Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Jedyny Pierścień W Ruinach Utraconego Królestwa
Jedyny Pierścień W Ruinach Utraconego Królestwa
utraconego królestwa
Mirosław Mordzak (Order #43239859)
PATRONI
G ŁÓW N Y AU TO R T E K S T U M A PY
Gareth Hanrahan Francesco Mattioli, Niklas Brandt
P OZ O S TA L I AU TO R Z Y R E DA KC J A
Francesco Nepitello, Michael Duxbury, David Esbri, Andy Slack
Lorenzo Fanelli, Sara Gianotto, Diogo Nogueira
KO R E KTA
P RO J E KTA NC I GRY Brandon Bowling i Lorenzo Perassi
Francesco Nepitello i Marco Maggi
KO O R DY N ATO R Z Y S E R I I J E DY N Y P I E R Ś C I E Ń
D O DAT KOW E Z A S A DY GRY Francesco Nepitello i Martin Takaichi
Michele Garbuggio
KO O R DY N AC J A P RO J E KT U
I LU S T R AC J E KO NC E P C Y J N E Tomas Härenstam
Jan Pospíšil i Alvaro Tapia
K I E ROW N I K M A R K I
I LU S T R AC J A O K Ł A D KOWA Robert Hyde / Sophisticated Games
Antonio De Luca
K I E ROW N I C Z K A D S . W Y DA R Z E Ń
I LU S T R AC J E Anna Westerling
Antonio De Luca, Jan Pospíšil, Federica Constantini
K I E ROW N I K D S . P R
P RO J E KT GR A F I C Z N Y Boel Bermann
Dan Algstrand, Christian Granath, Niklas Brandt S T R E A M I NG
Doug Shute, Matthew Jowett
W Y DAWC Y T ŁU M AC Z E N I E
Hexy Studio / Tomasz Bar i Black Monk Games Tomasz Z. Majkowski
KO O R DY N ATO R Z Y P RO J E KT U KO R E KTA
Patrycja Olchowy i Adam Wieczorek Małgorzata Góraj-Ptak
R E DA KTO R K A N AC Z E L N A S K Ł A D I P R Z YG OTOWA N I E D O D RU KU
Marzena Żyła Marcin Bieliński
R E DA KTO R K A P O M O C N I C Z A
Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
S P E C J A L N E P O D Z I Ę KOWA N I A OT R Z Y M U J Ą
osoby, które szczególnie pomogły w odnajdowaniu błędów opierających się procesowi redakcyjnemu:
Maciej Głuszek, Gabriel Kublik, Marta Muszyńska i Tomasz Wiklandt
W Y DAWC A DYS T RY BU C J A
Hexy Studio Black Monk Michał Lisowski
Al. Niepodległości 18 WYDANIE PIERWSZE: MAJ 2023 ul. Rolna 3,
02-653 Warszawa ISBN 978-83-64198-98-4 (JP006) 62-080 Sady
studio@hexy.studio kontakt@blackmonk.pl
www.hexy.studio Wyprodukowano w Polsce blackmonk.pl
The Lord of the Rings, The One Ring, Middle-earth oraz zawarte w nich postacie, przedmioty, wydarzenia
i miejsca są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Middle-earth Enterprises, LLC
i są używane na licencji przez Sophisticated Games Ltd oraz ich poszczególnych licencjobiorców.
Jedyny Pierścień: W ruinach utraconego królestwa © 2023 Hexy Studio na licencji od Sophisticated Games Ltd. Polskie tłumacznie © 2023 Black Monk,
z oryginalnej edycji angielskiej © 2022 Fria Ligan, Szwecja. Hexy Studio oraz logo Hexy Studio są zarejestrowanymi znakami towarowymi Zymzym Sp. z o.o.,
Black Monk, Black Monk Games oraz logo Black Monk są zarejestrowanymi znakami towarowymi Black Monk Michał Lisowski.
Fragmenty książek Hobbit, czyli tam i z powrotem oraz Władca Pierścieni J.R.R. Tolkiena
w przekładzie Marii Skibniewskiej, Włodzimierza Lewika i Pauliny Braiter-Ziemkiewicz.
1 2 3
D
mgła nad eriadorem5 czarne chmury 31 tajemnicze miejsca51 dodatek59
WPROWADZENIE
Ze śmiercią Arvedui skończyło się Królestwo Północy,
Dúnedainów bowiem zostało niewielu i wszystkie
plemiona Eriadoru były przetrzebione.
rzymasz oto w dłoniach przewodnik po Samot- Podręcznik przedstawia świat, jakim jest w roku 2965 –
nych Krainach południowego Eriadoru. Opisuje to jest w chwili, gdy rozpoczyna się akcja Jedynego Pierścienia.
tamtejsze ludy, miejsca, gdzie zamieszkują, oraz Polski przekład stosuje konsekwentnie rodzaj żeński,
wątłą nadzieję na lepszą przyszłość u schyłku Trzeciej Ery. odnosząc się do osoby prowadzącej grę (Mistrzyni Wiedzy),
Książka powstała z myślą o Mistrzyni Wiedzy, by wesprzeć ją oraz rodzaj męski, gdy mowa o członkach Drużyny (Bohate-
w dziele przedstawiania Śródziemia wędrującym przez drogi rowie). Nie należy traktować tego wyboru jak zasady: grać
i bezdroża Bohaterom. Gracze powinni zatem powstrzymać w Jedyny Pierścień i prowadzić go mogą osoby każdej płci,
się przed dalszą lekturą, wyjąwszy może opisy obszarów, które odtwarzając dowolne postacie.
ich postacie mogą z jakiś powodów dobrze znać.
zawartość
W ruinach utraconego królestwa uzupełnia informacje przed- do działań Drużyny. Treścią rozdziału są zagrożenia dla
stawione na kartach podręcznika podstawowego, zwłaszcza przyszłości całych Samotnych Krain, stojący za nimi nie-
w Rozdziale 9: Świat oraz Dodatku. godziwcy oraz ich nikczemne plany.
Rozdział 1: Mgła nad Eriadorem przybliża Mistrzyni Wie- Rozdział 3: Tajemnicze miejsca dodaje dwanaście kolej-
dzy tereny południowego Eriadoru, gdzie kwitło kiedyś nych miejsc do tych, które przedstawiono w podręczniku
królestwo Arnoru. Szczególnie dużo uwagi poświęca burz- podstawowym. O części wspomina się na kartach Władcy
liwej historii miasta Tharbad, które łatwo może stać się Pierścieni i Hobbita, inne powstały specjalnie na potrzeby
przystanią dla wędrownej Drużyny Bohaterów, przemie- gry. Każde opisano wedle reguł wyłożonych na stronie
rzającej okoliczne Samotne Krainy. 221 Jedynego Pierścienia i należy tak właśnie z nich korzy-
Rozdział 2: Czarne chmury zawiera z kolei budulec opo- stać – używając przy tym informacji zawartych w Rozdziale
wieści o losach Eriadoru. Przedstawione wątki są skutkiem 2 niniejszej książki.
naszych spekulacji i Mistrzyni Wiedzy może je wprowa-
dzić w życie niezmienione albo przeobrazić i dostosować
OPUSTOSZAŁA KRAINA
By tchnąć nieco życia w południowy Eriador i przy- na miejscu pozostała garstka ocalałych – od dwóch
stosować go do potrzeb gry fabularnej, musieliśmy pokoleń żyją oni pod jarzmem bandytów. Nasz Eriador
twórczo zinterpretować informacje o tym regionie jest wciąż niegościnny i opustoszały, ale tu i ówdzie
zawarte w powieściach Tolkiena. Na przykład: w Kro- zaludniliśmy go postaciami Mistrzyni Wiedzy wła-
nice Lat, czyli Dodatku B do Władcy Pierścieni, czy- snego pomysłu, by Bohaterowie mieli kogo spotkać.
tamy, że w roku 2912 doszło do „zniszczenia Tharbadu” Jeżeli wolicie trzymać się ściśle słów Tolkiena, uznajcie,
wskutek wielkiej powodzi. W naszej wersji miasto nie że w roku 2965 w Tharbadzie i Lond Daer nie ostała się
legło w gruzach całkowicie. Choć niemal się wyludniło, ani jedna żywa dusza.
MGłA
NAD ERIADOREM
Od dawna wszakże kraje północne opustoszały,
a gościniec z północy, nieużywany, zarósł trawą…
zień drogi od granic Bree zaczynają się władcy uprawiali winną latorośl tam, gdzie dzisiaj leży
Samotne Krainy – z dawna opustoszałe Shire, ojczyzna hobbitów. Państwo to dawno przestało
ziemie dawnych królestw, przed wiekami istnieć, a jego mieszkańcy padli ofiarą wojen, chorób
ludne i zasobne, a dzisiaj dzikie i niebez- i nieprzejednanej nienawiści Nieprzyjaciela. W Samot-
pieczne. Na południe od Bree, w krainie zwanej przez nych Krainach nie brak wprawdzie pamiątek dawnej
elfów Minhiriathem, Międzyrzeczem (jako że ciągnie świetności – kamiennych mostów, brukowanych dróg
się pomiędzy Brandywiną na północy i Szarą Wodą na czy samotnych stanic – ale rozdzielają je całe dnie zupeł-
południu), kwitło kiedyś królestwo Cardolanu, którego nego pustkowia.
Południową granicę regionu wyznacza Szara Woda. wysokie i urwiste, niemal pozbawione zacisznych przy-
Za jej powolnym nurtem zaczyna się obszar jeszcze bar- stani – a to dlatego, że oblicze świata odmieniło się po
dziej niegościnny: bezdrzewne wrzosowiska, równiny, nad dwakroć. Rozgniewani Valarowie cisnęli zachodnie kra-
którymi szaleje kurzawa, i zdradzieckie trzęsawiska. To iny na dno morza i dziś wzburzone fale biją o skały, które
Enedwaith, Pustkowie Zachodnie. Choć można by sądzić, ongi piętrzyły się w głębi lądu. Do brzegu przybić można
że tak wielkie spustoszenie musi być dziełem Nieprzyja- bezpiecznie tylko u ujścia rzek – nic dziwnego, że nielicz-
ciela, w istocie ziemia ta najbardziej ucierpiała z rąk śmier- nych przystani strzegą wzniesione przed wiekami fortyfi-
telników i do dziś dnia rozpamiętuje ich okrucieństwo. kacje. Wybrzeże wyznacza też najdalszą rubież, na której
Enedwaith to okrutny kraj twardych, żyjących w ukryciu śmiertelni skryć się mogą przed ciemnością gęstniejącą
ludzi, pełen dawnych pobojowisk i nowych niebezpie- na Wschodzie. Morze się bowiem zakrzywia i tylko elfom
czeństw. Jeszcze dalej na południe, na brzegu płynącej wolno przeprawić się na drugi brzeg.
przez Wrota Rohanu Iseny, leży Dunland. A więc to tutaj, w Eriadorze, Wolne Ludy stoczą swoją
Gdyby natomiast ruszyć na zachód, z biegiem rzeki, ostatnią bitwę przeciwko potędze Cienia.
dotrze się na wybrzeże. Zachodnie brzegi Śródziemia są
miasto tharbad
– …straciłem bowiem konia w Tharbadzie, u brodu Szarej Wody.
Tharbad dożywa swoich dni. Nikt nie ma w tym względzie Potem z Zachodu przybyli królowie morza. Wiecznie
złudzeń, a już na pewno nie mieszkańcy od lat obser- głodni drewna na budowę okrętów, wycinali potężne lasy
wujący powolne konanie miasta. Och, Tharbad zawsze i spławiali pnie do swoich nadmorskich portów. Z cza-
żył od katastrofy do katastrofy, niczym wielka, raniona sem przybysze tak strasznie okaleczyli puszczę, że musieli
bestia, która ze ślepym uporem brnie przez błotniste przenieść się w górę rzeki – na siedzibę obrali płyciznę
wody, by najeść się i przeżyć kolejny dzień. Ale tym razem w miejscu, gdzie dziś wznosi się Tharbad. Wokół przy-
zadano mu ranę śmiertelną i wkrótce upadnie. Zostanie stani wyrosło miasto, gdzie morscy królowie Númenoru
po nim kolejna pogrążona w martwej ciszy ruina utra- spotykali się i wymieniali podarki z krasnoludami z Morii
conego królestwa. i elfami z Hollinu. A że ludzie z Zachodu celowali w licz-
Będzie to zdarzenie niezwykłe. Tharbad istnieje od nych rzemiosłach, Tharbad wyrósł na istny cud świata.
niezliczonych wieków, a jeśli faktycznie nadejdzie jego Ale to działo się przed nieprzeliczonymi laty, a po
kres, dokona się wielka zmiana. Być może wraz z miastem tamtym mieście niewiele dziś zostało. Kto pamięta sztan-
skończy się cała Era Śródziemia? dary, łopoczące na szczytach masztów licznych jak drzewa
w lesie? Któż wspomni, że sam Sauron Straszliwy doznał
tu klęski w pierwszej wojnie, jaką z nim stoczono? Może
dzieje tharbadu jedynie elfowie, ale oni dawno odeszli z tych brzegów.
Osada u brodu Szarej Wody istniała, odkąd pierwsi ludzie Druga Era nieubłaganie mijała, a Tharbad zmieniał
przybyli w te strony. Ale czas miele kamienie na proch, się wraz z nią. Był przyczółkiem na terytorium wroga,
obala królów i obraca miasta w perzynę. Współczesny rzecznym portem handlowym, miejscem, gdzie mor-
Tharbad jest zupełnie inny niż miasto wzniesione u zara- scy królowie przyjmowali hołdy poddanych, i wreszcie –
nia dziejów Śródziemia. podupadłą placówką na rubieżach imperium. Núme-
nor pogrążył się w mroku, a potem zniknął w morskiej
DWIE PIERWSZE ERY ŚWIATA otchłani. Ale do brzegów Śródziemia przybił Elen-
Pierwsi mieszkańcy lesistych mokradeł nad Szarą Wodą byli dil Wierny i jego synowie. Pospołu założyli Północne
prości, nie kochali obcych i lękali się szerokiego świata. Co Królestwo Arnoru i Południowe Królestwo Gondoru,
śmielsi wymieniali towary z krasnoludami z Morii, uczyli na północy wznosząc wielkie miasto Annúminas, a na
się od nich rzemiosł i obyczajów, a potem zakładali maleń- południu pyszny gród Osgiliath. By scalić swe odległe
kie królestwa – po ich zamkach oraz miastach nie został dziedziny, wytyczyli Gościniec wiodący przez całe Śród-
dziś żaden ślad. Większość leśnych ludzi żyła jednak zgod- ziemie, a w Tharbadzie zbudowali most, spinając dwa
nie z pradawnym obyczajem, kryjąc się wśród nieprzebytej brzegi szeroko tu rozlanej Szarej Wody.
kniei przed wzrokiem bezimiennej grozy z Północy.
TRZECIA ER A
Most w Tharbadzie – ach, gdybyż ujrzeć raz jeszcze, i Rhudaur, Tharbad uzyskał niezależność, choć for-
jak wspina się po trzech smukłych kamiennych łukach malnie znalazł się w granicach Cardolanu. Ale z bie-
z południowego brzegu, wspiera na centralnym przęśle giem lat coraz mniej ludzi wędrowało między północą
stojącym mocno na wyspie śród nurtu, a potem zbiega i południem, a okolicę wyludniła wojna i zaraza. Mię-
lekko po trzech kolejnych łukach na brzeg północny! dzy płytami Królewskiego Gościńca przezierać zaczęła
U jego obu końców – dwie potężne strażnice, z tego zielona trawa.
samego niezniszczalnego kamienia, który posłużył za Tharbad przetrwał śmierć ostatniego księcia Car-
budulec Orthanku. Ale dziś most leży w ruinie i tylko dolanu i ostateczny upadek królestwa. Miastem rządzili
czasem mgła znad rzeki przysiada na szczytach okale- od tej pory urzędnicy, piastujący honorową godność
czonych przęseł. A wtedy miasto pamięta. Kapitana Przystani. Przez jakiś czas handlowano jeszcze
Przez wiele lat Tharbad stał na rozdrożu świata. Nie z bogatymi krasnoludami z Morii, aż padli ofiarą zdrady
należał ani do Arnoru, ani do Gondoru: oba królestwa Nieprzyjaciela. Tak oto, królestwo po królestwie, miasto
władały nim wspólnie. Tytuł Kapitana Przystani cie- po mieście, Północ pogrążała się w mroku. A wraz z nią
szył się wtedy wielkim poważaniem i sławą. Gdy Pół- umierał Tharbad – Wielki Mór zdziesiątkował ludność
nocne Królestwo rozpadło się na Arthedain, Cardolan i znaczna część miasta popadła w ruinę.
CZASY OBECNE
Miasto całkiem by pewnie opustoszało,
gdyby nie pojawił się nowy Władca, człowiek imie-
niem Gurnow. Przybrał dawny tytuł Kapitana Przystani
i zakazał opuszczania Tharbadu bez opłacenia bardzo
wysokiego myta. W ten sposób zmusił resztkę mieszkań-
ców do pozostania w miejskich murach.
OKRES UPADKU Do tego – aż niezręcznie wspominać – Kapitan Gur-
To wszystko bardzo dawne dzieje. Od upadku Morii i strasz- now był przedtem wyjętym spod prawa rozbójnikiem,
liwej zarazy upłynęło tysiąc lat – a w Tharbadzie nie żyją hersztem szajki grasującej po pustkowiach na północ
niezłomni Dúnedainowie czy elfowie, których śmierć się od miasta. Dawni kamraci Gurnowa zaczęli rychło pil-
nie ima, lecz śmiertelnicy o krótkiej pamięci. Wkrótce nować porządku, pobierać podatki, sprawować sądy
tylko minstrele śpiewali o królach, którzy przybyli zza i obsadzać urzędy. Samozwańczy władyka wziął za żonę
morza, by lec w zimnych, ciemnych kurhanach, i z rzadka jaśnie panią Stock, dziedziczkę starożytnej rodziny szla-
jakiś przybysz przynosił wieści z dalekiego południa. Rzeka checkiej, i od tamtej pory usiłuje zaprowadzić w mieście
nie kwitła już żaglami pysznych okrętów i Tharbad znalazł rządy prawa i porządku, by sprostać godności pradaw-
się na uboczu. W okolicy zaroiło się od opryszków i rabu- nego urzędu Kapitana.
siów, szczęśliwie zbyt słabych, by sforsować potężne mury – Radujmy się zatem! Kapitan Gurnow to człowiek na
odcięte od świata miasto, samotna wyspa pośród pustkowi miarę dawnych królów! Przysiągł publicznie, że oczyści
Minhiriathu, wciąż chroniło uczciwych ludzi przed rozbój- Gościniec z bandytów, odbuduje most i ochroni miasto
nikami czy najazdem Dunlendingów. przed każdym zagrożeniem. A że ma wielu przyjaciół
A potem, przed półwieczem, nadeszła Sroga Zima, w odległych stronach, do Tharbadu powróci wkrótce
a wraz z nią ciężkie czasy – plony zmarniały na polach, handel, a razem z nim – życie. Może zatem historia sta-
krainę ściął mróz, a z Gór Mglistych zeszły głodne mięsa rożytnego miasta wcale się jeszcze nie dokonała?
watahy wargów. To był tylko przedsmak prawdziwego
BRZEG
POŁUDNIOW Y
10
11
W YSPA
ŚRODKOWA
W YSPA ŚRODKOWA
Wyspa Środkowa była kiedyś prostą skałą, sterczącą
pośród nurtu rzeki – aż posłużyła za podstawę dla cen-
tralnego przęsła ogromnego mostu przez Szarą Wodę.
Wysepkę poszerzono wtedy z pomocą ziemi oraz kamie-
nia i okolono wbitymi głęboko w rzeczne dno filarami
z olchy i modrzewia.
Ale Wyspa zyskała na znaczeniu dopiero niedawno,
gdy ludzie Gurnowa uzupełnili ubytki wywołane przez
powódź z roku 2912 i znacznie powiększyli ostrów. Potem
przeniesiono tu wszystkie kuźnie Tharbadu, rzekomo by
chronić miasto przed pożarem. Wkrótce dołączyły do
nich inne warsztaty i tak wysepka stała się domem roz- Żaba Jen
maitych rzemieślników. Ich domy wznoszą się tu ciasno Twarz Jen tak ciasno oblepia brud i rzeczne błocko, że
jedne na drugich, niby w mrowisku, byle tylko utrzymać trudno orzec, czy jest dziewczyną, czy chłopcem, hob-
się nad powierzchnią Szarej Wody. bitem, czy ludzkim dzieckiem. Mieszka na niewielkim
Gurnow lubi powtarzać, że przenosin dokonano czółnie, którym pływa to tu, to tam, żyjąc jak potrafi
dla dobra miasta i bezpieczeństwa jego mieszkańców. pośród gruzów Tharbadu. Czasem przewozi ludzi na
Wyspę oblewa przecież woda, więc łatwo obronić ją przed drugą stronę rzeki, innym razem łowi ryby, myszkuje
najazdem, nawet gdyby pradawne mury i wieże Thar- wśród ruin starego miasta albo przemyca coś na Wyspę
badu padły. Tak naprawdę Kapitan powstrzymuje w ten Środkową. Dba przy tym, by za bardzo nie podpaść Gur-
sposób ludność przed opuszczaniem umierającego mia- nowowi i kupuje przychylność jego zbirów, szpiegując
sta. Wyspa Środkowa nie jest rzecz jasna więzieniem dla tutejszych i nowoprzybyłych. Oczy Żaby Jen pilnie śle-
najważniejszych obywateli, ale przecież nie wymkną się dzą wszystko, co dzieje się na obu brzegach Szarej Wody.
z niej chyłkiem, unosząc swój dobytek i bezcenne umie-
jętności, prawda?
Na Wyspę Środkową dostać się można wyłącznie łodzią ZAJĘCIE: To i owo, w tym donosicielstwo
albo brodząc w rzece, gdy wody opadną bardzo nisko.
WYRÓŻNIKI: Przezorność
12
BRZEG PÓŁNOCNY
13
Najlepiej utrzymane domostwo należy do Amelii w sporządzonej zawczasu umowie, i jak taka niefraso-
Kern, szlachcianki o nienagannych manierach. Wpraw- bliwość szkodzi prawdziwym zawodowcom, utrudnia-
dzie wycofała się z aktywnej działalności, ale od czasu do jąc egzekwowanie zawartych z klientami kontraktów).
czasu na jej drzwiach wciąż pojawia się znak zrozumiały Stosunki Kern z Gurnowem i innymi rabusiami są
tylko dla wtajemniczonych. Swego czasu była bowiem w najlepszym razie niełatwe. Amelia twierdzi, że to żadni
niezrównaną włamywaczką i poszukiwaczką skarbów, być złodzieje, a pospolite oprychy. Zawodowy włamywacz
może najlepszą na Północy. Nim zaszyła się w stosunkowo nie zwykł przecież nikogo straszyć. Tymczasem Gurnow
bezpiecznym Tharbadzie, zdobyła niemałą fortunę, plą- ma oko na bogactwa Kern – a ta rozpowiada, że zabez-
drując prastare grobowce, legowiska trollów i siedziby pieczyła dom przed rabunkiem z pomocą czarów. Jak
bogatych krasnoludzkich rodzin z Gór Błękitnych. na razie żaden rzezimieszek nie odważył się wystawić
jej prawdomówności na próbę.
14
15
WYRÓŻNIKI: Uparty
16
okolice tharbadu
Krainę otaczającą Tharbad od północy znaczą niewielkie zdobędzie ich zaufanie, chętnie rozpuszczają języki.
gospodarstwa. Ziemia jest tu urodzajna – użyźniają ją Opowiadają o niebezpieczeństwach Łabędzich Łęgów
wylewy Szarej Wody, a nawadnia deszcz z chmur opartych i o Ptaku Duchu. Uczą przepatrywać brzegi rzek po wio-
o Góry Mgliste. Wzgórza na południowym brzegu nadają sennych roztopach w poszukiwaniu złota i rozmaitych
się pod wypas owiec i bydła – po pustkowiach Enedwa- skarbów, wypłukanych z górskich siedzib krasnoludów.
ithu wędrują stada półdzikich, kudłatych zwierząt. Reszta Zarzekają się, że stojąc na Królewskim Gościńcu człowiek
ziem na południu jest podmokła, a na wschodzie ciągną nie może skłamać, i że kiedyś powróci król, by ocalić ich
się bagna o nazwie Łabędzie Łęgi. od Dunlendingów – tych za to obawiają się najbardziej
Choć w okolicy więcej domów stoi pustych niż na świecie.
zamieszkanych, odkąd w Tharbadzie nastał jaki taki Ale wystarczy powędrować o dzień drogi na północ
porządek, populacja krainy nieco wzrosła. Rolnicy boją lub południe od Tharbadu, by znaleźć się w całkowicie
się wprawdzie Gurnowa, wierzą za to w szlachetność bezludnej okolicy, pośród szarych i smutnych pustkowi,
i uczciwość jaśnie pani Stock. gdzie wiatr hula nad pozbawioną drzew krainą. Tutejsza
Mieszkańcy okolicy lękają się i stronią od obcych – ziemia nie zna pługa: żaden lud nie osiedlił się nigdy
podróżnych posyła się dalej, do Tharbadu. Ale gdy ktoś wśród bezimiennej pustaci.
17
łabędzie łęgi
Daleko na zachodzie mgliście przezierał obraz mokradeł i ostrowów, wśród których nurt wił się, by na
koniec wpłynąć do Szarej Wody. Bez liku łabędzi zamieszkiwało ową zarośniętą trzcinami krainę.
Tak uczeni, jak podróżni, uważają szeroko rozlane Północnego Królestwa, którzy szukali schronienia przed
mokradła, znane pod nazwą Łabędzie Łęgi, za bez- pożogą wojny domowej albo najazdem z Angmaru.
ludny dom łabędzi i innego wodnego ptactwa. A jed- Ale pośród przestworu Łabędzich Łęgów kryli się
nak – ogromna sieć bagien i rozlewisk należy w istocie i inni. Gdy Nieprzyjaciel równał z ziemią pałace Ere-
do najgęściej zaludnionych obszarów Eriadoru. gionu, niejeden Elf Wysokiego Rodu, niepomny wła-
Pośród Łęgów żyją bagienni ludzie: uciekinierzy snej potęgi i dumy, szukał ocalenia w błotnistej jamie
przed nieprzyjaciółmi oraz ofiary rozmaitych klęsk. wśród moczarów. Potem błąkali się tu krasnoludowie,
Wywodzą się od licznych ojców: spośród niedobitków uchodźcy ze zniszczonego królestwa pośród gór. Na
dzikich plemion, zamieszkujących ongi nieprzebyte Łęgach żyli nawet hobbici – dawne plemię Stoorów
puszcze Eriadoru i wygnanych z ojczyzny przez drwali zatrzymało się tu na wiele lat, okolica przypominała
z Westernesse – a także od Númenorejskich osadni- im bowiem ojczyste Pola Gladden po drugiej stronie
ków, uciekających przed Sauronem i od mieszkańców Gór Mglistych.
18
ukryty lud gdyż wspomnienie „małego ludu” jest tu wciąż żywe i wie-
Jacy są więc dzisiaj mieszkańcy moczarów, dzieci tak wielu rzy się powszechnie, że małoludkowie przynoszą szczęście.
ojców? Bez wątpienia ostrożni, a ich język składa się tyleż Mieszkańcy moczarów żywią się rybami i ptactwem,
z gestów i znaczącej ciszy, co z wypowiadanych głośno zbierają też rosnące na mokradłach korzenie i jagody.
słów. Porozumiewają się też, naśladując biegle głosy pta- Rzadko obrabiają metal, wyrabiając narzędzia z kamieni
ków. Zwykle unikają obcych, gotowi zawsze skryć się wśród i kości lub kupując je od krasnoludzkich kowali. Nie
niskich, bagiennych krzewów albo nurkować w mętnej posługują się pieniądzem – płacą w futrach, skórach
wodzie, byle uniknąć wykrycia. Jeżeli obcy zapuszczą się za i piórach żyjących na bagnach zwierząt.
głęboko w ich dziedzinę, bagienni ludzie wzywają współ- Zamieszkują sztuczne wysepki usypane wśród bagna –
plemieńców z pomocą ptasich treli, a potem w wielkiej w swoim języku mówią na nie „kranog” – połączone
liczbie atakują z zasadzki – a czasem przywołują Ptaka z pomocą krętych pomostów, których szczyt znajduje się
Ducha (strona 95), by policzył się z intruzami. Ale gdy na tuż pod lustrem wody (co z kolei dało początek legen-
Łęgi zabłąkają się uchodźcy przed jakimś nieszczęściem, dzie, że bagienny lud umie chodzić po wodzie). Kranogi
oferuje się im gościnę – tutejszy obyczaj nakazuje zawsze trudno wypatrzeć pośród trzcin i mgieł – a jeszcze trud-
przygarnąć wygnańców. Mile widziani są również hobbici, niej się na nie dostać, nie znając sekretnej drogi.
łabędzice i medcaute
Na moczarach znajdują się dwie większe osady – Łabę-
dzice oraz Medcaute.
Pierwsza leży po zachodniej stronie Łęgów, tam, gdzie
WIELKIE ŁABĘDZIE I GADAJĄCE WYDRY rzeka Glanduina rozdziela się na niezliczone odnogi,
W samym sercu Łęgów żyją ogromne łabędzie, wijące wśród moczarów nim napotkają nurt Szarej Wody.
większe od dorosłego człowieka. Przybyły ongi Łabędzice wzniesiono na błotnistej wysepce, wciśniętej
z ruin na zachodzie i wierzy się, że posiadają między dwa strumienie, po części z kranogów, po części
magiczną zwierzchność nad sennymi marzeniami. z domów na palach, przywodzących na myśl Esgaroth
Gdy cień przelatującego łabędzia na kogoś pad- na Długim Jeziorze. Zamieszkują je w pierwszej mierze
nie, nieszczęśnik cierpiał będzie straszne kosz- niedawni przybysze ze zniszczonego przez powódź Thar-
mary, a jego wrzaski nieść się będą nad światem badu. Życie na Łęgach jest ciężkie, więc ten i ów prze-
jawy i krainą snów. Kto natomiast przypnie pióro bąkuje czasem o powrocie na stały ląd – większość lęka
takiego ptaka do ubrania, na jakiś czas zyska zdol- się jednak okrutnego jarzma Kapitana Gurnowa. Skoro
ność zaglądania do cudzych snów. Wreszcie, Wie- już osiedli w Łabędzicach, spróbowali upodobnić je do
dzące z Medcaute (strona 95) wyrabiają z łabędzich utraconego domu. Dlatego w miasteczku działa coś na
jaj napój sprowadzający prorocze wizje. Wielkie kształt oberży, przybytek o nazwie Dwugłowy Łabędź,
ptaki są zajadłe i wściekle bronią swojego tery- a także warsztat kowala, który naprawia przywiezione
torium – każdy wie, że potrafią jednym ciosem z Tharbadu metalowe narzędzia. Choć między przyby-
strzaskać tarczę wraz z dzierżącym je ramieniem. szami a „barbarzyńcami” z moczarów dochodzi czasem
Moczary są nadto domem populacji wydr do spięć, na razie jakoś żyją w Łabędzicach pospołu. Mia-
(w języku elfów zwanych nindraug), które wywo- sto nie ma oficjalnego władcy, a wobec kłopotów na czele
dzą się od zwierząt przebudzonych przez elfów społeczności staje zwykle Hugh Blackbrair.
z Eregioniu. Niektóre wciąż umieją mówić językiem Medcaute jest zupełnie inne. Położona na skraju świę-
śmiertelników i używać narzędzi. Wyróżnia je przy tego jeziora osada jest starsza niż potrafią zliczyć śmier-
tym nienasycona ciekawość i skłonność do plotek. telni ludzie. To najświętsze miejsce bagiennego ludu –
Chętnie służą za przewodników po mokradłach – żaden obcy nie może spojrzeć na jezioro i zachować życia.
za drobną opłatą. (Na co wydrom pieniądze? Otóż Największy tutejszy kranog nazywa się Domem Cierpli-
czekają aż przybędzie krasnoludzki kowal, a potem wych Kobiet. Żyją tam Wiedzące z Łabędzich Łęgów –
kupują od niego rozmaite sprytnie wykonane najstarsza pośród nich zowie się Matką Wendreth. Wie-
zabawki. A czemu do tego czasu chowają monety dzące strzegą tajemnic z mrocznych czasów i przecho-
w szuwarach? Bo tam nikt ich im nie wydrze!) wują mądrość, której bagienny lud nauczył się od elfów
z Eregionu. Powiadają, że znają zaklęcia zdolne mamić
zmysły i potrafią zmieniać postać. To w Medcaute gro-
madzi się cały bagienny lud, gdy trzeba wybrać wodza na
czas wojny. Poza tym, tutejsi nie mają żadnych władców
ani formy rządów.
19
WYRÓŻNIKI: Rosły
PTAK DUCH
Po Łęgach krąży legenda o Ptaku Duchu. Opowiada się zwaśnionych rodów. Gdy rzeczy nie da się rozstrzygnąć
ją również w oberżach Tharbadu, gdzie Ptak przyjmuje w żaden inny sposób, należy przybić ptasią czaszkę do
postać rodem z koszmaru: jest wyższy niż człowiek, ma drzewa przed kranogiem – którejś z kolejnych nocy
przeraźliwie długie ręce i nogi a w miejsce głowy – ptasią przybędzie Ptak Duch i sprawę osądzi. O tej niezwykłej
czaszkę. Czai się wśród Łabędzich Łęgów, gotów zabijać istocie opowiada się od niepamiętnych czasów, jest więc
intruzów ciosami straszliwej włóczni. W opowieściach najpewniej upiorem, który wymknął się śmierci, albo
bagiennego ludu Ptak Duch jest nie tylko obrońcą, ale duchem opiekuńczym moczarów (więcej o Ptaku Duchu
i strażnikiem sprawiedliwości oraz rozjemcą w sporach dowiesz się ze strony 95).
20
lond daer
Budowano strzeliste wieże i fortece, i przystanie dla licznych okrętów…
Gdy ruszyć z biegiem Szarej Wody ku morzu, stanie się i południu. Lond Daer znalazło się w granicach Arnoru,
wreszcie u jej Ujścia, gdzie leży miasto Lond Daer. Gdy ale odkąd wytyczono Gościniec i ruch między króle-
umierający Tharbad kurczowo trzyma się dumnej prze- stwami przeniósł się z morza na ląd, port szybko pod-
szłości, odrodzone Lond Daer nie ma właściwie pojęcia upadł. Nigdy nie naprawiono zniszczeń poczynionych
o swym znacznie dawniejszym rodowodzie. Tysiące lat w przystani przez sztormy i niebotyczne fale, wywołane
temu tu właśnie powstała Nowa Przystań morskich kró- Upadkiem Númenoru.
lów, pierwszy przyczółek Númenorejczyków poza obrę-
bem ich zaklętej wyspy. To tutaj númenorejscy szkutnicy
budowali dumne okręty, te zaś żeglowały na północ i połu- schyłek i odrodzenie
dnie, wzdłuż całych wybrzeży Śródziemia, gdzie wolno żyć Na początku Trzeciej Ery Lond Daer nie tylko się wylud-
ludziom śmiertelnym. Ta okolica spłynęła krwią, gdy przy- niło, ale zyskało opinię miasta czarnoksiężników i astro-
bysze zza morza wojowali z dzikimi mieszkańcami lasów logów, na wpół szalonych starców zapatrzonych w znaki
oraz wojskiem Nieprzyjaciela. Tu wreszcie zeszły na ląd i desperacko szukających prostej drogi na Zachód. Zbie-
potężne armie Zachodu w całej swojej chwale, by ruszyć rali się tu nieprzyjaciele króla, a do portu zawijały czasem
na odsiecz elfom podczas pierwszej wojny z Sauronem. tajemnicze statki z odległych krain, które dawno ogar-
Z czasem port przerósł swoje proste miano i zyskał nął Cień. Tak miasto przetrwało jeszcze kilka wieków,
nową nazwę – Lond Daer Enedh, Wielka Przystań Środ- a potem całkowicie opustoszało. Drobniejsze budynki,
kowa, jako że leżał w połowie drogi pomiędzy Pelargirem wzniesione ręką pospolitych śmiertelników, rozsypały się
i Umbarem na południu a położonymi w głębi Zatoki w gruzy, zmiażdżone przez upływ czasu oraz nieprzejed-
Księżycowej przystaniami elfów. Po założeniu Tharbadu nane wichry i morskie fale. Ocalały tylko wielkie dzieła
i wycięciu puszcz Minhiriathu i Enedwaithu znaczenie Númenorejczyków – choć i one znikły częściowo pod zwa-
Przystani Środkowej zmalało, a z portu znikł istny las łami piasku i przybrzeżnych wodorostów.
strzelistych masztów. Na szczycie najwyższej wieży wciąż Ruiny Przystani Środkowej trwały zatem, ciche
powiewał jednak sztandar królów Númenoru. i opuszczone. A potem pojawili się nowi osadnicy i na
Ci jednak stopniowo ulegali Cieniowi, aż wreszcie gruzach dawnego miasta wzniesiono kolejną osadę.
na tronie zasiadł Ar-Pharazôn Złoty, który – zaślepiony Część przybyszów wiodła ród od odwiecznych mieszkań-
szaleńczą butą – wydał wojnę Królestwu Nieśmiertel- ców wybrzeża. Inni uciekali ze wschodu przed orkami
nych. Odmieniło się wtedy oblicze świata i tylko Elen- i rosnącą potęgą Cienia. Przed półwieczem przybyli tu
dil z synami oraz garstka Wiernych ocaleli ze zniszczo- uchodźcy ze zniszczonego przez rozszalałą kipiel Szarej
nego Númenoru, by założyć nowe królestwa na północy Wody Tharbadu.
LOND DAER
Dwór
Królowej
a
d
o
W
a
r
a
z
S
21
Tak oto garstka ludzi zgromadziła się na skraju Śród- i piwiarni, stanowiąc prawdziwe
ziemia, by rozpocząć życie na nowo. Po wielu wiekach na serce Zachodniej Przystani. Nad
południe od Brandywiny znów nastało królewskie prawo. tronem zwiesza się czaszka zabi-
Przez wiele lat władzę nad Lond Daer sprawowała tego przez królową morskiego
rada najstarszych i najbogatszych jego obywateli. Przed węża – symbol władzy mocniej-
dekadą jednak w porcie pojawił się ogromny wąż morski, szy niż jakakolwiek korona (Dwór
nienasycony pożeracz ryb oraz rybaków. Miasto wezwało Królowej opisano dokładniej na
na pomoc bohaterów: ze wszystkich stron przybywali stronie 79).
myśliwi i poszukiwacze przygód, mocarni wojownicy oraz Niedaleko stoi wielkie domostwo
sprytni szermierze. Większość skończyła w paszczy węża – Johana Fleeta, najbogatszego miesz-
pozostali umknęli, gdzie pieprz rośnie. kańca Lond Daer i przywódcy tutej-
W końcu bestię pokonała młoda zbieraczka małż szych kupców. Jest wnukiem daw-
i ostryg imieniem Nimue. Odkryła, że wąż gnieździ się nego Władcy Tharbadu, a fortunę
w na poły zatopionej, starożytnej twierdzy u wejścia do zawdzięcza skradzionym z miasta
portu. Popłynęła do ruin, by zasadzić się na potwora skrzyniom srebra.
w jego własnej kryjówce, ale zgubiła się w plątaninie Reszta osady jest raczej
korytarzy. Szczęśliwym zrządzeniem losu znalazła tam skromna, ale chatki pobu-
pradawną włócznię wykutą w Westernesse i z jej pomocą dowano z dobrego kamienia,
pokonała bestię. Wtedy mieszkańcy Lond Daer obwołali pozyskiwanego w pobliskich
ją królową. Panuje po dziś dzień. ruinach. Tutejsze załogi żeglują
aż do dalekiego Harlindonu,
gdzie handlują z krasnoludami.
zachodnia przystań Stąd mieszkańcom Lond Daer
Powoli, rok za rokiem, pokolenie za pokoleniem, w Lond nie brakuje dobrej jakości narzę-
Daer rośnie prawdziwe miasteczko. Kiedyś może zamieni dzi, a w razie niebezpieczeństwa
się w miasto, a to – w prawdziwe królestwo. Póki co, jest sięgają po pierwszorzędny oręż.
okoloną wałem wioską, położoną dalej od brzegu niż Inni pływają na południe, nie-
dawny port Númenorejczyków. Ten w większości pochło- bezpiecznym szlakiem wokół
nęła rzeka i gdy woda u Ujścia jest czysta, na dnie wyraź- przylądka Andrast, by wymie-
nie widać zarysy dawnych ulic i budynków. Tutejsi nazy- niać towary z Gondorczykami
wają swój dom „Zachodnią Przystanią”, nie mając pojęcia z Długiego Wybrzeża.
jaką nazwę miasto nosiło przed wiekami. W Zachodniej Przystani panuje
Główna osada tłoczy się na południowym brzegu dziś poczucie sensu życia oraz wiara
Ujścia, za wysokim ziemnym wałem wzmocnionym w lepsze jutro.
kamienną koroną. Budulec pochodzi z dawnych núme-
norejskich fortyfikacji. Po wschodniej stronie otwiera
jedyna brama, strzeżona przez dwie drewniane wieże ruiny lond daer
przed najazdem z Eryn Vorn albo atakiem zamieszkują- Gdy morze cofa się podczas odpływu, z wód
cych wybrzeże barbarzyńców. Ujścia wyłania się niczym duch okryta girlandami
Zachodnia Przystań utrzymuje się z uprawy roli wodorostów ruina niegdysiejszego portu. Obecni
i połowu, przy czym rybołówstwo znacznie przeważa. Wła- mieszkańcy okolicy lubią mieszkać w pobliżu miasta
śnie dlatego wnętrze wału zawsze czuć rybami – suszą się dawnych królów i często we śnie przemierzają jego ulice.
tu na słońcu, smażą na patelniach i szamoczą na piasku, Takie „morskie sny” przynoszą ponoć szczęście – choć
a krzykliwe mewy czają się tylko, by porwać wypatroszone czasem szepcze się trwożnie o biedakach, którzy utonęli
wnętrzności. Łodzie rybackie cumują w zacisznym miejscu na suchym lądzie i znaleziono ich w łóżkach nasiąkłych
za sztuczną rafą podwodnego miasta – trzeba biegle znać morską wodą, gdy reszta sypialni była sucha jak pieprz.
tutejsze wody, by bezpiecznie pokonać labirynt zatopio- To sen okazał się zbyt prawdziwy.
nych ulic i wypłynąć na otwarte morze. Nawet w czas przypływu nad wodami góruje masyw
Na niewielkim wzgórku wznosi się Dwór Królowej, dawnej fortecy, zwanej dziś Morską Wieżą. Kiedyś nosiła
zbudowany na ruinach willi starszej, niż to by się pomie- nazwę Tarasyava i strzegła wejścia do portu. Wciąż można
ściło w głowach mieszkańców okolicy. Nadwyrężone do niej wejść, choć większość komnat dawno wypełnił
ściany uzupełniono tu wprawdzie drewnem i gliną, za muł, a nieostrożny śmiałek ryzykuje utopienie, gdy woda
to podłogę zdobi przepiękna mozaika z półszlachetnych zacznie się podnosić. Powiadają, że w mroku Morskiej
kamieni. Siedziba władczyni pełni też funkcję zajazdu Wieży kryją się skarby sprzed nieprzeliczonych wieków.
22
Tu również gnieździł się wąż morski zabity przez królową niby palce ogromnej, zagrzebanej w piasku dłoni. Mówią
Nimue. Jego czaszka zdobi Dwór władczyni, a reszta kości na nie Wieże Gwiaździarzy: ponoć pobudowali je astro-
wciąż zalega w fortecy. Można tu znaleźć i inne szkielety: logowie w mrocznych czasach schyłku Lond Daer, gdy
przed wiekami w ruinach portu zamieszkiwało dziwaczne w mieście pozostali tylko zgorzkniali starcy pożądający
plemię, które urządziło w twierdzy świątynię. Zamykało mądrości zatopionego Númenoru. Na szczytach odpra-
w komnatach Morskiej Wieży więźniów, by tonęli w ofie- wiano wówczas dziwaczne rytuały. Wprawdzie wszyst-
rze dla bogów morza. kie drzwi Wież Gwiaździarzy zamurowano (niektóre
Na północnym brzegu Ujścia, naprzeciw współcze- podobno od środka), ale ponoć istnieją tajne wejścia oraz
snej osady, wznoszą się resztki pięciu zbitych ciasno wież, szczeliny w murach, przez które można się przecisnąć.
23
harmelt, siedziba
krasnoludów
…krasnoludowie wszakże mieszkali i po dziś dzień mieszkają po wschodniej
stronie Gór Błękitnych, zwłaszcza w tej ich części, która ciągnie się na południe
od Zatoki Księżycowej, gdzie mają kopalnie, czynne dotychczas.
Krasnoludowie zamieszkują Góry Błękitne, odkąd po kniei – dziś porastającą Płonący Kamień puszczę poko-
raz pierwszy się przebudzili, a najstarsze z ich siedzib nać można tylko tajemną ścieżką, znaną wyłącznie przy-
dorównują wiekiem legendarnej Morii. Kiedyś tutej- jaciołom krasnoludów. Strzeże jej przy tym siedem bram
sze kopalnie obfitowały w złoto, żelazo i drogie kame- i tyleż wież strażniczych.
nie, a pośród szczytów wznosiły się dwa miasta: Nogrod
i Belegost. Od Pierwszej zatem Ery Ered Luin dają kra- SALA ZŁOCISTA
snoludom schronienie oraz bogactwa, stanowiąc jedyny Władca Harmeltu żyje we wspaniałej Sali, gdzie każdy
pewnik oraz źródło pociechy w zmiennym, niebezpiecz- drobiazg lśni najszczerszym złotem. Jada na złotych taler-
nym i pełnym smutku świecie. Krainy zachodu przepadły zach i pije ze złotych pucharów. Ściany zdobią panele
w morskich odmętach, królestwa ludzi powstają i nikną, kute z litego złota, przez okna ze szlifowanych kryształów
Cień ze wschodu sięga coraz bliżej – ale Góry Błękitne wlewa się złocisty blask dnia, a nocą zapala się złote lampy.
trwają, jak trwały. Ale kto przyjrzy się bliżej, łatwo odgadnie obecne poło-
Ale to tylko część prawdy. Od czasu odrodzenia Kró- żenie Harmeltu. Złote czary nie raz oberżnięto, a panele
lestwa Ereboru kopalnie żelaza na północy Gór Błękit- na ścianach zastąpiła pozłota. Wciąż jednak dworzyszcze
nych pustoszeją. Złoża złota w części południowej nie- przytłacza złocistym splendorem.
omal się wyczerpały. Krasnoludowie z Harlindonu ryją Sam władca, Mjolin, również kapie od złota. To
coraz głębiej w poszukiwaniu kruszcu, a ich praca co drugi co do starszeństwa pośród siedmiu braci, z któ-
roku przynosi mniejsze owoce. rych czterech wciąż zasiada przy jego stole (najstarszy
A czym jest siedziba krasnoludów, gdy zabraknie brat wyruszył dawno temu szukać przygód w Górach
bogactw? Lud ten musi wciąż tworzyć, wyrabiać nowe Mglistych i przepadł na zawsze). Mjolin dzierży władzę
przedmioty i budować na fundamentach położonych pewną i twardą ręką, a każdy ważny urząd i stanowisko
przez przodków. Gdy ręce krasnoluda próżnują, rośnie piastuje w Harmelcie jego brat albo inny bliski krewniak.
w nim gorycz i nienawiść do świata. Krasnoludowie z Har- Dzięki temu utrzymuje słabość klanu w tajemnicy.
lindonu są u progu takiego właśnie losu: ich serca ogar- Do Sali Złocistej prowadzą zaczarowane drzwi,
nia powoli ciemność oraz strach, że tak haniebnie kończy wykonane z pokrytego złoconymi runami kamienia.
się ród z Ered Luin, którego pokolenia żyły tu nieprze- Wystarczy jedno słowo władcy, by wrota zatrzasnęły się
rwanie od zarania świata. i zamknęły na głucho. W Harmelcie wierzy się, że jeśli
sala zostanie zamknięta z jedną tylko osobą wewnątrz,
samotnego głupca spotka straszliwa śmierć.
podróż do harmeltu
Sale Harmeltu leżą u południowego skraja masywu Ered KOPALNIE HARMELTU
Luin, na szczycie wzgórza zwanego Płonącym Kamie- W zasobnych niegdyś kopalniach wciąż nie brak cyny
niem (nie jest wcale wulkanem – gdy za lesistym szczytem i miedzi, ale złota zostało bardzo niewiele – tak mało, że
zachodzi słońce, zda się, że nosi koronę ognia). Wierz- krasnoludowie zaczęli rozsypywać w korytarzach bryłki
chołek wydrążono pracowicie na kształt szerokiej, głę- kruszcu, ilekroć muszą przekonać przybysza o bogactwie
bokiej czaszy – to w jej wnętrzu leży siedziba krasnolu- swych złóż. Gdyby rozeszła się wieść, że złota zabrakło,
dów. Część pod otwartym niebem wykorzystuje się pod- los Harmeltu by się dokonał, a krasnoludowie wynieśliby
czas zgromadzeń i letnich uczt, a położona w centrum się stąd precz.
sadzawka przywodzi na myśl święte wody Zwierciadla-
nego Jeziora w Dolinie Półmroku.
Kiedyś wzgórze opasywała po siedmiokroć krasno-
ludzka droga, którą wędrowiec mógł wspiąć się bez-
piecznie przez las aż na krawędź czaszy. Kiedy świat stał
się nieprzyjazny, krasnoludowie oddali ją we władanie
24
WYRÓŻNIKI: Srogi
25
26
MIESZKAŃCY KURHANÓW
Mówią, że za ostatnich swych dni władcy Cardo- Bywa też, że grobowe kopce i ukryte skarbce zapewnią
lanu schronili się na wzgórzach po wschodniej straceńcom oręż, gdy najbardziej go potrzeba.
stronie Starego Lasu, pośród Kurhanów. Gdy kraj
pustoszyła zaraza, niektórzy palili w desperacji swe DUCHY ROKU ZAR AZY
dawne domy i zasiedlali pradawne grobowce. Nie- Ale nie każde wspomnienie Cardolanu rozgrzewa serce.
jeden wędrowiec Zieloną Ścieżką, któremu zda- Pod koniec istnienia królestwa przez jego ziemie przeto-
rzyło się zapuścić do wąskiego wąwozu o nazwie czyła się straszliwa zaraza. Pogrążeni w rozpaczy, zdespe-
Andrath, klął się potem, że widział potomków rowani ludzie nie raz odwracali się od Potęg z Zachodu,
tamtych uchodźców, wciąż zamieszkujących kru- dołączali do dziwacznych kultów, zakładanych przez
szejące kurhany. agentów Angmaru, i bili czołem przed Morgothem Bau-
Lud ten jest ponoć bladoskóry, wychu- glirem, błagając go o ocalenie. Dziś duchy tych nieszczę-
dzony i poszarzały, bardziej przypomina trupy, śników wciąż czepiają się świata śmiertelnych, nawiedza-
niźli żywych. Z dawna zapomniał swojej mowy jąc domy, w których marli z modlitwą do Nieprzyjaciela
i porozumiewa się dziś językiem umarłych. Czci na ustach.
zwłoki dawnych królów w kamiennych sarkofa-
wyncross
gach, odziewa się w przegniłe szmaty i walczy
z pomocą starożytnego oręża. Żywych ma za
potwory i boi się ich, jak inne narody upiorów. Ruiny Wyncross leżą o kila dni na południe od Bree,
w miejscu, gdzie droga na Bród Sarn oddziela się od Zie-
lonej Ścieżki. Osadę zniszczył Wielki Mór – pozostało
ledwie kilka rodzin, które przeżyły na gruzach jeszcze
kilka wieków, stopniowo wymierając, aż wreszcie ostatni
daje czasem znać o sobie: spod darni wyzierają kunsz- ich potomkowie wynieśli się do Bree. Od tej pory Wyn-
townie rzeźbione kamienie, a brzegi małej rzeczki spina cross całkowicie opustoszało, a milczące ruiny wesołego
kamienny most o przęsłach obrośniętych długimi wąsami niegdyś miasteczka dają schronienie podróżnym, przede
wodorostów, falujących w szemrzącym nurcie. Pozostało wszystkim wędrownym kompaniom elfów. Ale w dawnych
tu nieco siły i chwały dawnego królestwa, a walcząc z siłami czasach, gdy kraina zwana dziś Shire służyła królom za
Cienia dobrze mieć za plecami mur, o który przed wie- winnicę, miejsce to nosiło nazwę Wine-cross i słynęło sze-
kami opierali się wrogowie tego samego Nieprzyjaciela. roko z największego na północy targu wina.
eryn vorn
W słowach Toma objawiły się w całej nagości serca drzew, a także ich myśli,
często posępne i złowrogie, nabrzmiałe nienawiścią do wszystkiego, co po ziemi
chodzi wolne i może gryźć, rąbać, łamać, palić – do niszczycieli i uzurpatorów.
Na początku był tylko las, potężny i mroczny, od morza odpływu. Każdego roku mniej było drzew, a serca ocala-
aż po góry, daleko większy niż malutka Mroczna Puszcza. łych przerastać zaczęła gorycz. Leśni ludzie wydali przy-
Mieszkali w nim pasterze drzew, a puszcza kołysała się byszom wojnę, ale kamienne groty i kościane noże nie
w rytm ich powolnych pieśni. Po wielu wiekach nadeszli mogły równać się z kutą w Númenorze stalą.
ludzie, którzy osiedlili się śród kniei, by nigdy nie padł na Z niegdysiejszej puszczy zostało ledwie kilka skraw-
nich straszliwy, zimny Cień gęstniejący na północy. ków. Największym jest las Fangorn za Bramą Rohanu.
To wszystko działo się dawno temu. Od tamtej pory Mieszkańcy Eriadoru lepiej znają Stary Las, który ciągnie
pasterze posnęli, przepadli gdzieś na wschodzie albo się pomiędzy Shire i krainą Bree.
potonęli na zachodzie, do ostatka broniąc swych uko- Trzecią redutą pradawnej puszczy jest zalesiony przy-
chanych wierzbowych łąk. lądek Eryn Vorn. Tutejsza knieja była mroczna i nieprze-
Pojawiło się więcej ludzi, wysokich przybyszów zza byta już w czasach Númenoru – a przez kolejne tysiące
morza, którzy przynieśli jasne topory. Ruszyli w las i oba- lat rosła coraz gęstsza i straszniejsza. Drzewa, groźne
lali najstarsze pośród drzew na budulec. Puszcza kar- i ogromne, nigdy nie słyszały tu stukotu siekiery, nawet
lała, cofając się jak woda po powodzi albo morze w czas w rękach krasnoluda czy Dúnadana – a to dlatego,
27
że puszcza nie jest bezludna. W jej mroku kryją się dzicy Chętnie biorą jeńców, których prowadzą głęboko
barbarzyńcy, potomkowie leśnych ludzi, którzy uciekli w las i wieszają na najstarszych drzewach, tnąc im ciała
przed Númenorejskimi żeglarzami, gdy ci nieustępliwie tak, by krew rosiła ziemię. Kiedy korzenie opiją się
parli w górę Szarej Wody. Stulecia izolacji i nienawiści posoką, drzewa budzą się i przemawiają do Drzewian
do świata zmieniły ich nie do poznania. w swoim języku, przekazując im liczne sekrety z Dawnych
To Drzewianie z Eryn Vorn. Dni. Czasem, gdy krwi jest szczególnie dużo, przebu-
dzone drzewo wydobywa się z ziemi i rusza przed siebie.
drzewianie
Mieszkańcy Eryn Vorn smarują ciała pastą z mchu oraz mogiła z eryn vorn
błota i okrywają się liśćmi tak, że nie sposób dostrzec ich Na samym skraju przylądka, za granicą lasu, wznosi się
wśród lasu. Potrafią godzinami, a nawet całymi dniami, stromy cypel, gęsto obsiadły przez mewy. Na klify nie
stać bez ruchu jak zaczarowani i z rzadka tylko muszą sposób wspiąć się od morza, ale być może prowadzi tam
zaczerpnąć tchu. Maskują się tak znakomicie, że miesz- tajemna ścieżka z lasu, używana przez polujących na ptaki
kańcy Lond Daer mają ich za pół-drzewa i wierzą, że Drzewian. Na szczycie cypla usypano kopiec grobowy,
zimą tracą liście, zamarzają w miejscu, a wiatr od morza oznaczony kolumną z czarnego kamienia. Widzieli go już
wykręca im ręce jak konary. Drzewianie nienawidzą pierwsi númenorejscy żeglarze, którzy zawinęli w te strony,
obcych – nie tylko atakują każdego, kto ośmieli się zapu- musiał więc powstać za Dawnych Dni, zapewne na rozkaz
ścić w gęstwinę Eryn Vorn, ale też najeżdżają sąsiadów. możnego władcy elfów albo króla krasnoludów z Bele-
To zaiste przerażający widok, jakby nocą wokół samot- riandu. Jedyna droga do mogiły wiedzie przez gęstwinę
nego gospodarstwa wyrósł cały las, w którym pobłyskują Eryn Vorn, jej skarby i tajemnice pozostaną zatem bez-
gniewnie ludzkie oczy. Od dawna nie mówią już językiem pieczne aż do końca świata.
ludzi, posługując się mową przywodzącą na myśl ptasie
trele i skrzyp targanych wiatrem gałęzi.
pustkowia minhiriathu
W owych czasach żadne inne ludzkie plemię nie obrało sobie siedziby tak daleko
wysuniętej na zachód ani też nie zamieszkało bliżej niż o sto staj od Shire’u.
28
rybołówcy z wybrzeża
sce zwane Morią. Całkiem jakby Wygłodniały
spodziewał się znaleźć w podziemiach jakąś
Wybrzeże pomiędzy Lond Daer a złowrogim przyląd- pokrewną, niegodziwą duszę.
kiem Eryn Vorn jest gęsto zaludnione, przynajmniej na
tle reszty Minhiriathu. Mieszkają tu plemiona Rybołów-
ców, dzikusów mieszczących się gdzieś w połowie drogi
między cywilizowanymi ludźmi z Tharbadu i okrutnymi
Drzewianami, którzy znają tylko ciemność. Rybołówcy
wędrują wzdłuż wybrzeża śladem ptaków i ryb, docierając
aż do Forlindonu na północy (a nawet z rzadka do Foro-
chel, surowej krainy zamieszkanej jednak przez spokrew-
niony z nimi lud lodu) i do ujścia Iseny na południu. Nie
budują wiosek – wznoszą tymczasowe obozowiska z suszo-
nych wodorostów i wyrzuconego na brzeg drewna albo
kryją się po jaskiniach i w niszczejących ruinach twierdz,
które kiedyś chroniły te ziemie przed atakiem od morza. ŚPIEWAK Z WYBRZEŻA
Żeglują w niewielkich, ale nader dzielnych łodziach ze Rybołówcy znają jeden jeszcze sekret: oto wzdłuż
skór, rozpiętych na drewnianych ramach. brzegów Śródziemia wędruje samotny podróżny.
Przodków Rybołówców przegnały z lasu wojska Zwą go Śpiewakiem, bo choć z jego ust rzadko
Númenoru i lud ten do dziś dnia nosi w sercu urazę dobywa się śpiew, nieodmiennie jest cudowny.
oraz strach. Pomimo wspólnych przodków, Rybołówcy Pieśni nieznajomego mają wielką moc: wywo-
nie przepadają za mieszkańcami Lond Daer i ich rosnącą łują i koją sztormy, wabią z głębin ryby oraz nie-
osadą, wierząc, że wymaszerują stamtąd wojownicy, by spokojne morskie duchy. Ponoć boi się go nawet
podbić całe wybrzeże i znów przegnać nieszczęsnych Wygłodniały. Niektóre opowieści zowią go elfem,
rybaków precz. zdaniem innych sam jest duchem. W każdym
Trzeba jednak przyznać, że lud ten nigdy nie zbratał razie, Śpiewak zna wybrzeże lepiej niż ktokolwiek
się z Cieniem, częściowo dlatego, że Mordor leży bardzo z żyjących i umie nagle zniknąć bez śladu. Zresztą
daleko – ale również przez głęboki szacunek dla duchów, częściej usłyszeć można jego pewne kroki albo
żyjących na dnie morza. Powiadają, że Rybołówca potrafi strzęp pieśni, niż faktycznie go napotkać. Zwłasz-
pieśnią wywołać wiatr i burzę, a niektórzy umieją przy cza, że nawet kamienie kochają cudowny śpiew
tym zmieniać skórę i przyjmować postać ryb oraz ptaków. wędrowca i bardzo długo zachowują jego echo.
29
CZARNE CHMURY
…a hen na wschodzie i południu toczyły się wojny i rosła groza.
ie spisano żadnej Kroniki Lat Eriadoru. wroga. Opisano je w sekcjach Złowrogie zamiary, wedle
Historia opisana w Czerwonej Księdze Mar- chronologii Kroniki Lat. Mistrzyni Wiedzy może uwzględ-
chii Zachodniej nie zajmuje się wcale losami nić te zajścia, prowadząc Fazę Przygody i Fazę Drużyny (na
Lond Daer, Tharbadu ani plemion żyjących przykład pod postacią pogłosek) albo po swojemu roz-
u wybrzeża. Mówi tylko, że gdy w roku 3019 powrócił winąć zaprezentowane tu pomysły, zależnie jak działania
Król, dla krainy tej nastały lepsze dni. Ale przecież musi kompanii wpływają na postępy nieprzyjaciół. Gdy Boha-
istnieć wiele niedokończonych i zapomnianych opowie- terowie wprost zapobiegną realizacji jakiegoś zdarzenia,
ści o tym, co działo się w Samotnych Krainach podczas mogą zmniejszyć zagrożenie dla całej krainy.
długich dekad przed Wojną o Pierścień. Oczywiście nie wszystko trzeba włączyć w tok kampa-
Niniejszy rozdział opisuje nieszczęścia, które w nad- nii. Opisane pomysły to tylko odległe wizje możliwego,
chodzących latach spadną na południowy Eriador za smutnego losu. Część grup zechce je pewnie zignoro-
sprawą obcych, których szpiedzy już tam działają, oraz wać, inne użyją w charakterze wieści z dalekich zakątków
nieuchronnie nabrzmiewających konfliktów. Zawiązał świata. Jeżeli cała akcja kampanii rozgrywa się w okoli-
się już spisek Czarnych Númenorejczyków, ku krainie cach Kurhanów, los królowej rybaków z Lond Daer to
sięga Biała Ręka Sarumana, a łupieżcy z Dunlandu co najwyżej nowinka, którą usłyszeć można przy ogni-
ostrzą włócznie. sku. Zamieszczamy także opis najważniejszych postaci
Opis każdego zagrożenia zawiera potencjalne zdarze- Mistrzyni Wiedzy wraz ze współczynnikami osób, które
nia lub przedsięwzięcia przybliżające realizację planów nadają się na przeciwników.
32
SPRZECZNOŚCI?
Elastyczność we włączaniu opisanych wydarzeń w tok włączać w jej tok wszystkiego. Jeżeli Drużyna dobrze
kampanii może poskutkować odkryciem, że niektóre stoją się bawi odpierając najazdy Dunlendingów, ich atak na
w sprzeczności. Na przykład: ze strony 39 dowiedzieć się Lond Daer może poskutkować niezapomnianą przygodą.
można, że Lond Daer zniszczyli Czarni Númenorejczycy, Jeżeli natomiast Bohaterowie wolą odkrywać zakulisowe
gdy tymczasem strona 48 upiera się, że padło łupem machinacje, lepiej sprawdzi się wróg w postaci Czarnych
Dunlendingów. Która informacja jest prawdziwa? Númenorejczyków. Jeżeli wreszcie Drużyna zmaga się
Odpowiedź brzmi: to zależy, co zaszło w waszej grze. o władzę nad Tharbadem albo kryje przed długą ręką
Wszystkie nikczemne frakcje i ich zamysły są opcjonalne – prawa wśród Łabędzich Łęgów, tożsamość niszczycieli
używaj pomysłów pasujących do kampanii. Nie musisz Lond Daer nie ma żadnego znaczenia.
czarni numenorejczycy
– Rzekł nam tylko tyle, że Imladris to starodawna nazwa, którą elfowie nadali odległej
północnej dolinie, gdzie mieszka Elrond Półelf, najświatlejszy z mistrzów wiedzy.
uNieprzyjaciel nie próżnuje. inwazji, bo też nie ma czego najeżdżać – z dwoma waż-
Nadejdzie wkrótce pora, by zalać krainy Wolnych nymi wyjątkami.
Ludów wojskiem. W Mordorze i na Wschodzie gromadzą Nieprzyjaciel ma plany wobec Szarej Przystani, lęka
się już armie, by we właściwym czasie przekroczyć Wielką się bowiem potajemnie, że wrogowie mogą odnaleźć
Rzekę i zdławić ostatni przyczółek Númenoru w Minas Jedyny Pierścień i zabrać go za morze, na Zachód, gdzie na
Tirith. Z pomocą mrocznych sztuk i nikczemnych wysłan- zawsze pozostanie niedosiężny. Albo, co gorsza, popłyną
ników Cień umacnia władzę nad orkami z Gór Mglistych, do Nieśmiertelnych Krajów i znów przekonają Valarów
którzy wyroją się pewnego dnia z podziemnych tuneli do interwencji, jak to się zdarzyło na koniec Pierwszej
i zaleją Dzikie Kraje. W Dol Guldur trwa przygotowanie Ery. A zatem Sauron postanowił zablokować Przystań. Na
do szturmu na bastion elfów w Lothlórien. Pewnego dnia północ pożeglują korsarze z Umbaru, niesieni szybkim
wojska Saurona spadną jak młot na Erebor i Dale, gasząc i gorącym, wstrętnym wiatrem znad Haradu. Ich flota
na zawsze wątły płomyk nadziei, który zagorzał tam po powstrzyma statki elfów przed podróżą na Zachód. Tym-
śmierci Smoka. Taki będzie koniec wszystkich królestw czasem orkowie i źli ludzie z Angmaru spustoszą Lindon.
na wschód od Gór Mglistych. Tu jednak wściekła nienawiść Saurona rywalizuje z jego
Na Zachodzie rzeczy mają się inaczej. Tu zło już się zimną ambicją. Im dłużej Przystań pozostanie otwarta,
dokonało: Sauron zwyciężył wszystkich, którzy ośmielili tym bardziej niedobitki elfów kusić będzie ucieczka za
się stanąć w obronie Eriadoru. Dawno przepadli kowale morze, z dala od Śródziemia i Cienia, który na nie padł.
pierścieni z Eregionu, a choć nie odnalazł się Pierścień Z drugiej strony, Sauron pragnie nade wszystko podpo-
Jedyny, Nieprzyjaciel zgromadził wszystkie Dziewięć i to, rządkować sobie wszystkich Pierworodnych.
co zostało z Siedmiu. (Gdy idzie o Trzy, wojna albo przy- Drugi ważny wyjątek, który dręczy Saurona niczym
musi ich powierników, by się wreszcie ujawnili i stanęli cierń wbity w bok, to ukryta dolina Imladris, gdzie żyje
do otwartej walki, albo wygna ich na Zachód. W każdym Elrond, syn człowieka, który wyprosił ongi interwen-
razie, nie od Trzech Pierścieni zależeć będzie los Śród- cję Valarów, przyjaciel i wasal przywódców Ostatniego
ziemia). Nie żyje Gil-galad, poległ Elendil, a królestwa Przymierza z poprzedniej wojny. Siły Nieprzyjaciela oble-
jego potomków przepadły. Sauron zmiażdżył je z pomocą gały wprawdzie uciekinierów w Ukrytej Dolinie za cza-
swych sług z Angmaru tak doszczętnie, że nie ma na pół- sów pierwszej wojny przeciw elfom, ale to było tysiące lat
nocy ludzi zdolnych oprzeć się dziś jego potędze. Kra- temu. Od tamtej pory świat się zmienił, a dolinę ukryto
snoludów łatwo się omami albo zniewoli, zwłaszcza gdyby nawet przed spojrzeniem Oka. Nim Sauron ogłosi zwycię-
obiecać im Morię. Nie, gdy idzie o plany wojenne, Eriador stwo, Rivendell musi spłonąć, a Elrond – ponieść śmierć.
zajmuje w nich miejsce nader odległe – tę bitwę Sauron Tu właśnie zdadzą się Czarni Númenorejczycy.
stoczył i wygrał przed tysiącleciem. Nie będzie wielkiej
33
Wywodzą się od Dúnedainów, którzy dawno temu Oka, ale trudno tu o pomyłkę – tylko Korsarze z Umbaru
ulegli podszeptom Cienia. Było ich mrowie: stronnicy budują tak wielkie statki i potrafią na nich żeglować.
Ar-Pharazôna, władcy pomniejszych królestw na połu- Kâthuphazgân kryje się, kotwicząc po ukrytych zatocz-
dniu, czarnoksiężnicy i astrologowie szukający zakazanych kach, jakich nie brak pomiędzy ujściem Szarej Wody
tajemnic, zazdrośni książęta wadzący się z królami Gon- i Iseną, tak, by nie spostrzegli go przepływający rybacy
doru. Bowiem nawet lud z Westernesse, wyniesiony ponad ani wędrowni elfowie. Zoril i Usapthona wysyłają ze swej
zwykłych śmiertelników, obsypany darami i zaszczytami, pływającej twierdzy na brzeg licznych agentów.
potrafi odwrócić się od światła i pokłonić przed Władcą Prócz dwóch dowódczyń wyprawy, na Kâthuphazgânie
Ciemności na Czarnym Tronie. przebywa blisko pięć setek ludzi – trzystu marynarzy
i niewolników przy wiosłach, pięćdziesięciu służących,
oficerów i kapłanów oraz stu pięćdziesięciu wojowników.
wyprawa do eriadoru Tak wielką załogę trudno wykarmić, choć ładownie
W roku 2965 Trzeciej Ery z portu w Umbarze wyruszył Kâthuphazgâna są pojemne, więc co kilka miesięcy statek
wielki okręt. Na pokładzie wiózł grupę Czarnych Núme- wraca do Umbaru po zaopatrzenie. Na pokładzie nie brak
norejczyków pod wodzą wojowniczki Zoril i czarodziejki narzędzi prowadzenia wojny: są tu balisty i katapulty,
Usapthony, z misją od samego Saurona. Minęły całe wieki, zapieczętowane słoje z rozmaitym diabelstwem, dość
odkąd żeglarze z Umbaru zapuścili się tak daleko na pół- mieczy i pancerzy, by uzbroić cały hufiec dzikusów – ale
noc, w zimne krainy za Półwyspem Andrast. Władca Ciem- zadaniem wyprawy jest potajemnie szpiegować, a nie
ności powierzył Zoril i Usapthonie dwa ważne zadania. prowadzić podbój. Najważniejszy oręż stanowią zatem
Po pierwsze i najważniejsze, mają odnaleźć ukrytą ładownie wypełnione złotem, drogimi kamieniami
dolinę Imladris, by – kiedy nadejdzie czas – wojska i cennymi pierścieniami, które skusić mają najbardziej
Saurona mogły wedrzeć się do niej jak wezbrana woda nawet nieprzystępne serca. Ponieważ dowódczynie
i doszczętnie ją zniszczyć. Wiadomo, że Imladris leży zupełnie sobie nie ufają, drzwi do skarbca strzeże sprytny
gdzieś w górnym biegu rzeki Bruineny, która z kolei wpada zamek, który wymaga użycia dwóch kluczy.
do Szarej Wody – ale to wszystko. Zadaniem szpiegów jest Usapthona jest biegłą czarodziejką, więc urządziła
stworzyć mapę regionu i dokładnie oznaczyć na niej drogę na Kâthuphazgânie pracownię, świątynię oraz komorę
do doliny, tak żeby nawet ork mógł ją odnaleźć. rytualną, gdzie uprawia mroczną sztukę. W innej jeszcze
Po drugie, mają stworzyć na północy sieć informato- kajucie, w samym sercu okrętu, powstaje mapa znacząca
rów, którzy donosić będą Sauronowi o zamiarach i postęp- postępy wyprawy oraz odkrycia Czarnych Númenorejczy-
kach elfów, zwłaszcza mieszkańców Szarej Przystani. A że ków. Porównuje się ją wciąż i wciąż z kopiami starożytnych
żaden elf nigdy nie pokłonił się Cieniowi, nawet bezwied- map tego regionu, które zachowały się w Umbarze.
nie, agentów rekrutować trzeba wśród ludzi i krasnoludów.
Gdy wojna się zakończy i Sauron zostanie już nie-
kwestionowanym królem i bogiem Śródziemia, władcą kluczowi wrogowie
wszystkich żyjących w nim istot, królestwo znienawidzo- W całym Eriadorze Drużyna nie napotka groźniejszych
nych Wiernych Elendila odrodzi się pod władzą Czarnych przeciwników niż załoga Kâthuphazgâna i przywódczy-
Númenorejczyków. Stąd i trzecia misja, poza dwoma zle- nie wyprawy.
conymi wprost z Barad-dûr: grupa zamierza dokładnie
zbadać północną krainę, odnaleźć jej bogactwa i ukryte
skarby oraz zdecydować, komu pozwoli się żyć, a kto da
gardło, gdy nastanie już nowy porządek świata.
okręt kâthuphazgân
Czarni Númenorejczycy wypłynęli z Umbaru na pokładzie
galery o nazwie Kâthuphazgân. Ogromny ten okręt jest
niczym pływająca forteca, a północne morza nie widziały
statku tej wielkości od wielu setek lat – stocznie Umbaru
mogą jednak do woli rozporządzać bogactwem Haradu
i leżących jeszcze dalej krain. Kadłub i maszty uczyniono
z czarnego teku, a osprzęt z kości słoniowej. Nad pokła-
dem łopocą ogromne żagle, czarne niby gradowa chmura.
Wprawdzie dla zachowania tajemnicy nie noszą znaku
34
35
20 2 5 +2 3
MROCZNE ATRYBUTY: Magia Wojenna. Możesz użyć Zło-
wrogich Czarów zamiast jednego z ataków – w takim
wypadku rzucasz je, nie wydając Nienawiści. BIEGŁOŚCI BOJOWE: Ciężka szabla 3 (5/18,
Kapitan Nerek
Stary Nerek, doświadczony Korsarz z Umbaru, nie raz
najeżdżał i łupił wybrzeża Śródziemia. Z wiekiem stra-
cił straceńczą odwagę, którą odznaczał się za młodu,
i nauczył ostrożności. Dobro statku i załogi więcej dlań
znaczy, niż jakaś tam dolina, w której kryje się paru sta-
rych jak góry elfów. Nic więc dziwnego, że misja budzi
jego wątpliwości. Nigdy nie miał zamiaru pływać tak
blisko Szarej Przystani, gdzie nad wodami Lhûn czuwa
Círdan Budowniczy Okrętów, bohater tysiąca żeglarskich
legend. Nerek tylko czeka na pretekst, by wyprowa-
dzić Kâthuphazgâna na bezpieczniejsze wody, a gdyby
dać mu całkowitą swobodę, po prostu porzuciłby Zoril
i Usapthonę na piaszczystym brzegu i przestał narażać
statek. Zwycięska wojna rozegra się przecież w Zatoce
36
24 1 6 +3 4
12 1 3 – 1
37
38
39
Czarodziej Saruman jest w tym momencie historii przy- Czarodzieje przybyli do Śródziemia wiele tysięcy lat po ich
wódcą wszystkich Istari, głową Białej Rady i najważniej- wykuciu, Eregion od dawna leżał w gruzach, Szepczące
szym wrogiem Nieprzyjaciela. Ale już kroczy niebez- Sale Celebrimbora splądrowano, a pierścienie rozproszyły
pieczną ścieżką, która pewnego dnia przywiedzie go do się po całym świecie. Saruman poznał jednak liczne ich
upadku – bo któż wskaże, kiedy dokładnie odwaga zamie- tajemnice dzięki mozolnym studiom i eksperymentom.
nia się w brawurę, a rozważna mądrość twardnieje w bez- Dziś Cień się wydłuża, a myśli Sarumana zaprząta
względną kalkulację? wyłącznie wojna i możliwe strategie zwycięstwa. To jasne,
Ongi wszyscy Czarodzieje wędrowali bez ustanku że elfom oraz ludziom brak dziś sił, by zwyciężyć Saurona.
wzdłuż i wszerz Śródziemia, wlewając otuchę w serca Chyba że zjednoczone we wspólnym dziele armie powie-
bohaterów i gotując Wolne Ludy do nieuchronnej wojny dzie do boju doświadczona ręka. Ale jak podporządko-
z Nieprzyjacielem. Po raz pierwszy stanęli na tym brzegu wać sobie ich poślednie umysły? Tylko pierścienie władzy
w roku 1000 Trzeciej Ery, gdy Północne Królestwo rozpa- dawały tak wielką potęgę i władzę nad innymi. Z dawna
dło się już na Arthedain, Cardolan i Rhudaur. Saruman się ich jednak nie wytwarza, odkąd Sauron ujawnił, że jest
doradzał podówczas królom na południu i na północy, w posiadaniu najwyższego z pierścieni, pod kontrolę któ-
służąc im często za powiernika. A potem osiadł na dobre rego trafić musi prędzej czy później każdy inny. Z tym że
w twierdzy Isengard, gdzie zaczął szykować się do ostatniej potem ów Jedyny Pierścień utracił, co daje pewną szansę…
rozprawy z Cieniem. Gdyby Saruman co prędzej wytężył całą swą wiedzę i wykuł
Biały Czarodziej to mistrz trzech gałęzi wiedzy. Nikt nowy pierścień władzy, zdolny wzmocnić moce, które już
nie dorówna mu w dyplomacji oraz retoryce: przeciągnął posiada – ach, wtedy wypełniłby na dobre posłannictwo
na swoją stronę niejeden stwardniały umysł i zawiązał Istari! (albo, jak szepcze czasem głosik w jego głowie,
wiele sojuszów. Studiował też pilnie oręż oraz strategię możesz też samemu odszukać Jedyny Pierścień…)
Nieprzyjaciela, zna się na sztuce czarnoksięskiej i plu-
gawych machinach wojennych – potrafi więc im prze-
ciwdziałać. Po trzecie, zgłębił wiedzę o pierścieniach. na tropie pierścieni
Na razie zatem Saruman skupia się na gromadzeniu
wiedzy o pierścieniach. Osobiście przeczesywał ruiny
Eregionu przez wiele stuleci, ale zawsze jest szansa, że
przypadkowo ujawni się tam nieznana wcześniej informa-
cja. Zaginiona wiedza o pierścieniach kryć się też może
w mroku Khazad-dûm, skoro tamtejsi krasnoludowie
JASNE ODCIENIE SZAROŚCI przyjaźnili się wielce z elfami z Hollinu. Dawne twierdze
Nie próbuj zrobić z Sarumana łotra, jeszcze na Nieprzyjaciela w Angmarze i Dol Guldur skrywają pew-
to nie czas. Wprawdzie tylko krok dzieli go od nie niejeden sekret, wiele też przywieziono zza morza,
upadku, ale w roku 2965 wciąż jeszcze stoi po stro- z Númenoru.
nie dobra. Ale nie całym sercem. Na przykład: jest Saruman zaczyna też podejrzewać, że rywale coś
zdecydowany osłabiać Rohan, by jego sojusznicy przed nim kryją. Przestał ufać słabemu i gnuśnemu
z Dunlandu wzrastali w siłę i nie ma żadnych skru- Elrondowi, który wzbrania się przed użyciem całej siły
pułów przed traktowaniem „istot pomniejszych” swojej dziedziny. No i czemuż to Gandalf co i rusz biega
jak pionków na planszy wielkiej gry, którą Cza- do zapyziałej dziury o nazwie Shire? Białego Czarodzieja
rodzieje prowadzą z Sauronem – a kiedy trzeba, zżera zazdrość o Szarego Pielgrzyma, który triumfował
łatwo je poświęca. niedawno aż dwa razy, w Ereborze i w Dol Guldur. Ta
Zasiano już zatem ziarno, z którego wykiełkuje druga sprawa jest szczególnie gorzka: to magia Saru-
zdrada Białego Czarodzieja. Nazbyt ufa własnej mana przepędziła Nieprzyjaciela z dawnej fortecy, ale
mądrości, gardzi słabszymi umysłami, wierzy, że śmietankę chwały spił Gandalf, który odkrył prawdziwą
on jeden zdoła ocalić świat, rozpacza nad słabo- tożsamość Czarnoksiężnika.
ścią Wolnych Ludów i lęka się Saurona. A przede Saruman zatrudnia garstkę szpiegów i agentów, by
wszystkim: jest coraz mocniej przekonany, że przynosili wieści do Isengardu. A gdy szykuje się nie-
w wojnie ze złem trzeba czasem chodzić na kom- bezpieczne przedsięwzięcie, postępuje, jak przystało na
promisy i unikać zadrażnień. Czarodzieja – znajduje dziwaczną grupkę nieopierzonych
poszukiwaczy przygód i popycha ich we właściwą stronę.
40
Saruman Uczony, +0 Słowa mądrości. Wydaj punkt Zażyłości, by uzyskać Badać sztuki Nie-
Poszukiwacz sukces magiczny w teście RESPEKTU , PRZEKONYWA- przyjaciela, gro-
skarbów NIA albo ZAGADEK . Ponadto, na koniec Posłuchania madzić wiedzę
możesz wydać dowolną liczbę punktów Zażyłości, by o pierścieniach.
dodać do wyniku tyleż sukcesów.
agenci sarumana
Gdyby jednak Gondorczyk stracił wiarę w Białego Cza-
rodzieja i postanowił go zdradzić, w gruzach ległby nie-
Sługi Isengardu napotkać można w każdym miejscu Min- jeden misterny plan Isengardu.
hiriathu. Gdyby Bohaterom przyszło z którymś walczyć,
Mistrzyni Wiedzy może posłużyć się współczynnikami ZAJĘCIE: Uzdrowiciel, Szpieg
Złych Ludzi (patrz Jedyny Pierścień, strony 156–157).
WYRÓŻNIKI: Wątły
Arcynias Uzdrowiciel
Stary Arcynias od bardzo dawna służy Sarumanowi. Był
kiedyś uczonym mistrzem z Domu Uzdrowień, ale tamto
życie prawie całkiem zatarło się mu w pamięci. Od lat
nie oglądał białych murów Minas Tirith i nie umie przy-
pomnieć sobie kolorów, którymi lśni w słońcu śnieg na
szczycie Mindolluiny.
Zna za to świetnie zamysły Sarumana. Niewiele sług
żyło w Isengardzie aż tak długo i żadnego Czarodziej
nie dopuścił tak blisko swoich planów. Arcynias służył
za ręce i oczy Białego Czarodzieja w Dzikich Krajach
i w Dale, w Dolinie Anduiny i w Dorwinionie.
Przez jakiś czas przebywał na Polach Gladden,
badając na polecenie mistrza tamtejsze zioła i rzadkie
rośliny (oraz wypatrując błysków złotego pierścienia),
ale dziś jest za stary na taką pracę i za słabo widzi. Saru-
man posłał go więc na północ, by znów zaczął leczyć.
Wiedza i talenty Arcyniasa są tyleż rzadkie, co pożą-
dane – niejedna brama zatrzaśnie się przed wrogim
taranem, ale uchyli na widok uzdrowiciela. Na razie
Gondorczyk stara się rozsławić swe imię, tak by każdy
41
Drustan Najemnik
Frekana, księżniczka Drustan, z pochodzenia Gondorczyk, od lat służy Saru-
Dunlendingów manowi za sługę i posłańca. Z usposobienia jest cyni-
Przodkiem Frekany był Freka, rohański wielmoża kiem, który wierzy w rychły koniec świata – w życiu chce
wadzący się z Helmem Żelaznorękim, królem panują- jeszcze pokosztować przyjemności, nim słońce zniknie
cym w Edoras przed dwoma setkami lat. Freka zginął z nieba, a Śródziemie na dobre pogrąży się w ciemności.
wreszcie z ręki Helma, a wtedy jego syn Wulf sprzy- Jako doświadczony podróżnik, wojownik i zwiadowca
mierzył się z zemsty z Dunlendingami i najechał Rohan. cieszy się nielichymi względami Białego Czarodzieja.
Początkowo zwyciężył: przegnał zabójcę ojca z Edoras Obecnie ma za zadanie przebadać Shire i jego okolice,
i obwołał się królem. Ale Żelaznoręki przeżył i przez całą tropiąc ślady Gandalfa. Regularnie bywa zatem Pod Roz-
długą zimę krył się pośród pustkowi, żywiąc ludzkim brykanym Kucykiem w Bree i Przy Moście w Tharbadzie.
mięsem i rosnąc w siłę dzięki czarnej magii – a przynaj-
mniej tak powiadają w Dunlandzie, gdzie jego duchem DRUSTAN NAJEMNIK ZAJADŁOŚĆ
wciąż straszy się dzieci. Potem siostrzan Helma, Fréaláf, Przemyślny, Zahartowany
zabił Wulfa i objął tron. Spalił wprawdzie zamek Freki 5
do gołej ziemi, ale czynów jego syna nie zdołał wyma-
zać z kart historii. Każdy mieszkaniec Dunlandu wie, że WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ
ongi Dunlendingowie panowali w Edoras i pewnego
dnia znów ucztować będą w Złotym Dworze. Imię boha- 24 2 6 +2 3
terskiego Wulfa do dziś wspomina się pośród wzgórz
z czcią oraz podziwem. BIEGŁOŚCI BOJOWE: Długi miecz 3 (5/18), Długi łuk 3 (4/16,
Potomkowie Freki unieśli głowy i w tajemnicy Celny Atak)
schronili się w dolinie Nan Curunír, dziedzinie Sarumana.
Czarodziej opiekował się rodem przez dwa stulecia, MROCZNE ATRYBUTY: Wężowa Szybkość. Gdy jesteś ata-
często zatrudniając jego członków jako agentów kowany, wydaj 1 punkt Determinacji, by Osłabić test
i bohaterów – tak jak Gandalf korzysta z niektórych trafienia.
rodzin hobbitów. Dziś służy Sarumanowi Frekana,
42
43
44
45
20 2 5 +2 3
46
złowrogie zamiary
dunlendingów
Za wzrostem siły Dunlendingów stoi rzecz jasna Isengard –
plany Sarumana wymagają mrowia ludzi o silnych grzbie-
tach i zwinnych dłoniach, więc zamierza obrócić więk-
szość Dunlandu w swoją prywatną dziedzinę. (Czyż zada-
niem Istarich nie jest przewodzić Wolnym Ludom? Czy
nie lepiej spożytkować siłę i wojowniczość ludu wzgórz
w jakimś konkretnym celu?) Odwraca uwagę plemion od
Rohanu, ponieważ w ramach umowy, która uczyniła go
panem Isengardu, miał ograniczyć ataki Dunlendingów
na sojuszników Gondoru. Postanowił zatem skierować
ich najazdy na północ.
47
2970: ŻELAZNE POROZUMIENIE Góra jest jednak dobrze umocniona i strzeże jej wielu
Banda Dunlendingów, która ruszyła w dół Iseny, napotyka zbrojnych w topory wojowników. Na szczęście Czarodziej
na wybrzeżu grupę Rybołówców. A że te dwa ludy są skoli- zapewnia łupieżcom równie potężną broń, a sojusz z Rybo-
gacone, spotkanie przebiega przyjaźnie. Rybołówcy opo- łówcami pozwala przeprawić wojska morzem do Harlin-
wiadają mieszkańcom wzgórz o nowym mieście u ujścia donu i stamtąd pomaszerować na wroga.
Szarej Wody, wzniesionym na gruzach starego. Cieszy się Zwiadowcy z Dunlandu penetrują lasy u południo-
spokojem i dostatkiem, nie brak w nim bogactw. Ależ oczy- wych stoków Gór Błękitnych, śniąc o krasnoludzkim zło-
wiście, Rybołówcy mogą przeprowadzić Dunlendingów cie. Harmelt to nie Moria, nawiedzany przez upiory gro-
tajemną ścieżką pośród wydm, by wzięli rycerzy z Lond bowiec, gdzie nikt się nie zapuszcza… Tu mieszkają żywi,
Daer z zaskoczenia… (Prowadzi do Ataku na Lond Daer). a żywych zawsze można zabić. (Prowadzi do Szturmu na
siedzibę krasnoludów).
2972: ATAK NA LOND DAER
Jeśli Bohaterowie nie pokrzyżują im szyków, łupieżcy 2975: SZTURM NA SIEDZIBĘ
z Dunlandu spadają tego roku na Lond Daer. Miasto KR ASNOLUDÓW
zrównane zostaje z ziemią a jego mieszkańcy uprowadzeni Dunlendingowie atakują Harmelt, roją się na zboczach
morzem do ujścia Iseny, skąd pomaszerują do Dunlandu wzgórza i plądrują złote sale. Część krasnoludów ucieka,
jako niewolnicy. Królowa Nimue płonie żywcem w pożarze by wezwać pomocy z sąsiednich twierdz w Górach Błę-
swego dworu. (Prowadzi do Za Brandywinę). kitnych. Odcięci od łodzi, łupieżcy rozpoczynają długi
marsz przez Samotne Krainy, taszcząc zrabowane złoto.
2974: ZA BR ANDY WINĘ Uginają się wprawdzie pod ciężarem skarbów, ale po pię-
Rozochoceni zwycięstwem nad Lond Daer Dunlendin- tach depczą im żądni zemsty krasnoludowie. A przed nimi
gowie zwracają spojrzenie na bogatsze jeszcze miej- setki mil marszu…
sce – krasnoludzką twierdzę Harmelt (patrz strona 24).
Poniższe zagrożenia, śpiące lub już przebudzone, nie wiążą Rycerze z Lond Dear (patrz strona 83) ścigają się
się z żadną konkretną datą. obecnie o to, kto pierwszy położy Potwora trupem. Jak
na razie w szuwarach znaleziono pół tuzina pozbawio-
nych krwi ciał niedoszłych wężobójców – a Potwór nijak
potwór z szarej wody nie ucierpiał.
W dolnym biegu Szarej Wody żyje ogromny wąż, podobny
bestii, która kiedyś gnębiła Lond Daer – może to jej part-
ner albo potomek? Jeżeli Potwór z Szarej Wody zrodził tułacz w ciemnościach
się z poprzedniego stwora, to wyrósł w niezwykłym tem- Legenda mówi, że był raz władyka z północnego Min-
pie i rozmiarami przerasta obecnie Węża z Lond Daer. hiriathu, który uparł się, że obsieje pewne pole i w tym
Zwykle drzemie w mętnych wodach dolnej części rzeki celu kazał je oczyścić i wyrównać. Pośród zielonych traw
albo kryje w jakiejś podwodnej jaskini czy ruinie. Poluje i polnego kwiecia krył się grobowiec starożytnego króla
z ukrycia na zwierzęta, które zejdą do wodopoju, chwyta i ani się robotnicy spostrzegli, jak go naruszyli. Władyka
je w ogromne szczęki, wciąga pod wodę i topi, a potem ani chciał słuchać, że otwarcie grobu sprowadza nieszczę-
pożera truchło. A jest tak wielki, że z łatwością porywa ście – przeciwnie, uznał znalezisko za wielce fortunne.
dzikiego wołu! By uniknąć Potwora, nie wystarczy trzy- I faktycznie, wydobył z czeluści ogromne mnóstwo cen-
mać się z dala od rzeki – potrafi wyleźć na brzeg i pełzać nych przedmiotów: miecze o pochwach oplecionych zło-
po ziemi na podobieństwo wielkiej żmii. Zdarzało mu tym drutem, srebrne puchary i pierścienie z drogimi
się w jedną noc wymordować całe stado bydła i wyssać kamieniami. Rozdał je chętnie swej wiernej drużynie i słu-
z niego krew jak wampir, nie tknąwszy mięsa (niektó- gom. Opróżniwszy grób, kazał obalić katafalk i leżące na
rzy mówią, że zwierzęta zamiast uciekać stały wtedy jak nim kości, zrównał resztki mogiły z ziemią i wreszcie obsiał
zaczarowanie, niezdolne choćby drgnąć). pole, które wydało piękny plon.
48
W czas żniw władyka poprosił wszystkich robotni- w proroczym widzie, że prędzej cały świat się odmieni, niż
ków na ucztę, gdzie pospołu pojedli i popili do syta. Ale plemię Durina powróci do Khazad-dûm i surowo zakazał
z nastaniem nocy pojawił się obcy, przyodziany w białe się tam zapuszczać.
szaty. Choć nie krył oblicza, niepodobna w nie było spoj- Ale potęgę orków złamano ostatecznie w Bitwie Pię-
rzeć bez trwogi. ciu Armii i wielu mieszkańców Eriadoru znów popatruje
– Gdzie jest mój dom? – zapytał wielkim głosem, a gdy w stronę Morii. To, że plemię Durina nie może objąć tam
nikt mu nie odpowiedział, zacisnął bladą dłoń na szyi wła- władzy, nie zagradza przecież drogi innym szczepom kra-
dyki i na śmierć go zadusił. snoludów do odbudowy królestwa Khazad-dûm…
Od tamtej pory Tułacz wciąż błąka się po świecie, szu-
kając utraconej mogiły. Odebrał życie wszystkim, którzy
go okradli – choćby tylko uszczknęli chleba ze zbóż wyro- powol ny upadek
słych na przeklętym polu – a teraz dybie na ich potom- Ostatniego wielkiego zagrożenia, które zawisło nad kra-
ków. Zazna bowiem spokoju dopiero, gdy skona ostatni iną, nie da się pokonać z pomocą oręża. Nie jest też zgoła
z jego krzywdzicieli. nowe. Minhiriath od wieków pustoszeje, zmienia w jałową
ziemię gruzów i duchów, gdzie ciszę mąci tylko wycie wia-
tru po ruinach i śpiew ptaków. Coraz mniej tu mieszkań-
marzenia o morii ców: elfowie odchodzą za zachód, krasnoludowie kryją się
Khazad-dûm, najstarsze ze wszystkich miast, legendarna po kopalniach, a ludzie wymierają i nie mają ani sił, ani
siedziba Praojca, upadło tysiąc lat temu za sprawą Zguby wiedzy potrzebnej, by przywrócić krainie dawną chwałę.
Durina. Krasnoludowie od wieków marzą, by odzyskać Południowy Eriador umiera.
Morię i dawniej nie brakowało awanturników i pielgrzy- Bohaterowie nic na to nie poradzą. Mogą upadek
mów, którzy zapuszczali się na górne poziomy w poszu- nieco spowolnić, rozdmuchując światełka nadziei w miej-
kiwani reliktów pozostałych po dzieciach Durina. Nieje- scach takich jak Lond Daer, ale przecież nie odwrócą nie-
den taki śmiałek padł z ręki orków, gdy wzięli komnaty gdysiejszych klęsk. Konanie Minhiriathu daje się odczuć
Morii w posiadanie – więc odkąd zaczęły się tam mnożyć, w długiej kampanii, gdy każdy kolejny rok przybliża upa-
wyprawy w długie, czarne lochy niemal ustały. dek. Opuszczone domy popadają w ruinę, przyjaciele
Przed jakiś dwustu laty zabójstwo króla Thróra wywo- umierają albo tracą nadzieję i całą dziedzinę z dawna
łało wielką wojnę między orkami i krasnoludami. Choć martwych monarchów bierze w posiadanie melancho-
krasnoludowie rozgromili wroga w Dolinie Półmroku, lijna pustka albo wściekła brutalność.
nie ośmielili się przekroczyć progu Morii, a młody Nic nie uzdrowi tej umierającej krainy, chyba żeby
Dáin Żelazna Stopa – dziś Król pod Górą – rzekł ponoć powrócił Król.
49
TAJEMNICZE MIEJSCA
I długą drogą los ich wiódł
Przez grozę gór Północy,
Żelaznych sal i czarnych wrót,
Przez puszcze wiecznej nocy.
wanaście tajemniczych miejsc z tego roz- Każdy z zamieszczonych niżej opisów zakłada, że
działu opisano wedle formuły przedstawionej Mistrzyni Wiedzy rozgrywać rzecz będzie z pomocą
w Dodatku do Jedynego Pierścienia (na stronie 221). podstawowych zasad gry – dlatego nie powtarzamy
Dzięki temu Mistrzyni Wiedzy może poprowadzić w każ- reguł Podróży, Potyczki i Posłuchania, zasad wykony-
dym miejscu pojedynczą, zamkniętą przygodę, która nie wania akcji, przeprowadzania Zadań Złożonych, mie-
posiada założonego z góry scenariusza i fabuły rozpisanej rzenia Poziomu Ryzyka albo stopnia Zagrożenia dla
na serię kolejnych scen. Bohaterowie powinni dowiedzieć życia. Zawsze, gdy opis tajemniczego miejsca mówi
się o istnieniu danego miejsca w czasie gry, na przykład o jakimś wyzwaniu albo przeszkodzie na drodze Dru-
wybierając w Fazie Drużyny przedsięwzięcie Gromadzenie żyny, Mistrzyni Wiedzy powinna zastosować zasady naj-
pogłosek (patrz Jedyny Pierścień, strona 121). lepiej pasujące do okoliczności.
opuszczona kopalnia
– …niech nie ślubuje przebrnąć przez ciemności nocy, kto nie widział jeszcze nawet zmroku.
POGŁOSK A omówienie
Jest w Górach Błękitnych stara kopalnia – a, no tak, kopalń to Góra Scowle wyrasta u północnego skraju Ered Luin,
tam co niemiara, krasnoludowie podziurawili góry jak robaki w od niepamiętnych czasów bezludnej, mroźnej krainie,
jabłko. Ale ta jest szczególna. Bo widzicie, dawno temu skrył którą zimą gnębią okrutne śnieżyce. Kiedyś maszero-
się tam król z wielkim mnóstwem skarbów. Ścigała go pono wał tędy hufiec elfów – tak dawno, że rzecz zatarła się
straszliwa bestia z samiuśkiego Angmaru. Król ją wreszcie nawet w długiej pamięci Pierworodnych. Ale wzgórza
położył trupem: wepchnął jej w gardziel największy klejnot i skały wciąż pamiętają echo pysznych surm, a kto tu
jaki miał, aż się zadławiła. A cała reszta jego skarbu ciągle zaśnie, śnić będzie o lepszych czasach. Niekiedy bywają
tam leży i czeka, żeby ją ktoś wreszcie znalazł. tu Śnieżni Ludzie z drugiej strony zatoki Forochel – obo-
zują na tym brzegu latem, by polować i zbierać jagody,
DAWNA WIEDZA a potem zawsze wracają do miłych ich sercom, skutych
Ostatni władca Arthedainu nosił imię Arvedui. Za jego lodem siedzib.
czasów armie Czarnoksiężnika z Angmaru spustoszyły For- W Pierwszej Erze w okolicę zawitali krasnoludowie,
nost Erain i zmusiły króla oraz jego stronników do ucieczki. by wydobywać znalezione tu w wielkiej obfitości żelazo
Zabrali niewiele skarbów – tyle, ile udźwignął koń, nieprzy- i węgiel. Opuścili jednak kopalnie, kiedy niedalekie mia-
jaciel deptał im bowiem po piętach. Uchodźcy schronili się sto ich ludu zniszczył u końca Ery kataklizm, a kształt
w starej kopalni krasnoludów na Górze Scowle, gdzie kryli świata się zmienił. Opuszczona, nawiedzona kopalnia
się, póki nie wypędził ich głód. Powiada się, że król Arvedui trwała w ciszy przez wiele stuleci, aż znalazł w niej schro-
porzucił tam wówczas pomniejsze kosztowności, by zanadto nienie król Arvedui.
nie obciążać się w drodze, i że zamierzał kiedyś po nie wrócić.
Ale niedługo potem postradał życie, a skarbów z Góry Scowle
nigdy nie odnaleziono.
52
53
1. BR AMA SCOWLE
Krasnoludowie mieli ongi w dolinie swoją siedzibę, dawno
temu opuszczoną i doszczętnie zrujnowaną. Główne wej-
ście do kopalni również zawaliło się przed wiekami, pie-
czętując korytarze podziemnego kompleksu. Widać jed-
nak pozostałości ścieżyny, która wije się w górę doliny do
wejścia bocznego, rozdziawionego dziś niby paszcza jakiejś
niezwykłych rozmiarów istoty. Wiedzie ono do południo-
wej części kopalni.
OPUSZCZONA KOPALNIA
2. CZĘŚĆ POŁUDNIOWA
Ta część kompleksu to istny labirynt. Kopalnia w niczym 6 Część północna
nie przypomina legendarnej Morii, która rozrosła się
w wielkie miasto, pełne szerokich bulwarów i ogrom-
nych sal – powstała w celach ściśle praktycznych. Nie ma
tu ani jednej podziemnej komory, żadnej pysznej kom-
naty: jedynie wąskie tunele, jakby zbocze drążył
ogromny czerw. Wykuli je krasnoludowie, więc 8
wysoki człowiek musi bez
przerwy chylić głowę. 2 Część południowa
7
5
9
4 3
Wejście boczne
1
Ruiny
54
MIECZ MALANTETHA
Niezrównany ów miecz wykuli dawni mistrzowie
z Annúminas. Jest Nader zabójczy, Nader potężny
i Niechybny, a klingę zdobią zaklęcia niosące
Zgubę orkom i złym ludziom. Ale jeśli nowy posia-
dacz nie zaprzysięgnie, że pozbawi życia Bestię
z Angmaru, spadnie na niego klątwa Wywoła-
nia Słabości, zwiększając jego PT SERCA o 2, póki
potwór jest na świecie.
55
56
57
białe wieże
Za moczarami na zachodzie widniały trzy wieże elfów, stojące tam od niepamiętnych czasów.
W blasku księżyca lśniły, a ich poświata widoczna była daleko wokół.
Najwyższa była jednocześnie najdalszą i sterczała samotnie na zielonym wzgórzu.
układ
łych Wieżach bywają dziś niemal wyłącznie elfowie z Liodonu,
chcąc ujrzeć strzęp raju, który czeka na nich w Nieśmiertel-
nych Krajach. Do Białych Wież najłatwiej dotrzeć Wielkim Gościńcem
Wschodnim, wędrując daleko za granice Shire, niemal
do samej Szarej Przystani. Trzy iglice widać już z daleka:
omówienie górują nad Wzgórzami Wieżowymi, a ich jasne ściany
Białe Wieże są dla elfów z Lindonu niezwykle ważne. lśnią w promieniach słońca oraz księżyca. Okolica jest
Tutejszy palantír to bezcenna pamiątka dawnych czasów, nader przyjemna, falują tu łagodnie zielone wzgórza,
a do tego posiada tę niezwykłą właściwość, że nader kla- a z zachodu niesie się chłodny powiew. Kiedy Drużyna
rownie ukazuje Nieśmiertelne Krainy. Pierworodni przy- będzie już niemal u celu, bryza przyniesie śpiew elfiej
bywają tu, by spojrzeć wzdłuż Prostej Drogi, wiodącej na panny, przesiadującej w oknie Astirionu, wieży wysunię-
brzegi Błogosławionego Królestwa, i przygotować swego tej najdalej na południe.
ducha do podróży na Zachód.
58
2 Nadirion
1 Astirion
59
NADIRION
60
ELOSTIRION
Woleth z Orthanku
W najwspanialszej komnacie rezyduje obecnie pulchna
kobieta w średnim wieku, której cierpliwość wkrótce się
wyczerpie. Woleth przybyła do Białych Wież z poru-
czenia Czarodzieja i obiecano jej dostęp do kamienia
Elendila, kiedy tylko poprzednik zakończy studia. Od
tamtej pory minęły dwa miesiące, nikt nie opuścił Wieży
Biblioteka
Jasnowidzenia, a w sercu Woleth rośnie przekonanie, że
została oszukana.
Kobieta nie zwykła kryć się ze swoim zdaniem: ile-
kroć napotka Braswenę, od razu zasypuje ją skargami, 3. ELOSTIRION, WIEŻA JASNOWIDZENIA
które opiekunka traktuje z zupełną obojętnością. Dla- Na zachodzie wznosi się najwyższa i najsławniejsza z Bia-
tego Woleth chętnie weźmie na słuchaczy Bohaterów. łych Wież: Elostirion, gdzie przechowuje się kamień Elen-
Na każdym kroku podkreślać będzie przy tym, że teraz dila. Prowadzącą na szczyt wzgórza dróżka kończy się
jej kolej użycia Kamienia Jasnowidzenia i że nikt nie u wrót, znacznie solidniejszych niż w pozostałych budow-
wepchnie się przed nią (nie uspokoją jej żadne zapew- lach. Obecnie w Wieży prowadzi studia Edris z Lindonu –
nienia Drużyny). Gdyby poszukiwacze przygód przed- nie wyściubił nosa na zewnątrz od wielu miesięcy, dawszy
stawili się jako agenci Białej Ręki, Woleth stanie się wpierw polecenie, by go pod żadnym pozorem nie niepo-
znacznie bardziej wylewna. To sam Saruman kazał jej koić. Prowadząca Drużynę na miejsce Braswena wyraź-
wydobyć każdy strzęp informacji o działaniu palan- nie się niepokoi. Z jednej strony wzbrania się sprzeciwić
tírów z przechowywanych w Elostirionie ksiąg, a potem elfowi o tak wysokiej pozycji, z drugiej dręczy ją obawa
spojrzeć w kamień Elendila. Woleth podejrzewa, że o jego zdrowie.
Biały Czarodziej zamierza nad klejnotem zapanować
(ale nie ma pojęcia, że planuje z jego pomocą szukać BIBLIOTEKA: Księgozbiór Wieży Jasnowidzenia jest
Pierścieni Władzy). ogromny, zajmuje wiele pięter i zawiera informacje o każ-
Niedopuszczana do Wieży Woleth weźmie wresz- dym, kto kiedykolwiek użył kamienia Elendila i coś w nim
cie sprawy w swoje ręce (patrz Desperacja Woleth, zobaczył. Pokolenia opiekunów wieży stworzyły bezcenne
strona 63). archiwum, zawierające wizje niezliczonych królów, królo-
wych i władców elfów.
ZAJĘCIE: Agentka, Uczona W bibliotece znaleźć można relacje z każdej próby
odwrócenia wzroku kamienia Elendila od Nieśmiertel-
WYRÓŻNIKI: Dumna, Sroga nych Krajów – co się niekiedy udawało. Ktokolwiek ma
podobny zamiar, wielce skorzysta na takich zapiskach, nie-
łatwo je jednak odnaleźć.
61
ELOSTIRION
Edris z Lindonu
Drużyna napotka Edrisa w bibliotece. Elfi mistrz wie-
dzy ma się bardzo źle: zabiedzony, mamrocze pod
nosem, gorączkowo przerzucając strony kolejnych
tomów. Dręczą go liczne porażki w próbach zapano-
wania nad palantírem, ale jeszcze bardziej trapią prze-
lotne sukcesy. Ilekroć uda mu się odwrócić spojrzenie
kamienia od Zachodu i zwrócić je ku innym Kryształom
Jasnowidzenia, pojawia się wizja płonącego oka bez
powieki, które zda się rozporządzać nieopisaną potęgą.
Zamiast uciec w te pędy ze Śródziemia i schronić się
przed straszliwą mocą na Zachodzie, Edris doszedł
jakoś do przekonania, że gdyby całkowicie zapano-
wał nad kamieniem Elendila, zdołałby ocalić ukochane
Śródziemie. Jest w tak wielkiej desperacji, że każdego
natręta weźmie za sługę Nieprzyjaciela.
Komnata Jasnowidzenia
Edris gniewnie ofuknie każdego, kto mu przeszko-
dzi, i kategorycznie zabroni Bohaterom używać palan-
tíru, nim nie skończy badań. Braswena doda wyraź-
nie, choć i bez satysfakcji, że życzeniom możnego KOMNATA JASNOWIDZENIA: Na szczycie Elostirionu znaj-
elfa powinno stać się zadość. Gdyby Bohaterowie nie duje się okazały taras, z którego rozciąga się wspaniały
posłuchali, patrz Rozpacz Edrisa, na stronie 63. widok, najpiękniejszy bodaj w całym Eriadorze. Komnata
poniżej oferuje natomiast możliwość sięgnięcia wzrokiem
ZAJĘCIE: Zrozpaczony mistrz wiedzy poza granice Śródziemia, tam bowiem przechowuje się
kamień Elendila. Gdy nikt nie używa palantíru, trwa tu
WYRÓŻNIKI: Dostojny, Pogardliwy pełna nabożeństwa cisza.
62
intrygi i kłopoty
tracą (1k).
63
drzewo smutku
– Nie wątpię, że tam na północy zostały cienie po Wielkich Ciemnościach,
a także złe wspomnienia przekazane z dawnych czasów.
64
DRZEWO SMUTKU
14
12
13 15
12
16 16
11
9
10
3 2
65
układ 3. PIECZARY
Współczesne opowieści zgadzają się, że Drzewo Smutku Pod Drzewem Smutku ciągnie się plątanina jaskiń – część
rośnie w południowo-zachodniej części lasu, wznosząc się służy za piwnice, gdyż tamtejszy chłód zabezpiecza żyw-
wysoko nad inne korony, tak, że można je zobaczyć z daleka. ność przed zepsuciem.
Istnieją jednak starsze relacje, które lokują je dalej na pół- Na ścianach wymalowano historię ludu Drzewian.
nocy. Muszą się mylić: drzewa, nawet złe do szpiku kości, Najstarsze obrazy ukazują praprzodków leśnego ludu,
nie potrafią się przecież przemieszczać, prawda? jak polują wśród pierwotnej puszczy albo kryją się na jej
Najłatwiej trafić do Drzewa Smutku jako jeniec Drze- skraju, z zazdrością popatrując na lśniące miecze i jasne
wian. Powędrujesz tam wówczas bez zwłoki, ale sama zbroje pradawnych elfów. Gdzieindziej wyobrażono
droga będzie katorgą: zwiążą ci ręce za plecami solid- mroczne granie pod ciemnym niebem, które tną ogni-
nym sznurem, a potem popędzą batem i pięściami przez ste bicze: to pamiątka wojen z Morgothem, które toczono
połacie Minhiriath, gnając w morderczym tempie, aż znaj- przed nieprzeliczonymi laty.
dziesz się pod mroczną osłoną Eryn Vorn. Wtedy porwą Młodsze – choć wciąż prastare! – malunki ukazują
cię mocarne ramiona i poniosą ukrytymi ścieżkami aż przybyszów z Númenoru, jak zsiadają z pysznych statków,
do Drzewa. Tam dokonasz żywota: poderżną ci gardło by przynieść zgubę puszczy. Wiele wyobraża zamorskie
kamiennym nożem i powieszą głową w dół, by twoja krew armie, spychające Drzewian głębiej i głębiej w las, albo
nasyciła spragnioną ziemię. kamienne twierdze, pnące się ku niebu niczym podstępne
Można też wybrać trudniejszy (ale mniej śmiertelny) potwory. Kto przypatrzy się malowidłom dokładnie, doj-
sposób i samodzielnie ruszyć do Eryn Vorn. Droga przez rzy też ogromne postaci, majaczące z tyłu, pośród drzew.
las to przygoda sama w sobie: choć przylądek jest nie-
wielki, porasta go knieja gęsta, splątana, wroga i pozba- 4. CZATOWNIA
wiona ścieżek. Wędrówka przez Stary Las czy Mroczną Zawsze czuwa tu na straży tylu wojowników Drzewian, ilu
Puszczę to przy tym istny piknik! Tutejszy las od tysięcy lat Bohaterów liczy Drużyna.
rośnie dziko, nie znając dobroczynnej ręki, a jego miesz-
kańcy kultywują wytrwale jego najmroczniejsze aspekty.
Nie jesteś tu mile widziany. Drzewianin – wojownik
Zamieszkujący głęboką knieję źli ludzie lękają się i nie-
1. POLANA nawidzą obcych. W obecnych czasach upadku można
Ziemię otwartej polany zryły setki stóp – tu właśnie gro- ich wziąć za krewniaków Drúedainów z lasów na połu-
madzi się cały leśny lud. Gdy w koronach drzew zabrzmią dniu, choć po prawdzie wywodzą się z tego samego
bębny, Drzewianie przybywają ze wszystkich stron, by szczepu, który wydał Númenorejczyków. Mają więc
razem ucztować, polować albo ruszyć na wojnę. smukłe ramiona i nogi, odznaczają się krzepą, a przez
wieki zgłębili wszystkie tajemnice lasu. Nie używają
2. K AMIENNY KR ĄG zbroi, malują za to ciała farbą z gliny oraz kruszonych
To nie leśny lud ustawił w krąg sześć wysokich kamieni – liści, która pomaga im wtopić się w leśne poszycie.
stoją tu znacznie, znacznie dłużej. W czasach, gdy na nie-
bie nie było jeszcze słońca, ktoś – najpewniej elfowie –
wyrył na powierzchni głazów znaki, dawno się jednak
zatarły i nie sposób ich odczytać. Kto stanie pośrodku
kręgu w bezchmurną noc, dojrzy gwiazdozbiory
świecące nad Błogosławionym Królestwem.
Ileż wyczytać by z nich mogli arnorscy
8
gwiaździarze, gdyby tylko wiedzieli o ist-
nieniu tego miejsca!
5
7
PIECZARY
4
66
DRZEWIANIN – WOJOWNIK ZAJADŁOŚĆ ♦ Może też dobrowolnie zyskać 1 punkt Cienia, by odzy-
Zwinny, Krwiożerczy skać tyle Wytrzymałości, ile wynosi jego SIŁA albo
4 SERCE – zależnie co jest wyższe.
♦ I wreszcie, dobrowolne zyskanie 1 punktu Cienia
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ pozwala zwalczyć efekt każdego jadu albo trucizny.
16 1 4 +2 1 SZKODY:
♦ Kto w czasie jednej Fazy Przygód zdecyduje się zyskać
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Włócznia 3 (4/14, Celny Atak), 3 punkty Cienia, by użyć korzyści odwaru, wnet
Łuk 3 (3/14, Celny Atak) odkryje, że jego skóra twardnieje na podobieństwo
kory, a krew gęstnieje i zabarwia się zielenią. Nor-
MROCZNE ATRYBUTY: Trucizna. Jeżeli twój atak zada Ranę, malną postać odzyska, jeżeli nie wypije paskudnego
cel zostaje zatruty (efekt opisano w Jedynym Pierścieniu naparu przez całą kolejną Fazę Przygody.
na stronie 134). ♦ Kto w ciągu dwóch kolejnych Faz Przygód zyska 6
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj lub więcej punktów Cienia, wykorzystując korzyści
1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia. odwaru, umiera bolesną śmiercią: pęk korzeni roz-
rywa go od środka. Jeżeli ciało nie zostanie spalone
albo inaczej zniszczone, wyrośnie w drzewo.
67
8. JAMA THUNIR A
W tej wielkiej komorze, poprzerastanej korzeniami
niby potężną kolumnadą, ciemność zdaje się gęstsza niż LOS GORSZY OD ŚMIERCI
gdziekolwiek indziej. Na jej odległym końcu w ścianie Bohater, który nadużywa paskudnego odwaru
zieje szczelina – śpi tam potwór Thunir, niczym pająk z Eryn Vorn, zginie straszną śmiercią. Chyba że
w gnieździe. na zawsze pozostanie w puszczy jako strażnik
Drzewa Smutku.
Postać, która nadmiernie opiła się złowro-
Thunir Krwiopijca giego napoju, nie zostaje wówczas rozerwana
Kiedy Sauron ruszył na wojnę przeciw elfom z Hollinu, od środka. Zamiast tego, w wybranej przez
ci rychło uzyskali wsparcie Númenoru. Wtedy Eryn Mistrzynię Wiedzy chwili, poczuje nieodparty
Vorn opuściła garstka wojowników, by walczyć prze- zew Drzewa Smutku. Przybywszy na miejsce
ciwko znienawidzonym przybyszom z Zachodu u boku odkryje ponurą prawdę: może albo pożegnać
Władcy Ciemności. Był wśród nich Thunir, który jako się z życiem, albo zamieszkać w lesie i zmienić
jedyny powrócił w ojczyste strony. w straszliwe monstrum, jak Thunir.
To było cztery tysiące lat temu. A Thunir wciąż żyje.
Jak na wielkiego bohatera Drzewian przystało, Thu-
nir czerpał siłę i wigor z paskudnych odwarów, które
warzyli dla niego kapłani. I z jakichś powodów nie
umarł straszną śmiercią – po prostu każdego roku jed- 9. ZROŚNIĘCI GIGANCI
noczył się coraz bardziej z Drzewem Smutku. Dziś led- Dolną część Drzewa Smutku pokrywają dziwne kształty,
wie przypomina człowieka: zmienił się w niezgrabną, trochę podobne ludziom albo mniejszym drzewom, dziś
podobną drzewom istotę. W jego głowie kołaczą się na dobre zrośnięte z pniem. Stopy gigantów nikną wśród
strzępy wspomnień i nieopisana nienawiść. Pielęgnu- korzeni, a ręce wznoszą się ku górze. Według legendy
jący potwora kapłani znają tajemne słowa, które budzą Drzewian to pozostałość Chodzących Drzew, które doni-
go do życia. kąd już nie pójdą. Śpią zaczarowanym snem, póki się Era
nie odmieni, a ich dusze na dobre się przemieszały.
THUNIR ZAJADŁOŚĆ
Bezlitosny, Dziki 10. DR ABINY
6 Drabiny służą starym, chorym i bardzo obciążonym.
Reszta Drzewian zręcznie śmiga po pniu, na podobień-
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ stwo wiewiórek.
50 2 6 — 3 11. CZATOWNIA
W drugiej czatowni czuwa zawsze przynajmniej dwóch
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Morderczy uścisk 4 (6/12, Drzewian na każdego Bohatera (patrz strona 66).
Pochwycenie)
12. KLATKI
MROCZNE ATRYBUTY: Strach Przed Ogniem. Tracisz 1 punkt Więźniowie Drzewian trafiają tu do wyplatanych z łoziny
Nienawiści na początku każdej rundy, gdy jesteś zwią- klatek.
zany walką wręcz z przeciwnikiem niosącym pochodnię
albo inny płonący przedmiot. 13. SZCZELINA
Kamienne Serce. Nie działa na ciebie Zadanie Pęknięcie w korze Drzewa Smutku to pamiątka straszliwej
Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie uzyskał w nim burzy, która szarpała pniem w roku 2910. Zdaniem kapła-
magicznego sukcesu. nów niezbędne są regularne krwawe ofiary, by je zaskle-
Ohydna Żywotność. Atak, który zadał ci dość obra- pić. Gdyby ktoś próbował zniszczyć monstrualne drzewo,
żeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast powinien przynieść topór i płomień do próchniejącej od
tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeżyjesz, wewnątrz Szczeliny.
odzyskujesz całą Wytrzymałość.
Straszliwa Siła. Jeżeli Przełamałeś Obronę wroga 14. SIEDZIBA ŻYJĄCYCH K APŁANÓW
atakiem wręcz, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Osłabić W tym usadowionym pośród konarów domostwie miesz-
test PANCERZA trafionego nieprzyjaciela. kają drzewiańscy kapłani, wyłącznie mężczyźni. Utrzy-
Gruba Skóra. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by mują, że ich ciała zamieszkują dusze poprzedników, a oni
dodać (2k) do testu PANCERZA . sami w tym przypominają drzewa, że składają się z wielu
68
69
przesłonięte ostrowy
– Żyjemy tu jak na wysepce pośród oceanu niebezpieczeństw…
POGŁOSK A omówienie
Parę miesięcy temu widziano dużą grupę Dúnedainów, jak Strażnicy Północy znają niejedną straszną historię
wypływali wypakowanymi po brzegi łódkami na Jezioro o upadku Przesłoniętych Ostrowów. Zanim opuszczono
Evendim. Przepadli bez wieści. Słyszy się czasem, że we mgle, Annúminas, służyły za dogodne przystanie pośrodku
która unosi się nad wodami przez większą część roku, kryją się Jeziora Evendim: bywali tu i możni, by odpocząć na
maleńkie wysepki. Ciekawe, czy można tam znaleźć nietknięte łonie natury, i prości rybacy, kiedy trzeba było załatać
skarby z dawnych wieków? łódź. Potem zjawiła się jakaś straszna istota, przywołana
przez Saurona na zgubę mieszkańców Arnoru, i wszy-
DAWNA WIEDZA scy mieszkańcy wysp znikli bez wieści – nie wiadomo,
Ostrowy na Jeziorze Evendim nie były zgoła bezludne za cza- co ich spotkało.
sów świetności Annúminas: ba, stały tam nawet posiadłości,
gdzie szlachetnie urodzeni szukali wytchnienia od zgiełku
wielkiego miasta. Z kronik wyczytać można, że kontakt 3 Ostatni Bastion
z mieszkańcami wysp utracono na wiele lat przed ostatecz-
nym wyludnieniem stolicy.
5 Szara Iglica
4 Posępna Zatoka
1 Zębaty Krzyż
70
3. OSTATNI BASTION
Za Fałszywą Przystanią wyrasta mniejsza i posępniejsza
wysepka: okrągłe, jałowe wzgórze okolone kamienistym
brzegiem o jednej zacisznej zatoczce, otwierającej się od
południa. Jeżeli łódka ma gdzieś przybić do brzegu, to
właśnie tutaj.
Na miejscu Drużynę zaskoczy sieć tuneli, ciągnących
się pod niegościnną powierzchnią ostrowa. Tu właśnie
kryją się niedobitki Dúnedainów.
PRZESŁONIĘTE OSTROW Y
71
72
73
tindailin,
schronienie elfów
– Siła złego potrzeba, aby kraj, w którym ongi mieszkali elfowie, zapomniał o nich.
74
ZAJĘCIE: Wojowniczka
Nawiedzona
komora
Platformy
1
a
n
y w i
d
a n
r
B Bród Sarn
TINDAILIN
75
ZAJĘCIE: Przywódca
DZIENNIK THALIONA
2. UROCZYSKO Dziennik spisano w języku elfów. Zawiera liczne
Na skraju lasu, niedaleko obozowiska elfów, zaczyna się notatki, wizerunki rozmaitych liści i kwiatów oraz
nierówna i zarośnięta ścieżka, wiodąca w głąb uroczyska. mapy. Większości nie da się odczytać: atrament
Okalają ją dwa szpalery drzew – kiedyś była zapewne rozmazał się w wilgotnej kryjówce. Tu i ówdzie
budzącym podziw pasażem wśród pni strzelistych jak litery stają się zrozumiałe:
kolumny. Dziś trzeba przedzierać się wśród potężnych „Dziś naprawdę ucieszyłem Herunena: przy-
korzeni, gęstych chaszczy i butwiejących liści – dróżka niosłem mu dziwacznie ukształtowaną czaszkę
jest opuszczona i zapomniana. znalezioną podczas podróży w Dzikie Kraje, tę
Choć wśród drzew nikną wszelkie dźwięki, uroczysko z malutkimi rogami… Kto wie, cóż to było za zwie-
nie jest zgoła ciche: zewsząd niesie się szelest, jakby krok rzę, może zniekształcona koza? Spocznie teraz
w krok za Bohaterami postępowały dzikie bestie. Nocą w jego imponującej kolekcji”.
jest tu jeszcze straszniej: wszystko okrywa nieprzenikniony „Podróż do Rivendell przyniosła wspaniałe
mrok, w którym głosy lasu stają się jeszcze dziwniejsze, owoce. W bibliotece znalazłem stare, arcy-
a każdy ruch Drużyny zda się brzmieć głuchym echem. ciekawe mapy i skopiowałem je jak umiałem
najdokładniej. Spoczywają teraz bezpiecznie
ATAK STRAŻNIKÓW: Zabrnąwszy w głąb uroczyska, drużyna w kryjówce na polanie, do czasu aż przerysuje
sprowadzi na siebie gniew jego strażników. Całkiem jakby je zdolniejszy kartograf”.
tutejsze zwierzęta oraz rośliny, posłuszne złej jakiejś woli, Ostatnią czytelną stronę zapisano w wielkim
uwzięły się na Bohaterów, szczególnie elfów, napastując pośpiechu: „Nadchodzi Nieprzyjaciel. Nie spo-
ich i utrudniając marsz. Ptaki (nocą – nietoperze) biją dziewaliśmy się tak wielkiej siły. Pora mi ruszać.
śmiałków po twarzach, po nogach łażą im pająki, węże Wybacz, Mirweno, wrócę po ciebie”.
i wiewiórki, korzenie oraz gałęzie czepiają się stóp albo
chwytają za ubranie, byle ich spowolnić – i tak dalej.
76
KRYJÓWK A HERUNENA
Aranwe
Bransoleta ze
szmaragdami
Do
Brandywiny
3. POLANA
Pośrodku uroczyska otwiera się mniej więcej okrągła
polana, otaczająca niewielkie jeziorko. Na brzegu wciąż
znaleźć można zręcznie przycięte pnie, tworzące wygodne
siedziska – wszystko porasta jednak mech i dzikie kłącza. Tu również, w dębowej szkatułce oprawianej sre-
Nad wodę prowadzi ścieżka z kamieni rzeźbionych brem, kryje się klejnot Mirweny, Serce Tindailinu. Dawni
w elfie runy – część wyrwano i leżą teraz rozrzucone po mistrzowie z Beleriandu oszlifowali wielki rubin w niezwy-
okolicy. Gdy prawidłowo je odczytać, okażą się pieśnią na kły wzór o siedmiu fasetach.
cześć Valara władającego wodami.
Wokół polany, niedaleko jeziora, leży wiele drzew oba- JEZIORKO: Wody maleńkiego jeziorka są nienaturalnie
lonych przez nieznaną jakąś siłę, która najwyraźniej wychy- spokojne i czyste, ale brak im przejrzystości, całkiem jakby
nęła z topieli. Pośród gęstego poszycia znaleźć można słoneczne promienie wzbraniały się przed naruszeniem
resztki metalowych latarni elfiej roboty, dziś całkowicie powierzchni. Jeśli Bohaterowie przypatrzą się bardzo
zniszczonych. Wala się tu również długi miecz – jeżeli Dru- dokładnie, dojrzą, po stronie przeciwnej wobec prowa-
żynie towarzyszą elfowie z Szarej Przystani, natychmiast dzącej przez polanę ścieżki, jamę głęboką na jakieś trzy
rozpoznają broń Aranwego, swojego przywódcy. metry i prowadzącą na południowy wschód. Wiedzie do
podwodnego tunelu, który łączy jeziorko z Brandywiną.
NAWIEDZONA KOMORA: Pod wielkim, zwalonym pniem Dawno temu przybył nim Herunen, duch, który wciąż
kryją się solidne drewniane drzwiczki, otoczone przez zamieszkuje tutejsze wody.
potężne, poskręcane korzenie. Kiedyś miejsce znaczyły
ułożone w krąg kamienie, dziś całkowicie pochłonięte 4. KRYJÓWK A HERUNENA
przez chaszcze. Za drzwiami znajduje się niewielka pod- Bohaterowie mogą dostać się do kryjówki ducha, nurkując
ziemna komora, pogrążona w nieprzeniknionych ciemno- w jeziorku i odnajdując tunel – o ile on sam na to zezwoli.
ściach. Czyha w niej istota ożywiająca zwłoki człowieka, Duch rzadko opuszcza swoją siedzibę, ale gdyby znajdował
który zawędrował do Tindailinu w poszukiwaniu skarbów się na zewnątrz i zauważył, że ktoś zanurza się w wodzie,
i na własnej skórze poznał gniew Herunena (to Upiór spiesznie powróci, by stawić intruzowi czoła (patrz Intrygi
Kurhanu, patrz strona 152 Jedynego Pierścienia). Zaatakuje i kłopoty, strona 78).
każdego śmiałka, który poważy się przestąpić próg. Herunen żyje w okrągłej jaskini o kopulastym skle-
Po pokonaniu upiora Bohaterowie mogą przeszukać pieniu, szerokiej na jakieś pięć metrów. Woda jest tu dość
komorę. Znajdą w niej skrzynie i beczki dawno zepsutej płytka, by stanąć na własnych nogach i sięgać głową nad
żywności oraz pewną liczbę przedmiotów przydatnych powierzchnię. Wnętrze spowija wiecznie miękki blask –
w poszukiwaniu przygód – łuków i strzał, noży, map, dobywa się ze szczeliny w powale, która zależnie od pory
a nawet pancerzy ze skóry. dnia wzmacnia albo osłabia wnikające do pieczary światło.
77
Sama jaskinia jest pusta, jeśli nie liczyć wnęk rozma- intrygi i kłopoty
itej wielkości, otwierających się w ścianach dookoła. Zale-
gają w nich setki dziwacznych przedmiotów – to kolek-
cja, którą Herunen gromadził przez stulecia. Są tu wielo- Herunen
barwne kamienie z Gór Mglistych, kryształy dziwacznego Dawno temu duch wodny Herunen sprawował dobro-
kształtu, posążki z Haradu, wytwory szklarzy z Dzikich czynną opiekę nad Tindailinem – ale lata rozpamięty-
Krain, groty i sztylety z Rhun, szkielet ryby, mała czaszka wania zdrady, której doznał jego przyjaciel Thalion, nie-
kozy o trzech rogach i tak dalej. odwracalnie go skaziły. Wypełnia go gniew i żal, który
gotów jest wyładować na każdym przybyszu, najchętniej
WIĘZIEŃ: Z jaskini wychodzą cztery tunele, ale tylko dwa na Eldarach. Z postaci przypomina wyjątkowo smukłego
wiodą na zewnątrz – jeden do jeziorka, a drugi w stronę elfa, ma jednak długą brodę. Nieczęsto się pokazuje:
Brandywiny. Kolejny kończy się mniejszą pieczarą, gdzie woli przepłoszyć natrętów z pomocą innych środków,
przebywa obecnie Aranwe, przywódca elfów. Jest ranny którymi rozporządza.
i zdezorientowany – Herunen rozpoznał w nim krewniaka Herunen potrafi rozkazać wodom jeziorka, by wystą-
Mirweny, zdrajczyni jego przyjaciela Thaliona, i dręczy piły z brzegów nagłą i potężną falą – w ten sposób unie-
go na różne sposoby. Ma zamiar przetrzymywać więźnia, możliwia intruzom danie nurka w głębinę. Stara się też
póki nie umrze z głodu i wyczerpania. Aranwe nie prze- pochwycić każdego elfa i uwięzić go w jaskini. Tam prze-
żyje, chyba że Drużyna wyprowadzi go na powierzchnię. pytuje go o Mirwenę, pragnie bowiem wziąć pomstę na
kobiecie, którą tak strasznie znienawidził.
BRANSOLETA ZE SZMARAGDAMI: Drugi tunel też koń- Herunena napotkać można w każdym miejscu
czy się jaskinką. Tu Herunen złożył elegancką szkatułkę Tindailinu – a jeśli trzeba, potrafi zawędrować aż do
z mahoniu, rzeźbioną w kształt fal oraz prujących wodę Brandywiny.
łabędzi. Zawiera wiadomość od Thaliona dla Mirweny
oraz bransoletkę z trzech grubych, splecionych srebr- HERUNEN ZAJADŁOŚĆ
nych nici, zdobioną szmaragdami szlifowanymi na kształt Zgorzkniały, Mściwy
liści. Wewnątrz wypisano literami elfów: „Za morze, aż 7
do końca świata”.
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ
Bransoleta to nie tylko arcydzieło elfiego rze-
miosła. Jest Niezwykłym Przedmiotem o Dobro- 28 2 7 +1 3
dziejstwie CZUJNOŚCI .
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Zaklęte fale 3 (7/12)
78
dwór królowej
Królowie małych państewek walczyli ze sobą, a młode słońce błyskało ogniem
w czerwonych ostrzach ich nowych krwiożerczych mieczów.
ZDARZENIA W PODRÓŻY
Gdy ruszycie w dół rzeki aż do morza, odnajdziecie Na razie jej wielkie czyny ograniczają się do odnale-
Lond Daer, gdzie wznosi się Dwór Królowej (patrz zienia zabłąkanej owcy i wskazywania wędrowcom
strona 80). Nimue ani myśli kryć swojej siedziby: prze- drogi do Lond Daer.
ciwnie, chętnie wita podróżnych i przybyszów z daleka. ♦ ŻEBRAK: Wędrowny żebrak twierdzi, że kiedyś był
Wyprawa będzie zatem tak spokojna, jak to tylko moż- żeglarzem daleko na południu, a potem straszna fala
liwe pośród pustkowi Minhiriathu. zmyła go z pokładu. Dobry los nie dał mu utonąć i tu
♦ WĘDROWNA RYCERKA: Drużyna spotyka po drodze wyrzucił na brzeg. Jest zupełnie sam, bez grosza przy
panią Eshilę, rycerkę z Lond Daer – członkinię sto- duszy i błaga o wspomożenie. Przepytywany, jakoś
warzyszenia wojowników, rozsyłanych przez Nimue nie chce zdradzić swego imienia, pochodzenia czy
po drogach nowego królestwa. Wypytana, snuje nazwy statku, na którym służył (bo jest nim oczywi-
przesadne, niestworzone wręcz opowieści o chwale ście Kâthuphazgân, okręt Czarnych Númenorejczy-
Dworu Królowej. Przy pasie nosi świeżo wykuty miecz, ków – patrz strona 34).
który pilno jej wypróbować w królewskiej służbie.
79
DWÓR KRÓLOWEJ
14
15
17
16 3
1
80
WNĘTRZE
13
10
9
7
9
6
11
12
12 5
8
4
9
81
16. KRYPTA
Krypta jest wielce starożytna, równie stara jak willa. Na
wiele wieków znikła pod ziemią, ale odsłonięto ją, gdy na
wzgórzu znów zaczęła się budowa. Oczywiście powszech-
nie uchodzi za nawiedzoną. Dlatego służy – choć z rzadka –
za loch dla więźniów królowej.
sojusznicy i wrogowie
kowo wkraczając do Wież Gwiaździarzy (patrz
strona 23): wkrótce potem spod ziemi dobył się
jakby huk gromu, a przez szczeliny w skałach na
północnym brzegu buchnął dym. Do tego Cza-
Królowa Nimue rodziej nic nie zrobił w sprawie potwora (choć
Młoda Nimue objęła władzę nad Lond Daer z woli ludu. ktoś ponoć widział, jak starzec rozmawia z młodą
Przed dekadą jakimś cudem zdołała ocalić miasto przed Nimue) i nie wracał przez długie miesiące – a tym-
wężem morskim, a wdzięczni mieszkańcy obwołali ją czasem uśmiercono węża i koronowano królową.
królową. Wcześniej osadą rządziła rada siwobrodych Ale Gandalf został jakoś nieoficjalnym nadwor-
starców, których do dziś kłuje zazdrość o pozycję Nimue, nym czarodziejem Lond Daer, służąc mądrą radą
ale dobrze wiedzą, że królowa cieszy się znacznie więk- i czasami dając popis sztuki tajemnej. Razu pew-
szym od nich poparciem. Gną się więc w ukłonach i roz- nego, gdy gwałtowny sztorm zagroził całej flocie
tapiają w uśmiechach, a każdy szepcze Nimue do ucha, rybaków, Gandalf nie tylko ukoił wicher, ale rozpa-
że jemu jednemu można ufać. lił na strażnicy czerwone światło, które poprowa-
dziło łodzie bezpiecznie do domu. Czasem znosi
królowej księgi albo posyła rycerzy w drogę, na
spotkanie przygody i bohaterskich czynów.
82
83
84
pol a pogromu
– …wtedy bowiem także panował smutek i gromadziły się ciemne chmury, lecz było również
i wiele męstwa, i szlachetnych czynów, które nie poszły całkiem na marne.
85
86
2. UKWIECONE WZNIESIENIE
Wędrując na wschód, w stronę Fornostu, Bohatero-
wie rychło dojrzą samotny pagórek, wyrastający nad
południową częścią równiny. Nie sposób go przeoczyć:
pokrywa go czerwone kwiecie, zaś reszta pola bitwy poro- KWIATY PAMIĘCI
śnięta jest lichą trawą. Gdy kompania znajdzie się w jego Każdy hobbit w Drużynie może wspiąć się na
pobliżu, posłyszy cichy szmer potoku spływającego stąd wzgórze, rozważając przy tym niewielki, ale
do Brandywiny. jakże znaczący wkład swych dalekich przodków
Naliena uśmiechnie się słabo, wspomniawszy niewielki w walkę z potęgą Nieprzyjaciela. Usuwa wówczas
oddział zbrojnych w łuki niziołków, wiernych królowi 1 punkt Cienia.
Arnoru nawet po jego śmierci, i ich wielki wkład w bitwę.
Stąd właśnie zasypali oddziały orków niechybnymi sal-
wami, wielce spowalniając marsz wroga i wielu kładąc tru-
pem – ale i sami ucierpieli srodze od czarnopiórych strzał
nieprzyjaciela. Po bitwie ocalali hobbici obsiali wzgórze
kwiatami, na pamiątkę padłych w boju kompanów.
Osłonięte Pola
4
3 Północne Zbocze
Ukwiecone
Wzniesienie Ruiny
Fornostu
2
POLA POGROMU
87
3. PÓŁNOCNE ZBOCZE
Za Ukwieconym Wzniesieniem teren przez kilka mil DRAMETH BEZDOMNA ZAJADŁOŚĆ
łagodnie się wznosi, a potem znów opada. Gdy grupa Chyża, Udręczona
tam dotrze, Naliena odzyska na chwilę jasność myślenia 6
i wspomni, że Drameth nie brała udziału w głównej bitwie,
bo służyła w oddziałach kawalerii, które tu właśnie spadły WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ
od północy na wycofujące się kolumny Angmaru.
Tak, dostrzegła wówczas przyjaciółkę, gnającą strze- 24 2 6 +2 3
mię w strzemię z samym księciem Eärnurem z Gonoru,
z włócznią lśniącą w mroku zimnym płomieniem. Na ten BIEGŁOŚCI BOJOWE: Ciężka włócznia 3 (5/16, Celny Atak)
widok w Nalienę, wyczerpaną po całym dniu krwawej jatki,
wstąpił nowy duch. A potem Eärnur i Drameth znikli jej MROCZNE ATRYBUTY: Nieśmiertelność. Wydaj 1 punkt
z oczu, skręciwszy ku północny w pogoni za Czarnoksięż- Determinacji, by uniknąć Rany. Jeżeli atak miałby zre-
nikiem… i tu elfka nagle milknie. Zapada martwa cisza. dukować twoją Wytrzymałość do zera, wydaj 1 punkt
Znów dusi ją ból, że nie towarzyszyła przyjaciółce w ostat- Nienawiści, by odzyskać całą Wytrzymałość. Tej zdol-
niej drodze. ności nie można używać, jeżeli Bohater walczy magiczną
Nie ulega wątpliwości – by ukończyć zadanie, Drużyna bronią niosącą Zgubę upiorom.
musi ruszyć na północ. Straszliwy Gniew. Jeżeli trafisz przeciwnika, ten
otrzymuje 1 punkt Cienia (Groza), +1 punkt Cienia za
4. OSŁONIĘTE POLA każdy znak sukcesu ( ) wyrzucony w teście ataku. Jeżeli
Podążając tam, gdzie umykał po raz ostatni Czarnoksięż- ofierze nie uda się Próba Cienia, jest tak przerażona, że
nik z Angmaru, Drużyna maszerować będzie ku północ- do końca walki nie może wydawać Nadziei.
nemu wschodowi, w stronę Północnych Wzgórz, przez kraj Kamienne Serce. Nie działa na ciebie Zadanie
szary i smagany wiatrem. Trudno powiedzieć, jak Naliena Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie uzyskał w nim
znajduje drogę, ale też nie waha się ani razu. magicznego sukcesu.
Po około trzydziestu milach marszu kompania dociera Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowana, wydaj
na skraj lasu u podnóża Północnych Wzgórz. Zawodzenie 1 punkt Determinacji, by Osłabić test trafienia.
wiatru ustępuje tu miejsca grobowej ciszy, która niczym
obłok zawisła nad niewielkim, całkowicie nieruchomym
oczkiem wodnym. Choć Naliena nigdy tu nie była, rozpo-
znaje nagle, że w tym właśnie miejscu straż przyboczna
Czarnoksiężnika próbowała zatrzymać pogoń i dać swemu
władcy czas na ucieczkę. Znieruchomiała niby słup soli
elfka opowiada o grupie odzianych w czerń, okrutnych,
doborowych jeźdźców z Angmaru, o tym jak stanęli
przeciw elfom i ludziom z Gondoru i jak wszyscy pole-
gli, samemu odbierając niejedno życie. To od ich ciosów
padła Drameth.
88
intrygi i kłopoty
Trolle górskie
ROZPACZ NALIENY Przed tysiącleciem łuk Północnego Zbocza ukrył
Tylko wspomnienia Nalieny o bitwie na Polach Pogromu ruch kawalerii sprzymierzonych przed oczyma wroga.
oraz jej więź z bezdomnym cieniem Drameth pozwolą Dziś mieszka tu rodzina górskich trollów (po jednym
Drużynie zrozumieć, co się właściwie dzieje w tym prze- na dwóch członków Drużyny). Chociaż niełatwo tu
klętym miejscu. Niestety, elfia kobieta z trudem dzieli się o świeże mięso, paskudne stwory trzymają się upar-
wiedzą: jest wyczerpana i nie w pełni władz umysłowych, cie dawnego pobojowiska – przyciąga je niepojęta,
prześladują ją duchy przeszłości, a we śnie dręczy nie- mroczna siła. Zagubiona elfia podróżniczka i idąca
ustannie widmo przyjaciółki. za nią krok w krok Drużyna poszukiwaczy przygód to
perspektywa posiłku, której nie sposób się oprzeć.
To nie znaczy, że Bohaterowie nie mogą niczego Trolle górskie najchętniej napadają nieświadome
z niej wyciągnąć, wędrując ramię w ramię przez ofiary, jeśli to możliwe – nocą, gdy Drużyna smacz-
Pola Pogromu. Najlepiej posłużyć się w tym celu nie chrapie.
INSPIR ACJĄ , PRZENIKLIWOŚCIĄ albo UZDR A-
WIANIEM . Sukces w teście Umiejętności sprawi, TROLL GÓRSKI – CZYHACZ ZAJADŁOŚĆ
że Naliena przypomni sobie jakiś fakt związany Wygłodniały, Ostrożny
z miejscem, gdzie grupa akurat się znajduje, 8
albo wyjaśni, jak wiąże się z losem Drameth.
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
Jeżeli jednak testy nie będą się Bohaterom udawać,
podróż przez Pola Pogromu stanie się znacznie bardziej 60 2 8 +2 3
niebezpieczna. Umysł Nalieny jest poważnie nadwyrę-
żony, więc elfka w każdej chwili może zwątpić w dobre BIEGŁOŚCI BOJOWE: Młot 3 (7/16, Strzaskanie Tarczy),
intencje Drużyny i uciec precz albo jakoś skrzywdzić Ciężka łapa 2 (6/12, Pochwycenie)
poszukiwaczy przygód. Potok jej wspomnień zaprowadzić
może grupę wprost w zasadzkę. By więc w pełni skorzy- MROCZNE ATRYBUTY: Tępota. Bohater walczący w posta-
stać na towarzystwie Nalieny, Bohaterowie muszą z jed- wie Zapalczywej może wykonać przeciw tobie spe-
nej strony zaufać jej pamięci i wizjom, z drugiej zaś oto- cjalne Zadanie Bojowe. Wykorzystuje wówczas swoją
czyć nieszczęsną czułą opieką, by nie wyrządziła krzywdy akcję główną na test ZAGADEK . Sukces sprawia, że tracisz
sobie ani nikomu innemu. 1 punkt Nienawiści, plus 1 za każdy znak sukcesu ( ).
Ohydna Żywotność. Atak, który zadał ci dość obra-
UDRĘK A UMARŁYCH żeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast
Są miejsca, gdzie przelała się czara okrucieństwa i strasz- tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeżyjesz,
liwe cierpienie przeniknęło samą ziemię, która na zawsze odzyskujesz całą Wytrzymałość.
już będzie nosić jego ślady. Taka właśnie skaza naznaczyła Straszliwa Siła. Jeżeli Przełamałeś Obronę wroga
Pola Pogromu. atakiem wręcz, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Osłabić
test PANCERZA trafionego nieprzyjaciela.
Jeżeli Bohaterowie spędzą tu noc, sny ich
wypełni szczęk oręża i krzyki umierających.
Gdy się przebudzą, otrzymają po 2 punkty Cie-
nia (Groza).
89
wichrowy czub
Ale znacznie dawniej, w pierwszych dniach Północnego Królestwa, zbudowano na
Wichrowym Czubie ogromną wieżę strażniczą i nazwano ją Amon Sûl.
POGŁOSK A
Cztery czy pięć dni na wschód od Bree zaczyna się pasmo wzgórz.
Na leżące od południa, najbliższe Gościńca, mówią Wichrowy
Czub. A że to najwyższe z Wichrowych Wzgórz, to z wierzchołka
widać wszystko na wiele mil wokoło, i podróżny – albo bandyta –
4
łatwo stąd sprawdzi, co słychać na Gościńcu. Obecnie czają się
tam Strażnicy i inne szumowiny, ale przed wiekami miejsce
to służyło za wartownię. Po dziś dzień stoją tam ruiny, trochę
sypiących się murów i szańców, pozostałość ogromnej wieży
strażniczej, zbudowanej za czasów królów. Ponoć przechowy-
wano tam bezcenne klejnoty, ale teraz nic tam oczywiście nie ma.
Znaczy, nie ma klejnotów, bo gruzy zostały i podobno w nich
straszy. W każdym razie nie znajdziecie tam nic wartego uwagi.
Ale i tak na pewno zobaczycie z Gościńca wielkie wzgórze,
a na nim szczątki wieży. Poczujecie się wtedy, jakby ktoś was
obserwował. Oby to były tylko widma!
DAWNA WIEDZA
Elendil Smukły, król przybyły zza morza, wybudował w samym
sercu nowego królestwa, na szczycie Amon Sûl, potężną straż-
nicę. Z jej szczytu widać było jak na dłoni wielką połać krainy,
ale wzrok króla sięgał stąd jeszcze dalej – ponoć potrafił dojrzeć
warownię w Isengardzie i blask śniegu na szczycie dalekiej Min- Po rozpadzie Północnego Królestwa
dolluiny. Tu właśnie oczekiwał na hufiec Gil-galada w czasach o władzę nad Amon Sûl i spoczywającym tam palan-
Wojny Ostatniego Sojuszu. tírem walczyli królowie Cardolanu i Rhudauru. Obydwa
Potem, gdy Północne Królestwo podzieliło się na troje, te królestwa padły wreszcie pod ciosami Angmaru, a sam
zwierzchność nad Wichrowymi Wzgórzami i tamtejszą twier- Wichowy Czub zdobyto i zburzono. Wcześniej jednak
dzą stała się kością niezgody między królami Cardolanu i Rhu- kryształ trafił bezpiecznie do Fornostu, gdzie spoczywał
dauru. Królestwa te stoczyły niejedną wojnę o Amon Sûl, a całą przez wiele jeszcze lat, aż Arvedui, ostatni z królów, zabrał
okolicę pokryła wówczas sieć umocnień i ukrytych ścieżek dla go ze sobą na poniewierkę (patrz Kopuła Widzenia, na
zwiadowców, potajemnie śledzących ruchy przeciwnika. stronie 196 Jedynego Pierścienia).
Wszystko to na niewiele się zdało. Na wzgórza spadła horda Niewiele zostało z fortecy Amon Sûl. Strażnica i ota-
z Angmaru, Amon Sûl padło i wieża została zburzona. Szczę- czające ją fortyfikacje zmieniły się w zarośnięte przez
ściem najważniejsze jej skarby na czas przeniesiono do siedziby chaszcze ruiny. Źli ludzie z Angmaru zniszczyli twierdzę
króla w Fornoście. Dziś w ruinach na Wichrowym Czubie żyją tak doszczętnie, że nie ocalała żadna ukryta komora pełna
jeno ptaki i zwierzęta. skarbów, próżno tu więc szukać zapomnianych tajemnic
Elendila albo utraconych sekretów Kryształów Jasnowi-
dzenia. Dziś Wichrowy Czub jest po prostu pamiątką
omówienie świetnej przeszłości.
Dawno temu na Wichrowym Czubie przechowywano jeden Mówi się, że ruiny są nawiedzone. Ale to tylko plotki,
z palantírów, sławnych Kryształów Jasnowidzenia, które celowo rozpuszczane przez Strażników: mają zniechęcić
Elendil przywiózł z Númenoru. Palantír z Amon Sûl był naj- intruzów do wspinaczki na szczyt, gdzie znajduje się kry-
ważniejszy w Arnorze i rozporządzał kamieniem z pałacu jówka i częsty punkt zbiórki Dúnedainów. Z Wichrowego
w Annúminas, potrafił też sięgnąć wzrokiem daleko Wzgórza rozciąga się wspaniały widok na zachód, wschód
i dotknąć kryształów w Orthanku oraz Minas Anor. Kto oraz południe, a bystrooki Strażnik łatwo dostrzeże stąd
zatem miał wolę dość silną, by nad palantírem zapanować, wrogów ciągnących od Siedzib Trollów albo Wrzosowisk
mógł prędko przekazać wieści do południowego królestwa. Etten, by zagrozić krainom ludzi.
90
WICHROW Y CZUB
układ
U stóp Wichrowego Czuba biegnie Wielki Gościniec
Wschodni, okalając wzgórze od południa, gdzie jest naj- 1. K AMIEŃ MILOW Y
bardziej strome. Wspinaczka od tej strony jest zaiste kar- Na południe od Wichrowego Czuba, tuż przy Gościńcu,
kołomna, zwłaszcza jeśli na górze czuwają Strażnicy. wyrasta w niebo złamana kolumna. Po drugiej stronie
W dzisiejszych czasach na Gościńcu najczęściej widać drogi sterczą resztki jej bliźniaczej siostry. Tyle tylko
krasnoludów wędrujących z siedzib w Ered Luin do Samot- zostało z pysznego kamiennego łuku, który ongi piął się
nej Góry na wschodzie. Ludzie z Bree rzadko zapuszczają tu nad drogą. Czas zatarł wyryte na słupach płaskorzeźby,
się tak daleko, choć samo „nawiedzone wzgórze” jest miej- ale gdy okolica skąpana jest w blasku chylącego się ku
scem akcji niejednej opowieści o duchach, jakie snuje się zachodowi, wieczornego słońca uważne oko wciąż roz-
wieczorami Pod Rozbrykanym Kucykiem. pozna sylwetki Elendila i Isildura.
91
Łuk był nie tylko pamiątką dawnych, z dawna umar- Wszystko jest tak urządzone, że idącego szlakiem podróż-
łych królów – uchodził ongi za pępek Arnoru, wyznacza- nego nie sposób dojrzeć ani ze wzgórz, ani z rozległej
jąc sam środek królestwa. Od tego właśnie miejsca, toną- równiny wokół.
cego w cieniu Amon Sûl, liczono odległość na wschód Bliżej szczytu Wichrowego Czuba szlak wiedzie odsło-
i zachód, północ i południe. Ludzie z Zachodu, potom- niętą granią, przywodzącą na myśl grzbiet drzemiącego
kowie świetnych żeglarzy, jak nikt znali się na kartografii. pod ziemią smoka. Tu ukryć się niepodobna – ale tędy
Nic zatem dziwnego, że ledwie Elendil zasiadł na tutejszym też najłatwiej dostać się na szczyt wzgórza.
tronie, zaraz nakazał wykonanie dokładnych pomiarów Ścieżkę i liczne podobne jej szlaki wytyczono za ostat-
swej dziedziny. nich dni Królestwa Północy, w czasie wojny z Angmarem.
Uczonym badającym starożytne mapy Eriadoru, by Liczebność Dúnedainów spadła w wówczas tak bardzo,
odkryć położenie z dawna zapomnianych twierdz i skarb- że łatwiej im było działać potajemnie, niż otwarcie bro-
ców, znacznie ułatwi życie wiedza, że odległość liczy się nić fortec przodków. Wprawdzie na samym Wichrowym
właśnie od kamienia milowego u stóp Wichrowego Czuba. Czubie nie ma ani ukrytych skarbców, ani zapomnia-
nych tajemnych komnat, ale gdyby ruszyć takim szlakiem
2. MURY ZEWNĘTRZNE w stronę Fornostu, kto wie co można by znaleźć?
Dolne zbocza Wichrowego Czuba oraz okolicznych wzgórz
pokrywają pozostałości dawnych murów, wież i szańców. Wędrujących tajnymi ścieżkami chroni prze-
Z dawna zarosło je zielsko albo potonęły w błocie: trudno myślność dawnych Strażników. Dlatego póki
dziś rozpoznać, jak wyglądały przed wiekami i do której trzymają się szlaku, dodają (1k) do testów SKRA-
z licznych tutejszych warowni należały. Przebiegała tędy DANIA i WĘDRÓWKI .
kiedyś niespokojna granica między Cardolanem i Rhudau-
rem, które pobudowały liczne strażnice oraz inne umoc- 4. KRYJÓWK A STR AŻNIKÓW
nienia na okoliczność niejednej wojny. Później Wichrowe Pierwsze wzgórze na północ od Wichrowego Czuba
Wzgórza służyły za tarczę przeciwko armiom Angmaru. nazywa się Barania Głowa. W jego północnym zboczu,
Prawie wszystkie wznoszące się tu i ówdzie fragmenty niedaleko szczytu, zieje pieczara, dobrze ukryta pod festo-
fortyfikacji pochodzą z czasów bratobójczych wojen – nami mchu i paproci. Wejście jest w sam raz szerokie, by
umocnienia przeciw wojskom Czarnoksiężnika niemal przecisnął się przez nie szeroki w barkach człowiek. Dalej
zupełnie przepadły, zburzone doszczętnie przez armie otwiera się większa grota, która z kolei prowadzi do kom-
Angmaru albo jakichś późniejszych łupieżców. Tu i ówdzie naty kutej w kamieniu, niegdysiejszej piwnicy nieistnie-
trafi się jednak jakiś nietknięty ich fragment – a to mur, jącej już fortecy. Tu właśnie kryją się Strażnicy, którym
a to magazyn czy stanica, w dalszych wiekach służąca za wypadło przemieszkiwać na Wichrowym Czubie. Przez
zamek okolicznemu watażce. pieczary sączy się wątła stróżka, z której można czerpać
Dwie takie budowle wznoszą się na samym Wichro- świeżą wodę, ukryto tu również nieco żywności na czarną
wym Czubie. Po wschodniej stronie wzgórza znajduje godzinę, głównie kramy i suszone mięso. Jeśli podróż-
się obrośnięta bluszczem, na pół zawalona wieża, gdzie nemu dopisze szczęście, znajdzie w jaskini baryłeczkę piwa
można schronić się przed deszczem. Od północy w nie- spod Rozbrykanego Kucyka albo ser i fajkowe ziele z Połu-
wielkim gaiku kryje się kamienny dom, służący czasem dniowej Ćwiartki.
Strażnikom (to również miejsce ostatniego spoczynku Do kryjówki prowadzi tylko jedno wejście: oblężony
bandytów, którzy mieli czelność kryć się na Wichrowym przez wrogów nieszczęśnik nijak się stąd nie wydostanie.
Czubie i dziś użyźniają zagajnik).
Poszukiwacze skarbów raczej nie znajdą tu nic god- 5. UKRY TA KOTLINK A
nego uwagi – ruiny na Wichrowym Czubie przetrząśnięto Po zachodniej stronie Wichrowego Czuba znajduje się
po jego upadku wielokrotnie. Szczęściarzom wpaść mogą najbardziej chyba osłonięte miejsce wzgórza, narażone
za to w ręce kosztowności o krótszym rodowodzie: pie- wyłącznie na porywy wiatru, gdy wieje od zachodu. Pośród
niądze zakopane przez rabusiów lub trollów albo skrytka jego porośniętych trawą, stromych zboczy bije źródełko.
Strażników, utworzona pośród murów wzniesionych ręką Strażnicy i inni podróżni często stają tu obozem.
ich przodków.
6. RUINY WIEŻY
3. UKRY T Y SZLAK Szczyt Wichrowego Czuba znaczą pozostałości wieży,
Od podnóża Wichrowych Wzgórz biegnie na szczyt dziś opustoszałe, niegościnne i wiecznie smagane pory-
Wichrowego Czuba tajemna, kręta ścieżka. Wiedzie wistym wiatrem. Rośnie tu tylko rachityczna trawa. Gdy
przez naturalne zagłębienia terenu, kryjąc się w półwi- znad Komarowych Bagnisk podniesie się mgła, Wichrowy
docznych szczelinach i jarach, a tam, gdzie wychodzi na Czub zdaje się wyspą na morzu bieli, ostatnią pozostało-
otwarty teren – osłonięto ją z pomocą głazów i drzew. ścią zatopionego świata. Kiedy zaś pogoda dopisuje, gość
92
93
wzgórze śpiącej
– …grobowce wspanialsze niźli domy dla żyjących…
POGŁOSK A
Głęboko pośród Łabędzich Łęgów znajduje się ukryty pałac, obojętna. Połączyli się wśród wielkiej radości, a dusze ich
w większości pogrzebany pośród bagniska. Niepodobna nazwać śmigały wyżej jeszcze niż ptaki, niźli wielkie orły z Zachodu.
go domem: nikt tam nigdy nie mieszkał. Nie jest też grobow- Wtedy przybył do Eregionu Sauron, ukryty pod prze-
cem, bo nie zmarłą w nim pogrzebano. W trzewiach budowli braniem. Podawał się za przyjaciela elfów, gdyż pożądał
znajduje się kamienny postument, a na nim – elfia panna tajemnicy wyrabiania magicznych pierścieni. Próbował
o złocistych włosach, spływających ku ziemi niby świetlisty przekonać Nethigę i jej kochanka, by mu ją zdradzili, ale
wodospad. Leży cicha i nieruchoma niczym posąg, ale gdy się spotkał się z odmową. Zapałał wówczas gniewem i odda-
wsłuchać, można posłyszeć cichy oddech. Jej uroda odbiera lił się na moczary, gdzie przybrał postać jadowitego węża.
mowę, nawet gdy mierzyć ją miarą Pięknego Ludu – jedyną Zaczekał, aż Nethiga ponownie zechce spacerować pośród
skazę nosi przy kostce, gdzie widać dwie ranki i zaognioną Łęgów, i zatopił kły w jej kostce.
skórę w miejscu ukąszenia węża. Nie wiedząc, że zranił ją sam Nieprzyjaciel, Nethiga
Panna śpi od niepamiętnych czasów, bezpieczna pod przy- czekała aż rana sama się zasklepi, jako że Pierworodni cie-
kryciem z kryształu, którego nie sposób naruszyć. Mieszkańcy szą się krzepą oraz dobrym zdrowiem, nie straszna im ani
Łęgów czczą ją niby ducha albo boginkę, wierząc, że we śnie choroba, ani trucizna. Ale to nie był zwyczajny wąż, lecz
czuwa nad ich ludem. By chronić Śpiącą, wzmocnili obronę Władca Ciemności w wężowej postaci, więc ukąszenie nie
pałacu i pozwolili, by zalęgły się tam niebezpieczne stworzenia. chciało się goić i Nethiga wciąż słabła od trucizny.
Dziś tylko Wiedzące z Medcaute mogą bezpiecznie przekroczyć Sauron tymczasem – wciąż w przebraniu przyjaciela –
próg budowli. powrócił do niej i jej kochanka. Być może chciał zaofero-
wać się jako uzdrowiciel w zamian za sekret wyrobu pier-
DAWNA WIEDZA ścieni albo czekał aż Nethiga skona, by łatwiej zauroczyć jej
Opowieści o Nethidze nie znają nawet wielcy mistrzowie wiedzy, pogrążonego w żałobie ukochanego. O tym legendy milczą.
smutna ta historia rozegrała się bowiem tuż przed upadkiem Mówią za to o tym, że elfia panna stanęła przed wybo-
Eregionu. Toczono wówczas straszne wojny, w których życie rem. Mogła udać się na zachód, do Przystani, a stamtąd za
oddało wielu elfów, a samą Nethigę często wylicza się pośród morze, by odzyskać zdrowie w Nieśmiertelnych Krainach,
zabitych przez wojska Saurona, a nie mocą jego zdrady. Cza- albo porzucić fizyczne ciało i ulecieć na skrzydłach ducha
sem natrafić można na wzmianki o nawiedzonym wzgórzu na do Siedziby Mandosa, by czekać tam aż świat się skończy.
Łabędzich Łęgach, gdzie śpi ponoć rzeczna panna. Nie sposób Nie uczyniła żadnej z tych rzeczy, bo nazbyt kochała wiatr
go jednak odnaleźć, bo pałac zatonął w powodzi błota albo nad Śródziemiem, klucze łabędzi na niebie nad Minhi-
całkiem zniknął pośród gęstych roślin. Kiedyś istniała pono riathem i śpiew kulików nad wodami Gwathló. Choć tru-
brukowana ścieżka, wiodąca do Szepczących Sal Celebrimbora cizna drążyła jej ciało, postanowiła zostać na tym brzegu.
aż pod drzwi pałacu, przepadła jednak przed nieprzeliczonymi W rozpaczy zaprzęgła do pracy cały swój talent i wykuła
laty. Chyba tylko Wiedzące z Medcaute mogą znać położenie pierścień. Kto go nosił, zapadał w zaczarowany sen, umy-
zaginionej budowli. kając spod władzy czasu – zamierzała czekać w uśpieniu,
Eregion dawno leży w gruzach, ale jakieś wzmianki aż elfowie znajdą lek i uzdrowią ją od jadu. Raz jeszcze
o pałacu mogły zachować się w Morii, albowiem wznieśli go odwiedziła lasy na Łabędzich Łęgach i, gdy słońce tonęło
tamtejsi budowniczowie. już pośród trzcin na zachodzie, wsunęła pierścień na palec.
Zaczem padła na ziemię jak martwa.
Ukochany poprzysiągł ją ocalić. Ułożył ciało Nethigi
omówienie na marach i zawezwał budowniczych z Morii, by wznieśli
Pośród elfów krąży taka oto historia. wokół pałac, gdzie w błogim zaczeka uśpieniu, aż będzie
Za czasów świetności Eregionu, nim Drugi Nieprzyja- ją można uleczyć. Bez wątpienia kochanek chciał się odtąd
ciel ujawnił swe oblicze, wśród lasów na Łabędzich Łęgach poświęcić sztuce leczniczej i poznać wszelką wiedzę uzdro-
żyła sobie elfia panna imieniem Nethiga. Była nie tylko wicieli oraz zielarzy, nie zdążył jednak tego uczynić. Do
poddaną Celebrimbora, ale zaliczała się w poczet jego brac- Eregionu przyszła wojna. Nieprzyjaciel wykuł potajemnie
twa twórców klejnotów. Kochała przy tym otwarte niebo Pierścień Jedyny, by wszystkimi rządzić, i ruszył na podbój
i ptaki, unoszące się wysoko śród wiatrów. Powiadają, że Śródziemia. Niektórzy mówią, że ukochany Nethigi poniósł
sporządziła skrzydła z mithrilu oraz łabędzich piór i sama śmierć z łap orków, a jego ciało ciśnięto w bagno Łęgów.
szybowała wysoko nad Góry Mgliste. Zdarzyło się, że inny Ale Nieprzyjaciel nigdy nie odnalazł pałacu, gdzie po dziś
uczeń Celebrimbora – niektórzy mówią, że sam Celebrim- dzień elfia panna czeka w uśpieniu, nieświadoma smutków
bor – zapałał do Nethigi miłością, a i ona nie pozostała mu i cierpień, które spadły na cały świat dookoła.
94
95
ZDARZENIA W PODRÓŻY
Niełatwo znaleźć to miejsce. Położenie pałacu znają w Śródziemiu. Są piękne z postaci, a ich wielobarwne
wyłącznie Wiedzące z Medcaute, które nie zdradzą łuski lśnią w promieniach słońca – atakują jednak
swych sekretów przybłędom, a bez przewodnika pozo- wściekle, a ich jad jest niezwykle śmiercionośny.
staje tylko przeczesać bagna w poszukiwaniu ukrytej Gdy Bohaterowie odnajdą już okolicę, w któ-
budowli. Do Pałacu Śpiącej zaprowadzić Drużynę mogą rej wzniesiono pałac, muszą jeszcze trafić do samej
trzy wskazówki. budowli. Jej znakomita większość zatonęła w bagnie:
Pierwsza to pozostałości drogi z czasów Eregionu. nad powierzchnią sterczą tylko iglice. Choć główne
Bruk pochłonęło wprawdzie błoto, ale tu i ówdzie stoją wejście pochłonęła ziemia, wciąż można dostać się do
elfie rzeźby, wyobrażające czujnych strażników. środka – albo przez jedną z ocalałych wieżyc (patrz
Po drugie, Nethiga kochała łabędzie i inne ptaki obszar 1 i 2), a potem od dołu pałacu, albo wielkim
żyjące pośród moczarów, więc jej pałac wznosi się nad tarasem (obszar 14), który wciąż znajduje się nad pozio-
szerokim, spokojnym jeziorkiem, gdzie po dziś dzień mem gruntu. Zarasta go jednak zielsko oraz korzenie
ptactwo się gromadzi. drzew i niepodobna go zauważyć.
Po trzecie, w tej części moczarów napotkać
można dziwaczne węże, niespotykane nigdzie indziej
układ
Jak na ruiny z czasów Drugiej Ery, pałac jest w znako- PAŁAC
mitym stanie. Udzieliła mu się cząstka magii pierścienia
Nethigi, chroniąc budowlę przed zębami czasu – gdyby
klejnot wynieść z budynku, ten w mig się zawali.
Budowlę wznieśli elfowie z Eregionu ramię w ramię
z krasnoludami z Morii, w czasach największej świetno- 1
ści obu ludów. Ściany zdobią płaskorzeźby, na których
przedstawiono sztuki uprawiane w Gondolinie, a dosko-
nała kompozycja pomieszczeń i ich łagodne, naturalne
linie wiodą wzrok ku ogromnym, łukowatym oknom, ongi
wychodzącym na przepiękne jezioro. Dziś przesłania
je błoto albo zapycha zielsko.
Trzypiętrowy budynek pałacu flankowały
2
pierwotnie trzy iglice. Wszystko wznie-
siono z przepięknego kamienia o bar-
wie nieba, który nie odbijał światła, ale 14
sam zmieniał kolor wraz ze świtaniem
13
i zmierzchem. Wewnątrz piął się spiralny
korytarz, bięgnący wzdłuż zewnętrznej ściany
do komnaty, gdzie spała Nethiga. Po drodze mijał 11
różne pokoje, zaplanowane tak, by cieszyć uśpioną
duszę elfki i składować wszystko, co było jej drogie 10
7 9
na jawie. Budowniczowie zaplanowali cały pałac
jako cudowne miejsce uzdrowień, gdzie elfia panna
8
miała odpocząć i odzyskać siły, gdy tylko powstanie
lek zdolny pokonać krążącą w jej żyłach truciznę.
Choć budowlę opuszczono i wydano na pastwę 4
natury, a dziś nie brak tu niebezpieczeństw, Wzgórza
Śpiącej nigdy nie dotknął Cień. Nie ma tu upiorów, orków
ani goblinów – i wiele musiałoby stać się złego, by pałac
na zawsze zapomniał elfów, którzy go wznieśli.
96
97
9. KOMNATA PIEŚNI
W Komnacie Pieśni stoi pojedyncze siedzisko wykute
w marmurze. Kto na nim siądzie, posłyszy pieśni elfów
z Eregionu, które gdzieindziej ucichły przed czterema
tysiącami lat. Wypełnia je wesele, a nie smutek, powstały
bowiem nim elfowie ze Śródziemia pogrążyli się w rozpa- POZIOM ŚRODKOW Y
czy, w krótkim czasie pomiędzy pokonaniem Morgotha
i nadejściem Saurona. Świat był wtedy wolny i zdawało
się, że odwaga oraz zręczność rąk wystarczą, by uzdrowić
Ardę. Dźwięk radosnych pieśni przywraca 1 punkt Nadziei
1
(2 punkty elfom).
Wiedzące używają pomieszczenia by wieszczyć, szuka-
jąc w echach dawnej epoki wskazówek i znaków przyszłości.
98
12. STR AŻNICY SK ARBCA Wiedzące nigdy nie przestąpiły progu skarbca: jego
Na straży tych drzwi stoją kolejne dwa posągi, tym wrota, jak powiadają, powinny pozostać zamknięte aż do
razem wyobrażające wiecznie czujnych elfich gwardzi- skończenia świata.
stów. Zaklęto je potężną magią, by uniemożliwić intru-
zom otwarcie prowadzących dalej wrót. Z upływem lat 13. SK ARBIEC
zaklęcie przemieniło się w klątwę, ta zaś przetrwała długie, Tu zgromadzono dobytek Nethigi, szlachetnej elfki
mroczne wieki – niech kości trzech złodziei, leżące u stóp żyjącej w Eregionie za czasów jego potęgi – a więc
posągów, posłużą wszystkim rabusiom za ostrzeżenie! skarby wręcz bajeczne. Jest tu biżuteria ze srebra i złota,
Na drzwiach wypisano literami elfów następu- mithrilowe naszyjniki zdobione lśniącymi kamieniami,
jące słowa: NIECH SCZEZNĄ SMUTKI , PRZEMINIE ŻAL . szaty i suknie jakby utkane z promieni światła, wszystko
ZATAŃCZMY NIM SKOŃCZY SIĘ TEN ŚWIAT . PRZEMÓW , nietknięte dzięki mocy pierścienia. Nie brak tu również
A ODZYSKASZ CO DO CIEBIE NALEŻY . ksiąg, pełnych tajemnic rzemiosła, sekretów magicz-
Tylko głos Nethingi otworzy bezpiecznie wrota – nych pierścieni oraz zagadek przeszłości. Są instrumenty
każdy inny, kto tego spróbuje, natychmiast otrzyma muzyczne, Nethiga lubiła bowiem grać cicho na flecie,
2 punkty Cienia (Czarnoksięstwo). Gdy nie uda mu się naśladując odgłosy unoszących się nad wodami ptaków.
Próba Cienia albo popadnie w Przygnębienie, przygniecie Oraz narzędzia i wszystko co potrzebne do wytwarzania
go jakby niewidzialny ciężar. Nie zdoła unieść ciążących pierścieni – czekają tylko na powrót swojej właścicielki.
nagle dłoni, a nogi ugną się, niezdolne utrzymać ciała.
Padnie wreszcie jak długi na podłogę. W sumie kryje się tu wspaniały skarbiec, niepo-
równywalna z niczym fortuna. Jej najcenniej-
Jeżeli ofiara wykona test Z W IN NOŚCI , zdoła szym elementem są oczywiście narzędzia i księgi
odpełznąć w dół korytarza, z dala od posągów, opisujące sekret kucia magicznych pierścieni,
i w ten sposób wymknie się śmierci. Ale druga utracony wraz z upadkiem Celebrimbora.
porażka w teście sprawi, że nieszczęśnik nie
zdoła się więcej poruszyć i uwięźnie na zimnej 14. WIELKI TAR AS
podłodze. Osoba, na którą klątwa raz zadzia- Gdy pałac wzniesiono, Wielki Taras wychodził na pełne
łała, zostanie automatycznie porażona, ilekroć łabędzi jeziora i strugi moczarów. Dziś kryje się wśród
zbliży się do drzwi. trzcin, korzeni oraz zwałów błota, przypominając raczej
jaskinię albo jamę w zboczu wzgórza. To szkaradna,
Bohater, na którego zły czar nie działa, może z łatwością brudna, wilgotna nora, w której rojno od węży. Gnież-
odciągnąć jego ofiarę – ale jeśli klątwa spadnie na całą dżą się tu setki bagiennych gadów, gotowych wściekle
Drużynę, ta będzie zgubiona. Elfowie i przy- bronić swego gniazda, gdyby Bohaterowie je
jaciele elfów wyczuwają na szczęście naruszyli. Największe skupisko węży wije
obecność magii i mogą po prostu się u progu komnaty Nethigi, jakby
powstrzymać się przed sięgnię- 1 tylko czekały na jej przebudze-
ciem po klamkę. nie, by ukąsić ją jak Sauron
przed wiekami.
15
2
14
POZIOM GÓRNY
99
1
intrygi i kłopoty
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
ZGROMADZENIE WIEDZĄCYCH
4 1 1 — 0 Bohaterowie, którzy poszukują mądrości i wsparcia Wie-
dzących z Medcaute, mogą w końcu trafić do Wzgórza
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Ukąszenie 2 (1/14, Celny Atak) Śpiącej, by tam uzyskać przepowiednie i spotkać się ze
zgromadzeniem przewodniczek bagiennego ludu. Zostają
MROCZNE ATRYBUTY: Trucizna. Jeżeli twój atak zada Ranę, w takim wypadku zawczasu odurzeni, by nie zapamiętać
cel zostaje zatruty (śmiertelne zagrożenie dla życia). drogi do Wzgórza, a następnie Ptak Duch prowadzi ich
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj przez moczary, aż do Komnaty Wspomnień albo Komnaty
1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia. Uzdrowień. Bohaterowie zachowają mgliste i niewyraźne
wspomnienia pobytu we Wzgórzu – ale to może wystar-
czyć, by potem przetrząsnęli Łabędzie Łęgi na własną rękę,
15. ŚPIĄCA szukając drogi do zaklętego pałacu.
W kryształowej trumnie umieszczonej na marmuro-
wym podwyższeniu śpi elfia panna Nethiga. Odziana SZTURM NA WZGÓRZE
jest w biel, a na prawym palcu serdecznym nosi duży Gdyby jacyś nieprzyjaciele, na przykład Czarni Númeno-
pierścień z mithrilu. Nie przebudzi się, póki świat nie rejczycy (strona 33) albo agenci Sarumana (strona 41),
ulegnie odmianie. odkryli istnienie Wzgórza Śpiącej, koniec końców Boha-
Trumnę można łatwo otworzyć, ale żadna siła nie prze- terowie mogą stanąć w jego obronie u boku Ptaka Ducha.
budzi Nethigi, póki nie zdjąć jej z palca pierścienia. Wtedy Jeśli pozbawieni skrupułów niegodziwcy dotrą do Nethigi,
otworzy oczy i od razu krzyknie z bólu – jad Saurona pozostanie tylko jedno pytanie – czy szybciej zabiją ją oni,
wciąż drąży drogę do jej serca i niewiele życia jej zostało. czy wężowa trucizna?
100
góra gram
Natarł on konno na zastępy goblinów z Góry Gram w bitwie na Zielonych Polach…
ZDARZENIA W PODRÓŻY
Na szczycie Góry Gram gnieździ się mnóstwo wielkich, Jeśli Bohaterowie zechcą odzyskać zgubę, muszą
sprytnych srok, które mają oko na każdy poblask cennego dotrzeć do sroczego gniazda, wspinając się aż na szczyt
kruszcu albo kamienia w rękach tutejszych wędrowców. góry. Podróż taka potrwa dwa dni i pierwszego będzie
Jeżeli przemierzająca te okolice Drużyna ma przy sobie zaledwie męczącym, ale niezbyt niebezpiecznym mar-
jakieś skarby (na przykład Niezwykłe albo Cudowne szem (chyba że Drużyna ściągnęła uwagę tutejszych
Przedmioty), sroki spróbują je ukraść. orków). Drugiego dnia rzeczy mają się zgoła inaczej:
by sięgnąć szczytu, trzeba wspiąć się na pionową skałę.
Wartownik albo Myśliwy może zauważyć, że Wspinaczka to mozolne Zadanie Złożone o poważnym
marsz Bohaterów obserwuje bacznie duże stado poziomie Ryzyka.
ptaków, o ile wykona udany test POLOWANIA .
Gdyby rzut się nie udał, sroki po prostu skradną Ktokolwiek stanie na wierzchołku Góry Gram
losowy Skarb – to niesamowite, że umieją unieść i dotrze do gniazda srok, prócz skradzionych
w powietrze miecz albo tarczę! Bohater, który ma przedmiotów znajdzie tam skromny Skarbiec.
się na baczności, może przetestować CZUJNOŚĆ ,
by ptaki go nie oskubały.
101
102
GÓR A GR AM
103
104
Na bramie trzyma zawsze straż przynajmniej trzech Durina kopał głęboko, więc u korzeni góry nie brakuje
orków – żołdaków i jeden ork – wartownik. Zamiast wytę- komór, sal i korytarzy. Dziś żyją w nich orkowie i inne
żać wzrok, zwykle „zabawiają się” jakimś schwytanym nie- paskudne stwory: całe tysiące robotników, sług, niewol-
borakiem i ledwie zwracają uwagę, kto wchodzi i wychodzi. ników i uzbrojonego po zęby wojska.
Sprytni albo dyskretni Bohaterowie przemkną niezauwa-
żeni do wnętrza góry – trudniej byłoby natomiast wydo- Jeżeli Bohaterowie postradają rozum i otwar-
stać z matni więźniów. cie wtargną do Góry Gram, czeka ich pewna
niewola albo śmierć. Mistrzyni Wiedzy może
4. TRZEWIA BESTII przypieczętować los Drużyny jak się jej podoba:
Nim nadeszli orkowie, Góra Gram służyła krasnoludom wybić ją w beznadziejnej walce albo wtrącić do
za placówkę i kopalnię – nie była zgoła wielkim podziem- cel w nawiedzonych lochach.
nym miastem, podobnym do Ereboru i Morii. Ale lud
Zakratowane
cele
3 Paszcza Bestii
Zębata
brama
4 Trzewia Bestii
105
WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS
1 Straszne W wielu komorach piętrzą się setki zasuszonych zwłok krasnoludów. Ograbiono
pamiątki je ze wszelkich kosztowności i poodrąbywano głowy.
2 Czaszki dla króla Pośrodku okrągłej sali usypano stos z setek zasuszonych krasnoludzkich głów.
orków Wszystkie noszą na czołach prymitywny znak, wycięty nożem albo ostrym
pazurem.
3–4 Jamy orków W ścianach tunelu otwierają się wąskie okienka, przez które widać głębokie
jamy – dom tysięcy orków. Pełzają tam niczym mrówki po ciągnących się w nie-
skończoność schodach z drewna i sznurów. Każdy Bohater otrzymuje 1 punkt
Cienia (Groza).
5 Bezdenna W podłodze korytarza zieje szeroka szczelina. Na drugą stronę przejść można
otchłań tylko po wąskim kamiennym moście.
6–7 Patrol orków Drużyna słyszy nadchodzący patrol orków (1 żołdak na Bohatera). Śpiewają
paskudną przyśpiewkę i nie spodziewają zgoła intruzów. Zaatakowani, pod-
niosą alarm po 2 rundach Potyczki.
8 Mały nikczemnik Coś idzie śladem Bohaterów. Jeżeli nie wykonają udanego testu CZUJNOŚCI
albo POLOWANIA , by w porę się zorientować, bezimienny cień skradnie im coś
wartościowego w czasie najbliższego postoju.
9 Sale tortur Szereg wysoko sklepionych sal wypełniają stosy narzędzi zadawania cierpienia,
płodów orkowej wyobraźni.
10 Nawiedzone Drużyna dociera do części Góry Gram, gdzie przetrzymuje się więźniów (patrz
lochy Nawiedzone lochy).
Radgul Drużyna ściągnęła uwagę wodza orków spod Góry Gram (patrz Radgul, wódz
orków, strona 108).
106
107
Radgul, wódz orków MROCZNE ATRYBUTY: Daleki Skok. Wydaj 1 punkt Nienawi-
Przebiegły i kostyczny nikczemnik, stojący na czele ści, by zaatakować dowolnego Bohatera w jakiejkolwiek
wszystkich goblinów i orków z Góry Gram, ma głowę postawie, nawet Bezpiecznej.
pełną planów i spisków, a to czyni go nieprzewidywal- Nienawiść (Hobbici). Gdy walczysz z hobbitami,
nym. Radgul jest tyleż ambitny, co zajadły. Zamierza kie- twoje testy ataku zostają Wzmocnione.
dyś pokonać rywali z Góry Gundabad i przejąć władze Ohydna Żywotność. Atak, który zadał ci dość obra-
nad wszystkimi orkami w północnym Eriadorze. żeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast
Ma jednak Radgul pewną słabość: zapiekłą tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeżyjesz,
nienawiść do małoludków z Shire. Najmniejszy znak odzyskujesz całą Wytrzymałość.
obecności hobbitów w pobliżu Góry Gram wywołuje Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj
w nim ślepy szał. Gotów jest wtedy rzucić wszystko 1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia.
i na czele doborowych gwardzistów osobiście ruszyć Triumfalny Wrzask. Wydaj 1 punkt Nienawiści,
na intruzów. by przywrócić po 1 punkcie Nienawiści innym orkom
Gdyby zwiadowcy albo strażnicy goblinów zauwa- w potyczce.
żyli Drużynę, ta musi ratować skórę w wielkim pośpiechu,
niezmiernie sprawnie albo szczęśliwym trafem znikając
108
gród arl as
Mieszkała tu od wieków ta zła istota, mająca postać olbrzymiej pajęczycy…
POGŁOSK A układ
Gród Arlas to stara warownia, zbudowana jeszcze w czasach Gdy Bohaterowie dotrą już do Grodu Arlas, znajdą tam
królów. Ale wiele, wiele lat temu zajęli ją dzicy ludzie ze wzgórz. zburzony mur zewnętrzny, liczne kamienne domy, które
Wiele razy przechodziła potem od jednego władyki do dru- strawił pożar, oraz głęboką jamę u stóp powalonej wierzby.
giego – powszechnie wiadomo, że kto osiądzie tam na dłużej, Na twierdzę napadła niedawno Dolomedia (patrz
tego ogarnia smutek i melancholia. strona 112). Pozbawiła życia wielu mieszkańców i zmusiła
ocalałych do ucieczki, a potem obaliła starą wierzbę, by
DAWNA WIEDZA złożyć jaja w powstałym wykrocie. Wtargnęła zresztą do
W czasach tak dawnych, że zatarły się już w ludzkiej pamięci, grodu w tym właśnie celu, zwabiona mroczną i posępną
doszło do pojedynku między szlachetnym Dúnadanem i potęż- aurą miejsca spoczynku szczątków wielkiego orka Gnarsza,
nym orkiem. Ścierali się przez wiele dni i nocy pod rosochatą pochowanego u korzeni wierzby zwanej Arlas.
wierzbą na szczycie wzgórza wyrastającego wysoko nad mokra- Forteca jest na poły zgorzała, a resztę okrywają gęste
dłem. Wreszcie zadali sobie nawzajem śmierć. Po wielu latach pajęczyny, w których uwijają się roje pająków wszelkich
Strażnicy umocnili wierzchołek tego właśnie wzniesienia, gdzie kształtów i rozmiarów. Nie zwrócą na Bohaterów uwagi,
wciąż spoczywają szczątki walczących. póki ci nie zaczną ich atakować albo nie zbliżą się zanadto
do jaj Dolomedii.
omówienie 1. GRÓD
Dawno, dawno temu, w czasach królów, młody Dúnadan, Z grodu rozciąga się widok na całą okolicę – w pogodny
imieniem Damrod, tropił wśród wzgórz Rhudauru jedno- dzień można stąd ogarnąć spojrzeniem niemal całe Wrzo-
okiego orka zwanego Gnarsz. Należał bowiem do grupy sowiska Etten. Gdy powietrze jest czyste, a słońce świeci
wędrowców, których potwór ów wymordował pewnej nocy, jasno, osoba szczególnie utalentowana albo bystrooki elf
gdy spali w obozie. Ocalał jeden Damrod, który schronił zobaczy jak na dłoni ziemie od Góry Gram po północne
się na mokradłach po północnej stronie Hoarwell. Wyli- rubieże Siedzib Trollów oraz krainę krasnoludów wśród
zawszy się z ran, Dúnadan poprzysiągł zemstę i od tej pory zachodnich stoków Gór Mglistych.
zaciekle polował na orka. Liczne budowle fortecy osłania wysoki i niedawno jesz-
Gdy wreszcie Gnarsza dopadł, stoczyli wielodniową cze potężny mur. Wzdłuż jego korony biegnie parapet,
walkę. W końcu obaj opadli z sił, a Darmond krwawił z którego strażnicy wypatrywać mogą zagrożenia i w razie
z licznych ran i stanął na progu śmierci. Cała rzecz działa konieczności podnieść alarm. Wewnątrz stoją trzy wielkie,
się na wysokim wzgórzu, u stóp Arlas, najwyższej i najstar- kamienne budowle o dwóch piętrach – za czasów Dúne-
szej wierzby w całym Eriadorze. To właśnie w jej cieniu dainów mieszkały w nich po dwie rodziny, każda na swoim
Gnarsz po raz ostatni uderzył maczugą, którą w ostatniej piętrze, dzieląc część wspólnych pomieszczeń. Hodowano
chwili powstrzymał miecz Damroda. Ostrze wprawdzie tu liczne zwierzęta na mięso i mleko, nie brakowało wody,
pękło, ale głęboko wżarło się w broń wroga. Walczący a spiżarnie pełne były ziarna, suszonego mięsa i warzyw.
przez okamgnienie stali bezbronni – a Dúnadan pierwszy Największym budynkiem są dawne koszary: w prze-
odzyskał rezon. Dobył sztyletu i wbił go głęboko w otwartą stronnych salach mieściło się wygodnie 20 osób. Na szczy-
ranę na piersi potwora, sięgając serca. cie znajduje się dzwon. Kiedyś można go było rozkołysać
I tak obaj padli martwi, spleceni w uścisku pośród z głównego pomieszczenia, ale by zabić weń obecnie Boha-
korzeni Arlas. terowie muszą wspiąć się na dach (jasny dźwięk niesie się
Wiele lat później Strażnicy Północy wznieśli na na wiele mil wokoło i zwróci uwagę zarówno ocalałych
wierzchołku wzgórza twierdzę, którą nazwali Grodem z pogromu członków Ludu Wzgórz, jak samej Dolomedii).
Arlas. Służyła im za bazę wypadów na mokradła Wrzoso- Pośrodku grodu leży dziedziniec, gdzie rosło ogromne
wisk Etten. W końcu ją jednak porzucili – wpadła potem drzewo wierzbowe o nazwie Arlas. U jego stóp ćwiczyli kie-
w ręce Ludu Wzgórz, który po dziś dzień kryje się za dyś żołnierze. Dziś leży obalone i wsparte o dach koszarów,
mocarnym murem grodu. a u jego korzeni zieje ogromny wykrot.
109
ZDARZENIA W PODRÓŻY
Bohaterowie penetrujący samotne krainy w północnym Liczy sobie jakieś sześćdziesiąt lat, a za młodu
biegu Hoarwell mogą spotkać kilka ciekawych osób… poszukiwała przygód – stała nawet na czele kom-
panii śmiałków ochraniających gospodarstwa poło-
żone o kilka mil na zachód od Ostatniego Mostu.
Balder Łódkarz Miała wtedy męża i córeczkę, ale oboje zginęli z rąk
Balder to prosty człowiek o prostym zajęciu. Posiada Ludu Wzgórz. Zna mowę krasnoludów, ale im nie
na własność łódź i spędza całe dnie, łowiąc ryby na ufa. Nigdy nie widziała hobbitów ani elfów, wie jed-
rzece Hoarwell i jej dopływach. Może przewieść nak o ich istnieniu i z radością spotka ich u schyłku
Bohaterów w górę rzeki, na północ od Ostatniego długiego życia.
Mostu, albo jakieś inne miejsce, które się Mistrzyni Hildilida chętnie opowie Drużynie o życiu na
Wiedzy wyda odpowiednie. Tak dotrą na mokradła, moczarach, gdzie spędziła z górą dwadzieścia
o kilka ledwie godzin marszu od Grodu Arlas. Łód- lat. Przestrzeże przed niejednym zagrożeniem –
karz wyjaśni też kompanii jak radzić sobie na mocza- a zapytana wprost wspomni, że widziała raz z wiel-
rach i opowie o czyhających tam zagrożeniach. kiej odległości buszującą po bagnach Dolomedię
Gdy podróż się już zacznie (powiedzmy, naza- (patrz strona 112). Zna niejedną historię o duchach
jutrz po wypłynięciu), Balder oznajmi Bohaterom, i błędnych ognikach: połowę wyssała z palca, reszta
że noc przed ostatnim dniem drogi spędzą w gości- jest w połowie prawdziwa, ale równie zajmująca,
nie jego starej przyjaciółki Hildilidy. Bo zawsze, gdy co wymysły.
jest w pobliżu, dostarcza jej żywność i inne zapasy. Pustelnica nie ma szczególnej ochoty znów
ruszać na szlak przygody i dołączać do grupy Boha-
ZAJĘCIE: Przewoźnik terów, można ją jednak przekonać do ostatniego
aktu heroizmu. Nie ma też najmniejszego pojęcia,
WYRÓŻNIKI: Szczodry, Przaśny że córka, którą straciła przed wielu laty, nie tylko
wciąż żyje, ale przewodzi Ludziom ze Wzgórz, któ-
rzy niedawno uciekli z Grodu Arlas (patrz strona 113).
Hildilida, starucha znad rzeki
Choć Hildilida wygląda na złowrogą wiedźmę żyjącą ZAJĘCIE: Dawna poszukiwaczka przygód, Wiedząca
na odludziu, jest osobą na wskroś zacną. Zamiesz-
kuje skromną chatkę na niewielkim spłachetku WYRÓŻNIKI: Sroga, Uczciwa
suchej ziemi, pośród mleczy i chmur komarów.
2. JAMA U STÓP DRZEWA rozmiarów: koty, martwa koza, a nawet mała świnka
Gdy Bohaterowie nachylą się, by zajrzeć do wykrotu, (ma na imię Garaldon i jest ukochaną maskotką Ludzi
w twarze uderzy ich wstrętny, ciepły powiew. W jamie Wzgórz – gdyby zwrócić ją nienaruszoną, radości nie
wije się istna plątanina korzeni i pnączy, obrośniętych byłoby końca!).
mokrym mchem i pokrytych pajęczyną. Na dnie spoczy- W ukryciu czają się też wielkie pająki, gotowe dzia-
wają jaja Dolomedii. Straszliwy smród odbiera tu dech, łać, gdyby Bohaterowie zbliżyli się zanadto do miotu.
a ktokolwiek spróbuje zejść na dół, zacznie wnet dławić Ich mniejsi pobratymcy nie będą niepokoić Drużyny, ale
się od gorąca, którym emanują pulsujące jaja. Gniazdem wzbiją się w powietrze na unoszonych wiatrem włóknach
opiekują się niewielkie pająki – spoczywa w nim mniej pajęczyny, by jak najszybciej ostrzec Dolomedię, że wokół
więcej tuzin kul wielkości melona, gotowych w każdej jaj kręcą się intruzi. Pajęczyca opuści wówczas kryjówkę
chwili pęknąć i wydać miot. Wokół zwieszają się jedwabne na moczarach i w niecałą godzinę dotrze do Grodu Arlas
kokony, a w nich świeżo schwytane zwierzęta rozmaitych (patrz Kryjówka Dolomedii, obok).
110
GRÓD ARLAS
Koszary
111
KRYJÓWK A DOLOMEDII
70 2 9 — 3
Dolomedia, straszliwa
wodna pajęczyca BIEGŁOŚCI BOJOWE: Kły 3 (6/16, Celny Atak),
Dolomedia to bestia rodem z mitów, poczęta w brzuchu Sieci 4 (—, Pochwycenie)
siódmej córki samej Ungolianty. Ma spęczniałe cielsko
porośnięte kolczastym, białym włosiem – znaczą je dwa MROCZNE ATRYBUTY: Wstręt do Słońca. Tracisz 1 punkt Nie-
szare pasy, biegnące przez cały grzbiet i głowę aż do nawiści w każdej turze, w której oświetlają cię bezpo-
początku podbrzusza. Tu i ówdzie w szczecinie zieją łyse średnio promienie słońca.
miejsca, z których wyrastają wilgotne krosty. Uwijają Ohydna Żywotność. Atak, który zadał ci dość obra-
się po nich niestrudzenie wodne pająki, malutkie, ale żeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast
o podobnej postaci. W kłębie jest Dolomedia wyższa tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeżyjesz,
niż bojowy rumak, i znacznie od niego dłuższa. Dosko- odzyskujesz całą Wytrzymałość.
nale czuje się tak na powierzchni, jak pod wodą, stąd Daleki Skok. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by zaata-
świetnie mieszka się jej i poluje na Wrzosowiskach Etten. kować dowolnego Bohatera w jakiejkolwiek postawie,
Potwór żyje na mokradłach, ale bardzo rzadko nawet Bezpiecznej.
opuszcza kryjówkę. Każdego roku przez krótki czas Trucizna. Jeżeli twój atak zada Ranę, cel zostaje
niestrudzenie poluje, a potem znika w jamie i zapada zatruty (śmiertelne Zagrożenie dla życia, patrz Jedyny
w letarg. Trzyma się z dala od większych skupisk ludzi, Pierścień, strona 134).
chyba że przymuszą ją okoliczności. Jest istotą mroczną Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowana, wydaj
i wielce starożytną, ale długowieczność zawdzię- 1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia.
cza w pierwszym rzędzie ostrożności w kontaktach Gruba Skóra. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by dodać
z człowiekiem. (2k) do testu PANCERZA .
Z Dolomedii rodzą się bez ustanku pająki o rozma- Wcielona Groza. Na początku pierwszej rundy
itych rozmiarach. Ale tylko raz na kilkaset lat zdarza się jej potyczki wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku jed-
począć istoty równie wspaniałe i straszliwe, jak ona sama. nej lub kilku istot posiadających ten Atrybut otrzymują
Szuka wówczas idealnego gniazda, by złożyć w nim jaja. 3 punkty Cienia (Groza). Postaci, którym nie uda się
To właśnie uczyniła w Grodzie Arlas, uznawszy fortecę za Próba Cienia, są tak przerażone, że nie mogą wydawać
miejsce godne narodzin szlachetnego przychówku. Jeśli Nadziei do końca potyczki.
jaja dojrzeją, wykluje się z nich ród strasznych potworów,
jakich Eriador nie oglądał od wielu wieków…
112
113
schronienie strażników
– Oto nasz schron – rzekł Faramir. – Nie ma tu wielkich wygód, lecz noc można spędzić bezpiecznie…
114
Kurhan Aranartha
1
5
3 Domostwo Wodzów
6
Groty Pamięci
2 Rozlewisko Stoorów
2. ROZLEWISKO STOORÓW
Rozlewisko Stoorów leży w zakolu Grzmiącej Rzeki – to
odcinek spokojnej, mętnej wody, płynącej leniwie wśród
gęstwy tataraku. Strażnicy trzymają tu śmigłe łódki
Kiedy ostatni król, Arvedui, zginął na morzu, i szerokie galary, którymi pływają niekiedy aż do ruin
pierwszym wodzem Dúnedainów został jego syn portu w Lond Daer. Pośród trzcin kryje się też święty
Aranarth. Świadom, że przetrwanie jego ludu zależy kamień, płaski i poznaczony pradawnymi runy. Wyryli je
od zachowania tajemnicy, nakazał, by po śmierci pocho- pierwsi odkrywcy z Númenoru, którzy dotarli tak daleko
wać go pod kurhanem. Po części na użytek postronnych, w górę rzeki, brnąc przez dziką krainę – pod kamieniem
jako widomy znak, że nie spoczął tu żaden wielki król, spoczywa bowiem członkini ich wyprawy. Jej kości dawno
a mieszkańcy okolicy nie mogą wieść się z dawnego Núme- rozpadły się w proch, ale jakaś cząstka ducha wciąż się
noru. Napominał przy tym poddanych, by żyli skromnie, w tym miejscu unosi. Mówią, że jeśli ktoś chce ujrzeć
skoro utracili władzę i potęgę. Z tego też powodu przeka- chwałę Númenoru, powinien ułożyć się do snu na tutej-
zał Elrondowi na przechowanie dziedziczne skarby swego szym grobie: jeśli dopisze mu szczęście, duch podróżniczki
rodu: pierścień Barahira, ułomki Narsila, Gwiazdę Elen- ześle nań wizję. Pechowców ogarnie natomiast przemożne
dila i berło Annúminas. Pochowano go zatem bez żadnych pragnienie, by wyruszyć na morze, albo nawiedzi straszny
kosztowności, z poszczerbionym mieczem i w złachma- obraz Upadku, który potem prześladować ich będzie aż
nionym płaszczu. do śmierci.
115
116
intrygi i kłopoty
Arasil
SZPIEDZY I WŚCIBSCY NATRĘCI Arasil jest osobą srogą i pełną dumy, dostojną córką
Tajemnica to najlepsza obrona Klina. Uwaga Mordoru pradawnego i możnego rodu. Długie, przetykane
skupia się wprawdzie na południu, ale Nieprzyjaciel siwizną włosy spina starożytną broszą, rodowym
nie zapomniał, że Elendil wraz z Gil-galadem wyruszyli dziedzictwem, które nosi zupełnie otwarcie. Mieszka
z północy, a w korytarzach Barad-dûr wciąż wymawia się w wygodnym domu u południowego skraja Klina, nie-
nazwę Imladris trwożnym szeptem. Eriador nie zagrozi daleko Erthad Celyn i otacza się drużyną noszącą na
raczej planom Saurona, co nie znaczy, że można spuścić płaszczach jej znaki – całkiem jakby sama była monar-
go z oka. Ale północ jest bardzo daleko Mordoru, a ręce chinią. W młodości przyjaźniła się blisko z synami
Władcy Ciemności nie urosły jeszcze tak długie, by zmiaż- Elronda, dwoma potężnymi i w gorącej wodzie kąpa-
dżyć tutejszych wrogów. Sauron niewiele wie o wydarze- nymi elfami, którzy z pewnością nie raz szydzili z obsesji
niach w Samotnych Krainach po upadku Angmaru: nazwy zachowania tajemnicy.
„Shire”, „hobbit” albo „Strażnik” zupełnie nic mu nie Arasil może zostać patronką poszukiwaczy przygód
mówią. Posyła zatem na północ każdego szpiega i zwia- i posłać ich na południe do Gondoru, na zachód do
dowcę, jakiego zdoła zaciągnąć – tak paskudne potwory, Annúminas albo Fornost Erain, czy nawet na północny
jak ludzi o złej albo słabej woli. wschód, gdzie leżą niebezpieczne ziemie Angmaru. Ale
Władca Ciemności wrócił do swej twierdzy w Mordo- równie nadaje się na przysięgłego wroga, jeśli intrygi
rze i zakłada, że wrogowie postąpią tak samo. Większość zaprowadzą ją na ścieżkę niszczycielskiej ambicji, którą
zwiadowców czyha więc wokół ruin Fornost Erain, wypa- kroczą Czarni Númenorejczycy…
trując znaków powrotu wojowników z Arthedainu. Inni
mają na oku Gościniec i górskie przełęcze. Ledwie garstka ZAJĘCIE: Szlachcianka
zabłąkała się do Klina – ale to ich trzeba natychmiast uci-
szyć, by nie zdradzili Sauronowi, gdzie kryją się Dúneda- WYRÓŻNIKI: Dostojna, Dumna
inowie. Jeżeli Bohaterowie napotkają agenta Nieprzyja-
ciela, winni natychmiast ruszyć w pogoń!
PIERŚCIEŃ Z ERTHAD CELYN
KOMPANIA AR ASIL Legenda mówi, że gdy ludzie z Angmaru panowali na
Choć Arasil była krewną Aradora, dziadka Aragorna, zamku Erthad Celyn, rządził nimi wódz zwany Władcą
rzadko zgadzali się w jakiejkolwiek sprawie. Uważała szcze- Koszmarów. W niektórych opowieściach był człowiekiem,
rze, że szaleństwem jest pozostawać na niemal zupełnym inne czynią go orkiem. Wszystkie zgadzają się jednak, że
pustkowiu i nadwyrężać siły w obronie jakichś niewdzięcz- Czarnoksiężnik powierzył mu zaczarowany pierścień –
nych durniów. Zamiast tego, twierdziła, Dúnedainowie pomniejszy, żaden pierścień władzy, dość jednak potężny.
powinni ruszyć na południe, wybudować nową siedzibę Za jego pomocą wódz potrafił sprawić, że jego duch opusz-
w granicach Gondoru i otwarcie nią władać. Arasil zwykła czał ciało i wnikał do umysłów uśpionych nieprzyjaciół,
gderać, że „lepiej byłoby służyć w obcych krajach i cieszyć by wykraść ich sekrety albo zasiać zgrozę. W ten właśnie
się życiem, niż gnić w upadłym królestwie i karmić baję- sposób dręczył swych jeńców.
dami o umarłych królach”. Ta pusta początkowo gadanina Gdy armie Gondoru przybyły zmiażdżyć królestwo
nabrała mocy, nowy wódz i kuzyn Arasil, Arathorn, bardzo Angmaru, obległy i Erthad Celyn. By uniknąć niewoli,
szybko zginął, a ciężar wodzostwa spadł na barki młodziut- Władca Koszmarów rzucił się do rzeki, a jego ciała nigdy
kiego Estela, chłopca zaledwie dwuletniego. nie odnaleziono. Jedni mówią, że pierścień poszedł na dno
Skoro nie stało władcy, zwierzchność nad Dúneda- wraz z właścicielem, inni, że ów zakopał magiczny klejnot
inami objęła rada, zbierająca się w Domostwie Wodza – gdzieś na zamku i że po dziś dzień moc czarów zsyła kosz-
a tam głos Arasil brzmiał najgłośniej. Nawet dziś, gdy mary na każdego, kto tam zamieszka. Krąży też bajeczna
Estel znany jest pod prawdziwym imieniem Aragorna opowieść, jakoby pierścień pochłonął swego pana i zesłał
i osobiście sprawuje władzę, jego krewniaczka cieszy nań niekończący się koszmar. Dawny władca krąży dziś po
się niemałym posłuchem i zebrała wokół siebie Dúne- świecie jako upiór żywiący się snami.
dainów o podobnych poglądach. Wprawdzie nigdy nie
wypowie posłuszeństwa wodzowi, ale jej ambicje rosną.
A skoro Aragorn wypełnia jakieś misje z dala od domu,
któż powstrzyma Arasil przed, powiedzmy, nawiązaniem
kontaktu z jakimś południowym władyką, by wraz z kom-
panią nająć się na jego służbę?
117
DODATEK
Rzeczoznawcy różnią się co prawda w opinii,
czy ostatnie pytanie Bilba można uznać za zagadkę
zgodnie z ustalonymi przepisami gry…
opcjonalne posłuchania
ręcznika tłumaczą, dlaczego przedmioty wzmocnione
z pomocą Nagród i Dobrodziejstw powinny przynale-
i zadania złożone żeć do konkretnej postaci i nie można ot tak powierzyć
Poniższa, opcjonalna, wersja systemu określania limitu ich komuś innemu, choćby i właściciel postradał życie.
czasowego Zadań Złożonych i długości Posłuchania cokol- Ale w powieści Sam Gamgee przez jakiś czas władał
wiek je komplikuje i utrudnia, przydając grze emocji Żądłem, a nawet niósł Jedyny Pierścień! By oddać spra-
i dając Bohaterom szansę naprawdę zabłysnąć. wiedliwość tej niezwykłej sytuacji możecie znieść ogra-
niczenie dzielenia się przedmiotami, jeżeli postaci połą-
DŁUGOŚĆ POSŁUCHANIA czyła szczególnie silna więź.
Jak opisano na stronie 106 Jedynego Pierścienia, rzecznik ♦ Jeżeli cała grupa wyrazi zgodę, Bohater może wydać
Drużyny wykonuje w fazie Prezentacji test umiejętności. jeden punkt Zażyłości, by wypożyczyć pożyteczny
Określa w ten sposób liczbę prób Rokowania, podczas przedmiot albo element rynsztunku wzmocniony
których Bohaterowie spróbują uzyskać wsparcie dla swej z pomocą Nagród i Dobrodziejstw od osoby, którą
sprawy. W niniejszych zasadach opcjonalnych długość darzy Szczególną Sympatią. Postać może używać
Posłuchania oblicza się następująco: wypożyczonej rzeczy przez całą scenę (patrz Jedyny
♦ Jeżeli test się nie udał, długość Posłuchania jest Pierścień, strona 126).
równa 3;
♦ Jeśli test zakończył się powodzeniem, długość Posłu-
chania wynosi 4, plus 1 za każdy wyrzucony znak suk- dyskretna magia
cesu ( ). a oko mordoru
Kiedy dokładnie efekt magicznego sukcesu można uznać
LIMIT CZASOW Y ZADANIA ZŁOŻONEGO za „śmiałe posługiwanie się mocą magiczną” na potrzeby
Jak opisano na stronie 132 Jedynego Pierścienia, to Mistrzyni zasady Oka Mordoru (patrz strona 170 Jedynego Pierście-
Wiedzy ustala liczbę prób, którą Bohaterowie mogą podjąć, nia)? Mistrzyni Wiedzy musi rozważyć każdy przypadek
by uporać się z Zadaniem Złożonym. W myśl niniejszych oddzielnie, ponieważ zasady sukcesów magicznych są bar-
zasad opcjonalnych limit czasowy określa się następująco: dzo elastyczne i taki efekt może znaczyć bardzo wiele – od
♦ Jeżeli czasu jest mniej, niż działanie zazwyczaj wydmuchnięcia z fajczanego dymu kształtu zwierzęcia po
wymaga, limit czasowy wynosi 3; niewytłumaczalne zniknięcie.
♦ Gdy czasu starcza, ale kompania musi działać ♦ Ogólnie rzecz biorąc, sukces magiczny uzyskany
w pośpiechu, limit czasowy wynosi 4; z pomocą Rodzimej Korzyści albo Przymiotu nie powi-
♦ Jeśli Drużyna ma wystarczająco dużo czasu, limit cza- nien przyciągać zainteresowania Saurona. Natomiast
sowy wynosi 5; zdobyty dzięki działaniu niezwykłego albo cudow-
♦ Kiedy czasu mają Bohaterowie w bród, limit czasowy nego przedmiotu należy zawsze uznać za potencjalny
wynosi 6 albo więcej. powód wzrostu Uwagi Oka, zgodnie z zasadami przed-
stawionymi na stronie 170 Jedynego Pierścienia.
118
119
indeks
A I S
Agna z biblioteki���������������������������� 10–11, 17 Ivoch Bez Kości������������������������������42, 45, 47 Samotne Krainy��� 3, 6, 28, 32, 48, 110, 114, 117
Alis o Słowiczym Głosie���������������������������� 84 Saruman��������������������� 32, 40–47, 61, 63, 100
Amelia Kern���������������������������������� 14–17, 38 J Schronienie Strażników�������������������� 114–115
Amon Sûl.�������������������patrz Wichrowy Czub Jaśnie pani Stock������������������������9, 14–17, 39 Smocza Strażnica�������������������������������������� 25
Aranwe������������������������������������������������ 74–78 Jezioro Evendim���������������������� 70–73, 85–86 Sulrien������������������������������������������������ 74–75
Arasil������������������������������������������������������� 117 Johan Fleet������������������������������22, 38, 81–84
Arcynias Uzdrowiciel���������������������������������41 Ś
Astirion����������������������������������������������� 58–59 K Śnieżny upiór�������������������������������������������� 57
Kamień Elendila��������������������������� 58, 60–63 Śpiewak z wybrzeża����������������������������������� 29
B Kapitan Nerek������������������������������������������ 36
Balder Łódkarz���������������������������������������� 110 Kâthuphazgân�������������������������34–39, 43, 79 T
Bestia, koszmar z Angmaru���� 52–53, 55–56 Khazad-dûm��������������������������������� 40, 43, 49 Tembur����������������������������������������������� 42, 46
Białe Wieże������������������������������58, 60–61, 63 Królowa Nimue����� 22–23, 39, 48, 79, 81–83 Tharbad�������������������������������3–44, 47, 64, 83
Bitwa pod Fornostem�������������������������� 86, 89 Kurhany��������9, 15, 25–27, 32, 39, 46–47, 57, Tharnow, syn Gurnowa�����������������������������16
Brethil������������������������������������������������ 74–75 82–83 Thunir Krwiopijca������������������������������68–69
Bród Sarn�������������������������������� 27, 74–75, 84 Kurhan Aranartha���������������������������� 114–115 Tom Brass�������������������������������������������� 16, 39
Kwiaty Pamięci����������������������������������������� 87 Trolle górskie10, 14, 26, 39, 89–92, 101–102,
C 109, 114
Cardolan�� 6, 8, 14, 26–27, 40, 64, 90, 92, 114 L Tułacz w Ciemnościach�����������������������48–49
Celerwena, córka Celegonda�������������������� 72 Lond Daer��� 3, 16, 21–39, 47–49, 79–84, 115
Cirzor������������������������������������������������������� 63 Lord Gurnow�������������������������patrz Gurnow, U
Czarni Númenorejczycy7, 32–39, 63, 84, 117 Kapitan Przystani Usapthona������������������������������������ 34–39, 43
Czarny Númenorejczyk – szpieg�������������� 37 Lud Wzgórz�������������� 47, 85–86, 108–110, 113
Czarny Númenorejczyk – żeglarz������������� 38 Lug, Władca Kańczuga����������������������������� 37 W
Czarny Númenorejczyk – żołnierz����������� 38 Walka w wodzie���������������������������������������� 73
Ł Węże bagienne����������������������������������������100
D Łabędzice���������������������������������������������������19 Wichrowy Czub���������������������������������� 90–93
Dolomedia����������������������������������109, 111–113 Łabędzie Łęgi������������������� 16–18, 95, 98, 100 Wiedzące������������������������ 19–20, 94–100, 110
Dom Hyndy����������������������������������������� 28–29 Wielki pająk����������������������������������������������111
Drameth Bezdomna���������������� 85–86, 88, 89 M Wodzowie Dunlandu�������������������������������� 24
Drustan Najemnik������������������������������������ 42 Magolach�������������������������������������������������� 35 Woleth z Orthanku����������������������������� 61–63
Drzewianie������������������������ 28–29, 64–69, 84 Matka Wendreth����������������������������19–20, 95 Wygłodniały���������������������������������������������� 29
Drzewianin – wojownik���������������������������� 67 Medcaute������������������������������������� 19, 94–100 Wyncross�������������������������������������������������� 27
Drzewo Smutku�����������������������������������64–69 Miecz Malantetha������������������������������������� 55 Wypożyczanie przedmiotów�������������������� 118
Dunlendingowie�������9, 17, 33, 42, 44–48, 80 Mieszkańcy Kurhanów������������������������������ 27 Wzgórze Śpiącej���������������������20, 94–96, 100
Dwór Królowej������������������������ 22, 39, 79–80 Milton Piwowar�����������������������������������������12
Minhiriath6, 9, 13, 21, 26, 28–29, 38–41, 44, Z
E 47, 49, 66, 79, 102 Zadania Złożone���������������������������������52, 118
Edris z Lindonu���������������������������������� 60–63 Mjolin, władca Harmeltu�������������������� 24–25 Zapomniany���������������������������������������������107
Elostirion�������������������������������������������� 58–63 Mogiła z Eryn Vorn����������������������������������� 28 Zgroza z Nenuial����������������������������������71–73
Enfys Rybołowna�������������������������������������� 84 Moria������������������������������ patrz Khazad-dûm Zielony Rycerz������������������������������������������ 84
Erthad Celyn������������������������������������ 115–117 Zjadaczka Umarłych���������������������������� 46, 47
Eryn Vorn�������� 22, 27–29, 64–69, 80, 84, 95 N Zło Spośród Cieni���������������������������� 106–107
Nadirion��������������������������������������������� 59–61 Zoril���������������������������������������������������� 34–39
F Naliena z Lindonu������������������������������ 85–89
Falmir Fairbairns�������������������������������������� 84 Norwinda������������������������������������������������� 113 Ż
Frekana, księżniczka Dunlendingów��������� 42 Żaba Jen�����������������������������������������������������12
O Żmijowisko������������������������������������������������ 28
G Oko Mordoru������������������������������������������� 118
Gandalf Szary������������������� 40, 42–43, 82, 84 Opiekunka Braswena�������������������������� 59–63
Gnarsz���������������������������������������� 109, 111, 113 Opuszczona kopalnia�������������������������� 52–54
Góra Gram�������������������������������������� 101–109
Góra Scowle���������������������������������������� 52–56 P
Gród Arlas����������������������������������������109–113 Palantír�����������������������������26, 53–63, 90, 116
Gurnow, Kapitan Przystani������������ 9–20, 39 Patron�������������������� 17, 41, 43, 58, 60, 114, 117
Gwilleth Przepatrywaczka������������������� 16–17 Posłuchanie���������������������������������������� 60, 63
Pola Pogromu������������������������������������� 85–89
H Potwór z Szarej Wody������������������������������� 48
Haldane���������������������������������������������� 83–84 Przesłonięte Ostrowy������������������������� 70–72
Harmelt, siedziba krasnoludów��� 24–25, 48, Ptak Duch������������������������������ 20, 95, 98, 100
83
Herunen��������������������������������������������� 74–78 R
Hildilida, starucha znad rzeki������������������ 110 Radgul, wódz orków������������������������ 101–108
Hjolin������������������������������������������������������� 25 Randur����������������������������������������������� 74–76
Hugh Blackbriar��������������������������������������� 20 Roper Grey������������������������������������������������12
Hurin Odźwierny�������������������������������� 80, 83 Rozlewisko Stoorów��������������������������������� 115
Hynda Greengrass������������������������������ 28–29 Rybołówcy��������28–29, 38–39, 44, 48, 80, 84
Rycerze Lond Daer����������������������� 79, 83–84
120
10
7
4
11
8
2 12
LEGENDA
1.
2.
Niegdysiejsza kopalnia
Białe Wieże 9
3. Drzewo Smutków
4. Przesłonięte Ostrowy
5. Tindailin
6. Dwór Królowej
7. Pola Pogromu
8. Wichrowy Czub
9. Wzgórze Śpiącej
10. Góra Gram
11. Gród Arlas
12. Schronienie Strażników
3
heks = 20 mil 6
Spokojna Kraina
Dzika Kraina
Mroczna Kraina
Nieprzeby ty
Teren
Niebezpieczny
Obszar
amotne Krainy, powszechnie uchodzące za bezludne pustkowia, staną się oto areną
wielu nowych przygód. W ruinach utraconego królestwa to dodatek do drugiej edycji
Pierścienia, gry fabularnej na podstawie dzieł J.R.R. Tolkiena, który pozwoli
Jedynego Pierścienia,
wam spędzić wiele godzin wśród bezdroży Eriadoru, gdzie ongi istniało tętniące
życiem królestwo.
Zawartość podręcznika:
♦ Rozdział 1: Mgła nad Eriadorem to opis południowych prowincji ziem dawnego Królestwa
Arnoru, ze szczególnym uwzględnieniem miasta Tharbad.
♦ Rozdział
Rozdział 2: Czarne chmury pomoże Mistrzyni Wiedzy samodzielnie ukształtować przyszłość
Eriadoru: opisuje rozmaite postaci niezależne, ich cele i zamiary, które mogą wpłynąć na
cały region, oraz liczne wiszące w powietrzu zagrożenia.
♦ Rozdział
Rozdział 3: Tajemnicze miejsca prezentuje dwanaście niezwykłych miejsc, opisanych wedle
schematu przestawionego w podręczniku podstawowym. Znajdują się wśród nich zarówno
lokacje „historyczne”, znane z kart Hobbita oraz Władcy Pierścieni,
Pierścieni, jak i miejsca stworzone
specjalnie na potrzeby gry.
isbn: 978-83-64198-98-4
JP006