Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
MM35 3 6
MM35 3 6
—Темновидение 18 м. рает.
—Мировоззрение: Всегда нейтральное. Насекомые не пони- Навыки: У гигантского пчелы +4 бонус к проверкам От-
мают человеческих чувств моральности. слеживания. *+4 расовый бонус к проверкам Искусства Вы-
—Сокровище: В целом насекомые не располагают сокрови- живания для замечания своих соплеменников.
щем. Для тех, у кого есть, эти сокровища состоят из иму-
щества убитых существом жертв. ГИГАНТСКИЙ БОГОМОЛ
Большое Насекомое
ГИГАНТСКАЯ ОСА Кубики Хит-Поинтов: 4d8+8 (26 хп.)
Большое Насекомое Инициатива: –1
Кубики Хит-Поинтов: 5d8+10 (32 хп.) Скорость: 6 м. (4 кл.), полёт 12 м. (плохая)
Инициатива: +1 Класс Доспеха: 14 (–1 размер, –1 Ловк, +6 природный), каса-
Скорость: 6 м. (4 кл.), полёт 18 м. (хорошая) тельный 8, оторопевший 14
Класс Доспеха: 14 (–1 размер, +1 Ловк, +4 природный), ка- Базовая Атака/Захват: +3/+11
сательный 10, оторопевший 13 Атака: Когти +6 рукопашный (1d8+4)
Базовая Атака/Захват: +3/+11 Полная Атака: Когти +6 рукопашный (1d8+4) и укус +1 ру-
Атака: Жало +6 рукопашный (1d3+6 плюс яд) копашный (1d6+2)
Полная Атака: Когти +6 рукопашный (1d3+6 плюс яд) Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м./1,5 м.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м./1,5 м. Специфические Атаки: Улучшенный захват
Специфические Атаки: Яд Специальные Качества: Темновидение 18 м., свойства на-
Специальные Качества: Темновидение 18 м., свойства на- секомого.
секомого. Спасброски: Стойк +6, Рефл +0, Воля +3
Спасброски: Стойк +6, Рефл +2, Воля +2 Параметры: Сила 19, Ловк 8, Тело 15, Интл —, Мудр 14, Обн 11
Параметры: Сила 18, Ловк 12, Тело 14, Интл —, Мудр 13, Навыки: Скрытность –1*, Отслеживание +6
Обн 11 Отличительные Черты: —
Навыки: Отслеживание +9, Искусство Выживания +1* Среда Обитания: Умеренно климатические леса
Отличительные Черты: — Организация: Одиночное
Среда Обитания: Умеренно климатические леса Серьёзность Вызова: 3
Организация: Одиночное, рой (2–5) или гнездо (11–20) Улучшенный: 5–8 КХП (Большое); 9–12 КХП (Огромное)
Серьёзность Вызова: 3 Корректировка Уровня: —
Улучшенный: 6–8 КХП (Большое); 9–15 КХП (Огромное)
Корректировка Уровня: — Эти терпеливые хищники обычно выжидают когда их жертва
приблизиться к ним, что бы резко набросится на неё.
Гигантские осы нападают когда голодны или сами атакуемы, Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо-
стараясь зажалить свою жертву до смерти. Мертвых и обе- собности богомол должен успешно попасть атакой когтей
здвиженных оппонентов они утаскивают в качестве пищи к по оппоненту. Если он выигрывает захват, он устанавливает
себе в гнёзда, чтобы кормить личинки. удержание, и может проводить укус как первичной атакой (+6
Яд (Экс): Ранение, КС Стойкости 14, первичное и вто- бонус атаки).
ричное повреждения 1d6 Тело. КС спасброска основан на Навыки: *У гигантского богомола +4 расовый бонус к
Телосложении. проверкам Скрытности и Отслеживания. *Из-за своего ка-
Навыки: У гигантской осы +8 бонус к проверкам Отсле- муфляжа, когда богомол окружён листвой, его бонус Скрыт-
живания. *У них +4 расовый бонус к проверкам Искусства ности возрастает до +12.
Выживания для замечания своих соплеменников.
ГИГАНТСКИЙ ЖУК–ОЛЕНЬ
ГИГАНТСКАЯ ПЧЕЛА Большое Насекомое
Среднее Насекомое Кубики Хит-Поинтов: 7d8+21 (52 хп.)
Кубики Хит-Поинтов: 3d8 (13 хп.) Инициатива: +0
Инициатива: +2 Скорость: 6 м. (4 кл.)
Скорость: 6 м. (4 кл.), полет 24 м. (хорошая). Класс Доспеха: 19 (–1 размер, +10 природный), касательный
Класс Доспеха: 14 (+2 Ловк, +2 природный), касательный 12, 9, оторопевший 19
оторопевший 12 Базовая Атака/Захват: +5/+15
Базовая Атака/Захват: +2/+2 Атака: Укус +10 рукопашный (4d6+9)
Атака: Жало +2 рукопашный (1d4 плюс яд) Полная Атака: Укус +10 рукопашный (4d6+9)
Полная Атака: Жало +4 рукопашный (1d4 плюс яд) Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м./1,5 м.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1, 5 м./1,5 м. Специфические Атаки: Растаптывание 2d8+3
Специфические Атаки: Яд Специальные Качества: Темновидение 18 м., свойства на-
Специальные Качества: Темновидение 18 м., свойства на- секомого.
секомого. Спасброски: Стойк +8, Рефл +2, Воля +2
Спасброски: Стойк +3, Рефл +3, Воля +2 Параметры: Сила 23, Ловк 10, Тело 17, Интл —, Мудр 10, Обн 9
Параметры: Сила 11, Ловк 14, Тело 11, Интл —, Мудр 12, Обн 9 Навыки: —
Навыки: Отслеживание +5, Искусство Выживания +1* Отличительные Черты: —
Отличительные Черты: — Среда Обитания: Умеренно климатические леса
Среда Обитания: Умеренно климатические луга Организация: Кластер (2–5) или стая (6–11)
Организация: Одиночное, леток (2–5) или рой (11–20) Серьёзность Вызова: 4
Серьёзность Вызова: 1 Улучшенный: 8–10 КХП (Большое); 11–21 КХП (Огромное)
Корректировка Уровня: — Серьёзность Вызова: 1/2
Улучшенный: 2–3 КХП (Маленькое)
Эти существа очень серьёзные соперники, которые поедают Корректировка Уровня: —
большое количество зерновых. Один такой жук может очень
быстро опустошить небольшое поле. Взрослый жук-олень Эти светящиеся ночные насекомые, очень ценятся шахтёрами
достигает до 3 метров длину. и авантюристами. У них есть две железы, по одной над каж-
Растаптывание (Экс): Спасбросок Рефлекса для поло- дым глазом, которые производят красное свечение. Свечение
вины повреждений, КС 19. КС спасброска зависит от Силы. источаемое железами продолжается на протяжении 1d6 дней
после смерти насекомого. Зона освещения 3 метровый ради-
ГИГАНТСКИЙ МУРАВЕЙ ус. Достигают в размере гигантские светлячки до 0,6 метров
Эти создания относятся к одним из самых прочных и при- в длину.
спосабливаемых насекомых солдаты и рабочие достигают ,8
метра в длину, а королевы могут достигать до 2,7 метров в ЖУК, ГИГАНТСКИЙ БОМБАРДИР
НАСЕКОМЫЕ
длину. Среднее Насекомое
Кислотное Жало (Экс): У солдатов гигантского муравья Кубики Хит-Поинтов: 2d8+4 (13 хп.)
ГЛАВА�
есть жало, к которому, в брюшной части выходят протоки Инициатива: +0
производящих кислоту желез. Если он успешно проведёт за- Скорость: 9 м. (6 кл.)
хват против цели, он может каждый раунд проводить попытку Класс Доспеха: 16 (+6 природный), касательный 10, оторо-
ужаливания (+3 бонус атаки). Попадание атакой жала причи- певший 16
3:
няет 1d4+1 колющих повреждений, плюс 1d4 повреждений Базовая Атака/Захват: +1/+2
кислотой. Атака: Укус +2 рукопашный (1d4+1)
Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо- Полная Атака: Укус +2 рукопашный (1d4+1)
собности муравей должен успешно попасть атакой укуса по Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1, 5 м./1,5 м.
оппоненту. Солдат гигантского муравья, выигравший атаку Специфические Атаки: Струя кислоты
захвата, помимо удержания может ещё проводить атаку жа- Специальные Качества: Темновидение 18 м., свойства на-
лом. секомого.
Навыки: *У гигантского муравья +4 бонус к провер- Спасброски: Стойк +5, Рефл +0, Воля +0
кам Искусства Выживания, при преследовании по следам, Параметры: Сила 13, Ловк 10, Тело 14, Интл —, Мудр 10, Обн 9
+8 расовый бонус к проверкам Взбирания. Он всегда может Навыки: —
использовать приём 10 для проверок Взбирания, даже когда Отличительные Черты: —
есть помехи или угроза. Среда Обитания: Теплые леса
Организация: Кластер (2–5) или стая (6–11)
ГИГАНТСКИЙ СВЕТЛЯЧОК Серьёзность Вызова: 2
Маленькое Насекомое Улучшенный: 3–4 КХП (Среднее); 5–6 КХП (Болшое)
Кубики Хит-Поинтов: 1d8 (4 хп.) Корректировка Уровня: —
Инициатива: +0
Скорость: 9 м. (6 кл.) Эти существа обычно питаются падалью или объедками, со-
Класс Доспеха: 16 (+1 размер, +5 природный), касательный бирая различный мусор, из которого возводят гнезда, и от-
11, оторопевший 16 кладывают туда яйца. Гигантский жук бомбардир достигает
Базовая Атака/Захват: +0/–4 в длину 1,8 метров.
Атака: Укус +1 рукопашный (2d4) Обычно гигантские бомбардиры атакуют, защищая себя,
Полная Атака: Укус +1 рукопашный (2d4) свои гнезда или яйца.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1, 5 м./1,5 м. Струя Кислоты (Экс): Про атакованное или потрево-
Специфические Атаки: — женное существо может единожды в раунд выпускать 3 ме-
Специальные Качества: Темновидение 18 м., свойства на- тровый конус кислотных брызг. Те, кто в пределах пораже-
секомого. ния конуса, должны пройти проверку Телосложения против
Спасброски: Стойк +2, Рефл +0, Воля +0 КС 13, или перенести 1d4+2 повреждений от кислоты. КС
Параметры: Сила 10, Ловк 11, Тело 11, Интл —, Мудр 10, Обн 7 спасброска основан на Телосложении.
Навыки: —
Отличительные Черты: —
Среда Обитания: Теплые луга
Организация: Кластер (2–5) или колония (6–11)
Гигантский Муравей, Гигантский Муравей, Гигантский Муравей,
Рабочий; Среднее Насекомое Солдат; Среднее Насекомое Королева; Большое Насекомое
Кубики Хит-Поинтов: 2d8 (9 хп.) 2d8+2 (11 хп.) 4d8+4 (22 хп.)
Инициатива: +0 +0 –1
Скорость: 15 м. (10 кл.), взбираясь 6 м. 15 м. (10 кл.), взбираясь 6 м. 12 м. (8 кл.)
17 (+7 природный), 17 (+7 природный), 17 (–1 размер, –1 Ловк, +7 при-
касательный 10, оторопевший касательный 10, оторопевший родн.), касательный 8, оторопев-
17 17 ший 17
Базовая Атака/Захват: +1/+1 +1/+3 +3/+10
Атака: Укус +1 рукопашный (1d6) Укус +3 рукопашный (2d4+3) Укус +5 рукопашный (2d6+4)
Полная Атака: Укус +1 рукопашный (1d6) Укус +3 рукопашный (2d4+3) Укус +5 рукопашный (2d6+4)
Заним. Простр./Диап. Пораж.1,5 м./1,5 м. 1,5 м./1,5 м. 3 м./1,5 м.
Специфические Атаки: Улучшенный захват Улучшенный захват, кислотное Улучшенный захват
жало
Специальные Качества Острый нюх, свойства насек. Острый нюх, свойства насек. Острый нюх, свойства насек.
Спасброски Сток +3, Рефл +0, Воля +0 Сток +4, Рефл +0, Воля +1 Сток +5, Рефл +0, Воля +2
Параметры: Сила 10, Ловк 10, Тело 10, Сила 14, Ловк 10, Тело 13, Сила 16, Ловк 9, Тело 13,
Интл —, Мудр 11, Обн 9 Интл —, Мудр 13, Обн 11 Интл —, Мудр 13, Обн 11
Навыки: Взбирание +8 Взбирание +10 —
Отличительные черты: Чтение следов* Чтение следов* Чтение следов*
Среда Обитания: Умеренно климатические луга Умеренно климатические луга Умеренно климатические луга
Организация: Банда (2–6), команда (6–11 плюс Одиночное, или банда (2–6) Рой (1 плюс 10–100 рабочих, 5–20
1 гигантский муравей солдат солдат)
Серьёзность Вызова: 1 2 2
Сокровище: Нет Нет 1/10 монет; 50% товары, 50%
предметы
Улучшенный: 3–4 КХП (Среднее); 5–6 КХП 3–4 КХП (Среднее); 5–6 КХП 5–6 КХП (Большое); 7–8 КХП
(Большое) (Большое) (Огромное)
Корректировка Уровня: — — —
тали в зависимости от размера сороконожки. КС спасброска
УЖАСНАЯ СОРОКОНОЖКА основан на Телосложении. Указанное повреждение идёт как
Ужасные сороконожки стремятся атаковать все, что похоже для первичного, так и вторичного повреждений.
на пищу, жаля их своим ядовитым хвостом. Навыки: У ужасных сороконожек +4 расовый бонус к
Размер КС Поврежд. Размер КС Поврежд. проверкам Отслеживания, и +8 расовый бонус к проверкам
Стойк Стойк Скрытность и Взбирание. Для проверок Взбирания они могут
Крошечн. 10 1 Ловк Огромный 14 1d6 Ловк модификатор Силы или Ловкости, в зависимости от того, что
Маленький 10 1d2 Ловк Громадное 17 1d8 Ловк
Средний 10 1d3 Ловк Колосальн. 23 2d6 Ловк выше. Она всегда может использовать приём 10 для проверок
Большой 11 1d4 Ловк Взбирания, даже когда есть помехи или угроза.
Яд (Экс): У ужасной сороконожки ядовитый укус. В та-
блице указанной выше, можно увидеть как изменяются де-
НАСЕКОМЫЕ
Стойк Стойк мера паука. Обычно эти заслонки предназначены для ловли
ГЛАВА�
Крошечн. 10 1d2 Сила Огромный 16 1d8 Сила летающих жертв, но они также применимы и для ловли на-
Маленький 10 1d3 Сила Громадное 20 2d6 Сила
Средний 12 1d4 Сила Колосальн. 28 2d8 Сила земных. Чтобы заметить паутину, приближающиеся существа
Большой 13 1d6 Сила должны пройти проверку Отслеживания
Против КС 20, иначе попасть в неё и запутаться, будто
3:
Яд (Экс): У ужасного паука ядовитый укус. В табли- паутина провела успешную касательную атаку. К попыткам
це указанной выше, можно увидеть как изменяются детали выпутывания или разрыва паутины добавляется +5 бонус,
в зависимости от размера паука. КС спасброска основан на если у пойманного существа опора для ног, или возможность
Телосложении. Указанное повреждение идёт как для первич- ухватится за что-нибудь. У каждой 1,5 метровой секции есть
ного, так и вторичного повреждений. свои хит-поинты, которые отмечены в таблице, а у натянутых
Паутина (Экс): Оба типа пауков очень часто поджида- заслонок есть снижение повреждений 5/—.
ют своих жертв скрытые в паутине или на деревьях, а затем Ужасный паук способен перемещаться по своей паутине
бесшумно подкрадываются, спускаясь по паутине, и запрыги- на скорости взбирания, и заметить местоположение любого
вают на жертву проходящую ниже. Одна струна паутины до- существа, коснувшегося его паутины.
Спасброски Стойк +12, Рефл +8, Воля +5 Стойк +20, Рефл +12, Воля +10
Параметры: Сила 25, Ловк 17, Тело 14, Сила 31, Ловк 15, Тело 14,
3:
ГЛАВА�
НАСЕКОМЫЕ
Специальные Качества Темновидение 18 м. особенности Темновидение 18 м. особенно- Темновидение 18 м. особенно-
ГЛАВА�
насек. ощущение сотрясений по- сти насек. ощущение сотрясе- сти насек. ощущение сотрясе-
чвы 18 м. ний почвы 18 м. ний почвы 18 м.
Спасброски Стойк +4, Рефл +0, Воля +0 Стойк +4, Рефл +0, Воля +0 Стойк +5, Рефл +0, Воля +0
Параметры: Сила 3, Ловк 10, Тело 14, Сила 9, Ловк 10, Тело 14, Сила 13, Ловк 10, Тело 14,
Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2
3:
Навыки: Взбирание +0, Скрытность +12, Взбирание +3, Скрытность +8, Взбирание +5, Скрытность +4,
Отслеживание +4 Отслеживание +4 Отслеживание +4
Отличительные черты: Искусность в Оружии* Искусность в Оружии * —
Среда Обитания: Тёплые пустыни Тёплые пустыни Тёплые пустыни
Организация: Колония (8–16) Колония (2–5) или рой (6–11) Одиночное или колония (2–5)
Серьёзность Вызова: 1/4 1/2 1
Улучшенный: — — 3–4 КХП (Средний)
Корректировка Уровня: — — —
Ужасный Скорпион, Большой Ужасный Скорпион, Огромный
Большое Насекомое Огромное Насекомое
Кубики Хит-Поинтов: 5d8+10 (32 хп.) 10d8+30 (75 хп.)
Инициатива: +0 +0
Скорость: 15 м. (10 кл.) 15 м. (10 кл.)
16 (–1 размер, +7 природный), 20 (–2 размер, +12 природный),
касательный 9, оторопевший 16 касательный 8, оторопевший 20
Базовая Атака/Захват: +3/+11 +7/+21
Атака: Коготь +6 рукопашный (1d6+4) Коготь +11 рукопашный (1d8+6)
Полная Атака: 2 когтя +6 рукопашный (1d6+4) и жало (1d6+- 2 когтя +11 рукопашный (1d8+6) и жало (2d4+-
2+яд) 3+яд)
Заним. Простр./Диап. Пораж.3 м./1,5 м. 4,5 м./3 м.
Специфические Атаки: Удушение 1d6+4, , улучшенный захват, яд Удушение 1d8+6, , улучшенный захват, яд
Специальные Качества Ощущение сотрясений почвы 18 м., темновиде- Ощущение сотрясений почвы 18 м., темновиде-
ние 18 м. особенности насек. ние 18 м. особенности насек.
Спасброски Стойк +6, Рефл +1, Воля +1 Стойк +10, Рефл +3, Воля +3
Параметры: Сила 19, Ловк 10, Тело 14, Сила 23, Ловк 10, Тело 16,
Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2
Навыки: Взбирание +8, Скрытность +0, Отслеживание Взбирание +10, Скрытность –4, Отслеживание
+4 +4
Отличительные черты: — —
Среда Обитания: Теплые пустыни Теплые пустыни
Организация: Одиночное или колония (2–5) Одиночное или колония (2–5)
Серьёзность Вызова: 3 7
Улучшенный: 6–9 КХП (Большое) 11–19 КХП (Огромное)
Корректировка Уровня: — —
Ужасный Скорпион, Громадный Ужасный Скорпион, Колоссальный
Громадное Насекомое Колоссальное Насекомое
Кубики Хит-Поинтов: 20d8+60 (150 хп.) 40d8+120 (300 хп.)
Инициатива: +0 –1
Скорость: 15 м. (10 кл.) 15 м. (10 кл.)
24 (–4 размер, +18 природный), 206(–8 размер, –1 Ловк, +25 природный),
касательный 6, оторопевший 24 касательный 1, оторопевший 26
Базовая Атака/Захват: +15/+37 +30/+58
Атака: Коготь +21 рукопашный (2d6+10) Коготь +34 рукопашный (2d8+12)
Полная Атака: 2 когтя +21 рукопашный (2d6+10) и жало (2d6- 2 когтя +34 рукопашный (2d8+12) и жало (2d-
+5+яд) 8+6+яд)
Заним. Простр./Диап. По- 6 м./4,5 м. 12 м./9 м.
раж.
Специфические Атаки: Удушение 2d6+10, улучшенный захват, яд Удушение 2d8+12, улучшенный захват, яд
Специальные Качества Ощущение сотрясений почвы 18 м., темновиде- Ощущение сотрясений почвы 18 м., темнови-
ние 18 м. особенности насек. дение 18 м. особенности насек.
Спасброски Стойк +15, Рефл +6, Воля +6 Стойк +25, Рефл +12, Воля +13
Параметры: Сила 31, Ловк 10, Тело 16, Сила 23, Ловк 10, Тело 16,
Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2
Навыки: Взбирание +14, Скрытность –8, Отслеживание Взбирание +16, Скрытность –12, Отслежива-
+4 ние +4
Отличительные черты: — —
Среда Обитания: Теплые пустыни Теплые пустыни
Организация: Одиночное Одиночное
Серьёзность Вызова: 10 12
Сокровище: 1/10 монет; 50% товары; 50% предметы 1/10 монет; 50% товары; 50% предметы
Улучшенный: 21–39 КХП (Большое) 41–60 КХП (Огромное)
Корректировка Уровня: — —
у чудовища есть одно слабое место, характерное для боль-
ГЛАВА 4: шинства представителей его расы, оно всё же гораздо лучше
чем у остальных из его вида. Элитное распределение наибо-
УЛУЧШЕНИЕ ЧУДОВИЩ лее приемлемо для существ, у которых есть уровни класса
персонажей. Игрок, которому хочется играть за чудовище из
В каждой из строк в Главе 1–3, описываются типичные пред- этой книги в качестве игрового персонажа, и не желает про-
ставители существ их вида. Однако существует несколько ме- водить броски параметров, может использовать элитное рас-
тодик, с помощью которых вы можете создать на основе ти- пределение.
пичных существ – экстраординарных и уникальных созданий: Не элитное Распределение: Не элитное распределение
добавить классы персонажей, повысить Кубики Хит-Поинтов – 13, 12, 11, 10, 9, 8. Эти числа поднимают показатели стан-
чудовища или добавить шаблон к чудовищу. Эти методы не дартных параметров на +2, +2, +0, +0, –2 и –2. Не элитное
эксклюзивны, вполне возможно, что к чудовищу шаблоном распределение не требует чтобы чудовище было лучше чем
(к примеру, полудракон ламмасу), возможно улучшение через
УЛУЧШЕНИЕ�
ему облику подобны гуманоидам, наиболее чаще всего про- характерно для чудовищ которые продвигаются в классах
двигаются в уровнях классов. Существа с такой категорией, в НИП, таких как воитель или адепт.
строке Улучшенный содержат «По классу персонажа». Когда Повышение Показателей Параметров: Как только чу-
чудовище добавляет уровень класса, этот уровень обычно дище достигает количества КХП кратного 4, оно повышает
отображает повышение в опыте и обучаемости навыкам и один из своих параметров на 1. К примеру ламмасу улучшен-
способностям. ный с 7 Кубиков Хит-Поинтов до 14 Кубиков Хит-Поинтов по-
Повышение Кубиков Хит-Поинтов: Разумные суще- лучает повышение параметра за 8 КХП и второе повышение
ства не гуманоидного облика, и не обладающие разумом чу- за 12 КХП. Чудовища не получают повышения показателей
довища способны улучшаться через повышение своих КХП. параметров за «уже достигнутые уровни», которые они полу-
Существа с повышенными КХП обычно занимают главен- чают за расовые Кубики Хит-Поинтов, так как эти корректи-
ствующие позиции среди своей расы, они более крупные и ровки уже учтены в их базовых показателях параметров.
сильные, чем остальные из их последователей.
Шаблоны: Как разумные существа так и без разума с
необычным наследием (как наличие крови извергов или дра- ЧУДОВИЩА И УРОВНИ КЛАССОВ
конов), с произошедшими изменениями в их первичной при- Если существо приобретает классы персонажей, то оно сле-
роде (нежить или ликантропия) могут быть модифицированы дует всем правилам для мультиклассовых персонажей, кото-
шаблоном. Шаблоны обычно проявляются в виде усиления рые рассмотрены на стр. 59–60 в Руководстве Игрока. Кубики
чудовищ способностями, которые очень отличаются от спо- Хит-Поинтов существа равны числу его уровней по классу,
собностей распространённых среди вида существа. плюс его расовые Кубики Хит-Поинтов. К примеру у огра
Более детально каждая из этих методик рассмотрена обычно 4 КХП. Если он приобретёт один уровень по варвару,
ниже. он станет существом с 5 Кубиками Хит-Поинтов: 4d8 КХП
за его уровни по огру, плюс 1d12 КХП за уровень по варвару.
«Класс чудовища» существа всегда принимается предпочти-
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ тельным, и существо никогда не переносит штрафы в ОП за
ПОКАЗАТЕЛЕЙ ПАРАМЕТРОВ его обладание. Дополнительные Кубики Хит-Поинтов полу-
Принимается, что у чудовищ полностью средние (или стан- чаемые за приобретение уровней в классах персонажей, ни-
дартные) показатели параметров — 10 или 11 для каждой когда не влияет на размер существа.
способности, которые модифицированы их расовыми бону- Гуманоиды и Уровни Классов: Существа с 1 или ме-
сами. Однако улучшенные чудовища особи, у которых пара- нее КХП замещают их уровни чудовищ своими уровнями по
метры лучше за обычные, они получаются в или результате персонажу. К примеру чародей гоблин утрачивает свой бонус
элитного распределения, или не элитного распределения по- атаки по гуманоиду, бонусы спасбросков, навыки и черты, но
казателей параметров. приобретает бонус атаки, спасбросков, навыки и черты, а так-
Чудовища, которые улучшены через шаблоны, и чудови- же прочие классовые особенности по чародею 1-го уровня.
ща улучшенные через повышение Кубиков Хит-Поинтов, мо- Корректировки Уровня и Эффективный Уровень Пер-
гут использовать любую из этих трёх методик (стандартную, сонажа: Для определения эффективного уровня персонажа
элитную и не элитную). Любое из чудовищ достаточно уни- (ЭУП) для чудовища, добавляйте его корректировку уровня
кальное для улучшения легко можно принять как элитное. к его расовым КХП и уровням класса по персонажу. Прини-
Элитное Распределение: Элитным распределением счи- мается, что у чудовища минимальное количество необходи-
тается 15, 14, 13, 12, 10, 8. в результате эти числа модифици- мое для того чтобы быть персонажем его ЭУП. К примеру,
руют стандартные параметры на +4, +4, +2, +2, +0 и –2. хотя минотавр варвар 4-го уровня имеет ЭУП 12 (6 за его КХП по
ТАБЛИЦА 4-1: УЛУЧШЕНИЕ СУЩЕСТВА ПО ЕГО ТИПУ
КХП Бонус Атак Хор. Спасброски Пункты Навыков*
Необычный d8 Общее КХП×3/4(как жрец) Воля 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Животное d8 Общее КХП×3/4(как жрец) Стойк и Рефлекс (и изредка Воля) 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Механизм d10 Общее КХП×3/4(как жрец) — 2+мод-тор Интл за кажд. КХП**
Дракон d12 Общее КХП (как воин) Стойк, Воля, Рефлекс 6+мод-тор Интл за каждый КХП
Элементаль d8 Общее КХП×3/4(как жрец) От типа – Рефл (Огонь, Воздух); 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Стойкость (Земля, Вода)
Фея d6 Общее КХП×1/2(как маг) Рефлекс и Воля 6+мод-тор Интл за кажд. КХП
Великан d8 Общее КХП×3/4(как жрец) Стойкость 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Гуманоид d8 Общее КХП×3/4(как жрец) Различные (любой один) 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Магический зверь d10 Общее КХП (как воин) Стойкость, Рефлекс 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Ужасный Гуманоид d8 Общее КХП (как воин) Рефлекс, Воля 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Слизь d10 Общее КХП×3/4(как жрец) — 2+мод-тор Интл за кажд. КХП**
Внешний d8 Общее КХП (как воин) Стойк, Рефлекс, Воля 8+мод-тор Интл за кажд. КХП
Растение d8 Общее КХП×3/4(как жрец) Стойкость 2+мод-тор Интл за кажд. КХП**
Нежить d12 Общее КХП×1/2(как маг) Воля 4+мод-тор Интл за кажд. КХП**
Насекомое d8 Общее КХПх3/4(как жрец) Стойкость 2+мод-тор Интл за кажд. КХП**
Все типы существ получают количество черт, равное: 1 +1 за каждые 3 КХП
*Но до тех пор, пока у существо обладает показателем Интеллекта как минимум 1, и получает 1 пункт навыков за КХП.
**Существа с показателем Интеллекта «—» не получают пунктов навыков или отличительных черт.
минотавру, 4 за его уровни класса, и 2 за его корректировку
уровня). Как для эквивалента персонажа 12–го уровня, у него ШАБЛОНЫ
66000 Оп, и чтобы перейти на 13-й уровень должен набрать Определённые существа появляются при добавлении шабло-
78000 Оп, и добавить новый уровень по классу. нов к существующему существу. Шаблонное существо может
Если вы собираетесь снарядить снаряжением это чудови- отображать в себе причуды природы, индивидуальное прояв-
ща, используйте его ЭУП для его уровня персонажа при опре- ление в результате эксперимента, или первого поколения по-
делении стоимости снаряжения которое он способен приоб- томков от разных родителей.
рести. В целом, только чудовища с строкой Улучшенный
«По классу персонажа» получает снаряжение НИП; другие ПРИНИМАЕМЫЕ И ВРОЖДЁННЫЕ ШАБЛОНЫ
существа при добавлении классов персонажа принимаются Некоторые из шаблонов можно добавлять к существам в лю-
как чудовища соответствующего СВ, и получает сокровище, бое время. После смерти чудовище или персонаж могут стать
а не снаряжение. приведением. Заклинатель с минимум 11–го уровня может
Приобретение Отличительных Черт и Повышение стать личем. Те же, у кого 5 или более КХП которых убили
Показателей Параметров: Для определения приобретения
УЛУЧШЕНИЕ�
вампиры, могут стать сами вампирами. Шаблоны подобные
ЧУДОВИЩ
черт и повышения показателей параметров, в учёт берётся ко- этим шаблонам называются принимаемыми, указывающие на
ГЛАВА�
личество Кубиков Хит-Поинтов, а не его ЭУП. К примеру у то, что у существа не всегда есть атрибуты для приобретения
минотавра варвара 1-го уровня всего 7 КХП. У него есть три шаблона.
отличительных черты (за 1–й, 3–й и 6–й КХП). Когда продви- Остальные шаблоны известны как врождённые, которые
нется до 2 уровня по варвару, он станет существом с 8 КХП, и являются частью существования существа. Примеры могут
4:
сможет поднять на 1 какой-нибудь из параметров. Когда под- включать в себя: небесный, извергский, полунебесный, полу-
нимется по варвару до 3–го уровня, минотавр станет суще- дракон, и полуизверг, все они принимаются так, что создания
ством с 9 КХП, и получит новую отличительную черту. уже рождались неся в себе шаблоны.
Вполне возможно, что шаблон может принадлежать и к
ПОВЫШЕНИЕ тому, и к другому типу. К примеру, шаблон ликантропа яв-
КУБИКОВ ХИТ-ПОИНТОВ ляется врождённым для существа с болезнью. Но он также
может быть и принимаемым существом которого укусил при-
С повышением Кубиков Хит-Поинтов, могут повышаться и
родный ликантроп.
бонусы атаки существа, и модификаторы спасбросков. Оно
может получать новые черты и навыки, которые зависят от
его типа, это можно увидеть в таблице 4–1. ЧТЕНИЕ ШАБЛОНА
Бонусы спасбросков рассмотрены в Таблице 3–1: Базо- Описание шаблона обеспечивает набором инструкций по из-
вые Бонусы Атак и Спасбросков на стр. 22 в Руководстве менению исходного существа, которое называется базовое
Игрока. «Хорошие» спасброски используют самые высокие существо.
из указанных показателей. Изменения по шаблону могут коснуться каждой строке
Отметьте себе, если существо получает уровни по клас- в блоке параметров существа, все они рассмотрены ниже. В
су, оно повышает их в соответствии со своим классом, а не целом, если шаблон не производит капитальных перемен у
типом. существа, эта строка отсутствует в описании шаблона. Для
Смотрите сноску на стр. 292 для примера того, как проис- большей ясности, неизменяемый параметр или атрибут отме-
ходит корректирование параметров существа, при его повы- чается как «Такой же как у базового существа».
шении Кубиков Хит-Поинтов. Тип и Размер: Очень часто, шаблоны меняют тип суще-
ства, также они могут менять и размер существа.
Если шаблон меняет тип существа, существо приобретает
ПОВЫШЕНИЕ РАЗМЕРА подтип измененный (смотри стр. ___) если только описание
При повышении количества КХП существо может увеличить-
шаблона не отмечает это по иному. Измененный подтип всег-
ся и в размере (новый размер отмечен в строке Улучшенный
да идёт в паре с исходным типом существа. К примеру едино-
соответственно в скобках).
рог с шаблоном полунебожителя является внешним с подти-
Повышение размера влияет на любые специальные спо-
пом измененным магическим зверем. Если только шаблон не
собности связанные с размером, такими как улучшенный
указывает по иному, то у нового существа будут черты нового
захват. Также повышение размера влияет показатели параме-
типа, но оно и сохраняет черты старого типа. К примеру у
тров существа, КД, бонусы атак и повреждения, которые от-
единорога полу-небожителя будут черты внешнего (темнови-
мечены в Таблицах 4–2 и 4–3.
дение 18 м, нет души) и черты магического зверя (d10 Кубик
ТАБЛИЦА 4-2: ИЗМЕНЕНИЕ ПАРАМЕТРОВ ОТ РАЗМЕРА Хит-Поинтов, базовый бонус атаки равный общему КХП, хо-
Предыдущий Новый Сила Ловк Тело природн КД/ рошие спасброски Стойкости и Рефлекса и т.д.).
размер* размер Досп. Ат Если шаблон меняет размер существа, используйте Та-
Мелкий Микроскопич. Та же –2 То же Тот же –4 блицу 4–2 для вычисления перемен в природном доспехе,
Микроскопич. Крошечный +2 –2 То же Тот же –2 Классе Доспеха, бросках атаки и бонусах захвата.
Крошечный Маленький +4 –2 То же Тот же –1 Кубики Хит-Поинтов и Хит-Поинты: Большинство ша-
блонов не меняют число Кубиков Хит-Поинтов, но бывают
Маленький Средний +4 –2 +2 Тот же –1 исключения.
Средний Большой +8 –2 +4 +2 –1 Некоторые шаблоны меняют размеры Кубиков Хит-По-
Большой Огромный +8 –2 +4 +3 –1 интов существа (обычно меняя тип существа). Несколько
Огромный Громадный +8 Та же +4 +4 –2 шаблонов могут менять предыдущие Кубики Хит-Поинтов, и
Громадный Колоссаль- +8 Та же +4 +5 –4 продолжать менять КХП которые приобретаются по уровнях
ный класса, но, всё же большинство шаблонов меняющих КХП,
*Повторяйте корректировку если существо повышается более меняют только исходные КХП существа, а Кубики Хит-По-
чем на один размер. К примеру, если существо продвигается с интов приобретаемые по классу остаются неизменными.
Среднего до Огромного размера, оно приобретает +16 к Силе, –4 Если строка Кубик Хит-Поинтов в шаблоне отсутствует,
к Ловкости и –2 к бонусу атаки и Классу Доспеха. значит, Кубик Хит-Поинтов и хит-поинты существа не меня-
ются, если только не меняется модификатор Телосложения
ТАБЛИЦА 4–3: ПОВЫШЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ ОТ РАЗМЕРА существа.
Старое Повреждение (Каждое)* Новое Повреждение Инициатива: Если шаблон меняет Ловкость существа,
1d2 1d3
1d3 1d4 или если он добавляет или убирает черту Улучшенная Ини-
1d4 1d6 циатива, эта строка тоже подлежит переменам.
1d6 1d8
1d8 2d6 Скорость: Если шаблон модифицирует скорость суще-
1d10 2d8 ства, шаблон указывает, какие перемены оказывают на это
2d6 3d6
2d8 3d8 влияние. Наиболее чаще шаблон добавляет новый режим
*Повторяйте корректировку если существо повышается более чем на передвижения, такой как скорость полёта.
один размер. К примеру, если Среднее существо с атаками когтями, Класс Доспеха: Если шаблон меняет размер существа,
наносящими 1d4 повреждений, продвинулось со Среднего до Огром- смотрите Таблицу 4–2 чтобы определить новый Класс Доспе-
ного, повреждение от каждой из атак когтей повысится до 1d8. ха, и увидеть, меняется ли природный доспех. В некоторых
случаях, как в случае с шаблоном приведения, методика изме- каждого размера отмечен в Таблице 7–1: Размеры Существ
нения Класса Доспеха может радикально поменяться; в опи- стр. ___. Отметьте себе, что эта таблица не принимает в учёт
сании шаблона отмечается, как корректировать КД существа. особые ситуации, как например пряди подсекателя.
Базовая Атака/Захват: Обычно шаблоны не меняют ба- Специфические Атаки: Шаблон может добавлять или
зовый бонус атаки существ. Если шаблон изменяет базовый убирать специфические атаки. В описании шаблона отмече-
бонус атаки, в описании шаблона отмечается благодаря ка- ны детали по любым специфическим атакам, включая и то,
ким переменам это происходит. Изменения в Силе существа как определять КС спасброска, если таковой есть.
может изменять бонус захвата существа, точно также как и Специальные Качества: Шаблон может добавлять или
при изменении размера существа; смотрите Таблицу 7–1, стр. убирать специальные качества. В описании шаблона отме-
___. чены детали по любым специальным качествам, включая и
Атака и Полная Атака: Большинство шаблонов не ме- определение КС для спасбросков, если таковые применимы.
няют бонус атаки или режимы атак существ, даже если и ме- Даже если со специальными качествами строка отсутствует
УЛУЧШЕНИЕ�
няют их типы (базовый бонус атаки существа такой же как и в описании существа, существо всё также приобретает лю-
у существа исходного типа). Конечно, любые перемены в по- бые качества связанные с его новым типом (смотри Главу 7
ЧУДОВИЩ
Если изменяется Сила и Ловкость, для определения бонусов Базовые Спасброски: Как и с атаками изменение типа
атаки применяйте новые модификаторы. Изменения размера чудовища не всегда может повлечь за собой и изменение ба-
чудовища также изменяют и его бонус атаки; смотри Таблицу зовых бонусов спасбросков. Вы только должны их правильно
4–2. откорректировать в соответствии с новыми модификаторами
Повреждения: Повреждения меняются вместе с Силой. по Телосложению, Ловкости или Мудрости. Однако шаблон
Если существо использует двуручное оружие, или имеет может указать, что чудовища может быть иные «хорошие»
одно природное оружие, к повреждениям оно добавляет 1,5 спасброски—смотрите Таблицу 4–1.
модификатор бонуса Силы. Если у него более одной атаки, Параметры: Если шаблон изменяет один или более по-
как у персонажа с двумя оружиями, или чудовища с атаками казателей параметров, эти изменения отмечены здесь.
когтями и укусом, то тогда он прибавляет свой бонус Силы Навыки: Как и с атаками, изменение типа чудовища, не
к первичной атаке, и 0,5 бонуса Силы ко всем своим вторич- всегда меняет его пункты навыков. Большинство шаблонов не
ным атакам. меняют количество Кубиков Хит-Поинтов существа, поэтому
Заним. Прост-во/Диап. Поражения: Шаблон может ме- вам не нужно корректировать навыки, если только не меня-
нять эту строку если он меняет размер существа. Типичное ются ключевые параметры эти навыков, или шаблон получает
занимаемое пространство и диапазон поражения для чудовищ бонус по одном или более навыков, или шаблон даёт черту,
УЛУЧШЕНИЕ�
ЧУДОВИЩ
Серьёзность Вызова: Большинство шаблонов повы- способности существа, которое применяет эту способность.
ГЛАВА�
шают Серьёзность Вызова существа. Шаблон может давать Обычно каждая способность связана с определёнными типа-
модификатор, который добавляется к СВ существа, или же ми параметров:
он может указывать диапазон модификаторов, которые могут Сила: Любое проявление силы, напора, удержания или
основываться на исходных Кубиках Хит-Поинтов или СВ. удушения.
4:
Сокровище: Обычно та же что и у базового существа. Ловкость: Передвижение, ограничение передвижений,
Мировоззрение: Обычно та же что и у базового суще- стрельба из стрелкового оружия, опутываемость.
ства, если только шаблон не тесно связан с определённым ми- Телосложение: практически всё, что исходит от тела су-
ровоззрением (такой как небесный или демонический, и либо щества включая ядовитые атаки и оружие дыхания.
шаблон меняющий исходный тип на нежить). Интеллект: Иллюзорные эффекты.
Улучшенный: Обычно такой же как и базового существа. Мудрость: Ментальные или эффекты восприятия (за ис-
Корректировка Уровня: В этой строке указывается ключением очарований и внушений; смотрите Обаяние).
модификатор уровня корректировки для базового существа. Обаяние: Модификатор Обаяния существа влияет на КС
Любая корректировка уровня бессмысленна, если только су- спасброска для его любой магической способности. Приме-
щество после получения шаблона не повышает свой показа- няйте Обаяние для способностей существа которые оказыва-
тель Интеллекта (минимум 3) чтобы далее мог развиваться в ют влияние на силу воли оппонента, такие как атаки взгля-
уровнях классов. дом, очарования, внушения и эффекты высасывания энергии.
Также применяйте Обаяние для КС которые основаны на
ПОШАГОВОЕ ПОЛУЧЕНИЕ ШАБЛОНА отсутствующем показателе параметра существа. К примеру
у нежити нет показателя Телосложения, поэтому для опреде-
Все представленные в этой книге шаблоны включают как
минимум один пример шаблона применимого к существу. ления КС спасброска от любых ядовитых атак нежити при-
Чтобы применить шаблон к существу самостоятельно, вам меняется Обаяние.
необходимо следовать шагам расписанным далее. Добавьте любые новые специальные способности кото-
Если шаблон изменяет базовый размер существа, для рыми наделяет шаблон.
определения произошедших изменений в природном доспе- Добавьте любые бонусы навыков которыми наделяет ша-
хе, Классе Доспеха, бросках атаки, используйте Таблицу 4–2. блон.
Просмотрите текст шаблона, чтобы увидеть следует ли вам Добавьте любые черты которыми наделяет шаблон, если
применять модификаторы размеров к Силе, Ловкости и Те- ещё не приняты во внимание.
лосложению, быть может в строке Параметры шаблона эти Обновите Серьёзность Вызова в соответствии с указани-
корректировки уже могут быть учтены. ями в шаблоне.
Добавьте все модификаторы к параметрам за счёт измене-
ния размера, и из строки Параметры, к базовым показателям Добавление более Одного Шаблона
параметров существа. По теории, нет ограничения в добавлении шаблонов к суще-
Когда вы знаете новый модификатор Телосложения, и ству. Добавляя каждый раз новый шаблон, просто применяй-
любые изменения в Кубиках Хит-Поинтов, пересчитайте хит- те его единожды. Прежде чем применять принимаемые ша-
поинты чудовища с шаблоном. Смотрите Кубики Хит-Поин- блоны, всегда применяйте врождённые. Когда вы применяете
тов и Хит-поинты выше. несколько шаблонов, обращайте внимание на тип существа,
Новый модификатор Телосложения также меняет моди- вы можете установить шаблон, который ограничит доступ к
фикатор спасбросков Стойкости существа, и любой модифи- другим шаблонам которые вы также хотели бы добавить. К
катор навыка проверок Концентрации. Проверьте на Повы- примеру вампир не может быть личем, и т.д.
шенную Стойкость, или любую иную отличительную черту
повышающую спасбросок Стойкости, и затем примените все УЛУЧШЕНИЯ СЕРЬЁЗНОСТИ
изменения.
Когда вы знаете новый модификатор Ловкости, пересчи-
ВЫЗОВА ЧУДОВИЩА
Когда вы повышаете показатели параметров, уровни классов,
тайте модификаторы инициативы существа, и его Класса До- повышаете количество Кубиков Хит-Поинтов или добавляете
спеха. В тоже время не забывайте учитывать модификаторы за шаблон к чудовищу, вы делаете его более опасным в вызове
размер и природный доспех. Просмотрите на наличие черты для игроков.
Улучшенная Инициатива, или любую иную черту влияющую Добавляя уровни классов к существу с 1 или менее КХП,
на Инициативу и используйте её сейчас. вы продвигаете такое существо как и персонажа. В против-
Проверьте использует ли базовое или шаблонное суще- ном случае следуйте этому руководству:
ство Искусность в Оружии с одной или более своих атак.
Если это так, то оно использует свой новый модификатор
Ловкости, пересчитайте бонус атаки. Не забывайте приме- ДОБАВЛЕНИЕ УРОВНЕЙ В КЛАССАХ
нять любые модификаторы размера. Если вы улучшаете чудовище добавляя уровни классов пер-
Новый модификатор Ловкости также отображается в мо- сонажа, определите насколько эти уровни непосредственно
дификаторе спасброска Рефлекса, и модификаторах любых улучшат текущие способности чудовища.
навыков, чьим ключевым параметром является Ловкость. Когда вы добавляете уровни классов к существу, вам сле-
Просмотрите, может быть есть черта Молниеносные Реф- дует обращать на показатели параметров характерные для
лексы или подобные черты которые влияют на модификатор этого класса. Большинство существ этой книги созданы по
спасброска, если есть примените сейчас. стандартной расстановке показателей параметров: 11, 11, 11,
Теперь, когда вы знаете новый модификатор Силы, про- 10, 10, 10, 10, плюс корректировка в соответствии с расовыми
верьте если у существа или шаблонного существа Искусность модификаторами. Если вы наделяете существо классом ИП,
в Оружии. Для всех атак без Искусности в Оружии применяй- таким как воин или друид, используйте элитную расстановку
те новый модификатор Силы, пересчитайте бонус атаки. Не показателей параметров перед расовыми корректировками:
забывайте применять любые модификаторы размера. 15, 14, 13, 12, 10, 8. К примеру охотник троллей (в описании
Новый модификатор Силы влияет на повреждения, и на Тролль) является рейнджером с элитным распределением,
которые затем модифицированы расовыми корректировками ТАБЛИЦА 4–4 ПОВЫШЕНИЕ СВ УЛУЧШЕННОГО ЧУДОВИЩА
тролля (Сила +12, Ловк +4, Тело +12, Интл –4, Мудр –2, Обн Исходный Тип Существа Повышение СВ
–4). Существа с классами по НИП, такие как адепт или во- Необычный, механизм, элементаль, +1 за 4 добавл. КХП
итель, используют не элитное распределение 13, 12, 11, 10, 9, Фея, великан, гуманиод, слизь, Расте-
8. тому пример воитель орков, который описан в этой книге. ние, нежить, насекомое
Установление СВ: Принимая Серьёзность Вызова как Животное, Магический Зверь, Ужас- +1 за 3 добавл. КХП
субъективное суждение, а не точное значение, вы сами спо- ный гуманоид
собны корректировать какое должно быть СВ для этого чудо- Дракон, внешний, не связанные с +1 за 2 добавл КХП
вища с уровнями в классах. Если вы видите, что комбинация классом уровни или 2 добавл. уровня
с классом значительно усиливает существо, или наоборот Прямо связанные уровни класса +1 за добавл. уровень
незначительно, как это подразумевает данное руководство, Иные Модификаторы
Размер повышается до Большого и +1 к СВ
устанавливаете СВ как подсказывает вам ваша логика. Не выше
УЛУЧШЕНИЕ�
станьте на сторону overestimating: если у чудовища более вы- Показатели параметров чудовища по +1 к СВ
сокая Серьёзность Вызова чем это отмечено, более вероятно элитному распределению*
ЧУДОВИЩ
то, что он уничтожить всю группу персонажей, чем она спра- Существо получает специфические +2 к СВ
4:
ГЛАВА�
СОЗДАНИЕ�
ЧУДОВИЩ
или концепцией. языкам или культуре. У животных усреднённые боевые пара-
ГЛАВА�
Разрабатывая свою концепцию, подумайте над следую- метры и хит-поинты, и усреднённые спасброски.
щим: Если ваше существо когда-либо жило на Земле, и оно не
—Чего вы ожидаете от существа в игре? (Это друг или насекомое какого-то вида, то скорее всего это животное.
враг ИП? Он опирается в основном на свои ментальные или Магический зверь: Магические звери подобны живот-
5:
физические особенности? Он встретится ИП единожды, или ным, но могут обладать Интеллектом выше 2. обычно они
это будет постоянно присутствующее существо?) обладают сверхъестественными и экстраординарными спо-
—Где оно обитает? (Чудовище проживающее под землёй, собностями, но иногда бывают весьма причудливого вида и
может иметь совсем иные параметры, чем то чудовище ,что обитать в необычных жилищах. У магических зверей хоро-
обитает в лесах и т.д.). шие боевые показатели и хит-поинты, и посредственные спа-
—Образ его жизни? (Это хищник, который надеется лишь сброски.
на свою силу и скорость, или же он достаточно разумен, что Если ваше существо напоминает животное, но обладает
иные существа состояли у него на службе?) разумом или сверхъестественными или подобными заклина-
—Есть ли у него особенные враги или излюбленная жерт- ниям способностями, то это скорее всего, магический зверь.
ва? Вы также можете использовать данный тип для подобных жи-
После того, как вы всесторонне поразмыслили об разра- вотным существ, которые объединяют признаки двух и более
батываемом чудовище, вам будет гораздо проще подобрать животных, или подобны животным, но гораздо сильнее.
его тип, показатели параметров, черты и навыки, а также спе- Механизм: Это анимированный объект, или искусствен-
циальные способности. Вполне нормально, если вы разрабо- но созданное существо. У механизмов усреднённые боевые
таете новое чудовище на базе уже существующего в вашей параметры и хит-поинты, и очень плохие спасброски, но у
игре существа – вам придется сделать меньшее количество них иммунитет к большинству форм атак.
работы, и его проще будет применять в игровом процессе. Этот тип можно применять к любому существу, которое
Чтобы чудовище получилось более эффектным, сделайте ко- было построено, или же не было рождено или вылуплено.
роткий список специальных способностей, и подберите наи- Насекомое: К этому типу относятся насекомые, паукоо-
более соответствующие для него. бразные, и прочие беспозвоночные, черви и подобные суще-
ства. У насекомых посредственные боевые качества и хит-по-
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТИПА ЧУДОВИЩА инты, плохие спасброски, но они часто не обладают разумом,
Как только вы определились с концепцией вашего чудовища, и поэтому у них иммунитет к эффектам, воздействующим на
время подобрать соответствующий концепции тип. Исполь- разум (чарам, внушениям, фантомам, узорам и эффектам мо-
зуя ниже приведённую информацию, вы можете подобрать рали).
соответствующий тип для существа (возможно он обозначит Используйте этот тип для гигантских жуков и прочих не
вашу концепции при работе). разумных беспозвоночных. Если у вашего существа есть по-
Великан: Это человекоподобное существо с огромной казатель Интеллекта, а вы считаете что оно подобно насеко-
силой, обычно как минимум Большого размера. У великанов мому, то это скорее магический зверь или необычное суще-
усреднённые боевые параметры и хит-поинты, и плохие спа- ство.
сброски, однако их размер и физические параметры делают Нежить: Нежитью являются некогда живые существа,
из них более серьёзных противников. которые были подняты к своему новому статусу существова-
Если ваше существо человеческого облика, и как мини- ния через духовные или сверхъестественные силы. У нежити
мум с размер огра, скорее всего оно относится к великанам, плохие боевые качества, средние хит-поинты и плохие спа-
особенно, если у него нет массы специальных способностей. сброски, но у нее иммунитеты ко многим видам атак. Если вы
Внешний: Внешнее существо обладает хоть крошечной, хотите создать нежить со внушающими боевыми качествами,
но обязательно обладает, частичкой сущности своего плана вам понадобятся высокие Сила и Ловкость, или же наделить
(не обязательно материальной), любого кроме Материально- её опасными специфическими атаками и защитами.
го плана. Некоторые существа начинают как создания иного Если это умершее существо, но не упокоенное, то это не-
типа, и становятся внешними, когда они приобретают бо- жить (хотя существуют еще механизмы, но это набор различ-
лее высокий (или низкий) статус духовного существования. ных частей, получивших движение и подобие жизни через
Внешние обладают хорошими боевыми качествами, посред- волшебство). Если существо обладает способностью выса-
ственными хит-поинтами и хорошими спасбросками. сывания энергии или параметров, то это больше нежить, чем
Гуманоид: У гуманоида обычно две руки, две ноги и механизм.
одна голова, или человекообразное туловище, руки и голова. Необычный: У необычного очень странная анатомия,
Гуманоиды могут обладать несколькими сверхъестествен- способности, чуждое обычному – мышление, или любая
ными или экстраординарными способностями, или быть без комбинация из этих трех компонентов. Этот тип наиболее
таковых. Большинство из них обладает речью, и обитает в хо- применим для существ из необычных миров. У необычных
рошо-развитых сообществах. Они обычно бывают Средних средние боевые показатели и хит-поинты, но в целом плохие
или Маленьких размеров. Также, обычно гуманоидное суще- спасброски.
ство обладает подтипом: эльф, гоблиноид, рептилиеобразный Если вы хотите чтобы ваш необычный был более сильным
и т.д. противником в бою, вам следует добавить ему какую-нибудь
Гуманоиды с 1 Кубиком Хит-поинтов могут обменивать специфическую атаку. К примеру, у ползающего падальщика
признаки своего КХП на особенности класса ИП или НИП. восемь парализующих щупальцев, а у умбер халка взгляд, вы-
Гуманоиды такой разновидности воители 1-го уровня, что зывающий замешательство.
означает, что у них посредственные боевые качества и плохие Растение: К этому типу относятся вегетативные расте-
спасброски. ния. Отметьте себе, что обычные растения, встречаемые в по-
Гуманоиды с более чем 1 КХП (например гноллы или лях и садах, не обладают показателями Мудрости и Обаяния,
медвежатники) способны использовать особенности лишь и потому не являются существами, а являются объектами,
своих расовых признаков по типу. У этих гуманоидов не- хотя они и живые создания. У растительных существ посред-
ственные боевые качества и хит-поинты, и плохие спасбро-
ски, но у них есть иммунитет ко многим формам атак. сброски, что подобрать соответствующее чудовище. Если вы
Слизь: Слизь – это аморфное или не обладающее посто- не желаете строго подбирать чудовище под ваших персона-
янной форме существо, обычно не обладающее сознанием. У жей, вы можете применять таблицы НИП из 4-й Главы Ру-
слизей посредственные боевые способности, хорошие хит- ководства Мастера Подземелий, чтобы видеть какого уровня
поинты и очень плохие спасброски, но у них много иммуни- должны быть персонажи, чтобы соответствовать ожидаемому
тетов к различным формам атак. вами СВ, и справится с различными атаками и защитами чу-
Если у вашего существа анормальная физиология, ко- довищами.
торая имеет форму не разумного, аморфного сгустка, то это Продвигаясь в создании чудовища ,используйте предо-
слизь. В противном случае это необычный. пределенное СВ, чтобы определяться с предполагаемыми по-
Ужасный гуманоид: Ужасные гуманоиды подобны обыч- казателями. Ваше конечное чудовище может подходить, или
ным гуманоидам, но у них более чудовищные и звериные не подходить под целевое СВ, но вы вряд ли создадите чу-
свойства. Они также могут владеть и волшебными способ- довище, которое никогда не промахивается, или по которому
ностями. Ужасные гуманоиды обладают хорошими боевыми невозможно попасть.
СОЗДАНИЕ�
элементы анатомии гуманоида, животного и чудовища, но Все остальные элементы текущего чудовища разработаны для
только если оно не переходит к подтипу необычный. Ужас- того, чтобы воплотить исходную концепцию в словах и чис-
ные гуманоиды могут также необычные уязвимые места или лах, чтобы его можно было применять в игре. Ниже идущие
способности, которые вы обычно не встретите у обычного шаги отображены не в том порядке, в котором обычно идёт
гуманоида. описание чудовищ, потому как некоторые показатели появ-
Фея: Эти существа наделены сверхъестественными свой- ляются позже (к примеру, показатели параметров чудовища),
ствами и связью с природой, или связью с некоей силой или могут повлиять на решения которые были до этого.
местом. Обычно феи имеют человеческий облик. У фей пло-
хие боевые параметры и хит-поинты, и усреднённые спасбро-
ски. Если вам хочется создать прочную фею, вам необходимо ТИП СУЩЕСТВА
будет применить непревзойденные физические параметры, и Тип существа предопределяет то как выглядит существо, и
специфические атаки и защиты, чтобы существо получилось что оно способно делать, точно также как и класс персонажа
более жизнестойким. предопределят способности персонажа. Тип существа опре-
К феям относятся множество сильванских существ, и деляет размер его размер и Кубики Хит-Поинтов, а также то,
фэйри. К ним также могут относиться и злые создания: сидхи как на него влияет магия; к примеру заклинание удержание
и ненавистные фэйри. животного оказывает эффект лишь на существ с типом жи-
Элементаль: Элеменатль – существо, состоящее из одно- вотное.
го, из четырёх базовых классических компонентов: воздуха, Тип вместе размером позволяет определить показатели
земли, огня или воды. У элементалей усреднённые боевые параметров чудовища, и наносимые им повреждения. Разра-
параметры и хит-поинты, и плохие спасброски, но есть им- ботав концепцию чудовища, подберите наиболее подходящий
мунитет к определенным типам атак. для неё тип. Полные описания особенностей и способностей
Используйте тип элементали для существа из одного из каждого типа рассмотрены в Главе 7: Глоссарий.
элементальных планов. Если ваше существо уроженец эле-
ментального плана, но более подобно живому существу, чем РАЗМЕР
воплощению элемента, воззможно вам следует для него при- Размер существа оказывает влияние на боевые способности
менить тип внешний. существа. В целом, чем крупнее существо, тем более оно
опасно. Учитывайте концепцию чудовища, когда вы при-
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЕРЬЕЗНОСТИ ВЫЗОВА нимаете размер вашего существа. Действительно ли этому
существу нужно быть сильным и крепким? Я него очень
Прежде чем вы зайдете слишком далеко в разработке ваше-
го чудовища, вам необходимо будет определиться, насколько сильный аппетит? Если это так, тогда оно большое. А если
сильным будет ваше создание, определив для него СВ. Се- оно скрытное и ловкое, и его тяжело заметить? То тогда такое
рьезность Вызова определяет какого уровня должны быть существо маленького размера.
персонажи, чтобы эффективно справится с таким чудовищем. Очень важно помнить, конкретику факторов существа,
Когда вы определяете Кубики Хит-Поинтов чудовища, Класс то, что предопределяет его размер. Если существо меньшей
Доспеха, бонус атаки, специфические атаки, КС спасбросков плотности, или наоборот значительно плотнее чем обычное
и прочие особенности, вы всегда должны помнить о предпо- животное, то вес плохой индикатор учёта для размера. К при-
лагаемом СВ. меру, призрак человека ничего не весит, но его размер Сред-
К примеру, если вы хотите создать чудовище, которое со- ний.
ставит вызов для команды персонажей 2-го уровня, вам вряд Размер существа сказывается на его параметрах, и коли-
ли нужно будет давать ему КД 25. У сильного и способного честве Кубиков Хит-Поинтов. В Таблице 5–1 показывается
воина 2-го уровня может быть бонус атаки +6 или около того, для чудовищ различных размеров предполагаемое распреде-
что означает, что самый опытный в боевых качествах персо- ление показателей параметров, Кубиков Хит-Поинтов, и по-
наж, сможет поразить такое существо, если у него на кубике вреждений от природного оружия.
выпадет 19 или 20. Жрецы, воры и прочие персонажи, и вовсе Заголовки колонок из Таблицы 5–1 рассмотрены ниже.
смогут попасть по нему лишь, если выпадет 20. Минимальный СВ: В этой колонке отмечается мини-
Если вы заинтересованы в собственном создании чудо- мальное целевое СВ, которое следует применять для суще-
вищ для своей игры или игрового мира, у вас есть преиму- ства такого размера. Здесь отображается зависимые от разме-
щество: Вы точно знаете с какими персонажами столкнуться ра предположения насчёт КХП, Силы и повреждений. К при-
ваши чудовища. Вы можете изучить игровые карточки ваших меру при создании существа Громадное, вам следует учесть,
персонажей, проверить их бонус атаки, Класс Доспеха и спа- что его СВ составит как минимум 6 или выше.
СОЗДАНИЕ�
ЧУДОВИЩ
тель Силы и Телосложения. внешний) обычно не является уроженцем Материального
ГЛАВА�
Магический Зверь: У магических зверей вместе с раз- Плана, что предопределяет, как на него воздействуют изгоня-
мером повышается показатель Ловкости. ющие и отпускающие заклинания.
Слизь: У слизей чаще всего низкая Ловкость, и высокое Огненное: У существа иммунитет к огню, но оно уязви-
Телосложение. мо к атакам холодом.
5:
Внешний: Внешние могут быть сверхъестественно бы- Гоблиноид: Существо принадлежит к одной из гоблин-
стры и ловки вопреки их размеру. У внешних чаще всего по- ских рас.
казатель Ловкости такой, будто они на три размера меньше Доброе: Существо (обычно внешний) имеет врождённую
чем фактически. связь с добро направленными Внешними Планами, которая
Растение: У растений чаще всего низкая Ловкость, и вы- определяет то, как на него воздействуют определенные за-
сокое, Телосложение. клинания.
Нежить: Чаще всего у нежити низкая Ловкость и высокое Гвардинал: Существо является небожителем, который
Телосложение. принадлежит к расе гвардиналов, и обладает схожими харак-
Минимальные КХП: Маленького или большего разме- теристиками с остальными гвардиналами.
ра существа, должны иметь определенное количество КХП, Бестелесное: Существо абсолютно не осязаемо на Мате-
которое отображает их массу. Существо Громадное с 2 Куби- риальном Плане, и способно проходить сквозь плотные объ-
ками Хит-Поинтов может быть больше чем слон, но у него екты.
будет хит-поинтов как у волка, что несуразно. Законное: Существо (обычно внешний) имеет врождён-
Максимальные КХП: У существ Крошечного размера ную связь с законно направленными Внешними Планами, ко-
или меньше не может быть очень большого числа Кубиков торая определяет то, как на него воздействуют определенные
Хит-Поинтов, по той причине, что их масса тела не может заклинания.
иметь той врождённой прочности, которую подразумевает Местное: Вопреки своему внешнему типу, это существо
большое количество расовых КХП. Если вы хотите создать по факту является уроженцем Материального Плана.
очень маленьких существ с множеством Кубиков Хит-Поин- Рептилиевидное: Существо – гуманоид, но с особенно-
тов, лучше будет оставить расовые КХП низкими, и добавить стями рептилий.
некоторое количество уровней класса персонажа. Изменяющий облик: У существа врождённая способность
Удар или Щупальце: Предполагаемое повреждение для менять свой облик, или принимать альтернативную форму.
любой дробящей атаки, которое может быть у существа (тыч- Рой: По сути существо является роем, который состоит
ки, удушение, удары и т.д.). из сотен и тысяч очень маленьких существ.
Укус: Предполагаемое повреждение для любой атаки, ко- Танар’ри: Существо является демоном, и принадлежит
торую существо наносит свои ртом или зубами. к расе танар’ри, и обладает схожими с характеристиками с
Коготь или Жало: Предполагаемое повреждение для другими танар’ри.
любой атаки, которую существо наносит царапая, разрывая и Водное: Существо (обычно элементаль или внешний)
прокалывая своими придатками. имеет врождённую связь с Элементальным Планом Воды.
Рог или Хвост: Предполагаемое повреждение для любой
атаки, которую существо проводит своими рогами, выроста- КУБИК ХИТ-ПОИНТОВ
ми на голове. Удар хвоста или обкручивание хвостом попада- В этой строке блока параметров существа указывается число
ют под эту категорию. и размер (количество сторон) кубика, указывающего Хит-По-
инты существа, а также бонусные хит-поинты. Размер кубика
ПОДТИП зависит от типа существа. Число бонусных хит-поинтов про-
Чудовище связанное с элементом, формой энергии или чем- изводное от Кубиков Хит-Поинтов и показателя Телосложе-
то подобным, получает дополнительный подтип. Добавление ния существа.
подтипа может указывать подгруппу для большего типа, как у В близрасположенных скобках отмечается среднее число
нежити (бестелесная). Некоторые подтипы связывают между хит-поинтов. Чтобы получить средние показатели хит-по-
собой существ с общими характеристиками – гуманоид (го- интов существа, возьмите среднее число от каждого Кубика
блиноид). Другие подтипы соединяют в одну категорию раз- Хит-Поинтов, и добавьте модификатор Телосложения суще-
ных типов, но со схожими особенностями. Например ледяной ства (у существа в любом случае как минимум 1 хит-поинт
великан и белый дракон относятся к типу великан и дракон на каждом КХП), просуммируйте все количество, и округлите
соответственно, но у каждого есть ещё подтип холодный. вниз (в случае, если есть дробные числа).
Некоторые подтипы сказываются на способностях суще-
ства, и ниже коротко рассмотрены. Более подробные описа- СРЕДНИЕ ПОКАЗАТЕЛИ ХИТ-ПОИНТОВ
ния вы можете увидеть в Главе 7: Глоссарий. Кубик Хит-поинтов Среднее число
Воздушное: Существо (обычно элементаль или внешний) 1d4 2,5
1d6 3,5
имеет врождённую связь с Элементальным Планом Воздуха. 1d8 4,5
Ангел: Существо принадлежит к одной из рас ангелов, и 1d10 5,5
обладает схожими с характеристиками с ангелами. 1d12 6,5
Водяное: Существо дышит в воде, но не может на воз-
духе. Кубик Хит-Поинтов и целевое СВ: В целом, КХП суще-
Архонт: Существо принадлежит к одной из рас архонтов, ства должно соответствовать или быть больше целевому СВ
и обладает схожими с характеристиками с архонами. которое вы устанавливаете для существа, но не более трех-
Измененный: Тип существа был изменён шаблоном. кратного СВ. к примеру если вы разрабатываете существо с
Баатезу: Существо является дьяволом, и принадлежит к СВ 5, у него должно быть как минимум 5 КХП, но не более
одной к расе баатезу, и обладает схожими с характеристика- 15 КХП. Если у вашего чудовища слишком мало КХП для
ми с другими баатезу. его Серьезности Вызова, он вряд ли будет соответствовать
Хаотичное: Существо (обычно внешний) имеет врождён- по своей мощи остальным чудовищам такой же СВ. если у
ную связь с хаотично направленными Внешними Планами, вашего чудовища больше КХП, у него не только будет больше
хит-поинтов чем у остальных представителей с таким СВ, но Если у существа есть иные режимы передвижения, после
и лучшие бонусы атаки и спасброски, чем вы ожидаете, по- базовой наземной скорости прилагаются остальные режимы
тому что эти числа прямопропорциональны от Кубиков Хит- передвижения в алфавитном порядке. Если существо одето в
Поинтов существа. доспехи, которые понижают его скорость, будет, кстати, ука-
Как это не удивительно, но многие чудовища созданы во- зать рядом в скобках его пониженное передвижение.
преки этому правилу, обычно попадая под КХП 1 или 2, но
имея невысокую СВ. Но не удивляйтесь, это нормально, так
как оно замещается специфическими атаками или способно-
КЛАСС ДОСПЕХА
Все существа начинают с базовым Классом Доспеха 10, кото-
стями, которые создают соответствующее СВ для существа. рые модифицируется размером существа, Ловкостью, доспе-
хами (включая природные) и щитом. У некоторых существ,
ПОКАЗАТЕЛИ ПАРАМЕТРОВ таких как бестелесные, может быть бонус отклонения к их
В этой строке отображаются показатели параметров суще- Классу Доспеха.
ства, которые всегда идут в следующем порядке: Сила, Ловк, Выбирая Класс Доспеха для своего чудовища принимай-
СОЗДАНИЕ�
Тело, Интл, Мудр, Обн. те во внимание его анатомию, и общую прочность. Ниже при-
ЧУДОВИЩ
Расстановка Параметров: Физические параметры (Сила, веденная таблица отображает типичные показатели для при-
5:
ГЛАВА�
СОЗДАНИЕ�
ЧУДОВИЩ
—Касательная Атака
ГЛАВА�
ПОЛНАЯ АТАКА
Бонус атаки: Бонус атаки существа состоит из следую- На этом этапе вы определяете последовательность атак суще-
щих составляющих: базовый бонус атаки (который определя- ства, когда оно применяет полнораундовое действие для пол-
ется из типа существа и его Кубиков Хит-Поинтов), модифи- ной атаки. Строка зависит от индивидуальных атак, которые
5:
катора размера, и модификатора Силы для рукопашных атак доступны ему (смотрите Атака выше), но вам необходимо
и модификатор Ловкости для стрелковых атак. Вы можете принять во внимание разницу между первичными и вторич-
выбрать черты или снаряжение для существа, которые смогут ными атаками.
изменить бонус атаки существа с определённым оружием, к Природное Оружие: По общему правилу существо спо-
примеру, если вы дадите чудовищу длинный меч +2, вы по- собно проатаковать лишь один раз за раунд каждым из своих
высите бонус атаки с этим оружием на 2. Точно также может природных оружий. У большинства чудовищ это – два когтя
изменить бонус атаки существа и Искусность с оружием и и укус (или иной тип раскладки). Выберите, какое из оружия
Искусное Обращение с Оружием. является первичным. У чудовища может быть два или более
Строка Атака в блоке параметров указывает бонус атаки первичных оружий, если в природной атаке оно применяет
и повреждений для каждой из атак чудовища, если чудови- два или более одинаковых типов оружия, к примеру у трианта
ще примет решение использовать стандартное действие для два удара, по одному за каждую конечность, и оба являются
одной атаки. Вам не нужно учитывать вторичные оружия или природным оружием.
множественные атаки с тем же оружием, если хотите описать Атака первичным оружием проводится с полным бону-
индивидуальную атаку существа — любое оружие которое сом атаки, вне зависимости количества первичного оружия.
чудовище использует для проведения одной атаки в стандарт- К броскам повреждений чудовище добавляет полный бонус
ное действие, проводится чудовищем при полном бонусе ата- Силы, или 1,5 бонуса Силы, если у существа только одно пер-
ке, и бонусе повреждений за Силу. вичное оружие (к примеру, укус волка).
Повреждение: Распределите показатели повреждений ко Все остальное природное оружие атакует во вторичных
всем природным атакам существа. Базовый показатель по- атаках. Бонус атаки существа для таких атак понизьте на 5,
вреждений зависит от размера существа и типа атаки, смо- вне зависимости от их количества. Существо с чертой Муль-
трите Таблицу 5–1. тиатака получает лишь –2 штраф ко вторичным атакам. К
Чрезвычайно сильные или слабые чудовища могут иметь броскам повреждений вторичных атак чудовище добавляет
более высокие или низкие показатели повреждений. В целом, лишь 1/2 бонуса Силы.
вы можете варьировать мощью атак чудовища поднимая, или Изготовленное Оружие: Существа применяющие в ата-
опуская на две строки по таблице. К примеру, у Среднего чу- ках изготолвенное оружие подчиняются тем же правилам что
довища укус обычно наносит 1d6 повреждений, но может как и персонажи. Включая и дополнительные атаки с одним и тем
1d3, так и 2d6. применяйте 1d3 для существа со слабым или же оружием, и штрафы за одновременное использование двух
очень маленьким ртом, и 2d6 для существа с большим и очень оружий.
сильным ртом. Природное и Изготовленное Оружие: Если у существа
Природное Оружие: Атаки существа получают полный есть как природное оружие так и изготовленное, обычно в
бонус повреждений от Силы, или 1,5 бонуса Силы, если су- своих первичных атаках оно использует изготовленное ору-
щество использует лишь одно природное оружие. жие (и получает дополнительные атаки с этим оружием ,если
Если какая-то из атак существа также имеет какой-то его бонус атаки +6 и выше), а природное оружие применяет
специальный эффект, помимо обычного повреждения (яд, во вторичных атаках (–5 штраф к броскам атак и 1/2 бонуса
болезнь, высасывание энергии, паралич и т.д.), отметьте это Силы к повреждениям). Если с гуманоид сражается с каждым
после повреждений в хит-поинтах – к примеру жало (1d6 оружием в руке, он переносит –2 штраф (или больше) к своей
плюс(+) яд). первичной атаке, но чудовище, сражающееся в одно и то же
Критические Попадания: Если отдельно не отмечено, то время природным оружием и изготовленным оружием в иной
стандартным диапазоном угрозы для критического попадания лапе, не переносит этого штрафа, природное оружие является
является природное 20, при критическом попадании наносят- лишь вторичной атакой.
ся двойные повреждения. Лишь у немногих чудовищ может
быть улучшенный диапазон угрозы критического попадания,
ли повышенные множители для природного оружия.
СПЕЦИФИЧЕСКИЕ АТАКИ
Определитесь с тем, какие специфические атаки будут (если
Существа, Использующие Оружие: Существа, применяю- будут) у вашего существа. Специфические атаки – атаки, ко-
щие оружие подчиняются тем же правилам что и персонажи; торыми существо агрессивно нападет, или пытается ослабить
двуручное оружие при бросках повреждений использует 1,5 противника. Обычно к специфическим атакам относятся:
бонус к броскам повреждений. —Повреждение параметра (временное)
Бонус Атаки и Целевое СВ: Как и Класс Доспеха, пла- —Высасывание параметра (постоянное)
нируемый вами бонус атаки может сделать ваше чудовище не —Смена облика
приемлемым к вашей целевой Серьезности Вызова. Чудови- —Удушение
ще с низким бонусом атаки не будет представлять угрозы для —Проклятая рана
ИП, а чудовище с высоким бонусом атаки наоборот, никогда —Болезнь
не будет промахиваться. —Высасывание энергии (негативные уровни)
В качестве правила можете использовать следующий ме- —Страх
тод: распределите все компоненты бонуса атаки чудовища —Атака взглядом
так, что его бонус атаки с первичным оружием будет равен —Улучшенный захват
(целевое СВ×1,5)+2. Если вы, к примеру, создаете чудовище —Паралич
с СВ 5, то соответственно бонус атаки должен быть (5×1,5)+2, —Яд
или 9,5, который может быть бонусом атаки +9 или +10. Луч- —Наскок
ше всего такое правило действует для чудовищ со специфи- —Усиленная Стремительность
ческими атаками; если вы предполагаете, что ваше чудовище
—Псионика дом, очарование, принуждение или высасывание энергии.
—Атака Лучом Модификатор Очарования существа влияет также на КС спа-
—Раздирание сброска его магических способностей (вне зависимости от
—Рёв того, в какой форме они представлены).
—Звуковая атака Также применяйте Обаяние для КС, который обычно рас-
—Заклинания считан на параметр, который отсутствует у существа. К при-
—Магические способности меру, у нежити нет показателя Телосложения, поэтому любые
—Призыв ядовитые атаки, которые могут у неё быть определяют свой
—Заглатывание целиком КС на основе показателя Обаяния.
—Растаптывание
—Незаживающая рана
большинство из этих специфических атак рассмотрены в
СПЕЦИАЛЬНЫЕ КАЧЕСТВА
Специальное качество – способность, с помощью которой
7-й Главе: Глоссарий. У некоторых чудовищ могут быть ме- существо защищает себя. Также в строке Специальные Каче-
СОЗДАНИЕ�
нее распространённые, необычные атаки (к примеру мозговой ства отмечается все то, что у существа может быть, но не от-
ЧУДОВИЩ
удар майнд флаера и атаки извлечения). В целом, для чудови- носится логически к какому-нибудь из иных разделов. Обыч-
5:
ГЛАВА�
ща достаточно одной или двух специфических атак, существа но к специальным качествам относятся:
не успевают использовать более двух специфических атак за —Слепые чувства
одно столкновение, поэтому создание большего количества —Слепое зрение
таких атак лишь усложняет процесс игры. —Снижение повреждений
Для каждой из специфических атак должен быть спасбро- —Быстрое залечивание
сок, и КС соответствующий этому спасброску. Тип спасбро- —Внушающая страх внешность
ска зависит от природы атаки и может быть следующим: —Иммунитет к энергии, или определённым формам атак
—Спасбросок Стойкости применяется против атак наце- —Регенерация
ленных на жизненные силы защищающегося: яда, магии при- —Устойчивость к энергии
чиняющей мгновенную смерть, высасывание уровней или —Острый нюх
магии причиняющей физические изменения. —Иммунитет к заклинаниям
—Спасбросок Рефлекса применяется против массивных —Иммунитет к магии
атак, таких как шар огня мага или несущего повреждения ды- —Особенности подтипа (к примеру холодный подтип)
хания дракона. —Ощущение сотрясений почвы
—Спасбросок Воли применяется против влияния на раз- —Устойчивость к изгнанию
ум и подчинения , а также против магического эффекта не —Свойства типа (к примеру особенности механизма)
попадающего ни в одну из двух предыдущих категорий. Эти способности рассмотрены в Главе 7: глоссарий. У
некоторых чудовищ могут быть менее распространенные
Рассчитывание КС Спасброска способности, которые здесь не указаны. Как и со специфиче-
Базовая формула высчитывания КС для спасброска – 10+1/2 скими атаками, есть ограничение на количество специальных
КХП существа+модификатор соответствующего параметра. качеств, так как это также сказывается на скорость процесса
Соответствующий параметр зависит от типа атаки и бывает игры.
следующим:
Сила: Любое применение силы, раздавливания, удуше-
ния или прижимания. Пример: растаптывание. СПАСБРОСКИ
Ловкость: передвижение, ограничения передвижения, Определите бонусы спасбросков. Базовые бонусы спасбро-
стрельба из стрелкового оружия, опутывание. Пример: Опу- сков зависят от типа существа и его Кубиков Хит-Поинтов.
тывание. Включите все корректировки к каждому спасброску, при-
Телосложение: Почти все, что исходит из тела существа, нимается что они используемы в любой момент времени
такое как яд или оружие дыхания. Пример: оружия дыхания, (как например модификатор параметра или расовый бонус).
яды. Условные бонусы спасбросков следует отмечать в Специаль-
Интеллект: Обычно не применяется для определения КС ных Качествах существа, и объяснять в описании существа.
спасбросков против специфических атак чудовища. Возмож- Спасброски и Целевое СВ: В целом, хорошие спасброски
ное применение: эффекты иллюзии. существа должны быть на уровне (СВ×1,5), а плохие где-то
Мудрость: Обычно не применяется для определения КС на уровне его СВ. К примеру, если вы разрабатываете суще-
спасбросков против специфических атак чудовища. Возмож- ство с СВ 6, у хорошие спасброски бонус будет +9, у плохих
ное применение: Ментальные или воспринимаемые эффекты +6, у существа тоже должен быть шанс спастись против атак
(исключение очарования и принуждения; смотрите Обая- персонажей, но и атаки персонажей не должны быть полнос-
ние). тью неэффективными.
Обаяние: Обаяние следует применять для всего, что вли- Самым лучшим способом перемены бонусов спасбросков
яет на волю существа относительно оппонента: атака взгля- существа, это введение отличительной черты, которая повы-
ЗА ЗАНАВЕСОМ: УСТОЙЧИВОСТЬ К МАГИИ И более слабой устойчивости следует делать ниже число. За каж-
дый пункт изменений устойчивости к магии, шанс преодоления
СНИЖЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ перемещается на 5%. К примеру, заклинатель 12-го уровня
Слишком высокая устойчивость к магии или снижение по- способен лишь в 45% преодолеть устойчивость к магии 24, и у
вреждений могут сделать чудовище несоответствующим Се- него нет шансов преодолеть устойчивость к магии 33.
рьезности Вызова установленной вами для него. Слиш- Снижение Повреждений: Установку снижения повреж-
ком низкие, и это будет все равно, что у него ничего и нет, дений следует проводить с большой осмотрительностью.
так как любой персонаж будет такого уровня заклинателя, что Слишком высокий показатель сделает существо практически
пробьет защиту существа, или магическое оружие. неуязвимым к физическим атакам. С другой стороны, если у
Устойчивость к Магии: Если вы хотите дать чудовищу большинства персонажей есть магическое оружие, то слиш-
такую способность, то скорее всего вам следует установить ком низкий показатель этой способности сделает её просто
уровень устойчивости при СВ+11. Это означает, что персонаж неэффективной.
такого же уровня имеет 50% шанс преодолеть устойчивость к Целевое СВ Рекомендуемое Снижение Повреждений
заклинаниям чудовища (если у него нет черты Проникновен-
0–2 Нет
ность Заклинаний). К примеру персонаж 12-го уровня имеет 3–5 5
50% шанс преодолеть устойчивость к магии 23, поэтому 23 6–13 10
хорошее число для существа с СВ 12. 14–20 15
Возможно попозже вы слегка откорректируете показатель
устойчивости к магии существа после того как окончательно Помните, что даже если игровые персонажи смогут по-
установите СВ существа. вредить чудовище, то слабые создания игрового мира чаще
Если вы хотите создать существо с высокой сопротивляе- всего не будут способны повредить существо, не смогут и по-
мостью к магии, то устанавливайте УМ выше чем СВ+11. для следователи или существа которых персонаж призывает.
шает бонус спасброска (Железная Воля к примеру). Если вы Разместите черты для существа по тому же принципу, как и
не хотите давать чудовищу такую черту, но вам всё же хочется навыки. Например, существа применяющие магию получат пре-
повысить бонус спасброска, то тогда вам необходимо откор- имущества от черты Боевая Активация. Существа, рассчитываю-
ректировать показатель параметра, от которого зависит бонус щие на свои чувства, чтобы обнаружить своих жертв, или наобо-
спасброска. рот, чтобы заметить опасность, могут иметь Настороженность.
Существа предпочитающие нападать из засады могут иметь
НАВЫКИ Улучшенную Инициативу. Любое существо получает преиму-
щества от черты, которая улучшает спасброски (Повышенная
Продумайте, какими-бы навыками могло обладать существо.
Число пунктов навыков зависит от его типа, Кубиков Хит- Стойкость, Молниеносные Рефлексы и Железная Воля).
Поинтов и Интеллекта; смотрите Таблицу 5–4. примите во Слабые существа очень часто получают преимущества от
внимание, что все выбранные вами навыки будут классовыми черты Искусность в Оружии, которая позволяет существу ис-
для существа, и каждый ранг для них будет стоить 1 пункт. пользовать в рукопашных атаках бонус Ловкости, а не Силы
Максимальный ранг для любого навыка существа составля- (очень полезна для Маленьких, Крошечных и Миниатюрных
ет Кубик Хит-Поинтов+3. Существо с менее чем 1 Кубиком существ). Как и в свою очередь, большие существа получают
СОЗДАНИЕ�
ЧУДОВИЩ
Хит-Поинтов принимается так, будто у него 1 КХП при рас- преимущества от Мощной атаки, что позволяет им пункты из их
ГЛАВА�
чете количества пунктов навыков и определении максималь- бонуса атаки переносит в дополнительные повреждения.
ного ранга навыков.
ЗАНИМАЕМОЕ ПРОСТРАНСТВО/ДИАПАЗОН
ТАБЛИЦА 5–4: ПУНКТЫ НАВЫКОВ ПО ТИПУ ЧУДОВИЩА
ПОРАЖЕНИЯ
5:
Тип Пункты Навыков
Необычный (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) В этой строке рассматривается, сколько места занимает существо
Животное (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) на поле боя, и сколько ему нужно места для эффективного сра-
Механизм* (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) жения, а также насколько далеко должен быть противник, чтобы
Дракон (6+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) оно могло его поразить.
Элементаль (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) Данная строка зависит от размера существа, который рас-
Фея (6+мод-тор Интл., мин. 1)х(КХП+3) смотрен в Таблице 7–1: Размеры Существ (стр. 314). Занимаемое
Великан (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3)
Гуманоид** (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) пространство всегда квадратное, вне зависимости от облика или
Магическ. зверь (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) анатомии существа. К примеру, огр и лошадь будут такое же про-
Ужасный гуман. (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) странство (3 м.), так как они оба существа Большого размера.
Слизь* (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) У высоких существ (обычно двуногих) более дальний диа-
Внешний (8+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) пазон поражения, чем у длинных существ. К примеру, у лошади
Растение* (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) диапазон 1,5 метра, а у огра 3 метра, так как он более высокий.
Нежить* (4+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) У некоторых существ увеличенный диапазон из-за особого
Насекомое* (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) оружия или необычной анатомии. Весьма неплохо будет отме-
*Существа не имеющие разума не получают пунктов навыков
или отличительных черт. тить отдельным числом диапазон для отдельной атаки (как у пря-
** Или по классу персонажа. дей подсекателя).
Очень важно иметь продуманную концепцию уже при рас- СРЕДА ОБИТАНИЯ
пределении навыков. Существам, живущим благодаря охоте не- Продумайте где может обитать такое существо, и выберете
обходимо ввести Скрытность, Отслеживание и Прислушивание, предпочтительный климат (теплый, умеренный или холод-
и возможно Бесшумное Передвижение. Существам, применяю- ный) и местность (луга, холмы, леса, болота, горы или пу-
щим заклинания или имеющим магические способности необ- стыня). Ваше чудовище не ограничено определённой комби-
ходимо вводить Концентрацию и возможно Искусство Магии. нацией климата и местности, но в этих условиях наиболее
Существа неспособные взбираться или плавать смогут получить вероятно встретить его.
преимущества от Взбирания или Плавания. Такие навыки как Ба- У существ, у которых нет места в природной окружаю-
ланс или Искусство Побега будут полезны практически любому щей среде (в частности механизмы и нежить) обычно стоит
существу. «Любая». Внешние экстрапланарные прикреплены к плану
Финальный модификатор существа будет состоять из: ран- своего происхождения.
ги навыка+модификатор параметра+модификатор размера (для
Скрытности)+модификатор режима передвижения (для взбира- СОКРОВИЩЕ
ния, прыжков или плавания)+расовые бонусы (если есть)+бону- У большинства существ нет сокровищ (Нет) или стандартное
сы синергии (если есть)+модификатор проверки из-за доспеха. сокровище. У очень развитых существ может быть двойное
Также вы можете взять черты, которые будут изменять модифи- или тройное сокровище. Некоторые существа могут собирать
каторы навыка существа. лишь определенный тип сокровищ. Смотрите Таблицу 3–5,
Условные Бонусы: Если у существа есть условные модифи- стр. __ в Руководстве Мастера Подземелий.
каторы способности, не указывайте их в строке Навыки. Вместо
этого отметьте модификатор навыка звёздочкой, и опишите до-
полнительный, условный модификатор в описании существа. МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Расовые Бонусы Навыков: Чаще всего существу может по- Какое мировоззрение у вашего чудовища? Выберите вначале за-
надобиться гораздо лучший модификатор навыка, чем это могут конное, нейтральное или хаотичное, а затем доброе, нейтральное
позволить его параметры и пункты навыков. В таких случаях или злое. Все мировоззрения обычно квалифицируются на: всег-
весьма неплохой идеей будет введение расовых бонусов (которые да, обычно и часто. Для деталей смотрите стр. ___.
оказывают эффект практически всё время), или условные специ-
фические бонусы. К примеру, у большинства крупных живот- УЛУЧШЕННЫЙ
ных из семейства кошачьих есть условные бонусы к проверкам В этой строке отмечается то насколько сильным должно стать
Скрытности и Бесшумного Передвижения, и ещё более высокие существо, чтобы улучшится и получить новые КХП. В целом,
условные бонусы к Скрытности и Бесшумному передвижению, существо может иметь утроенное количество КХП, от исходных
когда они находятся в определённой местности. Без них им бы
тяжело бы удалось выжить в роли хищников.
НАВЫКИ НА СКОРУЮ РУКУ
Вместо рутинной подборки каждого пункта навыков, легким
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ способом расстановки навыков у чудовища это просто при-
У всех чудовищ количество отличительных черт приравнивает- обретение числа навыков, в которых у чудовища максималь-
ся 1+(1 за каждый 3 КХП). Как и персонажи, чудовища должны ное число рангов. Число индивидуальных навыков, которые
соответствовать необходимым условиям, выдвигаемым чертами. может выбрать существо таким способом равны его моди-
Если ваша концепция существа не отвечает по требованиям для фикатору Интеллекта плюс базовое число пунктов навыков,
этой черты, тогда нужно либо изменить существо, чтобы соот- которые существо такого типа может получить за один КХП,
ветствовало черте, или дать ему её как бонусную. (Это приемле- например, у нежити пункты навыков равны (4+мод-тор Ин-
мо, чтобы у существа была черта, которой оно может не отвечать теллекта) за каждый КХП, поэтому нежить с Интеллектом 15
по необходимым условиям). (Мод-тор Интеллекта +2) может просто выбрать шесть навы-
ков с максимумом рангов.
(то есть, существо с 3 КХП может продвинуться до 9 КХП). можете использовать прототипы ваших игровых персонажей, но
Большинство существ с накоплением КХП увеличиваются если ваш ИП принадлежит к нестандартной расе, результаты мо-
в размерах, поэтому вам необходимо устанавливать отправную гут быть слегка неправдоподобны.
точку увеличения размера существа. Например, строка для Боль- 2. Создайте соответствующее столкновение, в котором будут
шого растения с 3 Кубиками Хит-Поинтов будет читаться как: использованы два таких существа (два чудовища с СВ Х подхо-
4–5 КХП (Большое); 6–9 КХП (Огромное). Для руководства от- дящее столкновение для четырех ИП уровня Х+2). Для простых
носительно размера и Кубиков Хит-Поинтов смотрите таблицу чудовищ будет достаточно столкновения в помещении, но если
5–1. вы разрабатываете чудовище специально для засад, или же оно
У некоторых типов чудовищ нет смены категорий размера имеет преимущества в специализированной местности, скорее
из-за накопления КХП. В таких случаях, возможно, вы сами уста- всего, придется проверять чудовище в конкретной среде обита-
новите точку смены размера, которая обычно устанавливается на ния, когда вы введете чудовище в реальное игровое собрание.
1/2 от максимума добавляемых КХП. Например, Большой не- 3. Позвольте ИП начать столкновение с заклинаниями
обычный с 4 КХП улучшается до 12 КХП. Так как вы добавляете и эффектами, чья длительность измеряется в 10 минутах за
СОЗДАНИЕ�
8 Кубиков Хит-Поинтов, то строка Улучшенный для такого суще- уровень, или дольше в эффекте.
ЧУДОВИЩ
ства будет выглядеть так: 5–8 КХП (Большое); 9–12 (Огромное). 4. Примите так, что бросок инициативы всех сражающих-
5:
ГЛАВА�
НАВЫКИ�
получают штраф к атаке лишь –2.
ещё одно какое-то действие в любой точке выполнения пере- Обычно: Без этой черты, все вторые атаки несут штраф
ГЛАВА�
ЧУДОВИЩ
движения. Существо не может делать второе действие пере- к броскам атаки в –5.
движения в раунде, если оно выполнило атаку в полете.
Обычно: Без этой черты существо может выполнять дей-
И�
ствие только до или после своего передвижения. ПАРЕНИЕ [ОБЩАЯ]
ЧЕРТЫ
Существо способно зависать в воздушном пространстве.
6:
Необходимые условия: Скорость полёта.
ВОЗДУШНЫЙ ПЕРЕВОРОТ [ОБЩАЯ] Преимущества: Летая, существо способно останавливать
Существо может в процессе полёта быстро менять направление. своё передвижение вперёд, и зависать на месте в качестве дей-
Необходимые Условия: Скорость полёта. ствия передвижения. Затем оно может начать летёть в любую
Преимущества: Летающее существо с этой скоростью спо- сторону, включая прямо вверх или прямо вниз при половине сво-
собно в качестве свободного действия быстро и единожды ме- ей скорости, вне зависимости от своей манёвренности.
нять направление полёта. Эта черта разрешает поворот до 180 Если существо начинает свой ход с зависания, оно может
градусов, вне зависимости от манёвренности существа, в допол- hover на месте в течении своего хода как полнораундовым дей-
нение к обычным разрешённым поворотам. Существо не может ствием. Зависшее существо не может проводить атаки крыльями,
применять набор высоты, если оно применило воздушный пере- но может атаковать всеми другими конечностями и придатками,
ворот, но может пикировать вниз. Смена направления забирает применяя его как полную атаку. Если они физически способно
на себя 3 метра передвижения полёта. проводить атаку дыхания, или активировать заклинание, то вме-
сто физических атак, оно может выполнять эти специфические
КОНТРОЛЬ ОБЛИКА (МУДР) атаки.
Любой персонаж, который заразился ликантропией, и осведом- Если Большое существо или большее по размеру зависает в
лён о своём состоянии, способен изучить как классовый, навык 6 метрах от земли, поверхность которой усеяна мелким мусором
Контроль Облика . (Заражённый ликантроп не знающий о своём и обломками, потоки воздуха от крыльев создают полусфериче-
состоянии, может проходить нетренированные проверки Контро- ское облако с радиусом 18 метров. Создаваемые ветры способны
ля Облика). Этот навык предопределяет насколько заражённый затушить факелы, небольшие костры, открытые фонари, и дру-
ликантроп способен контролировать свой облик или нет. При- гие небольшие источники огня не магического происхождения.
родный ликантроп свободно может контролировать свой облик, Видимость внутри облака ограничена 3 метрами. Существа на
и не нуждается в использовании этого навыка. расстоянии 4,5–6,0 метров получают укрытие (20% шанс про-
Проверка (Непроизвольная Смена): Заражённый должен маха). На расстоянии 7,5 м. и далее, у существа полное укрытие
пройти проверку на восходе луны каждую ночь в полнолуние, (шанс промаха 50%, и оппоненты с помощью зрения не смогут
что противостоять непроизвольному превращению в облик жи- определить метаположение существа).
вотного. Раненный персонаж также должен пройти проверку для Тот, кто пытается активировать заклинание внутри облака,
непроизвольного превращения после переноса определённого должен пройти проверку Концентрации (КС 10+1/2 КХП суще-
количества хит-поинтов, которые понизятся на одну четвёртую ства).
от базовых, а также проходить каждый раз, как только хит-по- Обычно: Без этой черты, если у существа манёвренность ниже
инты вновь понизится на одну четверть. прекрасной, оно должно поддерживать передвижение в полёте.
Непроизвольная Смена КС Контроля Облика
Устоять Непроизвольной Смене 25 СОЗДАТЬ МЕХАНИЗМ [СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ]
При неудаче, персонаж остаётся в облике животного до
Существо способно создавать големов и иных магических меха-
следующего рассвета, когда он автоматически приходит в себя.
низмов, которые подчиняются его приказам.
Персонаж осознающий о своём состоянии, может проходить
Необходимые условия: Создать Магические Доспехи и
одну проверку для возвращения в свою исходную форму (смо-
Оружие, Создать Необычные Предметы.
три ниже), но если неудачно, он остаётся в облике животного до
Преимущества: Существо с такой отличительной чертой
следующего рассвета.
способно создать любой механизм чьи необходимые требования
Повторно (Непроизвольная Смена): проверка для сопро-
для создания выполнены. Заколдовывание механизма берёт один
тивления непроизвольной смене облика, происходит каждый раз
день за каждую 1000 зм его рыночной цены. Чтобы правильно
при происхождении инициирующего события.
заколдовать, заклинатель должен вложить 1/25 стоимости цены
Проверка (Добровольная Смена): Осознавая о своём со-
предмета в Оп, и использовать исходные материалы и сырьё сто-
стоянии, заражённый ликантропией способен добровольно
имостью 1/2 от рыночной цены механизма (смотри для деталей
использовать этот навык, чтобы сменить себе облик, и войти в
описания Голем, Гомункул и Щитостраж).
форму животного, применить переходной облик или вернуться
Существо с этой чертой способно чинить механизмы кото-
в гуманоидный облик, вне зависимости от состояния луны или
рые повреждены. За один день работы существо способно почи-
степени ранений.
нить до 20 пунктов повреждений, затрачивая по 50 зм за ремонт
Непроизвольная Смена КС Контроля каждого пункта повреждений.
Облика У вновь созданного механизма усреднённое количество хит-
Вернуться в облик гуманоида (полнолуние*) 25
Вернуться в гуманоидный облик (нет полнолуния) 20 поинтов относительно его Кубиков Хит-Поинтов.
Принять переходной облик 15
Добровольный переход в облик животного 15 СРАЖЕНИЕ С НЕСКОЛЬКИМИ ОРУЖИЯМИ В
(полнолуние)
Добровольный переход в облик животного (нет 20 РУКАХ [ОБЩАЯ]
полнолуния) Существа с тремя и более руками могут воевать с оружием в каж-
*В игровых терминах, полнолуние длится три дня каждый месяц. дой руке. Они проводят одну дополнительную атаку, за каждое
Повторно (Добровольная Смена): Персонаж может по- дополнительное оружие.
вторно проходить добровольные проверки перехода столько раз, Необходимые условия: Ловк 13, три и больше рук.
сколько ему хочется. Каждая попытка стандартное действие. Од- Преимущество: Штрафы за сражение с несколькими ору-
нако неудачная проверка возвращения в облик гуманоида, застав- жиями снижены на 2 у основной руки, и на 6 у не основных.
Обычно: Без этой черты существо получает штраф –6 к ата- и применение другой магической способности. Существо может
кам провидимым основной рукой, и –10 к атакам проводимым применять лишь одну ускоренную магическую способность в
неосновными руками. (Оно имеет одну основную руку, а все раунд.
остальные неосновные). Смотрити Сражение с оружием в каж- Существо может выбирать только магическую способность,
дой руке в 8 Главе Руководства Игрока. которая подражает заклинанию, чей уровень ниже или равен по-
Особое: Эта черта замещает отличительную черту Сражение ловине уровня его заклинателя –4 (округляется вниз). Для обоб-
с оружием в каждой руке для существ у которых больше чем две щения смотри ниже таблицу. К примеру существа использующие
руки. магические способности как заклинатели 15-го уровня, могут
усиливать способности, которые только подражают заклинаниям
УЛУЧШЕННАЯ ПРИРОДНАЯ АТАКА [ОБЩАЯ] 3-го уровня, или ниже. В дополнение: магические способности,
Природные атаки существа более опасные, чем у иных су- которые подражают заклинаниям с временем активации более 1
ществ его типа и размера. полного раунда, не могут быть ускоренны.
Необходимые условия: Природное оружие, базовый бо- Обычно: Обычно применение магической способности тре-
бует стандартного действия, и провоцирует благоприятную ата-
ЧЕРТЫ