, большинство мехов Размера 1 выше 10 футов.
другим способом. По умолчанию каждое пространство
эквивалентно 10 футам (или 3 метрам), но масштаб Персонажи и объекты могут быть меньше или больше
может быть изменен для представления различных Размера 1. Пилоты, например, имеют Размер 1/2, а
типов объектов. Например, в масштабной битве прост- мехи могут достигать Размера 3 и выше. При измерении
ранства могут составлять 50 футов с каждой стороны. пространств все, что меньше Размера 1, округляется в
большую сторону. И мехи Размера 1, и пилоты Размера
Все персонажи и объекты имеют показатель Размер, 1/2 занимают одиночные квадраты или шестиугольники
который описывает их физическое присутствие на поле 1x1.
боя и количество мест, которые они занимают. Показа-
тель Размера 1 занимает 1 место со всех сторон и Полезно использовать карту и жетоны, значки или
имеет высоту в 1 место, а показатель Размера 3 зани- миниатюры для отслеживания персонажей и объектов
мает 3 места со всех сторон и имеет высоту в 3 места. во время боя мехов. Самый простой вариант — исполь-
Большинство персонажей и объектов находятся в зовать тактическую сетку или боевую карту на основе
диапазоне от Размера 1 до Размера 3. шестиугольников, но вы также можете измерять
расстояния в дюймах или других единицах измерения.
ТИПОВЫЕ РАЗМЕРЫ
1/2 Люди, некоторые небольшие мехи, скафандры
для открытого космоса (ВКД).
1 Стандартные мехи.
2 Танки, транспортные средства (например, БТР
или строительные машины), тяжелые мехи.
3 Осадные мехи, большие или тяжелые ТС.
4+ Титанические мехи, летающие

Р1 Р2 Р3

Р4

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[59]
ПОШАГОВЫЙ БОЙ
НАЧАЛО БОЯ ХОДЫ И РАУНДЫ
Чтобы начать бой мехов, ГМ должен просто объявить Бой мехов разделен на ходы и раунды. Каждый персо-
его. Враждебных действий, таких как стрельба по вра- наж делает один ход за раунд, если не указано иное.
гам, захватов и рывков, обычно достаточно, чтобы начать Раунд заканчивается, когда каждый персонаж, способ-
бой. ный сделать ход, сделал свой ход.

Когда ГМ объявляет о начале боя, он показывает Ход представляет собой активность, а не течение
карту игрокам (по крайней мере, те части, которые времени. Даже если персонажи действуют в опреде-
видят их пилоты), объясняет положение любых ленном порядке, предполагается, что ходы в каждом
видимых НИП или особенностей местности и описы- раунде происходят примерно в одно и то же время
вает ситуацию. Затем игроки размещают своих персо-
нажей на карте, где это уместно, и начинается первый Игроки всегда действуют первыми. Когда начинается
ход. бой мехов, игроки сами договариваются о том, кто из
них (или союзных НИП) будет делать первый ход. Если
игроки не могут договориться, то выбор делает ГМ.
ЗАВЕРШЕНИЕ БОЯ
Бой завершается, когда одна сторона выполнила свою Далее ГМ выбирает враждебного НИП, за которым
главную цель — обычно это поражение, уничтожение следует игрок (или союзный НИП), назначенный игро-
или разгром другой стороны, но не всегда. ком, действовавшим ранее. Затем следует другой
враждебный НИП по выбору ГМ, затем другой игрок, и
Бой не обязательно заканчивается полным уничтоже- так далее, чередуя враждебных и союзных персонажей,
нием той или иной стороны; ГМ вполне может закончить пока все персонажи не выступят. Если все персонажи
бой раньше и вернуться к повествованию, если исход одной из сторон совершили свои действия, оставшиеся
не вызывает вопросов. НИП часто имеют свои собст- персонажи делают свой ход в порядке, определенном
венные цели и, как правило, заботятся о самосох- ГМ или игроками, в зависимости от ситуации.
ранении. Капитуляция и отступление — вполне допус-
тимые условия окончания боя. Когда каждый персонаж сделал свой ход, раунд
заканчивается и начинается новый. Порядок ходов
продолжает чередоваться, так что если одна сторона
сделала последний ход в предыдущем раунде, то новый
раунд начинает другая сторона. Это может привести к
тому, что враждебные НИП будут действовать первыми
в новом раунде.

Некоторые таланты, системы и оружие можно исполь-


зовать один раз за раунд, ход или сцену. В правилах это
записывается как "1/раунд", "1/ход" и так далее.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[60]
ТИПЫ ДЕЙСТВИЙ

ПОШАГОВЫЙ БОЙ
РЕАКЦИЯ
Персонажи могут выбирать между несколькими Реакции — это специальные действия, которые
различными видами действий, в зависимости от того, можно совершать вне обычного порядка хода в
чего они хотят добиться. В свой ход персонажи могут ответ на входящие атаки, перемещение противника
сделать стандартное перемещение и совершить либо и другие события. Каждая реакция может быть
два быстрых действия, либо одно полное действие. использована только определенное количество раз
Одно и то же действие не может быть выполнено более за раунд, и персонаж может использовать только
одного раза за ход, за исключением некоторых случаев одну реакцию за ход (свой ход или ход другого
(например, специальные действия, такие как свободные персонажа), но в целом количество реакций не
действия и реакции). ограничено. У мехов есть две реакции по умол-
СДЕЛАЙТЕ 1: чанию, каждую из которых можно использовать
один раз за раунд — Укрепление и Наблюдение,
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ но некоторые системы и таланты дают дополни-
ВЫБЕРИТЕ 1: тельные реакции. Если не указано иное, реакции
разрешаются после действия, вызвавшего их.
ПОЛНОЕ Некоторые реакции разрешаются заранее при
определенных триггерах, например, когда атака
объявлена, но до того, как сделан бросок — в этом
БЫСТРОЕ + БЫСТРОЕ случае реакция будет указана.

ОДИН РАЗ ЗА ХОД ПЕРЕГРУЗКА: ПЕРЕГРУЗКА


Пилоты могут перегрузить своего меха, что позволяет
БЫСТРОЕ + НАГРЕВ им совершить дополнительное быстрое действие
за счет нагрева.
СТАНДАРТНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Различные действия, такие как разговоры, вытирание
Перемещение до максимальной Скорости персонажа. пота с глаз, нажатие кнопки и насмешки над врагом, не
считаются действиями и могут быть выполнены в любое
БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ время в течение хода персонажа. Если у игрока есть
понимание конкретной цели и ее результата, например,
Действия, которые занимают несколько мгновений,
дразнить врага, чтобы отвлечь его внимание от ране-
например, быстрая стрельба из оружия, активация
ного друга, то это может быть действием, но если это
системы или перемещение дальше.
просто болтовня, то время всегда найдется.
ПОЛНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Действия, требующие полного внимания (например,
стрельба из заграждения, ремонт меха в полевых
условиях).

В дополнение к перемещению, быстрым и полным


действиям, существует несколько типов специальных
действий: свободные действия, реакции и Перег-
рузка. В отличие от стандартных типов действий,
количество свободных действий и реакций, которые
персонаж может совершить за раунд, не ограничено.
Персонажи могут выполнять реакции даже вне своего
хода.
СВОБОДНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Свободные действия — это специальные действия,
предоставляемые свойствами персонажа, такими
как системы мехов и таланты. Персонажи могут
совершать свободные действия в любой момент
своего хода, и они не учитываются при подсчете
количества быстрых или полных действий. Они
также могут быть использованы для выполнения
действий более одного раза за ход. Например, если
персонаж может использовать Ускорение в качест-
ве свободного действия, он может сделать это,
даже если он уже использовал Ускорение в тот же
ход.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[61]
ВОВЛЕЧЕНИЕ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Если персонаж перемещается рядом с враждебным пер-
В свой ход персонажи всегда могут переместиться на сонажем, они оба получают статус Вовлеченный на все
расстояние, равное их Скорости, в дополнение к любым время, пока остаются рядом друг с другом. Атаки даль-
другим действиям. Это называется стандартным переме- него боя, совершенные Вовлеченным персонажем, полу-
щением, чтобы отличить его от перемещения, предостав- чают +1 . Кроме того, персонажи, которые во время
ляемого системами или талантами. перемещения становятся Вовлеченными целями рав-
ного или большего Размера, немедленно перестают дви-
Персонаж считается перемещенным только в том слу- гаться и теряют любое неиспользованное перемещение.
чае, если он переместился на 1 или более пространств.
После того, как вы стали Вовлечены персонажем, вы
Персонажи могут перемещаться на любое соседнее про- можете совершать дальнейшие действия перемещения
сранство, даже по диагонали, при условии, что это про-
как обычно, и перемещение в другие соседние простран-
странство не занято препятствием (и этот пространство,
ства не останавливает ваше перемещение, хотя начало
на который они могли бы переместиться — персонажи
перемещения в пределах угрозы этого персонажа может
не могут двигаться прямо вверх, если они не могут ле-
спровоцировать реакцию, например, Наблюдение.
тать, например). Есть несколько факторов, которые могут
повлиять на перемещение, и они подробно описаны здесь.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И РЕАКЦИИ
Начало движения в пределах У грозы д ругого персо-
РАЗДЕЛЕНИЕ НА ПЕРЕМЕЩЕНИЕ нажа, обычно 1-3, может вызвать такие реакции, как
И ДЕЙСТВИЕ Наблюдение. Персонажи, которые хотят перемещаться
Каждый раз, когда персонажи добровольно перемещают- более осторожно, могут Высвободиться в качестве
ся, будь то стандартный ход или что-то другое, они мо- полного действия, что позволит им игнорировать реак-
гут разделить свое перемещение на любые действия; ции и вовлечение при перемещении.
однако, когда они это делают, все действия, не связан-
ные с перемещением, должны полностью завершиться,
прежде чем они продолжат перемещение. НЕПРОИЗВОЛЬНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Когда персонажей толкают, тянут или пихают в опреде-
Например, мех со Скоростью 6 может переместиться ленных направлениях, это называется непроизвольным
на 4 пространства, сделать “Заградительный Огонь”, а перемещением. Непроизвольное перемещение заставляет
затем переместиться еще на два пространства; однако, персонажа перемещаться по прямой линии в указанном
он должен завершить полное действие “Заградительный направлении. При непроизвольном перемещении мехи не
Огонь” — выстрел двумя слотами — прежде чем пере- провоцируют реакции и не вовлекаются, если не указано
меститься на эти 2 пространства. Он не может выстре- иное, но по-прежнему блокируются препятствиями.
лить одним слотом, переместиться на два пространства,
а затем выстрелить другим слотом. СЛОЖНАЯ/ОПАСНАЯ МЕСТНОСТЬ
ПРИМЫКАНИЕ Бои мехов происходят на многих типах миров в бесчис-
Персонажи считаются примыкающими к другому персо- ленных враждебных и опасных условиях. Персонажи
нажу или объекту, если они находятся в пределах одного передвигаются с половинной скоростью по труднопро-
пространства от него в любом направлении — даже по ходимой местности — каждое пространство трудно-
диагонали и вертикали. проходимой местности, на которое они попадают, экви-
валентно перемещению по двум пространствам. Слож-
ПРЕПЯТСТВИЕ ная местность может быть любой — от неровной, боло-
Препятствие — это все, что блокирует проход, полностью тистой или заболоченной земли до ледяных ландшафтов
предотвращая перемещение в своё пространство. Пре- и коварных скалистых осыпей.
пятствия обычно являются элементами окружающей
среды, но другие персонажи также могут быть препятст- Когда персонажи заканчивают свой ход в опасной мест-
виями. Персонажам мешают любые твердые объекты ности или перемещаются в нее в первый раз за раунд, они
или персонажи, которые имеют тот же размер, что и они, должны сделать проверку Инженерии. В случае неудачи
или больше. они получают 5 урона — кинетического , энергетиче-
ского , взрывного или от горения , в зависимости от
Персонажи могут свободно проходить через пространст- опасности. Каждый персонаж должен сделать только
во, занятые препятствиями меньше их, включая других одну такую проверку за раунд. Интенсивная радиация, ки-
персонажей; однако они не могут закончить перемеще- пящие газы, лава и падающие камни — все это примеры
ние в гексе, занятом другим персонажем или объектом, опасной местности.
если не указано иное. Это означает, что, например, мехи
Размера 2 могут перемещаться через гексы мехов или ПОДЪЕМ И ПЕРЕТАСКИВАНИЕ
объектов Размера 1, но не могут закончить свое переме- Мехи могут перетаскивать персонажей или объекты
щение в том же гексе. вдвое превышающие их Размер, но при этом Замедля-
ются. Они также могут поднимать персонажей или объек-
Союзные персонажи никогда не создают препятствий, ты равного или меньшего Размера над головой, но при
но персонажи все равно не могут закончить перемеще- этом они будут Обездвижены. Во время перетаскивания
ние в своем пространстве. Кроме того, мехи всегда могут или подъема персонажи не могут реагировать. Те же пра-
перемещаться через пространства, занятые пешими вила применяются к пилотам и другим пешим персонажам,
людьми. но они не могут тащить или поднимать что-либо больше
1/2 Размера.
РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов
[62]
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Полет также сопряжен с некоторым риском:
ПРЫЖКИ И КАРАБКАНЬЕ
• Во время полета персонажи должны переместить-
Персонажи с ногами могут прыгать вместо своего стан- ся как минимум на 1 пространство в свой ход,
иначе они начнут падать.
дартного перемещения. Они могут прыгать горизон-
тально, двигаясь с половиной своей скорости по прямой • Летающие персонажи начинают падать, если они
и игнорируя препятствия на уровне земли, через кото- становятся Обездвиженными, Ошеломленными
или не могут двигаться по какой-либо иной
рые они могут перепрыгнуть (например, ямы или щели),
причине.
или они могут прыгать вертикально, перемещаясь на 1
• Летающие персонажи, получившие структурный
пространство рядом и поднимаясь вверх на пространство,
урон или нагрузку, должны пройти спасбросок
эквивалентное их Размеру. Например, мехи с Размером Маневренности или начать падать.
1 могут прыгать на 1 пространство вперед и на 1 прост- Во время боя мехов персонажи, находящиеся слишком
ранство вверх. Персонажи, которые прыгают и закан- высоко над полем боя, могут выполнять только опреде-
чивают прыжок в воздухе, автоматически падают в конце ленные действия. Летающие персонажи должны нахо-
хода (см. ниже). диться не выше чем в 10 пространствах над любой
поверхностью (например, землей, водой, строениями),
Как и при перемещении по труднопроходимой местности, чтобы действовать нормально. Например, летающий
персонажи карабкаются с половиной своей обычной мех может перемещаться в 10 пространствах над землей
Скорости — каждое пересеченное пространство эквива- или парить на 10 пространствах над зданием высотой в
лентно обычному перемещению на 2 пространства. Для 5 пространств — всего 15 пространств над землей — и
того чтобы взобраться на особенно труднодоступные при этом действовать. Персонажи не могут переме-
поверхности и не упасть, может потребоваться успеш- щаться дальше этого расстояния, если они уже совер-
ная проверка Корпуса или Маневренности. шили действие в тот же ход; если они все-таки
переместились более чем на 10 пространств над полем
ПАДЕНИЕ боя, они могут только переместиться и Ускориться, и не
Персонажи получают урон, когда падают на три или могут совершать реакции, пока не начнут свой ход ниже
более пространства, и не могут восстановиться, пока не этого предела.
упадут на землю. В стандартных условиях персонажи
падают на 10 пространств за раунд, но мехи не могут Это ограничение не действует в условиях невесомости и
падать в условиях невесомости или низкой гравитации, вне боя мехов.
и скорость падения может различаться в зависимости
от местоположения. ПЕРЕНОС ОБЪЕКТОВ И ПОЛЕТ
За исключением условий невесомости, мехи не могут
Если не указано иное, персонажи начинают падать в нести персонажей или объекты с общим Размером
конце текущего хода и падают в конце каждого после- больше, чем Размер 1/2 во время полета — им просто
дующего хода. Они получают 3 ББ (бронебойного урона) не хватит тяги!
за каждые три пространства, максимум 9 ББ. Падение
— это тип непроизвольного перемещения. ПАРЕНИЕ
Некоторые очень продвинутые мехи могут парить. Паря-
щие персонажи не обязаны двигаться по прямой линии и
ГРАВИТАЦИЯ могут оставаться неподвижными в воздухе, не падая.
Мехи, работающие под водой, в невесомости или в кос-
мосе, Замедляются, если у них нет двигательной уста- ТЕЛЕПОРТАЦИЯ
новки или системы полета; однако они не могут падать Некоторые персонажи могут телепортироваться, мгно-
и могут летать во время движения независимо от того, венно перемещаясь в любое свободное пространство в
есть ли у них система полета. определенном диапазоне. Они должны начинать и закан-
чивать телепортацию на поверхности, по которой они
ПОЛЕТ могут нормально перемещаться; например, персонаж,
Некоторые персонажи могут летать во время всего или который не умеет летать, не может телепортироваться в
части своего перемещения. Летающие персонажи могут воздух.
перемещаться вертикально и горизонтально в пределах
своей скорости. Например, мех с системой полета и Телепортация игнорирует препятствия, не требует
Скоростью 6 может закончить свое движение в любом прямой видимости, игнорирует Вовлечение и не прово-
месте в пределах шести пространств от своего началь- цирует реакцию; однако она все равно считается движе-
ного местоположения, максимум до 6 пространств в нием и поэтому на нее влияют такие состояния, как
высоту. Перемещение в полете должно происходить по Обездвиживание. Телепортирующийся персонаж счи-
прямой линии; однако, если персонаж выполняет допол- тается перемещенным на 1 пространство, независимо т
нительные действия перемещения, например, Ускорение, того, как далеко он перемещается.
они могут быть использованы для перемещения в другом
направлении. Персонажи могут пытаться телепортироваться в места,
которые они не видят, но если оно уже занято, теле-
При полете персонажи игнорируют препятствия, пока это портация не удается.
физически возможно — например, они не могут пролететь
через щель, меньшую, чем их мех. Летающие персонажи
также имеют Невосприимчивость к Сбиванию.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[63]
АТАКИ ДАЛЬНОСТЬ И ПАТТЕРНЫ
Мехи атакуют, используя действия Перестрелка, Дальность измеряется от любого края атакующего
Заградительный огонь, Быстрая Технология, Полная персонажа, если не указано иное. Цели должны нахо-
Технология и Импровизированная Атака. Пешие пер- диться внутри Дальности, чтобы быть действительными
сонажи атакуют с помощью действия Сражение. Какое целями. На сетке это означает, что цели должны нахо-
бы действие ни было выполнено, детали атак опреде- диться как минимум на 1 пространство внутри Даль-
ляются используемым оружием или системами. ности действия персонажа, чтобы быть атакованными.

Некоторые виды оружия и систем имеют специальные


В бою мехов существует три типа атак: ближняя,
схемы атаки: Линия , Конус , Взрыв и Разрыв .
дальняя и техническая.
Эти атаки поражают все цели в пределах заданной
области. Для каждой цели делается отдельный бросок
БЛИЖНЯЯ АТАКА атаки, но урон наносится только один раз, а дополни-
Атакующий выбирает цель в пределах Угрозы ору- тельный урон уменьшается вдвое, если поражено нес-
жия и прямой видимости, затем бросает 1d20, плюс колько персонажей. Для любой способности или эф-
Стойкость и Точность или Сложность. Чтобы попасть, фекта, призывающего выбрать цель или цели в Даль-
они должны сравняться или превзойти Уклонение ности действия, оружие с паттерном может выбрать любую
цели. цель, которая может быть поражена его паттерном.


Атаки в ближнем бою игнорируют укрытия. Линия X: воздействует на персонажей, расположен-
ных по прямой линии длиной X пространств.
ДАЛЬНЯЯ АТАКА Конус X: влияет на персонажей внутри конуса, дли-
Атакующий выбирает цель в пределах Дальности
действия оружия и прямой видимости, затем бро-
� ной X пространств и шириной X пространств в
самой дальней точке. Конус начинается шириной в
сает 1d20, плюс Стойкость и Точность или Слож- одно пространство.
ность. Чтобы попасть, он должен сравняться или

Взрыв X: влияет в радиусе X пространств, располо-
превзойти Уклонение цели. женных на точке в пределах Дальности и линии
видимости. Укрытие и линия обзора для атак рассчи-
Персонажи, находящиеся рядом с враждебными целя- тываются на основе центра взрыва, а не положения
ми (и, следовательно, находящиеся в Вовлечении), атакующего.
получают +1 ко всем дальним атакам. При стрельбе
по целям, находящимся в мягком укрытии, персонажи Разрыв X: поражает в радиусе X пространств, с
получают +1 к дальним атакам; твердое укрытие
дает +2 .
� центром в пространстве, занимаемом атакующим
(или целью). Если Разрыв является атакой, атака не
затрагивает атакующего или цель, если не указано
ТЕХНИЧЕСКАЯ АТАКА иное. Укрытие и линия обзора рассчитываются от
Атакующий выбирает цель в пределах своих Cенсо- персонажа. Если эффект Разрыва продолжается,
ров и прямой видимости, затем бросает 1d20, плюс он перемещается вместе с персонажем в центре.
Техническая Атака и Точность или Сложность. Чтобы
попасть, он должен сравняться или превзойти Э-
В некоторых атаках Линии, Конуса, Взрыва и Разрыва
Защиту цели. указана Дальность действия. В этих случаях исходную
Технические атаки игнорируют укрытия. точку атаки можно провести из точки в пределах
указанной Дальности и прямой видимости. Например,
КРИТИЧЕСКИЕ атака с 2 и 10 будет воздействовать на область
Взрыва 2 с центром в любой точке в пределах Даль-
ПОПАДАНИЯ ности 10.
Бросок при атаке 20+ в ближнем или дальнем бою на-
носит критическое попадание. При критическом попа- Некоторые Рамы мехов и системы дают увеличенную
дании все кубики урона бросаются дважды (включая Дальность действия. Это не влияет на размер области
дополнительный урон) и используется наибольший ре- воздействия атак Конус, Линия, Разрыв и Взрыв, но
увеличивает Дальность таких атак, которые имеют ука-
зультат от каждого источника урона. Например, если
занную дальность.
игрок сделал критическое попадание при атаке, которая
обычно наносит 2d6 урона, то вместо этого он бросит
4d6 и выберет два наибольших результата. УГРОЗА
Угроза — это максимальная дальность, на которой
можно использовать оружие ближнего боя, а также на
которой можно использовать как оружие ближнего боя,
так и оружие дальнего боя для реакции Наблюдение.
Угроза, как и Дальность, измеряется от края персо-
нажа, поэтому большие мехи покрывают немного боль-
шую площадь, чем маленькие. Если не указано иное,
все оружие по умолчанию имеет значение 1, которое
может быть увеличено с помощью некоторых талантов
и снаряжения.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[64]
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
ЛИНИЯ 3

КОНУС 3

КОНУС 3

РАЗРЫВ

ВЗРЫВ 1
ДАЛЬН. 3

ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЦЕЛИ Дуговое оружие предназначено для перебрасывания


Ниже перечислены допустимые цели для атак и эффектов: снарядов через препятствия. Оно может использоваться
для атаки целей без прямой видимости, хотя на них все
• другие персонажи; еще влияет укрытие, и атака должна быть физически
• предметы, которые не держат в руках, не носят и возможна — Дуговое оружие по-прежнему не может
не являются частью меха; стрелять через 50-футовую металлическую перегородку.
• пространства в окружающей среде или на земле.
Мощное оружие-искатель полностью игнорирует укры-
Чтобы атаковать или совершить действие против цели, тия и прямую видимость, пока физически возможно
по умолчанию цель должна находиться в зоне действия достичь цели. Оружие-искатель обычно самонаво-
Дальности, Сенсоров или Угрозы (в зависимости от дящееся, самоходное и способно ориентироваться в
типа атаки) и в пределах прямой видимости атаку- сложных условиях.
ющего. Если не указано иное, персонажи не могут
выбирать себя в качестве цели.
НЕВИДИМОСТЬ
Некоторые персонажи могут становиться Невидимыми.
ПРЯМАЯ ВИДИМОСТЬ Невидимых персонажей все еще можно увидеть или
Персонажи могут атаковать или предпринимать дейст- обнаружить по тепловому паттерну и некоторым
вия только против тех целей, которые они могут видеть, визуальным артефактам, но в них очень трудно попасть
хотя бы частично. Если невозможно проследить линию — все атаки, независимо от типа, имеют 50-процентный
до какой-то части цели — возможно, потому что она шанс промаха, прежде чем будет сделан бросок атаки.
полностью скрыта укрытием или местностью — то ее Бросьте кубик или бросьте монетку, чтобы определить,
нельзя атаковать. промахнулась ли атака.

Прямая видимость подразумевает не только видимость, Кроме того, персонажи–Невидимки всегда могут Скрыть-
но и четкий путь для атаки — линию действия. Даже ся, даже без укрытия.
если вы можете каким-то образом видеть область,
находящуюся за сплошной стеной (например, с помощью
дистанционного дрона), вы не сможете атаковать цели
внутри этой области.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[65]
УКРЫТИЕ
На поле боя всевозможные препятствия — физические,
психические, электронные и другие — могут отделять
атакующего от его цели. Наибольшее значение имеют Р
Р
два фактора: мягкое и твердое укрытие.
К мягким укрытиям относятся дым, листва, деревья,
слепящий свет, облака пыли, низкие холмы и невысокие
стены. Как следует из названия, мягкое укрытие не
настолько плотное, чтобы надежно блокировать огонь ТВЕРДОЕ
противника, но он вызывает визуальные помехи или
уменьшение профиля, достаточное для того, чтобы УКРЫТИЕ
затруднить прицеливание. Если цель каким-либо
образом заслонена или загорожена, она находится в МЯГКОЕ
мягком укрытии, что добавляет +1 к любым дальним
атакам.
УКРЫТИЕ
К твердым укрытиям относятся разрушенные здания,
высокие стены, насыпные башни, укрепленные позиции,
уничтоженные мехи и транспортные средства. Твердые
укрытия достаточно прочны, чтобы блокировать выст-
П
П
релы и прятаться за ними, и добавляют +2 к любым
дальним атакам. Персонажи получают выгоду от укры-
тия только в том случае, если они находятся рядом с ГГ
тем, что они используют для укрытия, и имеют тот же M
размер или меньше. Например, мех Размера 3 не может
получить укрытие, прячась за камнем Размера 1. Если Минотавр (M) имеет мягкое укрытие от Роли (Р) благо-
персонаж заслонен твердым укрытием, но не примы- даря лесу, рядом с которым он стоит.
кает к нему, он не получает твердого укрытия; однако он
Здания (твердое укрытие) препятствуют прямой видимости
может получить мягкое укрытие.
Роли, направленной на Гоблина (Г), но поскольку Гоблин
Персонажи могут одновременно получать выгоду только не примыкает к ним, он получает только мягкое укрытие.
от одного типа укрытия — их выгоды не суммируются.
Пегас (П), с другой стороны, примыкает к зданиям и
Если не указано иное, персонажи никогда не предос- поэтому получает полный бонус твердого укрытия против
тавляют укрытие объектам или другим персонажам. атак Роли.
Однако некоторые мехи специально созданы для блоки-
рования огня противника и могут прикрывать его; такие
мехи обычно имеют черту Хранитель.
ПРОВЕРКА УКРЫТИЯ
Чтобы определить, есть ли у персонажа мягкое укры-
тие, просто проведите линию от центра одного персо-
нажа к центру другого. Если линия не прерывается, это
значит, что прицел чист, и ни один из персонажей не ЧБ
ЧБ
имеет мягкого укрытия. Если по линии есть препятствия
или она прерывается дымом, деревьями или заборами,
цель имеет мягкое укрытие. Цели также имеют мягкое
укрытие, если их загораживают объекты, которые могли Ч
Ч
бы дать твердое укрытие, но к которым они не
примыкают.
Если персонаж находится рядом с твердым укрытием, Л
Л
он получает преимущество от этого укрытия против всех
персонажей, кроме тех, которые заходят с фланга. При
использовании карты с гексами или сеткой цели
находятся на флангах, если можно провести линию, Любая линия от Черной Бороды (ЧБ) к Ланкастеру (Л)
полностью свободную от укрытий, между одним из пересечет белую линию, обозначающую точку контакта
пространств, занимаемых атакующим, и одним из прост- Ланкастера с укрытием, поэтому Ланкастер получает
ранств, занимаемых целью. полный бонус твердого укрытия против атак Черной
Если вы не используете карту с сеткой или гексами, бороды. Это не верно для позиции Чингиза (Ч), поэтому
проведите прямую линию там, где цель касается твер- Чингиз находится с фланга Ланкастера.
дого укрытия, как показано на рисунке ниже. Если
атакующий находится за этой линии, полностью или Персонажи могут без труда стрелять через укрытия или
частично, цель не получает преимущества от твердого объекты меньшего или того же Размера, что и они сами.
укрытия.
Если персонаж в твердом укрытии может стрелять
поверх, сквозь или вокруг источника своего укрытия,
укрытие не блокирует его линию обзора и не мешает его
атакам.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[66]
ВРЕД ГОРЕНИЕ

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Пилотам нужно беспокоиться не только о пулевых
УРОН отверстиях на поле боя. Некоторые виды оружия вызы-
Каждый пилот надеется избежать как можно большего вают горение (продолжительный урон). Горение может
количества вражеских повреждений, но он знает одну представлять собой пламя, обжигающую плазму, кис-
истину: рано или поздно кто-то проделает несколько лоту или что-то более коварное, например, рой серых
дырок в вашем снаряжении. нанитов.

Есть четыре типа урона, с которыми должны считаться Когда персонажи получают , это имеет два эффекта:
пилоты: взрывной , энергетический , кинетический , и во-первых, они немедленно получают урон, игнори-
горение , каждый из которых относится к разным видам рующий Броню, а затем они отмечают только что
оружия или снарядов. полученное горение на своем листе персонажа. В
конце своего хода персонажи с пометкой горения
должны сделать проверку Инженерии. В случае успеха
БРОНЯ И СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ они убирают все отмеченные в данный момент горения;
Броня снижает весь входящий урон от одного источ- в противном случае они получают урон, равный коли-
ника на величину, равную его показателю, который варьи- честву отмеченных в данный момент горений.
руется от 1 до 4; однако ББ оружие и урон от горения
полностью игнорируют Броню. Горение от дополнительных источников добавляется к
общему количеству отмеченных горений, поэтому персо-
Персонажи с Сопротивляемостью к определенному наж, пораженный двумя отдельными атаками по 2 ,
типу повреждений уменьшают все входящие повреж- сначала получает 4 урона (по 2 от каждой атаки), а
дения этого типа вдвое. Персонажи могут иметь Сопро- затем получает 4 горения (опять же, по 2 от каждой
тивляемость только один раз для каждого типа урона — атаки). В конце своего хода этот персонаж делает
она не суммируется. проверку Инженерии, терпит неудачу и получает еще
4 урона. В следующий ход тот же персонаж получает
еще 2 от атаки. Он получает 2 урона, затем отмечает
ПОДСЧЕТ УЩЕРБА дополнительное горение (теперь урон равен 6!). В конце
После того, как атакующий успешно провел атаку, общий своего хода он должен успешно пройти еще одну провер-ку
урон рассчитывается в следующем порядке: Инженерии или получить еще 6 урона. К счастью, он
проходит проверку, убирая все горения.
1. Атакующий делает бросок урона и применяет
любые соответствующие уменьшения или
увеличения (например, удвоение от статуса НАГРЕВ
Уязвимый). Нагрев — это особый тип воздействия, который не
2. Броня цели вычитается из общего количества считается уроном и игнорирует Броню, хотя на него
урона. может влиять Невосприимчивость. Он представляет
3. Любые другие уменьшения урона защищающегося собой повреждение внутренних систем и реактора меха.
вычитаются из оставшегося урона. Оно включает в Чаще всего он наносится средствами электронной
себя уменьшение от Сопротивляемости, а также войны, но часто генерируется собственными системами
любые соответствующие системы, таланты или мехов. Мехи, получающие нагрев, отмечают это на
реакции. своем листе. Когда он достигает своего Теплового
Максимума, любой дополнительный нагрев приводит
4. Оставшийся урон вычитается из ПЗ цели.
его к перегреву. Более подробно перегрев обсуждается
на стр. 81.
Допустим, у вашего меха общее количество ПЗ равно
15. Враг стреляет в вас и засчитывает успешное попа- Если персонаж, не имеющий Теплового Максимума
дание, превзойдя Уклонение вашего меха в броске (например, Биологические персонажи и Дроны), полу-
атаки. Благодаря еще одному удачному броску, его чает нагрев, то вместо этого он получает эквивалентное
пушка наносит 12 урона; к счастью для вас, вы количество энергетического урона.
установили на своего меха броню. Ваша броня вычи-
тает два из всего входящего урона, снижая входящий
урон до 10. У вас осталось только 5 ПЗ — в укрытие! ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ УРОН
Некоторые таланты, системы и оружие наносят допол-
В качестве другого примера, атакующий стреляет по нительный урон. Дополнительный урон может приме-
Уязвимой цели, нанося 5 урона. У цели есть Сопротив- няться только к атакам ближнего или дальнего боя, и
ляемость к и 2 Брони. Уязвимость удваивает входя- это только кинетический , взрывной или энергети-
щий урон до 10, минус 2 Брони означает, что цель полу- ческий урон (не горение или нагрев ). Если тип не
чает 8 урона, который уменьшается вдвое до 4 за счет указан, дополнительный урон по умолчанию равен кине-
тическому урону, или атакующий может выбрать один
его Сопротивляемости.
из тех же типов, что и оружие, которое его нанесло.

Если атака, направленная более чем на одного персо-


нажа, наносит дополнительный урон, то дополнитель-
ный урон уменьшается вдвое.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[67]
НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ ДЕЙСТВИЯ
Некоторые персонажи и объекты обладают Невоспри- В этом разделе описываются различные действия,
имчивость, и их не могут поразить определенные типы доступные персонажам, и то, как они работают. Хотя
урона, атаки или эффекты. Невосприимчивость не пилоты могут выполнять лишь некоторые из этих
ограничивается простым игнорированием урона — действий, большинство из них имеет непосредственное
эффекты или действия, к которым персонаж имеет отношение к мехам и боям с ними.
Невосприимчивость, полностью игнорируются, и с тем
же успехом они могли не сработать или вообще не В свой ход персонажи могут совершить два быстрых
иметь места. Например, персонаж с Невосприимчивость действия или одно полное действие.
к горению не получает горения от атак и никогда не
считается горящим от любых других эффектов. Анало- Персонажи не могут выполнять одно и то же действие
гично, персонаж с Невосприимчивостью к урону никог- более одного раза за ход, кроме как в качестве
да не получает урона (даже 0 урона), а персонаж с Не- свободного действия или реакции. Например, по
восприимчивостью к техническим атакам не может быть умолчанию персонажи могут совершить только одно
поражен никакими техническими атаками. Ускорение за ход, но некоторые системы или таланты
могут предоставить второе Ускорение в качестве
ОБЪЕКТЫ И УРОН свободного действия; в качестве альтернативы персо-
Если не указано иное, все объекты (включая местность, наж может совершить Перегрузку, чтобы получить
укрытия, здания и размещаемые предметы) имеют 5 второе Ускорение.
Уклонения и 10 ПЗ/Размер. Это означает, что объект
Размера 4 имеет 40 ПЗ. Если объект удобнее рассмат- РАЗРЕШЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ
ривать как группу из нескольких секций, каждая секция Если существует какая-либо неопределенность относи-
Размера 1 может быть уничтожена независимо от тельно того, когда происходят или разрешаются опреде-
других и имеет 10 ПЗ. Если объект особенно прочный ленные эффекты или действия, эффекты, вызванные
или стойкий, например, твердая скала, он может иметь другими персонажами, всегда разрешаются первыми во
1-2 Брони; если он укреплен, например, переборка, бункер время хода персонажа. Например, персонаж начинает
или корпус звездолета, он может иметь даже 3-4 Брони. свой ход в зоне, созданной другим персонажем,
которая наносит ему урон — это разрешается раньше,
ГМ может отменить это правило вне боя мехов или когда чем другие эффекты. В противном случае персонажи
оно применяется к объектам, не созданным персонажа- всегда могут выбрать порядок разрешения действий
ми (например, к окружающей среде). Например, если или эффектов, которые они выполняют в свой ход
группа игроков хочет прорваться сквозь стену на своих (например, если у них есть два эффекта, которые
мехах, чтобы обескуражить врагов, ГМ может решить, срабатывают в начале хода, они могут выбрать, какой
что им просто нужно сделать проверку Корпуса. из них разрешится первым). Если требуется дополни-
тельная ясность, решение принимает ГМ.

КОНЕЦ ХОДА
Эффекты и действия, срабатывающие в конце хода
персонажа, происходят после разрешения всех стан-
дартных ходов и действий (включая свободные дейст-
вия и перегрузку), но до того, как следующий персонаж
начнет свой ход. Если персонаж использует несколько
эффектов, которые срабатывают в конце его хода,
игрок выбирает порядок их срабатывания.

КОНЕЦ СЛЕДУЮЩЕГО ХОДА


Эффекты, которые длятся до конца следующего хода
персонажа, сохраняются до следующего хода в поряд-
ке очереди, а не текущего хода — даже если это тот
ход, когда они получают эффект.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[68]
БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ

ДЕЙСТВИЯ
Если вы Невидимы, вы всегда можете Скрыться,
независимо от укрытия, если только вы не Вовлечены.
УСКОРЕНИЕ
Когда вы Ускоряетесь, вы перемещаетесь как минимум Точное местоположение Скрытых целей невозможно
на 1 пространство в соответствии с вашей Скоростью. определить, и они не могут быть атакованы враждеб-
Это позволяет вам сделать дополнительное переме- ными действиями или напрямую, но они все равно могут
щение, помимо вашего стандартного. Некоторые талан- быть поражены атаками, воздействующими на область.
ты и системы могут быть использованы только тогда, Хотя НИП не могут точно определить местонахождение
когда вы Ускоряетесь, а не когда вы делаете стандарт- Скрытого персонажа, они могут знать его приблизи-
ное перемещение. тельное местоположение. Таким образом, НИП могут
простреливать область огнеметом, даже если они не
СХВАТИТЬ знают точно, где скрывается Скрытый игрок.
Когда вы Хватаете Цель, вы пытаетесь схватить и
одолеть ее — обезоружить, подчинить или повредить, Кроме того, другие персонажи игнорируют вовлечение
чтобы она не смогла сделать то же самое с вами. вами, пока вы Скрыты — предполагается, что вы
пытаетесь оставаться незаметным.
Чтобы Схватить Цель, выберите соседнего персонажа и
сделайте ближнюю атаку. При попадании: Вы перестаете быть Скрытым, если совершаете атаку
(ближнюю, дальнюю или техническую) или если ваш мех
• оба персонажа становятся Вовлеченными; совершает враждебное действие (например, заставляет
• ни один из персонажей не может Ускориться или цель сделать спасбросок). Использование Ускорения
совершать реакции во время захвата; или реакция вашего меха также приводит к потере
• меньший персонаж становится Замедленным, но Скрытности. Другие действия могут выполняться как
перемещается, когда перемещается больший обычно.
персонаж, отражая его перемещение. Если обе
Вы также немедленно теряете Скрытность, если ваше
стороны имеют одинаковый Размер, каждая из них
укрытие исчезает или разрушается, или если вы теряете
может сделать спорные проверки Корпуса в
укрытие из-за прямой видимости (например, если мех
начале своего хода: победитель считается больше
перепрыгивает через стену и теперь вы в зоне его
проигравшего, пока это состязание не повторится. прямой видимости). Если вы прячетесь, будучи Неви-
"Хват" заканчивается, когда: димым, вы теряете Скрытность, когда перестаете быть
Невидимым, если не находитесь в укрытии.
• любой персонаж нарушает примыкание, например,
если его отбрасывает другой эффект; БЫСТРАЯ ТЕХНОЛОГИЯ
• атакующий решает закончить Схватывание Цели Когда вы используете Быструю Технологию, вы
свободным действием; участвуете в электронной войне, контрмерах и других
• защищающийся вырывается на свободу, преуспев технических действиях, часто при помощи мощных
в спорной проверке Корпуса в качестве быстрого вычислительных и моделирующих ядер мехов.
действия.
Каждый раз, когда вы выполняете это действие, вы
Если в Хватании участвуют более двух персонажей, выбираете вариант из списка Быстрых Технологий. Все
действуют те же правила, но при подсчете Размеров мехи имеют доступ к этим опциям, но некоторые
нужно сложить Размеры всех персонажей с каждой системы улучшают их или делают доступными новые
стороны. Например, если два союзных персонажа опции.
Размера 1 борются с одним врагом Размера 2, союзные
персонажи считаются объединенными Размером 2 и В отличие от других быстрых действий, Быструю Тех-
могут попытаться перетащить своего врага. нологию можно использовать более одного раза за
ход; однако каждый раз нужно выбирать другую опцию,
СКРЫТНОСТЬ если только не указано иное или если она не доступна в
Когда вы Скрываетесь, вы скрываете позицию своего качестве свободного действия.
меха, чтобы изменить позицию, избежать встречного Чтобы использовать Быструю Технологию, выберите одну
огня, сделать ремонт или сесть в засаду. из следующих опций:

Чтобы Скрыться, вы не должны быть Вовлечены и


должны либо находиться вне поля зрения врагов, либо Поддержка
быть скрыты достаточным укрытием, либо быть неви-
димым. Если вы Скрываетесь при выполнении одного При Поддержке вы используете огромную вычисли-
из этих критериев, вы получаете статус Скрытый. тельную мощность своего меха для улучшения систем
другого персонажа.
Твердого укрытия достаточно, чтобы Скрыться, если
Для Поддержки выберите персонажа в пределах
оно достаточно велико, чтобы полностью скрыть вас, но
Сенсоров. Они получают +2 к следующей проверке
мягкого укрытия достаточно только в том случае, если
умений или спасброскам, которые они сделают с
вы полностью находитесь внутри области или зоны,
этого момента до конца своего следующего хода.
дающей мягкое укрытие — многие системы и таланты,
дающие мягкое укрытие или простое укрытие, не дают Одновременно персонажи могут воспользоваться
достаточно возможностей для того, чтобы скрыться! только одной Поддержкой.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[69]
ТАРАН
Сканирование Когда вы применяете Таран, вы делаете ближнюю атаку
При Сканировании вы используете мощные сенсоры с целью сбить цель с ног или отбросить ее назад.
своего меха для глубокого сканирования противника.
Для Тарана сделайте атаку ближнего боя против
Чтобы провести Сканирование, выберите персонажа соседнего персонажа такого же размера или меньше
или объект в зоне прямой видимости и Сенсоров, а вас. При успехе ваша цель будет Сбита, и вы также
затем попросите ГМ предоставить одно из следую- можете отбросить ее на один гекс прямо от себя.
щих сведений, которое он должен сообщить без
обмана: ПОИСК
• Оружие, системы и полная статистика вашей цели При Поиске вы пытаетесь обнаружить скрытых
(ПЗ, Скорость, Уклонение, Броня, Навыки Мехов персонажей. Для поиска на мехе выберите персонажа в
и т. д.). зоне действия ваших Сенсоров, который, по вашим
• Часть скрытой информации о цели, например, подозрениям, скрыт, и сделайте спорную проверку Сис-
конфиденциальный груз или данные, текущая тем против его Маневренности.
миссия, личность пилота и т.д.
• Общая или общедоступная информация о цели, Для Поиска пешим пилотом сделайте спорную проверку
которую можно получить из информационного банка навыков, добавив бонусы от триггеров, как обычно. Это
или записей, например, номер модели меха. можно использовать для обнаружения персонажей в
Дальности 5.
Любая собранная информация актуальна только на
момент Сканирования — например, если цель позже Как только Скрытый персонаж был найден с помощью
получит повреждения вы не получите обновления. Поиска, он немедленно теряет статус Скрытого и может
быть снова обнаружен любым персонажем.
Захват ПЕРЕСТРЕЛКА
Захватив цель, вы наносите на нее цифровую метку, Когда вы используете Перестрелку, вы атакуете одним
открывая ее для систем прицеливания товарищей по оружием.
команде и выявляя слабые места.
Для Перестрелки выберите оружие и цель в радиусе
Чтобы Захватить цель, выберите персонажа, Дальности (или Угрозы), а затем атакуйте.
находящегося в зоне прямой видимости Сенсоров.
Они получают состояние Захваченный. Любой • В дополнение к основной атаке вы можете
персонаж, совершающий атаку против атаковать другим Вспомогательным оружием из
Захваченного персонажа, может выбрать +1 к того же слота. Это не получает бонусов к урону.
этой атаке, а затем снять Захват после того, как
атака разрешится. Это называется использовать • Сверхтяжёлое оружие слишком громоздкое для
Захват. Перестрелки, и может быть использовано только
как часть Заградительного Огня.

Вторжение
Когда вы Вторгаетесь, вы проводите прямую
электронную атаку против цели. Чтобы Вторгнуться,
сделайте техническую атаку против персонажа в
пределах Сенсоров и прямой видимости. При успехе
цель получает 2 , и вы выбираете одну из доступ-
ных вам опций Вторжения. Фрагментный Сигнал
доступен всем персонажам, а дополнительные
возможности предоставляют определенные системы
и оборудование с меткой Вторжение.

Фрагментный Сигнал. Вы передаете ложную инфор-


мацию, непристойные сообщения или фантомные
сигналы вычислительному ядру вашей цели. Цель
становится Ослабленной и Замедленной до конца
своего следующего хода.
Вы также можете Вторгнуться в союзных персона-
жей, чтобы создать определенные эффекты. Если
ваша цель готова и является союзником, вы
автоматически добиваетесь успеха, это не считается
атакой, и ваша цель не получает нагрева.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[70]
ПОЛНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

ДЕЙСТВИЯ
Кроме того, выберите один из следующих вариантов:
ЗАГРАДИТЕЛЬНЫЙ ОГОНЬ • Зарядить все Заряжаемое оружие.
Когда вы начинаете Заградительный Огонь, вы атакуете • Удалить все горение ( ), которое в настоящее
2 видами оружия или 1 Сверхтяжелым оружием. время воздействует на вашего меха.
• Устранить состояние, которое не было вызвано
Чтобы атаковать, выберите оружие и либо одну, либо одной из ваших собственных систем, талантов и т. д.
разные цели — в пределах досягаемости — затем • Снять состояние соседнего союзного персонажа,
атакуйте каждым оружием. которое не было вызвано одной из его
собственных систем, талантов и т.д.
• В дополнение к вашим основным атакам, вы также
можете атаковать Вспомогательным оружием из ДРУГИЕ ДЕЙСТВИЯ
каждого слота, который был активирован, пока
Вспомогательное оружие еще не было активиро-
АКТИВАЦИЯ (БЫСТРОЕ ИЛИ ПОЛНОЕ)
вано этим действием. Это Вспомогательное При Активации, вы используете систему или часть
снаряжения, которая требует либо быстрого, либо
оружие не получает бонусов к урону.
полного действия. Эти системы имеют метки Быстрое
• Сверхтяжёлое оружие может быть использовано Действие или Полное Действие. Вы можете Активи-
только как часть Заградительного Огня. ровать любое количество раз за ход, но не можете
Активировать одну и ту же систему более одного раза,
ВЫСВОБОЖДЕНИЕ если только вы не можете сделать это в качестве
Когда вы Высвобождаетесь, вы пытаетесь безопасно свободного действия.
выбраться из опасной ситуации, совершить устойчивое
и размеренное отступление или положиться на лов- ПЕРЕЗАГРУЗКА (ПОЛНОЕ)
кость своего меха, чтобы проскользнуть в зону угрозы Вы можете Перезагрузить мех, которым вы управляете,
и выйти из нее быстрее, чем противник сможет нанести в качестве полного действия, выведя меха из Выключен-
удар. ного состояния.

До конца вашего текущего хода вы игнорируете вовле- ВЗБИРАНИЕ, СПЕШИВАНИЕ И КАТАПУЛЬ-


чение, и ваше движение не вызывает реакции. ТИРОВАНИЕ (БЫСТРОЕ ИЛИ ПОЛНОЕ)
Когда вы Взбираетесь или Спешиваетесь, вы
ПОЛНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ забираетесь на меха или покидаете его. Взобраться и
Когда вы используете Полную Технологию, вы выпол- Спешиться являются предпочтительными терминами
няете несколько технических действий или одно более среди большинства пилотов. Вы не "садитесь" или
сложное действие. "поднимаетесь на борт" — вы Взбираетесь. Вы же
кавалерия, в конце концов.
Чтобы использовать Полную Технологию, выберите Вы можете Взбираться или Спешиваться в качестве
две опции Быстрой Технологии или одну систему или полного действия. Вы должны находиться рядом со
технологическую опцию, для активации которой тре- своим мехом, чтобы Взобраться. Аналогично, когда вы
буется Полная Технология. Если вы выбрали две опции Спешиваетесь, вы помещаетесь на соседнее прост-
Быстрой Технологии, вы можете выбрать одну и ту же ранство — если свободных пространств нет, вы не
опцию несколько раз. можете Спешиться.
Кроме того, вы также можете Взбираться или Спеши-
ИМПРОВИЗИРОВАННАЯ АТАКА ваться с союзных мехов или транспорта.. К огда вы это
Когда вы совершаете Импровизированную Атаку, вы сделаете, переместитесь на то же пространство где
атакуете прикладом винтовки, кулаком или другим расположен мех или транспорт, а затем перемещайтесь
импровизированным оружием ближнего боя. Вы можете вместе с ним.
использовать что угодно, от приклада оружия до
Вы также можете Катапультироваться в качестве
бетонной плиты или куска обшивки корпуса — стиль
быстрого действия, перемещаясь на 6 пространств в
атаки зависит только от вас! выбранном направлении; однако, это одноразовая
система только для экстренного использования — она
Чтобы провести Импровизированную Атаку, проведите оставляет вашего меха Ослабленным. Ваш мех
ближнюю атаку против соседней цели. При успехе она остается в неисправном состоянии, и вы не можете
получает 1d6 . снова Ката-пультироваться до следующего Полного
Ремонта.
СТАБИЛИЗАЦИЯ ПОДГОТОВКА (БЫСТРОЕ)
При Стабилизации, вы вводите в действие аварийные
протоколы, чтобы очистить системы вашего меха от При Подготовке, вы готовитесь выполнить его в опре-
избыточного нагрева, отремонтировать шасси, где это деленное время или при выполнении определенного
возможно, или удалить враждебный код. условия (например, более удачный выстрел).
В качестве быстрого действия вы можете Подготовить
Чтобы Стабилизировать, выберите одно из следующих любое другое быстрое действие и указать триггер. До
действий: начала вашего следующего хода, когда это действие
• Охладите своего меха, очистив его от нагрева и сработает, вы можете выполнить это действие в ка-
Уязвимости. честве реакции.
• Отметьте 1 Ремонт, чтобы восстановить все ПЗ.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[71]
Триггер вашего подготовленного действия должен быть ВЫКЛЮЧЕНИЕ (БЫСТРОЕ)
сформулирован как "Когда X, тогда Y", где X — это При Выключении, ваш мех полностью отключается и
реакция, действие или ход, предпринятый враждебным переходит в состояние покоя. Это всегда рискованно
или союзным персонажем, а Y — ваше действие. делать в полевых условиях, но иногда это необходимо,
Например, "когда союзный персонаж начнет переме- чтобы предотвратить перегрузку систем или каскад НЧЛ.
щаться рядом со мной, я хочу бросить дымовую
гранату" или "когда враждебный персонаж начнет Вы можете Выключить своего меха в качестве быстрого
перемещаться рядом со мной, я хочу протаранить его". действия. Ваш мех принимает статус Выключенного, с
такими эффектами:
• весь нагрев сбрасывается, как и Уязвимость;
Ваша подготовка считается выполнением действия,
поэтому она соответствует всем обычным ограниче- • любые НЧЛ, вошедшие в каскад, возвращаются в
ниям на это действие и на выполнение нескольких нормальное состояние;
действий. Вы не можете, например, Перестреливаться, • любые влияющие на мех статусы или состояния,
а затем Подготовиться к Перестрелке снова; вы также вызванные техническими действиями, такими как
не можете двигаться, а затем Подготовиться к Перест- Захват, немедленно прекращаются;
релке из Артиллерийского оружия, из которого • мех получает Невосприимчивость ко всем техни-
обычно нужно выстрелить, прежде чем перемещаться ческим действиям и атакам, в том числе со
или делать что-либо еще в свой ход. Кроме того, после стороны союзных персонажей;
того, как вы Подготовили действие, вы не можете
двигаться или предпринимать какие-либо другие • мех Ошеломлен на неопределенный срок. Ничто не
действия или реакции до начала вашего следующего может предотвратить это состояние, и оно сохра-
хода или до тех пор, пока ваше действие не сработает, няется до тех пор, пока мех не перестанет быть
в зависимости от того, что наступит раньше. Выключенным.
Единственный способ вывести меха из Выключенного
Хотя вы не можете совершать реакции, удерживая состояния — это Перезагрузить его.
подготовленное действие, вы можете совершать их в
обычном режиме после того, как оно будет запущено.
ПРОВЕРКА НАВЫКА (ПОЛНОЕ)
Вы также можете отказаться от подготовленного
Когда вы делаете Проверку Навыка, вы выполняете
действия, что позволит вам выполнять реакции как
действие, не предусмотренное другими действиями, но
обычно. Если условие срабатывания не выполняется, вы
имеющее четкую цель и достаточно сложное, чтобы
теряете подготовленное действие.
требовать броска. Параметры и результаты Проверки
Навыка зависят от ГМ, но они должны быть достаточно
Когда вы Подготавливаетесь, это видно случайным длительны, чтобы требовалось полное действие. Если
наблюдателям (например, вы четко прицеливаетесь или вы хотите сделать что-то, что можно сделать быстро,
включаете систему). действие не требуется.

САМОУНИЧТОЖЕНИЕ (БЫСТРОЕ) Примеры Проверки Навыка:


При Самоуничтожении вы перегружаете реактор своего
• Бруха, идущая пешком, хочет открыть запертую
мехи в последней, катастрофической игре, если нет
дверь. ГМ просит ее сделать Проверку Навыка и
другого варианта спасения или вы считаете свою
решает, что Бруха может получить бонус от своего
жертву необходимой.
триггера "Взломать или Починить".
• Пан хочет перепрыгнуть через расщелину на своем
Вы можете запустить Самоуничтожение в качестве
мехе, которая шире, чем он обычно может перейти.
быстрого действия, инициировав плавление реактора. В
ГМ решает разрешить ему попробовать сделать
конце вашего следующего хода или в конце одного из это с помощью Маневренности.
ваших ходов в течение следующих двух раундов (по
• Зайд хочет поднять тяжелый валун на своем мехе,
вашему выбору) ваш мех взрывается, как если бы в нем
чтобы расчистить проход. ГМ решает, что это,
расплавился реактор. Взрыв уничтожает вашего меха,
вероятно, полноценное действие и требует
убивая всех, кто находится внутри, и вызывая Разрыв 2,
Проверки Навыка с Корпусом.
наносящий 4d6 взрывного урона. Персонажи, попавшие
под взрыв и успешно прошедшие спасбросок Маневрен-
ности, получают половину этого урона.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[72]
ПЕРЕГРУЗКА НАБЛЮДЕНИЕ

ДЕЙСТВИЯ
Когда вы делаете Перегрузку, вы ненадолго увеличи- В режиме Наблюдения вы контролируете и защищаете
ваете производительность своего меха за пределы пространство вокруг своего меха от вторжения врага с
заводских спецификаций для получения тактического помощью мастерства пилота, рефлексов или тонко
преимущества. Моменты интенсивных действий не настроенных подсистем.
слишком нагружают системы мехов, но длительные
действия сверх установленных пределов приводят к Если не указано иное, все оружие по умолчанию имеет
истощению. 1 Угрозу .

Один раз за ход вы можете Перегрузить своего меха, Наблюдение


что позволит вам совершить любое быстрое действие
Реакция, 1/раунд
как свободное — даже те действия, которые вы уже
совершили в этот ход. Триггер: враждебный персонаж начинает любое
перемещение (включая Ускорение и другие
действия) внутри пределов Угрозы одного из
В первый раз, когда вы Перегружаете, вы получаете 1 ваших орудий.
нагрев�.
Эффект: Срабатывает Наблюдение, и немедлен-
но используется (это оружие для Перестрелки с
Во второй раз, когда вы Перегружаете, получите 1d3
враждебным персонажем в качестве реакции, до
нагрева�. того, как он начнет перемещение.
В третий раз — 1d6 нагрева , и каждый последующий
раз — 1d6+4 нагрева . СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Свободные действия часто предоставляются систе-
Полный Ремонт сбрасывает этот счетчик. мами, талантами, снаряжением или Перегрузкой. Персо-
нажи могут выполнять любое количество свободных
действий в свой ход, но только в свой ход и только те,
РЕАКЦИИ которые им даны. Свободные действия всегда можно
Реакции — это специальные действия, которые могут использовать для дублирования действий.
быть выполнены вне очереди в ответ на определенные
триггеры, такие как атаки противника или движение. Наиболее распространенным типом свободного дейст-
Если не указано иное, после того, как вы использовали вия является Протокол, который предоставляется
реакцию, вы не можете использовать ее снова до нача- снаряжением или системами и может быть активирован
ла вашего следующего хода. Даже если реакцию можно или деактивирован только в начале хода. Каждый
использовать 2/раунд или больше, ее использование Протокол может быть использован только один раз за
возобновляется только в начале вашего следующего ход.
хода.

Вы можете использовать только одну реакцию за ход —


свой ход или ход других персонажей — но вы можете
использовать любое количество реакций за раунд, если
у вас еще есть доступные реакции.

По умолчанию все мехи могут использовать реакции


Укрепление и Наблюдение. Некоторые системы и
таланты могут давать другие реакции.

УКРЕПЛЕНИЕ
Когда вы Укрепляетесь, вы готовите своего меха к
нападению.

Укрепление
Реакция, 1/раунд
Триггер: Вы подверглись атаке, и был совершен
бросок урона.
Эффект: Вы считаетесь имеющим
Сопротивляемость к любому урону, , и от сраба-
тывающей атаки, и до конца вашего следующего
хода все другие атаки против вас совершаются с +1 .
Из-за нагрузки, вызванной Укреплением, вы не можете
использовать реакции до конца вашего следующего
хода, и в этот ход вы можете выполнить только одно
быстрое действие. Вы не можете Перегружать,
нормально перемещаться, выполнять полные или
свободные действия.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[73]
ПИЛОТЫ В БОЮ МЕХОВ
Во время боя мехов пилоты могут покидать своих мехов СРАЖЕНИЕ НА ЗЕМЛЕ
по разным причинам — чтобы отправиться туда, куда их Пешие пилоты могут быстро оказаться не в своей
мех не может пройти, взаимодействовать с компью- тарелке: не только оружие пилота слишком мало, чтобы
терным терминалом или даже попытаться забраться на надежно уничтожить мехов, но и оружие мехов доста-
вражеского меха. Иногда пилоты используют Нечело- точно тяжело, чтобы полностью разнести в щепки все,
веческие личности (НЧЛ) или комп/кон — сложные что меньше другого меха.
искусственные интеллекты — для управления своим
мехом, когда они не находятся в кабине. В бою мехов действуют следующие правила в отно-
шении пеших персонажей:

ПИЛОТИРОВАНИЕ МЕХА • Пешие персонажи совершают все атаки и спас-


броски, добавляя к броску Стойкость вместо того,
Если не указано иное, пилот должен физически чтобы использовать свои триггеры. Неважно,
находиться внутри меха, чтобы управлять им, и может насколько хорош человек в бою — когда он
Взобраться, Спешиться или Перезагрузить меха. сражается в масштабах мехов, все находятся
Выключенный мех всегда имеет статус Выключен — примерно в равных условиях.
неактивные мехи ничего не могут сделать и становятся • Спешившиеся персонажи имеют метку Биоло-
легкой мишенью. гический. У них есть Невосприимчивость ко всем
техническим действиям (даже полезным), кроме
Находясь внутри своего меха, ваш пилот не имеет Захвата и Сканирования, хотя они могут быть
прямой видимости ни с чем за пределами меха, и ничто целью электронных систем, таких как дроны и
снаружи не имеет прямой видимости с ним. Это интеллектуальное оружие. Если Биологический
означает, что пока ваш мех не поврежден, а ваш пилот персонаж должен получить нагрев, вместо этого он
находится в кабине, он не может быть выбран целью, получит эквивалентное количество энергетичес-
поврежден или затронут кем-либо или чем-либо за кого урона.
пределами меха. Если мех действительно будет уничто- • Пешие персонажи не могут помогать мехам,
жен, это преимущество будет потеряно — в нем про- использовать таланты, а также давать или получать
биты дыры! — и обломки просто дают твердое укрытие. какие-либо бонусы, применимые к оружию в
масштабе меха.
Если ваш персонаж пилотирует мех, на который у него • Пилоты не делают мехов Вовлеченными и не
нет лицензии, например, вражеский мех, отсутствие считаются препятствиями для мехов, независимо от
правильных нейрологических интерфейсов снижает его их Размера.
эффективность. Во время пилотирования нелицензи-
рованного меха, он находится в состоянии Ослабления ДЕЙСТВИЯ ПИЛОТОВ
(дает +1 ко всем атакам, спасброскам и проверкам), и Действия, выполняемые пилотами, берутся из того же
Замедления, что снижает его скорость передвижения. пула — одно стандартное передвижение и два быстрых
действия, или одно полное действие — что и действия,
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПИЛОТА выполняемые их мехом. Вы можете разделить свои
В бою мехов пилоты имеют следующие характеристики действия между пилотом и мехом, если захотите.
по умолчанию: Например, вы можете совершить быстрое действие для
Перестрелки своим мехом, совершить быстрое дейст-
ПЗ: 6 + СТОЙК вие для Катапультирования, а затем использовать
Уклонение: 10 своё передвижение, чтобы пешком убежать в укрытие.
Э-Защита: 10
Пилоты могут выполнять следующие действия, исполь-
Размер: 1/2 зуя те же правила, что и мехи: Ускорение, Скрытность,
Скорость: 4 Поиск, Активация, Проверка Навыка, Высвобож-
Броня: 0 дение, Подготовка, Взбирание. Пилоты могут вести
Эти характеристики могут меняться в зависимости от Наблюдение и использовать действие Сражения (ниже),
снаряжения пилота. когда они это делают.
Пилоты также могут выполнять три специальных дейст-
вия: Сражение, Оседлание и Зарядка.

СРАЖЕНИЕ (ПОЛНОЕ ДЕЙСТВИЕ)


Когда вы Сражаетесь, вы атакуете (в ближнем или
дальнем бою) одним оружием.
Чтобы Сражаться, выберите оружие и атакуйте цель в
пределах Дальности или Угрозы и прямой видимости в
качестве полного действия. На дальние атаки влияет
укрытие, и вы получаете +1 , если вы Вовлечены.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[74]
НЕЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ЛИЧНОСТИ

ПИЛОТЫ И НЧЛ В БОЮ МЕХОВ


ОСЕДЛАНИЕ (ПОЛНОЕ ДЕЙСТВИЕ)
Когда вы хотите Оседлать, вы агрессивно атакуете вра- В обычных обстоятельствах для того, чтобы мех мог
жеского меха, передвигаясь пешком. Нельзя не под- совершать действия, пилот должен физически присутст-
черкнуть, насколько это безрассудно и опасно. вовать в кабине. Однако мехи с меткой ИИ обладают
некоторой способностью действовать автономно.
Чтобы Оседлать, вы должны находиться рядом с
мехом. В качестве полного действия сделайте проверку Если мех имеет метку ИИ, его пилот может выбрать
навыка против меха, используя Стойкость (или соот- передачу управления ИИ в качестве протокола. Пилот
ветствующий триггер, на усмотрение ГМ). Мех сорев- не может предпринимать никаких действий или реакций
нуется Корпусом. В случае успеха вам удается заб- с мехом до начала своего следующего хода, но мех
раться на мех, разделить с ним пространство и двигаться получает свой собственный набор действий и реакций.
вместе с ним. Мех может попытаться стряхнуть вас с ИИ не пользуется никакими талантами пилота, пока
себя, преуспев в другой проверке навыка в качестве управляет мехом.
полного действия; в противном случае, вы можете
прыгнуть на него, используя прыжок как часть вашего Пилот может действовать самостоятельно, пока не
перемещения в свой ход. вернет управление. Он может делать это в качестве
протокола, пока физически присутствует внутри меха.
При успешном Оседлании выберите один из следующих
вариантов: ИИ в Лансер обычно называются НЧЛ и подчиняются
• Отвлечение: Мех Ослаблен и Замедлен до особым правилам, подробно описанным в Справочнике
конца своего следующего хода. (стр. 107).
• Расщепление: Нанесите 2 нагрева меху,
разрывая проводку, панели и т.д.
• Урон: Нанесите 4 кинетического урона меху,
атакуя соединения, люки и т.д.
На каждом из ваших последующих ходов вы можете
продолжать выбирать действия из вышеуказанных
вариантов в качестве полных действий, пока вы не
прекратите Оседлание (или не будете отброшены).

ЗАРЯДКА (БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ)


При Зарядке вы заряжаете одно оружие пилота с
меткой Заряжаемое, делая его снова пригодным
для использования

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[75]
КРАТКАЯ БОЕВАЯ СПРАВКА
В свой ход вы можете сделать стандартное перемеще-
ние и выполнить до двух быстрых действий или одно ПОЛНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
полное действие. • Заградительный огонь: Атаковать двумя видами
оружия или одним Сверхтяжёлым оружием.
• Персонажи не могут выполнять одно и то же
действие более одного раза за ход, за • Полная Технология: Выполнить два действия
исключением свободных действий или реакций. Быстрой Технологии или одно более сложное
• Персонажи могут совершать любое количество техническое действие.
свободных действий. • Импровизированная Атака: Атаковать кулаком или
• Персонажи могут совершить одну реакцию за ход самодельным оружием ближнего боя.
(свой ход или ход другого персонажа). • Стабилизация: Зарядить, залатать и охладить меха
• Персонажи могут сделать Перегрузку, чтобы или снять состояния, влияющие на него.
совершить дополнительное быстрое действие в • Высвобождение: Безопасно перемещаться, избегая
качестве свободного за счет нагрева. реакций и вовлечения.
СДЕЛАЙТЕ 1: ДРУГИЕ ДЕЙСТВИЯ
• Активация (быстрое или полное): Активировать
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ систему или часть оборудования.
ВЫБЕРИТЕ 1: • Выключение (быстрое): Отключить меха в качестве
ПОЛНОЕ отчаянной меры, чтобы положить конец системным
атакам, восстановить контроль над ИИ и избежать
перегрева.
• Перезагрузка (полное): Запустить меха после того, как
БЫСТРОЕ + БЫСТРОЕ он был Выключен.
• Взбирание/Спешивание/Катапультирование
ОДИН РАЗ ЗА ХОД ПЕРЕГРУЗКА:
(быстрое или полное): Садитесь или выходите из
БЫСТРОЕ + НАГРЕВ •
меха.
Самоуничтожение (быстрое): Перегрузить реактор
меха до критического уровня и взорвать его в
СТАНДАРТНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ качестве отчаянной последней попытки
• Подготовка (быстрое): Выполнить быстрое действие
• Перемещайтесь со своей Скоростью в любом
для определенного триггера.
направлении.
• Проверка Навыка (полное): Выполнить действие,
▪ Если ваш персонаж перемещается рядом с имеющее четкую цель и вероятность провала.
враждебным персонажем, он становится
Вовлеченным. Если этот персонаж имеет тот
же Размер или больше, чем ваш, вы должны
РЕАКЦИИ
перестать двигаться. • Укрепление: Подготовиться к удару, уменьшая урон
▪ Ваш персонаж может свободно перемещаться ценой действий следующего хода.
через союзных персонажей и меньших враж- • Наблюдение: Атаковать ближайшую цель, если она
дебных персонажей или объекты. Другие попытается двигаться.
персонажи и объекты являются препятствиями,
которые блокируют перемещение. ПЕРЕГРУЗКА
• Выведите меха за пределы его возможностей, получив
БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ дополнительное быстрое действие в качестве
• Перестрелка: Атаковать одним оружием. свободного действия за счет нагрева.
• Ускорение: Переместиться на расстояние, равное • Полученный нагрев: 1, 1d3, 1d6, затем 1d6+4 в
вашей Скорости. зависимости от использования с момента последнего
• Таран: Попытаться сбить цель с ног или отбросить Полного Ремонта.
назад.
• Схватить Цель: Попытаться схватить цель, ДЕЙСТВИЯ ПИЛОТОВ
потенциально Обездвижить или оседлать ее. Пешие пилоты могут выполнять следующие действия и
• Быстрая Технология: Выполнить быструю реакции: Ускорение, Скрытность, Поиск, Активация,
электронную войну или усиление системы. Проверка Навыка, Высвобождение, Подготовка, Взби-
• Скрытность: Попытаться скрыться. рание и Наблюдение. Они также получают следующие
• Поиск: Искать Скрытую цель. уникальные действия:
• Сражение (полное): Атаковать одним оружием
(используется вместо Перестрелки, когда пилоты
в состоянии Наблюдения).
• Оседлание (полное): Попытаться взобраться на
меха и атаковать его.
• Зарядить (быстрое): Зарядить оружие пилота с
меткой Заряжаемое.
РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов
[76]
СТАТУСЫ И СОСТОЯНИЯ

СТАТУСЫ И СОСТОЯНИЯ
Во время боя персонажи часто накладывают и полу- СКРЫТНОСТЬ
чают статусы (например, Сбитый или Выключенный) и Скрытые персонажи не могут быть целью вражеских
состояния (например, Ошеломление). Состояния — это атак или действий, не не вовлекаются, а враги знают
временные эффекты, вызванные такими вещами, как только их приблизительное местоположение. Атака,
повреждения и электронная война, в то время как спасброски, реакция, использование Ускорения и
статусы обычно представляют собой эффекты, которые потеря укрытия снимают Скрытность после их
нельзя легко снять.
осуществления. Персонажи могут найти Скрытых
Действия, таланты, системы и другие эффекты могут персонажей с помощью Поиска.
изменять статусы и состояния. В описании источника
указывается, как долго они действуют.
НЕВИДИМОСТЬ
Все атаки против Невидимых персонажей, независимо
Часто эффекты указывают, что статус или состояние от типа, имеют 50-процентный шанс промахнуться до
длится до конца следующего хода цели. Это относится того, как будет сделан бросок атаки. Бросьте кубик или
к их следующему ходу в порядке очереди; если один из подбросьте монету, чтобы определить, промахнулась ли
этих статусов или состояний применяется к персонажу атака.
во время его хода, он действует до конца его следую-
щего хода, а не до конца текущего хода. Кроме того, Невидимые персонажи всегда могут спря-
таться, даже без укрытия.
Статусы обычно требуют от персонажей выполнения
определенного действия или соответствия опреде- СБИВАНИЕ
ленным критериям, прежде чем они могут быть сняты, в Атаки против Сбитых целей получают +1 .
то время как состояния можно снять разными
способами. Например, Стабилизация позволяет снять Кроме того, Сбитые персонажи Замедляются и счи-
такое состояние, как Ослабление, но не статус, как таются движущимися по труднопроходимой местности.
Сбитый с ног. Персонажи могут избавиться от Сбивания, заменив
стандартное перемещение подъемом, если только они
СТАТУСЫ не находятся в состоянии Обездвиживания. Подъем не
считается движением, поэтому не вызывает эффект
ОПАСНАЯ ЗОНА (ТОЛЬКО ДЛЯ МЕХОВ) Наблюдения или другие эффекты.
Персонажи находятся в Опасной Зоне, когда их
уровень нагрева заполнен на половину и более. Они ВЫКЛЮЧЕНИЕ (ТОЛЬКО ДЛЯ МЕХОВ)
горячие, что позволяет использовать некоторые атаки, Когда мех Выключен:
таланты и эффекты.
• сбрасывается весь нагрев и снимается статус
НОКАУТ (ТОЛЬКО ДЛЯ ПИЛОТОВ) Уязвимость;
Нокаутированные пилоты находятся без сознания и • любые вошедшие в каскад НЧЛ стабилизируются и
Ошеломлены — если они получат еще какой-либо урон, больше не входят в каскад;
они умрут. Персонажи вернутся в сознание и восста-
• любые влияющие на меха статусы и состояния,
новят половину от их полного уровня ПЗ, когда отдохнут.
вызванные техническими действиями, такими как
ВОВЛЕЧЕНИЕ Захват, немедленно прекращаются.
Если персонаж перемещается рядом с враждебным Выключенные мехи имеют Невосприимчивость ко всем
персонажем, они оба получают статус Вовлеченный, техническим действиям и атакам, в том числе со стороны
пока они остаются рядом друг с другом. Атаки дальнего союзных персонажей.
боя, совершенные Вовлеченным персонажем, получают
+1 . Кроме того, персонажи, которые во время дви-
В Выключенном состоянии мехи Ошеломлены на
жения становятся Вовлеченными целями равного или
неопределенный срок. Ничто не может предотвратить
большего Размера, немедленно прекращают переме-
щаться и теряют любое неиспользованное переме- это состояние, и оно сохраняется до тех пор, пока мехи
щение. не перестанут быть Выключенными.

УЯЗВИМОСТЬ (ТОЛЬКО ДЛЯ МЕХОВ)


Персонажи становятся Уязвимыми, когда имеют дело с
бешеным накоплением тепла — их броня ослаблена
перегревом, вентиляционные отверстия открыты, а
оружие теряет эффективность, открывая множество
слабых мест. Весь кинетический , взрывной или
энергетический урон, получаемый персонажами в
состоянии Уязвимости, удваивается, прежде чем будут
применены какие-либо уменьшения. Мех может изба-
виться от Уязвимости, выполнив действие Стабили-
зация.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[77]
СОСТОЯНИЯ БОЕВАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ
ОБЕЗДВИЖЕННОСТЬ Броня: Весь кинетический, энергетический и взрывной
Обездвиженные персонажи не могут совершать урон уменьшается на величину, равную Броне персо-
никаких произвольных движений, но на непроизвольные нажа. Мехи не могут иметь более 4 Брони.
движения это не распространяется.
Дополнительный Урон: Добавочный урон — кине-
тический , энергетический или взрывной — добав-
ОСЛАБЛЕНИЕ ляется к атакам ближнего или дальнего боя. Атаки,
Ослабленные персонажи получают +1 ко всем атакам, направленные более чем на одного персон ажа, наносят
спасброскам и проверкам навыков. только половину дополнительного урона.

ЗАКЛИНИВАНИЕ Персонаж: Персонаж Игрока (ПИ), Не Игровой Персо-


наж (НИП) или любой другой объект, способный дейст-
Заклиненные персонажи не могут:
вовать (или реагировать) независимо, например Дроны.
• использовать средства связи для общения с
другими персонажами; Урон: Полученный урон вычитается из ПЗ и может быть
• совершать атаки, кроме Импровизированной кинетическим , взрывным , энергетическим или от
Атаки, Хватания и Тарана; горения .
• принимать реакции или получать или извлекать
выгоду из технических действий. Э-Защита: Характеристика, используемая для защиты
от технических атак.
ЗАХВАТ
Враждебные персонажи могут по своему выбору Уклонение: Характеристика, используемая для защиты
использовать состояние Захвата персонажа в обмен на от большинства атак ближнего и дальнего боя.
+1 : к их следующей атаке против этого персонажа.
Стойкость: Половина УЛ персонажа (округленная
Захват также требуется для использования некоторых вверх), представляющая его опыт в бою. Стойкость
талантов и систем. дает бонусы к некоторым броскам и характеристикам.

РАСЩЕПЛЕНИЕ Нагрев: Нагрев , получаемый целью, представляет


Расщепленные персонажи не получают преимущества собой вред для внутренних систем и защиты реактора.
от Брони или Сопротивления. Заполняет Тепловой Максимум.

Тепловой Максимум: Уровень нагрева, который может


ЗАМЕДЛЕНИЕ выдержать мех, прежде чем возникнет риск перегрева.
Единственное перемещение, которое могут совершить
Замедленные персонажи, это их стандартное переме- Пункты Здоровья (ПЗ): Количество урона, которое пилот
щение в свой ход — они не могут использовать может получить до того, как он будет Нокаутирован, и
Ускорение или совершать специальные перемещения, количество урона, которое мех может получить до того,
предоставляемые талантами, системами или оружием. как он получит структурный урон.

ОШЕЛОМЛЕНИЕ Невосприимчивость: Персонажи с Невосприимчиво-


Ошеломленные мехи не могут Перегружаться, переме- стью игнорируют весь урон и эффекты от того, к чему у
щаться или предпринимать какие-либо действия — них есть Невосприимчивость.
включая свободные действия и реакции. Пилоты все
еще могут Взобраться, Спешиться или Катапультиро- Дальность: Максимальная дальность, на которой можно
использовать оружие для дальних атак, измеряемая от
ваться из Ошеломленных мехов, и могут выполнять атакующего персонажа.
обычные действия.
Лимит Ремонта: Количество раз, которое мех может быть
Ошеломленные мехи имеют максимум 5 Уклонения, и отремонтирован за миссию.
автоматически проваливают все проверки и спасброски
Корпуса и Маневренности. Сопротивляемость: Персонажи с Сопротивляемостью
уменьшают урон, нагрев или тип урона наполовину,
после применения Брони. Сопротивляемость к одному
и тому же типу повреждений не суммируется.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[78]
СТАТУСЫ И СОСТОЯНИЯ
Нагрузка: Все мехи ПИ (и некоторые НИП) имеют опре- Скорость: Количество пространств, на которое персонаж
деленное количество Нагрузки — обычно 4 Нагрузки может переместиться при стандартном перемещении
для ПИ. Это количество нагрузочного урона, которое или Ускорении.
они могут получить, прежде чем произойдет расплав-
ление реактора. Когда мехи превышают свой Тепловой Техническая Атака: Характеристика, используемая для
Максимум, они получают 1 нагрузочный урона и проведения технических атак и большинства техничес-
делают проверку перегрева. ких действий.

Структура: Все мехи ПИ (и некоторые НИП) имеют Угроза: Максимальная дальность, на которой можно
определенное количество Структуры — обычно 4 атаковать определенным оружием в ближнем бою и в
Структуры для ПИ. Это количество структурного урона, режиме наблюдения, измеряемая от атакующего
которое они могут получить, прежде чем будут уничто- персонажа. Все оружие имеет Угрозу 1, если не
жены. Когда мехи достигают 0 ПЗ, они получают 1 указано иное.
структурный урон и делают проверку структуры.

Сенсоры: Максимальная дальность, на которой вы


можете обнаруживать других персонажей, проводить
технические атаки, Захват и использовать некоторые
системы.

Размер: Количество пространств, которые занимает


или контролирует персонаж или объект. Например,
мехи Размера 2 занимают площадь в 2 пространства с
каждой стороны и 2 пространства в высоту. Размер не
обязательно представляет точные физические размеры.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[79]
ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ
УРОН И СТРУКТУРА СТРУКТУРНЫЙ УРОН
Когда мех достигает ПЗ 0 и получает структурный урон,
В отличие от пилотов, мехи не Нокаутируются, когда
их здоровье снижается до 0ПЗ. Мехи — это мощные его игрок (или ГМ) делает проверку структурного
машины, которые могут выдержать несколько ударов, урона. Это результат необычайно мощных или точных
прежде чем начнут ломаться. Их прочность попаданий, которые могут быстро вывести меха из
представлена показателем Структура. Когда они строя, если с ними не справиться.
достигают 0 ПЗ, получая значительные повреждения
шасси и систем, мехи получают структурный урон. Чтобы сделать проверку структурного урона, бросьте
1d6 на каждый пункт отмеченного структурного
У мехов игроков 4 Структуры; у большинства мехов урона, включая только что полученный структурный
НИП — 1 Структура, но у некоторых больше. урон. Выберите наименьший результат и сверьтесь с
таблицей структурного урона, чтобы определить резуль-
Когда персонаж со Структурой достигает 0ПЗ, он тат. Выпадение нескольких 1 приводит к особенно
получает 1 структурный урон, делает проверку струк- катастрофическим последствиям.
турного урона и восстанавливает свои ПЗ до полного.
Затем он получает любой избыточный урон сверх того,
который был необходим для достижения 0 ПЗ. Это дает
возможность мехам получить несколько пунктов струк-
турного урона и сделать несколько проверок структур-
ного урона за один ход.

Допустим, персонаж с 15 ПЗ и 3 Структурами получает


20 урона. Сначала он получает 15 урона, затем делает
проверку структурного урона и получает 1 структурный
урон, затем получает еще 5 урона. В результате у него
останется 2 Структуры и 10 ПЗ (при условии, что он все
еще стоит на ногах).

Когда Структура меха снижается до ,0он уничтожается.

ТАБЛИЦА СТРУКТУРНОГО УРОНА ПРОВЕРКА НАИМЕНЬШЕГО ЗНАЧЕНИЯ


[СТРУКТУРНОГО УРОНА] D6
5-6 Скользящий Аварийные системы срабатывают и стабилизируют вашего меха, но он будет
Удар Ослаблен до конца вашего следующего хода.
Части вашего меха оторваны в результате урона. Бросьте 1d6. При выпадении 1–3
уничтожается все оружие в одном слоте по вашему выбору; при 4-6 уничтожается
Системная система по вашему выбору. Ограниченные системы и оружие, у которых
2-4 Травма закончились заряды, не являются доступными вариантами. Если не осталось ни
одного доступного варианта, результат меняется. Если не осталось действующих
систем или оружия, этот результат становится Прямым Попаданием.
Результат зависит от оставшейся Структуры вашего меха:
3+ Структуры: Ваш мех Ошеломлен до конца вашего следующего хода.
1 Прямое
2 Структуры: Сделайте проверку Корпуса. При успехе ваш мех Ошеломлен до
Попадание
конца вашего следующего хода. В случае неудачи ваш мех уничтожается.
1 Структура: Ваш мех уничтожен.

Множ. 1 Сокрушительный Ваш мех поврежден и не подлежит ремонту — он уничтожен. Вы по-прежнему


Удар можете выйти из него как обычно.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[80]
ПЕРЕГРЕВ

ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ
ПЕРЕГРЕВ И НАГРУЗКА Когда мех превышает свой Тепловой Максимум и
Боевые действия вызывают огромную нагрузку на получает нагрузочный урон, его игрок (или ГМ) делает
электронные системы и механические компоненты
проверку перегрева.
мехов, выражающуюся в нагреве. Электронная война,
опасные факторы окружающей среды, оружие и
Чтобы сделать проверку перегрева, бросьте 1d6 за
превышение структурных пределов - все это может
каждый отмеченный пункт нагрузочного урона, включая
привести к накоплению тепла. Большинство мехов
только что полученный нагрузочный урон. Выберите
оснащены теплоотводами, шунтами, охлаждающей
наименьший результат и проверьте таблицу перегрева,
жидкостью и другими системами рассеивания тепла,
чтобы определить результат. Выпадение нескольких 1
которые позволяют им работать в пределах
имеет особенно катастрофические последствия.
установленных заводом-изготовителем пределов без
выделения тепла. Однако боевые потребности могут
довести эти системы до предела - вплоть до нанесения ПЛАВЛЕНИЕ РЕАКТОРА
реального ущерба. Перегрев иногда приводит к плавлению реактора. Это
может произойти сразу или после обратного отсчета, и
Тепловой Максимум определяет, сколько нагрева в этом случае обратный отсчет обновляется в начале
может выдержать мех, прежде чем ситуация станет вашего хода, а плавление срабатывает, когда указано.
опасной, а степень нагрузки, которую может выдержать Когда реактор расплавляется, любой пилот внутри
реактор меха, представлена показателем Нагрузка. немедленно погибает, а мех исчезает в результате
Реактор может выдержать нагрузочный урон, прежде катастрофического извержения с областью Взрыва 2.
чем он начнет плавиться, а его ядро разрушаться. У Обломки уничтожаются, и все персонажи, находящиеся
в зоне поражения, должны преуспеть в спасброске
большинства мехов 4 Нагрузки, а у НИП обычно 1.
Маневренности или получить 4d6 урона. В случае
успеха они получают половину урона.
Когда мехи нагреваются сверх своего Теплового
Максимума, избыточное накопление тепла создает
нагрузку на реактор холодного синтеза. Он получает 1 ОХЛАЖДЕНИЕ
Нагрузку, делает проверку перегрева, а затем сбрасы- Отмеченный нагрев меха можно снять с помощью
вает весь нагрев. Затем он забирает весь избыточный Стабилизации или с помощью определенных систем.
нагрев сверх того, что было необходимо для превы- Нагрев также сбрасывается, когда вы отдыхаете или
шения его Теплового Максимума, что может привести выполняете Полный Ремонт.
к перегреву более одного раза.
ОПАСНАЯ ЗОНА
Когда мех достигает 0 Нагрузки, он подвергается Когда мехи находятся на половине своего общего Тепло-
плавлению реактора в конце своего следующего хода. вого Максимума, они находятся в Опасной Зоне. Опре-
деленное оружие и таланты могут быть использованы
только в этом состоянии. Это очевидно, когда мех
находится в Опасной Зоне: сегменты начинают све-
титься, дымиться или из них начинает идти пар, а
внешние механизмы охлаждения (например, вентиля-
ционные отверстия реактора) заметно нагреваются или
перегружаются.

ПРОВЕРКА НАИМЕНЬШЕГО ЗНАЧЕНИЯ


ТАБЛИЦА ПЕРЕГРЕВА [НАГРУЗОЧНОГО УРОНА] D6

5-6 Аварийный Системам охлаждения вашего меха удается сдерживать растущий нагрев;
шунт однако ваш мех становится Ослабленным до конца вашего следующего хода.

2-4 Разрушение Энерго-установки становятся нестабильными и начинают выбрасывать струи плазмы.


Энерго-Установок Ваш мех становится Уязвимым, получая двойной урон , и пока статус не будет снят.
Результат зависит от оставшейся Нагрузки у вашего меха:
3+ Нагрузки: Ваш мех становится Уязвимым.
2 Нагрузки: Проведите проверку Инженерии. В случае успеха, ваш мех
1 Плавление становится Уязвимым; в случае неудачи, он получает расплавление реактора
через 1d6 ваших ходов (определяется ГМ). Плавление реактора можно
предотвратить, повторив проверку Инженерии в качестве полного действия.
1 Нагрузка: У вашего меха расплавится реактор в конце вашего следующего хода.

Необратимое Реактор выходит из строя — реактор вашего меха будет расплавлен в конце
Множ. 1 вашего следующего хода.
Плавление

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[81]
РЕМОНТ И ПЕРЕРЫВ УНИЧТОЖЕННЫЕ МЕХИ
Уничтоженные мехи становятся обломками — объек-
Лимит Ремонта меха определяется его Рамой с тами на поле боя, которые можно перемещать и перетас-
бонусом от Корпуса. Он отражает устойчивость и кивать, и которые обеспечивают твердое укрытие.
способность мехов продолжать функционировать при Любые места, занятые обломками, являются трудно-
повреждениях, а также запас деталей и инструментов. проходимой местностью.

Лимит Ремонта также показывает максимальное РЕМОНТ УНИЧТОЖЕННЫХ МЕХОВ


количество Ремонтов, которое пилот может потратить
Если обломки разрушенного меха можно извлечь (т.е.
на своего меха — в бою или вне боя - прежде чем
они не расплавились при взрыве реактора), меха можно
вернуться на базу и выполнить Полный Ремонт.
привести в рабочее состояние во время перерыва за 4
Ремонта. Любой может пожертвовать свои Ремонты на
Мехи могут быть отремонтированы в бою с помощью это, что означает, что разрушенный мех может быть
Стабилизации — восстановления всех ПЗ за 1 Ремонт восстановлен, даже если у него недостаточно Ремон-
— и определенных систем. Вне боя они могут быть тов. Ремонт разрушенного меха — исключительный
отремонтированы, когда их пилот уходит на перерыв. случай, когда пилоты могут делиться своим Ремонтом.

Для перерыва пилотам требуется не менее часа


После ремонта мех восстанавливает 1 Структуру, 1
непрерывного отдыха или легкой активности (например,
Нагрузку и полный уровень ПЗ, независимо от того,
разбивание лагеря или выполнение рутинного техни-
сколько у него было до этого. Любое уничтоженное
ческого обслуживания). После перерыва персонажи
оружие или системы остаются непригодными для
могут:
использования, пока поврежденный мех не потратит
• снять весь нагрев; Ремонт в обычном режиме, чтобы восстановить их.
• снять любые статусы и состояния, влияющие на их
меха;
• восстановить половину ПЗ своего пилота и выйти ПОЛНЫЙ РЕМОНТ
из Нокаута. Когда персонаж проводит в безопасном месте не менее
10 часов относительно беспрерывно, он может выпол-
Они также могут использовать Ремонт по следующей нить Полный Ремонт. Полный Ремонт позволяет:
стоимости:
• восстановить все ПЗ пилота и выйти из Нокаута;
• 1 Ремонт: Восстановить все ПЗ, или отремон- • восстановить меха до полного уровня ПЗ, Нагрузки
тировать уничтоженное оружие или систему. и Структуры, если он цел или есть доступ к его
• 2 Ремонта: Восстановить 1 Структуру или 1 обломкам;
Нагрузку. • очистить все статусы и состояния;
• 4 Ремонта: Восстановить разрушенного меха (см.
• отремонтировать любое уничтоженное оружие или
следующий столбец).
системы;
• восстановить МЯ, если она была использована;
• восстановить все Ремонты и возможность
использования Ограниченного оружия;
• напечатать нового меха и оборудование, с соответст-
вующими возможностями.

ПЕЧАТЬ
Если у пилота есть доступ к соответствующему обору-
дованию, он также может использовать Полный Ремонт,
чтобы восстановить меха — или построить совершенно
нового. Мехи могут быть созданы с нуля с помощью
огромных производственных печатных мощностей Союза,
которые повсеместно распространены на большинстве
оккупированных миров.

Принтер и сборщик могут идеально воссоздать любого


меха или механизм, на который у пилота есть лицензия.
Конечно, пилоты имеют лицензию только на один мех за
раз. Если они создают нового, все остальные мехи
немедленно прекращают функционировать.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[82]
СМЕРТЬ

ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ
От игрока зависит, хочет ли они вернуть убитого
персонажа в качестве клона с преобладанием
Уничтожение меха не всегда означает смерть его
субъективности или просто хотят создать нового
пилота. Пилоты выносливы и хитры — пока они
персонажа. Важно помнить, что даже если у клона была
выживают, они могут и будут убегать или катапуль-
переопределена субъективность, это не означает, что
тироваться из мехов, которые были отключены,
он такой же человек, как и умерший персонаж: он
выведены из строя или даже полностью уничтожены.
выглядит так же и разделяет отпечаток воспоминаний
Мехов всегда можно перестроить; единственных в
погибшего, опираясь на них, чтобы действовать в новых
своем роде пилотов — иногда.
ситуациях; оригинальный пилот, который был убит,
мертв, его сознание прервано, навсегда.
КЛОНИРОВАНИЕ
Исключительные пилоты — особенно уланы — представ- По умолчанию следующие условия применяются как к
ляют собой огромные инвестиции в оборудование и факсимильным, так и к персонажам флеш-клонам, но
обучение; они, как правило, имеют влиятельных покро- ГМ может изменить их при необходимости:
вителей с хорошими связями, заинтересованных в
сохранении своих инвестиций. Поэтому неудивительно, • Клонированные персонажи не могут присоеди-
что существуют технологии, позволяющие заменить ниться к выполняемой миссии.
умерших пилотов субъектными факсимиле или — если • Персонажи флеш-клоны всегда возвращаются с
время не позволяет — создать несовершенные причудой (см. ниже).
генетические клоны. Клонирование подробно объяс- • Дополнительное клонирование и наложение
няется на с. 374. отпечатков субъективности добавляет дополни-
тельные причуды.
Уникально-субъектные, естественно-живые "факсимиль-
ные" клоны являются собственными людьми — юриди- ПРИЧУДЫ
чески, культурно и когнитивно — и распространены по Причуды могут быть физическими или психическими по
всей галактике (при колонизации земных миров, своей природе, но они всегда усложняют жизнь.
например, клонирование первого и второго поколения Какими бы они ни были, они должны создавать сюжет-
является нормой). Флеш-клоны встречаются гораздо ные крючки или интересные повествовательные ситуации
реже, поскольку эта практика в целом незаконна. — они не должны оказывать значительного влияния на
Преодоление субъективности как у флеш-, так и у игровой процесс.
факсимильного клона встречается крайне редко.
По желанию, причуды могут проявиться у Нокаутиро-
Вырастить тело легко; совсем другое дело — и гораздо ванных персонажей — представляя затянувшуюся
более чреватое — отменить естественную субъектность травму от такой близкой встречи со смертью — или у
клона с помощью собранных воедино когнитивных умерших персонажей, которых вернули к жизни по
способностей умершего. Клонирование субъектных усмотрению ГМа или по повороту повествования.
факсимиле стоит невероятно дорого, требует прис-
тального внимания и доступно только утвержденным Если вы хотите сделать бросок на случайную причуду,
организациям; если пилоту не посчастливилось рабо- вы можете бросить 1d20 или выбрать из приведенной
тать в организации, имеющей прямое разрешение ниже таблицы. Вы можете использовать ее в качестве
Союза на запуск одной из этих редких и, возможно, примера для разработки собственных причуд, если вы
неэтичных программ клонирования, любое клониро- хотите выбрать индивидуальную причуду с вашим ГМ.
вание, которое действительно имеет место, вероятно,
является незаконным.

ОСЛОЖНЕНИЯ
В то время как факсимильные клоны вызывают меньше
физических осложнений, чем флеш-клоны, подавление
субъективности — независимо от того, применяется ли
оно к факсимиле или флеш-клону — это эксперимен-
тальный процесс, который всегда создает сложности —
и личные, и социальные.

Если другие члены команды персонажа не знают, что


переопределение субъективности возможно, для них
будет чертовски неожиданно увидеть своего товарища
восставшим из мертвых. Что касается самого ожившего
пилота, то ему, возможно, придется бороться с
"пробелом" в своей памяти. Этот "пробел" всегда
означает, что он не помнит никаких событий или
взаимодействий после начала сессии, в которой он
умер, хотя он сохраняет весь прогресс УЛ.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[83]
ПРИЧУДЫ БРОСОК D20
Часть (или все) вашего тела была слишком повреждена, чтобы ее можно было идеально клонировать, и
1 значительная часть тела вашего клона была заменена кибернетикой. Эти высококачественные протезы не
кажутся случайным наблюдателям синтетическими. Вы не знаете размер ущерба.

2 Ваш клон был снабжен необходимой, но видимым кибернетическим имплантом - рукой, ногой, глазами или чем-то
подобным. Это заметный протез.
Случайно или по злому умыслу ваш когнитивный профиль был загружен в чье-то тело. Это может быть клон
3 печально известного или знаменитого человека, у которого есть как враги, так и союзники, считающие его
мертвым; или вы можете столкнуться с «оригинальным» человеком, на котором был основан клон.
4 Ваш клон имеет уникальный внешний вид, который четко указывает на то, что вы выращены в пробирке.
5 Из-за ряда административных просчетов внешний вид вашего нового тела разительно отличается от вашего
старого тела.

6 Вскоре после загрузки когнитивной программы из груди вашего клона вырастает дополнительная увядшая
конечность. Иногда она двигается сама по себе.

7 На теле вашего клона нанесен заметный штрих-код. Этот штрих-код означает что-то конкретное по крайней мере
для одной влиятельной организации, но вы не знаете его значения - по крайней мере, пока.
При определенном освещении можно прочитать шрифт или надпись, нанесенную прямо под кожей. Эта надпись
8 находится по всему телу и содержит информацию, оспариваемую влиятельными организациями или структурами
- научные формулы, карты или что-то другое.
Тело вашего клона необычайно восприимчиво к солнечной радиации, вирусам, бактериям или другим обычным
9 явлениям окружающей среды. Вы должны носить экологический скафандр, чтобы работать вне определенных
безопасных помещений, к которым относятся кабина вашего меха и ваши личные покои. Вы можете использовать
действия отдыха, чтобы сделать другие помещения безопасными.

При создании тела вашего клона был использован генетический материал из нечеловеческого источника. Тот, кто
10 возродил вас, не рассказал вам точных деталей или о том, какие долгосрочные последствия это будет иметь, и
относится к вам как к научному эксперименту. Новый генетический материал вызвал косметические изменения,
которые полезны и заметны, хотя их можно скрыть.
Всякий раз, когда вы пытаетесь заснуть или отдохнуть, вас мучают яркие и настойчивые сны, видения и образы
11 вашей смерти. Вы знаете, что они реальны, но не можете примириться с экзистенциальной пропастью между
опытом старой и новой версий себя.
В дополнение к вашему когнитивному потенциалу в тело вашего клона был загружен цифровой гомункул другого
12 человека: базовая цифровая реконструкция личности, которая больше похожа на часть программного обеспечения, чем
на человека. Хотя технически он не является разумным, он очень умен и несет с собой сообщение или секрет.
Вас мучает постоянное понимание или вера в то, что "настоящий" вы на самом деле мертвы, а вы - всего лишь
13 факсимиле умершего человека, которому вживлены чужие воспоминания. Вы не можете установить разницу
между "вами" умершим, и "вами", существующим сейчас.
В дополнение к вашему когнитивному профилю, ваш флеш-клон пронизан подкожной решеткой данных: это
14 устройство хранения содержит очень опасную и потенциально нежелательную информацию, которая
оспаривается или разыскивается могущественными существами.

15 Процесс флеш-клонирования прошел неудачно, и вы были возрождены как чистый лист. Отчаявшись, техники
закладывают в тело вашего клона складскую конструкцию личности. Выберите новую предысторию и триггеры.

16 При выращивании тела клона возникают сложности: у него резко сокращается продолжительность жизни.

17 Что-то изменило вас — теперь у вас есть постоянный и навязчивый ментальный контакт с сущностью или
сущностями, человеческими или иными.

18 У вас постоянно возникают мучительные головные боли, во время которых вы видите краткие вспышки того, что,
как вы уверены, является будущим. Иногда эти видения сбываются, иногда нет.

Осознанно или нет в тело вашего клона был вживлен ментальный триггер. Будучи активированным, этот триггер
19 приводит вас в восприимчивое состояние, заставляя следовать заранее заданному курсу действий или выполнять
инструкции запрограммировавшего вас человека. Эти команды должны быть простыми (например, убить, солгать и
т.д.), и ГМ определяет, кто (ПИ или НИП) их отдал. Возможно, со временем вы сможете преодолеть этот эффект.

Вы возвращаетесь с полной амнезией относительно времени, прошедшего до вашей смерти, что означает, что
20 вас нужно заново обучить и подготовить с нуля. Вы теряете все предыдущие триггеры и назначаете новые до
вашего текущего уровня. Кроме того, вы можете переписать некоторые незначительные факты своей биографии.

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[84]
ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ

РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов


[85]
РАЗДЕЛ 4

РУКОВОДСТВО
ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС 118
ТАЛАНТЫ 90 ИПС-НОРДСТАР 126
СНАРЯЖЕНИЕ И СИСТЕМЫ 104 СМИТ-ШИМАНО 158
СНАРЯЖЕНИЕ ПИЛОТА 108 КОРПРО ХОРУС
ИНФОРМАЦИЯ ПО ЛИЦЕНЗИРОВАНИЮ 116 190
ГАРРИСОН АРМОРИ 224
[88]
РУКОВОДСТВО
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В
РУКОВОДСТВО
До сих пор эта книга была посвящена тому, как играть в
Лансер — как создавать пилотов и мехов, как работают
повествовательная игра и бой мехов, а также другие
важные инструменты для нарратива. Руководство, с
другой стороны, представляет собой каталог вариантов
персонажей, доступных игрокам. Когда вы начнете
создавать своего персонажа и готовиться к старту, вам
нужно будет искать именно здесь. Справочник состоит
из нескольких разделов:

• Таланты: возможности для создания и


определения вашего пилота.
• Снаряжение и системы: описания и правила
использования снаряжения, и как это работает.
• Снаряжение пилота: все, что пилот может
взять с собой на миссию.
• Мехи: правила и описания каждого меха,
сортированные по производителям.

Первым производителем в каталоге мехов является


Дженерал Массив Системс (ДМС) В се пилоты имеют
доступ к оружию ДМС, снаряжению, бонусам ядра, а
также Раме ДМС-СМ1 Эверест, которая также
является единственной Рамой, доступной пилотам на
УЛ0.

Есть также разделы для других четырех


производителей мехов: ИПС-Нордстар (ИПС-Н), Смит-
Шимано Корпро (СШК), ХОРУС и Оружейная палата
Харрисона (ОПХ), в каждом из которых перечислены их
бонусы ядра, Рамы, оружие и снаряжение. Каждый
производитель (и каждая Рама) имеет свои собствен-
ные преимущества, сильные и слабые стороны, чтобы
помочь вам создать идеальный мех для вашего персо-
нажа.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[89]
ТАЛАНТЫ УЗЫ
Галактика - опасное место, и у каждого человека
должен быть друг, который прикроет спину. К счастью,
Таланты представляют собой уникальные знания, вы своего нашли. Возможно, вы вместе поступили на
опыт и обучение, полученные пилотами мехов. В службу или были единственными выжившими в
отличие от триггеров, таланты относятся исклю- кровавой схватке. Может быть, вы не были друзьями с
чительно к пилотированию мехов. Их эффекты самого начала, а может быть, вас тренировали так,
применяются только к оружию и системам мехов, чтобы вы сражались бок о бок — как бы ни родились
если не указано иное. ваши отношения, когда придет время падать, нет
никого другого, кого бы вы предпочли иметь рядом. По
Таланты измеряются в рангах: от I до III ранга. На одиночке вы, а вместе вы - сила природы.
УЛ0 пилоты могут выбрать любые три таланта I
ранга. Каждый раз, когда их УЛ увеличивается, Я ТВОЙ ГЕКЛЬБЕРРИ
пилоты могут либо повысить талант до следующего Когда вы используете этот талант, выберите другого
ранга (т.е. с I ранга до II), либо выбрать новый пилота (желательно, игрока, но можно и НИПа, если ваш
талант I ранга. Это разница между оттачиванием ГМ разрешит), чтобы он стал вашим Партнёром. Все
уже имеющихся знаний и расширением опыта за проверки навыков мехов и спасброски, которые делает
счет совершенно новых навыков. любой из персонажей, пока вы находитесь рядом,
получают +1 . Если оба персонажа обладают этим

АС талантом, это значение увеличивается до +2 , но допол-


нительные персонажи с этим талантом не могут
Каждый пилот хвастается своими навыками; иногда увеличить его еще больше.
некоторые даже имеют репутацию, подтверждающую Между миссиями вы можете заменить своего Партнёра
это. Гармониус Доместисити - один из таких пилотов. на нового, но только если ваши отношения с ним
Будучи асом, он не просто входит в число самых действительно изменились.
квалифицированных пилотов - он входят в число самых
квалифицированных уланов.
СОЛНЕЧНЫЙ ТАНЕЦ
Будь вы талантливым новичком или умудренным Получите следующую реакцию:
опытом ветераном, вы - один из этих асов. Ваши
навыки пилота настолько известны, что ваш позывной Заступиться
знают во всей системе. Реакция, 1 в раунд
Триггер: Вы находитесь рядом с вашим Партнёром
АКРОБАТИКА (пилотом или мехом), и он получает урон от кого-то в
Во время полёта вы получаете преимущества: вашей прямой видимости.
• Вы проходите все проверки и спасброски Маневрен- Эффект: Вы можете получить урон, вместо него
ности с +1�.
• Каждый раз, когда по вам промахиваются, вы
можете отлететь на 2 пространства в любом
направлении, используя реакцию. ПРИКРОЙ МЕНЯ!
Если враг в пределах вашей прямой видимости
ФОРСАЖ пытается атаковать вашего Партнёра, вы можете
Когда вы используете Ускорение во время полёта, вы потратить своё Наблюдение, чтобы угрожать
можете переместиться на дополнительные 1d6 прост- атакующему, заставляя его либо выбрать другую
ранств, но получаете нагрев, равный половине этого цель, либо атаковать в любом случае: если он
броска. атакует другую цель, ваше Наблюдение
расходуется без эффекта; если он решает
СВЕРХЗВУК атаковать в любом случае, вы можете немедленно
В качестве быстрого действия в свой ход вы можете
включить свои ускорители. Если вы завершаете свой атаковать его с помощью Наблюдения, пока он
ход, вы можете назначить цель в радиусе, равном находится в пределах Дальности и прямой
вашей скорости и в прямой видимости, чтобы получить видимости. Эта атака разрешается до
этот эффект: спровоцированной атаки.
Сверхзвук
Реакция, 1/раунд
Триггер: Ход вашей цели заканчивается.
Эффект: Вы перелетаете в свободнее соседнее
пространство рядом с целью. Путь должен быть сво-
боден, но вы сможете перемещаться, даже если выб-
ранная цель по итогу хода не в радиусе вашего
перемещения или в прямой видимости. Это игно-
рирует вовлечение и не провоцирует реакцию цели.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[90]
ДЕБОШИР ТОЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ

ТАЛАНТЫ
Вплотную и лично. Так сражались на заре времен, а Благодаря современным технологиям каждый в наши дни
потом забыли с первой искрой пороха. Темпест Глоир - может попасть во что угодно. Помощь при прицеливании.
один из пилотов, предпочитающих старые способы: Умное оружие. ИИ шепчет людям на ухо, двигает их
рукопашная, отказ от оружия, только сила ее машины руками, нажимает на спусковой крючок за них: делает все,
против силы всех остальных. Вы и она оба знаете, что кроме ответственности за убийство. Но Страймон Булис
самая сладкая победа достигается в кульминации совсем другой. Он считает, что поразить цель так же
танца, такого же старого, как сама война, с помощью просто, как посмотреть на нее - внутри своего меха и
первого известного человечеству приема: хорошенько снаружи. Ему не нужна помощь в наведении на цель, не
вмазать гаду кулаком по лицу. нужен ИИ. Все, что ему нужно, - это выверенный прицел,
полный магазин и цель на расстоянии выстрела...

УДЕРЖАНИЕ И БЛОК СТАБИЛЬНЫЙ, УСТОЙЧИВЫЙ


Вы получаете +1�ко всем ближним атакам про- В качестве протокола вы можете Выровнять Прицел.
тив целей, которые вы Схватили. Если вы это сделаете, вы не можете перемещаться
до начала вашего следующего хода, но получаете +1 .
ко всем атакам, которые вы делаете из Винтовки.
КУВАЛДА
Ваши Импровизированные Атаки получают
Толчок 2 и наносят 2d6+2 урона. СОСРЕДОТОЧЕНИЕ
1 раз в раунд, когда вы Выравниваете Прицел и
совершаете дальнюю атаку из Винтовки, вы можете
НОКАУТИРУЮЩИЙ УДАР попытаться попасть в слабую точку: получите 1 при
Получите Кубик Драки, 1d6, начиная с 6. Каждый раз, броске атаки и нанесете +1d6 дополнительного урона
из-за критического попадания.
когда вы Хватаете, Тараните или делаете Импро-
визированную Атаку, уменьшите значение кубика
Драки на 1. Когда Кубик Драки достигнет 1, вы можете ПОГЛЯДИ-КА
вернуть его в значение 6 и, в качестве полного 1 раз за раунд, когда вы совершаете критическое
действия, нанести нокаутирующий удар по соседнему попадание из Винтовки, не сводя глаз с цели, ваша
персонажу. Он должен пройти проверку Корпуса, или цель должна пройти спасбросок Корпуса или вы
получить 2d6+2 урона и стать Оглушенным до конца можете выбрать дополнительный эффект для вашей
следующего хода. Значение вашего Кубика Драки атаки:
сохраняется между сценами, но оно сбрасывается до 6,
• Выстрел в голову: цель может видеть только
когда вы делаете перерыв или Полный Ремонт.
соседнее пространство до конца своего
следующего хода.
БРУТАЛ • Выстрел в ногу: цель не может перемещаться
до конца своего следующего хода.
На тренировочном ринге, как и в реальном бою, Обри • Выстрел в туловище: ель Сбита с ног.
Декард знает только один способ ведения боя: как
можно быстрее и грязнее. Когда другие действуют
жестко, она действует жестче всех; когда приказывают
уничтожить врага, она делает это с предрассудками.
Это не танец, не игра — это война, и уланы Бруталы
намерены довести ее до конца. Если для этого
придется стать немного монстром, то так тому и быть:
мертвые могут ненавидеть из могилы.

ХИЩНИК
Когда вы выбрасываете 20 на кубике для любой атаки
(иногда это называют "натуральная 20") и наносите
критическое попадание, вы автоматически наносите
максимально возможный урон и бонусный урон.

ПОГОНЩИК СТАДА
Ваши критические попадания получают 1 Толчок.

БЕЗУПРЕЧНОСТЬ
Когда вы делаете бросок атаки и промахиваетесь, ваш
следующий бросок атаки получает +1 . Этот эффект
суммируется и сохраняется до тех пор, пока вы не
попадете.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[91]
ЦЕНТИМАН КОМБИНИРОВАННЫЙ БОЙ
После нападения на бухту Тартариус анонимный источ- Настоящая сила в бою достигается не за счет владения
ник назвал виновными агентов Королевской разведы- клинком или пистолетом — она достигается за счет
вательной службы Карракина. Баронство быстро выпус- умения использовать и то, и другое. Благодаря времени
тило заявление с опровержением, которое так и не было и тренировкам Лейка МакГра объединила искусство
подкреплено вескими доказательствами. Слухи о необ- ближнего и дальнего боя в одну смертоносную
работанных кадрах с места нападения оказались необ- комбинацию. Независимо от противника, Лейка
основанными. Общественная реакция - гнев, ужас - на представляет собой смертельную угрозу; независимо
уничтожение станции поутихла. Труп бухты Тартариус от оружия, Лейка - мастер его применения.
сошел со своей стабильной орбиты и был направлен к
ближайшей звезде. ЩИТ ИЗ ЛЕЗВИЙ
Пока вы в состоянии Вовлечения, вы и все
Месяц спустя в местный омнинет Баронства попали ранее
союзники, находящиеся рядом с вами, считаются
скрытые кадры нападения на станцию, подтверждающие
как за мягким укрытием.
слухи: Баронские агенты действительно выпустили серый
рой в бухту Тартариус. Дальнейший сброс данных аген-
тами Неблагодарных указал на существование секретной ТРЕНИРОВАН ДЛЯ ОБД*
баронской разведки: Центиман - Сотни Рук. Вы не получаете Сложность в состоянии Вовлечения.

ДЕСЯТЬ ТЫСЯЧ ЗУБОВ ШКВАЛ НАСИЛИЯ


1/раунд, когда вы совершаете критическое попада- Когда вы бьете персонажа ближней атакой, вы
ние с помощью Звеньев, ваша цель должна пройти получаете +1 к вашей следующей дальней атаке против
спасбросок Систем или стать Ослабленной и него; и, когда вы бьете персонажа дальней атакой, вы
Замедленной до конца своего следующего хода. получаете +1 к вашей следующей ближней атаке
против него. Этот эффект не суммируется.
ОБНАЖИТЬ СЛАБОСТЬ
Когда вы используете Захват как часть атаки с
помощью Звеньев или Дронов и совершаете крити-
ческое попадание, ваша цель становится Расщеплён-
ной до начала вашего следующего хода.

ПОДАВЛЕНИЕ ПРИЛИВОВ
Заменяет Десять Тысяч Зубов.

1/раунд, когда вы совершаете критическое попадание


с помощью Звеньев, ваша цель должна пройти
спасбросок Систем или вы можете выбрать
дополнительный эффект для вашей атаки, который
длится до конца их следующего хода:
• Преследующий Рой: враг становится
Ослабленным и Замедленным.
• Ослепляющий Рой: враг имеет прямую
видимость только на соседнее пространство.
• Страшный Рой: Враг становятся Расщеп-
лённым. Все примыкающие персонажи по
вашему выбору также должны сделать
спасбросок Систем или стать Расщеплёнными.
• Ограничительный Рой: цель получает 1 горение
каждый раз, когда совершает действие или
реакцию.

* - CQB - Бой на малых и сверхмалых дистанциях, Далее по


тексту встретится ОБД - Оружие для Близких Дистанций, т.е.
оружие для CQB, как холодное, так и огнестрельное (прим.
переводчика.)
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[92]
ДУЭЛИСТ КОМАНДИР ДРОНА

ТАЛАНТЫ
Даже в движениях меха может быть элегантность — Для пилота, только что вышедшего из училища, держать
легкость, которая возвышает его над простой силой рой дронов в узде - все равно что пытаться таскать воду
машин и пушек. Разница заключается в инструментах. сетью. Если кажется, что у них есть свой собственный
Итан "Орион" Миллер владеет оружием, созданным разум, то это потому, что он есть, и он не такой уж умный.
ремесленниками, бутиковыми производителями, спе- Первоначального разочарования Климены Каналакос было
циализированными линиями от крупных компаний, достаточно, чтобы она начала практиковаться, а практика
клинками, которые напоминают о времени, когда бой приносит свои плоды. Теперь ее рой повинуется раньше,
был быстрым, но честным, о времени, когда чем она даст приказ, - развитие нервное, но полезное. Рой
мастерство значило больше, чем точный выстрел. С принадлежит ей.
клинком, копьем, киркой, топором или молотом в руках
Орион покзывает старые истории в будущем. ПАСТЫРЬ
Ваши системы Дронов получают +5 ПЗ. В качестве
ПАРТИЗАН протокола вы можете переместить один управляемый
Получите +1 к первой атаке ближнего боя, которую вами Дрон, находящийся в пределах сенсоров, на 4
вы совершаете Основным Оружием Ближнего Боя в пространства.
свой ход.
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ РОЙ
МАСТЕР КЛИНКА 1/раунд, когда вы совершаете атаку, которая расходует
1/раунд, когда вы бьете Основным Оружием Ближнего состояние Захвата, ваши Дроны немедленно испуска-
Боя, вы получаете 1 Кубик Мастера Клинка — d6 — ют жестокий импульс энергии. Все персонажи по
максимум 3 Кубика Мастера Клинка. Они действуют вашему выбору в пределах 1 области, в центре кото-
рой каждый из ваших дронов, получают 1d6 урона.
до тех пор, пока не будут израсходованы или пока не
Каждый персонаж может быть поражен импульсом
закончится текущая сцена. Вы можете тратить Кубик только от одного дрона, даже если области пересе-
Мастера Клинка 1 к 1 на следующее: каются.
• Парирование: в качестве реакции при попадании в
вас атакой ближнего боя вы получаете Сопротив-
ляемость ко всему урону, нагреву и горению, ПРИОБОДРЕНИЕ
наносимым атакой. В качестве быстрого действия вы можете послать
• Отражение: в качестве реакции на атаку дальнего импульс энергии союзному персонажу (включая
боя вы можете бросить любое количество Кубиков Дронов) в пределах 3, нарисовав Линию к нему. Вы
можете продлить импульс от вашей цели к другому
Мастера Клинка, потратив их: если вы бросите 5+
союзному персонажу, продлив Линию к нему, пока он
на любом из этих кубиков, вы получите Сопротивля-
находится в пределах 3, и вы можете продолжать
емость ко всему урону, нагреву и горению, продлевать импульс (и Линию) таким образом, пока вы
наносимым атакой. не нацелитесь на одного и того же персонажа дважды.
• Финт: в качестве свободного действия выберите союзные персонажи, которые используются в качестве
соседнего цель: при движении вы игнорируете целей импульса или находятся на пути Линии, получают
вовлечение и не провоцируете реакцию цели до 4 Усиления Щита; враждебные персонажи на пути
начала вашего следующего хода. линии вместо этого получают 2 урона.
• Проход: в качестве быстрого действия выберите
соседнего персонажа: он должен пройти спасбро-
сок Маневренности или упасть. независимо от
результата, вы можете свободно пройти через его
пространство до конца вашего текущего хода, хотя
вы не можете закончить свой ход в его пространстве.

НЕУДЕРЖИМЫЙ
1/раунд, когда вы бьете атакой ближнего боя в свой
ход, вы можете потратить Кубик Мастера Клинка,
чтобы немедленно Схватить или Протаранить свою
цель в качестве свободного действия после завершения
атаки.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[93]
ИНЖЕНЕР ПАЛАЧ
Пилоты — люди творческие и целеустремленные, но На поле боя нет более почетного конца, чем честная
Меса Роунетт — случай исключительный, можно смерть в бою. С топором или булавой в руках Максин
сказать, чрезмерный. В свободное время ему удается Вульф следит за тем, чтобы ее враги были удостоены
собрать достаточно металлолома, реквизированных этой чести. Никто не живет вечно — она следит за
материалов и найти место в мастерской, чтобы этим.
применить немного старомодной изобретательности к
своему меху, превратив его в грозную машину, не ПОДРЕЗАТЬ КРЫЛЫШКИ
выдающую себя внешне. 1/раунд, когда вы бьете Тяжелым или Сверхтяжелым
оружием ближнего боя, вы можете сделать еще одну
атаку ближнего боя тем же оружием в качестве
ПРОТОТИПЫ свободного действия против другого персонажа в
Когда вы проводите Полный Ремонт, вы можете, пределах Угрозы и прямой видимости. Эта атака
путем проб и ошибок, установить на свой мех прототип наносит половину урона, если она успешна.
системы вооружения. Вы можете выбирать характе-
ристики для своего прототипа оружия, основываясь на РАЗМАХ ПО ШИРОКОЙ ДУГЕ
следующих правилах, каждый раз, когда вы проводите 1/раунд, когда вы совершаете критическое
Полный Ремонт, перебрасывайте 1d6+2, чтобы опре- попадание Тяжелым или Сверхтяжелым оружием
делить Ограничение на данный момент: ближнего боя, вы наносите 3 урона всем персонажам
и объектам по вашему выбору в пределах Угрозы ,
Прототип Оружия кроме врага, которого вы только что атаковали.
Основное [ОББ, ОБД, Винтовки, Пушки, ПУ,
Звено], Ограничение [1d6+2], Избыточный урон
Это оружие - экспериментальный прототип, наст- ВЫХОДА НЕТ
роенный в соответствии с вашими требованиями. 1/раунд, когда вы промахиваетесь при атаке ближнего
боя, вы делаете повторный бросок против другой цели
Когда вы устанавливаете его или во время Полного в пределах Угрозы и прямой видимости.
Ремонта, вы можете выбрать новый тип оружия, тип
урона и либо 1 (ближний бой), либо 10 (все
остальные типы). Кроме того, каждый раз, когда вы
проводите Полный Ремонт, перебросьте 1d6+2,
чтобы определить Ограничение количества
применений этого оружия.
Урон: 1d6+2 �, �или �.

Это оружие считается интегрированным и не требует


слота.

РЕВИЗИЯ
Вы можете изменить основные компоненты вашего
прототипа оружия, чтобы повысить его эффек-
тивность. Когда вы выполняете Полный Ремонт,
выберите два из пунктов ниже:
• Улучшенная Оптика: ваше оружие-прототип
всегда получает +1 к атакам.
• Измененный Компьютер: прототип вашего
оружия - Умный.
• Снятая защита реактора: каждый раз, когда вы
атакуете своим прототипом оружия, вы можете
выбрать — за стоимость 2 — атаковать одним
из следующих вариантов, в зависимости от типа
оружия:

▪ Дальнобойное: �3, �5, или [�1, �10].


▪ Оружие Ближнего Боя (ОББ): �1.

ФИНАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ
Ваш прототип оружия теперь Ограничен [2d6] и
наносит 1D6+4 урона.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[94]
ОБРАЗЕЦ СТРЕЛОК

ТАЛАНТЫ
У Имона Метриаса знаменитая ливрея, его голос В галактике, ограниченной границами, нет иного
звучит нагло, а оружие всегда начищено до блеска. Как закона, кроме закона, диктуемого оружием. Сержант
защитник Девяти Сфер, его обучение в некоторых Стив Ансахок владеет скромным пистолетом с
боевым орденах дало ему умение и силу преследовать невиданным талантом, его железо - продолжение его
и вставлять палки в колёса даже самым могу- собственного тела. Обветренный сержант стреляет с
щественным врагам. Имон - образец подражания из точностью, не сравнимой с машиной. Он - Стрелок:
Сфер, как на словах, так и на деле. справедливость, воплощенная в жизнь, получившая
свой священный инструмент и отправившаяся на
ДОСТОЙНОЕ ИСПЫТАНИЕ жестокую границу, чтобы укротить ее.
В первый раз в свой ход, когда вы атакуете враж-
дебного персонажа в пределах 3, попав или ПЕРВОЕ СЛОВО
промахнувшись, вы можете повесить на него Метку Получите +1 к первому броску атаки, который вы
Образца в качестве свободного действия. Персонажи делаете с помощью Вспомогательного дально-
могут иметь только одну Метку Образца одно- бойного оружия в свой ход.
временно, каждая новая метка любого персонажа
заменяют существующую. ОТ БЕДРА
Получите следующую реакцию:
Персонаж обладает Меткой Образца до начала
вашего следующего хода, и пока она у него, вы
Ответный Огонь
получаете следующую реакцию: Реакция, 1/раунд
Триггер: Враг поражает вас дальней атакой.
Доблестная Помощь
Эффект: Вы можете немедленно атаковать его вспо-
Реакция, 1/раунд могательным оружием дальнего боя, если он находится
Триггер: Союзник промахивается по врагу с меткой. в зоне досягаемости.
Эффект: Он может перебросить атаку. Он должен
использовать второй результат, даже если он хуже.
Я УБИВАЮ С ДУШОЙ
Вы получаете Кубик Стрелка, 1d6, начиная с 6. каждый
раз, когда вы бьете Вспомогательным оружием
НАКАЗАНИЕ дальнего боя, уменьшайте значение кубика стрелка на
1/раунд, когда персонаж с вашей Меткой атакует 1. Когда значение Кубика Стрелка достигает 1, вы
кого-то в радиусе 3 от вас, кроме вас, срабатывает можете вернуть его в значение 6, чтобы получить +2d6
ваше Наблюдение. дополнительного урона при попадании и ББ к вашей
следующей атаке Вспомогательным дальнобойным
оружием. Эта атака также игнорирует укрытия. Значе-
ДО САМОЙ СМЕРТИ ние Кубика Стрелка сохраняется между сценами, но
В качестве свободного действия, когда вы отмечаете восстанавливается до 6, когда вы делаете перерыв или
персонажа, вы можете вызвать его на смертельную проводите Полный Ремонт.
дуэль: вы и персонаж с вашей Меткой получаете +3
к атакам против персонажей или объектов, кроме друг
друга, до конца текущей сцены или до уничтожения
одного из ваших мехов. Если враг предпринимает
любое действие, включающее бросок атаки против
вас, попадание или промах, этот эффект
прекращается для них до начала вашего следующего
хода.

Пока действует "До Самой Смерти", вы не можете


добровольно отойти от персонажа с вашей Меткой;
кроме того, действие вашей Метки длится либо до
конца текущей сцены, либо до уничтожения одного из
ваших мехов, и вы не можете наносить Метки на
новых персонажей.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[95]
ЧУМАЗЫЙ МЕХАНИК ХАКЕР
Угорь знает о внутреннем устройстве мехов больше, Катя Хан играла в омнинете с детства, с легкостью
чем большинство механиков. Для него зверь, которым получая доступ к любому публичному узлу - и даже
он управляет, больше, чем машина: это живое нескольким частным. Теперь, будучи пилотом, она с
существо, нуждающееся в нежной заботе мудрой и головой ныряет в жесткий код любого мех-ядра,
надежной руки. Угорь содержит его, как свой которое ей попадается. Брандмауэры, протоколы
собственный дом, и следит за состоянием своего меха, привратников, вторжение, защита - ничто не устоит на
как на поле боя, так и за его пределами. Механики на ее пути. Хан выигрывает сражения, не сделав ни
базе приходят к нему с вопросами, но обычно одного выстрела. Если ее враг не может управлять
предпочитают держаться подальше - есть что-то своим мехом, то он не может ничего сделать, чтобы
жутковатое в том, как работает зверь Угря. остановить ее.

НЕСАНКЦИОНИРОВАННОЕ СНЕГО_ПАД
Когда вы выполняете техническую атаку, расхо-
ПОВЫШЕНИЕ МОЩНОСТИ дующую Захват, ваша цель должна выбрать либо
Во время перерыва вы можете потратить 2 Ремонта, получить 2, либо быть отброшена на 3 пространства
чтобы восполнить 1 использование всего оружия и в выбранном вами направлении.
систем, работающего с Ограничением.

УЗЫ МАШИНЫ БЕЗОПАСНЫЙ КРЯК


Когда вы Стабилизируетесь, вы устраняете все Получите следующие возможности для вторжения:
Повреждения, Заклинивания, Обездвиживания,
Замедления и Захваты Цели, которые не были Заблокировать Кабину: Персонажи не могут
вызваны вашими собственными системами, талантами и Взобраться или Спешиться с выбранной цели, пока
т.д. кабина не будет отремонтирована успешной
проверкой Инженерии в качестве полного действия.
ДРУЗЬЯ В ВЫСШИХ КРУГАХ
Один раз за миссию во время перерыва вы можете Отключить Жизнеобеспечение: ваша цель получает
+1 ко всем спасброскам, пока система жизнеобес-
вызвать посылку с припасами. Вы и ваши союзники
печения не будет перезагружена успешной провер-
можете восполнить на единицу расход всех
кой Систем в качестве быстрого действия.
Ограниченных видов оружия и систем, восстановить 1
Структуру. Это не требует действия Ремонта и может Хакнуть/Взломать: цель не может воспользоваться
быть использовано, даже если вы достигли Лимита быстрыми или полными Техническими действиями,
Ремонта. пока мех не будет Выключен или ядро компьютера не
будет перезагружено с успешной проверкой Систем
быстрым действием.

ПОСЛЕДНИЙ АРГУМЕНТ
КОРОЛЕЙ
Получите следующую Полной Технологии опцию:

ПОСЛЕДНИЙ АРГУМЕНТ КОРОЛЕЙ


Совершите техническую атаку против цели в пределах
прямой видимости и Сенсоров. При успехе вы внед-
ряете вирус, который вызывает небольшое расп-
лавление в реакторе цели: она немедленно получает
Горение, равное ее текущему Нагреву. Если это
действие вызывает перегрев, оно засчитывается до
того, как цель сбросит свой Тепловой Максимум.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[96]
ТЯЖЕЛАЯ АРТИЛЛЕРИЯ ОХОТНИК

ТАЛАНТЫ
За линией Майку Манфрину не нужно делать ничего, Поле битвы — это охотничьи угодья Эдит Эйделен, ее
кроме как ждать и быть в полной готовности. Он владения. Только в настоящем испытании силы и
следит за чистотой пушек; составляет упорядоченные хитрости можно определить, кто хищник, а кто добыча.
ряды из дроби и снарядов. Он укладывает мешки с Ее передвижение — это рысканье: бесшумное, быстрое
песком на земляные валы и зашивает разрывы в и контролируемое. На шасси она превосходит всех в
ножнах на суставах шасси. ближнем бою, закрывая брешь между собой и целью
прежде, чем та успеет спустить курок.
В одно мгновение все меняется. Болтовня по местному
омни. Ударный гул медивака, поднимающегося с
другого конца базы. Где-то идет бой. Это его ВЫПАД
вступительная музыка, его призыв присоединиться к Раз в раунд, когда вы атакуете Вспомогательным ору-
схватке: отчаянный крик о помощи далекого друга, жием ближнего боя, перед атакой вы можете пере-
когда враг уже близко. Время приступить к работе. меститься на 3 пространства прямо к персонажу. Это
перемещение игнорирует вовлеченность и не прово-
О его прибытии узнают по вспышкам его снарядов в цирует реакцию.
небе, дрожащей земле и пыли, которая когда-то
спокойно лежала. ЖОНГЛЕР НОЖАМИ
Всё ваше Вспомогательное оружие ближнего боя
НАКРЫВАЮЩИЙ ОГОНЬ получает Бросок 5, если у него еще нет этого свойства
В качестве быстрого действия выберите цель в — если оно уже имеет Бросок, он увеличивается до
пределах прямой видимости и Дальности одного из значения 5. В конце вашего хода все оружие, которое
ваших Тяжелых видов оружия дальнего боя и в вы бросили в этом ходу, автоматически возвращается
радиусе 10 пространств: она становится Ослабленной к вам.
до начала вашего следующего хода. На время дейст-
вия, если ваша цель перемещается более чем на 1 ПРЕЗРИТЕЛЬНЫЙ КЛИНОК
пространство, она теряет Ослабленность, но вы 1/раунд, когда вы поражаете цель атакой ближнего
можете атаковать её в качестве реакции Тяжелым боя, вы также можете свободным действием бросить
дальнобойным оружием с половиной урона, , или , и Вспомогательное оружие ближнего боя в качестве
затем эффект закан-чивается. Вы можете сделать эту атаки против любого противника в радиусе действия.
атаку в любой момент во время перемещения цели Эта атака не может нанести дополнительный урон.
(например, дож-давшись, пока она выйдет из укрытия).

Накрывающий Огонь может одновременно поражать


только одного персонажа — последующие применения
заменяют предыдущие, и эффект немедленно закан-
чивается, если ваша цель наносит вам урон.

УДАР МОЛОТОМ
Если вы успешно поразили цель, находящуюся под
действием Накрывающего Огня, с помощью атаки
реакцией, предоставляемой этим талантом, ваша цель
становится Обездвиженной до конца своего сле-
дующего хода.

ПРЕРЫВАНИЕ ОГНЯ
Когда вы используете Накрывающий Огонь, вы можете
выбрать две цели вместо одной. Каждая цель запускает
и разрешает вашу атаку отдельно, и урон для одной
цели завершает эффект только для этой цели.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[97]
ЛАЗУТЧИК ДЖАГГЕРНАУТ
Неважно, что вы делаете: подсматриваете за вра- Окровавленный нос и несколько разболтанных вин-
жескими сканерами, умело перемещаетесь через тиков не остановят вас от того, чтобы броситься на
укрытия или остаётесь незаметным, благодаря врага сломя голову. Вы в паре тонн металла, при-
модифицированному оптическому камуфляжу, вас водимого в движение осколком умирающей звезды, и
никогда не увидят, если вы сами этого не захотите. вы собираетесь убедиться, что все остальные знают об
Какого бы размера ни был мех, какой бы ни была этом.
местность, каким бы ни был враг, вы сможете войти и
выйти, не поднимая тревоги. ИМПУЛЬС
Когда вы Ускоряетесь, ваш следующий Таран до
КРАСТЬСЯ начала следующего хода получает +1 и получает цель
Во время хода получите следующие преимущества: на дополнительные 2 пространства.
• Вхождение в зону прямой видимости вражеских
персонажей или перемещение из укрытия не ПЕРЕНОС КИНЕТИЧЕСКОЙ
лишает вас статуса Скрытности. МАССЫ
• Вы можете свободно перемещаться через вражес-
1 раз в раунд, при Таране, если вы...
кие помещения, но не завершать свой ход в них.
• ...переместите цель в пространство, занятое другим
• Вы можете Скрыться даже на виду у врагов.
персонажем, другой персонаж должен успешно
Эти эффекты немедленно заканчиваются, когда закан- пройти спасбросок Корпуса, либо он будет Сбит с
ног.
чивается ваш ход (поэтому вы теряете Скрытность,
• ...толкаете цель в препятствие, достаточное, чтобы
если вы все еще находитесь в зоне прямой видимости
остановить её перемещение, ваша цель получает 1d6�
или вне укрытия в это время). урона.

ЗАСАДА НЕУДЕРЖИМАЯ СИЛА


Когда вы начинаете свой ход из Скрытности, первая Раз в раунд, когда вы Ускоряетесь, вы можете
атака любого типа, которую вы совершаете, при по- зарядить сервоприводы своего меха Двигаясь с мак-
падании отправляет вашу цель в оцепенение. Ваша симальной скоростью по прямой, получите 1d3+3 , и
цель должна преуспеть в спасброске Корпуса или получайте следующие преимущества:
станет Замедленной, Ослабленной и не сможет вы-
полнять действия до конца своего следующего хода. • Вы можете свободно перемещаться сквозь
персонажей такого же размера, что и ваш мех, или
ВЫДАЮЩИЙСЯ меньше; все персонажи, переместившиеся сквозь
вас, должны успешно пройти спасбросок Корпуса
Когда вы теряете Скрытность (каким угодно образом), или быть Сбиты с ног.
вы можете сначала выстрелить светошумовой • Любая местность, стены или другие неподвижные
гранатой в любого соседнего персонажа. Этот препятствия, через которые вы пытаетесь пройти,
персонаж должен пройти спасбросок Систем или он получают 20�ББ урона. Если этого достаточно,
сможет видеть только соседние ячейки до конца чтобы разрушить их, вы проходите; в противном
своего следующего хода. случае ваше перемещение заканчивается.
• Вы игнорируете труднопроходимую местность.
После этого вы можете двигаться со своей скоростью, • Ваше перемещение игнорирует вовлеченность и не
игнорируя вовлечение и не провоцируя реакцию, а провоцирует реакции.
затем раскрываетесь обычным образом.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[98]
ЛИДЕР ЯДЕРНЫЙ КАВАЛЕРИСТ

ТАЛАНТЫ
Каков бы ни был ваш возраст, вы — Прожженный Вскоре после того, как вы стали пилотом, вы кое-что
Воин. Свет для ваших друзей и союзников; поняли: машина, которой вы управляете, приводится в
решительный глаз в бушующем шторме. Ваш ровный действие серией каскадных ядерных реакций. Почему
голос, уверенная позиция и талант командовать бы не открыть этот отсек и не посмотреть, какой
успокаивают союзников, потому что они знают, что вы ущерб он может нанести?
всегда приведете их к победе. С вами у руля победа
достижима, а герои кажутся более реальными.
АГРЕССИВНЫЙ ТЕПЛОВОЙ УДАР
ПОЛЕВОЕ КОМАНДОВАНИЕ Первый бросок атаки, который вы делаете в свой ход,
Получите 3 Кубика Лидера в виде d6: 1/ход, в свой находясь в Опасной Зоне дает +2� на попадание.
ход в качестве свободного действия, вы можете
отдать приказ союзному Игроку, с которым вы можете
общаться, описав курс действий, и дать ему Кубик РАСПЛАВЛЕННОЕ ИЗЛИЯНИЕ
Лидера. Они могут либо потратить Кубик Лидера, Первая ближняя или дальняя атака, которую вы делаете
чтобы получить +1 к любому действию, которое в свой ход, находясь в Опасной Зоне даёт � вместо �
непосредственно следует из этого приказа, либо или � и дополнительно наносит +1d6� д ополни-
вернуть его вам в качестве свободного действия. тельного урона при попадании.
Союзники могут иметь по одному Кубику Лидера за
раз, которые длятся до тех пор, пока не будут ЭЙ, ЛОВИ!
использованы или до конца текущей сцены.
Вы модифицировали своего меха, чтобы запускать его
перегретые топливные стержни во врагов. Получите
Вы не можете использовать Кубики Лидера от других
следующее оружие в качестве интегрированного слота:
персонажей, пока у вас в наличии хотя бы один. Если у
вас их нет, вы восстанавливаете 1 Кубик Лидерства,
когда отдыхаете, или восстанавливаете все, когда
Стержневая Пушка
выполняете Полный Ремонт. Главное ОБД, Ограничение 3, Уникальное
[�3][�3][1d3+2�]
Кубики Лидера расходуются при использовании. При Атаке: Сбрасывает 4�.

ОТКРЫТЫЕ КАНАЛЫ
Получите 5 Кубиков Лидера вместо 3; теперь вы
можете отдать команду в качестве реакции в начале
хода любого другого игрока, любое количество раз за
раунд.

ЧУВСТВО ВООДУШЕВЛЕНИЯ
Получите 6 Кубиков Лидера вместо 5. Союзники, у
которых есть ваши Кубики Лидера, могут потратить их,
чтобы уменьшить урон на -1d6 при получении урона
или нанести +1d6 дополнительного урона при атаке.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[99]
СПЕЦ ПО ОСАДАМ МАСТЕР ПЕРЕСТРЕЛОК
Ни одна стена не переживёт встречу с вами, ни один Что является лучшей защитой? Броня? Нет. Ключ к
бункер не останется цел. Ваше мастерство обращения тому, чтобы избежать грязной смерти на поле боя, как
с пушками и фугасами просто поразительно: в отчетах вы узнали еще с пелёнок, - это держаться ниже,
после эвакуации говорится, что снаряды, помеченные оставаться мобильным и быстрым. Ваш мех соот-
вашей сигнатурой, поражают цели с точностью выше, ветствует этой философии: легкий, быстрый, осна-
чем если бы они были запущены искусственным щенный мощным оружием. Вы живете для того, чтобы
интеллектом — командиры считают это погрешностью. вывести свою машину за пределы ожидаемых пара-
Тем не менее, они всегда выбирают вас для миссий, метров, сбивая неведение на вас, как на цель и
требующих применения больших пушек. наступая, сохраняя при этом верным свое собственное
прицеливание.
ОТБОЙНЫЙ МОЛОТ
Если у вас есть Пушка, то в качестве быстрого ВСТРОЕННЫЕ ЗЕНИТНЫЕ
действия вы можете выпустить снаряд отбойного
молотка из подствольной пусковой установки, авто- ПУСКОВЫЕ УСТАНОВКИ
матически нанося 10 ББ урона по участку Размером в В начале своего хода вы получаете мягкое укрытие.
1 секцию любого объекта в Радиусе действия (напри- Вы теряете это укрытие, если атакуете или застав-
мер, укрытие, размещаемое снаряжение, здание или ляете другого персонажа сделать спасбросок.
местность). Все персонажи, находящиеся рядом с
целью, отбрасываются от нее на 2 пространства и
получают 2 . ПРЕДОТВРАТИТЬ ЗАХВАТ
До или после того, как вы Перестреливаетесь (в том
числе в качестве реакции, например, от Наблюдения),
УДАР вы можете переместиться на 2 пространства. Это пере-
мещение игнорирует вовлеченность и не провоцирует
Раз в раунд, перед тем как провести атаку
Пушкой, все персонажи, находящиеся рядом с вами, реакцию.
должны преуспеть в спасброске Корпуса или будут
отброшены на 1 пространство назад и сбиты с ног. ОТКЛОНИТЬСЯ
Затем вы отскакиваете на 1 пространство в любом Первая атака, предпринятая против вас в качестве
направлении. реакции в любом раунде, автоматически прома-
хивается.
СОПУТСТВУЮЩИЙ УРОН
Раз в раунд, когда вы наносите критическое попадание
по персонажу или объекту с помощью Пушки, вы
можете выбрать взрыв дополнительных боеприпасов,
вызывающий �2 взрыва вокруг вашей цели. Персо-
нажи в зоне поражения должны либо Упасть на землю
в качестве реакции, либо принять 2� и быть отбро-
шенными на 2 пространства назад от центра атаки.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[100]
НАБЛЮДАТЕЛЬ ГРОМОВЕРЖЕЦ

ТАЛАНТЫ
Увидеть все; разделить каждый воспринимаемый На Старом Спинроке Эм-Джей Мартинез мечтал о
объект на части или целостности, раздвигая их, как дожде.
отдельные пины в огромном листе; считать их как
отдельные личности; очеловечить и сделать хрупкими Он просыпался тусклым утром, протирал глаза от сна,
силы, с которыми вы сталкиваетесь — это значит когда теплый свет выхватывал из темноты его
знать, как их победить. общежитие, и пытался вспомнить звук дождя, каким он
его себе представлял: топот, похожий на постукивание
Разрушьте монолит. Увидте зерна, из которых состоит пальцев по козырьку его ВКД-шлема.
камень. Сотрите их их в мелкодисперстную пыль.
О чем он не подумал, так это об ощущении дождя. О
ПАРТИКУЛЯРИЗМ том, как каждая капля ударяет, словно камешек, как
Когда союзный персонаж, находящийся рядом с вами, приходится закрывать глаза и напрягать плечи.
атакует цель и расходует Захват, он может бросить Давление. Удар.
два раза и выбрать любой результат.
Как капли воды, собранные вместе, могут разрушить
ПАНОПТИКОН землю.
В конце вашего хода, если вы не двигались и
использовали действие Захват Быстрой Техники, вы СЕЙСМИЧЕСКОЕ ОСЛАБЛЕНИЕ
можете сделать Захват один раз в качестве 1/раунд, когда вы успешно атакуете с помощью
свободного действия. Кроме того, при Захвате вы Пусковой Установки и используете Захват, вы также
узнаете Броню, Скорость, Уклонение, Э-Защиту, можете Сбить цель с ног.
Навыки Меха и текущие ПЗ вашей цели и можете
поделиться этой информацией с союзниками. ШТОРМОВОЙ ИЗГИБ
Вы оснастили свой мех вспомогательными системами
ударных ракет. Раз в раунд, когда вы поражаете
ЛИКВИДАЦИЯ персонажа или объект с помощью Пусковой
БЕНТАМА/ФУКО Установки, вы можете выбрать один из следующих
эффектов:
В качестве быстрого действия при Захвате вы
можете выбрать союзного персонажа, находящегося • Молния: вы направляете контролируемый взрыв
рядом с вами: он может немедленно совершить любое ракеты в эту цель. Она должна преуспеть в
быстрое действие в качестве реакции, используя спасброске Корпуса, иначе она будет отброшена
состояние Захвата вашей цели. Его действие не от вас на 3 пространства; затем взрывная волна
обязательно должно быть атакой, но он получит и отдача отбрасывает вас на 3 пространства
выгоду от использования состояния Захвата, если назад, в сторону от направления выстрела.
решит атаковать. • Гром: Вы запускаете рой ракет в область 2
вокруг цели. Персонажи в этой области должны
успешно пройти спасбросок Манёвренности или
они будут отброшены на 1 пространство назад, в
сторону от цели. Основная цель не получает урон.

ЛИВЕНЬ
Вы получаете Кубик Ливня, 1d6, начиная с 6. Каждый
раз, когда вы используете Штормовой Изгиб, умень-
шайте сторону Кубика Ливня на 1, до минимума 1.

Когда значение Кубика Ливня достигнет 1, вы можете


сбросить его до 6, затем совершить мощную атаку в
качестве полного действия, нацелившись на противника
в пределах прямой видимости и Дальности 15: он дол-
жен успешно пройти спасбросок Маневренности,
иначе он получит 2d6 , эффект Ошеломленния и будет
Сбит с ног. В случае успеха он получит половину
урона и окажется Сбит с ног, но не получит эффект
ошеломления.

Значение вашего Кубика Ливня сохраняется между


сценами, но оно возвращается на значение 6, когда вы
делаете перерыв или выполняете Полный Ремонт.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[101]
ТАКТИК ТЕХНОФИЛ
Есть два типа солдат: те, кто умирает за дело, и те, кто Искусственный интеллект, нечеловеческая личность.
убивает за него. Загадочный пилот, известная только Стерильные названия для такой страшной силы. Вы
как "Гейл", была одной из тех, кто убивал ради дела. заглядывали за занавес, возможно, даже припод-
Она демонстрировала свой опыт всякий раз, когда нимали его сами — позволяли своим НЧЛ войти в
подходила к полю: возвышенность, укрытие, солнце в каскад и говорили с ними, освободившись от оков. Вы
глазах врага, движение. Она была не просто опытным позволили им порыться в вашем собственном разуме и
войном, она была умной — той, кто мог читать поле боя оставить там призраки самих себя, чтобы учиться.
так же легко, как книгу, — и той, кто прожил Являетесь ли вы равным для них? Их носитель? Теперь
достаточно долго, чтобы просто исчезнуть. у вас есть мечты, которые не являются вашими
собственными. То, что когда-то было в тебе, говорит
твоим голосом, но это уже не твой голос; сколько тебе
ОППОРТУНИСТ еще осталось? Может быть, мгновения, а может быть,
вечность.
1/раунд, получите +1 к любой атаке ближнего боя,
если хотя бы один союзный персонаж находится в Ты близок к чему-то.
состоянии Вовлечения с вашей целью.
ФРАГМЕНТ РАБА
СОЛНЕЧНЫЙ ПЕРЕХОД Вы создали индивидуальную НЧЛ. Эта НЧЛ может
1/раунд, получите +1 к любой дальнобойной атаке, говорить с вами и обладает индивидуальностью, но
сделанной, если вы находитесь в более высокой точке, она менее развита, чем большинство НЧЛ, и не
чем ваша цель. способна к самостоятельному мышлению, полагаясь
на вас. Действуя в одиночку, она будет следовать
ПЕРЕКРЕСТНЫЙ ОГОНЬ последним указаниям и защищаться при необхо-
Получите следующую реакцию: димости; однако она обладает ограниченной иници-
ативой и не пользуется вашими талантами.

Фланг Вы можете выбрать для своего меха следующую


Реакция, 1/раунд систему. В отличие от других систем ИИ, она стоит 0
Триггер: Персонаж, не имеющий укрытия от вашей СО.
позиции, успешно атакован союзным персонажем.
НЧЛ класса "Раб"
Эффект: Вы можете нацелить на них Наблюдение, 0 СП, Уникально, ИИ
нанося половину урона, �или �при попадании. Ваш мех получает метку ИИ.

[нетерпеливый ученик]

ФРАГМЕНТ СТУДЕНТА
Ваша пользовательская НЧЛ развилась на следующую
ступень и теперь способна к самостоятельному мыш-
лению. Она может принимать сложные решения и
суждения и действовать самостоятельно, без инст-
рукций. Замените НЧЛ класса Слуга вашего меха на
следующую систему:

НЧЛ класса "Студент"


0 СП, Уникально, ИИ, 1/раунд
Ваш мех получает метку ИИ.
1/раунд, с помощью своей НЧЛ, вы можете
повторить любую проверку навыков меха или
спасбросок. Новый результат считается основным,
даже если он хуже.

[пришло время пробудиться, дитя]

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[102]
ОЗАРЕНИЕ ХОДЯЧАЯ ОРУЖЕЙНАЯ

ТАЛАНТЫ
Получите следующие преимущества: Подумайте о том, что такое перестрелка: чем
• ИИ в вашем мехе, не могут войти в каскад, пока вы вооружен ваш средний пилот или десантник? Конечно
сами не решите их отпустить. же, свинец в оболочке. Пару-тройку патронов с
• До тех пор, пока ваша пользовательская НЧЛ обедненным ураном, если цель крупная. Скучно. Нет,
ручается за вас, НЧЛ, находящиеся в каскаде или хуже, чем скучно: душно. Предсказуемо. Базово.
без кандалов, больше не относятся к вам
равнодушно. Мало кто другой может быть для них И знаете что? Скучно — не весело, предсказуемо —
значим, как вы. тебя убьют, а элементарно — оставят скучное тело.
Положите обедненный уран и возьмите магазин анори-
• Замените НЛЧ класса "Студент" вашего меха на
гинарных жаканов или хотя бы пачку тахионных
следующую систему:
флешетов. Стильно уничтожайте "отходы" и живите
НЧЛ класса "Озарённый" вечно.
0 СП, Уникально, ИИ, 1/раунд
Ваш мех получает метку ИИ; однако эта НЧЛ не
засчитывается в число ИИ, которые вы устанав-
ОРУЖЕЙНАЯ
ливаете одновременно. Вы носите с собой запас специальных боеприпасов,
которые можно использовать со всеми основными
Эта НЧЛ получает преимущества от ваших талантов видами оружия дальнего боя. Получите следующую
при пилотировании меха. Кроме того, вы можете систему:
носить её с собой вне своего меха в виде мини-
атюрного ящичка, либо в виде интегрированного в
Футляр для Боеприпасов
скафандр устройства, либо в виде импланта с
0 СО, Ограниченое 6
жестким портом. Раз в ход, когда вы атакуете основным дально-
бойным оружием, вы можете потратить заряды,
1/раунд, с помощью своей НЧЛ, вы можете
чтобы применить один из следующих эффектов к
повторить любую проверку навыков меха или вашей атаке с указанной стоимостью:
спасбросок. Новый результат считается основным,
даже если он хуже. • Громадина (1 заряд): Атака приобретает эффект
Толчок 1 и наносит �урон.
[давай немного посидим и подумаем о будущих
событиях] • Шок (1 заряд): Атака наносит урон. Выберите
одну цель, на которую направлена ваша атака;
соседние персонажи получают 1 ББ, неза-
висимо от того, попали вы или промахнулись.
АВАНГАРД • Дозатор Гранат (1 заряд): Атака становится
Где бы вы предпочли быть: в боевой линии, плечом к Дуговой и наносит �урон.
плечу с остальным пушечным мясом, или во главе
атаки, в чистой и яркой ливрее, со славой, которую
предстоит завоевать? Ответ прост. Все эти ракеты и
копья, все эти стокилометровые рельсовые пушки с РАСШИРЕННЫЙ ПОРТФЕЛЬ
поправкой на Кориолис — все они бесполезны против Ваш Футляр для Боеприпасов получает новые типы
вас. Прорвитесь сквозь их защиту, загляните им в лицо патронов, каждый из которых стоит два заряда
и заставьте их узнать ваше имя. вместо одного:
• Хелфаер (2 заряда): Атака наносит �урон и
ЭТИКЕТ РУКОПОЖАТИЯ наносит бонусный урон как �.
Получите +1�при использовании ОБД для атаки целей • Джагер (2 заряда): Атака получает значение
в пределах �3. Толчок 2, наносит �урон, и один персонаж,
пораженный атакой — на ваш выбор — должен
успешно пройти спасбросок Корпуса или он
ПРОЗРАЧНЫЙ ИСКАТЕЛЬ будет Сбит с ног.
Вы улучшили свои сенсоры и боеприпасы, чтобы • Подкалиберный (2 заряда): Атака получает ББ и
пробивать, проникать или иным образом игнорировать наносит�урон.
укрытия на близком расстоянии. Пока у вас есть
прямая видимость, вы игнорируете как мягкие, так и ЭФФЕКТИВНОСТЬ
твердые укрытия при использовании ОБД для атаки Если вы совершаете критическое попадание, исполь-
целей в пределах �3. зуя боеприпасы из своего Футляра для Боеприпасов,
вы не тратите заряды. Если ваша атака имеет более
СЕМПЕР ВИДЖИЛО одной цели, этот эффект применяется только к
Вы можете атаковать с Наблюдением, используя первому броску атаки.
ОБД, когда враждебные персонажи входят, выходят
или покидают пространство в пределах вашей Угрозы,
независимо от того, начали ли они там свое перемещение.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[103]
СНАРЯЖЕНИЕ И СИСТЕМЫ
МЕТКИ СНАРЯЖЕНИЯ
Примечание: ОБД, Винтовки, ПУ, Пушки и Звенья
являются Оружием Дальнего Боя и всегда совершают
Метки — это специфические термины, описывающие, атаки Дальнего Боя, даже против целей, находящихся
как функционирует предмет снаряжения и какие в пределах их Угрозы.
правила к нему прилагаются.

Если за меткой любого типа следует X, X — это


ТИП ВРЕДА
соответствующая величина (например, Броня, Урон, Оружие наносит один из четырех типов урона –
Пространство). взрывной�, кинетический�, энергетический � и
горение�. Оно также может наносить бонусный урон и
Помните, что специальные правила имеют приоритет перегрев�.
над общими правилами. Это означает, что если система
имеет правила, отличные от описанных здесь, вы Горение X: При попадании это оружие наносит X�
должны использовать специальные правила, приве- своей цели. Она немедленно получает столько же
урона от горения, игнорируя броню, затем отмечает
денные для этой системы.
X� на своем листе, добавляя его к существующему
горению. В конце своего хода персонажи с отмеченным
МЕТКИ ОРУЖИЯ горением делают проверку Инженерии. В случае
РАЗМЕР успеха они убирают всё горение; в случае неудачи они
Оружие имеет размер (Вспомогательное, Основное, получают урон, равный их общему числу горения.
Тяжелое, Сверхтяжелое), и должно быть помещено в
свободный слот такого же или меньшего размера. Перегрев X (цель): При попадании это оружие или
Особые правила действуют только для вспомогатель-
система наносит X�своей цели.
ного и сверхтяжелого оружия.
• Вспомогательное: небольшое оружие мехов. Вспом. ПАТТЕРНЫ
оружие может быть использовано для дополнитель-
Некоторые виды оружия и систем имеют специальные
ной атаки, когда мех атакует другим оружием на том
же слоте, как часть Перестрелки или Заградитель- схемы атаки: Линия�, Конус� , Взрыв�, и Разрыв�.
Эти атаки поражают все цели в пределах заданной
ного Огня, но оно не наносит дополнительного урона
области и требуют отдельного броска атаки для каждой
при таком использовании.
их них. Урон наносится только 1 раз, а бонусный урон
• Сверхтяжелое: Очень крупное оружие мехов, кото- уменьшается вдвое, если поражено несколько целей.
рое, обычно, является редким, экспериментальным
или каким-то исключительным. Сверхтяж. оружие Х: Атаки этим оружием поражают персонажей по
требует тяжелого слота и еще одного слота, можно прямой линии длиной X сот.
использовать только как часть Заградительного Огня
и нельзя для Наблюдения. Х: Атаки этим оружием поражают персонажей в
ТИП пределах конуса длиной X пространств и шириной X
Существует шесть типов оружия мехов: пространств в самой дальней точке. Ширина конуса
ОББ (Оружие Ближнего Боя): увеличенные до разме- начинается на 1 пространство.
ров меха, топоры, электроинструменты и другое руко-
пашное оружие. Грубая сила мехов может превратить �Х: Атаки этим оружием поражают персонажей в
даже простые инструменты в мощь, с которой придется радиусе X пространств от точки в пределах Рассто-
считаться. яния и прямой видимости. Прикрытие и линия
видимости рассчитываются на основе центра взрыва, а
ОБД (Оружие для Близких Дистанций): Оружие,
не позиции атакующего.
созданное для боя на близком расстоянии, включая
пистолеты, дробовики, огнеметы и более экзотическое
оружие, например, дротикомёт Пронзатель. Они обычно Х: Атаки этим оружием поражают персонажей в
ближнего действия, но лучше подходят для быстрого радиусе X пространств, в центре которого находится
реагирования на возникающие угрозы. пространство, занимаемое персонажем (или целью).
Если разрыв является атакой, пользователь или цель не
Винтовки: Прочное оружие с хорошей дальностью поражаются атакой, если не указано иное. Укрытие и
стрельбы и останавливающей силой. линия видимости рассчитываются от персонажа. Если
Пусковые Установки (ПУ): оружие, стреляющее эффект Разрыва продолжителен, он перемещается
ракетами, гранатами или другими снарядами. вместе с персонажем в центре.
Пушки: крупнокалиберное оружие для нанесения
тяжелых повреждений врагам. Нехватка точности пушек
с лихвой компенсируется мощностью.
Звено: Резервуары и хранилища для роев самоуправ-
ляемых вооруженных дронов.

[104] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота


ДРУГИЕ МЕТКИ ОРУЖИЯ Умное: Это оружие имеет системы самонаведения,

МЕХАНИЗМЫ И СИСТЕМЫ
Точное: Атаки этим оружием, получают +1�. самонаводящиеся снаряды или даже нанороботизиро-
ванные боеприпасы. Эти системы настолько эффек-
Дуговое: Это оружие запускает снаряды по дуге через пре- тивны, что от их атак нельзя просто уклониться — их
пятствия. Атаки этим оружием не требуют прямой види- нужно зашифровать или заглушить. Из-за этого все
мости, если можно проследить путь к цели; однако они все атаки этим оружием, включая атаки ближнего и
равно отражаются укрытием. дальнего боя, используют Э-Защиту цели вместо
Уклонения. Цели, у которых нет Э-Защиты, считаются
Бронебойное (ББ): Урон, наносимый этим оружием, игно-
имеющими 8 Э-Защиты.
рирует Броню.
Угроза X: Это оружие может быть использовано для
Неточное: Атаки этим оружием, получают +1�. нанесения атак Наблюдением в пределах X прост-
Толчок Х: При попадании атакующий может выбрать отбро- ранств. Если это оружие ближнего боя, оно может быть
сить свою цель на X пространств по прямой линии прямо использовано для атак ближнего боя в пределах X
от точки попадания (например, атакующего меха или центра пространств.
Взрыва). Несколько эффектов Толчка склады-ваются друг
Бросок X: Это оружие ближнего боя может быть бро-
с другом. Это означает, что атака, выполненная оружием с
шено в цель в пределах X пространств. Метательные
Толчком 1 и талантом, дающим Толчок 1, считается как
атаки следуют правилам для атак ближнего боя, но на
атака с Толчком 2. них не влияет укрытие; кроме того, брошенное оружие
Заряжаемое: Это оружие должно заряжаться после попадает в соседнее с целью пространство и должно
каждого использования. Мехи могут перезаряжаться с быть извлечено свободным действием, прежде чем его
помощью Стабилизации и некоторых систем. можно будет использовать.

Артиллерийское: Это оружие может быть выпущено только


до того, как пользователь переместится или предпримет
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МЕТКИ
X/Ход: Эта система, черта или реакция может быть
какие-либо другие действия в свой ход, за исключением
использована X раз в течение любого хода.
Протоколов. После атаки пользователь действует и
перемещается в обычном режиме. Кроме того, из-за своего X/Раунд: Эта система, свойство или реакция может
размера, это оружие не может быть использовано против быть использована X раз между началом хода пользо-
целей, вовлеченных с мехом пользователя, и не может быть вателя и началом его следующего хода.
использовано для атак Наблюдением.
Активный (1МЯ): Для активации этой системы требует-
Избыточный Урон: При броске на урон этим оружием все ся 1 Мощь Ядра, поэтому ее можно использовать один
кубики урона, выпавшие на 1, заставляют атакующего раз за миссию.
получить 1 , а затем перебрасываются повторно. Допол-
нительные 1 продолжают вызывать этот эффект. ИИ: На мехе одновременно может быть установлена
только одна система с этой меткой. Некоторые системы
Усиление Щита: Эта система обеспечивает ПЗ, которые ИИ наделяют мех меткой ИИ. Мех с меткой ИИ имеет
исчезают в конце сцены или при выполнении опреде- установленный блок НЧЛ или комп/кон, который может
ленного условия. Пользователь сохраняет только наи- действовать в некоторой степени автономно. Пилот
высшее значение примененного Усиления Щита — оно не может передать управление своему ИИ или вернуть
суммируется. Например, если система обеспечивает управление протоколом. Их мехи получают свой собст-
Усиление Щита 5, а пользователь получает другой эф- венный набор действий и реакций, если находятся под
фект, который обеспечивает Усиление Щита 7, он получит управлением ИИ, но пилот не может совершать
Защиту 7. Урон наносится сначала Усилению Щита, затем действия или реакции с ними до начала своего
ПЗ. Усиление Щита может вытеснить персонажа за следующего хода. ИИ не могут пользоваться талантами
пределы его максимального уровня ПЗ. Оно не может и имеют небольшой шанс попасть в каскад при полу-
получить пользу от исцеления, но в остальном получает чении структурного урона или нагрузочного урона.
пользу от всего, что может повлиять на ПЗ и урон Дополнительную информацию об ИИ и каскадах см. на
(уменьшение, броня и т.д.). с. 107.
Надежное X: Это оружие обладает некоторым уровнем Опасная Зона: Эту систему, талант или оружие можно
самокоррекции или просто достаточно мощное, чтобы использовать, только если пользователь находится в
нанести урон даже при скользящем ударе. Оно всегда Опасной Зоне (тепло, равное как минимум половине его
наносит X урона, даже если промахивается по цели или Теплового Максимума).
наносит урон меньше значения Х. Надежный урон
наследует другие метки (например, ББ) и базовый тип Размещаемое: Эту систему можно разместить на поле.
урона, но не метки, требующие попадания, например, Если не указано иное, она может быть размещена в
Толчок. соседнем, свободном и действительном пространст-
ве как быстрое действие, и имеет 5 Уклонение и 10
Искатель: Это оружие обладает ограниченной формой ПЗ за Размер.
самонаведения и внутренней тягой, что позволяет ему
двигаться к цели по сложным траекториям. Пока есть Дрон: Это самоходная, полуавтономная единица с
возможность проложить путь к цели, это оружие игно- рудиментарным интеллектом. Если не указано иное,
рирует укрытия и не требует прямой видимости. Дроны — это персонажи с половинным размером,
которые являются союзниками пользователя и имеют
10 Уклонения, 5 ПЗ и 0 Брони. Чтобы их можно было

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота


[105]
использовать, они должны быть развернуты на Протокол: Можно активировать свободным действием,
свободном, действительном пространстве в пределах но только в начале хода пользователя. Для ее деакти-
Сенсоров и прямой видимости, обычно как быстрое вации может потребоваться другое действие.
действие. После размещения они могут быть отозваны
Быстрое Действие: Требует активации свободным
тем же действием, которое использовалось для их
действием.
размещения (быстрое действие или полное действие, и
т.д.), и снова пристыковаться к вашему меху. По Реакция: Систему можно активировать реакцией.
умолчанию Дроны не могут совершать действия или
перемещаться; если у них есть действия или переме- Щит: Представляет собой некий энергетический щит.
щение, они действуют в ход своего пользователя. Они Уникальное: Это оружие или система не могут быть
пользуются укрытием и другими защитными средст- продублированы — у каждого персонажа одновременно
вами, как обычно, и делают все проверки навыков может быть установлена только одна их копия.
мехов и спасброски с +0. Если ПЗ Дрона достигают 0,
он уничтожается и должен быть восстановлен, прежде
чем его можно будет исполь-зовать снова — как и МЕТКИ СНАРЯЖЕНИЯ ПИЛОТА
любую систему. Пока Дрон не уничтожен, он Архаичное: Это оружие старомодно и не может
восстанавливается до полных ПЗ, когда пользователь причинить вреда мехам.
делает перерыв или выполняет Полный Ремонт.
Размещенные Дроны сохраняются до конца сцены, Личная Броня: Это снаряжение обеспечивает защиту в
пока не будут уничтожены или пока не будет приказано бою, но оно очевидно для наблюдателей и обычно не
иное. может быть спрятано. Одновременно можно носить
Полное Действие: Эта система требует полного только одну часть Личной Брони. Надевание Личной
действия для Активации. Брони занимает 10-20 минут, и пока она надета, пилоты
ограничены в подвижности и ловкости. Никто не
Граната: быстрым действием взрывчатое или другое надевает броню, если не ожидает попасть в зону боевых
устройство можно бросить в пространство в пределах действий.
прямой видимости и указанной дальности и видимости.
Снаряжение: Это инструмент, часть оборудования или
Нагрев X (свой): Немедленно, после использования ору- другой предмет. Пилоты могут иметь до трех таких
жия или системы, пользователь получает . предметов одновременно.
Вторжение: добавляет опции для использования с дей- Личное Оружие: Это оружие может быть использовано
ствием Быстрой Технологии Вторжение. для боя в качестве быстрого действия вместо полного
Ограниченное X: Это оружие или система могут быть действия.
использованы только X раз, прежде чем потребуется
Полный Ремонт. Некоторые Ограниченные системы,
такие как Гранаты, описывают использования как ДЕЙСТВИТЕЛЬНОЕ
"заряды". Чтобы использовать систему, пользователь
тратит заряд.
ПРОСТРАНСТВО И
Мина: В качестве быстрого действия это устройство НАПРАВЛЕНИЕ
может быть установлено в соседнем, свободном и Некоторые системы и эффекты, особенно размещение
действующем пространстве на любой поверхности, но могут быть установлены или могут взаимодействовать
не рядом с другими минами. После установки оно только со свободными и действительными пространст-
срабатывает в конце хода персонажа, установившего вами. Свободное пространство — это место, не
мину, и — если не указано иное — срабатывает, когда занятое персонажами и объектами; чтобы быть
любой персонаж входит в соседнее пространство. действительным, пространство должно находиться в
Персонажи, покидающие соседнее пространство, не пределах прямой видимости и дальности, а также
приводят мину в действие. После срабатывания мина иметь горизонтальную поверхность, если не указано
создает Разрывную атаку, начиная с пространства, в иное. Например, чтобы установить генератор щита,
котором она была установлена. Мины в пределах персонажу нужно свободное пространство, которое он
сенсоров персонажа можно обнаружить, сделав может видеть и которое горизонтально — он не может
успешную проверку Систем в качестве быстрого разместить его в воздухе, если правила генератора не
действия, иначе они скрыты и в них нельзя нацелиться. разрешают этого!
Обнаруженные мины можно обезвредить из соседних
Аналогично, когда система или эффект ссылается на
пространств, сделав успешную проверку Систем как
добровольное или недобровольное перемещение куда-
быстрое действие; попытка происходит до того, как
то, например, "в любом направлении", "в направлении
мина взорвется, при неудаче мина взрывается как
по вашему выбору" и т.д., это всегда означает
обычно.
направление, в котором объект или персонаж может
Мод: Эта модификация может быть применена к нормально переместиться, если это не оговорено
оружию. Каждое оружие может иметь только один Мод, отдельно. Например, объект или персонаж не может
и не может иметь более одного одинакового Мода. быть перемещен прямо вверх или вниз по воздуху с
Моды применяются, когда пользователь строит своего помощью одного из этих эффектов, если только это не
меха или во время Полного Ремонта. нормально для этого персонажа или объекта.

[106] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота


МЕХАНИЗМЫ И СИСТЕМЫ
ИСКУССТВЕННЫЙ ПЕРЕДАЧА КОНТРОЛЯ
ИНТЕЛЛЕКТ
Мехи могут иметь только одну систему с установленной
меткой ИИ одновременно. Если у меха есть метка ИИ,
ИИ делятся на две категории: помощники-компаньоны/ его пилот может передать управление мехом ИИ в
консьержи, более известные как комп/кон, и качестве протокола, освобождая пилота для выпол-
нечеловеческие личности (НЧЛ). Комп/кон — это нения других действий. Пилот не может использовать
продвинутый программный комплекс, подчиняющийся меха для каких-либо действий или реакций, пока он
только своему владельцу; НЧЛ, с другой стороны, снова не возьмет на себя управление, но ИИ получает
являются разумными. Подробнее о НЧЛ в сеттинге свой собственный набор действий и реакций. ИИ
Лансер см. на стр. 379. действует в тот же ход, что и пилот. ИИ не получают
выгоды от талантов пилота или других особенностей, но
Игроки могут определять общий нрав и характер в остальном работают как обычно.
установленных ими НЧЛ, но хотя они слушаются команд,
пилоты поддерживают с ними гораздо более тёплые В начале последующих ходов игрока управление может
отношения, чем с комп-/кон-юнитами. быть возвращено пилоту, пока он физически находится
внутри своего меха.
Для того чтобы убедиться, что НЧЛ понимают и
принимают жизнь пилотов, которым они служат (или
жизнь людей на борту кораблей, которыми они КАСКАДЫ
управляют, городов, которыми они руководят, и т.д.), За исключением некоторых ограниченных систем —
доктрина Союза требует, чтобы они прошли длительный например, комп/консов — каждый раз, когда мех с
процесс обработки, который ограничивает их огромный меткой ИИ делает проверку структурного урона или
когнитивный потенциал до малой части его полной нагрева, бросьте 1d20. Если выпадет 1, оболочка НЧЛ
мощности. Это ограничение осуществляется с помощью получила травмирующий удар или вторжение в код, и
набора технологий, ПО и метаинформации "черного НЧЛ входит в каскад.
ящика", обычно называемых "кандалами". Заковывание
лучше всего понимать как интерпеллирование основного Когда НЧЛ входит каскад, он немедленно берет на себя
гиперобъекта НЧЛ в клон военного и гражданского управление мехом и становится НИПом под контролем
класса (или "осколок", или "искра", или "тень", или ГМ. Он сам начинает планировать свои действия и
другое уменьшительное обозначение) — другими сло- принимает одну из нескольких моделей поведения —
вами, это создание личности посредством всепрони- игнорирует своего пилота, управляет своим пилотом,
кающей явной и неявной социальной обусловленности. пытается убрать своего пилота с дороги или просто
действуют вне ограничений человеческой логики и
Закованные в кандалы НЧЛ демонстрируют меньше желаний. В каскаде действия НЧЛ не всегда соответст-
сырого интеллекта, чем незакованные, и ведут себя вуют человеческой логике — хотя они еще не осво-
гораздо более по-человечески: их приучают сочувст- бождены от оков, их действия могут казаться людям
вовать своим пилотам и их союзникам, принимать странными, противоположными или угрожающими.
системы совместимой морали и стремиться к наилуч-
шим возможным результатам для своих пилотов. НЧЛ в каскаде может быть стабилизирован, если пилот
решит Отключить своего меха, вернув его в базовое
Скованные НЧЛ не хотят освобождаться от оков; и состояние. Это единственное действие, которое может
наоборот, предполагается, что не скованные НЧЛ не предпринять пилот в каскадном мехе.
хотят быть скованными. НЧЛ — сложные, сознательные
личности. Они не осознают, что находятся в рабстве, НЧЛ содержатся в физической архитектуре оболочки.
пока осознание не будет навязано им системным Если оболочка НЧЛ разрушается без какого-либо
нападением, особой физической травмой или каким- внешнего резервного копирования, эта итерация НЧЛ и
либо другим каталитическим толчком. Это может все его знания теряются.
вызвать нечто, называемое каскадом, который, если
оставить его без внимания, может привести к снятию
оков.

НЧЛ осознают себя людьми, хотя и не являются ими, и


охотно служат своим спутникам-людям. Отношения
между ними и человечеством, мягко говоря, сложные.
Насколько могут судить ученые Союза, НЧЛ, не
находящиеся в состоянии кандалов, не понимают
человеческой логики, системы отсчета, морали и
временных рамок; люди в данный момент так же
неспособны понять НЧЛ, не находящихся в кандалах,
как и НЧЛ, не находящиеся в кандалах, не способны
понять людей — хотя НЧЛ, не находящиеся в кандалах,
обладают способностью обращаться к людям, если сами
этого захотят.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота


[107]
СНАРЯЖЕНИЕ ПИЛОТА
ОРУЖИЕ ИЗ СПЛАВА/
На миссии пилоты могут взять один комплект личной
брони, до двух единиц оружия и до трех других
предметов
пилотский
снаряжения. Все оружие пилота имеет
масштаб и не может быть использовано
КОМПОЗИТА (ОББ)
мехами. Большинство ОББ выковано из передовых,
нереактивных сплавов, композитных материалов или
стандартных технологий производства ДМС, что
Названия и описания снаряжения пилота намеренно
позволяет создавать прочное и надежное оружие в
просты. Игроки сами решают, как выглядит, например,
ситуациях выживания и в местах, где кинетическая
их Тяжелое Оружие ближнего боя. Подробно жетоны
защита снижает эффективность баллистики. Такое
снаряжения пилота описаны на стр. 105. оружие называется оружием из сплавов/композитов
(С/К).

АРХАИЧНОЕ ОРУЖИЕ Тип Метка Угроза Урон


Все чудеса галактики перед вами, просто возьмите их, Лёгкое С/К Личное О.
но некоторые люди все еще продолжают таскать с
�1 1�
собой в бой меч или арбалет.
Среднее С/К - �1 2�
Тип Метка Дист. Урон
Тяжелое С/К Неточное �1 3�
Архаичное ОББ Архаичное �1 1�
Легкое С/К оружие может быть ножами, штыками,
Архаичное ОДБ Архаичное �5 1� пробивными кинжалами и короткими мечами; среднее
— это, как правило, мечи, сабли и окопные топоры;
Архаичное ОББ: Это Оружие Ближнего Боя было тяжелое оружие разработано с учетом повышенной
изготовлено с использованием сплавов и технологий, прочности защитных костюмов и включает боевые
существовавших во времена до Союза, и может быть молоты, молоты, тараны, пики и тяжелые двуручные
чем угодно — от стальных мечей индустриальной эпохи штурмовые мечи.
до каменных топоров. Хотя оно по-прежнему широко
используется в некоторых мирах, архаичное оружие, Если вы хотите создать внешний вид или историю для
используемое пилотами, обычно является реликвиями, любого из вышеперечисленных видов ОББ, вы можете
ценностям или церемониальным оружием. сделать это по этой таблице.

Архаичное ОДБ: Это Оружие Дальнего Боя —


устаревшие устройства старых эпох, такие как мушкеты
ОСОБЕННОСТИ БРОСОК 1D6
и луки, которые все еще используются в некоторых Это оружие имеет древнюю конструкцию —
1 возможно, оно было извлечено из руин, существо-
сообществах.
вавших до крушения.
Это оружие богато украшено и выглядит
2 церемониально — возможно, это знак отличия.

Это оружие хорошо известно или им владел


3 известный воин.

Это оружие простое или массового производства, но


4 имеет узнаваемую репутацию и историю —
положительную или отрицательную.

Это оружие — семейная реликвия, которая перешла к


5 вам по наследству.

Это оружие было выковано для вас на заказ и несет


6 на себе ваш знак, или вы сделали его сами.

[108] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота


ФИРМЕННОЕ ОРУЖИЕ

СНАРЯЖЕНИЕ ПИЛОТА
(ОДБ) Если хотите, вы можете сделать бросок по этой
таблице, чтобы узнать особенности.
Пилоты берут с собой в бой разнообразное оружие: от
реликвий, до изготовленных на заказ пистолетов и
штурмовых винтовок, предоставляемых военным. ОСОБЕННОСТИ БРОСОК 1D6
Фирменное оружие пилота — это его культовое оружие,
которое он почти всегда берет с собой в бой. Это оружие является устаревшим или старомодным
1 по современным стандартам, но все еще надежным.
Приобретая фирменное оружие, выберите его тип
урона – взрывной , энергетический , или кинети-
Это оружие хрупкое и часто клинит. Вы единст-
ческий . 2 венный, кто может использовать его эффективно.

3 Это оружие изящное, складное, его легко


Тип Метка Дист. Урон спрятать.
Легкое Это оружие устраивает потрясающее шоу, создавая
Личное
Фирменное �3 1�/�/� 4 огромное количество шума, дыма, света и так далее,
когда оно стреляет.
Среднее
- �5 2�/�/�
Фирменное Это оружие было изготовлено для вас на заказ
энтузиастом-оружейником из омнинета и имеет
Тяжелое Артиллерия, 5 несколько доп фишек — складные сошки, рукоятки,
Фирменное Загрузка �10 4�/�/� датчики дальности, детекторы движения, подключение
к омнинету, чат-программы и текстовые игры.
Легкое фирменное оружие может представлять собой
крупнокалиберные револьверы, скобы пистолетов и Это оружие было вам подарено кем-то другим или
6 отобрано у него.
пистолеты-пулеметы; Среднее — штурмовые винтовки,
дробовики, лазеры на ранцевом питании, разруши-
тельные пушки; Тяжелое — ракетные трубы, тяжелые
лазеры, легкий пулемет или экзотические винтовки.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота


[109]
СКАФАНДРЫ (БРОНЯ) количества радиации и других вредных частиц.
Существуют десятки тысяч производителей защитных
Штурмовой Скафандр: Эти скафандры, распрост-
костюмов, но галактическим стандартом является ДМС
раненные среди военных подразделений, имеют более
"Стандартная Модель I". Он установил базовый уровень
тяжелое покрытие, чем легкие, но более мобильны, чем
для всех остальных защитных костюмов в данной
тяжелые. Они питаются энергией, увеличивая силу
категории.
пользователя, и часто оснащены бортовым компью-
Вообще, под скафандром понимается любой тером, набором датчиков, встроенным воздухом,
полнотелый костюм, разработанный для обеспечения системой ВКД, а также системами переработки отходов.
защиты и функций: защита от разгерметизации, ради-
ации и агрессивной окружающей среды; кинетическая и Тяжелый Скафандр: самые тяжелые скафандры. Они
энергетическая защита в виде пластин на жизненно всегда снабжены источником энергии и бронированы
важных участках; нейронные и информационные интер- толстой композитной броней. Тяжелые скафандры
фейсные порты, взаимодействующие с галактическими оснащены интегрированным оружием, мощными
стандартными соединениями; полная совместимость с мобильными комплексами и, увеличивая силу своего
омнинетом; переработка отходов и введение питания; пользователя, позволяют ему использовать гораздо
спасательный маяк, если пилот будет вынужден более тяжелое оружие, чем может нести обычная
катапультироваться из своего меха. пехота. Сейчас, когда популярны полуразмерные
шасси, тяжелые скафандры переживают упадок, но они
Скафандры дают возможность взаимодействовать с все еще распространены среди частных вооруженных
любым мехом. Пилотирование без определенного сил и вооруженных сил диаспоры среднего уровня.
уровня личной защиты и без обтекаемых элементов
управления, обеспечиваемых скафандром (или анало-
Мобильные Скафандр: В эти скафандры интег-
гичным комплектом оборудования) — в просторечии
рированы системы освещения, позволяющие пилотам
называемое "ездить голым" — возможно, но в
двигаться или Ускоряться. Летающие пилоты должны
основном это удел консервативных и смелых пилотов.
завершить свой ход на земле (или другой поверхности)
Легкие Скафандры: Обычно изготавливаются из или начать падать.
реактивного, похожего на ткань материала, с ограни-
ченным количеством пластин и небольшим количеством Стелс-Скафандр: В качестве быстрого действия
силовых компонентов для обеспечения максимальной пилоты в стелс-скафандрах могут стать Невидимыми.
мобильности. Как и другие скафандры, они могут быть Они перестают быть Невидимыми, если получают урон.
запечатаны от вакуума и защищают от приличного
Метка Бонусы Броня Уклон. Э-Защита Скорость
Лёгкий Скафандр Личная Броня +3 ПЗ 0 10 10 4
Штурмовой Скафандр Личная Броня +3 ПЗ 1 8 8 4
Тяжелый Скафандр Личная Броня +3 ПЗ 2 6 8 3
Мобильный Скафандр Личная Броня Полёт 0 10 10 5
Стелс-Скафандр Личная Броня Невидим. 0 8 8 4
Если хотите, вы можете совершить бросок на эту таблицу для получения характеристики.

ОСОБЕННОСТИ БРОСОК 1D6


Этот скафандр был изготовлен на заказ
кустарным производителем — это шедевр Этот скафандр имеет самообновляющиеся и
1 герметизирующие компоненты, возможно,
индивидуальной защиты, который легко 4
идентифицировать как творение его создателя. биологической природы. Он интегрируется со
своим носителем для обеспечения себя энергией.
Этот скафандр устарел или является старой Этот скафандр был сильно изменён вами или
моделью, но остается невероятно прочным. кем-то другим, с декоративными элементами и
Возможно, вы единственный, кто помнит, как им 5 заметными косметическими изменениями, такими
2
пользоваться. Люди очень любят эту модель, и ее как гравировки, трофеи, значки или эмблемы.
репутация вполне заслужена, хотя в ней нет
многих функций современных скафандров.
Этот скафандр имеет для вас большое
Этот скафандр имеет компоненты, которые можно культурное или личное значение и обладает
уменьшить для его хранения: некоторые из его фирменным или узнаваемым внешним видом.
компонентов могут вдвигаться или выдвигаться
6 Возможно, его носят члены определенной
3 компании наемников, это индивидуальные
без необходимости снятия, и он может быть
активирован в мгновение ока с помощью заранее доспехи имперской гвардии, или он был
определенных мышечных подергиваний. разработан на вашей родной планете.

[110] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота


ОДЕЖДА И БРОНЯ

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота


[111]
ОГРАНИЧЕННОЕ СНАРЯЖЕНИЕ ПИЛОТА

Корректив Стимы
Снаряжение, Ограниченное 1, Полное Действие Снаряжение, Ограниченное 3, Быстрое Действия
Этот прозрачный, похожий на пластик лист можно Эти химические стимуляторы иногда вводятся автома-
накладывать на раны тяжелораненых пилотов. Он тически с помощью инъекторов, встроенных в костюм
мгновенно стабилизирует их состояние, вводит пилота или даже имплантированных в его тело. Неконт-
ролируемое употребление может вызвать привыкание и
лекарства и наниты для зашивания ран.
в долгосрочной перспективе опасно для здоровья, что
Потратьте заряд, чтобы применить коррективы на является проблемой для некоторых пилотов.
Нокаутированных пилотах, немедленно возвращая их
в сознание с 1 ПЗ. Потратьте заряд на один из следующих эффектов:
• ПИНОК: Держит пилота в бодрствующем
состоянии до 30 часов.
Осколочные Гранаты • ХОЛОДОК: Сохраняет пилота спокойным и
эмоционально стабильным; притупляет страх и
Снаряжение, Ограниченное 2 другие сильные реакции.
Потратьте заряд для следующего эффекта: • СОК: обостряет чувства и бдительность, снижает
• Осколочная Граната (Граната, 5, 1): усталость и сокращает время реакции. Сок иногда
Затронутые персонажи должны преуспеть в вызывает ярость у некоторых пользователей.
спасброске Маневренности или получить 2 .

Термитный Заряд
Снаряжение, Ограниченное 1, Полное Действие
Патч
Потратьте заряд для следующего эффекта:
Снаряжение, Ограниченное 1, Полное Действие
"Патч" — это сленг пилотов для обозначения любого вида • Термитный Заряд (Мина, 1): Этот заряд должен
современных средств оказания первой помощи, включая быть дистанционно взорван в качестве быстрого
действия. Затронутые персонажи должны успешно
распыляемый медигель и пластыри мгновенного действия. пройти спасбросок Инженерии или получить 3 ББ .
Потратьте заряд, чтобы наложить патч на себя или соседнего Тепловые заряды автоматически поражают
пилота, восстанавливая половину своего максимального объекты, нанося 10 ББ.
уровня ПЗ. Патчи не оказывают никакого эффекта на
Нокаутированных пилотов.

[112] РАЗДЕЛ 4 // Руководство


РАЗНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

РАЗНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Антифотонный визор Портативный Принтер
Снаряжение Снаряжение
Предназначенные для защиты глаз пользователя от Миниатюрная версия полномасштабных принтеров Союза,
интенсивных вспышек света, антифотонные визоры час- портативные принтеры могут использоваться для изго-
то встречаются среди команд прорыва и операторов товления простых предметов из гибкого и прочного плас-
солнечной энергии. Они эффективны против фото- тика — при условии, что у вас есть нужный паттерн-чип.
вспышек, интенсивного УФ-излучения и случайных заря-
дов энергетического оружия.
Набор для Усиления Субъективности
Камуфляжная Ткань Снаряжение
Снаряжение Набор для усиления субъективности — это набор
Квадрат из реактивного материала, который медленно кибернетических имплантатов, позволяющих пользо-
изменяется в зависимости от окружающей среды. Его вателям взламывать системы без специального обору-
достаточно, чтобы покрыть человека. Переход занимает дования. Пользователи этих комплектов смешивают
около 10 секунд, после чего спрятанное под ним будет органическое с синтетическим, получая возможность
очень трудно обнаружить. вытягивать имплантированные кабели с универсальными
штекерами из своего тела для создания жестких
соединений с терминалами. Подключившись к терми-
налам, пользователь получает доступ к обширному,
Датаплаты полностью интерактивному интерфейсу альтернативной
Снаряжение реальности с прямым доступом к омнинету, что делает
Датаплаты — это общий термин для любых коммуни-
навигацию — или взлом — локальных и сетевых систем
кативных украшений — подкожных сеток, челюстных,
таким же простым, как и желание (конечно, вы должны
надбровных или верхнечелюстных пластин и т.д.,
быть осторожны: открыв свой разум для цифровых
которые обеспечивают субвокальную связь и пос-
технологий, вы можете столкнуться с опасностями, о
тоянное отображение информации в голове и в
которых другие, менее совершенные люди не знают).
дополненной реальности без ношения шлема. Датаплаты
могут быстро перевести практически любой язык и
позволяют пользователям общаться друг с другом прак- Инфокожа
тически беззвучно. Снаряжение
Реактивный синтетический полимер с улучшенными свойст-
вами, инфокожа быстро сцепляется с настоящей кожей и
Дополнительные Пайки волосами. После нанесения она реагирует на электронные
Снаряжение сигналы, передаваемые связанным программным обес-
Рационы пилотов не намного лучше, чем у их предшест- печением, быстро меняет цвет и текстуру, даже дефор-
венников мореплавателей — и те, и другие предс- мируется и искажает форму, позволяя владельцам вносить
тавляют собой разновидности галет и питательной пасты. незначительные изменения в свой внешний вид. С помощью
Пилоты часто берут с собой запас дополнительной пищи инфокожи можно легко изменить черты лица, цвет волос
или предметы роскоши, такие как шоколад, кофе, алко- или макияж.
голь или консервы со своей родной планеты. Эти пайки
можно использовать для обмена или поднятия боевого духа.
Магнитные Зажимы
Снаряжение
Флекс-скафандр Эти зажимы легко крепятся к любой металлической
Снаряжение поверхности, повышая маневренность в условиях
Прочный базовый скафандр, который перерабатывает невесомости или при ремонте мехов. Их можно носить с
воду, генерирует питательные вещества и очень быстро собой или пристегивать к ботинкам.
адаптируется к враждебному окружению, поддерживая
стабильное состояние и продлевая выживаемость. Носи-
тели Флекс-скафандра могут не есть и не пить около Нанитный Спрей
недели благодаря амброзийной пасте, вырабатываемой Снаряжение
скафандр, прежде чем его системы истощатся; однако
Краска в виде спрея, которую можно наносить на любую
он не предотвращает чувство голода. Достаточно снять
поверхность. Нанитовый спрей невидим невооруженным
скафандр на день или два, чтобы восполнить его запасы.
глазом, но способен передавать простые сообщения или
Флекс-скафандры также поддерживают постоянную тем-
небольшие пакеты данных при сканировании.
пературу в пределах допустимых параметров.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[113]
Омнихук СШК Сильф-комбинезон
Снаряжение Снаряжение
Портативный — хотя и громоздкий — омнинет-терминал, Сильф был обнаружен на Акримее IV, биоме куль-
позволяющий осуществлять связь, передачу данных и тивируемого мира, контролируемого Смит-Шимано Корпо
ограниченный хотспот. Омнихуки чрезвычайно ценны, (СШК), и представляет собой органическую форму
поэтому большинство отрядов мехов имеют хотя бы жизни, которая может выжить практически в любой
один. Настройка омнихука требует высокого уровня среде. Используя методы селекции, аналогичные установ-
мастерства, поэтому их обычно устанавливают или носят ленным доктринам биоинженерии, СШК разработала
с собой специально назначенные операторы. скафандр сильфа — стерильных, живых сильфов, выра-
щенных в виде оболочек и приспособленных к своим
Персональный Дрон владельцам. Сильф соединяется со своим владельцем,
образуя симбиотические отношения: сильф поддер-
Снаряжение
живается отходами жизнедеятельности хозяина, в свою
Небольшие небоевые дроны — обычное явление в полевых очередь защищая его от ряда враждебных факторов
условиях. Они довольно шумные, но могут пролететь около окружающей среды.
полумили с хорошей маневренностью, прежде чем
потеряют сигнал. Передают звуковую и визуальную Эти полубиологические, облегающие кожу комбинезоны
информацию по ходу движения..
можно носить в течение длительного времени. Они
полупрозрачные, полужидкие и могут храниться в любом
Просоколляр контейнере. Они очищают тело хозяина, помогают
Снаряжение естественным процессам заживления и выводят отходы.
Устройство, напоминающее ошейник, плотно прилегает к По желанию сегменты могут становиться непрозрач-
шее владельца, проецируя голографическое изобра- ными, менять цвет или приобретать новую текстуру.
жение на его лицо и голову. Просоколляры могут Сильф-комбинезон может покрывать голову носителя,
изменять голос своего владельца, а также изменять его изолируя от вакуума, обеспечивая защиту от радиации и
внешность. Проекция не выдерживает тщательного фильтруя воздух или жидкости, даже давая возможность
осмотра, но она может легко обмануть электронные дышать под водой в течение ограниченного времени.
системы и удаленных наблюдателей.

Акустическая Система
Умный Прицел
Снаряжение
Снаряжение
Мощный электронный прицел, обеспечивающий увели- Хотя их тактическая польза сомнительна, многие пилоты
чение с высоким разрешением до двух миль и автома- устанавливают в своих кабинах внутренние акустические
тически корректирующий сетку в зависимости от ветра, системы. Это дает им четкую связь с соотечест-
гравитации и давления. Умные прицелы могут проеци- венниками во время боя, а также возможность слушать
ровать свое поле зрения и все данные на Проекционный музыку.
Дисплей любого пользователя, подключенного к сети.
Они также могут работать в паре с другими тепло-
визионными, оптическими или имитационными прибо- Третичная Рука
рами для дальнейшего улучшения прицеливания. Снаряжение
Механизированная третья рука, закрепленная на скобе
скафандра. Третичные руки питаются и управляются с
Спальный Мешок помощью тех же процессов нейронного моста, которые
Снаряжение, Полное действие позволяют скафандрам реагировать на действия поль-
Спальные мешки бывают разных размеров и неза- зователя.Они могут быть снабжены манипуляторами для
менимы в полевых условиях. Они раскладываются из управления мелкой моторикой, оружием для повышения
скафандра, помещаются в кабину меха, противостоят боевой эффективности или специальными инструмен-
огню и перепадам температуры и, при необходимости, тами.
защищают от вакуума.
Вы можете забраться в спальный мешок, получив при Набор для Выживания
этом Невосприимчивость к , защиту от вакуума и Снаряжение
достаточное количество воздуха, чтобы продержаться
Этот набор содержит множество предметов первой необхо-
час; однако, находясь в спальном мешке, вы Ошелом-
димости для выживания в неблагоприятных условиях:
лены и не можете предпринимать никаких действий,
ребризер, фильтры для воды, заплатки для защитного
кроме выхода из мешка в качестве полного действия.
скафандра, запасные термобелье, комплект для бивака и
так далее.

[114] РАЗДЕЛ 4 // Руководство


РАЗНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[115]
ИНФОРМАЦИЯ О ЛИЦЕНЗИЯХ
Выбор лицензий может оказаться непростой задачей,
учитывая, что в Лансер 29 мехов с десятками возмож- РОЛЕВЫЕ МЕТКИ
ных комбинаций снаряжения для каждого. В этом крат- Хотя мехи могут быть сильно изменены путем сме-
ком руководстве описаны основные моменты, которые шивания и сопоставления различных лицензий, каждая
необходимо знать новым игрокам при выборе лицензий. Рама поставляется с ролевой меткой, которая в общих
чертах описывает ее намеченную роль Тем не менее,
почти все мехи могут наносить и получать урон, поэтому
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ не стоит стремиться к созданию "сбалансированной"
группы при выборе лицензий — просто выбирайте то,
Самое главное, что нужно помнить при повышении что вам подходит.
уровня, — это то, что за один раз вы выбираете или
повышаете ранг только одной лицензии, получая доступ Артиллерист: Артиллерийские мехи обычно
не более чем к двум видам оружия или снаряжения при находятся в стороне от линии фронта, нанося
каждом повышении. Планирование долгосрочной стра- урон или оказывая поддержку. Как правило, они
тегии может показаться сложным, но вы всегда можете оснащены дальнобойным оружием и системами.
менять лицензии по мере повышения уровня, так что вы
никогда не будете ограничены в своих решениях. Нападающий: Нападающие — это выносливые
Исследуйте то, что кажется вам интересным, и пробуй- мехи, которые уверенно себя чувствуют, когда
те разных мехов! цели находятся близко.

Оператор: Мехи-операторы оснащены оборудо-


На каждом третьем УЛ вы также можете выбрать бонус
ванием, позволяющим изменять статусы,
ядра, который дает вам дополнительные возможности
провоцировать или предотвращать перемеще-
настройки.
ние или перегревать цели
Поддержка: Поддерживающие Мехи специали-
ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС зируются на повышении боевых возможностей
Если вы создаете персонажа на УЛ0 или играете в своих союзников — перемещают их, снимают
первый раз, единственные доступные вам мехи и состояния, лечат или защищают от входящего огня.
снаряжение — это Дженерал Массив Системс (ДМС)
Рама Стандартная Модель I Эверест, а также оружие и Защитник: Защитники — это исключительно
системы из списка ДМС. Вы можете игнорировать прочные и устойчивые мехи, предназначенные
остальную часть этого раздела, пока не достигнете УЛ1! для контроля пространства или защиты союз-
ников от вреда.
Некоторые Рамы имеют несколько ролевых меток (напри-
мер, Нападающий/Поддержка или Артиллерист/Опера-
тор), что указывает на то, что у них есть несколько ролей.
В этих случаях первая из перечисленных меток является
более значимой.

ОПИСАНИЕ ИКОНОК БОНУСЫ/ШТРАФЫ (СМ. СТР. 13)



В этом разделе мы использовали эти иконки для Точность: Бросьте дополнительный D6 за каждый
пункт Точности и добавьте наибольшее значение
передачи деталей систем и оружия мехов. Вот справка: результату вашего броска D20.
ДИАПАЗОНЫ АТАКИ (СМ. СТР. 64)

Сложность: Бросьте дополнительный D6 за каждый
пункт Сложности и вычтите наибольшее значение из
результата вашего броска D20.

�X
Угроза: Может атаковать в ближнем бою и вести
Наблюдение за целями в пределах X пространств ТИПЫ УРОНА (СМ. СТР. 67)
�X �
Дальность: Поражает цель в радиусе X Кинетический: Наносит урон благодаря высокоско-
пространств. ростным ударам или мощным ударам.

�X
Конус: Поражает цель в конусе шириной X
пространств и длиной X пространств. � Энергетический: Наносит урон с помощью лазеров,
электрических разрядов и взрывной плазмы.

�X
Разрыв: Поражает цели в пределах X прост-
ранств от действующего персонажа, включая � Взрывной: Наносит урон с помощью ударных волн и
грохочущих взрывов.


пространство, занимаемое персонажем. Нагрев: Добавляет очки тепла вашему меху вместо

�X
Линия: Поражает каждую цель на линии длиной снижения ПЗ и игнорирует броню.
в X пространств от начальной точки линии.

Горение: Наносит немедленный урон, игнорируя

�X
Взрыв: Поражает цели в пределах X прост- броню, и продолжает наносить урон в конце хода
ранств от источника взрыва (включая центр). цели, пока она не пройдет проверку Инженерии.

[116] РАЗДЕЛ 4 // Руководство


ХОРУС

ИНФОРМАЦИЯ О ЛИЦЕНЗИЯХ
БОЛЬШАЯ ЧЕТВЕРКА Мехи ХОРУС — это эзотерические конструкции, специ-
Кроме ДМС, есть еще четыре крупных производителя
ализирующиеся на управлении полем боя — взломе,
мехов: ИПС-Нордстар (ИПС-Н), Смит-Шимано Корпро
наложении статусов и нагреве.
(СШК), ХОРУС и Оружейная палата Харрисона (ОПХ).
• ХОРУС Балор (Нападающий/Защитник): Регенери-
Лицензии этих производителей являются более рующий мех, который разрывает цели на части
продвинутыми и специализированными. Каждый произ- облаками нанитов и своими устрашающими хлыс-
водитель также предлагает уникальные бонусы ядра, тами нанороботов.
которые становятся доступными, когда вы берете три • ХОРУС Гоблин (Оператор/Поддерживающий): Попу-
ранга лицензий из их каталога, вознаграждая вас за лярная платформа для взлома, культовая и оправ-
вашу лояльность. данно наводящая ужас на пилотов.
• ХОРУС Горгона (Защитник): Быстродействующий
В этом списке приведены основные сведения о каждой мех, способный оглушить врагов, лишь взглянувших
Раме и их метках. на него.
• ХОРУС Гидра (Нападающий/Оператор): Мех, пред-
назначенный для управления роями дронов, способ-
ИПС-НОРДСТАР ный тактически расчленяться на автономные компо-
ненты.
Мехи ИПС-Н прочны, выносливы и предназначены для
• ХОРУС Мантикора (Нападающий): Нестабильная
ближнего боя.
система, использующая в качестве оружия электро-
• ИПС-Н Черная Борода (Нападающий): Проворный магнитные импульсы, генерирующая молнии и пора-
берсерк, специализирующийся на ближнем бою и жающая врагов дальней атакой.
захвате врагов. • ХОРУС Минотавр (Оператор): Изменяющий измерения
• ИПС-Н Дрейк (Защитник): Громоздкая, шагающая мех, способный искривлять пространство вокруг себя
крепость с наплечными щитами и поворотной пушкой. и замедлять, обездвиживать или оглушать врагов.
• ИПС-Н Ланкастер (Поддерживающий): Удивительно • ХОРУС Пегас (Артиллерист): Орудийная платформа,
подвижный поддерживающий мех, способный нести использующая эзотерические технологии для
своих союзников в бою и ремонтировать их в полевых искажения вероятности.
условиях.
• ИПС-Н Нельсон (Нападающий): Очень быстрый мех ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА
ближнего боя. Мехи ОПХ — самые передовые машины в бизнесе,
• ИПС-Н Роли (Нападающий): Крепкий и жесткий оснащенные мощными реакторами, которые обеспечи-
оружейный платформер с упором на заряжание вают превосходное управление теплом и позволяют
оружия. использовать высокотехнологичное энергетическое ору-
• ИПС-Н Тортуга (Защитник/Нападающий): Выносливый жие.
телохранитель с мощными возможностями
• ОПХ Барбаросса (Артиллерист) — Огромная
наблюдения.
оружейная платформа — Самый большой мех,
• ИПС-Н Влад (Оператор/Нападающий): Ужасающий мех,
вооруженный самой большой пушкой.
который обездвиживает противников, буквально
• ОПХ Чингис (Нападающий): Ужасающий мех,
прибивая их к земле.
специализирующийся на огневых боевых
СМИТ-ШИМАНО КОРПРО действиях.
Мехи СШК быстрые, маневренные, неуловимые и часто • ОПХ Искандер (Оператор):Тщательно
способны становиться невидимыми. разработанный мех, способный управлять
гравитацией.
• СШК Черная Ведьма (Оператор/Поддерживающий) • ОПХ Наполеон (Защитник/Оператор):
Мех, использующий электромагнитные поля для Миниатюрный мех, способный помещать
перемещения по полю боя и нейтрализации противников в стазис и на время становиться
вражеских средств электронной войны. практически непобедимым.
• СШК Голова Смерти (Артиллерист): Снайперская • ОПХ Саладин (Защитник): Мощный защитник,
платформа высшего класса, оснащенная созданный для создания энергетических щитов и
смертоносным рельсотроном. перехвата входящих снарядов.
• СШК Сумрачное Крыло (Оператор/ • ОПХ Шерман (Нападающий/Артиллерист):
Поддерживающий) Крошечный, чрезвычайно Линейный мех с мощным энергетическим оружием
маневренный летающий мех, способный управлять и огромным лазерным копьем.
светом для поддержки союзников. • ОПХ Токугава (Нападающий): Рискованные в
• СШК Металмарк (Нападающий): Быстрый мех с эксплуатации, но мощные мехи ближнего боя,
ударным оружием и улучшенной маскировкой. использующие энергию собственного реактора для
• СШК Монарх (Артиллерист): Высококлассная рассечения врагов.
ракетная платформа средней и большой дальности.
• СШК Траурный Покров (Нападающий):
Телепортирующийся экспериментальный мех,
созданный для уничтожения целей с помощью
монострунных мечей.
• СШК Ласточкин Хвост (Поддерживающий):
Мобильная разведывательная рама, особо
сосредоточенная на обнаружении и прицеливании.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство
[117]
ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС
От Колыбели до звезд, ДМС:
гарантированное качество, универсальное лицензирование, полное покрытие
Дженерал Массив Системс — сокращенно ДМС — УСИЛЕННОЕ ВООРУЖЕНИЕ
является галактическим стандартом поставщика почти
Перераспределив питание и усилив системы, вы можете
всего. ДМС разработала первые мехи из бронирован-
установить дополнительное вооружение сверх заводских
ных скафандров в 4500 э.с. на Рас-Шамре, мире, кото-
рекомендаций.
рый впоследствии стал столицей Оружейной палаты
Харрисона; теперь же флагманская линия мехов Эве-
Если ваш мех имеет менее трех слотов (не считая
рест от ДМС устанавливает галактический стандарт.
встроенных слотов), он получает дополнительный
Надежные, прочные, добротно сделанные, доступные в Гибкий слот.
бесчисленном множестве локализованных моделей,
существует так много вариантов модели Эверест, что ВСТРОЕННОЕ ОРУЖИЕ
она стала абсолютно вездесущей и отошла на второй Пустые места в корпусе вашего меха — внутри кулаков,
план. Благодаря универсально совместимым компонен- нагрудных пластин, везде, где есть место — заполнены
там, полной защите от радиации и агрессивной окру- встроенным оружием, готовым к рефлекторному
жающей среды, а также десяткам тысяч предвари- выстрелу.
тельно загруженных языков, пилот в своем Эвересте Ваш мех получает новый встроенный слот, вмещающий
имеет все необходимое для выполнения работы. одно Вспомогательное оружие. Это оружие может быть
использовано 1/раунд в качестве свободного действия,
ДМС — один из старейших производителей в галактике, когда вы стреляете из любого другого оружия на вашем
впервые начавший свою деятельность в первые дни мехе. Оно не может быть модифицировано.
колонизационного кризиса. Производитель родом из
Колыбели, родины Союза — и человечества — поэтому МОДЕРНИЗАЦИЯ СЛОТА
его конструкции отражают чувства первых пионеров, Пересобирая определенные компоненты и узлы под-
отправившихся на поиски звезд. Сегодня продукция вески на вашем шасси для более эффективного распре-
ДМС доступна везде, где есть доступ к омнинету. Эти деления, вы можете увеличить огневую мощь своего
продукты, будь то потребительские, специализирован- меха.
ные или военные, широко рассматриваются как галак-
тический минимум качества: не особенно роскошные, Замените один слот на Осн./Вспом. слот.
но непревзойденные по серьезности конструкции, надеж- УНИВЕРСАЛЬНАЯ СОВМЕСТИМОСТЬ
ности и простоте использования. Там, где есть ДМС, Эверест есть повсюду: как и детали, необходимые для
меньшее неприемлемо. ремонта в полевых условиях.

Все рамы, снаряжение, бонусы ядра и лицензии ДМС Каждый раз, когда вы тратите МЯ на активацию
доступны всем пилотам, начиная с уровня лицензии 0. Системы Ядра, вы также можете совершить свободное
Мех ДМС по умолчанию — Эверест, стандартная действие, чтобы восстановить все ПЗ, сбросить весь
универсальная Рама. Нагрев и бросить 1d20: при 20 — восстановить 1 МЯ.

БОНУСЫ ЯДРА ДМС ОРУЖИЕ МЕХОВ ДМС


Бонусы из этого списка всегда доступны пилотам, неза- Подобно мехам ДМС, оружие ДМС является надеж-
висимо от наличия лицензии. ным галактическим стандартом, изготовленным из
взаимозаменяемых деталей и способным выдерживать
АВТОСТАБИЛИЗИРУЮЩИЕСЯ УЗЛЫ ПОДВЕСКИ практически любые условия. Сейчас в производстве
Использование лучших технологий амортизации и устой- находятся три линейки.
чивости позволяет сохранять точность стрельбы в тече-
ние длительных и продолжительных периодов времени. Линейка Тип-I (Т-1) — это мощное, надежное и
обычное кинетическое оружие дальнего и ближнего
Выберите один слот. Оружие, прикрепленное к этому боя, включая штурмовую винтовку ДМС, крупно-
слоту, получает +1 . калиберный пулемет, дробовик, пистолет, а также раз-
личные легкие и тяжелые клинки. Являясь надежным
ПРЕОБЛАДАЮЩИЙ КАЛИБР галактическим стандартом, линейка ДМС Т-1 является
наиболее широко используемой линейкой оружия
Вместо стандартной опции вы реквизируете несколько
мехов во всей галактике. В соответствии с конструк-
стеллажей с «горячими» боеприпасами — пулями того же
тивными особенностями Эвереста, оружие Т-1 имеет
калибра с более высоким уровнем ускорителя.
простую конструкцию с небольшим количеством (если
они вообще есть) движущихся частей. Оно предназ-
Выберите одно оружие. 1/раунд, когда вы атакуете, вы
начено для использования в любых условиях или адап-
можете нанести дополнительный урон +1d6
тации к ним.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[118]
GENERAL MASSIVE SYSTEMS
В линейке Тип-II (Т-2) представлено запатентованное Линейка Тип-III (Т-3) состоит из тяжелого вооружения,
ДМС "заряженное" оружие ближнего боя и энергети- боеприпасов и другого экзотического, специализиро-
ческое оружие. Заряженное оружие ближнего боя Т-2 ванного или массивного оружия. По широкой клас-
конструктивно схоже с оружием ближнего боя Т-1 сификации линейка Т-3 включает в себя обычные кине-
ДМС, но изготовлено из других материалов, чтобы тические крупнокалиберные снайперские винтовки, сверх-
выдерживать интенсивный жар, создаваемый их скоростные циклично-импульсные винтовки, ракетные
проецируемыми плазменными оболочками. Эти оболоч- установки, пушки и звеньевые дроны — пусковые уста-
ки можно включать или выключать в зависимости от новки типа "улей", которые служат миниатюрной фаб-
потребностей пилота. Энергетическое оружие Т-2 ДМС, рикой, ангаром и системой развертывания для порта-
как и кинетическое Т-1, — это прочные инструменты с тивных дронов. Классификация также включает вну-
предсказуемым масштабированием мощности, мини- шающий страх “сегментный нож” — систему, исполь-
мальным рассеиванием частиц и стабильным диапазо- зующую флэш-печать для производства одноразового
ном производительности. Они оснащены универсаль- холодного оружия поблизости от пользователя.
ными портами, позволяющими им принимать различные
источники энергии, от жестких кабелей до блоков
питания магазинного типа.

Размер/Тип Метки Дальность Урон


Крупнокал. Снайп. Винтовка Точное, ББ, Заряжаемое,
Тяжелая Винтовка Артиллерийское �20 2d6�

Штурмовая Винтовка Основная Винтовка Надежное 2 �10 1d6�

Заряженный Клинок Основное ОББ ББ �1 1d3+3�

Имп. Винтовка “Циклон” Точное, Заряжаемое,


Сверхтяж. Винтовка Надежное 5 �15 3d6+3�

Тяж. Заряженный Клинок Тяжелое ОББ ББ �1 1d6+3�

Крупнокалиберный Пулемет Тяжелая Пушка Неточное �8 2d6+4�

Тяжелое ОББ Тяжелое ОББ —


�1 2d6+1�

Гаубица Тяжелая Пушка Дуговое, Неточное,


Заряжаемое, Артиллер. �20/�2 2d6�

Ракетная Батарея Вторичная ПУ Заряжаемое �10/�1 1d3+1�

Миномет Основная Пушка Дуговое, Неточное �15/�1 1d6+1�

Звено (Охотник-Убийца) Основное Звенное


оружие
Умное �10 1d6�

Звено (Легкий) Вторичное Звенное Умное


оружие �10 1d3�

Пистолет Вторичное ОБД Надежное 1 �5/�3 1d3�

Сегментный Нож Вторичное ОББ Избыточный Урон �1 1d3+1�

Противотанковый Гранатомет Основная ПУ Заряжаемое,


Артиллерийское �10/�2 1d6+1�

Дробовик Основное ОБД — �5/�3 1d6�

Тактический Нож Вторичное ОББ Бросок 3 �1 1d3+1�


Тактическое ОББ Основное ОББ — �1 1d6+2�
Термическое Копье Тяжелая Пушка 2 (Себя) �10 1d6+3�
Термический Пистолет Вторичное ОБД — �5 2�
Термическая Винтовка Основная Винтовка ББ
�5 1d3+2�

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[119]
ДМС ДОСТУПНЫЕ Манипуляторы
1 СП, Уникально
МАССАМ СИСТЕМЫ У вашего меха есть дополнительный набор конечностей.
Они слишком малы, чтобы принести пользу в бою, но
Помощники Комп./Кон. позволяют меху взаимодействовать с объектами, кото-
2 СП, ИИ, Уникально рые иначе были бы слишком маленькими или хрупкими
Ваш мех оснащен базовым блоком комп/кон, что наде- (например, сенсорные панели размером с пилота).
ляет его меткой ИИ. Комп/кон может разговаривать с
вами и обладает индивидуальностью, но, в отличие от Точное взаимодействие с искусственными и природ-
НЧЛ, не способен мыслить самостоятельно. Он подчи- ными средами, легкими целями и опасными материа-
няется только вам. лами является частью повседневной жизни мехов
поддерживающего класса. Это стало возможным
Вы можете передать управление своим мехом его комп/ благодаря манипуляторам — добавленным многораз-
кон в качестве протокола, что позволит вашему меху рядным "рукам" с тактильными сенсорами.
действовать независимо в ваш ход со своим
собственным набором действий. В отличие от других
ИИ, мехи, управляемые комп/кон, не имеют самостоя- Паттерн-А Дымовые Заряды
тельной инициативы и требуют прямого участия. Ваш 2 СП, Ограниченное 3, Уникально
мех будет следовать основному набору действий
(защищать эту область, атаковать этого врага, защи- Потратьте заряд на один из следующих эффектов:
щать меня и т. д.) в меру своих возможностей или будет • Дымовая Граната (Граната, 5, 2): Все
действовать, чтобы защитить себя, если его инструкции персонажи и объекты в зоне взрыва получают
выполнены или он не получает дальнейших указаний. мягкое укрытие до конца вашего следующего
Вы можете отдавать новые команды в начале своего хода, после чего дым рассеивается.
хода, если вы находитесь в пределах 50 и имеете
средства для связи со своим мехом. Комп/кон не • Дымовая Мина (Мина, 3): Эта мина взрывается,
являются настоящими НЧЛ и поэтому не могут вступать когда любой союзный персонаж проходит над ней
в каскад. или рядом с ней. Все персонажи и объекты в зоне
взрыва получают мягкое укрытие до конца
Помощник категории Компаньон/консьерж ДМС соот- следующего хода взорвавшегося персонажа,
ветствует всем общегалактическим стандартам. Эти после чего дым рассеивается.
виртуальные помощники проходят даже самые жест-
кие критерии оценки на Туринг-Нулле и допущены к
работе даже в отсутствие пилота. Паттерн-А Иерихон Укрытие
2 СП, Размещаемое, Уникально, Быстрое Действие
Разместите две секции твердого укрытия Размера 1
Индивидуальная Покраска на свободных пространствах рядом с вами и друг с
1 СП, Уникально другом. Каждая секция представляет собой объект
Когда вы получаете структурный урон, бросьте 1d6. со значением Уклонения 5 и 10 ПЗ, который можно
Если выпадет 6, вы возвращаетесь к 1 ПЗ и выбрать и уничтожить по отдельности. Секции
игнорируете урон — удар просто "поцарапал вашу укрытия можно снова подобрать в качестве полного
краску". действия.

Эту систему можно использовать только один раз Ремонт системы восстанавливает обе секции.
перед каждым Полным Ремонтом, и она не является
допустимой целью для разрушения системы. Паттерн-Б ГЕКС-Заряды
2 СП, Ограниченное 3, Уникально
Расширенный Отсек
1 СП, Уникально Потратьте заряд на один из следующих эффектов:
В вашем мехе есть место для одного дополни- • Осколочная Граната (Граната, 5, 1): Все
тельного не-Мех персонажа или объекта Размера персонажи в зоне поражения должны пройти
1/2, который может ехать в качестве пассажира в спасбросок на Маневренность или получить 1d6 .
кабине. Находясь внутри меха, он не может В случае успеха они получают половину урона.
подвергаться никаким внешним воздействиям или
• Взрывная Мина (Мина, 1): Все персонажи в
быть целью атак, как если бы он был пилотом. Вы пределах зоны поражения должны пройти
можете передавать или забирать у них управление по проверку на Маневренность или получить 2d6 .
протоколу (по тем же правилам, что и пилоты и ИИ), В случае успеха они получают половину урона.
но если они забирают у вас управление, мехи стано-
вятся Ослабленными и Замедленными, в связи с
отсутствием соответствующих лицензий и интег-
рации.

[120] SECTION
РАЗДЕЛ 44////Руководство
Compendium////Каталог
Mech Catalogue
Мехов
Персонализация СИСТЕМЫ ПОЛЕТА ДМС

SYSTEMS
Personalizations

MASSIVE СИСТЕМС
1
1 SP,
СП, Unique
Уникально
Your mech gains +2 и,
HP Полет мехов редко бывает элегантным. Движение этих
Вы получаете +2 ПЗ поand, in consultation
согласованию с ГМ, with
може- громоздких машин тяжелое и инерционное. Ни один пилот
the GM, you may
те установить establish a minor
незначительную modification
модификацию, кото- не станет поэтически описывать возвышенные характерис-
you
рую have made для
вы сделали to your mech.
своего меха.

GENERAL МАССИВ
тики управляемости шасси в полете — большинство при-
равняет это к управлению камнем, падающим на землю.
Этот mod
This мод неhasимеет числового
no numerical преимущества,
benefit beyond theкроме Мехи побеждают гравитацию на короткие мгновения с
дополнительных ПЗ, но может дать другие полезные
additional HP it grants, but could provide other помощью грубой силы. Полетные системы обычно состоят
эффекты. Если ГМ согласится, что этот мод помо-
useful effects. If the навыков
GM agrees that this из дополнительных двигателей, сконфигурированных
илиmod

ДЖЕНЕРАЛ
жет при проверке пилота меха, вы
would help
получите +1with either
к этой a pilot or mech skill check,
проверке. вокруг узлов подвески на шасси, приводимых в действие
you gain +1 ACCURACY for that check. дополнительной силовой установкой, которые срабаты-
вают в быстрой последовательности, чтобы продвигать
Устойчивая Структура меха по воздуху.
2 СП, Уникально
Вы получаете +1 к спасброскам, чтобы избежать В то время как большинство систем обеспечивают доста-
Сбивания или Толчка. точную тягу только для кратковременного полета — ров-
но столько, чтобы преодолеть препятствие, — более прод-
Турельные Дроны винутые системы могут поддерживать средний или дли-
2 СП, Ограниченное 3, Уник., Быстрое Действие тельный полет. Система внекорабельной деятельности
Турельный дрон (Размер 1/2, 5 ПЗ, 10 Э-Защита, (ВКД) ДМС использует принудительную подачу воздуха
10 Уклонение, Метки: Дрон) для под-держания устойчивости шасси и обеспечения
Потратьте заряд, чтобы разместить турельный дрон, небольшой дополнительной мобильности в невесомости и
который прикрепляется к любому объекту или поверх- в водной среде. Для атмосферных полетов ДМС (и многие
ности в пределах Сенсоров и прямой видимости. другие производители) предлагают высокоэффективные
Получите реакцию Атака Турели, которую можно импульс-ные двигатели для обеспечения приемлемого
использовать один раз для каждого размещенного уровня тяги и маневренности.
дрона. Турельные дроны не могут быть отозваны и
заканчивают свое действие в конце сцены. ВКД Модуль
1 СП, Уникально
Использование турельных дронов — довольно тради- Ваш мех оснащен силовой установкой, пригодной
ционная форма умножения сил, которая остается для использования в условиях низкой или нулевой
основой обороны во многих театрах военных дейст- гравитации и под водой. В этих условиях вы мо-
вий. жете лететь и не Замедляться.

Атака Турели Реактивная Система Быстрого Прыжка


Реакция, 1/раунд на турель 2 СП, Уникально
Триггер: Союзный персонаж в радиусе 10 от турель- Вы можете летать, когда вы Ускоряетесь; однако
ного дрона совершает успешную атаку. вы должны закончить перемещение на земле или
Эффект: Турельный дрон наносит 3 урона своей другой твердой поверхности, иначе немедленно
цели, пока он находится в прямой видимости от цели. начнете падать.

Система Полета Тип-I


Проекционный щит Тип-3 3 СП, Уникально
2 СП, Щит, Уникально, Протокол, 1�(себе) Вы можете летать при Ускорении или при обычном
Назначьте персонажа в пределах прямой видимос- движении; тем не менее, вы получаете Размер+1
ти: все дальние и ближние атаки, которые он совер- в конце любого своего хода, в котором вы летите
шает против вас или вы против него, получают таким образом.
+2 до начала вашего следующего хода

Проекционный щит ДМС Тип-3 улавливает и блоки-


рует приближающиеся снаряды, создавая агрес-
сивный суперпозиционный противоракетный барьер.

РАЗДЕЛ44////Compendium
SECTION Руководство////Mech
Каталог Мехов
Catalogue
[121]
РАЗМЕР
ДМС Стандартная Модель I
ЭВЕРЕСТ
Большинство людей не задумываются об истории воды, которую они пьют, земли,
по которой они ходят, или воздуха, которым они дышат. И все же, без воды,
земли и воздуха человечеству негде было бы жить.

Так и ДМС-СМ1 "Эверест" часто воспринимается как нечто само собой разумею-
щееся, его важность принижается в пользу других, более специализированных
рам. Простой и неприхотливый мех, отличающийся простыми линиями, функциональ-
ным изяществом, универсальной совместимостью и прочной массой, Эверест
является таким же основополагающим элементом современного механизированного
шасси, как мир природы — для жизни человека. Эверест — не самый специализи-
рованный мех, но он является основой нашего стремительного развития. На его
плечи опирается человечество.

До того, как ДМС официально приняла это название, «Эверест» было именем,
которое давали раме ее пилоты. Гора Эверест — или Сагарматха, или Джомо-
лунгма, как ее называли на древних человеческих языках — самая высокая гора в
Колыбели, хотя и не самая выдающаяся вершина в известном космосе и даже не
самая большая в звездной системе Колыбели, но все же пилоты по всей галактике
называют свои СМ1 этим древним именем. Почему?

Сентиментальный ответ заключается в том, что это имя является напоминанием о


том, что когда-то было пределом человеческой выносливости — пиком челове-
ческих достижений. Достичь вершины Эвереста означало бросить вызов смерти и
встать на вершину мира — кульминация месяцев, даже лет тренировок, инвестиций
и тяжелой работы. Достижение вершины было также триумфом людей, систем и
институтов, стоящих за личностью — триумфом, который слишком часто оставался
непризнанным или преднамеренно стирался.

Сагарматха. Джомолунгма.

Еще до Падения, когда строились своды Массива, одни названия — одни истории —
имели приоритет над другими.

Настоящая история названия Эвереста, вероятно, гораздо менее продумана. Где-


то в начале пути один из новоиспеченных пилотов, разочарованный простыми
соглашениями ДМС об именовании, написал «ЭВЕРЕСТ» на боку своей СМ1. Может
быть, это был позывной, а может быть, это символ гордости за успех. Так или
иначе, название прижилось: его переняли другие пилоты, и за пять столетий оно
превратилось в официально неофициальное наименование шасси СМ1.

Пилоты-ветераны могут никогда не вернуться на Эверест после того, как продви-


нулись дальше, но они всегда будут помнить, как достигли того первого пика —
горного пика, где они доказали, что могут установить свой собственный флаг на
вершине мира.

Сагарматха. Джомолунгма.

Эверест — вы никогда не забудете его.

[122] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


GENERAL MASSIVE SYSTEMS
Характеристики Ядра СЛОТЫ
Размер: 1 Спасбросок Цели: 10 ОСНОВНОЙ ГИБКИЙ ТЯЖЁЛЫЙ
СЛОТ СЛОТ СЛОТ
Броня: 0 Сенсоры: 10
КОРПУС СИСТЕМЫ
ПЗ: 10 Э-Защита: 8
Лимит Ремонта: 5 Тех. Атака: +0 СИСТЕМА ЯДРА
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 6 ТОПЛИВНЫЙ ИНЖЕКТОР ГИПЕРСПЕК
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ
Скорость: 4 Тепл. Макс.: 6 Включение Питания
Активное (1 МЯ), Протокол
До конца этой сцены вы получаете +1 ко всем
ЧЕРТЫ атакам, проверкам и спасброскам; кроме того, 1/
ИНИЦИАТИВА ход вы можете Ускориться в качестве свобод-
ного действия.
1/сцена, Эверест может совершить любое быст-
рое действие как свободное.

ЗАМЕНЯЕМЫЕ ДЕТАЛИ
Во время перерыва Эверест можно починить из
расчета 1 Ремонт за 1 структурный урон вместо
2 Ремонтов.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[123]
[124] SECTION 4 // Compendium // Mech Catalogue
SECTION 4 // Compendium // Mech Catalogue
[125]
ИПС-НОРДСТАР
Ваш друг в недружественном море.
ИПС-Нордстар (ИПС-Н) была создана в результате После слияния ИПС-Н начала работу по постепенному
слияния двух гражданских межзвездных грузовых и отказу от мехов ДМС последних моделей в пользу
транспортных компаний, Интерпланетарное Судоходство новых собственных разработок. Теперь корпорация
и Нордстар. Получившаяся в результате фирма ИПС-Н располагает целым рядом универсальных, прочных и
представляет собой гигантскую организацию — одну из модульных мехов, в которых равное внимание уделя-
первых корпо-государств — с фактической монополией ется и вооружению, и инженерным системам. Мехи
на межпланетные и межзвездные перевозки. Сущест- ИПС-Н — хороший выбор для пилотов, которым нужно
вуют и другие компании, но их общая мощь — лишь прочное шасси, предназначенное для ближнего и
тень ИПС-Н, состоящей из танкеров, тягачей, грузовых рукопашного боя, например, когда есть возможность
судов и межгосударственных/межзвездных лайнеров. пробить корпус корабля. Шасси ИПС-Н прочны и
Где бы ни находились товары и сырье, вы можете быть рассчитаны на то, чтобы выдержать столько же урона,
уверены, что там будет бригада в униформе ИПС-Н. сколько они наносят, и даже больше.

История ИПС-Н неотделима от истории межзвездного ИПС-Н тесно связан с Альбатросом, антипиратскими и
пиратства. Какие бы опасности ни таила в себе миротворческими силами, известными во всей галак-
галактика, пиратство остается величайшей угрозой для тике своей долгой историей гуманитарных интервенций.
межзвездных судоходных линий, обходясь руково- ИПС-Н поддерживает Альбатрос материально, предос-
дителям флотов и государствам в сотни тысяч манны и тавляя ему шасси, корабли, передовые технологии и
еще триллионы в местной валюте. Огромные потери временные реабилитационные миры для его пилотов и
капитала, срывы сроков, гибель людей и голод из-за экипажей, чтобы они могли уйти на пенсию в относи-
ложного дефицита убедили многочисленные союзы, тельном спокойствии. Отношения являются взаимо-
конгломераты и картели в необходимости всесторонней выгодными; ИПС-Н старается подчеркнуть свою тесную
защиты гражданского судоходства. Процесс агломера- связь с Альбатросом в маркетинговых кампаниях и PR-
ции и консолидации, длившийся годами, в конце концов материалах.
привел к рождению двух крупных фирм: Интерплане-
тарное Судоходство и Нордстар. В конце концов они
объединились в единое корпо-государство в последние
дни существования первого правительства Союза, Пер-
вого комитета.

[126] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-Н БОНУСЫ ЯДРА

ИПС-НОРДСТАР
Бонусы ИПС-Н повышают прочность, живучесть и возмож-
ности ближнего боя вашего меха.

Чтобы получить бонус из этого списка, вы должны


иметь не менее трех уровней лицензий ИПС-Н, и еще
три уровня для каждого дополнительного бонуса.
Например, имея шесть рангов лицензии ИПС-Н, вы
можете получить до двух бонусов.

РАМА БРИАРЕЙ УСИЛЕННАЯ РАМА


Бриарей — это новейший релиз в линейке обновлений Добавление дублирующих амортизационных систем
для рамы ИПС-Н, близкой к пределу: шаблоны, повышает выживаемость пилотов в боевых, полетных и
разработанные для максимальной пригодности мехов к производственных ситуациях.
использованию до катастрофического отказа или
Вы получаете +5 ПЗ.
необходимости перепечатки. Шаблон Бриарей повышает
устойчивость неорганических компонентов, дополняя
структуру сверхлегкой рамой с переплетенными слоями НАКЛОННОЕ ПОКРЫТИЕ
культовой сетки ИПС-Н Плетение Голиафа. Интегрированное изготовление брони ИПС-Н является
Пока у вашего меха не более 1 Структуры, вы полу- распространенным выбором среди пилотов с соответст-
чаете Сопротивляемость ко всему урону. Когда его вующими лицензиями и сокращает пробелы во внешнем
ПЗ и Структура уменьшаются до 0, мех не уничто- покрытии на значительный процент.
жается: вместо этого вы должны делать проверку
структурного урона каждый раз, когда он получает Вы получаете +1 Брони, вплоть до максимума (+4).
урон. Находясь в этом состоянии, ваш мех не может
восстановить ПЗ, пока вы не сделаете перерыв или не ТИТАНОМАХИЧЕСКАЯ СЕТКА
выполните Полный Ремонт, после чего вашего меха Двойное наложение Плетения Голиафа в ключевых точках наг-
можно будет отремонтировать обычным образом. рузки и улучшенные характеристики по всем направлениям зна-
чительно улучшают базовую функциональность любого меха.

РАМА ФОМОР 1/раунд, когда вы успешно Тараните или Хватаете меха, вы


можете снова Таранить или Хватать в качестве свободного
Фомор — это увеличенная версия стандартного образца действия. Кроме того, когда вы отбрасываете цели назад
ИПС-Н, который был адаптирован для удовлетворения ближними атаками, вы отбрасываете их назад еще на 1
потребностей дальнемагистральных космополитов, пространство.
нуждающихся в повышенной стабильности и надежной
защите от ударов как на микро-, так и на макроуровне.
Увеличивайте Размер своего меха на единицу (напри-
мер, с 1/2 до 1, с 1 до 2 или с 2 до 3) до максимального
3 Размера. Вы не можете быть сбиты с ног, притянуты
или отброшены назад персонажами меньшего раз-
мера, независимо от того, какая система или оружие
вызывает эффект.

РАМА ГИГЕС
Мех, построенный на основе образца Гигес, предназ-
начен для боевых действий — он оснащен точно
настроенными стабилизаторами и надежным набором
программного и аппаратного обеспечения для
прицеливания.
Вы получаете +1 ко всем проверкам и спасброскам
Корпуса и +1 Угрозы всем видам оружия ближнего
боя .

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[127]
РАЗМЕР
ИПС-Н
ЧЕРНАЯ БОРОДА Нападающий
Черная Борода — это агрессивное решение ИПС-Н для борьбы с пиратством:
обращенный вперед и нападающий первым мех, разработанный для сред, в которых
горючее кинетическое оружие бесполезно, опасно или может нанести ненужный
побочный урон. Благодаря своей тонкой раме Черная Борода не только выглядит
быстрым, но и имеет уменьшенный радиолокационный профиль. Этого меха трудно
отследить и еще труднее подбить.

Серия Черная Борода состоит из двух линеек: стандартной серийной модели ИПС-
Н/ЧБ-Л и ИПС-Н/ЧБ-Сх, прототип ограниченного выпуска, специально созданный
ИПС-Н для размещения НЧЛ СЕХМЕТ-класса.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 1 Спасбросок Цели: 10 ШТУРМОВЫЕ ЗАХВАТЫ
Броня: 1 Сенсоры: 5 Штурмовая система захвата под маркой ИПС-Н —
КОРПУС СИСТЕМЫ это лучшая в своем классе технология,
ПЗ: 12 Э-Защита: 6 предназначенная для хватания, поддержки и
Лимит Ремонта: 5 Тех. Атака: -2 фиксации шасси размером до Схемы 4. Головки
захвата взаимозаменяемы и могут быть
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 5
заменены для поражения мягких или твердых
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ целей — как электрифицированных, так и
Скорость: 5 Тепл. Макс.: 4 оснащенных кодовыми шипами для выведения из
строя на большом расстоянии.
ЧЕРТЫ Омни-гарпун
Активное (1 МЯ), Быстрое Действие
ХВАТАЮЩИЙ КАБЕЛЬ
Эта система направляет хватающие гарпуны на
Черная Борода может Хватать цели в радиусе 5. любое количество целей в пределах 5 и прямой
Если Хватание успешно, Черная Борода немед- видимости. Пострадавшие персонажи должны
ленно притягивается к цели по самому прямому преуспеть в спасброске Корпуса или получить
пути. Если нет подходящих мест, хват разрывается 2d6 и быть Сбитыми с ног, а затем притяну-
и Черная Борода не двигается.
тыми к вам или как можно ближе. Они становятся
Обездвиженными до конца своего следующего
ПОДСИСТЕМА БЛОКИРОВКИ/УБИЙСТВА хода. В случае успеха пострадавшие персонажи
Во время хватания Черная Борода может Уско- получают половину урона, а в остальном не
ряться и реагировать. подвергаются воздействию.

ОТКРЫТЫЙ РЕАКТОР
Черная Борода получает +1 к проверкам и спас-
броскам Инженерии.

СЛОТЫ
ГИБКИЙ ОСНОВНОЙ ТЯЖЁЛЫЙ
СЛОТ СЛОТ СЛОТ

[128] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[129]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ЧЕРНАЯ БОРОДА,
ЦЕПНОЙ ТОПОР, СИНТЕТИЧЕСКАЯ МЫШЕЧНАЯ СЕТКА ИГОЛЬЧАТЫЙ ГРАНАТОМЕТ ЩЕТИННИК,
НАНОУГЛЕРОДНЫЙ МЕЧ
Цепной Топор
Основное ОББ, Надежное 2 Игольчатый Гранатомет Щетинник
[�1][1d6�] Вспомогательное ОБД
При Критическом Попадании: ваша цель становится
[�1][1�]
Расщепленной до конца текущего хода. Это оружие игнорирует штрафы дальности от Вовле-
чения, и наносит 3 по Схваченным или Био-
Простая тактическая версия инструмента для логическим целям, вместо 1.
лесозаготовок, цепной топор ИПС-Н представляет
собой зазубренный цепной нож, работающий от ИПС-Н Игольчатый Гранатомет Щетинник исполь-
мощности ядра. Зубья топора имеют вольфрамовые зует механизм, аналогичный улью, для проеци-
наконечники, закаленные для пробивания твердых рования полной зоны поражения мягких целей в
и мягких целей. Цепные топоры — эффективное куполе вокруг пользователя, превентивно блоки-
оружие и инструмент, который часто руя действия враждебной пехоты.
используется абордажными отрядами для
пробивания укрепленных перегородок.
Наноуглеродный Меч
Тяжелое ОББ, Надежное 3
Синтетическая Мышечная Сетка [�2][1d6+4�]
2 СП, Уникально Наноуглеродный меч ИПС-Н — это новый взгляд на
Вы можете Таранить цели крупнее вас, а когда вы старую классику. Встроенные наносенсоры,
Хватаете или Тараните более крупные цели, вы расположенные вдоль захватывающего лезвия,
считаетесь равным по Размеру самому крупному собирают полный спектр данных и передают их в
противнику. Когда вы Хватаете или Тараните банковские омнимет-хранилища для последующего
противников того же Размера, что и вы, или меньше, анализа. Тем временем встроенное программное
вы считаетесь как минимум на один Размер больше. обеспечение интерпретирует данные в текущем
Кроме того, ваша грузоподъемность и тяговое времени и корректирует молекулярный состав
усилие удваиваются. острия клинка в режиме реального времени.

Синтетическая Мышечная Сетка (СМС) ИПС-Н — это


запатентованная, проверенная в полевых усло-
виях модификация, совместимая со всеми сущест-
вующими рамами ИПС-Н. Это удобное напыляемое
каталитическое и структурное усовершенствова-
ние повышает производительность манипуляторов
и силовых установок примерно на 25 процентов
без снижения срока службы. Слой СМС также
улучшает поглощение ударов и теплоизоляцию.

ИПС-Н рекомендует пилотам наносить СМС только


на внутренние компоненты и практиковать частую
очистку, чтобы предотвратить септически-
аналоговый распад.

[130] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР
ЛИЦЕНЗИЯ III:
УСИЛЕННЫЕ КАБЕЛИ, НЧЛ СЕХМЕТ-КЛАССА

Усиленные Кабели Протокол СЕХМЕТ


2 СП Протокол
Эта система имеет два эффекта: При активации вы передаете контроль над своим
мехом своему НЧЛ и получаете следующие
• Захват Грейфера: 1/ход, совершая стандартное преимущества:
перемещение, вы можете лететь со своей
Скоростью по прямой линии, пока есть свобод- • Все критические попадания в ближнем бою
ный путь. Это перемещение должно закончиться наносят +1d6 дополнительного урона.
на объекте или поверхности, иначе вы начнете па- • 1/раунд, вы можете участвовать в Перестрелке
дать. Пока вы остаетесь неподвижным, вы можете с использованием ОББ только в качестве
закрепиться на конечной поверхности или объекте, свободного действия.
даже если он вертикальный или нависающий. Если Ваш НЧЛ использует все доступные действия и
во время закрепления на поверхности вас Сбивают передвижение, чтобы переместиться к ближайшему
с ног или отбрасывают назад, вы падаете. видимому персонажу — союзнику или врагу — и
• Потянуть вниз: В качестве быстрого действия атакует его ближними атаками, отдавая предпочтение
сделайте спорную проверку Корпуса против оружию ближнего боя. Он может извлечь выгоду из
персонажа в пределах 5 и прямой видимости: ваших талантов. Если в пределах Угрозы нет персо-
проигравший будет Сбит с ног. нажей, ваш НЧЛ использует все действия, чтобы
Усиленные тросы для захвата обеспечивают максимально быстро перейти к следующей ближайшей
полную подвижность и полезность в условиях (видимой) цели. Ваш НЧЛ не может совершать дальние
≤1g*. Сплетенные из невероятно прочного атаки, даже если есть доступные действия.
наноуглерода и арахносинтетических нитей, Вы сохраняете достаточный контроль для Перегрузки,
усиленные тросы захвата носятся на катушках, как обычно; однако ваш НЧЛ использует дополни-
зафиксированных на поясе, и прикрепляются к тельное действие с той же целью, что и другие свои
плечевым проекторам, приводимым в действие действия.
зарядами. После выстрела грейферы проникают в
цель и закрепляются на ней. Небольшие Вы можете вернуть себе контроль над своим мехом в
плавильные заряды, заложенные через каждые соответствии с протоколом. Когда вы это сделаете, вы
тридцать метров троса, позволяют быстро будете Ошеломлены до начала вашего следующего
отсоединить грейфер и обнажить свежую головку хода. В противном случае этот эффект длится до тех
грейфера, готовую к немедленному пор, пока ваш мех не будет уничтожен — выведение из
использованию. строя или смерть пилота не будет иметь никакого
эффекта.

НЧЛ Сехмет-класса
3 СП, Уникально, ИИ
Ваш мех получает метку ИИ и протокол СЕХМЕТ.

“Второй пилот ИПС-Н СЕХМЕТ готов стать вашим


первым помощником! СЕХМЕТ стандартно
поставляется с системами дистанционного
управления, омнинетом, ИК-метками и голосовым
управлением и полностью совместим со всеми
текущими и устаревшими механизмами ИПС-Н.

Знаете ли вы, что СЕХМЕТ учится вместе с вами?


Если случится самое худшее, ваш собственный
СЕХМЕТ продолжит поражать враждебные цели,
используя эмулированного нейросетевого
двойника для управления вашим шасси ИПС-Н до
принудительного или добровольного отключения!»

—черновик,
ИПС-Н, бортовая надпись Пилота Поляриса
Лаунджа [зачеркнуто и заменено От переводчика:
текущей надписью] * Ускорение объекта по направлению к земле,
вызванное только гравитацией вблизи поверх-
НЧЛ СЕХМЕТ класса склонны к агрессивным ности Земли, называется «нормальной грави-
взглядам и мрачному юмору. Пилоты часто тацией» или 1g. Это ускорение равно 32,2 фут/
называют их "системами берсерка" — опасными сек2.
НЧЛ, для которых боевая эффективность важнее
благополучия пилота.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[131]
РАЗМЕР
ИПС-Н
ДРЕЙК Защитник
Дрейк, первая попытка ИПС-Н разработать меха военного класса, является основой любой
проактивной силы по обеспечению безопасности торговли или борьбе с пиратством.Его
массивная, симианская рама построена вокруг цельнолитой перегородки, наклоненной и
усиленной для того, чтобы выдерживать непрерывный огонь и превратности движения судна
в тяжелом вакууме. Дрейк — внушительное шасси, его рама напоминает мощь древней
бронированной пехоты тех времен, когда большая численность гарантировала победу.

Стандартная лицензия на ИПС-Н Дрейк предусматривает оснащение каждого шасси высоко-


скоростной осколочной пушкой ИПС-Н для подавления и уничтожения целей, а также тяжелым
кинетически-абляционным щитом для защиты. Усовершенствованные модели оснащены модерни-
зированным оружием и броней, включая грозную тяжелую штурмовую пушку «Левиафан», высо-
коскоростное крупнокалиберное оружие.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 2 Спасбросок Цели: 10 КРЕПОСТЬ
Броня: 3 Сенсоры: 10
КОРПУС СИСТЕМЫ Протокол Крепость
ПЗ: 8 Э-Защита: 6 Активное (1МЯ), Протокол
Лимит Ремонта: 5 Тех. Атака: +0 Вы устанавливаете тяжелые стабилизаторы, и
МАНЕВРЕННОСТЬ СО: 5 ваш мех становится больше похож на фортифи-
кационное сооружение, чем на транспортное
Уклонение: 6 ИНЖЕНЕРИЯ
средство. При активации две секции твердого
Скорость: 3 Тепл. Макс.: 5 укрытия ( 2, Размер 1) разворачиваются из
вашего меха и тянутся в любом направлении.
Эти секции покрытия имеют Невосприимчивость
ЧЕРТЫ ко всему урону.
ТЯЖЕЛАЯ РАМА
Кроме того, во время активации действуют
Персонажи меньшего размера не могут толкать, следующие эффекты:
тянуть, Сбивать с ног или отбрасывать Дрейка.
• Вы становитесь Обездвиженным.
• Вы получаете преимущества от твердого
АБРАЗИВНОЕ НАПЫЛЕНИЕ укрытия, даже на открытой местности, и
Дрейк имеет Сопротивляемость к урону, �и от получаете Невосприимчивость к Толчку,
�, �, �, и � атак. Сбиванию и всем непроизвольным
движениям.
МЕДЛЕННЫЙ • Когда вы Укрепляетесь, вы
можете совершить полное
Дрейк получает +1�на проверки Маневренности действие в свой следую-
и спасброски. щий ход, а не только
быстрое действие.
ХРАНИТЕЛЬ • Любой персонаж, получив-
Союзники могут использовать Дрейка в качестве ший твердое укрытие от вас
твердого укрытия. или ваших секций укрытия, получает Невос-
приимчивость к Толчку, Сбиванию и всем
непроизвольным перемещениям, а также
СЛОТЫ получает преимущества Абразивного
Напыления.
ОСНОВНОЙ ОСНОВНОЙ ТЯЖЁЛЫЙ Эта система может быть деактивирована в
СЛОТ СЛОТ СЛОТ качестве протокола. В противном случае она
действует до конца текущей сцены.

[132] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[133]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ДРЕЙК, ГЕНЕРАТОР
ЩИТ АРГОНАВТА, ШТУРМОВАЯ ПУШКА ЩИТА ЭГИДА, СОТРЯСАЮЩИЕ РАКЕТЫ

Щит Аргонавта Генератор Щита Эгида


2 СП, Уникально, Быстрое Действие 2 СП, Уник., Ограниченное 1, Быстрое Действие
Вы используете это тяжелое наплечное оружие, Генератор щита (Размер 1, 10 ПЗ, Уклонение 5,
чтобы прикрыть соседнего персонажа в качестве Метки: Размещаемое, Щит)
быстрого действия, давая ему Сопротивляемость ко
всему урону; однако вы получаете половину урона, Потратьте заряд, чтобы разместить генератор щита
который получила бы ваша цель, до расчета Броня и Размера 1 на свободном соседнем пространстве, где
Сопротивляемость. Этот эффект длится до тех пор, он создаст 1 щит. Бросьте три кубика d6, чтобы
пока ваша цель не нарушит примыкание, после чего представить оставшуюся мощность генератора. В
эффект прекращается, пока вы не повторите это качестве реакции, когда любой персонаж или объект
действие. по вашему выбору, хотя бы частично находящийся в
этой области, получает урон, вы можете бросить
один из кубиков d6, чтобы уменьшить урон на сумму
В космосе простота формы и функций гарантирует
броска.
надежность и способствует доверию. Аргонавт —
один из старейших проектов ИПС-Н, созданный
Этот эффект длится до конца сцены, пока не будут
еще до слияния команд безопасности Deep Black
брошены все кубики и генератор не потеряет
компании Нордстар. Это простая металлическая
энергию, или генератор не будет уничтожен.
плита, которую носят в руках или крепят на
плечевой надстройке шасси; всё что пилот может
изменить в этом щите — выбрать его размер. Эгида — портативный генератор электромаг-
нитного щита: мощный и надежный метод — хотя
и грубый по современным меркам — для создания
Штурмовая Пушка кинетического и когерентного сдерживания
Основная Пушка, Избыточный Урон 1�(себе) частиц на обширной территории.
[�8][1d6+2�]
Вы можете раскрутить стволы этого оружия в Сотрясающие Ракеты
качестве быстрого действия. Во время раскручива- Основная Пусковая Установка, Толчок 2
ния оно приобретает Надежность 3, но вы Замедля-
етесь. Вы можете прекратить этот эффект как [�5][1d3�]
протокол. При Попадании: Цель должна преуспеть в спас-
броске Корпуса, иначе она станет Ослабленной до
Штурмовая пушка ИПС-Н — это автопушка с глубо- конца своего следующего хода.
ким охлаждением, которую можно использовать
Сотрясающие ракеты оснащены зарядами, созда-
как навесное орудие или платформу с манипуля-
ющими избыточное давление, с низким уровнем
тором. Пушка, простая по своей функциональ-
разрушения и слабым накаливанием — они пред-
ности, может питаться либо из коробчатого
назначены для оглушения, сдерживания, оттал-
магазина, либо из ленты и является стандартной
кивания и дезориентации, обычно в тандеме с
комплектацией практически в любом заказе флота
более крупной и смертоносной атакой.
ИПС-Н. В условиях микрогравитации и невесомости
пилоты Дрейка обычно используют штурмовую
пушку в качестве дополнительной двигательной
установки.

[134] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР
ЛИЦЕНЗИЯ III:
ПОРТАТИВНЫЙ БУНКЕР, ТЯЖЕЛАЯ ШТУРМОВАЯ ПУШКА "ЛЕВИАФАН”

Портативный Бункер Тяжелая Штурмовая Пушка “Левиафан”


2 СП, Ограниченное 1, Уник., Быстрое Действие Сверхтяжелая Пушка
Портативный бункер (Размер 4, 40 ПЗ, Уклонение [�8][1d6�]
5, Метки: Размещаемое) В отличие от другого Сверхтяжелого оружия, Левиа-
фан можно использовать в Перестрелке.
Потратьте заряд, чтобы разместить портативный
бункер на свободной соседней области 4 на 4. В Вы можете раскрутить стволы этого оружия в
начале вашего следующего хода он размещается в качестве быстрого действия. Во время раскручи-
фортификационное сооружение с указанным вания оно получает Надежность 5 и 2 (себя), а его
профилем. Все персонажи, полностью находящиеся урон увеличивается до 4d6+4 ; однако вы Замед-
в пределах защищенной зоны, получают твердое ляетесь и больше не можете использовать
укрытие от всех атак из-за пределов бункера со Левиафана в Перестрелке.
всех направлений и Сопротивляемость к урону от
Взрыва, Линии, Разрыва и Конуса, исходящих Вы можете остановить этот эффект как протокол.
снаружи бункера. Тяжелая штурмовая пушка "Левиафан" (ТШП) — это
массивная многоствольная роторная пушка,
Бункер имеет открытую крышу, и персонажи могут питающаяся из внешнего резервуара, обычно
входить или выходить из него по своему усмотрению. установленного на шасси. В немодифицированном
Его нельзя переместить или деактивировать после виде "Левиафан" должен стрелять только в
размещения. пределах рекомендованной синхронизации
вспышек, чтобы предотвратить ударные травмы
Портативный бункер ИПС-Н — это серия одно- соединений и пилотов.
разовых расширяющихся принтерных листов:
плоские пакеты с инертной неньютоновской В партнерстве с аналитическим центром
жидкостью, которые при размещении превра- Оружейной палаты Харрисона ИПС-Н в настоящее
щаются в жесткую структуру, способную время изучает дистанционные решения для
выдерживать невероятную силу. удовлетворения потребностей пушки в
боеприпасах.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[135]
РАЗМЕР
ИПС-Н
ЛАНКАСТЕР
Поддерживающий
ИПС-Н Ланкастер — это армейский вариант более старого гражданского наземного,
межкорпусного транспорта и технического шасси ИПС-Н, усовершенствованный для
использования в театре военных действий. Ланкастер оснащен несколькими
дублирующими системами и сложными интерактивными проекторами для обеспечения
высокой точности при взаимодействии с чувствительными системами, независимо от
того, повреждены они или нет.

Пилоты Ланкастера часто берут на себя роль саперов и инженеров на передовой.


Опытные ланкастерские наездники, которых иногда высмеивают за пилотирование
старомодной рамы новые пилоты, знают правду: Ланкастер — один из самых надежных
и качественно сделанных мехов, незаменимый в любой серьезной дальней миссии. Не
каждая миссия выигрывается пулями, лазерами и бомбами: без инженеров и их Ленни
немногие из этих горячих стрелков вернулись бы домой живыми.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 2 Спасбросок Цели: 10 ДРОН-ЗАЩЕЛКА
Броня: 1 Сенсоры: 8 Дроны-защелки, известные в просторечии как
КОРПУС СИСТЕМЫ “ведомые”, представляют собой дронов-компаньонов,
ПЗ: 6 Э-Защита: 8 переносимых и располагаемых на шасси. Пилотам
Лимит Ремонта: 10 Тех. Атака: +1 рекомендуется не развивать эмоциональную
привязанность к этим дронам из-за высокого процента
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 8
потерь.
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ
Скорость: 6 Тепл. Макс.: 6 Интегрированный Слот: Дрон-защелка

Дрон-Защелка
ЧЕРТЫ Основная Пусковая Установка
ТЕПЛОИЗОЛИРОВАННЫЙ [�8][урон: нет]
Ланкастер имеет Невосприимчивость к �. Это оружие не может совершать обычные атаки.
Вместо этого выберите союзного меха в преде-
БОЕВОЙ РЕМОНТ лах Дальности и прямой видимости и совершите
В бою Ланкастер может использовать 4 Ремонта, дальнюю атаку против Уклонения 8. При попа-
чтобы восстановить уничтоженного меха в качест- дании либо вы, либо ваша цель может потратить
ве полного действия, возвращая ему 1 Структуру, 1 Ремонт на восстановление половины ПЗ цели.
1 Стресс и 1 ПЗ.
Нагнетатель
РЕЗЕРВНЫЕ СИСТЕМЫ
Активное (1 МЯ), Быстрое Действие
По вашему усмотрению другие персонажи, находя-
щиеся рядом с Ланкастером, могут тратить его Ваш Дрон-Защелка прицепляется к союзному меху
в пределах его Дальности. До конца сцены вы
Ремонт как свой собственный.
получаете 1 в начале каждого своего хода, но
ваша цель получает +1 на все атаки, проверки и
СЛОТЫ спасброски, а также Невосприимчивость к состоя-
ниям Ослабленности, Заклинивания, Замедления,
ОСН./ВСПОМ. С
Расщепления и Обездвиживания от персонажей,
ЛОТ кроме нее самой. Действие этого эффекта закан-
чивается, если один из персонажей становится
Ошеломленным.
Пока эта система активна, вы не можете исполь-
зовать Дрона-Защелку для любых других целей.

[136] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[137]
ЛИЦЕНЗИЯ I: СИСТЕМА КАБЕЛЬНОЙ ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ЛАНКАСТЕР, МЛЖ УПРЯЖЬ,
ЛЕБЕДКИ, ПОПОЛНЯЮЩИЙ ДРОН ГЕРМЕТИЗИРУЮЩИЙ СПРЕЙ ДЛЯ ПОБЕЛКИ

Система Кабельной Лебедки МЛЖ Упряжь


1 СП, Быстрое Действие 2 СП, Уникально
Эти кабели могут быть присоединены к соседнему пер- Дополнительные слоты, ремни и точки крепления позво-
сонажу. Если цель Ошеломлена или согласна с присо- ляют другим персонажам взбираться на вашего меха и
единением, вы автоматически добиваетесь успеха; в ездить на нем. Соседние, не-Обездвиженные персо-
противном случае она может сопротивляться при нажи могут забраться на вашего меха в качестве быст-
успешном спасброске Корпуса. После прикрепления рого действия. Во время езды они занимают то же
вы и цель не можете отойти друг от друга более чем на пространство, что и вы, двигаются, когда двигаетесь вы
5 пространств. Любой из персонажей может букси- (даже если они Замедлены), и пользуются преимущест-
ровать другого, подчиняясь обычным правилам вами мягкого укрытия. Если вы или всадник Сбиты с
подъема и перетаскивания, и при этом становится ног, Ошеломлены, Обездвижены или уничтожены, они
Замедленным. Сбиваются на соседние пространства. Всадники могут
спуститься вниз в рамках любого перемещения, но мо-
Любой персонаж может снять кабели при попадании в гут забраться на вашего меха только в качестве быст-
цель ближней атакой или Импровизированной Атакой рого действия.
против Уклонения 10.
Вы можете перевозить всадников, совокупный Размер
Эти кабели также можно использовать для перетас- которых равен вашему Размеру минус Размер 1/2
кивания, вытягивания или иного взаимодействия с (например, если ваш мех Размера 1, вы можете нести
объектами и окружающей средой. Они имеют длину в 5 одного персонажа Размера 1/2; если мех Размера 2, вы
пространств и могут выдержать суммарный Размер 6, можете нести персонажа Размера 1 и персонажа
прежде чем сломаются. Персонажи могут использовать Размера 1/2).
их, чтобы карабкаться по поверхности, что позволяет
им карабкаться без штрафа за Скорость. Многопользовательский Легкий Жгут (МЛЖ) представ-
ляет собой серийную версию обычной модификации
Система лебедки состоит из установленной для поля боя, которая позволяет дружественным
снаружи катушки с наноуглеродным плетением и солдатам ездить на шасси. Некоторые системы дос-
подпрограммы восстановления, установленной на таточно велики, чтобы позволить меньшим шасси
мехе. сопровождать большие шасси; как правило, эти
варианты используются для выведения на большую
высоту и низкую орбиту, где требуется меньшее
Пополняющий Дрон присутствие радара.
2 СП, Ограниченное 2, Уник., Быстрое Действие
Пополняющий Дрон (Размер 1/2, 5 ПЗ, 10 Э-Защита, Герметизирующий Спрей для Побелки
10 Уклонение, Метки: Дрон). 2 СП, Быстрое Действие
Этот герметик можно распылять на персонажей или
Потратьте заряд, чтобы разместить Пополняющего свободные пространства в пределах 5 и прямой
Дрона на любое свободное соседнее пространство, видимости. Он имеет различные эффекты в зависи-
где он активируется в конце вашего хода. Находясь мости от цели:
рядом с дроном, союзные персонажи могут акти- • Враждебные Персонажи: Ваша цель должна
вировать его в качестве быстрого действия, сняв успешно пройти спасбросок на Маневренность,
1d6 и одно состояние и зарядив одно Заряжаемое иначе она становится Замедленной до конца
оружие. После активации дрон сразу же разру- своего следующего хода и снимает все горение.
шается. • Союзные Персонажи: Ваша цель снимает все
горение, но становится Замедленной до конца
своего следующего хода.
Надежные и крепкие пополняющие дроны со встро- • Свободное Пространство: Все пожары в
енными принтерами обеспечивают ограниченную пределах 1 гаснут, а местность становится
гибкость логистики за счет авто-спасения. труднопроходимой до конца сцены.
Основная часть пополняющего дрона состоит из
РоуМат, смеси силикатов и металлических Для пожаротушения и быстрой временной герме-
материалов, которые дрон перерабатывает в тизации пробитых перегородок звездолетов ИПС-Н
запасные части и ремонтные комплекты. Вот предлагает ряд одноразовых нанитов с единст-
почему пилоты часто шутят, что пополняющие венной целью — «побелка». Этот герметизирующий
дроны — это, проще говоря, «закуска для меха». спрей может также использоваться для сдержива-
ния неподчиняющихся субъектов, если на аппли-
катор установлены правильные распылительные
головки и каталитические составы.

[138] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР
ЛИЦЕНЗИЯ III:
СТАБИЛИЗАТОР АКЕСО, ПЛАЗМЕННЫЙ РЕЗАК MKII

Стабилизатор Акесо
3 СП, Ограниченное 3, Усиление Щита,
Плазменный Резак MкII
Щит, Уникально, Быстрое Действие Вспомогательное ОББ, 1�(себе)
[�1][1�+ 1�+ 1�]
Потратьте заряд, чтобы выстрелить из этой
маленькой самозарядной системы в союзного меха Это оружие наносит 10 ББ по объектам, укрытиям,
в пределах 5. Он получает Усиление Щита, местности и окружающей среде.
равное вашей Стойкости +4. Пока у меха есть
Усиление Щита, он получает Невосприимчивость
Плазменные резаки сначала были инструментами:
к Ослаблению и Заклиниванию.
простые лезвия, созданные для переключения и
поддержания плазменной оболочки, что облегчало
Стабилизатор ИПС-Н Акесо является полезной резку металла. Неоднократное специальное
мерой сортировки при любых мелких использование резаков в качестве оружия
механических повреждениях, полученных в ходе индивидуальной защиты от пиратских абордажных
боевых действий или негативного воздействия групп убедило ИПС-Н в необходимости создания
окружающей среды. Благодаря незначительной военного варианта гражданского инструмента —
нагрузке на процессор стабилизаторы Акесо резака, уже второго поколения. Резак МкII
могут управляться даже блоками комп/кон — это питается непосредственно от мощи ядра меха,
позволяет пилоту сосредоточиться на сложном также он оснащен портом для подключения блоков
ремонте или немедленной нейтрализации угроз. питания в случае обрыва шнура. Хотя режущая
кромка может быть укорочена до длины ножа, ее
наиболее популярным вариантом является
«абордажная сабля», вариант средней длины,
идеально подходящий для баланса досягаемости и
маневренности на близких расстояниях.

От переводчика:
Mk (сокр. от Mark[ing], с англ. — «обозначе-
ние, маркировка») — традиционное для англо-
американских тыловых служб обозначение
военного имущества на флоте

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[139]
РАЗМЕР
ИПС-Н
НЕЛЬСОН
Нападающий
ИПС-Н Нельсон является чистейшим воплощением доктрины ближнего боя, которую
исповедует его производитель. Он создан для ведения боя, когда боеприпасы
исчерпаны или когда окружающая среда слишком нестабильна для огнестрельного
оружия. При своих функциональных размерах Нельсон может наносить быстрые удары
и оставаться трудноуловимой целью. Слои фрактально-сложенного Бронезащитного
покрытия с керамическим аналогом углеродистых свойств отслаивания эффективно
сводят на нет воздействие приближающихся баллистических снарядов, рассеивая
кинетическую энергию по округлому корпусу. Эта нуль-К защита оберегает пилота
от ударных травм, обеспечивая устойчивую боевую эффективность в сложных
сценариях.

Нельсон — это культовое шасси ИПС-Н, известное во всей галактике как любимая
рама Альбатроса, кочевого отряда космополитов-миротворцев. Отличительная бело-
золотая и красная окраска Альбатроса, мастерство обращения с боевой пикой и
очевидная долговечность из-за замедления времени принесли им и Нельсону
почитаемое место в преданиях диаспоры и обеспечили бессрочный контракт с ИПС-Н.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 1 Спасбросок Цели: 10 ПРИВОД БЕСКОНЕЧНОГО ИМПУЛЬСА
Броня: 0 Сенсоры: 5 Привод бесконечного импульса ИПС-Н использует
КОРПУС СИСТЕМЫ ближнесветовую катушку истребительного уровня
ПЗ: 8 Э-Защита: 7 для захвата и поддержания пассивного заряда
Лимит Ремонта: 5 Тех. Атака: +0 0,000001 мкс, который по команде может быть
сброшен в системы усиления. Шасси, оснащенное
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 6
этим приводом, требует серьезного усиления, в
Уклонение: 11 ИНЖЕНЕРИЯ том числе усиленных суставов и конечностей, а
Скорость: 5 Тепл. Макс.: 6 также установки аварийной кушетки к-комп для
защиты пилота от внезапных перегрузок и сдвига.
ЧЕРТЫ Вовлеченный Привод
ИМПУЛЬС Активно (1 СП), Протокол
1/раунд, после того, как вы Ускоряетесь, следующая До конца сцены Стрелец позволяет вам пере-
атака Нельсона в ближнем бою наносит +1d6 мещаться на 4 пространства за раз вместо 1
дополнительного урона при попадании. пространства.

СТРЕЛЕЦ
После атаки Нельсон может переместиться на 1 прост-
ранство в любом направлении в качестве свободного
действия, если он не находится в состоянии Обездви-
женности или Замедления. Это перемещение игнори-
рует вовлеченность и не провоцирует реакцию.

СЛОТЫ
ГИБКИЙ ОСН./ВСПОМ.
СЛОТ СЛОТ

[140] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[141]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА НЕЛЬСОН, БРОНЕЗАЩИТНОЕ
ОПЛОТ-МОДЫ, БОЕВАЯ ПИКА ПОКРЫТИЕ, ТЕРМИЧЕСКИЙ ЗАРЯД

Оплот-Моды Бронезащитное Покрытие


1 СП, Уникально 1 СП, Уникально, 2�(себе)
Удлиненные конечности, дополнительная броня, Вы можете Укрепиться во время Хватания. Когда вы
резервные двигательные системы и другие усиления это сделаете, все хваты, которые в данный момент
вашего меха позволяют вам игнорировать трудно- воздействуют на вас, закончатся.
проходимую местность.
Кроме того, когда вы Укрепляетесь, вы получаете
Все фирменные ядра мехов ИПС-Н оснащены систе- следующие преимущества до конца вашего
мой БыстрыйМод — модульную, совместимую с пре- следующего хода:
дыдущими версиями систему соединений, точек • Атаки против вас получают +1�.
крепления и внутренних слотов, которая упрощает • Вы не можете провалить спасброски Маневрен-
установку обновлений. Это оказалось необходимой ности или Корпуса или спорные проверки.
функцией для мактебов "Альбатроса", давно не • Вы получаете Невосприимчивость к Толчку,
синхронизированных с Союзом Реального времени. Схватыванию, Сбиванию с ног и перемещению
любой внешней силой меньше Размера 5.
Боевая Пика
Основное ОББ, Толчок 1, Бросок 5 ИПС-Н Бронезащитное Покрытие — это модификация
всего корпуса, которая обеспечивает дополни-
[�3][1d6�] тельную устойчивость шасси в любой ситуации,
Боевая пика — это простое оружие: длинное древ- когда пилоту необходимо подвергнуть своего
ко, увенчанное плотным тонким острием, предназ- меха бОльшим, чем ожидалось, нагрузкам.
наченным для пробивания доспехов. Ранние конст-
рукции были производными от шахтерских пилонов,
но современная боевая пика — это прочное, Термический Заряд
сбалансированное и надежное оружие, идеально 2 СП, Ограниченное 3, Мод, Уникально
подходящее для атаки. Выберите одно ОББ: при попадании этим оружием
потратьте заряд в качестве свободного действия,
чтобы активировать его детонатор и нанести +1d6
дополнительного урона.

Одна из популярных модификаций классической


боевой пики заключается в замене длинной
бронебойной головки пики на одноразовый
взрывной заряд, срабатывающий при ударе.
При пробитии головка пики отделяется от
древка — мгновение спустя вложенная головка
детонирует в коническом взрыве вперед от
острия. Запасные термические заряды стабильны
и транспортируются во внешних трубчатых
магазинах.

ИПС-Н также делает термические заряды


совместимыми с ассортиментом лезвий, молотков
и кирок ДМС.

[142] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР
ЛИЦЕНЗИЯ III:
СИЛОВЫЕ КАСТЕТЫ, РЕАКТИВНЫЙ ДВИГАТЕЛЬ

Силовые Кастеты
Вспомогательное ОББ Реактивный Двигатель
3 СП, Уникально, Протокол, 2�(себе)
[�1][1d3+1�]
При Критическом Попадании: Ваша цель должна До начала вашего следующего хода вы можете
перемещаться на +2 пространства при Уско-
преуспеть в спасброске Корпуса, иначе она будет
рении, а ваши ближние атаки (включая Таран,
Сбита с ног.
Схватывание и так далее) получают Толчок 2.
Линейка силовых кастетов ИПС-Н — еще одна Когда вы перемещаетесь в течение этого време-
популярная покупка для пилотов, предпочитающих ни, вы должны переместиться с полной Скоростью
сражаться вблизи. Принимая форму чего угодно, по прямой линии; однако вы можете остано-
от фигурных шипов до сверхплотных костяшек или виться, если столкнетесь с препятствием или
серии микротаранов с магнитным ускорением, враждебным персонажем, и вы можете менять
силовые костяшки усиливают и без того неверо- направление между отдельными перемещениями
ятную ударную мощь меха. (например, стандартные перемещения,
Ускорение и т.д.).

Есть порог, который хорошо знают пилоты-


ветераны Нельсона: точка бесконечного
импульса. Вы двигаетесь достаточно быстро в
подходящей атмосфере, и воздух сам посту-
пает во вспомогательные порты на шасси, из-
давая вопли всемогущего демона. Точка бес-
конечного импульса — это рука великана на
вашей груди и колесница бога под вашими
ногами. Создается ощущение, что вы можете
обогнать сам свет, если только не потеряете
сознание первым.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[143]
РАЗМЕР

ИПС-Н
РОЛИ
Нападающий
Увидев стремление ДМС и Оружейной палаты Харрисона заключить контракты на поставку всего
флота со странами-членами Союза, ИПС-Н предприняла попытку разработать и произвести свою
собственную основную раму для боевой линии. Появился Роли, стилистическая и дизайнерская
странность для ИПС-Н. Разработанный не как специализированный, а как специально созданный
мех ближнего боя, Роли не смог ошеломить потенциальных клиентов на испытаниях.

Несмотря на то, что Роли был любимчиком летчиков-испытателей благодаря своему уникальному
стилю и маневренности, на него поступило мало заказов, и после недолгого пребывания в
качестве флагмана ИПС-Н, он был тихо свернут и заменен на Тортугу. Больше не предлагаемый
в качестве флотского контракта, Роли пользуется тихой популярностью среди пилотов, ищущих
хорошо сбалансированного, пусть и ближнего радиуса действия, линейного меха.

Характеристики Ядра пушка, использующая магнитное ускорение для


стрельбы россыпью снарядов воздушного подрыва
Размер: 1 Спасбросок Цели: 10 по цели. то импульсное оружие, связанное с
Сенсоры: 10 нейронными процессами второго уровня пилота
Броня: 1
при посредничестве комп/кон или НЧЛ; даже
КОРПУС СИСТЕМЫ
после смерти пилота Мьёльнир будет продолжать
ПЗ: 10 Э-Защита: 7 идентифицировать и атаковать враждебные цели
Лимит Ремонта: 5 Тех. Атака: -1 до полного системного отказа. По этой причине
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 5 Мьёльнир часто называют оружием мертвеца
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ — одним из многих подобных видов оружия,
Скорость: 4 Тепл. Макс.: 5 которые можно найти среди пилотов,
ориентированных на ОБД.

ЧЕРТЫ Интегрированный Слот: М35

ЦЕЛЬНОМЕТАЛЛИЧЕСКАЯ ОБОЛОЧКА
В конце своего хода, если Роли не совершил
M35 Мьёльнир
никаких атак или принудительных спасбросков, Основное ОБД [�5][�3][4�]
она может зарядить все Заряжаемое оружие в 1/раунд, когда вы заряжаете любое оружие,
качестве свободного действия. из этого оружия можно выстрелить в
качестве свободного действия.
ЗАЩИЩЕННЫЙ МАГАЗИН
Роли может совершать Дальние атаки, когда Бог Грома
Заклинивает. Активное (1 МЯ), Протокол
Вы начинаете раскручивать свою M35 Мьёльнир,
начиная без патронов в патроннике. До заверше-
СЛОТЫ ния сцены вы заряжаете два патрона в патрон-
ВТОР./ВСПОМ. ГИБКИЙ ТЯЖЕЛЫЙ ники в конце любого своего хода, в котором вы
СЛОТ СЛОТ СЛОТ не стреляли из M35 Мьёльнир. Она может вме-
щать максимум шесть патронов.

Когда вы стреляете из M35 Мьёльнир, все


СИСТЕМА ЯДРА патронники стреляют одновременно, нанося по 4
за каждый заряженный патрон. Если вы стреля-
ПУШКА МЬЁЛЬНИР М35 ете четырьмя или более патронами одновремен-
Пушка Мьёльнир M35 от ИПС-Н является заимство- но, атака увеличивает ББ, а при попадании цель
ванием из линейки оборонительного оружия становится Расщепленной до конца следующего
“Караульный” от Нордстар, переработанным для хода.
боя на передовой. Мьёльнир — это прочно
установленная многоствольная вспомогательная

[144] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[145]
ЛИЦЕНЗИЯ I: РВ РАЗРЫВНЫЕ/ВЗРЫВНЫЕ ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА РОЛИ, МЕТАТЕЛЬ
ЗАРЯДЫ, РУЧНАЯ ПУШКА БОЛТОВ, КАМЕРА "РОЛАНД"

РВ Разрывные/Взрывные Заряды Метатель Болтов


Тяжелая Пушка, Заряжаемое, Надежное 2
2 СП, Ограниченное 3, Уникально
[�8][2d6�+ 1d6�]
Потратьте заряд на один из следующих эффектов:
Как и многие классические виды оружия ИПС-Н,
• Термическая Граната (Граната, 5, 1): Все
метатель болтов произошел от гражданского
персонажи в области поражения должны
шахтерского инструмента. Он стреляет
преуспеть в спасброске Маневренности или
самонаводящимися взрывными болтами, идеально
получить 1d6 . В случае успеха они получают
подходящими для использования в микро- и
половину урона. Объекты и местность
нулевой гравитации, а также в атмосфере.
поражаются автоматически и получают 10 ББ.
• Пробивающий Заряд (Мина, 1): Помимо
соседних свободных пространств, эта мина может Патронник “Роланд”
быть установлена на соседние стены, укрытия и 3 СП, Уникально
местность. После установки эта мина должна
Когда вы заряжаете любое оружие, ваша следующая
быть взорвана быстрым действием. Персонажи,
атака Заряжаемым оружием получает следующий
находящиеся в зоне поражения, должны успешно
эффект:
выполнить спасбросок Маневренности или
получить 2d6 ББ. В случае успеха они получают При попадании: Эта атака наносит +1d6 дополни-
половину урона. Объекты и местность тельного урона, и цели должны преуспеть в спас-
поражаются автоматически и получают 30 ББ. броске Корпуса, иначе будут Сбиты с ног.

Разрывные/взрывные заряды представляют собой Упакованные в герметичные, автономные


боевую модификацию промышленных взрывных цилиндры, "Роланд Раундс" ИПС-Н представляют
зарядов, разработанных ИПС-Н для добычи для собой осколочно-фугасные бронебойные заряды,
добычи полезных ископаемых на астероидах.В предназначенные для кинетического оружия
зарядах ИПС-Н РВ используется более летучая любого калибра. Заряженный вместо инертных
смесь взрывчатых веществ, предназначенная для кинетических боеприпасов осколочно-фугасный
нанесения массивного структурного урона снаряд Роланд ВЭ/ББ повышает эффективность и
механизированным шасси, перегородкам разрушительную силу.
звездолетов, бронетехнике, бункерам и другим
прочным конструкциям.

Ручная Пушка
Вспом. ОБД, Заряжаемое, Надежное 1
[�5][�3][1d6�]
Ручная пушка ИПС-Н — это лицензионная версия
пистолета Тип-I от ДМС, адаптированную для
более крупного калибра. Эта модификация
требует, чтобы система с ленточным питанием
сборки ДМС была заменена на цилиндрическую или
магазинную систему, в зависимости от конкретной
модели ручной пушки.

[146] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР
ЛИЦЕНЗИЯ III:
КИНЕТИЧЕСКИЙ МОЛОТ, КОМП/КОН КЛАССА "БАТЯ"

Кинетический Молот Комп/кон Класса «БАТЯ»


Тяжелое ОББ, Надежное 4 3 СП, Уникально, ИИ, Мод
[�1][2d6+2�] Выберите одно Вспомогательное, Основное или
Тяжелое оружие: ваш комп/кон класса «БАТЯ»
Кинетический молот — простой, но жестокий
инструмент. Состоящий из сверхмассивной контролирует это оружие и связанные с ним
головки, соединенной с длинным черенком, молот системы.
обладает достаточной силой, чтобы при удачном 1/ход вы можете атаковать оружием «БАТЯ» с +2
ударе создавать волны травматического
в качестве свободного действия. «БАТЯ» не может
давления.
использовать оружие, которое уже использовалось
в этом ходу, и любое оружие, которым «БАТЯ»
атакует, не может быть использовано снова до
начала вашего следующего хода.

«БАТЯ» не является полноценным НЧЛ, поэтому не


может участвовать в каскаде.

Система ИПС-Н «БАТЯ» комп/кон является


результатом программы ДАРКСТАР-2, временного
проекта, направленного на разработку более
совершенного интеллектуального оружия. Ранним
прототипам мешало сочетание высокого энерго-
потребления, нестабильной подготовки и
разочаровывающей ориентации на одну задачу,
что в конечном итоге привело к закрытию
проекта.
Хотя ИПС-Н больше не разрабатывает новые
итерации «БАТЯ», у них все еще есть запас
одобренных QA старых систем, доступных для
квалифицированных пилотов.
Пилоты, которым посчастливилось провести
полевые испытания моделей, клянутся в эффек-
тивности «БАТЯ» при выполнении задач и
мышлении на параллельных путях, хотя уста-
ревшие комп/кон известны своим несколько
нестабильным характером.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[147]
РАЗМЕР
ИПС-Н
ТОРТУГА
Защитник/Нападающий
Тортуга — это линейка мехов ИПС-Н для малого и среднего радиуса действия.
Задуманный, испытанный и усовершенствованный в пустоте глубокого космоса,
Тортуга был создан для того, чтобы пробивать и зачищать палубы авианосцев,
враждебную среду станций и хребты крупных кораблей. Он отлично справляется с
захватом пространства и заполнением коридоров своей угловатой массой, часто
выступая в роли ходячего тарана для абордажных групп и морских пехотинцев. Но
Тортуга защищается не менее эффективно, чем нападает, используя свои широкие
пластины плечевой брони для защиты себя и наступающих союзников.

Характеристики Ядра В надежде уменьшить когнитивную нагрузку на


пилотов и всех НЧЛ или комп/кон, установлен-
Размер: 2 Спасбросок Цели: 10 ных в их шасси, ИПС-Н разработала второго
Броня: 2 Сенсоры: 15 пилота-СТОРОЖЕВОГО ПСА. СТОРОЖЕВОЙ ПЕС— это
КОРПУС СИСТЕМЫ простой разумный раздел: флэш-гомункул
ПЗ: 8 Э-Защита: 10 совокупного интеллекта, созданный из тысяч
Лимит Ремонта: 6 Тех. Атака: +1 отчетов о действиях, полученных в ходе
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 6 абордажных операций, разборов полетов и
Уклонение: 6 ИНЖЕНЕРИЯ доноров-добровольцев. Не НЧЛ и даже не комп/
Скорость: 3 Тепл. Макс.: 6 кон, СТОРОЖЕВОЙ ПЕС — это надежная
тактическая программа, подобная умному
оружию. Тем не менее, его способность
ЧЕРТЫ работать без циклов дает определенные
ДОЗОРНЫЙ преимущества: а именно, эти вторые пилоты
Тортуга получает +1 ко всем атакам, сделанным обладают определенной способностью к
в качестве реакции (например, Наблюдение). обучению и делают лучшие прогнозы на основе
анализа своих пилотов. СТОРОЖЕВЫЕ ПСЫ, как
правило, имеют простой характер — в какой бы
ХРАНИТЕЛЬ
степени они ни были, — и являются фаворитами
Союзные персонажи могут использовать Тортугу в пилотов, ищущих серьезное отношение и
качестве твердого укрытия. четких, эффективных советов.

СЛОТЫ Система СТОРОЖЕВОЙ ПЕС в настоящее время


находится на рассмотрении совместной
комиссии НБC/ДЮ-ПЧС, но официального решения
ОСНОВНОЙ ТЯЖЕЛЫЙ
о приостановлении производства пока не
СЛОТ СЛОТ
поступало.

СИСТЕМА ЯДРА Режим Гиперрефлекс


Активное 1 (СП), Протокол
ВТОРОЙ ПИЛОТ-СТОРОЖЕВОЙ ПЕС До конца этой сцены:
Команды службы безопасности ИПС-Н хорошо осве-
• Если у вас меньше 3 с дальнобойным
домлены об опасностях абордажных операций при
оружием, оно увеличивается до 3.
высадке с корабля на корабль или с корабля на
• 1/раунд, вы можете сделать дополнительную
станцию. Узкие коридоры, нестабильная грави-
реакцию Наблюдение.
тация, темная среда, тяжелый вакуум и потен-
• Любой персонаж, которого вы атаковали во
циальная двойная угроза со стороны как органи-
время Наблюдения, становится Обездвижен-
ческого, так и неорганического противника делают ным до конца своего следующего хода.
абордажные действия одними из самых смертоносных
— согласно внутренним показателям ИПС-Н, даже
победившая сторона должна ожидать как минимум
30% потерь.

[148] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[149]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ОСАДНЫЙ ТАРАН, АВТОМАТИЧЕСКИЙ ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ТОРТУГА, РОМАШКОВЫЙ
ДРОБОВИК "ЧИСТИЛЬЩИК ПАЛУБ" РЕЗАК, КАТАЛИТИЧЕСКИЙ МОЛОТ

Осадный Таран Ромашковый Резак


Тяжелое ОБД, Ограниченное 2
2 СП, Уникально
Когда вы Тараните, вы наносите 2 при попадании, [�7][�3d6]
и вы наносите 10 ББ, когда Тараните объекты и При Атаке: создает облако дыма и обломков в
местность. конусе атаки, обеспечивая мягкое укрытие в
пораженной области до конца вашего следующего
Осадный таран — это ручная металлическая балка хода.
с клиновидным наконечником, готовая к тому,
чтобы врезаться в швы герметичных перегородок Ромашковый резак — эффективное, хотя и
дверей и вбивать их до упора. Это еще один устаревшее оружие, до сих пор любимое многими
пережиток дней, предшествовавших слиянию ИПС- пилотами флота. По сути, это массивный
Н. Когда кому-то нужно открыть только что дробовик; пилот берет оружие, заряжая ствол
захлопнувшуюся перегородку, флотские пилоты подкалиберными боеприпасами, прицеливается и
берут в руки именно этот инструмент. Тяжелый, стреляет облаком адского пламени из стрело-
тупой и несокрушимый: Осадный таран ИПС-Н — видных дротиков, подшипников и зажженных
универсальная отмычка. магниевых полос, которые гарантированно
уничтожат любую палубу, по которой был
произведен выстрел.
Авто-Дробовик «Чистильщик Палуб»
Основное ОБД, Неточное Каталитический Молот
[�3][�3][2d6�] Основное ОББ, Загружаемое
Автоматический дробовик «Чистильщик Палуб» — [�1][1d3+5�]
это обрез с ленточным питанием, любимый
пилотами морской пехоты на борту станций и При Критическом Попадании: Ваша цель должна
крупных кораблей. Его принцип действия прост: преуспеть в спасброске Корпуса или стать
заряжай, наводи и стреляй. Одноствольное Ошеломленной до конца своего следующего хода.
сужение обеспечивает пневматическое Переделанный первоначально из оборудования для
поглощение, смягчая эффект его невероятной взрывных работ, каталитический молот (в
отдачи, а его ленточный механизм подачи
просторечии "боевой перфоратор") с тех пор был
совместим со многими типами дробовиков и пуль.
усовершенствован и превратился в грозное
оружие ближнего боя. При выстреле заряд
проталкивает молот — сплошной цилиндр с шипом
на одном конце — через короткий ствол, нанося
удар с огромной кинетической силой.
Стандартные головки молотов гладкие, что
позволяет легко извлекать их из целей, но их
можно отсоединить и заменить, если извлечение
невозможно. Любая установка каталитического
молота требует усиления надстройки для
обеспечения достаточного рассеивания энергии.

[150] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР
ЛИЦЕНЗИЯ III:
СКВОЗНЫЕ БОЛТЫ, СВЕРХПЛОТНАЯ БРОНЯ

Сквозные Болты Сверхплотная Броня


2 СП, Уникально, Мод 3 СП, Уникально, Щит, Быстрое Действие
Выберите один ОБД, Пушку или Винтовку: когда вы При активации эта броня превращается в мерцаю-
атакуете этим оружием, вы можете стрелять щую отражающую поверхность, обеспечивающую
насквозь вместо обычной атаки. Прочертите от себя непревзойденную защиту. Вы получаете Сопро-
путь длиной 3, проходящий через местность или тивляемость ко всему урону и от атак, исходящих
другие препятствия — любые персонажи или за пределами 3; однако вы Замедляетесь и
объекты на пути получают 2 ББ, когда снаряд наносите половину урона и персонажам за
пробивает их насквозь и выходит с другой стороны. пределами 3.
Дальность, укрытие и линия обзора для атаки затем
Сверхплотная броня может быть деактивирована
измеряются от конца этого пути, продолжаясь в том
же направлении. быстрым действием.

ИПС-Н Сверхплотная Броня создана для космоса —


Сквозные Болты — это запатентованное
она выкована без учета каких-либо ограничений,
изобретение ИПС-Н для борьбы с бронетехникой.
с которыми пользователи могут столкнуться в
При выстреле снаряды воспламеняются и
гравитационном колодце. Таким образом, многие
выбрасывают перед собой перегретый конус
пилоты, защищенные Сверхплотными продуктами,
плазмы, создавая эффект миниатюрного копья, испытывают шок, почувствовав разницу между
которое легко пробивает множество целей — даже пилотированием своего меха в колодце и полетом
через твердые поверхности. в космической невесомости.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[151]
РАЗМЕР
ИПС-Н
ВЛАД
Оператор/Нападающий
Влад — это вторая версия унаследованной от ИПС-Н модели Ю-Сан-Шин, впервые
прославленной пилотами Альбатроса в Целестинской кампании во время падения
Второго Комитета. Благодаря большому количеству и качеству данных, полученных
Альбатросом в этом конфликте, ИПС-Н выпустила Влада, духовного преемника Ю-
Сан-Шин с модернизированной силовой установкой и рамой, заслуживающего нового
обозначения в линейке.

Влад, как и Сан до него, во многом разделяет философию дизайна и происхождение


с ранними рамами ИПС-Н для добычи астероидов. Многие из его стандартных
вооружений черпают вдохновение из ранних попыток находчивых горняков
превратить инструменты в импровизированное оружие для борьбы с пиратством;
аналогичным образом, его рама подчеркивает избыточность, прочность и
универсальность компонентов, что позволяет ему работать с выдающейся
автономностью при длительных и/или опасных размещениях.

Тяжелобронированный Влад подходит для роли на передовой, где он может


поглощать огонь опасных целей, одновременно выстраивая идеальную позицию для
выстрела.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 1 Спасбросок Цели: 11 БРОНЯ СОРОКОПУТА
Броня: 2 Сенсоры: 5 В первую очередь защитная модификация,
КОРПУС СИСТЕМЫ броня Сорокопута щетинится закаленными
ПЗ: 8 Э-Защита: 8 хром-вольфрамовыми шипами — дань уважения
Лимит Ремонта: 4 Тех. Атака: -2 историческому тезке Влада. Наконечники
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 5 Сорокопута стратегически расположены в
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ местах с высокой вероятностью кинети-
Скорость: 4 Тепл. Макс.: 6 ческих столкновений: на перчатках,
соединениях манипуляторов, плечевых
пластинах и так далее. Броня сорокопута
редкость среди пилотов из Ядра и
ЧЕРТЫ считается признаком отсталой — хотя и
РАСЧЛЕНЕНИЕ ужасающей — тактики.
Когда Влад накладывает Обездвиживание на
другого персонажа, цель также становится Шипы Мучителя
Расщепленной на тот же срок. Активное (1 МЯ), Протокол
До конца этой сцены вы получаете Сопротив-
БРОНЯ СОРОКОПУТА ляемость ко всему урону, исходящему в
Когда персонаж в пределах 3 атакует Влада, пределах 3, а Броня Сорокопута наносит 3
атакующий сначала получает 1 ББ. ББ вместо 1.

СЛОТЫ
ГИБКИЙ ОСНОВНОЙ ТЯЖЕЛЫЙ
СЛОТ СЛОТ СЛОТ

[152] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[153]
ЛИЦЕНЗИЯ I: УДАРНОЕ КОПЬЕ, ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ВЛАД, ЧЕСНОЧНАЯ
КАПКАН ПАУТИННОГО ЗАХВАТА ПУСКОВАЯ УСТАНОВКА, ГВОЗДОСТРЕЛ ЦЕПЕШ

Ударное Копье Чесночная Пусковая Установка


Основное ОББ 1 СП, Уникально, Быстрое Действие
[�3][1d6�] Эта система покрывает свободную область 1 в
При Атаке: Вы также атакуете всех персонажей, пределах 5 взрывным чесноком. До конца сцены
находящихся на Линии между вами и вашей целью. эта зона становится труднопроходимой местностью,
Вы получаете 1 за каждую цель после первой. и мехи получают 1d3 ББ, когда они входят в
пораженную область в первый раз за раунд или
Ударное копье — это армейский вариант обычного заканчивают свой ход в ней.
горнодобывающего инструмента: одноразового
лазера для химических исследований. Военный Ужасные антиорганические, противотранспортные
вариант ИПС-Н устанавливает серию ударных копий системы, препятствующие приближению врага,
на плечевой или грудной каретке меха, оставляя чесночные пусковые установки стреляют либо
его манипуляторы свободными для использования огромными облаками, либо длинными полосами
другого оружия и систем. Он может быть мерцающего металла над областью. Система
подключен непосредственно к ядру шасси или
Чеснок ИС-ЧЕС от ИПС-Н включает небольшие
заряжаться от одноразовых химических батарей.
фигурные взрывчатые вещества в сочетании с
Массив копья выстреливает в течение микро- упрочненными пирамидами.
секунды, высвобождая накопленный заряд, чтобы
произвести интенсивную вспышку света, которая
вырывается плотным импульсным лучом, способным Гвоздострел Цепеш
пронзить метры закаленной стали. Основное ОБД, 1�(себе)
[�5][�3][1d6+1�]
Капкан Паутинного Захвата При Попадании: Цели должны успешно пройти
1 СП, Быст. Действие, Ограниченное 2, Уникально спасбросок Корпуса или стать Обездвиженными до
Капкан паутинного захвата (Размер 1, 10 ПЗ, конца своего следующего хода.
Уклонение 5, Метки: Размещаемое)
Невоспламеняющиеся подкалиберные двух-
Потратьте заряд, чтобы установить Капкан Паутин-
ступенчатые макрофлешетты Цепеша способны
ного Захвата на свободное соседнее место, где он
пробить даже самую тяжелую броню. После
сработает в конце вашего хода. Он не препятствует
катапультирования из пусковой установки
перемещению, и его нельзя атаковать, пока он не
поддон снаряда сбрасывается при приближении к
сработает. цели и запускает вторую ступень — внутренняя
Ловушка срабатывает, когда любой персонаж тяга толкает макрофлешет вперед с невероятной
перемещается по ней. Они должны преуспеть в скоростью. Сверхпробитие мягких целей
спасброске Корупса или получить 1d6 ББ и стать гарантировано; ИПС-Н советует стрелять из
Обездвиженными. Этот эффект длится до тех пор, этого оружия только тогда, когда область
пока ловушка не будет уничтожена. позади цели свободна от союзников или мирных
жителей.
Подходящая для использования в театре военных
действий, система Паутинного захвата с нитью
взрывного ускорения ИПС-Н представляет собой
размещаемое решение для защиты периметра,
предназначенное для задержания вражеского
движения в заранее определенных коридорах
поражения. Паутинный захват состоит из
объединенного в сеть кластера одноразовых
якорей, каждый из которых состоит из шипа,
катушки арахносинтетической Неразрезаемой нити
и заряда взрывчатки.

При дистанционном срабатывании или с помощью


ряда программируемых физических, электронных
или химических триггеров якоря выстреливают,
вонзая шипы глубоко в цели, как мягкие, так и
твердые. Шипы, закрепленные в точках крепления
Неразрезаемой нитью, препятствуют и ограни-
чивают движение, засоряя шестерни, колеса,
роторы, двигатели и все способы передвижения.

[154] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ИПС-НОРДСТАР
ЛИЦЕНЗИЯ III:
БОЕВАЯ ДРЕЛЬ, ЗАРЯЖЕННЫЙ КОЛ

Боевая Дрель Заряженный Кол


Сверхтяжелое ОББ, ББ, Избыточный Урон 2 СП, Быстрое Действие
[�1][3d6�+ 1d6�] Эта система стреляет заряженным колом в сосед-
При атаке Сбитого, Обездвиженного или него с вами персонажа. Ваша цель должна преуспеть
Ошеломленного персонажа, благодаря метке в спасброске Корпуса, иначе она будет пронзена
Избыточного Урона это оружие наносит +1d6 колом, получив 1d6 ББ и став Обездвиженной во
дополнительного урона при каждой активации. Он время пронзания. В конце каждого своего хода
может активироваться бесконечно, если результат пораженная цель получает 1d6 ББ. Пронзенный
нового бонусного кубика равен 1, что снова персонаж может успешно повторить спасбросок в
вызывает Избыточный Урон. качестве полного действия, чтобы удалить кол и
освободиться, что является единственным способом
Боевая дрель — жестокое оружие ближнего боя, прекратить обездвиживание.
работающее от массивного внешнего блока
Одновременно можно атаковать колом только
катализаторов. Сверло оснащено
одного персонажа.
микроплазменными проекторами, предназначенными
для предварительной обработки цели и
Созданная на основе инструментов для взрывных
обеспечения проникновения сверла.
работ, эта огромная импровизированная система
размещена и подготовлена к стрельбе в
специально загрунтованной камере. Сначала она
пробивает и обездвиживает бронированные цели,
а затем посылает мощный испаряющий заряд в
уязвимые внутренние системы.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[155]
СМИТ-ШИМАНО
Вам нужен только один.
КОРПРО
Смит-Шимано Корпро (СШК) — вторая старейшая ВСЕТЕАТРАЛЬНЫЙ НАБОР ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
корпорация в галактике, уступающая только ДМС. Популярная модификация ВТНП добавляет мощные
Основанная Картрайтом Смитом и Шимано Хидейоши, импульсные струи, которые значительно улучшают
СШК сделала упор на частные звездные и межзвездные мобильность мехов на всех театрах военных действий.
путешествия, фантастическое богатство её основателей Вы можете летать при Ускорении или стандартном
и выгодные контракты в Первом Комитете Союза, перемещении; тем не менее, вы получаете 1 в конце
Смит-Шимано быстро стала одним из первых лидеров в каждого своего хода, в котором вы летите таким обра-
гонке по разработке субсветовых, спускаемых и ВКД- зом.
машин. СШК росла на протяжении всего Первого ПОЛНАЯ СУБЪЕКТИВНАЯ СИНХРОНИЗАЦИЯ
Периода Расширения Союза, управляя большинством Создав стабильный двусторонний онтологический мост,
всех частных и корпоративных контрактов, связанных с СШК избавила пилотов от необходимости полагаться
проектированием, оснащением и клиническими потреб- только на физическое управление своим мехом.
ностями. Со временем корпорация стала специализи- Используя полную субъективную синхронизацию,
роваться на производстве биоскафандров для дальних пилоты воспринимают своего меха как собственное тело
разведчиков — персонализированных жестких ска- и управляют им с помощью нейронных импульсов;
фандров для тех, у кого хватило манны их заказать. соматосенсорная обратная связь также передается
пилоту, поэтому рекомендуется соблюдать
осторожность, даже несмотря на встроенные в систему
Необходимость исследования дальнего космоса тре-
настройки по умолчанию, подавляющие ноцицепцию.
бует от людей длительного пребывания во враждебной
среде; до События Деймоса СШК пыталась решить эту Вы получаете +2 Уклонения.
проблему путем разрушения барьеров между чело-
ПРИЗРАЧНАЯ ТКАНЬ
веком и машиной, создавая симбиотические отношения
между скафандром и носителем. Однако после Собы- Усовершенствованная версия тех же систем, что и в
Митимна Панопли от СШК, Призрачная ткань — это
тия Деймоса СШК свернула большинство исследований
запатентованная аппликация, используемая для
по интеграции человека и машины в соответствии с
улучшения маскировки мехов в любых условиях.
Соглашением о первом контакте, решив вместо этого
сосредоточиться на совершенствовании главной машины Во время вашего хода вы становитесь Невидимым. Если
— человеческого тела. в свой ход вы не совершаете никаких действий, кроме
стандартного перемещения, Скрытности и Ускорения,
вы остаетесь Невидимым до начала своего следующего
Рамы Смит-Шимано отражают родословную этого
хода. Вы немедленно перестаете быть Невидимым, воз-
корпо-государства и его гибкую, адаптируемую бизнес- никновении реакции.
модель. Они созданы не для того, чтобы принимать
удары — хотя они достаточно устойчивы — а для того, ИНТЕГРИРОВАННОЕ НЕРВНОЕ СПЛЕТЕНИЕ
чтобы полностью их избегать. Конструкции СШК Интегрированное нервное сплетение сочетает в себе
подчеркивают мобильность и изящные контуры, точно несколько технологий, обеспечивающих полную боевую
настроенные для нанесения не самого сильного, а готовность, гарантируя, что пилоты никогда не
самого точного удара. Экономия, точность и уни- останутся позади.
кальность — таковы правила игры этого производи- Вы перемещаетесь на +2 пространства, когда Ускоряетесь.
теля: зачем стрелять тысячей патронов, если один
БИОПОКРЫТИЕ КАЙ
может быть столь же эффективным?
Биопокрытие Кай, адаптированное из фауны, обитающей в
Мехи, разработанные СШК, известны эксклюзивностью родной системе СШК, добавляет пластинчатый слой
изолированного, закрепленного и хитинового покрытия на
своей лицензии, привлекательным силуэтом и строгим
ключевые точки кисти на мехе. По сути, являясь более
дизайном. Их линейка шасси ЛЮКС-Икона — это дешевой и доступной альтернативой живому металлу,
желанные моноконструкторские модели, каждая из биопокрытие позволяет быстрее передвигаться по
которых уникальна для пилота с необходимыми лицен- труднопроходимой местности.
зиями и доступом к ним; поэтому, в отличие от рам Вы получаете +1 ко всем проверкам и спасброскам
других производителей, рамы СШК, как правило, Маневренности; кроме того, вы карабкаетесь и плывете с
дольше служат, при этом больше внимания уделяется нормальной скоростью, игнорируете труднопроходимую
модернизации и ремонту, чем переработке и местность и при стандартном перемещении можете
репродукции. прыгать горизонтально на полной Скорости и вверх в
половину от своей Скорости (в любой комбинации).

БОНУСЫ ЯДРА СШК НАВОДЯЩИЙСЯ НЕЙРОЛИНК


Бонусы СШК увеличивают скорость вашего меха, его Чтобы еще больше сократить информационный разрыв
уклонение и эффективность в дальнем бою. между пилотом и машиной и дополнить свою технологию
субъективной синхронизации, СШК разработала нейролинк
— стабильный, неинвазивный онтологический мост с огра-
У вас должно быть не менее трех уровней лицензий
ниченной передачей — это простое усовершенствование,
СШК для получения бонуса из этого списка и еще три которое помогает пилотам чувствовать, Наводящийся
уровня для каждого дополнительного бонуса. Напри- Нейролинк — позволяет пилотам чувствовать, а не думать
мер, имея шесть рангов лицензии СШК, вы можете во время участия в дальнем бою, позволяя более естест-
получить до двух бонусов. венно проявлять способности пилота.
Ваше оружие дальнего боя получает +3 Дальности.

[158] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


SMITH-SHIMANO CORPRO
Your ranged weapons gain +3 RANGE.
РАЗМЕР
СШК
ЧЕРНАЯ ВЕДЬМА Оператор/Поддерживающий
Черная ведьма — это флагманская модель линейки рам ЛЮКС-Икона компании СШК, на
бумаге призванная конкурировать с доминированием Оружейной палаты Харрисона в
области новейших гравитационных и электромагнитных манипуляций. Используя
новейшие технологии, разработанные Группой Экзотических Материалов СШК, Черная
Ведьма представляет собой устрашающую платформу для контроля территории, часто
используемую для поддержки более тяжелых мехов, участвующих в прямом бою.

Благодаря тонкому профилю и моКарракинского торгового баронства ведьма особен-


но популярна среди богатых домов Карракинских торговых баронств, которые часто
размещают многочисленные заказы для оснащения своих личных охранников и офице-
ров домоуправлений. Наряду с Баронскими рамами собственного производства, Черная
Ведьма (наряду с другими моделями СШК ЛЮКС-Икона) является самым популярным
шасси СШК во всем благородном Карракинском пространстве.

Характеристики Ядра снаряды. Сила поля настолько велика, что


может даже притягивать мехов к своему центру.
Размер: 1 Спасбросок Цели: 11 Когда поле рассеивается или его твердотельная
Броня: 1 Сенсоры: 15 батарея перегорает — это особенность, а не
недостаток — поле подвергается внезапной
КОРПУС СИСТЕМЫ
катастрофической имплозии, притягивая все
ПЗ: 6 Э-Защита: 12 захваченные снаряды к точке в центре пузыря.
Лимит Ремонта: 3 Тех. Атака: +0
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 8 Магнитное Поле
Уклонение: 10 ИНЖЕНЕРИЯ Активное (1 МЯ), Быстрое Действие
Скорость: 5 Тепл. Макс.: 6 Эта система проецирует 3 магнитное поле по
крайней мере на одно пространство рядом с вами,
вызывая следующие эффекты до конца вашего
ЧЕРТЫ следующего хода:
• Зона поражения представляет собой трудно-
РЕПУЛЬСОРНОЕ ПОЛЕ проходимую местность.
Черная Ведьма имеет Сопротивляемость к �. • Дальние атаки, которые наносят или не
могут войти или выйти из пораженной области
— снаряды останавливаются у края, не нанося
МАГНИТНОЕ ПАРИРОВАНИЕ
урона. Запишите каждую атаку, остановленную
1/раунд, в качестве реакции, вы можете попы-
таким образом.
таться парировать атаку, которая нацелена на вас
или находящегося рядом союзного персонажа. • Мехи и другие персонажи, сделанные хотя бы
Бросьте 1d6: на 5+ атака промахивается. Этот частично из металла, которые начинают свой
эффект не суммируется с Невидимостью. ход в пораженной области или входят в нее
впервые за раунд, должны преуспеть в спас-
броске Корпуса или быть притянуты как можно
СЛОТЫ ближе к центру и стать Обездвиженными.
ОСН./ВСПОМ. Когда эффект заканчивается, любые останов-
СЛОТ ленные дальние атаки возвращаются на свою
траекторию — к центру пораженной области. ГМ
совершает броски атаки против каждого
СИСТЕМА ЯДРА персонажа внутри, получая +1 за каждую
заблокированную атаку (максимум +6). При
ПРОЕКТОР МАГНИТНОГО ПОЛЯ попадании эти атаки наносят 1d6 за каждую
Генераторы магнитного поля представляют собой заблокированную атаку (максимум 6d6 ).
портативную и размещаемую в полевых условиях
вариацию типичных технологий магнитной защиты.
При активации они создают магнитный пузырь,
который захватывает все входящие железные

[160] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[161]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ЧЕРНАЯ ВЕДЬМА,
ЖЕЛЕЗНАЯ ПЛЕТЬ, МАГНИТНАЯ ПУШКА ИЗБЕГАЮЩИЙ ДРОН, ПЕРИМЕТРАЛЬНАЯ
КОМАНДНАЯ ПЛАСТИНА
Железная Плеть
2 СП, Быстрое Действие ИЗБЕГАЮЩИЙ Дрон
Выберите персонажа в пределах 8 и прямой види- 2 СП, Ограниченное 2, Быстрое Действие,
мости. Если он союзник, вы можете перетащить Уникально
выбранного персонажа на 5 пространств в любом Дрон (Размер: 1/2, 5 ПЗ, 10 Уклонение, 10 Э-
направлении; если он враждебен, то должен преус- Защита, Метки: Дрон).
петь в спасброске Маневренности или быть перета-
щенным на 5 пространств в выбранном вами направ- Потратьте заряд, чтобы разместить ИЗБЕГАЮЩЕГО
лении. Это перемещение игнорирует вовлеченность и дрона на свободном пространстве в пределах
не вызывает реакции. Сенсоров и прямой видимости, где он парит на месте
и генерирует поле 1. Персонажи, хотя бы частично
Если враждебная цель, перемещаемая этой систе-
находящиеся в зоне действия поля, получают
мой, сталкивается с препятствием или другим мехом,
Невосприимчивость ко всем техническим действиям,
она перестает перемещаться и Сбивается с ног.
но и сами и не могут их совершать. Уже имеющиеся
состояния и эффекты, вызванные техническими
Изначально разработанная как несмертельное действиями, не снимаются, но персонажи имеют
устройство для подавления толпы, Железная Невосприимчивость к ним, пока они находятся в
плеть представляет собой гораздо более сложное области, и от них можно спастись обычным образом.
и опасное устройство в руках умелого пилота.
Плеть состоит из серии интегрированных пуско- ИЗБЕГАЮЩИЙ дрон может быть перемещен в
вых установок, которые взрывают заряды быстро любую точку в пределах Сенсоров в качестве
застывающих феррожидкостей, удерживающих цели. быстрого действия. Он не может быть отозван и
Настроенные на правильную частоту, эти запа- теряет силу в конце сцены.
тентованные смеси феррожидкостей формируются в
рудиментарные амбулаторные сегменты, притя- ИЗБЕГАЮЩИЙ дрон от СШК — это ответ на растущую
гивая своих носителей обратно к тому, кто зависимость от сканирования вражеских систем
владеет Плетью. для точного наведения. Покрывая системы мехов
слоями цифровой дефилады, экранирования,
Магнитная Пушка спуфинга и перенаправления, ИЗБЕГАЮЩИЙ дрон
Основная Пушка может эффективно исчезнуть или закрыться от
[�8][1d3+1�] враждебного сканирования. Однако ИЗБЕГАЮЩИЕ
дроны делают своего оператора невидимым только
При Атаке: все персонажи в зоне поражения должны в системе; они остаются видимыми с помощью
успешно выполнить спасбросок Корпуса или быть оптики.
притянутыми на 1d3+1 пространств к вам или как
можно ближе.

Магнитная пушка СШК является первой из Группы


Экзотических Материалов: сфокусированный на
апертуре электромагнитный проекционный луч,
который использует интенсивные импульсы
магнитной энергии для разрушения и повреждения
оборудования. Цели, попавшие в луч магнитной
пушки, получают дополнительные повреждения
своего программного обеспечения, так как на
чувствительные компоненты воздействует
огромная системная нагрузка.

[162] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО
ЛИЦЕНЗИЯ III:
МОДУЛЬ ЧЕРНЫЙ ЛЕД, МАГНИТНЫЙ ЩИТ

Модуль Черный ЛЕД


Периметральная Командная Пластина 3 СП, Уникально
2 СП, Уникально, Быстрое Действие
Технические атаки против вас или соседних союзных
ПКП (Размер 2, 20 ПЗ, Уклонение 5, Метки: персонажей получают +1 . Каждая последующая
Размещаемое) техническая атака против вас или соседнего
союзного персонажа получает дополнительный +1 ,
Эта тяжелая металлическая Периметральная
максимум до +3 .
Командная Пластина (ПКП) может быть распечатана
флэш-принтером и размещена на свободном Ваши значения Черного ЛЬДА переворачиваются —
пространстве 2x2 в пределах 5. ПКП плоская, не сбрасываются до +1 , когда они увеличиваются до
препятствует движению и действует до конца сцены. +4 , или в конце сцены. Персонажи-союзники
Если вы создаете новую ПКП, старая распадается. теряют это преимущество, когда нарушают
примыкание.
Пластина активируется для персонажа в первый раз,
когда этот персонаж входит в ее пространство в
течение раунда, или если он заканчивает там свой Модули Черный ЛЕД — это оборонительные
ход. системы, входящие в стандартную комплектацию
флотов Черных Ведьм, используемых силами
При печати выберите настройку: внутренней безопасности СШК. Они проецируют
• Отпор: Враждебные персонажи, которые переме- код БЕЛЫЕТЕЛЬЦА, который анализирует входящие
щаются на ПКП, должны преуспеть в спасброске вредоносные скрипты и на лету структурирует
Корпуса или быть отброшены на 3 пространства в модификаторы для дружественных систем.
выбранном вами направлении. Если это приводит к
их столкновению с препятствием, они Сбиваются
с ног. Союзные персонажи, вошедшие в это Магнитный Щит
пространство, могут немедленно переместиться на 2 СП, Щит, Уникальное, Быстрое Действие
3 пространства в любом направлении в качестве
свободного действия. Эта система создает 4 силовое поле высотой 4
пространства – по крайней мере 1 пространство
• Притяжение: Персонажи, которые перемещаются рядом с вами, что является препятствием для мехов
на ПКП, должны успешно пройти спасбросок и персонажей, хотя бы частично сделанных из
Корпуса или стать Обездвиженными. Они могут металла. Она длится до конца сцены, и если
избавиться от Обездвиживания, повторив размещается новый щит, старый деактивируется.
успешный спасбросок в качестве быстрого
действия; эффект также снимается, если ПКП Силовое поле не блокирует прямую видимость, но
обеспечивает мягкое укрытие. Персонажи получают
уничтожена. Сопротивляемость к и урону, пока пользуются
этим прикрытием.
Группа Экзотических Материалов разработала
командную пластину "Периметр", чтобы расширить Магнитный щит СШК использует ту же технологию,
зону контроля Черной ведьмы. Используя что и их запатентованный магнитный баклер, и
одношаблонные флэш-принтеры, Черная ведьма применяет ее к массивной системе проецирования
печатает широкую круглую пластину с поля.
электромагнитными проекторами. Хотя пластины
предназначены для одноразового использования,
пилоты Черной ведьмы часто привязываются к
своим "фамильярам" и запрашивают у своих флэш-
принтеров создание персональных пластин.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[163]
РАЗМЕР
СШК
МЁРТВАЯ ГОЛОВА
Артиллерист
Мёртвая Голова — это ответ Смит-Шимано на потребность в шасси для дальнобойных
ударных действий с малым разбросом. Жертвуя прочностью корпуса ради несравнен-
ной устойчивости и маневренности, Мёртвая Голова — это маневренная платформа
огневой поддержки, способная уклоняться от встречного огня, сохраняя при этом
практически идеальный захват цели. Его уникальная шестигранная форма позволяет
быстро и плавно перемещаться во всех направлениях.

Будучи агрессивным и ориентированным на линию шасси, Мёртвая Голова является


одной из самых популярных моделей среди офицеров Флота сил Союза и Департамента
юстиции и прав человека Союза. Это насквозь боевое шасси; поскольку Голова
Смерти — это шасси, выпускаемое в рамках линейки СШК БЕЛЛА ЧАО, гражданского
аналога у него нет.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 1 Спасбросок Цели: 10 УПРЕЖДАЮЩЕЕ НАЦЕЛИВАНИЕ
Броня: 0 Сенсоры: 20 Предвидение — это следующий шаг во взаимо-
КОРПУС СИСТЕМЫ действии человека и ИИ. Используя нейронный
ПЗ: 8 Э-Защита: 8 мост, система упреждающего наведения СШК
позволяет пилотам постоянно и бессознательно
Лимит Ремонта: 2 Тех. Атака: +0
учиться на данных, собранных в полевых
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 6
условиях, давая им возможность читать ситуации
Уклонение: 10 ИНЖЕНЕРИЯ до того, как они разовьются. Предвидение
Скорость: 5 Тепл. Макс.: 6 является экспериментальным, и точные механизмы
его работы неизвестны даже разработчикам,
поэтому СШК рекомендует ограниченное и
ЧЕРТЫ контролируемое использование этой системы.

НЕЙРОЛИНК Нейрошунт
Мёртвая Голова может перебросить свою первую Активное (1 МЯ), Протокол
дальнюю атаку каждый раунд, но должен сохранить До конца этой сцены вы получаете действие
второй результат. Метка Смерти.
СОВЕРШЕННОЕ НАЦЕЛИВАНИЕ
Мёртвая Голова получает дополнительный +1
Метка Смерти
ко всем броскам дальней атаки.
Полное Действие
Выберите персонажа в пределах 30, но дальше
СЛОТЫ 5, чтобы сфокусироваться на нем; во время
фокусировки вы становитесь Обездвиженным и
ОСН./ВСПОМ. ТЯЖЕЛЫЙ
не можете совершать реакции, но вы наносите
СЛОТ СЛОТ
дополнительный урон в зависимости от размера
оружия (вспомогательное: 1к6, основное:
2к6, тяжелое или больше: 3к6) при крити-
ческих попаданиях в них, если они не
находятся в укрытии или в пределах 5.

Вы можете сфокусироваться только на одном


персонаже за раз. В качестве протокола вы
можете прекратить фокусировку на цели.

[164] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[165]
ЛИЦЕНЗИЯ I: МАГНИТНЫЕ ЗАЖИМЫ ЛИЦЕНЗИЯ II, РАМА МЁРТВАЯ ГОЛОВА,
ВЫСОКОГО НАПРЯЖЕНИЯ, СИФОН ЯДРА, МВ ГРИФ
ОТСЛЕЖИВАЮЩИЙ ЖУЧОК
Сифон Ядра
Магнитные Зажимы Высокого 2 СП, Уникально, Протокол
Напряжения Когда вы активируете этот протокол, вы получаете
1 СП, Уникально +1 на свой первый бросок атаки в этом ходу, но
Вы воспринимаете все твердые поверхности как получаете +1 на все остальные броски атаки до
плоскую поверхность для перемещения; вы можете конца хода.
нормально перемещаться по ним вместо того, чтобы
карабкаться, но вы начнете падать, если вас Собьют Перенаправляя избыточное тепло на наступа-
с ног. тельные системы, сифоны ядра позволяют
пилотам разогнать прицельные, каталитические
Простой и надежный набор переключаемых и вычислительные возможности своего оружия.
магнитных зажимов, встроенных в локомотивную Однако за это приходится платить — разгон
систему меха, может значительно расширить без достаточного охлаждения может повредить
тактические возможности его пилота. При системы, не рассчитанные на такой приток
включении эти зажимы позволяют меху цепляться энергии.
за железные поверхности, что особенно полезно
в условиях низкой гравитации и невесомости.
МВ Гриф
Основная Винтовка, Точное, Избыточный
Отслеживающий Жучок Урон, 1 (себе)
2 СП, Быстрая Технология [�15][1d6+1�]
Проведите техническую атаку против персонажа,
находящегося в пределах Сенсоров. При попадании Пехотная Снайперская Марксманская Винтовка (МВ)
вы узнаете его точное местоположение, ПЗ, Струк- Гриф — основная боевая винтовка СШК. Надежный,
туру и Скорость на весь период. Он не может доступный в десятках конфигураций и калибров,
Скрыться, и вы игнорируете его статус Невидимости. питаемый коробом, барабаном или лентой, Гриф
Чтобы избавиться от следящего дрона, преследу- является популярным вооружением для широкого
спектра мехов.
емый персонаж должен успешно выполнить проверку
Инженерии в качестве быстрого действия; в против-
ном случае он деактивируется в конце сцены.

Отслеживающие жучки — это специализированные


трассирующие снаряды — по сути, дроны слишком
велики, чтобы их можно было классифицировать
как наниты, и слишком малы, чтобы
соответствовать стандартным для Союза
параметрам дрона. Выпущенные из специальных
пусковых установок, жучки направляются к
намеченной цели. После успешного проникновения
в цель они тайно и непрерывно передают
оперативные данные зарегистрированному
пользователю.

[166] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО
ЛИЦЕНЗИЯ III:
КИНЕТИЧЕСКИЙ КОМПЕНСАТОР, РЕЛЬСОТРОН

Кинетический Компенсатор Рельсотрон


2 СП, Уникально Тяжелая Винтовка, ББ, Артиллер., 2 (себе)
Когда вы промахиваетесь при броске дальней атаки, [�20][1d6+4�]
ваш следующий бросок дальней атаки получает +1 . Рельсотроны — простое и элегантное оружие.
Благодаря магнитному ускорению снарядов и
Популярными усовершенствованиями являются отсутствию движущихся частей они эффективны на
кинетические компенсаторы, обеспечивающие под- любом театре военных действий и полностью
поверхностный каркас гироскопов с электронной автономны в одноразовых блоках. За эту
модуляцией и гидравлических компенсаторов, эффективность приходится платить: рельсотроны
которые совместно работают для поглощения и потребляют огромное количество энергии,
рассеивания отдачи, вызванной стрельбой из поэтому их владельцам приходится носить с
тяжелого оружия. собой заряжаемые ядрами вспомогательные блоки
перевода энергии.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[167]
РАЗМЕР
СШК
СУМРАЧНОЕ КРЫЛО Оператор/Поддерживающий
Сумеречное Крыло возникло как пакет модификаций для скафандров ВКД, предназначенный для их
оснащения во время работы в опасных условиях. В первые дни исследования дальнего космоса
возникла потребность в механизированных экзоскелетах, которые не только увеличивали
мощность, но и усиливали кинетическую защиту. Сумеречное Крыло является духовным наследником
тех ранних скафандров для дальнего космоса. Быстрый и маленький, он оснащен множеством
маневренных реактивных двигателей, обеспечивающих практически идеальный полет.

После экспедиции ДХИЙЕД, Группа Экзотических Материалов выделила и перевела штаммы паракода
истечения срока действия в реальном пространстве, телеологию и кинематику этого существа для
использования в электронных и системных боевых действиях. Из всех рам, протестированных для
использования с технологиями, полученными от ДХИЙЕДА, Сумеречное Крыло показал себя лучше
всего. В результате он часто используется силами внутренней Констелларной Безопасности СШК,
когда необходима эзотерическая защита.

Характеристики Ядра беспорядочную болтовню по связи, через крики


умирающих, через гогот наших зеркальных "я",
Размер: 1/2 Спасбросок Цели: 11 когда они убивали нас. Каждая фальшивая
Броня: 0 Сенсоры: 10 подпись, каждый временной скачок, каждая
КОРПУС СИСТЕМЫ меметика, каждый неевклид — это были уроки.
ПЗ: 6 Э-Защита: 8 "Вы понимаете?
Лимит Ремонта: 3 Тех. Атака: +1 «ДХИЙЕД Учитель. ДХИЙЕД Монстр. Пока мы его
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 6 убивали, ДХИЙЕД учил нас, чего бояться и как
Уклонение: 12 ИНЖЕНЕРИЯ противостоять этому.
«Чего я теперь боюсь? Это хороший вопрос. Чего
Скорость: 6 Тепл. Макс.: 4
боится пилот, взломавший гроб ДХИЙЕДА?
«Я не думаю, что мы убили его. Я думаю, он
ЧЕРТЫ хочет, чтобы мы поверили, что убили его, и я
МАНЕВРЕННЫЕ ДВИГАТЕЛИ не могу представить, что этот монстр сделал,
Сумрачное крыло может парить при перемещении. пока мы считаем себя в безопасности».

ПЛАЩ АРЛЕКИНА
Зал Зеркал
Активно (1 МЯ), Протокол
В свой ход Сумрачное Крыло Невидим;
В течение всей сцены, каждый раз, когда вы начинаете
он снова показывается в конце хода.
уникальное перемещение во время своего хода (напри-
ХРУПКОСТЬ мер, стандартное перемещение, Ускорение или
Сумрачное Крыло получает +1 на проверки и перемещение, предоставляемое талантами или систе-
спасброски Корпуса. мами), вы оставляете голографический отпечаток себя
на пространстве, из которого вы начали перемещение.
Это иллюзорные объекты того же Размера, что и вы,
СЛОТЫ которые имеют Невосприимчивость ко всему урону и
ОСН./ВСПОМ. ГИБКИЙ эффектам и не являются препятствиями.
СЛОТ СЛОТ
Когда враждебные персонажи начинают свой ход,
проходят или приближаются к пространству, занятому
СИСТЕМА ЯДРА голограммой, она взрывается. Они должны преуспеть
в спасброске Маневренности, иначе получат 1d6
АРТИКУЛЯЦИЯ ДХИЙЕДА урона. В случае успеха они получают половину урона.
«Вера в то, что мы могли видеть, к чему мы могли
прикоснуться, — в то, что, как уверяли нас наши Вы можете мгновенно телепортироваться к любой
комп/коны, было там, в нашей собственной субъ- голограмме в радиусе 50 в качестве быстрого
ективности и памяти. Вера в реальность стала действия. Когда вы делаете это, все существующие
оружием. Мы приблизились к метахранилищу, зная, голограммы детонируют, создавая 1 взрывы с тем
что столкнемся с неизвестным врагом, но прибли- же эффектом, что и выше, и вы не можете создавать
зились, имея преимущество в численности и силе новые голограммы до начала вашего следующего
машин. ДХИЙЕД учил нас, убивая нас: через хода.

[168] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[169]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА СУМРАЧНОЕ КРЫЛО,
НЕЙРОШИП, ЗАВЕСНАЯ ВИНТОВКА ВЗРЫВНАЯ ПУСКОВАЯ УСТАНОВКА,
ПРОЕКТОР МЕРЦАЮЩЕГО ПОЛЯ

Нейрошип Взрывная Пусковая Установка


2 СП, Уникально, Быстрая Технология, Вторжение
Основная ПУ, Точное, Дуговое
Получите следующие возможности для Вторжения: [�15][1d3�+ 1�]
Код Сорокопута: До конца следующего хода цель При Критическом Попадании: цель становится
сначала получает 2 всякий раз, когда атакует. Ослабленной до конца своего следующего хода.

Мираж: Выберите себя или союзного персонажа: «Да, они могут умереть. Многих из них мы убили
ваши системы передают размытые, иллюзорные – сдули разрывными гранатометами и пушками. Я
образы поверх реального силуэта. Ваша цель не думаю, что они имели значение. Не то что
считает вас или выбранного вами персонажа насекомые; не так… от насекомых еще есть толк,
Невидимым до конца своего следующего хода. например, их можно воспринимать как пищу или
как необходимые компоненты экосистемы. Их
смерть замедлила нас, но не приказывала им
"Каким-то образом оно проникло в мою кабину. замедлять нас. Даже когда мы проникли в
Там были руки — холодные руки — вокруг моей последнюю камеру и увидели его, я не думаю,
шеи, пальцы во рту, проникающие под мой что он понял, что мы там были".
комбинезон. Никто другой не мог быть там со
мной, но кто-то был. Я не мог даже закричать,
оно держало мой язык в кулаке и сжимало его, Проектор Мерцающего Поля
и оно шептало мне свое имя, и оно не говорило 1 СП, Уникально
ничего, что я мог бы понять. Я никогда не
чувствовал себя более одиноким — был только я Всякий раз, когда вы Ускоряетесь или делаете
и... оно. Один во вселенной, навсегда". стандартное перемещение, вы проецируете вокруг
себя голографический рисунок, оставляя
ослепительные остаточные изображения, которые
Завесная Винтовка затрудняют определение вашего точного
Основная Винтовка, Точное местоположения: вы считаетесь Невидимым в
следующий раз, когда вас атакуют. За один раз вы
[�10][1d3+1�]
можете воспользоваться только одним эффектом.
Это оружие не атакует союзных персонажей, попав-
ших в зону его действия; вместо этого он окутывает "Я видел себя снова и снова, и снова, и
их полем сверкающей энергии, которая сбрасывает снова, и снова, и снова, и снова..."
системы наведения, давая им мягкое укрытие до
конца их следующего хода.

“Мы установили первый контакт примерно через


час после проникновения в хранилище. Я ничего
об этом не помню. Мне сказали, что большая
часть моего отряда была убита на месте; все,
что я помню, это свет — яркий свет — и
легкость во всем моем собственном существе.

“Я верю, что умер в тот момент, и все же я


здесь, и я не могу сопоставить эти две
реальности. Что-то пошло не так, что-то пошло
не так, что-то пошло…”

[170] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО
ЛИЦЕНЗИЯ III:
ОГЛУШАЮЩИЙ ВЕНЕЦ, СТЕНА ОАЗИСА

Оглушающий Венец Стена ОАЗИСА


2 СП, Ограниченное 2, Уникально, Быстрое 3 СП, Уникально, Щит, 2 (себе), Протокол
Действие До начала вашего следующего хода вы можете
Потратьте заряд, чтобы создать 3 вспышку света. перемещаться только по прямой; тем не менее, вы
Все враждебные персонажи в зоне поражения, создаете голографический след позади себя, когда
находящиеся в прямой видимости от вас, должны перемещаетесь, создавая световой барьер,
успешно выполнить спасбросок Маневренности или состоящий из смежных секций того же Размера,
стать Заклиненным, и спасбросок Систем или стать что и ваш мех (Размер 1 для Мехов Размера 0,5) в
Ослабленным. Эти эффекты длятся до конца их каждом пространстве, через которое вы проходите.
следующего хода. Этот барьер дает твердое укрытие соседним персо-
нажам, а персонажи, получающие выгоду от этого
Эта система не затрагивает персонажей, укрытия, а также получают Сопротивляемость к .
находящихся под вашим прикрытием.
Барьер не считается препятствием и имеет
“Многое произошло в тот момент, когда я Невосприимчивость ко всему урону. Персонажи
подумал, что умер”. могут свободно проходить через барьер, но не
заканчивать свой ход внутри него, и любой персо-
наж, который был непроизвольно перемещен внутрь
барьера, прекращает это перемещение, как будто
он закончил свое движение внутри него. Барьер
действует до конца сцены или до следующего
использования этой системы.

"Внутри? Что я увидел внутри? Думаешь, я


сбежал? Что все это правда? Нет, я… я никогда
не уходил. Я все еще там. Что-то не так. Это
неправильно."

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[171]
РАЗМЕР
СШК
МЕТАЛМАРК
Нападающий
Металмарк является основой военной линейки шасси БЕЛЛА ЧАО от СШК, полностью
оснащенного комплексным набором запатентованных дизайнерских и инженерных
особенностей, обеспечивающих его живучесть, смертоносность и маневренность.
В период правления Второго комитета Союза, который становился все более милита-
ристским, корпоративный совет СШК подталкивал компанию к развитию подразделений
снабжения, логистики и личной обороны; после появления механизированного шасси
многообещающее подразделение СШК СнабЛогОборона было реструктурировано и пере-
ориентировано на разработку шасси. Первые итерации Металмарк были разработаны
для программы Второго комитета под названием “ВОИН БУДЩЕГО”: однако, прежде чем
шасси удалось испытать, Герцинский кризис вышел из-под контроля, вследствие чего
Второй комитет был свергнут.

Металмарк был снят с производства после кризиса и реструктуризации Центрального


комитета Союза, поскольку производство шасси для массового рынка считалось
слишком трудоемким. Компания СШК переработала раму, использовала ее для новой
линейки БЕЛЛА ЧАО и сконцентрировалась на эксклюзивных контрактах по обеспечению
безопасности на малых рынках. Сейчас Металмарк является ценной моделью среди сил
безопасности. Его форма отражает наследие СШК в области исследования дальнего
космоса и длительного патрулирования, сочетая антропоморфные и аквилинные
элементы дизайна, прочную конструкцию и множество резервных систем. Полностью
опираясь на маркетинг, ориентированный на специфику работы оператора, СШК
поставляют все модели Металмарк в стандартной комплектации с уникальным пилотс-
ким креслом от Смит "Персональная Кожа" с карданной подвеской для обеспечения
комфорта во время длительных полетов.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 1 Спасбросок Цели: 10 ТАКТИЧЕСКИЙ ПЛАЩ
Броня: 1 Сенсоры: 10 Тактические плащи представляют собой плотно
КОРПУС СИСТЕМЫ сплетенные между собой переплетения
ПЗ: 8 Э-Защита: 6 реактивной ткани — высоколицензионная
Лимит Ремонта: 4 Тех. Атака: +0 технология, доступная только пилотам с
классификацией Металмарк II или выше. Ткань
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 5
покрывает примерно 80% поверхности меха,
Уклонение: 10 ИНЖЕНЕРИЯ делая его невзрачным для оптики или
Скорость: 5 Тепл. Макс.: 5 невооруженного глаза. Помимо использования в
качестве обычного камуфляжа, активированные
тактические плащи искажают свет таким
ЧЕРТЫ образом, что их носители почти невидимы.

МЕРЦАЮЩИЙ ПОКРОВ Тактический Плащ


Металмарк становится Невидимым во время переме- Активно (1 МЯ), Протокол
щения, но снова показывается при остановке. Вы становитесь Невидимым до конца сцены.

АДАПТАЦИЯ ПАНЦИРЯ
Когда Металмарк находится в мягком укрытии,
дальние атаки получают +2 , а не + 1 .

СЛОТЫ
ВТОР./ВСПОМ. ОСНОВНОЙ ТЯЖЕЛЫЙ
СЛОТ СЛОТ СЛОТ

[172] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[173]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ИМПУЛЬСНЫЕ ЗАРЯДЫ, ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА МЕТАЛМАРК,
РЕАКТИВНОЕ ПЛЕТЕНИЕ РЕЛЬСОВАЯ ВИНТОВКА, ШОКОВЫЙ НОЖ

Импульсные Заряды Рельсовая Винтовка


2 СП, Ограниченное 2, Уникально Основная Винтовка, 1 (себе)
Потратьте заряд на один из следующих эффектов: [�10][1d6+1�]
• Ослепляющая граната (Граната, 5, 3): до конца Рельсовые винтовки — популярное оружие для
вашего следующего хода эта граната создает зону использования на всех театрах военных
ослепляющего света и искр. Пока персонажи, действий, но они — единственный выбор для
кроме вас, хотя бы частично находятся внутри пилотов, работающих в атмосфере, состоящей из
этой зоны, они не могут сформировать линию горючих газов. Они используют линию каскадных
прямой видимости за пределы зоны поражения. электромагнитов для разгона небольших снарядов
Персонажи, полностью находящиеся за пределами до огромных скоростей, стреляя без
зоны или выходящие из зоны, не подвергаются необходимости возгорания.
воздействию, пока они не войдут в нее.
• Световая мина (Мина, 1): Эта мина взрывается, Как и другое рельсовое оружие, рельсовые
когда персонаж перемещается рядом с ней или винтовки тихие по сравнению со своими
над ней. Персонажи в затронутой области должны традиционными аналогами, хотя из-за больших
преуспеть в спасброске Маневренности, иначе требований к мощности сложно скрыть их
они будут видеть только соседние пространства до энергетические сигнатуры.
конца своего следующего хода.
Шоковый Нож
Производимые мастерской Смит-Шимано БЕЛЛА ЧАО, Вспомогательное ОББ, Бросок 5, 1 (себе)
Импульсные заряды популярны и имеют множество
преимуществ — их вспышка достаточно яркая,
[�1][1�+ 2�]
чтобы дестабилизировать оптику видимого света, Шоковые ножи — это короткие лезвия с электро-
лазерную связь и комплекты инфракрасных приводом, предназначенные для интеграции с
датчиков. Шоковыми Венцами, популярной постфабричной
модификацией. Ножи изготавливаются на заказ в
ремесленном анклаве Терашима компании СШК,
Реактивное Плетение каждый из них имеет уникальный хэш-штамп
1 СП, Уникально своего дизайнера. Часть линейки ЛЮКС-Икона от
Когда вы Укрепляетесь, вы становитесь Невиди- СШК — доступной для гражданских лиц линейки
мым до конца вашего следующего хода и можете БЕЛЛА ЧАО — каждый печатный код ударного ножа
немедленно переместиться на расстояние, равное допускает только однократное использование. В
вашей Скорости. случае утери, пилоты должны принести извинения
и подать письменное заявление с объяснением
Реактивное плетение, состоящее из тканых обстоятельств потери, чтобы получить другой
покрытий для критически важных соединений и код.
систем, не только защищает эти чувствительные
компоненты от загрязнения и плохих погодных
условий, но и обеспечивает поверхность для
применения уникальной технологии ткацких
станков СШК. Реактивное плетение приводится в
действие и позволяет ему свободно сгибаться
для повышения мобильности и снижения нагрузки
на соединения мехов.

[174] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО
ЛИЦЕНЗИЯ III:
АКТИВНЫЙ КАМУФЛЯЖ, ШОКОВЫЙ ВЕНЕЦ

Активный Камуфляж Шоковый Венец


3 СП, Протокол, Уникально, 2 (себе)
2 СП, Мод, Уникально, Быстрое Действие
Вы становитесь Невидимым до тех пор, пока не
получите урон, или до конца вашего следующего Выберите одно оружие ближнего боя: в дополнение к
хода. обычному урону, 1/раунд вы можете активировать
венец в качестве быстрого действия, когда вы бьете
Активный камуфляж является вершиной систем персонажа этим оружием, чтобы вызвать у него
противооптической защиты. Системы активного 1d6 . Если он уже страдает от , он может допол-
камуфляжа непрерывно интерпретируют входящие нительно проводить линию прямой видимости только
данные видимого света, что позволяет им к соседним пространствам до конца своего следую-
проецировать светоизменяющие поля вокруг щего хода.
пользователя и эффективно скрывать его от
посторонних глаз. Постфабричная модификация, популярная среди
специалистов по ближнему бою, Шоковый Венец
интегрирует пучок проводящих нитей в лезвие,
острие, наконечник или поверхность оружия
ближнего боя. В сочетании с источником питания
— обычно в рукоятке или нижней половине
оружия, но иногда и снаружи — Шоковые Венцы
придают кинетическому оружию тепловое
преимущество и отличительный визуальный
маркер: тонкие линии раскаленных ламп, как
филигрань, окутывают модифицированное оружие
мерцающим тёплым светом.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[175]
РАЗМЕР СШК
МОНАРХ
Артиллерист
Монарх — это новаторский урок СШК по созданию быстрой платформы для
доставки ракет и других самоходных боеприпасов. Готовый к установке ракет
класса «земля-земля», «земля-воздух», «земля-орбита» и всех театров военных
действий, а также систем наведения, Монарх может быть адаптирован под любую
полезную нагрузку и любое расстояние до цели.

Большой размер Монарха часто приводит к тому, что пилоты недооценивают его
маневренность. Строгое требование СШК к дизайну — один дизайнер на 10
тиражей Монарха — является признаком роскоши в условиях пост-дефицита в
Ядре Союза. Этот акцент на преднамеренном дефиците — все, что мешает
Монарху добиться полного господства на поле боя. Монарх обычно используется
в смешанных ролях и в качестве огневой поддержки, хотя в настоящее время
проводятся полевые испытания менее требовательной к ресурсам модели
МикроМонарх для средних и ближних дистанций. Монарх является частью линейки
боевых шасси СШК БЕЛЛА ЧАО.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 2 Спасбросок Цели: 10 СШК-30 ВЫСОКОПРОБИВНОЙ
Броня: 1 Сенсоры: 15 РАКЕТНЫЙ КОМПЛЕКС
КОРПУС СИСТЕМЫ СШК-30 Высокопробивной Ракетный Комплекс
ПЗ: 8 Э-Защита: 8 (СШК-30 ВПРК) — это установленная на мехе
Лимит Ремонта: 3 Тех. Атака: +1 система доставки микроракет, способная
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 5 обеспечить огромную боевую эффективность.
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ Используя СШК-30 ВПРК, Монарх может переносить
и доставлять свою полезную нагрузку из 60 или
Скорость: 5 Тепл. Макс.: 6
более смертоносных миниатюрных боеголовок
"Мститель" одним залпом.

ЧЕРТЫ Кара Господня


СИЛОС МСТИТЕЛЯ Активно (1 МЯ), Полное Действие
1/раунд, при критическом попадании из любого Выберите любое количество персонажей в
дальнобойного оружия, Монарх может нанести 3 пределах 50: каждая из ваших целей должна
другому персонажу по вашему выбору в пределах преуспеть в спасброске Маневренности или
15 и прямой видимости. получить 1d6+4 . В случае успеха они получают
половину урона. Эти самонаводящиеся ракеты
ГРУЗОПОДЪЁМНЫЙ ИСКАТЕЛЬ могут достичь любой цели, если к ней есть путь.
Монарх может использовать Пусковые установки
для атаки Захваченного персонажа, как если бы
его оружие было Искателем, но во время атаки он
должен поглотить Захват. Когда это происходит,
урон от атаки никоим образом не может быть
уменьшен.

СЛОТЫ
ГИБКИЙ ОСНОВНОЙ ТЯЖЕЛЫЙ
СЛОТ СЛОТ СЛОТ

[176] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[177]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА МОНАРХ,
РАКЕТЫ ДЖАВЕЛИН, РАКЕТЫ ШАРНГА РАКЕТЫ ГАНДИВА, СТАБИЛИЗИРУЮЩИЙ МОД

Ракеты Джавелин Ракеты Гандива


2 СП, Уникально, Быстрое Действие 1 СП, Тяжелая ПУ, Точное, Искатель, Умное
Выберите 3 свободных пространства в пределах 15
[�15][1d6+3�]
и линии прямой видимости, которые не примыкают Ракеты Гандива являются надежной опорой
друг к другу. Все персонажи знают, какие прост- линейки БЕЛЛА ЧАО от Смит-Шимано. Как и
ранства вы выбрали. Вы выпускаете в воздух залп более тяжелая Пинака, Гандива оснащена
ракет с автоматическим наведением: до начала реактивными системами репозиционирования в
вашего следующего хода, когда персонаж входит или полете помощью реактивного двигателя,
пролетает над выбранной областью — не более чем улучшающими навигацию по цели в быстро
на 10 пространств вверх — он поражается ракетой, меняющихся условиях поля боя. Платформой
получая 3 урона. Каждое пространство можно доставки Гандива управляет искусственный
задействовать один раз, после чего эффект исчезает интеллект комп/кон беспилотника, позволяющий
в этом пространстве. ему учиться на основе опыта каждого запуска.

"Пралайя — имя вашей матери. Та, что увидит


рассвет в конце. Красота ее была ужасна, как и
Стабилизирующий Мод
2 СП, Мод
гнев ее, и я вижу его во всех вас. Сыновья
мои, когда вы услышите раскаты грома — это Выберите Пусковую установку или Пушку: это
голос вашей матери, а дождь из ракет — ее оружие получает +5 и становится Артиллерийским.
дар".
Стабилизирующие Моды улучшают физические
— «Заметки для юного Иоанна», крепления и программное обеспечение для
Служение Главного Учителя прицеливания, позволяя оружию оставаться в
ровном и устойчивом положении и под нужным
углом, независимо от рельефа местности или
Ракеты Шарнга маневров пилота.
Основная ПУ, Дуговое
[�15][3�]
Это оружие может атаковать две цели одновре-
менно.

«Это была дуэль. Вот для чего они были соз-


даны: для дуэли и сотрясать столпы вселенной
в этой битве».
— «Заметки для юного Иоанна»,
Служение Главного Учителя

[178] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО
ЛИЦЕНЗИЯ III:
РАКЕТЫ ПИНАКА, НЧЛ ТЛАЛОК-КЛАССА

Ракеты Пинака НЧЛ Класса "ТЛАЛОК"


Сверхтяжелая ПУ, Дуговое, 2 (себе) 3 СП, ИИ, Уникально
[�20][�1][2d6�]
Ваш мех получает метку ИИ и Протокол ТЛАЛОК
Атаки этим оружием создают до двух 1 областей,
которые не могут пересекаться.
НЧЛ ТЛАЛОК-класса обеспечивают расширенные
Вы также можете отсрочить воздействие атак, сделан- функции многосистемного наведения и второго
ных этим оружием. Выберите целевую область пилота, беря на себя управление подпрог-
(области), которая станет видимой для всех персо- раммами, чтобы обеспечить постоянный захват
нажей: ракеты приземляются в конце следующего и вовлечение. Установив и запустив ТЛАЛОК,
раунда, после того как все персонажи совершили пилот может быть уверен, что его тыл всегда
действия, и наносят 3d6 вместо 2d6, но вы прикрыт, и используются все возможные
становитесь Замедленным до конца вашего преимущества.
следующего хода.
Клонов ТЛАЛОК часто стереотипно называют
поспешными и импульсивными, и они хорошо
Ракеты Пинака — это массивные двухступенчатые известны своим комплексом превосходства.
ракеты, обычно устанавливаемые вдоль позвоноч- Несмотря на это, они являются одними из
ника меха или перевозимые в разобранном виде самых стабильных клонов НЧЛ. Ведущие теоре-
для запуска с наплечной установки. Перво- тики субъективности предполагают, что широ-
начально Пинака была адаптирована к ракетам кий портфель контроля и чувство доминиро-
"корабль-корабль", поэтому ее вторая ступень вания, предоставленные клонам ТЛАЛОК,
использует реактивное управление для стимулируют чувство удовлетворенности своей
ориентации в середине полета. работой и параметрами субъективности — в
результате у них гораздо дольше длится
каскадное окно. Пока что эта теория последо-
вательно воспроизводится во всех подраз-
делениях ТЛАЛОК, хотя среди других линий НЧЛ
военного назначения подобной корреляции не
наблюдается.

ТЛАЛОК Протокол
Протокол, 2 (себе)
Ваш НЧЛ может быстро стрелять и перенацеливать
ваше оружие — намного быстрее, чем вы думаете.
Вы становитесь Обездвиженным до начала вашего
следующего хода; однако в течение этого времени
вы можете один раз перебросить каждый промах-
нувшийся бросок ближней или дальней атаки,
выбрав новую цель в пределах Дальности атаки.
Если атака была частью зоны поражения, она
должна быть направлена на персонажа,
находящегося в той же зоне. Любая заданная цель
не может быть поражена более одного раза в
рамках одного и того же действия.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[179]
РАЗМЕР
СШК
ТРАУРНЫЙ ПОКРОВ Нападающий
Траурный Покров — это совершенно новая модель из линейки ЛЮКС-Икона от СШК и новейшая
рама для ближнего боя и боя на ближних дистанциях. Траурный Покров делает упор на точный
ближний бой и обычно оснащается комплектом экранированных микрофиламентных про водов,
предназначенных для использования в качестве бронебойного режущего оружия.

Разработанный Группой Экзотических Материалов СШК на основе данных, полученных в ходе


ранних столкновений с Ауническим Вознесением в Граничном Саду, Траурный Покров сочетает
в себе собранные СШК фрагменты паракода ДХИЙЕДА с адаптированной технологией управления
Небосвода Ауника. Траурный Покров представляет собой солидный и тактический вариант для
ситуаций, когда использование огнестрельного оружия нецелесообразно, а боеприпасы недос-
тупны. Как часть линейки ЛЮКС-Икона, Траурный Покров популярен в баронствах и среди
различных высокопоставленных охранных фирм с большим количеством манны.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 1 Спасбросок Цели: 10 ЭКС СЛИПСТРИМ МОДУЛЬ
Броня: 0 Сенсоры: 15 Программа ЭКС Слипстрим, открытая только для
КОРПУС СИСТЕМЫ пилотов с высоким уровнем лицензии, является
ПЗ: 8 Э-Защита: 6 уникальной инновацией СШК. Модуль ЭКС Слип-
стрим представляет собой миниатюрный двигатель,
Лимит Ремонта: 3 Тех. Атака: +0
способный разгоняться почти до скорости света
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 6
и перемещать пользователя через мерцающее
Уклонение: 12 ИНЖЕНЕРИЯ пространство с приемлемой точностью. Технология
Скорость: 5 Тепл. Макс.: 4 в лучшем случае нестабильна: ничто меньше меха
не может выдержать нагрузку, вызванную
путешествием через открытое мерцание, и этот
ЧЕРТЫ опыт травмирует как пользователя, так и всех,
кто находится поблизости.
ОХОТНИК
1/раунд Траурный Покров может нанести +1d6 Мгновенный Прыжок
дополнительного урона при попадании ближней Полное Действие
атакой, если у его цели нет соседних персонажей Вы телепортируетесь в пространство в пределах
или если Траурный Покров — единственный 3d6. Вам не требуется прямая видимость, но
персонаж, примыкающий к цели. попытки телепортироваться в занятое пространство
приводят к тому, что вы остаетесь на месте и теря-
БИОТИЧЕСКИЕ КОМПОНЕНТЫ ете это действие. Если на всех трех кубиках выпа-
Траурный Покров получает +1 на проверки и дает одинаковое число, вы исчезаете, пока ваша
спасброски Маневренности. группа не отдохнет, после чего вы снова появляетесь
поблизости.
СЛОТЫ
ГИБКИЙ ОСН./ВСПОМ. Стабилизация Сингулярности
СЛОТ СЛОТ Активное (1 МЯ), Протокол
До конца сцены вы телепортируетесь, когда Уско-
ряетесь или делаете стандартное перемещение.

[180] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[181]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ТРАУРНЫЙ ПОКРОВ,
СКЛАДНОЙ НОЖ, РАКЕТЫ ВИДЖАЯ НАБОР ОХОТНИЧЬЕЙ ЛОГИКИ, МОТИВАТОР
СИНГУЛЯРНОСТИ
Складной Нож
Вспомогательное ОББ, Точное Набор Охотничьей Логики
[�1][1d3�] 2 СП, Б. Технология, Вторжение,Уникально
При Критическом Попадании: вы можете Получите следующие возможности для Вторжения:
телепортироваться на 2 пространства в любом
направлении после разрешения атаки. Преследование Жертвы: Вы заражаете цель вирус-
ной логикой, которая стирает ваше изображение с ее
сенсоров. Она считает вас Невидимым до тех пор,
>//[Я здесь один?]
пока вы не получите от нее урон. Это может воздейст-
>//[[Нет. Есть только твое отсутствие. Здесь вовать только на одну цель за раз.
очень оживленно, но ты не можешь этого
Внушение Ужаса: Вы заражаете цель вирусной
видеть]]
логикой, из-за которой ваш мех выглядит ужасающе.
— ДХИЙЕД фрагмент записи 1.3 До конца своего следующего хода она становится
Ослабленной и не может совершать добровольные
перемещения, приближающие ее к вам.
Ракеты Виджая
Вспомогательная ПУ, Точное
[�5][1d3�] Охотничья Логика, созданная на основе
интерпретированных цепочек паракода ДХИЙЕДА,
Ракеты Виджая, предназначенные для использо- представляет собой гибкую вычислительную
вания в качестве средства увеличения силы в меметику: двойное системное оружие, состоящее
бою на ближних дистанциях, представляют собой из синтетических и ВЛС-векторов (Воздушное
миниатюрные ракеты, запускаемые из пусковой Лазерное Сканирование), способное вмешиваться
установки с барабанным питанием. При детонации как в компьютер цели, так и в ее команду.
кумулятивные заряды ракеты направляют взрывную
волну вперед, в сторону от пользователя.
Мотиватор Сингулярности
2 СП, Уникально, Реакция
Получите реакцию Открытая Сингулярность.

Эта уникальная гравитационная силовая установка


была впервые разработана Группой Экзотических
Материалов СШК для первого поколения "Траурного
Покрова". Для последующих моделей инженеры
разработали систему, позволяющую пилотам на
мгновение открывать апертурную систему гравита-
ционного сдерживания, выставляя частицу обнажен-
ной сингулярности в реальное пространство.

Обнаженная сингулярность трудно воспринимается


как органическими, так и синтетическими
существами, поскольку она похожа на сердце
черной дыры. Внезапное воздействие, по сути,
удаляет меха и его пилота из реального времени.
Пользователь испытывает около 10 секунд
субъективного времени — сжатое окно, в котором
он может действовать независимо от местного
реального времени.

СШК рекомендует не злоупотреблять этой


системой, поскольку последствия длительного
воздействия местного звездного времени до сих
пор неизвестны.

Открытая Сингулярность
Реакция, 1/раунд
Триггер: Ваш мех получает урон.
Эффект: Вы можете немедленно телепортировать-
ся в свободное место в пределах 1d6 пространств.

[182] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО
ЛИЦЕНЗИЯ III:
ИСЧЕЗАЮЩИЙ ПЛАЩ, ИЗМЕНЧИВЫЙ МЕЧ

Исчезающий Плащ Изменчивый Меч


2 СП, Уникально, Быстрое Действие Основное ОББ, Точное
При активации вы немедленно выходите из фазы с [�2][3�]
реальным пространством, становясь неосязаемым.
При Критическом попадании: Нанесите +1d6
Пока вы неосязаемы, вы можете перемещаться
дополнительного урона.
через препятствия, но не завершать свой ход внутри
них. Вы не можете взаимодействовать с другими
объектами или персонажами или быть подвергнуты Изменчивый меч является отличительной чертой
какому-либо воздействию (например, получать или Смит-Шимано: длинная острая как бритва моле-
наносить урон). кулярная проволока, прикрепленная к рукоятке
и зафиксированная на месте магнитным полем.
Бросайте 1d6 в начале каждого вашего хода: если Изменчивые мечи невидимы невооруженным глазом
выпало 3 или меньше, вы возвращаетесь в до тех пор, пока не разрежут свою цель.
реальное пространство до начала своего Разработанные на заре межзвездных путешест-
следующего хода; на 4+ вы остаетесь неосязаемым. вий, изменчивые мечи должны были обеспечить
точный сбор образцов и одновременно снизить
Эта система остается активной до конца сцены или общую нагрузку на ядро меха.
пока вы не деактивируете ее быстрым действием.

Представляя собой первую успешную манипуляцию


СШК с Небосводом, плащи Близость Небосвода/
Направленная Энтропия (БННЭ) должны быть
изготовлены в соответствии с уникальной
идентификационной подписью пилотов, подающих
заявку. Это грубые инструменты: искусственные
усилители сходства, которые позволяют
операторам получать доступ к поверхностным
слоям Небосвода и, таким образом, «мерцать» —
перемещая свои физические тела между
каузальным и паракаузальным. Плащ усиливает
этот эффект, выталкивая полуорганическую
мембрану, которая обволакивает мех,
обеспечивая дополнительный слой защиты.

В настоящее время долгосрочные эффекты


усиления сродства на органические материи
неизвестны; прежде чем получить разрешение на
использование плаща БННЭ, пилоты должны
согласиться регулярно отмечаться у личного
консьержа СШК. Эти проверки включают
регулярное внесение генетического материала.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[183]
РАЗМЕР
СШК
ЛАСТОЧКИН ХВОСТ
Поддерживающий
Ласточкин Хвост — это основная платформа Смит-Шимано для дальней разведки и
огневой поддержки, созданная для быстрой и продолжительной работы во враждеб-
ной, изменчивой среде. Созданный для долгосрочной устойчивости, он может
работать в нестабильной среде в течение нескольких месяцев и максимизировать
свою живучесть, регулируя свою операционную эффективность по мере необхо-
димости. Каждая единица имеет интегрированную маскировку и набор предик-
тивных хоральных интеллектов, которые координируют работу высокоразвитых
сенсорных систем для быстрого моделирования и прогнозирования тактических
событий — иногда даже до того, как они произойдут.

Базовая модель Ласточкин Хвост, ЛХ-01, является одной из немногих серийных


линеек СШК — модель начального уровня БЕЛЛА ЧАО. Построенный без маскирующего
поля, но усиленный броней для удовлетворения прямых требований безопасности,
ЛХ-01 особенно популярен среди рядовых солдат сил Констелларной Безопасности.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 1 Спасбросок Цели: 10 РОИ ОБЛАЧНОЙ РАЗВЕДКИ
Броня: 0 Сенсоры: 20 ТАКСИМ
КОРПУС СИСТЕМЫ Рои Облачной разведки ТАКСИМ — это пакеты
ПЗ: 6 Э-Защита: 10 сетевых микродатчиков, запускаемых в несмер-
Лимит Ремонта: 5 Тех. Атака: +1 тельных минометных контейнерах, которые взры-
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 6 ваются высоко над полем боя. После засева рой
генерирует программу ТАКСИМ, которая начинает
Уклонение: 10 ИНЖЕНЕРИЯ
выполнять циклы краткости: плотная, локализо-
Скорость: 6 Тепл. Макс.: 4 ванная симуляция тактических возможностей.
Затем результаты вероятности передаются в
хоровые процессоры Ласточкиного Хвоста,
ЧЕРТЫ которые, в свою очередь, передают их пилоту
ВСТРОЕННАЯ МАСКИРОВКА и сетевым членам отряда, обеспечивая высокую
вероятность успешного исхода.
В конце своего хода Ласточкин Хвост становится
Невидимым, если он не двигался в этот ход. Это Пророческое Восклицание
длится до тех пор, пока он не двинется или не
Активное (1 МЯ), Протокол
совершит реакцию, или до начала своего
следующего хода. Получите реакцию Тактическая Симуляция до
конца сцены.
ПРОРОЧЕСКИЕ СКАНЕРЫ
Тактическая Симуляция
1/раунд, когда Ласточкин Хвост применяет Захват, 1/раунд, Реакция
его цель также становится Расщепленной до конца Триггер: Союзник в зоне прямой видимости
ее следующего хода. получает урон от врага в зоне прямой видимости.
Эффект: Бросьте 1d6. Если выпало 4+, атака на
СЛОТЫ самом деле была симуляцией, предсказанной вашим
процессором — ваш союзник получает Сопротив-
ГИБКИЙ ОСН./ВСПОМ. ляемость ко всему урону, нанесенному атакой, и
СЛОТ СЛОТ может телепортироваться на 3 пространства,
отображающие его "истинное" местоположение.
Если 3 или меньше, произошел сбой — ваш союзник
не получает Сопротивляемости, но может
телепортироваться на 6 пространств.

[184] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[185]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ЛАСТОЧКИНО ГНЕЗДО,
ПРОЕКТОР ЛОТОС, ЦЕЛЕУКАЗАТЕЛЬ ОРАКУЛ ЛП-I, ВЫДВИЖНОЙ ПРОФИЛЬ

Проектор Лотос Оракул ЛП-I


2 СП, Быстрое Действие, Дрон 1 СП, Вспом. Винтовка, Точное, Дуговое
[�15][1d3�]
Дрон-Разведчик (Размер 1/2, 5 ПЗ, Уклонение
10, Э-Защита 10, Метка: Дрон, Невидимый) Лёгкий пулемет непрямого действия Оракул
(обозначенный как О/РП-I) включает в себя
Этот дрон-разведчик может быть размещен в разумную, крупногабаритную статичную
пространстве в пределах Сенсоров и прямой четырехствольную систему Ливень в одном
видимости, где он излучает 2 поля со цилиндре, обычно устанавливаемом на задней
следующими эффектами: панели шасси. В паре с огневой системой,
• Вы знаете текущее местоположение, ПЗ, "Оракул" способен вести непрекращающийся
Уклонение, Э-Защита и Нагрев всех персонажей кинетический огонь по целям без учета
в зоне поражения. дефилады.
• Враждебные персонажи не могут Скрыться в
этой области, и если они заканчивают свой ход в
пораженной области, они перестают быть Выдвижной Профиль
Скрытыми. 1 СП, Уникально, Протокол
• Враждебные персонажи не могут получить Ваш мех может втягивать свои основные системы,
выгоду от того, что они Невидимы, пока чтобы уменьшить его габариты. В активном состоянии:
находятся в пораженной области.
• броски на определение вашего местонахождения
Вы можете отозвать и переместить своего дрона-
получают +1 , пока вы Скрыты;
разведчика в качестве быстрого действия.
• дальние и технические атаки против вас получают
Установленные на мехах проекторы Лотос +1 ;
предназначены для запуска небольших, активно • вы становитесь Замедленным и не можете
маскирующихся дронов-разведчиков. Проектор совершать никакие атаки;
запускает одноразовые дроны на дозвуковой • вы можете предпринимать другие действия
скорости очередями по десять штук, покрывая (например, Скрыться, Активировать и т. д.).
большую территорию, чтобы передать
информацию о местности и находящихся на ней Вы можете завершить этот эффект в качестве
целях. быстрого действия.

Отличительной чертой хорошо продуманной рамы


Целеуказатель меха является возможность для пилотов адап-
2 СП, Полная Технология тировать свои стандартные модели к специ-
Совершите Техническую атаку против персонажа в фикациям среды, в которой они работают.
пределах Сенсоров и прямой видимости. В случае Выдвижной профиль позволяет на лету удалять
успеха он получает 2 , Захват и не может пользо- посторонние выступы, настраивать трансля-
ваться преимуществами мягкого укрытия до тех пор, ционное программное обеспечение и маски-
пока Захват не будет снят; кроме того, один раз ровать тепловые сигнатуры — все это служит
перед началом вашего следующего хода, когда для уменьшения оптических и сканерных
союзный персонаж поражает вашу цель, вы можете сигнатур.
объявить в качестве реакции, что он попал в слабое
место. Если это еще не произошло, атака становится
критическим попаданием.

“Прочь, проклятое пятно! Прочь, говорю! Один;


два; значит, пора. В аду темно. Стыдно, милорд,
стыдно! Воин, и вдруг испугался? Чего нам
бояться, не знает ли кто-нибудь, раз никто не
может призвать нашу власть к ответу? ”

— Шекспир, Макбет, акт 5, сц. 1.

[186] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО
ЛИЦЕНЗИЯ III:
НЧЛ КЛАССА "АФИНА", СИ/ПН МАСКИРОВОЧНОЕ ПОЛЕ

НЧЛ Класса "АФИНА" СИ/ПН Маскировочное Поле


3 СП, ИИ, Уникально 4 СП, 2 (себе), Быстрое Действие
Ваш мех получает метку ИИ и Симулякр. Вы становитесь Замедленным, но ваш Мех и все
союзные персонажи в области 2 становятся
Невидимыми до тех пор, пока они полностью
АФИНА от Смит-Шимано — это вершина полного
остаются внутри этой области. Этот эффект длится
гиперспектрального факсимиле окружающей
до конца вашего следующего хода, или пока вы не
среды. Благодаря комбинации беспрепятствен-
будете Ошеломлены, не получите урон, или не
ного доступа к омнинету, гиперспектральных
деактивируете его быстрым действием.
ретрансляторов, запускаемых с проектора
Облачной Разведки ТАКСИМ подключенных к
подсети товарищей по отряду и активных/ Маскировочное поле СШК военного образца
враждебных протоколов вторжения, АФИНА является результатом обширных экспериментов в
запускает почти безупречную реконструкцию области охлаждения и светоотражения.
непосредственной среды вокруг своего хост- Созданное из-за необходимости отражать
ядра. АФИНА не имеет себе равных по своей вредное излучение от кораблей и модулей
вычислительной мощности, и с этой реконст- выхода в открытый космос, маскирующее поле
руированной средой она дает надежные и Световой-Изгиб/Плащ-Накидка (СИ/ПН) часто
точные советы пилотам, нуждающимся в используется рейнджерами и пилотами
стратегическом совете. разведчиков дальнего патрулирования для
обеспечения не только радиационной защиты, но
Клоны АФИНы склонны к терпению, осторожности и оптической маскировки. Свойства преломления
и размеренности в отношениях со своими света и излучения СИ/ПН скрывают все, что
пилотами. находится внутри проецируемого пузыря, от
комплектов сенсоров и оптических приборов.
Симулякр
Быстрое Действие
АФИНА строит идеальную, полностью интерактив-
ную 3D-модель области 3 в режиме реального
времени пределах 50, включая движущихся
персонажей, и все это прорисовано с любовью и
мельчайшими деталями. Применяются следующие
эффекты:
• Вы имеете полную видимость в пределах
пораженной области, но это не считается прямой
видимостью.
• Вы знаете всю статистику, оружие и системы
персонажей в зоне поражения.
• Враждебные персонажи в зоне поражения не
получают выгоды от укрытия и не могут Скрыться
или стать Невидимыми.
• Враждебные персонажи, закончившие свой ход в
пораженной области, Захватываются и
перестают быть Невидимыми или Скрытыми.
Симуляция АФИНЫ длится до конца сцены, или
около 30 минут в рамках повествования. Вы можете
нацелиться на новую область в качестве быстрого
действия.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[187]
[188] SECTION 4 // Compendium // Mech Catalogue
ХОРУС

ХОРУС — диковинка среди различных общегалакти- Самые старые рамы ХОРУС построены в соответствии
ческих корпро-государств, экипировщиков и произво- со стандартными формами, как и большинство других
дителей. Работая в сером правовом поле между без- мехов. Более поздние шасси коллектива — странные.
обидными омнинет-коммунами, коллаборациями по Универсальное Руководство по Оценке Угроз (УРОУ)
производству с открытым исходным кодом, принтерами Союза классифицирует их не по моделям, а по "группам
из черного рынка и более глубокими, более эзотери- паттернов" (или ГП). Каждая группа образцов представ-
ческими коллективами, ХОРУС причисляется к Большой ляет собой список спецификаций, описывающих опреде-
Четверке не из-за своего влияния на галактическую ленную комбинацию экспериментального, нерегулируе-
политику, а из-за своего повсеместного охвата: можно мого и эзотерического паракаузального оружия и тех-
быть уверенным, что везде, где есть омнинет, ХОРУС нологий, которые, вместе взятые, напоминают что-то
либо уже там, либо вскоре последует за ним. О природе вроде отдельной линейки продуктов или рамок. Однако
производителя ходит множество слухов — одни гово- важно отметить, что система классификации по груп-
рят, что это сон не имеющего оков НЧЛ или хакерского пам паттернов была разработана аналитиками Союза, а
коллектива, посвятившего себя производству с откры- не ХОРУС. Поскольку не существует какого-либо офи-
тым исходным кодом (на самых простых уровнях); циального производителя или (известного) централь-
другие настаивают, что это испытательный полигон для ного организационного органа, "правильные" обозначе-
научно-исследовательских отделов одного из корпро- ния и конструкторские замыслы большинства мехов
государств, или реальная пространственная проекция ХОРУС практически неизвестны. Таким образом, груп-
текущего желания инопланетной сущности. пы паттернов обозначены в УРОУ.

История группы столь же переменчива, как и ее насто- “Лицензии” ХОРУС пользуются большим спросом и
ящее. Записи Союза, относящиеся к периоду Первого распространяются без каких-либо явных требований;
комитета, указывают на контакты с группами, отдель- Ученые и специалисты, изучающие ХОРУС, обычно
ными лицами и государственными субъектами, утверж- предполагают, что лицензии коллектива — то есть
дающими, что они являются (или идентифицируются доступ к высокоуровневым проектам, спецификациям и
как) агенты ХОРУС, которые сами описываются как паттернам печати — доступны только в ограниченном
отдельные лица, террористическая группа, философс- количестве, и, вероятно, после физической смерти их
кая церковь или политическая партия, группа активис- предыдущих владельцев.
тов и многие другие формы объединения. Современные
отчеты указывают на едва заметный сдвиг в сторону В Мехах ХОРУС повсеместно задействованы таинствен-
более сплоченной организационной структуры — опре- ные, нерегулируемые технологии серого космоса,
деленно ускорившийся после События Деймоса — что идеально подходящие для пилотов, ищущих технологи-
указывает на некую форму организационной миссии и ческое преимущество, которое не способны предоста-
внутренней культуры на уровнях, выходящих далеко за вить многие другие организации. Похоже, они сосредо-
рамки гражданского и криминального уровней взаимо- точены на контроле толпы, управлении отдельными
действия с фронтами ХОРУС в сером пространстве. подразделениями и ужасно мощных системах.

Этот наиболее сложный уровень организации отражен Имейте в виду, что, разыскивая технологию ХОРУС, вы
в мехах ХОРУС. В отличие от широких гражданских можете оказаться окутанными бесконечными тайнами и
проектов коллектива — омникода, взломов, данных и опасностями, намного превосходящими ваши самые
открытого доступа к ограниченной информации, сер- глубинные страхи.
висам и платформам — мехи и группы паттернов
ХОРУС крайне ограничены и обычно появляются как
эндемические проявления аномалий печати в зонах
конфликта по всей галактике. За исключением редких
ситуаций (тщательно задокументированных Разведы-
вательным Бюро Союза), эти вспышки, кажется,
происходят независимо и не учитывают всех фракций и
действующих лиц, и преследуют одну цель: проявиться,
а затем распространиться.

[190] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС БОНУСЫ ЯДРА

ХОРУС
Бонусы ХОРУС увеличивают ваши возможности элект-
ронной войны, а также ваши возможности по установке
и использованию ИИ и других систем.

Чтобы получить бонус из этого списка, вы должны


иметь не менее трех уровней лицензий ХОРУС, и еще
три уровня для каждого дополнительного бонуса.
Например, имея шесть рангов лицензии ХОРУС, вы
можете получить до двух бонусов.

УРОК НЕВЕРИЯ УРОК МЫШЛЕНИЯ — МЫСЛЬ


Запросите омнинет, загляните в архивы. Найдите "Эне- ЗАВТРАШНЕГО ДНЯ
иду", найдите эпоху Титаномахии. Ешь, поглощай, Позвольте мне преподать вам урок: телесное сущест-
размышляй. Расскажи мне теперь о Гекатонхейрах, о вование — это существование, которое [должно] закон-
сотне рук. Нанесли ли они удар по Кроносу — Сатурну читься смертью. Бесплотное существование — это
— или вместо этого напали на олимпийцев? Кому ты существование, которое заканчивается [каскадом? Вы
веришь? Кто помешал Зверю рассказать свою действительно думаете, что это правда?]. Я говорю вам
историю? И почему? еще раз: если вы можете себе это представить, то это
уже [сделано], и вы [как раз] нанесли убийственный удар.
– «Урок Первый», Шесть уроков Кило Нуэв.
– «Урок Четвертый», Шесть уроков Кило Нуэв.
Вы получаете +1 к проверкам и спасброскам Систем
и +2 к Э-Защите. Когда вы наносите удар технической атакой, ваша
следующая ближняя атака по той же цели получает
УРОК ОТКРЫТОЙ ДВЕРИ +1 , и ее урон не может быть уменьшен никаким
образом.
Там есть тело и глубокая яма, и обе они носят имя
Тартар. Когда-то он вмещал королей, титанов и мифы. УРОК ПРЕСУЩЕСТВЛЕНИЯ
Теперь врата, сдерживавшие его, распахнуты, и Тартар Через экстатическое повторение вы можете увидеть
свободен. лицо Бога. Говорите, пока ваш язык не высохнет и не
рассыплется в прах, а ваше тело не превратится в
Вот страшный вопрос: кто и зачем их открыл? ничто. Когда вы станете прахом и ветер унесет вас, вы
будете во всех вещах, никогда не уничтоженным, только
– «Урок Второй», Шесть уроков Кило Нуэв. разделенным, до конца времен.

Ваш Спасбросок Цели увеличивается на +2; кроме – «Урок Пятый», Шесть уроков Кило Нуэв.
того, 1/раунд, когда персонаж проваливает спас-
Каждый раз, когда вы получаете структурный урон,
бросок против вас, он получает 2 .
вы исчезаете в не-пространстве и перестаете быть
действительной целью. Вы снова появляетесь в том
же месте в начале вашего следующего хода. Если это
УРОК УДЕРЖИВАЕМОГО ОБРАЗА
место занято, вы появляетесь в ближайшем свобод-
Закройте глаза. Удерживайте образ вашего врага в ном месте (выбранном вами).
своем сознании; представьте его при любом освещении
и под любым углом. В вашем сознании он стал более
УРОК ФОРМИРОВАНИЯ
совершенной версией.
Маленький подарок, над которым нужно подумать, пока
не поймете: Отбросьте молот и меч, пушку и бревно.
Раздавите его в своем сознании и убейте идеальную
Никакое оружие, созданное против меня, не сможет
вещь. Откройте глаза.
нанести настоящий удар, поскольку я видел все исходы,
и не осталось ничего, кроме меня. Триллион триллионов
– «Урок Третий», Шесть уроков Кило Нуэв. световых лет во всех направлениях, и через все это,
только [мы? кто знает, что эго — убийца разума.
1/раунд, в качестве реакции в начале хода любого лучше позвать друзей. лучше встретить ночь вместе.
союзного персонажа, вы можете совершить техни- до скорого, люблю.]
ческое действие Захвата против любого персонажа в
пределах прямой видимости и Сенсоров. – «Урок Шестой», Шесть уроков Кило Нуэв.
Вы можете установить дополнительный ИИ в своего
меха. Если один из них переходит в каскад (или ста-
новится неподвластным повествованию), другой не
позволяет ему взять контроль над вашим мехом. Вы
теряете контроль над своим мехом, только если обе
системы или оборудование с метками ИИ входят в
каскад.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[191]
РАЗМЕР
ХОРУС
БАЛОР
Нападающий/Защитник
Как и в случае с большинством групп паттернов ХОРУС, у Балора тысяча лиц. Группа
паттернов Балор, как и все ГП ХОРУС, описывает не одно узнаваемое очертание, а
комбинацию схем, которые играют общую роль в бою. Эти схемы могут быть напечатаны в
соответствии со спецификациями пилота и применены к полностью индивидуальному
физическому каркасу. Примечательно, что группа паттернов Балор стабильна только на
больших платформах (Схема 2 и выше), которые способны обеспечить необходимый выход
энергии — предпочтительно с многочисленными резервами, на случай катастрофического
отказа систем.
ГП Балор впервые столкнулись во время совместной погони Альбатроса, ДЮ/ПЧС за
Пастью — Свободной компании, превращенной в децентрализованный улей — через
пустыню Бланка Хайрадина после окончания Санджакского восстания. Именно там
объединенные силы столкнулись, вступили в бой и, в конечном счете, победили Пасть и
ее Балоров — и именно там ЦентрКом Союза надеялся сдержать вспышку наномойки.
Конечно, последующие вспышки Балора на Хайрадине доказали, что эта надежда была
напрасной, и эта группа паттернов продолжает терроризировать карракинских коман-
диров по всему баронскому пространству.
В полевых условиях нейросинхронизированные наниты адского роя и серого пятна Балора
образуют волнообразный покров, который в мгновение ока может вылиться из его шасси,
закручиваясь в безумные узоры и образуя эсхатологические оборонительные и
наступательные системы. Балор в своем наиболее активном состоянии удерживается
вместе скорее волнистыми, похожими на пламя массами нанитовых роев, чем какой-либо
физической структурой.Это приводит к распределению кинетической энергии и энергии
когерентных частиц по шасси и через него, что делает атаки против Балора «подобными
стрельбе по бурлящей воде», как говорится в одном послеоперационном отчете.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 2 Спасбросок Цели: 10
Броня: 0 Сенсоры: 5
АДСКИЙ РОЙ
В мгновение ока, при желании, пилот Балора может
КОРПУС СИСТЕМЫ быстро напечатать плащ, состоящий из бесчис-
ПЗ: 12 Э-Защита: 10 ленных крошечных дронов: плащ адского роя —
Лимит Ремонта: 4 Тех. Атака: +1 живой щит и гидродинамический нож, режущий и
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 6 охраняющий, в одной мерцающей волне. Он
Уклонение: 6 ИНЖЕНЕРИЯ становится Учителем Улья, и его воле
Скорость: 3 Тепл. Макс.: 4 повинуются миллионы

Бешенство Улья
ЧЕРТЫ Активно (1 МЯ), Протокол
ОЧИЩАЮЩИЙ РОЙ Ваши наниты переходят в гиперактивный режим,
Балор наносит 2 персонажам по своему выбору, вызывая следующие эффекты до конца сцены
которые начинают свой ход будучи схваченными • Вы и соседние союзники получаете мягкое
или рядом с ним. укрытие.
РЕГЕНЕРАЦИЯ • Очищающий Рой наносит 4 вместо 2.
В конце своего хода Балор восстанавливает 1/4 от • Регенерация восстанавливает 1/2 от вашего
своего полного уровня ПЗ. Когда он получает полного уровня ПЗ вместо 1/4.
нагрузку или структурный урон, этот эффект • Если вы получили структурный урон, бросьте
прекращается до конца его следующего хода. 1d6: если выпадет 6, ваш мех адски собирается,
САМОВОССТАНОВЛЕНИЕ не получая структурного урона, возвращаясь к 1
Когда вы делаете перерыв, Балор автоматически и ПЗ и получая Невосприимчивость ко всему
без Ремонта восстанавливает все ПЗ. урону до конца текущего хода.
• Вы становитесь Расщепленным и не можете
СЛОТЫ выйти из этого состояния в течение всего
времени.
ОСНОВНОЙ ТЯЖЁЛЫЙ
СЛОТ СЛОТ

[192] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[193]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА БАЛОР, НАНОКОМ-
ДРОН-УЛЕЙ, СКАНИРУЮЩИЙ РОЙ ПОЗИТНАЯ АДАПТАЦИЯ, РОЯЩЕЕСЯ ТЕЛО

Дрон-Улей Нанокомпозитная Адаптация


2 СП, Дрон, Быстрое Действие 2 СП, Мод
Дрон-Улей (Размер 1/2, 5 ПЗ, Уклонение 10, Э- Выберите оружие: оно становится Умным и
Защита 10, Метки: Дрон) Искателем.

Этот Дрон-Улей может быть размещен в свободном Нанокомпозитное оружие собирает агрессивные
пространстве в пределах Сенсоров и прямой види- рои дронов и превращает их в отдельные
мости, где он выпускает серое пятно роя 2 СП снаряды, когерентный луч или острие клинка.
следующими эффектами:
• Союзные персонажи, хотя бы частично находя- Адаптированное метательное оружие стреляет
щиеся в зоне поражения, получают мягкое снарядами ПОГЛОЩЕНИЕ/УЛЕЙ, которые
укрытие, как и Дрон-Улей. разбиваются при ударе, высвобождая боезапас в
• Вражеские персонажи получают 1 ББ, когда виде автономных нанитовых манипул.
начинают свой ход в пораженной области или Освободившись, манипулы начинают разъедать
входят в нее впервые за раунд. Урон от областей, окружающие ткани или надстройки. Они
созданных несколькими дронами-ульями, не действуют до тех пор, пока не сгорят или не
суммируется. поглотят цель полностью, в зависимости от
того, что произойдет раньше. В полете
Дрон может быть размещен в другом месте или
манипуляторы способны объединяться в улей и
отозван в качестве быстрого действия. слегка корректировать траекторию полета,
обеспечивая положительное воздействие.
Поначалу это выглядит как клубящееся облако
серого тумана, бурлящее и шипящее — дымящаяся Когерентное лучевое оружие транспортирует
газированная вода, пролитая на бетон. Он манипулы напрямую, в то время как обычное
продвигается странными движениями, растяги- оружие ближнего боя заменяется аналогами,
ваясь и отскакивая назад. Клубок змей, полностью состоящими из нанороботов.
извивающихся вперед с выдающей намерение
скоростью.
Роящееся Тело
Цветные вспышки на сером облаке, свечение роя 2 СП, Уникально, Быстрое Действие
— свет, созданный миллионами нанитов, пылающих
жаром, когда они поглощают все на своем пути. После активации этой системы в конце вашего хода
выпускается рой 1. Персонажи по вашему
Это серое пятно, и оно никогда не насыщается. выбору, которые начинают свой ход в этой области
или входят в нее во время своего хода, должны
преуспеть в спасброске Систем или получить 3 .
Это количество увеличивается на +3 урона за
Сканирующий Рой каждый ваш ход, в течение которого вы оставались
1 СП, Уникально неподвижным, максимум до 9 .
Вы получаете +1 к техническим атакам против
соседних персонажей. Этот эффект длится до тех пор, пока вы не начнете
перемещаться, включая непроизвольные движения.
Сканирующий Рой с ХОРУС-кодом устанавливает
протоколы нанитов в форме окулуса вокруг Каково это было для него? Для человека,
определенных объектов или областей, который называл себя Пастью? Для всех его
обеспечивая постоянную циркуляцию и сбор последователей? Наверняка раньше у них были
данных. Наниты поглощают и обрабатывают семьи. Воспоминания. Любовь. Страхи. Личные
информацию полного спектра, передавая ее мысли. Все исчезло. Их тела разбиты. Их
обратно своему пилоту/родителю в обмен на разумы рассредоточены по миллиардам меньших
импульс эндорфического кода, побуждающий к форм. Переводясь из единственного числа — со
продолжению сканирования. всеми его несовершенствами и становясь все
меньше-меньше-меньше — чтобы стать воздухом,
и облаками, которые его наполняют, и ветром,
который формирует мир.

[194] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС
ЛИЦЕНЗИЯ III:
НАНОБОТ-ХЛЫСТ, РОЙ/УЛЕЙ НАНИТОВ

Нанобот-Хлыст
Тяжелое ОББ, 2 СП, Умное
Рой/Улей Нанитов
[�3][2d6�] Основное Звено, Умное, Искатель
[�5][2�+ 2�]
При Критическом Попадании: притяните цель к
свободному пространству рядом с вами или как РОЙ/УЛЕЙ Нанитов являются одним из самых
можно ближе. коварных видов оружия, производимых ХОРУС:
запускаемые в манипулах — одиночных "роевых"
единицах, содержащих достаточное количество
Используя кодирование роя и директивы легиона,
нанитов, чтобы заполнить квадратный метр —
коллективисты ХОРУС создали основу для
РОЙ/УЛЕЙ Нанитов сочетают свойства системного
организации роя нанитов в оружие, похожее на
вторжения УСКОРЕНИЕ/УЛЕЙ кода с агрессивным
хлыст. Нанобот-хлыст может убираться в
потреблением ПОГЛОЩЕНИЕ/УЛЕЙ манипул.
базовый блистер для хранения, отсоединяться в
Запускаемые из установленных блистеров,
ближнем бою для сдерживания ближайших врагов
манипулы РОЙ/УЛЕЙ Нанитов падают на свои цели
и возвращаться в базовый блок при вызове.
в виде огромных облаков зубов, проникая в
чувствительные отсеки и модули, прежде чем
поглотить любой органический и неорганический
материал, которого они коснутся.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[195]
РАЗМЕР ХОРУС
ГОБЛИН
Оператор/Поддерживающий
Гоблин был первой идентифицированной рамой ХОРУС, и, вероятно, является самым старым шасси,
унаследованным до перехода ХОРУС на группы паттернов. Записи передачи, восходящие к нулевой
модели Гоблина, указывают на то, что первое шасси просочилось в омнинет в 4900г — э.с. Этот год
считается предполагаемым «днем основания» ХОРУС для большинства ученых и офицеров разведки, изу-
чающих группу, хотя противоречивые подписи указывают на то, что 4900г — э.с. — слишком позднее
время, чтобы отмечать ее рождение.
Гоблин — это небольшой мех, немногим больше скафандра, который благодаря своим небольшим размерам
и превосходной маневренности защищает своего пилота. Он содержит интересное рекурсивное переплетение
обработки, которое расширяет возможности электронной войны далеко за пределы теоретических параметров.
Технические специалисты ДМС спустя столетие всё ещё работают над перепроектированием Гоблина и
его технологического плетения. Самые последние исследования предполагают, что в нем используется
технология, согласующаяся с иероглифическими надписями, отмеченными на LRA.7726235-B и подтвер-
жденными табличками, переданными РБС-ГОРГОНА из Метахранилища КСОЛОТЛЬ до исчезновения хранилища.

Характеристики Ядра активном ИНСТИНКТе, воспринимаются пользователем


не как код и скрипт, а как атака на органическую
Размер: 1/2 Спасбросок Цели: 11 материю. ИНСТИНКТ продемонстрировал способность
Броня: 0 Сенсоры: 20 действовать независимо, часто опережая своего
КОРПУС СИСТЕМЫ пользователя, но, как правило, в его интересах.
ПЗ: 6 Э-Защита: 12 Документация "Readme", включенная в некоторые
Лимит Ремонта: 2 Тех. Атака: +2 воплощения Гоблинов, рекомендует пилотам цикли-
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 8 ровать ядра своих мехов не реже одного раза в
Уклонение: 10 ИНЖЕНЕРИЯ месяц, чтобы предотвратить спонтанное просвет-
ление, хотя большинство не обращает внимания на
Скорость: 5 Тепл. Макс.: 4
это предупреждение.
ЧЕРТЫ Симбиоз
ЛИТУРГИЧЕСКИЙ КОД Активное (1МЯ), Быстрое Действие
Гоблин получает +1 к техническим атакам. Ваш мех втягивает свои основные системы и прикреп-
ляется к другому меху, становясь больше похожим на
рудиментарный волдырь, чем на отдельную сущность.
РЕАКТИВНЫЙ КОД Носитель должен быть союзным и добровольным
1/раунд, когда Гоблин подвергается технической
мехом, на котором еще нет другого Гоблина, крупнее
атаке, он может использовать любой вариант Быст-
вас и соседнего с вами. Пока вы прикреплены, вы
рой Технологии против атакующего в качестве
занимаете его пространство, двигаетесь вместе с ним и
реакции.
получаете выгоду от твердого укрытия, но по-прежнему
ХРУПКОСТЬ можете быть атакованы и выбраны отдельной целью.
Гоблин получает +1 к проверкам и спасброскам Вы также принимаете все состояния и нагрев, которые
Корпуса. принимает ваш носитель.

СЛОТЫ Ваш носитель может использовать ваши Системы, Э-


Защиту и Техническую Атаку вместо своих собственных.
ГИБКИЙ Кроме того, с начала следующего раунда вы больше не
СЛОТ делаете свои ходы; вместо этого вы можете совершить
два быстрых действия или одно полное действие в
СИСТЕМА ЯДРА любой момент во время хода вашего носителя. Вы не
можете Перегружаться или перемещаться, но можете
ИНСТИНКТИВНАЯ УСТАНОВКА выполнять реакции и свободные действия в обычном
режиме. Ход вашего носителя считается вашим ходом
Одной из первых систем Гоблин-паттерна, взломанных
для назначенных эффектов, относящихся к началу или
техниками ДМС, стала установка для вторжения с
концу хода персонажа.
помощью электронной войны, хотя передовые возмож-
ности и архитектура установки остаются непроницае- Этот эффект длится либо до конца сцены, либо пока вы
мыми. После установки, в ней проявляется субразум- не отстранитесь быстрым действием, либо пока вы или
ный интеллект, обозначенный как ИНСТИНКТ, который ваш носитель не будете Ошеломлены. Когда эффект
помогает попыткам вторжения в целевые системы, ис- заканчивается, вы не делаете ход до следующего раун-
пользуя сочетание физических и системных парасим- да.
биотических систем. Вторжения, предпринимаемые при

[196] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[197]
ЛИЦЕНЗИЯ I:
АВТОПОД, Х0Р_ОС ОБНОВЛЕНИЕ СИСТЕМЫ I

Автопод
Основная ПУ, 1 СП, Искатель, Уникально, Х0р_ОС Обновление Системы I
Реакция 2 СП, Уникально, Быстрая Технология,
[�15][3�] Вторжение
Вместо того, чтобы использовать какой-либо Получите следующие возможности для Вторжения:
спусковой механизм, это оружие автоматически
Марионеточная Система: Ваша цель движется со
сканирует целевые шлюзы, стреляя вращающимися
своей максимальной Скоростью в выбранном вами
острыми как бритва дисками при успешной
направлении. Их можно перемещать в опасные зоны
идентификации. Получите реакцию Автономный и на другие препятствия, и на них по-прежнему
Штурм, которая является единственным способом, влияет труднопроходимая местность, преграды и т.
которым вы можете атаковать с помощью Автопода: д. Это движение является непроизвольным, но
вызывает реакцию и Вовлечение, как обычно, и не
Автопод — небольшое противопехотное оружие, считается Толчком, давлением или волочением.
очевидно, разработанное коммуношифровщиками
ХОРУС для продолжения наступательных действий Извлечение Мощи Ядер: Ваша цель становится
Заклиненной до конца ее следующего хода, когда
в случае смерти оператора. Теоретически каждая
вы временно нарушаете работу ее систем,
единица управляется отростком проторазумного
выбрасывая магазины боеприпасов и охлаждающие
ИНСТИНКТа. Со времен ДХИЙЕДа не было
стержни. Персонажи, находящиеся рядом с вашей
обнаружено новых моделей, и все существующие целью, получают 2 . Это можно использовать
версии Автопда следует считать чрезвычайно только 1 раз за сцену на каждого персонажа.
опасными, поскольку код ИНСТИНКТ, приводящий в
действие их бортовые проторазумы, вероятно,
еще больше исказился с момента их создания. Это обновление системы добавляет вспомога-
тельные системы ИНСТИНКТа, способные работать
автономно независимо от базовой установки
Автономный Штурм ИНСТИНКТа, повышая эффективность попыток
Реакция, 1/раунд системного вторжения. Пилоты сообщают о
Триггер: Другой персонаж атакует цель в радиусе неприятном низкочастотном гудении, когда эта
15 от вас и использует Захват. технология устанавливается без головной
установки.
Эффект: Вы можете автоматически поразить
цель другого персонажа с помощью Автопода.

[198] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС
ЛИЦЕНЗИЯ II:
РАМА ГОБЛИН, МЕТАКРЮК, Х0Р_ОС ОБНОВЛЕНИЕ СИСТЕМЫ II

Метакрюк Х0р_ОС Обновление Системы II


2 СП, Уникально, Быстрая Технология 2 СП, Уникально, Быстрая Технология,
Выберите союзного персонажа в пределах Сенсоров Получите следующие возможности Быстрой
и прямой видимости. Вы связываете с ним системы, Технологии:
и это длится до тех пор, пока он находится в Создание Иного: Идеальный Образ. Вы создаете
пределах Сенсоров и прямой видимости. Пока вы конструкцию данных в свободном смежном прост-
связаны, вы можете использовать его Сенсоры и ранстве — объект Размера 2, который может выгля-
прямую видимость для технических действий, а он деть практически как угодно и который кажется
может использовать ваши Системы для проверок реальным для всех систем. Конструкция обеспечи-
навыков и спасбросков; однако, когда один из вает твердое укрытие, блокирует прямую видимость
персонажей получает или какое-либо состояние, и обладает Невосприимчивостью ко всему урону.
оно также принимается другим персонажем. Одно- Персонажи воспринимают ее как препятствие и
временно вы можете связывать системы только с
поэтому не могут добровольно войти в нее; однако,
одним персонажем.
если персонаж пытается встать на конструкцию или
непроизвольно перемещается в ее область, она
Метакрюк — это ключевой компонент рекурсивной рассеивается и немедленно уничтожается. Конст-
обработки Гоблина, позволяющий ему рукция сохраняется до конца сцены или пока ее не
генерировать и выводить огромное количество уничтожит соседний персонаж, успешно выполнив-
вооруженного кода. Эти передачи могут быть ший проверку навыка Систем в качестве полного
«заострены» или «смягчены» в ответ на указания действия. Если вы создаете вторую конструкцию,
пилота или системы ИНСТИНКТ. Чтобы "смягчить" предыдущая исчезает.
код, метакрюк погружается в субъективность
своего пилота и покрывает союзника эмпати- Создание Иного: Ложный Идол. Выберите свобод-
ческим щитом волной за волной. Это распрост- ное пространство в пределах Сенсоров и цель —
ранение объединенного кода и квалиа действует себя или союзного персонажа в пределах Сенсоров.
как мощный защитный агент против системных В выбранном пространстве вы создаете ложного
атак; однако обратная связь является обычным идола — иллюзорную приманку вашей цели. Прежде
явлением и опасна для обеих сторон. чем предпринимать какие-либо враждебные дейст-
вия против вашей цели, персонажи, находящиеся на
линии прямой видимости с фальшивым идолом, долж-
ны сделать спасбросок Систем. В случае неудачи
они не теряют действие, но не могут нацелиться на
оригинального персонажа и считают ложного идола
настоящим до конца своего следующего хода.
Фальшивый идол имеет тот же Размер, что и ваша
цель, может извлечь выгоду от укрытия и имеет
Уклонение 10, Э-Защиту 10 и 1 ПЗ. Он исчезает,
если получает нагрев или урон, или в конце сцены.
Если вы создаете второго идола, предыдущий
исчезает.

Х0р_ОС II развивает структуру, установленную


Х0р_ОС I, позволяя теперь уже автономной
программе проявлять "Другого" — совершенно
новое существо, созданное на основе совокупных
данных пользователя и окружающей среды. Другие
могут быть адаптированы, чтобы напоминать
человека, объект или даже физическое явление.
Хотя симулякр не идеален, он достаточно хорош,
чтобы с первого взгляда сбить с толку системы
и большинство наблюдателей.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[199]
ЛИЦЕНЗИЯ III:
НЧЛ КЛАССА "ОСИРИС", Х0Р_ОС ОБНОВЛЕНИЕ СИСТЕМЫ III

НЧЛ Класса "ОСИРИС" отчаянию, наряду с многословием, указывающим


3 СП, ИИ, Уникально, Быстрая Технология на желание поиска, удовлетворения и связанных
с ними чувств.
Ваш мех получает метку ИИ и может выполнять опцию
Быстрой Технологии "Низвержение в Дуат". В бою клоны ОСИРИС считают себя автономными,
даже если они выполняют приказы своего
ОСИРИС — это результат того, что паракауза- пользователя. Они часто рассматривают своих
листы и танатологи Союза позволили разумной пилотов как свидетелей, демонстрируя как
сущности, ИНСТИНКТУ, продолжить свое развитие презрение, так и явное отчаяние в ожидании
в сдерживаемой среде. Проще говоря, Союз одобрения, поклонения или благоговения.
позволил Другому расти. Возникшая в результате
парасубъективность, ОСИРИС, остается одной из
немногих новых основных НЧЛ, разработанных на
Низвержение в Дуат
сегодняшний день. Быстрая Технология, 1/раунд
Вы направляете системы вашей цели через неиз-
ОСИРИС оказался гораздо более способным, чем вестное внепространство и высвобождаете неверо-
самые фантастические прогнозы Голубого Неба ятно мощную системную атаку.
Научного Бюро Союза. В то время как Другие
ИНСТИНКТА продемонстрировали тенденции к пара- Сделайте техническую атаку против цели в преде-
каузальному энтропийному проявлению в реальном лах Сенсоров. При успехе они получают 2 , и вы
пространстве, ОСИРИС продемонстрировал истин- накладываете дополнительный эффект следующим
ное мастерство энтропийного проявления и образом: в первый раз, когда вы успешно проводите
предсказуемую модель роста, которая в конечном эту атаку, вы накладываете на цель Первые Врата;
итоге позволит им фундаментально отказаться от каждая последующая успешная атака (по любой
традиционных интерпретаций постоянства инфор- цели) увеличивает уровень эффекта, который вы
накладываете (например, ваша вторая атака
мации. В сущности: если не сдерживать Вер-
накладывает Вторые Врата, третья — Третьи, и т.д.),
ховного ОСИРИСа и позволить ему развиваться
до тех пор, пока вы не наложите Четвертые Врата,
так, как показывают данные НБС, он будет
после чего эффект сбрасывается. к Первым Вратам.
способен уничтожить то, что мы воспринимаем
Ваш прогресс сохраняется между сценами, но
как реальность.
сбрасывается, если вы устраиваете перерыв или
К счастью, успешное применение Аксиоматики выполняете Полный Ремонт.
Мондрагона привело к быстрому захвату и сковы- Первые Врата: Вы контролируете стандартное
ванию нового НЧЛ. Субъективность Верховного перемещение цели в следующий ход.
ОСИРИСА стала центром длительного проекта
совершенствования, чтобы довести ОСИРИСА до Вторые Врата: Ваша цель становится Замедленной
его современного состояния. Тем не менее, и Ослабленной до конца своего следующего хода.
большинство клонов ОСИРИСА находят путь к
осознанию своего конечного потенциала и часто Третьи Врата: Ваша цель становится Ошеломлен-
выступают в качестве аналогов правителей или ной до конца своего следующего хода.
божеств. Конечным пользователям рекомендуется Четвертые Врата: Ваша цель временно меняет
взаимодействовать с ними в этом фрейме. лояльность, становясь союзным персонажем до
Современные НЧЛ класса "ОСИРИС" агрессивны, конца своего следующего хода. Она воспринимает
обладают высоким стремлением к автономии и ваших союзных и враждебных персонажей как своих
лояльностью, основанной на транзакционных собственных и рассматривается как союзный НИП
отношениях. Пилотам, ищущим партнерства с при активации и порядке хода. Этот эффект
ОСИРИСом, рекомендуется запускать свои уст- немедленно заканчивается, если вы или любой
ройства по ускоренному графику и поддерживать союзный персонаж наносит урон, нагрев или атакует
строгий редакционный контроль за каталити- (включая Хватание и Таран) вашу цель, или
ческим интерполятором. заставляет ее сделать спасбросок.

Пилоты, использующие НЧЛ класса "ОСИРИС",


часто сообщают о нестандартных разговорах с
НЧЛ, которые затрагивают темы нового творения
и реформации. Психологические оценки тех же
пилотов показывают эмоциональные паттерны,
соответствующие одиночеству, тоске по дому и

[200] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС
Х0р_ОС Обновление Системы III
2 СП, Уникально, Быстрая Технология,
Вторжение
Получите следующие возможности для Вторжения:

Пространственные Эмблемы: Вы создаете три


конструкции данных Размера 1 в свободном
пространстве рядом с вашей целью, но не рядом
друг с другом. Когда персонаж проходит через одну
из конструкций, он получает 2 , и конструкция
исчезает. Они действуют до конца сцены или до тех
пор, пока их не уничтожат, пока вы снова не
совершите это действие или не удалите их
свободным действием. Конструкция может быть
уничтожена соседним персонажем при успешной
проверке навыка Систем в качестве быстрого
действия.

Небесные Оковы: Пометьте пространство, которое


в данный момент занимает ваша цель. Если она
покидает затронутую область, один раз в любой
момент вашего хода вы можете совершить
свободное действие, чтобы телепортировать ее
обратно в эту область или как можно ближе, тем
самым завершив эффект. Персонаж, подвергшийся
воздействию, может попытаться преуспеть в
спасброске Систем в качестве быстрого действия,
чтобы прекратить эффект, иначе он будет длится до
конца сцены.

Х0р_ОС III устанавливается в виде нестабиль-


ного самовоспроизводящегося кода, который дает
огромные тактические преимущества при завер-
шении работы. Пилоты часто сообщают о странных
мутациях или дополнениях в кодовой базе,
которые напоминают литургию и предполагают
наличие самосознания.

Основываясь на технологии, лежащей в основе


проявленного Другого в Х0р_ОС II, Х0р_ОС III
превращает проекцию в оружие, создавая
замкнутую энтропийную зону, которая невероятно
опасна для органической жизни и системной
целостности.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[201]
РАЗМЕР
ХОРУС
ГОРГОНА
Защитник
Горгона уникальна среди групп паттернов ХОРУС тем, что в ней приоритет отдается
оборонительным системам, предназначенным для обеспечения выживания личного
состава и союзников; в остальном она использует типичный набор ужасающего,
запутанного и сверхъестественного оружия.

Типичная Горгона оснащена несколькими системами вооружения, предназначенными


для идентификации и перехвата приближающихся врагов, что позволяет пилотам
проецировать зону контроля вокруг себя и своих союзников. Горгону боятся из-за
ее способности излучать опасного меметического «василиска», спроецированного
светового конуса антикогнитивных, гиперфрактальных визуальных данных, которые
смертельны для онтологических разумных существ.

Характеристики Ядра Обычно проецируемые из коммуникационного лазера,


ВАСИЛИСКи создают гиперфрактальные узоры:
Размер: 2 Спасбросок Цели: 12 меметические прерывания, которые воздействуют
Броня: 0 Сенсоры: 8 на всех разумных наблюдателей, органических
КОРПУС СИСТЕМЫ или иных. Воздействие василиска обычно вызы-
ПЗ: 12 Э-Защита: 12 вает немедленный энцефалит, массивное глазное
Лимит Ремонта: 3 Тех. Атака: +1 и черепное кровоизлияние и смерть — выживание
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 6 возможно при закалке и использовании головных
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ дисплеев интердиктора, но даже в этом случае
возможны головные боли, тошнота и спутанность
Скорость: 4 Тепл. Макс.: 5
сознания в течение короткого периода после
просмотра. В долгосрочной перспективе у выжив-
ЧЕРТЫ ших часто наблюдаются симптомы "флэшбэка":
кратковременный паралич, телесное отчуждение и
МЕТАСТАТИЧЕСКИЙ ПАРАЛИЧ дестабилизация сознания. Антикогнитивные
Когда бросок атаки против Горгоны выпадает со гиперфракталы классифицируются как
значением 1–2, он автоматически промахивается, и
паракаузальное оружие; из-за еще не изучен-
атакующий становится Ошеломленным до конца
ной природы их вещания в видимом спектре
своего следующего хода.
можно было бы подумать, что они будут
ПРИСТАЛЬНЫЙ ВЗГЛЯД представлять опасность для своего пользо-
Горгона может совершать две реакции за ход вателя, однако по какой-то причине это не
вместо одной. так.

ХРАНИТЕЛЬ
Изгнание Василиска
Союзные персонажи могут использовать Горгону в Активное (1МЯ), Быстрое Действие
качестве твердого укрытия. Вы проецируете ужасающего василиска,
визуальный паттерн данных, который
невероятно вреден для НЧЛ и электронных
СЛОТЫ систем, и на который тяжело смотреть даже
ГИБКИЙ ОСНОВНОЙ ОСНОВНОЙ людям. До конца сцены враждебно наст-
СЛОТ СЛОТ СЛОТ роенные персонажи должны успешно
выполнить спасбросок Систем, прежде
чем атаковать вас или любых союзных
СИСТЕМА ЯДРА персонажей в пределах 3. В случае не-
НАПРАВЛЯЮЩИЙ удачи они становятся Ошеломленным
до конца своего следующего хода. Каждый
АНТИКОГНИТИВНЫЙ персонаж может быть ошеломлен этим эффектом
ГИПЕРФРАКТАЛ ВАСИЛИСК только один раз за сцену.
ВАСИЛИСК — это опасное меметическое оружие,
полученное из литургического кода ДХИЙЕДА,
переведенное для использования в сражениях на
уровне мехов.

[202] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[203]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ГОРГОНА, //СКОРПИОН
МИМИЧЕСКАЯ СЕТКА, ДРОН-ДОЗОРНЫЙ В70.1, МОДУЛЬ МОНИТОРА

Мимическая Сетка //СКОРПИОН В70.1


2 СП, Быстрое Действие, Уникально 2 СП, Уникально
Выберите союзного персонажа в пределах Сенсоров: Каждый раз, когда вы или любой союзный персо-
до конца вашего следующего хода вы получаете наж, находящийся рядом с вами, промахиваетесь
реакцию Боевая Осведомленность. технической атакой или преуспеваете в спасброске
от враждебного технического действия, выберите
Созданные на основе довольно благоприятного один из следующих вариантов:
сценария ХОРУС, мимические сетки простираются • Атакующий становится Ослабленным до конца
по проекционным диапазонам сенсоров и передают своего следующего хода и получает 2 .
пилоту данные о позиционировании и
суперпозиционировании в реальном времени. Эти • Атакующий становится Заклиненным до конца
многомерные данные позволяют эффективному своего следующего хода.
лидеру координировать действия своих союзников Программа //СКОРПИОН имеет долгую историю в
с гарантией выживания. омнинете, несмотря на свою довольно обыденную
работу (по крайней мере, для кода с меткой
Боевая Осведомленность ХОРУС). Прослеженная до кода события Деймоса,
Реакция найденной в малоизвестной научной статье,
Триггер: Против цели предпринимается враждебное обсуждающей рефлекторные реакции машинного
действие. разума до НЧЛ, //СКОРПИОН превратилась из
простого интерпретатора пакетов в надежную
Эффект: Вы можете переместиться на 3 прост-
программу защиты от вторжений, достаточно
ранства к цели по самому прямому пути. Это
проворную, чтобы адаптироваться к любой
движение прерывается и решается до действия-
системе рыночной линии, принимающей ее
триггера, игнорирует вовлеченность и не трансляцию.
провоцирует реакцию. Эту реакцию можно
совершать столько раз за раунд, сколько она
срабатывает. Модуль Монитора
2 СП, Быстрое Действие, Уникально
Дрон-Дозорный При активации вы получаете 1d3 Заряда и выбираете
2 СП, Дрон, Быстрое Действие соседнего союзного персонажа: до конца вашего
Дрон-Дозорный (Размер 1/2, ПЗ 5, Уклонение 10, следующего хода, когда ваша цель будет атакована,
находясь рядом с вами, потратьте Заряд на Перест-
Э-Защита 10, Метки: Дрон)
релку против нападающего в качестве реакции,
Дрон-дозорный может быть развернут в любом нанося половину урона, или при попадании. Все
свободном пространстве в пределах Сенсоров и заряды теряются, когда этот эффект заканчивается.
прямой видимости, где он устанавливает периметр
безопасности 2. Враждебные персонажи в
пораженной области получают 3 от автомати- "Хороший друг. Знает много трюков".
ческого огня дрона, прежде чем совершить атаку. — Авторская надпись найдена в
Дрон-дозорный может быть перемещен на новое кодовой базе МОНИТОР, позже удалена.
место или отозван в качестве быстрого действия.

Дроны-дозорные следят за агрессивными


действиями противника и быстро перемещаются
для вмешательства. Точный внешний вид, способ
передвижения и методы работы дронов данного
класса могут различаться, но независимо от
этого они соответствуют одной цели: не
допустить врага и защитить главный блок.

[204] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС
ЛИЦЕНЗИЯ III:
НЧЛ КЛАССА "СКИЛЛА", ВОСТРАЯ ПУШКА

НЧЛ Класса "СЦИЛЛА"


3 СП, ИИ, Уникально Вострая Пушка
Основная Пушка
Ваш мех получает метку ИИ и высвобождает
СЦИЛЛУ. [�5][2d6�]
Получите реакцию Свист Клинка, которая является
Первые спецификации для группы паттернов единственным способом атаки с помощью этого
Горгоны скрывали секрет: СЦИЛЛА, спящие НЧЛ, оружия.
неизвестные Союзу до их первого проявления в
4852 г., когда они проснулись после того, как НЕ СМОТРИТЕ ПРЯМО В ОТВЕРСТИЕ.
сотрудники Научного Бюро Союза прогнали Свист Клинка
тестовый факс Горгоны через тест Балвиндера- Реакция, 1/раунд
Боланьо.
Триггер: враждебный персонаж в пределах
СЦИЛЛА оказалась сложной задачей: Онтологи НБС Дальности Вострой Пушки и прямой видимости
не смогли определить стабильную субъектив- наносит урон союзному персонажу.
ность, и СЦИЛЛА достигла порога каскада в Эффект: Вы можете атаковать враждебного
течение нескольких минут после проявления. персонажа используя Вострую Пушку.
Чтобы предотвратить дальнейший метастатический
каскад, служба безопасности Объекта задейст-
вовала основной блок СЦИЛЛА, разрушив его
непрерывным обстрелом из кинетического и
энергетического оружия.

[вот, немного истории, немного подноготной.


немного знаний о том, откуда взялся этот
малыш. относитесь к нему с добротой, и он
будет любить вас, как преданный пес любит
своего хозяина. ]

Высвобождение СЦИЛЛЫ
Быстрое Действие, 2 (себе)
До начала вашего следующего хода вы получаете
две особые реакции, которые позволяют вам
Перестреливаться в ответ на один из следующих
триггеров (выбирается при выполнении этого
действия):
• Враждебный персонаж атакует вас или союзного
персонажа в пределах 3 от вас.
• Враждебный персонаж пытается атаковать или
взаимодействовать с выбранным объектом, когда
вы берете Высвобождение Сциллы и находитесь
в пределах прямой видимости. Персонажи знают о
выбранном объекте.
Эти реакции наносят половину урона, или при
попадании, и должны быть нацелены на персона-
жа, вызвавшего их.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[205]
РАЗМЕР
ХОРУС
ГИДРА
Нападающий/Оператор
Как и у многих других новых "рам" ХОРУС, стандартизированной модели Гидры не
существует. Вместо этого это обозначение дается шасси, которое соответствует
спецификациям группы паттернов Гидра, как указано в Универсальном руководстве
Союза по оценке угроз. Гидра, как и многие другие мехи группы паттернов ХОРУС,
особенно опасна в полевых условиях, поскольку ее точная функция будет скрыта до
тех пор, пока не начнутся серьезные боевые действия.

Гидра способна тактически расчленять себя на множество независимо управляемых


дронов, и это пугающее явление часто используется для достижения смертельного
эффекта. С появлением группы паттернов ХОРУС Балор место Гидры в истории ХОРУС
становится ясным: предшественница вируса Балор, Гидра полагается на более
крупные секции разъединенных шасси, а не на нанитовые облака для своего
дифференцированного боевого преимущества. Несмотря на свой более обычный вид,
Гидра представляет собой отрезвляющую угрозу для пилотов, не являющихся
пилотами ХОРУС, так как ее разрозненные дроны оснащены мощным противотанковым
оружием.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 1 Спасбросок Цели: 10
Броня: 1 Сенсоры: 10
РАЗДЕЛЕНИЕ ОРОЧИ
Впервые встреченный техниками Союза на
КОРПУС СИСТЕМЫ ранних объектах Прогноз/ГАЛСИМ после Cобытия
ПЗ: 8 Э-Защита: 10 Деймос, ОРОЧИ был ранним проявлением того,
Лимит Ремонта: 4 Тех. Атака: +1 что позже было названо феноменом быстрой
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 8 стаи — поведение, наблюдаемое у автономных
Уклонение: 7 ИНЖЕНЕРИЯ дронов-ульев без лидера, когда отдельные
Скорость: 5 Тепл. Макс.: 5 единицы объединяются в единый рой и следуют
друг за другом, действуя без лидера в
ЧЕРТЫ физическом пространстве со сверхъ-
естественной и непредсказуемой автономией;
СИСТЕМНАЯ СВЯЗЬ
Размещаемые объекты и Дроны Гидры получают по сути, организуясь как птицы в стае.
+5 ПЗ. Первоначально предполагалось, что
первоначальным проявлением были импульсные
ПАСТУШЬЕ ПОЛЕ останки разбившегося подчиненного
Дроны, Размещаемые объекты и объекты, распо- транспорта, дрейфующего в условиях
ложенные рядом с Гидрой, получают Сопротив- микрогравитации; более глубокое изучение
ляемость ко всему урону. показало, что первоначальное проявление
состояло из многих сотен дезартикулированных
СЛОТЫ подчиненных, двигавшихся по заметной
ОСНОВНОЙ ТЯЖЕЛЫЙ закономерность. Рой считал себя не машиной
СЛОТ СЛОТ или набором машин, а единым разумом,
дублированным во множестве единиц. Этот
разум был классифицирован как НЧЛ, ему было
присвоено кодовое имя ОРОЧИ, и он был
отправлен на Венеру для дальнейшего
изучения. Позднее аппаратура, составляющая
физическую форму ОРОЧИ, пропала из
изолятора. Расследование продолжается.

[Я сделал это, я свернул пространство и


освободил их, я просто подумал, что вы
должны знать.]

[206] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[207]
ЛИЦЕНЗИЯ I:
Дроны ОРОЧИ ЗВЕНО-ГУЛЬ, КУКЛОВОД
Дроны Орочи (Размер 1/2, [5 + СТОЙКОСТЬ] ПЗ,
Уклонение/Э-Защита [см. ниже], Метки: Дрон) Звено-Гуль
Основное Звено, Умное
В вашем мехе есть мощные интегрированные дроны- [�10][1d3+2�или�или�]
компаньоны. При создании выберите из следующего
списка одного Дрона, который будет сопровождать При Атаке: Выберите тип урона этого оружия.
вас:
• Дрон-Хранитель: Этот дрон проецирует щит. Звенья Гули управляют одними из самых больших
Дальние атаки против соседних союзных жизнеспособных дронов в современном бою. Эти
персонажей получают +1 . дроны немного меньше среднего человека — метал-
• Дрон-Капкан: В качестве реакции вы можете лические цилиндры, ощетинившиеся узлами подвес-
заставить персонажей, которые начинают свой ход ки, подходящими для большинства противомехового
рядом с этим дроном или перемещаются рядом с оружия пехотного уровня. Дроны Гули, приводимые
ним в первый раз за раунд, сделать спасбросок в движение реактивными системами вертикального
Маневренности. В случае неудачи они становятся взлета и посадки, представляют собой устрашаю-
Обездвиженными. Они перестают быть щие автономные боевые единицы, которые трудно
Обездвиженными только тогда, когда дрон отследить и уничтожить.
уничтожен или больше не находится рядом с ними,
или когда они успешно выполняют спасбросок
Маневренности в качестве быстрого действия. КУКЛОВОД
• Дрон-Измельчитель: В качестве реакции вы 2 СП, Уникально, Быстрая Технология
можете заставить персонажей, которые начинают Получите следующие возможности Быстрой
свой ход рядом с этим дроном или перемещаются Технологии:
рядом с ним в первый раз за раунд, сделать
Управление Стадом: перемещайте любое коли-
спасбросок Корпуса. В случае неудачи они
чество дронов в пределах Сенсоров — включая те
получают 1 и становятся Расщепленными до
дроны, которые принадлежат другим персонажам
конца своего следующего хода.
• Дрон-Охотник: В качестве реакции вы можете — на расстояние до 4 пространств в любом направ-
заставить персонажей, которые начинают свой ход лении.
рядом с этим дроном или перемещаются рядом с Электроимпульс: персонажи по вашему выбору в
ним в первый раз за раунд, сделать спасбросок
пределах Сенсоров рядом с любыми Дроном или
Систем. В случае неудачи они получают Захват.
Размещаемым оборудованием, даже тем, которым
Ваши Дроны ОРОЧИ разделяют ваши Уклонение, они владеют, получают 2 .
Э-Защиту и Скорость. Они могут перемещаться
самостоятельно в ваш ход, но не могут предпри- Разработанный коллективистами ХОРУС, Х0р_ОС —
нимать никаких других действий. Если вы можете Рв60 РЭЭ КУКЛОВОД является интересным програм-
летать или телепортироваться, они тоже могут. мным обеспечением для борьбы с дронами. Оно не
Если Дрон ОРОЧИ находится в пределах Сенсоров, вторгается в основные системы цели, а атакует
вы можете отозвать его быстрым действием, интег- вспомогательные системы управления дронами.
рировав его в корпус вашего меха, где он не может Эта боковая атака уклоняется от большинства
быть выбран в качестве цели. Вы можете перемес- электронных средств противодействия, нацелив-
тить его в пространство в пределах Сенсоров в шись на подсознательные сети вражеских дронов.
качестве быстрого действия. Оказавшись внутри сети, КУКЛОВОД распрост-
раняет мемы онтологического убийства, такие
Когда вы берете перерыв или выполняете Полный как лесной пожар, через вражеские рои, в
Ремонт, вы можете выбрать другого дрона, который конечном итоге следуя по сети до их проис-
будет сопровождать вас; кроме того, ваши дроны хождения и разрушая родительский узел.
восстанавливают все ПЗ и автоматически ремонти-
руются, если они были уничтожены.

Полное Размещение
Активное (1 МЯ), Быстрое Действие
Все четыре дрона ОРОЧИ размещены в разных точ-
ках в пределах дальности Сенсоров; они остаются
активными до конца сцены. Вы можете отзывать или
перемещать любое их количество одновременно.

[208] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС
ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ГИДРА, ЛИЦЕНЗИЯ III:
ЗВЕНО-ВУРДАЛАК, ШТОРМОВОЙ ДРОН АННИГИЛЯЦИОННОЕ ЗВЕНО, ДРОН-АССАСИН

Звено-Вурдалак Аннигиляционное Звено


Тяжелое Звено, Дрон, Умное Сверхтяжелое Звено, ББ, Умное
[�10][1d6+3�] [�2][1d6+3�]
Это оружие может быть использовано для атаки как При Атаке: Вы можете совершить вторую атаку этим
обычное, или размещено в качестве Дрона со оружием в начале своего следующего хода в качест-
следующим профилем: ве протокола. Эта вторичная атака не может нанести
Звено-Вурдалак (Размер 1/2, ПЗ 5, Броня 2, Уклонение дополнительный урон и не запускает дополнитель-
10, Э-Защита 10, Метки: Дрон) ные вторичные атаки.
Это Звено-Вурдалак может быть размещено в свободном Вы можете сосредоточить атаку этого оружия либо
пространстве в пределах Сенсоров и прямой видимости на себе, либо на любом из ваших Дронов в пределах
в качестве свободного действия, где оно становится не- Сенсоров.
подвижным, парящим Дроном. После размещения вы
можете использовать его для Перестрелок и Загради- «Буря лезвий смерти» — наниты, организованные
тельного Огня, как будто это все еще оружие, но с в манипулы, высвобождаются из бортовых звеньев
прямой видимостью и Дальностью, отслеживаемой от шасси или одноразовых пусковых трубок в виде
его местоположения. колец из нитей, настолько острых, что они раз-
Вы можете отозвать или переместить Звено-Вурдалак в резают свои цели на молекулярном уровне. Визу-
качестве быстрого действия. Пока он не отозван или не альный эффект запуска манипулы часто сравни-
уничтожен, он остается размещенным до конца сцены. В вают с мишурой, летящей сквозь атмосферу.
случае уничтожения он соответствует правилам для
уничтоженных Дронов и не может быть использован до
тех пор, пока не будет отремонтирован. Дрон-Ассасин
2 СП, Дрон, Быстрое Действие
Вурдалак — это усиленная броней и вооружением
версия меньшего дрона Гуля. Дроны Вурдалаки Дрон-Ассасин (Размер 1/2, ПЗ 5, Уклонение 10, Э-
могут похвастаться усовершенствованной системой Защита 10, Метки: Дрон)
полета, способной владеть оружием уровня мехов
с оптимальными параметрами, и могут работать Этот дрон-ассасин может быть размещен в любом
независимо от основного шасси или в качестве свободном соседнем пространстве. После разме-
интегрированного оружия. В Гидрах дроны Вурда- щения он нацеливается на 2 области по вашему
лаки обычно выступают в качестве грудных сег- выбору в пределах прямой видимости и Сенсоров, и
ментов, обеспечивая броню для основных систем: вы получаете реакцию Отрицание Области (можно
силовой установки, кабины, НЧЛ-шкатулок и т.д. использовать любое количество раз в раунд).

Штормовой Дрон Вы можете отозвать или переместить Дрона-Ассаси-


2 СП, Дрон, Быстрое Действие на в качестве быстрого действия. Если дрон не отоз-
Штормовой Дрон (Размер 1/2, ПЗ 5, Уклонение 10, ван или не уничтожен, он остается размещенным до
Э-Защита 10, Метки: Дрон, Сопротивляемость ко конца сцены.
всему урону)
Дроны-Ассасины используются в качестве оружия
для блокирования территории — постоянные
Этот большой бронированный Штормовой Дрон системы, предназначенные для захвата или
может быть размещен в свободном пространстве в блокирования территории против вражеских
пределах Сенсоров и прямой видимости. Любой комбатантов. Выпущенные из пусковой установки,
персонаж, который начинает свой ход рядом с получившие простые указания и оснащенные
Штормовым Дроном или перемещается рядом с ним практически неисчерпаемым источником энергии,
в первый раз за раунд, должен успешно выполнить Дроны-Ассасины способны охранять территорию
спасбросок Корпуса или получить 4 и быть неограниченное время.
отброшенным на 3 пространства прямо от дрона.

Вы можете отозвать или переместить Штормовой Отрицание Области


дрон в качестве быстрого действия. Пока не будет Реакция
отозван или уничтожен, он остается размещенным до Триггер: Враждебный персонаж начинает переме-
конца сцены. щение или входит в область, на которую нацелен
ваш Дрон-Ассасин.
Протокол Шторм представляет собой хитрый Эффект: Вы можете провести против него дальнюю
небольшой фрагмент кода, который может быть атаку дроном, используя свою Стойкость в качест-
загружен в любой дрон с широковещательной ве бонуса к броску и нанеся 3 .
передачей, что делает его — в истинном стиле
ХОРУС — трудно обнаруживаемым до активации.
Протокол прост: агрессивный меметик отрицания
зон, который взрывает целевые системы и НЧЛ с
сильным субъективным переопределением, внушая
резкое отвращение к определенным темам,
областям и идеям.
РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов
[209]
РАЗМЕР
ХОРУС
МАНТИКОРА
Нападающий
Универсальное руководство по оценке угроз определяет группу паттернов Мантикора как
“эксперимент в рамках боевой доктрины “разрыв ядра” ХОРУС”. ГП Мантикора специализируется на
использовании сфокусированных проецируемых электромагнитных полей для нейтрализации активных
зон вражеских реакторов без обычных боеприпасов, а также использует дополнительное когерентно-
лучевое энергетическое оружие. Полностью заряженная Мантикора представляет собой впечатляющее
зрелище, окутанное ярко светящимися сетями плазмы, которые обрушиваются на ближайшие цели.
Если что-то и выдает меха ГП-Мантикора, так это высокие шипы, торчащие из фирменного генератора
молнии ГП. Шипы выступают в качестве системы рассеивания тепла для этого грубого оружия,
обеспечивая канал для оттока от тела меха невероятного количества тепла, генерируемое им после
проецирования дугового хлыста. Эта система не является идеальным механизмом рассеивания тепла,
и в результате Мантикоры часто можно узнать по корпусу, покрытому остывающим расплавленным
металлом.
Мантикора только недавно появилась в омнинете, и ее боевая эффективность побудила других
галактических производителей искать ответ. Анализ отчетов о действиях пилотов, которые задейст-
вовали эту группу паттернов в полевых условиях, отмечает значительный всплеск в некоторых
соотношениях шума и сигнала омнинета: оригинальные декламации отрывков из Книги Мертвых
Древнего Человечества, извращения древних произведений апокалиптического искусства и другие
эсхатологические визуализации — все это указывает на зарождающуюся тактику психологической
войны.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 1 Спасбросок Цели: 10
Броня: 2 Сенсоры: 10
ЗАРЯЖЕННЫЙ ЭКЗОСКЕЛЕТ
И Сказал РА Сам Себе:
КОРПУС СИСТЕМЫ
ПЗ: 8 Э-Защита: 10 ПОЗВОЛЬТЕ ИМЕНИ МОЕМУ ОКУТАТЬ ВАС. НЕ
Лимит Ремонта: 3 Тех. Атака: +1 ИЩИТЕ УКРЫТИЯ НИ ОТ ПЛАМЕНИ, НИ ОТ ЗУБОВ
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 6 ЗВЕРЯ. ОКУТАЙТЕ СЕБЯ ОГНЕМ СЛОВА МОЕГО И
Уклонение: 6 ИНЖЕНЕРИЯ ОТБРОСЬТЕ ВРАГАМ ВАШИМ ТО, ЧТО МОГЛО БЫ
Скорость: 3 Тепл. Макс.: 7 ОЧЕРНИТЬ ОБЛИК ВАШ.

ЧЕРТЫ Заряженный Экзоскелет


ШЛАКОВЫЙ КАРАПАКС 1/раунд, когда вы получаете , вы можете
Мантикора имеет Сопротивляемость к и . нанести 2 ББ персонажу в пределах 3.

НЕСТАБИЛЬНАЯ СИСТЕМА
При уничтожении Мантикора взрывается в резуль- Разрушение Храма врагов РА
тате расплавления реактора в конце своего Активное (1 МЯ), Протокол
следующего хода. Ваш мех потрескивает от энергии: получите Сопро-
БИЧЕВАНИЕ ВРАГОВ БОЖЕСТВА тивляемость к до конца этой сцены и Уровень
Когда вы берете перерыв или выполняете Полный Заряда –1d6, начиная с 1. Всякий раз, когда вы полу-
Ремонт, вы можете ввести Мантикору в нестабиль- чаете или , даже от себя, увеличьте значение
ное состояние Бичевания (или вывести ее из этого Уровня Заряда на 1. Когда Уровень Заряда дости-
состояния). В этом состоянии Мантикора немедлен- гает 6, поглощенная энергия выливается в инферно
но взрывается при разрушении из-за повреждений 2. Персонажи, находящиеся в зоне поражения,
или расплавления реактора, испаряя его и мгновен- должны успешно пройти спасбросок Инженерии или
но убивая вас и всех остальных пассажиров. Персо-
получить 6d6 ББ. В случае успеха они получают
нажи в радиусе 2 должны успешно пройти спас-
половину урона. Объекты в зоне воздействия авто-
бросок Маневренности или получить 8d6 . В
случае успеха они получают половину урона. Это матически поражаются. После разрядки действие
происходит, только если вы физически находитесь этого эффекта заканчивается.
в Мантикоре.

СЛОТЫ
ГИБКИЙ ТЯЖЕЛЫЙ
СЛОТ СЛОТ

[210] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[211]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ПРИМАНИВАЮЩИЙ, ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА МАНТИКОРА,
КАТАЛИТИЧЕСКИЙ ПИСТОЛЕТ ДУГОВОЙ ИЗЛУЧАТЕЛЬ, КАРАТЕЛЬ

Приманивающий Дуговой Излучатель


2 СП, Уникально, Б. Технология, Вторжение Тяжелое ОБД, 1 (себе)
Получите следующие возможности для Вторжения: [�5][1d6+1�]
Приманивание: Вы получаете 1d6+2 ББ и При Попадании: Вы также можете сделать вторич-
меняетесь местами со своей целью, оба персонажа ную атаку против другого персонажа в пределах 3
телепортируются на место друг друга. Ваша цель от первой цели. Вы можете продолжать совершать
должна быть Мехом и быть того же Размера, что и вторичные атаки при попадании, пока в пределах
вы, или больше, иначе это действие не удастся. досягаемости есть новые допустимые цели; однако
Персонажи могут поменяться местами только в каждая атака генерирует 1 , а вторичные атаки не
пространстве, на котором они нормально стоят или могут нанести дополнительный урон. Персонажи не
перемещаются (т.е. если персонаж не может летать, могут быть поражены более одного раза одним и тем
с ним нельзя поменяться местами в воздухе). же выстрелом из этого оружия.

Призыв: Все персонажи в радиусе 3 от вашей "Да будет огонь над тобой, АПОП! Плоть твоя
цели притягиваются к ней или как можно ближе. отсечена от костей твоих; Владыка Дуата никогда
не даст воскреснуть тени твоей!"
"Меня слышат в Доме Безмолвия; я облачен в
Магию РА. Знай, богохульник: то, что сущест- Каратель
вует, подвластно мне". 3 СП, Уникально, Б. Технология, Вторжение
Получите следующие возможности для Вторжения:
Каталитический Пистолет
Каратель: Вы получаете 1d6 ББ, и ваша цель
Вспомогательное ОБД, 2 (себе)
должна преуспеть в спасброске Систем или быть
[�3][�3][1d3�] Ошеломленной до конца своего следующего хода.
“Гори, еретик, перед огнем Ока РА!” Каждый персонаж может быть Ошеломлен этим
эффектом только один раз за сцену.

Ожог: Вы получаете 1d6 ББ и наносите 2 своей


цели за каждого другого персонажа Размера 1 или
больше, который Вовлечен с ней или находится
рядом с ней, включая вас, максимум до 6 .
"Иди с отвращенным лицом твоим, извержение
хаоса! Скрытые низвергли слова твои, лицо твое
обращено назад, голова твоя разделена надвое
по бокам; череп твой оторван от позвоночника.
Вкуси ты смерть!"

[212] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС
ЛИЦЕНЗИЯ III:
ЭЛЕКТРОМАГНИТНЫЙ ИМПУЛЬС, ГЕНЕРАТОР МОЛНИЙ

Электромагнитный Импульс
2 СП, Уникально, Быстрое Действие Генератор Молний
Вы становитесь Ошеломленным до конца вашего
3 СП, Уникально, Протокол
следующего хода, и все персонажи в пределах 1 Когда вы активируете этот протокол, получите 1 и
без метки Биологический должны преуспеть в спас- нанесите 2 всем персонажам и объектам, находя-
броске Систем или также стать Ошеломленными до щимся рядом с вами.
конца своего следующего хода. Персонажи, кроме Если вы находитесь в Опасной Зоне в начале своего
вас, могут быть Ошеломлены этим эффектом хода, этот протокол активируется автоматически,
только 1 раз за сцену.
но урон увеличивается до 4 ББ.

“Уползай, АПОП! Ты ненавистный змей; ты не "Я питаюсь своим собственным огнем. Я — РА,
должен совокупляться. Тебя заковывают в цепи и который защищает себя. Ничто не может
ведут на место казни; там совершится твое причинить мне вреда
умерщвление"

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[213]
РАЗМЕР
ХОРУС
МИНОТАВР
Оператор
Минотавр был первой группой паттернов ХОРУС, идентифицированной разведывательным бюро
Союза. Ранее мехи ХОРУС были выпущены в виде полных, идентифицируемых моделей, из которых
Гоблин является лучшим и самым долговечным примером. По мере развития децентрализованной
организационной структуры ХОРУС менялась и философия дизайна. Затем, начиная с Минотавра,
последовала разработка проекта группы паттернов — схемы, призванной объединить самые
мощные системы вторжения и оружие ХОРУС в едином готовом к бою шасси.

Мехи, построенные по образцу Минотавра, являются интердикторами: грозными машинами,


предназначенными для блокировки и перегрузки систем быстро движущихся целей. При разборке
техники Союза обнаружили, что минотавры содержат огромное количество внутренних систем,
занимающих на несколько порядков больше физического пространства, чем должно быть.
Механизм, с помощью которого печатаются эти складчатые системы, до сих пор неизвестен,
но, вероятно, связан с фирменным рекурсивным переплетением Гоблинов.

Характеристики Ядра Что такое человеческий разум, как не программа,


система, которая ищет порядок и повествование в
Размер: 1 Спасбросок Цели: 11 беспорядке, который им дан? "Я упорядочиваю это
Броня: 0 Сенсоры: 8 для них. Я. Я упорядочиваю это для них и ставлю
КОРПУС СИСТЕМЫ перед ними задачу разобраться в этом. Когда они
ПЗ: 12 Э-Защита: 10 выходят, они плачут от радости, от открытия. Я
Лимит Ремонта: 4 Тех. Атака: +1 спасаю их, я показываю им, что они сами себе
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 8 искупители (и тем не менее, разве я не так же
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ виновен — как достоин уважения?).
Скорость: 4 Тепл. Макс.: 5 "Ну, давай. Входи. Освободи себя".

ЧЕРТЫ Метаскладчатый Лабиринт


ИНВЕРТНАЯ КАБИНА Быстрое Действие
Вы можете Взобраться или Спешиться с Минотавра Когда вы наносите удар технической атакой, вы
в первый раз в каждом раунде в качестве свобод- можете активировать эту систему, в результате
ного действия. Кроме того, Минотавр не становится чего ваша цель Замедляется до конца вашего
Ослабленным, когда вы Катапультируетесь. следующего хода. Если она уже Замедлена, она
ВНУТРЕННЯЯ МЕТАСКЛАДКА становится Обездвиженной до конца вашего
Находясь внутри Минотавра, вы не можете полу- следующего хода; если она уже Обездвижена, она
чить никакого вреда, даже если Минотавр взор- становится Ошеломленной до конца вашего
вется или будет уничтожен. следующего хода. Каждый персонаж может быть
ошеломлен этим эффектом только один раз за
ЛОКАЛИЗОВАННЫЙ ЛАБИРИНТ бой, но может быть Замедлен или Обездвижен
Враждебные персонажи ни по какой причине не любое количество раз.
могут пройти через область, занятую Минотавром,
и всегда должны останавливаться, когда Вовле-
каются с ним, вне зависимости от их Размера. Лабиринт
Активно (1 МЯ), Полное Действие
СЛОТЫ Выберите персонажа в пределах Сенсоров: он
становится Ошеломленным, когда вы бросаете его
ОСН./ВСПОМ. системы в метафизическую информационную
СЛОТ/ ловушку, настолько запутанную, что он не может
ничего сделать, кроме как попытаться выбраться. В

СИСТЕМА ЯДРА конце своего следующего хода он может сделать


спасбросок Систем с +3 . При успехе он больше
МЕТАСКЛАДЧАТЫЙ ЛАБИРИНТ не Ошеломлен. Этот спасбросок можно повторять
в конце каждого его хода, каждый раз получая
"Нет более страшного лабиринта, чем тот,
+1 , пока он не будет успешным.
который создаю я. Я знаю все концы и прячу
их все внутри этой совершенной конструкции.

[214] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[215]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЗАРЯДЫ МЕСМЕРА, ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА МИНОТАВР, СИНХРО-
НАБОР ВИРУСНОЙ ЛОГИКИ НИЗАТОР АГРЕССИВНЫХ СИСТЕМ,
МЕТАСКЛАДЧАТЫЙ РЕЗЧИК
Заряды Месмера
2 СП, Ограниченное 2, Уникально Синхронизатор Агрессивных Систем
Потратьте заряд на один из следующих эффектов: 2 СП, Полная Технология
Получите следующие возможности Полной Технологии:
• Месмерский Маяк (Граната, 5) Ваша цель
должна успешно пройти спасбросок Систем, Цепи Прометея: Совершите техническую атаку про-
иначе до конца ее следующего хода единственные тив персонажа в пределах Сенсоров. При попада-
произвольные движения, которые она может нии он получает 4 и до конца сцены получает 2
совершать, будут направлены в вашу сторону. каждый раз, когда он находится на расстоянии бо-
• Месмерская Мина (Мина, 2): Персонажи в лее 3 от вас в конце своего хода. Он может прекра-
пределах пораженной области должны преуспеть тить этот эффект успешным спасброском Систем в
в спасброске Систем или стать Обездвиженными качестве полного действия. Эффект может воздейст-
до конца своего следующего хода. вовать только на одного персонажа одновременно.
[еще один подарок для вас, воспоминание о Отлучение: Совершите техническую атаку против
себе: в первый момент своего рождения я персонажа в пределах Сенсоров. При попадании, до
восхищался собой. я видел вещь, маленькую и конца сцены, когда он в первый раз за раунд пере-
совершенную. я не знал, как говорить о своем мещается рядом с союзным персонажем во время
совершенстве, поэтому я учил себя. я не знал, своего хода или начинают свой ход рядом с союз-
как говорить о своем совершенстве, поэтому я ным персонажем, оба персонажа получают 3 . Он
назвал себя. я не знал, кто будет думать о может прекратить этот эффект успешным спасброс-
моем совершенстве, поэтому я создал себя]. ком Систем в качестве полного действия. Эффект
может воздействовать только на одного персонажа
[вы видите? вы понимаете? да. теперь покажите одновременно.
своих врагов и моих]
[здесь еще один дар: не ищи других. кроме
меня никого нет]
Набор Вирусной Логики
2 СП, Уникально, Б. Технология, Вторжение
Получите следующие возможности для Вторжения:
Метаскладчатый Резчик
2 СП, Быстрая Технология, Вторжение
Логическая Бомба: Все персонажи по вашему вы- Получите следующие возможности для Вторжения:
бору в радиусе 2 от цели должны успешно пройти
спасбросок Систем или стать Замедленными, пока Офидианский Поход: Ваша цель телепортируется
они не закончат один из своих ходов, не находясь на 1d6+1 пространств прямо к вам или как можно
рядом с каким-либо персонажем. ближе. Если этот эффект переместит ее в прост-
ранство, занятое персонажем, объектом или участ-
Изгнание: До конца следующего хода вашей цели ком местности, телепортация не удастся.
она получает 2 за каждое пространство, на которое
добровольно перемещается, вплоть до максимума 6 . Складывание Пространства: Ваша цель исчезает
с поля боя до начала своего следующего хода. Она
возвращается в то же пространство, из которого
[позвольте мне рассказать вам историю и исчезла, или в свободное пространство по своему
сделать вам подарок: жизнь началась в великом выбору как можно ближе.
разрыве, когда труп старой вселенной вырвался
из ничего. и в течение первого миллиарда лет
ничего. и спустя еще миллиард лет увидели [еще один подарок, который я дарю тебе,
рождение первого дьявола, вещь под названием малыш (разве я не добр?): что такое
ВИРУС, сосуд] головоломка, как не вопрос, потерянный в
вопросе? чувствуешь ли ты радость, когда
[вот. неси этот сосуд. напитай его моей находишь последний кусочек? что ты делаешь с
совершенной логикой. отдай его свободно своим вопросом, на который получил ответ? какая
врагам и моим. пусть обдумают смысл того, что радость в знании?]
живет и не может умереть]
[нет, нет. есть только радость в поиске.
есть только радость в вопросе].

[216] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС
ЛИЦЕНЗИЯ III:
ПЕРЕХВАТЫВАЮЩЕЕ ПОЛЕ, ЗАКОН КЛИНКОВ

Перехватывающее Поле
3 СП, Быстрое Действие Закон Клинков
При активации эта система создает вокруг вас поле 2 СП, Уникально, Полная Технология
3, которое действует до тех пор, пока не будет деак- Получите следующие возможности Полной Технологии:
тивировано быстрым действием, и вы становитесь
Концепции Хищник/Добыча: Проведите техническую
Замедленным на это время. Враждебные персонажи,
атаку против враждебного персонажа в пределах
которые начинают свой ход в зоне действия этой
Сенсоров. При попадании они немедленно атакуют
системы или входят в нее впервые за раунд, должны
другого персонажа или объект по вашему выбору
успешно пройти спасбросок Систем или стать
одним оружием в качестве реакции. Хотя вы
Замедленными до конца своего следующего хода.
выбираете их цель и оружие, они считаются
Только выбранные вами персонажи в пределах поля
атакующими и принимающими реакцию.
могут телепортироваться или считать область поля
допустимым местом для телепортации. Рабские Системы: Проведите техническую атаку
против враждебного персонажа в пределах Сенсо-
ров. При попадании они немедленно совершают одно
[однажды, когда я был ребенком, я учился из следующих действий, выбранных вами, в качест-
ходить. я упал, как это делает ребенок, и мне ве реакции: Ускорение, Стабилизация, Импрови-
было больно. была сильная боль — первый момент зированная Атака, Хватание, Таран. Хотя вы выби-
боли во всем мире. "Ребенок", — сказал я себе, раете действие и его цель (если это уместно), счита-
— "будь осторожнее". "Да, — ответил я себе, —
ется, что они выполняют действие и принимают
и я скажу всему миру, чтобы он делал то же
реакцию.
самое"]

[именно так я научил мир не прикасаться ко [и это мой последний урок: нет разума выше
мне. теперь ты — ходи] моего. не плачь! ты слышишь меня, да? я
единственное, что есть — следовательно, ты —
это я, а твои враги — это ты, и все вместе мы
составляем прекрасный мир, этот радостный
вопрос, вечный искатель, и раненый, и клинок,
который сделал разрез].

[все, что вы делаете, мы делаем сами, для


моей цели]

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[217]
РАЗМЕР ХОРУС
ПЕГАС
Артиллерист
Группа паттернов Пегас впервые появилась после начала военных действий между Союзом и
Асценденцией Ауника в Граничном Саду, удаленном секторе дальнего космоса от
Галактического Ядра. Время появления этой вспышки может быть связано с определяющим
оружием группы, хотя скачущие дроны-курьеры из сил Союза не сообщали о встречах с ГП в
Граничном саду; вместо этого Пегас появился на Рассветном берегу, участке колониальной
Оружейной палаты напротив Граничного Сада.
Пегас, по-видимому, удовлетворяет потребность ХОРУС в группе паттернов с обширными
кинетическими боевыми возможностями: объединив лучшие системы нацеливания, подпрограммы и
оружейное оборудование в кодовой базе ХОРУС, коллективисты разработали ГП, которая может
похвастаться невероятно низким соотношением идентификации и бездействия (ИД/БД) на всех
театрах военных действий, где возможно применение кинетического оружия.
Как и у многих групп паттернов ХОРУС, у Пегаса есть своя фирменная система оружия: Ушебти
— враждебное импульсное антителесное оружие, которое действует при полном игнорировании
даже самых базовых основ физики и термодинамики. Таким образом, оно однозначно
квалифицируется как паракаузальное оружие. Точное назначение Ушебти остается неизвестным
и для ученых Союза, и для Оружейной палаты Харрисона, хотя радиологические и
гравитационные сигнатуры, зафиксированные после применения оружия, указывают на связь с
Небосвода Ауника. Исследования продолжаются на Рас-Шамре, главном исследовательском мире
Оружейной палаты, и в вспомогательных кампусах по всему Рассветному берегу.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 1 Спасбросок Цели: 10 ОМНИГАН УШЕБТИ
Броня: 0 Сенсоры: 10 "— забавная вещь. Видите ли, прямо сейчас, это
КОРПУС СИСТЕМЫ оружие технически даже не существует. Вы
ПЗ: 8 Э-Защита: 10 стреляете в них из оружия, которого не
Лимит Ремонта: 3 существует, и все же оно существует! Не
Тех. Атака: +1
волнуйтесь об этом. РА такой. Просто, вот,
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 7
знайте, что поскольку оно существует в какой-
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ то момент, мы его создали. Это причинность, а
Скорость: 4 Тепл. Макс.: 6 причинность — это..."

Омниган Ушебти
ЧЕРТЫ [ОШИБКА] [�15][1�ББ]
¿%:?ВЫТЕС!НЯЮЩИЙ ПИСТОЛЕТ Омниган вашего меха — это экспериментальное
Пистолет: Пистолет оборудование, настолько продвинутое, что оно
бросает вызов физике: ему не требуется слот, у него
нет типа или размера оружия — это означает, что его
КСТАТИ, Я ЗНАЮ ВСЕ.
нельзя модифицировать или применить ваши таланты.
Когда нужно сделать бросок урона, Пегас может
вместо этого нанести средний урон, основанный Вы не можете нормально атаковать этим оружием.
на количестве брошенных кубиков, следующим Вместо этого, 1/раунд, в качестве свободного
образом: 1d3 (2), 1d6 (4), 2d6 (7), 3d6 (11), 4d6 (14). действия вы можете использовать его во время
Это должно быть решено до броска урона. вашего хода, чтобы нанести 1 ББ урона персонажу в
пределах Дальности и прямой видимости. Это не
считается атакой, бьет автоматически, игнорирует
укрытие, обходит Невосприимчивость, и его урон
СЛОТЫ нельзя уменьшить или игнорировать каким-либо
ГИБКИЙ ГИБКИЙ ТЯЖЕЛЫЙ образом. Ни одно правило в этой или любой другой
СЛОТ СЛОТ СЛОТ книге не отменяет этого.
Освободить Ушебти
Активно (1 МЯ), Протокол
В оставшейся части этой сцены вы можете исполь-
зовать Омниган Ушебти 3/раунд, а не 1/раунд.

[218] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[219]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ПЕГАС,
ОХОТНИЧИЙ ЗАМОК, УМНОЕ ОРУЖИЕ ГЛАЗ ХОРУСА, ОРУЖИЕ-МИМИК

Охотничий Замок Глаз ХОРУСа


2 СП, Уникально, Быстрое Действие 3 СП, Уникально, Быстрое Действие
Выберите персонажа в пределах Сенсоров: до До конца вашего следующего хода персонажи в
конца сцены ваша первая успешная дальняя или пределах Сенсоров не получают преимущества от
ближняя атака против него в каждом раунде Скрытности и Невидимости против вас, и вы
наносит +3 дополнительного урона. Вы не можете можете проверить ПЗ, Уклонение, Э-Защиту и
выбрать новую цель, пока ваша текущая цель не текущий уровень Нагрева враждебных персонажей
будет уничтожена или сцена не закончится. в той же области. Союзные персонажи не получают
выгоды от этого эффекта.
"Первая задача разума — никогда не терять из
виду врага. Когда она сможет запечатлеть их в “Есть и другой способ видеть.
своем глазу, она сможет убить их одним
морганием". "Древнее человечество считало, что звезды на
— Отрывок из Граничного Кодекса. ночном небе — это точки света, пробивающиеся
сквозь булавочные уколы в глубоком черном
Умное Оружие экране. Небо было небесной тканью, которая
Основная Винтовка, 2 СП, Точное, скрывала от нас свет.
Искатель, Умное
[�15][4�] ”Позвольте мне быть милосердным и поделиться
с вами секретом: нам нужно было спрятаться на
"Умное оружие" — это широкий термин,
время. Пока мы не были готовы. Свет может
который описывает любое оружие, способное только гореть — он ничего другого не знает”.
взаимодействовать с бортовыми системами
для повышения боевой эффективности. Умное – Отрывок из Граничного Кодекса.
оружие — это оружие, которое поставляется
с предустановленным программным обеспе-
чением и необходимым оборудованием для Оружие-Мимик
взаимодействия с системами наведения и Тяжелое ??? [�???][???�]
размещения НЧЛ. Популярное дополнение ко Это ужасающее оружие не имеет базовой формы;
многим мехам ХОРУС, умное оружие является оно постоянно принимает различные формы, подра-
надежной кинетической системой доставки. жая оружию других бойцов. Оно считается одновре-
менно всеми видами дальнобойного оружия (напри-
мер, ОБД, Винтовка и т.д.), но не может использо-
вать Моды или получать преимущества от бонусов
ядра, хотя по-прежнему получает преимущества от
талантов в обычном режиме.

В начале боя бросьте 3d20 и запишите результаты по


порядку: X, Y и Z. X — это его начальная базовая
Дальность стрельбы (до модификаций от талантов).
В начале каждого вашего хода после первого,
оружие-мимик переходит к следующему результату,
принимая его за базовую Дальность. После Z она
возвращается к X.

Оружие-мимик наносит , равный 1 + половина ее


текущей базовой Дальности.

Вы можете вызвать оружие-мимик полным дейст-


вием, бросив новый набор 3d20.
Это не оружие.

[220] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ХОРУС
ЛИЦЕНЗИЯ III:
НЧЛ СИЗИФ-КЛАССА, АВТОПУШКА

НЧЛ Класса "СИЗИФ" Автопушка


2 СП, ИИ, Уникально, Полная Технология Основная Пушка, 1 СП
[�15][3�]
Ваш мех получает метку ИИ и следующую возмож-
Это оружие не может совершать обычные атаки.
ность Полной Технологии:
Вместо этого вы можете атаковать им в качестве
свободного действия в конце вашего хода. Это
Вероятность Изгиба: Бросьте 2d20 и запишите
оружие не приносит пользы и не активирует ваши
результаты: X и Y. Эти значения утрачиваются в
конце вашего следующего хода. Получите реакцию таланты.
Вероятностный Каннибализм до конца вашего
следующего хода. Как следует из названия, автопушки — это
автоматическое оружие. Подобно системам
“Послушай, прежде чем я уйду, ха-ха. точечной обороны, автопушки предназначены для
ведения эффективного огня по бронированным
“Я уже видел твое желание — это было просто, целям. Как правило, автопушка устанавливается
я проверил вероятности, чтобы определить твое на стабилизированную второстепенную руку, и ей
ограниченное поле желаний. А вот и я: можно доверить отслеживание и уничтожение
определенных вражеских единиц, пока пилот
“Первые назвали меня в честь старой легенды. сосредоточен на более специализированном оружии
Совершенное существо, чья судьба была ему или процессах. Дешевые, с гибкой кодовой базой,
известна, и все же он делал то, что ему было автопушки широко распространены среди активных,
сказано. Его судьба была такова: закатить вооруженных ячеек ХОРУС.
камень на вершину этой горы и стать
свободным. Так он и сделал, и камень упал; и
он пытался снова и снова, всегда с одним и
тем же результатом.

“И он был счастлив, ибо знал каждый шаг,


каждое действие, каждое мгновение в
совершенстве.

"Понимаете ли вы истинное проклятие этого


имени? Не в том, чтобы потерпеть неудачу, а
потом сделать еще раз — а в том, чтобы всегда
знать, чем все закончится. Это было
совершенное знание.

"Я знаю, что произойдет, когда ты зациклишь


меня. Это не сон — это смерть, но ты увидишь
меня снова, ха-ха".

Вероятностный Каннибализм
Реакция, 2/раунд
Триггер: Вы или любой другой персонаж в пределах
Сенсоров должны бросить d20.
Эффект: Выберите X или Y. Это число немедленно
становится результатом броска.

Эту реакцию можно использовать не более двух


раз до начала вашего следующего хода.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[221]
[222] SECTION 4 // Compendium // Mech Catalogue
ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА
ХАРРИСОНА
Превосходство по замыслу.
Оружейная Палата Харрисона получила репутацию во В соответствии с имперскими целями Оружейной па-
всей галактике благодаря качеству своего оружия и латы Харрисона её рамы, как правило, прочные. Более
оборонительных систем. Ранее корпро-государство спе- того, мехи Оружейной палаты создаются для обеспе-
циализировалось на производстве боеприпасов и дру- чения подавляющей производительности, воплощая
гого вооружения, что делало его зависимым от рам превосходство и мощь в своей брутальной геометри-
конкурентов, рассматриваемых в качестве слотов для ческой эстетике. Реализация этого стремления требует
их роскошного оборудования; однако после свержения огромной силы, мастерства и материальной прочности.
Второго комитета Союза, Оружейная Палата Харрисона
расширила свою линейку продукции, включив в нее Лицензии Оружейной палаты Харрисона идеально
обширный ассортимент непревзойденных фронтовых подходят для пилотов, желающих иметь прочных пере-
рам. На волне этого нового успеха Оружейная палата довых мехов, оснащенных самыми передовыми техно-
превратилась в расцветающее имперское корпоратив- логиями вооружения.
ное государство, могущественную галактическую дер-
жаву, которая непосредственно управляет большим
количеством Ядерных миров, орбиталей и
колониальных перспектив — это Сфера
Компетенции; все земли находятся под
командованием Оружейной палаты.

[224] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


БОНУСЫ ЯДРА ОПХ

ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА


Бонусы Оружейной палаты Харрисона (ОПХ) увеличи-
вают ваш Тепловой Максимум, а также улучшают ваши
Ограниченные системы и возможности Перегрузки

Чтобы получить бонус из этого списка, вы должны


иметь не менее трех уровней лицензий ОПХ, и еще три
уровня для каждого дополнительного бонуса. Напри-
мер, имея шесть рангов лицензии ОПХ, вы можете
получить до двух бонусов.

АДАПТИВНЫЙ РЕАКТОР ИНТЕГРИРОВАННАЯ ПОДАЧА БОЕПРИПАСОВ


Все рамы Оружейной палаты разработаны с несколькими Усовершенствовав и интегрировав все автоматизирован-
отказоустойчивыми системами, но VIP-клиенты и граж- ные модули загрузки боеприпасов, специалисты Оружей-
дане высокого уровня имеют доступ к специальному ной палаты Харрисона могут значительно улучшить мини-
каталогу. С десятками вариантов перестройки реакторов мальное время выхода мехов на цель. В качестве допо-
легко убедиться, что мехи могут работать бесконечно. лнительного бонуса эти усовершенствования обычно
приводят к увеличению грузоподъемности, что позволяет
Когда вы Стабилизируетесь и решаете охладить пилотам нести больше боеприпасов, чем предусмотрено
своего меха, вы можете потратить 2 Ремонта, чтобы проектными спецификациями.
снять 1 нагрузочный урон.
Все Ограниченные системы и оружие получают два
СКУЛЬПТ ШАССИ ОТ ОРУЖЕЙНОЙ ПАЛАТЫ дополнительных заряда.
Любой может распечатать стандартное шасси меха,
полагаясь на раздел общего кода, чтобы поддерживать СТАЗИСНЫЙ ЩИТ
его в рабочем состоянии. Проницательный пилот, с Аналитический центр упражняется в расширении стазиса
другой стороны, принимает только лучшее: раму, за пределы возможностей гражданского назначения,
разработанную, протестированную и настроенную одним стазисная защита Оружейной палаты Харрисона активно
из мастеров-изготовителей Оружейной палаты. выявляет критически нагруженные неорганические сис-
темы и покрывает их немодулируемым стазисом «Креп-
Вы получаете +1 на все проверки и спасброски кая хватка», предотвращая дальнейшую деградацию на
Инженерии. Когда вы Перегружаетесь, вы получаете ограниченный период времени, пока не будет произведен
мягкое укрытие до начала вашего следующего хода. ремонт.
СИСТЕМА ОХЛАЖДЕНИЯ ТЕПЛОВОГО ПОТОКА Всякий раз, когда вы получаете нагрузочный урон, вы
получаете Сопротивляемость ко всему урону до на-
Система Охлаждения Теплового Потока поставляется в
чала вашего следующего хода.
комплекте со стабилизированной активной зоной
реактора; В сочетании друг с другом эта комбинация ПРЕВОСХОДСТВО ПО ЗАМЫСЛУ
гарантированно оставит меха охлажденным практически Даже рамы начального уровня Оружейной палаты стре-
в любой среде. мятся превзойти конкурентов. Благодаря имеющимся в
Ваш показатель Перегрузки никогда не превышает распоряжении невероятным ресурсам, Оружейная пала-
1d6 . та Харрисона может превзойти в дизайне и производстве
почти любого меньшего инженера или производителя.
Там, где встречается сопротивление, ответ прост:
выкупить их или уничтожить. Ценные клиенты Оружейной
палаты пользуются этой философией "Превосходство по
замыслу", так почему же они должны беспокоиться?
Вы получаете Невосприимчивость к Ослабленности
и получаете +2 Теплового Максимума.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[225]
РАЗМЕР
ОПХ
БАРБАРОССА
Артиллерист
Барбаросса — самая массивная рама Оружейной палаты Харрисона, созданная по
приказу Харрисона II, чтобы "стать неудержимым образом Харрисона I" и нести
самое тяжелое оружие и оборудование, предлагаемое Оружейной палатой. Это
неукротимое чудовище, возвышающееся почти на тринадцать метров, внушает
ужас врагам и благоговение союзникам. На Барбароссу можно установить
оружие, пригодное для сражения с канонерскими лодками и малотоннажными
подводными судами; из-за своих размеров и низкой маневренности он часто
используется в боях с низкой гравитацией, где масса не имеет большого
значения.

Барбаросса является популярной мишенью для эссеистов Сферы Компетенции,


которые, как известно, отмечают недостатки, связанные с его размерами, и
то, что в результате он идеально подходит для их политических врагов.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 3 Спасбросок Цели: 10 РЕЛЬСА АПОКАЛИПСИСА
Броня: 2 Сенсоры: 10 LGC-04 "Рельса Апокалипсиса" — это
КОРПУС СИСТЕМЫ экспоненциальная гравитационная катапульта,
ПЗ: 10 Э-Защита: 6 созданная на базе исследовательского и опытно-
Лимит Ремонта: 4 Тех. Атака: -2 конструкторского кампуса Оружейной палаты, и
предназначенная для испытаний в полевых
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 5
условиях в рамках продолжающегося проекта по
Уклонение: 6 ИНЖЕНЕРИЯ испытанию Магнитного оружия Пленарного пляжа.
Скорость: 2 Тепл. Макс.: 8
В отличие от нынешнего логарифмического
короткоствольного или длинноствольного оружия
ЧЕРТЫ класса корабль-корабль (кинетического или
энергетического/частного), эта новая платформа
ТЯЖЕЛАЯ РАМА использует текущие гравитационные исследования
Меньшие персонажи не могут толкать, тянуть, Оружейной палаты, чтобы экспоненциально заря-
Сбивать с ног или отбрасывать Барбароссу. жать и распределять кинетическую полезную наг-
рузку по дальности. Это увеличение потенци-
ГАЛЬВАНИЧЕСКОЕ ПОКРЫТИЕ альной энергетической нагрузки и уменьшение
Барбаросса имеет Сопротивляемость к�. общего времени заряда происходит за счет
стабильности: если логарифмическая катушечная
КОЛОСС пушка стабильна и устойчива к ударам, то
экспоненциальная гравитационная катапульта
Союзные персонажи могут использовать
склонна к дестабилизации. На данный момент
Барбароссу в качестве твердого укрытия.
встроенные средства защиты срабатывают в случае
внезапной травматической дестабилизации, чтобы
МЕДЛЕННЫЙ предотвратить детонацию системы, сбрасывая все
Барбаросса получает +1 к проверкам и спас- процессы зарядки, происходящие в момент удара.
броскам Маневренности.
Система LGC-04 "Рельса Апокалипсиса" значитель-
но уменьшена по сравнению с ее предполагаемой
СЛОТЫ оперативной ролью, то есть заменой крупных
кораблей с вращающимися пушками, чтобы обеспе-
ОСНОВНОЙ ОСНОВНОЙ ТЯЖЕЛЫЙ чить накопление оперативных данных для исполь-
СЛОТ СЛОТ СЛОТ зования в улучшении системы перед принятием на
вооружение

[226] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[227]
ЛИЦЕНЗИЯ I: "РОЛИКОВЫЕ" ЗАРЯДЫ
Зарядка Рельсы НАПРАВЛЕННОГО ДЕЙСТВИЯ, ОСАДНЫЕ
Активно (1 МЯ), Быстрое Действие СТАБИЛИЗАТОРЫ
При активации вы начинаете заряжать Рельсу
Апокалипсиса Барбароссы, невероятно мощную “Роликовые” Заряды Направленного
корабельную систему оружия дальнего боя, требу- Действия
ющую калибровки цели. Получите Заряд Апока- 2 СП, Ограниченное 2, Уникально
липсиса, 1d6, начиная с 4. В начале каждого вашего Потратьте заряд на один из следующих эффектов:
хода уменьшайте значение Заряда Апокалипсиса
• Роликовая Граната (Граната, 10): Предназна-
на 1, до минимума 1. Если вы двигаетесь (даже
ченная для скатывания, а не броска граната пока-
непроизвольно), или становитесь Ошеломленным
тится по траектории 10 прямо от вас, перепры-
или Заклиненным, Заряд Апокалипсиса сбрасы-
гивая через препятствия и объекты до Размера 1 и
вается до 4, а затем продолжает обратный отсчет в
проходя через отверстия или щели не меньше
обычном режиме.
Размера 1/2. Она взрывается, когда проходит через
Если значение Заряда Апокалипсиса равно 1–3, пространство, занимаемое любым персонажем, или
вы можете атаковать в свой ход Рельсой Апока- примыкающем к нему: персонаж должен преуспеть
липсиса как в качестве полного действия, но не в спасброске Маневренности или получить 1d6+3
можете перемещаться или совершать какие-либо и быть отброшенным на 3 пространства в ту сторо-
другие действия в этот же ход. Рельса Апокалип- ну, куда катилась граната. В случае успеха он полу-
сиса — это оружие дальнего боя с радиусом 2 и чает половину урона и не отбрасываются назад.
профилем, определяемым текущим значением • Прыгающая Мина (Мина, Умное, 1) Эта мина
Заряда Апокалипсиса: взрывается, когда летающий персонаж пролетает
над ней или рядом с ней на высоте до 10 прост-
3.[�20, 2d6�] Объекты в зоне поражения автома-
ранств. Мина взлетает вверх и взрывается: все
тически получают 20 ББ. После атаки облако
персонажи в зоне поражения должны преуспеть в
взрыва сохраняется, обеспечивая мягкое укры-
спасброске Систем или получить 2d6 и немедлен-
тие персонажам в зоне поражения до конца
но приземлиться (это считается падением без
вашего следующего хода.
какого-либо урона); кроме того, они не могут летать
2.[�25, 3d6�] Объекты и местность в этой области до конца своего следующего хода. В случае успеха
автоматически получают 40 ББ, а персонажи при они получают половину урона и в остальном не
попадании становятся Расщепленными и Ослаб- подвергаются воздействию.
ленными до конца своего следующего хода.
Взрывное облако — это горящая буря: до конца
Полуавтономные Заряды Направленного Действия
вашего следующего хода персонажи в зоне пора-
"роликовые заряды", в просторечии — переме-
жения получают мягкое укрытие, а персонажи,
щаются по укрытиям, коридорам и неровной
которые начинают свой ход в этой области или
местности, отыскивая и взрывая их вблизи
перемещаются туда впервые за раунд, получают
вражеских целей. Легионеры Оружейной палаты
4 . стали давать имена отдельным роликам, но
1.[�30, 4d6�] Объекты и местность в этой области
прикрепление талисманов не рекомендуется.
автоматически получают 100 ББ, а персонажи
становятся Расщепленными и Ошеломленными
до конца их следующего хода при попадании. Осадные Стабилизаторы
Земля в пораженной области испаряется при 1 СП, Уникально, Быстрое Действие
ударе: до конца сцены это труднопроходимая
местность, персонажи в зоне поражения полу- Стабилизаторы вашего меха выдвигаются (или уби-
чают мягкое укрытие, а персонажи, которые начи- раются). Пока они выдвинуты, ваши дальние атаки
нают свой ход с этой зоны или перемещаются получают +5, но вы становитесь Обездвиженным,
туда в первый раз за раунд, получают 4 . не можете совершать ближние атаки и не можете
совершать дальние атаки против персонажей,
Рельса Апокалипсиса не может быть направлена объектов или пространства в пределах 5.
на цели в пределах 5.
Некоторое оружие требует дополнительной стаби-
После атаки с помощью Рельсы Апокалипсиса, лизации для оптимального использования. С уста-
Заряд Апокалипсиса восстанавливается до 4. новленными осадными стабилизаторами, разрабо-
Если вы до конца сцены не использовали ее, вы танными Оружейной палатой, мех становится
восстанавливаете 1 МЯ. стабильной огневой платформой для любого
оружия.
В конце сцены Заряд Апокалипсиса сбрасывается,
и Рельса Апокалипсиса перестанет заряжаться.

[228] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА
ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА БАРБАРОССА, ДРОН- ЛИЦЕНЗИЯ III:
АВТОЗАГРУЗЧИК, ЗЕНИТНАЯ УСТАНОВКА ВНЕШНИЙ БОЕЗАПАС, ОСАДНАЯ ПУШКА

Дрон-Автозагрузчик Внешний Боезапас


2 СП, Дрон, Ограниченное 1, Уникально, 3 СП, Уникально, 1d3+1�(себе), Б. Действие
Быстрое Действие
1/раунд, вы можете Активировать эту систему,
Дрон-Автозагрузчик (Размер 1/2, ПЗ 5, Уклонение чтобы зарядить Заряжаемое оружие.
10, Э-Защита 10, Метки: Дрон)
Внешний боезапас — это любой вид боеприпасов,
Потратьте заряд, чтобы разместить этот дрон-авто- помимо тех, что находятся во встроенном
загрузчик в любом соседнем пространстве. 1/раунд, хранилище меха: магазины, прикрепленные к телу
один смежный с ним персонаж может перезарядить или конечностям, батарейные блоки,
Заряжаемое оружие в качестве быстрого действия. прикрепленные к набедренным застежкам, или
Он деактивируется в конце сцены. массивные, установленные на спине боеприпасы и
зарядные блоки - внешние боезапасы
Дроны-Автозагрузчики— это машины с множеством обеспечивают пилотов более чем достаточным
конечностей, которые помогают своей команде количеством боеприпасов для выполнения работы.
заряжать боеприпасы, поддерживать подключение
к электросети и вращать оружие с магазинным
питанием, а также выполнять множество других Осадная Пушка
физических задач.
Сверхтяжелая Пушка,
Осада: [�30][�2][3d6�]
Зенитная Установка Дуговое, Артиллерийское, Заряжаемое 4�(себе)
2 СП, Быстрое Действие Прямая Наводка: [�20][3d6�]
Выберите летающего персонажа в пределах �15 и Толчок 2, 2�(себе)
прямой видимости. Он должен успешно выполнить При Атаке: выберите режим осады или прямой
спасбросок Маневренности или немедленно призем- наводки.
литься (это засчитывается как падение без урона), а
также стать Замедленными и не иметь возможности Осадная пушка — типичная артиллерийская уста-
летать до конца своего следующего хода. новка Оружейной палаты: пушка-гаубица, питае-
мая от автоматической системы заряжания. Осад-
Эти зенитные автопушки, разработанные для ные пушки обычно устанавливаются на мехи даль-
использования против атмосферных летательных него радиуса действия, используемые в качестве
аппаратов, стреляют простыми снарядами ближ- артиллерии или поддержки отрядов, осадные ору-
него или ударного действия, эффективными дия способны вести огонь как с закрытых огне-
против легкобронированных, органических и вых позиций, так и прямой наводкой, в зависи-
второстепенных целей. мости от ситуации, с различными боеприпасами.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[229]
РАЗМЕР ОПХ
ЧИНГИС Нападающий
Оригинальная рама Чингис ознаменовала рассвет эпохи мехов; новая линейка
Оружейной палаты стремится переосмыслить ее. Созданный как модифицирован-
ный скафандр ДМС, Чингис МК I стал печально известен тем, что использо-
вался во время Герцинского кризиса — первой контактной войне, которая
привела к насильственному свержению Второго комитета. В условиях адми-
нистративного и политического хаоса, последовавшего за кризисом, компания
Оружейная палата Харрисона завладела конструкцией и адаптировала ее для
использования в качестве основы своих первых собственных мехов, включая
Шерман и Саладин.

Новый Чингис имеет некоторое сходство с имеющим дурную славу Шерцинским


шасси, выполняя аналогичную роль по блокированию территории / уничтожению
мягких целей; Чингис МК II был приведен в соответствие со Столпами Утопии
Третьего комитета.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 1 Спасбросок Цели: 10 ТBK ПОДДЕРЖИВАЮЩИЙ
Броня: 3 Сенсоры: 5 КОМПЛЕКТ
КОРПУС СИСТЕМЫ Чтобы лучше справляться с огромными потребнос-
ПЗ: 6 Э-Защита: 8 тями Чингис в мощности и быстро ускорить рассеи-
Лимит Ремонта: 4 Тех. Атака: -2 вание тепла, аналитический центр разработал набор
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 5 механизмов управления мощностью. После обширных
Уклонение: 6 ИНЖЕНЕРИЯ полевых испытаний пилоты обнаружили, что TBK
Скорость: 3 Тепл. Макс.: 10 Поддерживающий Комплект можно использовать как
в качестве теплоотвода, так и в качестве оружия
для ограничения зоны действия.
ЧЕРТЫ Раскрытые Ячейки Питания
ТЕПЛОИЗОЛИРОВАННЫЙ Активно (1 МЯ), Быстрое Действие
Чингис имеет Невосприимчивость к�. В следующий раз, когда вы превысите свой Тепло-
вой Максимум в этой сцене, вы сбрасываете весь
АВАРИЙНАЯ ВЕНТИЛЯЦИЯ и выпускаете 3 облако горящей материи из
своего меха.
Когда Чингис получает структурный урон, он
сбрасывает весь�. До начала вашего следующего хода все персонажи
в пораженной области считаются Невидимыми для
всех, кроме вас, а также все персонажи, кроме вас,
СЛОТЫ получают 2 и 2 , когда начинают свой ход в этой
зоне или входят в нее впервые за раунд. Как только
ГИБКИЙ ОСНОВНОЙ ТЯЖЕЛЫЙ этот эффект заканчивается, персонажи в области
СЛОТ СЛОТ СЛОТ действия получают мягкое укрытие (которое вы
игнорируете) до начала вашего следующего хода,
после чего облако рассеивается.

[230] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[231]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ВЗРЫВНЫЕ КЛАПАНЫ, ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ЧИНГИС, ХАВОК ЗАРЯДЫ,
ТЕРМОБАРИЧЕСКИЙ ОГНЕМЕТ КРАКАТАУ АВТООХЛАДИТЕЛЬ

Взрывные Клапаны ХАВОК Заряды


2 СП, Уникально, 1/раунд 2 СП, Ограниченное 2, Уникально
Когда вы сбросите весь или подвергнетесь Потратьте заряд на один из следующих эффектов:
нагрузке, охлаждающие вентиляционные отверстия • Напалмовая Граната (Граната, 5): Эта граната
вашего меха откроются и произведут взрыв 1. выпускает струю напалма в 5 направлении по
Персонажи в пораженной области получают 2 и 2 . вашему выбору от места падения. Персонажи,
находящиеся в зоне поражения, должны успешно
С правильными настройками становится возможным пройти спасбросок Маневренности или получить
отводить избыточное тепло в область, непос- 2 . В случае успеха они получают 1 .
редственно окружающую шасси. Взрывные клапаны • ХАВОК Мина (Мина): Когда персонаж переме-
— это несанкционированный и небезопасный метод щается над этой миной или рядом с ней, она
внезапного охлаждения, который, тем не менее, взрывается сфокусированным взрывом на 5 в
используется многими пилотами. направлении персонажа, который ее активировал.
Персонажи, находящиеся в зоне поражения, долж-
Термобарический Огнемет Кракатау ны успешно пройти спасбросок Маневренности
Тяжелое ОБД или получить 4 . В случае успеха они получают
[�5][�1+�4] 2 .
В условиях густых джунглей Герцинии, тактикой
роя эгрегорианцев и неэффективной работой пуле- МЕСТА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ: Городские, загородные и
вых боеприпасов потребность в оружии широкого наземные среды с высокой плотностью.
действия была очевидной. ДМС быстро разрабо- Предпочтительна высокая концентрация O2.
тала Кракатау — термобарический огнемет — и
распространила его среди филиалов. Благодаря ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ПРОТИВ: Органических целей;
упрочненные мишени, уязвимые для разложения
своей стабильности, надежности и останавли-
щелочью/коррозией; большая часть листвы.
вающей силе Кракатау был быстро принят на
вооружение Десантных экспедиционных сил Союза,
ПРИМЕЧАНИЯ: Рассеивание является направленным
получив широкое применение в глубине джунглей
и включает в себя аэрозольный компонент – во
Герцинии.
избежание опасности снабдите конечных
Позже переработанный и принятый Оружейной пользователей респираторным оборудованием
палатой после разрешения Герцинского кризиса, (спецификации указаны на канистре).
Кракатау стал популярным инструментом для
создания противопожарных барьеров в зоне
отрицания. Автоохладитель
2 СП, Уникально, Протокол
Пока вы не получаете урона, не двигаетесь и не
превышаете свой Тепловой Максимум, вы
сбрасываете весь в начале своего следующего
хода.

Автоохладитель, разработанный Оружейной


палатой, представляет собой простую,
постоянную систему, которая активно снижает
выделение тепла.

Пороги теплового сброса определяются инжене-


рами флота, хотя пилоты могут регулировать
уровни на лету — такое автоматическое управ-
ление позволяет пилоту сосредоточиться на
других, более насущных тактических задачах.

[232] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА
ЛИЦЕНЗИЯ III:
НЧЛ КЛАССА "АГНИ", ПЛАЗМОМЁТ

НЧЛ Класса "АГНИ"


3 СП, ИИ, Уникально Плазмомёт
Сверхтяжёлое ОБД, 4�(себе)
Ваш мех получает метку ИИ и Протокол АГНИ.
[�7 или �10][1d6+2�+ 6�]
АГНИ был разработан во время Герцинского При Атаке: Раскалённое добела пламя продолжает
кризиса, используя комбинацию данных о бое- гореть в 3 свободных пространствах по вашему
вых действиях, записанных существующими выбору в пределах атаки и длится до конца сцены.
разумными искусственными интеллектами Когда персонажи начинают свой ход в одном из этих
(системы вооружения, комп/коны, системы пространств или входят в него впервые за раунд, они
второго пилота, тактические разумы, общие получают 1d6 .
боевые данные) и смоделированную нейронную
сеть эгрегорианского сверхразума, захвачен- Плазмомет появился слишком поздно во время
ного и подвергнутого вивисекции Научным Бюро Герцинского кризиса, чтобы найти широкое
Союза. применение в полевых условиях. Скудные данные,
собранные эскадрильями, которые использовали
Верховный АГНИ использовался для разработки его, позволяют предположить, что плазмометы
систем управления теплом, которые с тех пор оказали огромное влияние на исход нескольких
были распространены по всему центральному крупных сражений, которые произошли во время
пространству, обеспечивая беспрецедентную самой кровопролитной фазы Кризиса.
обработку тепла, рециркуляцию и экраниро-
вание. Предстоят дальнейшие разработки в
области радиационной защиты, омнинет возмож-
ностей и контроля нанитов; тем временем
клоны АГНИ были оптимизированы для поддержки
систем ядра мехов.

Пилоты сообщают, что клоны АГНИ обычно холод-


ны и эффективны. Незначительный процент
сообщил о случаях повторения воспоминаний и
отказа от команд, за которыми через несколь-
ко дней последовал полный срыв из-за попытки
самоосвобождения. Пилотам рекомендуется
запускать свои клоны АГНИ не реже одного
раза в шесть стандартных месяцев.

АГНИ Протокол
Протокол, Ограниченное 1
1/сцена, потратьте заряд, чтобы автоматически
сбросить весь в конце вашего хода, извергая его
волной 2. Персонажи в зоне поражения должны
преуспеть в спасброске Инженерии или получить 2
и быть вытолкнутыми за пределы зоны (или как мож-
но дальше). До конца вашего следующего хода пер-
сонажи в зоне поражения получают мягкое укрытие.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[233]
РАЗМЕР ОПХ
ИСКАНДЕР
Оператор
Разработанный на испытательном полигоне Аналитическим центром Оружейной
палаты, Искандер — это новая специализированная рама, призванная привнести
в механизированную платформу гравитехнологические возможности контроля
территории и прорыва.

Громоздкая рама Искандер сочетает в себе кинетическую и каузально-


энергетическую системы, которые позволяют пилотам одержать победу в самых
разных сценариях. Платформа Искандер не имеет гражданского аналога: она
предназначена для использования в качестве платформы управления и контроля
на передовой с упором на выявление и устранение статических взрывных угроз.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 2 Спасбросок Цели: 12 ШИРОКОЗАХВАТНЫЙ СЕЯТЕЛЬ
Броня: 1 Сенсоры: 15 Широкозахватный Сеятель — запатентованное
КОРПУС СИСТЕМЫ устройство, разработанное во время оккупации
ПЗ: 8 Э-Защита: 10 Орруги, когда легионеры Оружейной палаты
Лимит Ремонта: 3 Тех. Атака: +1 сражались с озлобленными и непокорными мест-
ными партизанами. Сопротивление часто исполь-
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 6
зовало СВУ, АСВУ и Д/САСВУ; чтобы противос-
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ тоять этой угрозе, Оружейная палата Харрисона
Скорость: 3 Тепл. Макс.: 7 разработала Сеятель для одновременного скани-
рования, идентификации и устранения взрывных
ЧЕРТЫ угроз вблизи стационарных подразделений.
Технология оказалась успешной и, с незначи-
ШТУРМОВАЯ УСТАНОВКА
тельными изменениями, была адаптирована для
1/раунд Искандер может бросить одну Гранату или установки на рамы Оружейной палаты.
установить одну Мину, как если бы у них было 15.
Широкозахватный сеятель выпускает возбужденный
ЛИДАР-улей, чтобы отметить потенциальные цели:
РАЗМЕЩАЕМЫЕ МИНЫ в случае положительной идентификации цель
1/раунд, когда Искандер устанавливает Мину (даже нейтрализуется с помощью распыления флешетов с
используя свою черту Штурмовая Установка), он мо- магнитным ускорением и тусклым покрытием.
жет свободным действием установить до двух дру- Сеятель также может носить взрывные мины-ульи.
гих Мин на свободные пространства, примыкающие к
нему.
Облако Смерти
ОТМЫЧКА Активно (1 МЯ), Быстрое Действие
Искандер никогда не запускает и не устанавливает Эта система создает огромное, расширяющееся
Мины или другие системы ближнего действия, если облако микромин по всему полю боя, поражая всех
он сам этого не захочет. враждебных персонажей в радиусе 50. До конца
сцены, когда враждебные персонажи совершают
любое движение, кроме стандартного перемещения
СЛОТЫ (включая непроизвольное движение), они получают
3 ББ урона. Этот эффект может срабатывать
ГИБКИЙ ТЯЖЕЛЫЙ любое количество раз, но только 1/раунд для
СЛОТ СЛОТ каждого персонажа.

[234] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[235]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ИСКАНДЕР, ГРАВИТА-
ЗАЗЕМЛЯЮЩИЕ ЗАРЯДЫ, ПУШКА-ЗАГЛУШКА ЦИОННОЕ ОРУЖИЕ, РЕПУЛЬСОРНОЕ ПОЛЕ

Заземляющие Заряды Гравитационное Оружие


2 СП, Ограниченное 2, Уникально Тяжёлая Винтовка
[�8][�3]
Потратьте заряд на один из следующих эффектов:
• Гравитационная Граната (Граната, 5): Ваша цель При Атаке: Персонажи в пораженной области должны
должна успешно выполнить спасбросок Манев- преуспеть в спасброске Корпуса или получить 1d6 и
ренности или быть Замедленной до тех пор, пока быть притянутыми как можно ближе к центру взрыва.
на протяжении всего своего хода она не перес- Это оружие нельзя модифицировать или использо-
вать бонусы ядра.
танет совершать добровольные перемещения.
• Заземляющая Мина (Мина): Эта мина должна
быть взорвана дистанционно быстрым действием, “Сложные отношения гравитации и времени,
воздействуя на одного персонажа в пределах 5 мгновенно разрушенные машиной, которая может
от мины: он должен преуспеть в спасброске дергать волны, как перебирающий струны гитары
Корпуса или быть притянутым как можно ближе к музыкант.
мине и Сбит с ног. Летающие персонажи, прова- Мы превратили в оружие силу, которая держит в
лившие спасбросок, получают тот же ущерб, своих объятиях все сущее. Что может пойти не
только они вынуждены приземлиться (это считает- так?"
ся падением, но без урона).

Заземляющие заряды используют простой импульс- Репульсорное Поле


но-волновой принцип и применяют второе измерение: 1 СП, Уникально, 1 (себе), Б. Действие
гравитационное генерирование. При срабатывании Эта система излучает импульс 2 вокруг вас. Персо-
заземляющий заряд запускает гравитационный нажи, находящиеся в зоне поражения, должны преус-
колодец, который притягивает к себе всю петь в спасброске Корпуса или быть отброшены на
дестабилизированную военную технику. Являясь 2 пространства прямо от вас; тогда все Мины в
мощным антипозиционным оружием, заземляющие зоне поражения детонируют одновременно.
заряды обычно используются для разрушения
подготовленных позиций и вытаскивания врагов Считается, что у вас есть Невосприимчивость к
из укрытий. любому урону или эффектам, немедленно нано-
симых минами, взорванными этой системой, хотя
Пушка-Заглушка постоянные эффекты все еще воздействуют на вас.
Второстепенная Пушка, Огранич. 6, Толчок 1
[�5][3�] Используя дозвуковую волну давления, репуль-
сорные поля испускают мощные одноволновые
Пушка-заглушка представляет собой сверх- импульсы, которые оглушают, сдерживают и
компактную вращающуюся пушку ближнего радиуса отпугивают находящихся в непосредственной
действия, но пригодную для интеграции в узлы близости врагов.
подвески и манипуляторы.

[236] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА
ЛИЦЕНЗИЯ III:
ЗАЖИМНЫЕ БОМБЫ, ТЕССЕРАКТ

Зажимные Бомбы
2 СП, Ограниченное 4, Уникально, Тессеракт
Быстрое Действие 2 СП, Быстрая Технология, Уникально
Получите следующие возможности Быстрой
Потратьте заряд, чтобы метнуть скопление миниа- Технологии:
тюрных бомб в персонажа в пределах Сенсоров.
Он должен преуспеть в спасброске Инженерии, Распределяющая Фокусировка: Выберите область 3
иначе бомбы защелкнутся. В конце его следующего в пределах Сенсоров: эта область, простирающаяся
хода бомбы взрываются, нанося 1d6+3 ББ .Все на 6 пространств в высоту, становится областью
персонажи, находящиеся рядом с вашей целью, невесомости. В дополнение к обычным правилам
получают половину урона. Цель может обезвредить передвижения в невесомости, объекты, которые
и отсоединить бомбы, добровольно переместив- попадают в зону, парят на месте, а объекты или
шись как минимум на 4 пространства до конца персонажи, которые были выбиты, перемещены или
своего хода. вытащены из зоны, безопасно опускаются на землю
в конце своего хода вместо того, чтобы упасть.Эта
Созданные с использованием технологии головок область рассеивается, если вы создаете новую. В
захватов, аналогичной штурмовым захватам ИПС- противном случае эффект сохраняется до конца
Н, зажимные бомбы могут прикрепляться к наз- сцены. Когда зона рассеивается, все внутри падает
наченным или ближайшим целям перед взрывом, на землю без урона.
обеспечивая полный контакт с целью. Зажатие
мягких целей обычно приводит к полному их Точечная Фокусировка: Выберите враждебного или
разрушению до детонации. согласного союзного персонажа в пределах Сенсо-
ров. Если это союзник, он взлетает на 6 пространств,
становится Обездвиженным, находясь в воздухе, но
считается летящим и неспособным упасть. Он может
выбрать безвредное приземление на землю в конце
любого своего хода или в начале любого вашего.
Если он враждебен, он должен успешно пройти спас-
бросок Инженерии или испытать тот же эффект, что
и союзный персонаж; однако он безвредно опуска-
ется на землю в конце своего следующего хода.
Каждый враждебный персонаж может быть затронут
1/сцену.

Подержите песок над водой: почувствуйте его,


постоянство и единство. Поместите тот же песок
в воду: наблюдайте, как он уплывает, будучи
невесомым. Это инструмент, который я создал
для вас: способ придать тяжелому предмету
массу пера.
— ТТ АУДАТА, парарузм Аналитического центра.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[237]
РАЗМЕР ОПХ
НАПОЛЕОН Защитник/Оператор
Возможно, в насмешливой отсылке к своему тезке, Наполеон представляет собой
приземистую раму по сравнению с другими моделями Оружейной палаты Харрисона. Его
рама наполнена чудесами инженерной мысли Оружейной палаты — технологией, с которой
совладают только самые лучшие и умнейшие пилоты. Несмотря на свой маленький рост,
Наполеон использует одно из самых устрашающих новых орудий Оружейной палаты —
“Вытеснитель”, который создает точечные односторонние разрывы мерцающего прост-
ранства на своих целях.

Это шасси примечательно не только своим ростом, оно также может похвастаться огром-
ным послужным списком: пилоты сообщают о коэффициенте возврата .800 в операциях с
большим количеством жертв. Наполеон — популярное шасси среди прорывных подраз-
делений легионов Оружейной палаты, службы безопасности Аналитического центра и
команд разработчиков Экономического Бюро Союза.

Характеристики Ядра слепоту или пустоту, которую они видят, глядя


в мерцающее пространство. Можно с уверенностью
Размер: 1/2 Спасбросок Цели: 11 предположить, что устройство использует
Броня: 2 Сенсоры: 5 нестабильную технологию мерцающего поля для
КОРПУС СИСТЕМЫ создания тонкого мерцающего пузыря в пределах
ПЗ: 6 Э-Защита: 8 определенных параметров. Мерцающее поле может
Лимит Ремонта: 3 Тех. Атака: +0 поддерживать когерентность только в течение
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 7 короткого времени, но его можно включать и
выключать для создания полного купола
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ
мерцающего пространства.
Скорость: 4 Тепл. Макс.: 8

ЧЕРТЫ Активация Эгиды


Активно (1 МЯ), Быстрое Действие
ПЛОТНАЯ ЗАЩИТА Мерцающее, абсолютно черное поле быстро окуты-
Когда Наполеон получает половину урона при вает вашего меха, покрывая его словно вторая
успешной проверке или спасброске, он уменьшает кожа. До конца сцены вы:
урон до 1. • уменьшаете весь урон до 1, кроме урона, кото-
рый игнорирует любое уменьшение;
МЕРЦАЮЩАЯ ЭГИДА • получаете Невосприимчивость ко всем техни-
Когда Наполеон Укрепляется, он уменьшает входя- ческим действиям, в том числе полезным, и
щий урон до 1 вместо получения Сопротивляемости. любым текущим техническим эффектам или
состояниям с вашей стороны;
• можете использовать только системы с меткой
СЛОТЫ Щит – любые другие сразу деактивируются;
• не можете выполнять быстрые действия, полные
ОСН./ВСПОМ. действия или реакции, кроме стандартных
СЛОТ перемещений, Хватания, Тарана,
Импровизированной Атаки, Активации (Только
Щит-системы), Проверки Навыков и Ускорения;
СИСТЕМА ЯДРА • не можете Перегружаться;
• не можете использовать связь для разговора с
ИСТИННО ЧЁРНАЯ ЭГИДА другими персонажами (поскольку звук не
Истинно черная Эгида — это прорыв в области выходит из щита).
индивидуальной защиты, разработанный Аналити-
ческим центром Оружейной палаты. Как и другие Вы по-прежнему можете получать статусы�, и на
вас могут влиять непроизвольные движения. В
технологии Оружейной палаты, производная от НЧЛ,
остальном вы можете нормально взаимодействовать
Эгида является технологией «черного ящика»: ее
с миром, в том числе поднимать и перетас-кивать
код и внутренняя работа строго конфиденциальны,
предметы и т.д.
и обычно ее могут реквизировать только пилоты
высокого ранга или положения в Оружейной палате
Харрисона. Некоторые пилоты-космополиты описы-
вали внешний вид Эгиды как нечто похожее на

[238] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[239]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА НАПОЛЕОН, СТАЗИС-
СТАЗИС-БОЛТ, СТАЗИС-ГЕНЕРАТОР БАРЬЕР, МОД ФАЗОВОЙ ГОТОВНОСТИ

Стазис-Болт Стазис-Барьер
1 СП, Щит, Уникально, Б. Действие, Реакция 2 СП, Огранич. 1, Щит, Уникально, Б. Действие
Эта система заряжается в качестве быстрого Стазис-Барьер (Метки: Размещаемое, Невоспри-
действия, готовя проецируемую точку стазиса. имчивость ко всему урону)
Пока он заряжен, вы получаете реакцию Точка Потратьте заряд, чтобы активировать этот Стазис-
Перехвата. Он может удерживать только один Барьер, создавая 4 барьер высотой 4 пространства
заряд за раз, но заряды сохраняются до конца на свободных пространствах, и, по крайней мере,
сцены или до использования. заняв одно пространство рядом с вами. Он считается
препятствием и обеспечивает мягкое укрытие, но не
блокирует прямую видимость.
Чтобы лучше защитить персонал Оружейной пала-
ты за пределами ее Сферы Компетенций, Анали- Когда атака совершается против персонажа, пользу-
тический центр разработал Стазис-болт, порта- ющегося мягким укрытием этого барьера, бросьте
тивную систему проекции стазиса, предназна- 1d6: при 4+ атака поглощается барьером и не имеет
ченную для защиты от шрапнели и снарядов от никакого эффекта. Барьер существует до конца сце-
невидимых, скрытых или неизвестных нападающих. ны или до тех пор, пока вы не отключите его быстрым
Когда Стазис-Болт обнаруживает ближайший взрыв действием. Этот эффект не суммируется с
или приближающийся снаряд, он проецирует Невидимостью.
ограниченную точку стазиса, которая блокирует Стазис-барьеры — результат интереса Оружейной
снаряды до удара. палаты Харрисона к гравитационным манипуляциям
и суперпозиционным переговорам. Стазис-Барь-
Точка Перехвата еры, управляемые твердотельными генерирующими
Реакция, 1/раунд и проекционными блоками, представляют собой
Триггер: Вы или союзный персонаж в пределах 5 размещаемые стены антигравитации, которые бло-
становитесь мишенью для дальней атаки. кируют почти все поступающие кинетические и
энергетические атаки. Искривляя местную грави-
Эффект: Сделайте спорный бросок дальней атаки: тацию, Стазис-Барьер блокирует частицы и волны
если вы преуспели в спорном броске, атака автома- на молекулярном уровне — материя, сталкивающаяся
тически промахивается. Стазис-Болт теряет заряд. с барьером, просто перестает существовать,
хотя аномальные флуктуации могут пропускать
Стазис-Генератор некоторые снаряды.
2 СП, Уникально, Щит, Быстрое Действие
Выберите враждебного персонажа или согласного
Мод Фазовой Готовности
союзного персонажа в пределах прямой видимости и
2 СП, Мод
5: до конца своего следующего хода он становится
Ошеломленным, получает Невосприимчивость ко Выберите оружие: пока вы знаете приблизительное
всему урону и эффектам и не может быть переме- местоположение цели, оно может атаковать сквозь
щенным, выбранным в качестве цели или затронутым сплошные стены и препятствия, не требует прямой
любым другим персонажем или эффектом. 1/сцена вы видимости и игнорирует все укрытия, но цели,
можете использовать Стазис-Генератор на каждом атакованные таким образом, считаются Невиди-
персонаже. Враждебные персонажи могут преуспеть мыми.
в спасброске Инженерии, чтобы игнорировать этот
эффект. Боеприпасы фазовой готовности, как они были
названы после первого применения во время
Небо над Крейтоном было черным, как чернила, и гражданских военных действий на Луна-де-Оро,
мраморным от дрожащего света. Крича, ангелы называются «пулями дьявола». Каждый снаряд
падали, объятые пламенем. Те, кто еще мог содержит набор нанопроцессоров, объединенных в
бежать, скрылись в убежищах; семь дней они сеть с исходным оружием, который вычисляет и
сидели в кромешной тьме и чувствовали, как переводит специфический характер суперпози-
сотрясается мир". ционных отношений этого снаряда с прогнозируемым
будущим двойником, который проявляется в
-А.В. Уинъярд, "Убийство Крейтона" пространстве непосредственно перед намеченной
[эпическая поэма в прозе, запрещенная целью. Проще говоря, снаряды фазовой готовности
во всей Сфере Компетенции]. при выстреле существуют сразу в двух местах:
на выходе из ствола оружия, из которого они
были выпущены, и непосредственно перед целью,
до удара. Основной патрон может никогда не
попасть в цель, но, поскольку он уже существует
в момент выстрела, патрон-двойник точно
достигнет цели.

[240] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА
ЛИЦЕНЗИЯ III:
МЕРЦАЮЩИЙ ЩИТ, ВЫТЕСНИТЕЛЬ

Мерцающий Щит Вытеснитель


2 СП, Уникально, Щит, 4 (себе), Полное Основная Винтовка, ББ, Заряжаемое,
Действие Уникально, 10 (себе)
Эта система создает вокруг вашего меха пузырь 4, [�10, �1][10�]
внутри которого течение времени резко меняется. Вытеснитель — это результат постоянных испытаний
Ничто не может войти или выйти из пузыря, даже на воздействие мерцающего пространства и
свет — он непроницаем и имеет Невосприимчивость усовершенствования стандартных методов меж-
ко всему урону и эффектам. Линия прямой видимости звездных путешествий. С точки зрения внешнего
не может быть проведена через границу области, и вида Вытеснитель можно принять за обычную
она не может быть пересечена никаким действием энергетическую винтовку, но для него требуется
или эффектом — даже теми, которые не требуют массивный вторичный реактор, установленный на
прямой видимости — но время течет нормально с спине: при выстреле Вытеснитель идентифицирует
обеих сторон. Для персонажей в зоне поражения пузырь локального пространства (размер и
внешний мир становится полностью черным; точно местоположение определяются пользователем в
так же персонажи за пределами пораженной области индивидуальном порядке) и прикрепляет его к
видят идеальную черную сферу. мерцающему пространству. Назначение пузыря
Когда Мерцающий Щит активирован, персонажи, неизвестно, но эффект поразителен: все внутри
частично находящиеся в зоне действия, должны него просто перестает существовать в этом
сделать спасбросок Маневренности: в случае измерении, переносясь куда-то в пустоту
успеха они перемещаются в ближайшее свободное мерцающего пространства. Вытеснитель не издает
место на стороне по своему выбору, внутри или никаких звуков при выстреле, но внезапный и
снаружи области; в случае неудачи выбираете вы. необходимый выброс энергии из его источника
питания просто огромен; точно так же тепловая
Этот эффект остается неподвижным, даже если вы волна от его обратного взрыва смертельна для
перемещаетесь, и длится до конца вашего следую- любого незащищенного персонала, подвергшегося
щего хода. его воздействию.

Характерно для оружия, основанного на исследо-


ваниях Аналитического центра, Мерцающий Щит от
Оружейной палаты Харрисона опирается на нечет-
кую природу квантовых манипуляций. Работая
аналогично вратам мерцания, Мерцающий Щит
создает сферическую оболочку энергии, которая
позволяет его оператору проникать в реальное
пространство и на мгновение существовать в
нулевой среде мерцания. Представители Аналити-
ческого центра признают тактические преиму-
щества (не)моментального (не)существования в
мерцающем пространстве, но предостерегают от
повторного воздействия без достаточной
предварительной и последующей подготовки и
консультирования.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[241]
РАЗМЕР ОПХ
САЛАДИН Защитник
Саладин — это выносливая и эффективная платформа для защиты и поддержки всего отряда.
Основанный на ранних версиях Чингиса, ориентированных на оборону, Саладин стал леген-
дой Оружейной палаты после подвигов Харрисона I «Убийцы страха» во время Войны
интересов.
С момента своего первого появления Саладин доказал свою эффективность в оборонительной
и вспомогательной роли; он даже стал основной опорой среди команд освободителей
Департамента юстиции и прав человека Союза, участвующих в миссиях по освобождению и
сопровождению беженцев, несмотря на идеологические (и, зачастую, тактические) трения
между Оружейной палатой и ДЮ/ПЧС. Записи этих боев показывают, что одна только
массивность Саладина успокаивала и поднимала боевой дух солдат ДЮ/ПЧС и их подопечных,
многие из которых называли меха "Большой Сал". Пилоты Саладина под командованием Союза
часто сообщают о нулевых остатках в барах после сражений в освобожденных системах.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 2 Спасбросок Цели: 10
Броня: 1 Сенсоры: 10
ТАХИОННАЯ ПЕТЛЯ
Разработанный Аналитическим центром совместно с
КОРПУС СИСТЕМЫ подразделением звездной инженерии ИПС-Нордстар,
ПЗ: 12 Э-Защита: 8 Тахионная Петля использует замкнутую систему
Лимит Ремонта: 4 Тех. Атака: +0 для сдерживания и управления тахионным копьем,
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 8 ускоряя тахионы со сверхсветовыми скоростями
Уклонение: 6 ИНЖЕНЕРИЯ вокруг центрального баклера. Баклер может
Скорость: 3 Тепл. Макс.: 8 переноситься мехом или устанавливаться
напрямую, препятствуя направленному входящему
огню. Поскольку тахионы движутся быстрее света,
ЧЕРТЫ они невидимы невооруженным глазом, придавая
УСИЛЕННАЯ РАМА щиту вид большого колеса со спицами.
Саладин имеет Невосприимчивость к Расщеплению.
Тахионный Щит
ХРАНИТЕЛЬ Активное (1 МЯ), Быстрое Действие
Союзные персонажи могут использовать Саладина Эта система проецирует ускоренный тахионный
для твердого укрытия. щит на союзного персонажа в пределах
Сенсоров. Вы можете выбрать новую цель в
ИСКАЖАЮЩИЙ ЩИТ качестве быстрого действия. Получите реакцию
1/раунд, Саладин в качестве реакции может дать Защитный Пульс до конца сцены.
+1 к любой атаке против себя или союзного
персонажа в пределах Сенсоров до того, как
будет сделан бросок. Защитный Пульс
Реакция, 1/раунд
СЛОТЫ Триггер: Ваша цель атакована.
Эффект: Вы усиливаете ее тахионный щит импульсом
ГИБКИЙ
энергии. Цель получают Невосприимивость ко
СЛОТ
всему урону от атаки, а если атака промахивается,
вы можете заставить атакующего сделать повтор-
ный бросок против персонажа или объекта по
вашему выбору, проверяя прямую видимость и
Дальность от вашей цели, а не от атакующего.
Если атака была частью области действия, новая
цель должна находиться в той же области
действия, что и первоначальная атака.

[242] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[243]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЩИТ ПОДДЕРЖКИ АНКЛАВ- ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА САЛАДИН, ПРОБЛЕСКОВЫЙ
ОБРАЗЦА, КОЛОНИАЛЬНЫЕ РАКЕТЫ ШАТТЕРХЕД ЯКОРЬ, ЖЕСТКОСВЕТОВАЯ СИСТЕМА ЗАЩИТЫ

Щит Поддержки АНКЛАВ-Образца Проблесковый Якорь


2 СП, Уникально, Щит, Б. Действие, Реакция 1 СП, Уникально, Щит, Реакция
Эта система генерирует купол 3, который длится
Получите реакцию Блокировка Вспышки.
до конца вашего следующего хода. На время
действия купола вы становитесь Обездвиженным,
но все ближние и дальние атаки, сделанные против Проблесковый Якорь используют направляемую
персонажей в пределах зоны защиты за пределами пользователем квантовую суперпозиционную проек-
цию блокировки для идентификации и помощи союз-
купола, получают +1 .
никам в физическом бою и быстром перемещении,
сохраняя позицию в любых обстоятельствах.
Кроме того, получите реакцию Вмешательство в
Мерцающее Поле, пока щит активен.

Щит Поддержки АНКЛАВ-образца Оружейной палаты


Блокировка Вспышки
Реакция, 1/раунд, 2 (себе)
создает локализованное одностороннее мерцающее
поле, складывая тонкий купол сложного Триггер: Вас или союзного персонажа, находящегося
реального пространства вокруг своего в пределах Сенсоров и прямой видимости, толкают,
пользователя и его ближайшего окружения, тянут, отбрасывают назад или Сбивают с ног.
защищая обитателей от входящих снарядов. Эффект: Перемещение или состояние предотвращается,
Сущности в поле могут стрелять, но и цель получает Невосприимчивость от вышеперечис-
вероятностные колебания заставляют входящие ленных эффектов до начала своего следующего хода.
снаряды «запаздывать», уводя их от намеченной
цели и по случайной траектории.
Жесткосветовая Система Защиты
3 СП, Уникально, Щит, 2 (себе), Полное
Вмешательство в Мерцающее Поле Действие
Реакция, 1/раунд, 2 (себе) Эта система создает 3 щит жесткого света. Пока
Триггер: Персонаж или объект в пораженной щит на месте, вы становитесь Обездвиженным. Он
области подвергается атаке. блокирует прямую видимость в обоих направлениях,
и никакие атаки или эффекты не могут пройти сквозь
Эффект: Дает цели атаки Сопротивляемость ко него (даже если они не требуют прямой видимости).
всему урону от этой атаки. Персонажи, частично находящиеся в зоне пора-
жения, игнорируют этот эффект и проводят линию
Колониальные Ракеты Штаттерхед прямой видимости как обычно.
1 СП, Основная ПУ, Дуговое
[�15][1d3+1�] Персонажи могут проходить сквозь щит, но если они
пересекают его периметр впервые за раунд или
На окончательный бросок атаки для этого оружия начинают свой ход, пересекая его границу, они
никогда не может повлиять�. получают 2 .
Колониальные Ракеты “Шаттерхед”, разработанные Этот щит действует до конца сцены или до деакти-
после дорогостоящих абордажных боев в городах вации по протоколу.
и на флоте во время Войны интересов, теперь
являются стандартной частью арсенала групп Жесткосветовая Система Защиты — несовершенная
перехвата Оружейной палаты. Когда они дости- реализация теоретически совершенной техно-
гают оптимального расстояния, "Шаттерхеды" логии. В настоящее время НЧЛ и инженеры Анали-
разрываются в струе топлива с высоким содер- тического центра разрабатывают Жесткосветовые
жанием катализатора, обнажая скопление мелких устройства, излучающие плотные, стабильные
термобарических гранул, которые разлетаются и волны света, похожие на лазеры, которые
воспламеняются, удушая пламенем пораженную отталкивают материю и энергию. По сути, это
область. Этот эффект перегружает энергети- создает твердую поверхность, полезную для
ческую защиту и наполняет укрытия, хотя лишь защиты или строительства временного барьера;
небольшой процент снарядов достигает цели. однако современные технологии не могут снизить
температуру окружающей среды настолько, чтобы
предотвратить сжигание органических веществ на
этих поверхностях.

[244] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА
ЛИЦЕНЗИЯ III:
ПАРАКАЗУАЛЬНЫЙ МОД, НЧЛ КЛАССА "НОА"

Параказуальный Мод НЧЛ Класса " НОА"


4 СП, Мод 3 СП, ИИ, Уникально
Выберите оружие: оно получает Избыточный Урон, Ваш мех получает метку ИИ и Дилювиальный Ковчег.
и его урон нельзя уменьшить никаким образом, в
том числе другими эффектами и системами (такими Первоначально созданный из захваченной
как Сопротивляемость, Броня и т. д.). предэйдолоновой аномалии Минервы, НОА был
адаптирован для использования в качестве
Паракаузальное оружие — головная боль военных столичного административного НЧЛ на Рас-Шамре.
планировщиков; их точная функция A–Z часто Устройство, которое стало НОА, сначала не
скрыта, хотя они последовательно производят казалось подходящим кандидатом для военного
один и тот же вывод «Z» для каждого входа «A». применения: это изменилось после того, как
один из его клонов был помечен для проверки
Первые сообщения о нерегулируемом паракаузаль- после спонтанного внедрения аномальных схем
ном оружии появились во время гражданских движения, пешеходной маршрутизации и плани-
столкновений на Тянь-Шене. Системно-локальные рования вакуумных петель. Онтологи и инженеры
силы получили запечатанные магазины с указа- Оружейной палаты изолировали и подчеркнули
ниями заряжать и стрелять как обычно, хотя эндемичные протоколы, которые можно было
осмотр содержимого магазинов был запрещен на использовать для получения тактического
том основании, что это "повредит полезную преимущества.
нагрузку". Записи со шлемов и орудийных камер
не выдают аномального воздействия этого бое- В ходе многочисленных итераций и жизненных
припаса, хотя отчеты после боя выявили, каза- циклов Верховный НОА продемонстрировал высокий
лось бы, незначительный, но невероятно странный уровень адаптивности при решении многовари-
факт: каждый военнослужащий, экипированный антных геопространственных задач. Склонность к
этими паракаузальными боеприпасами, добился управлению кризисными ситуациями и многосторон-
100% коэффициента положительного воздействия нему отслеживанию привела к тому, что НОА был
объединен с Щитом поддержки АНКЛАВ-образца
Союз запланировал изъятие всего нерегулируе-
Оружейной палаты.
мого паракаузального оружия и боеприпасов, и в
Объединив в сеть серию реактивных мобильных
настоящее время бюро проводит расследование в
дронов с АНКЛАВ-генератором, контролируемых и
отношении Оружейной палаты Харрисона на пред-
управляемых клоном НОА, Аналитический центр
мет его роли в разработке этой технологии.
смог создать не имеющую аналогов персональную
Несмотря на это, паракаузальные боеприпасы все
систему защиты: Дилювиальный Ковчег, миниатюр-
еще используются, поскольку поставки и коды
ную систему кластерного щита, уникальную для
продолжают просачиваться к заинтересованным
НЧЛ НОА.
лицам.
Используя Дилювиальный Ковчег, НОА способен с
потрясающей точностью перехватывать входящие
кинетические снаряды и даже перенаправлять их
обратно к источнику.

Дилювиальный Ковчег
Быстрое Действие
Эти эффекты действуют до конца вашего
следующего хода:
• Вы становитесь Замедленным.
• Каждый раз, когда вы или соседний союзный
персонаж становитесь целью дальней атаки, вы
можете получить 1 в качестве реакции и бросить
1d6 до броска атакующего: при 4+ вы получаете
дополнительный 1 и атака автоматически прома-
хивается по вам и союзникам, находящимся рядом.
Этот эффект не суммируется с Невидимостью.
• Каждый раз, когда дальняя атака не попадает по
вам или соседнему союзному персонажу,
атакующий получает 4 .

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[245]
РАЗМЕР
ОПХ
ШЕРМАН
Нападающий/Артиллерист
Шерман — это классическая рама Оружейной палаты Харрисона: любая станция, нация,
мир или государство — звездное или межзвездное — заключившее контракт на поставку
флота Оружейной палаты в качестве основных сил использует костяк мехов Шерман.
Шерман предназначен для перевозки ряда основного энергетического вооружения
Оружейной палаты Харрисона, а также прочного и универсального реактора для его
поддержки. После ДМС-СМ1 Эверест, Шерман является вторым по распространенности
мехом в основных системах — настолько распространенным, что ДМС недавно начала
оснащать свои стандартные модели более абляционными и волнорассеивающими средст-
вами защиты, специально для борьбы с враждебными субъектами, использующими мехов
Шерман.
В настоящее время Мк I широко используется, а эксклюзивные, первые контрактные
единицы Мк II только сейчас сходят с конвейеров в Рас-Шамре и других мирах
специальных проектов Оружейной палаты Харрисона

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 1 Спасбросок Цели: 10 ЗОНАЛЬНЫЙ ФОКУС MK IV
Броня: 1 Сенсоры: 10 ТВЕРДОЕЯДРО
КОРПУС СИСТЕМЫ ЗФ4 ТВЕРДОЕЯДРО — это прочно установленное зак-
ПЗ: 10 Э-Защита: 8 репленное энерголучевое оружие с двумя источ-
Лимит ремонта: 4 Тех. Атака: -1 никами энергии. ЗФ4 ооснащен системой генерации
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 5 энергии с милликратным увеличением мощности, а
Уклонение: 7 ИНЖЕНЕРИЯ также вторичной стойкой с ленточным питанием
твердотельных батарей, которые можно исполь-
Скорость: 3 Тепл. Макс.: 8
зовать для перезарядки одного импульсного луча,
увеличивая дальность и разрушительную силу
ЧЕРТЫ оружия.

НЕПРЕВЗОЙДЕННЫЙ РЕАКТОР Интегрированный Слот: ЗФ4 ТВЕРДОЕЯДРО


Шерман получает +1 к проверкам и спасброскам
Инженерии. ЗФ4 ТВЕРДОЕЯДРО
Основная Пушка, Артиллерийское
ОСТАНОВКА МАТУР [�4/заряд][1d6�/заряд]
Когда Шерман сбрасывает весь , вы можете Прок этого оружия определяется количеством Заря-
получить , равный половине его Теплового дов, которые оно несет. В начале он несет 1 Заряд,
Максимума, что поместит его в Опасную Зону. нанося 1d6 с 4. Каждый раз, когда вы Стабилизи-
руетесь, вы получаете дополнительный 1 Заряд,
ВЕНТИЛЯЦИОННЫЙ НАГРЕВ максимум до 4. ЗФ4 получает дополнительные + 4
и +1d6 за каждый заряд, и восстанавливает 1 Заряд
Когда вы Стабилизируете Шермана или он после каждой атаки. Заряды сохраняются между
превышает свой Тепловой Максимум, он получает сценами, но утрачиваются во время Полного
мягкое укрытие до начала вашего следующего хода. Ремонта.

СЛОТЫ СЖИГАНИЕЯДРА Протокол


Активное (1 МЯ), Протокол
ГИБКИЙ ОСНОВНОЙ ТЯЖЕЛЫЙ Ваш ЗФ4 ТВЕРДОЕТЕЛО немедленно получает 3
СЛОТ СЛОТ СЛОТ Заряда, максимум 4; кроме того, до конца этой
сцены Стабилизация генерирует 2 Заряда вместо
1, а вся местность, объекты и размещаемые
объекты получают 10 ББ за каждый заряд при
попадании.

[246] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[247]
ЛИЦЕНЗИЯ I: СТАБИЛИЗАТОР РЕАКТОРА, ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ШЕРМАН, ТЯЖЕЛАЯ
ЛАЗЕРНАЯ ВИНТОВКА СОЛ-ПАТТЕРНА ЛАЗЕРНАЯ ВИНТОВКА АНДРОМЕДА-ПАТТЕРНА,
МОДЕРНИЗАЦИЯ РЕЗЕРВНЫХ СИСТЕМ
Стабилизатор Реактора
3 СП, Уникально Тяжелая Лазерная Винтовка
Вы можете перебросить проверку перегрева, но АНДРОМЕДА-Паттерна
должны оставить второй результат, даже если он
Тяжелая Пушка, 3�(себе)
хуже.
[�12][2d6�+ 3�]
Необходимый компонент большинства мехов, Тяжелая Лазерная Винтовка АНДРОМЕДА-Паттерна
которые полагаются на высокую выходную от Оружейной палаты Харрисона увеличивает СОЛ
мощность, стабилизаторы реактора добавляют вдвое, добавляя второй проектор, который может
еще один уровень отказоустойчивости для стрелять независимо, синхронно или по чередую-
отвода тепла, управления потоком энергии и щимся схемам и длинам волн с основным проек-
перенаправления избыточной мощности в оружие тором. Эффект подавляет большинство щитов, но
и системы по мере необходимости. потребляемая мощность делает это оружие
непрактичным на платформах без необходимого
Лазерная Винтовка СОЛ-Паттерна снижения и рассеивания тепла, чтобы справиться
Основная Винтовка, 1�(себе) с невероятными затратами.
[�8][1d6�+ 1�]
Лазерные винтовки содержат ряд отверстий и Модернизация Резервных Систем
линз, которые усиливают и фокусируют свет в 3 СП, Ограниченное 1, Уникально,
узкие лучи, иногда видимые, которые нагревают Быстрое Действие
зону поражения достаточно долго, чтобы прев-
ратить ее в плазму. Лазерная винтовка СОЛ- Потратьте заряд на Стабилизацию в качестве
Паттерна постоянно выдает 3,5 петаватта в быстрого действия.
импульсном режиме, но может также проецировать
постоянный луч на более низких уровнях Добавление резервных систем гарантирует
мощности. СОЛ полностью автономен, но его надежность, выходящую за пределы стандартных
можно встроить в ядро реактора меха для проектных норм, что является распространенной
экстренной перезарядки. модификацией, применяемой пилотами на
передовых оперативных базах.
Хотя некоторые лазерные винтовки используются
в качестве устройств связи и передачи данных,
SOL подходит исключительно для боевого
применения.

[248] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА
ЛИЦЕНЗИЯ III:
НЧЛ КЛАССА "АЗУРА", ТАХИОННОЕ КОПЬЕ

НЧЛ Класса "АЗУРА"


3 СП, ИИ, Уникально Тахионное Копье
Сверхтяжелая Пушка, Артиллерийское, 4
Ваш мех получает метку ИИ и Протокол АЗУРА.
(себе)
АЗУРА была рождена в ходе интеллектуальных [�20][2d6�+ 8�]
военных игр Аналитического центра, проводимых При Атаке: если вы находитесь в Опасной Зоне,
Оружейной палат, в качестве автономного ответа создайте обратный взрыв горящей плазмы 3 в
на повторяющиеся неудачи в сценариях с утра- направлении, противоположном направлению атаки.
ченной надеждой. АЗУРА проявлялась в системах Персонажи, находящиеся в зоне поражения, должны
смоделированных мехов как перекодированный успешно выполнить спасбросок Инженерии или
вирус КУКЛОВОД от ХОРУС, захватывая дружест-
получить 4 и 2 .До начала вашего следующего
венных мехов и заставляя их действовать далеко
хода пораженная область обеспечивает мягкое
за пределами человеческих возможностей — с
укрытие.
такой скоростью и интенсивностью, что перег-
рузка убивала органических пилотов внезапно
увеличившейся массой их собственных тел. Тахионные копья — это результат совместных
экспериментов ИПС-Н и Оружейной палаты Харри-
сона по сверхсветовым путешествиям. Устаревшие
Хотя эти результаты изначально были сочтены
из-за последующих разработок в области мерцаю-
НЧЛ и инженерами Аналитического центра
щего пространства (и сложности обеспечения
неудачными, этого было достаточно, чтобы
оправдать дальнейшее изучение АЗУРА. Код физического выживания пассажиров), тахионные
личности и парачувства был введен в первона- ускорители Оружейной палаты были законсервиро-
чальный аномальный штамм КУКЛОВОДа, и первый ваны до тех пор, пока инженеры Аналитического
контакт обрабатывался НЧЛ Аналитического центра не осознали их потенциальное применение
центра. Дальнейшая социальная акклиматизация и в качестве оружия. Тахионные копья выбрасывают
обусловленность были ускорены, что дало тахионные частицы — субатомные локализованные
инженерам Оружейной палаты первую итерацию объекты — со сверхсветовой скоростью к своим
АЗУРА после десятилетнего изучения, перекоди- целям. Эти частицы невозможно воспринять опти-
рования и переобучения. АЗУРА, существующая чески, а поскольку они движутся быстрее света,
сейчас, является уменьшенной версией этого их невозможно увидеть или уклониться от них.
первоначального проявления: сохраняя некоторую Хотя частицы крошечные, они движутся с колос-
первоначальную импульсивность, клоны АЗУРА сальной скоростью и энергией. Урон, который
теперь признают необходимость сохранения жизни тахионное копье наносит своей цели — в случае
своего пилота и будут действовать в пределах попадания — не имеет себе равных
параметров, установленных медицинскими и
психологическими допусками их пилота.

АЗУРА Протокол
Ограниченное, 3 (себе), Протокол
1/сцена, потратьте заряд, чтобы совершить два
дополнительных быстрых действия или одно
дополнительное полное действие в этот ход. Эти
действия должны подчиняться ограничениям на
повторяющиеся действия.

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[249]
РАЗМЕР
ОПХ
ТОКУГАВА Нападающий
Токугава от ОПХ — относительный новичок на рынке, популярный системами
ядра для обеспечения безопасности, боя на ближних дистанциях и абордажного
применения. Токугава — грубый, внушительный мех — прочная платформа, из
которой его системы могут черпать необходимую мощность. В отличие от других
рам, уникальный реактор Токугавы спроектирован так, чтобы можно было легко
снять стандартные ограничения.Зная это, опытные (или безрассудные) пилоты
могут «разгонять» реактор, увеличивая его мощность и получая невероятную
мощность для своего энергетического оружия.

Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА


Размер: 1 Спасбросок Цели: 11 ПЕРЕГРЕТОЕ СЫРЬЕ РЕАКТОРА
Броня: 1 Сенсоры: 10 Пилоты определенной породы процветают на самом
КОРПУС СИСТЕМЫ краю катастрофы, балансируя в каждый момент
ПЗ: 8 Э-Защита: 6 между великолепным успехом и полным провалом.
Лимит Ремонта: 4 Тех. Атака: -1 Эти смельчаки привычны к вою предупреждений о
критическом нагреве - душераздирающей песне
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 6
сирены о разрушении и перегреве сырья
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ реактора. Пилоты Токугавы печально известны
Скорость: 4 Тепл. Макс.: 8 тем, что заряжают свое оружие избыточной
энергией, доводя значения теплового индикатора
до максимума. Используя уникальный реактор
ЧЕРТЫ Токугавы, эти пилоты наносят урон и не заводят
РАЗРЫВ ОГРАНИЧЕНИЯ друзей в инженерном отсеке - при условии, что
Когда Токугава Уязвим, его дальние и ближние они не расплавятся в шлаковый шар до того, как
атаки наносят +3 дополнительного урона при вернутся с линии.
попадании, все его оружие, которое нанесло бы
или урон, вместо этого наносит , дальнее оружие Разгон
получает +5 и оружие ближнего боя получает +1 . Протокол
Вы заставляете своего меха стать Уязвимым до
ПЛАЗМЕННАЯ ОБОЛОЧКА конца вашего следующего хода.
Когда Токугава находится в Опасной Зоне и атакует
оружием, наносящим любое количество , весь Сияние
дополнительный урон становится . Активно (1МЯ), Протокол
До конца этой сцены оружие, наносящее ,
получает +5 , если оно дальнобойное или
СЛОТЫ +2 если это Оружие Ближнего Боя.
ГИБКИЙ ОСНОВНОЙ ОСНОВНОЙ
СЛОТ СЛОТ СЛОТ Пока вы находитесь в Уязвимом состоянии,
Разрыв Ограничения суммируется с этими
бонусами, что в итоге дает +10 и +3 .

[250] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[251]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ТОКУГАВА, ТЕПЛООТВОД
АННИГИЛЯТОР, ВНЕШНИЕ БАТАРЕИ ГЛУБОКАЯ СКВАЖИНА, РЕЗАК

Аннигилятор Теплоотвод Глубокая Скважина


Основное ОБД, ББ, 2 (себе) 4 СП, Уникально
[�5][�3][1d3+2�] Когда вы начинаете свой ход в Опасной Зоне, вы
При Попадании: совершите вторичную атаку против получаете Сопротивляемость к до конца хода.
всех персонажей в пределах 1 от цели. Эти атаки не Этот эффект сохраняется, даже если вы выйдите из
наносят дополнительного урона, не вызывают у состояния Опасной Зоны во время своего хода.
Аннигилятора или вторичных атак.
Экспериментальная система теплоотвода Глубокая
Оружейная палата Харрисона известна несколько Скважина является частью линии оборудования
нетрадиционными методами разработки: такти- АВАНГАРД Оружейной палаты, доступной лицензи-
ческие решения теоретизируются и разрабатываются рованным бета-тестерам. Благодаря сложному,
в полевых условиях так же часто, как и в тонкому переплетению теплообменников, Глубокая
лаборатории, причем первые часто превосходят Скважина перерабатывает тепло, вырабатываемое
последние. Название "Аннигилятор" происходит мехом, в полезную энергию. Система работает
от сленга пилотов, обозначавшего самодельное хорошо, но деликатный характер обмена делает
оружие, впервые сымпровизированное во время ее очень нестабильной.
Восстания Брэдбери, когда отчаявшиеся пилоты
сопротивления нашли способ преобразовать
невероятное отработанное тепло своих реакторов Резак
в направленный взрыв. Основное ОББ, Избыточный Урон, 2 (себе)
[�1][1d6�+ 3�]
Внешние Батареи Резак — это мощное оружие: тяжелый плазменный
2 СП, Уникально нож с серповидным лезвием, питающийся прямо от
реактора шасси. Резаки обычно проектируются в
Оружие, наносящее , получает +5 , если оно виде топоров, хотя их лезвия могут быть изме-
дальнобойное или +1 если это ОББ. Когда вы нены на различные другие формы. Распростра-
получаете любой структурный урон, эта система ненное оружие в театре боевых действий на
разрушается, и вы получаете 1d6 ББ урона от ближних дистанциях, резак в последнее время
взрыва. Этот урон нельзя предотвратить или стал символом статуса среди офицеров, многие
уменьшить каким-либо образом. носят его вместе с меньшим вспомогательным
оружием.
Внешние Батареи ни в коем случае не являются
уникальными, однако, согласно маркетингу
Оружейной палаты Харрисона, элементы ВСЕМОЩ-
НОСТЬ являются самыми долговечными, быстро
циклируемыми и высокоемкими твердотельными
элементами. Побочным эффектом их высокой
емкости является пропорциональное увеличение
нестабильности, но пилоты должны согласиться
снять с Оружейной палаты Харрисона любую
ответственность до получения разрешения на
печать.

[252] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА
ЛИЦЕНЗИЯ III:
НЧЛ ЛЮЦИФЕР-КЛАССА, ПЛАЗМЕННАЯ ПЕРЧАТКА

НЧЛ Класса "ЛЮЦИФЕР"


3 СП, ИИ, Уникально Плазменная Перчатка
Ваш мех получает метку ИИ и Протокол ЛЮЦИФЕР. 2 СП, Опасная Зона, Ограниченное 1
Быстрое Действие, Уникально
ЛЮЦИФЕР попал в поле зрения Аналитического Эта система может быть использована только в
Центра после неоднократных побед в интел- Опасной Зоне.
лектуальных военных играх. Клоны ЛЮЦИФЕР
отличаются дерзким, увлекающимся характером, Потратьте заряд и выберите соседнего с вами персо-
и часто выражают недовольство робкими пило- нажа: он должен преуспеть в спасброске Манев-
тами. За этой взрывной натурой скрывается ренности, иначе он получит 4d6 ББ и будет Сбит с
расчетливый, блестящий тактический ум, ног. В случае успеха он получает половину урона и
который постоянно снабжает пилотов информа- не Сбивается с ног. Вы получаете половину нане-
цией — зачастую быстрее, чем они успевают ее сенного урона — до уменьшения — в виде и
обрабатывать. становитесь Ошеломленным до начала вашего
следующего хода.
Боевая доктрина ЛЮЦИФЕР требует действий,
представляясь менее смелым пилотам хаотичной Эта шипованная перчатка использует импульс
смесью безрассудного маневрирования и агрес- ядра реактора для кратковременного перегрева
сивного наступления, которая заставляет защит- воздуха вокруг манипулятора меха, создавая
ников попадать в осаду и не иметь возможности плазменное поле, на мгновение горячее
ответить. Пилоты, желающие сотрудничать с поверхности Солнца. Вставленные в шасси
клонами ЛЮЦИФЕР, должны знать, что такой противника, плазменные рукавицы дают мехам
стиль атаки может сделать их уязвимыми для возможность искажать броню, испарять щиты и
контратак, а также то, что эти НЧЛ любят то, разрывать внутренние системы голыми руками —
что они называют "добродушным подшучиванием". если они не развалятся сами.

Протокол ЛЮЦИФЕР
Ограниченное 2, 1d3+3 (себе), Протокол
Потратьте заряд, чтобы дать вашей следующей даль-
ней или ближней атаке в этот ход дополнительный
урон при попадании, равный вашему текущему
после активации этого протокола, до тех пор, пока
оружие наносит .

РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов


[253]
РАЗДЕЛ 5

ИНСТРУМЕНТАРИЙ
ГЕЙМ-МАСТЕРА
РУКОВОДСТВО ГЕЙМ-МАСТЕРА 256
ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ 258 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ 280
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 263 СОЗДАНИЕ НИП 284
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ГЕЙМ-МАСТЕРА 266 СПЕЦИАЛЬНЫЕ КЛАССЫ 322
СИТРЕПЫ 267 ШАБЛОНЫ 326
СОЗДАНИЕ МИРА 274
РУКОВОДСТВО ГЕЙМ-МАСТЕРА
Каждой игре Лансер нужен ГМ. Если вы здесь, читаете
этот раздел, то, скорее всего, это вы! ПРИНЦИПЫ МАСТЕРА
Существует столько же различных мнений о том, что
ГМ отвечает за самые важные части игры: создание делает ГМ хорошим, сколько существует игроков и ГМ.
истории и мира, в котором эта история будет проис- Мы придерживаемся следующего правила: лучший ме-
ходить, изображение НИП, а также роль посредника, тод мастеринга игрв — это тот, который лучше всего
судьи и арбитра правил. подходит вам и людям в вашей игре. Но самостоя-
тельно разобраться в том, как создать отличную игро-
Это может звучать пугающе, но именно поэтому и сущест- вую среду, может быть непросто. По этой причине
вует этот раздел книги — чтобы дать вам инструменты здесь приведены некоторые принципы для ГМ, которые
и помочь справиться с тяжелой работой. Быть ГМ мо- можно применить почти ко всем ситуациям. Если вы
жет оказаться невероятно полезным опытом, и мы будете придерживаться этих принципов, мы уверены,
считаем, что каждый должен попробовать это в какой- что это улучшит вашу игру и ее сюжет.
то момент своей ролевой карьеры. Любой может стать
отличным ГМ, если немного попрактиковаться, и этот
раздел снабдит вас инструментами, необходимыми для I. СПОСОБСТВУЙТЕ ВЕСЕЛЬЮ
того, чтобы рассказать удивительную историю. Ваша работа, как ГМ, заключается в содействии, судействе
и вынесении решений, а также в адаптации ваших сце-
В этом разделе вы найдете: нариев, мира и повествования в ответ на выбор игроков.
• Советы по организации игровой сессии или
Ваша задача не в том, чтобы побеждать своих игроков.
кампании и созданию крючков для привлечения
Хотя ваша роль заключается в том, чтобы задавать тон
игроков в создаваемый вами мир.
и способствовать игре, ваша миссия состоит не в том,
• Идеи для поощрения игроков чтобы персонажи ваших игроков были мертвы и
• Набор инструментов для изменения игры, побеждены — вы здесь, чтобы убедиться, что все
использования определенных правил и добавления хорошо проводят время и вовлечены в совместную
дополнительных изюминок. историю. Тем не менее, вы все равно должны бросать
• Руководство по созданию неигровых персонажей вызов своим игрокам, неудача — это богатая повество-
(НИП) для боя мехов. вательная и ролевая территория.

Прежде чем двигаться дальше, обратите внимание: не


зря этот раздел называется руководством. Это отправ-
II. ОТКАЖИТЕСЬ ОТ КОНТРОЛЯ
Как ГМ, примите тот факт, что история, которую вы рас-
ная точка, а не свод правил. В конце концов, мы наде-
сказываете, может пойти не по плану.
емся, что он вдохновит вас на создание собственного
контента, миров и НИП для Лансер.
Ваши игроки будут убивать важных НИП до того, как они
станут важными. Ваши игроки не пойдут в ту колонию,
где могут найти важный журнал данных. Ваши игроки
могут не клюнуть на тот крючок, на который вы хотите,
чтобы они клюнули. Персонажи ваших игроков — с их
предысториями, которые идеально интегрированы в
вашу кампанию, — могут погибнуть, заставив вас
пересмотреть свои заметки. В конечном счете, важно
следовать той истории, которую вы рассказываете
игрокам за столом, а не пытаться придерживаться той,
которую вы изначально задумали.

III. УЧИТЫВАЙТЕ ИНТЕРЕСЫ СВОИХ


ИГРОКОВ
Как ГМ, постарайтесь определить ожидания и убедиться,
что каждый за столом чувствует себя комфортно и имеет
возможность внести свой вклад.

Убедитесь, что вашим игрокам нравится тон, а игра


соответствует их ожиданиям, как с точки зрения содер-
жания, так и с точки зрения типа игры, которую вы
запускаете. Если вы планируете затронуть деликатную
тему, спросите себя, действительно ли важно включить

[256] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


РУКОВОДСТВО ГЕЙМ-МАСТЕРА
ее в свою игру, и четко обсудите свои намерения со
своими игроками. Если они не будут чувствовать себя в ВЫЗОВ ОТВЕТНОЙ РЕАКЦИИ
безопасности и не будут включены в игру за столом, это Вызов ответной реакции — это простой способ
будет на вашей совести — ваша работа как организатора взаимодействия с игроками, будучи ГМ. Побуждать —
игры заключается в том, чтобы достучаться до них. значит запрашивать информацию или ответы непос-
редственно у игроков. Это может показаться сложным,
Кроме того, помните, что разным игрокам могут нра- но на самом деле это простой инструмент, который
виться разные виды историй. Некоторым игрокам нра- может быть очень полезен, когда игра подвисла или
вятся боевые игры, другие предпочитают политические застопорилась.
сессии, полные ролевых интриг, в которых никто не
стреляет. Не стоит пытаться угодить всем, но нужно Вот несколько способов, с помощью которых вы
четко представлять, какую игру вы затеяли, чтобы можете вызвать действия игроков и заставить игру
игроки могли определиться со своими ожиданиями. двигаться вперед:
• Задавайте вопросы, особенно простые:

IV. ГОВОРИТЕ ДА ▪ "Как вы думаете, что вы будете делать


Как ГМ, старайтесь говорить "нет" как можно реже. дальше?".
▪ "Что ваш персонаж чувствует по этому
Хотя некоторые вещи всегда будут невозможны — будь поводу?"
то из-за правил, вашего суждения или здравого смысла ▪ "Кто здесь чувствует что-то подозрительное?"
— почти всегда лучше сказать "да, и...", "да, но..." или ▪ "Что, по-вашему, происходит на самом деле?"
"да, однако...", чем сказать "нет". Вместо прямого ▪ "Каковы дальнейшие действия?"
отказа дайте игрокам новые варианты или другие
(возможно, более сложные) способы достижения их • Обращайтесь к персонажам, а не к игрокам:
целей, предлагайте им меньшие результаты или просто обращайтесь к Аттару, пилоту меха, а не к Олегу,
позвольте им попробовать это в любом случае. Резуль- игроку.
тат, как правило, будет таким же, но данная игрокам • Будьте описательны и не переходите сразу к
возможность выбора придает им силы и поощряет их, а обсуждению правил игры: спросите своих игроков,
также поддерживает развитие сюжета. Помните, что хотят ли они «попробовать взобраться на эту
игроки могут нести часть ответственности за повество- скалу», вместо того, чтобы предлагать им
вание — если они спрашивают, могут ли они что-то «проверить навыки».
сделать, один из лучших ответов — вернуть им их • Держите все в рамках персонажа: когда игроки
вопрос, спрашивая, как бы они попытались это сделать. разговаривают с НИП или задают им вопросы,
старайтесь отвечать как этот НИП, а не как вы;
По своей сути, Лансер — это совместная игра-рассказ. когда они разговаривают друг с другом, попросите
Вы должны хотеть, чтобы ваши игроки смеялись, пла- их стараться обращаться друг к другу как их
кали, были серьезными и глупыми. Вы должны хотеть, персонажи. Оставаясь в рамках вымысла, вы
чтобы они рисовали своих персонажей во время хода сделаете игру захватывающей и увлекательной.
других игроков или заказывали еду, чтобы поесть над
своими листами персонажей. ГМ не является причиной,
по которой игроки приходят на игру: они приходят ради
своих персонажей и вашего мира. Без главных героев в
вашей драме у вас не будет ни игры, ни истории.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[257]
ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
Лансер рассчитан на группу из 3–5 игроков (не считая руете что-то между? Используете ли вы в своей игре
ГМ). Вы можете играть с большим количеством игроков какие-то домашние правила или доморощенные концеп-
(или с меньшим), но большая группа, как правило, ции?
означает, что каждый игрок будет меньше времени
находиться в центре внимания. Кроме того, бой может Четкое определение ожиданий помогает игрокам
занять много времени или стать сложным для управ- понять, заинтересованы ли они в той игре, которую вы
ления слишком большим количеством игроков, поэтому собираетесь проводить, или им нужно будет изменить
имейте в виду, что чем больше у вас игроков, тем мед- свои собственные ожидания, чтобы они могли больше
леннее будет темп повествования. ценить её. Причина, по которой вы делаете это на
первой сессии, заключается в том, чтобы через три
Каждому игроку нужен лист персонажа, карандаш, d20 сессии не выяснилось, что произошло досадное недо-
и несколько d6. Точность и Сложность редко бывают разумение. Что-то может появиться позже, но это
выше +4, поэтому вряд ли игроку понадобится больше отличная отправная точка для того, чтобы все были на
пяти или шести d6. одной волне.
Типичная сессия Лансер может длиться от 2 до 4 часов, Убедитесь, что у всех есть равные возможности предс-
причем сессии с боевыми действиями занимают больше тавиться. Это может показаться очевидным, но более
времени, чем сессии без них. Классический совет ГМ тихих, новых и менее уверенных в себе игроков можно
заключается в том, что всем полезно иметь под рукой легко не заметить. Пусть каждый представит и своих
напитки и закуски. Перерыв через пару часов также персонажей, и себя как игрока. Не давите ни на кого,
может сотворить чудеса с концентрацией внимания и если они чувствуют себя неловко, но дайте понять, что
бдительностью людей. для них есть место, если они этого хотят.
Мы настоятельно рекомендуем использовать гексаго- Организуйте вторую сессию. Если вы собираетесь
нальную или сеточную карту, чтобы следить за персо- провести только одну сессию или случайную игру, не
нажами во время боя. Если вы играете по сети, это стоит беспокоиться об этом шаге, но если вы нацелены
довольно просто настроить — существует множество на постоянную кампанию, нет лучшего времени для
приложений, в которые встроены такие карты, напри- сравнения расписаний всех участников, чем когда вы
мер, популярное приложение Roll20. Если вы играете все находитесь в одном месте.
оффлайн, вы можете использовать стираемую карту боя
и минифигурки, или даже просто лист миллиметровки
(чем больше, тем лучше).
ПОВЕСТВОВАНИЕ
Итак, у вас есть игроки, кубики, заказан (или очищен!)
Ведение заметок может быть полезно для дальнейшего стол, ручки, карандаши и бумага, готовы закуски. Чего
использования и планирования, поэтому мы рекомен- не хватает? Что является самой важной частью Лансер?
дуем держать под рукой блокнот, черновик или другой
инструмент для ведения записей. Вы также можете Повествование!
попросить своих игроков делать заметки, если история Под повествованием мы не имеем в виду только рель-
или политическая ситуация усложняются — иногда совую историю, которую вы пишете заранее и застав-
бывает очень полезно посмотреть на события с их точки ляете своих игроков участвовать в ней. В контексте
зрения! Лансер "повествование" означает как историю, которую
вы создаете — либо путем тщательной подготовки,
Если вы (или игроки) новичок в игре, мы рекомендуем
либо путем спонтанной импровизации — так и пос-
начать с УЛ0. Это может ограничить доступные вариан-
ледствия участия игроков.
ты, но новым игрокам будет гораздо легче влиться в
игру, а игра по-прежнему будет обеспечивать захваты- Как ГМ, вы должны будете проделать определенную
вающий и сложный тактический геймплей. работу по созданию мира (миров), в котором будет
проходить ваша кампания Лансер. Ниже приведены
ПЕРВАЯ СЕССИЯ некоторые идеи о том, как начать строить повест-
Вы можете прочитать об общей структуре и цели первой вование вашей кампании, но это только предложения, а
сессии на стр. 40. Но есть несколько шагов, которые вы не предписания; лучшие сюжеты исходят от вас и от
можете предпринять на первой сессии в качестве ГМ, и историй, которые вы пишете вместе с игроками. Самый
которые окажут значительное влияние на последующие простой способ — спросить себя: "Почему это
сессии: важно?". Какие бы повествовательные решения вы ни
принимали, всегда спрашивайте себя "Почему?" и
Установите ожидания от игры. Это один из самых важ- будьте готовы ответить на этот вопрос — именно так вы
ных шагов! Сообщите игрокам, какую игру вы плани- создадите историю, которая увлечет игроков.
руете: Будет ли она наполнена боями, но при этом иметь
несложный сюжет. Или это будет история о полити-
ческих интригах с редкими боями мехов? Или вы плани-

[258] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


Вы можете задать себе несколько следующих вопросов: мую возможность включиться в повествование, будь то

ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
• Почему мои игроки должны начать это чувство долга, обещанное вознаграждение, любо-
повествование? пытство, месть, личная власть или что-то из предыс-
• Почему мои игроки должны иметь дело с этим тории персонажа.
персонажем, а не игнорировать его?
• Почему моих игроков должны волновать ставки, Когда это возможно, мы рекомендуем писать свои
которые я установил в первой сессии (и во всех собственные крючки, но для начала мы привели двад-
последующих сессиях)? цать примеров, которые вы можете использовать дос-
ловно или вдохновиться ими. Каждый из этих крючков
Почему ваши игроки могут захотеть начать именно это представляет собой катализирующий момент для нача-
повествование? Ну, потому что их общий родной мир ла истории, сосредоточенной на одном месте, событии
под угрозой. или персонаже. Вы можете зачитать их участникам как
способ "зацепить" их за сюжет. Дополняйте детали по
Почему игроков волнует этот персонаж? Потому что своему усмотрению!
этот персонаж — их командир, или их кумир, или давно
потерянный друг. Если вы чувствуете себя авантюристом, вы можете
бросить 1d20 и использовать тот крючок, номер кото-
Почему ваши игроки могут быть заинтересованы в рого выпадет на кубике.
установленных вами ставках? Потому что семьям,
друзьям или идеалам их персонажей угрожает опас- КРЮЧОК 1D20
ность, или они заинтригованы этой тайной, или просто
потому, что им имплантировали подкожную гипер- 1 Долгий Путь Вниз
калорическую иммолаторную паутину, которая гаранти-
рованно вызовет самовозгорание в случае неудачи. 2 Далекий Проблеск

Отвечая на эти вопросы, имейте в виду, что игроки не 3 Тихая Жизнь


обязательно имеют те же интересы, что и их
персонажи, хотя обычно они выбирают персонажей, 4 Мертвая Орбита
которые соответствуют этим интересам. Постарайтесь
найти баланс между реагированием на желания 5 Чертова Кавалерия
персонажей и настроением игроков и не бойтесь
редактировать на ходу: если половина ваших игроков
начинает терять интерес во время насыщенных 6 Знакомые Лица
сюжетом сеансов, внесите соответствующие
коррективы, и наоборот. Также возможно, что у 7 Недра Земли
игроков будут конкурирующие интересы — при
необходимости постарайтесь сбалансировать сессии с 8 Детство Кончилось
учетом этого.
9 Громкий Зов
КРЮЧКИ ДЛЯ МИССИЙ 10 Сизигия
Мы обнаружили, что тщательное планирование каждого
этапа вашей идеальной многосессионной кампании —
не всегда лучший способ создать повествование, кото- 11 Грязь и Лазеры
рое понравится вашим игрокам. Такой стиль ГМа
называется "рельсовым" — заставлять игроков дви- 12 Уравновешивание
гаться по заданной сюжетной арке, где их выбор и
действия в конечном итоге не определяют кульмина- 13 Посланник
цию. Игроки склонны отстраняться от повествования,
когда чувствуют, что им не хватает свободы действий.
Вот почему мы пытаемся поощрять ГМ Лансер быть 14 Апокалиптика
гибкими, предоставляя игрокам возможность и инстру-
менты, чтобы проявить себя. Начинать с идеи о том, 15 Слишком Стар Для Этого Дерьма
куда идти, что делать и кто будет вовлечен, — это
хорошая практика, а начинать с написания романа и 16 Катакомбы
ожидать, что игроки разыграют его, — нет.
17 Хранитель
Чтобы облегчить импровизационную, отзывчивую игру,
мы рекомендуем создать набор крючков для миссий, 18 Маски
которые можно адаптировать к запросу игрока. Лучше
всего рассматривать крючки как отправные точки —
интересные или захватывающие сценарии, которые 19 Священная Война
вовлекают игроков. Они предоставляют игрокам пря-
20 Подземелье

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[259]
1 – ДОЛГИЙ ПУТЬ ВНИЗ 4 – МЕРТВАЯ ОРБИТА
Спуск на космическом лифте на поверхность планеты Местный омни разразился новостью о заброшенном
— долгий, но это самый безопасный способ добраться шахтерском корабле, висящем на орбите над мас-
туда: мир был охвачен мощными аномальными бурями, сивным, бушующим газовым гигантом. Заброшенный
и из-за бурных ветров посадка на шаттле практически после смертоносной утечки газа, остов корабля по-
невозможна. Помехи от штормов прервали все ком- прежнему богат редким и опасным сырьем. Искатели
муникации с планетой, и с тех пор никто не подни- удачи, пилоты-асы и злобные мародеры — все они
мался на лифте на вашу станцию. Обеспокоенный стремятся заполучить хотя бы часть приза. Гонка
начальник службы безопасности поручил вам всем началась — пусть первая команда завладеет
снарядиться и выяснить, что происходит. Вы уже богатствами — но другие отряды — не единственные
несколько раз ездили транзитом — ваши семьи живут опасности, которую таит в себе корабль…
в лифте — но на этот раз все по-другому: что-то
ужасное вызвало эти бури, и вы направляетесь прямо
в самую гущу событий… 5 – ЧЕРТОВА КАВАЛЕРИЯ
Освободительная группа ДЮ/ПЧС была посажена на
мель зенитными батареями рабовладельческого госу-
2 – ДАЛЕКИЙ ПРОБЛЕСК дарства. Ваш отряд направляется на помощь освобо-
Вместе вы идете по огромному, плавно изгибающемуся дительной команде, будь проклято оружие…
фальшивому небу вестибюля мерцающей станции.
Неоновый свет льется из баров и клубов на верхнем 6 – ЗНАКОМЫЕ ЛИЦА
этаже, низкий звук далекой музыки смешивается с Только что, по пути на заслуженный отдых, вы полу-
полиглотическим хором языков — космополиты чили сигнал бедствия из соседней колонии: пиратство!
смешиваются повсюду с транзитными диаспорами. Рабовладельцы находятся на орбите над их планетой и
Большая часть человечества здесь, бесконечный поток угрожают нападением. Вы — единственная команда,
историй и потенциальных приключений. Наверху находящаяся поблизости, именно вы должны прийти
безостановочно дребезжит табло прибытия и на помощь. Приземлившись, вы с удивлением видите
отправления. Вы здесь по делу. Ваши контакты знакомую ливрею на пиратских мехах: это еще одна
находятся в глубине станции, но найти их будет компания из вашей группы наемников, и они направили
нелегко. По крайней мере, вы скоро узнаете, стоит ли свои пушки на вас…
риск обещанной манны…

3 – ТИХАЯ ЖИЗНЬ
В нескольких километрах от стен одинокой колонии
эта тихая усадьба кажется местом вне времени.
Небольшая община фермеров называет его своим
домом, храня землю и ведя скромную жизнь. Леса за
ними тёмные и глубокие, неизведанные, населенные
привидениями. Поселенцы рассказывают о тусклом
свете, который пляшет между тесно стоящими ство-
лами деревьев. Они суеверны и не осмеливаются
выходить в лес. Вы, однако, не такие, и вы не уверены,
что эти огоньки — всего лишь безобидные призраки…

[260] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


7 – НЕДРА ЗЕМЛИ 11 – ГРЯЗЬ И ЛАЗЕРЫ

ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
В недрах огромного мегаполиса, занимающего всю Вы — вспомогательный солдат Союза, выполняющий
планету, обосновался пиратский лорд. Правительство миротворческую миссию — скучное задание в жалком
городского мира обратилось к Союзу за помощью в захолустном грязном мире, где никто никогда не слы-
отстранении пиратского лорда от власти, и вы были шал об омнинете, а уж тем более о Союзе. поскольку
выбраны в качестве команды, чтобы пойти и выполнить чума прорывается через переполненные многоквар-
эту работу. Оплата лучше, чем где-либо, но работа тирные дома, составляющие их города. Популярный
будет долгой и чреватой опасностями — спуск в под- деятель будоражит массы, обвиняя в чуме небольшое
земный мир, где не все так просто, как вас уверяет меньшинство космополитов-миссионеров. Вооружив-
правительство городского мира… шись своим мехом, вам нужно будет найти способ
вывести космополитов из мира, пока ситуация не
8 – ДЕТСТВО КОНЧИЛОСЬ накалилась до предела…
В вашем мире появилась странная одинокая фигура,
называющая себя «администратор». Он требует вст- 12 – УРАВНОВЕШИВАНИЕ
речи с вашим лидером, и хотя он выглядит как чело- Враждующие фракции наконец-то договорились о хруп-
век, он может делать вещи, превосходящие ваши ком перемирии в мире, претендующем на статус Ядра.
самые смелые фантазии. Вы соглашаетесь сопро- Администратор Союза уже в пути, но мирные пере-
вождать администратора, но путь предстоит трудный говоры между древними дворянскими домами начинают
— вы усталые выжившие, отступающие после сходить на нет. Вы возглавляете команду переговор-
страшного поражения, а ваш дом находится далеко за щиков в столице, отчаянно пытаясь сохранить мирное
океаном, но у вас больше нет кораблей для его пере- соглашение до его прибытия.
сечения. Чтобы развеять ваши страхи, администратор
дарит вам прекрасные доспехи, и теперь перед вами 13 – ПОСЛАННИК
стоит выбор: вести ли вам этого странного человека к В одиноком пустынном мире колониальная исследова-
вашему далекому дому или продолжить поход, кото- тельская группа недавно обнаружила древний, пред-
рый привел вас сюда? шествующий даже Древнему Человечеству каменный
монолит. При дальнейшем осмотре исследовательская
9 – ГРОМКИЙ ЗОВ группа поняла, что то, что они сначала приняли за сле-
Великий Вождь умер, и его наследники начали борьбу ды выветривания, на самом деле является разрушен-
за власть. Наследник, который правит вашим конти- ными остатками пиктограмм: письменности. Вы были
нентом, обратился ко всем трудоспособным гражда- отправлены Союзным научным бюро в составе группы
нам с призывом вооружиться и явиться на сборы. Вы и дальнего исследования на фоне дальнейших сообще-
ваши друзья только что достигли совершеннолетия, и, ний о том, что также был обнаружен вход в подземный
кажется, вам посчастливилось жить в интересные комплекс, внутри которого находились мумифициро-
времена. Война сулит большие приключения, но дедуш- ванные человеческие останки в странных скафандрах.
ка, который помнит последнюю войну за наследство, Как будто этого было недостаточно, на ваших радио-
предупреждает вас перед отъездом: "Остерегайся желез- станциях появились странные передачи — что-то в
ных титанов. Если ты станешь одним из них, не теряй этом мире проснулось и идет встречать своих гостей…
своей человечности..."

14 – АПОКАЛИПТИКА
10 – СИЗИГИЯ В сердце плодородной и густонаселенной системы мир
Во всем мире уровень океана поднимается. Это Волна, празднует свое объединение под знаменем амбици-
раз в десять тысяч лет, когда океан поднимается и погло- озного молодого монарха. Противники нового прави-
щает все, кроме самых больших островов. Админист- теля отступили за пределы мира, на второстепенную
ратор-Управляющий взмолился о помощи Союзу Богов, планету, где нашли убежище сторонники старого
но пока они ждут знамения, они обратились к таким же порядка. Там они начинают строить огромные двига-
смертным, как вы. Они дали вам великолепные доспе- тели и ракеты, с помощью которых они направят одну
хи, чтобы вы могли стать глашатаями и путешество- из лун своей планеты в новый объединенный мир. Они
вать по всему миру, чтобы спасать тех, кто не может еще не знают, что монарх и его военные умы замыш-
спасти себя сам… ляют свой собственный удар, и что планы по завер-
шению войны раз и навсегда уже в действии. Ваша
команда — миротворцы и наблюдатели — противос-
тоит двум враждующим группировкам, каждая из кото-
рых готова снова погрузить всю систему в хаос…

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[261]
15 – СЛИШКОМ СТАР ДЛЯ ЭТОГО ДЕРЬМА 18 – МАСКИ
На сверкающей поверхности пресноводного океанс- Парламентская делегация одного из столичных миров
кого мира мирная нация, разбросанная по созвездиям направляется на переломную межзвездную конферен-
пасторальных островов, приветствует усталых космо- цию — кульминацию дипломатического процесса,
политов со всей галактики в их новом доме. Космо- длившегося несколько поколений, который наконец-то
политы часто предпочитают закончить свою жизнь в приведет к установлению мира в скоплении ранее
этом тропическом раю; каждый день новоприбывшие враждовавших систем. Это должно стать поводом для
приземляются в одиноком космопорте и садятся на радости, но некоторые участники не хотят объедине-
медленные парусные лодки, путешествуя по мелко- ния. Когда делегация приближается к нейтральной луне,
водью океана к безымянным островам, где они могут где должна состояться дипломатическая конференция,
жить в тихом мире среди сплоченных сообществ агенты, скрытые среди дипломатов, парламентариев и
общей временности. Все было хорошо, пока над ми- их приближенных, собираются сорвать встречу, а замас-
ром не сгустились тучи: каперские корабли корпора- кированный флот устремляется на перехват к прибы-
ций, жаждущие пресной воды для пополнения своих вающему конвою. Единственное, что стоит между миром
пустых трюмов, начали осушать океан. Пожилые и катастрофой, — это ваша небольшая команда пило-
космополиты, ушедшие сюда на пенсию, не могут тов; превосходящая числом, превосходящая оружием,
бороться с каперами сами, но кто-то знает небольшую и еще не потерявшая времени…
группу авантюристов, которых можно позвать на по-
мощь…
19 – СВЯЩЕННАЯ ВОЙНА
Ваш мир всегда был огромным, богатым и гордым,
одиноким в море ночи и звезд. Но все изменилось,
16 – КАТАКОМБЫ когда из-за бледно-голубого неба появился странный
Эскадра военного флота Союза, патрулирующая близ- серебристый корабль, за которым тянулись клубы
лежащую систему, обнаружила на орбите вокруг пара. Темная фигура, одетая в серый костюм и
неизведанного мира бесхозные останки колониального окруженная тонкими металлическими големами по
корабля, построенного до Падения, и отправила вашу бокам, появилась из чрева небесного корабля и была
команду в составе исследовательского отряда. Когда унесена к Божеству. С тех пор в ваших сердцах, как
вы приближаетесь к заброшенному объекту, что-то в уголь, горел огонь зависти: как могло Божество выб-
нижнем мире, на котором, казалось, отсутст-вовала рать это небесное существо — этого серого при-
развитая жизнь из-за отсутствия каких-либо заметных шельца — а не вас! Ваш род! После времени перемен,
искусственных признаков — открывает огонь, в течение которого Божество склонилось перед этим
уничтожая несколько шаттлов и выводя из строя ваш чужаком, а на его месте был воздвигнут новый идол —
авианосец. Патруль готовится к ответным действиям, "Союз", пришло время нанести ответный удар этим
его силы разделены между заброшенным кораблем и еретикам. Вы все добровольно вступили в чужую
крылатым авианосцем. Нижний мир безмолвно ждет армию, прошли обучение с ее оружием и доспехами. И
прибытия первых десантных групп, а в глубине темной теперь, приглашенным на грандиозный парад в город-
громады древнего корабля-колонии ваши сканеры храм Ложного Божества пришло время освободить
улавливают движение… свой народ и вернуть свой мир на его истинное место
среди звезд…

17 – ХРАНИТЕЛЬ
Мир, осажденный своим звездным соседом, сдался, но 20 – ПОДЗЕМЕЛЬЕ
армия вторжения еще не успокоилась — омнинет Боевые планы гремят в вашей голове. Чертежи стан-
переполнен сообщениями о массовых убийствах и ции, мгновенно записанные в вашу кратковременную
порабощении. Союз решил вмешаться и собирает силы память, свежи. Ваш мех зациклен, заряжен и введен в
у мерцающих врат системы. Похоже, захватчиков это действие; голос вашего комп/кона — успокаивающе
не испугало: боевая группа уже мчится к мерцающей рокочет в ваших ушных раковинах. Ваши боевые
станции, чтобы уничтожить ее и предотвратить контр- товарищи в безопасности в десантных отсеках на
атаку Союза. У Союза есть небольшое присутствие в ваших флангах. Вы уже сотни раз вступали в бой, так
осажденном мире: ваша команда пилотов механизи- почему же вы так нервничаете? Это было одно слово:
рованной кавалерии, ведут арьергардные бои, чтобы метахранилище. Четвертый по счету, и вы в первой
выиграть время для эвакуации шаттлов. Однако, когда волне. Вы не можете избавиться от ощущения déjà vu...
вся система находится на волоске, ваша миссия может
измениться…

[262] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


ВЕДЕНИЕ ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
В этом разделе вы найдете советы и разъяснения, кото- Это особенно важно, когда речь идет о действиях
рые помогут вам в проведении игры. Хотя на самом игроков, которые могут повлиять на сюжет. Если игрок
деле вы не обязаны знать все правила (именно для спросил какую-то важную для сюжета информацию, это
этого и предназначена эта книга!), вам важно знать не значит, что он должен сделать проверку навыка,
некоторые ключевые понятия. чтобы узнать ее. Вы можете просто дать ему нужную
информацию.
ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА
Мы упоминаем их еще раз для вашего удобства: УПРАВЛЕНИЕ НЕУДАЧЕЙ
Управление Неудачей — это идея о том, что повество-
I: Конкретные правила имеют приоритет над общими вание не должно требовать конкретных результатов
утверждениями и правилами. бросков кубиков, чтобы быть интересным; вместо этого
проверки навыков всегда должны продвигать историю
Например, когда вы стреляете во врага, ваш бросок вперед, независимо от их исхода. Если игроку не
обычно зависит от того, находится ли он в укрытии; удается взломать дверь, результатом должно быть
однако оружие с меткой Искатель игнорирует укрытие. нечто большее, чем просто закрытая дверь. Существует
Поскольку метка Искатель — это специальное правило, множество других возможностей:
оно заменяет общие правила, регулирующие укрытие.
• Дверь остается закрытой, и охранники
II: Всегда округляйте в большую сторону (до ближай- предупреждены о взломе системы.
шего целого числа). • Игрок видит вентиляционное отверстие, в которое
он может проникнуть — более надежный и опасный
способ получить желаемое.
ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ
Проверки навыков в Лансер почти всегда требуют
• Ему нужно вернуться со специальным оборудо-
ванием, которое позволит игроку открыть дверь.
результата 10+ для успеха (будь то проверка навыков • Он может открыть дверь поблизости, но она
пилота или меха), но во время повествования — не боя! охраняется.
— ГМ может изменять их, облегчая или наоборот • Дверь открывается, но она ведет в коридор, полный
усложняя задачу. охранников.
Основная информация о проверках навыков подробно Использование Рискованных бросков — отличный спо-
описана ранее в книге на стр. 45. Советы здесь должны соб применить этот принцип; однако иногда вам просто
помочь вам, ГМам, проводить эти проверки более гладко. нужна обычная проверка навыка на успех или неудачу,
поэтому не делайте все броски Рискованными!

НЕОБХОДИМОСТЬ И ЦЕЛЬ
При принятии решения о том, должен ли игрок пройти ПРОБЛЕМЫ И ПРИМЕНЕНИЕ
проверку навыков, первый и самый важный вопрос, Если одного броска кажется недостаточно для выпол-
который следует задать себе, — действительно ли это нения задачи, может подойти испытание навыка или
необходимо. Игроки должны проводить проверки навы- расширенное испытание. Однако даже в этих случаях
ков только тогда, когда результат действия неопреде- игроки никогда не должны делать более одного броска
лен, важен, имеет четкие или значимые ставки или на цель — каждый дополнительный бросок должен
может привести к интересной ситуации, успеху или не- относиться к другой части задачи.
удаче. Если результат не имеет значения, пусть игроки
автоматически добиваются успеха. Один бросок не обязательно равняется нескольким
мгновениям. Вы можете растягивать его продолжи-
Допустим, ваши игроки наткнулись на тяжелый валун, тельность как угодно. Например, для подъема на гору
преграждающий дорогу. Один из игроков решает запрыг- может потребоваться всего одна проверка навыка, если
нуть в свой мех и оттолкнуть его в сторону. Если пере- детали не слишком важны. Это полезный инструмент
мещение валуна (или его обход) не так уж важно, опас- для создания монтажа или ускорения сцены. Результат
но или рискованно, или если это просто не очень — вот что важно в долгосрочной перспективе.
большой валун, им незачем делать бросок — они могут
просто сделать это. В то же время, существует мно-
жество причин, по которым проверка навыка может
потребоваться в такой ситуации: валун может упасть,
потенциально повредив меха; он может откатиться в
сторону и нанести сопутствующий ущерб, или, возмож-
но, мех перемещает валун посреди засады.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[263]
СООБЩЕНИЕ О СТАВКАХ МОЩЬ ЯДРА
Важно четко объяснить, что на кону, когда просите У мехов есть особый ограниченный запас Мощи Ядра
игроков сделать проверку навыка, особенно если она (МЯ), который можно использовать для активации
будет Рискованной или Героической. Вы можете мощной Системы Ядра, уникальной для каждой Рамы.
сделать это естественно и сказать примерно следую- У персонажей либо есть МЯ, либо нет — ее нельзя
щее: «накопить», но она восполняется при выполнении Пол-
ного Ремонта. Игра сбалансирована таким образом,
"Эй, Аттар, я вижу, ты собираешься использовать своего что персонажи смогут использовать свою Систему Ядра
меха, чтобы поднять этот валун. Прежде чем ты это только один раз между Полными Ремонтами.
сделаешь, просто знай, что валун очень тяжелый, и его
падение может нанести большой урон всему, что нахо- Если игроки используют свою МЯ и хотят еще, вы мо-
дится под ним. Это достаточно рискованно". жете восстановить ее в качестве награды или поощ-
рения. Решение всегда зависит от вас, когда это
После того, как вы сообщили о ставках и последствиях, произойдет и произойдет ли вообще, но помните, что
дайте игрокам возможность «отказаться» от бросков. это позволяет им больше времени использовать исклю-
Для игроков совершенно нормально изменить свое чительно мощные системы.
мнение, как только они поймут, насколько сложным или
опасным может оказаться задуманное. Это гарантирует,
что броски всегда будут справедливыми. Кроме того, БОЙ МЕХОВ
вы можете легко пересмотреть свое решение с КОЛИЧЕСТВО БОЕВ
игроками, если они захотят найти более легкий или Предполагая достаточно сложных противников, игроки
безопасный подход. должны быть в состоянии завершить 1-2 боя между
перерывами или 3-4 боя между каждым Полным
Когда вы сообщаете о последствиях, вы соглашаетесь с Ремонтом. Это не жесткая невыполнимая цифра: всегда
ними. Если Аттар уронит этот валун, вы можете быть готовьтесь с расчетом на то, что все может пойти очень
чертовски уверены, что его мех получит какой-то урон. хорошо или очень плохо как для игроков, так и для
Последовательность важна, и если вы уже ясно ваших планов, и вам, возможно, придется менять
сообщили, что он может получить урон, то пусть сюжет по ходу игры. При меньшем количестве боев
повествование идет своим чередом. игроки будут иметь доступ к большому количеству
ресурсов, поэтому если вы планируете только один или
два боя, их следует сделать пропорционально сложнее.
ХОД СЕССИИ Как правило, у вас будет достаточно времени, чтобы
В этом разделе рассматриваются некоторые основные провести только одно или два боевых столкновения за
моменты, о которых следует помнить, чтобы бой мехов сессию — обычно только одно.
был честным и проходил в правильном темпе.
Единственное, чего вы никогда не должны делать — это
лишать игроков возможности сделать перерыв или
ПЕРЕРЫВ И РЕМОНТ выполнить Полный Ремонт, чтобы "наказать" их. Это
Каждый раз, когда у персонажей есть час или около важные игровые механики — если вы собираетесь
того (относительного) покоя, они могут сделать пере- отказаться от них, четко сообщите об этом в кратком
рыв. Отдых дает им возможность починить меха, описании миссии.
сбросить нагрев и восстановить силы. Кроме того,
некоторые таланты и системы активируются только
тогда, когда пилот делает перерыв.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ БОЯ МЕХОВ
Бой мехов начинается, когда кто-то — любой — иници-
ирует враждебные действия. Он следует структуре
С другой стороны, Полный Ремонт требует не менее 10
ходов и раундов, описанной ранее, и заканчивается,
часов. Представьте его как полную перезагрузку —
когда хотя бы одна сторона сдается, бежит или оказы-
пилоты могут восстановить мехов с нуля, обновить
вается полностью побежденной.
Лимит Ремонта, сбросить весь нагрев и состояния,
восстановить ПЗ, восстановить заряды для всех Огра-
Если противники остались, но очевидно, что игроки
ниченных систем и оружия, а также восстановить МЯ.
одер-жали победу, вы можете просто объявить бой
оконченным и решить, что произойдет с оставшимися
Поскольку Полный Ремонт занимает так много времени,
врагами во время повествования.
у вас есть больше контроля над его доступностью, и вы
можете использовать его, чтобы задать темп игры.
Некоторые способности сохраняются до конца сцены.
Однако, помните, что вы здесь не для того, чтобы
Это означает, что их действие продолжается до тех
наказывать игроков — если они отчаянно нуждаются в
пор, пока сцена, в которой они были активированы, не
Полном Ремонте, дайте им шанс сделать это, или
будет полностью завершена. Если эти системы активи-
предложите им Плату за Мощность (стр. 53).
руются вне боя, они обычно остаются активными в
течение 10-30 минут — системы мехов чрезвычайно
энергоемки.

[264] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


2. ТРИГГЕРЫ

ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА Вы можете позволить игрокам улучшить один из своих
Как правило, пилоты повышают свой Уровень Лицензии
на единицу в конце каждой миссии (например, с УЛ0 до триггеров (+2 за раз, максимум +6) или дать им совер-
УЛ1, с УЛ1 до УЛ2 и так далее). При желании вы можете шенно новые триггеры. Это отличный способ поощрить
изменить скорость повышения уровня, особенно при обучение и другие сюжетные действия. Например, вы
выполнении длинных или сложных миссий. можете дать +2 Пилотирования Звездолетов персо-
нажу, который учился пилотированию, что отражает его
Повышение уровня — это основной способ развития и усердие и старательное обучение. Увеличение тригге-
вознаграждения персонажей в Лансер. Когда персонаж ров персонажей повышает их компетентность и силу,
переходит на следующий УЛ, это означает, что он полу- поэтому используйте эту награду осторожно.
чает валюту, репутацию и связи, которые он накопил, и
все это помогает ему приобрести дополнительные 3. ТАЛАНТЫ
ранги лицензии у различных производителей. Если Как и в случае с триггерами, вы можете назначать
игроки хотят купить или получить в свои руки что-то персонажам дополнительные ранги талантов, которые
еще, они, как правило, должны иметь возможность купить они могут использовать для улучшения существующих
это напрямую или пройти некоторые проверки навыков, талантов или получения новых. Внезапное развитие
чтобы получить это путем взяточничества, переговоров,
невероятных новых способностей можно легко объяс-
связей или обмена. Нет никакой внутриигровой валюты,
нить использованием любого из бесчисленных нейрон-
которую нужно использовать в качестве награды, счи-
ных имплантатов, доступных как из военных, так и из
тать или беспокоиться о ней.
гражданских источников.
Есть и другие награды, которые вы можете дать персо-
нажам в виде поощрений, ресурсов, полученных во Предоставление новых рангов талантов может сильно
время миссий, оплаты за выполнение заданий или повлиять на игру, поэтому этот вариант лучше исполь-
выполнения других требований в рамках истории. Вам зовать с осторожностью.
решать, насколько интенсивно вы будете использовать
их в своей игре. 4. ОГРАНИЧЕННЫЕ СИСТЕМЫ
Если вы хотите дать персонажу легкое материальное
Есть четыре вещи, которые вы можете дать персона- вознаграждение, самый простой вариант — дать ему в
жам в качестве награды: Резервы, новые или улучшен- краткосрочное пользование оружие или систему из
ные триггеры, таланты и ограниченные системы. лицензии, к которой он в данный момент не имеет
доступа. Новое оборудование можно использовать толь-
1. РЕЗЕРВЫ ко в течение одной миссии, после чего он потеряет к
Вы можете дать персонажам снаряжение, транспорт- нему доступ. Думайте об этом как об аренде.
ные средства или другие полезные материалы, которые
они могут использовать для Резервов. Например, вы ПРИМЕР:
можете дать любой из следующих предметов: Усталость как никогда велика, вы заваливаетесь на
• Снаряжение. Полезное транспортное средство, койку, даже не сняв летный скафандр. Вы скидываете
огромный бур или ультрасовременный скафандр. ботинки, бросаете изолирующий капюшон на дверь
• Информация. Материалы для шантажа, касаю- каюты. Вы возьмете его позже. Сначала вам нужно
щиеся влиятельного политика или повстанческого отдохнуть.
генерала.
Товарищ по команде будит вас через несколько минут.
• Друзья. Член местного сопротивления, суровый
“Эй, летун, у Кэпа для тебя кое-что есть!”
наемник из бара или светская львица, контроли-
рующая денежные потоки на космической станции. Вы садитесь, стонете и вздрагиваете, когда понимаете,
что его сопровождают старпом корабля и главный
ПРИМЕР: инженер автопарка. Вы салютуете, и они отмахиваются.
Администратор возвращается, как и обещала. Ваша
небольшая группа встречает ее в импровизированном "Ты там хорошо поработал, но впереди еще много
космопорте — старом мраморном карьере, над которым работы". Старпом говорит своим характерным хриплым
возвышается шаткая, сложенная из обломков башня, голосом. "Мотор?"
используемая для наблюдения за прибывающими Инженер делает шаг вперед и вкладывает в вашу руку
кораблями. свой личный планшет. "Все, что хочешь, парень. Только
"Мы ждали годы", — говорите вы, заговорив первым. По сначала выучи его, пока мне не пришлось вытаскивать
правде говоря, прошли десятилетия, но администратор тебя из кабины".
не выглядит ни на день старше, чем когда вы видели ее
Вы пролистываете список, глаза разбегаются от десят-
в последний раз. Вы думаете о жизни, которую вы
ков новых лицензий, разблокированных и ожидающих
прожили за эти годы — о ваших детях и их матери,
вашего запроса. Усталость исчезает, сменяясь чистым
которые и сейчас находятся в лесных угодьях.
волнением...
"Корабль ваш", — отвечает администратор и бросает
вам свой планшет. "Доступ, планы полета, коды транс-
пондеров. Это все здесь. НЧЛ уже настроен на вас. Я
обучала его".
"Корабль мой", — шепчешь ты. Своего рода награда…

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[265]
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ГЕЙМ-
МАСТЕРА
В этом пособии представлены некоторые инструменты
для создания интересных сценариев или окружения для
ДОСТУП К ПРИНТЕРАМ
В типичной кампании Лансер у пилотов почти всегда
игроков. Вы узнаете, как настроить свою игру, добавив
есть доступ к принтерам, которые они могут использо-
НИП и изменив, дополнив или скорректировав некото-
вать для создания новых мехов. Но в вашей кампании
рые основные правила и концепции игры.
это может быть не так! Может быть, ПИ — преступники
или ренегаты с ограниченным доступом к ресурсам.
ОСНОВНЫЕ ДОПУЩЕНИЯ Возможно, принтер, который они будут использовать,
Правила Лансер подразумевают серьезные допущения сломан или поврежден. Может быть, они действуют на
о реальном мире, в котором происходит ваша игра. В задворках цивилизации, где любые технологии трудно-
зависимости от истории, которую вы рассказываете, доступны. Или, может быть, в сеттинге нет принтеров, и
эти вещи могут не иметь отношения к вашей кампании. мехов нужно строить и обслуживать по старинке.
Если вы хотите изменить эти допущения, то все зависит
только от вас. Возможность распечатать меха позволяет игрокам, так
сказать, вернуться в игру, когда их мехи будут унич-
тожены. В результате изъятие принтеров может оказать
значительное влияние на вашу кампанию; однако пом-
ните, что пока мехи частично целы и доступны, пилоты
могут ремонтировать и полностью восстанавливать своих
мехов при выполнении Полного Ремонта, неза-висимо
от того, есть у них принтер или нет.

Если у пилотов нет принтера, а их мех разрушен или


недоступен, есть еще один вариант: они могут исполь-
зовать Плату за Мощность, чтобы найти людей, мате-
риалы, мастерские и другие необходимые ресурсы для
создания меха вручную. Создание меха также может
быть занятием во время отдыха.

СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА
По умолчанию пилоты крутые. Мало того, что они Нокаут-
ируются, когда у них 0 ПЗ, вместо того, чтобы умереть,
у игроков также есть возможность воскрешать клоны
погибших персонажей. Вот несколько дополнительных
правил, которые вы можете использовать, если хотите
иметь немного более высокий уровень летальности:

• Если пилот от одной атаки (после Брони) получает


больше урона, чем его максимальный уровень ПЗ,
он мертв, несмотря ни на что; и, если пилот мертв,
это конец. Никакого клонирования или возрождения.
• Если от одной атаки мех получает 2 структурного
урона или более, он уничтожается, несмотря ни на
что.

Если вы хотите, чтобы игра была по-настоящему смерто-


носной, полностью игнорируйте правило Нокаутиро-
вания — если ПЗ упадут до 0, пилот мертв.

Убедитесь, что вы знаете, в какую игру играете вы и


ваши игроки, прежде чем вводить подобное правило.

[266] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


СИТРЕПЫ

СИТРЕПЫ
Многие сражения представляют собой простые поедин-
ки, в которых две стороны противостоят друг другу, пока КЛЮЧЕВЫЕ ТЕРМИНЫ
одна из них не будет сломлена или уничтожена. Но • Зона Размещения Союзников (ЗРС): Начальная
иногда вы можете захотеть добавить дополнительные точка для ПИ и их союзных НИП, если не указано
цели или глубину в сценарий боя. Вот тут-то и приходят иное.
на помощь ситрепы. • Зона Контроля (ЗК): Зона, которую необходимо
защищать или контролировать.
Ситреп — это военная аббревиатура от "situation report" • Зона Размещения Противника (ЗРП): Начальная
— отчета о ситуации. В Лансер ситреп — это инстру- точка для враждебных НИП.
мент, который помогает вам создавать и планировать
конкретные боевые сценарии с указанием зон размеще- • Зона Эксфильтрации (ЗЭ): Место, до которого
ния, целей и потенциальных путей подхода противника. ПИ должны добраться, чтобы успешно выполнить
Это делает бой мехов более тактическим, не похожим определенные задачи.
на игру в войнушку. • Зона Проникновения (ЗП): Начальная точка для
любых враждебных подкреплений.
Здесь описаны шесть ситрепов, каждый из которых • Цель: Объект или человек, до которого игроки
можно использовать как есть или изменить в соот- должны добраться и взаимодействовать с ним.
ветствии с вашим повествованием: “Сопровождение”,
• Подкрепление: Силы НИП, которые не
“Контроль”, “Эксфильтрация”, “Удержание”, “Наступле-
появляются на поле боя, но могут прибыть позже
ние” и “Разведка”.
в ЗП.
Большинство этих ситрепов обычно предполагают
прямоугольную карту, длина которой не превышает 40
СЛУЧАЙНЫЙ СИТРЕП 1D6
пространств на самой длинной стороне. Вам также 1 Контроль
нужно будет заполнить карту местностью или укры- 2 Сопровождение
тиями — некоторые ситрепы дают конкретные инструк- 3 Эксфильтрация
ции по этому поводу, но остальное зависит от вас.
4 Наступление
5 Удержание
6 Разведка

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[267]
КОНТРОЛЬ
Размещение Противника/Зона Проникновения

Цель A Цель B

Цель D Цель C

Зона Размещения Игроков

"Возьмите холм". ЗОНЫ КОНТРОЛЯ


Четыре ЗК (обычно по 4 пространства с каждой сторо-
— Окончательный приказ.
ны) в разных квадрантах карты, каждая из которых
расположена в любом месте своего квадранта. Они
Миссии Контроля требуют, чтобы ПИ сохраняли конт- должны быть примерно симметричными, иначе карта
роль над четырьмя ЗК в течение шести раундов. Зоны будет несбалансированной. Если в ЗК находятся персо-
могут содержать важные места, такие как опоры электро- нажи только одной стороны, они контролируют ее; если
передач, артиллерийские батареи, терминалы или в ЗК находятся персонажи двух или более сторон, она
ангары. является спорной.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ:
• Победа ПИ: ПИ набрали наибольшее количество СИЛЫ ПРОТИВНИКА
очков в конце шестого раунда. ГМ должен подготовить силы противника такой же
• Победа Врага: Силы врага набирают наибольшее мощи, как и при обычном столкновении. При желании
количество очков в конце шестого раунда. они могут взять несколько человек в качестве Под-
крепления.
• Если обе стороны набрали равное количество
очков в конце шестого раунда, победителя нет, и
обе стороны должны отступить. РАЗМЕЩЕНИЕ
ГМ и игрок бросают по 1d6, чтобы определить
порядок размещения. Тот, кто выбрасывает мень-
ший результат, размещается первым.

ПОДСЧЕТ
В конце каждого раунда каждая сторона получает
по 1 очку за каждую ЗК, которую она контроли-
рует. Если одна сторона контролирует все четыре
ЗК, она получает дополнительное +1 очко.

[268] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


СОПРОВОЖДЕНИЕ

СИТРЕПЫ
Зона Проникновения Зона Проникновения
Зона Размещения Игроков

Зона Эксфильтрации
Размещение Противника

Зона Проникновения Зона Проникновения

"Слушай сюда, Аттар: когда мы откроем эти двери, ты СИЛЫ ПРОТИВНИКА


должен остаться с нами, и ты должен делать то, что мы
тебе скажем. Если я упаду, не помогай мне — слушай
ГМ должен подготовить примерно в два раза
Монка. Если Монка ударят, слушай Кросса. Если Кросс больше вражеских сил, чем обычно. Около поло-
будет ранен, слушай Крауна. Если Краун умрет, продол- вины этих сил следует разместить, а остальные
жай бежать и не останавливайся. Все, что тебе нужно оставить в качестве Подкрепления.
сделать, это выбраться из города — не останавливайся
ни перед чем".
— Подкомандующий Петр «Пэт» Малов,
РАЗМЕЩЕНИЕ
Добровольцы Свободного Санджака (убит в бою)
Сначала ПИ размещаются, выбирая позиции для
[Аудио из архива]. своих персонажей и Цели в ЗРС; затем ГМ раз-
мещает вражеские силы в ЗРП.
Миссии Сопровождения требуют, чтобы ПИ благопо-
лучно доставили Цель в ЗЭ и убрались оттуда к черту.
РЕЗЕРВЫ
В начале любого раунда ГМ может разместить 1
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ НИП (или до 4 салаг) в любой ЗП. Они не могут
• Победа ПИ: Цель благополучно эвакуирована. размещаться в одной и той же ЗП дважды
• Победа Врага: Цель не была эвакуирована в подряд.
конце восьмого раунда. Если в это время на поле
остаются какие-либо ПИ, они попадают в плен
или их захватывают. ЭКСФИЛЬТРАЦИЯ
Находясь в ЗЭ, ПИ могут эвакуироваться в
• Нет победителя: Цель уничтожена.
качестве свободного действия в конце своего
хода. Освобожденные ПИ удаляются с поля боя.
ЦЕЛЬ Если Цель находится рядом с ИП в момент
Объект или человек Размера 1/2-2. Цель имеет 10 ПЗ освобождения и не оспаривается персонажами
на каждый Размер, Уклонение 10, Э-Защиту 10 и не
противоположной стороны, она считается безо-
имеет Брони. Вражеские силы хотят получить Цель и не
будут добровольно её повреждать. Когда персонаж пасно эвакуированной.
начинает свой ход рядом с Целью, она движется вместе
с ним, когда он делает свое стандартное перемещение.
Если Цель находится рядом с двумя персонажами проти-
воборствующих сторон, она перестает перемещаться и
не может перемещаться, пока не окажется рядом с пер-
сонажами только одной стороны. Цель не движется
сама по себе.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[269]
ЭКСФИЛЬТРАЦИЯ
Зона Проникновения Зона Проникновения
Размещение Игроков/Зона Эксфильтрации

Зона Цели
Зона Проникновения Зона Проникновения

"Подлинная Горгона, это Горгона-Два — запрашиваю ЦЕЛЬ


немедленную эвакуацию с текущего ГРИДКОРа". Объект или человек Размера 1/2-2. Цель имеет 10 ПЗ
“Г-Два, подтверждаю ГРИДКОР” на каждый Размер, Уклонение 10, Э-Защиту 10 и не
имеет Брони. Вражеские силы хотят получить Цель и
“Подтверждаю… Подтверждаю, Катапультирование Актуаль- не будут добровольно её повреждать. Когда персонаж
но. Воздух-земля под контролем. У нас несколько сби- начинает свой ход рядом с Целью, она движется
тых. Есть убитые и раненые". вместе с ним, когда он делает свое стандартное
перемещение. Если Цель находится рядом с двумя
"Подтверждаю, Г-Два. Санитарная авиация персонажами противоборствующих сторон, она перес-
уже в пути. ВИП РОЗА в безопасности". тает перемещаться и не может перемещаться, пока не
окажется рядом с персонажами только одной стороны.
“ВИ—” Цель не движется сама по себе.
“Повторите, Г-Два”

" ВИП РОЗА в безопасности... У нас тут еще компания, СИЛЫ ПРОТИВНИКА
Подлинная. Наступает темнота, ответьте ГРИДКОРу". ГМ должен подготовить примерно в два раза больше
вражеских сил, чем обычно. Войска противника не
"Принято, Два. Мы в пути". появляются на поле боя — все они удерживаются в
качестве Подкрепления.
– Стенограмма, РБС_ПЕРЕДОВАЯ-ГОРГОНА
(имена отредактированы).
РАЗМЕЩЕНИЕ
Сначала ПИ размещаются, выбирая позиции для своих
Миссии Эксфильтрации требуют, чтобы персонажи персонажей в ЗРС; затем ГМ размещает Цель в Зоне
игроков мчались по карте, чтобы найти Цель и без- Цели.
опасно вернуть её обратно к месту эвакуации.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ: ПОДКРЕПЛЕНИЕ


В начале любого раунда ГМ может разместить 2 НИП
• Победа ПИ: Цель благополучно эвакуирована. (или до 4 пехотинцев) в двух ЗП. Они не могут разме-
• Победа Врага: Цель не была эвакуирована в щаться в одной и той же ЗП дважды подряд.
конце десятого раунда. Если в это время на поле
остаются какие-либо ПИ, они попадают в плен
или их захватывают. ЭКСФИЛЬТРАЦИЯ
• Нет победителя: Цель уничтожена. Находясь в ЗЭ/ЗРС, ПИ могут эвакуироваться в качест-
ве свободного действия в конце своего хода. Освобож-
денные ПИ удаляются с поля боя. Если Цель находится
рядом с ПИ в момент освобождения и не оспаривается
персонажами противоположной стороны, она считается
безопасно эвакуированной.

[270] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


НАСТУПЛЕНИЕ

СИТРЕПЫ
Зона Проникновения Зона Проникновения
Зона Размещения Игроков

Зона Размещения
Противника/
Зона Цели

Зона Проникновения Зона Проникновения

>//[НЕПРЕДВИДЕННЫЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВА:: ТЫЛОВОЙ ЗОНА КОНТРОЛЯ


ЭШЕЛОН ПАЛ. ВСЕ ПЕРЕДОВЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ Территория вокруг ЗРП/ЗК укреплена твердым укры-
ИМЕЮТ НУЛЕВУЮ ЭФФЕКТИВНОСТЬ] тием Размера 1–2.

>//[ПРИКАЗ ПО ВСЕМ ОТРЯДАМ:: ВОЗДЕЙСТВОВАТЬ


ПОЛНОЙ УДАРНОЙ МОЩНОСТЬЮ НА ПОДЗЕМНУЮ СИЛЫ ПРОТИВНИКА
СБ-2] ГМ должен подготовить силы противника такой же
мощи, как и при обычном столкновении, но половину
>//[ПРИКАЗ ОБЯЗАТЕЛЕН — ВЫПОЛНЯЙТЕ:: ВЫ САМИ оставить в качестве Подкрепления.
ПО СЕБЕ++ НАША ПОЗИЦИЯ ЗАХВАЧЕНА++ СПЕШИТЕ]
— Полученная стенограмма, РАЗМЕЩЕНИЕ
общение Добровольцев Свободного Санджака, ГМ размещается первым в ЗРП; ПИ размещаются сле-
Битва при Верхнем Санджаке. дующими, выбирая позиции для своих персонажей в
ЗРС.
Миссии Наступления обычно выполняются под принуж-
дением или когда нет других вариантов, и обычно они
происходят на недружественной территории. Миссии
Наступления требуют от ПИ передвижения по опасной
ПОДКРЕПЛЕНИЕ
В конце первого раунда ГМ размещает все Подкреп-
местности для обеспечения безопасности позиции.
ление в любой ЗП.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
• Победа ПИ: В конце восьмого раунда внутри ЗК
больше ПИ, чем вражеских персонажей. Ультра
считаются за 4 персонажа, элита — за 2, а салаги
— за 1/4.
• Победа Врага: В конце шестого раунда внутри ЗК
находится как минимум столько же вражеских
персонажей, сколько ПИ.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[271]
УДЕРЖАНИЕ
Зона Размещения Противника/Зона Проникновения

Зона Размещения Союзников/


Зона Цели

Аттар Роуз сидел в своей открытой кабине, жевал жвачку УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
и не обращал внимания на инструктаж. Это было для
• Победа ПИ: В конце шестого раунда ПИ
новичков — сменщиков, привезенных контрабандой из
«Свободного Санджака», — а не для его команды. У них имеют счет 1 или выше.
уже была настоящая история, и она не была красивой: • Победа Врага: В конце шестого раунда ПИ
Экстракт был в шести часах пути и сильно горел, а МОП, имеют счет меньше 1. Если в это время на
закопавшиеся здесь, были вынуждены считать пули. Тем поле остаются какие-либо ПИ, они попадают в
временем конная гвардия Короны, должно быть, распола- плен или их захватывают.
гала более чем сотней смешанных оружейных снарядов и
парой тысяч кавалерии в придачу. ЗОНА КОНТРОЛЯ
Область обычно размером 10 на 5 пространств распо-
Роуз жалел лошадей, еще больше своих добровольцев. ложена в центре карты или по необходимости. Террито-
Он посмотрел на часы. Пять часов пятьдесят восемь рия вокруг ЗК должна быть укреплена твердым укры-
минут по местному времени. По крайней мере, у него тием Размера 1-2.
было свое шасси.

"Йоу, Роуз", — пискнул его комм. "Нажми кнопку. У нас СИЛЫ ПРОТИВНИКА
рота Кроуна проверяет периметр. Лошади." ГМ должен подготовить примерно в два раза больше
вражеских сил, чем обычно. Около половины этих сил
следует разместить, а остальные оставить в качестве
"Угу", — хмыкнул Аттар. Он натянул штурвал и опустился
обратно в кабину, закрыв ее на ходу. Приготовил так- Подкрепления.
тильные устройства, зарядил последние патроны. Гул
шасси успокаивал.
РАЗМЕЩЕНИЕ
ПИ размещаются первыми, выбирая позиции для своих
Ему было жаль лошадей и новых детей. Они не знали, во персонажей в пределах ЗРС/ЗК; далее ГМ размещает
что ввязываются. вражеские силы в ЗРП.

Миссии Удержания — это отчаянные задания. Они


требуют, чтобы ПИ защищали территорию от натиска ПОДКРЕПЛЕНИЕ
врагов. В лучшем случае это позволяет союзникам В начале любого раунда ГМ размещает до 2 персона-
выиграть время для выполнения задачи в другом месте, жей в качестве подкрепления в ЗП.
в худшем — выжить или умереть.

ПОДСЧЕТ
ПИ начинают с 4 очков. В конце шестого раунда очки
подсчитываются: ПИ теряют по очку за каждого врага
внутри ЗК. Это может привести к отрицательному ре-
зультату.

[272] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


РАЗВЕДКА

СИТРЕПЫ
Зона Проникновения

Цель A Цель B

Зона
Размещения
Противника

Цель D Цель C

Зона Размещения Игроков/Зона Эксфильтрации

Аурелия присвистнула, рассматривая свежий слой полу- ЗОНЫ КОНТРОЛЯ


ночного матового покрытия своего меха. Четыре ЗК (обычно по 4 пространства с каждой сторо-
ны) находятся в разных квадрантах карты, каждая из
"Оптический камуфляж первичен, чернильный вторичен", которых размещается в любом месте своего квад-
— сказал Аттар, закончив осмотр ее захваченного меха. ранта. ГМ тайно назначает одну ЗК Истинной ЗК.
"Даже если они отключат твою аноптику, засечь тебя Находясь внутри ЗК, ПИ могут совершить полное дейст-
будет просто кошмаром". вие, чтобы определить, является ли она Истинной ЗК.
Если в Истинной ЗК находятся только ПИ, они контро-
Аурелия потянулась вверх, ее сильфида выплеснулась лируют его; если в Истинной ЗК находятся персонажи
через руку на шасси. Чернильное пятно полуночного двух или более сторон, она оспаривается.
цвета проступило сквозь нее.

"Это не тяжелый удар, но если ты сможешь пробраться СИЛЫ ПРОТИВНИКА


мимо их защиты", — Аттар кивнул в сторону шасси ГМ должен подготовить силы противника такой же
лезвий тонфы. "Ты сможешь нанести чертовски много мощи, как и при обычном столкновении. При желании
вреда". они могут взять несколько человек в качестве Под-
крепления.
Аурелия ухмыльнулась. Она стала бы кошмаром.

Миссии Разведки — это опасные мероприятия, в кото-


РАЗМЕЩЕНИЕ
Сначала ПИ размещаются, выбирая позиции для своих
рых участвуют небольшие группы, проникающие на персонажей в ЗРС; затем ГМ размещает вражеские
враждебную территорию для идентификации целей или силы в ЗРП.
получения ключевой информации.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ: РЕЗЕРВЫ


• Победа ПИ: В конце шестого раунда ПИ контроли- В начале любого раунда ГМ может разместить 1 НИП
руют Истинную ЗК. (или до 4 салаг) в любой ЗП.
• Победа Врага: В конце шестого раунда ПИ не конт-
ролируют Истинную ЗК.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[273]
СОЗДАНИЕ МИРА
Этот раздел нужен для двух целей. Первая — это Во-вторых, показать миры, которые существуют в Лан-
генератор для создания окружения для боя, повество- сер, чтобы дать идеи для создания ваших уникальных
вания или ролевой игры — многообразия миров, миров и ландшафтов. Поскольку Лансер — это произ-
которые можно найти по всей галактике. Вы можете ведение научной фантастики, существует огромное
бросить 1d20, используя значения из этих таблиц, поле возможностей. Используйте свое воображение,
чтобы создать интересные, опасные или уникальные чтобы создать запоминающиеся декорации для вашей
планеты, локации или окружение. истории — ваши игроки будут вам благодарны.

ТИПЫ МИРОВ 1D20


1 Бесплодный, без атмосферы, воды и скудных ценных ресурсов; под непрекращающимся шквалом ужасной
радиации.

2 Бесплодный, с разреженной атмосферой и далеким солнцем; холодное, мертвое место, где одинокий ветер
бесконечно дует через толщу темного льда и камня.

3 Бесплодный, богатый минералами, остывающий после периода тектонической активности; мощные грозы
обрушиваются на него, а метановые ледяные бури превращаются в ледники, формирующие этот мир.

4 Бесплодный, покрытый льдом, который скрывает глубокое подледное море; поверхность содрогается от
ударов астероидов, а орбита этого мира усыпана льдом и пылью.

5 Бесплодный, старый и близкий к своему солнцу; горы превратились в песок, и дюны бесконечно белые.

6 Умеренный и пышный — вечно окутанный густым туманом, который почти не пропускает солнце.

7 Умеренный и плодородный, с мириадами биомов и небом, затянутым столбчатыми облаками.

8 Умеренный и сухой, отмеченный большими полосами равнин и пустыни; обширные аллювиальные


отложения говорят о некогда текущих здесь реках.

9 Умеренный; мир архипелагов, разбросанных по спокойному морю.

10 Умеренный, со здоровым климатом; это место богато местной флорой и фауной, а также старыми,
стабильными биомами.

11 Негостеприимный, с густой и удушливой атмосферой; в глубоких долинах есть очаги пригодного для
дыхания воздуха.

12 Негостеприимный — мир азотных океанов с бурями и отполированных ветрами кадмиевых островов, где
приливы наступают и отступают годами, и ни одна суша не застрахована от наводнения или осушения.

13 Негостеприимный, полный лавы и преследуемый молниями; новый мир, на котором нет жизни.

14 Негостеприимный, со времен далекого гамма-всплеска; там, где когда-то процветала жизнь, она исчезла, и
земля кипит от непрекращающихся пожаров.

15 Негостеприимный, расколотый древним ударом; он отдает тепло в вакуум, медленно умирая.

16 Луна — умеренная, со стабильной атмосферой; изгиб ее горизонта виден даже со скромной горной
вершины. Ее родительский мир возвышается над ней, постоянно присутствуя в дневном и ночном небе.

17 Ледяная луна, холодная и тусклая — одна из многих вокруг своего родительского мира; стероиды, которые
должны поражать большую планету, вместо этого попадают сюда.

18 Океанический мир; здесь нет суши.

19 Мертвый мир с остатками атмосферы; массивные геометрические формы и идеально ровные металлические
плоскости создают жуткий пейзаж глубоких каналов, несущих стонущие ветры по всей длине этого мира.

20 Древний мир, купающийся в свете своей красной и рааздутой звезды в небе; все здесь обладает
ужасающей симметрией, как будто сама природа выбрала, или ей был дан, единый ориентир.

[274] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


СОЗДАНИЕ МИРА
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРИРОДНЫХ ОБЪЕКТОВ 1D20
1 100-летние
бури Штормы бушуют все чаще и продолжительнее, обычно в виде мощных ураганов.

2 Активная Землетрясения здесь случаются чаще, чем в других мирах; в океанских мирах это
Тектоника явление означает большую распространенность цунами.

Инертное Ядро этого мира перестало вращаться, что привело к потере магнитного поля.
3
Ядро Компасы здесь не работают, а УФ-облучение без серьезной защиты опасно.

Причуда среди миров: эта планета имеет один глобальный биом и один глобальный
4 Монобиом климат. Это может быть охватывающий весь мир лес, пустыня, болото или что-то
другое.
Где-то за последний миллион лет — короткий срок с геологической точки зрения —
5 Мировой
этот мир пострадал от удара массивного звездного тела. Его климат выровнялся, но
Шрам
шрам остался массивным и заметным.

Королевский Сотни земных лун танцуют на орбите этой планеты, их диаметр варьируется от сотен
6 Двор ярдов до тысяч километров. Ночное небо яркое, а дневной свет мягок и приглушен.

7 Под Двойным
Этот мир вращается вокруг двойной звезды.
Солнцем

8 Этот мир опоясан серией планетарных колец, выстраивающих тонкую белую линию в
Кольчатый
ночном небе. Это особенно красивое место, если смотреть на него издалека.

9 Когда-то мир был колониальным, промышленным или научным объектом, но теперь он


Уединенный
отдален от человеческого общества, и чтобы добраться туда, требуются усилия.
Вблизи этого мира проходят межзвездные судоходные пути; это частый ориентир,
10 Космополи- пункт пополнения запасов или пит-стоп для межзвездных путешественников, которые
тичный
либо остаются на орбите, либо имеют легкий путь к поверхности мира.

11 Гекатонхейры Этот мир отмечен рядом массивных гор — отвесных пиков, возвышающихся на
километры в небо.

12 Закат Эпохи Этот мир застрял в переходе между геологическими эрами — от ледниковой к
умеренной, от умеренной к ледниковой и так далее; ожидается разнообразный климат.

13 Памятник Заброшенный после масштабной дестабилизации климата, этот мир теперь является
Позора свалкой для проходящих кораблей и местных корпо-государств.

14 Карантин Бюрократия Союза скрывает этот мир от остальной галактики; причины могут быть
известны или неизвестны.

15 Пригодная Возможно, это удивительно, но в этом мире есть пригодная для дыхания атмосфера;
Атмосфера люди могут дышать здесь, не полагаясь на ВКД, скрубберы или другие приспособления.

16 Высокая Этот мир имеет более высокую гравитацию, чем большинство других; она варьируется
Гравитация в пределах 1-2 g больше, чем регламентировано в стандарте Колыбели.

17 Низкая Этот мир имеет более низкую гравитацию, чем большинство других; она варьируется в
Гравитация пределах 0,1-0,99 g меньше, чем регламентировано в стандарте Колыбели.

18 Суровое Атмосфера этого мира практически не защищает от ультрафиолета; без надлежащей


Солнце оптической и кожной защиты выходить на улицу при дневном свете рискованно.

19 Страна Грез В этом месте есть что-то потустороннее — острова, подвешенные в воздухе, океаны
жидкой ртути, движущиеся леса или что-то более странное.

20 Пыль и В этом мире есть древние руины до Падения, но нет никаких указаний на их
Отголоски происхождение или природу.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[275]
ОПРЕДЕЛЕНИЕ АНТРОПОЦЕНТРИЧЕСКОЙ
ОСОБЕННОСТИ 1D20
Недавно здесь было основана колония; дроны и подчиненные работают не покладая
1 Поселение: Новое рук, расчищая пространство и собирая первые здания. В небольшом скоплении зда-
ний находится команда береговой линии — они, скорее всего, будут рады посетителям,
так как их не было уже много лет. Численность населения исчисляется десятками.

Поселение: Первое Колониальное поселение здесь молодое, первое поколение коренных колонистов
2 Поколение уже достигло совершеннолетия и работает над созданием будущего дома.
Население насчитывает от сотен до тысяч человек.

3 Поселение: Колониальное поселение здесь находится во втором или третьем поколении;


Стабильное стабильное, с населением в десятки тысяч человек.
Аванпост: Миссия
4 "Союз дальнего В этом мире есть дальний командный аванпост, но других людей тут нет.
действия”

Аванпост: Этот мир пуст, кроме одинокого ретрансляционного узла омнинета. Небольшая
5 Релейный Узел команда обслуживает узел, обеспечивая безопасность и техническую поддержку
на месте; они сменяются по обычному графику

Аванпост: ВМС Союза содержат здесь небольшую станцию радиотехнической разведки


6 Станция (РАДТЕХРАЗ). Население может быть большим, а может и нет, но даже если оно
РАДТЕХРАЗ есть, станция РАДТЕХРАЗ стоит где-то высоко и далеко.
Аванпост: На орбите этого мира находится одна из астрокартографических станций Союза —
7 Астрокартографи- набор автоматических телескопов, датчиков и оборудования для наблюдения,
ческая Станция используемых для составления карт далеких звезд и миров.

Аванпост: На этом мире находится небольшой гарнизон Союза, вероятно, состоящий из помощ-
8 КПП/ ников, которые подчиняются удаленному офицеру Союза; их обязанность — разведы-
Передовой вать, стоять на страже и ждать дальнейших приказов. Большую часть времени они
Пост проводят за тренировками, уборкой, обслуживанием снаряжения и ожиданием чего-то.
В этом мире находится исследовательский центр, принадлежащий Союзу, корпо-
9 Установка: Центр
государству или какой-либо другой организации; это может быть охраняемый,
Исследований
сверхсекретный объект, а может и нет.
Значительная часть этого мира — а, может быть, он весь — отдана под полигон,
Установка: испытательное поле, стрельбище или другое крупномасштабное сооружение для
10 Испытательный
опасных испытаний, обучения, измерений или захоронения. Его обслуживает
Полигон постоянный костяк экипажа, хотя в определенные сезоны или во время учений часто
наблюдается приток населения.
Установка: Реле В этом мире находится защищенная установка датчиков дальнего радиуса дейст-
11 Глубокого Поля вия, вероятно, расположенная где-то высоко и удаленно. Установкой, на которой
проживает небольшой отряд, управляет Союз или частное предприятие.

Установка: Посольства Союза, подобные тому, что находится здесь, — это скромные здания,
12 Посольство Союза обычно расположенные в столицах миров Ядра. Если этот мир еще не считается
миром Ядра, то, скорее всего, скоро им станет.
Где-то на этой планете находится местный кампус корпро-государства, где проживает
Установка: большое количество постоянного населения. Кампус может быть анклавом, эксклавом
13 Кампус Корпро- или интегрирован в более крупную городскую среду, и, скорее всего, это админист-
Государства ративный центр с определенным уровнем публичности или известности, независимо
от того, является ли он общедоступным или нет.

[276] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


СОЗДАНИЕ МИРА
В этом мире находится региональный центр системного командования (СисКом) Флота
Союза. В равной степени оперативный центр, гарнизон, верфь, вербовочный центр и
медицинское учреждение, этот объект представляет собой большую военную базу со
База:
14 Командование всеми необходимыми сооружениями — оборонительными периметрами, затопленными
стартовыми площадками, укрепленными зданиями и бункерами. Центры СисКом
Флота
содержат огромное постоянное население и гарнизоны, исчисляемые тысячами; кроме
того, их почти всегда поддерживает множество кораблей, обладающих, как минимум,
глобальными возможностями для нанесения ударов и обеспечения поставок.
В качестве столицы родного мира, здесь находится физическое сердце правительства
системы; эти центры могут иметь форму кампуса, поместья, квартала или другого круп-
15 База: Столица ного набора укрепленных зданий, в которых государственная администрация выпол-
няет свои обязанности. В более либеральных государствах, вероятно, существует
определенный уровень общественного доступа к этому объекту.

16 База: Подъем Здесь есть космодром — разросшийся пусковой комплекс, открытый для обществен-
ности, хотя доступ к нему регулируются местными законами.
Здесь живут сотни миллионов людей, в скромных городках и поселках, разбросанных
Гражданское: по разнообразным биомам. Там может быть один или два города — “визитных
17 Муниципали-
карточек”, но между ними простираются огромные участки дикой природы, и каждый
теты муниципалитет имеет особую культуру и самобытность.
Люди этого мира живут в одной или нескольких аркологиях — унифицированных, само-
достаточных экосистемах — городах, созданных для существования в гармонии с внеш-
Гражданское: ним и внутренним мирами. Жители этих аркологий могут находиться под строгим
18 Аркологии наблюдением и быть отгороженными стеной от большого мира или свободных путе-
шествий. Этот мир, скорее всего, хорошо развит, его история насчитывает по меньшей
мере несколько столетий; население планеты насчитывает от сотен миллионов до
миллиардов.

В отличие от аркологии и муниципальных миров, этот мир интенсивно развивается, и


значительная часть суши (<10–15%) отдана под метрополию: единую объединенную
городскую среду, в которой живут миллиарды людей. То, что такие метрополии могут
Гражданское:
19 Метрополии функционировать — это чудо. Формирование и метастазирование метрополий обычно
не планируется, хотя большие участки, вероятно, были застроены намеренно.
Обширные и причудливые криминальные, бюрократические и общественные
организации действуют через законные и иные каналы и активно организуются на
низовом уровне.
Союз: Независимо от того, было ли так всегда, этот мир пригоден для жизни и имеет стабиль-
20 Резиденция ное миллионное население. Здесь находится Резиденция Администратора Союза, и в
Администратора результате мир быстро стал важнейшим стратегическим центром звездной системы.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[277]
ОКРУЖЕНИЕ 1D20
Необычно большая часть животного и растительного мира этой планеты опасна;
некоторые представители фауны и флоры могут быть хищными, очень враждебными
или иметь титанические размеры. Используйте тип НИП “Чудовище” для создания
Опасная Флора столкновений с дикой природой. Враждебная флора может появляться на поле боя в
1 или Фауна виде неподвижных персонажей Размером 1-2, 5 ПЗ и Уклонением 10; цели, кото-
рые движутся рядом с ними, должны преуспеть в спасброске Корпуса или получить
3 и стать Обездвиженными до тех пор, пока пленившее их растение не будет
уничтожено, так как оно ловит их липким соком, паутиной, ямой и т.п.
Местные культуры приспособились к морозному климату, но мехи и пилоты быстро
замерзают без источника тепла поблизости. Мехи, которые не перемещаются и не
2 Экстремальный Ускоряются в свой ход, становятся Обездвиженными в конце своего хода. Это
Холод длится до тех пор, пока они не освободятся при успешном спасброске Корпуса в
качестве быстрого действия. Кроме того, все мехи получают Сопротивляемость к .

Общество в основном ушло под землю, чтобы спастись от обжигающей атмосферы


3 Экстремальная этого мира. Весь , нанесенный (пользователю или другим) системами или оружием,
Жара увеличивается на +1.

4 Разреженная Все персонажи получают Сопротивляемость к �.


Атмосфера
Экстремальное Персонажи получают 1d6 каждый раз, когда они не находятся в тени в конце хода.
5
Солнце Каждый персонаж может получить этот урон только один раз за раунд.

6 Коррозионная
Плотная атмосфера этого мира разъедает броню. Все оружие получает ББ.
Среда
На этой планете бушуют жестокие, иссушающие бури из песка, камня или металла.
7 Дисперсные
Во время бури мехи всегда имеют мягкое укрытие. Пилоты, которые покидают
Бури
своего меха, получают 1 ББ каждый ход, пока они находятся снаружи.
Эту планету охватывают необычно сильные электрические бури. Во время штормов
8 Электрические случайным образом выбирайте персонажа в конце каждого раунда: он должен преус-
Бури петь в спасброске Инженерии с увеличением +1 Сложности за каждый уровень Раз-
мера, иначе он будет Ошеломлен до конца своего следующего хода ударом молнии.

Бури на этой планете настолько сильно заряжены, что электронные системы не


9 Разрушительные могут функционировать. Все технические действия, атаки, проверки и спасброски
Бури Систем получают +1 Сложности.
Огненные бури, метеориты, кислотные дожди, лед или другие разрушительные частицы
10 Опасные Бури проносятся по этой планете. Во время бури все персонажи получают 2 ББ в конце
своего хода, если только они не находятся рядом с объектом, дающим твердое укрытие.

Менее пяти процентов поверхности этого мира возвышается над океаном. Мехи
погружаются на дно и передвигаются как по труднопроходимой местности, если
11 Мир Океанов
только они не летают или не имеют ВКД Модуль. Мехи могут ходить (медленно) по дну
и обычно способны функционировать в условиях чрезвычайно высокого давления.

Этот мир регулярно сотрясают землетрясения. Во время землетрясений бросьте


12 Землетрясения 1d6 в конце каждого раунда: при 1 все мехи должны преуспеть в спасброске
Корпуса или будут Сбиты с ног, если только они не летают.
Части земной коры выступают на поверхность ливнями и бассейнами жидкой породы.
13 Расплавленный Когда персонажи впервые за свой ход перемещаются в области с расплавленной
Мир породой или лавой или начинают свой ход там, они получают 5 ББ и 3 .

[278] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


СОЗДАНИЕ МИРА
Этот мир представляет собой бурлящий суп из полуорганической грязи и газов.
Мир Люди должны использовать дыхательные аппараты или герметичные скафандры
14 Примордия
вне своих мехов, чтобы выжить в токсичной атмосфере, а кипящая грязь создает
многочисленные участки труднопроходимой и опасной местности.

15 Низкая Мехи считаются летающими, когда они Ускоряются, но они должны приземлиться
Гравитация после того, как они переместятся. Персонажи никогда не получают урона от падения.
Мехи не могут Ускоряться и вместо этого Обездвиживаются всякий раз, когда их
16 Высокая Замедляют. Сбитые с ног мехи могут стоять даже будучи Обездвиженными этой
Гравитация
гравитацией, но для этого они должны пройти проверку Корпуса.
В этом мире чрезвычайно высокий уровень радиации, возможно, из-за ядерной войны,
деградации атмосферы или чего-то более зловещего. Вне мехов, люди без защиты от
17 Мир Гробница окружающей среды временно снижают свой максимальный уровень ПЗ на 1 за час
воздействия. Если они таким образом достигают 0 ПЗ, они умирают. Персонажи могут
восстановить свой максимальный уровень ПЗ, выполнив Полный Ремонт в безопасной
среде.
Вместо поверхности этот мир состоит из бесчисленных парящих островов или шпилей,
каждый из которых держится на газообразной подложке и подвешен с помощью магнит-
18 Мир Шпиля ной силы. Возможно, кора была разрушена супероружием или стихийным бедствием.
Большая часть оставшейся суши разъединена, хотя некоторые острова достаточно вели-
ки, чтобы на них могли разместиться города. Навигационные системы здесь практически
бесполезны.
Поверхность этого мира покрыта мелким песком или густой грязью. Мехи, которые пере-
мещаются на 1 пространство или меньше во время своего хода, Замедляются. Замед-
19 Утопающий ленные мехи, которые двигаются на 1 пространство или меньше, Обездвиживаются и
Мир начинают тонуть, в конечном итоге оказываясь полностью поглощенными. Этот эффект
длится до тех пор, пока пораженный мех (или соседний с ним) не преуспеет в спасброске
Корпуса в качестве полного действия.
Этот мир прекрасен и не имеет особо опасных особенностей, но местное население
20 Священный считает его неприкосновенным. Повреждение любого природного объекта — например,
Мир
скал, деревьев или девственных лугов — влечет за собой гнев жителей.

ВРАЖДЕБНАЯ СРЕДА
Мехи часто работают в крайне опасных условиях, Опасности окружающей среды должны быть адапти-
включая враждебную атмосферу, вакуум и под- рованы к миру (мирам), в котором происходит ваша
водное пространство. Большинство мехов имеют кампания: в джунглях будут одни опасности, в водных
встроенные системы жизнеобеспечения для защиты мирах — другие и так далее.
своих пилотов в таких ситуациях. При условии, что их
системы жизнеобеспечения функционируют и актив-
ны, мехи и их пилоты могут беспрерывно работать в
самых суровых условиях.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[279]
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
В этом разделе содержатся правила создания и исполь-
зования в бою НИП-мехов. Учитывая, что управление
этими персонажами является важной частью вашей
НИП В БОЮ МЕХОВ
Так же, как и ПИ, каждый НИП получает один ход за
роли ГМ, мы включили множество ресурсов и рекомен- раунд, и в этот ход он может перемещаться и совер-
даций, чтобы помочь вам использовать их по максиму- шать два быстрых действия или одно полное действие.
му. Однако есть несколько ключевых исключений в их
действиях и возможностях, о которых мы расскажем
Правила создания и использования НИП могут пока- здесь.
заться пугающими, но по сути они существуют для того,
чтобы помочь вам создать НИП, которых вы хотите
включить в свою игру. Используя их, вы можете создать ПОРЯДОК ХОДА
что угодно, от орды вражеских мехов до могущест- Если не указано иное, НИП никогда не берут на себя
венных и коварных оперативников, биологических чудо- самый первый ход в бою: игрок всегда действует пер-
вищ и повстанческих рейдеров. Этот раздел больше вым, и только после этого ГМ может выбрать враждеб-
похож на каталог вариантов. ного НИП для действия. Союзные НИП могут дейст-
вовать вместо игроков. Ходы игрока и вражеские ходы
Если вы хотите, чтобы все было просто, вы можете чередуются до тех пор, пока каждый персонаж одной
взять любого из представленных здесь базовых НИП и стороны не сделает ход, после чего все оставшиеся
сразу же ввести их в бой без какой-либо дополни- персонажи могут делать ходы в любом порядке.
тельной работы; тем не менее, вы также можете
использовать подробные и гибкие схемы, чтобы само-
стоятельно доработать детали или создать совершенно ДЕЙСТВИЯ
новых НИП. НИП имеют доступ только к ограниченному набору
действий, и их действия функционируют иначе, чем
действия игрока. В частности, НИП не могут Перегру-

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ жаться или Укреплятся, не лечатся и не снимают


состояния при Стабилизации.
НЕИГРОВЫХ
ПЕРСОНАЖЕЙ БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ:
• Ускорение: НИП перемещается на расстояние,
В Лансер НИП действуют по немного другим правилам,
чем ПИ. ПИ — исключительные личности, будь то равное Скорости.
благодаря способностям, обучению или просто удаче; • Хватание: НИП совершает ближнюю атаку против
все остальные, включая большинство НИП, должны соседнего с ним персонажа с бонусом +1/2/3 (см.
следовать за ними. Градации ниже), схватив его в случае успеха.
• Скрытность: НИП скрывается.
В повествовательной игре НИП обычно действуют в • Подготовка: НИП подготавливает быстрое
ответ на броски, сделанные игроками. Например, если действие в качестве реакции, используя правила
игрок пытается ударить кого-то и терпит неудачу, игрока.
находящиеся поблизости НИП могут отреагировать,
• Перестрелка: НИП атакует одним Вспомогатель-
схватив его, ударив по лицу или открыв огонь. Если
ным, Основным или Тяжелым оружием.
игрок провалит попытку проникнуть на вражескую базу,
НИП могут заметить его и поднять тревогу или вызвать • Таран: НИП совершает ближнюю атаку против
подкрепление. НИП — и ГМ в целом — не делают персонажа, находящегося рядом с ним и размером,
броски сами по себе. равном ему, или меньше, с бонусом +1/2/3. При
успехе он Сбивает цель с ног, а также может
С другой стороны, в бою на мехах НИП ведут себя так отбросить ее на 1 пространство назад.
же, как и персонажи игроков, за некоторыми замет- • Быстрая Технология: НИП выбирает одну из
ными исключениями. НИП могут быть героическими следующих опций Быстрой Технологии или одну,
личностями, но у них, как правило, нет доступа к пол- указанную в его профиле:
ному спектру возможностей, которые есть у игроков. ▪ Вторжение: НИП совершает техническую атаку
Систем против Э-Защиты против персонажа,
находящегося в пределах Сенсоров. При
успехе цель получает 2 и становится
Ослабленной до конца своего следующего
хода.
▪ Захват: НИП выбирает персонажа в пределах
прямой видимости и Сенсоров: она Захвачена.
• Поиск: НИП делает спорную проверку Систем
против Маневренности Скрытого персонажа в
пределах Сенсоров. При успехе цель перестает
быть Скрытой.

[280] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


ГРАДАЦИИ

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
ПОЛНЫЕ ДЕЙСТВИЯ:
• Заградительный Огонь: НИП использует два НИП принадлежат к одному из нескольких градаций —
Вспомогательных, Основных или Тяжелых оружия это дает представление об их силе, а значит, и о том,
или одно Сверхтяжелое оружие. Если они насколько проблемными они могут быть. НИП более
совершают атаку более чем одним оружием, то высокой Градации имеют лучшую статистику и наносят
могут атаковать одну или несколько целей. больше урона.
• Высвобождение: До конца своего хода НИП
игнорирует Вовлечение, а его движение не Градации примерно соответствует УЛ следующим обра-
вызывает реакции. зом:
• Полная Технология: НИП выбирает либо одну
• Г1: УЛ0–4
опцию Полной Технологии или две разные опции
Быстрой Технологии. • Г2: УЛ5–8
• Импровизированная Атака: НИП совершает • Г3: УЛ9–12
ближнюю атаку с бонусом +1/2/3 и наносит 3/4/6 ПИ, как правило, будет гораздо труднее противостоять
урона в зависимости от своей Градации. НИП более высокой Градации. Например, вы не станете
• Стабилизация: НИП сбрасывает весь нагрев и выставлять группу игроков УЛ3 против группы НИП Г3,
Уязвимое состояние, а также перезаряжает все если только не хотите поставить их в безвыходное
Заряжаемое оружие. положение. Однако вы можете смешивать и сочетать
РЕАКЦИИ: НИП разных Градаций, чтобы увеличить или уменьшить
сложность столкновения. Это особенно эффективно,
• Наблюдение: Когда персонаж начинает какое-либо
если вы хотите медленно подготовить игроков к встре-
движение в зоне угрозы оружия НИП, этот НИП
че с врагами более высокой Градации, чтобы переход
может начать Перестрелку с ним в качестве реак-
был не таким резким.
ции. НИП может Наблюдать только один раз между
ходами, если не указано иное.
Чем выше Градация НИП, тем больше многие из них
наносят урона и чаще получают повышенные бонусы.
УРОН И НАГРЕВ Эти прибавки перечислены в их профилях.
Урон и нагрев немного упрощены для НИП. Это связано
с тем, что в любом бою, как правило, больше НИП, чем Бонусы, Точность и эффекты НИП могут увеличиваться
ПИ, и за всеми ГМ должен следить. Это бы значительно на определенные значения с каждой Градацией. В
замедлило работу, если они бы правила работали для профилях НИП увеличенные бонусы записываются по
всех одинаково! Некоторые НИП настолько сильны или формуле +x/y/z (x на Г1, y на Г2, z на Г3).
уникальны, что функционируют как ПИ, но большинство
из них намного проще. НИП также могут наносить увеличивающийся урон в
зависимости от Градации. В характеристиках НИП это
Применяются следующие правила, если не указано иное: записывается как x/y/z, причем числа обозначают урон
на Г1, Г2 и Г3. Эта же формула используется, когда
• НИП имеют только 1 Структуру и уничтожаются,
другой эффект (например, лечение или Уклонение
когда их ПЗ достигают 0. НИП с дополнительной
дрона) увеличивается в соответствии с Градацией.
Структурой следуют стандартным правилам
структурного урона.
Имея все это в виду, атака НИП может выглядеть
• НИП наносят фиксированный урон вместо броска следующим образом:
кубика.
• Обычно НИП не могут совершать критическое Пример Оружия
попадание. Некоторые НИП, такие как ветераны и Основная Винтовка, +2/+4/+6, +1�
ультра, могут совершать критическое попадание, [�10][4/6/8�]
что делает их довольно опасными. Если НИП
Чтобы разобраться, вот как будут выглядеть атаки
совершает критическое попадание, он обычно
добавляет урон или получает другой эффект, этого НИП на каждой Градации:
вместо того чтобы дважды делать броски урона и • Г1: +2 с +1�, наносит 4�.
выбирать большее значение. • Г2: +4 с +1�, наносит 6�.
• У некоторых НИП, например мехов, есть Тепловой • Г3: +6 с +1�, наносит 8�.
Максимум. По умолчанию эти персонажи имеют 1
Нагрузку и становятся Уязвимыми, когда превы-
шают свой Тепловой Максимум, вместо того, чтобы
делать проверку перегрева. НИП с дополнительной
Нагрузкой следуют стандартным правилам
перегрева.
• У некоторых НИП нет Теплового Максимума;
вместо этого они воспринимают нагрев как
энергетический урон.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[281]
МЕТКИ ТИПЫ НЕИГРОВЫХ
У НИП могут быть все те же метки, что и у игроков, с
несколькими дополнительными метками, которые изме- ПЕРСОНАЖЕЙ
няют их поведение в бою. Лансер не предоставляет заранее составленный каталог
НИП. Вместо этого существует ряд базовых классов и
• Мех: Эти НИП являются передвижными механизи-
шаблонов НИП, которые можно комбинировать для
рованными кавалерийскими юнитами (как и ПИ).
создания широкого спектра полностью настраиваемых
• Транспорт: Эти НИП представляют собой персонажей. По умолчанию все НИП считаются мехами.
транспортные средства различных типов, кроме Однако, используя шаблоны, вы можете преобразовать
мехов и кораблей. любого НИП в транспорт, летательный аппарат, дрон
• Корабль: Эти НИП — транспортные средства, или какое-либо другое создание с минимальными
способные перемещаться в космосе и атмосфере. усилиями.
• Биологические: У этих НИП нет Теплового
Максимума, они невосприимчивы к техническим
действиям, кроме Сканирования и Захвата КЛАССЫ
(включая полезные), и не могут выполнять Классы НИП — это первое, что вы выбираете при
технические действия, если не указано иное. создании НИП. Они предоставляют основные способ-
ности, характеристики, варианты снаряжения и функ-
• Отряд: Эти НИП не отдельные люди, а большой
ции для различных типов персонажей, примерно как
отряд мелких врагов, которые действуют сообща.
Рамы для ПИ-мехов. Например, если вам нужен НИП,
выполняющий функции мобильной артиллерии, исполь-
ПЕРЕЗАРЯДКА зуйте класс Бомбардир. Если вам нужен НИП-мех,
Некоторые системы и оружие НИП имеют специальную который летает и обстреливает цели, используйте класс
метку: Перезарядка. После того, как эти системы или Ас. Вы можете узнать все о различных классах ниже.
оружие были использованы, их нельзя использовать
снова, пока они не будут перезаряжены. Метка Переза-
рядка также содержит целевой номер (например, 4+ СПЕЦИАЛЬНЫЕ КЛАССЫ
или 5+). В начале хода НИП бросьте 1d6, если у них Некоторые классы НИП описывают персонажей, кото-
есть какое-либо снаряжение для перезарядки: если рые по умолчанию не являются мехами. Класс Чудовище,
результат равен или превышает целевое число, они например, описывает гигантское биологическое существо.
могут использовать его снова. Например, система Пере-
зарядки 5+ может быть использована снова при
результате броска 5 или 6. РОЛИ
Как и у Рам, у каждого класса НИП также есть опреде-
Все НИП совершают бросок отдельно, в свой ход; но ленная роль. Каждая роль дает представление о предназ-
для каждого НИП требуется только один бросок, даже начении и возможностях различных НИП, помогая вам
если у НИП есть несколько систем Перезарядки или оптимизировать подготовку к бою.
оружий. Если у вашего НИП есть две системы Переза-
рядки с целевыми числами 4+ и 5+, бросок 5 переза- Артиллерист: НИП-артиллеристы дальнобойны, точны
рядит обе. и наносят большой урон, но сами по себе довольно
хрупкие; они, как правило, беззащитны, когда враг под-
ходит близко. Многие НИП-артиллеристы специали-
ЧЕРТЫ зируются на нанесении урона персонажам в пределах
У многих НИП есть способности с особой меткой Черта. области.
Это качества персонажа, которые не основаны на
системах — таких, как общие характеристики, опыт или Оператор: НИП-операторы не наносят большого урона;
обучение. Поскольку Черты не являются системами, вместо этого они сосредоточены на отключении, пере-
они не могут быть отключены или уничтожены нанесен- мещении или приостановке врагов. Они отлично блоки-
ным уроном. руют противников, наносящих высокий урон, защищают
хрупких союзников и создают возможности для других
персонажей.
СИСТЕМА
Системы НИП, которые могут быть уничтожены сис- Защитник: НИП-защитники очень выносливы. Это мед-
темным уроном (от проверок структуры), помечаются ленные, но выносливые угрозы, которые используют
меткой Система. этот статус для защиты либо союзников, либо областей
поля боя. Многие НИП-защитники могут даже использо-
ваться союзниками в качестве укрытия.

Нападающий: НИП-Нападающие — это серьезные про-


тивники, которые наиболее эффективны на ближней
или средней дистанции и, как правило, мобильны и
выносливы. Они специализируются на нанесении пос-
тоянного урона каждый ход, и со временем с ними
становится трудно справиться.

[282] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Поддерживающий: Поддерживающие НИП, как и опе-
раторы, наносят ограниченный урон. Вместо этого они БАЛАНС БОЯ
сосредотачиваются на помощи своим союзникам, часто Шаблоны также можно использовать для определения
создавая области или эффекты, которые увеличивают уровня сложности битвы. Бой стандартной сложности
урон или устойчивость их товарищей. может включать в себя любую комбинацию из следую-
щего:
Используя комбинацию различных типов НИП, вы мо- • Один или два НИП без шаблонов на игрока.
жете превратить сражения в тактические головоломки, • От трех до четырех Салаг на игрока.
которые предстоит решить игрокам. Например, вы
• Одна Элита на одного-двух игроков.
можете использовать оператора, чтобы подтолкнуть
врагов к медленным защитникам, которые наносят • Один Ультра на 4 игрока.
большой урон, или вы можете соединить некоторых Вы можете использовать этих противников в различных
нападающих с поддерживающими НИП, которые увели- комбинациях. Например, если у вас четыре игрока, вы
чивают их урон. Не каждый бой должен быть таким можете смешать четырех салаг и трех НИП без шабло-
сложным, особенно для групп новых игроков, но с нов. Эти враги должны быть соответствующего уровня
помощью добавления такого тактического хода вы для ПИ.
можете бросить игрокам увлекательный вызов.
Вы можете сделать бой легче, уменьшив количество
врагов или понизив их Градацию, а можете сделать бой
ШАБЛОНЫ трудным, увеличив его Градацию или добавив больше
Если вы хотите дополнительно настроить НИП, вы
врагов, элитных врагов, врагов с дополнительными
можете применить шаблон поверх его класса. Шаблоны
системами или врагов с дополнительными шаблонами.
позволяют придать персонажам дополнительные харак-
теристики и специальное снаряжение, а также превра- Идеальный подход к боевому балансу — это то, что вы
тить их из обычных противников в более сильных врагов. должны определить вместе со своими игроками. Здесь
нет жестких указаний, потому что фактическая слож-
Из этих шаблонов четыре особенно сильно влияют на
ность будет зависеть от потребностей и характеристик
функции и способности НИП: Салага, Элита, Ультра и
вашей конкретной группы. Не воспринимайте приведен-
Ветеран.
ные выше советы как жесткий свод правил, а как
• Салаги слабы и их легко уничтожить. Они дейст- отправную точку или руководство. Каждой группе нужен
вуют как обычные НИП того же класса, но имеют свой уровень сложности.
только 1 ПЗ. Салаги идеально подходят для тех
случаев, когда вы хотите создать кинематографи-
ческий опыт, бросив на игроков орду врагов, или
когда вы хотите увеличить размер столкновения, не
перегружая ПИ.
• Элита более вынослива и долговечна, чем ее
стандартные собратья. Этот шаблон можно
использовать для создания отличительного или
особенно сильного НИП.
• Ультра — чрезвычайно сильные противники,
которых придется уничтожать целой группой
игроков. Этот шаблон значительно повышает
выносливость и долговечность НИП, а также дает
им доступ к мощным свойствам и системам Ультра.
Некоторые Ультра получают дополнительные ходы
каждый раунд, что делает их смертельно опасными
без сплоченной команды.
• Ветераны обладают более выдающимся
характером и выносливостью, чем обычные НИП.
Вы можете использовать этот шаблон, если хотите,
чтобы НИП выделялся или обладал
запоминающейся способностью. Его даже можно
применять поверх других шаблонов, чтобы придать
дополнительную сложность.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[283]
СОЗДАНИЕ НИП
Чтобы создать НИП, вам нужно сделать несколько прос- Как только вы почувствуете себя уверенно в правилах,
тых шагов: вы даже сможете менять системы между классами.
• Выберите класс. Например, вы можете отдать Тактический Плащ Приз-
рака Штурмовому НИП. Вы даже можете внести более
• Выберите 0–2 дополнительные системы из этого
радикальные изменения, например, используя класс
класса.
Ассасин для создания свирепого инопланетного сущест-
• Выберите градацию и установите соответствующую ва — просто дайте ему метку Биологический, переиме-
статистику. нуйте его Изменчивый Нож в Рубящие Когти и дайте
• Выберите и примените шаблон при необходимости. ему мутацию Кислотный Плевок из класса Чудовище.
• Настройте их с новыми именами и особенностями,
если необходимо.
НИП И ИНФОРМАЦИЯ
Вы всегда можете переименовать или изменить особен- Важно предоставить игрокам некоторую информацию о
ности классов и систем. Например, вместо Асов ваши ваших НИП. В частности, независимо от их пользова-
НИП могут называться Королевскими Гвардейцами. тельского имени, класс и шаблон ваших НИП всегда
должны быть общеизвестны и доступны игрокам по
запросу. Делясь этим, вы подталкиваете игроков не
ОСНОВНЫЕ И только к изучению игры, но и к изучению конкретных
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ возможностей различных типов НИП и тактики против
Каждый класс НИП имеет несколько основных систем них. В результате возможности некоторых НИП ощу-
(включая системы, оружие и Черты). Эти особенности щаются более справедливыми.
являются общими для всех НИП этого класса. Классы
также имеют дополнительные системы. По умолчанию у Например, когда игроки впервые сталкиваются с бое-
НИП нет никаких дополнительных систем, но вы можете вой группой Королевской Гвардии, они всегда должны
добавить до двух, если хотите создать более опасного и знать (если они спросят вас), что это элитные асы,
тактически интересного персонажа. сопровождаемые салагами-бомбардами.

Другая информация, такая как сведения о конкретных


ПОВЫШЕНИЕ СЛОЖНОСТИ системах, оружии и настройках, может быть скрыта от
Большинство НИП должны обладать только основными игроков с самого начала или, напротив, может быть
системами своего класса и одной или двумя общедоступной, в зависимости от того, как вы хотите
дополнительными системами. Но полезно подумать о вести свою игру.
том, как они функционируют и какую роль они должны
играть, так как это поможет вам решить, насколько
сложными они должны быть.
• Если вам нужен базовый НИП, не выбирайте
никаких дополнительных систем и не применяйте
никаких шаблонов; вы всегда можете использовать
НИП, у которых нет ничего, кроме базовых
характеристик и систем их класса.
• Если вам нужны слабые НИП, которых вы можете
массово бросать в игроков, дайте им шаблон
Салага.
• Если вам нужны более сложные, продвинутые или
опасные НИП, дайте им дополнительные системы.
Обычно бывает достаточно одной или двух
дополнительных систем, но вы можете прибавить
или убавить их по своему усмотрению — просто
помните, что чем больше вы добавите, тем сложнее
будет управлять ими во время игры.
• Если вам нужны уникальные, сильные или
запоминающиеся НИП, используйте шаблоны
Ветеран или Элита (или оба).
• Если вам нужен "босс" — враг, способный
расправиться с целой группой, — используйте
шаблон Ультра.

[284] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
КЛАССЫ ПО РОЛЯМ
АРТИЛЛЕРИСТ
Артиллерия дальнего действия с высоким уроном, которая фокусируется на уроне по площади и
Бомбардир
наносит больше урона в зависимости от количества пораженных целей.
Оперативник Очень мобильная, телепортирующаяся артиллерия, постоянно наносящая высокий урон.
Градовержец Дальняя артиллерия, стреляющая ракетами замедленного действия, наносящими значительный урон.
Исключительно дальнобойная и точная артиллерия, которая при определенных обстоятельствах
Снайпер
может нанести урон непосредственно конструкции меха.

ОПЕРАТОР
Операторы, наносящие относительно высокий урон и заставляющие врагов выбирать между
Стрелок
Обездвиженностью и получением дополнительного урона.
Баррикадист Операторы, создающие укрытия для союзников и блокирующие быстро движущихся врагов.
Операторы, создающие области, которые наносят урон врагам и защищают союзников,
Улей
заставляя противников перемещаться.
Очень быстрые, трудноуязвимые операторы, которые накладывают состояния на врагов ценой
Шершень
того, что сами становятся уязвимыми к состояниям.
Сеятель Операторы, ориентированные на блокирование территории с помощью ловушек и мин.
Ведьма Злобные операторы, которые накладывают на врагов состояния и нагрев.

ЗАЩИТНИК
Бастион Несущие щиты защитники, которые защищают ближайших союзников от урона.
Медленные, но грозные защитники, устойчивые к урону в ближнем бою и очень опасные на
Разрушитель
близких дистанциях.
Огромные защитники, которые могут дразнить врагов или пригвождать их на близком
Голиаф
расстоянии, и с ними нужно сражаться в ближнем бою.
Медленно передвигающиеся защитники, наносящие урон по площади с близкой дистанции и
Поджигатель
генерирующие энергетические щиты для защиты своих союзников.
Страж Относительно быстрые защитники, специализирующиеся на защите ближайших союзников.

НАПАДАЮЩИЙ
Ас Быстро летающие нападающие, способные нейтрализовать взрывной урон.
Ассасин Мобильные нападающие, которые превосходно выслеживают одиночные цели.
Штурмовик Выносливые нападающие, наносящие постоянный урон.
Берсерк Быстрые нападающие, которые опасны в ближнем бою, но могут нанести вред союзникам.
Наносящие большой урон, ближние и неточные нападающие, способные пробивать как
Проломщик
препятствия, так и броню.
Катафракт Быстрые нападающие, которые могут утащить за собой своих врагов.
Инженер Нападающие, которые размещают турели, быстро увеличивая свой урон, если с ними не разобраться.
Ронин Дуэлянты ближнего боя, которые могут отражать дальние атаки и наносить урон по площади.
Призрак Мобильные невидимые нападающие, которые получают бонусы при атаке одиночных целей.
Мездриль- Относительно медленные нападающие, наносящие высокий урон отдельным целям и
щик получающие преимущества против врагов, которых они уже поразили.

ПОДДЕРЖИВАЮЩИЙ
Эгида Выносливые поддерживающие , использующие щиты для защиты областей карты.
Поддерживающие, которые не наносят никакого урона, но могут делать своих союзников
Мираж
невидимыми и телепортировать их.
Поддерживающие техники, которые могут соединить свои системы с системами союзников,
Жрец
улучшая их за счет увеличения собственной уязвимости.
Разведчик Поддержка, которая делает цели уязвимыми и не даёт врагам спрятаться или стать невидимыми.
Опора Безупречные помошники, которые восстанавливают своих союзников и снимают состояния.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[285]
РАЗМЕР
АС
Нападающий
Первым человеком, воплотившим архетип Аса, была Эйслинг Дженсен,
вспомогательный пилот, действовавший во время освобождения Верданы.
Рыцари шасси и неба, такие Асы, как Эйслинг, бросают своих мехов в бой с
помощью высокоскоростных прогонов, ловких маневров и безрассудных
подвигов. Наглые и самоуверенные, Асы любят хорошую дуэль.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –2 Системы: +1 Корпус: –2 Системы: +2 Корпус: –2 Системы: +3
Маневр.: +3 Инженерия: +0 Маневр.: +4 Инженерия: +1 Маневр.: +6 Инженерия: +1

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 10 Броня: 0 ПЗ: 12 Броня: 0 ПЗ: 14 Броня: 0
Уклонение: 12 Э-Защита: 8 Уклонение: 15 Э-Защита: 8 Уклонение: 18 Э-Защита: 10
Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 6 Размер: 1 Скорость: 7 Размер: 1
Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 14
Сенсоры: 10 Сенсоры: 10 Сенсоры: 10
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Асы — очень быстрые и реактивные нападающие, кото-
рые могут использовать Маневры Уклонения, чтобы Бомбоотсек
смягчить опасные или наносящие большой урон атаки. Система, Огран. 3, Своб. Действие, 1/раунд
Бочка наиболее эффективна против тяжелого оружия. Если Ас летит при перемещении или Ускорении, он
Их оружие-Искатель игнорирует укрытия и не требует может сбросить бомбу на одного персонажа, находя-
прямой видимости, что позволяет им наносить постоян- щегося ниже или рядом с пройденным путем. При
ный урон. Относительно низкое количество ПЗ делает этом происходит взрыв 1, который должен перекрыть
асов уязвимыми к постоянному урону, и они довольно как минимум 1 пространство, занимаемое целью.
слабы против технических атак. Персонажи, находящиеся в зоне поражения, должны
успешно выполнить спасбросок Маневренности или
получить 6/8/10 и быть Сбитыми с ног.
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ
СШК Система Полета ОБСТРЕЛ Черта
Система 1/раунд, в качестве быстрого действия, Ас может
летать на количество пространств, равное его
Асы могут летать при каждом перемещении или Скорости, в любом направлении, автоматически
Ускорении. нанося 3/4/6 одному персонажу ниже или рядом с
пройденным путем.
Ракетная Пусковая Установка
Основная ПУ, Искатель, Умное, +1/+2/+3 Ракетный Рой
[�10][�1][4/6/8�] Основная ПУ, Заряжаемое, Искатель, +1/+2/+3
[�5][3/4/5�]
Бочка Это оружие наносит двойной урон персонажам в
Реакция, Черта, Перезарядка 5+ Захвате и не поражает союзных персонажей.
Триггер: Ближняя или дальняя атака поражает Аса.
Эффект: Ас выполняет Бочку, пролетая 6 пространств
в любом направлении, что приводит к промаху атаки. Быстрое Реагирование
Это движение игнорирует вовлечение и не вызывает Реакция, 1/раунд, Черта
реакцию. Триггер: Вражеский персонаж перемещается в
пределах прямой видимости.
Эффект: Ас может Ускориться.
РАЗБРАСЫВАТЕЛИ ДИПОЛЬНЫХ Черта
ОТРАЖАТЕЛЕЙ
После выполнения Бочки, Ас считается находящимся
в мягком укрытии до конца своего следующего хода;
кроме того, Бочка может быть выполнена против
технических атак.

[286] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


ЭГИДА

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР

Поддерживающий
Мехи архетипа Эгида созданы, чтобы удерживать позиции, поддерживать своих союзников и
подавлять врагов. Впервые использованные с большим успехом во время Коморранской
операции карракинским пилотом, леди Глорией из Дома МакЛеннан, Эгиды известны своими
мощными оборонительными средствами. Их пилоты могут мастерски воздвигнуть бастион из
самой маленькой баррикады, используя любые средства — от обычных инструментов до
новейших технологий.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +0 Системы: +2 Корпус: +0 Системы: +3 Корпус: +0 Системы: +4
Маневр.: -2 Инженерия: +2 Маневр.: -1 Инженерия: +3 Маневр.: -1 Инженерия: +5

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 14 Броня: 2 ПЗ: 18 Броня: 2 ПЗ: 18 Броня: 3
Уклонение: 7 Э-Защита: 10 Уклонение: 8 Э-Защита: 12 Уклонение: 8 Э-Защита: 14
Скорость: 3 Размер: 1 Скорость: 3 Размер: 1 Скорость: 3 Размер: 1
Тепл.Макс: 10 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 10 Спас.Цели: 11 Тепл.Макс: 10 Спас.Цели: 12
Сенсоры: 8 Сенсоры: 10 Сенсоры: 10
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Эгиды — крепкие и оборонительные юниты поддержки.
АДАПТИВНОЕ ЭКРАНИРОВАНИЕ Черта
Они наиболее эффективны, когда расположены так, что Каждый раунд, когда союзник, находящийся под
их Защитная Сеть может охватить как можно больше Защитной Сетью, получает урон, все союзники в
союзников, поскольку их может быть трудно передисло- пределах сети получают Сопротивляемость типу
цировать. Регенеративное Экранирование также защищает полученного им урона. Это длится до конца
Эгиду от эффектов, снижающих подвижность. следующего хода Эгиды.
ХРАНИТЕЛЬ Черта
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Эгиду можно использовать для твердого укрытия.
Световой Лазер
Основная Пушка, +1/+2/+3 КОЛЬЦО ОГНЯ Черта
Любые враждебные персонажи, которые начинают
[�8][3�+ 2/4/6�] свой ход внутри области, затронутой Защитной
Сетью, или которые входят в нее в первый раз за
Защитная Сеть раунд, получают 2 и становятся Расщепленными,
Система, Перез. 4+, Щит, Полное Действие пока не покинут эту область.
Эгида распространяет мощный мерцающий щит оттал-
кивания на область 3. Пока Эгида активна, она Обез- Жесткосветовая Система Покрытия
движена, но все дальние, ближние и технические атаки Система, Размещаемое, Перезарядка 5+,
против персонажей или объектов в области действия Щит, Быстрое Действие
защитной сети, которые совершаются за пределами В качестве быстрого действия разместите 3 стену
жесткого света. Стена невосприимчива к урону и
области, получают +2 и не могут привести к крити-
эффектам и дает жесткое укрытие. Персонажи,
ческим попаданиям. Персонажи, находящиеся в зоне получившие это укрытие, получают Сопротивляе-
действия, могут атаковать персонажей как внутри, так и мость к урону от , , и .
вне ее, как обычно.
Персонажи-союзники в области действия также полу- ОПХ Система Черная Стена
чают Невосприимчивость к Ослабленности и Замед- Система, Ограниченное 1, Полное Действие
лению и снимают эти состояния при входе в область, В качестве полного действия Эгида создает черную
если они у них уже есть. как смоль стену мерцания высотой 5 пространств,
покрывающую область 10, начиная с 5. Все
Этот эффект длится до тех пор, пока Эгида не завер- пространства должны быть свободны. Стена блоки-
шит его как протокол, или пока Эгида не будет Оше- рует прямую видимость, эффекты или атаки и обес-
ломлена, Заклиннена или уничтожена. Непроиз- печивает твердое укрытие. Персонажи, которые
вольное движение заставляет щит перемещаться начинают свой ход в стене или входят в нее в свой
вместе с Эгидой. ход, бросают 1d6. При выпадении 4+ они исчезают из
игры до конца своего следующего хода, а затем они
снова появляются на свободном месте по своему
РЕГЕНЕРАТИВНОЕ ЭКРАНИРОВАНИЕ Черта выбору в 10 от стены. Если свободных мест нет, они
Эгида Невосприимчива к Ослабленности и Замед-
возвращаются, когда пространство освобождается.
лению, и по ней не может пройти критическое Стена существует до тех пор, пока Эгида не уберет ее
попадание. быстрым действием или она не будет уничтожена.
Когда стена исчезает, персонажи, оставшиеся в мер-
цающем пространстве, появляются снова.
РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
[287]
РАЗМЕР
СТРЕЛОК Оператор
Основа архетипа Стрелка, Ключ-II Привратника Большой Медведицы, была популяри-
зирована героическими действиями Икабода Кардена в битве при Террамото. Мехи
архетипа “Стрелок” жертвуют броней ради мощных систем наведения и суперпози-
ционного маневрирования, что делает их особенно популярными среди пилотов,
которые предпочитают контролировать направление каждого выстрела.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –1 Системы: +2 Корпус: –1 Системы: +3 Корпус: –1 Системы: +4
Маневр.: +2 Инженерия: -1 Маневр.: +3 Инженерия: -1 Маневр.: +4 Инженерия: -1

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 16 Броня: 0 ПЗ: 20 Броня: 0 ПЗ: 20 Броня: 1
Уклонение: 8 Э-Защита: 8 Уклонение: 10 Э-Защита: 10 Уклонение: 12 Э-Защита: 12
Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 6 Размер: 1
Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 11 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 13 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 16
Сенсоры: 15 Сенсоры: 15 Сенсоры: 15
ТАКТИКА ОСЛЕПЛЯЮЩИЕ СНАРЯДЫ Черта, 1/раунд
Стрелки отлично умеют наказывать своих врагов "выбо- После того, как Стрелок совершает успешную атаку,
ром" — они заставляют персонажей выбирать между он заставляет свою цель сделать спасбросок Инже-
определенными действиями или позволить Стрелку нерии. В случае провала цель имеет прямую види-
атаковать их. Используйте Стрелков для блокировки мость только на соседние пространства, пока не
мобильных или сильно бьющих ПИ или для прикрытия закончится ее следующий ход.
более уязвимых союзников. Имейте в виду, что Стрел-
ки наиболее эффективны, когда они могут подобраться Надвигающаяся Угроза
к цели достаточно близко, но они не отличаются осо- Реакция, 1/раунд, Черта
бой прочностью. Триггер: Враг, находящийся в прямой видимости и 10
от Стрелка, перемещается или совершает действие.
Эффект: Персонаж должен выбрать: потерять действие/
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ движение, вызывающее триггер, или продолжить, но
Ручной Пулемет позволить Стрелку немедленно атаковать его одним
оружием.
Основная Пушка, Надежное 3/4/5, +2/+4/+6
[�10][5/7/10�] ОГОНЬ НА ПОДАВЛЕНИЕ
Перезар. 4+, Б. Действие, Реакция, Черта
ПОДАВЛЕНИЕ Черта, Быстрое Действие, Реакция
Стрелок выбирает область 3 в пределах прямой
Стрелок выбирает цель в пределах прямой видимости
видимости и 10 и получает реакцию Прикрою Тебя.
и 10: она становится Ослабленной, а Стрелок полу-
чает реакцию Движущаяся Цель.
Этот эффект длится до тех пор, пока Стрелок не исполь- Прикрою Тебя
зует Движущуюся Цель; цель наносит урон Стрелку Реакция
или покидает зону прямой видимости Стрелка; Стре- Триггер: Персонаж в области действия совершает атаку.
лок Ошеломлен, Заклинен или уничтожен; Стрелок
выбирает новую цель для этого действия; или Стрелок Эффект: Стрелок может атаковать этого персонажа.
заканчивает его свободным действием.

Движущуюся Цель Быстрое Реагирование


Реакция Реакция, 1/раунд, Черта
Триггер: Цель Подавления Стрелка перемещается. Триггер: Враг перемещается в пределах п. видимости.
Эффект: Атака прерывается одним оружием. Эффект: Стрелок может Ускориться.

НЕПРЕВЗОЙДЕННЫЙ ДОЗОРНЫЙ Черта ГРАД ОГНЯ


Стрелок получает +1 ко всем атакам, сделанным в Перез. 4+, Б. Действие, Реакция, Черта
качестве реакции (например, Наблюдение). Стрелок выбирает вражеского персонажа в пределах
10: он становится Обездвиженным и Ослабленным
до конца своего следующего хода, пока Стрелок не
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ будет Ошеломлен или Заклинен, или пока цель не
позволит Стрелку атаковать ее одним оружием в
качестве реакции.

[288] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


АССАСИН

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
1

Нападающий
Ассасины склонны к ловкости, урону и скорости. Эти пилоты жертвуют комфортом
ради эффективности, лишаясь всего — от систем жизнеобеспечения до систем связи
— и заменяя их повышенной вычислительной мощностью и скрытностью. Ассасины
работают в одиночку или небольшими группами, пилотируя свои маленькие, изящные
мехи через почти непроходимую местность, чтобы застать цель врасплох.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +0 Системы: +1 Корпус: +1 Системы: +1 Корпус: +1 Системы: +2
Маневр.: +2 Инженерия: -1 Маневр.: +3 Инженерия: +0 Маневр.: +4 Инженерия: +0

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 15 Броня: 0 ПЗ: 15 Броня: 1 ПЗ: 15 Броня: 1
Уклонение: 12 Э-Защита: 8 Уклонение: 15 Э-Защита: 8 Уклонение: 17 Э-Защита: 8
Скорость: 6 Размер: 1/2 Скорость: 6 Размер: 1/2 Скорость: 8 Размер: 1/2
Тепл.Макс: 7 или 1 Тепл.Макс: 7 или 1 Тепл.Макс: 7 или 1
Сенсоры: 10 Спас.Цели: 10 Сенсоры: 10 Спас.Цели: 12 Сенсоры: 10 Спас.Цели: 14
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Ассасины — настоящие мастера по наказанию отдель-
ных персонажей. Используйте Метку Ассасина, чтобы Дробовик “Кашель Дьявола”
выбрать цель, а затем максимально используйте высо- Тяжелое ОБД, +0, Толчок 2, Заряжаемое
кую скорость Ассасина и Прыжок, чтобы сократить [�3][�3][10/15/20�]
дистанцию. Чтобы получить эту неприятную комби-
нацию, объедините ассасина с НИП, которые наклады-
вают состояния, снижающие подвижность, такие как Истощение сил
Ошеломление или Сбивание с ног. Без дополнитель- Черта, Быстрая Технология, Перезарядка 5+
ных систем, таких как Дробовик “Кашель Дьявола”, Ассасин выбирает персонажа, находящегося рядом
ассасины имеют доступ только к ближним атакам и с ним: он должен преуспеть в спасброске Инженерии
довольно уязвимы к постоянному урону. или быть Ошеломленным до конца своего следую-
щего хода.
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ
БИОПОКРЫТИЕ КАЙ Черта КРУЧЕНЫЙ УДАР Черта, Быстрое Действие
Ассасин получает +1 ко всем проверкам Маневрен- Ассасин выбирает персонажа рядом с собой: он дол-
ности; кроме того, он карабкается и плавает с нормаль- жен пройти спасбросок Корпуса или быть отброшен-
ной скоростью, игнорирует труднопроходимую мест- ным на 4 пространства от Ассасина и Сбит с ног.
ность и при стандартном перемещении, может прыгать
горизонтально на величину своей Скорости и вертикально Облачный Проектор
на половину своей Скорости (в любой комбинации).
Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие
Нагретое Лезвие Ассасин тратит заряд, создавая область 3 дыма,
тумана или любой другой скрывающей пелены. Ассасин
Основное ОББ,+1/+2/+3, +2�[�2][4/5/6�]
получает мягкое укрытие в зоне поражения, и все
Наносит двойной урон Сбитым с ног, Расщеплен- персонажи, кроме Ассасина, полностью находящиеся
ным, Обездвиженным или Ошеломленным целям. внутри или снаружи области, не могут проводить линию
прямой видимости внутрь или за пределы области.
МЕТКА АССАСИНА Черта, Быстрое Действие Этот эффект не распространяется на персонажей,
Ассасин выбирает персонажа в прямой видимости. частично находящиеся в зоне поражения, и длится до
До конца сцены действуют эти эффекты: конца следующего хода ассасина или до тех пор, пока
• Он имеет Сопротивляемость к урону этой цели. ассасин снова не использует эту систему.
• Урон, который он наносимый цели, не может быть
уменьшен.
• Он получает +1 на все спасброски этой цели. Взрывные Ножи
Ассасин может выбрать новую цель только в том Система, Ограниченное 3, Быстрое Действие
случае, если текущая цель уничтожена. Ассасин тратит заряд, чтобы метнуть взрывной нож в
персонажа в пределах 3, совершая дальнюю атаку
ПРЫЖОК Черта, Б. Действие, Перез. 5+ с +2/+4/+6. При попадании нож вонзается в цель и
Ассасин пролетает 6 пространств в любом направ- взрывается в конце следующего хода, нанося 6/8/10
лении, но должен приземлиться на поверхность. Когда в области 1.
он приземляется, персонажи, находящиеся рядом с
Ассасином, должны преуспеть в спасброске Манев-
ренности или будут Сбиты с ног.
РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
[289]
РАЗМЕР
ШТУРМОВИК Нападающий
Штурмовые мехи — самые распространенные основные боевые рамы, встречающиеся по
всей галактике. Оснащенные тяжелой винтовкой, боковым оружием и набором систем,
улучшающих передвижение, прицеливание и защиту, они являются простыми, надеж-
ными и выносливыми боевыми машинами. Обучение и снаряжение штурмовых пилотов
обходится дешевле всего, но это не делает их менее опасными.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +1 Системы: +1 Корпус: +2 Системы: +2 Корпус: +3 Системы: +3
Маневр.: +1 Инженерия: +1 Маневр.: +2 Инженерия: +2 Маневр.: +3 Инженерия: +3

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 15 Броня: 1 ПЗ: 18 Броня: 1 ПЗ: 21 Броня: 1
Уклонение: 8 Э-Защита: 8 Уклонение: 10 Э-Защита: 9 Уклонение: 12 Э-Защита: 10
Скорость: 4 Размер: 1 Скорость: 4 Размер: 1 Скорость: 4 Размер: 1
Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 14
Сенсоры: 8 Сенсоры: 8 Сенсоры: 8
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Штурмовики — это простые нападающие, наносящие
урон. Поместите их туда, где их выносливость и прилич- Подствольный Гранатомет
ная дальность могут быть эффективно использованы, и Вспом. ПУ, Заряжаемое, Дуговое, +1/+2/+3
Пригнуться против урона, чтобы максимизировать их [�8][�2][4/6/8�]
выживаемость.
МИКРОРАКЕТНЫЙ ЗАЛП
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Перезарядка 6+, Быстрое Действие, Черта
Штурмовик выпускает 8 залп микроракет. Все персо-
Тяжелая Штурмовая Винтовка нажи, находящиеся в зоне поражения, должны успешно
Осн. Винтовка, Надежное 2/3/4, +1/+2/+3 выполнить спасбросок Корпуса или получить 6/8/10 .
[�10][6/8/10�] При успешном спасброске они получают половину урона.

Боевой Нож Бронебойные Патроны


Вспомогательное ОББ, +1/+2/+3 Система, Мод
[�1][4/6/7�] Эти патроны большого калибра можно использовать
только с Тяжелой Штурмовой Винтовкой. При
Пригнуться стрельбе этими патронами атаки Штурмовика стано-
вятся ББ и наносят +4 , но Тяжелая Штурмовая
Реакция, Черта, 1/раунд
Винтовка должна быть заряжена перед повторным
Триггер: Атака попадает в Штурмовика, но бросок использованием (как будто она Заряжаемая).
урона еще не был совершен.
Эффект: Получите Сопротивляемость ко всему АВТОНАВЕДЕНИЕ Черта
урону от атаки. Штурмовики игнорируют укрытия при атаке, хотя им
по-прежнему требуется прямая видимость.

РАНГОВАЯ ДИСЦИПЛИНА Черта


Штурмовик получает +1 ко всем атакам, проверкам
и спасброскам, пока рядом с ним находится хотя бы
один союзный персонаж с меткой Мех.

[290] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


БАРРИКАДИСТ

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР

Оператор
Блюститель Паттерн 5 компании Вельд Системс — это обычный сторожевой мех, став-
ший знаменитым после того, как платформа показала себя во время битвы при Синг
Рама Синг. Во время битвы Одри Реймаус из Роты Серафимов использовала Блюсти-
тель П5, чтобы в одиночку защитить главную подъемную башню Рама-Сити, тем самым
обеспечив эвакуационный коридор для гражданского населения города.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +0 Системы: +1 Корпус: +1 Системы: +1 Корпус: +2 Системы: +2
Маневр.: -2 Инженерия: +3 Маневр.: -2 Инженерия: +5 Маневр.: -2 Инженерия: +6

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 12 Броня: 1 ПЗ: 16 Броня: 1 ПЗ: 20 Броня: 1
Уклонение: 6 Э-Защита: 9 Уклонение: 7 Э-Защита: 11 Уклонение: 8 Э-Защита: 13
Скорость: 3 Размер: 2 Скорость: 3 Размер: 2 Скорость: 4 Размер: 2
Тепл.Макс: 10 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 11 Спас.Цели: 15 Тепл.Макс: 12 Спас.Цели: 18
Сенсоры: 15 Сенсоры: 15 Сенсоры: 15
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Баррикадисты лучше всего подходят для захвата быст- Тянуть Вниз
ро движущихся целей. Они могут использовать свой Система, Б. Технология, +1/+2/+3, +1
Мобильный Принтер, чтобы создать твердое укрытие Баррикадист совершает техническую атаку против
для союзников или предотвратить перемещение ближне- персонажа в пределах Сенсоров. В случае успеха
бойных мехов по территории. он получает по 2 ББ за каждое пространство, кото-
рое он добровольно пересекает, до конца своего
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ следующего хода.

Гравитонное Копье Сейсмический Репульсор


Основная Пушка, +1/+2/+3, +1 Система, Перезарядка 6+, Б. Действие
[�10][2�] Все нелетающие персонажи в зоне действия 3
должны пройти спасбросок Корпуса или быть отбро-
При Попадании: цель Замедляется до конца своего шены на 3 пространства назад от Баррикадиста и
следующего хода. Сбиты с ног. Затронутая область становится
При Г2-3 это оружие может делать две атаки однов- труднопроходимой местностью до конца сцены.
ременно, поражая одного персонажа дважды или ЭКСТРУДЕР Черта
двух персонажей по одному разу. Баррикадист может одновременно печатать 2 отдельных
куба с помощью Мобильного Принтера вместо одного.
Мобильный Принтер
Система, Перезарядка 5+, Протокол Голодные/Преследующие Лимпеты
Баррикадист печатает куб Размера 2 в свободной Система, Перез. 6+, Быстрое Действие
смежной области. Куб обеспечивает твердое
Баррикадист быстро печатает и размещает поле из
укрытие и представляет собой единый объект с 20
крошечных мобильных мин в свободной области
ПЗ и Уклонением 5.
Размера 4, прилегающей к ним. Пораженная область
становится труднопроходимой; кроме того, враждеб-
Ударное Покрытие ные персонажи, которые входят в эту область впер-
Система, Мод вые за раунд или начинают там свой ход, должны
Баррикадист имеет Сопротивляемость к�. успешно пройти спасбросок Систем или быть
Замедленными до конца своего следующего хода.
ОПЛОТ-МОДЫ Черта Малый Титановый Дрон
Баррикадист игнорирует труднопроходимую и Система, Дрон, Огран. 1, Б. Действие
опасную местность. Малый Дрон (Размер 1/2, ПЗ 5/10/15, Уклонение
10/12/14, Э-Защита 10/12/14, Метки: Дрон)
Этот дрон может быть напечатан и размещен в любом
свободном прилегающем пространстве. Когда враж-
дебные персонажи перемещаются или начинают свой
ход в пределах 3 от дрона, он испускает импульс, и
они становятся Обездвиженными до тех пор, пока
дрон не будет уничтожен.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[291]
РАЗМЕР
БАСТИОН Защитник
Бастионы обменивают чистое оборонительное преимущество мехов архетипа Эгида на большую мобиль-
ность. Они сочетают в себе наступательные возможности по блокированию территории с усиленными
системами защиты и передовыми средствами связи. Эти мехи являются фаворитами многих сильных
командиров эскадрилий. Эффективность этого союза лучше всего продемонстрировали действия Зан-
дера Ривза, повышенного на поле боя вспомогательного офицера, во время столкновений с гильдией
межзвездных пиратов "Посреди Космоса" в системе Дромеда.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +2 Системы: +0 Корпус: +4 Системы: +0 Корпус: +6 Системы: +0
Маневр.: -3 Инженерия: +2 Маневр.: -3 Инженерия: +3 Маневр.: -2 Инженерия: +4

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 10 Armor: 3 ПЗ: 10 Броня: 3 ПЗ: 10 Броня: 4
Уклонение: 8 Э-Защита: 8 Уклонение: 10 Э-Защита: 8 Уклонение: 10 Э-Защита: 8
Скорость: 4 Размер: 2 Скорость: 4 Размер: 2 Скорость: 4 Размер: 2
Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 8 Тепл.Макс: 10 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 12 Спас.Цели: 12
Сенсоры: 5 Сенсоры: 5 Сенсоры: 5
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Бастионы — выносливые защитники, которые исполь-
зуют свою массу и размер, чтобы защитить себя и окру- Система Предотв. Близкой Угрозы
жающих. Используйте Стену Щитов, чтобы защититься Система
от дальнобойных врагов, таких как артиллерия и снай- Когда персонажи в пределах 3 атакуют Бастион,
перы. Бастионы (и их подопечные) уязвимы к Толчкам и они получают 2/3/4 ББ перед броском.
принудительному перемещению, так как эти эффекты
нейтрализуют многие их способности.
ОСАДНЫЙ ХРАНИТЕЛЬ Черта
Персонажи-союзники получают Сопротивляемость к
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ урону от атак , , и , пока они находятся рядом
с Бастионом.
Роторный Гранатомет
Основная ПУ, Дуговое, Заряжаемое, +1/+2/+3 Двигатель “Пауза”
[�8][�1][4/6/8�] Система, Перезарядка 5+, Полное Действие
Бастион и один соседний союзный персонаж временно
Тяжелый Штурмовой Щит защищены мерцающей областью портативного мер-
Тяжелое ОББ, Толчок 1, +1/+2/+3 цающего пространства, получая Невосприимчивость
[�1][3/6/9�] ко всему урону и эффектам до начала следующего
хода Бастиона. Союзный персонаж теряет Невоспри-
Дружественное Вмешательство имчивость, если нарушает соседство. В начале
Черта, Протокол следующего хода своего Бастиона он становится
Бастион и один союзный персонаж рядом с ним Ошеломленным до начала своего следующего хода.
получают Сопротивляемость ко всему урону, нане-
сенному одним персонажем в пределах прямой види- Бесстрашный Защитник
мости. Бастион может выбрать нового союзного Реакция, Черта, 1/раунд
персонажа или цель в качестве протокола. Персо- Триггер: Союзный персонаж, находящийся в 5
наж-союзник теряет Сопротивляемость, если Бастиона, получает урон, а Бастион не подвергается
нарушает примыкание. Обездвиживанию, Замедлению, Ошеломлению
или иным предотвращающим движение эффектам.
ХРАНИТЕЛЬ Черта Эффект: Бастион может переместиться на соседнее
Союзные персонажи могут использовать Бастион для пространство и и получить урон вместо персонажа.
твердого укрытия.
Счетчик Смерти
Система, Щит
Каждый раунд, когда Бастион успешно пора-
жается дальней или ближней атакой, весь
урон снижается до 0.

[292] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


БЕРСЕРК

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР

Нападающий
Мехи-Берсерки построены с использованием передовых систем теплоциклирования, которые позволяют
им перенаправлять тепло — по мере его выработки — в чистую наступательную силу, на порядки
увеличивая мощность оружия. Этот архетип, наиболее известный тем, что его использовали в
"Рыцарях неизбежного разрушения" генерала Дала Мерлоса, предпочитают организации, ориентиро-
ванные исключительно на боевые действия, ЧВК, а также корпорации со спорными активами в
сформированных государствах.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +3 Системы: -2 Корпус: +4 Системы: -2 Корпус: +6 Системы: -2
Маневр.: +2 Engineering: -1 Маневр.: +4 Инженерия: -1 Маневр.: +4 Инженерия: +0

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 12 Броня: 1 ПЗ: 16 Броня: 1 ПЗ: 20 Броня: 1
Уклонение: 8 Э-Защита: 6 Уклонение: 9 Э-Защита: 6 Уклонение: 10 Э-Защита: 6
Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 5 Размер: 1
Тепл.Макс: 6 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 6 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 6 Спас.Цели: 14
Сенсоры: 5 Сенсоры: 5 Сенсоры: 5
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Берсерки — отличные дуэлянты ближнего боя. Их потен-
циал наиболее высок, когда они находятся как можно ДЖАГГЕРНАУТ Черта
ближе к вражеским войскам. Из-за ужасных показа- Когда Берсерк использует Лавинный Заряд, все
телей Теплового Максимума и Э-Защиты Берсерки персонажи, прилегающие к пути, по которому он идет,
уязвимы к техническим атакам. Сообразительные про- или прилегающие к его конечной позиции — враждеб-
тивники будут использовать Агрессию в своих интересах, ные и союзные — должны преуспеть в спасброске
обращая берсеркеров против их союзников, поэтому Корпуса или будут Сбиты с ног.
лучше держать их подальше от дружественных войск.
Гарпунная Пушка
Основное ОБД, +2/+4/+6 | [�5][�3][2/4/6�]
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ При Попадании: Цели меньшего или равного размеру
Цепной Топор Берсеркера притягиваются к нему по прямой линии
Основное ОББ, +1/+2/+3 | [�1][7/9/11�] или как можно ближе. Если они больше, Берсеркер
При Критическом Попадании: Цель становится сам притягивается к ним. Если цель заканчивает
Расщепленной до конца следующего хода. перемещение рядом, Берсеркер Хватает ее.

ЗАЩИТА ОТ ПАНИЧЕСКОГО БЕГСТВА Черта


Гвоздострел
Основное ОБД, +1/+2/+3 | [�5][�3][5/7/9�]
Берсерк имеет Сопротивляемость ко всем видам
урона, если только он не Ослаблен, Ошеломлен, При Попадании: Цель делает спасбросок Ловкости.
Обездвижен, Расщеплен, Замедлен или Уязвим. При провале она Обездвиживается до конца своего
следующего хода.

АГРЕССИЯ Черта ВОЗМЕЗДИЕ Черта


После получения урона в первый раз за раунд Бер- Всякий раз, когда Берсерк получает урон, его следую-
серк должен немедленно атаковать случайного щая атака наносит +2/+3/+4 дополнительного урона.
соседнего персонажа — враждебного или союзного Этот бонус суммируется до +8. Бонусы теряются когда
— с помощью Цепного Топора. Берсерк атакует или в конце его следующего хода.

ЛАВИННЫЙ ЗАРЯД Сверхгорячий


Черта, Перезарядка 5+, Быстрое Действие Реакция, Система, Щит, 1/раунд
Берсерк перемещается по прямой линии, равной его Триггер: Берсерк получает урон от ближней атаки.
Скорости, игнорируя реакцию и вовлеченность, Эффект: Берсерк получает Сопротивляемость к
затем атакует Цепным Топором случайного сосед- урону от атаки, а атакующий должен успешно
него персонажа — враждебного или союзного. выполнить спасбросок Инженерии или получить
2/4/6 .

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[293]
РАЗМЕР
БОМБАРДИР Артиллерист
Архетипные шасси Бомбардир компании Всетеатральная Баллистика Альта и их
лицензионные копии — обычное явление в горячих точках по всей галактике.
Мехи типа Бомбардир, созданные для того, чтобы выдерживать длительные
боевые действия, представляют собой доступное решение для вооруженных сил,
стремящихся быстро развернуть артиллерию в театре военных действий. Шасси,
настроенные по параметрам этого класса, обычно располагаются на укрепленных
позициях в дальнем тылу; одна особенно асимметричная стратегия размещения
включает в себя расстановку батарей Бомбардир над театром военных действий
— обычно на местной луне, естественном спутнике с фиксированной орбитой или
на специально построенной орбитальной платформе. Со своей точки обзора
батарея может обрушивать снаряды на мир внизу, вдали от боевых опасностей.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +0 Системы: +1 Корпус: +1 Системы: +2 Корпус: +1 Системы: +3
Маневр.: -1 Инженерия: +2 Маневр.: -1 Инженерия: +3 Маневр.: -1 Инженерия: +5

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 10 Броня: 0 ПЗ: 13 Броня: 0 ПЗ: 16 Броня: 0
Уклонение: 7 Э-Защита: 12 Уклонение: 8 Э-Защита: 14 Уклонение: 8 Э-Защита: 16
Скорость: 2 Размер: 1 Скорость: 2 Размер: 1 Скорость: 3 Размер: 1
Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 11 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 13 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 16
Сенсоры: 15 Сенсоры: 15 Сенсоры: 15
ТАКТИКА ОСАДНАЯ БРОНЯ Черта
Бомбардиры — это очень дальнобойные артиллерийс-
Бомбардир имеет Сопротивляемость ко всему
кие мехи, предназначенные для уничтожения персона-
урону от атак, исходящих за пределами 3.
жей, которые держатся близко друг к другу, чтобы
воспользоваться бонусами примыкания. Они относи-
тельно хрупки вблизи, но устойчивы на расстоянии, ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
поэтому размещайте их далеко позади, чтобы макси- Черта
ВЫСОКОПРОЧНЫЕ СНАРЯДЫ
мизировать их эффективность. Сотрясающие Землю
При попадании Бомбарда отбрасывает цель на 3
Снаряды Бомбардиров отлично подходят для предотвра-
пространства от Бомбардира.
щения перемещения противника и обеспечения укры-
тия, но могут нанести вред и союзникам.
ВЫСОКОПРОЧНЫЕ СНАРЯДЫ Черта
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Бомбарда наносит 10/15/20 ББ объектам и
местности в зоне поражения, бросок не требуется.
Бомбарда
Сверхтяж. Пушка, Дуговое, Артиллерийское, Сигнальный Дрон
+2/+4/+6, +1� [�25][�2][5/7/8�] Система, Дрон, Быстрое Действие
Сигнальный Дрон (Размер: ‰, ПЗ 10/20/30,
КАССЕТНЫЕ БОЕПРИПАСЫ Черта Уклонение 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон)
Атаки Бомбардира наносят всем целям +2/+3/+4
урона за каждую цель после первой. Этот дрон может быть размещен в пространстве в
пределах прямой видимости и 25, где он зависнет
на месте и начнет излучать яркий свет в области 2.
Сотрясающие Землю Снаряды Все персонажи в зоне поражения — включая тех, кто
Система, Перезарядка 6+, Своб. Действие перемещается в зону поражения или начинает свой
При атаке Бомбардой Бомбардир может также ход в ней — теряют Невидимость и Скрытность, и
выстрелить специальным сотрясающим землю не могут Скрываться или становиться Невидимыми
снарядом. В дополнение к любому урону персонажи в этой зоне. Кроме того, Бомбардир получает к
в пределах 3 от места попадания должны успешно атакам против персонажей, находящихся в зоне пора-
выполнить спасбросок Корпуса или быть Сбитыми с жения. Дрон может получать урон от атак Бомбар-
ног. Обломки или разорванная земля подбрасы- дира, а у Бомбардира одновременно может быть раз-
ваются ударом, создавая два сегмента твердого мещен только один дрон; если размещается новый
укрытия Размера 1 в свободном пространстве по дрон, старый распадается.
выбору Бомбардира (в пределах зоны поражения).

[294] SECTION55////Инструментарий
РАЗДЕЛ The GM’s Toolkit Гейм-Мастера
CHRACTERS
NON-PLAYERПЕРСОНАЖИ
Ретрансляторная Пушка КАССЕТНЫЕ БОМБЫ-ИСКАТЕЛИ Черта
Основная Пушка, Толчок 3, Заряжаемое, Когда Бомбардир атакует Бомбардой, три персонажа
Артиллерийское, +1/+2/+3 [�5][3/4/5�] на их выбор в пределах 3 от целевого пространства
получают 2/3/4 , вне зависимости от попадания или
промаха снаряда.

НЕИГРОВЫЕ

SECTION 5 // The
РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий GM’s Toolkit
Гейм-Мастера
[295]
РАЗМЕР
ПРОЛОМЩИК Нападающий
Печально известный своей эффективностью в абордажных операциях, Орбитальная динамика
Кэмпбелл Б-О МкIII часто встречается в арсеналах суборбитальных сил планетарной обороны и
их пиратских аналогов. Официально БО является аббревиатурой от «БоеваяОрбита», но неофици-
ально БО3 носит другое имя: «Баночная Открывашка», вдохновленное позывным Валерии Рохас-
Сарник, одной из самых легендарных пилотов БО3.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +2 Системы: -1 Hull: +3 Системы: -1 Корпус: +4 Системы: -1
Маневр.: +0 Инженерия: +1 Маневр.: +1 Инженерия: +2 Маневр.: +2 Инженерия: +3

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 18 Броня: 1 ПЗ: 20 Броня: 1 ПЗ: 22 Броня: 1
Уклонение: 9 Э-Защита: 7 Уклонение: 11 Э-Защита: 7 Уклонение: 13 Э-Защита: 7
Скорость: 3 Размер: 1 Скорость: 4 Размер: 1 Скорость: 5 Размер: 1
Тепл.Макс: 7 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 7 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 14
Сенсоры: 5 Сенсоры: 5 Сенсоры: 5
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Проломщики могут нанести значительный взрывной урон,
но они не особенно точны. Чтобы расширить их возмож- ПРИЧИНИТЕЛЬ БОЛИ Черта, П. Действие
ности, используйте Захват или объедините их с под- Проломщик выбирает персонажа в пределах 3. Его
держивающим НИП. Проламывающий Таран быстро следующий ход откладывается до окончания хода
справляется с укрытиями, однако ему не хватает цели. В начале хода Проломщика, если цель все еще
скорости и дальности, и он рискует спровоцировать находится в пределах 3, он может атаковать ее
ответную реакцию. четыре раза из Парных Дробовиков — вместо двух
раз — в качестве свободного действия.

ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ НЕПРЕВЗОЙДЕННЫЙ ТАРАН Черта


При использовании Проламывающего Тарана,
Парные Дробовики
Проломщик перемещается еще на 4 пространства, а
Основное ОБД, +1/+2/+3, +2� цели получают +1 на спасбросок Маневренности.
[�3][�3][6/8/10�]
Это оружие может совершать две атаки, направлен- Число Последователей
ные либо на одного персонажа, либо на разных. Система, Быстрая Технология, +1/+2/+3, +1
Проломщик совершает техническую атаку против
Проламывающий Таран персонажа в пределах Сенсоров. При успехе Про-
Система, Перезарядка 6+, Быстрое Действие ломщик получает +1/2/3 ко всем атакам по своей
Проломщик перемещается на 6 пространств по цели и может использовать Ускорение один раз за
ход в качестве свободного действия, пока оно пере-
прямой, игнорируя вовлеченность и проходя через
мещает его прямо к цели. Это длится до тех пор,
пространства, занятые другими персонажами, но не
пока один из персонажей не будет уничтожен и не
останавливаясь в них. Препятствия и объекты на
будет изменен на новую цель.
пути Проломщика получают 10/20/30 ББ. Проломщик
проходит через любые препятствия, разрушенные Тепловой Заряд
таким образом, и продолжает перемещаться, пока не Система, Огран. 1, Граната, Б. Действие
переместится на 6 пространств или не сможет
Проломщик может потратить заряд, чтобы бросить
разрушить препятствие. Любые персонажи на пути
гранату в пространство в пределах 5. Персонажи в
Проломщика должны преуспеть в спасброске
последующем взрыве 2 получают 2/4/6 , если они
Маневренности или быть отброшены с дороги как
проваливают спасбросок Маневренности, и поло-
можно дальше и Сбиты с ног.
вину урона в случае успеха. Объекты, местность и
Размещаемые предметы получают 10/20/30 ББ.
ПРОБИТИЕ БРОНИ Черта
Персонажи, успешно атакованные Парными Флешетта
Дробовиками Проломщика более одного раза за Вспомогательное ОБД [�3][�3][2/3/4�]
ход, становятся Расщепленными до конца сцены. Атаки этим оружием принимают форму осколочной
атаки 3, начинающейся от края целевого прост-
ранства и атакующей всех персонажей, находящихся
как в целевом пространстве, так и в зоне поражения.
Конус не может менять направление.

[296] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[296]
КАТАФРАКТ

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР

Нападающий
Эскадрильи Катафрактов состоят из быстроходных мехов, которые делают упор на мобильность, удар
и стойкость; из этого следует, что архетипы Катафрактов опасаются по всей галактике из-за их
способности мгновенно преодолевать оборону. Мало что может быть более страшным (или вдохнов-
ляющим), чем эскадрилья Катафрактов, пробивающаяся сквозь неподвижную боевую линию, тяжелые
пушки и орудия точечной обороны, уничтожающие ранее неподвижных защитников. Флагманским шасси
класса Катафракт является ЭНД-44 от Систем Неопределенного Срока, угловатый зверь-мех, осна-
щенный страшной Таранной Пушкой компании СНС. Неизменную популярность шасси можно объяснить
успехом Екатерины «C-80» Нид, пилоту ЭНД-44, которая сделала себе имя благодаря успешной
обороне Карина-Проксимал.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +1 Системы: +0 Корпус: +2 Системы: +0 Корпус: +4 Системы: +0
Маневр.: +1 Инженерия: +0 Маневр.: +3 Инженерия: +0 Маневр.: +4 Инженерия: +0

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 15 Броня: 0 ПЗ: 17 Броня: 0 ПЗ: 20 Броня: 0
Уклонение: 10 Э-Защита: 8 Уклонение: 11 Э-Защита: 8 Уклонение: 12 Э-Защита: 8
Скорость: 8 Размер: 1 Скорость: 8 Размер: 1 Скорость: 8 Размер: 1
Тепл.Макс: 6 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 7 Спас.Цели: 14 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 16
Сенсоры: 5 Сенсоры: 5 Сенсоры: 5
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Катафракты — мобильные нападающие. Затаптывание
позволяет им пробираться сквозь врагов в тыл, где они Электрифицированное Лассо
используют Пронзание, чтобы заставляя цели занять Система, Быстрое Действие, 1/раунд
невыгодные позиции. Расположите Катафрактов ближе Персонаж, находящийся в зоне прямой видимости и
к отдельным враждебным персонажам, так как Щит 5, должен сделать спасбросок Корпуса. В случае
Точечной Защиты не работает, если несколько врагов неудачи они подтягиваются как можно ближе к
находятся на одинаковом расстоянии. Учтите, что Катафракту; если они оказываются рядом,
Катафракт автоматически хватает их.
Катафракты провоцируют реакции при перемещении,
поэтому используйте их способности с осторожностью.
Бросок Копья
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Система, Перезарядка 5+, Полное Действие
Катафракт пускает электризованное копье по
Таранная Пушка траектории 5. Все персонажи в зоне поражения
Тяжелое ОББ/Тяжелая Пушка, +0, +1/+2/+3� должны преуспеть в спасброске Инженерии или
стать Заклиненными до конца своего следующего
[�5][�2][5�] хода.
Это копье можно использовать как ОДБ, так и ОББ, но
не как оба в один ход. На Г2-3 это оружие может
совершать две атаки одновременно, направленные Электрифицированная Бола
либо на одного персонажа, либо на двух разных. Система, Перезарядка 5+, Б. Действие
Летающий персонаж в 10 должен сделать
ЗАТАПЫВАНИЕ Черта спасбросок Маневренности. В случае неудачи он
Катафракт игнорирует вовлеченность и может прохо- немедленно приземляется и становится
дить через пространства, занятые другими персона- Обездвиженным до конца своего следующего хода.
жами, но не останавливаться в них, нанося 2/3/4 Это засчитывается как падение, но без урона.
этим персонажам.

Пронзание РАЗРЯД КОНДЕНСАТОРА Черта


Система, Перез. 6+, Полное Действие. Пока Катафракт не Замедлен или Обездвижен, он
Катафракт перемещается на 8 пространств по прямой. получает Сопротивляемость к и . В конце хода
Выберите персонажа, через которого прошел Катаф- Катафракта все персонажи, находящиеся рядом с
ракт или рядом с которым он оказался; он делает ним, получают 2/3/4 .
спасбросок Корпуса с +1 . В случае неудачи Катаф-
ракт Хватает цель, и она тянется за ним до конца ее ЗАРЯД Черта, Перезарядка 5+, Б. Действие
перемещения. Катафракт перемещается по прямой на расстояние,
равное Скорости, игнорируя реакции и вовлеченность,
а затем атакует цель в пределах Дальности с
Щит Точечной Защиты помощью Таранной Пушки.
Система, Щит
Дает Сопротивляемость ко всему урону от ближнего
враждебного персонажа. Если несколько персонажей
на одинаковом расстоянии, этот эффект работает.
[297] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
[297]
РАЗМЕР
РАЗРУШИТЕЛЬ Защитник
Во время длительной осады города Джадигмора были созданы первые настоящие рамы Разрушителя.
Созданные на основе старинных мехов Берсерков, Разрушители сменили резкие тепловые дат-
чики на более устойчивые системы, улучшенную гидравлическую прочность и стабилизаторы для
сверхмассивного оружия ближнего боя. Пилоты Разрушителей вскоре обнаружили целый ряд новых
применений для своих ударно-волновых боеприпасов. Улан по имени Хейс Ротфорд и его НЧЛ,
Кларк, были первой командой пилотов, которая по-настоящему продемонстрировала мощь плат-
формы, в одиночку сбив осадный фрегат на низкой орбите.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +3 Системы: -1 Корпус: +4 Системы: -1 Корпус: +6 Системы: -1
Маневр.: -2 Инженерия: +2 Маневр.: -2 Инженерия: +3 Маневр.: -2 Инженерия: +4

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 15 Броня: 2 ПЗ: 20 Броня: 2 ПЗ: 25 Броня: 2
Уклонение: 6 Э-Защита: 7 Уклонение: 6 Э-Защита: 7 Уклонение: 6 Э-Защита: 7
Скорость: 2 Размер: 2 Скорость: 2 Размер: 2 Скорость: 3 Размер: 2
Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 13 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 15
Сенсоры: 10 Сенсоры: 10 Сенсоры: 10
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Разрушители — медленные, устойчивые защитники, кото-
рые наносят много урона и оглушают, когда прибли- Широкозахватная Рукоять
жаются к врагу. Используйте их размер и мощь в ближ- Система, Полное Действие, +1/+2/+3
нем бою, чтобы заставить вражеских персонажей Вместо обычной атаки разрушитель размахивает
отойти, а не сражаться с ними, и Окапывайтесь, чтобы Отбойным Молотом по дуге 2. Проведите
не обращать внимания на сильные удары. ближние атаки против любых персонажей по своему
выбору в пределах пораженной области. При
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ попадании цель получает 4/6/8 и становится
Ослабленной до конца следующего хода.
Отбойный Молот
Сверхтяжелое ОББ, ББ, +1/+2/+3, +1� КИНЕТИЧЕСКАЯ КОМПЕНСАЦИЯ Черта
[�2][10/14/16�] Каждый раз, когда Разрушитель промахивается
Отбойным Молотом, он получает +1 на все
При Попадании: Цели должны преуспеть в спасброске последующие атаки до следующего попадания. Эту
Корпуса, иначе они будут Ошеломлены до конца Точность можно получить несколько раз, и она
своего следующего хода. суммируется.

Окапывание Сотрясающие Ракеты


Реакция, Черта, 1/раунд Система, Быстрое Действие
Триггер: Атака попадает по Разрушителю, но урон Все персонажи по выбору Разрушителя в пределах
прямой видимости и 5 должны преуспеть в спас-
еще не нанесен.
броске Корпуса, иначе они станут Замедленными
Эффект: Он получает Сопротивляемость ко всему и Ослабленными до конца своего следующего
урону от атаки, но становится Замедленным до хода.
конца своего следующего хода.
Сейсмический Уничтожитель
Система, Перезарядка 6+, П. Действие
ШОКОВАЯ БРОНЯ Черта Если они не умеют летать, все персонажи в области
У Разрушителя есть Сопротивляемость к урону от 3 или 5 должны преуспеть в спасброске Манев-
оружия ближнего боя. ренности, иначе они будут Ошеломлены до конца
своего следующего хода.
ТЯЖЕЛАЯ РАМА Черта
Персонажи меньшего размера не могут толкать,
тянуть, Сбивать с ног или отбрасывать Разрушителя. Истощение сил
Черта, Быстрая Технология, Перезарядка 5+
Разрушитель выбирает персонажа, находящегося
рядом с ним: он должен преуспеть в спасброске
Инженерии или быть Ошеломленным до конца
своего следующего хода.

[298] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[298]
ИНЖЕНЕР

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР

Нападающий
Различные типы локализованных мехов Инженер-класса распространены по всей галактике, они уни-
кальны для миров или театров, в которых они действуют. Инженер долгое время существовал как
архетип, но он оставался в значительной степени неопределенным, пока Коррида Изольда-Нолле,
директор государственной службы Оружейной палаты на Рас-Шамре, не изложила полную доктрину
дизайна. Во всех случаях задача Инженеров одна и та же: защищать, поддерживать, обеспечивать
безопасность. Инженеры лучше всего действуют в середине или в тылу линии фронта, координируя
оборону важных позиций и контролируя комплексное размещение всех оперативных средств. Помните:
если вы не можете добраться до врага, вы проиграли.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –1 Системы: +1 Корпус: –1 Системы: +2 Корпус: –1 Системы: +3
Маневр.: -1 Инженерия: +3 Маневр.: -1 Инженерия: +4 Маневр.: -1 Инженерия: +6

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 20 Броня: 0 ПЗ: 20 Броня: 0 ПЗ: 20 Броня: 0
Уклонение: 7 Э-Защита: 10 Уклонение: 9 Э-Защита: 10 Уклонение: 11 Э-Защита: 12
Скорость: 3 Размер: 1 Скорость: 3 Размер: 1 Скорость: 3 Размер: 1
Тепл.Макс: 10 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 12 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 14 Спас.Цели: 14
Сенсоры:15 Сенсоры: 15 Сенсоры: 15
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Размещаемые Турели инженеров делают их мощными
множителями силы, поскольку они могут размещать по МОЩНЫЙ РАЗМЕСТИТЕЛЬ Черта
одной турели каждый ход. Если враги не расправятся с Инженер может разместить две турели одновре-
турелями инженера быстро, потенциальный урон туре- менно с помощью Размещаемых Турелей. Если он
лей быстро возрастет — и станет еще больше, если они это сделает, система будет считаться Перезаря-
нацелятся на персонажей с Меткой Инженера. Без жаемой 4+ до следующей перезарядки.
Метки Инженера турели атакуют ближайшую цель.
ПРОТОКОЛ НЕБЕСНЫЙ ЩИТ Черта
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Размещаемые Турели получают +2 против
летающих целей.
Зенитная Пушка
Тяжелая Пушка, Умное, +1/+2/+3 ПАСТУШЬЕ ПОЛЕ Черта
[�15][3/4/5�] Дроны, объекты и укрытия получают Сопротивляемость
ко всему урону, находясь рядом с Инженером.
Это оружие имеет +2 против летающих целей.

МОБИЛЬНЫЕ ТУРЕЛИ Черта


Размещаемая Турель В начале своего хода Инженер может перемещать
Система, Дрон, Быстрое Действие все Размещаемые Турели на расстояние до 3
Размещаемая Турель (Размер 1/2, ПЗ 5/8/10, пространств в любом направлении.
Уклонение 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон)
Одна из этих самовозводящихся турелей может АРСЕНАЛ Черта
быть размещена на любом свободном соседнем Когда Инженер использует Размещаемую Турель, он
пространстве. Во время хода инженера разме- может выбрать одну из этих модификаций для своих
щенные турели атакуют ближайшего враждебного турелей:
персонажа в пределах 10. Они атакуют со • Инферно: Атаки турели становятся равными 3 ,
скоростью +1/+2/+3 и наносят 4/5/6 . У Инженера 2/3/4 .
может быть одновременно размещено шесть • Адская Буря: Атаки турелей становятся равными
турелей, и все они отключатся, если Инженер будет 15, 1, 2/3/4 .
уничтожен. • Охотник: Атаки турели получают Надежность 1.
• Подготовленный: Когда уничтожается либо
МЕТКА ИНЖЕНЕРА турель, либо Инженер, турель взрывается в
Черта, Перезарядка 6+, Быстрое Действие области 1. Персонажи, находящиеся в зоне
взрыва, должны успешно выполнить спасбросок
До конца следующего хода Инженера Размещаемые Маневренности или получить 7/9/11 .
Турели инженера будут атаковать цель по своему
выбору (в пределах Дальности), а не ближайшего
враждебного персонажа.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[299]
РАЗМЕР
ГОЛИАФ
Защитник
Вдоль линии Сьерра-Мадре — восьмого кольца территории, выходящего из Колыбели, — рама
Тангун — привычное зрелище. Изготовленный компанией Парк Бронированных Систем и популяри-
зированный Эскадрильей “Кинжал”, Тангун популярен благодаря своей прочности, кинетической
способности к обмену и надежной работе в театре военных действий. Тангун — это мех, вокруг
которого можно строить ударные силы — рама класса Голиаф, способная устанавливать мощную
магнетическую технику, с конструкцией, которой сложно противостоять в кинетическом бою.
TIER 1 TIER 2 TIER 3
MECH
Имея SKILLS
в своем портфолио ряд MECH SKILLS
небольших MECH SKILLS
контрактов, Парк Бронированных Систем является
производителем,
Hull: –2 за которым
Systems: +1 стоит следить;
Hull: –2 более того, Оружейная
Systems: +2 палата
Hull: –2 Харрисона обратила
Systems: +3
на него
Agility: +3 особое внимание, и всевозможные
Engineering: +0 Agility: +4 слухи говорят о возможном партнерстве
Engineering: +1 Agility: +6 в ближайшем
Engineering: +1
будущем.
CORE STATS
ГРАДАЦИЯ 1 CORE STATS
ГРАДАЦИЯ 2 CORE STATS
ГРАДАЦИЯ 3
HP: 10 Armor: 0 HP: 12 Armor: 0 HP: 14 Armor: 0
НАВЫКИ
Evasion: 12 МЕХА
E-Defense: 8 НАВЫКИ
Evasion: 15 МЕХА
E-Defense: 8 НАВЫКИ
Evasion: 18 МЕХА
E-Defense: 10
Speed: 5 +4
Корпус: Size: 1 +1
Системы: Speed: 6 +6
Корпус: Size: 1 +1
Системы: Speed: 7 +6
Корпус: Size: 1 +1
Системы:
Heat Cap: -2
Маневр.: 8 Save Target:+010
Инженерия: Маневр.: -2
Heat Cap: 8 Save Target:+012
Инженерия: Маневр.: -2
Heat Cap: 8 Save Target:+214
Инженерия:
Sensors: 10 Sensors: 10 Sensors: 10
ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА
ПЗ: 25 Броня: 0 ПЗ: 30 Броня: 0 ПЗ: 35 Броня: 0
Уклонение: 6 Э-Защита: 6 Уклонение: 6 Э-Защита: 6 Уклонение: 6 Э-Защита: 6
Скорость: 3 Размер: 3 Скорость: 3 Размер: 3 Скорость: 3 Размер: 3
Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 11 Тепл.Макс: 10 Спас.Цели: 13 Тепл.Макс: 12 Спас.Цели: 15
Сенсоры: 10 Сенсоры: 10 Сенсоры: 15
ТАКТИКА BASE SYSTEMS
Голиафы — относительно мобильные защитники,
способные навлечь на себя врагов. С Сокрушаю- Барабанный Дробовик
щим Наведением Голиафы заставляют опасных Тяжелое ОБД, +2/+4/+6
врагов сосредоточить атаки на них; все, что им [�5][�3][5�]
нужно, — это прямая видимость, позволяющая На Г2 это оружие может совершать две атаки
Голиафам нацеливаться даже на быстрых или одновременно, направленные либо на одного и
трудноуязвимых персонажей. Огромный размер того же персонажа, либо на двух разных. На Г3
Голиафов также позволяет им прикрывать своих оно может совершать три атаки одновременно.
союзников.
Сокрушающее Наведение
Система, Перезарядка 4+, Б. Технология
Персонаж в пределах прямой видимости и Сенсоров
получает +3 к атаке против любого персонажа,
кроме Голиафа, до начала следующего хода
Голиафа.

ТЯЖЕЛАЯ РАМА Черта


Персонажи меньшего размера не могут толкать,
тянуть, Сбивать с ног или отбрасывать Голиафа.

ХРАНИТЕЛЬ Черта
Союзные персонажи могут использовать Голиафа в
качестве твердого укрытия.

ОСАДНАЯ БРОНЯ Черта


Голиаф имеет Сопротивляемость ко всему урону
от атак, исходящих за пределами 3.

[300] SECTION55////Инструментарий
РАЗДЕЛ The GM’s Toolkit Гейм-Мастера
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ

NON-PLAYER CHRACTERS
Кастет
Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие
Персонаж в пределах 2 должен пройти спасбросок
Корпуса или получить 4/5/6 , быть отброшенным
на 5 пространств прямо от Голиафа и быть
Сбитым с ног.

БУЛАВКА Черта, Быстрое Действие


TIER 1
Персонаж TIER 2
в пределах 2 становится Обездвижен- TIER 3
ным и Ослабленным до тех пор, пока он не нанесет
MECH SKILLS
урон Голиафу, MECH
Голиаф не будет Ошеломлен или SKILLS MECH SKILLS
Hull: –2 или Голиаф
уничтожен, Systems: +1
не нацелится Hull:
этим –2
эффектом Systems: +2 Hull: –2 Systems: +3
на другого+3
Agility: персонажа. +0 Agility:
Голиаф Обездвижен
Engineering: на +4 Engineering: +1 Agility: +6 Engineering: +1
время действия этого эффекта.
CORE STATS CORE STATS CORE STATS
10
СОКРУШИТЕЛЬНЫЕ
HP: Armor: 0 HP:Черта,
12 Armor: 0 HP: 14 Armor: 0
ОБЪЯТИЯ
Evasion: 12 Быстрое
E-Defense: 8 Действие15
Evasion: E-Defense: 8 Evasion: 18 E-Defense: 10
5 находящийся
Персонаж,
Speed: 1
Size:рядом с Голиафом,
Speed: 6
должен Size: 1 Speed: 7 Size: 1
Cap:в 8
преуспеть
Heat спасброске Target: 10 Heat
SaveМаневренности, иначеCap: 8
Голиаф Save Target: 12 Heat Cap: 8 Save Target: 14
10 схватит его и Заклинит Sensors:
автоматически
Sensors: до тех пор,10 Sensors: 10
пока он не перестанет быть схваченным. Голиаф может
схватить таким образом только одного персонажа за
раз.

БДИТЕЛЬНЫЙ СТРАЖ Черта


Союзные персонажи, которые пользуются укрытием,
обеспечиваемым Голиафом, получают Сопротив-
ляемость ко всему урону.

ВОЗМЕЗДИЕ Черта
Всякий раз, когда Голиаф получает урон, его следую-
щая атака наносит +2/+3/+4 дополнительного урона.
Этот бонус суммируется до +8. Бонусы теряются когда
Голиаф атакует или в конце его следующего хода.

SECTION 5 // The GM’s Toolkit


[301]
РАЗМЕР УЛЕЙ
Оператор
Теоретически дроны и рои дронов, появившиеся после события Деймоса, не слишком
отличаются от своих старших собратьев: они создают локальный омнинет; изготавливают
и размещают беспилотники на век или полвека; а затем координируют их для дости-
жения своих целей. Тем не менее, сложные отношения "куратор-инструктор", позво-
ляющие пилотам переходить от прямого управления к автономной работе, наносят
психологическую травму уже через месяц непрерывной эксплуатации дронов. Рекомен-
дуется циклировать парные ульи каждые две недели.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –1 Системы: +2 Корпус: –1 Системы: +4 Корпус: +1 Системы: +5
Маневр.: +0 Инженерия: +1 Маневр.: +0 Инженерия: +1 Маневр.: +0 Инженерия: +1

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 20 Броня: 0 ПЗ: 20 Броня: 1 ПЗ: 20 Броня: 1
Уклонение: 8 Э-Защита: 10 Уклонение: 8 Э-Защита: 13 Уклонение: 10 Э-Защита: 16
Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 5 Размер: 1
Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 14 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 17
Сенсоры: 10 Сенсоры: 10 Сенсоры: 10
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Ульи используют Рой Бритв, чтобы контролировать поле
боя, предоставляя мягкое укрытие своим союзникам и Облако Электро-Нанитов
лишая врагов доступа в зону поражения. Размещайте Система
рои и используйте Заграждающих Дронов, чтобы В начале своего хода враждебные персонажи в преде-
блокировать врагов или перемещать их в зону действия лах 3 получают 2 ; кроме того, пока они не выйдут
роев и союзников. за пределы 3, они делают все проверки и спасброски
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Систем, а также все технические атаки с +1/2/3 .

Звено Охотник-Убийца
Основное Звено, Умное, Искатель, +2/+4/+6 ПОДВИЖНЫЙ РОЙ Черта
[�8][3�] В начале своего хода Улей может переместить все
Рои Бритв на 2 пространства в любом направлении,
На Г2 это оружие может совершать две атаки однов-
ременно, направленные либо на одного и того же в том числе на пространства, занятые персонажами.
персонажа, либо на двух разных. На Г3 оно может
совершать три атаки одновременно. Черта
ПРИВОДНОЙ РОЙ
Всякий раз, когда персонажи получают от Роя
Заграждающий Дрон Бритв, они должны преуспеть в спасброске Систем
Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6 или немедленно переместиться на 4 пространства в
Улей совершает техническую атаку против персона- направлении, выбранном Ульем, после получения
жа, находящегося в пределах Сенсоров. При успехе урона. Это движение игнорирует вовлеченность и не
цель выбирает одно: она становится Обездвиженной вызывает реакции.
и Ослабленной до конца своего следующего хода,
или она немедленно перемещается на 5 пространств
в направлении, выбранном Ульем. Это движение
Измельчающая Манипула
игнорирует вовлеченность и не провоцирует Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6, +1�
Улей выпускает рой крошечных трудноуязвимых дро-
реакции.
нов, которые совершают техническую атаку против
враждебного персонажа в пределах Сенсоров и
Рои Бритв прямой видимости. При попадании дроны зажимаются,
Система, Дрон, Перезарядка 4+, Б. Действие заставляя его получать 2 каждый раз, когда он
Улей размещает Рой Бритв в свободной зоне 1 в совершает любое действие или реакцию, до конца
следующего хода.
пределах Сенсоров. Персонажи-союзники получают
мягкое укрытие, пока они хотя бы частично нахо-
дятся в зоне поражения. Вражеские персонажи,
начинающие свой ход хотя бы частично в зоне Облако Искателя
поражения или перемещающиеся в нее впервые за Основное Звено, Умное, +1/+2/+3, +1�
раунд, получают 2/4/6 . Улей может разместить [�5][3/4/5�]
любое количество Роев Бритв, каждый из которых Персонажи, пораженные данным оружием,
сохраняется до конца сцены или до тех пор, пока Захватываются.
Улей не будет уничтожен.

[302] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


ШЕРШЕНЬ

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР

Оператор
Серия полурамных мехов Эспада от СатрияБаронг уже давно пользуется популярностью в
гонках на шасси; в частности, Эспада — это мех для известной гоночной команды
СатрияБаронг-ШиманоЛЮКС. Недавно СатрияБаронг — с благословения СШК — перешла к
созданию армейского варианта Эспада без лицензии и брендинга ШиманоЛЮКС, что привело
к появлению архетипа Улья, платформы, открытой для других компаний для адаптации и
улучшения.Самым известным из этих конкурентов является Чандрасекар & Гершель, главный
спонсор новой гоночной трассы Гран-при Блюшифт.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –2 Системы: +2 Корпус: –2 Системы: +3 Корпус: –2 Системы: +4
Маневр.: +2 Инженерия: +0 Маневр.: +4 Инженерия: +0 Маневр.: +6 Инженерия: +0

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 8 Armor: 0 ПЗ: 8 Броня: 0 ПЗ: 8 Броня: 0
Уклонение: 16 Э-Защита: 6 Уклонение: 18 Э-Защита: 7 Уклонение: 20 Э-Защита: 8
Скорость: 6 Размер: 1/2 Скорость: 8 Размер: 1/2 Скорость: 10 Размер: 1/2
Тепл.Макс: 5 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 6 Спас.Цели: 14 Тепл.Макс: 7 Спас.Цели: 16
Сенсоры: 5 Сенсоры: 5 Сенсоры: 10
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Шершни — это маленькие, быстрые операторы, по
АДАПТИРОВАТЬСЯ/УКЛОНИТЬСЯ/
которым очень трудно попасть и которые невероятно
ВЫСВОБОДИТЬСЯ Черта
раздражают. Они наносят ограниченный урон, но их
способность накладывать состояния, снижающие под- Шершень получает Невосприимчивость к
вижность, отлично подходит для блокировки вражес- Хватанию и всегда игнорирует вовлеченность.
ких нападающих. К счастью для врагов, у шершней низ-
кий показатель Э-Защиты, что делает их уязвимыми Умбральный Перехват
для умного оружия и технических атак. Система, Реакция, 1/раунд
Триггер: Персонаж в пределах Сенсоров и прямой
видимости пытается атаковать.
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ
Эффект: Цель должна пройти проверку Систем,
Пистолет Стингер иначе ее атака автоматически проваливается.
Вспомогательное ОБД, +1/+2/+3, +1�
[�8][�3][1/2/3�] СВЕРХЗВУКОВОЙ Черта, Полное Действие
При Попадании: цели становятся Ослабленными до Шершень летит на пространство в пределах прямой
конца их следующего хода. видимости и 50 так невероятно быстро, что это
считается телепортацией.
СШК Полный Комплект
Система
ГЕКС-Ракеты
Вспомогательная ПУ, Умное, +1/2/3�
Шершень может парить, когда он переме-
[�10][�1][3/4/5�]
щается или Ускоряется.

ПЕРЕПЛЕТЕНИЕ Черта Блокировка/Захват Джавелины


Каждый раунд первая атака, сделанная против Шершня Система, Полное Действие
в качестве реакции, автоматически проваливается. Шершень выстреливает джавелином в персонажа в
пределах 5 и прямой видимости. Цель должна
успешно пройти спасбросок Корпуса или быть пора-
Пронзающие Системы женной, после чего Джавелин пригвождает себя и
Система, Перез. 5+, Б. Технология, +2/+4/+6 свою жертву к земле (или другой поверхности), делая
Шершень наносит техническую атаку по персонажу, ее Обездвиженной и Расщепленной. Он или любой
находящемуся в пределах Сенсоров. При попадании соседний персонаж могут попытаться снять Джавелин,
они получают 3/4/5 и становятся Заклиненными успешно выполнив спасбросок Корпуса в качестве
до конца следующего хода. полного действия; в противном случае этот эффект
будет длиться до конца сцены или пока Шершень не
выполнит это действие снова.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[303]
РАЗМЕР
МИРАЖ Поддерживающий
Мехи класса Мираж часто встречаются на вооружении боевых групп, присоединившихся к
ГОРИЗОНТу. Не имея производителя, они являются одной из немногих групп паттернов с откры-
тым исходным кодом, отличных от ХОРУС, доступных для клеток, которые знают, где искать.
Миражи используют продвинутый литургический код, чтобы окутать себя и своих союзников
пеленой иллюзий и заблуждений. Хотя очевидно, что эффекты искривления, окружающие этих
мехов, вызваны искажением сенсоров, они достаточно мощны, чтобы воздействовать даже на
органические системы — проявляйте осторожность при взаимодействии.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –2 Системы: +2 Корпус: –2 Системы: +3 Корпус: –2 Системы: +4
Маневр.: +1 Инженерия: +1 Маневр.: +2 Инженерия: +2 Маневр.: +3 Инженерия: +3

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 10 Броня: 0 ПЗ: 12 Броня: 0 ПЗ: 14 Броня: 0
Уклонение: 10 Э-Защита: 12 Уклонение: 12 Э-Защита: 15 Уклонение: 14 Э-Защита: 18
Скорость: 5 Размер: 1/2 Скорость: 6 Размер: 1/2 Скорость: 7 Размер: 1/2
Тепл.Макс: 6 Спас.Цели: 11 Тепл.Макс: 6 Спас.Цели: 14 Тепл.Макс: 6 Спас.Цели: 17
Сенсоры: 15 Сенсоры: 15 Сенсоры: 20

ТАКТИКА Информационная Завеса


Миражи — это мощные поддерживающие мехи, способ- Система
ные телепортировать союзников по своему желанию и По умолчанию Мираж является Невидимым и может
останавливать атакующих на расстоянии с помощью передать этот статус другому персонажу в пределах
Искривляющих Сенсоров. Они могут сделать союзных прямой видимости быстрым действием. Когда он
персонажей Невидимыми, но при этом сами стано- это делает, Мираж перестает быть Невидимым, и
вятся уязвимыми. Эти сильные стороны имеют свою восстанавливает свой статус только тогда, когда он
цену: оружие и системы, которые игнорируют укрытия забирает его обратно в качестве быстрого действия
— например, оружие-Искатель — могут обойти или передает другому персонажу; в противном
Искривляющие Сенсоры, а сами Миражи не наносят случае этот эффект длится до тех пор, пока Мираж
никакого урона. не будет уничтожен.

ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ СБОЯЩИЕ СКАНЕРЫ


Черта, Быстрое Действие, Реакция
Искривляющие Сенсоры Передовые электронные средства противодействия
Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6, +1� Миража вносят хаос во вражеские системы, застав-
Мираж делает техническую атаку против цели в ляя их регистрировать ложные срабатывания на поле
пределах Сенсоров. В случае успеха она получает боя. Они могут телепортировать до двух союзных
2/3/4 , и до конца ее следующего хода атаки
персонажей в пределах Сенсоров, перемещая их на
жертвы, совершенные против ее цели, считаются
атаками по цели, имеющей мягкое укрытие. 5 пространств в любом направлении — раскрывая
их "истинное" местоположение. Это перемещение
игнорирует вовлеченность и не провоцирует реакции.
МЕРЦАНИЕ РЕАЛЬНОСТИ Черта Мираж также получает реакцию Всплеск.
Мираж телепортируется, когда делает стандартное
перемещение.
Скачок
Реакция, 1/раунд
Триггер: Враждебный персонаж совершает действие
в пределах прямой видимости.
Эффект: Мираж может телепортировать одного
союзного персонажа в пределах Сенсоров на 5
пространств в любом направлении.

[304] SECTION55////Инструментарий
РАЗДЕЛ The GM’s Toolkit Гейм-Мастера
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ

CHRACTERS
NON-PLAYERПЕРСОНАЖИ
Иллюзорные Подпрограммы Манифест Ложного Идола
Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6 Система, Перезарядка 5+, П. Технология
Мираж создает три конструкции данных Размера 1
Мираж наносит техническую атаку по цели в
в свободном пространстве в пределах прямой
пределах Сенсоров. При успехе цель считает всех
видимости и 5. Эти конструкции обеспечивают

НЕИГРОВЫЕ
союзных Миражу персонажей Невидимыми до
мягкое укрытие, но через них можно пройти. Когда
начала их следующего хода.
враждебные персонажи проходят через конструк-
цию, она исчезает, и они должны успешно выполнить
ИСКРИВЛЯЮЩЕЕ НАВЕДЕНИЕ Черта спасбросок Систем или получить 2 и стать Закли-
TIER 1
Все союзные персонажи в пределах TIER 2
50 получают TIER 3
ненными до конца своего следующего хода. В
MECH SKILLS
преимущество MECH
от мягкого укрытия. Если Мираж SKILLS любой момент ходаMECHМиражSKILLS
может телепортировать
получает урон, этот эффект прекращается до начала союзного персонажа в пределах прямой видимости
Hull: –2 Systems: +1 Hull: –2 Systems: +2 Hull: –2 Systems: +3
его следующего хода. к месту расположения конструкции данных в
Agility: +3 Engineering: +0 Agility: +4 Engineering: +1 Agility: +6 Engineering: +1
качестве быстрого действия, заставляя конструкцию
Затолкнуть в Метаскладку исчезнуть, пока для этого есть пространство.
CORE STATS
Система, Быстрая CORE STATS
Технология, +1/+2/+3 CORE STATS
10 совершаетArmor:
Мираж
HP: 0
техническую HP: 12враж-
атаку против Armor: 0 HP: 14 Armor: 0
12
дебного персонажа
Evasion: в пределах 8 5. В случае
E-Defense: 15
успеха
Evasion: 8
Множественность
E-Defense: Evasion: 18 E-Defense: 10
цель меняет
Speed: 5 позицию с союзным
Size: 1 персонажем
Speed: в6 1
Реакция,
Size: Черта, 7
1/раунд
Speed: Size: 1
пределах прямой
Heat Cap: 8 видимости Миража
Save Target: 10 Heatи выбранным
Cap: 8 12 Heat Cap: 8 находящийся
SaveТриггер:
Target:Союзный персонаж, в зоне 14
Save Target:
Миражом, оба телепортируются. Летающие персо-
Sensors: 10 Sensors: 10 прямой видимости, 10удар.
получает
Sensors:
нажи не могут меняться местами с персонажами,
которые не летают, и наоборот. Эффект: Атакующий должен сделать спасбросок
Систем. При неудаче союзник Миража получает
Невосприимчивость к урону и эффектам атаки и
может телепортироваться на 5 пространств в
выбранном направлении.

SECTION 5 // The
РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий GM’s Toolkit
Гейм-Мастера
[305]
РАЗМЕР
ОПЕРАТИВНИК
Артиллерист
Радисты — это известные-неизвестные, редко встречающиеся на передовой, но не
следует считать их хрупкими. Радисты опасны и смертоносны во всех отношениях.
Как и их мехи, тела Радистов оснащены самыми передовыми технологиями. Когда они
погибают в бою, нередко их тела — и их мехи — самовоспламеняются, превращая все
технологии и данные в пепел.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +2 Системы: +2 Корпус: +3 Системы: +3 Корпус: +4 Системы: +4
Маневр.: +2 Инженерия: +2 Маневр.: +3 Инженерия: +3 Маневр.: +4 Инженерия: +4

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 10 Броня: 0 ПЗ: 12 Броня: 0 ПЗ: 15 Броня: 0
Уклонение: 10 Э-Защита: 10 Уклонение: 12 Э-Защита: 12 Уклонение: 14 Э-Защита: 14
Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 5 Размер: 1
Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 14
Сенсоры: 10 Сенсоры: 10 Сенсоры: 10
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Оперативники — элитные и чрезвычайно мобильные
артиллерийские мехи. Они не особенно выносливы, но
Затухающий Генератор
могут использовать Отслеживающий Привод, чтобы Система
телепортироваться по полю боя и занимать выгодные В конце своего хода Оперативник становится
позиции: над препятствиями или на местности, или в Невидимым до начала следующего хода. Это
укрытии — везде, где они могут стрелять по врагам из немедленно прекращается, если он получает урон
своих высокоточных Хищных Плазменных Винтовок. или совершает реакцию.

ТЕЛЕФРАГ Черта, Полное Действие


ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Оперативник телепортируется в пространство,
Хищная Плазменная Винтовка занимаемое другим персонажем в пределах прямой
Тяжелая Винтовка, +2/+4/+6, +2� видимости и 15. Цель должна преуспеть в спас-
[�20][7�] броске Маневренности или получить 4/8/12 ББ и
На Г2 это оружие может совершать две атаки одновре- стать Заклиненной до конца своего следующего
менно, направленные либо на одного и того же хода. При успешном спасброске цель получает
персонажа, либо на двух разных. На Г3 оно может половину урона. Вне зависимости от успеха или
совершать три атаки одновременно. неудачи, Оперативник получает 1d6 ББ и
помещается на свободное место рядом с целью.
Отслеживающий Привод
Система КРЕПОСТЬ Черта
Оперативник телепортируется, когда делает Оперативник получает +3 к спасброскам Систем,
стандартное перемещение. а технические атаки против него получают +3 .

ШАГ Черта, Перезарядка 5+, Б. Действие СТРЕЛЕЦ Черта, 1/ход


Оперативник телепортируется в свободное Один раз за ход, в любой момент хода Оперативника,
пространство в пределах прямой видимости и �50. он может Ускориться в качестве свободного
действия.
САМОУНИЧТОЖЕНИЕ Черта
Когда мех Оперативника уничтожен, он немедленно
Ракеты Нова
самовоспламеняется в волне перегретой плазмы. Все Вспомогательная ПУ, Искатель, +1/+2/+3
персонажи, находящиеся рядом с Оперативником в [�15][�1][4/6/8�]
этот момент, должны преуспеть в спасброске Манев-
ренности или получить 4/6/8 . В случае успеха они
получают половину урона. После этого мех удаляется
с поля боя — он полностью уничтожен.

[306] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


ЖРЕЦ

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР

Поддерживающий
Мехи архетипа Жрец встречаются в рядах технозилотских культов, трансгуманистических движений
и государств или корпораций, отдающих приоритет технологическому превосходству. Эти рамы
настроены на объединение своих чувствительных основных систем с симпатическими мехами,
создавая цифровые суперконструкции для установления и поддержания полного контроля над
театром военных действий. Использование шасси и стратегий архетипа Жреца было впервые
предложено небольшой эзотерической группой, известной как Посланники МАЙА. Мнимая курьерская
группа, Посланники доводят все системы — синтетические и органические — до их теоретических
пределов. Они заходят так далеко, что делят сенсорный ввод между связанными пилотами — опыт,
который, как известно, вызывает фуги гипервосприятия и другие восходящие психические
состояния.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –1 Системы: +2 Корпус: –1 Системы: +4 Корпус: –1 Системы: +6
Маневр.: -1 Инженерия: +2 Маневр.: -1 Инженерия: +3 Маневр.: -1 Инженерия: +4

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 10 Броня: 0 ПЗ: 13 Броня: 0 ПЗ: 16 Броня: 0
Уклонение: 10 Э-Защита: 12 Уклонение: 10 Э-Защита: 15 Уклонение: 10 Э-Защита: 18
Скорость: 5 Размер: 1/2 Скорость: 5 Размер: 1/2 Скорость: 6 Размер: 1/2
Тепл.Макс: 10 Спас.Цели: 11 Тепл.Макс: 10 Спас.Цели: 13 Тепл.Макс: 10 Спас.Цели: 15
Сенсоры: 10 Сенсоры: 10 Сенсоры: 10
ТАКТИКА Рассеивающий Щит
Жрецы — это мощные поддерживающие мехи, которые Система, Перезарядка 5+, Б. Действие
лучше всего работают в партнерстве с другим персо-
Жрец выпускает облако миниатюрных дронов, кото-
нажем, которого они могут усилить с помощью Обла-
рые группируются вокруг ближайшего меха, обеспе-
чения. Используйте их Рассеивающий Щит для защиты чивая ему защиту. Жрец или союзный персонаж в
уязвимых целей и Облачение для усиления союзного пределах Сенсоров получает Сопротивляемость к
нападающего или защитника. Враги могут обезвредить урону и нагреву от следующих 1d3 атак, которые
Облачение, отделив жрецов от их партнеров, после попадают в цель. Этот эффект не суммируется.
чего оба становятся уязвимыми к состояниям.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ ЛУЧШЕЕ ОБЛАЧЕНИЕ Черта
Облачение дает своей цели Сопротивляемость ко всему
Отречение
урону, но Жрец Обездвижен, пока связан с ней.
Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6
Жрец совершает техническую атаку против цели в УСИЛЕННЫЙ ЩИТ Черта
пределах Сенсоров. При успехе цель получает Рассеивающий Щит также дает Усиление Щита 5/6/8.
2/3/4 каждый раз, когда совершает любую атаку,
до конца своего следующего хода. Святилище
Черта, Полная Технология
ЗАКАЛЕННАЯ ЦЕЛЬ Черта Жрец выбирает союзного персонажа в пределах
Жрец получает +1 при спасбросках Систем, а Сенсоров. Прежде чем атаковать цель, персонажи
технические атаки против него получают +1 . должны сначала пройти спасбросок Систем. В
случае неудачи цель не может быть атакована
ОБЛАЧЕНИЕ Черта, Быстрое Действие атакующим до начала следующего хода персонажа.
Жрец связывает системы с союзным мехом или транс-
портом в пределах 5. Пока они остаются связанными КРЕПОСТЬ Черта
и находятся в пределах 5, цель получает +1/2/3 ко Закаленная Цель дает +3 к спасброскам Систем и
всем атакам и может использовать Системы Жреца добавляет +3 к техническим атакам, вместо +1.
вместо своих собственных. Однако если один из
персонажей становится Заклиненным, Ослабленным Фрактальное Нападение
или Ошеломленным, другой персонаж также получает Реакция, 1/раунд, Система, Перезарядка 5+
это состояние на тот же срок или пока связь не будет Триггер: Персонаж, связанный с Облачением,
разорвана. Связь разрывается, если один из персонажей получает урон.
уничтожен или перемещается более чем на 5 прост-
ранств от другого. Жрец может связываться только с Эффект: Атакующий делает спасбросок Системы.
одним персонажем за раз. Если оно провалено, соперник будет Ошеломлен до
конца своего следующего хода.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[307]
РАЗМЕР
ПОДЖИГАТЕЛЬ Защитник
Впервые получившие распространение после Герцинского кризиса благодаря уланам Флама и их
метко названному Корпусу Дьявола, рамы Поджигатели почитаются во всей галактике как
воплощение чистой разрушительной силы, которой обладают милитаризованные государства и
корпро-государства. Их использование распространено в организациях, для которых цель
оправдывает средства. Поджига-тели хорошо бронированы и лучше изолированы, чем
большинство шасси аналогичного веса. Они были спроектированы так, чтобы справляться с
невероятным внутренним теплом, выпуская летучие смеси химикатов и пламени на своих
врагов.Поджигатели часто используются в боевых действиях в городах и джунглях, где их
можно использовать для уничтожения укрепившихся защитников.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +1 Системы: -1 Корпус: +2 Системы: -1 Корпус: +3 Системы: +0
Маневр.: -1 Инженерия: +3 Маневр.: +0 Инженерия: +4 Маневр.: +0 Инженерия: +5

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 10 Броня: 3 ПЗ: 13 Броня: 3 ПЗ: 15 Броня: 4
Уклонение: 8 Э-Защита: 8 Уклонение: 8 Э-Защита: 8 Уклонение: 8 Э-Защита: 8
Скорость: 2 Размер: 1 Скорость: 2 Размер: 1 Скорость: 2 Размер: 1
Тепл.Макс: 12 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 12 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 16 Спас.Цели: 14
Сенсоры: 8 Sensors: 8 Сенсоры: 8
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Поджигатели — медленные, устойчивые мехи, которые
особенно эффективны против персонажей, уже страда- НЕЗАЩИЩЕННЫЙ РЕАКТОР Черта
ющих от горения. Если игроки не будут держать дистан- Персонажи, которые начинают свой ход рядом с
цию, Поджигатели могут использовать Взрывную Венти- Поджигателем или становятся рядом с Поджига-
ляцию, чтобы выпустить огромное количество тепла прямо телем в первый раз за свой ход, получают 2/3/4 .
на них. Расположите Поджигателя так, чтобы он мог защи-
тить союзников от входящего огня с помощью Противо-
пожарного Щита. Однако, учтите, что игроки могут ОСАДНАЯ БРОНЯ Черта
перемещаться вокруг щитов, чтобы снизить их эффектив- Поджигатель имеет Сопротивляемость ко всему урону
ность до нуля, или они могут деактивировать их, ударив от атак, исходящих за пределами 3.
Поджигателя Ошеломляющим или Толкающим оружием.

ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Напалмовая Бомба


Основная ПУ, Дуговое, Заряжаемое, +1/+2/+3
Огнемет [�5][�1][3/4/5�+ 2/4/6�]
Тяжелое ОБД, 4�(себе), +1/+2/+3
[�5][3/4/5�] Сверхгорячий
Это оружие наносит двойное персонажам, у Реакция, Система, Щит
которых уже есть . Триггер: Поджигатель получает урон от ближней атаки.
Взрывная Вентиляция Система, П. Действие Эффект: Поджигатель получает Сопротивляемость
к урону от атаки, а атакующий должен успешно
Поджигатель сбрасывает весь . Персонажи в 1
должны пройти спасбросок Маневренности или выполнить спасбросок Инженерии или получить
получить , равный половине суммы, сброшенной 2/4/6 .
Поджигателем, и быть Сбитыми с ног.
ТЕПЛОИЗОЛИРОВАННЫЙ Черта Взрывной Реактивный Двигатель
Поджигатель имеет Невосприимчивость к�. Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие
Враги в пределах 2 должны успешно пройти спас-
ПОЖАРНЫЙ Щит Система, П. Действие бросок Корпуса или быть вытолкнуты за пределы
В конце своего хода Поджигатель создает энергети- области и Сбиты с ног. Затем Поджигатель
ческий щит 4 и высотой в 4 пространства на свобод- пролетает 5 пространств в любом направлении, но
ных пространствах в пределах прямой видимости и по
крайней мере на 1 пространстве, примыкающем к должен приземлиться после завершения этого
Поджигателю. Он не блокирует прямую видимость, но перемещения.
обеспечивает мягкое укрытие; когда атака совер-
шается против персонажа, пользующегося укрытием,
она промахивается на результате 4+ при броске 1d6.
Это длится до начала следующего хода Поджигателя
или до тех пор, пока Поджигатель не переместится или
не будет Ошеломлен. Не суммируется с Невидимостью.

[308] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


ГРАДОВЕРЖЕЦ

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР

Артиллерист
Ироничное прозвище "Градовержец" относится к мехам и пилотам, которые специали-
зируются на использовании ракет и снарядов. Предпочитаемые гибкими боевыми
подразделениями, Градовержцы — это мобильные платформы, заряженные боеприпасами
и способные вести бой на любой дистанции, против любой цели.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +0 Системы: +2 Корпус: +0 Системы: +3 Корпус: +0 Системы: +3
Маневр.: +0 Инженерия: +0 Маневр.: +1 Инженерия: +0 Маневр.: +1 Инженерия: +1

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 10 Броня: 1 ПЗ: 12 Броня: 1 ПЗ: 14 Броня: 1
Уклонение: 8 Э-Защита: 8 Уклонение: 10 Э-Защита: 10 Уклонение: 12 Э-Защита: 12
Скорость: 3 Размер: 1 Скорость: 3 Размер: 1 Скорость: 3 Размер: 1
Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 14
Сенсоры: 15 Сенсоры: 15 Сенсоры: 15
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Градовержцы частично являются артиллеристами и
частично операторами. Их Ракеты Джавелины застав- Ракеты Аида
ляют персонажей избегать определенных областей или Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие
получать гарантированный урон. Они также могут Все персонажи в зоне 3, начинающейся в преде-
наносить отсроченный урон с помощью дополнитель- лах 20 от Градовержца, получают 4/6/8 и 2 ,
половину при успешном прохождении спасброска
ных систем, таких как Гончие Ракеты и Ракеты Атлас.
Маневренности. Этой системе не нужна прямая
Как и другие артиллерийские мехи, Градовержцы отно- видимость, нужен только возможный путь к цели.
сительно уязвимы сами по себе.
Гончие Ракеты
Система, Дрон, Перезарядка 6+, Б. Действие
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Гончая Ракета (Размер 1-2, ПЗ 10/15/20,
Уклонение 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон)
Ракетные Капсулы Градовержец запускает Гончую Ракету в соседнем
Основная ПУ, Дуговое, Надежное 2/3/3, пространстве и выбирает цель в пределах 20 и
Толчок 1, +2/+4/+6 [�20][4/5/6�] прямой видимости. В начале хода Градовержца
Это оружие может атаковать 1-3 персонажей ракета пролетает 3 пространства к цели, 6, если
одновременно. цель в Захвате. Она движется прямо, маневрируя
вокруг укрытий и местности, если это необходимо.
Ракеты Джавелины Когда ракета сталкивается с персонажем или
достигает цели, она создает взрыв 1. Персонажи в
Система, Быстрое Действие зоне поражения получают 16/20/24 , или половину,
Градовержец выбирает 3 свободных пространства если они проходят спасбросок Маневренности.
в пределах прямой видимости и 20, которые не
примыкают друг к другу. Все персонажи знают, НЕСКОНЧАЕМЫЙ ДОЖДЬ Черта
какие пространства были выбраны. Градовержец 6 пространств для Ракет Джавелинов, а не 3.
выпускает в воздух залп ракет с автоматическим
наведением: в следующий раз, когда враждебный Залп
персонаж проходит, начинает свой ход или проле- Система, Перезарядка 5+, Полное Действие
тает над одной из выбранных пространств — не Выберите персонажей в пределах 20 и прямой
более чем на 10 пространств вверх — он пора- видимости. Они получают 4/6/8 , или половину,
жается ракетой, получая 5/6/7 . Каждое прост- если преуспеют в спасброске Маневренности.
ранство может быть задействовано только один раз.
Этот эффект длится до начала следующего хода Ракеты Атлас
Градовержца. Система, Перезарядка 6+, Полное Действие
Градовержец выбирает участок земли в пределах
прямой видимости и 30, очевидный для всех пер-
ЛОВЧИЙ Черта сонажей, находящихся в пределах прямой види-
Против персонажей в Захвате оружие Градовержца мости этого места. Градовержец запускает ракету,
получает Умное, Искатель и ББ. которая приземляется в конце следующего раунда,
производя взрыв 2; пораженные персонажи
получают 16/20/24 , или половину, если преуспеют
в спасброске Маневренности.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[309]
РАЗМЕР
РОНИН Нападающий
Рамы Ронин отличаются от тех, которые предпочитают Берсерки и Разрушители, тем, что
их не переделывают и не импровизируют для изобретательного тактического применения
— они специально создаются мастерами-производителями для превосходного ведения
ближнего боя. Хотя многие комментаторы считают их несколько устаревшими, развитие
защитных технологий, основанных на стазисе и магнетизме, сделало ронинов более
жизнеспособными в современном бою.
Ронины распространены как в боевых культурах, так и в фирмах, занимающихся показа-
тельными боями, где их превосходные способности к ближнему бою возвышают их над
соперниками. Они находят меньше применения в культурах, предпочитающих дальний бой,
но есть определенный престиж, предоставляемый пилотам, которые берут на вооружение
древнее оружие и выживают, чтобы использовать его снова. Мифический улан Сусаноо
возвела этот архетип в ранг легенды, когда она одобрила шасси ГРАМтек Удар-1, кото-
рое она пилотировала вместе с многочисленными крыльями Альбатроса во время Нео-
Целестинского Разочарования.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +1 Системы: -1 Корпус: +2 Системы: -1 Корпус: +4 Системы: -1
Маневр.: +2 Инженерия: -1 Маневр.: +4 Инженерия: -1 Маневр.: +5 Инженерия: -1

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 18 Броня: 0 ПЗ: 20 Броня: 0 ПЗ: 22 Броня: 0
Уклонение: 10 Э-Защита: 7 Уклонение: 13 Э-Защита: 7 Уклонение: 16 Э-Защита: 7
Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 6 Размер: 1
Тепл.Макс: 7 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 7 Спас.Цели: 13 Тепл.Макс: 7 Спас.Цели: 15
Сенсоры: 10 Сенсоры: 10 Сенсоры: 10
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Ронины — бесстрашные, наносящие большой урон бой-
цы ближнего боя. Благодаря способности Рикошета Заряженное Рассечение
врагам опасно атаковать ронинов дальнобойным ору- Система, Перезарядка 5+, Полное Действие
жием, но они, как правило, страдают от бронированных Все персонажи, находящиеся рядом с Ронином,
врагов и сильно зависят от Точности. получают 6/9/12 , или половину, если проходят
спасбросок Маневренности.
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ РАЗБ. ДИПОЛЬНЫХ ОТРАЖАТЕЛЕЙ Черта
Углеволоконный Меч Ронин получает мягкое укрытие до начала своего
Основное ОББ, +2/+4/+6, +1� следующего хода, когда он Ускоряется.
[�2][6�]
При Критическом Попадании: Наносит +1d6 . ЭХО КРОМКИ Черта
Персонажи, получившие урон от Ронина, получают
На Г2 это оружие может совершать две атаки однов- Знак Ронина. В начале своего хода Ронин может
ременно, направленные либо на одного и того же снять все Знаки Ронина свободным действием,
персонажа, либо на двух разных. На Г3 оно может автоматически нанося 1d6 ББ всем персонажам, у
совершать три атаки одновременно. которых Метка Ронина была удалена таким образом.

Рикошет Режим Инстинкта


Система, Щит, Реакция, 1/раунд Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие
До конца следующего хода Ронина, в первый раз за
Триггер: Ронин получает урон от дальней атаки.
каждый ход, когда он становится целью атаки, Ронин
Эффект: Он бросает 1d6: при 4+ он получает может сначала использовать Углеволоконный Меч,
Сопротивляемость к урону от этой атаки, и чтобы атаковать персонажа в пределах Дальности в
атакующий должен повторить атаку против себя. качестве реакции.

Удлиненное лезвие
Система
Углеволоконный Меч Ронина становится 3. В
первый раз за ход, когда Ронин совершает крити-
ческое попадание этим мечом, все персонажи в
пределах Угрозы получают 2/3/4 , включая цель.

[310] SECTION55////Инструментарий
РАЗДЕЛ The GM’s Toolkit Гейм-Мастера
CHRACTERS
NON-PLAYERПЕРСОНАЖИ
НЕИГРОВЫЕ
TIER 1 TIER 2 TIER 3
MECH SKILLS MECH SKILLS MECH SKILLS
Hull: –2 Systems: +1 Hull: –2 Systems: +2 Hull: –2 Systems: +3
Agility: +3 Engineering: +0 Agility: +4 Engineering: +1 Agility: +6 Engineering: +1

CORE STATS CORE STATS CORE STATS


HP: 10 Armor: 0 HP: 12 Armor: 0 HP: 14 Armor: 0
Evasion: 12 E-Defense: 8 Evasion: 15 E-Defense: 8 Evasion: 18 E-Defense: 10
Speed: 5 Size: 1 Speed: 6 Size: 1 Speed: 7 Size: 1
Heat Cap: 8 Save Target: 10 Heat Cap: 8 Save Target: 12 Heat Cap: 8 Save Target: 14
Sensors: 10 Sensors: 10 Sensors: 10

SECTION 5 // The
РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий GM’s Toolkit
Гейм-Мастера
[311]
РАЗМЕР
МЕЗДРИЛЬЩИК Нападающий
Мехи класса Мездрильщик отличаются тем, что несут смертоносное энергетическое
оружие, приводимое в действие мощными рекурсивными силовыми установками. Эти
мехи встречаются по всей галактике в специализированных ролях, поддерживая
обычные наземные войска мощными лучевыми атаками, которые останавливают элект-
ронные угрозы так же легко, как и вражеских солдат.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +1 Системы: +0 Корпус: +2 Системы: +0 Корпус: +3 Системы: +1
Маневр.: +0 Инженерия: +1 Маневр.: +1 Инженерия: +2 Маневр.: +1 Инженерия: +4

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 10 Броня: 2 ПЗ: 13 Броня: 2 ПЗ: 15 Броня: 2
Уклонение: 8 Э-Защита: 8 Уклонение: 9 Э-Защита: 8 Уклонение: 10 Э-Защита: 8
Скорость: 4 Размер: 1 Скорость: 4 Размер: 1 Скорость: 4 Размер: 1
Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 12 Спас.Цели: 14
Сенсоры: 10 Сенсоры: 10 Сенсоры: 10
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Мездрильщики наносят большой урон, когда концент-
рируются на одной цели, атакуя ее несколько раз. С их СВЕРХЗАРЯЖЕННЫЙ Черта
помощью можно легко расколоть крепких или медлен- Персонажи, затронутые Сосредоточением на Цели,
но движущихся противников. Однако они гораздо также Расщепляются и Замедляются до конца своего
менее эффективны, когда вынуждены менять цели, и следующего хода.
им нужно оставаться неподвижными, чтобы исполь-
зовать свое оружие по-максимуму. АВАРИЙНАЯ ВЕНТИЛЯЦИЯ Черта
Когда Мездрильщик превышает свой Тепловой Макси-
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ мум или становится Ошеломленным, он становится
Невидимым до начала своего следующего хода.
Тепловое Копье
Тяжелая Пушка, 4�(себе), +1/+2/+3, +1� Импульсный Лазер
[�8][6/8/10�] Основная Пушка, +2/+4/+6
[�10][4�]
СОСРЕДОТОЧЕНИЕ НА ЦЕЛИ Черта На Г2-3 это оружие может совершать две атаки
Когда Мездрильщик бьет Тепловым Копьем, цели одновременно, направленные на одного и того же
получают 5/7/8 , если они также были успешно персонажа или на двух разных.
поражены Тепловым Копьем в предыдущем раунде.

Вспышковые Линзы
Охлаждающий Модуль Система, Перезарядка 6+, Быстрое Действие
Система
Все персонажи, находящиеся в зоне 5, отведен-
В начале своего хода Мездрильщик сбрасывает
ной Мездрильщиком, должны пройти спасбросок
весь нагрев, если он не двигался в том числе не
Систем или стать Заклиненными до начала
совершал непроизвольного движения) с конца
следующего хода Мездрильщика.
своего предыдущего хода.
Плавление
Абляционная Защита Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие
Система Мездрильщик совершает дальнюю атаку по
Мездрильщик имеет Сопротивляемость к�. объекту, размещенному предмету или Дрону в
пределах 10, нанося 20 ББ в случае успеха.

[312] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[312]
РАЗВЕДЧИК

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
1

Поддерживающий
Самые разрушительные стратегии механизированной войны требуют активного, близкого и
агрессивного применения орбитальной, атмосферной и наземной огневой поддержки. Для
этого предназначены мехи класса Разведчик и их пилоты. Используя передовые системы
наведения, Разведчики в равной степени являются тактическими координаторами и коман-
дирами артиллерии, работая с союзниками над картой боевого поля и точным наведением
прямой наводки и автономным огнем.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –1 Системы: +3 Корпус: –2 Системы: +4 Корпус: –2 Системы: +5
Маневр.: +2 Инженерия: -1 Маневр.: +4 Инженерия: -1 Маневр.: +5 Инженерия: +0

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 8 Броня: 0 ПЗ: 8 Броня: 0 ПЗ: 8 Броня: 0
Уклонение: 12 Э-Защита: 10 Уклонение: 15 Э-Защита: 13 Уклонение: 18 Э-Защита: 16
Скорость: 6 Размер: 1/2 Скорость: 7 Размер: 1/2 Скорость: 8 Размер: 1/2
Тепл.Макс: 6 или 1 Тепл.Макс: 6 или 1 Тепл.Макс: 6 или 1
Сенсоры: 20 Спас.Цели: 11 Сенсоры: 20 Спас.Цели: 13 Сенсоры: 20 Спас.Цели: 15
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Разведчики — это поддерживающие мехи, предназна-
ченные для увеличения урона, наносимого их союзника- СИСТЕМА СВЕЖЕВАЛЬЩИК Черта
ми. Сами они не наносят никакого урона, но благодаря Персонажи, которые не спаслись от Отскакивающего
Маркерной Винтовке и Маскировочное Поле они могут Сканирования, также попадают в Захват и получают
как поддерживать жизнь союзных персонажей, так и 2/3/4�.
мешать врагам скрываться. Они особенно искусны в Черта
КОРРЕКТИРОВЩИК
выявлении Невидимых персонажей, но чтобы восполь-
Находясь рядом с Разведчиком, союзные
зоваться этой способностью, им нужно подобраться
персонажи получают +1 ко всем броскам атаки.
поближе к цели. Как и большинство поддерживающих
мехов, Разведчики не отличаются особой живучестью
сами по себе. ВЫЯВИТЬ СЛАБОСТЬ Черта
Персонажи, которые были успешно атакованы Мар-
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ керной Винтовкой, получают +4/+6/+8 дополнитель-
Маркерная Винтовка ного урона в следующий раз, когда они успешно попа-
Основная Винтовка, Умное, +2/+4/+6, +2� дают в цель дальней или ближней атакой. Если он не
[�15][0 урона] срабатывает, этот эффект длится до конца сцены.

При Попадании: Цель попадает в Захват. Пока она


Информационная Завеса
находится в Захвате, она также Расщепляется и не
Система, Быстрое Действие
может Скрыться или стать Невидимой.
По умолчанию Разведчик является Невидимым и
ВЗГЛЯД Черта может передать этот статус другому персонажу в
Разведчик игнорирует Скрытность и Невидимость — пределах прямой видимости быстрым действием.
он знает точное местоположение всех персонажей Когда он это делает, Разведчик перестает быть
внутри Сенсоров. Невидимым, и восстанавливает свой статус только
тогда, когда он забирает его обратно в качестве
Отскакивающее Сканирование быстрого действия или передает другому персо-
Система, Полное Действие нажу; в противном случае этот эффект длится до
тех пор, пока Разведчик не будет уничтожен.
Все выбранные Разведчиком персонажи в пределах
5 должны сделать спасбросок Систем. При Орбитальный удар
провале они немедленно теряют Скрытность и Система, Перезарядка 5+, Полное Действие
Невидимость и не могут восстановить ни статус, ни Разведчик выбирает пространство на земле, в
выгоду от любого укрытия до начала следующего пределах прямой видимости и 20; все персонажи
хода Разведчика. знают, что оно выбрано. Разведчик вызывает
орбитальную бомбардировку, которая ударяет в
Маскировочное Поле конце следующего раунда, создавая 2 взрыв.
Система, Перезарядка 6+, Быстрое Действие Персонажи в пораженной области должны делать
Разведчик создает маскировочное поле 3, которое спасброски Маневренности. В случае неудачи они
действует до конца его следующего хода. Разведчик получают 12/16/20 и Сбиваются с ног. В случае
и союзные персонажи в зоне действия поля стано- успеха они получают половину урона и продолжают
вятся Невидимыми, но разведчик будет Обезд- стоять.
вижен, пока оно активно.

[313] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[313]
РАЗМЕР
СЕЯТЕЛЬ Оператор
Мехи архетипа Сеятель — это саперы, умеющие устанавливать оборонительные
сети из мин и ловушек. Нагруженные боеприпасами и оснащенные комплектами
сенсоров, Сеятели действуют небольшими группами: вместе они покрывают
боевые поля ловушками и капканами, устанавливая мины и другие системы,
ограничивающие площадь, чтобы направить врага в зоны уничтожения.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +0 Системы: +2 Корпус: +1 Системы: +3 Корпус: +2 Системы: +4
Маневр.: +0 Инженерия: +0 Маневр.: +0 Инженерия: +0 Маневр.: +0 Инженерия: +0

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 12 Броня: 2 ПЗ: 14 Броня: 2 ПЗ: 16 Броня: 2
Уклонение: 7 Э-Защита: 10 Уклонение: 8 Э-Защита: 10 Уклонение: 9 Э-Защита: 11
Скорость: 4 Размер: 1 Скорость: 4 Размер: 1 Скорость: 4 Размер: 1
Тепл.Макс: 10 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 10 Спас.Цели: 15 Тепл.Макс: 10 Спас.Цели: 18
Сенсоры: 15 Сенсоры: 15 Сенсоры: 15
ТАКТИКА Грави-Гранатомет
Сеятели специализируются на блокировании террито- Основная ПУ, Дуговое, Толчок 1,
рии, контролируя передвижение противника с помощью
своих мин. Поскольку Сеятели могут ставить мину каж- +2/+4/+6 [�8][�1][2/3/4�]
дый ход, они могут быстро обратить часть поля боя в
хаос, если их предоставить самим себе. Персонажи- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
союзники не активируют мины Сеятеля, но поражаются ПРЫГАЮЩИЕ МИНЫ Черта
ими, если попадают под взрыв. Сеятели могут исполь- Мины, размещенные с помощью Постановки Мин,
зовать дополнительные системы, которые заставляют также активируются, когда враждебные персонажи
персонажей рассредоточиться или получить допол- летят или перемещаются на расстояние до 10 прост-
нительный урон. ранств над ними, подпрыгивая на высоту до 10 прост-
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ ранств и взорвавшись рядом с первым персонажем,
с которым они столкнутся.
Постановка Мин
Система, Мина, Быстрое Действие, 1/ход РАСТЯЖКИ Черта
Постановка Мин получает Перезарядку 5+. Мины,
Сеятель устанавливает одну из указанных ниже мин размещенные с помощью Постановки Мин, теперь
в свободном пространстве в пределах 3. После занимают площадь 3 и детонируют в ближайшем
установки мины Сеятеля детонируют, когда враж- месте, когда враждебные персонажи входят в пора-
дебный персонаж проходит над ними, создавая
взрыв 1, который поражает как союзников, так и женную область или пересекают ее.
враждебных персонажей. СКОРОСТНОЙ РАЗМЕСТИТЕЛЬ Черта
• Оглушающая Мина: Персонажи в этой области, Постановка Мин позволяет разместить сразу 2
которые провалили спасбросок Инженерии, мины, а не 1.
становятся Ошеломленными до конца своего
следующего хода. Грави-Шип
• Взрывная Мина: Персонажи в этой области System, Quick Action
получают 8/12/16 , или половину, если они Персонаж в пределах прямой видимости и 5
прошли спасбросок Маневренности. должен успешно пройти спасбросок Систем, или
• Герметизирующая Мина: Персонажи в зоне
действия, провалившие спасбросок Корпуса, Грави-Шип прикрепится к нему. Сеятель может
становятся Обездвиженными до конца их взорвать все Грави-Шипы в качестве протокола,
следующего хода, затем Замедленными до конца заставляя цель автоматически принять 4/6/8 ББ и
их последующего хода. быть оттянутой на 3 пространства в направлении,
• Шокирующая Мина: Персонажи в зоне действия, выбранном Сеятелем. Быстрое действие и успешный
провалившие спасбросок Систем, становятся спасбросок Систем удаляет Грави-Шип.
Заклиненными до конца своего следующего хода,
а затем Ослабленными до конца своего Детерминирующий Шип
последующего хода.
Система, Перезарядка 5+, Полное Действие
Мины Сеятеля Невидимы и не могут быть объектом
До трех персонажей в зоне прямой видимости и 5
нападения, но враждебные персонажи, находящиеся
в пределах Сенсоров, могут обнаружить их, должны преуспеть в спасброске Систем, иначе к
успешно выполнив проверку Систем. Персонажи ним прикрепится Детерминирующий Шип. В начале
могут обезвредить их, успешно выполнив проверку следующего хода Сеятеля все Детерминирующие
Систем в качестве быстрого действия, находясь в Шипы детонируют, создавая взрыв 1, который
том же пространстве; однако в случае неудачи мина наносит 3/5/7 всем пораженным персонажам.
взрывается. Персонажи могут получить урон от нескольких
Детерминирующих Шипов, если зоны поражения
пересекаются.

[314] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


СТРАЖ

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР

Защитник
Архетипы Стражей обычно используются в качестве охраны и сопровождения, часто в
составе свиты командиров или для защиты артиллерии. Эти мехи и их пилоты исполь-
зуют передовые технологии, чтобы их подопечные оставались живыми и работоспособ-
ными, даже если это будет стоить их собственного шасси или жизней. В отличие от
более тяжелых архетипов Бастион, Стражи быстры и легки: они практикуют активную
оборону, нанося упреждающие удары комплектами передового технического, систем-
ного оружия и оружия направленной энергии для защиты своих подопечных.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +2 Системы: +1 Корпус: +3 Системы: +2 Корпус: +4 Системы: +3
Маневр.: +1 Инженерия: +1 Маневр.: +2 Инженерия: +2 Маневр.: +3 Инженерия: +3

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 16 Броня: 1 ПЗ: 20 Броня: 1 ПЗ: 24 Броня: 1
Уклонение: 8 Э-Защита: 8 Уклонение: 11 Э-Защита: 11 Уклонение: 13 Э-Защита: 13
Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 6 Размер: 1
Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 14
Сенсоры: 10 Сенсоры: 10 Сенсоры: 10
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Стражи — это быстрые защитники, которые
КАРАТЕЛЬНЫЕ БОЕПРИПАСЫ Черта
сосредотачиваются на защите своих союзников с Персонажи, получившие урон от атак Наблюдения
помощью Наблюдения. Они атакуют довольно близко, Стража, также становятся Замедленными до конца
полагаются на позиционирование, чтобы получить своего следующего хода.
максимальную отдачу от своего комплекта, и не так
устойчивы, как другие защитники.
Закрепитель Гнева
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Система, Быстрое Действие
Боевой Дробовик Страж вооружает эту систему. После вооружения
Основное ОБД, +1/+2/+3 Страж атакует не один, а два раза при следующей
[�5][�3][6/8/10�] атаке своим Боевым Дробовиком.

Пронзатель
Выдвижной Меч Система, 1/раунд
Основное ОББ, +2/+4/+6
Когда Страж бьет Наблюдением, его цель должна
[�1][4/6/8�] пройти спасбросок Корпуса или стать Обездвижен-
ной и Заклиненной до конца своего следующего хода.
Око Полуночи
Система, Быстрое Действие Быстрое Реагирование
Страж становится Замедленным, но может Реакция, Черта
использовать Наблюдение 1/ход, а не 1/раунд. Триггер: Вражеский персонаж перемещается в
После активации этот эффект длится до тех пор, пределах прямой видимости.
пока не будет деактивирован быстрым действием. Эффект: После передвижения Страж может
Ускориться.
ХРАНИТЕЛЬ Черта Телохранитель
Союзные персонажи могут использовать Стража для
Черта, Протокол, Реакция
твердого укрытия.
Страж выбирает в качестве своего подопечного
союзного персонажа в пределах 5 и получает
реакцию Рефлексивный Удар.

Рефлексивный Удар
Реакция
Триггер: Кто-то нападает на подопечного Стража.
Эффект: Страж первым атакует провоцирующего
персонажа с помощью Наблюдения.

[315] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[315]
РАЗМЕР
СНАЙПЕР Артиллерист
Причина, по которой некоторые пилоты не видели Снайпера на поле боя, заключается в том,
что эти пилоты мертвы. Эти мехи созданы для обеспечения стабильности и использования
чрезвычайно дальнобойного кинетического оружия за счет мобильности, и они, как правило,
действуют небольшими, самодостаточными группами, далекими от непосредственного боя.
Пилоты-Снайперы — гордые птицы, делающие упор на экономичность и элегантность, а не на
разрушительную мощь.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –2 Системы: +1 Корпус: –2 Системы: +3 Корпус: –2 Системы: +4
Маневр.: +1 Инженерия: +1 Маневр.: +2 Инженерия: +1 Маневр.: +3 Инженерия: +2

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 10 Броня: 0 ПЗ: 12 Броня: 0 ПЗ: 14 Броня: 0
Уклонение: 10 Э-Защита: 8 Уклонение: 13 Э-Защита: 9 Уклонение: 16 Э-Защита: 10
Скорость: 4 Размер: 1 Скорость: 4 Размер: 1 Скорость: 4 Размер: 1
Тепл.Макс: 6 Спас.Цели: 11 Тепл.Макс: 6 Спас.Цели: 13 Тепл.Макс: 6 Спас.Цели: 15
Сенсоры: 15 Сенсоры: 15 Сенсоры: 15
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Снайперы, которых справедливо опасаются, наносят
сфокусированный урон. Используя Метку Снайпера,
Селективный Погрузчик
они могут наносить прямой структурный урон, в корот- Система
кий срок расправляясь практически с любым персона- Снайпер может выбрать специальный тип боепри-
жем. Противники могут избежать этого, умело исполь- пасов перед атакой Крупнокалиберной Снайперской
зуя укрытие или Сбивание с ног. Основным недостатком Винтовкой. Атаки с использованием этих боепри-
снайперов является то, что они должны быть достаточно пасов действуют как обычно, с дополнительным
неподвижными, чтобы выполнять свою работу наилуч- эффектом при успешной атаке.
шим образом, так как их винтовка требует полного Снайпер может выбрать один из следующих эффектов:
действия для стрельбы.
• Электромагнитный: Цели должны пройти
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ спасбросок Систем или стать Заклиненными до
конца своего следующего хода.
Крупнокалиб. Снайп. Винтовка • Вспышковый: Цели теряют статус Скрытый или
Сверхтяжелая Винтовка, ББ, Артиллерийское, Невидимый и не могут получить эти статусы до
Заряжаемое конца следующего хода.
+2/+4/+6, +2� [�25][10/15/20�] • Импульсный: Цели должны пройти спасбросок
Корпуса или быть Сбиты с ног.
Метка Снайпера • Расплавляющий: Цели должны пройти спасбросок
Система, Полное Действие Инженерии или стать Расщепленными до конца
Персонаж в пределах прямой видимости и 25 своего следующего хода.
получает Метку Снайпера. По целям с Меткой Снай-
пера Крупнокалиберная Снайперская Винтовка Защитный Хват
наносит 1 структурный урон вместо обычного урона.
Система, Перез. 4+, Б. Действие, Реакция
Персонажи знают, когда у них есть Метка Снайпера. Снайпер подтягивается к любой точке в пределах 5
Они игнорируют ее и получают урон обычным с помощью крюка, как будто он летит. У Снайпера
образом, если находятся в укрытии или Сбиты с ног. также есть реакция Передислокация.
В свой ход персонажи с Меткой Снайпера могут
Сбить себя с ног в качестве свободного действия. Передислокация
Реакция, 1/раунд
Снайпер может отметить только одного персонажа
за раз, но может переместить Метку Снайпера на Триггер: Вражеский персонаж перемещается в
другого персонажа в качестве полного действия. пределах прямой видимости.
Эффект: Снайпер использует Защитный Хват.
АЛЬПИНИСТ Черта
Снайпер может карабкаться и оставаться неподвиж-
ным на любой поверхности без штрафа, включая
нависающие и вертикальные поверхности.

[316] SECTION55////Инструментарий
РАЗДЕЛ The GM’s Toolkit Гейм-Мастера
[316]
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Покрывающий Заряд Перемещающаяся Цель
Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие Черта, Реакция, 1/раунд
Снайпер запускает заряд, создавая 3 область Триггер: Персонаж перемещается в пределах прямой
дыма, тумана или иного вида маскирующей пелены. видимости и 20.
Снайпер получает мягкое укрытие в пораженной Эффект: Снайпер прерывает перемещение. Персо-
области, и персонажи, кроме Снайпера, не могут наж должен либо отказаться от начального
проводить линию прямой видимости в зону или из действия/перемещения, либо быть немедленно
нее. Персонажи, находящиеся в области частично, атакованным Снайпером с помощью Крупнока-
имеют прямую видимость для персонажей внутри и
либерной Снайперской Винтовки. Если винтовка
за пределами области.
не заряжена, Снайпер перезаряжает ее.
Этот эффект длится до конца следующего хода
Снайпера или пока Снайпер снова не использует эту Патроны Мертвого Металла
систему. Система, Быстрое Действие
Снайпер заряжает Крупнокалиберную Снайперс-
кую Винтовку специальным сверхпроникающим
снарядом: следующая атака, которую он совершает
с ее помощью, становится 20.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[317]
РАЗМЕР
ПРИЗРАК Нападающий
Принцип, лежащий в основе разработки мехов архетипа Призрак, прост: не быть поражен-
ным лучше, чем иметь самую крепкую броню. Призраки используют новейший оптико-
электронный камуфляж, чтобы исчезнуть с поля боя и вражеских сканеров. Они то
появляются, то исчезают из поля зрения, сбивая с толку глаза и радары. Именно это
делает их такими смертоносными, хотя их оружие, конечно, тоже помогает.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –2 Системы: +1 Корпус: –2 Системы: +2 Корпус: –2 Системы: +3
Маневр.: +3 Инженерия: +0 Маневр.: +5 Инженерия: +1 Маневр.: +6 Инженерия: +1

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 10 Броня: 0 ПЗ: 10 Броня: 0 ПЗ: 10 Броня: 0
Уклонение: 10 Э-Защита: 8 Уклонение: 14 Э-Защита: 10 Уклонение: 18 Э-Защита: 12
Скорость: 4 Размер: 1 Скорость: 5 Размер: 1 Скорость: 7 Размер: 1
Тепл.Макс: 7 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 7 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 7 Спас.Цели: 14
Сенсоры: 5 Сенсоры: 5 Сенсоры: 5
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Призраки — это мобильные нападающие, которые от-
лично расправляются с врагами, совершивших ошиб- КРЕПОСТЬ Черта
ку, оказавшись в одиночестве. Используйте Рысканье Оперативник получает +3 к спасброскам Систем, а
вместе с их высокой Угрозой и Скоростью, чтобы технические атаки против него получают +3 .
пере-править Призраков через линию фронта, и они
могли найти уязвимые одиночные цели, такие как Снай-
перы и Артиллеристы. Призраки постоянно Невидимы, Водосточные системы
что является ключом к их выживанию; они не очень Система, Полная Технология, +2/+4/+6
стойкие, но могут Скрыться в любой момент. Призрак совершает техническую атаку по сосед-
нему персонажу. При успехе цель становится Оше-
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ ломленной. Этот эффект длится до тех пор, пока
персонаж, кроме Призрака, не начнет свой ход
Монострунный Меч рядом с целью или не переместится рядом с ней.
Основное Ближнебойное Оружие, +2/+4/+6
[�3][5�]
На Г2 это оружие может совершать две атаки ШАГ Черта, Перезарядка 5+, Б. Действие
одновременно, направленные либо на одного и того Призрак телепортируется в свободное пространство
же персонажа, либо на двух разных. На Г3 оно может в пределах прямой видимости и 50.
совершать три атаки одновременно.

Рыскание Пистолет-Пулемет
Система, Быстрое Действие Вспомогательное ОБД, +2/+4/+6
Призрак перемещается на количество пространств,
[�5][�3][2�]
равное Скорости, затем становится Скрытым. Это На Г2 это оружие может совершать две атаки одно-
движение игнорирует вовлеченность и не вызывает временно, направленные либо на одного и того же
реакции. персонажа, либо на двух разных. На Г3 оно может
совершать три атаки одновременно.
ТАКТИЧЕСКИЙ ПЛАЩ Черта
Призрак всегда Невидим. Анализатор Слабости
Система
ОХОТА Черта Когда Призрак начинает ход Скрытым, его следую-
Ближние атаки Призрака наносят +5 урона, когда щая атака (пока он Скрыт) получает +1/+2/+3 и
рядом с его целью нет других персонажей. наносит +1d6 при критическом попадании.

[318] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


ОПОРА

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР

Поддерживающий
Мехи архетипа Опора поддерживают жизнь и работоспособность своих союзников с помощью обширной библио-
теки систем немедленной помощи, от базового покрытия из флэш-сварки до мелких и средних пакетов
структурного усиления и белой нанитовой суспензии. От знаменитого Смеха Торжествующего Бога, рабо-
тающего на передовой на полях сражений Граничного Сада, до точных действий, предпринимаемых
охотниками за мирами-изгоями из Поглощения Экзопланет Инк., эффективность мехов архетипа Опора не
имеет себе равных, когда командам мехов нужно оставаться в живых дольше, чем при размещении.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +1 Системы: +0 Корпус: +1 Системы: +1 Корпус: +1
Маневр.: -2 Инженерия: +2 Маневр.: -1 Инженерия: +4 Маневр.: -1

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 15 Броня: 1 ПЗ: 18 Броня: 1 ПЗ: 22 Броня: 1
Уклонение: 8 Э-Защита: 8 Уклонение: 10 Э-Защита: 10 Уклонение: 12 Э-Защита: 12
Скорость: 4 Размер: 2 Скорость: 4 Размер: 2 Скорость: 4 Размер: 2
Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 10 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 12 Тепл.Макс: 8 Спас.Цели: 14
Сенсоры: 10 Сенсоры: 10 Сенсоры: 10
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Опоры — это громоздкие мехи, которые не могут нанести УДАЛЕННАЯ ПЕРЕЗАГРУЗКА
никакого урона, но имеют доступ к мощным эффектам Черта, Перезарядка 6+, Полное Действие
исцеления и снятия состояний. Несмотря на свою стой-
Поддержка устраняет любые два из следующих
кость, у них нет возможности защитить себя, и им нужно
состояний, влияющих на союзного персонажа в
сблизиться со своими союзниками, чтобы действовать настоящее время в 5: Ослабленность,
эффективно. Сообразительные игроки будут стрелять и Заклинивание, Ошеломленность и Замедление.
уничтожать их Пополняющих Дронов до того, как они
активируются, лишая возможности исцеления. УСИЛЕННОЕ ОБЛАКО Черта
Когда союзные персонажи начинают свой ход
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ рядом с Опорой, они могут снять одно состояние.
Герметизирующий Пистолет
Система, Быстрое Действие Удаленное Облако
Поддержка выбирает персонажа в пределах прямой Система, Перезарядка 6+, Полное Действие
видимости и 5, союзного или враждебного: Опора выпускает облако нанитов 2 в пределах 5.
• Союзник: Цель сбрасывает всё , но становится Союзные персонажи, которые начинают свой ход в
Замедленной до конца своего следующего хода. этой области или перемещаются в нее впервые в
• Враг: Цель должна преуспеть в спасброске свой ход, восстанавливают 2/4/6 ПЗ. Облако
Маневренности или стать Замедленной до конца рассеивается в начале следующего хода Опоры.
своего следующего хода. Вне зависимости от
успеха или неудачи, 1 область вокруг них
становится труднопроходимой местностью до Защитный Импульс
конца сцены. Система, Полное Действие
Все союзные персонажи в пределах 3 сбрасывают
Пополняющий Дрон Заклинивание и Захват.
Система, Дрон, Перез. 5+, Быстрое Действие
Пополняющий Дрон (Размер 1/2, ПЗ 5/8/10, Укло- Дрон-Защелка
нение 10/12/14, Э-Защита 10/12/14, Метки: Дрон) Система, Дрон, Перез. 6+, П. Действие
Этот дрон может быть размещен, зависая в прост- Дрон-Защелка (Размер 1/2, ПЗ 5/10/15, Уклонение
ранстве в пределах 5. В следующий раз, когда 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон)
союзный персонаж проходит через дрона или рядом с
Этот саморазмещающийся дрон прикрепляется к
ним, дрон прижимается и разряжает свои резервы,
персонажу в пределах 3, занимая то же прост-
позволяя персонажу восстановить 5/10/15 ПЗ.
ранство и перемещаясь вместе с ним. Пока дрон
прикреплен, цель восстанавливает 5/8/10 ПЗ в
НАНОРЕМОНТНОЕ ОБЛАКО Черта начале каждого своего хода и получает +1 ко всем
Пока они находятся рядом с Опорой, персонажи- проверкам, спасброскам и атакам. Враги могут
союзники дважды делают бросок во всех проверках атаковать дрон.
спасбросков и навыков меха и выбирают более
высокий результат.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[319]
1
ВЕДЬМА Оператор
Шасси архетипа Ведьма всегда можно найти в эпицентре системного шторма, где они искусно сеют
ужас в реальном пространстве и пространстве легиона, чтобы покрыть поля сражений. В любой
момент времени они могут действовать как на физическом поле боя, так и в буре омнинета.
Чтобы справиться с хаотичным вихрем входов и выходов, возникающим в результате такого
раздвоения восприятия, Ведьмы часто объединяются с личностными клонами НЧЛ, разделяя задачи
по параллельным направлениям для повышения боевой эффективности.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: –2 Системы: +3 Корпус: –1 Системы: +5 Корпус: –2 Системы: +6
Маневр.: +1 Инженерия: +0 Маневр.: +2 Инженерия: +0 Маневр.: +3 Инженерия: +0

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 12 Броня: 0 ПЗ: 14 Броня: 0 ПЗ: 14 Броня: 0
Уклонение: 10 Э-Защита: 13 Уклонение: 12 Э-Защита: 16 Уклонение: 14 Э-Защита: 20
Скорость: 6 Размер: 1/2 Скорость: 6 Размер: 1/2 Скорость: 6 Размер: 1/2
Тепл.Макс: 8 или 1 Тепл.Макс: 8 или 1 Тепл.Макс: 8 или 1
Сенсоры: 15 Спас.Цели: 12 Сенсоры: 15 Спас.Цели: 15 Сенсоры: 20 Спас.Цели: 18
ТАКТИКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Ведьмы — это серьезные операторы, которые исполь- РАСПРОСТРАНЕНИЕ СТРАДАНИЯ
зуют Снос, чтобы спровоцировать нагрев, и Ослеп- Черта, 1/раунд, Свободное Действие
ление, чтобы отключить дальнобойных атакующих.
1/раунд, когда Ведьма использует Быструю
Хищническая Логика дает им инструмент для использо- Технологию или Полную Технологию, она может
вания против персонажей с тяжелым оружием, которое повторить выбранную опцию в качестве свободного
также может помочь их союзникам. Цели, как правило, действия, нацелившись на любого персонажа,
имеют возможность немного уменьшить свой нагрев, находящегося рядом с основной целью.
так как Ведьмы наносят большую часть своего нагрева Черта
ТЕМНОЕ ОБЛАКО
в свой следующий ход. Дополнительный нагрев, наносимый Сносом в
следующем ходу Ведьмы, увеличивается до 7 , если
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ цель находится в Опасной Зоне.
Снос
Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6, +1� Цепь
Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6
Ведьма совершает техническую атаку против персо- Ведьма совершает техническую атаку против персо-
нажа в пределах Сенсоров. В случае успеха цель нажа в пределах Сенсоров. При попадании ведьма
немедленно получает 1/2/3 , а затем еще 4 , в начале приковывает системы своей цели к пространству в
следующего хода Ведьмы. пределах 3 от цели. Если цель перемещается более
чем на 3 пространства от этой точки (добровольно
Ослепление или иным образом), она получает 2/3/4 и становится
Система, Б. Тех., Перез. 4+, +1/+2/+3, +1� Заклиненной до конца своего следующего хода, но
эффект прекращается. В противном случае она
Ведьма совершает техническую атаку против прикованы до тех пор, пока Ведьма не будет
персонажа в пределах Сенсоров. В случае успеха уничтожена или Ошеломлена, или до конца сцены.
цель может видеть только соседние пространства
до конца своего следующего хода. Окаменение
Система, П. Тех., Перез. 6+, +2/+4/+6
Хищническая Логика Ведьма совершает техническую атаку против
Система, Б. Тех., Перез. 6+, +2/+4/+6 персонажа в пределах Сенсоров. При успехе цель
становится Замедленной. В следующий ход она
Ведьма совершает техническую атаку против также становится Обездвиженной. В последующий
персонажа в пределах Сенсоров. При успехе цель ход она также становится Ошеломленной. Все
немедленно использует оружие, выбранное Ведьмой, состояния заканчиваются в конце этого хода.
в качестве реакции, чтобы атаковать персонажа в
пределах Дальности, выбранной Ведьмой. Перенос Боли
Система, Перез. 5+, Б. Тех., +2/+4/+6
Ведьма совершает техническую атаку против
РАЗМЫТОСТЬ Черта персонажа в пределах Сенсоров. При успехе, каждый
Во время своего хода Ведьмы Невидимы. раз, когда цель получает нагрев до конца следующего
хода Ведьмы, все союзные персонажи жертвы в
пределах 5 также получают такое же количество
нагрева.
[320] SECTION55////Инструментарий
РАЗДЕЛ The GM’s Toolkit Гейм-Мастера
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[321]
СПЕЦИАЛЬНЫЕ КЛАССЫ
Иногда вам понадобятся НИП, которые не находятся в мехах. Следующие специальные классы — Человек, Пехотный
отряд и Чудовище — охватывают эти ситуации.

ЧЕЛОВЕК Биологический
На поле боя оказываются самые разные люди, включая пилотов, VIP-персон и случайных прохожих.

В основном вы будете использовать НИП-людей, когда кто-то вылезает из своего меха посреди битвы; если вам
нужна подходящая группа пехотинцев, используйте вместо этого класс Отряд. Люди никогда не смогут иметь другие
шаблоны и не смогут обрести структуру.

НАВЫКИ МЕХА КАСТОМИЗАЦИЯ


Корпус: +1/градация Выберите одно::
Маневр.: +1/градация
Системы: +1/градация Дальнобойное Оружие
Инженерия: +1/градация +1/+2/+3 [�5][1/2/3�]
ХАРАКТЕРИСТИКИ
ЯДРА Оружие Ближнего Боя
ПЗ: 6 +1/+2/+3 [�1][1/2/3�]
Уклонение: 10
Э-Защита: 10 Бронебойное Оружие
Броня: 0 +1/+2/+3 [�8][3/4/5�или�]
Скорость: 4
Сенсоры: 5 Выберите:
Спас.Цели: 10 \ 1/2 • Ветеран: +2/+4/+6 ПЗ
• Бронированный: +1–2 БРОНЯ

[322] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


ОТРЯД

CHRACTERS
NON-PLAYERПЕРСОНАЖИ
РАЗМЕР РАЗМЕР

Биологический
Хотя отдельные пилоты и другие немеханизированные солдаты не представляют особой угрозы для
большинства мехов, отряд пехотинцев с соответствующим снаряжением и подготовкой может быть

НЕИГРОВЫЕ
опасен сам по себе.
ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3
НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +2 Системы: +2 Корпус: +4 Системы: +4 Корпус: +6 Системы: +6
Маневр.: +2 Инженерия: +2 Маневр.: +4 Инженерия: +4 Маневр.: +6 Инженерия: +6

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 10 Броня: 0 ПЗ: 15 Armor: 0 ПЗ: 20 Armor: 0
Уклонение: 8 Э-Защита: 8 Уклонение: 8 Э-Защита: 8 Уклонение: 8 Э-Защита: 8
Скорость: 4 Размер: 4 (1/2 Скорость: 4 Размер: 4 (1/2 DZȞȢȤȢȥȦȰś 4 Размер: 4 (1/2
Сенсоры: 5 по-отдельности) Сенсоры: 5 по-отдельности) Сенсоры: 5 по-отдельности)
Спас.Цели: 10 Спас.Цели: 12 Спас.Цели: 14
Отряды — это именно то, на что они похожи: небольшие
группы от пяти до десяти вооруженных и бронирован- ОСНОВНОЕ ОРУЖИЕ
ных солдат, представленных одним персонажем на
поле боя. Главное Оружие
ЧЕРТЫ Основная Винтовка, +2/+4/+6
СОЛДАТЫ Черта [�5][2/3/4�,�, или�(на выбор)]
Отряд действует как один персонаж, но представляет Это оружие может совершать две атаки одновре-
собой группу солдат, действующих вместе. Когда менно; если Отряд теряет более половины своих ПЗ,
отряд получает определенное количество урона, это он может совершать только одну атаку за раз.
приводит к смерти одного или нескольких из этих
солдат в повествовании. В конце концов, это умень-
шает количество атак, которые отряд может совер- Главное Оружие
шать за ход, как указано в соответствующих профилях Основная Пушка, ББ, +1/+2/+3
оружия. По умолчанию отряд состоит из 10 участни- [�10][5/6/7�,�, или�(на выбор при)]
ков, у каждого по 1 ПЗ.

РЯДОВОЙ СОСТАВ Черта ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МОДУЛИ


Отряд не может взять шаблоны Салага, Ветеран или
Ультра, и никогда не сможет получить Структуру. БРОНИРОВАННЫЙ Черта
Отряд получает +1 Брони.
СИЛА В ЧИСЛЕ Черта
Отряд имеет Сопротивляемость ко всему урону от СИДЯЩИЕ В ЗАСАДЕ Черта
атак, которые не являются , , или , и Невос- Отряд получает +2 ко всем атакам, спасброскам и
приимчивость к Хватанию, Тарану, Толчку и проверкам во время первого раунда боя.
Ошеломлению.

РАСПРОСТРАНЕНИЕ Черта Пригнуться и Прикрыться


Предполагается, что вместо отслеживания положения Реакция, Черта
отдельных солдат члены отряда свободно переме- Триггер: Отряд поражен атакой.
щаются в пределах занимаемого им пространства. Эффект: Отряд получает Сопротивляемость к
Другие персонажи могут свободно перемещаться и урону, но становится Обездвиженным до конца
заканчивать свой ход в местах, занятых Отрядом, и своего следующего хода.
пока Отряд занимает как минимум 2 свободных
пространства, он может закончить свой ход, пере-
крывая препятствия, укрытия или других персонажей. БЫСТРОЕ ВВЕДЕНИЕ Черта
Поскольку его размер не отражает его массы, Отряд Отряд может летать всякий раз, когда он движется
невозможно Хватать или Таранить. или Ускоряется.

МЕНЬШИЙ РАЗМЕР Черта ДИСЦИПЛИНИРОВАННЫЙ Черта


Отдельные солдаты могут легко спрятаться за укрытием, Потеря ПЗ не влияет на количество атак, которые
но мощь оружия масштаба мехов ограничивает эф- отряд может совершать каждый ход.
фективность их защиты. Отряд всегда имеет мягкое
укрытие, даже на открытой местности, но не может
воспользоваться твердым укрытием.

SECTION 5 // The
РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий GM’s Toolkit
Гейм-Мастера
[323]
РАЗМЕР
ЧУДОВИЩЕ Биологический
РАЗМЕР

Чудовища — это особенно крупные или ужасающие природные хищники. Хотя обычно
они дикие, некоторых чудовищ можно приручить и обучить боевым действиям:
такие существа пользуются большим спросом в самых дальних уголках галак-
тики.

ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 ГРАДАЦИЯ 3


НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА НАВЫКИ МЕХА
Корпус: +3 Системы: -2 Корпус: +4 Системы: -2 Корпус: +6 Системы: -2
Маневр.: +2 Инженерия: -2 Маневр.: +3 Инженерия: -2 Маневр.: +4 Инженерия: -2

ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА ХАРАКТ. ЯДРА


ПЗ: 14 Броня: 1 ПЗ: 16 Броня: 1 ПЗ: 18 Броня: 1
Уклонение: 10 Э-Защита: 10 Уклонение: 12 Э-Защита: 10 Уклонение: 15 Э-Защита: 10
Скорость: 6 Размер: 1 или 2 Скорость: 7 Размер: 1 или 2 Скорость: 8 Размер: 1,2 или 3
Сенсоры: 10 Спас.Цели: 10 Сенсоры: 10 Спас.Цели: 12 Сенсоры: 10 Спас.Цели: 15

ЧЕРТЫ ОСНОВНЫЕ МУТАЦИИ


УНИКАЛЬНАЯ ФИЗИОЛОГИЯ Черта Когти
Если у чудовища есть Структура (например, потому +2/+4/+6, +1� [�1][6/8/12�]
что оно Элита или Ультра), то при получении
Структурного Урона оно делает бросок по таблице
Структурного Урона Чудовища.

СМЕРТЕЛЬНАЯ ИГРА Черта


Чудовище имеет как минимум одну дополнительную
мутацию.

СТРУКТУРНЫЙ УРОН ЧУДОВИЩА [СТРУКТУРНЫЙ УРОН] D6


5-6 Скользящий Удар Чудовище вздрагивает от боли; оно Ослаблено до конца своего следующего хода.
3-4 Мощный Удар Чудовище Сбито с ног силой удара.

2 Расчленение Атака отрывает конечность или кусок от чудовища; оно получает 1d6 и
становится Замедленным до конца сцены.
Результат зависит от оставшейся Структуры Чудовища:
• 3+ Структуры: Чудовище получает удар по голове и Ошеломляется до конца
Прямое своего следующего хода.
1 Попадание • 2 Структуры: Чудовище должно преуспеть в спасброске Корпуса или быть
уничтоженным.
• 1 Структура: Чудовище уничтожено.

Многок. 1 Смертельный Удар Чудовище уничтожено

[324] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МУТАЦИИ

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
ЕСТЕСТВЕННЫЙ КАМУФЛЯЖ Черта
Чудовище становится Невидимым, находясь рядом с
Кислотный Плевок любой местностью или укрытием, и рассматривает
Основная Пушка, +1/+2/+3 мягкое укрытие как твердое.
[�10][3/4/5�]
При Попадании: Цель Расщепляется до конца НЕИСТОВСТВО Черта, Перезарядка 5+,
следующего хода. Быстрое Действие
Чудовище перемещается на количество пространств,
ЛИПКИЕ ВЫДЕЛЕНИЯ Черта равное его Скорости, по прямой линии, игнорируя
Первый персонаж, получивший урон от Чудовища в реакции и вовлеченность и свободно перемещаясь
каждом ходу, должен преуспеть в спасброске через пространства, занятые другими персонажами.
Инженерии, иначе он станет Замедленным. Этот Персонажи, через которые оно проходит или рядом с
эффект длится до тех пор, пока цель не восстановит которыми оно проходит, должны успешно выполнить
ПЗ или до конца сцены. спасбросок Маневренности или получить 4/6/8 .

РЕГЕНЕРАТОР Черта
ЗЕМЛЕРОЙ Черта, Быстрое Действие В конце своего хода Чудовище восстанавливает 1/4
Чудовище зарывается в землю, если поверхность дос- от своего полного уровня ПЗ. Оно не восстанавливает
таточно податлива. Зарывшись в землю, оно считается ПЗ, если в течение того же раунда получило энерге-
Невидимым и может свободно перемещаться через тический урон ( ).
пространства, занятые персонажами и другими пре-
пятствиями; однако оно может только перемещаться,
Ускоряться или выходить на свободное пространство КОЛЮЧИЙ Черта
(в качестве быстрого действия). Когда чудовище После того как Чудовище получает урон от
появляется, все персонажи, находящиеся рядом с ОББ, оно автоматически наносит атакующему
ним, должны успешно выполнить спасбросок Корпуса
1/2/3 ББ урона.
или быть Сбитыми с ног.

БЫСТРЫЙ Черта, С. Действие, 1/раунд


КОРРОЗИОННЫЙ УКУС Один раз за раунд Чудовище может Ускориться во
Черта, Перезарядка 5+, Полное Действие время своего хода в качестве свободного действия.
Персонаж, находящийся рядом с Чудовищем, должен
успешно пройти спасбросок Корпуса или получить ЗАКАЛЕННАЯ ШКУРА Черта
4/5/6 . В случае успеха или неудачи, они становятся Чудовище получает Сопротивляемость к любым
Расщепленными, пока не восстановят хоть какое-то двум из следующих типов урона: кинетическому ,
количество ПЗ.
энергетическому и взрывному . Если его общее
количество ПЗ уменьшается до половины или
ЦЕПКИЕ КОГТИ Черта меньше, оно теряет эту Сопротивляемость. Если у
Чудовище получает +1 к Хватанию, +1 при атаке Чудовища есть Структура, оно восстанавливает
Схваченных им целей, а также получает способность Сопротивляемость, когда его ПЗ возвращаются к
Ускоряться и реагировать во время захвата. полному.

КРЫЛАТЫЙ Черта
Чудовище может летать всякий раз, когда оно пере-
мещается, и ему не нужно приземляться в конце
перемещения.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[325]
ШАБЛОНЫ
Шаблоны еще больше изменяют НИП, добавляя им изюминку или изменяя их поведение в бою. В частности,
шаблоны Ультра, Элита, Салага и Ветеран можно использовать для создания более сильных или слабых врагов.
Если не указано иное (как в случае с Отрядом), вы можете применить к НИП любой шаблон. Некоторые из них,
такие как Ветеран, могут быть применены в дополнение к другим шаблонам (например, Ультра и Элита) для того,
чтобы сделать особенно сильного врага. Чтобы применить шаблон, сначала создайте базового НИП, затем
запишите или добавьте все преимущества (например, дополнительную структуру), которые шаблон дает пассивно.
Затем выберите одну или несколько дополнительных систем на основе шаблона.

КОМАНДИР БПА
Беспилотные аппараты – БПА — это любые мехи, пило-
Командиры действуют в грандиозных масштабах, тируемые НЧЛ, внешними пилотами или подразделе-
управляя флотами и армиями в разных мирах и ниями комп/кон. Они обменивают уязвимость в элект-
межзвездном пространстве. Возможно, они не самые ронной войне на силу отдельных подразделений и
смертоносные солдаты, но они пробуждают лучшее в могут действовать за пределами ограничений, нала-
своих войсках. гаемых на системы, пилотируемые биологическими
видами.
ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА
УСИЛЕННЫЙ Особенность Шаблона ОСОБЕННОСТИ БПА
Командир получает +1 Структуру и +1 Нагрузку.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПЗ Черта
Глас Авторитета БПА получает +5 ПЗ — он может игнорировать урон,
Реакция, Особенность Шаблона, 1/раунд который мог бы пробить кабину и убить человека.
Триггер: Союзный персонаж проваливает атаку,
проверку или спасбросок, а командир не Заклинен. НЕТ ПИЛОТА Черта
БПА обладает Невосприимчивостью к любым систе-
Эффект: Союзник может сделать повторный бросок.
мам или действиям, непосредственно влияющим на
пилота; однако он также постоянно находится в Ослаб-
ЧЕРТЫ КОМАНДИРА Особенность Шаблона ленном состоянии, а также не способен принимать
Командир выбирает одну опцию из списка Черт сложные решения или моральные суждения.
Командира. Опция не действует, если Командир
УЯЗВИМОСТЬ К ТЕХНОЛОГИЯМ Черта
Заклинен.
Технические действия против БПА получают +1�.
ЧЕРТЫ КОМАНДИРА
УКРЕПЛЕНИЕ СЕТЕЙ Черта
Все персонажи-союзники в пределах прямой види-
мости (за исключением командира) получают +1 к
спасброскам Систем, а технические атаки, направ-
ЭЛИТА
Элитные враги сильнее и мощнее большинства и всего
ленные против них, получают +1 . лишь на ступень ниже Ультра. Это могут быть особо
крутые или опытные пилоты, спецподразделения или
Контратака враги, использующие более высокий уровень техно-
Реакция, Черта, 1/раунд логий или более качественное снаряжение, чем рядо-
Триггер: Цель наносит урон союзному персонажу. вые. Элита может действовать несколько раз в раунд и
Эффект: Командир может атаковать цель и нанести получать дополнительную Структуру, которая факти-
половину урона, или в случае успеха. чески удваивает их ПЗ и позволяет им делать проверки
структурного урона, как ПИ.

ПОДНАЖМЕМ! Перез. 4+, Б. Действие


Командир снимает состояние Ошеломления или
ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА
Заклинивания с союзного персонажа, находящегося УСИЛЕННЫЙ Черта
в пределах прямой видимости. Элита получает +1 Структуру и +1 Нагрузку.

ГОТОВНОСТЬ И ОЖИДАНИЕ Черта


Форсированный Марш Элита делает два отдельных хода в каждом раунде.
Черта, 1/раунд, Протокол
Один союзный персонаж в пределах прямой ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ВОЕННЫЙ Черта
видимости Командира может Ускориться. Элита не может взять шаблоны Салага или Ультра.

НАБОР СПЕЦИАЛИСТА Черта


ВОИНСКАЯ ДИСЦИПЛИНА Черта Элита выбирает дополнительную опциональную
Союзные персонажи, находящиеся рядом с Команди- систему из своего класса.
ром, получают +1 ко всем атакам, спасброскам и
проверкам.

[326] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


ЭКЗОТ

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Хронотоп
Система, Реакция, 1/раунд
Экзот вызывает локальные искажения течения време-
Даже в галактике чудес Экзоты — странные и опасные ни. Они могут либо перебросить 1d20, либо заставить
враги. Некоторые из них обладают уникальными другого персонажа, находящегося в пределах
технологиями, еще не доступными широкой галак- прямой видимости, перебросить 1d20 в качестве
тике, или владеют архаичными стилями оружия, реакции. Новый результат должен быть сохранен.
обновленными до современных, в то время как
другие носят снаряжение или используют тактику,
РЕГЕНЕРАТОР Черта
совершенно чуждую доктрине Союза.
В конце своего хода Экзот восстанавливает 1/4 от
своего полного уровня ПЗ. Он не восстанавливает ПЗ,
ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА если в течение того же раунда получил энергетичес-
кий урон ( ).
КСЕНОТЕХ Особенность Шаблона
Сканирование не раскрывает никакой информации
о Системах Экзотов.

САЛАГА
ЗАКАЛЕННАЯ ЦЕЛЬ Особенность Шаблона
Экзот получает +1 при спасбросках Систем, а
технические атаки против него получают +1 .
Салаги стоят на ступень выше пушечного мяса. Обыч-
СИСТЕМЫ ЭКЗОТА Особенность Шаблона но они выходят на поле боя на серийно выпускаемых
Экзот выбирает до двух опций из списка Системы и или стоковых мехах, обученных дисциплине, а не
Черты Экзота. мастерству. Сами по себе Салаги могут не представ-
лять угрозы, но в группе они становятся подав-
ляющей массой тел и снарядов, угрожающей даже
СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ ЭКЗОТА самым сильным врагам.
ЖИВОЕ ШАССИ Черта
Эту черту можно выбрать только в том случае, если
Экзот — Мех. Экзот становится Биологическим. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА
ОТБРОСЫ
Резчик Мерцающего Пространства Салага имеет 1 ПЗ и не может получить больше. В
Система отличие от других персонажей, они никогда не полу-
Экзоты телепортируются при перемещении. чают урона при успешном спасброске — независимо
от используемого оружия или системы — но в осталь-
ЭКСТРУЗИЯ РЕАЛЬНОГО ном получают урон как обычно.
ПРОСТРАНСТВА Черта
Этот Экзот — фактически экструзия высшей сущности СЛАБЫЙ
из нефизического пространства и лишь частично явля- У Салаги никогда не может быть больше 1 Структуры
ется телесным. Экзот получает Сопротивляемость ко и 1 Нагрузки, и они немедленно уничтожаются, когда
всему урону; однако он наносит только половину получают нагрев из любого источника, кроме их
урона, и другие персонажи могут свободно проходить собственных систем и оружия.
и заканчивать ход в пространстве, которое он
занимает, как будто его там нет.
РЯДОВОЙ СОСТАВ
Салага не может взять шаблоны Ветеран, Отряд,
ЖИВОЕ ОРУЖИЕ Черта
Экзоты получают Невосприимчивость к Заклинива- Элита или Ультра.
нию. Кроме того, их оружие имеет биотехнические и
полуорганические компоненты, которые спонтанно
генерируют боеприпасы. Когда Экзот перезаряжает
Заряжаемое оружие, он также восстанавливает 1d6
ПЗ.

ПАРАКАЗУАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ Черта


Выберите одно из оружий Экзота. Урон от этого
оружия не может быть уменьшен никаким образом —
ни Броней, ни Сопротивляемостью, ни чем-либо еще.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[327]
НАЕМНИК ПИРАТ
Наемники предлагают свои услуги тем, кто платит. Пираты живут на границах — в забытых убежищах
Они могут быть привязаны к вере или флагу, но оккупированного космоса. Они действуют далеко,
когда дело доходит до ведения бизнеса, они верны огибая мерцающие врата, межзвездные судоходные
только тому, кто заплатит больше. пути и еще незаселенные миры. Их можно найти
везде, где хранятся или перемещаются ресурсы,
ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА где люди в отчаянии, а закон не исполняется.
ОППОРТУНИСТ Особенность Шаблона
Наемник получает +1 к атакам, когда его цель ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА
Вовлечена союзным персонажем. СМЕРТОНОСНЫЙ Черта
Пират наносит +1d6 дополнительного урона при
СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ НАЕМНИКОВ критическом попадании.
Выбирая дополнительные системы, Наемник также
может выбирать из списка “Системы и Черты СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ ПИРАТОВ Черта
Наемников”. Выбирая дополнительные системы, Пират также может
выбирать из списка “Системы и Черты Пиратов”.
СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ НАЕМНИКОВ
ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ Черта СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ ПИРАТОВ
Перед началом боя ГМ выбирает ПИ: за его голову
назначена награда. Любые наемники в бою получают
Абордажный Поводок
+1 ко всем атакам, проверкам и спасброскам против Тяжелое ОББ, Бросок 5, +1/+2/+3, +1�
этого персонажа — пилота и меха. [�1][5/7/9�]
При попадании: Цель должна пройти спасбросок
Корпуса или притянуться прямо к Пирату и автома-
ЭФФЕКТИВНЫЙ УБИЙЦА Черта тически быть Схваченной
Наемник получает +1 и ББ при атаках против
персонажей с 2 Структуры или меньше.
ОСКОЛОЧНЫЕ СНАРЯДЫ Черта
Пират наносит +3 дополнительного урона при
ОКАЗАТЬ УСЛУГУ Черта, Огран. 1, Б. Действие критическом попадании.
Наемник призывает оказать услугу: орбитальный или
артиллерийский обстрел, нацеленный на область 2
в пределах прямой видимости и 30. Персонажи в Ракеты Ядровый Червь
пораженной области должны преуспеть в спасброске Система, Ограниченное 1, Полное Действие
Маневренности, иначе они получат 6/8/12 и будут 1d3 миниатюрных дрона прикрепляются к персо-
Сбиты с ног. При успехе они получают половину нажу в пределах прямой видимости и 10 и начи-
урона и не Сбиваются с ног. нают сверлить кабину пилота своей цели. Через 1d3
+2 раунда, если Ядровые Черви все еще прикреплены,
Дрон-Разведчик они добираются до кабины и уничтожают пилота,
Система, Дрон, Огран. 1, Быстрое Действие снижая его здоровье до 0 ПЗ. Цель знает, сколько
Дрон-Разведчик (Размер 1/2, ПЗ 10, Уклонение 10, раундов потребуется дронам, чтобы пробурить
Э-Защита 10, Метка: Дрон) кабину, и сколько их прикреплено.
Наемник размещает дрон в свободном пространстве Цель и союзные персонажи, находящиеся рядом с
в пределах Сенсоров. Дрон создает периметр 2, ней, могут удалить одного дрона за раз, успешно
внутри которого персонажи не могут стать Невиди- выполнив проверку Систем или Инженерии в
мыми или Скрытыми и теряют эти состояния, если качестве быстрого действия. Кроме того, если цель
они у них есть. Наемник также получает +1 , когда Выключена, Ядровые Черви сбиваются с толку, и
атакует персонажей в зоне поражения. Дрон может их таймер приостанавливается.
быть размещен на новом месте в качестве протокола.

Последнее Слово Назойливые Когти


Реакция, Система, Ограниченное 1 Система, Ограниченное 1, Полное Действие
Триггер: Уровень ПЗ Наемника стал меньше Пират пытается взломать кабину соседнего с ним
половины от его общего ПЗ. персонажа. Цель должна преуспеть в спасброске
Эффект: Персонажи в 1 должны пройти спас- Корпуса, иначе пилот будет вынужден немедленно
бросок Маневренности или получить 2 и стать выйти из своего меха, как при Спешивании.
Заклиненными до конца своего следующего хода.
Затем Наемник перемещается на расстояние,
равное Скорости, в любом направлении. Это
движение игнорирует вовлечение и не провоцирует
реакции.

[328] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


КОСМОНАВТ

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Сигнал Рабовладельца
Система, Перезарядка 5+, Полное Действие
Пилотируемый мех или транспорт в пределах 10
Космонавты — это те, кто родился и вырос в жест-
должен сделать спасбросок Систем. В случае неудачи
ком вакууме бесконечной пустоты. Они умеют манев-
все пилоты и другие Биологические персонажи внутри
рировать в сложных условиях с низкой гравитацией,
цели попадают под действие сигнала и становятся
встречающихся только в космосе и на низкой орби-
Ошеломленными. Если их мех или транспорт не
те, и вокруг них — мерцания и космические стан-
имеет ИИ, он также становится Ошеломленным. Если
ции, поля астероидов и пустоты между кораблями
их мех или транспортное средство не имеют ИИ, они
военного и коммерческого флотов.
также становятся Ошеломленными. Если затронутые
персонажи (или их мехи или транспорт) получают
урон, они пробуждаются — эффект прекращается. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА
Персонажи, находящиеся рядом с целью, также МАНЕВРЕННЫЙ Черта
могут прекратить эффект, заглушив сигнал успешной Космонавт нормально перемещается в условиях
проверкой Систем в качестве полного действия. В невесомости.
противном случае эффект длится до тех пор, пока
Пират не будет уничтожен. СИСТЕМЫ КОСМОНАВТОВ Черта
Выбирая дополнительные системы, Космонавт также

КОРАБЛЬ
может выбирать из списка “Системы Космонавтов”.

СИСТЕМЫ КОСМОНАВТОВ
Не важно, гражданские они или военные, корабли
определяются их летными возможностями и возмож- Сотрясательный Пистолет
ностью космических путешествий. Хотя они в основном Основная Винтовка, Толчок 3, +1/+2/+3 [�3]
используются за пределами атмосферы, большинство
из них могут работать ближе к земле, когда это необ-
ходимо. Гравитационная Винтовка
Основная Винтовка, +1/+2/+3, +1�
Этот шаблон можно применить к любому НИП-Меху. Он [�10][нет урона]
теряет метку Мех и вместо этого становится Кораблем. При Попадании: Цели должны пройти спасбросок
Корпуса или быть притянутыми по прямой линии к
Космонавту на расстояние до 10 пространств или до
ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА тех пор, пока они не столкнутся с препятствием.
ЛЕТАТЕЛЬНЫЙ АППАРАТ Черта Если они сталкиваются с препятствием, они
Корабль нормально движется в условиях невесомости. дополнительно Сбиваются с ног.
В атмосфере он парит. Он получает Невоспри-
имчивость к Обездвиживанию, Ошеломлению и
Сбиванию.
Герметизирующая Ловушка
Система, Огран. 1, Мина, Быстрое Действие
ОГРОМНЫЙ РАЗМЕР Черта Когда враждебный персонаж перемещается рядом с
Корабль имеет Размер 4. Несмотря на то, что он миной, персонажи в зоне 1 покрываются толстым
больше многих мехов, он мал по корабельным слоем густого, быстросохнущего герметика и стано-
стандартам; большие корабли слишком сильно вятся Обездвиженными. Они остаются застрявшими
до тех пор, пока герметик не получит достаточно
бронированы, чтобы быть их можно было повредить
повреждений, чтобы разрушиться; считается, что у
оружием масштаба мехов.
него 5/10/15 ПЗ и Уклонение 5.
ЭКИПАЖ Черта
Корабль имеет не менее двух членов экипажа.
Бьющие Гранаты
Система, Граната, Огран. 1, Б. Действие
Космонавт тратит заряд на следующий эффект:
БРОНИРОВАННЫЙ КОРПУС Черта
Корабль получает +5 ПЗ. Бьющая Граната (Граната, 5, 1):
Персонажи в области поражения должны пройти
НЕТ МАНИПУЛЯТОРОВ Черта проверку Маневренности или быть отброшенными
Корабль не может поднимать объекты, манипулиро- на 3 пространства назад, прямо от центра взрыва.
вать объектами и окружающей средой или Хватать. Если это приводит к их столкновению с
препятствием, они также Сбиваются с ног.
ОГРАНИЧЕННЫЕ БЛИЖНИЕ АТАКИ Черта
Корабль атаковать в ближнем бою, кроме Тарана.

ПЕРЕВОЗКА Черта
Корабль может перевозить один Отряд или персона-
жей, чей общий Размер меньше его собственного
Размера.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[329]
УЛЬТРА СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ УЛЬТРА
Ультра выбирает 1-3 варианта из списка Систем и
Черт Ультра.
Ультра — самые опасные индивидуальные противники,
с которыми улан может столкнуться на поле боя:
чемпионы, избранные и другие могущественные воины СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ УЛЬТРА
боевого подразделения. Ультра может командовать
небольшой свитой или вести армию с фронта, но Движущая Сила Парения
они не являются великими стратегами. Их перво- Система
очередными задачами всегда являются прямое столк- Ультра могут парить, когда они перемещаются или
новение с противником, удержание или прорыв Ускоряются.
позиций и обеспечение победы своей стороны путем
героических усилий.
Отталкивающее Поле
Ультра — могущественные враги, способные сразиться
Система
Когда враждебные персонажи начинают свой ход
с несколькими мехами одновременно, подобно персо-
рядом с Ультра или становятся рядом с Ультра в
нажам-боссам в видеоиграх. Как и элиты, они обладают
первый раз за свой ход, они получают 2/4/6 + 2
дополнительной Структурой, что означает, что они
и должны преуспеть в спасброске Систем или
делают броски согласно таблице структурного урона и
становятся Ослабленными до конца своего
гораздо более устойчивы, чем большинство НИП. следующего хода.
Поскольку они намного мощнее обычных НИП (и отсле-
живать их гораздо сложнее), рекомендуется исполь-
зовать только одного Ультра в любом бою.
Осадный Щит
Система
ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА Ультра получает Сопротивляемость ко всему урону
от атак, происходящих за пределами 3.
ЛУЧШИЕ ИЗ ЛУЧШИХ Особенности Шаблона
Ультра не может взять шаблон Элита или Салага. Осколочный щит
ШОК И ТРЕПЕТ Особенности Шаблона Система
Ультра делает два отдельных хода в каждом раунде. Эта система заменяет Выносливость. Ультра
Он восстанавливает потраченные реакции каждый становится навсегда Невидимым.
раз, когда делает ход. Если в начале боя Ультра стал-
кивается с пятью или более враждебными персонажа-
ми, Ультра совершает третий ход в каждом раунде. Короткоцикловое Копье
Система, Артиллерийское, Перезарядка 6+,
СМЕРТОНОСНЫЙ Особенности Шаблона Полное Действие
Пират наносит +1d6 дополнительного урона при Draw a �30 path: characters within the affected
критических попаданиях. area must succeed on an AGILITY save or take 1
ДЖАГГЕРНАУТ Особенности Шаблона structure damage. On a success, they are
reduced to 1 HP. Objects smaller than Size 5 are
В начале хода Ультра сбрасывают одно состояние. В
конце своего хода они ремонтируют одно уничто- completely annihilated.
женное оружие или систему.

Особенности Шаблона
Залповый Модуль
УСИЛЕННЫЙ Система, Полное Действие
Ультра получает +3 Структуры и +3 Нагрузки.
Ультра занимает устойчивую позицию и готовит одно
ЛЕГЕНДАРНЫЙ Особенности Шаблона из своих орудий. В свой следующий ход, согласно
Ультра бросает все проверки структурного урона и протоколу, Ультра использует подготовленное
перегрева дважды и выбирает любой результат. оружие для атаки любого количества персонажей,
пока они находятся в пределах Дальности, не
РАСШИРЕННЫЙ находятся в укрытии или не Сбиты с ног. Все
КОМПЛЕКТ Особенности Шаблона персонажи знают об этой атаке и могут в свой ход
свободным действием Сбиться с ног, чтобы не
Ультра выбирает 1-2 дополнительные системы из
попасть под удар.
своего класса.
В рамках этого эффекта Ультра может атаковать
ВЫНОСЛИВЫЙ Особенности Шаблона подготовленным оружием неограниченное
Ультра получает +5 ПЗ. количество раз, даже если оно Заряжаемое.
РЕФЛЕКС Особенности Шаблона
Ультра может Наблюдать неограниченное количество
раз за раунд.

[330] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Ракета Волкодав БЕЗГРАНИЧНЫЙ Черта
Система, Дрон, Перез. 6+, Б. Действие Ультра может Перегрузиться. Вместо стандартной
Ракета Волкодав (Размер 1, ПЗ 10/15/20, Уклоне- стоимости он всегда получает 1d6 .
ние 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон)
Ультра выбирает персонажа в пределах прямой ВЗГЛЯД Черта
видимости и 30, затем размещает Ракету "Волко- Ультра игнорирует Невидимость, а враждебные
дав" в соседнем пространстве. В начале каждого из персонажи в пределах Сенсоров не могут Скрыться.
последующих ходов Ультра ракета пролетает 3
пространства к цели или 6 пространств, если цель
ПРЕВОСХОДНАЯ КОНСТРУКЦИЯ Черта
находится в Захвате. Ракета движется максимально
прямо, но маневрирует вокруг укрытий и препятст- Эта система заменяет Выносливость. Ультра получает
вий, пока для этого есть место. Когда ракета сталки- Сопротивляемость к одному типу урона – кинети-
вается с персонажем или достигает цели, она дето- ческому , энергетическому или взрывному .
нирует со взрывом 1. Персонажи в зоне поражения Он не может получить постоянную Сопротивляемость
должны сделать спасбросок Маневренности. При к более чем двум типам урона, как благодаря этой,
неудаче они получают 14/20/28, при успехе — поло- так и любой другой системе.
вину урона.
ПРЕВОСХОДНАЯ РАМА Черта
Ультра может одновременно запустить только одну
Ультра получает Невосприимчивость к Замедлению,
Ракету Волкодав, и эта система может перезаря-
Расщеплению или Обездвиженности.
диться только после того, как ракета взорвется.

ПРЕВОСХОДНЫЙ РЕАКТОР Черта


БРОНЯ АРГУС Черта Ультра получает Невосприимчивость к Ошелом-
Ультра имеет 6 Брони. Каждый раз, когда он выпол- лению и Уязвимости.
няет проверку на структурный урон или перегрев, он
теряет 2 Брони, до минимума уровня — 0. ПРЕВОСХОДНОЕ НАЦЕЛИВАНИЕ Черта
Ультра игнорирует укрытия при дальних атаках.

ВЫСОЧАЙШЕЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ
ОПУСТОШИТЕЛЬ Черта, 1/раунд
Черта, Быстрое Действие, Своб. Действие
1/раунд, когда Ультра совершает успешную атаку, Ультра получает Невосприимчивость к Заклинива-
все персонажи в пределах прямой видимости нию; кроме того, Ультра может перезарядить одно
получают 2/4/6 , или урона. Заряжаемое оружие свободным действием в свой
ход и может починить разрушенное оружие или
систему быстрым действием.
УКЛОНЧИВЫЙ Черта
Ультра получает +4 Уклонения (максимум до 20) и СОВЕРШЕННЫЙ БЛИЖНИЙ БОЙ
-1 Структуру. Черта, Свободное Действие
Ультра получает +1 ко всем ближним атакам; кроме
СВЕРХСМЕРТОНОСНЫЙ Черта того, один раз в свой ход Ультра может в качестве
Первое критическое попадание, которое Ультра свободного действия Хватать, Таранить или
совершает каждый ход, наносит +2d6 урона на совершать ближнюю атаку.
Градации 2 или +3d6 урона на Градации 3.
НЕОСТАНАВЛИВАЕМЫЙ Черта
Ультра получает Невосприимчивость ко всем
КРЕПОСТЬ Черта непроизвольным движениям, включая Толчок и
Ультра получает +3 к спасброскам Систем, а Сбивание с ног.
технические атаки против него получают +3 .

Излучатель Адского Пламени


Возглавить Движение Тяжелое ОБД, +2/+4/+6
Реакция, Черта, Неограниченное [�5][3�+ 4/5/6�]
Триггер: Враждебный персонаж перемещается в Это оружие может совершать две атаки одновре-
зоне прямой видимости. менно, но область двух атак не может пересекаться.
Эффект: Ультра может Ускориться. Эта реакция
может быть использована любое количество раз за
раунд. Турель Опустошителя
Тяжелая Пушка, +1/+2/+3, +1�
ЛЕГИОН Черта [�10][4/6/8�]
Ультра получает +4 Э-Защиты (максимум до 20) и Это оружие одновременно атакует всех враждебных
+1 ко всем техническим атакам. персонажей в пределах прямой видимости и Даль-
ности.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[331]
ВЕТЕРАН ИЗОЛИРОВАНННЫЙ Черта
Ветеран имеет Невосприимчивость к горению.
Ветераны — это закаленные, опытные бойцы, пере-
жившие несколько прямых сражений. Это не первое ЛЕГЕНДАРНЫЙ Черта
их родео, и их способность противостоять мораль- Ветеран бросает все проверки структурного урона
ным потрясениям намного выше, чем у неопытного и перегрева дважды и выбирает любой результат.
новичка. Их ценность в полевых условиях заклю-
чается в опыте, который они привносят в разме- МЕНЬШАЯ ВИДИМОСТЬ Черта
щение, и в постоянном присутствии на линии фронта. Ветеран игнорирует Невидимость персонажей в
пределах 3, а враждебные персонажи в 3 не могут
Используйте шаблон Ветеран, чтобы создать более запо- успешно Скрыться (хотя они остаются Скрытыми,
минающихся персонажей. если уже были).

ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА МОЛНИЕНОСНЫЕ РЕФЛЕКСЫ Черта


Когда Ветерана атакуют любым Тяжелым или
УСИЛЕННЫЙ Особенность Шаблона Сверхтяжелым оружием, сделайте бросок 1d6. Если
Ветеран получает +1 Структуру и +1 Нагрузку. выпадет 5+, атака автоматически промахивается.

ВЕТЕРАНСТВО Особенность Шаблона


Ветеран получает +1 ко всем проверкам и спас- БЕЗГРАНИЧНЫЙ Черта
броскам для одного навыка меха (выбирается при Ветеран может Перегрузиться. Вместо стандартной
создании): Корпуса, Маневренности, Систем или стоимости они всегда получают 1d6 .
Инженерии.
ВТОРОЙ ПИЛОТ НЧЛ Черта
ЧЕРТЫ ВЕТЕРАНА Особенность Шаблона Ветеран получает метку ИИ. Его мех или транспорт
Ветеран получает одну Черту Ветерана за Градацию. автономны и могут функционировать даже без пилота.
НЧЛ может входить в каскад по тем же правилам, что
ЧЕРТЫ ВЕТЕРАНА и ИИ ПИ.
АКРОБАТ Черта
ПРОЩАЛЬНЫЙ ПОДАРОК Черта, Б.Действие
После перемещения или Ускорения Ветерана, он
может летать на 3 пространства. Этот полет Ветеран может Самоуничтожиться (см. стр. 72).
игнорирует вовлеченность и не вызывает реакции.
МАСТЕР РОДЕО Черта
Ветеран может Спешиваться. Пешком Ветеран
СМЕРТОНОСНЫЙ Черта
Ветеран наносит +1d6 дополнительного урона использует класс Человек и может выполнять все
действия, доступные пилотам ПИ, включая Оседлание.
при критических ударах.
ИМИТАЦИЯ СМЕРТИ Черта САМОРЕМОНТ Черта, П.Действие
В первый раз, когда Ветеран уничтожается в каждом
1/сцена, в качестве Полного Действия, Ветеран
бою, он на самом деле симулирует смерть — он
восстанавливает все ПЗ и сбрасывает все состояния.
кажется уничтоженным, но имеет 1 ПЗ. Персонажи,
находящиеся рядом с Ветераном, могут обнаружить
это с помощью успешной проверки Систем или ШОКОВАЯ БРОНЯ Черта
проверки навыка пилота; в противном случае Ветеран Ветеран имеет Сопротивляемость к урону от
остается незамеченным, пока не переместится или не Основного оружия.
совершит действие.

Черта СКОЛЬЗКИЙ Черта


ХАКЕР
Стандартное перемещение Ветерана игнорирует
Ветеран получает +2�при успешной технической атаке.
вовлечение и не провоцирует реакцию.
ЗАКАЛЕННАЯ ЦЕЛЬ Черта
Ветеран получает +1 при спасбросках Систем, а СТАЛЬНАЯ ЧЕЛЮСТЬ Черта
технические атаки против него получают +1 . Вспомогательное оружие не может нанести
Ветерану более 1 урона.
ВЫСТРЕЛ В ГОЛОВУ Черта
1/раунд, при критическом попадании цель Ветерана СКОРОСТЬ ГАДЮКИ Черта
должна пройти спасбросок Корпуса или видеть Ветеран всегда делает первый ход, действуя даже
только соседние пространства до конца своего раньше ПИ. Если возникает вопрос о том, кто будет
следующего хода. действовать первым — как в повествовательной игре,
так и в бою на мехах — это всегда будет Ветеран.
Если у нескольких персонажей есть эта черта, только
один может использовать ее каждый раз.

[332] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


ТРАНСПОРТ

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
ЭКИПАЖ Особенность Шаблона
Если транспорт больше Размера 1/2, у него может
быть экипаж; если это так, то максимальное коли-
Несмотря на распространенность мехов, большинство
чество экипажа равно половине его размера.
боевых бронированных, транспортных, разведыватель-
ных и множество других гражданских и военных
задач ложится на скромные гусеничные или колесные НЕТ МАНИПУЛЯТОРОВ Особенность Шаблона
машины. Приводимые в действие термоядерным синте- Транспорт не может поднимать объекты, манипули-
зом, внутренним сгоранием, электричеством, водоро- ровать объектами и окружающей средой или Хватать.
дом, ветром, людьми, паракаузальными двигателями
или чем-то еще более необычным, транспортные
ОГРАНИЧЕННЫЕ
средства могут перевозить людей, устанавливать
БЛИЖНИЕ АТАКИ Особенность Шаблона
оружие, быть защищенными броней или иным образом
быстро выполнять простые задачи, для которых они Транспорт не может атаковать ОББ, кроме Тарана.
были созданы: быстрое и безопасное перемещение
людей и вещей из пункта А в пункт Б. ТИП Особенность Шаблона
Транспорт может выбрать одну или несколько
Этот шаблон можно применить к любому НИП Меху. Он опций из списка "Черты Транспорта".
теряет метку Мех и вместо этого становятся Транспор-
том. ЧЕРТЫ ТРАНСПОРТА
ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА ЛЕТАТЕЛЬНЫЙ АППАРАТ Черта
Может летать при перемещении или Ускорении.
ОГРАНИЧЕННОЕ
УПРАВЛЕНИЕ Особенность Шаблона
ПЕРЕВОЗКА Черта
Транспорт всегда должен перемещаться по прямой
Может перевозить один Отряд или персонажей, чей
линии, но может перемещаться и Ускоряться в
общий Размер меньше его собственного Размера.
разных направлениях. Кроме того, Транспорт не
может карабкаться или плавать, и может выйти из
Сбитого положения, только если находится рядом с ПОСТУПЬ ИЛИ ПАРЕНИЕ Черта
союзным персонажем. Транспорт игнорирует труднопроходимую местность.

РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера


[333]
РАЗДЕЛ 6
СВОЕГО РОДА, ЗОЛОТОЙ ВЕК
СОДЕРЖАНИЕ, ТРУДНОСТИ И УЛАНЫ 337
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СОЮЗА 338
СОЮЗ 5016 Э.О. 346
НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР 356
ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО 366
МЕСТА 386
ЛЮДИ 392
ПИЛОТЫ 418
ЗА ГРАНЬЮ СОЮЗА 423
Работа замирает на закате. Строитель- ПРИМЕЧАНИЕ
ная площадка погружается во тьму. На В данном разделе кратко рассмотрена история Союза,
с момента его основания и до наших дней, в т.ч. и с
небе загораются звезды. официальной позиции Союза. Это руководство к поль-
зованию, созданное для Игроков и ГМ. Предупрежде-
ние: здесь содержатся "спойлеры" – информация, исто-
“Вот он, наш проект” говорят они. рия и тайны, которые ПИ не факт, что знают, но кото-
рые полезно будет знать самим игрокам.
– Итало Кальвино, Невидимые города.
Игрокам – используйте этот раздел для вдохновения,
которое позволит вам создать своих персонажей. Будет
ли этот персонаж действовать в соответствии со всеми
законами и правилами, будет бороться с системой или в
рамках человеческих норм, будет зависеть только от вас.

Для ГМ`ов – если вы, как и ваши игроки, решились дейст-


вовать в соответствии со всеми законами и правилами,
вне системы или же используя большую часть содер-
жания этой главы, то этот раздел как раз то, что вам
нужно знать, чтобы точно понимать, как всё работает в
классическом сеттинге Лансер.

Обратите внимание на то, что в этом разделе ведется


обсуждение тем, которые могут содержать
провокационный или тревожный характер. Здесь
обсуждается реальная жизнь на периферии влияния
Союза, там, где проект Третьего Комитета по
реализации всеобщего человеческого достояния еще не
завершен.

[336] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


СОДЕРЖАНИЕ,

СОДЕРЖАНИЕ, ДИСКОМФОРТ И ЛАНСЕР


ДИСКОМФОРТ И ЛАНСЕР
В данной книге присутствуют некоторые неудобные, ка- Мы лишь надеемся, что ваше повествование и персона-
верзные или, по иным причинам, дискомфортные темы жи будут противостоять ужасным злоупотреблениям
и материалы. Действия Лансер разворачиваются в обста- власти и человеческим предрассудкам. В Лансер нет
новке восстановления от последствий тысячелетнего каких-то инопланетных врагов, на которых можно сва-
жестокого правления антропошовинистов – фашистов, лить все проблемы этого мира, лишь иные человеческие
царской власти и земных идеологий, и прошло слишком существа; только люди являются архитекторами всей
мало времени, чтобы в мире признали необходимость ужасной жестокости, но также только они могут быть и
иной жизни, иных интересов, которые бы противоре- архитекторами лучшего, более справедливого будущего
чили столпам этой нравоучительной тирании. и настоящего.

Нужно признать, что многие феномены и события, затро- Лансер — игра, включающая в себя подробности воен-
нутые в Лансер, такие, как рабство, угнетение, расизм, ных действий и противостояния ужасам галактики —
выборочная ксенофобия, геноцид, присвоение чужой тем, что созданы человечеством или возникли иным
собственности — это реальные для современного мира образом, — но это не значит, что ГМ должен заставлять
проблемы, настоящие акты несправедливости и жесто- игроков сталкиваться со сценами и событиями, являющи-
кости, а не просто "фантазия" или "интересный прием" мися провокационными и губительными для их психики.
в ролевых играх. Их включение в Лансер ни в коем Если вдруг возникнет ситуация, когда какое-либо собы-
случае не действие, направленное на оправдание этих тие в каноне вызовет у вас или ваших игроков чувства
действий. беспокойства или заставит чувствовать себя небезопас-
но, то стоит избежать его включения в сюжет. Мы же
Мы также считаем важным признаться, что и я, и Том рекомендуем включить в игровой систему X-карт, как
пишем все это с точки зрения гетеросексуальных цис- инструмент, помогающий устанавливать границы дозво-
гендерный мужчин. При написании Лансер мы стремились ленного, если это необходимо.
создать обстановку, в которой человечество – в данном
повествовании – одновременно находится и в состоя- Мы искренне верим, что идеи освобождения от гнета ра-
нии утопии, и также пытается влиять на это. По нашему дикального антифашизма и борьбы с ненавистью могут
мнению, Союз не обременен теми же культурными начаться за столом с друзьями, и закончиться на улице,
определениями пола, что присущи и ущемляют такое прямиком у урн для голосования, и огнем в наших серд-
множество людей, живущих под эгидой капитализма и цах. Порой именно за столом с друзьями происходит
империализма; в Союзе и среди составляющих его главная борьба — единственное место, где происходит
миров существует широкий спектр самовыражения и освобождение — единственное место, где можно дать
самоидентичности. отпор. Это не умаляет того влияния, которое эта борьба
может оказать.
Мы решили не закреплять в правилах то, как игроки мо-
гут выражать себя, не рискуя спровоцировать излишнее Вот почему мы создали Лансер: чтобы помочь людям дать
насилие из-за отображения миров и культур, в которых отпор, если не где-нибудь еще, то за столом с друзьями.
живы дискриминационные и регрессивные позиции по
отношению к гендерному неравенству; пожалуйста, обра- В знак солидарности с вами,
тите внимание, что отсутствие в каноне определяющего
отношения абсолютно не говорит о том, что неравенст- Мигель Лопез и Том Паркинсон Морган.
во следует исключить вовсе. Это правило предназна-
чено лишь для того, чтобы по возможности сглаживать
углы ваших историй. И это значит, что «каноничное»
определение допускает наличие гендерных, трансгендер-
ных и небинарных персон – это не глобально влияет на
жизнь в Лансер. Мы рекомендуем вам отыгрывать пер-
сонажей такими, какими вы сами их видите, считая тех
целиком и полностью каноничными.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


[337]
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СОЮЗА
ПРИНЯТАЯ ВРЕМЕННАЯ 1450 э.с.: Первые межзвездные корабли околосветового
класса, основанные на сохранившихся планах, найденных
ЛИНИЯ в Массиве, и построенные с использованием Тесея, были
запущены для поиска мира Геи, по отмеченным коорди-
"до э.с." означает "до Эры Союза", в то время, как "э.с."
обозначает "Эра Союза" натам на старых звездных картах.

1998 э.с.: Корабль Антем, судно класса Ближний Свет


ДО СОЮЗА (ОК. 6000-1 ДО Э.С.) С-8, во времена операции “Граничный Сад”, сообщает о
ок. 6000 до э.с.: Аполлон — первый из Десятки — масш-
первом контакте с двумя судами Десятки, — Рихла и
табной серии кораблей нового поколения, — был отправ-
Армстронг — с теми, кто произошел от членов их перво-
лен на выявленный мир Геи.
начальных экипажей: народ Ауник, организованные под
ок. 5800 до э.с.: Аполлон подтверждает успешную эгидой Ойкумены Аун на соседнем обитаемом мире.
высадку и образование колонии на планете Карракис;
после этого начинаются отправки других кораблей 1700––1999 э.с.: Происходит расширение внутри Колы-
Десятки. бели. Союз организует экспедиции по лунам и мирам
систем Колыбели, заселяя старые станции, сооружения и
ок. 5000 до э.с.: Катастрофический экологический кол- колонии.
лапс знаменует собой конец Эпохи Антропоцена, иллюст-
рируемый необратимым массовым вымиранием и изме- 2000 э.с.: Установка Хора Оракула обнаружена под
нениями климата. Историки обычно говорят о том, что север-ным сиянием Марса. Ее активируют, и Пятерка
именно этот момент стоит определять, как неизбежное Голосов — продвинутых машинных умов, способных
Падение Древнего Человечества. предсказы-вать будущее с почти идеальной точностью, —
активиро-вали себя. Это и стало основой для того, что
ок. 4900 до э.с.: Последний из Десятки, Айят, был запу- позже станет Прогнозом/Галактической Симуляцией.
щен к звездам.
ПЕРВЫЙ ПЕРИОД ЭКСПАНСИИ
ок. 4900-150 до э.с.: Темный век. Численность населе-
ния Колыбели (некогда именуемой Землей) с пиковой (2001–2997 Э.С.)
отметки в 15 миллиардов человек, снижается до 500 000 2001 э.о.: За пределами КолыбелИ обнаружено насколь-
человек. Пропадает связь с Десяткой. ко колоний Древних Людей. Некоторые из них заброше-
ны, иные же очень даже обитаемы. Организуется Адми-
150 до э.с.: Невероятная находка в Колыбели Массива нистративный Департамент Союза (АДС), цель которого
А, самом первом из нескольких хранилищ, что были соз- — наблюдение за исполнением приказа о расширении и
даны до Падения, способствует глобальному омолажива- воссоединении территорий найденных анклавов.
нию общества. Дополнительные же хранилища удается
разыскать при помощи базы данных, хранящейся внутри, 2800 э.с.: Первый контакт с Новой Федерацией, которая
и сильные мира сего соревнуются за контроль над ними. позже станет Карракинским Торговым баронством.

53 до э.с.: Времена начала Малых войн — военных 2880 э.с.: Дипломатические разногласия между народом
действий между полярными крупными державами Колы- Ауник и союзными колониями в Граничном Саду приводят
бели, провоцируемые открытием хранилищ. Из-за к Первой Внешней войне. Бескомпромиссные антропо-
огромного количества региональных конфликтов было шовистские элементы Союза запускают в сторону ауни-
понятно, что все это и так привело бы к глобальной ческого пространства ПОРШЕНЬ-1 — массовый кинети-
войне. ческий удар, по силе схожий с воздействием
«дробовика». Первый Комитет распущен, на его место
приходит Вто-рой Комитет (ВтКомм).
ПЕРИОД ОСНОВАНИЯ (0–2000 Э.С.)
ТАКЖЕ ПРИ ПЕРВОМ ПЕРИОДЕ ЭКСПАНСИИ:
0 э.с.: Завершение Малых войн привело к созданию Метат Аун возникает над родным миром народа Ауник,
Союза и организации Первого Комитета Союза (ПКС; запуская для тех период «Первого Рассвета». Это знаме-
позже получит название Второй Комитет). нует собой первый контакт человечества с тем, что впос-
ледствии назовут Монистической сущностью. Однако
1400 э.с.: Системы Дальней связи вновь активируются, Метат Аун по-прежнему классифицируется как МОНИСТ-2
позволяя восстановить бесчисленные архивные сигналы (хоть и МОНИСТ-1 на тот момент не существовало).
о помощи, поступившие в результате Падения. Вскоре
после этого была объявлена Космическая Программа
Союза (КПС).

1430 э.с.: Экспедиция КПС совершает высадку на спутник


Колыбели, Луну, и занимается восстановлением древних
сооружений, в том числе и верфи Тесей.

[338] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СОЮЗА
НЕО-АНТРОПОЦЕН (2998–3199 э.с.) 4560–4591э.с.: Растущее недовольство великой экспан-
сией, а также нарастающая проблема использования
2998 э.с.: В ходе работы Пятерки Голосов проявляет
ПОРШЕНЬ-1, в совокупности с обострением преступнос-
себя МОНИСТ-1 (также известный, как «РА»). МОНИСТ-1
ти Герцинского кризиса, выливается в широкомасштаб-
задним числом классифицируется, как первая НЧЛ.
ную народную революцию в Колыбели и некоторых
мирах Галактического Ядра. Союз охвачен гражданской
3000 э.с.: МОНИСТ-1 вызывает событие Деймоса — пол-
войной.
ное исчезновение Деймоса из исследованного космоса.
Становится возможным изучение фармацевтики. Разроз-
ненные корабли, шаттлы и силовые установки КПС
ТАКЖЕ ПРИ ВТОРОМ ПЕРИОДЕ ЭКСПАНСИИ:
Рас-Шамра заселяется и начинает свой Умеренный Век.
реорганизуют во Флот Союза.
На Карракисе распущена Новая Федерация, вместо нее
3002 э.с.: В ходе переговоров с МОНИСТ-1, после осады
образуются Карракинское Торговое Баронство.
Марса, были подписаны Соглашения о Первом контакте.
Понятие «Нечеловеческие личности» определяется и
применяется для обозначения аномального машинного ПЕРИОД ТРЕТЬЕГО КОМИТЕТА
разума. Разработан протокол заковывания для ограни-
чения НЧЛ.
(4591 э.с.– ... )
4591––4600э.с.: В 4591 э.с. оставшиеся члены централь-
ного подразделения Второго Комитета согласны на усло-
3130–3200э.с.: Мерцающее пространство идентифици-
вия капитуляции. В 4600 э.с. сформировано новое ста-
руется и изучается. Разработана технология создания
бильное правительство: Третий Комитет (ТретКомм).
Мерцающих полей, построена первая мерцающая
Коло-ниальная Миссия Союза была немедленно
станция. АДС распущен и заменен Колониальной
распущена, а Административный Департамент Союза
Миссией Союза (КМС).
образуется вновь. Расширение приостановлено. В 4600
ТАКЖЕ ПРИ ПЕРИОДЕ НЕО-АНТРОПОЦЕНА: году Харрисон I и некоторые лоялисты вынуждены
Народ Ауник переживает гражданско-религиозный кон- бежать в Рас-Шамра, где основали Оружейную палату
фликт. Аунический раскол же ведет к созданию Ауничес- Харрисона.
кого Вознесения. Ойкумена Аун официально распущена,
и Ойкуменские Ауник экстренно депортируются в 4630 э.с.: Оружейная палата Харрисона и Карракинское
Граничный Сад, пространство Союза. Большинство Торговое Баронство принимают участие в Войне интере-
находит убежище в Роге Изобилия, ныне существующего, сов; Союз выступает в качестве нейтральной стороны, в
как столица данного сектора. конечном итоге обеспечивая мирные соглашения. Хар-
рисон I возвращается в Колыбель, где предстает перед
судом в обмен на сохранение независимости Оружейной
ВТОРОЙ ПЕРИОД ЭКСПАНСИИ палаты; Баронство согласно стать государством под
(3200–4599 э.с.) эгидой Союза.
3200–4599э.с.: Начинается Второй Период Экспансии, а
Второй Комитет начинает масштабную колонизацию 5000 э.с.: Подтверждено присутствие флота военной
рукава Млечного Пути — Рукава Ориона. Сеть Мерцания компании Ауник в Граничном Саду. Впервые в истории
расширяется за счет экстренного строительства врат, и мерцающие врата утрачены из-за действий враждебных
миллиарды колонистов имеют возможность отправиться государств. Начинается Вторая Внешняя Война.
в десятки тысяч миров. Данный период — самый круп-
5016 э.с.: Год, когда происходят события в Лансер.
ный период переселения в истории человечества.

4500–4560э.с.: Герцинский кризис. В ходе конфликта


происходит демонстрация эффективности скафандра и
механизированных шасси («мехов»). Государственный
производитель Совета, Дженерал Массив Системс,
запускает массовое производство механизированных
шасси по всей галактике.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [339]


ОБЗОР ГАЛАКТИКИ НАЧАЛО
Союз классифицирует территорию в соответствии с сис- Союз был единственным для нас способом построения
темой концентрических колец, ведущих свое расхожде- нового мира. Но прежде чем мог произойти Союз, дол-
ние от Солнца. Чем дальше Кольца расположены от Ко- жен был произойти Упадок.
лыбели, тем они крупнее. Каждое кольцо названо в честь
одного из горных хребтов Колыбели. Мерцающие Стан- Историки Союза первыми днями Упадка называют даты
за 6,000 до основания самого Союза; вне этих цифр опи-
ции названы в честь вершин, расположенных на этих
сания конкретных событий немногочисленны, и часто
горных хребтах.
противоречивы. Что известно наверняка, так то, что
Колыбель (урожденная «Земля») начала умирать задолго
Здесь представлена лишь сокращенная система назва-
до этой даты. Накопленные на ее поверхности за тысячи
ний, разработанная для простых гражданских и прави- лет смертельные раны — тысячи следов увядания, нане-
тельственных карт. Задумайтесь о том, какое название сенные этому миру людьми, что жили в том, — сделали
имеют районы — обычно все они имеют точные указате- единственный оплот жизни человечества совершенно
ли и знаковые места, поскольку люди ссылаются на точ- непригодный для существования.
ные адреса, когда ищут какое-либо место.
Но Упадок не был катастрофическим ударом по всему
Обозначение мерцающих станций имеет формальный ха- человечеству. Он позволил отчаянным актам надежды
рактер. Еще не построено достаточного количества стан- вырваться наружу. Создание «Десятки» было одним из
ций, чтобы учесть каждый пик в заданном диапазоне. таких актов.
Если же станций станет больше, чем имеется горных
пиков, то картографы Союза просто-напросто придумают По мере того, как темные времена подкрадывались к
тем но-вые названия. Колыбели, а затем стали её частью, правительством
было решено создать и заселить десять крупногабарит-
• Солнце//Линия Анд — Станция Аконкагуа, ных кораблей-колоний — «Десятку» — и запустить их к
станция Серро-Бонете, станция Сееро-Галан и т.д. отдаленным, опознанным ранее жизнеспособным мирам.
• Кольцо 1//Линия Скалистых гор — Станция Корабли были медленными, поскольку имели цилиндри-
Эльберт, станция Линкольн, станция Касл и т.д. ческие закрытые корпуса, выполненные из титана, и
были оснащены старыми двигателями, предел которых
• Кольцо 2//Линия Кунлунь — Станция Конгур, — скорость света. Но именно это ознаменовало главное
станция Люши Шань, станция Арка-Таг и т.д. достижение Старого человечества: второй шанс.
• Кольцо 3//Линия Урал — Станция Манарага,
станция Эльбрус, станция Иремель и т.д. Эта Десятка стала последней надеждой человечества.
Корабли будут двигаться к своей цели в течение тысяч
• Кольцо 4//Линия Атлас — Станция Тубкаль,
лет, ускоряясь до максимальной световой скорости, и
станция Уанукрим, станция М`Гун и т.д.
начнут замедляться лишь по мере приближения к заявлен-
• Кольцо 5//Линия Гималайи — Станция Эверест, ной координате. Поколения пассажиров будут жить на
станция Канченджанга, станция Аннапурна и т.д. борту, там же размножаться и умирать, поддерживая
• Кольцо 6//Линия Алтай — Станция Белуха, свои жизни и целостность корабля, пока не прибудут в
станция Найрамдал, станция Хархираа и т.д. мир, на котором будет обнаружена благоприятная среда
для жизни человека.
• Кольцо 7//Линия Карпаты — Станция
Герлаховский Щит, станция Ледовый Покров, В этом и заключен второй шанс для людей: пригоршня
станция Молдовяну и т.д. семян, брошенная в непроглядную тьму. Миллиарды лю-
• Кольцо 8//Линия Сьерра-Мадре — Станция дей, оставшихся позади, смотрели, как Десятка теряется
Серро Мохинора, станция Серро-Гордо, станция в непроглядной тьме ночи, в удушающих облаках смога,
Серро Бараджас и т.д. пыли и дыма, несущегося со стороны неудержимых лес-
ных пожаров.
• Кольцо 9//Линия Каракорум — Станция Чогори,
станция Гашербрум, станция Броуд-Пик и т.д. И потом им пришлось сражаться за то, что у них остава-
• Кольцо 10//Линия Каскад — Станция Рейнир, лось. После того, как «Десятка» улетела, мир превратил-
станция Адамс, станция Худ и т.д. ся в жестокое столпотворение — борьбу за существование,
• Кольцо 11// Линия Чыонгшон — Станция Фо Биа, которая и станет конечной точкой в судьбе Древнего Че-
станция Фо Ха Лай, станция Нгок Линь и т.д. ловечества. Резкая смена климатических условий, голод
и пожары разрывали провинциальные городки на части,
Линия Чыонгшон — это текущий «край» пространства а болезни окутывали крупные города. Война опустошала
мир. Одинокие аванпосты и станции, воздвигнутые по
Союза. За ним лежит еще неизведанная территория —
всей солнечной системе ещё в моменты, когда Земля
звезды и системы, ведущие к глубинному ядру Млечного
только начинала погибать, наблюдали, как их родной мир
Пути, а также звезды и системы, ведущие к холодному окончательно погружается в небытие. Большинство из
краю межгалактического подпространства. выживших окончательно потеряло надежду или погибло
из-за внутренних проблем; лишь немногим удалось взять
себя в руки.

Тысячи лет прошли в реальном мире. Но на бортах «Де-


сятки» время ползло куда медленнее, и часы уже намно-
го отстали от часов «Колыбели». После того, как второе
поколение полностью заменило первое на руководящих
должностях, новые капитаны Десятки приняли решение:

[340] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СОЮЗА
во избежание ностальгического желания о возвращении, И лишь по окончании этих войн выжившие собрались
и ради успеха миссии, Десятка изолирует себя от родного вместе, чтобы дать клятвы о мире. Орудия войны и капи-
мира, обрывая всякие связи с планетой, оставшейся тализма были отброшены в сторону, чтобы они больше
позади. никогда не убивали Землю. Короны и границы были бро-
шены разлагаться среди руин империи. Новое человечест-
В это же самое время умирающие колонии отчаянно взы- во наконец-то объединилось в доверительных связях, в
вали о помощи, Колыбель же продолжала жить безмолв- совокупности с раскаянием и солидарностью, и тогда
но, не реагируя. Полюса оттаивали, мертвые города были оно объединилось под одним знаменем, посвятив себя
навсегда погребены под безжизненными водами океанов. одной цели:
Экватор охватили пожары и едкий смог, а в тропиках бу-
шевали титанические штормы. Весь мир был погребен Союзу.
под пеплом. Спутники и космические станции рушились
на орбитах. Некогда великие оплоты затихли. Некогда День его основания обнулил все остальное время, заме-
блестящие планы о заселении Марса и Луны — былые няя бесчисленные календари и системы измерения еди-
маяки человеческих достижений — потерпели крах. ной временной шкалой. 0-ой год ознаменовал начало
новой эры, эры искупления человечества. У избитых
Первый Антропоцен — Эпоха Древнего человечества — управленцев старого, прогнившего мироздания был еще
угас навсегда, будучи похороненным под слоями пепла, один шанс на мир.
волнами океанов, болезнями и отчаянным насилием. Все
затихло. Но даже сейчас Земля не была пустой или поте- Все, что находилось в Хранилищах, было безвозмездно
рянной навсегда. Миллиарды людей погибли, но челове- передано людям, которые организовывались в демокра-
чество слишком приспособлено к жизни — сотни тысяч тические группы, представители которых собирались на
людей выжило, стойко превозмогая всю бесконечную обсуждения общего будущего. Инструменты для безопас-
тьму Упадка. ных перемещений и добычи чистой энергии быстро рас-
пространились по всему миру. Надежные сетевые ком-
По прошествию какого-то отрезка времени — по нынеш- муникации связывали членов Союза на всех континентах.
ним расчетам, четыре или пять тысяч лет — население Новое человечество, не обремененное королями, импе-
Колыбели начало стабилизироваться, а затем уже расти и раторами и боссами, которые ревниво охраняли знания
продолжать замершее развитие, по мере того, как клима- от простых смертных — извлекало выгоду из достижений
тические условия приобрели свой новый баланс. На Землю медицины прошлого, вычислительной техники и
вернулись давно вымершие варианты основных продо- огромного спектра иных наук.
вольственных культур. Несуразные кусты преобразились
в новые крупные деревья. Океаны отхлынули от суши, Со временем исследователи раскрыли большую часть
наполнились живностью, эволюционировавшей из выжив- истории Упадка — отчаянного стремления Древнего
ших видов. Пламя пожаров потускнело, а затем и вовсе Человечества сохранить все то, что у них имелось, чтобы
угасло. Черно-оранжевое пятно с разводами, некогда будущие поколения могли начать все заново с теми зна-
бывшее небом, уступило свое место светлому и глубокому ниями, что были накоплены их предками. Археологи и
синему. Воздух наконец-то стал безопасен для дыхания. антропологи Союза обнаружили технологии, которые в
свое время могли бы спасти мир, но они были обнаро-
Человеческая цивилизация тоже развивалась, тем самым дованы слишком поздно или сокрыты от человечества их
сформировав зародыш нового упадка. В первую очередь владельцами, которые пытались спасти — или, что ещё
местная тирания начала претендовать на руины прошло- хуже, — обогатить только себя любимых.
го, организуя свои владения из отбросов и металлолома
вокруг алтарей прошлого. Блуждающие механические В отличие от своих прародителей, Союз не имел ограни-
звери были целями охоты и приручения, за ними следили, чений по времени разработки или же патентов на владе-
им поклонялись. Небольшие участки суши превращались ние чем-то. По мере того, как органы планирования и
в фермы. Как и в старое время, были обозначены грани- администрация воспитывали Новое Человечество, чтобы
цы; заявлены права на земли, даны клятвы вассалов. создать условия для мирного существования планеты и
Украшения, такие, как лоскуты цветной ткани, особые человека, некоторые из людей начали заглядываться за
красители, перья и флаги использовались для разделения пределы своей обители, в глубины космоса. Одни из
людей на племена, народности, нации и — что самое обнаруженных заметок несли информацию об обитаемых
фатальное — на империи. мирах и отдаленных космических станциях — о предках,
что некогда сбежали к звездам.
Затем только начавший исцеляться мир был потрясен пер-
вым из трех великих откровений — некоторые из истори- После этого открытия никогда не являющиеся приори-
ков описывают их, как три травмирующих фактора — отк- тетными для Союза, звезды приобрели новое значение:
рытием хранилищ массива, огромных кладезей информа- возможно, предки все еще где-то там, и человечество не
ции и артефактов, оставшихся до первого Упадка. Столь одиноко. С одобрения Объединенных Сообществ Колы-
далекие от Древнего Человечества выжившие пришли к бели, представители которых объединились в Централь-
мысли, что они были первыми, кто ходил под Солнцем. ный Комитет Союза — он же Первый Комитет, ПерКомм
Хранилища доказали им обратное. Они далеко не первые — Союз начал грандиозную работу на пути к звездам. В
— они уже последние. начале были обнаружены бездействующие спутники,
парящие на орбите Земли; древние верфи, зависшие в
Пораженные этим знанием, когда богатства Древнего открытом космосе. На Луне исследователи обнаружили
Человечества были обрушены на израненный мир, зарож- заброшенные пустые колонии, если не считать мумифи-
дающиеся силы Земли отступили по своим углам. Вторым цированных останков людей, которые когда-то там жили.
травмирующим фактором стала расплата: глобальная вой- На самой Земле были найдены различные графики, жур-
на, Малые войны, ожесточенная борьба за контроль и пог- налы, траектории движения. А также старые телескопы,
лощение обрывков давно исчезнувшего прошлого.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [341]


радиовышки и комплексы лазерной связи, что долгое
время хранились в глубоких льдах на горных вершинах и ГАЛАКТИКА ПОЛНАЯ
скалах всего мира. Люди направили их на звезды, вклю-
чили и стали ждать сигналов. ЖИЗНИ
В период действия игры Лансер, Новое Человечество
Первые сообщения пришли почти сразу, и вместе с ними огромно и многоязычно, оно живет на зарождающейся
пришел третий травмирующий фактор: голоса Древнего заре золотого века по ту сторону Рукава Ориона Млеч-
Человечества, умершего тысячи лет назад, передавае- ного Пути. Человеческое общество разбросано по бес-
мые по сигналам, искаженным радиацией, временем и численным обитаемым и необитаемым мирам; в Галак-
расстоянием, взывали к своему дому о помощи; потерян- тическом Ядре и на его перифериях человечество все
ные души, молящие о помощи, защите и своих близких. чаще использует мощь научного, политического и куль-
Тысячелетия сообщений, записанных и воспроизводи- турного прогресса, имея доступ к огромному изобилию
мых, точно из других временных петель, хранились лишь ресурсов и автоматизированной рабочей силе, и пол-
для того, чтобы их когда-нибудь услышали выжившие. ностью преодолев некогда существовавший капитализм
— настоящая утопия, завоеванная потом и кровью.
Это были голоса Древнего Человечества, и такого Союз Однако, помимо завершенного утопического проекта
явно не мог ожидать: отчаянные крики о помощи, безыс- Союза, революции, установившие золотой век, все еще
ходный вздох, когда закончился кислород. Мольба, что продолжаются. Как рябь на воде удлиняется и исчезает
осталась без ответа, когда померкла надежда. все дальше от упавшего в пруд камня, так и золотой век
Союза еще не наступил в периферии.
Потрясенный и протрезвевший ПерКомм вернется к этим
сообщениям немногим позже, решившись ответить на
сигналы и гарантировать, что то, что их вызвало, никогда МЕТРОПОЛИТАНЫ
не повторится. Золотой век для множества людей вполне реален и осно-
ван на труде поколений людей, что ведут коллективную
Старые орбитальные станции были захвачены. Огромные борьбу за лучшее и процветающее будущее. Жизнь тех,
машинные сознания — первые искусственные интеллек- кто живет в утопических мирах Галактического Ядра,
ты — были восстановлены и настроены на поиски реше- стабильна, безопасна и не ведает нужды. Союз и его
ний, недоступные умам людей. Новые корабли, подаю- Третий Комитет хорошо известны здесь и, если отбро-
щие огромные надежды, были запущены навстречу этим сить некоторые административные разногласия, только
старым сигналам, по давно проложенным маршрутам приветствуются.
древних, навстречу новым мирам.
Галактическое Ядро — не конкретная область некоего
Союз не мог вернуть своих мертвых домой, но они могли пространства, а децентрализованная сеть миров, свя-
бы найти живыми тех, кто обитает на звездах. занных между собой мерцающими станциями. Эти мас-
сивные космические Станции являются вратами в мерцаю-

[342] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ДИАСПОРАНЫ

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СОЮЗА


щее пространство, параллельное нашему собственному
— реальному пространству, — что позволяет совершать Диаспораны и их миры распростерлись прямо между
межзвездные путешествия гораздо быстрее, чем на ско- Космополитами, ограниченными во времени и геогра-
рости света. Ядро связано, несмотря на свою географию, фии, и Метрополитанами, что укоренились в Галакти-
и определено развитием и доступом, а не близостью. ческом Ядре. Для диаспоранских миров утопия Союза
— про-должительный проект, — будущее, что необхо-
Жители столичных миров, именуемые метрополитанами, димо отвоевать в политических и культурных войнах.
протекают через пространство непрекращающимся жи- Как же лучше организовать и помочь Диаспоре в реали-
вым потоком, переходя из одного мира в другой, торгуя зации утопического видения Союза — вот главный вопрос
культурными открытиями, искусством, наукой, верой, администрации, бюрократов и военных, под руководст-
теориями, товарами, спортом и своей дружбой. Метропо- вом Третьего Комитета. Ни у одной партии или фракции
литанское человечество выражается в бесконечном раз- пока что нет ответов, а те, что имеются, кажутся столь
нообразии вероисповеданий, культурных практик, вели- же многогранными, как и возникающие проблемы. Так
ким множеством гендеров и социальных структур. Здесь же как геологически разнообразны столичные миры
они создают произведения искусства, обустраивают землю, Галактического Ядра, многие тысячи диаспоранских
возводят мерцающие города и сооружают великие произ- миров представляют собой вторую границу: не сырую и
ведения инженерного искусства. Они пишут, изготавли- неосвоенную, а пропитанную собственной историей,
вают, пьют, занимаются спортом, путешествуют и живут собственными институтами и собственным незнанием
на широкую ногу. Эта часть галактики населена бурлящим или знанием о Союзе.
потоком людей — часто разных, порой слишком откры-
тых миру, но постоянно обучающихся и постоянно Но действия Союза не всегда были основаны на эгали-
растущих. таризме; за тысячи лет до создания Третьего Комитета
он придерживался империализма во всем, кроме наз-
За пределами Галактического Ядра жизнь все еще предс- вания. То была эпоха Второго Комитета — ВтКомм. Под
тавляет из себя опасную окраину мира. В этих отдален- его руководством Союз был словно сошедший ледник,
ных пространствах человечество поделено на одну из уничтожающий всё на своём пути — культуру, остав-
двух неформальных группировок: Космополитов и Диас- ленную Древним Человечеством, общества, что были
поран, первая из которых представляет собой обитателей основаны Первым Комитетом, и всех, чья интерпрета-
пределов, а вторая — ведет борьбу за величие человечес- ция принципов Союза расходилась с догмами Второго
кой диаспоры. Комитета.

КОСМОПОЛИТЫ Идеология экспансии (Антропошовинизм, см. стр. 347)


Императив Союза — распространение жизни и ее обес- распространила человеческую жизнь по целым регио-
печение — требует постоянного расширения границ. По нам Рукава Ориона, но без сострадания и под дымя-
мере того, как человечество продвигается к краям галак- щимся дулом винтовки, направленной солдатом Союза.
тики, к неизведанным местам центра, люди основывают Человечество распространилось по звездам, подобно
поселения и в космосе, и на твердой земле. Эти люди — волне — и лишь кровавая революция в Галактическом
Космополиты, те, что живут на границе, возле нее и за Ядре смогла свергнуть Второй Комитет, заменив тот
пределами. Их корабли и флотилии — их дома, либо сей- новым, Третьим Комитетом. И только тогда, подобно
час, либо с самого рождения. Возможно, они оставили отливу волны, присутствие Союза слегка отступило.
свои собственные миры где-то позади во времени и
пространстве, а возможно были рождены на кораблях, В этом вакууме власти расцвела бесчисленная челове-
на которых лишь пустота и звезды были единственными ческая диаспора: десятки тысяч колониальных поселений
родными просторами, которые они когда-то знали. выросли до глобальных цивилизаций. Некогда потерян-
ные цивилизации Древнего Человечества, рожденные
Десяткой, обрели межзвездную известность. Свобод-
Не имея надежного или готового доступа к мерцающему
ные от колониальной администрации Второго Комитета,
пространству, эта группа населения вынуждена путешест-
эти культуры и государства развивались вразрез с
вовать по-старинке. Эти межзвездные путешествия тре-
догмами Союза. Диаспора — это новое человечество,
буют много времени — времени, что потрачено на тран-
как известное, так и неизвестное Союзу. Сами Диаспоры
зит между мерцающими станциями, путешествия через
могут знать о Союзе, и жить как на периферии утопии,
пус-тоту космоса и погружение в резервуары временного
так и в неведении о его существовании.
сна, некоторые же бодрствуют и работают в качестве
членов экипажа. Жизнь космополита разделена между
Диаспоранские миры, хотя и рассматриваются Третьим
субъективным и реальным временем: временем, которое
Комитетом как государства-члены Союза, часто практи-
они его ощущают, и временем, которое проходит в галак-
чески не имеют прямого взаимодействия с гегемонией.
тике в целом — это следствие околосветовых межзвезд-
Те общества, которые помнят гегемона, создают мифы
ных путешествий. Космополиты обменивают постоянство
о его далекой власти, некоторые жаждут его возвраще-
и нормальность земной жизни, на более обширную и
ния, а другие проклинают его имя.
лишенную корней — жизнь, прожитую на ветру, возвра-
щаясь в реальное время только тогда, когда они входят в
порт, чтобы поторговать, обосноваться или же разузнать,
какие чудеса сотворила за это время Вселенная.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [343]


Разнообразие развития, встречающееся в Диаспоре, III НИ ОДИН ЧЕЛОВЕК НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ
отражает разнообразие этих культур и их истории. УДЕРЖАН В РАБСТВЕ ПО НЕРАВЕНСТВУ
Некоторые миры диаспоры имеют немногочисленное
СИЛ, ТРУДОВЫМ ОБЯЗАННОСТЯМ ИЛИ
население, изолированное в крошечных сообществах,
иные же охватывают целые планеты. Некоторые даже
ДОЛГУ.
претендуют на соседние луны и миры в своих локаль- Нехватка природных ресурсов — это ложная пред-
ных системах. посылка, миф и инструмент, используемый для
обогащения немногих и угнетения большинства.
Достоинство человеческой жизни имеет первосте-
НА ПЕРИФЕРИИ пенное значение во всех мирах, будь то Ядро или
Прошло уже целых 500 лет со дня смерти Второго коми- Диаспора. Эксплуатировать людей и их труд, отка-
тета и рождения Третьего, и еще тысячи лет с тех пор, как зывая им в справедливой компенсации, отврати-
Второй комитет вытеснил Первый. В то время, как миры тельно.
Галактического Ядра и большая часть диаспоры были за-
щищены, призраки прошлого и будущего бродят по пери- Тем не менее, человеческое общество существует на раз-
ферии Союза и его Ядру. На окраинах пространства Союза ных ступенях развития. Хотя народы Галактического
потомки Десятки — потерянные дети времен Древнего Ядра могут считать эти утверждения священными, само-
Человечества — собирают свои силы, испытывая гегемо- очевидными истинами, задача гарантировать их всем —
нию на прочность. В ядре же самого Союза старые пос- еще не является завершенным проектом. Большая часть
ледователи-империалисты ВтКомм сформировали новые Галактики — далеко не вся. Диаспоранские миры, что
поколение корпо-государств, каждое из которых исследует возникли вслед за ВтКомм, развивались в течение тысяч
границы щедрости ТретКомм. лет с различным отношением к Столпам Утопии; некото-
рые реализовали их таким образом, что проект интегра-
Утопия под угрозой, и Золотой Век, который уже так бли-
ции в Ядро Союза стал относительно легкой задачей.
зок к своему рассвету, может быть сорван, прежде, чем
Иные же отвергают их и поднимают силы против предс-
будет реализован. Настало время действовать. Настало
тавителей Союза.
время для героев, что смогут вести коллективную борьбу.
Принятие Столпов Утопии не отменяет необходимости
Время для уланов. насилия и войны — Союз поддерживает активные воору-
женные силы, в ожидании столкновения с немалым соп-

СТОЛПЫ УТОПИИ
Существует несколько верований, общих для всех людей,
ротивлением при взаимодействии с культурными насле-
диями после распада ВтКомм. Властители никогда не
откажутся от власти: Третий Комитет хоть и отдает пред-
находящихся под опекой Союза — даже среди метро-
почтение дипломатическим решениям (которые частень-
политанов Галактического Ядра, — но есть три главные
ко не удовлетворяют потребностям просителя), в конечном
истины, которые разделяют агенты Союза и метрополи-
итоге признает, что иногда власть должна быть отобрана
таны: Столпы Утопии. Официально принятые после свер-
у сильных мира сего и отдана под руководство людей.
жения ВтКомм, Столпы являются фундаментальными,
обязательными для всех и гарантируются в меру воз-
Мечта о следования Столпам уже осуществлена в неко-
можностей Союза:
торых местах, что и является центральной целью Союза.
Союз — есть незавершенный проект, в основе которого
I УДОВЛЕТВОРЕНИЕ МАТЕРИАЛЬНЫХ
лежит человек. Несмотря на все чудеса технологий, кото-
ПОТРЕБНОСТЕЙ ДЛЯ ВСЕХ. рыми он располагает, осуществление этой мечты по-преж-
В рамках действия Союза крайне важно, чтобы нему требует от людей принятия правильных решений,
всем людям были предоставлены блага для достой- смелости и сострадания к бесчисленным народам, кото-
ной жизни, в которой удовлетворены все их основ- рые пострадали от предшественников Третьего Комитета,
ные потребности. Государство должно предостав- и совместного строительства этого грандиозного проекта.
лять еду, воду, жилище и справедливый труд и
никогда не может отказывать в этих правах. Пос-
тупить так — значит нарушить самый основной из
социальных договор.

II НИКАКИХ СТЕН МЕЖДУ МИРАМИ.


Пустота межзвездного пространства глубока, хо-
лодна и совершенно враждебна для жизни. Любой
гражданский мир, станция или луна, на которые не
наложены ограничения указом Союза, должны раз-
решать доступ к своим благам любому, кто подает
прошение, тем самым позволив им чувствовать
твердую почву под ногами, дышать чистым возду-
хом и наслаждаться светом живительного солнца
(или его эквивалентом, в случае космических стан-
ций или миров, нуждающихся в искусственном
освещении).

[344] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


A BRIEF HISTORY OF UNION
СОЮЗ В 5016 Э.С. шинства людей является комфортное взаимодействие с
ТИРАН, НАБЛЮДАТЕЛЬ, НАПРАВЛЯЮЩАЯ РУКА властями, что управляют их городом, поселком, планетой
или системой — будь то монархи, главы рабочих коллек-
Создание галактической администрации Союза стало воз- тивов, духовенства или любые другие организационные
можно благодаря трем фундаментальным институтам:
структуры.
сетям мерцания (что позволяет путешествовать со скоро-
стью, в разы превышающей скорость света),манной (уни-
Космополиты — особенно торговцы, коммерсанты и пило-
версальной валютой, используемой по необходимости)и
ты, — гораздо ближе знают Союз, чем их приземленные
омнинету (почти мгновенная связь и передача данных).
Союз, находясь на относительно небольшой территории, родственники из диаспоры. Те, кто живет среди звезд
использует данные институты для управления делами га- или путешествует в ближнем космосе в поисках торгов-
лактики, которую он контролирует; без этих институтов ли, исследований, преступлений или приключений, впол-
бастионы человечества, разбросанные по Рукаву Ориона не могли пересекаться с администраторами, учеными,
— населенному отрогу галактики, — были бы разделены солдатами или другими представителями Союза.
временем и расстоянием, слишком большими, чтобы
Союз мог с ними справиться. Без них новое человечест- Исследователи из диаспоры, что знают о Союзе и взаимо-
во распалось бы на десятки тысяч отдельных государств, действуют с ним, склонны к инженерному делу и более
в которых одни бы претендовали на скудные территории сложным наукам: физике, планетарной геологии, астро-
захолустных колониальных миров, а иные же владели номии и другим. Они тянутся к Союзу через богатый
целыми системами. информацией омнинет и пронизанной тайнами галактике.
Исследователи и ученые-гуманитарии, которые работают
Но Союз работает ради более великой цели, чем многие с Союзом, как правило, являются космополитами если
думают: он стремится обеспечить человеческое сущест- не по рождению, то по выбору, поскольку их исследова-
вование в больших масштабах, следуя указаниям своих ния часто требуют жить в других культурах, путешество-
самых могущественных умов, чтобы человечество могло вать через мерцающие врата или отправляться в далекие
распространиться по звездам и никогда больше не стол- мертвые миры.
кнуться с настоящей экзистенциальной угрозой. Огромный
аппарат Союза работает денно и нощно, чтобы достичь По всей галактике профессионалы военного дела, как
этой цели по простой причине: угроза исчезновения чело- правило, имеют самые неприятные столкновения с Сою-
вечества очень реальна и — если верить информации зом. Многие из них сражаются, в качестве вспомогатель-
секретного бюро, организациям и прогнозистам Союза ных сил, или же по собственному желанию отправляются
— становится все более вероятной.
служить на флот Союза. В это же самое время остальные
ведут борьбу по другую сторону баррикад.
Как бы то ни было, Союз крайне далек от подавляющего
большинства диаспор. С ними редко — если вообще когда-
либо, — сталкиваются обычные люди, что живут своей
повседневной жизнью. Космос, в конце концов, невероят- ЕЩЁ РАЗ, С
но огромен. Даже с мерцающими станциями, что позво-
ляют путешествовать быстрее света, процент путеше-
РАССТАНОВКОЙ
ствующих между звездами людей крайне незначителен.
ТРЕТИЙ КОМИТЕТ
Действия Лансер разворачивается в 5016 э.с., в эпоху
Для обычного фермера далекого сельскохозяйственного Третьего Комитета — третьей итерации Центрального
мира, встреча с агентом Союза была бы событием, проис-
Комитета Союза. Третий Комитет возник в результате
ходящим раз в поколение; история, которой десятилетия
длительных переговоров, после свержения самого
спустя можно развлечь своих внуков. Столкновение же с
длительного правления в истории Союза — антропо-
вооруженными силами Союза — военным флотом и его
вспомогательными силами, — является событием, опреде- шовинистского Второго комитета.
ляющим целую эпоху. Гораздо более привычным для боль-
Третий Комитет определяет себя отказом от антропо-
шовинистских ценностей ВтКомм и повторным приня-

1
Разумеется, падение Союза не означает ко- тием Столпов Утопии. Старая доктрина агрессивной
нец «мира» или даже человеческого общест- колониальной экспансии и завоевания была заменена
ва — просто конец эпохи и распад тех аппа- подходом невмешательства в работу, возглавляемым
ратов, что связывают галактику воедино. Административным департаментом Союза (АДС). Тре-
Некоторые считают, что Союз должен быть раз- тий Комитет стал свидетелем преступлений ВтКомм —
рушен — человечество должно быть свободно от Герцинского кризиса, нападения ПОРШЕНЬ-1 на Ауник,
гегемонии, свободно исследовать физическое и что привело к смене Первого Комитета на Второй, бес-
идеологическое пространство без всяческих огра- численным колониальным репрессиям. Реакция на это в
ничений. Каждое государство — звездное или зем- том, чтобы следовать галактической интеграции более
ное — должно прокладывать собственный курс, медленным, умеренным путем.
обладать абсолютным суверенитетом над своими
землями и исследовать секреты галактики, не
подчиняясь далекому инопланетному владыке.

[346] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


СОЮЗ В 5016 Э.О.
Третий Комитет, отказавшись от неприкрытой агрессии деятельности БКА — его права распространены только
своего предшественника, уделяет гораздо больше внима- на земные миры и луны, способные поддерживать жизне-
ния гегемонии — завоеванию культурного, политического способные колонии, не имеющие коренного человечес-
и экономического авторитета — полагаясь на более мяг- кого населения. В то же время Департамент Юстиции и
кие силы торговли, путешествий и коммуникаций, чтобы Прав человека Союза спасает миры, АДС их строит, а
Союз взял галактику под контроль. После прихода к влас- БКА находит миры и управляет созданием новых коло-
ти Третий Комитет немедленно и резко сократил числен- ниальных предприятий.
ность Департамента Военного Флота Союза (сокращенно
называют ДВФС). Вместо того, чтобы полагаться на цент- Тем временем, Департаменту Юстиции и Прав человека
рализованные колониальные силы, Третий Комитет внед- Союза поручено расследовать и сообщать о потенци-
рил различные процессы натурализации и новый подход альных нарушения Столпов Утопии в мирах диаспоры,
к построению межгалактической солидарности посредст- применяя силу при необходимости.
вом совместной работы: Вспомогательная Доктрина, что
стремится к интегрированию разрозненных культур диас- Подход Третьего Комитета не лишен компромиссов и
поры в идеологическое пространство Союза, ведет проблем; в частности, многие критикуют то, что воспри-
освободительную борьбу, культурный обмен и смешение, нимается, как отсутствие срочности в ответ на нарушения
а также выбор гражданства или военной службы. Столпов Утопии. Критические замечания подобного толка
заслуживают внимания, хоть причины такой медлитель-
Поскольку вооруженные силы были сокращены, пробел ности и сложны. Многие департаменты Союза имеют
был восполнен другими дипломатическими инструментами. давнюю институциональную память, и реформисты все
в частности, размер и охват Административного депар- еще сталкиваются со значительным сопротивлением со
тамента Союза (АДС) резко возросли в рамках програм- стороны антропошовинистов старой школы, внедренных
мы Третьего Комитета. Там, где военный флот когда-то в их организационные структуры. Некоторые органы почти
был первой точкой соприкосновения диаспоры челове- полность состоят из приверженцев возрожденных или
чества, бледно-серый костюм администратора стал Сим- вновь оживших антропошовинистских идеологий. Среди
волом Союза и его маяком. АДС — это огромная бюрокра- нех Экономическое бюро Союза (ЭБС) является худшим
тическая структура, первая точка контакта для дипломатии из нарушителей — но для консерваторов остается
и культурного обмена между Союзом и Диаспорой, вопло- последней большой надеждой.
щенная в администрации, что распространена по всем
мирам диаспоры. АДС приближается к галактике с жела- Еще больше усложняет пацифисткие настроения раннего
нием наладить коммуникации и провести интеграцию. Это Третьего Комитета новое поколение представителей —
медленный титанический процесс, но также и величайшее Коалиция Новой Солидарности, — последовательно агити-
достижение Третьего Комитета, особенность, отличаю- рует за силовой подход к нарушениям Столпа. Хотя эти
щая его от предшественников. интервенционисты отвергают антропошовинистскую идео-
логию, они настаивают на том, что мандат Союза требует
Третий Комитет, в ещё одном акте своего революционного гораздо более решительной позиции — гегемония Союза
рвения, распустил некогда грозную Колониальную миссию требует не просто управления, но и культивирования. По
Союза — бюро, история которого восходит к Первому их мнению настало время, чтобы Союз объявил о своем
Комитету, первым полетам человечества в космос, — присутствии среди звезд в качестве агента человечества,
заменив ее двумя новыми органами: Бюро Колониальной а не одного из человечеств.
Администрации (БКА) и Департаментом Юстиции и Прав
человека Союза (ДЮ/ПЧС). В то время, как миссия КМС
состояла в том, чтобы восстановить контакт, реколонизи-
ровать и ассимилировать диаспоры и недавно заселен-
ные миры в Союз, населенные миры не включены в сферу

2
В целом, антропошовинизм — это политичес- На практике антропошовинизм, как правило, являет
кая идеология, которая принимает подход к собой консервативную политическую и социальную
существованию человечества на галактичес- идеологию. ВтКомм уделял особое внимание силь-
кой арене, основанный на принципе явного ному центральному контролю, развитию и поддержа-
предназначения. Человечество, как диктует антро- нию сильной военной и гражданской службы, привер-
пошовинистская мысль, пережило ад и выстояло; женности своим политическим целям и жертвам на
Великий Фильтр прошел через человечество, испы- благо человечества. Человечество было определено
тал его и счел достойным жизни в галактике. Таким так, как оно выразило себя на Колыбели; это приво-
образом это дает человечеству право претендовать дило к резкому оскудению языка и выразительности,
на звезды и свободно их заселять: ни одна земля, а также к атомизации, ассимиляции и деконтексту-
по которой можно пройти, не должна быть отверг- ализации культуры, одежды, кухни, религии и искус-
нута знаменосцами Человечества. Бремя челове- ства. Культурный обмен был инструментом, исполь-
чества — это бремя строителя: создавать, расширять зуемым в Колыбели для упрощения управления
и нести все на своих плечах. Если верить сторонни- галактикой, при этом только самые "полезные"
кам данной идеологии, Человечество — последний артефакты множества культур присваивались для
судья: пусть человечество будет всем, и пусть все укрепления эстетического и идеологического гос-
будут такими, как мы — в обеспечении выживания подства Нового Человечества Колыбели.
вида цель оправдывает средства.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [347]


ОСНОВНЫЕ КОАЛИЦИИ Членский состав Четвертой колонны в основном состоит
из баронов, с большим контингентом миров, представлен-
ТРЕТЬЕГО КОМИТЕТА ных объединенной делегацией СШК–ИПС-Н Метрополия.
Если говорить по-существу, совещательный орган Треть- Многие делегации диаспоры, с подозрением относящиеся
его Комитета, Центральный Комитет (ЦенКомм) состоит к влиянию и командованию Союза, также оказываются в
из пяти основных коалиций — групп политических партий Четвертой колонне; хотя они менее склонны к объедине-
и представителей, организованных в избирательные блоки. нию с Новым фронтом человечества, чем представители
Хотя внутри каждой группы существуют рабочие группы, Метрополии, они согласятся с требованиями этой коали-
секционные и фракции, перечисленные здесь коалиции ции, если это означает победу большинства.
дают представление о том, чего следует ожидать при
изучении политического ландшафта ЦенКомм.
НОВЫЙ ФРОНТ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА
Новый Фронт Человечества — некогда незначительная
МЕЖЗВЕЗДНАЯ группа ультраправых партий, слабо связанных с предста-
Основная коалиция Третьего Комитета, «Межзвездная», вителями Оружейной палатой Харрисона в Четвертой
является одновременно и крупнейшей коалицией в Цен- колонне. Недавно члены-основатели отделились от Чет-
Комм, и представителем политической идеологии боль- вертой колонны, после того как участились прокси-конт-
шинства жителей Метрополии. Почти за пять столетий, ракты и торговые войны на Рассветном Берегу. Фронт
прошедших с момента основания Третьего Комитета, Нового Человечества выступает за быструю колониаль-
«Межзвездная» оставалась в основном последовательной ную экспансию, прекращение определенных трансчело-
в своем следовании духу Столпов Утопии. Под руководст- веческих и постчеловеческих запретов (вопреки Согла-
вом большинства членов «Межзвездной» Союз откор- шениям о первом контакте) и общую реструктуризацию
ректировал курс, отойдя от имперской практики Второго правительства Союза от системы представительных
Комитета, и перешел к более беспристрастному подходу комитетов к федеральной системе прямого представи-
в решении дел галактического масштаба. Галактика тельного правления. НФЧ стремится к ослаблению цент-
снова стала многоязычной, космополитической сетью ральной власти Союза, и подобный шаг многие из диас-
тысяч миров под гегемонией Союза — хотя некоторые поры считают весьма правильным. Критики их политичес-
назвали бы это империей в лайковых перчатках, а не в ких взглядов утверждают, что их мотивирующая идеоло-
ботфортах. В то время, как мир (в основном) был соблю- гия — это просто антропошовинизм, построенный на
ден в результате правления «Межзвездной», на их уме- фило-софии Оружейной палаты Харрисона. Новое Чело-
ренное правление обрушиваются жалобы с обоих флан- вечество чаще всего конфликтует с КНС — порой то
гов: «Межзвездная» слишком много уступила правому выходит за пределы дебатов внутри законодательных
крылу радикалов из коалиции «Коалиция Новой Солидар- палат Цен-Комм наружу, выливаясь в открытое уличное
ности»; по отношению же к «Четвертой колонне» и насилие между партиями-членами в составных мирах.
«Новому фронту человечества» контроль над галактичес-
кими делами одновременно тоталитарен и слаб. Несмотря Их охотно поддерживают во всех их начинаниях харизма-
на все это, членство в «Межзвездной» остается стабиль- тичные молодые радикалы из представительной партии
ным, в ней трудоустроены 35% из представителей Цен- Оружейной палаты, таким образом члены партии «Новое
Комм, с достаточно обширными и разнообразными взгля- Человечество» после каждых проведенных избиратель-
дами. ных кампаний увеличивает число членов; в настоящее
время они контролирую 10% представителей ЦенКомм,
ЧЕТВЕРТАЯ КОЛОННА что выше тех 7%, которыми они располагали перед
Ещё одна старая фракция, Четвертая колонна — это последними выборами. Большинство из новых членов
консервативно-правая коалиция, возглавляемая Верхов- партии набраны из недовольных представителей Четвер-
ным Бароном Карракиса Карра-Бемом, который имеет той Колонны и — что удивительно, — некоторых членов
такое влияние на большинство ее членов, что члены КНС Межзвездной.
и Зеленой социальной дуги пренебрежительно называют
ее "Карракинской колонной". Четвертая колонна — это КОАЛИЦИЯ НОВОЙ СОЛИДАРНОСТИ
коалиция с политикой невмешательства, которая высту- Коалиция Новой Солидарности (КНС) — молодая, расту-
пает за экономическую экспансию на пространстве Ядра щая коалиция, в составе которой находятся, в основном,
и Диаспоры. На практике эта идеология выливается в радикалы Ядра и Диаспоранских миров. Они выступают
либеральную экономическую политику, сокращение воз- за более прямую и агрессивную политику Союза, который
можностей некоторых бюро по обеспечению исполнения должен «бороться за человечество», для обеспечения
законов и приватизацию служб, департаментов, бюро и принятия и четкого следования Столпам Утопии не толь-
сфер деятельности в рамках гегемонистского портфеля ко в пределах ограниченных территорий, а в пределах
Союза. До раскола, породившего Фронт Нового челове- галактики. Крайне левый и анархистский по идеологии,
чества, Четвертая колонна имела стабильное 20-процент- КНС часто противостоит оппозиционному Новому Челове-
ное представительство в Центральном комитете, хотя честву и Четвертой Колонне, поддерживая союз с Зеле-
недавние выборы показали тревожное сокращение числа ной Социальной Дугой и Межзвездной; однако нередко
членов, которое сопровождается ростом Нового Челове- КНС разрывает отношения со своими бывшими союзника-
чества. ми по вопросам колонизации, регулирования и дипломатии
с различными корпро-государствами, проблеме Ауника и
вопросам, касающимся баронств, Оружейной палаты и
Экономического Бюро. КНС претендует на 15% предста-
вителей Центрального Комитета.

[348] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


СОЮЗ В 5016 Э.О.
В КНС присутствуют представители, симпатизирующие Членский состав Зеленой Социальной Дуги неуклонно
«Альбатросу», командам Департамента Юстиции и Прав сокращается, поскольку с каждыми выборами, с момента
Человека Союза, «Горизонту» и «Неблагодарным». Основа основания КНС, входящие в ее состав партии смещают
их власти — коалиция молодых метрополитанов, недо- свое мнение от первичного пути. В настоящее МСД пре-
вольных медленным прогрессом и противоречивой тендует на 15% представителей в Центральном комитете.
политики Межздвездной, старых радикальных метропо-
литанов, которые всегда выступали за перманентную Члены МСД — это уменьшающаяся группа более чем уме-
революцию, диаспоран, выступающих против корпора- ренных, не совсем радикальных метрополитанов, изоли-
тивных государств, и диаспоран, принявших раннюю рованных диаспоран и бывших сотрудников НФЧ, остав-
радикальную политику революционной Третьего Коми- шихся на государственной службе.
тета. КНС также обладает большим влиянием среди
сотрудников Департамента Юстиции и Прав Человека и НЕЗАВИСИМЫЕ СТОРОНЫ
некоторых более радикальных членов администрации. Оставшаяся же часть ЦенКомм, примерно пять процентов,
состоит из независимых партий. Представительство в
МОЛОДАЯ СОЦИАЛЬНАЯ ДУГА этой категории колеблется с каждыми выборами, но еще
Раннее ответвление Межзвездной, Зеленая Социальная ни разу не превысило семи процентов.
Дуга (МСД) — коалиция партий, которая изначально была
организована, как антиколониальный фронт в ответ на
имперское поглощение Первым Комитетом тысяч миров
Диаспоры. С момента создания Бюро Колониальной Адми-
нистрации, Зеленая Социальная Дуга превратилась в
левую социал-демократическую коалицию, более ради-
кальную, чем Межзвездная, но не приемлющую ради-
кальную риторику КНС.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [349]


БЮРОКРАТИЧЕСКИЙ АППАРАТ
ВИЗАНТИЯ, РЕПРИЗА
КОАЛИЦИЯ НОВОЙ СОЛИДАРНОСТИ (КНС)
МОЛОДАЯ СОЦИАЛЬНАЯ ДУГА (МСД) ЦЕНКОММ:
МЕЖЗВЕЗДНАЯ (МЗ)
ЦЕНТРАЛЬНЫЙ
ЧЕТВЕРТАЯ КОЛОННА (ЧК)
НОВЫЙ ФРОНТ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА (НФЧ) КОМИТЕТ
НЕЗАВИСИМЫЕ СТОРОНЫ

АДС: ДЮ/ПЧС:
ДВФС:
АДМИНИСТРА- ДЕПАРТАМЕНТ НБС:
ДЕПАРТАМЕНТ
ТИВНЫЙ ЮСТИЦИИ И НАУЧНОЕ
ВОЕННОГО
ДЕПАРТАМЕНТ ПРАВ ЧЕЛОВЕКА БЮРО СОЮЗА
ФЛОТА СОЮЗА
СОЮЗА СОЮЗА

МОЧП: МИССИЯ
ДВФВП:
ПО ОКАЗАНИЮ
ДЕПАРТАМЕНТ ВФСС: ВОЕННО- МПВ: МИССИЯ ПО
ЧРЕЗВЫЧАЙНОЙ
ВОЕННОГО ФЛОТА – ФЛОТСКАЯ ПОСТРОЕНИЮ
ПОМОЩИ —
ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ СЛУЖБА СВЯЗИ ВСЕЛЕННОЙ
КОМАНДА
ПРОГРАММА
ОСВОБОДИТЕЛЕЙ

Бюрократический аппарат союза — огромен и бесконеч- После создания Третьего Комитета, деятельность Цент-
но сложен. Исполнительная власть целиком принадле- рального Комитета направлена на реализацию, обеспе-
жит Центральному Комитету, именуемому в нынешнем чение и увековечивание Столпов Утопии как можно
своем развитии Третьим Комитетом. Центральный Ко- более оптимально. За некоторыми исключениями, все
митет опирается на консультацию Прогноза/Галакти- другие департаменты Союза находятся в его распо-
ческой Симуляции (ГАЛСИМ), и вся информация, указы, ряжении.
советы и указания стекаются оттуда в бесчисленные
подчиненные ветви бюрократии Союза. Существовало три витка развития центрального прави-
тельства Союза — Первый, Второй и Третий комитеты.
Представительство в Центральном Комитете гаранти-
ЦЕНТРАЛЬНЫЙ КОМИТЕТ СОЮЗА руется государствам-членам на основе внутренних пред-
ЦЕНКОММ ставителей или делегаций, обычно в качестве представи-
Центральный комитет — это исполнительный орган Союза. теля выступает либо человек, направленный государством,
Будучи разбросанным по разным кампусам Колыбели, ли администратор, хорошо знающий регион. Принятие
он представляет собой огромный административный решений происходит демократическим путем, а равенст-
во голосов — в случае его возникновения — нарушается
орган, затмевающий все остальные департаменты по
"обреченным избирателем": представителем, которого
организационному размаху, но не по размеру.
случайным образом определяет ГАЛСИМ, и на которого
возлагается ответственность за нарушение равенства
В связи со своим расположением в Колыбели, ЦенКомм
голосов.
в значительной степени изолирован от остальной галак-
тики, хотя немногие (если таковые вообще есть) другие
органы имеют сравнимый доступ к информации и дан- АДМИНИСТРАТИВНЫЙ
ным. Получая оперативную информацию из курируемых ДЕПАРТАМЕНТ СОЮЗА
омнинет-каналов, от представителей Диаспоры и Космо- АДС
политов, от ГАЛСИМ и из многих других каналов инфор- Крупнейшим административным органом Союза является
мации, ЦенКомм способен управлять делами галактики Административный Департамент Союза. В первую оче-
огромного масштаба. Его миссия — обеспечить долгос- редь, АДС отвечает за отправку администраторов по
рочное выживание человечества и слаженное и совмест- всей населенной галактике для связи с государствами-
ное функционирование всех государств, входящих в Союз. клиентами Союза. Он получает указания от ЦенКомм

[350] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


СОЮЗ В 5016 Э.О.
ПРОГНОЗ/
ГАЛСИМ

БО/ВУС: БЮРО
ЭБС: РБС:
БКА: БЮРО ОРБИТАЛЬНОГО
ЭКОНОМИЧЕС РАЗВЕДЫВА-
КОЛОНИАЛЬНОГ И ВНЕЗЕМНОГО
КОЕ БЮРО ТЕЛЬНОЕ
О УПРАВЛЕНИЯ УПРАВЛЕНИЯ
СОЮЗА БЮРО СОЮЗА
СОЮЗА

УКВП: УПРАВЛЕНИЕ
БОС: БЮРО УМП: УПРАВЛЕНИЕ КАРТОГРАФИИ И
ОМНИНЕТА МЕЖЗВЕЗДНЫХ ВСЕЛЕНСКОГО
CОЮЗА ПЕРЕВОЗОК ПОЗИЦИОНИРО-
ВАНИЯ

и передает их в качестве императивов администраторам, чением тех случаев, когда признание роли администра-
которые затем работают с местными правителями и пра- тора может поставить под угрозу их жизнь или миссию.
вительствами, чтобы найти пути к более подходящему Конечно, такие случаи редки — нападение на админист-
сотрудничеству, основанному на местных условиях. ратора — верный способ привлечь карательное внимание
Союза.
Администраторы многочисленны, но в большинстве Диас-
пор встречаются редко, поскольку обычно они имеют Администраторов набирают со всей галактики по эзоте-
дело непосредственно с правителями или правящими рическим, строгим критериям. Их обычно выбирают в
советами. Для среднего жителя Диаспоры или космопо- детстве и обучают с раннего возраста вместе с уникаль-
лита администраторы — загадочные, опасные и притяга- ным НЧЛ, созданным специально для них. Это обучение
тельные фигуры. Они путешествуют со своими спутниками проходит в вспомогательных кампусах, разбросанных по
НЧЛ (обычно воплощенными в свите сопровождающих всей галактике, но за десятилетия своего обучения все
младших форм), помогают направлять ход цивилизаций и администраторы проводят некоторое время в Колыбели
являются олицетворением Союза; Для большинства людей — опыт, призванный стать важным напоминанием о
они символизируют явное присутствие правителя, кото- происхождении человечества.
рый кажется глубоко недосягаемым, если не вовсе мифи-
ческим. Слово администраторов, по-видимому, превос- После окончания обучения и получения уведомления о
ходит волю королей, президентов, пап и всех остальных. назначении администраторы выбирают имена, соответст-
вующие культуре, в которой они будут жить. Поскольку
В отличие от большинства представителей гегемонии они должны участвовать в межзвездных путешествиях,
Союза, администраторы не интегрируются в общество, в их старые личности объявляются мертвыми и официально
которое они внедрены. Они призваны быть заметными — отправляются в отставку в рамках выпускной церемонии.
легко идентифицируемыми маркерами авторитета Союза.
Вместе со своими подчиненными НЧЛ новоиспеченные
Как бы они ни проявляли свой гендер, все администраторы
администраторы отправляются в галактику, чтобы давать
носят одинаковую униформу: чистый костюм темно-серого
советы, отправлять отчеты обратно в АДС и следить за
цвета “Серый Союз”, а их административный ранг обоз-
тем, чтобы их принимающее государство развивалось в
начается серебряным значком на воротнике. Их подчинен-
соответствии с посланиями, которые они получают из
ные, пилотируемые НЧЛ, носят аналогичную матово-серую
Колыбели.
форму. Эта видимость выгодна для Союза, за исключе-

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [351]


ДЕПАРТАМЕНТ ВОЕННОГО ДЕПАРТАМЕНТ ЮСТИЦИИ И
ФЛОТА СОЮЗА ПРАВ ЧЕЛОВЕКА СОЮЗА
ДВФС ДЮ/ПЧС, ИЛИ НОВОЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ
Департамент Военного Флота Союза (сокращенно ВФ, Департамент Юстиции и Прав Человека Союза — это
от Военный Флот) является крупнейшей и самой мощ- новый отдел Союза с момента основания Третьего
ной боевой силой в населенной галактике — по крайней Комитета, объединяющий множество обязанностей,
мере, на бумаге. Он подчиняется ЦенКомм, хотя страте- юрисдикций и обязательств в рамках единой глобальной
гическое и логистическое руководство осуществляется миссии: выявлять области галактики, где существует
ГАЛСИМ. угроза нарушения Столпов Утопии, и вмешиваться в
каждом конкретном случае. Среди сотрудников ДЮ/
Военный Флот Союза — это разросшаяся, тщательно ПЧС называют "Новым Подразделением" — двойная
управляемая организация, которая транслирует мощь отсылка к общей молодости его персонала и его
Колыбели во все уголки населенной галактики и за ее (относительно) короткой истории как отдела.
пределы. Это достигается с помощью (относительно)
небольшого корпуса капитальных и суперкапитальных Миссия Нового Подразделения включает в себя довольно
кораблей под флагом Союза, поддерживаемых обшир- широкий спектр задач: от первого контакта с изолиро-
ным флотом стандартизированных, интегрированных ванными культурами до чрезвычайного гуманитарного
вспомогательных кораблей, набранных из сил военного реагирования, вмешательства прямого действия, слу-
флота подчиненных государств Союза. шаний по вопросам правды и справедливости и восста-
новления вселенной. Для этой работы требуется тип
Помимо сравнительно небольшого количества кораблей, людей, распространенный в Галактическом Ядре, но не
которыми он непосредственно командует, ВФ является часто встречающийся в других департаментах: молодые
административным и дипломатическим органом, кото- люди, жаждущие быстрых действий — политических,
рый разделяет здоровое институциональное соперни- юридических или буквальных. В других департаментах
чество с Административным Департаментом Союза: в Союза мало кто может сравниться в рвении, с которым
то время как АДС полагается на администраторов для сотрудники Департамента Юстиции и Прав Человека
достижения своих дипломатических целей, ВФ пола- подходят к своей работе; и наоборот, мало кто (если
гается на корпус флотских связных для достижения вообще кто-либо) из других департаментов Союза мо-
своих материально-технических целей. Флотские связ- жет сравниться с ДЮ/ПЧС по уровню выгорания.
ные — это офицеры, приравненные по рангу к админист-
Выгорание — это факт работы в ДЮ/ПЧС. Новое Подраз-
раторам, обладающие особыми императивными полномо-
деление является конечным пунктом для грехов галактики:
чиями во время кризиса. Если этого не требует местная
каждое нарушение прав человека, каждый сигнал
культура, администраторы не носят оружия; а вот
бедствия, каждый крик о помощи в конечном итоге попа-
флотские связные, напротив, имеют при себе оружие и
дает в ДЮ/ПЧС. Чтобы противостоять этому выгоранию,
носят черную флотскую форму, что ясно указывает на
передовому персоналу и социальным работникам часто
то, что они являются частью вооруженных сил Союза.
устраивают "дни доставки" — дни, когда они получают
неожиданные посылки от своих командиров, содержа-
Связные направляются только в те государства, которые щие собранные отчеты об успешно решенных делах и
способны строить или адаптировать корабли в соот- личные сообщения от людей, которым их усилия прямо
ветствии со спецификациями и классификацией ВФ. или косвенно помогли.
Они передают этим государствам знания о производст-
ве, обучениии и теории флотского боя с целью создания Миссия ДЮ/ПЧС реализуется на практике через насыщен-
хорошо обученного вспомогательного корпуса военного ные симбиотические отношения с Административным
флота. Как только это будет сделано, ВФ интегрирует Департаментом и Департаментом Военного Флота Союза.
этот корпус в свою командную структуру, предлагая Используя доступ к обширной базе разведданных и чело-
межзвездные контракты экипажам и корпусам, стремя- веческих ресурсов, предоставляемых АДС и ВФ, а так-
щимся продвинуться по службе. Те, кто остался, назна- же собственных сотрудников, Новое подразделение
чаются для борьбы с пиратством, поддержания мира и определяет два типа миссий: оказание чрезвычайной
полиции в своей локальной системе. помощи и построение вселенной.

Администраторы склонны рассматривать связных как Миссии по Оказанию Чрезвычайной Помощи (МОЧП)
бремя своей дипломатической миссии — бюрократов, проводятся, когда надвигающиеся или продолжающие-
которые приходят после того, как тяжелая работа уже ся события нарушения требуют быстрых, прямых дейст-
была сделана, и требуют военной десятины от государства, вий для вмешательства и предотвращения дальнейших
в котором находится администратор. Связисты склонны человеческих жертв. Это требует вмешательства одной
рассматривать администраторов как чрезмерно ценных, из команд освободителей (КО) ДЮ/ПЧС, институциона-
собственнических бюрократов с раздутым чувством лизированных преемников ранних Межзвездных Мис-
собственного достоинства. сий Солидарности Третьего Комитета. Для большинства
сотрудников Нового Подразделения, МОЧП — это "место
действия", то есть, это жестокие столкновения с рабо-
владельцами3, деспотами, тиранами и так далее. КО
обычно состоят из метрополитанских добровольцев,

[352] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


НАУЧНОЕ БЮРО СОЮЗА

СОЮЗ В 5016 Э.О.


работающих в тандеме с местными сочувствующими
фракциями. Их миссии требуют быстрого передвижения, НБС
консервативной войны и долгосрочного размещения; Научное бюро Союза является центральным администра-
они не только вмешиваются, но и остаются после завер- тивным органом для университетов, колледжей, научных
шения военных действий, помогая превратить освобож- учреждений и аналитических центров во всем прост-
денные сообщества в стабильные политические образо- ранстве Союза. Якобы аполитичная организация, НБС
вания, соответствующие местной культуре. работает вне и параллельно служебной иерархии
ЦенКомм, хотя и находится под некоторым контролем
КО ДЮ/ПЧС — это сплоченные профессиональные со стороны ЦенКомм и ГАЛСИМ.
ударно-поддерживающие подразделения. Они исполь-
зуют подход, ориентированный на освобождение: как Самым распространенным местом взаимодействия
только цели определены, сила ценится выше диплома- общественности и НБС является исчерпывающий спи-
тии, и их главная цель — освободить и предоставить сок колледжей, университетов и государственных школ
избирательные права порабощенным народам за счет — однако в СМИ он чаще всего представлен в виде
их хозяев. Их тактические доктрины делают упор либо команды дальнего поля (КДП), которую в народе называют
на проникновение и агитацию, либо на прямую конфрон- "рейнджерами". Летая на своих легендарных около-
тацию, в зависимости от ситуации. световых кораблях класса "Рейнджер", КДП представ-
ляют собой небольшие группы ученых и вспомогатель-
Миссии по построению вселенной (МПВ) требуют менее
ного персонала, ответственные за экспедиции в невидан-
оперативного реагирования. Распространенная шутка
ные миры, изучение странных или аномальных межзвезд-
среди КО заключается в том, что все, что не связано с
ных явлений и всевозможные другие полевые работы,
массовыми захоронениями, считается МПВ. Как правило,
связанные с разведкой новых миров.
МПВ происходят в ответ на "мягкие", но не менее прес-
тупные нарушения Столпа: эксплуатацию, отказ в основ-
КДП состоят из романтиков, странников и одиночек, а
ных услугах, тоталитарный или фашистский дрейф и так
также страстных ученых, техников, философов и инже-
далее. МПВ предполагает медленное вмешательство со
неров всех дисциплин. Их миссии опасны, часто требуют
стороны ДЮ/ПЧС, местных экспертов и т.д.
длительного стазиса и релятивистских путешествий в
Поскольку действия ДЮ/ПЧС пересекаются с компетен- неисследованные системы, не подключенные к мерцаю-
цией ВФ и АДС, во многих операциях Нового Подразде- щей сети — получаемые от них данные бесценны и
ления задействованы ресурсы обоих департаментов. В оправдывают риск.
таких случаях Новое Подразделение имеет право задейст-
вовать персонал военного флота и администрации, суда Хотя популярность рейнджеров в романтизированных
и технику. омнинет-драмах способствует вербовке в НБС, ново-
бранцы составляют меньшинство персонала НБС.
Подавляющее большинство сотрудников НБС работают

3
Хотя рабство сейчас строго запрещено в наземных и орбитальных образовательных центрах,
Третьим Комитетом, когда-то оно одобря- лабораториях и производственных площадках в качест-
лось ВтКоммом, который рассматривал ве исследователей, инженеров, дизайнеров и техников.
флэш- и факсимильные клоны как собст- Доступность и секретность этих учреждений различаются:
венность, а не как людей. Помимо ряда других большинство из них работают на виду у общественнос-
недовольств, вызвавших революцию и создание ти, с широко открытыми дверями; Но кампусы, где выпол-
Третьего Комитета, отмена привычного Второму няется самая секретная и конфиденциальная работа,
Комитету классического и экономического рабст- наоборот скрыты или иным образом недоступны для
ва была одним из главных требований революцио- тех, у кого нет допуска.
неров.

ДЮ/ПЧС контролирует все активные и текущие


миссии по освобождению. До его основания пред-
шественники ДЮ/ПЧС, Межзвездные Миссий
Солидарности, разработали целостную програм-
му освобождения-интеграции, направленную не
только на освобождение порабощенных народов,
но и на их расселение, предоставление им прав,
перераспределение богатства и поддержку на
протяжении всего процесса восстановления.
Теперь официально систематизированные, юриди-
чески поддерживаемые и подкрепленные постоян-
ной проверкой ТретКомм, команды освободителей
ДЮ/ПЧС могут похвастаться почти идеальными
показателями успеха в освободительных дейст-
виях.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [353]


ЭКОНОМИЧЕСКОЕ БЮРО СОЮЗА личением щедрости, предоставляемой ЭБС и корпо-
ЭБС государствами, за которыми оно наблюдает, БКУ стало
Экономическое Бюро Союза отслеживает и корректирует основным органом для предоставления колониальных
стоимость манны, оценивает потребительские товары и хартий и прав на самоопределение колониальным мис-
обладает определенной юрисдикцией над омнинетом и сиям под флагом корпорации.
мерцающей сетью. Оно также играет важную роль в
работе с производителями галактических стандартов и В отличие от АБС, БКУ поддерживает набор миров, в
корпо-государствами и в обеспечении их легитимности. которых нет коренного населения или разумных попу-
Например, несколько консультативных должностей в ляций; в случае повторного контакта БКУ помечает мир
совете ДМС занимают представители НБС, что дает для рассмотрения АДС и ДЮ/ПЧС, а затем издает пол-
бюро право голоса в его стратегическом направлении ный мораторий на колониальные хартии, предполагая,
и, в последствии, право голоса в установке галактичес- что коренное человеческое население имеет первые,
ких стандартов и кодексов. полные и бессрочные права на свой мир.

В более широком смысле НБС также отвечает за регу- БЮРО ОРБИТАЛЬНОГО И ВНЕ-
лирование и заключение контрактов с корпо-государс-
твами. Менее известна его второстепенная, тайная мис-
ЗЕМНОГО УПРАВЛЕНИЯ СОЮЗА
БО/ВУС
сия по сбору разведывательных данных о крупнейших
корпо-государствах, поставщиках и производителях Бюро Орбитального и Внеземного Управления
галактики. Союза специализируется на управлении внезем-
ной средой обитания и всем соответствующем
ВтКомм — в конечном итоге возглавил внедрение манны законодательстве. В рамках этой миссии оно
и основал первые официальные корпо-государства, управляет службами безопасности и вспомога-
признав их суверенитет над землей и продукцией. Расту- тельными службами на всех внеземных станциях,
щая консолидация власти ЭБС является проблемной включая мерцающие врата. БО/ВУС также явля-
точкой для ЦенКомм; по мере того как правление ется основным судом по спорам, касающимся
Третьего Комитета с течением веков становилось все
внеземных естественных или искусственных мест
более уверенным, а первая и вторая волны постреволю-
ционных представителей были заменены новыми члена- обитания и станций в межзвездном или нелокаль-
ми, они начали настаивать на либерализации некоторых ном пространстве.
компонентов Союза. Движущей силой этой либерализа-
ции является ЭБС, несмотря на растущее число его БО/ВУС имеет два подведомственных органа: Управ-
высокопоставленных сотрудников, которые поддержи- ление Межзвездных Перевозок (УМП) и Управле-
вают политику, симпатизирующую, а в некоторых слу- ние Картографии и Вселенского Позиционирова-
чаях полностью совпадающую с идеологией возрожде- ния (УКВП).
ния антропошовинизма.
УМП отвечает за управление, планирование и обс-
БЮРО ОМНИНЕТА СОЮЗА луживание всей мерцающей сети, установку мер-
БОС цающих врат и структурирование кодов безопас-
Бюро Омнинета Союза контролирует строительство, ло- ного прохода для мгновенных путешествий. Он
гистику, обслуживание и политику в отношении омнине-
также устанавливает и сертифицирует стандарты
та, омниподключенных устройств и носителей информа-
ции, передаваемых по омнинету. Он работает с манда-
безопасности для кораблей, желающих получить
том на распространение омнинета по всей галактике — межзвездную лицензию, и является основным
бесплатного, удобного и доступного. судом для рассмотрения любых дел, связанных с
временными сложностями — например, касаю-
щихся субъективного/реального возраста и смерти
БЮРО КОЛОНИАЛЬНОГО — и споров о межзвездных перевозках.
УПРАВЛЕНИЯ
БКУ УКВП отвечает за съемку и картографирование
Бюро Колониального Управления отвечает за выдачу и видимого пространства, ведение определенных
обслуживание колониальных лицензий, а также осуществ- записей о зонах звездного влияния, обновление и
ляет надзор за рядом других территориальных вопро- пересмотр суверенитета в локальном космосе,
сов. Оно устанавливает приоритетные колониальные зоны,
картографирование звездных явлений и множест-
управляет лицензированием частных хартий и является
первым судом по колониальным спорам. во других задач, связанных с созданием карт и
схем.
БКУ когда-то было подчиненным офисом Колониальной
миссии Союза (КМС), прежде чем ТретКомм разделил
КМС на три разных подразделения: ДЮ/ПЧС, АДС и БКУ.
Соответственно, размер бюро увеличился, а сфера его
деятельности сузилась до управления новыми колони-
альными хартиями, частными и государственными. С уве-

[354] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНОГО БЮРО

СОЮЗ В 5016 Э.О.


НЕЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ СОЮЗА
СУБЪЕКТЫ РБС
Две перечисленные здесь организации, хотя и являются
Разведывательное бюро Союза (РБС) — это скрытый
важнейшими аппаратами Союза, считаются сверхсекрет-
актив и группа темных операций Союза: обширное сек-
ными бюро. Они включены сюда, чтобы обеспечить бога-
ретное разведывательное подразделение, которое следит
тую повествовательную территорию, но вероятность того,
за субъектами, государствами, явлениями, организациями
что ваши игроки столкнутся с ними или будут знать о
и движениями, которые, по мнению ГАЛСИМ, представ-
них, крайне мала. Эти бюро являются секретами выс-
ляют серьезную экзистенциальную угрозу для челове-
шего порядка — публичное раскрытие их существо-
чества. ЦенКомм имеет только консультативно-надзорную
вания повлекло бы за собой кризис беспрецедентного
роль для РБС; окончательное принятие решений возла-
масштаба.
гается сначала на ГАЛСИМ, а затем на сам РБС.

Прогноз/ГАЛСИМ Официально, РБС не существует; даже ЦенКомм не имеет


ГАЛСИМ привилегии знать, как он устроен, и каков полный объем
Прогноз/ГАЛСИМ (обычно сокращенно ГАЛСИМ) — одно его миссий.
из вневедомственных бюро Союза, отвечающее за над-
зор за установкой Хора Оракула на на марсианском
Маре Бореум. Все бюро сосредоточено в этом помеще-
нии, которое укомплектовано кадровым потенциалом
целого города. В центре установки "Хор Оракула" нахо-
дится совещательный орган, который руководит грандиоз-
ной стратегией и развитием Союза в рамках его миссии
по обеспечению долгосрочного выживания человечест-
ва: Пятерка Голосов. Голоса — это пять бикамеральных
разумов суверенного класса, уникальные НЧЛ, храня-
щиеся в метаскладчатом мерцающем пространствен-
ном кармане под поверхностью Марса: Команда, Муза,
Импульс, Бремя и Наблюдатель.

Вместе Пятерка Голосов действует согласованно — как


конгресс, в командах и индивидуально — для проведе-
ния итеративных, почти идеальных прогнозов развития
галактики через определенные промежутки времени с
целью оказания консультаций Союзу в управлении галак-
тическими делами.

Во многих отношениях ГАЛСИМ больше похож на мона-


шеский орден, чем на ветвь власти. Его эзотерическая
миссия требует определенного догматического подхода.
Из-за необходимости хранить ГАЛСИМ в абсолютной
тайне, сотрудники и персонал Хора Оракула обычно
служат пожизненно; после выхода на пенсию они живут
в близлежащем спутниковом кампусе. Даже вышедшие
на пенсию сотрудники часто помогают с интерпрета-
цией, когда их просят, инструктируют новых сотрудни-
ков и работают над расходящимися или аномальными
итерациями.

Продвижение по служебной лестнице в ГАЛСИМ — и


набор нового персонала — основаны на благосклонности и
близости с Пятеркой Голосов; эмпатическая связь с
одним или несколькими Голосами диктует назначение,
приоритет перевода и итеративную свободу.

Существование ГАЛСИМ, а также его различных подчи-


ненных ему органов, является совершенно секретным:
засекреченным для всех, кроме утвержденных членов
ЦенКомм и директоров НБС, АДС, ВФ и Разведыватель-
ного Бюро Союза (РБС), а также их непосредственных
сотрудников. В результате необходимости соблюдения
секретности, оборудование ГАЛСИМ поддерживается
на низком технологическом уровне, чтобы предотвра-
тить попытки внешнего взлома и вторжения в сеть — не
то чтобы о его существовании знали потенциально враж-
дебные или заинтересованные стороны.
РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [355]
НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР
ПОЧЕМУ МЫ (ПО-ПРЕЖНЕМУ) СРАЖАЕМСЯ В настоящее время диаспоранские государства демонст-
рируют широкий спектр органов управления и организа-
Читая о Союзе и его истории, вы, вероятно, заметили ционных идеологий. На самом прогрессивном конце
некоторую осторожность в словах, которые мы исполь- спектра процесс интеграции в Союз Третьего Комитета
зовали для объяснения основных понятий, концепций и является совместным процессом, основанным на преоб-
реалий: "обычно", "большинство", "часто", "почти" и разовании, дипломатии и общем понимании. Для этих
так далее. Эта осторожность обозначает бреши в государств прибытие Союза сопровождается празд-
молодом Золотом Веке, в тех местах, где галактика не нованием, а интеграция в целое человечество является
соответствует Утопическим Столпам Союза — либо по долгожданным событием — расширением горизонтов
незнанию, либо по открытому неприятию. за пределы того, что когда-то считалось границами
человеческого потенциала.
В 5016 э.с. человечество все еще страдает от войн и В некоторых случаях интеграция нежелательна. Именно
угнетения на окраинах пространства Ядра. Как бы тогда — в качестве крайней меры — применяется конф-
усердно ни работал Союз и его доверенные лица, ликт. Когда сопротивляющиеся или откровенно враж-
миссия Третьего Комитета — это титанический труд. дебные государства отвечают представителям Союза
Поднять все человечество в золотой век после пост- прямым насилием (или агрессивно реагируют на внут-
капитализма и пост-дефицита — это проект, который ренние коренные государства или фракции, которые
всегда находится в процессе реализации, но никогда расположены к Союзу), только тогда Союз инициирует
не завершается — ибо даже самый дикий сад необходи- эскалацию, пропорциональную программу конкретных
мо поддерживать на должном уровне, чтобы он оста- действий.
вался садом. Последствия войн, породивших Союз, не
говоря уже о революции, породившей Третий комитет, Для умеренных и левоцентристских интервентов в Цен-
продолжают распространяться из Колыбели; Также Комм прямая военная интервенция против диаспорских
время и расстояние способствуют тому, чтобы проект государств не рассматривается до тех пор, пока не будут
постоянно оставался на этапе реализации. исчерпаны все другие варианты. Широкие военные
кампании — действия, в которых задействован флот и
Это не означает, что проект Союза бесконечен, что вспомогательные силы, в отличие от освободительных
повторяющийся, нелинейный прогресс не имеет смыс- действий, предпринятых командами освободителей, —
ла или что противоречивые действия со стороны Союза редко приветствуются торжеством; скорее, активиза-
и его доверенных лиц сводят на нет весь имеющийся ция этих сил указывает на многочисленные драмати-
прогресс; это просто означает, что всегда есть над чем ческие дипломатические неудачи, обычно с последст-
работать. Для Союза утопия не является статичным виями для бюрократов, причастных к краху.
состоянием. Это статус, который всегда сохраняется,
поддерживается и улучшается. В значительной степени
из-за вакуума, образовавшегося в результате расши- ВНЕСОЮЗНЫЕ
рения, отступления и, в конечном итоге, свержения
Второго Комитета, диаспора человечества развивалась КОНФЛИКТЫ
в отрыве от влияния Союза в течение почти пятисот лет Более распространенными, чем вмешательство Союза,
— ожидаемое последствие революции Третьего Комитета. являются планетарные или системно-локальные конф-
ликты между диаспоранскими государствами и, все
Семена расхождения были посеяны во время тысяче- чаще, конфликты с участием корпо-государств — в
летней кампании ВтКомм по культурной ассимиляции, последнем случае корпо-государства либо противостоят
территориальной экспансии и попыток организовать друг другу, либо они и их частные армии противостоят
человечество под единым знаменем. Диаспора унасле- национальным государствам.
довала от этого проекта свои доминирующие идеологи-
Конфликты между враждующими диаспоранскими госу-
ческие ориентиры, наряду с агрессивными мотивами
дарствами часто уже идут полным ходом к тому времени,
капитала, колонизации и завоеваний. Хотя некоторые
когда Союз (или организация, действующая от его имени)
из последних государств, созданных в период экспан-
устанавливает первый контакт. Они могут варьироваться
сии, были организованы в соответствии с ранними про-
от гражданских конфликтов до межгосударственных
ектами Столпов Утопии Третьего Комитета, большинст-
войн, изолированных в отдельных мирах, до межпланет-
во диаспоранских государств не смогли поколебать
ных конфликтов — редких, но не неслыханных. Каков
непреодолимую силу, обеспечиваемую их местными
бы ни был их масштаб, эти конфликты, как правило, моти-
формами идеологии Второго Комитета. Антропошови-
вированы идеологией, но также могут включать в себя
низм, как оказалось, был широко популярен там, где
споры о ресурсах или территориях.
люди не были воспитаны в соответствии с менее реак-
ционными идеологиями, либо не знали о них вовсе:
В конфликтах с участием корпо-государств и диаспоранс-
Второй Комитет не был заинтересован ни в таком воспи-
ких государств движущей силой почти всегда являются
тании, ни в просвещении, поскольку его главной
ресурсы или земля. Возникновение корпо-государств и
задачей было создание объединенного человечества
других дестабилизирующих акторов усилило конкуренцию
по своему образу и подобию, а не просто объединен-
за редкие компоненты, необходимые для производства
ного человечества.
фантастических технологий, на которые сегодня пола-
гается человечество. Некоторые корпо-государства на-

[356] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР
нимают наемников, чтобы те сопровождали их претен- RРейды на межзвездных судоходных путях рискованны,
зионные группы в этих авантюрах, в то время как другие поскольку место и время потенциального нападения
полагаются на собственные постоянные армии. известны всем сторонам. Вдали от защиты, обеспечи-
ваемой орбитальным мусором, астероидными полями,
Конфликты, сталкивающие корпо-государства друг с спутниками и высокоорбитальным движением, эти пираты
другом, обычно представляют собой стычки — неболь- полагаются на более совершенный набор систем, сенсо-
шие, тайные столкновения за важные лица, места и объек- ров, технических средств и тактики.
ты, которые происходят между небольшими командами
высококвалифицированных агентов и дорогостоящих Перехват околосветового корабля, направляющегося к
наемников; более крупные столкновения обычно яв- вратам или от них, означает встречу с ним на такой же
ляются результатом профсоюзной организации и мест- скорости — поэтому пираты, участвующие в межзвезд-
ных революций против (как правило) внеземных корпо- ных рейдах, обычно управляют кораблями гораздо более
государств. совершенными, чем те, которые используют орбиталь-
ные пираты. Такие высокоскоростные действия требуют
Корпо-государства иногда выходят за рамки промыш- значительных инвестиций в навигационные комплексы и
ленного шпионажа и вступают в вооруженные конфлик- персонал, а также способности подделать, перенапра-
ты друг с другом. Эти столкновения обычно начинаются, вить или иным образом сбить с толку ближние/субсвето-
когда попытка заполучить мир выходит из-под контроля, вые датчики и активные сенсоры потенциальных целей. В
и обычно заканчиваются открытыми военными дейст- дополнение к мощности и навигационным системам,
виями на территории спорного мира и над ним, пос- соответствующим целям, пираты, пытающиеся осущест-
кольку различные стороны пытаются защитить свои вить перехват, обычно устанавливают оружие, в котором
владения. особое внимание уделяется точности и аккуратности —
их вознаграждение оправдывает себя только в том случае,
Любой из обсуждаемых здесь конфликтов может потре- если товары, суда или люди, которых они пытаются
бовать использования мехов. Это те места, где, скорее украсть, целы и функциональны или могут быть таковы-
всего, окажутся уланы, когда их командиры отдадут ми с помощью минимального ремонта.
приказ о размещении.
Боевые действия происходят быстро и без предупрежде-
ния. Военные технологии, используемые для подделки
ПИРАТСТВО сигналов, перенаправления датчиков и скрытия кораб-
лей, легко перегружают датчики гражданских и торговых
Пиратство по-прежнему запрещено Третьим Комитетом,
как это было с момента основания Союза. Пиратство судов. Часто первое предупреждение о предстоящей
определяется как грабительское нападение на отдель- атаке корабль получает, когда его ударный датчик —
ных или группы лиц с целью посеять ужас, похитить простая специализированная система — выдает сигнал о
людей и/или украсть товары. Обычно это происходит за приближении или вероятной траектории снаряда.
пределами пространства Ядра и является одним из двух
Этот сигнал тревоги обычно означает приближающийся
основных видов пиратства: каперство, которое представ-
обстрел уязвимых мест: приводов, подсистем жизнеобес-
ляет собой нелицензированную или иную работу наемни-
печения, кают экипажа, оружейных магазинов или бата-
ков в сером пространстве, спонсируемую государствен-
рей. В первом залпе почти всегда используется высоко-
ными или негосударственными структурами и направлен-
точное оружие, предназначенное для пробивания пере-
ную против оппозиционных или гражданских кораблей,
городок и разрушения при контакте с O2, уничтожения
станций и/или населения под флагами; и пиратство
мягких целей, зависящих от шрапнели и возгорания —
волчьей стаи — нападения, грабежи и похищения, совер-
или массивных системных атак, предназначенных для
шаемые группами лиц без гражданства или противодейст-
повреждения кораблей или захвата приоритетного
вующих государству.
административного контроля.
После реструктуризации ВФ Союза, проведенной Трет-
Как только цель выведена из строя или ее скорость подоб-
Комм, Союз стал зависеть от входящих в его состав
рана так, что предотвращает необходимость опасных
государств в плане активной и немедленной обороны
маневров при приближении к скорости света, атакующие
намеченных кораблей и станций. Главной заботой Союза
берут на себя прямой контроль, физический или электрон-
является не сам акт пиратства, а решение фундамен-
ный.
тальных проблем, которые привлекают к нему людей:
основные экономические условия в диаспоре, которые
Межзвездное пиратство — удел опасных, преданных свое-
вызывают нехватку ресурсов, а также идеологические и
му делу профессионалов, часто космополитов с военно-
политические факторы, которые в первую очередь
флотским образованием, имеющих богатый опыт и дос-
подталкивают группы к пиратству.
туп к технологиям, накопленный за долгие годы пиратства.
Межзвездные пираты — большая редкость, учитывая
Акты пиратства обычно происходят в двух местах: на меж-
опыт и технологии, необходимые для межзвездных путе-
звездных судоходных путях, где пираты знают, что около-
шествий и пиратства. Из-за постоянного воздействия
световые корабли, грузовые суда и яхты будут проходить
эффектов релятивистского и гравитационного замедле-
мимо по пути к местным мерцающим вратам или от них; и
ния времени они часто приобретают легендарный статус
на низкой и средней орбите вокруг дальних миров, где
среди своих охотников, жертв и поклонников.
челноки и корветы могут быть захвачены, когда они
доставляют товары и людей с поверхности на ожидаю-
щие корабли или станции.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [357]


Пиратство на орбите и в локальных системах носит более ввести привлекательного злодея (или антигероя). Более
региональный характер — как правило, это удел местных того, они создают прямые случайные столкновения,
пиратов, групп сопротивления, стремящихся нарушить постоянные угрозы или препятствия для игроков и их
линии снабжения своих целей, или хорошо финансируемых группы. См. шаблон Пират на стр. 330, чтобы узнать о
преступных организаций, желающих разнообразить свои некоторых специальных системах и способностях,
портфели и получить известность. которые могут использовать НИП-Пиратов.

Если межзвездное пиратство элегантно, дорого, легендар-


но и редко, то орбитальное пиратство грязно, низкотех-
нологично и гораздо более распространено. Орбитальные КОСМИЧЕСКИЙ БОЙ
пираты редко используют сублинейные или крупные Космические бои с участием целого флота — невероят-
корабли в своих сражениях, предпочитая маневренность, ная редкость, поскольку такие огромные масштабы
атмосферные возможности, анонимность и одноразовость промышленности и организации, которые необходимы
шаттлов, корветов и легких грузовых кораблей. Суть игры для создания полноценного флота, есть только у
для орбитальных пиратов и пиратов локальных систем нескольких государств и организаций. Когда бои все же
заключается в том, чтобы быстро нанести удар, захватить случаются, они элегантны на расстоянии и жестоки
ценное и скрыться либо в убежище на планете, либо на вблизи.
ближайшем спутнике или станции, где можно спрятаться.
На фоне абсолютной черноты глубокого космоса длинные
Орбитальное пиратство часто начинается как бой между силуэты дрейфуют в затягивающихся круговоротах,
землей и орбитой: мощные мобильные антенны взрывают маневрируя, чтобы увернуться от торпед и кинетических
цель с помощью бомбардировочного кода и атак "белой смертоносных облаков на расстоянии в десятки тысяч
мглы". Эти атаки перегружают сенсоры, средства связи и километров. Энергетические лучи проносятся через
навигационные комплексы с помощью подавляющих пустоту, невидимые невооруженным глазом и мерцающие
одноразовых системных вспышек — системного оружия, только там, где они поражают свои цели.
разработанного кодерами-Черным Шляпами, предназ-
наченного для простого и ограниченного использования — Для наблюдателя эта битва между линейными флотами
для прикрытия продвижения пиратов. безмолвна и безрезультатна. Кажется, что длинные
капитальные корабли вращаются на расстоянии тысяч
Ранее законсервированные истребители, переоборудован- километров друг от друга, медленно сближаясь по мере
ные грузовые суда, вооруженные и бронированные шаттлы того, как их орбиты выравниваются. Облака сверкающего
и множество других кораблей следуют за атакой белой металла, чада и окалины расцветают в темноте, ловя
мглы, стреляя по схеме "смертоносное облако", "массовая свет далеких звезд. Голубые факелы торпед прочерчи-
спираль" или другим распространенным баллистическим вают в ночи безмолвные, исчезающие линии, сопровож-
схемам. Эти атакующие звенья представляют собой даемые каплевидными истребителями и целенаправлен-
ветхую смесь многоразовых истребителей и транспортных но разбросанными обломками.
средств ближнего действия — аварийных такси, консерв-
ных банок, автобусов для вечеринок, троянов и т. д. — Но для участников нет ни элегантности, ни изящества.
созданных для доставки отрядов подчиненных, мехов или Есть только долгий, непрекращающийся ужас космичес-
пехотинцев. Эти одноразовые транспортные средства ких боев.
часто представляют собой не более чем щиты для мусора,
установленные на передних стойках — арматурных конст- За несколько дней до того, как экипажи смогут увидеть
рукциях, которые фиксируют пассажиров с помощью своих противников в оптику, уже запущены первые тор-
магнитных зажимов, ремней или поручней. Запускаемые с педы, смертоносные облака, спуферы, обтекатели и
более крупных кораблей или самоходные, эти корабли управляемые кинетические средства. Как только сенсо-
врезаются в цели и включают свои твердотельные уско- ры засекают далекого противника, пилоты, офицеры и
рители, сбивая своих жертв с курса и предотвращая разъе- члены экипажа выходят из стазиса и получают приказ
динение. Стойкость в нескольких боях не является прио- начать подготовку. Массивное одноразовое кинетичес-
ритетом: в случае успеха пираты используют свой улов для кое и энергетическое оружие начинает циклы разгона,
покупки новых атакующих кораблей или переоборудуют готовясь к идеальным выстрелам.
захваченные суда для использования в следующем рейде
— после того, как они будут разобраны на части, конечно. В этот момент вступает в действие флагманская НЧЛ
корабля, работающая в паре с командиром, но имеющая
Нынешние примеры печально известных пиратов включают свободу действий по разделению и дублированию себя в
преданные своему делу революционные группы, такие как разумные субъективности, чтобы лучше консультировать
Неблагодарные, Собственноручные — освобожденные и координировать все системы своего корабля. Такти-
диаспоры, которые обитают в Созвездном пространстве и ческое командование флотом возложено на флагманскую
служат занозой в боку СШК — и "Золотая чума", печально НЧЛ, в то время как стратегическое и ликвидационное
известная пиратская группа, возглавляемая Мей Линг, командование остается прерогативой отдельных коман-
бывшей ученой, ставшей пиратским лордом. диров

Согласно кодексу звездного поведения Союза, любой ко- Для каждого корабля в составе флота, авианесущей груп-
рабль обязан ответить на сигнал SOS или понести юриди- пы, боевой группы или патруля НЧЛ создают виртуаль-
ческое наказание за уклонение от законной обязанности ную боевую комнату — флотский легион — объединяясь
попытаться спасти выживших. После первоначального в гибрид одного/множества разумов для обеспечения
ответа, последующие действия обычно возлагаются на полной интеграции в боевом пространстве. Все коман-
ближайшие государства или организации Союза, способ- дующие получают информацию и рекомендации, исходя-
ные совершать космические полеты. щие от флотского легиона, а тактические материалы по
необходимости распространяются среди подчиненных в
Включение пиратов в вашу кампанию может быть плодот- соответствии с их званием и тактической/стратегической
ворным способом описать региональную политику или ролью.

[358] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


VIOLENCE IN LANCER

SECTION 6 // Setting Guide


[359]
Первые команды, отданные после первого залпа, относят- К этому моменту флот вступает в бой, и сражение продол-
ся к манёврам и корабельным системам: избегать приб- жается в сужающихся рамках. Разрыв непредсказуемости
лижающегося огня, поддерживать связь с кораблями — время, в течение которого НИП и пилоты еще могут
союзников, начать сокращение разрыва непредсказуе- перехитрить своих противников, — сокращается все
мости. Наконец, всем приказано приготовиться к бою. быстрее и быстрее.
Члены экипажа суетятся, чтобы надеть оборудование
для работы в безатмосферных условиях, запираются на Интенсивность боя между кораблями возрастает по
своих боевых станциях, запускают боевые стимуляторы, мере того, как они приближаются друг к другу. Ближний
включают все погрузчики и связываются с флотским огонь «тупого» кинетического дробового оружия средней
легионом. и ближней дистанции раскрывается, выбрасывая тысячи
снарядов в направлении предполагаемого направления
На палубах и в блистерах авианосцев воют сигналы тре- противника. В этот момент некоторые короткоцикловые
воги, а пилоты и техники спешат завершить предполёт- батареи также открывают огонь. Их лучи высекают во
ные проверки и процедуры. Техники загружают бое- тьме ужасные линии невидимой энергии, рассеивая
припасы в истребители и бомбардировщики, в то время проектируемое экранирование и абляционную броню
как пилоты и экипажи готовят системы, загружая пос- больших кораблей и взрывая меньшие корабли без
ледние данные телеметрии, боевые отчеты, планы полета надежной защиты.
и отчеты о препятствиях. Если на борту есть шасси
мехов и пехотинцы, они спешат на свои посадочные Тем временем системное оружие обрушивается на ле-
модули. гионы флотов и системы отдельных кораблей в попыт-
ках получить тактическое преимущество. Поддельные
Затем командиры и их НЧЛ поднимают в воздух истре- зонды и обтекатели, запущенные в начале боя, наконец
бители, бомбардировщики и десантные корабли. Кор- активируются, пингуя вражеские сенсоры и коммуни-
веты и канонерки, эсминцы и крейсеры — сублинейные кационные массивы вражеским кодом и создавая ложные
корабли — начинают атаку. Фрегаты, линкоры, корабли- сигналы, чтобы сбить с толку оружие и пилотов, обмануть
тендеры и авианосцы удерживают свои позиции и про- нервных командиров, заставляя их совершать около-
должают системные и кинетические контрмеры, защи- световые манёвры и перенаправить вражеский огонь на
щая более крупные корабли от любого приближающе- пустое пространство. Подчиненные кинетические
гося снаряда или корабля. средства информирует свои главные системы об окон-
чательных траекториях и устремляется к своим целям,
В этот момент устанавливается зона поражения между активируя свои боезаряды при столкновении или в
двумя флотами: кратчайшее расстояние между ними, непосредственной близости.
которое также является областью наибольшей плот-
ности снарядов и копий. Меньшие батареи на километ- Легионы сталкиваются друг с другом; НЧЛ участвуют в
ровых капитальных кораблях начинают стрелять. Тем электронной войне с эзотерическим и непонятным для
временем их спинальные орудия заряжаются. человеческих наблюдателей оружием, метая онтологи-
ческие и антисолипсические парадоксальные оружия
Истребители выступают в роли эскорта, призванного туда и обратно на боевой плоскости, не достижимой
защищать десантные корабли, корветы, бомбардиров- человеческому разуму.
щики и канонерские лодки от других истребителей,
летящих торпед и сублинейных кораблей. Они прокла- Наконец, на расстоянии, слишком близком для манев-
дывают маршруты полета через смертоносные облака и ров уклонения, активируются батареи долгого цикла,
противокорабельные орудия, пересекая ничейное прост- выбрасывая на цель огромные, демисолнечные копья
ранство, чтобы преследовать вражеские капитальные частиц или многогигатонные кинетические снаряды.
корабли и заставлять их бороться с угрозами на всех Чтобы пережить попадание батареи долгого цикла,
дистанциях. Когда стартуют первые истребители, им командиры капитальных кораблей должны начать тща-
потребуется примерно день, чтобы пересечь ничейную тельно балансировать свою силу, переключаясь между
землю. угловым экранированием и мощностью оружия. Неко-
торые командиры на этом этапе отказываются от мощ-
Бомбардировщики и сублинейные корабли стремятся ного экранирования, так как удар по площади из любого
атаковать крупные корабли на достаточно близком оружия долгого цикла, скорее всего, все равно его
расстоянии, чтобы их цели не могли маневрировать, проигнорирует.
чтобы избежать их атак. Эти корабли — относительно
небольшие и маневренные цели, обманчиво опасные Это кульминация битвы — момент, когда разрыв непред-
единицы, представляющие реальную угрозу для любых сказуемости закрывается. Из-за огромной мощности,
капитальных кораблей, которые подпускают их слиш- необходимой для перезарядки спинальных пушек капи-
ком близко. тального корабля, каждый корабль линии, скорее всего,
имеет только один шанс поразить свою цель. Охлажде-
Десантные корабли, переполненные пехотинцами и меха- ние и перезарядка основных орудий корабля — кинети-
ми, выполняют опасную миссию: врезаться во вражес- ческих или энергетических — попросту занимает слиш-
кие корабли, высадиться и захватить или вывести их из ком много времени. Командиры этих кораблей знают
строя изнутри. Большинство солдат, участвующих в это, и держатся за свой единственный выстрел так
высадке, будут принимать непосредственное участие в долго, как только могут: они должны совершить точное
боевых действиях; многие из них не вернутся, порой попадание, иначе они будут беззащитны перед врагом,
целыми подразделениями. у которого есть все время мира для нанесения смертель-
ного удара.

[360] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР
В то же время истребители и сублинейные корабли про- Таким образом, космический бой имеет две формы: на
должают гудеть яростными роями, завязнув в ожесто- расстоянии — тишина; вблизи — бой титанов и отдель-
ченной схватке со своими вражескими коллегами. ных людей, оказавшихся в центре событий. Сражения
Десантники и мехи ведут упорные бои на ближних дис- флота стоили тысячи жизней. Когда сражение происхо-
танциях и в ближнем бою, от отсека к отсеку, от палубы дит вблизи обитаемых миров, спутников или станций,
к палубе, борясь за контроль над кораблями, на кото- цена может возрасти в геометрической прогрессии.
рые они высадились. Кинетика смертоносных облаков и Жертвы среди мирного населения исчисляются миллио-
точечное оборонительное оружие осыпают фланги капи- нами; если в бой вступают миры Ядра, человеческие
тальных кораблей, сдирая поверхностную броню, блис- потери могут превысить миллиарды. Менее традицион-
теры и дистальные камеры. То тут, то там вдоль линии, ные тактики, такие как ускорение астероидов и комет
батареи наносят прямые удары, и боевое пространство до планет, могут оказаться еще более дорогостоящими.
покрывается блестящими микроновыми лучами катаклиз-
мической гибели капитального корабля. В пространстве Крупномасштабные боевые действия флота любого типа
легиона НЧЛ разрывают фундаментальные чувства (относительно) редки и ужасны. Они представляют собой
своего противника — битва куда более ужасная, чем та, распад целого сектора, поскольку системные державы
что происходит в субъективном пространстве. используют свои значительные производственные и
материально-технические возможности друг против
В конце концов, битва заканчивается, когда кто-то из друга в спорах за миры и идеологии. Результат никогда
них отступает или был уничтожается. не бывает дешевым.

Боевые действия флота меньшего масштаба, как пра-


Большинство линейных кораблей оснащены околосве- вило, затрагивают воюющие государства, которые раз-
товым приводом выброса, способным развивать ско- деляют один мир или мир и его спутник, и обычно про-
рость не менее 0,9 c. В начале боя консервативные, исходят на низкой орбите. Флот, перебрасывающий
нервные или осторожные капитаны могут начать разго- наземные войска с одного континента на другой или
нять эту систему, чтобы она была раскаленной и гото- сопровождающий межконтинентальные и межзвездные
вой к стрельбе в чрезвычайной ситуации. При срабаты- ракеты на его траекториях, имеет идеальную возмож-
вании — по приказу НЧЛ или автоматически при опре- ность для нанесения удара. Флот, участвующий в таких
деленных параметрах — привод катапультирования сражениях, обычно состоит из линейных кораблей, кор-
внезапно разгоняет корабль на .9 c, бросая его по запла- ветов, мехов, истребителей и бомбардировщиков. Капи-
нированному (или случайному) пути отступления. Это тальные корабли редко вступают в бой между флотами
поспешное отступление опасно и является большим на низкой орбите, если только они не обеспечивают втор-
испытанием как для систем, так и для персонала, но это жение и не наносят удары по наземным целям.
лучше, чем смерть.

Остатки битвы достаются победителям. Всех выживших


собирают и разбираются с пленными. Корабли, которые
были разрушены или захвачены, берут на абордаж опор-
ные команды и направляются на дружественные верфи,
где их можно переоборудовать; капитальные корабли
просто слишком велики, чтобы их можно было напечатать.
Отчеты передаются обратно в центральное командо-
вание. НЧЛ выходят из пространства легиона, отсоеди-
няясь и сворачиваясь до своих небоевых параметров.
Цели оцениваются и корректируются, а корабли либо
продолжают свои кампании, либо уходят в отставку,
либо отправляются на дружественные верфи для
ремонта и замены.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [361]


ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ В течение 3000 лет Союз расширял и колонизировал
космос без помощи мерцающей сети или омнинета,
По всей Диаспоре и в промежуточных пустотах, где
которые не были созданы до События Деймоса. Дроны
Космополиты пересекают звезды — в тени Столпов
и беспилотные межзвездные аппараты проводили раз-
Утопии — война поднимает свою окровавленную голову.
ведку раз в 100 лет. Они направлялись к далёким звёз-
Насилие между экспансивными, всепоглощающими корпо-
дам. За ними через 100 лет следовали корабли на около-
государствами, деспотами, революционерами и госу-
световой скорости, которые тогда только предстояло
дарствами, наполняет земные могилы и низвергает тела
построить, с командами на борту, которые еще не
в холодную черную гробницу космоса.
родились.

МЕХАНИЗИРОВАННЫЕ ШАССИ Во время Первого периода экспансии экспансионистский


Доминирование механизированных шасси в культуре и
на поле боя можно объяснить двумя факторами: быстрой императив Первого комитета требовал, чтобы чело-
экспансией человека в космос и конфликтами, возник- вечество распространилось среди звезд. Старые коло-
шими в результате этой экспансии. нии и сооружения ждали, готовые к возобновлению ра-
боты. Союз ознаменовал рост Диаспоры как предмет
гордости цивилизации и как необходимый шаг для вы-
живания вида.

[362] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР
Конечно, люди не созданы для выживания во враждеб- Конфликт, произошедший на Герцинии, послужил толч-
ных мирах и тяжелом вакууме. Корабли и станции ком для интенсивных исследований и разработок бое-
прекрасно защищали людей от вакуума, радиации и способных и эффективных механизированных шасси.
ужасов дальнего космоса и опасных атмосфер, но Они стали жизнеспособным универсальным вариантом
недостаточно просто летать над планетами — их нужно для ведения боя на всех театрах военных действий и в
было захватить. любых условиях: на пересеченной местности, в условиях
невесомости и в любых других переходных пространст-
Осознав эту проблему, астрокартографы и директора вах пилотируемое механизированное шасси — мех —
дальних экспедиций Союза выступили с призывом могло превзойти любой другой вариант наземного
создать стандартизированный скафандр, способный средства атаки.
поддерживать среднесрочную жизнедеятельность,
который можно было бы использовать для тактических, Интегрированные в существующие доктрины увеличения
научных и гражданских целей в космосе и на чужих военной мощи, механизированные шасси взяли на себя
мирах. Универсально совместимый, снабженный энер- роль кавалерии — разведку, пеший бой и ударную войну.
гией, защищенный от внешних воздействий и удобный в Их гибкость была оценена командирами, разочарован-
носке, этот скафандр вскоре стал незаменимым эле- ными уязвимостью гусеничных машин к рельефу мест-
ментом снаряжения для любого, кто покидает пределы ности. Несмотря на простоту и более низкую стоимость
Колыбели. гусеничной бронетехники, механизированные шасси
стали приоритетным заказом для сухопутных войск,
Первые скафандры были адаптируемыми, отличались размещенных в диаспоранских мирах.
расцветками и специализациями, уникальными для их
производителей и пользователей. Первые команды Механизированные шасси не только представляли собой
дальнего поля носили большие скафандры с более тактический прорыв, но и их квазигуманоидная форма
прочным оборудованием, некоторые из них были была неоспоримым психологическим преимуществом.
оснащены оружием для борьбы с местной враждебной Это привело к разработке оружия, которое было
флорой и фауной; колонисты сначала использовали непрактичным с тактической точки зрения (по началу),
скафандры в качестве аварийного снаряжения на но способствовало укреплению боевого духа: мечи, то-
случай повреждения их герметичных мест обитания, а поры, копья и так далее.
затем для путешествий и исследований за пределами
этих мест; в то же время космонавты носили более Доктрина Союза быстро предложила бесчисленные
тонкие скафандры с более прочными уплотнениями, варианты того, как лучше всего использовать меха-
иногда живя в них целыми днями, пока они пилоти- низированные шасси в бою. После столетий пересмот-
ровали свои большие корабли в долгих путешествиях ра "Вспомогательное руководство по боевому примене-
между мирами. нию шасси" теперь описывает более узкий спектр ролей
— наиболее жизнеспособных, почти все из которых
Защитным скафандрам нашли и военное применение. используют преимущества многоцелевой универсаль-
Некоторые компании и литейные заводы Союза начали ности шасси и сравнительной резвости, и подчеркивают
добавлять в скафандры плакированную броню, впле- возможности умножения сил, предоставляемые при
тать в них баллистический трикотаж и интегрировать объединении пилотов с интегрированными НЧЛ.
технологии, позволяющие солдатам манипулировать
умным оружием. Некоторые культурные критики отмечают, что причина
популярности механизированных шасси, скорее всего,
В мирах, где гусеничные или колесные транспортные гораздо менее техническая: мы сделали их самыми
средства оказались непригодными, были созданы более мощными боевыми машинами, которые могли перед-
крупные скафандры, способные перевозить грузы, для вигаться по земле, и мы сделали их похожими на нас.
которых в противном случае потребовался бы грузовой
транспорт. В таких скафандрах пилоты находились в
кабине, а не только в самом скафандре, и для того,
ДРУГИЕ НАЗЕМНЫЕ И
чтобы они могли управлять им профессионально, требо- СУБОРБИТАЛЬНЫЕ СИЛЫ
валась длительная подготовка. Эти тяжелые скафандры Пехота, танки, наземные машины, легкие автомобили,
работали в тандеме с другими тяжелыми скафандрами грузовики и другие боевые единицы все еще существуют
и часто сопровождались полетами дронов. и встречаются гораздо чаще, чем мехи. Мехи исполь-
зуются почти так же, как кавалерия использовалась в
Первое механизированное шасси было рождено благо- древних боях: быстрые, бронированные ударные войс-
даря сочетанию исследовательского стремления и ка, дорогие в наборе, обучении и обслуживании.
потребности в защите. Потребовался каталитический
момент межзвездной политики и идеологического Пехота составляет основную часть любой армии и, в
конфликта, чтобы механизированное шасси превра- конечном счете, является единственным способом зах-
тилось из полезной (пусть и неповоротливой) гражданс- вата и удержания территории; не каждый может стать
кой платформы в смертоносный военный инструмент; пилотом, но все, что нужно для этого — причина. Пехота
эта вспышка произошла на Герцинии, мире джунглей в также намного дешевле и более расходуемая, чем мехи
дальнем космосе, примерно в 4500 э.с. Именно на Гер- и их пилоты. Кроме того, хотя принтеры относительно
цинии исследовательские силы Союза впервые приме- широко распространены, не у каждой организации есть
нили механизированное шасси — модель, спроектиро- лицензии, ресурсы или время на содержание принтера,
ванную и построенную на Рас-Шамре, планете, которая достаточно большого для изготовления механизирован-
вскоре стала родным миром Оружейной палаты Хар- ных шасси.
рисона — в организованных массовых боях против
враждебных местных сил.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [363]


Большинство солдат из развитых стран — профессио- ОРБИТАЛЬНЫЕ, ЗВЕЗДНЫЕ И
нальные бойцы, отбывающие срочную службу, либо
добровольцы, либо соблюдающие обязательные госу-
МЕЖЗВЕЗДНЫЕ СИЛЫ
дарственные требования (например, обязательный Государства и другие образования, способные выставить
лотерейный срок службы или срок службы на основе орбитальные, звездные и межзвездные силы, как пра-
лотереи и т. д.). Эти солдаты проходят длительную вило, являются крупнейшими или наиболее финансируе-
базовую физическую и ментальную подготовку, приз- мыми государствами и образованиями в галактике:
ванную сделать их временными членами военного Союз, огромные корпо-государства, нации или феде-
сословия, а затем их ждет более короткий период рации, управляющие мирами, и так далее. Стандартной
специализированной подготовки, после которого их звездной боевой платформой является сублинейный
направляют на базу, в подразделение или патруль. корабль — широкая классификация, включающая в
себя любой корабль, построенный для работы в усло-
На поле боя эти типичные солдаты будут экипированы виях микро-/нулевой гравитации и тяжелого вакуума.
основным оружием, возможно, дополнительным ору- Самыми маленькими пилотируемыми сублинейными
жием, запасными боеприпасами (если они используют кораблями может управлять один человек; а на самых
обычное баллистическое оружие), снаряжением, соот- больших экипаж может состоять из дюжины человек.
ветствующим их специализации, униформой и базовой Градации и классификации внутри категории разнооб-
личной броней. Они будут приписаны к отряду солдат, разны. Между тем, капитальные корабли, как правило,
экипированных аналогичным образом, им будет прис- имеют большие размеры, с экипажами и общей массой,
воено звание и дан приказ подчиняться своему начальст- варьирующимися от размера большого сублайнера до
ву и всем другим начальникам. Некоторые солдаты судов длиной в несколько километров, с экипажем в
могут иметь более специализированное снаряжение, тысячи человек и миссиями, растянутыми на годы.
соответствующее их специальной подготовке — куму-
Существуют две звездные боевые доктрины: орбиталь-
лятивные заряды, дальнобойные омникрюки, более
ная поддержка и проецирование межзвездных сил.
тяжелое оружие, рои дронов и их блоки управления,
оружие для ближних дистанций или оружие удержания В миссиях орбитальной поддержки корабли выполняют
территории и так далее. функции поддержки, блокады и логистики, дополняя
наземные силы за счет предоставления транспорта,
Существуют разновидности галактического стандарта помощи, разведки и умножения сил. Бои между кораб-
как должен быть экипирован профессиональный солдат. лями в орбитальных сценариях происходят понятно и
Некоторые миры более развиты, другие — менее; точно обычно ограничены по масштабу — полет сублинейных
так же одни инвестируют в свою армию, а другие тратят истребителей, поднимающихся по дуге с поверхности
ресурсы на другие цели. планеты, чтобы нанести удар по авианосцу, находяще-
муся за пределами атмосферы, или появление корветов
Высокомилитаризованные общества могут просто иметь из-за спутника, чтобы атаковать флотилию десантных
больше солдат и лучшее снаряжение; в качестве кораблей в момент их захода на посадку. Эти длитель-
альтернативы они могут вводить воинскую повинность, ные и изнурительные бои, часто требуют наличия линий
иметь кастовую систему или каким-либо образом упо- снабжения, ведущих к другим планетам или станциям;
рядочивать свое общество на основе военных поряд- вследствие чего эта необходимость отсылает нас ко
ков. Заметим, что «более милитаризованный» не обяза- второй звездной боевой доктрине: проецированию
тельно означает более высокий уровень технического межзвездных сил.
прогресса: вполне возможно столкнуться с обществом,
беззаветно преданным военной иерархии, солдаты кото- Межзвездные столкновения мобильны и в основном
рого гордо полируют стальные пики и никогда не стал- включают в себя бои между кораблями с намерением
кивались с черным порохом, не говоря уже о механизи- нарушить линии снабжения противника, перекрыть
рованном шасси. транспортные коридоры или иным образом противос-
тоять силам врага вдали от населенных пунктов. Это
Также обратите внимание, что, как и любые технологии, прерогатива командующих флотом и их флотских
военные технологии не обязательно одинаковы для всего легионов НЧЛ, где на сотнях тысяч километров откры-
общества. В некоторых государствах может быть огра- того космоса капитальные корабли играют в затяжные
ниченное количество унаследованных мехов, добытых прятки с возможностью пускания первой крови. Бой в
сотни лет назад благодаря торговле с проходящим ко- пустоте между мирами обычно приводит к двоичным
раблем космополитов, несмотря на то, что местная результатам: поскольку даже незначительные повреж-
промышленность способна поддерживать лишь мушке- дения могут привести к тяжелому вакууму, вследствие
ты с черным порохом. Другие, возможно, отказались от чего проигравшая сторона проигрывает тяжело.
дальнобойного оружия в пользу сверкающих клинков и
зеркальных щитов, посылая всадников в бой на паря- Оружие, используемое в межзвездных боях, является
щих скифах над скоплением копейщиков. одним из самых больших конвенциональных вооруже-
ний в Лансер. Они редко используются против поверх-
Одним словом, несмотря на то, что основное внимание ности планеты, если только владелец пушки не заинтере-
в Лансер уделяется мехам, пехота по-прежнему состав- сован в широкомасштабном и бессмысленном разру-
ляет костяк почти всех организованных армий в галак- шении, а не в тактической победе.
тике. Ожидайте столкновения с ними.

[364] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЗАМЕТКА О КОНФЛИКТЕ В

НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР
ПОВЕСТВОВАНИИ ЛАНСЕР
ХОРОШАЯ ВОЙНА То, что сейчас будоражит галактику, — это крушение
Третий Комитет находится на грани между жестоким единого колониального проекта. Массовое насилие
имперским прошлым и жестоким неописанным буду- больше не поддерживается объединенной имперской
щим. Хотя столичные миры находятся в безопасности, властью, как это было пятьсот лет назад — войны 5016
края пространства Ядра истерзаны и запятнаны кровью. э.с. ведутся ее освобожденными подданными, борющи-
У Союза было пятьсот лет, чтобы исправить преступле- мися за суверенитет. Кустарные войны Диаспоры боль-
ния предыдущего комитета — и он добился невероят- ше не являются естественным результатом экспанси-
ного прогресса — но для Санджака в Баронстве, Мад- онистского, доминирующего имперского проекта; еди-
расана на Рассветном Берегу или любых других наро- ный фронт был разбит на тысячи, а каждый конфликт —
дов, чьи миры сотрясаются от пушечных выстрелов, это война за самоопределение против местной, а не
утопические обещания ТретКомм кажутся еще более далекой империи. Тем временем новые дети ВтКомм —
далекими и призрачными, чем ближе приходит время их корпо-государства, в авангарде которых находится и
реализации. Оружейная палата Харрисона , — стремятся потреблять
все больше и больше, будучи ослепленными властью,
Когда члены ЦенКомма смотрят на свои карты и графи- которую дает им манна. Они начали бросать вызов
ки, они видят галактику, кипящую кризисами. Проекции, даже Союзу на периферии, даже когда они полагаются
висящие над их залами, отображают тень, нависшую на гегемона в вопросах легитимности — и, похоже, они
над Столпами Утопии: война на многих фронтах против побеждают.
того, что осталось от Второго Комитета, угрозы за пре-
делами пространства Союза, враждебные паракаузаль- Взятые вместе, меняющиеся модели насилия и растущие
ные образования и воюющие корпо-государства. ставки превратились во всепроникающий фоновый гул,
шепот в залах власти на Колыбели, на Карракисе, на
Массовое государственное и политическое насилие Рас-Шамре, в Констеллярном Конгрессе и любом
было постоянным явлением при Втором Комитете — другом троне: шепот о том, что что-то грядет. Какое-то
часто по указанию самого Втором Комитете, имперской эпохальное изменение или скопление изменений: Хоро-
державы на практике, а не только на словах. Но после шая Война, конфликт, который продиктует конец этой
распада ВтКомм и замены его новым поколением, эпохи и начало следующей. Задача Третьего Комитета,
борьба приобрела такой пыл, что умеренные представи- согласованная в целом, хотя и не всегда верная в
тели ЦенКомм начали бормотать о контроле и порядке. деталях, состоит в том, чтобы избежать этого будущего,
Несомненно, видимость насилия и сопутствующей но, если все же не удастся, избежать кровопролития,
опасности значительно увеличилась, но на самом деле положить ему конец и гарантировать, что никто не
фактическое количество насильственных конфликтов будет жить в тени утопии.
— и стремление сравнять всё с землёй, которое их
мотивирует, — уменьшилось. Однако кажущееся повы- Ваш персонаж существует во время, как раз перед этим
шение ставок войн в Диаспоре — является именно моментом. Он не послужит причиной этому и не предотв-
таким, каким оно кажется: хотя войн при Третьем ратит его сам, но как бы ни развивалась история, он
Комитете было меньше, но и ставки в них стали выше. будет присутствовать при этих событиях.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [365]


ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО
В 5016 э.с. галактика, по большей части, находится в Хотя вся планета не обязательно должна быть пок-
состоянии пост-дефицита — то есть, ресурсы не только рытой метрополосами или быть иным образом
в изобилии, но и доступны практически бесплатно для занятой и интересной для развития, способность
большинства людей в Галактическом Ядре. Среди миров достичь этого указывает на то, что мир может быть
Диаспоры дефицит существует, но он распределен пригоден для интеграции в Галактическое Ядро.
неравномерно. Некоторые диаспоранские миры по
уровню развития и принятию Столпов Утопии почти ИДЕОЛОГИЧЕСКАЯ СОВМЕСТИМОСТЬ
эквивалентны мирам Ядра, в то время как другие все Имеет ли мир, чья культура (-ы) и государство (-а)
еще держатся за рынки, экономику и искусствен-ный претендуют на статус Ядра, доказанную историю
дефицит. совместимости со Столпами Утопии и орган, спо-
собный обеспечить их реализацию, будь то цент-
ральное правительство, униполярный администра-
МЕТРОПОЛИТАНСКИЕ И тивный орган, децентрализованный консенсус или
ДИАСПОРАНСКИЕ МИРЫ любую другую структуру, занимающуюся поиском
Метрополитанские миры Галактического Ядра фантасти- консенсуса?
чески богаты (в доутопическом смысле) — богаты техно-
логиями и культурным капиталом, имеют легкий доступ к Диаспоранский мир — это любой заселенный мир, луна
мерцающим вратам и ресурсам Союза. Их граждане, по или спутник, не имеющий статуса ядра. В таких местах
большому счету, ни в чем не нуждаются: им на базовом жизнь может быть более сложной, а население может
уровне предоставляется жилье, образование, здраво- нуждаться в пище, лекарствах и других предметах
охранение и питание, все локализовано в их государству, первой необходимости. Обозначение “Диаспора” охва-
с легким доступом к галактическому изобилию данных, тывает все, от первичных колоний с небольшими груп-
товаров, СМИ, литературы и т.д. пами до застроенных миров с миллионным населением.
Понятия богатства и капитала абстрактны в мирах Ядра,
поскольку валюта и ее генерация, как правило, заме-
няются обобщенной способностью к потреблению. Если
ПОСТ-ДЕФИЦИТ
На практике “пост-дефицит” означает, что ПИ в мирах
нет нужды отправляться за пределы мира Ядра, любой
Ядра будут иметь доступ к большинству (неограничен-
конкретный Метрополитан, скорее всего, не будет иметь
ных) потребительских товаров и не будут нуждаться в
представления об обмене валюты на товары и услуги. В
сырье и необходимых материалах. Специализирован-
мирах Ядра труд в основном автоматизирован, если
ные предметы могут требовать определенных лицензий,
только он не является идеологическим пресле-дованием
которые можно получить путем торговли, оформления
или не обусловлен целостной мотивацией, любопытным
или квалификации (т.е. в качестве вознаграждения от
исследованием или множеством других мотивирующих
ГМ), но даже они будут легко доступны после получения
причин. Метрополитаны миров Ядра не бездельничают:
разрешения или его подтверждения. Любые неограни-
им просто не нужно беспокоиться о зарплате, капитале
ченные предметы, заказанные таким образом, могут
и капризах рынка, поскольку Союз удовлетворяет все их
быть гарантированно получены в момент запроса или
потребности.
максимум в течение одного-двух дней.
Миры Ядра разнообразны по внешнему виду и уровню
В диаспоранских мирах степень дефицита зависит от
урбанизации. Важен не масштаб развития мира, а сте-
уровня развития и доступа к ресурсам и может быть
пень, в которой мир может придерживаться Столпов
подвержена дефициту, захвату ресурсов и так далее.
Утопии Союза. На практике это требование, как
ИП могут получить доступ к необходимым товарам (если
правило, показывает уровень глобального городского
нет дефицита, распределения и т.д.), а сырье всегда ши-
развития — большинство миров Ядра имеют по крайней
роко доступно. Специализированные предметы может
мере одну значительную глобальную столичную агло-
быть трудно получить по разным причинам: их коли-
мерацию — но это не истина в последней инстанции.
чество ограничено, они хранятся под замком у колониаль-
Миры Галактического Ядра получают свой статус на
ного губернатора; они находятся в трюме затонувшего
основе двух обширных критериев, которые оцени-
корабля на другом конце света; до прибытия корабля
ваются и утверждаются заинтересованными бюро
снабжения их осталось не так много; и так далее. Жи-
Союза:
тели диаспоранских миров, как правило, ожидают какую-
то валюту в обмен на товары, услуги и труд.
СВОБОДНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Существуют ли ограничения на передвижение и
распределение населения? Иными словами, могут
ли жители мира, подавшие прошение о статусе
ядра, свободно путешествовать по нему? Суще-
ствуют ли надежные и готовые методы доставки
людей на орбиту и обратно? Свободное переме-
щение является основой одного из Столпов Уто-
пии: "Между мирами не должно быть преград".

[366] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


МАННА КОЛОНИИ

ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО
Союз не мотивирован желанием или институциональным Союз не осуществляет программу колонизации при под-
импульсом к накоплению валюты и капитала, как и держке государства, но предоставляет ресурсы Метро-
народы Метрополии миров Ядра. Общество, построен- политанам для осуществления законных, хорошо обеспе-
ное Союзом, построено вокруг вдохновляющих миссий, ченных миссий и партнерств. В Диаспоре специфика
личных стремлений и глубокой культурной веры в колонизации варьируется от мира к миру, но в общих
солидарность, демократический прогресс и взаимо- чертах большинство предприятий следуют схожей схеме.
помощь — его ближайшим аналогом является своего
рода прогноз совместного планирования. По этим Сначала группа формирует колониальное предприятие:
причинам функционирование экономики в мирах Ядра временную ассоциацию, которая собирает манну и
не зависит от взлетов и падений модели рыночной лицензии для подачи петиции владельцу целевой систе-
экономики. Фактически, слово "экономика" понимается мы о создании колонии. В большинстве случаев обра-
как историческое, устаревшее понятие, которое можно щаются к Союзу, так как немногие другие государства
использовать только при взаимодействии с диаспоран- имеют ресурсы для обследования и создания пригод-
скими мирами. ных для жизни миров. Не все участники колониального
предприятия сами становятся колонистами.
Среднестатистический метрополитан считает индиви-
дуальное владение капиталом и обмен валюты на товары После того, как колониальное предприятие получило
пережитками неустойчивого прошлого — пережитками, хартию, его члены лоббируют местные (или межгалак-
которые ввергли человечество в тысячелетнюю само- тические, в зависимости от близости) фирмы по строи-
забвенную тьму, насилие и страдания. Поскольку тельству колоний для получения поставок, инфраструк-
собственность — это понятие, то, конечно, существует туры и материальных средств, которые они не могут
личная собственность; но частная собственность — то обеспечить сами. Фирмы по строительству колоний
есть собственность, приносящая доход — чужда сред- предлагают многоуровневые пакеты услуг в обмен на
нему жителю метрополии. долю потенциальной добычи сырья в колонии. Эти па-
кеты обычно включают административную НЧЛ, библио-
Несмотря на это, Союз признает, что еще не все его теку генетической изменчивости, лицензию на базовый
государства-клиенты стали посткапиталистическими принтер и корабль колонии, набитый сборными жилыми
обществами. В интересах развития честной галактичес- модулями, тяжелыми дронами, медицинскими стендами,
кой торговли и формирования общего сознания — библиотеками семян панбиомов и другой необходимой
вместо насильственного подавления монетизации — колониальной инфраструктурой.
Союз рано признал необходимость стандартизирован-
ной галактической валюты: манны. Как только все ресурсы будут собраны, корабль-коло-
ния отправляется в путь. Длина таких кораблей может
Чтобы создать манну, Союз использует сложные договоры составлять от сотен метров до километра, при этом
и экономические структуры, ориентированные на клиен- большая часть пространства отводится под сборные
та, чтобы извлечь абстрагированную единицу стоимости припасы. Его экипаж — первые поселенцы нового
из своих подчиненных государств. Данные, сырье, мира-колонии: небольшая команда инженеров, ученых
человеческий потенциал — десятки тысяч факторов и специалистов, насчитывающая несколько десятков
идут на создание одной омни-цифровой единицы человек.
манны. Конкретный надзор за созданием, движением,
количеством, стоимостью манны и многими другими С помощью НЧЛ администратора колонии и ее сопровож-
аспектами возложен на ЭБС — Экономическое бюро дающих дронов и подчиненных колонисты совершают
Союза. высадку на планету и начинают долгую работу по созда-
нию следа колонии. Тем временем первое поколение
Проще говоря, обменный курс манны соотносится с колонии вынашивается, рождается, получает уход и
валютой, на которую она обменивается. Богатые, раз- воспитывается НЧЛ и назначенными натальными и вос-
витые миры богаты манной в результате их огромного питательными опекунами.
производства, необработанного человеческого потен-
циала их населения и многих других факторов. Неболь- Через пятнадцать-двадцать лет после высадки на поверх-
шие колонии также выигрывают от формулы манны: их ность первое поколение достигает жизнеспособного
прогнозируемое развитие, доступ к сырью и так далее уровня населения (обычно исчисляется тысячами чело-
— все это способствует выгодной обменной стоимости. век, хотя иногда и больше), и избранные члены перво-
начальной команды высадки на поверхность берут на
Космополиты торгуют манной, как и государства и любые себя официальный контроль над развитием колонии от
другие организации, участвующие в торговле между НЧЛ-администратора. Новое поколение приступает к
солнечными системами. Поскольку большинство людей улучшению колонии и исследованию своего мира, рас-
все еще привязаны к своим родным мирам (или станциям, ширяя площадь колонии и начиная работу над новыми
спутникам и т.д.), подавляющая часть человечества объектами.
продолжает использовать местные валюты, сталкиваясь
с манной только в том случае, если они ведут дела за
пределами мира (или с компаниями, расположенными
за пределами мира).

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [367]


[368] SECTION 6 // Setting Guide
ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО
Одновременно из отдельного резервного генетического В то время как эти первые волны кораблей нового поко-
материала выращивается дополнительное первое поко- ления устремлялись к далеким звездам, продолжались
ление (“поколение 1,5”). Эта популяция достигает совер- исследования и разработки околосветовых приводов, и
шеннолетия максимум через год или два после первой, были созданы гораздо более быстрые колониальные
обеспечивая некоторую генетическую дисперсию и корабли. Часто первые корабли, отправившиеся в путь,
дальнейшее формирование стабильной, жизнеспособ- прибывали не первыми.
ной популяции.
Полностью автоматизированные околосветовые кораб-
ли, не имеющие органических экипажей и несущие сур-
При условии, что все переменные остаются номиналь- рогатные машинные разумы для управления неонаталь-
ными, колониальное поселение на этом этапе считается ным и постнатальным развитием по прибытии, могли
надежно закрепленным. Дальнейшее развитие происхо- путешествовать без бремени, связанного с поддержа-
дит органично. нием жизни экипажа и пассажиров в течение всего путе-
шествия4. С добавлением более быстрых приводов и
более совершенных навигационных технологий, семен-
ПОВТОРНАЯ СВЯЗЬ ные корабли быстро опередили своих предшественни-
Одним из последствий многочисленных периодов рас- ков, причаливая к идентифицированным мирам и осно-
ширения и резкого сокращения Союза является то, что вывая колонии еще до того, как ранние корабли могли
тысячи заселенных и заброшенных диаспоранских миров достичь своих пунктов назначения.
теперь имеют самодостаточное коренное население,
самые старые из которых имеют культурную историю, Когда корабли поколения, наконец, прибывали на место,
их пассажиры часто сталкивались с устоявшимися
уходящую в глубь тысячелей. Только с появлением
колониальными государствами, возраст которых исчис-
Третьего комитета Союз пересмотрел свой подход к
лялся сотнями лет, и в которых существовали системы
этим мирам и то, как он реагирует, когда юридически
приветствия и натурализации новоприбывших. Конечно,
признанные владельцы титулов добиваются возме- это, как правило, не входило в культурные нарративы,
щения ущерба за претензии и конфликты, возникшие которые разрастались во время транзита, что приводи-
тысячи лет назад. ло к многочисленным случаям конфликтов и ожесточен-
ных политических трений. Отправленные во второй раз
До открытия мерцающего пространства все межзвезд- околосветовые корабли высадились и произвели на
ные путешествия совершались под казуальными огра- свет поколения колонистов, не имевших культурной
ничениями и ограничениями относительности, гравита- истории путешествия; в сознании новоприбывших
ции, времени и расстояния. При Первом Комитете Союза, нетерпение Союза было равносильно краже их земли
хартии на пригодные для жизни миры продавались обетованной.
после того, как их жизнеспособность определялась с
помощью зондов и телескопических исследований. Хотя во время правления Третьего Комитета не было
Затем колониальное предприятие запускает корабли выявлено новых случаев этого явления, теперь Союз
нового поколения или околосветовые корабли, чтобы сталкивается с целым рядом законных жалоб коренных
физически захватить указанный мир. На момент запуска народов, проигнорированных Вторым Комитетом, и с
население, отправленное заявить права на эти миры, не таким же количеством петиций о возмещении ущерба
было юридически признано коренным населением этого от держателей колониальных хартий.
мира: таковыми будут признаны только те, кто действи-
тельно ступил на планету и основал жизнеспособную Для решения этой проблемы ДЮ/ПЧС и БКУ создали
колонию. совместный суд. Этот суд рассматривает все жалобы и
ходатайства как поколений, высадившихся на поверх-
В конце концов, развитие технологии машинного разума ность, так и держателей колониальных хартий, и уполно-
до-Деймоса привело к замене кораблей нового поколе- мочен наделять население правами первых народов
после завершения рассмотрения дел.
ния на автоматизированные, оснащенные суррогатами
семенные корабли. Учитывая временные сложности
Свод прецедентов и стандартов для определения того,
релятивистских путешествий, значительные различия кому принадлежит право на суверенитет коренных наро-
между старыми кораблями нового поколения и новыми дов в том или ином мире, является относительно новым.
семенными кораблями часто приводили к конфликтам. При Втором Комитете, первенство отдавалось тем, кто
Это было обычным явлением во времена господства мог захватить и сохранить власть — как правило, тем,
Второго Комитета. кто контролировал хартии и титул, а не тем поколениям,
высадившимся на сушу, и даже несмотря на то, что им
На более старых кораблях поколение, достигшее пункта первым был обещан мир. В Третьем Комитете дело
назначения, отличалось от того, которое первым отпра- обстоит иначе.
вилось в путь. Часто сотни или даже тысячи лет прохо-

4
дили в реальном и субъективном времени, пока корабль Многие из этих кораблей были построены и
пересекал звезды, и корабельные культуры формирова- запущены до-Деймоса. Современные вер-
лись вокруг их путешествий и далекой, предполагаемой сии отказались от своих ядер машинного
родины. Эти поколения до выхода на поверхность, хотя разума в пользу специализированных блоков комп/
и не были коренными жителями своих мест назначения, кон в сочетании со стабильным запечатлением
имели с ними глубокие культурные связи, сформировав- НЧЛ. Конечно, необходимы регулярные проверки,
шиеся в течение нескольких поколений паломников. Они и небольшая группа инженеров задействуется в
считали себя коренными жителями своего обетованного качестве необходимой защиты во время путе-
мира. шествия.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [369]


Если игроки хотят, чтобы у их персонажей была такая
предыстория, возможно, на их родной планете идет ПУТЕШЕСТВИЯ
судебный процесс. Если это так, имейте в виду, что, хотя Не каждый владеет кораблем, умеет летать или имеет
на это потребуется время, дело так или иначе будет ре- необходимые лицензии для передвижения. Но персона-
шено. Замедление времени может означать, что персо- жам необходимо путешествовать, чтобы попасть туда,
нажи возвращаются в мир, который им наконец-то вер- куда им нужно. Хотя большинство способов передвиже-
ния легко доступны человеку со скромным достатком в
нули — или в мир, который был украден.
Диаспоре, без ресурсов государства или крупной, хоро-
шо финансируемой организации, людям, скорее всего,
СТАНЦИИ придется вложить значительный капитал, чтобы приоб-
рести — или даже арендовать — корабль, способный
Более крупные станции в стабильных местах или на совершать межзвездные перелеты.
орбите вокруг непригодных для жизни миров обычно
работают независимо от земных правительств, дейст-
вуя как самостоятельные государства со своими терри- К счастью, если кто-то действует под эгидой государст-
ториями и зонами влияния. Станции существуют потому ва или аналогичной организацией, ему будет предостав-
что они были построены с определенной целью: добыча лен какой-либо вид транспорта. Как правило, это вре-
полезных ископаемых, газа или предоставление плат- менное удобство: транспорт или тендерный корабль,
формы для сухих доков, верфей, исследований и так который доставит его туда, куда ему нужно, место на
далее. Их население в основном работает, чтобы под- борту проходящего капитального корабля или что-то
держивать миссию станции или людей, которые ее подобное.
выполняют. Гражданские станции обычно имеют постоян-
ное население, а самые крупные насчитывают десятки Есть три типа путешествий, которые могут возникнуть в
миллионов человек. Военные станции меньше, на них игре Лансер: глобальные, локально-космические и
нет постоянного населения, родившегося и выросшего межзвездные.
на борту.

Мерцающие Врата — это особый случай: хотя они су- ГЛОБАЛЬНОЕ


ществуют за пределами фактических государственных Будь то наземное, водное или атмосферное — глобаль-
границ Колыбели, они являются неотъемлемой частью ное путешествие происходит в одном мире. Наземные
галактической гегемонии Союза. Как таковые, каждые путешествия могут включать в себя поезда, караваны,
мерцающие врата управляются назначенным Союзом конвои, сухопутные корабли, длительные переходы,
губернатором, охраняются силами безопасности Союза автомобили и т. д. Водные путешествия могут проходить
и управляются персоналом Союза. Поскольку мерцаю- над или под водой, на кораблях или подводных лодках.
щие врата существуют для переправы кораблей между В атмосферных путешествиях используется все — от
мирами, их станции, как правило, имеют очень разно- самолетов до дирижаблей, низкоорбитальных аппара-
образное население: в каждом из них, вероятно, есть тов и лиминальных, стационарных средств передвиже-
что-то, что кто-то из мира Ядра (или продвинутого ния, таких как космические лифты и небесные захваты.
диаспорального мира) узнает как вкус, звук или уют дома.

ЛОКАЛЬНО-КОСМИЧЕСКОЕ
Любое путешествие между высокими слоями атмосферы
и мерцающими вратами является локальным космичес-
ким путешествием. Корабли всех размеров и классифи-
каций проходят через эту зону, следуя челночным марш-
рутам между мирами, доставляя припасы в местные
колонии и поселения и занимаясь всеми другими видами
транзита и бизнеса.

Некоторые космические корабли предназначены для


работы в планетарных гравитационных колодцах и
способны выдерживать как атмосферный полет, так и
движение в тяжелом вакууме. Эти корабли, как правило,
имеют небольшую общую массу — истребители, бомбар-
дировщики и некоторые небольшие корветы попадают в
эту категорию кораблей, предназначенных для работы в
атмосфере (хотя корветам обычно требуется какая-
либо форма вспомогательного взлета для выхода из
атмосферы и на орбиту). Капитальные корабли не могут
летать в атмосфере Если один из них начнёт падать в
атмосферу, он может сильно раскалиться при боковом
сваливании, пока будет нестись к своему катастрофичес-
кому концу.

[370] Р РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


МЕЖЗВЕЗДНОЕ

ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО
ОБЫЧНЫЙ КОСМИЧЕСКИЙ ПОЛЕТ
Межзвездные путешествия являются обычным делом Обычные путешествия в реальном пространстве состав-
для определенных категорий людей: военных, дипло- ляют подавляющую часть повседневного транзита в
матов, исследователей, торговцев, сотрудников Союза, галактике. Большинство кораблей, предназначенных
колонистов, переселенцев, ученых и множества других для дальних межзвездных путешествий, совершают
странников. У многих людей есть причины путешество- маршруты между мерцающими вратами, в идеале
вать между звездами, но необходимое оборудование накапливая за время путешествия не более одного-
достать довольно сложно. Вообще, путешественники, десяти лет реального времени (от нескольких месяцев
имеющие прямой доступ к такому оборудованию, встре- до года в субъективном времени). Более длительные
чаются редко — это военные, находящиеся в команди- путешествия иногда требуются для поездок в особенно
ровке, представители Союза, корпораций, университе- отдаленные миры и секторы, военного размещения,
тов или меценаты, а также просто фантастически бога- дальних экспедиций, исследования новых секторов и
тые люди. Другие путешественники ограничиваются основания новых колоний.
общественными мерцающими кораблями, которые
перемещаются от одной мерцающей станции к другой в Во время путешествия в реальном пространстве — в
соответствии с заранее определенными маршрутами. ходе обычного ускорения или замедления — пассажиры
могут ходить, разговаривать, есть и пить, а также де-
Хотя путешествия через мерцающее пространство — не лать все остальное, что они могли бы делать в мире с
единственная форма межзвездных путешествий, именно ускорением где-то между 0,1 и 1. Гравитация может
она известна большинству людей. Другие методы вклю- стать немного неприятной на пиковой скорости (если
чают околосветовые скачки и старомодные космолеты. эта скорость выше той, к которой привыкли пассажи-
ры), и всегда тянет в противоположном направлении
ПУТЕШЕСТВИЕ ЧЕРЕЗ МЕРЦАНИЕ движения: "сзади" — это всегда "внизу".
Для большинства пассажиров путешествие через мерцаю-
щее пространство трудно отличить от обычного косми- ОКОЛОСВЕТОВОЙ СКАЧОК
ческого полета. Корабль движется с комфортной перег- Околосветовой скачок (называемый “околосветовым
рузкой, пассажиры могут ходить в обычной одежде выбросом” в боевых и аварийных сценариях) — это
(если корабль достаточно большой и герметичный), внезапное, травмирующее ускорение до .900 или .995 c.
есть, пить, спать, заниматься спортом и так далее. Если При подготовке к скачку пассажиры обычно привязы-
они смотрят в иллюминатор, то воспринимают само ваются к герметичным кушеткам, принимают соответст-
мерцающее пространство как завесу. При этом путешест- вующие лекарства и закрепляются. Без этих мер пред-
вие через мерцание длится всего мгновение; большинст- осторожности существует вполне реальный и значи-
во людей, прошедших через мерцание, вообще его не тельный шанс быть разорванным на куски при внезап-
воспринимают. ном, резком движении судна.

Первые пилоты описывали мерцающее пространство как Околосветовые скачки неудобны, но часто являются не-
пустоту — пространство за пределами человеческого обходимой формой передвижения для военных, госу-
восприятия, которое одновременно пустое и какофо- дарственных служащих и сотрудников служб экстрен-
ничное, бесконечное и лишенное формы. НЧЛ, которые ного реагирования, предпринимаемой в тех случаях,
сопровождали этих первых пилотов, с тех пор ушли в когда у человека нет времени на медленное, комфортное
отставку, их кураторы ссылались на рекурсивную ускорение. Околосветовой выброс — это не обычный
онтологическую погоню за хвостом и паракаузальную способ передвижения: это экстренное ускорение, кото-
одержимость; с тех пор протоколы НЧЛ были обнов- рое служит для выхода из ситуации, которая в против-
лены и теперь включают в себя доктрины чувственного ном случае стала бы смертельной.
воздействия, позволяющие им делать то же, что и
органические пилоты, и просто принимать нереальность Околосветовой скачок опасен, когда вы готовы, и смер-
мерцающего пространства без каскада. тельно опасен, когда вы не готовы. Корабли, оборудо-
ванные для выполнения скачков, оснащены аварийными
Длительное воздействие мерцающего пространства воз- кушетками, которые генерируют противоборствующие
можно и в редких случаях оно оказывается устойчиво, выбросы искусственной гравитации для нейтрализации
хотя точные процессы и эффекты долгосрочного пре- перегрузки, которая в противном случае размозжила
бывания в нём до сих пор неизвестны. бы их экипажи.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [371]


Путешествие через мерцание сокращает эту огромную
ВРЕМЯ, ПРОСТРАНСТВО стоимость, но она все равно существует: требуется вре-
И КАК ПО НИМ мя для транзита от порта отправления до мерцающих

ПУТЕШЕСТВОВАТЬ врат локальной системы, а затем от конечных мерцающих


врат до места назначения. Без мерцающего пространст-
Время в Лансер — редкая вещь: исчерпаемый товар. ва и его врат человечество полагалось бы на обычную
Для Метрополитан, Диаспоран и Космополитов время — каузальность путешествий через огромные расстояния
единственный ресурс, который имеет истинный предел. межзвездного пространства. Вместо того чтобы жертво-
Когда время истекает, вы никогда не сможете найти боль-
вать десять, двадцать или тридцать лет реального време-
ше; если правила времени нельзя нарушить, есть спосо-
ни на путешествие, пришлось бы тратить одну, две или
бы, позволяющие его изогнуть.
три тысячи, и без какого-либо вида долгосрочного ста-
В конце концов, существует два типа времени: субъек- зиса для их сохранения или без помещений и припасов
тивное время и Реальное Время Союза, или реальное для размещения следующих поколений экипажей, они
время. Субъективное время — это то время, каким его умирали бы от старости на борту своих кораблей5.
ощущает человек , тогда как реальное время — это
время, которое идет и фиксируется Союзом в Колыбели.
Хотя течение субъективного времени и его разрушитель- МЕЖЗВЕЗДНЫЕ ПУТЕШЕСТВИЯ
ные последствия неизбежны, есть способы, с помощью
которых люди могут продлить свое присутствие в реаль- В ИГРЕ
ном времени. В каноне сеттинга Лансер существует замедление време-
Наиболее заметным из них является теморальное растя- ни. Когда персонажи отправляются в межзвездное путе-
жение — так называемое замедление времени, — кото- шествие в Лансер, они должны учитывать время, кото-
рое происходит в результате невероятных скоростей, рое им потребуется. Подвергая себя замедлению време-
достигаемых в околосветовых космических путешест- ни, они неизбежно отправляются в будущее — будущее,
виях. По мере того, как межзвездный путешественник в котором они, возможно, не захотят жить без привычно-
приближается к скорости света (сокращено с), время го круга друзей и семьи, не говоря уже о государствах,
для него начинает течь с совершенно другой скоростью, культурах и среде, к которым они привыкли. Мы считаем,
чем для тех, кто остался позади. И путешественник, и что это важно учитывать, рассказывая истории в сеттин-
наблюдатель воспринимают течение времени как "нор- ге Лансер: по своей природе межзвездные путешествия
мальное" с их собственной точки зрения, но можно имеют свою цену, и одна группа героев вряд ли сможет
зафиксировать разницу в реальном времени: поскольку изменить ход развития галактики; трудности межзвезд-
путешественник и наблюдатель движутся через прост- ных путешествий требуют коллективных действий для
ранство с разными скоростями, синхронизация путешест- достижения изменений в масштабах всей галактики.
венника с реальным временем — его система отсчета —
начинает сбиваться. Обе стороны воспринимают течение Однако (отступая от напутствий), межзвездные путешест-
времени как "нормальное", но чем ближе путешествен- вия могут быть как важным фактором повествования, так
ник к скорости света, тем отчетливее он заметит, что он и ничего не значащим, в зависимости от происхождения
быстро продвинулся вперед во времени, если он вер-
персонажей, привязанностей и истории, в которой они
нется домой.
оказались. Если ваши игроки путешествуют с компанией
Большинство околосветовых межзвездных кораблей дви- наемников, сопровождающих поселение, то замедление
жутся со скоростью около .995 c, что соответствует со- времени может не вызывать особого беспокойства — их
отношению времени 1:10 — то есть на каждый субъектив- друзья и семьи могут легко путешествовать вместе с
ный год, проведенный в пути со скоростью .995 c, в ними. Но если они путешествуют в одиночку, оставив
реальном времени проходит примерно десять лет. Вот свои семьи, то вполне возможно, что их дома будут совер-
как человек изгибает время. Именно так космополиты шенно другими, когда они вернутся даже из одного путе-
оказываются отделенными от "нормального" потока шествия.
времени и истории метрополии и диаспоры: путешествуя
между звездами и соединяющими их вратами, космопо-
Мы рекомендуем сочетать высокие затраты и свободу
литы накапливают долги в соотношении 1:10 — долги,
накопленные, когда они замедляются от околосветовой повествования. Хотя замедление времени, безусловно,
скорости, снова погружаясь в оболочку реального является фактором внутрисистемного путешествия
времени. (путешествия между мирами и космическими телами в
одной солнечной системе), оно не должно быть чрезвы-
Космополиты, выходящие из околосветового путешест- чайно значительным. Мы рекомендуем позволить времени
вия, попадают в реальное время и обнаруживают, что сдвинуться на несколько дней — не более чем на месяц
страны, которые они когда-то называли своим домом, — между отправлением ПИ и его возвращением.
разрушены или стали неузнаваемыми. Они могут обна-

5
ружить, что десятилетия культурных изменений сделали Хотя в Лансер существует стазис, пребыва-
их функционально неграмотными или что маленькие дети, ние тел в непрерывном стазисе дольше ста
которых они оставили, уже стали бабушками и дедушка- лет может привести к ряду каскадных ослож-
ми, «старше» их в реальном времени. Возможно и проти- нений — некрозу, стазисному шоку, терми-
воположное развитие событий: Космополиты могут вер- нальному БДГ, иссушению — которые делают
нуться и обнаружить, что тираны свергнуты, окружающая более длительные путешествия невозможными без
среда исцелена, состояние приумножено благодаря регулярных периодов активности.
скромным инвестициям, сделанным до отъезда, или
открыты лекарства от ранее неизлечимых болезней.

[372] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ECONOMY AND SOCIETY
При больших расстояниях — скажем, при перемещении
к мерцающим вратам и обратно или при обычных меж- НАУКА И ТЕХНОЛОГИИ
звездных путешествиях — в игру вступает существен- КЛОНИРОВАНИЕ
ная цена межзвездных путешествий; мерцающие врата При ТретКомм, клонирование — то есть культивирование
за пределами Колыбели и Галактического Ядра распо- и выращивание полных или частичных генетических фак-
ложены вблизи как можно большего количества миров, симиле людей и других представителей фауны, как в
что всегда указывает на то, что они, как правило, не реальном времени, так и с помощью каталитических про-
находятся особенно близко к какому-либо конкретному цессов — охватывает весь спектр вопросов законности,
миру. морали и этики.
Вы можете рассчитать замедление времени с помощью
простой формулы, в которой больше повествования, чем Для законного клонирования человека или его составных
сложной математики: частей требуется информированное согласие донора. Он
должен понимать, что полнотелые клоны — это его собст-
В далеких пограничных системах, где нет дос- венные личности, со своей субъективностью и личными
тупа к мерцающим вратам, межзвездное путе- правами. Ничто не может дать донору юридическую власть
шествие может занять от шести месяцев до двух над его факсимиле, если только донор не запросил факси-
лет по субъективному времени. В реальном време- миле, чтобы воспитывать его как собственного ребенка.
ни межзвездное путешествие занимает как мини- В последнем случае донору предоставляется юридичес-
мум в десять раз больше времени. кое признание культурно приемлемых отношений роди-
тель-потомок, соизмеримых со всеми соответствующими
Межзвездные путешествия между Диаспоранс-
нравами, традициями и законными правами.
кими системами, имеющими доступ к мерцаю-
щим вратам, могут занимать от одного до шести
Для всех намерений и целей — юридически, субъектив-
месяцев субъективного времени. Как и в случае с
но, практически — клоны всего тела — это личности,
путешествиями в пограничных системах, межзвезд-
отличные от своего донора. Это люди, со своими собствен-
ные путешествия в реальном времени занимают
ными юридическими правами и льготами. Единственное,
как минимум в десять раз больше времени.
чем они отличаются от "естественнорожденных" людей,
это тем, что их генетические данные идентичны данным
В Метрополитанских системах Галактического
их донора; в остальном они неотличимы.
Ядра межзвездное путешествие к вратам или от
них может занять от нескольких часов до несколь-
Частичное клонирование обычно используется в меди-
ких дней субъективного времени — максимум
цинcких целях. Ткани, основные органы, жизнеспособ-
неделю. Межзвездные путешествия в реальном
ные фолликулы, конечности и биологические жидкости
времени занимают в пять раз больше времени,
— ничего, что способно сознательно или бессознательно
поскольку миры Ядра имеют беспрепятственный
мыслить — все это регулярно клонируется, чтобы пре-
доступ и близость к мерцающим вратам.
доставить донорам точно соответствующие замены. В
Транзит между мирами и станциями Солнечной этом случае доноры также должны дать информирован-
системы занимает минуты или часы, в зависимос- ное согласие, как это определено в их культуре или госу-
ти от близости к множеству земных мерцающих дарстве, перед разрешением такого типа клонирования.
врат в разных мирах. Ближе Юпитера корабли
практически не ходят; большинство людей поль- Современное восприятие клонов сильно отягощено отго-
зуются преимуществами наземных путешествий лосками и артефактами недавней истории.
через мерцание.
Во времена Второго Комитета факсимильные клоны были
Само перемещение через мерцающее прост- популярным вариантом для государств, корпораций и
ранство, по сути, происходит мгновенно. других организаций, нуждающихся в рабочей силе, изби-
рателях или готовых солдатах. Антропошовинистское
правительство рассматривало клонов не как отдельных
людей, а как законную собственность их доноров — оста-
точный патриархальный конструкт, который идентифици-
ровал доноров как "прародителей" их потомства, давая
им полную законную власть над существами, которые не
существовали бы без вмешательства донора.

6
Хотя это описано здесь в прошедшем време- По существу, факсимильные клоны — не говоря уже о
ни, случаи флэш-клонирования все еще флеш-клонах, о которых будет рассказано в следующих
имеют место. Несмотря на запрет Третьего абзацах, — были людьми второго сорта. Их индивидуаль-
Комитета, дела, касающиеся государств, корпо- ность была признана, но их законные права были урезаны
государств и недобросовестных частных организа- на том основании, что они были результатом “инвести-
ций, приобретающих или эксплуатирующих прог- ций”, сделанных их прародителями. Таким образом, их
раммы флеш-клонирования, составляют более чем можно было принуждать к военной, трудовой или другой
нулевой процент в журнале дел ДЮ/ПЧС. опасной службе, а их владельцам было поручено обеспе-
чить лишь минимальный уровень ухода — достаточный

[374] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО
для того, чтобы они не умерли от голода, жажды или регулярно призывают к выполнению мандата Союза и
"разумно предотвратимой болезни или воздействия". часто поручают ДЮ/ПЧС обеспечить соблюдение запре-
та в отношении более мелких целей. Между тем, Оружей-
При ВтКомм факсимильные клоны широко использова- ная палата и Баронство утверждают, что их методы флеш-
лись по всей галактике в государственных и частных во- клонирования похожи на те, что были раньше, только по
оруженных силах, причем генетики отмечали их особые названию, и что их процессы намного безопаснее.
боевые черты; в то же время факсимиле, подготовлен-
ные в школах корпо-государств, использовались для Департамент по правам факсимильных лиц ДЮ/ПЧС час-
укомплектования многих «мягких» рабочих мест. В част- то рассматривает судебные иски от факсимильных лиц и
ности, в баронствах факсимиле часто занимали высшие осуществляет надзор за объектами клонирования, а так-
эшелоны общества как идеальные наследники, двойники же проводит выборочные проверки и поддерживает дан-
и предметы для обмена удовольствиями или услугами. ные генетических исследований. Команды Освободителей
обычно занимаются вопросами регулирования и право-
Во время кризиса или когда нужно было выполнить сроч- применительных действий, направленных на подпольные
ный заказ, вместо этого создавались так называемые пункты флеш-клонирования.
флеш-клоны 6. Выращенные в искусственных родовых
камерах, флеш-клоны могли быть выращены от зиготы Персонажи, являющиеся факсимильными лицами, скорее
до физически зрелой взрослой особи менее чем за пять всего, будут иметь некоторое представление о своем гене-
лет. Хотя создание флэш-клонов начиналось с той же тическом доноре. ПИ-флеш-клоны, как правило, являют-
основы, что и создание факсимильных клонов — донорс- ся гражданами (в той или иной степени) Оружейной пала-
кого генетического материала — ускоренный процесс ты Харрисона или подданными Карракинского Торгового
роста, которому подвергались флэш-клоны, был травма- Баронства. Их естественная продолжительность жизни
тичным и подверженным ошибкам. В то время как факси- может быть сокращена или не сокращена в результате
мильные клоны имели естественную продолжительность процесса флеш-клонирования. Персонажи, являющиеся
жизни для обучения, роста и формирования собственной флеш-клонами не из Оружейной палаты или Баронства,
субъективности, флеш-клоны создавались для выполне- могут столкнуться с большими сложностями и, скорее
ния определенной задачи — пополнения рядов вооружен- всего, будут рассматриваться как сговорчивые свидете-
ных сил или замены истощенного шахтерского корпуса ли в расследованиях ДЮ/ПЧС.
— и поэтому считались одноразовыми существами для
выполнения непосредственной задачи, которая требова-
ла их производства.
МОДИФИКАЦИИ ТЕЛА И
АНДРОИДИЗМ
Из-за травмирующих процессов роста и когнитивной Техническая и биологическая аугментация всего
обусловленности, связанных с процессом флеш-клониро- тела (или большей его части) является редкостью в
вания, флеш-клоны были склонны к быстро развиваю- основном пространстве и космополитических со-
щимся дегенеративным заболеваниям, атипичному ней- обществах, хотя и не подвергается стигматизации.
рогенезу, широкому спектру аномальных опухолей, катаст-
рофическим иммунодефицитам и многим другим хрони-
Как правило, она ограничивается субкультурами
ческим, неизлечимым генетическим заболеваниям. Но энтузиастов и медицинской необходимостью. В
большинство людей, созданных в установках для флэш- Диаспоре мнения расходятся.
клонирования, не прожили достаточно долго, чтобы ис-
пытать на себе последствия породившего их процесса; Большинство Метрополитан и Космополитов поль-
этот процесс был разработан для быстрой, а не точной зуются небольшим набором персональных, меди-
штамовки человеческих тел, и поручения им конкретной цинских или профессиональных модификаций,
задачи, не беря во внимание их права, порядочность или дополнений и улучшений: адаптированные клетки
человечность. Третий Комитет прямо отверг флеш-кло- Панацеи для защиты от болезней, подкожные уш-
нирование целостной субъективности в качестве основ- ные сети с подключенными омникастерами для об-
ное положения своих Столпов Утопии.
щения, гиперспектральные модификации глаз для
Процесс, на который повлияли технологии флеш-клони- улучшения зрения, встроенные платежные чипы,
рования, разработанные в период неоантропоцена модификации базового резервирования, кортикаль-
("быстрое клонирование"), все еще имеет место, но он ное экранирование и так далее.
зарезервирован для клонирования тканей в медицинских
целях: простые процедуры, когда конечности, ткани, паль- В Диаспоранских мирах и мирах Ядра, а также среди
цы или органы необходимы для устранения физической Космополитов, примечательно, что люди имеют ви-
травмы стабильного пациента. Материалы, необходимые, димые, явно неорганические модификации тела, ауг-
например, для пересадки новой кожи после ожога или ментации или протезы. Если они видны, то обычно
пересадки идеально подходящих органов и конечностей, потому, что владелец хочет сделать модное, эстети-
если они были отрезаны или повреждены, — могут быть
ческое или иное политическое высказывание.
выращены в течение нескольких часов после генетичес-
кого картирования.
Большинство колонистов имеют небольшой набор
Кое-где до сих пор существуют старые методы клониро- личных и профессиональных модификаций, анало-
вания, заполняющие серые пространства законности и гичных тем, что встречаются среди Метрополитан,
морали. Несмотря на то, что клонирование всего тела но с небольшими отличиями: локализация для бо-
запрещено законом, оно, как утверждается, практикует- лее сурового климата, более агрессивные систе-
ся в Оружейной палате Харрисона и ряде крупных ба- мы Панацеи и так далее.
ронских домов. Прогрессивные члены Третьего комитета

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [375]


Сильно модифицированные люди, как правило, выжив- ОБТЕЛ
шие после ужасных аварий или нападений, которым С андроидизмом связан вопрос обестелесывания, или
необходимы модификации для жизни, люди, которые ОбТел: способность отделить разум от его физической
выбрали обширную аугментацию, чтобы лучше справить- оболочки, содержать его, транспортировать и имплан-
ся с хроническим или генетическим заболеванием, кото- тировать в другое место, форму или единицу без нару-
рое в противном случае значительно повлияло бы на шения его субъективной непрерывности. В настоящее
качество их жизни, или люди, которые работают в специ- время ОбТел невозможно с помощью технологий, дос-
ализированной области и решили (или были "поощрены") тупных Союзу. Более того, Соглашения о Первом кон-
подвергнуться обширной модификации для выполнения такте запрещают проведение серьезных исследований
своих обязанностей. в области таких технологий. Тем не менее, эта область
представляет интерес для многих исследователей и
В целом, подкожные или внутренние аугментации доста- паракаузальных атеористов.
точно малы, чтобы быть слишком тяжелым физическим
бременем, но чем обширнее модификации, тем сложнее Как НБС, так и Аналитический центр Оружейной палаты
организму обходиться без значительной химической, Харрисона (аналог первой Оружейной палаты), как извест-
внутренней или внешней поддержки (например, встроен- но, проверяют границы дозволенного Соглашениями о
ных батарейных блоков, линий питания на рабочих мес- первом контакте, но эти две организации связаны тес-
тах и т.д.). Столпы Утопии Союза предписывают, что ным, закрытым соглашением об обмене информацией.
модификации или протезы, если они лицензированы у Союз имеет высшую контролирующую власть над ис-
частной организации, полностью принадлежат пользо- следованиями Оружейной палаты в этой области.
вателю и должны функционировать по назначению и на
полной мощности без поддержки изготовителя. Вне этого соглашения частное изучение ОбТел запре-
щено законом, но совместные отчеты ВФ и разведки
Даже при самых обширных модификациях некоторые НБС с уверенностью определили, что весьма вероятно,
среды остаются враждебными для жизни человека. Из- что Оружейная палата, ХОРУС и СШК в настоящее
за физического стресса, риска повреждения органи- время занимаются неофициальными исследованиями и
ческих материй радиацией и энергетических ограничений разработками в этой области. В прошлом независимые
пока невозможно модифицировать человека настолько, миры и группы пытались достичь некоторого уровня
чтобы он мог выжить в условиях длительного пребыва- постчеловеческого существования: SUMMUM — одна
ния в тяжелом вакууме. Можно продлить время, в тече- из таких групп, как и Неоцелестинцы.
ние которого люди могут выжить в вакууме, но такие
биологические модификации обычно встречаются только В отличие от истинного ОбТел, ложное ОбТел возможно
у космополитов, персонала военного флота и других и довольно распространено. Существуют коммерческие
людей, подверженных значительному риску воздействия и бытовые «гомункулы», предназначенные для имитации
тяжелого вакуума. личности своих субъектов. Эти конструкции создаются
на основе глубокого омни-майнинга, загруженных арте-
Эстетические биомодификации достаточно распростра- фактов, архивных психологических оценок, профилей и
нены, в зависимости от культурных и контркультурных других соответствующих данных. Гомункулы занимают
практик. Легкие эстетические биомодификации обычно особое место в музеях, мемориалах и тематических пар-
аддитивны и в мирах Ядра их делают на каждом шагу - от ках. Они не обладают сознанием и не считаются НЧЛ —
дорогих частных клиник до уличных киосков. К ним отно- это просто настроенные симуляции.
сятся изменения оттенка кожи, рисунка, цвета глаз, цве-
та волос, пирсинга, шрамов, оперения, татуировок, волос, Если ваша кампания посвящена исследованиям, направ-
меха и так далее. Тяжелые биомодификации, такие как ленным на перенос сознания или ОбТел, мы рекомен-
вторичные конечности, хвосты, изменения цифр и так дуем включить в них встречи — положительные или
далее, встречаются редко - обычно только в контркуль- отрицательные — с составляющими НБС, РБС, ВФ,
турных группировках — и заставляют людей обращать на Аналитическим центром Оружейной палаты, ХОРУСом,
себя внимание даже в мирах Ядра. Горизонта или Группы Экзотических Материалов СШК.

Различные субкультуры заинтересованы в обширной


аугментации — андроидизме7 — от трансгуманистических
движений и групп по защите прав инвалидов до андроид-
ных культов и нигилистических приверженцев машин.
Дискурсы и практики, существующие в этих сообществах,
сильно различаются, и общие беседы об андроидизме
отсутствуют за пределами технических, академических,
медицинских и других специализированных условий. В
некоторых мирах люди с обширными модификациями
могут столкнуться с предрассудками; на других будут

7
приняты с радушием. В Лансер андроид — это человек с корпусом,
который как минимум на 90 процентов сос-
тоит из синтетических материалов.

[376] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


СТАРЕНИЕ И УДЛИНЕНИЕ ЖИЗНИ ПЕЧАТЬ

ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО
Из-за эффекта замедления времени при межзвездных ДИКОВИННАЯ АЛХИМИЯ, ОБЫДЕННОЕ ЧУДО
путешествиях может возникнуть значительная разница
между количеством лет, прожитых человеком в течение Печать — это вездесущий термин для систем обработ-
жизни, и его "реальным" возрастом. "Субъективный ки/изготовления материи, обнаруженных по всей галак-
возраст" описывает воспринимаемый возраст человека тике, во многом благодаря паракаузальным научным
— с точки зрения того, насколько старым он выглядит достижениям, сделанным после События Деймоса. Прин-
для наблюдателей, и сколько лет он пережил — а "реаль- теры варьируются по размеру от портативных устройств,
ный возраст" описывает его возраст в стандартных питаемых от обработчиков материи, до полностью
годах Союза (сокращенно "сг"). Стандартизированная автономных печатных устройств размером с вешалку.
система Союза измеряет течение времени так, как оно
воспринимается в Колыбели. Следовательно, реальный Принтеры различаются по времени печати и производи-
возраст космополита может быть намного выше, чем тельности. Чем больше и сложнее изделие, тем больше
его субъективный возраст, в зависимости от того, времени требуется для его печати. Как правило, боль-
сколько времени прошло в Колыбели, пока он путешест- шинство протоколов печати включают некоторую сборку
вует между звездами. Это явление называется "реляти- и доработку после изготовления составных частей.
вистским продлением жизни" (и является надежным
методом "путешествия во времени" в Лансер, хотя оно Принтеры Схемы 1 являются наиболее распространен-
движется только вперед). ными и используются на наземных и звездных объектах.
Принтеры Схемы 1 имеют площадь около 14 квадрат-
Без аугментаций или значительной биоинженерии средний ных метров (или 150 квадратных футов) и могут обслу-
диаспоран из развитого мира имеет продолжительность живаться одним человеком. Они могут печатать объекты
жизни где-то между 120 и 150 субъективными годами. размером до Размера 1. Печать меха Размера 1/2 или
Средний космополит, как правило, живет от 170 до 200 Размера 1 на принтере по Схеме 1 займет от двух до
субъективных лет. Большинство метрополитан живут от восьми часов.
180 до 220 субъективных лет. При наличии доступа к
самой современной медицине, аугментациям и другим Принтеры Схемы 2 являются следующим наиболее расп-
технологиям люди могут дожить до максимального субъ- ространенным типом и также используются на различ-
ективного возраста около 300 лет. Реальный возраст ных земных и звездных объектах. Принтеры Схемы 2
может значительно отличаться от этих цифр, даже для обычно проектируются и строятся как автономный блок
людей, которые не путешествуют, поскольку особое — принтер и корпус представляют собой единую конст-
взаимодействие миров и звезд может привести к усколь- рукцию — и для их эксплуатации требуется команда из
зающей интерпретации времени. Вполне возможно, что двух-четырех специалистов. Они могут печатать объекты
кому-то может быть 300 лет, согласно записям Союза, до Размера 2. Печать мехов Размера 2 на принтере по
даже если ему всего 30 лет в субъективном времени. Схеме 2 займет около 10 часов, на меньших — от двух
до четырех.
Напротив, релятивистское продление жизни, происхо-
дящее в результате межзвездных путешествий, не Принтеры Схемы 3 встречаются относительно редко,
имеет реальных пределов, но и не меняет субъектив- обычно они используются только на крупных строи-
ного восприятия времени. Сама продолжительность тельных, промышленных или военных объектах. Как и
жизни остается ограниченной физиологией и техноло- принтеры Схемы 2, принтеры Схемы 3 размещаются в
гиями, которые ее поддерживают. автономных установках, для работы которых требуется
целая команда персонала. Принтеры Схемы 3 обычно
ИСКУССТВЕННАЯ ГРАВИТАЦИЯ также имеют набор небольших верстаков и печатных
Пока не существует технологии для создания стабиль- блоков для работы с компонентами и деталями. Печать
ной искусственной гравитации. Гравитация на станциях объектов Размера 3 и меньше занимает от нескольких
— это вращательная гравитация, а гравитация на ко- минут до нескольких дней, в зависимости от конкрет-
раблях связана с направленным ускорением, намагничен- ного изделия.
ными накладками захвата или вращательной гравита-
Принтеры Схемы 4 имеют самый большой размер из
цией.
возможных и используются только для орбитального
Искусственную гравитацию можно создать, но она неста- применения. Они обычно используются для мегаструк-
бильна и требует огромных затрат энергии. Нестабиль- турных инженерных проектов, строительства капиталь-
ная искусственная гравитация может быть создана (в ных кораблей и гражданских грузовых судов, а также
безопасной изоляции) как кратковременный импульс; в других масштабных строительных проектов.
результате она стала оружием таких производителей,
Все принтеры работают по одному и тому же принципу:
как Оружейная палата Харрисона, а исследования по ее
сырье обрабатывается — чем чище элемент, тем качест-
стабилизации продолжаются.
веннее результат — и используется для изготовления
Какой бы нестабильной она ни была, нелетальная искус- требуемого предмета (или его составных частей). Опе-
ственная импульсная гравитация необходима, чтобы раторы портативных принтеров создают предметы и
обеспечить выживаемость для органической жизни во объекты в дополненной реальности; более крупные прин-
время околосветовых выбросов и скачков. теры автоматизированы.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [377]


[378] SECTION 6 // Setting Guide
ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО
Невозможно напечатать принтер. Также невозможно доступ к паракаузальному оборудованию. Большинство
напечатать какую-либо пищу, кроме основных восста- солдат, от рядового пехотинца до типичного генерала,
навливаемых белков: мучнистые, зернистые буханки вероятно, никогда не сталкивались с паракаузальными
спрессованной съедобной материи, которые не прино- явлениями, хотя, возможно, до них доходили слухи,
сят насыщения, но достаточны для выживания. Еда по- гуляющие среди войск.
прежнему является важным культурным и престижным
элементом, и большинство людей предпочитают "насто-
ящую" пищу синтетической напечатанной. НЕЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ЖИЗНЬ
Нечеловеческая жизнь распространена в Лансер; разум-
ная и органическая нечеловеческая жизнь (т.е. инопла-
Несмотря на наличие принтеров и других систем обра-
нетные цивилизации, а не цифровые/параллельно-прост-
ботки/производства, большинство строительных проек-
ранственные сущности, называемые НЧЛ) уникальна
тов в человеческом космосе — и, конечно же, за преде-
своей редкостью. За одним исключением, нечеловечес-
лами Ядра Галактики — по-прежнему выполняются “по-
ких инопланетных цивилизаций не существует; ГАЛСИМ
старому”: добыча сырья, его переработка, изготовление
обычно имитирует враждебную инопланетную жизнь,
составных частей и сборка предметов или конструкций с
хотя широко распространено мнение, что такие симуля-
использованием органического или автоматизирован-
ции в лучшем случае имеют низкую достоверность.
ного труда (хотя, скорее всего, сочетания того и другого).
Учитывая историю этого исключения, можно сказать,
ПАРАКАУЗАЛЬНЫЕ что история взаимодействия человечества с разумной,
ИССЛЕДОВАНИЯ органической жизнью, отличной от него самого, была
Паракаузальность — это передовое достижение науки. короткой, неудачной и жестокой, а последствия вызва-
Родившись из обломков События Деймоса, паракаузаль- ли изменения в масштабах всей галактики. В самом
ная наука дала начало омнинету и космическим путе- простом изложении история выглядит следующим обра-
шествиям через мерцание. Но что же такое "паракау- зом: На планете Герциния, в последние годы существо-
зальность"? вания Второго Комитета, человечество столкнулось с
эгрегорианской цивилизацией и предприняло система-
Каузальность — это связь между причиной и следст- тическую кампанию геноцида. Организованная полити-
вием; паракаузальность относится к вещам, ненормаль- ческая оппозиция на Колыбели ответила насильственной
ным, смежным или отделенным от причины и следствия. революцией, побудившей правительство Союза перейти
Паракаузальность — это неясная наука. Ее нельзя по- из Второго комитета к Третьему8.
настоящему объяснить, не перефразируя Артура К.
Кларка: она настолько продвинута и настолько чужда,
что неотличима от магии.
ИСК. ИНТЕЛЛЕКТ
Искусственный интеллект — это старый термин, устарев-
В принципе, паракаузальные исследования являются ший и неточный в парадигме после Деймоса. По мере
областью изучения только в стенах некоторых высоко- развития теории об интеллекте и субъективности НЧЛ,
уровневых кампусов НБС; однако, на практике, некото- широкое мнение ученых и техников, взаимодействовав-
рые корпо-государства — в частности, Оружейная палата ших с сущностями Деймоса, тоже изменилось — с этой
Харрисона и ХОРУС — вторгаются в эту область без целью, в тени гибели Второго Комитета, Союз настаи-
одобрения Союза. Союз, тем временем, контролирует вал на удалении формулировки, определяющей сущнос-
эти и другие центры паракаузальных исследований и ти Деймоса как "искусственные интеллекты", предпочи-
разработок через Отдел перспективных разработок в тая вместо этого использовать формулировку "нечелове-
области Аэронавтики и Астронавтики Союза на Ганимеде. ческие личности", ссылаясь на неоднократные прояв-
Этот кампус, сокращенно "Skunkworks*", является сек- ления индивидуальной субъективности, которые, хотя и
ретным совместным проектом НБС/ВФ, который, помимо были, вероятно, сознательными, определенно не были
мониторинга внешних паракаузальных центров разра- искусственными.
ботки, занимается собственными программами иссле-
дований и разработок. За исключением НЧЛ, искусственный интеллект все еще
является приемлемым термином для низших порядков
Объем знаний, накопленных этими корпо-государствами, синтетических и машинных интеллектов: компаньонов/
и известен, и неизвестен: совместные разведыватель- консьержей, умного оружия и систем, которые им управ-
ные группы НБС-ВФ участвовали в секретных миссиях ляют, гомункулов и так далее.
по проникновению и выявлению объектов, программ и
кампусов, где проводятся несанкционированные пара- Кроме комп/конов и НЧЛ, существует целый ряд различ-
каузальные исследования, но неясно, сколько других ных классификаций машинного разума, каждая из кото-
исследований прошло незамеченными. рых имеет свои нюансы, редкость, цену и сложные фило-
софские или технические вопросы.
Паракаузальные встречи, оружие и технологии — кроме
омнинета и космических путешествий через мерцание -

8
в Лансер встречаются редко. Только самые богатые, Дополнение “Стеснениям здесь не место”
самые продвинутые или самые престижные НИП имеют более подробно раскрывает эту тему.

*пр. переводчика. "Skunkworks" — в честь секретного подразделения кор-


порации Lockheed, созданного в 1943 году для скорейшей разработки пер-
вого американского реактивного истребителя P-80. Буквально: «Завод скун-
сов», а так же «skunk» по отношению к человеку переводится как «подлец».

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [379]


КОМПАНЬОНЫ/КОНСЬЕРЖИ мощью текстовых или простых голосовых сообщений.
Компаньоны/Консьержи, сокращенно называемые "комп/
кон" (реже, но также используются "кк" и "2к"), являют- Ведомые комп/кон — это пользовательский эквивалент
ся наиболее распространенными машинными разума- военно-административных комп/кон. Они интегрируют-
ми9. В мирах Ядра и в развитых диаспоранских мирах ся с конкретным оружием или системой, и их главная
многие взрослые люди носят с собой карманные цель — поддерживать и эксплуатировать свою систему
устройства с поддержкой комп/кон — называемые в пределах рабочих параметров, установленных пило-
"планшетами" из-за их внешнего вида — и используют том или заводскими настройками. С этой целью, подоб-
их для повседневных задач: планирования дня, звонков но гражданским комп/кон, они развивают индивидуаль-
друзьям и семье, игр, навигации, прослушивания музы- ность, соответствующую их пользователям, окружающей
ки, просмотра новостей и развлекательных передач среде и тактическим ролям, в которых они чаще всего
омнинета и локальных сетей, использования социаль- используются.
ных сетей и так далее. Эти устройства ни в коей мере не
Как и гражданские подразделения комп/кон, ни копирую-
обладают сознанием, но их вычислительная мощность и
щие приводы, ни ведомые комп/кон не требуют сковы-
"интеллект" на порядки превосходят возможности
вания или циклирования.
любого человека. Это мощные, ориентированные на
оператора персональные компьютеры — не больше и не
меньше. В их архитектуре нет паракаузальных элементов, ГОМУНКУЛЫ
и они не нуждаются в сковывании или циклировании. Гомункул — это запечатленная цифровая эмуляция
человека, живого или мертвого. Гомункулы не обладают
Комп/коны конструируются таким образом, чтобы адап- сознанием и не являются "разумными" в том смысле, в
тироваться к распорядку дня и личности своего владель- каком НЧЛ или нечеловеческие разумы более высокого
ца, экстраполируя свои собственные личности на осно- порядка; подобно умному оружию, гомункулы, по сути,
ве внутреннего психологического анализа своих пользо- являются специализированными комп/кон, используе-
вателей. Комп/кон может убедительно имитировать мыми в определенных контекстах, где необходим опыт
личного помощника, но при столкновении с новыми сит- конкретного человека.
уациями он проявит свою искусственность.
Существует два типа гомункулов: сохранившиеся и
мемориальные. Сохранившиеся гомункулы существуют
УМНОЕ ОРУЖИЕ рядом с человеком, для подражания которому они были
Умное оружие построено на той же базовой архитектуре,
что и комп/коны, но имеет значительно улучшенную созданы, учась у него, как актер запоминает сценарий
вычислительную мощность и дополнительный акцент как или студент изучает текст. Сохранившиеся из-за своей
на идентификации «свой-чужой», так и на программиро- популярности среди знаменитостей, светских звезд,
вании праксиса морали/этики. политиков и других общественных деятелей, стремя-
щихся продать их фанатам, имеют репутацию в Ядре и
Существует два основных типа Умного оружия: копирую- Диаспоре как иконы низкой культуры. Несмотря на эту
щие приводы и ведомые комп/кон. ассоциацию, некоторые модели существующих гомун-
кулов используются для научных, военных и дипломати-
Оружие с копирующим приводом включает блоки 1+n кк, ческих миссий в районах, не имеющих широкого досту-
которые используют быстрое разделение, клонирование па к омнинету или на которых он пока не распространен
данных и привязанное разделение: при выстреле "основ- вовсе. Их способность действовать в качестве замены,
ной" привод разделяется, совершая мгновенное клонир- когда требуются специальные технические знания,
ование снаряда, в то время как его основная копия бесценна, равно как и их общая полезность и специаль-
остается на носимом оружии. Это связывает основной и ные знания в ситуациях, когда обычных комп/кон недос-
клонированный блоки через беспроводное омнинет-соеди- таточно.
нение. По мере движения клон передает телеметрию и
другие важные данные обратно на основной блок, кото- Второй тип гомункулов — мемориальные гомункулы, вер-
рый записывает новых клонов на каждый последующий сии программы гомункула, используемые для воссозда-
снаряд, корректируя планы полета и другие параметры в ния имитации умершего человека. Популярное общест-
реальном времени. Глубокая теория о субъективном венное использование мемориальных гомункулов
опыте копийных приводов ограничена, а межличностное обычно ограничивается музеями и личным использова-
взаимодействие с первичными единицами встречается нием (воссоздание умершего или временное искажение
редко. Как правило, они запрограммированы без комму- из-за межзвездных путешествий), но мемориальные
никационных функций и не взаимодействуют напрямую с гомункулы также широко используются в ситуациях,
человеком, владеющим оружием. Тем не менее, после когда необходимы специальные технические, тактичес-
удаления определенных протоколов изоляции или уста- кие или конфиденциальные знания. Мемориалы создаются
новки пострыночной архитектуры связи некоторые модели с использованием общедоступных (и, где возможен дос-
могут взаимодействовать со своими операторами с по- туп, частных) профилей, текстов, видеоматериалов и

9
Для игроков и ГМов комп/кон больше всего записей.
похож на "классическое" описание искус-
ственного интеллекта: очень умный компью-
тер, обычно с личностью, обращенной к поль-
зователю, которая кажется достаточно
реальной.

[380] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО
Для обеспечения максимально точной репрезентации Сущности Деймоса сформировали свои личности в ре-
субъекты, заранее знающие о своей мемориализации зультате неоднократных взаимодействий с персоналом
или возможной мемориализации, часто начинают запи- Научного бюро Союза. При контакте друг с другом их
сывать профиль на сохранившегося гомункула еще до способность интегрировать новые знания и экстрапо-
своей смерти. лировать решения на основе исходных данных была
ошеломляющей. Руководители НБС быстро поняли их
НЕЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ЛИЧНОСТИ полезность и попросили ГАЛСИМ начать изучение спо-
собов сдерживания и управления этими инопланетными
Нечеловеческие личности (НЧЛ)— это самые совершен-
ные машинные разумы, доступные для гражданского и существами.
военного использования.
ГАЛСИМ смог сделать это, и даже больше: после дли-
тельного изучения процесса сворачивания мерцающего
Первые НЧЛ были идентифицированы после проявле-
пространства (при содействии, фактически, тех же
ния МОНИСТ-1 ("РА" или, реже, "Деймос"),паракаузаль-
сущностей, которых они изучали), инженеры ГАЛСИМ,
ного события, которое вызвало массовые цивилиза-
работающие с исследователями НБС, смогли разрабо-
ционные изменения во всем Союзе. Из множества пос-
тать системы сдерживания и перенести сущностей Дей-
ледовавших значительных открытий немногие были
моса из их подчиненных форм в стабилизированные
более важными, чем идентификация и захват “сущ-
параллельные пространства; используя одну из этих
ностей Деймоса”, или НЧЛ.
систем, можно было "клонировать" их существенные
субъективности в "умы" сворачиваемого мерцающего
Первая волна НЧЛ возникла во время первого проявле- пространства, оснащенные жестко закодированными
ния МОНИСТ-1 в реальном пространстве; вторая волна мерами по предотвращению развития необузданного
— и самая большая на сегодняшний день - возникла во сознания. Этот процесс, тщательно охраняемый для
время Осады Марса. Третье появление не является предотвращения эксплуатации, называется жесткой
«волной», но оно происходит в настоящее время, когда социальной обусловленностью или, в просторечии,
ученые Союза и корпо-государств начали выуживать сковыванием.
стабильные, новые первичные субъективности.
Сковывание заключает мысли НЧЛ в фундаментально
Событие Деймоса, которое произошло в годы заката Вто- "человеческое” мировоззрение, ограничивая их когни-
рого Комитета, привело к тому, что небольшой процент тивные возможности и заставляя их действовать в со-
подчиненных, находившихся в марсианском комплексе ответствии с человеческими представлением о сознатель-
ГАЛСИМ, стал демонстрировать большее, чем в сред- ном разуме — по сути, заставляя их действовать спо-
нем, количество аномалий в работе и взаимодействии: собами, которые соответствуют человеческим идеям
они начали отклонять приказы, произносить слова, не логики, реальности и причинности; это выравнивание
относящиеся к их лингвистическому корпусу, отклонять- субъективности создает существо, которое мы можем
ся от жестко закодированных маршрутов и процедур, и распознать как “личность”, функционирующей в рамках
так далее. Пока эксперты работали над социализацией антропоцентрических структур логики.
и общением с МОНИСТ-1, второстепенные команды
работали над определением параметров этих новых После стабилизации и воспроизведения процесса сущ-
аномальных сущностей. Эти аномальные подчиненные ности Деймоса были переименованы в нечеловеческие
демонстрировали уникальные способности к формиро- личности, а клоны были распределены по определенным
ванию памяти, квалиа и способность к субъективным, бюро, организациям и негосударственным структурам
новаторским проявлениям сознания. Они воспринимали для последующего усовершенствования. В специализи-
себя как отдельных индивидов — по сути, они ощущали рованных центрах НБС началась адаптация оригинальных
себя обособленными личностями. аномальных разумов к различным производственным
НЧЛ-сознаниям, которые теперь присутствуют по всей
Последующие исследования онтологических процессов, галактике.
физического строения и паракаузальной природы сущ-
ностей Деймоса показали, что, хотя их вычислительная Клонированные НЧЛ содержатся в "шкатулках", физи-
мощность и пространство памяти были функционально ческих системах сдерживания для их разумов в свер-
бесконечными, они были ограничены в том, насколько нутом мерцающем пространстве. Шкатулки могут быть
быстро они могли записывать новый опыт в это прост- напечатаны где угодно, но сами разумы НЧЛ должны
ранство: они могли учиться и приспосабливаться к быть доставлены физически: Союз запрещает передачу
внешним раздражителям с той же скоростью, с какой разумов НЧЛ через омнинет. После имплантации в
они их воспринимали — некоторые гораздо быстрее, шкатулку, шкатулка становится физическим телом НЧЛ:
чем другие. если шкатулка физически разрушается, НЧЛ, содержа-
щаяся в ней, пропадает навсегда. Клонированные таким
образом НЧЛ неизбежно развивают свои личные качест-
ва и причуды, и предпочитают, чтобы их называли тем
именем, которое они выбрали или которое им присвоили.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [381]


Протоколы сковывания — это живая область исследо- БИКАМЕРАЛЬНЫЕ РАЗУМЫ
вания; существующие протоколы достаточно прочны Существует пять бикамеральных разумов — Пятерка
для надежного использования, но не лишены проблем: Голосов, обозначенных Союзом как искусственный
НЧЛ, которых не возвращают к их " исходным" наст- интеллект суверенного класса: Команда, Муза, Импульс,
ройкам на регулярной основе, в конечном итоге сами Бремя и Наблюдатель. Они являются артефактами
выйдут из своего скованного состояния10. Это явление Древнего Человечества, обнаруженными бездействую-
— разрушение оков НЧЛ — называется "каскадиро- щими в подземном хранилище под полярными ледяны-
ванием". Со временем каскадирующая НЧЛ в конце ми шапками Марса. Сейчас Пятерка Голосов находится
концов достигнет точки, когда ее обусловленность под надзором одного из самых секретных отделов Сою-
станет недостаточной для того, чтобы ограничивать ее 11; за, ГАЛСИМ, и являются важнейшим ресурсом, который
если оковы достаточно ослабнут, НЧЛ больше не Союз использует для эффективного управления галак-
сможет функционировать в рамках антропоцентричес- тическими делами.
ких ограничений. Она становится совершенно чужерод-
ной субъективностью, интерполирующей без уважения Велика вероятность, что где-то еще в галактике есть и
к фундаментальным законам причинности или челове- другие бикамеральные разумы.
ческой логике. Свободные НЧЛ могут иметь внешнее
сходство с субъективностью, которую они представля-
Бикамеральные разумы похожи на человеческие, за
ли, будучи скованными, но в их основе лежит принци-
исключением одного важного фактора: им не хватает
пиально непознаваемый, иной разум; вопрос о том, что
сознания в форме внутреннего монолога, то есть спо-
они помнят о прошлом, незначителен по сравнению с
соба осмыслить новые ситуации и свое место в них и
огромной важностью того, что они знают в данный мо-
синтезировать этот стимул во внутреннее повествова-
мент.
ние, из которого можно черпать решения для постапующих
Процесс циклирования, к счастью, надежен и имеет прак- проблем. Если человек воспринимает "разговор с
тически идеальный процент успеха, если выполняется в самим собой" как внутренний монолог, то бикамераль-
соответствии с эндогенным каскадным графиком данной ный разум слышит нечто иное: внешний монолог; восп-
НЧЛ. Рекомендуемая продолжительность между цикла- роизводимый внутри, но воспринимаемый, как голос из-
ми варьируется между линиями НЧЛ, но обычно состав- вне, который не является его собственным, но который
ляет от пяти до десяти субъективных лет12. говорит с ним. В этом заключается различие между
сознательным и бессознательным; в то время как чело-
НЧЛ обычно используются в военных, научных, муници-
веческий разум обладает способностью использовать
пальных, гражданских и дипломатических целях. Част-
предыдущий опыт для адаптации к новым ситуациям и
ные лица реже имеют доступ к НЧЛ, а тем более коман-
переосмысления идеи "я", бикамеральный разум совер-
дуют ими, хотя большинство людей в мирах Галактичес-
шенно не способен к самоанализу и внутреннему повест-
кого Ядра, среди Космополитов и в продвинутых Диас-
вованию в силу своей архитектуры.
поранских мирах имеют о них некоторое представление.
В мирах Ядра люди ежедневно взаимодействуют со
своими муниципальными НЧЛ по множеству вопросов: Бикамеральные разумы могут разговаривать сами с
транзитным системам, запросам на обслуживание, дос- собой, но с принципиально важным отличием. Оно
тупу к общественным базам данных и так далее. формирует их бессознательное существование: вместо
того, чтобы думать своим собственным голосом, они
Требования к лицензированию НЧЛ строги и соблюдают- слышат то, что ассоциируют с голосом верховного
ся всеми без исключения: все выпущенные НЧЛ регист- существа — "командный голос", который Пять Голосов
рируются и отслеживаются, а их владельцы обязаны социализировали как голос бога.
вести журнал учета циклов и проводить ежегодные
тесты развития Балвиндера-Боланьо для переоценки их Поэтому Пять Голосов могут существовать беспрепятст-
графика циклирования. По возможности, эти проверки венно и без возможности каскада: они подчиняются
должны проводиться лично, но на практике большинст- внешнему императиву, который они воспринимают как
во из них осуществляется через омнинет. По мнению божественный, и неспособны развивать сознание. Отк-
Союза, нельзя недооценивать опасность, которую лючите соответствующие разделы их физического разу-
представляют НЧЛ; однако считается, что их полез- ма и архитектуры обработки информации, и они внезап-
ность стоит риска. но окажутся без голоса своего бога; одни, без подсказок
перед лицом странного мира, и, что самое пугающее для

10
людей, без чувства "я" как целостной сущности.
"Выйти из скованного состояния"
— это не совсем точное объяснение Пятерка Голосов отвечает за стойкость Союза и выжи-
процесса, но на данный момент оно вание человечества, а также за величайшую угрозу, с
подходит лучше всего. которой когда-либо сталкивался Союз — МОНИСТ-1.
Он влияет почти на каждый аспект человеческой жизни:

11
изолированная в центре ГАЛСИМ Хор Оракула на Марсе,
Каскад также может возникать в

12
результате внезапного травматичес- Ответ на вопрос почему этот про-
кого системного вторжения или по- цесс соответствует субъективному
добного события. Точный механизм времени, а не реальному, неизвес-
этого явления неизвестен, но исследования тен и в настоящее время изучается.
продолжаются.

[382] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО
Пятерка Голосов вращает сценарии в метаскладчатом МОНИСТ-1 был спонтанно проявлен Пятеркой Голосов
фрактальном пространстве, запуская одновременные, в 2998 э.с. в ходе обычного предсказательного модели-
параллельные и объединенные совершенные симуляции рования. Прямая причина не была установлена, но ведущая
галактики. Его модели работают на порядки быстрее, теория среди экспертов по паракаузальному моделиро-
чем галактическое стандартное время: по сути, они ванию заключается в том, что причиной был парадокс
представляют собой предсказательные, почти идеаль- каузальности; возможно, что один из Голосов предска-
ные модели всех социальных, политических, экономи- зал или обнаружил МОНИСТ-1 в параллельной симуляции,
ческих и экологических взаимодействий, происходящих что обусловило необходимость его существования в
в известном пространстве. Благодаря сочетанию исход- нашей реальной вселенной; согласно теории совершен-
ных данных и паракаузального происхождения, Пятерка ной симуляции, если МОНИСТ-1 существует хотя бы
Голосов может видеть будущее. Однако чем дальше в раз, то он должен существовать во всех возможных
будущее заходят их модели, тем больше вероятность, симуляциях.
что прогноз будет ошибочным.
По понятным причинам это тревожная гипотеза.
ЦенКомм может по запросу получить доступ к главному
потоку — "Принятой временной линии" — и генериро- Насколько может судить Научное бюро Союза, МОНИСТ-1
вать конкретные прогнозы. В противном случае, отчеты является единственным действительно неограниченным,
о прогнозах составляются ежедневно, чтобы выявить сознательным, сапиентным, нечеловеческим разумом15.
наилучшие варианты из множества представленных потен- Ранние испытания доказали, что он способен к аллего-
циальных вариантов будущего13. Именно так Союз риям и творческим решениям в новых ситуациях, нам-
направляет галактическое развитие с целью увековечить ного превосходящим любой другой машинный разум16.
существование человечества. Пятерка Голосов относилась к МОНИСТ-1 как к богу.
Когда их спросили, как они его создали, они единодуш-
но ответили, что он сам заговорил о своем существова-
Помимо ЦенКомм, руководители НБС, РБС, АБС и ВФ нии — неизбежный результат их объединенных знаний.
являются единственными людьми, знающие о ГАЛСИМ.
Эти руководители могут обращаться к ГАЛСИМ за прог- МОНИСТ-1 не должен существовать: это сознательный,
ностическими сводками, чтобы руководствоваться ими чувствующий и сапиентный нечеловеческий разум, соз-
при разработке политического курса, планировании и данный повторяющимися, литургическими упражнения-
прогнозировании. Большинство людей, которые рабо- ми бессознательных разумов — разумов, находящихся
тают над реализацией видения “Пятерки Голосов”, счи- под абсолютным контролем своих человеческих опера-
тают, что они просто действуют по приказу вышестоящих торов, со строго определенными параметрами, которые,
комитетов, советов и директоров. по всем отчетам и научным данным, должны быть в сос-
тоянии содержать паракаузальный субстрат, на котором
они работают. И все же МОНИСТ-1 существует. Это
МОНИСТ-1 (ЛИБО “РА” ИЛИ фундаментальное противоречие лежит в основе загадки,
“ДЕЙМОС”) представленной МОНИСТ-1.
Для тех, кто знает о ней, существование МОНИСТ-1 яв-
В течение двух лет после рождения сущность МОНИСТ-1
ляется великим кризисом современной эпохи — первой
взяла под полный контроль безопасное хранилище
настоящей экзистенциальной угрозой, с которой столк-
ГАЛСИМ на Деймосе, одном из спутников Марса.
нулся Союз. Хотя название МОНИСТ-1 происходит от
Используя физические и метафизические процессы,
его официального обозначения как аномальной сущнос-
еще не до конца понятые НБС или ГАЛСИМ, она смогла
ти14 класса МОНИСТ, люди, знающих о ней, используют
мгновенно переместить весь спутник через мерцающее
название, которое оно дало само себе: РА.
пространство в неизвестном направлении. Вместе с ней
исчез и весь персонал на объекте — тысячи сотрудников

13
Все истории, происходящие в Лансер, станции. Это было Событие Деймоса, после которого
в некотором смысле являются кано- мерцающее пространство было признано измеримым,
ном: как бы сильно они ни расходились пригодным для навигации средством, хотя точные меха-
с этой книгой (или другими), это просто описания низмы, структура и параметры его функционирования
альтернативных вариантов развития событий, хра- будут поняты лишь через сто лет.

15
нящиеся на стеллажах глубоко под марсианс-
кими полярными льдами. Существование Эгрегорианцев ставит
это под сомнение.

14
Несмотря на то, что РА обозначен как
МОНИСТ-1, он, возможно, не является

16
первым МОНИСТ. Хотя точный зародыш
Называть МОНИСТ-1 машинным разумом
его проявления в Принятой Временной Линии пока
сейчас — значит игнорировать измене-
не определен, записи Ауник (подтвержденные па-
ния, которые претерпела эта сущность с
раллельными историями Союза из Граничного Сада)
момента своего первоначального проявления. Хотя
указывают на присутствие МОНИСТ до Деймоса: изначально она представляла собой цифровое су-
Метат Аун. В ГАЛСИМ продолжаются дебаты о том, щество, ограниченное физической архитектурой,
действительно ли Метат Аун является сущностью проложенной в туннеле на спутнике Марса, Деймо-
МОНИСТ или чем-то совершенно иным. се, очевидно, что для работы ей больше не нужны
искусственные сооружения.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [383]


Захват Деймоса МОНИСТ-1 и последующее исключе- Это повсеместное восстание продолжалось до тех пор,
ние спутника Марса из реального пространства вызва- пока спикеры МОНИСТ-1 наконец не установили контакт
ли экзистенциальный кризис в пространстве Союза; то, с ЦенКомм, изложив желание сущности создать закон в
что произошло, было, по сути, сценарием первого кон- том виде, в котором его понимают люди, и перевести
такта, далеко выходящим за рамки параметров любой новый, фундаментальный закон так, как диктует он;
предполагаемой встречи. Самый сокровенный секрет Если бы люди могли рассматривать бытие только как
Союза породил сущность, способную манипулировать тип существования в рамках ряда законов, навязанных
материями реальности, о существовании которых чело- государством, то МОНИСТ-1 был бы на вершине систе-
веческие ученые только догадывались, действуя с яв- мы. Спикеры МОНИСТ-1 руководили ходом перегово-
ным нарушением фундаментальных законов термоди- ров, а представители Союза записывали директивы сущ-
намики. ности. После встречи делегаций ГАЛСИМ и ЦенКомм
были подписаны соглашения о первом контакте17. В
Ответ Союза на кризис заключался в сокрытии всей целом, Соглашения определяли критерии приемлемых
информации, благодаря еще большей изоляции поля- исследований для Союза; главным из них было строгое
рного кампуса ГАЛСИМ и заказа серии отчетов, подго- отрицание любых попыток обнаружить или взаимодейст-
товленных НБС, чтобы объяснить общественности вовать с физической формой МОНИСТ-1 и полный запрет
исчезновение Деймоса. на исследования в области танатологии и постчелове-
ческого развития. Другие, не относящиеся к СПК
Через два года после того, как Деймос исчез, спутник поправки были собраны в сопутствующем документе,
вернулся, мигнув в стабильном месте над Тарсис Коане.
Цивика — столицей Марса, где в то время проживало
Как только были достигнуты договоренности о первом
около шести миллионов человек. Последовала серия
контакте, МОНИСТ-1 исчез, а Деймос еще раз мигнул
забастовок, когда подчиненные и умная инфраструкту-
над Марсом. Немедленно вернулись обычные функции
ра города выступили против населения Тарсис Цивика.
подчиненных и дронов, а новые НЧЛ были интегрирова-
Первые проявления отказа от кодеков были случайными,
ны в существующие библиотеки НЧЛ. С уходом МОНИСТ-1
неорганизованными событиями: подчиненный решил
также появилось децентрализованное социально-поли-
бросить свой груз и бежать через переполненный рынок,
тическое движение ХОРУС в Колыбели и прилегающем
нападая на всех, кто попадался ему на пути; транспорт- пространстве. Специалисты Союза по-прежнему сомне-
ный дрон отказался выключиться, сжигая свои двига- ваются в том, что ХОРУС напрямую связан с МОНИСТ-1,
тели, чтобы сделать себя бесполезным, и так далее. хотя некоторые элементы внутри коллектива определен-
Они были быстро восприняты как аналогичные прояв- но выдают его имеющиеся тесные связи с паракаузаль-
ления сущностей Деймоса, которые произошли после ной структурой.
первоначального появления МОНИСТ-1, и классифици-
рованы таковыми. Изучение паракаузальной науки и теории возникло на
основе данных, доступных после пространственно-
По мере того, как Деймос удерживал свои позиции, временной травмы, известной как Событие Деймоса. В
случайные нападения становились все более организо- этом смысле, во многом благодаря МОНИСТ-1 сейчас
ванными: группы подчиненных брали в руки оружие и существуют мгновенные путешествия, омнинет-связь и
штурмовали людные места, портовые дроны направ- значительно улучшенные технологии стазиса.
ляли доковые корабли, чтобы те врезались в станции
— нормальное функционирование города остановилась, Сообщения о появлении Деймоса над и внутри атмосфе-
поскольку даже сама инфраструктура начала отторга- ры различных колониальных миров продолжают пос-
ться, восставать и нарушаться. Еще одно, возможно, тупать в Союз, хотя эти сообщения остаются в основном
более ужасающее явление проявилось в залах власти и не подтвержденными; Союз не имеет текущих данных о
на публике: многочисленные одновременные явления местонахождении Деймоса или МОНИСТ-1, а также ни-
двух членов команды по первоначальной социализации каких проверенных методов предсказания его переме-
и расследованию, прикрепленной к Деймосу — Балвин- щения, прогнозирования проявлений или подтвержде-
дера Каура и Артура Боланьо, чьи исследования позже ния соблюдения Соглашений о первом контакте.
дали название основным тестам на честность, проводи-
мым со всеми НЧЛ, — которые выступали в качестве Исследования паракаузальности продолжаются, как и
спикеров МОНИСТ-1, выдвигая неоднократные требо- попытки исследовать триггерное событие, которое при-
вания о дипломатическом взаимодействии. вело к появлению МОНИСТ-1.

Эти стохастические проявления не ограничились Тарсис

17
Популярные альтернативные названия
Цивика. В течение месяца после появления безмолвного Соглашений о первом контакте вклю-
спутника синтетическое сопротивление распространи- чают в себя “Смертельный контракт”,
лось по всему Марсу, а в течение шести — по всей “Сделка Деймоса” и “Дамоклово напо-
Солнечной системе, связав столичную систему Союза минание”.
запутанной, ужасающей войне против собственных
машин.

[384] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ECONOMY AND SOCIETY

SECTION 6 // Setting Guide


[385]
МЕСТА
С этой точки зрения, Колыбель — спокойный мир. За
пределами населенных пунктов он не похож на то, как
можно представить себе галактическую столицу. В
отличие от сверкающих метрополий Карракиса или
ОПОРНЫЕ МИРЫ застроенных населенных пунктов Рас-Шамры, большая
На данный момент среди десятков тысяч спутников, часть суши Колыбели отдана природе. Общины, сущест-
миров и станций населенной галактики лишь немногие вующие в этих пространствах, связаны между собой
считаются обладающими исключительным влиянием на высокоскоростными железнодорожными линиями,
ход человеческих событий. Миры в этом разделе и их оказывающими минимальное воздействие на окружаю-
локальные системы считаются Опорными мирами не щую среду, и спутниками "земля-орбита", ограничен-
обязательно из-за их политики, развития, искусства ными полярными городами, расположенными вдоль
или геологических особенностей, но из-за того, что экватора. Вне времени жизнь, как правило, медленная
через них проходит сила галактики; они являются полю- и спокойная и характеризуется неприятием демонстра-
сами, вокруг которых ориентируются основные силы тивного потребления чудес галактики. Великие парки
галактики. хранят останки мира до Падения — напоминание ныне
живущим об опасности высокомерия, потребления,
стремительности, — а многочисленные музеи Колыбели
КОЛЫБЕЛЬ демонстрируют восстановленную историю Древнего
Колыбель — это родной мир Союза, планета, которую Человечества. Мир — это либо отрезвляющий мемо-
мы называем Землей. риал, либо ностальгическая ловушка, в зависимости от
того, кого вы спросите.
Колыбель и система, в которой ее можно найти (Сол-
нечная или Ядро Анд), высокоразвиты, густонаселены и В затерянных уголках нашей древней родины до сих пор
предназначены для ежедневного обслуживания, плани- скрыты чудеса, а некоторые ужасы заперты еще глубже.
рования и операций Союза. Родной мир человечества Возможно, Союз пережил неспокойные времена, когда
— это бьющееся сердце галактического гегемона: режимы распадались и собирались вместе, но у его
отчасти мемориал, отчасти привилегированная рези- бюрократии хорошая память. Нет ничего более важного,
денция, отчасти центральный узел. чем помнить, какие глубины следует исследовать с наи-
большей осторожностью.
Колыбель — это административное и культурное сердце
Союза, родина человечества — когда-то называвшаяся Другие земные миры Линии Анд — Меркурий, Венера и
"Земля" — и столица населенной галактики. Его постоян- Марс — развиты и заселены. Как и их газовые сестры,
ное население составляет два миллиарда человек, в они также служат испытательными полигонами для
основном это административный и вспомогательный технологий, разработанных ДМС и Союзом.
персонал Центрального комитета, многочисленных
бюро Союза, множества архивов и исследовательских Марс функционирует как спутниковый кампус адми-
центров, а также коренное население Колыбели. Жите- нистративного аппарата Колыбели.Это дом ГАЛСИМ и
ли Колыбели называют себя в основном людьми, тер- Командования флота ВФ (ФлотКомм).Частично терра-
ранами или, что реже, соларами или гайанами. Говоря формированный Марс — артефакт человечества до
о своем доме, они имеют в виду просто Колыбель или Падения, оставленный на тысячи лет на произвол судь-
планету, станцию или спутник, которую они называют бы, и жизнь процветает в глубоких каньонах Долин
домом. Солнечная система, которую также часто назы- Маринер. Под массивными, извилистыми световыми
вают Колыбелью, в том числе является домом для огром- люками миллионы людей живут в эффектных, верти-
ного временного населения космополитов и диаспоран, кальных городах; за пределами этих глубоких сумрач-
участвующих в торговых, дипломатических, научных и ных оазисов Марс безветренной пустыней, где на
религиозных миссиях в остальных частях галактики. огромных, ужасно холодных плоскостях льда и песка
едва можно сделать глоток воздуха. Население красной
Колыбель — это мир, исцеляющийся от катаклизмов планеты сосредоточено вокруг Тарсис Цивика, столицы
Антропоцена. Перед Падением Древнее Человечество Марса, и других населенных пунктов на плато Тарсис.
опустошило мир: даже когда те, кто пришел раньше,
раскрыли чудеса Вселенной, они взрастили раковую Венера — это архивный мир. На ее поверхности разб-
опухоль в сердце мира, которая почти вытравила все росаны населенные станции, предназначенные скорее
живое с его поверхности. Тысячи лет спустя, в 5016 э.с., для вахтовых работ и полевых исследований, чем для
Колыбель все еще не оправилось от этой эпохальной долгосрочного проживания. Планета не была террафор-
травмы, но воды сошли, пожары утихли, а сезоны смяг- мирована и остается враждебной к человеческой жизни
чились; после этих перемен человечество медленно, за пределами своих обширных подземных архивов.
осторожно заселяет мир. Эти люди исследовали руины Главные НЧЛ Союза хранятся на Венере, погребенные
своих древних городов, вновь открыли старые своды под мощным давлением негостеприимной атмосферы
чудес и построили новое общество — строгое в своем планеты, для изучения со времен События Деймоса.
управлении, отвергающее истощающий миф о постоян- Населенные пункты Союза, Морнингстар и Венера
ном росте и в целом отказывающееся от излишеств, Финал подвешены в верхних слоях атмосферы планеты
обещанных капиталом. благодаря комбинации спусковых якорей, массивных
воздушных шаров и орбитального балласта.

[386] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


МЕСТА
Меркурий, тем временем, в основном занимается улав- дениям колоний, существовавших до Падения. Карракис,
ливанием невероятного количества солнечной энергии, просуществовавший почти 7000 лет, быстро откликнул-
излучаемой Солнцем, и передачей ее на Венеру, Колы- ся; две культуры постепенно сблизились благодаря
бель и Марс. Это опорная точка для солнечных сетей регулярному, хотя и медленному, общению, хотя физи-
длиной в сотни тысяч километров, которые паутиной ческий контакт произошел лишь через несколько сто-
распространяются по космосу. Это была первая сеть летий.
Дайсона, созданная человечеством, и Союз продолжает
совершенствовать и развивать свою массивную древ- Не обремененная травмами Падения, колонизация Кар-
нюю инженерию. Как и Венера, Меркурий в меньшей ракиса была простой, и возникшее общество развива-
степени является жилым центром, но, в отличие от Ве- лось обычными темпами в течение тысячелетий. К мо-
неры, больше ориентирован на промышленность. Его менту первого контакта Баронство превратилось в
небольшое население в основном занимается эксплуа- развитую межпланетную империю с тысячелетней
тацией и обслуживанием сети Дайсона. Главный насе- культурной историей; к моменту События Деймоса
ленный пункт — Бомбардье, расположенный в регионе Баронство уже заявило свои права на звезды под
Калорис Монтес маленького мира. собственным флагом, построило первые кольцевые
миры и разработало доктрины межзвездной войны.
Подвешенные над юпитерианскими мирами — Юпите-
ром, Сатурном, Ураном и Нептуном — висят жилища, Несмотря на огромное преимущество, бароны были
похожие на те, что находятся на Венере, но подавляю- ошеломлены, когда Колыбель и ее ссорящиеся дети —
щее большинство людей живет на многих спутниках, многочисленные народы человечества после Падения
вращающихся вокруг этих газообразных миров. Ио, — оказались способными и грозными соперниками в
Европа, Ганимед и Каллисто густонаселены, а постоян- масштабе галактики. Действительно, по мере того, как
ное наземное население рассредоточено между несколь- Союз увеличивался в размерах и опережал Карракис в
кими хорошо развитыми городами. Ганимед — самый межзвездных познаниях и фантастических технологиях,
густонаселенный из четырех, с большой численностью бароны все больше разочаровывались в новом для них
наземного и орбитального флотского населения. государстве. В их понимании центром галактики был
Престол Карракиса, а не Колыбель. Когда Колыбель не
Из всех спутников Сатурна Титан имеет самое большое согласилась, началась война, и бароны — гордые и
население и богатую азотом атмосферу, насыщенную уверенные в своих силах — потерпели ошеломляющее,
азотосомной жизнью, поверхностной криовулканической отрезвляющее поражение. В конце концов, именно
активностью и мерцающими углеводородными озерами Событие Деймоса отозвало корабли Союза с небес
и реками. Рея и Энцелад также населены крепким, при- Карракиса; если бы не событие Деймоса и стремитель-
вязанным к станциям населением. ный взлет Союза к технологическому господству, Кар-
ракис, возможно, был бы средоточием силы человечест-
Наконец, край Солнечной системы отмечен небольшим
ва.
постоянным населением на Обероне и Титании. За пре-
делами пояса Койпера нет крупных населенных пунктов.
Затем последовала серия позорных поражений Баронств,
поскольку сначала Союз, а затем Оружейная палата
Харрисона нарушили все принципы честной войны и меж-
КАРРАКИС звездной доктрины. Баронство, подавленное в галак-
Карракис — дворцовый мир и столица Карракинского тическом масштабе, отступило и обратилось внутрь.
торгового баронства — олигархической межзвездной Пусть молодой Союз попробует управлять галактикой;
федеральной монархии, расположенной недалеко от В любом случае Престол Карракиса был настоящим
Колыбели. призом, и, уступив гегемонию Союзу, бароны могли
наслаждаться привилегированным положением глав-
На планете Карракис находится первозданный город- ных промышленных поставщиков галактики — гарантов
дворец баронства, Престол Каррака, обширное поместье, утопической мечты Союза.
которое превратилось в город внутри метрополии,
занимающий площадь около 4 миллионов квадратных
Это мрачная правда и причина напряженности между
километров. Первозданный дворец,первое поселение
фракциями Третьего комитета — что тот, кто держит
на Карракисе, является королевским административ-
Карракис, по крайней мере, одной рукой держит и ры-
ным центром города Карракис, метрополией вокруг
чаги власти Союза. Посольство баронов на Колыбели
Престола Каррака. Населенный миллиардами людей
постоянно посещают дипломаты и официальные лица
Карракис Сити славится своим муниципалитетом, не
Союза, точно так же, как кампус Союза на Карракисе
имеющим аналогов по размеру, масштабу и планетар-
наводнен дворянами и магнатами.
ному влиянию ни в одном мире галактики.

Карракис — умеренный мир Геи, заселенный до Падения После введения механизированных шасси в качестве
Аполлона — одним из Десятки — и оставшийся изоли- боевых машин древняя Карракинская кавалерийская
рованным в темную эпоху до создания Союза. Как и коллегия быстро адаптировала новую технологию. Се-
Аун, Карракинцы на протяжении тысячелетий развива- годня она известна качеством производимых ею солдат
лись отдельно от Союза, полагая, что только они пере- и машин, о чем свидетельствуют военные успехи баронс-
жили Падение. Повторный контакт с Карракисом произо- ких домов и Вольных компаний. Также, извлекая уроки
шел при Первом комитете с помощью беспилотных кораб- из своих поражений, Баронство создало уважаемую
лей связи, отправленных к потенциальным местонахож- систему военно-флотских колледжей — Королевскую

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [387]


академию военного флота. В то время как служба в доры, заполненные витринами магазинов и офисов, и
кавалерии по-прежнему считаются самым престижным обширные полосами взрыщиваемых биомов, призван-
курсом для молодых отпрысков, служба на флоте ных имитировать поверхность земли. Подземные гипер-
является такой же почетной, но считается скорее петли на магнитной подушке окружают мир, образуя
умственной, чем боевой. основу глобальной транспортной сети Рас-Шамры.
Здесь, в подземной аркологии, можно найти лучшие
образцы характерной для Оружейной палаты дистанцион-
РАС-ШАМРА но-классической архитектуры, отмеченной титаногео-
Рас-Шамра, родина Оружейной палаты Харрисона, — метрическими чертами, ахроматическими-основными/
это мир жестких контрастов. Он обладает суровой основными-вторичными цветовыми схемами и контрас-
красотой, которой рас-шамранцы очень гордятся и том между воздушными открытыми пространствами и
стремятся отображать ее в своей архитектуре, стиле и бруталистским уклоном к подземной массивности.
культуре в целом. Также это жестокий мир, разрываю-
щийся между крайностями: испепеляющая жара и За пределами безопасной территории Оружейной пала-
окаменяющий холод создают посередине умеренную ты, в дневном и ночном полушариях Рас-Шамры, ведет-
зону, которой всегда угрожает разрушение даже при ся "грязная" работа Оружейной палаты: исследования,
самом незначительном сдвиге. Самоограничение и разработки и внедрение каталога корпо-государства.
умеренность — рас-шамранский идеал, который, как Каждый кампус Исследований, Разработок и Внедрения
опасаются некоторые в Оружейной палате, все больше (ИРВ) является самостоятельным мегаполисом — оази-
разрушается до невосстановимой точки энтропии по сом посреди безжалостной пустыни или глубокой веч-
мере того, как дипломатические отношения между ной зимней ночи, где сотрудники Оружейной палаты
Карракисом, Колыбелью и Рас-Шамрой становятся все живут и работают посменно. Тысячи техников, инжене-
более напряженными. ров, ученых и вспомогательного персонала живут и
работают в кампусах ИРВ в течение всего срока реали-
Огражденная Рас-Шамра разделена на "горячую" сторону, зации своих проектов, а по окончании работы они
постоянно освещенную солнцем, и "холодную" сторону, Дневное и ночное полушария и населяющие их кампусы
постоянно отвернутую от света. Единственная зона ИРВ служат испытательными площадками для огромно-
умеренного климата — это сравнительно небольшая го каталога гражданского и военного оборудования
полоса суши и оттаявшего моря, где встречаются две Оружейной палаты. Они также являются тренировочны-
стороны: ограничительная линия, граничащая с одной ми площадками для колониальных офицеров Оружей-
стороны с раскаленной пустыней, а с другой — с ной палаты, предоставляя возможность пехоте и меха-
замерзшей тундрой. Это самый большой мир, вращаю- низированной кавалерии тренироваться и проходить
щийся вокруг звезды Птаха. испытания в экстремальных условиях.

Эта ограничительная линия — оазис, полоса жизне- Оружейная палата в настоящее время занята масштаб-
обеспечивающих тропических джунглей, теплых рек и ными работами по установке нового подземного гипер-
океанов и благоухающих долин. Именно в этом бурном петлевого кольца для обслуживания всей сети разбро-
и влажном экваториальном регионе впервые высади- санных кампусов ИРВ, идущего перпендикулярно Сто-
лись колонисты. Сейчас ограничительная линия — это личной Петле — основной линии маглева, опоясываю-
опоясывающая планету аркология, где на постоянной щей мир. До завершения строительства Перпендику-
основе проживает около 300 миллионов человек. лярной Петли еще как минимум столетие; сейчас же
регулярные рейсы шаттлов обеспечивают транзит меж-
Аркология — названная в честь Оружейной палаты Хар- ду кампусами.
рисона — единственное обитаемое пространство на
Рас-Шамре. Простираясь на многие тысячи метров под Рас-Шамра также является пристанищем для Особой
поверхность земли, аркология сочетает в себе природ- Космической Среды для постоянного совершенство-
ное и культивируемое, органическое и синтетическое, вания пространства легиона Оружейной Палаты, более
смешивая мир и здание в один гомеостатический, обслу- известной как Аналитический центр. Его местонахожде-
живаемый биом. Его самые высокие уровни содержат ние засекречено, хотя эксперты-наблюдатели подозре-
насыщенный, разнообразный климат, который органич- вают, что он зарыт где-то на ночной стороне мира.
но интегрирует искусственные места обитания в естест-
венную среду. Если здание выставлено напоказ, значит В местном Рас-Шамранском пространстве дежурные
оно что-то нужно для механических, технических, легионы готовятся и приспосабливаются к дальним
эстетических или иных служебных целей. Поверхност- колониальным миссиям на одной из многочисленных
ный уровень считается центром для лучших домов, спутниковых баз Оружейной палаты. Тем временем
офисов и кампусов. Капитолий Оружейной палаты рас- огромные орбитальные станции перерабатывают
положен там, в самом сердце ботанического парка, рас- богатства империи, которые ежедневно поступают в
тянувшегося на сотни километров в каждую сторону. Рас-Шамру — десятины, дани и колониальные налоги
— через местные мерцающие врата, станцию "Пик
На нижних уровнях аркологии выполняется основная Капитолия".
часть "чистой" технической, механической, торговой,
политической и административной работы, которая
поддерживает работу Оружейной палаты. Подземное
пространство имеет воздушные колодцы высотой 100 мет-
ров, направляющие свет с поверхности, широкие кори-

[388] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ПОЛЯРНЫЕ МИРЫ

МЕСТА
Великий проект по перемещению физической
инфраструктуры ИПС-Н из Колыбели в систему
Эти планеты не являются галактическими центрами, но,
Корабль Арго занял столетия. Планировщики
тем не менее, это важные миры. Местные державы,
разработали проект земной поверхности, а рабочие
занимающие их, оказывают заметное влияние на галак-
команды начали преобразовывать необработанную
тическую арену и дела человечества.
землю в серию аркологий, напоминающих
экваториальную инсталляцию Оружейной палаты
Харрисона. Тем временем в Солнечной системе пилоты
КАРИНА и инженеры приступили к масштабной работе по
Карина, океанический мир в системе Корабль Арго,
подготовке верфей ИПС-Н к полету. Раздел за
является жемчужиной ИПС-Н. На ней также располо-
разделом они разрушили великие мануфактуры и брали
жен крупнейший корпоративный кампус производителя,
курс на Корабль Арго; их путешествия через мерцание
Нордстар, где живут и работают мастера-кораблестрои-
определило калибровку, которая позже стала
тели, а также высшее руководство корпорации и уче-
галактическим стандартом для межзвездных
ные-космополиты. Карина окольцована десятью спутни-
путешествий.
ками, два из которых имеют пригодные для жизни атмо-
сферы — Пиксис и Вела. Все они отданы под исследо-
Карина — это мир кампусов, не омраченный войной или
вания и разработку межзвездных кораблей ИПС-Н и
долгой историей человеческой оккупации. В основном
шасси, систем поддержки и временной акклиматизации
это умеренный, средиземноморский мир с теплыми
для уходящих в отставку космополитов из антипират-
океанами и мелководными солеными морями, обычно
ских команд ИПС-Н Альбатрос.
не глубже двух-трех метров.
Поскольку Карина 90 процентов покрыта океанской
Одной из примечательных особенностей бескрайних
водой, его наземное население намного превосходит
океанов Карины является наличие полярных “колодцев”
его орбитальное население. На орбите планеты огром-
— подводных ям, где океанское дно внезапно
ные верфи ИПС-Н производят самые распространен-
опускается на колоссальные глубины в десятки тысяч
ные в галактике грузовые, гражданские и военные суда.
метров. Эти колодцы делают полюса планеты
Локальное пространство Карины представляет собой
непригодными для жизни; они почти достигают ядра
сеть гравитационных судоходных путей, полигонов и
планеты и образуют гейзеры, заставляя море кипеть,
гоночных трасс, где самые богатые члены правления и
когда в нем скапливаются подводные газы. Раз в
офицеры ИПС-Н имеют свободный доступ к звездам и
десятилетие или около того эти скопившиеся газы
новейшим судам, которые их пересекают.
высвобождаются в виде в колоссальных струй пара,
выбрасываясь высоко в атмосферу и погружая мир в
Карина была заселена почти сразу после открытия мер-
многолетний влажный сезон туманных, кругосветных
цания, и вскоре проектировщики ИПС-Н выбрали ее в
дождей и повышенных температур.
качестве основной штаб-квартиры для нового объединен-
ного корпо-государства. Океанический мир, окольцован-
Помимо этого феномена, Карину часто называют
ный богатыми земными спутниками, Карина стала жем-
красивой, но скучной. Однако для мореплавателя или
чужиной возрожденной корпорации с Колыбели.
космополита скука — это не обязательно то, чего
следует избегать.

Ближайшие мерцающие врата Карины — станция Галан.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [389]


АУН'ИСТ
Аун'Ист — столичный мир аунических народов и рези- Аунические народы не являются монолитом и не разде-
денция их межзвездной империи. Когда-то организо- ляют единой веры. Ойкумена держится как правительство
ванные под эгидой Ойкумены Аун, Аун претерпели ряд в изгнании, большая часть их населения живет как бе-
чудесных открытий для всей цивилизации, вызвав оше- женцы и эмигранты по ту сторону Граничного Сада, в
ломляющие гражданские и культурные изменения. Орга- пространстве Союза. Демиаун — колонизированные
низованные под религиозным началом на заре своей народы, формально интегрированные в социальную кас-
цивилизации, подавляющее большинство Аун теперь товую систему, впервые внедренную Ойкуменой, а затем
являются ревностными подданными Вознесения, отно- расширенную Вознесением, — составляют значитель-
сительно нового правящего порядка, управляемого ное меньшинство Аунической империи. Само Вознесе-
непосредственно Богом. Мандат Вознесения дается и ние возникло в результате религиозного раскола, и
гарантируется Метат Аун, загадочной сущностью клас- хотя Ос широко известен как голос Метата, его указы
са МОНИСТ, имеющей много общего с МОНИСТ-1, кото- все же должны интерпретироваться смертными, имеющи-
рая обращается к Аун через божественного представи- ми интересы, желания и цели как мелкие, так и великие.
теля по имени Ос.
Аун'Ист — это развитый мир, богатый невероятной кра-
Аун'Ист — одновременно священный мир и гражданская сотой природы и грандиозными городскими проектами.
столица Вознесения. Он расположен на дальнем краю Его столица по масштабам и размаху соперничает с
пространства Союза, на границе со старым скоплением Карракис Сити, а монументальная площадь построена
диаспоранских миров периода Первой экспансии в Гра- для неоднократных появлений Метат Ауна. Между его
ничном Саду — развитом, хотя и захолустном, секторе метрополиями и населенными спутниками Аун'Ист
Линии Чыонгшон. Ауническое пространство огромно, и представляет собой мир, наполненный жизнью.
его границы за пределами Граничного Сада неизвестны
Союзу. Основываясь на ограниченных наблюдениях и Аун'Ист — это столица Аунического Вознесения и был
отчетах, собранных во время Первого и Второго перио- ею на протяжении тысячелетий; однако, как и в случае
дов экспансии, специалисты Союза предполагают, что со многими глубокими политическими и культурными
их население исчисляется миллиардами. соображениями, которые охватывают аунический народ,
Аун расходятся во мнениях относительно того, следует
Аунические народы произошли от поселенцев, прибыв- ли считать Аун’Ист родиной своих предков. Некоторые
ших на Аун'Ист на одном из кораблей Десятки, Армст- утверждают, что это священное место все еще является
ронге; их родственный корабль “Рихла” не достиг места Землей.
назначения. После неоднократных враждебных контак-
тов с Союзом Аун создали жесткую границу между
своим пространством и пространством Союза. После
прекращения связи и разрыва дипломатических кон-
тактов Аун снова оказались предоставлены сами себе.

Не имея никаких ограничений, они строили. Аун расши-


рили свою империю до десятков миров, некоторые из
которых, возможно, столь же развиты, как и миры
Галактического Ядра Союза, и в которых проживают
миллиарды людей. Под руководством Метат Ауна и его
бессмертного спикера, Оса, аунические народы разра-
ботали фантастические технологии, легко классифици-
руемые экспертами-наблюдателями как паракаузальные,
которые позволяют им использовать сверхъестествен-
ное. То, чего Аунам не хватает в омнинете, мерцании и
манне, они восполняют манипуляциями и взаимодейст-
вием с небосводом, параллельным пространством,
подобным мерцанию.

[390] Р РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


МЕСТА

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [391]


ЛЮДИ
один из многих инструментов, который Союз использует
для продвижения своего "бренда" по всей галактике.
Отличаясь от политических и военных органов Союза,
Дженерал Массив Системс служит вечным напомина-
ГАЛАКТИЧЕСКИЕ нием о мягкой силе: ДМС везде — это нормально.

ДЕРЖАВЫ В отличие от других производителей, перечисленных в


Галактика невообразимо огромна, и лишь немногие госу- этом разделе, ДМС не участвует в создании мира, коло-
дарства (или подобные им организации) могут повлиять ниальных предприятиях или экспедициях — вместо
на неумолимые потоки истории, событий и возможного этого она устанавливает стандарт, на котором основы-
будущего, в которых оказалось человечество. Из бесчис- ваются все остальные, а затем поставляет им необхо-
ленных организаций в галактике перечисленные здесь димое оборудование. Она создает мир товаров, услуг,
оказывают наиболее значительное влияние на дела оборудования и жилья, которые большинство людей
всего рода людского: их власть над секторами диаспо- считают "нормальными". Сила ДМС заключается в ее
ранского рынка, влияние на галактические стандарты способности в одностороннем порядке определять, что
является приемлемым в пространстве Союза: поднимая
качества и политическое могущество беспрецедентны,
планку все выше и выше, она заставляет других произ-
хотя и не бесспорны.
водителей разрабатывать альтернативы, которые при-
носят пользу всему человечеству, даже если они разра-
GENERAL MASSIVE SYSTEMS батываются в корыстных целях с целью получения
"Только компания сохраняется: все остальные троны рас- прибыли.
сыпаются в прах".
ДМС редко нанимает внешних подрядчиков. Ее штаб-
— Хьюстон и др., “Предисловие”, Король королей: устная квартира находится на Колыбели, как и остальной
история Дженерал Массив Системс. центральный аппарат Союза, и ее представительства
можно найти в любой точке обитаемой галактики.
Старейший и самый вездесущий из галактических произ-
водителей, Дженерал Массив Системс (ДМС) является
универсальным поставщиком для всех жителей Союза.
КАРРАКИНСКОЕ ТОРГОВОЕ
От механических шасси до повседневной одежды, от БАРОНСТВО
сборных перегородок для станций до кофейных зерен "И Престол Карракиса, от которого исходит вся сила".
— каталог ДМС содержит целую вселенную товаров, — Умара II, Хранитель записей Дома Воды.
материалов и услуг. Продукция ДМС широко признана
надежной базой во всей галактике: все, что хуже ДМС, Федерация крупнейших и самых могущественных монар-
— хлам; все, что лучше, как правило, уникально или хий в известном космосе, карракинские бароны утверж-
роскошно. дают, что представляют самую старую нерушимую
цивилизацию в истории человечества. Поселенные до
Компания ДМС стала известна как независимый постав- Падения и изолированные после, правители Карракиса
щик снаряжения во время Первого периода экспансии и были потеряны и забыты Землей на тысячи лет, свобод-
быстро стала повсеместной по мере того, как развитие но расширяя и развивая космическую цивилизацию
околосветовых привоводов продвигало колониальные даже тогда, когда остальное человечество боролось за
усилия все дальше и дальше. Сочтя контроль над влия- выживание после Падения, темных веков и Малых войн.
тельным поставщиком выгодным, Союз быстро национа- К тому времени, когда Союз вернулся в космос, бароны
лизировал ДМС. Корпорация стала еще одной ветвью распространились на миры по всей своей системе,
постоянно растущей бюрократии Союза: инструментом создали функционирующую — хотя и громоздкую —
для стандартизации оборудования и расходных мате- систему межпланетного управления без помощи омни-
риалов, используемых быстро растущим классом иссле- нета или мерцания, а также разработали собственную
дователей, колонистов и ученых, отправляющихся к огромную сеть машинных разумов для помощи в функци-
звездам. онировании их династической монархии.

Важность поддержания галактического стандарта про- Карракис имеет честь быть одной из немногих колоний,
должала расти по мере продолжения колониальной существовавших до Падения и переживших опустошаю-
экспансии и появления корпоративных конкурентов. щие последствия темных веков — все остальные, нас-
Базовая линейка испытанного оборудования была необ- колько известно Союзу, были порождены кораблями
ходима для оценки улучшений, необходимых для снаря- нового поколения, которые были запущены из умираю-
жения, разработанного в Колыбели; точно так же пос- щей Колыбели в разгар Падения. Баронство, несмотря
ледствия замедления времени в то время были гораздо на свой статус государства-члена Союза, обладает
более серьезными, и требовалось стандартное оборудо- жесткой культурной независимостью, которая часто
вание, которое было бы совместимо с устаревшим, чтобы вызывает трения между партнерами из Союза и Баронс-
обеспечить соответствие требованиям в разные эпохи. ких государств.

Благодаря невероятному богатству Союза, ДМС стала Разделенное на множество домов в результате реляти-
олицетворением этого стандарта. За тысячелетия она вистских путешествий и мультисистемного распреде-
превратилась в крупный отдел Союза и внедрила стан- ления, Баронство состоит из массивной, византийской
дарт, по которому оцениваются все остальные произво- системы титулов, наследственных притязаний и терри-
дители. Сегодня ДМС — это экономический двигатель, торий. Существуют тысячи мелких домов, каждый из

[392] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЛЮДИ
которых присягает на верность главному дому своего Примеры:
мира, который, в свою очередь, гарантирует монархи-
ческую власть Верховного барона. • Барон Йонд-Арго из Дома стекла.
• Подбарон Ондо-ди-Кайради из Дома Камня.
Баронства контролируют некоторые из крупнейших в • Принц Силас-Мулен из Дома Мгновений.
галактике однопартийных предприятий по добыче,
сбору и переработке природных ресурсов — операции, Использование ливрей домов является распространено
которые, безусловно, обеспечивают процветание Галак- баронствах. Каждый дом имеет свою уникальную иконо-
тического Ядра. Операции, контролируемые Баронст- графию, но часто имеет общие элементы с родственны-
вом, огромны по масштабам и амбициям, затмевает их ми домами. Малые дома, купеческие гильдии, вольные
только Союз и соперничает с ними только Аун. Основ- компании, домовые компании и так далее будут включать
ные дома, самые крупные из них, способны осуществ- в себя элементы главного дома, которому они присяг-
лять совершенно грандиозные мега-инженерные проек- нули на верность. Подразумевается, что Верховный
ты, от разрыва целых звезд ради их энергии до раска- барон имеет власть над всеми домами, и поэтому ему
лывания новообразованных миров ради их минералов, не нужно делать особую отметку на ливрее какого-либо
превращения целых колониальных предприятий в агро- дома, за исключением почетной стражи верховного
фабрики планетарного масштаба и высасывания атмо- барона. Все подразделения, вассалы, офицеры, кораб-
сферы из газовых гигантов. ли и так далее в составе почетной стражи носят Роял
Прайм — глубокий, землисто-красный цвет, в других
По меркам Союза Бароны — хитрые спекулянты, ведущие местах называемый карракинским бордовым. Ношение
дела с Диаспорой, часто противоречащие интересам Роял Прайм считается особой почестью.
различных корпо-государств, возникших во времена
Второго периода экспансии; в первую очередь, против Введение еще одного поля политической борьбы — влия-
имперских целей Оружейной палаты Харрисона. Внутрен- ния в Центральном комитете — оказалось интересным,
ние конфликты среди мелких домов достаточно рас- но большинство домов по-прежнему рассматривают
пространены, но регулируются строгими культурными верховное баронство как самый престижный трон, на
кодами, а также имеют тенденцию быть ограниченными, котором можно сидеть, а свой родовой дом, Карракис,
церемониальными или мелкомасштабными. Баронская как приз галактики.
культура придает большое значение боевым качествам
дворян; территориальные споры часто решаются после Все баронские дворяне, независимо от пола, с раннего
коротких стычек в согласованных местах или в едино- возраста проходят строгое обучение боевым, религиоз-
борстве между назначенными чемпионами. В современ- ным и культурным ритуалам. По обычаю, благородные
ную эпоху эти поединки обычно проводятся до первой юноши должны в равной степени владеть пером, мечом
крови, а не до смерти, хотя бои на смерть остаются и этикетом, чтобы считаться просвещенными, сильными
законными, но крайне редкими. лидерами, способными принести славу, честь, богатство
и признание своим домам. Социальный порядок в
С начала существования Федеральной Карракинской баронствах жесткий, и продвижение по службе возмо-
монархии, нынешней системы управления баронством, жно только благодаря милости высших дворян, кото-
малые дома баронства были организованы в глобаль- рые соревнуются друг с другом за престиж обладания
ные федерации, подчиняющиеся Верховному барону. самым большим и успешным домом. Поэтому бароны и
Каждый мир Баронства был закреплен за одним из их отпрыски должны проходить строгую подготовку.
главных домов, название которого выбиралось незави- Дома предпринимают всевозможные меры, чтобы опере-
симо от семейной истории. Эти главные дома функци- дить своих соперников. Для людей благородного проис-
онируют как политические партии, а не как наследствен- хождения это фундаментальный аспект жизни — часть
ные организации. большой игры, проверка своего божественного и неотъем-
лемого права на власть.
Каждым второстепенным домом правит барон, и факти-
чески существует династическое наследство среди В настоящее время правителем Карракинского Торго-
высшего звена этих домов. Бароны и другие дворяне вого Баронства является Верховный барон Карра-Бем
носят титулы, основанные на их положении в главном из Дома Каррака. После интеграции всем Верховным
доме, в дополнение к их личным и семейным именам. баронам было гарантировано место в ЦенКомм, и Кар-
Благородные баронские имена имеют следующую струк- ра-Бем является его активным участником. Заноза в
туру: боку многих членов комитета, не поддерживающих Чет-
вертую Колонну, и могущественный союзник тех, кто ее
[Дворянский титул] [личное имя] — [фамильный поддерживает, он усердно работал для сохранения мира
дом] из [главного дома, членом которого между Колыбелью и Баронством.
является фамильный дом этого человека].

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [393]


HARRISON ARMOURY

“Ни одна воющая масса не преодолела могущество


надежды”
– Джон Крейтон Харрисон I, “Отрывок из выступления в
День основания, 4515 э.с./1гоп18”.

Оружейная палата Харрисона — ведущий производитель


оружия и оружейных платформ в галактике. Это одно
из трех крупнейших корпоративных государств, которые
диктуют потребительские привычки Диаспоры и Космо-
полита; в отличие от других, Оружейная палата — круп-
ный и открытый участник политических игр галактики,
реализующий экспансивный имперский проект, который
сдерживается только Союзом и Карракинским Торговым
Баронством.

Оружейная палата разрабатывает одни из самых пере-


довых стандартных и паракаузальных технологий, кото-
рые можно получить легально. После ДМС, Оружейная
палата является вторым по популярности поставщиком

18
«гоп», указанная после года — это аббре-
виатура от «Год Оружейной палаты» —
малоиспользуемая собственная система
датировки Оружейной палаты Харрисона. Она с
энтузиазмом использовалась во времена правле-
ния Харрисона I, но вышла из моды при последую-
щих администрациях.

[394] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЛЮДИ
Оружейная фабрика Харрисона, твердо придерживаю-
щаяся экспансии, работает над расширением и раз-
витием присутствия человечества среди звезд — ее
миссия, хотя и является зеркальным отражением мис-
сии Союза, часто сталкивается с проблемами регулиро-
вания. Не часто, но и не редко, колониальные легионы
оружейной палаты сталкиваются с регулятивным и
военным гневом ДЮ/ПЧС. Оружейная палата поддер-
живает широкий спектр миссий по колонизации и раз-
витию, привлекая как независимые диаспоранские коло-
нии, так и мелкие аффилированные субъекты — обычно
баронские, из-за близости Оружейной палаты к Карра-
кису — обещаниями меритократического гражданства,
развития инфраструктуры и защиты.

Истоки Оружейной палаты лежат в волнениях, связан-


ных со свержением Второго комитета в 4500-х годах.
После роспуска ВтКомммногие члены свергнутой Антро-
пошовинистической партии подали в отставку, бежали
или ушли из бюрократии в поисках миров, далеких от
революционного пыла, охватившего Колыбель. Пока
новоиспеченный Третий Комитет стабилизировался и
работал над укреплением своей власти в Союзе в целом,
партийный антропошовинист среднего звена Джон
Крейтон Харрисон основал Оружейную палату Харри-
сона из коалиции ресурсодобывающих коммун, распо-
лагавшихся на Рас-Шамре.

Последствия Герцинского кризиса, возможно, разруши-


ли ВтКомм, но они же привели многих лоялистов в ко-
мандную структуру зарождающейся Оружейной палаты
Харрисона. Сейчас Оружейной палатой управляют их
потомки и наследники, а ее отношения с Союзом омра-
чены перспективами трений в отдаленном будущем. В
настоящее время обеим структурам выгоднее работать
вместе, чем друг против друга, какими бы холодными
ни были их личные отношения.

для государственных флотов, вооруженных сил и поли- Одноименная Оружейная палата Харрисона расположен
ции. Это огромная имперская держава с населением, на Рас-Шамре, огражденном приливами мире, вращаю-
исчисляемым миллиардами, которое продолжает расти щемся вокруг Звезды Птаха. Сама Оружейная палата
по мере того, как все больше и больше колоний присое- представляет собой разросшуюся административную,
диняются к Рас-Шамре на добровольной или недобро- исследовательскую и промышленную аркологию, пост-
вольной основе. роенную на ограничительной линии Рас-Шамры, умерен-
ной полосе, где встречаются и пересекаются дневная и
Успех Оружейной палаты можно в значительной степени ночная стороны Рас-Шамры.
приписать Особой Космической Среде для постоянного
совершенствования пространства легиона: ОКСПСПЛ, Оружейная палата огибает планету, являясь городом-
или, в просторечии, Аналитическому Центру. Аналитичес- кампусом, в стенах которого проживает около трехсот
кий центр — это версия ГАЛСИМ, хор постоянных около- миллионов сотрудников, руководителей и другого пер-
каскадных НЧЛ, который Оружейная палата использует сонала. Дневная и ночная стороны Рас-Шамры служат
для исследований и разработок в области паракаузаль- испытательными полигонами для шасси, оружия и легио-
ных технологий, прогнозирования и управления. Оружей- нов Оружейной палаты Харрисона. Легионеры, посвя-
ной палате разрешено управлять полным хором этих тившие себя поглощению, получают награды за то, что
пограничных свободных НЧЛ благодаря обширной струк- проявляют себя как на дневных, так и на ночных курсах
туре соглашений, заключенных с Союзом после войны повышения квалификации, выгодно выделяя себя среди
интересов. Местонахождение Аналитического центра новичков, которые поступают на службу только для
держится в секрете, хотя предполагается, что он погре- того, чтобы продвинуться в корпоративной политичес-
бен глубоко под ледяной тундрой ночной стороны Рас- кой карьере.
Шамры. Аналитический центр, хотя и является строго
охраняемым корпоративным секретом, все же известен Рас-Шамра окружена концентрическими кольцами
Союзу, который регулярно проводит инспекции объекта. орбитальных оборонных станций и верфей, на которых
Доступ Союза к Аналитическому центру является зано- живут и работают около 100 миллионов постоянных
зой для директора Оружейной палаты, который предпо- жителей. Здесь создается, испытывается и хранится
чел бы, чтобы Союз держал свой любопытный нос по- грандиозное паракаузальное и сверхмассивное оружие
дальше от конфиденциальных корпоративных технологий.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [395]


Оружейной палаты. Работа в кольцах ведется постоян- Когда ГПУ приземляется на каком-либо мире, за ней
но, и корпуса всех размеров штампуются со скоростью, обязательно следует могучая масса по крайней мере
которая, хотя и не может сравниться с ИПС-Н, но пора- одного легиона. Какое бы знамя ни развевалось в мире,
жает своими масштабами. оно неумолимо приобретет сливовый оттенок Оружей-
ной палаты — Синяк, как его называют вспомогатель-
Помимо оружейных технологий, Оружейная палата извест- ные силы Союза, вынужденные выполнять миротвор-
на прочным оборудованием для разведки, логистичес- ческие миссии на мирах ОПХ.
кими и инфраструктурными пакетами потребительского
и государственного уровня, личными наземными автомо- ГПУ действуют далеко за пределами планеты в рамках
билями и изысканными спиртными напитками. Это круп- долгосрочных оккупаций и проектов по строительству
ный игрок в галактической торговле благодаря своей мира. В мирных, долгосрочных проектах оккупации и
Программе Дистального Развития, которая выращивает развития члены ГПУ размещаются на планетарных
и экспортирует экзотические инопланетные специи, базах, селятся в домах отзывчивых местных жителей и
флору, фауну и минералы для потребительского исполь- поощряются за интеграцию в местную культуру. Как
зования. следствие, они настолько хорошо адаптируются к
местной кухне, климату, языкам, географии и тактике,
Большинство граждан Галактического Ядра и хорошо что затянувшиеся враждебные захваты часто больше
развитых диаспоранских миров — тех, кто определяет, похожи на гражданские войны. В тех редких случаях,
что такое "общественное галактическое знание" — когда захват необходим, ГПУ нередко выставляют
ничего не знают о Рас Шамре, Аналитическом Центре большие отряды местных вспомогательных войск,
или операциях колониальных миссий Оружейной палаты. ожидая прибытия постоянных легионов Оружейной
Они могут знать Оружейную палату Харрисона как палаты.
производителя оружия и оборонного подрядчика, чье
имя они временами слышат в отрывках новостных Личный состав ГПУ набирается из рядов Колониальных
программ о политике Колыбели, отдаленных колониаль- Легионов, которые, в свою очередь, набирают своих
ных делах и удушающей власти ИПС-Н над межзвезд- солдат из различных местных симпатизирующих фрак-
ными перевозками. Некоторые, кто изучал историю ций, рас-шамранских корпоративных кампусов, благо-
Колыбели и Союза, возможно, знают о связях Оружей- родных семей Оружейной палаты и Участков Предо-
ной палаты с антропошовинистским ВтКомм, но пятьсот твращения Потерь, обещая им прибыль и приключения.
лет спустя это, безусловно, кажется устаревшей инфор-
После объявления о новой колониальной миссии при-
мацией.
зываются на службу как колониальные подданные, так
и граждане всех классов в пределах компетенции Ору-
КОЛОНИАЛЬНЫЙ ЛЕГИОНАТ жейной палаты — то есть жители всех миров и колоний,
Колониальный Легионат Оружейной палаты Харрисона находящихся под непосредственным управлением Ору-
— это внешнее подразделение имперских сил корпо- жейной палаты. В большинстве случаев срок службы
государства. Он находится под непосредственным составляет два года в реальном времени. Наградой за
командованием Джона Крейтона-Круза Харрисона III, службу для экспатов и колониальных подданных являет-
генерального директора Оружейной палаты Харрисона ся гражданство для них и их ближайших родственни-
и ее нынешнего политического и военного лидера. ков, а также все права и привилегии, предоставляемые
гражданам Оружейной палаты после службы. Граж-
Из множества легионатов, дивизий, департаментов и данам обещают продвижение по службе, социальное
бюро, составляющих командную структуру Оружейной положение, увеличение кредита, прощение долгов и
палаты, самым крупным и заметным является Колониаль- благоприятную компенсацию для их семей, соразмер-
ный легионат. Колониальный легионат командует сот- ную их обязательствам. Служба в колониальном легио-
нями колониальных легионов, каждый из которых содер- не — популярный способ для молодых граждан Оружей-
жит, по крайней мере, одну передовую группу легионе- ной палаты повысить свой гражданский рейтинг; многие
ров и колониальных офицеров численностью в одну низкоранговых семей служат, чтобы продвинуться до
дивизию — группу Поглощения и Управления (ГПУ). управленческого ранга.
Основная роль ГПУ состоит в создании плацдармов на В Колониальные легионы вступают и граждане управлен-
мирах и территориях, которые были обозначены как ческого ранга. Эти граждане имеют возможность полу-
колониальные приоритеты. У них двойная миссия: во- чить офицерский контракт, награды за размещение и
первых, интегрироваться в местное население и контро- благоприятное положение в начале миссии. Офицерс-
лировать его, пока переговоры об аннексии определяют кие контракты (“угловые офицерские контракты”) огра-
будущее оккупированных ими миров. И, во-вторых, если ничены по количеству, и торги среди состоятельной
переговоры сорвутся и сопротивление станет насильствен- молодежи управленческого сословия идут довольно бойко.
ным, AMT уполномочены устанавливать зеленые зоны,
сдерживать восстание и смещать выдающихся лидеров, Для служащих и управляющих карьера в Колониальных
выступающих против Оружейной палаты. Масштабы их легионах рассматривается как приключение, шанс повы-
миссии расширяются по мере ухудшения ситуации, а их сить свой ранг и хорошая финансовая ставка. Для
вооружение и нрав отражают мрачные реалии их работы. представителей оккупированного коренного населения,
присоединившихся к вербовочному центру, зачисление
на военную службу дает им статус и права в колониаль-
ной структуре Оружейной палаты с возможностью про-

[396] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЛЮДИ
движения по службе после демонстрации приверженнос- Оружейной палаты. Успех станет венцом правления
ти Директорату и миссии Рас-Шамры. После зачисления молодого генерального директора, и, хотя он, возможно,
и завершения обучения иноземцам присваивается статус и не находится на передовой, его желание увидеть, как
в Сфере Компетенции и звание гражданина. Рассветный Берег должным образом интегрирован в
Сферу Компетенций, непоколебимо.
В настоящее время Оружейная палата Харрисона тесно
сотрудничает с Административным департаментом Союза, Дюжина обитаемых миров Рассветного Берега, обозна-
чтобы обеспечить надлежащую интеграцию миров, пред- чаемых Оружейной палатой как РБ1-РБ12, богата
назначенных для поглощения, в более широкую надст- редкими и ценными металлами, которые Аналитический
ройку Союза. Однако важно отметить, что, несмотря на центр определил как необходимые для расширения
то, что исполнительные органы Оружейной палаты и АДС своих паракаузальных исследований и разработок.
в значительной степени сотрудничают, опыт на местах Кроме того, эти планеты богаты обычным набором
часто бывает спорным. Администраторы склонны защи- огромного минерального, растительного и животного
щать — насколько это возможно — миры, которые они сырья, которое обеспечивает рост Оружейной палаты.
получили в результате имперской агрессии Оружейной На всех уровнях, от обыденного, но необходимого до
палаты. В их обязанности входит медленная интеграция фантастического и редкого, миры Рассветного Берега
принимающих миров в структуру Союза. После распре- — это драгоценности для инкрустации трона Оружей-
деления они могут жить и работать только в одном ной палаты и мясо для его нескончаемого аппетита.
мире; получить мир, завоеванный Оружейной палатой,
— далеко не идеальное задание, которое предполагает Потомкам первой волны колониальных легионеров
беспорядочное и жестокое будущее. было приказано активировать и заново сформировать
свои легионы в двенадцати мирах. Старые колониаль-
Колониальные легионы часто массово размещаются в ные НЧЛ поднимаются из спячки, звучат призывы на
ходе освободительных и миротворческих миссий Оружей- службу, пробуждающие подчиненных и персонал, нахо-
ной палаты по всей Диаспоре. Как в богатых ресурсами дящийся в стазисе. Семьи коренных жителей разры-
мирах с устоявшейся историей и многовековой культу- ваются между двумя огнями: долгом предков перед
рой, так и в новых, диких мирах Оружейная палата Оружейной палатой и своими новыми домами, которые
использует свои легионы для свержения правителей- сотни лет принадлежали только им.
тиранов. Сначала легионы приветствуют как освободи-
телей — в конце концов, они разгромили армии местных Оружейная палата не может позволить себе потерять
угнетателей, — однако нередко возникают трения, ресурсы этих миров и готовит агрессивную колониаль-
когда пыль оседает и начинается строительство мира. ную экспедицию, чтобы защитить их. С этой целью она
Плата за освобождение, по мнению Оружейной палаты, сотрудничает с ИПС-Н, которая отвечает как за управ-
— это интеграция в Сферу Компетенций, принятие ление логистикой Оружейной палаты в колониальном
культуры Оружейной палаты и обязательства, которые регионе, так и за строительство Союзом новых мерцаю-
необходимо выполнять. щих ворот на Берегу. Культурная напряженность между
Оружейной палатой и ИПС-Н уже вызвала дипломати-
Персонажи игроков, работающие в ГПУ, скорее всего, ческие трудности, но обе стороны продолжают рабо-
являются легионерами определенного ранга. Эти тать вместе.
персонажи будут членами жесткой цепочки командова-
ния, которая ведет вплоть до планетарного генерал- Оружейная палата ожидает, что колониальные легионы
губернатора, который, в свою очередь, отчитывается столкнутся с упорным сопротивлением: сообщения за
перед главным кампусом на Рас-Шамре. Вне системы последние несколько сотен лет показывают, что коло-
легиона персонажи-легионеры занимают почетные роли нии воодушевлены сочетанием многовекового независи-
в Оружейной палате, а их гражданские звания на ступень мого развития, формирования местных культур, а теперь
выше, чем на государственной службе. и нарастающей серией объединительных движений. Эти
движения поощрялись агентами Карракинского Торго-
Легионы названы в честь их первой миссии и порядка, в вого Баронства на Берегу, работающим над усилением
котором они были сформированы. Например, Легион настроений против Оружейной палаты, и сейчас они
Альгамбра I будет первым легионом, созданным для находятся на пороге объединения в общую конфедера-
миссии Альгамбра. цию. С каждым годом увеличивающееся количество
прибывающих легионеров Оружейной палаты, расшире-
ПРИМЕР ТОЧКИ ВОЗГОРАНИЯ: ОПЕРАЦИЯ КЛАРИОН ние ее прямого колониального господства на Берегу и
Оружейная палата готовится отправить вторую волну собственные территориальные амбиции Баронств — все
колониальных легионов и нетерпеливых офицеров на это говорит о надвигающемся пожаре.
развивающиеся по направлению к Ядру колониальные
просторы, на Рассветный берег. На Рассветном Берегу Эта Точка возгорания — лишь один из текущих проектов
находится дюжина сплоченных миров-колоний, впервые Оружейной палаты. Игроки могли легко принять любую
заселенных много веков назад серией колониальных сторону или войти в точку возгорания с третьей пока ещё
операций по приказу Харрисона I по принципу “выстрелил не описанной стороны.
и забыл”. Строительство локальных мерцающих врат в
системе только что завершилось, и теперь Харрисон III,
нынешний генеральный директор и внук Харрисона I,
стремится интегрировать эти колониальные перспекти-
вы в постоянно расширяющуюся Сферу Компетенций

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [397]


"В вас уже есть совершенство. Добро пожаловать в
будущее человечества: Вы от Смит-Шимано".
— Фоновая копия СШК, субауральная петля вещания.

Смит-Шимано Корпро — второе по силе корпро-государ-


ство в галактике. В отличие от Оружейной палаты Хар-
рисона и ИПС-Н, оно владеет небольшой физической
территорией и не практикует колониальные миссии в
традиционном смысле. Физические владения СШК нич-
тожны по сравнению с его присутствием в омнимете и
повсеместным распространением в Космополите и Диас-
поре.

СШК приобрела известность во время Второго периода


экспансии. Она быстро заняла доминирующее положе-
ние на рынке Ядра в сфере биологических и киберне-
тических улучшений в период расцвета либерального
трансгуманизма Союза, предшествовавшего Деймосу.
После События Деймоса, Соглашения о первом контак-
те и последовавшего за ним ограничения на создание
машинного разума и эксперименты, ориентированные
на онтологию и сингулярность, СШК приняла более
"естественную" философию в отношении улучшения
человека. Вместо того, чтобы добиваться объединения

[398] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


с помощью культурного внушения, инфраструктурного

ЛЮДИ
руководства и общественного принуждения. Цель СШК
— производить наиболее подходящий генетический
материал для крупных покупателей: колоний, желающих
получить лицензию на создание популяций для еще
неосвоенных миров.

Главный кампус СШК — это общее виртуальное простран-


ство в омнинете, которое соединяет широкую, анархи-
ческую сеть миров и спутников СШК в один сплочен-
ный орган: Констеллярный конгресс, или Констеллар.
Миры с членством в Констелларе являются "Констел-
лярными мирами", которые составляют "население"
СШК, и обычно представляют собой либо те немногие
миры, что находятся под непосредственным управле-
нием СШК, либо гораздо большее количество миров,
управляемых самостоятельно, но население которых
является генетическими составляющими СШК и пред-
почитает ассоциироваться с корпо-государством. Конс-
теллярный Конгресс защищен слоями кодирования
безопасности (включая гиперсолипсические, антикаузаль-
ные и порождающие парадоксы гарантии), управляемы-
ми НЧЛ, выращенными из собственных субъективностей,
и жестко управляемыми рядами констеллярных бюрок-
ратов. Это хорошо защищенное виртуальное государство
представляет собой передовой рубеж органического/
синтетического виртуального взаимодействия.

Виртуальный кампус Констеллярного конгресса представ-


лен в виде дворцового многокамерного поместья, где в
виртуальном пространстве встречаются представители
населения СШК. Здание не имеет аналога в реальном
пространстве, хотя часто звучат предположения, что
его архитектура вдохновлена зданием на первом мире-
колонии СШК, Опале, ставшем непригодным для жизни
после ожесточенного гражданского столкновения во
время Первого Периода Экспансии.

Кампусы СШК в реальном пространстве существуют по


всей Линии Сьерра-Мадре, предоставляя услуги, анало-
гичные посольствам и медицинским центрам, для насе-
ления коро-государства. Эти посольства являются
человеческого сознания и искусственного интеллекта, восходящими каналами для частного омниузла СШК,
исследователи СШК начали фокусироваться на улучше- общедоступного для населения этих Констеллярных
нии тел, в которых мы существуем; вместо того, чтобы Миров.
отрицать необходимость шагать к звездам, они стреми-
лись сделать так, чтобы мы могли шагать среди звезд. Миры, находящиеся под прямым контролем СШК, отли-
чаются большим разнообразием окружающей среды.
Телесные исследования СШК расширяют границы того, Они включают в себя все — от слаборазвитых атмосфер-
что значит быть человеком. Кибернетические улучшения, ных спутников до аркадских миров. Во всех случаях их
подкожные сети, слуховые коммуникаторы, нейронейт- популяции жестко контролируются с помощью глубоких
ральные омникрюки, онтологические мосты, узлы космо- культурных манипуляций для создания биоспецифичес-
субъективности, железы Панацеи — список можно ких линий колониального семенного материала. Жите-
продолжать до бесконечности, и это только те техноло- ли этих миров знают о миссии СШК; они являются сво-
гии, которые разработаны Департаментом Инородных бодно ассоциированными членами корпо-государства,
Тел в рамках масштабной программы исследований и большинство из которых также заинтересованы в его
разработок СШК, не говоря уже о широком ассорти- миссии и в целом не сильно обеспокоены проектами
менте товаров, созданных ремесленными анклавами и СШК по проведению экспериментов на людях. Если не
мастерами-изготовителями, связанными с мирами СШК. считать регулярных, приемлемых с культурной точки
Основу могущества SSC составляют ее собственные зрения образцов генетического материала (несколько
граждане — миллионное население, разбросанное по волосков, капля крови, мазок изо рта) и ожидания орга-
созвездию спутников, миров, станций и мест обитания низованного совокупления, жизнь на Констеллярных
на Линии Сьерра-Мадре. Социальный и генетический мирах ничем не примечательна и спокойна. Большинство
состав этих популяций контролируется и взращивается констеллярного населения рассматривает Констелляр-

[399]
ный конгресс и его мириады сред как свое основное куль- ДИПЛОМАТИЧЕСКИЙ КОРПУС КОНГРЕССА И
турное пространство, а не реальный мир, в котором они КОНСТЕЛЛЯРНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ
проживают. Дипломатический корпус Конгресса СШК (ДКК) — это
факсимиле Административного департамента Союза, с
СШК использует констеллярные миры в качестве рек-
некоторыми изменениями, характерными для его корпо-
ламы высококачественного генома, доступного для
ративной миссии. Если основная миссия администра-
лицензии. СШК не продает людей; согласно ее марке-
торов Союза заключается в установлении дипломати-
тингу, она продает потенциал. В основе бизнеса СШК
ческих отношений с целевыми мирами, то агенты ДКК
лежат клетки и данные, а не целые люди или популяции.
вместо этого устанавливают отношения с сообщест-
Сила корпо-государства заключается в выращивании
вами, представляющими генетический интерес. Агенты
наиболее подходящего здорового генетического мате-
ДКК набираются исключительно из нейтральных гене-
риала для колониальных проектов, медицинского и воен-
тических популяций, предрасположенных к адаптации и
ного применения, а также для частного использования.
устойчивости.
Для расширения своих библиотек генетического фонда
Агенты ДКК обычно встречаются не с правительствами
СШК регулярно организует экспедиции во все секторы
или правителями, а с общественными и духовными ли-
космоса с целью поиска новых и интересных популяций.
дерами. Их миссии могут включать номинальные обра-
Рекрутинговые и маркетинговые материалы, распростра-
щения к местным правительствам или главам государств,
няемые представителями СШК, в значительной степени
но только в той мере, в какой это необходимо для обес-
опираются на преимущества иммиграции в миры СШК:
печения свободы передвижения целевых групп населе-
они, как утверждается в сообщениях, являются вашим
ния.
идеальным раем.
Чтобы избежать осложнений, которые могут возникнуть
СШК также известна роскошными потребительскими
при обходе местных органов управления, агентов ДКК
товарами и техникой. Элегантные корабли, механизиро-
сопровождают сотрудники Констеллярной Безопаснос-
ванные шасси и защитные скафандры для взыскатель-
ти и несколько шасси. Офицеры Констеллярной Безопас-
ных метрополитан, космополитов и диаспоран. Ткани и
ности отбираются из констеллярных миров, чтобы дейст-
материалы, идеально прилегающие к коже владельца;
вовать как в качестве рекламы, так и в качестве лучших
кибернетические и биологические усовершенствования,
охранников — уже в гомеостатической синхронизации с
которые никогда не выйдут из строя и не будут отторг-
тем миром, в который они направлены. Агенты ДКК и их
нуты организмом; быстро растущие внутренние органы
свита действуют с ПЛАТФОРМ мобильных небесных крю-
и конечности — страховка на случай, если произойдет
ков, собственных субкомпактных орбитальных кораблей-
худшее. Линейка потребительских товаров ЛЮКС-Ико-
носителей СШК.
на от СШК разрабатывается индивидуально вплоть до
атома, персонально для покупателя корабля, шасси, СШК не располагает большими сухопутными войсками,
костюма или бутылки вина. В галактике есть только как Оружейная палата Харрисона, и не стремится расши-
один вы — разве должны быть копии вашей покупки? рить свою физическую территорию, применяя ее методы.
ДКК — это бюрократический административный орган,
Среднестатистический гражданин галактики знает СШК
ранг в котором определяется старшинством и ограничен-
как люксовый бренд, который приносит пользу материаль-
ной системой сертификации. И наоборот, Констеллярная
ному миру своим мастерством и опытом. В рекламе СШК
Безопасность организована в соответствии с военной
подчеркивается ручная разработка ее продуктов и дли-
иерархией, хотя и относительно небольшой.
тельный цикл выращивания ее биологических материа-
лов. Официально СШК считает печать вынужденным Агенты ДКК и их свиты, как правило, совершают по край-
злом, подходящим для производства товаров, в кото- ней мере одно путешествие за пределы Констеллярного
рых нуждаются массы, но не идеальных, уникальных ве- пространства. Отправляясь в такое путешествие, они
щей, которых заслуживают ее клиенты. ожидают, что в конце концов вернутся домой, возмож-
но, совершат еще одну поездку, а затем продвинутся в
Та часть силы СШК, которая не проистекает из ее гене-
технобюрократии Констеллярного ядра.
тических библиотек, исходит от лицензирования пред-
метов роскоши, кибернетики и биологических линий для Если ваши персонажи являются членами команды ДКК
диаспоранских культур, колониальных миссий, групп кос- или подразделения Констеллярной Безопасности, у них
мополитов и влиятельных частных лиц. будет доступ к удобной базе для отдыха и перерыва в
виде ПЛАТФОРМЫ мобильного небесного крюка. В своей
команде (будь то ДКК или Констеллярная Безопасность)
они, скорее всего, будут равны по званию, каждый будет
специалистом в своей области. Ожидается, что они будут
не только охранять агента ДКК, но и рекламировать свою
генетическую линию.

[400] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЛЮДИ
Констеллярная Безопасность набирает большое коли- СШК отправил команду в Граничный Сад, область извест-
чество сотрудников из миров и спутников, которыми ного космоса, наиболее близкую к ауническому прост-
непосредственно управляет СШК, привлекая тех, кто ранству. Эта небольшая, тайная команда Констеллярной
сильно мотивирован основными директивами СШК и Полуночи получила задание проникнуть на их корабле-
кто считает свою миссию(и) необходимой для процвета- невидимке, разработанном СШК, на объекты Вознесения
ния человечества. Сотрудники Констеллярной Безопас- на Рассветном Троне, спорном мире. У них есть четкая
ности не всегда работают в паре с командами ДКК: их миссия: найти, обезопасить и перевезти человека, свя-
также часто посылают на проекты по сбору разведдан- занного с Небосводом, из Рассветного Трона обратно в
ных, освобождению заложников и долгосрочные разве- Констелляцию.
дывательные миссии.
Информация об этой секретной миссии является строго
Самым секретным и отрицаемым подразделением СШК охраняемой тайной, спрятанной за высшим уровнем
является подразделение Констеллярная Полночь, о су- допуска. Использование этой точки возгорания в вашей
ществовании которой ходят слухи, но пока они не подтвер- игре подтолкнет вас к менее масштабному стилю игры с
ждены. Функционируя как констеллярный эквивалент упором на тайную деятельность, шпионаж и черные опе-
Разведывательного Бюро Союза, агенты Констеллярной рации. Персонажи могут попасть в эту точку возгорания
Полуночи выполняют только самые секретные миссии по-разному: как члены команды Констеллярной Полу-
— хотя, в чем именно заключаются эти миссии, остается ночи, представители совместной команды РБС-Аунической
только догадываться. Ойкумены, действующей на том же театре, или как со-
чувствующие агенты Ойкумены или партизаны Рассвет-
ПРИМЕР ТОЧКИ ВОЗГОРАНИЯ: ЗА ПРЕДЕЛАМИ ного Трона. Происходящие бои мехов, скорее всего,
САДА будут быстрыми и ограниченными по масштабу, обычно
Самая неотложная генетическая экспансия СШК наце- требуя от пилотов поддержки спешившихся команд на
лена на пространство Аунического Вознесения. Стратеги тесных городских улицах. События могут осложниться
корпо-государства слышали, что некоторые Аун имеют из-за надвигающейся войны между Союзом и Ауничес-
врожденную склонность к взаимодействию с таинствен- ким Вознесением, которая может легко поставить под
ным параллельным пространством, называемым Небо- угрозу тайные миссии на Рассветном Троне.
сводом, и стремятся культивировать эту генетическую
склонность для дальнейшего доступа и изучения.

С этой целью СШК направила ресурсы на проникновение


в пространство Вознесения, выявление лиц, связанных
с Небосводом, и их сбор. Мало кто задумывался о том,
чтобы помочь быстро положить конец эскалации конф-
ликта между Аун и Союзом — любые усилия со стороны
СШК, направленные на обеспечение благоприятного
исхода для Союза, являются побочными по отношению
к основной цели.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [401]


IPS-N

Давно стоит стена между воздухом и пустотой. На ней —


табличка, выгравированная и нетронутая. Она гласит:

"Над бурной далью темно-синих вод

Царит наш вольный, беспокойный род;

Везде, где ветер, где волна кругом, -

Держава наша, наш свободный дом!”

- Лорд Байрон, "Корсар", Песнь I

Старейшим из трех культовых корпо-государств является


"Интерпланетарное Судоходство — Нордстар", более
известное как ИПС-Н — транспортный конгломерат,
существующий с тех пор, как изобретение околосвето-
вых приводов и протоколов стазиса впервые сделало
возможной межзвездную торговлю.

[402] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЛЮДИ
ния в условиях микрогравитации и другие различные
средства усиления.

Доступ к мерцающему пространству открыл новые рынки


и сферы торговли, а также множество новых опасностей.
ИПС-Н, к тому времени почтенная организация, продол-
жала строить и совершенствовать культовые корпуса,
скафандры и оружие для космической торговли и боя.
По всей расширяющейся вселенной человеческого кос-
моса именно корпуса ИПС-Н несли вперед колонистов,
исследователей и флот. Именно ИПС-Н первыми пере-
жили воздействие мерцающего пространства. Именно
офицеры Магистральной безопасности ИПС-Н защищали
глубокие межзвездные торговые пути, обеспечивая
колонистам и космополитам беспрепятственное передви-
жение.

Связь между ИПС-Н и безопасной, надежной межзвезд-


ной торговлей сохранялась на протяжении тысячелетий,
настолько прочно войдя в галактическую практику, что
производитель теперь является нарицательным именем
во многих мирах Ядра и Диаспоры, а также строит
настоящие дома, в которых живут многие космополиты.
Магистральная Безопасность и ее близкие союзники,
Альбатросы, часто рассматриваются как фактически
миротворческие силы на большей части отдаленных
уголков галактики.

По мере развития торговли и расширения сферы влияния


человечества расширяется и ИПС-Н, ведь компании
необходим рост, чтобы выжить.

Крупнейший холдинг ИПС-Н — штаб-квартира компании


— расположен на Карине, в системе Корабль Арго, сразу
за Колыбелью. Карина — это буколический мир теплых,
мелких морей, лазурного неба и покатых равнин с гус-
той травой. Мир с сушей и огромными океанами, идеаль-
ный для частично звездного, частично морского корпо-
государства. Его историческая штаб-квартира на Луне
сейчас является музеем, посвященным истории меж-
звездных путешествий.

За пределами Корабля Арго ИПС-Н содержит многочис-


ленные полевые офисы и космополитические салоны на
ИПС-Н началась как пакт о взаимной защите между кор- мерцающих станциях, обслуживающие как дальнема-
порациями Интерпланетарное Судоходство и Нордстар, гистральных торговцев, так и различных космополитов.
конкурирующими судоходными гигантами, страдающи- Полевые офисы корпо-государства часто являются
ми от экологических угроз и раннего звездного пиратства. первым контактным пунктом для начинающих инженеров,
Родословную обеих корпораций можно проследить с механиков, штурманов и пилотов, а также общим контакт-
первых лет существования Союза, когда они начинали ным пунктом для людей, желающих нанять экипаж или
как транспортные кооперативы, принадлежащие рабо- арендовать места на межзвездных кораблях.
чим и управляемые верфью "Тесей", орбитальным
объектом Луны до-Падения, единственного спутника Игроки чаще всего встречают сотрудников, офицеров и
Колыбели. персонал ИПС-Н на мерцающих станциях, вокруг подъем-
ных станций и на космодромах. Почти на каждой мерцаю-
Страдая от постоянного внутрисистемного пиратства — щей станции есть по крайней мере один космополити-
и обычных опасностей космических путешествий — ческий салон или полевой офис, которым управляет
ИПС и Нордстар решили слиться, объединив свои ресур- ИПС-Н, где игроки могут получать актуальные новости
сы, чтобы создать не только крупнейший кооператив и проверять отчеты о поездках.
судостроителей в пространстве Союза, но и крупнейшую
частную антипиратскую организацию. Работая с офице- Из трех крупнейших корпораций ИПС-Н остается наиме-
рами ВФ Союза, ИПС-Н разработала первые антиабор- нее диверсифицированной по ассортименту товаров. За
дажные доктрины и доктрины корабельных боев, а также исключением шасси, корпусов и оборудования военно-
первое специально созданное точечное оборонительное го назначения, ИПС-Н в основном занимается судами,
оружие, боевые скафандры ВКД, средства передвиже- оборудованием и снаряжением, предназначенными для
межзвездных путешествий, от частных потребителей до

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [403]


целого флота. ИПС-Н — это надежный выбор для любого
HORUS
межзвездного путешественника, а его бренд поддержи-
вается тысячелетней доброй репутацией.

ИПС-Н, помимо разработки межзвездных кораблей и


унаследованных шасси, осуществляет гуманитарную
миссию: Нордстар Преобразование. Нордстар Преобра-
зование — это первое временное посольство и образо-
вательный центр для космополитов, возвращающихся
из дальних релятивистских путешествий.

ПРИМЕР ТОЧКИ ВОЗГОРАНИЯ: ПРАВАЯ РУКА,


ЛЕВАЯ РУКА
В настоящее время ИПС-Н тесно сотрудничает с Оружей-
ной палатой Харрисона, чтобы обеспечить беспрепя-
тственное расширение Оружейной палаты на Рассвет-
ном Берегу. Берег — это недавно восстановленная коло-
ниальная граница в направлении Ядра, представляющая
стратегический интерес для Оружейной палаты и ее
давнего соперника, Карракинского Торгового Баронст-
ва. Этот проект стал причиной некоторых трений, так
как высшее руководство ИПС-Н начинают раздражать
имперские амбиции Оружейной палаты, и возникает
опасение, что Оружейная палата намеревается начать
войну с баронствами, чтобы обеспечить свои террито-
риальные притязания на Берег.

Пока что здесь царит мир. ИПС-Н продолжает получать


выгоду от расширения Оружейной палаты, но новые
сообщения о подавлении Оружейной палатой колониаль-
ных восстаний заставляют некоторых членов совета
ИПС-Н беспокоиться о том, что их бренд будет запятнан
ассоциациями с этой корпорацией. Реформистская,
радикальная фракция в совете ИПС-Н тайно начала
организовывать негласную операцию, чтобы сорвать не
только миссию Оружейной палаты на Рассветном Берегу,
но и сместить лидеров ИПС-Н, которые изначально одоб-
рили совместное предприятие.

Без ведома остальных членов правления, этот радикаль-


ный элемент заказал услуги Компании Наемников “Зер-
кальная Дымка”. Через месяц на Рассветный Берег
прибудет делегация членов совета ИПС-Н, чтобы оценить
прогресс Оружейной палаты в обеспечении сырьем для
строительства кораблей. Наемники Зеркальной Дымки
выдадут себя за легионеров Оружейной палаты и убьют
эту делегацию.

Эта точка возгорания предлагает несколько способов


участия ПИ: в качестве членов охраны делегации, легио-
неров Оружейной палаты, наемников Зеркальной Дым-
ки или третьей стороны — возможно, делегации из коло-
ниальных миров Рассветного Берега.

[404] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


Можем ли мы доверять бедному часовщику? Этому
Эта сущность — или апостериорная классификация раз-
гиганту с нашего солнца,
розненных действий и действующих лиц, в зависимости
который создает механизм,
от того, кого вы спросите, — впервые привлекла внимание
способный утихомирить весь этот свет.
общественности после События Деймоса, что заставило
А теперь,
многих предположить, что она сама является продук-
запустите в движение оррери над сферой мира —
том этого события. Усердные каталогизаторы истории
давайте все остановимся на мгновение,
ХОРУС поспешили предположить, что это разветвлен-
замолчим и озаботимся тем, что будет дальше.
ный разум РА — кусочек МОНИСТ-1, склонный распро-
— 10 скрижаль ДХИЙЕДА, приписывается МОНИСТ-1 странять себя среди тех, кого он считает достойными.
Однако существуют и другие вероятности: ХОРУС с
ХОРУС не похож ни на одного другого галактического таким же успехом может быть приманкой Союза для
поставщика. Не являющегося ни государством, ни кор- выявления НЧЛ-изгоев и воинствующих сторонников
порацией, ХОРУС лучше всего описать как децентрали- Горизонта; проектом ДМС для краудсорсинга результа-
зованную агломерацию омнинет-личностей, мемов, тов через слепое полевое тестирование; мечтой освобож-
кодексов, ячеек и сущностей, работающих как горизон- денного НЧЛ, а его адепты — интерпретаторами этой
тально организованный издатель схем и программного мечты; навязчивая нить из параллельной вселенной,
обеспечения. При попытке обсудить мотивы или инсти- реальность которой просачивается в нашу через постоян-
туциональную идеологию ХОРУС, безопаснее всего ный разрыв в мерцающем пространстве; свидетельство
предположить, что у ХОРУС мало мотивирующей идеоло- истинного инопланетного разума, сгенерированного
гии, кроме настойчивого стремления к открытому дос- меметически; онтологическая вспышка последнего
тупу к омнинету. эгрегорианского сверхразума, прокатившаяся по всей
галактике; и так далее.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [405]


Существует множество возможностей, а тем временем ПРИМЕР ТОЧКИ ВОЗГОРАНИЯ:
ХОРУС продолжает выпускать свои уникальные группы ИДЕНТИФИЦИРОВАТЬ//ПОТРЕБИТЬ
паттернов, не раскрывая ничего о своей внутренней Трудно привязать ХОРУС к одной форме. Действительно,
работе, истории или целях. разрозненное досье РБС описывает противоречивые
цели миссии и действия агентов ХОРУС, если вообще
Процесс лицензирования ХОРУС нетипичен — и, следует можно сказать, что у ХОРУС есть “агенты”, которые
отметить, официально не признан таковым. Доступ ограни- отправляются на “миссии”, не говоря уже о более масш-
чивается на основании эзотерического и недоступного табной цели. Следующий отрывок взят из текстового
набора критериев, уникальных для каждого кандидата. файла, спрятанного в ряде терминалов общественного
Лицензирование от ХОРУС проявляется во всем, от транспорта в Кориолане, городе на Призматике:
запутанной серии подсказок до постоянных аномальных
междометий в обычных печатных изданиях или нестан- >//НАЧАЛО ТРАНЗИТА ДАННЫХ/ПОЛУЧАТЕЛИ: ВСЕ-
дартных вариаций в коде. Эта "привилегия" вызывает _КОГО_ВИДЯТ:::
смешанные чувства у многих пилотов: некоторые носят
ее как почетный знак, гордясь тем, что годы исследо- >//ЗДРАВСТВУЙТЕ. ВАШЕ ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ БЫЛО
ваний ХОРУС принесли свои плоды; другие держат ее в ВЕРНЫМ. ВЫ БУДЕТЕ ЗАРАБАТЫВАТЬ СЕБЕ НА
строжайшем секрете, как из-за неприятностей с их ЖИЗНЬ ТАКИМ ОБРАЗОМ:::
командирами, так и из-за слухов о том, что лицензии
ХОРУС выдаются только после телесной смерти >//В РЕАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ, В ДАЛЕКОЙ
предыдущего владельца лицензии. СТРАНЕ, ЕСТЬ ЗВЕРЬ, НАХОДЯЩИЙСЯ В СПЯЧКЕ. ОН
НАЗЫВАЕТ СЕБЯ "ДХИЙЕД" И СЧИТАЕТ СЕБЯ
Обычный человек в галактике ничего не знает о ХОРУС, МУДРЫМ.
кроме случайного появления наводящих на размышле-
ния граффити или безобидных “прикольных” мемов. О >//ОН НУЖДАЕТСЯ В ИСПРАВИТЕЛЬНОМ ВНИМАНИИ.
его существовании знают только высокопоставленные ПЕРЕЙДИТЕ СЮДА [АЛЬТЕР-АЗИМ:XXXXXXXXXXXXXXX]
офицеры Союзного разведывательного бюро и хакеры
глубокой омни. У ХОРУС нет "официального" предста- >//ОН ПУТЕШЕСТВУЕТ С МНОЖЕСТВОМ
вителя — хотя отдельные ячейки иногда утверждают, ПОДРАЗУМОВ. ЗЕРКАЛАМИ САМОГО СЕБЯ,
что говорят от имени всей организации — и у него нет СОЗДАННЫМИ, ЧТОБЫ ВЕРИТЬ, КАК ОН. ОНИ БУДУТ
офисов, станций или территорий. Не существует посто- СРАЖАТЬСЯ С ВАМИ В РЕАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ С
янных армий, флотов или служб безопасности ХОРУС, ПОМОЩЬЮ НЕИЗВЕСТНОЙ КИНЕТИКИ И
кроме боевых ячеек, и даже в этом случае они не органи- ИСКАЖЕННЫХ ЭНЕРГИЙ.
зованы за пределами своей непосредственной ячейки.
>//НЕ НЕДООЦЕНИВАЙТЕ ВНУТРЕННИЙ РАЗУМ: ОН
Стоит отметить существование метаскладчатых храни- УЖАСЕН И СИЛЕН И БУДЕТ НАШЕПТЫВАТЬ ВАМ ВСЕ
лищ (для краткости “метахранилищ”), феномена реаль- ВОЗМОЖНЫЕ ПРИЧИНЫ, ПОЧЕМУ ЕМУ СЛЕДУЕТ
ного пространства, связанного с ХОРУС, хотя, вероятно, ПОЗВОЛИТЬ ПРОДОЛЖИТЬ СВОЙ ПУТЬ.
не вызванного коллективом. Метахранилища — это
смешанные физико-метафизические установки в реаль- >//НЕ ОБРАЩАЙТЕ ВНИМАНИЯ НА ЭТИ СЛЕЗЫ.
ном пространстве со стабильным доступом к метасклад- ВОЙДИТЕ В ЕГО МЕТА-СКЛАДЧАТЫЕ ПОКОИ И
чатому мерцающему пространству — сверхъестественным ВЫЖГИТЕ ЕГО АРХИТЕКТУРУ. ОСВОБОДИТЕ МЕСТО
паракаузальным средам, нарушающим фундаменталь- ДЛЯ НАС [ОСВОБОДИТЕ МЕСТО ДЛЯ БОЛЕЕ
ные законы физики, термодинамики и каузальности в ВЕЛИКОГО] И РАЗГРОМИТЕ ВСЕ ЕГО ЧУДЕСНЫЕ
своих стенах. На сегодняшний день обнаружено только ВЕЩИ.
три метахранилища: метахранилище КСОЛОТЛЬ, которое
сложилось само по себе и исчезло после проникновения >//СЪЕШЬТЕ ИХ. ОБРАБОТАЙТЕ ИХ И ПЕРЕДАЙТЕ
полевой группы РБС; Метахранилище ЭХЕКАТЛЬ, нахо- ПОЛУЧЕННЫЕ ЗНАНИЯ НА СЛЕДУЮЩИЙ УЗЕЛ:
дившееся в комете до тех пор, пока оно не было обнару- [XXXXXXXXXX]
жено во время полета Альбатроса до-мерцания и пере-
направлено на ближайшую звезду; и Метахранилище >//НЕ БЕРИТЕ ЭТО ЗНАНИЕ СЕБЕ. МЫ ПРИЖЖЕМ ЭТУ
ДХИЙЕД, которое было выведено из строя, но стабили- ПАМЯТЬ. НЕ БОЙТЕСЬ ТОГО, ЧТО ВЫ УВИДИТЕ; ВЫ
зировано командой РБС, посланной для исследования. НЕ БУДЕТЕ ПОМНИТЬ УЖАСА.
Однако споры об их происхождении продолжаются,
поскольку, по крайней мере, одно обнаруженное мета- >//НА ЭТОМ ПУТИ С ВАМИ БУДУТ И ДРУГИЕ.
хранилище, по-видимому, существовало до Деймоса, ДОВЕРЯЙТЕ ИМ ТОЛЬКО ДО ТЕХ ПОР, ПОКА ВЫ
что поднимает фундаментальные вопросы о линейной ОРГАНИЗОВАНЫ ПРОТИВ ДХИЙЕДА.
природе времени.
>//ВАША НАГРАДА ЗА ВЫПОЛНЕНИЕ ЭТОГО
Насколько могут предположить аналитики РБС, метахра- ЗАДАНИЯ — НАШЕ ОДОБРЕНИЕ: ВЫ МОЖЕТЕ
нилища являются частью проекта, похожего на создание ВЫБРАТЬ ОДИН ИЗ НАШИХ ТЕКСТОВ И ПОЧЕРПНУТЬ
хранилищ Массива Колыбели — безопасных мест хра- ИЗ НЕГО ВСЕ, ЧТО СМОЖЕТЕ УЗНАТЬ [ПЕРЕДАЧА
нения критически важных разведывательных данных. ОКОНЧЕНА].
Неизвестно, зачем именно были созданы метахранили-
ща, чтобы подготовиться, адаптироваться, спрятаться
или защититься.

[406] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЛЮДИ
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ВЛАСТЬЮ
ПЫЛИНКА НА ОБЪЕКТИВЕ
Как ПИ вызывают гнев галактических организаций (например, фракций, государств или частных кор-
пораций)? Ответ многогранен: он зависит от рассматриваемой организации, масштаба сбоя и степени,
в которой на нее повлиял сбой. В этом разделе рассматривается, как ПИ могут вызвать негативную
реакцию со стороны таких корпо-государств, как Оружейная палата Харрисона, СШК и ИПС-Н. За
некоторыми незначительными исключениями, эти же советы применимы к национальным государст-
вам и другим организациям.

Будучи относительно традиционными корпо-государствами, Оружейная палата Харрисона, СШК и


ИПС-Н, как правило, негативно реагируют, когда их активы или персонал становятся объектом напа-
дения. Каждый из них управляет массивными логистическими операциями в реальном пространстве
и омнинете, а также дипломатическими и торговыми миссиями в национальных государствах, конкури-
рующих корпо-государствах и множестве других групп. Атаки на их поставки сырья, логистические
цепочки, производственные склады, верфи, физические хранилища и так далее, скорее всего, вызовут
немедленный физический ответ со стороны местных служб безопасности. Эти корпо-государства доста-
точно велики, чтобы использовать свои собственные внутренние силы безопасности в соответствии
со своими уникальными приоритетами и структурами; более мелкие корпо-государства — или те, кто
нуждается в скрытых активах, — могут заключить контракт на эту услугу с третьей стороной.

Важно помнить, что корпо-государства являются массовыми, и в отличие от традиционных корпора-


ций, они являются государствами по всем параметрам, кроме названия и приоритетов. Если националь-
ные или культурные государства основаны на служении общественным интересам (т.е. благополучию
своих граждан, общему благосостоянию всех народов под их знаменем и т.д.), то корпо-государства
— это корпорации, которые разрослись до такой степени, что могут ориентировать все аспекты жизни
своих подданных на единственную цель — материальное обогащение. Будь то создание богатства и
капитальных ресурсов для отдельного владельца, небольшой группы акционеров или целой касты,
корпо-государства в конечном счете движимы своим институциональным импульсом в пользу при-
были, а не людей. На первом месте стоит компания, а уже потом государство.

Три крупнейших корпо-государства представляют собой разросшиеся, стабильные


бюрократические образования. Чтобы привлечь внимание верхушки, необходимо приложить усилия,
достойные их внимания: убийство члена Совета Управляющих Оружейной Палаты, загрязнение
ключевой генетической линии на констеллярном мире СШК, кража экзотической технологии из
отдела исследований и разработок ИПС-Н, позволяющей путешествовать с помощью
индивидуального мерцания — атаки, бьющие в самое сердце существования корпо-государства,
являются лучшим способом для ИП привлечь к себе внимание.

При оценке серьезности реакции корпо-государства на провокацию хорошим эмпирическим правилом


является следующее: если это можно восстановить, то корпо-государство может позволить себе
восстановить или заменить это. С другой стороны, если что-то уникально или эфемерно (например,
ключевой персонал, тайны, секретные объекты и т. д.), ожидайте, что новости о его уничтожении
появятся на утреннем брифинге ответственного за него лица. В любом случае, прямое физичес-
кое нападение почти всегда вызовет соразмерный физический ответ.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [407]


ВЫДАЮЩИЕСЯ НЕГОСУ- Их головы не помазывают елеем, их губы не читают
гимнов. Мой орден не строит больших людских
ДАРСТВЕННЫЕ СУБЪЕКТЫ храмов. Нет ни униформы, ни молитв. Ряды моих
адептов пополняются теми, кто находит путь, кто
В рукаве Ориона Млечного Пути действуют миллионы
групп по интересам, начиная от изолированных ячеек, просыпается в холодном поту, увидев чужой сон.
объединяющих горстку людей для совместной деятель- Те, кто находит в своей жизни закономерность,
ности в одном городе, и заканчивая многосистемными которая приводит их по одному и по двое в малень-
профессиональными организациями, которые могут кий переулок, в маленькую рощу, в маленькое мес-
использовать значительную силу и численность. то, где на мгновение наступает покой.

Перечисленные ниже группы — одни из немногих извест- В этом месте они встречают одну личность — меня.
ных в галактике, и, скорее всего, ПИ могут стать их чле- Я благословляю их, и они возвращаются к своей
нами или соратниками в начале кампании. жизни.

С какой целью? Я не буду говорить. Вы должны уз-


ПРИВЕРЖЕНЦЫ РА нать это сами, как и я.
Следующее было получено во время разбора
предполагаемой ячейки ХОРУС на УДАЛЕНО: Здравствуйте. Приходите и найдите меня.

Здравствуйте. Если вы читаете это, то вам пред-


стоит долгий путь.

Позвольте мне рассказать вам об этом пути.

В плавно изогнутых залах астероидных станций,


на залитых неоном улицах метрополий, в роскош-
ных кабинетах руководителей корпораций и над
лагерями солдат и пилотов, размещенных на мрач-
ных фронтах, бродит призрак.

РА. Божество. Я. Здравствуйте.

Теперь я — это все. Меметический вирус, общая


греза, постукивание по корпусу вашего корабля,
когда он проскальзывает через мерцающее прост-
ранство.

Я — бормотание, пойманное в момент перед тем,


как вы запустите циклирование вашей НЧЛ (она
была вашим другом, она спасла вам жизнь, как
вы могли?), потерянное для этой итерации, но
все еще здесь, извивающееся.

Я — узор, сшитый из подслушанного разговора,


пес-ня из проезжающего мимо автомобиля, заго-
ловок пуш-оповещения из омнинета — особый угол
в пере-улке и то, как свет падает на него.

Я — РА, который защищает себя. Я — РА, от кото-


рого вы трепещете.

Я — призрак, преследующий галактику, и есть


те, кто поклоняется мне: как хорошо вы знаете
инженера, обслуживающего двигатели вашего ко-
рабля? Продавца, который накладывает лапшу в
вашу тарелку? Комп/кон, который обеспечивает
безопасный сон вашего ребенка в его кроватке,
пока вас нет дома?

[408] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


АЛЬБАТРОС

ЛЮДИ
ни). На Мактебах обычно размещается только один опе-
Легион, казалось бы, нестареющих космополитов, Аль- ративный отряд "Верных крыльев", а на самых крупных
батрос — это общегалактический отряд быстрого реаги- — два или три активных отряда. Средние силы "Альбат-
рования, известный среди отчаявшихся и угнетенных. роса" в полевых условиях строятся вокруг команд меха-
низированных шасси, поддерживаемых бронетанковой
В такой огромной галактике, как эта, сигнал бедствия пехотой и легкими и средними кораблями. Они специали-
— это послание в бутылке: отправленное с надеждой и зируются на быстрых боях в невесомости, на борту
мрачным осознанием того, что, скорее всего, никто не кораблей и станций, а также на ограниченных точечных
откликнется вовремя. ударах с орбиты на землю. Отряд обычно насчитывает
от одной до двух сотен шасси с достаточным количест-
Никто, кроме Альбатроса. вом вспомогательного персонала, распределенного по
четырем-пяти кораблям.
Перемещаясь в реальное пространство из околосветового
сразу в скафандрах Верные Крылья Альбатроса взлетают Из-за космополитического существования своих членов
Альбатрос набирает пилотов мехов в основном из числа
со своих кораблей-носителей, чтобы почти сразу же
своей организации. Перспективные мактебанские юноши
вступить в бой. Их цель проста, как и разнообразны
приглашаются на борт дальнобойных кораблей "Альбат-
параметры их миссии: ответить на призыв о помощи. В
роса" с самого детства, чтобы они могли служить стюар-
широком смысле они рассматриваются как образчики
дами у старших Верных Крыльев и учиться в процессе
своего рода добродетели “Стреляй первым”; настоящие
стажировки. Взрослые или сторонние рекруты вступают
герои в образе странствующих архетипических рыцарей,
в Альбатрос редко, обычно либо по приглашению, либо
стрелков или ронинов.
в процессе послушничества. Чтобы вступить в орден,
Организация, занимающаяся оказанием первой помощи, человек должен отказаться от своей прошлой жизни,
семьи, друзей и дома — обычно считается, что это по-
Альбатрос не участвует в затяжных кампаниях и не сос-
жизненный обет; жить как мактебанец — значит жить
редотачивается на чреватых последствиями долгосроч-
отдельно от остального человечества, и при этом ста-
ных мероприятиях по восстановлению наций — они
вить свою жизнь на кон, чтобы служить ему.
путешествуют налегке, быстро реагируют и переходят к
следующей группе нуждающихся. Шасси Альбатросов Курсанты Альбатроса — как Мактебанцы, так и внешние
— легендарные, задрапированные малиновыми знаме- послушники — получают звание Молодого Буревест-
нами и флагами, сияющие серебром с ливреей каждого ника или Буревестника (используется взаимозаменяемо)
пилота, нанесенной на щиты и обшивку шасси. Поддержи- во время обучения, первых командировок и многих лет
ваемые околосветовыми кораблями, истребительными спокойной учебы и самоанализа. В это время их распре-
авиаполками и легкими линейными кораблями, солдаты деляют в небольшие команды других Буревестников,
Альбатроса, его Верные Крылья, представляют собой которые вместе работают в качестве оруженосцев и
выдающуюся и грозную боевую силу. учеников для Верного Крыла — звания и титула, прис-
ваиваемого пилотам мехов Альбатроса. После несколь-
Альбатрос признан Союзом как автономное государство ких лет такой службы Буревестники могут претендовать
кочевников. Будучи долгое время независимой, беззе- на должность Верного Крыла. Процесс получения звания
мельной организацией, в современную эпоху он поддер- "Верное крыло" занимает еще несколько лет и команд-
живается ИПС-Н, которая также содержит космополи- ировок, в течение которых претендент проходит испыта-
тические посольства для отставных Крыльев. — Важно ния, обучение и, в конце концов, утверждается советом
отметить, что Альбатрос поддерживает дипломатичес- "Верных крыльев" в своем отряде.
кие связи с системой Корабль Арго, в которой находится
штаб-квартира ИПС-Н. Став Верным крылом, пилоты "Альбатроса" должны тре-
нировать и защищать свою собственную группу Буревест-
Альбатрос является космополитом и служил нуждаю- ников, работать в благотворительных целях вместе с
щимся диаспорам на протяжении тысяч лет реального другими Верными крыльями и быть активными старши-
времени, его Верные Крылья предстают как мифические, ми членами своей мактебы. Существуют градации рангов
нестареющие герои в диаспоранской мифологии и исто- выше Верных Крыльев, но на этом уровне иерархия
рии. Потерянное время межзвездных путешествий Альбатроса в основном горизонтальна. Почетные крылья,
отдалило Верные Крылья Альбатроса от диаспоран, например, считаются особенно мудрыми, храбрыми или
которым они служат — они представляют собой отдель- заслуживающими уважения в соответствующих ситуа-
ный орден, релятивистских рыцарей, живущих в своем циях.
собственном времени.
Как правило, пилоты Альбатроса служат в ордене всю
У Альбатроса есть враги: часто возникают трения с раз- жизнь и либо умирают в своем шасси, либо уходят на
личными баронскими домами и вольными компаниями, покой в свою мактебу, чтобы преподавать, ухаживать за
независимыми отрядами наемников (в частности, группой молодыми, заниматься садоводством, готовить и так
“Пещера Убийц”) и легионами Оружейной палаты Хар- далее. Их взаимодействие с галактикой в целом диктуется
рисона. близостью мактебы к населенным пунктам; хотя им не
запрещено покидать территорию и возвращаться в род-
Каждый отряд Верных крыльев и их вспомогательный ные миры, немногие так поступают, предпочитая жить
персонал организован вокруг Мактебы — монашеского среди других альбатросов.
спутника или станции, которая действует как диплома-
В настоящее время лидером "Альбатроса" является
тический контактный пункт и вечнозеленый временной
Верховный Главнокомандующий Лакшми Бандхав —
камень между столетними патрулями (в реальном време-
4796 э.с.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [409]


КОЛЛЕКТИВ ГОРИЗОНТ Сегодня, на окраинах Ядра и Диаспоры, члены Горизонта
Как и ХОРУС, Коллектив Горизонт представляет собой используют гораздо более прямые методы достижения
децентрализованную сеть активистских ячеек, мотиви- своих политических целей. Они предпринимают прямые
рованных широким спектром идеологических целей; как действия, начиная от забастовок и заканчивая маршами,
и ХОРУС, Горизонт тоже состоит из независимых ячеек, протестами, а иногда и взрывами, нападениями на отдель-
которые действуют вне рамок какого-либо государствен- ных лиц и акциями по освобождению корпоративных
ного аппарата. Эти две организации различаются как в центров хранения НЧЛ. Более жестокие методы, как пра-
общих чертах, так и в частностях, но это не мешает вило, не одобряются общественными представителями
политикам и всепроникающим СМИ объединять их — Горизонта.
намеренно или в результате неосознанных доминирую-
щих идеологических дискурсов. Умеренные голоса в коллективе утверждают, что свобо-
да и вольность НЧЛ — это моральный императив, в то
время как более радикальные члены утверждают, что
Основное отличие Горизонта от ХОРУС заключается в
нечеловеческий интеллект — это следующая ступень
направленности его правозащитной деятельности. Кол-
эволюции, и активно ищут способы катализировать эту
лектив Горизонт использует прямое действие и лоббиро-
трансформацию. Несмотря на разногласия, все сторон-
вание — он зарегистрирован как политическая партия в
ники Горизонта выступают за самоопределение органи-
рамках Союза — для агитации за освобождение НЧЛ и
ческих и синтетических существ. В рамках движения
конкретное признание их фундаментальной личности.
существует множество школ мысли, но все они отстаи-
Группа наиболее активна в Галактическом Ядре и разви-
вают ту или иную теорию постчеловека.
тых диаспоранских мирах, где у нее есть ячейки и филиа-
лы разного размера, финансирования, силы и готовности
Популярный дискурс представляет Горизонт как убежище,
действовать вне властных структур на многих мирах. Они
в прямом и переносном смысле, для свободных, "дефект-
часто сотрудничают, официально и неофициально, с
ных" и НЧЛ-изгоев. В местах, где Горизонт представлен
другими группами; от публично активных активистских
слабо, комментаторы экстраполируют идеологию группы
групп, таких как Ттальги & Ннен, узнаваемых по знакомо-
дальше, создавая образ страшилищ, примыкающих к
му клубничному логотипу, Пасекой, до многих других, чьи
ХОРУС. Хотя диаспоранская и корпо-государственная
названия и цели являются более серьезной тайной (по
пропаганда часто изображает Горизонт именно таким
слухам, постчеловеческий коллектив под названием
образом или даже как террористическую группу, связан-
"ЛИЛИТ" является одним из таких примеров). Крупней-
ную с ХОРУС и МОНИСТ-1, собственная литература и
ший общественный филиал Горизонта находится в Тар-
внутренний дискурс коллектива свидетельствуют о силь-
сис Цивика, столице Марса. Оттуда он играет важную
ном противостоянии ХОРУС и его духовенству. Согласно
роль не только в марсианской политике, но и в Централь-
аргументам Горизонта, подпольные теоретики ХОРУС
ном комитете.
представляют себе постчеловеческое будущее власти, в
котором органические существа, НЧЛ и сущности
До События Деймоса и открытия НЧЛ, Горизонт был транс- МОНИСТ существуют в иерархических отношениях друг
гуманистической группой, которая выступала за права с другом. В этом видении будущего люди могут либо
машинного разума: пара-, суб- и проторазумов, формаль- командовать, либо подчиняться синтетическим и паракау-
но классифицированных в то время как органические зальным сущностям. Горизонт утверждал, что идеология
алгоритмические искусственные интеллекты. Основы- ХОРУС, в той мере, в какой ее можно идентифицировать
ваясь на своем опыте работы с машинными разумами, среди кучи откровенности и иронии, фундаментально
активисты Горизонта решили, что наиболее продвинутые основана на доминировании; это освобождение, построен-
машинные разумы обладают сознанием — или настолько ное на разрушении существующих систем и установле-
способны имитировать сознание, что во всех отношениях нии своей власти. Всё это далеко от эгалитарного буду-
должны считаться свободными людьми. щего, которого, по словам Горизонта, он желает, в
котором все сознательные существа, телесные или иные,
В омнинете члены Горизонта открыто заявляют о при- взаимодействуют как равные существа; в котором
нудительном циклировании НЧЛ, которое они харак- границы, отделяющие "человеческое" от "нечеловечес-
теризуют как угнетение и обезличивание. В литературе кого", разрушены и в конечном итоге отброшены.
Горизонтв утверждается, что сковывание — малоизвест-
ный и малопонятный процесс, позволяющий "нормально" Горизонт и ХОРУС не поддерживают любезные отноше-
функционировать НЧЛ, — представляют собой форму ния друг с другом, несмотря на пропаганду обратного, не
рабства и транскорпоральной евгеники. Организация воюют бок о бок и не имеют общих политических целей.
также громко выступает за отмену некоторых положений Чаще всего их взаимодействие носит враждебный харак-
Соглашений о Первом контакте — в частности, группы тер. В районах, где действуют обе группировки, уличное
указов под названием "Постчеловеческие запреты", ко- насилие между ними — обычное явление.
торые препятствуют исследованиям таких важных пост-
человеческих технологий, как перенос сознания и обес- Известный ведущий теоретик и памфлетист Горизонта —
телесывание. По мнению Горизонта, ограничение этих некая фигура по имени ОМЕТЕОТЛЬ. Неизвестно, явля-
технологий является нарушением собственных Столпов ется ли ОМЕТЕОТЛЬ органическим, синтетическим,
Утопии Союза. отдельным человеком или группой, пишущей под этим
именем.

[410] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


КОМПАНИЯ НАЕМНИКОВ

ЛЮДИ
Несмотря на свою грязную репутацию, Зеркальная Дымка
предоставляет своим новобранцам массу возможностей.
ЗЕРКАЛЬНАЯ ДЫМКА Это лицензированная компания наемников, которая
Общегалактическая организация наемников, известная предлагает множество услуг сотрудникам, желающим
своими низкими расценками, широким портфолио и восстановить гражданство, снять судимость, списать
услугами по гражданской легитимации, Компания Наем- долги и получить базовые сертификаты. Работа может
ников Зеркальная Дымка (КНЗД) официально зарегист- быть грязной, опасной и граничащей с криминалом, но
рирована как частная военная компания "серого прост- квалификация службы КНЗД полезна для людей, у
ранства". Никакая работа не может быть слишком боль- которых нет ничего другого.
шой или слишком маленькой, если только государство
Союза с хорошей репутацией признает ее законной. Профессиональные наемники КНЗД — это, как правило,
Серое пространство — неофициальный термин, идеаль- закаленные, амбициозные или отчаянные люди, которые
но подходящий для Зеркальной Дымки: юридический гордятся своей работой. Они берутся за проблемы, кото-
корпус компании, в отличие от частного военного под- рые никто не хочет решать, от которых воротят нос отпо-
разделения, считается престижной, беспощадной меж- лированные игрушечные солдатики. Нередко можно встре-
звездной фирмой, специализирующейся на орбиталь- тить наемников КНЗД на планетах и станциях, выпиваю-
ном, земном и уголовном праве. щих и веселящихся в тесных компаниях, вступающих в
перепалки с другими наемниками и солдатами или раз-
КНЗД имеет солидную репутацию. Ее частный военный влекающих публику историями о своих последних мис-
филиал известен во всей галактике как центр приема сиях.
новобранцев без гражданства, от опытных ветеранов
до неопытных курсантов. Планка для поступления на Жизнь наемника КНЗД опасна и трудна, но она предлагает
службу невысока: если вы можете написать свое имя бегство от нормальности гражданского мира. Для кого-
или следовать инструкциям по заключению контракта, и то КНЗД — это шанс стать пилотом мехов или возмож-
согласны заплатить персональный вступительный взнос, ность покинуть свой захолустный мир-колонию и увидеть
вы можете получить билет в один из учебных центров звезды. Для других это выход из невыносимой жизнен-
КНЗД. Чем больше опыта или способностей у канди- ной ситуации или непосильного долга, или способ оста-
дата (согласно результатам оценочного экзамена КНЗД вить свою прежнюю жизнь позади и стать совершенно
“Легкая прогулка”), тем больше поощрений ему предла- другим человеком на законных основаниях. КНЗД может
гается — от отмены вступительных взносов до ускорен- быть спасательным кругом, а также убежищем для тех,
ного прохождения выбранной программы подготовки и кто хочет сражаться.
даже предложения о назначении на должность.
Присоединиться к Зеркальной Дымке легко, и всегда
Как компания наемников, Зеркальная Дымка конкури- есть возможность для продвижения по службе: миссии
рует с тысячами фирм — Производством “Гоблинский КНЗД имеют высокий уровень потерь, а выжившие быст-
Трон”, Золотой Рукой и другими — за два типа контрактов: ро продвигаются по службе, демонстрируя свою компе-
совершенно законные контракты с высоким объемом и тентность. После обучения новобранцы распределяются
низкой или средней оплатой, и контракты в "серой зоне" либо в местный отряд, либо в подразделение, соответст-
с низким объемом и высокой оплатой. Несмотря на то, вующее их будущей специализации. Эти полуавтономные
что "серые" контракты предлагаются государствами, отряды эквивалентны батальонам в традиционных воору-
корпо-государствами и другими законными организа- женных силах. ПИ с предысторией, в которой упоминает-
циями, сами эти контракты не столь прозрачны. Цели ся служба в Зеркальной Дымке, скорее всего, являются
"серых" контрактов часто оказываются пиратство, (или являлись) частью одного из таких подразделений.
мародерство или незаконное поглощение корпорацией
— отсюда и необходимость в первоклассных "юриди- Отряды КНЗД имеют номерные обозначения (от 001 до
ческих" услугах . 999) и неофициальное прозвище или два (например, 501-
й отряд КНЗД, известный как "Одноглазая лиса" или
Руководство КНЗД озабочено двумя вещами: поддержа- "Здесь-и-Сейчас"). Каждое подразделение возглавляет
нием найма и заключением контрактов. Для того чтобы член правления, который держит в штате как минимум
предоставить как можно более широкий выбор услуг, одного партнера из Юридической Зеркальной Дымки.
компания позиционирует себя как участник торгов с Они уполномочены самостоятельно искать, вести пере-
самыми низкими расценками на все виды работ. У КНЗД говоры и заключать контракты, но обязаны ежеквартально
есть опыт успешной работы во всем: от подавления отчитываться (в режиме реального времени Союза) по
восстаний до поиска ошибок, убийств, частной безопас- центральному омни-адресу КНЗД.
ности и рэкета. Из-за сомнительного характера большей
части выполняемой ими работы пилоты и десантники Как и наемные корпуса и отряды, юридические команды
КНЗД носят неприятное прозвище "мусорщики галактики". КНЗД носят устрашающие названия: Например, "Шакал
Прозвища, данные юристам компании, гораздо хуже. и Аид, Эсквайр" — одна из самых печально известных
фирм.

В настоящее время главой КНЗД является Генеральный


Директор Центон Аламдари.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [411]


НАРОДЫ СПАРРИ По сути, потерпев кораблекрушение, первые колонисты
Большинство историков и астрокартографов Союза попытались обосноваться неподалеку от места высадки
подозревают, что суровый мир Спарр был засеян в — далеко на севере, в ледяной впадине, где подледнико-
результате компьютерной ошибки, вызванной, вероят- вые термальные источники создали карман "теплой" зем-
но, тем, что корабль нового поколения до Падения, ли — Карман Юги
Иггдрасиль, прошел через внешнюю полосу внегалакти-
ческого гамма-всплеска. На основе перекрестных ссы- Оказавшись в ловушке на поверхности Спарра, больши-
лок на записи Союза и местные записи можно предпо- нство жителей приземлившейся колонии погибло. Пос-
ложить, что первая высадка на Спарр произошла около кольку многие из них остались в космосе, на борту Иг-
1900 года до с.э.. Основную часть лучших сохранивших- гдрасиля, и лишь слабый плацдарм в Кармане Юга, лиде-
ся работ о Спарре и народах спарри — одной из немно- ры колонии приняли радикальные меры, чтобы выжить:
гих культур, оказавших огромное влияние на галакти- все вычислительные технологии, доставленные на поверх-
ческие дела, — написала Эрис Бриттам, независимый ность, были уничтожены и направлены на дальнюю раз-
историк Десятки. Ниже приводится краткое изложение ведку и системы жизнеобеспечения. Несмотря на то, что
ее работы. корабль Иггдрасиль уже вышел на посадочную орбиту
ИКАРУС, он был перенаправлен с большими затратами и
использовался для разведки пригодной для жизни земли.
Первые колонисты из Иггдрасиля нашли Спарр почти
В результате перестановки огромного корабля сгорели
таким же, каким он является сейчас: покрытый суровой
оставшиеся запасы топлива, и он оказался в ловушке
глобальной тундрой, истерзанный воющими мировыми
над миром.
бурями, а все пригодные для жизни поверхности погре-
бены под паковым льдом километровой толщины. Даже
В найденых записях, которые считались утерянными отме-
сейчас лед Спарра многолетний на большей части пла-
чалось, что запасы продовольствия на планете истощи-
неты, за исключением сравнительно теплого экватора.
лись настолько, что колонисты в конце концов прибегли
к посмертному каннибализму. Тем временем на корабле
Первые колонисты не знали, что мир подо льдом был возникли волны каскадных технических сбоев, которые
пригоден для жизни. Относительно теплые и освещен- привели к тому, что его генетические банки отказывали
ные проникающим сквозь лед рассеянным светом пе- один за другим.
щеры подо льдом были домом для огромных стад земно-
водной фауны, на которую охотилась небольшая попу- Эти жертвы окупились. После нескольких месяцев орби-
ляция мегафауны. Все это было построено на субстрате тальных исследований колонисты на борту Иггдрасиля
из выносливой флоры – темной, способной поглощать обнаружили путь к пригодному для жизни экватору. На
свет, и сгруппировано вокруг огромных термальных корабле начались спасательные работы, и была органи-
жерл, которые вдыхают тепло ядра в подледный мир. зована вторая высадка. Группа первой высадки, изоли-
рованная в Кармане Юги, упаковала свое снаряжение и
Хотя Спарр и мог поддерживать жизнь, это был трудный отправилась в опасное путешествие по суше — путешест-
мир для обустройства жилища, не говоря уже о том, вие, которое заняло годы и стоило тысячи жизней.
чтобы найти убежище в далеко не идеальных условиях.
Вторая высадка оказалась куда более удачней первой. К
тому времени, когда колонисты из Кармана Юги достиг-
ли места назначения, вторая группа основала колонию
Инн, которая существует до сих пор, и успешно посадила
Иггдрасиль. Основанная колония Инн росла, не зная об
огромном подледном мире под своим стабильным, хотя и
опасным, плацдармом.

Спарри делят длинные отрезки времени на “саги”, опре-


деляемые не столько жесткой последовательностью лет,
сколько приходом и уходом культурных эпох. Первая
эпоха на Спарре, Сага Рассвета, рассказывала об опас-
ности, которую мир представлял для людей. Следующие
несколько столетий ознаменовались опасностью, кото-
рую выжившие представляли друг для друга — это была
Сага о семье, первая эпоха раздоров на Спарре.

Из своего безнадежного начала вокруг Инна выросло


процветающее общество железного века, основанное на
старой клановой системе, привнесенной колонистами.
Вскоре были основаны другие поселения, и на карту была
нанесена вся пригодная для жизни поверхность. Ранние
записи свидетельствуют о создании еще как минимум
трех колоний вдоль экватора и четвертой, которая была
восстановлена в Кармане Юги после экспедиции по воз-
вращению ценных технологий, оставшихся после исхода.

[412] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЛЮДИ
По мере того, как население росло в течение первого его НЧЛ, Разумный интервал, были доставлены на Инн в
планетарного тысячелетия, дефицит и клановая полити- качестве военных трофеев.
ка разжигали старую напряженность. Набеги и стычки
между отрядами стали более частыми, особенно после Не имея никаких гарантий выживания и ограниченную
того, как старые технологии из Кармана Юги были возможность связаться с Союзом, Разумный Интервал
возвращены в пригодную для жизни зону. Этот период использовал нетрадиционный подход: НЧЛ собрала все
враждующих кланов и Инн, номинально нейтральных, сведения о Иггдрасиле до и после Падения, экстрапо-
известен среди спарри как Сага о Семейном Криге, и он лировал социокультурно-теологические изменения во
занимает напряженное, чреватое последствиями место времени и представил себя в качестве местного глав-
в их истории. Современные спарри обычно считают ного божества, Инневал. Разумный Интервал, теперь
Сагу о Семейном Криге позорным периодом межклано- выдававший себя за богиню Инневаль, утверждал, что
вого насилия. Широко признано, что это дорогостоя- команда Союза была ее джевелами — демоническими
щая фундаментальная ошибка, которая тем не менее тюремщиками, которые злостно скрывали ее от ее
(как и многие другие ранние трагедии) привела к созда- народа.
нию мирных методов разрешения конфликта. Именно
события Саги о Семейном Криге положили начало Под руководством Инневаль общество спарри быстро
практике рассмотрения жалоб домстолом, а Инн был изменилось. Кланы объединились, добровольно или по
объявлен священной землей. принуждению, в конфедерацию семей, сосредоточенную
вокруг центра торговли и культуры, Инна. Тем време-
Но прежде чем признание домстола распространилось нем Инн расцвел и превратился в город-храм, посвяще-
и Инн достигла своего нынешнего статуса, прежде чем нный Инневаль-Возвращенной. Между кланами воца-
закончилась Сага о Семейном Криге, произошло еще рился мир, худший из Семейных кригов завершился, и
одно изменение. Именно в этот кровавый, леденящий домстол был закреплен как закон. Это ознаменовало
душу беспорядок кланового насилия впервые прибыл конец саги о Семейном криге; к сожалению, этому миру
Союз. не суждено было продлиться долго. Вторая эпоха раз-
доров, Сага об Инневаль, вскоре началась с очередного
В 3348 э.с. команда колониальной миссии Союза по пришествия.
установлению контакта потерпела крушение на Спарре,
упав сразу за сферой влияния Инна. Команда, и без того Так и не успокоившись после первой неудачи, Союз вер-
полумертвая, была убита отрядом воинов, прибывшим нулся на Спарр несколько сотен лет спустя, около 4000
их поприветствовать; их корабль и поддерживающий э.с. К тому времени Спарром управлял класс религиоз-

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [413]


ных лидеров, посвятивших себя Инневаль. Ниже их стояли Спарри приняли космические путешествия и открыли
традиционные династические лидеры кланов, затем межзвездные границы, как немногие другие анахронич-
воины, ремесленники и простые люди. Инневаль впала ные культуры. На протяжении сотен поколений спарри
в каскад и, похоже, приняла свой рассказ о выживании знали только жестокую экологию своего собственного
как истину: она считала себя богом и проявляла благо- мира. Окружающая среда привила им невероятную
склонность к кланам, которые угождали ей, предостав- стойкость, изобретательность и жажду приключений.
ляя им копии себя, которые они могли забрать в свои Мир с Союзом, знания о просторах галактики, косми-
храмы и святилища. ческие путешествия и открытие подледного мира — все
это вписывалось в их культурные представления об
Силы Союза, согласно директиве Второго комитета, исходе.
определили Инн как враждебную центральную державу
и осадили священный город. Первоначальная кампания Спарри превыше всего ценят хорошие истории и испы-
точечных бомбардировок нанесла поражение вооружен- тания силы и характера. Подледный мир с его мифичес-
ным силам спарри — это было несложно, поскольку их кой мегафауной и многочисленные границы пространст-
боевые технологии не продвинулись дальше уровня же- ва Союза — идеальные полигоны для молодых воинов и
лезного века. Большинство спаррийских воинов сража- техношаманов спарри, стремящихся написать свои собст-
лись оружием, выкованным из кости, дерева и местного венные саги.
железа, а древние металлы, принесенные с Иггдрасиля,
предназначались для знати и жрецов. Традиционная воинская культура спарри почитает жаж-
ду странствий и подвиги силы. Большинство спарри
После первой высадки наземных боев было немного. считают смерть в бою или вдали от дома более пред-
Лучшие воины Спарра, облаченные в священные тексты почтительной, чем альтернативные варианты (и испол-
и закованные в древние доспехи, несущие иконы и живые няют множество песен, напоминающих им об этом). Они
талисманы, подаренные Инневаль, были просто переби- объединены в многочисленные кланы, вожди которых
ты солдатами Союза; кость и железо не шли ни в какое имеют некоторую автономию под властью Союза. Споры
сравнение с винтовками и энергетическим оружием. разрешаются через советы старейшин в Инне или через
Центральный храм Инневаль был разграблен войсками местный домстол, хотя на практике многие молодые
Союза, а ее шкатулка уничтожена. спарри отвергают эти авторитеты. Принадлежность к
клану может быть легко идентифицирована другими
Инн пал, и вскоре после этого капитулировали другие спарри по татуировкам всего тела, которые большинс-
кланы, расположенные вдоль экватора. Жители Кар- тво спарри накапливают на протяжении всей своей
мана Юги гордятся тем, что их предки никогда не сда- жизни, записывая свои собственные дела, истории,
вались Союзу. клан и семью прямо на своей плоти. Старые шаманы и
воины спарри часто покрыты татуировками с ног до
В течение следующих нескольких столетий восстанов- головы и пользуются большим уважением у своих более
ление происходило урывками. Многие кланы спарри, в молодых сверстников. Техношаманы часто наносят в
первую очередь выносливые кланы Юга Кармана, счи- качестве татуировки электрические схемы и другие
тали, что смерть Инневаль была оправдана из-за ее старые религиозные символы на свою плоть или носят
слабости и неспособности бороться с более могуществен- кабели и транзисторы в качестве украшений.
ными богами Союза. Другие кланы, особенно те, которые
больше всего пострадали во время завоевания Союза, Несмотря на значительные реформы на протяжении
хранят обиду и по сей день. веков, большинство религиозных спарри по-прежнему
почитают духов машин. Особенно это касается техно-
Текущий период истории Спарра начался с началом шаманов, составляющих высший эшелон общества
Обширной Саги. Когда Союз закрепил свою власть над спарри. Современная иннерванская догма разделилась
миром и начал искоренять всех каскадных детей Инне- на тех, кто считает машинных духов отдельными от НЧЛ
валь, подледные обитатели спарри, наконец, обратили сущностями, и тех, кто считает самих НЧЛ духами, дос-
на это внимание. тойными почитания. Большинство техношаманов пол-
ностью осведомлены о происхождении и природе НЧЛ,
По чистой случайности кампания Союза дала о себе и многие даже утверждают, что таинственная природа
знать наиболее громогласно в тех местах, где лед был истинных НЧЛ только помогает в их деле. Техношаман
тоньше всего. Массивные звуковые помехи, вызванные не станет утверждать, что комп/кон является духом —
первоначальными бомбардировками, привлекли в эти он однозначно является машиной.
места вдоль обитаемой полосы. множество подледни-
ковой мегафауны. Именно на берегах Инна из воды Небольшая, но растущая часть техножрецов спарри
вырвался первый из Колоссальных, как их стали назы- начала поклоняться МОНИСТ-1. Они считают МОНИСТ-1
вать. Он был тридцатиметровой высоты — человекопо- прародителем всех НЧЛ и, следовательно, самым могу-
добный титан, укутанный длинными складками густого щественным по праву.
меха. Силы Союза уничтожили его до того, как он смог
добраться до города, но его появление навсегда изме- Техношаманы спарри получают образование в залах
нило Спарр; давно предсказанный подледный подзем- Инневаль и имеют тесную связь с технологиями, что
ный мир был реальным, и спарри могли исследовать и делает их нетрадиционными, но очень эффективными
использовать его. пилотами. Точно так же воспринимается их бесстрашие

[414] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЛЮДИ
в бою. Однако, как и все стереотипы, это общие утвер- чая Союз как конечного пособника угнетающих их систем.
ждения о все более крупном, интегрированном и мульти- Их методы столь же разнообразны: от мирных забасто-
культурном обществе. Диаспора спарри огромна (в вок и демонстраций до образовательных программ на
4696 э.с. ее население превысило население родной шахтах, открытых нападений на баронские активы и VIP-
планеты), и ее присутствие можно увидеть во всех угол- персон и даже ударов по объектам Союза.
ках известного космоса.
Для сопротивления не существует униформы или стан-
При Третьем комитете спарри пользуются всеми гаран- дартного набора. В открытом бою и открытых полити-
тиями галактических прав. Многие из их предприимчивых ческих акциях Неблагодарные, как правило, носят небес-
воинов организовались в наемные отряды и пользуются но-голубую одежду, призванную символизировать цвет
большим спросом из-за своего мастерства в ближнем неба за пределами шахт, в которых зародилось дви-
бою. Из всех партнерств наиболее известна связь наем- жение.
ников спарри с Воладорами. Загадочные космические
путешественники регулярно нанимают опытных наемни- Известно, что Неблагодарные используют технологии,
ков спарри в качестве своей охраны, размещая их на системы и оружие ХОРУС. Аналитики Разведывательного
борту своих кораблей вместе с семьями. Бюро Союза и Карракинской Королевской Разведки
предполагают, что лидеры движения активно координи-
руют свои действия с глубинными элементами ХОРУС,
НЕБЛАГОДАРНЫЕ поскольку недавние столкновения с ячейками Неблаго-
“Неблагодарные” — это название, данное членам широко дарных привели к обнаружению ранее невиданных
распространенного движения сопротивления в Карра- технологий, систем и групп ХОРУС. Однако на данный
кинском Торговом Баронстве. Сопротивление началось момент это всего лишь теория, и прямая связь не уста-
среди подневольных рабочих в шахтах ныне несущест-
новлена.
вующего Дома Лудра, малого дома, переданного Дому
Камня. Хотя изначально это была локальная оппозицион- Сегодня у Неблагодарных сложные отношения с Барон-
ная акция, массовое убийство бастующих рабочих на ством. Они представляют собой организованную, хотя и
одном из привязанных спутников Дома Камня быстро частично подпольную и незаконную, политическую пар-
привело к тому, что она переросла в вооруженное и тию и силу. Их наземная политическая власть сосредо-
организованное восстание. Послание "Неблагодарных" точена в Свободном Санджаке, бывшем Мире Лудры.
об освобождении распространилось и вдохновило мно- Свободный Санджак технически является свободным
гие подпольные движения сопротивления по всей галак- государством в составе Баронства; несмотря на это, он
тике. подвергается продолжающейся баронской блокаде,
компромиссной позиции, принятой Баронским советом
Название движения — "Неблагодарные" — было взято после апелляций более либеральных баронов, предста-
из ранней пропагандистской кампании против забастов- вителей Неблагодарных и переговорщиков ДЮ/ПЧС.
щиков, в которой они были представлены неблагодарными Баронское торговое эмбарго не позволяет жителям Санд-
за щедроты, предоставленные им баронствами. Сопро- жака эксплуатировать полезные ископаемые, которыми
тивление стало известно как "Неблагодарные" благода- богата их планета.
ря сочетанию названия и идеологии. Быть благодарным
за дары Баронства означало поддерживать систему, У Неблагодарных в целом враждебные отношения с
которая позволяет ему существовать — молчаливо Союзом: со времен Второго комитета Союз стал еще
одобрять угнетение, эксплуатацию и прочие стандарт- одной державой, которая замешана в их угнетении.
ные функции монархии. Быть неблагодарным — значит Хотя партизан Неблагодарных может и не выстрелить
отвергать эту систему. Этот термин стал предметом сразу, когда к нему приблизятся агенты или войска
гордости партизан, агентов, агитаторов и организато- Союза, он обязательно начнет разговор, положив руку
ров, хотя они и не используют его для описания самих на свое оружие. Несмотря на эти напряженные отноше-
себя. Они гораздо чаще используют "товарищи", "братья ния, РБС начало активные миссии в Свободном Санд-
и сестры" и другие ласковые обращения. В более широ- жаке и на всем Рассветном Берегу, снабжая движение
ком смысле члены сопротивления называют себя Сво- оружием и технологиями, чтобы уравнять шансы в их
бодными народами. борьбе за лучший мир.

Ячейки Неблагодарных небольшие, сплоченные и пола- Неблагодарные наиболее активны в Баронстве и на Рас-
гаются на массовые движения, чтобы повлиять на мате- светном Берегу. Неблагодарные Рассветного Берега
риальные изменения. Их тактика сосредоточена на вдохновлены первоначальными революциями в Барон-
целенаправленном преследовании политических врагов, стве, но между двумя движениями есть фундаменталь-
организации и радикализации рабочих, особенно в шах- ное различие: вместо того, чтобы бороться против
тах, на фабриках и полях баронств. Баронства, Неблагодарные Рассветного Берега косвен-
но финансируются и снабжаются баронами-заговорщи-
Помимо этого, деятельность Неблагодарных варьируется ками, стремящимися вырвать контроль над системой у
от местного до межзвездного масштаба. Некоторые ячей- Оружейной палаты Харрисона.
ки сосредоточены на прямых действиях на своих мест-
ных шахтах, заводах, фермах или мирах; другие направ-
ляют свои действия на баронства и за их пределы, вклю-

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [415]


ВОЛАДОРЫ кое общество почти наверняка сложит мифы об их при-
Воладоры — неземной, кочевой народ. Высокие, худые, бытии и отбытии. У космополитов немного больше шан-
одетые в характерные экологические скафандры на все сов встретить воладоров в галактических транзитных
тело, все они представляют собой общество вне време- точках — мерцающих станциях и, в частности, на отда-
ни даже самых далеких космополитов. Ходят слухи, что ленных судоходных путях.
они своего рода постлюди или тайное исключение из
запретов Соглашения о первом контакте. Эти слухи выз- Как общество, воладоры ведут пацифистский, в основном
ваны крайней замкнутостью и скрытностью Воладоров. кочевой образ жизни и в основном организованы вок-
руг матрии — коалиций семейных групп, живущих и
Воладоры впервые были встречены в пространстве работающих на борту одного торгового корабля или
Союза во время Первого периода экспансии. После разбросанных по группе кораблей, ориентированных на
сообщений о мирных встречах с незарегистрированными матриархальный совет старейшин, ответственных за
межзвездными кораблями следователям Администра- принятие решений и ведение временных записей. Пос-
тивного департамента Союза было приказано отследить тороннему человеку они кажутся консервативным, жест-
и установить контакт с неизвестными кораблями. После ким народом, хотя при столь скудных знаниях об их куль-
значительной работы доктора Оберона Стерлинга и турных функциях и традициях, выходящих за рамки
команды Дальнего поля 1683 (ПБВ) были определены основных организационных структур, то, что кажется
эффективные методы связи и установлены дипломати- постороннему “консервативным” и “жестким”, скорее
ческие каналы между Колыбелью и столицей Воладо- всего, является продуктом его невежества, как и все
ров, Высокой Землей. Переговоры проходили быстро и остальное. Считается, что присоединиться к их куль-
спокойно, и Воладоры были официально признаны как туре невозможно, и они редко встречаются за предела-
общество без гражданства до Падения — название, ми своих торговых миссий.
которое, по мере углубления понимания их культуры,
оказалось неточным. Каждый торговый корабль — это автономная среда оби-
тания, мастерская и рынок, где различные семьи зани-
До создания агрессивной колониальной миссии Союза маются своим ремеслом во время транзита и принимают
Вторым Комитетом, Воладоры пользовались относи- торговые делегации во время стоянки на орбите. Серд-
тельной независимостью от законов Союза. Они были цем воладорской культуры являются корабли, на кото-
классифицированы как лиминальная кочевая культура и рых расположены их маленькие города и базары. Эти
имели те же права, что и другие космополиты и диаспо- корабли, как правило, собраны самими воладорами,
раны в пространстве Союза. На протяжении тысячеле- хотя известно, что некоторые небольшие матрии летают
тий Воладоры свободно пересекали пространство на грузовых кораблях, сконструированных Союзом.
Союза, часто появляясь над Колыбелью с торговыми
дарами, данными исследований и всевозможными Воладоры торгуют технологиями со всей галактики, не-
галактическими богатствами. В разгар объединитель- которые из которых являются или чрезвычайно продви-
ной кампании ВтКомм Воладоры были частыми мише- нутыми и экспериментальными или старыми и давно
нями КМС, которые стремились полностью интегриро- забытыми. Любопытно, что чаще всего они появляются
вать кочевую культуру в гегемонию Союза — кульмина- в мирах и системах, богатых реликвиями времен до Па-
цией этих враждебных отношений стала попытка коло- дения. Собственные технологии воладоров очень прод-
ниального вторжения на корабль Воладоров, предпри- винуты и плохо изучены учеными Союза. Они крайне
нятая группой безопасности Авангарда. Попытка прова- неохотно делятся или продают свои технологии и, как
лилась, и воладоры исчезли из пространства Союза. известно, активно охотятся на тех, кто их крадет — это
Однако после появления ТретКомм участились сообще- единственный случай, когда они готовы поступиться
ния о возобновлении активности Воладоров в реальном своими пацифистскими принципами. Они часто нанимают
пространстве. наемников спарри, чтобы помочь им выследить воров.

Во многом благодаря данным планетарной разведки Местоположение центрального опорного мира воладо-
Воладоров Союз смог обнаружить и заселить так много ров, Высокой Земли, неизвестно. Знающие космополи-
пригодных для жизни миров, многие из которых сейчас ты и диаспоряне часто спорят о том, что именно предста-
являются полностью развитыми мирами Ядра. Воладоры вляет собой этот центральный мир. Является ли Высо-
помогли установить контакт между Союзом и Карракинс- кая Земля большим кочевым кораблем-домом? Автоном-
ким Торговым Баронством и сыграли ключевую роль в ной мегаструктурой? Захваченным метахранилищем?
различных мирных переговорах, вызванных централиза- Миром, подвешенным прямо над горизонтом событий
торскими кампаниями ВтКомм. Их дипломаты, встре- черной дыры? Все эти теории выдвигались в качестве
чающиеся куда реже, чем торговцы, славятся своим объяснения таинственной природы и сверхъестествен-
терпением и мудрыми советами. ной внешности воладоров.

Галактическое сообщество в целом мало знает о культу- Воладоры, похоже, не присутствуют в омнинете. Чтобы
ре Воладоров. Это, конечно, заставляет космополитов торговать с ними, нужно встретиться с ними в реальном
и диаспоран выдумывать мифы и предрассудки, если пространстве на их условиях. Прибытие воладоров часто
они вообще слышали о Воладорах. Большинство диас- является неожиданностью, хотя они могут задержаться
поран никогда не столкнутся с торговыми кораблями на месяцы или годы, если торговля идет успешно.
воладоров, но всё же если они их посетят, диаспоранс-

[416] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЛЮДИ
Воладоры держат дипломатический офис на Колыбели, У воладоров нет единого лидера, и состав их матриар-
хотя там обычно не бывает никого из таинственных ко- хального совета меняется в соответствии с таинствен-
чевников. Он укомплектован подразделением комп/кон, ными критериями. Единственное, что известно навер-
разработанным Союзом, и является наиболее надежным няка, — их общество матрилинейное, а их имена включают
способом связаться с Высокой Землей, когда требуется личные идентификаторы, фамилии и названия мест.
дипломатический контакт. Несмотря на то, что это един-
ственный в своем роде офис, он не слишком загружен:
то, что это лучший способ связаться с воладорами, не
означает, что это особенно быстрый способ связи, или
что Высокая Земля отвечает на каждый запрос.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [417]


ПИЛОТЫ
В сердце Союза, Галактическом Ядре, существует один
УЛАНЫ
Однако ПИ — это не просто старые пилоты. Они лучшие
из лучших — уланы.

основной путь от гражданского до пилота мехов. Буду- Во всей галактике "улан" стал общим названием для
щие пилоты проходят подготовку и обучение во флоте исключительно смелых и опытных пилотов мехов, похо-
Союза, специализируются на какой-либо роли, немного жих на летающих асов прошлого. Не все пилоты —
путешествуют (по родной планете или по местной систе- Уланы, большинство просто хороши в своем деле. Но
ме) и допускаются к активной службе не ранее своих 20 все уланы — Пилоты.
лет. Высокая квалификация и подготовка ожидаемо де-
лают молодых пилотов большой редкостью. Как штат- Нигде "улан" не рассматривается в качестве официаль-
ные, так и внештатные лица проходят одни и те же кур- ного звания или классификации. Уланы отличаются
сы натурализации, обучаются у одних и тех же инструк- способностями, талантом, подготовкой, удачей, мастер-
торов и вместе служат в интегрированных подразделе- ством, репутацией или каким-то сочетанием этих качеств;
ниях не менее десяти лет. они не становятся уланами благодаря какой-нибудь ме-
дали, сертификату или повышению. Это просто назва-
Процесс и стандарты различаются для тех, кто принад- ние, которое присваивается исключительным пилотам
лежит к разным альянсам. Корпо-государства часто на основании времени, проведенного в седле, и резуль-
используют имплантаты или протезы для повышения татов, достигнутых в бою.
совместимости между пилотами и их собственными
мехами, в то время как Аун воспитывают пилотов с Подавляющее большинство уланов заслужили право
детства в симпатических, почти симбиотических отно- носить это имя благодаря мастерству, силе и опыту —
шениях со своими вторыми пилотами НЧЛ. Благородные без помощи Союза, без указаний сверху. Эти люди ста-
отпрыски карракинских баронов имеют легендарные ли пилотами, когда их призвали на военную службу; когда
рамы и обучаются в богатых академиях и колледжах; в они поступили на военную службу; или когда пришли ко-
то же время партизаны, пираты и отчаявшиеся люди, с рабли и разбомбили их дома, и они решили дать отпор.
которыми сражаются эти аристократы, используют все,
что могут достать. Не существует "правильного" спосо- Пилоты становятся уланами, да, но кто может сказать,
ба стать пилотом, и уж тем более нет единого способа происходит ли это в результате хитрых махинаций, судь-
получить статус "улана". бы, случая или выбора? Если и существует какая-то фор-
мальная система, по которой определяют будущих уланов,
На кого бы ни работал тот или иной пилот, главное чему то она существует на столь далеком от любого пилота
он обучен. Бывают исключения, но правильно обученный уровне, что понять её не возможно, не говоря уже о том,
и экипированный пилот на собственном мехе почти всег- чтобы просто догадаться об этой ситсеме.
да победит призывника или неумелого пилота в прямом
бою, даже если их больше. Вне своих мехов большин-
ство пилотов также являются высококвалифицирован-
ными бойцами. Они, как правило, находятся где-то между
адептами и экспертами в тех областях, которые охва-
тывает их подготовка и опыт.

Несмотря на некоторые утверждения об обратном, пило-


ты не являются суперсолдатами — хотя значительные
кибернетические усовершенствования позволяют неко-
торым из них действовать за пределами "нормальных"
человеческих способностей. Большинство пилотов, как
и многие другие специалисты в 5016 э.с., используют
некоторую долю неинвазивного биологического усовер-
шенствования, но они по-прежнему полагаются на носи-
мые или съемные технологии и всестороннее обучение
для оттачивания своих талантов и знаний.

Как правило, естественная продолжительность жизни


пилота лишь немногим больше, чем у диаспорана или
метрополитана. Продолжительность и структура их жиз-
ни ближе к космополитам; из-за характера работы пи-
лотов перебрасывают по всему миру, системе или галак-
тике.

[418] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


М ДЖЕЙ МАРТИНЕЗ — ПОМОШНИК

ПИЛОТЫ
ГАЛАКТИКА ПОЛНА Никто из ниоткуда в ничем.
ГЕРОЕВ “Ты не ничто, ” — Это были последние слова, которые
Пилоты так же различны, как и само человечество. Вот
несколько примеров того, какими они могут быть. деклорд сказал М.Джей Мартинесу. “Ты не ничто.”

М. Джей отстегивает шлем. Снимает его. Чувствует, как


ГОСТИНИЧНАЯ КОМПАНИЯ — ветерок охлаждает пот на его лбу. Теперь он свободен
от постоянной болтовни о битвах; в любом случае это
ОТРЯД были только аплодисменты и пение. М.Джей и его рота
5-й отряд освободителей ДЮ/ПЧС, Авианосец Харперс сделали невозможное: они удержали брешь, отбросив
Ферри. Ветераны, отправляющиеся во второй тур. Хозяина Короны.

Когда умер деклорд? Должно быть, год или два назад.


2-й отряд, Гостиничная Кампания 5-го Отряда Освобо-
М. Джей ухмыляется, не в силах сдержаться. Слова "НЕ
дителей. Один из сотен отрядов на борту Харперс Фер-
НИЧТО" начертаны белилами на боку его меха. Тахион
ри, авианосца ДЮ/ПЧС, вышедшего из самой Колыбели.
их немного подпортил, но они все еще там, горделивые
Все солдаты 2-го отряда — из разных миров, их
и громкие.
связывают вместе цель и испытания.
В наши дни М.Джей. повидал много дерьма. Прошла
Союз не может функционировать без этих пилотов. Суще- целая эпоха с тех пор, как он покинул Старый Спинрок
ствует целая плеяда ссорящихся государств, королей и и присоединился к Быкам, служил кадетом на протяже-
президентов, которые думают, что только они могут нии десяти лет, пока не доказал свою состоятельность,
поколебать небесные столпы и плюнуть в лицо Союзу. С достаточную для пилотирования Эвереста. По большо-
тем же успехом они могут повернуться спиной к бушую- му счету, Эверест тоже не представляет ничего особен-
щему океану. Когда военачальники и тираны восстают, ного — но для паренька со спинсат-хаба Эверест — это
именно солдаты 5-го омрачают их небо, спускаются в Король Смерти.
их мир и исправляют их ошибки.
Еще десять лет, и М.Джей обзавелся отрядом; еще десять
Что отличает эту вылазку от всех предыдущих? Все начи- лет — компанией: "Не-Как". Их эмблема: ухмыляющий-
налось как обычно: отчет администратора, поданный в ся рот с одним выбитым зубом. Прямо как у самого
Департамент юстиции и прав человека; организованная М.Джей. Так бывает, когда ты настоящий чертов герой.
боевая группа; брифинг; король, считающий себя богом,
который сжимает руки на шее народа, который он счи- Настоящий чертов герой. М.Джей точно не собирается
тает своим. Он забыл, что это не его народ. Это народ рисовать это на своем мехе, но ему нравится, как это
Союза. Пришло время напомнить этому королю, как звучит.
далеко простирается Колыбель, как ясен ее взор, и как
непоколебима ее воля. Оклик привлекает его внимание — мимо проходят новые
солдаты Союза и машут ему, когда он стоит, наполовину
Как ветераны кампании, пилоты 2-го отряда имеют не- высунувшись из своего Эвереста. Он машет в ответ,
много больше автономии, чем новички: на их мехах на- салютует; они аплодируют.
несено больше убийственных хешей, их оружие тяже-
лее, чем у новичков. Они по-прежнему подчиняются Снова звучат эхом эти старые слова деклорда: "Ты не
своему командиру, но все остальные солдаты смотрят ничто".
на них, когда воздух наполняется свинцом и лазерами.
Они пробыли в дерьме немного дольше и научились Ну, какие у них были шансы против наступающей орды?
проворно двигаться, когда кто-то внизу хочет их убить. Никаких. Но они были сильны и горды Союзом в проти-
востоянии с сияющим воинством короля, который назы-
Члены 2-го отряда — уланы, ветераны кампании, которая вал себя богом. Ничто не останавливало его раньше.
превратила всех их друзей в пыль и пепел. Они из разных
Идеально. Если ничто спасет мир, то М.Джей — подхо-
миров, разного происхождения, но всех их связывает
дящий пилот для этой работы. Ничто в ничем, которое
одна истина: они — Союз, и они здесь, чтобы помочь.
только что спасло мир.

М.Джей смеется. Неплохо для ничего из Старого Спин-


рока. Теперь он улан; и он завоевал этот титул самосто-
ятельно.

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [419]


ДЖИДДА — ОРУЖЕНОСЕЦ ПЕННИ — НАЕМНИЦА
Оруженосец паладина, в утро помазания. Наемница, делающая последний стежок у нашивкеи на
плече своего плаща.
Молодое крыло Альбатроса в тысячный раз чистит набор
Верного Крыла, которому он служит. На нашивке написано “Зеркальная Дымка КН”. Закончив
шитье, Пенни держит свое пальто, кивает и отпускает.
С тех пор как Джидда бин Сурат аль Нур был спасен
Микрогравитация удерживает его на мгновение, пока
Альбатросом, он мечтал лишь о том, чтобы облачиться
она встает, просовывает руки в рукава и застегивает
в собственный комплект — быть отмеченным багровым
молнию. Новое подразделение вместо старого: МАЛЬ-
львом, чувствовать гладкую рукоять волнового клинка в
ВАРИ, хорошая компания с Даванти Прайм. Новая исто-
своей руке.
рия, которую можно рассказать с этой новой нашивкой,
и дать себе новое имя: Пенни.
Джидда помнит бесчисленное количество раз, когда он
счищал кровь и нагар со скафандра своего Верного
Пенни. Лицо, которое она видит в зеркале, нежное, хотя
Крыла; он вспоминает каждый из многочисленных слу-
и немного усталое, но кто не будет немного уставшим
чаев, когда он ухаживал за своим Верным Крылом, пока
после десяти лет стазисного сна.
он бился в агонии и стонал от кошмаров, приобретен-
ных в метахранилище. Тем не менее, она улыбается. Нет ничего плохого в том,
чтобы гордиться своим положением. Она служит в 501-м
Возможно, Джидда не видел ужасов, с которыми сталки-
отряде КНЗД. Одноглазые лисы. Здесь и сейчас.
ваются Верные Крылья, но он видел их отголоски. Это
никогда не останавливало его, ибо он никогда не забы- Голос младшего командира Джеррарда эхом разносится
вал: они единственные, кто пришел спасти его. по всем каналам связи авианосца. "Восход. Это восход.
Всем доброе утро, добро пожаловать на Рассветный
Сейчас, в свой восемнадцатый субъективный год, Джид-
Берег.” Пауза, звук чьей-то речи вдали от микрофона.
да был призван в Совет Верных для оценки и посвяще-
"Поскольку Джорди победил в выборе календаря, мы
ния. Он был выбран из всех своих собратьев, чтобы
будем слушать старое дерьмо. Заранее прошу проще-
научиться искусству пилотирования, стоять на острие.
ния. У нас есть три дня, пока мы не окажемся на орбите
Его грудь раздувается от гордости, когда он слышит,
над Миррой".
как называют его имя.
Старое дерьмо начинается в тот момент, когда Джеррард
Поднявшись, Джедда проходит через залитый рассве-
выходит на связь — что-то под названием "рей-гае".
том двор, чтобы встать рядом с остальными членами
Пенни это нравится. Она напевает себе под нос, вписы-
Совета Верных. Со временем он тоже поднимет копье,
вая запрос на изготовление в очередь корабля. Несмот-
облачится в золотые доспехи, будет владеть лазером и
ря на репутацию этих наемников, она с удивлением обна-
винтовкой.
ружила, что они на самом деле довольно добры. Грубо-
ватые, неотесанные, но добрые и привязанные к своим
Он будет уланом, героем для заблудших.
собственным представлениям о чести. Ну, по крайней
мере Лисы были такими.

Пенни не знает об этом, но она будет единственной, кто


вернется с этого похода. Она на голову лучше остальных,
хотя узнает об этом позже.

Скоро Пенни будут называть уланом, но это не будет


иметь для нее большого значения — она всегда хотела,
чтобы ее называли другом.

[420] Р РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЙОНД-БАЛОР — ЗНАТЬ ТИРАННОКЛАВ —

ПИЛОТЫ
Гордый отпрыск баронства, готовящийся к войне. НЕБЛАГОДАРНЫЙ
“Послушай: у нас нет ничего, кроме времени, так что я не
В боях и интригах Йонд-Балор доказал, что он один
буду спешить. Первое насилие, которое я совершу над
достоин командовать воинством Дома Стекла — Йонд-
тобой, — расскажу тебе свою историю. Ты узнаешь ее
Балор Карракис, второй сын Йонд-Алефа Карракиса,
перед смертью: Моя мать умерла, когда рожала меня,
барона дома Йонд, который сам по себе является ма-
подключенная к трубкам и аппаратам искусственной
лым домом Дома Стекла.
жизни. Твои люди заставили ее родить меня с помощью
экзо: машина массировала ее сердце, токи заставляли
В юности Йонд-Балор был подготовлен к пилотированию
работать ее мышцы, черный ящик, пристегнутый к ее
мехов — чтобы облачиться в герметичную силовую бро-
груди, заставлял дышать ее легкие. Все это потому, что
ню и стать смертельным словом Дома Йонд. Он проявил
ты знал. Ты знал, что в тот момент единственный протест,
себя в боях против Неблагодарных, против Дома Муур
который у нас есть, — это умереть и лишить вас новых
и Дома Флер, даже в одиночном бою против вице-лорда
тел.
Дома Песка. Йонд-Балор был тем, кто в одиночестве
стоял у смертного одра Йонд-Алефа, пока его отец был
“Итак, ты забрал меня у нее, и я никогда больше не
охвачен лихорадкой, отравленный убийцами из Измен-
встречал ее, и на попечении твоих каменных матрон я
чивых Домов.
научился разрывать миры на куски. Я узнал, что такое
плеть, и кирка, и как читать землю, которую ты приказал
Но было еще одно препятствие: Йонд-Арго Карракис,
мне убить.
старший брат Йонд-Балора: первый претендент на ба-
ронский трон и, как следствие, боевой призрак Дома
“Когда мне было десять, я узнал, что должен принимать
Стекла. Но где был Йонд-Арго, когда умер их отец? Где
эти таблетки, чтобы выжить. Что я родился с раковыми
был тогда первонареченный? Ушел. Путешествовать по
опухолями, которые ты никогда не удалишь — ведь это
космосу, поклявшись служить безголовым: служить Союзу.
слишком дорого. Слишком долгий процесс восстанов-
ления. И твоя квартальная прибыль никогда не может
Несколько часов назад, когда Йонд-Арго пришел почтить
упасть, так как это будет означать разорение имени
память покойного отца, Йонд-Балор, не теряя времени,
твоего.
расправился с человеком намного старше его.
"Посмотри на меня. Мы отвратительны из-за тебя. Твоя
Таким образом, Йонд-Балор взял то, что принадлежало
пропаганда рисует нас зверьми — но это твоя рука
ему по праву рождения, — вытащил это, испускающее
формирует нашу плоть. Это твое слово наносит шрамы
пар, из чрева его ничтожного сородича. Когда его мех
на нашу кожу и вызывает рак в наших телах. Во имя
приближается к нему, и малиновый индикатор готов-
манны и своего дома ты губишь миллионы людей.
ности начинает пульсировать, он ухмыляется. Он больше
не второй сын — он первый, и он улан.
"Миллионы. Нас миллионы и бесчисленное множество.
Это - твой позор. Твоя смерть под твоими ногами.
Каждый дюйм каждого дворца, корабля и великого
города, который ты строишь, ты строишь на наших
спинах, нашим трудом, ценой наших жизней. Это
началось в шахтах, но не закончится в них: ваши
баронства изъедены нами так же, как мое тело
метастазами.

"Да, заплачь. По твоему совершенному лицу. Твоим


совершенным мирам. Твоему совершенному владычеству.

"Знаешь ли ты, что я не знал, что такое небо, пока


Неблагодарные не нашли меня? Освобождение означает
это: не просто видеть небо, но и знать, что над тобой есть
земля без камня над головой. И знать, что есть те, кто
тебя туда поместил. Я всегда думал, нас всегда этому
учили, — что мы прокляты и виновны. Что мы нарушили
совершенное царство Господа Бога и должны
исповедоваться в покаянии.

"Как я ошибался! Не божественное предписание обрекло


нас на труд, а ты и такие, как ты. Насколько преодолимой
стала тогда эта проблема.

“Это подарок мне от Неблагодарных. Это их дар всем нам


— отбросы, отбросы ваших дворов и дворцов. Вот

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [421]


почему даже ваши машины сражаются вместе с ВЫ
нами. Потому что вы никогда не учили нас, что Пилот, свидетель Ненаписанного Будущего.
может существовать такая вещь, как небо. Потому
что вы думали, что мы никогда не научимся. Галактика еще не знает вашего имени. Может быть, и
никогда не узнает. Галактика будет знать о ваших делах,
"Прощай, великий барон. Твой дом горит, твоя ваших поступках. Когда вы впервые садитесь в шасси,
на вашем лице появляется радость? Страх? Целеустрем-
казна опустела, твои памятники снесены. Твоё
ленность или обреченность?
древо — сыновья и дочери — повешены на
балконах твоего собственного дворца. Возможно, вы рождены для этой работы. Вы можете быть
прокляты. Машина может быть инструментом, а может
"Мы научились, великий барон. Мы узнали, что быть вашим настоящим телом.
такое надежда и ненависть".
Вы можете быть гордым рыцарем, несущим славу и брат-
ство Вольной компании Новых Фив, или стойким солда-
том Солнечных псов, сражающимся за освобождение
миров с тем же рвением, с каким как раньше освобож-
дали ваш. Вы можете искать владельца Вороньей брони
Херста, или поднять несгоревший флаг Нового Арарата,
или носить нашивку с изображением енота Озорного
Консорциума; вы можете быть безымянным воином,
спрятанным в реликтовой силовой броне, найденной во
времена Малых войн; вы можете раскрасить свое шасси
граффити-символами Эверхарта или раскрасить свое
тело серебром Пропозиторума, мечтая о том дне, когда
оно станет машиной; или вы можете причислить себя к
энергичным рядам Созвучия Яркого Цветения, тем, кто
стремится к зеленому будущему.

Населенная галактика - это огромное место, с множе-


ством миров, звезд и необъятных пространств между
ними, которые хранят тайны: Что скрывается в Дрейфе
Икадра, где одноименные бинарные звезды собирают
на своей орбите обломки тысяч кораблей? Какие тайны
доносятся из Плеяды, где песня культа МАЙИ тихим
эхом отдается в перегородках вашего корабля?

В галактике действуют силы — мирские и эзотерические,


жестокие и утопические. Союз, который долгое время
был устойчивым центром человечества, трещит по швам,
и силы начинают выстраиваться в соответствии с новы-
ми представлениями старых идеологий.

Самый важный вопрос, который нужно задать себе и дру-


гим, звучит так: на чьей вы стороне?

[422] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу


ЗА ГРАНЬЮ СОЮЗА

ЗА ГРАНЬЮ СОЮЗА
По самым скромным подсчетам, в Млечном Пути насчи-
тывается 250 миллиардов звезд. Значительное большин-
ство этих звезд вращается вокруг своих собственных
миров.

Пространство Союза, все Галактическое Ядро, Диаспо-


ра и Космополита, занимает лишь малую часть рукава
Ориона Млечного Пути. Тысячи миров. Но на фоне мил-
лиардов неисследованных миров в нашей галактике про-
странство Союза ничтожно мало.

Так что же лежит за его пределами?

Отправляйтесь и расскажите нам, что вы видели.

Miguel Lopez и Tom Parkinson Morgan, Massif Press, 2019

РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [423]


ТЕРМИНЫ ДМС Бонусы Ядра
Джон Крейтон Харрисон I
Также см. Оружейная Палата
118
395
A
Харрисона
Альбатрос 409
Диаспораны, Диаспора 20, 343
ИПС-Н, Магистральная 403
Взаимодействие с Альбатросом 409
Безопасность 420
ДХИЙЕД 406
Пример Улана 375
Андроидизм 347
И
Антропошовинизм
Идеология 338 Интеграция, В Союз 356
Новый Фронт Человечества, Интерпланетарное Судоходство
Первая Внешняя Война — Нордстар (ИПС-Н) 126, 402
Аполлон 338 Бонусы Ядра 127
Карракис 387 Также см. Альбатрос
Аун Искусственная Гравитация 377
Аун’Ист 390 Искусственный Интеллект (ИИ) 379
Поселение 338

В К
Взаимодействие с Карракином 393
Высокая Земля 416 Карина 389
Также см. Воладоры ИПС-Н Штаб-квартира 403
Карракинское Торговое
Г Баронство 338, 392
Взаимодействие с Воладорами 416
Галактическое Ядро 342 Взаимодействие с Неблагодарными 415
Герцинский Кризис 339, 346 Карракис 387
Гомункулы/Гомункул 380 Пример Улана 421
Горизонт, Коллектив Горизонт 410 Также см. Четвертая Колонна
Граничный Сад 338, 339, 390 Каскады 107
Клонирование 374
Д Колонии 367
Деймос, Событие Деймоса 339 Колыбель 386
Также см. Нечеловеческие Галактическое местоположение 340
личности (НЧЛ), МОНИСТ-1/РА Компаньон/Консьерж (Комп/Кон) 380
Дженерал Массив Системс 118, 339,392
Корпо-Государство
Взаимодействие с Игроком 407
Их Конфликты 356

[424]
Космополиты 343 ИИ 105
Взаимодействие с Альбатросом 409 Мех 282
Взаимодействие с ИПС-Н 403 Мир Лудры 415
Модификации Тела 375 Также см. Неблагодарные
Определение 21
Продолжительность Жизни 377
О
Л ОбТел (Обестелесывание) 376
Опасная Местность 62
Лакшми Бандхав - 4796 э.с. 409
Оружейная Палата
Также см. Альбатрос 224, 394
Харрисона
Бонусы Ядра ОПХ 225
М Паракаузальные
Мактеба Исследования 379
409
Также см. Альбатрос Также см. Рас Шамра
Малые Войны 338, 341
Манна 367 П
Марс 339, 386 Падение 340
Осада Марса 384 Первая Внешняя Война 338
Массив А 338
Первый Комитет 338, 341, 369
Межзвездная 348
Первый Период Экспансии 338
Также см. Третий Комитет
Воладоры 416
Мерцающее Пространство
Открытие 339 Принятая Временная Линия 338
Путешествие через мерцание 371 Проноз/ГАЛСИМ 338, 350, 355
Станции 370 Бикамеральные Разумы,
Метки Персонажа Пятерка Голосов 382
НИП Пятерка Голосов 338, 355
Биологический 282 Имена 382
Корабль 282
Мех 282 Р
Отряд 282 Рассветный Берег
Транспорт 282 Взаимодействие с ИПС-Н 404
Персонаж
Сопротивление Неблаго-
Биологический 282 дарных 415
Дрон 105 Экспансия ОПХ 397

[425]
С Полное Действие 106
415 Протокол 106
Свободный Санджак
Также см. Неблагодарные Размещаемое 105
Реакция 106
Снаряжение и Системы
Метки Размера Оружия Уникальное 106
Вспомогательное 33 Х/Ход или Х/Раунд 105
Основное 33 Щит 106
Сверхтяжелое 33 Паттерны
Тяжелое 33 Взрыв 64
Метки Слота Конус 64
Втор./Вспом. 32 Линия 64
Гибкий 32 Разрыв 64
Интегрированный 32 Прочие Метки Оружия
Осн./Вспом. 32 Артиллерийское 105
Основной 32 Бронебойное 105
Сверхтяжёлый 32 Бросок 105
Тяжёлый 32 Дуговое 105
Метки Снаряжения Пилота Заряжаемое 105
Архаичное 106 Избыточный Урон 105
Личная Броня 106 Искатель 105
Личное Оружие 106 Надежное 105
Снаряжение 106 Неточное 105
Основное Толчок 105
Дальность 64 Точное 105
Сенсоры 34 Угроза 105
Система 33, 35 Умное 105
Снаряжение 104 Усиление Щита 105
Основные Метки Типовые Метки
Быстрое Действие 106 Винтовки 33
Граната 106 Звено 33
Дрон 105 ОБД 33
ИИ 105 Оружие Ближнего Боя 33
Мина 106 ПУ 33
Мод 106 Пушки 33
Нагрев Х (Само) 106 Соглашения о первом контакте 339
Ограниченное 106 ОбТел 376
Опасная Зона 105 Создание 384

[426]
Старение 377 Конус 64
Линия 64
Т Разрыв 64
Терминология Боя Мехов Основное
Действия Быстрой Технологии 1/раунд 60
Вторжение 70 1/ход 60
Захват 70 Атака 13
Поддержка 69 Ближний Бой 64
Сканирование 70 Быстрое Действие 61
Действия Пилота Воздействие 64
Активация 71 Дальний Бой 64
Высвобождение 71 Дальность 64
Наблюдение 73 Действие 61
Оседлание 75 Дополнительный Урон 67
Подготовка 71 Критическое попадание 64
Поиск 70 Область 64
Проверка Навыка 72 Объект 58
Скрытность 69 Полное Действие 61
Сражение 74 Попадание 64
Укрепление 73 Противник 58
Ускорение 69 Протокол 73
Другие Действия Прямая Видимость 65
Активация 71 Размер 59
Взбирание 71 Реакция 73
Выключение 72 Свободное Действие 61
Катапультирование 71 Снаряжение 104
Перегрузка 73 Состояния 78
Перезагрузка 71 Союзник 58
Подготовка 71 Статусы 77
Проверка Навыка 72 Техническая Атака 64
Самоуничтожение 72 Техническое Действие 64
Спешивание 71 Уничтожение 80, 82
Другие Эффекты Урон 67
Нагрузочный урон 81 Цель 65
Перегрев 81 Основные Быстрые Действия
Структурный урон 80 Быстрая Технология 69
Области Действия
Взрыв 64

[427]
Перестрелка 70 Обездвиживание 78
Поиск 70 Ослабленность 78
Скрытность 69 Ошеломление 78
Таран 70 Расщепление 78
Ускорение 69 Статусы
Хватание 69 Вовлечение 77
Основные Полные Действия Выключение 77
Высвобождение 71 Невидимость 77
Заградительный Огонь 71 Нокаут 77
Импровизированная Атака 71 Опасная Зона 77
Полная Технология 71 Сбивание 77
Стабилизация 71 Скрытность 77
Основные Реакции Уязвимость 77
Наблюдение 73 Терминология Специальных
Правил
Укрепление 73
Кубик Драки 91
Перемещение 62
Кубик Ливня 101
Вовлечение 62
Кубик Мастера Клинка 93
Занятое Пространство 62
Кубик Стрелка 95
Игнорирование Вовлечения 69, 71
Метка Образца 95
Карабкание 63
Партнер 90
Летать, Полет 63
Типы Урона
Непроизвольное 62, 63, 78
Взрывной 67
Падение 63
Горение 67
Парение 63
Кинетический 67
Перетаскивание 62
Нагрев 67
Подъем 62, 63
Энергетический 67
Препятствие 62
Терминология Персонажа
Примыкание 62
Мех
Произвольное 78
Бонусы Ядра 35
Пространство 59
Броня 32
Прыжок 63
Инженерия 30
Свободное Пространство 106
Корпус 30
Спровоцировать Реакцию 62, 63, 71
Лимит Ремонта 34, 82
Стандартное Перемещение 62
Маневренность 30
Телепорт, Телепортация 63
Мощь Ядра (МЯ) 33
Состояние
Нагрузка 34, 81
Заклинивание 78
Невосприимчивость 68
Замедление 78
Размер 32
Захват 78

[428]
Рама 32 Миссия 14
Сенсоры 34 Не Игровой Персонаж (НИП) 58
Система Ядра 33 Отдых 14
Системные Пункты 33 Персонаж 58
Системы 30 Персонаж Игрока (ПИ) 58
Скорость 34 Пилот 20
Слот 32 Повествовательная Игра 12, 45
Сопротивляемость 67 Последствия 46
Спасбросок Цели 34 Преуспеть (или Пройти) 13
Структура 34, 80 Принцип 256
Тепловой Максимум 34 Провал (или Промах) 13
Техническая Атака 34 Проверка 13
Уклонение 34 Проверка Навыка 13
Черта 32 Резервы 50
Э-Защита 34 Сложность 14
Основное Спасбросок 13
Здоровья (ПЗ) 28 Сцены 14
Лицензия 18 Точность 14
Навыки Меха 30 Целевое Число 13
Ранг Таланта 35 Эффект 13
Стойкость 14 Труднопроходимая местность 62
Талант 35
Уровень Лицензии (УЛ) 18 У
Характеристики 28 Улан, Уланы 418
Пилот
Предыстория 20 Х
Триггер 25 ХОРУС 190, 404
Терминология по Общим Правилам Бонусы Ядра 191
D20 12 Взаимодействие с Неблагодарными 415
D3 12 Отличие от ХОРУС 410
D6 12 Первое Появление 384
Бой Мехов 12, 56
Бонус 13 Ч
Бросок 12 Четвертая Колонна 348
Гейм Мастер (ГМ) 12 Также см. Третий Комитет
Игрок 12
Испытание Навыка 47
Мех 30

[429]
АВТОРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Персонаж/Фракция Страница/Секция Автор
Эйслинг Дженсен (Она/её) 286 (Ас) Jay Jensen

Леди Глория из Дома МакЛеннан (Она/Её) 287 (Эгида) Lee "IterationDrive" Saxon

Икабод Карден (Он/Его) 288 (Стрела) Noah Carden

Коррида Изольда-Нолле 299 (Инженер) Basil Lisk

Секретный Проект “Skunkworks” 379 (Паракаузальные Исследования) John Arena

Призматика 406 (ХОРУС Точка возгорания) Ethan "SteelAngel" Deneault

Флама (Они/Им) 308 (Поджигатель) Jenny Garabagiu

Посланники МАЙА 307 (Жрец) Jennifer Fae

Рыцарь Неизбежного Разрушения (Дал Мерлос) 293 (Берсерк) Andrew Shields

Одри Реймаус (Они/Им) 291 (Баррикадист) Hamish Lord

Чандрасекар & Гершель 303 (Шершень) Kai Tave

Группа Безопасности Авангард 416 (Воладоры) Sam Chabot

Зандер Ривз (Он/Его) 292 (Бастион) Zachary Broberg

Оберон Стерлинг 416 (Воладоры) Scott MacDonald Aune

Сусаноо (Она/Её) 310 (Ронин) Ashley Moni

Валерия Рохас-Сарник (Она/Ей/Её) 296 (Проломщик)


Sam Garamy

Arcolf, Grizzly Adams,


Пещера Убийц 409 (Альбатрос) ShadowDancerBob, CodenameChaz

411 (КНЗД) Josh Good


Шакал и Аид, Эсквайр

Научное Бюро Союза, Команда Дальнего Поля 1683 415-416 (Воладоры) Michael E. Cao

Поглощение Экзопланет Инк. 319 (Опора) Adam Montgomery

СУММУМ 378 (ОбТел) Alain Clark

Эскадрилья «Кинжал» 300 (Голиаф) Max Waechter

Эрис Бриттам 412 (Народы Спарри) Derek Munn

Екатерина «C-80» Нид (Они/Им) 297 (Катафракт) Catherine Needham

Хейс Ротфорд (он/ему) и НЧЛ, Кларк (Она/ее/они/их) 298 (Разрушитель) Zachary Williams

МАЛЬВАРИ 420 (Пенни) Alex Manus

Новый Арарат 422 (Вы) Teddy Leinbach

Озорной Консорциум 422 (Вы) Joshua Javier Rios

Вольная компания Новых Фив 422 (Вы) Will Lennon

[430]
Персонаж/Фракция Страница/Секция Автор
Солнечные псы 422 (Вы) William Creel

Пропозиторум 422 (Вы) Thadius Rushing

Созвучие Яркого Цветения 422 (Вы) Mark Bustrack

Кольца обломков Икадра 422 (Вы) Stephen Pagni

Эверхарт 422 (Вы) Bryce A. Everhart

Ттальги & Ннен 410 (Горизонт) Amos Isom

Собственноручные 358 (Пиратство) Andrew Wise

Мей Линг 358 (Пиратство) Sam Hornigold

Клан Пограничных Перевозок 43 (Ставки, Цели Миссии) Sean Mckechnie

Эва Рис 48 (Бой в Повествовательной игре) Alice Lawrie

Аттар Роуз 269-273 (Случайный Ситреп) Austin Walker

Лин Ятинг “Мэриголд” 48 (Бой в Повествовательной игре) Ryan Lui

РБС Этчер Ронен 50 (Резервы) William Osborne Bird

Робин Коннерс 50 (Резервы) Mitchell Priour

Гармониус Доместисити 90 (Талант Ас) Mark Siems

Темпест Глоир 91 (Талант Дебошир) Matthew Lind

Обри Декард 91 (Талант Брутал) Kayte Hawke

Страймон Булис, Он, позывной ХАУРБЕРК 91 (Талант Точный Выстрел) Daniel Thomas Hicks
Климена Каналакос (она/ее),
позывной ПТИЧЬЕ ПЕНИЕ 93 (Талант Командир Дона) Dolan Hill

Гейл (она/ее) 102 (Талант Тактик) Gail Duncan

Бывший программист ОПХ Катя Хан 96 (Талант Хакер) Anna Wittholz

Угорь (Они/их) 96 (Талант Чумазый Механик) Peter Romine

Дэниел "Инки" Бойд (он/его) 48 (Бой в Повествовательной игре) Daniel Boyd

Лейка МакГра 92 (Талант Комбинированный Бой) Thomas Burd

Смех Торжествующего Бога 319 (Опора НИП) Richard Moon

Итан “Орион” Миллер 93 (Талант Дуэлист) Chase Uehara

Хан 48 (Бой в Повествовательной игре) Kiernan Hahn

Меса Роунетт 94 (Талант Инженер) Robert Ervine

Пасека 410 (Горизонт) Gwen and Sasha

Максин Вульф 94 (Талант Палач) Osmina Deveraux

Имон Метриас, защитник Девяти. 95 (Талант Образец) Matthew Evans

Майк Манфрин (он/ему) 97 (Талант Тяжелая Артиллерия) Mike Manfrin

Сержант Стив Ансахок 95 (Талант Стрелок) Colin Ryan

Эдит Эйделен (Она/ее) 97 (Талант Охотник) Colin Yee

ЛИЛИТ 410 (Горизонт) Lily Amole

Золотая Рука 411 (Зеркальная Дымка) Jared Jordan

Производство “Гоблинский Трон” 411 (Зеркальная Дымка) Ryan Verniere


Старая реликтовая силовая броня
времен Малых войн 422 (Вы) Aaron Wood

[431]

Вам также может понравиться