Вы находитесь на странице: 1из 5

Как напугать своих игроков

Автор - Деннис Детвиллер


Перевод и редакция - Magnum Spiritus
Телеграм-канал DeltaGreenDaily
ver 1.1

Мне часто задают этот вопрос. Как вы внушаете страх своим


игрокам? Мои игроки как будто не воспринимают страшные штуки! Многих
ведущих преследует ощущение неудачности игры, потому что на
раскрытие монстра или ужасающей сцены чаще всего получают "ой" или
"видишь, это был Х, я же говорил!". Это очень неприятное чувство для
Куратора, но хорошая новость заключается в том, что это легко
исправить. С помощью всего лишь нескольких небольших изменений в
стиле и мышлении вы тоже сможете напугать игроков до смерти.
Моя методология проведения таких игр вырабатывалась
десятилетиями, она почти бессознательна, так что если вы только
начали или пришли из другого жанра игр (скажем, приключенческого
фэнтези), не корите себя слишком сильно. Привлекательность такой

Куратору - Как напугать своих игроков 1


игры, как Дельта Грин, заключается в неопределенности, страхе и
борьбе за выживание - то, что почти чуждо во многих других играх,
где персонажи игроков имеют смехотворный уровень сюжетного
иммунитета. На самом деле, в качестве первой задачи новые кураторы
могут поиграться со смертностью персонажей и опытностью игроков в
правилах Дельта Грин.

Позвольте мне самым решительным образом посоветовать вам не делать этого.


Устранение летальности или чувства опасности, которое
возникает, когда агент встречает или вступает в бой со
сверхъестественным, обезображивает весь опыт Дельта Грин, делая
поблажки, в некотором роде портится смысл игры. Игрокам нет дела до
агентов, которые, как они считают, являются около-игровыми
элементами, парящими над сюжетом и опасностями, а раз так, они будут
невовлечены и заскучают.
Страх и неуверенность - вот ключ к отличной игре Дельта Грин.
Страх и неуверенность проистекают из реальной возможности потерять
своего агента - и ниоткуда больше. Без этого, или если агенту
предоставляется сотня настраиваемых опций, чтобы изменить исход
таких опасностей, страх просто испаряется как дым, оставляя после
себя игру, которая становится простым перечислением событий, не
имеющих никакого реального веса.
Теперь, глубоко обдумав свои методы, я написал хорошее,
высокоуровневое резюме для сюрреалистичного хоррора Дельта Грин:
Невозможные Пейзажи с 5ю четкими правилами.

1. СЧИТЫВАЙТЕ ВСЕ
Самое важное правило и навык, которым должен обладать Куратор,
- это умение считывать ситуацию за столом. Хороший Куратор реагирует
на ситуацию. Неважно, что должно произойти по сценарию, если вы
чувствуете, что внимание утекает за пределы стола, именно вы должны
взять управление в свои руки и вернуть его обратно. Ваши игроки
задают много вопросов или пялятся в телефоны? Ваши игроки
разговаривают между собой, делая заметки о человеке со странными,
опалесцирующими фиолетовыми глазами, или обсуждают Супербоул? Вам
нужно взаимодействовать с каждым отдельным игроком и вовремя
подбирать точки соприкосновения, чтобы никто не оставался без
внимания слишком долго.
Это на треть психология, на треть планирование и на треть
жонглирование. Следите за каждым из игроков во время игры,
отмечайте, какое содержание их интересует. Некоторые игроки любят
расследования, другие любят погони или неожиданности, третьи любят
копаться в сверхъестественном (надеюсь, все они любят пугаться!).

Куратору - Как напугать своих игроков 2


Запишите предпочтения каждого игрока - что заставляет их глаза
загораться за столом - и держите это у сердца. Если вы увидите, что
они начинают терять интерес, достаньте старый трюк и пустите его в
ход (иногда это требует быстрой реакции).
Быть Куратором - значит балансировать, жонглировать и часто
придумывать на ходу что-то, чтобы вернуть блуждающее внимание в
игру, и абсолютный ключ к этому - считывать происходящее.

2. ВСЕ ДЕЛО В НУЖНОМ МОМЕНТЕ


Песня, состоящая из тысячекратного повторения одной ноты, на
самом деле не является песней вообще, однако многие Кураторы без
разбора стучат по клавише сверхъестественного тысячу раз, пытаясь
избежать истончения внимания. Понятно, почему это случается столь
автоматически, но это ошибка. Сверхъестественное должно быть
крещендо1; чем-то, ради чего игра делается и к чему движется. В
противном случае она будет казаться дешевой, пустой и, что хуже
всего, обыденной.
И дело не только в паранормальном. Все в игре имеет свой темп и
идеальное время. Слишком долгое расследование может потушить огонь
интереса. Слишком много простоя или бытовых сцен может ослабить
вовлеченность. Слишком много насилия может привести к тому, что все
будет казаться ненастоящим, сделанным из картона. Тайминг идет рука
об руку со считыванием ситуации. Следите за сигналами. Нервничают ли
игроки? Перестали задавать вопросы, изучать и сравнивать записи? От
вас, как от Куратора, зависит, что будет дальше, и почему этот выбор
будет правильным. Время - это все.

3. ИЗОБРЕТИТЕ МОНСТРА ЗАНОВО


Никогда не выкатывайте монстра в его ванильной форме. Каждый
монстр, каждая сверхъестественная угроза должна быть поглощена и
пережевана Куратором. Не называйте чудовище именем, известным
игрокам - это не Глубоководный, а "Дитя Темных Вод", это не
Призрачный полип, это Matlapitz Aixachim Mimicque (Свистящий Хаос
Смерти).
Потрудитесь описать неестественность существа или ситуации.
Запишите два-три ключевых момента, на которые следует обратить
внимание, например, "существо воняет химией, как бассейн" или "вы
можете почувствовать при его движении низкоуровневое дребезжание
нечеловеческих мыслей, видения раздирающих конечностей и пережеванной

1
в музыке так обозначают нарастание силы звука, постепенный переход от тихого звука к
громкому. Также это слово используют в переносном значении, которое означает движение по
нарастающей, достижение пиковой стадии.

Куратору - Как напугать своих игроков 3


плоти". Если это возможно, то когда оно нападает или атакуется
кем-то, пусть действует так, как никто не ожидает.
Например, если выстрелить из пистолета в Глубоководного в упор
(который каким-то образом выживет после полученных ранений), то
через мгновение Глубинный вскочит на ноги, а агент услышит ужасающий
звук падающих пуль из его помятой, бронированной груди. Или
нападение Глубоководного может заключаться в нашествии
полупрозрачных, извивающихся червей неизвестного происхождения,
вгрызающихся в плоть.
Монстр в Дельта Грин - это только ориентир, который Куратор
берет за основу и переиначивает на свой лад. Его никогда не следует
использовать как он прописан.

4. СТАРАЯ ДОБРАЯ ДВОЙНАЯ УЛОВКА


Итак, вы увлекли игроков, и игра достигла уровня, на котором
может произойти нечто - какое-то ужасающее насилие или
сверхъестественное событие. Кажется, все уже созрело для этого.
Научитесь делать паузы и подумайте, могу ли я еще больше втянуть
игроков? Могу ли я настроить их на ожидание чего-то (скажем,
сверхъестественного события), а вместо этого поразить чем-то
обыденным? Не стоит делать это часто, но хорошо рассчитанная двойная
уловка может иметь просто фантастический эффект.
Вот пример: в сосновых болотах Нью-Джерси агенты преследовали
нечто, что они приняли за джерсийского дьявола. Они зафиксировали
странную бледную фигуру, спотыкающуюся мимо камер,
активировирующихся на движение, слышали ее причудливые крики в
темноте. Теперь их группа захвата пробралась в лес с автоматами,
приборами ночного видения и поддержкой с воздуха. Когда они наконец
выследили зверя, то обнаружили истощенного, больного орангутана,
который давно сбежал из нелегального домашнего зоопарка.
Такая уловка - это, как максимум, кратковременная пауза перед
тем, как настоящее дерьмо попадет на вентилятор. Не используйте его
слишком часто, но если вы видите возможность, он может прибавить
много желанной неопределенности в игру.

5. УСИЛЕНИЕ И ТЕМЫ
Темы - это последнее, о чем вы, как Куратор, пытающийся вызвать
страх за столом, должны время от времени беспокоиться, но часто в
игровом процессе возникают возможности, которые могут быть
невероятно очевидными для вас (и только для вас). Ваши агенты
исследуют странное химическое вещество, продлевающее жизнь? Может

Куратору - Как напугать своих игроков 4


разыграть сцену с одной из Связей агента, которая постарела или
умирает от болезни? Ваши агенты расследуют причудливую серию
убийств, вызванных радиацией? Тогда есть ли возможность напугать
игроков привкусом металла во рту или неисправной электроникой?
Подкрепление разворачивающихся тем и идей может принести много
пользы игре Дельта Грин, и куратор учится искать возможности
усугубить их. Вскоре такое подкрепление становится почти
бессознательным действием. Мне такие возможности, когда я только
начинал вести такие игры много лет назад, было сложно выцепить,
обнаружить, но теперь они сияют как прожекторы, их невероятно легко
заметить.
Продолжайте искать, и в конце концов вы их будете видеть.

Взятые вместе, эти правила создают взлетную полосу, которая в конечном


итоге приведет вашу группу Агентов к тому, что сверхъестественное
событие произойдет за столом в нужное время, и естественной реакцией
будет страх. На самом деле, вы будете поражены тем, как много в
создании страха за столом Дельта Грин зависит от возникающих условий и
как мало - от игрового процесса как такового. Счастливой охоты!

Куратору - Как напугать своих игроков 5

Вам также может понравиться