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Créditos

Coordinación Editorial: Autor y Prefacio:


Ismael de Felipe y Juan Emilio Herranz. José Manuel Palacios.

Edición: Corrección:
Ismael de Felipe y Eva Vidal. Manel Fernández.

Ilustraciones: Portada:
Quico Vicens. Quico Vicens.

Diseño Gráfico: Maquetación:


Vanessa Garcia. Vanessa Garcia.

Editorial:
Holocubierta Ediciones, S.L..

ISBN: 978-84-15763-52-9
Depósito Legal: GU 179-2018
Impreso en España.

Holocubierta Ediciones, S.L


Copyright 2018
Todos los derechos reservados.
www.holocubierta.com

2
Índice

Índice
Prefacio������������������������������������������������������� 6 Equipo�������������������������������������������������������46
Dinero y Monedas������������������������������������������������46
Bienvenido a Vermigor�������������������7
Equipo����������������������������������������������������������������������46
Aventuras en La Marca del Este y Vermigor�����7
Servidores y Ayudantes��������������������������������������58
¿Qué es un juego de rol?���������������������������������������8
Contratar Servidores�������������������������������������������58
¿Qué necesitas para jugar?�����������������������������������9
Moral de los Servidores��������������������������������������� 59
Dados�����������������������������������������������������������������������9
Experiencia de los Servidores����������������������������� 59
Terminología básica�������������������������������������������� 10
Hoja del Servidor������������������������������������������������� 59
Creación de Personajes������������������ 12 Sustituyendo a un PJ ����������������������������������������� 59
Determina sus Características������������������������� 12 Jugadores invitados���������������������������������������������� 59
¿Puntuaciones muy bajas?����������������������������������12
Ejemplo de Creación de personaje�����59
Modificadores���������������������������������������������������������13
Determinar sus Características�����������������������59
Elige una Clase������������������������������������������������������ 14
Modificadores������������������������������������������������������� 60
Humanos����������������������������������������������������������������14
Escoger una clase������������������������������������������������� 60
Semihumanos��������������������������������������������������������15
Habilidades de Clase����������������������������������������� 60
Habilidades especiales y poderes������������������������15
Armas y Armaduras������������������������������������������� 60
Armas y Armaduras��������������������������������������������15
Nivel y Experiencia��������������������������������������������� 60
Nivel y Experiencia����������������������������������������������16
Movimiento����������������������������������������������������������� 60
Movimiento������������������������������������������������������������16
Idiomas������������������������������������������������������������������� 60
Idiomas�������������������������������������������������������������������16
Habilidades������������������������������������������������������������ 61
Habilidades������������������������������������������������������������16
Habilidades de Clase������������������������������������������ 61
Puntos de Aprendizaje ����������������������������������������17
Puntos de Aprendizaje��������������������������������������� 61
Calcula sus Puntos de Golpe������������������������������ 18
Calcular sus Puntos de Golpe�������������������������� 61
Calcula sus Puntos de Cordura �������������������������19
Calcula sus Puntos de Cordura����������������������� 61
Anota su puntuación de Ataque������������������������19
Anota su puntuación de Ataque��������������������� 61
Anota sus Tiradas de Salvación�������������������������19
Anota sus Tiradas de Salvación����������������������62
Compra Equipo���������������������������������������������������� 19
Compra Equipo����������������������������������������������������62
Efectos personales��������������������������������������������������19
Efectos Personales������������������������������������������������62
Carga��������������������������������������������������������������������� 20
Carga������������������������������������������������������������������������63
Determina su Clase de Armadura�������������������� 20
Determina su Clase de Armadura������������������63
Escoge un Alineamiento������������������������������������20
Escoge Alineamiento �����������������������������������������63
Ponle un nombre a tu personaje
Ponle nombre a tu personaje y
y describe su aspecto������������������������������������������� 21
describe su aspecto����������������������������������������������63
Género��������������������������������������������������������������������� 21
Género���������������������������������������������������������������������63
Trasfondos (regla opcional)������������������������������ 21
Trasfondo����������������������������������������������������������������63
Clases de Personaje����������������������������������������������24
Cazador de Monstruos���������������������������������������� 24 Aventuras y Desventuras����������64
Clérigo�������������������������������������������������������������������� 26 Tiradas de Habilidad������������������������������������������64
Elfo������������������������������������������������������������������������� 29 Usar una habilidad���������������������������������������������64
Enano��������������������������������������������������������������������� 30 Habilidades Enfrentadas������������������������������������ 65
Explorador�������������������������������������������������������������32 Tiradas de Característica��������������������������������� 66
Guerrero���������������������������������������������������������������� 34 ¿Cuándo tirar?������������������������������������������������������66
Halfling����������������������������������������������������������������� 36 Grupos de Aventureros������������������������������������� 66
Hechicero de Sangre�������������������������������������������� 37 Líder y orden de marcha������������������������������������ 67
Mago�����������������������������������������������������������������������40 Tiempo��������������������������������������������������������������������67
Ladrón������������������������������������������������������������������� 42 Tiempo muerto����������������������������������������������������� 67
Paladín������������������������������������������������������������������44 Movimiento, viaje y exploración������������������� 68

3
Forzar la marcha�������������������������������������������������68 Moral y control de Moral��������������������������������� 88
Viaje, exploración y descanso����������������������������68 Ataque�������������������������������������������������������������������� 88
Movimiento en Carrera��������������������������������������68 Impactos Críticos y Pifias
Exhausto����������������������������������������������������������������69 (regla opcional)���������������������������������������������������� 90
Movimiento de Exploración�������������������������������69 Combate cuerpo a cuerpo�������������������������������� 90
Cabalgar y manejar carros��������������������������������69 Múltiples oponentes���������������������������������������������90
Condiciones del terreno��������������������������������������69 Combate Montado�����������������������������������������������90
Forrajear����������������������������������������������������������������70 Combate desarmado���������������������������������������������91
Inanición���������������������������������������������������������������70 Carga����������������������������������������������������������������������91
Orientarse y Perderse�������������������������������������������71 Lucha a la ofensiva����������������������������������������������91
Trepar����������������������������������������������������������������������71 Lucha a la defensiva��������������������������������������������91
Caerse���������������������������������������������������������������������71 Combate con dos armas���������������������������������������91
Iluminación������������������������������������������������������������71 Ataques con proyectiles�������������������������������������92
Puertas y Puertas Secretas��������������������������������� 72 Combate aéreo������������������������������������������������������93
Trampas����������������������������������������������������������������� 73 Picado��������������������������������������������������������������������94
Nadar��������������������������������������������������������������������� 74 Bombardeo������������������������������������������������������������94
Mantener la respiración y ahogarse������������������ 74 Uso de objetos�������������������������������������������������������94
Encuentros��������������������������������������������������������������74 Desenfundar armas���������������������������������������������94
Distancias�������������������������������������������������������������� 75 Daño�������������������������������������������������������������������������94
Sorpresa����������������������������������������������������������������� 75 Moribundo������������������������������������������������������������ 95
Reacción a un encuentro������������������������������������ 75 Daño Especial������������������������������������������������������� 95
Persecuciones�������������������������������������������������������� 76 Curación������������������������������������������������������������������95
Persecución en interiores o Tiradas de Salvación�������������������������������������������95
distancias muy cortas����������������������������������������� 77 Tiradas de Salvación de Monstruos y PNJ�����98
Viaje Marítimo������������������������������������������������������78 Combate Naval���������������������������������������������������� 99
Embarcaciones������������������������������������������������������78 Disparo de Proyectiles�����������������������������������������99
Condiciones del Agua������������������������������������������ 79 Embestida������������������������������������������������������������ 100
Viento�������������������������������������������������������������������� 79 Abordajes������������������������������������������������������������ 100
Encuentros en el mar������������������������������������������ 79 Barcos: daño y reparación�������������������������������� 100
Persecuciones en el mar��������������������������������������80
Magia������������������������������������������������������ 101
Viaje Aéreo������������������������������������������������������������ 80
Memorizando y lanzado conjuros���������������� 101
Carga de monturas aéreas����������������������������������80
Libros de Conjuros�������������������������������������������� 101
Cordura�������������������������������������������������������������������81
Pérdida del libro de conjuros����������������������������102
Cuándo Tirar������������������������������������������������������� 81
Conjuros conocidos del
Combinar situaciones����������������������������������������� 81
Hechicero de Sangre�����������������������������������������102
Descenso a la locura�������������������������������������������� 82
Reglas para el lanzamiento de conjuros�����102
Recuperar la Cordura perdida��������������������������� 83
Lanzar conjuros durante un combate�������������102
Puntos de Experiencia y
Tiradas de Salvación������������������������������������������103
subida de nivel�����������������������������������������������������83
Conjuros Reversibles������������������������������������������103
Encuentros y tesoros��������������������������������������������84
Acumular Efectos de Conjuros�������������������������103
Bonificación por objetivos����������������������������������84
Investigación Mágica���������������������������������������� 103
Interpretación y acciones������������������������������������84
Descripción de los Conjuros��������������������������104
Combate����������������������������������������������������86 Conjuros Divinos������������������������������������������������105
Tiempo y Movimiento�������������������������������������� 86 Conjuros Arcanos����������������������������������������������� 117
La Iniciativa���������������������������������������������������������� 86
Tesoros����������������������������������������������������145
Iniciativa Individual (regla opcional)��������������86
A elección del Narrador�������������������������������������145
La secuencia de Combate����������������������������������87
Determinación de Tesoro al azar���������������������145
Movimiento en Combate����������������������������������87
Tipo de Tesoro de los Monstruos����������������������145
Retirarse����������������������������������������������������������������87
Usando las tablas para determinar
Retroceder�������������������������������������������������������������88
el tesoro al azar�������������������������������������������������� 146

4
Índice
Encontrar y usar de objetos mágicos�������������� 148 La Alianza���������������������������������������������������������� 254
Pociones��������������������������������������������������������������� 149 La Orden del Lobo��������������������������������������������� 254
Anillos mágicos���������������������������������������������������154 Culto de la Luna Roja���������������������������������������255
Pergaminos�����������������������������������������������������������156 Breve Historia de Vermigor����������������������������256
Varitas, varas y cetros���������������������������������������158
Geografía de Vermigor��������������� 260
Objetos Maravillosos������������������������������������������ 161
Mourntall������������������������������������������������������������� 260
Espadas mágicas y otras armas������������������������167
Kyrinnea����������������������������������������������������������������267
Armaduras y escudos�����������������������������������������175
Osmandur�������������������������������������������������������������272
Artefactos������������������������������������������������������������� 177
Svarog�������������������������������������������������������������������� 278
El Fuego Sempiterno������������������������������������������177
Svaria����������������������������������������������������������������������283
El Caldero Negro������������������������������������������������178
Vasarov������������������������������������������������������������������ 287
Tesoros insignificantes����������������������������������������179
Khavarshar������������������������������������������������������������ 291
Bestiario������������������������������������������������180 Los Szgani������������������������������������������������������������ 296
Aviso para los jugadores����������������������������������� 180
Dando vida a Vermigor��������������297
Descripción de los Monstruos�����������������������180
Romanticismo�����������������������������������������������������297
Ataques Especiales���������������������������������������������182
Destino funesto�������������������������������������������������� 298
Ácido���������������������������������������������������������������������182
Ninguna buena acción queda sin castigo�� 298
Ataque en Picado������������������������������������������������183
Los pecados del padre�������������������������������������� 298
Carga��������������������������������������������������������������������183
La pasión como motor������������������������������������� 298
Encantamiento����������������������������������������������������183
Describe, describe, describe�������������������������� 299
Daño continuo�����������������������������������������������������183
Sombras en la noche���������������������������������������� 299
Engullir�����������������������������������������������������������������183
Lo normal y lo sobrenatural�������������������������� 299
Parálisis��������������������������������������������������������������� 184
Pérdida de energía��������������������������������������������� 184 De lobos y hombres������������������������300
Pisotear���������������������������������������������������������������� 184
Apéndices�����������������������������������������������318
Veneno����������������������������������������������������������������� 184
Notas de Conversión de Vermigor
Abreviaturas �������������������������������������������������������184
a Aventuras en la Marca del Este
Muertos-vivientes����������������������������������������������185
(y viceversa)����������������������������������������������������������318
Lista de Monstruos��������������������������������������������185
Conversión de Personajes����������������������������������318
El Mundo de Vermigor������������� 246 Conversión de PNJ y Monstruos����������������������319
Valion, Aneirin y Penumbra��������������������������246 Notas de Conversión de Vermigor
Las dos diosas������������������������������������������������������247 a Leyendas de la Marca
Deceval���������������������������������������������������������������� 247 (y viceversa)����������������������������������������������������������320
Sa’Nna�����������������������������������������������������������������248 Conversión de Personajes��������������������������������� 320
El Aspecto de Vermigor�����������������������������������249 Conversión de Monstruos y PNJ����������������������322
El Sudario����������������������������������������������������������� 250 Notas de Conversión de Vermigor a
El mal atrae al mal������������������������������������������� 250 D&D 5ª Edición (y viceversa)������������������������� 323
Desgarrones en la realidad������������������������������� 250 Conversión de personajes ���������������������������������323
El paso del tiempo y las estaciones������������������ 250 Conversión de Monstruos����������������������������������325
El Sol, la Luna y las estrellas�������������������������� 250 Vermigor como escenario de campaña
Idiomas de Vermigor���������������������������������������� 251 de D&D 5ª������������������������������������������������������������325
Costumbres comunes en Vermigor�������������� 251
La Hospitalidad��������������������������������������������������251
Entrar por la propia voluntad��������������������������252
La Ordalía�����������������������������������������������������������252
Venganza��������������������������������������������������������������252
Organizaciones���������������������������������������������������252
La Iglesia del Corazón Llameante�������������������252
La Gran Iglesia de la Dama������������������������������253
El Amanecer��������������������������������������������������������253

5
Prefacio
U
na densa bruma cubría el sendero que llevaba hasta el castillo, cuyas torres se
elevaban como espadas apuntando al cielo, los chapiteles hiriendo unas nubes
rojo sangre pintadas por el atardecer. Los detalles se difuminaban en la oscuridad
creciente, que desdibujaba la tracería de las fachadas y los hermosos rosetones en manchas
borrosas sobre la mole imponente de la fortaleza, recortada sobre un sol ya muy bajo en el
horizonte. El castillo se alzaba en la cumbre de un escarpado cerro, o más bien se aferraba a
él como un águila sobre una roca, vigilando desde las alturas con aspecto amenazador. Una
presencia o aura ominosa parecía emanar desde aquellas torres, delatando la existencia de
un poderoso y antiguo mal, tan antiguo como las propias piedras que formaban los gruesos
muros cubiertos de hiedra, un mal tangible con nombre propio.
Un escalofrío recorrió mi espalda mientras jugueteaba nervioso con el lápiz. La voz de mi
hermano sonó inquisitiva, casi chillona:
—¿Qué hacéis?
El castillo, con sus imponentes torres, se desvaneció en mi cabeza y regresé por un
momento a mi habitación. Allí estaba, junto a dos de mis amigos del colegio y mi hermano
David. Un gran mapa garabateado ocupaba la mayor parte de la pequeña mesa plegable de
madera a la que estábamos sentados. David había pasado horas dibujando ese mapa y estaba
realmente orgulloso de él. Solía guardarlo enrollado, así que al desplegarlo en la mesa las
esquinas rebeldes trataban de curvarse en graciosas espirales. Dados de colores de diversas
formas conseguían evitarlo a duras penas. La luz incandescente de la bombilla me recordó
que ya había anochecido. Fuera llovía y las gotas repiqueteaban en la ventana con monótona
parsimonia.
Mi madre entró en el cuarto sin hacer ruido, y guardó ropa doblada en una cajonera antes
de salir sin siquiera prestar atención a nuestro juego. Daniel revisaba constantemente su
hoja de personaje, escrita con una horrible caligrafía, llena de anotaciones y marcas oscuras
de borrador. Mi hermano se impacientaba lanzando miradas siniestras. Observé el rostro de
mis amigos, que eran a la vez mis compañeros de aventura, y pude ver en sus ojos la misma
emoción contenida que yo sentía, el desafío había sido lanzado y demandaba una respuesta.
Me aclaré la garganta y respondí:
—Vamos hacia el castillo. Vamos a destruir al vampiro.

José Manuel Palacios Rodrigo

6
Bienvenido a Vermigor

Bienvenido a Vermigor
Vermigor es un juego de rol de fantasía, terror y romanticismo oscuro.
Vermigor es un juego de fantasía, porque en Vermigor hay magia, elfos, enanos, dragones
y otras criaturas mitológicas. No son fruto de la imaginación, son reales y parte del día a
día común. Es un juego de terror, porque se suceden eventos y misterios sobrenaturales y
espeluznantes, donde a menudo intervienen personajes y monstruos perversos guiados por
emociones primarias y poderosas. Y es un juego romántico oscuro por su atmósfera melan-
cólica y cruel, salpicada de brotes de locura y plagada por fantasmas y seres grotescos. En
Vermigor, tú y tus amigos interpretáis el papel de héroes que se enfrentan a esta oscuridad y
viven todo tipo de aventuras en un entorno oscuro y exuberante. ¿Estás preparado?

Aventuras en
La Marca del Este y Vermigor
Aventuras en La Marca del Este es uno de los juegos de rol más conocidos y aclamados de la
última década en nuestro país. Nació en 2010 de la mano del Grupo Creativo de la Marca del
Este con la emblemática Caja Roja. La caja no solo contenía un juego, desbordaba nostalgia. La
Caja Roja de Aventuras en la Marca del Este trajo de nuevo a nuestras mesas las sensaciones de
aquellos lejanos y primeros días de los juegos de rol con un emblemático retroclón de Dungeons
& Dragons de reglamento sencillo, muy bien presentado y tratado con mimo. Holocubierta
Ediciones recogió el testigo y, con el esfuerzo combinado, Aventuras en la Marca del Este se ha
convertido en estos años en un juego referente tanto dentro como fuera de nuestras fronteras,
con muchísimo material creado, tanto oficial como apócrifo, y una comunidad de jugadores
muy activa que lo ha acompañado todo este tiempo.
Vermigor nació como una ambientación alternativa para Aventuras en la Marca del Este,
lo que en un lenguaje moderno y televisivo llamaríamos un spin-off. Esta ambientación alter-
nativa planteaba un mundo de fantasía terrorífico e inspirado por una de las aventuras más
grandes de todos los tiempos: “Ravenloft”. Vermigor nos llevaba a una dimensión o universo
paralelo al de La Marca del Este y nos sumergía en aventuras llenas de castillos embrujados,
maldiciones y vengativos muertos-vivientes. En un principio, planteamos Vermigor como un
ejercicio de creatividad colectiva a través de los foros de la editorial Holocubierta, donde la
comunidad de jugadores pudiese construir el escenario de campaña. Pero el proyecto terminó
estancándose.

7
En noviembre de 2016, una aventura publicada bajo el sello Clásicos de la Marca res-
cató Vermigor de su letargo: “El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre”. A pesar de tener
bastante éxito, muchos aficionados lamentaron que esta aventura no presentase por fin una
ambientación detallada de Vermigor. En realidad, no era su función; pero aquellas críticas no
cayeron en saco roto. Tras estudiarlo, Holocubierta Ediciones decidió plantear el libro que
hoy tienes en tus manos: Vermigor, el juego de rol. Un juego independiente, hermanado con
Aventuras en la Marca del Este del mismo modo que La Marca Estelar, el spin-off de ciencia
ficción retrofuturista que apareció en verano de 2016.
No podemos comenzar este manual sino con un gran agradecimiento a Aventuras de La
Marca del Este y su legado. Gracias.

¿Qué es un juego de rol?


Un juego de rol es un juego cooperativo donde tú y tus amigos interpretáis el papel de
intrépidos aventureros en una historia fantástica. A diferencia de otros juegos, en los juegos
de rol no hay ganadores ni perdedores, sino que el objetivo es pasar un buen rato y hacer
avanzar la historia. Los jugadores de un juego de rol interpretan papeles, pero esto no quiere
decir que se disfracen y actúen como en una obra de teatro; representan estos papeles en su
imaginación y narran a los otros jugadores aquello que hace, dice o piensa su personaje. Uno
de los jugadores será el Narrador, que es a la vez un árbitro, que interpreta y aplica las reglas,
y el conductor de la historia, ya que describe el escenario y decide cómo afectan las acciones
de los demás jugadores al mismo.

8
Bienvenido a Vermigor

¿Qué necesitas para jugar?


Para jugar a Vermigor necesitarás un grupo de amigos dispuestos a vivir emocionantes
aventuras, algunos lápices y gomas de borrar, unas cuantas hojas de papel para tomar notas y
garabatear mapas (mejor si son cuadriculadas) y, al menos, un juego de dados poliédricos que
puedes conseguir en cualquier tienda de juegos. Es recomendable que cada jugador (excepto
el que interpretará el papel del Narrador) tenga una copia en blanco de la Hoja de Personaje
que aparece al final del libro (y que puedes descargar de la web www.holocubierta.com) y, si
es posible, su propio juego de dados, aunque puedes apañarte con uno solo. Los refrescos y
aperitivos (a ser posible saludables) son opcionales.

Dados
Durante el juego, muy a menudo se te pedirá que realices una tirada de dados o que tires
un dado determinado. Este juego emplea dados poliédricos de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras; en la
Tabla de Tipos de Dados verás las abreviaturas y uso de los dados durante el juego.
Algunas tiradas de dados se describen de un modo parecido a “tira 2d6+1”, que significa:
“Tira dos dados de seis caras, súmalos y añade uno” (que arrojará un resultado final entre 3 y
13). La cifra antes de la “d” te indica cuántos dados tienes que lanzar y sumar sus resultados.
La cifra después de la “d” te indica el tipo de dado. Hay algunos tipos de dado que no se
corresponden con un dado “de verdad” (como d2 o d3), lo veremos un poco más adelante. Por
último, puede haber un signo de sumar o de restar antes de una última cantidad. En este caso,
suma o resta la cantidad indicada al total obtenido con los dados.

Tipos de Dados
No es un dado real, sino una fórmula para obtener un resultado de 1 a 2.
d2 Se lanza cualquier dado, un resultado impar será un 1, mientras que un
resultado par será un 2.
No es un dado real, sino una fórmula para obtener un resultado de 1 a 3.
d3
Lanza 1d6, un resultado de 1-2 equivale a un 1, un 3-4 a un 2 y un 5-6 a un 3.
d4 Un dado de cuatro caras.
d6 Un dado de seis caras.
d8 Un dado de ocho caras.
Un dado de diez caras. Algunos dados tienen un 0 en vez de un 10, en este
d10
caso un 0 equivale a un 10.
d12 Un dado de doce caras.
d20 Un dado de veinte caras.
Se utiliza para obtener un resultado entre 1 y 100. Se lanzan dos dados de 10
d% o d100 caras, uno de ellos (elegido antes de tirar) actuará como las decenas y el otro
como las unidades. Dos ceros equivalen a un 100.

9
Terminología básica
Antes de seguir avanzando, vamos a explicarte algunos términos que se utilizarán durante
el juego, de modo que comprendas su significado básico y cómo se utilizan en el mismo.
✳✳ Alineamiento: Un conjunto de valores filosóficos que definen la posición moral de un
personaje o monstruo. En el juego hay 3 tipos: Legal, Neutral y Caótico.
✳✳ Característica: Uno de los 6 atributos que describen a un personaje jugador: Fuerza
(FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB) y
Carisma (CAR).
✳✳ Clase: Normalmente se refiere a una Clase de Personaje, uno de los arquetipos o tipos de
héroe que pueden ser los personajes. Cada una de las clases tiene capacidades especiales y,
a menudo, únicas, como lanzar conjuros o expulsar a los muertos vivientes.
✳✳ Clase de Armadura (CA): La Clase de Armadura es un valor numérico que indica lo difícil
que es alcanzar a un personaje en combate. Cuanto más elevada, más difícil será golpearlo.
✳✳ Dado de Golpe (DG): Los Dados de Golpe se utilizan para calcular el número de Puntos
de Golpe que tiene un personaje. Las diferentes clases de personaje emplean un tipo dis-
tinto de Dado de Golpe. Los monstruos, por el contrario, suelen emplear siempre el dado
de 8 caras (con muy pocas excepciones). Normalmente siempre se indica cuántos Dados
de Golpe tiene un monstruo en cuestión, en los monstruos esto equivale a su nivel.
✳✳ Habilidad: Un conjunto de tareas determinadas. Suele estar acompañada de un valor
numérico entre 1 y 99 que indica lo competente que es el personaje en dicha tarea.
✳✳ Jugador: Las personas que están jugando al juego.
✳✳ Magia Arcana: Un tipo de magia que nace del estudio del tejido de la realidad, con fór-
mulas y gestos que permiten alterarla.
✳✳ Magia Divina: Un tipo de magia que nace del servicio a fuerzas o entidades divinas, cana-
lizando el poder de estas a través de una persona.
✳✳ Monstruo: Normalmente son criaturas fantásticas o mitológicas que se enfrentarán (la
mayoría de las veces) a los Personajes Jugadores.
✳✳ Narrador: Un tipo de jugador especial que no interpreta un personaje, sino que describe
el entorno en el que se mueven los Personajes Jugadores, aplica las reglas, interpreta a los
monstruos y a los Personajes No Jugadores y decide las consecuencias de las acciones de
los Personajes Jugadores.
✳✳ Nivel: Nivel suele referirse a un valor numérico que indica lo poderoso que es algo. Puede
referirse a los siguientes casos:
• Nivel de Experiencia: Normalmente es el uso por defecto del término, indica lo pode-
roso en general que es un Personaje Jugador.
• Nivel de Conjuro: Indica lo poderoso y difícil de ejecutar que es un conjuro.
• Nivel de Monstruo: Indica lo poderoso y peligroso que es un monstruo. Este valor equi-
vale al valor de sus Dados de Golpe.
✳✳ Personaje: Cualquiera de las personas ficticias que pueblan el mundo del juego. Algunos
son manejados por los jugadores (Personajes Jugadores o PJ) y otros son manejados por el
Narrador (Personajes No Jugadores o PNJ).

10
Bienvenido a Vermigor

✳✳ Personaje Jugador (PJ): Personaje ficticio del juego interpretado por uno de los jugadores.
✳✳ Personaje No Jugador (PNJ): Personaje ficticio del juego interpretado por el Narrador,
a menudo son secundarios que pueblan el mundo de juego, aliados, contactos, rivales o
enemigos de los Personajes Jugadores.
✳✳ Puntos de Experiencia (PX): Los Puntos de Experiencia se ganan cuando los personajes
viven aventuras, derrotan monstruos y consiguen cumplir sus objetivos. Sirven para cal-
cular el Nivel de Experiencia de un personaje.
✳✳ Puntos de Cordura (PC): Este valor mide la capacidad de un personaje para soportar
traumas psíquicos y enfrentarse al miedo o al horror en cualquiera de sus formas. Cuando
un personaje llega a 0 Puntos de Cordura sufre una crisis que le impide proseguir con sus
aventuras. Un personaje puede recuperar Cordura por medio del descanso.
✳✳ Puntos de Golpe (PG): Son una medida de la capacidad de un personaje para soportar el
daño. Se pierden cuando el personaje sufre lesiones o heridas de alguna forma. Cuando
un personaje llega a 0 Puntos de Golpe, morirá. El descanso, la habilidad de Sanación y
la curación por medio de magia permiten a un personaje recuperar los Puntos de Golpe
perdidos hasta llegar de nuevo a su puntuación original.
✳✳ Tirada: Una acción que implica que el Jugador ha de lanzar los dados para obtener un
resultado.
✳✳ Tirada de Salvación (TS): Una Tirada de Salvación es el término que indica que el per-
sonaje tiene una posibilidad para escapar (total o parcialmente) de un daño o peligro
inmediato, como el aliento de un dragón, el efecto de un conjuro o un veneno.

11
Creación de Personajes
T
u personaje es tu alter ego en el juego, un ente ficticio a través del cual puedes vivir
innumerables aventuras. En esta sección vamos a describir cómo crear un personaje.
Antes de empezar, vas a necesitar dados, lápiz, goma de borrar y una hoja de per-
sonaje (puedes fotocopiar la que se encuentra al final de este libro o descargarte una de la
página web www.holocubierta.com).

Determina sus Características


Los personajes de Vermigor se definen por 6 Características, que a su vez definen rasgos
físicos o mentales de nuestro personaje: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabidu-
ría y Carisma. Cada una de estas Características tiene un valor de entre 3 y 18 puntos, siendo
los valores más altos preferibles a los valores más bajos. Cuanto mayores sean, más poderoso
será tu personaje.
Para determinar los valores de las Características de tu personaje puedes lanzar 3d6 para
cada una de ellas y anotar el resultado. Este es el método estándar para determinar los valores
de las Características.
A criterio del Narrador, puedes traspasar algunos puntos de una Característica a otra. Si
lo haces, recuerda que nunca puedes quitar más de 2 puntos de una Característica y ninguna
de ellas puede bajar de 6 puntos ni ser mayor de 18.

Como método opcional, el Narrador puede permitir lanzar 4d6 para cada una de las
Características y escoger los 3 dados más altos de cada tirada.

¿Puntuaciones muy bajas?


Si todas las puntuaciones del personaje se encuentran por debajo de 9 puedes descartarlo
y crear uno nuevo. Del mismo modo, si dos de las puntuaciones de tu personaje son 6 o
menos, también puedes descartarlo. En otras circunstancias será el Narrador quien decida si
puedes crear otro personaje, repetir alguna tirada o intercambiar alguna puntuación para que
puedas jugar con una clase determinada. Recuerda que el objetivo es divertirse.

12
Creación de Personajes

Modificadores
La puntuación de cada Característica tiene asociado un modificador que se utilizará en deter-
minadas circunstancias. Por ejemplo, el modificador derivado de tu Fuerza mejora tus posibilida-
des para golpear cuerpo a cuerpo a tus enemigos y causarles más daño, mientras que el de Destreza
mejora tus probabilidades de golpear a tus enemigos con armas de proyectil o arrojadizas y las de
evitar sus ataques. Utiliza la siguiente tabla para calcular los modificadores de cada Característica.
Tabla de Puntuación de
Características y Modificadores
Puntuación Modificador
3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

Fuerza (FUE)
La Fuerza de un personaje mide su fuerza bruta, musculatura y poder físico. Es especial-
mente útil para los guerreros, enanos, elfos y todos los que quieran entrar en combate.
El modificador de Fuerza se añade a las tiradas de Ataque en cuerpo a cuerpo, al daño
producido por los ataques, y las Tiradas de Salvación contra Petrificación y Parálisis.

Destreza (DES)
La Destreza mide la habilidad, agilidad y rapidez de reflejos del personaje. Es especial-
mente útil para los ladrones y para aquellos que utilizan armas de proyectil.
El modificador de Destreza se añade a las tiradas de Ataque de proyectil, a la Clase de
Armadura (CA), a la Iniciativa Individual y a las Tiradas de Salvación contra Varita Mágica
y Armas de Aliento.

Constitución (CON)
La Constitución es la resistencia, tenacidad, perseverancia y ganas de vivir del personaje.
Es importante para todos los personajes porque les ayuda a tener más Puntos de Golpe.
El modificador de Constitución se añade a los Puntos de Golpe y a las Tiradas de Salva-
ción contra Veneno o Muerte.

Inteligencia (INT)
La Inteligencia mide la capacidad para razonar, aprender y recordar del personaje. Es
especialmente importante para personajes que utilizan magia, como magos y elfos.
Los personajes con Inteligencia 8 o inferior no saben leer o escribir.

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Sabiduría (SAB)
La Sabiduría representa la voluntad, percepción y sentido común del personaje. Es espe-
cialmente útil para los clérigos y, en menor medida, para los ladrones.
El modificador de Sabiduría se añade a las Tiradas de Salvación contra Conjuro, Vara
o Cetro.

Carisma (CAR)
El Carisma representa la personalidad, magnetismo, encanto y capacidad de liderazgo
del personaje.
El modificador de Carisma se añade a las tiradas de Reacción y a la Moral de los servi-
dores. El número máximo de servidores que puede tener un personaje se calcula según la
siguiente tabla:
Puntuación de Carisma Servidores
3 1
4-5 2
6-8 3
9-12 4
13-15 5
16-17 6
18 7

Elige una Clase


Una vez que has obtenido los valores de tus Características, debes elegir una clase de
personaje. Cada clase de personaje es un arquetipo de aventurero o héroe en el mundo de
Vermigor. Están divididas en dos tipos:

Humanos
Los humanos son la especie predominante en Vermigor. Su gran versatilidad les permite
elegir entre varios tipos de héroe:
✳✳ Cazador de monstruos: Un especialista dedicado a acabar con seres sobrenaturales. Un
luchador moderadamente competente, experto en acabar con cierto tipo de enemigos que
puede aprender a lanzar conjuros y añadirlos a su arsenal cuando acumula experiencia.
✳✳ Clérigo: Un monje guerrero, armado con poderosos conjuros, que sanan y refuerzan a
sus aliados, derivados de su fe en una deidad. Los clérigos son buenos combatientes con
habilidades curativas y defensivas que los hacen aliados muy valiosos.
✳✳ Guerrero: Un luchador poderoso y diestro con las armas. Sin poderes o habilidades espe-
ciales, un guerrero depende de su fuerza e ingenio para labrarse un futuro y convertirse
en el luchador definitivo.
✳✳ Hechicero de Sangre: Un usuario de las artes arcanas que adquiere sus poderes de forma
espontánea en lugar de a través del estudio. Posee la capacidad de intercambiar su fuerza
vital por poder mágico, debilitando su cuerpo para realizar su potente magia.

14
Creación de Personajes

✳✳ Mago: Un estudiante de las artes arcanas, capaz de plegar la realidad a sus deseos por
medio de poderosos conjuros. Los magos comienzan como personajes muy débiles que
ganan increíbles poderes a lo largo de sus aventuras.
✳✳ Ladrón: Un pícaro y buscavidas experto en todo tipo de tretas y argucias. Se trata de un
personaje versátil, que compensa su falta de destreza marcial con picardía. Sus habilida-
des suelen ser de gran utilidad en cualquier grupo de aventureros.
✳✳ Paladín: Un justiciero, un guerrero santo y virtuoso capaz de sanar con sus manos e invo-
car poderes divinos. Sin embargo, su estricto código moral hace que muchos de ellos
acaben sucumbiendo y convirtiéndose en parias.

Semihumanos
Por semihumanos se entiende a un buen número de especies humanoides. Estas especies
se decantan por determinadas sendas y actitudes y poseen habilidades especiales, de modo
que los miembros de dichas especies conforman clases de personaje únicas:
✳✳ Enano: De pequeño tamaño pero robustos, son seres que parecen provenir de la piedra y
estar esculpidos en ella. Son fieros luchadores con una singular resistencia.
✳✳ Elfo: Hermosos y terribles, los elfos tienen aspecto juvenil y agraciado. Son guerreros
hábiles y magos de gran talento.
✳✳ Halfling: De aspecto casi infantil, y a veces perturbador, los halflings pueden ser criaturas
tranquilas o guerreros de puntería certera y pies ligeros.

Requisitos
Recuerda que para que tu personaje pueda ser parte de una clase, debe cumplir los requi-
sitos de la misma. Por ejemplo, si tu personaje quiere ser un Mago, debe tener al menos un 9
en su Característica de Inteligencia. Consulta cada clase para conocer estos requisitos.

Habilidades especiales y poderes


Cada clase de personaje tiene asociada una serie de poderes o habilidades especiales. Anó-
talas en tu hoja de personaje o en un pedazo de papel para tenerlas siempre en cuenta cuando
juegues. De este modo, no tendrás que estar consultando el libro todo el tiempo.

Armas y Armaduras
Cada clase de personaje es competente en el uso de determinadas armas y armaduras.
Algunas clases, como el guerrero, son competentes con todas ellas, lo que los hace valiosos
en combate, mientras que otros, como el mago, apenas saben manejar una o dos (lo que los
hace vulnerables).

Uso de armas no entrenadas


Si un personaje utiliza un arma que no sea de la lista de armas entrenadas para su clase,
tiene una penalización de -1 a las tiradas de Ataque y, además, causará únicamente la mitad
del daño (redondeando hacia abajo).

15
Uso de armaduras no entrenadas
Si un personaje utiliza una armadura que no sea de la lista de armaduras entrenadas
para su clase, dicha armadura no tendrá toda su eficacia, tan solo ofrecerá la mitad de su
bonificación (redondeando hacia abajo).

Nivel y Experiencia
Un personaje recién creado normalmente comienza a nivel 1, con 0 Puntos de Expe-
riencia. A medida que acumula Puntos de Experiencia durante el juego sube de nivel y gana
nuevos poderes y habilidades especiales, mejora en sus Dados de Golpe, Tiradas de Salvación,
Ataque, etc. Todas las clases poseen una serie de Tablas de Progresión donde se indica el
número de Puntos de Experiencia necesarios para llegar a determinado nivel y las capacida-
des asociadas al mismo. También encontrarás una tabla de Tiradas de Salvación para cada
clase, donde se indican las puntuaciones para los diferentes niveles.

Movimiento
Todos los personajes tienen una puntuación de Movimiento dependiendo de su clase. Los
humanos y los elfos poseen una puntuación de Movimiento de 12, mientras que enanos y hal-
flings poseen una puntuación de 9 debido a su corta estatura. Anótala en tu hoja de personaje.

Idiomas
Todos los personajes conocen el Letvo (también llamado idioma Común), una lengua
franca que se habla en todo Vermigor. Aparte, algunas clases otorgan al personaje el cono-
cimiento de ciertos idiomas extra. Por último, un personaje conoce tantos idiomas extra
como su modificador de Inteligencia. A continuación tienes una tabla con algunos idiomas
posibles. Consulta la página 247 para saber más sobre los idiomas de Vermigor.

Belearac (Élfico) Haruum (Halfling)


Denna Kavoss (Enano)
Dragón Ogro
Gigante Pashi
Goblin Rimaní

Habilidades
Las habilidades representan tareas en las que los personajes son competentes. En Vermi-
gor hay pocas habilidades, ya que cada una refleja un área amplia de capacidades y tienen
múltiples usos. Las habilidades tienen un valor numérico entre 1 y 99; cuanto más alto, más
competente es el personaje en esa habilidad concreta.
Cada habilidad está vinculada a una Característica y posee un valor básico equivalente a la puntua-
ción en la Característica a la que está asociada. Así, la habilidad de Atletismo está vinculada a la Des-
treza. Un personaje con un valor de 12 en Destreza comenzará con una puntuación de Atletismo de 12.

Habilidades de Clase
Cada clase de personaje posee una serie de habilidades asociadas, conocidas como habi-
lidades de Clase.

16
Creación de Personajes

Puntos de Aprendizaje
Los Puntos de Aprendizaje sirven para mejorar e incrementar las habilidades de tu perso-
naje. A nivel 1, un personaje recibe una cantidad de Puntos de Aprendizaje igual al doble de
la suma de sus Características de Destreza e Inteligencia, que refleja su experiencia antes de
comenzar como aventurero. Posteriormente, cada vez que el personaje sube de nivel, recibe
la cantidad de Puntos de Aprendizaje descrita en su clase.
Un personaje puede gastar 1 Punto de Aprendizaje para mejorar una habilidad de Clase
de forma permanente en 1 punto. Para el resto de habilidades, un personaje necesita gastar 2
Puntos de Aprendizaje para mejorarlas en 1 punto. El máximo al que se puede aumentar una
habilidad mediante Puntos de Aprendizaje es 99.

Aprender Idiomas
Aparte de los idiomas que tu personaje ya conozca debido a su clase y a su modificador de
Inteligencia, un personaje puede aprender idiomas extra gastando sus Puntos de Aprendizaje.
Con un coste de 12 puntos de Aprendizaje, un personaje puede aprender un nuevo idioma.

Mejorar las Características con Puntos de Aprendizaje (Opcional)


Si el Narrador lo permite, los personajes podrán acumular Puntos de Aprendizaje para
mejorar sus Características. Serán necesarios 40 Puntos de Aprendizaje para mejorar una
Característica en 1 punto. La puntuación máxima de las Características es de 18 y no se
podrá sobrepasar de este modo. En cualquier caso, no se pueden emplear los Puntos de
Aprendizaje del nivel 1 para mejorar una Característica.

Lista de Habilidades
Acrobacias Latrocinio
Atletismo Ocultismo
Ciencia Mágica Oficio
Encanto Percepción
Erudición Religión
Interpretación Sanación
Intimidación Sigilo
Naturaleza Viaje

Descripción de las Habilidades


A continuación tenemos una descripción de las habilidades y su uso común. Junto a cada
una de ellas se indica la Característica a la que se encuentra asociada y que, por tanto, deter-
mina su puntuación base.
✳✳ Acrobacias (Des): Permite al personaje realizar piruetas, sortear obstáculos, cruzar por
lugares estrechos o caminar por la cuerda floja. También permite reducir el daño produ-
cido por las caídas.
✳✳ Atletismo (Des): Engloba todo tipo de disciplinas atléticas, como correr, saltar, trepar o nadar.
✳✳ Ciencia Mágica (Int): Conocimientos mágicos avanzados, como identificar un tipo de
magia concreta o los efectos de un conjuro, crear pócimas o escribir pergaminos.

17
✳✳ Encanto (Car): Esta habilidad sirve para negociar, persuadir, seducir, engañar o influir en
otros por medio de las palabras y el magnetismo personal.
✳✳ Erudición (Int): La erudición es un conjunto de conocimientos de geografía, historia,
heráldica, folclore y todo tipo de conocimientos formales.
✳✳ Interpretación (Car): Esta habilidad mide las capacidades artísticas del personaje
y su expresión corporal. Puede utilizarse para cantar, bailar o tocar instrumentos
musicales.
✳✳ Intimidación (Car): Mediante esta habilidad el personaje puede asustar, sonsacar, inte-
rrogar o hacer que otros se plieguen a su voluntad mediante amenazas más o menos
veladas.
✳✳ Naturaleza (Sab): Este amplio conjunto de capacidades engloba conocimientos sobre
animales salvajes, ganadería, plantas y el entorno natural. Puede usarse para seguir rastros
o conseguir refugio.
✳✳ Latrocinio (Des): Mediante esta habilidad el personaje puede robar, hurtar, abrir cerradu-
ras, desarmar trampas o hacer trampas en juegos de azar.
✳✳ Ocultismo (Int): Ocultismo engloba el conocimiento sobre monstruos, leyendas, rituales
oscuros, maldiciones y seres sobrenaturales.
✳✳ Oficio (Sab): Oficio mide la competencia de un personaje en una profesión concreta.
Cuando un personaje otorga Puntos de Aprendizaje a esta habilidad debe especificar
a qué oficio concreto los asigna, pudiendo adquirir nuevos oficios asignándoles otros
Puntos de Aprendizaje. Algunos oficios pueden ser: agricultor, albañil, alfarero, carpin-
tero, cocinero, curtidor, escriba, herrero, molinero, tonelero, etc.
✳✳ Percepción (Sab): Percepción agrupa el conjunto de capacidades sensoriales del perso-
naje, indicando cómo de agudos son sus cinco sentidos e intuición. Se utiliza para descu-
brir cosas en el entorno, buscar algo concreto, etc.
✳✳ Religión (Sab): La habilidad de Religión incluye todo tipo de conocimientos de ritos
religiosos, liturgia, historia, etc.
✳✳ Sanación (Sab): Esta capacidad incluye todo tipo de conocimientos de preparación de
remedios, primeros auxilios y cirugía básica.
✳✳ Sigilo (Des): Bajo esta capacidad se incluyen las capacidades de subterfugio y furtividad
que permiten al personaje esconderse, camuflarse y moverse de forma sigilosa.
✳✳ Viaje (Int): La habilidad de Viaje engloba conocimiento sobre caminos y rutas. También
sirve para encontrar comida en el campo, orientarse, leer mapas, tratar con animales de
monta, carruajes, etc.

Calcula sus Puntos de Golpe


Calcula los Puntos de Golpe de tu personaje lanzando el tipo de dado indicado en la clase de
tu personaje. Recuerda que el modificador de Constitución se suma al resultado de esta tirada.
Con cada nivel de experiencia, tu personaje ganará nuevos Dados de Golpe. Cuando se dé
el caso, lanza el dado indicado, suma el modificador de Constitución si lo hubiera, y añade el
resultado a tu total de Puntos de Golpe. Esa será tu nueva puntuación.

18
Creación de Personajes

Mejora de Puntos de Golpe (Regla Opcional)


Si emplea esta regla opcional, el Narrador puede permitirte empezar a nivel 1 con la
mitad más uno del máximo de tu tipo de Dado de Golpe. Es decir, si tu personaje es un
Clérigo, cuyo Dado de Golpe es el d6, tu Narrador puede permitirte comenzar tus aventuras
con 4 Puntos de Golpe (la mitad del máximo de tu dado, más un punto) más tu modificador
de Constitución, en vez de tirar el dado.

Algunos Narradores consideran que los personajes de nivel 1 deben empezar con el máximo de
Puntos de Golpe de su clase. En ese caso, no tires el dado, considera que has sacado el valor más
alto, añade el modificador de Constitución y anota el resultado. Recuerda que esta es una regla
opcional, consulta a tu Narrador para ver si quiere aplicarla.

Calcula sus Puntos de Cordura


Los puntos de Cordura iniciales de un personaje equivalen a su puntuación de Sabiduría.

Anota su puntuación de Ataque


La puntuación de Ataque de un personaje indica lo hábil que es el personaje en la lucha.
Esta puntuación básica depende de la clase y nivel del personaje. Podrás encontrarla en la
tabla de progresión correspondiente. Verás más sobre el uso de esta puntuación en el capítulo
de Combate.

Anota sus Tiradas de Salvación


Cada clase tiene una pequeña tabla con las puntuaciones de las Tiradas de Salvación para los
diferentes tipos de peligros. Para que un personaje evite el tipo de peligro descrito, debe tirar un
d20, sumar el modificador de la Característica adecuada y obtener un resultado igual o mayor
que la puntuación requerida. De este modo, verás que cuanto mayor es el nivel en una clase,
menores son las puntuaciones en las Tiradas de Salvación (y más fácil es superarlas). Anota las
que correspondan al nivel de tu personaje y los modificadores aplicables según cada Caracte-
rística. Recuerda que, a medida que tu personaje suba de nivel, estos valores cambiarán, así que
consulta la tabla de tu clase cada vez que subas de nivel para ver si se ha producido algún cambio.

Compra Equipo
Los personajes comienzan con una pequeña reserva de fondos para adquirir armas, arma-
duras y todo tipo de herramientas útiles para sus aventuras. Consulta con el Narrador sobre
qué tipo de equipo adicional puede estar disponible. Los fondos iniciales de un personaje
son de 3d6 x 10 monedas de oro. Consulta el capítulo dedicado a Equipo para realizar tus
compras. Puedes guardar el oro que te sobre para más adelante.

Efectos personales
A criterio del Narrador, los personajes pueden añadir efectos personales (pequeños obje-
tos sin valor) a sus personajes. Cosas como un juego de naipes, un peine, un mechón de pelo
de un ser querido, etc. En ningún caso puede ser un arma, armadura u objeto que tenga un
coste superior a 1 moneda de oro. Con el beneplácito del Narrador, el jugador puede tirar
en la Tabla de Tesoros Insignificantes de la página 175 para obtener algún objeto singular.

19
Carga
Un personaje se considera Sobrecargado cuando el peso del equipo transportado es 3
veces mayor a su puntuación de Fuerza en kilos. Así, un personaje con Fuerza 12 se considera
sobrecargado cuando transporta más de 36 kilos. Un personaje sobrecargado ve reducido
su movimiento a la mitad. Anota el valor de Sobrecargado de tu personaje en su Hoja de
Personaje.
La Carga Máxima que un personaje puede transportar es de 5 veces su puntuación de
Fuerza. En el caso de nuestro personaje de Fuerza 12 solo podrá acarrear 60 kilos. Si tratase
de transportar más peso, no podría moverse en absoluto. Anota el valor de la Carga Máxima
que tu personaje puede transportar en su Hoja de Personaje.

Determina su Clase de Armadura


La Clase de Armadura es una puntuación que indica lo difícil que es golpear al personaje
cuando lucha. Depende del modificador de Destreza de tu personaje y del tipo de armadura
que tenga equipada. La Clase de Armadura básica para todos los personajes es 10, y a este
valor se le añadirá el modificador por Destreza y la bonificación de la armadura que tenga
equipada.

Escoge un Alineamiento
Todas las criaturas del juego, ya sean personajes o monstruos, se rigen por tres grandes
filosofías o conjuntos de valores: la Ley, la Neutralidad y el Caos. El jugador debe elegir
uno de estos alineamientos para su personaje y, aunque los personajes deben intentar
mantenerse lo más fieles posible a su alineamiento, el Narrador debe estar atento a las
conductas que se desvíen de este y, en última instancia, reasignar un nuevo alineamiento
al personaje.
Ley: Los seres legales creen en la bondad, la verdad y la justicia. También piensan que las
leyes sirven para mantener el orden y que hay que obedecerlas, que el bienestar de la mayoría
debe prevalecer sobre el del individuo, así como en el sacrificio por un bien superior. Imagina
un grupo de aventureros perseguido por una horda de enemigos que inexorablemente va a
dar caza al grupo. Un personaje legal se enfrentaría a los enemigos para dar tiempo a sus
compañeros a escapar, sacrificándose para salvarlos.
Neutralidad: Los seres neutrales son menos altruistas. Normalmente no colocan las nece-
sidades de los demás por encima de las suyas y suelen tener una visión pragmática de las
cosas. Las leyes están bien siempre que no entorpezcan su progreso y algunos actos malvados
pueden ser necesarios para alcanzar sus objetivos. Imagina el mismo grupo de aventureros
que vimos en la descripción de Ley. Un personaje neutral seguiría su camino lo más rápido
posible tratando de ponerse a salvo a sí mismo.
Caos: Los seres caóticos son opuestos a aquellos que siguen a la Ley. Son egoístas y úni-
camente piensan en el beneficio personal a cualquier coste. Creen que las leyes son para los
débiles y toman lo que quieren cuando quieren. No se puede confiar en ellos. Imagina de
nuevo nuestro grupo de aventureros perseguido por una horda de enemigos. Un personaje
caótico pondría la zancadilla a cualquiera de sus compañeros para que los monstruos lo devo-
ren mientras él escapa.

20
Creación de Personajes

Ponle un nombre a tu personaje y


describe su aspecto
Por último, escoge un nombre para tu personaje y describe su aspecto. A la hora de escoger
un buen nombre, intenta que sea uno que no choque con la ambientación y el tono del juego.
Los nombres humorísticos hacen gracia un rato, pero llegar a nivel 20 con tu aventurero “Juan
Pesetilla” o “Ble Ble Ojo Chungo” seguro que no es tan gracioso. Si te quedas sin ideas busca
referencias en libros o novelas e inspírate en los nombres de sus personajes.
Cuando describas el aspecto de tu personaje recuerda que algunas clases (Enano, Elfo y
Halfling) tienen rasgos distintivos propios de su especie. Por lo demás, siéntete libre para
imaginar a tu personaje como quieras. Las Características de tu personaje posiblemente ya te
digan un poco cómo es. Una Fuerza alta indica que el personaje es musculoso o está en buena
forma, mientras que una baja puede indicar que es más bien flacucho. Una Inteligencia alta
puede traducirse en tener una mirada penetrante, mientras que una puntuación baja puede
dar al personaje un aire ingenuo.

Género
No hay ninguna limitación al género de tu personaje. Aunque las descripciones de las
clases se han redactado en género masculino por convenciones lingüísticas, puedes interpre-
tar un personaje masculino, femenino o de cualquier género no binario.

Trasfondos (regla opcional)


Ningún héroe viene de la nada. Los Trasfondos son el pasado de los personajes, indican de
dónde proceden, con quiénes se han criado y su estatus social. Los Trasfondos ayudan a dar
profundidad al personaje, le proporcionan un contexto en el mundo de juego mediante una
serie de preguntas que ayudan al jugador a crear una identidad para su personaje. A nivel de
reglas, el Trasfondo proporciona un Rasgo de Trasfondo. Este rasgo es meramente interpre-
tativo en la aventura, no tiene mecánicas asociadas y queda siempre a criterio del Narrador
su aplicación durante las aventuras según los eventos del juego. De igual modo, uno de estos
Rasgos podría quedar sin efecto dependiendo de los actos del personaje; o incluso, a causa de
los acontecimientos, un personaje podría ganar un Rasgo distinto.
Si el Narrador decide utilizar la regla opcional de Trasfondos, para un personaje recién
creado el jugador puede lanzar 1d8 para conocer cuál es su Trasfondo. A criterio del Narra-
dor el jugador puede elegir directamente el Trasfondo para su personaje.

1d8 Trasfondo
1 Ermitaño
2 Criminal
3 Campesino
4 Marinero
5 Artesano
6 Militar
7 Religioso
8 Noble

21
Artesano
El origen del personaje está en una familia dedicada a algún tipo de artesanía. Puede tratarse de
un herrero en un pequeño pueblo o de un sastre en una gran ciudad. El personaje se ha criado apren-
diendo la técnica, atendiendo a los clientes, llevando recados o vendiendo la mercancía de un lugar
a otro. ¿Cuál era el negocio de la familia? ¿Qué hacía el personaje en él? ¿Sigue el negocio en activo?
Rasgo de Trasfondo: Gremio
El personaje o su familia han pertenecido, o pertenecen todavía, a un gremio. A criterio del
Narrador, el personaje puede mantener el contacto con otros miembros, así como con proveedo-
res, clientes, aprendices, etc. Si el personaje aún es miembro, se espera que cumpla con los regla-
mentos o estatutos pertinentes, o podría enfrentarse a algún tipo de sanción. Del mismo modo,
puede solicitar la ayuda o protección del gremio en aquellos asuntos en los que este pueda influir.

Campesino
El personaje proviene de un origen humilde, de una familia de ganaderos o agricultores.
Su pasado se ha escrito trabajando la tierra, haciendo frente a inclemencias, crudos inviernos,
calurosos veranos, plagas o depredadores. Se trata de una vida dura que el personaje puede
añorar o no. ¿A qué se dedicaba la familia del personaje? ¿Siguen en la granja familiar? ¿Por
qué se fue el personaje de allí?
Rasgo de Trasfondo: Origen humilde
El origen humilde del personaje hace que encaje bien entre otros como él. Puede mez-
clarse con facilidad entre el populacho y no destacar. Del mismo modo, en su área, los campe-
sinos reconocen al personaje como uno de los suyos y le ayudarán en la medida de lo posible,
siempre que hacerlo no les ponga en peligro.

Criminal
El personaje ha estado involucrado en el pasado en actividades criminales de algún tipo.
Quizás su familia formaba una especie de clan criminal o se escapó de casa y se unió a una
banda. ¿Qué actividades criminales realizaba el personaje? ¿Ha estado encarcelado por ellas?
¿Se le busca aún? ¿Sigue su banda en activo? ¿Está arrepentido el personaje por lo que hizo?
Rasgo de Trasfondo: Contactos criminales
El personaje aún cuenta con conocidos dentro del mundo criminal que pueden ser una
fuente de información o de servicios poco comunes. También puede moverse con soltura
entre los bajos fondos sin levantar sospechas.

Ermitaño
El personaje ha crecido en soledad, lejos de la sociedad. Quizás se haya criado en un lejano
monasterio o en una comunidad aislada, al margen de la civilización. Puede que su familia
estuviera exiliada, quizás forme parte de una minoría étnica o religiosa o estuvieran esca-
pando de algo. ¿Cómo fue la infancia del personaje? ¿Por qué estaba alejado de la sociedad?
¿Por qué marchó a la civilización? ¿Cómo fue el cambio?
Rasgo de Trasfondo: Revelación
La soledad y el aislamiento han proporcionado al personaje cierta revelación o conoci-
miento. Tal vez sea la misma causa de su reclusión o aislamiento. El Narrador y el jugador
pueden determinar juntos la naturaleza de esta revelación.

22
Creación de Personajes

Marinero
El personaje se ha criado en una zona portuaria, quizás en una familia de pescadores, y aprendió
el oficio; tal vez trabajó en un barco mercante o incluso en un barco pirata. En cualquier caso, el
personaje conoce las inclemencias propias del mar y el respeto a sus profundas aguas. ¿A qué se dedi-
caba antes el personaje? ¿Navegó en varios barcos o siempre en el mismo? ¿Sigue el barco en activo?
Rasgo de Trasfondo: Pasaje
El personaje tiene los contactos y recursos para, a criterio del Narrador, conseguir un pasaje
en un barco sin necesidad de responder a pregunta alguna, o puede conocer a un capitán lo sufi-
cientemente loco como para realizar un trayecto peligroso. El personaje normalmente pagará
este favor trabajando y el acuerdo puede incluir a un pequeño grupo de otros personajes.

Militar
El personaje formó parte del ejército en algún momento de su pasado, o se alistó en la
milicia o en un grupo mercenario. En cualquier caso, el personaje conoce la dura vida militar
muy de cerca. ¿Se licenció el personaje o su unidad fue disuelta? ¿Combatió el personaje o
permaneció en la retaguardia? ¿Han dejado estos hechos marca en el personaje?
Rasgo de Trasfondo: Rango
Aunque el personaje esté licenciado o su unidad disuelta, aún conserva su rango, lo que
le garantiza respeto y estatus entre otros militares. El personaje tal vez mantenga la lealtad
de antiguos miembros de su unidad militar que pueden proporcionarle ayuda en un deter-
minado momento.

Noble
El personaje proviene de una de las familias nobles de Vermigor, ya sea una larga estirpe
venida a menos, o una gran familia poderosa. Sabe lo que es el privilegio, pero también
las intrigas familiares y políticas, las responsabilidades y las falsas apariencias que rodean
a la alta sociedad. ¿Cómo de importante es la familia del personaje? ¿Aún tiene relación el
personaje con su familia? ¿Es el personaje la oveja negra o es respetado?
Rasgo de Trasfondo: Privilegio
Los nobles de Vermigor gozan de determinados privilegios, pueden solicitar un juicio por
combate y solo pueden ser juzgados por otros nobles. La gente común no suele plantearse
por qué un noble hace lo que hace, dan por sentado que tiene derecho a hacer lo que quiera y
tomar lo que desee (aunque no sea así).

Religioso
El personaje ingresó o formó parte de un grupo religioso organizado. El personaje está iniciado
y conoce los rituales, dogma, liturgia y tradiciones de este grupo. Quizás vivió en un monasterio
o era familia de un predicador itinerante. ¿Forma aún parte de la congregación de dicho culto?
¿Siente el personaje devoción por la deidad adorada? ¿Todavía existe dicha congregación?
Rasgo de Trasfondo: Ordenado
El personaje está ordenado con algún rango relacionado con su organización religiosa,
normalmente como sacerdote. Esto le permite realizar los rituales y liturgia relacionados con
la misma. Así mismo, el personaje puede ser recibido y acogido en su comunidad religiosa si
aún está en buenos términos con ella.

23
Clases de Personaje
Cazador de Monstruos
Requisitos: Fuerza 9 o mejor, Inteligencia 9 o mejor.
Dado de Golpe: d6.
Nivel Máximo: 20.
Armas: Cualquiera.
Armadura: Armadura de cuero, de cuero tachonado y de escamas.
Movimiento: 12.
Puntos de Aprendizaje: Puntuación de Inteligencia.
Habilidades de Clase: Atletismo, Intimidación, Ocultismo, Percepción, Sigilo y Viaje.
El cazador de monstruos es un letal y peligroso especialista en la destruc-
ción de muertos-vivientes, brujas, licántropos y todo tipo de criaturas
sobrenaturales que acechan en la oscuridad. Su entre-
namiento está centrado en combatir y detectar estas
criaturas, así como resistir sus influjos o poderes. Con el
tiempo, los cazadores de monstruos aprenden a lanzar pode-
rosos conjuros que les ayudan en su misión, convirtiéndose
en peligrosas armas.
El oficio de cazador de monstruos ofrece pocas
recompensas y grandes probabilidades de morir de forma
prematura bajo las garras de una presa que decidió cam-
biar las tornas. Aunque muchas personas ven a los
cazadores de monstruos como valientes luchadores
que exterminan el mal, para otros, son mercenarios
que se enriquecen con el sufrimiento ajeno, símbo-
los de mala suerte y peligros tan grandes como los
mismos monstruos.
Debido a su entrenamiento para detectar
amenazas y prestar atención a la presencia de
lo sobrenatural, un cazador de monstruos gana
un +20 a su habilidad de Percepción.
Los cazadores de monstruos son enemigos encar-
nizados de determinados seres sobrenaturales. Al
crear un personaje cazador de monstruos, elige uno
de los enemigos de la lista de Enemigos Predilectos Enemigos Predilectos del
que aparece a continuación. El cazador de mons- Cazador de Monstruos
truos gana una bonificación de +1 a las tiradas de Bestias
Ataque y Daño contra ese enemigo. También gana
dicha bonificación a todas las Tiradas de Salvación Bestias mágicas
producidas por ataques o efectos de dicho enemigo, Cambiaformas
incluyendo conjuros, ataques especiales, miedo, etc.
Constructos
La bonificación aumenta a +2 en nivel 5, a +3 en
nivel 10, a +4 en nivel 15 y a +5 en nivel 20. A dichos Extraplanares
niveles puede, además, añadir un nuevo enemigo de Humanoides monstruosos
la lista a sus Enemigos Predilectos, ganando así la
Muertos-vivientes
bonificación de Ataque y Daño contra ellos.

24
Creación de Personajes

A partir de nivel 9 un cazador de monstruos aprende a lanzar Conjuros Arcanos de la


misma forma que un mago; consulta la descripción de la clase mago para tener más informa-
ción sobre cómo funcionan los conjuros.

Progresión del Cazador de Monstruos


Conjuros por
Bonificación Número de nivel
vs Enemigo Enemigos
Nivel Experiencia DG Ataque Predilecto Predilectos 1 2 3 4 5 6
1 0 1 +1 +1 1
2 2.500 2 +1 +1 1
3 5.000 3 +1 +1 1
4 10.000 4 +2 +1 1
5 20.000 5 +2 +2 2
6 40.000 6 +3 +2 2
7 80.000 7 +3 +2 2
8 160.000 8 +3 +2 2
9 300.000 9 +4 +2 2 1
10 450.000 +1 PG* +4 +3 3 2
11 600.000 +1 PG* +5 +3 3 2 1
12 750.000 +1 PG* +6 +3 3 2 2
13 900.000 +1 PG* +7 +3 3 2 2 1
14 1.100.000 +1 PG* +7 +3 3 3 2 2
15 1.200.000 +1 PG* +8 +4 4 3 3 2 1
16 1.350.000 +1 PG* +8 +4 4 3 3 3 2
17 1.500.000 +1 PG* +9 +4 4 4 4 3 2 1
18 1.650.000 +1 PG* +9 +4 4 4 4 3 3 2
19 1.800.000 +1 PG* +10 +4 4 4 4 4 3 2 1
20 1.950.000 +1 PG* +10 +5 5 5 5 4 3 2 2
* Ya no se aplican las bonificaciones por Constitución.

Tiradas de Salvación del Cazador de Monstruos


Nivel 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20
Veneno o Muerte 11 9 7 6 5
Varita Mágica 12 10 8 4 4
Petrificación y Parálisis 14 12 10 8 6
Arma de Aliento 16 14 12 8 6
Conjuro, Vara o Cetro 15 12 9 6 5

25
Clérigo
Requisitos: Sabiduría 9 o mejor.
Dado de Golpe: d6.
Nivel Máximo: 20.
Armas: Cualquiera, a excepción de armas de filo o perforantes.
Armadura: Cualquiera y escudos.
Movimiento: 12.
Puntos de Aprendizaje: Puntuación de Sabiduría.
Habilidades de Clase: Ocultismo, Religión, Sanación y Viaje.
Los clérigos son personas que han dedicado su vida al estudio, servicio y la defensa de la fe
en una deidad. Como sus servidores, los clérigos difunden su palabra y siguen su dogma. Pero,
a diferencia de otros sacerdotes, los clérigos son luchadores dispuestos a defender a sus fieles
con las armas si fuera necesario. Para ello, su deidad los imbuye de un poder sagrado que les
permite lanzar conjuros que sanan y revitalizan a los suyos, y otras proezas como expulsar o
reprender a los muertos-vivientes.
Los clérigos solo pueden ser de alineamiento legal o caótico. Los personajes neutrales no
tienen la suficiente convicción para consagrarse a una deidad.
En Vermigor existen dos deidades principales a las que sirven los clérigos. Aunque puedes
adaptar el juego para que haya más, nuestra recomendación es que te ciñas a las siguientes.
Encontrarás más información sobre estas deidades en el capítulo Ambientación.
✳✳ Deceval, la Dama de la Luz, una deidad al servicio de la Ley. Su símbolo
es el Sol y el amanecer y su dogma es proteger la vida y ayudar a los
necesitados. Los clérigos legales deberían servir a Deceval.
✳✳ Penumbra, la Luna Roja, también llamada Sa’Nna, una deidad
al servicio del Caos. Su símbolo es la luna menguante
y su dogma es que el poderoso debe gobernar sobre el
débil. Los clérigos caóticos deberían servir a Penumbra.
En ocasiones, especialmente en lugares donde la iglesia
de Deceval es una fachada para una organización corrupta,
Penumbra puede otorgar poderes a clérigos que “supuestamente”
sirven a Deceval pero que se han corrompido. Recordemos que el obje-
tivo de la malvada Penumbra es, precisamente, extender la corrupción,
mermar la esperanza y socavar la confianza en el bien.
Un clérigo que se desvíe de la fe en su deidad puede perder todas
sus habilidades especiales de clase; queda a criterio del Narrador el
anotar estas transgresiones. Como consejo, a menos que se trate de
una transgresión grave, es mejor empezar con pequeños avisos al per-
sonaje en forma de sueños proféticos o señales místicas. Que pueda o
no recuperar su estatus, quizás por medio de una búsqueda o misión
de redención, queda a criterio del Narrador.
Un clérigo puede canalizar el poder divino de su deidad para
expulsar o reprender a las criaturas de tipo muerto-viviente. Para
ello, se cruza en la Tabla de Expulsar Muertos-Vivientes el nivel del
clérigo con los Dados de Golpe de la criatura. Si en la tabla aparece
una I, significa que es imposible, y que el nivel del clérigo es insuficiente

26
Creación de Personajes

para expulsar a esa criatura. Si en la tabla aparece un resultado de E, significa que la criatura es
expulsada de forma automática. El jugador debe lanzar 2d6 para ver cuántos Dados de Golpe
de criaturas son expulsadas. Si el resultado es una D, significa que las criaturas son destruidas de
forma automática. En este caso, el jugador lanza 2d6 para calcular cuántos Dados de Golpe de
criaturas son destruidas. En ambos casos, siempre es expulsada o destruida al menos una criatura.
Si la tabla muestra un valor numérico, el jugador debe lanzar 1d20, sumar su modificador de
Sabiduría y obtener un resultado igual o mayor a dicho valor para tener éxito en su intento de
expulsión. Si ha tenido éxito, el jugador debe lanzar 2d6 y expulsará un total de Dados de Golpe
de criaturas igual al resultado obtenido. Como mínimo siempre se expulsará a una criatura. Un
clérigo que fracasa al expulsar a una criatura no puede volver a intentarlo en el mismo encuentro.
A partir del nivel 2, un clérigo gana la habilidad de lanzar Conjuros Divinos imbuidos
por el poder de su deidad. Un clérigo puede lanzar tantos conjuros al día como se indica en
la Tabla de Progresión del Clérigo según su nivel. Para poder tener acceso a sus conjuros, el
clérigo debe meditar y rezar a su deidad al menos durante una hora. Tras eso, el clérigo tiene
acceso a todos los conjuros de los niveles a los que pueda lanzar conjuros (según la Tabla de
Progresión del Clérigo) y puede memorizar tantos de ellos de cada nivel, como aparece en
la misma tabla. Durante sus aventuras, un clérigo puede usar cualquier conjuro que haya
memorizado; una vez lanzado, el conjuro se “borra” de su memoria y el clérigo no puede
volver a usarlo hasta que rece a su deidad para renovar su poder. Un clérigo puede rezar para
pedir nuevos conjuros con un mínimo de ocho horas de descanso.
A partir de nivel 9 un clérigo puede investigar para llevar a cabo nuevos conjuros y crear
objetos mágicos. Esto se detalla en la sección de Magia.

Nota del autor


Los dioses y religiones de este juego son seres inventados que poco o nada tienen que ver con las
religiones reales. Este juego no pretende ofender ni menoscabar las creencias de nadie.

Tabla de Expulsar Muertos-vivientes


Nivel del clérigo
Dados de Golpe del
Muerto-viviente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14+
1 12 8 4 E E D D D D D D D D D
2 16 12 8 4 E E D D D D D D D D
3 18 16 12 8 4 E E D D D D D D D
4 I 18 16 12 8 4 E E D D D D D D
5 I I 18 16 12 8 4 E E D D D D D
6 I I I 18 16 12 8 4 E E D D D D
7 I I I I 18 16 12 8 4 E E D D D
8 I I I I I 18 16 12 8 4 E E D D
9 I I I I I I 18 16 12 8 4 E E D
10 o mayor I I I I I I I 18 16 12 8 4 E E
I = Imposible, el Clérigo no tiene suficiente nivel para expulsarlo. E= Expulsado. D= Destruido.
Un valor numérico indica que el personaje debe lanzar 1d20 + modificador de Sab y obtener un resultado
igual o mayor para expulsar al muerto-viviente. Se expulsan o destruyen 2d6 DG de criaturas, mínimo 1.

27
Progresión del Clérigo
Conjuros por nivel
Nivel Experiencia Dados de Golpe Ataque 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 +1
2 1.500 2 +1 1
3 3.000 3 +1 2
4 6.000 4 +2 2 1
5 12.000 5 +2 2 2
6 25.000 6 +3 2 2 1
7 50.000 7 +3 3 2 2
8 100.000 8 +3 3 3 2 1
9 200.000 9 +4 3 3 3 2
10 300.000 +1 PG* +4 4 4 3 2 1
11 400.000 +1 PG* +5 4 4 3 3 2
12 500.000 +1 PG* +6 4 4 4 3 2 1
13 600.000 +1 PG* +7 5 5 4 3 2 2
14 700.000 +1 PG* +7 5 5 5 3 3 2
15 800.000 +1 PG* +8 6 5 5 3 3 3
16 900.000 +1 PG* +8 6 5 5 4 4 3
17 1.000.000 +1 PG* +9 6 6 5 4 4 3 1
18 1.100.000 +1 PG* +9 6 6 5 4 4 4 2
19 1.200.000 +1 PG* +10 7 6 5 4 4 4 2
20 1.300.000 +1 PG* +10 7 6 5 4 4 4 3
* Ya no se aplican las bonificaciones por Constitución.

Tiradas de Salvación del Clérigo


Nivel 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20
Veneno o Muerte 11 9 7 6 5
Varita Mágica 12 10 8 4 4
Petrificación y Parálisis 14 12 10 8 6
Arma de Aliento 16 14 12 8 6
Conjuro, Vara o Cetro 15 12 9 6 5

Clérigos y sacerdotes
Si bien los clérigos son personas consagradas al servicio de una deidad, no tienen por
qué formar parte la estructura de la iglesia o de una organización religiosa. Los miembros de
una secta religiosa con autorización para realizar los ritos y tratar con los fieles son llamados

28
Creación de Personajes

sacerdotes. El cargo de sacerdote no conlleva acceso a los mismos poderes que poseen los
clérigos. El sacerdocio es simplemente un cargo de una organización. Los sacerdotes pueden
ser más o menos devotos y estar más o menos alejados de las verdaderas enseñanzas de las
deidades (como en la vida real). Obviamente, muchos clérigos son además sacerdotes, pero
no es un requisito obligatorio para su clase.

Elfo
Requisitos: Inteligencia 9 o mejor.
Dado de Golpe: d6.
Nivel Máximo: 10.
Armas: Cualquiera.
Armadura: Cualquiera y escudos.
Movimiento: 12.
Puntos de Aprendizaje: Puntuación de Inteligencia.
Habilidades de Clase: Atletismo, Ciencia Mágica,
Naturaleza, Percepción y Viaje.
Los elfos son humanoides livianos y hermosos, empa-
rentados lejanamente con las hadas y los duendes. Son de
pequeño tamaño, midiendo entre 1,4 y 1,5 metros y su
aspecto suele ser esbelto y delicado. Poseen facciones her-
mosas y juveniles, incluso los de más avanzada edad, de
una belleza ultraterrena que puede ser fascinante o ate-
rradora. Su piel suele ser muy pálida, lo que contrasta
con el intenso color de sus grandes ojos, que puede ir del
índigo al rojo, pasando por todos los tonos de violeta.
Los elfos son tímidos y esquivos por naturaleza con
los desconocidos; prefieren la compañía de otros elfos. A menudo
forman pequeñas comunidades aisladas en los bosques y otros luga-
res naturales de gran belleza, donde tratan de vivir vidas pacíficas y
reflexivas. Aunque no todos los elfos adoptan este estilo de vida, otros
pueden ser muy apasionados o terribles.
Los elfos son criaturas mágicas, y todos ellos son capaces de utilizar
la magia y lanzar Conjuros Arcanos igual que un mago. Consulta la Tabla
de Progresión del Elfo para ver los conjuros a los que tiene acceso en cada
nivel de experiencia. Consulta la clase de mago para conocer más sobre el
lanzamiento de conjuros.
Son criaturas nocturnas y ven muy bien en la oscuridad, todos
poseen Infravisión con un alcance de unos 20 metros. Además, sus cinco
sentidos son muy superiores a los del resto de humanoides, lo que les proporciona un +20 a su
habilidad de Percepción. Su especial conexión con la magia y la naturaleza les hace inmunes
a ciertas afecciones mágicas como la parálisis de necrófago.
A partir de nivel 9 un elfo puede investigar para llevar a cabo nuevos conjuros y crear
objetos mágicos. Esto se detalla en la sección de Magia.
Todos los elfos hablan Élfico y Goblin, además de otros idiomas.

29
Progresión del Elfo
Conjuros por nivel
Nivel Experiencia Dados de Golpe Ataque 1 2 3 4 5
1 0 1 +1 1
2 4.000 2 +2 2
3 8.000 3 +3 2 1
4 16.000 4 +4 2 2
5 32.000 5 +5 2 2 1
6 64.000 6 +6 2 2 2
7 120.000 7 +7 3 2 2 1
8 250.000 8 +8 3 3 2 2
9 400.000 9 +9 3 3 3 2 1
10 600.000 +2 PG* +10 3 3 3 3 2
* Ya no se aplican las bonificaciones por Constitución.

Tiradas de Salvación del Elfo


Nivel 1-3 4-6 7-9 10
Veneno o Muerte 12 10 8 6
Varita Mágica 13 11 9 7
Petrificación y Parálisis 13 11 9 7
Arma de Aliento 15 13 9 7
Conjuro, Vara o Cetro 15 13 11 9

Enano
Requisitos: Constitución 9 o mejor.
Dado de Golpe: d8.
Nivel Máximo: 12.
Armas: Cualquiera, excepto aquellas de tamaño grande,
como arcos largos, ballestas pesadas o lanzas largas.
Armadura: Cualquiera y escudos.
Movimiento: 9.
Puntos de Aprendizaje: Puntuación de Fuerza.
Habilidades de Clase: Atletismo, Intimidación, Oficio,
Percepción y Viaje.
Los enanos son pequeños y anchos, con torsos poderosos
y piernas robustas. Su altura varía entre 1,20 y 1,30 metros
pero, a pesar de su corta estatura, su aspecto es fiero y resis-
tente. Sus rasgos suelen ser duros, como si estuvieran escul-
pidos en roca, y su piel suele tener un color gris ceniciento o
marmóreo. Los hombres acostumbran a dejarse tupidas barbas
que decoran con orgullo.

30
Creación de Personajes

Los enanos pueden parecer hoscos, ya que son directos y, a menudo, poco delicados en el
trato. Les gusta vivir en cuevas o cavernas, donde se sienten vinculados a la propia tierra y
pueden dedicarse a actividades relacionadas con la minería o la construcción. No todos los
enanos gustan de este estilo de vida.
Los enanos son duros y muy resistentes, como muestran sus Tiradas de Salvación. Tam-
bién son capaces de ver en la oscuridad bastante bien, ya que poseen la habilidad de Infravi-
sión hasta unos 20 metros. Puesto que sus sentidos están bastante desarrollados, tienen un
+10 a su habilidad de Percepción.
Todos los enanos hablan Enano y Goblin entre otros idiomas.

Progresión del Enano


Nivel Experiencia Dados de Golpe Ataque
1 0 1 +1
2 2.200 2 +2
3 4.400 3 +3
4 8.800 4 +4
5 17.000 5 +5
6 35.000 6 +6
7 70.000 7 +7
8 140.000 8 +8
9 270.000 9 +9
10 400.000 +3 PG* +10
11 530.000 +3 PG* +11
12 660.000 +3 PG* +12
* Ya no se aplican las bonificaciones por Constitución.

Tiradas de Salvación del Enano


Nivel 1-3 4-6 7-9 10-12
Veneno o Muerte 8 6 4 2
Varita Mágica 9 7 5 3
Petrificación y Parálisis 10 8 6 4
Arma de Aliento 13 10 7 4
Conjuro, Vara o Cetro 12 10 8 6

31
Explorador
Requisitos: Fuerza 9 o mejor, Destreza 12 o mejor.
Dado de Golpe: d8.
Nivel Máximo: 20.
Armas: Cualquiera.
Armadura: Armadura de cuero, de cuero tachonado y de escamas y escudos.
Movimiento: 12.
Puntos de Aprendizaje: Puntuación de Destreza.
Habilidades de Clase: Atletismo, Naturaleza, Percepción, Sigilo y Viaje.
Los exploradores son luchadores de las zonas salvajes y fronterizas que viven en la natu-
raleza y tienen una profunda conexión con el mundo natural. Son mucho más que meros
forajidos o parias alejados de la civilización; para ellos,
la naturaleza es algo vivo con lo que están en sintonía.
Para muchos, los exploradores son rudos, sin
modales y poco civilizados. En muchas regio-
nes se mira con suspicacia a estos hombres de
los bosques que no parecen querer vivir
cerca de sus congéneres.
Los exploradores, como habitantes
de los lugares naturales, son enemigos
encarnizados de determinados mons-
truos que tienden a morar en dichos
parajes. Al crear un personaje explora-
dor, elige uno de los enemigos de
la lista de Enemigos Predilectos
que aparece a continuación.
El explorador gana una
bonificación de +1 a las
tiradas de Ataque y Daño
contra ese enemigo. La
bonificación aumenta a
+2 en nivel 5, a +3 en nivel
10, a +4 en nivel 15 y a +5
en nivel 20. A dichos niveles
puede, además, añadir un nuevo
enemigo de la lista a sus Enemigos
Predilectos, ganando así la bonificación de Enemigos Predilectos del
Ataque y Daño contra ellos. Explorador
Debido a su vida salvaje, un explorador gana un Animales
+20 a sus habilidades de Percepción y Naturaleza. Bestias
A nivel 8, un explorador atrae a un animal, Bestias mágicas
bestia o bestia mágica como compañero. Este
Dragones
compañero mantiene un potente lazo de amistad o
lealtad con el explorador, que puede darle órdenes Gigantes
sencillas. El compañero es siempre un ejemplar Humanoides
especialmente destacado de su especie, con un +1 a
Humanoides monstruosos
su CA. Siempre tiene la mitad de Dados de Golpe

32
Creación de Personajes

y Puntos de Golpe que el explorador (redondeando hacia arriba). Si esta criatura muere, otra
aparecerá para reemplazarla en el plazo de 1 mes. Entre la lista de criaturas compañeras están
las siguientes: Lobo Gigante, Oso Negro, Halcón Gigante, Lince, Pegaso o Jabalí. Excepcio-
nalmente, el Narrador puede permitir otras criaturas.

Progresión del Explorador


Bonificación vs Enemigos
Nivel Experiencia DG Ataque Enemigo Predilecto Predilectos
1 0 1 +1 +1 1
2 2.200 2 +2 +1 1
3 4.400 3 +3 +1 1
4 8.800 4 +4 +1 1
5 17.000 5 +5 +2 2
6 35.000 6 +6 +2 2
7 70.000 7 +7 +2 2
8 140.000 8 +8 +2 2
9 270.000 9 +9 +2 2
10 400.000 +2 PG* +10 +3 3
11 530.000 +2 PG* +11 +3 3
12 660.000 +2 PG* +12 +3 3
13 790.000 +2 PG* +13 +3 3
14 920.000 +2 PG* +14 +3 3
15 1.050.000 +2 PG* +15 +4 4
16 1.180.000 +2 PG* +16 +4 4
17 1.360.000 +2 PG* +17 +4 4
18 1.540.000 +2 PG* +18 +4 4
19 1.720.000 +2 PG* +19 +4 4
20 1.850.000 +2 PG* +20 +5 5
* Ya no se aplican las bonificaciones por Constitución.

Tiradas de Salvación del Explorador


Nivel 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-20
Veneno o Muerte 12 10 8 6 4 4 3
Varita Mágica 13 11 9 7 5 4 3
Petrificación y Parálisis 14 12 10 8 7 6 6
Arma de Aliento 15 13 9 7 5 4 4
Conjuro, Vara o Cetro 16 14 12 10 8 7 6

33
Guerrero
Requisitos: Ninguno.
Dado de Golpe: d8.
Nivel Máximo: 20.
Armas: Cualquiera.
Armadura: Cualquiera y escudos.
Movimiento: 12.
Puntos de Aprendizaje: Puntuación de Fuerza.
Habilidades de Clase: Atletismo, Intimidación, Oficio y Viaje.
Soldados, mercenarios, milicianos y hombres de armas, todos ellos pueden englobarse
en la categoría de guerrero. Los guerreros solo despuntan en una tarea: el combate. Normal-
mente muestran cicatrices de sus batallas y llevan a la vista las herramientas de su oficio,
armas y armaduras que hacen que la gente se sienta incómoda a su lado. Muchos guerreros
son incapaces de establecerse largo tiempo en un mismo sitio y vagan en busca de trabajo.
Cuando el peligro acecha, los guerreros son bienvenidos, y una vez pasado, se les mira con
suspicacia y cierto temor.
A partir de nivel 8, un guerrero gana un segundo ataque en cada asalto de combate y un
tercer ataque en cada asalto en el nivel 16.

34
Creación de Personajes

Progresión del Guerrero


Número de
Nivel Experiencia Dados de Golpe Ataque Ataques
1 0 1 +1 1
2 2.000 2 +2 1
3 4.000 3 +3 1
4 8.000 4 +4 1
5 16.000 5 +5 1
6 32.000 6 +6 1
7 64.000 7 +7 1
8 120.000 8 +8 2
9 240.000 9 +9 2
10 360.000 +2 PG* +10 2
11 480.000 +2 PG* +11 2
12 600.000 +2 PG* +12 2
13 720.000 +2 PG* +13 2
14 840.000 +2 PG* +14 2
15 960.000 +2 PG* +15 2
16 1.080.000 +2 PG* +16 3
17 1.200.000 +2 PG* +17 3
18 1.320.000 +2 PG* +18 3
19 1.440.000 +2 PG* +19 3
20 1.560.000 +2 PG* +20 3
* Ya no se aplican las bonificaciones por Constitución.

Tiradas de Salvación del Guerrero


Nivel 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-20
Veneno o Muerte 12 10 8 6 6 5 5
Varita Mágica 13 11 9 7 6 6 5
Petrificación y Parálisis 14 12 10 8 7 6 6
Arma de Aliento 15 13 11 9 8 7 6
Conjuro, Vara o Cetro 16 14 12 10 9 8 7

35
Halfling
Requisitos: Destreza 9 o mejor, Constitución 9 o mejor.
Dado de Golpe: d8.
Nivel Máximo: 8.
Armas: Cualquiera, excepto aquellas de tamaño grande y armas a dos manos.
Armadura: Cualquiera y escudos.
Movimiento: 9.
Puntos de Aprendizaje: Puntuación de Destreza.
Habilidades de Clase: Atletismo, Naturaleza, Percepción, Sigilo y Viaje.
Los halfling son una especie pequeña emparentada muy lejana-
mente con elfos o quizás con enanos. Miden apenas 1 metro de altura
los más altos, con un aspecto liviano y frágil. Su cabello es lacio y
oscuro y unos ojos muy grandes enmarcan un rostro de aspecto algo
infantil. Esto puede llegar a hacerlos extrañamente perturbado-
res, como si fuesen alguna clase de muñecos animados o elfos
diminutos.
En general, los halflings son tranquilos y prefieren pasar
desapercibidos entre la gente grande. Disfrutan de los pla-
ceres sencillos de la vida y les gusta más contar historias que
vivirlas, aunque unos pocos tengan ideas muy diferentes.
Gracias a su pequeño tamaño, los halflings reciben un +30 a su
habilidad de Sigilo.
Los halflings son rápidos y espabilados, lo que les propor-
ciona un +1 a las tiradas de Iniciativa Individual o +1 en un
grupo compuesto únicamente por personajes de las siguientes
clases: elfo, halfling y explorador. Tienen una excelente pun-
tería y coordinación, lo que les proporciona un +1 al Ataque
con proyectiles.
Debido a su pequeño tamaño, son escurridizos en las peleas contra criaturas grandes. Esto
les proporciona un +2 a su Clase de Armadura contra criaturas más grandes que un humano.
Todos los halflings conocen los idiomas Halfling y Enano, aparte de otros idiomas.

Progresión del Halfling


Nivel Experiencia Dados de Golpe Ataque
1 0 1 +1
2 2.000 2 +2
3 4.000 3 +3
4 8.000 4 +4
5 16.000 5 +5
6 32.000 6 +6
7 64.000 7 +7
8 120.000 8 +8

36
Creación de Personajes

Tiradas de Salvación del Halfling


Nivel 1-3 4-6 7-8
Veneno o Muerte 8 5 2
Varita Mágica 9 6 3
Petrificación y Parálisis 10 7 4
Arma de Aliento 13 9 5
Conjuro, Vara o Cetro 12 8 4

Hechicero de Sangre
Requisitos: Inteligencia 9 o mejor, Carisma 9 o mejor.
Dado de Golpe: d4.
Nivel Máximo: 20.
Armas: Daga y Vara.
Armadura: Ninguna.
Movimiento: 12.
Puntos de Aprendizaje: Puntuación de Carisma.
Habilidades de Clase: Ciencia Mágica, Naturaleza, Ocultismo y Oficio.
Los hechiceros de sangre son poderosos usuarios de las artes
arcanas, capaces de extraer energía de su propia fuerza vital. Su
capacidad mágica espontánea no proviene del estudio, sino de
la observación y emulación. Los magos desprecian y envidian por
igual sus capacidades, mientras que los mundanos temen a los
hechiceros de sangre.
La habilidad principal de los hechiceros de sangre es su
capacidad para realizar Conjuros Arcanos. Un hechicero
puede lanzar tantos conjuros al día como se indica en
la Tabla de Progresión del Hechicero de Sangre según
su nivel. Para poder tener acceso a sus conjuros, el
hechicero debe meditar y canalizar su poder interior
durante una hora. Tras eso, el hechicero puede memo-
rizar tantos de ellos de cada nivel como aparece en
la misma tabla. Durante sus aventuras, un hechicero
puede usar cualquier conjuro que haya memorizado, y
una vez lanzado, el conjuro se “borra” de su memoria de modo
que no puede volver a usarlo hasta que canalice de nuevo su
poder interior. Un hechicero puede hacer esto tras un mínimo
de ocho horas de descanso.
Los hechiceros de sangre adquieren de forma espontánea
nuevos conjuros en cada nivel de experiencia, tal y como
se muestra en la Tabla Conjuros Conocidos del
Hechicero. Al contrario que magos, elfos o caza-
dores de monstruos, no pueden aprender nuevos
conjuros de pergaminos o libros de conjuros ajenos.
Tampoco ganan la capacidad de crear nuevos conjuros
u objetos mágicos.

37
A partir de nivel 3, un hechicero puede recuperar hechizos que ya haya lanzado previa-
mente y se hayan “borrado” de su memoria. Este increíble esfuerzo se realiza a costa de su
fuerza vital: el hechicero debe poder autolesionarse de alguna forma para poder acceder a su
sangre mediante cortes o heridas punzantes. Un hechicero puede recuperar como máximo 1
conjuro por cada nivel de conjuro al que tenga acceso (por ejemplo, un hechicero de nivel 4
podría recuperar 1 conjuro de nivel 1 y 1 conjuro de nivel 2). Además, el hechicero pierde 3
puntos de golpe por cada nivel de conjuro recuperado (si un hechicero de nivel 4 recupera 1
conjuro de nivel 2 pierde 6 puntos de golpe en el proceso).

Nota del Autor


Autolesionarse no es un comportamiento saludable y jamás debe imitarse en la vida real.

Progresión del Hechicero de Sangre


Conjuros por nivel
Nivel Experiencia Dados de Golpe Ataque 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 +1 1
2 2.200 2 +1 1
3 4.400 3 +1 2 1
4 8.800 4 +2 2 1
5 17.000 5 +2 2 2 1
6 35.000 6 +2 2 2 1
7 70.000 7 +2 2 2 2 1
8 140.000 8 +3 3 2 2 2
9 270.000 9 +3 3 3 2 2 1
10 400.000 +1 PG* +3 3 3 3 2 1
11 530.000 +1 PG* +4 4 3 3 2 2 1
12 660.000 +1 PG* +4 4 4 3 3 2 1
13 790.000 +1 PG* +5 4 4 3 3 2 2
14 920.000 +1 PG* +6 4 4 4 3 3 2
15 1.050.000 +1 PG* +6 5 4 4 3 3 2
16 1.180.000 +1 PG* +7 5 5 4 3 3 2 1
17 1.360.000 +1 PG* +7 6 5 5 4 3 2 1
18 1.540.000 +1 PG* +7 6 5 5 4 3 2 2 1
19 1.720.000 +1 PG* +8 6 5 5 4 3 3 2 1
20 1.850.000 +1 PG* +8 6 5 5 4 4 3 2 2 1
* Ya no se aplican las bonificaciones por Constitución.

38
Creación de Personajes

Conjuros Conocidos del Hechicero de Sangre


Conjuros Conocidos por nivel
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2
2 3
3 4 2
4 4 3
5 4 4 2
6 4 4 3
7 4 4 4 2
8 5 4 4 2
9 5 5 4 4 2
10 5 5 5 4 3
11 6 5 5 4 4 2
12 6 6 5 5 4 3
13 6 6 5 5 4 4
14 6 6 6 5 5 4
15 7 6 6 5 5 4
16 7 7 6 5 5 4 2
17 7 7 6 6 5 4 3
18 7 7 6 6 5 4 4 2
19 7 7 6 6 5 5 4 3
20 7 7 6 6 5 5 4 4 2

Tiradas de Salvación del Hechicero de Sangre


Nivel 1-5 6-10 11-15 16-18 19-20
Veneno o Muerte 13 11 9 7 6
Varita Mágica 13 11 9 5 4
Petrificación y Parálisis 13 11 9 6 5
Arma de Aliento 16 14 12 8 7
Conjuro, Vara o Cetro 14 12 8 6 4

39
Mago
Requisitos: Inteligencia 9 o mejor.
Dado de Golpe: d4.
Nivel Máximo: 20.
Armas: Daga y Vara.
Armadura: Ninguna.
Movimiento: 12.
Puntos de Aprendizaje: Puntuación de Inteligencia.
Habilidades de Clase: Ciencia Mágica, Erudición, Ocultismo y Oficio.
Estudiosos de las artes arcanas, los magos son personajes temidos y reverenciados. Poseen
en sus manos poderes increíbles capaces de alterar la realidad por su mera volun-
tad y eso suele provocar reacciones que van de la veneración al
miedo en la mayoría de los sujetos. Los magos son admirados
y temidos por igual, y casi nunca bien recibidos en ninguna
parte.
La habilidad principal del mago es su capacidad para
realizar Conjuros Arcanos. Un mago puede lanzar tantos
conjuros al día como se indica en la Tabla de Progresión
del Mago según su nivel. Para poder tener acceso a sus
conjuros, el mago debe meditar y estudiar los conjuros
contenidos en su libro de conjuros al menos durante
una hora. Tras eso, el mago puede memorizar tantos
de ellos de cada nivel como aparece en la misma
tabla. Durante sus aventuras, un mago puede
usar cualquier conjuro que haya memo-
rizado, y una vez lanzado, el conjuro se
“borra” de su memoria de modo que el
mago no puede volver a usarlo hasta que
vuelva a estudiar los conjuros de su libro para renovar
su poder. Un mago puede hacer esto tras un mínimo
de ocho horas de descanso.
El libro de conjuros es un tomo cuyas páginas con-
tienen anotaciones y fórmulas mágicas que permiten
al mago realizar su magia. En él, el mago anota los
conjuros que conoce. Un mago tan solo podrá estudiar
y preparar los conjuros que aparezcan en su libro de
conjuros. Para otras personas que no sean magos, el
libro de conjuros es un galimatías sin sentido. Otros
magos pueden descifrarlo con tiempo e incluso copiar
conjuros de un libro a otro (se suele tardar un día por
nivel de conjuro). Un mago recién creado posee en su
libro tantos conjuros de nivel 1 como su modificador
de Inteligencia +2 y, además, 1 conjuro de nivel 2. Un
mago deberá buscar durante sus aventuras los libros
de conjuros de otros magos o pergaminos que conten-
gan conjuros que no conozca para poder incrementar
su repertorio copiándolos en su libro.

40
Creación de Personajes

A partir de nivel 9 un mago puede investigar para llevar a cabo nuevos conjuros y crear
objetos mágicos. Esto se detalla en la sección de Magia.

Progresión del Mago


Conjuros por nivel
Nivel Experiencia Dados de Golpe Ataque 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 +1 1
2 2.500 2 +1 2
3 5.000 3 +1 2 1
4 10.000 4 +2 2 2
5 20.000 5 +2 2 2 1
6 40.000 6 +2 2 2 2
7 80.000 7 +2 3 2 2 1
8 160.000 8 +3 3 3 2 2
9 300.000 9 +3 3 3 3 2 1
10 450.000 +1 PG* +3 3 3 3 3 2
11 600.000 +1 PG* +4 4 3 3 3 2 1
12 750.000 +1 PG* +4 4 4 4 3 2 1
13 900.000 +1 PG* +5 4 4 4 3 2 2
14 1.100.000 +1 PG* +6 4 4 4 4 3 2
15 1.200.000 +1 PG* +6 5 4 4 4 3 2 1
16 1.350.000 +1 PG* +7 5 5 5 4 3 2 2
17 1.500.000 +1 PG* +7 6 5 5 4 4 3 2
18 1.650.000 +1 PG* +7 6 5 5 4 4 3 2 1
19 1.800.000 +1 PG* +8 6 5 5 5 4 3 2 2
20 1.950.000 +1 PG* +8 6 5 5 5 4 4 3 2 1
* Ya no se aplican las bonificaciones por Constitución.

Tiradas de Salvación del Mago


Nivel 1-5 6-10 11-15 16-18 19-20
Veneno o Muerte 13 11 9 7 6
Varita Mágica 13 11 9 5 4
Petrificación y Parálisis 13 11 9 6 5
Arma de Aliento 16 14 12 8 7
Conjuro, Vara o Cetro 14 12 8 6 4

41
Ladrón
Requisitos: Destreza 9 o mejor.
Dado de Golpe: d4.
Nivel Máximo: 20.
Armas: Cualquiera.
Armadura: Armadura de cuero y de cuero tachonado.
Movimiento: 12.
Puntos de Aprendizaje: Puntuaciones de Destreza + Inteligencia.
Habilidades de Clase: Acrobacias, Atletismo, Encanto, Interpretación, Intimidación, Latro-
cinio, Oficio, Percepción, Sigilo y Viaje.
Los ladrones son un conjunto de pillos, buscavidas, trotamundos, bandoleros y granujas
de diverso pelaje. Algunos son personas honradas que solo buscan sobrevivir, o especialistas
con diversas y peculiares habilidades, mientras que otros son criminales y delincuentes de
poco fiar. El pueblo llano en general no diferencia unos de otros y los
ladrones no suelen ser bien vistos ni recibidos en ningún lugar.
A nivel 1 un ladrón recibe el doble de Puntos de Apren-
dizaje, esto refleja su entrenamiento especial en diversas
técnicas y habilidades.
Los ladrones son expertos en Apuña-
lar por la Espalda, siempre que puedan
coger a su enemigo por sorpresa,
normalmente utilizando Sigilo para
llegar hasta él pasando inadvertidos.
En estos casos puede añadir un +4 a su
Ataque y multiplicar por 2 el daño en
caso de tener éxito.
A partir de nivel 4, el ladrón tiene
un 80% de probabilidades de leer cualquier
idioma, incluyendo escrituras mágicas. Si falla al
leer un texto, no puede volver a intentarlo hasta
que suba de nivel.
De nivel 10 en adelante, el ladrón puede utilizar per-
gaminos de mago con un 90% de posibilidades de éxito.
Un fallo significa que el conjuro no funciona como se
esperaba y se produce un efecto catastrófico a criterio
del Narrador.

42
Creación de Personajes

Progresión del Ladrón


Nivel Experiencia Dados de Golpe Ataque
1 0 1 +1
2 1.250 2 +1
3 2.500 3 +1
4 5.000 4 +2
5 10.000 5 +2
6 20.000 6 +3
7 40.000 7 +3
8 80.000 8 +3
9 160.000 9 +4
10 280.000 +2 PG* +4
11 400.000 +2 PG* +5
12 520.000 +2 PG* +6
13 640.000 +2 PG* +7
14 760.000 +2 PG* +7
15 880.000 +2 PG* +8
16 1.000.000 +2 PG* +8
17 1.120.000 +2 PG* +9
18 1.240.000 +2 PG* +9
19 1.360.000 +2 PG* +10
20 1.480.000 +2 PG* +10
* Ya no se aplican las bonificaciones por Constitución.

Tiradas de Salvación del Ladrón


Nivel 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20
Veneno o Muerte 14 12 10 8 6
Varita Mágica 15 13 11 9 7
Petrificación y Parálisis 13 11 9 6 5
Arma de Aliento 16 14 12 8 7
Conjuro, Vara o Cetro 14 12 6 6 4

43
Paladín
Requisitos: Fuerza 12 o mejor, Sabiduría 12 o mejor, Carisma 12 o mejor.
Dado de Golpe: d8.
Nivel Máximo: 20.
Armas: Cualquiera.
Armadura: Cualquiera y escudos.
Movimiento: 12.
Puntos de Aprendizaje: Puntuación de Carisma.
Habilidades de Clase: Atletismo, Religión, Sanación y Viaje.
Los paladines son guerreros santos, imbuidos por los más altos ideales de honor y virtud,
que luchan por la causa del bien y la justicia. Rodeados por un halo de misticismo y bondad,
son un faro de esperanza en un mundo oscuro y cruel. Su luz atrae a las criaturas de la oscu-
ridad, que los escogen a menudo como blanco de sus ataques o de sus intentos de corrupción.
Son muchos los que no pueden mantener el elevado estatus de paladín y terminan sucum-
biendo, convirtiéndose en parias, tristes sombras de lo que una vez fueron.
Un paladín solo puede ser de Alineamiento Legal y debe tener un estricto código de
honor que guíe todos sus actos. Un paladín que se desvíe de este código puede perder todas
sus habilidades especiales de clase; queda a criterio del Narrador el anotar estas transgresio-
nes. Como consejo, a menos que se trate de una transgresión grave, es mejor empezar con
pequeños avisos al personaje en forma de sueños proféticos o señales místicas. Que pueda o
no recuperar su estatus, quizás por medio de una búsqueda o misión de redención, queda a
criterio del Narrador.

El Código del Paladín


Mi boca solo dice la verdad.
Mi brazo sostiene al débil.
Mi bolsa alimenta al pobre.
Mi espada defiende la justicia.
Mi ira destruye al malvado.

Un paladín puede Imponer las Manos una vez


al día, y por medio de este contacto sanar inmedia-
tamente 2 Puntos de Golpe por nivel del paladín.
Un paladín irradia un Aura de Virtud, que
le proporciona una bonificación de +1 a la CA
contra los enemigos Caóticos y a todas sus Tiradas
de Salvación. Las criaturas caóticas pueden sentir
esta aura si se encuentran en presencia del pala-
dín y les produce una sensación desagradable.
A nivel 4, un paladín puede Expulsar
Muertos-Vivientes como si fuera un clérigo
de 3 niveles menos. De este modo, un
paladín de nivel 12 puede Expulsar
Muertos-Vivientes como un clé-
rigo de nivel 9.

44
Creación de Personajes

A nivel 9, un paladín puede lanzar Conjuros Divinos del mismo modo que un clérigo.
Consulta la Tabla de Progresión del Paladín para ver cuántos conjuros puede lanzar a cada
nivel.

Progresión del Paladín


Conjuros por nivel
Nivel Experiencia Dados de Golpe Ataque 1 2 3 4 5 6
1 0 1 +1
2 2.500 2 +2
3 5.000 3 +3
4 10.000 4 +4
5 20.000 5 +5
6 40.000 6 +6
7 80.000 7 +7
8 160.000 8 +8
9 300.000 9 +9 1
10 450.000 +2 PG* +10 2
11 600.000 +2 PG* +11 2 1
12 750.000 +2 PG* +12 2 2
13 900.000 +2 PG* +13 2 2 1
14 1.100.000 +2 PG* +14 3 2 2
15 1.200.000 +2 PG* +15 3 3 2 1
16 1.350.000 +2 PG* +16 3 3 3 2
17 1.500.000 +2 PG* +17 4 4 3 2 1
18 1.650.000 +2 PG* +18 4 4 3 3 2
19 1.800.000 +2 PG* +19 4 4 4 3 2 1
20 1.950.000 +2 PG* +20 5 5 4 3 2 2
* Ya no se aplican las bonificaciones por Constitución.

Tiradas de Salvación del Paladín


Nivel 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-20
Veneno o Muerte 12 10 8 6 6 5 5
Varita Mágica 13 11 9 7 6 6 5
Petrificación y Parálisis 14 12 10 8 7 6 6
Arma de Aliento 15 13 11 9 8 7 6
Conjuro, Vara o Cetro 16 14 12 10 9 8 7

45
Equipo
E
n este capítulo veremos el equipo necesario para que los personajes salgan de aven-
turas. Armas, armaduras, monturas, mochilas, y todo tipo de herramientas diversas.
Disponer de las herramientas adecuadas puede ser crucial para el éxito en determi-
nadas tareas... o incluso para sobrevivir.

Dinero y Monedas
La moneda más común y más usada en todos los reinos de Vermigor es la moneda de oro
(mo). Cada moneda de oro equivale a 2 monedas de electro (me), que es una aleación de oro
y plata, o a 10 monedas de plata (mp). Cada moneda de plata vale 10 monedas de cobre (mc).
Por último, las raras monedas de platino (mpt) tienen un valor de 10 mo por pieza.
La moneda estándar pesa unos 50 gramos; por tanto, 10 monedas equivalen a medio kilo
y 20 monedas equivalen a 1 kilo. Debes tenerlo en cuenta cuando los personajes quieran
transportar grandes cantidades de dinero y tesoros.

Tabla de Conversión de Moneda


Monedas MC MP ME MO MPT
Moneda de Cobre (mc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Moneda de Plata (mp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Moneda de Electro (me) 50 5 1 1/2 1/20
Moneda de Oro (mo) 100 10 2 1 1/10
Moneda de Platino (mpt) 1.000 100 20 10 1

Equipo
A continuación, presentamos un listado con equipo habitual para los aventureros. Con-
sulta con el Narrador sobre la disponibilidad y coste de otros objetos que no aparezcan en
estas listas.

46
Equipo

Armas
Arma Coste Daño Peso
Arco corto 25 mo 1d6 1 kg
Arco largo 40 mo 1d8 1,25 kg
Carcaj con 20 flechas 5 mo Según arco 1,25 kg
Arma de asta* 7 mo 1d10 6,75 kg
Ballesta ligera 16 mo Saeta ligera 1,75 kg
Carcaj con 10 saetas ligeras 15mp 1d6 0,5 kg
Ballesta pesada 25 mo Saeta pesada 3,75 kg
Carcaj con 10 saetas pesadas 3 mo 1d8 0,5 kg
Cimitarra 15 mo 1d8 1,75 kg
Daga 3 mo 1d4 0,5 kg
Daga de plata 30 mo 1d4 0,5 kg
Dardo 5 mp 1d4 0,25 kg
Espada bastarda** 20 mo 1d8/2d4 2,75 kg
Espada corta 7 mo 1d6 1 kg
Espada larga 10 mo 1d8 1,75 kg
Espada de dos manos (mandoble)* 15 mo 1d10 6,75 kg
Garrote 3 mo 1d4 1,25 kg
Hacha de batalla* 6 mo 1d8 2,75 kg
Hacha de mano 1 mo 1d6 1,25 kg
Honda 2 mo 1d4 0 kg
10 piedras para honda 0 Honda 2,25 kg
Jabalina 1 mo 1d6 1 kg
Lanza 3 mo 1d6 2,75 kg
Lanza de caballería 7 mo 1d6 4,5 kg
Lucero del alba* 5 mo 1d6 2,75 kg
Martillo de guerra* 7 mo 1d6 1 kg
Martillo ligero 1 mo 1d4 2 kg
Mayal 3 mo 1d6 2,25 kg
Mayal pesado 8 mo 1d8 4,5 kg
Maza 5 mo 1d6 1,25 kg
Pico ligero 5 mo 1d6 1,25 kg
Pico pesado* 8 mo 1d8 2,75 kg
Tridente* 4 mo 1d6 1,75 kg
Vara* 2 mo 1d6 1,75 kg
* Estas armas se consideran de dos manos.
** Una espada bastarda puede usarse a una o dos manos.

47
Descripción de las Armas
✳✳ Arco corto: Un arco sencillo de caza de madera de tejo u otra madera flexible. Puede
medir hasta 1,10 metros aproximadamente.
✳✳ Arco largo: Un arco de guerra destinado a lanzar proyectiles pesados capaces de hacer
daño a larga distancia. Puede medir hasta 1,80 metros.
✳✳ Carcaj con 20 flechas: Un carcaj es una bolsa o depósito para llevar flechas de arco o saetas
para ballesta, con cordajes para llevarlo al cinto o a la espalda.
✳✳ Arma de asta: Arma de asta es una categoría amplia donde se incluyen varias armas de
infantería como picas, bisarmas, alabardas o partisanas. Estas armas tienen en común
tener una cabeza cortante o perforante en una larga asta de más de 2 metros.
✳✳ Ballesta ligera: La ballesta es un arma de proyectiles que posee un arco montado perpen-
dicularmente sobre un cuerpo con un carril donde se apoya la saeta. Posee un mecanismo
de disparo que permite moverse con el arma cargada y disparar rápidamente.
✳✳ Carcaj con 10 saetas ligeras: Un carcaj es una bolsa o depósito para llevar flechas de arco o
saetas para ballesta, con cordajes para llevarlo al cinto o a la espalda. Las saetas de ballesta
son proyectiles más cortos y robustos que las flechas de arco.
✳✳ Ballesta pesada: Se trata de una versión mucho más aparatosa de la ballesta ligera, con
un arco mucho más fuerte y un mecanismo (parecido a un torno) que permite tensarlo.
✳✳ Carcaj con 10 saetas pesadas: Un carcaj es una bolsa o depósito para llevar flechas de arco
o saetas para ballesta, con cordajes para llevarlo al cinto o a la espalda. Las saetas pesadas
son saetas especialmente robustas con puntas perforantes, capaces de causar mucho daño
a largas distancias.
✳✳ Cimitarra: Una espada curva de un solo filo con aspecto de media luna.
✳✳ Daga: Un cuchillo de gran tamaño, de dos filos, que se emplea normalmente como arma
secundaria.
✳✳ Daga de plata: Una daga fabricada en una aleación de plata capaz de causar daño a ciertas
criaturas sobrenaturales.
✳✳ Dardo: Un arma arrojadiza de pequeño tamaño similar a una aguja con plumas en la cola
para estabilizar el lanzamiento.
✳✳ Espada bastarda: Se trata de una espada recta de dos filos con una empuñadura amplia
que permite su uso a una o dos manos. El primer valor de daño de la tabla corresponde a
su uso con una mano y el segundo a su uso a dos manos.
✳✳ Espada corta: Una espada de pequeño tamaño, recta y de doble filo. Algunas parecen dagas
de gran tamaño, con suficiente peso como para causar bastante daño en distancias cortas.
✳✳ Espada larga: Una espada de hoja recta de algo más de 1,20 metros y dos filos con empu-
ñadura para una mano.
✳✳ Espada de dos manos (mandoble): Una pesada espada de casi 1,60 metros de hoja y
amplia empuñadura que se blande con ambas manos.
✳✳ Garrote: Garrote es una categoría amplia para todo tipo de objetos contundentes y pesa-
dos, normalmente de madera, muchas veces pulida y decorada.
✳✳ Hacha de batalla: Un hacha de mango largo para ser usada con ambas manos y cuya
cabeza a menudo tiene dos amplias hojas (en vez de solo una).
✳✳ Hacha de mano: Un hacha pequeña y ligera usada normalmente como herramienta o
como arma arrojadiza.
✳✳ Honda: Un arma de proyectiles consistente en unas tiras de cuero atadas a una cazoleta
de cuero curtido donde se deposita el proyectil.
✳✳ 10 piedras para honda: Se trata de una pequeña bolsa con 10 piedras pulidas y redondea-
das para volar con precisión al ser arrojadas con una honda.
✳✳ Jabalina: Se trata de un arma arrojadiza, una vara afilada en ambos extremos con una
punta afilada.

48
Equipo

✳✳ Lanza: Un asta de 1,70m con una cabeza afilada que puede usarse en cuerpo a cuerpo o
ser arrojada.
✳✳ Lanza de caballería: Se trata de una lanza de gran tamaño con un asta pesada y robusta,
diseñada para ser usada desde un caballo. Demasiado pesada para poder arrojarse.
✳✳ Lucero del alba: Un arma contundente con un mango unido a una pesada cabeza metálica
llena de púas.
✳✳ Martillo de guerra: Una versión de gran tamaño de un simple martillo, pensado para ser
blandido con ambas manos.
✳✳ Martillo ligero: Un mazo o martillo metálico. Puede ser arrojado.
✳✳ Mayal: Un arma contundente que consiste en una pesada cabeza armada, unida a una
cadena que le da flexibilidad.
✳✳ Mayal pesado: Similar al mayal, pero con varias cabezas armadas.
✳✳ Maza: Un pesado garrote metálico.
✳✳ Pico ligero: Similar a la herramienta usada en minería, de pequeño tamaño y blandido a
una mano.
✳✳ Pico pesado: Un pico de grandes dimensiones con un asta larga para usar con ambas manos.
✳✳ Tridente: Un asta unida a una cabeza con tres puntas. Puede arrojarse.
✳✳ Vara: Una simple vara o bastón de madera de al menos 1,30 metros de largo, blandido
con ambas manos.

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Armaduras
Armadura Coste Bonificación CA Peso
Armadura de cuero 6 mo +1 6,75 kg
Armadura de cuero tachonado 30 mo +2 9 kg
Armadura de varillas 75 mo +5 20,5 kg
Casco 10 mo - 2,25 kg
Coraza 450 mo +6 22,75 kg
Cota de bandas 85 mo +5 16 kg
Cota de escamas 50 mo +3 18 kg
Cota de mallas 70 mo +4 13,50 kg
Escudo 10 mo +1 4,5 kg
Barda para caballo 150 mo +4 27 kg

Descripción de las Armaduras


✳✳ Armadura de cuero: Una cota de cuero endurecido con brazales y grebas.
✳✳ Armadura de cuero tachonado: Una camisa o cota de cuero blando sobre el que se colo-
can placas o tachuelas metálicas.
✳✳ Armadura de varillas: Una cota de cuero blando reforzada con finas planchas verticales
de metal superpuestas.
✳✳ Casco: Un casco o yelmo abierto o cerrado para proteger la cabeza.
✳✳ Coraza: Una placa de metal hecha a medida que cubre torso y espalda sobre un gambesón.
✳✳ Cota de bandas: Una armadura que consiste en un coselete de cuero reforzado por bandas
horizontales sujetas con tiras de cuero.
✳✳ Cota de escamas: Una cota de cuero blando reforzada con escamas metálicas superpuestas.
✳✳ Cota de mallas: Una camisa o coselete de anillas de metal entrelazadas.
✳✳ Escudo: Puede tener diferentes formas (de cometa, redondo, aspis, etc). Se embraza en una mano.
✳✳ Barda para caballo: Una gualdrapa de malla diseñada para cubrir una montura.

Ponerse y quitarse una armadura


Un personaje tarda en ponerse o quitarse una armadura tantos asaltos como la bonifica-
ción a la CA que proporciona. Así, un personaje tarda 2 asaltos en ponerse o quitarse una
armadura de cuero tachonado que proporciona un +2 a la CA.
Un personaje puede ponerse una armadura de forma apresurada en la mitad de asaltos
(redondeando arriba) pero la armadura no estará bien ajustada y su protección también será
la mitad (redondeando arriba) hasta que pueda ajustarla del modo apropiado. Por ejemplo,
un personaje puede tardar solo 3 asaltos en ponerse apresuradamente una cota de bandas
(que da +5 a la CA) pero, puesta de este modo, solo otorga un +3 a la CA.
Quitarse una armadura de forma apresurada implica que el personaje corta o fuerza los correajes,
cierres y nudos. La armadura perderá 1 punto de su bonificación a la CA hasta que pueda ser repa-
rada. Por ejemplo, si un personaje se quita apresuradamente una cota de bandas (+5 a la CA), hasta
que esta cota sea reparada solo proporcionará una bonificación de +4 a la CA si se la vuelve a poner.

Dormir con armadura


Un personaje que duerma con la armadura puesta se levantará Exhausto.

50
Equipo

Equipo
Equipo Coste Peso
Acónito (1 puñado) 10 mo -
Agua bendita (1 redoma) 25 mo 0,40 kg.
Ajo (1 ristra) 5 mc 0,25 kg
Alforja 1 mp 0,25 kg
Antorchas (8) 3 mp 3,75 kg
Aparejo de poleas 5 mo 2,25 kg
Botella de cristal 2 mo -
Cadena (3 m) 30 mo 1 kg
Candado 20 mo 0,5 kg
Catalejo 1.000 mo 0,5 kg
Clavos de hierro (12) 1 mo 3,5 kg
Cofre grande de madera 1 mo 20 kg
Cuerda de cáñamo (15 m) 1 mo 4,5 kg
Cuerda de seda (15 m) 10 mo 2,25 kg
Escalera (3 metros) 5 mc 9 kg
Espejo pequeño de acero 10 mo 0,25 kg
Estacas de madera (3) 5 mc 0,5 kg
Estuche con mapa o pergamino 1 mo 0,25 kg
Frasco (vacío) 3 mc 0,5/0,25 kg
Frasco de aceite (0,5 l) 1 mp 0,5 kg
Garfio de escalada 1 mo 1,75 kg
Grilletes 15 mo 1 kg
Herramientas para ladrones 30 mo 0,5 kg
Hoja de papel 4 mp -
Hoja de pergamino 2 mp -
Libro de conjuros (en blanco) 15 mo 1,25 kg
Linterna 9 mo 1,25 kg
Manta de invierno 5 mp 1,25 kg
Martillo 5 mp 1 kg
Mochila (vacía) 2 mo 1 kg
Odre para agua o vino 1 mo 1,75 kg
Pala 2 mo 3,75 kg
Palanca 2 mo 2,25 kg
Pedernal y acero 2 mo -

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Equipo Coste Peso
Pico de minero 3 mo 4,5 kg
Pluma 1 mp -
Pértiga de madera (3 m) 2 mp 3,75 kg
Raciones para un día (sin conservar) 2 mp 0,5 kg
Raciones para un día (en conserva) 5 mp 0,5 kg
Redoma de agua bendita 25 mo 0,5 kg
Redoma de tinta (0,3 l) 8 mo -
Redoma (vacía) 1 mo 0,05 kg
Saco de dormir 1 mp 2,25 kg
Saco grande (vacío) 2 mp 0,25 kg
Saco pequeño (vacío) 1 mp 0,25 kg
Silla de montar 25 mo 11,25 kg
Símbolo sagrado de madera 1 mo -
Símbolo sagrado de plata 25 mo 0,5 kg
Velas (10) 10 mc -
Vino (1 litro) 1 mo 0,25 kg

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Equipo

Descripción del Equipo


✳✳ Acónito (1 puñado): Hierba montañosa de hoja verde oscura y palmeada, y flores azules
o púrpuras con estambres. Se trata de una planta muy tóxica. Si es consumida por una
criatura, esta debe realizar una Tirada de Salvación contra Veneno o morir. Se dice que
los licántropos tienen un miedo irracional a esta planta, que también recibe el nombre
de hierba lobera.
✳✳ Agua bendita (1 redoma): Agua bendecida por un clérigo que se puede emplear en cere-
monias o ser usada como arma contra muertos-vivientes.
✳✳ Ajo (1 ristra): El ajo es una planta de hoja perenne que produce unos bulbos (cabezas)
divididos en gajos llamados dientes. Estos brotes se utilizan como condimentos al ser
sabrosos y en numerosos ungüentos curativos. Se dice que ahuyenta a vampiros.
✳✳ Alforja: Mochila o bolsas de cuero para una montura y capacidad de 18 kilos.
✳✳ Antorchas (8): Una antorcha arde durante una hora e ilumina con claridad en un radio de
9 metros. En combate hace un daño de 1d4.
✳✳ Aparejo de poleas: Un juego de poleas y cuerdas, con un gancho para ser colgado, que
permite levantar cargas pesadas. Cuando una criatura la emplea para levantar una carga,
puede levantar el doble de su máximo habitual.
✳✳ Botella de cristal: Una botella de cristal con capacidad de 1 litro y tapón de corcho. Puede
rellenarse con todo tipo de líquidos.
✳✳ Cadena: Una cadena de 3 metros de hierro.
✳✳ Candado: Un candado normal de hierro, con llave.
✳✳ Catalejo: Un tubo extensible de latón con lentes que permite ver a grandes distancias.
✳✳ Clavos de hierro: Clavos de hierro de 20 centímetros de largo.
✳✳ Cofre grande de madera: Un cofre de madera con cerradura de 1 metro de largo x 0,5
metros de ancho x 0,5 metros de alto.
✳✳ Cuerda de cáñamo: Cuerda resistente capaz de aguantar un peso aproximado de 220 kilos.
✳✳ Cuerda de seda: Más resistente que la de cáñamo y capaz de aguantar un peso de 400 kilos.
✳✳ Escalera: Una escalera de madera.
✳✳ Espejo pequeño de acero: Un pequeño espejo de acero pulido.
✳✳ Estacas de madera: Estacas de madera afiladas de medio metro de largas.
✳✳ Estuche con mapa o pergamino: Un estuche de cuero con tapa para enrollar en su interior
mapas y pergaminos. Con la tapa cerrada es hermético.
✳✳ Frasco: Un frasco de cristal cilíndrico con tapón de corcho y capacidad de 0,5 l.
✳✳ Frasco de aceite: Un frasco relleno de aceite para lámparas.
✳✳ Garfio de escalada: Un resistente garfio de 3 puntas con un ojal para atar una cuerda y
facilitar la escalada.
✳✳ Grilletes: De hierro, con una cadena de 30 centímetros, para atar pies o manos. Tienen
una cerradura sencilla.
✳✳ Herramientas para ladrones: Este conjunto incluye todas las herramientas que un ladrón
necesita para abrir cerraduras o desactivar trampas.
✳✳ Hoja de papel: Una hoja de papel de 20 x 15 centímetros aproximadamente.
✳✳ Hoja de pergamino: Una hoja de pergamino de 20 x 15 centímetros aproximadamente.
✳✳ Libro de conjuros: Un tipo de libro compuesto por cien páginas de pergamino para escri-
bir conjuros. Cada conjuro ocupa una página por nivel (una página para los conjuros de
nivel 1, dos páginas para los de nivel 2, etcétera).
✳✳ Linterna: Un fanal con tapa que puede cerrarse para ocultar su luz. Consume un frasco de
aceite cada 4 horas (24 turnos) y tiene un alcance efectivo de 9 metros de radio.
✳✳ Manta de invierno: Una gruesa manta de pieles o lana capaz de mantener caliente a una
persona.
✳✳ Martillo: Un martillo pequeño de carpintería. Si se usa como arma hace un daño de 1d4.

53
✳✳ Mochila: Una mochila o petate grande con tiras de cuero para atarla o cruzarla a la
espalda. Tiene una capacidad de 18 kilos.
✳✳ Odre: Un pellejo de cuero curtido con una boquilla con tapón, útil para transportar líqui-
dos. Tiene 1 litro de capacidad.
✳✳ Pala: Una pala con un mango de 1 metro. Si se usa en combate hace un daño de 1d4.
✳✳ Palanca: Barra de hierro macizo con una leve curva que se usa para forzar puertas, cofres, etc.
✳✳ Pedernal y acero: Una cajita con una piedra de pedernal y un rascador de acero que sirve
para hacer fuego. Se tarda un asalto en encender una antorcha o linterna. Encender un
fuego en condiciones normales tarda el mismo tiempo.
✳✳ Pico de minero: Un pico de grandes dimensiones, demasiado pesado para ser blandido
como arma.
✳✳ Pluma: Una pluma de ave para escribir.
✳✳ Pértiga de madera: Una vara lisa de 3 metros de largo ligeramente flexible.
✳✳ Raciones: Las raciones pueden ser frescas (sin conservar) o en conserva. Las raciones
frescas incluyen fruta, pescado, carne, queso, gachas y otros alimentos perecederos. Las
raciones en conserva suelen contener carne o pescado en salazón, galleta, frutos secos,
carne curada y otros alimentos capaces de aguantar semanas sin ser consumidos.
✳✳ Redoma: Una redoma es un recipiente que puede contener 0,3 litros de líquido y suele
medir 3 centímetros de ancho por 8 de alto.
✳✳ Saco de dormir: Un saco de dormir de lana y pieles para una persona.
✳✳ Saco grande: Puede transportar hasta 27 kilos.
✳✳ Saco pequeño: Puede transportar hasta 9 kilos.
✳✳ Silla de montar: Silla de montar con bocado y estribos para equipar una montura.
✳✳ Símbolo sagrado: Todo clérigo debe poseer un símbolo sagrado de su religión. El aspecto
del símbolo depende de la religión a la que pertenezca el clérigo. Suele llevarse en torno
al cuello. Puede ser de madera o plata.
✳✳ Tinta: Tinta negra (redoma de 0,3 l). Puede comprarse de otro color, pero su precio será el doble.
✳✳ Velas: Una vela ofrece una iluminación débil en un radio de 1,5 metros. Arde durante
una hora.
✳✳ Vino: Un litro de vino común.

Animales y Transporte Terrestre


Animal, servicio o tipo de transporte Coste
Burro 8 mo
Caballo de guerra 250 mo
Caballo de monta 75 mo
Caballo de posta (palafrén) 200 mo
Caballo de tiro 40 mo
Carreta 100 mo
Carro 200 mo
Establo (por día) 5 mp
Mula 30 mo
Perro 3 mp
Perro guardián 25 mo
Pienso (por día) 5 mc
Poni 30 mo

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Equipo

Transporte Marítimo
Transporte marítimo Coste
Balsa 10 mo (por m2)
Barco velero grande 22.000 mo
Barco velero mercante 30.000 mo
Barco velero pequeño 7.000 mo
Bote de río 4.000 mo
Bote de vela 2.000 mo
Bote salvavidas 800 mo
Canoa 55 mo
Esquife 17.000 mo
Galera de guerra 65.000 mo
Galera grande 32.000 mo
Galera pequeña 12.000 mo

Descripción de Animales, Servicios y Transporte


✳✳ Balsa: Las balsas son embarcaciones (improvisadas o de fabricación profesional) de tamaño
no superior a 12 metros cuadrados; son capaces de transportar hasta 150 kilos por cada 3
metros cuadrados de superficie bien construida (o 75 en caso contrario). Una balsa puede
construirse a un ritmo de entre uno y tres días por cada segmento de 3 metros cuadrados.
✳✳ Barco velero grande: Este barco marinero mide de 30 a 45 metros de largo y de 7,5 a 9 de
ancho. Tiene un calado de entre 3 y 3,5 metros y una tripulación de 70 individuos. Puede
transportar hasta 13.600 kilos de cargamento. Sus tres mástiles tienen velas cuadradas. A
veces van equipados con dos catapultas o balistas.
✳✳ Barco velero mercante: Si bien sus dimensiones y características son similares a las de un
velero grande, este barco está especialmente diseñado para transportar tropas, monturas
y material de guerra.
✳✳ Barco velero pequeño: Este barco marinero mide de 18 a 24 metros de largo y de 6 a 9
de ancho. Tiene un calado de entre 1,5 y 2,5 metros, y una tripulación de 12 individuos.
Puede transportar hasta 4.540 kilos de cargamento.
✳✳ Bote de río: Un bote de río puede transportar hasta 1.360 kilos. Mide 3 metros de ancho
y entre 6 y 9 de largo. Tiene un calado de entre 0,5 y 1 metro. Los botes de río usan remos
o pértigas para impulsarse. El coste del bote aumenta en 1.000 mo si tiene techo.
✳✳ Bote de vela: Este bote puede ser hasta 3 metros más largo que el de río, aunque tiene un
ancho similar. Se mueve a vela. Un bote de vela puede transportar hasta 910 kilos.
✳✳ Bote salvavidas: Esta embarcación es capaz de transportar un peso de 680 kilos. Mide entre 1
y 1,5 metros de ancho por 6 de largo. Tiene un calado de 0,3 a 0,6 metros. Está equipada con
raciones para alimentar a 10 criaturas de tamaño humano durante una semana. El mástil puede
plegarse para su almacenamiento en galera, donde suele haber entre 2 y 3 botes salvavidas (dos
como máximo en las pequeñas). El peso de cada bote salvavidas supone 224 kilos de carga extra.
✳✳ Burro: Un equino doméstico de pequeño tamaño y comportamiento manso que suele
usarse en ganadería. Puede transportar 70 kilos antes de estar sobrecargados y una carga
máxima de 140 kilos.
✳✳ Caballo de guerra: Un caballo poderoso de gran alzada criado para la guerra. Puede trans-
portar 180 kilos antes de estar sobrecargado, y una carga máxima de 360 kilos.

55
✳✳ Caballo de monta: Un caballo o potro común, capaz de transportar hasta 130 kilos antes
de estar sobrecargado, y una carga máxima de 260 kilos.
✳✳ Caballo de posta (palafrén): Un hermoso animal de porte espléndido y majestuoso.
Mansos y dóciles, suelen usarse por la nobleza. Pueden transportar 200 kilos antes de
estar sobrecargados, y una carga máxima de 400 kilos.
✳✳ Caballo de tiro: Caballos lentos y mansos con gran capacidad de carga. Pueden transpor-
tar 200 kilos antes de estar sobrecargados, y una carga máxima de 400 kilos.
✳✳ Canoa: Una canoa es un pequeño bote de 23 kilos de peso. Puede transportar hasta 270
kilos y mide unos 4,5 metros de largo.
✳✳ Carreta: Este vehículo debe moverse por carretera, tirado por uno o dos caballos grandes,
o por entre dos y cuatro burros o mulas. Una carreta tirada por un solo caballo o dos
mulas puede transportar hasta 180 kilos. Si está tirada por dos caballos o cuatro mulas, el
límite sube hasta 275 kilos. Consulta la velocidad de la carreta en la sección de Aventuras
y Desventuras.
✳✳ Carro: Un vehículo de cuatro ruedas, sin techo, apropiado para transportar cargas pesadas.
Por lo general, es arrastrado por dos o cuatro caballos de tiro (u otras bestias de carga).
Dos caballos pueden con una carga de 680 kilos, mientras que cuatro pueden con hasta
2.050 kilos. Consulta la velocidad del carro en la sección de Aventuras y Desventuras.
✳✳ Esquife: Una embarcación estrecha capaz de transportar 1.815 kilos. Mide entre 3 y 4,5
metros de largo por 18 a 24 de largo. Tiene un calado de entre 0,5 y 1 metros. Aunque
puede navegar a vela, el esquife cuenta con 60 remeros, un capitán y, normalmente, una
tripulación de 75 marineros, 60 de los cuales se dedican a remar cuando no hay viento.
✳✳ Establo (por día): El coste por mantener en un establo un animal. Incluye cepillado y agua.
✳✳ Galera de guerra: Es un barco de gran tamaño, normalmente el buque insignia de la
flota, capaz de transportar hasta 2.720 kilos. Mide entre 6 y 9 metros de ancho por 36-46

56
Equipo

de largo. Tiene un calado de entre 1,5 y 2 metros. El barco cuenta con 300 remeros, un
capitán y, normalmente, una tripulación de hasta 100 individuos. Una galera de guerra
está equipada con un espolón y tres catapultas o balistas.
✳✳ Galera grande: Un barco de gran tamaño, capaz de transportar hasta 1.815 kilos. Mide
entre 4 y 6 metros de ancho por 36-46 de largo. Tiene un calado de 1 metro. El barco
cuenta con 180 remeros, un capitán y, normalmente, una tripulación de hasta 70 indivi-
duos. A veces está equipada con una catapulta, balista o espolón.
✳✳ Galera pequeña: Este barco es capaz de transportar hasta 910 kilos. Mide entre 3 y 4
metros de ancho por 10-30 de largo. Tiene un calado de entre 0,5 y 1 metros. El barco
cuenta con 60 remeros, un capitán y, normalmente, una tripulación de hasta 40 indivi-
duos. A veces está equipada con una catapulta, balista o espolón.
✳✳ Mula: Cruce estéril de burro y caballo de paso firme y comportamiento testarudo. Pueden
cargar 90 kilos antes de estar sobrecargadas, y hasta 180 kilos de máximo.
✳✳ Perro: Un perro de caza u ovejero, de tamaño mediano. Puede obedecer órdenes sencillas.
Tiene una Percepción de 70 y puede buscar rastros. Sus estadísticas simplificadas serían:
Alineamiento Neutral, Movimiento 18m, CA 13, DG 1, Ataque 0, Ataques 1 mordisco,
Daño 1d4, Salvación B, Moral 7.
✳✳ Perro guardián: Un perro destinado a la protección de un lugar, fiero y de gran tamaño.
Obedece órdenes sencillas, tiene una Percepción de 70 y puede usarse para buscar rastros.
Sus estadísticas simplificadas serían: Alineamiento Neutral, Movimiento 15m, CA 14,
DG 2, Ataque +1, Ataques 1 mordisco, Daño 1d6, Salvación B, Moral 9.
✳✳ Pienso (por día): El coste por alimentar un animal con pienso.
✳✳ Poni: Un equino de pequeño tamaño, resistente y de paso firme. Pueden cargar 90 kilos
antes de estar sobrecargados, y hasta 180 kilos de máximo.

Ropas y vestimentas
Ropas Coste Peso
Harapos 5 mc 1 kg
Ropas de calidad 3 mo 1,5 kg
Ropas de campesino 5 mp 1 kg
Ropas de explorador 1 mo 1,5 kg
Ropas de noble 50 mo 2 kg
Ropas de trabajo 2 mo 1,5 kg

✳✳ Harapos: Ropas viejas y en mal estado, llenas de parches y agujeros. Posiblemente con
unas botas rotas y llenas de remiendos.
✳✳ Ropas de calidad: Se trata de ropas duraderas y bien terminadas, usadas en los festivos o
por personajes de cierta importancia.
✳✳ Ropas de campesino: Unas ropas sencillas y duraderas pensadas para el día a día en el campo.
✳✳ Ropas de explorador: Ropas sencillas de colores planos pensadas para estar en el exterior.
Con calzado duradero y una capa o un abrigo.
✳✳ Ropas de noble: Se trata de ropas suntuosas de materiales finos y perfectamente termina-
das. A menudo decoradas con materiales exóticos.
✳✳ Ropas de trabajo: Ropas pensadas para trabajar, sencillas, duraderas, posiblemente con
un mandil y calzado apropiado.

57
Servidores y Ayudantes
La fuerza está en el número, y cuando los personajes van a enfrentarse a un viaje plagado
de peligros o adentrarse en mazmorras oscuras, habrá veces que deseen pedir refuerzos y
contratar algunos ayudantes. Esta ayuda extra para las aventuras son los servidores.
Los servidores son interpretados por el Narrador, no por los personajes, y posiblemente este
quiera darles aspectos y personalidades únicas. No son esclavos sin cerebro ni se comportarán como
carne de cañón en las aventuras de los PJ. De hecho, si se abusa de un servidor o se le maltrata de obra
o palabra lo normal es que abandone su servicio y esparza la mala reputación de los PJ a los cuatro
vientos, de modo que no tarden en tener problemas para encontrar nuevos servidores.

Contratar Servidores
Cada personaje puede tener un máximo de servidores determinado por su puntuación de Carisma,
que contratará negociando. Estos negocios se pueden hacer buscando en un gremio, poniendo algún
tipo de anuncio en el tablón de anuncios de la localidad o similares. Los PJ deberán explicar el tipo
de trabajo y ofrecer una paga adecuada, que puede incluir una parte del tesoro encontrado o una
paga fija. Normalmente los PJ se suelen ocupar de la manutención, raciones y equipamiento de viaje.
Después de escuchar la oferta, el Narrador tira 2d6 y añade el modificador de Carisma
del personaje al resultado. También puede añadir o restar modificadores si la oferta del
personaje es especialmente atractiva o es especialmente mala. En la Tabla de Ofertas de
Contratación tienes algunos ejemplos de ofertas. Compara el resultado con la Tabla de
Reacción a la Oferta para ver si el servidor acepta o rechaza a los personajes.

Tabla de Ofertas de Contratación


Ajuste a la
Oferta Consideración Reacción
2 mo por nivel a la semana y una parte del tesoro Muy Buena +2
2 mo por nivel a la semana y media parte del tesoro Buena +1
Una parte del tesoro Aceptable -
2 mo por nivel a la semana Aceptable -
1 mo por nivel a la semana Mala -1
Media parte del tesoro Mala -1
¡Vente de aventuras con nosotros! Insultante -2

Tabla de Reacción a la Oferta


Tirada Resultado y reacción a la oferta
2o- Indignado. Rechaza la oferta *
3-5 Rechaza la oferta
6-8 Sigue negociando, repite la tirada
9-11 Acepta la oferta
12 o + Encantado. Acepta la oferta **
* Se indigna ante la oferta y en el futuro difundirá rumores sobre los PJ, lo que supone un -1 en
cualquier tirada de reacción para contratar servidores en esta población o área.
** El servidor queda tan contento con la oferta que su Moral recibe un bono de +1 durante toda
la aventura.

58
Equipo

Moral de los Servidores


El Narrador puede determinar el nivel medio de Moral de un servidor. Normalmente comienza
en 7 y se le añade el modificador de Carisma del personaje que lo contrata y cualquier ajuste derivado
de la oferta que se le ha hecho, siempre con un máximo de 12 puntos. Con el paso de los días este
modificador puede subir o bajar dependiendo de las acciones del PJ respecto al servidor. Igual que los
monstruos, el servidor debe realizar chequeos de Moral en determinadas situaciones. En este caso, el
Narrador lanza 2d6 y compara el resultado con la Moral del servidor. Si la tirada es igual o inferior, el
servidor mantiene la compostura. Si el resultado es mayor, el servidor huirá o se negará a continuar.
Si la Moral de un servidor desciende mucho o se ve repetidamente enfrentado a situacio-
nes que le superan o malos tratos, abandonará el servicio del personaje.

Experiencia de los Servidores


Aunque los servidores son personajes controlados por el Narrador, al acompañar a los
personajes en sus aventuras, ganan experiencia con el grupo (solo el 50% de lo que ganaría un
personaje), y pueden subir de nivel igual que los personajes.

Hoja del Servidor


Se recomienda a los jugadores tener una hoja para el servidor donde se anoten sus capaci-
dades, equipo y experiencia a lo largo de las aventuras.

Sustituyendo a un PJ
A veces los jugadores se encariñan mucho con un servidor y con el paso del tiempo,
ya sea porque su PJ se retira o fallece durante las aventuras, les gustaría continuar el juego
interpretando a uno de sus servidores. ¡Eso está bien! Adelante, puedes permitirlo siempre
que sea adecuado para tu partida.

Jugadores invitados
Otras veces tendrás un jugador invitado que probablemente se quede una o unas pocas
sesiones, en ese caso, si él está de acuerdo, puede interpretar a uno de estos servidores. Si
finalmente el jugador se queda, puede ascender ese servidor a PJ, y si no, el servidor regresará
con el personaje que lo había contratado originalmente.

59
Ejemplo de
Creación de personaje
Helena está creando un personaje para
Vermigor, se hace con una hoja de personaje,
Escoger una clase
unos dados, un lápiz y una goma de borrar y Helena quiere escoger la clase de elfo, ya
se pone manos a la obra. que le gusta la idea de un personaje capaz de
combatir y de emplear la magia. Para poder
Determinar sus ser un elfo debe tener al menos Inteligencia
9, algo que cumple, así que puede escoger
Características esta clase.
Lo primero que debe hacer Helena es
generar las Características de su personaje. Habilidades de
El método tradicional es lanzar 3 dados de
6 caras (3d6) para cada una de ellas (Fuerza,
Clase
Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabi- Leyendo la descripción de su clase, anota
duría y Carisma). que puede lanzar Conjuros Arcanos igual
que un mago. Según la Tabla de Progresión
Helena lanza 3d6 y obtiene: Fuerza 11,
del Elfo, a nivel 1 puede lanzar 1 conjuro de
Destreza 15, Constitución 9, Inteligencia
nivel 1. Revisa el capítulo de Magia y com-
15, Sabiduría 13, Carisma 10.
prueba que su libro de conjuros comienza
con tantos conjuros de nivel 1 como su
Modificadores modificador de Inteligencia +2. En este caso,
su modificador de Inteligencia es +1, por lo
Tras obtener sus puntuaciones de Carac-
que posee 3 conjuros de nivel 1. Además
terística las anota por orden en su hoja de
de 1 conjuro de nivel 2. Revisa los Conju-
personaje. Ahora debe calcular los modi-
ros Arcanos y escoge Escudo, Leer Magia y
ficadores de las mismas, que se aplican a
Proyectil Mágico. De nivel 2 escoge Invisibi-
determinados valores del juego.
lidad, aunque aún no puede lanzarlo, tendrá
Para Fuerza 11 es un 0, para Destreza que esperar y subir de nivel para hacerlo.
15 es un +1, para Constitución 9 es 0, para
Helena lo anota en su hoja de personaje.
Inteligencia 15 es un +1 y por último para
Un personaje de clase elfo también tiene
Sabiduría 13 es un +1. Anota estos valores
la habilidad especial de Infravisión, que le
en su hoja de personaje y sigue adelante.
permite ver en la oscuridad. Además, tiene

60
Ejemplo de Creación de personaje

sentidos incrementados que le proporcio- 13, Latrocinio 15, Ocultismo 15, Oficio 13,
nan un +20 a su habilidad de Percepción (lo Percepción 13, Religión 13, Sanación 13,
anota para más tarde). Sigilo 15, Viaje 15.
Tiene otra habilidad especial más, pero Helena tenía anotado que por su clase
que no estará disponible hasta nivel 9, la de elfa poseía unos sentidos incrementados
de realizar investigación mágica de nuevos que le proporciona un +20 a Percepción, por
conjuros y objetos. lo que incrementa el valor de esta habilidad
hasta 33.
Armas y
Armaduras Habilidades de
Helena anota que como elfa está entre-
Clase
nada en el uso de cualquier arma o arma- Helena anota en su hoja de personaje las
dura, además de los escudos. habilidades de Clase de su personaje. Estas
habilidades son más sencillas de desarrollar
Nivel y con los Puntos de Aprendizaje que el resto,
por lo que son muy importantes. Para la
Experiencia clase de elfo, las habilidades de Clase son
Atletismo, Ciencia Mágica, Naturaleza, Per-
El personaje de Helena es recién creado,
cepción y Viaje. Si Helena asigna puntos de
por lo que su nivel es 1. Según la tabla de
Aprendizaje a estas habilidades, cada Punto
Progresión del Elfo, necesita 4.000 puntos
de Aprendizaje incrementa en 1 la habilidad.
de experiencia para subir al nivel 2.
En el caso de las habilidades que no sean de
su clase, hacen falta 2 puntos de Aprendizaje
Movimiento para aumentar en 1 cada habilidad.
Dado que su personaje es una elfa, su
puntuación de movimiento es 12. Puntos de
Aprendizaje
Idiomas Ahora, el personaje de Helena recibe una
En cuanto a los idiomas, todos los perso- pequeña cantidad de Puntos de Aprendizaje
najes conocen el Letvo, y su clase le otorga el para mejorar sus habilidades. A nivel 1,
Élfico y el Goblin. Además, su modificador todos los personajes poseen tantos Puntos
de Inteligencia de +1 le otorga un idioma de Aprendizaje como el doble de la suma de
adicional. Helena decide escoger el Denna. sus puntuaciones de Característica de Inte-
ligencia y Destreza. En el caso de Helena,
Habilidades ambas son de 15, por lo que el personaje
dispondrá de 60 Puntos de Aprendizaje
Ahora llega el momento de calcular las (15+15 = 30, 30 x 2 = 60). Decide añadir 20
habilidades de su personaje. Primero, todas puntos a Atletismo, 10 a Ciencia Mágica,
las habilidades poseen un valor básico equi- 10 a Naturaleza y 20 a Viaje, por lo que sus
valente a la puntuación de Característica puntuaciones de habilidad quedan así:
asociada. Por ejemplo, como tiene 15 en Des-
Acrobacias 15, Atletismo 35, Ciencia
treza, su Atletismo comienza en 15. Helena
Mágica 25, Encanto 10, Erudición 15, Inter-
anota los valores iniciales de su personaje:
pretación 10, Intimidación 10, Naturaleza
Acrobacias 15, Atletismo 15, Ciencia 23, Latrocinio 15, Ocultismo 15, Oficio 13,
Mágica 15, Encanto 10, Erudición 15, Inter- Percepción 33, Religión 13, Sanación 13,
pretación 10, Intimidación 10, Naturaleza Sigilo 15, Viaje 35.

61
Calcular sus Compra Equipo
Puntos de Golpe Los personajes iniciales comienzan con
unos fondos de 3d6 x10 monedas de oro.
Para calcular sus Puntos de Golpe,
Helena lanza los dados y obtiene un total de
Helena debe lanzar el dado adecuado a la
13, por lo que comienza con 130 monedas
clase de personaje. Para un elfo, es el d6.
de oro para comprar equipo.
Lanza el d6 y tiene muy buena suerte, obte-
niendo un 5. A esta puntuación añadiría su Helena gasta su oro y anota además el
modificador de Constitución, pero como es peso de cada elemento, ya que es importante
0, no mejora sus Puntos de Golpe. Anota un para el paso siguiente: la carga. Lo primero
5 en su hoja de personaje y sigue adelante. que necesita es una armadura y algunas
armas para protegerse. Como su Fuerza no
Calcula sus es no muy alta y no quiere ir sobrecargada,
tiene que procurar no excederse en el peso
Puntos de Cordura de su equipamiento. Tras sus compras, el
personaje de Helena comenzará con 15 mo
Los puntos de Cordura para un personaje
y 4 mp.
recién creado equivalen a su puntuación de
Sabiduría. En el caso de la elfa de Helena,
Ropas de 1 mo 1,5 kg
su Sabiduría es 13, por lo que el personaje
explorador
comenzará con 13 Puntos de Cordura.
Armadura 30 mo 9 kg
Anota su de cuero
tachonado
puntuación de Arco largo 40 mo 1,25 kg
Ataque Carcaj con 20 5 mo 1,25 kg
En la Tabla de Progresión del Elfo, se flechas
encuentra la puntuación de Ataque para Espada corta 7 mo 1 kg
cada nivel de experiencia. A nivel 1, es un Mochila 2 mo 1 kg
+1. Helena lo escribe y sigue adelante.
Pedernal y 2 mo -
acero
Anota sus Tiradas Odre con agua 1 mo 1,75 kg
de Salvación Saco de dormir 1 mp 2,25 kg
Las Tiradas de Salvación del personaje de 5 raciones 2 mo 5 mp 2,5 kg
Helena dependen de su clase y nivel. Para un para un día (en
elfo de nivel 1, según la Tabla de Tiradas de conserva)
Salvación del Elfo, son Veneno o Muerte 12;
Varita Mágica 13; Petrificación y Parálisis 13; Libro de 15 mo 1,25 kg
Arma de Aliento 15; Conjuro, Vara o Cetro conjuros
15. Las Características del personaje otorgan Pluma 1 mp -
modificadores a estas Tiradas de Salvación, el Redoma de 8 mo -
modificador de Fuerza se anota junto al de tinta
Petrificación y Parálisis (en este caso un 0),
el modificador de Destreza en Varita Mágica TOTAL 113 mo 7 mp 22,75 kg
y en Armas de Aliento (+1 en ambas), el de
Constitución en Veneno o Muerte (en este
caso un 0) y el de Sabiduría en Conjuro, Vara
o Cetro (+1 para el personaje de Helena).

62
Ejemplo de Creación de personaje

Efectos Ponle nombre


Personales a tu personaje y
El personaje de Helena pregunta a su describe su aspecto
Narrador si puede añadir algún efecto
Llegados a este punto, Helena escoge un
personal. Al Narrador le parece bien y
nombre para su personaje y decide llamarla
Helena anota un pequeño colgante tallado
Alara. Tras leer la descripción de la clase de
en madera, que perteneció a su madre, en
elfo una vez más, decide que su personaje
su equipo. No tiene valor (más que senti-
tiene los ojos violeta, el cabello negro, largo
mental) y no añade peso. También podría
y lacio y la piel blanca brillante. Su aspecto
haber hecho una tirada en la Tabla de Teso-
recuerda vagamente al de un vampiro. Mide
ros Insignificantes para determinar algún
apenas 1,45 metros y pesa unos 40 kg.
objeto único como parte de sus efectos
personales.
Género
Carga Helena podría escoger cualquier género
para su personaje, podría ser un hombre cis
Un personaje se considera sobrecargado
o trans, una mujer cis o trans, o cualquier
cuando transporta más de 3 veces su pun-
otro género no binario. En este caso, decide
tuación de Fuerza. El personaje de Helena,
que Alara será una mujer elfa.
que posee Fuerza 9, puede cargar hasta 27
kg antes de verse sobrecargada. Y su carga
máxima será de 45 kg (su Fuerza x5). En este Trasfondo
punto carga con 22,75 kg de equipo, por lo
Helena pregunta a su Narrador si piensa
que no está sobrecargada.
utilizar la regla opcional de Trasfondos. El
Narrador le dice que sí, por lo que Helena
Determina debe determinar el origen de su personaje.
su Clase de Para ello lanza 1d8 en la Tabla de Trasfon-
dos y obtiene un 6, lo que corresponde al
Armadura Trasfondo de militar. Helena imagina que
Alara fue arquera en un grupo mercenario,
La Clase de Armadura de todos los
en el que sus habilidades mágicas también
personajes comienza en 10, y se ajusta con
fueron muy útiles. Su Rasgo de Trasfondo es
el modificador de Destreza del personaje
su rango militar. Helena escribe que Alara
y la bonificación de su armadura (si lleva
alcanzó el rango de teniente y que, aunque
alguna). En el caso del personaje de Helena,
se separó del grupo, aún conserva la lealtad
su modificador de Destreza es de +1 y porta
de alguno de sus viejos camaradas de armas.
una armadura de cuero tachonado que le
proporciona un +2, por lo que su Clase de El personaje de Helena está terminado, y
Armadura final es de 13 (10 + 1 + 2 = 13). Alara está lista para empezar sus aventuras.

Escoge
Alineamiento
La clase de elfo no tiene ningún requi-
sito o restricción respecto al alineamiento
del personaje. Helena escoge Legal para su
personaje, ya que cree que es una aventurera
de buen corazón que busca hacer el bien.

63
Aventuras y Desventuras
En este capítulo veremos las reglas básicas del juego, como los viajes, la exploración, el
descanso, etc.

Tiradas de Habilidad
Abrir una cerradura, escalar un acantilado, recordar una vieja fórmula mágica... son acti-
vidades que pueden surgir durante el juego. El Narrador puede solicitar una tirada sobre una
habilidad concreta para comprobar si tiene éxito. El jugador puede hacer alguna sugerencia
sobre la habilidad a utilizar, muchas veces proponiendo un curso de acción o idea que emplee
una habilidad en la que sea más competente. Esto está bien, siempre que no inicie una discu-
sión o sea algo completamente ilógico. En cualquier caso, el Narrador siempre tiene la última
palabra sobre qué habilidad es la más indicada.

Usar una habilidad


Para utilizar una habilidad el jugador lanza 1d100, si el resultado es igual o inferior al
valor de la habilidad, se habrá tenido éxito. Si el resultado es mayor, habrá fracasado. En
algunas ocasiones será el Narrador el que haga la tirada en secreto (como en las tiradas de
Percepción para buscar trampas), dado que el jugador no puede saber a ciencia cierta si ha
tenido éxito o no en su tarea.

Ajuste de Dificultad
Algunas veces, el Narrador puede ajustar la dificultad de la tirada de habilidad. Si hay
circunstancias favorables al personaje, puede otorgarle una bonificación entre +10 y +30 a
su habilidad, con un máximo del 99%. En caso de que la tarea sea especialmente complicada,
puede penalizar la habilidad con un -10 o un -20, aunque el mínimo siempre será de un 1%
para el personaje.

Cooperar
Si varios personajes cooperan en la realización de una tarea, sus probabilidades de éxito
serán más altas. Lo primero es decidir qué personaje tratará de realizar la tarea (normalmente
aquel con la puntuación de la habilidad más alta). El Narrador debe decidir si es posible que
otro personaje o personajes colaboren y cuántos de ellos pueden hacerlo. Si se da el caso,

64
Aventuras y Desventuras

cada uno de los colaboradores otorga una bonificación de +5 a la habilidad del personaje
que intenta la tarea. En ningún caso esta bonificación superará el +25, aunque haya muchos
ayudantes.

Habilidades Enfrentadas
A veces un personaje quiere realizar una tarea y otro oponerse a ella. Como por ejemplo,
un ladrón que quiere escabullirse de la vigilancia de un guerrero. En este caso ambos realizan
una tirada de habilidad (en nuestro ejemplo el ladrón tiraría por Sigilo y el guerrero por
Percepción). Si solo uno supera la tirada, será el vencedor. Si ambos superasen la tirada, aquel
con el resultado más alto será el vencedor. Si ambos superasen la tirada y hubiese un empate,
o ambos fracasasen y no fuese posible dicha situación en el juego, deberán repetir la tirada
hasta que se produzca un desempate.
Es importante dejar claro que este sistema solo es aplicable entre Personajes Jugadores
o Personajes No Jugadores especialmente importantes y que tengan una ficha propia. Los
monstruos y la mayoría de PNJ no tienen estadísticas de sus Características ni habilidades,
por lo que nunca se tira por ellos. Cuando un PJ se enfrenta a un monstruo, únicamente
tira el Personaje Jugador. Por ejemplo, nuestro ladrón quiere esconderse de la vigilancia de
unos trasgos. En este caso el ladrón debería tirar por Sigilo. Si la situación fuese al revés,
nuestro ladrón se encuentra de guardia y unos trasgos quieren colarse para robar al grupo,
el ladrón tiraría Percepción para detectar a los intrusos. En estos casos el Narrador puede
realizar algún ajuste de dificultad a la tirada si el monstruo en cuestión tiene alguna cualidad
o capacidad especial que le dé ventaja o desventaja.

65
Tiradas de Característica
Algunas veces la acción que intenta el jugador no depende de una habilidad concreta,
sino que es una acción que depende únicamente del valor de una Característica. Por ejemplo:
intentar apartar una gran roca sería una acción de Fuerza, o tratar de recordar una cara
podría ser una acción de Inteligencia. En este caso, el Narrador puede pedir una tirada de
Característica. En este caso se lanzará 1d20, si el resultado es igual o inferior al valor de la
Característica, el personaje habrá tenido éxito.

Cooperar
Al igual que con las tiradas de habilidad, es posible que varios personajes cooperen en
una tirada de Característica. En ese caso, la bonificación que recibe el personaje que intenta
la tarea es de +1 a su Característica por cada ayudante, y la bonificación máxima que puede
recibir por la ayuda es de +5.

Tiradas de Característica Enfrentadas


Funcionan de un modo casi idéntico a las tiradas de habilidad enfrentadas, pero se usan
las reglas de tiradas de Característica para determinar el éxito o fracaso en la acción.

¿Cuándo tirar?
No es conveniente estar realizando tiradas de habilidad o de Característica todo el
tiempo. Para las acciones más sencillas, que no supongan peligro o que el personaje puede
realizar simplemente dedicándole algo de tiempo, el Narrador debería permitir realizarlas de
forma automática, reservando las tiradas para situaciones realmente importantes. En cual-
quier caso, el Narrador es quien decidirá cuándo tirar y cuándo no.

Grupos de Aventureros
Los peligros que aguardan a los héroes en los tenebrosos bosques y criptas de Vermigor
son difíciles de afrontar para un solo personaje. Lo más normal es que los aventureros se unan
en grupos donde se combinen las habilidades únicas de cada clase.
Un grupo equilibrado tiene a personajes que puedan afrontar todo tipo de desafíos:
mágicos y mundanos. Guerreros, enanos y paladines son excelentes combatientes en primera
línea, con muchos Puntos de Golpe, y pueden usar armas y armaduras pesadas; los elfos,
cuando reciben daño, pueden pasar a un segundo plano y ayudar con sus conjuros al grupo.
Cazadores de monstruos, clérigos, elfos, exploradores y halflings son buenos luchadores
que además poseen habilidades especiales muy interesantes, funcionan bien como comba-
tientes, aunque destacan por sus habilidades especiales o magia. Los clérigos poseen conjuros
que pueden sanar o revitalizar a sus aliados, por lo que son especialmente útiles en cualquier
grupo.
Magos y ladrones son personajes relativamente débiles, sobre todo a niveles bajos, ya que
tienen pocos Puntos de Golpe y una selección limitada de armaduras; pero poseen habilida-
des muy útiles para el grupo. Es mejor que magos y ladrones permanezcan protegidos por el
resto, en posiciones de retaguardia ayudando en lo que sea posible; con la excepción de la
exploración de túneles, laberintos o mazmorras, donde la pericia del ladrón puede ser muy
valiosa.

66
Aventuras y Desventuras

Un grupo que no tenga suficientes o variados miembros puede tratar de contratar ser-
vidores para rellenar los huecos, aunque depende del Narrador la disponibilidad PNJ que
quieran unirse al grupo.

Líder y orden de marcha


En todo grupo de aventureros hay que determinar quién es el líder. El líder del grupo fun-
ciona como portavoz, anunciando al Narrador las decisiones que hayan tomado los aventure-
ros tras deliberar, y realizará las tiradas que afecten al grupo por completo, como Iniciativa, o
las tiradas para huir de un encuentro. Recuerda, la posición de líder no implica que el jugador
pueda dar órdenes a los demás ni que pueda imponer su criterio sobre el resto de jugadores.
Cuando el grupo de aventureros se desplaza, es importante declarar el orden de marcha
o posición relativa de cada uno de sus miembros. Si se produce un encuentro o se activa una
trampa, esta posición puede determinar qué personajes están en primera línea o a quién
afecta, por ejemplo.

Tiempo
Durante el juego emplearemos una serie de medidas para determinar el paso del tiempo.
Algunas son bastante abstractas, como las sesiones, mientras que otras son muy precisas.
✳✳ Sesión: Una Sesión es un tiempo indeterminado del mundo real, normalmente unas
horas, en el que transcurre una partida de forma continuada.
✳✳ Aventura: Una Aventura es una serie de Sesiones unidas por algún hilo conductor en la
historia, como que los personajes se encuentren explorando unas ruinas, o enfrentados a
un villano concreto.
✳✳ Campaña: Una Campaña es un conjunto de Aventuras vividas por el mismo grupo de
aventureros. Es posible que algunos personajes hayan fallecido y sean reemplazados por
otros, pero hay una continuidad en la historia general del grupo.
✳✳ Día: Nos referimos a un día en el juego, no en la vida real. Esta medida normalmente se
emplea para ver la duración de viajes de larga distancia, el tiempo de recuperación de los
personajes o la duración de algunos conjuros extremadamente poderosos.
✳✳ Turno: Un Turno es una unidad de tiempo que viene a representar unos 10 minutos de
tiempo en el juego. Se utiliza esta medida de tiempo cuando los personajes exploran,
son perseguidos en campo abierto, y en otras circunstancias donde es conveniente una
medida de tiempo de unos pocos minutos (como la duración de algunos conjuros).
✳✳ Asalto: Un Asalto es una medida de tiempo de unos 10 segundos de tiempo en el juego.
Se utiliza sobre todo durante los combates y persecuciones en lugares de aventuras como
castillos, mazmorras o laberintos. 1 Turno contiene 20 Asaltos.

Tiempo muerto
Los Narradores pueden saltar grandes periodos de tiempo simplemente anunciando el
paso del mismo. Pueden preguntar a grandes rasgos lo que planean hacer los personajes,
describir someramente estos hechos y regresar más tarde a la acción. Por ejemplo, si el grupo
planea pasar el invierno en un refugio y no hay ningún evento reseñable en ese tiempo, el
Narrador puede describir el paso de la estación y retomar la acción al llegar la primavera.

67
Movimiento, viaje y exploración
Como vimos durante la creación de personajes, todos ellos tienen una puntuación de
movimiento. Esta puntuación nos permite calcular cuánto se desplazan en determinados
intervalos de tiempo. El movimiento por asalto, caminando, es igual a la puntuación de
movimiento del personaje. El movimiento en carrera es el triple de esta cantidad (ver más
adelante). El movimiento por turno es 20 veces el movimiento básico del personaje.
Tabla de Movimiento
Movimiento Asalto
Base Asalto (en carrera) Turno Día
9 9m 27 m 180 m 27 km
12 12 m 36 m 240 m 36 km
Estas velocidades implican que los personajes no se paran a explorar y mantienen una atención
básica en su entorno. Recuerda que los personajes sobrecargados se desplazan la mitad de estas can-
tidades. En un grupo de personajes con diversas clases y cargas, es posible que los que marchan más
rápido deban reducir su velocidad para adecuarse a aquellos que van más despacio o los dejarán atrás.
El movimiento por día se puede calcular multiplicando por 3 la puntuación de movi-
miento del personaje, pero será en kilómetros en vez de en metros. El movimiento diario
implica que los personajes caminan al menos durante la mitad del día, reservando algunas
horas para comer, disponer el campamento y dormir. En la tabla de más adelante tienes
calculadas las velocidades de movimiento más comunes.

Forzar la marcha
Los personajes siempre pueden decidir forzar la marcha en el caso del movimiento diario;
en ese caso, incrementa en 1/2 la velocidad del personaje, con un máximo de días consecuti-
vos igual a 3 más el modificador de Constitución. Tras forzar la marcha, los personajes deben
descansar al menos un día completo por cada jornada que mantuvieron la marcha forzada. Si
no pudiera descansar, el personaje quedará Exhausto.

Viaje, exploración y descanso


Los personajes y sus monturas deberán descansar un día completo por cada seis días de
viaje. Aquellos personajes que no lo hagan quedarán Exhaustos hasta que descansen al menos
1 día por cada 6 viajados. Por ejemplo, si el grupo viajó 12 días consecutivos sin descansar,
necesitarán 2 días enteros para recuperarse.
Durante la exploración, los personajes tienen que descansar 1 turno por cada 5 que invier-
tan en explorar o luchar. Si los personajes siguen adelante sin descansar, quedarán Exhaustos
hasta que descansen al menos 1 turno por cada 5 que estuvieran explorando o luchando.
Por ejemplo, si el grupo estuvo explorando 15 turnos consecutivos, necesitarán descansar, al
menos, 3 turnos completos para estar descansados.

Movimiento en Carrera
El movimiento en carrera del personaje es 3 veces su puntuación de movimiento por asalto.
Un personaje solo puede mantener la velocidad en carrera tantos asaltos como su puntuación
de Constitución, después de eso, debe descansar al menos 3 turnos o quedará Exhausto.

68
Aventuras y Desventuras

Exhausto
Un personaje Exhausto reduce su velocidad a la mitad, y tendrá un modificador de -2 a
su Ataque, Tiradas de Salvación y Clase de Armadura debido a la fatiga, así como un -10 al
uso de todas las habilidades.

Movimiento de Exploración
El Movimiento de Exploración implica que los personajes caminan despacio, especial-
mente atentos a su entorno, buscando trampas o emboscadas. El movimiento de exploración
es bastante más lento que el movimiento normal; se desarrolla durante todo un turno y
equivale al triple de la puntuación de movimiento del personaje en metros.
Tabla de Movimiento de Exploración
Movimiento Movimiento de Exploración (Turno)
9 27 m
12 36 m

Cabalgar y manejar carros


Todos los personajes saben montar a caballo y conducir carros o carretas. A priori, en
circunstancias normales, no hay necesidad de que los personajes realicen ninguna tirada para
desplazarse y realizar maniobras básicas. No obstante, persecuciones, saltos o maniobras
arriesgadas pueden requerir una tirada de habilidad de Viaje.

Condiciones del terreno


Las siguientes condiciones del terreno pueden modificar la velocidad a la que se mueven
los personajes. En la siguiente tabla se incluyen algunas de las condiciones del terreno más
habituales y los modificadores sobre el movimiento de los personajes. En caso de que haya
varios modificadores, no los acumules, aplica siempre el peor.

Ajuste de Dificultad
Terreno Modificador de Forrajear
Camino, senda, carretera* +1/2 de lo normal -
Despejado, ciudad, praderas Normal -
Embarrado, nieve 2/3 de lo normal -20
Bosque 2/3 de lo normal +10
Colina, quebrada, tierra baldía 2/3 de lo normal -10
Montaña, pantano, jungla 1/2 de lo normal -20
Hielo, glaciar, desierto 1/2 de lo normal -20
* Las carreteras no pavimentadas permiten a los viajeros ignorar los modificadores por
terreno excepto embarrado o nevado. Las carreteras pavimentadas permiten ignorar
cualquier modificador por terreno excepto nieve.

69
La Tabla de Viajes por Tierra incluye las velocidades diarias calculadas en diversos tipos
de terreno tanto a pie como a lomos de diversas bestias o por medio de carruajes.
Tabla de Viajes por Tierra
Montañas,
Senda o Colinas,
Forma de viaje Despejado pantanos, glaciar,
carretera Bosques
desierto
A pie (movimiento 9) 40,5 27 18 13,5
A pie, sobrecargado
20 13,5 9 6,5
(movimiento 9)
A pie (movimiento 12) 54 36 24 18
A pie, sobrecargado
27 18 12 9
(movimiento 12)
Buey 27 18 12 9
Burro o Mula 54 36 24 18
Caballo de Guerra 54 36 24 18
Caballo de Monta 108 72 48 36
Caballo de Posta
108 72 48 36
(palafrén)
Caballo de Tiro 40,5 27 18 13,5
Camello 67,5 45 30 22,5
Carreta o Carromato 54 36 24* 18*
* El Narrador deberá decidir si es posible viajar por terreno tan abrupto guiando una
carreta o carromato. El viaje podría ser imposible por estos medios.

Forrajear
Los viajes largos pueden provocar que los personajes se queden sin provisiones. En ese caso,
pueden reducir su velocidad para tratar de encontrar alimentos y agua. Pueden recolectar fruta y
plantas comestibles o cazar. Reducir la velocidad a 2/3 permite al personaje una tirada de habilidad
de Naturaleza o Viaje con un ajuste de dificultad dependiendo del tipo de terreno. Un éxito en esta
tirada permite al personaje encontrar 1d4 raciones de comida y agua. Si los personajes no se despla-
zan en absoluto, pueden encontrar hasta 2d4 raciones, cazando o recolectando teniendo éxito en una
tirada de habilidad de Naturaleza o Viaje con los ajustes de dificultad correspondientes al terreno.

Inanición
Un personaje comienza a sufrir los efectos de la inanición tras dos días completo sin
alimentos. A partir de ahí, cada día que el personaje pase sin comida o agua pierde una
cantidad de Puntos de Golpe dependiendo de las carencias que sufra. Si el personaje no ha
comido pierde 1d2 Puntos de Golpe. Si el personaje no tiene agua pierde 1d8 Puntos de
Golpe. Si carece de ambas, pierde 1d10 Puntos de Golpe. Además, el personaje se considera
Exhausto y debe descansar al menos la mitad de días (redondeando hacia arriba) que estuvo
sin alimentos para recuperarse de esa condición. La magia curativa que recupere Puntos de
Golpe, como un conjuro de Curar, o un conjuro de Curar Enfermedad también eliminará la
condición de Exhausto.

70
Aventuras y Desventuras

Orientarse y Perderse
Durante los trayectos en el exterior, cuando los personajes se encuentren viajando en
campo abierto, por frondosos bosques o hediondos pantanos, es posible que extravíen el rumbo
y acaben perdidos. Mientras permanezcan en caminos o sendas, los personajes no deberían
perderse a menos que haya razones especiales (como una gran tormenta o una niebla particu-
larmente densa) que puedan desorientarlos. En ese caso, una tirada de habilidad de Viaje con
éxito serviría para encontrar el rumbo correcto. Cuando los personajes están lejos de caminos
o sendas, en territorio inexplorado, deben realizar cada día una tirada de habilidad de Viaje
o perderán el rumbo. A continuación, la Tabla de Terreno y Orientación incluye ajustes a la
tirada de habilidad dependiendo del tipo de terreno en que se encuentren los personajes.

Tipo de Terreno Ajuste


Llanura o valle -
Montañas y colinas -15
Bosque -15
Mar -15
Desierto -20
Pantanos, junglas -30

Trepar
Para ascender por riscos escarpados o escalar elevadas torres, los personajes pueden uti-
lizar su habilidad de Atletismo. El Narrador puede aplicar ciertos ajustes de dificultad en
función de si el personaje tiene herramientas adecuadas de escalada (que podrían otorgarle
entre un +10 y un +30) o si la superficie es especialmente resbaladiza (como un muro de
hielo, que podría otorgarle un -20). Incluso, el Narrador puede determinar que la ascensión
es imposible si se carece de herramientas, o que es automática si se tiene alguna (como una
cuerda o una escala).
En una escalada especialmente larga, el Narrador puede pedir más de una tirada para
comprobar si el personaje continúa ascendiendo o cae.

Caerse
A veces un personaje se cae, ya sea porque resbala mientras trepa un viejo muro lleno de
hiedra, es arrojado a un profundo foso por una turba enfurecida o cae inconscientemente
en una trampa. Puede suceder de muchas y diversas maneras. Un personaje que cae recibe
1d6 puntos de daño por cada 3 metros; con un máximo de 30d6 de daño. El Narrador puede
determinar que es imposible que el personaje sobreviva a una caída concreta (por ejemplo, si
cae por un precipicio de cientos de metros sobre rocas afiladas) y muere de manera inmediata.

Iluminación
Algunas de las aventuras de los personajes tendrán lugar en lóbregas criptas y oscuras
mazmorras bajo la superficie. Los personajes deberán llevar consigo alguna fuente de luz
si no quieren perderse o quizás algo peor. Antorchas y linternas emiten luz en un radio de
9 metros. Las linternas consumen aceite, a razón de 1 frasco cada 24 turnos. Las antorchas

71
arden durante 6 turnos antes consumirse. Los personajes que deban luchar en la oscuridad
tienen un -4 a sus tiradas de Ataque. Llevar una fuente de luz, sin embargo, delatará la
presencia de los personajes, por lo que no podrán sorprender a sus oponentes.
Algunas criaturas y semihumanos (como elfos y enanos) poseen Infravisión. La Infravi-
sión es la habilidad para percibir la temperatura de objetos y cuerpos en el entorno. En la
oscuridad, los objetos calientes se ven rojos y los fríos se ven azules. Una criatura viva puede
verse como una silueta rojiza que deja unas huellas anaranjadas que se van tornando azules a
medida que se enfrían. Los objetos a la misma temperatura que el ambiente se distinguen con
dificultad, como una silueta borrosa. La Infravisión no permite leer, porque no se distinguen
las letras. También es difícil distinguir a las personas, hace falta estar a un par de metros para
reconocer a un individuo concreto. Por último, la Infravisión no funciona en presencia de
una fuente de luz normal o mágica.

Puertas y Puertas Secretas


En una mansión encantada, en una tenebrosa cripta o en un calabozo subterráneo... tarde
o temprano, los personajes se toparán con una puerta cerrada que querrán abrir. Si tiene
cerradura, un personaje puede hacer una tirada de habilidad Latrocinio para tratar de abrirla.
Un personaje solo puede intentar esto si posee herramientas adecuadas para la tarea.
Otra opción es tratar de forzar la puerta empujando. Para ello debe tener éxito en una
tirada de Característica de Fuerza. El tipo de puerta puede imponer un ajuste de dificultad
según su material y resistencia, tal y como vemos en la Tabla de Puertas más adelante. Un
personaje que utiliza herramientas adecuadas como una palanca tiene un ajuste de dificultad
de +5 a su favor.

72
Aventuras y Desventuras

Por último, los personajes pueden decidir echarla abajo a golpes, algo bastante ruidoso
y que desde luego elimina cualquier posibilidad de sorprender a quien se encuentre al otro
lado. Usar un ariete da una bonificación de +5 a esta maniobra. La Tabla de Puertas muestra
la Clase de Armadura y Puntos de Golpe Estructurales de los tipos más comunes de puerta.
Cuando una puerta queda reducida a 0 Puntos de Golpe está destrozada y se puede atravesar
el umbral.
Encontrar una puerta secreta requiere que los personajes estén buscando activamente en
una zona concreta; tras eso, deben tener éxito en una tirada de habilidad de Percepción. Si
tienen éxito, habrán encontrado la puerta.
Tabla de Puertas
Puerta CA PG Ajuste Forzar
Madera 14 10 -
Reforzada 16 25 -5
Hierro / Piedra 18 35 -10

Trampas
Durante sus aventuras, es posible que los personajes se internen en tétricos laberintos
llenos de letales trampas, o en la guarida de algún siniestro monstruo que ha dispuesto algunas
sorpresas para los intrusos. Las trampas suelen tener una forma de activación concreta, como
por ejemplo: pisar una baldosa, abrir una puerta, mover un cofre, etc. Cuando un personaje
realiza la acción disparadora, lanza 1d10: con un resultado de 1-9 la trampa se activa según
lo previsto. Los efectos dependen de la trampa en cuestión. Un Narrador muy magnánimo
puede pedir al jugador una Tirada de Salvación apropiada para escapar de la trampa en el
último momento (habitualmente suelen usarse las Tiradas de Salvación de Arma de Aliento).
Los personajes pueden detectar la trampa durante su movimiento de exploración o
si buscan trampas de forma activa. Para encontrarlas deben tener éxito en una tirada de
habilidad de Percepción. El Narrador puede realizar esta tirada en secreto, de modo que los
jugadores desconozcan si han tenido éxito en su búsqueda y aún pueda haber alguna trampa
más escondida.
Los personajes pueden desactivar una trampa por medio de acciones que anulen su efecto
(poner un tablón sobre un foso, hacer saltar el disparador desde lejos con un palo, etc.) o
pueden tratar de desactivar su mecanismo (si lo tiene). Para esto último es necesaria una
tirada de habilidad de Latrocinio con éxito y contar con las herramientas adecuadas.

Trampas
A continuación exponemos algunos ejemplos de trampas típicas que suelen encontrarse
en guaridas de monstruos y catacumbas olvidadas.
✳✳ Trampa de flecha: Una flecha sale disparada desde un lugar oculto. Ataca con un +4 al
personaje que haya activado la trampa. Si le impacta produce 1d6 puntos de daño.
✳✳ Derrumbe del techo: El techo se viene abajo, cubriendo un área de 3 metros de radio de
cascotes. Todos los personajes que se encuentren en el radio del derrumbamiento deben
superar una Tirada de Salvación contra Petrificación o Parálisis, o sufrir 2d6 puntos de
daño.

73
✳✳ Trampa de foso: Se trata de un pozo oculto o camuflado que puede tener 3 o más metros
de profundidad. Un personaje que caiga recibe 1d6 puntos de daño por cada 3 metros.
✳✳ Trampa de foso con estacas: Similar a la trampa de foso, pero el suelo del pozo está
plagado de estacas afiladas. Además del daño de la caída, un personaje se clava 1d4 estacas
que le producirán 1d6 puntos de daño adicionales cada una.
✳✳ Trampa de dardo venenoso: Un dardo sale disparado desde un lugar oculto, atacando con
un +4 al personaje que haya activado la trampa, causando 1d4 puntos de daño; además, el
personaje debe superar una Tirada de Salvación contra Veneno o será envenenado y morirá.
✳✳ Trampa de aguja venenosa: Una pequeña aguja se clava en la mano al activar esta trampa. El
personaje debe superar una Tirada de Salvación contra Veneno o será envenenado y morirá.
✳✳ Trampa de rastrillo: Una puerta enrejada con púas desciende del techo, cortando en dos
el corredor. El personaje que activa el rastrillo debe superar una tirada de Característica
de Destreza para que el rastrillo no lo aplaste y le provoque 3d6 puntos de daño.
✳✳ Trampa de roca: Una roca gigantesca sale rodando de un lugar oculto para aplastar todo
lo que haya en su recorrido. Cualquier personaje en dicho recorrido deber superar una
Tirada de Salvación contra Petrificación o Parálisis o sufre 2d6 puntos de daño.
✳✳ Trampa de cuchilla: Una guadaña surge del techo o de la pared barriendo la zona. Los
personajes a menos de 1 metro del activador de la trampa deben superar una Tirada de
Salvación contra Petrificación o Parálisis o sufrir 1d8 puntos de daño.

Nadar
Todos los personajes pueden mantenerse a flote y avanzar despacio en el agua (a la mitad
de su velocidad andando) sin necesidad de tirada alguna mientras las condiciones no sean
especialmente adversas. Un personaje sobrecargado debe realizar una tirada de Atletismo
para mantenerse a flote o se hundirá sin remedio. Si es capaz de librarse de suficiente impedi-
menta, podrá volver a salir a la superficie. En condiciones especialmente malas, como oleaje,
tormenta, fuertes corrientes, etc. el Narrador puede requerir una tirada de Atletismo con
algún ajuste de Dificultad.

Mantener la respiración y ahogarse


Un personaje que se hunde en las tenebrosas profundidades del mar, o en un río, puede
aguantar la respiración tantos asaltos como su puntuación de Constitución. Si el personaje
se ve obligado a luchar por su vida o realizar alguna otra actividad extenuante, este tiempo
se reduce a la mitad de su puntuación de Constitución (redondeando arriba). Pasado ese
tiempo, el personaje se ahogará, aunque aún será posible reanimarlo. Durante el próximo
turno, un personaje ahogado puede ser revivido mediante cualquier conjuro o poder que le
sane Puntos de Golpe (si el personaje se encuentra en su máximo, el conjuro o poder le reani-
mará, pero no le proporcionará más Puntos de Golpe). Una tirada de habilidad de Sanación
con éxito por parte de otro personaje también permitiría reanimar al ahogado.

Encuentros
Durante sus viajes, los personajes se toparán a veces con amenazadoras criaturas, viajeros,
aventureros o personajes misteriosos. Por defecto, se denomina encuentro al contacto de los
personajes con monstruos o PNJ mientras se desplazan o exploran.

74
Aventuras y Desventuras

Distancias
En el exterior las distancias a las que se produce un encuentro dependen de la orografía
del terreno, la climatología y la iluminación. Puedes calcular estas distancias usando la Tabla
de Distancias de Encuentros de más adelante. En interiores, la distancia depende de la forma
y tamaño del lugar y la iluminación, normalmente los personajes se toparán con otro grupo
cuando entren dentro de su alcance visual o zona de iluminación.
Tabla de Distancias de Encuentros
Localización Visibilidad Distancia
Campo abierto Buena, de día, despejado. 240 m
Campo abierto Neblina, atardecer, tormentoso. 120 m
Campo abierto Noche, niebla densa, temporal. 60 m
Mar abierto Buena, de día, despejado. 300 m
Mar abierto Neblina, atardecer, tormentoso. 240 m
Mar abierto Noche, niebla densa, temporal. 120 m
Cuevas o Ninguna, antorchas, linternas,
40 m
subterráneos Infravisión.
Submarino Cualquiera. 60 m

Sorpresa
Cuando los personajes topan con monstruos o PNJ de forma inesperada puede que uno
o ambos grupos queden sorprendidos, incapaces de reaccionar durante unos momentos. La
iluminación o el exceso de ruido (derribando una puerta, por ejemplo) puede hacer que el
factor sorpresa quede totalmente descartado.
Si los personajes marchan con cuidado, explorando, puedes permitir una tirada de habili-
dad de Percepción de aquel que guíe la marcha para ver si se percata de la presencia del otro
grupo. Un fallo significa que el grupo de personajes es sorprendido. Si los personajes tratan
de moverse sigilosamente para ser ellos quienes sorprendan a posibles rivales, el guía del
grupo deberá realizar una tirada de habilidad de Sigilo: con un éxito habrán sorprendido a
sus oponentes. Si los personajes se desplazan con normalidad, el Narrador puede lanzar 1d6
para el grupo de personajes y 1d6 para el grupo encontrado. Con un resultado de 1 o 2, el
grupo ha sido sorprendido.
Como ya veremos en el capítulo de Combate, un grupo sorprendido no puede actuar
durante el primer asalto de un encuentro, por lo que, si se produce un combate, queda a
merced del otro grupo durante ese tiempo.

Reacción a un encuentro
Normalmente será el Narrador el que decida qué hacen los PNJ o monstruos hallados
durante un encuentro: si atacan a los personajes, huyen, tratan de negociar o los ignoran por
completo. En algunos momentos, sobre todo en situaciones de sorpresa, el Narrador puede
lanzar 2d6 y añadir el modificador de Carisma de aquel PJ que lidere el grupo y comparar el
resultado con la siguiente Tabla de Reacción a los Encuentros.

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Un personaje puede emplear algún tiempo para cambiar la reacción en un encuentro.
Mediante una tirada de habilidad Encanto o de Intimidación con éxito, puede modificar
(hacia arriba o hacia abajo) en un grado el resultado. Por ejemplo, si la primera reacción ha
sido de 6-8 neutral o indeciso, una tirada de Encanto o Intimidar con éxito pueden convertir
esta reacción en indiferente o en hostil.
Tabla de Reacción a los Encuentros
Resultado Reacción
2 o menor Amistoso, servicial.
3-5 Indiferente, desinteresado.
6-8 Neutral, indeciso.
9-11 Hostil, puede atacar.
12 o mayor Hostil, ataca.

Persecuciones
A veces las cosas se complican y la huida parece la única opción posible. Otras veces
el miedo y la locura consumen a los personajes y huyen aterrorizados ante horrores indes-
criptibles que no pueden afrontar. En cualquiera de estos casos puede producirse una
persecución.

A campo abierto
Es posible que cuando dos grupos se vean en la distancia, uno de ellos quiera huir y ale-
jarse. Si uno ha sido cogido por sorpresa, el otro puede huir de forma automática si lo desea.
Si el otro bando quiere seguirlos tendrá que rastrear de alguna forma al grupo que ha huido y
se ha alejado de su campo visual, pero ya no se producirá una persecución.
En el caso de que no haya sorpresa, los grupos pueden decidir quedarse o tratar de eva-
dirse. Una vez que un grupo decide huir, el otro debe tomar la decisión de perseguir al grupo
que huye o dejar que escape. En el caso de los monstruos y PNJ, el Narrador puede comprobar
la reacción al encuentro en la tabla para ver qué decisión toman. Los resultados hostiles
implican perseguir a los personajes.
Lo primero es establecer a qué distancia comienza la persecución, normalmente a la dis-
tancia a la que se produce el encuentro. El movimiento de persecución en exteriores se mide
en metros por turno, así que hay que calcular cuánto puede moverse cada grupo. Después hay
que determinar la probabilidad del grupo que huye de evadir a sus perseguidores. Para ello
se utiliza la Tabla de Evasión. En esta tabla se compara el tamaño del grupo que huye con
el tamaño del grupo perseguidor. A estos efectos, los halflings, elfos y exploradores cuentan
cada uno como medio personaje. La probabilidad básica de evasión se puede ajustar según las
condiciones de la misma tabla. Una vez que se tiene la probabilidad de evasión, el Narrador
lanza 1d100: si el resultado es igual o inferior a la probabilidad de evasión, el grupo consigue
escabullirse y sus perseguidores pierden su pista, de modo que su movimiento no sigue la
dirección del grupo perseguido. Si la tirada de evasión falla, los perseguidores han seguido
la misma ruta que los perseguidos, así que hay que calcular si les han dado alcance. Si es así,
termina la persecución, si no, la persecución continúa. En el caso de monstruos o PNJ el
Narrador puede realizar un control de Moral (ver en el capítulo de Combate) cada 5 turnos
para ver si continúan con la persecución o desisten.

76
Aventuras y Desventuras

El grupo perseguido puede perder a sus perseguidores si se aleja lo bastante a criterio


del Narrador, si encuentra un refugio seguro o llega a un lugar donde los perseguidores no
pueden alcanzarlo (como cruzar un curso de agua que los perseguidores no pueden atravesar).
Algunos monstruos o PNJ pueden dejar una persecución si los personajes arrojan comida
o tesoros. En tal caso, realiza inmediatamente un control de Moral para las criaturas, con un
ajuste de -2 a -4 dependiendo de la cantidad y calidad de los tesoros o comida arrojados. Si
los monstruos superan el control, continúan la persecución; de lo contrario, paran a comer o
a recoger los tesoros y abandonan la persecución.
Tabla de Evasión
Tamaño del Grupo Tamaño del Grupo Probabilidad de
que huye Perseguidor Evasión
1-4 1 50%
2-3 70%
4+ 90%
5-12 1-3 35%
4-8 50%
9+ 70%
13-24 1-6 25%
7-16 35%
17+ 50%
25+ 1-10 10%
11-30 25%
31+ 35%
Condiciones Ajuste de Probabilidad
Bosques, junglas, pantanos, maleza profunda. +25%
Llanura, prado, terreno sin lugares donde esconderse. -15%
Los perseguidores son más rápidos. -15%
Los perseguidores son, al menos, el doble de rápidos. -25%
Los perseguidos son más rápidos. +15%
Los perseguidos son, al menos, el doble de rápidos. +25%
Los perseguidores tienen vigías. -15%
Los perseguidores realizan con éxito una tirada de habilidad de -25%
Naturaleza para seguir el rastro.
Los perseguidos realizan con éxito una tirada de habilidad de +25%
Sigilo para perder a los perseguidores*.
* Debe tener éxito, al menos, la mitad (redondeando hacia arriba) del grupo perseguido.

Persecución en interiores o distancias muy cortas


Este tipo de persecuciones se da cuando se produce un encuentro en un lugar cuyas caracte-
rísticas lo hayan propiciado a muy corta distancia, como un interior o un pueblo, por ejemplo.
El movimiento se mide en metros por asalto (normalmente a la carrera). En el caso de que aún
no haya comenzado un combate, el grupo más rápido puede huir de forma automática. Los
personajes siempre deciden si desean perseguir a un monstruo o PNJ que huye.

77
En el caso de los monstruos o PNJ, el Narrador (con ayuda o no de la Tabla de Reacción al
Encuentro) puede determinar si perseguirán a un grupo de personajes que huye o no. En el caso
de este tipo de persecuciones, cuenta las acciones de los personajes y su movimiento asalto por
asalto. Normalmente despistarán a sus perseguidores si logran perderlos de vista, si encuentran
un lugar apartado o se esconden con una tirada de habilidad de Sigilo con éxito. Los monstruos
y PNJ deben realizar un chequeo de Moral cada 5 asaltos o desistirán en la persecución. También
deben hacer un chequeo de Moral (con un ajuste de entre -2 y -4 puntos) si los personajes arrojan
comida o tesoros que puedan interesarles. En caso de fallar en este chequeo, los monstruos aban-
donan la persecución para hacerse con los objetos arrojados por los personajes y estos escapan.

Viaje Marítimo
En ocasiones los personajes se aventurarán en un viaje marítimo, ya sea para llegar a una
isla brumosa o, simplemente, para evitar un largo viaje por tierra. Las reglas en esta sección
también cubren los viajes por ríos y lagos.

Embarcaciones
Los personajes pueden usar cualquier tipo de embarcación que tengan disponible, a remos
o a vela, pequeñas como canoas o grandes como galeras. La Tabla de Embarcaciones y Veloci-
dades siguiente describe los diferentes tipos de embarcaciones, velocidad (a remo o vela), sus
Puntos de Golpe, Clase de Armadura y capacidad máxima de carga (sin contar tripulación).
Los Puntos de Golpe de las embarcaciones funcionan de la misma manera que los Puntos
de Golpe de los personajes y monstruos. Si una embarcación llega a 0 o menos Puntos de
Golpe, comenzará a hundirse, algo que ocurrirá en un máximo de 1d10 asaltos.
Algunas naves poseen armamento como balistas, catapultas o espolones. Las balistas
y catapultas permiten disparar proyectiles a otras naves, mientras que el espolón permite
embestir a otras embarcaciones para causarles graves daños.

Tabla de Embarcaciones y Velocidades


Metros por Kilómetros
Asalto por Día
Carga
Trip. Vela Remo Vela Remo en kg CA PG
Balsa 1 - 9 - 20 150 11 15/m²
Barco de vela grande 70 36 - 115 - 13.600 13 125 a 180
Barco de vela mercante 12 36 - 115 - 13.600 13 125 a 180
Barco de vela pequeño 12 45 - 145 - 4.540 12 65 a 90
Bote fluvial 10 - 18 - 58 1.360 12 20 a 45
Bote de vela 1 36 - 115 - 910 12 20 a 45
Bote salvavidas 1 - 9 - 29 680 11 12 a 18
Canoa 1 - 18 - 29 270 11 5 a 10
Esquife 75 45 27 145 29 1.815 12 65 a 80
Galera de guerra 400 36 18 115 20 2.720 13 125 a 150
Galera grande 250 36 27 115 29 1.815 13 95 a120
Galera pequeña 100 45 27 145 29 910 12 75 a 100

78
Aventuras y Desventuras

Condiciones del Agua


Durante un viaje por río las distancias que las diferentes embarcaciones son capaces de salvar
al día pueden variar, debido a las corrientes o a si la embarcación viaja río arriba. El Narrador
puede ajustar los kilómetros diarios navegados positiva o negativamente 1d12 + 7 kilómetros,
según lo apropiado. Puede aplicar otros ajustes, dependiendo de los contratiempos con los que
la embarcación se encuentre. Las aguas poco profundas y estancadas, bancos de arena, rápidos y
saltos de agua pueden modificar la velocidad del viaje o interrumpirlo por completo.
Los barcos de menor tamaño (incluidas todas las galeras) no son apropiados para navegar
en alta mar, dado que no están preparados para las eventualidades que puedan surgir lejos de
la costa. Estos barcos están limitados a viajes fluviales, por lago o a navegación de cabotaje.

Viento
El viento es uno de los principales factores que puede afectar al viaje en una embarcación
en el mar. El Narrador puede determinar la fuerza y dirección del viento o usar la Tabla de
Dirección y Velocidad del Viento, lanzando 2d6. La tabla incluye modificadores a la velo-
cidad de las embarcaciones derivadas de la velocidad y dirección del viento. Si se produce
una tempestad, un barco es arrastrado en la dirección del viento. Si esto acerca el barco a la
costa o a los arrecifes podría producirse un naufragio. El Narrador puede pedir al timonel o
capitán una tirada de Oficio (Marinero) para evitar encallar; un fracaso significa que el barco
es arrojado contra las rocas o la costa y se estrella violentamente quedando destruido. En
cualquier caso, un barco que navega en una tempestad pierde la mitad (redondeando hacia
arriba) de sus Puntos de Golpe Estructurales totales. Un barco que ya estuviese dañado puede
resultar destruido durante la tempestad, incapaz de soportarla.
Tabla de Dirección y Velocidad del Viento
Tirada Viento Ajuste Vela Ajuste Remo
2-4 Suave Ninguno Ninguno
5 Calma chicha No se puede navegar -1/3
6 Brisa Favorable +1/3 +1/3
7 Viento Favorable +1/2 +1/2
8 Viento Fuerte Favorable x2 x2
9 Brisa Desfavorable -1/3 Ninguno
10 Viento Desfavorable -1/2 -1/3
11 Viento Fuerte Desfavorable -2/3 -1/2
12 Temporal* x3 x3
* El barco navega en la dirección del viento.

Encuentros en el mar
En la inmensidad azul del mar pueden darse encuentros, ya sea con monstruos marinos u
otros navíos. En estos casos, los barcos se pueden avistar entre sí a un máximo de 240 metros.
Consulta la Tabla de Distancias de Encuentros para establecer la distancia dependiendo de la
visibilidad. Los monstruos pueden sorprender a un barco, pero no a la inversa, a menos que
se posea la capacidad para detectar lo que ocurre bajo el agua.

79
Persecuciones en el mar
Al igual que en tierra firme, cuando se produce un encuentro (ya sea entre dos embar-
caciones o una embarcación y un monstruo) puede que uno de los dos quiera huir. La
distancia entre cada grupo se determina como en un encuentro en tierra. El éxito depende
completamente de la suerte y la diferencia entre la velocidad de cada uno.
Si los perseguidos son más rápidos que el perseguidor, su probabilidad básica de escapar
es de un 80 %. Si ambos tienen el mismo movimiento, la probabilidad es del 50 %. Si el
perseguidor es más rápido, la probabilidad es de 50% pero disminuye en -10% por cada
9 metros por asalto de movimiento de diferencia, con un mínimo del 10%. El Narrador
puede permitir una tirada de habilidad de Oficio (Marinero) para los personajes. Si son
perseguidores, un éxito disminuirá la probabilidad de evasión en un 20% (con un mínimo
siempre del 10%). Si son los perseguidos, aumentará la probabilidad en un 20% (con un
máximo del 99%).
El Narrador lanzará 1d100: si el resultado es igual o inferior a la probabilidad de eva-
sión, esta será un éxito y el grupo a la fuga habrá conseguido escapar durante 24 horas.
Si la embarcación fugitiva fuese más rápida, se habrá alejado la diferencia de velocidades
diarias. Si la embarcación que huye fuese más lenta, habrá conseguido mantenerse como
mínimo a la misma distancia a la que comenzó el encuentro y habrá recorrido su velocidad
diaria.
En el caso de que la evasión fracase, el barco perseguidor se acercará al barco perseguido
tantos metros como su velocidad en metros por asalto. Si hace falta calcular cuánto se
desplazan (por ejemplo, porque el perseguidor intenta ponerse a salvo tras un arrecife)
el barco perseguidor recorrerá tantos metros como su velocidad por turno (20 veces su
velocidad en metros por asalto), mientras que el barco perseguido se moverá la misma
distancia que el perseguidor, menos el movimiento del perseguidor en metros por asalto
(quedando reducida la distancia entre ambos en esa cantidad).

Viaje Aéreo
A lomos de un caballo alado, por medio de poderosa magia o por otros métodos poco
convencionales, es posible que los personajes puedan viajar por el cielo en alguna de sus
aventuras. La distancia en kilómetros que se viaja por el aire es el doble de la que se logra-
ría en un viaje por tierra. El Narrador puede modificar esta distancia si hay condiciones
adversas (tormentas, vientos) o la orografía no lo permite (montañas elevadas). Así, un
personaje capaz de volar con un movimiento de 12 metros por asalto podrá volar unos 72
kilómetros al día.

Carga de monturas aéreas


Las criaturas y monstruos voladores pueden llevar un jinete u otras cargas en función de
su tamaño y fuerza. Para estos menesteres utilizaremos como medida sus Dados de Golpe.
Consulta la Tabla de Carga de Criaturas Voladoras para tener una idea del tamaño y carga
que puede transportar una montura voladora.

80
Aventuras y Desventuras

Tabla de Carga de Criaturas Voladoras


Tamaño DG Carga
3 DG 1 criatura pequeña, como un halfling o un niño.
6 DG 1 humano medio o dos criaturas pequeñas.
9 DG 1 humano y 1 criatura pequeña, como un halfling.
1 criatura grande (como un caballo), 2 humanos o 4 pequeños;
12 DG
o cualquier combinación.
1 criatura enorme (como un dragón), 4 criaturas grandes
24 DG (como cuatro caballos), 8 criaturas tamaño humano o 16
criaturas pequeñas.

Cordura
Cuando los personajes se enfrentan a monstruosidades ultraterrenas, situaciones dantes-
cas y decisiones morales que les llevan más allá de sus límites, ponen a prueba su estabilidad
mental, que en el juego se mide mediante la puntuación de Cordura.
Los PJ comienzan con una puntuación de Cordura equivalente a su puntuación de Sabi-
duría. Cuando se produzca una situación que pueda alterar su estado emocional, normal-
mente por un horror o decisión moral terrible, el personaje debe superar una Tirada de
Salvación contra Conjuros, en caso de fallar, perderá puntos de Cordura. La pérdida depende
del tipo de situación. A continuación presentamos algunas situaciones terribles y pérdidas de
cordura sugeridas en la Tabla de Pérdidas de Cordura.

Cuándo Tirar
Aunque el ambiente de Vermigor es opresivo y terrorífico, no es conveniente abusar de
este tipo de tiradas. Los personajes son aventureros en un mundo oscuro y letal donde las
situaciones de vida o muerte, los combates letales y lo sobrenatural están siempre presentes.
Así pues, recomendamos al Narrador que utilice las siguientes situaciones como una guía,
pero que reserve las tiradas para evitar pérdidas de Cordura para aquellos momentos que
realmente tengan impacto sobre la psique de los personajes.
Como podrás ver, hemos incluido en la tabla unas pérdidas de Cordura asociadas a mons-
truos. El contacto con monstruos es algo bastante frecuente en las aventuras de los persona-
jes, por lo que este tipo de pérdidas deberían solo darse la primera vez que los personajes se
topan con estos monstruos en el transcurso de la presente aventura.

Combinar situaciones
Si se diese el fatídico caso de que se presentaran varias de las situaciones de la Tabla de
Pérdidas de Cordura al mismo tiempo, no es necesario tirar por todas ellas, realiza una única
tirada incrementando en un paso el tipo de dado para calcular la pérdida de Cordura (el d2
se convierte en d4, d4 en d6, d6 en d8, d8 en d10 y d10 en d12).

81
Tabla de Pérdidas de Cordura
Pérdida de
Situación Cordura
Ver cómo torturan a un compañero o servidor. 1d4
Muerte de un compañero o de un servidor. 1d4
Muerte de un compañero o de un servidor por culpa propia. 1d6
Atacar a un compañero o servidor bajo encantamiento o coacción. 1d4
Transgresión leve del propio alineamiento (un personaje legal que se ve
1d4
obligado a cometer un robo).
Transgresión grave del propio alineamiento (un personaje legal que mata
1d6
de forma arbitraria).
Transgresión muy grave del propio alineamiento (un personaje legal que
1d10
tortura hasta la muerte).
Situación grotesca (un cadáver mutilado). 1d4
Situación dantesca (decenas de cadáveres mutilados, fosa común). 1d6
Situación de muerte probable (ser atacados por fuerzas muy superiores). 1d6
Sufrir drenaje de energía (pérdida de nivel) por un monstruo. 1d6
Morir y ser revivido. 1d10
Ser torturado. 1d6
Presencia de muertos-vivientes, demonios o abominaciones con más de
1d2
4 DG.
Presencia de muertos-vivientes, demonios o abominaciones con más de
1d4
8 DG.
Presencia de muertos-vivientes, demonios o abominaciones con más de
1d6
12 DG.
Presencia de muertos-vivientes, demonios o abominaciones con más de
1d8
16 DG.

Descenso a la locura
Cuando la Cordura de un personaje llega a 0, el personaje se desmaya. Despertará 1d4
horas más tarde en un estado de alienación que le impedirá continuar sus aventuras. Cual-
quier cosa que le recuerde a la fuente de su horror le provocará desmayos o delirios. A todos
los efectos, el personaje estará Alienado.

Alienado
En este estado, el personaje tiene un -4 a sus tiradas de Ataque, Clase de Armadura,
Tiradas de Salvación y un -20 a sus tiradas de habilidad, es incapaz de lanzar ningún tipo de
conjuro o concentrarse para realizar alguna tarea productiva.
Si mientras el personaje está Alienado tuviese que afrontar una nueva pérdida de Cor-
dura, esta disminuiría su puntuación máxima de Cordura de forma permanente. Si su pun-
tuación máxima llegase a 0, el personaje quedaría demente, presa de delirios o catatónico y,
en cualquier caso, incurable e injugable.

82
Aventuras y Desventuras

Recuperar la Cordura perdida


La Cordura, al igual que los Puntos de Golpe, requiere de reposo y tranquilidad para ir
recuperándose. Un personaje recupera 1 Punto de Cordura por cada día que pase en un lugar
de reposo lejos que cualquier cosa que pudiera recordarle las situaciones por las que perdió
los puntos.
Un conjuro de Curar Enfermedad puede hacer recuperar al personaje 1d6 Puntos de Cor-
dura. Desafortunadamente, solo los conjuros más poderosos (como Deseo) pueden reparar los
puntos de Cordura perdidos de manera permanente.

Puntos de Experiencia
y subida de nivel
A medida que los personajes viven aventuras, ganan experiencia que les permite mejorar,
hacerse más fuertes y poderosos para poder embarcarse en aventuras más difíciles. Ese avance
se mide por medio de los Puntos de Experiencia.
El Narrador recompensará a los personajes al finalizar cada aventura con Puntos de Expe-
riencia. En aventuras especialmente largas, estas recompensas pueden suceder cada cierto
tiempo. Lo recomendable es que el Narrador otorgue Puntos de Experiencia cada 3-4 sesio-
nes de juego.
Los Puntos de Experiencia se otorgan a los jugadores en 3 bloques:

83
Encuentros y tesoros
Los personajes reciben Puntos de Experiencia por derrotar criaturas y conseguir tesoros.
✳✳ Derrotar Criaturas: El Narrador sumará el valor en Puntos de Experiencia de todas
las criaturas derrotadas (ya sea muertas, vencidas o apaciguadas de alguna forma) y los
dividirá a partes iguales entre los personajes. Los Puntos de Experiencia otorgados por
criaturas se pueden calcular en la Tabla de Puntos de Experiencia de Criaturas.
✳✳ Conseguir tesoros: Cada personaje recibe 1 Punto de Experiencia por cada 10 monedas
de oro conseguidas (una vez repartido el tesoro).
Por ejemplo, Magnus es un clérigo Legal de nivel 1 que va en un grupo formado por otros 3
personajes (son 4 en total). En el transcurso de la aventura han derrotado a varios monstruos, unos
esqueletos y finalmente un brujo malvado. El valor total en Puntos de Experiencia de las criaturas
derrotadas es de 160 Puntos de Experiencia. Al ser dividido entre los 4 personajes, Magnus recibe 40
Puntos de Experiencia por derrotar criaturas.
Tras repartir el tesoro obtenido en la aventura, Magnus ganó 120 monedas de oro, por lo que recibe
12 Puntos de Experiencia extra. Por el momento lleva 52.

Bonificación por objetivos


Esta parte la otorga el Narrador cuando los personajes han conseguidos sus objetivos. En
este caso, el Narrador puede otorgar a un personaje:
✳✳ 50 PX por nivel de personaje por cada objetivo secundario o personal cumplido.
✳✳ 200 PX por nivel de personaje por cada objetivo principal de la aventura cumplido.
Por ejemplo: El objetivo de la aventura era averiguar quién estaba detrás de la aparición de los
muertos-vivientes en el pueblo y detenerlo. El grupo de Magnus descubrió al brujo y lo derrotaron.
El Narrador considera que el objetivo está cumplido y le otorga 200 Puntos de Experiencia (ya que
Magnus es de nivel 1). La orden de Magnus le había pedido conseguir pruebas de la implicación de
cierto noble con los muertos-vivientes. Magnus no consiguió estas pruebas, así que el Narrador no
le concede puntos por los objetivos secundarios o personales. Magnus lleva ganados 252 Puntos de
Experiencia.

Interpretación y acciones
Esta parte es subjetiva y la otorga el Narrador en función de dos factores: la interpreta-
ción del personaje y sus acciones e ideas.
✳✳ Interpretación, acciones e ideas extraordinarias: Cuando un jugador interpreta de forma
correcta y apropiada el carácter y alineamiento de su personaje dentro del mundo y la
atmósfera del juego, ha realizado acciones extraordinarias, o ha tenido ideas que han ayu-
dado significativamente al avance del grupo, el Narrador puede concederle al finalizar la
aventura un 10% de los puntos ganados hasta ahora.
Por ejemplo: Durante la partida, el jugador que lleva a Magnus ha interpretado correctamente a
su personaje y su alineamiento, corriendo riesgos para salvar a los inocentes y tratando de propagar la
palabra del bien. El Narrador decide otorgarle puntos extra por interpretación. En este caso, Magnus
ya lleva acumulados 252 puntos de experiencia, por lo que recibe 25 Puntos de Experiencia extra (el
10% de ese valor). Magnus recibe un total de 277 Puntos de Experiencia.

84
Aventuras y Desventuras

Verás que Magnus ha ganado muchos más puntos por conseguir los objetivos de la aven-
tura e interpretar su personaje que por derrotar monstruos. El espíritu de Vermigor no es
que los personajes consigan tesoros o luchen con monstruos, sino que vivan increíbles y
terroríficas aventuras.
Tabla de Puntos de Experiencia de Monstruos
Bono de PX por
DG del Monstruo Base de PX Capacidad
Menos de 1 5 1
1 10 3
1+ 15 6
2 20 9
2+ 35 12
3 50 15
3+ 65 35
4 80 55
4+ 140 75
5 200 150
5+ 260 200
6 320 250
6+ 380 300
7 440 350
7+ 500 400
8 560 500
8+ 620 600
9-10+ 1.000 700
11-12+ 1.200 800
13-16+ 1.500 900
17-20+ 2.250 1.000
21+* 3.000 2.000
* Para criaturas con 22 DG o más, añade 250 PX por Dado de Golpe y Capacidad.

85
Combate
Una lucha encarnizada en los angostos pasadizos de una tumba olvidada, una épica bata-
lla a muerte contra un vampiro, una pelea de taberna... en esta sección cubrimos todo tipo de
combate y situaciones relacionadas.

Tiempo y Movimiento
Durante el combate, el tiempo se mide en Asaltos y los personajes utilizan su movimiento
en metros por asalto para medir cuánto pueden desplazarse.

La Iniciativa
Cuando se produce un encuentro y los bandos se aprestan al combate, todas las partes
deben realizar una tirada de Iniciativa. Esta tirada determinará qué bando actúa primero.
La tirada de Iniciativa se realiza lanzando 1d6, al que se sumará el modificador de INT del
líder de cada bando. En el caso de los monstruos, el Narrador puede establecer un ajuste
a esta tirada de entre +1 y +3 puntos en función de si se trata de monstruos especialmente
inteligentes. El bando que obtenga el resultado más alto actúa primero y los demás en orden
descendente. Si hay un empate, se considera que dichos bandos actúan a la vez. Esta Iniciativa
se mantiene durante todo el combate, asalto tras asalto, aunque el Narrador puede permitir
una nueva tirada de Iniciativa si las circunstancias cambian sustancialmente.

Iniciativa Individual (regla opcional)


El Narrador puede permitir tiradas de Iniciativa individuales. En este caso cada PJ
lanza 1d6 y añade su modificador de DES al resultado. El Narrador hace las tiradas para los
monstruos y puede otorgarles un modificador a dicha tirada en función de si se trata de un
tipo de monstruo especialmente rápido o ágil. Cuando se utiliza la Iniciativa individual,
los personajes actúan en el orden de la misma, independientemente del tipo de acción que
realicen. Esto modifica el orden que se presenta en la Secuencia de Combate que veremos
a continuación.

86
Combate

La secuencia de Combate
La Secuencia de combate resume de forma concisa cómo se desarrolla un asalto de combate.
1. Los jugadores describen las acciones que realizarán sus personajes y el Narrador hará lo
propio con los PNJ o monstruos.
2. Se tira por Iniciativa: el líder de cada bando lanza 1d6 + INT. La Iniciativa se mantiene
en asaltos subsiguientes.
3. El bando con la Iniciativa más alta actúa antes. El Narrador puede realizar chequeos de
Moral de los monstruos.
4. Se realiza el movimiento. Los personajes pueden moverse su puntuación en metros por
asalto o en Carrera (en ese caso no hacen otra cosa).
5. Disparo de proyectiles: los personajes que vayan a disparar o arrojar proyectiles lo hacen
ahora. Se hacen tiradas de Ataque teniendo en cuenta el alcance y la cobertura.
6. Magia y conjuros: los conjuros tienen efecto ahora, los objetivos realizan las Tiradas de
Salvación que correspondan.
7. Combate cuerpo a cuerpo: los Ataques cuerpo a cuerpo se producen ahora.
8. Los demás bandos actúan, en orden descendente de Iniciativa, siguiendo los pasos 4 a 7.
9. Cuando todos los bandos implicados en el combate han actuado, se pasa al siguiente
asalto y la secuencia vuelve al paso 1.
Si se utiliza la regla de Iniciativa individual, la secuencia es ligeramente distinta.
1. Los jugadores describen las acciones que realizarán sus personajes y el Narrador hará lo
propio con los PNJ o monstruos.
2. Se tira por Iniciativa: cada personaje o monstruo lanza 1d6 + DES. La Iniciativa se man-
tiene en asaltos subsiguientes.
3. Aquel con la Iniciativa más alta actúa antes. El Narrador puede realizar chequeos de
Moral de los monstruos.
4. El personaje o monstruo realiza su acción (movimiento, disparo de proyectiles, magia o
combate cuerpo a cuerpo).
5. El resto de personajes y monstruos actúan en orden descendente de Iniciativa.
6. Cuando todos los personajes han actuado, se pasa al siguiente asalto y la secuencia
empieza de nuevo.

Movimiento en Combate
Durante un combate los personajes pueden moverse tantos metros como su puntuación
de Movimiento y realizar otra acción, como un ataque o un conjuro. Los personajes pueden
renunciar a sus otras acciones y solo moverse. En ese caso el personaje puede correr y des-
plazarse su movimiento de Carrera. Hay dos maniobras de Movimiento especiales durante el
combate que pueden realizar personajes y monstruos: Retirarse y Retroceder.

Retirarse
Un personaje que se retira huye del combate de un modo desordenado, alejándose de su
enemigo a toda velocidad. Puede moverse hasta su velocidad en Carrera. Sin embargo, da
la espalda a su oponente, por lo que este podrá atacarle con un +2 a su Ataque, además de
perder cualquier bonificación a su Clase de Armadura por escudo.

87
Retroceder
Un personaje que retrocede puede desplazarse la mitad de su movimiento mientras se
aleja de sus oponentes sin quitarles la vista de encima. Debe haber una ruta despejada para
que el personaje pueda retroceder de este modo. El enemigo no obtiene un ataque adicional
ni bonificaciones si decide perseguir al personaje.

Moral y control de Moral


La Moral indica lo fiero, valiente y tenaz que es una criatura o PNJ. Los personajes no
tienen puntuaciones de Moral, ya que es siempre el jugador el que decide si su personaje se
enfrenta o no a determinados peligros. Las comprobaciones de Moral se utilizan para ver si
una criatura comienza una persecución o sigue luchando hasta el final. La puntuación de
Moral de una criatura es una cifra entre 2 y 12 puntos. Una criatura con Moral 2 es absolu-
tamente cobarde, mientras que aquella con una Moral de 12 es excepcionalmente valiente.
No es necesario comprobar la Moral de una criatura que tiene exactamente 2 o 12 Puntos de
Moral. Si tiene 2 significa que la criatura no peleará; si tiene 12 significa que la criatura no
desistirá una vez haya empezado la pelea.
Para el resto de criaturas con puntuaciones de Moral entre 3 y 11, se realizan dos compro-
baciones de Moral desde el momento en que empieza el combate.
En el caso de que la criatura esté sola, estas comprobaciones se harán:
1. Cuando se golpea a la criatura la primera vez (y sufre 1 o más puntos daño).
2. Cuando los Puntos de Golpe de la criatura se reducen hasta 1/4 o menos de sus puntos
iniciales (ha sufrido 3/4 o más de daño respecto a sus PG totales).
Cuando se comprueba la Moral de grupos de criaturas, se hace una comprobación de
Moral para todo el grupo. Se realiza una única tirada y el resultado se compara con las pun-
tuaciones individuales de Moral de cada criatura:
1. Cuando ocurre la primera muerte en cualquiera de los bandos (sea un monstruo o un
personaje).
2. Cuando la mitad de los monstruos no pueden actuar libremente, por muerte, sueño
mágico o porque son controlados, etc.
Para realizar una comprobación de Moral, el Narrador lanza 2d6. Si el resultado es igual
o inferior a la puntuación de Moral, el chequeo habrá tenido éxito. Si el resultado es mayor,
el chequeo habrá fallado.
Una criatura que falla un chequeo de Moral intentará retirarse o rendirse, normalmente
de la manera más segura y tratando de no correr más peligro. Esto no significa que el otro
bando deba aceptar su rendición o quiera negociar en absoluto.

Ataque
Excepto los guerreros de nivel alto, que poseen varios ataques por asalto, el resto de
personajes solo puede atacar una vez. Muchos monstruos pueden realizar varios ataques,
lo veremos más adelante. Para realizar un ataque, el personaje o el Narrador lanza 1d20 y
añade su puntuación de Ataque. La puntuación de Ataque depende de la clase y nivel del
personaje. En el caso de los monstruos, depende de sus Dados de Golpe. En un Ataque cuerpo
a cuerpo un personaje añade su modificador de FUE mientras que en un Ataque de proyectil
se añadiría su modificador de DES. También se añaden modificadores apropiados (como por

88
Combate

alcance, cobertura, etc.). El ataque tiene éxito si el resultado es igual o mayor que la Clase de
Armadura de su rival. Si el resultado del dado es un 20 directo (sale la cara del 20), el ataque
es un éxito automático, mientras que si es un 1 directo, será un fallo automático.
En un ataque con éxito, a continuación se lanza el daño. Cada arma tiene asociado un dado
diferente. El personaje lanza el dado adecuado y añade los modificadores que correspondan.
Algunos conjuros tienen un único objetivo, otros afectan a un área completa, afectando
a cualquier monstruo y personaje que se encuentre allí. Un lanzador de conjuros descuidado
puede causar daños colaterales si no tiene cuidado. Algunos conjuros permiten realizar una
Tirada de Salvación para escapar de sus efectos total o parcialmente. Veremos las Tiradas de
Salvación más adelante.
La luz y la visibilidad afectan al combate. Un personaje que lucha cegado o a oscuras tiene
un -4 a sus tiradas de Ataque.
Por último, hay que tener en cuenta que algunas criaturas tienen inmunidades especiales
y solo pueden ser dañadas por armas mágicas o armas de plata. El Narrador puede permitir
que monstruos con ese tipo de inmunidades puedan herir a sus semejantes, y que los ataques
de monstruos de 5 DG o más también puedan afectar a las criaturas con esta inmunidad. Por
ejemplo, el Narrador podría decidir que un hombre lobo (que solo puede ser herido por armas mágicas
o de plata) pueda herir a criaturas que solo pueden ser dañadas de la misma forma. O que cualquier
criatura con 5 DG o más pueda también herir a seres que solo pueden ser heridos de esta forma.
Tabla de Ataque de los Monstruos
Dados de Golpe Ataque
1 o menos 0
1+ a 2 1
2+ a 3 2
3+ a 4 3
4+ a 5 4
5+ a 6 5
6+ a 7 6
7+ a 9 7
9+ a 11 8
11+ a 13 9
13+ a 15 10
15+ a 17 11
17+ a 19 12
19+ a 21 13
21+ en adelante 14
Ejemplo: Una criatura que tenga 2 DG tendría un Ataque de 1, mientras que una con 2 DG+1
tendría un Ataque de 2.

89
Impactos Críticos y Pifias
(regla opcional)
Si se emplea esta regla opcional, cada vez que un atacante obtenga un resultado de 20
directo en el dado habrá logrado un ataque excepcional, conocido como Impacto Crítico.
El Impacto Crítico causará el doble del daño habitual. El personaje o el Narrador calcula el
daño del modo habitual y multiplica el resultado por 2.
Por el contrario, si el atacante obtiene un resultado de 1 directo en el dado se producirá una Pifia.
Una Pifia es un resultado especialmente malo para el atacante en el que, a criterio del Narrador, dejará
caer su arma, resbalará y caerá derribado, perderá una pieza de equipo, derribará o romperá el mobi-
liario provocando caos, etc. Nótese que la Pifia debe ser una circunstancia que empeore la situación
para el personaje que la obtuvo, no para sus compañeros, y que no le causa daño de forma directa.

Combate cuerpo a cuerpo


El combate cuerpo a cuerpo se produce cuando los oponentes se encuentran a 1,5 metros o
menos de distancia y se atacan con armas de cuerpo a cuerpo, como espadas, mazas o hachas, o
con sus propias manos, garras o zarpas. En este tipo de ataques el modificador de FUE se añade
a las tiradas de ataque y daño del arma. Los guerreros de niveles altos y algunos monstruos
poseen varios ataques, que pueden repartir entre los adversarios que se encuentren dentro de su
alcance. Para los monstruos las combinaciones suelen aparecer como “zarpazo/zarpazo/morde-
dura” o “2 garras”, el primer caso implica 3 ataques mientras que el segundo implica 2 ataques.

Múltiples oponentes
Dependiendo de las circunstancias el Narrador determina cuántos contendientes pueden
atacar a al mismo personaje a la vez. En una zona estrecha como un corredor, tan solo dos
personas pueden luchar entre sí. En espacios abiertos, hasta cuatro criaturas de tamaño
humano pueden rodear a un oponente; uno de ellos por la espalda. En este caso, el personaje
no podrá utilizar su escudo contra la criatura que se encuentre a su espalda.

Combate Montado
El combate sobre monturas presenta algunas peculiaridades. Los combatientes que se
encuentren montados pueden utilizar el movimiento de las monturas en lugar del suyo.
Guiar a la montura cuenta como la acción de movimiento del jinete, que aún podrá realizar
un ataque o alguna otra acción. Si la montura tiene algún tipo de ataque y solo realiza su
movimiento básico, el jinete puede usar los ataques de la montura en vez de los suyos propios.
Lanzar un conjuro desde una montura solo es posible si esta está completamente quieta. En
el caso de una montura que se desplace su movimiento básico, hay un 20% de probabilidades de
que el conjuro fracase y se pierda. Si la montura está a la carrera es imposible lanzar un conjuro.
Realizar un Ataque de proyectil desde una montura que se desplaza a su movimiento básico
tiene una penalización de -2. Si la montura se encuentra a la carrera la penalización es de -4.
Cuando un jinete ataca a una criatura a pie que es más pequeña que su montura, tiene un
+2 a su Ataque debido a la altura.
Un personaje puede realizar una carga con una lanza a caballo si puede al menos moverse
6 metros antes de realizarlo. Si el ataque tiene éxito causa el doble de daño.

90
Combate

Combate desarmado
El combate desarmado funciona igual que el combate cuerpo a cuerpo. El daño que un
personaje produce desarmado es 1d2 más el modificador de FUE.

Carga
Una carga es un movimiento de ataque en el que el personaje se lanza a la carrera contra
su adversario para conseguir daño extra gracias al impulso. Para realizarlo, el personaje o
criatura debe poder recorrer su movimiento completo en metros por un terreno despejado
(que le permita correr de manera directa hasta su objetivo) antes de atacar a su oponente.
Con un éxito, el daño se dobla. Si el ataque falla, el atacante cae al suelo o tropieza de alguna
manera y tendrá una penalización a su CA de -4 durante el siguiente asalto. Además, un
personaje con una lanza u otra arma de asta puede recibir al atacante apuntalando su arma
y aguantando la carga. Para ello, realiza un ataque de la forma habitual contra el enemigo
que carga, declarando que trata de resistir la carga. Si este ataque para resistir la carga tiene
éxito, el personaje que carga recibe doble daño. Si la carga se realiza contra un jinete y causa
daño, el jinete deberá realizar una Tirada de Salvación contra Petrificación o Parálisis o ser
desmontado, recibiendo 1d4 puntos de daño por la caída.

Lucha a la ofensiva
Un personaje puede renunciar a su defensa para tratar de conseguir un golpe definitivo
contra su adversario. Si el atacante decide emplear esta maniobra tendrá un +2 a su Ataque,
pero al olvidarse de la defensa tendrá un -4 a su Clase de Armadura durante el asalto.

Lucha a la defensiva
Un personaje puede decidir renunciar por completo a su ataque y dedicar el asalto a
defenderse. Este personaje solo puede hacer un movimiento de Retroceder, y no puede reali-
zar ningún ataque o conjuro, pero gana un +4 a su Clase de Armadura.

Combate con dos armas


Un personaje que lucha con un arma en cada mano puede elegir con cuál de ellas realiza
el ataque en cada turno o, si dispusiese de varios ataques, realizarlos con armas distintas.
Esto es especialmente útil cuando se lucha con un grupo de criaturas donde unas poseen
vulnerabilidades y/o inmunidades especiales a cierto tipo de arma.

Regla opcional de combate con dos armas


Los cazadores de monstruos, enanos, elfos, exploradores, guerreros, ladrones y paladines,
tienen además otras dos opciones de combate con dos armas.
✳✳ Realizar dos ataques a la vez, uno con cada arma. Esta técnica es difícil de realizar por lo
que ambos ataques tendrán una penalización de -4.
✳✳ Si no se realizan dos ataques, la segunda arma puede usarse para bloquear o desviar ata-
ques, de modo que otorgue una bonificación de +1 a la Clase de Armadura como si se
tratase de un escudo. Esta bonificación a la Clase de Armadura no puede usarse contra
armas de proyectil.

91
Ataques con proyectiles
Los Ataques con proyectiles se efectúan cuando los adversarios están a más de 1,5 metros
y se arrojan objetos o se dispara con armas como arcos y ballestas. En los ataques a distancia
se añade el modificador de DES al ataque. Con las armas arrojadizas, como lanzas, hachas,
cuchillos o piedras, así como con los arcos y hondas, se añade el modificador de FUE al daño
producido. Las ballestas no añaden ningún modificador al daño, ya que no dependen de la
fuerza del usuario.
Cada arma de proyectil tiene un alcance distinto; se puede consultar en la Tabla de
Alcance de Armas de Proyectil y debe tenerse en cuenta al realizar el disparo. Si el objetivo
está fuera de alcance no se le podrá atacar. Si el objetivo se encuentra dentro de la distancia
marcada como alcance corto, el atacante recibe un +1 al Ataque; mientras que si se encuentra
a la distancia marcada como alcance largo, el atacante recibe un -1 al Ataque.
Otro factor a tener en cuenta en un Ataque con proyectiles es la cobertura. Si el oponente
está totalmente a cubierto no podrá ser alcanzado. Si la cobertura solo cubre parte de su
cuerpo, el Narrador puede aplicar una penalización al ataque de entre -1 y -4, dependiendo
de cuánto esté expuesto el objetivo. Un ataque a un objetivo que está tras una aspillera
tendría un -4, mientras que si se encuentra tras un pequeño muro que cubre parcialmente
sus piernas la penalización podría ser solo de -1. A efectos de cobertura, si se dispara a un
enemigo que se encuentra en combate cuerpo a cuerpo con un aliado, nuestro aliado sirve de
cobertura parcial a dicho enemigo, y concede un -2 al disparo. En el caso de que el enemigo
sea una criatura más grande que nuestro aliado, la penalización baja a -1, y si se trata de una
criatura realmente enorme, no habría penalización.

92
Combate

Arcos y ballestas ligeras pueden dispararse una vez por asalto mientras el personaje tenga
munición a mano (en un carcaj o similar). Las ballestas pesadas requieren de un asalto com-
pleto para ser recargadas antes de poder volver a disparar.
El agua bendita es un arma arrojadiza especialmente letal contra muertos-vivientes.
Aunque no tendrá efecto contra otro tipo de monstruos, el impacto de una redoma o frasco
de agua bendita causa a los muertos-vivientes 1d8 puntos de daño.
Los frascos de aceite pueden usarse como armas incendiarias, provocando 1d8 puntos de
daño si impactan contra un blanco una vez prendidos. El aceite además tarda 2 asaltos en
consumirse, por lo que causa daño durante ambos asaltos. También pueden derramarse en el
suelo, dejando un charco de 1 metro de diámetro que arderá durante 1 turno. Si una criatura
trata de cruzar el aceite o se encuentra sobre el charco una vez encendido, sufrirá 1d8 puntos
de daño de fuego en cada asalto. El fuego no causará daño a los monstruos que posean ataques
naturales basados en el fuego (como algunos dragones o los perros infernales), ni a criaturas
incorpóreas (como algunos muertos-vivientes).
Tabla de Alcance de Armas de Proyectil
Ajuste al ataque
+1 0 -1
Arma Alcance corto Alcance medio Alcance largo
Arco corto Hasta 15 m Hasta 30 m Hasta 45 m
Arco lago Hasta 21 m Hasta 42 m Hasta 63 m
Ballesta Hasta 24 m Hasta 48 m Hasta 72 m
Daga (arrojada) Hasta 3 m Hasta 6 m Hasta 9 m
Dardo Hasta 4,5 m Hasta 9 m Hasta 13,5 m
Frasco de aceite Hasta 3 m Hasta 9 m Hasta 15 m
Hacha (arrojada) Hasta 3 m Hasta 6 m Hasta 9 m
Honda Hasta 12 m Hasta 24 m Hasta 48 m
Jabalina Hasta 6 m Hasta 12 m Hasta 18 m
Lanza (arrojada) Hasta 6 m Hasta 12 m Hasta 18 m
Redoma de agua bendita Hasta 3 m Hasta 9 m Hasta 15 m

Combate aéreo
Ya sea a lomos de una criatura alada o por medio de magia poderosa, los personajes
pueden acabar librando una batalla aérea. En ese caso, hay algunos detalles a tener en cuenta.
A lomos de una montura voladora no se pueden lanzar conjuros. Sí resulta posible si el per-
sonaje se encuentra volando de un modo más estable, como a bordo de una alfombra mágica
o usando el conjuro de Vuelo.
Disparar proyectiles desde una montura voladora tiene una penalización de -2. Si la mon-
tura se mueve a su velocidad de Carrera la penalización es de -4. Mediante el conjuro de
Vuelo o sobre una superficie voladora estable, no se aplican estas penalizaciones.

93
Picado
Algunos monstruos voladores pueden realizar un Ataque en Picado, ascendiendo y arro-
jándose a toda velocidad sobre objetivos a menor altura o en el suelo. En caso de impactar,
este ataque causa el doble de daño.

Bombardeo
Algunas criaturas voladoras (y personajes que puedan volar de alguna forma) pueden
dejar caer objetos pesados sobre sus enemigos. Este tipo de ataque tiene una bonificación
de +4. El daño depende del tamaño del objeto. Una roca del tamaño de una cabeza humana
causaría 1d6 puntos de daño, mientras que una gran roca del tamaño de una persona causaría
2d6 puntos de daño en un área de 3 metros cuadrados.

Uso de objetos
Un personaje puede echar mano de un objeto que tenga preparado como parte de su
movimiento y utilizarlo en lugar de su acción de ataque. Pociones, varitas, varas, cetros o
pergaminos pueden llevarse en el cinto o en fundas asequibles. Si el objeto se encuentra
guardado en una bolsa o mochila el personaje debe emplear todo su asalto en sacarlo de la
misma y prepararlo, y podrá utilizarlo en el siguiente asalto. Un personaje que sea atacado
mientras busca de este modo en una mochila tiene un -2 a su CA.

Desenfundar armas
Si las armas se encuentran en vainas o fundas aprestadas para ser utilizadas con rapi-
dez, esto puede hacerse como parte del movimiento del personaje, pudiendo así atacar en el
mismo asalto con ellas. Si se encuentran guardadas de alguna manera especial (atadas en un
hatillo, por ejemplo) se debe utilizar el asalto completo para poder extraerlas.

Daño
Cuando un personaje tiene éxito en una tirada de Ataque, causa daño. La cantidad de daño
infligido depende del tipo de arma o ataque que se utilice, normalmente será algún tipo de tirada de
dados, aunque algunos ataques especiales causan una cantidad fija (como el aliento de un dragón).
Por ejemplo, una espada larga causa 1d8 puntos de daño. En este caso se lanzaría 1d8 y el resultado
sería la cantidad de Puntos de Golpe que pierde el enemigo. Recuerda que en un Ataque cuerpo a
cuerpo el modificador de FUE se añade al daño, igual que con algunos Ataques de proyectil.
Para monstruos que tienen varios ataques, el daño de los mismos se especifica en el orden
en que aparecen estos; por ejemplo, un monstruo con los ataques zarpazo/zarpazo/morde-
dura, podría tener un daño de 1d4/1d4/1d8. El primer 1d4 corresponde al primer ataque
de zarpazo, el segundo 1d4 al segundo ataque de zarpazo y el 1d8 al ataque de mordedura.
El daño causado se resta de los Puntos de Golpe del enemigo. Normalmente, cuando un
monstruo o PNJ llega a 0 Puntos de Golpe (o menos) habrá muerto. Cuando un personaje
llega a 0 Puntos de Golpe o menos debe realizar una Tirada de Salvación contra Muerte. Si
tiene éxito cae inmediatamente al suelo inconsciente e incapacitado y se le considera Mori-
bundo. Si falla, el personaje muere de inmediato.
Un personaje muere fulminantemente si sus Puntos de Golpe alcanzan en negativo el
valor de su puntuación de Constitución.

94
Combate

Moribundo
Un personaje Moribundo debe realizar una Tirada de Salvación contra Muerte al
comienzo de cada Turno. Si falla, morirá. Si sufre cualquier daño en este estado, debe realizar
también una Tirada de Salvación contra Muerte o morirá inmediatamente.
Si un personaje Moribundo es sanado de alguna manera que lo eleve por encima de 0
Puntos de Golpe (por ejemplo, mediante un conjuro) se levantará y podrá actuar con
normalidad.
Un personaje con la habilidad de Sanación puede estabilizar a un personaje Moribundo.
Mediante una tirada de Sanación con éxito el personaje Moribundo queda estabilizado. No
recupera Puntos de Golpe, pero no tiene que realizar más Tiradas de Salvación para ver si
muere. El personaje recuperará la consciencia cuando sus Puntos de Golpe se eleven por
encima de 0.

Daño Especial
Algunos ataques de monstruos pueden producir, aparte del daño habitual, daños espe-
ciales, como veneno, pérdida de energía, etc. Algunas veces, el personaje puede escapar de
este daño especial mediante una Tirada de Salvación, otras no. Siempre que una criatura
produzca este tipo de daños se especificará en su descripción.

Curación
Los personajes y criaturas recuperan Puntos de Golpe con descanso y reposo. Un perso-
naje recupera 2 Puntos de Golpe por día de reposo absoluto. Si el personaje realiza alguna
actividad y su reposo se ve interrumpido, ese día no recupera Puntos de Golpe. El herido
puede recuperarse más rápido en presencia de un sanador. Si es atendido por un personaje
que realiza una tirada de habilidad de Sanación con éxito, el personaje herido recupera 1
Punto de Golpe adicional ese día. La magia, como pociones, varas o los conjuros de los cléri-
gos, puede acelerar el proceso de curación. Consulta la descripción del objeto o conjuro para
saber sus efectos concretos. Recuerda que un personaje nunca puede superar sus Puntos de
Golpe iniciales al curarse.

Tiradas de Salvación
Como ya hemos explicado anteriormente, las Tiradas de Salvación reflejan los instintos
de un ser para escapar de ciertos tipos de males, efectos mágicos, ataques especiales o conju-
ros. Tanto personajes como monstruos pueden realizar Tiradas de Salvación.
Para tener éxito en una Tirada de Salvación, sea el jugador o el Narrador, se lanza 1d20,
se suman los modificadores adecuados (si los hay) y debe obtenerse un resultado igual o
superior al valor que aparece en la Tabla de Tiradas de Salvación de acuerdo a su nivel.
Dependiendo del tipo de ataque o efecto, una Tirada de Salvación con éxito nos permi-
tirá evitar total o parcialmente los efectos del daño. Normalmente se especifica en el tipo
de ataque concreto. Si no lo hace, se sobreentiende que una Tirada de Salvación con éxito
permite escapar del todo a los efectos.
A continuación presentamos un resumen de las tablas de Tiradas de Salvación de cada
clase (que ya se encuentran en la descripción de la misma). Las tablas para PNJ y Monstruos
se muestran un poco más adelante.

95
Tiradas de Salvación del Cazador de Monstruos
Nivel 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20
Veneno o Muerte 11 9 7 6 5
Varita Mágica 12 10 8 4 4
Petrificación y Parálisis 14 12 10 8 6
Arma de Aliento 16 14 12 8 6
Conjuro, Vara o Cetro 15 12 9 6 5

Tiradas de Salvación del Clérigo


Nivel 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20
Veneno o Muerte 11 9 7 6 5
Varita Mágica 12 10 8 4 4
Petrificación y Parálisis 14 12 10 8 6
Arma de Aliento 16 14 12 8 6
Conjuro, Vara o Cetro 15 12 9 6 5

Tiradas de Salvación del Elfo


Nivel 1-3 4-6 7-9 10
Veneno o Muerte 12 10 8 6
Varita Mágica 13 11 9 7
Petrificación y Parálisis 13 11 9 7
Arma de Aliento 15 13 9 7
Conjuro, Vara o Cetro 15 13 11 9

Tiradas de Salvación del Enano


Nivel 1-3 4-6 7-9 10-12
Veneno o Muerte 8 6 4 2
Varita Mágica 9 7 5 3
Petrificación y Parálisis 10 8 6 4
Arma de Aliento 13 10 7 4
Conjuro, Vara o Cetro 12 10 8 6

Tiradas de Salvación del Explorador


Nivel 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-20
Veneno o Muerte 12 10 8 6 4 4 3
Varita Mágica 13 11 9 7 5 4 3
Petrificación y Parálisis 14 12 10 8 7 6 6
Arma de Aliento 15 13 9 7 5 4 4
Conjuro, Vara o Cetro 16 14 12 10 8 7 6

96
Combate

Tiradas de Salvación del Guerrero


Nivel 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-20
Veneno o Muerte 12 10 8 6 6 5 5
Varita Mágica 13 11 9 7 6 6 5
Petrificación y Parálisis 14 12 10 8 7 6 6
Arma de Aliento 15 13 11 9 8 7 6
Conjuro, Vara o Cetro 16 14 12 10 9 8 7

Tiradas de Salvación del Halfling


Nivel 1-3 4-6 7-8
Veneno o Muerte 8 6 2
Varita Mágica 9 7 3
Petrificación y Parálisis 10 8 4
Arma de Aliento 13 10 5
Conjuro, Vara o Cetro 12 10 4

Tiradas de Salvación del Mago


Nivel 1-5 6-10 11-15 16-18 19-20
Veneno o Muerte 13 11 9 7 6
Varita Mágica 13 11 9 5 4
Petrificación y Parálisis 13 11 9 6 5
Arma de Aliento 16 14 12 8 7
Conjuro, Vara o Cetro 14 12 8 6 4

Tiradas de Salvación del Ladrón


Nivel 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20
Veneno o Muerte 14 12 10 8 6
Varita Mágica 15 13 11 9 7
Petrificación y Parálisis 13 11 9 6 5
Arma de Aliento 16 14 12 8 7
Conjuro, Vara o Cetro 14 12 6 6 4

Tiradas de Salvación del Paladín


Nivel 1-3 4-6 7-9 10-12 7 16-18 19-20
Veneno o Muerte 12 10 8 6 6 5 5
Varita Mágica 13 11 9 7 6 6 5
Petrificación y Parálisis 14 12 10 8 7 6 6
Arma de Aliento 15 13 11 9 8 7 6
Conjuro, Vara o Cetro 16 14 12 10 9 8 7

97
Tiradas de Salvación de Monstruos y PNJ
Monstruos y PNJ tienen sus propias tablas de Tiradas de Salvación. A efectos de Tiradas
de Salvación los monstruos se clasifican en dos bloques: Brutos y Arcanos. Los Brutos son
aquellos monstruos cuyas Tiradas de Salvación están determinadas por sus capacidades físi-
cas, mientras que los Arcanos son aquellos que dependen de habilidades especiales: magia,
bendiciones divinas, etc. También incluimos las Tiradas de Salvación para humanos de nivel
0, es decir, personajes no jugadores, gente normal y corriente que puede aparecer en las
aventuras de nuestros personajes.
Tiradas de Salvación de Brutos
Dados de Golpe <1 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-19 20 o +
Veneno o Muerte 14 12 10 8 6 4 4 3
Varita Mágica 15 13 11 9 7 5 4 3
Petrificación y Parálisis 16 14 12 10 8 7 6 6
Arma de Aliento 17 15 13 9 7 5 4 4
Conjuro, Vara o Cetro 18 16 14 12 10 8 7 6

98
Combate

Tiradas de Salvación de Arcanos


Dados de Golpe <1 1-5 6-10 11-15 16-19 20 o +
Veneno o Muerte 15 13 11 9 7 6
Varita Mágica 15 13 11 9 5 4
Petrificación y Parálisis 15 13 11 9 6 5
Arma de Aliento 17 16 14 12 8 7
Conjuro, Vara o Cetro 16 14 12 8 6 4
Tiradas de Salvación de Humano de Nivel 0
Veneno o Muerte 14
Varita Mágica 15
Petrificación y Parálisis 16
Arma de Aliento 17
Conjuro, Vara o Cetro 18

Combate Naval
Sobre poderosas criaturas marinas o, con mayor frecuencia, a bordo de barcos y otro tipo
de embarcaciones, los personajes pueden librar intensos y peligrosos combates.
La principal diferencia con otras formas de combate es que las embarcaciones pueden ser objeto
de los ataques y sufrir daño. Las embarcaciones poseen Puntos de Golpe Estructurales, que funcio-
nan de una forma similar a los Puntos de Golpe de los personajes y monstruos. Cuando una embar-
cación pierde todos sus Puntos de Golpe Estructurales, se hunde en 1d10 asaltos. A efectos de daño,
los ataques de los personajes y la mayoría de los monstruos causan poco daño a las embarcaciones;
es necesario un daño de 5 Puntos de Golpe para causar al menos 1 Punto de Daño Estructural. Así
pues, el daño que causan los personajes a las embarcaciones es de 1/5 (redondeando hacia abajo) en
Puntos de Daño Estructural. Determinados monstruos o magia muy poderosa pueden hacer daño
directamente a los Puntos de Golpe Estructurales, pero esto se indicará en cada caso concreto.
Un arma que inflija daño de Puntos de Golpe Estructurales, al impactar contra un perso-
naje o monstruo hace 5 veces la cantidad indicada de daño.

Disparo de Proyectiles
Normalmente, el combate entre dos embarcaciones suele librarse con balistas, catapultas
y los medios de que disponga cada tripulante en particular.

Balista
✳✳ Velocidad de disparo: Variable (1 cada 2 asaltos con 4 artilleros, 1 cada 4 asaltos con 3
artilleros, 1 cada 8 asaltos con 2 artilleros).
✳✳ Alcance: 0-150 metros.
✳✳ Ataque: Se considera arma de proyectil.
✳✳ Área de efecto: 1 metro cuadrado.
✳✳ Daño: 2d6 Puntos de Golpe Estructurales.
Dependiendo del número de artilleros, las balistas pueden disparar con mayor o menor velo-
cidad. El daño normal de 2d6 Puntos de Golpe Estructurales es infligido por un proyectil sólido.

99
Catapulta
Velocidad de disparo: Variable (1 cada 5 asaltos con 4 artilleros, 1 cada 8 asaltos con 3
artilleros, 1 cada 10 asaltos con 2 artilleros).
Alcance: 140-280 metros.
Ataque: Se considera arma de proyectil.
Área de efecto: 3 metros cuadrados.
Daño: 3d6 Puntos de Golpe Estructurales o 1d6 Puntos de Golpe Estructurales de fuego
por turno.
Dependiendo del número de artilleros, las catapultas pueden disparar con mayor o menor
frecuencia. El daño normal de 3d6 Puntos de Golpe Estructurales es infligido por un pro-
yectil sólido. Las catapultas pueden disparar proyectiles de alquitrán en llamas que causan
el daño listado cada turno a menos que se apaguen. El fuego puede apagarse en 1 turno si se
dedican a ello 15 tripulantes, en 2 turnos si participan 10 y en 3 turnos si participan solo 5.
Debido a su arco de lanzamiento, la catapulta no puede atacar a objetivos que se encuentren
por debajo de su alcance mínimo.

Embestida
Algunos navíos están equipados con espolones, capaces de abrir grandes vías de agua en
las embarcaciones rivales o causar graves daños a una criatura chocando con ella.

Espolón
Alcance: Toque.
Ataque: +2 para un barco pequeño, +4 para un barco grande.
Daño: (1d4 + 4) × 10 Puntos de Golpe Estructurales para un barco pequeño; (1d6 + 5) × 10
Puntos de Golpe Estructurales para un barco grande.

Abordajes
Para que se produzca un abordaje ambos barcos deben estar lo suficientemente cerca. Esto
puede ocurrir porque ambos deseaban entrar en combate de esta forma o porque un barco ha
perseguido con éxito al otro. La distancia mínima para abordaje es de unos 6 metros. Una vez
los barcos están en contacto, se pueden utilizar las reglas habituales de combate en cuanto
a la tripulación.

Barcos: daño y reparación


El daño sufrido por el barco afecta a su movimiento, ya que las inundaciones, vías de
agua y el daño estructural influyen en su navegación. Su movimiento se reduce en fracciones
de 10% dependiendo de la cantidad de daño recibido. Así, el movimiento de un barco que
pierde el 20% de sus Puntos de Golpe Estructurales se reduce en un 20%. El movimiento se
ve afectado de forma similar cuando disminuye la cantidad de remeros (porque mueren o
porque están trabajando en reparaciones). De este modo, la velocidad normal de un barco en
el que el 10% de los remeros se dedican a labores de reparación se reduce en un 10%.
Los barcos, al contrario que las criaturas, no se sanan con el paso del tiempo. Para reparar
1 Punto de Golpe Estructural es necesario que al menos 5 tripulantes trabajen durante 1 turno
completo sin distracciones y que posean los materiales adecuados. Si el barco se encuentra en
alta mar, solo será posible reparar la mitad del daño que el barco haya sufrido. Si se encuentra
en un astillero o atracado en la costa, es posible repararlo en su totalidad.

100
Magia

Magia
Memorizando y lanzado conjuros

C
lérigos y paladines poseen el poder de lanzar Conjuros Divinos imbuidos por el poder de
su deidad. Pueden lanzar tantos conjuros al día como se indica en la tabla de progresión
de su clase según su nivel. Para poder tener acceso a sus conjuros, el clérigo o paladín en
cuestión debe meditar y rezar a su deidad al menos durante una hora. Tras ello, tendrá acceso a
todos los conjuros de los niveles a los que puedan lanzarlos (según la tabla de Progresión de la
clase) y puede memorizar tantos de cada nivel como se muestra en la misma tabla. Durante sus
aventuras, puede usar cualquier conjuro que haya memorizado y, una vez lanzado, el conjuro
se “borra” de su memoria y no puede volver a usarlo hasta que rece a su deidad para renovar su
poder. Puede rezar para pedir nuevos conjuros tras un mínimo de 8 horas de descanso.
Un mago, elfo o cazador de monstruos puede lanzar tantos Conjuros Arcanos al día como
se indique en la tabla de progresión de su clase según su nivel. Para poder tener acceso a sus
conjuros, debe meditar y estudiar los hechizos contenidos en su libro de conjuros al menos
durante una hora. Tras ello, puede memorizar tantos de cada nivel, como se muestra en la
misma tabla. Durante sus aventuras, puede usar cualquier conjuro que haya memorizado y,
una vez lanzado, el conjuro se “borra” de su memoria de modo que no puede volver a usarlo
hasta que estudie de nuevo los conjuros de su libro para renovar su poder. Puede hacer esto
tras un mínimo de 8 horas de descanso.
Un hechicero de sangre puede lanzar tantos Conjuros Arcanos al día como se indique en
la tabla de progresión de su clase según su nivel. Para poder tener acceso a sus conjuros, debe
meditar y canalizar su poder interior al menos durante una hora. Tras ello, puede memorizar
tantos conjuros de entre sus hechizos conocidos por cada nivel, como se muestra en dicha
tabla. Durante sus aventuras, puede usar cualquier conjuro que haya memorizado y, una vez
lanzado, el conjuro se “borra” de su memoria de modo que no puede volver a usarlo hasta que
renueve su poder. Puede hacer esto tras un mínimo de 8 horas de descanso.

Libros de Conjuros
Un mago, elfo o cazador de monstruos tan solo podrá estudiar y preparar los conjuros que
aparezcan en su libro de conjuros. El libro de conjuros es un libro cuyas páginas contienen
anotaciones y fórmulas mágicas que permiten al personaje realizar su magia. En él se anotan
los conjuros que conoce. Para otras personas incapaces de usar magia, el libro de conjuros es

101
un galimatías sin sentido. Otros magos, elfos o cazadores de monstruos pueden descifrarlo
con tiempo e incluso copiar conjuros de un libro a otro (se suele tardar un día por nivel de
conjuro). Un mago, elfo o cazador de monstruos recién creado posee en su libro tantos conju-
ros de nivel 1 como su modificador de Inteligencia +2 y además 1 conjuro de nivel 2. Un mago
deberá buscar durante sus aventuras los libros de conjuros de otros magos o pergaminos que
contengan conjuros que no conozca para poder incrementar su repertorio copiándolos en su
libro. Como regla opcional, el Narrador puede determinar que los personajes que necesiten
un libro de conjuros pueden acudir a un gremio para conseguir nuevos conjuros tras subir de
nivel, de modo que su libro de conjuros tenga siempre la misma cantidad de conjuros que los
que el personaje pueda lanzar en cada nivel.

Pérdida del libro de conjuros


Si un libro de conjuros se pierde o es destruido, su propietario puede volver escribir los
conjuros contenidos en él a partir de su memoria y volviendo a investigarlos. Esto le llevará
una semana de tiempo de juego y 1.000 mo por cada nivel de conjuro. Por ejemplo, para
reemplazar dos conjuros de nivel 1 y uno de nivel 2 hacen falta cuatro semanas de trabajo y
4.000 mo. Además, esto requiere un laboratorio y concentración absoluta, de modo que el
personaje no puede hacer otra actividad, como irse de aventuras, durante ese tiempo.

Conjuros conocidos del Hechicero de Sangre


Al contrario que los magos, elfos o cazadores de monstruos, los hechiceros de sangre
no tienen libros de conjuros, sus hechizos se manifiestan como poderes innatos que surgen
cuando acumulan experiencia y suben de nivel. Un hechicero de sangre conoce un número
fijo de conjuros según su nivel y solo puede memorizar sus conjuros de entre esos pocos.
Consulta la Tabla Conjuros Conocidos del Hechicero para conocer cuántos de estos conjuros
conoce a cada nivel de experiencia. El personaje puede anotar en una lista cuáles son sus
Conjuros Conocidos por nivel. Cuando sube de nivel escoge nuevos conjuros de las listas
de Conjuros Arcanos. A criterio del Narrador, en cada subida de nivel puede sustituir un
conjuro de cada nivel de conjuro por otro del mismo nivel.

Reglas para el lanzamiento de conjuros


Un lanzador de conjuros necesita las manos libres para gesticular, y ser capaz de pronun-
ciar las palabras adecuadas para poder lanzar un conjuro. Si se encuentra amordazado, atado,
bajo los efectos de un conjuro de silencio o bajo cualquier circunstancia que le impida usar
sus manos y hablar, no podrá realizar sus conjuros.

Lanzar conjuros durante un combate


Un lanzador de conjuros necesita reunir energía para lanzar un conjuro, por lo que no
puede realizar otra acción en ese asalto. Después de realizar su movimiento, el personaje
debe permanecer concentrado realizando los gestos y recitando las palabras que activarán el
conjuro. Si el conjurador recibe daño por un ataque o se ve obligado a realizar una Tirada
de Salvación antes de haber lanzado el conjuro, deberá superar una Tirada de Salvación
contra Muerte o su conjuro se perderá sin efecto. Además, el conjuro quedará borrado de su
memoria como si hubiese sido lanzado.
El objetivo (u objetivos) del conjuro debe estar dentro del alcance del mismo y, a menos
que se especifique otra cosa, debe estar a la vista del conjurador.

102
Magia

Tiradas de Salvación
Algunos conjuros permiten Tiradas de Salvación al objetivo y, en caso de superarlas, permi-
ten evitar total o parcialmente sus efectos. Esto se especifica en la descripción de cada conjuro.

Conjuros Reversibles
Algunos conjuros poseen la capacidad de ser lanzado de una forma reversible, es decir,
de un modo en el que sus efectos son inversos a la versión normal del conjuro. Por ejemplo,
la versión reversible de Curar Heridas Leves sería Causar Heridas Leves, y en vez de sanar
Puntos de Golpe, causaría daños. Se especifica en la descripción de cada conjuro si es rever-
sible y los efectos de dicha inversión.
Los lanzadores de Conjuros Arcanos deben especificar cuál de las versiones del conjuro
memorizan para utilizar más adelante. Los clérigos pueden elegir en el momento de lanzarlo,
pero el Narrador puede limitar esta capacidad si el conjuro supone una grave violación de la
doctrina de la deidad a la que sirve el personaje; podría ser incluso una ofensa para el propio
Dios que el personaje intente realizar dicho conjuro.

Acumular Efectos de Conjuros


Los efectos de conjuros que afectan a diferentes Características pueden acumularse, del
mismo modo que se acumulan a los efectos de objetos mágicos o poderes especiales. Pero no
se puede acumular más de un conjuro para aumentar una misma Característica. Por ejemplo,
un clérigo no podría lanzar dos conjuros de bendición y acumular sus efectos. En caso de que
se lancen dos conjuros que afecten a la misma Característica sobre un personaje se debe usar
siempre aquel que sea mayor.

Investigación Mágica
Magos, elfos y clérigos, al alcanzar el nivel 9, pueden conducir investigaciones para crear
nuevos conjuros y objetos mágicos. Para crear un conjuro, el jugador debe describir el efecto
y dar todos los detalles correspondientes al Narrador, quien decidirá si es válido y adecuado
el nivel de conjuro o lo devolverá al jugador para que ajuste o modifique algunos parámetros.
El personaje debe ser capaz de lanzar un conjuro del nivel apropiado al que quiere investigar
para poder completar su investigación. El personaje necesita un laboratorio y un gasto en
materiales de 1.000 mo por nivel del conjuro a investigar.
Para crear un objeto mágico, el jugador debe explicar al Narrador el tipo de objeto
que quiere crear y las propiedades del mismo. Será el Narrador quien decida si la creación
del objeto es posible o no. En caso afirmativo, el Narrador determinará los materiales
necesarios para crear el mismo. En este aspecto, se anima a los Narradores a que dichos
materiales sean componentes raros, partes de monstruos y gemas extrañas, cuya leyenda
o capacidades se asocien a las propiedades del objeto. Por ejemplo, si el personaje quiere
crear una capa voladora, el Narrador podría pedirle al jugador que encontrase una pluma
de grifo para escribir los encantamientos sobre la capa, que a su vez deberá ser de una
exótica seda que solo se encuentra en una ciudad lejana. Es posible que hagan falta varias
aventuras y meses de juego para que los personajes encuentren los materiales necesarios.
Cuanto más poderoso sea el objeto, más costoso debería ser conseguir los materiales.
Además, se necesitarán meses de trabajo en un laboratorio y una cantidad entre 1.000 y
10.000 mo en materiales.

103
Si el objeto contiene los efectos de un conjuro, su construcción necesitará una semana
de trabajo en un laboratorio y 500 mo en materiales por nivel de conjuro. Por ejemplo, una
poción de Curar Heridas Leves (emula al conjuro de nivel 1) costaría 500 mo de materiales y
una semana de trabajo. Un objeto que tiene cargas (como una varita), tiene un coste extra de
100 mo por nivel de conjuro y un día de trabajo adicional por cada carga extra. Por ejemplo,
una Varita de Curar Heridas Leves con 10 cargas debería costar 1.400 mo, 500 mo por la
varita y 900 mo de oro por las 9 cargas extra, y se tardaría 16 días en crearla. Además, el
personaje debe ser capaz de lanzar por sí mismo el conjuro a imbuir en el objeto.
Un objeto que proporcione una bonificación debería costar 5.000 mo por punto de
mejora y tardar al menos una semana por punto de bonificación en ser creado. Así, una daga
+2 debería costar 10.000 mo y habría que dedicarle 2 semanas. La bonificación máxima que
puede proporcionar un objeto mágico es siempre +5.
Por último, el personaje que crea un nuevo conjuro u objeto mágico debe tener éxito en
una tirada de habilidad de Ciencia Mágica. Si la tirada fracasa el objeto no será creado y el
personaje perderá la mitad del valor del coste de los materiales.
Un personaje puede también recargar un objeto de cargas como una vara o varita, con un coste
de 100 mo por nivel de conjuro de cada carga y una semana de trabajo en un laboratorio mágico.

Descripción de los Conjuros


Más adelante se encuentran las descripciones de los conjuros. En ellas se incluye: nivel de
conjuro, duración, alcance, objetivos o área de efecto, si permite una Tirada de Salvación y
si es reversible.
El nivel de conjuro determina su poder general y la disponibilidad para los lanzadores
de conjuros.

104
Magia

La duración del conjuro indica la cantidad de tiempo que permanece activo el efecto del
conjuro. El conjurador puede desactivar el efecto de algunos conjuros antes de que finalice
dicho plazo.
El alcance señala el lugar donde se centrará el efecto del conjuro. Si se trata de un área, el
alcance determina el centro de la misma. A menos que se especifique otra cosa en el efecto del
conjuro, el conjurador puede activar el conjuro con su centro en cualquier punto del alcance.
Si el alcance indica “Toque”, el objetivo debe ser tocado de alguna manera.

Conjuros Divinos
Abrir las Aguas criatura viva. Un rayo mortal sale disparado
de la mano del lanzador hacia el objetivo,
Nivel: 6
que debe superar una Tirada de Salvación
Duración: 1 turno por nivel.
contra Muerte o fallecer de manera instan-
Alcance: 6 metros por turno.
tánea. Esta versión del conjuro está conside-
El lanzador escoge una masa de agua
rada maligna y caótica y los clérigos legales
dentro del alcance y abre un paso en ella de
o los paladines no deberían recurrir a ella.
0,3 metros de ancho por 6 de largo y 1 de
alto por nivel del lanzador. Puede disipar el
efecto antes de que expire la duración.
Animar Objetos
Nivel: 6
Alzar a los Muertos Duración: 1 asalto por nivel.
Alcance: 9 metros.
Nivel: 5
Todos los objetos inanimados en un área
Duración: Permanente.
de 0,3 metros cuadrados por nivel del lan-
Alcance: 36 metros.
zador adquieren movimiento. El lanzador
Reversible.
puede ordenar a los objetos que realicen
Este conjuro devuelve la vida a una
acciones lógicas o capaces para su forma:
criatura humanoide (como un enano, elfo,
una cuerda puede atar algo, una silla puede
halfling o humano) que haya fallecido
caminar y portar a alguien, un cofre puede
recientemente. Para que el conjuro fun-
saltar, arrastrarse y hasta morder con la
cione, la criatura no puede llevar muerta
tapa. Los objetos mágicos o transportados
más días que el nivel del lanzador del
por una criatura no se verán afectados por
conjuro. Además, el cuerpo debe estar en
el conjuro. La velocidad de los objetos que
buen estado. Por ejemplo, debe conservar la
por su forma puedan desplazarse rápido será
cabeza y los órganos vitales. Al resucitar, la
12, mientras que la de los objetos más torpes
criatura regresa con 1 Punto de Golpe y se
puede llegar a 3, a criterio del Narrador.
encuentra Exhausto durante las siguientes
2 semanas. Ninguna magia puede reducir o En caso de que el lanzador del conjuro
acortar este periodo, por lo que el personaje quiera que los objetos ataquen, estos tienen
deberá permanecer en reposo. Recuerda que la misma puntuación de ataque que él y,
una criatura que es revivida puede perder dependiendo de la cantidad de objetos que
Cordura según la tabla de la página 78. hayan sido afectados, pueden realizar entre
1 ataque cada 5 asaltos o hasta 1 cada asalto.
Los monstruos de tipo muerto-viviente
La cantidad de daño varía entre 1d4 para
que sean objetivo de este conjuro deben
objetos pequeños y blandos y hasta 5d4 para
realizar con éxito una Tirada de Salvación
objetos grandes o peligrosos. Los Puntos de
contra Conjuros o serán destruidos.
Golpe y Clase de Armadura de cada objeto
El inverso de este conjuro es Matar a los varían. Los objetos de cuero o madera
Vivos y puede afectar a cualquier personaje o pueden tener CA 13, aquellos hechos de

105
metal CA 15, mientras que aquellos hechos objetivo tiene derecho a una Tirada de Salva-
de piedra CA 18 o mejor. En cuanto a ción contra Conjuros; de tener éxito, podrá
Puntos de Golpe, los objetos débiles o frá- negarse a la tarea. El conjuro no obligará al
giles pueden tener 1d4 Puntos de Golpe, afectado a dañarse a sí mismo ni a cometer
los resistentes pueden tener 2d4 o 3d4 PG ningún acto suicida. Si el objetivo se resiste
dependiendo de su peso, y los especialmente a cumplir la búsqueda sufrirá los efectos de
resistentes pueden tener de 4d4 a 5d4 PG. una maldición que el Narrador describirá. El
conjuro expira cuando el objetivo completa
Barrera de Cuchillas la búsqueda, o si se emplea sobre él el inverso
de este conjuro: Cancelar la Búsqueda.
Nivel: 6
Cancelar la Búsqueda eliminará un conjuro
Duración: 3 asaltos por nivel.
de Búsqueda activo sobre un objetivo. Si el
Alcance: 9 metros.
lanzador de Cancelar la Búsqueda es de nivel
El lanzador del conjuro crea de la nada
inferior que el personaje que lanzó el conjuro
una barrera inmóvil y vertical de espadas de
de Búsqueda, hay un 5% de probabilidad por
energía que giran a gran velocidad. El área
cada nivel de diferencia de que Cancelar la
de efecto es elegida al lanzar el conjuro,
Búsqueda fracase.
pudiendo abarcar de 1,5 a 6 metros cuadra-
dos. Cualquier criatura que cruce la barrera
sufre 8d8 puntos de daño.
Calmar las Aguas
Nivel: 4
Bendición Duración: 1 turno por nivel.
Alcance: 36 metros.
Nivel: 2
El lanzador del conjuro puede disminuir
Duración: 6 turnos.
el volumen de un líquido en un porcentaje
Alcance: 18 metros.
del 5% y un área de 30 centímetros cuadra-
Reversible.
dos por nivel del lanzador. Por ejemplo,
Una oleada de coraje e inspiración
un clérigo de nivel 10 podría disminuir un
inunda a los aliados del lanzador que se
líquido un 50% de su volumen en un área de
encuentren en un área de 6 metros cuadra-
3 metros cuadrados.
dos. Cada aliado gana una bonificación de
+1 a la moral y +1 a las tiradas de Ataque
y Daño. De forma alternativa, este conjuro
Caminar por el Viento
puede utilizarse para bendecir 1 litro de Nivel: 7
agua. El efecto durará 1 año. Duración: 6 turnos por nivel.
Alcance: Toque.
El inverso de este conjuro, Maldición,
El lanzador transforma su cuerpo y el de
afecta a todas las criaturas en el área
algunas criaturas voluntarias en una nube
(excepto aliados) y les causa una penaliza-
de vapor que se mueve a través del aire. Por
ción de -1 a las tiradas de Moral, Ataque y
cada 8 niveles que posea el lanzador, puede
Daño. Como efecto alternativo, este conjuro
añadir una criatura adicional en su viaje.
puede usarse para corromper 1 litro de agua.
Estas criaturas pueden volar a una velocidad
Si fuera agua bendita, su poder se desvanece.
de 18 metros por nivel por asalto, hasta una
velocidad máxima de 180 metros por asalto.
Búsqueda Los caminantes no son invisibles, sino que
Nivel: 5 poseen una apariencia vaporosa y semitrans-
Duración: Ver más adelante. parente. Si fuesen completamente vestidos
Alcance: 9 metros. de blanco, habría un 80% de probabilida-
Reversible. des de que fueran confundidos con nubes
Este conjuro obliga a una criatura a reali- o vapor. Al tratarse de seres semisólidos,
zar una tarea para buscar o localizar algo. El pueden recibir ataques de la forma habitual.

106
Magia

Comunión los rayos caigan en un punto determinado.


El conjuro también puede utilizarse para
Nivel: 5
dispersar efectos climatológicos naturales o
Duración: 3 turnos.
mágicos.
Alcance: 0.
El lanzador invoca a su deidad para que Estación Cambios posibles
le ilumine con su conocimiento a través
Tornado, tormenta
de preguntas que la deidad contestará. Las
Primavera eléctrica, granizada, calor
divinidades no suelen tomarse bien que se
húmedo.
las moleste con demasiada frecuencia, por lo
que este conjuro solo puede realizarse una Lluvia torrencial, tormenta
Verano
vez a la semana, aunque el Narrador puede eléctrica, ola de calor.
decidir que la deidad opte por ignorar al Frío, calor, niebla,
lanzador si abusa repetidamente de él. El Otoño
granizada, neblina intensa.
lanzador solo puede formular tres preguntas
que puedan ser respondidas con sí o no. Una Frío glacial, ventisca,
vez al año, el lanzador puede realizar seis Invierno niebla intensa, tormenta
preguntas en lugar de tres. de nieve.

Conocer Alineamiento Crear Comida y Bebida


Nivel: 4
Nivel: 2
Duración: Permanente.
Duración: 1 asalto.
Alcance: 3 metros.
Alcance: 3 metros.
El lanzador puede crear comida y bebida
El lanzador de este conjuro puede sentir
nutritivas capaces de alimentar por un día a
el alineamiento de un personaje, monstruo,
3 personas o animales de tamaño mediano
objeto mágico o lugar sobre el que se con-
por nivel de experiencia.
centre. Debido a la naturaleza del sudario
de Vermigor, este conjuro tiene siempre una
probabilidad de fallo de un 20%. En caso de
Crecimiento Animal
fallo el personaje es incapaz de conocer el Nivel: 3
alineamiento de la criatura, objeto o lugar. Duración: 12 turnos.
Alcance: 36 metros.
Controlar el Clima Este conjuro hace que un animal normal,
no inteligente y no mágico vea su tamaño
Nivel: 7
doblado. En esta forma, el animal dobla la
Duración: 4d12 horas.
cantidad de daño que hacen sus ataques y su
Alcance: 0.
capacidad de carga.
El lanzador del conjuro puede alterar el
clima en una zona. Para ello debe concen-
trarse durante un turno y no puede llevar
Curar
a cabo otras acciones. Una vez lanzado el Nivel: 6
conjuro, el cambio tarda 1d4 turnos en pro- Duración: Permanente.
ducirse. Los cambios que se pueden realizar Alcance: Toque.
dependen en gran parte de la estación y el Reversible.
clima original. La energía canalizada por el lanzador
libra a la criatura tocada de todas las afec-
El lanzador puede controlar los efectos
ciones que padeciese: Ceguera, Enfermedad,
generales del clima, como temperatura,
Exhausto, Parálisis, Veneno, los efectos del
intensidad del viento, precipitaciones, etc.
conjuro Imbecilidad y sana todo el daño
Pero no puede dirigir los fenómenos que se
recibido excepto 1d4 Puntos de Golpe.
produzcan, por ejemplo, no puede hacer que

107
La versión inversa, Dañar, inflige las Curar Heridas Críticas
enfermedades de Causar Enfermedad y hace
Nivel: 5
que la criatura pierda todos sus Puntos de
Duración: Permanente.
Golpe, excepto 1d4.
Alcance: Toque.
Reversible.
Curar Ceguera La criatura tocada por el lanzador
Nivel: 3 recupera 3d8+3 Puntos de Golpe, hasta el
Duración: Permanente. máximo original de la criatura. Algunos
Alcance: Toque. estados también se curan por medio de este
Reversible. conjuro, tal y como se menciona en Curar
Este conjuro puede sanar a la víctima de Heridas Leves.
la ceguera, ya sea natural o producida por
La versión inversa, Causar Heridas
algún tipo de magia.
Críticas, inflige 3d8+3 puntos de daño a la
La versión inversa, Causar Ceguera, criatura tocada.
produce ceguera en la víctima, que tiene
derecho a una Tirada de Salvación contra Curar Heridas Graves
Conjuros para evitar sus efectos.
Nivel: 4
Duración: Permanente.
Curar Enfermedad Alcance: Toque.
Nivel: 3 Reversible.
Duración: Permanente. La criatura tocada por el lanzador
Alcance: 9 metros. recupera 2d6+2 Puntos de Golpe, hasta el
Reversible. máximo original de la criatura. Algunos
Este conjuro cura de forma instantánea estados también se curan por medio de este
cualquier enfermedad que aflija al obje- conjuro, tal y como se menciona en Curar
tivo, incluyendo licantropía y putridez de Heridas Leves.
momia. También elimina el Lodo Verde.
La versión inversa, Causar Heridas
Este conjuro también permite restaurar 1d6
Graves, inflige 2d6+2 puntos de daño a la
puntos de Cordura al objetivo.
criatura tocada.
El inverso de este conjuro, Causar
Enfermedad, produce una enfermedad Curar Heridas Leves
debilitante en un objetivo, que tiene
Nivel: 1
derecho a una Tirada de Salvación contra
Duración: Permanente.
Conjuros para evitarla. Si es contagiado,
Alcance: Toque.
la enfermedad deja al afectado Exhausto,
Reversible.
además, el daño que sufra no puede ser
La criatura tocada por el lanzador
sanado con conjuros y se cura a la mitad
recupera 1d6+1 Puntos de Golpe, hasta el
de la velocidad normal por medio del
máximo original de la criatura. Otro uso
reposo. Finalmente, el afectado muere en
posible para este conjuro es eliminar los
2d12 días. Un conjuro de Curar Enferme-
estados de Parálisis o Exhausto, pero en este
dad puede sanar la afección, aunque si el
caso no curaría Puntos de Golpe al objetivo.
lanzador de Curar Enfermedad es de nivel
inferior al personaje que lanzó el conjuro La versión inversa, Causar Heridas
de Causar Enfermedad hay un 5% de pro- Leves, inflige 1d6+1 puntos de daño a la
babilidad por cada nivel de diferencia de criatura tocada.
que Curar Enfermedad no tenga efecto.

108
Magia

Descarga Flamígera Detectar el Mal


Nivel: 5 Nivel: 1
Duración: Instantáneo. Duración: 6 turnos.
Alcance: 18 metros. Alcance: 36 metros.
Una columna vertical de fuego divino de El lanzador de este conjuro percibe la
9 metros de altura y 3 de diámetro cae de los presencia de sentimientos o intenciones
cielos sobre un objetivo, provocándole 6d8 malignos dentro del alcance, ya sean de un
puntos de daño. El blanco tiene derecho a una ser vivo o de un objeto mágico que posea
Tirada de Salvación contra Conjuros; en caso propósitos malvados. El lanzador ve estos
de superarla recibirá solo la mitad del daño. objetos con un resplandor mágico a su
alrededor. Las trampas no son malignas por
Descubrir Trampas defecto, ni el lanzador puede averiguar los
planes o propósitos de las criaturas u obje-
Nivel: 2
tos, solo sabe que hay una intencionalidad
Duración: 2 turnos.
maligna.
Alcance: 9 metros.
El lanzador de este conjuro puede perci-
bir los objetos o áreas con trampas dentro del
Disipar el Mal
alcance con un aura de luz. Este conjuro per- Nivel: 5
mite percibir todo tipo de trampas, munda- Duración: 1 turno.
nas o mágicas, aunque no ofrece información Alcance: 9 metros.
sobre sus efectos o modo de desactivarlas. Este poderoso conjuro crea un área
de energía divina que puede destruir o
Detectar Magia ahuyentar a cualquier muerto-viviente o
criatura mágica. El clérigo debe mantener
Nivel: 1
la concentración durante toda la duración
Duración: 2 turnos.
del conjuro o este dejará de funcionar. Los
Alcance: 0.
muertos-vivientes, elementales y extrapla-
El lanzador de este conjuro puede per-
nares que traten de penetrar en el área de
cibir un resplandor mágico alrededor de
efecto deben superar una Tirada de Sal-
objetos o criaturas encantadas en un radio
vación contra Conjuros o ser destruidas.
de 18 metros a su alrededor. Esto incluye
Aquellos que la superen huyen despavoridos
objetos mágicos (armas, armaduras, pocio-
durante la duración del conjuro. El lanzador
nes) o criaturas que están bajo los efectos de
puede concentrar el efecto del conjuro en
conjuros o poderes mágicos.
una única criatura en vez de un área, en ese
caso, la criatura seleccionada tiene un -2 a su
Detectar Mentiras Tirada de Salvación. Otra opción es utilizar
Nivel: 4 el conjuro para eliminar una maldición en
Duración: 1 asalto por nivel. un objeto dentro del alcance del conjuro.
Alcance: 9 metros.
Reversible. Disipar Magia
Este conjuro permite al receptor (que
Nivel: 3
puede ser el lanzador u otra criatura dentro del
Duración: Permanente.
alcance) identificar si cuando alguien le habla
Alcance: 36 metros.
le está diciendo la verdad o está mintiendo.
Este conjuro crea un campo de 6 metros
La versión inversa de este conjuro, cúbicos que repele, rechaza y deshace la
Mentira Indetectable, permite al receptor magia en su interior. Los conjuros efectua-
mentir de forma convincente, o anula un dos en su interior realizados por personajes
efecto de Detectar Mentiras. de menor nivel que el lanzador fracasan
inmediatamente. Los efectos de conjuro

109
que ya estuviesen activos, cesan. Los conju- Extirpar Maldición
ros lanzados por personajes o criaturas de
Nivel: 3
nivel superior pueden resistir el efecto de
Duración: Permanente.
este conjuro. Por cada nivel de diferencia
Alcance: Toque.
entre el lanzador oponente y el lanzador de
Reversible.
Disipar Magia hay un 5% de probabilidades
Extirpar Maldición anula una maldición
de que Disipar Magia no funcione con ese
que pesara sobre una criatura. Este conjuro
conjuro. Por ejemplo, un clérigo de nivel 7
no elimina una maldición que esté afectando
que intenta desvanecer un conjuro lanzado
a un objeto, aunque sí permite a una criatura
por un mago de nivel 12 tiene un 25% de
deshacerse del objeto maldito. Este conjuro
posibilidades de fallar.
anula los efectos de su inverso: Maldecir.
Encantar Serpientes Maldecir es la versión inversa de Extir-
par Maldición. El objetivo puede resistirse
Nivel: 2
por medio de una Tirada de Salvación
Duración: Ver a continuación.
contra Conjuros con éxito. De fallar, se
Alcance: 18 metros.
verá expuesto a temibles efectos, que
Mediante este conjuro, el lanzador
corresponde determinar al Narrador en
manipula el comportamiento de un grupo
función del enunciado de la maldición. Las
de serpientes hasta un total de Dados de
maldiciones de Vermigor suelen ser parti-
Golpe igual a su nivel. Si es lanzado sobre
cularmente insidiosas y retorcidas y suelen
serpientes no hostiles, los reptiles ignorarán
implicar cambios de aspecto, pérdida de
al lanzador y sus aliados durante 1d4+1
alguno de los sentidos, incapacidad para
turnos. Si los animales eran abiertamente
decir la verdad o una mentira, disminución
hostiles o ya estaban en combate con el lan-
de las Características, etc. Usar esta versión
zador o sus aliados, el efecto solo dura 1d4+1
del conjuro suele considerarse un acto caó-
asaltos.
tico en sí mismo.
Encontrar la Senda Golpe Verdadero
Nivel: 6
Nivel: 3
Duración: 1 turno por nivel.
Duración: 1 turno.
Alcance: Toque.
Alcance: 9 metros.
Reversible.
El lanzador del conjuro imbuye un arma
El objetivo de este conjuro puede encon-
con energía sagrada. El arma se considera
trar de forma instintiva la ruta más corta
mágica a efectos de sobrepasar la resistencia
hasta un lugar concreto. Además de sentir
de criaturas que solo puedan ser afectadas
la ruta correcta, el receptor también tendrá
por armas mágicas y causa 1d6 puntos de
conocimientos adecuados de las acciones a
daño extra.
realizar para llegar hasta allí. El lugar puede
encontrarse en cualquier parte, incluso en
otro plano. Este conjuro no mostrará la
Hablar con las Plantas
ruta hacia objetos o criaturas. Encontrar la Nivel: 4
Senda puede usarse para anular, durante un Duración: 3 turnos.
único asalto, los efectos de un conjuro de Alcance: 9 metros.
Laberinto sobre un sujeto y sus aliados. Por medio de este conjuro el lanzador es
capaz de comunicarse con plantas y criatu-
El inverso de este conjuro, Extraviar la
ras de naturaleza vegetal. Esto no convierte
Senda, tiene el efecto contrario, hace que
a las plantas automáticamente en amistosas.
el objetivo tocado sea incapaz de hallar el
El lanzador puede hacer preguntas, conver-
camino a un sitio concreto.
sar con ellas e incluso pedirles paso o ayuda.

110
Magia

Hablar con los Animales Luz


Nivel: 2 Nivel: 1
Duración: 6 turnos. Duración: 12 turnos.
Alcance: 9 metros. Alcance: 36 metros.
Por medio de este conjuro el lanzador Reversible.
puede comunicarse con los animales. Tam- Este conjuro hace que un objeto se ilu-
bién resulta posible hacerlo con las versio- mine y arroje luz como una antorcha en
nes gigantescas de animales normales. Esto un radio de 4,5 metros. El efecto no puede
no hace que los animales sean automática- desplazarse, pero el objeto puede ser móvil.
mente amistosos. El lanzador puede hacerles
Si se lanza contra una criatura, esta debe
preguntas, hablar con ellos e incluso pedir-
superar una Tirada de Salvación contra Con-
les ayuda.
juros o quedará Cegada durante 12 turnos.
Invocar Animales El inverso de este conjuro, Oscuridad,
anula un conjuro de Luz o crea un área de
Nivel: 6
4,5 metros en la que las antorchas y otras
Duración: 2 asaltos por nivel.
formas de iluminación mundana no funcio-
Alcance: 9 metros.
nan en absoluto. Puede utilizarse para cegar
Por medio de este conjuro el lanzador
a una criatura de la misma forma que el
hace aparecer a un grupo de mamíferos a
conjuro original.
sus órdenes que le defenderán de cualquier
enemigo. El número de animales que apa-
rece depende del nivel del lanzador, a razón
Luz Eterna
de 1 DG de animales por nivel del lanzador. Nivel: 3
Para efectuar este cálculo cada +1 a los DG Duración: Ver a continuación.
cuentan como 1/4 de Dado de Golpe. Los Alcance: 36 metros.
animales lucharán hasta la muerte si llega Reversible.
el caso. Una vez finalizado el conjuro se Este poderoso conjuro crea una esfera de
desvanecen. luz brillante como el Sol en un diámetro de
18 metros. Las criaturas que sufren penali-
Localizar Objeto zaciones o daño por estar expuestas a la luz
solar son afectadas como si estuvieran bajo
Nivel: 3
su luz. El conjuro puede lanzarse sobre un
Duración: 6 turnos.
objeto móvil. Si se lanza sobre una criatura,
Alcance: 36 metros.
esta tiene derecho a una Tirada de Salvación
Por medio de este conjuro, el lanzador
contra Conjuros, si la falla quedará Cegada.
obtiene un conocimiento de la dirección
A menos que se desvanezca (mediante otra
en la que se encuentra un objeto conocido
magia o a voluntad del lanzador), este con-
del que tenga una clara imagen mental. Si
juro es permanente.
el personaje no posee datos precisos sobre
el mismo, el conjuro falla. En el caso de que Su conjuro inverso, Oscuridad Eterna,
no se trate de un objeto concreto, sino de crea una esfera de oscuridad en un área
uno genérico (“cualquier espada”), indica al de 18 metros de diámetro que no puede
lanzador la dirección del más cercano. Este ser penetrada con luz mundana o mágica
conjuro no funciona para localizar lugares, (el conjuro de Luz no tendrá efecto). Ni
personas o monstruos. siquiera la Infravisión puede ver en el inte-
rior. Este conjuro anula a su inverso Luz
Eterna y es anulado por él. Al igual que este,
puede usarse para cegar a una criatura, que
tiene derecho a una Tirada de Salvación
contra Conjuros para evitar el efecto.

111
Milagro Palabra Sagrada
Nivel: 7 Nivel: 7
Duración: Especial. Duración: Ver a continuación.
Alcance: Ilimitado. Alcance: 0
Este conjuro hace que el lanzador entre Reversible.
en contacto con su deidad para que inter- Este conjuro hace que el lanzador pro-
ceda de alguna manera y cambie la realidad. nuncie una poderosa palabra proveniente
Este conjuro permite duplicar el efecto de de su divinidad. Las criaturas malvadas en
cualquier otro conjuro de nivel 7 o inferior, un área de 18 metros sufren diversos efectos
o efectos similares. Virtualmente, el lanza- que dependen de sus Dados de Golpe.
dor puede realizar casi cualquier petición.
Este conjuro tiene el poder de devolver la DG Efecto
vida a los muertos, sanar a todo un ejército Sordo durante 1d4 asaltos,
o teletransportarlo sin margen de error, 12 o más –2 al ataque, -1/4 de
puede construir un castillo en un único día, movimiento.
derribar una montaña o casi cualquier otra Aturdido durante 2d4
cosa que el lanzador pueda imaginar. Si la 8 a 11 asaltos, –4 al ataque, -1/2
petición es acorde con la moral de la deidad, de movimiento.
esta garantizará su cumplimiento. De lo
contrario, puede rechazarla o ejecutarla de Paralizado durante 1d4
4a7
una manera retorcida para que se acople turnos.
mejor a sus designios, por lo que el lanzador 3 o menos Muerte.
debe tener cuidado con aquello que pide.
La versión inversa de este conjuro, Pala-
bra Impía, afecta a las criaturas benignas. Es
Neutralizar Veneno un conjuro caótico y su uso por un lanzador
Nivel: 4 benigno es una grave afrenta a su credo.
Duración: Permanente.
Alcance: Toque. Palos a Serpientes
Por medio de este conjuro, el objetivo
Nivel: 4
tocado expulsa de su organismo cualquier
Duración: 6 turnos.
veneno, dejando de sufrir sus efectos. Aque-
Alcance: 36 metros.
llos efectos ya sufridos (como pérdida de
Por medio de este conjuro, 2d8 palos
Puntos de Golpe) no son revertidos. Si se
dentro del alcance se transforman en ser-
utiliza con un objetivo que ha muerto por el
pientes (hay un 50% de que cada una de ellas
veneno, puede devolverlo a la vida si aún no
sea venenosa). Las serpientes mágicas obe-
han trascurrido 10 asaltos desde su muerte.
decerán las órdenes del lanzador y retorna-
rán a su estado original como palos al morir
Orden de Retirada o al finalizar el conjuro. Las puntuaciones de
Nivel: 6 estas serpientes son: AL N, MOV 27 m, CA
Duración: Instantáneo. 14, DG 1, AT 1, PAT +1, Daño 1d4, Salva-
Alcance: 0. ción B, Moral 7.
Este conjuro transporta al lanzador
hasta un punto previamente elegido, con el Plaga de Insectos
que debe estar muy familiarizado. El viaje
Nivel: 5
es completamente seguro, instantáneo y sin
Duración: 1 día.
límite de distancia. Además, el lanzador
Alcance: 146 metros.
puede transportar hasta 12 kilos por nivel
Por medio de este conjuro el lanzador
de experiencia.
hace aparecer una nube de langostas de 18

112
Magia

metros de diámetro que hace huir de forma comida podrida, en mal estado, envenenada,
inmediata a cualquier criatura con 2 DG o etc. El conjuro afecta a 5 litros de agua o una
menos. El lanzador puede controlar la direc- ración conservada o comida sin conservar
ción de la nube y desplazarla hasta 6 metros para hasta 12 criaturas de tamaño humano.
cada asalto, aunque debe permanecer con- Este conjuro no preserva los alimentos, de
centrado durante la duración del conjuro modo que la comida purificada puede des-
para mantener el control del mismo. Si componerse o pudrirse de manera natural
el lanzador sufre daño o la plaga sale del más adelante.
alcance, el lanzador pierde el control de la
El conjuro inverso, Putrefacción de
nube. Por último, este conjuro no funciona
Comida y Agua, echa a perder las mismas
bajo tierra.
cantidades de agua o alimentos.
Protección contra el Mal Quitar el Miedo
Nivel: 1
Nivel: 1
Duración: 12 turnos.
Duración: 2 turnos.
Alcance: Toque.
Alcance: Toque.
Este conjuro crea una barrera mágica
Reversible.
de protección alrededor del objetivo. Esta
Este conjuro inspira e infunde valor
barrera proporciona una bonificación de
en un objetivo, anulando los efectos de un
+1 a la CA y Tiradas de Salvación contra
conjuro de Causar Miedo y permitiendo una
ataques o efectos creados por criaturas
Tirada de Salvación con una bonificación
malvadas. Además, la barrera impide que
de +1 por nivel del lanzador para cancelar
criaturas invocadas o creadas mágicamente
los efectos de cualquier miedo inducido
puedan tocar (esto incluye Atacar cuerpo a
mágicamente.
cuerpo) a la criatura protegida. La protec-
ción contra criaturas invocadas termina si el Causar Miedo, el conjuro inverso de
objetivo ataca a una criatura de este tipo o Quitar el Miedo, hace que la criatura tocada
fuerza la barrera para empujarla. huya de manera histérica, corriendo a toda
velocidad tantos asaltos como el nivel del
Protección contra el Mal en un lanzador.
radio de 3 metros
Nivel: 4
Rayo Solar
Duración: 12 turnos. Nivel: 7
Alcance: Toque. Duración: 1d6 asaltos +1.
Este conjuro imita los efectos del Alcance: 10 metros/nivel.
conjuro Protección contra el Mal, pero Este conjuro hace que un rayo de sol se
la barrera protectora tiene un radio de 3 abra paso hasta el lanzador, sin importar
metros desde la criatura u objeto tocado si es de día o de noche o si está bajo tierra.
(que puede ser el propio lanzador), pro- El lanzador puede invocar un rayo de sol
tegiendo de este modo a aquellos que se cada asalto, que golpeará en cualquier lugar
encuentren en su interior. señalado por el lanzador dentro del alcance.
Las criaturas en un radio de 5 metros del
Purificación de Comida y Agua rayo deben superar una Tirada de Salva-
ción contra Conjuros o quedarán Cegadas
Nivel: 1
durante 2d4 asaltos. Los muertos-vivientes
Duración: Permanente.
golpeados por el rayo solar reciben 8d8
Alcance: 3 metros.
puntos de daño, sin derecho a Tirada de
Reversible.
Salvación.
Este conjuro purifica, limpia y deja en
un estado óptimo para ser consumida agua o

113
Reanimar a los Muertos Relato de Piedra
Nivel: 3 Nivel: 6
Duración: Permanente. Duración: 1 turno.
Alcance: 18 metros. Alcance: Toque.
Este conjuro nigromántico transforma El lanzador del conjuro gana la capaci-
los huesos o el cadáver de una criatura en un dad de comunicarse con las piedras (ya sean
esqueleto o zombi a las órdenes del lanzador. naturales o trabajadas). De este modo puede
Este muerto-viviente puede seguir al lanza- conocer quién las ha tocado, si hay algo o
dor; permanecer en un área, custodiándola alguien oculto detrás o debajo, incluso una
y atacando a cualquier criatura (o tipo de descripción del objeto o criatura. La posi-
criatura) que entre en la misma; o seguir ción y punto de vista de la piedra puede
órdenes muy sencillas del lanzador. Estos hacer que sea imposible aportar algunos de
muertos-vivientes siguen activos hasta que los datos que busque el lanzador.
sean destruidos o se lance un conjuro de Disi-
par Magia sobre ellos, que los revertirá a su Resistencia al Frío
estado original. La cantidad de cuerpos reani-
Nivel: 1
mados en Dados de Golpe es igual al nivel del
Duración: 6 turnos.
lanzador. En el caso de monstruos, los esque-
Alcance: 9 metros.
letos tienen CA 13 y tantos DG como tuviera
El receptor del conjuro se vuelve inmune
la criatura en vida, mientras que los zombis
al frío no mágico y recibe una bonificación
tienen una CA de 12 y tantos DG como
de +2 a las Tiradas de Salvación contra
tuviera la criatura en vida +1. Un personaje
magia o ataques especiales basados en el
(ya sea PJ o PNJ) reanimado no tiene los DG
frío. Además, reduce todo el daño de los
de su nivel, sino los de un esqueleto (página
ataques basados en el frío en 1 punto, con
201) o zombi común (página 240). Este con-
un mínimo de 1 PG de daño.
juro se considera una abominación para los
personajes legales y una ofensa imperdonable
para los dioses benignos.
Resistencia al Fuego
Nivel: 2
Regenerar Duración: 6 turnos.
Alcance: 9 metros.
Nivel: 7
El receptor del conjuro se vuelve inmune
Duración: Permanente.
al calor no mágico y recibe una bonificación
Alcance: Toque.
de +2 a las Tiradas de Salvación contra
Reversible.
magia o ataques especiales basados en el
Este conjuro permite que vuelvan a
calor. Además, reduce todo el daño de los
crecer los tejidos, huesos, órganos destro-
ataques basados en el calor en 1 punto, con
zados y extremidades cortadas (incluso las
un mínimo de 1 PG de daño.
cabezas en caso de criaturas con más de
una) de un objetivo. Tras el lanzamiento
del conjuro la regeneración se produce en 1
Restaurar
asalto si las partes afectadas están presentes Nivel: 7
y cercanas al cuerpo o 2d4 turnos si deben Duración: Permanente.
volver a crecer. Alcance: Toque.
Reversible.
El conjuro inverso, Necrosar, hace que
Este conjuro hace que el objetivo recupere
una parte del cuerpo del objetivo se vaya
un nivel de experiencia perdido por medio de
marchitando y quede inservible en 1 asalto,
poderes tipo Drenar Energía siempre que no
antes de caerse y quedar reducida a polvo
hayan transcurrido más días entre la pérdida
en 2d4 turnos. La parte afectada es escogida
y el lanzamiento del conjuro que el nivel del
por el lanzador.

114
Magia

lanzador. El personaje adquiere los Puntos de Silencio en un radio de 5 metros


Experiencia mínimos para volver al nivel per-
Nivel: 2
dido. Este conjuro también anula los efectos
Duración: 12 turnos.
de un conjuro de Imbecilidad.
Alcance: 54 metros.
El conjuro inverso, Drenar Energía, Este conjuro crea un área de silencio
provoca la pérdida de un nivel al objetivo absoluto en un círculo de 10 metros de diá-
tocado. La víctima reduce sus Puntos de metro. Esto imposibilita cualquier ruido o
Experiencia al mínimo necesario para tener conversación en su interior. Un lanzador de
el nivel previo. conjuros debe realizar con éxito una tirada
de habilidad de Ciencia Mágica para poder
Retener Persona realizar un conjuro en su interior por la difi-
cultad de conjurar sin escucharse pronunciar
Nivel: 2
las palabras mágicas. Si el conjuro es lanzado
Duración: 9 turnos.
sobre una criatura el área se mueve con ella,
Alcance: 54 metros.
aunque la criatura tiene derecho a una Tirada
Este conjuro detiene y paraliza a todo
de Salvación contra Conjuros. En caso de
tipo de criaturas humanoides. Afecta a 1d4
fallo, el efecto se centra sobre un lugar y la
criaturas que tienen derecho a una Tirada
criatura puede moverse fuera de la misma.
de Salvación contra Conjuros para evitar el
efecto. Los que la fallen siguen conscientes
y pueden respirar, pero no pueden hablar,
Símbolo
moverse, ni realizar acción alguna. Los Nivel: 7
muertos-vivientes y otros monstruos de Duración: 1 turno por nivel.
tamaño superior al de un ogro son inmunes. Alcance: Toque.
Si se concentra en una única criatura, esta Mediante poderosos gestos el lanzador
recibe un -2 a su Tirada de Salvación. escribe una runa mágica en el aire o sobre
una superficie. Esta runa resplandece
Revivificar durante 1 turno por nivel del lanzador, afec-
tando un área de 10 metros de diámetro.
Nivel: 7
Dependiendo del tipo de runa o símbolo se
Duración: Permanente.
produce un efecto u otro, que debe elegir el
Alcance: Toque.
lanzador al realizar el conjuro. Las criaturas
Reversible.
en el área de efecto tienen derecho a una
Este poderoso conjuro devuelve a la vida
Tirada de Salvación contra Conjuros para
a una criatura del mismo modo que Alzar a
evitar ser afectadas.
los Muertos, excepto que la criatura regresa
con todos sus Puntos de Golpe y en perfecto ✳✳ Símbolo de dolor: Las criaturas afecta-
estado de salud. Si tenía conjuros memoriza- das sufren un grave dolor que les pro-
dos antes de su muerte también los tendrá duce un -4 a las tiradas de Ataque y una
disponibles. La criatura podrá ser revivificada penalización de -10 a todas las tiradas de
aunque solo se conserve un pequeño pedazo habilidad. Este efecto dura 1d20 turnos.
de su cuerpo, siempre que no lleve muerta ✳✳ Símbolo de persuasión: Las criaturas
más de 10 años por nivel del lanzador. afectadas sufren un encantamiento que les
induce a comportarse con el mismo alinea-
El conjuro inverso, Destruir, provoca
miento que el lanzador, como si este fuese
que la criatura afectada muera de forma
un aliado. El efecto dura 1d20 turnos.
espectacular, transformándose en polvo a ✳✳ Símbolo de desesperanza: Las criaturas
gran velocidad.
afectadas son presa de la más absoluta
En cualquiera de los dos casos, este con- desesperación y se rinden, se detienen
juro deja al lanzador Exhausto durante 1 día por completo descorazonadas o lloran
por nivel de la criatura afectada. afligidas durante 3d4 turnos.

115
Terremoto de la oscuridad normal o mágica, conjuros,
poderes o habilidades de ilusión o invisibili-
Nivel: 7
dad, así como de ver la verdadera forma de
Duración: 1 asalto.
una criatura u objeto cambiado o polimor-
Alcance: 36 metros.
fizado. También permite percibir criaturas
El lanzador de este conjuro provoca un
etéreas.
fuerte temblor en un área de 1,5 metros
por nivel del lanzador. Esta sacudida abre El conjuro inverso Visión Falsa, hace
grietas en el suelo, derrumba estructuras y que el objetivo vea los objetos de un modo
provoca daños. Las criaturas en el área no inverso a como son en realidad, a criterio
pueden moverse, lanzar conjuros o atacar. del Narrador. Una cosa hermosa puede
Los efectos específicos dependen del terreno parecer horrible, una cosa valiosa puede
en el que el conjuro sea lanzado. parecer un objeto sin valor, una obra de arte
un garabato, etc.
✳✳ Cueva, túnel, cripta: El techo se derrumba,
provocando 7d6 de daño a aquellos bajo Lista de Conjuros Divinos
el derrumbe. Hay riesgo de que toda la
Conjuros de Nivel 1
estructura colapse, provocando daños a ✳✳ Curar Heridas Leves
aquellos fuera del área del conjuro. ✳✳ Detectar Magia
✳✳ Ladera, risco: Se produce un corrimiento
✳✳ Detectar el Mal
de tierra que se desplaza horizontalmente ✳✳ Luz
una distancia equivalente a su altura. Las ✳✳ Protección Contra el Mal
criaturas atrapadas en el corrimiento de ✳✳ Purificación de Comida y Agua
tierra sufren 7d6 de daño. ✳✳ Quitar el Miedo
✳✳ Campo abierto: La tierra se abre engu-
✳✳ Resistencia al Frío
llendo hasta 1d6 criaturas en el área. Las
criaturas mueren inmediatamente. Conjuros de Nivel 2
✳✳ Edificación: El edificio donde se lanza ✳✳ Bendición
sufre 5d12 Puntos de Golpe Estructural ✳✳ Conocer Alineamiento
de daño. Si la estructura colapsa aquellos ✳✳ Descubrir Trampas
atrapados sufren 7d6 puntos de daño. ✳✳ Encantar Serpientes
✳✳ Río, lago, pantano: Una grieta drena ✳✳ Hablar con los Animales
el agua en la zona dejando un área de ✳✳ Resistencia al Fuego
suelo cenagoso de arenas movedizas. Las ✳✳ Retener Persona
estructuras se hunden. 1d6 criaturas en ✳✳ Silencio en un Radio de 5 Metros
el área son engullidas y mueren.
✳✳ Mar: Se produce un tsunami de 4d6
Conjuros de Nivel 3
✳✳ Crecimiento Animal
metros de altura en forma de círculo que ✳✳ Curar Ceguera
se expande tantos cientos de metros de ✳✳ Curar Enfermedad
diámetro como su altura. Cualquier barco ✳✳ Disipar Magia
golpeado por el tsunami sufre 5d12 Puntos ✳✳ Extirpar Maldición
de Golpe Estructural. Las criaturas golpea- ✳✳ Golpe Verdadero
das por la ola sufren 7d6 de daño. ✳✳ Localizar Objeto
✳✳ Luz Eterna
Visión Verdadera ✳✳ Reanimar a los Muertos
Nivel: 5
Conjuros de Nivel 4
Duración: 1 asalto por nivel. ✳✳ Calmar las Aguas
Alcance: Toque. ✳✳ Crear Comida y Bebida
Reversible. ✳✳ Curar Heridas Graves
El objetivo del conjuro obtiene la capaci- ✳✳ Detectar Mentiras
dad de ver las cosas tal y como son, a través

116
Magia

✳✳ Hablar con las Plantas Acechador Invisible


✳✳ Neutralizar Veneno
Nivel: 6
✳✳ Palos a Serpientes
Duración: Ver a continuación.
✳✳ Protección Contra el Mal en Radio de 3
Alcance: 0.
Metros
El lanzador de este conjuro invoca a un
Conjuros de Nivel 5 Acechador Invisible para encargarle una
✳✳ Alzar a los Muertos tarea o misión. La criatura se lanzará al cum-
✳✳ Búsqueda plimiento de la misma con todos sus medios
✳✳ Comunión hasta que la complete o sea destruida. Un
✳✳ Curar Heridas Críticas conjuro de Disipar el Mal envía de regreso al
✳✳ Descarga Flamígera Acechador Invisible a su plano natal.
✳✳ Disipar el Mal
✳✳ Plaga de Insectos Antipatía / Simpatía
✳✳ Visión Verdadera
Nivel: 8
Conjuros de Nivel 6 Duración: 12 turnos por nivel.
✳✳ Abrir las Aguas Alcance: 9 metros.
✳✳ Animar Objetos El lanzador del conjuro imbuye un
✳✳ Barrera de Cuchillas objeto con un aura y vibraciones mágicas
✳✳ Curar que atraerán o repelerán a las criaturas inte-
✳✳ Encontrar la Senda ligentes de un tipo determinado o a las cria-
✳✳ Invocar Animales turas de un alineamiento en particular que
✳✳ Orden de Retirada decidirá el lanzador durante el lanzamiento.
✳✳ Relato de Piedra
Antipatía: Las criaturas del tipo o alinea-
Conjuros de Nivel 7 miento escogido deben superar una Tirada
✳✳ Caminar por el Viento de Salvación contra Conjuros o sufrirán
✳✳ Controlar el Clima una imperiosa necesidad de huir del objeto
✳✳ Milagro encantado. Esta fuerza mágica los obliga a
✳✳ Palabra Sagrada abandonar el área a la mayor velocidad posi-
✳✳ Rayo Solar ble y evitar por todos los medios disponibles
✳✳ Regenerar su contacto o presencia. En el caso de tener
✳✳ Restaurar éxito en la Tirada de Salvación, si la criatura
✳✳ Revivificar permanece en el área en que se encuentra
✳✳ Símbolo el objeto, sufre náuseas y pavor, por lo que
✳✳ Terremoto tiene un penalizador de -2 en sus tiradas de
Ataque, Tiradas de Salvación y un -10 en sus
tiradas de habilidad.
Conjuros Arcanos
Simpatía: Las criaturas del tipo o ali-
Abrir las Aguas neamiento escogido en presencia del objeto
deben realizar una Tirada de Salvación contra
Nivel: 6
Conjuros. Aquellos que fracasen en dicha
Duración: 6 turnos.
tirada se sienten exultantes y con una impe-
Alcance: 36 metros.
riosa necesidad de permanecer junto al objeto,
Mediante este conjuro, el lanzador abre
tocarlo o poseerlo. Un éxito en la Tirada de
un pasillo de 3 metros de ancho y hasta 36
Salvación hace que la criatura no sienta tales
de largo en una masa de agua, como un río,
efectos, pero debe repetir dicha Tirada de
lago o similar. El lanzador puede terminar el
Salvación 1d6 turnos más tarde (aunque se
conjuro antes de su finalización natural en
haya marchado); de fallarla, tratará de regresar
cualquier momento.
junto al objeto con todos sus medios.

117
Apertura normal. Las criaturas apresuradas doblan el
número de ataques que pueden realizar en un
Nivel: 2
asalto (aunque no pueden lanzar más conju-
Duración: 1 asalto.
ros que lo habitual) y su velocidad de movi-
Alcance: 18 metros.
miento. Este conjuro no puede acumularse
Por medio de la fuerza de este conjuro,
varias veces para ganar múltiples ataques.
el lanzador puede abrir una puerta cerrada
por cualquier medio mundano, ya sea una Lentitud es la versión inversa de este
gruesa cerradura o una tranca. Este conjuro conjuro y hace que las criaturas afectadas
abre puertas secretas (que ya hayan sido dividan a la mitad su movimiento y número
localizadas), cajas, cofres o cualquier reci- de ataques: si solo podían atacar una vez
piente similar que se encuentre cerrado por por asalto, podrán hacerlo una vez cada dos
medios mundanos. Este conjuro no vuelve asaltos. También reduce el lanzamiento de
a cerrar o atrancar la puerta después de conjuros a uno cada dos asaltos. Apresura-
abrirla ni puede levantar rastrillos o puentes miento anula los efectos de Lentitud.
levadizos, cuerdas o enredaderas.
Aprisionamiento
Apresuramiento Nivel: 9
Nivel: 3 Duración: Permanente.
Duración: 3 turnos. Alcance: Toque.
Alcance: 72 metros. Reversible.
Reversible. El lanzador del conjuro toca a una cria-
Mediante este conjuro el lanzador puede tura que quedará enterrada en una pequeña
hacer que hasta 24 criaturas en un área de 18 esfera bajo tierra en estado de animación
metros se muevan y actúen más rápido de lo suspendida (ver más adelante el conjuro

118
Magia

de Éxtasis Temporal). La criatura perma- Este conjuro bloquea con magia una
nece en este estado hasta que sea liberada puerta, portal, reja o postigo de madera,
por un conjuro de Libertad (el inverso de metal o piedra como si estuviese bien
Aprisionamiento) en el mismo lugar en que cerrado. Un conjuro de Apertura, o de Disi-
fue atrapada. Bolas de cristal, conjuros de par Magia, anula este conjuro.
Localizar Objeto y otros medios de adivina-
ción no revelarán el paradero de la criatura Bola de Fuego
atrapada.
Nivel: 3
Duración: Instantáneo.
Atrapar el Alma Alcance: 72 metros.
Nivel: 8 Este destructivo conjuro crea un proyec-
Duración: Permanente. til de fuego del tamaño de un pequeño gui-
Alcance: 3 metros. sante que explota en el lugar designado por
Este poderoso conjuro atrapa a una cria- el lanzador o al chocar contra una barrera.
tura en una gema, donde quedará indefini- La explosión tiene un radio de 6 metros y
damente o hasta que la gema se rompa; en produce 1d6 puntos de daño por nivel del
este caso, la fuerza vital de la criatura escapa lanzador a todas las criaturas en su interior.
y su cuerpo vuelve a formarse. La gema debe Estas tienen derecho a una Tirada de Salva-
tener un valor de al menos 100 mo por DG ción contra Arma de Aliento para reducir
de la criatura. El conjuro puede lanzarse de el daño a la mitad si tienen éxito. La inten-
dos maneras distintas. Si se quiere obligar sidad de las llamas es tal que los materiales
a una criatura objetivo, esta puede realizar combustibles arden, y los metales como el
una Tirada de Salvación contra Conjuros plomo, el oro o el cobre se derriten. Si el
para evitar sus efectos. En caso de que la conjuro impacta contra una barrera, esta
criatura tenga éxito en la Tirada de Salva- sufrirá el daño, y si es destruida el conjuro se
ción, la gema se hace añicos. La segunda expandirá hasta su área de efecto completa
forma consiste en grabar el nombre de la (o hasta la siguiente barrera).
criatura y una palabra de activación en la
gema. La criatura debe aceptar entonces la Bola de Fuego de Estallido
gema voluntariamente (puede ser engañado Retardado
o se puede utilizar la magia para que la
Nivel: 7
acepte, por ejemplo, lanzando un conjuro de
Duración: Ver a continuación.
Simpatía sobre ella) y una vez que está en su
Alcance: 30 + 3 metros por nivel.
posesión, sin derecho a Tirada de Salvación,
Este conjuro es una versión compleja del
queda atrapada de forma automática.
conjuro Bola de Fuego que proporciona un
+1 a cada dado de daño. Además, el lanzador
Bajar las Aguas puede retrasar la explosión entre 1 y 5 asal-
Nivel: 6 tos tras su lanzamiento.
Duración: 10 turnos.
Alcance: 72 metros. Cambiar de Forma
Este conjuro hace que una masa de agua
Nivel: 9
de hasta 3.000 metros cuadrados descienda
Duración: 1 turno por nivel.
a la mitad de su profundidad durante la
Alcance: 0.
duración del conjuro.
Este conjuro permite al lanzador cam-
biar su forma y asumir la de otro tipo de
Bloqueo de Entradas criatura (no puede asumir la de un individuo
Nivel: 1 concreto), excluyendo demonios, diablos y
Duración: 2d6 turnos. otras criaturas especialmente poderosas a
Alcance: 3 metros. criterio del Narrador. El lanzador conserva

119
sus Puntos de Golpe, pero adquiere todas las Clarividencia
habilidades extraordinarias, sobrenaturales
Nivel: 3
y cualidades de la forma adoptada, excepto
Duración: 12 turnos.
aquellas que dependan de los conocimientos
Alcance: 18 metros.
o inteligencia (como el lanzamiento de con-
Por medio de este conjuro se crea un
juros), ya que el lanzador conserva su propia
lazo invisible entre el lanzador y una cria-
mente. Entre las capacidades adquiridas
tura dentro del alcance. Este vínculo per-
se encuentran los ataques tanto normales
mite al lanzador ver a través de los ojos de
como especiales, defensas especiales, Clase
la criatura. El proceso para contactar con
de Armadura si esta es debida a cualidades
una criatura y ver por sus ojos consume un
de la criatura que puedan adquirirse, etc.
tiempo mínimo de un turno. El lanzador
puede escoger una nueva criatura una vez
Causar Terror por turno. Un muro de plomo de más de 5
Nivel: 2 cm de grosor, o un muro de piedra de más
Duración: Instantáneo. de 1 metro, bloquea el vínculo e impide al
Alcance: 30 metros. lanzador conectar con la criatura.
Este conjuro hace que todos los animales
dentro de un área de 30 metros sientan un Clon
miedo atroz y frenético. Los animales de
Nivel: 8
más de 3 DG tienen derecho a una Tirada de
Duración: Permanente.
Salvación contra Conjuros, de superarla se
Alcance: Toque.
sentirán incómodos, pero no aterrorizados.
Este conjuro crea una copia exacta de
Normalmente los animales aterrorizados
una criatura. Nótese que la copia posee
huirán, provocando estampidas, derribando
su apariencia e incluso mente, pero no su
a sus jinetes, etc. Los animales que no
equipo. El lanzador necesita un trozo del
puedan huir quedarán paralizados por el
cuerpo de la criatura original (no son váli-
miedo, se harán sus necesidades y emitirán
das uñas, cabello, escamas o similares) y un
ruidos lastimeros. Los animales con inteli-
laboratorio. El trozo no necesita ser fresco,
gencia de algún tipo no son afectados.
pero tampoco ha de estar putrefacto. El
duplicado de la criatura tarda 2d4 meses
Cerradura Mágica en crecer en el laboratorio. Después de ese
Nivel: 2 tiempo alcanza la madurez y si la criatura
Duración: Permanente. original está viva, se crea entre ambas un
Alcance: 3 metros. vínculo psíquico que dura una semana.
Este conjuro cierra o bloquea una puerta, Durante este tiempo, ambas criaturas
portal, cofre o recipiente del mismo modo sentirán dónde se encuentra el otro y una
que un conjuro de Bloqueo de Entradas. urgencia desmedida por destruirse entre sí.
Sin embargo, el lanzador del conjuro puede
Si se les encierra o impide de alguna
abrir siempre que lo desee el objeto cerrado,
forma tratar de lograr la destrucción mutua,
que volverá a cerrarse cuando él lo desee.
hay un 95% de probabilidades de que uno de
Un conjuro de Apertura no desvanece este
los dos pierda todos sus Puntos de Cordura
conjuro, pero permite abrir la Cerradura
de forma permanente. En este caso, el 25%
Mágica una vez. Un conjuro de Disipar
de las veces pierde la cordura el ser origi-
Magia elimina una Cerradura Mágica de
nal y un 75% de las veces es el clon quien
forma permanente. Un lanzador de conjuros
se vuelve loco. Si la semana transcurre sin
de 3 niveles más (o mayor) que el creador
que se hayan destruido, el vínculo se rompe
de una Cerradura Mágica puede abrirla sin
y ambas criaturas pierden la necesidad de
problemas siempre que lo desee.
destruirse.

120
Magia

Concha Antimagia Si fuese imposible realizar la acción


resultante, la criatura se queda mirando al
Nivel: 6
infinito con aspecto estúpido.
Duración: 12 turnos.
Alcance: 0.
El lanzador del conjuro crea a su alre-
Conjuro de Muerte
dedor una poderosa barrera antimagia que Nivel: 6
bloquea los conjuros tanto de salida como Duración: 1 asalto.
de entrada. El lanzador solo puede lanzar Alcance: 72 metros.
conjuros que le afecten a él mismo y puede El lanzador concentra energías letales
finalizar este conjuro en cualquier momento. que matan hasta 4d8 Dados de Golpe de
Aunque el lanzador no se vea afectado por la criaturas en un cubo de 18 metros. Las cria-
magia, los efectos físicos que esta provoque turas con más de 8 Dados de Golpe no se
sí le afectarán. Por ejemplo, aunque no sería ven afectadas por este conjuro. El resto han
afectado por un conjuro de Bola de Fuego, los de superar una Tirada de Salvación contra
incendios provocados por la misma si podrían Muerte o perecerán en el acto, empezando
afectar al personaje si permanece tiempo en por aquellas con menos dados de Golpe.
la zona. Siguiendo con el ejemplo, un conjuro
de Terremoto no derribaría ni frenaría al per- Cono de Frío
sonaje, pero si el edificio se viene abajo como
Nivel: 5
consecuencia, sufriría el daño habitual.
Duración: Instantáneo.
Alcance: 0.
Confusión Este conjuro crea un área en forma de
Nivel: 4 cono que nace del lanzador y se extiende
Duración: 12 asaltos. 1,5 metros de largo por nivel del lanza-
Alcance: 36 metros. dor. Las criaturas en su interior reciben
Este conjuro provoca un estado de con- 1d4+1 puntos de daño de frío por nivel del
fusión en 3d6 objetivos dentro el alcance. lanzador.
Aquellas criaturas con más de 2 DG +1
tienen derecho a una Tirada de Salvación Contactar con Otro Plano
contra Conjuros para evitar el efecto,
Nivel: 5
que deberán repetir en cada asalto que
Duración: Especial.
permanezcan en el área del conjuro. Para
Alcance: 0.
determinar qué hacen las criaturas confu-
Este peligroso conjuro permite al lanza-
sas puedes hacer una tirada de 1d10 en la
dor enviar su mente a otro plano a fin de
siguiente tabla al comienzo del asalto de
recibir consejo o respuestas de los poderes
cada individuo.
que viven allí. El lanzador debe mantener
Resultado Comportamiento la concentración y puede realizar una pre-
Ataca a una criatura del gunta cada asalto. Las respuestas de estos
1-4 grupo del lanzador del seres suelen estar limitadas a “sí”, “no”,
conjuro al azar. “quizás”, “nunca” o “irrelevante” y se produ-
cen en el mismo asalto en que se formulan
Farfulla incoheren- las preguntas. El lanzador puede elegir cuán-
5-6 cias mientras parece tas preguntas va a realizar, a mayor número
embobado. más poderosa será la entidad contactada, y
Ataca a una criatura de también más lejana. En la siguiente tabla
su propio grupo (incluido se muestran las probabilidades de que la
7-10 entidad conozca la respuesta, la probabili-
él mismo) determinada
al azar. dad de que las respuestas sean sinceras y la
probabilidad de que la mente del lanzador

121
sufra daños por el contacto con estas enti- Clima Efectos
dades. En ese caso, el lanzador pierde tantos
Puntos de Cordura como preguntas iba a El conjuro puede disipar el
Calmado
formular. mal tiempo.
El conjuro seca el entorno
Preguntas No lo creando un área de calor
sabe Sinceridad Locura Caluroso
abrasador. Todo el movi-
3 75% 50% 5% miento se divide por 2.
4 70% 55% 10% El conjuro congela el agua y
5 65% 60% 15% Frío el barro, todo el movi-
miento se divide por 2.
6 60% 65% 20%
Una lluvia torrencial
7 50% 70% 25% penaliza todos los Ataques
8 40% 75% 30% de proyectil en un -2. El
Lluvia
9 30% 80% 35% barro se forma en 3 turnos,
haciendo que todo el movi-
10 20% 85% 40% miento se divida por 2.
11 10% 90% 45% La visibilidad es casi nula,
12 5% 95% 50% reducida a 6 metros. El
Niebla
movimiento se reduce a la
Resultados del contacto:
mitad.
No lo sabe: La probabilidad de que la Una copiosa ventisca de
entidad desconozca la respuesta. nieve deja la visibilidad
Sinceridad: La probabilidad de que la Nieve reducida a 6 metros. El
entidad dé una respuesta veraz. En caso de movimiento se reduce a la
no hacerlo, la mentira será detectable. mitad.
Locura: La posibilidad de que el lanza- El lanzador puede dirigir el
dor vea dañada su Cordura durante el con- tornado, que tiene un movi-
tacto. La probabilidad indicada en la tabla miento de 36 metros por
se reduce un 5 % por cada nivel del lanzador asalto. El lanzador puede
por encima de 11. Por ejemplo, para un atacar con el tornado como
lanzador de nivel 14, la probabilidad baja Tornado si fuese un Elemental de
un 15%. Aire de 12 Dados de Golpe.
Una embarcación que coli-
Controlar el Clima sione con el tornado sufre
1d4+8 de daño de Puntos de
Nivel: 6 Golpe Estructurales.
Duración: Ver a continuación.
Alcance: 0. El movimiento se ve redu-
Este conjuro permite al lanzador modifi- cido a la mitad, las criaturas
car activamente el clima en un radio de 220 voladoras se ven obligadas
metros y en el exterior. El conjuro perma- a aterrizar. Los disparos de
nece activo mientras el lanzador del conjuro Vientos proyectiles fallan automá-
mantenga la concentración. Sus efectos se fuertes ticamente. La velocidad de
pueden consultar en la siguiente tabla. los barcos se multiplica o se
divide por 2 en función de
si se encuentran a favor o en
contra del viento.

122
Magia

Crecimiento Vegetal Deseo


Nivel: 4 Nivel: 9
Duración: Ver a continuación. Duración: Ver a continuación.
Alcance: 36 metros. Alcance: Ilimitado.
Este conjuro provoca que la vegetación El conjuro más poderoso que existe, ya
en un área de 900 metros cuadrados crezca que permite alterar la realidad y plegarla a la
antinaturalmente y se vuelva más densa. voluntad del lanzador de un modo casi ilimi-
Este conjuro afecta a vegetación natural tado. Permite duplicar el efecto de cualquier
(hierba, zarzas, arbustos, enredaderas y otro conjuro de nivel 9 o inferior, o efectos
todo tipo de árboles), pero no a criaturas similares. Virtualmente, el lanzador puede
de tipo planta. Las plantas crearán en el realizar casi cualquier petición. Este conjuro
área una espesa y casi infranqueable jungla, tiene el poder de devolver la vida a los muertos,
que puede ralentizar el paso de las criaturas sanar a todo un ejército o teletransportarlo sin
en su interior o que pretendan cruzarla. En margen de error, puede construir un castillo
el área deben existir plantas de forma natu- en un único día, derribar una montaña o casi
ral para que el conjuro tenga efecto. Estos cualquier otra cosa que el lanzador pueda
efectos permanecerán indefinidamente imaginar, que siempre debe ser supervisada y
hasta que se lance sobre el área un conjuro aprobada por el Narrador. A criterio también
de Disipar Magia. del Narrador este conjuro puede proporcionar
incrementos a sus Características o habilida-
Cristalacero des (de forma temporal o permanente). Aque-
llos deseos que sean especialmente retorcidos
Nivel: 8
o un claro intento de manipular las reglas para
Duración: Permanente.
conseguir una ventaja injusta pueden provo-
Alcance: Toque.
car una interpretación restrictiva o estricta
El lanzador confiere a una masa de cris-
por parte del Narrador que cambie o altere
tal de hasta 4,5 kilos la resistencia y solidez
la realidad. Por ejemplo: un deseo del perso-
del acero más duro. El cristal debe formar
naje de ser el hombre más fuerte del mundo
un objeto completo, como una ventana,
puede transportarlo a una realidad donde esté
no puede tratarse de parte de algo más
solo (y por tanto sea el más fuerte). Desear
grande (como un brazo de una estatua, por
que alguien muera podría llevar al lanzador
ejemplo).
a otra época donde la persona ya ha muerto,
convertirlo en un muerto viviente poderoso
Danza Irresistible o transportarlo a otra realidad donde esa per-
Nivel: 8 sona nunca haya nacido.
Duración: 1d4 + 1 asaltos.
Alcance: Toque. Deseo Limitado
Este conjuro hace que el objetivo no
Nivel: 7
pueda dejar de bailar y moverse al ritmo
Duración: Ver a continuación.
de una música imaginaria. El objetivo no
Alcance: Ilimitado
puede hacer otra cosa que bailar, no puede
Una versión limitada del poderoso con-
atacar, lanzar conjuros o realizar tiradas
juro Deseo. Este conjuro permite duplicar
de habilidad, aunque puede desplazarse a
cualquier conjuro de nivel 7 o inferior, o
la mitad de su velocidad normal mientras
deshacer los efectos producidos por ellos.
baila. Además, sufre una penalización de
Puede hacer que una criatura tenga éxito de
-4 a la CA, no puede usar escudo o realizar
forma automática en sus siguientes tiradas,
ninguna Tirada de Salvación.
que fracase, proporcionar una respuesta a
una pregunta o acertijo, o un efecto único
que permita el Narrador.

123
Desintegrar Detectar lo Invisible
Nivel: 6 Nivel: 2
Duración: Permanente. Duración: 5 asaltos por nivel.
Alcance: 18 metros. Alcance: 3 metros por nivel.
Del dedo del lanzador surge un fino rayo El lanzador del conjuro puede ver con
verde que golpea de forma automática a su nitidez las criaturas y objetos invisibles,
objetivo. Este puede realizar una Tirada ocultos, etéreos o astrales en su línea de
de Salvación contra Muerte para evitar los visión, dentro del alcance y en un área de 3
efectos del conjuro. En el caso de una cria- metros de radio.
tura de origen no mágica, se desintegrará
al instante, independientemente de su Detectar Magia
tamaño. Las criaturas mágicas o de origen
Nivel: 1
mágico (bestias mágicas, dragones, extra-
Duración: 2 turnos.
planares, elementales, y muertos-vivientes)
Alcance: 0.
sufren 2d6 de daño por nivel del lanzador.
El lanzador hace que los objetos, cria-
Si se utiliza contra cosas, estructuras u obje-
turas y lugares mágicos en un radio de 18
tos de energía (como un campo de fuerza)
metros a su alrededor se rodeen con un
se desintegran 3 metros cúbicos de materia
aura brillante. El lanzador puede moverse
inerte.

124
Magia

durante la duración del conjuro, revelando Disipar Magia


así los objetos o criaturas que entren en el
Nivel: 3
área de efecto del conjuro.
Duración: Permanente.
Alcance: 36 metros.
Detectar el Mal Este conjuro crea un campo de 6 metros
Nivel: 2 cúbicos que repele, rechaza y deshace la
Duración: 2 turnos. magia en su interior. Los conjuros efectua-
Alcance: 18 metros. dos en su interior realizados por personajes
El lanzador de este conjuro percibe la pre- de menor nivel que el lanzador fracasan
sencia de sentimientos o intenciones malig- inmediatamente. Los efectos de conjuro
nos dentro del alcance, ya sean de un ser vivo que ya estuviesen activos, cesan. Los conju-
o de un objeto mágico que posea propósitos ros lanzados por personajes o criaturas de
malvados. El lanzador ve estos objetos con un nivel superior pueden resistir el efecto de
resplandor mágico a su alrededor. Las tram- este conjuro. Por cada nivel de diferencia
pas no son malignas por defecto, ni el lanza- entre el lanzador oponente y el lanzador de
dor puede averiguar los planes o propósitos Disipar Magia hay un 5% de probabilidades
de las criaturas u objetos, solo que hay una de que Disipar Magia no funcione con ese
intencionalidad maligna. conjuro. Por ejemplo, un clérigo de nivel 7
que intenta desvanecer un conjuro lanzado
Detener el Tiempo por un mago de nivel 12 tiene un 25% de
posibilidades de fallar.
Nivel: 9
Duración: 2 asaltos.
Alcance: 0.
Dos Dimensiones
Este conjuro parece congelar el tiempo Nivel: 7
para las criaturas dentro de una esfera Duración: 3 + 1 asaltos por nivel.
brillante de 9 metros de diámetro (a Alcance: 0.
excepción del lanzador). El lanzador puede El lanzador envía una de sus dimensio-
actuar libremente durante esos dos asaltos, nes físicas (la profundidad) a otro plano,
mientras que el resto de criaturas, objetos quedando en dos dimensiones: alto y ancho.
y hechizos permanecen congelados. Si una Si se coloca de perfil, resulta virtualmente
criatura penetra en la esfera una vez lanzado invisible; puede deslizarse por pequeñas
el conjuro, queda afectado de forma inme- grietas o pasar por debajo de las puertas. Un
diata. Si el lanzador abandona la esfera el conjuro de Visión Verdadera permite detec-
conjuro termina inmediatamente. tar al lanzador. La existencia bidimensional
del personaje tiene una grave debilidad y es
Disco Flotante que todo el daño que sufra se multiplica por
3 (aunque no puede ser golpeado si se coloca
Nivel: 1
de perfil al atacante). Los ataques con área
Duración: 6 turnos.
de efecto le golpean con normalidad.
Alcance: 2 metros.
Una plataforma circular, levemente cón-
cava, con un diámetro de 1 metro y 2,5 cm
Encantar a las Masas
de grosor, hecha de pura energía, se forma Nivel: 8
junto al lanzador, flotando a un metro del Duración: Especial.
suelo y lo sigue allá donde vaya a su misma Alcance: 1,5 metros por nivel.
velocidad, siempre manteniendo una posi- Este conjuro es una versión de Encantar
ción horizontal. Este disco puede trans- Monstruos (ver más adelante) que puede
portar hasta 225 kilos o 7,5 litros. Cuando afectar a tantos DG de criaturas como el
finaliza el conjuro, todo aquello que hubiera doble del nivel del lanzador que se encuen-
sobre el disco cae al suelo. tren en un área de 9 metros cuadrados. Las

125
criaturas tienen derecho a una Tirada de Sal- diaria. Un conjuro de Disipar Magia elimina
vación contra Conjuros con una penalización el encantamiento de forma inmediata. Los
de -2; si tienen éxito, escapan del efecto. muertos-vivientes y constructos son inmunes
a los efectos de Encantar Personas y todas
Encantar Monstruos sus variaciones, como Encantar Monstruos o
Encantar a las Masas.
Nivel: 4
Duración: Especial.
Alcance: 36 metros.
Enjambre de Meteoros
Este conjuro funciona del mismo modo Nivel: 9
que Encantar Personas (ver más adelante) Duración: Instantáneo.
pero no está limitado a humanoides de Alcance: 12 + 3 metros por nivel.
tamaño igual o inferior al de un ogro. Para Este poderoso y espectacular conjuro
criaturas de 4 DG o más, solo funciona hace que cuatro esferas de 60 cm de diáme-
contra un objetivo. Para criaturas de 3 DG o tro u ocho de 30 cm de diámetro aparezcan
menos puede afectar a 3d6 objetivos. Estos en la mano del lanzador. Al arrojarlas, estas
tienen derecho a una Tirada de Salvación esferas vuelan en línea recta con un estruen-
contra Conjuros para evitar el efecto. doso aullido mientras dejan una estela
de chispas. Las esferas mayores producen
Encantar Personas 1d4x10 puntos de daño a un objetivo alcan-
zado directamente y estallan con un área de
Nivel: 1
9 metros. Las criaturas en el área de la explo-
Duración: Especial.
sión sufren también 1d4x10 de daño, pero
Alcance: 36 metros.
tienen derecho a una Tirada de Salvación
Este conjuro afecta a una criatura huma-
contra Arma de Aliento para reducirlo a la
noide de tamaño igual o inferior al de un
mitad. Las áreas de efecto pueden superpo-
ogro y hace que el lanzador parezca para él
nerse, de modo que varias de ellas pueden
un aliado y amigo de confianza. Este conjuro
solaparse y acumular el daño indicado. Las
no permite al lanzador controlar las acciones
esferas pequeñas funcionan de un modo
de la criatura, pero interpretará sus palabras
similar, pero su daño es de 5d4 y el área de
y acciones de forma más favorable. La mayor
explosión es de tan solo 4,5 metros.
parte de las criaturas no harán ninguna
acción que vaya contra su naturaleza o alinea-
miento, aunque pueden ser engañados bajo
Escudo
el influjo de este conjuro por el lanzador, Nivel: 1
al que consideran de confianza. La criatura Duración: 2 turnos.
retiene su intelecto y no realizará ninguna Alcance: 0.
tarea dañina o suicida. Si el lanzador del Este conjuro crea un campo de fuerza
conjuro o sus aliados realizan acciones que mágico e invisible que protege al lanzador.
amenacen a la criatura encantada, el conjuro A menos que su Clase de Armadura sea
se rompe. El lanzador del conjuro no gana la mejor, mientras esté activo este conjuro, le
habilidad de hablar el idioma de la criatura, proporciona CA 18 contra proyectiles y CA
aunque puede tratar de usar la mímica para 16 contra los demás ataques.
comunicarse rudimentariamente. El objetivo
tiene derecho a una Tirada de Salvación Esfera Prismática
contra Conjuros para evitar el efecto. Poste-
Nivel: 9
riormente, puede realizar Tiradas de Salva-
Duración: 1 turno por nivel.
ción de forma periódica dependiendo de su
Alcance: 0.
puntuación de Inteligencia. Con una INT de
Este conjuro hace que un globo inmó-
3-8 puede hacer una nueva tirada cada mes,
vil opaco y multicolor rodee al lanzador
con 9-12 cada semana, con 13-18 de forma
y lo proteja de los ataques. El globo va

126
Magia

cambiando de color a medida que recibe

Orden
Color
ataques. El color determina los efectos de
Penetrado
la esfera, tanto protectores como contra
Efecto por
los atacantes. Como el lanzador suele ser
el centro de este conjuro, normalmente se Detiene la adivi- Proyectil
aprecia como una cúpula (ya que la mitad nación o ataques Mágico
inferior suele quedar bajo el suelo), aunque mentales. La destruye la
el lanzador puede entrar y salir de la esfera criatura se con- esfera.

Azul
vierte en piedra


cuando quiera. Las criaturas de menos de
8 DG quedan cegadas durante 2d4 turnos (una Tirada de
debido a su intenso brillo. Los atacantes, Salvación contra
ya sea mediante ataques físicos, con magia Petrificación
o que intenten penetrar en la esfera sufri- evita el efecto).
rán, por orden, los diversos efectos que se Detiene todos Luz Eterna
muestran en la siguiente tabla. También se los conjuros. destruye la
indica qué conjuro puede penetrar o des- Tirada de esfera.
truir la Esfera Prismática dependiendo del Índigo Salvación contra

color actual. El primer ataque o intento de Conjuros o


penetrar en la esfera se enfrenta a los efec- pérdida de 2d10
tos rojos, el segundo a los efectos de color de Cordura.
naranja, etc. Una vez llegue a violeta, vuelve
a empezar por Rojo mientras no haya termi- Un campo de Disipar
nado la duración del conjuro. energía envía Magia
a la criatura destruye la
Violeta

a otro plano esfera.


Orden
Color

Penetrado (una Tirada de


Efecto por Salvación contra
Detiene Paso en Conjuros evita el
proyectiles no Muro efecto).
Rojo

mágicos. Inflige permite


Espada Mágica
10 puntos de atravesar la
daño de fuego. esfera. Nivel: 7
Detiene Vuelo Duración: 1 asalto por nivel.
proyectiles permite Alcance: 9 metros.
Naranja

mágicos. Inflige atravesar la El lanzador conjura una espada de ener-


20 puntos de esfera. gía reluciente en su mano que puede utilizar


daño. él o dejar a una criatura dentro del alcance.
El portador puede atacar como si fuera un
Detiene veneno, Desintegrar Guerrero de la mitad del nivel del lanza-
Amarillo

gases y petrifica- destruye la dor del conjuro. Una tirada de dado de 19


ción. Inflige 40 esfera. o 20 natural produce siempre un impacto,


puntos de daño. independientemente de la CA del enemigo.
Detiene armas Paso en Se considera un arma mágica a efectos de
de aliento. Muro sobrepasar la resistencia de criaturas que
Veneno: la permite solo puedan ser golpeadas por armas mági-
cas, y puede golpear a criaturas fuera de fase,
Verde

criatura muere atravesar la


si no supera esfera. en el plano etéreo o astral. Esta arma causa


una Tirada de 6d4 puntos de daño. Un conjuro de Disipar
Salvación contra Magia destruye la espada.
veneno.

127
Estatua Maldecir es la versión inversa de Extir-
par Maldición. El objetivo puede resistirse
Nivel: 7
por medio de una Tirada de Salvación
Duración: 6 turnos por nivel.
contra Conjuros con éxito. De fallar, se verá
Alcance: Toque.
expuesto a los temibles efectos que determi-
Este conjuro transforma al lanzador o al
nará el Narrador en función del enunciado
objetivo, con todo su equipo, en una estatua
de la maldición. Las maldiciones de Vermi-
de piedra. Aun convertido en piedra, el per-
gor suelen ser particularmente insidiosas
sonaje mantiene sus sentidos de vista, oído
y retorcidas y suelen implicar cambios de
y olfato, pero su tacto está limitado a cosas
aspecto, pérdida de alguno de los sentidos,
que puedan afectar a su piel de piedra. El per-
incapacidad para decir la verdad, o una
sonaje así transformado no puede moverse,
mentira, disminución de las Características,
pero no necesita comer ni respirar. La CA
etc. Usar esta versión del conjuro suele con-
de un personaje convertido en piedra es 18 y,
siderarse un acto caótico en sí mismo
mientras está transformado, se considera que
sus Puntos de Golpe son Puntos de Golpe
Estructurales. El personaje puede regresar a
Fuerza Fantasmagórica
su estado de carne y hueso, actuar y volver a Nivel: 2
su forma de estatua tantas veces como quiera Duración: Ver a continuación.
dentro de la duración del conjuro. Alcance: 72 metros.
Este conjuro crea una ilusión visual que
Éxtasis Temporal ocupa un cubo de 6 metros. Esta ilusión
permanece activa mientras el lanzador
Nivel: 9
mantenga la concentración (lo que le
Duración: Permanente.
impide realizar otras acciones) o, una vez
Alcance: 3 metros.
rota la concentración del lanzador, hasta
Este conjuro hace que un objetivo entre
que es tocada. Es posible crear una criatura
en un estado de animación suspendida en el
o monstruo ilusorio que ataque a los riva-
que el tiempo deja de fluir. El objetivo debe
les. Aquellos que vean este enemigo fantas-
ser golpeado mediante un ataque para que
mal deben realizar una Tirada de Salvación
este conjuro funcione, y no tiene derecho
contra Conjuros, si la superan descubrirán
a ninguna Tirada de Salvación. El objetivo
el engaño. Por el contrario, si fallan, creerán
queda en un estado de letargo y sus funcio-
que el monstruo es real e incluso sentirán
nes vitales cesan virtualmente. La criatura
el daño causado por las heridas ilusorias,
no envejece durante este tiempo. Este con-
perdiendo Puntos de Golpe de la manera
juro permanece hasta que es eliminado con
habitual. Sin embargo, si el personaje se
un conjuro de Disipar Magia.
queda sin Puntos de Golpe a manos de la
criatura ilusoria, caerá inconsciente y no
Extirpar Maldición morirá. Si el monstruo ilusorio es atacado
Nivel: 3 su CA es 9 y se desvanece con cualquier
Duración: Permanente. impacto con éxito.
Alcance: Toque.
Reversible. Geas
Extirpar Maldición anula una maldi-
Nivel: 6
ción que pesara sobre una criatura. Este
Duración: Ver a continuación.
conjuro no elimina una maldición que esté
Alcance: 9 metros.
afectando a un objeto, aunque sí permite a
Reversible.
una criatura deshacerse de un objeto mal-
Este conjuro obliga a una criatura a rea-
dito. Este conjuro deshace los efectos de su
lizar una tarea para buscar o localizar algo.
inverso: Maldecir (ya sea este conjuro o su
El objetivo tiene derecho a una tirada de
versión para Clérigos y Paladines).

128
Magia

Salvación contra Conjuros, de tener éxito enemigos. Cuando un enemigo ataca,


podrá negarse a la tarea. El conjuro no obli- siempre golpea una de las imágenes, que
gará al afectado a dañarse a sí mismo ni a desaparece en ese momento. Las imágenes
cometer ningún acto suicida. Si el objetivo permanecen hasta que son destruidas o
se resiste a cumplir la búsqueda sufrirá los finaliza el conjuro.
efectos de una maldición que el Narrador
puede describir. El conjuro expira cuando Imbecilidad
el objetivo completa la búsqueda, o si se
Nivel: 5
emplea sobre él el inverso de este con-
Duración: Permanente.
juro, Cancelar la Búsqueda (incluyendo
Alcance: 72 metros.
la versión Divina). Cancelar la Búsqueda
Este cruel conjuro provoca un estado de
eliminará un conjuro de Geas activo sobre
invalidez mental en el objetivo que le hace
un objetivo. Si el lanzador de Cancelar la
perder la capacidad de hablar, entender
Búsqueda es de nivel inferior que el per-
el lenguaje o comunicarse. Por supuesto,
sonaje que lanzó el conjuro de Búsqueda,
es totalmente incapaz de lanzar conjuros.
hay un 5% de probabilidad por cada nivel
El objetivo tiene derecho a una Tirada de
de diferencia de que Cancelar la Búsqueda
Salvación contra Conjuros con una penali-
fracase.
zación de -4 para evitar el efecto. Los efectos
de este conjuro permanecen hasta que se
Golpe de Rayo lance sobre él un conjuro de Disipar Magia,
Nivel: 3 Curar o Restaurar.
Duración: Instantáneo.
Alcance: 54 metros. Infravisión
El lanzador libera una poderosa descarga
Nivel: 3.
eléctrica en forma de rayo de 18 metros de
Duración: 1 día.
largo y 1,5 metros de ancho que provoca 1d6
Alcance: 0.
puntos de daño eléctrico por nivel del lanza-
El lanzador, o una criatura de su elec-
dor. Las criaturas en el área tienen derecho a
ción, puede ver en la oscuridad como si
una Tirada de Salvación contra Conjuros, de
tuviese la habilidad de Infravisión con un
tener éxito solo reciben la mitad del daño.
alcance de 18 metros.
La descarga es tan fuerte que los materiales
combustibles se incendian y los metales de
bajo punto de fusión (plomo, oro, cobre,
Invertir Gravedad
plata) pueden fundirse. Si una barrera blo- Nivel: 7
quea el conjuro y sufre suficiente daño como Duración: 1 asalto.
para ser derribada, el conjuro continúa su Alcance: 1,5 metros por nivel.
camino hasta el límite de su alcance. Si no Este conjuro permite al lanzador inver-
puede derribarla, queda bloqueado. tir la fuerza de la gravedad en un área de 9
metros cuadrados. Al invertir esta fuerza,
Imagen Espejo todos los objetos que no estén sujetos al
suelo “caerán” hacia arriba hasta 6 metros.
Nivel: 2
Si golpean contra algo en su ascenso reciben
Duración: 6 turnos.
tanto daño como en el caso de una caída
Alcance: 0.
normal. Si no hay ningún obstáculo, los
Este conjuro crea varios duplicados
objetivos ascienden hasta la altura máxima
ilusorios del lanzador, absolutamente idén-
del conjuro y después caen cuando finaliza
ticos en todos los sentidos. El número de
(causando daño por caída).
copias creadas es 1d4, que además imitan
a la perfección las acciones del lanzador
en todo momento, confundiendo a los

129
Invisibilidad Invisibilidad en un radio de 3 metros
Nivel: 2 Nivel: 3
Duración: Ver a continuación. Duración: Ver a continuación.
Alcance: Toque. Alcance: Toque.
Este conjuro hace que un objeto o cria- Este conjuro produce los mismos efec-
tura (con su equipo) se haga invisible, desa- tos que Invisibilidad, pero afecta a todas
pareciendo de la vista (de una criatura con las criaturas en un radio de 3 metros de la
una capacidad de visión normal) para todo criatura tocada (que puede ser el lanzador).
el mundo (incluido el lanzador del con- Las criaturas que salgan de este radio vuel-
juro). Si la criatura deja caer o pierde algún ven a hacerse visibles de forma inmediata.
objeto de su equipo, este se hace visible. El lanzador del conjuro puede moverse. Las
Si el personaje lleva una antorcha u otra criaturas que entren en el área con posterio-
fuente de luz, esta se hace invisible, pero ridad al lanzamiento no se hacen invisibles.
sigue proyectando luz a su alrededor, de Si una criatura realiza un ataque solo se hace
modo que puede parecer luz que viene de visible ella, a menos que sea el lanzador del
ninguna parte. Si la criatura objetivo lleva conjuro, que cancelaría por completo el
un objeto que sobresalga más de 3 metros efecto para todos los objetivos.
de su cuerpo, la parte sobresaliente será
visible. El personaje sigue dejando huellas Invocar Elemental
o haciendo ruido de manera habitual. El
Nivel: 5
personaje invisible puede realizar todo
Duración: Permanente.
tipo de acciones, como moverse, hablar o
Alcance: 72 metros.
manipular objetos, etcétera; atacar rom-
Este conjuro permite al lanzador invocar
perá inmediatamente el conjuro. Por atacar
hasta cuatro criaturas elementales (de un
se entiende causar daño a otra criatura, ya
elemento concreto) por día. Estas criaturas
sea con un ataque físico o por medio de un
son los moradores de los planos de existencia
conjuro o el uso de una habilidad u objeto
elemental, formados por agua, aire, fuego y
especial, aunque se produzca el daño de
tierra. Mientras dure del conjuro, el lanzador
forma indirecta por estar el blanco en el
puede desplazarse la mitad de su movimiento
área de efecto. No se consideraría un ataque
normal, pero no puede realizar otras acciones,
activar una trampa a distancia, cerrar un
ya que es necesaria la máxima concentración
rastrillo sobre el enemigo o cortar la cuerda
para controlar al elemental. El lanzador puede
por la que trepa un enemigo, por ejemplo.
darles órdenes mientras dure el conjuro, inclu-
El lanzador puede terminar el conjuro a
yendo mandarlos de vuelta a su plano de origen.
voluntad siempre que lo desee.
Un conjuro de Disipar Magia o Disipar el Mal
expulsará al elemental de vuelta a su plano. Si el
Invisibilidad de Masas lanzador pierde la concentración (porque rea-
Nivel: 7 liza otra acción o sufre daño por un ataque), el
Duración: Especial. elemental se vuelve contra el lanzador y lo ataca.
Alcance: 3 metros por nivel del lanzador. El lanzador no puede expulsar a un elemental
Este conjuro es similar al de Invisibili- que se haya rebelado ni volver a controlarlo.
dad, pero afecta a todas las criaturas en un
área de 9 metros cuadrados. Si una criatura Laberinto
realiza un ataque solo se hace visible ella, a
Nivel: 8
menos que sea el lanzador del conjuro, que
Duración: Especial.
cancelaría por completo el efecto para todos
Alcance: 1,5 metros por nivel.
los objetivos.
El lanzador del conjuro destierra
mágicamente al objetivo a un laberinto
extradimensional de planos de fuerza. El

130
Magia

objetivo tarda una serie de turnos o asaltos nivel +6. Este movimiento se realiza hasta a 6
en escapar, dependiendo de su puntuación metros por asalto y no permite desplazarse de
de Inteligencia según la siguiente tabla. Los forma horizontal a menos que el lanzador se
minotauros son inmunes a este conjuro. empuje de alguna manera (como contra una
pared o con una pértiga). En ese caso, puede
Inteligencia Tiempo para escapar avanzar a la mitad de su velocidad habitual.
2 o menos 2d4 turnos
3-5 1d4 turnos Llamada Instantánea
6-8 5d4 asaltos Nivel: 7
Duración: Instantáneo.
9-11 4d4 asaltos
Alcance: Infinito.
12-14 3d4 asaltos El lanzador del conjuro invoca un objeto,
15-17 2d4 asaltos que puede estar en cualquier parte del
mundo, para que aparezca en su mano. El lan-
18 o más 1d4 asaltos zador debe haber colocado con anterioridad
una marca mágica en el objeto, que no puede
Leer Idiomas ser mayor de un metro ni pesar más de cuatro
Nivel: 1 kilos; entonces lanza el conjuro, escribiendo
Duración: 2 turnos. el nombre del objeto de forma invisible y
Alcance: 0. mágica en una gema con un valor mínimo
El lanzador puede leer cualquier lengua, de 500 mo. A partir de ese momento, el
mensaje en código, instrucciones escritas o personaje puede invocar el objeto diciendo
similares mientras dure el conjuro, aunque su nombre y aplastando la gema (que queda
este no le proporciona la habilidad de destruida). El objeto aparecerá instantá-
hablar lenguas que desconozca. neamente en sus manos. Otras personas no
pueden utilizar la gema de este modo. Si el
Leer Magia objeto se encuentra en manos de otra cria-
tura no puede ser invocado. En caso de que el
Nivel: 1
objeto se encuentre en otro plano, puede ser
Duración: 1 turno.
invocado desde allí a menos que una criatura
Alcance: 0.
de dicho plano lo reclame como suyo.
Este conjuro permite al lanzador leer o des-
cifrar todo tipo de inscripciones mágicas (en
cualquier superficie). Esto no permite desenca-
Localizar Objeto
denar la magia que en la propia inscripción (a Nivel: 2
menos que se trate de un pergamino maldito). Duración: 2 turnos.
Una vez leída una inscripción, el lanzador no Alcance: 18 + 3 metros por nivel.
volverá a necesitar este conjuro para leer esa El lanzador del conjuro puede sentir
inscripción. Un cazador de monstruos, elfo mágicamente la dirección en la que se
o mago puede emplear este conjuro para leer encuentra un objeto que debe ser bien cono-
libros de conjuros ajenos, ya que sin él se tarda cido por el lanzador o que pueda visualizar
1 día por nivel de conjuro en descifrarlos. en su mente con claridad. El conjuro puede
localizar un objeto común (como una espada
Levitación cualquiera), en ese caso le conduce hasta el
objeto de ese tipo más cercano. Para buscar
Nivel: 2
un objeto específico el personaje debe cono-
Duración: Ver a continuación.
cer bien el objeto o tener una imagen precisa,
Alcance: 0.
si no la tiene, el conjuro fracasará. Si se trata
El lanzador del conjuro puede flotar
de un objeto único y especial, el personaje
verticalmente elevándose o descendiendo
debe haber visto personalmente el objeto.
a su antojo durante tantos turnos como su

131
Luz Conjuros para evitar el efecto. Este hechizo
puede ser anulado por medio de un conjuro
Nivel: 1
de Disipar Magia.
Duración: Ver a continuación.
Alcance: 36 metros.
Reversible.
Mano Aferrante
Este conjuro hace que un objeto se ilu- Nivel: 7
mine y arroje luz como una antorcha en un Duración: 1 asalto por nivel.
radio de 4,5 metros. El efecto no puede des- Alcance: 3 metros por nivel.
plazarse, pero el objeto puede ser móvil. Si le El lanzador conjura una mano etérea y
lanza contra una criatura, esta debe superar fantasmal que se puede interponer como
una Tirada de Salvación contra Conjuros o barrera entre el lanzador y sus enemigos o
quedará Cegada durante 12 turnos. puede usarse para atrapar a otro ser y rete-
nerlo. La mano puede tener diversos tama-
El inverso de este conjuro, Oscuridad,
ños, desde el de una mano normal a una
anula un conjuro de Luz, o crea un área de
gigantesca de hasta 3 metros de largo. La
4,5 metros en la que las antorchas e ilumi-
mano puede sujetar a una criatura de hasta
nación normal no funcionan en absoluto.
450 kilos de peso. Las criaturas más gran-
Puede utilizarse para cegar a una criatura de
des no quedan retenidas del todo: aquellas
la misma forma que el conjuro original.
de hasta 1.800 kilos pueden moverse solo 3
El efecto de ambas versiones dura tantos metros por asalto y hasta 7.200 kilos pueden
turnos como el nivel del lanzador + 6. moverse la mitad de su movimiento. Las
criaturas más grandes no son retenidas en
Luz Eterna absoluto. La Mano Aferrante posee CA 11 y
los mismos Puntos de Golpe que el lanzador
Nivel: 2
del conjuro.
Duración: Permanente.
Alcance: 36 metros.
Reversible.
Mano Aplastante
Este poderoso conjuro crea una esfera de Nivel: 9
luz brillante como el Sol de un diámetro de Duración: 1 asalto por nivel.
18 metros. Las criaturas que sufren penali- Alcance: 1,5 metros por nivel.
zaciones o daño por estar expuestas a la luz El lanzador conjura una gigantesca mano
solar, son afectadas como si estuvieran bajo fantasmal y etérea que puede aplastar o aga-
su luz. El conjuro puede lanzarse sobre un rrar a un oponente cada asalto, elegido por
objeto móvil. Si se lanza sobre una criatura, el lanzador. El ataque es automático, y el
esta tiene derecho a una Tirada de Salvación objetivo sufre 1d10 puntos de daño en cada
contra Conjuros, si la falla queda Cegada. asalto, hasta un máximo de 4d10 tras 4 asal-
A menos que se desvanezca (mediante otra tos de aplastamiento. La Mano Aplastante
magia o a voluntad del lanzador), este con- puede ser atacada, tiene CA 9 y los mismos
juro es permanente. Puntos de Golpe que el lanzador.
Su conjuro inverso, Oscuridad Eterna,
crea una esfera de oscuridad en un área de
Mano de Mago
18 metros de diámetro que no puede ser Nivel: 1
penetrada con luz normal o mágica (el con- Duración: 4 Turnos.
juro de Luz no tendrá efecto). Ni siquiera Alcance: 15 Metros.
la Infravisión puede ver en el interior. Este Este conjuro permite al mago manipu-
conjuro anula a su inverso Luz Eterna y es lar objetos a distancia usando la fuerza de
anulado por él. Al igual que este, puede su mente. El conjurador podrá levantar un
usarse para cegar a una criatura, que tiene máximo de 2 Kg que no podrá desplazar a
derecho a una Tirada de Salvación contra más de 5 metros por asalto.

132
Magia

Masamorfismo Mente en Blanco


Nivel: 4 Nivel: 8
Duración: Ver a continuación. Duración: 7 + 1 asaltos por nivel.
Alcance: 72 metros. Alcance: 9 metros.
Este conjuro hace que hasta cien cria- Este conjuro protege al lanzador de cual-
turas de tamaño humano en un área de 72 quier objeto mágico, conjuro o efecto que
metros de diámetro adopten la apariencia influencie la mente u obtenga información
de un bosque. Cualquier criatura en el área por medio de la adivinación. Este conjuro
encantada pasa a formar parte de la ilusión. impide incluso que los conjuros de Deseo o
Las criaturas que salgan del área recuperan Deseo Limitado se utilicen contra el lanza-
su apariencia habitual. El lanzador puede dor de este modo. La magia de adivinación
cancelar el conjuro a voluntad. Si no lo que afecte a un área no detectará al lanza-
hace, aunque él abandone el área, esta queda dor, aunque funcionará con normalidad
encantada hasta que se use un Disipar Magia para el resto de objetivos.
para cancelar el conjuro.

133
Mover Tierras sobre un espacio que esté ocupado por cria-
turas u objetos (aunque puede ajustar su
Nivel: 6
forma para evitarlos).
Duración: 6 turnos.
Alcance: 72 metros.
Por medio de este conjuro el lanzador
Muro de Piedra
puede mover un cubo de 18 metros de Nivel: 5
tierra suelta por turno, siempre dentro del Duración: Ver a continuación.
alcance. El lanzador no puede desplazar pie- Alcance: 18 metros.
dras o rocas de gran tamaño. Este conjuro crea un muro de piedra
que puede adoptar cualquier forma con un
Muro de Fuego volumen total de 300 metros cúbicos. El
muro es permanente, pero puede destruirse
Nivel: 4
por medios mundanos o con un conjuro de
Duración: Ver a continuación.
Disipar Magia. El muro no puede invocarse
Alcance: 18 metros.
sobre un espacio que esté ocupado por cria-
Este conjuro crea una abrasadora y
turas u objetos y debe descansar sobre una
opaca pared de fuego violeta mientras el
superficie sólida.
lanzador mantenga la concentración y no
realice otras acciones. El tamaño máximo
del muro es de 360 metros cuadrados,
Nube Hedionda
pudiendo adoptar cualquier forma plana Nivel: 1
que desee con esa área. Los monstruos con Duración: 2 Turnos.
4 DG o menos no pueden traspasar el muro Alcance: 30 Metros.
de ninguna forma y sufren 1d6 puntos de Este conjuro crea, dentro del alcance,
daño solo por intentarlo. Las criaturas una densa nube púrpura de 3 metros de
con más de 4 DG pueden cruzarlo, pero diámetro con un hediondo y fétido aroma.
sufren 1d6 puntos de daño en proceso. Los Todas las criaturas vivas dentro de la nube
muertos-vivientes y criaturas basadas en el deben hacer una Tirada de Salvación contra
frío o de hábitats fríos sufren el doble del Veneno o sufrir arcadas y vómitos durante
daño. El muro no puede invocarse sobre 1d6 Asaltos. Las criaturas así afectadas
un espacio que esté ocupado por criaturas tendrán un -2 a sus tiradas de ataque y
u objetos (aunque puede ajustar su forma Tiradas de Salvación. Si pasado el efecto
para evitarlos). siguen dentro de la nube, deben volver a
tirar. La nube puede ser arrastrada por una
Muro de Hielo corriente de aire. Aquellos que se tapen
correctamente nariz y boca tendrán un +2 a
Nivel: 4
su Tirada de Salvación.
Duración: 12 turnos.
Alcance: 36 metros.
El lanzador invoca un muro traslúcido
Nube Incendiaria
de puro hielo con un tamaño máximo de Nivel: 8
360 metros cuadrados, que puede adoptar Duración: 4 + 1d6 asaltos.
cualquier forma plana con dicha superficie Alcance: 9 metros.
total. Las criaturas de 4 DG o menos son El lanzador invoca una nube piroclás-
incapaces de atravesar este muro, y sufren tica de humo y cenizas abrasadoras de 6
1d6 puntos de daño solo por intentarlo. Las x 6 x 3 metros. El humo es tan denso que
criaturas de más de 4 DG pueden atravesar impide totalmente la visión. Las ascuas del
el muro, pero sufren 1d6 puntos de daño en interior se van calentando poco a poco y
el proceso. Las criaturas de fuego, calor o de en el tercer asalto de duración del conjuro,
hábitats especialmente calurosos sufren el cualquier criatura atrapada en su interior
doble del daño. El muro no puede invocarse sufre tantos puntos de daño como la mitad

134
Magia

del nivel del lanzador. En el cuarto asalto El ojo tiene infravisión con un alcance de 18
el daño es igual al nivel del lanzador. En metros y puede moverse hasta 36 metros en
el quinto comienza a enfriarse y de nuevo un turno. Cualquier barrera o puerta sólida
causa solo la mitad del nivel del lanzador puede cerrarle el paso, aunque el ojo puede
de daño, y ya no causa daño en absoluto atravesar orificios de tan solo 2,5 centíme-
en asaltos posteriores. Las criaturas en su tros de diámetro.
interior pueden hacer Tiradas de Salvación
contra Conjuros para sufrir la mitad del Palabra Poderosa: Matar
daño. Una tirada con éxito es suficiente
Nivel: 9
para recibir la mitad de daño en dicho
Duración: Permanente.
asalto y en todos los asaltos posteriores en
Alcance: 0,75 metros por nivel.
los que la criatura permanezca dentro de la
El lanzador del conjuro pronuncia una
nube y esta cause daño. Si falla una tirada,
palabra mágica extremadamente poderosa
puede repetirla en el asalto siguiente.
que mata a una o más criaturas en un área
de 6 metros de diámetro, puedan o no escu-
Nube Letal char esta palabra. A elección del lanzador,
Nivel: 5 la palabra puede matar, sin ninguna Tirada
Duración: 6 turnos. de Salvación, a varias criaturas que tengan
Alcance: 0. 11 o menos Puntos de Golpe cada una
El lanzador crea una nube verde ama- sumando entre todas un máximo de 120
rillenta de 9 metros de diámetro de vapor Puntos de Golpe, o a un único objetivo de
tóxico y venenoso. La nube se aleja poco a hasta 60 Puntos de Golpe. Las criaturas de
poco del lanzador, a 6 metros por asalto más de 60 Puntos de Golpe son inmunes a
reptando sobre el suelo. Por ejemplo, tras este conjuro.
dos asaltos estará a 12 metros del lanzador.
La nube se pega al suelo porque el vapor Palabra Poderosa: Aturdir
tóxico es más pesado que el aire, se filtra
Nivel: 7
bajo las puertas y se mete por agujeros o
Duración: Ver a continuación.
madrigueras, aunque no puede penetrar
Alcance: 1,5 metros por nivel.
líquidos ni pasar por debajo del agua. Las
El lanzador del conjuro pronuncia una
criaturas vivas de 4 DG o menos en su
única palabra de poder que aturde a una
interior deben realizar una Tirada de Sal-
criatura de su elección durante 2d4 asaltos,
vación contra Veneno, con un fallo mueren
aunque no pueda escuchar la palabra y sin
inmediatamente. Con un éxito sufren 1
ningún tipo de Tirada de Salvación. La
punto de daño y deben repetir la Tirada
duración del aturdimiento depende de los
de Salvación en el siguiente asalto mientras
Puntos de Golpe del objetivo. Las criaturas
sigan dentro de la nube. Las criaturas de
de 91 Puntos de Golpe o más son inmunes
más de 5 DG sufren 1 punto de daño en
a este conjuro.
cada asalto en el que permanezcan en la
nube. Aguantar la respiración no evita el Puntos de
veneno. Las criaturas inmunes al veneno Duración
Golpe
son inmunes a la Nube Letal. 30 o menos 4d4 asaltos
Ojo de Hechicero 31-60 2d4 asaltos
Nivel: 4 61-90 1d4 asaltos
Duración: 6 turnos.
Alcance: 72 metros.
El lanzador del conjuro crea un ojo
mágico invisible a través del cual puede ver.

135
Paso en Muro La criatura tiene derecho a una Tirada de
Salvación contra Petrificación para evitar la
Nivel: 5
transformación.
Duración: 3 turnos.
Alcance: 9 metros.
Por medio de este conjuro el lanzador crea
Polimorfizar a Otro
un pasillo a través de una pared de piedra, Nivel: 4
ladrillo o madera, pero no a través de metales Duración: Ver a continuación.
o materiales más duros. El pasillo tendrá 3 Alcance: 18 metros.
metros de profundidad y 1,5 metros de diáme- Por medio de este conjuro, el lanzador
tro. Paso en Muro puede ser deshecho por un transforma a un ser vivo en otro tipo de
conjuro de Disipar Magia. Si en ese momento criatura. Si el objetivo no es voluntario
hubiese alguien cruzando el pasillo, será expul- puede realizar una Tirada de Salvación
sado por uno de sus extremos (determinado contra Conjuros para evitar el efecto. Si se
aleatoriamente), sin sufrir daños. intenta convertir al objetivo en una criatura
que tenga el doble o más Dados de Golpe
Percepción Extrasensorial (PES) que él, el conjuro falla de forma inmediata.
La criatura transformada retiene sus Puntos
Nivel: 2
de Golpe, pero obtiene todas las habilidades
Duración: 12 turnos.
y capacidades que tenga su nueva forma, así
Alcance: 18 metros.
como su nivel de Inteligencia. La transfor-
Por medio de este conjuro, el lanzador
mación es total y cambia la mente del sujeto,
gana la habilidad de leer los pensamientos
con sus instintos, preferencias, miedos,
de otras criaturas. El lanzador debe concen-
etc. Este conjuro no puede utilizarse para
trarse en una dirección durante 1 turno, tras
transformarse en un individuo concreto y
el cual podrá percibir los pensamientos de
perdura hasta que el conjuro es roto con un
las criaturas dentro del alcance. No importa
Disipar Magia o la criatura muere.
que el lanzador no hable el idioma de la
criatura, podrá entender sus pensamientos
perfectamente. Si hubiera varias criaturas
Polimorfizar Cualquier Cosa
en el alcance, sus pensamientos se funden Nivel: 8
en una cacofonía ininteligible, por lo que Duración: Variable.
el lanzador deberá concentrarse otro turno Alcance: 1,5 metros por nivel.
para desentramar los de una criatura en par- Este poderoso conjuro de polimorfía
ticular. Una capa de plomo o piedra de más permite transformar un objeto o criatura
de 5 centímetros bloquea este conjuro. en otra cosa. El objetivo tiene derecho a
una Tirada de Salvación contra Conjuros
Piedra a Carne para evitar el efecto. La duración del efecto
depende de lo profunda que sea la transfor-
Nivel: 6
mación del estado original al encantado. A
Duración: Permanente.
efectos de este conjuro, existen tres reinos
Alcance: 36 metros.
básicos: animal, mineral y vegetal. Si el obje-
Reversible.
tivo realiza un cambio entre reinos cercanos,
Mediante este conjuro, el lanzador
animal - vegetal (transformar a una criatura
devuelve a una criatura petrificada de cual-
en una planta) o vegetal - mineral (trans-
quier tamaño a su estado original, devol-
formar un palo en una espada de hierro),
viéndola a la vida con todo el equipo que
el cambio dura una hora por nivel del lan-
hubiera quedado petrificado con ella.
zador. Si se realiza un cambio entre reinos
El conjuro inverso, Carne a Piedra, no cercanos, animal - mineral (una criatura
convierte a una criatura, con todo su transformada en una espada de hierro) el
equipo y objetos, en una estatua de piedra. cambio solo dura un turno por nivel del

136
Magia

lanzador. Si el cambio se produce dentro del Protección contra el Mal en un


mismo reino (una criatura en otro tipo de radio de 3 metros
criatura) el cambio es permanente. Un con-
Nivel: 3
juro de Disipar Magia deshace este conjuro.
Duración: 12 turnos.
Este conjuro no funcionará con una criatura
Alcance: 0.
que tenga el doble o más Dados de Golpe
Este conjuro imita los efectos del conjuro
que el lanzador.
Protección contra el Mal, pero la barrera
protectora tiene un radio de 3 metros,
Polimorfizarse a uno Mismo protegiendo de este modo a aquellos que se
Nivel: 4 encuentren en su interior.
Duración: Ver a continuación.
Alcance: 0. Protección contra Proyectiles
El lanzador del conjuro puede transfor- Normales
marse en otro ser tantos turnos como su
Nivel: 3
nivel +6. Este conjuro no permite al lanzador
Duración: 12 turnos.
transformarse en un individuo concreto,
Alcance: Toque.
sino en otro tipo de criatura. Esta nueva
Este conjuro hace que el lanzador sea
forma no puede tener más Dados de Golpe
inmune a proyectiles no mágicos de tamaño
que el lanzador, quien conserva su inteligen-
normal. Este conjuro no detendrá una piedra
cia, Puntos de Golpe, Tiradas de Salvación
de catapulta o una arrojada por un gigante,
y puntuaciones de ataque, pero adquiere
pero sí flechas, saetas o piedras de tamaño
las capacidades de su nueva forma (ataques
normal. Tampoco detendrá armas mágicas.
y daño), aunque no habilidades mágicas
o especiales. Por ejemplo, si el lanzador se
transforma en un dragón podrá atacar con
Proyectar Imagen
sus garras y dientes, pero no tendrá el arma Nivel: 6
de aliento. Si su nueva forma no fuese capaz Duración: 6 turnos.
de lanzar conjuros, el lanzador no podrá Alcance: 72 metros.
hacerlo mientras dure la transformación. Este conjuro hace que el lanzador cree
Un conjuro de Disipar Magia deshace este una proyección ilusoria de su imagen. Esta
conjuro. La muerte del lanzador también lo ilusión proyectada es idéntica a él en todos
revierte a su forma original. los sentidos, huele igual y suena exacta-
mente igual, aunque es intangible. La ilusión
Protección contra el Mal imita perfectamente todas las acciones del
lanzador (incluyendo hablar), por lo que
Nivel: 1
cualquier sonido o lanzamiento de conjuro
Duración: 12 turnos.
parece provenir de la imagen. Si alguien toca
Alcance: 0.
con la mano o con un arma cuerpo a cuerpo
Este conjuro crea una barrera mágica
la imagen, esta se desvanece, pero los pro-
de protección alrededor del objetivo. Esta
yectiles y conjuros la atraviesan sin afectarla
barrera proporciona una bonificación de
de ninguna manera.
+1 a la CA y Tiradas de Salvación contra
ataques o efectos creados por criaturas
malvadas. Además, la barrera impide que
Proyectil Mágico
criaturas invocadas o creadas mágicamente Nivel: 1
puedan tocar (esto incluye atacar cuerpo a Duración: 1 asalto.
cuerpo) a la criatura protegida. La protec- Alcance: 45 metros.
ción contra criaturas invocadas termina si el De la punta de los dedos del lanzador
objetivo ataca a una criatura de este tipo o surge un proyectil plateado de energía
fuerza la barrera para empujarla. mágica, intangible, que vuela e impacta

137
a un objetivo dentro del alcance de forma Puño Golpeador
automática, siempre que el lanzador pueda
Nivel: 8
ver de alguna manera a su objetivo y no esté
Duración: 1 asalto por nivel.
totalmente a cubierto. El daño producido
Alcance: 1,5 metros por nivel.
por el proyectil es de 1d6+1 y no puede
Por medio de este conjuro el lanzador
apuntarse a partes específicas de la criatura.
invoca una enorme y etérea mano espectral
Por cada cinco niveles de experiencia el
en forma de puño. Esta mano es capaz de
lanzador obtiene dos proyectiles adicionales
golpear una vez cada asalto a cualquier obje-
(tres a nivel 5, cinco a nivel 10, siete a nivel
tivo dentro del alcance. El impacto siem-
15, etc.). En el caso de disponer de múlti-
pre es automático, y el daño se determina
ples proyectiles, estos pueden designarse a
según la siguiente tabla, lanzando 1d20. Si
distintos objetivos.
un objetivo se encuentra aturdido, añade
un +4 a la tirada para reflejar la dificultad
Puerta Dimensional para esquivar al puño gigantesco mientras se
Nivel: 4 encuentra en ese estado. El puño puede ser
Duración: 1 asalto. atacado, tiene una CA de 11 y los mismos
Alcance: 3 metros. Puntos de Golpe que el lanzador.
Este conjuro hace que el lanzador se
proyecte a sí mismo o a otra criatura a cual- Tirada Daño
quier otro punto en un área de 110 metros 1 a 11 1d6
de radio de forma totalmente precisa. Este 12 a 16 2d6
conjuro funciona incluso aunque el lanzador
desconozca el lugar o no lo pueda ver, pero 17 a 19 3d6 + aturdido durante
1 asalto.
fracasará si el destino está ocupado por un
cuerpo sólido. 20 o más 4d6 + aturdido durante 3
asaltos.
Puerta en Fase Reanimar a los Muertos
Nivel: 7
Nivel: 5
Duración: 1 uso cada 2 niveles.
Duración: Permanente.
Alcance: Toque.
Alcance: 18 metros.
Este conjuro abre un paso etéreo a través
Este conjuro nigromántico transforma
de paredes de ladrillo, piedra o madera, de
los huesos o el cadáver de una criatura en
una profundidad de 3 metros y un diámetro
un esqueleto o zombi a las órdenes del lan-
de 1,5 metros. Esta puerta no permite el
zador. Este muerto-viviente puede seguir al
paso de sonidos, luz o efectos de conjuro, ni
lanzador, permanecer en un área custodián-
se puede ver lo que hay al otro lado. El lanza-
dola y atacando a cualquier criatura (o tipo
dor puede utilizar esta puerta 1 vez por cada
de criatura) que entre en la misma o seguir
2 niveles de experiencia. Este paso es invisi-
órdenes muy sencillas del lanzador. Estos
ble e inaccesible para cualquier otra criatura
muertos-vivientes siguen activos hasta que
que no sea el lanzador del conjuro, solo él
sean destruidos o se lance un conjuro de Disi-
puede usarla. Voluntariamente, puede llevar
par Magia sobre ellos, que los revertirá a su
a otra criatura de tamaño humano o menor
estado original. La cantidad de cuerpos rea-
con él, lo que cuenta como dos usos de la
nimados en Dados de Golpe es igual al nivel
puerta. La Puerta en Fase puede eliminarse
del lanzador. Los esqueletos tienen CA 13 y
con un conjuro de Disipar Magia. Si en ese
tantos DG como tuviera la criatura en vida.
momento hubiese alguien cruzando el pasi-
Los zombis tienen una CA de 12 y tantos DG
llo, será expulsado por uno de sus extremos
como tuviera la criatura en vida +1. Un per-
(determinado aleatoriamente), sin sufrir
sonaje (ya sea PJ o PNJ) reanimado, no tiene
daños.
los DG dependiendo de su nivel, sino los de

138
Magia

un esqueleto o zombi común. Este conjuro se receptáculo, no podrá regresar a él y queda


considera una abominación para los persona- atrapado hasta que posea a alguna criatura. Si
jes legales y una ofensa imperdonable para los se destruye el receptáculo y el lanzador está
dioses benignos. en un cuerpo anfitrión, queda atrapado en
el mismo de forma permanente. Al destruir
Receptáculo Mágico el receptáculo (lo que pone fin al conjuro),
cualquier alma que no tenga un cuerpo al que
Nivel: 5
regresar es destruida.
Duración: Especial.
Alcance: 9 metros.
El lanzador coloca su energía vital en una
Reencarnar
gema o cristal de gran tamaño (un recep- Nivel: 6
táculo mágico), que debe estar dentro del Duración: Permanente.
alcance del conjuro, y abandona su cuerpo, Alcance: 0.
que queda en apariencia inerte. En el inte- Este conjuro devuelve la vida a un per-
rior del receptáculo el lanzador puede sentir sonaje creando otro cuerpo para él. Este
cualquier fuerza vital humanoide en un área cuerpo no es un clon de su cuerpo original,
de 36 metros y puede intentar controlar su sino un cuerpo nuevo, adulto, que puede
cuerpo, intercambiando su esencia vital en el incluso corresponder con otra raza y sexo. La
receptáculo mágico. El objetivo tiene derecho reencarnación puede tener lugar mientras
a una Tirada de Salvación contra Conjuros quede cualquier pequeña parte del cuerpo
para resistirse. Si el objetivo supera la tirada, original, sin importar su estado. El nivel
cualquier intento posterior de poseer a la de la criatura y su clase no varía, excepto
criatura fracasa de forma automática. Si por si se produce un cambio que lo impida.
el contrario falla en la Tirada de Salvación, el Por ejemplo, un clérigo que cambia a elfo
alma del lanzador se intercambia con la suya, no puede seguir siendo un clérigo, ahora
que queda atrapada en el receptáculo (sin su clase es elfo. De igual forma, los elfos
posibilidad de escape) y el lanzador toma el poseen un límite de nivel, por lo que si el
control de su cuerpo. En el cuerpo receptor, personaje tenía un nivel superior desciende
el lanzador conserva su Inteligencia, Sabidu- hasta el nivel máximo permitido por su
ría, Carisma, nivel, clase y alineamiento, pero nueva forma. Si la criatura es transformada
adopta la Fuerza, Destreza, Constitución, en un monstruo, los monstruos no tienen
Puntos de Golpe y habilidades naturales de nivel, ni ganan Puntos de Experiencia. En
su cuerpo anfitrión. No adopta sus habilida- este caso, si el reencarnado se trata de un PJ,
des mágicas o conjuros. El lanzador puede el jugador puede decidir retirar el personaje
volver al receptáculo en cualquier momento, o jugarlo de esta forma. Normalmente, los
haciendo que cualquier alma atrapada allí personajes que se reencarnan en monstruo
regrese a su cuerpo original, y desde el suelen hacerlo en monstruos de alineamien-
receptáculo tratar de poseer otro cuerpo. El tos compatibles y Dados de Golpe similares,
conjuro termina cuando el lanzador regresa a criterio del Narrador.
a su cuerpo y deja el receptáculo vacío. Un
conjuro de Disipar el Mal expulsa al lanzador Lanzamiento 1d10 Tipo de Cuerpo
de un cuerpo y lo devuelve al receptáculo 1a4 Humano
(el alma original regresa a su cuerpo). Si el
cuerpo anfitrión muere, el lanzador regresa 5 Enano
al receptáculo (si está en el alcance) y el alma 6 Elfo
allí atrapada, sin cuerpo al que regresar, es 7 Halfling
expulsada y muere. Si el cuerpo anfitrión
muere mientras se encuentra fuera de alcance 8-9 Tipo original
del receptáculo, mueren ambos. Si el cuerpo 10 Monstruo
del lanzador muere mientras está en el

139
Respirar Agua libro: “Cuando se abra sin mi permiso”. La
magia suele ser muy literal con el contenido
Nivel: 3
de la condición. Una vez disparado el sello,
Duración: 1 día.
la criatura que incumple la condición (que
Alcance: 9 metros.
no puede estar a más de 1 metro del sello)
Por medio de este conjuro el lanzador o
es atacada por una figura fantasmal y etérea
la criatura objetivo puede respirar bajo el
con forma de serpiente y recibe un impacto
agua (aunque no mejora su capacidad para
de 2d8 puntos de daño por electricidad. Una
nadar o flotar). El objetivo conserva su capa-
Tirada de Salvación contra Muerte reduce
cidad de respirar aire, de modo que puede
el daño a la mitad. El glifo puede detectarse
permanecer fuera del agua o dentro de ella
con Leer Magia o Detectar Magia y puede ser
sin problemas.
disipado con un conjuro de Disipar Magia o
Extirpar Maldición.
Retener Monstruos
Nivel: 5 Símbolo
Duración: Nivel del lanzador +6 turnos.
Nivel: 8
Alcance: 36 metros.
Duración: Ver a continuación.
Este conjuro funciona como el conjuro
Alcance: Toque.
Retener Personas, salvo que puede retener a
El lanzador del conjuro inscribe una runa
monstruos de gran tamaño.
mágica sobre una superficie que desencadena
un efecto al leerse, tocarse o, si la runa está
Retener Personas inscrita en una puerta o ventana, cuando
Nivel: 3 una criatura la atraviesa. La única manera
Duración: 1 turno por nivel. de identificar el símbolo es leyéndolo, y esto
Alcance: 36 metros. desencadena los efectos de forma automática.
Este conjuro detiene y paraliza a todo Existen 8 tipos de símbolos:
tipo de criaturas humanoides afectando ✳✳ Símbolo de Discordia: Las criaturas en el
a 1d4 criaturas que tienen derecho a una
área (hasta 9 metros de diámetro) empie-
Tirada de Salvación contra Conjuros para
zan a discutir por cualquier tema absurdo
evitar el efecto. Si se concentra en una única
o trivial durante 5d4 asaltos; si hay cria-
criatura, esta recibe un -2 a su Tirada de
turas de diferente alineamiento hay un
Salvación. Los que superen la tirada siguen
50% de probabilidades de que inicien una
conscientes y pueden respirar, pero no
pelea que dure al menos 2d4 asaltos.
pueden hablar, moverse, ni realizar acción ✳✳ Símbolo de Muerte: Este símbolo mata
alguna. Los muertos-vivientes y otros mons-
a una o más criaturas en la zona cuyo
truos con tamaño superior a un ogro, son
total de Puntos de Golpe (entre todas)
inmunes.
sea igual o inferior a 80.
✳✳ Símbolo de Impotencia: Las criaturas en
Sello de Serpiente el área (hasta unos 9 metros de diámetro)
Nivel: 2 deben superar una Tirada de Salvación
Duración: Hasta que se dispare o 24 horas, contra Conjuros o quedarán totalmente
lo que ocurra antes. deprimidas y derrotadas durante 3d4
Alcance: Toque. turnos, abandonando la zona, rindién-
Este conjuro crea un glifo de protección dose, llorando o dando vueltas.
sobre un objeto inanimado. El objeto puede ✳✳ Símbolo de Miedo: Las criaturas en la
ser movido y el glifo permanecerá en el zona deben superar una Tirada de Salva-
objeto. El glifo se disparará cuando se cumpla ción contra Conjuros con una penaliza-
una condición simple que debe enunciarse ción de -4 o sufrir los mismos efectos de
en el conjuro, por ejemplo, usado sobre un un conjuro de Miedo.

140
Magia

✳✳ Símbolo de Locura: Al activarse, una a 160 quedan aturdidas, sin posibilidad


o más criaturas cuyos Puntos de Golpe de actuar durante 3d4 asaltos, dejando
totales sean iguales o inferiores a 120 caer además lo que llevasen en las manos.
se vuelven locas, como afectadas por un
conjuro de Confusión. En el caso de los Símbolo Arcano
PJ, pierden 5d6 Puntos de Cordura.
✳✳ Símbolo de Dolor: Las criaturas en
Nivel: 1
Duración: Instantánea
el área (hasta 9 metros de diámetro)
Alcance: 40 metros.
sufren un terrible dolor que les impone
Al realizar este conjuro un símbolo arcano
una penalización de -4 a las Tiradas de
con forma de pentáculo estrellado de 1,5
Ataque, -2 a la CA y -10 a las tiradas de
metros de diámetro aparece en el suelo dentro
habilidad durante 2d10 turnos.
✳✳ Símbolo de Sueño: Las criaturas en el
del alcance del conjuro. Una llamarada de
fuego mágico surge de los trazos, golpeando
área con 8 DG o menos quedan dor-
a todos aquellos que se encuentren en área de
midas en un terrible sueño catatónico
efecto. Los afectados reciben 1d6+1 puntos
durante 1d12 + 4 turnos. Las criaturas
de daño por energía mágica y tienen derecho
inconscientes no pueden despertarse
a una tirada de Salvación contra Arma de
zarandeándolas o por medios no mágicos
Aliento, de tener éxito escaparán del daño.
antes de que finalice el efecto.
✳✳ Símbolo de Aturdimiento: Al desenca- A nivel 5 el diámetro del círculo aumenta
denarse, un grupo de criaturas cuyo total a 2 metros, a nivel 10 a 3 metros, a nivel 15 a
de Puntos de Golpe sea igual o inferior 4 metros y a nivel 20 a 5 metros.

141
Simulacro Telaraña
Nivel: 7 Nivel: 2
Duración: Permanente. Duración: 48 turnos.
Alcance: Toque. Alcance: 3 metros.
Este conjuro crea una especie de dupli- Este conjuro crea un entramado de
cado de una criatura creado sobre una telaraña de filamentos pegajosos y espe-
estructura de hielo o nieve en la que se ha cialmente resistentes de 3 metros de radio.
introducido un fragmento de la criatura a Las criaturas en el interior quedan pegadas
duplicar (un pelo, una uña). El simulacro y atrapadas, incapaces de moverse, aunque
parece idéntico al original, pero solo tiene pueden liberarse por fuerza bruta. Una
la mitad de sus Puntos de Golpe y un criatura de tamaño humano puede escapar
recuerdo borroso de la vida del original. en 2d4 turnos, mientras que aquellas cria-
El 30% de las veces podrá recordar detalles turas más grandes o con Fuerza superior a
sobre algo concreto. El simulacro está bajo 18 pueden hacerlo en 2 asaltos. La Telaraña
control del lanzador, aunque no existe un es muy inflamable, y arde hasta 2 asaltos
lazo telepático entre ellos. El simulacro no causando 1d6 puntos de daño a aquellos en
puede ganar Puntos de Experiencia ni mejo- el interior en cada asalto.
rar. Sin embargo, si se lanza un conjuro de
Reencarnar sobre el simulacro, este obtiene Teleportación
aproximadamente un 35 + 3d10 % de los
Nivel: 5
recuerdos e identidad del original, además
Duración: Instantáneo.
de un 10 + (1d4 x 10) % de los Puntos de
Alcance: 3 metros.
Experiencia del original. Si sus puntos de
Mediante este conjuro el lanzador se
Golpe bajan a 0 se convierte en nieve y se
traslada a sí mismo u a otro objetivo al
derrite. Un conjuro de Detectar Magia o de
destino elegido, que puede estar a cualquier
Visión Verdadera revela la verdadera natu-
distancia. El viaje extraplanar no es posi-
raleza de la criatura.
ble mediante este conjuro. Si el lanzador
desea transportar a otra criatura y esta no
Sueño es voluntaria, puede realizar una Tirada de
Nivel: 1 Salvación contra Conjuros para resistirse.
Duración: 4d4 turnos. El lanzador del conjuro debe conocer bien
Alcance: 72 metros. el lugar de destino ya que cuanto más clara
Por medio de este conjuro el lanzador sea la imagen que tiene, más probable es que
provoca un sopor mágico a un grupo de cria- no haya problemas con el conjuro. Consulta
turas de menos de 4 DG+1 que sumen hasta la tabla a continuación para ver el resultado
2d8 DG en total. Las criaturas con menos de del viaje.
1 DG se consideran de 1 DG y las bonifica-
“Muy familiar” es un lugar que el lan-
ciones a los DG no se cuentan. Así, una cria-
zador conoce muy bien. “Estudiado” es un
tura de 2 DG+2 cuenta como de 2 DG para
lugar que el lanzador conoce bien porque ha
la suma de criaturas que se duermen. Las
estado allí o lo ha visto con conjuros o magia
criaturas con menos DG son las primeras en
de adivinación. “Conocimiento ocasional” es
dormirse y se sigue un orden creciente. Los
un lugar que el lanzador ha visto de pasada.
DG de criaturas dormidas que no puedan
“Una vez” es un lugar que lanzador ha visto o
usarse, se pierden. Las criaturas dormidas
conoce de un único vistazo, probablemente
quedan indefensas y pueden morir de un
a través de un conjuro. El lanzador debe
golpe de gracia; aunque se despertarán si se
realizar una tirada de 1d100 para ver cómo
las zarandea o golpea (el ruido no lo hará).
funciona el conjuro.
Los muertos-vivientes y constructos son
inmunes a este conjuro.

142
Magia

Aquellos que intenten atravesar el lodo ven

Perfecto
reducido su movimiento a 1/10 del habitual.

Alto

Bajo
Familiaridad El inverso de este conjuro, Transmutar
Lodo en Roca, transforma un volumen similar
Muy familiar 01-95 96-99 00
de lodo en roca sólida de forma permanente.
Estudiado 01-80 81-90 91-00
Conocimiento Ventriloquía
01-50 51-75 76-00
ocasional Nivel: 1
Una vez 01-30 31-65 66-00 Duración: 2 turnos.
Alcance: 18 metros.
Un resultado de Perfecto hace que lanza-
El lanzador puede hacer que su voz
dor o la criatura aparezca en el lugar deseado.
parezca surgir de cualquier punto dentro
Un resultado de Alto hace que el lanzador apa-
del alcance.
rezca a 1d3x10 metros de altura sobre el des-
tino. Un resultado de Bajo hace que aparezca
bajo 1d3x10 metros bajo el suelo (a menos que
Vuelo
haya una cueva o espacio allí, morirá). Nivel: 3
Duración: Ver a continuación.
Telequinesis Alcance: 0.
Este conjuro permite al lanzador desa-
Nivel: 5
fiar la gravedad y volar con un movimiento
Duración: 6 asaltos.
máximo de 36 metros en cada asalto tantos
Alcance: 36 metros.
turnos como su nivel + 1d6. Puede variar la
El lanzador del conjuro puede mover
velocidad a voluntad e incluso planear.
objetos y criaturas con la fuerza de su
mente, mediante concentración. No puede Conjuros Arcanos
realizar otras acciones mientras haga esto.
Conjuros de Nivel 1
El conjuro le permite desplazar hasta 9 kilos ✳✳ Bloqueo de Entradas
por nivel a una velocidad de 6 metros por ✳✳ Detectar Magia
asalto. Las criaturas vivas tienen derecho a ✳✳ Disco Flotante
una Tirada de Salvación contra Conjuros. ✳✳ Encantar Personas
✳✳ Escudo
Terreno Alucinatorio ✳✳ Leer Idiomas
Nivel: 4 ✳✳ Leer Magia
Duración: Ver a continuación. ✳✳ Luz
Alcance: 72 metros. ✳✳ Mano de Mago
Este conjuro cambia la apariencia de un ✳✳ Nube Hedionda
terreno, incluyendo sus sonidos, olor e imagen ✳✳ Protección Contra el Mal
dentro del alcance. Cuando un ser inteligente ✳✳ Proyectil Mágico
toca la ilusión, el conjuro se cancela. ✳✳ Símbolo Arcano
✳✳ Sueño
Transmutar Roca en Lodo ✳✳ Ventriloquía

Nivel: 5 Conjuros de Nivel 2


Duración: 3d6 días. ✳✳ Apertura
Alcance: 36 metros. ✳✳ Causar Terror
Reversible. ✳✳ Cerradura Mágica
Por medio de este conjuro el lanzador ✳✳ Detectar lo Invisible
transforma 900 metros cuadrados de roca ✳✳ Detectar el Mal
de hasta 3 metros de profundidad en lodo. ✳✳ Fuerza Fantasmagórica

143
✳✳ Imagen Espejo Conjuros de Nivel 6
✳✳ Invisibilidad ✳✳ Abrir las Aguas
✳✳ Levitación ✳✳ Acechador Invisible
✳✳ Localizar Objeto ✳✳ Bajar las Aguas
✳✳ Luz Eterna ✳✳ Concha Antimagia
✳✳ Percepción Extrasensorial (PES) ✳✳ Conjuro de Muerte
✳✳ Sello de Serpiente ✳✳ Controlar el Clima
✳✳ Telaraña ✳✳ Desintegrar
✳✳ Geas
Conjuros de Nivel 3 ✳✳ Mover Tierras
✳✳ Apresuramiento
✳✳ Piedra a Carne
✳✳ Bola de Fuego
✳✳ Proyectar Imagen
✳✳ Clarividencia
✳✳ Reencarnar
✳✳ Disipar Magia
✳✳ Extirpar Maldición Conjuros de Nivel 7
✳✳ Golpe de Rayo ✳✳ Bola de Fuego de Estallido Retardado
✳✳ Infravisión ✳✳ Deseo Limitado
✳✳ Invisibilidad en un Radio de 3 metros ✳✳ Dos Dimensiones
✳✳ Protección Contra el Mal en un Radio ✳✳ Espada Mágica
de 3 metros ✳✳ Estatua
✳✳ Protección Contra Proyectiles Normales ✳✳ Invertir Gravedad
✳✳ Respirar Agua ✳✳ Invisibilidad de Masas
✳✳ Retener Personas ✳✳ Llamada Instantánea
✳✳ Vuelo ✳✳ Mano Aferrante
✳✳ Palabra Poderosa: Aturdir
Conjuros de Nivel 4 ✳✳ Puerta en Fase
✳✳ Confusión
✳✳ Simulacro
✳✳ Crecimiento Vegetal
✳✳ Encantar Monstruos Conjuros de Nivel 8
✳✳ Masamorfismo ✳✳ Antipatía / Simpatía
✳✳ Muro de Fuego ✳✳ Atrapar el Alma
✳✳ Muro de Hielo ✳✳ Clon
✳✳ Ojo de Hechicero ✳✳ Cristalacero
✳✳ Polimorfizar a Otro ✳✳ Danza Irresistible
✳✳ Polimorfizarse a Uno Mismo ✳✳ Encantar a las Masas
✳✳ Puerta Dimensional ✳✳ Laberinto
✳✳ Terreno Alucinatorio ✳✳ Mente en Blanco
✳✳ Nube Incendiaria
Conjuros de Nivel 5 ✳✳ Polimorfizar Cualquier Cosa
✳✳ Cono de Frío
✳✳ Puño Golpeador
✳✳ Contactar con Otro Plano
✳✳ Símbolo
✳✳ Imbecilidad
✳✳ Invocar Elemental Conjuros de Nivel 9
✳✳ Muro de Piedra ✳✳ Aprisionamiento
✳✳ Nube Letal ✳✳ Cambiar de Forma
✳✳ Paso en Muro ✳✳ Deseo
✳✳ Reanimar a los Muertos ✳✳ Detener el Tiempo
✳✳ Receptáculo Mágico ✳✳ Enjambre de Meteoros
✳✳ Retener Monstruos ✳✳ Esfera Prismática
✳✳ Teleportación ✳✳ Éxtasis Temporal
✳✳ Telequinesis ✳✳ Mano Aplastante
✳✳ Transmutar Roca en Lodo ✳✳ Palabra Poderosa: Matar

144
Tesoros

Tesoros
P
oderosos y terroríficos guardianes custodian mohosos cofres llenos de oro, joyas y
alhajas en las profundidades de oscuras criptas. Panteones familiares largo tiempo
olvidados guardan entre telarañas las armas y armaduras encantadas de sus mora-
dores. Vermigor está lleno de objetos maravillosos y pingües tesoros.
El siguiente capítulo pretende ayudar al Narrador a determinar las recompensas mate-
riales, en forma de tesoros y objetos mágicos, que pueden encontrar los personajes a lo largo
de sus aventuras. Muchos de ellos estarán en manos de monstruos o villanos que derroten, y
otros pueden ser entregados como premio por patrones o mecenas.

A elección del Narrador


El Narrador puede determinar la existencia de cualquier tesoro que desee en su campaña,
sin limitación alguna. Nuestra recomendación es, no obstante, que se base en las tablas de
tesoros determinados al azar que veremos más adelante para mantener el equilibrio del juego.

Determinación de Tesoro al azar


La elección del tesoro al azar permite al Narrador determinar un tesoro encontrado
por los personajes de forma rápida. El Narrador puede elegir uno de los tipos de tesoro
en la Tabla de Tesoros Individuales o en la Tabla de Tesoros de Guarida y lanzar los dados
para determinar la composición del tesoro. El Narrador puede hacer esto por adelantado o
durante la partida. El azar puede ser harto caprichoso y dar lugar a tesoros muy exiguos o
demasiado copiosos. Recomendamos al Narrador consultar las tablas y elegir o ajustar los
resultados para tratar de que sean lo más acordes a la historia y al tipo de recompensa que
quiere entregar a los jugadores.

Tipo de Tesoro de los Monstruos


Los monstruos y criaturas que guardan tesoros tienen en su descripción una característica
de Tipo de Tesoro que permite determinar al azar (o elegir) la cantidad de tesoro que posee
el monstruo o que hay en su guarida.

145
Transportar el tesoro
Recuerda a los personajes que las cantidades grandes de monedas son muy pesadas y que
necesitarán sacos, cofres u otros recipientes para transportarlas. Ten en cuenta los límites de
carga transportable de los personajes y su capacidad de movimiento cuando estén cargados.
Posiblemente los personajes quieran cambiar la moneda de menor valor en monedas más
valiosas o en joyas y gemas preciosas fácilmente transportables. Puedes permitirles acudir
a comerciantes, peristas o cambistas que pueden aplicar una tasa a dichos cambios de entre
un 5% a un 10%.

Usando las tablas para determinar el tesoro al azar


En las siguientes tablas el Narrador puede determinar un tesoro al azar. La tabla indica
una cantidad o una probabilidad de que se encuentre cierta cantidad. Por ejemplo, la tabla
de Tesoro Individual para el Tipo de Tesoro 6 indica que suelen encontrarse 1d100 el 70%
de las veces. El Narrador lanza 1d100 y si obtiene un resultado entre 01 y 70 en dicho tesoro
se podrán encontrar 1d100 monedas de cobre. El Narrador lanzará los dados para estimar la
cantidad concreta. En el caso de un Tesoro de Guarida hay un multiplicador para cada tipo
de moneda.
La tabla también indica una probabilidad de que haya gemas, joyas u obras de arte y
objetos mágicos. En el caso de las gemas, el Narrador puede tirar para cada una de ellas en la
Tabla de Gemas, que determinará el tipo y su valor aproximado.
Para las joyas y piezas de arte el Narrador puede determinar su valor lanzado 1d100 y
escoger si se trata de una cosa o la otra. El Narrador no tiene por qué limitarse a las obras o
joyas indicadas en esta tabla y puede usar o inventar aquellas que quiera.

Tipo de Tesoro Individual


Tipo mc mp me mo mpt Gemas Joyas / Arte Magia
1 4d6 - - - - - - -
2 - 2d8+2 - - - - - -
3 - - 1d10+1 - - - - -
4 - - - 1d8 - - - -
5 - - - - 1d6 - - -

6 1d100 1d100 - 1d100 - 1d6 (7%) 1d4 (3%) 1 cualquiera


(70%) (5%) (5%) (3%)

7 - 1d100 1d100 1d100 1d100 1d6 (15%) 1d4 (5%) 1 cualquiera


(15%) (7%) (8%) (5%) (7%)

146
Tesoros

Tipo de Tesoro de Guarida


mc mp me mo mpt Joyas /
Tipo x1.000 x1.000 1.000 x1.000 x100 Gemas Arte Magia
8 - - - - - - - 1d4 pergaminos (45%)
9 - - - - - - - 1d4 pociones (45%)
10 - - - 1d8 3d12 2d8+4 1d12 -
(50%) (40%) (60%) (40%)
11 - - - - - 1d6 - -
(40%)
12 - 1d8 1d4 - - - - -
(25%) (20%)
13 1d6 1d4 - - - - - -
(25%) (15%)
14 - - - 2d4
- 1d12 1d12 1 cualquiera (20%)
(30%) (55%) (45%)
15 2d12 1d100 1d8x10 1d4x10 4d6 1d8x10 1d8x10 4 cualquiera + 1 poción
(25%) (60%) (40%) (60%) (30%) (55%) (45%) + 1 pergamino (18%)
16 - - - 1d6x10 1d4 2d8 1d10 5 cualquiera +1
(55%) (45%) (30%) (20%) pergamino (30%)
3d6 1d6 2d6 1d4 4d6 1d8 3 cualquiera (menos
17 - (15%) (25%) (45%) (25%) (25%) (10%) armas) + 1 poción +1
pergamino (30%)
18 2d6 1d10 1d6 1d6 - 1d8 1d8 3 cualquiera +1
(7%) (35%) (20%) (30%) (15%) (10%) pergamino (30%)
19 1d10 1d10 - 1d8 - 1d6 1d6 2 cualquiera + 2
(10%) (15%) (55%) (40%) (40%) pociones (15%)
20 1d12 1d6 1d6 - - 1d6 1d6 2 cualquiera (12%)
(25%) (30%) (15%) (20%) (20%)
21 1d10 1d4 1d4 1d4 - 1d8 1d4 1 armadura, espada o
(45%) (25%) (30%) (20%) (30%) (20%) arma (12%)
22 1d8 1d4 1d6 1d12 1d4 5d8 5d8 3 cualquiera (25%)
(30%) (20%) (25%) (40%) (20%) (55%) (45%)

Tabla de Tipos y Valores de Gemas


Resultado 1d100 Tipo Valor (mo)
01-15 Ónice 10
16-30 Jade 25
31-45 Perla 50
46-60 Aguamarina 75
61-75 Perla Negra 100
76-85 Esmeralda 250
86-90 Zafiro 500
91-95 Rubí 750
96-00 Diamante 1.000

147
Tabla de Tipo de Joyas y Obras de Arte
Resultado 1d100 Joyas Obras de Arte Valor (mo)
01-20 Anillo de oro Ajedrez de marfil 1d4 x 10
21-30 Brazalete engarzado Daga de plata engarzada 2d4 x 10
31-40 Gargantilla de oro Retrato con marco de pan 1d4 x 100
de oro
41-50 Diadema de plata y jade Tapiz con hilo de oro 2d4 x 100
51-60 Broche de oro con Estatuilla de marfil 2d6 x 100
aguamarinas
61-70 Collar de perlas Manto real de armiño 3d6 x 100
71-80 Anillo de oro con Espada ceremonial con 1d4 x 1.000
diamante rubíes
81-90 Cáliz con esmeraldas Estatuilla de oro 2d4 x 1.000
91-100 Corona real de oro y Cetro de oro y rubíes 2d6 x 1.000
rubíes

Encontrar y usar de objetos mágicos


Cuando encuentren objetos mágicos durante sus aventuras, los personajes no conocerán,
en un principio, cuáles son sus capacidades. Una de las formas de averiguarlas será mediante
ensayo y error. Otra posibilidad es que un personaje con la habilidad de Ciencia Mágica haga
una tirada de habilidad para tratar de identificar las propiedades de un objeto mágico.
La tabla de Tipo de Objeto Mágico permite al Narrador determinar el tipo general de
objeto. Para utilizarla el Narrador debe lanzar 1d100 y consultar en la tabla. Después, para
averiguar el tipo concreto de objeto, se debe consultar en las subtablas adecuadas. Por ejem-
plo, el grupo encuentra 1 objeto mágico. El Narrador lanza 1d100 en la Tabla de Tipo de
Objeto Mágico y obtiene un 45, lo que determina que el objeto es un Pergamino. A conti-
nuación debe ir a la Tabla de Pergaminos para determinar qué pergamino en concreto han
hallado los personajes.

Tabla de Tipo de Objeto Mágico


Resultado 1d100 Tipo de Objeto
01-20 Pociones
21-25 Anillos
26-56 Pergaminos
57-61 Varitas, varas o cetros
62-66 Objetos maravillosos
67-87 Espadas
88-92 Otras armas
93-00 Armaduras y escudos

148
Tesoros

Pociones
Para utilizar la Tabla de Pociones el Narrador lanza 1d100 y consulta el tipo de poción
concreta que determina la tabla. Las pociones suelen aparecer en viales, decantadores y bote-
llas tapadas con corchos y, a menudo, lacradas para evitar que el aire penetre y arruine las
fórmulas mágicas. Algunas veces las pociones vienen etiquetadas (un 10%), pero la mayor
parte de las veces los personajes deberán identificar las pociones probando un par de gotas o
por medio de su olor, aunque este método no es del todo fiable.
A menos que se especifique lo contrario, una poción dura 1d6+6 turnos y sus efectos son
inmediatos una vez consumida la poción. A criterio del Narrador, algunas pociones pueden ser
consumidas a la mitad, desplegando la mitad de sus efectos o teniendo la mitad de su duración.

Resultado Resultado
1d100 Poción 1d100 Poción
01-02 Aceite de eterealidad 51-54 Forma gaseosa
03-04 Aceite de resbalosidad 55-58 Fuerza de gigante
05-07 Agua dulce 59-62 Heroísmo
08-10 Clariaudiencia 63-65 Invisibilidad
11-13 Clarividencia 66-67 Invulnerabilidad
14-16 Controlar animales 68-70 Levitación
17-19 Controlar dragones 71-72 Localización de tesoros
20-22 Controlar gigantes 73-74 Longevidad
23-25 Controlar muertos-vivientes 75-77 Percepción Extrasensorial
26-27 Controlar personas 78-79 Polimorfizarse a uno mismo
28-30 Controlar plantas 80-82 Rapidez
31-33 Crecimiento 83-85 Resistencia al fuego
34-37 Curación 86-88 Respirar agua
38-39 Curación extra 89-90 Superheroísmo
40-44 Delusión 91-93 Trepar
45-47 Disminución 94-95 Veneno
48-50 Filtro de amor 96-100 Volar

Descripción de pociones
✳✳ Aceite de eterealidad: Esta poción es un aceite que se aplica, no se bebe, sobre todo el personaje.
Tras su aplicación, el personaje (junto a todo su equipo) se hace invisible y etéreo durante 1d4+4
turnos. En este estado puede atravesar paredes y no puede afectar ni ser afectado por seres físicos.
✳✳ Aceite de resbalosidad: Este aceite puede aplicarse sobre un personaje o sobre un objeto,
haciéndolo resbaloso e imposible de retener, ya sea atrapándolo, con cuerdas, cadenas
o de ninguna forma física. El personaje escapará de inmediato de la presa, sea de una
serpiente o de un dragón, es imposible retenerlo. Si se vierte en el suelo empapa un área de
3 metros de diámetro, haciendo que cualquier humanoide tenga un 95% de posibilidades
de resbalar en ella. Las criaturas de más de dos patas tienen un 50% de resbalar y caer. El
efecto dura 1d4+4 horas o hasta que se aplique alcohol, que disuelve este aceite.

149
✳✳ Agua dulce: Estas cristalinas aguas pueden beberse, pero su efecto verdadero consiste en
purificar y/o convertir en agua potable hasta 30.000 metros cúbicos de cualquier líquido.
En el caso del ácido, tan solo pueden convertirse 300 metros cúbicos. Un líquido así
convertido resiste cualquier corrupción o contaminación durante 5d4 asaltos.
✳✳ Clariaudiencia: Al ingerir esta poción el personaje gana la capacidad de escuchar a través
de los oídos de un animal que se encuentre en un radio de 18 metros. Una barrera de
plomo puede entorpecer o anular este efecto.
✳✳ Clarividencia: Al ingerir esta poción el personaje gana la capacidad de ver a través de los
ojos de un animal que se encuentre en un radio de 18 metros. Una barrera de plomo puede
entorpecer o anular este efecto.
✳✳ Controlar animales: Al consumir esta poción el personaje obtiene la capacidad de
comprender, relacionarse y manipular las emociones de un tipo de animal que se deter-
mina en la siguiente tabla. El personaje no gana la habilidad de comunicarse con estos
animales en el proceso. El personaje puede afectar a un número concreto de animales
que depende de su tamaño. Para animales del tamaño de un lobo o inferior, se puede
afectar a 5d4 ejemplares; 3d4 para aquellos de hasta el tamaño de un hombre; y 1d4
para animales mayores, hasta un peso máximo de unos 450 kilos. Aquellos animales
que posean inteligencia tienen derecho a una Tirada de Salvación contra Conjuros para
resistir el efecto.
Resultado 1d100 Tipo de animal
01-20 Aves
21-35 Peces
36-55 Mamíferos
56-75 Aves y mamíferos
76-85 Anfibios y reptiles
86-95 Anfibios, reptiles y peces
96-100 Todos los anteriores

✳✳ Controlar dragones: Esta poderosa poción permite al personaje que la ingiere la capa-
cidad de controlar a los dragones de un tipo determinado según la tabla que aparece a
continuación. El personaje puede controlar a un dragón que se encuentre a 18 metros de
distancia durante un máximo de 5d4 asaltos.

Resultado 1d100 Tipo de dragón


01-20 Negro
21-40 Azul
41-60 Verde
61-70 Rojo
71-90 Blanco
91-100 Dorado

✳✳ Controlar gigantes: Esta poción permite al personaje que la ingiere encantar, de la misma
forma que el conjuro Encantar Monstruos, a dos gigantes de un tipo determinado por la

150
Tesoros

tabla siguiente. Los gigantes pueden realizar una Tirada de Salvación contra Conjuros con
un +2 a su tirada. Si el personaje elige controlar únicamente a un gigante, en vez de un +2
este recibe un -4 a su Tirada de Salvación.

Resultado 1d100 Tipo de gigante


01-10 De las nubes
11-30 De fuego
31-50 De escarcha
51-75 De las colinas
76-95 De piedra
96-100 De la tormenta

✳✳ Controlar muertos-vivientes: Esta poción permite al que la bebe controlar hasta 3d6 DG
de muertos-vivientes de un modo similar a los efectos de un conjuro de Encantamiento
de Personas (a pesar de que los muertos-vivientes son inmunes a este efecto, la poción sí
les afectará). Los efectos duran 5d4 asaltos.
✳✳ Controlar personas: Esta poción otorga al que la bebe la capacidad de encantar a criaturas
humanoides del mismo modo que un conjuro de Encantamiento de Personas, durante un
periodo de 5d6 asaltos. La poción permite afectar a un máximo de 32 Dados de Golpe (o
niveles) de un tipo concreto de humanoides que se determina en la siguiente tabla. Los
ajustes a los Dados de Golpe se ignoran a la hora de calcular los Dados de Golpe afectados.
De este modo, un monstruo con 4 DG+2 cuenta como un monstruo de 4 DG.

Resultado d100 Tipo de humanoide


01-15 Enanos
16-25 Elfos
26-30 Elfos y humanos
31-45 Gnomos
46-60 Halflings
61-90 Humanos
91-100 Humanoides

✳✳ Controlar plantas: Tras beber esta pócima el personaje puede controlar plantas y criatu-
ras del tipo planta en un área de 6 metros cuadrados y hasta a una distancia de 27 metros
durante 5d4 asaltos. Las plantas inteligentes tienen derecho a una Tirada de Salvación
contra Conjuros. Las plantas controladas tratarán de cumplir las órdenes lo mejor posi-
ble, aunque no se las puede obligar a que se autolesionen.
✳✳ Crecimiento: Tras beber esta poción el personaje crece hasta alcanzar el doble de su
tamaño. El personaje dobla el daño en combate cuerpo a cuerpo y su puntuación de
Fuerza a efectos de tiradas de Característica y capacidad de carga.
✳✳ Curación: Esta poción debe ingerirse entera para que haga efecto, al hacerlo sana al per-
sonaje 1d6+1 Puntos de Golpe.
✳✳ Curación extra: Esta poción sana una cantidad de 3d6+3 Puntos de Golpe si se ingiere
entera. Se puede beber un tercio de la poción, en cuyo caso solo sana 1d6 Puntos de Golpe.

151
✳✳ Delusión: La poción de delusión es una poción falsa que hace creer al que la bebe que se
trata de otro tipo de poción. Tira de nuevo en la Tabla de Tipo de Poción para determinar
de qué tipo parece. El personaje que la ingiere cree, al menos durante 2d4 asaltos, que la
poción realmente ha funcionado (lo que puede tener consecuencias catastróficas).
✳✳ Disminución: El personaje que ingiere esta poción se ve reducido a un tamaño de 15
centímetros. Su equipo y objetos transportados disminuyen con él. El personaje es tan
pequeño que tiene un +60 a su habilidad de Sigilo y puede pasar por grietas y huecos
diminutos. El personaje puede beber la mitad de la poción y disminuir su tamaño normal
a la mitad. En ese caso, el personaje gana un +20 a su habilidad de Sigilo.
✳✳ Filtro de amor: La persona que bebe esta poción queda encantada (como bajo el efecto de
un conjuro de Encantar Personas) por la siguiente persona o criatura humanoide que vea.
Si se trata además de una criatura de una raza y género por el que se pueda sentir atraído,
el bebedor de la poción se enamorará perdidamente de ella. El efecto dura 1d4+4 turnos
o hasta que se lance un conjuro de Disipar Magia.
✳✳ Forma gaseosa: El personaje que ingiere esta poción (junto a los objetos que porta)
adquiere forma gaseosa y traslúcida. En esta forma puede volar hasta 9 metros por asalto
(aunque el viento puede aumentar o limitar esa velocidad), pasar por pequeñas rendijas,
bajo las puertas y entrar en cualquier lugar que no esté cerrado de forma hermética. El
personaje no puede ser dañado excepto por el fuego y los rayos provenientes de magia o
conjuros. Esta poción debe beberse entera para poder beneficiarse del efecto.
✳✳ Fuerza de gigante: El personaje que bebe esta poción adquiere temporalmente la fuerza
de un gigante de escarcha y su capacidad de arrojar gigantescas rocas hasta a 60 metros
de distancia. Estas rocas causan 3d6 puntos de daño en un impacto. Además, el personaje
dobla el daño que causa con ataques cuerpo a cuerpo. El efecto de esta poción no se
acumula con ningún otro efecto mágico que modifique la Fuerza.
✳✳ Heroísmo: Tras ingerir esta pócima, el personaje incrementa sus puntuaciones de com-
bate como si fuera de uno o varios niveles de experiencia más altos (como veremos en la
siguiente tabla). El personaje modifica sus Puntos de Golpe, Ataque y número de ataques
por asalto si se diera el caso. Si el personaje pierde Puntos de Golpe durante el efecto del
conjuro, pierde primero los ganados gracias a este efecto.
Nivel del personaje Niveles que gana
0 (PNJ) 4 (como guerrero)
1-3 3
4-7 2
8-10 1

✳✳ Invisibilidad: Un personaje que bebe esta poción se hace invisible junto con sus posesio-
nes. Al igual que el conjuro de Invisibilidad, cualquier acción de combate anula el efecto.
Esta poción puede beberse en pequeños tragos de hasta 1/8 del total, de esta forma su
duración es de 1d4+2 turnos por dosis.
✳✳ Invulnerabilidad: Tras beber esta poción el personaje no recibe daño de ningún ataque
físico durante 1d4+2 asaltos. Los ataques mágicos le afectan normalmente. Esta poción
debe beberse entera para que tenga efecto.
✳✳ Levitación: Tras beber esta poción el personaje puede Levitar como si hubiera utilizado
el conjuro del mismo nombre.

152
Tesoros

✳✳ Localización de tesoros: Tras beber esta poción el personaje siente la dirección en la que
se encuentra cualquier tesoro (monedas, gemas o joyas) en un alcance de 75 metros y
durante una duración de 5d4 asaltos. Para ser detectado, el tesoro debe contener al menos
50 monedas de oro o gemas por valor de 100 mo o más.
✳✳ Longevidad: Al beber esta poción la edad física del personaje se reduce 1d12 años. Hay
una probabilidad del 1%, acumulativa por cada vez que se bebe esta poción, de que el
personaje recupere la edad que tenía antes de haberla tomado por primera vez. La poción
debe ingerirse entera para que haga efecto.
✳✳ Percepción Extrasensorial: Tras beber esta poción el personaje gana la capacidad de Per-
cepción Extrasensorial como si se hubiese lanzado sobre él el conjuro Arcano del mismo
nombre. La duración es de 5d8 asaltos.
✳✳ Polimorfizarse a Uno mismo: Esta poción proporciona al personaje unas capacidades
similares al conjuro Arcano Polimorfizarse a Uno Mismo.
✳✳ Rapidez: Bajo el efecto de esta poción el personaje dobla su velocidad y el número de
ataques que puede realizar en un asalto. Esto no incluye la velocidad de lanzamiento de
conjuros. El personaje envejece 1 año tras beber esta poción.
✳✳ Resistencia al Fuego: El personaje que bebe esta poción se hace inmune al fuego de
origen no mágico durante 1 turno y reduce en 2 puntos cada dado de daño sufrido
por fuego mágico. Si la exposición a un fuego mágico permite una Tirada de Salvación
(dependiendo del conjuro, poder o fuente del fuego), el personaje recibe un +2 a la
misma. Esta poción puede beberse en dos mitades. Ingerir una mitad hace que el efecto
dure solo 5 asaltos, la reducción de daño sea de solo 1 punto y la bonificación a las
Tiradas de Salvación un +1.
✳✳ Respirar Agua: El personaje que ingiere esta poción adquiere la capacidad de respirar
en el agua. Esta poción tiene 1d4 dosis. Cada una de ellas tiene una duración de 1 hora
+1d10 asaltos.
✳✳ Superheroísmo: Esta poción es similar a la poción de Heroísmo, pero tiene una duración
de 5d6 asaltos y el incremento de nivel es mucho mayor, según se puede ver en la siguiente
tabla.

Nivel del personaje Niveles que gana


0 (PNJ) 6 (como guerrero)
1-3 5
4-7 4
8-10 3
11-12 2

✳✳ Trepar: Tras ingerir esta poción el personaje adquiere la capacidad de trepar por cual-
quier superficie con un 99% de probabilidades de éxito durante 5d4 asaltos +1 turno. Por
cada 45 kilos de carga, la probabilidad desciende en 5 puntos.
✳✳ Veneno: Esta poción, de aspecto inocuo e inodoro, es un potente veneno que, de ser
ingerido o ser inoculado al recibir una herida de un arma untada en el mismo, provoca
la muerte del personaje. El personaje tiene derecho a una Tirada de Salvación contra
Veneno para evitar el efecto.

153
✳✳ Volar: Tras beber esta poción el personaje adquiere la capacidad de volar como si fuera el
objetivo de un conjuro de Vuelo.

Anillos mágicos
Hay muchos tipos de anillos mágicos en Vermigor y ninguno de ellos debería tomarse a la
ligera. Los anillos mágicos solo funcionan si se ponen en los dedos de las manos. Solo puede
llevarse un anillo en cada dedo; de ponerse más, se anulan todos ellos. Utiliza la Tabla de
Anillos lanzando 1d100 para generar un anillo al azar.

Tabla de Anillos
Resultado 1d100 Anillo Resultado 1d100 Anillo
01-02 Almacenar conjuros 41-43 Deseos
03-05 Caída de pluma 44-56 Invisibilidad
06-08 Caminar sobre las aguas 57-77 Protección
09-12 Controlar animales 78-82 Rechazar conjuros
13-17 Controlar personas 83-84 Regeneración
18-23 Controlar plantas 85-95 Resistencia al fuego
24-30 Debilidad 96-97 Telequinesis
31-40 Delusión 98-100 Visión nocturna

Descripción de anillos mágicos


✳✳ Almacenar conjuros: Este anillo permite a un lanzador de conjuros almacenar hasta 6
conjuros para utilizar más adelante. Cuando cae en nuevas manos, el anillo contiene 1d6
conjuros determinados de forma aleatoria o elegidos por el Narrador. El portador de
este anillo sabe qué conjuros hay en su interior y cómo lanzarlos. Los conjuros previos
que se encuentren en el anillo se lanzan como si el lanzador tuviera el nivel mínimo para
lanzarlos. Si el personaje es un lanzador de conjuros puede guardar sus propios conjuros
en el anillo, para ello debe memorizar y gastar el conjuro como si lo hubiera utilizado para
colocarlo en el anillo. A partir de entonces podrá desencadenarlo cuando quiera. Si se
trata de sus propios conjuros, estos son lanzados con su nivel a todos los efectos.
✳✳ Caída de Pluma: Cuando el portador de este anillo cae desde una altura superior a 3
metros, el anillo se activa haciendo que descienda como si pesase lo mismo que una pluma
y evitando todo el daño por la caída.
✳✳ Caminar sobre las aguas: El personaje que porte este anillo puede caminar sobre el agua
como si fuese tierra firme.
✳✳ Controlar animales: Mediante este anillo el portador puede, una vez por turno, controlar 1
animal gigante o hasta 1d6 animales de tamaño normal, siempre y cuando permanezca con-
centrado y no realice ninguna otra acción. Los animales mágicos o inteligentes no resultan
afectados. Los animales controlados de este modo suelen profesar una antipatía instintiva hacia
el portador del anillo, por lo que después del control, las Tiradas de Reacción al Encuentro
tendrán un -1.
✳✳ Controlar personas: Este anillo permite al portador encantar, como el conjuro de Encan-
tar Personas, hasta 6 DG de humanoides (los humanos de nivel 0 cuentan como 1/2 a
estos efectos). Los objetivos tienen derecho a una Tirada de Salvación contra Conjuros

154
Tesoros

con un -2 para resistir el efecto. El portador del anillo puede terminar el efecto a volun-
tad. Un conjuro de Disipar Magia también cancela el efecto.
✳✳ Controlar plantas: Con este anillo el portador puede controlar las plantas en un área de
3 metros cuadrados y a un alcance de hasta 18 metros. Las criaturas tipo planta también
son afectadas. Para mantener el efecto, el portador debe concentrarse sin poder realizar
otras acciones.
✳✳ Debilidad: Este anillo maldito suele parecer un anillo mágico de cualquier otro tipo, pero
en realidad reduce a 3 la Fuerza del portador. Una vez puesto, solo puede quitarse con un
conjuro de Extirpar Maldición.
✳✳ Delusión: Este anillo hace creer a su portador que es un anillo mágico de cualquier otro
tipo (a elegir por el Narrador), pero no tiene ningún efecto real. El personaje está conven-
cido de que sus efectos son reales y su percepción se verá afectada en ese sentido. Una vez
puesto solo puede quitarse con un conjuro de Extirpar Maldición.
✳✳ Deseos: Este anillo proporciona a su portador 1d3 deseos, que funcionan como el conjuro
Deseo. Una vez agotados los deseos, el anillo se convierte en un anillo normal y corriente.
✳✳ Invisibilidad: El personaje que lleve puesto este anillo puede volverse invisible como si
fuera el objetivo de un conjuro de Invisibilidad. Puede hacer esto un máximo de una vez
por turno. La invisibilidad se rompe con cualquier acción de ataque de la forma habitual.
✳✳ Protección: Existen varios anillos de protección, algunos más poderosos que otros. Estos
anillos otorgan una bonificación igual a su poder a la Clase de Armadura y a todas las
Tiradas de Salvación del personaje. Puedes consultar la siguiente tabla para ver el poder
de un anillo de protección.

Resultado 1d00 Poder del anillo


01-80 +1
81-92 +2
93-100 +3

✳✳ Rechazar conjuros: Este poderoso anillo rechaza los conjuros lanzados contra su portador
y los rebota de vuelta su lanzador. Un anillo de estas características puede rechazar hasta
2d6 conjuros, después se vuelve no mágico y sin valor. El anillo rebota todos los conju-
ros en los que el portador sea un objetivo directo o indirecto, como por ejemplo, si se
encuentra dentro del área de efecto de un conjuro (aunque no se le designe directamente
como objetivo).
✳✳ Regeneración: Mientras lleve puesto este anillo, el portador regenera 1 Punto de Golpe
de todo el daño que hubiera sufrido exceptuando el daño causado por fuego o por ácido.
El anillo puede regenerar miembros perdidos; tarda 1 día para partes pequeñas como una
oreja o un dedo, o una semana para una extremidad completa. Este anillo no puede resu-
citar a una persona que ha muerto. El anillo no estabiliza a un personaje que se encuentre
por debajo de 0 Puntos de Golpe.
✳✳ Resistencia al Fuego: El portador de este anillo se vuelve inmune al daño producido por
el fuego de origen natural. También reduce el daño del fuego de origen mágico en 1 punto
por cada dado. Además, concede una bonificación de +2 a las Tiradas de Salvación para
escapar de cualquier amenaza que incluya fuego (como una Bola de Fuego o el Arma de
Aliento de un dragón rojo).

155
✳✳ Telequinesis: Gracias a este anillo el portador puede desplazar objetos con su mente como
si estuviera bajo el efecto de un conjuro de Telequinesis.
✳✳ Visión nocturna: El portador de este anillo adquiere la capacidad de Infravisión hasta 18
metros.

Pergaminos
La categoría de pergaminos incluye varios tipos de objetos. Aunque nos referimos a ellos
como pergaminos, pueden ser pedazos de tela, cuero, o incluso tablillas. Los pergaminos
mágicos desatan el poder que contienen tan solo con leer las palabras que tienen escritas.

Tabla de Pergaminos
Resultado Resultado
1d100 Pergamino 1d100 Pergamino
01-05 Maldito 67-69 3 conjuros
06-15 Protección contra elementales 70-72 4 conjuros
Protección contra
16-25 73-74 5 conjuros
cambiaformas
26-30 Protección contra magia 75 6 conjuros
Protección contra
31-40 76 7 conjuros
muertos-vivientes
41-55 1 conjuro 77-100 Mapa del Tesoro
56-66 2 conjuros

Pergaminos de conjuros
Un pergamino de conjuros contiene entre 1 y 7 conjuros, a determinar por medio de
la Tabla de Tipo de Conjuro en Pergamino. La primera tirada sirve para averiguar si los
conjuros contenidos serán Arcanos o Divinos. Con las siguientes tiradas se define uno a uno
el nivel de cada conjuro; el Narrador elige entre los conjuros de dicho nivel. Estos pergami-
nos pueden usarse por cualquier clase que pueda lanzar dicho conjuro, aunque el personaje
no tenga el nivel necesario. El conjuro del pergamino siempre desata sus efectos como si el
lanzador tuviese el nivel mínimo para lanzar dicho conjuro. Una vez leído un conjuro, el
pergamino se desvanece y no puede volver a ser usado.

Tabla de Tipo de
Conjuro en Pergamino
Resultado Clase
1d100
01-75 Conjuro Arcano
76-100 Conjuro Divino

156
Tesoros

Resultado 1d100 Nivel de Conjuro


01-25 1
26-50 2
51-70 3
71-85 4
86-95 5
96-97 6
98 7
99 8*
100 9*
* Si se trata de un conjuro Divino, repite la tirada.

Pergaminos malditos
Algunos pergaminos no contienen conjuros, sino crueles maldiciones que afectan a aque-
llos incautos que los leen. Suelen parecer otro tipo de pergamino para así confundir a sus víc-
timas. El efecto es similar al conjuro Maldecir (inverso de Extirpar Maldición) y suele incluir
la pérdida de algún sentido, cambios de apariencia, disminución de Características, etc.

Pergamino de protección
Estos pergaminos pueden ser usados por cualquier clase de personaje. Tras leerlo, el per-
gamino se desvanece formando un área de protección de 3 metros de radio centrada en el
lanzador. Esta barrera se mueve con el personaje e impide el paso de ciertos tipos de criaturas,
pero no limita sus conjuros o ataques con proyectiles. El área se rompe si es anulada por el
lanzador o un aliado en el interior ataca con un arma cuerpo a cuerpo a una criatura retenida
por el círculo.
✳✳ Protección contra elementales: Este pergamino impide el paso a cualquier elemental
durante 2 turnos.
✳✳ Protección contra cambiaformas: Este pergamino impide la entrada de cambiaformas
durante 6 turnos, con un máximo 24 Dados de Golpe entre todos. Si hubiera más cambia-
formas, podrían penetrar la barrera.
✳✳ Protección contra magia: Este pergamino crea una barrera que bloquea los conjuros y
efectos de conjuros en el área. Esta barrera dura 1d4 turnos. La barrera es tan poderosa
que solo un conjuro de Deseo podría penetrarla.
✳✳ Protección contra muertos-vivientes: Este pergamino protege durante 6 turnos de cual-
quier tipo de muerto-viviente, con un límite de 24 Dados de Golpe entre todos. Si hubiera
más muertos-vivientes, podrían penetrar la barrera.

Mapa del tesoro


Los mapas del tesoro marcan lugares donde hay riquezas escondidas, muchas veces por
otros aventureros que no podían transportarlas. Los mapas del tesoro son una fuente inago-
table de aventuras y corresponde al Narrador el decidir dónde conducen dichos mapas. La
Tabla de Mapa del Tesoro indica el tipo de Tesoro al que puede conducir el mapa. También
la probabilidad de que el tesoro haya sido encontrado o saqueado y ya no se encuentre allí
(aunque esto no lo saben los personajes). De ellos depende decidir buscar estos tesoros o no.

157
Tabla de Mapa del Tesoro
Resultado 1d100 Tipo de Tesoro Probabilidad Saqueado
01-20 8 10%
21-30 9 15%
31-40 12 15%
41-50 16 20%
51-60 18 20%
61-70 19 20%
71-80 20 25%
81-90 21 25%
91-95 22 30%
96-100 15 40%

Varitas, varas y cetros


Varitas, varas y cetros son objetos mágicos poderosos que solo pueden utilizar las clases
de personaje capaces de lanzar conjuros. Los cetros tienen un tamaño de un metro aproxi-
madamente, y usados para atacar en cuerpo a cuerpo causan un daño de 1d4. Las varitas
son muy finas y tienen un tamaño de medio metro, no causan daños en cuerpo a cuerpo.
Las varas causan 1d6 puntos de daño y miden cerca de 1,80 metros. Cetros, varitas y varas
pueden tener poderes de uso diario o un número limitado de cargas que se van agotando al
utilizar los poderes. Al encontrar el objeto por primera vez, si se trata de un cetro poseerá
2d6 cargas, una varita 2d10 y una vara 3d10. En la descripción de cada uno de estos objetos
se incluye una indicación sobre qué clases pueden utilizar este objeto (D para Clérigos y
Paladines y A para Cazadores de Monstruos, Elfos, Hechiceros de Sangre y Magos). A menos
que se especifique lo contrario, los conjuros cuentan como lanzados por un mago con el nivel
mínimo para lanzar el conjuro y cada uso consume una carga.
Tabla de Varitas, varas o cetros
Resultado Resultado
1d100 Tipo 1d100 Tipo
01-10 Vara de curación 51-55 Varita de frío
11 Vara de mago 56-60 Varita de ilusión
12-13 Vara de mando 61-63 Varita de miedo
14-15 Vara de poder 64-67 Varita de paralización
16-19 Vara golpeadora 68-72 Varita de polimorfización
20-21 Vara marchitadora 73-76 Varita de proyectiles mágicos
22-28 Vara serpiente 77-81 Varita de rayo
29-34 Cetro de cancelación 82-86 Varita de detectar enemigos
35-36 Cetro de dominio 87-91 Varita de detectar magia
37-41 Cetro de resurrección 92-96 Varita de detectar puertas secretas
42-46 Varita de bola de fuego 97-100 Varita de detectar trampas
47-50 Varita de cancelación

158
Tesoros

Descripción de varitas, varas o cetros


✳✳ Vara de curación (D): Esta vara permite curar 1d6+1 puntos de golpe a una criatura
tocada con cada carga. Se pueden gastar hasta 3 cargas juntas en un único toque.
✳✳ Vara de mago (A): Esta Vara +1 permite además lanzar los conjuros Invocar Elemental,
Invisibilidad, Paso en Muro y Telaraña. El uso de cada uno de estos conjuros consume una
carga. La vara puede romperse para provocar una devastadora explosión mágica, que causa
1d6 puntos de daño a todas las criaturas (incluido lanzador) por cada carga que le quedase
a la vara en un radio de 9 metros. La vara queda totalmente destruida en este proceso.
✳✳ Vara de mando (A): Esta vara permite a su portador utilizar los conjuros Encantar Perso-
nas y Encantar Monstruos. Este último cuesta 2 cargas por cada uso.
✳✳ Vara de poder (A): Esta poderosa vara permite al portador lanzar los conjuros de Cono de
Frío, Golpe de Rayo y Bola de Fuego (haciendo 8d6 de daño cada uno), también permite
lanzar los conjuros de Luz Eterna y Telequinesis (con un límite de 110 kilos). Cada uso
consume una carga.
✳✳ Vara golpeadora (A y D): Durante un combate, tras realizar un Ataque cuerpo a cuerpo
con éxito con esta vara, el portador puede gastar una carga para causar 2d6 puntos de
daño extra con una explosión mágica. Este bastón se considera mágico a la hora de golpear
criaturas que solo puedan ser golpeadas de este modo.
✳✳ Vara marchitadora (A y D): Esta vara mágica equivale a una vara +1. En un impacto con
éxito el portador puede usar una carga para causar 2d4+1 puntos de daño extra. Con el
uso de dos cargas, además del daño adicional, la víctima envejece 10 años en cuestión
de segundos. Las criaturas con poca esperanza de vida pueden morir inmediatamente.
Si el portador usa tres cargas, además de daño adicional y envejecimiento, una de las
extremidades de la víctima se marchita, quedando inútil y momificada. La víctima tiene
derecho a una Tirada de Salvación contra Conjuros, Varas o Cetros para evitar este efecto.
✳✳ Vara serpiente (D): Esta vara mágica equivale a una vara +1. Tras un golpe con éxito, a la
voz de mando del portador, la vara se transforma en una gran serpiente constrictora (con
CA 15, 3 DG, 20 PG, y MOV 6 metros) que atenaza al blanco si no supera una Tirada de
Salvación contra Conjuros, Varas o Cetros. El objetivo queda inmovilizado por la gran ser-
piente durante 1d4 turnos o hasta que el portador ordene a la serpiente volver a convertirse
en vara. Si se causa suficiente daño a la serpiente como para matarla, la vara es destruida.
Mientras está en forma de vara, la serpiente sana todo el daño recibido previamente.
✳✳ Cetro de cancelación (A y D): Este temido cetro convierte, con un simple toque, cualquier objeto
mágico en uno mundano, despojándolo de todos sus poderes. El Narrador puede permitir que
algunos objetos mágicos puedan realizar una Tirada de Salvación contra Cetro para evitar el
efecto. Si el objeto está siendo portado por un PNJ, monstruo o por un personaje, será necesaria
una tirada de Ataque con éxito para tocar el objeto con el Cetro, a menudo con la misma CA
que el personaje o monstruo que lo porta. Este cetro tiene un único uso y no puede recargarse.
✳✳ Cetro de dominio (A): Este cetro permite al portador usar los conjuros de Retener Per-
sona y Retener Monstruo (este último cuesta 2 cargas).
✳✳ Cetro de resurrección (D): Con este cetro, un clérigo o paladín puede resucitar de entre
los muertos a una criatura una vez al día, como si hubiera usado un conjuro de Revivificar.
El portador del cetro no queda Exhausto después de usarlo. Dependiendo del tipo de
personaje se necesitan más o menos cargas para realizar el efecto, tal y como se puede ver
en la siguiente tabla. Tras el uso de la última carga, el cetro se deshace en polvo.

159
Tipo de personaje Cargas
Cazador de Monstruos 4
Clérigo 2
Enano 4
Elfo 7
Explorador 4
Guerrero 3
Halfling 3
Humano (nivel 0) 1
Mago 4
Ladrón 4
Paladín 4

✳✳ Varita de bola de fuego (A): Esta poderosa varita permite lanzar el conjuro Bola de Fuego
con un daño de 6d6 con cada carga. La varita humea después de cada uso.
✳✳ Varita de cancelación (A y D): El portador de esta varita puede anular el poder de la vara,
varita o cetro de un oponente durante 1 asalto.
✳✳ Varita de frío (A y D): Con esta varita, el portador puede crear un cono de frío de 18
metros de largo y 9 de ancho en el extremo que causará 3d6 puntos de daño a aquellos
en el área de efecto. Una Tirada de Salvación contra Varitas Mágicas con éxito reduce el
daño a la mitad.
✳✳ Varita de ilusión (A): Esta varita permite al portador recrear el conjuro de Fuerza Fan-
tasmagórica. El usuario debe mantener la concentración para que continúe el efecto de la
ilusión del mismo modo que con dicho conjuro.
✳✳ Varita de miedo (A y D): Al usar esta varita surge un cono de 19 metros de largo y 9
metros de ancho en el extremo. Cualquier criatura en el interior es presa del pánico y huye
durante 30 asaltos a su máxima velocidad a la carrera.
✳✳ Varita de paralización (A y D): Con un uso de esta varita, todas las criaturas en un cono
de 18 metros de largo y 9 metros de ancho en el extremo deben realizar una Tirada de
Salvación contra Varita Mágica o quedar inmovilizados durante 6 turnos.
✳✳ Varita de polimorfización (A): Usando esta varita el portador puede recrear los efectos
de los conjuros Polimorfizarse a Uno Mismo y Polimorfizar a Otro. Los objetivos tienen
derecho a una Tirada de Salvación contra Varitas Mágicas para evitar los efectos, a menos
que sea un objetivo voluntario.
✳✳ Varita de proyectiles mágicos (A): Con esta varita el portador puede lanzar un proyectil
mágico como el conjuro del mismo nombre. El proyectil no falla nunca y causa 1d6+1
puntos de daño. Cada proyectil gasta una carga. El portador puede usar dos cargas para
lanzar dos proyectiles mágicos en el mismo asalto.
✳✳ Varita de rayo (A): Esta varita permite al portador lanzar poderosas descargas eléctricas
similares al conjuro Golpe de Rayo, que causan 6d6 puntos de daño. Los objetivos tienen
derecho a una Tirada de Salvación contra Varitas Mágicas para reducir el daño a la mitad
en caso de éxito.

160
Tesoros

✳✳ Varita de detectar enemigos (A y D): Al usar esta varita todos los enemigos del portador
presentes en un radio de 18 metros son rodeados de un aura brillante de color carmesí
durante 1 turno, incluso aquellos enemigos invisibles, ocultos o polimorfizados.
✳✳ Varita de detectar magia (A y D): El uso de esta varita hace que todos los objetos mági-
cos en un radio de 6 metros emitan un brillo azulado durante 1 turno, incluso aquellos
invisibles u ocultos.
✳✳ Varita de detectar puertas secretas (A y D): Esta varita permite al portador localizar todas
las puertas secretas u ocultas en un radio de 6 metros. Las puertas quedan señaladas por
un brillo púrpura que dura 1 turno.
✳✳ Varita de detectar trampas (A y D): Al usar esta varita, todas las trampas en un radio de
6 metros brillan con un aura rojiza. El portador no comprende de manera automática el
funcionamiento de la trampa.

Objetos Maravillosos
En esta categoría se incluyen todo tipo de objetos diversos con diferentes peculiaridades
y capacidades. En principio, no existe limitación a qué personajes pueden utilizar estos obje-
tos; de haberla, se describirá en cada uno de ellos. Los objetos mágicos que se llevan puestos,
como capas, botas o yelmos, cambian de tamaño para ajustarse a su nuevo dueño. El Narrador
puede lanzar 1d100 y comprobar en la Tabla de Objetos Maravillosos en la siguiente página
el objeto en cuestión.

Descripción de objetos maravillosos


✳✳ Alfombra voladora: Se trata de una hermosa alfombra de unos 4 metros cuadrados capaz
de volar y flotar hasta a 30 metros por asalto con un único pasajero o hasta 15 metros
llevando a cuatro criaturas de tamaño humano (el máximo que puede transportar).
✳✳ Amuleto de localización imposible: Este sencillo amuleto de cobre con forma de cubo
otorga a su portador total inmunidad a los poderes de detección de cualquier tipo y los
conjuros o poderes de Percepción Extrasensorial.
✳✳ Barco en una botella: Se trata de una botella de pequeño tamaño con lo que parece la maqueta de
un pequeño velero en su interior. Al quitar el corcho y pronunciar la palabra de mando el barco
sale mágicamente de la botella y queda anclado en el lugar apropiado más cercano, listo para
navegar. Con otra palabra de mando, el barco regresa a la botella, dejando caer al mar toda su
carga y tripulación. El lanzador no puede invocar de nuevo el barco hasta el día siguiente. Mien-
tras está en la botella el barco repara mágicamente todo el daño que pudiera haber sufrido. Si el
barco es destruido y hundido, o se rompe la botella, se pierden todas sus propiedades mágicas.
✳✳ Bola de cristal: Esta esfera de cristal de unos 30 centímetros de diámetro permite al usuario
espiar lugares, personas y objetos a distancia, sin que sea posible para los espiados detectarlo.
El lanzador debe indicar a la bola aquello que desea ver y la bola se lo mostrará (únicamente
imágenes) durante 1 turno completo. Este objeto se puede utilizar hasta 3 veces al día.
✳✳ Bola de cristal con clariaudiencia: Se trata de una bola de cristal como la anterior, pero
que no solo muestra imágenes, además el usuario puede escuchar los sonidos de la persona
o lugar espiados.
✳✳ Bola de cristal con Percepción Extrasensorial: Se trata de un tipo especial de bola de cris-
tal que no solo muestra imágenes de la persona, lugar u objeto espiado, sino que también
permite escuchar los pensamientos de los seres que se encuentren en las proximidades.

161
Tabla de Objetos Maravillosos
Resultado Resultado
1d100 Objeto 1d100 Objeto
Cuenco de comandar
01-04 Alfombra voladora 48
elementales de agua
Amuleto de localización
05 49 Cuerda escaladora
imposible
06 Barco en una botella 50-51 Cuerno de estallido
07-08 Bola de cristal 52-54 Escarabajo de protección
Bola de cristal con
09-10 55 Escoba voladora
clariaudiencia
Bola de cristal con Percepción
11-12 56 Espejo atrapavidas
Extrasensorial
13-14 Botas aladas 57-59 Espejo de oposición
15-16 Botas de levitación 60-63 Guanteletes de fuerza de ogro
Incensario de comandar
17-19 Botas de velocidad 64-65
elementales de aire
Medallón de Percepción
20-23 Botas de dar zancadas y saltar 66-67
Extrasensorial
Medallón de Percepción
24-26 Botas élficas 68-69 Extrasensorial en un radio de
27 metros
Brasero de comandar
27 70-71 Ojos de encantamiento
elementales de fuego
28 Brazales de defensa 72-74 Ojos de ver cosas diminutas
Piedra de comandar
29-30 Broche de escudo 75-76
elementales de tierra
31 Campana de apertura 77-79 Polvo de aparición
32-33 Capa de desplazamiento 80-82 Polvo de desaparición
34-35 Capa de murciélago 83-87 Saco contenedor
36-39 Capa de protección 88-90 Saco devorador
40-42 Capa élfica 91 Tambores de pánico
Yelmo de cambio de
43 Cinto de fuerza de gigante 92-94
alineamiento
Yelmo de comprender lenguas
44 Collar de adaptación 95-98
y leer magia
Collar de protección contra
45 99 Yelmo de telepatía
encantamientos
46-47 Cubo de resistencia al frío 100 Yelmo de teleportación

162
Tesoros

✳✳ Botas aladas: Estas suaves botas mágicas poseen unas pequeñas alas en los talones que
permiten a su usuario volar a una velocidad máxima de 36 metros durante 2 horas al día.
✳✳ Botas de levitación: Se trata de unas botas de cuero de aspecto común con una pluma
grabada en los talones. Permiten al portador levitar, como el conjuro del mismo nombre,
siempre que quiera y de forma indefinida.
✳✳ Botas de velocidad: Estas botas suaves y flexibles doblan la velocidad a pie de su portador.
Cambian de tamaño para adaptarse a cualquier personaje humanoide.
✳✳ Botas de dar zancadas y saltar: Estas botas altas de aspecto gastado permiten a su porta-
dor saltar hasta 3 metros de altura y 9 metros de longitud.
✳✳ Botas élficas: Unas hermosas botas de elegante factura y gran comodidad que otorgan a su
portador una habilidad de Sigilo del 99% para moverse en silencio.
✳✳ Brasero de comandar elementales de fuego: Se trata de un pequeño brasero metálico
de unos 40 centímetros de diámetro. Si se enciende (en un ritual que dura 1 turno), sus
brasas permiten invocar y controlar una vez al día a un Elemental de Fuego, como si se
hubiera utilizado el conjuro Invocar Elemental. El invocador debe permanecer concen-
trado para controlar al elemental.
✳✳ Brazales de defensa: Estos brazaletes de cuero con runas protegen a su portador otorgán-
dole una bonificación a su Clase de Armadura. Lanza 1d100 para determinar el poder de
estos brazales.

Resultado 1d100 Bonificación


01-80 +1
81-91 +2
92-100 +3

163
✳✳ Broche de escudo: Este broche de plata con forma de un escudo absorbe los Proyectiles
Mágicos lanzados contra el portador. El broche de escudo tiene 101 Puntos de Golpe y
cada vez que absorbe un proyectil mágico, este causa daño normal al broche. Una vez
pierde todos sus Puntos de Golpe, el broche se derrite y queda inservible (si hay daño
restante, este afecta al portador).
✳✳ Campana de apertura: Esta campana de unos 30 centímetros hecha de plata finísima tiene
un tañido mágico que abre cualquier tipo de cerrojo, pestillo, portal, puerta, ventana, cofre,
grillete o similar. También puede anular un conjuro de Bloqueo de Entradas lanzado por un
personaje de nivel 14 o inferior. Si la campana queda bajo un conjuro de silencio o similar
sus efectos no funcionan. La campana tiene 2d4 x 10 cargas y cada uso consume una de ellas.
Si se consumen todas las cargas, la campana se agrieta y pierde sus poderes.
✳✳ Capa de desplazamiento: Esta capa de aspecto ordinario produce una distorsión visual
que ayuda a su portador a evitar cualquier ataque, proporcionándole un +2 a su Clase de
Armadura y Tiradas de Salvación.
✳✳ Capa de murciélago: Esta larga y oscura capa negra otorga a su portador una habilidad de
Sigilo del 90% durante la noche en lugares oscuros. Además, le otorga un +2 a la Clase de
Armadura y le permite Volar hasta a 36 metros por asalto.
✳✳ Capa de protección: Una lustrosa capa de piel marrón que protege a su portador de todo
daño e incrementa su Clase de Armadura y Tiradas de Salvación según el poder de la capa.
Lanza 1d100 en la tabla a continuación para ver el poder del objeto.

Resultado 1d100 Bonificación


01-80 +1
81-91 +2
92-100 +3

✳✳ Capa élfica: Esta sedosa y fina capa grisácea otorga a su portador una puntuación de Sigilo
del 90% cuando trata de ocultarse.
✳✳ Cinto de fuerza de gigante: Este grueso cinturón de cuero con remaches otorga una fuerza
descomunal a su portador. El personaje puede transportar el doble de carga y sus ataques
causan el doble del daño. El personaje puede atacar como si su puntuación de Ataque
fuese +7 (en caso de que fuera inferior por su clase y nivel).
✳✳ Collar de adaptación: Un collar formado por una pesada cadena con una burbuja de
cristal. El portador es inmune a cualquier vapor o gas dañino y puede respirar bajo el agua
(o en cualquier otro entorno sin aire) durante una semana.
✳✳ Collar de protección contra encantamientos: Un collar con una fina cadena de platino
y una medalla redonda. El portador del medallón es inmune a los conjuros de Encanta-
miento de Personas, Búsqueda, Geas y efectos de encantamiento como el canto de una
arpía o la mirada hipnotizadora de un vampiro.
✳✳ Cubo de resistencia al frío: se trata de un pequeño dado o cubo que parece hecho de
hielo. Al presionar uno de sus lados crea un cubo mágico de 3 metros de lado alrededor y
centrado en el objeto. La temperatura en el interior no baja de 15ºC independientemente
del frío que haga en el exterior. Además, absorbe el daño de los conjuros de frío. Si sufre
más de 50 puntos de daño en un turno se colapsa y no puede utilizarse en una hora. Si
recibe 100 puntos de daño o más en un turno antes de colapsarse, queda destruido.

164
Tesoros

✳✳ Cuenco de comandar elementales de agua: Se trata de un cuenco de madera con runas


y símbolos esotéricos grabados. Tras un ritual de 1 turno en el que se llena de agua el
cuenco, permite invocar y controlar a un Elemental de Agua como si hubiese lanzado un
conjuro de Invocar Elemental. El propietario del cuenco debe mantener la concentración
para dar órdenes al elemental.
✳✳ Cuerda escaladora: Se trata de un rollo de cuerda blanca y ligera de apenas 1 kilo de
peso y 20 metros de longitud que puede resistir hasta 450 kilos de peso. A una orden,
la cuerda puede trepar hasta 3 metros por asalto y atarse en cualquier punto que el pro-
pietario designe. A otra voz de mando, la cuerda se desata sola y permite al propietario
recuperarla. El propietario debe estar sosteniendo un extremo de la cuerda para que la
magia funcione.
✳✳ Cuerno de estallido: Soplar este cuerno de marfil, decorado con engarces de joyería,
inflige 2d6 puntos de daño a todas las criaturas que se encuentren en un cono de 30
metros de largo y 6 de ancho en su extremo. Además, deben superar una Tirada de Sal-
vación contra Arma de Aliento o quedarán ensordecidas durante 2d6 asaltos. El cuerno
también produce 1d6 de daño de Puntos de Golpe Estructurales en los objetos cercanos.
✳✳ Escarabajo de protección: Se trata de un escarabajo de oro que sirve como broche para
una capa. El portador de este escarabajo es inmune a las maldiciones y a los conjuros
Matar Vivos y Palabra Poderosa: Matar. El escarabajo puede absorber hasta 2d6 conjuros
de este tipo, después queda destruido.
✳✳ Escoba voladora: Este objeto parece una escoba de aspecto bastante normal, sin embargo,
permite a una persona volar montado en la misma hasta 36 metros por asalto. Con dos
personas, la escoba permite volar a 18 metros por asalto.
✳✳ Espejo atrapavidas: Este espejo maldito, montado en un bastidor de oro enjoyado,
absorbe dentro de un espacio interdimensional a aquellas criaturas que se miran en él.
Cualquier criatura de tamaño humano o menor que se mire en el espejo debe realizar
una Tirada de Salvación contra Conjuros, de fallar, será absorbida con todo su equipo
dentro del espejo. Puede contener en su interior hasta 20 personas. El portador del espejo
puede invocar, si sabe su nombre, el reflejo de las criaturas atrapadas en su interior para
conversar con ellas. También puede desconvocarlas a voluntad. Si el espejo se rompe las
criaturas son liberadas.
✳✳ Espejo de oposición: Este espejo de tamaño humano y lujoso bastidor es capaz de crear
un duplicado exacto (incluyendo sus posesiones y capacidades mágicas) de cualquier ser
humanoide, de tamaño humano o más pequeño, que se refleje en él. Este clon surge de
inmediato y ataca al original con todos sus medios posibles. Su única misión será tratar
de eliminar al original. Este clon, y todas sus posesiones, desaparecen en cuanto uno de
los dos (clon u original) muera.
✳✳ Guanteletes de fuerza de ogro: Se trata de un par de guanteletes de cuero con tachuelas
en el anverso. Aquel que porte estos guanteletes obtiene una puntuación de Fuerza de 18.
Un puñetazo dado con estos guanteletes causa 1d4 puntos de daño. Es necesario llevar
puestos ambos guanteletes para que la magia funcione.
✳✳ Incensario de comandar elementales de aire: Se trata de un incensario de plata con
intrincados grabados y cadenas de platino. Tras encenderlo y realizar un ritual de 1 turno
de duración, permite al propietario invocar y controlar a un Elemental de Aire, como si
hubiese lanzado un conjuro de Invocar Elemental. Para controlar al elemental el propie-
tario necesita mantener la concentración.

165
✳✳ Medallón de Percepción Extrasensorial: Se trata de un colgante redondo de bronce unido
a una cadena. Este colgante permite a su portador leer los pensamientos de los demás. El
portador debe concentrarse durante 1 asalto en una criatura a un máximo de 9 metros
de distancia. La víctima tiene derecho a una Tirada de Salvación contra Conjuros para
evitar el escrutinio, aunque no será consciente del mismo. El portador puede desplazarse
mientras usa el medallón, pero no puede lanzar conjuros o atacar.
✳✳ Medallón de Percepción Extrasensorial en un radio de 27 metros: Similar a un Medallón
de Percepción Extrasensorial, pero con un pequeño cristal en el centro que amplifica su
alcance de 9 metros a 27.
✳✳ Ojos de encantamiento: Unas lentes de cristal en una montura de plata. El portador
puede utilizar el conjuro de Encantamiento de Personas una vez por asalto con tan solo
cruzar su mirada con la de una criatura. Esta tiene derecho a una Tirada de Salvación
contra Conjuros para evitar el encantamiento. El portador solo puede mantener el encan-
tamiento sobre una criatura cada vez, liberando a la anterior al encantar a una nueva.
✳✳ Ojos de ver cosas diminutas: Un par de lentes redondas en una montura de latón que
permiten al portador ver cosas a cien veces más distancia de lo normal.
✳✳ Piedra de controlar elementales de tierra: Una piedra redonda llena de runas e inscrip-
ciones mágicas. La piedra se puede utilizar en un ritual que dura 1 turno y que invoca a
un Elemental de Tierra como si se hubiera utilizado un conjuro de Invocar Elemental. El
propietario debe mantener la concentración para darle órdenes.
✳✳ Polvo de aparición: Se trata de un polvo de color púrpura en una lata metálica con ins-
cripciones. Si se lanza un puñado al aire cubre un área de 3 metros donde todos los
objetos y seres invisibles se hacen visibles. También se anula el efecto del conjuro Imagen
Espejo y anula las propiedades mágicas de una capa élfica o una capa de desplazamiento.
El efecto dura 2d10 turnos. En una lata habrá 5d10 puñados de polvo.
✳✳ Polvo de desaparición: Se trata de un polvo de color azulado que suele estar almacenado
en un pequeño cuerno con tapa. Si se esparce un puñado sobre una criatura u objeto de
tamaño similar, o más pequeño que un hombre, se hará invisible e indetectable por cual-
quier medio mundano o mágico durante 2d10 turnos. El efecto del polvo de desaparición
no cesa si la criatura afectada ataca.
✳✳ Saco contenedor: Este saco de apariencia absolutamente normal está en realidad conectado a
un espacio interdimensional. El saco puede contener en este espacio hasta 450 kilos y objetos
de hasta 3 metros de largo y 1,5 metros de ancho o alto. El saco nunca pesará más de 12 kilos.
✳✳ Saco devorador: Otro saco de aspecto normal. Sin embargo, tras 1d4+6 turnos los objetos colo-
cados en este saco desaparecen permanentemente, siempre que el saco permanezca cerrado.
✳✳ Tambores de pánico: Se trata de una pareja de timbales de unos 50 centímetros de diá-
metro de excepcional factura. Cuando son tocados, las criaturas en un radio de 36 metros,
pero a más de 3 metros del portador de los timbales, deben realizar una Tirada de Sal-
vación contra Conjuros o huir a su máxima velocidad durante 1d4 asaltos. A criterio del
Narrador, las criaturas pueden realizar un chequeo de Moral con un -2.
✳✳ Yelmo de cambio de alineamiento: Se trata de un lujoso yelmo completo decorado con un
penacho de plumas rojizas que cambia el alineamiento (a otro elegido de forma aleatoria)
de aquel que se lo ponga. Una vez puesto la criatura no podrá quitarse el yelmo si no
utiliza un conjuro de Extirpar Maldición. De todos modos, el portador no querrá quitarse
el yelmo; pero una vez otros consigan quitárselo, recuperará su alineamiento normal.

166
Tesoros

✳✳ Yelmo de comprender lenguas y leer magia: Su aspecto es el de un yelmo de cuero con


tachuelas y refuerzos metálicos. Permite a aquel que lo porte entender cualquier lengua
hablada y leer cualquier lengua escrita, incluso mágica. Esto no implica que pueda usar
conjuros, a menos que se lo permita su clase y nivel.
✳✳ Yelmo de telepatía: Se trata de un yelmo de metal decorado con unas pequeñas alas que
permite a su portador leer los pensamientos de una criatura a un máximo de 27 metros
de distancia. Además, el yelmo permite una comunicación telepática entre el portador y
la criatura, independientemente del idioma que hablen. El portador debe concentrarse de
tal modo que no puede realizar ninguna otra acción.
✳✳ Yelmo de teleportación: Se trata de un yelmo completo que permite a su portador utilizar
hasta tres veces al día el conjuro de Teleportación.

Espadas mágicas y otras armas


Hay muchos tipos de armas mágicas en Vermigor con diferentes poderes y habilidades.
Las espadas, el arma más extendida, merecen una consideración especial.
Lo primero es determinar el tipo de espada en la Tabla de Tipo de Espada lanzando
1d100 y consultando el resultado. Si el resultado es Espada Especial, se trata de un arma
legendaria de Vermigor, lanza 1d100 y consulta en la Tabla de Espada Especial más abajo
para determinar el arma concreta. Con el resto de resultados, se debe realizar una tirada de
1d100 en la Tabla de Poder de Armas Mágicas, donde se indica la bonificación básica del
arma que se aplicará a ataque y daño, la probabilidad de que exista un poder adicional y la
probabilidad de que la espada sea inteligente.

167
El Narrador debe lanzar 1d100 y comprobar si la espada posee poderes adicionales. En
dicho caso, el Narrador debe lanzar 1d100 y comprobar el resultado en la Tabla de Poderes
Adicionales de Armas, utilizando la columna de Espadas. Si el resultado fuese una bonifi-
cación extra contra un tipo de enemigo, se debe lanzar nuevamente 1d100 en la Tabla de
Tipo de Enemigo. Esta bonificación extra se acumula con la bonificación básica del arma
tanto en ataque como en daño contra ese tipo de enemigos. Además, las armas que poseen
una bonificación extra contra un tipo de enemigo brillan tenuemente cuando uno de ellos se
encuentra en un radio de 20 metros del lanzador.
En el caso de que el resultado sea un talento, el Narrador debe lanzar 1d100 en la Tabla
de Talentos de Armas para determinar el talento concreto que posee el arma. Bajo la misma
tabla se encuentra la descripción de estos poderes especiales.
Por último, el Narrador debe comprobar, lanzando 1d100, la probabilidad de inteligencia
que obtuvimos en la tabla de poder de armas mágicas. Si se trata de una espada inteligente,
dirígete a la sección de Espadas Inteligentes más adelante para conocer cómo se crean estas
poderosas y únicas armas.

Tabla de Tipo de Espada


Resultado 1d100 Tipo de espada Resultado 1d100 Tipo de espada
01-40 Larga 75-82 A dos manos
41-50 Cimitarra 83-90 Bastarda
51-74 Corta 91-100 Espada especial

Tabla de Espada Especial


Resultado 1d100 Tipo de Arma Resultado 1d100 Tipo de Arma
01-13 Vitriolo de Ébano 56-70 Espada de Ferencz
14-27 Cimitarra Nefaria 71-83 Espada Sangrienta
28-41 Cisne 84-95 Hoja de Mathias
Mandoble del
42-55 96-100 Espada Maldita
Caballero Negro

Descripción de espadas especiales


✳✳ Vitriolo de Ébano: Cuatro de estas espadas fueron creadas por Vyacheslav el Nigromante,
debido a un encargo, aunque se desconoce el propósito de este o de quién procedía. Un
Vitriolo de Ébano es una espada larga con una hoja de cristal oscuro translúcido. Esta
arma se considera una espada +2, +4 contra criaturas Legales. Además, puede Maldecir
(como el conjuro de Nivel 3) una vez al día. Un personaje legal que empuñe esta arma
sufre 1d6 puntos de daño en cada asalto por una quemadura infernal.
✳✳ Cimitarra Nefaria: Un centenar de estas armas estaban en manos de los generales del ejército
Sauní en su intento de invadir las tierras del oeste. Son cimitarras de filo rojizo y pomo enjo-
yado. Se trata de armas +3 que queman como si estuviesen al rojo, por lo que infligen 1d6 puntos
de daño adicional por fuego. Además, con un 20 natural en el dado en la tirada de atacar,
causa daño triple y la víctima debe superar una Tirada de Salvación contra Muerte o entrará en
combustión, recibiendo 2d6 puntos de daño cada asalto hasta que se apague de alguna forma.

168
Tesoros

✳✳ Cisne: Creada por una orden de paladines dedicada a la protección de las mujeres, se
rumorea que no quedan más de una docena de estas armas en Vermigor, ya que aquellas
que caen en manos de muertos-vivientes poderosos son destruidas. Un Cisne es una estre-
cha espada larga de filo violáceo y hermosa guarda con cuellos de cisne por gavilanes. Se
trata de una espada +3, +5 contra Muertos-Vivientes. Mientras la espada esté desenfun-
dada, el portador está protegido por un efecto similar a un conjuro de Protección Contra
el Mal. Una vez a la semana puede lanzar un conjuro de Luz Eterna.
✳✳ Mandoble del Caballero Negro: Estas espadas de dos manos fueron creadas por una
antigua orden de caballeros. Se trata de armas de gran tamaño, con hojas plateadas y
estrechas, y empuñaduras enfundadas en cuero y pomo plateado. A efectos prácticos, son
espadas a dos manos +3. Los portadores, independientemente de su clase, pueden usar los
conjuros de Bendición y Quitar el Miedo hasta 3 veces al día (entre los dos).
✳✳ Espada de Ferencz: Los herederos de los Ferencz crearon estas espadas mágicas como
símbolo de su familia y para luchar contra los Sauníes; aún quedan una docena de estas
armas en Vermigor. Se componen de una hoja oscura que brilla con un aura azulada, un
pomo de marfil tallado con la cabeza de un lobo y los gavilanes acabados en cabezas de
dragón. La espada es un arma +2 Flamígera. Mientras esté desenfundada, el portador
recibe los efectos de un conjuro de Resistencia al Fuego.
✳✳ Espada Sangrienta: Se desconoce el origen de estas espadas de aspecto amenazador, hoja
oscura y salpicada de sangre. Son espadas +3 malditas, que una vez desenvainadas no
pueden volver a envainarse sin haberse manchado de sangre (haber causado una herida de
al menos 1 punto de golpe).
✳✳ Hoja de Mathias: El legendario herrero Mathias de Mourntall creó algunas de las armas
mágicas más poderosas de Vermigor. Estas hojas de hermosa y sencilla factura son espadas
+3 Defensoras. Una vez al día pueden sanar a cualquier criatura a la que toquen como un
conjuro de Curar Heridas Leves. Una criatura caótica que empuñe una de estas armas
recibe 1d6 puntos de daño.
✳✳ Espada Maldita: Las espadas malditas abundan en Vermigor. Normalmente se presen-
tan como Espadas +3, pero, en realidad, no tienen ningún poder especial a parte causar
percances a su portador. Hay un 50% de probabilidades de que en un momento crítico el
personaje no pueda desenvainarla. Con un resultado de 1 en el dado al atacar, el personaje
se golpea a sí mismo o a un aliado cercano. Los muertos-vivientes y otras criaturas caóticas
suelen sentir a los portadores de estas armas, a los que tomarán como prioridad en sus
ataques. Los seguidores de un personaje que empuñe una de estas armas tienen un -2 a su
Moral. El portador creerá que el arma es mágica y achacará los problemas a otros factores.
Se negará a usar otra arma y no podrá deshacerse de ella de ninguna forma, excepto con
un conjuro de Extirpar Maldición.

169
Tabla de Armas Varias
Resultado 1d100 Tipo de Arma Resultado 1d100 Tipo de Arma
1-10 Arma de asta 59-62 Honda
11-18 Arco 63-70 Martillo de guerra
19-25 Ballesta 71-76 Maza
26-30 Daga 77-82 Lanza
31-40 Flechas 83-93 Saetas
41-49 Hacha de mano 94-96 Vara
50-58 Hacha de batalla 97-100 Arma especial

Tabla de Poder de Armas Mágicas


Probabilidad de Probabilidad de
Resultado 1d100 Bonificación mágica poder adicional Inteligencia
01-45 +1 10% 1%
46-75 +2 15% 2%
76-93 +3 20% 3%
94-98 +4 25% 4%
99-100 +5 30% 5%

Tabla de Poderes Adicionales de Armas


Resultado 1d100 Resultado 1d100 Poder Adicional
Espadas Otras Armas
01-60 01-70 +1 extra contra tipo de enemigo
61-65 71-75 +2 extra contra tipo de enemigo
66-70 76-80 +3 extra contra tipo de enemigo
71-73 81-83 +4 extra contra tipo de enemigo
74-75 84-85 +5 extra contra tipo de enemigo
76-100 86-100 Talento

Tabla de tipos de enemigos


Resultado Resultado
Tipo de enemigo Tipo de enemigo
1d100 1d100
01-10 Constructos 57-67 Humanoides monstruosos
11-19 Elementales 68-75 Aberraciones
20-39 Humanoides 76-80 Bestias mágicas
40-45 Dragones 81-90 Cambiaformas
46-56 Gigantes 91-100 Muertos-vivientes

170
Tesoros

Tabla de Talentos de Armas


Resultado Resultado
Talento Talento
1d100 1d100
01-15 Arma Congeladora 61-75 Arma Con Retorno
16-30 Arma Electrificante 76-90 Arma Robadora de vida
31-45 Arma Defensora 91-100 Arma Vorpalina
46-60 Arma Flamígera

Descripción de los Talentos


✳✳ Arma Congeladora: El arma causa 1d6 puntos de daño extra por frío. Las criaturas de
fuego, basadas en o moradoras de fuego reciben 1d6 de daño adicional. Los objetos frági-
les golpeados por la espada se quiebran y se congelan.
✳✳ Arma Electrificante: El arma causa 1d6 puntos de daño extra por electricidad. Si el obje-
tivo es metálico o lleva armadura metálica, recibe 1d6 de daño adicional.
✳✳ Arma Defensora: La bonificación del arma se aplica también a la Clase de Armadura. Los
proyectiles y armas de proyectil no pueden tener este talento, tira de nuevo en dicho caso.
✳✳ Arma Flamígera: El arma causa 1d6 puntos de daño extra por fuego. Las criaturas de frío,
basadas en o moradoras de frío reciben 1d6 de daño adicional. Los objetos inflamables
pueden arder al contacto con el arma.
✳✳ Arma Con Retorno: El arma puede arrojarse y regresa a la mano de su propietario en el
asalto siguiente, durante la fase de movimiento. Si se trata de un arma que no es arroja-
diza, puede arrojarse con los mismos alcances que una daga. Los proyectiles pueden tener
este talento, pero las armas que lanzan proyectiles no, tira de nuevo en dicho caso.
✳✳ Arma Robadora de vida: Este tipo de armas pueden, a la orden de su portador, drenar un
nivel o Dado de Golpe tras un golpe con éxito. La víctima no puede realizar ninguna Tirada
de Salvación para evitar este efecto. El arma puede drenar 1d4+4 niveles de esta forma, tras
eso, pierde este talento de forma permanente (aunque conserva cualquier otra bonificación).
✳✳ Arma Vorpalina: Con una tirada de 19 o 20 en el dado al realizar un ataque, el objetivo
recibe triple daño del ataque. Además, debe superar una Tirada de Salvación contra
Muerte o morirá en el acto (decapitado si es posible). Solo las armas con filo pueden tener
este talento. Repite la tirada de talento en el caso de otro tipo de armas.

Tabla de Arma Especial


Resultado Resultado
Tipo de Arma Tipo de Arma
1d100 1d100
01-13 Flecha Negra 56-70 Lanza de Rayo
14-27 Martillo Enano 71-83 Hacha Sangrienta
28-41 Arco de Fuego 84-100 Daga Envenenada
42-55 Vara Arcana

171
Descripción de armas especiales
✳✳ Flecha Negra: Esta flecha de color negro intenso está asociada a un tipo concreto de cria-
tura, normalmente la flecha tendrá algún tipo de marca o inscripción sobre la criatura a
la que está destinada la flecha. Disparada contra cualquier otro blanco es una flecha ordi-
naria. Contra la criatura designada se comporta como una flecha +3; un impacto con éxito
obliga a la criatura a realizar una Tirada de Salvación contra Muerte, si la falla, muere
en el acto, si la pasa, sufre triple daño. El Narrador puede utilizar la Tabla de Tipo de
Enemigo para determinar el objetivo de la flecha o elegir por su cuenta un tipo concreto.
✳✳ Martillo Enano: Un arma creada para los herederos de los clanes enanos, se trata de un
martillo de guerra de gran tamaño, cubierto de runas y con empuñadura de metal meteó-
rico. Este martillo es un arma +3, +4 contra Goblinoides; puede detectar puertas secretas
y trampas 3 veces al día y, con un 20 directo en el dado en una tirada de ataque, causa
triple daño y derriba al enemigo.
✳✳ Arco de Fuego: Este arco de factura élfica y hermoso acabado incendia todos sus proyec-
tiles. Se trata de un arco +3 que hace que todas sus flechas prendan y causen 1d6 puntos
de daño extra por fuego. Una vez al día puede disparar una Bola de Fuego de 5d6 de daño.
✳✳ Vara arcana: Estas varas son muy raras y escasas, apenas se conoce la existencia de una
docena en Vermigor. De aspecto sencillo, la vara es un arma +2 Defensora, capaz de alma-
cenar hasta 6 conjuros. Al encontrarla, la vara contiene 1d6 conjuros determinados de
forma aleatoria o elegidos por el Narrador. El portador de la vara sabe qué conjuros hay en
su interior y cómo lanzarlos. Los conjuros previos que se encuentren en la vara se lanzan
como si el lanzador tuviera el nivel mínimo para lanzarlos. Si el personaje es un lanzador
de conjuros puede guardar sus propios conjuros en la vara, para ello debe memorizar y
gastar el conjuro como si lo hubiera utilizado. A partir de entonces, podrá desencadenarlo
cuando quiera. Estos conjuros son lanzados con su nivel a todos los efectos.
✳✳ Lanza de Rayo: Es una hermosa arma blanca y dorada. Se trata de una lanza +3 Electrifi-
cante, que causa 1d6 puntos de daño extra por electricidad. Además, una vez al día puede
arrojarse y se transforma en un Golpe de Rayo de 5d6 puntos de daño.
✳✳ Hacha Sangrienta: Se trata de un hacha de batalla de dos hojas y aspecto intimidador. Esta
arma es un hacha de batalla +3, +4 contra monstruos hechiceros, vorpalina y con retorno.
✳✳ Daga Envenenada: Una daga de hoja triangular de color verde. Se trata de una daga +2.
Con un impacto con éxito la daga envenena al enemigo, que debe superar una Tirada de
Salvación contra Veneno o morir. Las criaturas muertas-vivientes, elementales, construc-
tos y algunas otras son inmunes al veneno. Cada uso va menguando el color verde de la
hoja hasta que pierde el tinte por completo, convirtiéndose en una daga +2 sin otras pro-
piedades. Una daga envenenada tiene normalmente 2d6+2 usos antes de perder su tinte.

Espadas inteligentes
Las espadas inteligentes son armas extremadamente raras y poderosas, con voluntad
propia y poderes adicionales. Advertimos al Narrador de que este tipo de armas son muy
potentes e influyentes y pueden alterar completamente una campaña, así que no debería
permitirlas a menos que esté totalmente seguro de querer introducirlas.
Lo primero que debe hacerse es una tirada en la Tabla de capacidades de espadas inteligentes.
Esta tirada determinará las capacidades básicas de la espada y el número de poderes que tiene.

172
Tesoros

Tabla de capacidades de espadas inteligentes


Resultado Inteligencia Poderes de Poderes tipo Idiomas Comunicación
1d100 detección conjuro
01-20 7 1 0 0 Empatía
21-40 8 2 0 0 Empatía
41-60 9 3 0 0 Empatía
61-80 10 3 0 2 Habla
81-99 11 3 0 3 Habla,
leer magia
100 12 3 1 4 Habla,
leer magia

Inteligencia: Las espadas inteligentes poseen una puntuación de Inteligencia, igual que los
personajes. La puntuación de Inteligencia de la espada sirve para calcular el Ego de la espada
(ver más adelante).
Las espadas inteligentes pueden comunicarse con su portador, la manera en que se mani-
fiesta esta facultad depende de su Inteligencia y puede ser:
Empatía: La espada se comunica por medio de sensaciones que transmite a su portador,
como rechazo, miedo, amistad, etc. El portador puede notar las sensaciones de la espada
respecto a sus acciones, personas, etc.
Habla: La espada es capaz de hablar. El número de idiomas se muestra en la columna del
mismo nombre e incluirá siempre el Común.
Leer Magia: La espada es capaz de leer libros de conjuros, pergaminos, etc. Esto no signi-
fica que pueda lanzar los conjuros inscritos en ellos, pero puede reconocerlos.
Las espadas inteligentes tienen alineamiento, igual que los personajes. Suelen servir a los
propósitos de su alineamiento y tratarán de conducir a los personajes hacia sus mismos obje-
tivos. Para determinar el alineamiento de la espada lanza 1d100 en la Tabla de alineamiento
de espadas inteligentes. Un personaje que empuña una espada inteligente de un alineamiento
distinto al suyo sufre inmediatamente 1d6 puntos de daño.
Tabla de alineamiento de espadas inteligentes
Resultado 1d100 Alineamiento
01-45 Legal
46-75 Neutral
76-100 Caótica

Las espadas inteligentes tienen una puntuación de Ego, que equivale a su puntuación de
Inteligencia más 1 punto extra por cada poder que tenga la espada. Cuando un personaje
porta la espada, se debe comparar la puntuación de Ego de la misma con la Inteligencia del
personaje. Si el Ego de la espada es superior, la espada puede decidir no obedecer al perso-
naje, no usando sus poderes bajo determinadas circunstancias o imponiendo condiciones al
portador. Algunas condiciones pueden ser:
✳✳ No utilizar jamás otra arma mágica.
✳✳ Cargar al combate contra determinados enemigos.
✳✳ Realizar una búsqueda o misión.

173
✳✳ Jamás atacar a determinados enemigos.
✳✳ Gastar dinero en ornamentos para la espada: vainas y tahalís enjoyados, aceites, etc.
Las espadas inteligentes pueden tener dos tipos de poderes:
Poderes de detección que, como indica su nombre, permiten al portador detectar o
identificar determinadas criaturas u objetos. Para que el poder funcione el portador debe
concentrarse, no pudiendo realizar otra acción en el asalto. Su uso, a menos que se especifique
lo contrario, es ilimitado.
Poderes tipo conjuro emulan a los conjuros del mismo nombre, como si hubiesen sido
lanzados por un mago del nivel mínimo para lanzar el conjuro. Estos poderes tipo conjuro
pueden utilizarse hasta 3 veces al día.
Poderes especiales de detección
Resultado 1d100 Poder de detección Alcance
01-05 Detectar el mal 6 metros
06-10 Detectar el bien 6 metros
11-15 Detectar gemas y joyas 18 metros
16-25 Detectar lo invisible u oculto 6 metros
26-35 Puertas secretas 3 metros
36-45 Metales 18 metros
46-60 Muros y habitaciones móviles 3 metros
61-80 Pasadizos inclinados 3 metros
81-96 Trampas 3 metros
97 Tira dos veces (y aplica ambos resultados)
98-00 Poder de conjuro
✳✳ Detectar el mal: La espada puede identificar a las criaturas inherentemente malignas o a
aquellas con intenciones malignas, apuntando hacia ellas.
✳✳ Detectar el bien: La espada puede identificar a las criaturas inherentemente benignas o a
aquellas con intenciones benignas, apuntando hacia ellas.
✳✳ Detectar gemas y joyas: La espada puede detectar e indicar la dirección de gemas y joyas,
incluyendo aquellas engarzadas en una obra de arte.
✳✳ Detectar lo invisible u oculto: La espada señalará e identificará a todas las criaturas y
objetos invisibles u ocultos (excepto trampas o puertas secretas).
✳✳ Puertas secretas: La espada indicará al portador la existencia de las puertas secretas en el
área. Este poder solo se puede utilizar 3 veces por día.
✳✳ Metales: El portador debe concentrarse en un metal concreto y la espada señalará el
camino hacia el mismo dentro del alcance. El plomo bloquea este poder.
✳✳ Muros y habitaciones móviles: La espada señalará la existencia de cualquier muro o habi-
tación móvil en el área.
✳✳ Pasadizos inclinados: La espada detectará los pasadizos inclinados en el área de efecto y lo señalará.
✳✳ Trampas: La espada encontrará y señalará cualquier trampa dentro del alcance. Este
poder solo puede utilizarse 3 veces al día.

174
Tesoros

Poderes de conjuro
Resultado 1d00 Poder de conjuro
01-10 Apertura
11-20 Clarividencia
21-25 Apresuramiento
26-35 Percepción Extrasensorial
36-40 Vuelo
41-45 Disipar Magia
46-50 Levitación
51-57 Fuerza Fantasmagórica
58-67 Telequinesis
68-77 Luz
78-86 Teleportación
87-96 Protección contra el mal en un radio de 3 metros
97-99 Tira dos veces (y aplica ambos resultados)
100 Tira tres veces (y aplica los tres resultados)

Armaduras y escudos
Brillantes armaduras prácticamente irrompibles, o escudos capaces de detener cualquier
ataque, hay muchos tipos de armaduras y escudos mágicos en Vermigor. Normalmente, las arma-
duras mágicas pueden ajustarse al tamaño y género de su nuevo propietario de la manera ade-
cuada, creciendo o encogiendo. Las armaduras mágicas aplican su bonificación mágica a la Clase
de Armadura. Los escudos mágicos aplican su bonificación a la Clase de Armadura y a las Tiradas
de Salvación contra Arma de Aliento y Varitas Mágicas. Las armaduras mágicas, además, pesan
tan solo la mitad de lo que pesa habitualmente un juego de armadura mundano del mismo tipo.
Para determinar aleatoriamente una armadura, haz una tirada en la Tabla de Armaduras y
Escudos, que dará como resultado el tipo base de la armadura. Si el resultado fuese Armadura
o Escudo Especial, el Narrador averiguará el tipo concreto lanzando 1d100 nuevamente en la
Tabla de Armaduras o Escudos Especiales (las descripciones de dichos objetos únicos se encuen-
tran a continuación de dicha tabla). De lo contrario, averiguará la bonificación concreta de la
armadura o el escudo lanzando 1d100 en la Tabla de Poder de Armaduras y Escudos.
Tabla de Armaduras y Escudos
Resultado Armadura o escudo Resultado Armadura o escudo
1d100 1d100
01-20 Armadura de cuero 60-65 Cota de escamas
Armadura de cuero
21-29 66-75 Cota de mallas
tachonado
30-39 Armadura de varillas 76-96 Escudo
40-49 Coraza Armadura o escudo
97-100
50-59 Cota de bandas especial

175
Tabla de Armaduras o Escudos Especiales
Resultado 1d100 Armadura o escudo
01-15 Cota de Mallas Élfica
16-32 Armadura de Placas Enana
33-50 Escudo Solar
51-67 Escudo del Lobo
68-80 Escudo de Desviar Proyectiles
81-94 Armadura de Caballero del Lobo
95-97 Escudo maldito
98-100 Armadura maldita

Descripción de armaduras y escudos especiales


✳✳ Cota de Mallas Élfica: Una suave cota de malla de elegante factura. Se trata de una arma-
dura +1 que apenas pesa 4 kilos y nunca hace ruido y que es tan fina que incluso se puede
llevar bajo la ropa.
✳✳ Armadura de Placas Enana: Una coraza de aspecto robusto y runas grabadas en las hom-
breras. Se trata de una pesada coraza +2. Las placas protegen las zonas vitales de forma
particularmente efectiva, de modo que el portador es inmune a los golpes críticos.
✳✳ Escudo Solar: También llamado Escudo de Deceval, se trata de un escudo plateado ador-
nado con un sol rojizo. Este escudo +3 puede lanzar 3 veces al día el conjuro de Luz y una
vez por semana el conjuro de Luz Eterna.
✳✳ Escudo del Lobo: Creados para los altos oficiales de la orden del Lobo, estos escudos de
cometa tienen una cabeza de lobo dorada grabada en su superficie plateada. Se trata de un
escudo +3. Si el portador del escudo recibe un ataque de pérdida de energía que le haría
perder un nivel, el escudo absorbe esa pérdida, perdiendo él un punto de su bonificación
mágica. Una vez ha perdido toda su bonificación mágica se convierte en un escudo normal.
✳✳ Escudo de Desviar Proyectiles: Se trata de un escudo triangular +1, +3 contra proyectiles
normales. El escudo además absorbe todos los proyectiles mágicos lanzados contra el por-
tador, que fallan automáticamente.
✳✳ Armadura de Caballero del Lobo: Una cota de bandas plateada con una cabeza de lobo
dorada grabada en el pecho. Se trata de una cota de bandas +3. El portador es totalmente
inmune al miedo y a los efectos mágicos que causan miedo.
✳✳ Escudo maldito: Este escudo parece un escudo mágico con una bonificación de al menos
+2, sin embargo, no solo no otorga esa bonificación a la Clase de Armadura, también
atrae todos los ataques de proyectil que se disparen contra los aliados del portador en un
área de 6 metros de él. El portador creerá que el escudo es mágico, se negará a usar otro
y no podrá deshacerse de él; solo un conjuro de Extirpar Maldición le permitirá librarse
del escudo.
✳✳ Armadura maldita: Este juego de armadura parece una armadura mágica de cualquier
otro tipo, normalmente una armadura +2. Sin embargo, pesa al menos 40 kilos y no
proporciona bonificación mágica alguna. El portador creerá que la armadura es mágica
y achacará los problemas a otros factores. Se negará a usar otra armadura y no puede
deshacerse de ella de ninguna forma, excepto con un conjuro de Extirpar Maldición.

176
Tesoros

Tabla de poder de armaduras y escudos


Resultado Bonificación mágica
1d100
01-45 +1
46-75 +2
76-93 +3
94-98 +4
99-100 +5

Artefactos
Los artefactos son objetos mágicos especiales y extremadamente poderosos. Su mera
presencia define parte del mundo de juego. Normalmente son los impulsores de increíbles
y épicas aventuras, en las que los personajes tendrán que encontrarlos, protegerlos o des-
truirlos. Los artefactos no deberían aparecer a la ligera, por eso no se encuentran en la lista
de objetos mágicos aleatorios. Los artefactos son una fuente inagotable de aventuras, pero
también pueden alterar de manera única tu campaña. Como Narrador, piénsalo muy bien
antes de incluir un artefacto en tu campaña.

El Fuego Sempiterno
Durante la Ascensión de Deceval, la joven diosa arrancó su propio corazón
ardiente de su pecho y lo entregó a los hombres, para que así la oscu-
ridad no pudiera alcanzarlos. El corazón ardiente de la diosa la
vincula a Vermigor, uniendo sus esencias y anclándola al plano.
El corazón estuvo custodiado durante décadas en el Templo del
Sol de Argovei, en el antiguo Imperio de Svarog. Tras la fractura
del imperio, el corazón se dividió en tres partes. Una de ellas
fue llevada al Castillo de Ildikó, donde se cree que permanece
en manos del aspirante al trono; otra de ellas fue transportada a
una pequeña abadía en la región de Galarasi en Vasarov (donde
se le perdió la pista); la última fue robada del Templo de la Dama
de Ditrou por las tropas Sauníes de Khavarshar, y se cree que está
custodiada en Chamtahara por sacerdotes Sauníes que estudian cómo
corromperla o destruirla. Cada uno de estos pedazos tiene el aspecto de una
gota de lava ardiente, sin embargo, no queman al contacto (al menos a las criaturas benignas).

Poderes del Fuego Sempiterno


Cada uno de los fragmentos del fuego Sempiterno tiene los siguientes poderes:
✳✳ Las criaturas Neutrales o Caóticas sufren inmediatamente 3D6 de daño cada asalto que
permanezcan en contacto con él (aunque sea a través de guantes o herramientas).
✳✳ Puede realizar 1 Milagro (como el conjuro Divino del mismo nombre) 1 vez al año.
✳✳ Puede realizar 1 Rayo Solar (como el conjuro de Divino del mismo nombre) 1 vez al día.
✳✳ Produce el efecto de un conjuro de Protección Contra el Mal (como el conjuro Divino del
mismo nombre) en un radio de 20 metros.
✳✳ Si se coloca en un altar dedicado, produce el efecto de Palabra Sagrada (como el conjuro
Divino del mismo nombre) de forma constante.

177
El Caldero Negro
La Bruja Negra de Kyrinnea creó este caldero con fuego del plano negativo y hierro negro
sacado de las entrañas de Vermigor, ayudada por la Suma Teócrata de Khavarshar. Lo enfrió en
la sangre de un millar de inocentes y lo consagró a las fuerzas primarias del caos y la destrucción.
Gracias al caldero, la bruja consiguió el dominio de Kyrinnea y esclavizó a sus gentes durante
décadas. Tras la desaparición de la Bruja Negra, se perdió la pista de este objeto impío. Su aspecto
es el de un sucio caldero que tiene la altura de un hombre y siempre está manchado de sangre.

Poderes del Caldero Negro


✳✳ El Caldero Negro tiene a su alrededor una Nube Hedionda (como el conjuro Arcano del
mismo nombre) permanente.
✳✳ Cualquier criatura Legal que lo toque sufre 3d6 puntos de daño por asalto (aunque sea a
través de guantes).
✳✳ Puede lanzar el conjuro Nube Letal (como el conjuro Arcano del mismo nombre) hasta
3 veces al día.
✳✳ Si se lanzan huesos o un cadáver al caldero, puede Reanimar a los Muertos (como el
conjuro Arcano del mismo nombre) como un Mago de nivel 20, hasta 3 veces al día.
✳✳ El Caldero puede lanzar una Nube Incendiaria (como el conjuro Arcano del mismo
nombre) 1 vez al día.
✳✳ Una vez al día, si se introduce una parte de una criatura viva permite crear un Clon (como
el conjuro Arcano del mismo nombre).

178
Tesoros

Tesoros insignificantes
Si quieres darle más color a tus partidas puedes incluir tesoros sin valor económico entre
las pertenencias de las criaturas. Estos pequeños objetos están pensados para proporcionar
algo de vida a la historia y pueden suscitar la curiosidad de los PJ. A continuación incluimos
una tabla con medio centenar de objetos sencillos que los PJ pueden encontrar. A criterio
del Narrador, los PJ recién creados pueden tirar en esta tabla para contar con alguno de estos
objetos entre sus efectos personales.

Tabla de Tesoros Insignificantes


d100 Resultado d100 Resultado
01-02 Un par de dados de hueso 51-52 Una pequeña esfera de cristal
03-04 Una condecoración militar 53-54 Un anillo con sello
05-06 Una piedra de color de un mosaico 55-56 Una extraña flor disecada
07-08 Una pequeña petaca de latón 57-58 Un cubilete de latón para dados
09-10 Un diente de dragón en un cordón 59-60 Una cajita de polvos de latón
11-12 Un brazal de cuero grabado 61-62 Unos tirantes de cuero oscuro
13-14 Un caballito de madera tallado 63-64 Un guerrero de plomo
15-16 Una muñeca de trapo 65-66 Un frasquito con un trocito de raíz
Una bolsita de cuero con cordones
17-18 Un pañuelo descolorido 67-68
dorados
19-20 Una figurita de un dragón de cobre 69-70 Un colgante de madera tallada
21-22 Una aguja de coser de hueso 71-72 Un espejito lacado
23-24 Una pluma de un ave extraña 73-74 Una punta de flecha de obsidiana
25-26 Una hebilla de cinturón con un martillo 75-76 Una bandera desgarrada
27-28 Una pata de ave extraña disecada 77-78 Una talla de un cuervo en ámbar negro
29-30 Un cuerno para beber 79-80 Una calavera antigua
31-32 Una pipa de madera tallada 81-82 Un pomo de espada con forma de lobo
33-34 La mitad de una máscara para la cara 83-84 Una moneda de un metal extraño
35-36 Una baraja de naipes antigua 85-86 Un relicario con un viejo retrato
37-38 Un trozo de un mapa grabado en cuero 87-88 Una cajita para tabaco de cobre
39-40 Una larga tira de tela con símbolos 89-90 Una jarra de latón grabada
41-42 Un medallón de cuarzo amatista 91-92 Un botón de marfil
43-44 Una cadenita de plata 93-94 Un ojo de cristal
45-46 Un amuleto contra el mal de ojo 95-96 Una muñequera de cuero trenzado
47-48 Una llavecita de bronce 97-98 Una uña de una bestia extraña
49-50 Una trenza de pelo 99-100 Una pata de conejo de la suerte

179
Bestiario
L
as tierras de Vermigor están plagadas de extrañas bestias y peligrosas criaturas que
acechan en la oscuridad. Trasgos, dragones, espectros o vampiros, no son meros
cuentos para asustar a los niños, están presentes en la vida diaria de las gentes de
Vermigor. Las siguientes páginas contienen una selección de algunas de las criaturas más
significativas de Vermigor. El Narrador es libre de aplicar las modificaciones que crea conve-
niente para que se adapten mejor a su partida o para sorprender a los jugadores.

Aviso para los jugadores


Es mucho más divertido para los jugadores no indagar mucho entre estas páginas y descu-
brir durante el juego las peculiaridades, puntos débiles y fuertes de las criaturas, de este modo
el juego será mucho más interesante. Avisados estáis.

Descripción de los Monstruos


Los monstruos de esta sección vienen acompañados de un bloque de estadísticas que
pasamos a describir a continuación.
✳✳ Número que aparece: Muchos monstruos son criaturas solitarias, pero otros forman
manadas, familias o clanes, y no suelen aparecer solos. Esta entrada está compuesta por
dos valores, el primero de ellos indica cuántos ejemplares de monstruo suelen aparecer
en un encuentro casual con este tipo de criatura, por ejemplo, mientras está cazando. El
segundo valor aparece entre paréntesis e indica cuántas criaturas suelen aparecer en una
madriguera o cubil típico. Por supuesto, el número es orientativo para el Narrador, que
puede determinar el número de criaturas que aparecen en función de las circunstancias
y su criterio.
✳✳ Alineamiento: Los monstruos y criaturas también tienen alineamiento. Las criaturas no
inteligentes son siempre neutrales y se mueven por sus instintos más básicos. Aunque eso
signifique depredar, no indica que sean malvadas. Las criaturas inteligentes pueden tener
cualquier alineamiento.
✳✳ Movimiento: Igual que los personajes jugadores, las criaturas tienen un rango de movi-
miento. Algunas criaturas tienen más de una opción de movimiento disponible, por ejem-
plo, volando y caminando, en ese caso, se especifican todas ellas junto a su puntuación.

180
Bestiario

✳✳ Clase de Armadura: La Clase de Armadura de los monstruos es una puntuación fija que
depende de numerosos factores, como los reflejos de la criatura, la dureza de su piel y
defensas especiales que pueda tener.
✳✳ Dados de Golpe: Los Dados de Golpe indican el poder en bruto de la criatura, de un modo
similar al nivel de los PJ. Algunos conjuros pueden afectarles o no dependiendo de su
número de DG. Además, sirven para calcular cuántos Puntos de Golpe tiene un monstruo
concreto. A menos que se especifique otra cosa, los Dados de Golpe de los monstruos son
siempre dados de 8 caras. Así, si un monstruo tiene 4 DG, significa que para calcular sus
Puntos de Golpe debemos lanzar 4d8 y sumarlos. Algunos monstruos pueden tener una
bonificación a esta puntuación, por ejemplo: 3 DG+2. Esto significa que para calcular
los DG de la criatura debemos tirar 3d8 y añadir 2 puntos al resultado final. A veces los
monstruos tienen una penalización como 1 DG -1, en ese caso, el valor se resta, teniendo
en cuenta siempre que el mínimo de PG para un monstruo es 1. Algunos monstruos
especialmente débiles pueden tener menos de 1 DG (si se da el caso, se indicará en su
descripción). En las descripciones de los monstruos en las aventuras y suplementos puedes
encontrar una entrada de Puntos de Golpe ya calculados para la criatura. En ese caso usa
dicho valor en lugar de tirar los dados.
✳✳ Ataque: Esta puntuación indica el valor de Ataque de la criatura que se añadirá a todos
sus ataques, ya sean cuerpo a cuerpo o con proyectiles. Algunas criaturas tienen boni-
ficaciones especiales a determinados tipos de ataque. Si es el caso, se informará en la
descripción.
✳✳ Ataques: Este apartado indica el número y tipo de ataques que puede realizar la criatura.
✳✳ Daño: Aquí se indica el daño que causan los ataques de la criatura, en el mismo orden en
que aparecen los ataques. Algunas criaturas poseen ataques especiales o formas especiales
de daño, que veremos un poco más adelante.
✳✳ Salvación: Los monstruos también pueden efectuar Tiradas de Salvación. Las Tiradas de
Salvación de los monstruos están simplificadas en Brutos (B) o Arcanos (A). Excepcional-
mente, algunas criaturas pueden tener los valores de un humano de nivel 0 (HU) o como
una clase de personaje. En estos raros casos, se indicará en el texto.
✳✳ Moral: Algunas criaturas son valientes o temerarias, otras son esquivas y cobardes. El
valor de Moral refleja la determinación de las criaturas y tiene un valor entre 2 y 12
puntos. Su uso se explica en los capítulos de Aventuras y Desventuras y Combate.
✳✳ Tipo: El tipo indica una categoría de criaturas que comparten características similares.
Algunas clases, como los Cazadores de Monstruos o los Exploradores, tienen habilidades
especiales cuando actúan contra tipos concretos de criaturas. También algunos conjuros o
armas mágicas pueden tener efectos especiales (como mejoras en su bonificación o doblar
el daño) contra tipos concretos de criaturas. A veces se incluye un subtipo de criatura entre
paréntesis, como por ejemplo Humanoide (Goblinoide) o Dragón (Fuego). Normalmente
este subtipo indica la pertenencia a una subfamilia o a un grupo determinado que puede
ser afectado por alguna magia, habilidad especial u objetos mágicos, como por ejemplo, las
criaturas basadas en frío que puedan resultar especialmente dañadas por conjuros de fuego.
• Aberración: En esta categoría se encuentran monstruos grotescos con capacidades o
apariencias extraordinarias.
• Animal: En esta categoría englobamos a los animales normales.
• Bestia: Aquellas criaturas formadas por animales que no existen en el mundo real pero
que son animales comunes en el mundo del juego.

181
• Bestia mágica: Bestias que además tengan capacidades mágicas o excepcionales.
• Cambiaformas: Criaturas capaces de alterar su forma y aspecto, como los licántropos.
• Constructo: Estas criaturas son de naturaleza artificial, literalmente construidas por
otros.
• Dragón: En esta categoría tenemos a todos los dragones y criaturas emparentadas.
• Elemental: Dentro de esta categoría están los moradores de los planos elementales:
Agua, Aire, Fuego y Tierra.
• Extraplanar: Criaturas provenientes de otros planos o realidades, como por ejemplo los
Demonios, que vienen del Inframundo.
• Feérica: Se trata de seres emparentados con los duendes y el mundo natural, dotados
de poderes místicos.
• Gigante: Este tipo contiene a las diversas familias de gigantes.
• Humanoide: En esta amplia categoría entran aquellas criaturas similares a los seres
humanos en su morfología básica.
• Humanoide monstruoso: Se trata de humanoides que poseen algún rasgo excepcional,
mágico o grotesco.
• Mucílago: En esta categoría se encuentran seres de aspecto gelatinoso, como légamos,
babazas o cienos.
• Muerto-viviente: Una categoría de seres que se encuentran en un estadio entre la vida y
la muerte, animados por energías del plano Negativo.
• Planta: Aquellos monstruos que comparten rasgos con las plantas y el reino vegetal.
• Sabandijas: Un cajón de sastre para pequeños insectos, parásitos y pestes.
✳✳ Tipo de tesoro: Este valor incluye un código para consultar en el apartado de Tipos de
Tesoros y determinar si el monstruo tenía objetos de valor o si llevaba monedas encima
o las guarda en su guarida. Los monstruos no inteligentes suelen tener el tesoro en sus
madrigueras y muchas veces se trata de restos de aventureros desdichados u objetos
brillantes que han llamado su atención. Los monstruos más inteligentes pueden tener
escondido su botín y llevar solo una parte encima.
✳✳ PX: El valor en PX que recibe el grupo de personajes cuando derrota o vence a un mons-
truo de este tipo. Se calcula teniendo en cuenta sus DG, poderes y debilidades. Si como
Narrador decides ajustar el poder de un monstruo, acuérdate de modificar en consecuen-
cia su valor en PX.

Ataques Especiales
Como hemos comentado anteriormente, algunas criaturas y monstruos poseen ataques
especiales que producen extraños efectos. A continuación describimos algunos de los más
comunes.

Ácido
El ácido es un líquido corrosivo que hiere al contacto. Cuando un ataque de ácido causa
daño, el ácido empieza a quemar al objetivo y continuará haciéndolo durante varios asaltos
(a menos que se indique lo contrario), sin necesidad de realizar nuevos ataques. El arma de
aliento de los dragones negros, por ejemplo, no sigue activo tras el ataque inicial. El agua
y otros líquidos no inflamables suelen diluir el ácido deteniendo su efecto. A criterio del
Narrador, el ácido puede corroer y destruir parte del equipo del personaje, como sus ropas y
armadura. Si se da el caso, recuerda ajustar la CA del personaje después del ataque.

182
Bestiario

Ataque en Picado
Algunos monstruos voladores pueden realizar un ataque en picado, ascendiendo y arro-
jándose a toda velocidad sobre objetivos a menor altura o en el suelo. En caso de impactar,
este ataque causa el doble de daño. Si el monstruo es lo suficientemente grande, con un
resultado de 18 o más en el ataque puede además alzar al objetivo del suelo y llevárselo.

Carga
La criatura debe recorrer su movimiento completo en metros por terreno despejado antes
de lanzarse contra su oponente. Con un éxito, el daño se dobla. Si el ataque falla, la criatura
cae al suelo o tropieza de alguna manera y obtiene una penalización a su CA de -4 durante
el siguiente asalto. Además, un personaje con una lanza u otra arma de asta puede recibir
a la criatura apuntalando su arma y aguantando la carga. Para ello hace un ataque normal
contra la criatura que carga anunciando su intención de resistir la carga. Si su ataque tiene
éxito, el monstruo que carga recibe doble daño. Si la carga se realiza contra un jinete y causa
daño, el jinete deberá superar una Tirada de Salvación contra Petrificación o Parálisis o será
desmontado, recibiendo 1d4 puntos de daño por la caída.

Encantamiento
Algunas criaturas poseen poderes con efectos similares al conjuro Encantamiento de Per-
sonas. Normalmente, los personajes tienen derecho a una Tirada de Salvación contra Con-
juros para tratar de escapar del efecto (a menos que se indique lo contrario). Los personajes
encantados por un monstruo seguirán sus instrucciones siempre que no sean perjudiciales
para ellos. En este caso, el personaje puede tratar de hacer una nueva Tirada de Salvación para
librarse del encantamiento. Aunque el monstruo no pueda comunicarse, el personaje cree
que el monstruo es un amigo, por lo que hará lo que esté en su mano para protegerlo o ayu-
darlo siempre que sus acciones no sean suicidas. Tal vez no se enfrente en combate al resto de
su grupo, pero tratará de detenerlos o frenarlos para que no dañen a la criatura, incluso usará
conjuros para curarla o defenderla. Normalmente se indica la duración del Encantamiento en
la descripción del monstruo. Por último, un efecto de Encantamiento termina de inmediato
si la criatura ataca al personaje encantado o si la criatura muere.

Daño continuo
Esta rara capacidad provoca que el ataque cause daño en asaltos posteriores sin necesidad
de realizar nuevas tiradas de ataque. El daño por ácido es un ejemplo de daño continuo, pero
otros podrían ser el aplastamiento producido por un ataque especial de presa de una gran
serpiente o algunos ataques especialmente insidiosos.

Engullir
Algunas bestias gigantescas pueden engullir de un bocado a un personaje. Normalmente
es necesaria una tirada con un resultado de 20 natural en el ataque para que se produzca este
resultado. El personaje suele sufrir daño en el interior, por aplastamiento o por los jugos
gástricos de la criatura. El personaje tragado tiene un -4 a sus tiradas de Ataque, aunque
puede atacar al monstruo desde el interior. El Narrador puede ajustar la CA de la criatura en
su interior, pero suele ser CA 11. Un personaje que permanece 6 o más turnos engullido por
un monstruo es digerido y muere.

183
Parálisis
Un personaje que queda paralizado no puede realizar ninguna acción, aunque es cons-
ciente de lo que ocurre a su alrededor. La parálisis suele durar 2d4 turnos si no se especifica
lo contrario. Normalmente se permite al personaje una Tirada de Salvación contra Parálisis
para evitar los efectos. Un conjuro de Curar Heridas Leves (también Curar Heridas Graves y
Curar Heridas Críticas) puede sacar a un personaje de la parálisis, pero en este caso no recu-
pera Puntos de Golpe. Un personaje paralizado está indefenso y cualquier ataque destinado
a él impacta de forma automática.

Pérdida de energía
Posiblemente uno de los ataques más insidiosos que existen, ya que priva al personaje de
su esencia vital. Este tipo de ataque hace que los personajes pierdan niveles de experiencia
previamente ganados, revirtiendo todas las ventajas que tuvo la subida (Puntos de Golpe,
Ataque, puntos de habilidad, poderes o conjuros y Tiradas de Salvación). El personaje pierde
también Puntos de Experiencia hasta situarse en el mínimo necesario para alcanzar el nivel al
que ha retrocedido. Normalmente, el personaje no tiene derecho a una Tirada de Salvación
para escapar de este efecto. El conjuro Restaurar permite al personaje recuperar los niveles
perdidos. Un personaje que cae a nivel 0 o menor por este efecto muere inmediatamente.

Pisotear
Algunos monstruos especialmente grandes pueden pisotear a los personajes que se
encuentren en sus cercanías, provocando daño gracias a su enorme peso. Este ataque tiene un
+4 si se realiza contra seres de tamaño humano o más pequeño. Una turba o grupo grande de
criaturas más pequeñas (20 o más) puede también realizar este ataque, por ejemplo, cuando
una manada de caballos salvajes arrolla a un personaje. En ambos casos, el daño es de 1d20.

Veneno
El veneno es uno de los ataques más comunes y peligrosos de los monstruos. Un personaje
que se ve expuesto al veneno de un monstruo debe superar una Tirada de Salvación contra
Veneno o muere en el acto (a menos que se especifique lo contrario). El conjuro Neutralizar
Veneno y algunos raros antídotos pueden revivir al personaje.

Abreviaturas
En muchas ocasiones, como en las aventuras y otros lugares, encontrarás las características
de los monstruos de forma abreviada. En ese caso aparecerán con el siguiente orden y formato:
AL, alineamiento; MOV, movimiento; CA, Clase de Armadura; DG, dados de golpe; A:
Ataque, AT, número y tipo de ataques; Daño, daño de los ataques, por orden; Salva, salva-
ción; Moral, moral; T, tipo, TT, tesoro, puede indicar un tipo o tener un valor ya calculado;
PX, valor en Puntos de Experiencia.
Algunas veces se incluye un valor en Puntos de Golpe ya calculado con la abreviatura PG.
Los alineamientos pueden abreviarse también: L, legal; N, neutral; C, caótico.

184
Bestiario

Muertos-vivientes
Los muertos-vivientes son un tipo especial de monstruo afectado por un estado conocido
como la no-muerte. Muchos estaban vivos y resultaron víctimas de otros muertos-vivien-
tes, pues algunos de estos impíos seres tienen la capacidad de engendrar más de los suyos,
transformando a aquellos a quienes asesinan. Otros muertos vivientes son el fruto de magia
maligna, muchas veces obligados a servir a sus amos hechiceros. Y, por último, algunos se
transforman como resultado de maldiciones, crímenes abyectos, la falta de un enterramiento
adecuado o el simple y puro odio, canalizando las energías del Plano Negativo y engrosando
las filas de los muertos-vivientes. Debido a este estado, los muertos-vivientes tienen una serie
de capacidades especiales: son inmunes a los conjuros o efectos de Encantamiento, Retener,
Sueño, Geas, Búsqueda o similares. También son inmunes a todos los venenos. Los muer-
tos-vivientes suelen ser completamente silenciosos al moverse.
Algunos de los muertos-vivientes que moran en Vermigor son caballeros enlutados, espec-
tros, esqueletos, fantasmas, necrófagos, necrarios, poltergeist, segadores, vampiros, vargoui-
les, wights, wraiths o zombis.

Lista de Monstruos
Acechador Invisible
Nº que aparece: 1 (1) Daño: 4d4
Alineamiento: Neutral Salvación: A
Movimiento: 12 m Moral: 12
Clase de armadura: 17 Tipo: Extraplanar
Dados de golpe: 8 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +7 PX: 1.060
Ataques: 1 (golpe)
Esta criatura humanoide es apenas una sombra invisible venida de otro plano de exis-
tencia, normalmente invocada por un mago para tenerlo a su servicio mediante el conjuro
Acechador Invisible. Debido a su invisibilidad sorprende a aquellas criaturas que no puedan
detectar seres invisibles con un 1-5 en 1d6. Un Acechador Invisible puede viajar cientos o
miles de kilómetros para cumplir las órdenes de su invocador, que pueden tardar incluso
años en ser cumplidas del todo. Los Acechadores Invisibles odian este tipo de servidumbre y
muchas veces tratan de pervertir las instrucciones recibidas, acogiéndose a la literalidad de
las palabras o buscando un doble sentido a las órdenes. Un Acechador Invisible puede ser
expulsado por medio de un conjuro de Disipar el Mal, en ese caso, el Acechador regresa de
manera inmediata a su lugar de origen.

185
Araña Gigante
Viuda negra Araña cangrejo
Nº que aparece: 1d3 (1d3) 1d4 (1d4)
Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: 6 m, 12 metros en la tela 12 m
Clase de armadura: 14 13
Dados de golpe: 3 2
Ataque: +2 +1
Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura)
Daño: 2d6, veneno 1d8, veneno
Salvación: B B
Moral: 8 7
Tipo Animal Animal
Tipo de tesoro: 6 6
PX: 80 38

Las arañas gigantes son versiones de tamaño descomunal de sus parientes más pequeñas.
Se trata de depredadores feroces y peligrosos, afortunadamente muy raros y escasos.
✳✳ Viuda negra gigante: Esta araña de patas alargadas y color negro brillante, posee un carac-
terístico dibujo parecido a un reloj de arena en su hinchado abdomen. Su tamaño desco-
munal (casi dos metros) le permite atacar a presas muy grandes. Suele acechar en lugares
frondosos y pasadizos oscuros en los que despliega sus telarañas. Las criaturas que toquen
estas telarañas quedan pegadas, incapaces de moverse, aunque pueden liberarse por fuerza
bruta. Una criatura de tamaño humano puede escapar en 2d4 turnos, aquellas criaturas
más grandes o con Fuerza superior a 18 pueden hacerlo en 2 asaltos. La telaraña es muy
inflamable y arde hasta 2 asaltos causando 1d6 puntos de daño a aquellos atrapados en el
interior en cada asalto. Un mordisco de esta criatura suele ser letal. Aquellos mordidos
deben superar una Tirada de Salvación contra Veneno o morirán en 1 turno.
✳✳ Araña cangrejo gigante: Las arañas cangrejo gigantes miden cerca de 1,5 metros y poseen
patas alargadas, peludas y flexibles, y una poderosa mandíbula. Estos depredadores no
tejen telarañas, sino que se mimetizan con el entorno y se lanzan sobre sus víctimas desde
techos o paredes. Esta habilidad mimética les permite sorprender a sus oponentes con un
1-4 en 1d6. Su mordedura es venenosa y aquellos mordidos deben superar una Tirada de
Salvación contra Veneno (con un +2 ya que su veneno no es especialmente poderoso) o
morirán en 1d4 turnos.

Arpía
Nº que aparece: 1d6 (2d4) Daño: 1d4/1d4, ver a continuación
Alineamiento: Caótico Salvación: A
Movimiento: 6 m, volando 15 m Moral: 7
Clase de armadura: 13 Tipo: Humanoide monstruoso
Dados de golpe: 3 Tipo de tesoro: 20
Ataque: +2 PX: 80
Ataques: 3 (2 zarpazos, ver a continuación)

186
Bestiario

A veces se puede ver a estas criaturas sobrevolar las montañas en busca de presas, y sus
chillidos y risas llegan apagados en la distancia. Es entonces cuando las madres hacen entrar
a los niños en casa y aseguran las puertas y ventanas. Las arpías son monstruos con cuerpo de
gigantescos buitres, garras afiladas y cabezas de mujer de semblante cruel, dientes afilados y ojos
gatunos. Estas abominaciones habitan generalmente en montañas escarpadas y torreones aban-
donados. Las arpías son despiadadas y se divierten torturando a sus presas antes de devorarlas.
A menudo sobrevuelan a sus víctimas chillando, riendo y profiriendo todo tipo de amenazas
sádicas. Las arpías pueden Encantar a sus presas por medio de su canción. Un personaje que
escuche el canto de una arpía debe realizar una Tirada de Salvación contra Conjuros o quedará
bajo su encantamiento. Si supera la Tirada de Salvación, quedará inmunizado para el resto del
encuentro. Aquellos bajo el Encantamiento de una arpía creen estar enamorados o fascinados
por ella y se aproximarán sin tomar ninguna precaución. Las arpías, además, poseen una resis-
tencia mágica innata que les proporciona un +2 a todas sus Tiradas de Salvación.

Basilisco
Nº que aparece: 1d6 (1d6) Daño: 1d10/petrificación
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 6 m Moral: 9
Clase de armadura: 16 Tipo: Bestia mágica
Dados de golpe: 6 + 1 Tipo de tesoro: 17
Ataque: +6 PX: 570
Ataques: 2 (mordedura, mirada)
Reptando lentamente por oscuros túneles o criptas, se puede encontrar a esta singular
bestia. El basilisco es un reptil de varios metros de largo y cabeza afilada con una gran boca
llena de dientes como cuchillos. Su cuerpo está cubierto de escamas de color verdoso pálido;
de aspecto húmedo y rezumante, la criatura se desplaza con movimientos sinuosos entre esta-
tuas de piedra. La habilidad más peligrosa de estas criaturas es transformar a sus enemigos en
piedra con su mirada. Aquellos que crucen sus ojos directamente con la criatura deben superar
una Tirada de Salvación contra Petrificación o se convertirán (con todo su equipo) en piedra.
Quienes se enfrentan a un basilisco pueden optar por vendarse los ojos o cerrarlos (penalizando
todas sus tiradas de ataque con un -4) o mirar a la criatura reflejada en un espejo o escudo
(penalizando todas sus tiradas de ataque con un -1). Un basilisco que se ve reflejado en un
espejo también puede convertirse en piedra. Si alguien esgrime un espejo de suficiente tamaño
frente a un basilisco hay un 35% de probabilidades de que se vea reflejado. Si se da el caso, debe
realizar una Tirada de Salvación contra Petrificación, convirtiéndose en estatua si la falla.

187
Bocón Barbotante
Nº que aparece: 1 (1) Daño: 1d6 / 1d6 / 1d6 / 1d6 / 1d6 / 1d8
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 6 m Moral: 9
Clase de armadura: 13 Tipo: Mucílago
Dados de golpe: 5 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +5 PX: 385
Ataques: 6 (5 escupitajos, 1 mordisco)
Una masa informe de carne putrefacta que se arrastra penosamente mientras surgen de
ella ojos y bocas rezumantes de bilis. A su paso, las decenas de bocas de este engendro mur-
muran y farfullan frases sin sentido mientras escupen bilis ácida a las criaturas cercanas. El
bocón puede arrojar hasta 6 escupitajos ácidos en cada asalto y morder a cualquiera que esté
lo suficientemente cerca. También puede intentar hacer un ataque especial de engullir. Si
tiene éxito, la víctima recibe 5 mordiscos por asalto hasta que se libere (tiene que causar al
menos 8 Puntos de Golpe para abrir un camino por el que salir del interior de la criatura).

Broza Asesina
Nº que aparece: 1 (1) Daño: 2d8 / 2d8
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 6 m Moral: 10
Clase de armadura: 20 Tipo: Planta
Dados de golpe: 8 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +7 PX: 2.300
Ataques: 2 (apéndices)
En apariencia, la broza asesina parece un inofensivo montón de hojarasca y vegetación en des-
composición. Sin embargo, se trata de un peligroso ser que absorbe a las criaturas y las consume en
una pesadilla de asfixia y vegetación húmeda. Debido a su apariencia, pasa inadvertida, por lo que sus
oponentes sufren un penalizador de -3 a las tiradas de Sorpresa. Una víctima impactada por los dos
apéndices en el mismo asalto queda enmarañada y comenzará a ahogarse, muriendo en 2d4 asaltos.
La víctima puede intentar escapar con una Tirada de Salvación contra Parálisis. También quedará
libre en el caso de que la broza muera. Esta criatura es inmune a las armas romas y recibe solo la mitad
del daño de armas cortantes y perforantes. A pesar de su aspecto vegetal es inmune al fuego y sufre
la mitad del daño del frío. En caso de un ataque que causase la mitad de daño, con una Tirada de
Salvación con éxito, la broza no sufrirá daño alguno. El daño de relámpago hace que la broza crezca,
aumentando sus dados de golpe en 1 y su tamaño en 30 centímetros. Si se le amputa uno de sus miem-
bros se formará una nueva extremidad en un asalto. Si llega a 0 puntos de golpe es destruida. Una broza
herida se recupera en 12 horas de todas sus heridas si puede descansar en una zona de follaje húmedo.

Caballero Enlutado
Nº que aparece: 1 (1) Daño: 2d8+5 / especial
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 12 m Moral: 12
Clase de armadura: 23 Tipo: Muerto-viviente
Dados de golpe: 10 + 9 Tipo de tesoro: 7
Ataque: +10 PX: 2.100
Ataques: 1 (arma o toque)

188
Bestiario

Bajo la armadura negra y aterradora apenas se vislumbran unos ojos rojizos y un humo
violáceo que parece escapar de sus junturas. Estos terribles muertos-vivientes son antiguos
paladines que cayeron en la más absoluta corrupción, ascendidos por Penumbra a su actual
estado. Siempre visten una pesada armadura negra que los oculta por completo y portan una
espada también negra que parece absorber la luz.
Siempre aparecen rodeados de 2d10 esqueletos que forman su guardia personal. Se los considera
bajo los efectos del conjuro de Protección contra el Bien (una versión inversa del conjuro Protección
contra el Mal que protege contra las criaturas benignas). Aquellos que mueran bajo su espada no
podrán ser resucitados, excepto por el conjuro Deseo o Milagro. El toque del Caballero Enlutado
produce un intenso dolor a la víctima debido a que deja terribles llagas purulentas. Sus víctimas
reciben 1d6 puntos de daño y sufren una penalización de -5 al ataque durante el resto del día. Estas
pústulas pueden curarse mediante un conjuro de Extirpar Maldición. Tras ser derrotado, un Caba-
llero Enlutado se disolverá en un humo oscuro y revivirá en el Inframundo en el plazo de 1d6 meses.

Caballo
De posta
De monta De guerra De tiro
(Palafrén)
Nº que aparece: 1d4 (1d20) 0 0 0
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral Neutral
Movimiento: 24 m 12 m 9m 24 m
Clase de armadura: 13 13 13 13
Dados de golpe: 2 3 3 3
Ataque: +1 +2 +2 +2
Ataques: 2 (pezuñas) 2 (pezuñas) Ninguno Ninguno
Daño: 1d4/1d4 1d6/1d6 Ninguno Ninguno
Salvación: B B B B
Moral: 7 9 6 7
Tipo: Animal Animal Animal Animal
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno
PX: 20 50 50 40

Los caballos son el principal medio de transporte y más valioso animal de granja de Ver-
migor. Existen varios tipos.
✳✳ Caballo de monta: Se incluyen en esta categoría los potros y caballos salvajes. Los caballos
de Vermigor suelen tener una capa castaña o moteada, y son escasos los caballos tordos.
Se trata de animales rápidos, capaces de transportar hasta 130 kilos antes de estar sobre-
cargados y una carga máxima de 260 kilos.
✳✳ Caballo de guerra: Se trata de caballos de gran alzada y porte majestuoso criados para
el combate. Suelen tener muy buena planta y pelaje alazán, blanco o negro. No son muy
rápidos, pero son fuertes, musculosos y a la orden del jinete pueden atacar o embestir.
Estos caballos pueden vestir pesadas armaduras y transportar 180 kilos antes de estar
sobrecargados, y una carga máxima de 360 kilos.

189
✳✳ Caballo de tiro: Estos enormes percherones se ocupan de tirar de carros y arados, y de
transportar cargas pesadas. Son caballos mansos y lentos que suelen huir del peligro, pero
de paso seguro y gran capacidad de carga. Pueden transportar 200 kilos antes de estar
sobrecargados, y una carga máxima de 400 kilos.
✳✳ Caballo de posta (Palafrén): Estos hermosos ejemplares parecen caballos de guerra de
espléndido porte y aspecto. Sin embargo, son mansos y dóciles y no sirven para combatir,
ya que huyen si se ven amenazados. Suelen ser caballos usados en desfiles o por la nobleza,
pues son caros de mantener y cuidar. Pueden transportar hasta 110 kilos antes de estar
sobrecargados y una carga máxima de 220 kilos.

Camello
Nº que aparece: 1 (2d4) Daño: 1 / 1d4
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 15 m Moral: 7
Clase de armadura: 13 Tipo: Animal
Dados de golpe: 2 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +1 PX: 20
Ataques: 2 (mordedura, pezuña)
Los camellos son ungulados de porte alto, cuello largo y dos jorobas en sus anchas espal-
das. Son muy comunes en los desiertos de Khavarshar. Estos poderosos animales son muy
resistentes en largos viajes, capaces de pasar hasta dos semanas sin beber agua o comer.
Además, se desplazan por el desierto sin penalizaciones. Pueden transportar hasta 140 kilos
de peso antes de estar sobrecargados, y hasta 280 de carga máxima.

Chillón
Nº que aparece: 1d8 (0) Daño: Ver a continuación
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 1 m Moral: 12
Clase de armadura: 13 Tipo: Sabandija
Dados de golpe: 3 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: Ver a continuación PX: 65
Ataques: Ver a continuación
Unas extrañas setas de gran tamaño, de aspecto fálico y color morado, que medran en
lugares húmedos y subterráneos como mazmorras, sótanos, criptas o viejas minas. Estos seres
extraños emiten un sonido agudo, como un chillido, cuando algo se mueve cerca (a unos 9
metros) o es iluminado de alguna manera. El chillido dura 1d3 asaltos y alertará a cualquier
criatura que haya en las proximidades.

Cíclope
Nº que aparece: 1 (1d4) Daño: 3d10 / 3d6
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 9 m Moral: 9
Clase de armadura: 15 Tipo: Gigante
Dados de golpe: 13 Tipo de tesoro: 18 + 5.000 mo
Ataque: +10 PX: 2.400
Ataques: 1 (garrote o roca gigante)

190
Bestiario

Estos terribles seres pertenecen a la familia de los gigantes. Se trata de humanoides mus-
culosos de piel blancuzca que pueden alcanzar los 6 metros de alto. Sus rostros deformes
tienen amplias bocas con dientes rotos y negruzcos y un único y enorme ojo rojizo en la
frente. Son malvados, crueles y les encanta provocar dolor. Suelen utilizar huesos enormes o
grandes garrotes como armas. También pueden arrojar rocas a los enemigos lejanos. Su ojo
puede lanzar un conjuro de Maldición (el inverso de Extirpar Maldición) una vez a la semana.

Ciempiés Gigante
Nº que aparece: 2d4 (1d8) Daño: Veneno
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 6 m Moral: 7
Clase de armadura: 11 Tipo: Sabandija
Dados de golpe: 1d4 PG Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +0 PX: 6
Ataques: 1 (mordedura)
Los ciempiés gigantes son versiones de casi un metro de largo de sus congéneres más
pequeños. Estos miriápodos tienen el cuerpo alargado, formado por anillos con patas y una
pequeña cabeza con unos apéndices bucales con los que palpan a sus víctimas y les inyectan
veneno para tratar de devorarlos. Un personaje mordido por un Ciempiés Gigante debe rea-
lizar una Tirada de Salvación contra Veneno o queda enfermo (Exhausto) durante 2d4+2 días.

Cieno Gris
Nº que aparece: 1 (1) Daño: 2d8 o especial
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 1 m Moral: 12
Clase de armadura: 12 Tipo: Mucílago
Dados de golpe: 3 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +2 PX: 80
Ataques: 1 (golpetazo)
Este ser tiene la apariencia de un charco de cieno viscoso, grisáceo y maloliente, de unos
3 metros de diámetro. Sin embargo, cuando detecta presas a su alrededor es capaz de saltar
como una serpiente para golpear a sus víctimas y pegarse a ellas. Una criatura sin armadura
recibe 2d8 puntos de daño debido a las secreciones ácidas del cieno gris. Si el oponente
lleva una armadura esta comienza a corroerse y es destruida en 1 turno si no se destruye al
cieno antes. Una vez destruida la armadura, el cieno empezará a causar 2d8 puntos de daño
por ácido. El cieno gris es inmune a los ataques basados en frío o calor, pero le afectan con
normalidad los ataques con armas o de electricidad.

Cieno Negro
Nº que aparece: 1 (0) Daño: 3d8
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 6 m Moral: 12
Clase de armadura: 14 Tipo: Mucílago
Dados de golpe: 10 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +9 PX: 3.100
Ataques: 1 (golpetazo)

191
Una masa viscosa de cieno negruzco y putrefacto que se desliza por pasadizos, paredes y
techos, cayendo sobre los incautos para devorarlos. Aquellos desafortunados que caen en su
interior encuentran los restos a medio digerir de otros seres. Nada parece detenerlo, ya que
devora todo lo que encuentra a su paso, incluso la madera o el metal, y es capaz de pasar por
pequeñas grietas y agujeros. Su contacto es tóxico y causa graves quemaduras. Los ataques
convencionales hacen que se divida y que del cieno principal surja un cieno más pequeño con
2 DG, CA 14, Ataque +1 que causa 1d8 puntos de daño en sus ataques. El cieno negro solo
puede ser destruido por el fuego, que le causa el daño habitual.

Ciervo
Nº que aparece: 1 (3d10) Daño: 1d4
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 24 m Moral: 5
Clase de armadura: 13 Tipo: Animal
Dados de golpe: 2 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +1 PX: 20
Ataques: 1 (cornada)
Los ciervos son mamíferos rumiantes con largos cuellos, hocicos redondeados y pelaje
pardo e hirsuto. Los machos presentan una tupida cornamenta ramificada. Se trata de ani-
males mansos, que normalmente rehúyen el combate. Los machos pueden ser agresivos en la
época de celo o para proteger a las hembras.

Cocatriz
Nº que aparece: 1d4 (1d8)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 9 m, volando 18 m
Clase de armadura: 14
Dados de golpe: 5
Ataque: +4
Ataques: 1 (picotazo o especial)
Daño: 1d6 / petrificación
Salvación: B
Moral: 7
Tipo: Bestia mágica
Tipo de tesoro: 19
PX: 350
Esta abominable criatura tiene el
aspecto de un gigantesco gallo con fac-
ciones horrendas. Tiene del tamaño de
un caballo, una flácida cresta rojiza y un
pico afilado como una cuchilla. Sus ojos
completamente blancos y sin vida parecen atravesar aquello que mira. Su plumaje parece
sucio o ajado y su cola es como la de una serpiente de escamas verde-azuladas y brillantes. Las
cocatrices son criaturas con muy mal genio y muy territoriales, capaces de atacar presas de
gran tamaño. Además del daño por picotazo, cualquiera tocado por la cocatriz o que toque
a la cocatriz de forma directa debe superar una Tirada de Salvación contra Petrificación o
transformarse, con todo su equipo, en estatua de piedra.

192
Bestiario

Cocodrilo
Normal Grande Gigante
Nº que aparece: 1 (1d8) 1 (1d4) 1 (1d3)
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral
Movimiento: 9 m, nadando 9 m 9 m, nadando 9 m 9 m, nadando 9 m
Clase de armadura: 15 17 19
Dados de golpe: 2 6 15
Ataque: +1 +5 +14
Ataques: 1 (mordisco) 1 (mordisco) 1 (mordisco)
Daño: 1d8 2d8 3d8
Salvación: B B B
Moral: 7 7 9
Tipo: Animal Animal Bestia
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno
PX: 20 320 1.500

Los cocodrilos son grandes reptiles con una mandíbula alargada poderosa llena de dien-
tes filosos, piel escamosa y dura y una larga cola que emplean como timón al nadar. Son
depredadores acuáticos que acechan en marjales y aguas poco profundas, donde se confunden
con grandes troncos secos, o entre la vegetación para surgir de pronto bajo sus infortuna-
das presas y arrastrarlas al fondo, donde las despedazan. Un cocodrilo normal mide unos 4
metros, los cocodrilos grandes miden cerca de 6 y los gigantes pueden alcanzar los 15 metros.

Comadreja Gigante
Nº que aparece: 1d4 (4d6) Daño: 2d4 (especial)
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 15 m Moral: 8
Clase de armadura: 13 Tipo: Bestia
Dados de golpe: 4 + 4 Tipo de tesoro: 7
Ataque: +4 PX: 290
Ataques: 1 (mordedura)
Las comadrejas tienen un cuerpo flexible y muy alargado cubierto de pelaje oscuro y una
cabeza pequeña de orejas redondeadas, hocico romo con poderosa dentadura y penetrantes
ojos rojos. La comadreja gigante puede alcanzar el tamaño de un caballo y ser un depredador
letal. Acechan en la oscuridad de túneles y viejas criptas, y cazan casi cualquier cosa que sea
más pequeña que ellas. Las comadrejas pueden rastrear por el olfato y poseen infravisión con
un alcance de 9 metros. Con un ataque con éxito, la comadreja se aferra a su presa y comienza
a chuparle la sangre, causándole 2d4 puntos en cada asalto; son tan tenaces que solo soltarán
a su presa cuando acaben con ella o cuando la propia comadreja caiga muerta.

193
Cubo Gelatinoso
Nº que aparece: 1 (0) Daño: 2d4 + ver a continuación
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 6 m Moral: 12
Clase de armadura: 12 Tipo: Mucílago
Dados de golpe: 4 Tipo de tesoro: 7
Ataque: +3 PX: 245
Ataques: 1 (golpetazo)
Los cubos gelatinosos son una masa con forma de cubo con 3 metros de lado y aspecto
translúcido en la que flotan restos de material inorgánico, como armaduras o armas de aquellos
incautos devorados por la criatura. Vagan arrastrándose lentamente por criptas abandonadas
o pasadizos de viejas catacumbas, absorbiendo todo lo que pueden. Al ser transparentes suelen
pasar desapercibidos, por lo que sorprenden a sus enemigos con un 1-4 en 1d6. Cuando ven una
posible presa se abalanzan sobre ella para engullirla. Su ataque, además de causar daño, absorbe
al oponente al interior del cubo. Además, este debe superar una Tirada de Salvación contra
Parálisis o quedará paralizado durante 2d4 turnos. En ese estado recibe cada asalto 2d4 de daño
de forma automática mientras el cubo lo digiere. Un conjuro de Curar Heridas Leves permite al
afectado recuperar la movilidad (aunque no le sanará Puntos de Golpe). Los Cubos Gelatinosos
son inmunes a los ataques de frío o electricidad, que no les causan ningún daño.

Cuervo Asesino
Nº que aparece: 3d4 (4d6) Daño: 1d4
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 9 m, volando 21 m. Moral: 10
Clase de armadura: 14 Tipo: Bestia
Dados de golpe: 1 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: 0 PX: 13
Ataques: 1 (picotazo)
Estas aves de plumaje negro azabache poseen ojos rojizos inquisitivos y afilados picos
negros brillantes. Tienen una envergadura de metro y medio y su pico está afilado como una
daga. Son excepcionalmente inteligentes, agresivos y territoriales.

Demonio
Los demonios forman parte de las huestes de Penumbra en el Inframundo. Son criaturas
hechas de puro odio que viven para causar dolor y sufrimiento. Los demonios no pueden ser
expulsados por los clérigos del mismo modo que los muertos-vivientes, pero comparten algu-
nas de sus inmunidades. Son inmunes a los conjuros de Encantar, Retener, Sueño y al veneno.

Balor (Demonio)
Nº que aparece: 1 (1) Daño: 1d10+1 /1d6, especial
Alineamiento: Caótico Salvación: A
Movimiento: 15 m, volando 24 m Moral: 11
Clase de armadura: 22 Tipo: Extraplanar
Dados de golpe: 8 + 7 Tipo de tesoro: 14
Ataque: +8 PX: 2.590
Ataques: 2 (1 espada y 1 látigo)

194
Bestiario

La mera presencia de estos seres es capaz de helar la sangre


en las venas del aventurero más curtido. Un Balor es un
gigantesco demonio con forma humanoide de más de 3
metros de altura y marcada musculatura surcada por
venas que parecen latir poderosamente en una piel roja
ardiente. Sus piernas son pezuñas
hendidas. Poseen una cornamenta
negra de gran tamaño en sus rostros
crueles de ojos negros, orejas puntia-
gudas y bocas de aspecto burlón. Son los
capitanes de los demonios del Inframundo y
su presencia siempre anuncia un mal terrible.
Son sádicos y sanguinarios; les encanta tor-
turar, violar, saquear y devorar humanos y
semihumanos. Siempre portan una espada
de grandes dimensiones y un látigo flamí-
gero. Los golpes de su látigo provocan 3d6
puntos de daño adicional por fuego, aunque el objetivo
tiene derecho a una Tirada de Salvación contra Arma
de Aliento para recibir solo la mitad del daño. Cualquier
criatura en su presencia debe superar una Tirada de Sal-
vación contra Conjuros o quedará inmovilizada durante
1d4 asaltos por el pavor. Además de ser inmunes a los
conjuros de Encantar, Retener, Sueño y al veneno, las
armas normales no les hacen ningún daño, solo pueden
ser dañados por armas mágicas o conjuros. También
pueden lanzar conjuros como un Mago con el mismo
nivel que sus DG. Los Balor suelen tener a buen recaudo sus libros de conjuros y suelen tener
preparados aquellos más destructivos y dañinos. Un Balor de 8 DG puede lanzar 3 conjuros
de nivel 1, 3 de nivel 2, 2 de nivel 3 y 2 de nivel 4 (3/3/2/2).

Imp (Demonio)
Nº que aparece: 1d4 (1d6) Daño: 1d4, especial
Alineamiento: Caótico Salvación: A
Movimiento: 9 m, volando 12 m Moral: 8
Clase de armadura: 16 Tipo: Extraplanar
Dados de golpe: 1d4 Puntos de Golpe Tipo de tesoro: 11
Ataque: +0 PX: 18
Ataques: 1 (zarpazo)
Los imp son pequeños demonios alados con cola larga acabada en una pica, pequeños
cuernos y amplias bocas llenas de colmillos. Tienen alas de murciélago con las que revolotean
caóticamente mientras ríen a carcajadas estruendosas. Los imp son diablillos del caos que
se infiltran en los asentamientos humanos y semihumanos para causar desgracias y sembrar
cizaña. Roban objetos que luego dejan a la vista en casa de otras personas para que sean acusa-
das del delito, envenenan al ganado, cortan la leche, echan a perder los sembrados, apagan los
fuegos y provocan mala suerte y otras tropelías. Por separado, un imp es una molestia, pero
cuando se juntan más de 3 pueden lanzar 1 vez al día un conjuro de Maldecir. Como otros
demonios, son inmunes a los conjuros de Encantar, Retener, Sueño y al veneno.

195
Doppelganger
Nº que aparece: 1d6 (1d6) Daño: 1d12
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 9 m Moral: 10
Clase de armadura: 15 Tipo: Cambiaformas
Dados de golpe: 4 Tipo de tesoro: 18
Ataque: +3 PX: 190
Ataques: 1 (golpe)
Se trata de delgados humanoides de aspecto frágil, extremidades alargadas y flácidas, y
rasgos a medio formar, con ojos completamente negros con forma de almendra. Su piel es
pálida, blancuzca, casi translúcida y gomosa. Poseen una habilidad natural para adoptar la
apariencia y voz de cualquier humanoide al que vean y tenga un tamaño no mayor a 2,20
metros ni menor de 1,40. Normalmente asesinan a la persona duplicada, a la que suplantan
para infiltrarse entre otros grupos y causar más daño. A pesar de su aspecto frágil son criatu-
ras muy fuertes y ágiles. Además, son inmunes a los efectos y conjuros de Sueño y Encantar.

Dragón
Su mero nombre, aun apenas susurrado, hace temblar a los más aguerridos. Los dragones
son criaturas imponentes, grandes saurios alados con estilizados cuellos, garras afiladas y
poderosas mandíbulas capaces de exhalar por sus fauces fuego, frío, rayos o incluso una
nube de cloro tóxico. Sus ojos, rasgados como los de un gato, tienen un brillo de inte-
ligencia cruel y burlona. Son muy voraces, fieros, territoriales, orgullosos, presumidos y
petulantes. Además, les obsesiona acumular grandes cantidades de tesoros sobre los que
dormitan. Cuenta una leyenda que, al principio de los tiempos, todos los dragones eran
de color dorado, como el sol. Por aquel entonces eran criaturas del bien, portadores de
la palabra de los dioses. Pero fueron corrompidos por Penumbra y se volvieron malvados
y mezquinos. Como castigo, Valion, el dios solar, les despojó de su brillo dorado. Desde
entonces los dragones están malditos y acumulan grandes cantidades de oro sobre el que
duermen, anhelando recuperar su brillo.
Existen diferentes tipos de dragones que habitan en distintos climas y poseen capacida-
des y peculiaridades únicas: azules, blancos, dorados, negros, rojos y verdes; aunque todos
comparten ciertas similitudes. Todos poseen un Arma de Aliento, es decir, la capacidad para
exhalar algún tipo de elemento letal por sus fauces (fuego, frío, ácido, rayos, cloro tóxico,
veneno), vuelan, pueden utilizar conjuros y acumulan tesoros. Los dragones son muy inteli-
gentes y aunque, en general, no suelen prestar demasiada atención a las vidas de los mortales,
a veces lo hacen con resultados catastróficos. Son conversadores lúcidos, adoran los hala-
gos, las súplicas y los acertijos. También les encantan los juegos de estrategia, aunque odian
perder. Lo más valorado por un dragón es su tesoro, por encima de este está únicamente
su propio pellejo. Los dragones pueden tener diversos alineamientos, que les pueden situar
como aliados (temporales o no) de los PJ, o como enemigos.
Edad de los Dragones
Como ya hemos comentado, los dragones son seres muy antiguos, que pueden tener cien-
tos o miles de años. Cuanto más viejo es un dragón, mayor es su poder y su tamaño. En
las siguientes estadísticas se proporcionan 3 valores para cada tipo de dragón. Estos valores
corresponden a un dragón joven, a uno adulto y a uno anciano.

196
Bestiario

El Arma de Aliento
Una de las singularidades de los dragones es su capacidad para exhalar una letal arma
de aliento. El tipo de elemento concreto y la forma dependen del tipo de dragón. Indepen-
dientemente de esto, todos los dragones pueden utilizar su Arma de Aliento 3 veces al día.
El Arma de Aliento causa tantos puntos de daño como los Puntos de Golpe actuales del
dragón. Aquellos en el área de efecto pueden realizar una tirada de Salvación contra Arma
de Aliento: con un éxito reciben solo la mitad del daño. Normalmente, los dragones intentan
usar su Arma de Aliento al principio de los combates, cuando aún tienen muchos Puntos de
Golpe y el ataque causa máximo efecto. El ataque de Arma de Aliento puede tener diferente
forma dependiendo del tipo:
✳✳ Cono: Un ataque de cono tiene una base de 0,5 metros de ancho en su vértice (la cabeza
del dragón) y 9 metros de ancho en la base, en el punto más alejado. Esta longitud puede
ser variable, dependiendo del dragón.
✳✳ Nube: Un ataque con forma de nube llena un espacio de 6 metros de alto por 15 de ancho
y alto.
✳✳ Línea: Los ataques de línea tienen una longitud de unos 30 metros y una anchura de 1,5
metros.
Inmunidades y defensas especiales
Los dragones son resistentes a los efectos de su tipo de Arma de Aliento e inmunes a los
elementos naturales en que se basan. Así, un dragón rojo es inmune al fuego normal (como el
de un incendio) mientras que el fuego mágico (como el procedente de un conjuro de Bola de
Fuego) les sigue afectando, pero solo les causa la mitad del daño.
Letargo
Los dragones son una raza muy longeva y cada cierto tiempo entran en un profundo
letargo que puede durar años (o incluso décadas). Todos los dragones tienen una probabilidad
de ser encontrados en letargo en su guarida, tal y como se especifica en sus estadísticas. Si
un dragón se encuentra en letargo puede ser atacado con un +2 a todas las tiradas de Ataque
hasta que despierte. Lo normal es que el dragón despierte tras ser atacado y desate su furia
contra aquellos que lo han despertado.
Idiomas
Todos los dragones pueden hablar el idioma Común, el Dragón y uno adicional (nor-
malmente el Gigante o el de su región). Los dragones más viejos pueden hablar 1d4 lenguas
adicionales.
Conjuros
Muchos dragones son también poderosos hechiceros. Los dragones pueden lanzar conju-
ros arcanos como los de un mago, aunque no necesitan libro de conjuros ni memorizarlos con
anterioridad. Un Dragón puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel
al día, escogidos por el Narrador. El número de conjuros diarios se encuentra en la tabla de
estadísticas. El primer valor corresponde siempre a los conjuros de nivel 1, y los subsiguientes
a los siguientes niveles de conjuro. Por ejemplo, si en la tabla aparece 3/1 quiere decir que el
dragón puede lanzar diariamente 3 conjuros de nivel 1 y 1 conjuro de nivel 2. Si fuera 3/2/2
podría lanzar 3 conjuros de nivel 1, 2 de nivel 2 y 2 de nivel 3.

197
Dragón Azul
Joven Adulto Anciano
Nº que aparece: 1d4 (1d4) 1 (1) 1 (1)
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral
Movimiento: 9 m, volando 24 m 9 m, volando 24 m 9 m, volando 24 m
Clase de armadura: 17 20 23
Dados de golpe: 6 9 12
Ataque: +5 +8 +11
3 (2 zarpazos / 1 3 (2 zarpazos / 1 3 (2 zarpazos / 1
Ataques:
mordedura) mordedura) mordedura)
Daño: 1d6/1d6/2d10 1d6+1/1d6+1/3d10 1d8+1/1d8+1/4d10
Salvación: B B B
Moral: 8 9 10
Tipo: Dragón (Eléctrico) Dragón (Eléctrico) Dragón (Eléctrico)
Tipo de tesoro: 14 15 15
PX: 1.280 3.100 4.400
Conjuros: 3/2 5/4 6/5/3
Aliento: Rayo 30 metros Rayo 30 metros Rayo 30 metros
Letargo: 10% 20% 40%
Los dragones azules viven en llanuras y bajo la arena de los desiertos. Sus duras escamas
son de color zafiro y su hocico es especialmente alargado, parecido al de un caimán. Los dra-
gones azules pueden ser criaturas bastante razonables (para ser dragones) y no suelen causar
destrucción si no sacan un gran provecho de ello. Su arma de aliento es un rayo eléctrico.
Dragón Blanco
Joven Adulto Anciano
Nº que aparece: 1d4 (1d4) 1 (1) 1 (1)
Alineamiento: Caótico Caótico Caótico
Movimiento: 9 m, volando 24 m 9 m, volando 24 m 9 m, volando 24 m
Clase de armadura: 14 17 20
Dados de golpe: 3 6 9
Ataque: +2 +5 +8
3 (2 zarpazos / 1 3 (2 zarpazos / 1 3 (2 zarpazos / 1
Ataques:
mordedura) mordedura) mordedura)
Daño: 1d4/1d4/2d8 1d4+1/1d4+1/2d10 1d6+1/1d6+1/3d10
Salvación: B B B
Moral: 7 8 9
Tipo: Dragón (Frío) Dragón (Frío) Dragón (Frío)
Tipo de tesoro: 14 15 15
PX: 115 1.070 2.700
Conjuros: 2 4 4/2
Aliento: Cono de frío 12 metros Cono de frío 24 metros Cono de frío 24 metros
Letargo: 30% 50% 80%
Los dragones blancos moran en escarpadas cumbres donde hay nieves perpetuas, pues
adoran el frío. De todos los dragones, son los más obtusos y cínicos. Sus escamas parecen
placas de hielo, su morro es achatado, parecido al de una tortuga, y poseen unos cuernos en
la base del cráneo que se curvan tras su cabeza. Su arma de aliento es un cono de frío y hielo.

198
Bestiario

Dragón Dorado
Joven Adulto Anciano
Nº que aparece: 1 (1) 1 (1) 1 (1)
Alineamiento: Legal Legal Legal
Movimiento: 9 m, volando 24 m 9 m, volando 24 m 9 m, volando 24 m
Clase de armadura: 19 22 25
Dados de golpe: 8 11 14
Ataque: +7 +10 +13
3 (2 zarpazos / 1 3 (2 zarpazos / 1 3 (2 zarpazos / 1
Ataques:
mordedura) mordedura) mordedura)
Daño: 1d6/1d6/4d6 2d4/2d4/6d6 2d6/2d6/6d8
Salvación: B B B
Moral: 10 10 11
Tipo: Dragón Dragón Dragón
Tipo de tesoro: 14 15 15
PX: 2.560 3.600 5.100
Conjuros: 3/3/2 5/5/4 6/6/6/2
Nube de cloro o cono Nube de cloro o cono Nube de cloro o cono
Aliento:
de fuego 24m de fuego 36m de fuego 36m
Letargo: 1% 5% 10%
Estos dragones benignos son realmente escasos y a menudo esquivos. Son los más grandes de
entre todos los dragones, con un porte majestuoso y terrible, y las escamas parecen grandes mone-
das doradas superpuestas, que refulgen como con fuego interior. Los dragones dorados pueden
utilizar dos tipos diferentes de Arma de Aliento: nube de vapor de cloro y cono de fuego (aunque
siguen limitados a 3 usos al día) y pueden polimorfizarse en cualquier animal o humanoide (no
uno en concreto, sino uno de la especie determinada) a voluntad. A menudo se disfrazan de esta
forma y viven entre los humanos o los elfos, tratando de guiarlos en el buen camino.

Dragón Marino
Joven Adulto Anciano
Nº que aparece: 1 (1d4) 1 (1) 1 (1)
Alineamiento: Caótico Caótico Caótico
Movimiento: 9 m, nadando 24 m 9 m, nadando 24 m 9 m, nadando 24 m
Clase de armadura: 15 18 21
Dados de golpe: 5 8 11
Ataque: +4 +7 +10
Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1 (mordedura)
Daño: 3d6 3d8 3d10
Salvación: B B B
Moral: 8 9 10
Tipo: Dragón Dragón Dragón
Tipo de tesoro: 14 15 15
PX: 800 2.100 2.600
Conjuros: 2/1 4/3 6/4/1
Aliento: Escupitajo Escupitajo Escupitajo
Letargo: 20% 40% 60%
Los dragones marinos tienen un cuerpo alargado, casi como el de una gran anguila, cubierto
de unas escamas color barro. Sus patas son pequeñas y sus alas desplegadas tienen la forma y el
movimiento sinuoso de una manta raya. La cola es achatada y les sirve de timón para adentrarse

199
en las profundidades marinas. Aunque no pueden volar, usan las alas para planear sobre el agua,
hasta 6 asaltos consecutivos. Los dragones marinos pueden respirar bajo el agua y, de hecho,
suelen dormir y mantener sus tesoros en cavernas submarinas y barcos hundidos. Su arma de
aliento es diferente de la de otros dragones. Se trata de un escupitajo venenoso de 6 metros de
diámetro. Aquellos golpeados deben superar una Tirada de Salvación contra Veneno o morirán.
El veneno se oxida y deja de ser peligroso al asalto siguiente de ser escupido.

Dragón Negro
Joven Adulto Anciano
Nº que aparece: 1d4 (1d4) 1d4 (1) 1 (1)
Alineamiento: Caótico Caótico Caótico
Movimiento: 9 m, volando 24 m 9 m, volando 24 m 9 m, volando 24 m
Clase de armadura: 15 18 21
Dados de golpe: 4 7 10
Ataque: +3 +6 +9
3 (2 zarpazos / 1 3 (2 zarpazos / 1 3 (2 zarpazos / 1
Ataques:
mordedura) mordedura) mordedura)
Daño: 1d4/1d4/2d8 1d4+1/1d4+1/2d10 1d6+1/1d6+1/3d10
Salvación: B B B
Moral: 7 8 9
Tipo: Dragón (Ácido) Dragón (Ácido) Dragón (Ácido)
Tipo de tesoro: 14 15 15
PX: 300 1.500 3.800
Conjuros: 3 5 5/3
Rayo de cloro 30 Rayo de cloro 30 Rayo de cloro 30
Aliento:
metros metros metros
Letargo: 15% 30% 45%

200
Bestiario

Los dragones negros prefieren los terrenos pantanosos y los marjales para vivir. Tienen un
hocico redondeado como el de un caimán y cuernos parecidos a los de un carnero. Sus escamas son
negras y relucientes como el ónice. Su arma de aliento es un chorro de ácido (en forma de rayo).

Dragón Rojo
Joven Adulto Anciano
Nº que aparece: 1 (1d4) 1 (1) 1 (1)
Alineamiento: Caótico Caótico Caótico
Movimiento: 9 m, volando 24 m 9 m, volando 24 m 9 m, volando 24 m
Clase de armadura: 15 18 21
Dados de golpe: 5 8 11
Ataque: +4 +7 +10
3 (2 zarpazos / 1 3 (2 zarpazos / 1 3 (2 zarpazos / 1
Ataques:
mordedura) mordedura) mordedura)
Daño: 1d4/1d4/3d6 1d6/1d6/3d8 1d6+1/1d6+1/3d10
Salvación: B B B
Moral: 9 10 11
Tipo: Dragón (Fuego) Dragón (Fuego) Dragón (Fuego)
Tipo de tesoro: 14 15 15
PX: 1.700 3.300 4.600
Conjuros: 2/2/1 4/4/3 6/6/5/1
Cono de Fuego Cono de Fuego Cono de Fuego
Aliento:
de 36 metros de 36 metros de 36 metros
Letargo: 5% 10% 20%
Casi tan poderosos y sabios como los dragones dorados, pero muchísimo más malvados. Los dra-
gones rojos son realmente terribles. Su cuerpo está cubierto de escamas que parecen rubíes incandes-
centes, sus garras son afiladas como espadas y sus fauces pueden partir un árbol en dos de un bocado.
Son excepcionalmente crueles y perversos, disfrutan de los complots y causan daño solo por el placer
de hacerlo. A su paso dejan un rastro de desolación y muerte. Suelen ser criaturas solitarias (no
confían en nadie) que habitan parajes desiertos y escarpados. Su arma de aliento es un cono de fuego.

Dragón Verde
Joven Adulto Anciano
Nº que aparece: 1 (1d4) 1 (1) 1 (1)
Alineamiento: Caótico Caótico Caótico
Movimiento: 9 m, volando 24 m 9 m, volando 24 m 9 m, volando 24 m
Clase de armadura: 18 21 24
Dados de golpe: 7 10 13
Ataque: +6 +9 +12
3 (2 zarpazos / 1 3 (2 zarpazos / 1 3 (2 zarpazos / 1
Ataques:
mordedura) mordedura) mordedura)
Daño: 1d6/1d6/3d8 1d8/1d8/4d8 1d10/1d10/4d10
Salvación: B B B
Moral: 8 9 10
Tipo: Dragón (Veneno) Dragón (Veneno) Dragón (Veneno)
Tipo de tesoro: 14 15 15
PX: 800 2.100 2.600
Conjuros: 2/1 4/3 6/4/1
Aliento: Nube de cloro Nube de cloro Nube de cloro
Letargo: 15% 30% 60%

201
Los dragones verdes viven en zonas de bosque primordial y sus escamas, como esmeraldas,
parecen confundirse con el paisaje. Su cola es excepcionalmente larga y acaba en púas, poseen
un hocico afilado y garras poderosas. Su arma de aliento es una nube de cloro tóxico.

Elemental
De aire De tierra
Nº que aparece: 1 (1) 1 (1)
Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: volando 36 m 6m
Clase de armadura: 18/20/22 18/20/22
Dados de golpe: 8/12/16 8/12/16
Ataque: +7/+11/+15 +7/+11/+15
Ataques: Ver a continuación Ver a continuación
Daño: 1d8 o 2d8 o 3d8 1d8 o 2d8 o 3d8
Salvación: B B
Moral: 10 10
Tipo: Elemental (Aire) Elemental (Tierra)
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
PX: 1.570/2.800/3.300 1.570/2.800/3.300

De fuego De agua
Nº que aparece: 1 (1) 1 (1)
Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: 12 m 6 m, nadando 18m
Clase de armadura: 22/20/22 18/20/22
Dados de golpe: 8/12/16 8/12/16
Ataque: +7/+11/+15 +7/+11/+15
Ataques: Ver a continuación Ver a continuación
Daño: 1d8 o 2d8 o 3d8 1d8 o 2d8 o 3d8
Salvación: B B
Moral: 10 10
Tipo: Elemental (Fuego) Elemental (Agua)
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
PX: 1.570/2.800/3.300 1.570/2.800/3.300

Los elementales son criaturas habitantes de los planos elementales primarios (agua, aire,
fuego y tierra) totalmente formadas por estos elementos. En general, estas criaturas residen
en dichos planos, pero la magia más poderosa y determinados objetos mágicos permiten con-
tactar con estos planos e invocar a sus moradores. Normalmente, el invocador debe mantener
una concentración absoluta para mantenerlos bajo control, ya que, si la pierde, el elemental
atacará inmediatamente a su invocador y a cualquiera que se interponga. Los elementales
regresan a su plano cuando son destruidos, a una orden de su invocador o por medio de magia
que los expulse. Debido a su origen de otro plano, las armas comunes no les afectan, y solo
pueden ser dañados por magia y armas mágicas.
Las estadísticas presentadas describen a elementales con 3 niveles de poder. Dependiendo
del medio en que hayan sido invocados, los elementales se manifestarán en Vermigor con un
nivel u otro. Si el elemental es invocado por medio de un conjuro, aparecerá con 16 DG (la
versión más fuerte). Si es invocado por un bastón, se manifestarán con 8 DG (la versión más
débil). Si son invocados con cualquier otro medio, aparecerá la versión con 12 DG (la versión
intermedia).

202
Bestiario

✳✳ Elementales de aire: Aparecen como tornados de medio metro de alto por cada Dado de
Golpe y un diámetro de 20 centímetros por Dado de Golpe. De modo que un elemental de
12 DG mide 2,40 metros de diámetro y 6 metros de alto. Las criaturas de 2 DG (o menos)
en el interior del tornado son arrastradas, y deben superar una Tirada de Salvación contra
Parálisis o salir volando entre los restos, siendo golpeados constantemente por ellos y
sufriendo 1d8 puntos de daño antes de ser arrojados a 1d6 metros.
✳✳ Elemental de tierra: Su aspecto es el de un humanoide formado de pura roca, con rasgos
cuadrados y pétreos, con una altura de 30 centímetros por Dado de Golpe; de modo que
un elemental de tierra de 12 DG puede alcanzar una altura de 3,6 metros. Los elementales
de tierra no pueden cruzar extensiones de agua que sean más anchas que su altura. Cuando
un elemental de tierra ataca, la propia tierra ataca con él, de modo que los enemigos que
se encuentren en el suelo reciben 1d8 puntos de daño extra.
✳✳ Elemental de fuego: Su aspecto es el de una enorme llamarada con rasgos que podrían
recordar vagamente a una silueta humanoide. Su altura y diámetro es de 30 centímetros
por cada Dado de Golpe, de modo que un elemental de fuego de 12 DG tendría un diá-
metro y altura de 3,6 metros. Los elementales de fuego no pueden cruzar extensiones de
agua que sean más anchas que su altura. Las criaturas de frío o basadas en el frío reciben
1d8 puntos de daño adicional por los ataques de este elemental.
✳✳ Elemental de agua: Este elemental es una enorme masa de agua con forma de remolino.
Mide 0,5 metros de diámetro y 0,20 de alto por cada Dado de Golpe, de modo que un
elemental de agua de 12 DG tiene un tamaño de 6 metros de diámetro y 2,6 metros de
alto. Los elementales de agua no pueden alejarse más de 20 metros de una fuente de agua.
Si atacan a enemigos sumergidos, estos sufren 1d8 puntos de daño extra.

Elfo
Nº que aparece: 1d4 (2d12) Daño: Por arma
Alineamiento: Cualquiera Salvación: A
Movimiento: 12 m Moral: 8
Clase de armadura: 15 Tipo: Humanoides (Feérico)
Dados de golpe: 1 Tipo de tesoro: 18
Ataque: +0 PX: 15
Ataques: 1 (arma)
Los elfos parecen criaturas jóvenes de belleza ultraterrena, pálidos y de ojos violeta o rojos
que revelan la sabiduría que solo proporciona la edad. Esta entrada corresponde a un PNJ
elfo típico. Todos los elfos tienen Infravisión con un alcance de 20 metros y pueden lanzar
conjuros. Para el elfo típico, suelen poder lanzar 1 conjuro de nivel 1 al día y tener en su
libro de conjuros los siguientes: Apertura, Leer Magia, Proyectil Mágico y Sueño. A veces les
acompaña un líder o figura de autoridad con 2 DG y Ataque +1. Si es el caso, la moral de los
elfos será de 10 en vez de 8. Este líder, además, puede lanzar 2 conjuros diarios.

203
Enano
Nº que aparece: 1d6 (5d8) Daño: Por arma
Alineamiento: Cualquiera Salvación: B
Movimiento: 9 m Moral: 8
Clase de armadura: 16 Tipo: Humanoides
Dados de golpe: 1+1 Tipo de tesoro: 16
Ataque: +1 PX: 15
Ataques: 1 (arma)
Los enanos son seres robustos de rasgos pétreos y facciones duras. Esta entrada corres-
ponde a un PNJ enano típico. Todos los enanos tienen Infravisión con un alcance de 20
metros. A veces los enanos son guiados por un líder o figura de autoridad con 2 DG+2 y
ataque +2. En este caso, la moral de los enanos será 10 en vez de 8.

Enjambre de insectos
Nº que aparece: 1 (1) Daño: 2 puntos de daño
Alineamiento: Neutral Salvación: HU
Movimiento: 3 m, volando 9 m Moral: 11
Clase de armadura: 13 Tipo: Sabandija
Dados de golpe: 3 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: Especial PX: 65
Ataques: Especial
Se trata de un enjambre de insectos normales como abejas, avispas o mosquitos tigre, que
pican y se meten por todas partes mordiendo la piel de sus adversarios. El enjambre se com-
porta como una criatura, una nube de 3 metros de alto y 9 de diámetro que puede engullir a
varias criaturas a la vez. Aquellos en su interior reciben inmediatamente 2 puntos de daño si
no llevan armadura, si la llevan reciben solo 1 punto de daño. Este daño se recibe en cada asalto
que las criaturas permanezcan en el interior del enjambre. Las armas no suelen causar daño a los
enjambres. El fuego (como una antorcha) sí les causa daño normal y el humo suele mantenerlos
alejados. Un conjuro de Sueño duerme todo un enjambre (se cuenta como una única criatura).

Escorpión Gigante
Nº que aparece: 1d6 (1d6) Daño: 1d10/1d10/1d4, veneno
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 15 m Moral: 11
Clase de armadura: 18 Tipo: Bestia
Dados de golpe: 4 Tipo de tesoro: 7
Ataque: +3 PX: 190
Ataques: 3 (2 pinzas, 1 aguijón)
Los escorpiones gigantes tienen cuerpos de color negro, gelatinosos bajo su exoesqueleto,
y alargadas patas similares a las arañas. Su cuerpo está acorazado por placas oscuras, poseen
unas grandes y amenazadoras pinzas como las de un cangrejo en la parte frontal y una cola
acabada en un peligroso aguijón en la posterior. Pueden alcanzar hasta 2 metros de tamaño.
Son muy agresivos y territoriales y acechan en el interior de cuevas y catacumbas húmedas.
En el combate, si uno de los ataques con pinza tiene éxito, pueden atacar con su aguijón con
un +2. Un impacto con éxito con el aguijón envenena a su víctima, que debe superar con éxito
una Tirada de Salvación contra Veneno o morirá.

204
Bestiario

Espectro
Nº que aparece: 1d4 (1d8) Daño: 1d8, pérdida de nivel
Alineamiento: Caótico Salvación: A
Movimiento: 15 m, volando 30 m Moral: 11
Clase de armadura: 18 Tipo: Muerto-viviente
Dados de golpe: 6 Tipo de tesoro: 18
Ataque: +5 PX: 1.070
Ataques: 1 (toque)
Un espectro es un muerto-viviente que aparece como una aparición traslúcida y desdibu-
jada de una criatura humanoide tal y como falleció. A menudo se confunde con un fantasma
pero, mientras el fantasma tiene cierta inteligencia y planes, el espectro solo obedece al
impulso de matar. Como otros muertos-vivientes, son inmunes a los conjuros de Encanta-
miento, Sueño o Retener, además de al veneno. Solo pueden dañarlos las armas mágicas y los
conjuros, ya que son incorpóreos. El contacto con estas criaturas es letal, ya que drena la vida
de sus víctimas. Una víctima tocada sufre 1d8 puntos de daño y la pérdida de energía de 1
nivel de experiencia (tal y como se explica en las reglas de pérdida de energía). Una criatura
asesinada por un espectro se transforma en espectro en 24 horas.

Esqueleto
Nº que aparece: 3d4 (3d10)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 6 m
Clase de armadura: 13
Dados de golpe: 1
Ataque: +0
Ataques: 1 (garrazo o arma)
Daño: 1d6 / por arma
Salvación: B
Moral: 12
Tipo: Muerto-viviente
Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 13
Los esqueletos son muertos-vivientes, osamentas a
menudo armadas y vestidas con sus mortajas o pano-
plias, que se mueven con aparente torpeza siguiendo
las instrucciones de sus amos o simplemente matando
a cualquier criatura viva a su alcance. Como todos los
muertos-vivientes, son inmunes a los conjuros de
Encantamiento, Sueño, Retener y al veneno.

205
Estatua viviente
De cristal De piedra De hierro
Nº que aparece: 1d6 (1d6) 1d3 (1d3) 1d4 (1d4)
Alineamiento: Legal Neutral Caótico
Movimiento: 9m 6m 3m
Clase de armadura: 16 16 16
Dados de golpe: 3 5 4
Ataque: +2 +4 +3
Ataques: 2 puñetazos 2 puñetazos 2 puñetazos
Daño: 1d6/1d6 2d6/2d6 1d8/1d8
Salvación: A3 A5 A4
Moral: 11 11 11
Tipo: Aberración Aberración Aberración
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno
PX: 65 500 190

De apariencia humanoide, las estatuas vivientes son a veces confundidas con golems o
incluso con elementales. Se trata de esculturas de aspecto humanoide y gran detalle dotadas de
vida. Su capacidad para hacerse pasar por una estatua ordinaria hace que puedan sorprender a
sus enemigos con un 1-4 en 1d6. Además, son inmunes a los conjuros y efectos de Sueño.
✳✳ Cristal: Figuras de aspecto traslúcido o rosado, hechas de cuarzo o amatista, con rasgos
afilados y duros.
✳✳ Piedra: Su aspecto pétreo y robusto esconde un corazón de lava ardiente. Estas estatuas
pueden escupir (con un ataque a distancia) un chorro de lava ardiente con un alcance de
10 metros que causa 2d6 puntos de daño. El objetivo de este ataque puede realizar una
Tirada de Salvación contra Arma de Aliento y si la supera solo recibe la mitad del daño.
✳✳ Hierro: Estatuas de color oscuro, a veces cubiertas de herrumbre rojiza y rasgos duros.
Aquellos que la golpeen con un arma metálica no mágica deben hacer una Tirada de Sal-
vación contra Conjuro o el arma se quedará pegada, imantada al cuerpo de la armadura.
Sería necesaria una tirada de Característica de Fuerza para despegarla. Cuando muere la
estatua todas las armas pegadas caen al suelo.

Estirge
Nº que aparece: 1d10 (3d12) Daño: 1d3
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 3 m, volando 18 m Moral: 9
Clase de armadura: 13 Tipo: Bestia mágica
Dados de golpe: 1 Tipo de tesoro: 11
Ataque: +1 PX: 16
Ataques: 1 (picotazo)
Las estirges son criaturas parecidas a grandes mosquitos con dos pares de alas de mur-
ciélago y una trompa afilada. Tienen un color rojizo oxidado y una envergadura de casi 0,5
metros. Tras un picotazo con éxito se agarran a su víctima y comienzan a absorber su sangre,

206
Bestiario

causando 1d3 puntos de daño en cada asalto hasta que uno de los dos muera. Un personaje
puede hacer una tirada de característica de Fuerza para despegarse de una estirge. Su extrema
velocidad les proporciona un +2 al primer ataque contra un oponente (y un +2 a Iniciativa si
se usa la Iniciativa individual o todo el grupo son estirges).

Ettin
Nº que aparece: 1d2 (1d4) Daño: 2d8/3d6
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 12 m Moral: 9
Clase de armadura: 17 Tipo: Gigante
Dados de golpe: 10 Tipo de tesoro: 19
Ataque: +9 PX: 1.700
Ataques: 2 (garrotazos)
Estas criaturas de la familia de los gigantes miden casi 3 metros de altura. Poseen rasgos
simiescos, con enormes brazos desgarbados, barrigas fláccidas y dos cabezas con rostros por-
cinos de grandes narices y ojos hundidos en pliegues de piel rosada llena de verrugas. Visten
ropas mugrientas y blanden garrotes con púas afiladas en ambas manos. Debido a sus dos
cabezas, son muy difíciles de sorprender (1 en 1d6).

Fantasma
Nº que aparece: 1 (1) Daño: 1d6 + Parálisis / Parálisis
Alineamiento: Cualquiera Salvación: A
Movimiento: 24 m, volando 24 m. Moral: 10
Clase de armadura: 22 Tipo: Muerto-viviente
Dados de golpe: 14 Tipo de tesoro: 21
Ataque: +13 PX: 5.150
Ataques: 1 (golpe o mirada)
Los fantasmas son las ánimas errantes de criaturas que no pueden alcanzar el reposo eterno;
entran dentro de los monstruos catalogados como muertos-vivientes. Pueden ser víctimas de una
maldición, haber dejado asuntos pendientes, o haber muerto de una forma especialmente cruel. Los
fantasmas suelen aparecer como figuras translúcidas y evanescentes, con el aspecto que tenían en el
momento de su muerte, lo que puede incluir heridas mortales y escabrosas. Los fantasmas son seres
inteligentes, que pueden tener sus propias motivaciones, como cumplir una venganza, recuperar su
honor, etc. Su percepción del plano primario es parcial y suelen estar algo trastornados, por lo que es
difícil razonar o conversar con ellos. Al no ser corpóreos, pueden atravesar muros, paredes y puertas
con facilidad, y pueden flotar a voluntad a la misma velocidad que su movimiento caminando.
Cualquiera que se enfrente a un fantasma deberá superar una Tirada de Salvación contra Con-
juros o huirá. Son inmunes a la mayoría de los conjuros, ya que no tienen un cuerpo físico y solo
pueden ser heridos por armas mágicas +2 o superiores. Aquellos fulminados por su mirada deben
superar una Tirada de Salvación contra Conjuros o quedarán paralizados durante 2d4 asaltos por
el terror. Sus ataques físicos causan el mismo efecto, aunque añaden 1d6 puntos de daño adicional
por frío. Una vez por día puede convocar 1d4 entes menores. Aquellos atacados por uno de estos
entes menores deberán superar una Tirada de Salvación contra Conjuros o su voluntad quedará a
merced del fantasma y comenzarán a atacar a sus compañeros. Podrán realizar tiradas de salvación
en cada asalto hasta quedar libres. Una vez liberados de la posesión no pueden volver a ser poseí-
dos durante ese encuentro. Los entes menores solo pueden ser dañados por armas mágicas, son
inmunes a la mayoría de los conjuros y tienen 4 Dados de Golpe, ataque +3 y CA 18.

207
Felino
Lince Puma
Nº que aparece: 1d4 (1d4) 1d2 (1d6)
Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: 15 m 21 m
Clase de armadura: 14 16
Dados de golpe: 3+2 4
Ataque: +3 +3
3 (2 zarpazos, 1 3 (2 zarpazos, 1
Ataques:
mordedura) mordedura)
Daño: 1d3/1d3/1d6 1d4/1d4/1d8
Salvación: B B
Moral: 8 8
Tipo: Animal Animal
Tipo de tesoro: 6 6
PX: 65 80

Existen dos grandes felinos en Vermigor, los linces y los pumas. Ambos son depredado-
res peligrosos que suelen vivir en zonas boscosas y de montaña, y alimentarse de pequeños
mamíferos. Son animales territoriales que no dudarán en enfrentarse a intrusos o en cazar a
un humanoide de tamaño pequeño.
✳✳ Lince: El lince es un felino moteado de orejas puntiagudas y hocico afilado, con una
pequeña cola vestigial y afiladas garras. Pueden alcanzar hasta los 30 kilos de peso.
✳✳ Puma: Los pumas son felinos de color pardo, cola larga y hocico redondeado. Pueden
llegar a pesar hasta 100 kilos y cazar presas mucho más grandes que ellos.

Gárgola
Nº que aparece: 1d6 (2d4) Daño: 1d3/1d3/1d6/1d4
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 9 m, volando 15 m Moral: 11
Clase de armadura: 15 Tipo: Bestia mágica
Dados de golpe: 4 Tipo de tesoro: 20
Ataque: +3 PX: 500
Ataques: 4 (2 zarpazos, 1 mordedura, 1 cornada)
Sujetas en los aleros de los tejados, estas grotescas figuras aladas de rostros terribles y afi-
ladas garras pueden parecer estatuas de piedra. Se trata sin embargo de bestias mágicas. Son
depredadores pacientes y astutos que acechan en las alturas a sus presas antes de precipitarse
sobre ellas y desgarrarlas con sus zarpas y colmillos.

208
Bestiario

Gigantes
De las colinas De piedra De escarcha
Nº que aparece: 1d4 (2d4) 1d2 (1d6) 1d2 (1d4)
Alineamiento: Caótico Neutral Caótico
Movimiento: 12 m 12 m 12 m
Clase de armadura: 16 16 16
Dados de golpe: 8 9 10 + 1
Ataque: +7 +9 +10
Ataques: 1 (garrote) 1 (garrote) 1 (garrote)
Daño: 2d8 3d6 4d6
Salvación: B B B
Moral: 8 9 9
Tipo: Gigante Gigante Gigante (Frío)
Tipo de tesoro: 18 + 5.000 mo 18 + 5.000 mo 18 + 5.000 mo
PX: 560 870 1.700

Los gigantes son una raza antigua de humanoides de gran tamaño y aspecto simiesco.
En la familia de los gigantes existen diversos tipos de criaturas, como los ogros o los ettins,
además de los diferentes tipos de gigantes.
✳✳ Gigante de las colinas: Estos seres de gran tamaño pueden alcanzar los 4 metros de altura.
Se trata de humanoides desgarbados, a menudo jorobados, de piel blancuzca y rostros
estúpidos de grandes orejas, narices chatas y bocas parcialmente desdentadas. Se mueven
de forma torpe, arrastrando los pies mientras caminan encorvados. Son avariciosos y
crueles, y a menudo devoran a otros humanoides, saquean asentamientos y roban cual-
quier cosa que encuentran de valor. Usan pequeños árboles como garrotes con los que son
capaces de derribar casi cualquier cosa.
✳✳ Gigante de piedra: De aspecto pétreo, color ceniza y ojos acerados, estas bestias utilizan
inmensos garrotes de piedra. A veces arrojan gigantescas rocas (hasta una distancia de
90 metros) causando 3d6 puntos de daño. A menudo comparten sus cavernas con osos
enormes con los que conviven.
✳✳ Gigante de escarcha: Estos gigantescos seres parecen estar hechos de hielo azulado. Sus
rasgos son afilados y su cabello blanco cuelga en jirones sobre su espalda y hombros.
Pueden arrojar rocas enormes (hasta una distancia de 60 metros) causando 3d6 puntos
de daño, y son inmunes a los efectos y conjuros de frío, incluso al aliento de un dragón
blanco. En sus guaridas suelen convivir con lobos (1d10) y a veces con osos.

209
Gólem
Ámbar Hueso Bronce Madera Carne
Nº que aparece: 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1)
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral Neutral Neutral
Movimiento: 18 m 12 m 24 m 12 m 24 m
Clase de
14 18 20 13 18
armadura:
Dados de golpe: 10 8 20 2+2 6
Ataque: +9 +7 +19 +2 +5
3 (2 zarpazos, 1 (golpetazo
Ataques: 4 (armas) 1 (puñetazo) 1 (puñetazo)
1 mordedura) o arma)
Tipo de 3d10, ver 1d6+1 / por
Daño: 2d6/2d6/2d10 1d8
arma más abajo arma
Salvación: B B B B B
Moral: 12 12 12 12 12
Tipo: Constructo Constructo Constructo Constructo Constructo
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno
PX: 3.100 2.065 4.250 59 300

Los Gólem son constructos o autómatas creados mediante la magia y poderosos rituales.
Poseen diferentes capacidades en función del material y la forma en la que son creados. Los
Gólem aquí presentados son tan solo un ejemplo, el Narrador puede crear nuevos o modificar
estos. Los Gólem no están vivos, por lo que son inmunes al veneno, gases tóxicos o enferme-
dades. No poseen inteligencia, tan solo cumplen órdenes, por lo que no son afectados por
conjuros que alteren la mente como Sueño, Retener o Encantamiento.
✳✳ Gólem de ámbar: Estas figuras de ámbar anaranjado
y translúcido de tamaño real suelen tener la
forma de un gran felino o de un lobo gigante.
Tienen la capacidad de detectar la invisibilidad
en un radio de 18 metros y rastrear a cualquier
criatura.
✳✳ Gólem de hueso: Estas criaturas de forma
vagamente humanoide son amasijos de huesos
amarillentos, a veces con varios cráneos, torsos
y brazos. Si tienen varios brazos pueden atacar
con todos ellos. Además, son inmunes a los ata-
ques de electricidad, fuego y frío.
✳✳ Gólem de bronce: A menudo confundidos con
estatuas de este material. De aspecto realista y
color verdoso, en general con forma humanoide, se
trata de figuras huecas rellenas de metal fundido.
Pueden causar graves daños con sus potentes
golpes (3d10 puntos de daño). Además, des-
prenden un calor abrasador y aquellos que lo

210
Bestiario

toquen sufren 1d10 puntos de daño por quemaduras. Si se golpea con un arma de filo,
gotas de metal al rojo salpicarán al atacante, causándole 2d6 puntos de daño.
✳✳ Gólem de madera: Muñecos de madera de un metro de altura, tallados con diferentes
grados de realismo, cómicos, gentiles o grotescos. A menudo pintados, con ropa a medida
y pelucas hechas de pelo o lana. Se mueven como una marioneta, de manera torpe y
forzada, por lo que tienen un -1 a la Iniciativa. Los ataques basados en fuego les causan 1
punto de daño adicional por cada dado de daño y tienen un -2 a las Tiradas de Salvación
contra el fuego.
✳✳ Gólem de carne: Este gigantesco engendro parece un hombre contrahecho, lleno de cos-
turones y cicatrices. Están compuestos por pedazos de cadáveres cosidos hasta formar una
grotesca criatura.

Grifo
Nº que aparece: 1 (2d8) Daño: 1d4/1d4/2d8
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 12 m, volando 36 m Moral: 8
Clase de armadura: 15 Tipo: Bestia mágica
Dados de golpe: 7 Tipo de tesoro: 18
Ataque: +6 PX: 440
Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 mordedura)
Un poderoso cuerpo leonino de color dorado con poderosas garras. Su cabeza, sin
embargo, es como la de un águila, con cuello de plumas blancas, pico afilado y ojos penetran-
tes. En su lomo baten un par de alas de gran envergadura. Estos seres pueden llegar a medir
hasta 2,5 metros y pesar más de 200 kilos. Les gusta la carne de caballo y a veces atacan a
jinetes para devorar sus monturas. Si se les entrena desde crías se convierten en monturas
extremadamente leales capaces de cargar con un jinete de tamaño humano (hasta 150 kilos).

Guardián de la Cripta
Nº que aparece: 1 (1) Daño: Por arma / 1d10 + Especial
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 9 m Moral: 12
Clase de armadura: 13 Tipo: Muerto-viviente
Dados de golpe: 8 Tipo de tesoro: 14
Ataque: +7 PX: 1.060
Ataques: 1 (arma o golpetazo)
Algunas criptas y mausoleos de seres especialmente viles son guardados por estas cria-
turas. Estos muertos-vivientes aparecen como esqueletos descarnados cubiertos de túnicas
andrajosas que parecen flotar a su alrededor como movidas por vientos ultraterrenos. Las
vacías cuencas de sus ojos brillan con un resplandor rojizo evanescente. A menudo portan
armas de aspecto cruel, aunque también pueden atacar desarmados. Aquellos alcanzados por
su golpetazo tendrán que tener éxito en una Tirada de Salvación contra Conjuro o perderán
1d4 puntos de Fuerza (que se irá recuperando a razón de 1 punto por mes o por medio de un
conjuro de Curar o de Restauración). Además, todo aquel que vea a la criatura debe realizar
una Tirada de Salvación contra Conjuros para no huir presa del pánico por 1d6 asaltos. Dos
veces al día, la criatura puede golpear a un sujeto y teletransportarlo contra su voluntad si la
víctima falla una Tirada de Salvación contra Conjuros. Normalmente la víctima es teletrans-
portada lejos del lugar o a una celda, prisión, osario o tumba.

211
Gusano carroñero
Nº que aparece: 1d3 (1d3) Daño: Parálisis
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 12 m Moral: 9
Clase de armadura: 13 Tipo: Bestia mágica
Dados de golpe: 3 + 1 Tipo de tesoro: 21
Ataque: +3 PX: 135
Ataques: 8 (aguijones)
El gusano carroñero es una criatura de un metro de ancho y unos 2 de alto, de cuerpo abo-
targado de color rosado y violáceo con pequeños pseudópodos que le permiten reptar a gran
velocidad. Al abrir sus fauces, surgen de ellas hasta 8 aguijones de un metro de largo capaces
de atacar a sus enemigos. Aquellos golpeados por un aguijón deben realizar una Tirada de
Salvación contra Parálisis o quedarán paralizados durante 2d4 turnos. El gusano tratará de
paralizar a todos sus oponentes para luego arrastrarlos hasta sus fauces y devorarlos (4d6 de
daño automáticos en cada asalto). Un conjuro de Curación de Heridas Leves puede eliminar
la parálisis (a cambio de no sanar Puntos de Golpe).

Gusano gris
Nº que aparece: 1d3 (3d3) Daño: 1d8
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 6 m Moral: 9
Clase de armadura: 14 Tipo: Bestia mágica
Dados de golpe: 6 Tipo de tesoro: 21
Ataque: +5 PX: 570
Ataques: 1 (mordedura)
Algunas cavernas y viejas minas son las moradas de esta singular criatura. Se trata de un
gusano anillado de color grisáceo y piel gomosa, de unos 9 metros de longitud y una gran boca
plagada de dientes triangulares. Los agricultores cuentan leyendas de estos seres tragándose
el ganado o a personas de un solo bocado tras salir de la tierra. Con una tirada de 19 o 20 en
el dado, el Gusano gris puede engullir a una presa de tamaño humano o más pequeño. Una
presa engullida sufre 1d8 puntos en cada asalto hasta que muera (o muera el Gusano gris).
El interior del vientre de la criatura es estrecho y no permite atacar con armas mayores que
una daga, además, los movimientos son tan limitados que atacar desde el interior tiene una
penalización de -4.

Gusano Púrpura
Nº que aparece: 1d2 (1d4) Daño: 2d8/1d8, veneno
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 6 m Moral: 10
Clase de armadura: 14 Tipo: Bestia mágica
Dados de golpe: 15 Tipo de tesoro: 19
Ataque: +14 PX: 3.300
Ataques: 2 (mordedura, aguijón)
Esta temida criatura habita en el interior de túneles abandonados, catacumbas y viejas
minas. Excava sus propios túneles cuando el terreno es blando y a veces surge de las profundi-
dades para engullir a sus presas. Su cuerpo es como el de una gran lamprea de casi 30 metros

212
Bestiario

de largo y casi 3 de diámetro, con poderosas fauces en forma de X y un terrible aguijón en la


cola. Cuando combate en el exterior, la criatura es capaz de realizar dos ataques de mordisco
en el mismo asalto y además hacer un ataque con el aguijón a aquellos incautos que traten
de quedarse lejos de sus fauces. Si combate en túneles o áreas estrechas solo puede realizar
un ataque de mordedura. Aquellos alcanzados por el aguijón deben superar una Tirada de
Salvación contra Veneno o morirán. Si el ataque de mordedura obtiene un 20 directo en el
dado la víctima es engullida entera y sufre 3d6 puntos de daño en cada asalto que pase en el
interior de la criatura. Aquellos engullidos pueden tratar de abrirse paso al exterior atacando
con un -4 debido a la falta de espacio.

Hada
Nº que aparece: 1 - 3 (3d6) Daño: Ver a continuación
Alineamiento: Legal Salvación: A
Movimiento: 6 m, volando 18 m Moral: 7
Clase de armadura: 15 Tipo: Feérico
Dados de golpe: 1d4 puntos de golpe Tipo de tesoro: 4
Ataque: +0 PX: 6
Ataques: 1 (conjuro)
Las hadas están emparentadas lejanamente con los elfos (y dicen las malas lenguas que
también con los trasgos). Se trata de pequeñas y hermosas mujeres de apariencia élfica,
cabello que parece flotar a su alrededor y delicadas alas de libélula en su espalda, que revo-
lotean desnudas en bosques y parajes de gran belleza, dejando tras de sí estelas brillantes.
Se dice que nacen a partir de gotas de rocío y rayos solares en lo profundo de los bosques
primordiales. Miden apenas 30 centímetros de altura y son de naturaleza reservada. Aunque
no son maliciosas, suelen gastar bromas pesadas a aquellos que se internan en los bosques.
Normalmente, estas bromas suelen tener algún tipo de moraleja o lección para su víctima.
Aquellos que soportan sus bromas y aprenden la lección suelen ser recompensados de alguna
manera. Cuando 5 o más hadas se juntan pueden lanzar los conjuros de Maldecir y de Extir-
par Maldición. Las Maldiciones de las hadas, igual que sus bromas, suelen estar encaminadas
a enseñar algún tipo de lección al que las sufre. Un conjuro de Extirpar Maldición anula la
maldición de las hadas.

Halcón
Común Gigante
Nº que aparece: 1 (1d6) 1 (1d3)
Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: Volando 50 m Volando 47 m
Clase de armadura: 12 14
Dados de golpe: 1d4 puntos de golpe 3+3
Ataque: +0 +3
Ataques: 1 (garra) 1 (garra)
Daño: 1d2 1d6
Salvación: B B
Moral: 7 8
Tipo: Animal Bestia
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
PX: 5 65

213
✳✳ Halcón común: Los halcones son aves de presa de color gris azulado con el vientre
moteado, pico curvo y alas cortas, de una envergadura de 1,2 metros. Son aves rapaces,
muy valoradas en la caza por los nobles que pueden permitirse adiestrarlas.
✳✳ Halcón gigante: El halcón gigante es un raro ejemplar de halcón que puede tener una
envergadura de hasta 3 metros. Son capaces de arrebatar del suelo a seres de hasta el
tamaño de un halfling o un niño.

Halfling
Nº que aparece: 3d6 (5d8) Daño: Por arma
Alineamiento: Legal Salvación: B
Movimiento: 27 (9 m) Moral: 7
Clase de armadura: 7 Tipo: Humanoide
Dados de golpe: 1 – 1 Tipo de tesoro: 7
Ataque: 0 PX: 5
Ataques: 1 (arma)
Los halflings son humanoides de pequeño tamaño, con cabello lacio y ojos muy grandes,
lo que les da un aspecto infantil o de muñeco. Los datos de esta entrada corresponden a un
PNJ Halfling típico.

Hidra
Nº que aparece: 1 (1) Daño: 1d10 por mordisco
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 12 m Moral: 9
Clase de armadura: 15 Tipo: Bestia Mágica
Dados de golpe: De 5 a 12 Tipo de tesoro: 21
Ataque: De +4 a +11 PX: Según DG: 350, 570, 790, 1.060, 1.700,
Ataques: Tantos mordiscos como cabezas 2.800, 3.600, 4.400
Las hidras son montuosos reptiles de escamas verdes rezumantes que poseen varias cabe-
zas de serpiente con ojos dorados y afiladas fauces. Pueden medir hasta 6 metros de longitud
y llegar a pesar 1.800 kilos. Las hidras tienen tantos Dados de Golpe como su número de
cabezas (entre 5 y 12) y obtienen el máximo de Puntos de Golpe por cada dado. En combate,
una hidra puede atacar con todas sus cabezas de forma independiente. Por cada 8 puntos de
daño que recibe, la hidra pierde una de sus cabezas; cuando pierde todos sus Puntos de Golpe
muere de manera normal. Sus Tiradas de Salvación también dependen del número total de
Dados de Golpe de la Hidra.

Hipogrifo
Nº que aparece: 1 (2d8) Daño: 1d6/1d6/1d10
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 18 m, volando 36 m Moral: 8
Clase de armadura: 15 Tipo: Bestia mágica
Dados de golpe: 3 + 1 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +3 PX: 65
Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 mordedura)
Los cuartos traseros de un caballo de poderosos cascos, el torso y la cabeza de un águila de
grandes dimensiones, con un pico afilado y mirada intensa. Pueden tener una envergadura de

214
Bestiario

hasta 6 metros y pesar casi 500 kilos. Los hipogrifos son omnívoros y no tienen problema en
atacar a criaturas de tamaño humano o menor. Criados desde pequeños pueden usarse como
monturas capaces de cargar hasta 150 kilos.

Humano
Mercader/
Soldado Bandido Noble Granjero Szgani
Nº que 1d6 (1d4 ×
1d6 (1d10) 1d10 (1d4) 0 (1d20) 1d6 (4d6)
aparece: 10)
Alineamiento: Cualquiera Caótico Cualquiera Cualquiera Caótico
Movimiento: 12 m 12 m 12 m 12 m 12 m
Clase de
10+Armadura 11+Armadura 10+Armadura 10+Armadura 10+Armadura
armadura:
Dados de 1-4 puntos
1+1 1 1 1+1
golpe: de golpe
Ataque: +1 +0 +0 +0 +1
Ataques: 1 (Por arma) 1 (Por arma) 1 (Por arma) 1 (Por arma) 1 (Por arma)
Daño: Por arma Por arma Por arma Por arma Por arma
Salvación: B B B HU B
Moral: 8 7 8 6 8
Tipo: Humanoide Humanoide Humanoide Humanoide Humanoide
Tipo de
12 12 14 6 12
tesoro:
PX: 21 10 10 7 21

Los humanos son la raza más extendida de Vermigor y pueden ser muy dispares en su
aspecto y comportamiento. En la tabla correspondiente incluimos las puntuaciones de huma-
nos como PNJ.
✳✳ Soldado: El soldado típico (o mercenario) suele ir bien armado (lanza, espada) y vestir al
menos una cota de escamas. Suelen ser tipos duros y pragmáticos que, o bien forman parte
de la guarnición de un señor feudal, o forman parte de alguna compañía mercenaria en
busca de trabajos remunerados, como escoltar mercaderes, erradicar monstruos o, a veces,
cometer asesinatos o pillaje.
✳✳ Bandido: Los bandidos viven al margen de la sociedad, asaltando a los viajeros (y normal-
mente matándolos para evitar su posterior venganza) para robar sus posesiones. Suelen
tener equipo barato o asequible, como armaduras tachonadas, varas, lanzas y arcos.
✳✳ Noble: Los nobles de Vermigor suelen portar ropas elegantes y joyas. Cuando salen de
cacería o en alguna misión, llevan espadas lujosas, ballestas y visten cotas de malla o
armaduras mejores.
✳✳ Mercader/Granjero: Los habitantes más comunes de Vermigor, gente que se gana la
vida con su trabajo. No suelen destacar en sus habilidades marciales y muchas veces
lo que tienen a mano son herramientas de granja o dagas. Los mercaderes ricos tienen
Tipo de Tesoro 14 en sus casas y suelen tener contratados a mercenarios para que les
protejan.

215
✳✳ Szgani: Los Szgani son un pueblo semi-nómada que puede encontrarse en todas las
regiones de Vermigor. Son una tribu de piel aceitunada, pelo oscuro y ojos marrones,
negros o verdes. Sus rasgos suelen ser afilados con ojos estrechos y narices aguileñas, más
suavizados en las mujeres. Es habitual que los Szgani trabajen para otros como mercena-
rios y asesinos a cambio de botín o de derecho de saqueo. Entre sus armas favoritas se
encuentran cimitarras, látigos, dagas y ballestas. Desdeñan los arcos (que consideran una
herramienta para cazar y no un arma). Los Szgani son expertos jinetes y tienen un +1 a
sus tiradas de ataque mientras cabalgan, del mismo modo, no tienen penalizaciones por
disparar un arma de proyectil mientras van a caballo.

Jabalí
Común Gigante
Nº que aparece: 1d6 (1d6) 1d4 (1d4 + 1)
Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: 15 m 12 m
Clase de armadura: 13 14
Dados de golpe: 3 5
Ataque: +2 +4
Ataques: 1 (topetazo) 1 (topetazo)
Daño: 2d4 3d4
Salvación: B B
Moral: 9 9
Tipo: Animal Bestia
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
PX: 50 200

✳✳ Jabalí común: Los jabalís son enormes cerdos salvajes de hocico afilado con poderosos
colmillos, pelaje hirsuto y mirada furibunda. A pesar de su mala fama, solo son agresivos
cuando se invade su territorio o se amenaza a sus crías.
✳✳ Jabalí gigante: El jabalí gigante es una monstruosidad de casi 2 metros de alzada y 1.200
kilos de peso. Extremadamente raros, son seres iracundos que atacan sin provocación y
son capaces de pisotear y devorar hasta presas de tamaño humanoide.

Jalea Ocre
Nº que aparece: 1 (1) Daño: 2d6
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 3 m Moral: 12
Clase de armadura: 12 Tipo: Mucílago
Dados de golpe: 5 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +4 PX: 500
Ataques: 1 (Contacto)
Se trata de una gigantesca ameba viscosa y rezumante de color ocre y hedor a putrefacción
que supura un limo ácido a su paso. Es capaz de filtrarse por debajo de cualquier grieta y

216
Bestiario

consumir el cuero y la madera en un asalto, aunque no puede consumir metal o piedra. Su


contacto inflige 2d6 puntos de daño si la víctima no lleva armadura. Si la lleva, el primer
ataque se pega a esta y, si es de cuero, la deshace en 1 asalto. Las armaduras mágicas pueden
hacer una Tirada de Salvación contra Petrificación como un guerrero de nivel 1 usando su
bonificación mágica en la tirada. Un ataque exitoso con armas o rayos la dividen en pedazos
más pequeños, en total 1d4+1 jaleas pequeñas de 2 DG y ataque +1 que causan 1d6 puntos de
daño por contacto. El fuego o el frío las dañan de manera normal.

Licántropo
La licantropía es una terrible enfermedad mágica que afecta a los humanos. Esta enferme-
dad los transforma, durante las noches de luna llena o en momentos de gran estrés, en bestias
terribles mitad animal, mitad humano. Los licántropos de más edad pueden realizar este
cambio a voluntad, que se completa en un asalto. Los afectados por licantropía desarrollan
en su forma humana algunos rasgos de su forma híbrida, como pelo espeso, colmillos más afi-
lados, etc. En su forma híbrida, los licántropos son inmunes a las armas normales, aunque las
armas de plata o mágicas les afectan con normalidad. Además, pueden comunicarse con los
animales de su tipo y suelen hacerse acompañar por ellos. En su forma transformada sienten
un pánico irracional al acónito (también llamado “hierba lobera”). Si son tocados por dicha
planta deben superar una Tirada de Salvación contra Veneno o huirán durante 1d4 asaltos.
Los animales suelen sentir la presencia de los licántropos, identificando a los depredadores
escondidos en los humanos. Eso les hace ponerse nerviosos e inquietos.
La enfermedad
La licantropía es una enfermedad que se puede transmitir de forma hereditaria (un 50%
por cada progenitor afectado) o por una infección. Un humano se infecta cuando es atacado
por un licántropo que le hace perder más de la mitad de sus Puntos de Golpe en un ataque.
En dicho caso, debe superar una Tirada de Salvación contra Veneno o será infectado por la
enfermedad. Los semihumanos infectados por la licantropía mueren en 2d6 días con terribles
fiebres. La licantropía hereditaria no tiene cura alguna. La licantropía producida por una
infección puede curarse con un conjuro de Extirpar Maldición.

Hombre lobo (licántropo)


Nº que aparece: 1d6 (2d6)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 18 m
Clase de armadura: 15
Dados de golpe: 4
Ataque: +3
Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 mordedura)
Daño: 1d6/1d6/2d4
Salvación: B
Moral: 8
Tipo: Cambiaformas
Tipo de tesoro: 20
PX: 190

217
El arquetipo de licántropo, el hombre lobo, es en su forma híbrida una bestia enorme con
un cuerpo humanoide musculoso cubierto de pelaje oscuro, cabeza lobuna de hocico alargado
y poderosas zarpas como cuchillas. A veces forman familias y cazan en manadas muy bien
coordinadas. Muchas veces se mezclan con lobos gigantes en estas cacerías.

Hombre rata (licántropo)


Nº que aparece: 1d8 (2d6) Daño: 1d4 o arma
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 12 m Moral: 8
Clase de armadura: 13 Tipo: Cambiaformas
Dados de golpe: 3 Tipo de tesoro: 20
Ataque: +2 PX: 95
Ataques: 1 (mordedura o arma)
El hombre rata se transforma en un híbrido que parece una inmensa rata de casi dos metros
de longitud sin contar la cola. Con pelaje oscuro y un cuerpo que recuerda vagamente al de un
humano, con una cabeza con un morro alargado que termina en unos dientes como cuchillas,
ojos rojos saltones y enormes orejas ratoniles. Sus manos son una suerte de garras de dedos
largos y afilados y poseen una cola de casi dos metros que les ayuda a mantener el equilibrio. Son
extremadamente sigilosos, capaces de sorprender a sus enemigos con un 1-4 en 1d6.

Liche
Nº que aparece: 1 (1) Daño: 1d10 + parálisis, por conjuro
Alineamiento: Caótico Salvación: A
Movimiento: 12 m Moral: 10
Clase de armadura: 16 Tipo: Muerto-viviente
DG: De 21 a 35 ver tabla a continuación Tipo de tesoro: 15
Ataque: +9 a +12 ver tabla a continuación PX: De 10.500 a 28.000 ver tabla a
Ataques: 1 (toque o conjuro) continuación
Conjuros por nivel
Nivel DG del Liche PX Ataque 1 2 3 4 5 6 7 8 9
21 9d6+12 10.500 +9 6 5 5 5 4 4 3 2 2
22 9d6+13 11.750 +9 6 6 5 5 5 4 3 2 2
23 9d6+14 13.000 +9 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24 9d6+15 14.250 +9 7 7 6 6 5 5 4 3 2
25 9d6+16 15.500 +10 7 7 6 6 5 5 4 4 3
26 9d6+17 16.750 +10 7 7 7 6 6 5 5 4 3
27 9d6+18 18.000 +10 7 7 7 6 6 5 5 5 4
28 9d6+19 19.250 +10 8 8 7 6 6 6 6 5 4
29 9d6+20 20.500 +11 8 8 7 7 7 6 6 5 5
30 9d6+21 21.750 +11 8 8 8 7 7 7 6 6 5
31 9d6+22 23.000 +11 8 8 8 7 7 7 7 6 6
32 9d6+23 24.250 +11 9 8 8 8 8 7 7 7 6
33 9d6+24 25.500 +12 9 9 9 8 8 8 7 7 7
34 9d6+25 26.750 +12 9 9 9 9 8 8 8 8 7
35 9d6+26 28.000 +12 9 9 9 9 9 9 8 8 8

218
Bestiario

Los liches son los muertos-vivientes más terribles y poderosos que existen. Se trata de magos
humanos que consiguieron burlar a la muerte y continuar acumulando un inmenso poder mágico.
Aparecen como versiones esqueléticas y putrefactas del aspecto que tuvieron en vida, pero nor-
malmente ataviados con poderosos objetos mágicos de todo tipo. Son seres excepcionalmente
inteligentes que realizan complicados planes a largo plazo, que pueden durar años o décadas
en materializarse. Al cruzar el umbral de la muerte, los liches han podido dejar atrás los límites
humanos. En la práctica, se comportan como magos de nivel altísimo (del 21 al 35) que siguen
las reglas de los magos para el lanzamiento de conjuros. Los liches suelen poseer varios libros
de conjuros y tener preparado un amplio repertorio de conjuros de investigación y defensivos.
La tabla de liches indica el nivel del mismo, sus Dados de Golpe, Ataque y conjuros por nivel.
La mera presencia de un liche provoca terror en aquellos con 5 niveles o Dados de Golpe
o menos (sin Tirada de Salvación). Aquellos aterrorizados huyen despavoridos. Su toque
provoca 1d10 puntos de daño por energía negativa y la víctima debe superar una Tirada de
Salvación contra Parálisis o quedará paralizada durante 1d100 días (un conjuro de Disipar
Magia o Extirpar Maldición elimina esta parálisis).
Como otros muertos-vivientes los liches pueden ser expulsados por un clérigo, pero no
destruidos. Los resultados de Destrucción siempre se aplican como Expulsión. Son inmunes
a los conjuros de Encantar, Retener y Sueño, al veneno y a todos los conjuros de niveles 1
al 4. Son inmunes específicamente a los conjuros de Golpe de Rayo, Conjuro de Muerte
y Polimorfizar. Solo pueden ser dañados por armas mágicas. Los Liches realizan siempre
investigaciones mágicas y suelen portar 1d4+1 objetos mágicos que utilizarán en su provecho.
Normalmente tendrán lanzados 1d2 conjuros con efectos permanentes sobre sí mismos como
Detectar lo Invisible, Infravisión, Percepción Extrasensorial, Telequinesis o Volar.
Además, los liches suelen tener una guardia de muertos-vivientes a los que pueden con-
vocar si se concentran. Las criaturas aparecerán en 1d100 asaltos tras ser convocadas. Utiliza
1d20 y consulta la tabla de Tipo de Criatura para determinar qué criaturas aparecen (y
cuántas de ellas).

Tabla de Tipo de Criatura


Tirada Criatura
1-5 Esqueleto (1d20)
6-9 Zombi (1d20)
10-12 Necrófago (1d10)
13-15 Necrario (1d10)
16-17 Momia (1d4)
18 Fantasma (1d4)
19 Segador (1d6)
20 Vampiro (1d6)

Los liches atesoran su fuerza vital en un objeto llamado filacteria, que puede ser casi
cualquier objeto de pequeño tamaño, como una joya, un medallón, una copa, etc. Si el liche es
reducido a 0 Puntos de Golpe se deshace en polvo, pero su espíritu sigue vivo en la filacteria.
Su cuerpo se recompondrá en 1d100 días. La única manera de destruir permanentemente a
un liche es destruir su filacteria. Normalmente estas se encuentran especialmente protegidas,
tras trampas, guardianes mágicos y muertos-vivientes.

219
Lobo
Común Gigante
Nº que aparece: 2d6 (3d6) 1d4 (2d4)
Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: 18 m 15 m
Clase de armadura: 13 14
Dados de golpe: 2+2 4+1
Ataque: +2 +4
Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura)
Daño: 1d6 2d4
Salvación: B B
Moral: 8 9
Tipo: Animal Bestia
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
PX: 35 140

Los lobos son hermosos depredadores caninos de espeso pelaje gris o pardo que viven en
manadas y cazan, con tácticas de grupo, presas mucho mayores que ellos. No suelen acercarse
a la civilización, pero pobre de aquel aventurero solitario que entre en su zona de caza.
✳✳ Lobo común: los lobos comunes miden hasta 1 metro a la altura del hombro y pueden
pesar unos 40 kilos; son animales fuertes de mandíbula poderosa. Si pierden la mitad de
su grupo, su Moral baja a 6. Un macho alfa especialmente poderoso puede aumentar su
moral a 10. Criados desde cachorros pueden entrenarse, aunque es una tarea ardua.
✳✳ Lobo gigante: Los lobos gigantes pueden medir cerca de 1,5 metros a la altura del hombro
y pueden pesar cerca de 100 kilos. Son mucho más astutos e inteligentes que los lobos
comunes. Su tamaño hace que criaturas de pequeño tamaño, como un halfling o un trasgo,
puedan usarlas de montura. Los trasgos suelen robar cachorros para someterlos brutal-
mente y convertirlos en monturas.

Lodo Verde
Nº que aparece: 1 (1) Daño: Especial
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 0,5 m Moral: 12
Clase de armadura: Siempre se le golpea Tipo: Mucílago
Dados de golpe: 2 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +1 PX: 38
Ataques: 1 (Contacto)
Este ser tiene aspecto de charco o montón de lodo de color verde intenso y olor fétido. El
lodo verde es en realidad un criatura rezumante y viscosa que se adhiere a sus víctimas con
un contacto (ya sea dejándose caer sobre ellas desde una pared o cuando estas lo pisan). El
lodo comienza entonces a disolver a la víctima, empezando por su ropa y armadura (lo que
le lleva 6 asaltos). Después puede digerir a un ser de tamaño humano en 1d4 asaltos, tras
lo cual se divide en dos, creando un lodo nuevo. El lodo digiere totalmente a las criaturas,
imposibilitando que se utilice magia de resurrección con ellos. El lodo verde adherido a una

220
Bestiario

criatura no puede lavarse o rasparse, solo quemarse con fuego, lo que daña también a su
víctima (repartiendo el daño a partes iguales entre ambos). Un conjuro de Curar Enfermedad
mata de forma instantánea a un lodo verde.

Mantícora
Nº que aparece: 1d2 (1d4) Daño: 1d4/1d4/2d4 o ver a continuación
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 12 m, volando 18 m Moral: 9
Clase de armadura: 16 Tipo: Aberración
Dados de golpe: 6 + 1 Tipo de tesoro: 19
Ataque: +6 PX: 980
Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura o especial)
Esta temible y repugnante bestia posee unas enormes alas de murciélago correosas y oscuras
que se unen a un cuerpo de león gigantesco de aspecto enfermo y ojos sin vida. La cola es una
serpiente venenosa de color verdoso que escupe un veneno corrosivo. Su envergadura puede ser
de unos 8 metros y pueden pesar hasta 600 kilos. Las mantícoras son abominaciones a las que les
encanta devorar humanoides a los que tortura antes de matar. Viven en lo profundo de bosques
primordiales y en montañas escarpadas, donde dejan un rastro de muerte a su paso. La cabeza
de serpiente de la mantícora puede morder a los enemigos cercanos, causándoles 1d6 puntos
de daño por el mordisco y 1d6 puntos de daño por un veneno corrosivo. En vez de morder, la
cabeza puede escupir el veneno, en ese caso puede escupir hasta a tres objetivos en cada asalto.
El veneno es muy corrosivo y causa 1d6 puntos de daño a aquellos golpeados.

Medusa
Nº que aparece: 1 (1d4) Daño: 1d6 + veneno + especial
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 9 m Moral: 8
Clase de armadura: 12 Tipo: Humanoide Monstruoso
Dados de golpe: 4 Tipo de tesoro: 17
Ataque: +3 PX: 345
Ataques: 3 (mordeduras de serpiente) + especial
Las medusas poseen una cola de serpiente de unos dos metros en vez de piernas, el torso
de una mujer humana, a menudo desnudo, y cabeza de mujer. Su rostro suele ser hermoso,
pero en lugar de cabello poseen un nido de serpientes que se retuercen en un obsceno y
viscoso baile constante. Entre sus labios verdosos se pasea una lengua bífida que sisea entre
los colmillos afilados. Su peor atributo es sin duda su mirada de ojos rojos de serpiente, cruel
y letal, ya que puede convertir en piedra a los desafortunados que la miran. Aquellos que la
miren directamente deben superar una Tirada de Salvación contra Petrificación o se conver-
tirán en piedra. Aquellos que se enfrentan a una medusa pueden optar por vendarse los ojos o
cerrarlos (penalizando todas sus tiradas de ataque con un -4) o mirar a la criatura reflejada en
un espejo o escudo (penalizando todas sus tiradas de ataque con un -1). Una medusa que se ve
reflejada en un espejo también puede convertirse en piedra. Si alguien esgrime un espejo de
suficiente tamaño frente a la medusa hay un 35% de probabilidades de que se vea reflejada. En
ese caso, debe realizar una Tirada de Salvación contra Petrificación o convertirse en estatua.
Aquellos que se acerquen a la medusa pueden ser mordidos por las serpientes de su cabeza
y deben superar una Tirada de Salvación contra Veneno o morirán en 1 turno. Las medusas
son muy resistentes a la magia y tienen un +2 a sus Tiradas de Salvación contra Conjuros.

221
Mimeto
Nº que aparece: 1 (1) Daño: 3d4
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 9 m Moral: 8
Clase de armadura: 14 Tipo: Bestia mágica
Dados de golpe: 10 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +9 PX: 750
Ataques: 1 (mordisco)
Un cofre de madera con remaches y apariencia común que puede guardar generosos teso-
ros en su interior, o ser en realidad una bestia mágica, paciente y siempre hambrienta, que
adopta la forma de uno de estos cofres. La tapa es en realidad una enorme boca llena de
afilados dientes amarillos. Los mimetos acechan a los aventureros incautos y los devoran
cuando creen haber encontrado un importante tesoro. Son indistinguibles a simple vista de
un cofre común y pueden sorprender a sus enemigos el 90% de las veces.

Minotauro
Nº que aparece: 1d6 (1d8) Daño: 1d6/1d6 o por arma
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 12 m Moral: 12
Clase de armadura: 14 Tipo: Humanoide monstruoso
Dados de golpe: 6 Tipo de tesoro: 20
Ataque: +5 PX: 820
Ataques: 2 (1 cornada y 1 mordedura) o 1 (arma)
Acechando en las profundidades de viejos túneles y laberintos, oscuras criptas y minas, un
viajero desafortunado puede encontrar una de estas criaturas. Su cuerpo es el de un hombre
con una poderosa musculatura, con mechones de pelo hirsuto en el pecho y genitales. Sus
pies son dos grandes pezuñas hendidas y su cuello y cabeza son los de un inmenso toro de
color negro o pardo con una cornamenta afilada color marfil. Son seres crueles que gustan de
perseguir a aquellos que entran en sus dominios hasta que los agotan, para luego cargar contra
ellos. A menudo utilizan armas a dos manos con las que ganan un +2 a las tiradas de daño.
Los minotauros son inmunes al conjuro de Laberinto y nunca muestran temor, atacando y
persiguiendo siempre a sus enemigos.

Moho amarillo
Nº que aparece: 1d4 (1d8) Daño: 1d6, especial
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 0 Moral: No aplicable
Clase de armadura: Siempre se le golpea Tipo: Mucílago
Dados de golpe: 2 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +1 PX: 38
Ataques: Esporas
Este moho filamentoso de color amarillo apagado tiene una apariencia común, pero cubre
una superficie de 3 metros cuadrados. Suele habitar en lugares húmedos y oscuros, como
cavernas, criptas o minas abandonadas. No puede moverse ni atacar, pero el contacto con
la piel produce 1d6 puntos de daño por los ácidos que lo recubren. Los objetos de madera
y cuero son destruidos en 1 turno a menos que se limpie o neutralice el ácido. Si se toca, el

222
Bestiario

moho amarillo tiene un 50% de probabilidades de lanzar una nube de esporas tóxicas que
ocupa un cubo de 3 metros. Aquellos en el interior deben superar una Tirada de Salvación
contra Veneno o morirán sofocados en 6 asaltos. El moho amarillo solo puede destruirse con
fuego, que le causa daño normal, es inmune a cualquier otro ataque o conjuro.

Momia
Nº que aparece: 1d4 (1d12) Daño: 1d12, enfermedad
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 6 m Moral: 12
Clase de armadura: 17 Tipo: Muerto-viviente
Dados de golpe: 5 + 1 Tipo de tesoro: 19
Ataque: +5 PX: 860
Ataques: 1 (golpetazo)
Envueltas en sudarios, con un aspecto cadavérico, las cuencas oculares vacías, la piel aper-
gaminada y tensa, mostrando los dientes de una calavera amarillenta en un rostro donde
los labios y la nariz hace tiempo que desaparecieron, las momias arrastran lentamente los
pies, vagando por los panteones donde fueron enterradas después de ser sometidas a un
proceso destinado a preservar sus cuerpos. Reanimadas por la magia negra, las momias son
muertos-vivientes que guardan tumbas, criptas y panteones buscando víctimas. Las momias
proyectan un aura terrorífica y aquellos que ven a una momia deben superar una Tirada de
Salvación contra Parálisis o quedarán paralizados por el pavor. Este efecto persiste hasta que
la momia sale de su vista o entra en combate. Las momias son transmisoras de una terrible
enfermedad, la “Putridez de momia”. Aquellos que reciban su golpetazo deben superar una
Tirada de Salvación contra Muerte o la contraerán. Esta enfermedad mágica solo puede
sanarse con un conjuro de Extirpar Maldición. Los afectados sanan 10 veces más despacio de
lo normal. Además, no pueden recuperar Puntos de Golpe por medios mágicos. Las momias,
como todos los muertos-vivientes, son inmunes al veneno y a los conjuros de Encantar, Sueño
y Retener. Solo pueden ser dañadas por armas mágicas o por conjuros y ataques de fuego.

Mula
Nº que aparece: 1d8 (2d6) Daño: 1d4 o 1d3
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 12 m Moral: 8
Clase de armadura: 13 Tipo: Animal
Dados de golpe: 2 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +1 PX: 20
Ataques: 1 (coz o mordedura)
Las mulas son equinos, cruces estériles de un caballo y un burro. Se trata de animales fuer-
tes, de paso seguro y fama de testarudos. Pueden cargar 90 kilos antes de estar sobrecargadas,
y hasta 180 kilos de máximo.

223
Murciélago
Común Gigante
Nº que aparece: 1d00 (1d00) 1d10 (1d10)
Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: 1 m, volando 12 m 3 m, volando 18 m
Clase de armadura: 14 14
Dados de golpe: 1 PG 2
Ataque: +0 +1
Ataques: Confundir 1 (mordedura)
Daño: Ninguno 1d4
Salvación: B B
Moral: 6 8
Tipo: Animal Bestia
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
PX: 6 20

Los murciélagos son mamíferos voladores con aspecto de roedor y alas correosas en sus
miembros superiores. Poseen un sentido de ecolocación que les permite orientarse en la oscu-
ridad de las cuevas y criptas donde suelen establecer sus colonias, por lo que no pueden ser
cegados con magia u otros medios. Un conjuro de Silencio en un radio de 5 metros anula su
ecolocación y los deja confusos.
✳✳ Murciélago común: Los murciélagos comunes miden entre 10 y 20 centímetros con las alas
desplegadas y son incapaces de causar daño significativo. Los murciélagos tienden a volar en
bandada, arremolinándose en torno a criaturas. Aquellos rodeados por esta bandada reciben
un -2 a sus tiradas de Ataque, -10 a tiradas de habilidad y no pueden lanzar conjuros. Los
murciélagos no son criaturas agresivas, suelen huir de cualquier combate, por lo que deben
hacer chequeos de Moral en cada asalto (a menos que estén controlados por otra criatura).
✳✳ Murciélago gigante: Los murciélagos gigantes pueden medir hasta 2,5 metros de enver-
gadura. Son carnívoros agresivos que suelen acechar al ganado y desangrarlo. Un 5% de
los murciélagos gigantes son en realidad murciélagos vampiro. Estos murciélagos pueden
paralizar a las víctimas de sus mordiscos, que deben realizar una Tirada de Salvación
contra Parálisis si quieren resistir el efecto. Una víctima paralizada recibe daño auto-
mático cada asalto (1d4 puntos) mientras el murciélago bebe su sangre. Un personaje
que muere de esta forma debe superar una Tirada de Salvación contra Conjuros o será
infectado por el Vampirismo y se convertirá en vampiro al cabo de dos días.

Necrario
Nº que aparece: 1d6 (2d8) Daño: 1d4/1d4/1d8 + ver a continuación
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 15 m Moral: 9
Clase de armadura: 16 Tipo: Muerto-viviente
Dados de golpe: 4 Tipo de tesoro: 21
Ataque: +3 PX: 125
Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 mordedura)

224
Bestiario

Los necrarios pueden parecer necrófagos a simple vista, pero sus tripas están hinchadas
y su piel tiene un tono púrpura macilento. Al igual que los necrófagos, sus garras pueden
paralizar a sus víctimas durante 2d4 turnos si no superan una Tirada de Salvación contra
Parálisis. El efecto es tan fuerte que los elfos no son inmunes (sí lo son en el caso de los
necrófagos). Además, emanan un terrible hedor a carne podrida en un radio de 3 metros que
provoca náuseas a menos que se supere una Tirada de Salvación contra Veneno. Los que la
fallen sufrirán un penalizador de -2 en sus tiradas de Ataque. Sin embargo, tienen un punto
débil: la plata. Las armas de plata les causan el doble de daño.

Necrófago
Nº que aparece: 1d6 (2d8)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 9 m
Clase de armadura: 14
Dados de golpe: 2
Ataque: +1
Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 mordedura)
Daño: 1d3/1d3/1d3 + ver a continuación
Salvación: B
Moral: 9
Tipo: Muerto-viviente
Tipo de tesoro: 21
PX: 47
Los necrófagos son muertos-vivientes que parecen huma-
noides sin piel, con la musculatura a la vista, grandes fauces
hediondas llenas de dientes putrefactos y dedos retorcidos
que acaban en garras. Caminan contorsionándose como si
sufrieran espasmos y, a menudo, adquieren posturas antinatura-
les. Son muertos-vivientes poderosos que se alimentan de la
carne de los cadáveres, rondando por cementerios, campos
de batalla y criptas. Odian a todos los seres vivos y disfrutan
con el asesinato. Su ataque de garras tiene un efecto paralizante
y aquellos golpeados deben superar una Tirada de Salvación contra
Parálisis o quedarán paralizados e inertes 2d4 turnos (un conjuro de Curar Heridas Leves
puede cancelar la parálisis a cambio de no curar Puntos de Golpe). Los elfos y los humanoides
de tamaño grande, como ogros o mayores, son inmunes a este efecto. Aquellos asesinados
por un necrófago que no sean completamente devorados se convierten en necrófagos en un
plazo de 24 horas a menos que se lance sobre ellos un conjuro de Bendición. A efectos de ser
expulsados por un clérigo, los necrófagos cuentan como criaturas de 3 DG.

Ogro
Nº que aparece: 1d6 (2d6) Daño: 1d10
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 9 m Moral: 10
Clase de armadura: 5 Tipo: Gigante
Dados de golpe: 4 + 1 Tipo de tesoro: 20 + 1.000 mo
Ataque: +4 PX: 215
Ataques: 1 (garrote)

225
Estos terribles seres de casi tres metros de altura pertenecen a la familia de los gigan-
tes. Se trata de humanoides lampiños y musculosos de piel blancuzca llena de verrugas y
rostros crueles y deformes con grandes fauces de dientes amarillos que sobresalen de sus
bocas. Sus ojos hundidos son amarillos y prácticamente sin vida. Se mueven de manera torpe
arrastrando pequeños árboles, decorados con huesos afilados como pinchos, que usan como
garrotes. Suelen portar sacos de oro que cuelgan de sus cinturas junto con las cabezas de sus
víctimas, a las que acostumbran a devorar. Cuando salen de sus guaridas, llevan siempre los
sacos con ellos, ya que son extremadamente codiciosos. Estos sacos contienen 1d6 x 100 mo.

Oso
Negro Pardo Oso Cavernario
Nº que aparece: 1d4 (1d4) 1 (1d4) 1d2 (1d2)
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral
Movimiento: 12 m 12 m 12 m
Clase de armadura: 14 14 15
Dados de golpe: 4 5 7
Ataque: +3 +4 +6
3 (2 zarpazos, 1 3 (2 zarpazos, 1 3 (2 zarpazos, 1
Ataques:
mordedura) mordedura) mordedura)
Daño: 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6
Salvación: B B B
Moral: 8 9 10
Tipo: Animal Animal Bestia
Tipo de tesoro: 6 6 7
PX: 80 200 440

Los osos son mamíferos omnívoros de gran tamaño, pelaje denso, morros alargados, orejas
redondas y poderosas zarpas, que acumulan grasa durante el verano para hibernar durante
los meses invernales. Aunque su aspecto (sobre todo el de los cachorros) puede parecer
adorable, esconde a depredadores capaces de hacer trizas a un humano para devorarlo. Son
territoriales, sobre todo cuando hay oseznos, y feroces una vez entran en combate. Algunos
pueden perseguir a sus presas durante días. Los osos atacan alzándose sobre sus patas traseras
y atacando con sus garras y mandíbula. Un personaje golpeado por ambas garras recibe un
poderoso abrazo que le causa 2d8 puntos de daño adicionales.
✳✳ Oso negro: el oso negro mide cerca de 1,80 metros cuando se alza y puede pesar cerca de
130 kilos. Su pelaje es negro o marrón muy oscuro casi negro y suele preferir comer frutos
y pescar que cazar activamente.
✳✳ Oso pardo: el oso pardo puede alcanzar los 3 metros de altura. Su pelaje es de color
marrón claro o rojizo. Su dieta incluye mucha más carne que la de los osos negros, por lo
que estos osos suelen ser más propensos a atacar.
✳✳ Oso cavernario: Los osos cavernarios son gigantescas bestias de más de 4 metros y medio
de altura que moran en cavernas y complejos subterráneos. Son cazadores despiadados a
los que atrae el olor de la sangre, que los conduce a un frenesí letal.

226
Bestiario

Oso lechuza
Nº que aparece: 1d4 (1d4) Daño: 1d8/1d8/1d8
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 36 (12 m) Moral: 9
Clase de armadura: 15 Tipo: Bestia
Dados de golpe: 5 Tipo de tesoro: 20
Ataque: +4 PX: 350
Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura)
Esta abominación mágica posee el feroz cuerpo de un enorme oso de denso pelaje de color
castaño o negro, coronado por una cabeza de lechuza con un pico curvo afilado y ojos inyec-
tados en sangre. Carnívoros y muy territoriales, estos gigantescos animales suelen atacar y
devorar casi cualquier cosa que entre en sus territorios, en el interior de bosques primordiales
y oscuras cavernas. Si en combate impacta a un adversario con ambas zapas, puede abrazar a
su oponente y causarle 2d8 puntos de daño extra.

Pegaso
Nº que aparece: 1 (1d12) Daño: 1d6/1d6
Alineamiento: Legal Salvación: B
Movimiento: 24 m, volando 50 m Moral: 8
Clase de armadura: 14 Tipo: Bestia mágica
Dados de golpe: 2 + 2 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +2 PX: 47
Ataques: 2 (pezuñas)
Un esbelto corcel de magníficas hechuras con un par de alas en su espalda, una magnífica
y hermosa bestia, leal y valerosa que suele habitar en lejanos parajes, a salvo de los males de
Vermigor. A veces entablan amistad con héroes legales y les sirven como monturas. La lealtad
de un pegaso, una vez ganada, es para siempre.

Perro del Infierno


Nº que aparece: 2d4 (2d4) Daño: 1d6 o ver a continuación
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 12 m Moral: 9
Clase de armadura: 16 Tipo: Bestia mágica (Fuego)
Dados de golpe: De 3 a 7 Tipo de tesoro: 20
Ataque: de +2 a +6 PX: 80/190/500/820/1.140
Ataques: 1 (mordedura o aliento de fuego)
Los perros del infierno son enormes canes con aire lobuno, con una piel negra con aspecto
de ascuas incandescentes, ojos llameantes y enormes fauces que parecen estar exhalando
azufre. Estas bestias suelen perseguir a sus enemigos aullando y prendiendo fuego a todo
cuanto se cruzan. Los perros del infierno tienen varios tamaños, entre 3 y 7 Dados de Golpe.
Su puntuación de Ataque y Tiradas de Salvación van acordes al número de Dado de Golpe de
la criatura. Pueden exhalar un aliento de fuego con un alcance de 1,5 metros desde sus fauces,
que causa 1d6 puntos de daño por cada DG del Perro del Infierno. Una Tirada de Salvación
contra Arma de Aliento reduce el daño a la mitad. Son inmunes al fuego no mágico y pueden
detectar presencias y objetos invisibles en un radio de 18 metros el 75% de las veces.

227
Pesadilla
Nº que aparece: 1 (1) Daño: 1d6+4 / 1d6+4 / 1d12
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 15 m, volando 36 m. Moral: 12
Clase de armadura: 24 Tipo: Extraplanar
Dados de golpe: 6+6 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +7 PX: 1.350
Ataques: 3 (2 cascos, 1 mordisco)
Esta criatura hace honor a su nombre. Las pesadillas son caballos infernales de gran
alzada, crines flamígeras y ojos rojos sangrientos. Sus bufidos pueden helar la sangre de los
más valientes y sus herraduras se vuelven incandescentes cuando cabalgan, dejando tras de sí
una estela de fuego y destrucción. Normalmente sirven de montura a las criaturas más viles
y terribles de Vermigor.
Sus cascos ardientes prenderán cualquier combustible o sustancia inflamable. Durante
el combate exhalan una nube de humo tóxica y ardiente de 3 metros. Los afectados deben
superar una Tirada de Salvación contra Aliento de Dragón o sufrirán un penalizador de -2
a las tiradas de ataque, daño, CA y salvaciones. Su mera presencia mata instantáneamente a
los animales pequeños (ratones, insectos, etc.) hasta una distancia de 9 metros, y paralizará
a criaturas de 3 Dados de Golpe o menos hasta que superen una salvación contra parálisis.
Una vez que lo consiguen ya no son afectados. Los lugares donde una pesadilla toca el suelo
quedan malditos y secos, las plantas se marchitan y mueren. Pueden volar a través del plano
astral y etéreo a voluntad. Pueden volverse invisibles (como el conjuro Invisibilidad, pero
afectando también a sus jinetes) tres veces al día.

Pez Gigante
Siluro Esturión
Nº que aparece: 1 (1d2) 1 (1)
Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: Nadando 9 m Nadando 18 m
Clase de armadura: 14 20
Dados de golpe: 8+3 10 + 2
Ataque: +8 +3
Ataques: 5 (1 mordedura, 4 antenas) 1 (mordedura)
Daño: 2d8/1d4 por antena 2d10
Salvación: B B
Moral: 8 9
Tipo: Bestia Bestia
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
PX: 620 1.700

✳✳ Siluro gigante: El siluro gigante es un pez de agua dulce de color gris y sin escamas con el
cuerpo alargado y aplastado que puede alcanzar hasta 4,5 metros de tamaño y pesar más

228
Bestiario

de 300 kilos. Además de su mordisco, posee unas antenas-bigote que se pueden clavar en
sus adversarios causando terribles daños.
✳✳ Esturión gigante: Los esturiones son peces enormes de cuerpo cartilaginoso que pueden
alcanzar hasta 9 metros de longitud. Con una tirada de ataque de 18 o más en el dado de
forma directa puede engullir a una presa de tamaño humano o inferior. Dicha presa sufre
2d6 puntos de daño en cada asalto en el estómago de la criatura. Además, debe superar
una Tirada de Salvación contra Parálisis o quedará paralizado en el interior. De lo con-
trario podrá atacar a la criatura desde su interior. El interior posee CA 24 y el personaje
tiene un -4 al ataque.

Poltergeist
Nº que aparece: 1 (1) Daño: Por objeto, especial
Alineamiento: Caótico Salvación: A
Movimiento: Volando 18m Moral: 11
Clase de armadura: 21 Tipo: Muerto-viviente
Dados de golpe: 12 Tipo de tesoro: 14
Ataque: +11 PX: 4.750
Ataques: 2 (Arrojar objetos) o 1 (especial)
Los poltergeist son espíritus enfurecidos de niños fallecidos en crueles circunstancias. Su
presencia solo puede ser percibida por los efectos que causan, ya que son invisibles incluso
cuando atacan o utilizan sus poderes. Una criatura con la habilidad de Ver lo Invisible per-
cibirá una pequeña sombra o silueta con ojos rojos brillantes. Se trata de muertos-vivientes,
por lo que son inmunes a los conjuros de Encantar, Retener o Sueño, además de al veneno.
Los poltergeist son extremadamente poderosos y pueden resistir la expulsión de un Clérigo
si tienen éxito en una Tirada de Salvación contra Conjuros. Solo pueden ser dañados por
armas mágicas +2 o mejores y son inmunes a todos los conjuros que no estén específicamente
destinados a muertos-vivientes o criaturas malignas (como por ejemplo Alzar a los Muertos,
Disipar el Mal o Palabra Sagrada).
Los poltergeist pueden crear tentáculos de ectoplasma con los que pueden mover y arrojar
objetos a sus enemigos. Pueden hacer hasta dos de estos ataques en cada asalto. El daño
depende del tamaño del objeto, desde 1d4 para un objeto pequeño como una piedra, hasta
3d6 para una armadura o una gran roca. Además, una criatura golpeada debe superar una
Tirada de Salvación contra Conjuros o envejecerá 10 años.
Una criatura con la capacidad de Ver lo Invisible que mire a la criatura puede recibir un
ataque de Mirada por parte del Poltergeist, por lo que debe superar una Tirada de Salvación
contra Parálisis o quedará paralizado durante 2d4 asaltos.
Al comienzo de un combate, un poltergeist comienza a crear una red de ectoplasma, este
ectoplasma goteante parece una red de hilos pegajosos de un material viscoso que a priori
parece no tener otros efectos. El poltergeist puede crear esta red mientras hace otras cosas y
tardará 3 asaltos en formarla, creando en total una telaraña de 3 metros de radio. Al tercer
asalto, aquellos atrapados en la red son arrastrados al plano Astral y quedan allí a la deriva e
indefensos a menos que puedan regresar con conjuros u objetos mágicos, por lo que es muy
posible que mueran allí, abandonados.
Por último, el Poltergeist puede moverse con libertad entre el Plano Material y el Plano
Astral; si se ve muy dañado puede huir al Plano Astral para reaparecer 1d8 días después.

229
Pulpo Gigante
Nº que aparece: 1 (1d2) Daño: 1d3 (por tentáculo) / 1d6
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: Nadando 9 m Moral: 7
Clase de armadura: 13 Tipo: Bestia
Dados de golpe: 8 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +7 PX: 2.060
Ataques: 8 (tentáculos) o 1 (mordedura)
Acechando en las profundidades marinas el pulpo gigante espera pacientemente la apa-
rición de una presa. Para estos gigantescos cefalópodos de cuerpo abotargado, violáceo y
tentáculos de más de 3 metros con garfios afilados, casi cualquier cosa puede ser una presa.
Los tentáculos apresan a sus víctimas tras un ataque con éxito, causándoles 1d3 puntos de
daño de forma automática. Un personaje puede tratar de librarse del mortal abrazo con una
tirada de Característica de Fuerza. El personaje tiene un -1 por cada tentáculo que lo apri-
sione. Además, también tiene un -1 a su Ataque por cada tentáculo que lo sujete. El Pulpo
gigante gana el máximo de Puntos de Golpe por cada Dado de Golpe. Por cada 8 puntos de
daño recibido el pulpo gigante pierde un tentáculo, muriendo una vez llega a 0 Puntos de
Golpe. Si decide huir, el pulpo gigante lanza una nube de tinta que oscurece por completo la
visión en un radio de 12 metros y triplica su velocidad.

Quimera
Nº que aparece: 1d2 (1d4) Daño: 1d3/1d3/2d4/2d4/3d4, ver más abajo
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 12 m, volando 18 m Moral: 9
Clase de armadura: 16 Tipo: Bestia mágica
Dados de golpe: 9 Tipo de tesoro: 17
Ataque: +8 PX: 1.700
Ataques: 5 (2 zarpazos, 3 cabezas) o
1 (arma de aliento)
Los cuartos traseros de un carnero negro, los cuartos delanteros de un león, alas de dragón
y tres cabezas: una de león, de melena espesa y ojos muertos; una de carnero con ojos rojos y
barba tupida y una de dragón rojo. La quimera es una peligrosa abominación fruto de expe-
rimentos mágicos que puede encontrarse en cumbres perdidas o panteones abandonados. En
combate puede atacar con las zarpas de león además de con sus tres peligrosas cabezas. La
cabeza de carnero puede cornear, la de león morder y la de dragón rojo es capaz de morder
o de usar su Arma de Aliento: un cono de fuego de 15 metros de largo y 3 de ancho en el
extremo que inflige 3d6 puntos de daño. Aquellos que superen una Tirada de Salvación
contra Arma de Aliento solo sufren la mitad del daño. La cabeza de dragón puede usar este
ataque de aliento hasta 3 veces al día.

230
Bestiario

Rata
Común Gigante
Nº que aparece: 5d10 (2d10) 3d6 (3d10)
Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: 6 m, nadando 3 m 12 m, nadando 6 m
Clase de armadura: 11 13
Dados de golpe: 1 punto de golpe 1d4 puntos de golpe
Ataque: 0 0
Ataques: 1 por manada (mordedura) 1 (mordedura)
Daño: 1d6, enfermedad 1d3, enfermedad
Salvación: B B
Moral: 5 8
Tipo: Animal Bestia
Tipo de tesoro: 11 20
PX: 6 6

Las ratas son roedores de morro afilado, orejas redondas, patas rosadas y larga cola que suelen
vivir en asentamientos humanos alimentándose de despojos. A menudo transmiten enfermeda-
des. Un personaje mordido por una rata tiene un 5% de probabilidades de contraer una enfer-
medad. El personaje tiene derecho a una Tirada de Salvación contra Veneno para evitar los
efectos, pero, si fracasa, quedará infectado y desarrollará la enfermedad en un plazo de 1d6 días.
Un personaje enfermo queda Exhausto durante 3d10 días, tras los cuales deberá realizar otra
Tirada de Salvación contra Veneno con éxito o morirá a causa de la enfermedad. Un conjuro de
Curar Enfermedad eliminará la enfermedad del personaje. Las ratas son excelentes nadadoras, se
reproducen con rapidez y siempre encuentran la manera de sobrevivir y reaparecer.
✳✳ Rata común: las ratas normales viven en colonias muy numerosas y miden entre 15 y
60 centímetros. Las puntuaciones anteriores describen una manada de estos individuos,
capaces de envolver a un personaje y cubrirlo de pequeños mordiscos. Por cada 10 ratas
pueden cubrir a un personaje de tamaño humano. Un personaje cubierto por una manada
de ratas debe realizar una Tirada de Salvación contra Parálisis para no ser derribado por
la marabunta de roedores. Si cae, deberá superar una Tirada de Salvación contra Parálisis
para poder levantarse. Desde el suelo todos sus ataques tienen una penalización de -4.
✳✳ Rata gigante: una rata gigante mide casi un metro sin contar la cola. Suele morar en criptas,
túneles y basureros. Son más agresivas que las ratas comunes y atacan de forma individual.

Saga (Bruja)
Las sagas (llamadas comúnmente brujas) son criaturas mágicas malignas y perversas, que
toman la apariencia de humanas muy viejas de bocas desdentadas, rostros arrugados, narices
ganchudas, pelo lacio y ojos crueles. Su piel está cubierta de verrugas, sus miembros parecen
retorcidos y artríticos, con manos esqueléticas como garras. Suelen vestir ropas andrajosas y
sucias llenas de chinches. A pesar de su aspecto decrépito, son increíblemente fuertes y ágiles,
y su piel es dura como el hierro. Con sus manos desnudas pueden desgarrar a sus enemigos
con facilidad.

231
Existen diferentes tipos de sagas, pero todas comparten algunos
rasgos en común. Todas poseen una resistencia natural a la magia.
Cuando sean objetivo de un conjuro, el Narrador hace una
tirada porcentual y si es igual o menor que la resistencia de la
saga, el conjuro no le afecta. Además, todas pueden polimor-
fizar su aspecto a voluntad. Normalmente suelen aparecer
como jóvenes humanas o semihumanas de aspecto hermoso o
como ancianas desvalidas para atraer la atención de humanos
y semihumanos. Una vez se dispone a atacar, la saga revela su
verdadero aspecto. Las Sagas son cazadoras pacientes, que
pueden engañar y mantener un disfraz hasta que sus enemi-
gos bajan la guardia o son conducidos a una trampa.
Las sagas suelen ser altivas y soberbias, desdeñando a los
humanos y semihumanos a los que consideran inferiores y
estúpidos. A veces reúnen grupos de ogros a los que esclavizan o
gigantes con los que cooperan para cometer todo tipo de atroci-
dades. Suelen vivir en lugares apartados, normalmente ciénagas,
encrucijadas y cabañas en lo más recóndito del bosque, siempre
en lugares oscuros impregnados de maldad de los que salen
para cazar y cometer vilezas. Son muy voraces y les encanta
la carne de humanos y semihumanos. Cuando sienten la
necesidad de reproducirse se polimorfizan en mujeres
humanas y semihumanas para seducir a un varón. De estas
uniones nacen hijas deformes que son siempre sagas.
Aquelarre
Si tres brujas (de cualquier tipo) se reúnen, pueden formar un aquelarre. Un aquelarre
suele estar protegido por 1d8 ogros o 1d4 gigantes malignos al servicio de las sagas. En un
aquelarre las sagas se vuelven muy poderosas y se reúnen en torno a un caldero negro donde
pueden realizar los siguientes conjuros 1 vez al día: Clarividencia, Controlar el Clima, Malde-
cir, Nube Hedionda, Polimorfizar a Otro y Reanimar a los Muertos. Las sagas suelen utilizar
estos conjuros cuidadosamente para causar el mayor mal posible.
Un aquelarre puede crear un artefacto (normalmente con la forma de un ojo humano
arrancado) llamado Ojo de Bruja que permite al aquelarre ver en el líquido del caldero lo
mismo que vería el ojo. El Ojo de Bruja puede colocarse en colgantes o medallones con los
que se equipa a sus esbirros ogros o gigantes para poder espiar a través de ellos. A veces se
polimorfiza a estos sirvientes a una forma humana o semihumana para espiar en asentamien-
tos. Si el Ojo de Bruja es destruido, cada una de las sagas recibe 1d10 puntos de daño y una
de ellas queda ciega durante 1 día.

Bruja Annis (Saga)


Nº que aparece: 1 (1d3) Daño: 2d8/2d8/1d10, especial
Alineamiento: Caótico Salvación: A
Movimiento: 15 m Moral: 9
Clase de armadura: 20 Tipo: Humanoide monstruoso
Dados de golpe: 7+7 Tipo de tesoro: 11
Ataque: +7 PX: 1.025
Ataques: 3 (2 garras , 1 mordedura)

232
Bestiario

Son las más grandes y fuertes de las sagas. Pueden medir más de 2 metros de altura; tienen
la piel de color azul y el cabello, las uñas y los dientes de color negro oscuro. Sus ojos son
gatunos, verdes o amarillos. Estas brujas hablan Común, su propia lengua, Ogro y Gigante
y pueden vivir hasta 500 años. Poseen Infravisión con un alcance de 20 metros y un olfato
y oído muy desarrollados. Solo se las puede sorprender con un 1 en 1d6. En combate se
abalanzan con garras y dientes sobre su objetivo. Si golpea con los tres a un mismo blanco, lo
agarra, pudiendo causar daño automático en turnos sucesivos a menos que la víctima sea más
fuerte o logre escapar de otra manera. A esos efectos se considera que la bruja annis tiene una
fuerza de 19. También puede generar, hasta 3 veces al día, un banco de niebla de 15 metros de
largo por 6 de ancho y 6 de alto, los seres en el interior de esa zona son incapaces de ver nada
a más de metro y medio. Esta niebla dura 1 hora. Su piel es tan dura que las armas de filo les
causan un punto menos de daño con cada golpe. Por el contrario, las armas romas le infligen
un punto de daño adicional con cada golpe.

Bruja Verde (Saga)


Nº que aparece: 1 (1d3) Daño: 1d4+6/1d4+6, especial
Alineamiento: Caótico Salvación: A
Movimiento: 12 m, nadando 12 m Moral: 10
Clase de armadura: 22 Tipo: Humanoide monstruoso
Dados de golpe: 9 Tipo de tesoro: 11
Ataque: +11 PX: 1.600
Ataques: 2 (garras)
Las brujas verdes tienen la piel rasposa, como la corteza de un árbol, y de un tono cetrino,
los cabellos oscuros y los ojos gatunos de color naranja. Estas sagas acechan en pantanos,
ciénagas y bosques profundos. Las brujas verdes pueden imitar sonidos con asombrosa pre-
cisión, creando voces de auxilio de hombres, mujeres o niños y llantos o llamadas de animal
para atraer presas a las que cazar. Hablan su propio idioma, el de las brujas annis, Élfico,
Enano, Halfling y Común. Gracias a la coloración de su piel son casi indetectables cuando se
mueven por bosques, sorprendiendo a sus enemigos con un 1-5 en 1d6. Poseen Infravisión
con un alcance de 20 metros, y sus sentidos del olfato y oído están muy desarrollados, por lo
que solo son sorprendidas con un 1 en 1d6. En combate atacan con sus alargados dedos, que
tienen la dureza de la piedra. Además, pueden lanzar los siguientes conjuros a voluntad como
si los lanzara un Mago de nivel 9: Invisibilidad, Fuerza Fantasmal y Respirar Bajo el Agua.
Estas sagas son muy longevas y pueden vivir hasta 1.000 años.

Bruja Marina (Saga)


Nº que aparece: 1 (1d3) Daño: Por arma +6, especial
Alineamiento: Caótico Salvación: A
Movimiento: 12 m, nadando 12 m Moral: 7
Clase de armadura: 13 Tipo: Humanoide monstruoso
Dados de golpe: 3 Tipo de tesoro: 11
Ataque: +5 PX: 65
Ataques: 1 (arma)
A pesar de su nombre, estas odiosas sagas habitan en cualquier extensión de agua, como
ríos, mares o lagos y en zonas de abundante vegetación. Estas criaturas son particularmente
horrorosas, con pústulas, deformidades, manchas y verrugas por todo su cuerpo. Tienen la
piel arrugada y de un color amarillento apergaminado y enfermizo. Sus ojos son gatunos de
color rojo y su cabello parece un amasijo de algas putrefactas que caen desde su cabeza a

233
mechones. Las brujas marinas odian la belleza y todo lo que es puro e intentan destruirlo a
toda costa. Suelen polimorfizarse para atraer a sus víctimas y revelar su verdadero aspecto
cuando se encuentran cerca. Son tan horripilantes que aquellos que las ven deben superar
una Tirada de Salvación contra Conjuro o quedan Exhaustos durante 1d6 asaltos. Pueden,
además, proyectar una mirada mortal hasta 3 veces al día a un blanco en un radio de 9
metros. La víctima debe realizar una Tirada de Salvación contra Muerte. Si fracasa el Narra-
dor lanza 1d100 y consulta la siguiente tabla.
Tabla de Efecto de la Mirada Mortal
Resultado Efecto
1d100
01-25 La víctima muere del susto.
26-100 La víctima queda paralizada durante 3 días
(Extirpar Maldición anula este efecto).

Para aquellos que sobreviven a su mirada letal, las brujas marinas emplean dagas o varas
para golpearles con muchísima fuerza. Estas sagas hablan el lenguaje de las brujas annis, el
suyo propio y el Común y pueden vivir hasta 800 años.

Segador
Nº que aparece: 1 (1)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 15 m
Clase de armadura: 20
Dados de Golpe: 5
Ataque: +5
Ataques: 2 (Garras) o 1 (guadaña)
Daño: 1d6+1 / 1d6+1 o 1d10+1
Salvación: A
Moral: 11
Tipo: Muerto-viviente
Tipo de tesoro: 8
PX: 1.600
Un frío intenso que pone los pelos de punta
y una niebla violácea acompañan la presencia
de un Segador. Este poderoso muerto-viviente
es una aparición cadavérica de ojos rojos como
ascuas que viste andrajos negros vaporosos y porta
en su esquelética mano una gran guadaña. El Segador
parece flotar sobre el suelo, etéreo y terrible. Los segadores
acechan en algunos lugares donde reina la muerte, como
campos de batalla, cementerios y lugares donde se ha produ-
cido alguna tragedia, a la busca de más seres vivos a los que matar.
El Segador es un muerto-viviente, no le afectan los conjuros que afecten a la mente
como Encantar, Sueño o Retener. También es inmune al veneno, al frío y a los conjuros que
producen frío. Los Segadores pueden resistirse a ser expulsados por un clérigo. Si el clérigo
obtiene un resultado de Expulsión, el Segador puede resistirla si supera una Tirada de Salva-
ción contra Conjuros; si el resultado es Destrucción, la criatura no resulta destruida, sino que

234
Bestiario

es expulsada sin tener derecho a esta Tirada de Salvación. Un Segador es etéreo hasta que se
materializa para atacar. Mientras es etéreo no puede ser dañado por armas físicas. Además,
es inmune a las armas normales, solo es afectado por armas mágicas. Las armas no mágicas lo
atraviesan como si no tuviese forma física. Los Segadores tienen un aura fría y maligna que
los envuelve, todos los que se encuentren a menos de 20 metros deben superar una Tirada de
Salvación contra Conjuros o huirán fuera del área. Cuando se manifiesta, un Segador arrastra
consigo una neblina maligna y fría, de color violáceo, que ocupa un área de 6 metros de radio
y se desplaza con la criatura. Todas las criaturas vivas en el interior deben superar una Tirada
de Salvación contra Conjuros o quedarán “entumecidas” debido al frío de la niebla durante
12 turnos, o hasta que el Segador sea destruido o expulsado. Una criatura entumecida no
puede atacar, conjurar o utilizar habilidades especiales, y solo puede moverse a la mitad de su
velocidad. Si recibe un ataque, el atacante tiene un +4 a su tirada de ataque y un +1 al daño.
Si una criatura es zarandeada o golpeada sale de su entumecimiento. El Segador atacará a
aquellos paralizados por la niebla como prioridad. Una criatura asesinada por un Segador se
convertirá en un Segador en un periodo de entre 48 y 72 horas.

Serpiente
Víbora Pitón
Nº que aparece: 1d6 (1d6) 1d3 (1d3)
Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: 9m 9m
Clase de armadura: 13 14
Dados de golpe: 1 5
Ataque: 0 4
Ataques: 1 (mordedura) 1 (constricción)
Daño: 1d3, veneno 2d4
Salvación: B B
Moral: 7 8
Tipo: Animal Animal
Tipo de tesoro: Ninguno 6
PX: 13 350

Las serpientes son reptiles que se arrastran sinuosamente en busca de presas. Clasificamos
las serpientes en dos tipos dependiendo de su estrategia de caza: las venenosas (que envenenan
a sus víctimas para matarlas) y las constrictoras (que se enroscan en sus víctimas y las aplastan).
✳✳ Víbora: la víbora es una serpiente venenosa de cabeza triangular y color verde grisáceo. Es
capaz de sentir el calor de una criatura viva hasta una distancia de 18 metros. Es muy rápida,
por lo que tiene un +2 a la Iniciativa. Su mordedura inyecta un veneno en la víctima, que
debe superar con éxito una Tirada de Salvación contra Veneno o morirá en un asalto.
✳✳ Pitón gigante: la pitón es una serpiente constrictora que puede alcanzar hasta los 6 metros
de longitud. Suele acechar a sus víctimas para luego lanzarse sobre ellas y aplastarlas en un
letal abrazo. Tras el primer ataque con éxito se enrolla en su víctima y le causa 2d4 puntos
de daño de forma automática hasta que se libere o la serpiente muera.

235
Sirénido
Nº que aparece: 1d4 (1d8) Daño: 1d6, ver a continuación
Alineamiento: Caótico Salvación: A
Movimiento: 3 m, Nadando 18 m Moral: 8
Clase de armadura: 14 Tipo: Humanoide monstruoso
Dados de golpe: 1+1 Tipo de tesoro: 20
Ataque: +1 PX: 25
Ataques: 1 (tridente o canción)
Los marineros y pescadores de Vermigor hablan entre susurros de estos infames seres que
atraen a los infelices a las profundidades, donde los ahogan y devoran. Se trata de criaturas
con torso de aspecto humano y cola de pez. Poseen rasgos hermosos, con cabellos que flotan
como algas y grandes ojos negros. Sus labios rojo coral esconden una boca cruel llena de
afilados y retorcidos dientes que usan para alimentarse de pescado y desgarrar la carne de los
infortunados que caen en sus manos. Moran en las profundidades de los océanos y odian a la
gente de la superficie. Normalmente tratan de acabar con ellos siempre que pueden. Suelen
atraer con sus canciones a los marineros y les hacen estrellar sus barcos contra las rocas o les
llaman para que salten a las aguas, donde mueren ahogados. También pueden saltar varios
metros sobre el agua, e incluso saltar sobre la cubierta de un barco y mantenerse erguidos
sobre su cola. Aunque pueden respirar fuera del agua, cada día que permanezcan fuera del
mar deben realizar una Tirada de Salvación contra Muerte o ponerse gravemente enfermos;
si no se sumergen en el mar en menos de 24 horas, morirán. Los sirénidos hablan su propia
lengua y la mayoría de ellos entienden el Común, aunque muy pocos hablan la lengua de la
gente de la superficie.
Un personaje que escuche el canto de un sirénido debe realizar una Tirada de Salvación
contra Conjuros o caerá presa de su encantamiento. Si el personaje supera la Tirada de Salva-
ción, quedará inmunizado para el resto del encuentro. Las criaturas bajo el Encantamiento de
un sirénido se sienten totalmente fascinados o enamorados, y tratarán de estar lo más cerca
posible de la fuente de su devoción sin tomar ninguna precaución.

Sombra
Nº que aparece: 1d8 (1d12) Daño: 1d4, especial
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 9 m Moral: 12
Clase de armadura: 13 Tipo: Muerto-viviente
Dados de golpe: 2 + 2 Tipo de tesoro: 17
Ataque: +2 PX: 83
Ataques: 1 (Estrangular)
Proyectadas en las paredes o en el suelo, a la tenue luz de una antorcha, las sombras
acechan a los incautos. Como su nombre indica, las sombras no tienen más rasgos que una
silueta oscura que las hace difíciles de distinguir de una sombra común e inofensiva. Pueden
sorprender a sus enemigos con un 1-5 en 1d6. Su naturaleza hace que solo puedan ser dañadas
con armas mágicas o conjuros. Las sombras siempre tratan de estrangular a sus víctimas,
provocándoles 1d4 puntos de daño y drenándoles 1 punto de Fuerza en cada golpe con éxito.
Si la Fuerza de la víctima llega a 0, esta se transformará en una sombra al servicio de su
asesino. La Fuerza perdida se recupera a razón de 1 punto cada 8 turnos. Un conjuro de Curar
o Restauración devolverá de golpe toda la Fuerza perdida.

236
Bestiario

Tiburón
Toro Mako Blanco
Nº que aparece: 1 (3d6) 1 (2d6) 1 (1d4)
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral
Movimiento: Nadando 18 m Nadando 24 m Nadando 18 m
Clase de armadura: 16 16 16
Dados de golpe: 2 4 8
Ataque: 1 3 7
Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1 (mordedura)
Daño: 2d4 2d6 2d10
Salvación: B B B
Moral: 7 7 7
Tipo: Animal Animal Animal
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno
PX: 29 135 1.060

Los tiburones son depredadores marinos, peces cartilaginosos con cuerpo de aspecto
gomoso, alargado, con potentes aletas caudales y enormes bocas con varias filas de dientes
serrados. Les atrae la sangre y el chapoteo de peces o criaturas heridas, y son capaces de
devorar cualquier cosa. En caso de no poder digerirla, la regurgitan. Aunque su Moral es
7, una vez hay sangre en el agua se vuelven muy agresivos y no vuelven a comprobar Moral,
atacando sin descanso.
✳✳ Tiburón toro: Este tiburón tiene un cuerpo macizo con grandes aletas dorsales y dientes
que sobresalen de sus mandíbulas y apuntan hacia afuera. Puede alcanzar hasta los 3
metros de longitud y pesar unos 150 kilos. Suelen ser de color gris con la tripa blanca. A
pesar de su amenazador aspecto, no son peligrosos a menos que se les provoque.
✳✳ Tiburón mako: Este cazador de aguas someras tiene un cuerpo fusiforme y hocico cónico
y puntiagudo. Es de color azul en el dorso y blanco en el vientre. Puede alcanzar hasta
4 metros de longitud y pesar hasta 750 kilos. Se trata de un animal muy agresivo que
ataca a menudo sin provocación. Su forma y potente musculatura le permite nadar a gran
velocidad, como un torpedo, e incluso saltar fuera del agua hasta 3 metros para cazar una
presa en la superficie.
✳✳ Tiburón blanco: El tiburón blanco es un depredador marino con cuerpo fusiforme
robusto, una aleta caudal en forma de media luna y una boca enorme en forma de arco.
A pesar de su nombre, su color es gris en el dorso y blanco en el vientre. Pueden alcanzar
los 7,5 metros de longitud y pesar hasta 3 toneladas. Son cazadores hábiles que se sitúan
bajo sus presas para luego lanzarse a gran velocidad hacia arriba, incluso saltando fuera
del agua varios metros. Son agresivos y letales.

Trasgos
Los trasgos son pequeños duendes de rasgos atroces y miembros retorcidos que moran en
lugares oscuros y húmedos. Apenas miden un metro de altura y sus brazos, algo más largos
que sus piernas raquíticas y torcidas, acaban en manos de finos dedos parecidos a garras. Sus

237
ojos amarillos o rojizos brillan como los de un
gato en la oscuridad sobre una nariz ganchuda
y una enorme boca repleta de dientes triangu-
lares amarillentos. Su piel suele ser verdosa o
color tierra, y la cubren con ropas mugrientas,
a menudo repletas de cuajarones de sangre. En
la familia de los trasgos se incluyen los goblins,
los goblins gigantes, los hobgoblin y los tohuls.

Goblin (Trasgo)
Nº que aparece: 2d4 (6d10)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 6 m
Clase de armadura: 14
Dados de golpe: 1 – 1
Ataque: 0
Ataques: 1 (arma)
Daño: Por arma
Salvación: B
Moral: 7
Tipo: Humanoide (Goblinoide)
Tipo de tesoro: 3 (20)
PX: 5
Los goblins suelen vivir en túneles, viejas criptas y cavernas oscuras, de modo que están
adaptados a la oscuridad y poseen Infravisión con un alcance de 27 metros. Sin embargo, la
luz diurna es especialmente molesta para ellos y les da una penalización de -1 a todos sus
ataques. Los goblins odian a todas las criaturas vivas (incluso a ellos mismos), y odian con
especial inquina a los enanos.
La sociedad goblin se basa en la violencia, el pillaje y la dominación. Un grupo grande de
goblins estará bajo el control de un rey goblin, quien suele ser un goblin excepcional (excep-
cionalmente grande y excepcionalmente cruel) de 3 DG, que ataca con un +2 y tiene una
bonificación de +1 al daño. En general, un rey goblin estará acompañado de su guardia, 2d6
goblins de gran tamaño con 2 DG y un +1 en ataque. Los goblins tienen Moral 9 cuando
están en presencia de su tiránico rey. El rey goblin suele tener un gran tesoro que guarda
celosamente. A menudo los goblins esclavizan lobos gigantes para usarlos como monturas.
Para ello suelen robar cachorros a los que torturan y domestican con gran violencia. Suelen
marcarlos a fuego o con escarificaciones para hacerlos aún más aterradores.

Hobgoblin (Trasgo)
Nº que aparece: 1d6 (4d6) Daño: 1d4 o por arma
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 9 m Moral: 8
Clase de armadura: 14 Tipo: Humanoide (Goblinoide)
Dados de golpe: 1 + 1 Tipo de tesoro: 19
Ataque: +1 PX: 15
Ataques: 1 (golpetazo o arma)
Los hobgoblins son criaturas de gran tamaño y fuerza, y son, si se puede, mucho más viles
y crueles que sus primos más pequeños. Miden alrededor de 1,6 metros y tienen un aspecto

238
Bestiario

más fibroso sobre sus miembros retorcidos. Los hobgoblins están acostumbrados a realizar
incursiones en el exterior bajo la luz solar, por lo que no tienen ninguna penalización para
combatir de día.
A veces viven entre los trasgos más pequeños, destacando como soldados o guardias, pero
lo normal es que vivan en sus propias comunidades, gobernados bajo la tiranía de un rey
hobgoblin, quien muchas veces tiene bajo su dominio a colonias de goblins normales. El rey
hobgoblin suele ser un monstruo descomunal de casi 2 metros con 5 DG, ataque +4 y un +2 a
las tiradas de daño. Normalmente está custodiado por 1d4 hobgoblins de 4 DG y ataque +3.
Si están en presencia de un rey hobgoblin su Moral sube de 8 a 10.

Goblin Gigante (Trasgo)


Nº que aparece: 2d4 (5d4) Daño: 2d4 o por arma + 1
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 9 m Moral: 9
Clase de armadura: 15 Tipo: Humanoide (Goblinoide)
Dados de golpe: 3 + 1 Tipo de tesoro: 21
Ataque: +3 PX: 100
Ataques: 1 (golpetazo o arma)
Los goblins gigantes son mutaciones deformes de gigantesco tamaño de los goblins
comunes. A menudo jorobados, llenos de verrugas, tumores y bultos, estas bestias que suelen
arrastrar los brazos al caminar son inusualmente fuertes y crueles. Su fuerza les proporciona
un +1 al daño cuando utilizan armas. A pesar de su tamaño son sigilosos, por lo que pueden
sorprender a sus enemigos el 50% de las veces.
En la sociedad de los trasgos estas abominaciones suelen ser matones descerebrados a los
que se cría con el propósito de matar e infundir terror, algo que suelen hacer con eficiencia
y crueldad.

Tohul (Trasgo)
Nº que aparece: 1d6 (1d10) Daño: 1d3/1d3 o por arma
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 12 m Moral: 10
Clase de armadura: 14 Tipo: Humanoide (Goblinoide)
Dados de golpe: 3 Tipo de tesoro: 20
Ataque: +2 PX: 80
Ataques: 2 (2 zarpazos) o 1 (arma)
A primera vista, el tohul parece un hobgoblin, pero cuando uno lo mira de cerca (algo que
pocos desean) se puede apreciar una piel gomosa como la de un troll y el hedor a tumba de un
necrófago. Y es que esta abominación es un cruce entre esas tres criaturas. A menudo suelen actuar
como mercenarios para un rey hobgoblin o para otras criaturas aún más crueles y terribles.
Los tohul pueden paralizar a las criaturas a las que tocan igual que un necrófago (con un
ataque desarmado con éxito) si no superan una Tirada de Salvación contra Parálisis (los elfos
son inmunes a esto). La parálisis dura 2d4 turnos o hasta que sea eliminada con un conjuro
(como, por ejemplo, de Curar Heridas Leves, anulando el efecto pero sin sanar PG). De
manera similar a como lo hace un Troll, regeneran 1 Punto de Golpe perdido al comienzo de
cada asalto de combate, excepto aquellos causados por fuego o ácido. Si llegan a 0 o menos
Puntos de Golpe por heridas causadas por otros medios que no sean fuego o ácido, seguirán
regenerándose y volverán al combate en cuanto tengan Puntos de Golpe positivos.

239
Troll
Nº que aparece: 1d8 (1d8) Daño: 1d6/1d6/1d10
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 12 m Moral: 10
Clase de armadura: 16 Tipo: Gigante
Dados de golpe: 6 + 3 Tipo de tesoro: 19
Ataque: +6 PX: 600
Ataques: 3 (zarpazos, 1 mordedura)
Los trolls son criaturas humanoides de más de 2,5 metros de altura con piel correosa y
escamosa de color gris pútrido. Son larguiruchos, aunque se mueven de forma desgarbada
y encorvada, lo que les hace parecer más pequeños. Su cabello tiene aspecto de algas putre-
factas, sus ojos rasgados y de color amarillo y rojizo enmarcan rostros afilados de narices
ganchudas y enormes bocas llenas de dientes sucios y triangulares. Sus manos acaban en
afiladas y largas garras como cuchillas. Les encanta la carne de humanoide y, si pueden, los
cazan para llevarlos a las oscuras cuevas, criptas y ruinas donde moran. Los trolls son capa-
ces de regenerarse a gran velocidad. A partir del tercer asalto tras sufrir daño regeneran
3 puntos en cada asalto. Incluso pueden reenganchar miembros cercenados uniéndolos al
muñón. De hecho, los miembros perdidos reptan para unirse de nuevo con el cuerpo. Aun
a 0 puntos de Golpe, el troll se sigue regenerando y se levantará en 2d6 asaltos. Un troll no
puede regenerar el daño por ácido o fuego, por lo que es la única manera de destruirlos de
forma permanente.

Unicornio
Nº que aparece: 1d6 (1d8) Daño: 1d8/1d8/1d8
Alineamiento: Legal Salvación: B
Movimiento: 24 m Moral: 7
Clase de armadura: 18 Tipo: Bestia mágica
Dados de golpe: 4 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +3 PX: 135
Ataques: 3 (2 pezuñas, 1 cuerno)
Estos hermosos caballos de color blanco puro y ojos color violeta o azul, tienen un cuerno
alargado en el centro de su frente. Viven en zonas remotas de bosque primordial, alejados
de la maldad del mundo, y se les considera un foco de bondad. Se dice que estas hermosas
criaturas ayudan a seres benignos y protegen algunas zonas de la influencia de seres malignos.
Los unicornios pueden, con su cuerno, usar un conjuro de Curar o Restaurar una vez al día.
Algunas veces aceptan llevar a un jinete, aunque solo permiten ser cabalgados por doncellas
legales de corazón puro.

Vampiro
Nº que aparece: 1d3 (1d3) Daño: 1d10 o 1d6 drenaje de energía o especial
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 12 m, volando 18 m Moral: 11
Clase de armadura: 18 Tipo: Muerto-viviente
Dados de golpe: De 7 a 9 Tipo de tesoro: 17
Ataque: +6 a +8 PX: 3.150/5.060/7.300
Ataques: 1 (golpetazo) o 1 (mordisco) o 1 (mirada)

240
Bestiario

Los vampiros son una de las criaturas más letales, crueles y peligrosas de Vermigor. Su
apariencia es la de un humano o semihumano muy pálido, con rasgos marcados, largas uñas
en los dedos de las manos, colmillos muy desarrollados de color amarillento y un permanente
olor a tierra removida. Los vampiros son muy inteligentes, suelen elaborar planes muy enre-
vesados y tener numerosos secuaces que los protejan mientras son vulnerables.
Los vampiros son muertos-vivientes, por lo que son inmunes a los conjuros de Encantar,
Retener o Sueño, además de al veneno; solo pueden ser dañados por armas mágicas. Al con-
trario de lo que se piensa, las armas de plata no les afectan en absoluto. Los vampiros deben
reposar durante las horas de luz en un ataúd o enterrados en tierra impía (escenario de un
crimen, cementerio de asesinos, lugar consagrado a Penumbra), si no lo hacen, pierden todos
sus poderes hasta que puedan hacerlo, aunque conservarán sus debilidades. Además, deben
consumir la sangre de un humano o semihumano (suficiente para matarlo), al menos una
vez cada 3 días, si no lo hacen perderán 1 DG. Si un vampiro se queda exánime por falta de
sangre se convertirá en un cadáver seco. Sin embargo, puede revivir una vez se vierta sangre
sobre él (ver más adelante).
Un vampiro puede transformarse en un gran murciélago. En esta forma puede volar y con-
vocar a su vez 1d10x10 murciélagos a su servicio. También puede transmutar su apariencia en
la de un lobo. En esta forma puede convocar 3d6 lobos o 2d4 lobos gigantes. Estas criaturas
acudirán a su llamada transcurridos 2d6 asaltos. En este estado de transmutación, el vampiro
ataca como si se tratara de un murciélago gigante o de un lobo, conservando su CA, Ataque,
Dados de Golpe, Tiradas de Salvación y Moral sin cambios. Durante cada transformación el
vampiro regenera 3 puntos de daño.
El vampiro también puede cambiar a un estado gaseoso. Se puede evaporar de la vista de
sus enemigos y volar. En estado gaseoso, un vampiro sigue conservando sus características,
pero no puede atacar ni ser atacado, excepto por medio de la magia. Un vampiro reducido
a 0 Puntos de Golpe se transforma en este estado gaseoso de forma automática y se dirige a
su ataúd, donde se regenerará al cabo de 8 horas. Si no logra alcanzar su ataúd o tierra impía
donde reposar en menos de 2 turnos, el vampiro es destruido.
En su forma humana, el vampiro puede realizar un ataque de golpetazo, un mordisco o
un ataque de mirada, además de comandar a otras criaturas. El mordisco de un vampiro,
aparte del daño, causa en su víctima una doble Pérdida de Energía (eliminando 2 niveles
de experiencia). Una criatura drenada por completo por un vampiro regresará de la muerte
transcurridos 3 días convertido en un vampiro esclavo de su asesino. El vampiro puede man-
tener el mordisco causando daño en cada asalto (y drenaje de energía) de forma automática.
Cada nivel drenado a la víctima recupera 1d6 Puntos de Golpe al vampiro. Su mirada puede
Encantar a aquellos que le miran fijamente si no superan una Tirada de Salvación contra
Conjuros con un penalizador de -2.
Los vampiros tienen algunas debilidades. No se reflejan en los espejos y solo pueden entrar
en un lugar al que hayan sido invitados. El vampiro puede encantar a alguien del interior que
le invite a entrar. Los lugares públicos no requieren invitación ya que están abiertos a todo
el mundo. Rehúyen los símbolos sagrados legales esgrimidos con convicción por un creyente,
no pudiendo acercarse o permanecer en la misma sala que alguien que empuñe uno. De igual
modo, no soportan el olor del ajo, teniendo que abandonar una habitación donde haya. No
pueden cruzar una corriente natural de agua, ni siquiera pueden sobrevolarla, a menos que
lo hagan a través de un puente, a bordo de un barco o mientras reposan en su ataúd. Si son
sumergidos en agua corriente mueren en 1 turno, convirtiéndose en un amasijo de cenizas. Si
un vampiro es salpicado por agua corriente recibe 1d6+1 puntos de daño; el doble si quien lo
lanza es un Clérigo o se trata de agua bendita.

241
Atravesar su corazón con una estaca lo paraliza por completo. Si una vez atravesado por
una estaca es decapitado, el vampiro sufre una muerte fulminante convirtiéndose en cenizas
en 1 asalto. Clavar una estaca en el corazón de un vampiro durante un combate es una hazaña
que requiere una tirada de ataque con la estaca con una penalización de -8. Un vampiro
expuesto a los rayos del sol debe superar una Tirada de Salvación contra Muerte cada asalto
o morirá convirtiéndose en cenizas. El conjuro Luz Eterna causará a un vampiro una ceguera
parcial (-4 a sus tiradas de ataque), solo la luz natural del Sol le causa daño real.
Las cenizas o el cadáver seco de un vampiro pueden recomponerlo por completo si se
vierte sobre ellas la sangre de criaturas humanoides, tantas como Dados de Golpe del vam-
piro. En este caso se regenerará en 1 día. Los acólitos de un vampiro seguirán buscando sus
restos durante años para tratar de reconstruirlo.

Vargoulie
Nº que aparece: 2d6 (2d10)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: Volando 18 m
Clase de armadura: 13
Dados de golpe: 1+1
Ataque: +1
Ataques: 1 (mordisco)
Daño: 1d4, veneno
Salvación: B
Moral: 10
Tipo: Muerto-viviente
Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 45
La Vargoulie es una horrenda cabeza decapitada con ojos rojos inyectados en sangre, largo
cabello grasiento que se agita con las sacudidas y alas de murciélago que nacen detrás de las
orejas. Estos engendros aparecen revoloteando mientas se ríen con voces chillonas de ultratumba
y gritan obscenidades. Odian a todos los seres vivos y se lanzarán contra ellos para matarlos y
propagar su maldición. Son muertos-vivientes, por lo que son inmunes a los conjuros de Encan-
tar, Retener o Sueño y al veneno. En combate, pueden morder con sus afilados colmillos. Aparte
del daño, la víctima debe superar una Tirada de Salvación contra Veneno, de fallarla, no podrá
curarse los Puntos de Golpe producidos por la Vargoulie, ni con descanso ni con magia. Un con-
juro de Neutralizar Veneno o Curar eliminan esta afección. Una criatura que supera una Tirada
de Salvación contra este veneno queda inmunizada durante las siguientes 24 horas.
Las Vargoulies pueden lanzar un chillido inhumano capaz de paralizar a otras criaturas.
Aquellos en un radio de 20 metros deben superar una Tirada de Salvación contra Parálisis
o quedarán paralizados durante 2d4 asaltos. Una criatura que supera una Tirada de Salva-
ción será inmune durante 24 horas a los chillidos de las Vargoulies. Las criaturas paraliza-
das pueden ser víctimas del beso de la Vargoulie. Tras un ataque con éxito a una criatura
paralizada, la Vargoulie infecta a la criatura con su maldición. Las víctimas deben superar
una Tirada de Salvación contra Conjuros o empezarán a transformarse en una Vargoulie,
su cabeza comenzará a desprenderse y notará cómo le empiezan a brotar alas detrás de las
orejas. El proceso tarda 1d6 horas en completarse, tras lo cual la criatura muere espanto-
samente y su cabeza echa a volar. Esta transformación puede detenerse y revertirse con un
conjuro de Extirpar Maldición o de Curar. Un conjuro de Luz Eterna lanzado sobre la cabeza
detiene temporalmente la maldición.

242
Bestiario

Wight (Tumulario)
Nº que aparece: 1d6 (1d8) Daño: Pérdida de energía vital
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 9 m Moral: 12
Clase de armadura: 15 Tipo: Muerto-viviente
Dados de golpe: 3 Tipo de tesoro: 21
Ataque: +2 PX: 110
Ataques: 1 (toque)
Los wights son muertos-vivientes, espíritus vengativos de humanos y semihumanos
que no fueron enterrados de forma apropiada o cuyos cuerpos fueron profanados. Se
presentan con una apariencia deformada, borrosa y parpadeante del aspecto que tuvieron
en vida. Los wights se mueven de forma extraña, como si parpadeasen y sus cuerpos se
deformaran y adoptasen poses forzadas. Acechan en campos de batalla o criptas, y atacan
a cualquier ser vivo. Un impacto de un wight produce pérdida de energía, eliminando 1
nivel o DG de su víctima. Un humano o semihumano que muere a manos de un wight se
convierte en uno en 1d4 días. Los wight son muertos-vivientes, inmunes a los conjuros de
Encantar, Retener o Sueño y al veneno. Además, solo se les puede causar daño con armas
mágicas o conjuros.

Wraith (Incorpóreo)
Nº que aparece: 1d4 (4d6) Daño: 1d6, drenaje de fuerza vital
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 12 m, volando 24 m Moral: 12
Clase de armadura: 17 Tipo: Muerto-viviente
Dados de golpe: 4 Tipo de tesoro: 18
Ataque: +3 PX: 300
Ataques: 1 (toque)
Los wraiths son espíritus malvados de puro odio nacidos del mal y la oscuridad. Vagan
cerca del lugar donde fueron asesinados para propagar su mal, causando nuevas muertes
en una cadena de odio sin fin. Aparecen como figuras traslúcidas con aspecto cadavérico,
envueltas en brumas oscuras. Se trata de muertos-vivientes, por lo que son inmunes a los
conjuros de Encantar, Retener o Sueño, además del veneno. Además, son inmunes a las armas
convencionales. Las armas de plata les causan la mitad del daño, mientras que las armas
mágicas y la magia les dañan con normalidad. Al tocar a una víctima, además de daño por
energía oscura, la víctima sufre pérdida de energía, perdiendo 1 nivel de experiencia o 1 DG.
Si un personaje muere por la pérdida de energía se transforma en un wraith al servicio de su
asesino en un plazo de 24 horas.

243
Wyvern
Nº que aparece: 1d2 (1d6) Daño: 2d8/2d8, veneno
Alineamiento: Caótico Salvación: B
Movimiento: 9 m, volando 24 m Moral: 9
Clase de armadura: 17 Tipo: Dragón
Dados de golpe: 7 Tipo de tesoro: 18
Ataque: +6 PX: 1.140
Ataques: 2 (1 mordedura, 1 aguijón)
Este gigantesco lagarto, que a veces se confunde con un dragón, posee escamas verdosas
o negras en un cuerpo alargado, y patas traseras acabadas en fuertes garras, mientras que sus
extremidades superiores se han desarrollado como un par de grandes alas correosas como las de
un murciélago. Su cuello es muy alargado y acaba en una gran cabeza de reptil de morro chato
y grandes colmillos. Su cola termina en un aguijón puntiagudo que rezuma un veneno letal.
Pueden medir hasta 4,5 metros de largo y tener una envergadura de 9 metros. Son agresi-
vos y territoriales. Normalmente atacan con mordiscos, pero también pueden utilizar su cola
como un látigo y pinchar con su aguijón. Aquellos golpeados por el aguijón deben superar
una Tirada de Salvación contra Veneno o morirán inmediatamente.

Zombi
Común Ogro Zombi
Nº que aparece: 2d4 (4d6) 1d4(1d4)
Alineamiento: Caótico Caótico
Movimiento: 12 m 9m
Clase de armadura: 12 16
Dados de golpe: 2 5+1
Ataque: +1 +5
Ataques: 1 (zarpazo) o 1 (arma) 1 (zarpazo) o 1 (arma)
Daño: 1d8 o por arma 1d8+2 o por arma
Salvación: B B
Moral: 12 12
Tipo: Muerto-viviente Muerto-viviente
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
PX: 29 320

244
Bestiario

Un zombi es un muerto-viviente muy básico, un


cadáver reanimado, putrefacto, que se mueve arras-
trando los pies torpemente y tambaleándose mientras
avanza en busca de víctimas a las que devorar. Los
zombis pueden ser creados por magia oscura y estar
al servicio del hechicero que los creó, o pueden
aparecer cuando un cuerpo no recibe adecuada
sepultura (un 20% de las veces). Los zombis
son muy estúpidos y si no reciben órdenes
directas se dedican a caminar buscando
seres vivos a los que matar y devorar.
Como muertos-vivientes son inmunes
a los conjuros de Encantar, Retener o
Sueño, además del veneno. Debido a
su gran torpeza, siempre actúan los
últimos en cada asalto.
✳✳ Zombi común: el zombi común
corresponde a un humano o
semihumano reanimado.
✳✳ Ogro Zombi: el ogro zombi es
un cadáver de ogro reanimado,
musculoso, lleno de verrugas, abotargado
y putrefacto. Posee mucha más fuerza que
un zombi común y es mucho más peligroso.
Su gran fuerza hace que cause un +2 al daño
cuando usa armas.

245
El Mundo de Vermigor
V
ermigor es parte de un conjunto de universos tangenciales, un multiverso, formado
por diversos mundos y universos en lo que se llaman planos de realidad. Dentro
de este multiverso, Vermigor es una excepción, ya que existe como un semiplano,
un plano menor y vinculado a otros de los que depende su existencia. Este semiplano es un
pequeño universo de bolsillo creado originalmente por la diosa maligna Penumbra como pri-
sión para Deceval, la hija de sus rivales, los dioses Valion y Aneirin. Penumbra utilizó materia
del Plano Material y energía del Inframundo, donde todo es caos y maldad, para crear esta
prisión de oscuridad eterna. Por este motivo, Vermigor está de alguna manera ligado o vincu-
lado a los planos que le dan origen y con los que tiene determinados nexos y flujo de energías.

Valion, Aneirin y Penumbra


Valion y Aneirin los dos que son uno, Sol y Luna, dioses amantes enfrentados a Penumbra,
la eterna oscuridad y el mal encarnados. Penumbra odia a Valion y a Aneirin como odia el
amor entre ambos y su perfecta unión. Su odio es eterno, como el mal que encarna; siempre
los ha odiado y siempre lo hará. Cuando el amor de Valion y Aneirin dio como resultado una
hija, Deceval, el Fuego Solar, el odio de Penumbra alcanzó cotas inimaginables. Penumbra,
quien había pasado incontables eones planeando cómo descargar su odio contra ellos, secues-
tró al retoño de Valion y Aneirin del firmamento y la arrastró a una prisión oscura rodeada
de una impenetrable niebla de energía negativa, esa prisión era Vermigor.
El objetivo de Penumbra era corromper a Deceval y volverla en contra de sus padres. La
rodeó de todo el mal que pudo encontrar para que sucumbiera y adoptó para sí el aspecto de
Sa’Nna, la luna rojiza de Vermigor, suspendida por hilos invisibles en el cielo, desde donde
gobernaba la infinita noche del semiplano. Pero Deceval no sucumbió. Vio el mal a su alre-
dedor e hizo lo que solo ella podía hacer: brillar y portar la esperanza. Cuanto mayor es la
oscuridad, más luminosa es la llama. Así, Deceval rompió sus cadenas y ascendió, rasgando la
oscuridad como un relámpago, trayendo el primer día a la eterna noche de Vermigor.
Deceval podría haber escapado de esta prisión y regresado con sus padres. Pero no quiso
dejar Vermigor. No podía abandonar a las criaturas que allí habitaban a su suerte. Con gran
dolor, arrancó parte de su corazón y lo entregó a los hombres de Vermigor, para que así la
oscuridad no pudiese alcanzarlos. Y vinculó su existencia al semiplano convirtiéndose en el
Sol y llevando la luz a Vermigor. Este hecho es conocido como La Ascensión.

246
El Mundo de Vermigor

Las dos diosas


Deceval
Títulos
La Dama de la Luz, Señora de Luz, Corazón Lla-
meante, Fuego Solar.

Alineamiento
Legal.

Colores
Dorado o púrpura. Los sacerdotes suelen vestir túnicas púr-
puras y ser conocidos como “purpurados”.

Atributos
Esperanza, bondad, luz, vida, crecimiento, lealtad, sacrificio.

Representación
Normalmente se representa a Deceval como una hermosa joven
con el cabello flamígero o con una corona de llamas. Esta corona,
o su propio cabello, suelen tener 7 puntas, un número significativo
para la divinidad. A veces se representa solo la corona, que simbo-
liza el amanecer y la victoria de la luz sobre la oscuridad.

Relaciones
Deceval es hija de Valion y Aneirin, y enemiga declarada de
Penumbra, llamada en Vermigor Sa’Nna.

Reino
Deceval está vinculada a Vermigor como el Sol tras haber entre- gado su
corazón ardiente a los hombres para defenderlos de la oscuridad de Penumbra. Su aparición
como astro solar se conoce como “La Ascensión”.

Dogmas
Deceval promueve las 7 virtudes: honestidad, compasión, justicia, humildad, lealtad,
valentía y generosidad.
✳✳ Sé siempre honesto, contigo mismo y con los demás.
✳✳ Sé siempre compasivo, evita dañar a otros, auxilia a los indefensos.
✳✳ Sé siempre justo y da a cada uno lo que merezca por justicia, ya sea amor, ya sea ira.
✳✳ Sé siempre humilde, porque nadie puede aprender algo que ya cree que sabe.
✳✳ Sé siempre leal, entrégate a los tuyos con devoción.
✳✳ Sé siempre valiente, encuentra la esperanza en el más oscuro de los días.
✳✳ Sé siempre generoso, con tus bienes y con tu amor a los demás.

247
Historia
Deceval es la hija de Valion y Aneirin, los dioses principales del Plano Material que encar-
nan a su vez al Sol y la Luna. Fue secuestrada por la enemiga jurada de sus padres, Penumbra,
y encerrada en una prisión creada para tal efecto: Vermigor. Deceval logró escapar, pero
decidió permanecer en Vermigor para llevar la luz de la esperanza a sus gentes.

Rituales
Los nacimientos: Se celebran en el templo, al amanecer, con la familia. El sacerdote da
su bendición al niño y le otorga oficialmente el nombre que hayan elegido los padres. El
sacerdote unge al muchacho en su frente el símbolo solar con la fórmula “Igual que nace el
día, tú has llegado al mundo”.
Los matrimonios: Se celebran a mediodía en el templo o un lugar bendito. Los sacerdotes
unen las manos de la pareja y hablan de cómo sol y tierra se unen para dar nueva vida.
Después suele haber una gran fiesta y se dan regalos a la pareja para que comiencen su vida
de casados.
Los funerales: Se celebran en la puesta de sol, tras velar el cuerpo durante el día. Los
sacerdotes hablan del crepúsculo y del ciclo de la vida. Se suele tratar los cuerpos para evitar
que regresen como muertos-vivientes.

Sa’Nna
Títulos
Penumbra, la Sombra de Antaño, la Luna Roja, Sa’Nna.

Alineamiento
Caótico.

Colores
Rojo sangriento, negro. Los sacerdotes Sauníes visten togas rojas.

Atributos
Oscuridad, muerte, mal, corrupción, venganza, violencia.

Representación
Sa’Nna es representada como una media luna roja o como una luna llena de aspecto cada-
vérico y color rojizo.

Relaciones
Enemiga declarada de Deceval y sus padres, Valion y Aneirin.

Reino
Penumbra tiene su morada en el Plano Negativo, el Inframundo. Aun así, es capaz de des-
plazarse a voluntad entre los otros mundos. Está ligada a Vermigor bajo la forma de Sa’Nna,
la Luna Roja.

248
El Mundo de Vermigor

Dogmas
✳✳ El manso muere, el fuerte lucha. La violencia siempre es una opción.
✳✳ El fuerte tiene el poder, el débil tiene el dolor.
✳✳ El dolor y la muerte te recuerdan que estás vivo.
✳✳ El amor es debilidad. La debilidad es dolor.
✳✳ El miedo garantiza la lealtad mejor que el amor.
✳✳ El fuerte prospera, el débil desespera. Si no puedes man-
tener aquello que amas, es que no tenías derecho a ello.
✳✳ La realidad la impone el vencedor.
✳✳ El sol siempre se pone, la oscuridad prevalece. La vida
acaba, la muerte reina.
Historia
Penumbra ha sido enemiga declarada de Valion desde
su misma existencia. Penumbra siempre ha sido odio puro
y siempre odió la relación de Valion con Aneirin. Cuando
estos tuvieron una hija, Deceval, pensó que la mejor forma
de causarles dolor que podía tener era secuestrarla y tratar
de corromperla para volverla contra sus padres. Penumbra
creó Vermigor como prisión dimensional para la joven diosa.
Con el objetivo de quebrar la voluntad de Deceval, pobló
Vermigor a reflejo de otros mundos, y así poder corromper y
torturar los corazones de sus gentes y castigar con ese mal a su
prisionera. Finalmente, Deceval escapó y se convirtió en el
Sol de Vermigor. Loca de ira, Penumbra vinculó su esencia
a Vermigor como Sa’Nna, la Luna Roja, enemiga declarada
de Deceval.

Rituales
Los rituales de Sa’Nna recogen sacrificios de
sangre. Estos sacrificios suelen tener dos obje-
tivos: aplacar a la diosa para que se abstenga
de actuar en una situación, contra
determinadas personas o incitar
a la diosa para que cause daño
a otros. Estos rituales suelen ser
sangrientos, violentos y a veces
incluyen actos sexuales brutales.

El Aspecto de Vermigor
Vermigor es un semiplano con un único continente que flota sobre el océano y que está
rodeado de una capa de energía negativa con aspecto de extraña neblina conocida como
el Sudario. Los barcos que se han atrevido a navegar más allá de los límites del Sudario se
han encontrado flotando durante días, o incluso semanas, en la más absoluta negrura, para
acabar siendo atraídos a un gigantesco remolino o vórtice conocido como Gargantúa. De la
mayor parte de los infelices que caen en Gargantúa no se vuelve a saber nada, y estos son los
más afortunados. Otros han aparecido años más tarde en alguna costa lejana al otro lado del
mundo, con su cordura hecha pedazos, tan solo una vaga sombra de lo que fueron antaño.

249
El Sudario
El Sudario es una tormenta de energía negativa que nace del odio y el mal que se generan
en los planos a los que está vinculado Vermigor. Cuanto mayor es el mal del Plano Material y
del Inframundo, mayor es el poder de esta tormenta. El Sudario no solo es el muro que rodea
la prisión y le da forma, sino que también produce extraños efectos en Vermigor, como la
atracción del mal y los desgarrones de la realidad.

El mal atrae al mal


En Vermigor las criaturas malignas sufren una poderosa atracción hacia otras criaturas
malignas más poderosas o lugares embrujados, y terminan agrupándose en estas áreas por
puro instinto. A mayor presencia de criaturas malvadas, mayor es este influjo; de modo que
algunos lugares se transforman en poderosos focos de mal que atraen sistemáticamente a más
criaturas a sus alrededores. Este efecto es llamado Maelstrom.

Desgarrones en la realidad
Algunos hechos particularmente malvados, corruptos o crueles, pueden provocar que el
tejido de la realidad de Vermigor se desgarre y se filtren energías del Plano de Energía Nega-
tiva, dando lugar a extraños efectos y lugares embrujados. En estos lugares se producen todo
tipo de fenómenos insólitos que alteran la realidad, además de ser focos que atraen a otros
seres malignos a su alrededor y pueden, con el tiempo, generar un Maelstrom.

El paso del tiempo y las estaciones


A pesar de su forma plana, Vermigor posee un clima estacional que da forma a sus años.
El año de Vermigor dura 340 días y está dividido en 4 estaciones (invierno, primavera, verano
y otoño) con 3 meses de 28 días cada una, con un día intercalado entre cada estación. El
calendario de Vermigor nombra los meses por su posición dentro de su estación: Principio,
Medio o Final. Así los meses serían Principio de Invierno, Medio Invierno, Final de Invierno,
Principio de Primavera, Media Primavera, Final de Primavera, Principio de Verano, Medio
Verano, Final de Verano, Principio de Otoño, Medio Otoño y Final de Otoño.
Los días intercalados son los días de cambio de estación. Entre invierno y primavera está
el Día de Santuario, que en muchas zonas se consagra a celebrar el fin del frío del invierno
y el comienzo de los días cálidos. Entre primavera y verano se celebra el Día de la Cosecha,
que es normalmente cuando termina la recolección de los campos, justo antes de los meses
de más calor. Entre verano y otoño se celebra el Día de Cenizas, que se consagra al fin del
verano y el comienzo del frío. El último día del año, justo entre otoño e invierno, es el Día
de Lamento, que se consagra en muchos lugares al recuerdo de los muertos y a preparar la
entrada del frío invierno.

El Sol, la Luna y las estrellas


El cielo de Vermigor se ilumina al amanecer con destellos rosados cuando Deceval hace
su aparición por el este, desterrando la noche, reino de Penumbra. A lo largo del día, Deceval
sobrevuela Vermigor de este a oeste, bañando el continente con su luz. Cuando Deceval llega
al extremo oeste y desaparece por el horizonte, Penumbra, en su forma de Sa’Nna, la Luna
Roja, regresa al cielo. El poder de Penumbra, ligado al Plano Primario, no es completo en
Vermigor, ya que debe usar continuamente una parte del mismo para mantener el Sudario

250
El Mundo de Vermigor

y darle forma al semiplano. De este modo, el poder de Penumbra crece y decrece a lo largo
del mes, mostrando la luna en el cielo en fase creciente, cuando su poder aumenta, luna llena
durante 3 días cada mes, cuando su poder está en su punto más alto, para finalmente mostrar
luna menguante mientras decrece su poder.

Idiomas de Vermigor
El Letvo es el idioma más extendido de Vermigor. Hablado en todas las regiones, se utiliza
como lengua franca e idioma comercial. Por esto se conoce habitualmente como lengua o
idioma Común. Tienen un alfabeto de 28 letras con 5 vocales y una consonante muda, con
signos diacríticos para dar diferente sentido a determinadas letras.
En Khavarshar se habla el Pashi, una lengua nasal con 8 vocales (5 cortas y 3 largas) y un
alfabeto propio de escritura cuneiforme.
En Osmandur y Kyrinnea se habla también el Denna, una lengua algo gutural y agluti-
nante con un silabario de 78 de runas que incluye 4 vocales y 12 diptongos.
Los Szgani hablan el Rimaní, una lengua de la misma familia que el Letvo (algunos Szgani
afirman que es la lengua original de Vermigor y que el Letvo desciende del Rimaní). Posee el
mismo alfabeto que el Letvo, aunque apenas hay textos escritos, ya que la tradición Szgani
es oral.
Los elfos de Vermigor hablan una hermosa lengua de nombre Belearac, que tiene algunas
similitudes en las raíces con el Letvo, aunque tiene otra cadencia y sonoridad, sobre todo en
las vocales, que son oclusivas y difíciles de imitar. Posee un alfabeto de 30 letras de escritura
redondeada y fina, bastante compleja. Esta lengua es conocida comúnmente como “Élfico”.
Los enanos tienen su propia lengua, el Kavoss, muy sonora y gutural. Utilizan las runas del
alfabeto Denna para su escritura. Normalmente nadie se refiere a esta lengua como Kavoss, la
llaman simplemente “Enano” o “Lengua Enana”.
Los halflings hablan una lengua muy parecida al Letvo y al Rimaní, con una pronuncia-
ción particular y una cadencia parsimoniosa, llamada Haruum. El Haruum emplea el alfabeto
del Letvo. Nadie se refiere a esta lengua como Haruum, incluso los propios halflings lo llaman
“Halfling” o “Lengua Halfling”.

Costumbres comunes en Vermigor


Algunas costumbres están tan extendidas en Vermigor que se consideran algo universal.
Unas son costumbres sociales y otras son supersticiones que han modificado profundamente
la cultura de sus habitantes.

La Hospitalidad
Las leyes de la hospitalidad dictan que los huéspedes quedan bajo la protección de aque-
llos que los hospedan, quienes deben cuidarse de que no les suceda ningún mal. La hospita-
lidad debe ofrecerse de forma explícita, convidando a algo de comer o de beber al huésped
y pronunciando alguna fórmula verbal como “Sé mi huésped” o “Mis huéspedes nada deben
temer”. La hospitalidad es algo universal y puede ofrecerla un gran señor o un campesino
humilde. Del mismo modo, los huéspedes deben guardarse mucho de ofender o hacer ningún
daño a sus anfitriones, algo que se considera un crimen abyecto. Terribles maldiciones aguar-
dan a aquellos que incumplen las leyes de la hospitalidad.

251
Entrar por la propia voluntad
Se dice que vampiros y otros muertos-vivientes solo pueden entrar en lugares a los que son
invitados. Por ello, se espera que los viajeros que llegan a un lugar crucen el umbral de una casa con
una fórmula parecida a “Entro por mi propia voluntad”, dejando claro que uno no es un vampiro.
No hacerlo invita a la habladuría, superstición o a ser decapitado por una turba furiosa.

La Ordalía
Toda disputa puede resolverse en un juicio por combate, llamado Ordalía. Este duelo
puede tener lugar entre los propios ofendidos o sus campeones, y tiene que hacerse ante
testigos y en igualdad de condiciones. Los plebeyos de Vermigor no gozan de este derecho.

Venganza
Entre la nobleza de cualquier región de Vermigor está extendida la costumbre de la
Krovnaya; una palabra antigua para definir una venganza en el sentido más completo de la
palabra. La Krovnaya va más allá de una simple revancha, es una enemistad producto de una
ofensa grave (real o no) y que se extiende como una enfermedad por toda la familia de la
víctima y del ofensor. La Krovnaya se transmite de generación en generación en una espiral
de violencia que raramente, por no decir nunca, acaba bien. Es habitual que solo una gran
tragedia o la desaparición de una de las familias termine la Krovnaya. Y es bien sabido que,
en ocasiones, ni siquiera la muerte puede detener la Krovnaya.

Organizaciones
A continuación presentamos algunas de las organizaciones de Vermigor que tratan de
influir en la geopolítica del continente.

La Iglesia del Corazón


Llameante
Organización religiosa de Osmandur dedicada a la
caridad, educación y promoción de las enseñanzas
de Deceval. Este culto religioso trata de auxiliar a
aquellos en peligro, sobre todo, espiritualmente.
Intentan ser una luz de esperanza, guiar con el
ejemplo y predicar la paz y el amor por el prójimo.
Poseen abundantes hospitales y escuelas públicas
al servicio de la población de Osmandur.

Lema
Mantén viva la llama de la esperanza.
Creencias
✳ Educa al niño y no castigarás al hombre.
✳ Si hay vida, hay esperanza.
✳ Toda alma aspira a la redención; perdonar y
ser perdonado.

252
El Mundo de Vermigor

Objetivos
La Iglesia del Corazón Llameante es una luz de esperanza y amor en un mundo oscuro.
Sus objetivos son mantener viva la esperanza, cambiar las cosas y hacer del mundo un lugar
mejor. Para ello creen que la piedad, el conocimiento y la solidaridad son las mejores armas.

La Gran Iglesia
de la Dama
Organización religiosa de Mourntall, con origen
en las enseñanzas de Deceval, corrompida y conver-
tida en una burocracia que busca poder político y
económico. La iglesia intenta principalmente man-
tenerse a sí misma y gobernar el país, dado que el rey
y los nobles no pueden hacerlo por su cuenta.

Lema
Todo por la Iglesia.
Creencias
✳✳ La iglesia es el pilar fundamental de Mourntall.
✳✳ La iglesia debe prevalecer.
✳✳ La iglesia es la luz que guía Mourntall, sin ella,
se desmoronaría.

Objetivos
El principal objetivo de La Gran Iglesia de la Dama es mantenerse a sí misma, consiguiendo
toda la riqueza y poder que sea necesario y por los medios que sean necesarios. Llegará el momento
en que puedan gobernar Mourntall sin necesidad del rey o de los nobles, todo en nombre de la
Dama. Y quién sabe si ese poder les permitiría llevar la paz de la Dama a sus descarriados vecinos.

El Amanecer
Organización religiosa con base en Mourntall
y contactos en Osmandur que quiere purgar la
Gran Iglesia de la Dama de Mourntall de buró-
cratas y reconducirla a las enseñanzas de Dece-
val. Son considerados como un grupo terrorista
en Mourntall y perseguidos por ello. Aunque
Osmandur los rechaza oficialmente, son relativa-
mente tolerantes con sus actividades.

Lema
Incluso la más oscura noche lleva al amanecer.
Creencias
✳✳ La iglesia debe servir al pueblo, no explotarlo.
✳✳ La iglesia debe servir a la Dama, no a los nobles.
✳✳ La iglesia debe purgarse y regresar a su origen.

253
Objetivos
El Amanecer tiene como objetivo principal purgar La Gran Iglesia de la Dama de su
corrupción y salvar Mourntall. Para ello utilizarán cualquier medio a su alcance; ya habrá
tiempo para la penitencia. Cuanto antes expulsen a los corruptos, antes podrán regenerar
la iglesia y convertirla en lo que debería ser, una organización al servicio de la Dama y del
pueblo. Y si los nobles o el rey se interponen, serán eliminados.

La Alianza
Grupo de nobles de Svarog, liderados por el cau-
dillo Akos Ildikó, que pretende la reunificación
de Svarog con Svaria y Vasarov. Se enfrentan a
un conflicto civil en las propias tierras de Svarog,
donde otros nobles rechazan a Akos.

Lema
Svarog será uno de nuevo.
Creencias
✳ Un país unido y fuerte.
✳ Recuperemos nuestras tradiciones.
✳ Un líder debe tomar el mando.

Objetivos
La Alianza tiene el firme propósito de reunificar Svarog y terminar con el caos y la anar-
quía que reinan en los ducados. Solo un Svarog unido podrá rechazar las invasiones Sauníes y
los avances de sus vecinos del oeste. Solo un líder fuerte podrá reunificar Svarog.

La Orden del Lobo


Brazo armado de la Iglesia del Corazón Llameante
de Osmandur dedicado a la caza de monstruos.
Sus integrantes son tanto clérigos como hombres
de armas y especialistas. Se trata de una organi-
zación mucho más beligerante que la Iglesia del
Corazón Llameante que trata de plantar cara al
mal donde lo encuentre. Sus métodos y recursos
hacen que tengan fricciones con la propia Iglesia
del Corazón Llameante, que no siempre aprueba
las formas de La Orden del Lobo.

Lema
Por lo que debe ser hecho.

254
El Mundo de Vermigor

Creencias
✳✳ Eliminarás el mal donde lo halles.
✳✳ No cederás a la tentación.
✳✳ Evitarás dañar a inocentes cuando sea posible.

Objetivos
La Orden del Lobo cree en la compasión y en el perdón, pero también cree que la vio-
lencia es necesaria. Se ven a sí mismos como los guardianes de sus ingenuos hermanos. Para
proteger a su rebaño, han decidido convertirse en lobos. Su objetivo es eliminar toda ame-
naza sobrenatural y monstruo que amenace la sociedad. A veces, la luz debe convertirse en
un fuego purificador.

Culto de la Luna Roja


Organización promovida por Khavarshar para
promover el culto Sauní en Vermigor y desestabi-
lizar a otros países. Se han infiltrado con éxito en
Kyrinnea y Svarog. Se trata de un culto religioso,
extremadamente hermético y paranoico que
ha ido extendiéndose por todo Vermigor en las
últimas décadas. Canalizan la ira de aquellos que
sufren, su odio y miedo a todo lo que es diferente,
para enfrentarlos unos con otros, hacerse con sus
lealtades y manipularlos en su beneficio. Recu-
rren a cualquier método necesario para lograr sus
fines: secuestro, extorsión, asesinato, etc.

Lema
La sangre debe correr.

Creencias
✳✳ Sa’Nna prevalecerá.
✳✳ Cuando llegue la noche eterna, nosotros seremos sus elegidos.
✳✳ Los fuertes deben gobernar sobre los débiles y los cobardes.

Objetivos
El objetivo principal del Culto es la expansión del poder de Sa’Nna, la Luna Roja. Aunque
la organización ha sido creada por la Teocracia de Khavarshar con estos objetivos, poco a
poco los líderes han empezado a tener una nueva meta, reemplazar la Teocracia corrupta de
Khavarshar por los líderes del Culto una vez hayan dominado todo el continente. Para ello
han comenzado movimientos estratégicos y han sobornado y asesinado tanto dentro como
fuera de sus fronteras.

255
Breve Historia de Vermigor
El calendario de Vermigor más usado es el calendario de Mourntall, que establece el año 0
con la Ascensión de Deceval. En el calendario se refleja con las siglas AD (Año de la Dama),
así el 23 AD se refiere al año 23 tras la ascensión de Deceval. Para los años anteriores se
emplea la fórmula EO (En la Oscuridad), así el año 13 EO se refiere a 13 años antes de la
ascensión de Deceval.
En Khavarshar se emplea un calendario lunar mucho más antiguo, el Shabir. Este calen-
dario tiene 123 años de diferencia con el calendario de Mourntall, de modo que el año 0 AD
se corresponde con el 123 del calendario Shabir (abreviado usualmente CS). Las siguientes
entradas son todas del calendario de Mourntall.
67 AD →U
 fil el Sadí es conducido hasta el oasis de Adadara por una visión de Sa’Nna la
Luna Roja, que le concede poder y conocimiento.
75 AD → Ufil el Sadí forma Khavarshar, conquistando todas las tierras del desierto.
136 AD → El caudillo Skeld funda el reino de Mourntall y pasa a llamarse rey Thorvan I.
366 AD → Ferencz unifica Svarog, sometiendo a los señores de la guerra.
402 AD → La Bruja Negra, una saga excepcionalmente poderosa, es llamada a Khavarshar
donde la Suma Teócrata Jadidi el Muraui la ayuda a forjar El Caldero Negro.
469 AD → La Bruja Negra se instala en los pantanos de Kyrinnea y esclaviza a los habitan-
tes de la isla.
599 AD → Vyacheslav el hechicero se reúne con Saif el Alaui, Sumo Teócrata de Khavars-
har, que le entrega un grimorio de magia con conjuros prohibidos.
601 AD → Vyacheslav se instala en Svaria donde inicia extraños experimentos.
633 AD → El nigromante Vyacheslav es asesinado por una turba furiosa y tropas de la
duquesa Alyssa Ferencz. Es enterrado en la isla de Ciocara en el Lacul Dragan.
679 AD → El señor de la guerra Hatzma unifica Osmandur y lo convierte en un reino.
704 AD → Inicio de las Primeras Guerras Sauníes, Khavarshar intenta conquistar todo el
continente. Una alianza entre Mourntall, Osmandur y Svarog se le opone. Se
construyen fuertes y castillos en todos los pasos para oponerse a la invasión de
las tropas Sauníes.
777 AD → Expulsión de la Bruja Negra de Kyrinnea por el pirata Blackadder.
779 AD → Blackadder se proclama rey pirata de Kyrinnea.
1015 AD → Fin de las Primeras Guerras Sauníes. Con miles de bajas por ambas partes, un
invierno especialmente crudo obliga a las tropas Sauníes a retirarse.
1036 AD → Guerra entre Osmandur y Svarog por la frontera sur de Osmandur.
1047 AD → Paz de Bradvari, se firma un armisticio entre Osmandur y Svarog, con un
reparto de las tierras en disputa.
1127 AD → Desastre de la flota de Mourntall y Osmandur contra Kyrinnea. La mayoría
de los barcos se pierden en el estrecho de Neybrock debido al mal tiempo, la
niebla y los arrecifes. Mourntall y Osmandur desisten de su intento de derro-
car al rey pirata de Kyrinnea.

256
El Mundo de Vermigor

1135 AD → El rey Edzward Ferencz divide el reino en tres ducados que entrega a sus tres
hijos. Estos ducados son Svarog, Svaria y Vasarov.
1163 AD → La Carta de Derechos de Osmandur es firmada por el rey Piotr Hatzma para
aplacar a los nobles, furiosos por los costes del desastre de la flota contra
Kyrinnea.
1172 AD → Inicio de las Segundas Guerras Sauníes. Una nueva oleada de tropas Sauníes
avanza desde el este tratando de conquistar todo a su paso. La antigua alianza
entre Mourntall, Osmandur y Svarog planta de nuevo cara a Khavarshar.
1198 AD → Muerte de Gavril Ferencz, el último heredero al trono de Svarog. La muerte
de este héroe enfervoriza a los suyos, que expulsan a los Sauníes de Svarog y
empiezan a darle la vuelta a la guerra.
1200 AD → Fin de las Segundas Guerras Sauníes. Khavarshar se ve obligada por segunda vez
a retirarse, miles de muertos en ambos bandos. Sin heredero al trono, Svarog se
rompe y se divide en los tres ducados: Svaria, Svarog y Vasarov. Comienzan las
guerras intestinas en Svarog por el poder.
1209 AD → Las Hermanas de la Bruja Negra retoman el castillo de Berwick y empiezan a
extender su poder por toda Kyrinnea.
1222 AD → Las Hermanas de la Bruja Negra son expulsadas por el rey pirata y se refugian
en el Bosque de Gourie.
1229 AD → El conde Alecu Ferencz se transforma en Vampiro e inicia el reinado del terror
en Svaria.
1252 AD → Fundación de la Orden del Lobo por Zoltan Bicskei en Osmandur.
1332 AD → Subida al trono de Thorvan VI, “el ausente”, los nobles pasan a controlar
Mourntall.
1410 AD → Alecu Ferencz es derrotado por un grupo de héroes desconocidos. Svaria queda
libre, pero sin gobierno efectivo.
1411 AD → Elisabeta de Gärgovi, amante mortal de Alecu Ferencz llega a Vasarov y seduce
a Dimitru, hermano del Conde Grigori Vasarab, gobernante de Vasarov.
1412 AD → El Sumo Teócrata Dilara el Akame decide crear El Culto de la Luna Roja y
enviar a sus sacerdotes a socavar el culto de Deceval.
1413 AD → Elisabeta y Dimitru asesinan a Grigori Vasarab y toda su familia. Elisabeta
asesina a Dimitru en un oscuro ritual y se convierte en la vampira llamada la
Reina de Sangre. Desde el castillo de Varania comienza su reino de terror.
1427 AD → Akos Ildikó se proclama caudillo de Svarog tras dos siglos de guerras intestinas.
Al mando de La Alianza trata de recomponer Svarog, aunque se encuentra con
la fuerte oposición de los nobles.
1430 AD → Elisabeta de Gärgovi, la Reina de Sangre, es derrotada por un grupo de aventu-
reros, liberando Vasarov de su influencia.
1431 AD → El presente.

257
258
El Mundo de Vermigor

259
Geografía de Vermigor

Mourntall
Reino de Mourntall, Corona de Mourntall.

Capital
Morowen, situada en la llanura central de Mourntall, en la ribera del río Theims. Aquí se
encuentra el Palacio Real, la Cámara de los Altos Representantes, el Supremo Tribunal, y la Cate-
dral del Amanecer, dedicada a Deceval y sede oficial de la Gran Iglesia de la Dama de Mourntall.
Se trata de una ciudad con más de 200.000 habitantes, con el gran Palacio Real cons-
truido en el centro y sucesivos círculos concéntricos de muralla hasta llegar al río. Cada uno
de estos círculos alberga un distrito de calles empedradas, con un alcantarillado laberíntico
y acueductos que llevan el agua del río por toda la ciudad. Los barrios más ricos son aquellos
situados cerca del palacio y los más empobrecidos los más alejados. La burocracia, la corrup-
ción de los servidores del orden público y la apatía general de los gobernantes la han conver-
tido en una ciudad sucia, asfixiante y peligrosa, donde se puede comprar casi cualquier cosa
y donde la vida no vale mucho. La mayor parte de las sedes de las Compañías Aventureras
de Mourntall se encuentran en la capital, donde pueden competir entre sí por todo tipo de
contratos con la administración y todo tipo de tareas (algunas de dudosa legalidad).

260
Geografía de Vermigor

Ciudades de importancia
Clatterwyd es una ciudad costera que se encuentra al este, en la desembocadura del río
Theims. Posee una población de 12.000 habitantes. Se trata del puerto comercial más impor-
tante de occidente. En Clatterwyd se puede comprar un pasaje a cualquier lugar de Vermigor
accesible por mar, y en sus muelles se pueden ver velas y pabellones de barcos de toda proce-
dencia. Sus calles son un laberinto de toldos multicolor conformando una ciudad-mercado
en la que se vende cualquier cosa. Por las noches la ciudad queda desierta y aquellos que se
aventuran a salir desaparecen sin dejar ni rastro. Muchos rumores apuntan a que el marqués
Hormsvile, señor de Clatterwyd, es en realidad un vampiro, y nadie lo ha visto de día en los
últimos años.
Havensford es una ciudad al pie de los montes Morbythe, junto al bosque de Brithwell.
Se trata de una ciudad de unos 3.000 habitantes bajo el gobierno del barón Genevall de
Orthanac. Se dice que Havensford nació de una encrucijada donde Deceval salvó a unos
jóvenes pastores de morir bajo las fauces de unos lobos hambrientos. La ciudad es ahora
un lugar cosmopolita rodeado de campiña, donde el visitante puede disfrutar de todo tipo
de placeres y vicios, mientras pueda permitírselos. El cercano bosque de Brithwell es un
lugar oscuro, salpicado de ruinas de templos, granjas y villas abandonadas, engullidas por
la vegetación.
Swasul es un puerto franco en la costa norte de Mourntall, con unos 2.500 habitantes.
Es el puerto más al norte y al este de Mourntall y recibe buena parte del comercio con
Osmandur y Khavarshar, la de aquellos comerciantes que no se atreven a navegar por el
Estrecho de Neybrock, dominado por los piratas de Kyrinnea. Desde aquí parten decenas de
caravanas que cruzan por tierra hasta Morowen. Swasul contiene una gran cantidad de sedes
de Compañías Aventureras que se contratan para escoltar a estas caravanas y es que muy
pocas se atreven a cruzar el bosque de Hardyff, donde bandas de elfos proscritos acechan en
la espesura.

Población
1.520.000 aproximadamente. Unos 200.000 viven en la capital. Se estima que la pobla-
ción rural es de aproximadamente 900.000 personas.

Razas
El 80% de la población de Mourntall son humanos. Un 11% de la población son halflings
que viven en las campiñas, un 6% enanos (la mayor parte residentes en los Montes Bathely),
un 3% son elfos (la mayoría en el bosque de Hardyff) y hay un 1% de otras criaturas inteligen-
tes que normalmente no se mezclan con el resto ni se dejan ver.

Gobierno
La teoría es que Mourntall está gobernada por una monarquía feudal de corte absolutista.
Sin embargo, el actual rey no se interesa por asuntos de estado, que deja en manos de la
Cámara de los Altos Representantes. Esta cámara hace las leyes en nombre del rey que las
sanciona con su real firma.

261
Gobernante
Gesalith el IV, hijo de Amalith el VI, ostenta el título de Gran Rey de Mourntall, Gran
Duque del Grifo, Matador de Gigantes, Azote de Trasgos y Señor del Theims. Gesalith es un
rey orondo, egoísta y codicioso que gobierna de forma despótica por medio de una monar-
quía absoluta. En la práctica, el rey apenas se interesa por los asuntos de estado. De vez en
cuando preside el Supremo Tribunal para condenar a muerte a algún hereje o criminal, o se
empeña en tomar alguna decisión militar, pero normalmente se dedica a las cacerías, ban-
quetes, placeres carnales y caros festejos que sufraga con los abusivos impuestos que impone
a sus súbditos.

Estructura política
El país está gobernado por la Cámara de Altos Representantes, un grupo formado por
medio centenar de nobles de cuna. Se dice que las traiciones, asesinatos, chantajes y alianzas
oscuras están a la orden del día entre los miembros de la Cámara, y que las pugnas intestinas
por el control de las mayorías mueven hilos en todo el país. El Duque Rodestain, que hace
las funciones de Ministro de la Guerra, es el personaje más influyente de la Cámara, temido
y odiado por el pueblo. El Gran Hierofante también es miembro, para asegurarse de que
la Gran Iglesia de la Dama de Mourntall está correctamente representada. En la realidad,
Mourntall es un país muy centralizado, donde la ley y la voluntad del consejo se imponen
firmemente en la capital, pero se van difuminando a medida que uno se aleja.
El reino se divide en una estructura feudal de señoríos con juramentos de lealtad. Los
señores feudales a cargo de sus pequeñas regiones se encargan de recaudar impuestos y tratar
de mantener el orden. Lejos de la capital, muchas veces no es una tarea sencilla. Mourntall
se divide en 4 Ducados, estos en 8 Marcas, 20 Condados, 48 Baronías y unos 92 señoríos.

Religión
La religión oficial es la Gran Iglesia de la Dama de Mourntall, que se supone está dedicada
a Deceval. En la práctica, los altos representantes de esta iglesia, con el Gran Hierofante a la
cabeza, no son más que un grupo de funcionarios corruptos que emplean la religión como
mercancía, y que poco tienen que ver ya con las enseñanzas reales de la diosa. Los sacerdotes
de base, aquellos que imparten su fe en las zonas rurales, más alejadas de la administración de
la iglesia, son los que se encuentran más cerca de las enseñanzas de Deceval.
Existe un movimiento llamado El Amanecer que pretende derrocar a la iglesia corrupta
e imponer la verdadera religión de Deceval. Por supuesto, la Gran Iglesia de la Dama de
Mourntall condena esta herejía, que está penada con la muerte.
El actual Gran Hierofante es un hombre astuto llamado Gyenott, que guarda una respetable
y ascética fachada que contrasta con los terribles excesos que comete a espaldas de los fieles.

Historia
Mourntall es uno de los reinos más antiguos de Vermigor. Fue fundado en el 136 AD por
el caudillo Skeld, quien pasó a llamarse Thorvan I, el Conquistador. Thorvan expulsó a los
ogros de las regiones centrales de Mourntall y construyó su castillo en la rivera de Theims.
Aliado natural de Svarog antes de su disolución, el reino de Mourntall envió hombres de
armas y su poderosa caballería a las Guerras Sauníes (del 704 al 1015 AD) y construyó la
imponente Línea de Defensa, una hilera de fortalezas y castillos para proteger las fronteras.

262
Geografía de Vermigor

Tras la caída del Svarog y el fin de las Guerras Sauníes, se abandonan muchas de estas for-
tificaciones. En el 1127 AD, el rey Sturgas II se alía con Osmandur para mandar una flota
naval contra los piratas de Kyrinnea. La expedición es un fracaso y se pierde casi toda la
flota. En el 1332 AD, con la llegada del rey Thorvan VI, abuelo del actual rey, el reino inicia
la caída en la espiral de decadencia, apatía y autocomplacencia que lo ha llevado a su actual
estado de corrupción y deterioro, pudriéndose desde dentro con un linaje real apático que ha
permitido que una nobleza corrupta lleve las riendas del país.

Geografía
Mourntall es el reino más occidental de Vermigor. Limita al oeste con el Mar de Breten en
una costa excepcionalmente ventosa, con un fuerte oleaje que golpea de manera constante las
playas bajas, salpicadas de pueblos de pescadores. Al norte, el Estrecho de Neybrock separa
las costas de Mourntall de los acantilados de Kyrinnea. La costa norte es excepcionalmente
accidentada, y las tormentas y las corrientes son impredecibles. Al noreste, el río Harwick
hace de frontera natural con Osmandur. El río corta una zona de altos pastos verdes entre
ambos reinos. Las largas briznas de hierba esconden los restos de innumerables batallas.
Nadie se aventura allí por las noches. Algo más al sur, los montes Barthely, de pasos estrechos
infranqueables en invierno, hacen de frontera con Svaria. Al sureste el río Slad sirve de fron-
tera con la montañosa Vasarov. Y al sur se encuentra el tempestuoso Mar de Zalag. Mourntall
es, en general, bastante llana, con excepción de los Montes Morbythe al suroeste y el Monte
Gwersylt en el centro, donde nace el Theims.

263
Clima, flora y fauna
El clima de Mourntall es húmedo y fresco. El invierno es especialmente frío en las zonas
cercanas a las montañas donde nieva copiosamente. Las lluvias y las tormentas son frecuen-
tes, incluso en verano.
Mourntall posee frondosos bosques de robles, hayas, abetos plateados y olmos, con arbus-
tos espinosos y abundante musgo donde viven ardillas, ciervos, jabalís, conejos, comadrejas,
hurones, lobos y los omnipresentes cuervos de Vermigor. También posee amplias campiñas y
prados extensos de hierba alta y verde, donde se cría ganado bovino.

Organización militar
El Ejército de su Majestad, una organización militar con unos 12.000 hombres aproxi-
madamente. La ratio de oficiales por cada soldado es de 1 por cada 10, lo que convierte este
ejército en una organización laberíntica con una burocracia imposible y constantes luchas de
poder. De los 12.000 hombres, unos 6.000 están en la capital haciendo funciones de guardia
y vigilancia de los edificios oficiales, y manteniendo la paz. Los soldados regulares visten
armadura de cota de malla y están equipados con casco, escudo, una lanza y una espada larga.
En las zonas rurales, los gobernantes de cada región nombran un Condestable que reúne
su propia milicia como policía. Los problemas de bandidos o monstruos se solventan con-
tratando aventureros entre las Compañías Aventureras de Mourntall (ver más adelante). Las
antiguas fortalezas de la Defensa Fronteriza (castillo de Lamestry y las fortalezas de Cribyter
y Gorlech) se encuentran ahora semiabandonadas y habitadas por condenados y parias.
La caballería de Mourntall, los Beicwyr, tiene especial renombre. Formada por unos 500
jinetes con coraza, lanzas de caballería y caballos con barda de malla, son un enemigo formi-
dable que hace temblar el suelo como si se tratase de un terremoto. Se encuentran repartidos
en 4 compañías, cada una de ellas acantonada en uno de los ducados para garantizar su
lealtad a la corona.

Economía
Las amplias campiñas y prados de Mourntall son lugares ideales para el cultivo de cereales
y la ganadería, por lo que la producción agrícola y ganadera de Mourntall es muy elevada. De
las minas de los Montes Morbythe se extrae hierro y plata en grandes cantidades. También hay
canteras de las que se extrae piedra para las carreteras y ciudades. Los bosques de Brithwell y
Machwynn proporcionan maderas de gran calidad para la construcción y la artesanía.
Sus regiones costeras en el sur y el oeste tienen pesca abundante (en el norte, los piratas
de Kyrinnea complican demasiado la pesca en alta mar) y rutas de comercio con Osmandur
y Khavarshar. Podría decirse que, con tal cantidad de recursos naturales, Mourntall se trata
de un país rico y, en cierto modo, así es; sin embargo, la desigualdad entre los nobles y pode-
rosos y el pueblo llano es inmensa. Mourntall es un pueblo asfixiado por impuestos de todo
tipo y una burocracia administrada por un funcionariado sobredimensionado y corrupto que
esquilma a la población y la mantiene en una condición cercana a la miseria, mientras los
nobles y poderosos disfrutan de banquetes, placeres y lujos casi inimaginables.
Mourntall comercia con Osmandur y Svarog de manera regular y mantiene tímidas rela-
ciones comerciales con su antiguo enemigo Khavarshar con el que mantiene una frágil tregua.
Los piratas de Kyrinnea atacan con regularidad los barcos mercantes y se han convertido en
un serio problema para la economía de Mourntall.

264
Geografía de Vermigor

Cultura
Mourntall es un reino con una gran historia y tradición. Durante años fue la cuna de lo
moderno y lo virtuoso. La Gran Iglesia de la Dama de Mourntall era el símbolo de la luz y
la esperanza en un mundo oscuro y cruel. La heroica caballería de Mourntall, los Beicwyr,
llevaron a cabo épicas gestas en las guerras Sauníes. Mourntall se caracterizaba por ser un
país orgulloso, donde los artistas componían magníficas epopeyas sobre las virtudes del país.
Un país con leyes modernas debía tener una administración de justicia independiente, un
censo, educación y sanidad para su pueblo. Y, durante algunos años, Mourntall disfrutó de
todas esas virtudes. Poco a poco la burocracia y el exceso de legislación comenzó a asfixiar a la
población y las leyes del país se convirtieron en una jaula donde los ciudadanos eran exprimi-
dos por impuestos, tasas y multas que alimentan un funcionariado corrupto. El poder revirtió
al monarca que, ajeno a las penurias de su pueblo, disfruta de todo tipo de lujos y vicios.
Esto ha hecho que en Mourntall crezca la picaresca y que muchas personas, sobre todo en los
poblados de las afueras, vivan al margen de la ley. La gente de Mourntall es desconfiada, no
cree en la justicia y ha perdido la esperanza. Muchos miran con añoranza el pasado glorioso,
cuando Mourntall era una poderosa nación que cuidaba de sus súbditos.
En Mourntall las casas son estrechas, con vigas de madera en el interior, piedra y pizarra
en los techos. Los tejados son afilados, a dos aguas, con chimeneas alargadas por las que
escapa el humo de la casa. Pocas casas tienen vidrios en las ventanas, que normalmente se
cubren con postigos de madera pintada. Los templos y castillos se construyen en piedra
oscura, con amplios ventanales con arcos ojivales, contrafuertes y arbotantes. Las fachadas
poseen rosetones de gran tamaño con vidrieras que inundan de color el interior. Las calles
de las villas son sucias, ya que no todas tienen alcantarillado. En esos casos, por las noches se
sacan a las piaras de cerdos por la ciudad para que se coman los desperdicios. Las ratas moran
a sus anchas en los asentamientos.
Los campesinos suelen vestir camisas, jubones y calzones, con zapatos bajos con hebillas
y se cubren la cabeza con bonetes o capuchas con orejeras. Las mujeres suelen llevar vestidos
amplios con delantales y cofias, con zapatos bajos y medias. En invierno se protegen con
largos abrigos de lana, chales y capotes. Los nobles suelen vestir de modo más refinado, con
mangas acuchilladas, botas altas, fajines y sombreros o cascos emplumados.
Dicen que la cocina de Mourntall es la mejor de Vermigor. Sus platos campesinos incluyen
verduras laminadas asadas, quesos de todo tipo, carne guisada, varios tipos de pan blanco,
tortillas y los mejores vinos de la ribera del Theims. Los nobles incluyen carne de caza en
la dieta, faisán, ciervo, jabalí y ternera. En las ciudades, los pobres tienen que conformarse
muchas veces con las sobras arrojadas por la nobleza o acudir a los templos para conseguir
sopa y galletas que apenas pueden sustentarlos.

Lugares de interés
El Bosque de Hardyff ocupa una gran extensión al noreste de Mourntall. Se trata de un
bosque primordial de arces y tejos retorcidos, tan frondoso que la luz del sol apenas toca el
suelo. El interior es oscuro y el musgo cubre los árboles. Una extraña niebla parece envolver
el bosque. Su aspecto es amenazador y sombrío, tanto que incluso los soldados del rey evitan
acercarse si les es posible. Se dice que todo tipo de criaturas moran en el bosque maldito. En
la zona norte, una colonia de elfos proscritos ha establecido su campamento bajo las órdenes
de Frewyld “La Loba”. Esta banda ataca las caravanas de mercaderes y se dice que practica
oscuras artes en lo profundo del bosque.

265
En siglos pasados, durante la época de guerra abierta contra Khavarshar, el rey de
Mourntall ordenó construir una línea de defensa, fortalezas y castillos que sirvieran como
bastiones ante el avance de las tropas Sauníes. De las antiguas fortalezas y castillos, per-
manecen en pie el Castillo Lamestry, la Fortaleza Cribyter y la Fortaleza Gorlech. Antaño,
había 12 de estos castillos y fortalezas de piedra negra con poderosas torres y elevados
muros. En la actualidad, los muros desdentados de las fortalezas, cubiertos de plantas tre-
padoras, las torres hundidas y los fosos secos convertidos en lodazales, hacen patente un
lamentable estado de abandono. Presidiarios huidos, proscritos y parias custodian ahora la
abandonada línea de defensa.

Licencia para Compañía Aventurera en Mourntall


Los personajes que quieran trabajar como aventureros en Mourntall deberán inscribirse
como Compañía Aventurera. Este trámite requiere de al menos 3 socios que deberán adoptar
los roles de Capitán, Tesorero y Administrador. El coste de la inscripción es de 25 mone-
das de oro. Aunque, dependiendo del lugar y el funcionario puede llegar hasta las 100 por
diversos recargos (si hay Usuarios de la Magia, Semihumanos, etc.). Las Compañías Aven-
tureras están autorizadas a tener un escudo de armas, lema, sede y a realizar contratos con
la administración de Mourntall. Entre sus obligaciones está el pagar un 10% de impuestos
independientemente de su procedencia a la corona.
Ningún alcalde, noble o funcionario de Mourntall puede contratar aventureros para
ninguna tarea si no están inscritos como Compañía Aventurera y tienen sus impuestos en
regla. Esto hace que las diversas Compañías compitan por los contratos más suculentos (con
mayor paga y menos riesgos) y que se produzcan casos de corrupción en la adjudicación de
esos contratos (cobro de comisiones a cambio de la adjudicación, sobrecostes ocultos, etc.).

Rumores oscuros
Entre susurros, evitando elevar la voz o llamar la atención, se dice que una gran parte de
la Cámara de los Altos Representantes (si no toda) son vampiros, que mantienen al rey bajo
su influencia mientras ellos gobiernan el país. Las sesiones de la Cámara se realizan siempre
tras la puesta de sol y muchas veces se celebran a continuación grandes fiestas que duran toda
la noche. Al amanecer, los carruajes negros con los blasones de los nobles parten hacia sus
mansiones bien protegidas por guardias armados y mercenarios.
El Carnaval de Morowen se celebra en Mourntall la primera luna nueva de primavera.
Es una gran fiesta donde todos los excesos son bienvenidos y todos los pecados perdonados.
Es una noche para el desenfreno y la lujuria, con grandes desfiles por las calles engalanadas.
También es una de las noches más peligrosas del año, cuando más asesinatos, violaciones y
desapariciones se producen al amparo de la oscuridad y de las máscaras. Hay un dicho en
Mourntall: “Lo que ocurre en el Carnaval se queda en el Carnaval”.
Solitarias mansiones salpican los verdes campos de Mourntall, abandonadas y cubiertas
de hiedra. Moradas de extintas casas nobles, convertidas en mausoleos de piedra. El viajero
haría bien en evitar estos lugares, pues se dice que los espíritus de los difuntos son vengativos
y crueles.

266
Geografía de Vermigor

Kyrinnea
Reino pirata de Kyrinnea, Islas libres de Kyrinnea.

Capital
Dumbought, en la costa noroeste de la isla, es la capital. Se trata de una ciudad de unos
25.000 habitantes, construida sobre la bahía del mismo nombre y que también toma como
cimientos numerosos barcos abandonados, pasarelas, puentes, barcazas y plataformas sobre
el mar, ganando así terreno. En lo alto de una colina se alzan las torres negras del castillo
de Dumbought, destartaladas y cubiertas de suciedad y excrementos de gaviota. Las calles
de Dumbought son un caos de ladrones, asesinos, piratas, casas de juego, peristas, artesanos
y prostitutas ofreciendo sus servicios. Los servicios públicos se limitan a un cierto mante-
nimiento del orden en los casos más graves y, por lo general, cada uno es libre de hacer lo
que quiera en la ciudad, siempre que pueda pagar el precio o ser lo suficientemente duro o
inteligente como para escapar de las consecuencias. Dumbought es una ciudad gobernada
mediante la fuerza y el miedo por el Rey Pirata Randall Bugman y los capitanes de la flota
pirata. Para la flota es un puerto franco donde todos los piratas son bienvenidos y pueden
disfrutar del botín y los placeres de la ciudad a cambio de un porcentaje al echar el ancla.

Ciudades de importancia
Feldy es la ciudad más meridional de Kyrinnea, está en manos de la capitana Shar “La
Roja”, una elfa tan terrible como hermosa que capitanea El Huracán, uno de los navíos más
rápidos y mejor armados de la isla. Feldy es una ciudad bien protegida con un malecón de
piedra negra y murallas que rodean la ciudad costera excavada en pura roca, en una gran
cala. Túneles secretos comunican esta cala con cavernas y cuevas subterráneas que almacenan
armas y recursos en caso de un ataque de otros piratas o de una flota del continente. Tiene
una población de casi 9.000 personas.
Al este de Feldy se encuentra Trieff, una ciudad de gran tamaño, con casi 14.000 personas.
Se trata de una ciudad costera con amplios muelles que se alza en lo alto de un acantilado
escarpado en una senda zigzagueante. Esta senda está jalonada de casas colgadas en el vacío,
suspendidas por pilares y vigas de madera sobre las afiladas rocas.

267
Población
300.000 habitantes, la mayoría de ellos en el interior, en las praderas del centro de la isla.

Razas
El 90% de la población de Mourntall son humanos. Un 2% de la población son halflings que
viven en las campiñas, un 3% enanos, un 4% son elfos y hay un 1% de otras criaturas inteligentes.

Gobierno
Monarquía autoritaria con un consejo de capitanes. La violencia y el desafío al rey actual
es la manera de acceder al trono.

Gobernante
El actual gobernante es Randall Bugman, rey de los piratas de Kyrinnea y capitán del
Espectro, el barco mejor armado de la flota pirata. Randall Bugman es un pirata taimado,
que sabe cuándo hay que ser duro y recurrir a la violencia y cuándo hay que ser magnánimo
con los suyos. Inspira una mezcla de miedo y lealtad entre su gente. Su hermano Belford “El
Exiliado” intentó arrebatarle el trono una vez y fue expulsado de la isla. Se rumorea que en su
despecho ha llegado a algún acuerdo con fuerzas sombrías y planea su regreso.

Estructura política
Kyrinnea tiene una estructura política basada en una monarquía autoritaria y diversos
juramentos de lealtad y alianzas internas entre los diferentes capitanes de los navíos piratas,
que también son señores de algunas de las ciudades libres de Kyrinnea, por lo que actúan
como una nobleza de facto. En la práctica, estos juramentos y lealtades se quedan en nada sin
fuerza bruta que los refuerce; las traiciones y cambios de parecer son constantes. La política
en Kyrinnea se hace a golpe de daga en los callejones más que en grandes salones.

Religión
En Kyrinnea no hay mucho tiempo para la religión de manera oficial. Los piratas suelen ser
muy supersticiosos y realizan ofrendas a Penumbra para que no hunda sus barcos o para que llene
de terror el corazón de sus enemigos. Los propios capitanes de los barcos suelen oficiar pequeñas
ceremonias por los caídos o antes de un abordaje. En Dumbought y otras ciudades del interior, hay
un creciente culto a Penumbra, el Culto de la Luna Roja se está extendiendo con rapidez. Sus Sacer-
dotes Rojos realizan sacrificios humanos sobre mesas de piedra para aplacar a Sa’Nna y garantizar
su suerte o la muerte de sus enemigos. Vestidos con túnicas rojas y máscaras de hueso, sus clérigos se
reúnen en hondonadas boscosas y cavernas para realizar crueles rituales. Algunos capitanes piratas
se han unido a esta secta y se han convertido en los más sanguinarios de los piratas de la isla.

Historia
Kyrinnea tiene una historia convulsa. Hasta el 469 AD la isla de Kyrinnea no tenía una iden-
tidad propia y sus habitantes eran un conjunto de clanes y pueblos independientes que luchaban
entre sí por los recursos. Es en ese año cuando La Bruja Negra, una Saga Annis excepcionalmente
cruel y poderosa, llega a la isla y construye el castillo de Berwick en la zona de los pantanos.

268
Geografía de Vermigor

Desde allí, con un ejército de ogros y muertos-vivientes conquistó toda la isla, sumiéndola en el
caos y la muerte durante varios siglos. Cientos de esclavos fueron conducidos a las mazmorras
para ser devorados por la Bruja Negra o utilizados en experimentos abyectos. Pueblos enteros
desaparecieron y sus ruinas aún pueden divisarse en los pantanos. En el 777 AD, un pirata lla-
mado Blackadder organiza una rebelión contra la bruja y logran asaltar el castillo de Berwick,
asesinando a la Saga. El lugar queda maldito y desierto. En 779 Blackadder se proclama rey de
los piratas y de la isla e impone ciertas leyes, convirtiendo Kyrinnea en un país con identidad
propia al unir a toda la isla en contra de la bruja. Una flota de barcos de Mourntall y Osmandur
trató de invadir Kyrinnea y acabar con las ciudades piratas en el 1127 AD, las condiciones del
Estrecho de Neybrock y las fuertes tormentas diezmaron esta flota, que fue vencida con facilidad
por la resistencia pirata, unida para repeler la invasión. En el 1209 AD las hermanas de la Bruja
Negra retoman el castillo de Berwick e inician la conquista de la isla. Tras unos años de terror son
expulsadas el 1222 AD y se refugian en el bosque de Gourie donde aún residen, emponzoñando
la isla con su maldad. El castillo de Berwick continúa en pie en el centro de la región pantanosa
de Kyrinnea. En las siguientes décadas Kyrinnea se enriquece con la piratería, aprovechando la
paz en el continente y el auge del comercio marítimo entre sus diferentes países.

Geografía
Kyrinnea es una gran isla en el norte de Vermigor, en el mar de Bergen. Está separada del
continente por el Estrecho de Neybrock. En el noreste se encuentra la única cadena montañosa
importante de la isla, los montes Glengueven. Al oeste de estas montañas se encuentra el gran
bosque de Halweed. La llanura central de la isla es una zona pantanosa en la ribera del río Trent,
que desemboca al sur, cerca de la ciudad de Trieff. Al sureste se encuentra el bosque de Gourie.

269
Clima, flora y fauna
La isla de Kyrinnea posee un clima frío y lluvioso, con fuertes tormentas y vientos rachea-
dos en el estrecho de Neybrock. La isla parece estar perpetuamente cubierta por un banco de
niebla y son muchos los barcos que han encallado en los arrecifes al aproximarse demasiado.
El invierno es especialmente lluvioso, aunque no suele nevar excepto en los Montes Glengue-
ven, donde sí es habitual.
El bosque de Halweed es una gran extensión de pinos, cipreses y secuoyas, con un dosel
vegetal a nivel del suelo de sotobosque, con cornejo, acebo, musgo y hongos de todo tipo. En
estos bosques viven osos, lobos, ciervos y criaturas mucho más terribles como osos lechuza y
otros monstruos.
El bosque de Gourie es un bosque maldito de ramas retorcidas y negras. Un extenso
bosque de enebros y cedros de afiladas agujas y acebo oscuro y venenoso. El bosque es tan
espeso que apenas llega luz al suelo, cubierto de musgo, líquenes y hongos. La humedad y
el frío son asfixiantes. En su interior viven serpientes, cuervos, arañas de gran tamaño y
monstruos de todo tipo.
El interior de la isla, en la ribera del Trent, hay una extensión pantanosa donde crecen
lirios de agua, juncos o aneas. Las serpientes y los cocodrilos merodean sus orillas.

Organización militar
Kyrinnea no tiene un ejército regular y basa su poder militar en una flota pirata organi-
zada por un sistema de lealtades, alianzas y pactos, que le permite movilizar hasta 50 barcos
y unos 8.000 hombres. No hay uniformidad en cuanto a armas, armaduras y equipo, siendo
una milicia muy irregular en este aspecto. Los mismos hombres de esta flotilla pueden ser
movilizados para luchar en tierra llegado el caso.

Economía
Kyrinnea es una isla de escasos recursos. Aparte de la pesca intensiva y las granjas de
algas y mariscos, Kyrinnea no tiene agricultura o ganadería. De los bosques de la isla, solo
el de Halweed permite su explotación para conseguir recursos madereros, que también son
escasos. Los Montes Glengueven poseen minas de hierro y plata, pero cada vez su producción
es menor.
Sin duda, el principal bien de Kyrinnea es su flota pirata que realiza incursiones constan-
tes sobre los barcos mercantes y las ciudades del norte del continente. Los capitanes pagan
un impuesto, un diezmo de todo lo que consiguen que sirve para reforzar las defensas de
las ciudades libres, reparar los barcos... aunque una gran parte solo sirve para aumentar el
inmenso tesoro del rey. Las ciudades libres son puntos comerciales donde puede comprarse
y venderse cualquier cosa y que dinamizan la economía de la isla, ya que los barcos piratas
descargan entre su botín todo tipo de recursos que en la isla son escasos, sobre todo verduras,
animales, carne en salazón, plata y un amplio mercado de esclavos. También se obtienen
beneficios con los rescates de personas de alcurnia, pasajeros o comandantes de navío que
son capaces de pagar su liberación.

270
Geografía de Vermigor

Cultura
La gente de Kyrinnea no suele tener una conciencia de país o nación excepto a la hora de
protegerse de un enemigo común. Valoran la libertad individual y la poca injerencia de un
“estado” que les deja resolver sus asuntos por sus propios medios. Obviamente, los más débiles
están muy desprotegidos y la justicia es una utopía al alcance de aquellos capaces de tomarla
por sí mismos o pagar por ella. La gente de Kyrinnea fueron esclavos durante años de las Brujas
y la magia y los semihumanos son vistos con recelo en la mayoría de sus pueblos y ciudades.
Las ciudades de la costa de Kyrinnea están construidas con casas de mampostería de piedra
negra y tejados afilados de pizarra o teja oscura. Las fachadas de los edificios importantes y
castillos poseen arcadas ciegas y las torres son cuadradas con afiladas almenas gibelinas. Las
ciudades no suelen tener alcantarillado, sino canales en los que se vierten los desperdicios, que
son arrastrados por la frecuente lluvia y llegan al mar. No es raro ver algún cadáver flotar entre
todo tipo de restos en estos canales. Las calles son un laberinto estrecho con abundantes arcos,
pasadizos y callejones sin salida. Las ventanas casi nunca tienen vidrios y se cierran con contra-
fuertes de madera que pueden atrancarse desde el interior. Algunas ciudades del interior están
construidas sobre terrenos pantanosos. Estas ciudades suelen ser de madera, elevadas sobre
plataformas, con abundantes pasarelas y puentes de cuerda. Las casas, de madera retorcida
por la humedad y pintadas de colores apagados, suelen parecer amontonadas; se construyen
muchas veces unas encima de otras para aprovechar el poco espacio. Hay abundantes muelles y
embarcaderos donde balsas y barcazas amarradas sirven también de viviendas.
Los habitantes de Kyrinnea se visten con camisas, chaquetillas y calzones largos, y se
cubren con abrigos o capas de cuero impermeabilizado, capuchas y capotes para protegerse
de la abundante lluvia. A menudo llevan botas y polainas para los pies. Los piratas suelen ser
muy ostentosos y lucir todo tipo de atavíos exóticos, mezclando ropas de diferentes países,
joyería para demostrar su posición social y tatuajes variopintos.
La cocina de Kyrinnea se basa, sobre todo, en el pescado, el pulpo, las algas y los mariscos.
En el interior se come arroz salvaje, patos y hay algunas recetas con serpiente y cocodrilo. Sus
platos suelen ser bastante recargados y en las ciudades pirata se condimentan con especias
conseguidas en los abordajes y se mezclan con sabores de otras regiones, en una gastronomía
caótica.

Lugares de interés
Nadie en su sano juicio se acerca al castillo de Berwick si puede evitarlo. Su oscura mole
se yergue en los pantanos como un tumor maligno. Parcialmente sumergido, sus afiladas
torres inclinadas y la imponente torre del homenaje decapitada destacan en un horizonte
despejado, porque nada crece a su alrededor. El castillo es ahora una ruina cubierta de vege-
tación putrefacta, rodeado de un apestoso cenagal y habitado por todo tipo de criaturas
infames. Dicen los rumores populares que sus mazmorras, anegadas en gran parte, contienen
increíbles tesoros custodiados por los muertos.
El Bosque de Gourie es un lugar maldito de vegetación retorcida que se va espesando
hasta convertirse en un lugar casi impracticable. De su podrido corazón, en el Saúco Retor-
cido, surgen constantemente criaturas horrendas que atacan los pueblos vecinos y siembran
el mal y el caos por toda la isla. El Saúco Retorcido es la entrada a un laberinto de túneles
subterráneos donde moran las Hermanas, unas sagas hermanas de la derrotada Bruja Negra
de Kyrinnea. Se dice que su principal afán es encontrar El Caldero Negro, un artefacto mal-
dito que les daría poder suficiente para volver a conquistar toda la isla.

271
Rumores oscuros
Todos los marinos aprenden desde muy jóvenes a evitar las calas donde moran los siré-
nidos. Sus cantos son capaces de embelesar a cualquier hombre o mujer, y guiarlo a una
muerte horrible en el mar, estrellando su barco contra las rocas o ahogando al desdichado
en las frías aguas, aguas ricas en pesca, con un fondo marino repleto de pecios con impre-
sionantes tesoros. Muchos locos tratan de llegar hasta estos tesoros, y acaban muertos o
algo peor.
Los habitantes de las costas saben muy bien que la Bruma Blanca, una extraña y espesa
bruma nívea que viene del mar, es peligrosa: “Blanca como la espuma, blanca como los
huesos”. Cuando aparece, se cierran a cal y canto puertas y ventanas, y los barcos no se hacen
a la mar, porque la Bruma Blanca esconde horrores, y aquellos que son engullidos no vuelven
a ser vistos o aparecen terriblemente mutilados.
Las gentes de los pueblos del interior saben que no es prudente que los niños jueguen en
el exterior al anochecer, pues los trasgos de los pantanos acechan para llevárselos. Los más
afortunados son devorados, mientras que los menos son llevados al Sauco Retorcido en el
bosque de Gourie. Allí las Hermanas realizan con ellos abyectos experimentos o los torturan
por puro placer.

Osmandur
Corona de Osmandur, Reino de Osmandur.

Capital
Garatescu, una ciudad fortificada en el suroeste del reino, cercana a las fronteras de Svaria
y Mourntall. Garatescu comenzó como un castillo junto a una pequeña encrucijada que fue
ganando importancia y creciendo con el comercio hasta convertirse en una gran ciudad con
más de 40.000 habitantes. La ciudad posee tres anillos de murallas, que muestran las diversas
ampliaciones que se han ido haciendo de la misma, y el castillo en el centro. Se trata de una
ciudad bien planificada, con gran presencia de soldados y patrullas para mantener la paz. Hay
jardines y pequeños huertos en algunas plazas y puestos de guardia cercanos. Los soldados
de La Guardia Roja siempre están atentos. En Garatescu se encuentra la Gran Catedral del
Corazón Llameante, dedicada a Deceval. Sus vidrieras y rosetones rojizos brillan como el

272
Geografía de Vermigor

fuego desde el mediodía hasta el atardecer. El Castillo Garatescu es la sede del poder real,
se trata de una fortaleza de 8 torres, con capiteles en forma de cebolla de bronce brillante;
situado en una plaza rectangular, que ha ido creciendo y ampliándose con el paso de los años.
Algunas zonas amenazan ruina y se encuentran sostenidas con andamiaje mientras el reino
asume su restauración.

Ciudades de importancia
Stejaru es un astillero fortificado con un faro y un baluarte defensivo construido sobre
una playa artificial. Es el punto de reunión de la flota de Osmandur. Antaño gloriosa, la
maltrecha flota apenas cuenta con una docena de barcos, desvencijados y reparados constan-
temente, que tratan de atajar la piratería en el estrecho. El pueblo de Stejaru está habitado
por las familias de los marinos y trabajadores del astillero, y un puñado de comerciantes que
han visto la oportunidad de hacer negocio. Se trata de un pueblo austero, lleno de viudos y
viudas que miran al mar con nostalgia y tristeza, y que odian a los piratas de Kyrinnea más
que a cualquier otra cosa en el mundo.
Traicova es el más importante puerto comercial de Osmandur. Se trata de una ciudad
abierta y cosmopolita. La lonja de Traicova es un lugar donde se puede comprar y vender casi
de todo, sus toldos de colores y las canciones con que se anuncia la mercancía son famosos en
todo Osmandur. Sus calles son ordenadas y limpias, y los soldados patrullan con frecuencia.
Se dice que los negocios turbios no es que no existan, es que se mantienen bien escondidos,
y las disputas se resuelven de forma rápida. El crimen organizado de Traicova (El Gremio) se
asegura de reducir los crímenes violentos y de proteger a aquellos que pagan las cuotas. Los
criminales que no se acogen a las normas de El Gremio acaban flotando en la bahía.

273
Población
Osmandur tiene una población de unos 700.000 habitantes, la mayor parte en pequeñas
villas en la meseta. En los últimos años, la población ha crecido por los refugiados que huyen
de Svarog.

Razas
El 75% de la población de Osmandur es humana, un 16% son enanos en las montañas
Szarvas, un 5% son halflings, hay un 2% de elfos, y un 1% de otras criaturas inteligentes.

Gobierno
Monarquía feudal. Los nobles, los dvoryanin, tienen cierto peso en la política, ya que con-
trolan el cobro de los impuestos y tienen sus propios ejércitos y levas que ceden al monarca
en el caso de una guerra. En la práctica, los diversos feudos poseen una serie de fueros que les
dejan mucha independencia siempre que no vayan contra la Carta de Derechos que, como su
nombre indica, garantiza a todos los súbditos una serie de derechos, como la propiedad de su
tierra, su integridad física y la posibilidad de que los nobles sean juzgados por sus pares y de
disponer de sus propios ejércitos, excepto en la defensa común del reino, en que deben todos
concurrir a defender Osmandur.

Gobernante
La reina, por derecho de sangre, es Zarevna Haztma, casada muy recientemente con un
muchacho veinte años más joven que ella (Ladisvlao) sobre el que pesan sospechas de ser un hechi-
cero. A estas alturas de su vida, es muy improbable que la reina sea capaz de concebir un hijo,
por lo que los nobles están preocupados por la sucesión, especialmente los hermanos de la reina,
Gyuri y Szabolcs. Algunos dvoryanin creen que la sobrina de Zarevna, la Mariscal de la Orden
del Lobo, Csilla Haztma, debería subir al trono si no hubiese un heredero. Aunque Ladisvlao apa-
renta ser inofensivo, muchos creen que se está afianzando en el poder y espera suceder a Zarevna,
y mientras que algunos dvoryanin se están posicionando a favor de los hermanos o sobrina de la
reina, otros se han colocado cerca de él, apoyándole a la espera de ser recompensados.

Estructura política
La reina es la gobernante y ostenta todos los poderes como cabeza visible de la Corona
de Osmandur. La Carta de Derechos permite a los nobles dvoryanin gestionar los impuestos,
imponer justicia e incluso guerrear entre ellos por diversos motivos. La Corona impone la
política exterior y religiosa, gestiona los impuestos y las infraestructuras como calzadas y
puertos, y regula ciertas leyes recogidas en la Carta de Derechos. Los dvoryanin disponen de
fueros en sus tierras donde pueden aplicar algunas leyes específicas.

Religión
La religión oficial de Osmandur es la Iglesia del Corazón Llameante, dedicada al culto de
Deceval. Se trata de una escisión de La Gran Iglesia de la Dama de Mourntall, mucho más
centrada en las verdaderas enseñanzas de Deceval. Aunque también tiene un cierto nivel de
burocratización y hay algunos cargos dedicados al poder político, la iglesia de Osmandur se
preocupa realmente de las necesidades de sus feligreses y gastan grandes sumas de dinero en

274
Geografía de Vermigor

caridad y educación, con abundantes hospitales y colegios. La Iglesia del Corazón Llameante
está gobernada por el Gran Hierofante Boldizsar, un hombre austero y de buen corazón. Los
altos cargos de la Iglesia del Corazón Llameante están preocupados por la situación de la
iglesia en Mourntall y hay rumores de que están ayudando a la secta Amanecer para derrocar
a los actuales líderes y llevar la bondad de la Dama de nuevo a la iglesia.
Poseen una rama militante, La Orden del Lobo, dedicada a la caza y erradicación de todo
tipo de monstruos. Se trata de una orden antigua dependiente de la Iglesia del Corazón Lla-
meante, fundada en el 1252 AD por Zoltan Bicskei. Aunque dependen de la iglesia, la mayor
parte de sus integrantes no son clérigos, sino soldados, cazadores de monstruos, exploradores
y especialistas. La orden se financia por medio de donativos privados, donativos de la corona
y los frutos de sus exploraciones, ya que todos sus miembros colaboran con un porcentaje de
sus ganancias. A cambio, reciben entrenamiento, refugio seguro, consejo o curación, además
de disponer de una extensa red de contactos.

Historia
Osmandur es formada oficialmente en el 679 AD por el caudillo Hatzma, que domina a
los diversos señores de la guerra que gobernaban la región. Hatzma los convierte en nobleza
para integrarlos bajo la Corona de Osmandur. Entre el 704 y el 1015 AD Osmandur se alía con
Svarog y Mourntall para rechazar las invasiones de Khavarshar (las llamadas Guerras Sauníes).
En el 1036 AD Osmandur pierde parte de su frontera sur, que queda en manos de Svarog.
Hay un conflicto armado que dura hasta el 1047 AD. Finalmente se firma un armisticio y
ambos reinos se reparten el terreno de la frontera, el paso de Bradvari.
Los constantes ataques piratas hicieron que Osmandur formase una flota junto a Mourn-
tall para tratar de invadir Kyrinnea, en el 1127 AD. Fue un absoluto fracaso que diezmó la
flota y supuso enormes pérdidas para el reino, tanto en forma de vidas como económicas.
También fue el detonante para la revuelta de los dvoryanin, en 1145 AD. La revuelta tenía
como objetivo imponer a la Corona una Carta de Derechos que garantizara que el reino
pagaría los costes de las expediciones militares en el extranjero, entre otros derechos de la
nobleza y el pueblo. Hubo un conflicto civil que duró varios años. En el 1163 AD el rey Piotr
Hatzma firmó la Carta de Derechos que se mantiene hasta hoy en día.
En el 1252 AD Zoltan Bicskei funda la Orden del Lobo que se extiende con rapidez por
Osmandur y los restos del imperio de Svarog (Svarog, Svaria y Vasarov).

Geografía
Osmandur es un terreno elevado, una meseta que va ganando altura desde el Oeste, donde
limita con Mourntall en el río Harwick (que hace de frontera natural) hasta llegar a las mon-
tañas Szarvas, que se elevan como una muralla inexpugnable con Svarog. Al norte, el estrecho
de Neybrock separa Osmandur de Kyrinnea, al sur la frontera acaba a unos kilómetros de
Svaria y al sudeste en el Paso de Bradvari con Svarog.

Clima, flora y fauna


Osmandur tiene un clima frío, ya que se encuentra en una meseta a cierta altitud y la
corriente de viento que viene del estrecho de Neybrock es fría, lo que contribuye a bajar
aún más las temperaturas. Los inviernos son especialmente duros, con intensas nevadas que
cierran por completo los valles y pasos de montaña. Las precipitaciones son frecuentes, sobre

275
todo en otoño y primavera. Sus bosques son frondosos, formados por robles de ramas retor-
cidas, arces y hayas, con suelos cubiertos de humus (hojarasca en descomposición) que le da
a todo el bosque un color ocre y pardo. Ciervos, lobos, jabalíes, halcones y pequeños reptiles
componen la fauna local en los bosques y las zonas de montaña.

Organización militar
Osmandur tiene un ejército descentralizado, formado por el ejército de la Corona de
Osmandur (4.500 hombres), y los ejércitos personales de los dvoryanin (que pueden ascender
a los 3.000 efectivos). La Carta de Derechos obliga a la corona a pagar los gastos militares a
cualquier dvoryanin cuando solicite sus efectivos en una campaña fuera de las fronteras, o
para sofocar una revuelta en el territorio de otro dvoryanin. En el caso de un ataque de un
país extranjero, los propios dvoryanin deben correr con los gastos de su milicia para aliviar
el gasto del reino en la guerra. La Guardia Roja, el ejército de la Corona, va pertrechado con
armadura de bandas, escudos y lanzas.

Economía
Osmandur tiene un suelo rico y fértil. Su agricultura se basa en verduras resistentes al frío
como coles, nabos, repollos, calabazas y patatas y cereales como avena, cebada, trigo o maíz
que se cultivan en granjas de manera bastante eficiente. En las zonas de baja montaña, en los
pastos, se cría ganado bovino y porcino. La costa norte, a pesar de los constantes ataques de
piratas y su clima inhóspito, permite la pesca de atunes y la recogida de marisco. El comercio
con Svarog, Svaria y con Mourntall es fluido. Los dvoryanin gestionan los impuestos en sus
regiones de acuerdo a la Carta de Derechos, que protege a los hombres libres del abuso de los
nobles y les garantiza su integridad y posesiones. Este pacto social, de momento, ha conver-
tido Osmandur en una economía floreciente. No todo el mundo está de acuerdo con la Carta
de Derechos y algunos dvoryanin desean más poder del que tienen.

Cultura
Osmandur es un reino con una cierta conciencia de modernidad y un sentimiento general
de ser responsables de arreglar los problemas del mundo a su alrededor. Tal vez, con cierta
arrogancia, la gente de Osmandur se considera mejor o, al menos, albergan cierto sentimiento
paternalista respecto a otros países de Vermigor. Es patente el desprecio contra la piratería de
Kyrinnea y el daño que esta causa a la economía y estabilidad de otros países. Los refugiados de
Svarog son acogidos con piedad en Osmandur, que mira a su vecino con cierto miedo y recelo.
Osmandur tiene un clima frío y de montaña por lo que sus casas, de piedra y vigas de madera
de arce, poseen tejados a dos aguas especialmente afilados. Las ventanas se cierran con postigos
de madera y se añaden pesados cortinajes al interior para mantener el calor de las chimeneas,
ya que las casas suelen tener más de una. A menudo se construyen los dormitorios en el primer
piso, sobre el corral de los animales o, en las ciudades, sobre los talleres, para que el calor
ascienda y temple la temperatura interior. Los templos suelen tener campanarios con torres
cónicas afiladas, acabadas en veletas flameantes y vidrieras de color rojizo orientadas al oeste.
El clima frío de Osmandur hace que sus habitantes lleven ropas de cuero y lana, con
pantalones anchos, botas y fajines de colores planos, combinados con chaquetillas o chalecos
de colores vivos y brocados. La cabeza se cubre con gorros de piel con orejeras o sombreros
de ala ancha. Las mujeres a veces llevan faldas amplias con enaguas, medias de lana y botas.
Los nobles adornan sus chaquetas y armaduras con medallas, plumas y joyas de todo tipo.

276
Geografía de Vermigor

La comida tradicional de Osmandur es pesada, con estofados de carne, guisos de salchi-


chas envueltas en hojas de repollo, sopa de col con albóndigas de carne, panes ahuecados
rellenos de sopa, carnes de vacuno, quesos y cremas agrias de leche.

Lugares de interés
El Bosque de Orasti es frondoso y provee a los pueblos de los alrededores de madera y
caza. Aunque hay diversas comunidades en las proximidades del bosque, nadie se establece
en el mismo. Se dice que poco a poco va creciendo y que algunos pueblos han desaparecido,
devorados por la naturaleza salvaje del bosque de Orasti. El corazón del bosque no ha sido
nunca explorado en profundidad y muchos de los que han intentado hacerlo no han regre-
sado o han vuelto con su cordura hecha pedazos.
El Monasterio del Lobo se encuentra en la colina de Matescika, al suroeste de Osmandur,
cerca de la capital. Está excavado en roca viva en la cima, a la que se accede por un tortuoso
sendero flanqueado por astas con pendones y confalones de colores que se agitan con el fuerte
viento de la zona. En el Monasterio se guarda del Códice de Zoltan, con las obligaciones de
la Orden del Lobo y su estructura. Los miembros de la orden deben hacer un juramento y se
comprometen a cumplirlo hasta que el Mariscal los libere o la muerte los lleve. El Mariscal
es la máxima figura de autoridad de la orden, cargo que ocupa actualmente Csilla, sobrina
de la reina Zarevna.

Rumores oscuros
Corre el rumor de que Ladisvlao, el joven marido de la reina Zarevna, es un hechicero o
demonio que la tiene sometida a algún tipo de embrujo, y que, en cuanto pueda, se deshará
de la reina para gobernar en solitario. Algunos aseguran que los dvoryanin han intentado
asesinarlo en varias ocasiones, pero que ha sobrevivido a todos los atentados, como si las
fuerzas oscuras lo protegieran.
Una vez al año, los Capuchones Negros recorren Osmandur para cobrar el Diezmo de
Sangre. Se llevan a uno de cada diez niños de las aldeas y los conducen al monasterio de la
Orden del Lobo. Muy pocos llegan a la edad adulta y casi ninguno regresa jamás a su hogar.
Los pueblos que se rebelan contra el Diezmo de Sangre son rápidamente sometidos por la
fuerza. Se dice que los hijos de los dvoryanin están a salvo de esta práctica mientras haya
suficientes plebeyos para engrosar las filas de la orden.
Cada vez hay más trolls cerca del bosque de Orasti, y cada vez están más hambrientos.
Se aventuran osadamente en los pueblos cercanos y no solo matan el ganado, sino que se
llevan consigo a cualquiera al que puedan echar sus garras. Acechan en la espesura a viajeros
y mercaderes, perturbando gravemente el comercio en la zona.

277
Svarog
Ducado de Svarog, antiguo Reino de Svarog.

Capital
Ildikó es lo más parecido a una capital que posee en la actualidad el Ducado de Svarog.
Es una villa fortificada alrededor del imponente Castillo Ildikó, una mole de piedra oscura
con elevadas torres redondas acabadas en capiteles cónicos y fachadas con arcos ojivales y
abundante tracería. La villa tiene unos 2.000 habitantes y se compone de un laberinto de
callejuelas, callejones y túneles, que se extienden alrededor del castillo. Las casas son elevadas,
de piedra oscura con vigas de madera vistas y tejados a dos aguas de teja, muy empinados.
Las calles poseen un vasto empedrado y no existe saneamiento de aguas (la limpieza se hace
al anochecer con piaras de cerdos). La villa está amurallada y existen numerosos baluartes en
los muros. Akos Ildikó está obsesionado con los asesinos y los espías; las calles son patrulladas
continuamente en busca de extraños o actitudes sospechosas, y todos los que entran en la
ciudad son registrados e interrogados.

Ciudades de importancia
Slovovia es una ciudad fortificada en las proximidades de las montañas Szarvas, a la salida de
un valle fértil de difícil acceso. Es una villa con unos 9.000 habitantes de calles estrechas, casas de
piedra y una torre fortificada donde reside el barón Laszo Oblek, aliado de Akos Ildikó. La alianza
de Oblek con Ildikó tiene que ver con un futuro matrimonio de Akos con Krisztine Oblek, la
hija adolescente de Laszo. Slovovia mantiene almacenes y reservas cruciales para La Alianza y los
soldados patrullan constantemente las calles y vigilan todas las entradas y salidas.
Argovei se encuentra al sur de las Varazdin, a pocos kilómetros de Ildikó. Se trata de
una ciudad fortificada construida sobre un lago artificial y rodeada por un bastión en forma
de pentágono. Un sistema de represas en el interior de las torres permite variar el caudal
de este lago, y los puentes de la ciudad pueden alzarse para convertirla en una pequeña isla
fortificada con un interior de casas estrechas y tejados afilados. Se trata de un punto vital-
mente estratégico en las pretensiones de La Alianza para conquistar el resto del ducado. Sin
embargo, Argovei se encuentra en manos de los opositores a la Alianza, en concreto en las
del Conde Ambrus Szilard.

278
Geografía de Vermigor

Población
300.000 aproximadamente.

Razas
Un 97% de la población son humanos. Los semihumanos (un 3%) han sido exterminados
en los últimos años, acusados de ser espías de uno u otro bando. La mayoría se han exiliado o
viven como refugiados escondidos en las profundidades del bosque de Baljesti o en pequeños
valles en las Szarvas.

Gobierno
No oficial, Akos Ildikó se ha proclamado caudillo de Svarog y plantea la reunificación con
Svaria y Vasarov. La Alianza es el grupo de nobles que le apoya, algunos abiertamente y otros
sometidos por medio de la persuasión, la conquista o el miedo. La paranoia, las traiciones y
las promesas hechas e incumplidas están al orden del día. El grupo de nobles del sur, que se
oponen a Ildikó y su Alianza, no están mucho mejor, no solo luchan contra la Alianza sino
también entre ellos, por el territorio, por viejas disputas familiares o por estar aliado con
uno otro noble. Las injerencias de los espías de Khavarshar son continuas, oponiéndose a
la Alianza y a Ildikó. Esta situación caótica ha convertido Svarog en una tierra peligrosa y
armada donde se respeta muy poco la ley y se decapita a cualquier sospechoso de ser un espía
o asesino en un juicio sumarísimo.

Gobernante
Akos Ildikó “El Halcón”, dictador autoproclamado heredero al trono de Svarog. Akos es
un hombre grande y fuerte que quiere reunificar Svarog con Svaria y Vasarov. Vehemente,
fiero y de convicciones férreas. Está convencido de su derecho a gobernar y de que es la única
forma de detener el avance de Khavarshar. También está paranoico y ve espías y conspiracio-
nes por todas partes. Apenas prueba bocado ni duerme, y no se fía de nadie.

Estructura política
Svarog es un caos político de alianzas de pequeños nobles que se forman y se rompen
casi de un día para otro. Las viejas rencillas familiares, las promesas y la injerencia de espías
de Khavarshar han fracturado Svarog y lo han conducido a casi dos siglos de guerras intes-
tinas por el control de la tierra. Akos Ildikó ha conseguido controlar, mediante la fuerza, la
mitad norte del ducado. Un control cuanto menos frágil que puede romperse en cualquier
momento.

Religión
Oficialmente, Akos Ildikó sigue a Deceval. El Culto de la Luna Roja se empieza a extender
en el sur con agentes Sauníes infiltrados. Algunos operan en pequeños valles y pueblos ais-
lados, mientras que otros se han acercado directamente a los nobles contrarios a la Alianza,
ofreciéndoles poder para combatir a Akos Ildikó. Muchos rechazan esta injerencia de sus
enemigos con los que Svarog combatió durante siglos, pero otros han sucumbido a la tenta-
ción y han comenzado a construir templos a Sa’Nna, la Luna Roja, en sus tierras.

279
Historia
Svarog se formó en el 366 AD como un gran reino por parte de Ferencz, el unificador de
una región dividida llena de señores de la guerra. Los descendientes de Ferencz afianzan el
poder de la región y rechazan a los embajadores de Khavarshar y a sus emisarios Sauníes. De
este modo, en el 704 AD las tropas Sauníes avanzan hasta Svarog e invaden la frontera este.
En algunas zonas llegan a penetrar en la frontera con Osmandur.
En el 1036 AD, el rey Oszcar Ferencz penetra en la frontera sur de Osmandur y reclama
los territorios del paso de Bradvari. Se inicia una guerra con Osmandur que dura hasta el
1047 AD con la Paz de Bradvari, en la que ambos reinos se reparten las tierras en disputa. El
acuerdo es visto como una gran victoria para el país.
En el 1135 Edzward Ferencz divide el reino en tres ducados, Svaria, Vasarov y el propio
ducado de Svarog, y los entrega a sus tres hijos, cambiando las leyes de primogenitura del
reino. Esto enfada a los nobles y da comienzo a las primeras rebeliones de sucesión.
En el 1172 AD Khavarshar aprovecha la supuesta debilidad de Svarog para lanzar una
nueva invasión con las Segundas Guerras Sauníes. Las tropas Sauníes llegan a tomar la capital
y asesinar a la familia real y dos de los herederos. Gavril Ferencz “el Joven” toma las riendas
del país e inicia una feroz defensa. En el 1198 AD el príncipe Gavril Ferencz muere en com-
bate en una heroica acción. Esto enfervoriza a los Svaros que en solo dos años expulsan a los
Sauníes. Las Segundas Guerras Sauníes acaban en el 1200 AD.
Tras esto, y con el trono de Svaria vacante, los nobles Svaros luchan por alzarse con
el poder. Los ducados de Svarog se separan y se convierten en tres reinos independientes:
Svaria, Svarog y Vasarov. Tras dos siglos de guerras intestinas, el caudillo Akos Ildikó forma
La Alianza con el propósito de reunificar el reino. En el 1427 AD Akos Ildikó se proclama
caudillo de Svarog, aunque solo controla una parte del ducado de Svarog.

280
Geografía de Vermigor

Geografía
Svarog limita al oeste con las inmensas montañas Szarvas que sirven de frontera prác-
ticamente inexpugnable con Osmandur. Al norte limita con el Mar de Bergen y, al sur, los
Montes Ingaresti hacen de frontera con Svaria, con el Paso de Bradvari al suroeste haciendo
de frontera común con Svaria y Osmandur. Al este, poco a poco, la estepa se convierte en el
desierto de Aztarmata, tierras del imperio de Khavarshar. Svarog se encuentra partido en dos
por las Montañas Varazdin.

Clima, flora y fauna


Svarog tiene un clima frío y lluvioso en el oeste, cerca de las montañas Szarvas, que se va
caldeando a medida que se viaja hacia el este. Las precipitaciones se concentran sobre todo
en la zona del bosque de Baljesti y en la zona de las montañas Varazdin. Al sur de las mismas,
son comunes las tormentas de carga eléctrica y pequeños tornados.
En las zonas de montaña florecen bosques caducifolios de arces y hayas, como el bosque
de Baljesti. Los pastos y prados se van sucediendo a medida que uno viaja al este, convirtién-
dose pronto en un paisaje semiárido en la frontera con Khavarshar, con pequeños arbustos
espinosos (tomillo, romero, mirto), olivos solitarios o bosquecillos de boj.
En las zonas de montaña y los bosques se pueden encontrar lobos, zorros, linces, ciervos,
halcones y jabalíes. En las zonas de pastos abunda el ganado ovino mientras que, al acercarse
al terreno más árido, abundan las serpientes, los roedores y la ganadería ovina, con rebaños
de cabras y ovejas.

Organización militar
Ninguna oficial, Svarog es un estado en guerra. Se cree que hay unos 18.000 hombres de
armas entre los dos bandos del conflicto civil. En términos aproximados, la Alianza cuenta
con unos 9.500 de estos hombres, mientras que los opositores cuentan con unos 8.500. La
población civil se encuentra militarizada y armada, en parte para defenderse de los excesos
de los militares, de los desertores y de los grupos de bandidos que aprovechan el caos para
el pillaje.

Economía
Svarog es una región devastada por la guerra donde los recursos son escasos y se utilizan
el hambre y la destrucción como armas. Los cultivos se queman, se mata el ganado y se
envenenan los pozos. Los recursos de Svarog se evaporan en una guerra sin fin; el pueblo pasa
hambre mientras todos los recursos se destinan a los soldados, los caballos y la maquinaria. El
hierro de las montañas Szarvas se utiliza para forjar espadas y no arados; la madera del bosque
de Baljesti se emplea para fabricar arcos, catapultas o arietes.
La Alianza ha llegado al extremo de vender el arte y las joyas, el legado de cientos de años
de sus familias. Se dice que la propia corona real es una falsificación, porque la original se
vendió a un coleccionista de Mourntall.
La población, muy empobrecida, paga unos impuestos abusivos que les deja poco para
sobrevivir. Muchos refugiados se dirigen al sur o al oeste, esperando encontrar una nueva
vida en Osmandur.

281
Cultura
Svarog era un reino orgulloso y feroz, con una fuerte identidad cultural que se ha ido des-
integrando y convirtiendo en un estigma. Svarog es un estado fallido, donde la guerra civil
ha llegado a todas partes. La gente de Svarog desconfía de todo, y cuando encuentra bondad
inesperada, suele reaccionar con hostilidad o suspicacia. Nadie regala nada, y cuando lo hace,
es porque el regalo está envenenado. La paranoia y las cazas de brujas de uno y otro bando
han hecho que la gente evite hablar de temas profundos, para que no se les pueda acusar de
pertenecer a ninguna de las facciones. Las traiciones y las promesas incumplidas son comunes.
La vestimenta de las gentes de Svarog varía en el oeste y en el este. En las zonas del oeste,
mucho más frías, la gente viste calzones o faldas con enaguas, botas, chalecos o chaquetas de
cuero, y gorros con orejeras. En el este abundan las sandalias, las calzas cortas, los pantalones
bombachos y las camisas de manga corta y cuellos redondeados. Los nobles que aún mantie-
nen algo de patrimonio visten ropas de mejor calidad con colores vivos, brocados y joyas.
La comida tradicional de Svarog se cocina con aceite de oliva. En el oeste la gastrono-
mía es parecida a la de Osmandur, con contundentes salchichas, estofados de puerros, col o
zanahoria. Mientras que en el este se sirven platos más ligeros, ensaladas con queso de cabra,
capón o pollo asado con frutos secos y cabrito asado.
Las casas de Svarog son altas, de piedra o mampostería, con tejados a dos aguas y vigas de
madera vista. Los tejados de teja oscura o de pizarra, con abundantes chimeneas. Los castillos
y templos son elevados, de piedra oscura y torres redondeadas con chapiteles cónicos, arbo-
tantes y tracería en las fachadas. Los rosetones y las vidrieras aportan color a los castillos y
templos. Las casas más humildes no suelen tener vidrios y tienen postigos y cortinas gruesas
para mantener el calor en invierno.

Lugares de Interés
El Castillo de Bradvari, en el suroeste de Svarog, al sur de las Varazdin, es una poderosa
construcción en una zona estratégica de paso, dominando las cercanías del Paso de Bradvari
(su función). Este castillo laberíntico de altas torres cuadradas con afiladas almenas está en
manos del Conde Jarum Skazeni. El Conde es un firme opositor a los derechos de Akos
Ildikó, pero más que a él, odia a su hermana, la Condesa Szaneva Skazeni, señora de la For-
taleza de Braveni.
La Fortaleza de Braveni, en la zona sureste de la región, es una fortaleza de piedra negra
que se alza como una mole cilíndrica en lo alto de un promontorio artificial estrecho, en el
centro de una llanura despejada. A esta fortaleza, a la que se conoce comúnmente como “El
Nido del Águila”, solo se puede acceder a través de un estrecho camino que zigzaguea suspen-
dido en el vacío. La señora del castillo, la Condesa Szaneva Skazeni es una de las principales
opositoras a Akos Ildikó. Se dice que ha abrazado la religión de la Luna Roja, algo que le ha
supuesto la enemistad eterna de su hermano, el Conde Jarum Skazeni.

Rumores oscuros
Se rumorea que Akos Ildikó se ha adentrado en lo profundo de las Varazdin en busca
de la morada del fiero dragón que allí habita, y que ha regresado cambiado de algún modo.
Su insistencia en celebrar su boda con la joven Krisztine Oblek se ha convertido en una
obsesión. Algunos murmuran que ha hecho un pacto con el monstruo y que, a cambio de su
poder para reconquistar el país, va a entregarle a su prometida.

282
Geografía de Vermigor

Todo el antiguo reino de Svarog está salpicado de campos de batalla y fosas comunes de
las antiguas guerras Sauníes. Criaturas malignas de todo tipo son atraídas a estos lugares y
acechan entre la niebla a viajeros perdidos o saqueadores de tumbas en busca de tesoros de
otras épocas. En los últimos años, con la economía del país destrozada por la guerra civil,
muchos son los incautos que tratan de conseguir algunas monedas de oro aventurándose en
estos páramos de muerte en busca de viejas armaduras, armas e impedimenta que vender a
cualquiera de los bandos. De la mayoría de ellos no se vuelve a saber.
Cada vez con mayor frecuencia, los muertos regresan de sus tumbas como muertos-vivientes, lo
que muchos interpretan como una señal de que la Dama quiere castigarlos por sus pecados. Las comu-
nidades rurales más aisladas se han vuelto, si cabe, aún más recelosas, temerosas y cerradas. Los viajeros
de tierras extrañas, hechiceros y semihumanos harían bien en alejarse todo lo posible si quieren evitar
ser quemados en la hoguera por una turba enfervorecida exaltada desde el púlpito del templo.

Svaria
Ducado de Svaria, antiguo reino de Svarog.

Capital
Ninguna actualmente. Ostrea fue la capital durante décadas, hasta que Alecu Ferencz la aban-
donó para trasladarse al castillo ancestral de su familia dejando Svaria sin una capital efectiva.

Ciudades de importancia
Ostrea fue capital del Ducado de Svaria durante unos años. Se trata de una villa de 3.000
habitantes, rodeada por una muralla destartalada y cubierta de hiedra. La torre del Duque es
ahora una ruina a la que nadie se acerca, temiendo los iracundos fantasmas de los nobles que
allí habitaron. Ostrea se encuentra en un estado de abandono, con casas vacías y deterioradas,
y gente pesimista y supersticiosa que lleva el día a día con temor.
Ditröu es una ciudad fortificada que se encuentra en la frontera con Khavarshar, en el
extremo oriental de Svaria. Los cultistas de La Luna Roja se han establecido en la que antaño
fuera la primera línea de defensa de Svaria. Allí han derribado la capilla de Deceval y tratan
de convertir a la población a su religión. En el Alcázar de Ditröu se ha instalado un Kaffari de
Khavarshar llamado Ihan el Iskandar, que planea extender su influencia hacia el oeste de Svaria.

283
Población
300.000 aproximadamente.

Razas
97% humanos, un 3% de semihumanos, muchos permanecen escondidos o viven en comu-
nidades remotas donde aún se les acepta.

Gobierno
Ninguno. Svaria se encuentra en un estado de anarquía desde la muerte de su último
gobernante, el Conde Alecu Ferencz. El conde era un vampiro que mantuvo Svaria bajo un
reinado de terror durante años. Su mera presencia fue suficiente, durante todo ese tiempo,
para mantener la paz y un cierto orden en la región. Con su ausencia, Svaria ha quedado sin
gobierno efectivo y sin ley. Un caos donde monstruos errantes y bandidos moran a sus anchas,
atemorizando a los habitantes que aún resisten en sus tierras.

Gobernante
Ninguno, su último gobernante, el Conde Alecu Ferencz, un vampiro, fue eliminado por
un grupo de héroes desconocidos, dejando el país libre de su tiranía, pero sumido en el caos.

Estructura política
Anarquía. Cada pueblo y región se autogobierna. Señores de la guerra, monstruos y ban-
didos campan a sus anchas.

Religión
Ninguna organizada ni oficial. El culto de Deceval has sido históricamente la religión de
Svaria, por lo que hay pequeños templos en los pueblos y clérigos solitarios que han mante-
nido la fe. Tras la caída de Alecu se han visto en la zona a sacerdotes del Culto de la Luna
Roja, aunque la mayoría han sido expulsados o eliminados, ya que la población aún tiene en
mente los sufrimientos que produjo Khavarshar durante las guerras.

Historia
Hasta el 1135 AD Svaria era parte del reino de Svarog, por lo que comparte historia con
este reino, con algunos detalles propios.
En el 601 AD el nigromante Vyacheslav se instala en Svaria para realizar experimentos
astrológicos. En los años subsiguientes se le acusa de la desaparición de niños de las aldeas
vecinas y de robar cadáveres para sus experimentos.
En el 633 AD la duquesa Alyssa Ferencz, liderando una turba, asalta la torre del nigro-
mante Vyacheslav y acaba con él.
En el 1135 AD el rey Edzward Ferencz dividió el reino de Svarog en tres ducados:
Svaria, Vasarov y Svarog. El ducado de Svaria siguió bajo el control de Svarog, aunque
con más autonomía. Algunos nobles pensaron que este movimiento del rey era antina-
tural y debilitaría el reino de Svarog y se opusieron. Hubo algunos conatos de rebelión

284
Geografía de Vermigor

e insubordinaciones. Aprovechando la debilidad del reino, Khavarshar lanza una nueva


ofensiva e invade todo el reino de Svarog (incluido el Ducado de Svaria) en el 1172 AD.
Las tropas Sauníes toman la capital y asesinan a la familia real y a dos de los herederos. El
único superviviente de la familia real, Gavril Ferencz, “el Joven”, toma las riendas y lidera
la resistencia. Muere en 1198 AD, como un héroe, tras una arriesgada acción militar.
Su pueblo, enfervorecido por su muerte, se lanza al ataque y en dos años expulsan a
los Sauníes, finalizando las Segundas Guerras Sauníes en el 1200 AD. Con los herede-
ros de la familia real muertos, se inician disputas por el trono de Svarog en una guerra
civil que sume el país en el caos. Los tres ducados quedan escindidos y forman reinos
independientes.
En el 1229 AD el Conde Alecu Ferencz, último de la familia Ferencz con vida, toma el
control del viejo Castillo Ferencz y se proclama gobernador de las tierras de Svaria. Alecu
es un vampiro que instaura durante casi 200 años un reinado de terror en la región; hasta el
1410 AD cuando un grupo de héroes desconocidos acaba con él. Svaria es libre, pero reina la
anarquía. La amante mortal del vampiro, Elisabeta, escapa a Vasarov.

Geografía
Svaria es un valle situado entre los Montes Garvai al sur, los Montes Iastovast al este, los
montes Ingaresti al noreste y los Montes Bathely al oeste. El territorio de Svaria es especial-
mente boscoso y accidentado. El bosque de Glavan, una masa de espeso bosque retorcido,
ocupa la mitad oeste del valle. Tres bosques más pequeños ocupan parte del norte y el este
del territorio.

285
Clima, flora y fauna
El clima del valle de Svaria es inestable, con abundantes tormentas, precipitaciones casi
todo el año y bancos de niebla espesa. La temperatura es fresca todo el año y muy fría en
invierno, especialmente en las zonas más próximas a las montañas donde nieva abundante-
mente, dejando algunos valles pequeños completamente aislados.
Los bosques de Svaria son profundos y muy densos. Hayas, arces, robles retorcidos y espe-
sos que apenas dejan ver la luz solar y una capa de humus y hojarasca, hongos y arbustos con
bayas. En su interior viven ciervos, jabalís, conejos, comadrejas, lobos, serpientes y todo tipo
de criaturas oscuras. El graznido de los cuervos es omnipresente en toda la región.

Organización militar
Ninguna. Svaria es un estado fallido sin gobierno. Cada región organiza su defensa a su
modo. Bandas de mercenarios y héroes solitarios se ocupan a veces de la protección de algún
pueblo. Los bandidos campan a sus anchas. Agentes y patrullas de Khavarshar han sido vistos
en los últimos meses.

Economía
Svaria es un valle fértil y boscoso, rodeado de montañas ricas en minerales, como hierro,
carbón, plata y oro. Los bosques les proporcionan madera y las zonas de pastos permiten
tener una buena ganadería. Los recursos de Svaria están subexplotados y subdesarrollados
por culpa del abandono.
Su economía es básicamente de subsistencia, donde cada pueblo y región explota los
recursos como puede para tratar de sobrevivir. Algunas aldeas, villas y poblados, tienen
comercio a muy pequeña escala con otros. La economía del país está destrozada.

Cultura
La cultura y tradiciones de Svaria son similares a las de Svarog ya que se trata del mismo
pueblo, y antes formaban parte del mismo país.

Lugares de interés
El Lacul Dragan (El Lago del Dragón) es un lago natural que se encuentra al este del
Bosque de Sanzel y al sur del Bosque de Galanesi. Un lago de aguas cristalinas como un espejo
rodeado de árboles de singular belleza. En el centro del lago, rodeada siempre de niebla, se
encuentra la Isla de Ciocara, una pequeña isla boscosa con afilados acantilados que las gentes
de Svarog utilizaron durante siglos para enterrar a traidores, asesinos y brujos, incluyendo
al nigromante Vyacheslav, el mago más poderoso de Vermigor, asesinado por sus crímenes
en el 633 AD.
El Castillo Ferencz, un macizo castillo con una elevada torre, ahora medio derruida, que
se alza como un halcón sobre un páramo al norte de la ciudad de Gärgovi. Su sombra aún
cubre, al atardecer, el páramo, con su insidiosa presencia. Fue morada del temido Alecu
Ferencz y se dice que los Szgani a su servicio buscan el modo de resucitar a su señor.

286
Geografía de Vermigor

Rumores oscuros
Dicen que El Nigromante Vyacheslav ha regresado de entre los muertos como un liche y
está construyendo una torre en la isla de Ciocara en el Lacul Dragan. Las brumas se extienden
desde la isla y todo tipo de seres malignos están siendo atraídos hacia ella.
Hay mucho movimiento en las ruinas del castillo Ferencz. Los Szgani leales al conde Alecu
excavan las profundidades de las mazmorras día y noche. Negras nubes cubren casi constan-
temente las torres de la fortaleza y extrañas criaturas moran ahora en el páramo que lo rodea.
Aquellos que viven cerca del Alcázar de Ditröu cuentan que Ihan el Iskandar tomó la for-
taleza protegido por una tropa de gigantes. Aunque le son leales, a veces no puede aplacarlos
y salen del Alcázar para matar y saquear, dejando a su paso un reguero de sangre.

Vasarov
Ducado de Vasarov, antiguo reino de Svarog.

Capital
Ninguna actualmente. Las ciudades más importantes han sido destruidas o han desapare-
cido. La última capital conocida se estableció en el Castillo de Varania.

Ciudades de importancia
Galarasi es una antigua villa en el corazón del valle de Galas, protegida por las Argovei. En
otro tiempo, fue un enclave de gran importancia comercial. El núcleo del pueblo se encuentra
amurallado pero, antaño, había granjas que se extendían varios kilómetros en todas direccio-
nes. En la actualidad apenas queda alguna. Galarasi es un pequeño reducto de civilización en
una zona salvaje. La Abadía de la Dama, un templo de Deceval, se ha convertido en un lugar
de refugio y paz para los viajeros de la región.
Stroni es otra villa venida a menos. Antaño una gran ciudad comercial en una carretera
privilegiada, ahora es poco menos que un poblacho lleno de casas abandonadas, con un par de
posadas mugrientas y aldeanos desconfiados. Las casas están destartaladas y, aunque lo lógico
era pensar que tras la ausencia de la Reina de Sangre esta ciudad florecería, lo cierto es que
parece estar condenada a desaparecer.

287
Población
180.000 aproximadamente.

Razas
97% humanos, un 3% de semihumanos, muchos permanecen escondidos o viven en comu-
nidades remotas donde aún se les acepta.

Gobierno
Ninguno. Vasarov se encuentra en un estado de anarquía desde la muerte de su último
gobernante, un caos donde monstruos errantes y bandidos moran a sus anchas atemorizando
a los habitantes que aún resisten en sus tierras.

Gobernante
Ninguno, su último gobernante conocido fue la Condesa Elisabeta de Gärgovi (conocida
como la Reina de Sangre).

Estructura política
Anarquía. Cada pueblo y región se autogobierna. Señores de la guerra, monstruos y ban-
didos campan a sus anchas.

288
Geografía de Vermigor

Religión
El culto de La Dama de la Luz (dedicado a Deceval) ha sido históricamente la religión de
Vasarov, por lo que hay pequeños templos en los pueblos y clérigos solitarios que han mante-
nido la fe. Desde El Monasterio de la Luz, muchos de estos clérigos emprenden peregrinación
para proteger y llevar la luz de Deceval a Vasarov y más allá.

Historia
En el 1135 AD el rey Edzward Ferencz dividió el reino de Svarog en tres ducados: Svaria,
Vasarov y Svarog. El ducado de Svaria siguió bajo el control de Svarog, aunque con más auto-
nomía. Algunos nobles pensaron que este movimiento del rey era antinatural y debilitaría
el reino de Svarog y se opusieron. Hubo algunos conatos de rebelión e insubordinaciones.
Aprovechando la debilidad del reino, Khavarshar lanza una nueva ofensiva e invade todo el
reino de Svarog (incluido el Ducado de Svaria) en el 1172 AD. Las tropas Sauníes toman la
capital y asesinan a la familia real y a dos de los herederos. El único superviviente de la familia
real Gavril Ferencz “el Joven” toma las riendas y lidera la resistencia. Muere en 1198 AD,
como un héroe, tras una arriesgada acción militar. Su pueblo, enfervorecido por su muerte se
lanza al ataque y en dos años expulsa a los Sauníes, finalizando las Segundas Guerras Sauníes
en el 1200 AD. Con los herederos de la familia real muertos, se inician disputas por el trono
de Svarog, una guerra civil que sume el país en el caos. Los tres ducados quedan escindidos y
forman reinos independientes, donde impera la anarquía.
En el 1411 AD, la antigua amante del vampiro Alecu Ferencz llega a Vasarov como refu-
giada y es acogida en el Castillo de Varania, capital por entonces del ducado, en manos del
Conde Grigori Vasarab. En el 1412 AD Elisabeta seduce a Dimitru Vasarab (hermano del
Conde), y juntos asesinan a toda la familia de Grigori. Elisabeta asesina también a Dimitru en
un oscuro ritual y se convierte en un vampiro en el 1413 AD. Elisabeta se instaló en el castillo
de Varania y extendió el reinado de terror de Alecu durante casi 20 años bajo el nombre de
La Reina de Sangre. Fue derrotada por un grupo de aventureros en el 1430 AD y la región
quedó liberada, aunque el influjo maligno no ha desaparecido aún.

Geografía
Vasarov es la región más montañosa de Vermigor, rodeada y partida por los imponentes
Montes Garvai. Al este los valles se abren a Khavarshar, al sur el Mar de Zalag baña las costas
de Vasarov, muy accidentadas. Al norte los pasos de montaña y el paso de Varania, junto
al castillo del mismo nombre, llevan a Svaria. Y al oeste, los Garvai hacen de barrera casi
inexpugnable con Mourntall.

Clima, flora y fauna


Vasarov tiene un clima de montaña en toda la región, con veranos fríos e inviernos muy
duros, con fuertes nevadas. Sus bosques de olmos, arces, hayas grises y robles retorcidos se
convierten en un manto blanco de nieve. En las montañas viven todo tipo de criaturas: cier-
vos, osos, lobos, comadrejas, jabalís, cabras montesas y cuervos de Vermigor, que se crían aquí
en grandes bandadas.
El frío hace que pocos cultivos resistan, por lo que la agricultura de la zona se basa en
maíz, patatas, habas, guisantes, coles, nabos y calabazas. Los pastos al pie de las montañas
permiten criar ganado vacuno y en las zonas más agrestes hay rebaños de cabras y ovejas.

289
Organización militar
Ninguna. Vasarov es un estado fallido sin gobierno. Cada pueblo y región organiza su
defensa a su modo. Bandas de mercenarios y héroes solitarios se ocupan a veces de la protec-
ción de algún pueblo. Los bandidos campan a sus anchas. Agentes de Khavarshar y seguidores
del Culto de la Luna Roja han sido vistos en los últimos meses.

Economía
Vasarov es una zona muy montañosa con pocos recursos agrícolas. Sin embargo, cuenta
con importantes reservas de metales (hierro, plata, oro y platino). Durante años, sus herreros
fabricaban las armas y armaduras de la mejor calidad de todo Vermigor, gracias a la pureza de
los metales de la región. Su economía está subdesarrollada y apenas hay comercio.

Cultura
La cultura y tradiciones de Vasarov son similares a las de Svarog y Svaria ya que se trata
del mismo pueblo, y antes formaban parte del mismo país.

Lugares de interés
El Castillo de Varania ha sido un lugar maldito y embrujado donde la temible Reina de
Sangre gobernó Vasarov durante casi dos décadas. El lugar se encuentra suspendido sobre
un acantilado y se accede a través de una carretera sinuosa. Sus torres y su mole alargada se
pueden vislumbrar (cuando se levanta la niebla) desde muy lejos. Alrededor de este castillo
se ha extendido un desolado páramo, donde decenas de pueblos han sido engullidos por la
vegetación y la niebla y se han visto relegados al olvido tras morir sus gentes a manos de la
Reina de Sangre. Todo el lugar parece atraer al mal.
El Castillo de Staro, abandonado durante los últimos 40 años, ha sido reclamado por
Vareena Ioskaya, una paladín de la Orden del Lobo. Vareena se ha empeñado en reconstruir
la fortaleza y convertirla en un bastión contra el mal que se abre paso en la región. Sin
embargo, cuanto más se esfuerzan en combatirlo, más parece aflorar.
El Monasterio de la Luz es un santuario dedicado a Deceval en el corazón de las monta-
ñas. Su imponente mole oscura, sobria y con poco adorno, se encuentra en un pequeño valle
de muy difícil acceso. Dicen que allí se guardan reliquias y armas santas, y que los sacerdotes
del templo pueden ayudar a aquellos afectados por maldiciones o enfermedades malignas. Sin
embargo, muchos peregrinos pierden la vida en las montañas tratando de llegar al monaste-
rio, cuya luz parece apagarse cada día más.

Rumores oscuros
Aunque el Castillo de Varania ha quedado deshabitado, sigue siendo un foco de mal y
su ponzoña sigue envenenando las tierras aledañas. Criaturas de todo tipo parecen verse
atraídas al castillo y al páramo infecto que lo rodea. De noche, sombras aladas sobrevuelan la
región y la gente, temerosa, se encierra en sus casas.
Las cosas parecen ir de mal en peor en Stroni. El nuevo alcalde, el autoproclamado barón
Turack, ha llegado a un acuerdo con los seres oscuros de la región, ofreciendo sacrificios
humanos cada 2 años a uno al que llaman Ygnotar para que el pueblo siga a salvo. El barón
hace y deshace despóticamente, y los habitantes de Stroni viven a su merced.

290
Geografía de Vermigor

Los comerciantes que han atravesado el paso de Valcau, en los Garvai, cuentan que una
gran posada, de aspecto lujoso y dirigida por una amable familia, acoge a los viajeros, ofre-
ciendo refugio y seguridad. Es difícil conseguir alojamiento porque siempre parece estar
llena. Aquellos afortunados que han conseguido mesa para comer hablan maravillas de los
sabrosos platos de carne que se sirven en el lugar.

Khavarshar
Imperio de la Luna Roja, Imperio Sauní.

Capital
Ramadeh es la capital del imperio. Se trata de una laberíntica ciudad portuaria en la costa
del Mar de Bergen. Las imponentes torres redondas con cúpulas en forma de cebolla del Palacio
del Kah, se pueden vislumbrar desde kilómetros de distancia y solo rivalizan con los minaretes
cubiertos de pan de oro del Templo de Sa’Nna la Luna Roja. Casi 300.000 almas viven en esta
ciudad descomunal de estrechas callejuelas en los barrios pobres y amplias avenidas flanqueadas
por palmeras en los barrios ricos, de palacetes con fuentes y jardines. Los Sacerdotes Sauníes y la
Guardia Sauní se encargan del gobierno de la ciudad en nombre del Kah, y sus espías y asesinos
mantienen los ojos abiertos a cualquier atisbo de disidencia o blasfemia. El puerto de Ramadeh
es un lugar cosmopolita donde se puede encontrar casi cualquier cosa. Aunque los Censores
Sauníes se empeñen en tratar de eliminar y destruir cualquier carga que atente contra la religión
de Sa’Nna (normalmente libros o artículos religiosos de Deceval).

Ciudades de importancia
Chamtahara es un puerto comercial al sur de Khavarshar, una hermosa ciudad rodeada
por palmeras y cultivos de caña de azúcar. El Templo de Sa’Nna, con una gigantesca escultura
de la diosa a la entrada del puerto, rivaliza con el templo de la diosa de Ramadeh. Bajo la
ciudad, hay un laberinto de túneles y mazmorras, donde se satisfacen los sacrificios sangrien-
tos y se realizan los rituales más oscuros y secretos del culto de Sa’Nna. La gente atranca
las puertas de sus casas por las noches para evitar que los sacerdotes rojos los escojan como
elegidos para los rituales.
Panagare se encuentra rodeada de pequeñas colinas, formada por laberínticos barrios de
adobe. Es una ciudad en medio del desierto, rodeada de pequeñas colinas, donde los esclavos

291
trabajan día y noche en las minas de sal. Decenas de caravanas de camellos cargan la sal y la
llevan a Chamtahara o Shinkwar, donde se embarca a otras ciudades del continente. Su admi-
nistrador, el Kef Rashadi el Minawe es uno de los hombres más ricos y crueles de Khavarshar,
y la impronta de su látigo se encuentra en la espalda de la mayoría de los esclavos de la ciudad.

Población
4.200.000 aproximadamente.

Razas
80% humanos, un 10% de enanos, casi todos esclavos trabajadores en las ciudades impor-
tantes. Un 5% de elfos y un 3% de Halflings, los esclavos y esclavas elfos y halfling son muy
cotizados por la nobleza de Khavarshar. Muchos semihumanos se encuentran escondidos
en pequeñas aldeas, oasis y cuevas en las montañas, y forman grupos nómadas rebeldes que
hostigan a los Sauníes.

Gobierno
Teocracia dictatorial. Khavarshar está gobernado por el sumo Teócrata el Kah y sus sacer-
dotes Sauníes que adoran a Sa’Nna, la Luna Roja. Se trata de un gobierno tiránico que man-
tiene esclavizada o subyugada a gran parte de la población, y que emplea muchos recursos en
la censura y el adoctrinamiento.

Gobernante
El Sumo Teócrata Dilara el Akame es el actual gobernante de Khavarshar. Es un tirano espe-
cialmente cruel y déspota, además de inteligente. En sus años de gobierno ha formado el Culto
de la Luna Roja, una versión occidentalizada del Culto de Sa’Nna que pretende permear en los
territorios antaño enemigos, para corromperlos y destruirlos desde dentro. Sus Sacerdotes Rojos
han ido infiltrándose durante décadas en otras regiones, portando la palabra de Sa’Nna.

Estructura política
El Kah es el sumo sacerdote, intérprete de la voluntad de Sa’Nna, la Luna Roja. Por debajo
del Kah se extiende un funcionariado corrupto de políticos-sacerdotes donde son comunes
los asesinatos y la traición para alcanzar puestos de poder. Las denuncias por blasfemia o
disidencia para eliminar a rivales políticos son comunes. Los Kef, la nobleza, son los admi-
nistradores de las grandes ciudades y vastos territorios. Los Kaffari administran pequeños
pueblos, se trata de señores menores que suelen responder ante los Kef de su región. Estos
cargos son, al mismo tiempo, administrativos, religiosos y militares.

Religión
La única religión permitida en Khavarshar es la Sauní, la adoración de Sa’Nna, La Luna
Roja, encarnación de Penumbra en Vermigor. Cualquier otra religión es perseguida y la blas-
femia es castigada de forma sumarísima y con severidad. La Luna Roja ilumina por la noche,
mientras que la sucia Dama del Sol abrasa los campos y quema la piel de los trabajadores. Los
sacerdotes Sauníes son también funcionarios y los cargos nobiliarios como Kef o Kaffari son
a la vez cargos religiosos y militares.

292
Geografía de Vermigor

Historia
Khavarshar es el reino más antiguo de Vermigor. Su origen se remonta al 67 AD, cuando
un señor de la guerra del desierto de Azmatara llamado Ufil el Sadí recibe una visión de
Sa’Nna, la Luna Roja, que le guía hasta el oasis de Adadara. Allí le concede poder y conoci-
miento y le encarga la misión de crear un reino a su servicio. Ufil el Sadí conquista todas las
tierras del desierto en apenas 8 años, formando Khavarshar y nombrándose Sumo Teócrata
en el 75 AD.
En el 402 AD, siguiendo instrucciones de Sa’Nna, la Suma Teócrata Jadidi el Muraui hace
llamar a La Bruja Negra a Ramadeh, donde la ayuda a forjar un artefacto de poder llamado
“El Caldero Negro”.
Dos siglos más tarde, en el 599 AD, el Sumo Teócrata Saif el Alaui se reúne en Rama-
deh con Vyacheslav el hechicero y le entrega “El Grimorio Prohibido”, un libro de conjuros
necrománticos que incluía magia muy poderosa que permitía contactar con otros planos de
existencia.
Durante los siguientes 100 años, Khavarshar crea el más grande ejército jamás visto, y lo
lanza, en el 704 AD, contra los reinos occidentales. Una alianza entre Mourntall, Osmandur
y Svarog les hace frente. En el 1015 AD, el invierno es excepcionalmente duro y las tropas
Sauníes se ven obligadas a retirarse al perder parte de sus líneas de suministro.
Los siguientes teócratas pasan los años planeando la siguiente invasión. Aprovechando
la debilidad en Svarog, lanzan una nueva invasión en el 1172 AD y consiguen penetrar e
invadir Svarog, eliminando a parte la familia real de Svarog en el proceso. En 1198 AD,
Gavril Ferencz, el último superviviente de la familia real de Svarog cae en una acción heroica

293
para liberar a su pueblo. Aunque el Sumo Teócrata se congratula con su muerte, esta resulta
un revulsivo para las tropas de Svarog que expulsan en tan solo dos años al ejército de Kha-
varshar, finalizando las Segundas Guerras Sauníes en el 1200 AD.
En el 1412 AD, el Sumo Teócrata Dilara el Akame decide cambiar de táctica y crear el
Culto de la Luna Roja para que se infiltre y socave la fe y la política de los reinos occidentales.
Sus sacerdotes se extienden por todo Vermigor en los siguientes años.

Geografía
Al este, Khavarshar limita con el mar de Edisehir, una costa en apariencia apacible con
playas blancas sacudida con regularidad por tormentas y peligrosas mangas marinas. Al
norte, con las afiladas costas del mar de Bergen y al sur con el Mar de Zalag. En el oeste,
Khavarshar es una llanura excepto en la zona central, donde los montes Iastovast delimitan
el acceso al antiguo reino de Svarog. El centro de Khavarshar está ocupado por el desierto
de Azmatara, una extensión de arenas ardientes rodeada de estepas, donde apenas crecen
algunos arbustos y matorrales espinosos.

Clima, flora y fauna


La mayor parte de Khavarshar es un desierto cálido de arenas doradas donde no crece
prácticamente nada y donde solo sobreviven, en la zona de los Iastovast, algunos roedores,
serpientes y halcones. Existen algunos oasis y pequeños lagos en la zona central que tienen
a su alrededor juncos, sorgo, bosques de palmeras datileras, cebada, trigo, cebollas, pepinos,
garbanzos, lentejas y caña de azúcar. Pumas, halcones, serpientes y cabras viven en las inme-
diaciones de estos oasis y en las zonas bajas de las montañas.

Organización militar
Khavarshar tiene un vasto ejército de más de 30.000 efectivos. Más de la mitad del mismo se
encuentra acantonado en las ciudades, dedicados al mantenimiento de la paz y el control de la
moral pública. Su característica indumentaria es un casco redondo con una púa en la cabeza y
turbante blanco, armadura de bandas, cimitarras y lanzas. Su caballería, de casi 3.000 hombres,
es quizás la más temida de Vermigor. Los caballos visten armadura pesada y los jinetes llevan
cotas de bandas, lanzas y cimitarras. Los Kef, nobles, sacerdotes y administradores territoriales,
mandan las legiones Sauníes. Por debajo de ellos, los Kaffari, mandan compañías de guerra.

Economía
La mayor parte de los recursos de Khavarshar se encuentran en la zona de oasis y en
las ciudades costeras donde Khavarshar se enriquece con la pesca y el comercio intensivo.
Actualmente, Khavarshar se presenta como un pacífico imperio comercial que exporta telas,
joyas, e incluso esclavos. La venta sal y el azúcar de caña es uno de sus mayores y más lucra-
tivos negocios.
Casi la totalidad de la fuerza de trabajo de Khavarshar son esclavos, que cosechan los
cereales en las cuencas de los oasis, crían las cabras y trabajan en las minas de sal. Khavarshar
es un gigantesco imperio que cobra unos impuestos sofocantes y mantiene una estructura
religiosa y burocrática completamente sobredimensionada. La brecha de la desigualdad es
enorme y, mientras la gente común apenas subsiste bordeando la pobreza, los nobles Kef y
Kaffari, junto a sus familias y los funcionarios que los asisten, viven rodeados de lujos.

294
Geografía de Vermigor

Cultura
La mayor parte del pueblo trabaja desde la salida a la puesta del sol en condiciones muy
duras. La mitad de todas sus ganancias son tomadas por los temibles Al’Jamein, los recauda-
dores de impuestos. Cuando un súbdito no puede pagar, debe saldar sus deudas trabajando
como esclavo en las minas; o peor aún, sufrir el concubinato en el harén de algún Kef. Otras
veces la deuda se salda vendiendo a algún miembro de la familia.
Las ciudades de Khavarshar son como grandes colmenas atestadas de casas de barro en
caóticos laberintos de callejuelas y terrazas, adornadas con toldos de colores para huir del
asfixiante calor. Las casas pobres, de adobe, están encaladas de blanco. La gente se reúne cerca
de los abundantes acueductos para refrescarse y continuar con el duro trabajo.
Las gentes de Khavarshar visten túnicas amplias o camisas amplias y pantalones bomba-
chos, junto con turbantes y sandalias. Los nobles visten chalecos y chaquetillas de brocado y
babuchas suaves.
La comida de Khavarshar está basada en purés de lentejas o de garbanzos, arroces, pan de
cebada y galletas. Los nobles comen cabrito especiado, marisco y queso de cabra.

Lugares de interés
El Alcázar de Khand es la fortaleza de Khavarshar más occidental. Se trata de una for-
taleza pentagonal de muros de adobe reforzados con piedra y una elevada torre blanca con
una cúpula de cebolla bañada en bronce. Una legión del ejército de Khavarshar se encuentra
acantonada en este fuerte, ocupando su amplio patio y lista para viajar al oeste o defender la
frontera con el viejo reino de Svarog. La Kef Yamraiha el Tamari mantiene la tropa a punto
para este ataque, aunque se está impacientando.
El Oasis de Adadara es la fuente de la vida de todo Khavarshar. Se extiende en el centro
del desierto de Azmatara y su fértil cuenca permite todo tipo de cultivos y de pequeñas
ciudades y pueblos a su alrededor. Recientemente ha sufrido ataques de bandas de exiliados
y forajidos, que roban comida y liberan esclavos, para refugiarse después en cuevas en el
desierto.

Rumores oscuros
Las desapariciones y asesinatos en Ramadeh son frecuentes, pero esto es distinto. Algo
mora en las catacumbas, en el laberinto de túneles y cuevas naturales sobre los que se extiende
la ciudad. Las patrullas de guardias que entran no vuelven a ser vistas. Los gobernantes quie-
ren ocultarlo, y los Censores se llevan encadenado a cualquiera que hable sobre este asunto.
Campamentos enteros han desaparecido en el desierto sin dejar ni un solo rastro en la
superficie; ya sean caravanas de comercio o patrullas de soldados, no queda nada de ellos.
Los Sacerdotes Rojos de Chamtahara están particularmente activos. Durante sus rituales,
las tormentas golpean con fuerza la ciudad y los rayos caen en la estatua de la diosa. Los
zumbidos monótonos de los cánticos se escuchan a kilómetros de distancia, arrastrados por
el viento. Algo está pasando en el templo.

295
Los Szgani
Los Szgani son un pueblo seminómada que puede encontrarse en cualquier punto de
Vermigor. Son una tribu de piel aceitunada, pelo oscuro y ojos marrones, negros o verdes.
Sus rasgos suelen ser afilados con ojos estrechos y narices aguileñas, más suavizados en las
mujeres.

Cultura
Los Szgani son un pueblo disperso y dividido en clanes familiares, que no reconoce más
autoridad que la del patriarca de su familia o clan, quien interpreta la costumbre y la ley.
Si un patriarca da su palabra de honor, todo el clan queda comprometido por esa palabra.
Aunque buscarán la manera de retorcer o romper el acuerdo, lo respetarán en sus términos
más básicos. Los Szgani suelen trabajar para otros como mercenarios y asesinos a cambio de
botín o de derecho de saqueo. Se les considera jinetes excepcionales cuando van a la guerra
con algún señor, aunque totalmente indisciplinados. Cuando no están al servicio de nadie,
se dedican al robo o al saqueo y, los menos, al pastoreo y a las artes circenses, huyendo de
cualquier ocupación que los ate a un lugar concreto. Ellos dicen que son libres como el viento.
Los Szgani no confían en los Szeno (aquellos no Szgani) a los que consideran taimados. El
sentimiento suele ser mutuo.
Los hombres suelen vestir con pieles sin tratar que usan como chalecos o chaquetones,
botas altas, pantalones bombachos y sombreros de piel. Las mujeres suelen llevar blusas esco-
tadas y faldas de colores con volantes. Tanto hombres como mujeres suelen llevar adornos de
oro (pendientes, collares y pulseras), que muestran como símbolo de posición. Los hombres
suelen tener amplios y cuidados mostachos. Entre sus armas favoritas están las cimitarras,
látigos, dagas y ballestas. Desdeñan los arcos (que consideran una herramienta y no un arma).

296
Dando vida a Vermigor

Dando vida a Vermigor


Vermigor es un juego que pretende evocar una atmósfera oscura, decadente y terrorífica.
Te proponemos algunos consejos para conseguir esa sensación.

Romanticismo
La naturaleza de Vermigor bebe de algunos elementos del romanticismo, centrándose
particularmente en las vívidas y detallas descripciones de una naturaleza desatada y arquitec-
tura grandiosa. Sin embargo, se trata de un romanticismo oscuro, pesimista y decadente. Los
paisajes de Vermigor deben inspirar una belleza terrible y salvaje, muchas veces ya perdida,
dejando paso a una sensación de nostalgia, pesimismo o misterio.
La naturaleza y los elementos naturales no se muestran como lugares pacíficos de tras-
cendencia espiritual, sino como fuerzas inexorables de destrucción, decadencia y muerte.
Vermigor es azotada con mucha frecuencia por fuertes tormentas donde los relámpagos
golpean como látigos la tierra y cuyos destellos arrancan alargadas y siniestras sombras a
la oscuridad. Los bosques no son lugares plácidos sino oscuros; los árboles son imponentes,
tan altos que impiden ver el sol. Su corteza está cubierta de musgo y sus ramas parecen
retorcidos miembros a punto de atrapar al descuidado. Cuando el viento aúlla cruelmente
entre sus hojas, se mecen de un lado a otro como siniestros tentetiesos de garras afiladas. En
las praderas, la hierba grisácea crece como cuchillos delgados, cubiertos de brillante rocío, y
es mecida por la brisa en un sinuoso oleaje, generando la sensación de que uno se halla frente
a un extraño mar.
La muerte y la decadencia están siempre presentes, incluso en los entornos naturales,
donde a menudo se encuentran cadáveres de animales en descomposición llenos de moscas
y gusanos, árboles caídos y putrefactos donde crecen hongos como extraños tumores; por no
mencionar los pantanos cenagosos llenos de juncos que se elevan como lanzas hacia el cielo y
donde el hedor apenas permite respirar.
La arquitectura suele ser majestuosa y elevada, más grande que las personas. Los teja-
dos se elevan al cielo, salpicados de pináculos estilizados, junto a altas torres y campanarios
coronados por afilados chapiteles. Los muros acostumbran ser de piedra oscura y a menudo
cubiertos de hiedra y enredadera. Las construcciones suelen mostrar grandes rasgos de deca-
dencia, a pesar de su grandeza, evidenciando que tiempos pasados fueron mejores. Goteras,
humedades, tejados que se caen a pedazos, escalones podridos, verjas de hierro retorcidas y
cubiertas de plantas trepadoras...

297
Destino funesto
Uno de los elementos presentes en la atmósfera de Vermigor es que el mal es una fuerza
viva y sentiente que impregna todo. Esto reviste a los personajes que pueblan Vermigor de
un ánimo pesimista y fatalista, seguros de que no pueden escapar de un destino funesto. El
heroísmo y la lucha contra el mal está condenado a traer más desgracias, y las gentes prefieren
lo malo conocido que un posible bien que pudieran conocer.
Muchos se dejan arrastrar al mal y prefieren ser depredadores a presas, tomando eleccio-
nes que finalmente se vuelven contra ellos y acaban causándoles grandes pesares. El fatalismo
o el desatar un destino funesto, cuando uno trata de evitarlo, son también temas recurrentes
de Vermigor.

Ninguna buena acción


queda sin castigo
El verdadero mal no pretende la destrucción del bien, sino su corrupción a través de
la pérdida de la inocencia y de toda esperanza. Esto sucede a menudo cuando las buenas
acciones de los protagonistas terminan acarreando funestas consecuencias. Por ejemplo: los
personajes salvan a un hombre que luego comete un horrendo crimen contra un ser querido;
ayudan a recuperar su trono a un príncipe justo que, sin embargo, se transforma en un tirano,
etc. Las fuerzas malignas de Vermigor suelen regocijarse con este tipo de terribles resultados
y el destino (como hemos visto anteriormente) suele poner estos problemas directamente en
el rostro de los personajes.
Como Narrador, debes tener cuidado con el uso de este recurso para no convertirlo en un
tópico constante. Los personajes pueden anotarse victorias, pero quién sabe si estas pervivi-
rán en el tiempo o acabarán corrompiéndose años o décadas más tarde.

Los pecados del padre


El romanticismo oscuro está lleno de tragedias donde los crímenes de los progenitores
salpican a su descendencia, que debe lidiar con las consecuencias de los mismos. Maldiciones,
venganzas o deudas que acaban alcanzando a los inocentes, quienes deben pagar por actos
que no han cometido. Estas tragedias pueden caer de golpe sobre los personajes o sus allega-
dos, forzándoles a enfrentarse con un pasado que pudiera transformarles totalmente.

La pasión como motor


Los grandes personajes de Vermigor se mueven guiados por sus pasiones y deseos. Por
ejemplo, cuando un personaje ama, su amor le puede impulsar a tomar terribles decisiones.
No nos referimos únicamente a un amor de índole romántica o sexual, ¿hasta dónde llegaría
una madre por sus hijos?
El reverso del amor es el odio. Cuando los personajes de Vermigor odian, es un odio casi
tangible. No tiene por qué manifestarse de forma inmediata y violenta, puede desencadenarse
despacio, destruyendo poco a poco al objetivo odiado, atacando primero todo lo que ama.
En cualquier caso, sea cual sea su emoción, los personajes de Vermigor la llevarán al límite,
muchas veces sin razonar ni pensar en las consecuencias a largo plazo. Las pasiones son una
pulsión que debe ser satisfecha a cualquier precio.

298
Dando vida a Vermigor

Describe, describe, describe


Describe todo, inunda los sentidos de los jugadores. El terror y el romanticismo oscuro
abundan en detalles y en descripciones grandiosas y terribles. El modo en que mostramos
cosas mundanas es parte de la atmósfera de terror. Recuerda que los personajes de los juga-
dores tienen 5 sentidos, no te limites a lo que perciben con sus ojos.

Sombras en la noche
El mal insinuado, oculto e impreciso, es mucho más efectivo que el directo. Por muy
imponente que a los personajes pueda parecerles la aparición de un dragón rugiendo, posi-
blemente sea más impresionante la descripción de unos ojos rojos en la oscuridad mientras
una gigantesca ala de murciélago oculta la luna tras sus membranas escamosas. De este modo,
sin mencionar el nombre de la criatura en ningún momento, y dejando que los personajes
deduzcan y vayan rellenando los detalles con su imaginación de forma natural, no romperás
la atmósfera. Describir los sonidos extraños, las sombras y los rasgos monstruosos generan
mejor una atmósfera de terror que decir de forma clara los nombres de las criaturas, ya que
muchas veces los jugadores conocen estos seres que han quedado revestidos de un aura de
“normalidad” perdiendo su “sensación” de ser terroríficos.

Lo normal y lo sobrenatural
No todas las aventuras de Vermigor tienen que ver con lo sobrenatural. El mundo normal
puede ser suficientemente amenazador y oscuro sin necesidad de ello. Además, el intercalar
amenazas mundanas con sobrenaturales rompe con la rutina y le da a lo sobrenatural el lugar
que merece. Si conviertes lo sobrenatural en lo habitual, no queda hueco para lo extraño.

299
De lobos y hombres
De lobos y hombres es una aventura corta de iniciación a Vermigor ambientada en
Mourntall. Explora algunos de los conceptos típicos del romanticismo oscuro: el horror
sobrenatural, personajes que llevados por la pasión toman malas decisiones y un destino
funesto e inevitable.
Si vas a ser un jugador, no sigas leyendo o te estropearás la diversión.

Las apariencias...
Los personajes recibirán una invitación para acudir a Havensford, una villa de Mourntall
en el norte, cerca del bosque de Brithwell y al pie de los retorcidos Montes Morbythe.
El barón de Havensford (Lord Genevall) ha convocado a todos los hombres de armas,
aventureros y cazadores de la región para rastrear y dar muerte a un lobo salvaje y especial-
mente sanguinario al que apodan La Bestia, que ha provocado la muerte de algunos vecinos,
trabajadores de una granja cercana. El barón ofrece una recompensa por cada piel de lobo que
se le entregue y una recompensa mayor a quien le entregue la cabeza de La Bestia.

La cruda realidad...
Hace 10 años, un lobo gigante especialmente maligno estuvo depredando la región de
Havensford. Durante algunos meses, el gran lobo, al que apodaron La Bestia, mató ganado y
asesinó a varios pastores y granjeros. A pesar de las batidas, parecía imposible darle caza. Una
noche de tormenta, el lobo irrumpió en la Torre de Havensford y asesinó a la baronesa Lady
Arlyn e hirió de gravedad a Arianne, la hija del barón, de 4 años de edad. La niña contrajo
(sin saberlo) la terrible enfermedad de la licantropía. El propio Lord Genevall mató a La
Bestia aquella noche y su cuerpo fue incinerado en una pira en la plaza pública.
Hace unas semanas, la maldición de la licantropía se manifestó en Arianne al alcanzar la
pubertad. Arianne escapó de la Torre de Havensford convertida en mujer lobo y vagó por la
campiña hasta encontrar la granja Junth, donde asesinó a toda la familia con la excepción del
pequeño Jonesy, quien consiguió escapar de la matanza. Jonesy, único testigo que puede dar fe
de que los asesinatos fueron cometidos por un hombre lobo muy joven, caminó perdido en el
bosque donde fue a dar de bruces con una caravana de Szgani, liderada por Eugenu. Eugenu y
sus hombres cogieron al niño y se lo llevaron para venderlo en otro pueblo.

300
De lobos y hombres

Arianne se despertó confusa y desnuda en el bosque, al día siguiente. Su padre, que había
salido a buscarla con el condestable, la halló y llevó a la torre. Mientras, los hombres del
condestable detuvieron a los Szgani de Eugenu que se llevaban a Jonesy.
La ley de Mourntall exige la muerte inmediata de cualquiera afectado por la licantropía,
pero el barón, por amor a su hija, tomó la terrible decisión de protegerla. El barón culpó de la
muerte de la familia Junth a La Bestia, que habría regresado del Inframundo para vengarse. En
los días siguientes, organizaría una gran batida para acabar con ella. Para que todo el engaño
tuviese éxito, debía aparecer una bestia para cargar con las culpas. Por eso llegó a un pacto con
los Szgani arrestados. Ellos debían buscar un gran lobo, lo pintarían y maquillarían para que
pareciera aún más terrible y lo mantendrían escondido, solo para liberarlo durante la cacería
y que alguien lo matara. A cambio, obtendrían su libertad. El barón les impuso otra condi-
ción, debían llevarse a Jonesy con ellos y mantenerlo escondido hasta su partida. Con La Bestia
muerta y Jonesy desaparecido, nadie debería sospechar que fue un hombre lobo quien cometió
los crímenes. El barón planea encerrar a su hija las noches de luna llena y buscar algún tipo de
cura, pero Arianne está horrorizada y su cordura no pasa por su mejor momento.

Gancho para los personajes


Lord Genevall Havensford ha convocado una gran cacería en Havensford para rastrear y
exterminar a La Bestia. Los personajes se pueden enterar de la batida por los numerosos mensa-
jeros que Lord Havensford enviará por todo el valle de Brithwell o los mercaderes, comerciantes
y otros chismosos en general, que harán correr la noticia de la batida. Si quieres comenzar de
una manera típica, con tus personajes en una taberna, puedes usar la siguiente introducción:
La tormenta arrecia. El viento aúlla en el exterior como un lobo moribundo en un agónico cres-
cendo, luchando por hacerse oír entre los truenos. La lluvia repiquetea rítmicamente contra los postigos
de las ventanas, sacudidos una y otra vez por la incesante ventisca. Los parroquianos se arrebujan en
sus capotes y dan pequeños sorbos a sus bebidas calientes. El fuego ilumina tenuemente, alargando las
sombras, oscureciendo los rostros curtidos.
En ese momento la puerta se abre con una sacudida y un relámpago ilumina una figura que se
recorta contra la oscuridad de la noche. Un hombre alto, con sombrero de ala ancha y capa de cuello
vuelto cruza el umbral. La clientela enmudece. El hombre, totalmente empapado, avanza hasta el
centro de la sala sin mediar palabra. Introduce una callosa mano en su abrigo para extraer una caja
para pergaminos de cuero viejo y, con un movimiento seco, quita la tapa. De su interior saca un pedazo
de pergamino que coloca en el poste central de la posada. Con gran velocidad coge un cuchillo de una
mesa cercana y de un golpe seco fija el cartel al poste. Antes de que os de tiempo a leer el título, la
puerta se abre de nuevo y el desconocido abandona el edificio en silencio, con la capa ondeando en el
viento de la tormenta.
En el cartel se lee:
“Se hace saber, por orden del barón Havensford:
Que se convoca a todos los hombres de armas, cazadores y aventureros enrolados en una compañía
conforme a los edictos reales, a la gran batida que tendrá lugar el tercer día de la segunda semana de
otoño. El objetivo de la misma es dar caza y exterminar a La Bestia, un maligno lobo del Inframundo,
que ataca a nuestros vecinos y siembra el pánico en nuestras tierras. Se pagará al contado por cada piel
de lobo capturado en la batida y se ofrece gran recompensa por la cabeza de La Bestia.
Así lo ordena Lord Genevall Havensford, barón de Havensford, señor del valle de Brithwell, siervo del rey.
¡Que se cumpla su voluntad!”

301
Estructura de la aventura
Esta aventura no tiene una estructura lineal, los personajes pueden ir y venir por Havensford
e involucrarse más o menos en los hechos que van a tener lugar. Los siguientes acontecimientos
ocurrirán tal y como los describimos, a menos que los personajes intervengan. En ese caso,
el Narrador tendrá que ajustarlos en consecuencia. Por eso es necesario que el Narrador esté
bien familiarizado con la trama principal, los lugares y eventos que deben suceder para poder
adaptar la aventura a las acciones de los personajes. Los personajes pueden desplazarse entre los
distintos escenarios del lugar y encontrar así las pistas que les han de llevar a descubrir toda la
conspiración. Los conspiradores, especialmente el barón, tratarán de tapar los hechos, ya que las
leyes del país exigen que se dé muerte inmediata a los enfermos de licantropía. Es posible que
incluso los personajes participen en la cacería y no lleguen a averiguar que han sido víctimas de
un engaño para encubrir a la verdadera responsable de los asesinatos, la hija del barón, Arianne.
Para mayor comodidad hemos dividido la aventura en varias secciones: Acontecimientos,
Lugares, Personajes y Rumores.

Inscribirse en la Batida
El barón ofrece 1 mo por cada piel de lobo cazado durante la batida y 500 mo por La Bestia,
una recompensa más que suculenta. A la llamada de Lord Genevall Havensford han acudido
varias compañías aventureras registradas y varios aventureros, buscavidas, cazadores y peleteros
atraídos por la promesa de oro y que se han visto obligados a formar una compañía o alistarse en

302
De lobos y hombres

una existente para poder participar en la cacería. Además de los PJ, en total se han presentado
63 batidores repartidos en 11 compañías aventureras. Si los personajes no forman parte de una
compañía aventurera se verán obligados a formar una, desembolsando 25 mo por la inscripción.
Además, deberán pagar el 10% de impuestos de todas sus ganancias como aventureros. Las
compañías deben inscribirse con un mínimo de 3 personas, por lo que es un buen motivo para
que los personajes se vean en la necesidad de unirse para poder participar. Una vez registrados
se les entrega un pergamino y se les emplaza a presentar en la capital su estandarte y lema. El
registro puede hacerse en el Cuartel de Havensford o en el Campamento de Batidores, donde
algunos funcionarios vigilan que todo se realice de acuerdo a la ley.

Acontecimientos
Los acontecimientos comienzan dos días antes de la gran batida, el segundo día de la
segunda semana de otoño. Están divididos en Mañana, Tarde y Noche para que puedas ubi-
carlos temporalmente. Están descritos de un modo muy rápido, con simples anotaciones de
lo que debería suceder, indicando qué personajes importantes de la trama están involucrados
y los lugares en los que ocurren los hechos.

Dos días antes de la batida


Mañana
Eugenu y los Szgani esconden a Jonesy en la vieja Granja Hersell.
Tarde
Eugenu y los Szgani parten al Bosque de Brithwell, allí capturan un gran lobo para que
haga de Falsa Bestia y lo llevan a la Granja Hersell. Acampan allí hasta el día siguiente.
Noche
El Condestable Kion Loranc se emborracha en El Barril (ver Tabernas en La Villa de
Havensford), algunos parroquianos lo ven hablar solo y maldecir. Esto genera el rumor La
Mala Conciencia que los personajes pueden conocer si pasan por El Barril.

Un día antes de la batida


Un día nublado y ventoso, a media mañana comenzará a caer una fina lluvia que cala
hasta los huesos.

Mañana
Los personajes llegan a Havensford y encuentran el Campamento de Batidores. Allí se
encuentra el Condestable Kion Loranc.
Tarde
Eugenu y los Szgani se instalan en el Campamento de Batidores.
Noche
El barón Genevall Havensford y su hija Arianne discuten en La Torre de Havensford (ver
en La Villa de Havensford) sobre los acontecimientos que se han sucedido. El servicio
escucha una gran reprimenda y ven al barón retirarse solo a pensar, de muy mal humor.
Esto genera el rumor Problemas en el Paraíso que los personajes pueden descubrir si
hablan con sirvientes o guardias de La Torre de Havensford.

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Primer día de batida
Un día nublado con viento frío del este. No lloverá, pero el sol apenas hará aparición en
todo el día.

Mañana
El barón Genevall Havensford y su hija Arianne harán una breve aparición en el Campa-
mento de Batidores para desear buena suerte a los participantes. También estará presente
el Condestable Kion Loranc para asegurarse de que todo está en orden.
Poco a poco el campamento se irá despejando a medida que los cazadores vayan al Bosque
de Brithwell y comience la caza.
Tarde
Eugenu y los Szgani harán una visita a las ruinas de la Granja Hersell donde tienen a la
Falsa Bestia, un lobo de buen tamaño enjaulado y maquillado para hacerlo pasar por La
Bestia. También tienen allí retenido a Jonesy.
Noche
Los cazadores vuelven al Campamento de Batidores. Eugenu y los Szgani regresan al
Campamento de Batidores y organizan un espectáculo con danza, lanzamiento de cuchi-
llos, acrobacias, etc.

Segundo día de batida


Se levanta niebla que dura todo el día. El viento es frío y cortante.

Mañana
Al amanecer, las compañías parten del Campamento de Batidores hacia el Bosque de
Brithwell.
Tarde
Eugenu y los Szgani se retiran del Campamento de Batidores y se dirigen al Bosque de
Brithwell.
Noche
Eugenu y los Szgani vuelven a la Granja Hersell y transportan la Falsa Bestia hasta una
zona en el este del Bosque de Brithwell. Pasan allí la noche en un pequeño campamento,
sin fuego. Jonesy queda encerrado en la Granja Hersell.
Los batidores regresan al Campamento de Batidores al caer la noche.

304
De lobos y hombres

Tercer día de batida


Un día con mucha niebla, oscuro, nublado y frío. Por la noche habrá una gran tormenta
con fuerte carga eléctrica que sacudirá todo el valle.

Mañana
Al amanecer, las compañías parten del Campamento de Batidores hacia el Bosque de
Brithwell.
Eugenu y los Szgani sueltan la Falsa Bestia. Si los PJ se encuentran en el Bosque de Bri-
thwell lo harán muy cerca de ellos. De cualquier otro modo, los personajes escucharán
los cuernos de caza y las llamadas y, si lo desean, podrán incorporarse a la persecución.
Ya sean los PJ o un grupo de PNJ, la Falsa Bestia es cazada.
Tarde
Los cazadores regresan al Campamento de Batidores. Allí el Condestable Kion Loranc
certifica que se ha cazado a La Bestia. Se celebra una fiesta. El Condestable Kion Loranc
invitará esa noche a cenar en la Torre de Havensford (ver en La Villa de Havensford) a los
cazadores de la Falsa Bestia para que el propio barón les agradezca en persona su hazaña
y les pague lo convenido.
Eugenu y los Szgani regresan a la Granja Hersell con Jonesy.
Noche
Los cazadores se reúnen con el barón Genevall Havensford en la Torre de Havensford. El
Condestable Kion Loranc participa en la cena. Arianne se suicida arrojándose de la torre
durante la velada, dejando tras de sí una carta en la que lo confiesa todo.

Cuarto día
Una fina lluvia cae durante todo el día.

Mañana
Eugenu y los Szgani se marchan de la Granja Hersell con Jonesy.
Tarde
Durante el ocaso se entierra a Arianne en el Cementerio de Havensford (ver La Villa de
Havensford).
Noche
Fin de los acontecimientos.

Lugares
Los lugares de la aventura incluyen suficientes detalles como para darles vida, pero es
tarea del Narrador ajustarlos según se vayan produciendo los acontecimientos, con las idas y
venidas de los PNJ relevantes y a las acciones de los jugadores.

La Villa de Havensford
La Villa de Havensford es una pequeña ciudad de 3.000 habitantes que se encuentra en el
valle de Brithwell. Gracias a los numerosos recursos naturales y a un clima benigno (inviernos

305
duros, pero resto del año con temperaturas suaves), la ciudad es próspera y con muchos recursos.
La ciudad es un pequeño laberinto de calles estrechas y empedradas que se alza sobre una colina
coronada por la torre del barón, una mole negra y ruinosa cubierta de hiedra, rematada por un
tejado cónico de teja rojiza que parece estar a punto de desmoronarse. Las casas de Havensford
son de mampostería, con vigas de madera oscura a la vista y tejados a dos aguas de teja oscura.
El gobierno del barón Genevall Havensford ha regulado mediante Ordenanzas Municipa-
les gran parte de las actividades que realizan en la ciudad, comercio, juego, venta de alcohol
y prostitución (de este modo recauda más impuestos) y mantiene un estricto orden en la
villa. Las leyes son severas y los castigos duros pero, en general, los habitantes disfrutan de
bastante libertad, siempre que lo hagan “como debe hacerse”. El barón reside en la Torre de
Havensford e interviene poco en la política del día a día, ya que la mayoría de las decisiones
las toma en su nombre su administrador, el condestable Kion Loranc.

La ley en Havensford
En Havensford hay una guardia al mando del condestable, y la gente recurrirá a ella si
son amenazados o se les trata con violencia. Los personajes que no respeten la ley se pueden
encontrar de pronto con sus huesos en las mazmorras bajo el Cuartel de Havensford. La jus-
ticia del barón es simple y directa. Los ladrones son marcados en la cara con un hierro al rojo
con la L de “Ladrón”; si son reincidentes se les corta una mano. Los asesinos son ejecutados
por ahorcamiento. Las peleas y los desórdenes callejeros son tratadas con más condescenden-
cia (el cepo durante algunos días y tal vez una docena de latigazos). La mayor parte de las
infracciones civiles se suelen saldar con una multa. El condestable está autorizado a aplicar
la ley y dictar sentencia, excepto con los nobles, que deben ser juzgados por otros nobles.
El regimiento de la guardia es de 90 hombres, aunque en un momento de necesidad
el condestable puede alzar una leva de otros 40. Por la noche permanece en El Cuartel de
Havensford un retén de 24 guardias que se dividen en 6 patrullas que vigilan las calles de
la ciudad. Los guardias de Havensford reciben una buena paga, están bastante motivados y
bien organizados; aunque algunos pueden aceptar sobornos para hacer la vista gorda sobre
infracciones menores. Un soborno aceptable estará en torno a las 10 mo para una infracción
menor y unas 20 mo para una infracción más grave. Las probabilidades de que un guardia
concreto sea corrupto son de 1 en 1d6.

El Cuartel de Havensford
El Cuartel de Havensford es una pequeña torre con una casa de piedra oscura anexa
situada junto al muro sur de la ciudad, cerca de la puerta principal de Havensford. La torre
tiene un aspecto ruinoso y el tejado cónico está parcialmente hundido. Las vigas se ven desde
lejos y, a menudo, los guardias se quejan de las goteras y del frío de la torre. En el interior de
la casa anexa hay un despacho para el condestable, un dormitorio para la guardia, almacenes
para armas y equipo, y un sótano con una mazmorra lúgubre, maloliente y oscura, con peque-
ños ventanucos enrejados en lo más alto (que dan al nivel del suelo en el exterior) por los que
apenas entra la luz del sol.

Posadas
Havensford posee tres posadas que alojan a los viajeros. Debido a la batida convocada por
el barón, hay un 80% de probabilidades de que las habitaciones estén ocupadas.
✳✳ La Jarra Dorada. Limpia, poco ruidosa y cara: 4 mo por noche. 8 habitaciones en la planta
de arriba, una sala común con 10 literas.

306
De lobos y hombres

✳✳ La Moza Discreta. Moderadamente limpia, ruidosa, barata: 1 mo por noche. 6 habitacio-


nes, una sala común con 8 jergones.
✳✳ El Oso de Havensford. Moderadamente limpia, poco ruidosa, precio normal: 2 mo por
noche. 6 habitaciones.

Casas de comidas
En Havensford solo las casas de comidas pueden ofrecer comida caliente a los clientes,
pero no pueden ofrecer hospedaje ni otra bebida alcohólica más que el vino de mesa para
bajar la comida. Hay 3 casas de comidas autorizadas, aunque algunos puestos del mercado
ofrezcan aperitivos baratos.
✳✳ Mesón del Tuerto. Comida buena, barato: 2 mp la comida. Atestado.
✳✳ La Buena Mesa. Comida moderadamente buena, barato: 2 mp la comida. Bastante
clientela.
✳✳ La Tahona. Bazofia, muy barato: 1 mp la comida. Bastante clientela.

Mercado
El mercado de Havensford está bien abastecido y sus precios son los normales. Los per-
sonajes pueden encontrar cualquier artículo que no supere las 75 monedas de oro y que no
atente contra las leyes y buenas costumbres (nada de productos alquímicos, venenos, etc.) de
forma inmediata, o encargarlo para que se lo traigan de la ciudad (o lo fabriquen a medida)
en un plazo de entre 2 y 4 semanas (las cosas se hacen despacio en Havensford). Por un
sobreprecio, el artesano podría acelerar la fabricación (a criterio del Narrador). El Mercado
se compone de una docena de puestos en la plaza y varias tiendas en las calles aledañas.

El Mercado Negro
Existe un pequeño mercado negro que lleva Alphonse, un elfo de aspecto mezquino,
perista y vendedor de antigüedades. Por el precio adecuado se pueden encontrar objetos
robados, procedentes del contrabando y casi cualquier mercancía imaginable. La siguiente
tabla refleja la probabilidad de que Alphonse tenga un objeto concreto y la “comisión” que se
deberá añadir al precio del objeto. Encontrar a Alphonse no es fácil, quizás puedan escuchar
rumores sobre él en las tabernas o la mancebía.

Precio Probabilidad Comisión


Hasta 20 mo 80% +5%
Hasta 50 mo 40% +10%
Hasta 100 mo 20% +15%
Hasta 200 mo 10% +20%
Mayor de 200 mo 5% +25%

Mancebía
En la zona de la mancebía se encuentran los dos burdeles de Havensford, “El Perro” y “El
Gato” uno a cada lado de la calle. De dónde les viene el curioso nombre, nadie lo sabe con
exactitud, aunque hay muchas historias que hablan de cierta enemistad entre las madame de
cada casa. Ambos están decorados de forma suntuosa y tienen cortinajes rojos y visibles; las
puertas están pintadas con motivos obscenos. Hombres y mujeres se exhiben en la puerta,
ataviados con ropas sensuales que dejan poco a la imaginación.

307
✳✳ El Perro. Moderadamente limpia, barata: 2 mo un “servicio”. Los servicios especiales
pueden tener costes mucho más elevados.
✳✳ El Gato. Limpia, precio normal: 4 mo un “servicio”. Se aceptan algunos servicios especiales
en función de lo que pague el cliente.

Tabernas
En Havensford hay 4 tabernas, donde además de disfrutar del vino, brandy, cerveza e
hidromiel de la región, se puede jugar a las cartas y a los dados. Las tabernas son los únicos
lugares autorizados para servir bebidas alcohólicas, pero no pueden servir comidas, para eso
están las casas de comidas. El juego está permitido en las tabernas siempre que las apuestas
no superen las 2 mo por ronda, algo que pocas veces se cumple.
✳✳ Taberna de Molly. Buena bebida, precio normal: 5 mc una jarra, 8 mc una pinta. Ruidosa,
atestada.
✳✳ El Pellejo de Vino. Bebida normal, precio normal: 5 mc una jarra, 8 mc una pinta. Discreta.
✳✳ La Moza Alegre. Bebida mala, precio barato: 3 mc una jarra, 5 mc una pinta. Atestada. Se
rumorea que algunas chicas ejercen la prostitución de forma ilegal en esta taberna y que
se hacen trampas en el juego.
✳✳ El Barril. Buena bebida, precio caro: 8 mc una jarra, 1 mp una pinta. Buen servicio, poco
público.

El Templo de la Dama
El Templo de la Dama de la Luz es uno de los edificios más imponentes de Havensford.
Su planta tiene forma de cruz latina y se alza en una bóveda redonda rematada en un afilado
campanario al que se accede por una angosta escalera. La nave principal contiene sencillos
bancos para la oración de madera de roble. Al fondo, en un estrado, se halla el altar, decorado
con una estola rojiza y un candelabro de oro. Las naves laterales están destinadas al hospital
y al claustro, donde se alojan los clérigos en pequeñas celdas.
La iglesia recauda un diezmo entre la población local, aparte de las jugosas subvenciones
que le otorga el barón por enseñar a leer y escribir en el Colegio Parroquial, un pequeño
edificio junto a la iglesia.
El cabecilla de la iglesia es Giaccom Lufer, un hombre severo e intransigente (ver en
Personajes).

La Torre de Havensford
En una colina en el noreste de la ciudad se alza una torre fortificada, la morada del barón
de Havensford. Rodeado de un muro de 3 metros de sólida piedra, con afilados merlones con
albardilla y un adarve cubierto de hierba, se encuentra un patio empedrado. En el recinto hay
un pozo de piedra redondo con tejadillo de madera, un cobertizo, unos establos de madera
y, al fondo, una torre que se eleva sobre la muralla y a la que se accede por unas escaleras
que llevan a una balconada cubierta construida en madera oscura. La torre, rectangular, se
va estrechando levemente hasta llegar a la parte superior, con matacán, donde se encuen-
tran los aposentos del barón, en los que hay otra gran balconada de madera con vigas vistas
suspendida en el vacío. La torre está rematada por un capitel afilado con una gárgola en
cada esquina, aunque dos de ellas son apenas ruinas. Toda la torre está cubierta de musgo
verdoso en su cara norte. El interior rectangular tiene 4 pisos habitables y un sótano que se
usa de despensa y dormitorio para la servidumbre. En el primer piso se encuentra el salón
de audiencias, la sala de armas y las cocinas, ocupando toda la planta. Unas escaleras suben

308
De lobos y hombres

a la segunda planta, con 4 habitaciones para la familia, consejeros y un pequeño despacho.


En el tercer piso se encuentra la biblioteca y una habitación más. Y, en la parte superior, se
encuentran los aposentos del barón, de su hija y de los ayudas de cámara. Estos aposentos
incluyen un pequeño vestidor. El interior de la torre es oscuro, decorado con tapices raídos
y cortinajes pesados, mesas alargadas, armaduras deslustradas, escudos de armas antiguos y
ajados, y candelabros de plata.
Sobre la puerta principal se encuentra el escudo de la familia: tres jabalinas negras cru-
zadas sobre fondo de gules. El escudo heráldico de Havensford fue concedido hace más de
6 siglos por el rey Phill Hurisong a Kleaude Havensford. En el transcurso de una cacería, el
rey fue desmontado por un terrible oso y estuvo a punto de morir a manos del enfurecido
animal. Kleaude Havensford, entonces un mero caballero, armado solamente con 3 jabalinas,
se interpuso entre el rey y la bestia y mató, con tres lanzamientos certeros, al animal, no sin
antes resultar herido de muerte. El rey concedió a sus herederos las tierras del valle de Bri-
thwell, que pasaron a conocerse como Baronía de Havensford. Las tres jabalinas del escudo
representan esas tres jabalinas y, el fondo rojo, la sangre derramada para salvar a su rey.

La Granja Junth
A un kilómetro al oeste de Havensford, en un claro en el bosque, se encuentra la granja
Junth. La granja está delimitada por un cercado de piedra, apenas medio muro que se alza hasta
la cintura de un hombre y cubierta de musgo verde, que rodea toda la finca. Al entrar, el camino
discurre junto a un huerto arrasado, pisoteado por caballos herrados y botas de los soldados de
la ciudad que vinieron cuando ya los cadáveres estaban fríos, lleno de calabazas partidas por los
cascos y lechugas y repollos echados a perder. Cadáveres de animales con la garganta destrozada
salpican el malogrado huerto, así como media docena de gallinas y una cerda con las tripas
abiertas y desparramadas, rodeada de moscas. El hedor a putrefacción es muy intenso.
En la esquina noroeste se alza una casa de piedra con el tejado de paja embreada y
grandes ventanas. Los postigos de las ventanas cuelgan de las bisagras, meciéndose con
el viento y traqueteando al chocar con las paredes. La puerta está fuera de los goznes,
hecha pedazos y cubierta de arañazos profundos. El interior es un desastre. Hay restos de

309
sangre salpicada por las paredes, muebles destrozados, colchones hechos jirones con la lana
esparcida, ensangrentada en un amasijo. Una espada de madera, un juguete, se encuentra
partida en el suelo. Los objetos de valor y muebles aprovechables ya han sido “retirados” y
donados a la caridad.

Cosas que se pueden averiguar en la granja Junth


Los arañazos de la puerta han sido causados por un animal o criatura de gran tamaño.
La puerta está echada abajo y partida casi en dos. Un lobo corriente no tiene tanta fuerza.
El destrozo hecho en el ganado indica que no se trata de un lobo común. Los lobos no
suelen matar el ganado de esa forma, solo matan aquello que van a devorar. También resulta
extraña la información que corre acerca del pequeño Jonesy, de quien dicen que fue total-
mente devorado. Lo que contradice las evidencias que los personajes pueden haber visto en la
granja: que la criatura no está alimentándose de sus presas, solo matándolas.
Si los personajes investigan los alrededores deberán hacer una tirada de habilidad de Percep-
ción o de Naturaleza para buscar rastros. Si tienen éxito, encontrarán un rastro muy pisoteado
por caballos que llega hasta las inmediaciones de la granja y viene desde Havensford. Se trata de
un rastro ciertamente lobuno, pero en algún momento da la sensación de que la criatura camina
a veces a dos patas y otras a cuatro. El rastro se pierde en las zonas de cultivos en los alrededores
de Havensford, donde ha pasado tanta gente que es imposible de distinguir.
Otro rastro va hacia el sur. Es un rastro de unas huellas pequeñas, probablemente de un
niño, descalzo. Este rastro se interna en el bosque y llega a una pequeña senda junto a un
claro. Hay restos de un fuego de hace unos días y huellas de un carretón pesado. El rastro
del niño muere aquí. El carretón pesado se dirige a Havensford y su rastro muere junto al
Campamento de Batidores.

El Cementerio
Al norte de la ciudad, siguiendo un camino rodeado de altos cipreses, se llega a un
cementerio con una alta tapia de piedra oscura cubierta de enredaderas y rosales salvajes.
Se accede al recinto a través de una vieja reja de hierro oxidada apenas visible al estar
cubierta de enredadera y que produce un agudo crujido al abrirse. De noche se cierra con
una gruesa cadena con candado. En la zona norte hay otra puerta de servicio cerrada del
mismo modo.
El interior está salpicado de lápidas redondeadas de piedra, muchas cubiertas por el
musgo, y una o dos criptas de mármol blanco y aspecto decadente y sucio, con esculturas de
Deceval en las columnas. Junto a la entrada está la casa de los guardeses y enterradores, dos
hermanos que han hecho voto de pobreza. Se trata de dos hombres mayores, uno de ellos
además algo sordo, llamados Mandos y Kreon. Son dos ascetas que cuidan el camposanto
y vigilan que por las noches no haya muertos-vivientes, llamando a la guardia en caso de
encontrar cualquier cosa extraña.
En el cementerio los personajes pueden investigar las tumbas de la familia Junth, señala-
das por unas cruces de madera donde se ha grabado el nombre de cada uno de ellos, incluso
hay una pequeña (y vacía) tumba para Jonesy.
Los personajes pueden querer desenterrar los cuerpos para revisarlos por si hubiera
alguna pista sobre su agresor. La profanación de cadáveres se considera un delito muy grave,
si los PJ son descubiertos serán perseguidos por la guardia y, si son capturados, condenados
a trabajos forzados en las minas del rey. La guardia suele pasar un par de veces al día para

310
De lobos y hombres

comprobar que no hay muertos-vivientes. Los guardeses dan una vuelta por el cementerio al
amanecer y otra al anochecer. Profanar los cadáveres puede requerir una tirada de Cordura,
con una pérdida de 1d4 puntos en caso de fallo.
Los cuerpos están parcialmente descompuestos y con gravísimas heridas. El cuello del
hombre está totalmente desgarrado y le faltan varios dedos. Tiene arañazos de garras en el
pecho. La mujer ha sido eviscerada y le falta una pierna. El rostro de la hija ha sido devorado
y se le ha abierto el pecho del esternón hacia el exterior, como si algo hubiera roto el esternón
y lo hubiera abierto con fuerza partiendo en dos el tórax. El estado de los cadáveres puede
requerir una nueva tirada de Cordura con 1d4 puntos de pérdida en caso de fallo.

El bosque de Brithwell
Brithwell es un robledal de ramas retorcidas, salpicado de olmos y hayas cubiertos de
espeso musgo. Arbustos espinosos y hongos crecen a ras de suelo, que normalmente perma-
nece cubierto de humus y hojarasca. El bosque de Brithwell no ha parado de crecer a pesar de
la actividad humana y en su interior se pueden encontrar los restos, decrépitos y podridos, de
serrerías, granjas e incluso alguna aldea abandonada, ahora cubiertos de moho y vegetación.
La fauna del bosque está formada por ardillas, conejos, ciervos, jabalís, zorros, comadrejas,
hurones, lobos y los sempiternos cuervos de Vermigor.
Los personajes pueden encontrar numerosas huellas de estos animales si rastrean, de
modo que si participan en la batida es muy probable que acaben encontrando lobos comunes
o tengan un encontronazo con un jabalí salvaje.

La Granja de Hersell
La Granja de Hersell es una ruina engullida por el bosque de Brithwell que se encuentra al
sureste del mismo, a unos 3 kilómetros de la ciudad de Havensford. Una senda poco usada y
llena de maleza lleva a una pequeña meseta donde las siluetas de varias estructuras de piedra,
de las que solo quedan algunos muros, sobresalen entre la vegetación. Se adivinan unos muros
de piedra cubiertos ahora por denso musgo verde amarillento y plantas trepadoras.
En la cara oeste de la meseta, un viejo camino conduce a las bodegas de la granja bajo toda
la meseta. La bodega está cerrada con un portalón de madera que se ha reparado reciente-
mente con algunos troncos.

1) Entrada
La entrada da paso a una estancia mal iluminada de techo de madera y paredes de mam-
postería con vigas de madera oscura. El suelo es de tierra apisonada y está lleno de huellas que
van y vienen y el rastro de las ruedas de un pequeño carro muy cargado. La pared del fondo
está abierta y da a otra sala a través de una rampa de madera que asciende al menos un metro.
A la derecha de la entrada hay una escalera de madera que ha visto tiempos mejores, y que
lleva a un cuarto superior del que se puede ver un pequeño ventanuco.

2) El despacho
La escalera llega hasta un pequeño cuarto con un ventanuco que da a la entrada. Este
cuarto está forrado de paneles de madera y aún se adivina cierto olor a tabaco en el ambiente.
Hay papeles sucios por el suelo (parece contabilidad de algún tipo). Se trata del despacho de
Hersell, donde llevaba las cuentas de la hacienda. Eugenu suele dormir aquí, le hace sentir
importante.

311
3) La sala de los barriles
Esta gran sala a la que se accede
por una rampa es una bodega. Hay
restos de toneles de diversos tama-
ños apilados en las paredes. El olor
a madera húmeda y alcohol aún es
penetrante. Hay un par de enormes
jaulas. En una está La Falsa Bestia,
en la otra Jonesy. Ambas tienen
un candado normal que puede
abrirse con Latrocino o forzarse
por la fuerza (CA 14, 2 PGE).
También pueden intentar doblar
los barrotes (tirada de habilidad
de Atletismo con una dificultad de
-20) o causar daño a la jaula (algo
bastante ruidoso), la CA de cada
jaula es 14 y tiene 10 PGE (Puntos
de Golpe Estructurales).

4) La bodega de vinos caros


Antigua bodega. Las paredes
están forradas con estantes, aún
queda vino viejo en viales y botellas
verdosas. Los Szgani de Eugenu
tienen aquí su comedor. Un viejo
arcón de madera y unos toneles les
sirven de mesa y taburetes.

5) Bodega de licores
Antigua bodega de licores. Las
paredes están cubiertas de estantes
para botellas. Actualmente es el
dormitorio de los Szgani, que han
esparcido sus sacos de dormir en el
suelo.

312
De lobos y hombres

Personajes
Arianne Havensford
Una muchacha de unos 14 años, de aspecto lánguido y melancólico. Tiene el cabello cas-
taño claro muy largo y sedoso, ojos grandes de color azul y pecas en el rostro. Suele llevar
vestidos largos con amplias faldas y corpiños. Tímida y apocada, se sonroja con facilidad y
prefiere estar en la biblioteca de la torre leyendo a cualquier actividad social. Arianne sufre
la enfermedad de la licantropía.
Alineamiento: Legal Daño: 1
Movimiento: 12 m Salvación: B
CA: 10 Moral: 6
Dados de golpe: 1/2 Tipo: Cambiaformas
Ataque: 0 Tipo de Tesoro: 6
Ataques: Golpe PX: 5

Sus estadísticas, transformada en mujer lobo son las siguientes:


Alineamiento: Caótico Daño: 1d6/1d6/2d4
Movimiento: 18 m Salvación: B
CA: 15 Moral: 8
Dados de golpe: 4 Tipo: Cambiaformas
Ataque: +3 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 mordedura) PX: 190

Barón Genevall Havensford


Un hombre de unos 50 años con el pelo blanco, barba y aspecto serio. Tiene los ojos
de color azul profundo y las cejas muy pobladas. Suele vestir una capa de armiño, chaleco
brocado con el escudo familiar, calzones y botas de montar. Normalmente lleva al cinto
una espada larga. El barón habla pausadamente, con autoridad, y no espera que nadie le
cuestione. Su objetivo es proteger a su hija a toda costa.
Alineamiento: Legal Daño: Por arma (Espada 1d8)
Movimiento: 12 m Salvación: B
CA: 10 + Armadura (14) Moral: 8
Dados de golpe: 1 (4PG) Tipo: Humanoide
Ataque: +0 Tipo de tesoro: 10
Ataques: Por arma PX: 10

Batidores y cazadores
Variopintos aventureros que se han presentado a la batida, un total de 63. Normalmente
bien pertrechados. Están motivados por el dinero y la fama.
Alineamiento: Cualquiera Daño: Por arma (elige cualquiera)
Movimiento: 12 m Salvación: B
CA: 10 + Armadura (normalmente 14) Moral: 8
Dados de golpe: 1 (normalmente 4PG) Tipo: Humanoide
Ataque: +0 Tipo de tesoro: 6
Ataques: Por arma PX: 21

313
Condestable Kion Loranc
Un hombre de unos 40 años de complexión fuerte, sienes canas y barba grisácea. Viste
una librea roja con el escudo de Havensford en el pecho sobre una cota de malla y lleva en su
mano izquierda el bastón de mando propio del condestable de la ciudad. Habla esperando ser
obedecido y con lenguaje formal. Es cabal y suele pensar bien lo que dice.
Alineamiento: Legal Daño: Por arma (Espada 1d8)
Movimiento: 12 m Salvación: B
CA: 10 + Armadura (15) Moral: 10
Dados de golpe: 2 (9PG) Tipo: Humanoide
Ataque: +1 Tipo de tesoro: 6
Ataques: Por arma PX: 21

Falsa Bestia
Un lobo gigante pintado y maquillado para que parezca proceder del inframundo.
Alineamiento: Neutral Daño: 2d4
Movimiento: 15 m Salvación: B
CA: 14 Moral: 9
Dados de golpe: 4 + 1 (16PG) Tipo: Bestia
Ataque: +4 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataques: 1 (mordedura) PX: 140

Lobos Comunes
El bosque de Brithwell está lleno de lobos comunes. No suelen atacar a los viajeros, pero
la presencia y el hostigamiento de los batidores los ha puesto muy nerviosos.
Nº que aparece: 2d6 (3d6) Daño: 1d6
Alineamiento: Neutral Salvación: B
Movimiento: 18 m Moral: 8
CA: 13 Tipo: Animal
Dados de golpe: 2 + 2 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataque: +2 PX: 35
Ataques: 1 (mordedura)

Giaccom Lufer
Giaccom Lufer es un hombre mayor, de unos 60 años, delgado, con facciones duras, cabe-
llo gris muy corto y perilla afilada. Viste elegante, con una túnica roja con puños bordados en
oro y botas de cuero. Siempre porta un bastón corto con cabeza metálica en forma de lobo.
Giaccom es un fanático creyente. Para él las cosas están bien o están mal. A pesar de eso y de
sus soflamas incendiarias en el púlpito en contra del juego y la prostitución, es una persona
muy respetada en la ciudad. Su postura respecto a lo ocurrido es clara: el ataque de la Bestia
contra la granja Junth es una señal de Deceval, que no está dispuesta a tolerar el juego y la
corrupción en la ciudad.

314
De lobos y hombres

Alineamiento: Caótico Moral: 8


Movimiento: 12 m Tipo: Humanoide
CA: 10 + Armadura (12) Tipo de tesoro: 10
Dados de golpe: 2d6 (8 PG) PX: 21
Ataque: +1 Conjuros Diarios: 1 de nivel 1.
Ataques: Por arma Conjuros Usuales: Protección Contra el Mal,
Daño: Por arma Curar Heridas Leves, Bendecir.
Salvación: A

Guardias de Havensford
Soldados a sueldo con cotas de malla, lanzas y espadas. Bien pagados y motivados.
Alineamiento: Neutral Daño: Por arma (Espada 1d8, Lanza 1d6)
Movimiento: 12 m Salvación: B
CA: 10+Armadura (15) Moral: 8 (10 cuando el condestable está con ellos)
Dados de golpe: 1+1 (normalmente 5 PG) Tipo: Humanoide
Ataque: +1 Tipo de tesoro: 4
Ataques: Por arma PX: 21

Eugenu y los Szgani


Los Szgani de Eugenu son una troupe que viaja en un gran carromato. Contando a Eugenu,
son cuatro hombres y dos mujeres.
Eugenu, el líder: Eugenu es un Szgani de unos 40 años de piel aceitunada, pelo rizado
oscuro, barba poblada que empieza a canear, nariz grande y aros de oro en las orejas. Siempre
lleva una cimitarra encima. Directo, rudo.
Mariska, la lanzadora de cuchillos: Una mujer de unos 20 años de pelo negro largo, con
ojos verdes y cuerpo atlético. Viste un chaleco donde lleva una docena de cuchillos que arroja
con gran puntería y una falda con mucho vuelo. Directa, ruda y bebedora.
Eidna, la adivina: Una mujer de unos 40 años con el cabello oscuro y un mechón cano
recogidos normalmente en un pañuelo. Lleva una chaqueta de cuero y una amplia falda. Suele
llevar un hacha de mano en el cinto. Misteriosa, habla con rodeos.
Arpad, el malabarista: Un hombre de unos 30 años, fibroso y atractivo. Con el pelo oscuro
recogido en una cola de caballo y perilla de chivo. Lleva pantalones bombachos con parches
de colores, una camisa con mangas con chorreras y chaleco de brocado. Lleva una daga en la
bota. Seductor y mujeriego, es un adulador.
Zsiga, el forzudo: Un hombre de unos 40 años, de casi 2 metros de altura y musculoso.
Calvo, con un mostacho imponente y aros de oro en las orejas. Suele llevar el torso descu-
bierto, un chaleco negro de cuero y pantalones bombachos. Lleva una maza. Habla poco y
bebe mucho.
Nandor, el cómico: Un hombre rechoncho de unos 40 años, de poco más de metro y
medio, calvo, con una coletilla de pelo en la nuca y mofletes sonrosados. Viste camisa con
mangas con chorreras y pantalones bombachos. Suele llevar una ballesta. Habla muy rápido
y con palabras rebuscadas, casi siempre en clave irónica o sarcástica.

315
Eugenu y los Szgani
Alineamiento: Caótico Daño: Por arma
Movimiento: 12 m Salvación: B
CA: 10 + Armadura (12) Moral: 8
Dados de golpe: 1+1 (5PG cada uno) Tipo: Humanoide
Ataque: +1 Tipo de tesoro: 12
Ataques: Por arma PX: 21

Jonesy Junth
Un niño pequeño rubicundo y pálido vestido con ropas hechas jirones. Está delgado, sucio
y conmocionado, apenas habla.

Rumores
Los rumores son pequeños pedazos de información que permiten a los personajes conocer
más sobre el trasfondo de la aventura. Con varios de ellos, los personajes pueden tener una
visión clara de que algo no va bien y animarse a investigar. También pueden servirles para
confirmar sus sospechas.
Los rumores se obtienen socializando en los lugares indicados. Cuando los personajes
interactúen con las gentes del lugar, charlen animadamente e intercambien información, el
Narrador puede introducir estos rumores. Alentamos al Narrador a interpretar estos encuen-
tros de forma estimulante y original.

La Matanza de la Granja Junth


Dónde: Campamento de Batidores, La Villa de Havensford.
La familia Junth fue asesinada por La Bestia y su granja arrasada. La Familia Junth estaba
formada por 4 miembros. El padre (Ewan), la madre (Eleanora), la hija mayor de unos 16 años
(Balwa) y el hijo menor, Jonesy. Los cadáveres de los Junth se han enterrado en el Cementerio
de Havensford, sin que los asistentes pudieran ver los cuerpos ya que estaban destrozados. No
se encontró el cadáver del niño pequeño, Jonesy; la versión oficial es que fue completamente
devorado.

El retorno de la Bestia
Dónde: Campamento de Batidores, La Villa de Havensford.
La Bestia ha regresado tras 10 años, lo que es una mala señal, un mal augurio y un castigo
por los pecados del pueblo. Hace 10 años, La Bestia cometió varios asesinatos, incluyendo el
de la mujer del barón.

Problemas en el Paraíso
Dónde: La Torre de Havensford.
El barón y su hija han discutido sobre algo ocurrido recientemente. Arianne parece muy
afectada. Es posible que tenga que ver con el retorno de La Bestia y lo ocurrido con su madre
hace 10 años.

316
De lobos y hombres

La mala conciencia
Dónde: Taberna El Barril (lugar de la Villa de Havensford).
El condestable Kion Loranc debe estar pasando por una mala racha, porque normalmente
nunca bebe. Sin embargo, la otra noche bebió demasiado y estaba de un humor sombrío y
huraño. Algo parece atormentarle.

La muerte de Lady Havensford


Dónde: La Villa de Havensford.
Hace 10 años, La Bestia de Mourntall, un lobo gigante salvaje, entró en la torre de
Havensford y asesinó a Lady Havensford. El propio barón mató a La Bestia y su cuerpo se
quemó a la vista de todos.

La joven heredera
Dónde: La Villa de Havensford.
Dicen las malas lenguas que la hija de Lord Havensford quedó traumatizada por el ataque
de La Bestia y que apenas habla o come. Se trata de una muchacha lánguida a la que el barón
quiere con locura y que se parece mucho a su madre.

Objetivos y recompensas
El objetivo principal de la aventura debería ser descubrir la conspiración y atajar la ame-
naza de La Bestia. Si los personajes descubren la conspiración, cada uno ganará 200 PX por
nivel de experiencia que posea.
A continuación presentamos dos objetivos secundarios posibles. Si los personajes los
cumplen, ganarán 50 PX por nivel de experiencia por cada uno.
✳✳ Encontrar a Jonesy: Si los personajes encuentran al niño desaparecido lograrán completar
un objetivo secundario.
✳✳ Acabar con La Bestia: Si los personajes acaban con la falsa Bestia durante la batida, con-
seguirán un objetivo secundario.
Los personajes recibirán 1 mo por piel de lobo que cacen durante la batida y 200 mo si
consiguen la cabeza de la Bestia.

317
Apéndices
Apéndice 1:
Notas de Conversión de Vermigor a
Aventuras en la Marca del Este
(y viceversa)
Conversión de Personajes
Características
Los personajes trasladados mantienen sus puntuaciones de Característica, aunque se
deben recalcular los modificadores derivados de esta puntuación.

Clase
Los personajes de Vermigor trasladados a AelMdE, o viceversa, pasan a ser personajes con la
misma clase. El Hechicero de Sangre y el Cazador de Monstruos son una excepción, ya que no
hay una clase equivalente en AelMdE. El personaje Hechicero de Sangre puede convertirse en un
Mago con los mismos Puntos de Experiencia y el personaje Cazador de Monstruos puede conver-
tirse en un Guerrero o Explorador (a elección del jugador) con los mismos Puntos de Experiencia.

Nivel
El Nivel de los personajes trasladados se recalcula acorde a sus Puntos de Experiencia.
Algunas Clases han sufrido ajustes en su progresión de Puntos de Experiencia, por lo que
puede que sean de niveles diferentes al trasladarlas de un juego a otro.

Habilidades y habilidades especiales


Los personajes de Vermigor trasladados a AelMdE pierden sus habilidades y habilidades
especiales y ganan aquellas especificadas para su Clase y Nivel. Además, eliminan los Puntos de
Cordura (a menos que el Narrador desee usarlos en su campaña como regla opcional), en cuyo
caso, mantienen los mismos que tuvieran. Los personajes deben recalcular los modificadores de
Característica, Clase de Armadura y Tiradas de Salvación de acuerdo a su Clase y Nivel.
Los personajes de AelMdE trasladados a Vermigor pierden sus habilidades y habilidades
especiales, y ganan aquellas especificadas para su clase y nivel. Además, ganan Puntos de
Aprendizaje para nivel 1 y por cada nivel de experiencia adicional, dependiendo de su Clase.
Los jugadores deben repartir todos los puntos inmediatamente (sin poder guardar puntos
para más adelante). Los personajes deben recalcular los modificadores de Característica,
Clase de Armadura, Ataque y sus Tiradas de Salvación de acuerdo a su Clase y Nivel. Los
personajes adquieren Puntuación de Cordura según las reglas habituales.
Los personajes trasladados mantienen sus Puntos de Golpe salvo que haya un cambio en
el tipo de DG al trasladarlos o haya una diferencia de nivel.
✳✳ Si el personaje tiene un nivel superior al efectuar el traslado, simplemente gana PG de
acuerdo a la tabla de progresión de su clase. Por ejemplo, un Mago que al ser trasladado
pasa de nivel 6 a 8, gana 2 DG con sus ajustes de Constitución si los hubiera.

318
Apéndices

✳✳ Si el nuevo DG es diferente o el PJ tiene un nivel inferior, se deben recalcular todos sus


Puntos de Golpe, lanzando el nuevo dado para cada nivel y aplicando los ajustes que
correspondan.
✳✳ Si un PJ debe recalcular sus PG porque el nuevo DG es de mayor categoría (por ejemplo,
un Cazador de Monstruos que se convierte en Guerrero y pasa su DG de d6 a d8) el PJ
no debería tener menos PG que los que tenía antes de la conversión. Si al efectuar el
recálculo se obtuvieran menos PG, el personaje se traslada con los mismos PG que tuviera
antes del recálculo.

Equipo y Tesoros
Su equipo y oro se mantiene tal cual. Si hubiera alguna pieza de equipo que no existiese
en el mundo al que es trasladado, el Narrador puede decidir mantenerla como pieza exótica,
cambiarla por otra o eliminarla y dar al personaje el valor de esa pieza de equipo en monedas.

Conversión de conjuros y objetos mágicos


Si la descripción de los efectos de un conjuro difiere, utiliza las reglas del mundo al que
es portado. Si un conjuro no existe, el Narrador puede decidir que es un conjuro nuevo (y
portarlo tal cual) o sustituirlo por otro.
✳✳ Los objetos mágicos con equivalencia se transforman en los objetos mágicos del mundo
de destino.
✳✳ Los objetos mágicos sin equivalencia pueden ser objetos mágicos nuevos (a criterio del
Narrador) o ser sustituidos por otros.

Conversión de PNJ y Monstruos


Los PNJ y monstruos son casi 100% compatibles, solo hay que realizar dos ajustes. En su
CA y sus Tiradas de Salvación.

Ajuste de la CA para Monstruos


En Vermigor se utiliza la Clase de Armadura “positiva” (cuanto mayor, más protección),
mientras que en AelMdE se utiliza la Clase de Armadura “negativa” (cuanto menor, más
protección). Para recalcular la CA de los monstruos utiliza esta sencilla regla:
Pasar de AelMdE a Vermigor
✳✳ Si el monstruo tiene CA positiva, la nueva CA se obtiene restando la CA actual de 20. Por
ejemplo, una criatura con CA 4, tendría CA 16 (20-4 = 16).
✳✳ Si el monstruo tiene CA negativa, la nueva CA se obtiene convirtiendo su CA en positiva
y sumándole 20. Por ejemplo, una criatura con CA -2, tendría CA 22 (-2 convertido a 2,
2+20 = 22).
Pasar de Vermigor a AelMdE
✳✳ Convierte la CA en negativa y resta este valor a 20. Por ejemplo, una CA de 17, al conver-
tirla en negativa queda como -17, restamos de 20 esta cantidad y nos da su equivalente:
CA 3 (20-17 = 3). Una CA 22, la convertimos en negativa a -22, restamos a 20 esta
cantidad y nos da su equivalente: CA -2 (20-22= -2).

319
Ajuste de Tiradas de Salvación para Monstruos
Para convertir las Tiradas de Salvación de un sistema a otro puedes utilizar esta sencilla
regla:
Pasar de AelMdE a Vermigor
Los monstruos que salven como Guerrero, Explorador, Paladín, Enano o Halfling pasan a
la categoría de Brutos. Aquellos que salven como Mago, Elfo o Clérigo pasan a Arcano. Los
que salven como Humano de nivel 0 se mantienen igual.
Pasar de Vermigor a AelMdE
Aquellos monstruos que sean Arcanos en Vermigor, en Aventuras en la Marca del Este
salvan como un Mago de su mismo nivel. Aquellos que sean Brutos salvan como un Guerrero
de su mismo nivel. Las criaturas con menos de 1 DG siempre salvan como Guerrero de nivel 1.

Apéndice 2:
Notas de Conversión de Vermigor a
Leyendas de la Marca
(y viceversa)
Conversión de Personajes
Vermigor utiliza solo un eje para construir los personajes, su Clase. En Leyendas de la
Marca del Este se utilizan 2 ejes (Especie y Clase). Hay suficientes diferencias como para que
sea necesario reconstruir el personaje a partir de sus Características, Especie, Clase y Nivel.

Características
Las Características se trasladan tal cual, pero los modificadores de Característica deben
ser recalculados. En el caso de LdlM, cada especie tiene una serie de modificadores de Carac-
terística que deben aplicarse ahora.

Clase y Especie
Para Vermigor, al igual que para la primera edición de D&D, las Clases de personajes semi-
humanas representan un arquetipo de una especie orientada hacia unas artes muy concretas
y no tenían opciones para escoger otros caminos: los elfos son guerreros-magos, los enanos
son guerreros con ciertas habilidades especiales, y los halflings (medianos) son guerreros con
alguna habilidad de ladrón. En posteriores ediciones de D&D los semihumanos tienen el
mismo abanico de opciones que los seres humanos. Al hacer la conversión, puedes utilizar
las tablas siguientes para determinar la nueva Clase y Especie del personaje. A criterio del
Narrador, el personaje puede realizar un cambio de Especie si es apropiado. Un cambio sen-
cillo y coherente es cuando un personaje elfo o humano cambia su Especie a semielfo. Para
otros cambios, pueden ser necesarias muchas más explicaciones.

320
Apéndices

Equivalencia de Clases Humanas de Vermigor / Leyendas de la Marca


Vermigor LdLM
Clase Clase Especie
Clérigo Clérigo Humano
Explorador Explorador Humano
Guerrero Guerrero Humano
Mago Mago Humano
Ladrón Ladrón Humano
Paladín Paladín / Caballero Humano
Hechicero de Sangre Druida / Mago Humano
Cazador de Monstruos Explorador / Asesino Humano

Equivalencia de Clases Semihumanas de Vermigor / Leyendas de la Marca


Vermigor LdLM
Clase Clase Especie
Elfo Guerrero / Mago Elfo
Enano Guerrero Enano
Halfling Guerrero / Ladrón Mediano

Si se convierten personajes de LdlM a Vermigor, los personajes con Especie semihumana


pueden elegir convertirse en una Clase semihumana o en un personaje humano de su clase
(si es apropiado).
Equivalencia de Clases de Leyendas de la Marca / Vermigor
LdlM Vermigor
Asesino Ladrón / Cazador de Monstruos
Bárbaro Guerrero / Explorador
Bardo Ladrón
Caballero Paladín / Guerrero
Clérigo Clérigo
Druida Hechicero de Sangre / Clérigo
Explorador Explorador
Guerrero Guerrero
Ilusionista Mago
Mago Mago
Monje Guerrero / Ladrón
Ladrón Ladrón
Paladín Paladín

Notas sobre las clases de Bárbaro y Asesino


La clase de Bárbaro, como guerrero tribal, puede recoger a las tribus de los pantanos de
Kyrinnea, tribus rebeldes de Khavarshar y montañeses salvajes en las montañas de Svarog.
Los Asesinos en Vermigor serían personajes pertenecientes a cultos y sectas que persi-
guen propósitos concretos. La Orden del Lobo puede tener asesinos en sus filas dedicados al

321
exterminio de amenazas sobrenaturales y personalidades malvadas o corruptas. El Culto de la
Luna Roja puede tener asesinos dedicados al asesinato político o de grandes personalidades,
capaces de infiltrarse donde sea necesario y cometer el crimen: Los Halcones Rojos. Algunos
rumores indican que incluso la secta de El Amanecer podría tener asesinos en sus filas, escon-
didos en Mourntall para diversos cometidos.
Nota sobre clérigos y las deidades
Los Clérigos de Deceval pueden tener cualquier alineamiento Bueno, mientras que los
de Penumbra pueden tener cualquier alineamiento Malvado o Neutral. En algunos lugares
donde la iglesia está corrupta (como Mourntall), Penumbra puede otorgar poderes a clérigos
que “supuestamente” sirven a Deceval pero que se han corrompido. Recordemos que el obje-
tivo de la malvada Penumbra es precisamente extender la corrupción, mermar la esperanza
y la confianza en el bien.

Nivel
Un personaje trasladado conserva su Nivel con el mínimo necesario de PX para alcanzarlo.

Habilidades y habilidades especiales


El personaje recalcula sus habilidades, habilidades especiales, Tiradas de Salvación,
Puntos de Golpe, etc. de acuerdo a su nueva Especie/Clase/Nivel. Los conjuros que no tengan
un equivalente directo deben sustituirse por otros. El Narrador puede permitir a los persona-
jes realizar cambios en sus libros de conjuros.

Equipo y Tesoros
El equipo debe trasladarse y tendrá las propiedades acordes al nuevo reglamento.

Conversión de Monstruos y PNJ


Los PNJ y monstruos de Vermigor son, casi por entero, compatibles con el reglamento de
Leyendas de la Marca del Este, aplicando unos pocos y sencillos cambios. Las Tiradas de Sal-
vación se convierten siguiendo esta sencilla regla: si la criatura salva como Bruto, su atributo
primario sería Físico. Si la criatura salva como Arcano, su atributo primario sería Mental.
Una vez catalogada la criatura en una de estas dos categorías, solo tendremos que usar sus
Dados de Golpe (DG) como bonificador a sus Tiradas de Salvación. El resto de atributos,
en especial Dados de Golpe, BpA (que se convierte en la puntuación de Ataque) y Clase
de Armadura se mantienen tal cual, sin cambios. Las habilidades especiales que requieran
una Tirada de Salvación deben usar esta regla para determinar la Característica de la nueva
Tirada de Salvación:

Tirada de Salvación Característica


Petrificación y Parálisis FUE
Arma de aliento DES
Veneno o muerte CON
Varita mágica INT
Conjuro, Vara o Cetro SAB
Conjuros de Encantamiento y Miedo CAR

322
Apéndices

Apéndice 3:
Notas de Conversión de Vermigor
a D&D 5ª Edición
(y viceversa)
Conversión de personajes
Vermigor utiliza solo un eje para construir los personajes, su Clase. En D&D 5ª es bastante
más complejo, ya que utiliza 3 ejes (Raza, Clase y Trasfondo). Hay suficientes diferencias como
para ser necesario reconstruir el personaje a partir de sus Características, Raza, Clase y Nivel.

Características.
Las Características se trasladan tal cual, pero los modificadores de Característica deben
ser recalculados. En el caso de D&D 5ª, cada raza tiene una serie de modificadores de Carac-
terística que deben aplicarse ahora.

Clase y Raza
Para Vermigor, al igual que para la primera edición de D&D, las Clases de personajes
semihumanas representan un arquetipo de una especie orientada hacia unas artes muy
concretas y no tenían opciones para escoger otros caminos: los elfos son guerreros-magos,
los enanos son guerreros con ciertas habilidades especiales, y los halflings (medianos) son
guerreros con alguna habilidad de ladrón. En posteriores ediciones de D&D los semihumanos
tienen el mismo abanico de opciones que los seres humanos. Al hacer la conversión de Ver-
migor a D&D 5ª edición puedes utilizar las tablas siguientes para determinar la nueva Clase
y Raza del personaje. A criterio del DM, el personaje puede realizar un cambio de Raza si es
apropiado. Un cambio sencillo y coherente es cuando un personaje elfo o humano cambian
su Raza a semielfo. Para otros cambios, pueden ser necesarias muchas más explicaciones.
Equivalencia de Clases Humanas de Vermigor / D&D 5ª
Vermigor D&D 5ª
Clase Clase Raza
Clérigo Clérigo Humano
Explorador Explorador Humano
Guerrero Guerrero Humano
Mago Mago Humano
Ladrón Pícaro Humano
Paladín Paladín Humano
Hechicero de Sangre Brujo / Druida Humano
Cazador de Monstruos Explorador / Guerrero Humano

323
Equivalencia de Clases
Semihumanas de Vermigor / D&D 5ª
Clase Clase Raza
Elfo Guerrero / Mago Elfo
Enano Guerrero Enano
Halfling Guerrero / Pícaro Mediano

Si se convierten personajes de D&D 5ª a Vermigor, los personajes con raza semihumana


pueden elegir convertirse en una Clase semihumana o en un personaje humano de su clase
(si es apropiado).
Equivalencia de Clases de D&D 5ª / Vermigor
D&D 5ª Vermigor
Bárbaro Guerrero / Explorador
Bardo Ladrón
Brujo Hechicero de Sangre
Clérigo Clérigo
Druida Hechicero de Sangre / Clérigo
Explorador Explorador
Guerrero Guerrero
Hechicero Mago
Mago Mago
Monje Guerrero / Ladrón
Paladín Paladín
Pícaro Ladrón

Nota sobre clérigos y las deidades


Los Clérigos de Deceval pueden tener cualquier alineamiento Bueno, mientras que los de
Penumbra pueden tener cualquier alineamiento Malvado o Neutral. En algunos lugares donde la
iglesia está corrupta (como Mourntall), Penumbra puede otorgar poderes a clérigos que “supues-
tamente” sirven a Deceval pero que se han corrompido. Recordemos que el objetivo de la malvada
Penumbra es precisamente extender la corrupción, mermar la esperanza y la confianza en el bien.

Trasfondo
Vermigor posee una regla opcional sobre Trasfondos que es casi 100% compatible con
D&D 5ª edición. Los personajes de Vermigor que no posean trasfondos deben obtener uno
acorde a la descripción del personaje y su historial al ser trasladados a D&D 5ª. Los que
posean un trasfondo, obtienen el mismo para D&D 5ª edición, debiendo aplicar los modifi-
cadores correspondientes a su personaje.

Nivel
Un personaje trasladado conserva su nivel con el mínimo necesario de PX para alcanzarlo.

324
Apéndices

Habilidades y habilidades especiales


El personaje recalcula sus habilidades, habilidades especiales, puntos de golpe, etc. de
acuerdo a su nueva Raza/Clase/Nivel. Los conjuros que no tengan un equivalente directo
deben sustituirse por otros. El Narrador puede permitir a los personajes realizar cambios en
sus libros de conjuros.

Equipo y Tesoros
El equipo debe trasladarse y tendrá las propiedades acordes al nuevo reglamento.

Conversión de Monstruos
En el Manual de Monstruos de D&D 5ª encontrarás casi todos los monstruos que apare-
cen en el manual de Vermigor. Para aquellos pocos que no aparezcan, sus capacidades son casi
100% compatibles, en especial las referentes a DG, CA, Movimiento, Ataques y Daño. Las
Puntuaciones de Característica, habilidades y las habilidades especiales pueden trasladarse
con unos sencillos cambios utilizando las reglas de Creación de Monstruos del capítulo 9 de
la Guía del Dungeon Master de D&D 5ª Edición.

Vermigor como escenario de campaña de D&D 5ª


Vermigor puede utilizarse directamente como escenario de campaña para D&D 5ª Edi-
ción. Toda la información recogida en los capítulos: El Mundo de Vermigor, Geografía de Vermi-
gor y Dando vida a Vermigor es completamente compatible.

Razas
El manual de Vermigor indica el aspecto de algunas de las razas semihumanas que encon-
trarás en D&D 5ª edición pero, como verás, es ligeramente más “oscuro” o tenebroso que la
información que aparece en el Manual del Jugador.
Humanos
Los humanos pueden ser de cualquier espectro de color de piel, cabello y ojos que puedas
ver en el mundo real. La gente de Khavarshar suele ser más morena de piel y con los ojos y el
cabello más oscuro.
Elfos
Los elfos descritos en Vermigor responden a la descripción de los altos elfos. Los elfos de los
bosques suelen tener una apariencia más amenazadora. Su tez puede ser morena o cobriza y los
cabellos verdes o castaños. Su aspecto, claramente antinatural, los hace parecer seres feéricos.
Enanos
Tanto los enanos de las colinas como los de las montañas tienen cierto aspecto pétreo. Si
bien la piel de los enanos de las colinas es más oscura, más parda y veteada, la de los enanos
de las montañas recuerda más al granito.
Medianos (Halflings)
Los halflings de Vermigor describen muy bien a ambas subrazas de medianos. Son lángui-
dos, con aspecto de muñeca de porcelana y ojos grandes. Los piesligeros son los más extendi-
dos, mientras que los fornidos, un poco más grandes y recios, son más escasos.

325
Los elfos oscuros, dracónidos, gnomos y semiorcos no son, a priori, adecuados para Ver-
migor. Sin embargo, el Narrador o DM puede decidir permitir estas razas, ya sea como algo
exótico y único, o realizando cambios en el escenario para hacerlas más adecuadas.

Clases
No todas las clases de personaje presentadas en Manual del Jugador se consideran adecuadas
para Vermigor: las clases de Bárbaro y Monje no se consideran adecuadas al no encajar bien en
el escenario de fantasía y romanticismo oscuros. Al igual que con las Razas, el Narrador o DM
puede decidir incluirlas de todas formas como elementos exóticos o alterar el escenario para
hacerlas más comunes. Si ese es el caso, te sugerimos utilizar las siguientes notas.
Bárbaros y Monjes en Vermigor
Estas clases no son muy apropiadas para el escenario de Vermigor sin tener que realizar
algunos cambios. La clase de Bárbaro, como guerrero tribal, puede recoger a las tribus de los
pantanos de Kyrinnea, tribus rebeldes de Khavarshar y montañeses salvajes en las montañas
de Svarog.
Los monjes en Vermigor cubrirían el rol de luchadores especializados o asesinos, algo
parecido a los nizaríes del mundo real. Los monjes serían guerreros o asesinos, expertos en el
combate desarmado, pertenecientes a cultos y sectas que persiguen propósitos concretos. La
Orden del Lobo puede tener monjes en sus filas. El Culto de la Luna Roja puede tener monjes
dedicados al asesinato político o de grandes personalidades, capaces infiltrarse donde sea y,
desarmados, cometer el crimen: Los Halcones Rojos. Algunos rumores indican que incluso la
secta de El Amanecer podría tener monjes en sus filas, infiltrados en Mourntall para diversos
cometidos.

Trasfondos
Todos los trasfondos presentados en el Manual del Jugador son adecuados para Vermigor.

Lenguas
Utiliza los Idiomas de Vermigor presentados en la página 12 como lenguas disponibles
para todos los personajes.

Locura y Horror
La Guía del Dungeon Master contiene algunas reglas opcionales que pueden utilizarse
para crear el ambiente de terror, decadencia y corrupción de Vermigor. El capítulo 8 con-
tiene unas sencillas reglas de Locura que pueden complementarse con las reglas opcionales de
Miedo y Horror del capítulo 9 para terminar de dar vida a la atmósfera del juego.

Deidades
Aparte de la información proporcionada anteriormente, las dos deidades de Vermigor
tienen las siguientes características.

Deidad Alineamiento Dominios


Deceval Legal Bueno Luz, Vida
Penumbra Legal Malvado Muerte, Guerra

326
Apéndices
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Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

327
Personaje:
Jugador:
Clase:
Alineamiento:
Trasfondo:
Aspecto:
Edad: Sexo: Nivel:
Ptos. de Exp.: PX siguiente Nivel:

Tiradas de Salvación Características


Puntuación Modificador Punt. Mod.

Veneno o Muerte Fuerza


Varita Mágica Destreza
Petrificación y Parálisis Constitución
Arma de Aliento Inteligencia
Conjuro, Vara o Cetro Sabiduría
Carisma
Ataque
Cuerpo a Cuerpo (+fue)
Habilidades
Ataque Clase Base Total
Proyectiles (+des)
Acrobacias DES

Clase de Armadura Atletismo DES

Ciencia Mágica INT Movimiento


Tipo Encanto CAR
Base m
CA Escudo Erudición INT
Carrera (x3) m
Otros Interpretación CAR
Actual m
Intimidación CAR
Armas Naturaleza SAB
Arma Ataque Daño Latrocinio DES
Carga
Ocultismo INT Sobrecargado kg
Oficio SAB Carga Máxima kg

Carga Actual kg

Ptos. de Golpe
Totales Heridas

Equipo Percepción SAB


Peso Peso Religión SAB

Sanación SAB

Sigilo DES Ptos. de Cordura


Viaje INT Totales Actuales

Habilidades
Especiales
Idiomas
Peso total
Gemas y Joyas
Tesoro
Monedas de platino

Monedas de oro

Monedas de electro

Monedas de plata

Monedas de cobre

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