Вы находитесь на странице: 1из 125

w ruinach

utraconego królestwa
Mirosław Mordzak (Order #43239859)
PATRONI

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


EDYCJA ANGIEL SKA

G ŁÓW N Y AU TO R T E K S T U M A PY
Gareth Hanrahan Francesco Mattioli, Niklas Brandt

P OZ O S TA L I AU TO R Z Y R E DA KC J A
Francesco Nepitello, Michael Duxbury, David Esbri, Andy Slack
Lorenzo Fanelli, Sara Gianotto, Diogo Nogueira
KO R E KTA
P RO J E KTA NC I GRY Brandon Bowling i Lorenzo Perassi
Francesco Nepitello i Marco Maggi
KO O R DY N ATO R Z Y S E R I I J E DY N Y P I E R Ś C I E Ń
D O DAT KOW E Z A S A DY GRY Francesco Nepitello i Martin Takaichi
Michele Garbuggio
KO O R DY N AC J A P RO J E KT U
I LU S T R AC J E KO NC E P C Y J N E Tomas Härenstam
Jan Pospíšil i Alvaro Tapia
K I E ROW N I K M A R K I
I LU S T R AC J A O K Ł A D KOWA Robert Hyde / Sophisticated Games
Antonio De Luca
K I E ROW N I C Z K A D S . W Y DA R Z E Ń
I LU S T R AC J E Anna Westerling
Antonio De Luca, Jan Pospíšil, Federica Constantini
K I E ROW N I K D S . P R
P RO J E KT GR A F I C Z N Y Boel Bermann
Dan Algstrand, Christian Granath, Niklas Brandt S T R E A M I NG
Doug Shute, Matthew Jowett

EDYCJA POL SKA

W Y DAWC Y T ŁU M AC Z E N I E
Hexy Studio / Tomasz Bar i Black Monk Games Tomasz Z. Majkowski

KO O R DY N ATO R Z Y P RO J E KT U KO R E KTA
Patrycja Olchowy i Adam Wieczorek Małgorzata Góraj-Ptak

R E DA KTO R K A N AC Z E L N A S K Ł A D I P R Z YG OTOWA N I E D O D RU KU
Marzena Żyła Marcin Bieliński

R E DA KTO R K A P O M O C N I C Z A
Monika Rajkowska-Fuczkiewicz

S P E C J A L N E P O D Z I Ę KOWA N I A OT R Z Y M U J Ą
osoby, które szczególnie pomogły w odnajdowaniu błędów opierających się procesowi redakcyjnemu:
Maciej Głuszek, Gabriel Kublik, Marta Muszyńska i Tomasz Wiklandt

W Y DAWC A DYS T RY BU C J A
Hexy Studio Black Monk Michał Lisowski
Al. Niepodległości 18 WYDANIE PIERWSZE: MAJ 2023 ul. Rolna 3,
02-653 Warszawa ISBN 978-83-64198-98-4 (JP006) 62-080 Sady
studio@hexy.studio kontakt@blackmonk.pl
www.hexy.studio Wyprodukowano w Polsce blackmonk.pl

The Lord of the Rings, The One Ring, Middle-earth oraz zawarte w nich postacie, przedmioty, wydarzenia
i miejsca są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Middle-earth Enterprises, LLC
i są używane na licencji przez Sophisticated Games Ltd oraz ich poszczególnych licencjobiorców.

Jedyny Pierścień: W ruinach utraconego królestwa © 2023 Hexy Studio na licencji od Sophisticated Games Ltd. Polskie tłumacznie © 2023 Black Monk,
z oryginalnej edycji angielskiej © 2022 Fria Ligan, Szwecja. Hexy Studio oraz logo Hexy Studio są zarejestrowanymi znakami towarowymi Zymzym Sp. z o.o.,
Black Monk, Black Monk Games oraz logo Black Monk są zarejestrowanymi znakami towarowymi Black Monk Michał Lisowski.

Fragmenty książek Hobbit, czyli tam i z powrotem oraz Władca Pierścieni J.R.R. Tolkiena
w przekładzie Marii Skibniewskiej, Włodzimierza Lewika i Pauliny Braiter-Ziemkiewicz.

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


SPIS TREŚCI

1 2 3

D
mgła nad eriadorem5 czarne chmury 31 tajemnicze miejsca51 dodatek59

MIASTO THARBAD���������������������������������������� 7 CZARNI NÚMENOREJCZYCY������������������� 33 OPUSZCZONA KOPALNIA������������������������� 52 Opcjonalne Posłuchania


Dzieje Tharbadu�������������������������������������� 7 Wyprawa do Eriadoru��������������������������� 34 Omówienie�������������������������������������������� 52 i Zadania Złożone������������������������������ 118
Przewodnik po Tharbadzie��������������������10 Okręt Kâthuphazgân���������������������������� 34 Układ����������������������������������������������������� 53 Wypożyczanie przedmiotów
Okolice Tharbadu���������������������������������� 17 Kluczowi wrogowie������������������������������� 34 Intrygi i kłopoty�������������������������������������57 o wielkim znaczeniu�������������������������� 118
Złowrogie zamiary Dyskretna magia a Oko Mordoru�������� 118
ŁABĘDZIE ŁĘGI������������������������������������������� 18 BIAŁE WIEŻE����������������������������������������������� 58
Ukryty lud�����������������������������������������������19 Czarnych Númenorejczyków����������� 38 Omówienie�������������������������������������������� 58 INDEKS������������������������������������������������������� 120
Łabędzice i Medcaute�����������������������������19 BIAŁA RĘKA SARUMANA�������������������������� 40 Układ����������������������������������������������������� 58
LOND DAER�������������������������������������������������� 21 Na tropie pierścieni������������������������������� 40 Intrygi i kłopoty������������������������������������ 63
Schyłek i odrodzenie������������������������������21 Agenci Sarumana�����������������������������������41 DRZEWO SMUTKU�������������������������������������� 64
Zachodnia Przystań������������������������������� 22 Złowrogie zamiary Isengardu��������������� 43 Omówienie�������������������������������������������� 64
Ruiny Lond Daer����������������������������������� 22 ŁUPIEŻCY Z DUNLANDU��������������������������� 44 Układ����������������������������������������������������� 66
HARMELT, SIEDZIBA KRASNOLUDÓW��� 24 Lata najazdów���������������������������������������� 44 Intrygi i kłopoty������������������������������������ 69
Podróż do Harmeltu������������������������������ 24 Wodzowie Dunlandu����������������������������� 45 PRZESŁONIĘTE OSTROWY���������������������� 70
Złowrogie zamiary Dunlendingów������� 47 Omówienie�������������������������������������������� 70
RUINY CARDOLANU ��������������������������������� 26
Twierdze i Strażnice������������������������������ 26 JESZCZE INNE CIENIE�������������������������������� 48 Układ������������������������������������������������������71
Wyncross������������������������������������������������ 27 Potwór z Szarej Wody���������������������������� 48 Intrygi i kłopoty������������������������������������ 72
Tułacz w ciemnościach�������������������������� 48 TINDAILIN,
ERYN VORN������������������������������������������������� 27
Marzenia o Morii����������������������������������� 49 SCHRONIENIE ELFÓW��������������������������� 74
Drzewianie��������������������������������������������� 28
Powolny upadek������������������������������������ 49 Omówienie���������������������������������������������74
Mogiła z Eryn Vorn������������������������������� 28
Układ������������������������������������������������������74
PUSTKOWIA MINHIRIATHU�������������������� 28
Intrygi i kłopoty������������������������������������ 78
Dom Hyndy na Żmijowisku������������������� 28
Rybołówcy z wybrzeża��������������������������� 29 DWÓR KRÓLOWEJ������������������������������������� 79
Omówienie�������������������������������������������� 79
Układ����������������������������������������������������� 80
Sojusznicy i wrogowie��������������������������� 82
Intrygi i kłopoty������������������������������������ 84
POLA POGROMU���������������������������������������� 85
Omówienie�������������������������������������������� 86
Układ����������������������������������������������������� 86
Intrygi i kłopoty������������������������������������ 89
WICHROWY CZUB�������������������������������������� 90
Omówienie�������������������������������������������� 90
Układ������������������������������������������������������91
Intrygi i kłopoty������������������������������������ 93
WZGÓRZE ŚPIĄCEJ������������������������������������� 94
Omówienie�������������������������������������������� 94
Układ����������������������������������������������������� 96
Intrygi i kłopoty�����������������������������������100
GÓRA GRAM����������������������������������������������101
Omówienie������������������������������������������� 101
Układ����������������������������������������������������102
Nawiedzone lochy��������������������������������106
Intrygi i kłopoty�����������������������������������108
GRÓD ARLAS�������������������������������������������� 109
Omówienie�������������������������������������������109
Układ����������������������������������������������������109
Intrygi i kłopoty����������������������������������� 112
SCHRONIENIE STRAŻNIKÓW����������������114
Omówienie������������������������������������������� 114
Układ���������������������������������������������������� 114
Intrygi i kłopoty������������������������������������117

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


W P ROWA D Z E N I E

WPROWADZENIE
Ze śmiercią Arvedui skończyło się Królestwo Północy,
Dúnedainów bowiem zostało niewielu i wszystkie
plemiona Eriadoru były przetrzebione.

rzymasz oto w dłoniach przewodnik po Samot- Podręcznik przedstawia świat, jakim jest w roku 2965 –
nych Krainach południowego Eriadoru. Opisuje to jest w chwili, gdy rozpoczyna się akcja Jedynego Pierścienia.
tamtejsze ludy, miejsca, gdzie zamieszkują, oraz Polski przekład stosuje konsekwentnie rodzaj żeński,
wątłą nadzieję na lepszą przyszłość u schyłku Trzeciej Ery. odnosząc się do osoby prowadzącej grę (Mistrzyni Wiedzy),
Książka powstała z myślą o Mistrzyni Wiedzy, by wesprzeć ją oraz rodzaj męski, gdy mowa o członkach Drużyny (Bohate-
w dziele przedstawiania Śródziemia wędrującym przez drogi rowie). Nie należy traktować tego wyboru jak zasady: grać
i bezdroża Bohaterom. Gracze powinni zatem powstrzymać w Jedyny Pierścień i prowadzić go mogą osoby każdej płci,
się przed dalszą lekturą, wyjąwszy może opisy obszarów, które odtwarzając dowolne postacie.
ich postacie mogą z jakiś powodów dobrze znać.

zawartość
W ruinach utraconego królestwa uzupełnia informacje przed- do działań Drużyny. Treścią rozdziału są zagrożenia dla
stawione na kartach podręcznika podstawowego, zwłaszcza przyszłości całych Samotnych Krain, stojący za nimi nie-
w Rozdziale 9: Świat oraz Dodatku. godziwcy oraz ich nikczemne plany.
Rozdział 1: Mgła nad Eriadorem przybliża Mistrzyni Wie- Rozdział 3: Tajemnicze miejsca dodaje dwanaście kolej-
dzy tereny południowego Eriadoru, gdzie kwitło kiedyś nych miejsc do tych, które przedstawiono w podręczniku
królestwo Arnoru. Szczególnie dużo uwagi poświęca burz- podstawowym. O części wspomina się na kartach Władcy
liwej historii miasta Tharbad, które łatwo może stać się Pierścieni i Hobbita, inne powstały specjalnie na potrzeby
przystanią dla wędrownej Drużyny Bohaterów, przemie- gry. Każde opisano wedle reguł wyłożonych na stronie
rzającej okoliczne Samotne Krainy. 221 Jedynego Pierścienia i należy tak właśnie z nich korzy-
Rozdział 2: Czarne chmury zawiera z kolei budulec opo- stać – używając przy tym informacji zawartych w Rozdziale
wieści o losach Eriadoru. Przedstawione wątki są skutkiem 2 niniejszej książki.
naszych spekulacji i Mistrzyni Wiedzy może je wprowa-
dzić w życie niezmienione albo przeobrazić i dostosować

OPUSTOSZAŁA KRAINA
By tchnąć nieco życia w południowy Eriador i przy- na miejscu pozostała garstka ocalałych – od dwóch
stosować go do potrzeb gry fabularnej, musieliśmy pokoleń żyją oni pod jarzmem bandytów. Nasz Eriador
twórczo zinterpretować informacje o tym regionie jest wciąż niegościnny i opustoszały, ale tu i ówdzie
zawarte w powieściach Tolkiena. Na przykład: w Kro- zaludniliśmy go postaciami Mistrzyni Wiedzy wła-
nice Lat, czyli Dodatku B do Władcy Pierścieni, czy- snego pomysłu, by Bohaterowie mieli kogo spotkać.
tamy, że w roku 2912 doszło do „zniszczenia Tharbadu” Jeżeli wolicie trzymać się ściśle słów Tolkiena, uznajcie,
wskutek wielkiej powodzi. W naszej wersji miasto nie że w roku 2965 w Tharbadzie i Lond Daer nie ostała się
legło w gruzach całkowicie. Choć niemal się wyludniło, ani jedna żywa dusza.

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


Mirosław Mordzak (Order #43239859)
ROZDZIAŁ 1

MGłA
NAD ERIADOREM
Od dawna wszakże kraje północne opustoszały,
a gościniec z północy, nieużywany, zarósł trawą…

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 1

zień drogi od granic Bree zaczynają się władcy uprawiali winną latorośl tam, gdzie dzisiaj leży
Samotne Krainy – z dawna opustoszałe Shire, ojczyzna hobbitów. Państwo to dawno przestało
ziemie dawnych królestw, przed wiekami istnieć, a jego mieszkańcy padli ofiarą wojen, chorób
ludne i zasobne, a dzisiaj dzikie i niebez- i nieprzejednanej nienawiści Nieprzyjaciela. W Samot-
pieczne. Na południe od Bree, w krainie zwanej przez nych Krainach nie brak wprawdzie pamiątek dawnej
elfów Minhiriathem, Międzyrzeczem (jako że ciągnie świetności – kamiennych mostów, brukowanych dróg
się pomiędzy Brandywiną na północy i Szarą Wodą na czy samotnych stanic – ale rozdzielają je całe dnie zupeł-
południu), kwitło kiedyś królestwo Cardolanu, którego nego pustkowia.

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


MGŁA NAD ERIADOREM

Południową granicę regionu wyznacza Szara Woda. wysokie i urwiste, niemal pozbawione zacisznych przy-
Za jej powolnym nurtem zaczyna się obszar jeszcze bar- stani – a to dlatego, że oblicze świata odmieniło się po
dziej niegościnny: bezdrzewne wrzosowiska, równiny, nad dwakroć. Rozgniewani Valarowie cisnęli zachodnie kra-
którymi szaleje kurzawa, i zdradzieckie trzęsawiska. To iny na dno morza i dziś wzburzone fale biją o skały, które
Enedwaith, Pustkowie Zachodnie. Choć można by sądzić, ongi piętrzyły się w głębi lądu. Do brzegu przybić można
że tak wielkie spustoszenie musi być dziełem Nieprzyja- bezpiecznie tylko u ujścia rzek – nic dziwnego, że nielicz-
ciela, w istocie ziemia ta najbardziej ucierpiała z rąk śmier- nych przystani strzegą wzniesione przed wiekami fortyfi-
telników i do dziś dnia rozpamiętuje ich okrucieństwo. kacje. Wybrzeże wyznacza też najdalszą rubież, na której
Enedwaith to okrutny kraj twardych, żyjących w ukryciu śmiertelni skryć się mogą przed ciemnością gęstniejącą
ludzi, pełen dawnych pobojowisk i nowych niebezpie- na Wschodzie. Morze się bowiem zakrzywia i tylko elfom
czeństw. Jeszcze dalej na południe, na brzegu płynącej wolno przeprawić się na drugi brzeg.
przez Wrota Rohanu Iseny, leży Dunland. A więc to tutaj, w Eriadorze, Wolne Ludy stoczą swoją
Gdyby natomiast ruszyć na zachód, z biegiem rzeki, ostatnią bitwę przeciwko potędze Cienia.
dotrze się na wybrzeże. Zachodnie brzegi Śródziemia są

miasto tharbad
– …straciłem bowiem konia w Tharbadzie, u brodu Szarej Wody.

Tharbad dożywa swoich dni. Nikt nie ma w tym względzie Potem z Zachodu przybyli królowie morza. Wiecznie
złudzeń, a już na pewno nie mieszkańcy od lat obser- głodni drewna na budowę okrętów, wycinali potężne lasy
wujący powolne konanie miasta. Och, Tharbad zawsze i spławiali pnie do swoich nadmorskich portów. Z cza-
żył od katastrofy do katastrofy, niczym wielka, raniona sem przybysze tak strasznie okaleczyli puszczę, że musieli
bestia, która ze ślepym uporem brnie przez błotniste przenieść się w górę rzeki – na siedzibę obrali płyciznę
wody, by najeść się i przeżyć kolejny dzień. Ale tym razem w miejscu, gdzie dziś wznosi się Tharbad. Wokół przy-
zadano mu ranę śmiertelną i wkrótce upadnie. Zostanie stani wyrosło miasto, gdzie morscy królowie Númenoru
po nim kolejna pogrążona w martwej ciszy ruina utra- spotykali się i wymieniali podarki z krasnoludami z Morii
conego królestwa. i elfami z Hollinu. A że ludzie z Zachodu celowali w licz-
Będzie to zdarzenie niezwykłe. Tharbad istnieje od nych rzemiosłach, Tharbad wyrósł na istny cud świata.
niezliczonych wieków, a jeśli faktycznie nadejdzie jego Ale to działo się przed nieprzeliczonymi laty, a po
kres, dokona się wielka zmiana. Być może wraz z miastem tamtym mieście niewiele dziś zostało. Kto pamięta sztan-
skończy się cała Era Śródziemia? dary, łopoczące na szczytach masztów licznych jak drzewa
w lesie? Któż wspomni, że sam Sauron Straszliwy doznał
tu klęski w pierwszej wojnie, jaką z nim stoczono? Może
dzieje tharbadu jedynie elfowie, ale oni dawno odeszli z tych brzegów.
Osada u brodu Szarej Wody istniała, odkąd pierwsi ludzie Druga Era nieubłaganie mijała, a Tharbad zmieniał
przybyli w te strony. Ale czas miele kamienie na proch, się wraz z nią. Był przyczółkiem na terytorium wroga,
obala królów i obraca miasta w perzynę. Współczesny rzecznym portem handlowym, miejscem, gdzie mor-
Tharbad jest zupełnie inny niż miasto wzniesione u zara- scy królowie przyjmowali hołdy poddanych, i wreszcie –
nia dziejów Śródziemia. podupadłą placówką na rubieżach imperium. Núme-
nor pogrążył się w mroku, a potem zniknął w morskiej
DWIE PIERWSZE ERY ŚWIATA otchłani. Ale do brzegów Śródziemia przybił Elen-
Pierwsi mieszkańcy lesistych mokradeł nad Szarą Wodą byli dil Wierny i jego synowie. Pospołu założyli Północne
prości, nie kochali obcych i lękali się szerokiego świata. Co Królestwo Arnoru i Południowe Królestwo Gondoru,
śmielsi wymieniali towary z krasnoludami z Morii, uczyli na północy wznosząc wielkie miasto Annúminas, a na
się od nich rzemiosł i obyczajów, a potem zakładali maleń- południu pyszny gród Osgiliath. By scalić swe odległe
kie królestwa – po ich zamkach oraz miastach nie został dziedziny, wytyczyli Gościniec wiodący przez całe Śród-
dziś żaden ślad. Większość leśnych ludzi żyła jednak zgod- ziemie, a w Tharbadzie zbudowali most, spinając dwa
nie z pradawnym obyczajem, kryjąc się wśród nieprzebytej brzegi szeroko tu rozlanej Szarej Wody.
kniei przed wzrokiem bezimiennej grozy z Północy.

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 1

TRZECIA ER A
Most w Tharbadzie – ach, gdybyż ujrzeć raz jeszcze, i Rhudaur, Tharbad uzyskał niezależność, choć for-
jak wspina się po trzech smukłych kamiennych łukach malnie znalazł się w granicach Cardolanu. Ale z bie-
z południowego brzegu, wspiera na centralnym przęśle giem lat coraz mniej ludzi wędrowało między północą
stojącym mocno na wyspie śród nurtu, a potem zbiega i południem, a okolicę wyludniła wojna i zaraza. Mię-
lekko po trzech kolejnych łukach na brzeg północny! dzy płytami Królewskiego Gościńca przezierać zaczęła
U jego obu końców – dwie potężne strażnice, z tego zielona trawa.
samego niezniszczalnego kamienia, który posłużył za Tharbad przetrwał śmierć ostatniego księcia Car-
budulec Orthanku. Ale dziś most leży w ruinie i tylko dolanu i ostateczny upadek królestwa. Miastem rządzili
czasem mgła znad rzeki przysiada na szczytach okale- od tej pory urzędnicy, piastujący honorową godność
czonych przęseł. A wtedy miasto pamięta. Kapitana Przystani. Przez jakiś czas handlowano jeszcze
Przez wiele lat Tharbad stał na rozdrożu świata. Nie z bogatymi krasnoludami z Morii, aż padli ofiarą zdrady
należał ani do Arnoru, ani do Gondoru: oba królestwa Nieprzyjaciela. Tak oto, królestwo po królestwie, miasto
władały nim wspólnie. Tytuł Kapitana Przystani cie- po mieście, Północ pogrążała się w mroku. A wraz z nią
szył się wtedy wielkim poważaniem i sławą. Gdy Pół- umierał Tharbad – Wielki Mór zdziesiątkował ludność
nocne Królestwo rozpadło się na Arthedain, Cardolan i znaczna część miasta popadła w ruinę.

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


MGŁA NAD ERIADOREM

nieszczęścia: wiosną, gdy gruba pokrywa śniegu wresz-


cie stopniała, wody rzek wezbrały i wystąpiły z brzegów.
Szara Woda zasłużyła tamtego strasznego lata na swoje
miano – zwykle leniwa i łagodna rzeka wezbrała straszną,
czarną wodą, która zalała miasto i pochłonęła setki jego
mieszkańców. Starożytne przęsła oparły się wprawdzie
furii żywiołu, ale wzburzone wody skruszyły część wznio-
słych łuków mostu i kamienie przeprawy runęły w sza-
lejącą kipiel.
Tharbad swoje już wówczas wycierpiał, a mostu od
dawna nie używano. Więc pewnie przetrwałby i to nieszczę-
ście, gdyby nie ludzka głupota i nikczemność. Po powodzi
z roku 2912 wybrano serię wyjątkowo nędznych
Kapitanów Przystani – w końcu urząd objął
Władca Heatherton, który nie tylko
zrzekł się tytułu Kapitana, ale też
wprowadził srogie podatki na odbu-
dowę mostu – a potem umknął nocą
w towarzystwie kamratów, unosząc
zebrane srebro. Kolejny Władca
również porzucił urząd, kradnąc
przy okazji ceremonialny naszyjnik.
Mieszkańcy Tharbadu zaczęli rozumieć, że miasto
jest zgubione i nic nie zdoła go ocalić. Część
przeniosła się na północ, aż do Bree, albo
ruszyła na południe, ku morzu. Inni, lęka-
jąc się niebezpiecznej podróży, osiedlili
się pośród trzcin Łabędzich Łęgów.

CZASY OBECNE
Miasto całkiem by pewnie opustoszało,
gdyby nie pojawił się nowy Władca, człowiek imie-
niem Gurnow. Przybrał dawny tytuł Kapitana Przystani
i zakazał opuszczania Tharbadu bez opłacenia bardzo
wysokiego myta. W ten sposób zmusił resztkę mieszkań-
ców do pozostania w miejskich murach.
OKRES UPADKU Do tego – aż niezręcznie wspominać – Kapitan Gur-
To wszystko bardzo dawne dzieje. Od upadku Morii i strasz- now był przedtem wyjętym spod prawa rozbójnikiem,
liwej zarazy upłynęło tysiąc lat – a w Tharbadzie nie żyją hersztem szajki grasującej po pustkowiach na północ
niezłomni Dúnedainowie czy elfowie, których śmierć się od miasta. Dawni kamraci Gurnowa zaczęli rychło pil-
nie ima, lecz śmiertelnicy o krótkiej pamięci. Wkrótce nować porządku, pobierać podatki, sprawować sądy
tylko minstrele śpiewali o królach, którzy przybyli zza i obsadzać urzędy. Samozwańczy władyka wziął za żonę
morza, by lec w zimnych, ciemnych kurhanach, i z rzadka jaśnie panią Stock, dziedziczkę starożytnej rodziny szla-
jakiś przybysz przynosił wieści z dalekiego południa. Rzeka checkiej, i od tamtej pory usiłuje zaprowadzić w mieście
nie kwitła już żaglami pysznych okrętów i Tharbad znalazł rządy prawa i porządku, by sprostać godności pradaw-
się na uboczu. W okolicy zaroiło się od opryszków i rabu- nego urzędu Kapitana.
siów, szczęśliwie zbyt słabych, by sforsować potężne mury – Radujmy się zatem! Kapitan Gurnow to człowiek na
odcięte od świata miasto, samotna wyspa pośród pustkowi miarę dawnych królów! Przysiągł publicznie, że oczyści
Minhiriathu, wciąż chroniło uczciwych ludzi przed rozbój- Gościniec z bandytów, odbuduje most i ochroni miasto
nikami czy najazdem Dunlendingów. przed każdym zagrożeniem. A że ma wielu przyjaciół
A potem, przed półwieczem, nadeszła Sroga Zima, w odległych stronach, do Tharbadu powróci wkrótce
a wraz z nią ciężkie czasy – plony zmarniały na polach, handel, a razem z nim – życie. Może zatem historia sta-
krainę ściął mróz, a z Gór Mglistych zeszły głodne mięsa rożytnego miasta wcale się jeszcze nie dokonała?
watahy wargów. To był tylko przedsmak prawdziwego

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 1

przewodnik po Na niegdysiejszych placach skubią trawę owce, a po dzie-


tharbadzie dzińcach z dawna opuszczonych gospód szumią zdzi-
Zbliżając się do Tharbadu od północy lub południa przy- czałe jabłonki. Wędrowny krasnolud albo mistrz biegły
bysz najpierw dostrzeże dwie potężne wieżyce, strze- w sztukach murarskich od razu spostrzeże, że tutejsze
gące obydwu krańców mostu. Gdy powietrze jest czyste, budownictwo nigdy nie dorównywało kunsztem wspa-
a słońce stoi wysoko, nawet z daleka zobaczyć można, że niałym wieżom, które podziwiał z daleka. A jeżeli na ten
strażnice z dawna zaniedbano, a wyższe piętra popadły widok zadrży mu serce, powinien szykować się na strasz-
w zupełną ruinę. Potem przed oczyma wędrowca zama- niejszy jeszcze widok, gdy już dotrze do centrum miasta.
jaczą potężne mury Garth Tauron, starej twierdzy na Po obu stronach Gościńca, w cieniu Okołu, ciśnie
północnym brzegu Szarej Wody – całkiem jakby osza- się skromna liczba gospodarstw i winnic. Ziemia na
lały olbrzym oderwał kawałek Gór Mglistych i cisnął go zewnątrz miasta jest wprawdzie podmokła, ale w jego
w dolinę. Pradawna forteca jest w gorszym nawet stanie obrębie wodę wciąż odprowadza dawna kanalizacja,
niż dwie wieże: mieszkańcy Tharbadu niemal do cna ją a zalegające ulice, czarne błoto doskonale nadaje się
rozebrali, czerpiąc stąd budulec na swoje domy. pod uprawę warzyw. Podziemne tunele trzeba regular-
Niedaleko bram miasta Gościniec zaczyna piąć się nie czyścić z kamieni i zielska, by całe miasto nie zamie-
w górę po starożytnej grobli z ziemi i kamienia, rosną- niło się w grzęzawisko.
cej ponad mokradłem. Tu i ówdzie znaczą ją ciemne Najznaczniejszą budowlą dzielnicy zewnętrznej jest
tunele, wydrążone, by wody powodzi nie spiętrzały się położona na południowym brzegu biblioteka. Wciąż
po wschodniej stronie Gościńca. Dziś zasiedlają je ban- wznosi się na dwa piętra i stanowi istny cud architek-
dyci, a czasem nawet trolle, kryjąc się przed promie- tury – wysokie sklepienia wpuszczają światło do rozma-
niami słońca. itych zakamarków, gdzie kryło się kiedyś nieprzeliczone
mnóstwo rzadkich zwojów i ksiąg, gromadzonych tu dla
DZIELNICA ZEWNĘTRZNA ochrony przed wojenną pożogą. Bibliotekę dawno
Po obu stronach rzeki Tharbad otaczał ongi potężny ograbiono tak z ksiąg, jak złota – na straży resztek
mur kurtynowy, na który tutejsi wciąż mówią Okół. Dziś zbiorów stoi stara kobieta imieniem Agna, która
jest zaledwie pierścieniem kamiennych gruzów i zwałów jak umie troszczy się o zachowanie wiedzy,
ziemi – zwłaszcza po słabiej zachowanej, północnej stro- przy świecach mozolnie kopiując dawną
nie. Mimo to niedawno zbudowano tam nową rogatkę, mądrość na nowe pergaminy.
by pobierać myto od przybyszów chcących uprawiać
w mieście handel. Stoi przed nią słup, do którego przy-
bito kopię Praw Gurnowa.
W pewnej odległości od Okołu znajdował się drugi
pierścień umocnień – jego przebieg oznacza dziś tylko
ulica, biegnąca kiedyś u stóp muru. Pomiędzy pierw-
szym i drugim murem leży zewnętrzna dzielnica mia-
sta, dziś prawie zupełnie opuszczona. Większość pysz-
nych kiedyś domów i składów popadła w ruinę,
zarosła zielskiem albo znikła pod zwałami błota.

BRZEG
POŁUDNIOW Y

10

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


MGŁA NAD ERIADOREM

Na brzegu północnym zieje natomiast Jama Duchów, BRZEG POŁUDNIOW Y


gdzie nie wyrośnie żadna roślina ani nie ustoi budowla. Opuszczona i zarośnięta przez chaszcze dzielnica
Unikają jej nawet owce. Co jakiś czas ziemia się tu burzy zewnętrzna otacza od południa wewnętrzną część miasta,
i wypluwa dziwaczne pamiątki dawnych dni: przerdze- stłoczoną na brzegu Szarej Wody. Podróżujący Gościńcem
wiałe resztki mieczy i zbroi, skórzaste fragmenty zacho- dotrze w końcu do południowej strażnicy mostu, wieży
wanych jakimś cudem ciał i inne niepokojące przedmioty. o nazwie Ringil – dziś stacjonuje tu miejski garnizon.
Mówią, że przed nieprzeliczonymi laty hufiec elfów i ryce- Droga wiedzie na wskroś, a potem gwałtownie się urywa,
rzy z Númenoru pobił na północnym brzegu Szarej Wody powódź zerwała bowiem łuki mostu biegnącego ongi do
jedną z armii Saurona. W bitwie padło wielkie mnóstwo Wyspy Środkowej. Niedawno wytyczona dróżka wiedzie
orków i najrozmaitszych bestii, których ciała rzucono stąd w dół, ku rzece: wije się po zboczu grobli tuż za straż-
potem do wiecznie głodnego bagniska. nicą, aż do drewnianego pomostu przystani.
Niedaleko Jamy Duchów stoi opuszczony Dom Bez Gdyby spojrzeć ze szczytu grobli w lewo, przed
Okien. Mieszkała w nim kiedyś dziwaczna kobieta imie- oczyma stanie rzeka, tocząca leniwe wody przez istny labi-
niem Theoris, powszechnie uważana za czarodziejkę. To rynt kamiennych resztek. Tylko tyle zostało z potężnego
ona właśnie kazała zamurować okna i żyła przy świecach – portu w Tharbadzie, zniszczonego doszczętnie przez
ponoć drążyła też tajemne korytarze w miękkiej ziemi, aż wielką powódź z roku 2912. A pamiętał czasy świetności
znalazła prawdziwe skarby pośród błocka i mętnej wody Númenoru! Niegdyś biło tu serce miasta, a do nabrzeża
Jamy Duchów. I to właśnie woda przyniosła jej zgubę: przybijały pełnomorskie statki, żeglując w górę Szarej
Theoris utonęła w czasie powodzi z roku 2912, a jej dom Wody z leżącej u ujścia przystani Lond Dear. Dziś portu
stoi od tamtej pory zamknięty na głucho. już nie ma, a niepogłębianym od stuleci korytem rzeki
popłynąć może co najwyżej niewielka łódka. Zresztą,
pewna ich liczba cumuje w dół od ruin przystani, pod
Agna z biblioteki czujnym okiem straży miejskiej – z łodzi nie wolno korzy-
Agna widziała w życiu co najmniej sześćdziesiąt zim stać bez wyraźniej zgody Władcy miasta.
i była już na świecie, kiedy do Tharbadu wdarła się Ta część Tharbadu jest słabo zaludniona. Mieszkają tu
woda. Utonęła wtedy cała jej rodzina, a ona sama tra- głównie gwardziści i strażnicy oraz przewoźnicy, gotowi
fiła na służbę. Nigdy nie podniosła się z tamtej tragedii zawieźć podróżnego przez rzekę, na Wyspę Środkową
i dlatego właśnie została w Tharbadzie, gdy jej nowi albo wprost na Brzeg Północny. Most bowiem – jak
państwo poszli na poniewierkę. Matka Agny była uczoną powiadają, wskazując na kolumny z czarnego kamienia –
i wpoiła córce wielki szacunek dla słowa pisanego. Dla- jest chwilowo w remoncie.
tego Agna otoczyła opieką ostatnie pozostałe w biblio- Najwięcej życia znaleźć można w Zajeździe, jedy-
tece zwoje i księgi, kochając je jak najdroższe zwierzątka nej gospodzie po tej stronie rzeki. Nie jest szczególnie
albo nawet dzieci. Wprawdzie ledwie składa litery we gościnna, ale każdy podróżny, który przybędzie na Połu-
Wspólnej Mowie i nie zna żadnych dawnych języków, ale dniowy Brzeg po odpłynięciu ostatniego promu, musi
przez lata nauczyła się przerysowywać kształt pisma tak zostać tu pod strażą. Choć równie dobrze mógłby stanąć
dokładnie, że na jej kopiach można polegać. w opuszczonym budynku, jakich w pobliżu nie brakuje.
Agna wielce dba o swoją kolekcję. Choćby i wpu- Niedaleko stoi też czcigodna pamiątka lepszych cza-
ściła uczonego Bohatera do biblioteki, ma zawsze pod sów, Kolumna Dwóch Królestw. Wzniesiona z marmuru,
ręką nożyk do ostrzenia piór i nie zawaha się nauczyć znaczy miejsce, gdzie spotykali się wysłannicy Arnoru
rozumu durnia, który krzywdzi księgi. Słyszy się tu i Gondoru, by radzić o sprawach ważnych dla obydwu
i ówdzie, że zna drogę do tajemnej komnaty, gdzie krajów. Wciąż zachowała się inskrypcja, wskazująca odle-
ostatni prawdziwy bibliotekarz Tharbadu ukrył najcen- głość do Annúminas na północy i Osgiliath na południu.
niejsze rękopisy, by nie wpadły w ręce łupieżców. Ten niegdysiejszy symbol przyjaźni i współpracy służy
dziś ludziom Gurnowa jako miejsce wymierzania „spra-
ZAJĘCIE: Kopistka wiedliwości”, to jest kar o rozmaitej surowości, grożących
w Tharbadzie każdemu, kto złamie prawa samozwań-
WYRÓŻNIKI: Obowiązkowa, Krótkowzroczna czego Kapitana.

11

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 1

W YSPA
ŚRODKOWA

W YSPA ŚRODKOWA
Wyspa Środkowa była kiedyś prostą skałą, sterczącą
pośród nurtu rzeki – aż posłużyła za podstawę dla cen-
tralnego przęsła ogromnego mostu przez Szarą Wodę.
Wysepkę poszerzono wtedy z pomocą ziemi oraz kamie-
nia i okolono wbitymi głęboko w rzeczne dno filarami
z olchy i modrzewia.
Ale Wyspa zyskała na znaczeniu dopiero niedawno,
gdy ludzie Gurnowa uzupełnili ubytki wywołane przez
powódź z roku 2912 i znacznie powiększyli ostrów. Potem
przeniesiono tu wszystkie kuźnie Tharbadu, rzekomo by
chronić miasto przed pożarem. Wkrótce dołączyły do
nich inne warsztaty i tak wysepka stała się domem roz- Żaba Jen
maitych rzemieślników. Ich domy wznoszą się tu ciasno Twarz Jen tak ciasno oblepia brud i rzeczne błocko, że
jedne na drugich, niby w mrowisku, byle tylko utrzymać trudno orzec, czy jest dziewczyną, czy chłopcem, hob-
się nad powierzchnią Szarej Wody. bitem, czy ludzkim dzieckiem. Mieszka na niewielkim
Gurnow lubi powtarzać, że przenosin dokonano czółnie, którym pływa to tu, to tam, żyjąc jak potrafi
dla dobra miasta i bezpieczeństwa jego mieszkańców. pośród gruzów Tharbadu. Czasem przewozi ludzi na
Wyspę oblewa przecież woda, więc łatwo obronić ją przed drugą stronę rzeki, innym razem łowi ryby, myszkuje
najazdem, nawet gdyby pradawne mury i wieże Thar- wśród ruin starego miasta albo przemyca coś na Wyspę
badu padły. Tak naprawdę Kapitan powstrzymuje w ten Środkową. Dba przy tym, by za bardzo nie podpaść Gur-
sposób ludność przed opuszczaniem umierającego mia- nowowi i kupuje przychylność jego zbirów, szpiegując
sta. Wyspa Środkowa nie jest rzecz jasna więzieniem dla tutejszych i nowoprzybyłych. Oczy Żaby Jen pilnie śle-
najważniejszych obywateli, ale przecież nie wymkną się dzą wszystko, co dzieje się na obu brzegach Szarej Wody.
z niej chyłkiem, unosząc swój dobytek i bezcenne umie-
jętności, prawda?
Na Wyspę Środkową dostać się można wyłącznie łodzią ZAJĘCIE: To i owo, w tym donosicielstwo
albo brodząc w rzece, gdy wody opadną bardzo nisko.
WYRÓŻNIKI: Przezorność

Milton Piwowar Roper Grey


Milton, typowy mieszkaniec Tharbadu, jest mistrzem Roper Grey to młody człowiek, który – wierny własnemu
piwowarskim. Warzy przepyszne ale, godne stanąć imieniu – trudni się wyrobem sznurów. I pewnie wkrótce
w szranki z najlepszym piwem z Shire – więc w innym na sznurze zawiśnie, otwarcie krytykuje bowiem samo-
mieście i w innym czasie cieszyłby się powszechnym zwańczego Kapitana Przystani, nawołując ziomków do
szacunkiem, a jego trzos pęczniałby od złota. Ale tutaj, twardego oporu. Ma siostrę, którą zmuszono do ślubu ze
w Tharbadzie, nie ośmiela się wybiec myślą dalej niż zbirem Gurnowa – nie widział jej już od miesięcy. Ostat-
do najbliższych zbiorów. Nie próbuje też uciekać z mia- nio nie ogranicza się też do mielenia językiem: próbuje
sta ani podważać zwierzchności Gurnowa – dobrze knuć intrygi i werbować ludzi do walki, jak dotąd bez
wie, że ludzie Kapitana Przystani gotowi są strzaskać szczególnego powodzenia. Bohaterowie mogą albo mu
baryłki i puścić z dymem browar. A wtedy Milton skona pomóc, albo przekonać do ucieczki z Tharbadu. Bez ich
z głodu w rynsztoku. wsparcia bunt Ropera jest skazany na klęskę.

ZAJĘCIE: Piwowar ZAJĘCIE: Powroźnik, potencjalny buntownik

WYRÓŻNIKI: Zobojętniały WYRÓŻNIKI: Popędliwy

12

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


MGŁA NAD ERIADOREM

PRAWA KAPITANA GURNOWA BRZEG PÓŁNOCNY


1. Zakazuje się Przepraw przez Rzekę, przez Północna część Tharbadu jest najludniejsza. Prom z dru-
wzgląd na Porządek Publiczny. giej strony rzeki przybija tu do przystani wzniesionej
2. Zakazuje się Sprzeciwów oraz Stawiania w cieniu północnej wieży. Nosi ona nazwę Helcar, jest
Oporu. w jeszcze gorszym stanie niż strażnica południowa i przy
3. Mieszkańcom Tharbadu zakazuje się Opusz- silnym wietrze niepokojąco się kołysze. Ale umieszczona
czania miasta bez Zezwolenia i nakazuje Bez- w przejściu pod wieżą dawna Rogatka pozostaje nie-
zwłoczny Powrót pod karą szykan wobec tknięta. Tu właśnie przed wiekami plemiona Minhiriathu
Krewniaków. płaciły trybut najeźdźcom z Númenoru. Legenda głosi,
4. Zakazuje się marnowania Jadła oraz Opału, że jeden z ówczesnych zarządców miasta, człowiek wiel-
a także Dzielenia się tymiż. kiej chciwości, zagarnął daniny dla siebie, a jego fortuna
5. Handlarzom, Kupcom, Druciarzom, Poszu- wciąż kryje się gdzieś w okolicy. Helcar kiedyś się wreszcie
kiwaczom Skarbów, Błędnym Rycerzom, zawali – jeśli miastu dopisze szczęście, resztki wieży runą
Posłańcom oraz innym Przybłędom nakazuje wtedy albo do rzeki, albo na gruzy fortecy Garth Tauron.
się opłacić myto. Ta ostatnia przez wieki służyła za źródło budulca i nie-
6. Mieszkańcom Obrębu Murów nakazuje wiele się z niej zachowało. Gurnow używa resztek budowli
się opłacać Podatki w celu Odnowy oraz w charakterze więzienia.
Obrony miasta. Niedaleko stoi Dwór Kapitanów, gdzie mieszka dziś
7. We wszystkich innych Sprawach obowiązuje sam Gurnow, jego żona i liczni synowie (patrz strona 14).
Prawo Królewskie. Wokół tłoczy się reszta populacji miasta, a na niedalekim
placu umieszczono tutejszy targ.

BRZEG PÓŁNOCNY

Najlepszą (spośród dwóch)


oberżą Tharbadu, Gospodą Przy
Moście, kieruje zbir nazwiskiem Timothy
Titus – prawdziwy olbrzym o kułakach jak
szynki, poznaczonej bliznami twarzy i szczerbatej gębie.
Był kiedyś członkiem szajki Gurnowa, ale zapałał wiel-
kim afektem do fachu oberżysty. Potrafi zastraszyć każ-
dego gościa z pomocą przyjacielskiej pogwarki („To jak,
CHCESZ jakiegoś ścierwa do ZJEDZENIA? Nie? Idziemy
LULU, co? Nic się nie MARTW, przecież nie PODERŻNĘ
ci w nocy GARDŁA!”). Ma też iście hobbicki zapał do
gotowania, a jego oberża jest znacznie przyjemniejsza
niż można sądzić po pożałowania godnym stanie fasady
budynku. Gospoda Przy Moście jest zresztą ogromna,
a część dawnych pokojów zajmuje dziś straż miejska.

13

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 1

Najlepiej utrzymane domostwo należy do Amelii w sporządzonej zawczasu umowie, i jak taka niefraso-
Kern, szlachcianki o nienagannych manierach. Wpraw- bliwość szkodzi prawdziwym zawodowcom, utrudnia-
dzie wycofała się z aktywnej działalności, ale od czasu do jąc egzekwowanie zawartych z klientami kontraktów).
czasu na jej drzwiach wciąż pojawia się znak zrozumiały Stosunki Kern z Gurnowem i innymi rabusiami są
tylko dla wtajemniczonych. Swego czasu była bowiem w najlepszym razie niełatwe. Amelia twierdzi, że to żadni
niezrównaną włamywaczką i poszukiwaczką skarbów, być złodzieje, a pospolite oprychy. Zawodowy włamywacz
może najlepszą na Północy. Nim zaszyła się w stosunkowo nie zwykł przecież nikogo straszyć. Tymczasem Gurnow
bezpiecznym Tharbadzie, zdobyła niemałą fortunę, plą- ma oko na bogactwa Kern – a ta rozpowiada, że zabez-
drując prastare grobowce, legowiska trollów i siedziby pieczyła dom przed rabunkiem z pomocą czarów. Jak
bogatych krasnoludzkich rodzin z Gór Błękitnych. na razie żaden rzezimieszek nie odważył się wystawić
jej prawdomówności na próbę.

ZAJĘCIE: Dawna poszukiwaczka przygód i włamywaczka

WYRÓŻNIKI: Honorowa, Dostojna

DWÓR LORDA GURNOWA


Posiadłość Kapitana jest niezmiernie wystawna wedle
wszelkich wzorów tej epoki upadku. Nic dziwnego, że
mieszkańcy Tharbadu nazywają ją Czerwonym Pałacem!
Przez wieki rezydowali tu książęta i namiestnicy króle-
stwa Arnoru. Gdy Północne Królestwo rozpadło się, a jego
następcy skoczyli sobie do gardeł, Pałac służył Kapita-
nom Przystani. W obecnej postaci ma trzy kondygnacje
wzniesione w czasach ostatnich władców Cardolanu na
fundamentach starszej jeszcze budowli, by umocnić kró-
lewską władzę nad Tharbadem. A że ówcześni murarze
nie dorównywali kunsztem swoim poprzednikom, mury
się kruszą, a po korytarzach hula wiatr. W dodatku par-
ter został doszczętnie zalany podczas pamiętnej powodzi
z 2912 roku i nigdy go nie odnowiono. A jednak, skoro dziś
szczęśliwcem zowie się posiadacz słomianej strzechy wień-
czącej krzywe ściany, to i rezydencja Kapitanów zachwyca
splendorem zwłaszcza nocą, gdy tonie w blasku setek świec.
Strzegące głównego wyjścia naturalnej wielkości posągi
Elendila i Isildura wykonał bezimienny rzeźbiarz, który
Amelia Kern, włamywaczka oglądał dawnych królów na własne oczy. Od zewnątrz
i poszukiwaczka skarbów budowlę pokrywa czerwony tynk, który z wolna się kru-
Amelia Kern ma nienaganne maniery, nosi się elegancko szy, odsłaniając coraz większe połacie cegły. Wewnątrz,
i na milę pachnie bogactwem oraz dobrym gustem. Nic niejedną salę i korytarz zdobią freski oraz inskrypcje –
dziwnego – rabowanie grobów i skarbców naprawdę również w coraz gorszym stanie, zwłaszcza na parterze.
się opłaca! Kern uprawiała swój proceder daleko na Dwór Gurnowa i jego zbirów jest radosny i hałaśliwy,
południu i zdarza się jej snuć nad kieliszkiem sherry dorośli piją i weselą się bez opamiętania, a brudna dzie-
wspomnienia z dalekiego Gondoru czy Umbaru. Choć ciarnia igra wśród psów na podłodze. Za dnia jaśnie pani
nie ryzykuje już życia i zdrowia poszukując skarbów, Stock utrzymuje jaki taki porządek, ale ledwie uda się na
wciąż się nimi zawodowo interesuje i czasem pomaga spoczynek, chaos wybucha na nowo. Prawie co noc docho-
początkującym awanturnikom: chętnie doradzi, gdzie dzi do bójki albo ktoś dostaje nożem pod żebro. Gurnow
zacząć poszukiwania albo jak poprawić technikę otwie- chętnie gości przy swym stole przybyszów z daleka, by
rania zamków. W zamian pobiera skromny procent od ich porządnie wybadać. Zdolnym wojownikom gotów jest
zysków. (Ale niech tylko usłyszy nazwisko Bilba Bagginsa! zaoferować miejsce w „straży miejskiej”. Bogacze powinni
Natychmiast zacznie gniewną przemowę, jak to amato- strzec się rabunku, zwłaszcza że Gurnow umie zawsze
rzy, mający więcej szczęścia niż rozumu, nie domagają się dopatrzyć się naruszenia Praw, gdy trzeba uzasadnić gra-
swojej czternastej części skarbu, którą wyraźnie zapisano bież. Ma przecież udział w zyskach.

14

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


MGŁA NAD ERIADOREM

Gurnow, Kapitan Przystani


Miastem włada Kapitan Gurnow, dawniej bandyta i przy-
wódca szajki wyjętych spod prawa obwiesiów. Rabował Jaśnie pani Stock
podróżujących Gościńcem, najeżdżał wioski i samotne Almariana Stock wywodzi się od starożytnej szlachty
gospodarstwa, plądrował groby oraz kurhany – sło- Westernesse: jej dziadowie opuścili Númenor u boku
wem, był utrapieniem całej krainy. Gdy Tharbad zalała Elendila Smukłego. Osiedli w Tharbadzie, gdy trwała
wielka woda, młody Gurnow dostrzegł swoją szansę: jeszcze poprzednia Era świata – a potem niezliczone
miasto ogarnął chaos, a straż porzuciła posterunki. Któż ich pokolenia żyły i umierały nad brzegami Szarej Wody.
powstrzyma wodza bandytów przed podbiciem staro- Inne pradawne rody dawno porzuciły upadłe miasto,
żytnego portu? ale ostatnia ze Stocków trwała w nim uparcie – a gdy
Nikt nie stanął mu na drodze. Ale, jak Szara Woda po pojawił się Gurnow, dostrzegła w nim szansę ocalenia.
powodzi, Gurnow sam się częściowo odmienił. Zdołała przekonać rozbójnika, że więcej zyska obejmu-
Choć Kapitan liczy lat z górą siedemdziesiąt, wciąż jąc władzę nad Tharbadem, niż gdyby go po prostu
cieszy się siłą młodzieniaszka, a złoty łańcuch – sym- złupił. I tak właśnie bandyta został Kapitanem (łatwo
bol urzędu – leży pewnie na jego szerokich barkach. o powszechne poparcie, gdy ma się do dyspozycji
Z rzadka się w cokolwiek miesza: to inni przynoszą mu bandę łotrów bez sumienia!), a dumna szlachcianka –
daniny i rozwiązują uciążliwe problemy. Nie ma głowy jego żoną i doradczynią.
ani do etykiety, ani do historii, a jako władca miasta Wszystko to działo się przed czterdziestu laty. Alma-
bardzo się rozleniwił. Ma jednak wielki talent: jak nikt riana Stock przekroczyła dziś siedemdziesiątkę, choć
odkrywa i wyzyskuje cudze słabostki. Dzięki temu utrzy- trzyma się równie dobrze, jak jej małżonek, z którym
muje się na szczycie przez prawie pół wieku i umiejęt- zresztą wiążą ją interesy i okoliczności, ale nie miłość.
nie rozgrywa swoich licznych synów, by żaden mu nie Szlachcianka gardzi mężem za prostactwo i brutalność,
zagroził. Wie też, kiedy posłać w pole wojowników, choć rozumie, że to jego siła trzyma Tharbad przy życiu.
a kto chce zrobić na nim wrażenie, musi działać śmiało Gurnow z kolei nie lubi, że żona okazuje mu wyższość,
i zdecydowanie. ale nauczył się cenić jej rady i biegłość w zarządzaniu
miastem. W miarę jak się razem starzeli, wzajemna nie-
ZAJĘCIE: Władca miasta, dawny bandyta chęć splotła się na dobre z zależnością – i tak ich los na
dobre się połączył.
WYRÓŻNIKI: Chytry

15

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 1

Dumna jaśnie pani Stock wierzy, że ocaliła już kulturę


oraz honor Tharbadu, a teraz musi przywrócić miastu Gwilleth Przepatrywaczka
splendor z czasów, nim powódź dopełniła wielu wie- Ciemnooka, milkliwa Gwilleth słynie w bandzie Gur-
ków zaniedbania. W tym celu, jak uważa, należy wymusić nowa jako niezrównana tropicielka. Nic dziwnego, pota-
regularne daniny od wszystkich ocalałych mieszkańców jemnie należy bowiem do Strażników – posłano ją, by
Północy. Gardzi ludźmi z Bree: uważa ich za prostaków strzegła Tharbadu i powściągała władających nim zbi-
i zwyrodnialców, którzy nie pamiętają kto jest ich kró- rów. Początkowo miała nadzieję na sojusz z jaśnie panią
lem. Nie znosi Lond Daer, gdzie przeniosło się zbyt wielu Stock, ale ta nienawidzi Strażników z całej duszy. Gwil-
„ocalałych” z Tharbadu. Krasnoludom wściekle zazdrości leth została więc sama na wrogim dworze i póki co czeka
bogactw, a Łabędzie Łęgi ma za nic przez biedę. Ale na rozwój wydarzeń, powoli kaptując sojuszników wśród
najmocniej nienawidzi Strażników, tych nic nie wartych mieszkańców miasta oraz członków bandy.
włóczęgów i złodziei.
Jaśnie pani Stock uważniej śledzi sprawy tego świata ZAJĘCIE: Rozbójniczka, tropicielka, agentka
niż jej mąż, a nad nagą siłę przedkłada zimną kalkulację.
WYRÓŻNIKI: Skryta
ZAJĘCIE: Arystokratka

WYRÓŻNIKI: Dumna Tom Brass, oficer straży


Młody Tom Brass urodził się i wychował w Tharba-
dzie – ale nie zna miasta z czasów przed władzą Gur-
Tharnow, syn Gurnowa nowa. Przez całe jego życie obowiązywało tu prawo
Kapitan Gurnow ma siedmiu synów, z których żaden silniejszego, a los zwykłych ludzi zależał od kaprysów
niczym szczególnym się nie odznacza – każdy to krzepki, Kapitana i straży. Nic dziwnego, że sam tak postępuje.
chciwy oprych chętnie pastwiący się nad maluczkimi. A że okazał się skuteczny, awansował w szeregach straży
Tharnow jest pośród nich najstarszy, więc piastuje i dziś w imieniu Gurnowa wciska gęby swoich krajanów
urząd zastępcy Kapitana. Ale skoro ojciec uparcie nie w rzeczne błoto. Lubi czuć się potrzebny, więc jeżeli
chce umrzeć i przekazać pierworodnemu władzy, ten trzeba coś załatwić albo zdobyć, lub chociaż wyciszyć,
musi sycić swą rządzę bogactwa i chwały na inne spo- chętnie wyciągnie pomocną dłoń. A jeśli trzeba coś
soby. Amelia Kern opowiedziała mu niedawno o sław- załatwić na dobre, dyskretnie i bez świadków, Tom jest
nych skarbach Morii, a że Tharnow jest tyleż odważny, wręcz niezastąpiony. Nie jest wprawdzie wielkim wojow-
co przygłupi, na poważnie rozważa wyprawę w głąb nikiem i nikt nie nazwie go pierwszym rębaczem Thar-
czarnych krasnoludzkich tuneli, by odnaleźć z dawna badu, ale sam wie doskonale, że jedna porażka dzieli go
zapomniane złoto. od powrotu w błocko, w którym tapla się reszta miesz-
kańców miasta. I że drugi raz się z niego nie wydobędzie.
ZAJĘCIE: Zastępca Kapitana Przystani W głębi serca Tom żywi też niebezpieczną ambicję.
Tylko czeka na sposobność, by pozbyć się starego Gur-
WYRÓŻNIKI: Brutalny nowa i jego szczeniaków, by samemu zasiąść na tronie
Kapitana. I wiecie, czego mu do tego potrzeba? Odpo-
wiednich przyjaciół.

ZAJĘCIE: Oficer straży

WYRÓŻNIKI: Uparty

16

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


MGŁA NAD ERIADOREM

okolice tharbadu
Krainę otaczającą Tharbad od północy znaczą niewielkie zdobędzie ich zaufanie, chętnie rozpuszczają języki.
gospodarstwa. Ziemia jest tu urodzajna – użyźniają ją Opowiadają o niebezpieczeństwach Łabędzich Łęgów
wylewy Szarej Wody, a nawadnia deszcz z chmur opartych i o Ptaku Duchu. Uczą przepatrywać brzegi rzek po wio-
o Góry Mgliste. Wzgórza na południowym brzegu nadają sennych roztopach w poszukiwaniu złota i rozmaitych
się pod wypas owiec i bydła – po pustkowiach Enedwa- skarbów, wypłukanych z górskich siedzib krasnoludów.
ithu wędrują stada półdzikich, kudłatych zwierząt. Reszta Zarzekają się, że stojąc na Królewskim Gościńcu człowiek
ziem na południu jest podmokła, a na wschodzie ciągną nie może skłamać, i że kiedyś powróci król, by ocalić ich
się bagna o nazwie Łabędzie Łęgi. od Dunlendingów – tych za to obawiają się najbardziej
Choć w okolicy więcej domów stoi pustych niż na świecie.
zamieszkanych, odkąd w Tharbadzie nastał jaki taki Ale wystarczy powędrować o dzień drogi na północ
porządek, populacja krainy nieco wzrosła. Rolnicy boją lub południe od Tharbadu, by znaleźć się w całkowicie
się wprawdzie Gurnowa, wierzą za to w szlachetność bezludnej okolicy, pośród szarych i smutnych pustkowi,
i uczciwość jaśnie pani Stock. gdzie wiatr hula nad pozbawioną drzew krainą. Tutejsza
Mieszkańcy okolicy lękają się i stronią od obcych – ziemia nie zna pługa: żaden lud nie osiedlił się nigdy
podróżnych posyła się dalej, do Tharbadu. Ale gdy ktoś wśród bezimiennej pustaci.

THARBAD JAKO SCHRONIENIE


Tharbad nie dorównuje gościnnością Rivendell albo Nie jest jednak na wskroś zły, choć przez chciwość nie
Shire – jest przecież konającym miastem bezprawia, gdzie nadaje się na Patrona. Rzecz daje się natomiast odwrócić:
rządzi dawny herszt rozbójników. Stanowi jednak najlep- to Bohaterowie mogą poprowadzić Kapitana Przystani ku
szą przystań pośród pustkowia Południowego Eriadoru. mądrości – albo pozbawić go władzy.
Na pewno można poczuć się tu bezpiecznie – mury da Nadzieję odnaleźć można za to w sercach zwykłych
się wprawdzie sforsować, ale pozostają potężne i łatwe mieszkańców miasta, którzy od lat dźwigają jarzmo bru-
do obrony. Miasto oferuje też dach nad głową i póki talnej władzy Gurnowa. Agna (strona 11) służyć może
Bohaterowie nie zaczną łamać Praw Gurnowa, ani wadzić przecież mądrą radą, a Amelia Kern (strona 14) albo
się z jego zbirami, mogą spać w Tharbadzie spokojnie. Gwilleth (strona 16) – udzielić Drużynie pomocy lub
Zwykle w schronieniu można zyskać mądrą radę posłać w świat z ważną misją. Tak, Tharbad z trudem
i wzmocnić nadwątloną nadzieję oraz odwagę – Riven- nadaje się na schronienie, ale jeżeli Bohaterowie spę-
dell czy Lórien to istne wyspy światła na oceanie ciemno- dzą tu dość czasu, mogą rozdmuchać ledwie żarzący
ści. W Tharbadzie niewiele tego światła zostało, a z Gur- się tu płomień.
nowa żaden władca elfów, ani nawet dobrotliwy król. Bez ich udziału niedługo całkiem zgaśnie.

17

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 1

łabędzie łęgi
Daleko na zachodzie mgliście przezierał obraz mokradeł i ostrowów, wśród których nurt wił się, by na
koniec wpłynąć do Szarej Wody. Bez liku łabędzi zamieszkiwało ową zarośniętą trzcinami krainę.

Tak uczeni, jak podróżni, uważają szeroko rozlane Północnego Królestwa, którzy szukali schronienia przed
mokradła, znane pod nazwą Łabędzie Łęgi, za bez- pożogą wojny domowej albo najazdem z Angmaru.
ludny dom łabędzi i innego wodnego ptactwa. A jed- Ale pośród przestworu Łabędzich Łęgów kryli się
nak – ogromna sieć bagien i rozlewisk należy w istocie i inni. Gdy Nieprzyjaciel równał z ziemią pałace Ere-
do najgęściej zaludnionych obszarów Eriadoru. gionu, niejeden Elf Wysokiego Rodu, niepomny wła-
Pośród Łęgów żyją bagienni ludzie: uciekinierzy snej potęgi i dumy, szukał ocalenia w błotnistej jamie
przed nieprzyjaciółmi oraz ofiary rozmaitych klęsk. wśród moczarów. Potem błąkali się tu krasnoludowie,
Wywodzą się od licznych ojców: spośród niedobitków uchodźcy ze zniszczonego królestwa pośród gór. Na
dzikich plemion, zamieszkujących ongi nieprzebyte Łęgach żyli nawet hobbici – dawne plemię Stoorów
puszcze Eriadoru i wygnanych z ojczyzny przez drwali zatrzymało się tu na wiele lat, okolica przypominała
z Westernesse – a także od Númenorejskich osadni- im bowiem ojczyste Pola Gladden po drugiej stronie
ków, uciekających przed Sauronem i od mieszkańców Gór Mglistych.

18

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


MGŁA NAD ERIADOREM

ukryty lud gdyż wspomnienie „małego ludu” jest tu wciąż żywe i wie-
Jacy są więc dzisiaj mieszkańcy moczarów, dzieci tak wielu rzy się powszechnie, że małoludkowie przynoszą szczęście.
ojców? Bez wątpienia ostrożni, a ich język składa się tyleż Mieszkańcy moczarów żywią się rybami i ptactwem,
z gestów i znaczącej ciszy, co z wypowiadanych głośno zbierają też rosnące na mokradłach korzenie i jagody.
słów. Porozumiewają się też, naśladując biegle głosy pta- Rzadko obrabiają metal, wyrabiając narzędzia z kamieni
ków. Zwykle unikają obcych, gotowi zawsze skryć się wśród i kości lub kupując je od krasnoludzkich kowali. Nie
niskich, bagiennych krzewów albo nurkować w mętnej posługują się pieniądzem – płacą w futrach, skórach
wodzie, byle uniknąć wykrycia. Jeżeli obcy zapuszczą się za i piórach żyjących na bagnach zwierząt.
głęboko w ich dziedzinę, bagienni ludzie wzywają współ- Zamieszkują sztuczne wysepki usypane wśród bagna –
plemieńców z pomocą ptasich treli, a potem w wielkiej w swoim języku mówią na nie „kranog” – połączone
liczbie atakują z zasadzki – a czasem przywołują Ptaka z pomocą krętych pomostów, których szczyt znajduje się
Ducha (strona 95), by policzył się z intruzami. Ale gdy na tuż pod lustrem wody (co z kolei dało początek legen-
Łęgi zabłąkają się uchodźcy przed jakimś nieszczęściem, dzie, że bagienny lud umie chodzić po wodzie). Kranogi
oferuje się im gościnę – tutejszy obyczaj nakazuje zawsze trudno wypatrzeć pośród trzcin i mgieł – a jeszcze trud-
przygarnąć wygnańców. Mile widziani są również hobbici, niej się na nie dostać, nie znając sekretnej drogi.

łabędzice i medcaute
Na moczarach znajdują się dwie większe osady – Łabę-
dzice oraz Medcaute.
Pierwsza leży po zachodniej stronie Łęgów, tam, gdzie
WIELKIE ŁABĘDZIE I GADAJĄCE WYDRY rzeka Glanduina rozdziela się na niezliczone odnogi,
W samym sercu Łęgów żyją ogromne łabędzie, wijące wśród moczarów nim napotkają nurt Szarej Wody.
większe od dorosłego człowieka. Przybyły ongi Łabędzice wzniesiono na błotnistej wysepce, wciśniętej
z ruin na zachodzie i wierzy się, że posiadają między dwa strumienie, po części z kranogów, po części
magiczną zwierzchność nad sennymi marzeniami. z domów na palach, przywodzących na myśl Esgaroth
Gdy cień przelatującego łabędzia na kogoś pad- na Długim Jeziorze. Zamieszkują je w pierwszej mierze
nie, nieszczęśnik cierpiał będzie straszne kosz- niedawni przybysze ze zniszczonego przez powódź Thar-
mary, a jego wrzaski nieść się będą nad światem badu. Życie na Łęgach jest ciężkie, więc ten i ów prze-
jawy i krainą snów. Kto natomiast przypnie pióro bąkuje czasem o powrocie na stały ląd – większość lęka
takiego ptaka do ubrania, na jakiś czas zyska zdol- się jednak okrutnego jarzma Kapitana Gurnowa. Skoro
ność zaglądania do cudzych snów. Wreszcie, Wie- już osiedli w Łabędzicach, spróbowali upodobnić je do
dzące z Medcaute (strona 95) wyrabiają z łabędzich utraconego domu. Dlatego w miasteczku działa coś na
jaj napój sprowadzający prorocze wizje. Wielkie kształt oberży, przybytek o nazwie Dwugłowy Łabędź,
ptaki są zajadłe i wściekle bronią swojego tery- a także warsztat kowala, który naprawia przywiezione
torium – każdy wie, że potrafią jednym ciosem z Tharbadu metalowe narzędzia. Choć między przyby-
strzaskać tarczę wraz z dzierżącym je ramieniem. szami a „barbarzyńcami” z moczarów dochodzi czasem
Moczary są nadto domem populacji wydr do spięć, na razie jakoś żyją w Łabędzicach pospołu. Mia-
(w języku elfów zwanych nindraug), które wywo- sto nie ma oficjalnego władcy, a wobec kłopotów na czele
dzą się od zwierząt przebudzonych przez elfów społeczności staje zwykle Hugh Blackbrair.
z Eregioniu. Niektóre wciąż umieją mówić językiem Medcaute jest zupełnie inne. Położona na skraju świę-
śmiertelników i używać narzędzi. Wyróżnia je przy tego jeziora osada jest starsza niż potrafią zliczyć śmier-
tym nienasycona ciekawość i skłonność do plotek. telni ludzie. To najświętsze miejsce bagiennego ludu –
Chętnie służą za przewodników po mokradłach – żaden obcy nie może spojrzeć na jezioro i zachować życia.
za drobną opłatą. (Na co wydrom pieniądze? Otóż Największy tutejszy kranog nazywa się Domem Cierpli-
czekają aż przybędzie krasnoludzki kowal, a potem wych Kobiet. Żyją tam Wiedzące z Łabędzich Łęgów –
kupują od niego rozmaite sprytnie wykonane najstarsza pośród nich zowie się Matką Wendreth. Wie-
zabawki. A czemu do tego czasu chowają monety dzące strzegą tajemnic z mrocznych czasów i przecho-
w szuwarach? Bo tam nikt ich im nie wydrze!) wują mądrość, której bagienny lud nauczył się od elfów
z Eregionu. Powiadają, że znają zaklęcia zdolne mamić
zmysły i potrafią zmieniać postać. To w Medcaute gro-
madzi się cały bagienny lud, gdy trzeba wybrać wodza na
czas wojny. Poza tym, tutejsi nie mają żadnych władców
ani formy rządów.

19

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 1

Hugh Blackbriar, Matka Wendreth, Wiedząca


przywódca Łabędzic Matka Wendreth to najstarsza mieszkanka Domu Cier-
Wysoki i budzący respekt Hugh Blackbriar był niegdyś pliwych Kobiet. Zna sekrety Wzgórza Śpiącej (patrz
członkiem bandy Gurnowa, poróżnił się jednak z hersz- strona 94) i zgłębiła tajniki sztuki uzdrawiania, kierując
tem i porzucono go na śmierć pośród moczarów. Jakimś się zachowaną tam mądrością. Odznacza się niewyczer-
cudem przeżył i dotarł do Łabędzic, gdzie rychło zyskał paną wręcz cierpliwością, często drażniąc tym młodsze
status oraz pozycję. Obecnie uchodzi wśród mieszkań- Wiedzące. Matka Wendreth wie, że każda sprawa ludzi
ców malutkiej społeczności za lokalnego bohatera. Na śmiertelnych ma swój czas i miejsce, a jeżeli poczekać
wszelki wypadek zataił prawdę o swojej bandyckiej wystarczająco długo, świat wokoło sam się odmieni.
młodości – podaje się za przybysza z dalekiego Mia-
sta na Jeziorze (Thorinowi Dębowej Tarczy zdarzało się
obozować z kompanami pośród pustkowi Dunlandu. To ZAJĘCIE: Przywódczyni, uzdrowicielka
właśnie od nich pochodzi wiedza o istnieniu Esgaroth).
Hugh nie zawaha się sięgać po oręż w obronie Łabę- WYRÓŻNIKI: Cierpliwa
dzic – ale w pierwszym rzędzie chronić będzie swoją
rodzinę oraz obecną reputację.

ZAJĘCIE: Przywódca, dawny rozbójnik

WYRÓŻNIKI: Rosły

PTAK DUCH
Po Łęgach krąży legenda o Ptaku Duchu. Opowiada się zwaśnionych rodów. Gdy rzeczy nie da się rozstrzygnąć
ją również w oberżach Tharbadu, gdzie Ptak przyjmuje w żaden inny sposób, należy przybić ptasią czaszkę do
postać rodem z koszmaru: jest wyższy niż człowiek, ma drzewa przed kranogiem – którejś z kolejnych nocy
przeraźliwie długie ręce i nogi a w miejsce głowy – ptasią przybędzie Ptak Duch i sprawę osądzi. O tej niezwykłej
czaszkę. Czai się wśród Łabędzich Łęgów, gotów zabijać istocie opowiada się od niepamiętnych czasów, jest więc
intruzów ciosami straszliwej włóczni. W opowieściach najpewniej upiorem, który wymknął się śmierci, albo
bagiennego ludu Ptak Duch jest nie tylko obrońcą, ale duchem opiekuńczym moczarów (więcej o Ptaku Duchu
i strażnikiem sprawiedliwości oraz rozjemcą w sporach dowiesz się ze strony 95).

20

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


MGŁA NAD ERIADOREM

lond daer
Budowano strzeliste wieże i fortece, i przystanie dla licznych okrętów…

Gdy ruszyć z biegiem Szarej Wody ku morzu, stanie się i południu. Lond Daer znalazło się w granicach Arnoru,
wreszcie u jej Ujścia, gdzie leży miasto Lond Daer. Gdy ale odkąd wytyczono Gościniec i ruch między króle-
umierający Tharbad kurczowo trzyma się dumnej prze- stwami przeniósł się z morza na ląd, port szybko pod-
szłości, odrodzone Lond Daer nie ma właściwie pojęcia upadł. Nigdy nie naprawiono zniszczeń poczynionych
o swym znacznie dawniejszym rodowodzie. Tysiące lat w przystani przez sztormy i niebotyczne fale, wywołane
temu tu właśnie powstała Nowa Przystań morskich kró- Upadkiem Númenoru.
lów, pierwszy przyczółek Númenorejczyków poza obrę-
bem ich zaklętej wyspy. To tutaj númenorejscy szkutnicy
budowali dumne okręty, te zaś żeglowały na północ i połu- schyłek i odrodzenie
dnie, wzdłuż całych wybrzeży Śródziemia, gdzie wolno żyć Na początku Trzeciej Ery Lond Daer nie tylko się wylud-
ludziom śmiertelnym. Ta okolica spłynęła krwią, gdy przy- niło, ale zyskało opinię miasta czarnoksiężników i astro-
bysze zza morza wojowali z dzikimi mieszkańcami lasów logów, na wpół szalonych starców zapatrzonych w znaki
oraz wojskiem Nieprzyjaciela. Tu wreszcie zeszły na ląd i desperacko szukających prostej drogi na Zachód. Zbie-
potężne armie Zachodu w całej swojej chwale, by ruszyć rali się tu nieprzyjaciele króla, a do portu zawijały czasem
na odsiecz elfom podczas pierwszej wojny z Sauronem. tajemnicze statki z odległych krain, które dawno ogar-
Z czasem port przerósł swoje proste miano i zyskał nął Cień. Tak miasto przetrwało jeszcze kilka wieków,
nową nazwę – Lond Daer Enedh, Wielka Przystań Środ- a potem całkowicie opustoszało. Drobniejsze budynki,
kowa, jako że leżał w połowie drogi pomiędzy Pelargirem wzniesione ręką pospolitych śmiertelników, rozsypały się
i Umbarem na południu a położonymi w głębi Zatoki w gruzy, zmiażdżone przez upływ czasu oraz nieprzejed-
Księżycowej przystaniami elfów. Po założeniu Tharbadu nane wichry i morskie fale. Ocalały tylko wielkie dzieła
i wycięciu puszcz Minhiriathu i Enedwaithu znaczenie Númenorejczyków – choć i one znikły częściowo pod zwa-
Przystani Środkowej zmalało, a z portu znikł istny las łami piasku i przybrzeżnych wodorostów.
strzelistych masztów. Na szczycie najwyższej wieży wciąż Ruiny Przystani Środkowej trwały zatem, ciche
powiewał jednak sztandar królów Númenoru. i opuszczone. A potem pojawili się nowi osadnicy i na
Ci jednak stopniowo ulegali Cieniowi, aż wreszcie gruzach dawnego miasta wzniesiono kolejną osadę.
na tronie zasiadł Ar-Pharazôn Złoty, który – zaślepiony Część przybyszów wiodła ród od odwiecznych mieszkań-
szaleńczą butą – wydał wojnę Królestwu Nieśmiertel- ców wybrzeża. Inni uciekali ze wschodu przed orkami
nych. Odmieniło się wtedy oblicze świata i tylko Elen- i rosnącą potęgą Cienia. Przed półwieczem przybyli tu
dil z synami oraz garstka Wiernych ocaleli ze zniszczo- uchodźcy ze zniszczonego przez rozszalałą kipiel Szarej
nego Númenoru, by założyć nowe królestwa na północy Wody Tharbadu.

LOND DAER

Dwór
Królowej

a
d
o
W
a
r
a
z
S

21

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 1

Tak oto garstka ludzi zgromadziła się na skraju Śród- i piwiarni, stanowiąc prawdziwe
ziemia, by rozpocząć życie na nowo. Po wielu wiekach na serce Zachodniej Przystani. Nad
południe od Brandywiny znów nastało królewskie prawo. tronem zwiesza się czaszka zabi-
Przez wiele lat władzę nad Lond Daer sprawowała tego przez królową morskiego
rada najstarszych i najbogatszych jego obywateli. Przed węża – symbol władzy mocniej-
dekadą jednak w porcie pojawił się ogromny wąż morski, szy niż jakakolwiek korona (Dwór
nienasycony pożeracz ryb oraz rybaków. Miasto wezwało Królowej opisano dokładniej na
na pomoc bohaterów: ze wszystkich stron przybywali stronie 79).
myśliwi i poszukiwacze przygód, mocarni wojownicy oraz Niedaleko stoi wielkie domostwo
sprytni szermierze. Większość skończyła w paszczy węża – Johana Fleeta, najbogatszego miesz-
pozostali umknęli, gdzie pieprz rośnie. kańca Lond Daer i przywódcy tutej-
W końcu bestię pokonała młoda zbieraczka małż szych kupców. Jest wnukiem daw-
i ostryg imieniem Nimue. Odkryła, że wąż gnieździ się nego Władcy Tharbadu, a fortunę
w na poły zatopionej, starożytnej twierdzy u wejścia do zawdzięcza skradzionym z miasta
portu. Popłynęła do ruin, by zasadzić się na potwora skrzyniom srebra.
w jego własnej kryjówce, ale zgubiła się w plątaninie Reszta osady jest raczej
korytarzy. Szczęśliwym zrządzeniem losu znalazła tam skromna, ale chatki pobu-
pradawną włócznię wykutą w Westernesse i z jej pomocą dowano z dobrego kamienia,
pokonała bestię. Wtedy mieszkańcy Lond Daer obwołali pozyskiwanego w pobliskich
ją królową. Panuje po dziś dzień. ruinach. Tutejsze załogi żeglują
aż do dalekiego Harlindonu,
gdzie handlują z krasnoludami.
zachodnia przystań Stąd mieszkańcom Lond Daer
Powoli, rok za rokiem, pokolenie za pokoleniem, w Lond nie brakuje dobrej jakości narzę-
Daer rośnie prawdziwe miasteczko. Kiedyś może zamieni dzi, a w razie niebezpieczeństwa
się w miasto, a to – w prawdziwe królestwo. Póki co, jest sięgają po pierwszorzędny oręż.
okoloną wałem wioską, położoną dalej od brzegu niż Inni pływają na południe, nie-
dawny port Númenorejczyków. Ten w większości pochło- bezpiecznym szlakiem wokół
nęła rzeka i gdy woda u Ujścia jest czysta, na dnie wyraź- przylądka Andrast, by wymie-
nie widać zarysy dawnych ulic i budynków. Tutejsi nazy- niać towary z Gondorczykami
wają swój dom „Zachodnią Przystanią”, nie mając pojęcia z Długiego Wybrzeża.
jaką nazwę miasto nosiło przed wiekami. W Zachodniej Przystani panuje
Główna osada tłoczy się na południowym brzegu dziś poczucie sensu życia oraz wiara
Ujścia, za wysokim ziemnym wałem wzmocnionym w lepsze jutro.
kamienną koroną. Budulec pochodzi z dawnych núme-
norejskich fortyfikacji. Po wschodniej stronie otwiera
jedyna brama, strzeżona przez dwie drewniane wieże ruiny lond daer
przed najazdem z Eryn Vorn albo atakiem zamieszkują- Gdy morze cofa się podczas odpływu, z wód
cych wybrzeże barbarzyńców. Ujścia wyłania się niczym duch okryta girlandami
Zachodnia Przystań utrzymuje się z uprawy roli wodorostów ruina niegdysiejszego portu. Obecni
i połowu, przy czym rybołówstwo znacznie przeważa. Wła- mieszkańcy okolicy lubią mieszkać w pobliżu miasta
śnie dlatego wnętrze wału zawsze czuć rybami – suszą się dawnych królów i często we śnie przemierzają jego ulice.
tu na słońcu, smażą na patelniach i szamoczą na piasku, Takie „morskie sny” przynoszą ponoć szczęście – choć
a krzykliwe mewy czają się tylko, by porwać wypatroszone czasem szepcze się trwożnie o biedakach, którzy utonęli
wnętrzności. Łodzie rybackie cumują w zacisznym miejscu na suchym lądzie i znaleziono ich w łóżkach nasiąkłych
za sztuczną rafą podwodnego miasta – trzeba biegle znać morską wodą, gdy reszta sypialni była sucha jak pieprz.
tutejsze wody, by bezpiecznie pokonać labirynt zatopio- To sen okazał się zbyt prawdziwy.
nych ulic i wypłynąć na otwarte morze. Nawet w czas przypływu nad wodami góruje masyw
Na niewielkim wzgórku wznosi się Dwór Królowej, dawnej fortecy, zwanej dziś Morską Wieżą. Kiedyś nosiła
zbudowany na ruinach willi starszej, niż to by się pomie- nazwę Tarasyava i strzegła wejścia do portu. Wciąż można
ściło w głowach mieszkańców okolicy. Nadwyrężone do niej wejść, choć większość komnat dawno wypełnił
ściany uzupełniono tu wprawdzie drewnem i gliną, za muł, a nieostrożny śmiałek ryzykuje utopienie, gdy woda
to podłogę zdobi przepiękna mozaika z półszlachetnych zacznie się podnosić. Powiadają, że w mroku Morskiej
kamieni. Siedziba władczyni pełni też funkcję zajazdu Wieży kryją się skarby sprzed nieprzeliczonych wieków.

22

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


MGŁA NAD ERIADOREM

Tu również gnieździł się wąż morski zabity przez królową niby palce ogromnej, zagrzebanej w piasku dłoni. Mówią
Nimue. Jego czaszka zdobi Dwór władczyni, a reszta kości na nie Wieże Gwiaździarzy: ponoć pobudowali je astro-
wciąż zalega w fortecy. Można tu znaleźć i inne szkielety: logowie w mrocznych czasach schyłku Lond Daer, gdy
przed wiekami w ruinach portu zamieszkiwało dziwaczne w mieście pozostali tylko zgorzkniali starcy pożądający
plemię, które urządziło w twierdzy świątynię. Zamykało mądrości zatopionego Númenoru. Na szczytach odpra-
w komnatach Morskiej Wieży więźniów, by tonęli w ofie- wiano wówczas dziwaczne rytuały. Wprawdzie wszyst-
rze dla bogów morza. kie drzwi Wież Gwiaździarzy zamurowano (niektóre
Na północnym brzegu Ujścia, naprzeciw współcze- podobno od środka), ale ponoć istnieją tajne wejścia oraz
snej osady, wznoszą się resztki pięciu zbitych ciasno wież, szczeliny w murach, przez które można się przecisnąć.

23

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 1

harmelt, siedziba
krasnoludów
…krasnoludowie wszakże mieszkali i po dziś dzień mieszkają po wschodniej
stronie Gór Błękitnych, zwłaszcza w tej ich części, która ciągnie się na południe
od Zatoki Księżycowej, gdzie mają kopalnie, czynne dotychczas.

Krasnoludowie zamieszkują Góry Błękitne, odkąd po kniei – dziś porastającą Płonący Kamień puszczę poko-
raz pierwszy się przebudzili, a najstarsze z ich siedzib nać można tylko tajemną ścieżką, znaną wyłącznie przy-
dorównują wiekiem legendarnej Morii. Kiedyś tutej- jaciołom krasnoludów. Strzeże jej przy tym siedem bram
sze kopalnie obfitowały w złoto, żelazo i drogie kame- i tyleż wież strażniczych.
nie, a pośród szczytów wznosiły się dwa miasta: Nogrod
i Belegost. Od Pierwszej zatem Ery Ered Luin dają kra- SALA ZŁOCISTA
snoludom schronienie oraz bogactwa, stanowiąc jedyny Władca Harmeltu żyje we wspaniałej Sali, gdzie każdy
pewnik oraz źródło pociechy w zmiennym, niebezpiecz- drobiazg lśni najszczerszym złotem. Jada na złotych taler-
nym i pełnym smutku świecie. Krainy zachodu przepadły zach i pije ze złotych pucharów. Ściany zdobią panele
w morskich odmętach, królestwa ludzi powstają i nikną, kute z litego złota, przez okna ze szlifowanych kryształów
Cień ze wschodu sięga coraz bliżej – ale Góry Błękitne wlewa się złocisty blask dnia, a nocą zapala się złote lampy.
trwają, jak trwały. Ale kto przyjrzy się bliżej, łatwo odgadnie obecne poło-
Ale to tylko część prawdy. Od czasu odrodzenia Kró- żenie Harmeltu. Złote czary nie raz oberżnięto, a panele
lestwa Ereboru kopalnie żelaza na północy Gór Błękit- na ścianach zastąpiła pozłota. Wciąż jednak dworzyszcze
nych pustoszeją. Złoża złota w części południowej nie- przytłacza złocistym splendorem.
omal się wyczerpały. Krasnoludowie z Harlindonu ryją Sam władca, Mjolin, również kapie od złota. To
coraz głębiej w poszukiwaniu kruszcu, a ich praca co drugi co do starszeństwa pośród siedmiu braci, z któ-
roku przynosi mniejsze owoce. rych czterech wciąż zasiada przy jego stole (najstarszy
A czym jest siedziba krasnoludów, gdy zabraknie brat wyruszył dawno temu szukać przygód w Górach
bogactw? Lud ten musi wciąż tworzyć, wyrabiać nowe Mglistych i przepadł na zawsze). Mjolin dzierży władzę
przedmioty i budować na fundamentach położonych pewną i twardą ręką, a każdy ważny urząd i stanowisko
przez przodków. Gdy ręce krasnoluda próżnują, rośnie piastuje w Harmelcie jego brat albo inny bliski krewniak.
w nim gorycz i nienawiść do świata. Krasnoludowie z Har- Dzięki temu utrzymuje słabość klanu w tajemnicy.
lindonu są u progu takiego właśnie losu: ich serca ogar- Do Sali Złocistej prowadzą zaczarowane drzwi,
nia powoli ciemność oraz strach, że tak haniebnie kończy wykonane z pokrytego złoconymi runami kamienia.
się ród z Ered Luin, którego pokolenia żyły tu nieprze- Wystarczy jedno słowo władcy, by wrota zatrzasnęły się
rwanie od zarania świata. i zamknęły na głucho. W Harmelcie wierzy się, że jeśli
sala zostanie zamknięta z jedną tylko osobą wewnątrz,
samotnego głupca spotka straszliwa śmierć.
podróż do harmeltu
Sale Harmeltu leżą u południowego skraja masywu Ered KOPALNIE HARMELTU
Luin, na szczycie wzgórza zwanego Płonącym Kamie- W zasobnych niegdyś kopalniach wciąż nie brak cyny
niem (nie jest wcale wulkanem – gdy za lesistym szczytem i miedzi, ale złota zostało bardzo niewiele – tak mało, że
zachodzi słońce, zda się, że nosi koronę ognia). Wierz- krasnoludowie zaczęli rozsypywać w korytarzach bryłki
chołek wydrążono pracowicie na kształt szerokiej, głę- kruszcu, ilekroć muszą przekonać przybysza o bogactwie
bokiej czaszy – to w jej wnętrzu leży siedziba krasnolu- swych złóż. Gdyby rozeszła się wieść, że złota zabrakło,
dów. Część pod otwartym niebem wykorzystuje się pod- los Harmeltu by się dokonał, a krasnoludowie wynieśliby
czas zgromadzeń i letnich uczt, a położona w centrum się stąd precz.
sadzawka przywodzi na myśl święte wody Zwierciadla-
nego Jeziora w Dolinie Półmroku.
Kiedyś wzgórze opasywała po siedmiokroć krasno-
ludzka droga, którą wędrowiec mógł wspiąć się bez-
piecznie przez las aż na krawędź czaszy. Kiedy świat stał
się nieprzyjazny, krasnoludowie oddali ją we władanie

24

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


MGŁA NAD ERIADOREM

Mjolin, władca Harmeltu


Oto prawdziwa hańba – być ostatnim z wielkiego rodu,
ogniwem, na którym łańcuch się zakończy, przegrać,
gdzie wszyscy poprzednicy zwyciężali. Tragedia Mjolina
jest tym większa, że sam nie ponosi żadnej winy. Nie
brak mu ani odwagi, ani talentu, ani rozumu. Zawiodła
go góra, a źródło bogactw jego rodu po prostu wyschło.
Bez złota Harmelt zwiędnie, a ród Mjolina utraci pozycję,
jaką cieszy się pośród krasnoludów z Ered Luin.
Władca musi zatem wykuć nowy łańcuch i poprowa-
dzić swoich poddanych nową drogą. Na razie jest roz-
darty i w głębi serca marzy, by wyrzec się obowiązków,
które pętają go w Sali Złocistej i ruszyć na szlak przy-
gody niczym starszy brat. Umie jednak skryć wątpliwości
i publicznie nosi maskę chmurnego władcy krasnoludów,
który nigdy się nie waha i nie okazuje słabości. Prywat-
nie wypatruje jakiejkolwiek drogi naprzód, więc gotów
jest ulec najgłupszej nawet radzie, jeśli tylko podsunie
mu wyjście z sytuacji.

ZAJĘCIE: Władca krasnoludów

WYRÓŻNIKI: Srogi

Hjolin, krasnoludzki mistrz wiedzy


Hjolin, środkowy z siedmiu braci, jako jedyny nie zasiada
za stołem władcy. Och, oferowano mu miejsce, ale
odmówił, troszczy się bowiem wyłącznie o swą pracę.
Pożąda ze wszystkich sił zapomnianej krasnoludzkiej
wiedzy, tajemnic obróbki metali i sekretów magicz-
nych run, utraconych, gdy upadła Moria. W nich upa-
truje potęgi zdolnej odwrócić losy Harmeltu. Żądza wie-
SMOCZA STRAŻNICA dzy pochłonęła go bez reszty: pozostali bracia martwią
Istnieje i ósma wieża, wzniesiona znacznie póź- się, że postradał rozum pośród zakurzonych tomów
nej niż pozostałe siedem, już po zniszczeniu i dymiących smrodliwie retort w pracowni, którą założył
Królestwa Ereboru przez Smauga. Krasnoludo- w nieużywanym korytarzu kopalni. Hjolin chadza, kędy
wie z Ered Luin obawiali się wtedy, że nadchodzi chce, czasem znika z osiedla na długie miesiące i wraca
wielki najazd smoków ognistych. Stąd na szczycie w środku nocy, za paznokciami mając ziemię kurhanów
Smoczej Strażnicy umieszczono dzwon alarmowy, albo kurz z zapieczętowanych przed wiekami grobow-
którego dźwięk ostrzegać ma przed jaszczurem, ców i wież Lond Daer.
a w czeluściach ukryto wykuty przed wieloma,
wieloma laty miecz (legenda mówi, że przez
ucznia samego Telchara), którego klingę pokry- ZAJĘCIE: Kowal, Runotwórca
wają runy smokobójstwa.
WYRÓŻNIKI: Zdziwaczały

25

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 1

ruiny cardol anu


Blask oświetlił na chwilę ogromny posąg przedstawiający siedzącego
mężczyznę, dostojnego i spokojnego jak kamienni królowie z Argonath.
Ząb czasu skruszył ten pomnik i okaleczyły go brutalne ręce.

Historia Cardolanu jest nieszczęśliwie krótka. Synowie twierdze i strażnice


ostatniego króla Arnoru poróżnili się tak bardzo, że W latach poprzedzających upadek Cardolanu tamtejsi
podzielili schedę. Tak powstały trzy nowe królestwa: władcy pobudowali wzdłuż granic wielkie mnóstwo for-
Arthedain na północy, Rhudaur na wschodzie i Car- tec i stanic – ufortyfikowano zwłaszcza wzgórza na pół-
dolan na południu. Wadziły się bez przerwy, przede nocy i brzegi rzeki Hoarwell. Część twierdz przetrwała
wszystkim o kontrolę nad Wichrowymi Wzgórzami – ale do dziś dnia i wciąż stoi na straży umarłego królestwa.
choć królowie Cardolanu nie stronili od wojen z kuzy- Mury innych dały schronienie ludziom – często napotkać
nami, jednym czujnym okiem spoglądali wciąż na leżące można wioskę czy osadę położoną u stóp wzgórza, na
za rzeką pustkowia Enedwaith, gdzie wśród jałowych którym wznosi się stara wieża, służąca dziś za spichlerz
wzgórz i dzikich ostępów czaił się niejeden żywiący i miejsce zbiórki w razie zagrożenia. Trzecie wreszcie
zadawnioną urazę nieprzyjaciel. zagarnęły trolle, kryjąc się w cieniu umocnień przed
Po jakichś pięciu wiekach Rhudaur uległ ciemno- światłem słońca.
ści, zawarł sojusz z czarnoksięską dziedziną Angmaru Niektóre twierdze wznoszono na wzór ogromnej
i najechał pozostałe królestwa. Dúnedainowie z Car- wieży strażniczej na Amon Sûl. A choć wyszły spod ręki
dolanu ufortyfikowali wzgórza znane dziś pod nazwą mniej szlachetnych murarzy, przynajmniej wciąż stoją.
Kurhanów i bronili się tam przez jakiś czas – ale resztę Wieża tego rodzaju ma zwykle pięć albo sześć kondy-
ich ziem spustoszono. Potem nadeszła straszliwa zaraza gnacji i wejście umieszczone trzy albo i cztery metry
zwana Wielkim Morem, odbierając życie czterem na pię- nad ziemią – do wnętrza dostać się można po drabinie,
ciu mieszkańców konającego królestwa. czy też drewnianych schodach. Szczyt albo otwiera się
Historycy nie są zgodni, kiedy Cardolan upadł osta- na ugwieżdżone niebo, albo kryje go stożkowaty dach.
tecznie. Nie doszło do żadnej wielkiej katastrofy: kraj po W niektórych strażnicach umieszczono szklane lub krysz-
prostu tracił siły, aż wreszcie z całego królestwa pozo- tałowe kule, uczynione na podobieństwo palantírów –
stała garstka niedobitków, żyjących wokół Tharbadu oraz nawet Mędrcy nie wiedzą, czy miały zmylić Nieprzyja-
przy granicy z Arthedainem. Ostatni książę Cardolanu ciela co do miejsca ukrycia Widzących Kamieni, czy też
umarł wprawdzie w okolicach roku 1409, ale namiestnicy, powstały z innych jakichś powodów.
generałowie i seneszale władali państwem przez jesz- Inne pozostałości Cardolanu mniej rzucają się
cze sto lat. A fakt, że przez kilka wieków w oczy. Wciąż używa się kopalni na Połu-
Minhiriath miał własnego króla, dniowych Wzgórzach, ale dawne wille
nigdy nie poszedł całkiem i posiadłości pośród pustkowi Min-
w zapomnienie. hiriathu zarosła doszczęt-
nie trawa. Niegdy-
siejszy splendor

26

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


MGŁA NAD ERIADOREM

MIESZKAŃCY KURHANÓW
Mówią, że za ostatnich swych dni władcy Cardo- Bywa też, że grobowe kopce i ukryte skarbce zapewnią
lanu schronili się na wzgórzach po wschodniej straceńcom oręż, gdy najbardziej go potrzeba.
stronie Starego Lasu, pośród Kurhanów. Gdy kraj
pustoszyła zaraza, niektórzy palili w desperacji swe DUCHY ROKU ZAR AZY
dawne domy i zasiedlali pradawne grobowce. Nie- Ale nie każde wspomnienie Cardolanu rozgrzewa serce.
jeden wędrowiec Zieloną Ścieżką, któremu zda- Pod koniec istnienia królestwa przez jego ziemie przeto-
rzyło się zapuścić do wąskiego wąwozu o nazwie czyła się straszliwa zaraza. Pogrążeni w rozpaczy, zdespe-
Andrath, klął się potem, że widział potomków rowani ludzie nie raz odwracali się od Potęg z Zachodu,
tamtych uchodźców, wciąż zamieszkujących kru- dołączali do dziwacznych kultów, zakładanych przez
szejące kurhany. agentów Angmaru, i bili czołem przed Morgothem Bau-
Lud ten jest ponoć bladoskóry, wychu- glirem, błagając go o ocalenie. Dziś duchy tych nieszczę-
dzony i poszarzały, bardziej przypomina trupy, śników wciąż czepiają się świata śmiertelnych, nawiedza-
niźli żywych. Z dawna zapomniał swojej mowy jąc domy, w których marli z modlitwą do Nieprzyjaciela
i porozumiewa się dziś językiem umarłych. Czci na ustach.
zwłoki dawnych królów w kamiennych sarkofa-

wyncross
gach, odziewa się w przegniłe szmaty i walczy
z pomocą starożytnego oręża. Żywych ma za
potwory i boi się ich, jak inne narody upiorów. Ruiny Wyncross leżą o kila dni na południe od Bree,
w miejscu, gdzie droga na Bród Sarn oddziela się od Zie-
lonej Ścieżki. Osadę zniszczył Wielki Mór – pozostało
ledwie kilka rodzin, które przeżyły na gruzach jeszcze
kilka wieków, stopniowo wymierając, aż wreszcie ostatni
daje czasem znać o sobie: spod darni wyzierają kunsz- ich potomkowie wynieśli się do Bree. Od tej pory Wyn-
townie rzeźbione kamienie, a brzegi małej rzeczki spina cross całkowicie opustoszało, a milczące ruiny wesołego
kamienny most o przęsłach obrośniętych długimi wąsami niegdyś miasteczka dają schronienie podróżnym, przede
wodorostów, falujących w szemrzącym nurcie. Pozostało wszystkim wędrownym kompaniom elfów. Ale w dawnych
tu nieco siły i chwały dawnego królestwa, a walcząc z siłami czasach, gdy kraina zwana dziś Shire służyła królom za
Cienia dobrze mieć za plecami mur, o który przed wie- winnicę, miejsce to nosiło nazwę Wine-cross i słynęło sze-
kami opierali się wrogowie tego samego Nieprzyjaciela. roko z największego na północy targu wina.

eryn vorn
W słowach Toma objawiły się w całej nagości serca drzew, a także ich myśli,
często posępne i złowrogie, nabrzmiałe nienawiścią do wszystkiego, co po ziemi
chodzi wolne i może gryźć, rąbać, łamać, palić – do niszczycieli i uzurpatorów.

Na początku był tylko las, potężny i mroczny, od morza odpływu. Każdego roku mniej było drzew, a serca ocala-
aż po góry, daleko większy niż malutka Mroczna Puszcza. łych przerastać zaczęła gorycz. Leśni ludzie wydali przy-
Mieszkali w nim pasterze drzew, a puszcza kołysała się byszom wojnę, ale kamienne groty i kościane noże nie
w rytm ich powolnych pieśni. Po wielu wiekach nadeszli mogły równać się z kutą w Númenorze stalą.
ludzie, którzy osiedlili się śród kniei, by nigdy nie padł na Z niegdysiejszej puszczy zostało ledwie kilka skraw-
nich straszliwy, zimny Cień gęstniejący na północy. ków. Największym jest las Fangorn za Bramą Rohanu.
To wszystko działo się dawno temu. Od tamtej pory Mieszkańcy Eriadoru lepiej znają Stary Las, który ciągnie
pasterze posnęli, przepadli gdzieś na wschodzie albo się pomiędzy Shire i krainą Bree.
potonęli na zachodzie, do ostatka broniąc swych uko- Trzecią redutą pradawnej puszczy jest zalesiony przy-
chanych wierzbowych łąk. lądek Eryn Vorn. Tutejsza knieja była mroczna i nieprze-
Pojawiło się więcej ludzi, wysokich przybyszów zza byta już w czasach Númenoru – a przez kolejne tysiące
morza, którzy przynieśli jasne topory. Ruszyli w las i oba- lat rosła coraz gęstsza i straszniejsza. Drzewa, groźne
lali najstarsze pośród drzew na budulec. Puszcza kar- i ogromne, nigdy nie słyszały tu stukotu siekiery, nawet
lała, cofając się jak woda po powodzi albo morze w czas w rękach krasnoluda czy Dúnadana – a to dlatego,

27

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 1

że puszcza nie jest bezludna. W jej mroku kryją się dzicy Chętnie biorą jeńców, których prowadzą głęboko
barbarzyńcy, potomkowie leśnych ludzi, którzy uciekli w las i wieszają na najstarszych drzewach, tnąc im ciała
przed Númenorejskimi żeglarzami, gdy ci nieustępliwie tak, by krew rosiła ziemię. Kiedy korzenie opiją się
parli w górę Szarej Wody. Stulecia izolacji i nienawiści posoką, drzewa budzą się i przemawiają do Drzewian
do świata zmieniły ich nie do poznania. w swoim języku, przekazując im liczne sekrety z Dawnych
To Drzewianie z Eryn Vorn. Dni. Czasem, gdy krwi jest szczególnie dużo, przebu-
dzone drzewo wydobywa się z ziemi i rusza przed siebie.

drzewianie
Mieszkańcy Eryn Vorn smarują ciała pastą z mchu oraz mogiła z eryn vorn
błota i okrywają się liśćmi tak, że nie sposób dostrzec ich Na samym skraju przylądka, za granicą lasu, wznosi się
wśród lasu. Potrafią godzinami, a nawet całymi dniami, stromy cypel, gęsto obsiadły przez mewy. Na klify nie
stać bez ruchu jak zaczarowani i z rzadka tylko muszą sposób wspiąć się od morza, ale być może prowadzi tam
zaczerpnąć tchu. Maskują się tak znakomicie, że miesz- tajemna ścieżka z lasu, używana przez polujących na ptaki
kańcy Lond Daer mają ich za pół-drzewa i wierzą, że Drzewian. Na szczycie cypla usypano kopiec grobowy,
zimą tracą liście, zamarzają w miejscu, a wiatr od morza oznaczony kolumną z czarnego kamienia. Widzieli go już
wykręca im ręce jak konary. Drzewianie nienawidzą pierwsi númenorejscy żeglarze, którzy zawinęli w te strony,
obcych – nie tylko atakują każdego, kto ośmieli się zapu- musiał więc powstać za Dawnych Dni, zapewne na rozkaz
ścić w gęstwinę Eryn Vorn, ale też najeżdżają sąsiadów. możnego władcy elfów albo króla krasnoludów z Bele-
To zaiste przerażający widok, jakby nocą wokół samot- riandu. Jedyna droga do mogiły wiedzie przez gęstwinę
nego gospodarstwa wyrósł cały las, w którym pobłyskują Eryn Vorn, jej skarby i tajemnice pozostaną zatem bez-
gniewnie ludzkie oczy. Od dawna nie mówią już językiem pieczne aż do końca świata.
ludzi, posługując się mową przywodzącą na myśl ptasie
trele i skrzyp targanych wiatrem gałęzi.

pustkowia minhiriathu
W owych czasach żadne inne ludzkie plemię nie obrało sobie siedziby tak daleko
wysuniętej na zachód ani też nie zamieszkało bliżej niż o sto staj od Shire’u.

Samotne Krainy Minhiriathu uważa się powszechnie


dom hyndy na
za bezludne. Można tu wędrować całymi miesiącami żmijowisku
i nie spotkać żywej duszy. Minął z okładem tysiąc lat, Dom Hyndy to typowe gospodarstwo z Minhiriathu
odkąd wojna i zaraza pospołu wyniszczyły każdą więk- u schyłku Trzeciej Ery. Otoczone niskim, kamiennym
szą społeczność, na dobre grzebiąc resztki niegdysiej- murem obejście leży w zacisznym zakątku u stóp wzgórza
szego królestwa. zwanego Żmijowiskiem. Hynda i jej domownicy upra-
Przetrwali tylko ukryci i odizolowani. I tak żyją po wiają warzywa i zboże, uzupełniając dietę upolowanym
dziś dzień – w warownych wioskach, gospodarstwach mięsem. Gospodyni pielęgnuje część zwyczajów dawnego
odległych od sąsiadów o całe dnie, albo wędrując z miej- królestwa, umie też całkiem wprawnie składać litery,
sca na miejsce w poszukiwaniu zwierzyny oraz płodów którą to sztukę przekazała co bystrzejszym wnukom.
łaskawej ziemi. Przeciętny mieszkaniec Eriadoru wię- W domu trzyma kilka książek oraz znalezioną w ruinach,
cej ma z Toma Bombadila niż z zażywnego karczma- rytą w kamieniu podobiznę niegdysiejszego króla. Jada
rza z Bree – na tej nieszczęsnej ziemi łatwiej o samotne na talerzach z cyny i wyszczerbionego fajansu, a jej kocio-
domostwo, niż wieś czy miasteczko. (Przy czym idzie tu łek bulgocze nad ogniem zabezpieczonym pięknie kutą
o sposób życia. Gburowaty, niechętny obcym gospodarz żelazną kratą. Z dumą mieni się strażniczką prawa i kul-
z północy ani nie nosi żółtych butów, ani nie wybucha ni tury, wierną dawnym obyczajom północy – nie to, co
z tego, ni z owego wesołym śpiewem). półdzicy Rybołówcy albo jeszcze od nich gorsi Drzewia-
Strażnicy Północy bronią takich gospodarstw równie nie z Eryn Vorn. Niestety, gospodarstwo nie jest całkiem
pilnie, jak granic Bree czy Shire. samodzielnie – narzędzia, garnki i patelnie reperują

28

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


MGŁA NAD ERIADOREM

krasnoludzcy kowale, a każdego roku coś cennego ginie


albo psuje się na zawsze.
Stary zwyczaj nakazuje Hyndzie okazywać gościn- WYGŁODNIAŁY
ność przybyszom, dbać o królewski pokój i spoglądać na Rybołówcy nie raz zetknęli się ze straszliwym stwo-
Zachód zamiast kłaniać się Cieniowi ze Wschodu – ale rem, który czai w głębokich wodach u wybrzeży
surowe życie też upomina się o swoje. Gość może przy- Śródziemia. Mówią na niego „Wygłodniały”, choć
nieść zarazę albo okraść domostwo, powszechnie rządzi w istocie nie mają pojęcia, czy to jedna istota, czy
prawo miecza, a z zachodu nie widać pomocy. Ba, mówią, cały ich rodzaj. Wygląda jak unosząca się na wodzie,
że morza bezpowrotnie się zakrzywiły… Jeśli więc wędro- zbita masa splątanych wodorostów, dość duża, by
wiec przekona Hyndę Greengrass, że można mu ufać i ma pomieścić całe miasto. Wokół wielkiego, roślinnego
zacne zamiary, znajdzie tu dach nad głową i sutą kolację. cielska ciągną się smugi i macki paskudnego szlamu,
W innym wypadku… cóż, na śmietnisku po drugiej stro- które wydają się utrzymywać stwora w całości na
nie wzgórza lądują nie tylko kuchenne odpady. podobieństwo płaszcza utkanego przez jakiegoś
podwodnego giganta. Wygłodniały kryje się za
dnia w głębinach i wynurza na powierzchnię tylko
nocą, jakby bał się świateł Zachodu. Rybołówcy
Hynda Greengrass składają mu czasem ofiary, obciążając jeńców
kamieniami i rzucając ich do wody w miejscach,
ZAJĘCIE: Gospodyni Domu Hyndy gdzie Wygłodniały zwykł się pokazywać.
Czasem na Rybołówcę spływa dziwaczne sza-
WYRÓŻNIKI: Podejrzliwa leństwo, które lud ten zowie tchnieniem Wygłod-
niałego. Taki ktoś czuje przymus, by powędro-
wać na wschód, w stronę gór i odszukać miej-

rybołówcy z wybrzeża
sce zwane Morią. Całkiem jakby Wygłodniały
spodziewał się znaleźć w podziemiach jakąś
Wybrzeże pomiędzy Lond Daer a złowrogim przyląd- pokrewną, niegodziwą duszę.
kiem Eryn Vorn jest gęsto zaludnione, przynajmniej na
tle reszty Minhiriathu. Mieszkają tu plemiona Rybołów-
ców, dzikusów mieszczących się gdzieś w połowie drogi
między cywilizowanymi ludźmi z Tharbadu i okrutnymi
Drzewianami, którzy znają tylko ciemność. Rybołówcy
wędrują wzdłuż wybrzeża śladem ptaków i ryb, docierając
aż do Forlindonu na północy (a nawet z rzadka do Foro-
chel, surowej krainy zamieszkanej jednak przez spokrew-
niony z nimi lud lodu) i do ujścia Iseny na południu. Nie
budują wiosek – wznoszą tymczasowe obozowiska z suszo-
nych wodorostów i wyrzuconego na brzeg drewna albo
kryją się po jaskiniach i w niszczejących ruinach twierdz,
które kiedyś chroniły te ziemie przed atakiem od morza. ŚPIEWAK Z WYBRZEŻA
Żeglują w niewielkich, ale nader dzielnych łodziach ze Rybołówcy znają jeden jeszcze sekret: oto wzdłuż
skór, rozpiętych na drewnianych ramach. brzegów Śródziemia wędruje samotny podróżny.
Przodków Rybołówców przegnały z lasu wojska Zwą go Śpiewakiem, bo choć z jego ust rzadko
Númenoru i lud ten do dziś dnia nosi w sercu urazę dobywa się śpiew, nieodmiennie jest cudowny.
oraz strach. Pomimo wspólnych przodków, Rybołówcy Pieśni nieznajomego mają wielką moc: wywo-
nie przepadają za mieszkańcami Lond Daer i ich rosnącą łują i koją sztormy, wabią z głębin ryby oraz nie-
osadą, wierząc, że wymaszerują stamtąd wojownicy, by spokojne morskie duchy. Ponoć boi się go nawet
podbić całe wybrzeże i znów przegnać nieszczęsnych Wygłodniały. Niektóre opowieści zowią go elfem,
rybaków precz. zdaniem innych sam jest duchem. W każdym
Trzeba jednak przyznać, że lud ten nigdy nie zbratał razie, Śpiewak zna wybrzeże lepiej niż ktokolwiek
się z Cieniem, częściowo dlatego, że Mordor leży bardzo z żyjących i umie nagle zniknąć bez śladu. Zresztą
daleko – ale również przez głęboki szacunek dla duchów, częściej usłyszeć można jego pewne kroki albo
żyjących na dnie morza. Powiadają, że Rybołówca potrafi strzęp pieśni, niż faktycznie go napotkać. Zwłasz-
pieśnią wywołać wiatr i burzę, a niektórzy umieją przy cza, że nawet kamienie kochają cudowny śpiew
tym zmieniać skórę i przyjmować postać ryb oraz ptaków. wędrowca i bardzo długo zachowują jego echo.

29

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


Mirosław Mordzak (Order #43239859)
ROZDZIAŁ 2

CZARNE CHMURY
…a hen na wschodzie i południu toczyły się wojny i rosła groza.

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 2

ie spisano żadnej Kroniki Lat Eriadoru. wroga. Opisano je w sekcjach Złowrogie zamiary, wedle
Historia opisana w Czerwonej Księdze Mar- chronologii Kroniki Lat. Mistrzyni Wiedzy może uwzględ-
chii Zachodniej nie zajmuje się wcale losami nić te zajścia, prowadząc Fazę Przygody i Fazę Drużyny (na
Lond Daer, Tharbadu ani plemion żyjących przykład pod postacią pogłosek) albo po swojemu roz-
u wybrzeża. Mówi tylko, że gdy w roku 3019 powrócił winąć zaprezentowane tu pomysły, zależnie jak działania
Król, dla krainy tej nastały lepsze dni. Ale przecież musi kompanii wpływają na postępy nieprzyjaciół. Gdy Boha-
istnieć wiele niedokończonych i zapomnianych opowie- terowie wprost zapobiegną realizacji jakiegoś zdarzenia,
ści o tym, co działo się w Samotnych Krainach podczas mogą zmniejszyć zagrożenie dla całej krainy.
długich dekad przed Wojną o Pierścień. Oczywiście nie wszystko trzeba włączyć w tok kampa-
Niniejszy rozdział opisuje nieszczęścia, które w nad- nii. Opisane pomysły to tylko odległe wizje możliwego,
chodzących latach spadną na południowy Eriador za smutnego losu. Część grup zechce je pewnie zignoro-
sprawą obcych, których szpiedzy już tam działają, oraz wać, inne użyją w charakterze wieści z dalekich zakątków
nieuchronnie nabrzmiewających konfliktów. Zawiązał świata. Jeżeli cała akcja kampanii rozgrywa się w okoli-
się już spisek Czarnych Númenorejczyków, ku krainie cach Kurhanów, los królowej rybaków z Lond Daer to
sięga Biała Ręka Sarumana, a łupieżcy z Dunlandu co najwyżej nowinka, którą usłyszeć można przy ogni-
ostrzą włócznie. sku. Zamieszczamy także opis najważniejszych postaci
Opis każdego zagrożenia zawiera potencjalne zdarze- Mistrzyni Wiedzy wraz ze współczynnikami osób, które
nia lub przedsięwzięcia przybliżające realizację planów nadają się na przeciwników.

32

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


C Z A R N E C H M U RY

SPRZECZNOŚCI?
Elastyczność we włączaniu opisanych wydarzeń w tok włączać w jej tok wszystkiego. Jeżeli Drużyna dobrze
kampanii może poskutkować odkryciem, że niektóre stoją się bawi odpierając najazdy Dunlendingów, ich atak na
w sprzeczności. Na przykład: ze strony 39 dowiedzieć się Lond Daer może poskutkować niezapomnianą przygodą.
można, że Lond Daer zniszczyli Czarni Númenorejczycy, Jeżeli natomiast Bohaterowie wolą odkrywać zakulisowe
gdy tymczasem strona 48 upiera się, że padło łupem machinacje, lepiej sprawdzi się wróg w postaci Czarnych
Dunlendingów. Która informacja jest prawdziwa? Númenorejczyków. Jeżeli wreszcie Drużyna zmaga się
Odpowiedź brzmi: to zależy, co zaszło w waszej grze. o władzę nad Tharbadem albo kryje przed długą ręką
Wszystkie nikczemne frakcje i ich zamysły są opcjonalne – prawa wśród Łabędzich Łęgów, tożsamość niszczycieli
używaj pomysłów pasujących do kampanii. Nie musisz Lond Daer nie ma żadnego znaczenia.

czarni numenorejczycy
– Rzekł nam tylko tyle, że Imladris to starodawna nazwa, którą elfowie nadali odległej
północnej dolinie, gdzie mieszka Elrond Półelf, najświatlejszy z mistrzów wiedzy.

uNieprzyjaciel nie próżnuje. inwazji, bo też nie ma czego najeżdżać – z dwoma waż-
Nadejdzie wkrótce pora, by zalać krainy Wolnych nymi wyjątkami.
Ludów wojskiem. W Mordorze i na Wschodzie gromadzą Nieprzyjaciel ma plany wobec Szarej Przystani, lęka
się już armie, by we właściwym czasie przekroczyć Wielką się bowiem potajemnie, że wrogowie mogą odnaleźć
Rzekę i zdławić ostatni przyczółek Númenoru w Minas Jedyny Pierścień i zabrać go za morze, na Zachód, gdzie na
Tirith. Z pomocą mrocznych sztuk i nikczemnych wysłan- zawsze pozostanie niedosiężny. Albo, co gorsza, popłyną
ników Cień umacnia władzę nad orkami z Gór Mglistych, do Nieśmiertelnych Krajów i znów przekonają Valarów
którzy wyroją się pewnego dnia z podziemnych tuneli do interwencji, jak to się zdarzyło na koniec Pierwszej
i zaleją Dzikie Kraje. W Dol Guldur trwa przygotowanie Ery. A zatem Sauron postanowił zablokować Przystań. Na
do szturmu na bastion elfów w Lothlórien. Pewnego dnia północ pożeglują korsarze z Umbaru, niesieni szybkim
wojska Saurona spadną jak młot na Erebor i Dale, gasząc i gorącym, wstrętnym wiatrem znad Haradu. Ich flota
na zawsze wątły płomyk nadziei, który zagorzał tam po powstrzyma statki elfów przed podróżą na Zachód. Tym-
śmierci Smoka. Taki będzie koniec wszystkich królestw czasem orkowie i źli ludzie z Angmaru spustoszą Lindon.
na wschód od Gór Mglistych. Tu jednak wściekła nienawiść Saurona rywalizuje z jego
Na Zachodzie rzeczy mają się inaczej. Tu zło już się zimną ambicją. Im dłużej Przystań pozostanie otwarta,
dokonało: Sauron zwyciężył wszystkich, którzy ośmielili tym bardziej niedobitki elfów kusić będzie ucieczka za
się stanąć w obronie Eriadoru. Dawno przepadli kowale morze, z dala od Śródziemia i Cienia, który na nie padł.
pierścieni z Eregionu, a choć nie odnalazł się Pierścień Z drugiej strony, Sauron pragnie nade wszystko podpo-
Jedyny, Nieprzyjaciel zgromadził wszystkie Dziewięć i to, rządkować sobie wszystkich Pierworodnych.
co zostało z Siedmiu. (Gdy idzie o Trzy, wojna albo przy- Drugi ważny wyjątek, który dręczy Saurona niczym
musi ich powierników, by się wreszcie ujawnili i stanęli cierń wbity w bok, to ukryta dolina Imladris, gdzie żyje
do otwartej walki, albo wygna ich na Zachód. W każdym Elrond, syn człowieka, który wyprosił ongi interwen-
razie, nie od Trzech Pierścieni zależeć będzie los Śród- cję Valarów, przyjaciel i wasal przywódców Ostatniego
ziemia). Nie żyje Gil-galad, poległ Elendil, a królestwa Przymierza z poprzedniej wojny. Siły Nieprzyjaciela oble-
jego potomków przepadły. Sauron zmiażdżył je z pomocą gały wprawdzie uciekinierów w Ukrytej Dolinie za cza-
swych sług z Angmaru tak doszczętnie, że nie ma na pół- sów pierwszej wojny przeciw elfom, ale to było tysiące lat
nocy ludzi zdolnych oprzeć się dziś jego potędze. Kra- temu. Od tamtej pory świat się zmienił, a dolinę ukryto
snoludów łatwo się omami albo zniewoli, zwłaszcza gdyby nawet przed spojrzeniem Oka. Nim Sauron ogłosi zwycię-
obiecać im Morię. Nie, gdy idzie o plany wojenne, Eriador stwo, Rivendell musi spłonąć, a Elrond – ponieść śmierć.
zajmuje w nich miejsce nader odległe – tę bitwę Sauron Tu właśnie zdadzą się Czarni Númenorejczycy.
stoczył i wygrał przed tysiącleciem. Nie będzie wielkiej

33

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 2

Wywodzą się od Dúnedainów, którzy dawno temu Oka, ale trudno tu o pomyłkę – tylko Korsarze z Umbaru
ulegli podszeptom Cienia. Było ich mrowie: stronnicy budują tak wielkie statki i potrafią na nich żeglować.
Ar-Pharazôna, władcy pomniejszych królestw na połu- Kâthuphazgân kryje się, kotwicząc po ukrytych zatocz-
dniu, czarnoksiężnicy i astrologowie szukający zakazanych kach, jakich nie brak pomiędzy ujściem Szarej Wody
tajemnic, zazdrośni książęta wadzący się z królami Gon- i Iseną, tak, by nie spostrzegli go przepływający rybacy
doru. Bowiem nawet lud z Westernesse, wyniesiony ponad ani wędrowni elfowie. Zoril i Usapthona wysyłają ze swej
zwykłych śmiertelników, obsypany darami i zaszczytami, pływającej twierdzy na brzeg licznych agentów.
potrafi odwrócić się od światła i pokłonić przed Władcą Prócz dwóch dowódczyń wyprawy, na Kâthuphazgânie
Ciemności na Czarnym Tronie. przebywa blisko pięć setek ludzi – trzystu marynarzy
i niewolników przy wiosłach, pięćdziesięciu służących,
oficerów i kapłanów oraz stu pięćdziesięciu wojowników.
wyprawa do eriadoru Tak wielką załogę trudno wykarmić, choć ładownie
W roku 2965 Trzeciej Ery z portu w Umbarze wyruszył Kâthuphazgâna są pojemne, więc co kilka miesięcy statek
wielki okręt. Na pokładzie wiózł grupę Czarnych Núme- wraca do Umbaru po zaopatrzenie. Na pokładzie nie brak
norejczyków pod wodzą wojowniczki Zoril i czarodziejki narzędzi prowadzenia wojny: są tu balisty i katapulty,
Usapthony, z misją od samego Saurona. Minęły całe wieki, zapieczętowane słoje z rozmaitym diabelstwem, dość
odkąd żeglarze z Umbaru zapuścili się tak daleko na pół- mieczy i pancerzy, by uzbroić cały hufiec dzikusów – ale
noc, w zimne krainy za Półwyspem Andrast. Władca Ciem- zadaniem wyprawy jest potajemnie szpiegować, a nie
ności powierzył Zoril i Usapthonie dwa ważne zadania. prowadzić podbój. Najważniejszy oręż stanowią zatem
Po pierwsze i najważniejsze, mają odnaleźć ukrytą ładownie wypełnione złotem, drogimi kamieniami
dolinę Imladris, by – kiedy nadejdzie czas – wojska i cennymi pierścieniami, które skusić mają najbardziej
Saurona mogły wedrzeć się do niej jak wezbrana woda nawet nieprzystępne serca. Ponieważ dowódczynie
i doszczętnie ją zniszczyć. Wiadomo, że Imladris leży zupełnie sobie nie ufają, drzwi do skarbca strzeże sprytny
gdzieś w górnym biegu rzeki Bruineny, która z kolei wpada zamek, który wymaga użycia dwóch kluczy.
do Szarej Wody – ale to wszystko. Zadaniem szpiegów jest Usapthona jest biegłą czarodziejką, więc urządziła
stworzyć mapę regionu i dokładnie oznaczyć na niej drogę na Kâthuphazgânie pracownię, świątynię oraz komorę
do doliny, tak żeby nawet ork mógł ją odnaleźć. rytualną, gdzie uprawia mroczną sztukę. W innej jeszcze
Po drugie, mają stworzyć na północy sieć informato- kajucie, w samym sercu okrętu, powstaje mapa znacząca
rów, którzy donosić będą Sauronowi o zamiarach i postęp- postępy wyprawy oraz odkrycia Czarnych Númenorejczy-
kach elfów, zwłaszcza mieszkańców Szarej Przystani. A że ków. Porównuje się ją wciąż i wciąż z kopiami starożytnych
żaden elf nigdy nie pokłonił się Cieniowi, nawet bezwied- map tego regionu, które zachowały się w Umbarze.
nie, agentów rekrutować trzeba wśród ludzi i krasnoludów.
Gdy wojna się zakończy i Sauron zostanie już nie-
kwestionowanym królem i bogiem Śródziemia, władcą kluczowi wrogowie
wszystkich żyjących w nim istot, królestwo znienawidzo- W całym Eriadorze Drużyna nie napotka groźniejszych
nych Wiernych Elendila odrodzi się pod władzą Czarnych przeciwników niż załoga Kâthuphazgâna i przywódczy-
Númenorejczyków. Stąd i trzecia misja, poza dwoma zle- nie wyprawy.
conymi wprost z Barad-dûr: grupa zamierza dokładnie
zbadać północną krainę, odnaleźć jej bogactwa i ukryte
skarby oraz zdecydować, komu pozwoli się żyć, a kto da
gardło, gdy nastanie już nowy porządek świata.

okręt kâthuphazgân
Czarni Númenorejczycy wypłynęli z Umbaru na pokładzie
galery o nazwie Kâthuphazgân. Ogromny ten okręt jest
niczym pływająca forteca, a północne morza nie widziały
statku tej wielkości od wielu setek lat – stocznie Umbaru
mogą jednak do woli rozporządzać bogactwem Haradu
i leżących jeszcze dalej krain. Kadłub i maszty uczyniono
z czarnego teku, a osprzęt z kości słoniowej. Nad pokła-
dem łopocą ogromne żagle, czarne niby gradowa chmura.
Wprawdzie dla zachowania tajemnicy nie noszą znaku

34

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


C Z A R N E C H M U RY

Zoril MIECZ MAGOLACH


Zoril łatwo wziąć można za członkinię starożytnego Dzięki mrocznej sztuce Nieprzyjaciela, ostrze
szczepu Dúnedainów: w jej żyłach płynie niemal czy- tego długiego miecza wciąż pała żarem kuźni –
sta krew Númenoru, ma krzepkie ramiona, mocne nogi gdy go dobyć, klinga rychło staje się wściekle
i iście królewski wzrost swych współplemieńców. Spę- gorąca. Zoril owinęła pochwę niezwykłą tkaniną
dziła wiele lat, poszukując przygód i łatwego zarobku z dalekiego południa, która nigdy się nie pali,
w krainach południa, żeglowała wśród piratów pod tylko dzięki temu może bezpiecznie ostrze scho-
obcymi gwiazdami, aż wreszcie powróciła do ojczystego wać. Magolach zapewnia walczącemu dodatkowy
Umbaru. Obecnie chce dowieść swej wartości w oczach rodzaj obrażeń specjalnych:
Saurona, by osadził ją na tronie Północnego Królestwa. ♦ UDERZENIE GORĄCA: Atak parzy cel, powo-
Rzecz w tym, że Nieprzyjaciel odznacza się pajęczą cier- dując poważną utratę Wytrzymałości od ognia
pliwością właściwą nieśmiertelnym, a Zoril jest wszak (patrz Jedyny Pierścień, strona 134).
śmiertelniczką. Szuka więc sposobu, by przyspieszyć
bieg spraw. Czasem rozważa, czy nie użyć potęgi Kâthu-
phazgâna i wywalczyć sobie samodzielnie koronę Ang-
maru. Innym razem myśli, że najeżdżając Szarą Przystań
mogłaby zmusić elfów do działania, prowokując wojnę
między Wolnymi Ludami i Cieniem.
Zoril odznacza się nieopisaną wręcz arogancją, ale
nie bez powodu: mistrzowsko włada mieczem, widziała Usapthona
pół świata i niewielu żyje dziś ludzi, którzy mogą się Przed wiekami Czarni Númenorejczycy uczyli się mrocz-
z nią równać. U pasa nosi miecz o imieniu Magolach, nych sztuk pod okiem i opieką samego Saurona. Gdy
wykuty w trzewiach Góry Przeznaczenia przez kowali poniósł klęskę z rąk Ostatniego Sojuszu, tajemnice czar-
z Minas Morgul – jak dotąd żaden oręż nie zdołał mu noksięstwa przetrwały, pielęgnowane przez tajemne
sprostać. A więc cały ten „zwiad” jest znacznie poniżej jej kulty i nauczane w ukrytych szkołach. W takiej właśnie
możliwości (tak przynajmniej uważa). Dajcie jej jeszcze akademii przyszła na świat Usapthona. Wychowano ją
kilka statków, parę setek ludzi, a sama podbije Północ w podziemnych katakumbach i nie oglądała światła
i zepchnie wrażych elfów do morza! słońca aż do dziewiątego roku życia, by na dobre nasiąk-
Jeżeli Bohaterowie zakłócą plany Czarnych Núme- nąć Cieniem. Pierwsze słowa wypowiadała w Czarnej
norejczyków, Zoril osobiście poprowadzi łowy na uprzy- Mowie Mordoru, a czytać uczyła się z kruszejących zwo-
krzonych natrętów… jów pełnych plugawych tajemnic. W piętnastym roku
życia posłano ją na wschód, do krain od dawna wielbią-
ZORIL ZAJADŁOŚĆ cych Nieprzyjaciela, gdzie została kapłanką w ogromnej
Dumna, Uparta świątyni o wielu stopniach i poznała mroczne rytuały
7 ofiarne ku czci Morgotha. Stamtąd rytualny pochód oli-
fantów zaniósł ją do straszliwej krainy Mordor, by zgłę-
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ biała najmroczniejsze sztuki pod okiem uczniów samego
Saurona, który tymczasem powrócił na swój tron.
28 2 7 +4 4 A teraz posłano ją do Eriadoru, krainy całkowicie
Usapthonie obcej. Przeżyła całe życie w świątyniach
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Miecz Magolach 4 (6/18, Uderzenie i miejscach kultu, oddzielona od zwykłych spraw tego
Gorąca — patrz ramka), Długi łuk 3 (4/16, Celny atak) świata. Czarne wieże, w których rojno od oślepionych
sług o wyrwanych językach, to dla niej chleb powsze-
MROCZNE ATRYBUTY: Nieustraszoność. Twoją Potęgę uznaje dni – za to rybackie wioski i warowne gospodarstwa Min-
się za wyższą o 1, gdy przeciwnik próbuje Zadania Bojo- hiriathu budzą jej zadziwienie i niepokój. Zna tajemne
wego Przeraź Wroga. imiona wszystkich Balrogów na służbie poprzedniego
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowana, wydaj Nieprzyjaciela, ale nigdy nie słyszała dziecięcej zagadki
1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia. czy prostej piosenki.
Triumfalny Wrzask. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by Na szczęście Usapthona pokaże tym głupim barba-
przywrócić po 1 punkcie Nienawiści swoim sojusznikom rzyńcom, czym jest chwała Jedynego Prawdziwego Boga.
w potyczce.

35

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 2

USAPTHONA ZAJADŁOŚĆ Belfalas i dolnym biegu Anduiny, a nie na jakimś zimnym


Skryta, Niepokojąca i niegościnnym pustkowiu.
7 Przyciśnięty do muru kapitan jest groźnym wro-
giem – walczył wszak i zwyciężał w niejednej bitwie.
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
NEREK ZAJADŁOŚĆ
28 2 7 +3 2 Majestatyczny, Doświadczony
5
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Pałka 3 (4/14, Celny Atak),
Sztylet 3 (2/12) WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ

20 2 5 +2 3
MROCZNE ATRYBUTY: Magia Wojenna. Możesz użyć Zło-
wrogich Czarów zamiast jednego z ataków – w takim
wypadku rzucasz je, nie wydając Nienawiści. BIEGŁOŚCI BOJOWE: Ciężka szabla 3 (5/18,

Upodobanie do Ciemności. W ciemnościach wszyst- Strzaskanie Tarczy)


kie twoje rzuty na atak są Wzmocnione.
Złowrogie Czary: Podszepty Cienia. Tkasz wokół
ofiary pajęczynę ciemności. Wydaj 1 punkt Nienawiści,
by jeden z Bohaterów otrzymał 3 punkty Cienia (Czarno-
księstwo). Jeżeli celowi nie uda się Próba Cienia, doznaje
ataku szaleństwa.
Złowrogie Czary: Niepowodzenie. Sprowadzasz na
swego wroga nieszczęście. Wydaj 1 punkt Nienawiści,
by jeden z Bohaterów otrzymał 3 punkty Cienia (Czar-
noksięstwo). Jeżeli celowi nie uda się Próba Cienia albo
jest Przygnębiony, do końca potyczki zwiększa PT Cech
o wartość swego Cienia.
Nieustraszoność. Twoją Potęgę uznaje się za wyższą
o 1, gdy przeciwnik próbuje Zadania Bojowego Prze-
raź Wroga.
Wzbudzenie Strachu. Wydaj 1 punkt Nienawiści,
by wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku otrzymali
2 punkty Cienia (Groza). Postaci, którym nie uda się
Próba Cienia, są przerażone i przez resztę potyczki nie
mogą wydawać Nadziei.

Kapitan Nerek
Stary Nerek, doświadczony Korsarz z Umbaru, nie raz
najeżdżał i łupił wybrzeża Śródziemia. Z wiekiem stra-
cił straceńczą odwagę, którą odznaczał się za młodu,
i nauczył ostrożności. Dobro statku i załogi więcej dlań
znaczy, niż jakaś tam dolina, w której kryje się paru sta-
rych jak góry elfów. Nic więc dziwnego, że misja budzi
jego wątpliwości. Nigdy nie miał zamiaru pływać tak
blisko Szarej Przystani, gdzie nad wodami Lhûn czuwa
Círdan Budowniczy Okrętów, bohater tysiąca żeglarskich
legend. Nerek tylko czeka na pretekst, by wyprowa-
dzić Kâthuphazgâna na bezpieczniejsze wody, a gdyby
dać mu całkowitą swobodę, po prostu porzuciłby Zoril
i Usapthonę na piaszczystym brzegu i przestał narażać
statek. Zwycięska wojna rozegra się przecież w Zatoce

36

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


C Z A R N E C H M U RY

pokładów niewolniczych, gdzie może wyładować strach


MROCZNE ATRYBUTY: Pan i władca. Gdy dowodzisz swoją na biednych wioślarzach. Przy byle sposobności schodzi
załogą, twoją i ich Potęgę uznaje się za wyższą o 1, gdy też na suchy ląd, byle dalej od straszliwych odmętów.
przeciwnik próbuje Zadania Bojowego Przeraź Wroga. Na morzu nic przecież nie odgradza cię od Zachodu i nie
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj sposób skryć się przed przeklętym słońcem.
1 punkt Determinacji, by Osłabić test trafienia. Na suchym lądzie Lug jest potężnym orkowym ręba-
Triumfalny Wrzask. Wydaj 1 punkt Determina- czem – zrodził się i wyszkolił w Mordorze, przerasta
cji, by przywrócić po 1 punkcie Determinacji swoim zatem wzrostem i siłą pobratymców z Gór Mglistych. Jak
sojusznikom w potyczce. przystało na prawdziwego Uruka, nawet na morzu nie
rozstaje się z ciężką zbroją i zasłaniającym twarz hełmem.
Gdyby wypadł za burtę, pójdzie na dno jak kamień – ale,
Lug, Władca Kańczuga na Wielkie Oko, przynajmniej nie stawi czoła falom bez
Na Kâthuphazgânie służy tylko jeden ork: poganiacz broni i pancerza!
imieniem Lug, którego niewolni zwą Władcą Kańczuga.
Orkowie rzadko parają się żeglugą, a otwarte morze LUG, WŁADCA KAŃCZUGA ZAJADŁOŚĆ
napełnia ich bezbrzeżną grozą. Stąd też Lug trzyma się Dumny, Uparty
6
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ

24 1 6 +3 4

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Miecz o szerokiej klindze 3 (4/16,


Celny Atak), Rogowy łuk 3 (3/14, Celny Atak)

MROCZNE ATRYBUTY: Straszliwa Siła. Jeżeli Przełamałeś


Obronę wroga atakiem wręcz, wydaj 1 punkt Nienawi-
ści, by Osłabić test PANCERZA trafionego nieprzyjaciela.
Triumfalny Wrzask. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by
przywrócić po 1 punkcie Nienawiści swoim sojuszni-
kom w potyczce.

Czarny Númenorejczyk – szpieg


Sprytny szpieg, wyszkolony w sztuce przenikania
w szeregi przeciwnika i rekrutowania stronników
sprawy Saurona.

CZARNY NÚMENOREJCZYK – ZAJADŁOŚĆ


SZPIEG
Kłamliwy, Cierpliwy 3
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ

12 1 3 – 1

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Krótki miecz 3 (3/16, Celny Atak)

MROCZNE ATRYBUTY: Bojaźliwość. Gdy znajdziesz się pod


wpływem Zadania Bojowego Przeraź Wroga, tracisz
1 punkt Nienawiści.
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj
1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia.

37

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 2

Czarny Númenorejczyk – żeglarz złowrogie


zamiary czarnych
numenorejczyków
Większość załogi Kâthuphazgâna stanowią niewolniczy
wioślarze, którzy nie podniosą wszak broni, by walczyć
za swoich panów. Poniższe współczynniki opisują regu- Czarni Númenorejczycy zamiarowali popłynąć w górę
larnego żeglarza albo któregoś z okrętowych strażników. Szarej Wody tak daleko jak to możliwe, a potem roze-
słać zwiadowców w poszukiwaniu ukrytej doliny. Plany
pokrzyżowało im istnienie osady Lond Daer – teraz muszą
CZARNY NÚMENOREJCZYK – ZAJADŁOŚĆ działać ostrożnie, potajemnie kaptując stronników dla
ŻEGLARZ swojej sprawy.
Dumny, Przesądny 4
2965: OBCY W LOND DAER
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ Czarni Númenorejczycy przenikają do portu w Lond Daer
przebrani za kupców z dalekiego południa. Rozpowiadają,
16 1 4 +1 2 że umknęli przed rosnącą potęgą Mordoru i szukają teraz
śmiałków do ochrony w dalszej podróży na północ. Są
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Topór 3 (5/18, Strzaskanie Tarczy) głodni wieści i zapłacą złotem każdemu, kto choć wspo-
mni nazwę „Imladris”.
MROCZNE ATRYBUTY: Brak.
2966: DZIECKO RYBOŁÓWCÓW
Dziecko z plemienia Rybołówców dostrzega przypadkiem
Czarny Númenorejczyk – żołnierz stojącego na kotwicy Kâthuphazgâna. Strażnicy statku
Oto prawdziwa elita wojska Czarnych Númenorejczyków, rzucają się w pogoń, ale mały intruz znika w dzikich ostę-
odpowiednik straży cytadeli w Gondorze! Choć takich pach. Jeżeli nie zdołają go dopaść, okręt będzie musiał
wojowników jest na pokładzie statku ledwie kilku, któż opuścić kotwicowisko i zawrócić do Umbaru, by nikt
w Eriadorze sprosta ich potędze? więcej go nie odkrył. Kiedy powróci na zimne wybrzeża,
Zoril zacznie planować podbój Lond Daer, by tam bez-
piecznie zakotwiczyć.
CZARNY NÚMENOREJCZYK – ZAJADŁOŚĆ
ŻOŁNIERZ 2967: NIKCZEMNA UGODA
Okrutny, Karny 5 Zoril spotyka się z Johanem Fleetem, kupcem z Lond
Daer (patrz strona 83). Przekupiony umbarskim zło-
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ tem, zaczyna szpiegować ziomków i przekazywać wieści
najeźdźcom. Ci natomiast użyczają mu ludzi do ochrony
20 1 5 +3 3 towarów posyłanych w górę rzeki do Tharbadu, potem do
Bree – a stamtąd na wschód, do Angmaru! (Prowadzi do
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Długi miecz 3 (5/16), Długi łuk 3 (4/16, Przepatrywania Minhiriathu).
Celny Atak)
2968: PRZEPATRY WANIE MINHIRIATHU
MROCZNE ATRYBUTY: Nieustraszoność. Twoją Potęgę Kâthuphazgân wraca z Umbaru, przywożąc kolejnych
uznaje się za wyższą o 1, gdy przeciwnik próbuje Zada- szpiegów podających się za strażników kupieckiej kara-
nia Bojowego Przeraź Wroga. wany. Cały południowy Eriador roić się zaczyna od agen-
Tęga Zbroja. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by tów Nieprzyjaciela, przepatrujących pustkowia, narusza-
dodać (2k) do testu PAN C E R Z A . jących spokój starych grobowców i kaptujących niegodziw-
ców. (Prowadzi do Uwiedzenia Tharbadu).

2968: PR ADAWNE SK ARBY


Czarni Númenorejczycy poszukują magicznych skarbów,
pozostałości Drugiej Ery. Ich szpieg donosi z Tharbadu,
że mieszka tam niejaka Amelia Kern, wielka znawczyni
tematu. Włamywaczka zostaje uprowadzona i przetrans-
portowana na pokład Kâthuphazgâna, gdzie Usapthona
może porządnie ją przepytać, wydobywając najmniejszy
nawet skrawek informacji.

38

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


C Z A R N E C H M U RY

2969: PODRÓŻ DO ANGMARU 2973: K ÂTHUPHAZGÂN NA SZAREJ WODZIE


Usapthona rusza na pielgrzymkę do przeklętej krainy Przez kolejne tygodnie wielka galera z Umbaru brnie
Angmaru, gdzie spoczywa niejeden czarnoksięski relikt. mozolnie w górę Szarej Wody. Dawno temu przyby-
Próbuje tam przebudzić mroczne potęgi i złe duchy, trwa- sze z Westernesse pogłębiali rzekę, regulowali jej bieg
jące w uśpieniu od czasów klęski Czarnoksiężnika w roku i wytyczali szlaki na brzegach – ale czas i woda zniweczyła
1975 TE. (Prowadzi do Rytuałów na Kurhanach). większość ich wysiłków. Stąd dzisiaj Kâthuphazgâna prze-
pychać trzeba przez meandry i płycizny z pomocą zwie-
2970: UWIEDZENIE THARBADU rząt oraz niewolników. Gdy chwyta pierwszy przymrozek,
Zoril sprzymierza się z ważnym graczem z Tharbadu (naj- okręt nieruchomieje o kilka dni drogi od Tharbadu, góru-
pewniej którymś synem Gurnowa albo osobą pokroju jąc nad Minhiriathem niby potężna, drewniana twierdza.
Toma Brassa), oferując mu pomoc w przejęciu władzy nad Przybliżywszy się do celu o setki mil i znalazłszy w głębi
miastem. Złoto z Mordoru płynie szeroką strugą, sojusz- lądu, Czarni Númenorejczycy zaczynają badać okolicę
nik Zoril gromadzi najemników i przekupuje oficjeli. Zoril i słać zwiadowców w górę rzeki. (Prowadzi do Przepatry-
własnoręcznie morduje każdego mąciwodę, który próbuje wania Siedzib Trollów).
pokrzyżować jej szyki – na przykład jaśnie panią Stock
i jej stronników. Przejąwszy kontrolę nad przeprawą przez 2974: PRÓŻNO TU SZUK AĆ HONORU
Szarą Wodę, Czarna Númenorejka wysyła szpiegów na Usapthona odkrywa istnienie Jamy Duchów (patrz
północ, w stronę Szarej Przystani. (Prowadzi do Kâthu- strona 11) i zaczyna nocami poszukiwać w niej pamiątek
phazgâna na Szarej Wodzie). pierwszej wojny elfów z Sauronem. Przy okazji wypusz-
cza na swobodę krwiopijcze duchy, które ulatują z Jamy
2970: SKRWAWIONE ŁĘGI w poszukiwaniu ciał do opętania. Rozchodzą się plotki,
By zabezpieczyć swój przyczółek w Tharbadzie, Czarni że w błocku znajdował się skarb dorównujący bogactwom
Númenorejczycy atakują bagiennych ludzi z Łabędzich Smauga Wspaniałego.
Łęgów. Mokradła to dla nich żadna przeszkoda – więk-
szość Korsarzy walczyła w podmokłych dżunglach i na 2974: PRZEPATRY WANIE SIEDZIB TROLLÓW
grząskich wybrzeżach Haradu. Bezpieczna pośrodku pustkowi Minhiriathu Zoril rozsyła
zwiadowców na północ, wzdłuż biegu rzeki Hoarwell –
2971: RY TUAŁY NA KURHANACH mają odszukać Rivendell. Tymczasem jej żołnierze wszczy-
Wzmocniwszy swoje moce znaleziskami z Angmaru, nają niepokoje w kraju Bree oraz Angmarze, by wypłoszyć
Usapthona rusza na ruiny Tyrn Gorthad, by przebudzić z kryjówek Strażników i elfów. Celem misji jest odnale-
tamtejsze złe duchy i przypomnieć im słowa przysiąg, zienie Rivendell: nawet Zoril nie jest aż tak zadufana, by
które składały ongi przed Sauronem. Upiory Kurhanów uderzyć na Elronda Półelfa, mając pod sobą ledwie garstkę
opuszczają grobowce, a ze wzgórz spływa plugawy opar, ludzi. Zamierza wrócić we właściwym czasie, prowadząc
przesłaniając i blokując Gościniec Wschodni. Strażnicy daleko liczniejszy hufiec.
chwytają za broń, by chronić krainę Bree i inne pozostało-
ści dawnego królestwa przed wrogiem, którego sam widok 2975: ODKRYCIE RIVENDELL
ścina krew w żyłach. (Prowadzi do Upadku Lond Daer). Grupa zwiadowców z Kâthuphazgâna przekracza bród,
przenika do ukrytej doliny i na własne oczy ogląda Dom
2972: UPADEK LOND DAER Elronda. Potem próbuje umknąć, ale Półelf przyzywa na
Kâthuphazgân atakuje wreszcie Lond Daer, od dawna pomoc wody rzeki. Wszyscy szpiedzy toną na przeprawie –
wszak pełne zabójców i szpiegów. Czarni Númenorej- z wyjątkiem jednego, którego wzburzony nurt wyrzuca
czycy bez trudu przełamują mizerną obronę miasteczka, na brzeg kilka mil dalej. Zoril i Elrond na wyprzodki pró-
dwór królowej Nimue staje w ogniu, a większość jej ryce- bują odszukać ocalałego: jeśli Czarni Númenorejczycy
rzy ginie od miecza. Usapthona używa mrocznej sztuki, wyprzedzą wysłanników Rivendell, poznają tajemną
by przywrócić życie resztkom węża morskiego ongi drę- drogę do ostatniego w Śródziemiu schronienia Elfów
czącego miasteczko i stawia go na straży portu. Kapitan Wysokiego Rodu.
Kâthuphazgâna zmusza schwytanych Rybołówców, by
przeprowadzili okręt bezpiecznie przez zdradzieckie pły- 2975: HONOR WŚRÓD ZŁODZIEI
cizny u ujścia Szarej Wody. (Prowadzi do Kâthuphazgâna Zoril skupia całą uwagę na północy – tymczasem łotry
na Szarej Wodzie). z Tharbadu zwracają się przeciw niedawnym sojuszni-
kom, przekonani, że Usapthona zagarnęła w tajemnicy
wielkie skarby Jamy Duchów. Ulice miasta spływają krwią.
Ważą się losy Minhiriathu: walka może oznaczać kres
Tharbadu, fiasko misji Kâthuphazgâna albo przynieść
zgubę wszystkim.

39

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 2

biała ręka sarumana


– Wiedza o pierścieniach elfów, czy to wielkich, czy małych, stanowi jego własną
dziedzinę. Z dawna ją studiuje, poszukując zagubionego sekretu tej sztuki.

Czarodziej Saruman jest w tym momencie historii przy- Czarodzieje przybyli do Śródziemia wiele tysięcy lat po ich
wódcą wszystkich Istari, głową Białej Rady i najważniej- wykuciu, Eregion od dawna leżał w gruzach, Szepczące
szym wrogiem Nieprzyjaciela. Ale już kroczy niebez- Sale Celebrimbora splądrowano, a pierścienie rozproszyły
pieczną ścieżką, która pewnego dnia przywiedzie go do się po całym świecie. Saruman poznał jednak liczne ich
upadku – bo któż wskaże, kiedy dokładnie odwaga zamie- tajemnice dzięki mozolnym studiom i eksperymentom.
nia się w brawurę, a rozważna mądrość twardnieje w bez- Dziś Cień się wydłuża, a myśli Sarumana zaprząta
względną kalkulację? wyłącznie wojna i możliwe strategie zwycięstwa. To jasne,
Ongi wszyscy Czarodzieje wędrowali bez ustanku że elfom oraz ludziom brak dziś sił, by zwyciężyć Saurona.
wzdłuż i wszerz Śródziemia, wlewając otuchę w serca Chyba że zjednoczone we wspólnym dziele armie powie-
bohaterów i gotując Wolne Ludy do nieuchronnej wojny dzie do boju doświadczona ręka. Ale jak podporządko-
z Nieprzyjacielem. Po raz pierwszy stanęli na tym brzegu wać sobie ich poślednie umysły? Tylko pierścienie władzy
w roku 1000 Trzeciej Ery, gdy Północne Królestwo rozpa- dawały tak wielką potęgę i władzę nad innymi. Z dawna
dło się już na Arthedain, Cardolan i Rhudaur. Saruman się ich jednak nie wytwarza, odkąd Sauron ujawnił, że jest
doradzał podówczas królom na południu i na północy, w posiadaniu najwyższego z pierścieni, pod kontrolę któ-
służąc im często za powiernika. A potem osiadł na dobre rego trafić musi prędzej czy później każdy inny. Z tym że
w twierdzy Isengard, gdzie zaczął szykować się do ostatniej potem ów Jedyny Pierścień utracił, co daje pewną szansę…
rozprawy z Cieniem. Gdyby Saruman co prędzej wytężył całą swą wiedzę i wykuł
Biały Czarodziej to mistrz trzech gałęzi wiedzy. Nikt nowy pierścień władzy, zdolny wzmocnić moce, które już
nie dorówna mu w dyplomacji oraz retoryce: przeciągnął posiada – ach, wtedy wypełniłby na dobre posłannictwo
na swoją stronę niejeden stwardniały umysł i zawiązał Istari! (albo, jak szepcze czasem głosik w jego głowie,
wiele sojuszów. Studiował też pilnie oręż oraz strategię możesz też samemu odszukać Jedyny Pierścień…)
Nieprzyjaciela, zna się na sztuce czarnoksięskiej i plu-
gawych machinach wojennych – potrafi więc im prze-
ciwdziałać. Po trzecie, zgłębił wiedzę o pierścieniach. na tropie pierścieni
Na razie zatem Saruman skupia się na gromadzeniu
wiedzy o pierścieniach. Osobiście przeczesywał ruiny
Eregionu przez wiele stuleci, ale zawsze jest szansa, że
przypadkowo ujawni się tam nieznana wcześniej informa-
cja. Zaginiona wiedza o pierścieniach kryć się też może
w mroku Khazad-dûm, skoro tamtejsi krasnoludowie
JASNE ODCIENIE SZAROŚCI przyjaźnili się wielce z elfami z Hollinu. Dawne twierdze
Nie próbuj zrobić z Sarumana łotra, jeszcze na Nieprzyjaciela w Angmarze i Dol Guldur skrywają pew-
to nie czas. Wprawdzie tylko krok dzieli go od nie niejeden sekret, wiele też przywieziono zza morza,
upadku, ale w roku 2965 wciąż jeszcze stoi po stro- z Númenoru.
nie dobra. Ale nie całym sercem. Na przykład: jest Saruman zaczyna też podejrzewać, że rywale coś
zdecydowany osłabiać Rohan, by jego sojusznicy przed nim kryją. Przestał ufać słabemu i gnuśnemu
z Dunlandu wzrastali w siłę i nie ma żadnych skru- Elrondowi, który wzbrania się przed użyciem całej siły
pułów przed traktowaniem „istot pomniejszych” swojej dziedziny. No i czemuż to Gandalf co i rusz biega
jak pionków na planszy wielkiej gry, którą Cza- do zapyziałej dziury o nazwie Shire? Białego Czarodzieja
rodzieje prowadzą z Sauronem – a kiedy trzeba, zżera zazdrość o Szarego Pielgrzyma, który triumfował
łatwo je poświęca. niedawno aż dwa razy, w Ereborze i w Dol Guldur. Ta
Zasiano już zatem ziarno, z którego wykiełkuje druga sprawa jest szczególnie gorzka: to magia Saru-
zdrada Białego Czarodzieja. Nazbyt ufa własnej mana przepędziła Nieprzyjaciela z dawnej fortecy, ale
mądrości, gardzi słabszymi umysłami, wierzy, że śmietankę chwały spił Gandalf, który odkrył prawdziwą
on jeden zdoła ocalić świat, rozpacza nad słabo- tożsamość Czarnoksiężnika.
ścią Wolnych Ludów i lęka się Saurona. A przede Saruman zatrudnia garstkę szpiegów i agentów, by
wszystkim: jest coraz mocniej przekonany, że przynosili wieści do Isengardu. A gdy szykuje się nie-
w wojnie ze złem trzeba czasem chodzić na kom- bezpieczne przedsięwzięcie, postępuje, jak przystało na
promisy i unikać zadrażnień. Czarodzieja – znajduje dziwaczną grupkę nieopierzonych
poszukiwaczy przygód i popycha ich we właściwą stronę.

40

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


C Z A R N E C H M U RY

SARUMAN JAKO PATRON


PREFEROWANE PUNKTY
PATRON POWOŁANIA ZAŻYŁOŚCI DODATKOWA KORZYŚĆ ZAMIARY

Saruman Uczony, +0 Słowa mądrości. Wydaj punkt Zażyłości, by uzyskać Badać sztuki Nie-
Poszukiwacz sukces magiczny w teście RESPEKTU , PRZEKONYWA- przyjaciela, gro-
skarbów NIA albo ZAGADEK . Ponadto, na koniec Posłuchania madzić wiedzę
możesz wydać dowolną liczbę punktów Zażyłości, by o pierścieniach.
dodać do wyniku tyleż sukcesów.

SARUMAN JAKO PATRON półpanek i gospodarz z Minhiriathu wiedział, gdzie szu-


Jeśli Drużyna pozyska patronat Białego Czarodzieja, kać pomocy w chorobie. A przy okazji donosi do Isen-
wielce na tym zyska. Saruman szczodrze wspiera każ- gardu o wszystkim, co usłyszy.
dego, kto postępuje wedle jego „rad” i nie zadaje zbyt Serce Arcyniasa pełne jest goryczy. Zestarzał się
wielu pytań… w służbie Sarumana, ale poznał zaledwie ułomek jego
Czarodziej kontaktować się będzie z Bohaterami wiedzy. To dlatego, że Biały Czarodziej jest wieczny,
wyłącznie przez pośredników (patrz Agenci Sarumana, a Arcynias to zwykły śmiertelnik. Wzrok mu się ćmi, ręce
poniżej) – zawezwie ich osobiście tylko w sprawach naj- drżą, a choć zna każde lecznicze zioło i tajemnicę sztuki
wyższej wagi albo gdy mają przekazać jakieś tajemne wie- uzdrawiania, nie zdoła uleczyć nieuchronnie zbliżającej
ści. W takich wypadkach ukryje się pod przebraniem, by się śmierci.
zachować anonimowość: zdarza mu się przyjmować postać Tylko Saruman może to odwrócić – powtarza sobie
innych czarodziejów albo udawać bezbronnego wędrowca. uzdrowiciel. Saruman stworzy pierścień władzy jak
Na miejsce spotkania zwykł wybierać Tharbad. przed dawnymi laty, a ten odegna śmierć i da Arcy-
niasowi czas na poznanie wszystkich sekretów świata.

agenci sarumana
Gdyby jednak Gondorczyk stracił wiarę w Białego Cza-
rodzieja i postanowił go zdradzić, w gruzach ległby nie-
Sługi Isengardu napotkać można w każdym miejscu Min- jeden misterny plan Isengardu.
hiriathu. Gdyby Bohaterom przyszło z którymś walczyć,
Mistrzyni Wiedzy może posłużyć się współczynnikami ZAJĘCIE: Uzdrowiciel, Szpieg
Złych Ludzi (patrz Jedyny Pierścień, strony 156–157).
WYRÓŻNIKI: Wątły

Arcynias Uzdrowiciel
Stary Arcynias od bardzo dawna służy Sarumanowi. Był
kiedyś uczonym mistrzem z Domu Uzdrowień, ale tamto
życie prawie całkiem zatarło się mu w pamięci. Od lat
nie oglądał białych murów Minas Tirith i nie umie przy-
pomnieć sobie kolorów, którymi lśni w słońcu śnieg na
szczycie Mindolluiny.
Zna za to świetnie zamysły Sarumana. Niewiele sług
żyło w Isengardzie aż tak długo i żadnego Czarodziej
nie dopuścił tak blisko swoich planów. Arcynias służył
za ręce i oczy Białego Czarodzieja w Dzikich Krajach
i w Dale, w Dolinie Anduiny i w Dorwinionie.
Przez jakiś czas przebywał na Polach Gladden,
badając na polecenie mistrza tamtejsze zioła i rzadkie
rośliny (oraz wypatrując błysków złotego pierścienia),
ale dziś jest za stary na taką pracę i za słabo widzi. Saru-
man posłał go więc na północ, by znów zaczął leczyć.
Wiedza i talenty Arcyniasa są tyleż rzadkie, co pożą-
dane – niejedna brama zatrzaśnie się przed wrogim
taranem, ale uchyli na widok uzdrowiciela. Na razie
Gondorczyk stara się rozsławić swe imię, tak by każdy

41

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 2

„księżniczka Dunlendingów”. Ród wiedzie wprost od


Freki, przez siostrę Wulfa, stanowi więc żywą pamiątkę
jego krótkiego, lecz chwalebnego panowania. Przez całe
życie szykuje się pod okiem Czarodzieja, by wypełnić
swoje przeznaczenie: zjednoczyć plemiona pod
wspólnym sztandarem. Wychowała się w Isengardzie,
a potem posłano ją do Dunlandu, gdzie niestrudzenie
głosiła dzieje Wulfa Zdobywcy, prawowitego króla
Rohanu. Jest gładka w mowie i dobrze zna sztukę
dyplomacji, a który wódz Dunledingów zapanuje nad
największą dziedziną, ten pojmie ją za żonę i zostanie
królem wszystkich plemion. A przy tym członkiem rodu
Freki i pachołkiem Isengardu.
Gdy idzie o samą Frekanę, chętnie godzi się na plan
Sarumana, ufając jego mądrości. Ale na dnie serca żywi
nadzieję, że zwycięski wódz okaże się jej godny – nie
widzi się ani u boku Ivocha Bez Kości, ani w łożu pozna-
czonego bliznami Tembura. Uczyła się sztuki zdrady od
samego Sarumana, więc w razie czego przeszkodzi któ-
remuś z wodzów i wspomoże watażkę, który wpadnie
jej w oko.

ZAJĘCIE: Przywódczyni, Intrygantka

WYRÓŻNIKI: Przemyślna, Urodziwa

Drustan Najemnik
Frekana, księżniczka Drustan, z pochodzenia Gondorczyk, od lat służy Saru-
Dunlendingów manowi za sługę i posłańca. Z usposobienia jest cyni-
Przodkiem Frekany był Freka, rohański wielmoża kiem, który wierzy w rychły koniec świata – w życiu chce
wadzący się z Helmem Żelaznorękim, królem panują- jeszcze pokosztować przyjemności, nim słońce zniknie
cym w Edoras przed dwoma setkami lat. Freka zginął z nieba, a Śródziemie na dobre pogrąży się w ciemności.
wreszcie z ręki Helma, a wtedy jego syn Wulf sprzy- Jako doświadczony podróżnik, wojownik i zwiadowca
mierzył się z zemsty z Dunlendingami i najechał Rohan. cieszy się nielichymi względami Białego Czarodzieja.
Początkowo zwyciężył: przegnał zabójcę ojca z Edoras Obecnie ma za zadanie przebadać Shire i jego okolice,
i obwołał się królem. Ale Żelaznoręki przeżył i przez całą tropiąc ślady Gandalfa. Regularnie bywa zatem Pod Roz-
długą zimę krył się pośród pustkowi, żywiąc ludzkim brykanym Kucykiem w Bree i Przy Moście w Tharbadzie.
mięsem i rosnąc w siłę dzięki czarnej magii – a przynaj-
mniej tak powiadają w Dunlandzie, gdzie jego duchem DRUSTAN NAJEMNIK ZAJADŁOŚĆ
wciąż straszy się dzieci. Potem siostrzan Helma, Fréaláf, Przemyślny, Zahartowany
zabił Wulfa i objął tron. Spalił wprawdzie zamek Freki 5
do gołej ziemi, ale czynów jego syna nie zdołał wyma-
zać z kart historii. Każdy mieszkaniec Dunlandu wie, że WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ
ongi Dunlendingowie panowali w Edoras i pewnego
dnia znów ucztować będą w Złotym Dworze. Imię boha- 24 2 6 +2 3
terskiego Wulfa do dziś wspomina się pośród wzgórz
z czcią oraz podziwem. BIEGŁOŚCI BOJOWE: Długi miecz 3 (5/18), Długi łuk 3 (4/16,
Potomkowie Freki unieśli głowy i w tajemnicy Celny Atak)
schronili się w dolinie Nan Curunír, dziedzinie Sarumana.
Czarodziej opiekował się rodem przez dwa stulecia, MROCZNE ATRYBUTY: Wężowa Szybkość. Gdy jesteś ata-
często zatrudniając jego członków jako agentów kowany, wydaj 1 punkt Determinacji, by Osłabić test
i bohaterów – tak jak Gandalf korzysta z niektórych trafienia.
rodzin hobbitów. Dziś służy Sarumanowi Frekana,

42

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


C Z A R N E C H M U RY

złowrogie zamiary isengardu

2965: POSŁANNICT WO Nadchodzi dzień ślubu Droga Bagginsa i Primuli Bran-


Saruman wysyła wiadomość do ukrytej doliny Imladris, dybuck – wielkiego święta, które połączy dwie spośród
ale kurierka wpada w zasadzkę bandytów na południe najznaczniejszych rodzin Shire. Gandalf uwielbia takie
od Tharbadu i choć uchodzi z życiem, rany uniemożli- hobbickie bzdury i pewnie sam się pokaże, zwłaszcza że
wiają jej podróż. Gdyby napotkała Bohaterów, poprosi, wśród weselników jest Bilbo Baggins. Saruman posyła
by podjęli jej misję i dostarczyli listy Sarumana do Domu szpiegów, by przebadali Shire i przeniknęli na weselisko
Elronda. Ostrzega też przed bandytami – przekonani, że w Bucklandzie.
niesie kosztowności, nie zaniechali wcale pogoni.
W liście opisano rycerza z północy w służbie króla 2968: TAJEMNICE EREGIONU
Thengela z Rohanu, który przedstawia się imieniem Zeszłoroczne burze spowodowały niemałe zniszczenia,
Thorongil. Saruman pyta, czy to domownik Elronda. w tym liczne osunięcia ziemi. Teraz, gdy letnie słońce
Jeżeli Bohaterowie wywiążą się z zadania, zyskają przy- wysuszyło błocko, spośród zielonej trawy niczym upiory
chylność Białego Czarodzieja. (Prowadzi do Wezwania wyzierają fragmenty dawnych budowli. W rezultacie
do Isengardu). dostać się można do ruin dawnego Eregionu, które wcze-
śniej pozostawały niedostępne. Saruman natychmiast
2966: WEZWANIE DO ISENGARDU posyła agentów, by szukali informacji o pierścieniach.
Saruman zaprasza Drużynę do swej twierdzy, gdzie dzieli Wyprawa wiedzie ich na mokradła Łabędzich Łęgów. (Pro-
się pewną obawą. W Eriadorze nie brak sług Nieprzyja- wadzi do Otchłani Morii).
ciela, więc i Biały Czarodziej szuka zaufanych ludzi. Lata
biegną coraz szybciej, na wielkiej planszy Śródziemia roz- 2969: MISJA W ANGMARZE
stawiono już figury. Potrzeba Bohaterów, którzy posłużą Niewidoczny konflikt między Sarumanem i agentami Nie-
Sarumanowi za oczy i ręce, którzy zejdą w cienie tak głę- przyjaciela nasila się. Biały Czarodziej próbuje przeszko-
bokie, że zmroziłyby serca zwykłych ludzi. Zwycięstwo nad dzić Usapthonie w dotarciu do odległej dziedziny Ang-
Nieprzyjacielem ciężko będzie okupione, to nie czas, by maru. Gdy starli się przed dwoma laty, zdołał wyczytać
się wahać i lękać. Rozkazy wypełniać trzeba będzie bez niejedną myśl z umysłu młodszej czarodziejki – stąd wie,
pytania, bo ścieżki Czarodziejów są kręte i tajemne. Jeżeli że Usapthona spróbuje wydrzeć dawną potęgę przeklętym
Drużyna zgodzi się na te warunki, Saruman zostanie jej ruinom kraju Czarnoksiężnika. Z Isengardu ruszają na
patronem. (Prowadzi do Szpiegów w Shire). północ posłańcy i myśliwi, by zastąpić drogę Usapthonie
nim dotrze na miejsce.
2967: ZASADZK A NA CZARNYCH
NÚMENOREJCZYKÓW 2972: OTCHŁANIE MORII
Agenci Białego Czarodzieja z zaskoczenia biorą do niewoli Krasnoludowie z Morii pozostawali w wielkiej przyjaźni
szpiegów z umbarskiego okrętu Kâthuphazgân. Więźnio- z elfami z Eregionu, twórcami pierścieni władzy. Gdyby
wie trafiają do Isengardu, a czarodziejka Usapthona toczy tajemnica ich wykonywania miała po upadku elfiego kró-
z Sarumanem pojedynek o władzę nad pogodą. Wskutek lestwa przetrwać gdziekolwiek na świecie, to na pewno
ich zmagań podczas powrotnego rejsu galery wybucha w komnatach Khazad-dûm. Do Isengardu dociera wieść,
straszliwy, nienaturalny sztorm o dramatycznych skutkach. że kilku zatwardziałych poszukiwaczy skarbów ośmieliło
Szara Woda występuje z brzegów, a Tharbad znów zalewa się przestąpić próg Zachodniej Bramy i zapuścić w głąb
powódź. (Prowadzi do Misji w Angmarze). sławnej Czarnej Otchłani.
O zaginionym Pierścieniu Rządzącym nie słyszano od
2968: SZPIEDZY W SHIRE trzech tysięcy lat – najpewniej wody Anduiny poniosły
Saruman przez lata lekceważył upodobanie Gandalfa do go do morza, gdzie spoczywać będzie po kres dni. Pora
hobbitów z Shire, uznając je za zwykłe dziwactwo, widomą więc na nowy początek, na wykucie nowych pierścieni. Być
oznakę braku męstwa Szarego Pielgrzyma. Radagast prze- może Sauron miał nikczemne intencje, ale sam zamysł był
cież też zaniedbał swoje właściwe posłannictwo, by opie- niegłupi. Wolnym Ludom powinien przewodzić mędrzec
kować się zwierzętami z Mrocznej Puszczy. Ale od śmierci o giętkim umyśle. A wiedza, konieczna by zacząć wielkie
Smauga Saruman zachodzi w głowę, czy Gandalf nie ma dzieło, może spoczywać w głębinach Morii.
aby wśród niziołków jakichś interesów.

43

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 2

łupieżcy z dunl andu


– Po pięciu wiekach nie zapomnieli i nie przebaczyli, że władcy Gondoru oddali
Riddemarchię Eorlowi Młodemu i zawarli z nim przymierze.

W pobudowanych na szczytach wzgórz warowniach l ata najazdów


i głębokich wąwozach gromadzą się wojownicy Dunlandu, W najbliższych latach plemiona Dunlandu staną się znacz-
by ruszyć na wojenną wyprawę. Dunlendingowie wiodą nie bardziej wojownicze. Sformują zbrojne bandy, które
wędrowny tryb życia, trochę jak Rybołówcy z wybrzeża, panoszyć się będą na Gościńcu Północnym albo ruszą
ale mają bardziej wojownicze usposobienie i lepszy oręż. wzdłuż Iseny aż do morza. Z dawna nękany przez Dunlen-
Teraz wyprawią się do Minhiriathu, by zagarnąć ziemie, dingów Tharbad znów stanie się celem najazdów. Najwię-
obrabować gospodarstwa, a mieszkańców pognać jako cej walk wybuchnie jednak na dzikim pograniczu Enedwa-
niewolników do swej niegościnnej ojczyzny. ithu i Minhiriathu: łupieżcy przeprawiać się będą przez
Odkąd na tronie w Edoras zasiadł król Thengel, Szarą Wodę, by grabić leżące tam gospodarstwa.
położony na południe od Dunlandu Rohan rośnie w siłę.
Ojciec Thengela, Fengel, był daleko gorszym władcą i za
jego czasów Dunlendingowie zagarnęli niemało ziemi wodzowie dunl andu
w krainie Władców Koni. Teraz znów wyparto ich za Dunlendingowie nie mają króla. Słuchają za to silnych
Isenę i wśród plemion słychać głosy, że łatwiej dziś o łup i bezwzględnych watażków, którzy w innej krainie dawno
na północy. Minhiriath jest wszak wyludniony, ziemia siedzieliby na tronie. Jeżeli Mistrzyni Wiedzy potrzebo-
leży odłogiem, a krainy nie przemierzają groźni jeźdźcy wać będzie mniej dostojnych przeciwników z Dunlandu,
zbrojni w ostre włócznie. powinna użyć współczynników Najeźdźcy z Południa
i Mocarza z Południa, ze strony 157 Jedynego Pierścienia.

44

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


C Z A R N E C H M U RY

Ivoch Bez Kości


Kiedy Ivoch, syn potężnego wodza imieniem Imlar, miał
zaledwie siedem lat, zapadł na straszliwą chorobę, od
której cierpiał okrutne męki. Imlar zabrał chłopca do
Isengardu, gdzie wprawdzie ocalono mu życie, ale nie
przywrócono sprawności – Ivoch stracił czucie w nogach,
nieruchomych odtąd jak kamień. Syn Imlara miał nigdy
nie dosiąść skradzionego konia i nigdy nie wspiąć się na
kamienne wzniesienie. Wściekły wódz nakazał porzucić
chłopca w dzikich ostępach na śmierć, jak to jest przyjęte
wśród mieszkańców wzgórz.
Ivoch błagał ojca o zmiłowanie, a matka chłopca
zalewała się łzami. Imlar był jednak niewzruszony. Ude-
rzył kobietę, krzycząc:
– Dałaś mi tylko jedno dziecko, do tego chore i kale-
kie! Niech was morze pochłonie!
Potem zrzucił ją z urwiska, a syna kazał wynieść na
dalekie wzgórza, by skonał w miejscu, gdzie zapuszczają
się tylko upiory.
Ale Ivoch nie umarł. Pełzł przez wiele dni, prze-
mieszczając się dzięki sile ramion. Niczym cień zakradł
się do ojcowskiej twierdzy, ściskając w zębach ostry nóż.
Poderżnął gardło zdradzieckiemu rodzicowi i zajął jego
miejsce, a wojownicy plemienia tak zachwycili się jego IVOCH BEZ KOŚCI ZAJADŁOŚĆ
odwagą i sprytem, że uznali w nim wodza. Okaleczony, Dostojny
Ivoch wyrósł na nie lada wojownika i dowódcę. 5
Nie może chodzić, ale przyboczni walczą o zaszczyt
dźwigania jego lektyki. W bitwie powozi rydwanem, WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ
przywiązany do umieszczonego na platformie słupa
i chwyta w mocarne dłonie topór na długim stylisku.
20 2 5 – 3
Ale prawdziwe jego talenty leżą w strategii: wie, że
bitwę wygrywa się czasem na długo przed zadaniem BIEGŁOŚCI BOJOWE: Topór na długim stylisku 3
pierwszego ciosu i mistrzowsko posługuje się w walce (6/18, Strzaskanie Tarczy)
głodem oraz strachem.
Trzyma się też Sarumana i podziela jego przekonanie, MROCZNE ATRYBUTY: Wojowniczość. Wydaj 1 punkt Deter-
że pora zaprowadzić silne rządy na zachód od Bramy minacji, by dodać (1k) i Wzmocnić rzut na atak.
Rohanu. Biały Czarodziej snuje wizje nowego porządku Straszliwa Siła. Jeżeli Przełamałeś Obronę wroga
świata, gdzie nie ma miejsca na anemiczne i kruche kró- atakiem wręcz, wydaj 1 punkt Determinacji, by Osła-
lestwo Gondoru ani jego sługusów z Rohanu. Nastanie bić test PANCERZA trafionego nieprzyjaciela.
bowiem epoka ludzi, którzy nie czepiają się kurczowo Triumfalny Wrzask. Wydaj 1 punkt Determina-
pradawnej przeszłości. cji, by przywrócić po 1 punkcie Determinacji swoim
Ivoch nie ma może kości ani własnych synów, ale sojusznikom w potyczce.
z pewnością nie umrze bez korony.

45

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 2

szarży. Samego Tembura stratowano – po dziś dzień nosi


na ciele krwawe blizny o kształcie podków.
Dodał to upokorzenie do długiej listy krzywd.
Klęska nauczyła go cierpliwości. Nim ponownie
najedzie Rohan, musi się wzmocnić. Tym razem nauczy
wojowników walczyć jak jeden mąż. Odszuka więcej
magicznego oręża. Naostrzy włócznię na czaszkach
licznych wrogów. Jest wszakże Zgubą Forgoilów,
pogromcą koni i biczem na Rohan. Nikt nie stanie mię-
dzy nim, a przeznaczeniem.
Gdy w ręce Tembura wpadnie koń, zostaje zaraz
okulawiony, by nigdy już nie posłużyć pod siodło.

TEMBUR, ZGUBA FORGOILÓW ZAJADŁOŚĆ


Okrutny, Popędliwy
5
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ

20 2 5 +2 3

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Pokryta runami włócznia 3


(5/16, Celny Atak)

MROCZNE ATRYBUTY: Wojowniczość. Wydaj 1 punkt Deter-


minacji, by dodać (1k) i Wzmocnić rzut na atak.
Tembur Nienawiść (Rohirrimowie). Gdy walczysz z mieszkań-
Nie ma tu miejsca, by wyliczyć wszystkie krzywdy cami Rohanu, twoje testy ataku zostają Wzmocnione.
i zniewagi, których ród Tembura doznał z rąk Rohir- Ohydna Żywotność. Atak, który zadał ci dość obra-
rimów. Zaczęło się za czasów jego pra-pradziada, któ- żeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast
rego Słomiane Łby położyły trupem. Od tego czasu tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeżyjesz,
toczy się krwawa waśń, której dzieje wyryto w kamie- odzyskujesz całą Wytrzymałość.
niach warowni Tembura, długi korowód śmierci idący Triumfalny Wrzask. Wydaj 1 punkt Determinacji, by
przez pokolenia. Tembur kroczy w nim od maleńkości, przywrócić po 1 punkcie Determinacji swoim sojuszni-
a nienawiść wyssał z mlekiem matki. Nigdy nie zwąt- kom w potyczce.
pił w swoje przeznaczenie Zguby Forgoilów, niszczy-
ciela Rohanu.
Odbył w życiu wiele wypraw do opuszczonych Zjadaczka Umarłych
siedzib krasnoludów i górskich grobowców. Zakuł Straszna ta kobieta żyje w mrocznych podziemiach
się tam w stalowe pancerze i zdobył włócznię kowaną i maluje na twarzy białą czaszkę, często bowiem wkra-
przed wieloma wiekami, poznaczoną pradawnymi cza do zaświatów, gdzie bytują umarli. Choć ma niewiele
runami. Długo gromadził hufiec ludzi okrutnych lat, przemawia głosem wielu starców i zna sprawy, któ-
i gorzkich, specjalistów w takiej czy innej formie zabi- rych nie może wiedzieć żadna młódka. Mówią na nią
jania. Ma bowiem w życiu jeden cel: przynieść pożogę Zjadaczka Umarłych, albowiem pożera ich dusze i czyni
na równiny Rohanu – we śnie widuje Edoras w pło- częścią siebie samej.
mieniach, które pożerają złote ściany królewskiego Zjadaczka nie kocha zgoła czarodzieja Sarumana.
dworu. Wreszcie uznał, że nadeszła pora przeprawić Nigdy mu nie zaufa, albowiem dobrze pamięta – jak
się cichcem przez Isenę i spustoszyć Zachodnią Bruzdę. twierdzi – budowniczych jego fortecy sprzed wielu
Ale najazd został odparty: ludzi Tembura wykrył wieków, nieprzejednanych podówczas wrogów miesz-
éored prowadzony przez tropiciela imieniem Thorongil kańców wzgórz. Ale gdy Biała Ręka wskaże na północ,
z Północy. Na widok zbrojnych jeźdźców wojownicy Tem- Zjadaczka Umarłych chętnie za nią podąży. Nie z sym-
bura rozpierzchli się w przerażeniu, myśląc tylko o wła- patii albo wierności wobec Czarodzieja, ale dlatego, że
snej skórze. Na ziemi legły porzucone tarcze, które mogły burczy jej w brzuchu, a kurhany Tyrn Gorthad czekają
wszak utworzyć najeżony włóczniami mur i oprzeć się tylko, by się na nich pożywić.

46

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


C Z A R N E C H M U RY

złowrogie zamiary
dunlendingów
Za wzrostem siły Dunlendingów stoi rzecz jasna Isengard –
plany Sarumana wymagają mrowia ludzi o silnych grzbie-
tach i zwinnych dłoniach, więc zamierza obrócić więk-
szość Dunlandu w swoją prywatną dziedzinę. (Czyż zada-
niem Istarich nie jest przewodzić Wolnym Ludom? Czy
nie lepiej spożytkować siłę i wojowniczość ludu wzgórz
w jakimś konkretnym celu?) Odwraca uwagę plemion od
Rohanu, ponieważ w ramach umowy, która uczyniła go
panem Isengardu, miał ograniczyć ataki Dunlendingów
na sojuszników Gondoru. Postanowił zatem skierować
ich najazdy na północ.

2965: DYM NAD ISENGARDEM


Z tajemnych kuźni Isengardu bije w niebo czarny dym – to
Saruman uruchomił swą wojenną machinę. Jego kowale
Zwolennicy Zjadaczki Umarłych nie znają strachu. przygotowują wielką liczbę sprytnie pomyślanych zbroi
Wiedzą, że gdy padną w bitwie, królowa pochłonie ich i oręża. Zostaną przekazane Dunlendingom w zamian za
dusze i na zawsze się z nią stopią. Większość jej wojow- przysięgę wierności Białej Ręce. Najazdy na Rohan ustają –
ników pochodzi z Dunlandu, ale wraz z postępem Cienia na razie. (Prowadzi do Rozbójników na Gościńcu).
na wschodzie dołącza do niej coraz więcej straceńców
i obłąkańców z innych stron. 2966: ROZBÓJNICY NA GOŚCIŃCU
Przy Gościńcu Północnym czają się bandy Dunlendingów,
ZJADACZKA UMARŁYCH ZAJADŁOŚĆ wypatrując podróżnych. Tropią też po całej krainie kara-
Nadprzyrodzona, Nikczemna wany i wędrownych kowali krasnoludów – śledząc ich,
5 odkrywają maleńkie, rozrzucone tu i ówdzie gospodar-
stwa Enedwaithu. Inni zakradają się daleko na północ, aż
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ w pobliże Tharbadu, gdzie ścierają się z obrońcami miasta.
(Prowadzi do Spustoszenia Minhiriathu).
20 2 5 +3 2
2968: SPUSTOSZENIE MINHIRIATHU
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Włócznia 3 (3/14, Celny Atak), Przez cały straszliwy rok nie ustają najazdy Dunlendingów
Topór na długim stylisku 3 (6/18, Strzaskanie Tarczy) na Minhiriath – dzicy wojownicy docierają aż do brzegów
Brandywiny. Strażnikom i innim nieulękłym wojownikom
MROCZNE ATRYBUTY: Wojowniczość. Wydaj 1 punkt Deter- udaje się nie dopuścić łupieżców do kraju Bree, ale stal
minacji, by dodać (1k) i Wzmocnić rzut na atak. z Isengardu kąsa całą resztę Eriadoru przez długie mie-
Kamienne Serce. Nie działa na ciebie Zadanie siące. Ludzie porzucają swoje gospodarstwa i uciekają na
Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie uzyskał w nim północ, do Bree albo za zachód, do Lond Daer, by skryć
magicznego sukcesu. się za ich murami.
Wzbudzenie Strachu. Wydaj 1 punkt Determina- W najazdach uczestniczą opisane wyżej drużyny.
cji, by wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku otrzy- Ludzie Zjadaczki Umarłych prą w stronę Kurhanów,
mali 1 punkt Cienia (Groza). Postaci, którym nie uda się a wojownicy Ivocha Bez Kości próbują przebyć Łabędzie
Próba Cienia, są przerażone i przez resztę potyczki nie Łęgi, by zaskoczyć Tharbad od północnego wschodu.
mogą wydawać Nadziei. Wszystko to odciąga niepożądaną uwagę od osoby
Sarumana i jego poszukiwań w Eregionie.

47

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 2

2970: ŻELAZNE POROZUMIENIE Góra jest jednak dobrze umocniona i strzeże jej wielu
Banda Dunlendingów, która ruszyła w dół Iseny, napotyka zbrojnych w topory wojowników. Na szczęście Czarodziej
na wybrzeżu grupę Rybołówców. A że te dwa ludy są skoli- zapewnia łupieżcom równie potężną broń, a sojusz z Rybo-
gacone, spotkanie przebiega przyjaźnie. Rybołówcy opo- łówcami pozwala przeprawić wojska morzem do Harlin-
wiadają mieszkańcom wzgórz o nowym mieście u ujścia donu i stamtąd pomaszerować na wroga.
Szarej Wody, wzniesionym na gruzach starego. Cieszy się Zwiadowcy z Dunlandu penetrują lasy u południo-
spokojem i dostatkiem, nie brak w nim bogactw. Ależ oczy- wych stoków Gór Błękitnych, śniąc o krasnoludzkim zło-
wiście, Rybołówcy mogą przeprowadzić Dunlendingów cie. Harmelt to nie Moria, nawiedzany przez upiory gro-
tajemną ścieżką pośród wydm, by wzięli rycerzy z Lond bowiec, gdzie nikt się nie zapuszcza… Tu mieszkają żywi,
Daer z zaskoczenia… (Prowadzi do Ataku na Lond Daer). a żywych zawsze można zabić. (Prowadzi do Szturmu na
siedzibę krasnoludów).
2972: ATAK NA LOND DAER
Jeśli Bohaterowie nie pokrzyżują im szyków, łupieżcy 2975: SZTURM NA SIEDZIBĘ
z Dunlandu spadają tego roku na Lond Daer. Miasto KR ASNOLUDÓW
zrównane zostaje z ziemią a jego mieszkańcy uprowadzeni Dunlendingowie atakują Harmelt, roją się na zboczach
morzem do ujścia Iseny, skąd pomaszerują do Dunlandu wzgórza i plądrują złote sale. Część krasnoludów ucieka,
jako niewolnicy. Królowa Nimue płonie żywcem w pożarze by wezwać pomocy z sąsiednich twierdz w Górach Błę-
swego dworu. (Prowadzi do Za Brandywinę). kitnych. Odcięci od łodzi, łupieżcy rozpoczynają długi
marsz przez Samotne Krainy, taszcząc zrabowane złoto.
2974: ZA BR ANDY WINĘ Uginają się wprawdzie pod ciężarem skarbów, ale po pię-
Rozochoceni zwycięstwem nad Lond Daer Dunlendin- tach depczą im żądni zemsty krasnoludowie. A przed nimi
gowie zwracają spojrzenie na bogatsze jeszcze miej- setki mil marszu…
sce – krasnoludzką twierdzę Harmelt (patrz strona 24).

inne jeszcze cienie


– …zbliża się godzina przeznaczenia i wielkich czynów.

Poniższe zagrożenia, śpiące lub już przebudzone, nie wiążą Rycerze z Lond Dear (patrz strona 83) ścigają się
się z żadną konkretną datą. obecnie o to, kto pierwszy położy Potwora trupem. Jak
na razie w szuwarach znaleziono pół tuzina pozbawio-
nych krwi ciał niedoszłych wężobójców – a Potwór nijak
potwór z szarej wody nie ucierpiał.
W dolnym biegu Szarej Wody żyje ogromny wąż, podobny
bestii, która kiedyś gnębiła Lond Daer – może to jej part-
ner albo potomek? Jeżeli Potwór z Szarej Wody zrodził tułacz w ciemnościach
się z poprzedniego stwora, to wyrósł w niezwykłym tem- Legenda mówi, że był raz władyka z północnego Min-
pie i rozmiarami przerasta obecnie Węża z Lond Daer. hiriathu, który uparł się, że obsieje pewne pole i w tym
Zwykle drzemie w mętnych wodach dolnej części rzeki celu kazał je oczyścić i wyrównać. Pośród zielonych traw
albo kryje w jakiejś podwodnej jaskini czy ruinie. Poluje i polnego kwiecia krył się grobowiec starożytnego króla
z ukrycia na zwierzęta, które zejdą do wodopoju, chwyta i ani się robotnicy spostrzegli, jak go naruszyli. Władyka
je w ogromne szczęki, wciąga pod wodę i topi, a potem ani chciał słuchać, że otwarcie grobu sprowadza nieszczę-
pożera truchło. A jest tak wielki, że z łatwością porywa ście – przeciwnie, uznał znalezisko za wielce fortunne.
dzikiego wołu! By uniknąć Potwora, nie wystarczy trzy- I faktycznie, wydobył z czeluści ogromne mnóstwo cen-
mać się z dala od rzeki – potrafi wyleźć na brzeg i pełzać nych przedmiotów: miecze o pochwach oplecionych zło-
po ziemi na podobieństwo wielkiej żmii. Zdarzało mu tym drutem, srebrne puchary i pierścienie z drogimi
się w jedną noc wymordować całe stado bydła i wyssać kamieniami. Rozdał je chętnie swej wiernej drużynie i słu-
z niego krew jak wampir, nie tknąwszy mięsa (niektó- gom. Opróżniwszy grób, kazał obalić katafalk i leżące na
rzy mówią, że zwierzęta zamiast uciekać stały wtedy jak nim kości, zrównał resztki mogiły z ziemią i wreszcie obsiał
zaczarowanie, niezdolne choćby drgnąć). pole, które wydało piękny plon.

48

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


C Z A R N E C H M U RY

W czas żniw władyka poprosił wszystkich robotni- w proroczym widzie, że prędzej cały świat się odmieni, niż
ków na ucztę, gdzie pospołu pojedli i popili do syta. Ale plemię Durina powróci do Khazad-dûm i surowo zakazał
z nastaniem nocy pojawił się obcy, przyodziany w białe się tam zapuszczać.
szaty. Choć nie krył oblicza, niepodobna w nie było spoj- Ale potęgę orków złamano ostatecznie w Bitwie Pię-
rzeć bez trwogi. ciu Armii i wielu mieszkańców Eriadoru znów popatruje
– Gdzie jest mój dom? – zapytał wielkim głosem, a gdy w stronę Morii. To, że plemię Durina nie może objąć tam
nikt mu nie odpowiedział, zacisnął bladą dłoń na szyi wła- władzy, nie zagradza przecież drogi innym szczepom kra-
dyki i na śmierć go zadusił. snoludów do odbudowy królestwa Khazad-dûm…
Od tamtej pory Tułacz wciąż błąka się po świecie, szu-
kając utraconej mogiły. Odebrał życie wszystkim, którzy
go okradli – choćby tylko uszczknęli chleba ze zbóż wyro- powol ny upadek
słych na przeklętym polu – a teraz dybie na ich potom- Ostatniego wielkiego zagrożenia, które zawisło nad kra-
ków. Zazna bowiem spokoju dopiero, gdy skona ostatni iną, nie da się pokonać z pomocą oręża. Nie jest też zgoła
z jego krzywdzicieli. nowe. Minhiriath od wieków pustoszeje, zmienia w jałową
ziemię gruzów i duchów, gdzie ciszę mąci tylko wycie wia-
tru po ruinach i śpiew ptaków. Coraz mniej tu mieszkań-
marzenia o morii ców: elfowie odchodzą za zachód, krasnoludowie kryją się
Khazad-dûm, najstarsze ze wszystkich miast, legendarna po kopalniach, a ludzie wymierają i nie mają ani sił, ani
siedziba Praojca, upadło tysiąc lat temu za sprawą Zguby wiedzy potrzebnej, by przywrócić krainie dawną chwałę.
Durina. Krasnoludowie od wieków marzą, by odzyskać Południowy Eriador umiera.
Morię i dawniej nie brakowało awanturników i pielgrzy- Bohaterowie nic na to nie poradzą. Mogą upadek
mów, którzy zapuszczali się na górne poziomy w poszu- nieco spowolnić, rozdmuchując światełka nadziei w miej-
kiwani reliktów pozostałych po dzieciach Durina. Nieje- scach takich jak Lond Daer, ale przecież nie odwrócą nie-
den taki śmiałek padł z ręki orków, gdy wzięli komnaty gdysiejszych klęsk. Konanie Minhiriathu daje się odczuć
Morii w posiadanie – więc odkąd zaczęły się tam mnożyć, w długiej kampanii, gdy każdy kolejny rok przybliża upa-
wyprawy w długie, czarne lochy niemal ustały. dek. Opuszczone domy popadają w ruinę, przyjaciele
Przed jakiś dwustu laty zabójstwo króla Thróra wywo- umierają albo tracą nadzieję i całą dziedzinę z dawna
łało wielką wojnę między orkami i krasnoludami. Choć martwych monarchów bierze w posiadanie melancho-
krasnoludowie rozgromili wroga w Dolinie Półmroku, lijna pustka albo wściekła brutalność.
nie ośmielili się przekroczyć progu Morii, a młody Nic nie uzdrowi tej umierającej krainy, chyba żeby
Dáin Żelazna Stopa – dziś Król pod Górą – rzekł ponoć powrócił Król.

49

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


Mirosław Mordzak (Order #43239859)
ROZDZIAŁ 3

TAJEMNICZE MIEJSCA
I długą drogą los ich wiódł
Przez grozę gór Północy,
Żelaznych sal i czarnych wrót,
Przez puszcze wiecznej nocy.

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

wanaście tajemniczych miejsc z tego roz- Każdy z zamieszczonych niżej opisów zakłada, że
działu opisano wedle formuły przedstawionej Mistrzyni Wiedzy rozgrywać rzecz będzie z pomocą
w Dodatku do Jedynego Pierścienia (na stronie 221). podstawowych zasad gry – dlatego nie powtarzamy
Dzięki temu Mistrzyni Wiedzy może poprowadzić w każ- reguł Podróży, Potyczki i Posłuchania, zasad wykony-
dym miejscu pojedynczą, zamkniętą przygodę, która nie wania akcji, przeprowadzania Zadań Złożonych, mie-
posiada założonego z góry scenariusza i fabuły rozpisanej rzenia Poziomu Ryzyka albo stopnia Zagrożenia dla
na serię kolejnych scen. Bohaterowie powinni dowiedzieć życia. Zawsze, gdy opis tajemniczego miejsca mówi
się o istnieniu danego miejsca w czasie gry, na przykład o jakimś wyzwaniu albo przeszkodzie na drodze Dru-
wybierając w Fazie Drużyny przedsięwzięcie Gromadzenie żyny, Mistrzyni Wiedzy powinna zastosować zasady naj-
pogłosek (patrz Jedyny Pierścień, strona 121). lepiej pasujące do okoliczności.

opuszczona kopalnia
– …niech nie ślubuje przebrnąć przez ciemności nocy, kto nie widział jeszcze nawet zmroku.

POGŁOSK A omówienie
Jest w Górach Błękitnych stara kopalnia – a, no tak, kopalń to Góra Scowle wyrasta u północnego skraju Ered Luin,
tam co niemiara, krasnoludowie podziurawili góry jak robaki w od niepamiętnych czasów bezludnej, mroźnej krainie,
jabłko. Ale ta jest szczególna. Bo widzicie, dawno temu skrył którą zimą gnębią okrutne śnieżyce. Kiedyś maszero-
się tam król z wielkim mnóstwem skarbów. Ścigała go pono wał tędy hufiec elfów – tak dawno, że rzecz zatarła się
straszliwa bestia z samiuśkiego Angmaru. Król ją wreszcie nawet w długiej pamięci Pierworodnych. Ale wzgórza
położył trupem: wepchnął jej w gardziel największy klejnot i skały wciąż pamiętają echo pysznych surm, a kto tu
jaki miał, aż się zadławiła. A cała reszta jego skarbu ciągle zaśnie, śnić będzie o lepszych czasach. Niekiedy bywają
tam leży i czeka, żeby ją ktoś wreszcie znalazł. tu Śnieżni Ludzie z drugiej strony zatoki Forochel – obo-
zują na tym brzegu latem, by polować i zbierać jagody,
DAWNA WIEDZA a potem zawsze wracają do miłych ich sercom, skutych
Ostatni władca Arthedainu nosił imię Arvedui. Za jego lodem siedzib.
czasów armie Czarnoksiężnika z Angmaru spustoszyły For- W Pierwszej Erze w okolicę zawitali krasnoludowie,
nost Erain i zmusiły króla oraz jego stronników do ucieczki. by wydobywać znalezione tu w wielkiej obfitości żelazo
Zabrali niewiele skarbów – tyle, ile udźwignął koń, nieprzy- i węgiel. Opuścili jednak kopalnie, kiedy niedalekie mia-
jaciel deptał im bowiem po piętach. Uchodźcy schronili się sto ich ludu zniszczył u końca Ery kataklizm, a kształt
w starej kopalni krasnoludów na Górze Scowle, gdzie kryli świata się zmienił. Opuszczona, nawiedzona kopalnia
się, póki nie wypędził ich głód. Powiada się, że król Arvedui trwała w ciszy przez wiele stuleci, aż znalazł w niej schro-
porzucił tam wówczas pomniejsze kosztowności, by zanadto nienie król Arvedui.
nie obciążać się w drodze, i że zamierzał kiedyś po nie wrócić.
Ale niedługo potem postradał życie, a skarbów z Góry Scowle
nigdy nie odnaleziono.

52

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

Był ostatnim władcą Arthedainu i oglądał upadek


swej stolicy w Fornost Erain, zniszczonej przez wojska ZDARZENIA W PODRÓŻY
Czarnoksiężnika z Angmaru. Teraz umykał przed nie- Drużyna może poznać dokładne położenie kopalni
strudzoną pogonią wroga. Królowi towarzyszyła garstka na rozmaite sposoby. Oto dwa przykłady:
najwierniejszych rycerzy, którzy ocalili część królew-
skich skarbów. Z dwoma z nich Arvedui wiązał niejaką W ręce wędrujących na pół-
O K R A ŚĆ Z ŁO DZ I E JA :
nadzieję, były to bowiem legendarne Kryształy Jasno- noc Bohaterów dostał się rozbójnik imieniem Ned
widzenia, palantíry z Annúminas i Amon Sûl. Zwłasz- z Gęstych Krzaków – a wraz z nim jego wielce sta-
cza ten drugi, najważniejszy, mógł przynieść ocalenie, rożytny miecz. Przepytany, zbój wyzna, że znalazł
pozwalał bowiem nawiązać kontakt z Gondorem i zawe- broń na dalekiej północy, w jakiejś starej kopalni.
zwać pomocy. Co prawda, Arvedui słał już posłańców Pełno tam było kości i śmierdziało wściekle
lądem i morzem, znał jednak dobrze czujność Czarno- niedźwiedziem czy inną paskudą. Bandyta wziął
księżnika i wątpił, czy wieści dotarły na południe. Palan- nogi za pas, zanim groźny zwierz wrócił do domu,
tír z Annúminas był stosunkowo niewielki, w sam raz by więc nie opróżnił jaskiń z niewątpliwie ukrytych
silny mąż uniósł go w jednej ręce. Kamień z Amon Sûl tam skarbów. Jeżeli Drużyna zwróci mu wolność,
był większy i cięższy, trzeba go było przewozić na wózku z wdzięczności zaprowadzi ją na miejsce – niech
albo włóku. też znajdą wspaniałe starożytne miecze…
Droga stawała się coraz cięższa i zaczął sypać śnieg –
nie sposób było wieźć Kryształu dalej. Arvedui i jego P O G Ł O S K I O B E S T I I : Bestia z Angmaru (patrz
świta schronili się w kopalni na Górze Scowle, gdzie strona 56) przez większość czasu pogrążona jest
zamierzali kryć się przed siepaczami Czarnoksiężnika we śnie, ale czasem budzi ją głód. W pobliżu
aż do nadejścia pomocy. Po krasnoludach został istny Góry Scowle niewiele można upolować, więc
labirynt, pełen krętych, ślepych korytarzy. Wojownicy stwór rusza na południe, gdzie napastuje krasno-
z Arthedainu rozbili pod górą obóz i w pierwszej chwili ludów w Górach Błękitnych, a potem wraca do
uwierzyli, że szczęście się do nich uśmiechnęło. Zna- gawry. Bohaterowie mogą napotkać krasnoludz-
leźli świeżą wodę, upolowali jelenia, a zwiadowcy nie kich łowców, idących tropem Bestii do jej leża, by
dostrzegli śladów pogoni. W sercu Arvedui zakiełko- tam się z nią rozprawić. To okazja, by zasięgnąć
wała nadzieja, że z pomocą Gondoru odbuduje królestwo. języka – albo dołączyć do łowów na potwora!

Wtedy pojawiła się Bestia.

Któż zgadnie, skąd się wzięła? Może stworzył ją Czarno-


księżnik z pomocą plugawej magii, a może istniała od nie-
pamiętnych czasów, odkąd we wcześniejszej erze świata
wydały ją jamy Thangorodrimu? Albo Angmar zniewo- układ
lił pierwotnego jakiegoś potwora? Bestia miała postać By znaleźć wejście do opuszczonej kopalni, Drużyna musi
ogromnego, zdeformowanego niedźwiedzia, a choć była powędrować na północ przez wschodnie pogórza Ered
ślepa, nieomylnie kierowała się węchem. Niestrudzenie Luin aż za Mały Lhûn. Tę odległą, odludną krainę pora-
tropiła drużynę króla przez pustkowia Eriadoru i dotarła stają z rzadka ostrokrzewy i rosochate sosny. Wędrują
za nim aż do kopalni. Tam mordowała jednego obrońcę tędy stada wspaniałych jeleni, wiedzionych blaskiem
za drugim – żaden oręż się jej nie imał i nikt nie umiał słońca, więc Drużynie nie zabraknie okazji do polowa-
jej sprostać. nia. Latem spotkać tu można czasem Śnieżnych Ludzi –
Wojownicy zawalili wreszcie przejście, ponosząc przy myśliwych oraz zbieraczy ziół i grzybów, których próżno
tym wielkie straty. Bestia nie mogła ich już dosięgnąć, szukać na północnym, skutym wiecznym lodem brzegu
ale odcięli też drogę na wschód, gdzie zdobywali dotych- Zatoki Forochel.
czas pożywienie. Z czasem głód zmusił króla do opusz- W końcu kompania znajdzie na wpół pogrzebaną kra-
czenia kopalni i poszukania szczęścia na skutym lodem snoludzką drogę, wijącą się na wschód, ku wąskiej dolinie,
brzegu zatoki Forochel. Zabrał ze sobą tylko najcenniej- którą górska rzeka wypłukała przez długie tysiąclecia.
sze skarby – resztę pozostawił w kryjówce. A że niejedna W cieniu jej wysokich ścian leży Brama Scowle.
opowieść przedstawia dalsze losy Arvedui i dwóch palan-
tírów, nie będziemy ich tu powtarzać.
Bestia tymczasem wciąż trwa w uśpieniu na dnie
kopalni – jak i zaginione skarby Arnoru.

53

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

1. BR AMA SCOWLE
Krasnoludowie mieli ongi w dolinie swoją siedzibę, dawno
temu opuszczoną i doszczętnie zrujnowaną. Główne wej-
ście do kopalni również zawaliło się przed wiekami, pie-
czętując korytarze podziemnego kompleksu. Widać jed-
nak pozostałości ścieżyny, która wije się w górę doliny do
wejścia bocznego, rozdziawionego dziś niby paszcza jakiejś
niezwykłych rozmiarów istoty. Wiedzie ono do południo-
wej części kopalni.
OPUSZCZONA KOPALNIA
2. CZĘŚĆ POŁUDNIOWA
Ta część kompleksu to istny labirynt. Kopalnia w niczym 6 Część północna
nie przypomina legendarnej Morii, która rozrosła się
w wielkie miasto, pełne szerokich bulwarów i ogrom-
nych sal – powstała w celach ściśle praktycznych. Nie ma
tu ani jednej podziemnej komory, żadnej pysznej kom-
naty: jedynie wąskie tunele, jakby zbocze drążył
ogromny czerw. Wykuli je krasnoludowie, więc 8
wysoki człowiek musi bez
przerwy chylić głowę. 2 Część południowa
7

5
9

4 3

Wejście boczne

1
Ruiny

54

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

WĘDRÓWK A PRZEZ CZĘŚĆ POŁUDNIOWĄ: Kopalnia jest


bardzo stara, więc niejeden korytarz zablokowała osypu-
jąca się ziemia, inne zaś zatopiła woda.

Każdy Bohater penetrujący labirynt musi prze-


testować R EKONESA NS albo Z AGA DK I . Ryzyko
jest przy tym Poważne, a więc Porażka z kom-
plikacją poskutkować może obrażeniami (patrz
strona 134 Jedynego Pierścienia) albo sprawić, że
Bohater, któremu nie udał się rzut, stanie oko
w oko z Bestią.

Po każdym udanym teście Drużyna dociera do Starożytnej


Mogiły, Gawry Bestii albo Wąskiego Pasażu, zależnie od
10 kierunku, w którym zmierzała (Mistrzyni Wiedzy może
też pomieszczenie wylosować).

3. STAROŻY TNA MOGIŁA


Choć ciało pochowanego tu nieszczęśnika dawno obró-
ciło się w proch, mogiłę wciąż znaczy prosty kamienny
kopiec. Pogrzebano pod nim pierwszego z przy-
bocznych Arvedui, który poległ w walce
z Bestią. Po nim potwór rozszarpał jesz-
cze tuzin wojowników, ale wtedy nikt nie
myślał już o pochówkach – posmakowaw-
szy ludzkiego mięsa, Bestia atakowała
bez ustanku.
Choć imię zabitego rycerza wyryto
w pośpiechu, runy wciąż dają się odczy-
tać. Napis głosi: „tu leży malanteth,
strażnik króla, zabity przez bestię
z angmaru”. Kopiec stoi nienaruszony,
odkąd go wzniesiono. Gdyby Bohate-
rowie zajrzeli do wnętrza, znajdą tam
zaczarowany miecz, nietknięty przez
rdzę i wciąż ostry jak w dniu wykucia.
Kto go podejmie, musi ślubować zabi-
cie Bestii – inaczej dosięgnie go klątwa.

MIECZ MALANTETHA
Niezrównany ów miecz wykuli dawni mistrzowie
z Annúminas. Jest Nader zabójczy, Nader potężny
i Niechybny, a klingę zdobią zaklęcia niosące
Zgubę orkom i złym ludziom. Ale jeśli nowy posia-
dacz nie zaprzysięgnie, że pozbawi życia Bestię
z Angmaru, spadnie na niego klątwa Wywoła-
nia Słabości, zwiększając jego PT SERCA o 2, póki
potwór jest na świecie.

55

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

4. GAWR A BESTII Wzbudzenie Strachu. Wydaj 1 punkt Nienawiści,


Bestia z Angmaru wciąż żyje – urządziła sobie legowi- by wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku otrzymali
sko na niższych poziomach południowej części kopalni, 2 punkty Cienia (Groza). Postacie, którym nie uda się
niedaleko na półzatopionych jaskiń prowadzących na Próba Cienia, są przerażone i przez resztę potyczki nie
powierzchnię. Śpi na stosie kości jeleni, niedźwiedzi i kilku mogą wydawać Nadziei.
pechowych Śnieżnych Ludzi. Kto zniesie duszący odór, Gruba Skóra. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by dodać
może tu znaleźć trochę kosztowności. (2k) do testu pancerza.
Bestia jest bardzo stara i dość ospała. Gdyby porwała
któregoś z Bohaterów albo inną ofiarę, zawlecze ją do
gawry, by powoli wychłeptać ciepłą posokę. Dopiero gdy 5. WĄSKI PASAŻ
nieszczęśnik skona z upływu krwi, potwór pożre szczątki – Tylko jeden wąski tunel łączy północną i południową część
a to znaczy, że istnieje niewielka szansa ocalenia porwa- kompleksu. Tu właśnie rycerze z Arthedainu bezskutecz-
nego, nim postrada życie. Kiedy Bestia już sobie podje, nie próbowali zatrzymać Bestię – ich kości czas zmielił na
odzyska wigor i stanie się znacznie groźniejsza: kolejnych proch, ale ściany wciąż noszą głębokie ślady straszliwych
mordować będzie i pożerać na miejscu, nie dając żadnych pazurów potwora.
szans na ratunek. Taki okres wzmożonej aktywności
potrwa kilka miesięcy. Potem Bestia znów zapadnie w sen. 6. CZĘŚĆ PÓŁNOCNA
Północna część kompleksu niewiele różni się od południo-
wej – jest plątaniną korytarzy. Jeszcze więcej tu ślepych
zaułków i niedokończonych tuneli, które grożą zawaleniem.
Bestia, koszmar z Angmaru Penetrując północną część kopalni, Bohaterowie znów
Bestia wygląda jak ogromny, zdeformowany i ślepy testują rekonesans lub zagadki, wystawiając się na Poważne
niedźwiedź o szarym futrze i niepokojąco ludzkim Ryzyko. Sukces prowadzi do Ostatniej Sali, Skarbca, Studni
pysku oraz dłoniach. Poluje kierując się węchem, albo Wrót Północnych.
więc może pochwycić woń Bohaterów, gdy ci będą
się dopiero zbliżać. 7. OSTATNIA SALA
Ostatnia Sala jest niczym podziemny miraż albo życio-
BESTIA Z ANGMARU ZAJADŁOŚĆ dajna oaza, niespodziewanie zjawiona wśród pustyni.
Chytra, Głodna Surowy, wąski tunel kopalni otwiera się nagle na ogromną
9 kamienną halę o wysokim sklepieniu wspartym na rzeź-
bionych kolumnach – dalej ciągną się pomieszczenia
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ sypialne i składy. Krasnoludowie wykuli Ostatnią Salę po
całkowitym wyczerpaniu pokładów węgla w pobliżu Bramy
70 2 6(9) — 3 Scowle, gdzie wcześniej mieszkali. Znudzeni górnicy wyryli
tu na ścianach rozmaite sceny: są tu i wizerunki Durina
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Szczęki 2 (3) (6/14, Celny Atak), oraz innych ojców krasnoludów, i bajeczne wyobrażenia
Pazury 2 (3) (6/14, Pochwycenie) cudownych zamków oraz odległych gór. Z powały zwie-
sza się ogromny kandelabr, w którym więcej jest dziś rdzy
MROCZNE ATRYBUTY: Nienasycony głód. Napotkana po raz niż żelaza.
pierwszy Bestia jest powolna i ospała. Ale gdy pożre Tu właśnie chronił się pod koniec pobytu w kopalni
pierwszą ofiarę, wraca do pełnej Wytrzymałości i Nie- król Arvedui, choć jedynym tego znakiem są wyryte na
nawiści, zasklepia wszystkie Rany i odzyskuje siłę oraz jednej ze ścian napisy – kto uważnie przyjrzy się płasko-
zwinność. Od tej pory używa wyższych wartości Niena- rzeźbom, odnajdzie je bez trudu.
wiści i Biegłości Bojowych (w nawiasie) oraz mrocznego ♦ Na górze ciągną się liczby, najpewniej daty, jakby
atrybutu Wojowniczość. uwięzieni w ciemnościach wojownicy próbowali
Wojowniczość. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by dodać mimo wszystko mierzyć upływ czasu na powierzchni.
(1k) i Wzmocnić rzut na atak. ♦ Pod spodem: „wracać niepodobna. trzeba nam
Straszliwa Siła. Jeżeli Przełamałeś Obronę wroga ruszać w śniegi. jego ręka nas dławi”.
atakiem wręcz, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Osłabić ♦ Niedaleko inna dłoń wypisała: „klątwa na sięgają-
test pancerza trafionego nieprzyjaciela. cych po cudze. niechby ich imiona policzono obok
Ohydna Żywotność. Atak, który zadał ci dość obra- ar-pharazôna”.
żeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast
tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeżyjesz,
odzyskujesz całą Wytrzymałość.

56

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

8. SK ARBIEC odznaczają się właściwą Dúnedainom obsesją na punkcie


W komorze leżącej niedaleko Ostatniej Sali ukryto skarby czynów i skarbów z zamierzchłej przeszłości. Jak powia-
z Fornost Erain, których królewska drużyna nie mogła dają: kamieniami się zimą nie najesz.
zabrać w dalszą drogę – księgi pełne starożytnej wiedzy,
obrazy i gobeliny oraz pamiątki utraconego Númenoru.
Wszystko obrócił jednak w niwecz nieubłagany czas. Z nie- intrygi i kłopoty
gdysiejszych bogactw zostały marne resztki.

Spośród szczątków Drużyna wygrzebać może Śnieżne upiory


nieco złotych, zdobionych drogimi kamieniami Wśród Lossothów krąży opowieść o złych duchach,
klamr, okuć i innego metalowego drobiazgu, zesłanych przez Czarnoksiężnika z Angmaru na zgubę
o wartości Skromnego Skarbca. Nie ma jednak jego wrogów – tych samych, które w odległej krainie
ani śladu monet, biżuterii i innych kosztowności. tchnęły pozór życia w umarłych z kurhanów. Tutaj nie
ma jednak ciał, które można skraść, i upiory muszą przy-
9. STUDNIA oblekać się w śnieg oraz lód.
Studnia znajduje się w łukowato sklepionej komorze, gdzie Jest w tych historiach ziarnko prawdy. Czarnoksięż-
za dnia wpada z góry pojedynczy promień światła. Krasno- nik istotnie posłał swe sługi na północ, tropem nie-
ludowie wykuli ją, by zaopatrzyć Ostatnią Salę w wodę – przyjaciół, i faktycznie krążą wciąż po wzgórzach wokół
szyb jest ciemny i głęboki, a źródło na dnie tak zimne, że kopalni. Gdy zaczyna się zima, tworzą tymczasowe ciała:
aż dusza zamarza. przyjmują postać podobną wędrowcom, którzy długo
Bohaterowie, którzy spróbują dobrze się tu rozej- brnęli przez zadymkę, aż ich płaszcze pokryła gruba
rzeć, przyświecając sobie przy tym lampą albo pochod- warstwa śniegu. Pod kapturami kryją się jednak wyłącz-
nią, zauważą błysk złota. W szczelinie posadzki ugrzęzła nie mroźne powietrze oraz czysta nienawiść. W walce
moneta – odchodzący precz ludzie z Arthedainu wrzucili dzierżą lodowe ostrza ze zmrożonego wiatru.
bowiem swoje bogactwa do studni, by nikt ich nie zra- Upiory napotkać można tak w pobliżu kopalni, jak
bował. Odzyskanie kosztowności to nie lada wyzwanie, w jej wnętrzu – z łatwością wkraczają do podziemnego
ale sprytny krasnolud na pewno znajdzie jakiś sposób, by kompleksu przez Wrota Północne.
po kilku miesiącach pracy szyb osuszyć. Zawsze można
też nurkować w lodowatej toni i wyławiać po kilka garści ŚNIEŻNY UPIÓR ZAJADŁOŚĆ
złota na raz. Okrutny, Nieuchwytny
4
By dopłynąć na dno studni należy przetestować
ZWINNOŚĆ – rzecz wiąże się z Poważnym Ryzy- WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
kiem i w razie niepowodzenia poskutkuje utratą
Wytrzymałości. Nurek wyławia każdorazowo tyle 16 1 4 — 3
punktów Skarbu, ile wyrzuci na kości Działania,
gdzie liczy się za zero, a oznacza warto- BIEGŁOŚCI BOJOWE: Lodowe ostrze 3 (4/16, Celny Atak)
ściowy przedmiot, na przykład wysadzany dro-
gimi kamieniami naszyjnik. W sumie, pod wodą MROCZNE ATRYBUTY: Nieśmiertelność. Wydaj 1 punkt Nie-
drzemie Bogaty Skarbiec – kto wie, może Boha- nawiści, by uniknąć Rany. Jeżeli atak miałby zredukować
terowie zdołają wydobyć go w całości? twoją Wytrzymałość do zera, wydaj 1 punkt Nienawiści,
by odzyskać całą Wytrzymałość. Tej zdolności nie można
10. WROTA PÓŁNOCNE używać, jeżeli Bohater walczy magiczną bronią niosącą
Północne wyjście z kompleksu otwiera się wśród ostat- Zgubę upiorom.
nich szczytów Ered Luin, tuż nad mroźnym pustkowiem Kamienne Serce. Nie działa na ciebie Zadanie
Lodowej Zatoki Forochel. Nic go nie blokuje, a kamienne Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie uzyskał w nim
odrzwia przykuł do ścian góry trzymający od tysiącleci lód. magicznego sukcesu.
U podnóża góry obozują niekiedy Lossothowie, jako Zmrożenie Krwi. Na początku pierwszej rundy
ich przodkowie od niezliczonych pokoleń – wierzą jed- Potyczki wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku jed-
nak, że kopalnię nawiedzają upiory i trzymają się od niej nego lub więcej Śnieżnych upiorów otrzymują 2 punkty
z daleka. Nawet najstarsi i najmędrsi nie pamiętają zupeł- Cienia (Groza). Postaci, którym nie uda się Próba Cienia,
nie króla, który ongi znalazł wśród nich schronienie, ani są tak przerażone, że do końca walki wszystkie ich rzuty
opowieści o Pierścieniu Barahira. Wszystko to działo są Osłabione.
się przed tysiącem lat z okładem, a Śnieżni Ludzie nie

57

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

białe wieże
Za moczarami na zachodzie widniały trzy wieże elfów, stojące tam od niepamiętnych czasów.
W blasku księżyca lśniły, a ich poświata widoczna była daleko wokół.
Najwyższa była jednocześnie najdalszą i sterczała samotnie na zielonym wzgórzu.

POGŁOSK A Są jednak i tacy, którzy próbują odwrócić wzrok kamienia


Za zachodnią granicą Shire wznoszą się w niebo trzy wieże Elendila od Zachodu i skierować go na Śródziemie. Albo-
elfów. Ich mury lśnią w świetle księżyca tak, że widać je z bar- wiem palantír z Elostirionu zsyła niekiedy wizje nadcią-
dzo daleka. Mówią, że ze szczytu najwyższej, położonej najdalej gających niebezpieczeństw, jakby ostrzegał mieszkańców
na zachodzie, widać morze. Żaden hobbit nigdy tam nie bywa, Lindonu przed zagrożeniem.
ma się rozumieć, ale ponoć zachodzą tam czasami elfowie. Stąd właśnie niektórzy mistrzowie wiedzy pragną
zapanować nad kryształem i przy jego pomocy śledzić
DAWNA WIEDZA sprawy Eriadoru i dalszych jeszcze krain, albo wręcz połą-
Białe Wieże wzniesiono przed tysiącami lat z rozkazu króla czyć go na nowo z innymi Kamieniami Widzenia, wciąż
elfów Gil-galada w podarunku dla Elendila, pierwszego znajdującymi się gdzieś w Śródziemiu. Círdan Budowni-
władcy Arnoru. W budowli położonej od zachodu, wieży czy Okrętów, który palantír strzeże, nie pochwala takich
o nazwie Elostirion, umieszczono potem jeden ze sławnych ambicji, choćby wynikały z najszlachetniejszych pobudek.
Kryształów Jasnowidzenia, ocalonych z upadłego Númenoru. Gdyby kamień Elendila utracił zdolność ukazywania Nie-
Większość palantírów zaginęła w ciągu długich wieków, ale śmiertelnych Krajów, wielki byłby to cios dla wszystkich
kamień Elendila wciąż jest na miejscu. Pokazuje jednak elfów z Eriadoru.
wyłącznie wizje Najdalszego Zachodu – stąd właśnie w Bia-

układ
łych Wieżach bywają dziś niemal wyłącznie elfowie z Liodonu,
chcąc ujrzeć strzęp raju, który czeka na nich w Nieśmiertel-
nych Krajach. Do Białych Wież najłatwiej dotrzeć Wielkim Gościńcem
Wschodnim, wędrując daleko za granice Shire, niemal
do samej Szarej Przystani. Trzy iglice widać już z daleka:
omówienie górują nad Wzgórzami Wieżowymi, a ich jasne ściany
Białe Wieże są dla elfów z Lindonu niezwykle ważne. lśnią w promieniach słońca oraz księżyca. Okolica jest
Tutejszy palantír to bezcenna pamiątka dawnych czasów, nader przyjemna, falują tu łagodnie zielone wzgórza,
a do tego posiada tę niezwykłą właściwość, że nader kla- a z zachodu niesie się chłodny powiew. Kiedy Drużyna
rownie ukazuje Nieśmiertelne Krainy. Pierworodni przy- będzie już niemal u celu, bryza przyniesie śpiew elfiej
bywają tu, by spojrzeć wzdłuż Prostej Drogi, wiodącej na panny, przesiadującej w oknie Astirionu, wieży wysunię-
brzegi Błogosławionego Królestwa, i przygotować swego tej najdalej na południe.
ducha do podróży na Zachód.

CZEMU ODWIEDZIĆ ELOSTIRION? niebezpieczeństwo, zadanie ochrony tego niezwy-


Pogłoska o istnieniu Białych Wież nie wystarczy zapewne, kłego miejsca spocząć może na barkach Drużyny.
by Drużyna postanowiła je odwiedzić. Mistrzyni Wiedzy ♦ Patron może posłać Drużynę, by zajrzała w palan-
może zachęcić Bohaterów, by się tam wybrali, na roz- tír albo przeszukała potężny księgozbiór Elostirionu
maite, zależne od przebiegu kampanii sposoby – oto w poszukiwaniu jakiejś zaginionej wiedzy.
kilka propozycji: ♦ W tych mrocznych dniach coraz więcej osób chce zaj-
♦ Elfowie cenią dyskrecję, a do tego nie mają sił, by rzeć w kamień Elendila. Bohaterowie mogą pomóc
utrzymywać w Białych Wieżach garnizon – przebywa opiekunce w ocenie, kto jest godny tego zaszczytu,
tam zaledwie jedna opiekunka. Jeśli więc nadciąga a kogo należy odprawić.

58

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

1. ASTIRION, WIEŻA GOSPODARZY


Przybywszy do Białych Wież, Drużyna najpierw sta-
nie u stóp Astirionu, budowli położonej od południa.
Zapewne nie zostaną do niej zrazu wpuszczeni, chyba że
przysłano ich do pomocy w obronie wież przed napaścią
(patrz Opiekunka Braswena, , strona 60). Gdy wreszcie
przestąpią próg, znajdą wewnątrz niewielką zbrojownię
pełną starożytnego, lecz nienagannie utrzymanego oręża –
pamiątkę czasów, gdy palantíru strzegł cały oddział obroń-
ców – a także doskonale zaopatrzone spiżarnie oraz spryt-
nie zamaskowane otwory strzelnicze i inne urządzenia
obronne. W razie oblężenia można się tu utrzymać bardzo
długo. Na szczycie znajduje się komnata sypialna opie-
kunki, a nad nią stos, którego rozpalenie zawiadomi Szarą
BIAŁE WIEŻE Przystań, że Białym Wieżom zagroził Nieprzyjaciel.
Ale nim Drużyna postąpi choć krok za próg, czy choćby
zakołacze do drzwi, stanie oko w oko z Brasweną. Opie-
3 Elostirion kunka Białych Wież zstąpi z gracją po wiodących do wej-
ścia stopniach, by powitać gości.

2 Nadirion

1 Astirion

59

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

w Wieży Jasnowidzenia przebywa Edris z Lindonu.


Opiekunka Braswena Poprosił, by mu nie przeszkadzać, i zaszył się
Braswena jest wysoka i bardzo wiekowa: jej piękną twarz wewnątrz na tak długo, że Braswena cokolwiek się
znaczą delikatne zmarszczki, w złotych włosach lśni tu niepokoi. Tymczasem w Wieży Gości czeka Woleth
i ówdzie srebrne pasmo. Choć pełni nużącą straż od z Orthanku, niecierpliwie wyglądając powrotu
bardzo wielu już lat, błękitne spojrzenie ma wciąż jasne poprzednika. Wczoraj opiekunka odprawiła gościa
i mocne – kamień Elendila nie raz ukazał jej cudowną z Gondoru, który również pragnął spojrzeć w kamień
przyszłość, która czeka na Zachodzie. Elendila – ale ten pewnie wróci.
To od decyzji Brasweny zależy, kto przestąpi próg ♦ PROSIMY O NOCLEG W WIEŻY GOŚCI. Braswena
Elostirionu: jest wszak ostatnią strażniczką Białych spokojnie przypomni Drużynie, że Nadirion to nie
Wież, powołaną przez samego Círdana z Przystani. oberża. Jeżeli Bohaterowie nie chcą spojrzeć w palan-
Choć wygląda na uczoną, jest straszliwa w boju – żyła tír, opiekunka pozwoli im spędzić w wieży jedną noc,
w zniszczonym straszną wojną Beleriandzie, a potem pod warunkiem, że o brzasku ruszą swoją drogą.
nie raz stawała przeciw siłom Nieprzyjaciela u boku ♦ SZUKAMY EDRISA Z LINDONU. Drużyna może też szu-
króla Gil-galada. Biada intruzom, którzy naruszą gra- kać Edrisa, na przykład na prośbę zaniepokojonych
nice jej dziedziny! jego przedłużającą się nieobecnością krewnych. Prze-
Do każdej Białej Wieży prowadzi jedno wejście, konanie Brasweny do zlekceważenia słów możnego
zabezpieczone za pomocą magii. Braswena nie rozstaje elfa, który prosił, by mu nie przeszkadzać, wymaga
się pękiem kluczy, otwierających zaklęte wrota. udanego Posłuchania.
♦ PRAGNIEMY SPOJRZEĆ W KAMIEŃ ELENDILA. Uzyska-
ZAJĘCIE: Obrończyni, Gospodyni nie dostępu do palantíru również wymagać będzie
Posłuchania – Braswena uzna prośbę za oburzającą
WYRÓŻNIKI: Wierna, Przezorna lub tylko śmiałą, jeżeli w Drużynie jest elf z Lindonu.
Rozsądna stanie się wyłącznie, gdyby Bohaterowie
mieli poręczenie kogoś znacznego (na przykład Cír-
By określić, jak opiekunka Białych Wież zareaguje na dana czy innego Patrona o podobnym statusie).
rozmaite prośby Drużyny, Mistrzyni Wiedzy może sko- ♦ MUSIMY ZAJRZEĆ DO KSIĄG W ELOSTIRIONIE. To też
rzystać z poniższych wskazówek: skończy się Posłuchaniem (prośba jest śmiała), chyba
♦ PRZYBYWAMY Z POMOCĄ. Braswena nie sądzi wpraw- że Bohaterowie uzyskali już zgodę Szarej Przystani.
dzie, by wieżom groziła zbrojna napaść, ale niedawno
pojawiło się aż troje przybyszów pragnących zajrzeć Jeżeli Drużyna przekona do siebie Braswenę, ta przygotuje
w palantír – a to wzbudziło jej czujność. Obecnie im nocleg w Nadirionie, Wieży Gości.

NADIRION

Parter Komnata sypialna

60

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

ELOSTIRION

2. NADIRION, WIEŻA GOŚCI


Wieża położona od wschodu jest najniższa, ale to zgoła nie
odbiera jej majestatu. Choć dawno minęły czasy, gdy tutej-
sze pokoje godne były królów, ich splendor wciąż oszołomi
osoby nawykłe do noclegów pod gołym niebem. Braswena
dba, by gościom nie brakło jadła ani napoju, a zagadnięta
chętnie przedstawi historię każdego klejnotu, sztuki oręża
i godła, które zobaczyć można w Nadirionie.

Woleth z Orthanku
W najwspanialszej komnacie rezyduje obecnie pulchna
kobieta w średnim wieku, której cierpliwość wkrótce się
wyczerpie. Woleth przybyła do Białych Wież z poru-
czenia Czarodzieja i obiecano jej dostęp do kamienia
Elendila, kiedy tylko poprzednik zakończy studia. Od
tamtej pory minęły dwa miesiące, nikt nie opuścił Wieży
Biblioteka
Jasnowidzenia, a w sercu Woleth rośnie przekonanie, że
została oszukana.
Kobieta nie zwykła kryć się ze swoim zdaniem: ile-
kroć napotka Braswenę, od razu zasypuje ją skargami, 3. ELOSTIRION, WIEŻA JASNOWIDZENIA
które opiekunka traktuje z zupełną obojętnością. Dla- Na zachodzie wznosi się najwyższa i najsławniejsza z Bia-
tego Woleth chętnie weźmie na słuchaczy Bohaterów. łych Wież: Elostirion, gdzie przechowuje się kamień Elen-
Na każdym kroku podkreślać będzie przy tym, że teraz dila. Prowadzącą na szczyt wzgórza dróżka kończy się
jej kolej użycia Kamienia Jasnowidzenia i że nikt nie u wrót, znacznie solidniejszych niż w pozostałych budow-
wepchnie się przed nią (nie uspokoją jej żadne zapew- lach. Obecnie w Wieży prowadzi studia Edris z Lindonu –
nienia Drużyny). Gdyby poszukiwacze przygód przed- nie wyściubił nosa na zewnątrz od wielu miesięcy, dawszy
stawili się jako agenci Białej Ręki, Woleth stanie się wpierw polecenie, by go pod żadnym pozorem nie niepo-
znacznie bardziej wylewna. To sam Saruman kazał jej koić. Prowadząca Drużynę na miejsce Braswena wyraź-
wydobyć każdy strzęp informacji o działaniu palan- nie się niepokoi. Z jednej strony wzbrania się sprzeciwić
tírów z przechowywanych w Elostirionie ksiąg, a potem elfowi o tak wysokiej pozycji, z drugiej dręczy ją obawa
spojrzeć w kamień Elendila. Woleth podejrzewa, że o jego zdrowie.
Biały Czarodziej zamierza nad klejnotem zapanować
(ale nie ma pojęcia, że planuje z jego pomocą szukać BIBLIOTEKA: Księgozbiór Wieży Jasnowidzenia jest
Pierścieni Władzy). ogromny, zajmuje wiele pięter i zawiera informacje o każ-
Niedopuszczana do Wieży Woleth weźmie wresz- dym, kto kiedykolwiek użył kamienia Elendila i coś w nim
cie sprawy w swoje ręce (patrz Desperacja Woleth, zobaczył. Pokolenia opiekunów wieży stworzyły bezcenne
strona 63). archiwum, zawierające wizje niezliczonych królów, królo-
wych i władców elfów.
ZAJĘCIE: Agentka, Uczona W bibliotece znaleźć można relacje z każdej próby
odwrócenia wzroku kamienia Elendila od Nieśmiertel-
WYRÓŻNIKI: Dumna, Sroga nych Krajów – co się niekiedy udawało. Ktokolwiek ma
podobny zamiar, wielce skorzysta na takich zapiskach, nie-
łatwo je jednak odnaleźć.

61

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

ELOSTIRION
Edris z Lindonu
Drużyna napotka Edrisa w bibliotece. Elfi mistrz wie-
dzy ma się bardzo źle: zabiedzony, mamrocze pod
nosem, gorączkowo przerzucając strony kolejnych
tomów. Dręczą go liczne porażki w próbach zapano-
wania nad palantírem, ale jeszcze bardziej trapią prze-
lotne sukcesy. Ilekroć uda mu się odwrócić spojrzenie
kamienia od Zachodu i zwrócić je ku innym Kryształom
Jasnowidzenia, pojawia się wizja płonącego oka bez
powieki, które zda się rozporządzać nieopisaną potęgą.
Zamiast uciec w te pędy ze Śródziemia i schronić się
przed straszliwą mocą na Zachodzie, Edris doszedł
jakoś do przekonania, że gdyby całkowicie zapano-
wał nad kamieniem Elendila, zdołałby ocalić ukochane
Śródziemie. Jest w tak wielkiej desperacji, że każdego
natręta weźmie za sługę Nieprzyjaciela.
Komnata Jasnowidzenia
Edris gniewnie ofuknie każdego, kto mu przeszko-
dzi, i kategorycznie zabroni Bohaterom używać palan-
tíru, nim nie skończy badań. Braswena doda wyraź-
nie, choć i bez satysfakcji, że życzeniom możnego KOMNATA JASNOWIDZENIA: Na szczycie Elostirionu znaj-
elfa powinno stać się zadość. Gdyby Bohaterowie nie duje się okazały taras, z którego rozciąga się wspaniały
posłuchali, patrz Rozpacz Edrisa, na stronie 63. widok, najpiękniejszy bodaj w całym Eriadorze. Komnata
poniżej oferuje natomiast możliwość sięgnięcia wzrokiem
ZAJĘCIE: Zrozpaczony mistrz wiedzy poza granice Śródziemia, tam bowiem przechowuje się
kamień Elendila. Gdy nikt nie używa palantíru, trwa tu
WYRÓŻNIKI: Dostojny, Pogardliwy pełna nabożeństwa cisza.

PANOWANIE NAD PALANTÍREM


Przebywający w Komnacie Jasnowidzenia Bohater może Eriadoru, a zwłaszcza Lindonu, teraz albo w przyszło-
przywołać w kamieniu Elendila wizję. Próba taka wymaga ści. Mistrzyni Wiedzy może wykorzystać okazję, by
testu MĄDROŚCI . przedstawić wydarzenie opisane w rozdziale Czarne
♦ Gdy postać patrzy ku dalekiemu Zachodowi, udany chmury (patrz strona 31). Znaki sukcesu ( ) wydawać
rzut sprowadza wizję utraconego raju. Bohater odzy- można, by dokładniej zbadać wybrane szczegóły.
skuje 1 punkt Nadziei, plus 1 za każdy wyrzucony . ♦ Takie użycie Kryształu Jasnowidzenia szybko ściąga
Z widzenia można skorzystać raz na Fazę Przygody. uwagę Wielkiego Oka, które zalewa umysł patrzą-
♦ Jeśli Bohater chce odwrócić spojrzenie palantíru od cego serią straszliwych obrazów. Patrzący otrzy-
Najdalszego Zachodu, test MĄDROŚCI jest Osłabiony. muje 4 punkty Cienia (Groza), a potem powierzchnia
Gdyby się nawet udał, postać nie ma żadnej władzy palantíru ciemnieje.
nad tym, co konkretnie zobaczy – w kamieniu poja-
wia się krótka, pozbawiona dźwięku wizja dotycząca

62

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

Klejnot jest idealną kulą z czarnego kamienia o śred- ROZPACZ EDRISA


nicy trzydziestu centymetrów i powierzchni bez jednej Cokolwiek Edris sobie wmawia – nie istnieje żadna wizja,
skazy. Spoczywa pośrodku pomieszczenia na misternie której wywołanie w zwróconym ku wschodowi kamieniu
rzeźbionym postumencie, a wokół jest dość miejsca, by Elendila ukoi jego rozgorączkowane myśli. Ale nie łatwo
podejść do kamienia z każdej strony. Kto zbliży się od przekonać elfiego mistrza wiedzy, że się myli.
wschodu i zestroi z palantírem, dojrzy na jego powierzchni
wizję odległego Valinoru. Oglądany z innej strony, kamień Aby skłonić Edrisa, by porzucił studia i wrócił
Elendila pozostaje nieprzenikniony i smoliście czarny – pod opiekę rodziny w Lindonie, należy prze-
choć niejeden próbował przeniknąć ów mrok na rozmaite prowadzić Posłuchanie, w którym prośba jest
tajemne sposoby. śmiała. Ogarnięty manią uczony jest postaciom
Niechętny, a więc wszyscy w czasie Posłuchania

intrygi i kłopoty
tracą (1k).

Gdyby Bohaterowie nie zdołali uspokoić Edrisa, ten pozo-


POŻĄDLIWOŚĆ CIRZOR A stanie w wieży, aż koszmary zesłane przez Saurona odbiorą
W każdym momencie pobytu Drużyny w Białych Wieżach mu resztki nadziei. W końcu zabierze kamień Elendila
przybyć może kolejny wędrowiec, żądny wizji zsyłanej na taras wieńczący Elostirion i rzuci się wraz z nim w dół,
przez kamień Elendila. Braswena od razu go rozpozna – w objęcia śmierci. Choć palantír pozostanie nietknięty,
to Cirzor, człowiek z południa, raz już odprawiony z kwit- rozlana na jego powierzchni krew Edrisa przesłoni wizje
kiem. Gdyby południowiec spotkał Bohaterów, będzie ich Valinoru na dwadzieścia długich lat albo i więcej.
prosił o pomoc i poręczenie u opiekunki. W zamian za
utorowanie drogi do Elostirionu zaoferuje piękny rubin, DESPER ACJA WOLETH
Cenny Klejnot wart 4 punkty Skarbu. Choć Woleth nie jest zgoła nikczemna, ze wszystkich sił
Cirzor jest postawny i przystojny, odznacza się pragnie wypełnić misję, którą powierzył jej Biały Cza-
powierzchownym urokiem i chętnie wypyta o dokonania rodziej, i nie cofnie się przed podstępem. A że działać
Bohaterów. Twierdzi, że przybył do Białych Wież z rozkazu zacznie akurat, gdy wydarzą się inne nieszczęścia, może
Namiestnika Gondoru, by zgłębić tajemnice palantírów narobić poważnych kłopotów.
i przywrócić komunikację między północą a południem. Jeśli Bohaterowie zyskają zgodę na użycie kamienia
W rzeczywistości jest Czarnym Númenorejczykiem, szpie- Elendila przed nią, Woleth wpadnie w prawdziwy szał.
giem (patrz strona 37) usiłującym wykorzystać palantír, Nie zdoła wprost uniemożliwić Drużynie wejścia do wieży,
by ustalić położenie doliny Rivendell. spróbuje więc zaszkodzić jej inaczej, na przykład nastawia-
Gdyby Bohaterowie dali mu odprawę, Cirzor zmieni jąc przeciw Bohaterom Braswenę, przekonując Edrisa, by
nagle śpiewkę – Drużyna jeszcze pożałuje, że zrobiła sobie nie dawał im posłuchu, albo podkładając ogień gdzieś na
w nim wroga! Wróci później na czele grupy żołnierzy Czar- Wzgórzach Wieżowych i marnując czas kompanii na bez-
nych Númenorejczyków oraz najętych Bandytów, by siłą owocne śledztwo. Nie stanie do walki przeciw Cirzorowi,
utorować sobie drogę do wnętrza wieży. W czasie walki – ani się z nim nie sprzymierzy, ale chętnie skorzysta z okazji,
albo innym momencie, gdy Braswenę i Drużynę zajmować by podczas bitwy wśliznąć się do wieży. W ostateczności
będzie coś innego – spróbuje cichcem skraść klucze do posłuży się otrzymanym od Sarumana narzędziem, zdol-
wieży, porwać palantír i uciec. nym otworzyć zaklęte wrota Wieży Jasnowidzenia. Gdy
już znajdzie się w Elostirionie, albo użyje palantíru, albo
go ukradnie, gdyby była w wielkim pośpiechu. Być może
dojdzie przy tym do starcia z Cirzorem albo Edrisem, bo
gdy u stóp wieży wybuchnie już walka, bojowy nastrój
udzieli się nawet uczonym. W obu wypadkach Woleth
zginie, jeżeli ktoś nie stanie po jej stronie.

63

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

drzewo smutku
– Nie wątpię, że tam na północy zostały cienie po Wielkich Ciemnościach,
a także złe wspomnienia przekazane z dawnych czasów.

POGŁOSK A Tu właśnie rośnie Drzewo Smutku, ostatnia reduta


Gdzieś w głębi Eryn Vorn rośnie święte drzewo, któremu kła- leśnego ludu. Jest ogromne, rosochate i spęczniałe –
niają się Drzewianie. Tam też prowadzą ludzi uprowadzonych znacznie przerasta cały swój rodzaj. Z daleka przypomina
podczas najazdów, żeby ich złożyć w ofierze. Jeżeli ktoś z two- zgarbionego olbrzyma, którego przed zimnym morskim
ich przepadł po ataku barbarzyńców, rozedrzyj szaty, bo rów- wiatrem chroni narzucona na ramiona opończa z czarnych
nie dobrze mógłby zginąć na miejscu. Nigdy już nie powróci liści. Potężnieje jeszcze, gdy się do niego zbliżyć, aż wresz-
z mrocznej kniei. cie zmienia w istną górę poskręcanych konarów. Koły-
szący nimi wiatr odsłania kolejne straszliwe szczegóły: bez-
DAWNA WIEDZA krwiste ciała, zwieszające się z gałęzi niby makabryczne
To bodaj najbardziej tajemniczy i zapomniany zakątek Śródzie- owoce, oraz twarze, które wydają się wyłaniać z porośnię-
mia, pozostałość lasu starszego niż Góry Mgliste. Żyją w nim tej mchem kory. A także drabiny, kładki i budynki – całe
dzicy ludzie i jeszcze dziksze drzewa. Nawet Mędrcy nie wie- miasteczko ukryte w monstrualnej koronie.
dzą, co czai się w Eryn Vorn – dość powiedzieć, że imię to Gdy zbyt ciekawski wędrowiec stanie u podnóża,
cieszy się złowrogą sławą i że nawet potężni Númenorejczycy, odkryje, że Drzewo wyrasta na skalistym wzniesieniu,
którzy ongi rzucili na kolana Saurona, cofnęli się przed tą a pośród czarnych korzeni zieje wylot pieczary. Niżej
straszliwą puszczą. otwiera się polana, na której wznosi się pradawny krąg
ze stojących na sztorc głazów – Drzewianie gromadzą się
tu podczas dziwacznych ceremonii. Wreszcie zdumiony
omówienie podróżnik odkryje, że Drzewo nie jest wcale jednorodne
Gdy w Cardolanie panowali jeszcze królowie, kilku zwia- i w istocie składa się z wielu mniejszych, zrośniętych na
dowców poważyło się przekroczyć ścianę przeklętego dobre roślin.
lasu i wykreślić mapy niektórych jego rejonów. Owoce Oto jądro ciemności.
ich prac znajdują się pewnie w Rivendell, a może w biblio-
tece w Tharbadzie.
Dawno, dawno temu rosła w Śródziemiu potężna
puszcza, sięgając od Gór Błękitnych na zachodzie aż po
brzeg Anduiny na wschodzie. Wielki Zielony Las zdawał
się przy niej zagajnikiem, a ogromny Las Fangorn był led-
wie zachodnim jej skrajem. Ale już wtedy zachodnia część
kniei, porastająca przylądek Eryn Vorn, cieszyła się złą ZDARZENIA W PODRÓŻY
sławą – jak gdyby jakaś nikczemna potęga zagnieździła się W to właśnie przeklęte miejsce trafiają ludzie
tam, gdy świat był jeszcze młody, albo gorycz, przenika- uprowadzeni przez Drzewian. Okrutny ten lud
jąca tutejszą ziemię, udzieliła się drążącym ją korzeniami niekiedy zostawia wyraźny ślad z odciętych pal-
drzewom. Pod koronami Eryn Vorn zawsze panował mrok. ców i innych krwawych pamiątek, by ułatwić pój-
Potem świat się zmienił. Przybysze zza morza przy- ście na ratunek – Bohaterowie mogą w jakimś
nieśli topór i ogień, na zgubę pradawnej kniei. Jej miesz- momencie trafić na taki szlak. To oczywiście
kańcy kryli się po ocalałych zagajnikach, póki i ich nie pułapka: droga wije się wśród lasu, wiodąc przez
ścięto. Wśród puszczy żyli wtedy i ludzie, praojcowie dzi- rozmaite mroczne i niebezpieczne miejsca. Gdy
siejszych Drzewian, i entowie, pasterze drzew – brakowało niedoszli ratownicy stają wreszcie u stóp Drzewa
im jednak sił, by powstrzymać Númenor i jego nienasy- Smutku, są tak wyczerpani, że właściwie niezdolni
cony głód drewna. stawić Drzewianom oporu.
Nim więc wyspa Westernesse pogrążyła się w odmę-
tach, a postać świata odmieniła ponownie, entowie i leśni
ludzie lekkomyślnie poszukali schronienia na przeklę-
tym przylądku.

64

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

DRZEWO SMUTKU

14

12

13 15

12
16 16

11

9
10

3 2

65

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

układ 3. PIECZARY
Współczesne opowieści zgadzają się, że Drzewo Smutku Pod Drzewem Smutku ciągnie się plątanina jaskiń – część
rośnie w południowo-zachodniej części lasu, wznosząc się służy za piwnice, gdyż tamtejszy chłód zabezpiecza żyw-
wysoko nad inne korony, tak, że można je zobaczyć z daleka. ność przed zepsuciem.
Istnieją jednak starsze relacje, które lokują je dalej na pół- Na ścianach wymalowano historię ludu Drzewian.
nocy. Muszą się mylić: drzewa, nawet złe do szpiku kości, Najstarsze obrazy ukazują praprzodków leśnego ludu,
nie potrafią się przecież przemieszczać, prawda? jak polują wśród pierwotnej puszczy albo kryją się na jej
Najłatwiej trafić do Drzewa Smutku jako jeniec Drze- skraju, z zazdrością popatrując na lśniące miecze i jasne
wian. Powędrujesz tam wówczas bez zwłoki, ale sama zbroje pradawnych elfów. Gdzieindziej wyobrażono
droga będzie katorgą: zwiążą ci ręce za plecami solid- mroczne granie pod ciemnym niebem, które tną ogni-
nym sznurem, a potem popędzą batem i pięściami przez ste bicze: to pamiątka wojen z Morgothem, które toczono
połacie Minhiriath, gnając w morderczym tempie, aż znaj- przed nieprzeliczonymi laty.
dziesz się pod mroczną osłoną Eryn Vorn. Wtedy porwą Młodsze – choć wciąż prastare! – malunki ukazują
cię mocarne ramiona i poniosą ukrytymi ścieżkami aż przybyszów z Númenoru, jak zsiadają z pysznych statków,
do Drzewa. Tam dokonasz żywota: poderżną ci gardło by przynieść zgubę puszczy. Wiele wyobraża zamorskie
kamiennym nożem i powieszą głową w dół, by twoja krew armie, spychające Drzewian głębiej i głębiej w las, albo
nasyciła spragnioną ziemię. kamienne twierdze, pnące się ku niebu niczym podstępne
Można też wybrać trudniejszy (ale mniej śmiertelny) potwory. Kto przypatrzy się malowidłom dokładnie, doj-
sposób i samodzielnie ruszyć do Eryn Vorn. Droga przez rzy też ogromne postaci, majaczące z tyłu, pośród drzew.
las to przygoda sama w sobie: choć przylądek jest nie-
wielki, porasta go knieja gęsta, splątana, wroga i pozba- 4. CZATOWNIA
wiona ścieżek. Wędrówka przez Stary Las czy Mroczną Zawsze czuwa tu na straży tylu wojowników Drzewian, ilu
Puszczę to przy tym istny piknik! Tutejszy las od tysięcy lat Bohaterów liczy Drużyna.
rośnie dziko, nie znając dobroczynnej ręki, a jego miesz-
kańcy kultywują wytrwale jego najmroczniejsze aspekty.
Nie jesteś tu mile widziany. Drzewianin – wojownik
Zamieszkujący głęboką knieję źli ludzie lękają się i nie-
1. POLANA nawidzą obcych. W obecnych czasach upadku można
Ziemię otwartej polany zryły setki stóp – tu właśnie gro- ich wziąć za krewniaków Drúedainów z lasów na połu-
madzi się cały leśny lud. Gdy w koronach drzew zabrzmią dniu, choć po prawdzie wywodzą się z tego samego
bębny, Drzewianie przybywają ze wszystkich stron, by szczepu, który wydał Númenorejczyków. Mają więc
razem ucztować, polować albo ruszyć na wojnę. smukłe ramiona i nogi, odznaczają się krzepą, a przez
wieki zgłębili wszystkie tajemnice lasu. Nie używają
2. K AMIENNY KR ĄG zbroi, malują za to ciała farbą z gliny oraz kruszonych
To nie leśny lud ustawił w krąg sześć wysokich kamieni – liści, która pomaga im wtopić się w leśne poszycie.
stoją tu znacznie, znacznie dłużej. W czasach, gdy na nie-
bie nie było jeszcze słońca, ktoś – najpewniej elfowie –
wyrył na powierzchni głazów znaki, dawno się jednak
zatarły i nie sposób ich odczytać. Kto stanie pośrodku
kręgu w bezchmurną noc, dojrzy gwiazdozbiory
świecące nad Błogosławionym Królestwem.
Ileż wyczytać by z nich mogli arnorscy
8
gwiaździarze, gdyby tylko wiedzieli o ist-
nieniu tego miejsca!
5
7

PIECZARY
4

66

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

DRZEWIANIN – WOJOWNIK ZAJADŁOŚĆ ♦ Może też dobrowolnie zyskać 1 punkt Cienia, by odzy-
Zwinny, Krwiożerczy skać tyle Wytrzymałości, ile wynosi jego SIŁA albo
4 SERCE – zależnie co jest wyższe.
♦ I wreszcie, dobrowolne zyskanie 1 punktu Cienia
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ pozwala zwalczyć efekt każdego jadu albo trucizny.

16 1 4 +2 1 SZKODY:
♦ Kto w czasie jednej Fazy Przygód zdecyduje się zyskać
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Włócznia 3 (4/14, Celny Atak), 3 punkty Cienia, by użyć korzyści odwaru, wnet
Łuk 3 (3/14, Celny Atak) odkryje, że jego skóra twardnieje na podobieństwo
kory, a krew gęstnieje i zabarwia się zielenią. Nor-
MROCZNE ATRYBUTY: Trucizna. Jeżeli twój atak zada Ranę, malną postać odzyska, jeżeli nie wypije paskudnego
cel zostaje zatruty (efekt opisano w Jedynym Pierścieniu naparu przez całą kolejną Fazę Przygody.
na stronie 134). ♦ Kto w ciągu dwóch kolejnych Faz Przygód zyska 6
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj lub więcej punktów Cienia, wykorzystując korzyści
1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia. odwaru, umiera bolesną śmiercią: pęk korzeni roz-
rywa go od środka. Jeżeli ciało nie zostanie spalone
albo inaczej zniszczone, wyrośnie w drzewo.

5. UKRY TA STUDNIA 6. DÓŁ POPSUT YCH RUPIECI


Studnia sięga głęboko, aż do źródła lodowatej wody, którą Drzewianie wyrzucają tu rzeczy uchodzące za nieczyste,
kapłani leśnego ludu mieszają z żywicą i pewnymi ziołami. na przykład zdobyte na Númenorejczykach i ich potom-
Uzyskują odwar paskudny wprawdzie w smaku, ale o wła- kach z Arnoru. Dno jamy pokrywa gruba warstwa kości,
ściwościach podobnych do wody entów z lasu Fangorn. przerdzewiałego żelaza, urywków tkanin i wszelkiego
śmiecia, pośród którego pełzają ucztujące na nieczysto-
PASKUDNY ODWAR: W komorze przechowuje się całe ściach robaki. Gdyby bardzo dokładnie to miejsce prze-
dzbany tutejszego odwaru – dwa razy więcej niż wynosi szukać, znalazłoby się z pewnością nietknięty oręż i cenne
liczba Bohaterów w Drużynie. W smaku jest gorzki skarby. Ale nie tak łatwo przekopać się przez zwały odpad-
i wstrętny, ale przydaje sił. ków, usypanych w ciągu długich stuleci.
Picie odwaru przynosi chwilowe dobrodziejstwa, ale
na dłuższą metę zatruwa pijącego. Wypisane poniżej 7. ZAK AZANA PIECZAR A
korzyści utrzymują się przez jedną porę roku, szkody są Ta jaskinia wije się daleko w głąb ziemi, a z jej wnętrza cią-
natomiast trwałe. gnie zimnem i smrodem. Drzewianie obawiają się ruszyć
w dół korytarza, więc po prostu od tego miejsca stronią.
KORZYŚCI: Mają słuszność – stąd właśnie wydobywa się zła moc,
♦ Gdy pijący wydaje Nadzieję w czasie testu PANCERZA , która skaziła Drzewo Smutku.
może dobrowolnie zyskać 1 punkt Cienia, by działać
pod Natchnieniem.

W GŁĄB ZAKAZANEJ PIECZARY


Nawet kapłani Drzewian nie zdają sobie sprawy, że jaski- Gdyby Bohaterowie postanowili ruszyć w dół, rychło
nia schodzi nieprzerwaną spiralą na wiele mil w głąb, aż zrozumieją, że podziemny korytarz ma całe mile (krasno-
do tajemniczego miejsca, które nigdy nie oglądało świa- lud spostrzeże to od razu). A gdyby Drzewianie zauwa-
tła. Tam, u samych fundamentów ziemi, leży – uśpiona żyli obecność Drużyny, mogliby bez trudu pogrzebać
lub spętana – tajemnicza istota. Z pewnością zalicza się ją tu żywcem.
do Bezimiennych Bestii, a jej moc jest tak wielka, że A więc najpierw należy się z nimi rozprawić, a dopiero
powoduje skażenie daleko na powierzchni. Czy Drużyna potem ruszyć w głąb Zakazanej Pieczary, na spotkanie
mogłaby pokonać tak strasznego przeciwnika? kolejnej przygody…

67

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

8. JAMA THUNIR A
W tej wielkiej komorze, poprzerastanej korzeniami
niby potężną kolumnadą, ciemność zdaje się gęstsza niż LOS GORSZY OD ŚMIERCI
gdziekolwiek indziej. Na jej odległym końcu w ścianie Bohater, który nadużywa paskudnego odwaru
zieje szczelina – śpi tam potwór Thunir, niczym pająk z Eryn Vorn, zginie straszną śmiercią. Chyba że
w gnieździe. na zawsze pozostanie w puszczy jako strażnik
Drzewa Smutku.
Postać, która nadmiernie opiła się złowro-
Thunir Krwiopijca giego napoju, nie zostaje wówczas rozerwana
Kiedy Sauron ruszył na wojnę przeciw elfom z Hollinu, od środka. Zamiast tego, w wybranej przez
ci rychło uzyskali wsparcie Númenoru. Wtedy Eryn Mistrzynię Wiedzy chwili, poczuje nieodparty
Vorn opuściła garstka wojowników, by walczyć prze- zew Drzewa Smutku. Przybywszy na miejsce
ciwko znienawidzonym przybyszom z Zachodu u boku odkryje ponurą prawdę: może albo pożegnać
Władcy Ciemności. Był wśród nich Thunir, który jako się z życiem, albo zamieszkać w lesie i zmienić
jedyny powrócił w ojczyste strony. w straszliwe monstrum, jak Thunir.
To było cztery tysiące lat temu. A Thunir wciąż żyje.
Jak na wielkiego bohatera Drzewian przystało, Thu-
nir czerpał siłę i wigor z paskudnych odwarów, które
warzyli dla niego kapłani. I z jakichś powodów nie
umarł straszną śmiercią – po prostu każdego roku jed- 9. ZROŚNIĘCI GIGANCI
noczył się coraz bardziej z Drzewem Smutku. Dziś led- Dolną część Drzewa Smutku pokrywają dziwne kształty,
wie przypomina człowieka: zmienił się w niezgrabną, trochę podobne ludziom albo mniejszym drzewom, dziś
podobną drzewom istotę. W jego głowie kołaczą się na dobre zrośnięte z pniem. Stopy gigantów nikną wśród
strzępy wspomnień i nieopisana nienawiść. Pielęgnu- korzeni, a ręce wznoszą się ku górze. Według legendy
jący potwora kapłani znają tajemne słowa, które budzą Drzewian to pozostałość Chodzących Drzew, które doni-
go do życia. kąd już nie pójdą. Śpią zaczarowanym snem, póki się Era
nie odmieni, a ich dusze na dobre się przemieszały.
THUNIR ZAJADŁOŚĆ
Bezlitosny, Dziki 10. DR ABINY
6 Drabiny służą starym, chorym i bardzo obciążonym.
Reszta Drzewian zręcznie śmiga po pniu, na podobień-
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ stwo wiewiórek.

50 2 6 — 3 11. CZATOWNIA
W drugiej czatowni czuwa zawsze przynajmniej dwóch
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Morderczy uścisk 4 (6/12, Drzewian na każdego Bohatera (patrz strona 66).
Pochwycenie)
12. KLATKI
MROCZNE ATRYBUTY: Strach Przed Ogniem. Tracisz 1 punkt Więźniowie Drzewian trafiają tu do wyplatanych z łoziny
Nienawiści na początku każdej rundy, gdy jesteś zwią- klatek.
zany walką wręcz z przeciwnikiem niosącym pochodnię
albo inny płonący przedmiot. 13. SZCZELINA
Kamienne Serce. Nie działa na ciebie Zadanie Pęknięcie w korze Drzewa Smutku to pamiątka straszliwej
Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie uzyskał w nim burzy, która szarpała pniem w roku 2910. Zdaniem kapła-
magicznego sukcesu. nów niezbędne są regularne krwawe ofiary, by je zaskle-
Ohydna Żywotność. Atak, który zadał ci dość obra- pić. Gdyby ktoś próbował zniszczyć monstrualne drzewo,
żeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast powinien przynieść topór i płomień do próchniejącej od
tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeżyjesz, wewnątrz Szczeliny.
odzyskujesz całą Wytrzymałość.
Straszliwa Siła. Jeżeli Przełamałeś Obronę wroga 14. SIEDZIBA ŻYJĄCYCH K APŁANÓW
atakiem wręcz, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Osłabić W tym usadowionym pośród konarów domostwie miesz-
test PANCERZA trafionego nieprzyjaciela. kają drzewiańscy kapłani, wyłącznie mężczyźni. Utrzy-
Gruba Skóra. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by mują, że ich ciała zamieszkują dusze poprzedników, a oni
dodać (2k) do testu PANCERZA . sami w tym przypominają drzewa, że składają się z wielu

68

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

dusz, niczym z licznych konarów i gałęzi. Inni Drzewianie


otaczają żyjących kapłanów szacunkiem i lękiem, mogą
bowiem czynić w lesie co im się podoba, nie obawiając się UZDROWIĆ PUSZCZĘ
żadnych konsekwencji. Chciwość i bezwzględność Númenoru zadała
To właśnie tutaj, pośród porastających korę Drzewa puszczy straszliwą ranę, która nie zasklepi się
grzybów, kapłani przygotowują paskudne odwary, zakli- przez wiele jeszcze stuleci, albo i nigdy. Bohate-
nają włócznie Drzewian i pokrywają ich groty trucizną, rowie mogą jednak rozpocząć proces uzdrowienia.
która czyni najmniejsze nawet skaleczenie zabójczym. Być może Drzewu Smutku dopomoże zniszczenie
potwornego Thunira i zapieczętowanie mrocz-
KAPŁANI DRZEWIAN: Tutejsi kapłani pielęgnują dzi- nej otchłani ziejącej u korzeni? Drużyna może też
waczny zlepek rozmaitych religii. O Valarach nie słyszeli poszukać pomocy w dziele uleczenia lasu – może
prawie wcale, ledwie kilka przelotnych słów od zmursza- rzecz wymaga czułej mądrości prawdziwego
łych i konających entów. Początkowo oddawali więc cześć Pasterza Drzew?
siłom natury. A potem, gdy coraz bardziej pogrążali się W takim wypadku Bohaterowie muszą odna-
w ciemności, napotkali wysłanników Saurona, przybyłych, leźć enta z Fangornu, istotę rodem z baśni, a potem
by poderwać leśny lud do walki z Númenorejczykami. przeprowadzić go bezpiecznie przez wyzute
Od tamtej pory czczą Nieprzyjaciela jako Króla Śmierci. z drzew pustkowia Enedwaithu aż na przylądek
Kapłani wierzą zresztą, że śmierć ich nie dotyczy: kiedy Eryn Vorn.
nadchodzi ich czas, układają się „do snu”, a ich dusza
wnika w drzewo, by odrodzić się w ciele następcy.

15. SIEDZIBA UMARŁYCH K APŁANÓW


Ciał zmarłych kapłanów nie wiesza się na konarach nie- ♦ GROŹNE GAŁĘZIE: Gałąź drzewa gnie się albo wręcz
doli, jak to się czyni z intruzami, nie grzebie w ziemi jak pęka, byle niespodziewanie uderzyć intruza. Postać
szanowanych Drzewian ani nie porzuca na pastwę ptaków musi uzyskać sukces w teście CZUJNOŚCI , by unik-
i zwierząt, niczym Drzewian pohańbionych. Przytwierdza nąć Śmiertelnego Zagrożenia i wynikłej z niego
się je do pnia, by z czasem porosły korą i mchem, aż staną utraty Wytrzymałości.
się częścią żyjącego drzewa. Dlatego właśnie guzy, gęsto ♦ SZCZELINY W KORZE: Pozornie niewinna szczelina
pokrywające gałęzie Drzewa Smutku, przypominają tak potrafi uwięzić stopę śmiałka w żelaznym uścisku. By
często wyzierające spośród listowia twarze. tego uniknąć, Bohater wykonać musi test SZUKANIA –
niepowodzenie oznacza, że kora zakleszczyła się na
16. KONARY NIEDOLI dobre, unieruchamiając nieszczęśnika.
Tu dokonują się egzekucje jeńców, zawieszanych głową ♦ OCZY DRZEWA: Korę porastają niewielkie białe grzyby,
w dół sześćdziesiąt z okładem metrów nad ziemią. Kapłani niepokojąco podobne do ludzkich oczu. Intruzi
zwykle podcinają im najpierw gardła, czasem jednak muszą wykonać test SKRADANIA , by ich nie dojrzały –
zawiesza się kogoś żywcem, by przez wiele dni cierpiał w przeciwnym razie drzewo przeciągłym skrzypie-
katusze, nim wreszcie skona. Ciała pozostawia się, by niem wezwie drzewiańskich strażników.
zgniły – dlatego te części drzewa roją się od owadów ♦ SPOTĘŻNIAŁA NIENAWIŚĆ: Każdy wróg, napotkany na
i ptaków-ścierwojadów. Drzewie Smutku, ma 2 dodatkowe punkty Nienawiści.
♦ PODSTĘPNE PNĄCZA: Pnącza, zwieszające się z gałęzi
powyżej, jakimś cudem oplatają ramiona albo szyję
intrygi i kłopoty Bohatera, który musi wykonać test ZWINNOŚCI , by
nie upuścić broni (albo, jeżeli kłącze zaciska się na
AKT Y WNOŚĆ DRZEWA SMUTKU karku, doznawać poważnej utraty Wytrzymałości
Drzewo Smutku posiada swego rodzaju świadomość, póki ktoś go nie uratuje).
niczym Wierzba ze Starego Lasu – choć jest znacznie bar- ♦ ZDRADZIECKIE PODŁOŻE: Konary porasta śliski
dziej niegodziwe i żądne krwi. Ktokolwiek wspina się na mech – niebezpiecznie stawać tu do walki! Bohate-
potężny pień, stać się może celem następujących działań rowi, który wyrzuci w Potyczce , grozi albo utrata
samego Drzewa: akcji, albo śmiertelny upadek z wysoka.
♦ ŻĄDZA KRWI: Nikczemność Drzewa przenika wspina-
cza na wskroś. Bohater, który jest Przygnębiony, musi
wykonać próbę Cienia (MĘSTWO ) – niepowodzenie
powoduje atak szaleństwa.

69

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

przesłonięte ostrowy
– Żyjemy tu jak na wysepce pośród oceanu niebezpieczeństw…

POGŁOSK A omówienie
Parę miesięcy temu widziano dużą grupę Dúnedainów, jak Strażnicy Północy znają niejedną straszną historię
wypływali wypakowanymi po brzegi łódkami na Jezioro o upadku Przesłoniętych Ostrowów. Zanim opuszczono
Evendim. Przepadli bez wieści. Słyszy się czasem, że we mgle, Annúminas, służyły za dogodne przystanie pośrodku
która unosi się nad wodami przez większą część roku, kryją się Jeziora Evendim: bywali tu i możni, by odpocząć na
maleńkie wysepki. Ciekawe, czy można tam znaleźć nietknięte łonie natury, i prości rybacy, kiedy trzeba było załatać
skarby z dawnych wieków? łódź. Potem zjawiła się jakaś straszna istota, przywołana
przez Saurona na zgubę mieszkańców Arnoru, i wszy-
DAWNA WIEDZA scy mieszkańcy wysp znikli bez wieści – nie wiadomo,
Ostrowy na Jeziorze Evendim nie były zgoła bezludne za cza- co ich spotkało.
sów świetności Annúminas: ba, stały tam nawet posiadłości,
gdzie szlachetnie urodzeni szukali wytchnienia od zgiełku
wielkiego miasta. Z kronik wyczytać można, że kontakt 3 Ostatni Bastion
z mieszkańcami wysp utracono na wiele lat przed ostatecz-
nym wyludnieniem stolicy.

5 Szara Iglica

4 Posępna Zatoka

1 Zębaty Krzyż

70

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

GDY W ZIMIE NOCĄ SZCZYPIE MRÓZ… układ


Gdyby Drużyna powędrowała na Przesłonięte Wody Jeziora Evendim są zimne, nieruchome, groźne
Ostrowy zimą, Mistrzyni Wiedzy musi uwzględ- i bardzo głębokie. Kłębiąca się nad nimi mgła, która
nić znacznie surowszą pogodę. Może w tym celu przesłania wzrok i tłumi wszelki dźwięk, znika wyłącznie
na przykład zwiększyć trudność testów czynno- w pełni lata. Na ostrowy płynąć trzeba łodzią albo zaczekać
ści, w których siarczysty mróz stanowiłby prze- do zimy, kiedy siarczysty mróz zetnie jezioro, umożliwiając
szkodę, albo wprowadzić konsekwencje zanurze- bezpieczną, choć ostrożną, przeprawę pieszo.
nia w lodowatej wodzie (patrz Zagrożenia dla życia,
strona 133 Jedynego Pierścienia).
Mało tego – Dúnedainowie opisani w części 1. ZĘBAT Y KRZYŻ
Ostatni Bastion (patrz niżej) mają się jeszcze gorzej To pierwsza wysepka, która zjawi się przed oczami Dru-
i wkrótce zamarzną na śmierć. Nim Drużyna czego- żyny przybywającej z południowego wschodu. Ma kształt
kolwiek się od nich dowie, będzie musiała przete- krzyża okolonego przez ostre skały, sterczące z przy-
stować UZDRAWIANIE . brzeżnych wód na podobieństwo zębów. Obserwowana
z daleka wydaje się zupełnie pusta, jeśli nie liczyć chmar
jętek, lichych porostów i wraków łódek, które podpłynęły
zbyt blisko. Próba przybicia do brzegu może skończyć się
tragicznie: podwodne skały z łatwością roztrzaskają łódź
Nieznany jest również los grupy Dúnedainów z Pół- Drużyny na kawałki.
nocy, którzy nie tak dawno temu próbowali poznać prawdę
i przepadli na zawsze. Niestety: w wodach otaczających 2. FAŁSZY WA PRZYSTAŃ
Przesłonięte Ostrowy wciąż czyha Zgroza z Nenuial, Tuż za Zębatym Krzyżem znajduje się przystępniejszy
potwór ślepo posłuszny rozkazom wydanym przez Władcę ostrów, na którego piaszczystej plaży można łatwo wylą-
Ciemności przed wieloma wiekami. dować. Choćby Bohaterowie opłynęli wyspę dookoła, nie
znajdą żadnej lepszej przystani (i tu właśnie przybiła do
brzegu wyprawa Dúnedainów).
Wyspa jest płaska, bardzo wietrzna i niemal w cało-
ści porośnięta przez karłowate cisy i gęste ostrokrzewy.
Niedawno oczyszczono z nich niewielki pas przy plaży.
Wśród piasków można wciąż znaleźć na półzasypane
ślady zaginionych Dúnedainów: stosik drewna na opał,
dawno zepsutą żywność i inne pozostałości porzuconego
w pośpiechu obozowiska.

2 Fałszywa Przystań WILLA: Gdyby Bohaterowie przedarli się do serca


ostrowa, znajdą tam resztki starożytnej budowli, niemal
zupełnie pochłoniętej przez dziką przyrodę. Umiejsco-
wienie i kształt ruin pozwoli uczonym członkom Drużyny
odgadnąć, że była to willa osoby o szlachetnym urodze-
niu i pewnej pozycji.

3. OSTATNI BASTION
Za Fałszywą Przystanią wyrasta mniejsza i posępniejsza
wysepka: okrągłe, jałowe wzgórze okolone kamienistym
brzegiem o jednej zacisznej zatoczce, otwierającej się od
południa. Jeżeli łódka ma gdzieś przybić do brzegu, to
właśnie tutaj.
Na miejscu Drużynę zaskoczy sieć tuneli, ciągnących
się pod niegościnną powierzchnią ostrowa. Tu właśnie
kryją się niedobitki Dúnedainów.
PRZESŁONIĘTE OSTROW Y

71

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

WYPRAWA DÚNEDAINÓW: Grupa ocalałych składa się jakie- 4. POSĘPNA ZATOK A


goś pół tuzina rodzin. Przed miesiącem opuścili domy, by Największy spośród ostrowów kryje zarośnięte pozosta-
zbadać i zasiedlić Przesłonięte Ostrowy. Ledwie przybyli na łości licznych budowli – za czasów Arnoru mieszkało tu
miejsce, zaatakowała ich Zgroza z Nenuial – od tamtej pory wiele ludzkich pokoleń. Szeroka zatoka zachęca wręcz do
regularnie odpierają ataki bestii. Wielu Strażników stra- lądowania, a przy brzegu sterczą kamienne słupy, znacząc
ciło życie, a reszta ma się bardzo źle: uwięzieni na wyspie położenie niegdysiejszego pomostu przystani. Łódź, na
przymierają głodem, w dodatku mają wielu rannych. pokładzie której dotarł na wyspę Targon, wciąż kołysze
Na spotkane Drużyny wyjdzie Celerwena, poszarzała się zacumowana przy brzegu – potwór nie zniszczył jej
na twarzy, okulawiona Strażniczka, która przejęła dowo- zabiwszy wodza i jego drużynę, być może pragnąc zwabić
dzenie po śmierci poprzedniego wodza, Targona. Jeśli do Posępnej Zatoki kolejne ofiary.
Bohaterowie nie mieli jeszcze do czynienia ze Zgrozą, wyja- Gdyby Bohaterowie popłynęli do Posępnej Zatoki nim
śni im w co się wpakowali – wysepkami włada straszliwy trafią na Ostatni Bastion, tu właśnie znajdą pierwsze świa-
potwór z zamierzchłych czasów i to najpewniej on zniszczył dectwa losu Dúnedainów. Zacumowana łódź jest cokol-
starożytną kolonię. wiek sponiewierana, choć bez wątpienia zdoła dotrzeć
Bohaterowie mogą poznać z jej ust całą historię oca- na stały ląd. Uszkodzenia powstały na skutek wściekłych
lałych. Gdy przybyli na ostrowy, bestia czekała w ukry- uderzeń, jakby spod wody atakował ją potężny wróg.
ciu, aż rozbiją obóz na brzegu Fałszywej Przystani. Wtedy
wypełzła na brzeg i zaatakowała. Drogę zastąpił jej Targon 5. SZAR A IGLICA
wraz z wojownikami, dając pozostałym czas na ucieczkę – Środkowy ostrów góruje nad pozostałymi: to kamienna
umknęli i zaszyli się tutaj, na wyspie, której nadali nazwę kolumna, na której nie przetrwa nic żywego, prócz naj-
Ostatniego Bastionu. Targon i jego ludzie ruszyli łodzią bardziej uporczywych porostów. U szczytu błyska niczym
wodza na inny ostrów, by odciągnąć uwagę potwora. Udało zwierciadło wielka płyta kwarcu, który może być dziełem
się: bestia podążyła za nimi do Posępnej Zatoki, gdzie wszy- natury albo ludzkiej pomysłowości, jeśli umieszczono ją
scy polegli w walce. tam celowo, by prowadziła łodzie pośród gęstych mgieł.
Celerwena planowała czekać, aż wszyscy wyliżą się Szczyt Szarej Iglicy to jedyne miejsce na Przesłoniętych
z ran, a potem spróbować ucieczki. Niestety, bestia wcią- Ostrowach, gdzie potwór nie jest w stanie dotrzeć. Widać
gnęła tymczasem pod wodę wszystkie łodzie prócz jed- z niego jak na dłoni całą okolicę – na przykład schronie-
nej, należącej do Targona. Ta jednak spoczywa w Posęp- nie Dúnedainów na Ostatnim Bastionie – i dałoby się
nej Zatoce. Strażniczka pogodziła się w głębi ducha, że stąd zasypać bestię strzałami. Ale wspinaczka będzie tyleż
wkrótce po raz ostatni stanie do walki – ale przybycie mozolna, co niebezpieczna.
Bohaterów dodało jej otuchy.
Zdaniem Celerweny potwór jest podstępny i rozmiło-
wany w okrucieństwie. Nie atakował wyprawy, póki nie roz- intrygi i kłopoty
gościła się na ostrowach, a odkąd się ujawnił, nęka Dúne-
dainów bez litości i nie pozwala im uciec. ZAGUBIENI WE MGLE
Przez większą część roku stałym zagrożeniem jest tu gęsta
jak mleko mgła. Gdyby któryś z Bohaterów oddzielił się
Celerwena, córka Celegonda od Drużyny, może łatwo zabłądzić albo oddalić na znacz-
niejszą niż sądzi odległość. Jest w oparach coś bardzo
ZAJĘCIE: Strażniczka, Ocalała zwodniczego: wedle legendy, pojawiły się na wezwanie
pradawnych Dúnedainów, by ukryć starożytne skarby
WYRÓŻNIKI: Honorowa, Cierpliwa Arnoru przed wzrokiem rabusiów. Ale kto się we mgle
zgubił zaświadczy, że jest całkowicie złowroga, pozbawiona
jakichkolwiek mocy ochronnych.

Opary staną się szczególnie groźne, gdy trop


Drużyny pochwyci Zgroza z Nenuial. Potworowi
nie brak rozumu i potrafi zaczekać z atakiem, aż
Bohaterowie się rozdzielą i pogubią.

72

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

Zgroza z Nenuial, bestia z jeziora


Zgroza z Nenuial jest szkaradna i wygląda trochę jak zde-
formowana ryba z głębokich mórz. Ma wielką paszczę WALKA W WODZIE
wypełnioną wieloma rzędami zębów, malutkie, ślepe Pływanie w pancerzu to nie lada wyzwanie: Boha-
oczka i pysk zakończony rogiem – na jego końcu dynda ter, który tego próbuje, odejmuje od testów ZWIN-
lśniący wabik, ściągający potencjalne ofiary wprost NOŚCI , koniecznych by utrzymać się na powierzchni,
w paszczę potwora. tyle kostek, ile wynosi PANCERZ jego zbroi.
Bestia kryła się w pozbawionym światła tunelu na Nadto, pływanie stanowi poważne utrudnie-
dnie Jeziora Evendim przez tysiąc lat, aż wreszcie Nie- nie w wyprowadzaniu ciosów. Walka w wodach
przyjaciel wezwał ją, by przyniosła śmierć żeglarzom przy brzegu, albo gdy postać stoi na podwod-
z Annúminas. Od upadku Arnoru Zgroza z Nenuial nie nej skale, powoduje tylko niewielkie utrudnienie.
zaznała smaku mięsa ludzi najszlachetniejszego rodu –
póki przybycie Dúnedainów nie wybudziło jej z trwają-
cego stulecia letargu. Teraz dawkuje sobie przyjemność,
od miesięcy przeciągając ostateczną rozprawę z przyby-
szami. Kto pozbawi ją ukochanej przekąski, zazna strasz-
liwego gniewu!
Mistrzyni Wiedzy powinna dostosować ataki Zgrozy WZBURZONE FALE
z Nenuial do ogólnego tempa Fazy Przygody. Bestia lubi Gdy zbliża się Zgroza z Nenuial, zwykle spokojne wody
poigrać z ofiarą: atakuje niespodziewanie, by potem jeziora zaczynają nagle się burzyć. Ogromny ogon i płetwy
równie nagle się wycofać. Znacznie lepiej czuje się bestii wywołują wysokie fale, zdolne z łatwością przewró-
w wodzie, ale umie wypchnąć wielkie cielsko na ląd cić łódkę albo roztrzaskać ją o podwodne skały. Niebezpie-
z pomocą potężnego ogona, a potem pełzać na przy- czeństwo rozgrywa się w fazie ostrzału Potyczki, a zmie-
pominających dłonie, szponiastych płetwach. rzyć się z nim muszą Bohaterowie znajdujący się akurat
w łodzi albo płynący pomiędzy ostrowami.
ZGROZA Z NENUIAL ZAJADŁOŚĆ
Chytra, Terytorialna Każda postać w łodzi testuje ZWINNOŚĆ . Nie-
10 powodzenie oznacza, że wypada za burtę i musi
walczyć w wodzie (patrz ramka). By wspiąć się na
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ pokład albo dotrzeć na najbliższy brzeg, Bohater
musi poświęcić główną akcję i ponownie przete-
100 3 10 — 4 stować ZWINNOŚĆ . Pływak nie może posługiwać
się bronią dystansową.
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Zębiska 3 (8/14, Celny Atak),
Ogon 3 (10/12, Strzaskanie Tarczy)

MROCZNE ATRYBUTY: Z Odmętów. Na lądzie wszystkie


twoje rzuty są Osłabione.
Upodobanie do Ciemności. W ciemnościach
wszystkie twoje rzuty na atak są Wzmocnione.
Strach Przed Ogniem. Tracisz 1 punkt Nienawiści
na początku każdej rundy, gdy jesteś związana walką
wręcz z przeciwnikiem niosącym pochodnię albo inny
płonący przedmiot.
Wstręt do Słońca. Tracisz 1 punkt Nienawiści w każ-
dej turze, w której oświetlają cię bezpośrednio pro-
mienie słońca.
Ohydna Żywotność. Atak, który zadał ci dość obra-
żeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast
tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeży-
jesz, odzyskujesz całą Wytrzymałość.
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowana, wydaj
1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia. Z tego
atrybutu możesz korzystać wyłącznie w wodzie.

73

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

tindailin,
schronienie elfów
– Siła złego potrzeba, aby kraj, w którym ongi mieszkali elfowie, zapomniał o nich.

POGŁOSK A Pozostawił Mirwenie wysadzaną szmaragdami bransoletę


Niedaleko Brodu Sarn, w głębi lasu, zamieszkiwali kiedyś elfo- ze srebra i prośbę, by jak najrychlej doń dołączyła. Powie-
wie: z upodobaniem weselili się na brzegu jeziorka, podziwia- rzył je Herunenowi, póki jego ukochana nie powróci.
jąc gwiazdy i księżyc odbite w zwierciadlanej tafli. Całe miej- Gdy do Mirweny dotarła wieść, że jej ukochany zła-
sce tchnęło magią… Ale dziś las nawiedza zło i nikt tam nie mał obietnicę i ruszył do bitwy toczonej w pobliżu jego
bywa, nawet elfowie trzymają się z daleka. Co takiego zalęgło siedziby, ogarnęła ją wielka gorycz. Zdradzona, wyrzu-
się w pięknym ongi zakątku? ciła z pamięci Thaliona oraz Tindailin i nigdy nie tam nie
wróciła, by nie rozpamiętywać wielu spędzonych wspól-
DAWNA WIEDZA nie szczęśliwych chwil.
Na północny zachód od Brodu Sarn znaleźć można pozostałości Tymczasem Herunen czekał przez wiele lat na dnie
dawnego schronienia elfów – kryją się w głębokim lesie, nad jeziora, pilnie wsłuchując się w głosy istot zamieszkują-
brzegiem niewielkiego jeziora. Powstało w czasach nieopisanie cych wodę i okoliczny las. Z czasem zrozumiał, że Mir-
odległych i kiedyś strzegł go duch opiekuńczy. Niestety: stoczona wena nigdy nie przybędzie, porzuciwszy na dobre jego
w pobliżu bitwa z siłami Cienia nieodwracalnie skaziła piękno przyjaciela. Na tę zdradę zapałał gniewem tak straszli-
tego miejsca, więc z czasem zupełnie opustoszało. wym, że przesiąkła nim cała okolica. Stopniowo Tindailin
stał się miejscem mrocznym i wrogim wszystkim żywym
istotom, a najbardziej elfom.
omówienie
Bród Sarn od niepamiętnych czasów stanowi punkt
oporu przeciw niebezpieczeństwom nadciągającym układ
z południa – dlatego właśnie Strażnicy Północy dniem Bród Sarn pozwala przekroczyć Brandywinę drogą wio-
i nocą trzymają tu straż. Przed wiekami znajdowało się dącą od Zielonej Ścieżki do Shire, łącząc rubieże Połu-
tu również schronienie elfów, położone w zagajniku na dniowej Ćwiartki z pustkowiem Eriadoru.
zachodnim brzegu rzeki – zażywano tu odpoczynku Mniej więcej dwie mile na północ od przeprawy i led-
w drodze do Szarej Przystani. Zwało się Tindailin, co wie pół mili na zachód od rzeki, drzewa gęstnieją w nie-
znaczy „połyskliwe jezioro”. przebyte uroczysko. Na jego skraju rozbito cztery namioty.
W głębinach leżącego pośrodku schronienia jeziorka Drużyna wędrująca od Brodu Sarn bez trudu wypatrzy
żył Herunen, pomniejszy duch ze świty Władcy Wód, dym nad niewielkim ogniskiem.
możnego Valara. Przywabiło go tu piękno elfich wyro-
bów, zawsze bowiem lgnął do przedmiotów o niezwykłej 1. OBOZOWISKO ELFÓW
i cudownej postaci. Z czasem duch zaprzyjaźnił się bli- Gdyby Drużyna ruszyła w stronę obozu, na spotkanie wyj-
sko z Thalionem, elfem, który przewędrował pół świata dzie im zbrojny w łuk zwiadowca, elf imieniem Brethil.
i walczył w niejednej bitwie. Dzielili upodobanie do rze- Nakaże się Bohaterom zatrzymać i zapyta, co ich spro-
miosła, a Thalion spędzał nad jeziorkiem długie godziny, wadza w te strony. Choć nieufny, ma dobry powód, by
cierpliwie wydobywając z drewna przepiękne kształty. zjednać sobie Bohaterów – jego towarzysz odniósł ranę
Aż nadeszły mroczne dni: do Eriadoru wtargnęły i potrzebuje pomocy.
hufce Nieprzyjaciela i coraz więcej słyszało się o armii Gdy poszukiwacze przygód przełamią już obawy
maszerującej na Bród Sarn. Thalion chciał stanąć do Brethila, poprowadzi ich do obozowiska. Znajdą tam jesz-
walki, ale jego ukochana Mirwena jęła błagać, by porzucił cze dwoje elfów: uczonego Randura i bitną Sulrien. Ten
ten zamiar: dość się w życiu nawojował, mówiła. W końcu pierwszy jest ranny i bardzo cierpi, z wdzięcznością więc
elf jej to obiecał, a potem odesłał w bezpieczne miejsce. przyjmie wszelką pomoc Bohaterów. Wytłumaczy przy
Ledwie odeszła, nastąpiła katastrofa: wojska Nieprzy- okazji, skąd w okolicy wzięli się elfowie.
jaciela z zaskoczenia spadły na Bród Sarn i Thalion nie Powiada, że przybyli z Szarej Przystani i stanęli tu
miał innego wyjścia, jak złamać dane słowo. W bitwie obozem wczoraj. Prowadził ich Aranwe, który wkrótce
odniósł ranę tak dotkliwą, że musiał natychmiast opu- ma opuścić Śródziemie, pierwej jednak pragnie odzyskać
ścić Śródziemie i przeprawić się na drugi brzeg Morza. dziedzictwo swego rodu, założycieli tutejszego schronienia.

74

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

Elfowie ruszyli natychmiast w głąb uroczyska, ku


jezioru – ale po drodze nękać ich zaczęły niesprowoko- Brethil
wane zgoła leśne zwierzęta. Atak był tak dotkliwy i zaska- Brethil, zwiadowca i łucznik grupy, niewiele mówi,
kujący, że grupa rozbiegła się na wszystkie strony. Wszyscy obserwuje za to wszystko z natężoną uwagą. Niełatwo
mieli spotkać się w obozie, ale Aranwe jeszcze nie wrócił. zaskarbić sobie jego zaufanie, będzie zatem podejrze-
wał Drużynę o najgorsze – chętnie zmieni jednak opinię,
ELFOWIE W MITHLONDZIE: Troje elfów ma w dawnym gdy Bohaterowie się wykażą.
schronieniu własne sprawy, które mogą stać w sprzecz-
ności z zamiarami Bohaterów. Próbują odzyskać Serce Tin- ZAJĘCIE: Zwiadowca
dailinu, ogromny rubin, który dawniej stanowił własność
Mirweny, siostry przywódcy grupy. Ona sama opuściła te WYRÓŻNIKI: Spostrzegawczy, Małomówny
strony dawno temu i nigdy nie wróciła.
Gdyby Drużyna napotkała obozowisko w drodze
powrotnej z uroczyska, już w posiadaniu klejnotu (patrz Sulrien
strona 77), elfowie uczynią wszystko byle go odzyskać – Sulrien jest młoda, w gorącej wodzie kąpana i woli dzia-
przy czym Randur ma nadzieję rozwiązać potencjalny łać, niż mleć językiem. Pali się, by wrócić do lasu i odszu-
konflikt polubownie, bez uciekania się do przemocy. kać Aranwego, a potem wypełnić misję. Ma zwyczaj zry-
Brethil i Sulrien uznają Bohaterów za pospolitych rabu- wać się na równe nogi i machać w powietrzu mieczem,
siów (zwłaszcza jeżeli w Drużynie nie ma elfów), natomiast a Randur z trudem nad nią panuje. Jeżeli Brethil prze-
Randur mniej ulega uprzedzeniom. kona ją, że Drużyna dybie na Serce Tindailinu, sprawy
mogą wymknąć się spod kontroli.

ZAJĘCIE: Wojowniczka

WYRÓŻNIKI: Porywcza, Bezwzględna

Nawiedzona
komora

Platformy

1
a

n
y w i
d
a n
r

B Bród Sarn
TINDAILIN

75

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

Strażnicy uroczyska nie stwarzają wielkiego


Randur zagrożenia, ale wszystko to naprawdę mrozi serce,
Uczony Randur jest najstarszym elfem w kompanii i naj- jasno bowiem widać, że na Bohaterów zawzięła
bardziej zainteresowanym odkryciem, co się zdarzyło się jakaś nikczemna siła. Stąd wszyscy Bohatero-
w Tindailinie. Chciałby poczynić stosowne zapiski i uzu- wie otrzymują 2 punkty Cienia (Groza) – elfowie
pełnić mapy, do których bez ustanku zagląda. Nie roz- dostają zamiast tego 3 punkty Cienia.
staje się z pięknie rzeźbioną laską, na której się niekiedy
wspiera, całkiem jakby prócz nowej rany doskwierał mu PLATFORMY: W sercu uroczyska Drużyna znajdzie pozo-
jakiś zadawniony uraz. stałości dawnego schronienia elfów. Pośród koron drzew
wciąż widać drewniane platformy, na których lud ten zwykł
ZAJĘCIE: Uczony zamieszkiwać. Wznoszą się na różnych wysokościach i roz-
maitą mają wielkość – wszystkie jednak z dawna opusz-
WYRÓŻNIKI: Cierpliwy, Mądry czono i od tamtej pory niszczeją.
Gdyby Bohaterowie dokładnie rzecz zbadali, odkryją
pośród resztek platform ukrytą dziuplę, a w niej torbę
Aranwe z ciemnozielonego sukna, owiniętą w szary płaszcz.
Aranwe to brat Mirweny, który przybył tu odzyskać dzie- Wewnątrz znajduje się dziennik Thaliona, niewielka ksią-
dzictwo swego rodu. Gdy przedzierających się przez żeczka oprawiona w brązową skórę i zamknięta z pomocą
uroczysko elfów zaatakowały zwierzęta, to on ucierpiał dwóch rzemyków, a także pióro, wyschnięty kałamarz
najbardziej (Herunen rozpoznał w nim krewniaka Mir- i nożyk z rodowym znakiem.
weny). Uciekł w przeciwną stronę niż reszta, trafił nad
brzeg jeziorka i tam dostał się do niewoli ducha.

ZAJĘCIE: Przywódca

WYRÓŻNIKI: Dystyngowany, Lojalny

DZIENNIK THALIONA
2. UROCZYSKO Dziennik spisano w języku elfów. Zawiera liczne
Na skraju lasu, niedaleko obozowiska elfów, zaczyna się notatki, wizerunki rozmaitych liści i kwiatów oraz
nierówna i zarośnięta ścieżka, wiodąca w głąb uroczyska. mapy. Większości nie da się odczytać: atrament
Okalają ją dwa szpalery drzew – kiedyś była zapewne rozmazał się w wilgotnej kryjówce. Tu i ówdzie
budzącym podziw pasażem wśród pni strzelistych jak litery stają się zrozumiałe:
kolumny. Dziś trzeba przedzierać się wśród potężnych „Dziś naprawdę ucieszyłem Herunena: przy-
korzeni, gęstych chaszczy i butwiejących liści – dróżka niosłem mu dziwacznie ukształtowaną czaszkę
jest opuszczona i zapomniana. znalezioną podczas podróży w Dzikie Kraje, tę
Choć wśród drzew nikną wszelkie dźwięki, uroczysko z malutkimi rogami… Kto wie, cóż to było za zwie-
nie jest zgoła ciche: zewsząd niesie się szelest, jakby krok rzę, może zniekształcona koza? Spocznie teraz
w krok za Bohaterami postępowały dzikie bestie. Nocą w jego imponującej kolekcji”.
jest tu jeszcze straszniej: wszystko okrywa nieprzenikniony „Podróż do Rivendell przyniosła wspaniałe
mrok, w którym głosy lasu stają się jeszcze dziwniejsze, owoce. W bibliotece znalazłem stare, arcy-
a każdy ruch Drużyny zda się brzmieć głuchym echem. ciekawe mapy i skopiowałem je jak umiałem
najdokładniej. Spoczywają teraz bezpiecznie
ATAK STRAŻNIKÓW: Zabrnąwszy w głąb uroczyska, drużyna w kryjówce na polanie, do czasu aż przerysuje
sprowadzi na siebie gniew jego strażników. Całkiem jakby je zdolniejszy kartograf”.
tutejsze zwierzęta oraz rośliny, posłuszne złej jakiejś woli, Ostatnią czytelną stronę zapisano w wielkim
uwzięły się na Bohaterów, szczególnie elfów, napastując pośpiechu: „Nadchodzi Nieprzyjaciel. Nie spo-
ich i utrudniając marsz. Ptaki (nocą – nietoperze) biją dziewaliśmy się tak wielkiej siły. Pora mi ruszać.
śmiałków po twarzach, po nogach łażą im pająki, węże Wybacz, Mirweno, wrócę po ciebie”.
i wiewiórki, korzenie oraz gałęzie czepiają się stóp albo
chwytają za ubranie, byle ich spowolnić – i tak dalej.

76

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

KRYJÓWK A HERUNENA

Aranwe

Bransoleta ze
szmaragdami

Do
Brandywiny

3. POLANA
Pośrodku uroczyska otwiera się mniej więcej okrągła
polana, otaczająca niewielkie jeziorko. Na brzegu wciąż
znaleźć można zręcznie przycięte pnie, tworzące wygodne
siedziska – wszystko porasta jednak mech i dzikie kłącza. Tu również, w dębowej szkatułce oprawianej sre-
Nad wodę prowadzi ścieżka z kamieni rzeźbionych brem, kryje się klejnot Mirweny, Serce Tindailinu. Dawni
w elfie runy – część wyrwano i leżą teraz rozrzucone po mistrzowie z Beleriandu oszlifowali wielki rubin w niezwy-
okolicy. Gdy prawidłowo je odczytać, okażą się pieśnią na kły wzór o siedmiu fasetach.
cześć Valara władającego wodami.
Wokół polany, niedaleko jeziora, leży wiele drzew oba- JEZIORKO: Wody maleńkiego jeziorka są nienaturalnie
lonych przez nieznaną jakąś siłę, która najwyraźniej wychy- spokojne i czyste, ale brak im przejrzystości, całkiem jakby
nęła z topieli. Pośród gęstego poszycia znaleźć można słoneczne promienie wzbraniały się przed naruszeniem
resztki metalowych latarni elfiej roboty, dziś całkowicie powierzchni. Jeśli Bohaterowie przypatrzą się bardzo
zniszczonych. Wala się tu również długi miecz – jeżeli Dru- dokładnie, dojrzą, po stronie przeciwnej wobec prowa-
żynie towarzyszą elfowie z Szarej Przystani, natychmiast dzącej przez polanę ścieżki, jamę głęboką na jakieś trzy
rozpoznają broń Aranwego, swojego przywódcy. metry i prowadzącą na południowy wschód. Wiedzie do
podwodnego tunelu, który łączy jeziorko z Brandywiną.
NAWIEDZONA KOMORA: Pod wielkim, zwalonym pniem Dawno temu przybył nim Herunen, duch, który wciąż
kryją się solidne drewniane drzwiczki, otoczone przez zamieszkuje tutejsze wody.
potężne, poskręcane korzenie. Kiedyś miejsce znaczyły
ułożone w krąg kamienie, dziś całkowicie pochłonięte 4. KRYJÓWK A HERUNENA
przez chaszcze. Za drzwiami znajduje się niewielka pod- Bohaterowie mogą dostać się do kryjówki ducha, nurkując
ziemna komora, pogrążona w nieprzeniknionych ciemno- w jeziorku i odnajdując tunel – o ile on sam na to zezwoli.
ściach. Czyha w niej istota ożywiająca zwłoki człowieka, Duch rzadko opuszcza swoją siedzibę, ale gdyby znajdował
który zawędrował do Tindailinu w poszukiwaniu skarbów się na zewnątrz i zauważył, że ktoś zanurza się w wodzie,
i na własnej skórze poznał gniew Herunena (to Upiór spiesznie powróci, by stawić intruzowi czoła (patrz Intrygi
Kurhanu, patrz strona 152 Jedynego Pierścienia). Zaatakuje i kłopoty, strona 78).
każdego śmiałka, który poważy się przestąpić próg. Herunen żyje w okrągłej jaskini o kopulastym skle-
Po pokonaniu upiora Bohaterowie mogą przeszukać pieniu, szerokiej na jakieś pięć metrów. Woda jest tu dość
komorę. Znajdą w niej skrzynie i beczki dawno zepsutej płytka, by stanąć na własnych nogach i sięgać głową nad
żywności oraz pewną liczbę przedmiotów przydatnych powierzchnię. Wnętrze spowija wiecznie miękki blask –
w poszukiwaniu przygód – łuków i strzał, noży, map, dobywa się ze szczeliny w powale, która zależnie od pory
a nawet pancerzy ze skóry. dnia wzmacnia albo osłabia wnikające do pieczary światło.

77

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

Sama jaskinia jest pusta, jeśli nie liczyć wnęk rozma- intrygi i kłopoty
itej wielkości, otwierających się w ścianach dookoła. Zale-
gają w nich setki dziwacznych przedmiotów – to kolek-
cja, którą Herunen gromadził przez stulecia. Są tu wielo- Herunen
barwne kamienie z Gór Mglistych, kryształy dziwacznego Dawno temu duch wodny Herunen sprawował dobro-
kształtu, posążki z Haradu, wytwory szklarzy z Dzikich czynną opiekę nad Tindailinem – ale lata rozpamięty-
Krain, groty i sztylety z Rhun, szkielet ryby, mała czaszka wania zdrady, której doznał jego przyjaciel Thalion, nie-
kozy o trzech rogach i tak dalej. odwracalnie go skaziły. Wypełnia go gniew i żal, który
gotów jest wyładować na każdym przybyszu, najchętniej
WIĘZIEŃ: Z jaskini wychodzą cztery tunele, ale tylko dwa na Eldarach. Z postaci przypomina wyjątkowo smukłego
wiodą na zewnątrz – jeden do jeziorka, a drugi w stronę elfa, ma jednak długą brodę. Nieczęsto się pokazuje:
Brandywiny. Kolejny kończy się mniejszą pieczarą, gdzie woli przepłoszyć natrętów z pomocą innych środków,
przebywa obecnie Aranwe, przywódca elfów. Jest ranny którymi rozporządza.
i zdezorientowany – Herunen rozpoznał w nim krewniaka Herunen potrafi rozkazać wodom jeziorka, by wystą-
Mirweny, zdrajczyni jego przyjaciela Thaliona, i dręczy piły z brzegów nagłą i potężną falą – w ten sposób unie-
go na różne sposoby. Ma zamiar przetrzymywać więźnia, możliwia intruzom danie nurka w głębinę. Stara się też
póki nie umrze z głodu i wyczerpania. Aranwe nie prze- pochwycić każdego elfa i uwięzić go w jaskini. Tam prze-
żyje, chyba że Drużyna wyprowadzi go na powierzchnię. pytuje go o Mirwenę, pragnie bowiem wziąć pomstę na
kobiecie, którą tak strasznie znienawidził.
BRANSOLETA ZE SZMARAGDAMI: Drugi tunel też koń- Herunena napotkać można w każdym miejscu
czy się jaskinką. Tu Herunen złożył elegancką szkatułkę Tindailinu – a jeśli trzeba, potrafi zawędrować aż do
z mahoniu, rzeźbioną w kształt fal oraz prujących wodę Brandywiny.
łabędzi. Zawiera wiadomość od Thaliona dla Mirweny
oraz bransoletkę z trzech grubych, splecionych srebr- HERUNEN ZAJADŁOŚĆ
nych nici, zdobioną szmaragdami szlifowanymi na kształt Zgorzkniały, Mściwy
liści. Wewnątrz wypisano literami elfów: „Za morze, aż 7
do końca świata”.
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ
Bransoleta to nie tylko arcydzieło elfiego rze-
miosła. Jest Niezwykłym Przedmiotem o Dobro- 28 2 7 +1 3
dziejstwie CZUJNOŚCI .
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Zaklęte fale 3 (7/12)

MROCZNE ATRYBUTY: Utopienie. Wydaj 1 punkt Determina-


cji, by jeden przeciwnik zaczął się dusić, doznając utraty
Wytrzymałości jak od Poważnego Zagrożenia.
Kamienne Serce. Nie działa na ciebie Zadanie
GORZKI FINAŁ? Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie uzyskał w nim
Jakkolwiek zakończy się przygoda Bohaterów magicznego sukcesu.
w Tindailinie, miejsce to pozostaje zapewne Nie z Tego Świata. Wydaj 1 punkt Determinacji,
mroczne i nieprzyjazne, a elfowie i śmiertelnicy by uniknąć Rany. Atak, który zadał ci dość obrażeń, by
dalej będą go unikać. Istnieje jednak sposób, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast tego
schronienie odzyskało dawny charakter – wystar- powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeżyjesz,
czy, że Drużyna przekaże Mirwenie wiadomość odzyskujesz całą Wytrzymałość. Atrybut nie działa, jeżeli
od Thaliona i przekona ją, by wróciła do Tinda- przeciwnik walczy magiczną bronią.
ilinu i pojednała się z Herunenem. Gdzie się jed-
nak elfia panna podziewa? Gdziekolwiek sobie
Mistrzyni Wiedzy zażyczy: w Szarej Przystani,
w Dzikich Krajach, a nawet za Morzem. Miejsce jej
pobytu zna z pewnością Aranwe – czy je wyjawi,
to inna historia, zależna od charakteru jego rela-
cji z Drużyną.

78

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

dwór królowej
Królowie małych państewek walczyli ze sobą, a młode słońce błyskało ogniem
w czerwonych ostrzach ich nowych krwiożerczych mieczów.

POGŁOSK A A w Lond Daer król nastał na nowo – czy też, ściśle


Słyszeliście już? W Lond Daer mają teraz królową! Jedni rzecz biorąc, królowa. Panuje ze skromnego dworu nad
mówią, że przybyła z Zachodu złotym okrętem, inni, że poko- równie maleńką dziedziną, drobniutkim ułomkiem potęż-
nała smoka – najprawdziwszego smoka! Z jego skarbca zacho- nego niegdyś władztwa, które założył sam Elendil Smu-
wała ponoć tylko szczerozłotą koronę, a resztę rozdała swym kły. Ma tak niewielu poddanych, że nie starczyłoby ich
rycerzom. Bo ma też rycerzy, ta królowa. Wiecie, mężnych do zaludnienia miasteczka czy nawet wioski w dawnym
wojowników w lśniących zbrojach. Jeżdżą to tu, to tam, gdzie Arnorze. Ale Arnor upadł i nie ma już morskich królów –
ich oczy poniosą, i wszędzie walczą ze złem. Tak słyszałem. zaś królowa z Lond Daer ma się świetnie, a w serca jej ludu
No i ta królowa zwołuje bohaterów z czterech stron świata, znów wstąpiła nadzieja. Od Iseny aż po Brandywinę, każdy
a cała kraina niedługo zazna pokoju. A mieszka we dworze słyszał o nowym królestwie na wybrzeżu.
ze szczerego srebra, gdzie pije ze złotego pucharu. Podróżni, którzy nasłuchali się o nim bajań, rozczarują
się cokolwiek, gdy wreszcie staną u stóp Dworu Królo-
DAWNA WIEDZA wej. Daleko mu do wielkiej twierdzy z kamienia, podobnej
Dawna wiedza nie zda się tu na nic: dwór powstał bardzo wzniesionym przez dawnych władców zamkom w Forno-
niedawno. Oczywiście można zgłębić długie dzieje Lond Dear, ście czy Annúminas. Nie może się nawet równać z rohań-
dawnego portu Númenorejczyków, który z czasem zmienił się skim dworem Meduseld o dachu pokrytym złotem. Ba,
w gniazdo dla półobłąkanych astrologów, a potem całkowi- przybysz bywały w wielkich miastach – Dale albo Minas
cie opustoszał. Tirith – żachnie się tylko na widok dworzyszcza, które
najbardziej przypomina pełną ludzi oborę. Choć jej ściany
wzniesiono z kamienia, dach kryje torf, rozłożony na wie-
omówienie lorybich żebrach.
Arnor pamięta, że kiedyś władał nim król. Być może wspo- Wnętrze oświetla płomień tańczący w wielkim paleni-
mnienie monarchów „trawą porosło”, jak to się mówi sku. Stoją przy nim wsparte na kozłach stoły, gdzie zasiadają
w Bree, ale zawsze można je odświeżyć. Wśród gruzów Rycerze Lond Daer. Oni również nie dorównują dawnym
Szańca Umarłych pleni się dziś kąkol i perz, ale to wciąż opowieściom: nie mają wcale lśniących zbroi ani mieczy
Norbury, królewska stolica. I to Królewskim Gościńcem kutych przez krasnoludzkich mistrzów, nie odznaczają się
przemierza się krainę. też urodą godną elfów. To sterani życiem ludzie, zakutani
w futra i skóry, których oręż jest w najlepszym razie surowy.

ZDARZENIA W PODRÓŻY
Gdy ruszycie w dół rzeki aż do morza, odnajdziecie Na razie jej wielkie czyny ograniczają się do odnale-
Lond Daer, gdzie wznosi się Dwór Królowej (patrz zienia zabłąkanej owcy i wskazywania wędrowcom
strona 80). Nimue ani myśli kryć swojej siedziby: prze- drogi do Lond Daer.
ciwnie, chętnie wita podróżnych i przybyszów z daleka. ♦ ŻEBRAK: Wędrowny żebrak twierdzi, że kiedyś był
Wyprawa będzie zatem tak spokojna, jak to tylko moż- żeglarzem daleko na południu, a potem straszna fala
liwe pośród pustkowi Minhiriathu. zmyła go z pokładu. Dobry los nie dał mu utonąć i tu
♦ WĘDROWNA RYCERKA: Drużyna spotyka po drodze wyrzucił na brzeg. Jest zupełnie sam, bez grosza przy
panią Eshilę, rycerkę z Lond Daer – członkinię sto- duszy i błaga o wspomożenie. Przepytywany, jakoś
warzyszenia wojowników, rozsyłanych przez Nimue nie chce zdradzić swego imienia, pochodzenia czy
po drogach nowego królestwa. Wypytana, snuje nazwy statku, na którym służył (bo jest nim oczywi-
przesadne, niestworzone wręcz opowieści o chwale ście Kâthuphazgân, okręt Czarnych Númenorejczy-
Dworu Królowej. Przy pasie nosi świeżo wykuty miecz, ków – patrz strona 34).
który pilno jej wypróbować w królewskiej służbie.

79

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

Zrazu trudno ich odróżnić od barbarzyńskich Rybołów- 2. BUDYNKI GOSPODARCZE


ców z wybrzeża czy ponurych rozbójników, od których Tu przechowuje się paszę dla koni, osprzęt jeździecki oraz
rojno w dzikich ostępach Eriadoru. Ale wystarczy spojrzeć inne zapasy, żyją tu również rozmaite zwierzęta gospo-
im w oczy, rozjarzone nadzieją, jakby padł na nich jakiś darskie. Pośród budynków gospodarczych mieszka nieco
urok. Wiodąc wzrokiem po surowym dworze, nie widzą królewskiej służby, ale sprytny intruz bez trudu ukryje
dymu i sadzy, skromnej zastawy na wysłużonych stołach, się w ich plątaninie.
niskiego sklepienia ani nieszczelnych okien. Nie, jawi się
przed nimi dom prawdziwych bohaterów, gdzie króluje 3. STAJNIE
honor i chwała! Tutaj trzyma się konie oraz kucyki. Śródziemie nie zna
rumaków bojowych i nawet najmożniejsi Rycerze z Lond
Daer walczą pieszo. Na równinach Enedwaith żyją wpraw-
układ dzie dzikie stada silnych, rosłych koni, wywodzących się od
Dwór Królowej wznosi się w Lond Daer u ujścia Szarej wierzchowców przywiezionych z Númenoru, któż jednak
Wody, na wzgórzu górującym nad miastem. Dumnie zdoła je ujarzmić?
strzeże zarówno portu, jak niskich ziemnych wałów, ota-
czających osadę. Wzniesiono go na fundamentach staro- 4. GŁÓWNE WEJŚCIE
żytnej númenorejskiej willi, włączając jej pozostałości we Wrota Dworu Królowej wykonano z drewna pochodzącego
współczesną budowlę. z Eryn Vorn i ozdobiono kośćmi pokonanego przez wład-
czynię węża morskiego, układając z nich piękną spiralę.
1. WAŁ ZEWNĘTRZNY U drzwi czuwa Hurin Odźwierny, strażnik wejścia – kto-
Dworu strzeże głęboki rów oraz ziemny wał, którego szczyt kolwiek chce przestąpić próg dworu, musi zostawić cały
jeży się ułomkami kamieni i ostrych muszli. W razie ataku oręż w jego pieczy.
Rybołówców albo Dunlendingów, cała ludność Lond Daer
może skryć się w jego obrębie i szukać schronienia we 5. SIEŃ
Dworze Królowej. W niewielkiej sieni stoją niby na straży dwie starożytne
rzeźby zdobyte w ruinach Tyrn Gorthad przez nieulękłych
rycerzy. Wydają się nietknięte zębem czasu, a przedsta-
wiają jednorękiego Berena i Lúthien Tinúviel – jego
okrywa płaszcz ze skóry wilka, ją peleryna ze skrzydeł wiel-
kiego nietoperza. Dobry ludek z Lond Dear nie ma pojęcia,
kogo wyobrażają posągi i nawet próbował nieco przero-
bić rysy Lúthien, by bardziej przypominała ich królową.

DWÓR KRÓLOWEJ

14

15

17

16 3
1

80

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

WNĘTRZE
13

10
9
7
9

6
11
12

12 5
8
4
9

6. WIELK A SALA 9. SKŁADNICE


Oto serce Lond Daer – ogromna sala, gdzie wyprawia Przechowuje się tu wszystko, co niezbędne: koce i futra,
się uczty, pije miód, sprawuje sądy oraz radzi. Przez całą pęki sitowia, żywność, narzędzia, meble, ubrania, a nawet
długość pomieszczenia biegną wielkie stoły, przy których kilka butelek wina z dalekiego Bree.
gromadzą się goście – są tu również przeznaczone dla
nich posłania. Pośrodku gorzeje wielkie palenisko. Pod- 10. POKÓJ R ADY
łogę wysypano sitowiem, ale tu i ówdzie błyska pyszna Zdarza się czasem, że królowa Nimue zwołuje radę swoich
mozaika z czasów, gdy na wzgórzu stała númenorejska wiernych rycerzy. Gromadzą się wtedy w tym pomieszcze-
willa. Dalsze mozaiki zobaczyć można w sąsiednim pokoju niu. Podłogę zdobi tu wspaniała mozaika, która zrządze-
rady (patrz numer 10). niem losu przetrwała nienaruszona pod kamienną płytą.
W Lond Dear nie ma karczmy ani tawerny, a większość Wyobraża pyszny okręt, który zamiast masztu ma białe
mieszkańców gromadzi się pod dachem królowej. Zwyczaj drzewo, a wokół siedem gwiazd i siedem kamieni. Nie-
nakazuje, by bójki i awantury przenosić do ogrodu, ale im które gwiazdy wykonano z dziwacznego kryształu, który
dalej w noc, tym swobodniej poczyna sobie lud w mrocz- niekiedy lśni jakby własnym magicznym blaskiem. Twórcy
nych zakamarkach sali. mozaiki z pewnością wiedzieli, co zwiastują ich światła,
tajemnica ta przepadła jednak w pomroce dziejów.
7. PODW YŻSZENIE
Na podwyższeniu zasiada sama królowa, zapraszając cza- 11. KOMANATA PRY WATNA
sem do stołu najznaczniejszych rycerzy. Powyżej, na solid- W ścianie komnaty królowej umieszczono skrytkę, gdzie
nych łańcuchach, zawieszono czaszkę węża morskiego, przechowuje się skarby Lond Daer: kilka drogich kamieni
makabryczne trofeum zastępujące Nimue koronę. i monet o niewielkich nominałach, w sumie mniej niż
na Skromny Skarbiec. Więcej bogactw kryje domostwo
8. KUCHNIA Johana Fleeta (patrz strona 83).
Spodziewaj się ryb, które królowa i jej rycerze przedkła-
dają nad mięsiwa. Choć władczyni może uhonorować czci-
godnych bohaterów, nakazując zarżnąć świnię albo cielaka.

81

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

12. KOMNAT Y GOŚCINNE Sama Nimue wierzy w swoje wielkie przeznacze-


Tutaj umieszcza się wszystkich przybyszów, którzy chcą nie i uważa, że los wybrał ją na obrończynię Lond Daer.
odetchnąć od zgiełku wielkiej sali – albo budzą jakieś Natchnęła odwagą i niezachwianą wiarą grupę tutej-
podejrzenia. W ścianie znajdują się bowiem otwory, które szych wojowników, którzy teraz służą jej za rycerzy, ści-
pozwalają królowej albo jej sługom podglądać i podsłu- gając się, który zdobędzie większą chwałę w służbie kró-
chiwać nieznajomych. lowej (dla dawnych rajców to istna epidemia szaleństwa,
nie śmią jednak stanąć na drodze tak obficie pleniącego
13. ZBROJOWNIA się przeznaczenia).
Włócznie, łuki, drewniane tarcze – dość, by wyposażyć Nim została królową, Nimue zbierała ostrygi
zastęp wojowników. Przechowuje się tu również kilka mie- i drewno na plaży. Nie poznała sztuki czytania, a gdy
czy zdobytych w kurhanach i ruinach na północy. Otrzy- zasiadała na tronie, niewiele wiedziała o przeszłości czy
mują je najdzielniejsi i najgodniejsi z rycerzy. sprawach szerokiego świata. Dziś chłonie wiedzę jak
gąbka: wszak królowa musi być tyleż dzielna, co mądra
14. ŁAŹNIA i uczona. Nie wątpi w swoje wielkie przeznaczenie, ale
W pierwotnej willi działał skomplikowany system rur i pie- czasem, w ciemnościach nocy, ogarnia Nimue lęk, że
ców, doprowadzający tu ciepłą wodę – choć imponujący, zawiedzie i doprowadzi Lond Daer do upadku.
nie przetrwał próby czasu. Łaźnię jednak odnowiono,
choć przygotowując kąpiel dla czcigodnych gości wodę ZAJĘCIE: Władczyni
podgrzewa się dziś w kotłach.
WYRÓŻNIKI: Śmiała, Charyzmatyczna
15. OGRÓD
Ogród wspina się po wzgórzu od strony zwróconej ku
morzu. Rosną w nim warzywa i zioła, regularnie trato-
wane przez podochoconych piwem bywalców dworu.

16. KRYPTA
Krypta jest wielce starożytna, równie stara jak willa. Na
wiele wieków znikła pod ziemią, ale odsłonięto ją, gdy na
wzgórzu znów zaczęła się budowa. Oczywiście powszech-
nie uchodzi za nawiedzoną. Dlatego służy – choć z rzadka –
za loch dla więźniów królowej.

17. STR AŻNICA GANDALF SZARY


Drewnianą wieżę strażniczą wieńczy dzwon, w który Co jakiś czas w Lond Daer pojawia się Szary Czaro-
można uderzyć na alarm. Ze szczytu w pogodny dzień dziej. Po raz pierwszy zawitał tu, kiedy miasteczko
widać morze u wylotu szerokiego ujścia rzeki. nękać zaczął wąż morski i niektórzy twierdzą, że to
on go jakoś przywabił. Opinię popsuł sobie dodat-

sojusznicy i wrogowie
kowo wkraczając do Wież Gwiaździarzy (patrz
strona 23): wkrótce potem spod ziemi dobył się
jakby huk gromu, a przez szczeliny w skałach na
północnym brzegu buchnął dym. Do tego Cza-
Królowa Nimue rodziej nic nie zrobił w sprawie potwora (choć
Młoda Nimue objęła władzę nad Lond Daer z woli ludu. ktoś ponoć widział, jak starzec rozmawia z młodą
Przed dekadą jakimś cudem zdołała ocalić miasto przed Nimue) i nie wracał przez długie miesiące – a tym-
wężem morskim, a wdzięczni mieszkańcy obwołali ją czasem uśmiercono węża i koronowano królową.
królową. Wcześniej osadą rządziła rada siwobrodych Ale Gandalf został jakoś nieoficjalnym nadwor-
starców, których do dziś kłuje zazdrość o pozycję Nimue, nym czarodziejem Lond Daer, służąc mądrą radą
ale dobrze wiedzą, że królowa cieszy się znacznie więk- i czasami dając popis sztuki tajemnej. Razu pew-
szym od nich poparciem. Gną się więc w ukłonach i roz- nego, gdy gwałtowny sztorm zagroził całej flocie
tapiają w uśmiechach, a każdy szepcze Nimue do ucha, rybaków, Gandalf nie tylko ukoił wicher, ale rozpa-
że jemu jednemu można ufać. lił na strażnicy czerwone światło, które poprowa-
dziło łodzie bezpiecznie do domu. Czasem znosi
królowej księgi albo posyła rycerzy w drogę, na
spotkanie przygody i bohaterskich czynów.

82

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

Lond Daer (przykłady stosownych „bohaterskich


Johan Fleet czynów” znajdziesz w sekcji Intrygi i kłopoty, na
Ojciec najbogatszego mieszkańca Lond Daer uciekł stronie 84). Drużyna, w skład której wchodzi co
z Tharbadu w dół Szarej Wody, unosząc zawartość miej- najmniej jeden taki Rycerz, może wybrać Dwór
skiego skarbca. Sam Fleet już-już miał zostać głową rady Królowej na swoje schronienie.
starszych, gdy nagle władzę wyszarpnęła mu królowa.
Póki co uśmiecha się do niej szeroko, zgrzytając pota-
jemnie zębami. Publicznie mieni się najwierniejszym Haldane
sługą Nimue, obsypuje ją darami i popiera wszystkie Haldane więcej ma z Beorninga niż drobniejszego
jej decyzje, ale cichcem stara się podkopać i odebrać mieszkańca wybrzeża – to istny olbrzym, który szoruje
jej tron. Choć przyznać trzeba, że zniósłby królową – to czupryną po nisko zawieszonych wielorybich kościach
instytucja z pewnością przydatna, gdy trzeba zwołać powały Dworu Królowej. Służył kiedyś za przybocznego
mieszkańców Lond Daer do walki z najeźdźcą – gdyby Johanowi Fleetowi, ciesząc się wówczas opinią brutal-
tylko grzecznie i bez gadania stosowała się do jego nego zbira. W ciągu ostatniej dekady stał się jednak
mądrych sugestii. najwierniejszym stronnikiem królowej Nimue i zalicza się
Fleet jest z zawodu kupcem. Handluje z krasnolu- do najpierwszych jej rycerzy. Ktokolwiek choćby piśnie
dami z Harmelt (patrz strona 24) i innych osad w Ered złe słowo o władczyni, zapozna się blisko z ogromną
Luin, posyła też towary do dalekiego Bree w głębi lądu. pięścią Haldane’a.
Uważa się za osobę wytworną i wyrafinowaną, prawdzi- Choć olbrzym służy wiernie, wciąż otacza go czarna
wego światowca, i ma zamiar uczynić Lond Daer ważnym legenda (którą chętnie podsyca Hurin Odźwierny).
portem. Nie raz słyszał o krainach na południu – Gon- To prawda, jest Rycerzem Lond Daer, ale odznacza się
dorze i Umbarze – których mieszkańcy wiecznie pragną okrucieństwem i nie ma miłosierdzia dla pokonanych
własnej ziemi. Czego jak czego, ale ziemi między Iseną wrogów. Jest wściekle lojalny, ale zżera go zazdrość,
i Szarą Wodą nie brakuje! Johan Fleet ma zamiar nad nią ilekroć królowa okaże względy innym rycerzom. Szep-
zapanować, sprowadzając na północ osadników i zaopa- cze się również, że znów daje ucha Johanowi Fleetowi
trując ich w narzędzia oraz broń, niezbędne by stworzyć albo że nigdy jego służby nie porzucił.
nowy dom wśród pustkowia. Czy to prawda, czy tylko paskudne plotki, rozpusz-
czane przez kogoś niechętnego prawej ręce królowej?
ZAJĘCIE: Kupiec
ZAJĘCIE: Wojownik, Rycerz Lond Daer
WYRÓŻNIKI: Przemyślny, Pokrętny
WYRÓŻNIKI: Okrutny, Niezłomny

RYCERZE LOND DAER


…z pocztem rycerzy w pełnym uzbrojeniu, na siwych koniach… Hurin Odźwierny
Stary Hurin Odźwierny stracił na morzu stopę – królowa
Zapomnijcie o możnych obrońcach Dol Amroth i odzia- Nimue powierzyła mu za to zaszczyt ochrony jej drzwi.
nych w czerń gwardzistach z Cytadeli. Rycerze Lond Daer Zasiada na stołku u wejścia do Dworu i pilnie baczy na
nie przypominają ich w żadnej mierze. Strojem i zacho- wszystko, co dzieje się w Lond Daer. Kocha się przy tym
waniem nie różnią się wcale od reszty ponurych miesz- w plotkach, uwielbia psoty i chętnie snuje morskie opo-
kańców tej udręczonej ziemi – noszą skóry, futra i grubo wieści o nawiedzonych kurhanach i ogromnych potwo-
tkane płaszcze, nie mają pysznych pancerzy ani lśniących rach. Potrafi jak nikt zjednywać sobie ludzi przekonanych,
lanc, lecz stare miecze i wysłużone drewniane tarcze. Ale że im jednym powierzył jakieś ważne sekrety.
fantazja jest w nich iście rycerska – sami siebie przezwali Hurin od dawna nie cierpi się Haldanem – spór
tym słowem, wzywając echa dawnych baśni i legend z cza- wszczęli na długo przed nastaniem królowej Nimue.
sów panowania królów.
I tak oto sami siebie obrócili w najprawdziwszych ryce- ZAJĘCIE: Odźwierny, Rycerz Lond Daer
rzy, którzy odwagą nie ustępują najdzielniejszym obroń-
com Gondoru i jeźdźcom Marchii. WYRÓŻNIKI: Wścibski, Stary

Bohaterowie, którzy zwrócą uwagę królowej


Nimue, na przykład przysłużywszy się jej pod-
danym jakimś wielkim i mężnym dokonaniem,
mogą otrzymać zaproszenie w szeregi Rycerzy

83

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

Enfys Rybołowna Alis o Słowiczym Głosie


Enfys wywodzi się z plemienia Rybołówców, zamiesz- Piękna, lecz podstępna, Alis przybyła na dwór
kujących u ujścia Iseny. Poróżniła się czemuś z krajanami niedawno – podaje się za minstrelkę z dalekiego
i wygnano ją w dzikie ostępy, gdzie żyła przez wiele południa, wędrującą na północ w poszukiwaniu pieśni
lat, nim znalazła nowy dom w Lond Daer. Królowa zli- i opowieści. Ba, już układa heroiczne ballady o czynach
towała się nad nieszczęsną i dała jej dach nad głową, innych Rycerzy Lond Daer, a ci zaczęli ścigać się, kogo
a w zamian Enfys zaprzysięgła miastu dozgonną wier- teraz unieśmiertelni w pieśni. Alis może szpiegować dla
ność. Jest zdolną pływaczką, świetnie poluje i nie raz jakichś wrogów Lond Daer – na przykład Johana Fleeta
sprawdziła się jako Rycerka Lond Daer. Rzecz w tym, że czy wręcz Czarnych Númenorejczyków. Albo jest po
jej ojczyste plemię budzi odrazę innych Rybołówców, prostu cyniczna, nikczemna i znudzona, więc zamierza
oddaje bowiem cześć mrocznym mocom drzemiącym podkopać bohaterskie sny Lond Daer, dowodząc
na dnie oceanu. Enfys porzuciła większość dawnych raz na zawsze, że każda pieśń to tylko zbiór pustych,
obyczajów – ale mówi się, że w noc przed bitwą wciąż samolubnych kłamstw.
składa ofiary istotom z głębin.
ZAJĘCIE: Minstrelka, Rycerka Lond Daer
ZAJĘCIE: Łowczyni, Rycerka Lond Daer
WYRÓŻNIKI: Przemyślna, Urodziwa
WYRÓŻNIKI: Dzielna, Skryta

Falmir Fairbairns intrygi i kłopoty


Rodzina Fairbairnsów mieszka na zachodnim skraju Shire,
„gdzie czuć już morze”, jak to się mówi. Może więc Falmir ZIELONY RYCERZ
był od dziecka skazany na włóczęgę? W każdym razie, Lond Daer nie raz przetrwało najazd Drzewian z mrocz-
ledwie przekroczył dwudziestkę, kiedy wskutek serii nego przylądka Eryn Vorn. Tym razem jednak z lasu wyło-
bardzo niefortunnych zdarzeń wpadł do Brandywiny nił się nie tłum wysmarowanych błotem, rozwrzeszczanych
u Brodu Sarn i porwał go bystry nurt. Towarzyszący mu najeźdźców, ale pojedynczy wojownik. Ów Zielony Rycerz,
hobbici uznali, że utonął, i zanieśli do Shire smutną tę istny olbrzym wyższy nawet od Haldane’a, wyzwał najlep-
nowinę. Tymczasem rzeka wyrzuciła młodego Fairba- szego wojownika z Dworu do wymiany ciosów.
irnsa na brzeg wiele mil na południe. On jeden (oraz Samozwańczy Zielony Rycerz opił się odwarów
Odźwierny) potrafi opowiedzieć szczegółowo o swojej z Drzewa Smutków i przetrwa dzięki temu nawet śmier-
poniewierce – dość rzec, że wpadł w złe towarzystwo telną ranę. Któż ma dość odwagi, by się z nim zmierzyć?
(niejakiego Gandalfa Szarego) i zamiast z powrotem do
Shire powędrował na południe, gdzie zdobył to i owo POSZUKIWANIE ROZBITKÓW
(na przykład wspaniały nóż wykuty przez krasnoluda W czasie sztormu zaginęła jedna z rybackich łodzi –
imieniem Skayes) i koniec końców wylądował w Lond porwał ją na południe mroźny wiatr znad Forochel, więc
Daer. Zamierza kiedyś wrócić do Shire, ale na razie, skoro pewnie rozbiła się gdzieś w pobliżu ujścia Iseny. Enfys oso-
już zrozumiał jak mroczny i niebezpieczny jest świat za biście gromadzi grupę rycerzy, by ruszyć wzdłuż wybrzeża
granicami czterech Ćwiartek, jak umie stara się uczynić na południe w poszukiwaniu ocalałych, zanim wpadną
Eriador nieco bardziej bezpiecznym. I miłym. w ręce jej dawnych współplemieńców!

ZAJĘCIE: Hobbicki Rycerz Lond Daer POSZUKIWANIE BERŁA


Alis śpiewa o królach Arnoru i ich wojnie z Angmarem –
WYRÓŻNIKI: Żądny przygód, Lekkomyślny a w pieśni nie raz powraca sławne Berło Annúminas, pra-
dawny symbol władzy nad całą północą. No i każdy głupi
wie, że dziś spoczywać musi w starym Fornost Erain, na
północ od Bree! Czyż nie godzi się, by rycerze nowego
królestwa ruszyli na poszukiwanie najważniejszego skarbu
dawnych królów?

84

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

pol a pogromu
– …wtedy bowiem także panował smutek i gromadziły się ciemne chmury, lecz było również
i wiele męstwa, i szlachetnych czynów, które nie poszły całkiem na marne.

POGŁOSK A DAWNA WIEDZA


Przed wieloma wiekami równina na wschód od Szańca Umar- Zanim miasto Fornost Erain padło, a królestwo Arnoru uległo
łych była miejscem strasznej bitwy. Mówią, że Król zmiażdżył zniszczeniu, ostatni król północy posłał wici na południe, bła-
w niej wrogów, ale ogromnym kosztem. Okolica jest do dziś gając o pomoc. Eärnur, książę Gondoru, odpowiedział wtedy
strasznie posępna, jakby sama ziemia nie mogła otrząsnąć się na wezwanie i wylądował w elfiej przystani na czele wielkiej
z rozpaczy. Ostatnio widywano na równinie samotną kobietę. armii. Przybył wprawdzie za późno, by ocalić Arnor, ale spo-
Błąkała się, jakby zgubiła drogę. Jedni uważają, że to tylko tkał Czarnoksiężnika z Angmaru na równinach na zachód od
widziadło, inni – że jakaś elfica, pewnie ichnia księżniczka. Fornostu i ze szczętem go tam pobił.

BITWA POD FORNOSTEM POŁUDNIE: Na cofających się orków spada niespo-


Poniżej przestawiono przebieg bitwy pod Fornostem, dziewanie wielki hufiec jazdy, który potajemnie okrą-
zaznaczając udział Nalieny i Drameth. Gdyby Bohaterowie żył Wzgórza Evendim, by zaskoczyć przeciwnika ata-
badali historię starcia w bibliotekach Rivendell albo Sza- kiem od północy (Północne Zbocze). Kawaleria składa
rej Przystani, z łatwością się tego wszystkiego dowiedzą. się z elfów z Lindonu, wśród których jest Drameth, oraz
BRZASK: Hufce ludzi z Gondoru i elfów z Lindonu – rosłych wojowników z Dzikich Krain, wiernych sojuszni-
w ich liczbie Naliena – schodzą ze Wzgórz Evendim ków Gondoru. Planowy odwrót sił Angmaru zmienia się
i ruszają w stronę Fornost Erain. Czarnoksiężnik, zawczasu w paniczną ucieczkę: sam Czarnoksiężnik umyka na pół-
ostrzeżony o nadejściu sprzymierzonych, postanawia noc, otoczony szczupłymi siłami, które zdołał wokół sie-
wydać im bitwę w polu zamiast czekać za murami. Posyła bie zgromadzić. Ma zamiar skryć się w twierdzy Carn Dûm.
w bój pierwszą część swej armii, złożoną z Ludu Wzgórz Jazda sprzymierzonych pod osobistą komendą księcia
z Rhudauru – to jest żołnierzy, którym nie straszna jest Eärnura z Gondoru rusza za nim w pogoń.
walka w świetle dnia. POPOŁUDNIE: Straż przyboczna Czarnoksiężnika, dobo-
PORANEK: Pierwsze starcia na zachodnim skraju rów- rowi wojownicy z Angmaru, próbuje spowolnić pościg
niny (Równina Zachodnia): wściekły atak Ludu Wzgórz (Osłonięte Pola). Bitni i wspomożeni magią, kładą przed
rozbija się o karne szeregi wyszkolonego przeciwnika. śmiercią trupem wielu elfów i ludzi z Gondoru. Wśród
Czarnoksiężnik postanawia wzmocnić swoje hufce, a że poległych jest Drameth.
niebo się akurat chmurzy, pcha do boju ogromne zastępy PÓŹNE POPOŁUDNIE: Pomimo poświęcenia gwardii
orków. Ich kolumnę spowalnia grad strzał niewielkiego przybocznej Czarnoksiężnikowi nie udaje się umknąć:
kontyngentu hobbickich łuczników, rozlokowanych na dopada go jazda księcia Eärnura, a drogę przecinają
wzgórzu na północ od Brandywiny, nad głównym polem posiłki z Rivendell. Armia Angmaru zostaje doszczęt-
walki (Ukwiecone Wzniesienie). Nim orkowie wejdą do nie rozbita, do tego stopnia, iż „ani jeden poplecznik
bitwy, Lud Wzgórz podaje tyły, straciwszy w boju ponad Czarnoksiężnika, czy to człowiek, czy ork, nie pozostał
połowę wojowników. na zachód od Gór”.
PÓŹNY PORANEK: Wiatr od zachodu rozprasza chmury. Przed końcem bitwy Czarnoksiężnik wyzywa Eärnura
Na czystym niebie pojawia się słońce, odbierając siłę z Gondoru na pojedynek, ale koń księcia ponosi, prze-
wojskom Angmaru. Niezdolni przełamać szyków męż- rażony złą mocą nazgûla. Zamiast niego do walki staje
nych zastępów Zachodu, orkowie zaczynają się cofać. Glorfindel, na sam widok którego upiór ucieka z północy.
Wtem pole bitwy skrywa gęstwa mgła, zapewne wywo- Eärnur pragnie ścigać zbiega, na co dowódca elfów pro-
łana przez Czarnoksiężnika. Tumany kryją odwrót orków, rokuje, iż „zguba dosięgnie go daleko stąd, nieprędko
dając Angmarowi szansę na przegrupowanie. i nie z ręki męża”.

85

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

omówienie Naliena z Lindonu


Przed tysiącem lat równina na wschód od Jeziora Evendim Gdy Bohaterowie napotkają Nalienę, z jej ust dobywa się
była polem bitwy pod Fornostem, w której sprzymierzone strumień szeptów, nieprzerwana tyrada, w której chwila
siły elfów oraz ludzi starły na proch armie Czarnoksiężnika obecna bezładnie miesza się z przeszłością. Elfka nie sta-
z Angmaru, a sam Władca Morgulu umknął z podkulonym nowi żadnego zagrożenia, o ile nie pomyli nieostrożnych
ogonem. Dokonano wówczas wielu wspaniałych czynów, poszukiwaczy przygód z widmami poległych w bitwie.
a potęgę Angmaru złamano na zawsze – lecz tyle było Wtedy może ich nieumyślnie skrzywdzić.
przy tym bólu i smutku, że Pola Pogromu cierpią po dziś Niełatwo Nalienie zrozumieć słowa Drużyny i samej
dzień. Niektórzy słyszeli tu pono niesione wiatrem krzyki mówić z sensem. Ale gdy obie strony nieco się wysilą,
konających, wiele mówi się też opowieści o strasznym losie w końcu cała rzecz zostanie wyświetlona. Elfka wierzy, że
nieszczęśników, zabitych własną ręką Czarnoksiężnika. duch jej najdroższej przyjaciółki, Drameth, która zginęła
Któż zna ów żal lepiej niż nieśmiertelni elfowie, któ- tysiąc lat temu w walkach pod Fornostem, nie odszedł
rzy stawali podówczas do boju? Jest pośród nich Naliena w zaświaty. Pod postacią cienia błąka się wciąż po polu
z Lindonu, która tamtego dnia walczyła w straży przedniej, bitwy, „bezdomna”, jak powiada Naliena.
więc pierwsza starła się z nieprzyjacielem i na własne oczy
oglądała najcięższe zmagania. W bitwie padła jej najdroż- ZAJĘCIE: Wojowniczka i uzdrowicielka
sza przyjaciółka, Drameth, córka Darweny, a ból po jej
stracie na zawsze naznaczył duszę Nalieny. WYRÓŻNIKI: Uparta, Roztargniona
Wiele razy kusiło Nalienę, by opuścić Śródziemie
i pożeglować na Zachód, do Krain Nieśmiertelnych. Pozo-
stała jednak na tym brzegu, przez wiele stuleci nosząc Gdyby zaś spróbowali siłą zmusić Nalienę do porzucenia
w sercu smutek. Ostatnimi czasy we śnie zaczął nawiedzać zadania, ta zacznie się bronić, a jej krzyki ściągną uwagę
ją duch Drameth, więc Naliena wróciła na Pola Pogromu, grupy Złowrogich zjaw (patrz Jedyny Pierścień, strona 153),
by osobiście stawić czoła widmu przyjaciółki. która natychmiast kompanię zaatakuje. Elfka ucieknie
w zamieszaniu, a Bohaterowie spędzą resztę przygody
próbując ją pochwycić, zamiast wspierać.
układ Gdyby jednak poszukiwacze przygód postanowili
Gdy kompania napotka na Polach Pogromu Nalienę, może dopomóc Nalienie w poszukiwaniu Drameth, sama ich
przyłączyć się do poszukiwań ducha Drameth. By go odna- obecność pomoże elfce odzyskać jasność myślenia –
leźć, Bohaterowie będą musieli wysłuchać wspomnień zwłaszcza, gdyby przyszło jej przy tym opowiedzieć o wła-
z tamtej straszliwej bitwy, zestawić je z własną wiedzą snym udziale w bitwie pod Fornostem. Wtedy przez chwilę
o batalii i wziąć pod uwagę zmiany, jakim uległa okolica wieść będzie wzrokiem po Równinie, a potem wspomni,
w ciągu długiego tysiąclecia. jak wkroczyła tu wśród potężnego hufca elfów oraz ludzi,
który powiódł w pole mężny Eärnur, następca tronu
1. RÓWNINA ZACHODNIA Dúnedainów z południa – i jak spadły na nich wście-
Jeżeli Drużyna przybędzie na równinę od zachodu, trafi kłe hordy Ludu Wzgórz i orków.
najpierw na miejsce, gdzie doszło do pierwszych starć – to W końcu otrząśnie się z zadumy: przy-
jest na Równinę Zachodnią. To szeroki, płaski przestwór, pomni sobie, że Drameth nie maszero-
schodzący łagodnie w dół od podnóża Wzgórz Evendim. wała ze szpicą piechoty, więc
Od południa ogranicza go pasmo niewielkich pagórków nie mogła tu stanąć do
i meandry Brandywiny. Tędy wiedzie droga do Fornostu. bitwy. A więc jej duch
Nagle Bohaterów otacza martwa cisza: nie ma tu ani nawiedzać musi
ptaków, ani drobnych zwierzątek, od których powinna inne miejsce. 1
roić się tego rodzaju okolica. Tak zrozumieją, że znaleźli Równina Zachodnia
się na przeklętej ziemi. Wkrótce też zamajaczy przed nimi
samotna, błąkająca się po równinie postać, najpewniej elf.
Zbliżywszy się, Drużyna z ulgą dostrzeże, że to żadne
widziadło, a istota z krwi i kości – elfia kobieta z Lin-
donu, imieniem Naliena. Jest w zupełniej rozsypce: wzrok
ma błędny, twarz pobrużdżoną a włosy pobielałe, jakby
skutkiem strasznych jakichś przeżyć. Ze wszystkich sił
pragnie odnaleźć ducha Drameth i pomóc mu odejść
z tego świata – nic jej od tego zamiaru nie odwiedzie.
Bohaterowie mogą do niej dołączyć albo iść swoją drogą.

86

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

2. UKWIECONE WZNIESIENIE
Wędrując na wschód, w stronę Fornostu, Bohatero-
wie rychło dojrzą samotny pagórek, wyrastający nad
południową częścią równiny. Nie sposób go przeoczyć:
pokrywa go czerwone kwiecie, zaś reszta pola bitwy poro- KWIATY PAMIĘCI
śnięta jest lichą trawą. Gdy kompania znajdzie się w jego Każdy hobbit w Drużynie może wspiąć się na
pobliżu, posłyszy cichy szmer potoku spływającego stąd wzgórze, rozważając przy tym niewielki, ale
do Brandywiny. jakże znaczący wkład swych dalekich przodków
Naliena uśmiechnie się słabo, wspomniawszy niewielki w walkę z potęgą Nieprzyjaciela. Usuwa wówczas
oddział zbrojnych w łuki niziołków, wiernych królowi 1 punkt Cienia.
Arnoru nawet po jego śmierci, i ich wielki wkład w bitwę.
Stąd właśnie zasypali oddziały orków niechybnymi sal-
wami, wielce spowalniając marsz wroga i wielu kładąc tru-
pem – ale i sami ucierpieli srodze od czarnopiórych strzał
nieprzyjaciela. Po bitwie ocalali hobbici obsiali wzgórze
kwiatami, na pamiątkę padłych w boju kompanów.

Osłonięte Pola
4

3 Północne Zbocze
Ukwiecone
Wzniesienie Ruiny
Fornostu
2

POLA POGROMU

87

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

3. PÓŁNOCNE ZBOCZE
Za Ukwieconym Wzniesieniem teren przez kilka mil DRAMETH BEZDOMNA ZAJADŁOŚĆ
łagodnie się wznosi, a potem znów opada. Gdy grupa Chyża, Udręczona
tam dotrze, Naliena odzyska na chwilę jasność myślenia 6
i wspomni, że Drameth nie brała udziału w głównej bitwie,
bo służyła w oddziałach kawalerii, które tu właśnie spadły WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ
od północy na wycofujące się kolumny Angmaru.
Tak, dostrzegła wówczas przyjaciółkę, gnającą strze- 24 2 6 +2 3
mię w strzemię z samym księciem Eärnurem z Gonoru,
z włócznią lśniącą w mroku zimnym płomieniem. Na ten BIEGŁOŚCI BOJOWE: Ciężka włócznia 3 (5/16, Celny Atak)
widok w Nalienę, wyczerpaną po całym dniu krwawej jatki,
wstąpił nowy duch. A potem Eärnur i Drameth znikli jej MROCZNE ATRYBUTY: Nieśmiertelność. Wydaj 1 punkt
z oczu, skręciwszy ku północny w pogoni za Czarnoksięż- Determinacji, by uniknąć Rany. Jeżeli atak miałby zre-
nikiem… i tu elfka nagle milknie. Zapada martwa cisza. dukować twoją Wytrzymałość do zera, wydaj 1 punkt
Znów dusi ją ból, że nie towarzyszyła przyjaciółce w ostat- Nienawiści, by odzyskać całą Wytrzymałość. Tej zdol-
niej drodze. ności nie można używać, jeżeli Bohater walczy magiczną
Nie ulega wątpliwości – by ukończyć zadanie, Drużyna bronią niosącą Zgubę upiorom.
musi ruszyć na północ. Straszliwy Gniew. Jeżeli trafisz przeciwnika, ten
otrzymuje 1 punkt Cienia (Groza), +1 punkt Cienia za
4. OSŁONIĘTE POLA każdy znak sukcesu ( ) wyrzucony w teście ataku. Jeżeli
Podążając tam, gdzie umykał po raz ostatni Czarnoksięż- ofierze nie uda się Próba Cienia, jest tak przerażona, że
nik z Angmaru, Drużyna maszerować będzie ku północ- do końca walki nie może wydawać Nadziei.
nemu wschodowi, w stronę Północnych Wzgórz, przez kraj Kamienne Serce. Nie działa na ciebie Zadanie
szary i smagany wiatrem. Trudno powiedzieć, jak Naliena Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie uzyskał w nim
znajduje drogę, ale też nie waha się ani razu. magicznego sukcesu.
Po około trzydziestu milach marszu kompania dociera Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowana, wydaj
na skraj lasu u podnóża Północnych Wzgórz. Zawodzenie 1 punkt Determinacji, by Osłabić test trafienia.
wiatru ustępuje tu miejsca grobowej ciszy, która niczym
obłok zawisła nad niewielkim, całkowicie nieruchomym
oczkiem wodnym. Choć Naliena nigdy tu nie była, rozpo-
znaje nagle, że w tym właśnie miejscu straż przyboczna
Czarnoksiężnika próbowała zatrzymać pogoń i dać swemu
władcy czas na ucieczkę. Znieruchomiała niby słup soli
elfka opowiada o grupie odzianych w czerń, okrutnych,
doborowych jeźdźców z Angmaru, o tym jak stanęli
przeciw elfom i ludziom z Gondoru i jak wszyscy pole-
gli, samemu odbierając niejedno życie. To od ich ciosów
padła Drameth.

W kilka chwil po przybyciu Drużyny z ciemno- UKOJENIE DRAMETH


ści wyłania się grupa Złowrogich zjaw (po jed- By odesłać Drameth do Siedziby Mandosa, należy
nej na Bohatera, patrz Jedyny Pierścień, strona zniszczyć jej widmo – albo przekonać ją, by dobro-
153). Atakują bez wahania. To udręczone cienie wolnie opuściła Śródziemie. W czasie Potyczki
ludzi, poległych od zaklętych mocą czarnoksię- Naliena nie staje do walki, próbując bezskutecz-
ską mieczy obrońców władcy Angmaru. Nieda- nie ukoić gniew poległej. Gdyby do jej próśb
leko objawia się widziadło Drameth, przy broni i apeli dołączył Bohater, namawiając widmo do
i w pancerzu. Tysiąc lat udręki zmąciło umysł usłuchania dawnej przyjaciółki, może wspólnie
bezdomnego ducha: atakuje Drużynę i Nalienę by coś wskórali. Rzecz można rozegrać jak Posłu-
u boku zjaw. chanie, toczące się równolegle do sceny Potyczki.
Prośba, by Drameth odeszła ze Śródziemia, jest
śmiała (Opór 6), a udział w Posłuchaniu zakoń-
czony testem liczy się za główną akcję Bohatera
w Potyczce. Tak czy inaczej, Złowrogie zjawy
odejdą precz, gdy tylko cień Drameth przepadnie.

88

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

intrygi i kłopoty
Trolle górskie
ROZPACZ NALIENY Przed tysiącleciem łuk Północnego Zbocza ukrył
Tylko wspomnienia Nalieny o bitwie na Polach Pogromu ruch kawalerii sprzymierzonych przed oczyma wroga.
oraz jej więź z bezdomnym cieniem Drameth pozwolą Dziś mieszka tu rodzina górskich trollów (po jednym
Drużynie zrozumieć, co się właściwie dzieje w tym prze- na dwóch członków Drużyny). Chociaż niełatwo tu
klętym miejscu. Niestety, elfia kobieta z trudem dzieli się o świeże mięso, paskudne stwory trzymają się upar-
wiedzą: jest wyczerpana i nie w pełni władz umysłowych, cie dawnego pobojowiska – przyciąga je niepojęta,
prześladują ją duchy przeszłości, a we śnie dręczy nie- mroczna siła. Zagubiona elfia podróżniczka i idąca
ustannie widmo przyjaciółki. za nią krok w krok Drużyna poszukiwaczy przygód to
perspektywa posiłku, której nie sposób się oprzeć.
To nie znaczy, że Bohaterowie nie mogą niczego Trolle górskie najchętniej napadają nieświadome
z niej wyciągnąć, wędrując ramię w ramię przez ofiary, jeśli to możliwe – nocą, gdy Drużyna smacz-
Pola Pogromu. Najlepiej posłużyć się w tym celu nie chrapie.
INSPIR ACJĄ , PRZENIKLIWOŚCIĄ albo UZDR A-
WIANIEM . Sukces w teście Umiejętności sprawi, TROLL GÓRSKI – CZYHACZ ZAJADŁOŚĆ
że Naliena przypomni sobie jakiś fakt związany Wygłodniały, Ostrożny
z miejscem, gdzie grupa akurat się znajduje, 8
albo wyjaśni, jak wiąże się z losem Drameth.
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
Jeżeli jednak testy nie będą się Bohaterom udawać,
podróż przez Pola Pogromu stanie się znacznie bardziej 60 2 8 +2 3
niebezpieczna. Umysł Nalieny jest poważnie nadwyrę-
żony, więc elfka w każdej chwili może zwątpić w dobre BIEGŁOŚCI BOJOWE: Młot 3 (7/16, Strzaskanie Tarczy),
intencje Drużyny i uciec precz albo jakoś skrzywdzić Ciężka łapa 2 (6/12, Pochwycenie)
poszukiwaczy przygód. Potok jej wspomnień zaprowadzić
może grupę wprost w zasadzkę. By więc w pełni skorzy- MROCZNE ATRYBUTY: Tępota. Bohater walczący w posta-
stać na towarzystwie Nalieny, Bohaterowie muszą z jed- wie Zapalczywej może wykonać przeciw tobie spe-
nej strony zaufać jej pamięci i wizjom, z drugiej zaś oto- cjalne Zadanie Bojowe. Wykorzystuje wówczas swoją
czyć nieszczęsną czułą opieką, by nie wyrządziła krzywdy akcję główną na test ZAGADEK . Sukces sprawia, że tracisz
sobie ani nikomu innemu. 1 punkt Nienawiści, plus 1 za każdy znak sukcesu ( ).
Ohydna Żywotność. Atak, który zadał ci dość obra-
UDRĘK A UMARŁYCH żeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast
Są miejsca, gdzie przelała się czara okrucieństwa i strasz- tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeżyjesz,
liwe cierpienie przeniknęło samą ziemię, która na zawsze odzyskujesz całą Wytrzymałość.
już będzie nosić jego ślady. Taka właśnie skaza naznaczyła Straszliwa Siła. Jeżeli Przełamałeś Obronę wroga
Pola Pogromu. atakiem wręcz, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Osłabić
test PANCERZA trafionego nieprzyjaciela.
Jeżeli Bohaterowie spędzą tu noc, sny ich
wypełni szczęk oręża i krzyki umierających.
Gdy się przebudzą, otrzymają po 2 punkty Cie-
nia (Groza).

Nieudana Próba Cienia sprawia, że w pamięci śniącego


pozostanie żywa wizja bitwy pod Fornostem, jakby walczył
w pierwszym jej szeregu. Wspomnienie takie może zawie-
rać istotne wskazówki co do losów Nalieny albo Drameth.

89

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

wichrowy czub
Ale znacznie dawniej, w pierwszych dniach Północnego Królestwa, zbudowano na
Wichrowym Czubie ogromną wieżę strażniczą i nazwano ją Amon Sûl.

POGŁOSK A
Cztery czy pięć dni na wschód od Bree zaczyna się pasmo wzgórz.
Na leżące od południa, najbliższe Gościńca, mówią Wichrowy
Czub. A że to najwyższe z Wichrowych Wzgórz, to z wierzchołka
widać wszystko na wiele mil wokoło, i podróżny – albo bandyta –
4
łatwo stąd sprawdzi, co słychać na Gościńcu. Obecnie czają się
tam Strażnicy i inne szumowiny, ale przed wiekami miejsce
to służyło za wartownię. Po dziś dzień stoją tam ruiny, trochę
sypiących się murów i szańców, pozostałość ogromnej wieży
strażniczej, zbudowanej za czasów królów. Ponoć przechowy-
wano tam bezcenne klejnoty, ale teraz nic tam oczywiście nie ma.
Znaczy, nie ma klejnotów, bo gruzy zostały i podobno w nich
straszy. W każdym razie nie znajdziecie tam nic wartego uwagi.
Ale i tak na pewno zobaczycie z Gościńca wielkie wzgórze,
a na nim szczątki wieży. Poczujecie się wtedy, jakby ktoś was
obserwował. Oby to były tylko widma!

DAWNA WIEDZA
Elendil Smukły, król przybyły zza morza, wybudował w samym
sercu nowego królestwa, na szczycie Amon Sûl, potężną straż-
nicę. Z jej szczytu widać było jak na dłoni wielką połać krainy,
ale wzrok króla sięgał stąd jeszcze dalej – ponoć potrafił dojrzeć
warownię w Isengardzie i blask śniegu na szczycie dalekiej Min- Po rozpadzie Północnego Królestwa
dolluiny. Tu właśnie oczekiwał na hufiec Gil-galada w czasach o władzę nad Amon Sûl i spoczywającym tam palan-
Wojny Ostatniego Sojuszu. tírem walczyli królowie Cardolanu i Rhudauru. Obydwa
Potem, gdy Północne Królestwo podzieliło się na troje, te królestwa padły wreszcie pod ciosami Angmaru, a sam
zwierzchność nad Wichrowymi Wzgórzami i tamtejszą twier- Wichowy Czub zdobyto i zburzono. Wcześniej jednak
dzą stała się kością niezgody między królami Cardolanu i Rhu- kryształ trafił bezpiecznie do Fornostu, gdzie spoczywał
dauru. Królestwa te stoczyły niejedną wojnę o Amon Sûl, a całą przez wiele jeszcze lat, aż Arvedui, ostatni z królów, zabrał
okolicę pokryła wówczas sieć umocnień i ukrytych ścieżek dla go ze sobą na poniewierkę (patrz Kopuła Widzenia, na
zwiadowców, potajemnie śledzących ruchy przeciwnika. stronie 196 Jedynego Pierścienia).
Wszystko to na niewiele się zdało. Na wzgórza spadła horda Niewiele zostało z fortecy Amon Sûl. Strażnica i ota-
z Angmaru, Amon Sûl padło i wieża została zburzona. Szczę- czające ją fortyfikacje zmieniły się w zarośnięte przez
ściem najważniejsze jej skarby na czas przeniesiono do siedziby chaszcze ruiny. Źli ludzie z Angmaru zniszczyli twierdzę
króla w Fornoście. Dziś w ruinach na Wichrowym Czubie żyją tak doszczętnie, że nie ocalała żadna ukryta komora pełna
jeno ptaki i zwierzęta. skarbów, próżno tu więc szukać zapomnianych tajemnic
Elendila albo utraconych sekretów Kryształów Jasnowi-
dzenia. Dziś Wichrowy Czub jest po prostu pamiątką
omówienie świetnej przeszłości.
Dawno temu na Wichrowym Czubie przechowywano jeden Mówi się, że ruiny są nawiedzone. Ale to tylko plotki,
z palantírów, sławnych Kryształów Jasnowidzenia, które celowo rozpuszczane przez Strażników: mają zniechęcić
Elendil przywiózł z Númenoru. Palantír z Amon Sûl był naj- intruzów do wspinaczki na szczyt, gdzie znajduje się kry-
ważniejszy w Arnorze i rozporządzał kamieniem z pałacu jówka i częsty punkt zbiórki Dúnedainów. Z Wichrowego
w Annúminas, potrafił też sięgnąć wzrokiem daleko Wzgórza rozciąga się wspaniały widok na zachód, wschód
i dotknąć kryształów w Orthanku oraz Minas Anor. Kto oraz południe, a bystrooki Strażnik łatwo dostrzeże stąd
zatem miał wolę dość silną, by nad palantírem zapanować, wrogów ciągnących od Siedzib Trollów albo Wrzosowisk
mógł prędko przekazać wieści do południowego królestwa. Etten, by zagrozić krainom ludzi.

90

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

WICHROW Y CZUB

układ
U stóp Wichrowego Czuba biegnie Wielki Gościniec
Wschodni, okalając wzgórze od południa, gdzie jest naj- 1. K AMIEŃ MILOW Y
bardziej strome. Wspinaczka od tej strony jest zaiste kar- Na południe od Wichrowego Czuba, tuż przy Gościńcu,
kołomna, zwłaszcza jeśli na górze czuwają Strażnicy. wyrasta w niebo złamana kolumna. Po drugiej stronie
W dzisiejszych czasach na Gościńcu najczęściej widać drogi sterczą resztki jej bliźniaczej siostry. Tyle tylko
krasnoludów wędrujących z siedzib w Ered Luin do Samot- zostało z pysznego kamiennego łuku, który ongi piął się
nej Góry na wschodzie. Ludzie z Bree rzadko zapuszczają tu nad drogą. Czas zatarł wyryte na słupach płaskorzeźby,
się tak daleko, choć samo „nawiedzone wzgórze” jest miej- ale gdy okolica skąpana jest w blasku chylącego się ku
scem akcji niejednej opowieści o duchach, jakie snuje się zachodowi, wieczornego słońca uważne oko wciąż roz-
wieczorami Pod Rozbrykanym Kucykiem. pozna sylwetki Elendila i Isildura.

91

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

Łuk był nie tylko pamiątką dawnych, z dawna umar- Wszystko jest tak urządzone, że idącego szlakiem podróż-
łych królów – uchodził ongi za pępek Arnoru, wyznacza- nego nie sposób dojrzeć ani ze wzgórz, ani z rozległej
jąc sam środek królestwa. Od tego właśnie miejsca, toną- równiny wokół.
cego w cieniu Amon Sûl, liczono odległość na wschód Bliżej szczytu Wichrowego Czuba szlak wiedzie odsło-
i zachód, północ i południe. Ludzie z Zachodu, potom- niętą granią, przywodzącą na myśl grzbiet drzemiącego
kowie świetnych żeglarzy, jak nikt znali się na kartografii. pod ziemią smoka. Tu ukryć się niepodobna – ale tędy
Nic zatem dziwnego, że ledwie Elendil zasiadł na tutejszym też najłatwiej dostać się na szczyt wzgórza.
tronie, zaraz nakazał wykonanie dokładnych pomiarów Ścieżkę i liczne podobne jej szlaki wytyczono za ostat-
swej dziedziny. nich dni Królestwa Północy, w czasie wojny z Angmarem.
Uczonym badającym starożytne mapy Eriadoru, by Liczebność Dúnedainów spadła w wówczas tak bardzo,
odkryć położenie z dawna zapomnianych twierdz i skarb- że łatwiej im było działać potajemnie, niż otwarcie bro-
ców, znacznie ułatwi życie wiedza, że odległość liczy się nić fortec przodków. Wprawdzie na samym Wichrowym
właśnie od kamienia milowego u stóp Wichrowego Czuba. Czubie nie ma ani ukrytych skarbców, ani zapomnia-
nych tajemnych komnat, ale gdyby ruszyć takim szlakiem
2. MURY ZEWNĘTRZNE w stronę Fornostu, kto wie co można by znaleźć?
Dolne zbocza Wichrowego Czuba oraz okolicznych wzgórz
pokrywają pozostałości dawnych murów, wież i szańców. Wędrujących tajnymi ścieżkami chroni prze-
Z dawna zarosło je zielsko albo potonęły w błocie: trudno myślność dawnych Strażników. Dlatego póki
dziś rozpoznać, jak wyglądały przed wiekami i do której trzymają się szlaku, dodają (1k) do testów SKRA-
z licznych tutejszych warowni należały. Przebiegała tędy DANIA i WĘDRÓWKI .
kiedyś niespokojna granica między Cardolanem i Rhudau-
rem, które pobudowały liczne strażnice oraz inne umoc- 4. KRYJÓWK A STR AŻNIKÓW
nienia na okoliczność niejednej wojny. Później Wichrowe Pierwsze wzgórze na północ od Wichrowego Czuba
Wzgórza służyły za tarczę przeciwko armiom Angmaru. nazywa się Barania Głowa. W jego północnym zboczu,
Prawie wszystkie wznoszące się tu i ówdzie fragmenty niedaleko szczytu, zieje pieczara, dobrze ukryta pod festo-
fortyfikacji pochodzą z czasów bratobójczych wojen – nami mchu i paproci. Wejście jest w sam raz szerokie, by
umocnienia przeciw wojskom Czarnoksiężnika niemal przecisnął się przez nie szeroki w barkach człowiek. Dalej
zupełnie przepadły, zburzone doszczętnie przez armie otwiera się większa grota, która z kolei prowadzi do kom-
Angmaru albo jakichś późniejszych łupieżców. Tu i ówdzie naty kutej w kamieniu, niegdysiejszej piwnicy nieistnie-
trafi się jednak jakiś nietknięty ich fragment – a to mur, jącej już fortecy. Tu właśnie kryją się Strażnicy, którym
a to magazyn czy stanica, w dalszych wiekach służąca za wypadło przemieszkiwać na Wichrowym Czubie. Przez
zamek okolicznemu watażce. pieczary sączy się wątła stróżka, z której można czerpać
Dwie takie budowle wznoszą się na samym Wichro- świeżą wodę, ukryto tu również nieco żywności na czarną
wym Czubie. Po wschodniej stronie wzgórza znajduje godzinę, głównie kramy i suszone mięso. Jeśli podróż-
się obrośnięta bluszczem, na pół zawalona wieża, gdzie nemu dopisze szczęście, znajdzie w jaskini baryłeczkę piwa
można schronić się przed deszczem. Od północy w nie- spod Rozbrykanego Kucyka albo ser i fajkowe ziele z Połu-
wielkim gaiku kryje się kamienny dom, służący czasem dniowej Ćwiartki.
Strażnikom (to również miejsce ostatniego spoczynku Do kryjówki prowadzi tylko jedno wejście: oblężony
bandytów, którzy mieli czelność kryć się na Wichrowym przez wrogów nieszczęśnik nijak się stąd nie wydostanie.
Czubie i dziś użyźniają zagajnik).
Poszukiwacze skarbów raczej nie znajdą tu nic god- 5. UKRY TA KOTLINK A
nego uwagi – ruiny na Wichrowym Czubie przetrząśnięto Po zachodniej stronie Wichrowego Czuba znajduje się
po jego upadku wielokrotnie. Szczęściarzom wpaść mogą najbardziej chyba osłonięte miejsce wzgórza, narażone
za to w ręce kosztowności o krótszym rodowodzie: pie- wyłącznie na porywy wiatru, gdy wieje od zachodu. Pośród
niądze zakopane przez rabusiów lub trollów albo skrytka jego porośniętych trawą, stromych zboczy bije źródełko.
Strażników, utworzona pośród murów wzniesionych ręką Strażnicy i inni podróżni często stają tu obozem.
ich przodków.
6. RUINY WIEŻY
3. UKRY T Y SZLAK Szczyt Wichrowego Czuba znaczą pozostałości wieży,
Od podnóża Wichrowych Wzgórz biegnie na szczyt dziś opustoszałe, niegościnne i wiecznie smagane pory-
Wichrowego Czuba tajemna, kręta ścieżka. Wiedzie wistym wiatrem. Rośnie tu tylko rachityczna trawa. Gdy
przez naturalne zagłębienia terenu, kryjąc się w półwi- znad Komarowych Bagnisk podniesie się mgła, Wichrowy
docznych szczelinach i jarach, a tam, gdzie wychodzi na Czub zdaje się wyspą na morzu bieli, ostatnią pozostało-
otwarty teren – osłonięto ją z pomocą głazów i drzew. ścią zatopionego świata. Kiedy zaś pogoda dopisuje, gość

92

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

na szczycie wzgórza jest całkiem odsłonięty – choć sam BIJĄC NA ALARM


widzi na wiele mil wokoło, widać go jak na dłoni na tle Z Wichrowego Czuba jak na dłoni widać całą okolicę: stąd
jasnego nieba. A gdyby ktoś zawędrował tu w czasie burzy, właśnie wypatrywano wrogów, przybywających przed
doświadczy rzeczy wyjątkowych. Wichrowy Czub to naj- wiekami z Angmaru. Potem Strażnicy Północy ze szczytu
wyższe wzniesienie w promieniu wielu mil, więc podczas Amon Sûl obserwowali bandy orków schodzące ze sto-
nawałnicy szczyt okrywa istny płaszcz błyskawic. ków Gór Mglistych, by spustoszyć równiny Eriadoru. Dziś,
Przed wiekami miejsce to zwało się Amon Sûl, Wzgó- gdy nikczemne te stwory ponownie się rozmnożyły, a na
rzem Wiatrów. Stare legendy twierdzą, że kto stanął na wschodzie gęstnieje Cień, Strażnicy znów muszą trzymać
wierzchołku w czasie burzy, mógł posłyszeć niesione wia- straż na Wichrowym Czubie.
trem słowa i rozmawiać z duchami powietrza. Wzgórze Gdy Strażnicy dojrzą stąd hordę orków, watahę wil-
uchodziło za święte jeszcze zanim Elendil złożył tu palan- ków albo inne zagrożenie, mają jak najrychlej rozesłać
tír – nawet dziś łatwo wyobrazić tu sobie Ludzi Średnich, wici. Czasem werbują w tym celu podróżników, wędrują-
jak składają ofiary ptakom uchodzącym pośród nich za cych akurat Gościńcem: Strażników zostało bardzo nie-
posłańców bóstw nieba. wielu, a Eriador jest ogromny. Drużyna może więc ruszyć
spiesznie na zachód, do Bree, albo na wschód, do Riven-
7. ZAROŚLA dell, usiłując uprzedzić wilki lub zwiadowców rozsyłanych
Na południe od Gościńca ciągną się gęste zarośla, pełne przez najeźdźcę.
kwiatów i ziół. Dawno temu stała tu willa możnych
panów z Arnoru – nie raz gościła króla, gdy przybywał SPOTK ANIE ZE STR AŻNIK AMI
na Amon Sûl. Pewnie dlatego można tu znaleźć w obfi- Gdyby Drużynie przyszło do głowy nawiązać kontakt
tości liście athelas. z podejrzanymi typami, którzy sami na siebie mówią Straż-
nicy, powinna ruszyć właśnie na Wichrowy Czub. W żad-
ATHELAS: Zdaniem wielu znachorów roślina ta nadaje się nym innym miejscu na Północy (wyjąwszy sekretne schro-
wyłącznie do odświeżania powietrza i łagodzenia bólów nienia w Rivendell i Klinie) nie spotyka się Dúnedainów
głowy. Ale Strażnicy Północy dobrze znają lecznicze wła- tak często. A że to plemię skryte, które niechętnie mówi
ściwości królewskich liści. o sobie i swych zwyczajach, to i nie budzą wielkiego zaufa-
nia. Prawda, trudno o lepszych kompanów w podróży, ale
Bohaterowie mogą użyć liści athelas, by dodać możesz przyjaźnić się ze Strażnikiem przez dwadzieścia lat
(1k) do testu UZDR AWIANIA wykonywanego i nie poznać nawet jego prawdziwego imienia!
w celu zmniejszenia stopnia Rany. Jeżeli rzut się
udał, poddany takiej kuracji może ponadto usu- SKRY TK A STR AŻNIKÓW
nąć 1 punkt Cienia. Użycie królewskich liści pod- Strażnicy mają na Wichrowym Czubie skrytki, gdzie prze-
czas leczenia postaci, która nie odniosła Rany, chowują drewno na opał albo rzeczy przydatne w podróży.
nie ma żadnych dodatkowych efektów. Czasem trafi się tam coś innego, na przykład wiadomość,
mapa, skarb znaleziony w pradawnym grobowcu czy
ruinach miasta albo trofea zdobyte na wrogach. Niewinny
intrygi i kłopoty podróżny, który przypadkiem trafi na taką skrytkę, może
niespodziewanie uwikłać się w intrygi Strażników i ich
PUNKT ZBORNY NA PUSTKOWIU rozpaczliwą walkę z potęgą Nieprzyjaciela.
Każdy wędrowiec w Eriadorze wie o ruinach na Wichro-
wym Czubie. Gdyby Drużyna się rozdzieliła lub pogubiła,
tu najłatwiej zejść się ponownie. Świadomość ta przyda się,
zwłaszcza, gdy okolice spowije mgła albo ogarnie burza,
zwykłe tutaj zjawiska. Wichrowy Czub wznosi się wysoko
ponad opary i widać go z wielkiej nawet odległości.

93

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

wzgórze śpiącej
– …grobowce wspanialsze niźli domy dla żyjących…

POGŁOSK A
Głęboko pośród Łabędzich Łęgów znajduje się ukryty pałac, obojętna. Połączyli się wśród wielkiej radości, a dusze ich
w większości pogrzebany pośród bagniska. Niepodobna nazwać śmigały wyżej jeszcze niż ptaki, niźli wielkie orły z Zachodu.
go domem: nikt tam nigdy nie mieszkał. Nie jest też grobow- Wtedy przybył do Eregionu Sauron, ukryty pod prze-
cem, bo nie zmarłą w nim pogrzebano. W trzewiach budowli braniem. Podawał się za przyjaciela elfów, gdyż pożądał
znajduje się kamienny postument, a na nim – elfia panna tajemnicy wyrabiania magicznych pierścieni. Próbował
o złocistych włosach, spływających ku ziemi niby świetlisty przekonać Nethigę i jej kochanka, by mu ją zdradzili, ale
wodospad. Leży cicha i nieruchoma niczym posąg, ale gdy się spotkał się z odmową. Zapałał wówczas gniewem i odda-
wsłuchać, można posłyszeć cichy oddech. Jej uroda odbiera lił się na moczary, gdzie przybrał postać jadowitego węża.
mowę, nawet gdy mierzyć ją miarą Pięknego Ludu – jedyną Zaczekał, aż Nethiga ponownie zechce spacerować pośród
skazę nosi przy kostce, gdzie widać dwie ranki i zaognioną Łęgów, i zatopił kły w jej kostce.
skórę w miejscu ukąszenia węża. Nie wiedząc, że zranił ją sam Nieprzyjaciel, Nethiga
Panna śpi od niepamiętnych czasów, bezpieczna pod przy- czekała aż rana sama się zasklepi, jako że Pierworodni cie-
kryciem z kryształu, którego nie sposób naruszyć. Mieszkańcy szą się krzepą oraz dobrym zdrowiem, nie straszna im ani
Łęgów czczą ją niby ducha albo boginkę, wierząc, że we śnie choroba, ani trucizna. Ale to nie był zwyczajny wąż, lecz
czuwa nad ich ludem. By chronić Śpiącą, wzmocnili obronę Władca Ciemności w wężowej postaci, więc ukąszenie nie
pałacu i pozwolili, by zalęgły się tam niebezpieczne stworzenia. chciało się goić i Nethiga wciąż słabła od trucizny.
Dziś tylko Wiedzące z Medcaute mogą bezpiecznie przekroczyć Sauron tymczasem – wciąż w przebraniu przyjaciela –
próg budowli. powrócił do niej i jej kochanka. Być może chciał zaofero-
wać się jako uzdrowiciel w zamian za sekret wyrobu pier-
DAWNA WIEDZA ścieni albo czekał aż Nethiga skona, by łatwiej zauroczyć jej
Opowieści o Nethidze nie znają nawet wielcy mistrzowie wiedzy, pogrążonego w żałobie ukochanego. O tym legendy milczą.
smutna ta historia rozegrała się bowiem tuż przed upadkiem Mówią za to o tym, że elfia panna stanęła przed wybo-
Eregionu. Toczono wówczas straszne wojny, w których życie rem. Mogła udać się na zachód, do Przystani, a stamtąd za
oddało wielu elfów, a samą Nethigę często wylicza się pośród morze, by odzyskać zdrowie w Nieśmiertelnych Krainach,
zabitych przez wojska Saurona, a nie mocą jego zdrady. Cza- albo porzucić fizyczne ciało i ulecieć na skrzydłach ducha
sem natrafić można na wzmianki o nawiedzonym wzgórzu na do Siedziby Mandosa, by czekać tam aż świat się skończy.
Łabędzich Łęgach, gdzie śpi ponoć rzeczna panna. Nie sposób Nie uczyniła żadnej z tych rzeczy, bo nazbyt kochała wiatr
go jednak odnaleźć, bo pałac zatonął w powodzi błota albo nad Śródziemiem, klucze łabędzi na niebie nad Minhi-
całkiem zniknął pośród gęstych roślin. Kiedyś istniała pono riathem i śpiew kulików nad wodami Gwathló. Choć tru-
brukowana ścieżka, wiodąca do Szepczących Sal Celebrimbora cizna drążyła jej ciało, postanowiła zostać na tym brzegu.
aż pod drzwi pałacu, przepadła jednak przed nieprzeliczonymi W rozpaczy zaprzęgła do pracy cały swój talent i wykuła
laty. Chyba tylko Wiedzące z Medcaute mogą znać położenie pierścień. Kto go nosił, zapadał w zaczarowany sen, umy-
zaginionej budowli. kając spod władzy czasu – zamierzała czekać w uśpieniu,
Eregion dawno leży w gruzach, ale jakieś wzmianki aż elfowie znajdą lek i uzdrowią ją od jadu. Raz jeszcze
o pałacu mogły zachować się w Morii, albowiem wznieśli go odwiedziła lasy na Łabędzich Łęgach i, gdy słońce tonęło
tamtejsi budowniczowie. już pośród trzcin na zachodzie, wsunęła pierścień na palec.
Zaczem padła na ziemię jak martwa.
Ukochany poprzysiągł ją ocalić. Ułożył ciało Nethigi
omówienie na marach i zawezwał budowniczych z Morii, by wznieśli
Pośród elfów krąży taka oto historia. wokół pałac, gdzie w błogim zaczeka uśpieniu, aż będzie
Za czasów świetności Eregionu, nim Drugi Nieprzyja- ją można uleczyć. Bez wątpienia kochanek chciał się odtąd
ciel ujawnił swe oblicze, wśród lasów na Łabędzich Łęgach poświęcić sztuce leczniczej i poznać wszelką wiedzę uzdro-
żyła sobie elfia panna imieniem Nethiga. Była nie tylko wicieli oraz zielarzy, nie zdążył jednak tego uczynić. Do
poddaną Celebrimbora, ale zaliczała się w poczet jego brac- Eregionu przyszła wojna. Nieprzyjaciel wykuł potajemnie
twa twórców klejnotów. Kochała przy tym otwarte niebo Pierścień Jedyny, by wszystkimi rządzić, i ruszył na podbój
i ptaki, unoszące się wysoko śród wiatrów. Powiadają, że Śródziemia. Niektórzy mówią, że ukochany Nethigi poniósł
sporządziła skrzydła z mithrilu oraz łabędzich piór i sama śmierć z łap orków, a jego ciało ciśnięto w bagno Łęgów.
szybowała wysoko nad Góry Mgliste. Zdarzyło się, że inny Ale Nieprzyjaciel nigdy nie odnalazł pałacu, gdzie po dziś
uczeń Celebrimbora – niektórzy mówią, że sam Celebrim- dzień elfia panna czeka w uśpieniu, nieświadoma smutków
bor – zapałał do Nethigi miłością, a i ona nie pozostała mu i cierpień, które spadły na cały świat dookoła.

94

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

WIEDZĄCE Ptak Duch


W pobliskiej wiosce Medcaute (strona 19) żyje niewielka Wedle legendy, Ptak Duch to upiór z bagna albo
grupka Wiedzących, przywódczyń ludu z Łabędzich jakiś rodzaj potwora, który od niepamiętnych czasów
Łęgów – dzielą jeden kranog, gdzie zgłębiają tajemne nawiedza Łabędzie Łęgi, morduje intruzów oraz nie-
sztuki uzdrawiania, zielarstwa i przepowiadania przyszło- godziwców z pomocą straszliwej włóczni i rozpływa
ści. Większość ich wiedzy pochodzi ze Wzgórza Śpiącej, się we mgle. Żadna broń się go nie ima i żaden nie-
którego sekretów strzegą pilnie i zazdrośnie. Pielgrzymują przyjaciel go nie pochwyci.
tam, celem studiowania mądrości zachowanej w Komnacie W rzeczywistości Ptak Duch jest tytułem, pia-
Uzdrowień, i czasem zabierają rannych wojowników, by ich stowanym przez pokolenia wojowników z Łabę-
pielęgnować (przed drogą odurzają pacjentów za pomocą dzich Łęgów. By stać się Ptakiem Duchem, kandydat
ziół, tak że przeniesieni na wzgórze wierzą, że opuścili oto porzuca rodzinę, wyrzeka się wszelkiego pokrewień-
Śródziemie i trafili do zaczarowanej krainy). stwa i przysięga, że odtąd bronić będzie moczarów
Gdy Bohaterowie pierwszy raz staną w pałacu, rzuć przed intruzami. Otrzymuje wtedy znaki urzędu:
kością Sukcesu, by określić, ile Wiedzących znajduje się maskę z kości, pelerynę, drewniane szczudła, dzięki
na miejscu i czym się trudnią. którym łatwo przemieszcza się po grzęzawisku, oraz
magiczną włócznię elfiej roboty.
Ptak Duch żyje we Wzgórzu Śpiącej, ale tygo-
RZUT WIEDZĄCE
dniami tam nie bywa: poluje na bagnach, zwłaszcza
1–2 We Wzgórzu nie ma żadnej Wiedzącej. Gdy jeśli rozejdą się plotki o nadchodzących intruzach.
się dowiedzą, że do pałacu wtargnęli intruzi, Jeżeli więc Drużynie dopisze szczęście, nie zastaną
wpadną w prawdziwą furię. go w pałacu. Ale gdyby mieli pecha – cóż, Ptak Duch
zna wzgórze lepiej niż krasnoludowie, którzy je zbu-
3 Jedna Wiedząca studiuje w Komnacie
dowali, a w gniewie jest zaiste straszny.
Uzdrowień.

4 W Komnacie Uzdrowień przebywa jedna Wie- PTAK DUCH ZAJADŁOŚĆ


dząca i ranny wojownik z Łabędzich Łęgów. Chyży, Nieuchwytny

5 Trzy Wiedzące radzą o sprawach moczarów


6
w Komnacie Wspomnień.
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ
6 We Wzgórzu jest cała szóstka Wiedzących –
odprawiają ceremonie, składają ofiary Śpiącej 24 2 6 +3 3
albo wybierają nowego Ptaka Ducha.
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Magiczna włócznia 3
(6/18, Celny Atak)
Wiedzące to kruche staruszki, przygięte do ziemi przez
wiek i lata ciężkiej pracy. Noszą wprawdzie ostre noże, któ- M RO C Z N E AT RY B U T Y: Wojowniczość. Wydaj 1 punkt
rymi nagle mogą kogoś pchnąć albo ciąć, ale nie zdołają Determinacji, by dodać (1k) i Wzmocnić rzut na atak.
stoczyć prawdziwej Potyczki. Gdyby ktoś zaatakował Wzgó- Gniazdo Ptaka Ducha. Wewnątrz Wzgórza Śpią-
rze, a Ptak Duch nie mógł go obronić, na pomoc wezwą cej wszystkie twoje rzuty na atak zostają Wzmocnione,
zbrojny tłum z Medcaute. a ataki przeciwników – Osłabione.
Na czele Wiedzących stoi najstarsza z nich, imieniem Chyżość Ptaka Ducha. Gdy ktoś cię atakuje, wydaj
Matka Wendreth (patrz strona 20). 1 punkt Determinacji, by odjąć (1k) od testu ataku i go
Osłabić.
Drewniane Szczudła. Możesz zaatakować każdego
Bohatera w dowolnej postawie, nawet Bezpiecznej,
i w swojej turze umknąć z Potyczki, nie wykonując żad-
nych testów. Tym Atrybutem możesz posługiwać się,
póki nie otrzymasz drugiej Rany albo nie utracisz całej
Wytrzymałości. W obu przypadkach usuwasz Ranę,
odzyskujesz całą Wytrzymałość i tracisz tę zdolność.

95

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

ZDARZENIA W PODRÓŻY
Niełatwo znaleźć to miejsce. Położenie pałacu znają w Śródziemiu. Są piękne z postaci, a ich wielobarwne
wyłącznie Wiedzące z Medcaute, które nie zdradzą łuski lśnią w promieniach słońca – atakują jednak
swych sekretów przybłędom, a bez przewodnika pozo- wściekle, a ich jad jest niezwykle śmiercionośny.
staje tylko przeczesać bagna w poszukiwaniu ukrytej Gdy Bohaterowie odnajdą już okolicę, w któ-
budowli. Do Pałacu Śpiącej zaprowadzić Drużynę mogą rej wzniesiono pałac, muszą jeszcze trafić do samej
trzy wskazówki. budowli. Jej znakomita większość zatonęła w bagnie:
Pierwsza to pozostałości drogi z czasów Eregionu. nad powierzchnią sterczą tylko iglice. Choć główne
Bruk pochłonęło wprawdzie błoto, ale tu i ówdzie stoją wejście pochłonęła ziemia, wciąż można dostać się do
elfie rzeźby, wyobrażające czujnych strażników. środka – albo przez jedną z ocalałych wieżyc (patrz
Po drugie, Nethiga kochała łabędzie i inne ptaki obszar 1 i 2), a potem od dołu pałacu, albo wielkim
żyjące pośród moczarów, więc jej pałac wznosi się nad tarasem (obszar 14), który wciąż znajduje się nad pozio-
szerokim, spokojnym jeziorkiem, gdzie po dziś dzień mem gruntu. Zarasta go jednak zielsko oraz korzenie
ptactwo się gromadzi. drzew i niepodobna go zauważyć.
Po trzecie, w tej części moczarów napotkać
można dziwaczne węże, niespotykane nigdzie indziej

układ
Jak na ruiny z czasów Drugiej Ery, pałac jest w znako- PAŁAC
mitym stanie. Udzieliła mu się cząstka magii pierścienia
Nethigi, chroniąc budowlę przed zębami czasu – gdyby
klejnot wynieść z budynku, ten w mig się zawali.
Budowlę wznieśli elfowie z Eregionu ramię w ramię
z krasnoludami z Morii, w czasach największej świetno- 1
ści obu ludów. Ściany zdobią płaskorzeźby, na których
przedstawiono sztuki uprawiane w Gondolinie, a dosko-
nała kompozycja pomieszczeń i ich łagodne, naturalne
linie wiodą wzrok ku ogromnym, łukowatym oknom, ongi
wychodzącym na przepiękne jezioro. Dziś przesłania
je błoto albo zapycha zielsko.
Trzypiętrowy budynek pałacu flankowały
2
pierwotnie trzy iglice. Wszystko wznie-
siono z przepięknego kamienia o bar-
wie nieba, który nie odbijał światła, ale 14
sam zmieniał kolor wraz ze świtaniem
13
i zmierzchem. Wewnątrz piął się spiralny
korytarz, bięgnący wzdłuż zewnętrznej ściany
do komnaty, gdzie spała Nethiga. Po drodze mijał 11
różne pokoje, zaplanowane tak, by cieszyć uśpioną
duszę elfki i składować wszystko, co było jej drogie 10
7 9
na jawie. Budowniczowie zaplanowali cały pałac
jako cudowne miejsce uzdrowień, gdzie elfia panna
8
miała odpocząć i odzyskać siły, gdy tylko powstanie
lek zdolny pokonać krążącą w jej żyłach truciznę.
Choć budowlę opuszczono i wydano na pastwę 4
natury, a dziś nie brak tu niebezpieczeństw, Wzgórza
Śpiącej nigdy nie dotknął Cień. Nie ma tu upiorów, orków
ani goblinów – i wiele musiałoby stać się złego, by pałac
na zawsze zapomniał elfów, którzy go wznieśli.

96

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

1. PÓŁNOCNA IGLICA Gdyby ktoś porozbijał posągi na kawałki, na


Pierwsza z dwóch nietkniętych wież wznosi się ponad zawsze pozbawiając świat ich urody, uzyska
mokradłem jak smukły kamienny palec wymierzony kruszcu o wartości Skromnego Skarbca (to jed-
w niebo. Ma jedno okno wychodzące na zachód, umiesz- nak akt Nieprawości, wart 2 punkty Cienia).
czone jakieś pięć metrów nad ziemią – mówią, że w nie-
które noce ukazuje się tam postać kobiety, która ze smut- 7. SPIR ALNY KORY TARZ
kiem wpatruje się w gwiazdy. Wąskie schody prowadzą Korytarz pnie się z Sieni (6) ku górze. Podobnie jak
stąd na dół, do Zewnętrznego Pierścienia (5) – intruzi zewnętrzne przejście, częściowo blokują go korzenie
nie zmieszczą się na nich ramię w ramię i muszą scho- i gruz.
dzić pojedynczo. Tu właśnie Wiedzące z Łabędzich Łęgów przez wieki
grzebały najdostojniejszych zmarłych ze swego ludu. Ich
2. ZACHODNIA IGLICA owinięte w całuny kości spoczywają w niszach wykutych
Zachodnia iglica częściowo się zawaliła, więc trudno ją w ścianach korytarza, ułożone na podobieństwo Nethigi,
dostrzec wśród gęstych, ciernistych krzewów. Zostało która śpi w komnacie powyżej – odziano ich w białe szaty,
z niej coś na kształt ogromnej studni, sprytnie ukrytej dłonie złożono razem, na palec każdego włożono mie-
pod konstrukcją z gałęzi. Tędy dostają się do wnętrza dziany pierścień. Kruche, szare włosy zmarłych zwieszają
Wiedzące z Medcaute, dla których pałac jest najświęt- się za krawędź mar.
szym sanktuarium. Przybywszy na Wzgórze, schodzą W prawej ścianie spiralnego korytarza otwierają
po wąskich, spiralnych schodach również wiodących do się łukowato wejścia do różnych pomieszczeń (obszary
Zewnętrznego Pierścienia (5). 8–11). Wysoko w lewej ścianie znajdowały się ongi wąskie
świetliki, które dziś całkowicie wypełnia zielsko i błoto.
3. POŁUDNIOWA IGLICA
Południowa iglica leży w gruzach, a jej klatka schodowa
jest całkowicie zasypana. Nie sposób tędy wejść.

4. STAROŻY TNA BR AMA


Kiedyś tędy wiodła droga do pałacu – dziś przejście blo-
kuje całkowicie gruz i błoto. Drzwi wciąż strzegą dwa
posągi. Pierwszy przestawia zbrojnego we włócznię elfiego POZIOM DOLNY
wojownika, herolda Valarów. Drugi wyobraża Elbereth
Rozpalającą Gwiazdy, z dłońmi pełnymi klejnotów, które
rozrzucić ma po niebie.
1
5. ZEWNĘTRZNY PIERŚCIEŃ
Korytarz Zewnętrznego Pierścienia cieszył kiedyś oczy
rzeźbionymi przez krasnoludów czynami elfów z Ere-
gionu – wyobrażono tu również wykucie pierścieni
oraz wydarzenia, które spowodowały zaśnięcie
9
Nethigi. Dziś przegradzają go korzenie i ziemia.
Część wiodącą od Zachodniej Iglicy (2) do Sieni
(6) oczyściły Wiedzące. By przedrzeć się przez
inny odcinek Zewnętrznego Pierścienia, trzeba 7 4
pełznąć przez mroczny i wąski tunel, który w cza-
sie deszczu zalewa woda. 2
8
6. SIEŃ 5
W pierwszym pomieszczeniu właściwego
pałacu czuwa druga para elfich rzeźb, tym razem 6
przedstawiających wiekuisty taniec słońca i księżyca.
Słońce niesie pochodnię gorzejącą niebiańskim ogniem, 3
księżyc ma bladą lampę. Pierwszy posąg wykonano
częściowo ze złota – strumyki cennego kruszcu lśnią
w szczelinach czarnego marmuru. Księżyc łączy srebro
z marmurem białym jak śnieg.

97

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

8. KOMNATA PTAKÓW 11. KOMNATA UZDROWIEŃ


W Komnacie Ptaków jest ciemno jak w grobie, w dodatku Spośród czterech komnat tylko ta jest w dobrym stanie
w połowie wypełnia ją błoto – kiedyś prowadził stąd i regularnym użyciu, od tysięcy lat służąc przywracaniu
w górę szeroki szyb, niemal całkowicie zasypany, gdy pałac zdrowia. Pośrodku znajduje się kamienny postument,
powoli osunął się w bagnisko. Pomieszczenie powstało, by wokół którego stoją kosze pełne ziół i pijawek. Ściany
przypominać Nethidze o istotach, które ukochała – ściany pokrywają ilustracje anatomiczne: przedstawiają układ
zdobią wyobrażenia ptaków w locie. Przestąpiwszy próg, krwionośny i schematy różnych organów, elfowie z Ere-
Bohaterowie poczują jakby otaczały ich dziesiątki niewi- gionu biegle znali się bowiem na chirurgii oraz medycy-
dzialnych czy też widmowych ptaków – w powietrzu zdają nie – sztukach, które popadły dziś w zapomnienie.
się brzmieć trele i łopot niezliczonych skrzydeł. Nie ulega kwestii, że ktoś tu niedawno przebywał:
w jednym koszyku znajduje się jadło, a w rogu kłębią się
wełniane koce. Wiedzące sprowadzają do tego tajemnego
miejsca chorych i rannych mieszkańców Medcaute, gdy
nie da się im pomóc nigdzie indziej. Tu bowiem mijają
ZASADZKA! nawet najcięższe przypadłości.
W Komnacie Ptaków czai się czasami Ptak Duch.
Jeżeli Drużyna nie przedostała się przez Łabędzie
Łęgi niepostrzeżenie, obrońca mokradeł będzie tu
czekał w zasadzce, gotów zaatakować Bohaterów
lub ich śledzić. NATCHNIENIE
Rany, które leczono w Komnacie Uzdrowień, nigdy
się nie jątrzą. Wszystkie testy UZDRAWIANIA wyko-
nuje się tu pod Natchnieniem.

9. KOMNATA PIEŚNI
W Komnacie Pieśni stoi pojedyncze siedzisko wykute
w marmurze. Kto na nim siądzie, posłyszy pieśni elfów
z Eregionu, które gdzieindziej ucichły przed czterema
tysiącami lat. Wypełnia je wesele, a nie smutek, powstały
bowiem nim elfowie ze Śródziemia pogrążyli się w rozpa- POZIOM ŚRODKOW Y
czy, w krótkim czasie pomiędzy pokonaniem Morgotha
i nadejściem Saurona. Świat był wtedy wolny i zdawało
się, że odwaga oraz zręczność rąk wystarczą, by uzdrowić
Ardę. Dźwięk radosnych pieśni przywraca 1 punkt Nadziei
1
(2 punkty elfom).
Wiedzące używają pomieszczenia by wieszczyć, szuka-
jąc w echach dawnej epoki wskazówek i znaków przyszłości.

10. KOMNATA WSPOMNIEŃ


10
Kiedyś była tu sadzawka z marmuru, otoczona przez okrą-
głe stopnie. Po deszczu, gdy wypełniała ją woda spływająca
12
z umieszczonej w suficie rynny, na powierzchni zjawiały
się wizje Hollinu za czasów świetności. Wszystko to prze- 13
padło: rynna jest zatkana, a sadzawkę wypełnia błocko
długich wieków. 2 11
Pomieszczenie służy dziś obrzędowym spotkaniom
Wiedzących z Medcaute – zbierają się tu, by wybrać
nowego Ptaka Ducha albo kiedy Łabędzim Łęgom coś
zagrozi. Zasiadają wtedy na stopniach jak w amfiteatrze
i rozprawiają o sprawach niezwykłej wagi.
Tu również sypia i jada Ptak Duch, gdy nie przemierza 3
akuratnie moczarów.

98

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

12. STR AŻNICY SK ARBCA Wiedzące nigdy nie przestąpiły progu skarbca: jego
Na straży tych drzwi stoją kolejne dwa posągi, tym wrota, jak powiadają, powinny pozostać zamknięte aż do
razem wyobrażające wiecznie czujnych elfich gwardzi- skończenia świata.
stów. Zaklęto je potężną magią, by uniemożliwić intru-
zom otwarcie prowadzących dalej wrót. Z upływem lat 13. SK ARBIEC
zaklęcie przemieniło się w klątwę, ta zaś przetrwała długie, Tu zgromadzono dobytek Nethigi, szlachetnej elfki
mroczne wieki – niech kości trzech złodziei, leżące u stóp żyjącej w Eregionie za czasów jego potęgi – a więc
posągów, posłużą wszystkim rabusiom za ostrzeżenie! skarby wręcz bajeczne. Jest tu biżuteria ze srebra i złota,
Na drzwiach wypisano literami elfów następu- mithrilowe naszyjniki zdobione lśniącymi kamieniami,
jące słowa: NIECH SCZEZNĄ SMUTKI , PRZEMINIE ŻAL . szaty i suknie jakby utkane z promieni światła, wszystko
ZATAŃCZMY NIM SKOŃCZY SIĘ TEN ŚWIAT . PRZEMÓW , nietknięte dzięki mocy pierścienia. Nie brak tu również
A ODZYSKASZ CO DO CIEBIE NALEŻY . ksiąg, pełnych tajemnic rzemiosła, sekretów magicz-
Tylko głos Nethingi otworzy bezpiecznie wrota – nych pierścieni oraz zagadek przeszłości. Są instrumenty
każdy inny, kto tego spróbuje, natychmiast otrzyma muzyczne, Nethiga lubiła bowiem grać cicho na flecie,
2 punkty Cienia (Czarnoksięstwo). Gdy nie uda mu się naśladując odgłosy unoszących się nad wodami ptaków.
Próba Cienia albo popadnie w Przygnębienie, przygniecie Oraz narzędzia i wszystko co potrzebne do wytwarzania
go jakby niewidzialny ciężar. Nie zdoła unieść ciążących pierścieni – czekają tylko na powrót swojej właścicielki.
nagle dłoni, a nogi ugną się, niezdolne utrzymać ciała.
Padnie wreszcie jak długi na podłogę. W sumie kryje się tu wspaniały skarbiec, niepo-
równywalna z niczym fortuna. Jej najcenniej-
Jeżeli ofiara wykona test Z W IN NOŚCI , zdoła szym elementem są oczywiście narzędzia i księgi
odpełznąć w dół korytarza, z dala od posągów, opisujące sekret kucia magicznych pierścieni,
i w ten sposób wymknie się śmierci. Ale druga utracony wraz z upadkiem Celebrimbora.
porażka w teście sprawi, że nieszczęśnik nie
zdoła się więcej poruszyć i uwięźnie na zimnej 14. WIELKI TAR AS
podłodze. Osoba, na którą klątwa raz zadzia- Gdy pałac wzniesiono, Wielki Taras wychodził na pełne
łała, zostanie automatycznie porażona, ilekroć łabędzi jeziora i strugi moczarów. Dziś kryje się wśród
zbliży się do drzwi. trzcin, korzeni oraz zwałów błota, przypominając raczej
jaskinię albo jamę w zboczu wzgórza. To szkaradna,
Bohater, na którego zły czar nie działa, może z łatwością brudna, wilgotna nora, w której rojno od węży. Gnież-
odciągnąć jego ofiarę – ale jeśli klątwa spadnie na całą dżą się tu setki bagiennych gadów, gotowych wściekle
Drużynę, ta będzie zgubiona. Elfowie i przy- bronić swego gniazda, gdyby Bohaterowie je
jaciele elfów wyczuwają na szczęście naruszyli. Największe skupisko węży wije
obecność magii i mogą po prostu się u progu komnaty Nethigi, jakby
powstrzymać się przed sięgnię- 1 tylko czekały na jej przebudze-
ciem po klamkę. nie, by ukąsić ją jak Sauron
przed wiekami.

15

2
14

POZIOM GÓRNY

99

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

Jeżeli Nethiga się przebudzi, uprzejmi Bohaterowie


Węże bagienne mogą skłonić ją do odpowiedzi na kilka pytań, nim na
Te pięknie ubarwione gady zrodziły się z Cienia i sta- powrót założy pierścień i pogrąży się we śnie. Gdyby usły-
nowią wstrętną pamiątkę obecności Saurona sprzed szała o nieszczęściach, jakie spadły na jej umiłowaną kra-
wielu wieków. Żyją w górnej części wzgórza, ale pełzają, inę, może też poświęcić resztkę życia, która jej została,
kędy chcą, sycząc wściekle i czekając tylko na dogodny by stworzyć magiczny przedmiot lub broń dla Drużyny,
moment by zaatakować. a potem skonać (w takim wypadku Mistrzyni Wiedzy
winna posłużyć się regułami tworzenia Niezwykłych oraz
Cudownych Przedmiotów albo wręcz Sławnego Oręża
WĄŻ BAGIENNY ZAJADŁOŚĆ i Zbroi, opisanymi w Jedynym Pierścieniu od strony 161).

1
intrygi i kłopoty
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
ZGROMADZENIE WIEDZĄCYCH
4 1 1 — 0 Bohaterowie, którzy poszukują mądrości i wsparcia Wie-
dzących z Medcaute, mogą w końcu trafić do Wzgórza
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Ukąszenie 2 (1/14, Celny Atak) Śpiącej, by tam uzyskać przepowiednie i spotkać się ze
zgromadzeniem przewodniczek bagiennego ludu. Zostają
MROCZNE ATRYBUTY: Trucizna. Jeżeli twój atak zada Ranę, w takim wypadku zawczasu odurzeni, by nie zapamiętać
cel zostaje zatruty (śmiertelne zagrożenie dla życia). drogi do Wzgórza, a następnie Ptak Duch prowadzi ich
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj przez moczary, aż do Komnaty Wspomnień albo Komnaty
1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia. Uzdrowień. Bohaterowie zachowają mgliste i niewyraźne
wspomnienia pobytu we Wzgórzu – ale to może wystar-
czyć, by potem przetrząsnęli Łabędzie Łęgi na własną rękę,
15. ŚPIĄCA szukając drogi do zaklętego pałacu.
W kryształowej trumnie umieszczonej na marmuro-
wym podwyższeniu śpi elfia panna Nethiga. Odziana SZTURM NA WZGÓRZE
jest w biel, a na prawym palcu serdecznym nosi duży Gdyby jacyś nieprzyjaciele, na przykład Czarni Númeno-
pierścień z mithrilu. Nie przebudzi się, póki świat nie rejczycy (strona 33) albo agenci Sarumana (strona 41),
ulegnie odmianie. odkryli istnienie Wzgórza Śpiącej, koniec końców Boha-
Trumnę można łatwo otworzyć, ale żadna siła nie prze- terowie mogą stanąć w jego obronie u boku Ptaka Ducha.
budzi Nethigi, póki nie zdjąć jej z palca pierścienia. Wtedy Jeśli pozbawieni skrupułów niegodziwcy dotrą do Nethigi,
otworzy oczy i od razu krzyknie z bólu – jad Saurona pozostanie tylko jedno pytanie – czy szybciej zabiją ją oni,
wciąż drąży drogę do jej serca i niewiele życia jej zostało. czy wężowa trucizna?

NETHIG: Panna z dawno zniszczonego królestwa Ere- UZDROWIENIE NETHIGI


gionu śpi od czterech tysięcy lat, nieświadoma, że jej Nethiga pogrążyła się w zaklętym śnie, czekając czasów,
dom uległ zagładzie. Moria upadła, Númenor pochło- gdy uczeni i uzdrowiciele znajdą konieczne dla niej lekar-
nęły odmęty, powstały nowe królestwa, a potem i one stwo. Miejsce jej spoczynku popadło w zapomnienie, gdy
upadły. Nie wie nawet, że w Śródziemiu nastał nowy Nieprzyjaciel zniszczył Eregion – ale na świecie nie brak
Nieprzyjaciel. W pełni sił należała do najpotężniejszych i dziś wielkich mistrzów uzdrawiania! Kiedy Bohaterowie
pośród elfów, kochała ziemię oraz zwierzęta Ardy i wyra- znajdą już elfią pannę, mogą ruszyć dalej w poszukiwaniu
żała swą miłość, wykonując cudownej urody klejnoty. Pra- potężnego uzdrowiciela albo od razu zabrać Śpiącą do
gnęła w pełni przeniknąć sekrety życia, przebudzić cały miejsca, gdzie otrzyma pomoc.
świat i prowadzić z nim rozmowy. Dziś leży pogrążona Jeżeli ktoś na świecie umie uzdrowić Nethigę, to jeden
w zaklętym śnie, póki nie znajdzie się lek na jad od tysiąc- Elrond Półelf. Drużyna musiałaby jednak przewieźć krysz-
leci krążący w jej żyłach. tałową trumnę z Łabędzich Łęgów do Rivendell – a gdy
tylko ciało elfiej panny opuści pałac, będzie niczym pło-
nąca pochodnia w oczach rozmaitych sług Cienia. Rychło
każdy ork z Gór Mglistych i wszelka zrodzona w ciemności
istota ruszy, by pochwycić elfkę, póki pozostaje bezbronna.

100

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

góra gram
Natarł on konno na zastępy goblinów z Góry Gram w bitwie na Zielonych Polach…

POGŁOSK A W Trzeciej Erze, gdy Wolne Ludy z Północy zjed-


Na północy grasuje banda rozbójników – porywają podróżnych, noczyły się przeciw królestwu Angmaru, zaatakowano
by sprzedać ich w niewolę orkom i goblinom z Góry Gram. i Górę Gram. Pomimo wielkich strat, przetrzebiono
Ponoć mają umowę z potężnym orkowym wodzem, który rzą- wówczas znacznie siły Nieprzyjaciela, a tutejsze plemiona
dzi tamtejszą fortecą i płaci krasnoludzkim złotem. Zostało orków rozpierzchły się na cztery strony świata – również
go tam sporo z czasów, gdy Nieprzyjaciel wykurzył lud Durina w głąb ziemi.
spod Gór Mglistych. Mówi się też, że mieszkańcy Góry Gram Przed kilkuset laty gobliny powróciły do dawnej sie-
szczególnie cięci są na hobbitów i od jakiegoś czasu planują dziby, wielce się tam rozmnożyły i na całą krainę znów
wymierzyć małoludkom srogą odpłatę. padł długi cień Góry Gram. Pojawił się też potężny
wódz, który wzrósł w potęgę, zjednoczył plemiona orków
DAWNA WIEDZA w potężną armię i ruszył pustoszyć ziemie odwiecznych
Niegdyś żył tu klan pracowitych krasnoludów. To oni zbudo- wrogów na południu. Horda dopuściła się rzeczy strasz-
wali fortecę i wydrążyli pod górą setki tuneli. Cała twierdza nych i odebrała niejedno życie, aż wreszcie powstrzymał
wpadła jednak przed wiekami w ręce Nieprzyjaciela i dzisiaj ją zaskakujący zgoła przeciwnik: hobbici pod komendą
jej głębiny roją się od różnych jego sług – goblinów, orków, Bandobrasa Tuka, o przydomku Bullroarer, który osobi-
trollów i gorszych jeszcze potworności. Krasnoludowie utrzy- ście położył trupem owego potężnego króla Golfimbula.
mują, że wróg nie poznał jeszcze wszystkich tajemnic Góry Od tamtej pory orkowie z Góry Gram nienawidzą hob-
Gram i że wciąż kryją się tam zapomniane tunele, a w nich bitów ze szczególną siłą.
bajeczne skarby. Pojawił się niedawno nowy wódz, imieniem Rad-
gul – sprytny, podstępny i okrutny ork, którego czarne
serce przeżarła nienawiść do mieszkańców Shire. Choć
omówienie teoretycznie odpowiada przed królem wszystkich orków
Góra Gram służy orkom i goblinom za fortecę od połowy spod Góry Gundabad, stanowi też własne prawa i cieszy
Drugiej Ery, gdy armie Nieprzyjaciela odbiły okoliczne się pewną swobodą, w pełni korzystając z faktu, że dwa
góry z rąk krasnoludów. Od tysięcy zatem lat orkowa potężne szczyty dzieli wielka odległość. Cóż więc z tego,
twierdza zagraża Wolnym Ludom z północnego Eria- że władcy Góry Gram nakazano siedzieć cicho i czekać
doru, śląc najeźdźców i prowadząc wojny przeciw wszyst- na dalsze instrukcje z Mordoru? Radgul ma własne plany
kim wrogom swego rodzaju: ludziom, hobbitom, elfom i część zaczął już wcielać w życie. Zwłaszcza, że dotyczą
i krasnoludom. Shire i jego paskudnych mieszkańców.

ZDARZENIA W PODRÓŻY
Na szczycie Góry Gram gnieździ się mnóstwo wielkich, Jeśli Bohaterowie zechcą odzyskać zgubę, muszą
sprytnych srok, które mają oko na każdy poblask cennego dotrzeć do sroczego gniazda, wspinając się aż na szczyt
kruszcu albo kamienia w rękach tutejszych wędrowców. góry. Podróż taka potrwa dwa dni i pierwszego będzie
Jeżeli przemierzająca te okolice Drużyna ma przy sobie zaledwie męczącym, ale niezbyt niebezpiecznym mar-
jakieś skarby (na przykład Niezwykłe albo Cudowne szem (chyba że Drużyna ściągnęła uwagę tutejszych
Przedmioty), sroki spróbują je ukraść. orków). Drugiego dnia rzeczy mają się zgoła inaczej:
by sięgnąć szczytu, trzeba wspiąć się na pionową skałę.
Wartownik albo Myśliwy może zauważyć, że Wspinaczka to mozolne Zadanie Złożone o poważnym
marsz Bohaterów obserwuje bacznie duże stado poziomie Ryzyka.
ptaków, o ile wykona udany test POLOWANIA .
Gdyby rzut się nie udał, sroki po prostu skradną Ktokolwiek stanie na wierzchołku Góry Gram
losowy Skarb – to niesamowite, że umieją unieść i dotrze do gniazda srok, prócz skradzionych
w powietrze miecz albo tarczę! Bohater, który ma przedmiotów znajdzie tam skromny Skarbiec.
się na baczności, może przetestować CZUJNOŚĆ ,
by ptaki go nie oskubały.

101

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

układ Mapa może zapewnić Bohaterom premię do


Podróż do Góry Gram do przyjemnych nie należy. Kom- testów WĘDRÓWKI i SKR ADANIA , gdy spró-
pania musi porzucić Wielki Gościniec Wschodni i ruszyć bują dotrzeć do Góry Gram niepostrzeżenie –
na północ, w wielce niebezpieczne okolice. Szlak powie- wpierw jednak muszą przetestować zagadki,
dzie przez zasnute mgłą Wrzosowiska Etten, aż wreszcie by rozszyfrować gryzmoły Oswarda i jego ludzi.
Bohaterowie staną u stóp najwyższego i najgroźniej wyglą- Jeżeli uzyskają zwykły sukces, będą dodawać (1k)
dającego szczytu tego pasma Gór Mglistych. do testów, wielki sukces pozwoli dodać (2k).
Zimny płaskowyż, który trzeba pokonać po drodze,
kryje wiele niebezpieczeństw: mieszka tu wielka liczba WIĘŹNIOWIE: Osward zawarł z Radgulem z Góry Gram
trollów, które bez wahania atakują nawet orków i gobliny, następujące porozumienie: wymienia schwytanych na
gdy wtargną na ich terytorium. Strażnicy Północy unikają krasnoludzkie złoto, przy czym hobbici warci są więcej,
tych nieznających słonecznego ciepła okolic, obserwując zwłaszcza, gdy umieją opowiedzieć o obronie Shire. Jeżeli
je z bezpiecznej odległości. Niejeden bowiem ich towa- chodzi o obecną grupę jeńców, bandyci równie dobrze
rzysz padł z ręki tutejszych potworów. mogli zostawić ją oznaczonym miejscu przed kilkoma
Gdy Bohaterowie zbliżą się już do zachodniego ledwie godzinami albo wciąż przetrzymywać w obozie,
skraja wysuniętej odnogi Gór Mglistych, ujrzą wyraźnie w łańcuchach.
stromy, mroczny i okryty oparem szczyt, górujący nad
całym masywem. Sterczy w niebo niby wielki róg strasz- „DOMOWY” TROLL: Osward ma też tajemny oręż, którego
liwej bestii, śpiącej u ich stóp. Szlak powiedzie Bohaterów używa wobec szczególnie groźnych przeciwników: wła-
dalej, na skaliste pogórze na skraju Wrzosowisk Etten. snego „domowego” trolla (współczynniki trolla jaskinio-
wego – niuchacza znajdziesz na stronie 150 Jedynego Pier-
1. BANDA OSWARDA ścienia), którego ongi pochwycił i jakoś ułożył. Za dnia
Klucząc pośród skalnych rumowisk i licznych tu ruin, bestia kryje się przed słońcem, a nocą Osward puszcza
Bohaterowie zaczną stopniowo dostrzegać oznaki nie- ją tropem zbiegłych więźniów, używa do obrony obozu
dawnego przemarszu jakichś wędrowców. Ślady wydają albo po prostu pozwala jej poigrać z niechcianymi gośćmi.
się należeć do grupy mężczyzn i kobiet zmierzających na Jeżeli trzeba, bandyci uciekną w głąb jaskini, by zwabić
północ, zapewne prowadząc jeńców. Bandyci nie wysta- Drużynę w łapy trolla.
wiają wart, pewni, że nikt nie ma czelności zapuścić
się tak daleko nie zawarłszy uprzednio paktu z miesz- 2. WĄWOZY ŚMIERCI
kańcami Góry Gram, jak sami uczynili. Jeżeli Drużyna U stóp Góry Gram ciągnie się istny labirynt wzgórz, jarów
ostrożnie ruszy tropem zbójców, może ich bez większego i wąwozów, w którym trudno znaleźć bezpieczny i ukryty
trudu zaskoczyć. przed wścibskim wzrokiem szlak. Zwłaszcza że orkowie
Obóz rozbójników jest niewielki, składa się może z sze- utrudnili przejście, zagradzając drogę i zakładając liczne
ściu małych namiotów i jednego większego, najwyraźniej pułapki, by pochwycić lub zabić intruzów.
własności dowódcy – zwalistego, chmurnego mężczyzny Brnąc naprzód krętym szlakiem pośród skał, Bohate-
z Minhiriathu. Na lewym policzku nosi paskudne ślady rowie natrafią na wielkie, blokujące przejście głazy, szcze-
oparzenia i nigdy nie krzywi warg w uśmiechu. liny w podłożu, które nader trudno przekroczyć, oraz
znaki obecności strażników.
Do bandy należy jeden zbir (patrz Jedyny Pier-
ścień, strona 156), plus jeden na każdego Boha- Całą drogę zaplanowano tak, by wiodła podróż-
tera, a także przywódca (ma współczynniki roz- nych określoną trasą prosto w śmiercionośne
bójnika, które również znajdziesz w Jedynym Pier- pułapki: rozpięte przy ziemi sznury połączone
ścieniu, na stronie 157). ze złożonymi powyżej zwałami ciężkich głazów
i ostrych kamieni. Jeżeli ktoś taki sznur szarpnie,
MAPA: Herszt szajki, Osward, ma przy sobie bardzo z góry runie lawina, grzebiąc nieostrożnych.
dokładną mapę, wskazującą ukryte wejście do Góry Gram, Każdy w pobliżu musi wówczas wykonać test
gdzie banda zostawia jeńców orkom i goblinom na pożar- PANCERZA , by uniknąć Rany.
cie. Zwykle wychodzi im na spotkanie niewielka grupka
paskudnych stworów, niosąc zapłatę – czasem też nikt na
zbójców nie czeka, a wynagrodzenie otrzymują następ-
nym razem.

102

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

GÓR A GR AM

103

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

Jeżeli Bohaterowie zechcą dokładnie obejrzeć przeszkodę 3. PASZCZA BESTII


na drodze, powinni przetestować ZAGADKI , by odkryć, Szlak wiedzie przez poszarpane granie i groźne wąwozy, aż
że szlak przegrodzono celowo. Samych sznurów nijak nie wreszcie skręci na północ, ku Górze Gram. Licha ścieżka
zamaskowano, ale broniące dostępu słońcu mgły i opary pnie się mozolnie w górę zbocza, by zniknąć w głębi jaskini,
przesłaniają pułapkę tak skutecznie, że nie sposób jej która zieje w wielkiej twarzy z ciemnego kamienia niby
dostrzec, nawet niosąc zapaloną pochodnię. By zorien- rozdziawiona paszcza wygłodniałej bestii z zapomnianej
tować się w porę, Drużyna musi wykonać test CZUJNOŚCI . epoki świata.
Szlaku strzegą nieliczni strażnicy, których z pewnością Przy bramie zawsze stoją straże, ale nienazbyt czujne –
zwabi odgłos uruchomionej pułapki (przybędzie jeden gobliny i orkowie z Góry Gram nie spodziewają się, że
ork – żołdak na Bohatera oraz dwa razy mniejsza liczba ktokolwiek ośmielił się choćby zbliżyć do ich fortecy, nie
goblinów – łuczników). mówiąc nawet o wejściu przez główną bramę. Jeśli Boha-
terowie zachowają dyskrecję, wymyślą jakiś podstęp albo
UKRYTE PRZEJŚCIE: Złowieszcza mgła skrywa również po prostu się przebiorą, mogą z powodzeniem dostać się
drogę, o której nie wiedzą nawet orkowie z Góry Gram. do wnętrza niezauważeni.
Gdy Bohaterowie uruchomią pułapkę, a potem zbadają Góra tętni ostatnio aktywnością, więc i brama zawsze
nowo powstałe rumowisko, znajdą krasnoludzkie wrota stoi otworem, a niewielkie grupy przepatrywaczy, myśli-
wiodące wprost w trzewia Góry Gram (patrz ramka wych i wojowników wciąż wchodzą przez nią i wycho-
Tajemne tunele). dzą. Gdyby jednak podniesiono alarm albo nadesłano
ważne ostrzeżenie, gobliny stróżujące na bramie prędko
ją zamkną, znacznie utrudniając wniknięcie do wnętrza
strasznej twierdzy oraz ucieczkę.

ZĘBATA BRAMA: Bramę zagradza żelazna krata krasno-


ludzkiej roboty, do której orkowie sprytnym przemysłem
dodali od dołu ostre kolce. Może zatem posłużyć za broń.
Gdyby Bohaterowie przejęli kontrolę nad wartownią
i opuścili kratę wprost na głowy przechodzących wrogów,
TAJEMNE TUNELE ci zostaną zmiażdżeni ciężarem żelaza albo przyszpileni do
Na wiele lat przed tym, jak Górę Gram obró- ziemi przez zębiska (co skutkuje poważną utratą Wytrzy-
cono w twierdzę Nieprzyjaciela, żyło tu plemię małości). Oczywiście orkowie potraktują tak samo Dru-
Durina, sławne wszak z upodobania do tajem- żynę, gdyby zyskali okazję.
nic. Krasnoludowie wydrążyli niejeden sekretny
tunel, o którym wiedziała ledwie garstka wtajem- ZAKRATOWANE CELE: Niedawno sprowadzonych więźniów
niczonych – a potem całkiem zapomniano. Górę trzyma się za kratami w małych, brudnych kamiennych
przewiercają więc korytarze, nietknięte niczyją celach wewnątrz bramy. Strażnicy na służbie zabijają tu
stopą od tysięcy lat. czas, poniewierając nieszczęśnikami, nim trafią do dol-
Są zazwyczaj wąskie, więc wędruje się nimi nych lochów, gdzie ktoś – bardzo często sam Radgul –
powoli, a że od dawna stały puste w bliskim podda ich przesłuchaniu i kaźni.
sąsiedztwie Cienia, zdają się ciasne i duszne.
Przeciskający się nimi Bohaterowie otrzymują po
1 punkcie Cienia (Groza), czując jak dłoń Nieprzy-
jaciela zaciska się wokół ich serc, a ściany zdają
wciąż przybliżać. NA RATUNEK
Drużyna, która odnajdzie taki ukryty tunel, W tym miejscu Mistrzyni Wiedzy łatwo wprowa-
rychło natrafi tam na zwłoki krasnoluda, ściskające dzić do gry licznych więźniów i inne postaci, które
grubą księgę. Miał na imię Haradin i służył pobra- Bohaterowie mogą wyratować. Ba, Drużyna może
tymcom za uczonego doradcę. W księdze umiesz- wszak przybyć do Góry Gram, by odbić jakąś
czał pilnie notatki z podróży i szczegółowe plany osobę, która zaginęła i najpewniej wpadła w łapy
korytarzy przecinających Górę Gram – zaprowadzą orków. Im ważniejszy jeniec, tym głębiej trafi – naj-
Bohaterów dokądkolwiek chcieliby się udać (patrz istotniejszych przetrzymuje się w nawiedzonych
Trzewia Bestii, na następnej stronie). lochach, by złamać ich ducha.

104

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

Na bramie trzyma zawsze straż przynajmniej trzech Durina kopał głęboko, więc u korzeni góry nie brakuje
orków – żołdaków i jeden ork – wartownik. Zamiast wytę- komór, sal i korytarzy. Dziś żyją w nich orkowie i inne
żać wzrok, zwykle „zabawiają się” jakimś schwytanym nie- paskudne stwory: całe tysiące robotników, sług, niewol-
borakiem i ledwie zwracają uwagę, kto wchodzi i wychodzi. ników i uzbrojonego po zęby wojska.
Sprytni albo dyskretni Bohaterowie przemkną niezauwa-
żeni do wnętrza góry – trudniej byłoby natomiast wydo- Jeżeli Bohaterowie postradają rozum i otwar-
stać z matni więźniów. cie wtargną do Góry Gram, czeka ich pewna
niewola albo śmierć. Mistrzyni Wiedzy może
4. TRZEWIA BESTII przypieczętować los Drużyny jak się jej podoba:
Nim nadeszli orkowie, Góra Gram służyła krasnoludom wybić ją w beznadziejnej walce albo wtrącić do
za placówkę i kopalnię – nie była zgoła wielkim podziem- cel w nawiedzonych lochach.
nym miastem, podobnym do Ereboru i Morii. Ale lud

Zakratowane
cele

3 Paszcza Bestii

Zębata
brama

4 Trzewia Bestii

105

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

ZAGUBIENI W GÓRZE GRAM


Jeżeli Drużyna wniknie w głąb Góry Gram jakimś zaimprowizować wygląd ogromnej kopalni i twier-
spr y tnym sposobem, Mistrzyni Wiedzy musi dzy orków. Pomoże jej poniższa tabela.

WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS

Wykryta Bohaterowie odkrywają w wielu tunelach tajemne krasnoludzkie znaki. Rozszy-


tajemnica frowane dzięki rzutowi na ZAGADKI pozwolą wydostać się z Góry Gram przez
ukryte wyjście.

1 Straszne W wielu komorach piętrzą się setki zasuszonych zwłok krasnoludów. Ograbiono
pamiątki je ze wszelkich kosztowności i poodrąbywano głowy.

2 Czaszki dla króla Pośrodku okrągłej sali usypano stos z setek zasuszonych krasnoludzkich głów.
orków Wszystkie noszą na czołach prymitywny znak, wycięty nożem albo ostrym
pazurem.

3–4 Jamy orków W ścianach tunelu otwierają się wąskie okienka, przez które widać głębokie
jamy – dom tysięcy orków. Pełzają tam niczym mrówki po ciągnących się w nie-
skończoność schodach z drewna i sznurów. Każdy Bohater otrzymuje 1 punkt
Cienia (Groza).

5 Bezdenna W podłodze korytarza zieje szeroka szczelina. Na drugą stronę przejść można
otchłań tylko po wąskim kamiennym moście.

6–7 Patrol orków Drużyna słyszy nadchodzący patrol orków (1 żołdak na Bohatera). Śpiewają
paskudną przyśpiewkę i nie spodziewają zgoła intruzów. Zaatakowani, pod-
niosą alarm po 2 rundach Potyczki.

8 Mały nikczemnik Coś idzie śladem Bohaterów. Jeżeli nie wykonają udanego testu CZUJNOŚCI
albo POLOWANIA , by w porę się zorientować, bezimienny cień skradnie im coś
wartościowego w czasie najbliższego postoju.

9 Sale tortur Szereg wysoko sklepionych sal wypełniają stosy narzędzi zadawania cierpienia,
płodów orkowej wyobraźni.

10 Nawiedzone Drużyna dociera do części Góry Gram, gdzie przetrzymuje się więźniów (patrz
lochy Nawiedzone lochy).

Radgul Drużyna ściągnęła uwagę wodza orków spod Góry Gram (patrz Radgul, wódz
orków, strona 108).

nawiedzone lochy w opuszczonych celach, by złamać ich ducha i pozbawić


Stare, wykute jeszcze przez krasnoludów lochy stały się wszelkiej nadziei. Dopiero potem prowadzą ich do poło-
ostatnim domem niezliczonych przedstawicieli Wolnych żonych wyżej sal tortur. Nieliczni więźniowie wytrwali tu
Ludów Śródziemia, a sterty gnijących kości liczą nie- dłużej niż kilka dni, nie padłszy ofiarą Zła Spośród Cieni.
rzadko setki lat, gromadząc się, odkąd twierdza wpadła Gdy tylko Bohaterowie przestąpią próg Lochów,
w ręce Nieprzyjaciela. Ściany są tu masywne, metalowe poczują na plecach złowrogie ciarki – kryje się tu pra-
drzwi – solidne, a splamionych krwią łańcuchów nie spo- dawne zło, obserwując każdy ich ruch.
sób zerwać. Loch oglądał tyle cierpienia, że uległ nieod-
wracalnemu skażeniu. Bohaterowie otrzymują po 2 punkty Cienia
Dziś wystarczy, że orkowie i gobliny z Góry Gram (Groza) zaraz po wejściu do nawiedzonych
porzucą najbardziej hardych i zawziętych jeńców lochów i 1 punkt za każdy spędzony w nich dzień.

106

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

Zło Spośród Cieni ZAPOMNIANY ZAJADŁOŚĆ


Tak właśnie orkowie i gobliny nazywają sługę Bezduszny, Nieuchwytny
Nieprzyjaciela, który od tysięcy lat karmi się strachem 3
i cierpieniem nieszczęsnych więźniów wrzuconych do
pozbawionego nadziei więzienia. Dziś potrafi wykorzy- WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
stać zgromadzoną przez wieki moc, by wlewać grozę
w skołatane serca. Jeżeli ktokolwiek w Drużynie otrzyma 12 1 3 +1 2
w nawiedzonych lochach choćby 1 punkt Cienia, bestia
się przebudzi i ruszy na żer. BIEGŁOŚCI BOJOWE: Zardzewiały miecz 3 (4/16, Celny
Zło Spośród Cieni zasiedla ciało władcy Dúneda- Atak), Pazury 2 (3/14, Pochwycenie)
inów, który wraz z drużyną wpadł przed setkami lat
w łapy okrutnego wodza orków i tu właśnie dokonał MROCZNE ATRYBUTY: Nieśmiertelność. Wydaj 1 punkt Nie-
żywota. Może też tchnąć życie w gnijące zwłoki swoich nawiści, by uniknąć Rany. Jeżeli atak miałby zredukować
dawnych ofiar (po jednych na Bohatera), by rzuciły się twoją Wytrzymałość do zera, wydaj 1 punkt Nienawiści,
na intruzów, w których żyłach wciąż tętni krew, wlewając by odzyskać całą Wytrzymałość. Tej zdolności nie można
w ich serca rozpacz i tnąc ciało zardzewiałymi mieczami. używać, jeżeli Bohater walczy magiczną bronią niosącą
Zgubę upiorom.
ZŁO SPOŚRÓD CIENI ZAJADŁOŚĆ Kamienne Serce. Nie działa na ciebie Zadanie
Upiorny, Mściwy Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie uzyskał w nim
6 magicznego sukcesu.
Wcielona Groza. Na początku pierwszej rundy
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ potyczki wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku jed-
nej lub kilku istot posiadających ten Atrybut otrzymują
24 2 6 — 3
3 punkty Cienia (Groza). Postaci, którym nie uda się
Próba Cienia, są tak przerażone, że nie mogą wydawać
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Złamany miecz 3 (5/16, Celny Atak), Nadziei do końca potyczki.
Lodowaty dotyk 2 (6/12, Pochwycenie)

MROCZNE ATRYBUTY: Nieśmiertelność. Wydaj 1 punkt Nie-


nawiści, by uniknąć Rany. Jeżeli atak miałby zredukować
twoją Wytrzymałość do zera, wydaj 1 punkt Nienawiści,
by odzyskać całą Wytrzymałość. Tej zdolności nie można
używać, jeżeli Bohater walczy magiczną bronią niosącą
Zgubę upiorom.
Kamienne Serce. Nie działa na ciebie Zadanie BEZCENNE DZIEDZICTWO
Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie uzyskał w nim Zwłoki, które ożywia Zło Spośród Cieni, należą
magicznego sukcesu. do Eradeina, wysokiego rangą Strażnika Północy,
Upodobanie do Ciemności. W ciemnościach wszyst- który przepadł bez wieści przed setkami lat –
kie twoje rzuty na atak są Wzmocnione. a wraz z nim wygasł możny ród Dúnedainów. Trup
Złowrogie Czary. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by ma na palcu sygnet, a pod szyją srebrną spinkę,
przebudzić Zapomnianych (patrz dalej), a wszyscy Boha- których zwrot wielce by uratował jego ziomków.
terowie otrzymują po 2 punkty Cienia (Groza).
Wstręt do Słońca. Tracisz 1 punkt Nienawiści w każ-
dej turze, w której oświetlają cię bezpośrednio promie-
nie słońca.
Triumfalne Wycie. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by WIĘŹNIOWIE: Tu właśnie Mistrzyni Wiedzy umieścić
przywrócić po 1 punkcie Nienawiści innym upiorom może więźniów, których Bohaterowie przybyli oswobo-
w potyczce. dzić. Czas spędzony w straszliwych Lochach zapewne
Wcielona Groza. Na początku pierwszej rundy odcisnął na nich piętno, a Drużyna musi teraz zawró-
potyczki wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku jed- cić ocalonych z krawędzi otchłani i na powrót napełnić
nej lub kilku istot posiadających ten Atrybut otrzymują ich serca nadzieją. W tym celu wykonuje proste Zadanie
3 punkty Cienia (Groza). Postaci, którym nie uda się Złożone przy użyciu INSPIR ACJI , PIEŚNI albo innej ade-
Próba Cienia, są tak przerażone, że nie mogą wydawać kwatnej Umiejętności.
Nadziei do końca potyczki.

107

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

intrygi i kłopoty z oczu prześladowcom, nim powiadomią watażkę. Wtedy


bowiem Radgul sam poprowadzi polowanie na Bohate-
BANDYCI rów, by wygubić wszystkich prócz hobbitów i Dúneda-
Jeńców sprowadza Radgulowi znacznie większa liczba zbi- inów. Tych zamierza wziąć żywcem i potem się nad nimi
rów niż tylko grupka, którą Drużyna zaskoczyła w tymcza- znęcać. Oddział Radgula składać się będzie z jednego
sowym obozowisku. Liczne, żądne łatwego zarobku bandy, orka – żołdaka na Bohatera, tyluż goblinów – łuczników,
złożone przede wszystkim z Ludu Wzgórz z Rhudauru, jednego orka – wartownika (patrz strony 146–147 Jedy-
przeczesują północny Eriador, porywając jego mieszkań- nego Pierścienia) – i rzecz jasna jego samego.
ców i wymieniając ich na krasnoludzkie złoto.
RADGUL ZAJADŁOŚĆ
Jeżeli Bohaterowie pobłądzą pośród niegościn- Mściwy, Przewrotny
nych wzgórz albo za długo pałętać się będą po 6
okolicy, nie spiesząc zgoła do celu, napotkają
w końcu bandę obwiesiów, która spróbuje ich WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
obrabować albo pochwycić. Grupa taka składa
się z jednego rozbójnika na każdego Bohatera 24 2 6 +3 3
oraz dwóch albo trzech zbirów (patrz strony
156–157 Jedynego Pierścienia). BIEGŁOŚCI BOJOWE: Orkowy topór 3 (5/18, Strzaskanie
Tarczy), Włócznia 3 (3/14, Celny Atak)

Radgul, wódz orków MROCZNE ATRYBUTY: Daleki Skok. Wydaj 1 punkt Nienawi-
Przebiegły i kostyczny nikczemnik, stojący na czele ści, by zaatakować dowolnego Bohatera w jakiejkolwiek
wszystkich goblinów i orków z Góry Gram, ma głowę postawie, nawet Bezpiecznej.
pełną planów i spisków, a to czyni go nieprzewidywal- Nienawiść (Hobbici). Gdy walczysz z hobbitami,
nym. Radgul jest tyleż ambitny, co zajadły. Zamierza kie- twoje testy ataku zostają Wzmocnione.
dyś pokonać rywali z Góry Gundabad i przejąć władze Ohydna Żywotność. Atak, który zadał ci dość obra-
nad wszystkimi orkami w północnym Eriadorze. żeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast
Ma jednak Radgul pewną słabość: zapiekłą tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeżyjesz,
nienawiść do małoludków z Shire. Najmniejszy znak odzyskujesz całą Wytrzymałość.
obecności hobbitów w pobliżu Góry Gram wywołuje Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj
w nim ślepy szał. Gotów jest wtedy rzucić wszystko 1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia.
i na czele doborowych gwardzistów osobiście ruszyć Triumfalny Wrzask. Wydaj 1 punkt Nienawiści,
na intruzów. by przywrócić po 1 punkcie Nienawiści innym orkom
Gdyby zwiadowcy albo strażnicy goblinów zauwa- w potyczce.
żyli Drużynę, ta musi ratować skórę w wielkim pośpiechu,
niezmiernie sprawnie albo szczęśliwym trafem znikając

108

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

gród arl as
Mieszkała tu od wieków ta zła istota, mająca postać olbrzymiej pajęczycy…

POGŁOSK A układ
Gród Arlas to stara warownia, zbudowana jeszcze w czasach Gdy Bohaterowie dotrą już do Grodu Arlas, znajdą tam
królów. Ale wiele, wiele lat temu zajęli ją dzicy ludzie ze wzgórz. zburzony mur zewnętrzny, liczne kamienne domy, które
Wiele razy przechodziła potem od jednego władyki do dru- strawił pożar, oraz głęboką jamę u stóp powalonej wierzby.
giego – powszechnie wiadomo, że kto osiądzie tam na dłużej, Na twierdzę napadła niedawno Dolomedia (patrz
tego ogarnia smutek i melancholia. strona 112). Pozbawiła życia wielu mieszkańców i zmusiła
ocalałych do ucieczki, a potem obaliła starą wierzbę, by
DAWNA WIEDZA złożyć jaja w powstałym wykrocie. Wtargnęła zresztą do
W czasach tak dawnych, że zatarły się już w ludzkiej pamięci, grodu w tym właśnie celu, zwabiona mroczną i posępną
doszło do pojedynku między szlachetnym Dúnadanem i potęż- aurą miejsca spoczynku szczątków wielkiego orka Gnarsza,
nym orkiem. Ścierali się przez wiele dni i nocy pod rosochatą pochowanego u korzeni wierzby zwanej Arlas.
wierzbą na szczycie wzgórza wyrastającego wysoko nad mokra- Forteca jest na poły zgorzała, a resztę okrywają gęste
dłem. Wreszcie zadali sobie nawzajem śmierć. Po wielu latach pajęczyny, w których uwijają się roje pająków wszelkich
Strażnicy umocnili wierzchołek tego właśnie wzniesienia, gdzie kształtów i rozmiarów. Nie zwrócą na Bohaterów uwagi,
wciąż spoczywają szczątki walczących. póki ci nie zaczną ich atakować albo nie zbliżą się zanadto
do jaj Dolomedii.

omówienie 1. GRÓD
Dawno, dawno temu, w czasach królów, młody Dúnadan, Z grodu rozciąga się widok na całą okolicę – w pogodny
imieniem Damrod, tropił wśród wzgórz Rhudauru jedno- dzień można stąd ogarnąć spojrzeniem niemal całe Wrzo-
okiego orka zwanego Gnarsz. Należał bowiem do grupy sowiska Etten. Gdy powietrze jest czyste, a słońce świeci
wędrowców, których potwór ów wymordował pewnej nocy, jasno, osoba szczególnie utalentowana albo bystrooki elf
gdy spali w obozie. Ocalał jeden Damrod, który schronił zobaczy jak na dłoni ziemie od Góry Gram po północne
się na mokradłach po północnej stronie Hoarwell. Wyli- rubieże Siedzib Trollów oraz krainę krasnoludów wśród
zawszy się z ran, Dúnadan poprzysiągł zemstę i od tej pory zachodnich stoków Gór Mglistych.
zaciekle polował na orka. Liczne budowle fortecy osłania wysoki i niedawno jesz-
Gdy wreszcie Gnarsza dopadł, stoczyli wielodniową cze potężny mur. Wzdłuż jego korony biegnie parapet,
walkę. W końcu obaj opadli z sił, a Darmond krwawił z którego strażnicy wypatrywać mogą zagrożenia i w razie
z licznych ran i stanął na progu śmierci. Cała rzecz działa konieczności podnieść alarm. Wewnątrz stoją trzy wielkie,
się na wysokim wzgórzu, u stóp Arlas, najwyższej i najstar- kamienne budowle o dwóch piętrach – za czasów Dúne-
szej wierzby w całym Eriadorze. To właśnie w jej cieniu dainów mieszkały w nich po dwie rodziny, każda na swoim
Gnarsz po raz ostatni uderzył maczugą, którą w ostatniej piętrze, dzieląc część wspólnych pomieszczeń. Hodowano
chwili powstrzymał miecz Damroda. Ostrze wprawdzie tu liczne zwierzęta na mięso i mleko, nie brakowało wody,
pękło, ale głęboko wżarło się w broń wroga. Walczący a spiżarnie pełne były ziarna, suszonego mięsa i warzyw.
przez okamgnienie stali bezbronni – a Dúnadan pierwszy Największym budynkiem są dawne koszary: w prze-
odzyskał rezon. Dobył sztyletu i wbił go głęboko w otwartą stronnych salach mieściło się wygodnie 20 osób. Na szczy-
ranę na piersi potwora, sięgając serca. cie znajduje się dzwon. Kiedyś można go było rozkołysać
I tak obaj padli martwi, spleceni w uścisku pośród z głównego pomieszczenia, ale by zabić weń obecnie Boha-
korzeni Arlas. terowie muszą wspiąć się na dach (jasny dźwięk niesie się
Wiele lat później Strażnicy Północy wznieśli na na wiele mil wokoło i zwróci uwagę zarówno ocalałych
wierzchołku wzgórza twierdzę, którą nazwali Grodem z pogromu członków Ludu Wzgórz, jak samej Dolomedii).
Arlas. Służyła im za bazę wypadów na mokradła Wrzoso- Pośrodku grodu leży dziedziniec, gdzie rosło ogromne
wisk Etten. W końcu ją jednak porzucili – wpadła potem drzewo wierzbowe o nazwie Arlas. U jego stóp ćwiczyli kie-
w ręce Ludu Wzgórz, który po dziś dzień kryje się za dyś żołnierze. Dziś leży obalone i wsparte o dach koszarów,
mocarnym murem grodu. a u jego korzeni zieje ogromny wykrot.

109

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

ZDARZENIA W PODRÓŻY
Bohaterowie penetrujący samotne krainy w północnym Liczy sobie jakieś sześćdziesiąt lat, a za młodu
biegu Hoarwell mogą spotkać kilka ciekawych osób… poszukiwała przygód – stała nawet na czele kom-
panii śmiałków ochraniających gospodarstwa poło-
żone o kilka mil na zachód od Ostatniego Mostu.
Balder Łódkarz Miała wtedy męża i córeczkę, ale oboje zginęli z rąk
Balder to prosty człowiek o prostym zajęciu. Posiada Ludu Wzgórz. Zna mowę krasnoludów, ale im nie
na własność łódź i spędza całe dnie, łowiąc ryby na ufa. Nigdy nie widziała hobbitów ani elfów, wie jed-
rzece Hoarwell i jej dopływach. Może przewieść nak o ich istnieniu i z radością spotka ich u schyłku
Bohaterów w górę rzeki, na północ od Ostatniego długiego życia.
Mostu, albo jakieś inne miejsce, które się Mistrzyni Hildilida chętnie opowie Drużynie o życiu na
Wiedzy wyda odpowiednie. Tak dotrą na mokradła, moczarach, gdzie spędziła z górą dwadzieścia
o kilka ledwie godzin marszu od Grodu Arlas. Łód- lat. Przestrzeże przed niejednym zagrożeniem –
karz wyjaśni też kompanii jak radzić sobie na mocza- a zapytana wprost wspomni, że widziała raz z wiel-
rach i opowie o czyhających tam zagrożeniach. kiej odległości buszującą po bagnach Dolomedię
Gdy podróż się już zacznie (powiedzmy, naza- (patrz strona 112). Zna niejedną historię o duchach
jutrz po wypłynięciu), Balder oznajmi Bohaterom, i błędnych ognikach: połowę wyssała z palca, reszta
że noc przed ostatnim dniem drogi spędzą w gości- jest w połowie prawdziwa, ale równie zajmująca,
nie jego starej przyjaciółki Hildilidy. Bo zawsze, gdy co wymysły.
jest w pobliżu, dostarcza jej żywność i inne zapasy. Pustelnica nie ma szczególnej ochoty znów
ruszać na szlak przygody i dołączać do grupy Boha-
ZAJĘCIE: Przewoźnik terów, można ją jednak przekonać do ostatniego
aktu heroizmu. Nie ma też najmniejszego pojęcia,
WYRÓŻNIKI: Szczodry, Przaśny że córka, którą straciła przed wielu laty, nie tylko
wciąż żyje, ale przewodzi Ludziom ze Wzgórz, któ-
rzy niedawno uciekli z Grodu Arlas (patrz strona 113).
Hildilida, starucha znad rzeki
Choć Hildilida wygląda na złowrogą wiedźmę żyjącą ZAJĘCIE: Dawna poszukiwaczka przygód, Wiedząca
na odludziu, jest osobą na wskroś zacną. Zamiesz-
kuje skromną chatkę na niewielkim spłachetku WYRÓŻNIKI: Sroga, Uczciwa
suchej ziemi, pośród mleczy i chmur komarów.

2. JAMA U STÓP DRZEWA rozmiarów: koty, martwa koza, a nawet mała świnka
Gdy Bohaterowie nachylą się, by zajrzeć do wykrotu, (ma na imię Garaldon i jest ukochaną maskotką Ludzi
w twarze uderzy ich wstrętny, ciepły powiew. W jamie Wzgórz – gdyby zwrócić ją nienaruszoną, radości nie
wije się istna plątanina korzeni i pnączy, obrośniętych byłoby końca!).
mokrym mchem i pokrytych pajęczyną. Na dnie spoczy- W ukryciu czają się też wielkie pająki, gotowe dzia-
wają jaja Dolomedii. Straszliwy smród odbiera tu dech, łać, gdyby Bohaterowie zbliżyli się zanadto do miotu.
a ktokolwiek spróbuje zejść na dół, zacznie wnet dławić Ich mniejsi pobratymcy nie będą niepokoić Drużyny, ale
się od gorąca, którym emanują pulsujące jaja. Gniazdem wzbiją się w powietrze na unoszonych wiatrem włóknach
opiekują się niewielkie pająki – spoczywa w nim mniej pajęczyny, by jak najszybciej ostrzec Dolomedię, że wokół
więcej tuzin kul wielkości melona, gotowych w każdej jaj kręcą się intruzi. Pajęczyca opuści wówczas kryjówkę
chwili pęknąć i wydać miot. Wokół zwieszają się jedwabne na moczarach i w niecałą godzinę dotrze do Grodu Arlas
kokony, a w nich świeżo schwytane zwierzęta rozmaitych (patrz Kryjówka Dolomedii, obok).

110

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

WIELKI PAJĄK ZAJADŁOŚĆ PRZEKLĘTE SZCZĄTKI: Kiedy Bohaterowie przypatrzą


Bezlitosny, Chyży się uważnie powalonemu drzewu, znajdą wśród korzeni
4 splecione w uścisku szkielety wysokiego człowieka
i ogromnego orka. W dłoniach wciąż ściskają oręż, któ-
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ rym pozbawili się wzajem życia: ogromną maczugę i zła-
many miecz.
12 1 4 — 2 W lewej ręce ludzkiego szkieletu znajduje się długi
sztylet, tkwiąc ostrzem pomiędzy masywnymi żebrami
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Kły 3 (4/14, Celny Atak), orka. Gdyby poszukiwacze przygód rozplątali korzenie
Sieci 4 (—, Pochwycenie) i zabrali broń, ściągną na siebie ducha Gnarsza, wielkiego
orka, który od tego ostrza padł (patrz strona 113).
MROCZNE ATRYBUTY: Daleki Skok. Wydaj 1 punkt Nienawi-
ści, by zaatakować dowolnego Bohatera w jakiejkolwiek 3. KRYJÓWK A DOLOMEDII
postawie, nawet Bezpiecznej. Dolomedia kryje się w na pół zatopionej pieczarze u stóp
Trucizna. Jeżeli twój atak zada Ranę, cel zostaje niewielkiego wzgórza, mniej więcej 20 mil od Grodu Arlas.
zatruty (śmiertelne Zagrożenie dla życia, patrz Jedyny Wejścia strzegą tysiące malutkich pająków, które powiado-
Pierścień, strona 134). mią Dolomedię, gdy tylko Drużyna znajdzie się w pobliżu.
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj Dno prowadzącego w głąb ziemi tunelu tonie w wodzie,
1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia. sięgającej do pasa człowieka albo elfa. W dodatku pod-
Gruba Skóra. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by dodać łoże jest nierówne, jeszcze bardziej utrudniając marsz.
(2k) do testu PANCERZA . Bohaterowie potykać się będą co rusz o gnijące w wodzie
zwłoki, głównie zwierzęce, choć są tu i ludzkie. Po kilku
krokach zaczną plątać się w pajęczyny. A, i wszystko tonie
w ciemnościach.

GRÓD ARLAS
Koszary

111

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

KRYJÓWK A DOLOMEDII

Przejście kończy się małym wodospadem,


za którym kryje się właściwe leże Dolome-
dii – jama licząca może 10 na 10 metrów, pełna
wyschniętych albo gnijących szczątków ofiar paję-
czycy. Ona sama czai się na Bohaterów wiedząc, że
z trudem przyjdzie im się tu obrócić.

Jeżeli Drużyna zdoła pokonać Dolomedię w jej


własnym domu, znajdzie na miejscu bogaty Skar-
biec, zgromadzony przez cierpliwą pajęczycę DOLOMEDIA ZAJADŁOŚĆ
w ciągu długich wieków. Chytra, Okrutna
9
intrygi i kłopoty WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ

70 2 9 — 3
Dolomedia, straszliwa
wodna pajęczyca BIEGŁOŚCI BOJOWE: Kły 3 (6/16, Celny Atak),
Dolomedia to bestia rodem z mitów, poczęta w brzuchu Sieci 4 (—, Pochwycenie)
siódmej córki samej Ungolianty. Ma spęczniałe cielsko
porośnięte kolczastym, białym włosiem – znaczą je dwa MROCZNE ATRYBUTY: Wstręt do Słońca. Tracisz 1 punkt Nie-
szare pasy, biegnące przez cały grzbiet i głowę aż do nawiści w każdej turze, w której oświetlają cię bezpo-
początku podbrzusza. Tu i ówdzie w szczecinie zieją łyse średnio promienie słońca.
miejsca, z których wyrastają wilgotne krosty. Uwijają Ohydna Żywotność. Atak, który zadał ci dość obra-
się po nich niestrudzenie wodne pająki, malutkie, ale żeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast
o podobnej postaci. W kłębie jest Dolomedia wyższa tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeżyjesz,
niż bojowy rumak, i znacznie od niego dłuższa. Dosko- odzyskujesz całą Wytrzymałość.
nale czuje się tak na powierzchni, jak pod wodą, stąd Daleki Skok. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by zaata-
świetnie mieszka się jej i poluje na Wrzosowiskach Etten. kować dowolnego Bohatera w jakiejkolwiek postawie,
Potwór żyje na mokradłach, ale bardzo rzadko nawet Bezpiecznej.
opuszcza kryjówkę. Każdego roku przez krótki czas Trucizna. Jeżeli twój atak zada Ranę, cel zostaje
niestrudzenie poluje, a potem znika w jamie i zapada zatruty (śmiertelne Zagrożenie dla życia, patrz Jedyny
w letarg. Trzyma się z dala od większych skupisk ludzi, Pierścień, strona 134).
chyba że przymuszą ją okoliczności. Jest istotą mroczną Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowana, wydaj
i wielce starożytną, ale długowieczność zawdzię- 1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia.
cza w pierwszym rzędzie ostrożności w kontaktach Gruba Skóra. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by dodać
z człowiekiem. (2k) do testu PANCERZA .
Z Dolomedii rodzą się bez ustanku pająki o rozma- Wcielona Groza. Na początku pierwszej rundy
itych rozmiarach. Ale tylko raz na kilkaset lat zdarza się jej potyczki wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku jed-
począć istoty równie wspaniałe i straszliwe, jak ona sama. nej lub kilku istot posiadających ten Atrybut otrzymują
Szuka wówczas idealnego gniazda, by złożyć w nim jaja. 3 punkty Cienia (Groza). Postaci, którym nie uda się
To właśnie uczyniła w Grodzie Arlas, uznawszy fortecę za Próba Cienia, są tak przerażone, że nie mogą wydawać
miejsce godne narodzin szlachetnego przychówku. Jeśli Nadziei do końca potyczki.
jaja dojrzeją, wykluje się z nich ród strasznych potworów,
jakich Eriador nie oglądał od wielu wieków…

112

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

NORWINDA I OCALALI Duch Gnarsza będzie prześladować każdego właści-


MIESZK AŃCY GRODU ARLAS ciela sztyletu, którym go zabito. Pojawi się o nowiu,
Choć Norwinda jest rodzoną córką Hildilidy, pewnie nie w noc ciemną jak ta, gdy postradał życie, i zaatakuje
rozpoznałaby dziś matki. Ma 30 lat i własną córkę oraz posiadacza broni oraz wszystkich jego kompanów.
dwóch synów – a także męża imieniem Leiknir, który
odniósł ranę w czasie ucieczki przed Dolomedią. Męż- Gnarsza nie można nijak zabić. Nawiedzać będzie Boha-
czyzna dobrze radzi sobie z bronią, ale nie dorównuje siłą tera zawsze w czasie nowiu, póki sztylet nie zostanie
małżonce, zwłaszcza w obecnym stanie. zniszczony – dopiero wówczas pryśnie moc klątwy.
Norwinda przewodzi mieszkańcom Grodu Arlas, bo
choć nie urodziła się wśród Ludu Wzgórz, to oni ją wycho- GNARSZ ZAJADŁOŚĆ
wali. Wszyscy powszechnie szanowani wodzowie plemie- Gwałtowny, Mściwy
nia zginęli w ataku Dolomedii albo odnieśli ciężkie rany 7
i właśnie na barki Norwindy spadł obowiązek ochrony
oraz opieki nad ocalałymi. WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
Gdy Ludzie Wzgórz uciekli z Grodu Arlas, Norwinda
szybko zauważyła, że pająki ich nie ścigają. Zgromadziła 28 2 7 +3 3
więc wszystkich – w tym swoją rodzinę – w prostym schro-
nieniu na bagnach, gdzie liżą obecnie rany. Norwinda BIEGŁOŚCI BOJOWE: Orkowa maczuga 3 (8/14, —)
zamierza sprawować nad nimi pieczę, aż wszystkich ocali.
Choć nie zamierza nikogo nadmiernie narażać, MROCZNE ATRYBUTY: Nieśmiertelność. Wydaj 1 punkt Nie-
posłała kilku wojowników plemienia do grodu, by zakra- nawiści, by uniknąć Rany. Jeżeli atak miałby zredukować
dli się tam i wybadali sytuację. Czeka bowiem na dobry twoją Wytrzymałość do zera, wydaj 1 punkt Nienawiści,
moment, by wrócić do domu – gdy usłyszy pośród mgieł by odzyskać całą Wytrzymałość. Tej zdolności nie można
dźwięk grodowego dzwonu, bez wahania poderwie ludzi używać, jeżeli Bohater walczy magiczną bronią niosącą
do walki o utraconą siedzibę. Zgubę upiorom albo orkom.
Nienawiść (posiadacz sztyletu). Gdy walczysz z wła-
ścicielem sztyletu, twoje testy ataku zostają Wzmocnione.
Gnarsz, wielki ork Straszliwa Siła. Jeżeli Przełamałeś Obronę wroga
Gnarsz, przerażający wódz i wojownik, którego maczuga atakiem wręcz, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Osłabić
pozbawiła życia całe setki wrogów, należał do najpotęż- test PANCERZA trafionego nieprzyjaciela.
niejszej odmiany orków: był w istocie wcielonym złym Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj
duchem. Odkąd życie odebrał mu zwykły śmiertelnik, 1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia.
nie może zaznać spokoju – od wieków krążył jak błędny
pośród wzgórz Rhudauru. Ale wreszcie dotarł do Grodu
Arlas, gdzie Dolomedia odsłoniła jego doczesne szczątki.

113

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

schronienie strażników
– Oto nasz schron – rzekł Faramir. – Nie ma tu wielkich wygód, lecz noc można spędzić bezpiecznie…

POGŁOSK A Przypadkowy wędrowiec – albo ork na patrolu – nigdy


Ojczyzna Strażników leży na wschód od Eriadoru, za Ostat- nie wpadnie na to, że w Klinie przebywają Strażnicy. Żyją
nim Mostem. Nie wiem, gdzie dokładnie, ale gdzieś w dzikich tu niczym elfowie w Rivendell: w parowach o wysokich
krainach za rzeką. No bo ci Strażnicy są okropnie wysocy, jak zboczach, kryjąc się przed ludzkim wzrokiem, w samot-
na mój gust, a wiecie kto jeszcze mieszka za rzeką i wzrostem nych gospodarstwach i ukrytych pieczarach. Nie budują
góruje nad Dużymi Ludźmi? Trolle, ma się rozumieć, z Siedzib wsi ani nawet malutkich osad, nie wytyczają szlaków –
Trollów. Nie mówię, że Strażnicy są w połowie trollami, ale jedyną drogą jest Gościniec, wyznaczający północną gra-
kto by to wiedział, skąd się tacy ulęgli? nicę Klina – niewiele jest też punktów orientacyjnych.
Wiodąc po okolicy nieuważnym wzrokiem, podróżny
DAWNA WIEDZA dostrzegłby tylko z dawna opuszczone ruiny, pamiątkę
Któż dziś westchnie nad losem wiecznych owych tułaczy, potom- niegdysiejszych mieszkańców.
ków zapomnianych królów, niestrudzenie przemierzających Jest więc ów Klin miejscem niezwykłym. Z jednej
pustkowia, by chronić nieświadomy niczego, prosty ludek? Sie- strony, stanowi gniazdo Wolnego Ludu i istny bastion
dziba Strażników położona jest u Klina, w miejscu spotkania przeciw złu, obsadzony przez potomków Westernesse
Hoarwell z Grzmiącą Rzeką. Miejsce to leży rzecz jasna poza i wzmacniany przez przyjaznych im elfów. Orkowie
granicami ich dawnego władztwa, w okolicy, gdzie panowali i trolle boją się tu zapuszczać, by nie zabiły ich „duchy”
ongi elfowie, którzy dawno odeszli ku zachodowi, wypuścili albo „nieszczęśliwe wypadki”. Wieczni wędrowcy są tu
się na Morze i na zawsze znikli ze Śródziemia. natomiast u siebie, tu mają krewnych i mogą odetchnąć,
ciesząc się względnym bezpieczeństwem. Ale ze strony
drugiej, Dúnedainom wciąż towarzyszy świadomość,
omówienie że wiodą się od władców upadłego królestwa, a potęga,
Po upadku Arthedainu, ostatniego królestwa na północy, która je zniszczyła, ciągle ich wygląda. Więc jeden błąd –
potomkowie Númenoru poszli na poniewierkę, tułając się nieostrożne słowo posłyszane przez obcego, widoczne
u granic dawnej swojej ojczyzny. Od tej pory przyszłych z dala ognisko albo nazbyt śmiało obnoszone dziedzic-
wodzów Dúnedainów wychowuje się w domu Elronda Pół- two – może sprowadzić śmierć nie tylko na niefrasobli-
elfa, pośród ukrytej doliny Rivendell. Z czasem w okoli- wego Dúnadana, ale i wszystkich jego przyjaciół oraz
cach Imladris osiedli ci spośród Dúnedainów, którzy nie krewnych. Nie bez powodu Strażnicy mają wiecznie
pełnią wiecznej straży: najmłodsi i najstarsi spośród ich chmurne, zacięte oblicza.
szeregów, kobiety przy nadziei i tak dalej.
W końcu cały ów lud ruszył na południe, do miejsca
zwanego Klinem, wbitym między dwie rzeki. Po czę- układ
ści próbowali w ten sposób chronić tajemnicę położe- W tej części opisano krainę zamieszkaną przez Strażników
nia Rivendell – bo choć Oko Nieprzyjaciela skupiło się Północy. Marne z niej tło przygód Drużyny penetrującej
tymczasem na Gondorze, a Czarnoksiężnik z Angmaru samotne krany Eriadoru – opis może się jednak przydać,
umknął z północy, w górach nie brakowało wciąż orków jeżeli w kompanii jest choć jeden Strażnik albo Bohate-
i innych ciekawskich. Obecność zbyt wielkiej ciżby rom patronuje Gilraena Piękna (patrz Jedyny Pierścień,
mogłaby zdradzić drogę do domu Elronda. Ale też strona 218).
i sama kraina kusiła bogatą i płodną ziemią, użyźnianą
przez nurty dwóch rzek. Dawniej zamieszkiwały tu inne
ludy: dawno, dawno temu Klin był domem ludzi sprzy- 1. KURHAN AR ANARTHA
mierzonych z krasnoludzkim królestwem Morii, a tutej- Obyczaj nakazywał składać ciała królów północy
sze sady i urodzajne pola karmiły kowali oraz górników w kamiennych grobowcach, na podobieństwo númenor-
z plemienia Durina. Po wielu wiekach sprowadzili się tu skich przodków. Pogrzebowe stosy dobre były dla władców
hobbici ze szczepu Stoorów, zakochani w licznych stru- barbarzyńców! Ale za ostatnich lat Cardolanu i Rhudauru
mieniach i rzekach (zresztą jacyś Stoorowie wciąż żyć upowszechnił się tam zwyczaj sypania grobowych kurha-
mogą w południowej części Klina – lękają się jednak nów i tylko w Arthedainie grzebano władców w kryptach
ludzi, a są tak zwinni i biegli w sztuce skradania, że umy- z kamienia aż po sam kres królestwa.
kają nawet Strażnikom).

114

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

O k r u t n i c a SCHRONIENIE STR AŻNIKÓW

Kurhan Aranartha
1
5
3 Domostwo Wodzów

6
Groty Pamięci
2 Rozlewisko Stoorów

Kolejnych wodzów grzebano już w Grotach Pamięci


(strona 116), więc kurhan stoi samotnie. Tu właśnie gro-
madzą się wszyscy członkowie ludu Dúnedainów, gdy
trzeba radzić w sprawach wielkiej wagi albo uznać wła-
4 Erthad Celyn dzę nowego wodza.

2. ROZLEWISKO STOORÓW
Rozlewisko Stoorów leży w zakolu Grzmiącej Rzeki – to
odcinek spokojnej, mętnej wody, płynącej leniwie wśród
gęstwy tataraku. Strażnicy trzymają tu śmigłe łódki
Kiedy ostatni król, Arvedui, zginął na morzu, i szerokie galary, którymi pływają niekiedy aż do ruin
pierwszym wodzem Dúnedainów został jego syn portu w Lond Daer. Pośród trzcin kryje się też święty
Aranarth. Świadom, że przetrwanie jego ludu zależy kamień, płaski i poznaczony pradawnymi runy. Wyryli je
od zachowania tajemnicy, nakazał, by po śmierci pocho- pierwsi odkrywcy z Númenoru, którzy dotarli tak daleko
wać go pod kurhanem. Po części na użytek postronnych, w górę rzeki, brnąc przez dziką krainę – pod kamieniem
jako widomy znak, że nie spoczął tu żaden wielki król, spoczywa bowiem członkini ich wyprawy. Jej kości dawno
a mieszkańcy okolicy nie mogą wieść się z dawnego Núme- rozpadły się w proch, ale jakaś cząstka ducha wciąż się
noru. Napominał przy tym poddanych, by żyli skromnie, w tym miejscu unosi. Mówią, że jeśli ktoś chce ujrzeć
skoro utracili władzę i potęgę. Z tego też powodu przeka- chwałę Númenoru, powinien ułożyć się do snu na tutej-
zał Elrondowi na przechowanie dziedziczne skarby swego szym grobie: jeśli dopisze mu szczęście, duch podróżniczki
rodu: pierścień Barahira, ułomki Narsila, Gwiazdę Elen- ześle nań wizję. Pechowców ogarnie natomiast przemożne
dila i berło Annúminas. Pochowano go zatem bez żadnych pragnienie, by wyruszyć na morze, albo nawiedzi straszny
kosztowności, z poszczerbionym mieczem i w złachma- obraz Upadku, który potem prześladować ich będzie aż
nionym płaszczu. do śmierci.

115

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


RO Z D Z I A Ł 3

3. DOMOST WO WODZÓW 5. OKRUTNICA


Zgodne z dawnym obyczajem, przyszli wodzowie Dúneda- Przez zachodnią stronę Klina, niedaleko Ostatniego
inów wychowują się u Elronda w Rivendell, a gdy wkro- Mostu, płynie potok o nazwie Okrutnica. Niewielkie robi
czą w dorosłość, obejmują komendę nad niekończącą się wrażenie – ot, bystra rzeczułka w kamienistym parowie –
strażą pośród ruin północy i pełnią ją aż po kres długiego ale żyje w niej zły duch, zguba niejednego podróżnego.
żywota. Rzadko zatem bywają w Klinie, przynajmniej póki Rzeczka umie spłatać niejednego paskudnego figla: wabi
sędziwy wiek nie zmusi ich do porzucenia szlaków pośród ofiary we śnie, jawi się płytką i łatwą w przeprawie, by
pustkowia. Domostwo Wodzów jest więc siedzibą cere- nagle gwałtownie wezbrać, albo topi pływaków, zaplątaw-
monialną, a nie prawdziwym domem, stanowiąc ostatnią szy w wodorosty. Niektórzy mówią, że Okrutnica potrafi
pamiątkę dawnych dworów Arnoru. przybrać postać kobiety, pięknej, lecz butnej i mściwej,
Żaden to pałac – ot, solidnie zbudowany dom z drewna spowitej w płaszcz utkany z ostatnich tchnień wszystkich
i kamienia, może większy nieco od innych budowli w oko- ofiar. Inni utrzymują, że potok tryska ze skalnej szcze-
licy, ale nie wyróżniający się splendorem. Otacza ją jednak liny, przez którą dobywa się też paskudny opar, i że wody
wyczuwalna aura wzniosłości: gromadzili się tu wszakże strumienia niosą skazę, która może zaszkodzić pijącemu.
Elfowie Wysokiego Rodu, czarodzieje i potomkowie kró- Dúnedainowie dobrze znają sztuczki Okrutnicy i potra-
lów, a drzemiącej w Domostwie potęgi nie da się całko- fią ich unikać, rzeczka wciąż jednak wabi nieświadomych
wicie ukryć. zagrożenia nieszczęśników wędrujących Gościńcem.
Pod podłogą kryje się sekretny skarbiec, gdzie złożono
pomniejsze skarby i pamiątki ocalone z Fornost Erain. 6. GROT Y PAMIĘCI
Najważniejszym jest bez wątpienia róg Eärnila, wykonany Położenia tych jaskiń nie zna nawet większość Dúneda-
z poroża wielkiego bawołu ze Wschodu, dawniej własność inów – tylko najbliższy krąg wodza Strażników wie, jak
króla Gondoru. Eärnil wysłał instrument na północ przez odszukać wiodącą tam ścieżkę. Wejście dobrze zama-
posłańców w roku 1973 Trzeciej Ery, na dowód przysięgi, skowano pod stosem kamieni i głazów: otwiera się za
że Gondor stanie zawsze u boku Arthedainu. Dziś dmie nim pogrążone w ciemności, strome zejście w dół. Drogi
się w niego, gdy do Klina wedrą się wrogowie i trzeba strzegą ryte w kamieniu wizerunki dawnych królów.
zwołać Strażników. Elfowie, którzy je wykuli, nadali im tę potężną moc, że
żadna zła istota nie przejdzie tędy nie doznawszy strasz-
4. ERTHAD CELYN, ZAMEK U ZBIEGU WÓD nego cierpienia.
Zamek ten wznosi się na skałach nad miejscem, gdzie Gdy zejść w dół krętym korytarzem, stanie się wreszcie
wody Hoarwell spotykają nurt Grzmiącej Rzeki. Sta- w miejscu pochówku wodzów Dúnedainów. Spoczywają
nowi wspaniały widok: wieże pną się w górę po kamien- w prostych kamiennych sarkofagach, zdobionych jeno
nych pomostach i łukach, spinających wyniosłe skały, kształtem Gwiazdy Elendila. Grobów jest czternaście – od
a gdy wiosną poziom wód się podnosi, twierdza wydaje Arahaela po Arathorna II. Strażnicy nie mają ani środków,
się płynąć po powierzchni rzeki. Forteca oglądała nie- ani woli by ze swymi królami grzebać jakieś kosztowności,
jedną Erę świata: jej fundamenty położyli krasnoludo- ale wszystkie ciała owinięto w połyskliwe, szare całuny
wie z Morii za lepszych czasów. Wieże natomiast nie raz utkane przez elfów z Rivendell. W bocznej komorze znaj-
waliły się w gruzy, z których dźwigały je najróżniejsze dują się dwa puste postumenty różnej wielkości, wykute
ludy: pomniejsze królewięta, odkrywcy z Númenoru, na wypadek odnalezienia zaginionych palantírów Arnoru.
ludzie z Zachodu, słudzy Angmaru… Skarby, które można tu znaleźć, zaprawione są
Dziś Erthad Celyn jest opuszczoną ruiną, choć Straż- goryczą. Gdy mężny podróżny minie już grobowce, sta-
nicy utrzymują część twierdzy w dobrym stanie, by schro- nie przed komorą, w której złożono oręż. Jest tu wiele
nić się w niej w razie potrzeby. Gdyby Klin najechali nie- narzędzi wojny: miecze, włócznie, lance, hełmy, tarcze
przyjaciele, a jego mieszkańcom nie udało się umknąć, tu i kolcze zbroje. Większość powstała bardzo dawno temu,
właśnie szukać będą ocalenia. Wielu Strażników nie lubi ale jaskinia jest sucha jak kość, a oręż regularnie się czy-
jednak zamku, bo cierpliwa woda nie zdołała wciąż spłu- ści, więc nawet najstarsze ostrza są wciąż groźne i mocne.
kać wszystkich śladów obecności Angmaru. Strażnicy nie noszą ciężkich zbroi i świetnej broni otwar-
cie, ale gdyby zaszła potrzeba, z pomocą zgromadzonych
zapasów można uzbroić wszystkich wojowników Klina
i jeszcze by zostało. Arsenał ostatnich potomków Północ-
nego Królestwa cierpliwie czeka, aż znów ruszą na wojnę.

116

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


TA J E M N I C Z E M I E J S C A

intrygi i kłopoty
Arasil
SZPIEDZY I WŚCIBSCY NATRĘCI Arasil jest osobą srogą i pełną dumy, dostojną córką
Tajemnica to najlepsza obrona Klina. Uwaga Mordoru pradawnego i możnego rodu. Długie, przetykane
skupia się wprawdzie na południu, ale Nieprzyjaciel siwizną włosy spina starożytną broszą, rodowym
nie zapomniał, że Elendil wraz z Gil-galadem wyruszyli dziedzictwem, które nosi zupełnie otwarcie. Mieszka
z północy, a w korytarzach Barad-dûr wciąż wymawia się w wygodnym domu u południowego skraja Klina, nie-
nazwę Imladris trwożnym szeptem. Eriador nie zagrozi daleko Erthad Celyn i otacza się drużyną noszącą na
raczej planom Saurona, co nie znaczy, że można spuścić płaszczach jej znaki – całkiem jakby sama była monar-
go z oka. Ale północ jest bardzo daleko Mordoru, a ręce chinią. W młodości przyjaźniła się blisko z synami
Władcy Ciemności nie urosły jeszcze tak długie, by zmiaż- Elronda, dwoma potężnymi i w gorącej wodzie kąpa-
dżyć tutejszych wrogów. Sauron niewiele wie o wydarze- nymi elfami, którzy z pewnością nie raz szydzili z obsesji
niach w Samotnych Krainach po upadku Angmaru: nazwy zachowania tajemnicy.
„Shire”, „hobbit” albo „Strażnik” zupełnie nic mu nie Arasil może zostać patronką poszukiwaczy przygód
mówią. Posyła zatem na północ każdego szpiega i zwia- i posłać ich na południe do Gondoru, na zachód do
dowcę, jakiego zdoła zaciągnąć – tak paskudne potwory, Annúminas albo Fornost Erain, czy nawet na północny
jak ludzi o złej albo słabej woli. wschód, gdzie leżą niebezpieczne ziemie Angmaru. Ale
Władca Ciemności wrócił do swej twierdzy w Mordo- równie nadaje się na przysięgłego wroga, jeśli intrygi
rze i zakłada, że wrogowie postąpią tak samo. Większość zaprowadzą ją na ścieżkę niszczycielskiej ambicji, którą
zwiadowców czyha więc wokół ruin Fornost Erain, wypa- kroczą Czarni Númenorejczycy…
trując znaków powrotu wojowników z Arthedainu. Inni
mają na oku Gościniec i górskie przełęcze. Ledwie garstka ZAJĘCIE: Szlachcianka
zabłąkała się do Klina – ale to ich trzeba natychmiast uci-
szyć, by nie zdradzili Sauronowi, gdzie kryją się Dúneda- WYRÓŻNIKI: Dostojna, Dumna
inowie. Jeżeli Bohaterowie napotkają agenta Nieprzyja-
ciela, winni natychmiast ruszyć w pogoń!
PIERŚCIEŃ Z ERTHAD CELYN
KOMPANIA AR ASIL Legenda mówi, że gdy ludzie z Angmaru panowali na
Choć Arasil była krewną Aradora, dziadka Aragorna, zamku Erthad Celyn, rządził nimi wódz zwany Władcą
rzadko zgadzali się w jakiejkolwiek sprawie. Uważała szcze- Koszmarów. W niektórych opowieściach był człowiekiem,
rze, że szaleństwem jest pozostawać na niemal zupełnym inne czynią go orkiem. Wszystkie zgadzają się jednak, że
pustkowiu i nadwyrężać siły w obronie jakichś niewdzięcz- Czarnoksiężnik powierzył mu zaczarowany pierścień –
nych durniów. Zamiast tego, twierdziła, Dúnedainowie pomniejszy, żaden pierścień władzy, dość jednak potężny.
powinni ruszyć na południe, wybudować nową siedzibę Za jego pomocą wódz potrafił sprawić, że jego duch opusz-
w granicach Gondoru i otwarcie nią władać. Arasil zwykła czał ciało i wnikał do umysłów uśpionych nieprzyjaciół,
gderać, że „lepiej byłoby służyć w obcych krajach i cieszyć by wykraść ich sekrety albo zasiać zgrozę. W ten właśnie
się życiem, niż gnić w upadłym królestwie i karmić baję- sposób dręczył swych jeńców.
dami o umarłych królach”. Ta pusta początkowo gadanina Gdy armie Gondoru przybyły zmiażdżyć królestwo
nabrała mocy, nowy wódz i kuzyn Arasil, Arathorn, bardzo Angmaru, obległy i Erthad Celyn. By uniknąć niewoli,
szybko zginął, a ciężar wodzostwa spadł na barki młodziut- Władca Koszmarów rzucił się do rzeki, a jego ciała nigdy
kiego Estela, chłopca zaledwie dwuletniego. nie odnaleziono. Jedni mówią, że pierścień poszedł na dno
Skoro nie stało władcy, zwierzchność nad Dúneda- wraz z właścicielem, inni, że ów zakopał magiczny klejnot
inami objęła rada, zbierająca się w Domostwie Wodza – gdzieś na zamku i że po dziś dzień moc czarów zsyła kosz-
a tam głos Arasil brzmiał najgłośniej. Nawet dziś, gdy mary na każdego, kto tam zamieszka. Krąży też bajeczna
Estel znany jest pod prawdziwym imieniem Aragorna opowieść, jakoby pierścień pochłonął swego pana i zesłał
i osobiście sprawuje władzę, jego krewniaczka cieszy nań niekończący się koszmar. Dawny władca krąży dziś po
się niemałym posłuchem i zebrała wokół siebie Dúne- świecie jako upiór żywiący się snami.
dainów o podobnych poglądach. Wprawdzie nigdy nie
wypowie posłuszeństwa wodzowi, ale jej ambicje rosną.
A skoro Aragorn wypełnia jakieś misje z dala od domu,
któż powstrzyma Arasil przed, powiedzmy, nawiązaniem
kontaktu z jakimś południowym władyką, by wraz z kom-
panią nająć się na jego służbę?

117

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


D O DAT E K

DODATEK
Rzeczoznawcy różnią się co prawda w opinii,
czy ostatnie pytanie Bilba można uznać za zagadkę
zgodnie z ustalonymi przepisami gry…

iniejszy rozdział prezentuje kilka zasad opcjonal-


wypożyczanie przedmiotów
nych, których Mistrzyni Wiedzy i gracze mogą użyć o wiel kim znaczeniu
podczas rozgrywki (albo całkowicie je zignorować!). Ramka na stronie 79 Jedynego Pierścienia oraz opisująca
Los i przeznaczenie, a umieszczona na stronie 161 pod-

opcjonalne posłuchania
ręcznika tłumaczą, dlaczego przedmioty wzmocnione
z pomocą Nagród i Dobrodziejstw powinny przynale-
i zadania złożone żeć do konkretnej postaci i nie można ot tak powierzyć
Poniższa, opcjonalna, wersja systemu określania limitu ich komuś innemu, choćby i właściciel postradał życie.
czasowego Zadań Złożonych i długości Posłuchania cokol- Ale w powieści Sam Gamgee przez jakiś czas władał
wiek je komplikuje i utrudnia, przydając grze emocji Żądłem, a nawet niósł Jedyny Pierścień! By oddać spra-
i dając Bohaterom szansę naprawdę zabłysnąć. wiedliwość tej niezwykłej sytuacji możecie znieść ogra-
niczenie dzielenia się przedmiotami, jeżeli postaci połą-
DŁUGOŚĆ POSŁUCHANIA czyła szczególnie silna więź.
Jak opisano na stronie 106 Jedynego Pierścienia, rzecznik ♦ Jeżeli cała grupa wyrazi zgodę, Bohater może wydać
Drużyny wykonuje w fazie Prezentacji test umiejętności. jeden punkt Zażyłości, by wypożyczyć pożyteczny
Określa w ten sposób liczbę prób Rokowania, podczas przedmiot albo element rynsztunku wzmocniony
których Bohaterowie spróbują uzyskać wsparcie dla swej z pomocą Nagród i Dobrodziejstw od osoby, którą
sprawy. W niniejszych zasadach opcjonalnych długość darzy Szczególną Sympatią. Postać może używać
Posłuchania oblicza się następująco: wypożyczonej rzeczy przez całą scenę (patrz Jedyny
♦ Jeżeli test się nie udał, długość Posłuchania jest Pierścień, strona 126).
równa 3;
♦ Jeśli test zakończył się powodzeniem, długość Posłu-
chania wynosi 4, plus 1 za każdy wyrzucony znak suk- dyskretna magia
cesu ( ). a oko mordoru
Kiedy dokładnie efekt magicznego sukcesu można uznać
LIMIT CZASOW Y ZADANIA ZŁOŻONEGO za „śmiałe posługiwanie się mocą magiczną” na potrzeby
Jak opisano na stronie 132 Jedynego Pierścienia, to Mistrzyni zasady Oka Mordoru (patrz strona 170 Jedynego Pierście-
Wiedzy ustala liczbę prób, którą Bohaterowie mogą podjąć, nia)? Mistrzyni Wiedzy musi rozważyć każdy przypadek
by uporać się z Zadaniem Złożonym. W myśl niniejszych oddzielnie, ponieważ zasady sukcesów magicznych są bar-
zasad opcjonalnych limit czasowy określa się następująco: dzo elastyczne i taki efekt może znaczyć bardzo wiele – od
♦ Jeżeli czasu jest mniej, niż działanie zazwyczaj wydmuchnięcia z fajczanego dymu kształtu zwierzęcia po
wymaga, limit czasowy wynosi 3; niewytłumaczalne zniknięcie.
♦ Gdy czasu starcza, ale kompania musi działać ♦ Ogólnie rzecz biorąc, sukces magiczny uzyskany
w pośpiechu, limit czasowy wynosi 4; z pomocą Rodzimej Korzyści albo Przymiotu nie powi-
♦ Jeśli Drużyna ma wystarczająco dużo czasu, limit cza- nien przyciągać zainteresowania Saurona. Natomiast
sowy wynosi 5; zdobyty dzięki działaniu niezwykłego albo cudow-
♦ Kiedy czasu mają Bohaterowie w bród, limit czasowy nego przedmiotu należy zawsze uznać za potencjalny
wynosi 6 albo więcej. powód wzrostu Uwagi Oka, zgodnie z zasadami przed-
stawionymi na stronie 170 Jedynego Pierścienia.

Przedmioty magiczne, których moc służy ukryciu


właściciela (na przykład płaszcz z Dobrodziejstwem
SKRADANIA ) nie powodują oczywiście zwiększenia Uwagi
Oka – chyba że ciąży na nich klątwa (są, dajmy na to,
Poszukiwane albo stanowią Sługi Swego Pana).

118

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


D O DAT E K

119

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


D O DAT E K

indeks
A I S
Agna z biblioteki���������������������������� 10–11, 17 Ivoch Bez Kości������������������������������42, 45, 47 Samotne Krainy��� 3, 6, 28, 32, 48, 110, 114, 117
Alis o Słowiczym Głosie���������������������������� 84 Saruman��������������������� 32, 40–47, 61, 63, 100
Amelia Kern���������������������������������� 14–17, 38 J Schronienie Strażników�������������������� 114–115
Amon Sûl.�������������������patrz Wichrowy Czub Jaśnie pani Stock������������������������9, 14–17, 39 Smocza Strażnica�������������������������������������� 25
Aranwe������������������������������������������������ 74–78 Jezioro Evendim���������������������� 70–73, 85–86 Sulrien������������������������������������������������ 74–75
Arasil������������������������������������������������������� 117 Johan Fleet������������������������������22, 38, 81–84
Arcynias Uzdrowiciel���������������������������������41 Ś
Astirion����������������������������������������������� 58–59 K Śnieżny upiór�������������������������������������������� 57
Kamień Elendila��������������������������� 58, 60–63 Śpiewak z wybrzeża����������������������������������� 29
B Kapitan Nerek������������������������������������������ 36
Balder Łódkarz���������������������������������������� 110 Kâthuphazgân�������������������������34–39, 43, 79 T
Bestia, koszmar z Angmaru���� 52–53, 55–56 Khazad-dûm��������������������������������� 40, 43, 49 Tembur����������������������������������������������� 42, 46
Białe Wieże������������������������������58, 60–61, 63 Królowa Nimue����� 22–23, 39, 48, 79, 81–83 Tharbad�������������������������������3–44, 47, 64, 83
Bitwa pod Fornostem�������������������������� 86, 89 Kurhany��������9, 15, 25–27, 32, 39, 46–47, 57, Tharnow, syn Gurnowa�����������������������������16
Brethil������������������������������������������������ 74–75 82–83 Thunir Krwiopijca������������������������������68–69
Bród Sarn�������������������������������� 27, 74–75, 84 Kurhan Aranartha���������������������������� 114–115 Tom Brass�������������������������������������������� 16, 39
Kwiaty Pamięci����������������������������������������� 87 Trolle górskie10, 14, 26, 39, 89–92, 101–102,
C 109, 114
Cardolan�� 6, 8, 14, 26–27, 40, 64, 90, 92, 114 L Tułacz w Ciemnościach�����������������������48–49
Celerwena, córka Celegonda�������������������� 72 Lond Daer��� 3, 16, 21–39, 47–49, 79–84, 115
Cirzor������������������������������������������������������� 63 Lord Gurnow�������������������������patrz Gurnow, U
Czarni Númenorejczycy7, 32–39, 63, 84, 117 Kapitan Przystani Usapthona������������������������������������ 34–39, 43
Czarny Númenorejczyk – szpieg�������������� 37 Lud Wzgórz�������������� 47, 85–86, 108–110, 113
Czarny Númenorejczyk – żeglarz������������� 38 Lug, Władca Kańczuga����������������������������� 37 W
Czarny Númenorejczyk – żołnierz����������� 38 Walka w wodzie���������������������������������������� 73
Ł Węże bagienne����������������������������������������100
D Łabędzice���������������������������������������������������19 Wichrowy Czub���������������������������������� 90–93
Dolomedia����������������������������������109, 111–113 Łabędzie Łęgi������������������� 16–18, 95, 98, 100 Wiedzące������������������������ 19–20, 94–100, 110
Dom Hyndy����������������������������������������� 28–29 Wielki pająk����������������������������������������������111
Drameth Bezdomna���������������� 85–86, 88, 89 M Wodzowie Dunlandu�������������������������������� 24
Drustan Najemnik������������������������������������ 42 Magolach�������������������������������������������������� 35 Woleth z Orthanku����������������������������� 61–63
Drzewianie������������������������ 28–29, 64–69, 84 Matka Wendreth����������������������������19–20, 95 Wygłodniały���������������������������������������������� 29
Drzewianin – wojownik���������������������������� 67 Medcaute������������������������������������� 19, 94–100 Wyncross�������������������������������������������������� 27
Drzewo Smutku�����������������������������������64–69 Miecz Malantetha������������������������������������� 55 Wypożyczanie przedmiotów�������������������� 118
Dunlendingowie�������9, 17, 33, 42, 44–48, 80 Mieszkańcy Kurhanów������������������������������ 27 Wzgórze Śpiącej���������������������20, 94–96, 100
Dwór Królowej������������������������ 22, 39, 79–80 Milton Piwowar�����������������������������������������12
Minhiriath6, 9, 13, 21, 26, 28–29, 38–41, 44, Z
E 47, 49, 66, 79, 102 Zadania Złożone���������������������������������52, 118
Edris z Lindonu���������������������������������� 60–63 Mjolin, władca Harmeltu�������������������� 24–25 Zapomniany���������������������������������������������107
Elostirion�������������������������������������������� 58–63 Mogiła z Eryn Vorn����������������������������������� 28 Zgroza z Nenuial����������������������������������71–73
Enfys Rybołowna�������������������������������������� 84 Moria������������������������������ patrz Khazad-dûm Zielony Rycerz������������������������������������������ 84
Erthad Celyn������������������������������������ 115–117 Zjadaczka Umarłych���������������������������� 46, 47
Eryn Vorn�������� 22, 27–29, 64–69, 80, 84, 95 N Zło Spośród Cieni���������������������������� 106–107
Nadirion��������������������������������������������� 59–61 Zoril���������������������������������������������������� 34–39
F Naliena z Lindonu������������������������������ 85–89
Falmir Fairbairns�������������������������������������� 84 Norwinda������������������������������������������������� 113 Ż
Frekana, księżniczka Dunlendingów��������� 42 Żaba Jen�����������������������������������������������������12
O Żmijowisko������������������������������������������������ 28
G Oko Mordoru������������������������������������������� 118
Gandalf Szary������������������� 40, 42–43, 82, 84 Opiekunka Braswena�������������������������� 59–63
Gnarsz���������������������������������������� 109, 111, 113 Opuszczona kopalnia�������������������������� 52–54
Góra Gram�������������������������������������� 101–109
Góra Scowle���������������������������������������� 52–56 P
Gród Arlas����������������������������������������109–113 Palantír�����������������������������26, 53–63, 90, 116
Gurnow, Kapitan Przystani������������ 9–20, 39 Patron�������������������� 17, 41, 43, 58, 60, 114, 117
Gwilleth Przepatrywaczka������������������� 16–17 Posłuchanie���������������������������������������� 60, 63
Pola Pogromu������������������������������������� 85–89
H Potwór z Szarej Wody������������������������������� 48
Haldane���������������������������������������������� 83–84 Przesłonięte Ostrowy������������������������� 70–72
Harmelt, siedziba krasnoludów��� 24–25, 48, Ptak Duch������������������������������ 20, 95, 98, 100
83
Herunen��������������������������������������������� 74–78 R
Hildilida, starucha znad rzeki������������������ 110 Radgul, wódz orków������������������������ 101–108
Hjolin������������������������������������������������������� 25 Randur����������������������������������������������� 74–76
Hugh Blackbriar��������������������������������������� 20 Roper Grey������������������������������������������������12
Hurin Odźwierny�������������������������������� 80, 83 Rozlewisko Stoorów��������������������������������� 115
Hynda Greengrass������������������������������ 28–29 Rybołówcy��������28–29, 38–39, 44, 48, 80, 84
Rycerze Lond Daer����������������������� 79, 83–84

120

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


Mirosław Mordzak (Order #43239859)
Mapa Podróży
1

10

7
4
11

8
2 12

LEGENDA

1.
2.
Niegdysiejsza kopalnia
Białe Wieże 9
3. Drzewo Smutków
4. Przesłonięte Ostrowy
5. Tindailin
6. Dwór Królowej
7. Pola Pogromu
8. Wichrowy Czub
9. Wzgórze Śpiącej
10. Góra Gram
11. Gród Arlas
12. Schronienie Strażników
3
heks = 20 mil 6
Spokojna Kraina

Dzika Kraina

Mroczna Kraina

Nieprzeby ty
Teren
Niebezpieczny
Obszar

Mirosław Mordzak (Order #43239859)


W zachodniej części Eriadoru, między Górami Mglistymi
a Księżycowymi, hobbici zastali ludzi i elfów.
Żyły tu jeszcze niedobitki Dúnedainów, królów wśród ludzi,
pochodzących zza Morza, z Westernesse; lecz wymierali szybko,
a ich ogromne Północne Królestwo pustoszało stopniowo.

amotne Krainy, powszechnie uchodzące za bezludne pustkowia, staną się oto areną
wielu nowych przygód. W ruinach utraconego królestwa to dodatek do drugiej edycji
Pierścienia, gry fabularnej na podstawie dzieł J.R.R. Tolkiena, który pozwoli
Jedynego Pierścienia,
wam spędzić wiele godzin wśród bezdroży Eriadoru, gdzie ongi istniało tętniące
życiem królestwo.

Zawartość podręcznika:
♦ Rozdział 1: Mgła nad Eriadorem to opis południowych prowincji ziem dawnego Królestwa
Arnoru, ze szczególnym uwzględnieniem miasta Tharbad.
♦ Rozdział
Rozdział 2: Czarne chmury pomoże Mistrzyni Wiedzy samodzielnie ukształtować przyszłość
Eriadoru: opisuje rozmaite postaci niezależne, ich cele i zamiary, które mogą wpłynąć na
cały region, oraz liczne wiszące w powietrzu zagrożenia.
♦ Rozdział
Rozdział 3: Tajemnicze miejsca prezentuje dwanaście niezwykłych miejsc, opisanych wedle
schematu przestawionego w podręczniku podstawowym. Znajdują się wśród nich zarówno
lokacje „historyczne”, znane z kart Hobbita oraz Władcy Pierścieni,
Pierścieni, jak i miejsca stworzone
specjalnie na potrzeby gry.

isbn: 978-83-64198-98-4
JP006

The Lord of the Rings, The One Ring,


Ring, Middle-earth oraz zawarte w nich postacie, przedmioty,
wydarzenia i miejsca są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi
Middle-earth Enterprises, LLC i są używane na licencji przez Sophisticated Games Ltd oraz ich
poszczególnych licencjobiorców.
licencjobiorców.

Mirosław Mordzak (Order #43239859)

Вам также может понравиться