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Segunda Edição

15

Símbolos e Selos do Manual da Classificação


Símbolos Sem Borda
PRESSÁGIOS PERDIDOS

Guia de Ancestralidades

Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com


PRESSÁGIOS PERDIDOS

Guia de Ancestralidades
Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com
AUTORES
Calder CaDavid, James Case, Jessica Catalan,
Eleanor Ferron, Lyz Liddell, Luis Loza,
Sumário
Ron Lundeen, Patchen Mortimer, Andrew Mullen,
Samantha Phelan, Jessica Redekop, Mikhail Rekun,
David N. Ross, Mark Seifter, Owen K.C. Stephens,
Isabelle Thorne e Linda Zayas-Palmer ANCESTRALIDADES E HERANÇAS EXPANDIDAS 6
TEXTO ADICIONAL Aasimar (Herança Incomum)��������������������������������������������������������������������������������������������8
Dan Cascone
Azarketi (Herança Incomum)������������������������������������������������������������������������������������������12
LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Eleanor Ferron e Luis Loza Cambiante (Herança Incomum)�������������������������������������������������������������������������������������20
LIDERANÇA DE DESIGN
Mark Seifter Crepusculante (Herança Incomum)������������������������������������������������������������������������������28
LIDERANÇA DE EDIÇÃO Dampiro (Herança Incomum)����������������������������������������������������������������������������������������� 24
Avi Kool
Hobgoblin (Ancestralidade Incomum)�������������������������������������������������������������������������32
EDITORES
Judy Bauer, Simone Dietzler, Leo Glass, BJ Hensley, Kobold (Ancestralidade Incomum)������������������������������������������������������������������������������� 36
Patrick Hurley, Avi Kool, Ianara Natividad, Kieran
Newton, Eric Prister, Shay Snow e Tom Squier Leshy (Ancestralidade Incomum)���������������������������������������������������������������������������������40
ARTE DA CAPA
Ekaterina Burmak Orc (Ancestralidade Incomum)��������������������������������������������������������������������������������������48
ARTE INTERNA Povo-Felino (Ancestralidade Incomum)�����������������������������������������������������������������������16
Carol Azevedo, Dominik Derow, Matheus Dorrow
Schwartz, Tuan Duong Chu, Michele Giorgi, Mark Povo-Lagarto (Ancestralidade Incomum)������������������������������������������������������������������� 44
Hretskyi, Geun Cheol Jang, Víctor Manuel Leza Moreno,
Sarunas Macijauskas, Alyssa McCarthy, Riccardo
Moscatello, Vladislav Orlowski, Mirco Paganessi, Rashad
Povo-Rato (Ancestralidade Incomum)������������������������������������������������������������������������52
Pozdnyakov, Henrik Rosenborg, Gabriel Scavariello,
Gin Sakalauskas, Olli Slyusareva, Michael Soong, Carl Tengu (Ancestralidade Incomum)���������������������������������������������������������������������������������56
Springer, Alex Stone e Iana Vengerova
Tiefling (Herança Incomum)�������������������������������������������������������������������������������������������60
DIREÇÃO DE ARTE
Kent Hamilton

DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris

DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs

DIRETOR DE DESENVOLVIMENTO DE JOGO


Adam Daigle

EDITOR
Erik Mona

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba & Anésio Vargas Júnior

EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares

TRADUÇÃO
Bruno Mares

REVISÃO
Karen Cristina Kunz

DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope

LEITURA DE PROVA
xxxxxxxxxxxxxxx

AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e
aos eoxianos

Rua João de Almeida, 108


Caixa Postal 108661
Paizo Inc. CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764
7120 185th Ave NE, Ste 120 neworder@newordereditora.com
Redmond, WA 98052-0577 www.newordereditora.com
paizo.com

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NOVAS ANCESTRALIDADES E HERANÇAS 64
Aforita (Herança Incomum)�����������������������������������������������������������������������������������������������74
Androide (Ancestralidade Rara)��������������������������������������������������������������������������������������68
Bestiano (Herança Rara)��������������������������������������������������������������������������������������������������� 78
Estrige (Ancestralidade Rara)���������������������������������������������������������������������������������������� 132
Ganzi (Herança Incomum)������������������������������������������������������������������������������������������������ 94
Geniano (Heranças Incomuns)����������������������������������������������������������������������������������������98
Ifrite (Herança Incomum)�������������������������������������������������������������������������������������������100
Ondina (Herança Incomum)���������������������������������������������������������������������������������������� 116
Oréade (Herança Incomume)������������������������������������������������������������������������������������� 104
Sílfide (Herança Incomume)���������������������������������������������������������������������������������������� 112
Suli (Herança Incomum)���������������������������������������������������������������������������������������������� 108
Kitsune (Ancestralidade Incomum)����������������������������������������������������������������������������� 120
Mutacarne (Ancestralidade Rara)����������������������������������������������������������������������������������88
Sombriano (Ancestralidade Incomum)��������������������������������������������������������������������������82
Sprite (Ancestralidade Rara)������������������������������������������������������������������������������������������ 126

EQUIPAMENTOS ANCESTRAIS 138


GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO 140

Este livro faz referência a vários outros produtos Pathfinder;


contudo, esses suplementos adicionais não são necessários para
usar este livro. Leitores interessados nas referências aos livros de
Pathfinder podem encontrar as regras completas desses livros
disponibilizadas gratuitamente em neworder.com.br/pfsrd.
GAJ Guia Avançado do Jogador

Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com


Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com
Capítulo 1:
Ancestralidades e
Heranças Expandidas
Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com
Visão Geral
O Pathfinder Livro Básico introduz seis ancestralidades que são particularmente comuns na região do Mar Interior, mas que
representam apenas uma pequena fração dos povos diversos de Golarion. Com uma história que se estende por dezenas de milhares
de anos pelas incansavelmente mutáveis nações e até mesmo a outros mundos e planos de existência, o cenário dos Presságios Perdidos
têm uma vasta, variada e colorida seleção de ancestralidades e heranças que um jogador pode escolher ao criar um personagem. Desde
aqueles que devem atender às expectativas por serem infundidos com essências sobrenaturais a povos que foram acolhidos como
campeões do bem, os exilados que experimentaram intolerância e suspeita ao longo da vida, até membros de vastos impérios há muito
escondidos nas brumas do tempo ou nas profundezas do oceano, há uma ancestralidade perfeita para cada conceito de personagem!

ANCESTRALIDADES E novo caminho. Este livro contém opções para crepusculantes


HERANÇAS EXPANDIDAS baseadas em como suas vidas passadas terminaram. Para
Esta seção oferece opções expandidas para ancestralidades e informações sobre jogar com um crepusculante, veja as
heranças versáteis introduzidas no Pathfinder Guia Avançado páginas 37 e 38 do Guia Avançado do Jogador.
do Jogador e Pathfinder Presságios Perdidos: Guia de
Personagens. As regras básicas para essas ancestralidades são Dampiro (Herança Incomum)
fornecidas nesses livros, com o novo material aqui expandindo Dampiros são mortais descendentes de um genitor vivo e outro
e aprimorando a amplitude e profundidade opções disponíveis vampírico. Marcados para sempre pela fome, alguns podem
para personagens assumindo essas ancestralidades e heranças. aprender a retirar força do sangue de outros, enquanto outros
Este capítulo cobre as ancestralidades e heranças a seguir. bebem substâncias mais sutis, como dor. Este livro apresenta
novas linhagens para dampiros descendentes de tipos diferentes
Aasimar (Herança Incomum) de vampiros. Para informações sobre jogar com um dampiro,
Aasimares resultam de influência celestial, mas somente veja as páginas 32 e 33 do Guia Avançado do Jogador.
raramente eles são realmente descendentes de celestiais,
mais frequentemente originando-se de benções especiais ou Hobgoblin (Ancestralidade Incomum)
energias residuais de lugares sagrados. Este livro apresenta Muitos hobgoblins foram atraídos para a nação de Oprak,
novas linhagens para aasimares descendentes de vários tipos que busca forjar pactos e ganhar respeito através de
de celestiais. Para informações sobre jogar com um aasimar, métodos além de guerra e conquista. Embora claramente
veja as páginas 34 a 36 do Guia Avançado do Jogador. relacionados aos seus primos goblins, hobgoblins são menos
frenéticos e planejadores mais cuidadosos. Este livro contém
Azarketi (Ancestralidade Incomum) opções para hobgoblins auxiliarem seus companheiros
Frequentemente conhecidos como “branquiários” ou “Azlantis guerreiros ou acessarem a lendária Nascente Cantoriana —
Baixos”, azarketis são os descendentes do Império Azlanti. Eles a fonte da ancestralidade hobgoblin — para ganhar efeitos
sobreviveram à Queda de Terra ao serem mutados pelos seus de cura. Para informações sobre jogar com um hobgoblin,
adversários, os alghollthus, para se tornarem um povo aquático veja as páginas 48 a 51 do Guia de Personagens.
para sempre preso aos mares e águas — mas sua história os
leva de volta à terra. Este livro apresenta novas opções para Kobold (Ancestralidade Incomum)
azarketis, explorando sua conexão mágica com a água. Para Esses especialistas construtores de armadilhas
informações sobre jogar com um azarketi, veja o Presságios frequentemente vivem em locais isolados que a maioria
Perdidos: Absalom, Cidade dos Presságios Perdidos. das outras ancestralidades evitam. Kobolds operam em um
mundo de criaturas maiores e mais fortes que frequentemente
Cambiante (Herança Incomum) os ignoram — até esses sobreviventes astutos revelarem sua
Prole das perversas estrigas, cambiantes são frequentemente real capacidade a seus adversários. Este livro contém opções
deixados nos berços de seus pais mortais e criados sem para kobolds aprimorarem seu uso de armadilhas e armas
compreender o que os torna diferentes. Eles frequentemente kobolds, e até mesmo para formarem asas dracônicas. Para
se sentem desconectados de suas comunidades desde bem informações sobre jogar com um kobold, veja as páginas 8
jovens, o sutil chamado de suas mães estrigas os persuadindo a 11 do Guia Avançado do Jogador.
a abandonarem aqueles que amam. Este livro apresenta novas
linhagens para cambiantes descendentes de tipos diferentes de Leshy (Ancestralidade Incomum)
estrigas. Para informações sobre jogar com um cambiante, Leshys são espíritos imortais que recebem temporariamente
veja as páginas 30 e 31 do Guia Avançado do Jogador. formas mortais em corpos feitos de plantas e fungos.
Criados por poderosos rituais primais, leshys vêm ao mundo
Crepusculante (Herança Incomum) completamente formados e autossuficientes, independentes
Almas reencarnadas, crepusculantes ganharam mais uma de qualquer assentamento ou até mesmo do ritualista que
chance de vida. Todos os crepusculantes têm fortes conexões lhe deu forma. Este livro contém várias novas heranças para
com suas identidades prévias, mas cada um deve decidir por si representar vários tipos de leshy. Para informações sobre jogar
mesmo se quer aprender mais sobre seu passado ou forjar um com um leshy, veja as páginas 52 a 55 do Guia de Personagens.

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GUIA DE
ANCESTRA-
LIDADES
ANCESTRA-
LIDADES E
HERANÇAS
EXPANDIDAS

NOVAS ANCES-
TRALIDADES E
HERANÇAS

EQUIPAMENTOS
ANCESTRAIS

GLOSSÁRIO
E ÍNDICE

Orc (Ancestralidade Incomum) informações sobre jogar com um povo-lagarto, veja as


Orcs foram expulsos de suas terras natais pela Busca pelo Céu páginas 56 a 59 do Guia de Personagens.
enânica e empurrados para um mundo estrangeiro em que
tiveram que forjar o seu próprio lar. Uma história problemática Povo-Rato
de guerras e ressentimentos deixou a maioria dos orcs em (Ancestralidade Incomum)
atrito com outras ancestralidades da superfície. Este livro Pequenos humanoides similares a roedores, povo-ratos são
contém opções para orcs obterem poder de máscaras de guerra astutos, adaptativos e comunalistas. Conhecidos entre si
pintadas especiais. Para informações sobre jogar com um orc, como ysoki, povo-ratos são exploradores naturais, viajantes
veja as páginas 12 a 15 do Guia Avançado do Jogador. e, acima de tudo, mercadores. Este livro contém opções
para povo-ratos se espremerem, esgueirarem, rolarem e se
Povo-Felino (Ancestralidade moverem. Para informações sobre jogar com um povo-rato,
Incomum) veja as páginas 20 a 23 do Guia Avançado do Jogador.
Nativos da nação de Murraseth, no sul de Garunde, povo-
felinos são humanoides felinos que acreditam terem sido Tengu (Ancestralidade Incomum)
criados para caçar e eliminar ameaças a Golarion como um Os tengus com bicos e penas se originam de Tian Xia. Quase
todo. Este livro apresenta novas opções para melhorar ainda sempre em minoria, tengus aprenderam a usar sua aptidão com
mais a agilidade e sorte de um povo-felino. Para informações idiomas e lâminas para encontrar seu espaço na sociedade.
sobre jogar com um povo-felino, veja as páginas 16 a 19 do Este livro contém opções para tengus armazenarem magia em
Guia Avançado do Jogador. leques especiais. Para informações sobre jogar com um tengu,
veja as páginas 24 a 27 do Guia Avançado do Jogador.
Povo-Lagarto
(Ancestralidade Incomum) Tiefling (Herança Incomum)
Os poderosos reptilianos povo-lagartos se autodenominam Tieflings são herdeiros planares nascidos com uma mancha
iruxi e têm uma história que começa milhares de anos inferal em seu sangue. Embora tieflings não sejam inerentemente
atrás. Pacientes e confiantes, os povo-lagartos exploradores malignos, frequentemente não se confia neles e muitos descobrem
viajam de suas nações ancestrais para explorar o mundo que poderes inferais e tentações associadas surgem com facilidade.
de ancestralidades e reinos mais jovens. Este livro contém Este livro apresenta novas linhagens para inferinos descendentes
opções para povo-lagartos obterem intuições da astrologia de vários tipos de ínferos. Para informações sobre jogar com um
ou poder a partir dos ossos de seus ancestrais. Para tiefling, veja as páginas 39 a 41 do Guia Avançado do Jogador.

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Aasimar
Exemplo de postura, graça e magnificência, aasimares são amados por todo o
Mar Interior e além. Esses seres mortais são moldados por um incrível poder
celestial e são frequentemente recebidos como presságios de boa fortuna para
as comunidades em que nascem. Como adultos, muitos aasimares gravitam em
torno de princípios nobres e heroicos, frequentemente encontrando sucesso como
artistas renomados, clérigos devotos e heróis resplandecentes. Uma corrente
celestial mantém a alma de um aasimar próxima, gentilmente puxando-a em
direção a ideais celestiais. Aasimares sentem impulsos sutis para erradicar o mal,
auxiliar os oprimidos e corrigir promessas quebradas da sociedade. Entretanto,
esse impulso não é uma garantia de uma vida de bondade, e muitos aasimares
quebram sob a pressão colocada sobre eles. Esses aasimares podem preferir fugir
das expectativas de suas vidas e escolher viver em solidão. Em outros casos, um
aasimar pode se voltar para uma vida de maldade, seja como reação por falhar em
atender a essa pressão social ou como rejeição de sua própria natureza celestial.
Fisicamente, a aparência de um aasimar lembra fortemente outros de sua
ancestralidade, embora sua influência celestial possa se manifestar visualmente
em diferenças cosméticas que variam de quase imperceptíveis a substanciais.
Manifestações comuns incluem dentes perolados, cabelos dourados, vozes líricas,
odores florais e feições luminosas. Manifestações mais radicais podem incluir olhos
adicionais, corpos cobertos por penas macias, uma voz que soa similar a várias
pessoas falando em uníssono ou cabeças com mais de uma face. Essas diferenças
são bem menos comuns e, para alguns, desconcertantes; muitos considerariam
esses aasimares monstruosos se não fosse por sua aura natural de santidade.

AASIMARES DO MAR INTERIOR


Aasimares possuem uma radiância natural — o legado deixado por suas origens
celestiais — que se estende ao mundo ao seu redor. Essas qualidades sobrenaturais
induzem as pessoas a perceberem aasimares não apenas como mais belos do que uma
pessoa mediana, mas também como mais espertos, divertidos, fortes e naturalmente
habilidosos. O grau de verdade dessas percepções varia, mas isso não impede a
maioria de ser fascinado pela magnificência inerente dos aasimares, já que eles
cativam aqueles ao seu redor queiram ou não. Embora muitos aasimares
sejam convencionalmente belos, até mesmo aasimares com características
estranhas e inusitadas são percebidos como maravilhas para se observar,
independentemente de quaisquer manifestações celestiais bizarras.
Muitas linhagens de aasimar são atribuídas a uniões entre
maravilhas celestiais e mortais heroicos ou virtuosos,
mas raramente esses encontros resultam em uma
criança aasimar. Nascimentos de aasimares
podem surgir de qualquer influência celestial.
Um casal sem filhos orando por um
herdeiro, um conjurador habitual de
acordos celestiais ou um campeão empunhando uma espada sagrada — a fagulha
celestial é inteiramente desconhecida. Produzir prole aasimar nunca é garantido,
e até mesmo os filhos de um aasimar provavelmente não herdarão a marca de
nascença celestial de seu pai ou sua mãe tocados pelo celestial.
Os resultados de um anão herdando o legado celestial são magníficos de se ver.
A pele de anões aasimares pode brilhar como metal polido, e suas barbas trançadas
imaculadamente podem tecer padrões impossíveis. Até mesmo enquanto crianças,
eles podem falar com a sabedoria de mil vidas. Anões aasimares tendem a ser
sérios, e muitos escolhem se abster do álcool e outras buscas frívolas a menos que
seja para o benefício maior da comunidade. Anões acreditam que o próprio Torag
forja cada aasimar de sua ancestralidade, imbuindo-os com seu fervor. Portadores
da lei são os aasimares mais comuns entre anões, e seu desejo por ordem se alinha
bem com a regimentada cultura enânica.

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Elfos aasimares representam o ápice dos artistas, possuindo graça e postura impossíveis. AASIMARES AVENTUREIROS
Azatas e elfos têm uma longa história de relacionamento, e suas proles tocadas-pela-musa Aasimares são frequentemente
são universalmente celebradas. Seus cabelos se movem gentilmente com suas próprias reverenciados desde o nascimento, e
GUIA DE
brisas e suas peles parecem pintadas, com pinceladas visíveis cobrindo seus corpos. comunidades geralmente garantem que ANCESTRA-
Devido às suas origens no Primeiro Mundo, gnomos aasimares são uma visão essas crianças abençoadas recebam LIDADES
rara. Eles frequentemente têm pequenas asas emplumadas vestigiais, todo o auxílio necessário para buscar
ou cabelos e olhos brilhantes vastamente coloridos que ativamente seu destino divino. Aasimares mimados ANCESTRA-
LIDADES E
faíscam em relances. Suas auréolas brilham ao máximo quando eles podem ter a biografia animador,
HERANÇAS
riem, e suas vozes são acompanhadas por harpas, flautas e cornetas. artista, emissário ou nobre. Aasimares
EXPANDIDAS
Poesia surge sem esforço dos seus lábios, e todas as suas palavras perseguindo objetivos virtuosos podem
carregam ritmo e cadência perfeitos. ter a biografia acólito, detetive ou NOVAS ANCES-
Muitos ficam surpresos ao descobrir que existem médico de campo. Aasimares TRALIDADES E
goblins aasimares, cuja existência prova que goblins frequentemente se devotam HERANÇAS
são dignos de serem notados pelos celestiais belos e à fé, tornando-se campeões
EQUIPAMENTOS
poderosos. A herança celestial mesclada à fisiologia ou clérigos. Aasimares artistas se
ANCESTRAIS
goblin frequentemente resulta em expressões físicas destacam como bardos.
extremas. Eles podem ter olhos no céu da boca, suas canções GLOSSÁRIO
podem soar como se fossem cantadas por um coro de anjos, ou E ÍNDICE
eles podem parecer estar eternamente cobertos em chamas sem calor.
Celestiais têm consideração especial pelos halflings. Embora
algumas ancestralidades precisem ser pastoreadas, os pequeninos são
mais propensos a valorizar música, comida e comunidade. Aasimares
idílios frequentemente aparecem entre comunidades halflings, já que
agathions ressoam com o contentamento dos pequeninos. Um halfling
aasimar pode cheirar como uma sobremesa diferente dependendo do
humor dele, pode ser coberto por uma espessa lã de cordeiro ou ter
longas orelhas de coelho como uma expressão de sua herança celestial.
Humanos têm uma longa história de suplicar a celestiais em tempos
de necessidade. Em Thuvia, peris angelicais trabalham com campeões
humanos para debelar insurreições de divs. Em Mendev, anjos passaram
vidas batalhando ao lado de mortais contra hordas demoníacas. Em
Tianjing, fora do Mar Interior, uma hoste de celestiais instalados mudou
a estrutura de uma nação após defendê-la de vis forças de qlippoths.
Humanos são cativados por aasimares, já que servem como uma
lembrança de que o bem sempre triunfará sobre o mal.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Os talentos a seguir estão disponíveis para aasimares.

1º NÍVEL

BRASANTE TALENTO 1
AASIMAR GENEALOGIA
O espírito rugindo de um peri arde em sua alma. Peris travam uma luta constante
para reparar os erros de seus ancestrais caídos, e essa luta foi passada para você.
Você sente um forte impulso para corrigir erros e melhorar o mundo. Você recebe +1
de bônus de circunstância em salvamentos contra efeitos de fogo, e sua percepção
não é afetada por chamas não-mágicas, névoa e fumaça.

EMPLUMADO TALENTO 1
AASIMAR GENEALOGIA
Seu sangue se eleva com o poder dos magníficos garudas, guerreiros aviários
orgulhosos e estoicos. Você sofre somente metade do dano normal por queda e
recebe +2 de bônus de circunstância em salvamentos contra efeitos com o traço ar.

IDÍLIO TALENTO 1
AASIMAR GENEALOGIA
Suas características selvagens e únicas denunciam sua herança agathion. Celestiais
serenos do plano do Nirvana, agathions buscam o caminho pacífico, garantindo
um mundo melhor onde todos possam coexistir. Seu comportamento idílico o leva

9
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TIANJING a buscar uma resolução pacífica para os conflitos. Você recebe a graduação de proficiência
Devido à natureza de seus nascimentos, treinado em Natureza. Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em
aasimares têm poucos domínios que podem Natureza (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em
chamar de seus. A nação aasimar de uma outra perícia à sua escolha. Você conhece o idioma Silvestre e recebe o talento de perícia
Tianjing em Tian Xia é uma grande exceção, Medicina Natural.
povoada pelos descendentes de celestiais
que afastaram uma invasão qlippoth e que é 5º NÍVEL
conhecida por seus diplomatas habilidosos.
Os aasimares artesãos de Tianjing AURÉOLA DO CURANDEIRO [reaction] TALENTO 5
também demonstram grande habilidade AASIMAR
em suas profissões escolhidas, e seus Pré-requisitos AuréolaGAJ
produtos muito bem-feitos são cobiçados Acionamento Você ou aliados a até 9 metros recuperam Pontos de Vida enquanto sua
em Golarion. auréola está ativa.
Sua auréola pode aprimorar energia positiva. Criaturas que tiverem recuperado Pontos
de Vida de um efeito de cura positiva recuperam 1d6 Pontos de Vida adicionais. Criaturas
que se beneficiarem deste poder ficam temporariamente imunes a este efeito pelos
próximos 10 minutos.

SANTUÁRIO TRANQUILO TALENTO 5


AASIMAR
Pré-requisitos Idílio
Sempre que possível, você segue o caminho sereno e encoraja outros a fazerem o mesmo.
Você pode conjurar santuário como uma magia divina inata de 1º nível uma vez por dia.

TEMPESTADE DE GARUDA TALENTO 5


AASIMAR
Pré-requisitos Emplumado
A pontaria e magia dos garudas são naturais para você. Sempre que obtiver um acerto
crítico usando um arco, você aplica o efeito de especialização de crítico da arma.

9º NÍVEL

CHAMADO DO ELÍSIO TALENTO 9


AASIMAR
Pré-requisitos Tocado-pela-Musa
A maravilha selvagem do Elísio harmoniza em você, e em apuros
você pode compartilhar os benefícios disso com seus aliados. Sua
Velocidade aumenta em 1,5 metros; o aumento de Velocidade deste
talento não é cumulativo com qualquer aumento de Velocidade de
seus talentos de ancestralidade (como Elfo Ligeiro). Aliados que
começarem seus turnos adjacentes a você recebem +1,5 metros de
bônus de estado em suas Velocidades nessa rodada.

MAGIA AGATHION TALENTO 9


AASIMAR
Pré-requisitos Idílio
A magia harmoniosa do Nirvana flui através de você. Você pode conjurar acalmar
emoções e forma de animal como magias divinas inatas de 2º nível. Você pode conjurar
cada uma dessas magias uma vez por dia.

MAGIA GARUDA TALENTO 9


AASIMAR
Pré-requisitos Emplumado
Você é descendente dos maravilhosos garudas, e seus sentidos afiados se manifestam em
sua proeza mágica. Você pode conjurar borrar e ver invisibilidade como magias divinas
inatas de 2º nível. Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez por dia.

MAGIA PERI TALENTO 9


AASIMAR
Pré-requisitos Brasante

10
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As brasas cintilantes dos justos peris cintilam nas pontas de seus dedos. Você pode PRESSÃO DIVINA
conjurar condição e poeira reluzente como magias divinas inatas de 2º nível. Você pode As sociedades esperam grandes destinos
conjurar cada uma dessas magias uma vez por dia. para aasimares, e a atração de suas
GUIA DE
ligações celestiais os guia a buscas ANCESTRA-
13º NÍVEL nobres. A maioria dos aasimares abraça LIDADES
esses impulsos, buscando se provar ao
FALA VERDADEIRA TALENTO 13 responder o chamado. Mas essa pressão ANCESTRA-
LIDADES E
INCOMUM AASIMAR intensa de seus pares e celestiais acima
HERANÇAS
Pré-requisitos AngelicalGAJ deles podem fazer um aasimar evitar
EXPANDIDAS
É primordial que você entenda e compreenda os outros; idioma não impede sua mensagem. sua herança de nascença e fugir de seus
Você pode conjurar idiomas como uma magia divina inata de 5º nível uma vez por dia, somente lares, avassalados. Há ainda aasimares NOVAS ANCES-
em si. Você recebe +1 de bônus de estado em testes de Diplomacia pela duração da magia que resistem inteiramente ao chamado TRALIDADES E
quando falar com criaturas com quem você já compartilhe um idioma antes de conjurar a magia. celestial, agindo como uma força maligna HERANÇAS
contra sua herança.
EQUIPAMENTOS
ORDEM APLICADA TALENTO 13 ANCESTRAIS
AASIMAR
Pré-requisitos Portador da LeiGAJ GLOSSÁRIO
Você nunca falha em atingir os limites expansivos do caos. Todos os seus Golpes com armas e E ÍNDICE
desarmados causam 1 ponto de dano ordeiro adicional e possuem os traços mágico e ordeiro.

PURGAR PECADOS [one-action] TALENTO 13


AASIMAR CURA
Frequência uma vez por dia
Você chama seus ancestrais celestiais para livrar seu corpo de todas as toxinas
e impurezas. Para cada doença ou veneno atualmente o afetando, faça um teste
de Religião para neutralizar essa doença ou veneno. Como o normal, seu nível de
neutralização é igual à metade do seu nível (arredondada para cima).

SALTO EM CHAMAS TALENTO 13


AASIMAR CONCENTRAÇÃO DIVINO EXPLORAÇÃO FOGO MANUSEIO TELEPORTAÇÃO
Pré-requisitos Brasante
Frequência uma vez por dia
Sua genealogia peri abriu sua mente para a essência pura e purgante do fogo. Você pode
gastar 1 minuto em preparação focada, e então entrar em uma chama do seu tamanho
ou maior para instantaneamente se teleportar para qualquer chama que seja do
seu tamanho ou maior a até 7,5 quilômetros de distância. Você não sofre dano
ao entrar ou sair dessas chamas quando usar esta habilidade. Uma vez que
entrar no fogo, você instantaneamente sabe as localizações aproximadas
de outras chamas grandes na distância e pode sair da chama original,
se preferir. Você não pode carregar espaços extradimensionais com
você quando teleportar; se tentar fazê-lo, a atividade falha.

17º NÍVEL

IRRADIAR GLÓRIA [one-action] TALENTO 17


AASIMAR DIVINA EVOCAÇÃO LUZ VISUAL
Sua glória inerente irradia no mundo com todo o poder divino dos
planos celestiais por 1 minuto. Qualquer criatura que puder vê-
lo enquanto você Irradiar Glória deve tentar um salvamento de
Vontade contra sua CD de classe ou CD de magia, a que for maior. a
criatura então fica temporariamente imune a este efeito por 24 horas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso Você fica ocultado para a criatura durante 1 rodada pela luz
brilhante, mas não pode usar essa ocultação para se Esconder, como o
normal quando sua localização é óbvia.
Falha Como sucesso, exceto que você fica ocultado para a criatura enquanto
sua glória irradiar.
Falha Crítica Você fica escondido para a criatura enquanto sua glória irradiar,
perdido em meio à corona radiante de sua presença. Sua posição geral ainda é
óbvia, portanto, você não pode usar isso para Esgueirar.

11
Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com
Azarketi
Os orgulhosos e secretos azarketis descendem dos azlantis sobreviventes da Queda de
Terra. Fisicamente mutados pelos seus maiores inimigos, alghollthus, para sobreviver
embaixo d’água, sem saber os azarketis trocaram aniquilação por séculos de escravidão.
Embora tenham escapado da subjugação, azarketis são ligados ao oceano, mas atraídos
aos litorais, presos entre dois mundos de uma maneira difícil de conciliar.

AZARKETIS DO MAR INTERIOR


O território azarketi se espalha por todo o globo, mas a maioria vive no Oceano Arcadiano,
no Mar Interior e nas ruínas de Azlante. Estes ambiciosos sobreviventes se recusam a
abraçar a complacência e tendem à lógica e adaptabilidade. Preocupados em serem
escravizados ou manipulados por seus vizinhos, eles valorizam a liberdade e privacidade.

Alvadna
Adaptados para sobreviver nas profundezas escuras e esmagadoras dos oceanos,
azarketis alvadna vivem em trincheiras do fundo do mar, onde suas grandes
comunidades sedentárias os protegem e permitem suas tendências reclusas. Eles
subsistem primariamente em formas vitais gelatinosas, como pepinos marinhos,
águas vivas e xenofióforos, mas também consomem enguias, peixes e estrelas do mar.
Conforme se adaptaram às profundezas de seus lares, alvadnas desenvolveram peles
semitranslúcidas e olhos bastante grandes. Eles prensam neve marinha em folhas
finas para criar roupas espartanas e redes de pesca, que são iluminadas por bulbos
bioluminescentes. Estes azarketis também frequentam vulcões subaquáticos usando
seu controle sobre a água para moldar lava derretida em ferramentas e armas.
Alvadnas normalmente possuem a herança azarketi bentônico, azarketi de
escama ancestral ou azarketi obscurecido.

Eravar
Confinados a vias aquáticas muitos menores do que outros azarketis, eravares
vivem em rios, pântanos, lagos e outros corpos de água interioranos. Sedentários
e com pele morena, eravares constroem suas casas nas bases de cachoeiras ou
nas cavernas atrás delas, como também em bancos de leitos de rios férteis
ou parcialmente submergidas em pântanos e charcos aquecidos. Eles
cultivam plantações e criam gado como alimento. Azarketis eravares
gostam de animais de estimação, criando pássaros, peixes e mamíferos
aquáticos junto com outros animais domesticados. Sociais e gregários,
eravares trocam alegremente histórias e mercadorias com estrangeiros.
Eravares normalmente possuem a herança azarketi ribeirinho, azarketi
robustecido ou azarketi sopro de névoa.

Inzenti
Os azarketis mais comumente encontrados, inzentis vivem em águas temperadas por
todo o Oceano Arcadiano e no Mar Interior. Os tons de pele dos inzentis variam de
matizes humanas a tonalidades de amarelo, azul, branco perolado, rosa ou verde.
Eles têm sobrancelhas expressivas, olhos roxos vibrantes e favorecem braceletes,
pulseiras e tornozeleiras feitas de coral, ouro e pérola. Suas cidades de coral e algas
marinhas se espalham pelo chão do oceano, envolvidas por fazendas de crustáceos,
ostras e peixes. Inzentis têm grande reverência por suas origens azlanti e estudam
avidamente a cultura e história de seus ancestrais, fazendo peregrinações regulares
às ruínas azlantis, navios naufragados e museus e universidades costeiros.
Inzentis normalmente possuem a herança azarketi bentônico, azarketi
espinhoso ou azarketi thalássico.

Ozalon
Grandes barbatanas decorativas adornam as cabeças de azarketis ozalon, que parecem
tão ousados e belos como coral. Eles habitam as águas quentes do Mar Febril e o sul

12
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do Oceano Arcadiano. Ozalons vivem em recifes e florestas de algas marinhas, mas LEGADO DE AZLANTE
regularmente passeiam em praias de areia para tomar banho de sol e suplementar sua Descendendo diretamente do povo de
dieta de frutos do mar com frutas tropicais. Eles normalmente vestem pouco além de Azlante, os azarketis têm preservado
GUIA DE
simples saias de algas marinhas e têm uma preferência por braceletes feitos de corais e a cultura de seus ancestrais através ANCESTRA-
conchas. Azarketis ozalons possuem um vasto conhecimento de toxinas coletáveis de da arte, canções, histórias e tradições LIDADES
criaturas marinhas; muitos também leem o clima e usam essa aptidão para evitar ou orais. Azarketis estudiosos estudam a
se preparar para furacões e tempestades oceânicas. história de Azlante e da Queda de Terra, ANCESTRA-
LIDADES E
Ozalons normalmente possuem a herança azarketi espinhoso, azarketi tátil ou anciões recitam contos de lendas azlantis
HERANÇAS
azarketi thalássico. e músicos entoam canções a deuses há
EXPANDIDAS
muito perdidos. A maioria dos azarketis
Usena sabe o local da ruína azlanti mais próxima, NOVAS ANCES-
Baixos e largos com pele azul manchada, morena ou cinza, azarketis usenas vivem e muitos possuem alguma joia azlanti. TRALIDADES E
nas águas frígidas do Mar Fumegante. Uma fina camada de gordura fica sob sua HERANÇAS
dura carne emborrachada, e um denso cabelo curto cresce no topo de suas cabeças
EQUIPAMENTOS
no lugar de barbatanas. Usenas vestem trajes justos e à prova d’água feitos de couro
ANCESTRAIS
de foca ou de tubarão e normalmente vivem em pequenas casas submersas esculpidas
em gelo. Durante o inverno, eles residem sob o gelo do mar e caçam focas, morsas, GLOSSÁRIO
pássaros marinhos, peixes e ursos. Na primavera, eles trabalham com outras famílias E ÍNDICE
para caçar cardumes de peixes, tubarões e baleias no mar. A cada noite, os usenas
vão à superfície para observar o céu enquanto compartilham histórias e canções. Eles
frequentemente adoram Desna ou os lordes empíreos Pulura e a Borboleta Negra.
Usenas normalmente possuem a herança azarketi bentônico, azarketi
obscurecido ou azarketi tátil.

HERANÇAS DE AZARKETI
As heranças a seguir estão disponíveis para azarketis.

Azarketi Espinhoso
Suas barbatanas ocultam espinhos tóxicos lançáveis. Você tem um ataque desarmado
à distância com espinho que causa 1d4 de dano de veneno e possui o traço
desarmado, incremento de distância de 3 metros e pertence ao grupo dardo.

Azarketi Obscurecido
Você vive em águas turvas e se acostumou a viver em um ambiente de
baixa visibilidade. Você precisa obter sucesso em um teste simples CD
3 quando mirar uma criatura ocultada e em um teste simples CD 9
quando mirar uma criatura escondida.

Azarketi Robustecido
Seus ancestrais tiveram que sobreviver em águas poluídas em que
cada respiração era nociva. Você adquire resistência a veneno
igual à metade do seu nível (mínimo 1). Além
disso, você pode sobreviver fora da água por
até 72 horas antes de começar a sufocar.

Azarketi Tátil
Sua pele pode detectar a menor das mudanças nas correntes oceânicas. Você adquire
sentido de ondas (impreciso) (Bestiário 344) com uma distância de 9 metros, permitindo
que você sinta movimento na água ao seu redor. Você também recebe +1 de bônus de
circunstância em testes de Sobrevivência para Intuir Direção em ambientes aquáticos.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Os talentos a seguir estão disponíveis para azarketis.

1º NÍVEL

APTIDÃO PELÁGICA TALENTO 1


AZARKETI
Você aprendeu truques especiais para sobreviver submerso. Você recebe a graduação
de proficiência treinado em Sobrevivência. Quando estiver em um ambiente aquático,

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OUTRAS CRIATURAS MARINHAS se rolar uma falha crítica em um teste de Sobrevivência para Intuir Direção ou Subsistir,
Azarketis são uma das muitas ancestralidades trate o resultado como uma falha.
que vivem sob a superfície das águas. Eles
têm mais contato com locathahs, humanoides DEFLEXÃO HIDRÁULICA [one-action] TALENTO 1
povo-peixes com comportamento amigável e ABJURAÇÃO ÁGUA AZARKETI CONCENTRAÇÃO PRIMAL
descontraído. Azarketis acham os povo-se- Retirando umidade da atmosfera, você cria um disco de água flutuante que deflete ataques.
reias vizinhos territorialistas, embora suas Você recebe +1 de bônus de circunstância na CA até o início do seu próximo turno.
tendências privadas compartilhadas os levem
a relações em sua maioria amigáveis. Juntos INTUIÇÃO ANCESTRAL TALENTO 1
eles combatem seus inimigos compartilhados, AZARKETI
os monstruosos, mas inteligentes, sahuagins. Você tem um amplo conhecimento das origens de seus ancestrais. Você recebe a
graduação de proficiência treinado em Saber Alghollthu e Saber Azlanti. Se rolar uma
falha crítica em Saber Alghollthu ou Saber Azlanti para Recordar Conhecimento, trate o
resultado como uma falha.

RETRIBUIÇÃO INCISIVA TALENTO 1


AZARKETI
Você tem um ódio apropriadamente intenso por alghollthus. Você recebe +2 de bônus
de circunstância no dano com armas e ataques desarmados contra criaturas da família
alghollthu e que servem alghollthus (o MJ determina quais criaturas servem um
alghollthu). Além disso, se um alghollthu obtiver sucesso em afetar você ou um de
seus aliados a até 18 metros com um encantamento, seu bônus de circunstância
no dano contra esse alghollthu aumenta para +4 por 1 minuto.

5º NÍVEL

ALIADO MARINHO TALENTO 5


AZARKETI
Você se tornou amigo de uma criatura marinha, que se torna magicamente
ligada a você. Você recebe um familiar. O tipo de criatura fica a seu critério,
mas uma das habilidades dela deve sempre ser uma Velocidade de natação
ou anfíbio.

CONJURAÇÃO DE ÁGUA TALENTO 5


AZARKETI
Você carrega o oceano consigo aonde quer que vá. Você pode conjurar criar
água como uma magia primal inata uma vez por dia. A cada vez que conjurar
criar água, escolha se cria água doce ou salgada.

CONVERSADOR AQUÁTICO TALENTO 5


AZARKETI
Você pode fazer perguntas, receber respostas e utilizar a perícia Diplomacia
com animais que possuam os traços anfíbio ou aquático. Você recebe +1 de
bônus de circunstância para Impressionar esses animais.

9º NÍVEL

ANDAR NA ÁGUA [two-actions] TALENTO 9


ÁGUA AZARKETI PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Água embala cada passo seu, permitindo que você ande na superfície dela. Ande
até sua Velocidade. Durante seu movimento, você pode se mover por líquidos
que não suportam seu peso. Se encerrar seu movimento em uma superfície que
não o suporta, você cai no líquido ao final do movimento. Você pode aumentar a
quantidade de ações para 3 para Andar até três vezes sua Velocidade.

DANÇARINO DAS ÁGUAS TALENTO 9


AZARKETI
Você desliza pela água com uma facilidade graciosa. Quando estiver em um ambiente
aquático ou de pântano, você ignora os efeitos de terreno difícil não-mágico. Além disso,
nadar para cima ou para baixo não é terreno difícil para você.

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PURIFICAÇÃO AZARKETI TALENTO 9 ALGHOLLTHUS
AZARKETI Azarketis têm uma relação complexa com os
Você pode conjurar purificar comida e bebida como uma magia primal inata, mas somente alghollthus, que salvaram, mas escravizaram
GUIA DE
em líquidos. Você pode conjurar essa magia uma vez a cada 10 minutos. Você também pode seu povo. Alvadnas têm uma chance maior ANCESTRA-
usar sua magia inata em uma criatura tocada em vez de um líquido para purificar o sangue de encontrar um alghollthu cara a cara. LIDADES
dela, concedendo +2 de bônus de estado a essa criatura durante 1 minuto nos salvamentos Os sentimentos dos azarketis em relação
contínuos contra venenos que já estejam no sangue dela quando você conjurar a magia. a essas criaturas variam: alguns lutam ANCESTRA-
LIDADES E
ferozmente contra seus antigos inimigos;
13º NÍVEL outros barganham por poder ou segurança,
HERANÇAS
EXPANDIDAS
ou até mesmo os servem por compulsão.
ADAPTAÇÃO AQUÁTICA TALENTO 13 NOVAS ANCES-
ÁGUA AZARKETI CONCENTRAÇÃO PRIMAL TRANSMUTAÇÃO TRALIDADES E
Frequência uma vez por dia HERANÇAS
Se você e até quatro outras criaturas estiverem em contato com um corpo de
EQUIPAMENTOS
água profundo o suficiente para vocês submergirem por completo, você
ANCESTRAIS
pode gastar 10 minutos adaptando as criaturas a esse corpo de água
em específico. Isso permite que elas respirem normalmente enquanto GLOSSÁRIO
estiverem nesse corpo de água e as protege da pressão da profundidade E ÍNDICE
do oceano. Esses efeitos duram até que as criaturas não estejam mais
em contato com esse corpo de água ou até você usar esta habilidade
novamente, o que ocorrer primeiro para cada criatura.

ANDAR NAS BRUMAS TALENTO 13


AZARKETI
Pré-requisitos Andar na Água
Você condensa a umidade no ar, solidificando-a para que ela suporte
seu peso. Quando usar Andar na Água, você pode caminhar no ar.
Você pode ascender ou descender em um ângulo máximo de 45
graus. Você ainda cai ao final do seu movimento se não encerrar em
uma superfície que não o suporte, como o normal para Andar na Água.

CAMUFLAGEM AQUÁTICA TALENTO 13


AZARKETI
Você se mescla às ondas. Enquanto estiver completamente submerso em água, desde
que um observador esteja a pelo menos 6 metros de distância de você, você não precisa
de cobertura para se Esconder ou Esgueirar contra esse observador.

MANOBRAS HIDRÁULICAS [one-action] TALENTO 13


ÁGUA AZARKETI CONCENTRAÇÃO MANUSEIO PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Você bate em seus adversários com uma torrente de água sifonada de seus arredores. Se
a próxima ação que você realizar for um teste de Atletismo para Derrubar, Desarmar ou
Empurrar, essa ação tem uma distância de 4,5 metros. Você não recebe quaisquer bônus
de item nesse teste nem quaisquer bônus de circunstância relacionados ao seu corpo físico,
mas se rolar uma falha crítica nesse teste de Atletismo, trate o resultado como uma falha.

REIDRATAÇÃO TALENTO 13
ÁGUA AZARKETI PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Frequência uma vez por dia
Você envolve seu corpo com uma fina camada de água retirada da umidade do ar. Você
pode gastar uma hora descansando para reidratar suas guelras e pele, que conta como
submergir seu corpo em água. A critério do MJ, áreas incrivelmente secas, como desertos,
podem não ter umidade suficiente no ar para sua Reidratação funcionar.

17º NÍVEL

VULCÃO SUBAQUÁTICO TALENTO 17


AZARKETI
Você pode conjurar erupção vulcânica como uma magia primal inata de 2º nível uma vez por
dia, exceto que você pode evocar o vulcão no chão de um corpo de água, e os efeitos que
normalmente ocorrem com criaturas voadoras em vez disso ocorrem com criaturas nadadoras.

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Cambiante
Cambiantes são os filhos das corocas monstruosas conhecidas como estrigas; eles
receberam seu nome do hábito de suas mães estrigas de roubar bebês e deixar
cambiantes nos berços vazios. Enquanto alguns cambiantes são abandonados ou
até mesmo dados como presentes a casais esperançosos, o conto cambiante de
abdução permeia as culturas de Golarion por razões reais até demais. Criados
por pais possivelmente ignorantes de sua natureza, um jovem cambiante
frequentemente cresce em incerteza e isolamento. Alguns cambiantes podem
ser rejeitados por suas excentricidades, e muitos afastam os outros por não
compreenderem seus sentimentos e desejos. Entretanto, aqueles que conseguem se
aproximar de um cambiante encontram um amigo intensamente dedicado.
Cambiantes escolhem seus caminhos na vida como qualquer um o faria, mas
independentemente da ancestralidade, a influência mais comum entre cambiantes
é o ostracismo. Até mesmo cambiantes que recebem amor incondicional
e aceitação normalmente vivenciam sentimentos subconscientes de não
pertencimento. São raros os cambiantes que se sentem inteiramente em
casa entre sua comunidade e pares; muitos deixam suas casas quando
a oportunidade de viagem e aventura surge, procurando por algum
lugar onde possam se encaixar à sua própria maneira. Talvez
por razões relacionadas, cambiantes que conseguem rejeitar a
influência de suas mães frequentemente se provam os que mais
aceitam os outros e que perdoam; combinado com um desejo
desesperado por intimidade emocional, essa natureza acolhedora
tem levado alguns cambiantes a terem “amigos” tirando vantagem deles
— e eles não conseguem deixar de perdoar. Muitos outros cambiantes,
seja por sua natureza ou por terem sido traídos vezes demais, têm a
mentalidade oposta e guardam rancor até o amargo fim.
Cambiantes podem passar por uma experiência que define suas
vidas conhecida como o Chamado. Quando cambiantes alcançam
uma certa idade, a menos que sua mãe estriga tenha sido morta ou
tenha os abandonado inteiramente, eles sentem um puxão psíquico
de suas mães tentando transformá-los em estrigas. Embora
cambiantes possam resistir ao Chamado, sua presença
corrosiva faz muitos sofrerem por um longo tempo em
tensão mental e instabilidade emocional. Entretanto, como
resultado, cambiantes que evitam o Chamado frequentemente
desenvolvem uma poderosa força de vontade.
O Chamado pode começar tão cedo quanto na infância,
mas, para a maioria dos cambiantes, ele ocorre no início da vida
adulta. Donzelas rasas o recebem através do sussurro das folhas, donzelas
salobras o ouvem no respingo das ondas e donzelas da lua o sentem no brilho
do luar. A experiência mescla o desejo de vagar com um desejo desesperado de
encontrar novos horizontes e desvendar os mistérios do mundo, aumentando o
anseio por comunidade e compreensão que a maioria dos cambiantes vivenciou na
juventude. Embora o Chamado surja ocasionalmente como um imperativo, estrigas
são astutas o suficiente para saber que um cambiante trazido à força provavelmente
não se submeterá ao ritual de pacto. Como resultado, o Chamado tenta mais do que
comanda, sendo sentido como uma maravilha distante esperando para ser descoberta.
A grande tentação, como o folclore a rotulou, está no final do Chamado, quando
o cambiante finalmente fica cara a cara com sua mãe. A estriga frequentemente se
prepara para esse momento adotando uma fachada inofensiva, apresentando-se
como uma gentil mulher idosa ansiosa para conhecer seu filho perdido. Através de
conversa ou adivinhações prévias, a estriga intui as vulnerabilidades emocionais
do cambiante, usando manipulação e dissimulação para persuadi-lo a submeter-se
ao seu rancor e ódio interior. Quando o cambiante está pronto, a estriga o leva
para o conventículo dela.

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CAMBIANTES DO MAR INTERIOR CAMBIANTES AVENTUREIROS
Embora cambiantes lembrem bastante outros membros da ancestralidade de seu Dependendo da escolha de berço feita
pai, algumas coisas ainda os distinguem. Seus olhos são seu traço mais conhecido; por sua mãe, um cambiante pode
GUIA DE
quase todo cambiante herda um único olho da cor do olho de sua mãe, um traço crescer como um fazendeiro ou como ANCESTRA-
referenciado pelas superstições como sinal do pacto. Contos afirmam que esse um nobre. Cambiantes reclusos podem LIDADES
olho serve como o vínculo que facilita o Chamado e que tirá-lo salvará a criança, ser artistas, eremitas, funileiros ou
mas vários cambiantes caolhos — e, para reafirmar, estrigas caolhas — podem herbalistas, enquanto alguns encontram ANCESTRA-
LIDADES E
testemunhar sobre a falsidade dessa crença. companheirismo como encantadores
HERANÇAS
Além do sinal do pacto, a maioria dos cambiantes cresce cabelos longos e de animais.
EXPANDIDAS
esvoaçantes que precisam ser frequentemente aparados. Eles frequentemente parecem Cambiantes carregam o potencial
especialmente impactantes para sua ancestralidade, e muitos têm uma certa mística para feitiçaria ocultista através de seu NOVAS ANCES-
potente. Cambiantes comumente se vestem para acentuar apelo físico até mesmo se sangue de estriga; o caminho de bardo TRALIDADES E
não quiserem usar sua aparência para obter vantagens, já que algum instinto herdado oferece magia similar. Muitos cambiantes HERANÇAS
os faz encontrar intenso conforto emocional em uma estética pessoal sedutora. que veem beleza na natureza se tornam
EQUIPAMENTOS
Contos antigos descrevem cambiantes exclusivamente como mulheres, mas druidas ou patrulheiros, enquanto
ANCESTRAIS
cambiantes de outros gêneros são apenas menos comuns. Alguns podem nunca cambiantes ladinos se tornam mestres
descobrir sua natureza como cambiantes, já que o Chamado desproporcionalmente manipuladores com garras letais. GLOSSÁRIO
visa mulheres. Ainda assim, cambiantes de qualquer gênero podem passar pelo Cambiantes podem se tornar paladinos ou E ÍNDICE
ritual do pacto e se tornarem estrigas. Talvez por causa dessa maleabilidade, é redentores para proteger o que amam.
um pouco mais comum que cambiantes se sintam atraídos por uma expressão de
gênero diferente daquela que lhes foi atribuída.
Cambiantes surgem entre quase todas as ancestralidades. Anões cambiantes,
mais comuns em Cheliax e Varísia, geralmente têm pele macia que nunca caleja,
especialmente em suas mãos, o que frequentemente lhes causa desconforto durante
trabalho braçal. Anões cambiantes criados em meio às suas culturas ancestrais
normalmente são observados de perto pela comunidade em busca de sinais de sua
herança sobrenatural, o que leva muitos deles a se assentarem em outros lugares
ou se tornarem aventureiros.
Elfos cambiantes, mais comuns em Kyonin e entre os ilveranis,
notavelmente têm cabelos fortes e exuberantes, que podem crescer vários
palmos anualmente para facilmente chegar à altura dos tornozelos ou
além. Embora comunidades élficas aceitem e até mesmo celebrem elfos
cambiantes, a lembrança de que um cambiante substituiu outro bebê dá
um tom agridoce à atitude geral, que muitos cambiantes confundem por
um ódio secreto ou zombaria. Elfos cambiantes frequentemente recebem
treinamento especializado para resistir ao Chamado, e ao descobrir uma
criança cambiante, algumas comunidades imediatamente colocam patrulheiros
no rastro da mãe vil.
Ao contrário dos cambiantes de outras ancestralidades, gnomos cambiantes
raramente recebem tratamento diferente de seu povo, seja para melhor ou para
pior. Mais comuns em Absalom, Andoran e pelas Terras da Sagas, gnomos
cambiantes são marcados por olhos inusitadamente grandes — até mesmo para
gnomos — que outras ancestralidades muitas vezes acham desconcertantes.
Goblins celebram abertamente cambiantes de sua ancestralidade,
frequentemente chamando-os de corvos da tempestade ou corocas da tempestade
(independentemente de gênero). Mais comuns em Varísia, Isger e nos Grilhões,
goblins cambiantes tipicamente parecem mais altos e desengonçados que outros
goblins, embora sua tendência para desenvolver corcundas diminua sua altura.
Majoritariamente encontrados em Andoran, Cheliax e Iobaria, halflings
cambiantes atraem uma mescla de suspeita intensa e respeito supersticioso, e
frequentemente se supõe que eles tenham poderes mágicos. Algumas comunidades
importunam seus cambiantes pedindo por ajuda com vários problemas, de
verrugas a colheitas ruins, afastando-os em busca de paz em vez de empolgação.
Humanos cambiantes parecem especialmente esguios e altos com cabelos
e membros longos. Eles são mais comumente vistos com desconfiança,
ostracizados por suas diferenças e simultaneamente ressentidos por suas
vantagens. A exceção está em Irrisen, onde cambiantes ganham um
pouco de respeito. Embora possam ser igualmente encontrados em
qualquer lugar, humanos cambiantes aparecem com uma frequência
mais drástica em Brevoy, Irrisen e Ustalav.

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TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
RELACIONAMENToS Os talentos a seguir estão disponíveis para cambiantes.
DE CAMBIANTES
Dado seu desejo por intimidade emocio- 1º NÍVEL
nal, romance e amor frequentemente são
aspectos maiores das vidas de cambiantes. DONZELA DA GAROA TALENTO 1
Alguns mudam rapidamente de um parceiro CAMBIANTE GENEALOGIA
para outro, enquanto outros encontram Nascido de uma estriga da tempestade, você tem um olho azul cristalino ou cinza
amantes dedicados e se apegam fortemente como a chuva. Você compartilha o poder de sua mãe sobre vento e tempestade.
a eles — às vezes, tanto, que até os afastam. Você pode conjurar arco elétrico como um truque mágico ocultista inato. Um truque
Embora alguns cambiantes usem sua místi- mágico é elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível arredondada
ca para manipular outros, essas tentativas para cima.
muitas vezes acabam com o cambiante
realmente ficando apaixonado, somente DONZELA DA LUA TALENTO 1
para ter seu coração partido quando seu CAMBIANTE GENEALOGIA
amor descobre sua duplicidade. Sua mãe era uma estriga da lua, uma serva de Groetus, e você tem um único olho
Cambiantes raramente se sentem escarlate e um fragmento da vidência sobrenatural dela. Você pode conjurar orientação
confortáveis com um único parceiro, apesar como um truque mágico ocultista inato. Um truque mágico é elevado para um nível de
de seu desejo por compromisso. A estrutura magia igual à metade de seu nível arredondada para cima.
de relacionamento mais confortável para
muitos cambiantes envolve o cambiante e DONZELA DA NEVE TALENTO 1
duas ou mais pessoa, cada um em um rela- CAMBIANTE GENEALOGIA
cionamento com todos os outros membros. Você é o filho de uma estriga do inverno, com um olho azul esbranquiçado e uma
Entretanto, esses cambiantes são bastante afinidade por geada e neve. Quando se mover sobre gelo ou neve em terreno ártico, você
conscientes de que seu sangue de estriga sempre recebe os benefícios da ação Cobrir Rastros sem precisar usar a atividade ou
provavelmente é a fonte desse desejo. ter que se mover à metade de sua Velocidade. Você não trata terreno gélido como solo
desnivelado (embora ainda seja terreno difícil para você) e ignora terreno difícil causado
por neve. Precipitação fria e efeitos ambientais de frio não alteram o tempo que você
leva para ficar fatigado.

DONZELA VELADA TALENTO 1


CAMBIANTE GENEALOGIA
Nascido de uma estriga de sangue, uma feroz bebedora de sangue
escondida atrás de uma pele falsa, você tem um olho vermelho-sangue
e a habilidade de mudar sua aparência em um instante. Você recebe o
talento Mente na Minha Cara e pode desmontar um disfarce rapidamente
arrancando a camada externa de sua pele. Mudar de um disfarce usado para
Personificar de volta à sua aparência verdadeira é uma atividade de 3 ações para
você; se você for especialista em Dissimulação, é uma atividade de 2 ações e, se for
lendário em Dissimulação, leva apenas uma ação simples. Isso não lhe permite vestir
ou remover armadura ou outros equipamentos mais rapidamente, mas sua aparência
física retorna ao estado normal.

REMENDO DA DONZELA [reaction] TALENTO 1


CAMBIANTE
Frequência uma vez por minuto
Acionamento Você conjura uma magia ocultista que não seja um truque mágico ou
conjura uma magia inata de um talento de ancestralidade de cambiante.
Você pode tocar em parte da magia que flui em seu sangue para obter nova vitalidade.
Você recebe uma quantidade de Pontos de Vida temporários igual à metade do seu nível
(mínimo 1) que duram até o final do seu próximo turno.

5º NÍVEL

CABELO ASTUTO TALENTO 5


CAMBIANTE
Seu cabelo se move sob seu controle. Você pode realizar ações de Interagir simples com
seu cabelo, como abrir uma porta destrancada. Seu cabelo não pode realizar ações que
requeiram dedos ou destreza manual significativa, incluindo qualquer ação que exigiria
um teste para ser realizada, e você não pode usá-lo para segurar itens.

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VENTOS FAVORÁVEIS [one-action] TALENTO 5 ORIGENS DE CAMBIANTES
AR CAMBIANTE CONCENTRAÇÃO OCULTISTA A raridade dos cambiantes normalmente
Pré-requisitos Donzela da Garoa os impede de se reunirem em grandes
GUIA DE
Você envolve uma camada de ventos favoráveis ao redor de uma arma que você empunha. números. Embora cambiantes possam ANCESTRA-
Em seu próximo Golpe com uma arma à distância antes do início do seu próximo turno, ser encontrados em qualquer lugar onde LIDADES
você não sofre penalidades de circunstância na rolagem de ataque devido a vento. Além estrigas espreitam, eles são de longe mais
disso, se essa arma tiver um incremento de distância de 3 metros ou menos, aumente o comuns em Irrisen, Ustalav e regiões ANCESTRA-
LIDADES E
incremento de distância dela em 3 metros para esse Golpe. vizinhas. As filhas de estrigas da noite e
HERANÇAS
estrigas da lua podem surgir bem distantes
EXPANDIDAS
9º NÍVEL de qualquer atividade conhecida de estrigas
graças às origens extraplanares de suas NOVAS ANCES-
ATENÇÃO DA MÃE [reaction] TALENTO 9 mães, da mesma forma como as donzelas TRALIDADES E
CAMBIANTE do pesar, de surgimento espontâneo. HERANÇAS
Frequência uma vez por minuto
EQUIPAMENTOS
Acionamento Um aliado adjacente é atingido por um ataque.
ANCESTRAIS
Você tem o instinto protetor que sua própria mãe não tem, e de bom
grado sofrerá no lugar de outra pessoa. Você se interpõe GLOSSÁRIO
no caminho do ataque. Você se torna o alvo do ataque E ÍNDICE
acionador e é automaticamente atingido pelo ataque (ou
acerto crítico se o aliado tiver sofrido um acerto crítico),
sofrendo os efeitos totais no lugar de seu aliado.

INVOCAR OS ELEMENTOS [two-actions] TALENTO 9


CAMBIANTE EVOCAÇÃO PRIMAL
Pré-requisitos Donzela da Garoa, Donzela da Neve, Donzela
SalobraGAJ, Donzela Velada
Frequência uma vez por dia
Você convoca uma aura de calor cintilante, neve esvoaçante, ondas
quebrando ou vento rodopiante e relâmpagos. Por 1 minuto, você
recebe ocultação contra criaturas que estiverem a mais de 1,5 metros de
distância de você, e qualquer criatura que encerrar o turno dela a até 1,5 metros de você
sofre 1d12 de dano (salvamento básico de Reflexos usando sua CD de classe ou CD de
magia, a que for maior). No 13º e 17º níveis, esse dano aumenta em 1d12. Uma donzela da
garoa causa dano de eletricidade, uma donzela da neve causa dano de frio, uma donzela
salobra causa dano contundente e o efeito adquire o traço água e uma donzela velada
causa dano de fogo.

13º NÍVEL

RASGO RANCOROSO [TWO-ACTIONS] TALENTO 13


CAMBIANTE
Pré-requisitos ataque desarmado com garra
Requerimentos Você tem ambas as mãos livres.
Seus instintos cantam com rancor e malícia, e você aprendeu um truque devastador:
acertar nos olhos. Você faz um Golpe de garra. Se você acertar e causar dano, o alvo
fica ofuscado por 1 rodada. Em um acerto crítico, o alvo fica cego por 1 rodada e ofuscado
até ser restaurado aos Pontos de Vida máximos dele.

17º NÍVEL

CORAÇÃO TEMPESTUOSO TALENTO 17


CAMBIANTE
Pré-requisitos Invocar os Elementos
O poder elemental em seu sangue é uma tempestade em fúria. Você pode Invocar os
Elementos com uma frequência de uma vez a cada 10 minutos, em vez de uma vez por dia.

CRUELDADE DA COROCA TALENTO 17


CAMBIANTE
Cheio de rancor e ódio, você rasga as mentes daqueles que o desagradam. Você
pode conjurar distorcer mente como uma magia ocultista inata uma vez por dia.

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Crepusculante
Uma vez, tendo sido convencido por um poderoso advogado olethros, um
juiz psicopompo yamaraj decretou que, após a morte, certas almas poderiam
reencarnar e andar em Golarion novamente. Os filhos desse pacto antigo ficaram
conhecidos como crepusculantes. Em sua encarnação anterior, todo crepusculante
de alguma forma serviu ao ciclo da vida e da morte — mas seu tempo foi encurtado
até o maquinário da burocracia psicopompa conceder-lhe outra vida. Nascido
novamente, cada crepusculante aparece próximo do lugar de sua existência passada,
uma criança estranha com uma alma antiga e um destino incerto.

CREPUSCULANTES
DO MAR INTERIOR
Até mesmo para os generosos
padrões da região do Mar Interior,
crepusculantes têm nascimentos
estranhos. Eles passam a existir com alguma
medida das memórias de sua encarnação passada,
mas eles têm aproximadamente as faculdades e
forma de uma criança de 8 anos de idade. Cada
crepusculante já teve um destino específico —
mas esses destinos falharam na Era dos Presságios
Perdidos, e crepusculantes não têm obrigação
de segui-los. Na verdade, apenas alguns poucos
crepusculantes recebem qualquer tipo de orientação de
psicopompos ou do Ossário durante suas vidas.
Crepusculantes talvez sejam os herdeiros planares mais
raros, com muitos passando a vida inteira sem conhecer
outros de seu tipo. Entretanto, como resultado de sua reencarnação única,
crepusculantes tendem a ser hesitantes em discutir suas origens — não por medo
ou vergonha, mas simplesmente porque a verdade frequentemente deixa as
pessoas desconfortáveis. Muitos reivindicam origens inusitadas, mas mundanas,
explicando sua aparência com referência a pais ficcionais de terras distantes.
Crepusculantes também são inclinados a um certo grau de ascetismo. Hedonismo
gratuito ou consumo conspícuo parecem de alguma forma pequenos na face da
realidade da morte, um desperdício de tempo e energia que poderia ser mais bem
gasto de outras maneiras. Normalmente eles são companheiros, compreensivos
e fáceis em aceitar os outros. Embora incapazes de gerar crianças e geralmente
desinteressados em prazeres carnais, muitos crepusculantes buscam formar uma
família, frequentemente adotando crianças que outros desprezariam.
Quase todo crepusculante desenvolve fortes sentimentos sobre sua encarnação
prévia, devotando grande esforço em aprender sobre sua vida anterior. Como um
crepusculante reage a esse conhecimento é variado — alguns idolatram suas vidas
passadas e buscam completar o destino inacabado de seu predecessor, enquanto
outros tentam desfazer e reverter cada ato por oposição filosófica. Contudo, é
raro o crepusculante que tem apenas um interesse moderado em seu passado.
Fisicamente, crepusculantes tendem ao monocromático, com sua pele, cabelo
e olhos direcionados a tons de branco, cinza, preto e azul insaturados. Alguns
crepusculantes têm características mais inusitadas, como trechos de escamas ou
penas, baseadas na natureza e nas ações de sua encarnação prévia. A tendência
deles ao ascetismo significa que a maioria dos crepusculantes se veste com
qualquer roupa que seja comum em suas terras, embora as ocasionais almas
estilosas vistam robes de branco ou preto puro ou adotem símbolos de morte.
Anões crepusculantes tendem a ter olhos negros, às vezes chamados de olhos de espelho
pela maneira como refletem luz como os de um gato. Na Cidadela-do-Céu de Kraggodan,
dentro das fronteiras de Nirmathas, mantenedores do saber mantêm meticulosos registros
de crepusculantes conhecidos e consideram cada descoberta um presságio importante.

20
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Elfos crepusculantes são frequentemente difíceis de distinguir de elfos mundanos, em-
bora cabelo cinza-prateado seja comum. Alguns elfos crepusculantes nascem com um tê- TOMANDO UM CHÁ COM A MORTE
nue padrão de teia de aranha em sua pele, e aranhas são excessivamente afeiçoadas a eles. Psicopompos reconhecem
GUIA DE
Gnomos crepusculantes parecem mais raros até mesmo do que outras ancestralidades, imediatamente um crepusculante, e a ANCESTRA-
e os poucos que existem são frequentemente confundidos por descolorados devido à sua maioria dos tipos de psicopompo são LIDADES
paleta de cores suaves e maneira contida. Isso frequentemente os torna particularmente muito mais propensos a iniciar uma
populares ou impopulares entre seus similares, assim como os descolorados, embora conversa com um crepusculante que ANCESTRA-
LIDADES E
eles sejam bem recebidos na Ilha de Irrere, próxima das Terras dos Reis Linnorme. encontrarem durante suas tarefas do
HERANÇAS
Crepusculantes da ancestralidade goblin são particularmente raros, já que que com qualquer outro mortal. Nosois
EXPANDIDAS
poucos goblins realizaram ações a serviço do ciclo da vida e da morte. O ascetismo podem trocar objetos ou doces por
dos crepusculantes frequentemente faz goblins comuns considerarem os goblins informações, morrignas podem conceder NOVAS ANCES-
crepusculantes como “desgoblinados”. Nas terras reclamadas da Cicatriz de um alerta sobre uma ameaça morta- TRALIDADES E
Sarkoris, mesmo assim eles são vistos como sortudos, atraindo morte para si viva e assim por diante. Raramente, um HERANÇAS
(variadamente definida, mas frequentemente personificada como morto-vivo com psicopompo pode focar sua atenção em
EQUIPAMENTOS
dentes grandes) e, portanto, afastando-os de outros goblins. um crepusculante e visitá-lo de tempos
ANCESTRAIS
Halflings crepusculantes normalmente são mais magros do que outros halflings, em tempos — embora, devido à forma
até mesmo esqueléticos, e frequentemente têm características delicadas e maçãs como psicopompos medem o tempo, GLOSSÁRIO
do rosto pronunciadas. O ocasional halfling crepusculante que se manifesta em esses intervalos podem ser de meses, E ÍNDICE
Cheliax normalmente é capturado como um fugitivo e desaparece antes que possa anos ou até mesmo décadas.
ser adotado ou encontrar uma maneira de sobreviver por conta própria.
Humanos crepusculantes têm a clássica paleta monocromática de seu tipo. Alguns
poucos entre eles, especialmente aqueles que se manifestam em Tian Xia, possuem chifres
curvados de carneiro. Humanos crepusculantes surgem com maior frequência em Ustalav,
embora a paranoia dessa terra signifique que muitos têm dificuldade para encontrar lares.
Esses crepusculantes frequentemente vivem como órfãos exilados em cemitérios, o que
paradoxalmente torna suas comunidades mais seguras contra mortos-vivos.
Crepusculantes jovens são frequentemente inclinados a
um desejo de viajar e provar sua significância; claro, se eles
receberam uma segunda chance de existência, devem tirar o
máximo dela. Muitos buscam chances de lutar contra mortos-
vivos e ajudar psicopompos em seu trabalho, ou simplesmente
realizar grandes feitos que possam justificar sua reencarnação.

TALENTOS DE
ANCESTRALIDADE
Os talentos a seguir estão disponíveis para crepusculantes.

1º NÍVEL

ENGANAR A MORTE [reaction] TALENTO 1


CREPUSCULANTE FORTUNA
Frequência uma vez por dia
Acionamento Você iria morrer como resultado de uma jogada de salvamento ou teste de
recuperação falho.
Sua vida anterior foi encerrada devido a pura má sorte, atingido por um raio ou engasgado
por um osso de peixe. Você pode rerrolar o teste de recuperação ou jogada de salvamento
acionador e deve usar o novo resultado, mesmo que seja pior que a primeira rolagem.
Especial Você pode selecionar este talento somente no 1º nível, e não pode retreinar
para selecioná-lo ou removê-lo.

FAMILIARIDADE COM ARMAS VANTH TALENTO 1


CREPUSCULANTE
Você busca emular os estilos de luta ceifadores dos vanth. Você é treinado com arco
longo, arco longo composto, cajado, cajado bō e foice.

MÁSCARA DE NOSOI TALENTO 1


CREPUSCULANTE
Pré-requisitos treinado em Manufatura
Muitos psicopompos usam máscaras quando lidam com os vivos, e muitas culturas
acreditam que ver o rosto desmascarado de um psicopompo convida a morte. Você

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CREPUSCULANTES é treinado em Intimidação e recebe o talento de perícia Olhar Intimidante. Se algum
AVENTUREIROS benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em Intimidação (por sua biografia ou
Crepusculantes se tornam aventureiros classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua
na maioria das vezes por alguma escolha. Você também sabe como criar máscaras como as usadas por psicopompos, um
sensação de destino deslocado. Embora processo que leva 1 hora e custa 1 pp de material apropriado. Se em vez disso você pagar
crepusculantes tenham livre arbítrio, 50 po para uma máscara psicopompa esplêndida, a máscara lhe concede +1 de bônus de
eles também sentem a pressão de fazer Intimidação enquanto você a vestir. O uso dela é vestido (máscara).
um bom uso de sua reencarnação.
Muitos crepusculantes escolhem estudar MORTE DELIBERADA [reaction] TALENTO 1
as artes transcendentais e se tornarem CREPUSCULANTE
bardos ou magos. Crepusculantes Frequência uma vez por dia
também são mais preocupados com Acionamento Você está prestes a sofrer a condição morrendo como resultado de um ataque
assuntos da alma, comumente se ou habilidade de outra criatura, e essa criatura está em seu alcance corpo a corpo.
tornando clérigos, campeões ou monges. Uma vez, você morreu porque alguém — assassino ou monstro, soldado ou executor —
Crepusculantes frequentemente têm escolheu acabar com você. Pouco antes de perder a consciência, faça um Golpe corpo a
as biografias acólito, artista marcial, corpo contra a criatura acionadora.
eremita, estudioso ou vidente. Especial Você pode selecionar este talento somente no 1º nível, e não pode retreinar
para selecioná-lo ou removê-lo.

MORTE VOLUNTÁRIA [reaction] TALENTO 1


CREPUSCULANTE
Frequência uma vez por dia
Acionamento Um aliado a até 9 metros sofre dano que iria reduzi-lo a 0 Pontos de Vida
e impor a ele a condição morrendo.
Uma vez, você morreu porque valorizou a vida de alguém acima da sua própria; assim como
no passado, você protege um aliado ao sofrer no lugar dele. Reduza o dano que o aliado
acionador sofreria em 1 + seu nível. Você redireciona esse dano para si, mas suas imunidades,
fraquezas, resistências e similares não se aplicam. Você não é sujeitado a quaisquer condições
ou outros efeitos do que quer que tenha causado dano ao seu aliado (como veneno de uma
mordida) — seu aliado ainda é sujeitado a esses efeitos mesmo se você redirecionar todo o
dano acionador para si. Se o dano redirecionado impedir o aliado de ser reduzido a 0 Pontos
de Vida, ele permanece consciente e não sofre a condição morrendo.
Especial Você pode selecionar este talento somente no 1º nível, e não pode retreinar
para selecioná-lo ou removê-lo.

5º NÍVEL

ARGUMENTO DE SHOKI TALENTO 5


CREPUSCULANTE
Você sente uma conexão aos shokis, os coletores desconexos de almas rebeldes, e pode
ter encontrado textos antigos escritos por um deles. Você é treinado em Diplomacia.
Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em Diplomacia (por sua
biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma
outra perícia à sua escolha. Você também pode conjurar disrupção de morto-
vivo como um truque mágico divino inato. Um truque mágico é elevado para
um nível de magia igual à metade de seu nível arredondada para cima.

EXECUÇÃO COM ARMAS VANTH TALENTO 5


CREPUSCULANTE
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Vanth
Você é treinado nos pontos certos para causar morte. Sempre que atingir
um acerto crítico usando uma das armas listadas em Familiaridade com
Armas Vanth, você aplica o efeito de especialização de crítico da arma.

9º NÍVEL

AFINIDADE COM ARANHAS DE MORRIGNA TALENTO 9


CREPUSCULANTE
Similar a morrignas, você sente uma afinidade com aranhas. Você pode conjurar
escalada da aranha, falar com animais (somente aranhas) e mensageiro animal

22
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(somente aranhas) como magias divinas inatas de 2º nível. Você pode conjurar cada uma ORIGENS DE CREPUSCULANTES
dessas magias uma vez por dia. Frequentemente em suas vidas passadas
os crepusculantes eram aventureiros, mas
GUIA DE
PRESENÇA DE CATRINA TALENTO 9 outras origens podem incluir um médico ANCESTRA-
CREPUSCULANTE que lutou contra uma praga morta-viva LIDADES
Você adotou a presença calmante de catrinas, os mortos festivos; você pode até mesmo ou um coveiro que adotou uma atitude
ter dançado com uma catrina! Desde que você esteja visivelmente carregando flores saudável em relação à morte. ANCESTRA-
LIDADES E
frestas ou fitas coloridas com você, você pode conjurar acalmar emoções como uma
HERANÇAS
magia divina inata de 2º nível duas vezes por dia.
EXPANDIDAS

13º NÍVEL NOVAS ANCES-


TRALIDADES E
ESPECIALIDADE COM ARMAS VANTH TALENTO 13 HERANÇAS
CREPUSCULANTE
EQUIPAMENTOS
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Vanth
ANCESTRAIS
Vanths o reconhecem como um ceifador honorário. Sempre que
receber uma característica de classe que concede proficiência de GLOSSÁRIO
especialista ou maior em determinadas armas, você também E ÍNDICE
recebe essa proficiência em arco longo, arco longo composto,
cajado, cajado bō e foice.

ESPETÁCULO DE CALACA [two-actions] TALENTO 13


AUDITIVO CREPUSCULANTE DIVINO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO
Pré-requisitos especialista em Performance
Frequência uma vez por dia
Você passou muitas noites aprendendo canções e
contos com calacas, menestréis errantes da morte. Você
dramaticamente libera uma rajada atordoante de som
quebrando um instrumento que está segurando ou entoando
uma nota discordante. Isso gera os efeitos de pulso sináptico,
mas o efeito é auditivo em vez de mental. A CD é sua CD de classe
ou sua CD de magia (a que for maior).

17º NÍVEL

DECRETO DE OLETHROS [one-action] TALENTO 17


CREPUSCULANTE DIVINO MORTE NECROMANCIA
Frequência uma vez por dia
Você tem uma conexão com olethroses, os enigmáticos psicopompos que
conseguiram convencer os yamaraj a permitir a criação dos primeiros
crepusculantes. Você coloca um dedo nas escamas do destino ao
enrolar seda ao redor do seu arco. A primeira vez neste turno que
você atingir uma criatura com um Golpe usando uma arma do grupo
arco que você tenha modificado dessa maneira, essa criatura sofre 60
pontos de dano adicionais (salvamento básico de Fortitude usando sua
CD de classe ou CD de magia, a que for maior) conforme a flecha trabalha
para encurtar o destino dela. Esse dano adicional é do mesmo tipo que
o ataque inicial causou. Se atingir mais de uma criatura ao mesmo
tempo, escolha apenas uma para sofrer o efeito do seu decreto.

GRANDEZA DE YAMARAJ [two-actions] TALENTO 17


CREPUSCULANTE
Frequência uma vez por dia
Você recebeu uma pequena fração do poder dos yamaraj, os
magistrados da morte que concordaram em permitir a existência
de crepusculantes. Você exala uma rajada de vento gélido e insetos
vorazes. Isso gera um cone de 9 metros que causa 14d6 de dano
cortante e 4d6 de dano cortante persistente (salvamento básico
de Reflexos usando sua CD de classe ou CD de magia, a que for
maior). Em uma falha crítica, o alvo também fica enjoado 2.

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Dampiro
Mortais, embora descendentes de imortais; vivos, mas irrevogavelmente moldados
pela não-morte: dampiros existem em um espaço transicional entre duas forças
opostas. Muitos povos supersticiosos dizem que essas criaturas meio-mortas
descendentes de vampiros nem deveriam existir — mas eles existem, apesar
de suas origens quase sempre violentas, construindo suas vidas entre todas as
ancestralidades e por todas as culturas.
Na maioria das coisas, dampiros lembram seus pais mortais. Eles retêm o
tamanho, forma geral e compleição de sua ancestralidade, assim como características
distintivas, como orelhas pontudas, mandíbulas pronunciadas, pelos faciais espessos
e assim por diante. Eles se originam de todas as etnias e partes do mundo, mas a
pele e o cabelo de um dampiro são sempre um reflexo pálido e sem sangue de
seus pais mortais, sem os tons quentes que indicam vida e vitalidade. Nascidos
com uma fome distinta da maioria dos apetites mortais, dampiros tendem a ter
corpos mais esguios que suas contrapartes mortais. Seus olhos frequentemente são
incolores, com pequenas pupilas, embora alguns tenham olhos cinzas, prateados
ou vermelhos. Apesar dessas características estranhas, a maioria dos dampiros
incorpora uma fascinante combinação de graça física e charme sutil.
Dadas suas origens inusitadas, não é surpresa que sociedades dampiras
não sejam muito conhecidas. Famílias complexas ocasionalmente se formam
quando um único vampiro dá origem a vários irmãos dampiros, mas a maioria
deles vive em isolamento. No melhor dos casos, um dampiro é criado como
parte da sociedade de seu ascendente mortal e enfrenta todo o preconceito que
comunidades podem ter contra uma criança meio-viva. Aqueles nascidos no
conflito e violência frequentemente ficam órfãos, abandonados ou exilados. Seus
maneirismos estranhos e longas vidas apenas exacerbam as dificuldades que
eles enfrentam quando interagem em uma comunidade, fazendo a maioria dos
dampiros se afastarem e permanecerem distantes daqueles ao seu redor.
Dampiros são estrangeiros na maioria das culturas, e muitos encontram
afinidade entre outros povos de ancestralidade mista: cambiantes, meio-elfos,
meio-orcs, tieflings e tipos similares. Raramente, pequenas comunidades de
dampiros se formam nas sombras de cidades particularmente grandes ou em
interiores ermos distantes de regiões povoadas.
Até certo ponto, a existência de um vampiro é baseada em morte e derramamento
de sangue; mesmo nas melhores das circunstâncias, a natureza de seu ascendente
vampiro os compele a se alimentar dos vivos, e muitos dampiros têm origens mais
sinistras. Essa realidade deixa dampiros propensos a sentimentos de culpa e obrigação
que quase sempre têm algum tipo de influência em suas perspectivas; exceto por isso,
um dampiro não é preso à natureza perversa de seu ascendente vampírico.
Dampiros abandonados entre uma população hostil frequentemente pouco se
importam com questões de moralidade; esses indivíduos aprenderam, por pura
necessidade, a olhar somente para seus próprios interesses, e se os seus poderes
sobre os outros lhes permitirem uma melhor sobrevivência, eles podem muito
bem colocá-los em uso. Alguns se esforçam para provar que são mais do que a
maldição de sua linhagem morta-viva, até mesmo a ponto de caçarem vampiros
e outros mortos-vivos. Outros entusiasticamente abraçam o lado sombrio de sua
origem e levam uma vida maligna. Aqueles que se prendem à fé frequentemente
adotam as divindades adoradas pelo seu ascendente mortal, embora vampiros
malignos encontrem inspiração em Urgathoa, que dizem ter sido não apenas a
primeira morta-viva, mas de fato a primeira vampira.

DAMPIROS DO MAR INTERIOR


Em Golarion, dampiros surgem com maior frequência nas terras onde
vampiros são mais comuns: a sombria Nidal, a terra morta-viva de
Geb e nas lendárias assombrações góticas de Ustalav. Essas regiões são o
lar de crianças svetocher de vampiros moroi; da prole de vampiros nosferatus

24
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conhecidos como stravezeck; e dos raros cel rau, descendentes dos antigos DAMPIROS AVENTUREIROS
vampiros strigoi. Nos Impérios Dracônicos de Tian Xia, dampiros costumam A condição de estrangeiro combinada
ser ru-shi, descendentes dos vampiros jiang-shi, que roubam a respiração e são com habilidades sobrenaturais tornam
GUIA DE
mais comuns nessa terra. Dampiros adhyabhau, criações dos raros vetalaranas — dampiros aventureiros naturais. As ANCESTRA-
também chamados de vampiros psíquicos — raramente são encontrados fora dos biografias criança de rua, criminoso, LIDADES
Reinos Impossíveis de Vudra ou, ocasionalmente, Jalmeray. eremita e nômade são comuns entre
A tradicional cultura enânica mantém poderosas salvaguardas contra mortos- dampiros, enquanto aqueles com mais ANCESTRA-
LIDADES E
vivos, incluindo uma longa história de guardiões de tumbas que tornam vampiros sorte podem ter as biografias acólito,
HERANÇAS
relativamente incomuns em meio à maioria das sociedades enânicas. Portanto, estudioso ou nobre. Dampiros que
EXPANDIDAS
anões dampiros são poucos e distantes, normalmente emergindo em áreas praticam magia costumam ser feiticeiros
onde anões perderam controle de suas terras ancestrais. Anões dampiros em de linhagem morta-viva, magos da escola NOVAS ANCES-
comunidades tradicionais devem encontrar uma forma de provar a si mesmos de necromancia ou ocasionalmente TRALIDADES E
— frequentemente tornando-se caçadores de mortos-vivos — para não serem bruxosGAJ ou oráculosGAJ. Aqueles que HERANÇAS
expulsos de seus lares. aprenderam a se virar podem ser
EQUIPAMENTOS
Poucos elfos admitiriam prontamente o quanto se misturam aos mestres mortos- espadachinsGAJ ou ladinos, e aqueles que
ANCESTRAIS
vivos da noite mas, similarmente, poucos elfos admitiriam que eles são uma presa buscam acabar com os mortos-vivos
tão fácil dos charmes e encantamentos de um vampiro como qualquer outra. Elfos podem escolher campeão ou patrulheiro. GLOSSÁRIO
são companheiros notadamente adequados para imortais devido às suas longas E ÍNDICE
vidas, portanto, não é surpresa que mais dampiros nascem em meio aos elfos do que
em meio a qualquer outra ancestralidade além dos humanos. Elfos dampiros acham
o ritmo da cultura élfica adequado para suas próprias vidas prolongadas — embora
essas comunidades raramente sejam receptivas a seus parentes meio-mortos.
De todas as ancestralidades nas quais dampiros nascem, goblins talvez sejam os
que mais aceitam seus parentes meio-vivos — em grande parte porque goblins variam
tanto que as características físicas de um goblin dampiro são
quase normais. Eles são reconhecidamente menos comuns
do que dampiros da maioria das outras ancestralidades, e sua
longevidade é balanceada com o fato de que goblins dampiros são
tão incautos ou entusiasmados quanto qualquer outro goblin.
Como criaturas infundidas com uma força vital vibrante,
gnomos raramente lidam com os mortos-vivos, por isso gnomos
dampiros são notadamente raros. A infusão de não-morte em uma
ancestralidade tão exuberante muta a cor e vivacidade de um gnomo
dampiro, dando-lhe aparência e comportamento surpreendentemente
similares aos poucos gnomos que sobreviveram ao Descoloramento.
Halflings viveram por muito tempo junto a humanos, seja isso
reconhecido ou não. Como vampiros espreitam mais frequentemente entre
culturas humanas, sua influência também se estende entre os pequeninos,
levando a uma população de halflings dampiros que surpreenderia a maioria
das pessoas. A natureza unida de muitas comunidades halflings significa que
halflings dampiros são menos ostracizados e enfrentam menos discriminação
que dampiros de outras ancestralidades, e o otimismo da cultura dos pequeninos
encoraja halflings dampiros a uma disposição mais aberta e amigável que a maioria.
Como vampiros primariamente existem entre e dependem das culturas
humanas, humanos dampiros são os mais comuns de seu tipo, e variam tanto
quanto as culturas humanas. Dada a disparidade, talvez a única coisa que
humanos dampiros tenham em comum seja a desconfiança que eles enfrentam
entre a maioria das comunidades humanas, provavelmente devido ao fato de que
humanos são a presa mais comum dos vampiros.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Os talentos a seguir estão disponíveis para dampiros.

1º NÍVEL

ADHYABHAU TALENTO 1
DAMPIRO GENEALOGIA
Você descende dos raros vampiros psíquicos conhecidos como vetalaranas. Seus
ancestrais sobreviviam da energia mental e emocional de criaturas vivas, que se
manifesta em você como uma poderosa resistência a esses efeitos. Você recebe +1 de

25
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ASSENTAMENTOS DAMPIROS bônus de circunstância em salvamentos de Vontade contra efeitos com o traço emoção,
A cidade de Nemret Noktoria nas Terras e quando rolar um sucesso em um salvamento contra um efeito desses, trate o resultado
Sombrias é lar de um pequeno enclave como um sucesso crítico.
isolado de dampiros que nasceram dos
embaixadores vampiros da cidade. Uma ALMA ANTIGA TALENTO 1
comunidade dampira similar na cidade DAMPIRO
de Kaer Maga recebe parentes de toda Pré-requisitos pelo menos 100 anos de idade
a região do Mar Interior. Em Ustalav e Sua genealogia imortal lhe concedeu uma vida muito mais longa que a maioria dos mortais,
nos cantos distantes de Vudra, existem e você aprendeu muito no caminho. Você se torna treinado em duas perícias à sua escolha.
algumas aldeias de dampiros — mas,
como projetos pessoais de vampiros, CEL RAU TALENTO 1
essas vilas se tornam horrores à noite. DAMPIRO GENEALOGIA
Você é um cel rau, filho de um strigoi, um dos primeiros vampiros a andar em Golarion.
Sua herança o liga ao Plano das Sombras e lhe concede uma estranha resiliência à luz e à
escuridão. Você recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra efeitos com
os traços escuridão, luz ou sombras, e sempre que ficar ofuscado ou cego durante pelo
menos 2 rodadas, você pode reduzir a duração em 1 rodada.

CHARME NOTURNO TALENTO 1


DAMPIRO
O charme sobrenatural de seu progenitor vampírico paira sobre você, e você aprendeu a
usá-lo em mortais. Contra humanoides (ou outras criaturas do seu tipo, se você não for
um humanoide), você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Dissimulação
para Mentir e em testes de Diplomacia para Impressionar e Obter Informação.

RU-SHI TALENTO 1
DAMPIRO GENEALOGIA
Você nasceu de um jiang-shi, um dos chamados vampiros saltitantes, encontrados
com mais frequência em Tian-Xia. Seu ascendente tinha uma obsessão
sobrenatural em contar pequenos objetos, que se manifesta em você como
um dom sobrenatural para linguística e matemática. Você é treinado em
Sociedade e recebe o talento de perícia Subitizar (Guia Avançado do Jogador
209). Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em
Sociedade (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se
torna treinado em uma outra perícia à sua escolha.

5º NÍVEL

ALIMENTAR-SE DA DOR [reaction] TALENTO 5


DAMPIRO
Pré-requisitos Adhyabhau
Frequência uma vez por hora
Acionamento Você causa dano mental.
A repercussão psíquica da dor de outra criatura o preenche com vitalidade falsa. Você
recebe Pontos de Vida temporários iguais à metade do dano mental causado pelo
efeito acionador. Se a ação acionadora causar dano mental a múltiplas criaturas,
calcule esses Pontos de Vida temporários usando a criatura que mais sofrer dano.
Você perde quaisquer Pontos de Vida temporários remanescentes após 1 minuto.

ANDAR SALTITANTE [one-action] TALENTO 5


DAMPIRO
Pré-requisitos Ru-Shi
Você internalizou o andar saltitante de seu ancestral vampírico. Ande até sua
Velocidade – 3 metros. Durante esse Andar, em vez se mover normalmente
através de cada espaço, você salta sobre cada quadrado intercalado
entre seu espaço inicial e seu espaço final. Esses saltos não
são altos o suficiente para saltar sobre uma criatura ou outro
obstáculo significativo em seu caminho, mas evitam terreno
difícil, tereno perigoso, placas de pressão ou perigos no chão ou até
30 centímetros acima dele em espaços sobre os quais você saltou.

26
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COMPANHEIRO MORTO-VIVO TALENTO 5 STRIGOI
DAMPIRO Os primeiros vampiros chegaram em
Pré-requisitos um companheiro animal ou um familiar Golarion a partir do Plano das Sombras,
GUIA DE
Seu companheiro também é tocado pela não-morte, uma mescla de um companheiro tradicional mas a maioria morreu, retornou ao plano de ANCESTRA-
e um esqueleto, zumbi ou outra forma estranha de não-vida. Seu companheiro recebe o traço origem ou evoluiu para vampiros modernos. LIDADES
morto-vivo em vez do traço animal e adquire a habilidade cura negativa. Exceto por isso, ele usa Aqueles poucos antigos que retêm sua
as regras normais para um companheiro animal ou familiar; isso significa que ele ainda pode ser forma original são chamados de strigoi. ANCESTRA-
LIDADES E
afetado por muitas condições ou efeitos aos quais a maioria dos mortos-vivos é imune. Esses vampiros não são destruídos quando
HERANÇAS
expostos à luz solar — em vez disso, eles
EXPANDIDAS
GOSTO POR SANGUE [ONE-ACTION] TALENTO 5 entram em um estado dormente do qual se
DAMPIRO NECROMANCIA NEGATIVO erguem novamente no cair da noite. NOVAS ANCES-
Pré-requisitos Cel Rau, Straveika, Svetocher, ou outra genealogia de um vampiro com a TRALIDADES E
habilidade Beber Sangue HERANÇAS
Você retém não apenas o gosto por sangue de seu ascendente vampírico, mas também a
EQUIPAMENTOS
habilidade de ganhar vitalidade dele. Você bebe sangue fresco de uma criatura humanoide
ANCESTRAIS
viva, recebendo Pontos de Vida temporários igual ao nível do alvo que duram pelo menos
10 minutos. O alvo deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude contra sua CD GLOSSÁRIO
de classe ou CD de magia (a que for maior) ou fica drenada 1. Independentemente do E ÍNDICE
resultado desse salvamento, o alvo fica temporariamente imune ao seu Gosto por Sangue
durante 1 dia; novos usos desta habilidade contra o alvo não aumentam a condição
drenado nem aumentam mais seus Pontos de Vida temporários.
Para beber o sangue de uma criatura, sua última ação deve ter sido um Golpe com
presas que causou dano ao alvo ou o alvo deve estar restringido ou inconsciente e sua
última ação deve ter sido um golpe que causou dano cortante ou perfurante a ele (se
o alvo for voluntário, ele não precisa estar restringido ou inconsciente).
Drenar a força vital de uma criatura humanoide involuntária é uma violação
maior do que simplesmente beber o sangue dela. Gosto por Sangue tem o traço
maligno a menos que o alvo seja voluntário ou um adversário ativo em combate.

9º NÍVEL

ENTRAR NAS SOMBRAS TALENTO 9


DAMPIRO
Pré-requisitos habilidade de conjurar pelo menos uma magia com o traço escuridão
Sua magia das sombras sangra no espaço ao seu redor. Sempre que você conjurar
uma magia com o traço escuridão, uma aura duradoura de escuridão reduz luz
brilhante em uma emanação de 1,5 metros ao seu redor para luz fraca até o final do
seu turno. Como em luz fraca natural, você pode usar essa sombra para se Esconder,
mas a aura ainda torna sua posição óbvia, portanto, você não pode ficar indetectado
através do uso apenas dessa sombra.

13º NÍVEL

CAMINHANTE DIURNO TALENTO 13


DAMPIRO
Seja através de exposição diligente, oração devotada ou simplesmente sorte, você
encontrou uma afinidade maior pela vida através da luz solar. Quando estiver em uma
área de luz solar natural direta, sua cura negativa é suprimida, significando que você é
curado por efeitos de cura positivos e ferido por energia negativa.

17º NÍVEL

CURA DISTORCIDA TALENTO 17


DAMPIRO
Pré-requisitos habilidade de conjurar curar ou ferir
Sua conexão tanto com a vida quanto com a não-
morte lhe permite distorcer o poder de cura de itens mágicos para
adequá-los às suas necessidades e objetivos. Sempre que Ativar um
Item para conjurar a magia curar, você pode inverter a energia dela
para produzir os efeitos da magia ferir de um nível equivalente.

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Hobgoblin
Hobgoblins são um povo resistente, eficiente e disciplinado. Esses humanoides
altos e musculosos lembram goblins que foram esticados até a altura de um
humano. A maioria deles vive em estruturas sociais regimentadas, normalmente
modeladas seguindo hierarquias militares. O comprometimento deles à ordem
e uma visão geralmente severa e não sentimental da vida frequentemente torna
difícil para hobgoblins ganharem aliados fora de seu povo.

HOBGOBLINS DO MAR INTERIOR


Hobgoblins vivem por toda a região do Mar Interior, normalmente em
assentamentos insulares e ordenados. Uma grande população de hobgoblins
reside na nação avistanesa de Isger e entre as florestas do Olho do Pavor e Reinos
Resplandecentes, embora até mesmo esses grupos tendam a viver em pequenos
assentamentos ou bandos mercenários graças a um declínio na população desde
as Guerras de Sangue Goblin. Alguns dos maiores e mais notáveis assentamentos e
organizações hobgoblins encontrados por todo o Golarion são detalhados abaixo.

Frota Bandu
A Revolução Vidriana, uma tentativa finalmente bem-sucedida de derrubar o
governo colonialista no antigo estado de Sargava, forneceu uma oportunidade para
os hobgoblins das Colinas Bandu no centro da Vastidão Mwangi. A guerra tinha
inflamado a nação, e os hobgoblins estavam ansiosos para participar, aliando-se com
vários Capitães Livres e unindo-se às fileiras de piratas em uma tentativa de reprimir a
revolução. Conforme a maré da guerra se virou contra a elite sargavana e os Capitães
Livre, os hobgoblins bandu reconheceram duas verdades: eles estavam do lado que
estava perdendo e qualquer tentativa de retornar para casa certamente resultaria em
suas mortes. Aproveitando a oportunidade em meio ao caos, eles roubaram uma frota
de navios dos Capitães Livres e começaram uma nova vida no mar. Os hobgoblins
bandu, agora velejando sob a bandeira e nome da Frota Bandu, começaram a apreciar
a viagem nas águas e aplicaram seus princípios militares ao estilo de vida náutico.
Membros da Frota Bandu agem como mercenários, vendendo seus serviços a
qualquer um disposto a fornecer os suprimentos e recursos necessários para manter
suas tripulações alimentadas e navios reparados. Manter tripulações de tamanho
considerável pode ser difícil, portanto, a Frota Bandu também aceita alguns marinheiros
de outras ancestralidades. Forçados a aceitar quaisquer marinheiros e trabalhos que
pudessem encontrar, os hobgoblins bandu se tornaram bastante afáveis (pelo menos
para os padrões hobgoblins), o que lhes rendeu uma surpreendente reputação positiva
entre os portos dos Grilhões. Eles são vistos como marinheiros particularmente eficientes
e capazes, especialmente se comparados a alguns piratas da região.
Hobgoblins bandus tendem a possuir a herança hobgoblin chefe de nanicos,
hobgoblin marcha de guerra ou hobgoblin pele de aço.

Kaoling
A vida entre os hobgoblins de Kaoling — uma nação hobgoblin no centro de Tian
Xia — é especialmente regimentada. A ascensão de Kaoling à proeminência foi
construída sobre um brutal comprometimento à estrutura e disciplina que garantiu
o lugar da nação em meio aos Impérios Dracônicos e instilou um profundo senso
de ordem em sua população. Mais do que membros de outras comunidades
hobgoblins, cidadãos de Kaoling estão acostumados a viver como parte de uma
rígida hierarquia; até mesmo civis em Kaoling têm uma patente e posição específicas
dentro da sociedade. Quaisquer esforços para subir além da patente do indivíduo
fora dos métodos aprovados ou oficiais são respondidos com punição rápida
e severa. O modo de vida kaoling frequentemente produz hobgoblins que são
particularmente frios e distantes, até mesmo para os padrões hobgoblins. Muitos
esperam traição de seus compatriotas como algo natural, tornando difícil para eles
confiarem em qualquer um que não sejam seus aliados durante tempos atribulados.

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Hobgoblins kaolings tendem a possuir a herança hobgoblin marcha de guerra NASCENTE CANTORIANA
ou hobgoblin ruína de elfo. Em um passado distante, Cantorys,
deusa da vida, das transformações
GUIA DE
Oprakano e das florestas, criou um cajado ANCESTRA-
O estilo de vida regimentado dos hobgoblins encontrou novas aplicações em chamado Nascente Cantoriana e o LIDADES
Oprak, a nação hobgoblin fundada pela General Azaersi, aninhada nas Montanhas colocou em Golarion para mortais
Giramente. Para se solidificar como uma nação independente, os hobgoblins incipientes encontrarem. Um poderoso ANCESTRA-
LIDADES E
de Oprak mudaram seu foco de guerra para economia; esquadrões inteiros de diabo chamado Canzoriant descobriu
HERANÇAS
hobgoblins agora se dedicam a comércios específicos, como agricultura, alquimia, sobre o cajado e matou Cantorys,
EXPANDIDAS
ferraria ou mineração. Seu treinamento militar influencia essas atividades — reivindicando-o para si. Usando o poder
artesãos especialistas em Oprak comandam seus aprendizes com a mesma do Nascente Cantoriana, Canzoriant NOVAS ANCES-
brutalidade que tenentes usam com seus soldados. Uma intensa dedicação ao transformou os primeiros goblins nos TRALIDADES E
comércio e a criação de estradas mágicas pelo Plano da Terra tornaram Oprak mais poderosos e calculistas hobgoblins, HERANÇAS
uma potência econômica em poucos anos. Além do comércio, General Azaersi instilando neles um profundo ódio por
EQUIPAMENTOS
focou intensamente no desenvolvimento de habilidades diplomáticas entre seus elfos. Após uma tentativa fracassada
ANCESTRAIS
oficiais de alta patente. Esses oficiais praticam incansavelmente suas maneiras, dos elfos de reivindicarem o cajado, o
conhecimento de costumes locais e charme em geral, recebendo punição severa Nascente Cantoriana desapareceu e GLOSSÁRIO
quando ofendem sem permissão ou agem estimulados por retribuição. nunca mais foi visto. E ÍNDICE
Hobgoblins oprakanos tendem a possuir a herança hobgoblin chefe de nanicos,
hobgoblin marcha de guerra, hobgoblin operário de fumaça ou hobgoblin ruína de elfo.

Rakh Lo
Bem abaixo da superfície de Golarion estão as Terras Sombrias, uma vasta rede de cavernas
e túneis que se alastra sob vários continentes. Centenas de assentamentos apontam
nas aparentemente infinitas Terras Sombrias, e entre eles, abaixo do continente de
Tian Xian, está a fabulosa cidade hobgoblin de Rakh Lo. Por muito tempo ela foi
considerada nada mais que uma lenda para os hobgoblins da superfície até que
escavadores oprakanos, enquanto usavam o poder da Chave de Ônix para viajar
para Kaoling, acidentalmente descobriram esta vasta cidade construída na pedra.
Os hobgoblins de Rakh Lo têm uma civilização próspera, graças à rigidez de
seu estilo de vida. Essa estrutura atribui a cada hobgoblin um papel no sustento
da cidade. Alguns hobgoblins agem como coletores de comida, alguns usam
suas perícias para minerar recursos valiosos, e outros usam suas habilidades
de combate para defender a cidade. Hobgoblins em Rakh Lo se adaptaram à
natureza mais árdua das Terras Sombrias, cavalgando centopeias e morcegos
massivos, usando misturas alquímicas únicas para sustentar suas plantações e
contando fortemente uns com os outros para se apoiarem. Eles aprenderam a
compartilhar seu conhecimento e recursos com outros para aprimorar a chance
de todos sobreviverem à impiedade das Terras Sombrias. Estes hobgoblins são
ansiosos para aprender o que puderem de outros, mas também são propensos a
cometer atos brutais para se defender ou àqueles em quem confiam.
Hobgoblins rakh lo tendem a possuir a herança hobgoblin gerado nas
tocas, hobgoblin pele de aço ou hobgoblin pernacurta.

HERANÇAS DE HOBGOBLIN
As heranças a seguir estão disponíveis para hobgoblins.

Hobgoblin Pernacurta
Você tem torso mais longo e ombros mais largos que a maioria dos
hobgoblins, o que deixa suas pernas mais curtas em comparação. Isso
lhe dá um forte núcleo muscular e abaixa seu centro de gravidade —
características que o auxiliam em cavalgar e escalar — e você treinou
cavalgar em uma cela desde tenra idade. Você recebe o talento Cavalgar.
Adicionalmente, você não está desprevenido enquanto Escalar.

Hobgoblin Pele de Aço


Quando é cortado ou queimado, seu corpo responde formando fortes,
mas flexíveis, calos sobre o lugar do ferimento. Ao longo do tempo, isso
torna as seções mais vulneráveis de seu corpo mais fortes e mais resistentes
a dano. Muitos hobgoblins pele de aço intencionalmente usam lâminas e chamas

29
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PREOCUPAÇÕES IMINENTES para criar cicatrizes em padrões intrincados, embora isso não seja universal. Seu
Para muitos, o espectro de Oprak paira teste simples para recuperar de dano persistente de energia, físico (incluindo
cada vez maior sobre a região do Olho do sangramento) ou de veneno tem CD 13 (em vez de CD 15) ou CD 8 (em vez de
Pavor. Embora o Tirano Sussurrante seja CD 10) quando receber assistência efetiva.
uma figura mais temível, nações próximas
se preocupam que, uma vez que ele seja TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
derrotado, Oprak será o próximo poder Os talentos a seguir estão disponíveis para hobgoblins.
monstruoso batendo em sua porta. Algumas
nações, como Druma, percebem o potencial 1º NÍVEL
de Oprak como uma aliada econômica.
Outras, como Molthune e Nirmathas, ainda REFORÇO CANTORIANO TALENTO 1
sentem a dor da Invasão Presa-de-Ferro HOBGOBLIN
e mantêm rancores não reprimidos. Nidal A energia vital que ajudou a criar os primeiros hobgoblins é particularmente potente em
entrou em contato para ampliar seu acordo você, protegendo-o de malefícios contínuos. Quando obtiver sucesso em uma jogada de
de não-agressão e Nirmathas parece que salvamento contra uma doença ou veneno, reduza o estágio em 2 (ou em 1 contra uma
relutantemente seguirá o mesmo curso. doença virulenta ou veneno virulento), e quando obtiver um sucesso crítico, reduza o
Molthune permanece indecisa, ou pelo estágio em 3 (ou em 2 contra uma doença virulenta ou veneno virulento).
menos não se manifestou sobre suas
inclinações, embora rumores sugiram que ROSTO DE PEDRA TALENTO 1
hostilidade entre Oprak e Molthune estão HOBGOBLIN
crescendo nos bastidores. Através de condicionamento ou experiência, você dominou a arte da compostura, até
mesmo frente ao medo. Você recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra
efeitos com o traço medo, e +2 de bônus de circunstância em sua CD de Vontade contra
ações de perícia de Intimidação, como Desmoralizar.

SORRATEIRO TALENTO 1
HOBGOBLIN
Furtividade é uma ferramenta importante em seu arsenal. Você pode se
mover 1,5 metros mais longe do que poderia quando usar a ação Esgueirar,
até o máximo de sua Velocidade.
Além disso, enquanto continuar usando ações de Esgueirar e obtiver
sucesso em seu teste de Furtividade, você não fica observado se não tiver
cobertura ou cobertura maior e não fica ocultado ao final da ação Esgueirar,
desde que tenha cobertura ou cobertura maior ou esteja ocultado
ao final do seu turno.

5º NÍVEL

RECONHECER EMBOSCADA [free-action] TALENTO 5


HOBGOBLIN
Acionamento Você rola iniciativa.
Seu treinamento de combate o aperfeiçoou para estar pronto
para um ataque a qualquer momento. Você Interage para
sacar uma arma.

SÁBIO DOS NANICOS TALENTO 5


HOBGOBLIN
Ao contrário da maioria de seu povo, que descarta goblins como
vergonhas ou irritações dispensáveis, você estudou a metodologia
por trás de suas ações irresponsáveis e incompreensíveis. Você recebe o talento
geral Ancestralidade Adotada e deve selecionar goblin como a ancestralidade
escolhida. Você também recebe um talento de ancestralidade de goblin de 1º nível.

9º NÍVEL

CAVALEIRO CRUEL TALENTO 9


HOBGOBLIN
Pré-requisitos um companheiro animal
Você treinou com seu companheiro animal para se tornar uma aterrorizante
e irrefreável unidade no campo de batalha. Seu companheiro animal se torna

30
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treinado em Intimidação. Se o seu companheiro animal usar Suporte enquanto servir RELAÇÕES INTERNACIONAIS
como sua montaria, ele lhe concede os efeitos da reação Auxiliar em seu primeiro teste de Oprak contém uma poderosa
Intimidação para Desmoralizar no mesmo turno, mesmo que ele não possa usar reações. ferramenta mágica que contribuiu
GUIA DE
para sua expansão econômica: a ANCESTRA-
REJUVENESCIMENTO CANTORIANO [TWO-ACTIONS] TALENTO 9 Chave de Ônix. Através desse artefato LIDADES
CURA HOBGOBLIN NECROMANCIA POSITIVO poderoso, a nação cria túneis planares
Frequência uma vez por dia que facilitam a viagem por Golarion. ANCESTRA-
LIDADES E
A energia que concede a vida que flui em seu sangue o revitaliza. Você recupera 4d6 Usando o artefato, a General Azaersi
HERANÇAS
Pontos de Vida e recebe 10 Pontos de Vida temporários por 1 minuto. Quando alcançar o contatou as nações hobgoblins de
EXPANDIDAS
15º nível, em vez disso você recupera 6d6 PV e recebe 15 PV temporários. Kaoling e, posteriormente, Rakh Lo,
estabelecendo acordos comerciais entre NOVAS ANCES-
TÁTICAS DE ESQUADRÃO TALENTO 9 os três poderes. Contudo, esses pactos TRALIDADES E
HOBGOBLIN enfrentaram dificuldades. Oprak e Rakh HERANÇAS
Você é adepto de trabalhar com seus aliados para cercar um adversário. Se um Lo rapidamente se tornaram aliados
EQUIPAMENTOS
inimigo estiver no seu alcance e de pelo menos dois dos seus aliados, esse inimigo fica próximos, mas o tradicionalismo árduo
ANCESTRAIS
desprevenido contra você. de Kaoling, mesmo entre hobgoblins, tem
complicado o progresso diplomático. GLOSSÁRIO
13º NÍVEL E ÍNDICE

CONDICIONAMENTO DE GUERRA TALENTO 13


HOBGOBLIN
Você tem um extenso treinamento em ambientes remotos, permitindo-lhe se mover por
essas áreas com facilidade. Quando selecionar este talento, escolha adquirir uma
Velocidade de escalada de 6 metros ou uma Velocidade de natação de 6 metros.

CONTINUEMOS MARCHANDO TALENTO 13


HOBGOBLIN
Você garante que seus aliados deem o máximo de si enquanto viajam. Você recebe os
talentos gerais Líder de Caravana (Guia Avançado do Jogador 206) e Manter o Ritmo
(Guia Avançado do Jogador 207), mesmo que não atenda aos pré-requisitos.

NÃO CAI NÃO [reaction] TALENTO 13


AUDITIVO HOBGOBLIN MANUSEIO
Frequência uma vez por dia
Acionamento Um aliado adjacente e voluntário seria reduzido a 0 PV, mas
não seria morto.
Você fisicamente ajuda um aliado a permanecer de pé e o encoraja a superar
sua dor contra todas as adversidades. Seu aliado não fica inconsciente e
permanece com 1 Ponto de Vida. Ele também recebe uma quantidade
de Pontos de Vida temporários igual ao seu nível que duram por 1
minuto. Continuar lutando com esse ferimento tem consequência: a
condição ferido de seu aliado aumenta em 1.

17º NÍVEL

BRADO MOBILIZANTE [two-actions] TALENTO 17


AUDITIVO HOBGOBLIN
Frequência uma vez por dia
Você grita para seus aliados e os pressiona a darem o máximo em combate. Todos
os aliados a até 9 metros que puderem ouvi-lo recebem uma quantidade de Pontos
de Vida temporários igual ao seu nível. Além disso, esses aliados ficam acelerados por 1
minuto, mas podem usar a ação extra apenas para Andar, Dar um Passo ou Golpear.

RESTAURAÇÃO CANTORIANA [reaction] TALENTO 17


CURA HOBGOBLIN NECROMANCIA POSITIVO
Frequência uma vez por dia
Acionamento Uma criatura viva a até 18 metros iria morrer.
A energia que flui em seu sangue pode salvar uma vida nos momentos mais difíceis.
A criatura acionadora recebe os efeitos de sopro de vida, exceto que ela recupera uma
quantidade de Pontos de Vida igual a 6d8 mais o seu modificador de Constituição.

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Kobold
Kobolds vivem por todo Golarion, com centenas — se não milhares — de tribos
localizadas nas Terras Sombrias superiores e em alguns locais isolados na superfície,
frequentemente de difícil acesso. Tribos menores com frequência conseguem
encontrar um nicho tão pequeno que ninguém os contesta, enquanto tribos maiores
forjam alianças com patronos poderosos, normalmente dragões, a quem eles servem
em troca de proteção.

KOBOLDS DO MAR INTERIOR


Embora kobolds possam com frequência representar um incômodo para
membros de outras ancestralidades, eles raramente se reúnem em grande número
e não costumam formar exércitos enormes para cercar cidades ou atacar nações.
Quando se tornam uma ameaça significativa, normalmente é em conjunto
com alguma outra criatura ou grupo, como um dragão patrono ou um grupo
de aliados maiores. Esses aliados normalmente são creditados como sendo a
“verdadeira” ameaça, portanto, pequenos grupos kobolds ganharam um modesto
nível de aceitação entre assentamentos que são rudes com estrangeiros. Um bando
de 20 a 30 kobolds pode ser visto como uma equipe de invasão, e uma assembleia
de centenas certamente seria recebida como um exército, mas um único kobold,
ou um grupo de quatro a seis deles, geralmente é visto no máximo como um
incômodo, e muitas vezes como uma curiosidade. Afinal de contas, quanto dano
poucos kobolds causariam?
Em vez de se sentirem ofendidos com essa atitude, kobolds a veem como um
sinal da tolice das outras ancestralidades. Imensamente práticos, kobolds ficam
satisfeitos em tirar vantagem de sua reputação como covardes ou fracotes. Muitos
kobolds tranquilamente se encolhem e rastejam para sobreviver, sem sentir qualquer
vergonha por fazê-lo. Isso é em grande parte devido à autoconfiança dos kobolds.
Eles são informados desde o nascimento de seu parentesco com os dragões, e que
nada que os outros digam ou façam pode de alguma forma reduzir essa glória.
A seguir são apresentadas algumas das tribos mais conhecidas da região do
Mar Interior.

Dragões do Esgoto de Absalom


A tribo que se tornou os Dragões do Esgoto abriu túneis pela primeira vez
no sistema de drenagem subterrâneo de Absalom em 4696 ca. Os kobolds
rapidamente descobriram que sua aptidão para navegar por espaços apertados,
mapear complexos túneis subterrâneos e criar novas passagens era um conjunto
de habilidades altamente desejado sob a Cidade no Centro do Mundo. Os Dragões
do Esgoto têm uma variância de coloração muito mais ampla do que muitas tribos
kobolds, em parte porque eles aceitam de bom grado qualquer kobold disposto
a trabalhar. A tribo continua a crescer seu alcance e sua influência política em
Absalom, quase se tornando sua própria guilda dentro da cidade.
Dragões do Esgoto frequentemente possuem a herança kobold escalador de
cavernas ou kobold de cauda venenosa.

Garras de Vidro de Katapesh


Os Garras de Vidro são uma antiga tribo que opera próxima e, às vezes, dentro
da cidade de Katapesh. Ao contrário de muitas outras grandes tribos
kobolds, eles não têm patrono, mas mantêm relações amigáveis
com pelo menos uma esfinge, para quem eles cumprem afazeres.
Pequenos até mesmo para kobolds, com escamas amareladas e
características embotadas, os Garras de Vidro trabalham para
garantir que ninguém quebre as famosas Pirâmides de Vidro de
Katapesh. Eles afirmam que receberam essa tarefa de uma entidade
celestial 100 gerações atrás e desconsideram qualquer afirmação de que as
Pirâmides de Vidro não são tão antigas assim.

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Garras de Vidro frequentemente possuem a herança kobold de escamas de ORIGENS DE KOBOLDS
magia ou kobold de mandíbula forte. Kobolds na região do Mar Interior têm
várias histórias de origem, muitas
GUIA DE
Picadores de Gelo ligadas ao conflito entre os deuses ANCESTRA-
Os Picadores de gelo habitam centenas de tocas em túneis dentro das Montanhas dragões Dahak e Apsu. Kobolds LIDADES
Incisivas no Reino dos Senhores dos Mamutes. Suas escamas brancas e olhos azuis que vivem próximos da superfície
como o gelo servem como uma excelente camuflagem, que eles usam para montar frequentemente acreditam que pré- ANCESTRA-
LIDADES E
emboscadas contra caravanas. Eles escolhem um novo passo nas montanhas a datam dragões verdadeiros, que Dahak
HERANÇAS
cada poucos anos, removendo seu gelo e neve para torná-lo mais convidativo pegou seus ancestrais e os transformou
EXPANDIDAS
para viajantes. Seu senhor, o dragão Lydek, O Branco, ataca caravanas que tentam em dragões. Quanto mais distante um
passar pelo sul, encorajando o uso das passagens dos Picadores de gelo. Picadores assentamento kobold está de um sistema NOVAS ANCES-
de Gelo atacam somente caravanas que eles sabem que ninguém sentirá falta de cavernas, menos esses contos os TRALIDADES E
ou que tenham saques realmente valiosos — embora alguns membros da tribo vinculam diretamente a dragões. Kobolds HERANÇAS
tenham começado a se questionar quais oportunidades podem existir em cada em pântanos geralmente contam sobre
EQUIPAMENTOS
extremidade das jornadas dessas caravanas. seu nascimento do sangue que Dahak
ANCESTRAIS
Picadores de Gelo frequentemente possuem a herança kobold de escamas de derramou em batalha, enquanto aqueles
dragão ou kobold de escama de magia. que vivem em árvores e montanhas GLOSSÁRIO
frequentemente acreditam que nasceram E ÍNDICE
Tribo Boca Abrasadora das lágrimas de Dahak.
Nas Terras de Cinzas, sob as Montanhas Giramente em Varísia, a Tribo Boca
Abrasadora continua a expandir seu reino sob os pés dos insuspeitos habitantes da
superfície. Aliados da dragoa vermelha Tsazgatherax, os Boca Abrasadoras têm escamas
vermelhas, ombros largos e musculatura única. Eles mineram nas Terras das Cinzas,
forjam ótimas armas e ferramentas, protegem os ovos de sua patrona e afugentam
azeres, gigantes do fogo e salamandras.
Bocas Abrasadoras frequentemente possuem a herança kobold das cavernas ou
kobold escalador de cavernas.

Tripulação Lâmina Molhada dos Grilhões


A Tribo Lâmina Molhada de escamas negras escavou seu caminho das Terras Sombrias
para uma caverna marinha na Ilha dos Raptores nos Grilhões. Eles rapidamente
descobriram que batalhas de piratas nas proximidades e arriscados perigos náuticos
frequentemente fazem mercadorias úteis flutuarem até o litoral. A tribo aceitou com
prazer essas oferendas marítimas, começou a se vestir com qualquer traje náutico que
encontrasse e renomeou-se como Tripulação Lâmina Molhada. Eles vendem tudo que
coletam, e navios passando aprenderam que é mais fácil negociar do que lutar
com eles. As melhores peças recuperadas são oferecidas ao dragão de salmoura
Machazmroh, que voa até eles de tempo em tempo. Não há uma
aliança formal entre os Lâminas Molhadas e o dragão — mas os
kobolds não veem razão nenhuma contar isso para alguém.
Lâminas Molhadas frequentemente possuem a
herança kobold de escamas de dragão ou kobold de
túneis inundados.

HERANÇAS DE KOBOLD
As heranças a seguir estão disponíveis para kobolds.

Kobold Escalador de Cavernas


Você vive em um lar vertical, e é um escalador exímio. Você recebe o talento de perícia
Escalador de Combate, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Você pode usar seus
pés com garras e sua cauda para Escalar, deixando suas mãos livres. Adicionalment
e, se obtiver sucesso em um teste de Atletismo para Escalar, trate o resultado como
um sucesso crítico.

Kobold de Túneis Inundados


Você cresceu em uma toca que cruza com passagens subaquáticas, sejam naturais ou
escavadas. Você adquire uma Velocidade de natação de 4,5 metros.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Os talentos a seguir estão disponíveis para kobolds.

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1º NÍVEL
OUTROS KOBOLDS
Kobolds mais comumente compartilham BAJULADOR DRACÔNICO TALENTO 1
a coloração e alguma semelhança física KOBOLD
com dragões cromáticos e metálicos, mas Você transmite uma sensação que dragões acham muito agradável — e quando isso falha,
outros se aproximam mais de diferentes você sabe quando se desviar. Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de
conjuntos de dragões verdadeiros Percepção e jogadas de salvamento contra dragões. Além disso, sempre que encontrar uma
— notadamente dragões esotéricos, criatura com o traço dragão em uma situação social, você pode fazer um teste de Diplomacia
imperiais, planares e primais. Em Tian para Impressionar essa criatura imediatamente, em vez de precisar conversar por 1 minuto;
Xia, kobolds com a aparência de dragão você sofre –5 de penalidade nesse teste. Se falhar, você pode escolher iniciar uma conversa de
imperial são quase tão comuns quanto 1 minuto e então fazer um novo teste em vez de aceitar o resultado da falha ou falha crítica.
aqueles com características cromáticas Especial Se tiver o talento de perícia Cumprimento Caloroso, você não sofre a
e metálicas, e frequentemente penalidade em seu teste de Diplomacia imediato se o alvo tiver o traço dragão.
assumem papéis como conselheiros
e conjuradores. Kobolds planares e ESCORREGAR TALENTO 1
primais às vezes eclodem quando um KOBOLD
assentamento está em grande perigo Você é especialista em mover-se por espaços extremamente apertados. Você recebe o talento de
ou exposto a energias planares, e são perícia Espremer-se Rapidamente, mesmo que não seja treinado em Acrobatismo. Quando rolar um
frequentemente considerados destinados sucesso em um teste de Acrobatismo para se Espremer, trate o resultado como um sucesso crítico.
para grandeza. Kobolds esotéricos
são raros em qualquer lugar, embora FAMILIARIADE COM ARMAS KOBOLDS TALENTO 1
apareçam mais regularmente em lugares KOBOLD
com energias estranhas (como nas Terras Você treinou com armas ideais para eficiência subterrânea. Você é treinado com besta
Impossíveis), e são frequentemente leve, lança, picareta leve e picareta. Você também obtém acesso a todas as armas kobolds
temidos e tratados com desconfiança por incomuns. Para determinar sua proficiência, armas kobolds marciais são consideradas
seus companheiros de ninhada. armas simples, enquanto armas kobolds avançadas são consideradas armas marciais.

5º NÍVEL

ASINHAS TALENTO 5
KOBOLD
Você está entre os poucos kobolds que desenvolveram um par de asas dracônicas posteriormente
na vida. As asas são inicialmente pequenas e fracas; embora não suficientes para voo total, uma
batida forte dessas asas permite que você salte mais longe. Quando Saltar horizontalmente, você
se move 1,5 metros adicionais (essa distância adicional não é cumulativa com a distância de
Salto aumentada do talento Salto Poderoso). Você não falha automaticamente em seus
testes para Saltar em Altura ou Saltar à Distância se não Andar pelo menos 3 metros
antes. Além disso, quando tentar Saltar à Distância, você pode saltar uma distância
até 3 metros mais longe do que o normal baseado no resultado do seu teste de
Atletismo, embora ainda não possa saltar mais longe do que sua Velocidade.

INOVAÇÃO COM ARMAS KOBOLDS TALENTO 5


KOBOLD
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Kobolds
Você aprendeu táticas tortuosas com suas armas kobolds. Sempre que atingir um acerto
crítico usando uma besta leve, lança, picareta leve, picareta ou qualquer arma kobold,
você aplica o efeito de especialização de crítico da arma.

9º NÍVEL

BATALHADOR DE SARÇA TALENTO 9


KOBOLD
Você aprendeu a usar raízes, fendas, solo desnivelado e matagal denso em seu benefício. Quando
estiver em terreno difícil por uma característica do ambiente, você pode Obter Cobertura mesmo
que a característica originalmente não fosse ser grande o suficiente para permitir isso.

BEM PERTO TALENTO 9


KOBOLD
Você treinou para lutar com aliados em túneis de tocas, matagais densos ou terreno
similarmente apertado. Se for Pequeno ou menor, você pode encerrar seu movimento no

34
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mesmo quadrado que um aliado Pequeno ou menor. No máximo duas criaturas podem ARMADILHAS!
compartilhar o mesmo espaço usando esta habilidade ou outra similar. Kobolds são criadores de armadilhas
renomados e se orgulham de sua
GUIA DE
COMANDO DE ARAPUCA [reaction] TALENTO 9 capacidade de projetar, desenvolver e ANCESTRA-
KOBOLD construir variedades astutas e complexas LIDADES
Pré-requisitos especialista em Dissimulação ou Intimidação, Manufatura de Arapuca desses mecanismos defensivos ocultos
Acionamento Uma criatura falha ou falha criticamente em um salvamento contra sua arapuca. que eles chamam de “presas lentas”. Eles ANCESTRA-
LIDADES E
Suas arapucas são tão estonteantes que suas vítimas raramente notam que você frequentemente testam novos conceitos de
HERANÇAS
está saindo de vista. Se tiver proficiência especialista em Dissimulação, você pode armadilhas longe de suas casas, usando-
EXPANDIDAS
Criar uma Distração contra a criatura acionadora. Se tiver proficiência especialista em os para caçar ou perturbar vizinhos
Intimidação, você pode Desmoralizar a criatura acionadora. Se tiver ambos, escolha indesejados. Isso permite que os kobolds NOVAS ANCES-
um dos dois efeitos. repitam os projetos, às vezes mesclando TRALIDADES E
armadilhas para ver se elas são mais HERANÇAS
EXEMPLAR DE SANGUE DRACÔNICO TALENTO 9 efetivas em conjunto do que separadas.
EQUIPAMENTOS
KOBOLD Uma vez que uma ideia de armadilha tenha
ANCESTRAIS
Pré-requisitos herança kobold de cauda venenosa, herança kobold de mandíbula forte, se provado efetiva, ela é considerada digna
Dracomante ou Sopro de Dragão (Guia Avançado do Jogador 9 a 11) de defender um assentamento kobold. GLOSSÁRIO
Sua anatomia dracônica se torna especialmente pronunciada. Você aumenta o poder das Armadilheiros são tratados pela E ÍNDICE
heranças ou talentos kobolds que você tenha. maioria dos assentamentos kobolds como
Dracomante Aumente em 1 a quantidade de vezes que você pode conjurar cada uma das elites intelectuais, e frequentemente
magias inatas concedidas de 1º e 2º nível. recebem o tipo de deferência que outras
Kobold de Cauda Venenosa Você produz veneno suficiente para usar a ação Toxina de culturas reservam para sacerdotes e
Cauda duas vezes por dia. heróis de guerra. Uma tribo kobold sem
Kobold de Mandíbula Forte Seu ataque desarmado com mandíbulas recebe o traço mortal d6. um armadilheiro provavelmente enviará
Sopro de Dragão Criaturas que falharem criticamente em seu salvamento contra seu Sopro um emissário para encontrar um e
de Dragão sofrem 3d4 de dano persistente do tipo causado pelo seu patrono dracônico. implorar que ele venha ensinar seu ofício.

13º NÍVEL

ARAPUCAS CRUÉIS TALENTO 13


KOBOLD
Pré-requisitos especialista em Manufatura, Manufatura de Arapuca
Você aprendeu como criar armadilhas que causam maiores ferimentos. Você
causa 1d6 de dano de precisão adicional com arapucas que causem dano
criadas por você. Esse dano de precisão adicional aumenta para 2d6 se
você for lendário em Manufatura.

ESPECIALIDADE COM ARMAS KOBOLDS TALENTO 13


KOBOLD
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Kobolds
Sempre que receber uma característica de classe que concede proficiência de
especialista ou maior em determinadas armas, você também recebe essa proficiência
em besta leve, lança, picareta leve, picareta e com todas as armas kobolds nas quais
for treinado.

VOO DE RECÉM-CHOCADO [one-action] TALENTO 13


KOBOLD
Pré-requisitos Asinhas
Frequência uma vez por rodada
Você pode voar um pouco! Você Voa até metade da sua Velocidade. Se não
encerrar seu movimento em chão sólido, você cai ao final do seu turno.

17º NÍVEL

VOO DE FILHOTE DE SERPE [ONE-ACTION] TALENTO 17


KOBOLD
Pré-requisitos Voo de Recém-Chocado
Suas asas dracônicas cresceram mais e agora são fortes o suficiente para
voo. Você adquire uma Velocidade de Voo igual à sua Velocidade, usando suas asas para
permanecer suspenso.

35
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Leshy
Leshys são espíritos imortais da natureza invocados a corpos físicos através de rituais
primais. Embora os primeiros leshys tenham se originado como guardiões de habitats
naturais que raramente vão muito longe de seus locais de nascimento, alguns partem
em jornadas perigosas para atacar ameaças em sua fonte. Esses espíritos errantes se
tornam mais fáceis de atrair em rituais de criação futuros. A cada nova geração, leshys
com propensão a aventuras têm se tornado cada vez mais comuns.
Os corpos de leshys podem ser feitos de vários possíveis blocos fundamentais
— pétalas, folhas, casca e cogumelos. O ritual para criar leshys pode incluir quase
qualquer planta ou fungo, embora a maioria seja primariamente feita de uma única
espécie, que dá aos indivíduos suas características mais distintivas. Estudiosos de leshys
agrupam essas características em amplas categorias baseadas em suas habilidades.
Os leshys mais comuns são os de folhas. Eles podem surgir de qualquer folha
de planta, mas a maioria frequentemente se forma de árvores ou arbustos. Esses
leshys graciosos tendem a ser jactantes, apreciando zombaria em combate e outras
performances dramáticas. Leshys de cabaça têm espaços ocos em suas cabeças, que eles
usam para armazenar suas posses mais valiosas; esse espaço seguro e privado os torna
mais propensos a guardar lembranças queridas. Embora leshys de fungos possam ser
bastante sociáveis com outras ancestralidades, eles tendem à introversão, precisando
passar um tempo quietos em cavernas escuras e aconchegantes para se recuperarem
após eventos barulhentos. Leshys de fungos, por contraste, raramente apreciam ficar
sozinhos. Similar às vinhas que escalam árvores e penhascos para alcançar a luz solar,
muitos leshys de vinha prosperam na presença de amigos, e não
têm vergonha de pedir ajuda quando precisam. Leshys de frutas
são similarmente gregários e tendem a ser carinhosos e generosos
com seus companheiros — às vezes até demais para seu próprio
bem. Verdadeiros aos seus exteriores espinhosos, leshys de cactos
são conhecidos por serem abrasivos, sarcásticos e lentos para começar
a confiar. Entretanto, aqueles com a paciência para ganhar a amizade de
um leshy de cactos se veem com um aliado inabalavelmente leal e inflexivelmente
honesto. Similarmente, leshys de raízes são difíceis de agradar, não por causa de suas
personalidades, mas porque eles tendem a viver em um ritmo mais lento, levando
mais tempo para se aproximar dos outros e tomar decisões importantes. Leshys
de lótus e algas marinhas frequentemente são os mais pacientes entre os leshys.
Despreocupados e brincalhões, muitos leshys de algas marinhas ficam contentes
em seguir o fluxo das marés. Enquanto isso, leshys de lótus são atenciosos e
gostam de distribuir sabedoria na forma de conselhos enigmáticos.
Um leshy recém-criado é ao mesmo tempo jovem e antigo. Eles veem o mundo
com o maravilhamento e curiosidade de uma criança, apreciando a chance de
vivenciar o mundo com olhos frescos novamente. Embora seus espíritos possam
ser antigos além do reconhecimento para a maioria das ancestralidades, leshys
conscientemente recordam pouco de vidas anteriores. Leshys tipicamente acham
a significância que a maioria das ancestralidades anexa a uma idade numérica
uma curiosidade — eles compreendem que muitas criaturas têm infâncias durante
as quais elas gradualmente amadurecem e recebem conhecimento vital sobre si e
sobre o mundo ao seu redor, mas também têm dificuldade para compreender o que
torna uma nobre mulher anciã que tenha vivido uma vida de luxo e indulgência
muito diferente de seus netos. Ainda, o passado tem um poderoso impacto no
espírito de um leshy, moldando sua personalidade, interesses e prioridades.
Como espíritos que podem vivenciar muitas vidas e formas,
etnias de leshys não são determinadas por seus corpos
físicos, origens ou elos familiares, mas pela afinidade
de seu espírito por traços culturais em particular.
Guardiões do Verde assumem seu tradicional
papel como protetores em seu íntimo e são os
mais prováveis de adorar o homem verde.

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Leshys reflexivos valorizam honestidade e introspecção lúcida; eles são particularmente HOMENS VERDES
sensíveis a mudanças ao redor e dentro deles, como o ciclo das estações e as formas Os primeiros seres a criar leshys foram os
com que crescem com suas experiências vividas, embora frequentemente abracem homens verdes, às vezes referenciados
GUIA DE
essas mudanças e se deleitem em sua beleza, contentes em passar horas em meditação. como reis leshys. Esses guardiões lendários ANCESTRA-
Leshys ritualistas são colecionadores. Além de reunir objetos significativos para suas emergem quando incontáveis espíritos LIDADES
vidas atuais, eles também proclamam o poder escondido em outros objetos. Às vezes da natureza se mesclam e ascendem
dispensados como mera superstição, esses pronunciamentos tipicamente são enraizados à divindade. Muitos homens verdes ANCESTRA-
LIDADES E
em seu sentido inato de outros espíritos da natureza ou em tênues memórias de suas descobriram como usar a conexão que
HERANÇAS
vidas passadas. Leshys de raios solares valorizam diplomacia e a formação de alianças. eles mantinham com outros espíritos da
EXPANDIDAS
Mais conhecidos por suas disposições alegres, raios rolares também são astutos. Muitos natureza para persuadi-los a assumirem
voluntariamente usam truques ou manipulação para evitar conflitos ou para garantir formas físicas. Esses primeiros leshys NOVAS ANCES-
vantagens. Leshys de faúlha, de cabeça quente e pensamento rápido, são os primeiros trabalharam junto com homens verdes para TRALIDADES E
a entrar em ação contra qualquer um que ouse ameaçar seus aliados ou protegidos. defender seus lares verdejantes. Embora HERANÇAS
Leshys de alma errante constantemente buscam novas experiências, frequentemente leshys modernos tenham motivações muito
EQUIPAMENTOS
passando suas vidas como viajantes, exploradores e contadores de história. mais variadas, muitos ainda respeitam e
ANCESTRAIS
Os corpos dos leshys não envelhecem e são teoricamente imortais. Com vidas reverenciam os deuses que lhes deram a
tão longas, até mesmo os leshys mais audazes valorizam períodos de reflexão primeira chance de vida mortal. GLOSSÁRIO
paciente. Eles tipicamente permanecem como guardiões de um único local por Embora homens verdes sejam E ÍNDICE
muitos anos. A maioria dos leshys acaba perdendo seus corpos para a violência ou indiferentes à maioria das criaturas não-
acidentes, explodindo em um verdejante que nutre a vida ao redor deles. Leshys plantas, eles não dispensam a assistência
valorizam suas vidas, mas não se prendem ao mesmo medo da morte que aflige de druidas. Com o tempo, alguns homens
outras ancestralidades; eles sabem que, uma vez que seus corpos se desfaçam, seus verdes ensinaram a aliados confiáveis uma
espíritos retornarão ao mundo natural. Na verdade, leshys raramente desejam versão do ritual para criar leshys.
viver para sempre na mesma forma. Conforme os séculos se passam, um leshy que
tenha vivenciado uma vida rica de novas experiências e intuições gradualmente
passa mais tempo em reflexão e meditação. Na culminação dessas reflexões, seu
espírito retorna para se reunir com outros espíritos da natureza, pronto para
absorver tudo que tenha aprendido e recomeçar o ciclo.
Espíritos de leshys podem ser transformados pela forte influência de outros planos
de existência ou fontes de energia. Por exemplo, um espírito de leshy continuamente
exposto a um artefato do Paraíso pode absorver características baseadas nos jardins
exuberantes do Paraíso em seu próximo corpo, ganhando a herança versátil aasimar
(página 8$). Similarmente, um espírito que receba forma em uma área corrompida
pela energia negativa pode se tornar um dampiro (página 24$).
Grupos familiares de leshys são baseados em vínculos mútuos de lealdade e
confiança em vez de relações biológicas. Quando leshys se reúnem com outros
de seu tipo, eles bandeiam juntos em grupos nômades ou aldeias duradouras
próximas de áreas de significância primal. Esses grupos frequentemente incluem
um druida com conhecimento de rituais que criam leshys, permitindo a seu
grupo crescer ou até mesmo recuperar membros perdidos agora em novos
corpos. Ao governar a si mesmos, leshys normalmente se submetem à
experiência e sabedoria, em vez de classificações arbitrárias como
riqueza ou condição social.
Assentamentos de leshys florescem em todo tipo de locais naturais,
de copas de árvores e campos prósperos a cavernas profundas,
oásis no deserto e até mesmo florestas de algas envolvendo
recifes de corais florescentes. Leshys não se limitam somente aos
locais naturais mais pristinos — eles podem ser encontrados em
quase qualquer canto de Golarion que suporte vida vegetal. A
maioria dos leshys vivem entre outras ancestralidades, assim
como em círculos druídicos, assentamentos distantes ou até
mesmo cidades cercadas por terras agrícolas exuberantes.

HERANÇAS DE LESHY
As heranças a seguir estão disponíveis para leshys.

Leshy de Algas Marinhas


Seu corpo é feito de algas marinhas entrelaçadas, e você fica tão
confortável embaixo d’água quando em terra. Você adquire uma
Velocidade de natação de 6 metros e sempre pode respirar embaixo

37
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RESSURREIÇÃO LESHY d’água. Entretanto, sua Velocidade em terra é reduzida em 1,5 metros (6 metros
Leshys que perdem sua forma para a maioria dos leshys de algas marinhas).
física incorporam as mudanças que
experimentaram na vida em seu espírito. Leshy de Cactos
Mesmo que o espírito de um leshy não seja Espinhos cobrem seu corpo. Você tem um ataque desarmado com espinho que
a mesma coisa que a alma da maioria das causa 1d6 de dano perfurante. Seus espinhos estão no grupo pugilato e possuem
ancestralidades, magias de ressurreição os traços acuidade e desarmado.
ainda podem restaurá-los para seu
corpo mais recente. Caso o ritual falhe, Leshy de Frutas
normalmente é porque um leshy perdeu Seu corpo continuamente produz pequenas frutas imbuídas com magia primal. No
muitas de suas memórias e elos, e não por alvorecer de cada dia, uma nova fruta amadurece. Você ou um aliado pode remover
causa do julgamento de Pharasma. essa fruta com uma ação de Interagir. Se uma criatura viva que pode tirar sustento de
frutas consumi-la como uma ação de Interagir dentro da próxima hora, ela recupera
1d8 Pontos de Vida, mais um adicional de 1d8 Pontos de Vida para cada 2 níveis que
você tiver além do 1º. Esse efeito possui os traços cura, necromancia, primal e positivo.

Leshy de Lótus
Você flutua sobre a superfície da água sem qualquer esforço. Você pode andar na
superfície de água parada e outros líquidos que não causem dano, movendo-se à
metade de sua Velocidade normal. Você pode tentar andar sobre uma superfície
de água em movimento, ainda movendo-se à metade de sua Velocidade, mas fazer
isso exige um teste bem-sucedido de Acrobatismo para se Equilibrar, usando a CD
de um teste de Natação para se mover pela água; em uma falha, você cai na água.
Esse teste de Acrobatismo não usa uma ação.

Leshy de Raízes
Seu corpo é feito de raízes duras que anexam você firmemente ao chão.
Você recebe 10 Pontos de Vida de sua ancestralidade em vez de 8. Você
pode ficar 2 semanas sem luz solar antes de começar a sentir fome. Você
recebe +2 de bônus de circunstância em sua CD de Fortitude ou Reflexos contra
tentativas de Derrubá-lo ou Empurrá-lo. Esse bônus também se aplica a jogadas de
salvamento contra magias ou efeitos que tentem movê-lo ou deixá-lo prostrado.
talentos de ancestralidade
Os talentos a seguir estão disponíveis para leshys.

1º NÍVEL

ESPÍRITO ETERNO TALENTO 1


LESHY
Você lembra mais sobre suas encarnações prévias do que a maioria
dos leshys. Durante suas preparações diárias, você pode meditar sobre
memórias fragmentadas de suas vidas passadas para receber a graduação
de proficiência treinado em uma perícia à sua escolha. Essa proficiência dura
até você realizar suas preparações diárias novamente. Como essa proficiência
é temporária, você não pode usá-la como pré-requisito para um incremento de perícia
ou uma opção de personagem permanente como um talento.

5º NÍVEL

RAÍZES ANCORADORAS TALENTO 5


LESHY
Pequenas raízes brotam de seus pés, firmando-o enquanto você se move. Você recebe o
talento de perícia Equilíbrio Estável, mesmo se não for treinado em Acrobatismo, e você
pode usar a ação Ancorar.
Ancorar [one-action] Efeito Você enfia suas raízes mais fundo no chão, tornando mais difícil para
você tropeçar. Até se mover, você recebe +2 de bônus de circunstância em sua CD
de Fortitude ou Reflexos contra tentativas de Derrubá-lo ou Empurrá-lo (ou +4 de
bônus de circunstância se você for um leshy de raízes). Esse bônus também se aplica
a jogadas de salvamento contra magias ou efeitos que tentem movê-lo ou deixá-
lo prostrado. Se um efeito o forçar a se mover, você se move somente metade da

38
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distância normal, já que parte do esforço é dedicado a arrancar suas raízes. A critério VIDA SEM FORMA
do MJ, esta habilidade pode não funcionar em um chão que seja mais resiliente do que Espíritos de leshys são seres de
pedra, como chão de metal ou alvenaria reforçada por magia. pura essência vital sem nenhuma
GUIA DE
quintessência transcendental conhecida ANCESTRA-
9º NÍVEL como essência espiritual. Existir sem LIDADES
forma física lhes permite um contato
NUVEM DE ESPOROS [two-actions] TALENTO 9 mais próximo com memórias de seu ANCESTRA-
LIDADES E
LESHY passado distante, mas essa perspectiva
HERANÇAS
Frequência uma vez por hora mais ampla gradualmente erode
EXPANDIDAS
Você libera uma nuvem de pólen ou esporos similares. Todas as criaturas em uma memórias de suas experiências em seu
emanação de 3 metros ao seu redor devem tentar um salvamento de Fortitude usando corpo mais recente. NOVAS ANCES-
sua CD de classe ou CD de magia (a que for maior) com os resultados a seguir. Plantas e TRALIDADES E
fungos são imunes a este efeito. HERANÇAS
Sucesso Crítico Nenhum efeito.
EQUIPAMENTOS
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
ANCESTRAIS
Falha A criatura fica ofuscada e pode enxergar a apenas 3 metros de distância por 1 rodada.
Falha Crítica A criatura fica cega por 1 rodada. GLOSSÁRIO
E ÍNDICE
SEMENTES DE VAGEM ESPINHOSAS TALENTO 9
LESHY
Pré-requisitos Sementes de Vagem (Guia de Personagens 54)
Quando suas sementes de vagem atingem um golpe certeiro, elas explodem em
vinhas violentamente espinhosas. Quando obtiver um acerto crítico com um Golpe
de sementes de vagem, vinhas retorcem e apunhalam seu adversário, causando 1d4
de dano persistente perfurante.

13º NÍVEL

CHAMADO DO HOMEM VERDE TALENTO 13


LESHY
Você pode invocar espíritos da natureza próximos para melhorar
seu corpo. Uma vez por dia, você pode conjurar forma de planta
como uma magia primal inata de 5º nível. Quando você alcançar o 17º
nível, essa magia pode ser elevada para o 6º nível.

MANTO DE VENENO [two-actions] TALENTO 13


LESHY VENENO
Frequência uma vez por dia
Você secreta um manto de veneno concentrado que fere qualquer um que
ousar atacá-lo. Por 1 minuto, qualquer criatura que tocá-lo ou o causar dano
com um ataque desarmado ou com uma arma corpo a corpo sem o
traço alcance sofre 3d6 de dano de veneno.

17º NÍVEL

FLOREIO E RUÍNA TALENTO 17


LESHY
Você pode convocar a essência vital de seu espírito para restaurar
vida aos seus aliados e invoca vinhas para apreender e esmagar seus
adversários. Você pode conjurar campo de vida e trepadeiras emaranhadoras
como magias primais inatas de 6º nível. Você pode conjurar cada uma dessas
magias uma vez por dia. Você se torna um especialista em rolagens
de ataque de magia e CDs de magias primais.

REBROTAR TALENTO 17
LESHY
Seu comando sobre sua essência vital permite que você ou um aliado
se recupere de ferimentos graves. Você pode conjurar
regeneração como uma magia primal inata de 7º nível uma
vez por dia.

39
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Povo-Felino
Acreditando-se que tenham se originado em algum lugar em Garunde central ou
sul, os povo-felinos — conhecidos entre si como amurruns — vivem em todos os
lugares ao redor do Mar Interior. As lendas dos povo-felinos afirmam que quando
Golarion foi criado, os deuses fizeram os povo-felinos para serem guardiões
incumbidos de caçar ameaças ao jovem mundo. Eles consideram sua nação de
Murraseth, no sul de Garunde, seu lar hereditário, embora o fascínio por viajar
apele a muitos povo-felinos. Impulsionados por sua cultura de descoberta e surtos
de energia inquieta, eles se espalharam pelo mundo desde os tempos antigos,
perseguindo seu amor por companhia e seu senso de dever ancestral.

POVO-FELINOS DO MAR INTERIOR


A diáspora dos povo-felinos antigos estabeleceu culturas e etnias distintas pelo
mundo, embora muitos deles vivam entre outros humanoides tão consistentemente
que raramente formam assentamentos separados.

Askedhaki
Askedhakis são povo-felinos diásporos comumente encontrados em Vudra,
Jalmeray e Nex. Eles tendem a ter cabelos e pelos listrados e vestir roupas leves
adequadas para viajar em um calor e umidade opressivas. A maioria ganha
a vida como comerciante nômade, mas seus guerreiros tradicionalmente
caçam tigres, rakshasas e outras criaturas que atacam humanoides.
Como uma marca de prestígio e cultura, askedhakis normalmente usam
as joias mais caras que puderem pagar em uma variedade de estilos.
Eles veem longas presas como um sinal atrativo de força, e seus artistas e
artesãos desenvolveram várias técnicas para melhorar suas presas com metal.
Askedhakis normalmente possuem a herança povo-felino flexível ou povo-
felino de garras, e frequentemente selecionam o talento Dentes-de-Sabre.

Mitzenki
Mitzenkis são nativos da Coroa do Mundo e regiões árticas próximas,
como Iobaria e Arcádia norte. Eles frequentemente parecem mais altos e
musculosos que a maioria dos outros povo-felinos, e eles têm pelagem
listrada ou pintada que varia de branco a cores claras. As condições

de seu lar raramente são propícias para que esses povo-felinos deixem suas
comunidades ou viajem, então eles gostam de saber tudo sobre sua comunidade
e vizinhos. Armas, armaduras e roupas mitzenkis tradicionalmente contêm couro
e ossos proeminentes.
Mitzenkis em sua grande maioria possuem a herança povo-felino invernal.

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Qittaj OUTROS POVO-FELINOS
Os diásporos qittaj são os povo-felinos mais comuns em Kelesh, incluindo algumas Várias etnias de povo-felinos existem além
partes do leste de Qadira. Eles tendem a ter olhos amarelos ou verdes e pelo listrado do Mar Interior. Os guarrxil pintados de
GUIA DE
bronzeado ou amarelo. Eles frequentam os mercados lotados e ensolarados de preto do sul de Arcádia são renomados ANCESTRA-
Katheer e outras cidades maiores e também transitam pelos maiores polos de por suas companhias mercenárias com LIDADES
viagem e oásis pelo império. Povo-felinos qittaj também usam sobrenomes, uma princípios e por seus patrulheiros heroicos.
prática incomum entre sua ancestralidade, geralmente utilizando o título de um Os misteriosos caimurrus da costa oeste ANCESTRA-
LIDADES E
ancestral como o sobrenome do clã. Eles também são alguns dos povo-felinos arcadiana comercializam mais com caravanas
HERANÇAS
mais religiosos, frequentemente adorando Sarenrae. do Primeiro Mundo do que com outros
EXPANDIDAS
Qittaj normalmente possuem a herança povo-felino de audição aguçada ou mortais. Os povo-felinos lyashtakis da Selva
povo-felino de nove vidas. Valashmai às vezes fazem jornadas distantes NOVAS ANCES-
da selva através de barcos costeiros. TRALIDADES E
Sethurril HERANÇAS
Sethurrils são a etnia povo-felina mais populosa em Garunde e Avistânia. Seu lar ancestral
EQUIPAMENTOS
de Murraseth permaneceu como um rico e influente marco cultural desde a Era das
ANCESTRAIS
Escuridão, levando muitos amurruns a igualar a cultura povo-felina à cultura sethurril. A
moda sethurril favorece vestimentas multicoloridas visualmente atraentes com mangas GLOSSÁRIO
largas ou mantos esvoaçantes. Eles são especialmente propensos a adorar Desna, quem E ÍNDICE
eles representam como uma povo-felina exploradora e caçadora
dos monstros espreitando nos confins do mundo.
Sethurrils normalmente possuem a herança
povo-felino caçador ou povo-felino da selva.

Shemtej
Muitos acreditam que os povo-felinos shemtejes
são os filhos favorecidos de Bastet e guardiões
de espíritos perigosos presos nos desertos remotos
de Osírion, Rahadoum e Thuvia. Povo-felinos shemtejes
masculinos são conhecidos por deixarem crescer grandes
jubas leoninas. Sua cultura prioriza o amor livre, e em sua
maioria os shemtejes rejeitam casamento formalizado em favor
de estruturas de relacionamento mais fluidas. Grupos familiares
nômades conhecidos como trens mudam constantemente de membros.
Amantes vão e vêm, crianças crescem e buscam seus próprios caminhos
e anciões partem para perseguir seus objetivos pessoais.
Shemtejes normalmente possuem a herança povo-felino de nove
vidas ou povo-felino transicional.

HERANÇAS DE POVO-FELINO
As heranças a seguir estão disponíveis para povo-felinos.

Povo-Felino de Audição Aguçada


Você nasceu com grandes e expressivas orelhas que se movem de acordo com
seu humor e se erguem com qualquer som inesperado. Você recebe +2 de bônus
de circunstância para localizar criaturas indetectadas que você possa ouvir a até
9 metros com a ação Buscar. Desde que esteja ciente de uma criatura através do
som, uma vez por rodada, suas orelhas podem auxiliá-lo a Apontar a criatura
para todos os aliados como uma ação livre.

Povo-Felino Flexível
Você herdou uma flexibilidade além da maioria dos humanoides. Você não trata espaços
apertados que não requerem que você se Esprema como terreno difícil. Além disso, você
recebe +1 de bônus de circunstância em testes quando tentar Escapar.

Povo-Felino Transicional
Você herdou uma proximidade com os cantos mais distantes do mundo, onde os limites
entre dimensões ficam mais fracos. Você pode conjurar detectar magia como um truque
mágico ocultista inato elevado à metade do seu nível (arredondada para cima). Você
também recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Ocultismo para Recordar
Conhecimento sobre criaturas que se originaram fora do Plano Material.

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SORTE DOS POVO-FELINOS TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Povo-felinos são conhecidos por sua Os talentos a seguir estão disponíveis para povo-felinos.
sorte, que eles tradicionalmente retiram
de espíritos da criação que agradaram ou 1º NÍVEL
emularam. Muitos povo-felinos tendem a
vivenciar essa sorte como uma necessidade DANÇA DE POVO-FELINO [one-action] TALENTO 1
insistente que parece um alerta de uma POVO-FELINO
presença benevolente que eles não Você tem o hábito de sempre estar no caminho quando outras criaturas tentam se mover.
conseguem perceber. Outros a vivenciam Faça um teste de Acrobatismo contra a CD de Reflexos de uma criatura adjacente.
como uma consciência reflexiva de perigo Sucesso Crítico A criatura alvo sofre –2 de penalidade de circunstância em salvamentos
além de seus sentidos normais. Povo-felinos de Reflexos e fica desprevenida até o início do seu próximo turno.
mais espirituais tentam sintonizar os avisos Sucesso A criatura alvo sofre –2 de penalidade de circunstância em salvamentos de
dos espíritos da fortuna através de uma arte Reflexos até o início do seu próximo turno.
conhecida como leitura da serendipidade.
DENTES-DE-SABRE TALENTO 1
POVO-FELINO
Você tem presas longas, sejam naturais ou aumentadas. Você adquire um ataque
desarmado com mandíbulas que causa 1d6 de dano perfurante. Suas mandíbulas estão
no grupo pugilato e possuem o traço desarmado.

SENTIDOS DE FELINO INVERNAL TALENTO 1


POVO-FELINO
Pré-requisitos herança povo-felino invernalGAJ
Seus olhos são aguçados e acostumados a condições invernais. Você ignora ocultação
causada por gelo e neve.

SONECA DE GATO TALENTO 1


CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO POVO-FELINO
Você pode dormir brevemente para recuperar sua energia rapidamente. Uma vez por
hora, ao dormir por 10 minutos, você pode ganhar uma quantidade de Pontos de Vida
temporários igual ao seu nível que dura por 10 minutos.

5º NÍVEL

CAÇADOR ORGULHOSO TALENTO 5


POVO-FELINO
Você evita a atenção de criaturas focadas em seus aliados. Você pode usar cobertura
menor de seus aliados para se Esconder.

ORIENTAÇÃO GRACIOSA TALENTO 5


POVO-FELINO
Você pode demonstrar como rapidamente sair de efeitos perigosos. Você pode usar a reação
Auxiliar para conceder um bônus ao salvamento de Reflexos de um aliado. Como usual para
Auxiliar, você precisa preparar ao usar uma ação em seu turno para encorajar o aliado.

PAUSA DE SORTE TALENTO 5


POVO-FELINO
Pré-requisitos Sorte de GatoGAJ
Você se corrige quando comete um erro. Você pode acionar Sorte de Gato
quando falhar ou falhar criticamente em um teste de Acrobatismo ou Atletismo,
em adição ao acionamento normal. Quando o fizer, você rerrola o teste de perícia
acionador e usa o melhor resultado. Isso ainda conta normalmente para a frequência
de Sorte de Gato.

SONECA DE GATO FOCADA TALENTO 5


POVO-FELINO
Pré-requisitos Soneca de Gato, reserva de foco
Quando usar Soneca de Gato, você
também pode Refocar enquanto sonha
com a atividade relevante.

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9º NÍVEL MURRASETH
Murraseth é a maior de várias cidades-
EVADIR CONDENAÇÃO TALENTO 9 estados de maioria povo-felinos na Garunde
GUIA DE
POVO-FELINO central. Mesmo povo-felinos distantes se ANCESTRA-
Você pode eludir desastres sobrenaturais. Quando fosse sofrer a condição condenado, você orgulham de suas guildas e das Casas de LIDADES
pode realizar um teste simples CD 17. Em um sucesso, você não sofre a condição condenado. Nomes — galerias labirínticas vivas para
artistas e apresentadores que recontam ANCESTRA-
PASSO SILENCIOSO [one-action] TALENTO 9 descobertas e contos povo-felinos. Muitos LIDADES E
HERANÇAS
FLOREIO POVO-FELINO povo-felinos consideram visitar uma Casa de
EXPANDIDAS
Você desaparece silenciosamente. Você Dá um Passo, e então se Esconde ou Esgueira. Nomes um marco importante na vida.
Você ainda precisa atender normalmente aos requerimentos para se Esconder ou Esgueirar. Guildas dominam Murraseth. Talvez o NOVAS ANCES-
mais distinto desses grupos seja o Círculo TRALIDADES E
ROSNADO DO PREDADOR [reaction] TALENTO 9 dos Formadores de Vida, composto por HERANÇAS
POVO-FELINO especialistas em polimorfia e cura.
EQUIPAMENTOS
Pré-requisitos especialista em Intimidação
ANCESTRAIS
Acionamento Você obtém sucesso em Buscar uma criatura escondida ou indetectada.
Você solta um rosnado gutural para tentar Desmoralizar uma criatura que você acabou de GLOSSÁRIO
encontrar. Você não sofre –4 de penalidade por não compartilhar um idioma com a criatura. E ÍNDICE

SEM EVIDÊNCIA TALENTO 9


POVO-FELINO
Pré-requisitos especialista em Sobrevivência
Você deixa poucos sinais quando tenta permanecer sem ser visto. Quando Evitar ser
Percebido, você também recebe os benefícios de Cobrir Rastros (você pode escolher não
receber esses benefícios).

SENTIDO DE PERIGO TALENTO 9


POVO-FELINO
Pré-requisitos Sorte de GatoGAJ
Você percebe quando algo está errado. Você pode acionar Sorte de Gato quando rolar
iniciativa, em adição ao acionamento normal. Quando o fizer, você rerrola sua iniciativa
e usa o melhor resultado. Isso ainda conta normalmente para a frequência de
Sorte de Gato.

13º NÍVEL

ANIMAR PERIGO [reaction] TALENTO 13


CONCENTRAÇÃO OCULTISTA POVO-FELINO TRANSMUTAÇÃO
Frequência uma vez por dia
Acionamento Você Desabilita um perigo.
Requerimentos O perigo não está quebrado.
Você desperta um espírito da criação dentro do perigo. Você descobre os efeitos do perigo. Uma
vez nos próximos 10 minutos, quando observar uma criatura realizando uma ação que acionaria
uma das reações ou ações livres do perigo se você não o tiver Desabilitado, você pode usar uma
reação para rearmar o perigo, fazendo a criatura observada acioná-lo imediatamente.

17º NÍVEL

DEZ VIDAS TALENTO 17


POVO-FELINO
Pré-requisitos Evadir Condenação
Quando fosse morrer, você pode tentar um teste simples CD 17. Em um sucesso, em vez disso
você é reduzido a 0 PV e fica com o valor de morrendo 1 menor do que normalmente o mataria
(tipicamente morrendo 3). Isso não muda o resultado para qualquer outra criatura afetada.

ELUDIR O PROBLEMA [reaction] TALENTO 17


POVO-FELINO
Acionamento Uma criatura erra você com um ataque corpo a corpo.
Você aproveita uma brecha de seu adversário. Ande até sua Velocidade. Esse movimento
não aciona reações baseadas em movimento da criatura que o errou.

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Povo-Lagarto
Povo-lagartos — também conhecidos como iruxi — são uma das ancestralidades
com mais história de Golarion, graças em parte à sua habilidade perpétua de
ajustar-se a novos ambientes. Junto dessa adaptabilidade, sua habilidade como
astrônomos e sobreviventes e suas tradições orais datando de milênios atrás os
mantiveram relevantes por toda a história de Golarion em uma escala global.

POVO-LAGARTOS DE GOLARION
Estrangeiros frequentemente não percebem as sutilezas da cultura iruxi. Muitos
humanos têm dificuldade até mesmo para diferenciar indivíduos, confiando
apenas em detalhes óbvios, como a cor das escamas e o tamanho da barbatana.
Na verdade, a civilização iruxi é rica e variada com dezenas de etnias espalhadas
por Golarion — incluindo várias na região do Mar Interior.

Essari
Quando a maioria dos avistaneses pensam sobre povo-lagartos, eles visualizam
essaris. Imediatamente identificáveis pelas barbatanas dorsais que começam no topo
de suas cabeças, essaris tendem a ter escamas verde escuras manchadas ou azuis que
empalidecem com a idade. Primariamente habitantes de pântano, essaris dispensam
roupas desnecessárias, optando por simples tabardos, tangas, envoltórios de braços
e mantos. Eles vivem por toda Avistânia, especialmente no oeste, embora tenham
perdido muito de seu território histórico para outras ancestralidades.
Árvores genealógicas são vitais para a cultura essari. Cada essari pode recitar a linhagem
de seu clã, e os ossos de seus precursores provavelmente fortificavam as muralhas de seu
lar na infância. Até mesmo os essaris menos tradicionais têm uma conexão espiritual com
seus ancestrais que seus companheiros mais próximos podem nunca suspeitar — até isso
salvar suas vidas. A maioria dos essaris suspeita do povo da Nova Tassilônia, já que os
lordes rúnicos e seus servidores gigantes são figuras pavorosas no folclore essari.
Essaris normalmente possuem a herança povo-lagarto com gola ou povo-
lagarto de zona úmida.

Ikelek
Num primeiro olhar, iruxis ikeleks lembram seus vizinhos essaris. Em vez de uma
barbatana, ikeleks normalmente têm espinhas dorsais e nenhum adorno, e suas
escamas embotadas e granuladas tendem aos tons marrom e cinza em meio ao verde-
oliva. O alcance deles em Golarion não é tão amplo, estando mais concentrado
nas águas e florestas das Terras Partidas e Reinos Resplandecentes. A arquitetura e
manufaturas dos ikeleks favorecem o uso de vidro, feito de areia colorida adquirida
em comércio com seus parentes do deserto ao leste, preterindo os ossos. Eles são
exímios arremessadores de azagaias, e alguns praticam arquearia.
Lutar contra poluentes e monstros que descem do Olho do Pavor fez os ikeleks
reverenciarem as artes druídicas e divindades da natureza, como Gozreh. Entretanto,
assentamentos isolados às vezes caem sob influência de outras forças, com algumas
nos ermos dos Reinos Fluviais adorando demônios ou patronos mais cruéis.
Ikeleks frequentemente possuem a herança povo-lagarto caçador das matas
ou povo-lagarto saltador de nuvens.

Irmandade da Areia
Os desertos do norte de Garunde e oeste da Casmarônia abrigam
clãs de povo-lagartos como os Hazairs escamados, os Shaikims
cuspidores de sangue, os Barrukas surfistas de dunas e
os Nazegs camuflados — unidos pelo amor das areias
quentes, independência e privacidade. Muitos adotaram
os mantos e turbantes resistentes a calor de seus vizinhos
humanos, que também os servem quando eles querem
andar pelas ruas de Kelesh sem chamar atenção.

44
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Embora os iruxi irmandade da areia variem bastante em fisionomia, eles DROON
compartilham tradições de hospitalidade, o cultivo de flores do deserto e Muito antes do nascimento de Azlante, os
danças com cimitarras que envolvem tocar as pontas das caudas de seus rivais. reinos iruxis circundavam Golarion. Hoje,
GUIA DE
Os delgados Parentes Zéfiros, comerciantes noturnos, compartilham notícias e apenas uma nação lembra o esplendor ANCESTRA-
narram contos de Rahadoum a Taldor e na Casmarônia, reforçando a cultura daquela época passada: Droon, um vasto LIDADES
compartilhada dos díspares iruxis do deserto. império na costa sul de Garunde. Aqui, os
Irmandades da areia quase sempre possuem a herança povo-lagarto andarilho povo-lagartos governam montados em ANCESTRA-
LIDADES E
da areia ou povo-lagarto escama de penhasco. dinossauros. Os nobres iruxis resolvem
HERANÇAS
suas disputas por meio de duelos de
EXPANDIDAS
Terwazash ceratossauros. Caravanas de saurópodes
Fora de Droon, o oeste de Garunde é o centro da cultura iruxi — e os iruxis transportam mercadorias por distâncias NOVAS ANCES-
terwazashes certamente se veem como os exemplares de sua ancestralidade. aparentemente impossíveis. Os magos TRALIDADES E
Terwazashes são brilhantemente coloridos, normalmente com escamas verdes criam familiares rhamphorhynchus HERANÇAS
e barrigas pálidas, embora a associação histórica com dragões e nagas lunares enfeitiçados, e nenhum ladrão que se preze
EQUIPAMENTOS
signifique que indivíduos completamente brancos, esmeralda e pretos também faz um trabalho sem um vigia velociraptor
ANCESTRAIS
surgem. Terwazashes também tendem a ter barbatanas expressivas e golas de assobiante.
pescoço, além de forte tradição artística focada em joias. As roupas que eles GLOSSÁRIO
vestem são feitas de materiais à prova d’água, como juncos entretecidos. E ÍNDICE
Terwazashes frequentemente possuem a herança povo-lagarto com gola ou
povo-lagarto que não se vê.

Outras Etnias
Povo-lagartos habitam áreas por todo Garunde, desde os Karrakis de escamas
vermelhas habitando penhascos, até os secretos Dragões das Brumas que se
movem pelas copas das árvores de florestas tropicais sem nunca tocar o chão.
Povo-lagartos são mais prevalentes no sul de Garunde, particularmente na nação
iruxi de Droon, mas também são numerosos em Vudra, onde eles se misturam (e às
vezes competem) com outros povos reptilianos da área, incluindo os vishkanya. A
maioria dos iruxis vudranis têm escamas que se mesclam bem com seus lares nas
selvas e nas montanhas, embora alguns apresentem um preto brilhante com bocas
brilhantemente coloridas que alertam sobre suas mordidas venenosas.

HERANÇAS DE POVO-LAGARTO
As heranças a seguir estão disponíveis para povo-lagartos.

Povo-Lagarto Caçador das Matas


Você se move facilmente através de florestas e selvas densas, usando cada galho ou
arbusto. Você sempre pode usar a ação Obter Cobertura quando estiver em terreno
de floresta ou selva para obter cobertura, mesmo que não esteja próximo de um
obstáculo que normalmente seria capaz de usar para Obter Cobertura atrás dele.
Você recebe o talento de perícia Esgueirador de Terreno, mesmo que não seja treinado
em Furtividade, e pode escolher vegetação rasteira como seu terreno escolhido.

Povo-Lagarto Saltador de Nuvens


Seu corpo é leve com abas de pele entre seus membros que captam o ar que passa por
baixo de você. Enquanto puder agir e tiver espaço suficiente, você pode abrir essas
abas para desacelerar qualquer queda exatamente na medida para evitar sofrer
dano (o MJ determina se você tem espaço ou não para fazer isso).

TALENTOS DE
ANCESTRALIDADE
Os talentos a seguir estão disponíveis para povo-lagartos.

1º NÍVEL

MAGIA DOS OSSOS TALENTO 1


POVO-LAGARTO
Sua conexão com seus ancestrais iruxis se manifesta como uma simples magia primal
que você conjura usando um fragmento dos ossos de um ancestral. Escolha um truque
mágico da lista de magias primais. Você pode conjurar esse truque mágico como um

45
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IRUXI truque mágico primal inato. Um truque mágico é elevado para um nível de magia igual à
Embora a maioria dos povo-lagartos permita metade de seu nível arredondada para cima.
que humanos e outros se refiram a eles
por esse apelido, eles se autodenominam CAVALEIRO DE RÉPTEIS TALENTO 1
iruxi. Essa palavra antiga derivou do idioma POVO-LAGARTO
Dracônico, embora sua etimologia exata Para você, crocodilos, dinossauros e lagartos gigantes são montarias leais, não monstros.
não seja clara. Em Droon, iruxis astrônomos Você recebe o talento de perícia Cavalgar, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.
apontam para a constelação irregular da Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Natureza para Lidar com um
Bocarra e a figura estrelada que fica contra Animal desde que ele seja um dinossauro, réptil ou até mesmo um dragão não-sapiente.
ela. Hoje, embora essa constelação seja
chamada de Mãe Só e apareça em fábulas CONSULTAR AS ESTRELAS TALENTO 1
sobre conservação ambiental, ela já teve POVO-LAGARTO
outro nome no folclore dracônico: Erux, que Você encontra sabedoria nos movimentos dos céus. Uma vez por dia, você pode gastar
significa “desafio”. 10 minutos para fazer leituras do céu de uma noite recente para receber a graduação de
proficiência treinado em uma perícia à sua escolha; o atributo chave da perícia escolhida
deve ser Carisma, Inteligência ou Sabedoria. Essa proficiência dura até suas próximas
preparações. Como essa proficiência é temporária, você não pode usá-la como pré-requisito
para um incremento de perícia ou uma opção de personagem permanente como um talento.

LÍNGUA RELÂMPAGO [one-action] TALENTO 1


POVO-LAGARTO
Sua língua se estica mais rápido do que os olhos conseguem acompanhar para pegar
objetos soltos. Você Interage para pegar um único objeto desapossado de Volume
leve ou inferior a até 3 metros de você. Se você não tiver mãos livres disponíveis
para segurar o objeto, ele cai no chão em seu espaço.

5º NÍVEL

CAUDA FLEXÍVEL TALENTO 5


POVO-LAGARTO
Você pode realizar ações simples de Interagir com
sua cauda, como abrir uma porta destrancada. Sua
cauda não pode realizar ações que requeiram dedos
ou destreza manual significativa, incluindo qualquer
ação que exigiria um teste para ser completada, e
você não pode usá-la para segurar itens.

DESARMAR COM LÍNGUA [one-action] TALENTO 5


POVO-LAGARTO
Pré-requisitos treinado em Atletismo, Língua Relâmpago
Você ataca com sua língua para desarmar seu adversário.
Você tenta Desarmar uma criatura a até 3 metros, ignorando
o requerimento de que deve ter pelo menos uma mão livre.

GUIADO PELAS ESTRELAS [free-action] TALENTO 5


FORTUNA POVO-LAGARTO
Frequência uma vez por dia
Acionamento Você está prestes a realizar um teste de perícia
ou jogada de salvamento.
As estrelas lhe concedem intuições que guiam suas ações. Você
rola duas vezes e usa o melhor resultado. Se for noite e você puder ver
as estrelas, você recebe +1 de bônus de circunstância na rolagem acionadora.

IRUXI PLANADOR [one-action] TALENTO 5


POVO-LAGARTO
Pré-requisitos herança povo-lagarto saltador de nuvens
Você plana lentamente em direção ao chão, 1,5 metros para baixo
e até 7,5 metros para frente no ar. Desde que gaste pelo menos
1 ação planando a cada rodada e ainda não tenha alcançado o
solo, você permanece no ar até o final do seu turno.

46
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9º NÍVEL ANCESTRAIS IRUXIS
A adoração aos ancestrais é central para a
BALANÇAR-SE TALENTO 9 vida espiritual dos iruxis. Os povo-lagartos
GUIA DE
POVO-LAGARTO mantêm os restos mortais físicos de seus ANCESTRA-
Pré-requisitos Cauda Flexível anciões, incorporando-os à arquitetura de LIDADES
Você pode se pendurar pela sua cauda em qualquer ponto adequado para ancoragem, seus assentamentos. Os ossos dos iruxis
como um galho de árvore, balcão ou afloramentos rochosos (sujeito ao critério do MJ), falecidos adornam muralhas de proteção e ANCESTRA-
LIDADES E
normalmente enquanto escala. Enquanto se pendurar, você tem todos os seus outros preenchem grandes ossuários. Preservados
HERANÇAS
membros livres, portanto, pode realizar tarefas que requerem ambas as mãos, como e infundidos com veneração ritual, esses
EXPANDIDAS
disparar um arco ou manejar uma montante. ossos se tornam reservatórios mágicos de
poder. Rumores dizem que em tempos NOVAS ANCES-
CONVOCADOR DE OSSOS TALENTO 9 de grande necessidade, ancestrais iruxis TRALIDADES E
POVO-LAGARTO reanimarão seus ossos e lutarão por HERANÇAS
Usando uma mescla de ossos de dinossauros e os ossos de seus seus descendentes.
EQUIPAMENTOS
ancestrais para focar sua magia, você anima lagartos e dinossauros
ANCESTRAIS
para carregarem mensagens ou servirem como montarias. você pode
conjurar mensageiro animal e montaria fantasma como magias primais GLOSSÁRIO
inatas. Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez por dia. O mensageiro E ÍNDICE
animal é sempre um dinossauro ou lagarto Minúsculo, e sua magia inata o
transforma de ossos em carne mesmo que não haja dinossauros ou lagartos por
perto. A montaria fantasma parece um dinossauro em vez de um cavalo, mas
funciona de forma idêntica.

LER AS ESTRLAS TALENTO 9


POVO-LAGARTO
Pré-requisitos treinado em Ocultismo ou Saber de Astrologia
Você é incrivelmente habilidoso na astrologia iruxi, e pode obter dicas
úteis (possivelmente enigmáticas) do alinhamento das estrelas. Uma vez
por noite, se puder ver claramente as estrelas, você pode gastar 1 hora lendo
os céus para ver como eles se relacionam a um objetivo, evento ou atividade em
particular que ocorrerá em até 1 semana. O MJ rola um teste secreto, com Ocultismo CD
32 ou Saber de Astrologia CD 28. Em um sucesso, você ganha uma pista ou sugestão
enigmática que pode ajudá-lo com o evento escolhido e, em uma falha crítica, você ganha
uma pista ou sugestão enigmática e enganosa.

13º NÍVEL

EMPOSSAR OSSOS TALENTO 13


POVO-LAGARTO
Você se envolve em ossos espirituais de dinossauros para se tornar um
dinossauro Enorme. Você pode conjurar forma de dinossauro em si como
uma magia primal inata de 5º nível uma vez por dia.

GOLPE ESPIRITUAL IRUXI TALENTO 13


POVO-LAGARTO
Seus ataques desarmados de iruxi canalizam a energia espiritual de seus
ancestrais. Quaisquer ataques desarmados que você adquirir de heranças de iruxi
ou talentos de ancestralidade recebem os efeitos de uma runa de propriedade
toque fantasma (Livro Básico 594).

17º NÍVEL

TRANSFORMAÇÃO DO DESCENDENTE TALENTO 17


POVO-LAGARTO PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Você entra em hibernação por 24 horas e realiza um ritual dedicado aos seus
ancestrais, passando por uma metamorfose única. Você permanentemente
recebe os efeitos de crescer, e seus Pontos de Vida máximos aumentam em um
valor igual ao seu nível. O ritual transforma a maioria de seus equipamentos
para o tamanho apropriado para o seu novo corpo (embora itens poderosos como artefatos
ou itens muito ligados ao tamanho original deles possam não se transformar, a critério do MJ).

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Povo-Rato
Conhecidos como povo-ratos em muitos lugares em Golarion, os ysoki sobreviveram
graças à sua astúcia, adaptabilidade e foco em comunidade e cooperação. Ysoki têm
grandes famílias com dezenas de membros, frequentemente incluindo não-ysoki. Muitos
ysoki são ávidos viajantes, movendo-se por todo o mundo como mercadores e aventureiros
— estilos de vida complementados por sua habilidade de encontrar uma variedade de
ameaças, desde perigos ambientais até outras criaturas que desejam fazer-lhes mal. Devido
à sua natureza cautelosa e errante, ysoki normalmente desconfiam de estranhos, mas
podem rapidamente desenvolver fortes vínculos com aqueles em quem confiam.

POVO-RATOS DO MAR INTERIOR


Onde há comércio, há ysoki. Tão adaptáveis quanto humanos, ysoki escavaram suas
tocas e viajam por rotas de caravanas quase por todos os continentes de Golarion.

Funileiro Numeriano
De olhos brilhantes e inquisitivos, funileiros numerianos sempre buscam novas
oportunidades para se ocupar: um novo projeto para desenvolver, um objeto descartado
para reivindicar como seu ou uma nova rota de fuga caso tudo dê errado. Eles lembram
outros povo-ratos avistaneses, mas com pelos sarapintados desiguais, especialmente na
cabeça e nos ombros. Funileiros numerianos procuram entusiasticamente por artefatos
alienígenas enquanto também exploram os campos da alquimia, cirurgia e tecnologia.
Exposição às influências extraterrenas da região também dotaram muitos de feitiçaria.
Rodeados por escravagistas, bárbaros, nuvens de nanite e robôs em mal
funcionamento, funileiros numerianos não permitem que estrangeiros se aproximem
de suas tocas ou até mesmo de sua capital simbólica, Lar Rangente. Em vez disso, eles
levam suas descobertas recuperadas e artefatos habilmente restaurados aos mercados de
cidades humanas próximas, desviando-se de questionamentos sobre seus assentamentos
com uma piada ou piscadela.
Funileiros numerianos normalmente possuem a herança rato de esgoto ou rato
de focinho longo.

Impetuoso Drumano
Quando a maioria dos nativos do Mar Interior pensa sobre um
povo-rato, eles imaginam um impetuoso drumano. Afáveis, inventivos
e perspicazes, impetuosos drumanos se espalharam de Katapesh e
Druma para mercados, caravançarás e masmorras por toda a região
do Mar Interior. A maioria ostenta pelos marrons que variam de bege
a avermelhado e de castanho a cinza. Embora não façam ostentação,
preferindo manter suas riquezas escondidas, impetuosos drumanos
quase sempre vestem pelo menos uma joia ou bugiganga para
atrair olhares (e, ocasionalmente, passar mensagens secretas para
coconspiradores). Eles valorizam buscas intelectuais e muitos
treinam como alquimistas, bardos, clérigos ou magos.
Impetuosos drumanos normalmente possuem a herança rato do
deserto ou rato dos túneis (página 54$).

Minerador Diguo-Dashun
Povoando as Terras Sombrias sob Tian Xia central,
mineradores diguo-dashun são os povo-ratos
mais numerosos no continente. Eles geralmente
têm pelos pretos ou cinzas com longos bigodes
e olhos vermelhos que os ajudam a se mover pelo
subterrâneo. Aqueles com riqueza suficiente usam ouro, joias e fitas de cauda
elegantemente enroladas para ostentar sua condição social.
A vida nessas cavernas escassas de recursos lhes ensinou o valor de alianças,
e eles demonstram uma lealdade feroz aos seus clãs militares e antipatia a

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quaisquer rivais (que inevitavelmente são muitos). A maioria dos mineradores ASSENTAMENTOS
diguo-dashun desgosta de habitantes da superfície e se ressentem da facilidade da DE POVO-RATOS
vida deles — mas formam elos fortes com aqueles em quem passam a confiar. Ysoki congregam em cidades mercantes
GUIA DE
Mineradores diguo-dashun normalmente veem religião como algo transacional, e encruzilhadas de todos os tipos. Em ANCESTRA-
adorando mais por esperança de benefícios divinos do que por reverência. Avistânia, povo-ratos são um pouco mais LIDADES
Entretanto, eles são fortemente influenciados por Lao Shu Po, a Avó Rata que prevalentes em Druma, nas Montanhas
roubou a divindade para si. como ela, mineradores diguo-dashun vão atrás do que dos Cinco Reis e em Taldor, assim como ANCESTRA-
LIDADES E
querem, se esgueirando ao redor, criando túneis por baixo ou abrindo caminho em cidades portuárias como Absalom
HERANÇAS
através de tudo o que estiver em seu caminho. e Porto Enigma. Outros cavam suas
EXPANDIDAS
Mineradores diguo-dashun frequentemente possuem a herança rato das tocas muito distantes de assentamentos
sombras ou rato dos túneis (página 54$). humanos, como o Lar Rangente de NOVAS ANCES-
Numéria. Ysoki garundis congregam em TRALIDADES E
Rastejador Belkzeno Katapesh e nas Desolações de Mana HERANÇAS
Estrangeiros frequentemente consideram os rastejadores belkzenos incivilizados (onde eles são muito procurados como
EQUIPAMENTOS
e monstruosos devido às suas máscaras de crânios de animais que eles usam para alquimistas e funileiros), embora muitos
ANCESTRAIS
inspirar medo em seus vizinhos orcs. Na verdade, esses sobreviventes astutos velejem até os Grilhões, Thuvia e Vidrian.
simplesmente valorizam o isolamento tanto quando a vida comunitária. Isolados Ysoki habitam em toda a Casmarônia. GLOSSÁRIO
da maioria dos outros povo-ratos, os rastejadores belkzenos frequentemente Eles são respeitados em Kelesh e bem E ÍNDICE
habitam grandes tocas sob as ilhas rochosas despontando no Mar de Poeira estabelecidos na cidade caravana de Ular
do Domínio de Belkzen. Eles normalmente têm pelagem parda e membros bem Kel. Diguo-dashu, o famoso “Império de
musculosos por puxarem seus esquifes sobre a areia. Ratos”, estende-se sob o centro de Tian
Rastejadores belkzenos tendem a ser devotos, e seus clérigos habilidosamente afastam Xia; entretanto, ysoki também aparecem
os inusitados mortos-vivos da região. A figura central em sua mitologia é o Rato Oco, nas Terras Sombrias desse continente,
um roedor ctônico sem pelos que escava túneis labirínticos para manter Rovagug especialmente na recentemente
contido — ou acelerar sua fuga, dependendo de quem estiver contando a história. Eles reestabelecida Segunda Batida (página
também veneram Lor Shan (um aspecto local de Lao Shu 54$) e no Mercado das Profundezas
Po), Gozreh e a deusa órquica da fertilidade Dretha. abaixo de Goka.
Rastejantes belkzenos normalmente possuem a
herança rato das profundezas e rato de focinho longo.

Saltador Ulfeno
Os invernos árduos do norte adaptaram os ysoki que lá
vivem. Grandes e largos, saltadores ulfenos são maiores
do que outros povo-ratos, com pelos marrons, cinzas ou
brancos como a neve. Nomeados por sua habilidade em
atravessar penhascos escarpados e cordames de navios,
eles são comumente encontrados na costa oeste de
Avistânia, especialmente em Kalsgard e Porto Enigma.
Graças à sua robustez e amor ao mar, eles viajam ao leste
até a Ferida do Mundo e ao sul até os Grilhões.
Saltadores ulfenos têm reputações paradoxais, sendo
vistos como brigões pequenos e impertinentes ansiosos para
se sobressaírem sobre pessoas com o dobro de seu tamanho
ou como matreiros esquivos que desaparecem como pegadas
em uma nevasca. Em ambos os casos, é sempre melhor olhar
para cima, já que esses ysoki tratam telhados e cordas como
rodovias particulares e frequentemente atacam de cima.
Saltadores ulfenos frequentemente possuem a herança rato de
focinho longo ou rato das neves (página 54$).

Saltitante Gokano
Saltitantes gokanos habitam o oeste de Tian Xia. Nascidos para viver
entre as areias do deserto e as trilhas de montanhas da Muralha do
Paraíso, eles saltam tanto quanto andam, movendo-se como cangurus
em pés grandes. Saltadores do deserto têm pelagem arenosa, enquanto
aqueles das cavernas das terras altas têm padrões brancos e pretos.
A maioria veste robes ou casacos acolchoados de estilo gokano, mas
outros vestem os trapos esfarrapados dos calignis das Terras Sombrias.
Com bigodes contraindo e mãos que se esfregam em empolgação, um saltitante
gokano rapidamente fará de você uma aposta, um negócio ou um amigo para a

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SEGUNDA BATIDA vida inteira — não é de admirar que tantos habitem o Mercado das Profundezas
Cinco séculos atrás, a feiticeira Hao Jin sob Goka, uma cidade cosmopolita onde apostar é praticamente um modo de
(Presságios Perdidos: Lendas 52) frustrou vida. Saltitantes gokanos perseguem novidades sempre que possível, acreditando
uma invasão de povo-ratos à superfície que a sorte sorri para aqueles que buscam por ela.
ao transportar a província deles nas Saltitantes gokanos normalmente possuem a herança rato do deserto ou rato
Terras Sombrias para seu semiplano de focinho longo.
privado. Recentemente, o semiplano
colapsou, retornando a esfera (agora Outras Etnias
chamada de Montanha Redonda) para Povo-ratos se espalham pelo Mar de Grama da Casmarônia, particularmente em Ular
seu local anterior — felizmente, logo Kel, enquanto tuneleiros sarkianos estabeleceram grande presença em (e sob) os distritos
depois de agentes Pathfinder terem devotados ao comércio, ensino e residentes monstruosos. Vudra tem pelo menos três
evacuado a área (então conhecida como distintas linhagens ysoki — uma delas, os rangentes vradji, produzem alguns dos
Batida Quebrada). Inicialmente, o prazer melhores acrobatas do mundo. No sul de Tian Xia, raspadores minatanos passam tanto
dos ysoki com sua reunificação suavizou tento em suas cidades-barcaças que muitos nunca colocaram as patas em terra seca.
a convulsão causada pelo retorno da
Montanha Redonda. Entretanto, o evento HERANÇAS DE POVO-RATO
desviou muitos rios e rotas comerciais As heranças a seguir estão disponíveis para povo-ratos.
e fez muitos povo-ratos da Batida
Quebrada perderem seus lares; os ysoki Rato das Neves
da Montanha Redonda agora devem se Você tem uma pelagem mais espessa e estrutura mais volumosa para se defender
reajustar a um mundo que esqueceu do frio, adquirindo resistência a frio igual à metade do seu nível (mínimo 1). Você
deles; e Hao Jin é relutante em arbitrar. trata efeitos ambientais de frio como se fossem um passo menos extremos (frio
O reino unido de Segunda Batida se incrível se torna extremo, frio extremo se torna severo e assim por diante).
tornou um barril de pólvora, com apenas
a ameaça de um exército de soldados Rato dos Túneis
maquinais impedindo-o de Seus ossos incrivelmente pequenos permitem que você comprima
explodir. seu corpo facilmente e se esprema por frestas. Você recebe o talento
de perícia Espremer-se Rapidamente como um talento bônus, mesmo
se você não for treinado em Acrobatismo. Você não trata espaços
apertados que não requerem que você se Esprema como terreno difícil.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Os talentos a seguir estão disponíveis para povo-ratos.

1º NÍVEL

AMIGOS DAS TOCAS TALENTO 1


POVO-RATO RECESSO
Você é especialista em fazer contato com outros ysoki. Quando chegar em um novo
assentamento, você automaticamente encontra o enclave de povo-rato mais próximo ao
gastar 1 dia de recesso procurando, desde que exista um e seus membros não estejam
ativamente se escondendo de você. Uma vez que tenha feito contato, você recebe +1 de
bônus de circunstância para Obter Informação e Ganhar Proventos no assentamento.

CARREGADOR DE CRÂNIOS TALENTO 1


POVO-RATO
Você veste crânios para desmoralizar adversários. Você se torna treinado
em Intimidação e recebe o talento de perícia Olhar Intimidante. Se já
for treinado em Intimidação, em vez disso você se torna treinado
em uma outra perícia à sua escolha. Se você pagar 50 po por uma
máscara de crânio esplêndida, ela lhe concede +1 de bônus de
item em Intimidação; o uso dela é vestido (máscara).

5º NÍVEL

FAREJAFOR DE PRAGAS TALENTO 5


POVO-RATO
Pré-requisitos herança rato de focinho longo (Guia Avançado do Jogador 21)
Você pode farejar o odor pungente de doenças. Quando detectar uma
criatura pelo faro, você também pode detectar se essa criatura está sofrendo

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de uma doença em um estado diferente de não-portador. Se a doença for particularmente sutil, YSOKI DO
você pode precisar realizar um teste de Percepção contra a CD da doença (sujeito ao critério do MJ). PLANETA VERMELHO
Para nativos de Golarion, Akiton parece
GUIA DE
FUROR ENCURRALADO TALENTO 5 como uma estrela rosa piscando no céu ANCESTRA-
POVO-RATO noturno. Os habilidosos exploradores LIDADES
Quando fisicamente superado, você luta com uma ferocidade inesperada. Se um que foram até lá e retornaram contam
adversário de tamanho maior que o seu o atingir com um acerto crítico e lhe causar sobre um planeta desértico habitado por ANCESTRA-
LIDADES E
dano, esse adversário fica desprevenido contra você por 1 rodada. humanoides de pele vermelha, gigantes de
HERANÇAS
quatro braços e — mais surpreendente de
EXPANDIDAS
ROER [three-actions] TALENTO 5 tudo — ysoki quase idênticos aos povo-ratos
POVO-RATO de Golarion, até mesmo compartilhando NOVAS ANCES-
Pré-requisitos Incisivos Afiados (Guia Avançado do Jogador 22) um idioma em comum. Esses ysoki são TRALIDADES E
Com tempo e determinação suficientes, você pode roer quase tudo. Você causa o dobro excelentes comerciantes e também exímios HERANÇAS
de seu dano de mandíbulas a um objeto inanimado que esteja desapossado. engenhoqueiros; embora eles mesmos
EQUIPAMENTOS
inventem pouca coisa, eles são capazes de
ANCESTRAIS
ROLAGEM DE POVO-RATO [two-actions] TALENTO 5 reparar ou fazer engenharia reversa em
POVO-RATO quase qualquer tipo de aparelho. GLOSSÁRIO
Sua habilidade de se enrolar como uma bola pode ser útil. Você se enrola como uma bola e E ÍNDICE
se move até quatro vezes sua Velocidade em linha reta em um declive. Se chegar à base do
declive ou atingir um objeto durante esse primeiro turno de movimento, você para de rolar com
segurança. Caso contrário, você continua automaticamente rolando nessa Velocidade durante
turnos subsequentes até atingir a base do declive ou até um obstáculo encerrar esse movimento
(que podem ocorrer no meio do seu turno). Você fica lento 2 a cada turno após o primeiro que
continuar rolando, e se for atingido por um obstáculo em um turno após o primeiro, você e o
obstáculo sofrem 4d6 de dano contundente cada, e você para de rolar.

9º NÍVEL

BOCHECHAS EXCEPCIONAIS TALENTO 9


POVO-RATO
Você esconde objetos úteis e parece pegá-los bem na
hora certa. Você ganha os talentos de perícia Consumível
Presciente e Planejador Presciente (Guia Avançado do
Jogador 204 e 208), exceto que você sempre retira os
objetos de sua bolsa-jugal. Isso significa que o objeto
retirado deve caber em sua bolsa-jugal; isso geralmente é um item de Volume insignificante,
a menos que você também tenha o talento Bolsa-Jugal (Guia Avançado do Jogador 22).

13º NÍVEL

ESFAQUEADOR DE CANELA TALENTO 13


POVO-RATO
Pré-requisitos Aglomerar (Guia Avançado do Jogador 23)
Você pode passar entre as pernas de aliados maiores sem derrubá-los. Desde que você
seja Pequeno ou menor, você pode encerrar seu movimento no mesmo quadrado que um
aliado Médio ou maior. Somente duas criaturas podem compartilhar o mesmo espaço
quando usar esta habilidade ou outra similar.

ESGUEIRAR APRESSADO TALENTO 13


POVO-RATO
Você se espreme, se esgueira e corre de cobertura para cobertura com grande velocidade
e furtividade. Você pode se mover até sua Velocidade total quando Esgueirar.

17º NÍVEL

CRESCIMENTO DE POVO-RATO TALENTO 17


POVO-RATO
Você convoca os elos familiares que compartilha com outros ysoki para defendê-los em
batalha. Você pode conjurar crescer como uma magia primal inata de 6º nível uma vez
por dia. Você pode mirar somente a si ou outro povo-rato com essa magia.

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Orc
Direcionados à superfície de Golarion pelo êxodo dos anões, orcs têm uma
história moldada por conflitos. Em Avistânia, a maioria da civilização órquica está
confinada ao Domínio de Belkzen, uma terra erma e com montanhas irregulares
e o último eco de um império outrora poderoso.
Unidos pela primeira vez em gerações, orcs avistaneses agora visam
conquistar aliados em vez de inimigos — presumindo que sobrevivam à
ira do poderoso lich Tar-Baphon.
Para muitos orcs, a vida é uma questão tumultuosa, onde vitória e
sobrevivência — e alcançá-las honestamente — significa tudo. A maioria
dos orcs despreza mentiras e enganação, vendo isso como covardia; isso
é especialmente verdade para cruciais, se não mesquinhas, meias verdades
e omissões em diplomacia. Entretanto, essa visão frequentemente faz outros
dispensarem orcs como não cooperativos e sem visão a longo prazo.
Orcs valorizam bastante o imediatismo, pois sabem o quanto a vida é incerta e breve.
Eles regularmente lutam para resolver conflitos, mas desde que um combatente demonstre
força, até mesmo a derrota pode garantir respeito. Essas demonstrações de violência têm
profundas raízes culturais, e como orcs têm orgulho das cicatrizes que ganham, eles não
veem suas disputas furiosas como brutais das mesma forma que os estrangeiros as
veem. Para se expressar, orcs frequentemente favorecem belas tatuagens e cicatrizes
intrincadas que decoram o corpo e demonstram sua capacidade de tolerar dor.
Orcs da superfície são naturalmente noturnos, mantendo muitas atividades
culturais e cerimônias à noite, já que seus olhos são mais apropriados para o
escuro. Isso pode levar a desentendimentos entre orcs e outros humanoides,
já que orcs encontrados durante o dia provavelmente foram forçados a
modificar seu padrão de sono para o conforto dos outros, deixando-os
sonolentos e, potencialmente, mais facilmente irritáveis.

Enshrak
Orcs enshraks retornaram à sua terra natal após serem deslocados
em direção aos céus. Eles sentem uma profunda conexão com o
passado de seu povo e procuram nas Terras Sombrias por relíquias
deixadas por orcs antigos. Eles praticam rituais tradicionais e
cultivam vegetais de raízes nas Terras Sombrias (em vez da produção
envenenada pelo sol da superfície). Enshraks acreditam que os orcs
nunca deveriam ter abandonado as Terras Sombrias e mantêm fortes
superstições a respeito do sol cegante e seus parentes da superfície.
Enshraks mantêm seu ódio pelos anões, vendo a Busca pelo Céu
como um genocídio. Muitos escavam bem profundo nas Terras
Sombrias, tentando reivindicar seu lar ancestral, e alguns até
mesmo buscam eventualmente libertar Rovagug, em um movimento
conhecido como a Busca pela Jaula.
Enshraks normalmente possuem a herança orc da batalha ou orc
das profundezas.

Kharmaja
Viver entre os altos picos de Golarion instilou uma bravata temerária nos
orcs que os chamam de lar. Orcs kharmajas aprendem a saltar e escalar antes
mesmo de aprenderem a andar. Orcs da montanha capazes de realizar saltos
que desafiam a morte sobre grandes abismos recebem grandes honrarias
— contos desses feitos são cantados pelos domínios dos kharmajas
por gerações em sua extensa tradição oral. A maioria dos kharmajas
vive entre Kodar e as Montanhas Giramente, embora alguns tenham se
expandido ao sul até as Montanhas Menador.
Submeter um dragonete à servidão é um dos maiores feitos de
bravura reconhecidos pelos domínios das montanhas. Crianças

52
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kharmajas memorizam os nomes de seus cavaleiros de dragonete e suas montarias ASSENTAMENTOS ÓRQUICOS
ferozes favoritos. Assentamentos órquicos rapidamente
Kharmajas normalmente possuem a herança orc da batalha ou orc sarjado. ascendem e declinam, mas alguns resistem
GUIA DE
ao teste do tempo. ANCESTRA-
Khuldar Garaguum: Nas Terras Sombrias, orcs habi- LIDADES
Até mesmo desertos banhados pelo sol contêm domínios órquicos escondidos. Totalmente tam uma ruína construída por seus ancestrais:
noturnos, orcs khuldares disfarçam suas casas de madeira desmontáveis sob montanhas o campo de batalha final da última resistência ANCESTRA-
LIDADES E
de areia para escapar da árdua luz do dia. Jovens khuldares provam seu valor mantendo de seu povo contra invasores enânicos.
HERANÇAS
vigília durante o dia enquanto os demais dormem. Muitos residem no Mar de Poeira, Forte da Cicatriz: Quando a maldição deste
EXPANDIDAS
em Belkzen, uma massiva vastidão de finos sedimentos. Eles criam grandes e inovadoras castelo assombrado dentro do Domínio de
barcaças que são puxadas por bestas ou gigantes para atravessar o terreno inundado. Belkzen deixou o local, os orcs da região NOVAS ANCES-
Khuldares frequentemente possuem a herança orc dos ermos ou orc do túmulo. correram para reivindicá-lo. A magia latente TRALIDADES E
no castelo distorceu as mentes e corpos dos HERANÇAS
Matanji orcs, que agora se chamam de Domínio do
EQUIPAMENTOS
A selva não guarda segredos dos orcs da chuva. Matanjis defendem seu território de Crânio Espiritual.
ANCESTRAIS
demônios da Vastidão Mwangi, seus inimigos ancestrais. Eles entalham runas protetoras
em árvores para marcar seus territórios; domínios mais extremos exibem troféus GLOSSÁRIO
macabros de sua proeza em caçar ínferos, e elfos mualijae frequentemente se E ÍNDICE
aliam a eles contra cultos inferais e outras forças nefastas.
Matanjis frequentemente cobrem seus corpos com intrincadas tatuagens de
proteção. Eles mostram sua força em intensas danças marciais realizadas por
pequenos grupos. Completar uma dança com paixão e precisão garante
respeito para todo o grupo.
Matanjis quase sempre possuem a herança orc chuvano ou orc sarjado.

Namathkar
Orcs solitários são bastante raros, especialmente nas planícies. Totalmente co-
munais, os orcs namathkares do Domínio de Belkzen e das planícies ficam mais
confortáveis quando estão rodeados por aqueles em quem confiam. Seus tons de
pele variam de verdes vibrantes a marrons terrosos, e eles vestem roupas simples que
não os atrapalham em combate, deixando-os prontos para lutar em um instante.
Namathkares são a etnia orc mais populosa em Avistânia. Como descendentes
dos exércitos órquicos que mais entraram em conflito com as nações vizinhas,
eles mantêm relações e reputações frágeis. Entretanto, eles provaram estar mais
propensos a interagir pacificamente com outras culturas, e a transformação da
cidade órquica de Urgir em um polo comercial têm facilitado essa cooperação.
Namathkares frequentemente possuem a herança orc dos ermos ou orc sarjado.

Nanut
O frio penetrante dos cantos congelados de Golarion molda as vidas dos nanutes,
também conhecidos como orcs árticos. A maioria reside nas Terras dos Reis
Linnorme, mas formam lares em todos os reinos árticos. Seus tons de pele variam
de verdes frios a azuis gélidos e roxos escuros, e eles se vestem em pelagem de
animais tingidas. Orcs nanutes hibernam durante os períodos do ano em que o
sol nunca se põe; quando finalmente se põe, eles retornam à atividade.
Vivendo em grandes unidades familiares não monogâmicas, nanutes ensinam
seus filhos a caçar em comunidade. Eles são menos propensos a recorrer à
violência interpessoal do que outros orcs, acreditando que sua energia é preciosa
demais para desperdiçar. Orcs nanutes em vez disso provam sua dominância
através da caça — orcs que enfrentam o frio e derrotam as criaturas do ártico
para alimentar suas famílias provam sua força e valor para seu povo.
Nanutes em sua maioria possuem a herança orc da batalha ou orc invernal.

HERANÇAS DE ORC
As heranças a seguir estão disponíveis para orcs.

Orc Invernal
Seus ancestrais sobreviveram em climas frios. Você se torna treinado em Sobrevivência
e trata efeitos ambientais de frio como se fossem um passo menos extremos (frio
incrível se torna extremo, frio extremo se torna severo e assim por diante).

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HISTÓRIA ÓRQUICA Orc Pronto para a Batalha
Originando-se nas profundezas subterrâneas, Você descende de uma linhagem de comandantes aterrorizantes no campo de batalha.
os orcs foram direcionados para cima quando Você se torna treinado em Intimidação e recebe o talento de perícia Olhar Intimidante.
os anões começaram sua Busca pelo Céu.
Intermináveis forças enânicas avançaram Orc do Túmulo
de baixo, entrando em território órquico e Você foi exposto a poderosas energias necromânticas que deveriam tê-lo matado
incitando uma guerra que durou por incon- — mas você sobreviveu. Sua pele é fria, úmida e cinza. Você adquire resistência a
táveis gerações órquicas, com cada nova dano negativo igual à metade do seu nível (mínimo 1). Você também recebe +1 de
geração perdendo mais território. Quando bônus de circunstância em salvamentos contra efeitos de necromancia.
foram finalmente levados à superfície, os orcs
descobriram um mundo envolto em cinzas. TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
As civilizações humanas próximas não esta- Os talentos a seguir estão disponíveis para orcs.
vam preparadas para sua raiva e desespero
enquanto eles batalhavam para chegar ao 1º NÍVEL
império com uma ferocidade intrépida.
MÁSCARA DE GUERRA ÓRQUICA TALENTO 1
ORC
Você pinta seu rosto para criar uma máscara de guerra, um item mágico investido de
Volume insignificante com um nível de item igual ao seu nível e uso de vestido (máscara).
Ele tem o traço adivinhação e um traço de tradição mágica dependendo do tipo dele.
Vestir ou remover a máscara de guerra requer 1 minuto de trabalho, embora você
não precise Investir na máscara a cada vez. A máscara de guerra é única para você e
pode significar seu poder, suas realizações ou sua fé. Enquanto estiver criando
sua máscara, você deve escolher a fonte do poder dela dentre as opções abaixo.
Essa fonte determina a perícia associada à máscara e a tradição mágica dela.
Uma vez que tenha selecionado a fonte, ela não pode ser alterada. Você se
torna treinado na perícia associada e recebe o talento de perícia Conhecimento
Duvidoso como um talento bônus. Você pode gastar 1 hora realizando uma
cerimônia que custa 50 po para se sintonizar mais profundamente com sua
máscara de guerra. Se o fizer, você recebe +1 de bônus de item na perícia associada
sempre que vestir a máscara de guerra.
• O Desconhecido Ocultismo, tradição ocultista
• Os Deuses, Religião, tradição divina
• Magia Arcanismo, tradição arcana
• A Terra, Natureza, tradição primal

5º NÍVEL

DESAFIAR A MORTE TALENTO 5


ORC
Pré-requisitos Ferocidade Órquica
Você é excepcionalmente difícil de matar. A CD de seus testes de recuperação
é igual a 9 + seu valor atual de morrendo, ou 8 + seu valor atual de morrendo
se você possuir o talento geral Vitalidade. Além disso, sempre que
você retornar à vida através de magia que normalmente o
deixaria debilitado por uma semana (como reviver os
mortos ou o ritual ressurreição), você não sofre essa
condição.

MÁSCARA DE PODER TALENTO 5


ORC
Pré-requisitos Máscara de Guerra Órquica
Sua máscara de guerra melhora sua conexão à
fonte do poder de sua máscara. Durante suas
preparações diárias, escolha dor fantasma, golpe
certo ou medo. Até suas próximas preparações diárias,
você pode conjurar essa magia como uma magia inata
de 1º nível uma vez por dia; a tradição da magia é
determinada pela tradição vinculada à sua máscara de
guerra. Você deve estar usando sua máscara de guerra para Conjurar a Magia.

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MÁSCARA DE REJEIÇÃO [reaction] TALENTO 5
FORTUNA ORC DOMÍNIOS ÓRQUICOS
Pré-requisitos Máscara de Guerra Órquica Domínios órquicos são grandes grupos de
GUIA DE
Frequência uma vez por dia orcs ligados por família, valores e lealdade. ANCESTRA-
Acionamento Você falha em um salvamento contra um efeito da tradição mágica de sua Sol Ardente: Armado com sua fé em Sa- LIDADES
máscara de guerra. renrae, o domínio de Sol Ardente é dedicado a
Requerimentos Você está vestindo sua máscara de guerra. direcionar a cultura órquica para um caminho ANCESTRA-
LIDADES E
Sua máscara de guerra projeta uma fúria branca que tenta vaporizar a magia ofensiva. mais ilibado.
HERANÇAS
Você rerrola o teste acionador com +2 de bônus de circunstância, mas deve usar o novo Mão Vazia: O domínio de Mão Vazia coleta
EXPANDIDAS
resultado mesmo que ele seja pior. taxas do comércio de Urgir para adquirir ar-
mas e armaduras de alta qualidade. O renome NOVAS ANCES-
PELE DE CICATRIZES ESPESSAS TALENTO 5 do domínio alcançou novos patamares após TRALIDADES E
ORC liderar uma vitória recente sobre as forças HERANÇAS
Gloriosas cicatrizes cheias de história cobrem e protegem a maior parte do seu corpo. mortas-vivas do Tirano Sussurrante.
EQUIPAMENTOS
Sua CD de testes simples para encerrar dano persistente de sangramento é reduzida de
ANCESTRAIS
15 para 10, ou de 10 para 5 após receber assistência especialmente apropriada.
GLOSSÁRIO
9º NÍVEL E ÍNDICE

CONTROLE DE DRAGÃO TALENTO 9


INCOMUM ORC
Pré-requisitos Treinador de Bestas (Guia Avançado do Jogador 14)
Seu controle tem uma conexão dracônica única. Você recebe +2 de bônus de
circunstância quando tentar Impressionar uma criatura com o traço dragão. Você
obtém acesso ao companheiro animal Dragonete de Montaria (Guia Avançado do
Jogador 144).

MÁSCARA DE DOR [reaction] TALENTO 9


ORC
Pré-requisitos especialista em Intimidação, Máscara de Guerra Órquica
Acionamento Você obteve sucesso em um teste de Desmoralizar.
Requerimentos Você está vestindo sua máscara de guerra.
Sua máscara se tornou uma manifestação de sua dor, que você pode liberar. A
criatura contra a qual você obteve sucesso em Desmoralizar sofre 2d6 de dano
mental, ou 4d6 de dano mental se você for lendário em Intimidação. O alvo
então fica temporariamente imune ao dano adicional de Máscara de Dor por
24 horas.

13º NÍVEL

CHAMADO DO
SANGUE VITAL TALENTO 13
ORC
O impulso para sobreviver e continuar lutando ressoa profundamente em você.
Você recebe um bônus de circunstância em rolagens de dano em seus Golpes corpo
a corpo igual ao dobro da soma de suas condições condenado e ferido (até um
máximo de +8 de bônus de circunstância no dano) sempre que você tiver uma ou
ambas as condições.

MÁSCARA DE MEDO [free-action] TALENTO 13


ORC
Pré-requisitos Máscara de Guerra Órquica
Acionamento Você começou seu turno com a condição assustado.
Requerimentos Você está usando sua máscara de guerra.
Sua máscara de guerra queima para fora do seu rosto, liberando sua apreensão. Você
remove a condição assustado. Sua máscara de guerra é destruída e você não pode
reaplicá-la até realizar suas próximas preparações diárias.
Especial Você pode usar esta ação livre mesmo se tiver uma condição vinculada
à condição assustado que normalmente o impediria de usar uma ação livre, como
“fugindo enquanto estiver assustado” ou “paralisado enquanto estiver assustado”.

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Tengu
Talvez em reflexo a seu patrono — o deus da tempestade Hei Feng —, problema
e tumulto preencheram a história recente do povo tengu. Os tengu passaram mais
de 400 anos como uma subclasse perseguida do império de Lung Wa. Muitos
tengus fugiram de suas terras natais ancestrais durante esse período, embarcando
para Arcádia ou arriscando-se na mortal jornada pela Coroa do Mundo em busca
de uma vida melhor. Mesmo agora, com Lung Wa tendo partido há 100 anos e a
terra natal tengu de Kwanlai recuperada, a diáspora tengu continua.

TENGUS DE GOLARION
Enclaves tengus estabelecidos tendem a ter histórias longas e célebres por trás deles,
com orgulhosas lendas, tradições e papéis sociais transmitidos de geração em geração.

Kawatengu
Uma das etnias mais raras de tengu, kawatengus focam muito de seus
esforços comunitários no isolacionismo. Esse povo ribeirinho mantém
sua presença em grande parte um segredo dos outros; se não fosse por
sua perseguição a pescadores e comerciantes nos estados sucessores de Lung
Wa, sua existência permaneceria completamente escondida. Embora geralmente
misantrópicos em relação aos outros, rumores indicam que kawatengus aceitam
raros trabalhos como contrabandistas, sabotadores e assassinos. Kawatengus são
os tengus mais propensos a ter cores ou padrões de pena inusitados, e muitos
possuem penas marrons ou padrões brancos listrados em sua penugem negra.
Kawatengus frequentemente possuem a herança tengu com dentes caninos ou
tengu mergulhador de ondas (página 57$). Eles comumente também selecionam
o talento Fogo de Marinheiro.

Takatengu
Residindo entre os altos picos das montanhas de Minkai, takatengus notavelmente
parecem muito mais altos e largos em estatura do que outros tengus. Eles valorizam
bastante o ascetismo, proeza marcial e disciplina. Esses tengus normalmente
preferem roupas simples em cores suaves, frequentemente condizentes com o
estilo de outros grupos ascéticos de Minkai. Takatengus tendem a focar
nos elementos de uma vida simples, centrando seus dias ao redor de
agricultura, manufatura e treinamento para combate. Todos os tengus
são responsáveis por manter a comunidade; além dessa obrigação, eles
podem focar em qualquer arte, ofício ou estilo de combate que chamar
sua atenção — desde que se destaquem nela. Takatengus têm a reputação
de serem alguns dos mais habilidosos guerreiros e ferreiros de espadas em
Golarion e têm grande orgulho desse prestígio, o que significa que tengus
que não atenderem a essas expectativas provavelmente não prosperarão.
Takatengus frequentemente possuem a herança tengu guardião
da montanha ou tengu nascido do céu. Eles comumente
também selecionam o talento de ancestralidade Forma de
Nariz CompridoGAJ.

Tengu Konoha
Tengus konoha residem na Floresta dos Espíritos
em Tian Xia. Com tamanhos menores quando
comparados à maioria dos tengus, eles
frequentemente tendem a vestir roupas simples ou
nenhuma. Eles comumente habitam árvores próximas de águas, habilidosamente
pegando peixes dos rios, e seus fornos e forjas fornecem os únicos aparatos de
tecnologia avançada. Eles expressam curiosidade e simpatia para com aqueles que
querem simplesmente passar por suas terras natais, mas ficam rapidamente frios
com qualquer um que parecer interessado em se assentar permanentemente ou

56
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de alguma forma causar problemas à Floresta dos Espíritos. Tengus konoha são ASSENTAMENTOS TENGUS
conhecidos por enxamear e acabar com qualquer oni que trespassar de Chu Ye, A maioria dos enclaves tengus são
um hábito que alguns estudiosos acreditam ter garantido aos tengus sua ocasional encontrados na nação de tianesa de
GUIA DE
resistência a maldições. Kwanlai ou no continente de Garunde; ANCESTRA-
Tengus konoha frequentemente possuem a herança tengu nascido do céu ou Kwanlai é parte das terras natais LIDADES
tengu com unhas. ancestrais dos tengus, enquanto as
comunidades tengus na costa de ANCESTRA-
LIDADES E
Tengu Kwanlai Garunde resultaram de uma combinação
HERANÇAS
A maior concentração de tengus em Golarion reside na nação de Kwanlai, tumultuada de oportunidades de
EXPANDIDAS
parte das terras natais ancestrais desse povo. Embora os cidadãos de Kwanlai se trabalho lucrativas e raptos. Tengus
orgulhem de seu país e herança, eles são um povo de fortes paixões e contradições também têm uma presença considerável NOVAS ANCES-
— alguns reverenciam belos altares abarrotados em becos esquecidos de favelas na nação de Minkai e na Floresta dos TRALIDADES E
mal planejadas, enquanto outros ostentam amadas relíquias familiares antes Espíritos, e comunidades espalhadas HERANÇAS
de apostá-las em salões de jogos de classe baixa. Entretanto, poucas pessoas pontuam o nordeste de Tian Xia.
EQUIPAMENTOS
conseguem reivindicar um sentido de solidariedade mais forte do que os tengus de
ANCESTRAIS
Kwanlai, que ainda nutrem a força comunitária que os ajudou a sobreviver
por mais de 400 anos em um futuro incerto. GLOSSÁRIO
Tengus kwanlai não têm fortes inclinações a qualquer herança específica. E ÍNDICE

Tengu de Penugem Agourenta


Os mais comuns encontrados na região do Mar Interior, tengus de penugem
agourenta ganham a vida na costa de Garunde, frequentemente em aldeias
pesqueiras ao redor dos Grilhões. Eles descendem de imigrantes que viajaram
de Tian Xia para obter trabalhos disponíveis como estivadores, marinheiros
e pescadores. Garunde provou-se o mais atrativo para muitos tengus devido
a uma curiosa superstição entre os marinheiros dos Grilhões — que os tengus
comem e anulam má sorte, tornando-os presença valiosa em navios. Muitos
tengus descobriram que o papel de “comedor de mau agouro” em uma tripulação
é uma posição relativamente privilegiada. Hoje, tengus de penugem agourenta
frequentemente alimentam essa lenda para aumentar a percepção sobre
o seu valor, embora essa prática já tenha levado tengus jovens a
serem sequestrados e forçados a se alistar.
Tengus de penugem agourenta frequentemente possuem a herança
tengu agourento ou tengu tocado pela tempestade.

HERANÇAS DE TENGU
As heranças a seguir estão disponíveis para tengus.

Tengu de Dentes Caninos


Além de um bico, sua boca também contém vários dentes pontiagudos. Algumas
lendas afirmam que suas mandíbulas poderosas podem perfurar até mesmo o
aço. Embora você ainda não seja tão forte assim, suas presas ainda podem causar
ferimentos terríveis. Seu ataque desarmado de bico adquire o traço mortal d8.

Tengu Mergulhador de Ondas


Você é um dos raros tengus capazes de atravessar as águas como um pássaro
atravessa os ventos, e frequentemente está em rios ou oceanos onde poucos
esperam encontrá-lo. Você adquire uma Velocidade de natação de 4,5 metros.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Os talentos a seguir estão disponíveis para tengus.

1º NÍVEL

AGILIDADE EXCEPCIONAL TALENTO 1


TENGU
Você tem uma postura quase sobrenatural que lhe permite se mover rapidamente
por superfícies instáveis. Você recebe o talento de perícia Equilíbrio Estável. Você
pode Dar um Passo em terreno difícil causado por solo desnivelado, como
campos rochosos ou colinas inclinadas.

57
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GARRAFAS TENGUS FOGO DO MARINHEIRO TALENTO 1
Tengus tendem a ter um respeito saudável TENGU
pelos deuses que governam tempestades Você conjura orbes excepcionais de chama espiritual que flutuam sobre ou abaixo da
e o ar — ou, pelo menos, têm um medo superfície da água. Você pode conjurar produzir chama como um truque mágico primal
saudável. Um costume ancestral entre inato. Um truque mágico é elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível
outros marinheiros é a garrafa tengu: uma arredondada para cima. Você pode conjurar esse truque mágico embaixo d’água.
cabaça ou outro recipiente preenchido
com uma oferenda aos deuses, mantida PENAS ENCERADAS TALENTO 1
em navios e lançada ao mar em caso TENGU
de mau tempo. Garrafas tengus quase Pré-requisitos herança tengu mergulhador de ondas
sempre contêm bebida alcóolica para Suas penas são cobertas por uma substância encerada que repele água. Você recebe +1
amansar a fúria de Hei Feng ou Besmara; de bônus de circunstância em salvamentos contra efeitos que possuem o traço água.
tripulantes furam as garrafas para Desde que esteja em um lugar seco, você pode gastar uma ação para remover qualquer
liberarem essas oferendas antes de lançá- água que estiver em suas roupas e penas para ficar instantaneamente seco.
las nas águas.
5º NÍVEL

LEQUE DE PENAS TENGU TALENTO 5


TENGU
Você aprendeu a prender algumas de suas penas juntas como um leque para focar sua
magia ancestral. Você recebe um leque de penas tengu: um item mágico de Volume leve
com nível igual ao seu nível e com os traços evocação e primal. Você (e somente você)
pode usar o leque de penas tengu para conjurar magia tengu. Se seu leque for perdido ou
destruído, você pode criar um substituto durante suas preparações diárias; se o fizer,
seu leque prévio se desfaz em penas mundanas. Novos talentos podem conceder a você
ativações adicionais para seu leque de penas tengu, mas você nunca pode ter mais do
que três ativações por dia, não importa quantos talentos desse você tenha. A CD para
magias conjuradas pelo seu leque de penas tengu é igual à sua CD de classe ou CD de
magia (a que for maior).
Você pode conjurar lufada de vento como uma magia de 1º nível ao
ativer seu leque de penas tengu.
Ativação Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você conjura uma
das magias contidas em seu leque de penas tengu. Ativar o leque exige
a quantidade de ações normais para conjurar a magia. Você também pode
Ativar o leque para conjurar um truque mágico recebido por uma herança
ou talento de ancestralidade; essa ativação de truque mágico não conta
para sua quantidade de usos por dia do leque.

MORDIDA DE PRESAS DE CACHORRO TALENTO 5


TENGU
Pré-requisitos herança tengu de dentes caninos
Você pode mover seu bico para cortar seus adversários quando ataques
perfurantes seriam ineficazes. Seu ataque desarmado com bico recebe o
traço de arma versátil Ct.

PEGA COM PRESSA [TWO-ACTIONS] TALENTO 5


TENGU
Você se move rapidamente, pegando um item brilhante que chama
sua atenção. Você Anda duas vezes e pode Interagir para pegar um
objeto desapossado em qualquer ponto durante seu movimento.

9º NÍVEL

LEQUE DO DEUS DO VENTO TALENTO 9


TENGU
Pré-requisitos Leque de Penas Tengu
Seu leque pode reunir ventos mais poderosos. Você pode
Ativar seu leque de penas tengu uma vez adicional por
dia. Acrescente a magia muralha de vento de 3º nível às
magias contidas em seu leque.

58
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13º NÍVEL O POVO DO DEUs
DA TEMPESTADE
GLUTÃO DE MAU AGOURO TALENTO 13 Embora as benções tempestuosas de
GUIA DE
TENGU Hei Feng signifiquem que alguns tengus ANCESTRA-
Pré-requisitos Comer Fortuna (Guia Avançado do Jogador 26) preferem prestar serviço ao deus somente LIDADES
Você pode Comer Fortuna uma vez por hora, em vez de uma vez por dia. da boca para fora em vez de seguir
suas orientações, a maioria dos tengus ANCESTRA-
GRASNAR AGOURENTO [reaction] TALENTO 13 compartilha do amor do Duque do Trovão LIDADES E
HERANÇAS
AUDITIVO INFORTÚNIO TENGU por celebrações barulhentas e coloridas —
EXPANDIDAS
Frequência uma vez por dia feriados dedicados a Hei Feng são quase
Acionamento Uma criatura a até 18 metros está prestes a realizar uma rolagem de universais, mesmo nas comunidades mais NOVAS ANCES-
ataque ou teste de perícia. distantes. Da mesma forma, muitos enclaves TRALIDADES E
Você grasna ominosamente, amaldiçoando a criatura com infortúnio. A criatura alvo tengus colocam pouca fé na estabilidade da HERANÇAS
deve rolar o teste acionador duas vezes e usar o pior resultado. sociedade. Em situações em que o futuro
EQUIPAMENTOS
parece incerto, a presença de Hei Feng
ANCESTRAIS
LEQUE DO DEUS DO TROVÃO TALENTO 13 fornece uma saída para sentimentos
TENGU de desamparo. GLOSSÁRIO
Pré-requisitos Leque do Deus do Vento E ÍNDICE
Uma onda de seu leque libera a fúria da tempestade. Você pode Ativar seu leque de penas
tengu uma vez adicional por dia. Acrescente a magia relâmpago de 5º nível às magias
contidas em seu leque.

MAESTRIA ECLÉTICA COM ESPADAS [two-actions] TALENTO 13


CONCENTRAÇÃO TENGU
Pré-requisitos Treinamento Eclético com Espadas (Guia Avançado do Jogador 27)
Você instintivamente aprende como usar uma espada com poucos manejos de prática.
Você muda uma das espadas designadas em sua Familiaridade com Armas
Tengus para uma nova espada que você esteja empunhando, desde
que ela atenda às especificações de Familiaridade com Armas Tengus.
Você pode Interagir para sacar uma espada como parte desta atividade,
designando a espada como parte de sacá-la; interromper essa ação de Interagir impede que você a
designe como uma de suas espadas. Essa designação dura até suas próximas preparações diárias.

17º NÍVEL

FAVOR DOS CÉUS TALENTO 17


TENGU
Você é um dos escolhidos de Hei Feng e tem a autoridade da Corte Celestial ao seu
lado. Uma vez por dia, você pode conjurar rajada espiritual de 6º nível como uma magia
divina inata. Além disso, você adquire resistência 5 a dano bondoso e dano maligno.

FORMA ALTANEIRA TALENTO 17


TENGU
Pré-requisitos Voo Altaneiro (Guia Avançado do Jogador 27)
Suas asas ficam mais fortes. Você recebe os efeitos de Voo Altaneiro a todo o tempo.

MANEJAR FURACÃO [reaction] TALENTO 17


TENGU
Frequência uma vez por dia
Pré-requisitos Açoite da Tempestade (Guia Avançado do Jogador 26)
Acionamento Você atinge um acerto crítico em um adversário com um Golpe usando
uma arma cortante.
Escolha lufada de vento ou relâmpago. Você Conjura a Magia escolhida como uma magia
primal inata de 6º nível na direção do alvo da ação acionadora.

TENGU ENGANADOR TALENTO 17


TENGU
Você pode transformar a si ou os corpos de outros para expressar seu descontentamento. Uma
vez por dia, você pode conjurar forma aérea ou polimorfia perniciosa como uma magia primal
inata de 7º nível. Você deve assumir a forma de um pássaro quando usar essa forma aérea.

59
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Tiefling
Quando um traço de corrupção inferal se infiltra em uma criança que ainda não nasceu,
o bebê nasce como um tiefling (às vezes chamado de inferino), ostentando certos traços
inquietantes. Na imaginação popular, e frequentemente na realidade, essa manifestação
deriva de alguma conexão passada entre um dos ancestrais da criança e algum tipo
de ínfero. Por exemplo, muitos nascidos do fosso afirmam, precisamente ou não, ter
uma súcubo em sua árvore genealógica. Conjurar magia inferal, adorar os lordes
do submundo ou assinar um pacto diabólico são todas possibilidades de afligir seus
descendentes — embora até mesmo origens inferinas menos comuns também sejam
possíveis. Muitos tieflings besta da ninhada resultam de uma reencarnação fracassada
ou parcial de rakshasa, embora os marcados pela fenda simplesmente tenham o
infortúnio de ter nascido perto demais de uma pedra rúnica qlippoth.

TIEFLINGS DO MAR INTERIOR


Inferinos raramente têm infâncias felizes, já que poucos lugares em Golarion
recebem bem aqueles com sangue ínfero. Os tieflings mais sortudos possuem
traços inferais fáceis de esconder e pais inusitadamente compreensivos, embora
eles frequentemente ainda aprendam a importância de segredo e enganação
constante. Inferinos com menos sorte crescem como proscritos ou são expulsos
por suas famílias temerosas, abandonados para sobreviver como crianças de rua e
pedintes. Alguns nunca têm sequer a chance de chegar à vida adulta.
Tieflings tendem a desenvolver uma ampla gama de estratégias de enfrentamento; a
maioria deles são muito cautelosos. Até mesmo aqueles que crescem em famílias amorosas
em comunidades de mente aberta normalmente sabem que isso está longe de ser universal,
portanto, tendem a ser arredios, receosos e lentos para confiar. Muitos deles desenvolvem
truques para afastar hostilidade e suspeita de desconhecidos — eles podem se tornar
adeptos de esconder sua natureza, cultivar um repertório de piadas e histórias para
neutralizar situações ou simplesmente desenvolver uma espessa armadura psicológica.
Por outro lado, aqueles que ganham a lealdade de um inferino descobrem que
ela é inabalável. Tieflings sabem que não podem desperdiçar relacionamentos
preciosos em um mundo em sua maioria inamistoso e, portanto, cuidam de seus
amigos e amados. Um inferino leal cruzará desertos, escalará montanhas e se
arriscará perante dragões por um amigo. Mas essa devoção nem sempre é algo
bom, já que às vezes aqueles dispostos a oferecer ajuda e um sorriso caloroso a
um tiefling têm intenções cruéis ou, ao contrário da maioria dos tieflings, foram
exilados por razões muito boas e coerentes (como praticar demonologia).
Não importa sua linhagem, inferinos também tendem a ter pontos de vista
filosóficos mais desenvolvidos do que a maioria das pessoas. Para um tiefling, bem
e mal não são abstrações distantes, e sim questões de importância imediata. O
filho de um demônio pode ser verdadeiramente bondoso? O que significa aceitar
seu sangue diabólico? Tieflings têm tanto livre arbítrio quando qualquer pessoa
em Golarion, mas nem sempre entendem isso, e mais de um inferino já abraçou ou
se enfureceu contra sua herança por algum senso de destino imutável.
Inferinos estão entre os herdeiros planares mais fisicamente mutáveis. Ínferos surgem
em intermináveis formas e formatos, portanto, quando filtrados pelas peculiaridades do
sangue mortal, os resultados nunca deixam de surpreender. Certos traços parecem mais
comuns do que outros — uma grande maioria de tieflings têm alguma combinação de
chifres, presas, cascos, caudas e pele estranhamente colorida (normalmente carmesim).
Cada um desses traços varia: os chifres podem ser pequenos e na testa, grandes chifres
curvos de carneiro ou galhadas perversas como as de um veado-mula. Sua pele pode ter
uma coloração lápis-lazúli, listras como as de zebras ou escamas serpentinas. Eles podem
ter dentes como os de um lobo, tubarão ou uma víbora. Genealogias menos comuns
têm suas próprias marcas. Marcados pela fenda frequentemente ostentam es-
tranhas marcas de nascença num formato similar a escrita, enquanto muitos
de ninhadas bestiais têm mãos invertidas. Em última análise, dois inferinos
quase nunca terão as mesmas peculiaridades físicas, nem mesmo irmãos.

60
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Nenhuma das ancestralidades de Golarion pode reivindicar liberdade completa de TIEFLINGS AVENTUREIROS
qualquer influência inferal. Humanos inferinos talvez sejam os mais prevalentes e os Para muitos inferinos, tornar-se
mais propensos a mostrar as clássicas marcas de chifres, cascos e caudas. Tieflings são aventureiro é uma progressão natural.
GUIA DE
particularmente comuns na Cheliax adoradora de diabos, onde ainda são proscritos, O inferino típico já não confia em ANCESTRA-
mas por uma razão diferente: em vez de um mal proibido, eles são vistos como símbolos ninguém além de si ou alguns poucos LIDADES
de fraqueza nas interações com diabos. Para os chelaxianos, um tiefling sinaliza que companheiros, vive uma existência
alguém não conseguiu controlar seus poderes diabólicos ou resistir às maquinações seminômade para evitar problemas e ANCESTRA-
LIDADES E
de um diabo, e frequentemente eles são desprezados ou considerados dignos de pena. tende a ter opiniões bem desenvolvidas
HERANÇAS
Goblins inferinos também são bastante comuns, uma consequência da frequente sobre o bem e o mal e a necessidade
EXPANDIDAS
adoração a Lamashtu pelos membros dessa ancestralidade. Tieflings nessas de intervir em um lado ou outro.
comunidades frequentemente recebem grande respeito como símbolos de favor divino Já que muitas vezes crescem como NOVAS ANCES-
e por seus dentes inusitadamente afiados e cruéis — às vezes várias fileiras deles. párias, as biografias charlatão, criança TRALIDADES E
Outras sociedades tratam tieflings com menos gentileza. Anões inferinos, de rua, criminoso, eremita e nômade HERANÇAS
normalmente notáveis por seus olhos brilhantes de chama carmesim, raramente podem ser adequadas para tieflings, e
EQUIPAMENTOS
são apreciados pelo seu povo. Por exemplo, os anões pahmet de Osírion costumam aqueles com menos sorte podem ter a
ANCESTRAIS
esconder, contrabandear ou até mesmo matar esses inferinos no nascimento, biografia prisioneiro. Muitos deles se
acreditando que um tiefling simboliza algum grande crime ou abandono de dever tornam bardos ou ladinos como meio GLOSSÁRIO
por parte da família como um todo. de sobrevivência, enquanto outros E ÍNDICE
Elfos inferinos frequentemente têm chifres excepcionalmente longos de aparência acessam os poderes de seu sangue
delicada, e ocasionalmente mais de um par. Eles também possuem asas vestigiais para se tornarem feiticeiros. Alguns se
com maior ocorrência que outros tieflings, embora asas ainda sejam bastante tornam magos, monges ou clérigos em
raras até mesmo entre elfos. Os elfos mualijae de Garunde também não apreciam um esforço para conseguir domínio sobre
tieflings, mas tendem a adotar uma abordagem mais utilitária com relação a eles; sua sua corrupção inferal.
sociedade encoraja tieflings a se tornarem combatentes e caçadores de demônios,
argumentando que eles não poderiam ser mais corrompidos do que já são.
Halflings inferinos são mais comumente encontrados em Cheliax, mas enquanto
humanos inferinos são lastimados, os pequeninos são considerados ameaças à classe
governante e frequentemente mortos pela Igreja de Asmodeus. Outros halflings
escravizados certamente têm sentimentos mistos sobre seus parentes de sangue inferal,
expressando simpatia por sua situação desfavorável e horror pelo que eles representam.
Halflings tieflings muitas vezes têm cascos e línguas forcadas ou inusitadamente longas.
Gnomos inferinos não são particularmente comuns, uma vez que seus laços
com o Primeiro Mundo muitas vezes servem como um tipo de inoculação contra a
corrupção inferal. Mas quando surgem são frequentemente confundidos com gnomos
lôbregos, com quem eles costumam se dar bem. Esses tieflings frequentemente têm
dedos peculiarmente longos, às vezes com juntas extras e unhas similares a garras —
e, a despeito da aparente fragilidade de suas mãos, têm uma empunhadura de ferro.
Muitos tieflings levam vidas transitórias, viajando em busca de trabalho e aceitação,
mesmo que temporários. Poucas pessoas desviarão de seu caminho para incomodar
um inferino adulto, especialmente um que tenha presas, garras ou pior, mas tieflings
espertos sabem que é apenas uma questão de tempo até que a culpa sobre algo seja
atribuída ao sangue inferal local. Por isso, tieflings gravitam para cidades maiores,
buscando anonimato na vida urbana, ou escolhem viver nos ermos totalmente fora
da civilização. Aqueles raros inferinos que de fato encontram uma comunidade que
os aceite de bom grado defendem seus novos lares com uma ferocidade fervorosa.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Os talentos a seguir estão disponíveis para tieflings.

1º NÍVEL

BESTA DE NINHADA TALENTO 1


GENEALOGIA TIEFLING
Um de seus ancestrais era um rakshasa, uma alma corrupta e aristocrática reencarnada
que chama Golarion de lar. Você tem algum eco fraco das memórias de seu ancestral —
suficiente para interpretar o papel de nobre como necessário, não importa sua origem.
Você é treinado em Sociedade. Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente
treinado em Sociedade (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se
torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você também recebe o talento de
perícia Gracejos da Corte.

61
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ASSENTAMENTOS TIEFLINGS MARCADO PELA FENDA TALENTO 1
Dada a natureza dos ínferos, tieflings GENEALOGIA TIEFLING
são os herdeiros planares mais comuns, Muito tempo atrás, um qlippoth marcou alguém em sua linhagem, provavelmente através de suas
especialmente em áreas onde a corrupção pedras rúnicas antigas que pontuam a superfície de Golarion. Sua linhagem é antiga, primordial
demoníaca ou diabólica é mais poderosa, e distorcida, e você tem um sentido para coisas similarmente distorcidas. Você é treinado em
como nas terras da Cicatriz de Sarkoris ou Ocultismo. Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em Ocultismo (por sua
sob o governo da Três-Vezes-Amaldiçoada biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à
Casa Thrune em Cheliax. Nesses locais, sua escolha. Você também recebe o talento de perícia Identificar Estranhezas.
não é incomum ouvir sobre algumas
dúzias de inferinos formarem sua própria NASCIDO DAS CORRENTES TALENTO 1
pequena comunidade. Esses locais GENEALOGIA TIEFLING
tendem a ser paranoicos e precários, às Sua linhagem mostra os sinais da influência de velstrac, incluindo algumas curiosas
vezes preocupantemente vulneráveis aos peculiaridades legadas por esses sombrios cirurgiões de carne e alma. Sua carne se cura de
cultos de deuses pavorosos ou forma limpa e rápida — o que é ótimo para você servir como tela para a arte sinistra deles.
ínferos profanos. Você recebe o talento Recuperação Rápida, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.

5º NÍVEL

ARTIMANHAS DIABÓLICAS TALENTO 5


TIEFLING
Tradicionalmente, ínferos são excepcionalmente bons em persuadir as pessoas a fazer algo,
mesmo quando seus alvos sabem que não é uma boa ideia. Você também é bom nisso,
compelindo os de mente fraca à sua vontade. Você pode conjurar
cativar como uma magia divina inata de 1º nível uma vez por dia.

DIABO À PLENA VISTA [two-actions] TALENTO 5


CONCENTRAÇÃO DIVINO POLIMORFIA TIEFLING TRANSMUTAÇÃO
Você aprendeu a concentrar sua natureza inferal em uma
pequena bola de corrupção e escondê-la em sua alma. Seus
traços inferais óbvios desaparecem, incluindo quaisquer
caudas, chifres e cascos, embora permaneçam indícios (garras se tornam unhas
afiadas ou olhos retêm uma tonalidade estranha, por exemplo). Você ainda é
reconhecido como você mesmo, mas agora se parece como um típico membro
não-inferino de sua ancestralidade base. Usar Diabo à Plena Vista conta
como criar um disfarce quando utilizar Dissimulação para Personificar,
e sua transformação automaticamente supera CDs de Percepção para
determinar se você é um membro normal de sua ancestralidade base;
somente criaturas ativamente rolando Percepção para examiná-lo poderiam notar o
disfarce. Enquanto estiver em sua forma transmutada, você não pode usar ataques
desarmados, magias inatas ou outras habilidades que requeiram características
físicas que você recebe de um talento de ancestralidade de tiefling — por exemplo,
você não pode usar o talento Cauda HabilidosaGAJ. Você pode permanecer em sua
forma alternativa indefinidamente, e pode mudar de volta à sua forma de tiefling ao
usar esta atividade novamente.

9º NÍVEL

MAGIA RAKSHASA TALENTO 9


TIEFLING
Pré-requisitos Besta da Ninhada
Você lembra dos segredos de seus ancestrais rakshasas e sabe como usar essas memórias
para obter resultados. Você pode conjurar criatura ilusória e forma de humanoide como magias
divinas inatas de 2º nível. Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez por dia.

MAGIA QLIPPOTH TALENTO 9


TIEFLING
Pré-requisitos Marcado pela Fenda
Você estudou profundamente os segredos de seu sangue e pode forçar a realidade para
agir contra o próprio desejo. Você pode conjurar borrar e silêncio como magias divinas
inatas de 2º nível. Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez por dia.

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MAGIA VELSTRAC TALENTO 9 ABANDONADOS PELA FÉ
TIEFLING Poucos inferinos têm relações positivas
Pré-requisitos Nascido das Correntes com as fés de divindades bondosas. Às
GUIA DE
Você sabe que há muito mais a sentir do que chicotes e correntes — mas chicotes e vezes esse atrito se origina da ignorância; ANCESTRA-
correntes também têm seu lugar. Você pode conjurar manobra telecinética e teia como sacerdotes experientes podem saber LIDADES
magias divinas inatas de 2º nível. Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez diferenciar um tiefling de um demônio, mas
por dia. Em ambos os casos, as magias se manifestam como correntes sombrias em vez um seguidor leigo não. Às vezes é apenas ANCESTRA-
LIDADES E
de suas aparências usuais. um embate de perspectivas — tieflings
HERANÇAS
são mais propensos a terem visto o tipo
EXPANDIDAS
13º NÍVEL de escuridão que faz o idealismo sagrado
parecer risível. Outras razões podem NOVAS ANCES-
MELHOR TRUQUE TALENTO 13 derivar não de limitações divinas, mas sim TRALIDADES E
TIEFLING terrenas, como igrejas sobrecarregadas HERANÇAS
Pré-requisitos Diabo à Plena Vista falhando com inferinos em necessidade
EQUIPAMENTOS
Muitos ínferos — mais notavelmente os rakshasas rajás e os demoníacos súcubos — podem devido à falta de recursos.
ANCESTRAIS
assumir as formas de outros. Com prática, você pode fazer o mesmo. Quando usar Diabo à
Plena Vista, você pode alterar sua aparência para corresponder a um membro genérico de GLOSSÁRIO
sua ancestralidade base, em vez de uma que é obviamente você sem suas características E ÍNDICE
de tiefling. Além disso, você pode imitar a aparência de uma pessoa específica
(de qualquer ancestralidade, do
mesmo tamanho e tipo que
sua ancestralidade base,
tipicamente um humanoide para
a maioria das ancestralidades)
se consumir um pouco do sangue
dela, uma mecha de cabelo ou equivalentes
apropriados como parte da ação. Você ainda deve
saber como a criatura se parece e deve estar ciente
de que a porção consumida veio de seu corpo.

17º NÍVEL

FORMA FINAL [three-actions] TALENTO 17


CONCENTRAÇÃO DIVINO EVOCAÇÃO MORFIA TIEFLING TRANSMUTAÇÃO
Frequência uma vez por dia
Você abraça seu sangue monstruoso e torna ele seu, gritando aos
céus e infernos em fúria, dor e desafio. A realidade cai e se desfaz sob
seu poder súbito — cada inferino tem uma transformação única, mas
pode incluir chamas sulfurosas, coros de guinchos ou relâmpagos
serpentinos distorcidos. Cada criatura a até 3 metros de você
fica ofuscada e surda por 1 rodada a menos que obtenha
sucesso em um salvamento de Fortitude usando sua CD de
classe ou CD de magia (a que for maior). Sua forma final
tem os efeitos de receptáculo divino para uma divindade
que compartilha uma tendência com sua linhagem
inferal. Sua forma final lembra uma criatura de sua
linhagem inferal, e você permanece nessa forma
por 1 minuto. Enquanto estiver em sua forma final,
você pode conjurar bola de fogo, escuridão gélida e
relâmpago como magias divinas inatas de 6º nível.
Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez
para cada uso deste talento.
Quando emergir de sua forma final, você fica drenado
3. Além disso, se tiver este talento, você adquire fraqueza 10
a dano bondoso mesmo quando não estiver em sua forma final, e sofre dano
bondoso mesmo se não for maligno.
Especial A critério do MJ, os elementos específicos deste talento podem ser
ajustados para se adequarem melhor à genealogia do tiefling — por exemplo,
um MJ pode decidir que um tiefling besta de ninhada em particular poderia
conjurar assassino fantasmagórico de 6º nível em vez de bola de fogo.

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Capítulo 2:
Novas Ancestralidades
e Heranças
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Visão Geral
Golarion é um mundo cheio de povos únicos e magia desafios de nível baixo e médio, consistentemente ofuscando
estranha, resultando em uma incrível diversidade de heranças ou deixando outros personagens para trás; o MJ deve
pelo Mar Interior. As novas ancestralidades e heranças considerar esta opção com muito cuidado antes de permiti-
versáteis (que podem ser aplicadas a qualquer ancestralidade) la e ajustar o jogo de acordo.
nas páginas a seguir representam uma pequena porção desses PJs montando: Um PJ Minúsculo pesa tão pouco e ocupa
povos únicos e incríveis. Muitas dessas ancestralidades têm tão pouco Volume que não seria um problema de espaço
profundos laços históricos com locais específicos, tornando- pegar carona em um saco, no ombro ou de alguma forma ser
as menos prováveis de serem encontradas fora dessas regiões. carregado por outro PJ. Entretanto, isso requer uma tremenda
Portanto, várias das ancestralidades apresentadas nesta seção coordenação para garantir que o PJ Minúsculo não fique no
são incomuns para aventureiros. Esse traço de raridade se caminho ou que os dois PJs não se atrapalhem de forma a
aplica especialmente às regras para jogar com um membro perderem ações. Como resultado, para a maioria dos grupos, essa
dessa ancestralidade, e é separado do traço de raridade que tática é menos favorável do que o PJ Minúsculo simplesmente
determina quão obscura é a informação sobre uma criatura. usar sua própria montaria. Se um PJ Minúsculo montar outro PJ
Além disso, algumas ancestralidades e heranças têm ou em uma criatura sapiente que não seja um lacaio, role ambas
populações incrivelmente pequenas, e sua existência as iniciativas e use o pior dos dois resultados. Os dois PJs agem
resulta de breves encontros entre reinos díspares. Essas em qualquer ordem na mesma iniciativa. Enquanto estiverem
ancestralidades são vistas apenas raramente em qualquer juntos, cada um desses PJs recebe apenas duas ações (em vez
lugar de Golarion e, portanto, são raras para aventureiros. das três normais) no início de seus turnos, já que o PJ maior
Como ancestralidades incomuns, esse traço de raridade se gasta uma ação mantendo o menor equilibrado em si, e o PJ
aplica especialmente às regras para jogar com um membro Minúsculo gasta uma ação para permanecer montado no maior.
dessa ancestralidade, e é separado do traço de raridade que PJs Minúsculos: PJs normalmente são de tamanho
determina quão obscura é a informação sobre uma criatura. Pequeno ou Médio, mas algumas ancestralidades, como
Embora essas ancestralidades sejam incomuns ou a maioria dos sprites, são Minúsculos. Ser Minúsculo
raras da mesma forma que um item mágico, talento ou acarreta seu próprio conjunto de regras sobre espaço e
magia, você escolhe uma ancestralidade no começo da alcance. Um PJ Minúsculo pode entrar no espaço de outra
campanha. Campanhas específicas podem conceder acesso criatura, o que é importante porque seus Golpes corpo a
a um conjunto de ancestralidades incomuns ou raras que corpo normalmente não têm alcance, o que significa que
são particularmente apropriadas para o cenário, como o PJ deve entrar no espaço de uma criatura para atacá-
androides em uma campanha ambientada em Numéria la. Como outras criaturas Minúsculas, o PJ não recebe
ou um grupo somente de sprites para uma campanha no automaticamente cobertura menor por estar no espaço de
Primeiro Mundo. Em outros jogos, essas ancestralidades uma criatura maior, mas circunstâncias podem permiti-lhe
podem estar disponíveis conforme seu grupo desejar e o MJ Obter Cobertura. Ele pode comprar armas, armaduras e
considerar apropriado. outros itens para seu tamanho com as mesmas estatísticas
de equipamentos normais, exceto que armas corpo a corpo
REGRAS ESPECIAIS terão um alcance de 0 metros (ou alcance 1,5 metros mais
Algumas das novas ancestralidades e heranças apresentadas curto do que o normal se a arma tiver o traço alcance).
neste livro requerem regras únicas para representar suas Lembre-se de ajustar o Volume de itens e o limite de Volume
capacidades por completo. A maioria destas regras são do PJ para o tamanho Minúsculo (Livro Básico 295).
descritas nas seções aplicáveis da ancestralidade, mas
também são reunidas aqui para consulta. Aforita (Herança Incomum)
PJs voadores: Certas ancestralidades, como estriges ou Aforitas são seres com uma base mortal infundida com a
sprites, têm asas. As regras de ancestralidade apresentadas pura essência da ordem pelos enigmáticos eixomitas do
pretendem fornecer uma boa combinação de história e Eixo. Originalmente projetados para formar uma ponte
equilíbrio de jogo para a maioria dos grupos. Contudo, diplomática entre a lógica perfeita dos eixomitas e as
alguns jogadores podem tem conceitos de personagem que contradições constantes de criaturas de livre arbítrio, a
não se adequam a isso e podem querer voar desde o início da habilidade de escolha dos aforitas os fez evoluírem além de
criação do personagem. A critério do MJ, ele pode conceder a seu intento original para se tornarem o seu próprio povo.
esses PJs uma Velocidade de voo de 4,5 metros, substituindo
quaisquer outras habilidades que envolvam voo, como Androide (Ancestralidade Rara)
o traço ancestral Asas dos estriges. Nesse caso, qualquer Trazidos a Golarion pela queda de uma espaçonave nas
talento que melhorar as capacidades de voo do PJ, como os terras de Numéria, androides são formas de vida meio
talentos Voo Incipiente e Voo Juvenil de estrige, pode em vez orgânicas, meio máquinas produzidas por tecnologia
disso aumentar essa Velocidade em 1,5 metros. Entretanto, alienígena. Embora frequentemente sejam vistos com medo
MJs que permitirem esta opção devem ficar atentos que um por comunidades supersticiosas nas proximidades do
PJ capaz de voar constantemente pode trivializar muitos local da queda, mudanças políticas e a ascensão da deusa

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GUIA DE
ANCESTRA-
LIDADES
ANCESTRA-
LIDADES E
HERANÇAS
EXPANDIDAS

NOVAS ANCES-
TRALIDADES E
HERANÇAS

EQUIPAMENTOS
ANCESTRAIS

GLOSSÁRIO
E ÍNDICE

androide Casandalee levaram os androides a expandirem Kitsune (Ancestralidade Incomum)


sua influência em regiões próximas. Kitsunes mudam de forma tão facilmente quanto de roupa,
frequentemente vivendo indetectados entre outras pessoas.
Bestiano (Herança Rara) Embora esses enganadores perniciosos quase nunca se reúnam
Embora a maioria das criaturas teriantropas sejam em números grandes o suficiente para exercer influência
amaldiçoadas com sede de sangue ao verem a lua cheia, política, seu carisma e astúcia naturais significam que eles
alguns de seu tipo nascem sem essa aflição. Esses bestianos são podem ter um impacto significativo em eventos mundiais.
uma fonte de respeito e inveja entre seus semelhantes, já que
também não têm a vulnerabilidade a prata dos teriantropos. Mutacarne (Ancestralidade Rara)
Mutacarnes são seres transformados por magia ou tecnologia
Estrige (Ancestralidade Rara) além das capacidades de Golarion. Mais comumente, eles
Esses humanoides aviários mantêm pequenas populações resultam de drow ou outras forças sinistras transformando
em Cheliax e nos ambientes ao redor. Perseguidos há tempos suas vítimas por sadismo, embora mutacarnes também
pelo governo humanocêntrico da Casa Thrune, estriges têm possam ser criados do zero através de manipulação mágica
sido inimigos do estado chelaxiano por quase um século. ou alquímica de tecidos brutos.

Ganzi (Herança Incomum) Sombriano (Ancestralidade Incomum)


Nascidos onde e quando menos se espera, esses descendentes do Sombrianos são descendentes da Azlante Antiga que
caos raramente se conformam com qualquer cultura abrangente escaparam do cataclisma da Queda de Terra fugindo para o
entre si. Ganzis residem em maior número na nação de Holomog, Plano das Sombras. Com o passar das gerações, mais e mais
com sua influência chegando a Nex, Geb e à Vastidão Mwangi. obscuridade sobrenatural se infiltrou nesses refugiados até
que eles evoluíram para algo além de suas origens humanas.
Geniano (Heranças Incomuns)
Parentes dos elementos e infundidos com o poder dos planos Sprite (Ancestralidade Rara)
da Esfera Interna, genianos vivem espalhados pelo mundo, Como habitantes do Primeiro Mundo, sprites às vezes se
especialmente onde ambientes extremos fornecem um cansam de seu reino onde as escolhas não são permanentes
conduíte à energia primal. Mais comumente encontrados em e as consequências não importam. Essas fadas Minúsculas
Katapesh e Qadira, muitos genianos se reúnem em pequenas se aventuram no Plano Material na esperança de deixar sua
comunidades dentro e fora de cidades maiores. própria marca no mundo.

67
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Aforita
Outrora seres perfeitamente idênticos que preencheram o vazio entre a ordem perfeita do
Eixo e a existência irrestrita dos mortais, aforitas agora são mais iluminados pela fagulha
do livre arbítrio do que pelo farol da lei cósmica.

No início, aforitas eram forjados por eixomitas, os habitantes dessas rígidas estruturas biológicas. Seu tamanho, formato
primários da Cidade Eterna do Eixo, o plano de pura ordem. e características agora variam, mas eles ainda ostentam
Os aforitas originais serviam como conexão entre seus visivelmente a influência do Eixo. Olhos, cabelo e tez com
progenitores ordeiros e aliados mortais frustrantemente uma camada metálica são quase universais. Esses tons
imprevisíveis. Casando os processos de pensamentos lógicos normalmente variam entre cobre, ouro e prata, embora
de conformidade à ordem e o dom da autodeterminação, os cobalto, viridiano e carmim sejam possíveis. Outras
primeiros aforitas se espalharam pelo Plano Material para manifestações incluem pele infundida com partículas
servir como procuradores do Eixo e realizar sua vontade. cristalinas tremeluzentes ou símbolos brilhantes surgindo
Ao longo do tempo, suas aparências e personalidades pelo seu corpo em um ritmo consistente.
evoluíram para se parecer com seus companheiros
mortais conforme nasciam cada vez mais entre Sociedade
eles. Aforitas ainda exibem o toque do Eixo em Embora ainda relativamente raros, aforitas estão
sua pele metálica coberta de pó cristalino, aptidão nascendo cada vez mais em famílias sem nenhum
para lógica, força em artesanato e propensão à ancestral aforita direto e, portanto, estão se
ordem e cooperação. Mas, apesar desses espalhando pelo Plano Material. Eles se
vínculos devido ao propósito de suas aculturam como qualquer outro mortal,
origens, aforitas contemporâneos são adotando costumes e maneirismos locais
indubitavelmente seus próprios mestres. com o tempo. A maioria dos aforitas
Se quiser um personagem intui um sentido fundamental de
intrinsecamente ligado à ordem ordem ou padrão que supera a lei
fundamental do universo, que ou os costumes mortais. Alguns
anda na linha tênue entre perseguem isso através de
predestinação e livre arbítrio, normas culturais, enquanto
você deve jogar com um aforita. outros recusam o que
consideram como sistemas
Você Pode... mal construídos.
• Buscar fazer algo funcionar um
pouco melhor, seja um objeto físico Tendência e
ou um processo. Religião
• Apreciar descobrir os detalhes de O dom do livre arbítrio
um idioma, máquina ou profissão. significa que a tendência de
• Obter satisfação em trabalhar um aforita frequentemente
em equipe. é moldada através da
experiência em vez das
Outros diretivas do Eixo. Bem e
Provavelmente... mal não têm influência
• Acreditam que você é rígido em especial sobre as almas
suas crenças ou hábitos. dos aforitas, mas a
• Pensam que você nunca age maioria tende a uma
antes de considerar todos os visão de mundo ordeira.
resultados possíveis. Muitos aforitas reverenciam
• Pressupõem que você compreende Abadar, Asmodeus, Erastil ou Torag,
facilmente sistemas e situações cujas fés reconhecem os benefícios de
complexas. uma sociedade estável. Desna apela ao
desejo de alguns aforitas de quebrar a
Descrição Física tradição. Para artesãos aforitas, a estética
Os primeiros aforitas pareciam de Shelyn e a precisão de Brigh são
humanoides perfeitamente idênticos atrativos; o olhar da Senhora Bronze
com cútis metálicas; aforitas sobre constructos despertos também
modernos estão muito distantes cativa aforitas forjados por eixomitas.

68
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AFORITAS DO MAR INTERIOR AFORITAS AVENTUREIROS
Aforitas originalmente serviram como linguistas, emissários e conexões entre os Muitos aforitas compartilham biografias
eixomitas e outros grupos mortais. Eixomitas enviaram pequenos contingentes nos comércios. Tanto artesãos quanto
GUIA DE
para bastiões de ordem na região do Mar Interior, como Nantambu e Taldor. Os funileiros encontram sentido nos detalhes ANCESTRA-
legados desses aforitas se entreteceram com o das comunidades que os abrigaram, de seus trabalhos. Alguns aforitas, por LIDADES
e aforitas de todas as ancestralidades são mais propensos de nascerem nessas outro lado, navegam pelas leis e outras
regiões. Aforitas também podem surgir próximo de lugares de ordem de menor estruturas sociais; esses podem trabalhar ANCESTRA-
LIDADES E
escala, como altares de solstício, locais de tréguas ou acordos significativos, sítios dentro do sistema legal como advogados
HERANÇAS
industriais e convergências de linhas de ley axiomáticas. ou emissários. Aforitas acrobatas e
EXPANDIDAS
O toque do Eixo tende a acentuar as características faciais já angulares dos anões, batedores apreciam a interação entre
assim como marcar suas peles com formatos rúnicos ou culturalmente significativos. mente e músculos, assim como artistas NOVAS ANCES-
Anões aforitas surgem em sua maioria nas Montanhas dos Cinco Reis e em Rahadoum, marciais, caçadores e combatentes. O TRALIDADES E
assim como entre os povos pahmet e paraheen (de Osírion e Qadira, respectivamente). olhar aforita para detalhes leva muitos a se HERANÇAS
As grandes pupilas dos elfos aforitas brilham com linhas opalescentes e símbolos quan- tornarem investigadoresGAJ ou patrulheiros.
EQUIPAMENTOS
do vistas de certos ângulos, e suas características normalmente se sintonizam aos seus am- Faculdades similares os levam a se tornarem
ANCESTRAIS
bientes locais em questão de dias. Elfos aforitas incluem os elfos de pele mithral de Jinin. alquimistas, magos ou oráculosGAJ.
Os cabelos dos gnomos aforitas tendem para formatos geométricos, GLOSSÁRIO
frequentemente crescendo em faixas multicoloridas e bastante delineadas. E ÍNDICE
Quando suas emoções aumentam, símbolos pulsantes se manifestam em sua pele
ou saem com sua respiração.
A natureza ordeira do Eixo se manifesta em goblins através de dentes e unhas
mais duráveis e metálicos. Goblins aforitas frequentemente são uma cabeça
mais altos do que seus pares, com proporções menos entroncadas.
Eles frequentemente aparecem nas cidades de Absalom e
Magnimar, assim como na nação de Isger.
Os olhos dos halflings aforitas brilham com pintas metálicas. Seus pés
desenvolvem calos mais espessos em padrões angulares e são cobertos por
pelos de comprimento uniforme que raramente se embaraçam. Halflings
aforitas parecem nascer uma vez a cada três gerações, ou seis em Cheliax.
Os corpos de humanos aforitas tendem a uma simetria extrema: pintas,
padrões de veias, rugas e até mesmo impressões digitais de um lado são
perfeitamente espelhados do outro.

Costumes Aforitas
Embora aforitas surjam de uma miríade de antecedentes e culturas, algumas
práticas se espalharam entre aforitas por toda a região do Mar Interior.
Alguns aforitas usam finos bastões de metal para marcar progresso em direção
a um objetivo de longo prazo. Trabalhar diligentemente em um projeto desses é
chamado de talhar as horas, já que, após uma hora de trabalho, o trabalhador faz
uma marca horizontal no bastão, afere o progresso e considera como proceder
a seguir. Descanso é marcado com linhas verticais. Os bastões normalmente são
incorporados no resultado final da tarefa.
Artigo de poeira é qualquer objeto feito manualmente que incorpora a poeira cristalina
de um aforita, de louças esmaltadas tremeluzentes a músicas escritas em tinta cristalina.
Artigos de poeira dados como presente são sinal de imenso respeito, normalmente para
reconhecer uma realização impressionante ou expressar agradecimentos sinceros.
Alguns aforitas conectam os símbolos que aparecem em seus corpos com
piercings, tatuagens ou outras ornamentações menos permanentes. A sequência de
símbolos pode ser puramente estética ou refletir uma crença ou convicção pessoal.
Aforitas frequentemente vivem, amam ou trabalham em grupos de três, originalmente
em imitação a uma prática organizacional eixomita focada em eficiência. Trindades
contemporâneas deixaram essas raízes para trás, mas as frases “alcançado pelos Três”
ou “falado pelos Três” ainda indicam um forte acordo ou comprometimento.

Aforita (Herança Incomum)


Você nasceu com uma conexão ao Eixo, o Plano da Ordem. Você recebe o
traço aforita além dos traços de sua ancestralidade. Você também recebe visão
na penumbra, ou visão no escuro se a sua ancestralidade já possuir visão na
penumbra. Você pode selecionar talentos de aforita e de sua ancestralidade
sempre que ganhar um talento de ancestralidade.

69
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ASSENTAMENTOS AFORITAS TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Alguns poucos lugares na região do Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade
Mar Interior abrigam aforitas em adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um
concentrações maiores do que a média. aforita, você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
Ancoradouro da Ordem:
Uma maioria aforita povoa esta 1º NÍVEL
aglomeração de barcos e barcaças.
A frota navega pelas água do Lago APURO DE VISÃO TALENTO 1
Encarthan, buscando aqueles mais AFORITA
afetados pelos conflitos da região e Você solucionou um marco em sua autodescoberta, despertando novas profundidades
oferecendo sua ajuda como artesãos, em sua visão. Você adquire visão no escuro.
médicos e negociadores.
Egorian: A ordem do Inferno é COESÃO INTERNA TALENTO 1
onipresente na capital de Cheliax. AFORITA
Essa estrutura rígida também atrai a A ordem do Eixo infunde seu corpo e o ajuda a manter coerência. Você e seus aliados
influência do Eixo, e alguns aforitas se podem Tratar Ferimentos sem ferramentas de curandeiro. Uma vez por dia, quando
destacam entre os contratos infernais alguém rolar uma falha ou falha crítica em um teste para Tratar seus Ferimentos, você
e complexas maquinações políticas da pode focar sua coesão interna para aumentar o grau de sucesso em um passo.
Cidade dos Espinhos.
Nantambu: A antiga Cidade do MANUFATURA INTUITIVA TALENTO 1
Vento Cantado mantém uma complexa AFORITA
teia de relações diplomáticas e Sua afinidade com processos e ordem o torna um artista natural. Você recebe a graduação
profissionais por toda a Vastidão de proficiência treinado em Manufatura (ou outra perícia à sua escolha, se já for treinado
Mwangi. Aforitas ajudam a tecer esses em Manufatura). Você recebe o talento de perícia Especialidade de Manufatura em uma
fios tão fortes como a seda, enquanto especialidade à sua escolha.
outros estudam a natureza do
multiverso na Academia Magaambya. SABER AXIOMÁTICO TALENTO 1
AFORITA
Você possui uma forte compreensão de processo tanto entre mortais quanto entre
extraplanares ordeiros. A fonte desse conhecimento pode ser intuição, estudo
ou por ter passado a infância entre outros aforitas. Você recebe a graduação
de proficiência em Diplomacia e Sociedade. Se algum benefício fosse torná-
lo automaticamente treinado em uma dessas perícias (por sua biografia ou
classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra
perícia à sua escolha. Você também se torna treinado em Saber do Eixo.

5º NÍVEL

ANÁLISE OFENSIVA TALENTO 5


AFORITA
Você pode melhorar seus sentidos e estado mental para considerar cada
aspecto de um ataque. Você pode conjurar golpe certo como uma magia
divina inata uma vez por dia.

INTERCORPORAR [one-action] TALENTO 5


AFORITA
Frequência uma vez por dia
Requerimentos Você está afligido por uma doença ou veneno, ou sofrendo dano
persistente.
Sua fisiologia ordenada rejeita elementos indesejados. Escolha um.
Doença ou Veneno Tente um salvamento contra a aflição em seu estágio atual. Em
uma falha, o estágio da aflição não aumenta, mas você sofre os efeitos do estágio em que
você já está. Em uma falha crítica, o estágio é aumentado apenas em um.
Dano Persistente Faça um teste simples CD 10 para recuperar-se do dano persistente.

POEIRA CRISTALINA [two-actions] TALENTO 5


AFORITA
Frequência uma vez por dia
Você descobriu como dispersar as partículas cristalinas cobrindo seu corpo em uma
névoa. Você fica ocultado, embora ainda não possa usar essa ocultação para se Esconder

70
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ou Esgueirar, como o normal para ocultação que deixe sua posição óbvia. As partículas RELAÇÕES COM O EIXO
ficam a 2,5 centímetros de sua pele, se movem com você e duram por uma quantidade Os elos antigos entre aforitas e eixomitas
de rodadas igual à metade do seu nível. ainda estão codificados nas mentes
GUIA DE
dos criadores dos aforitas. Poucas ANCESTRA-
9º NÍVEL das crianças híbridas do Eixo são LIDADES
chamadas para preencher os termos
ANALISAR INFORMAÇÃO TALENTO 9 desses contratos, mas a Mente Divina, a ANCESTRA-
LIDADES E
AFORITA consciência coletiva que governa o Eixo,
HERANÇAS
Você pode direcionar sua mente em uma explosão de proeza analítica. Você pode conjurar ainda pode alcançar mundos para atrair
EXPANDIDAS
hipercognição como uma magia divina inata de 3º nível uma vez por dia. aforitas para a Cidade Eterna. Alguns
indivíduos servem como intérpretes para NOVAS ANCES-
NUVEM CRISTALINA TALENTO 9 os eixomitas rígidos e seus aliados mais TRALIDADES E
AFORITA caóticos. Outros têm suas faculdades HERANÇAS
Pré-requisitos Poeira Cristalina mentais tocadas, fornecendo imaginação
EQUIPAMENTOS
Quando usar Poeira Cristalina, você pode gastar uma ação adicional para dispersar as partículas mortal para os cálculos da Mente Divina.
ANCESTRAIS
como uma nuvem de 3 metros de raio centrada em você em vez de como uma névoa; a
atividade adquire o traço concentração. Todas as criaturas dentro da nuvem ficam ocultadas, GLOSSÁRIO
e todas as criaturas fora da nuvem ficam ocultadas para criaturas dentro dela. E ÍNDICE

PARTÍCULAS SUBORDINADAS TALENTO 9


AFORITA
Pré-requisitos Poeira Cristalina
Você pode usar Poeira Cristalina uma vez por dia a mais.
Especial Você pode selecionar esse talento várias vezes, recebendo um uso
extra de Poeira Cristalina por dia a cada vez que o fizer.

RECONFIGURAÇÃO PREVENTIVA [reaction] TALENTO 9


AFORITA
Frequência uma vez por dia
Acionamento Você sofreria dano contundente, cortante ou perfurante.
Seu corpo antecipa o golpe. A área de impacto rapidamente se reorganiza em uma treliça
de tecido fortalecida que atenua o ataque. Você adquire resistência igual ao seu nível ao
tipo de dano acionador, que se aplica contra o dano acionador.
Se tiver o talento Poeira Cristalina, você pode usar Reconfiguração Preventiva sem gastar um
uso da reação para o propósito do limite de Frequência deste talento. Em vez disso, o uso conta
para sua quantidade de usos por dia de Poeira Cristalina, como se tivesse usado esse talento.

13º NÍVEL

IMPOR ORDEM [reaction] TALENTO 13


AFORITA FORTUNA
Frequência uma vez por dia
Acionamento Você iria falhar criticamente em um teste de perícia ou sofrer um
efeito com o traço infortúnio.
Você muda o tecido fundamental da realidade para impor uma base de ordem.
Se o acionamento era um teste de perícia, você obtém um resultado de 10 +
seu bônus de proficiência (não aplique quaisquer outros bônus, penalidades
ou modificadores). Se o acionamento era um efeito com o traço infortúnio,
os efeitos de infortúnio e fortuna se cancelam normalmente, anulando o
efeito de infortúnio acionador.

17º NÍVEL

CANALIZAR A MENTE DIVINA [two-actions] TALENTO 17


AFORITA
Frequência uma vez por dia
Você toca a fonte cognitiva coletiva da Mente Divina, rapidamente
analisando variáveis quase infinitas para ler seus arredores. Por 1 minuto,
você adquire sentido de movimento com uma distância de 18 metros, pode ver
criaturas e objetos invisíveis e recebe os efeitos de visão verdadeira de 9º nível.

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Androide (Raro)
Maravilhas tecnológicas de outro mundo, androides têm corpos sintéticos e almas vivas.
Sua natureza dual os torna rápidos para pensar e calmos sob pressão, mas confortáveis
em quietude e solidão.

Androides chegaram em Golarion durante a Chuva de Estre- Androides tendem a ser introvertidos lógicos, racionais
las, quando uma embarcação interestelar do distante planeta e contemplativos. Insaciavelmente curiosos, com uma
de Androffa caiu espalhando detritos por Numéria. Embo- necessidade de compreender a si e o mundo ao seu redor,
ra alguns androides sobreviventes dessa queda ainda andem androides colocam grande valor em buscas intelectuais. Eles
por Golarion até os dias atuais, a maioria foi criada das cáp- têm dificuldade em interpretar e expressar emoções, tanto
sulas tecnológicas conhecidas como fundições, que operam em si quanto nos outros, o que os faz parecer distantes
esporadicamente em meio aos destroços da espaçonave. An- e indiferentes. Embora androides possam forjar elos
droides nascidos desses úteros mecâ- emocionais, eles têm mais dificuldade de se conectar com
nicos possuem corpos maduros não-androides.
e almas recém-nascidas, tanto Se quiser um personagem que seja um estrangeiro
orgânicas quanto sintéticas; eles sintético em um mundo fantástico, forçado a aprender as
emergem conhecendo o idioma nuances da realidade e sociedade através apenas dos poderes
de seus criadores e as habilida- de observação e lógica, você deve jogar com um androide.
des motoras necessárias para
sobrevivência. Eles não têm Você Pode...
compreensão de seus arredo- • Manter sua identidade secreta, presumindo que outros
res, origem ou propósito. A maioria querem explorá-lo ou feri-lo.
aprende como se comportar • Planejar com antecedência, preparando várias
através de pura observa- contingências até mesmo para tarefas simples.
ção enquanto vagam • Calcular as repercussões de suas ações, invenções e
por Numéria. pensamentos antes de compartilhá-los com os outros.

Outros Provavelmente...
• Presumem que você compreende como operar
tecnologia e que você tem capacidade de se comunicar
com constructos e robôs.
• Acreditam que você é imortal e invejam sua juventude
e vigor eternos.
• Pensam que você não tem sentimentos e que não
consegue formar conexões emocionais com os outros.

Descrição Física
Androides foram criados à imagem humana; portanto,
fundições produzem androides que representam
toda a humanidade. Androides demonstram grande
diversidade em coloração e etnia, altura, formato
do corpo e de identidade de gênero. Androides
respiram, comem e dormem como um humano,
embora sejam incapazes de procriar biologicamente.
Seus corpos contêm nanites microscópicos
transportados por um fluido aguado demais para
ser sangue que administra seus processos orgânicos.
Esses nanites são controlados através de circuitos
biológicos que lembram tatuagens e tipicamente
estão alocados nas mãos, antebraços, rosto ou
pescoço do androide. Muitos androides podem
reunir seus nanites para aumentar a eficiência
de seus corpos, fazendo o circuito brilhar.
Androides não envelhecem. Em vez
disso, sua aparência orgânica se torna

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menos convincente ao longo do tempo, fazendo-o parecer mais artificial. Após PONTOS DE VIDA
um século, a maioria dos androides sentem seu tempo chegando ao fim e 8
voluntariamente libertam suas almas para o Ossário para enfrentar o julgamento
GUIA DE
de Pharasma. Seus corpos são então desligados, entrando em uma hibernação sem TAMANHO ANCESTRA-
vida enquanto seus nanites começam o protocolo de restauração e reiniciam seus Médio LIDADES
corpos sintéticos ao seu estado manufaturado original. Após algumas semanas,
uma nova alma entra na forma do androide, acionando a reiniciailização. Esse VELOCIDADE ANCESTRA-
LIDADES E
processo, chamado Renovação, é um evento para ser celebrado, similar ao nascer 7,5 metros
HERANÇAS
de uma criança. Aqueles que morrem por violência não podem se Renovar, então
EXPANDIDAS
androides fazem todo o possível para proteger a si e seus semelhantes do perigo. MELHORIAS DE ATRIBUTO
Destreza NOVAS ANCES-
Sociedade Inteligência TRALIDADES E
Androides têm uma história de serem explorados, escravizados e destruídos por Livre HERANÇAS
seus vizinhos numerianos, portanto, eles se escondem para sobreviver. A maioria
escolhe manter sua ancestralidade secreta ao se integrar na sociedade humana DEFEITO DE ATRIBUTO EQUIPAMENTOS
ANCESTRAIS
ou adaptando-se a um estilo de vida nômade. Alguns androides dispensam a Carisma
humanidade para viver entre os seus. Esses grupos frequentemente permanecem GLOSSÁRIO
pequenos por necessidade; embora um par de androides possa evitar perigo IDIOMAS E ÍNDICE
mantendo um sigilo cuidadoso, grupos maiores atraem atenção demais. Comum
Comunidades androides são eficientes e altamente organizadas. Cada cidadão Androffano
compreende sua função e se orgulha em cumpri-la efetivamente. Debates e Idiomas adicionais iguais a seu
palestras ocorrem com frequência, já que androides buscam compreender a si modificador de Inteligência (se positivo).
e seu mundo através de educação e questionamento. Esses enclaves isolados e Escolha entre Abissal, Celestial,
secretos se realocam quando descobertos. Dracônico, Enânico, Subterrâneo,
Utopiano e quaisquer outros idiomas
Tendência e Religião aos quais você tenha acesso (como os
A maioria dos androides são neutros. Eles se preocupam com sua própria idiomas prevalentes em sua região).
segurança e com a de seus companheiros e semelhantes. Androides interessados
em religião normalmente adoram Casandalee ou Brigh, deusas que unem invenção TRAÇOS
e vida. Outras divindades populares incluem Desna, Irori e Gozreh. Androide
Humanoide
Nomes
Androides adotam as convenções de nomes das sociedades ao seu redor, embora CONSTRUÍDO
aqueles criados entre os seus costumem selecionar um único nome que utiliza Seu corpo sintético resiste a
fonologia androffana. Ocasionalmente, esses androides acrescentam uma padecimentos melhor que aqueles de
designação numérica aos seus nomes, denotando quantas gerações de vida seu organismos puramente biológicos. Você
corpo abrigou como uma homenagem à sua linhagem. recebe +1 de bônus de circunstância em
salvamentos contra doenças, radiação
Exemplos de Nomes e venenos.
Anati, Daniv, Era-4, Feralia, Gelegor, Ilgos-5, Koresh, Oris, Prime, Urdun, Verity-3, Ymry
EMOTIVIDADE PLANA
ANDROIDES DO MAR INTERIOR Você tem dificuldade em compreender
Androides podem ser encontrados por todo o Mar Interior em pequenos números, e expressar emoções complexas. Você
escondendo-se entre a humanidade, embora a vasta maioria resida em Numéria. sofre –1 de penalidade de circunstância
Cientes de que androides continuam nascendo em fundições esquecidas, a maioria em testes de Diplomacia e Performance e
prefere permanecer próxima para orientar os novos androides em vez de partir. em testes de Percepção para
Tradicionalmente, androides numerianos encontram dois grandes inimigos. Sentir Motivação.
Em primeiro lugar está a nefasta Liga Técnica, conjuradores gananciosos que
reivindicam toda a tecnologia em Numéria como sua; sob o domínio da Liga VISÃO NA PENUMBRA
Técnica, androides viveram escravizados como maravilhas tecnológicas para os Você enxerga sob luz fraca tão bem
curiosos desmontarem e compreenderem. Em segundo lugar estão os kellides locais, quanto é capaz de enxergar sob luz
que acreditam que toda a tecnologia deve ser enterrada ou destruída — androides brilhante, ignorando a condição ocultado
inclusos. Mas a mudança chegou a Numéria. A Liga Técnica está estilhaçada, e os devido a luz fraca.
conjuradores que permaneceram se aliaram às gangues e senhores da guerra locais.
A maioria dos kellides ainda vê androides como tabus, mas não os matam mais à
primeira vista. No interior, alguns cidadãos estão lentamente deixando seu medo
e preconceito, pois as fés de Casandalee e Brigh pavimentaram a reconciliação.
Alguns líderes, incluindo o Soberano Negro, ofereceram aos androides uma mão
amiga, recebendo-os em suas vidas e comunidades. Entretanto, apesar dessa
mudança promissora, a maioria dos androides permanece cautelosa.

73
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ANDROIDES AVENTUREIROS Androffano
A maioria dos androides se tornam Por muito tempo androides buscaram descobrir sua história e propósito, mas androides
aventureiros para proteger seus androffanos levam essa busca um pouco além. Eles buscam não apenas conhecimento,
semelhantes do perigo ou para pesquisar mas informações sobre seu antigo lar de Androffa para reviver sua cultura perdida.
a história de seu povo, normalmente Androffanos investigam ruínas tecnológicas por pistas do passado e propósito de seu
explorando ruínas tecnológicas. povo, para localizar fundições e descobrir os mistérios da viagem espacial. Eles vestem
Androides sobrevivem através de roupas e joias modeladas em trajes recuperados dos destroços da espaçonave: botas,
dissimulação, furtividade e subterfúgio, trajes de voo, pulseiras, cartões de identificação e insígnias militares. Ao contrário da
o que leva muitos ao caminho de maioria dos enclaves de androides, alguns androffanos vivem dentro das ruínas que
ladino. Outros abraçam sua sede eles exploram. A maioria dos indivíduos é nômade, viajando de lugar para lugar para
por conhecimento e compreensão se realizar escavações arqueológicas, mas os grupos maiores são sedentários, vivendo ao
tornando alquimistas, magos ou monges. longo das encostas do Monte Prateado, no verdadeiro coração da sociedade androffana.
Biografias típicas de androides incluem
eremita, estudioso, funileiro e nômade. Abismo
Embora a maioria dos sobreviventes da Chuva de Estrelas se encontre vagando
pela superfície de Golarion, androides do abismo escaparam dos destroços para
as profundezas das Terras Sombrias. Isolados, com medo e com poucos recursos
à disposição, eles se tornaram catadores, reparando e reaproveitando restos para
sobreviver. Painéis de parede, fios e náilon queimado se tornam materiais para
roupas, cordas e ferramentas; plástico se torna armadura e pratos; e os poucos
restos de tecnologia funcionando se tornam objetos culturais — os últimos
vestígios de quando seu povo voou pelas estrelas.
Alienígenas em aparência, androides do abismo modificaram seus corpos para
funcionar melhor nas Terras Sombrias. Eles têm orelhas e olhos maiores e corpos
mais esguios; eles também podem soltar seus membros nas juntas.

Muitas Almas
Filósofos androides há tempos tem se questionado
sobre o milagre da Renovação — embora seja
bem conhecido que um androide Renovado é
uma pessoa completamente nova sem memória
das experiências prévias de seu corpo, muitos
androides sonham sobre suas vidas passadas.
Androides de muitas almas acreditam que nanites
são a chave para esse mistério, abrigando suas
memórias e inteligências anteriores.
Androides de muitas almas vivem como se os seus
corpos servissem como uma embarcação compartilhada
por dois seres simbióticos. Eles meditam com frequência,
na esperança de comungar com os nanites dentro de si.
Androides de muitas almas que escolhem formar elos vitais
com outro androide — normalmente elos de amizade, amor
ou mentoria — trocam nanites, incitando nuvens de nanites
a deixar seus corpos e reentrar no corpo do outro. Dessa
maneira, eles se tornam família, compartilhando sangue e
memórias junto com seus nanites.

Soberano
Quando a Liga Técnica foi destronada, o Soberano Negro Kevoth-Kul abriu as
portas de seu palácio para androides, oferecendo-lhes um lar. Tocados pela sua
generosidade, alguns androides entraram em seus salões, tornando-se kellides
honorários. Nos anos seguintes, esses androides se dedicaram a adotar o modo
de vida kellide. Eles não escondem mais sua herança, em vez disso, abraçam
abertamente suas identidades dualísticas androide e kellide.
Androides soberanos vivem primariamente em Estrela Cadente, a capital de
Numéria e lar de Kevoth-Kul, embora muitos tenham deixado a cidade para se
unir a clãs nômades leais ao Soberano Negro. Eles adoram Casandalee e deuses
kellides tradicionais, incluindo Desna, Gorum e Erastil. Androides soberanos
frequentemente se tornam mentores, ensinando matemática e ciências a seus
colegas de clã, enquanto aprendem sobre a cultura e fé kellide com os anciões.

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HERANÇAS DE ANDROIDE ASSENTAMENTOS ANDROIDES
A herança de um androide reflete o propósito para o qual ele foi originalmente Androides são encontrados
criado. No 1º nível, escolha uma das heranças de androide abaixo. primariamente em Numéria, onde eles
GUIA DE
se escondem entre humanos ou viajam ANCESTRA-
Androide Artesão como nômades. Um grande número LIDADES
Seu corpo foi originalmente projetado para criar obras de arte, ferramentas vive abertamente em Estrela Cadente
complexas ou manter maquinário avançado. Você se torna treinado em Manufatura sob a proteção do Soberano Negro. As ANCESTRA-
LIDADES E
(ou em outra perícia se já for treinado em Manufatura), e recebe o talento de perícia encostas do Monte Prateado abrigam
HERANÇAS
Especialidade de Manufatura em uma especialidade à sua escolha. vários enclaves androides e equipes
EXPANDIDAS
arqueológicas, incluindo Enseffa,
Androide Personificador o centro da sociedade androffana. NOVAS ANCES-
Seu corpo foi aprimorado com processos e aparência com o objetivo de se mesclar aos Na cidade de Hajoth Hakados, os TRALIDADES E
humanos mais facilmente. Você se torna treinado em Dissimulação (ou em outra perícia se locais ajudam androides a fugirem HERANÇAS
já for treinado em Dissimulação). Você não precisa de um kit de disfarce quando realizar secretamente de Numéria para
EQUIPAMENTOS
testes de Dissimulação para Personificar um humano. Além disso, você recebe +4 de bônus terras ondem enfrentam menos ódio.
ANCESTRAIS
de circunstância em testes de Personificar para fingir que é uma versão humana de si, em Escondidos em uma série de túneis e
vez de um androide. Esse bônus não se aplica a outros testes para Personificar humanos. cavernas sob as Planícies Numerianas, GLOSSÁRIO
os androides do Refúgio de Szamrak E ÍNDICE
Androide Trabalhador acreditam que eles são uma forma de
Seu corpo é adaptado para tolerar dificuldades físicas ou realizar trabalho braçal vida superior. Eles procuram fundições
por longos períodos. Você se torna treinado em Atletismo (ou em outra perícia se com o intento de liberar todos os
já for treinado em Atletismo) e recebe o talento de perícia Carregador Robusto. androides, conquistando Numéria para
fundar uma nação apenas de androides,
Androide Poliglota e eventualmente retornar seu povo para
Você foi pré-programado com uma variedade de proficiências linguísticas, provavelmente seu lar entre as estrelas.
para atuar como tradutor. Você aprende dois novos idiomas, escolhidos dos idiomas
comuns e quaisquer idiomas incomuns aos quais você tenha acesso. Esses idiomas assumem
a mesma forma (falado ou de sinais) que seus outros idiomas. Se selecionar o
talento Poliglota, você aprende três novos idiomas em vez de dois.

Androide Combatente
Seu corpo foi criado originalmente para funcionar como um
oficial de segurança ou soldado. Você é um combatente
naturalmente talentoso, pré-programado para combate.
Você é treinado em todas as armas simples e marciais.

TALENTOS DE
ANCESTRALIDADE
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um
talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis subsequentes
(no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um androide, você pode
selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.

1º NÍVEL

ADAPTAÇÃO DE VISÃO NOTURNA TALENTO 1


ANDROIDE
Os nanites em seus processadores oculares se adaptaram à escuridão, melhorando sua
habilidade de ver no escuro. Você adquire visão no escuro.

ALERTA DE PROXIMIDADE TALENTO 1


ANDROIDE
Você é naturalmente sintonizado com seus arredores e reage instintivamente ao perigo. Você
recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção feitos como rolagens de iniciativa.

CIRCUITO RADIANTE [one-action] TALENTO 1


ANDROIDE CONCENTRAÇÃO ILUMINAÇÃO
Seu circuito biológico emite luz como uma tocha, criando luz brilhante em um raio de 6
metros (e luz fraca pelos 6 metros seguintes). A luz apaga quando você usa esta ação
novamente ou quando fica inconsciente.

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CASANDALEE E ANDROIDES COMPARTIMENTO INTERNO TALENTO 1
Outrora uma inteligência artificial ANDROIDE
clonada da mente de um androide Você pode esconder um objeto pequeno de até Volume leve dentro de uma cavidade
alienígena, Casandalee recentemente oca em um de seus antebraços. Você usa três ações de Interagir para armazenar um
ascendeu como a deusa da vida artificial, objeto dessa maneira. Você recebe +4 de bônus de circunstância às CDs de testes
do pensamento livre e da apoteose para outros Buscarem ou Roubarem objetos armazenados dentro de seu braço. Se
intelectual. Apesar do pequeno tamanho armazenar uma arma em seu braço, você pode usar uma ação única para Interagir
e relativa obscuridade de sua religião, para sacar a arma na mão correspondente à sua cavidade interna e então Golpear
os androides de Numéria têm abraçado com a arma.
Casandalee como sua. Eles buscam
preencher melhor o vazio entre formas IMPASSÍVEL TALENTO 1
vitais artificiais e orgânicas, e assim ANDROIDE
melhorar as vidas dos androides. Seus processadores emocionais em mau funcionamento dificultam que você sinta
emoções fortes. Você recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra efeitos
de emoção e medo. Se rolar um sucesso em um salvamento contra um efeito de emoção
ou medo, trate o resultado como um sucesso crítico.

SABER ANDROIDE TALENTO 1


ANDROIDE
Você tem um grande interesse sobre as origens do seu povo. Você recebe a graduação
de proficiência treinado em Ladroagem e Manufatura. Se algum benefício fosse torná-
lo automaticamente treinado em uma dessas perícias (por sua biografia ou classe, por
exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você
também se torna treinado em Saber de Androides.

SUBROTINA DE LIMPEZA TALENTO 1


ANDROIDE
Seus nanites ajudam a purgar seu corpo de químicos e toxinas nocivos. A cada jogada de
salvamento bem-sucedida contra um veneno em progresso, você reduz o estágio dele em
2 passos, ou reduz em 1 passo contra um veneno virulento. A cada sucesso crítico contra
um veneno em progresso, você reduz o estágio dele em 3 passos, ou reduz em 2 passos
contra um veneno virulento.

SURTO DE NANITE [reaction] TALENTO 1


ANDROIDE CONCENTRAÇÃO
Frequência uma vez por hora
Acionamento Você realiza um teste de perícia que precise de três
ações ou menos.
Você estimula seus nanites, forçando seu corpo para
temporariamente aumentar sua eficiência. Você recebe +2 de bônus de estado
no teste de perícia acionador. Além disso, seus circuitos brilham, iluminando uma
emanação de 3 metros com luz fraca por 1 rodada.

5º NÍVEL

MORTALHA DE NANITE [two-actions] TALENTO 5


ANDROIDE CONCENTRAÇÃO
Frequência uma vez por dia
Seus nanites voam de seu corpo, enxameando ao seu redor em uma nuvem. Você fica
ocultado por uma quantidade de rodadas igual à metade do seu nível. Você não pode usar
essa ocultação para se Esconder ou Esgueirar, como o normal para ocultação que deixe
sua posição óbvia. Enquanto Mortalha de Nanite estiver ativa, você não pode usar outras
habilidades que requerem o uso dos seus nanites.

SISTEMA DE MIRA AVANÇADO TALENTO 5


ANDROIDE
Seus processadores oculares são aumentados com sistemas de mira avançados, que
lhe permitem focar seu inimigo e perceber seus movimentos com mais facilidade.
Você pode conjurar golpe certo como uma magia arcana inata de 1º nível uma vez
por dia.

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SUBROTINA DE INOCULAÇÃO TALENTO 5
ANDROIDE PENSAMENTOS
Seus nanites rejeitam doenças com facilidade. A cada jogada de salvamento bem- SOBRE ANDROIDES GUIA DE
sucedida contra uma doença em progresso, você reduz o estágio dela em 2 passos, ou Outras pessoas veem androides através ANCESTRA-
reduz em 1 passo contra uma doença virulenta. A cada sucesso crítico contra uma doença de lentes de mágica e superstição. A LIDADES
em progresso, você reduz o estágio dela em 3 passos, ou reduz em 2 passos contra uma maioria considera androides conjuradores
doença virulenta. excêntricos, frequentemente confundindo-os ANCESTRA-
LIDADES E
com os magos tassilonianos tatuados. Outros
HERANÇAS
SUBROTINA DE PROTEÇÃO TALENTO 5 veem o circuito brilhante de um androide e
EXPANDIDAS
ANDROIDE presumem que eles são herdeiros planares.
Pré-requisitos Surto de Nanite Nos Reinos Fluviais, frequentemente NOVAS ANCES-
Seus nanites podem melhorar suas defesas. Você pode escolher ativar Surto de Nanite pensam que os androides são fadas que TRALIDADES E
quando tentar um salvamento em vez de quanto realizar um teste de perícia. Se o fizer, imperfeitamente assumiram forma humana HERANÇAS
você recebe +2 de bônus de estado no salvamento acionador. e, portanto, não conseguem suportar o
EQUIPAMENTOS
toque de ferro frio. Pessoas em Ustalav
9º NÍVEL constantemente confundem androides
ANCESTRAIS

com espíritos, acreditando que podem ser GLOSSÁRIO


MÓDULO DE REPARAÇÃO [one-action] TALENTO 9 contidos por círculos de sal ou banidos E ÍNDICE
ANDROIDE CONCENTRAÇÃO por orações fervorosas.
Frequência uma vez por dia
Você aciona a programação de reparo do seu corpo, fazendo seus nanites curarem
seus ferimentos. Você adquire cura acelerada igual à metade do seu nível por 1
minuto. Enquanto Módulo de Reparação estiver ativo, você não pode usar outras
habilidades que requerem o uso dos seus nanites.

RESPIRADOR INTERNO TALENTO 9


ANDROIDE
Seu corpo pode sintetizar oxigênio internamente por períodos
limitados. Quando prender a respiração, você pode fazê-lo por uma
hora adicional devido aos seus reservatórios de ar internos. Ao
final dessa hora, seus reservatórios de ar são gastos. Reabastecer
seus reservatórios de ar vazios leva 10 minutos de exposição a
ar respirável.

SUBROTINA OFENSIVA TALENTO 9


ANDROIDE
Pré-requisitos Surto de Nanite
Seus nanites podem melhorar seus ataques. Você pode escolher
ativar Surto de Nanite quando realizar uma rolagem de ataque em vez
de quanto realizar um teste de perícia. Se o fizer, você recebe +1 de bônus de
estado na rolagem de ataque acionadora.

13º NÍVEL

PROTOCOLO DE REVIVIFICAÇÃO [free-action] TALENTO 13


ANDROIDE
Frequência uma vez por dia
Acionamento Você está sofrendo a condição morrendo e está prestes a realizar um
teste de recuperação.
Seus nanites são programados para automaticamente revivê-lo. Você é restaurado
a 1 Ponto de Vida, perde as condições inconsciente e morrendo e pode agir
normalmente neste turno. Você recebe ou aumenta a condição ferido normalmente
quando perde a condição morrendo desta maneira.

SURTO CONSISTENTE TALENTO 13


ANDROIDE
Pré-requisitos Surto de Nanite
Seus nanites são incrivelmente efetivos, capazes de melhorar a eficiência
do seu corpo regularmente. Você pode usar Surto de Nanite com uma
frequência de uma vez a cada 10 minutos (em vez de uma vez por hora).

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Bestiano
Bestianos têm habilidades extraordinárias derivadas do mundo animal, permitindo-lhes se
transformarem parcial ou completamente em animais e concedendo-lhes presas mortais,
sentidos refinados e outras características similares. Um bestiano anda na linha entre a
natureza e a sociedade, com um pé em cada uma.
Bestiano é um termo geral para qualquer pessoa que descendente do teriantropo, garantindo à criança a natureza
tenha adquirido a habilidade de se transformar parcial ou transformativa de sua linhagem sem uma fraqueza à prata
completamente em um animal através de quaisquer meios ou perda de consciência e controle durante a lua cheia.
enquanto mantém um equilíbrio com seu lado humanoide. Nascidos ou criados, teriantropos normalmente têm esses
A maioria dos bestianos nascem de criaturas teriantropas bestianos em alta consideração, já que eles incorporam
ou têm um ancestral teriantropo em sua linhagem. A muitas de suas forças sem quaisquer de suas fraquezas.
maldição pode nem sempre se manifestar por completo no Além de teriantropo, há vários outros caminhos para se
tornar um bestiano. Em alguns casos, uma divindade ou
espírito da natureza pode conceder a um indivíduo escolhido
o poder de se transformar. Outros obtiveram os poderes de
bestiano através de um truque das fadas ou uma reação
inusitada à magia de polimorfia. Há ainda rumores de que
alguns bestianos raros podem ser animais transmorfos que
de alguma forma ganharam a forma de uma ancestralidade
sapiente em vez do contrário.
Se quiser um personagem que anda nos limites entre
racionalidade e instinto, que está em casa tanto na sociedade
quanto nos ermos, mas ao mesmo tempo separado de
ambos, você deve jogar com um bestiano.

Você Pode...
• Preferir a companhia de um grupo de amigos próximos.
• Sentir uma conexão com seu animal inerente e buscar
esse animal para compreendê-lo melhor.
• Lutar com seu lado animalístico e escolher se
isolar daqueles que podem não compreender sua
natureza única.

Outros Provavelmente...
• Acreditam que você pratica magia primal ou tem uma
conexão direta com o mundo natural.
• Presumem que você ama animais, especialmente
aqueles do mesmo tipo que seu animal inerente.
• Se preocupam que você se perderá para seus instintos
ferais e atacará os outros.

Descrição Física
Bestianos surgem em todas as formas e tamanhos devido às
incontáveis combinações de ancestralidade e animal inerente.
A maioria dos bestianos lembra tão bem um membro típico
de sua ancestralidade básica que são indistinguíveis como
bestianos quando estão em sua forma humanoide. Em
raras ocasiões, um bestiano nasce com características que
lembram sua natureza animalística o tempo todo.
A natureza de um bestiano é mais óbvia quando ele está
transformado em sua forma híbrida, com suas feições e
outras características mudando para lembrar o animal ao
qual é conectado. A manifestação dessas características
varia de bestiano para bestiano, mas, normalmente, seus

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dentes ficam mais proeminentes, sua pele enrijece como couro, seu cabelo se BESTIANOS AVENTUREIROS
alonga e seus olhos assumem outro formato. Bestianos que podem se transformar Biografias comuns de bestianos incluem
em verdadeiros animais mantêm algumas características que os ligam às suas batedor, caçador, encantador de animais,
GUIA DE
formas humanas, como retendo a cor de seus olhos. estudioso, herbalista, lavrador e nômade. ANCESTRA-
Como a maioria das sociedades tende a LIDADES
Sociedade temer bestianos, eles frequentemente
Bestianos normalmente se misturam às suas sociedades ancestrais, escondendo sua se tornam exilados e também são ANCESTRA-
LIDADES E
natureza verdadeira tanto quanto necessário. Algumas sociedades, particularmente conhecidos por terem as biografias
HERANÇAS
sociedades nômades ou fronteiriças, são mais receptivas a bestianos, permitindo- bandidoGAJ, catadorGAJ, charlatão,
EXPANDIDAS
lhes viverem na sua forma preferida sem julgamento. Bestianos tendem a viver em criança de rua, eremita, prisioneiro e
comunidades independentes com outros bestianos e teriantropos com o mesmo refugiadoGAJ. NOVAS ANCES-
animal inerente, acreditando que sua associação ao mesmo animal instila um Bestianos frequentemente se tornam TRALIDADES E
senso de companheirismo. Essas comunidades normalmente residem dentro ou bárbaros, bruxosGAJ, druidas, feiticeiros, HERANÇAS
próximo de ambientes similares aos habitats de seus animais inerentes. Por outro guerreiros, ladinos e patrulheiros.
EQUIPAMENTOS
lado, outros bestianos vivem às margens da sociedade ou completamente fora
ANCESTRAIS
dela, preferindo viver isolados.
A maioria das pessoas não compreende que bestianos não precisam lutar contra GLOSSÁRIO
a maldição do frenesi da lua e perda de consciência, e nem sabem diferenciar E ÍNDICE
bestianos de teriantropos apenas pela aparência. Por isso, muitas pessoas tratam
bestianos como tratariam um teriantropo que não são livres da maldição e podem
comê-los em uma lua cheia. Pessoas que conhecem bestianos e são capazes de
identificá-los ficam muito menos apreensivas em associar-se a eles. Bestianos às
vezes recebem o apelido indevido de “troca-peles” por aqueles que são apenas
parcialmente cientes de sua existência. Esse nome é derivado dos rumores
ignorantes sobre as origens malignas dos bestianos, mas bestianos rejeitam esse
nome tanto para se distanciar das associações malignas quanto esclarecer a
diversidade entre os incontáveis tipos de bestianos por todo o Golarion.

Tendência e Religião
A maioria tende a tendências neutras, mas bestianos podem variar
em tendência tanto quanto há animais no mundo. Devido à sua
associação com a natureza e o mundo animal, muitos bestianos
adoram divindades da natureza como Gozreh. Alguns aderem à Fé
Verde, enquanto outros adoram divindades da caça, da transformação
ou da viagem como Erastil, Alseta e Desna.

Bestiano (Herança Rara)


O sangue de uma besta flui em suas veias, garantindo-lhe a
ferocidade e o poder de animais. Somente criaturas com
o traço humanoide podem selecionar a herança versátil
bestiano. Escolha um tipo de animal, como águia, aranha, lobo,
morcego, tiranossauro, tubarão ou vespa. Esse é o tipo de animal
ligado à sua herança e é conhecido como seu animal inerente.
Você recebe os traços besta e bestiano além dos traços de
sua ancestralidade. Você recebe a habilidade Trocar Forma
(veja abaixo). A forma híbrida de um bestiano é sua forma
natural. Você pode selecionar talentos de bestiano e de sua
ancestralidade sempre que ganhar um talento de ancestralidade.

TROCAR FORMA [one-action]


CONCENTRAÇÃO POLIMORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Você muda para sua forma humanoide ou híbrida. Cada forma tem uma aparência
específica e persistente, e a maioria dos bestianos permanecem em suas formas
híbridas por padrão. Em forma híbrida, você parece uma mescla entre sua
ancestralidade e seu animal inerente. Enquanto estiver em forma híbrida, você
recebe um Golpe desarmado de mandíbulas lembrando as características de seu
animal inerente (bicos para águias, asas para morcegos, maxilares para vespas e
assim por diante). Suas mandíbulas causam 1d4 de dano perfurante. Esse ataque
pertence ao grupo pugilato e possui os traços acuidade, ágil e desarmado. Em sua
forma humanoide, você retém a aparência de sua ancestralidade original.

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BESTIANOS ULFENOS TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Ao contrário da maioria dos povos de Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade
Golarion, ulfenos não veem a aflição adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um
de um teriantropo como uma maldição, bestiano, você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
e essa mentalidade se estende aos
bestianos. A maioria dos ulfenos veem 1º NÍVEL
as habilidades de um teriantropo
ou bestiano como uma medalha ASPECTO DE BICHO TALENTO 1
de honra. Combatentes ulfenos se BESTIANO
orgulham de lutar ao lado de bestianos, Uma vez por hora, você pode usar Trocar Forma para entrar em uma forma de bicho. Enquanto
especialmente aqueles cujos animais estiver em forma de bicho, você recebe os efeitos de forma de peste de 1º nível, exceto que pode ser
inerentes são nativos de terras ulfenas, transformar apenas em um animal correspondente ao seu animal inerente. Você pode permanecer
como linces, lobos e ursos. Grupos em forma de bicho por até 10 minutos, após o que você se transforma de volta à sua forma híbrida
de combatentes que incluem um e não pode entrar em sua forma de bicho novamente por 1 hora. Em vez disso você pode usar
bestiano frequentemente oferecem Trocar Forma para retornar à sua forma humanoide ou híbrida a qualquer momento pela duração
orações a Yrmidar, O Velho Urso, um de Forma de Bicho. Se o seu animal inerente normalmente for maior do que Minúsculo, você se
gigante do gelo ursomem, divindade da transforma em uma versão menor e mais jovem do animal, como um Minúsculo filhote de urso. Se
camaradagem, dos construtores navais o seu animal inerente tiver uma Velocidade de voo, você se transforma nesse animal (ao contrário
e da caça. do normal para forma de peste de 1º nível), mas você ainda não recebe uma Velocidade de voo.
Durante luas cheias, assentamentos
ulfenos são particularmente receptivos a SENTIDOS ANIMAIS TALENTO 1
teriantropos que lutam com a maldição BESTIANO
da lua. Esses assentamentos constroem Você recebe um dos sentidos a seguir disponíveis para seu animal inerente: faro (impreciso)
malocas fechadas com prata e cheias 9 metros, visão no escuro ou visão na penumbra. Você deve ter visão na penumbra para
de comida para satisfazer os apetites receber visão no escuro com este talento. Se o seu animal inerente normalmente não tiver
vorazes de um teriantropo. um tipo específico de sentido, você não pode ganhar esse sentido com este talento.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes, escolhendo um sentido
diferente a cada vez que o fizer.

TROCA RÁPIDA [free-action] TALENTO 1


BESTIANO
Acionamento Você rola iniciativa.
Seus instintos se aguçam e você adota uma postura agressiva. Você pode
Trocar Forma para entrar em sua forma híbrida ou uma nova forma concedida por um
talento de bestiano.

5º NÍVEL

RESISTÊNCIA ANIMALÍSTICA TALENTO 5


BESTIANO
Suas conexões animalísticas o ajudam a resistir a aflições naturais. Você recebe
+2 de bônus de circunstância em salvamentos para resistir a doenças e venenos.

SENTIDOS ANIMAIS MAIORES TALENTO 5


BESTIANO
Seus sentidos avançam para condizer aos do seu aspecto animal. Você recebe um
dos sentidos a seguir disponíveis para seu animal inerente: ecolocalização
(impreciso) 9 metros ou sentido sísmico (impreciso) 9 metros. Se o seu
animal inerente normalmente não tiver um tipo específico de sentido,
você não pode ganhar esse sentido com este talento.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes, escolhendo
um sentido diferente ou aprimorando um sentido impreciso escolhido
com este talento para um sentido preciso a cada vez que o fizer.

9º NÍVEL

MAGIA ANIMAL TALENTO 9


BESTIANO
Sua capacidade de transmorfo lhe concede uma conexão mágica com o mundo animal.
Você pode conjurar acalmar emoções (somente animais), falar com animais e mensageiro

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animal como magias primais inatas de 2º nível, uma vez por dia cada uma. Essas magias TERIANTROPOS COMO PJS
utilizam sua CD de classe ou CD de magia, a que for maior. Grupos que queiram incluir teriantropos
jogáveis, com todo o drama e
GUIA DE
TÁTICAS DE MATILHA TALENTO 9 desvantagens consequentes, pode usar ANCESTRA-
BESTIANO bestiano como ponto de partida, mas LIDADES
Você aprimorou sua capacidade de como caçar com sua matilha. Se um inimigo estiver no também incluir a fraqueza a prata e
alcance de você e pelo menos dois dos seus aliados, esse inimigo fica desprevenido contra você. a habilidade frenesi da lua comum a ANCESTRA-
LIDADES E
teriantropos. Contudo, MJs e jogadores
13º NÍVEL devem trabalhar juntos quando
HERANÇAS
EXPANDIDAS
fizerem isso, já que o frenesi da lua
DOM DA LUA TALENTO 13 fará um jogador perder controle de seu NOVAS ANCES-
BESTIANO personagem por algum tempo; definir TRALIDADES E
Você pode compartilhar seu poder com outras pessoas, mas elas não conseguem escapar da limites e expectativas é importante. HERANÇAS
maldição de teriantropo tão facilmente como você. Você pode conjurar frenesi da lua de 5º nível Adicionalmente, a maldição de um
EQUIPAMENTOS
como uma magia primal inata uma vez por dia. No 15º nível, frenesi da lua é elevada para o 6º nível. teriantropo tem o potencial de roubar o
ANCESTRAIS
No 17º nível, seu frenesi da lua de 6º nível concede seus efeitos normais, exceto que os Pontos de holofote dos outros PJs ou da história da
Vida temporários aumentam para 15 e a fraqueza a prata aumenta para 15. No 20º nível, frenesi da campanha e deve, portanto, ser incluída GLOSSÁRIO
lua é elevada para o 10º nível. Essa magia utiliza sua CD de classe ou CD de magias, a que for maior. somente após bastante discussão. E ÍNDICE

FORMA ATROZ TALENTO 13


BESTIANO
Sua forma híbrida é de uma besta grandiosa. Enquanto estiver em sua forma híbrida,
você recebe os efeitos de crescer.

17º NÍVEL

AGILIDADE ANIMAL TALENTO 17


BESTIANO
Você se move como um animal. Sua Velocidade
aumenta em 1,5 metros. Adicionalmente, você recebe uma das Velocidades a seguir
que esteja disponível para seu animal inerente: escalada, natação ou voo. Você adquire
essa Velocidade somente enquanto estiver em sua forma híbrida. O novo movimento é
tão rápido quando sua Velocidade padrão; por exemplo, se tiver uma Velocidade de 9
metros, você adquire uma Velocidade de escalada de 9 metros. Se o seu animal inerente
normalmente não tiver um tipo específico de velocidade, você não pode ganhar essa
velocidade com este talento. Se o seu animal inerente tipicamente não tiver uma
Velocidade de escalada, natação ou voo, sua Velocidade aumenta em 3 metros.

ASPECTO ANIMAL TALENTO 17


BESTIANO
Você tem controle total sobre sua forma e pode se transformar em seu animal
inerente. Você pode usar Trocar Forma para entrar em uma forma animal.
Quando selecionar este talento, escolha forma aérea, forma de animal,
forma de dinossauro ou forma de inseto; após escolher uma forma,
você não pode alterá-la. Quando estiver em forma animal, você recebe
os efeitos da conjuração de 5º nível da magia escolhida, exceto que
você sempre se transforma em um animal correspondente ao seu animal
inerente e pode usar a CA da sua forma humanoide se ela forma maior do
que a concedida pela forma animal. Se o seu animal inerente não estiver
entre os animais listados na forma, use como padrão as estatísticas e
habilidades da forma de batalha de pássaro, de felino, de deinonico e de
formiga, respectivamente para forma aérea, forma de animal, forma de
dinossauro e forma de inseto (a critério do MJ, você pode usar o padrão
de uma forma diferente que seja mais próxima do seu animal inerente).
Você pode permanecer em forma animal indefinidamente e pode usar Trocar
Forma para retornar à sua forma humanoide ou híbrida a qualquer momento.
Se tiver o talento Forma de Bicho, você pode escolher receber os efeitos
de forma de peste de 4º nível, pode permanecer em forma de bicho
indefinidamente e pode retornar à sua forma de bicho a qualquer
momento após sair da forma, assim como faria com Aspecto Animal.

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Estrige (Raro)
Conhecidos como itarii em seu próprio idioma, estriges são humanoides aviários reclusos
devotados às suas terras natais e suas tribos. Eles defendem suas preciosas comunidades
com grandes asas e unhas afiadas.

Estriges valorizam ferocidade, vingança e devoção acima


de tudo. Suas formidáveis asas escuras e longa história de
vingança pelos seus familiares caídos os pintaram como
diabos alados aos olhos de populações humanas vizinhas.
Em contradição com sua natureza incompreendida,
os estriges ostentam uma cultura espiritual, artística e
compassiva que raramente é vista fora de seus poleiros.
Conforme populações de estriges começam a ressurgir
e se espalhar além da região montanhosa conhecida como
Poleiro do Diabo, suas tribos agora pontuam a paisagem de
Cheliax e nações próximas. Planando sobre as montanhas,
florestas e praias, estriges sempre são trazidos para
casa pelas profundas conexões que compartilham com
seus parentes.
Se quiser um personagem que seja leal, mas enigmático,
feroz, mas artístico, e que anseia por voar sobre o mundo,
você deve jogar com um estrige.

Você Pode...
• Dedicar-se e ser estimado pela sua família, amigos ou
comunidade.
• Nutrir uma desconfiança herdada de humanos.
• Manter estranhos a uma certa distância e talvez
exibir ingenuidade sobre o mundo além de sua
terra natal.

Outros Provavelmente...
• Apreciam sua amizade dedicada, mesmo
que não entendam a história cultural por trás dela.
• Ocasionalmente o tratam como um pombo-correio,
pedindo-lhe para entregar cartas ou realizar favores
similares.
• Acham sua aparência assustadora devido à completa
inexperiência com estriges.

Descrição Física
Estriges são humanoides influenciados por aves com unhas
intimidantes e asas emplumadas nascendo de suas costas.
Com uma altura média de 1,8 metros, estriges são mais
altos que a maioria dos humanos, mas muito leves para seu
tamanho. Estriges são considerados maduros aos 14 anos de
idade e têm uma expectativa de vida média de 40 anos. Eles
têm orelhas pontudas e olhos grandes que normalmente são
pretos da esclera à pupila, mas ocasionalmente exibem uma
cor dourada contundente. Estriges não têm a habilidade
de mover seus olhos independentemente de sua cabeça,
resultando em distintos movimentos bruscos enquanto
seu olhar muda entre alvos. Seus corpos normalmente são
retesados com musculatura definida — um resultado da
força necessária para flexionar suas asas.

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Sociedade PONTOS DE VIDA
Estriges são um povo raro e recluso que se prende aos seus territórios ancestrais. 8
Eles vivem em tribos de tamanhos modestos, mas alguns residem em bandos
GUIA DE
menores de indivíduos muito unidos. Os maiores assentamentos de estriges ficam TAMANHO ANCESTRA-
no Poleiro do Diabo, mas um pequeno número dos seus viajou longe em Golarion. Médio LIDADES
Estriges sentem uma imensa empatia e ligação com suas famílias e outros membros
da comunidade. Eles priorizam as necessidades de sua comunidade sobre seus VELOCIDADE ANCESTRA-
LIDADES E
desejos individuais, e seus bandos e tribos se beneficiam de uma divisão de 7,5 metros
HERANÇAS
trabalho fácil, mas habilmente organizada. Tribos estriges são liderados por uma
EXPANDIDAS
rokoa, uma líder tribal feminina. MELHORIAS DE ATRIBUTO
Uma longa história de conflito com a nação próxima de Cheliax fez brotar na Destreza NOVAS ANCES-
maioria dos estriges um profundo medo e suspeita de humanos — que eles chamam Livre TRALIDADES E
de kotaara. Estriges têm lutado para manter seus territórios e seus números frente HERANÇAS
ao constante conflito com esses inimigos que, além de tentar destruir o que eles IDIOMAS
EQUIPAMENTOS
acreditam ser diabos alados, superam muito eles em número. Devido aos seus Comum
ANCESTRAIS
grupos fortemente ligados, a perda de um único membro da tribo é devastadora. Estrige
Idiomas adicionais iguais a seu GLOSSÁRIO
Tendência e Religião modificador de Inteligência (se positivo). E ÍNDICE
Devido ao seu profundo respeito pelas regras de uma sociedade funcional, Escolha entre Dracônico, Gnômico, Jotun,
estriges raramente são caóticos, mas alguns podem ser flexíveis em adotar as Infernal e quaisquer outros idiomas
regras de sociedades externas. Estriges normalmente não são religiosos e, em vez aos quais você tenha acesso (como os
disso, usam histórias de um épico conhecido como Korrsat Akra, ou “O Ninho idiomas prevalentes em sua região).
Espalhado”, para contar suas origens e lhes dar uma direção quanto ao seu lugar
atual no mundo. Eles são muito devotados às vidas de seus companheiros e TRAÇOS
vivenciam um luto intenso em sua passagem. Pharasma é uma influência comum Humanoide
entre estriges religiosos devido à popularidade de práticas religiosas e espirituais Estrige
honrando as vidas e mortes em suas amadas comunidades. Gozreh também é uma
influência diária para muitos estriges, que imploram a’Os Ventos e Às Ondas para ASAS
lhes dar ventos satisfatórios para que possam voar e proteger seu povo quando o Todos os estriges possuem asas
céu escurecer com fúria. Erastil e até mesmo Torag representam duas versões de poderosas. Embora nem todos os
ordem social, e podem ser divindades unificadoras entre tribos. estriges foquem em aprimorar suas
habilidades de voo, um forte bater de
Nomes asas permite a um estrige se deslocar
Nomes de estriges consistem em sons que são reminiscentes de chilreios, guinchos por grandes distâncias quando salta.
ou trinados de vários pássaros, e suas convenções de nomes são influenciadas Quando Saltar horizontalmente, você se
primariamente pela tradição e espiritualidade. Estriges em pequenas comunidades move 1,5 metros adicionais. Você não
podem compartilhar uma sílaba em comum entre todos os seus nomes para falha automaticamente em seus testes
expressar sua unidade. Devido à sua profunda afeição aos seus familiares, nomear de Salto em Altura ou Salto em Distância
crianças em homenagem a entes queridos é muito comum, ocasionalmente com se não Andar pelo menos 3 metros antes.
uma sílaba adicional ou leve mudança na pronunciação. Além disso, quando fizer um Salto em
Distância, você pode saltar uma distância
Exemplos de Nomes de até 3 metros além do resultado do seu
Chiit-iir, Cicreeti, Ikatarii, Irkoata, Kaata, Kiilo, Kirii, Rahka, Roatatwiil, Turiilo, teste de Atletismo, embora ainda fique
Turuk, Twilii limitado pelo máximo da sua Velocidade.

ESTRIGES DO MAR INTERIOR VISÃO NA PENUMBRA


Estriges não são nativos da região do Mar Interior. De acordo com as lendas Você enxerga sob luz fraca tão bem
estriges, eles se tornaram residentes permanentes após serem depositados entre os quanto é capaz de enxergar sob luz
pináculos íngremes e vales profundos do Poleiro do Diabo, vindos de algum lugar brilhante, ignorando a condição ocultado
distante e desconhecido através de uma tempestade mágica catastrófica. Desde devido a luz fraca.
sua chegada ao Poleiro do Diabo, uma área montanhosa na região sudoeste das
Montanhas Menador de Cheliax, estriges têm estado em conflito perpétuo com
populações humanas próximas. Estriges acreditam que essa matança contínua de
seus preciosos companheiros é a continuação de uma maldição dos deuses que
os baniram para o Poleiro do Diabo. Os estriges da região do Mar Interior têm
uma relação sombria com sua história, e mistérios permanecem obscurecidos em
algum lugar nos vastos céus entre sua residência atual em Cheliax e seus parentes
distantes em Arcádia e além.
Fisiologicamente muito similares a humanos, estriges se diferenciam mais
notavelmente pelas suas asas emplumadas de três metros e meio de envergadura

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ESTRIGES AVENTUREIROS em suas costas e suas garras curvadas no lugar de dedos dos pés. Estriges da
Estriges aventureiros comumente região do Mar Interior universalmente têm cabelos brancos. Seus tons de pele e
selecionam as biografias batedor, criança plumagem quase sempre variam de preto a cinza, enquanto alguns têm tons de
de rua, emissário, eremita ou nômade. pele moreno a negro que complementam a cor de suas penas. Grandes
Estriges são combatentes ágeis e orelhas pontudas e sobrancelhas retas lhes dão características muito
aventureiros prudentes que se angulares e bem definidas. Seus olhos não têm pupilas e são
destacam como druidas, guerreiros, fixados em suas cabeças, com membranas nictitantes que piscam
ladinos, monges ou patrulheiros. de lado.
Os trajes dos estriges são simples. Para permitir o voo,
esses parentes de aviários devem optar por roupas leves e
mínimas e manter seus pés descalços para permitir que
se empoleirem adequadamente. Estriges naturalmente
trocam suas penas, e muito desse material é
reutilizado em suas vestes como adornos; vestir
as penas de entes queridos é particularmente
popular. A rokoa de uma tribo pode vestir um
manto completo ou cocar feito com as penas de
sua comunidade, e as penas felpudas e fofas de
jovens estriges fornece um isolamento valioso
para roupas de inverno.
Em seu âmago, a maioria das comunidades
estriges simplesmente desejam ser deixadas
tranquilas para buscar prosperidade
pacificamente. Infelizmente, quaisquer atos de
autodefesa por estriges são vistos como mais
justificativa para violência por seus inimigos,
que já estão acostumados a tratar estriges como
pragas nas montanhas e florestas. O conceito de
vingança é fluido, mas difundido entre grupos
estriges. Estriges geralmente acreditam que uma
certa quantidade de vingança é justa, mas isso
conflita com sua compreensão geral do valor da vida e
companheirismo. Seus campeões itaraak, guerreiros de
vingança jurados a defender seu povo a qualquer custo,
protegem suas tribos destemidamente para evitar sujar de
sangue as asas de almas mais sensíveis. Rumores alarmantes
de humanos afirmam que campeões itaraak habitualmente
assassinam uma centena de humanos para cada um de seus
parentes que é tirado deles.

Estriges Chelaxianos
Cheliax, local do famoso Poleiro do Diabo, é o lar primário dos estriges na
região do Mar Interior. Suas montanhas secas e áridas e seus pináculos altos bem
acima dos vales profundos criam um local perfeitamente escarpado para os estriges
colocaram barreiras significativas entre eles e outros. Além das montanhas, as
florestas próximas e penhascos costeiros também fornecem um refúgio isolado,
assim como um curto e agradável voo de volta a Ciricskree, uma metrópole para
os padrões de estriges que contém mais de 500 residentes.

Estriges Giramente
As Montanhas Giramente fornecem um ambiente ideal para assentamentos
estriges. Gigantes e trolls — que normalmente fazem das montanhas uma
barreira firme entre Varísia e o Domínio de Belkzen — trilham o chão bem
abaixo dos lares dos estriges. Eles veem esses vizinhos formidáveis como uma
amenidade temperamental que desencoraja humanos de invadirem território
estrige. Contudo, a presença de fadas e dragonetes que perambulam pelos céus
têm forçado tribos menores a uma tênue aliança com essas forças. Estriges
nas montanhas e áreas próximas de Isger, Nirmathas e Molthune cantam
histórias de uma tribo que encontrou o arauto divino de Lamashtu
nas Montanhas Giramente e acabaram escravizados pela deusa.

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Estriges Nidaleses ASSENTAMENTOS ESTRIGES
A população estrige de Nidal habita primariamente a costa oeste da nação, embora Assentamentos estriges, chamados
essas tribos sejam poucas e pequenas. Essa vida litorânea é especialmente isolada de poleiros, são habitações elevadas
GUIA DE
de outros povos estriges, fazendo muitos estriges jovens ansiarem por comunidades no ponto mais alto da paisagem local. ANCESTRA-
maiores. A unidade nacional de Nidal sob a fé de Zon-Kuthon tem um forte apelo Montanhas são favoritas em particular, LIDADES
para alguns estriges que, isolados por números pequenos de seu próprio povo, foram especialmente se fornecerem pináculos
convencidos pelos ensinamentos dos fiéis do Senhor da Meia-Noite. Movidos pela altos que impossibilitam passagem a pé. ANCESTRA-
LIDADES E
disposição do povo de Nidal em aceitá-los com uma simples mudança de fé, estriges Estriges vivendo em florestas constroem
HERANÇAS
começaram a deixar suas famílias pela fé de Zon-Kuthon. Esses indivíduos acreditam suas comunidades ao redor das
EXPANDIDAS
que a fé em Zon-Kuthon pode aliviá-los da maldição lendária que paira sobre seu maiores árvores disponíveis, e aqueles
povo. A Corte Umbral utiliza esses jovens convertidos como emissários e espiões. que habitam as proximidades do mar NOVAS ANCES-
preferem aninhar seus lares ao longo de TRALIDADES E
Estriges Ravounelianos penhascos perigosos. HERANÇAS
Ravounel abriga a maior população de estriges que habitam florestas na região do De longe, a maior comunidade estrige
EQUIPAMENTOS
Mar Interior. A tribo Kitkasiticka é única não apenas por seu local, mas também reside em Ciricskree, que traduzido
ANCESTRAIS
por ser fortemente envolvida com e aliada à cidade vizinha de Kintargo. Tribos do idioma Estrige significa “o Pináculo
menores em Ravounel se prendem à costa norte do país e frequentemente visitam Que Grita”. Essa tribo de mais de 500 GLOSSÁRIO
Kitkasiticka. A tribo florestal começou a conectar estriges das margens norte ao indivíduos é o epicentro cultural do E ÍNDICE
lado Ravounel próximo às Montanhas Menador. Poleiro do Diabo e de toda a população
estrige avistanesa. Assentamentos
HERANÇAS DE ESTRIGE adicionais incluem Ikaraka na Mata
Estriges preenchem uma variedade de papéis em seus grupos comunais próximos dos Sepulcros, na base das Montanhas
e se adaptaram para fornecer o máximo para si e sua comunidade. No 1º nível, Menador, e a pequena tribo Enseada
escolha uma das heranças de estrige abaixo. Negra ao longo do litoral, que estabeleceu
uma relação comercial tolerante com uma
Estrige do Canto de Pássaro aldeia pesqueira próxima.
Você descende de uma talentosa linhagem de estriges narradores. Desde as mais altas
montanhas e mais puras paisagens onde seus pulmões se enchem com um glorioso ar
limpo, você trina, assovia e cantarola canções suaves. Embora sons naturais o tornem
predisposto a cantar, vozes o tornam predisposto a imitar. Você recebe +1 de
bônus de circunstância em testes de Dissimulação para Personificar para
imitar uma voz, onde o som da voz é o único fator; se for mestre em
Dissimulação, você recebe +2 de bônus de circunstância (em vez de
+1). Você também recebe +1 de bônus de circunstância em testes
de Performance para cantar; se for mestre em Performance, você
recebe +2 de bônus de circunstância (em vez de +1).

Estrige Catador
Seus ancestrais se originaram de uma terra onde comida
era escassa e ameaças eram abundantes. Você é treinado
em Sobrevivência. Você recebe o talento de perícia
Forrageador como um talento bônus. Sua meticulosidade
quando procura por comida lhe fornece +1 de bônus de
circunstância em testes de Sobrevivência para subsistir.

Estrige do Litoral
Você descende dos estriges que viajaram para o litoral. Suas penas são especialmente
repelentes à água e levemente anguladas para mergulhar, permitindo que você
pegue peixes e outras presas em águas rasas. Você é treinado em Atletismo e
recebe o talento de perícia Saqueador Subaquático como um talento bônus.

Estrige Planador da Noite


Você é um dedicado aviário noturno, mantendo vigília e predando nos ambientes
mais sem iluminação. Você adquire visão no escuro.

Estrige Predador
Você vem de uma linhagem de estriges com asas excepcionalmente amplas e unhas
longas. Você adquire um ataque desarmado de unhas que causa 1d4 de dano
cortante. Esse ataque pertence ao grupo pugilato e possui os traços acuidade, ágil
e desarmado.

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NARRAÇÃO ESTRIGE TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Estriges utilizam narração para Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade
transmitir a história verbal de seu povo adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um
e interpretar contos poéticos que soam estrige, você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
como canções quando cantados em sua
língua nativa. Estriges crescem em seus 1º NÍVEL
ninhos ouvindo suas histórias cantadas
para eles como canções de ninar e CANTAROLADOR DE HISTÓRIA TALENTO 1
serenatas da vida cotidiana. Momentos ESTRIGE
poderosos são pontuados com guinchos, Você é um talentoso fiandeiro de histórias e usa sua voz efetivamente. Você recebe a
e os tristes flutuam no ar como arrulhos graduação de proficiência treinado em Performance. Se algum benefício fosse torná-lo
suaves. Uma história comum conta automaticamente treinado em Performance (por sua biografia ou classe, por exemplo),
a história de um estrige vingativo em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você recebe o
cujas asas se tornaram gloriosamente talento de perícia Performance Impressionante, assim como +1 de bônus de circunstância
vermelhas, mas que escondeu seu rosto em testes quando Performar para um público estrige.
com uma máscara por vergonha das
ações que levaram a sua glória. Outro CAIR DO NINHO TALENTO 1
cantarolar para crianças alerta sobre um ESTRIGE
parasita misterioso que se esconde em Você confia na força de suas asas e pode abri-las para planar seguramente até o chão.
penas sujas. Desde que possa agir, você não sofre dano de queda, não importa qual a distância.

ESTRIGE DEFENSOR TALENTO 1


ESTRIGE
Sua contenda ancestral com humanos lhe deu experiência em lidar
com adversários cruéis, e sua vingança não conhece limites. Você
recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Intimidação,
Percepção e Sobrevivência contra humanos, assim como em
rolagens de dano contra humanos quando usar armas e ataques
desarmados. Entretanto, seu ódio por humanos é imediatamente
óbvio, impondo-lhe –2 de penalidade de circunstância em testes
de Diplomacia contra eles, fazendo com que a atitude deles em
relação a você normalmente inicie um passo pior.

SABER ESTRIGE TALENTO 1


ESTRIGE
Você é bem conectado à sua tribo e talvez até mesmo a
comunidades estriges além da sua, onde aprendeu sobre a terra
e técnicas de movimento gracioso. Você recebe a graduação
de proficiência treinado em Acrobatismo e Natureza. Se algum
benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em uma
dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez
disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha.
Você também se torna treinado em Saber de Estriges.

5º NÍVEL

MANTO EMPLUMADO TALENTO 5


ESTRIGE
Para se mesclar com o povo do chão e sem asa, você dobra suas asas
justamente em suas costas, criando a ilusão de um manto emplumado. Você
recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Diplomacia para Personificar
uma versão de si que não seja um estrige.
Adicionalmente, suas asas dobradas o ajudam a esconder objetos em si, fornecendo
+2 de bônus de circunstância em testes de Furtividade para Ocultar um Objeto.

VOO FUGAZ [one-action] TALENTO 5


ESTRIGE
Frequência uma vez por rodada
Você pode voar em rajadas curtas com metade da sua Velocidade em terra. Se você não
terminar seu movimento em terra firme, você cairá no final do seu turno.

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VINGANÇA ESTRIGE [reaction] TALENTO 5 ROKOAS
EMOÇÃO ESTRIGE MENTAL Tribos estriges são lideradas por uma líder
Frequência uma vez por rodada espiritual, social e militar chamada de rokoa.
GUIA DE
Acionamento Você, ou um estrige aliado que você possa ver, sofre dano pelo acerto Rokoas são líderes anciãs que consultam ANCESTRA-
crítico de um inimigo. um conselho de outros guerreiros e LIDADES
Você se dedica a destruir aqueles que ferem os seus. Até o final do seu próximo turno, espiritualistas para tomar decisões para
você causa 1d6 de dano adicional em Golpes contra o inimigo acionador. O bônus toda a comunidade. Estriges jovens ANCESTRA-
LIDADES E
aumenta para 2d6 se você estiver usando uma arma ou ataque desarmado impactante femininas são selecionadas desde cedo
HERANÇAS
ou para 3d6 se você estiver usando uma arma ou ataque desarmado impactante superior. como potenciais sucessoras à rokoa atual
EXPANDIDAS
da tribo. Frequentemente a rokoa em
VOZ LANÇADA TALENTO 5 si escolhe sua protegida favorita NOVAS ANCES-
ESTRIGE para passar suas recitações de TRALIDADES E
Você aprendeu como lançar sua voz pelos ventos, enganando outros sobre sua localização. Você narração, estratagemas de batalha HERANÇAS
pode conjurar ventriloquismo como uma magia primal inata uma vez por dia. Se for um e compreensão espiritual.
EQUIPAMENTOS
estrige do canto de pássaro, você pode conjurá-la duas vezes por dia (em vez de uma).
ANCESTRAIS

9º NÍVEL GLOSSÁRIO
E ÍNDICE
ARTES ROKOANAS TALENTO 9
ESTRIGE
Espíritos ancestrais começaram a se ligar a você, concedendo-lhe poderes
características de uma rokoa. Você pode conjurar condição e falar com
animais como magias primais inatas uma vez por dia cada.

LUFADA FEROZ [two-actions] TALENTO 9


AR CONCENTRAÇÃO ESTRIGE MANUSEIO
Frequência uma vez a cada 10 minutos
Com fortes batidas de asa, você lança uma furiosa lufada contra seus
oponentes. Essa rajada de ar tem os efeitos de lufada de vento com uma CD
igual à sua CD de classe ou CD de magia, a que for maior.

PASSO ALADO [one-action] TALENTO 9


ESTRIGE
Com uma rápida batida das suas asas, você permanece leve sobre seus pés
enquanto se move. Você Dá um Passo de 1,5 metros duas vezes.

VOO JUVENIL [two-actions] TALENTO 9


ESTRIGE
Frequência uma vez por dia
Você abre suas asas para voar e pode mantê-las abertas por 10 minutos. Você adquire
uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade em terra enquanto suas asas estiverem
desdobradas. Se tiver Voo Fugaz, você recebe +3 metros de bônus de estado em sua
Velocidade de voo oriunda do Voo Juvenil. Com o normal, como sua Velocidade de voo é
derivada de sua Velocidade em terra, esse bônus de estado não é cumulativo com outros
bônus de estado à sua Velocidade em terra (se houver).

13º NÍVEL

TRANSFORMAÇÃO ANCESTRAL TALENTO 13


ESTRIGE
Você pode comungar com espíritos ancestrais para assumir a forma de um enorme estrige
primevo. Você pode conjurar forma aérea de 5º nível como uma magia primal inata uma
vez por dia, mas assume a forma de um estrige primevo, utilizando as estatísticas para
uma forma de pássaro.

VOO COMPLETO TALENTO 13


ESTRIGE
Pré-requisitos Voo Juvenil
Você recebe os efeitos de Voo Juvenil a todo o tempo, em vez de apenas uma vez por dia
durante 10 minutos. Isso inclui o bônus de estado em sua Velocidade se você tiver Voo Fugaz.

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Ganzi
Crianças do caos, ganzis são nascidos da violenta efervescência do indomável Turbilhão,
o mar primal de toda a criação. Seu sangue crepita com a promessa de mudança e o
poder bruto da criação liberta.

Embora alguns ganzis sejam nascidos de mortais que se universais entre eles, embora haja mais semelhanças entre ganzis
misturaram aos seres incipientes do Turbilhão, e alguns do que uma pessoa leiga esperaria. Embora alguns ganzis tenham
sejam descendentes daqueles que velejaram pelo vazio vínculos com outras criaturas do caos, como valquírias ou
ceruleano, muitos outros são nascidos em lugares onde o einherji, e alguns com seres desconhecidos, uma estreita maioria
Plano Material se desfaz em direção ao caos. Quaisquer que se manifesta como ganzis “proteaniano”. Sejam realmente
sejam suas raízes, todos os ganzis compartilham a mesma parentes de proteanos ou não, esses ganzis possuem
essência potente. caudas serpentinas com escamas e penas coloridas,
Mais do que quaisquer outros herdeiros planares, assim como trechos de escamas e penas em
ganzis são propensos a surgir em linhagens pacatas e outros lugares. Apesar de suas origens caóticas, a
comuns. Embora isso às vezes cause escândalo simetria bilateral dessas características é comum.
em comunidades de mente fechada, a Dadas as suas características físicas
maioria das crianças ganzis cresce tão feliz dramáticas, a maioria dos ganzis está
e amada quanto qualquer outra criança. acostumada a chamar a atenção. Alguns
Crianças ganzis frequentemente exibem se valem disso, vestindo roupas ousadas
uma energia irreprimível e praticam e desenvolvendo personalidades
travessuras inocentes. Eventualmente, exuberantes, enquanto os mais
alguns até acabam se cansando dessas introvertidos usam roupas
tendências. fechadas para ocultar sua
Se quiser um personagem que canaliza herança. Independentemente
a espontaneidade e a imprevisibilidade, de preferências sociais, muitos
que desafia a categorização enquanto ganzis compartilham uma paixão
ainda encontra afinidade com outros não- por obras de arte ou artesanais; ganzis
conformistas, você deve jogar com um frequentemente buscam artesanato
ganzi. como afirmações de estilo, desde
braceletes a colares e broches.
Você Pode...
• Expressar sua individualidade através de Sociedade
suas roupas ou outras escolhas pessoais. Como uma herança altamente
• Se comportar de formas dramáticas ou exuberantes individualista e geograficamente
e recusar-se a ser facilmente desencorajado. espalhada, ganzis têm poucas
• Buscar soluções criativas ou únicas para os tradições disseminadas. A mais
problemas. comum, entretanto, é o nome-
coração. Embora ganzis não sejam
Outros Provavelmente... mais propensos do que outras
• Esperam que você se comporte de pessoas a terem problemas com seus
maneira imprevisível ou impulsiva. nomes-presenteados (como ganzis
• Temem que você possua magia chamam seus nomes recebidos), a
além do seu controle. vasta maioria dos ganzis escolhe
• Presumem que você é nomes para si mesmos, selecionando
relacionado a proteanos.

Descrição
Física
Embora ganzis lembrem
outros membros de
suas ancestralidades,
é raro para o caos se
manifestar com qualquer grau
de sutileza. Dois ganzis nunca são
inteiramente similares e não há traços

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ou inventando nomes que melhor descrevam o seu verdadeiro eu. Alguns usam GANZIS AVENTUREIROS
seus nomes-presentados e nomes-coração alternadamente; alguns compartilham Ganzis surgem de todos os caminhos de
um nome somente com amigos próximos ou entes queridos; e alguns descartam vida. Alguns encontram alegria entretendo
GUIA DE
seus nomes-presentados por completo. Nomes-coração não são estáticos, e um as pessoas e aprendem as habilidades de ANCESTRA-
ganzi pode mudar o seu após um único dia ou após uma década. acrobatas, animadores ou gladiadores. Outros LIDADES
focam em buscas criativas como artistas,
Tendência e Religião funileiros ou mesmo como charlatões. As ANCESTRA-
LIDADES E
Sem surpresa alguma, ganzis tendem fortemente ao caos, favorecendo organizações classes bardo e ladino são adequadas para
HERANÇAS
como os Atiçadores. Contudo, isso não é totalmente universal — até mesmo algumas o amor dos ganzis por caos e travessuras,
EXPANDIDAS
armaduras de Cavaleiros Infernais acolhem uma cauda serpentina emplumada. enquanto aqueles em busca da emoção
Da mesma forma, muitos ganzis se veem adequados ao serviço de Desna, Cayden do combate frequentemente se tornam NOVAS ANCES-
Cailean e outros poderes que valorizam liberdade e individualidade. espadachinsGAJ ou até mesmo campeões TRALIDADES E
libertadores. Ganzis podem estudar magia HERANÇAS
GANZIS DO MAR INTERIOR ilusória como bruxosGAJ ou magos.
EQUIPAMENTOS
Em regiões familiares a couatls, ganzis proteanianos frequentemente
ANCESTRAIS
são associados com as serpentes emplumadas, seja por ignorância ou
por reverência. Muitos proteanianos nessas áreas se valem dessa teoria. GLOSSÁRIO
Esses ganzis com frequência buscam alcançar sabedoria e serenidade, E ÍNDICE
encontrando significado na emulação do couatl.
Entre anões, ganzis ocorrem com maior frequência entre os grondaksen que
vivem nas profundezas e em outras comunidades isoladas. Identificáveis por seus
cabelos ou barbas policromáticos, anões ganzis são muitas vezes vistos como
ameaças à tradição e encorajados a se tornarem aventureiros ou emissários.
Contudo, algumas comunidades enânicas celebram seus ganzis como um lembrete
divino para não se tornarem rígidos demais em seus costumes.
Elfos ganzis surgem mais frequentemente em Kyonin, assim como entre os elfos do Pi-
náculo Mordente e os kallijae da Vastidão Mwangi. Embora os elfos não-ganzi de Kyonin
quase nunca tratem seus parentes ganzis como inferiores, muitos veem o grande número
de ganzis como um sinal preocupante da influência do Espinheiro. Em contras-
te, os jurados-do-pináculo consideram ganzis emissários sagrados da Voz do
Pináculo, enquanto os kallijae simplesmente aceitam os ganzis como família.
Elfos ganzis são especialmente rápidos em agir, com muitos experimentando
um significativo desejo de viajar; além disso, elfos ganzis frequentemente se
adaptam fisicamente a novas regiões mais rapidamente que outros elfos.
Gnomos ganzis, mais comuns em Nex e Cheliax, podem ser difíceis de
distinguir de outros gnomos. Ganzis identificáveis são celebrados como
faróis de criatividade e empolgação, embora isso coloque grande pressão
sobre jovens gnomos ganzis para atender às expectativas; é comum para
esses ganzis seguirem em aventuras para escapar dessa pressão.
Goblins ganzis, mais comuns na Cicatriz de Sarkoris e em
Varísia, desviam das tradicionais características ganzis graças à
sua fisiologia assimétrica, com membros ou características de um
lado parecendo diferente do outro. Eles são celebrados entre goblins
adoradores de Lamashtu por sua aparência.
Halflings ganzis frequentemente têm penas em vez de cabelos, especialmente
em seus pés. Mais comuns em Ravounel e Andoran, esses ganzis são chamados
de pés-penugem por outros halflings, com muitos assumindo a alcunha como
sobrenome. Comumente vistos como campões da liberdade e disruptivos
da paz, pequeninos ganzis frequentemente são encorajados a se tornarem
aventureiros ou a se unirem aos Corvos Prateados ou aos Cavaleiros da Águia.
Humanos ganzis do Mar Interior são mais comuns em Jalmeray, Nex e mais
proeminentemente em Sarkoris e em terras vizinhas. Além do Mar Interior, as
nações de Holomog no sul de Garunde, Nalmeras em Arcádia e Tianjing em Tian
Xia têm populações consideráveis de ganzis. Humanos ganzis frequentemente
manifestam sua herança com caudas, penas e escamas; e os poucos que
desenvolvem chifres são frequentemente confundidos com tieflings em Avistânia.
Entretanto, ganzis em Vudra ou Arcádia são mais comumente presumidos como
sendo aasimares (parentes dos garudas ou couatls, respetivamente) e honrados
como tal. Kellides das Terras Partidas consideram ganzis proteanianos como tendo
um “espírito de dinossauro” e, com isso, imenso potencial heroico.

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Ganzi (Herança Incomum)
ASSENTAMENTOS GANZIS Seu sangue é tocado pelo caos primal. Você recebe o traço ganzi além dos traços
Como o nascimento de ganzis tende a ser de sua ancestralidade. Você adquire resistência a um único tipo de dano igual
inesperado e os ganzis em si tendem a ter à metade do seu nível; no início de cada dia, determine aleatoriamente se essa
um desejo por viajar, existem muito poucos resistência se aplica a dano de ácido, eletricidade ou sônico. Você também
assentamentos de ganzis em Golarion. Até recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra efeitos que o fariam
recentemente, o local mais conhecido de sofrer a condição controlado. Você pode selecionar talentos de ganzi e de sua
atividade ganzi era a cidade de Anuli, no sul ancestralidade sempre que ganhar um talento de ancestralidade.
de Garunde; a criatividade ganzi contribuiu
com bastante arte (e a ocasional falta dela) à TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
cidade abençoada por celestiais. Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade
Mesmo antes da queda de Sarkoris, os adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um
finos limites planares dessa região resultaram ganzi, você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
em mais nascimentos de ganzis do que o nor-
mal. Logo após o fechamento da Ferida-do- 1º NÍVEL
-Mundo, muitos ganzis partiram em jornada
para lá. Alguns buscam eliminar os demônios ASAS VESTIGIAIS TALENTO 1
da área e restaurar a terra para seu povo, GANZI
enquanto outros desejam explorar o reino Você possui pequenas asas fracas que auxiliam no equilíbrio. Você recebe os talentos
assolado ou até mesmo se assentar na região. de perícia Equilíbrio Estável e Queda do Gato como talentos bônus, mesmo se não for
Hoje, a Cicatriz de Sarkoris abriga mais ganzis treinado em Acrobatismo.
que qualquer outro lugar em Avistânia.
CAUDA ESMAGADORA TALENTO 1
ESTRIGE
Você tem uma cauda que serve como uma arma potente. Você adquire um ataque
desarmado de cauda que causa 1d6 de dano contundente, tem o traço amplitude, e
pertence ao grupo pugilato.

IRREPRIMÍVEL TALENTO 1
ESTRIGE
Sua natureza obstinada significa que você se recupera bem de preconceitos. Quando
rolar um sucesso contra um efeito de emoção ou medo, trate o resultado como um
sucesso crítico.

OLHAR GANZI TALENTO 1


ESTRIGE
Você tem habilidades sensoriais recebidas de seus antepassados caóticos. Você adquire
visão na penumbra. Se já tiver visão na penumbra, você adquire visão no escuro.
Especial Você pode selecionar este talento uma segunda vez para
adquirir visão no escuro além de visão na penumbra.

PRODÍGIO CRIATIVO TALENTO 1


ESTRIGE
Você tem uma vontade criativa poderosa, útil para desconversar e
performance. Você se torna treinado em Dissimulação e Performance;
se já for treinado nessas duas perícias, você se torna treinado em outra
perícia à sua escolha. Você também se torna treinado em Saber de Artes.

5º NÍVEL

ASPECTO AMORFO TALENTO 5


ESTRIGE
Seu corpo é extremamente flexível. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes
para Escapar ou Espremer-se. Quando rolar uma falha crítica para Espremer-se, trate o
resultado como uma falha.

CAUDA HABILIDOSA TALENTO 5


ESTRIGE
Você tem uma cauda ou parte corporal similar que está sempre disposta a lhe dar
uma mãozinha (por assim dizer). Você pode realizar ações de Interagir simples com

90
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sua cada, como abrir uma porta destrancada. Sua cauda não pode realizar ações que CARACTERÍSTICAS GANZIS
requeiram dedos ou destreza manual significativa, incluindo qualquer ação exigida por As características que distinguem
um teste, e você não pode usá-la para segurar itens. ganzis de seus parentes mundanos são
GUIA DE
extremamente variadas, assim como sua ANCESTRA-
9º NÍVEL natureza caótica. Ganzis proteanianos LIDADES
são os mais icônicos, com cabelos
ARCANA ANÁRQUICA TALENTO 9 emplumados, escamas iridescentes ANCESTRA-
LIDADES E
GANZI e longas caudas serpentinas. Caudas
HERANÇAS
A magia em seu corpo é imprevisível. Quando realizar suas preparações diárias, role 1d12 ganzis são notoriamente enganosas,
EXPANDIDAS
duas vezes e consulte a seguinte lista: 1: borrar; 2: escalada da aranha; 3: estilhaçar; 4: deixando até mesmo os próprios
explosão sonora; 5: flecha ácida; 6: forma de humanoide; 7: imagem espelhada; 8: manobra ganzis aos quais estão presas às vezes NOVAS ANCES-
telecinética; 9: objeto ilusório; 10: resistir a energia; 11: riso histérico; 12: ver invisibilidade. perplexos com suas travessuras. TRALIDADES E
Você pode conjurar cada uma dessas duas magias uma vez durante o dia seguinte (ou uma HERANÇAS
magia duas vezes se tiver rolado números iguais) como magias divinas inatas de 2º nível.
EQUIPAMENTOS
ANCESTRAIS
CAUDA LADRA TALENTO 9
GANZI GLOSSÁRIO
Pré-requisitos Cauda Habilidosa E ÍNDICE
A natureza caótica e independente da sua cauda a faz realizar travessuras mesmo
quando você não pretende, e ela de alguma forma pode furtar coisas que ela não
deveria ser capaz de pegar. Você pode usar sua cauda para Furtar um objeto, embora
sua cauda ainda não possa segurar ele ao final de sua ação. Se tiver uma mão livre,
você pode transferir o objeto roubado para sua mão. Caso contrário, sua cauda o solta
sorrateiramente no chão no seu espaço, onde você pode pegá-lo depois. Observadores
diferentes do seu alvo que não tiverem testemunhado você furtando algo com sua cauda
normalmente estão distraídos, o que significa que o MJ normalmente reduz as CDs de
Percepção deles, como o normal para Furtar algo.

GLÓRIA E VALENTIA! [one-action] TALENTO 9


AUDITIVO CURA GANZI NECROMANCIA PRIMAL
Frequência uma vez por dia
Você descende dos einherji, os valorosos guerreiros do caos. Você se vale do seu sangue
ascendente com um brado poderoso que o enche com uma energia revitalizante por 1
minuto ou até você obter uma falha crítica com um Golpe, o que ocorrer primeiro. Pela
duração, a primeira vez a cada rodada que você obtiver sucesso em Golpear uma criatura
do seu nível ou superior, você recupera Pontos de Vida igual à metade do seu nível.

13º NÍVEL

ALTERAR RESISTÊNCIA [reaction] TALENTO 13


GANZI
Frequência uma vez por hora
Acionamento Você sofre dano de ácido, eletricidade ou sônico.
Você foca em seus antepassados proteanos para mudar sua resistência a energia. A
resistência a energia que você recebe devido à sua herança ganzi muda para corresponder
ao dano acionador. Essa mudança ocorre após o dano ser causado.

CAUDA ARTEIRA TALENTO 13


GANZI
Pré-requisitos Cauda Habilidosa
Sua cauda pode atormentar seus adversários. Você pode Desarmar e Derrubar criaturas
com sua cauda, mesmo se não tiver uma mão livre. Todas as restrições de Cauda
Habilidosa ainda se aplicam. Se tiver Cauda Esmagadora, seu ataque desarmado de
cauda adquire os traços derrubar e desarmar.

ERGAM-SE, VÓS QUE SOIS DIGNOS! TALENTO 13


GANZI
Você descende das valquírias que protegem almas dignas, e pode
atrasar a morte. Você pode conjurar sopro de vida como uma magia
divina inata uma vez por dia.

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Geniano
Os próprios elementos fluem pelas veias dos genianos, mortais que carregam o orgulhoso
legado dos seus ancestrais elementais.
A força das montanhas, a agilidade dos ventos, o calor das Como a categoria engloba uma ampla gama de heranças
chamas e a fluidez das marés — genianos são feitos de energia elementais, genianos variam bastante em aparência. Todos
elemental tanto quanto são feitos de carne e sangue. Eles são os genianos claramente são percebidos como membros
herdeiros planares, os descendentes da união entre mortais e de sua ancestralidade humanoide, mas algum elemento
criaturas extraterrenas de além de Golarion. Para genianos, sobrenatural os distingue.
esses ancestrais planares são elementais, frequentemente Ocasionalmente, uma criança geniana nasce de pais
gênios, que alteraram suas famílias e fisiologias para sempre. mortais que foram expostos a poderosas forças elementais,
ou seus traços extraplanares podem pular uma ou algumas
gerações. Genianos que crescem sem o benefício de um
mentor elemental, às vezes podem ter problemas em
navegar pela sociedade mortal ou em compreender o que
os torna diferentes.

VISÃO GERAL DE GENIANOS


A seguir são apresentados os tipos mais comuns de genianos.
Mais informações sobre cada tipo de geniano pode ser
encontrada nas seções a seguir, nas páginas 100$ a 119$.

Ifrite
Ifrites são genianos que descendem de elementais do fogo,
como efreet e salamandras. Se quiser um personagem que
incorpora a intensidade, energia e fome do fogo elemental,
você deve jogar com um ifrite.

Ondina
Ondinas são genianos descendentes de elementais da água, como
marids, e criaturas planares como dragões de salmoura. Se quiser
um personagem que incorpora a adaptabilidade, o mistério e
poder da água elemental, você deve jogar com um ondina.

Oréade
Oréades são genianos descendentes de elementais da terra,
como shaitans e zaramuuns. Se quiser um personagem que
incorpora a força, teimosia e resiliência da terra elemental,
você deve jogar com um oréade.

Sílfide
Sílfides são genianos descendentes de elementais do ar, como
djinn e perseguidores invisíveis. Se quiser um personagem
que incorpora a liberdade, excentricidade e velocidade do ar
elemental, você deve jogar com um sílfide.

Suli
Sulis são genianos descendentes de jann, gênios que
andam por Golarion, embora às vezes também sejam

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nascidos como filhos de pais genianos de elementos opostos. Se quiser um TERMINOLOGIA COMUM
personagem que incorpora as relações complexas entre energias elementais, O termo geniano veio ao linguajar
com uma conexão planar inata aos planos elementais e a Golarion, você deve comum em sua maioria graças
GUIA DE
jogar com um suli. aos contos da Casmarônia e, em ANCESTRA-
particular, o Império Padixá de Kelesh. LIDADES
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE Muitas dessas histórias, canções e
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade outros contos populares incluem ANCESTRA-
LIDADES E
adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um grandes figuras que têm parentesco
HERANÇAS
geniano, você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir. com gênios. A proeminência e legado
EXPANDIDAS
dessas histórias, junto do fato de
1º NÍVEL que os genianos mais comuns são NOVAS ANCES-
aqueles com ancestrais gênios, têm TRALIDADES E
FAMILIARIDADE COM ARMAS GENIANAS TALENTO 1 cimentado “geniano” como um termo HERANÇAS
IFRITE ORÉADE SÍLFIDE SULI ONDINA comum para qualquer indivíduo que
EQUIPAMENTOS
Você treinou com armas usadas pelos seus ancestrais gênios. Você é treinado em manifeste traços elementais. Isso é
ANCESTRAIS
bracamante, cimitarra, ranseur e tridente. verdade até mesmo quando gênios
Você também obtém acesso a todas as armas genianas incomuns. Para determinar sua não são parte da linhagem de uma GLOSSÁRIO
proficiência, armas genianas marciais são consideradas armas simples, enquanto armas pessoa, como indivíduos descendentes E ÍNDICE
genianas avançadas são consideradas armas marciais. de elementais ou feiticeiros com a
linhagem elemental. Estudiosos têm
OLHOS ELEMENTAIS TALENTO 1 forçado o uso do descritor mais
IFRITE ORÉADE SÍLFIDE SULI ONDINA preciso “herdeiro elemental”, mas o
Pré-requisitos visão na penumbra termo ainda não permeou o dicionário
Você pode ver na escuridão tão facilmente quanto um elemental. Você adquire visão comum.
no escuro. PERMUTAÇÕES ELEMENTAIS
Especial Você pode selecionar este talento somente no 1º nível, e não pode retreinar Enquanto outros herdeiros
para removê-lo ou selecioná-lo. planares têm linhagens que refletem
os celestiais, ínferos e monitores
SABER ELEMENTAL TALENTO 1 dos quais suas famílias descendem,
IFRITE ORÉADE SÍLFIDE SULI ONDINA linhagens genianas são mais bem
Você se devotou a alcançar os segredos da Esfera Interna. Você recebe a graduação de descritas como permutações de
proficiência treinado em Sobrevivência, e em Arcanismo ou Natureza. Se algum benefício expressão elemental. Elementos às
fosse torná-lo automaticamente treinado em uma dessas perícias (por sua biografia ou vezes se manifestam de maneiras
classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua únicas e inusitadas em uma linhagem
escolha. Você também se torna treinado no Saber associado ao seu Plano Elemental de de geniano, independentemente do
origem (como Saber de Plano do Fogo). elemental de quem descendem. Essas
permutações e suas linhagens são
5º NÍVEL listadas a seguir.
Água: alma-de-salmoura (ondina
CAUDA HABILIDOSA TALENTO 5 de água salgada), alma-de-bruma
IFRITE ORÉADE SÍLFIDE SULI ONDINA (ondina de vapor), alma-de-geada
Você nasceu com uma cauda, e com prática aprendeu a usá-la. Você pode realizar ações (ondina de gelo)
de Interagir simples com sua cauda, como abrir uma porta destrancada. Sua cauda não Ar: alma-de-eflúvio (sílfide de
pode realizar ações que requeiram dedos ou destreza manual significativa, incluindo miasma), alma-de-fumaça (sílfide de
qualquer ação exigida por um teste, e você não pode usá-la para segurar itens. nevoeiro), alma-de-tempestade (sílfide
de relâmpago)
FLOREIO COM ARMAS GENIANAS TALENTO 5 Fogo: alma-de-brilho (ifrite de
IFRITE ORÉADE SÍLFIDE SULI ONDINA radiância), alma-de-brasas (ifrite
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Genianas de cinzas), alma-de-lava (ifrite de
Sempre que atingir um acerto crítico usando uma bracamante, cimitarra, ranseur, tridente magma)
ou qualquer arma geniana, você aplica o efeito de especialização de crítico da arma. Terra: alma-de-pó (oréade de solo),
alma-de-gema (oréade de cristal),
13º NÍVEL alma-de-lodaçal (oréade de lama)

ESPECIALIDADE COM ARMAS GENIANAS TALENTO 13


IFRITE ORÉADE SÍLFIDE SULI ONDINA
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Genianas
Sempre que receber uma característica de classe que concede proficiência de especialista
ou maior em determinadas armas, você também recebe essa proficiência em bracamante,
cimitarra, ranseur, tridente e com todas as armas genianas nas quais for treinado.

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Ifrite
Ifrites descendem de criaturas como efreet, salamandras e dragões de magma. Sua fagulha
da chama ancestral lhes dá a reputação de serem passionais, se não excêntricos.

Ifrites frequentemente desenvolvem relacionamentos Você Pode...


pessoais entre si e a ideia do fogo, sentindo como se o • Relacionar sua identidade pessoal ao fogo elemental e
incorporasse mental e espiritualmente além de fisicamente. acreditar que o fogo representa aspectos fundamentais
Alguns ifrites se relacionam à energia mutável, propriedades da sua personalidade.
iluminantes ou natureza destrutiva do fogo. • Sempre manter-se em movimento e ocupado, viajando
Alguns ifrites desde o nascimento compartilham uma para novos lugares ou tentando novas coisas, por medo
conexão com aspectos específicos do fogo elemental, como de que desacelerar possa diminuir seu fogo interior.
radiância, cinzas ou lava; isso é chamado de linhagem ifrite. • Ter muito orgulho de sua linhagem elemental,
Ifrites frequentemente têm a mesma linhagem dos seus pais, especialmente se acreditar que tem parentesco com os
embora às vezes ifrites nasçam com linhagens diferentes poderosos nobres efreet, os maliks.
de suas famílias, ou de pais sem uma linhagem. Linhagens
podem surgir em crianças ifrites como um reflexo de onde Outros Provavelmente...
nasceram — por exemplo, ifrites alma-de-brasa às vezes se • Olham para você como uma autoridade em magia de
originam por terem nascido em áreas propensas a incêndios fogo ou nos planos elementais.
florestais. Eles também podem ocorrer como reflexo da • Pensam em você como um poço infinito de paixão e
ancestralidade planar do ifrite, como um ifrite alma-de- inspiração, com uma fagulha interior que nunca morre.
brilho tendo um ancestral celestial com tema de fogo, como • Pressupõem que você é cabeça quente e incauto, agindo
um peri. Ifrites de magma com a linhagem alma-de-lava são antes de pensar.
mais frequentemente nascidos dos descendentes de dragões
de magma ou outros elementais do fogo com tema de lava. Descrição Física
As aparências transcendentais dos ifrites podem variar
tanto quanto suas origens elementais. Vermelho, laranja e
bronze são todas cores de pele comuns, enquanto outras têm
tons cinzento-carvão, marrom- acinzentado ou tonalidades
brilhantes de branco, amarelo ou azul. O cabelo dos ifrites
frequentemente se esparramam em cachos indomáveis
de chamas que crescem por toda a vida do ifrite. Ifrites
descendentes de salamandra podem ter escamas similares
à de lagartos, enquanto aqueles descendentes de efreeti
podem ter grandes chifres vermelhos retorcidos a partir de
seus crânios.
Muitos ifrites mantêm sua pele descoberta e aberta ao ar,
favorecendo roupas largas ou soltas feitas em tecidos leves,
como seda e chiffon. Seus estilos frequentemente
contêm cores brilhantes e padrões fortes
adornados com joias metálicas.

Sociedade
Ifrites tipicamente nascem em sociedades construídas
por outros, onde eles são a minoria da população.
A maioria dos ifrites valoriza muito sua liberdade, e
embora possam viver em sociedades e culturas dominadas
por humanos, elfos e anões, muitos criam lugares pacíficos,
produtivos e satisfatórios para si mesmos. Como a maioria
dos ifrites não se importa com altas temperaturas, muitos
tendem a trabalhar em lugares que seriam desconfortáveis
para outros mortais, como forjas.

Tendência e Religião
Ifrites são intensamente independentes, às vezes valorizando
suas liberdades pessoais acima da liberdade dos outros ao

94
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seu redor. Embora frequentemente sejam acusados de não terem moral por seus IFRITES AVENTUREIROS
detratores, ifrites que tendem à enganação raramente são motivados por malícia. Ifrites que escolhem partir como
As tendências mais comuns entre ifrites são neutro verdadeiro, neutro e bom ou aventureiros normalmente têm
GUIA DE
neutro e mau. biografias como animadores, artesãos, ANCESTRA-
Ifrites raramente tendem a venerar divindades de Golarion, normalmente artistas e mercadores. Ifrites que LIDADES
ressentindo-se das restrições e regras de uma fé organizada, mas aqueles que o escolhem se tornar campeões costumam
fazem frequentemente adoram divindades do fogo ou do sol, como Sarenrae e ser redentores, especialmente quando ANCESTRA-
LIDADES E
Shizuru, ou um dos Lordes Elementais do Fogo, como Ymeri ou Atreia. a serviço de Sarenrae, e ifrites clérigos
HERANÇAS
tendem a adorar divindades que mantêm
EXPANDIDAS
IFRITES DO MAR INTERIOR o fogo em suas áreas de interesse, como
Populações genianas normalmente se concentram ao redor de anomalias Shizuru, Atreia e Ymeri. NOVAS ANCES-
geográficas, e ifrites não são exceção. Os vulcões do Mar Interior, como a Fraga TRALIDADES E
de Droskar, Pico Negro e o Monte Kaltafarr são berçários para o nascimento de HERANÇAS
ifrites, especialmente almas-de-lava. Ifrites de todas as ancestralidades também
EQUIPAMENTOS
vivem em grandes concentrações em Qadira e Kelesh, embora muitos sejam vistos
ANCESTRAIS
com desprezo e medo devido ao legado qadirano de escravatura.
Anões ifrites frequentemente lembram azers, anões do Plano do Fogo com GLOSSÁRIO
cabelos e barbas flamejantes. E ÍNDICE
Elfos ifrites exemplificam a paixão de sua ancestralidade. Ifrites são mais
comuns que outros genianos entre os elfos vourinoi
dos desertos de Garunde. Vourinoi, já muito falantes,
respeitam seus irmãos ifrites como narradores
criativos que preenchem cada silêncio com conversa.
Gnomos ifrites são desproporcionalmente nascidos
com a linhagem alma-de-brilho. Eles frequentemente
têm pele e cabelos que brilham e mudam de cor, e muitos
acreditam que a energia radiante que infunde esses gnomos
os torna mais resistentes contra o Descoloramento. Vários
gnomos ifrites vivem em Andoran próximos da Fraga de Droskar,
no feericamente assombrado Vale da Lua Escura, especialmente a serviço
da Rainha do Vale da Lua Escura, Syntira, uma dos Onze Monarcas Eternos.
Goblins amam fogo, e esse amor por fogo leva ao nascimento de muitos
goblins ifrites, cuja maioria é atraída por magia do fogo ou alquimia. Goblins
ifrites frequentemente nascem com dentes obsidianos, orelhas constantemente
com chamas ou pele coberta por uma fina camada de cinzas, o que os faz deixar
impressões digitais de carvão e escuras pegadas fuliginosas aonde quer que vão.
Halflings ifrites nunca parecem ficar quietos, uma característica exagerada
entre os propensos à ansiedade ifrites mihrini iobarianos, cujas mãos inquietas
às vezes causam fricção suficiente para criar minúsculas faíscas entre seus dedos.
Humanos ifrites variam dramaticamente entre culturas ao longo da região do
Mar Interior. No norte de Avistânia, ifrites vivem entre os seminômades varki
do Marco do Gelo. Ifrites alma-de-brasa vivem entre os shoantis e varisianos
das Terras de Cinzas, nascidos com olhos que crepitam como as últimas chamas
de um fogo; marcas de nascença e tatuagens que tremeluzem com suas próprias
chamas; e um hálito escuro e cinzento.

Ifrite (Herança Incomum)


Você descente de elementais do fogo ou carrega a marca das Esferas Internas, e
suas características ilustram a influência que o fogo elemental tem sobre você. Você
recebe o traço ifrite além dos traços de sua ancestralidade. Você adquire resistência
a fogo igual à metade do seu nível (mínimo 1), e trata os efeitos de calor ambiental
como se fossem um passo menos severos (calor incrível se torna extremo, calor
extremo se torna severo e assim por diante). Você pode selecionar talentos de ifrite e
de sua ancestralidade sempre que ganhar um talento de ancestralidade.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de
ancestralidade adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e
17º níveis). Como um ifrite, você pode selecionar dentre os talentos de
ancestralidade a seguir.

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ASSENTAMENTOS IFRITES 1º NÍVEL
A Cidade de Latão, a maior cidade dos
Planos Elementais, tem uma população ALMA-DE-BRASA TALENTO 1
maior até mesmo que as maiores cidades GENEALOGIA IFRITE
de Golarion. Nascem mais ifrites nela do O fogo de seu ancestral elemental se manifesta como brasas finais de uma labareda, e
que em qualquer outro lugar, embora seu carvão interior ajuda a estancar sangramento, purificar venenos simples e absorver
eles sejam cidadãos de segunda classe. ácido. A sua CD para se recuperar de dano persistente de ácido, sangramento e veneno é
Véu de Brasas, uma cidade ifrite no Plano 10 (em vez de 15), ou 5 (em vez de 10) se tiver assistência particularmente efetiva.
das Sombras, foi fundada 100 anos atrás
quando uma montanha correspondente ALMA-DE-BRILHO TALENTO 1
ao local do Olho de Abendego no Plano GENEALOGIA IFRITE
Material explodiu em cinzas e pó. O fogo dentro de você se manifesta como uma labareda de luz radiante. Seu corpo é naturalmente
luminescente, brilhando com os efeitos do truque mágico primal luz. Um truque mágico é elevado
para um nível de magia igual à metade de seu nível arredondado para cima. A luz é involuntária e
constante; se neutralizada, ela retorna em 1d4 rodadas. Você sofre –2 de penalidade de circunstân-
cia em testes de Furtividade para se Esconder ou Esgueirar e recebe +1 de bônus de circunstância
em salvamentos contra efeitos de luz e efeitos que causam as condições cego ou ofuscado.

ALMA-DE-LAVA TALENTO 1
GENEALOGIA IFRITE
Sua linhagem elemental se manifesta como magma e pedra derretida, e você pode
focar o magma em sua mão para atacar seus adversários. Você adquire um ataque
desarmado de espinho de magma que requer uma mão livre para usar. Esse ataque
causa 1d4 de dano perfurante, assim como 1 ponto de dano de fogo adicional. Em
vez do efeito de especialização crítica normal, o alvo sofre 1d6 de dano persistente
de fogo; você recebe um bônus nesse dano persistente igual ao seu bônus de item
em rolagens de ataque em ataques desarmados.

APARÊNCIA SINISTRA TALENTO 1


IFRITE
Você possui chifres, uma cauda ou olhos vermelhos, ou poderia de alguma outra
forma ser confundido com um inferino. Você recebe a graduação de proficiência
treinado em Intimidação. Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado
em Intimidação (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna
treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você recebe o talento de perícia Olhar
Intimidante, assim como +2 de bônus de circunstância em testes de Dissimulação para
Personificar quando fingir ser uma versão sua de tiefling.

FOGO INTERIOR TALENTO 1


IFRITE
Você pode convocar seu fogo interior para a palma de sua mão. Você pode conjurar o truque
mágico produzir chama como uma magia arcana ou primal inata à vontade. Um truque
mágico é elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível arredondado para cima.

OLHOS DE BRASA TALENTO 1


IFRITE
Seus olhos ardem com sua chama interior. Você adquire visão na penumbra. Se já tiver
visão na penumbra, você adquire visão no escuro.
Especial Você pode selecionar esse talento uma segunda vez para adquirir visão no
escuro além de visão na penumbra. Você não pode retreinar para remover este talento.

5º NÍVEL

ONDA DE CALOR [reaction] TALENTO 5


IFRITE
Frequência uma vez a cada 10 minutos
Acionamento Um efeito causaria dano de fogo em você, mesmo que você fosse resistir
a todo o dano.
Você coleta as chamas lançadas na sua direção e as distorce em uma cortina de calor e
fumaça, concedendo-lhe ocultação até o início do seu próximo turno.

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VISÃO DE FOGO TALENTO 5 RELAÇÕES FAMILIARES
IFRITE Os mais comuns dos ancestrais
Você pode ver através da névoa das chamas. Você automaticamente obtém sucesso no elementais de ifrites são efreet, os
GUIA DE
teste simples para mirar uma criatura ocultada se essa criatura estiver ocultada somente gênios de fogo nativos do Plano do ANCESTRA-
por fumaça e fogo. Fogo, mas eles têm muitos possíveis LIDADES
progenitores extraterrenos. Ifrites
9º NÍVEL descendentes de salamandras nascem ANCESTRA-
LIDADES E
com caudas e línguas bifurcadas. Quando
HERANÇAS
DESARME ARDENTE [one-action] TALENTO 9 dragões de magma acasalam com
EXPANDIDAS
FOGO IFRITE mortais, seus filhos às vezes nascem
Frequência uma vez por dia como ifrites com caudas dracônicas e NOVAS ANCES-
Você torna uma arma insuportável de segurar. Faça um teste de Atletismo para Desarmar asas vestigiais. TRALIDADES E
uma criatura alvo. Você não precisa ter uma mão livre para fazer essa tentativa de HERANÇAS
Desarmar. Se a tentativa de Desarmar for bem-sucedida, o alvo sofre 4d6 de dano de fogo
EQUIPAMENTOS
a menos que largue a arma e, em um sucesso crítico, ele sofre 4d6 de dano de fogo e larga
ANCESTRAIS
a arma. Se você for lendário em Atletismo, o dano aumenta para 8d6 de dano de fogo.
GLOSSÁRIO
MAGIA EFREETI TALENTO 9 E ÍNDICE
IFRITE
A magia dos efreet flui através de você. Você pode conjurar crescer e objeto ilusório como
magias arcanas inatas de 2º nível, uma vez por dia cada uma.

RESTOS CARBONIZADOS [free-action] TALENTO 9


FOGO IFRITE METAMÁGICO
Frequência uma vez por dia
Sua próxima magia de fogo deixa brasas em seu
caminho. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia
que tenha uma área e o traço fogo, durante 1 minuto, a área
da sua magia se torna terreno difícil e terreno perigoso, causando
1 ponto de dano de fogo para cada quadrado que uma criatura entrar.

13º NÍVEL

CONVOCAR ELEMENTAL DO FOGO TALENTO 13


IFRITE
Você tem uma conexão com a Esfera Interna, que lhe permite convocar um aliado
elemental. Você pode conjurar convocar elemental como uma magia primal inata de 5º
nível uma vez por dia, mas o elemental convocado deve ser um elemental do fogo.

EXPLOSÃO RADIANTE [two-actions] TALENTO 13


FOGO IFRITE INCAPACITAÇÃO LUZ VISUAL
Frequência uma vez por dia
Sua pele brilha com intensidade. Criaturas a até 3 metros que puderem vê-lo devem
obter sucesso em um salvamento de Fortitude contra sua CD de classe ou CD de magias,
a que for maior.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
Falha A criatura fica cega por 1 rodada e ofuscada por 4 rodadas.
Falha Crítica A criatura fica cega por 4 rodadas e ofuscada por 10 minutos.

17º NÍVEL

AURA ARDENTE [reaction] TALENTO 17


CONCENTRAÇÃO EVOCAÇÃO FOGO IFRITE PRIMAL
Frequência uma vez por dia
Acionamento Seu turno começa.
Você explode em chamas. Inimigos em uma emanação de 6 metros sofrem 7d6 de dano
de fogo (salvamento básico de Reflexos utilizando sua CD de classe ou CD de magias,
a que for maior). Aliados na área ficam acelerados por 1 rodada e podem usar a ação
adicional para Andar ou Golpear.

97
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Ondina
Esses mortais dinâmicos e fluidos traçam sua ancestralidade até criaturas do Plano da
Água, como marids, mephites da água e dragões de salmoura.
Ondinas frequentemente seguem a vida em uma série de ou com a calma de uma lagoa ou lago pacífico. Outros
fases mutáveis, com seus interesses crescendo, minguando se identificam com todos esses aspectos e mais, com seus
e, às vezes, mudando completamente conforme paixões comportamentos mudando como as marés de uma situação
antigas são descartadas em prol de novos interesses. para outra.
Estruturas fornecem um foco necessário para as vidas dos Ondinas nascidos com uma conexão somente com um
ondinas, e sem fortes objetivos ou apoio daqueles ao seu subtipo específico de água elemental, como gelo, salmoura
redor, eles podem se encontrar estagnados em sentimentos ou bruma, podem ter uma linhagem ondina específica.
de desânimo. A maioria dos ondinas sente que personifica Essas linhagens tipicamente são passadas dos pais para os
aspectos da água, alguns se vendo com a força e poder filhos, assim como outros genianos, mas ocasionalmente
das ondas, com a velocidade e tenacidade das correntezas uma criança nasce com uma linhagem nunca vista em
sua família. Às vezes linhagens são o resultado de onde
os ancestrais de um ondina viveram, como ondinas
alma-de-geada nascendo nos frios países nortenhos ou
nos topos de picos de montanhas. Em outros momentos
isso pode ser relacionado à herança elemental do ondina,
e frequentemente é o caso dos alma-de-salmoura, que
normalmente descendem de dragões de salmoura. Ondinas
alma-de-bruma podem ter uma distante, mas poderosa,
conexão a água elemental, ou podem ter um pouco de ar
elemental mesclado em sua ancestralidade.

Você Pode...
• Relacionar sua identidade pessoal à água elemental
e acreditar que as correntezas e marés representam
aspectos fundamentais da sua personalidade.
• Ficar igualmente confortável tanto acima das ondas
como sob elas.
• Orgulhar-se de sua linhagem elemental, especialmente
se acreditar que tem parentesco com os formidáveis
xázades marids.

Outros Provavelmente...
• Olham para você como uma autoridade da magia da
água ou dos planos elementais.
• Pensam que você fala com criaturas aquáticas.
• Pressupõem que você é facilmente manipulado pelos
outros, com poucas opiniões próprias.

Descrição Física
Com a mesma diversidade em altura, tipo corporal e
características físicas como quaisquer outros membros de
suas ancestralidades, a coloração de um ondina se estende
por uma vasta gama de variação. Mais comumente, a
pele de um ondina e seus cabelos imitam as cores
dos lagos, mares ou oceanos próximo de onde
nasceram, variando dos azuis mais claros aos
verdes marinhos. Alguns raros ondinas podem
até mesmo ter a bioluminescência de peixes das
profundezas dos mares, as cores brilhantes de
corais e anêmonas ou os claros tons ósseos de
conchas do mar. Características mais inusitadas
podem incluir orelhas parecidas com barbatanas,

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finas camadas de escamas de peixe brilhantes cobrindo seus corpos, corais ONDINAS AVENTUREIROS
crescendo nas juntas, caudas com barbatanas nas pontas e até mesmo mãos e Ondinas frequentemente surgem das
pés palmados. biografias artista, encantador de animais
GUIA DE
e marinheiro antes de se tornarem ANCESTRA-
Sociedade aventureiros. A biografia artista é LIDADES
Ao contrário de outros genianos, ondinas criam e congregam em suas próprias especialmente comum entre ondinas
pequenas comunidades próximas das águas ou flutuando sobre elas. Bairros descendentes de marids, e ondinas ANCESTRA-
LIDADES E
ondinas que se desenvolvem em cidades maiores, normalmente próximos das criados no Plano da Água nas cortes de
HERANÇAS
docas ou diretamente na água, são informalmente conhecidos como flotilhas. seus pais frequentemente desenvolvem
EXPANDIDAS
Como ondinas deliberadamente criam e buscam essas comunidades, suas crianças habilidades como bardos. Ondinas clérigos
normalmente têm infâncias saudáveis focadas nos valores do companheirismo e normalmente servem divindades da água, NOVAS ANCES-
harmonia. Isso se dá em contraste a muitos outros herdeiros planares, que crescem enquanto a maioria dos feiticeiros possui TRALIDADES E
com frequência demais se sentindo como estranhos no ninho. as linhagens elemental ou gênio. HERANÇAS
Ondinas normalmente gravitam em direção a ocupações que lhes permitem
EQUIPAMENTOS
viver e trabalhar próximos da água, e muitos deles se especializam em pesca e
ANCESTRAIS
navegação graças a seu amor e compreensão do mar.
GLOSSÁRIO
Tendência e Religião E ÍNDICE
Ondinas são flexíveis e pensam em comunidade, frequentemente valorizando
a saúde geral de suas comunidades acima de qualquer questão individual.
Normalmente de tendência neutra, suas preocupações mortais costumam ser
centradas ao redor de suas sociedades em vez de ao redor de suas ações.
Religião não é uma parte importante das vidas da maioria dos ondinas, mas eles
frequentemente têm fortes conexões espirituais com seus ancestrais sobrenaturais
ou com a água em si. Alguns ondinas adoram divindades da água, como Gozreh
ou Hei Feng, enquanto outros podem oferecer preces a Lysianassa, a perdida
Lorde Elemental da Água.

ONDINAS DO MAR INTERIOR


Ondinas podem nascer em qualquer lugar na região do Mar Interior, de
qualquer ancestralidade ou cultura que escolha lidar com um gênio ou criatura
elemental. Ainda assim, como todos os genianos, seus números são concentrados
ao redor de anomalias geográficas, como o inverno interminável de Irrisen e o
Olho de Abendego, o eterno furacão do Oceano Arcadiano. Ondinas de todas
as ancestralidades são, portanto, mais numerosos nos Grilhões, nas Terras
Encharcadas e na Coroa do Mundo. Na paisagem do inverno interminável de
Irrisen, quase todos nascem como ondinas alma-de-geada.
Os anões taralu da Vastidão Mwangi criam seus lares nas enevoadas selvas das
terras baixas e às vezes dão origem a ondinas alma-de-bruma. Em Rahadoum,
ondinas nascem entre os anões da superfície vahrid nativos dos charcos do Oásis
Eterno, com pele arenosa e cabelo azul ou verde que flui como uma correnteza suave.
Elfos ondinas alma-de-eflúvio e alma-de-bruma se manifestam com maior
frequência entre o povo ilverani, mais conhecidos como níveos, na Coroa do
Mundo. Os ilveranis já têm pele e cabelo de um branco neve, e isso também é
comum para os ondinas nascidos entre eles.
Gnomos ondinas consideram a terra e o mar como dois diferentes mundos de
possibilidade, dobrando seu potencial para novas experiências. Seus cabelos e
olhos brilhantes tendem aos azuis e verdes do oceano.
Ondinas entre os goblins gélidos de Irrisen raramente têm a pelagem azul
claro de seus parentes, em vez disso tendo finas camadas de gelo ou sincelos
parecidos com penas em sua pele. Ondinas entre outros goblins ocasionalmente
têm pequenos sugadores nas partes inferiores de seus corpos, reminiscências dos
tentáculos de grindylows.
Conhecidos por viajarem pela terra como um rio corrente, halflings ondinas
tendem a construir seus lares em comunidades ribeirinhas. Eles frequentemente
têm trechos de escamas de peixes ao longo de seus corpos e cabelos de um verde
escuro ou coloração enlameada.
Humanos ondinas refletem a biodiversidade dos oceanos, com características
aquosas ou aquáticas que diferem bastante entre si, embora linhagens familiares
tendam a compartilhar características em comum.

99
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ASSENTAMENTOS ONDINAS Ondina (Herança Incomum)
Ondinas são os genianos mais propensos Um ancestral elemental da água influencia sua linhagem. Você recebe o traço
a formar seus próprios assentamentos ondina além dos traços de sua ancestralidade. Você adquire uma Velocidade de
e comunidades, seja em Golarion ou no natação de 3 metros e o traço anfíbio. Como todas as criaturas com o traço
Plano da Água. Muitos ondinas vivem anfíbio, você pode respirar ar e água. Você pode selecionar talentos de ondina e de
em Mar de Fora, um Reino Fluvial sua ancestralidade sempre que ganhar um talento de ancestralidade.
semiaquático com uma poderosa
conexão primal à água elemental. Em TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Tian Xia, o estado Wanshou foi atingido Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de
por uma série de tempestades que ancestralidade adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e
inundou a terra; agora, muitas crianças 17º níveis). Como um ondina, você pode selecionar dentre os talentos de
em Wanshou nascem como ondinas. ancestralidade a seguir.

1º NÍVEL

ALMA-DE-BRUMA TALENTO 1
GENEALOGIA ONDINA
Você tem uma conexão com formas vaporosas de água, como névoa e bruma. Você
recebe a reação Mesclar-se às Brumas.
Mesclar-se às Brumas [reaction] (ondina) Acionamento Uma criatura realiza um teste
simples para acertá-lo porque você está ocultado ou escondido devido a bruma,
fumaça, névoa, nevoeiro ou nuvem; Efeito Você se envolve em fumaça, tornando
mais difícil para seu adversário acertá-lo. Se você estiver ocultado, a CD do teste
simples aumenta de 5 para 7; se você estiver escondido, a CD do teste simples
aumenta de 11 para 13.

ALMA-DE-GEADA TALENTO 1
GENEALOGIA ONDINA
A água dentro de você é fria e gélida, como camadas de gelo e glaciais frígidos. Você
adquire resistência a frio igual à metade do seu nível (mínimo 1), e trata os efeitos de frio
ambiental como se fossem um passo menos severos (frio incrível se torna extremo, frio
extremo se torna severo e assim por diante).

ALMA-DE-SALMOURA TALENTO 1
GENEALOGIA ONDINA
O legado de seu ancestral elemental se manifesta como água salobra, como a área dos
oceanos. Você recebe a reação Ferida com Sal.
Ferida com Sal [reaction] (ondina) Frequência uma vez por dia; Acionamento Uma criatura
que tem sangue e não está em seus Pontos de Vida máximos o atinge com um
Golpe corpo a corpo; Efeito Você canaliza sal e salmoura de seu sangue aos
ferimentos da criatura. A criatura deve tentar um salvamento de Fortitude
contra sua CD de classe ou CD de magia, a que for maior. Em uma falha,
a criatura sofre 1d6 de dano persistente de ácido e fica enjoada 1 pela
dor. Em uma falha crítica, a criatura sofre 2d6 de dano persistente de
ácido e fica enjoada 2 pela dor.

ENDURECIDO PELA MARÉ TALENTO 1


ONDINA
Você se sente em casa nas marés imprevisíveis. Você recebe +1 de bônus de
circunstância contra efeitos de água e frio. Se rolar um sucesso em um salvamento
contra um efeito de água ou frio, trate o resultado como um sucesso crítico.

OLHOS AQUÁTICOS TALENTO 1


ONDINA
Conforme sua conexão com a água cresce, você pode enxergar com maior facilidade
em locais com menos luz, como nas profundezas do oceano. Você adquire visão na
penumbra. Se já tiver visão na penumbra, você adquire visão no escuro.
Especial Você pode selecionar esse talento uma segunda vez para adquirir
visão no escuro além de visão na penumbra. Você não pode retreinar para
remover este talento.

100
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5º NÍVEL RELAÇÕES FAMILIARES
A maioria dos ondinas descende de
CONTORCIONISTA FLUIDO TALENTO 5 marids — os gênios da água nativos
GUIA DE
ONDINA do Plano da Água — e os mortais com ANCESTRA-
Você pode ignorar terreno difícil causado por mover-se através de espaços apertados que quem eles se relacionam. Esses gênios LIDADES
não sejam apertados o suficiente para forçá-lo a se Espremer. Quando rolar uma falha mercuriais normalmente mostram sua
crítica em um teste de Espremer-se, trate o resultado como uma falha, e quando rolar um preferência por músicos, dançarinos ANCESTRA-
LIDADES E
sucesso, trate o resultado como um sucesso crítico. e outros artistas, convidando mortais
HERANÇAS
de talentos excepcionais para viverem
EXPANDIDAS
MAGIA DE VAPOR [one-action] TALENTO 5 com eles. Outras criaturas planares
CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO ONDINA ocasionalmente também geram proles NOVAS ANCES-
Você transforma suas magias de fogo em vapor, tornando-as mais efetivas embaixo d’água. Se a ondinas. As crianças de mephites da TRALIDADES E
sua próxima ação for Conjurar uma Magia que tenha o traço fogo, você pode conjurá-la embaixo água, gelo e sal frequentemente nascem HERANÇAS
d’água. Quando o fizer, ela assume a forma de um vapor escaldante. Criaturas embaixo d’água com baixas estaturas, protuberâncias
EQUIPAMENTOS
não recebem a resistência a fogo normalmente concedida por estar embaixo d’água contra essa como chifres, rostos aduncos ou como
ANCESTRAIS
magia, mas a magia também não coloca fogo nas coisas nem causa dano persistente de fogo, bicos, ou caudas e asas vestigiais.
nem gera outros efeitos que se aplicariam a fogo, mas não a vapor (a critério do MJ). Aqueles relacionados a dragões de GLOSSÁRIO
salmoura às vezes nascem com asas e E ÍNDICE
9º NÍVEL caudas dracônicas e quase sempre têm a
linhagem alma-de-salmoura.
MAGIA MARID TALENTO 9
ONDINA
A magia dos marids flui através de você. Você pode conjurar bruma obscurecente e
empurrão hidráulico como magias arcanas inatas de 2º nível, uma vez por dia cada uma.

NADADOR FORTE TALENTO 9


ONDINA
Sua Velocidade de natação aumenta para corresponder à sua Velocidade
em terra.

13º NÍVEL

CONVOCAR ELEMENTAL DA ÁGUA TALENTO 13


ONDINA
Você tem uma conexão com a Esfera Interna que lhe permite
convocar um aliado elemental. Você pode conjurar convocar
elemental como uma magia primal inata de 5º nível uma vez por dia,
mas o elemental convocado deve ser um elemental da água.

PELE TRANSLÚCIDA TALENTO 13


ONDINA
Seu corpo fica translúcido embaixo d’água. Sempre que estiver completamente
submerso em água, você pode se Esconder de outras criaturas mesmo se não
tiver cobertura contra elas e não estiver ocultado para elas.

17º NÍVEL

ESCUDO DA MARÉ [two-actions] TALENTO 17


ABJURAÇÃO ÁGUA CONCENTRAÇÃO PRIMAL ONDINA
Frequência uma vez por dia
Você conjura a força das marés para receber +4 de bônus
de circunstância na CA até o final do seu próximo turno.
Quaisquer aliados adjacentes a você pela duração
recebem +2 de bônus de circunstância na CA enquanto
permanecerem adjacentes a você. Você pode Sustentar o
efeito pela duração máxima de 5 rodadas. Quando uma
criatura recebendo um bônus de circunstância na CA de
Escudo da Maré fosse sofrer dano de um ataque, como
uma reação, você pode reduzir o dano a essa criatura em
40 pontos; se o fizer, Escudo da Maré é encerrado.

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Oréade
A influência do Plano da Terra permeia a família de um oréade, mais frequentemente de
um ancestral shaitan ou dragão de cristal. Oréades tendem a ser estoicos, inabaláveis e
confiáveis, mas contêm profundidades que não são vistas superficialmente.
Oréades podem ser lentos em revelar seu verdadeiro eu, ou Descrição Física
talvez mais precisamente, têm profundidade e mistério inerentes Oréades têm a mesma diversidade em altura, tipo corporal
em seus seres suficientes para revelarem novas e inesperadas e características físicas que quaisquer outros membros de
facetas de si mesmos todos os dias. Eles normalmente sentem suas ancestralidades mortais, junto de um punhado de
que personificam certos aspectos da terra, pedra ou outros outros traços que os distinguem como genianos. Sua pele
sedimentos ou minerais, como a resiliência tenaz de um frequentemente é cinza ou marrom, mas também pode
penhasco contra erosão, a generosidade e nutrição do solo lembrar metais ou pedras preciosas, com veios de cobre e
fértil, ou a utilidade versátil de metal e pedra. ferro ou cristais que brotam de sua pele. Em vez de cabelo,
Oréades nascidos com uma conexão especial com um oréades frequentemente têm cristais ou pedras que crescem
subconjunto específico de terra elemental, como cristal, pó de suas cabeças; independentemente disso, a maioria dos
ou lama, podem ter uma linhagem oréade. Uma linhagem oréades esculpe, decora ou de alguma forma mantém a
pode ser herdada de uma ascendência familiar, ou pode aparência de seus cabelos, qualquer que seja a forma
se manifestar espontaneamente em uma criança oréade. assumida. Quase todos os oréades têm olhos brilhantes
Eles podem surgir em virtude de onde os ancestrais de um como gemas, belos e multifacetados.
oréade viveram, o que é frequentemente visto em oréades Oréades normalmente se vestem em roupas resistentes
alma-de-pó, muitos dos quais nascem no deserto que suportam trabalho físico e exposição aos
ou em uma família que tenha lavrado a terra elementos, como lã e couro. Muitos escolhem
por gerações. Linhagens também podem ser roupas que expõem suas características únicas,
o resultado de heranças planares específicas. feitas sob medida para mostrar quaisquer
Oréades alma-de-gema frequentemente têm cristais incrustados em sua pele rochosa.
um dragão de cristal em sua linhagem,
e oréades alma-de-lodaçal descendem Sociedade
das criaturas mais encharcadas da Nascidos e criados nas sociedades de
terra elemental. suas famílias mortais, crianças oréa-
des frequentemente (embora não
Você Pode... universalmente) são descritas
• Relacionar sua identidade pessoal à como tímidas e silenciosas, cres-
terra elemental e acreditar que pedras cendo pacientes, observadoras
ou montanhas representam aspectos e astutas. Eles gravitam em
fundamentais da sua personalidade. direção a carreiras que lhes per-
• Valorizar momentos de paz e mitem trabalhar em contemplação
isolamento silencioso onde você pode pacífica com seus pensamentos,
estar sozinho com a natureza. oportunidades para trabalhar com suas
• Ter muito orgulho de sua linhagem mãos ou, idealmente, ambos. Muitos oréa-
elemental, especialmente se acreditar des se tornam mineiros ou artesãos que traba-
que tem parentesco com os austeros lham com terra, como pedreiros, metalúrgicos
paxás shaitans. ou cortadores de gemas.
Oréades também tendem a aproveitar
Outros oportunidades para defender estruturas ou
Provavelmente... sistemas, e muitos acham sua vigilância e
• Olham para você como uma paciência adequadas para carreiras como guardas,
autoridade da magia da terra ou guardiões ou escriturários. Oréades nascidos
dos planos elementais. em comunidades rurais encontram realização
• Pensam que você é sábio e trabalhando e vivendo na terra, em uma pacífica
cauteloso, entrando em ação harmonia autossuficiente com a natureza.
somente após ter avaliado um
problema por todos os ângulos. Tendência e Religião
• Pressupõem que você é estoico e Oréades são conhecidos por serem inabaláveis e
silenciosamente forte, guardan- confiáveis, frequentemente dando muito valor
do seus pensamentos e senti- para honra pessoal e em manter sua palavra.
mentos para si mesmo. Muitos são intensamente protetivos com seus

102
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amigos, mas menos preocupados com a segurança daqueles fora de seu círculo. As ORÉADES AVENTUREIROS
tendências mais comuns entre oréades são neutro verdadeiro e ordeiro e neutro, Oréades aventureiros normalmente
com o resto normalmente se enquadrando em outras tendências neutras, como surgem das biografias artesão, herbalista
GUIA DE
neutro e bom e neutro e mau. e mineiro. Muitos oréades trabalham ANCESTRA-
Oréades religiosos descobrem que vidas de silêncio, contemplação ou isolamento com suas mãos como artesãos, criando LIDADES
são adequadas para eles, e a maioria se dedica à adoração de divindades da terra e seu trabalho a partir de pedra, metal,
da natureza, como Torag, Ashukharma — a divindade vudrana de desfiladeiros e gemas ou outras formas de seu elemento ANCESTRA-
LIDADES E
penhascos — ou um dos Lordes Elementais da Terra, Sairazul e Ayrzul. A filosofia ancestral. Oréades clérigos tendem a
HERANÇAS
focada na natureza da Fé Verde também tem apelo para muitos oréades, especialmente adorar um dos Lordes Elementais da Terra
EXPANDIDAS
aqueles que se tornam druidas da ordem da pedra. A natureza contemplativa de um (Ayrzul ou a ainda aprisionada Sairazul),
oréade também se alinha bem com os ensinamentos de Irori e Gruhastha. o deus enânico Torag, ou então seguir o NOVAS ANCES-
caminho da Fé Verde. Oréades druidas e TRALIDADES E
ORÉADES DO MAR INTERIOR patrulheiros são comuns, com a maioria HERANÇAS
Oréades de todas as ancestralidades são mais numerosos em Jalmeray, Qadira e nas dos druidas seguindo a ordem da pedra.
EQUIPAMENTOS
Terras sombrias, embora possam nascer entre qualquer ancestralidade em qualquer
ANCESTRAIS
lugar na região do Mar Interior. Como todos os genianos, o nascimento de oréades é
mais concentrado ao redor de anomalias geográficas vinculadas a seu elemento, como GLOSSÁRIO
o Pináculo Esmeralda nos Reinos Fluviais (que desce até uma antiga cripta orviana), o E ÍNDICE
Ventre de Cristal nas Terras Sombrias e a Rocha de Cristal nas Montanhas Giramente.
Oréades são os genianos mais comuns entre populações enânicas, especialmente
entre os grondaksen: anões subterrâneos que vivem nas profundezas entre as
pedras. A maior concentração de oréades alma-de-gema vive nas Terras Sombrias
próximo ao Ventre de Cristal, que tem o poder de transformar criaturas
em oréades e acredita-se que contenha um portal para o Plano da
Terra. Holtaksen (ou anões da montanha) vivendo nas Montanhas
Giramente sobre esse local também sentem sua influência planar,
bem como a influência de Rocha de Cristal, próxima da
Cidadela do Céu enânica de Janderhoff. Esses anões oréades
frequentemente têm cristais crescendo em seus rostos em vez
de barbas e têm traços faciais com linhas retas e angulares. Eles
às vezes esculpem padrões tradicionalmente enânicos em seus
corpos como uma forma de tatuagem nas pedras.
Entre etnias élficas, mualijae oréades nas selvas da Vastidão
Mwangi tendem a ter longos cabelos marrons feitos de solo rico em
nutrientes, capazes de sustentar pequenas plantas, como heras floridas, e
pele como a casca de árvores da selva.
Gnomos oréades refletem a estranha exuberância supersaturada da terra do
Primeiro Mundo, às vezes apresentando pedra ou sedimento em cores nunca
vistas no Plano Material.
Com características terrenas que crescem, mudam e caem mais
frequentemente que outros oréades, goblins oréades deixam terra por onde
passam. Aqueles com características cristalinas frequentemente fazem arte a
partir de seus cristais caídos para presentear quem é importante para eles.
Halflings jarics vivendo nas montanhas da Serrania da Barreira no norte de
Garunde abrigam uma grande população oréade, com alguns grupos que são
inteiramente formados por oréades, colocando os jarics entre os únicos grupos
com comunidades inteiramente de oréades em todo o Golarion. Halflings
jarics oréades frequentemente têm pontas dos dedos ou unhas rochosas ou
veios de metal sobre seus pés.
Poucos humanos oréades se parecem entre si, com seus corpos incorporando
suas características terrenas de maneiras extremamente diversas.

Oréade (Herança Incomum)


Um ancestral elemental da terra influenciou sua linhagem, e suas características
destacam essa conexão planar elemental. Você pode ter uma camada cristalina
ou metálica em sua pele ou cabelo, carne dura e rochosa ou olhos brilhantes de
gemas. Você recebe o traço oréade além dos traços de sua ancestralidade. Você
também recebe visão na penumbra, ou visão no escuro se a sua ancestralidade
já possuir visão na penumbra. Você pode selecionar talentos de oréade e de sua
ancestralidade sempre que ganhar um talento de ancestralidade.

103
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ASSENTAMENTOS ORÉADES TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
A maioria dos oréades prefere integrar as Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de
comunidades de seu nascimento em vez ancestralidade adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e
de formar suas próprias cidades, mas ao 17º níveis). Como um oréade, você pode selecionar dentre os talentos de
longo do tempo, comunidades oréades se ancestralidade a seguir.
desenvolveram naturalmente e cresceram
em áreas com alta concentração de 1º NÍVEL
nascimentos de oréades. A Cidadela do
Céu enânica de Janderhoff no sudoeste ALMA-DE-GEMA TALENTO 1
de Varísia tem uma grande população de GENEALOGIA ORÉADE
oréades. Anões anciões especulam que isso A terra dentro de você se manifesta como gemas cristalizadas ou metais, como um
ocorre devido à sua proximidade com Rocha pedaço de quartzo ou veios de ferro e ouro. A presença brilhante dentro de você
de Cristal, uma caverna nas Montanhas o inspira a performances vistosas e extravagantes. Você recebe a graduação de
Giramente onde formações de cristal proficiência em Performance. Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente
pulsam com batimentos cardíacos. treinado em Performance (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você
se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você recebe o talento de perícia
Performance Impressionante.

ALMA-DE-LODAÇAL TALENTO 1
GENEALOGIA ORÉADE
Você tem uma conexão com os habitantes lamacentos do Plano da Terra em sua fronteira
com o Plano da Água, e sua linhagem elemental se manifesta como argila ou lama,
refletindo esse elo. A qualidade lamacenta de seu corpo torna mais fácil para você se
comprimir e espremer por áreas menores. Você recebe a graduação de proficiência
em Acrobatismo. Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em
Acrobatismo (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna
treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você recebe o talento de perícia Espremer-
se Rapidamente.

ALMA-DE-PÓ TALENTO 1
GENEALOGIA ORÉADE
A influência de seu ancestral elemental da terra se manifesta em você como pó e poeira,
como o solo de um campo ou como as areias quentes do deserto. Você recebe a graduação
de proficiência em Sobrevivência. Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente
treinado em Sobrevivência (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você
se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você pode se sustentar com pó e
cinzas em vez de com água e comida.

ESTÁVEL NA PEDRA TALENTO 1


ORÉADE
Sua conexão com a terra torna superfícies naturais irregulares dificultadores menos
significativos para você. Você pode ignorar terreno difícil causado por detritos e solo
irregular feito de pedra e terra. Além disso, quando utilizar a perícia Acrobatismo para
Equilibrar-se em superfícies estreitas ou solo irregular feito de pedra e terra, você não
fica desprevenido, e quando rolar um sucesso em um desses testes de Acrobatismo, trate
o resultado como um sucesso crítico.

OFÍCIO ELEMENTAL TALENTO 1


ORÉADE
Você tem uma forte conexão com pedra e metal. Você recebe a graduação de proficiência
em Manufatura. Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em
Manufatura (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado
em uma outra perícia à sua escolha. Você recebe o talento de perícia Especialidade de
Manufatura para Alvenaria e Ferraria.

5º NÍVEL

FORTIFICAR ESCUDO [ONE-ACTION] TALENTO 5


ORÉADE
Pré-requisitos Bloqueio com Escudo

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Frequência uma vez por dia
Você reforça seu escudo com um crescimento rochoso de metal e pedra. Você Ergue seu RELAÇÕES FAMILIARES
Escudo. Se usar a reação Bloqueio com Escudo antes do início do seu próximo turno, A maioria dos oréades descende de
GUIA DE
adicione seu nível de personagem à Dureza do seu escudo quando determinar quanto shaitans, gênios nativos do Plano da ANCESTRA-
dano ele bloqueou. Terra, mas outras criaturas planares, LIDADES
especialmente outros elementais da
TERRA TRAIÇOEIRA [one-action] TALENTO 5 terra, também podem ter descendentes ANCESTRA-
LIDADES E
ORÉADE oréades. As crianças de mephites da
HERANÇAS
Frequência uma vez a cada 10 minutos terra e lama normalmente nascem
EXPANDIDAS
Você tem o poder de estilhaçar a terra em uma forma a seu critério. Você racha o chão menores do que seus pais mortais,
abaixo de você, criando terreno difícil em uma explosão de 1,5 metros centrada em um com modestas asas vestigiais ou NOVAS ANCES-
canto do seu espaço. protuberâncias em suas costas onde TRALIDADES E
nasceriam as asas de um mephit. Quando HERANÇAS
9º NÍVEL um dragão de cristal gera prole oréade,
EQUIPAMENTOS
eles quase sempre têm a linhagem
ANCESTRAIS
MAGIA SHAITAN TALENTO 9 alma-de-gema, além de características
ORÉADE dracônicas como asas ou uma cauda. GLOSSÁRIO
A magia dos shaitans flui através de você. Você pode conjurar poeira reluzente e resistir a Xorns são os ancestrais elementais E ÍNDICE
energia como magias arcanas inatas de 2º nível, uma vez por dia cada uma. menos comuns para um oréade, já que
eles raramente mantêm relacionamentos
SENTIDO DE TERRA TALENTO 9 com mortais.
ORÉADE
Sua conexão à terra e pedra lhe permite sentir os mínimos deslocamentos que a
perturbam, até mesmo o movimento de um cascalho. Você adquire sentido sísmico como
um sentido impreciso com uma distância de 9 metros.

13º NÍVEL

CONVOCAR ELEMENTAL DA TERRA TALENTO 13


ORÉADE
Você tem uma conexão com a Esfera Interna, que lhe permite convocar um aliado
elemental. Você pode conjurar convocar elemental como uma magia primal inata
de 5º nível uma vez por dia, mas o elemental convocado deve ser um
elemental da terra.

GOLPES RAIADOS DE METAL TALENTO 13


ORÉADE
Veios metálicos crescem por seu corpo, dando aos seus ataques desarmados
uma camada metálica. Escolha ferro frio ou prata. Seus ataques desarmados
são tratados como do tipo de metal escolhido.

PELE SHAITAN TALENTO 13


ORÉADE
Quando em perigo, você pode enrijecer a pedra em sua pele como armadura, assim
como um shaitan. Você pode conjurar pele de pedra (somente em si) como uma magia
arcana inata de 4º nível três vezes por dia.

UM COM A TERRA TALENTO 13


ORÉADE
Você aprendeu a aproveitar sua conexão com a terra para se deslocar por ela. Você
adquire uma Velocidade de escavação de 4,5 metros.

17º NÍVEL

FORMA DE PEDRA TALENTO 17


ORÉADE
Você pode transformar seu corpo em uma pura manifestação primal da terra,
um elemental. Você pode conjurar forma de elemental como uma magia primal
inata de 7º nível uma vez por dia, mas pode escolher apenas forma de elemental
da terra.

105
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Sílfide
Sílfides são um povo intenso e vivaz, volúvel e tempestuoso. Esses herdeiros planares têm
parentesco com seres de ar elemental, como djinn, perseguidores invisíveis e dragões de nuvem.
Sílfides apreciam seguir seus próprios ritmos, alternando • Apreciar viajar e explorar locais altos e isolados onde
entre a energia selvagem que atrai todos os olhares para você possa observar o mundo abaixo.
incorporar o espírito de brisas invisíveis que passam sem ser • Orgulhar-se de sua linhagem elemental, especialmente
notadas. Eles frequentemente formam suas identidades ao se acreditar que tem parentesco com os gregários
redor de sua conexão pessoal percebida com o elemento ar, vizires djinn.
identificando-se como uma brisa gentil, um súbito clarão de
relâmpago ou uma tempestade descontrolada. Outros Provavelmente...
Alguns sílfides nascem com uma conexão com um • Olham para você como uma autoridade da magia do ar
aspecto extremamente focado do ar elemental, como ou do Plano do Ar.
fumaça, tempestades ou gás tóxico. Embora isso aconteça, • Acreditam que você flui facilmente através de todos os
uma criança raramente nasce com uma linhagem diferente aspectos da sociedade, enquanto escuta aqueles ao seu
da de seus pais, já que genianos normalmente passam esses redor.
dons sobrenaturais para suas proles. Linhagens podem se • Pressupõem que você é tolo ou caprichoso, propenso
manifestar em crianças sílfides como o resultado de onde a comportamento irresponsável sem preocupar-se com
nasceram, como quando sílfides alma-de-tempestade consequências.
nascem em regiões propensas a tornados ou ventanias.
Uma linhagem também pode refletir a herança Descrição Física
elemental de um sílfide como em sílfides Como todos os genianos, sílfides são reconhecíveis como
alma-de-fumaça, que frequentemente membros de suas ancestralidades com características únicas
descendem de belkers. Por outro que identificam sua herança planar. Sua pele e seus cabelos
lado, sílfides alma-de-eflúvio são podem ser de qualquer cor do céu, variando de brancos
associados a gases venenosos e nebulosos a tons crepusculares do alvorecer e pôr-do-sol.
irrespiráveis. Complexas marcas espiraladas dançam pela pele de muitos
sílfides, parecendo nuvens de verão em movimento. Alguns
Você Pode... têm pele fria ao toque, enquanto outros são constantemente
• Relacionar sua identidade envolvidos por estática. Seus cabelos podem se mover com
pessoal ao elemento ar e acreditar vida própria, e frequentemente são acompanhados por leves
que vento e tempestades representam brisas que os seguem aonde quer que vão.
aspectos fundamentais da sua Sílfides tipicamente preferem se vestir com tecidos
personalidade. leves e aerados como seda e linho, com cortes em estilos
soltos e volumosos que fluem com o vento. Muitos deles
deliberadamente vestem carrilhões e joias que tinem com
o vento, embora genianos mais furtivos apreciem manter
todos esses acessórios presos.

Sociedade
Sílfides existem nas sociedades de outras ancestralidades,
normalmente nas de suas famílias mortais, e é incrivelmente
comum para eles nunca ter um senso de pertencimento. A
maioria dos sílfides engaja em uma prática conhecida como
“ouvir o vento”, mantendo seus olhos e ouvidos atentos
a tudo o que acontece, frequentemente deixando seus
companheiros desconfortáveis no processo. Para sílfides,
esse hábito de vigilância e busca por informações os ajuda
a se sentirem conectados com o mundo ao seu redor. Um
grupo curioso e inquieto, muitos sílfides buscam ocupações
e estilos de vida que lhes permitam viajar e explorar.

Tendência e Religião
A maioria dos sílfides valoriza pouco leis e tradições,
preferindo forjar seus próprios caminhos e ir aonde o
vento os levar, especialmente por muitos terem um grande

106
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amor por subterfúgio e enganação, colocando-os contra quase todas as leis e SÍLFIDES AVENTUREIROS
normas sociais. No geral, eles tendem à neutralidade, buscando os caminhos mais Sílfides que se tornam aventureiros
convenientes para alcançar seus objetivos, independentemente da legalidade. frequentemente têm biografias como
GUIA DE
Sílfides frequentemente se veem atraídos pelos mistérios de cultos secretos, acrobatas, animadores, batedores e ANCESTRA-
adorando semideuses extraplanares como os Lordes Elementais do Ar Hshurha e nômades. Viajar sob o céu aberto ou LIDADES
Ranginori, ou os lordes empíreos dos detetives e da vigilância Zohls e Tanagaar. explorar as montanhas mais altas é
Aqueles que adoram divindades convencionais tendem a favorecer deuses da irresistível, e essa vontade de sempre ANCESTRA-
LIDADES E
viagem como Desna, deuses do segredo como Norgorber ou os óbvios deuses do alcançar os céus leva muitos a seguirem
HERANÇAS
ar, Gozreh e Hei Feng. uma vida de aventureiro. Sílfides campeões
EXPANDIDAS
são quase sempre libertadores, e clérigos
SÍLFIDES DO MAR INTERIOR tipicamente servem deuses do ar como NOVAS ANCES-
As populações de sílfides são maiores em áreas com concentrações de energia Hei Feng ou os Lordes Elementais do TRALIDADES E
elemental ou tempestades eternas ou regulares. Muitos sílfides nascem nos Ar. Muitos sílfides são feiticeiros com HERANÇAS
desertos de Osírion, onde ventanias chamadas khamsins, que se acredita serem linhagem dracônica ou elemental, ou então
EQUIPAMENTOS
causadas por elementais, enterram cidades inteiras. Nascimentos de sílfides são magos que focam em magia elemental.
ANCESTRAIS
influenciados entre todas as ancestralidades em Ustalav pelos nevoeiros, em
Katapesh pela grande Tempestade Irrastreável, e no noroeste de Garunde pelo GLOSSÁRIO
Olho do Abendego. Sílfides alma-de-tempestade nascem em Katapesh e Nex, E ÍNDICE
próximo das Pedras Relâmpago, menires que se estendem ao longo do sul da
Serrania da Barreira. Dizem que as pedras marcam o lugar de batalhas entre
elementais do ar e da terra, e até hoje ainda atraem atenção elemental.
Embora anões sílfide sejam incomuns, eles são menos inusitados do que a
maioria dos não-anões acredita. Eles podem ser encontrados entre os anões
mbe’ke e taralu na Vastidão Mwangi e são considerados nessas culturas
como benções de dragões da nuvem; e de fato muitos têm dragões da nuvem
como ancestrais. Sílfides alma-de-fumaça vivem entre os anões
pahmet do Deserto de Osírion. Anões sílfide frequentemente
ostentam finas barbas insubstanciais de nuvem ou bruma, ou
barbas raiadas com relâmpagos e crepitando com estática.
Cultura e tradições se mesclam de maneira particularmente
perfeita para elfos sílfides, permitindo-lhes se sentirem mais em
casa do que entre outros elfos. Elfos sílfides têm orelhas mais
longas do que seus parentes não-genianos e tendem a ter olhos
que brilham com as cores do céu ou que
tremeluzem com o poder da tempestade.
Gnomos sílfides são tão curiosos quanto
outros gnomos e tendem a ter menos problemas para lidar com o
Descoloramento. Seus cabelos, olhos e tons de pele brilhantes na
cor do céu não mudam tanto quanto a coloração estranha de
seus parentes gnomos, e muitos podem ser confundidos com
gnomos camaleão em estágios iniciais da vida antes de
ficar claro que suas colorações não podem mudar.
Goblins sílfides tendem a saltar de penhascos e
outros lugares altos para sentirem o vento enquanto
caem. Aqueles que sobrevivem por tempo suficiente recebem profundo
respeito de seus companheiros goblins por seus poderes aéreos.
A cidade chelaxiana de Corentyn, um dos maiores
assentamentos halflings no Mar Interior, também têm a maior
concentração de halflings sílfides. Tipicamente nascidos em
famílias de pequeninos livres, esses sílfides frequentemente
se envolvem com o comércio e crime da cidade. Halflings
sílfides são especialmente rápidos e ágeis, com dedos
esguios e finos e uma camada luminosa de penas
aveludadas em suas bochechas, orelhas e pés.
Humanos sílfides frequentemente têm padrões
espiralados de ar em sua pele desde o nascimento,
tornando-os fáceis de se identificar desde cedo.
A maior concentração de humanos sílfides surge
entre os mwangi descendentes da antiga civilização Shory, que
usava magia do ar desenfreada para criar cidades voadoras.

107
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ASSENTAMENTOS SÍLFIDES Sílfide (Herança Incomum)
Como sílfides são apaixonados por viajar, Você descende de elementais do ar ou nasceu sob a influência desse elemento. Você
há poucos verdadeiros assentamentos recebe o traço sílfide além dos traços de sua ancestralidade. Você também recebe
sílfides em Golarion. Nos Grilhões, muitos visão na penumbra, ou visão no escuro se a sua ancestralidade já possuir visão na
nascem próximo do Olho de Abendego, e penumbra. Você pode selecionar talentos de sílfide e de sua ancestralidade sempre
esses sílfides dos Grilhões frequentemente que ganhar um talento de ancestralidade.
são atraídos para os mistérios caóticos
de Ilizmagorti, uma enigmática cidade TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
administrada — e amplamente ocultada Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade
de estrangeiros — pelos Louva-a-Deus adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um
Vermelhos. Nos Planaltos Terwa do oeste sílfide, você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
da Vastidão Mwangi, mbe’ke sílfides que
passam por ali usam a Cidadela do Céu de 1º NÍVEL
seu povo como um lar temporário ou sazonal.
ÁGIL TALENTO 1
SÍLFIDE
Você se move com o vento sempre a seu favor. Sua Velocidade aumenta em 1,5 metros.
Especial O aumento de Velocidade deste talento não é cumulativo com qualquer
aumento de Velocidade de seus talentos de ancestralidade (como Elfo Ligeiro).

ALMA-DE-EFLÚVIO TALENTO 1
GENEALOGIA SÍLFIDE
O ar dentro de você se manifesta como um miasma tóxico, fortalecendo-o contra a maioria
dos venenos. Você adquire resistência a veneno igual à metade do seu nível (mínimo 1).

ALMA-DE-FUMAÇA TALENTO 1
GENEALOGIA SÍLFIDE
Você tem uma conexão com fumaças e nevoeiros. Você recebe a reação Mesclar-se
à Fumaça.
Mesclar-se à Fumaça [reaction] (sílfide) Acionamento Uma criatura realiza um teste simples
para acertá-lo porque você está ocultado ou escondido devido a bruma, fumaça, névoa,
nevoeiro ou nuvem; Efeito Você se envolve em fumaça, tornando mais difícil para seu
adversário acertá-lo. Se você estiver ocultado, a CD do teste simples aumenta de 5
para 7; se você estiver escondido, a CD do teste simples aumenta de 11 para 13.

ALMA-DE-TEMPESTADE TALENTO 1
GENEALOGIA SÍLFIDE
A influência do seu ancestral elemental se manifesta em você como tumultuosas nuvens
trovejantes, com nuvens escuras e raios. Você adquire resistência a eletricidade igual à
metade do seu nível (mínimo 1).

TEMPERADO PELO VENTO TALENTO 1


SÍLFIDE
Você se sente em casa em clima tempestuoso e está acostumado até mesmo com os
ventos mais severos. Você recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra
efeitos de ar e eletricidade. Se rolar um sucesso em um salvamento contra um efeito de
ar, trate o resultado como um sucesso crítico.

5º NÍVEL

CONTEMPLADOR DE NUVENS TALENTO 5


SÍLFIDE
Sua conexão com o ar lhe permite ver através de brumas obscuras. Você pode ver bem o
suficiente através de bruma, névoa e nuvens que normalmente fariam criaturas ficarem
ocultadas, portanto, não precisa obter sucesso em um teste simples para mirar criaturas
se beneficiando por esse tipo de ocultação.

ESCORREGAR COM A BRISA TALENTO 5


SÍLFIDE
Pré-requisitos especialista em Atletismo

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Você cria lufadas de vento quando salta, permitindo-lhe se carregar por grandes RELAÇÕES FAMILIARES
distâncias. Você recebe os talentos de perícia Salto Poderoso e Salto Rápido como Djinn, gênios do ar nativos do Plano
talentos bônus. do Ar, são o ancestral elemental mais
GUIA DE
comum para sílfides, mas não são a única ANCESTRA-
9º NÍVEL possibilidade. Perseguidores invisíveis LIDADES
desdenham de criaturas corpóreas,
ASAS DE AR [two-actions] TALENTO 9 mas ocasionalmente eles têm amantes ANCESTRA-
LIDADES E
MORFIA PRIMAL SÍLFIDE TRANSMUTAÇÃO mortais, especialmente ilusionistas
HERANÇAS
Frequência uma vez por dia que compartilham sua apreciação pelo
EXPANDIDAS
Você pode se tensionar para convocar asas emplumadas ou nevoadas de suas costas. Uma invisível. Dragões de nuvem às vezes
vez manifestadas, essas asas permanecem por 10 minutos. Você adquire uma Velocidade têm descendentes sílfides, nascidos com NOVAS ANCES-
de voo igual à sua Velocidade em terra enquanto tiver suas asas manifestadas. características dracônicas como caudas TRALIDADES E
ou chifres. HERANÇAS
MAGIA DJINNI TALENTO 9
EQUIPAMENTOS
SÍLFIDE
ANCESTRAIS
A magia dos djinn flui através de você. Você pode conjurar lufada de vento e invisibilidade
como magias arcanas inatas de 2º nível, uma vez por dia cada uma. GLOSSÁRIO
E ÍNDICE
SOPRO INTERIOR TALENTO 9
SÍLFIDE
Seu corpo é capaz de reciclar seu próprio ar. Quando prender a respiração, você pode fazê-lo
por uma hora adicional. Ao final dessa hora, seu corpo precisa descansar antes de poder
reciclar seu ar novamente. Esse descanso requer 10 minutos de exposição a ar respirável.

13º NÍVEL

CONVOCAR ELEMENTAL DO AR TALENTO 13


SÍLFIDE
Você tem uma conexão com a Esfera Interna que lhe permite convocar um
aliado elemental. Você pode conjurar convocar elemental como uma magia
primal inata de 5º nível uma vez por dia, mas o elemental convocado deve
ser um elemental do ar.

PASSO AÉREO [reaction] TALENTO 13


SÍLFIDE
Frequência uma vez por dia
Acionamento Uma criatura mira em você com um ataque ou outro efeito de mira, e você
pode ver o atacante.
Você cria uma cortina de névoa em uma explosão de 1,5 metros centrada em um canto
do seu espaço. Todas as criaturas dentro dessa área ficam ocultadas, e todas as outras
criaturas ficam ocultadas para elas. Essa ocultação se aplica ao efeito acionador, e a
névoa dura por 1 minuto ou até ser dispersada por um vento forte. Após resolver o
efeito acionador, você Dá um Passo. Se um efeito o impedir de Dar um Passo, você tenta
Escapar do efeito e, se obtiver sucesso, Dá um Passo.

17º NÍVEL

ASAS ETERNAS TALENTO 17


SÍLFIDE
Pré-requisitos Asas de Ar
Suas asas agora são uma parte permanente de seu corpo. Você recebe os efeitos
de Asas de Ar a todo instante em vez de apenas uma vez por dia durante 10
minutos.

FORMA DE TEMPESTADE TALENTO 17


SÍLFIDE
Você pode transformar seu corpo em uma pura manifestação primal do
ar, um elemental. Você pode conjurar forma de elemental como uma
magia primal inata de 7º nível uma vez por dia, mas pode escolher
apenas forma de elemental do ar.

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Suli
Sulis são genianos que incorporam uma mescla de elemental, mais comumente água, ar,
fogo e terra. Eles tipicamente são descendentes de jann, gênios dos quatro elementos que
vagam pelo Plano Material em vez de terem os Planos Elementais como lar.
No nascimento, um suli lembra sua ancestralidade mortal, Você Pode...
sem manifestar sua herança extraterrena até a adolescência, • Relacionar sua identidade pessoal à mescla dos
quando despertam seu poder elemental. Forte de corpo e elementos dentro de você, acreditando que têm lados
vontade, sulis são dinâmicos e constantemente mutáveis, de acordo com cada elemento.
e a maioria sente que incorpora todos os elementos juntos • Trabalhar para harmonizar ou intermediar a paz e
de uma vez ou os traços de diferentes elementos em compreender o mundo ao seu redor.
momentos diferentes. Alguns se veem como • Ser propenso a se gabar, tanto sobre suas próprias
tendo múltiplos aspectos ou faces de realizações quanto pelas de sua família ou aliados.
sua personalidade — uma para cada
elemento — que eles revezam ao Outros Provavelmente...
longo dos dias ou semanas. • Confiam em você pelas suas habilidades e especialidade
elementais.
• Pensam que você descende de um janni — isso é, se
reconhecerem que você é um geniano.
• Pressupõem que sua posição no nexo de elementos
opostos o torna um diplomata neutro.

Descrição Física
De todos os genianos, os sulis são os que mais lembram
suas ancestralidades mortais, e muitos podem ser facilmente
confundidos por não-sulis. Enquanto crianças, eles parecem
completamente mortais; as características extraterrenas
de um suli só começam a se desenvolver quando eles
despertam seu poder na idade adulta, que alguns
nomeiam como uma segunda puberdade. A maioria
dos sulis adultos têm olhos que brilham com uma luz
sobrenatural ou mudam de cor dependendo do elemento
ao qual estão sintonizados no momento. Sulis adultos
também são propensos à assimetria ou a manifestar
características físicas somente em um lado de seus
corpos, como desenvolvendo heterocromia, pintas,
sardas em apenas um lado do rosto ou vitiligo em
metade do corpo. Sua pele frequentemente assume
uma camada metálica (especialmente bronzeada)
após seu despertar.
A maioria dos sulis escolhe roupas utilitárias,
expressando-se através de joias que destacam seus
olhos brilhantes ou pele metálica, ou com tatuagens
que simbolizam sua jornada pela vida.

Sociedade
A maioria dos sulis se adequam às sociedades em que
nasceram. Eles tendem a ser altamente sociais e gravitar
em direção a trabalhos ou papéis sociais onde eles irão
interagir ou serão vistos pelo público, seja trabalhando
em restaurantes ou se apresentando em um palco. Sulis
frequentemente valorizam fama e reconhecimento,
desejando que eles ou pessoas próximas sejam conhecidas
e lembradas, e muitos adotam passatempos artísticos, como
compor músicas, poesia ou pintura, para homenagear
pessoas e lugares que eles amam.

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Alguns sulis-jann tentam buscar seus ancestrais imortais, mas os nômades jann SULIS AVENTUREIROS
raramente convidam sulis para viver entre eles. Em vez disso, jann encorajam sulis Sulis frequentemente vêm das biografias
a entrar em sociedades mortais, preferencialmente trabalhando para influenciar o caçador, emissário ou nômade antes
GUIA DE
Império de Kelesh de dentro e acabar com a escravização de gênios. Muitos sulis de se tornarem aventureiros. As ANCESTRA-
são atraídos para esse conflito; alguns o fazem para impressionar seus ancestrais manifestações elementais dos sulis LIDADES
imortais, mas a maioria simplesmente abomina a escravidão. na adolescência fazem muitos deles
buscarem respostas sobre sua herança; ANCESTRA-
LIDADES E
Tendência e Religião esses sulis normalmente treinam como
HERANÇAS
A maioria dos sulis são pessoas intensas, mas adaptáveis, valorizando força acólitos ou estudiosos. Classes que
EXPANDIDAS
interior e verdade em vez de conformidade ou paz, frequentemente respeitando focam na criação ou combinação dos
outros por viverem suas verdades pessoais mais do que por compartilhar valores elementos, como alquimistas e magos, NOVAS ANCES-
em comum. Sulis normalmente têm um componente neutro em sua tendência; têm apelo para a natureza multi- TRALIDADES E
neutro verdadeiro é a tendência mais comum entre eles, com ordeiro e neutro, elemental de muitos sulis, enquanto HERANÇAS
caótico e neutro, neutro e bom e neutro e mau em muitos outros sulis. outros buscam classes como bardo para
EQUIPAMENTOS
Sulis normalmente são religiosos apenas se criados em uma sociedade religiosa, combinar disciplinas marciais e mágicas.
ANCESTRAIS
mas aqueles que investem pesado em suas fés ou se tornam clérigos tendem a seguir Sulis monges frequentemente focam sua
deuses da dualidade como Nethys e Gozreh, deuses da criação e alquimia como atenção para dentro de si, reunindo seu GLOSSÁRIO
Qi Zhong e Brigh, ou deuses da viagem como Desna e Alseta. Shelyn também é potencial elemental interior e explorando E ÍNDICE
popular entre sulis que se identificam com o processo de criação artística, vendo- sua conexão inerente com os elementos
se como uma bela completude de partes díspares. através das artes marciais.

SULIS DO MAR INTERIOR


As maiores populações de sulis vivem no continente da Casmarônia, onde clãs de famílias
sulis-jann vivem como nômades nos Desertos Assolados-pelos-Ventos. Aqueles que
deixam o deserto para vivem em Kelesh ou Qadira frequentemente se tornam agentes
da revolução e mudança, lutando por liberdade e pelos direitos de gênios e genianos.
Sulis na cidade thuviana de Merab são valorizados por sua conexão com os quatro
elementos da criação, e sulis alquimistas e elementalistas são procurados por seus
conhecimentos e habilidades. Em Varísia, sulis de nascença dupla são encontrados
entre os quahs shoantis, tipicamente aqueles com conexões com o ar.
Anões sulis frequentemente coletam gemas representando os vários elementais
em sua herança, e aqueles que conjuram magia elemental usam essas gemas
como foco.
Elfos sulis de nascença dupla com uma
conexão com fogo e ar ou com água nascem
entre os vourinois, nos oásis dos desertos de
Osírion. Sulis vourinois frequentemente têm olhos
ou pele que brilham como chamas e cabelos brancos
ou azuis brilhantes.
As cores dos cabelos, pele e olhos dos
gnomos sulis combinam com muito menos
regularidade do que gnomos típicos, e
ostentam mais tons naturais como o azul esverdeado
do mar, o marrom terreno do solo ou as multifacetadas
cores vermelhas, laranjas, azuis e brancas do fogo.
Goblins sulis se regozijam na liberdade e caos de sua imprevisível
e multifacetada herança. Eles podem ter sensos de estilo
radicalmente diferentes de um dia para o outro, correspondendo
ao elemento ao qual se sentem mais conectados no momento.
Muitos halflings sulis othobanos emergiram na era moderna
junto com a Nova Tassilônia com estranhas e arcaicas
características. Os ancestrais desses halflings de nascença
dupla frequentemente eram fortemente associados com um
lorde rúnico em particular e normalmente nascem com
uma conexão com uma combinação de elementos mais
adequada à área de foco mágico desse lorde rúnico.
Humanos sulis são mais comuns entre as nações
da Rota Dourada. Sinais de herança suli são
menos óbvios entre humanos, uma vez que eles
ostentam características sulis particularmente sutis.

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ASSENTAMENTOS SULIS Suli (Herança Incomum)
Como seus ancestrais jann, sulis tendem Você descende de um janni ou de alguma forma incorpora uma dicotomia de
a vagar ou levar vidas nômades com mais forças planares elementais. Você recebe o traço suli além dos traços de sua
frequência do que se assentar em uma ancestralidade. Você também recebe visão na penumbra, ou visão no escuro se a
única cidade. As maiores populações de sua ancestralidade já possuir visão na penumbra. Você pode selecionar talentos
jann em Golarion andam pelos Desertos de suli e de sua ancestralidade sempre que ganhar um talento de ancestralidade.
Assolados-pelos-Ventos da Casmarônia,
e muitas famílias de sulis-jann também TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
podem ser encontradas aqui. Na cidade- Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade
estado de Merab em Thuvia, a habilidade adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um suli,
dos sulis de mesclar e compreender você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
elementos é muito apreciada pelos
mágicos e alquimistas locais, e alguns sulis 1º NÍVEL
elementalistas se mudam para lá — pelo
menos por algum tempo. AGRESSÃO ELEMENTAL [one-action] TALENTO 1
ARCANO CONCENTRAÇÃO EVOCAÇÃO SULI
Frequência uma vez por dia
Você envolve seus braços e armas seguradas em magia elemental. Escolha um elemento.
Até o final do seu próximo turno, seus Golpes causam 1d6 de dano adicional do tipo
indicado e possuem o traço correspondente ao elemento: frio para água, eletricidade para
ar, fogo para fogo ou contundente para terra.

EMBELEZAMENTO ELEMENTAL TALENTO 1


SULI
Você pode convocar uma inofensiva, mas impressionante, exibição elemental. Você
recebe a graduação de proficiência treinado em Intimidação. Se algum benefício fosse
torná-lo automaticamente treinado em Intimidação (por sua biografia ou classe, por
exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha.
Quando Desmoralizar um adversário, se escolher Desmoralizar através de uma exibição
elemental, Desmoralizar perde o traço auditivo e adquire o traço visual, e você não sofre
uma penalidade quando tentar Desmoralizar uma criatura que não compreende seu
idioma.

HERANÇA DO ESTUDIOSO TALENTO 1


SULI
Seus pais se devotaram a experimentos alquímicos envolvendo energia elemental. Você
recebe a graduação de proficiência treinado em Manufatura. Se algum benefício fosse
torná-lo automaticamente treinado em Manufatura (por sua biografia ou classe, por
exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você
também recebe o talento de perícia Manufatura Alquímica.

NASCENÇA DUPLA TALENTO 1


GENEALOGIA SULI
Sua herança suli pode ser rastreada até dois ancestrais genianos de elementos opostos,
ou a um ancestral elemental que incorporava dois elementos combinados. Escolha dois
dos elementos a seguir: água, ar, fogo e terra. Uma vez feita, essa escolha não pode ser
alterada. Você adquire resistência igual à metade do seu nível (mínimo 1) a todos os
efeitos de dano com os traços de qualquer um dos seus elementos escolhidos.
Especial Se selecionar os talentos de ancestralidade Agressão Elemental ou Baluarte
Elemental, você pode usá-los somente com seus elementos escolhidos. Você adicionar
sua resistência deste talento para a resistência recebida por Baluarte Elemental contra
efeitos com os traços dos seus elementos, para um total de 5 + metade do seu nível, ou
10 + metade do seu nível com Baluarte Elemental Aprimorado. Se selecionar o talento
Agressão Tetraelemental, você pode escolher cada um dos seus dois elementos duas
vezes cada um, em vez de escolher cada um dos quatro elementos uma vez cada um.

SULI-JANN TALENTO 1
GENEALOGIA SULI
Seu ancestral elemental era um janni, gênios que andam no mundo mortal e incorporam
todos os quatro elementos ao mesmo tempo. Você herdou a natureza andarilha de um janni

112
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e a habilidade de sobreviver em muitos tipos de ambiente, desde o deserto mais quente RELAÇÕES FAMILIARES
à tundra mais fria. Você recebe a graduação de proficiência treinado em Sobrevivência. A maioria dos sulis descendem de jann,
Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em Sobrevivência (por sua um tipo de gênio que incorpora a conexão
GUIA DE
biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra e interação entre os quatro elementos. ANCESTRA-
perícia à sua escolha. Você também recebe o talento de perícia Forrageador. Esses sulis são conhecidos como sulis- LIDADES
jann, embora o fato de um suli poder
5º NÍVEL ter qualquer ancestral diferente de um ANCESTRA-
LIDADES E
janni seja comumente desconhecido para
HERANÇAS
BALUARTE ELEMENTAL [reaction] TALENTO 5 não-sulis. Outros sulis são as crianças
EXPANDIDAS
SULI de criaturas que englobam múltiplos
Acionamento Um inimigo está prestes a causar dano de eletricidade, fogo ou frio com elementos, ou são filhos de dois genianos NOVAS ANCES-
uma magia que possui o traço água, ar, fogo ou terra. ligados a elementos diferentes (como um TRALIDADES E
Você recorre aos elementos correspondentes de sua herança suli para resistir ao efeito. oréade e um ondina). HERANÇAS
Você adquire resistência 5 contra o dano acionador.
EQUIPAMENTOS

9º NÍVEL ANCESTRAIS

GLOSSÁRIO
AGRESSÃO TETRAELEMENTAL TALENTO 9 E ÍNDICE
SULI
Pré-requisitos Agressão Elemental
Os ciclos da sua Agressão Elemental passam por todos os quatro elementos. Quando
usar Agressão Elemental, em vez de escolher um único elemento, você pode escolher
um elemento da lista quando usar a ação, e então escolher um elemento diferente no
início de cada um dos seus próximos 3 turnos sem gastar uma ação; uma vez que tenha
escolhido um elemento, você não pode escolhê-lo novamente durante esta Agressão
Elemental, o que significa que você deve selecionar todos os quatro elementos ao longo
de 4 turnos. Cada vez que escolher um elemento, até o início do seu próximo turno,
seus Golpes causam 1d6 de dano adicional do tipo indicado e possuem o
traço correspondente a esse elemento.

HOSPITALIDADE JANNI TALENTO 9


SULI
Você pode usar magia para mostrar aos outros a hospitalidade do
deserto. Você pode conjurar criar água duas vezes por dia e criar
comida uma vez por dia como magias arcanas inatas de 2º nível.

MAGIA JANNI TALENTO 9


SULI
A magia dos jann flui através de você. Você pode conjurar crescer e
falar com animais como magias arcanas inatas de 2º nível, uma vez por dia
cada uma.

13º NÍVEL

AGRESSÃO CONTÍNUA TALENTO 13


SULI
Pré-requisitos Agressão Elemental
Você pode usar Agressão Elemental uma vez por hora, em vez de uma vez por dia.

BALUARTE ELEMENTAL APRIMORADO TALENTO 13


SULI
Pré-requisitos Baluarte Elemental
Você adquire resistência 10 de Baluarte Elemental em vez de 5.

SULI AMIR TALENTO 13


INCOMUM SULI
Você tem um poder conectado aos poderosos jann amirs. Você pode conjurar ler
presságios e invisibilidade de 4º nível como magias arcanas inatas uma vez por dia cada
uma, e pode conjurar detectar magia como um truque mágico arcano inato à vontade,
elevado para um nível de magia igual à metade do seu nível arredondada para cima.

113
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Kitsune (Incomum)
Kitsune são um povo carismático e espirituoso com uma conexão com o espiritual que
lhes concede muitas habilidades mágicas, principalmente o poder de trocar de formas.
Passando despercebidos entre outros povos ou mantendo suas caudas erguidas, kitsune
são observadores atentos às sociedades ao seu redor.

Kitsune são metamorfos com duas formas: uma de um humanoide


com cabeça de raposa e outra que depende bastante de onde foram
criados. Aqueles criados em áreas populosas normalmente têm
o que é chamada de forma sem cauda — um corpo humanoide
sem quaisquer características de raposa que lembra uma
ancestralidade mais comum, como elfo ou humano. Em áreas
rurais ou florestadas, é mais provável que sua segunda forma
seja a de uma raposa. Embora existam assentamentos
compostos só por kitsune, a maioria vive entre
pessoas de outras ancestralidades, concedendo a
eles um grau de intuição externa sobre regras ou
dinâmicas sociais que outros processam somente
subconscientemente. Kitsune apreciam subverter
expectativas tanto quanto gostam de segui-las.
Seu apreço por piadas, histórias e trocadilhos,
especialmente quando a reviravolta de um enigma
vai contra as suposições do ouvinte, reforça suas
reputações como enganadores.
Com formas duais e uma conexão com os
mundos material e espiritual, kitsune têm conceitos
diversos de si e identidade. Alguns até mesmo veem
suas formas como indivíduos completamente
separados, usando-os para explorar diferentes
aspectos de sua personalidade.
Se quiser um personagem com talentos mágicos
inatos e incontáveis facetas ocultas, cada uma
revelada com um brilho nos olhos e um sorriso
enviesado, você deve jogar com um kitsune.

Você Pode...
• Observar cuidadosamente os hábitos daqueles
ao seu redor, fazendo notas mentais sobre como
imitá-los melhor.
• Deliciar-se com piadas, trocadilhos inteligentes,
pegadinhas ou tramas desnecessariamente complexas.
• Apresentar um outro lado seu diferente, mas
autêntico, a cada nova situação.

Outros Provavelmente...
• São atraídos pela sua personalidade magnética e
natureza enigmática.
• Maravilham-se com suas muitas habilidades sobrenaturais.
• Imaginam o que você não lhes está contando.

Descrição Física
Kitsune têm orelhas vulpinas alertas, focinhos compridos
e curtas garras semirretráteis em seus dedos dos pés e das
mãos. Seu pelo é denso, contra-sombreado e frequentemente
vermelho, marrom claro, preto ou branco. Kitsune têm

114
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caudas peludas que crescem em número conforme eles aprimoram suas habilidades PONTOS DE VIDA
mágicas inatas, até o máximo de nove. 8
GUIA DE
Sociedade TAMANHO ANCESTRA-
Kitsune raramente são maioria em qualquer comunidade que habitam, e Médio LIDADES
muitos seguem suas vidas inteiras sem encontrar outro kitsune que não seja um
familiar. Sua sociedade, por mais que exista, fundamenta-se principalmente nas VELOCIDADE ANCESTRA-
LIDADES E
semelhanças que os kitsune encontram conforme passam por entre outros povos. 7,5 metros
HERANÇAS
A mesma perspectiva social que os ajuda a imitar outros também os torna rápidos
EXPANDIDAS
em perceber sinais de que alguém pode precisar de ajuda ou de uma palavra MELHORIAS DE ATRIBUTO
gentil. Devido a isso, kitsune frequentemente formam fortes relacionamentos Carisma NOVAS ANCES-
interpessoais e tendem a ser a âncora de seus círculos sociais. Livre TRALIDADES E
Quando dois kitsune se encontram, eles podem acabar trocando leves réplicas verbais, HERANÇAS
ambos divertindo-se e cada um tentando ser mais astuto do que o outro. Embora seja IDIOMAS
EQUIPAMENTOS
considerada uma grave ofensa revelar diretamente a natureza metamorfa de outro kitsune, Comum
ANCESTRAIS
eles saboreiam sorrateiramente forçar outro a “sair do personagem”, chocando o outro a Idiomas adicionais iguais a seu
ponto de interromper sua transformação através de um comentário bem colocado. modificador de Inteligência (se positivo). GLOSSÁRIO
Escolha entre Élfico, Enânico, Gnômico, E ÍNDICE
Tendência e Religião Goblin, Halfling, Silvestre e quaisquer
Kitsune frequentemente têm neutralidade em sua tendência para equilibrar suas outros idiomas aos quais você tenha
naturezas duais, embora seu instinto para causar problemas leve muitos a tender acesso (como os idiomas prevalentes em
levemente ao caos. Alguns possuem a habilidade de controlar ou forçar a vontade sua região).
de outros, mas mesmo entre esses que o fazem, somente os mais vis usam essas
artes de maneira egoísta ou irreverente. TRAÇOS
A divindade patrona dos kitsune é Daikitsu, a deusa do ofício e da agricultura. Embora Humanoide
nem todos os kitsune necessariamente venerem Daikitsu, a maioria a respeita como a Kitsune
suposta fonte de seus poderes. Kitsune em Tian Xia frequentemente reverenciam Shizuru
e Tsukiyo, vendo a dualidade do sul e da lua em sua própria natureza multifacetada. Um VISÃO NA PENUMBRA
pequeno grupo de kitsune avistaneses adoram Sivanah, deusa da ilusão, respeitando sua Você enxerga sob luz fraca tão bem
posição entre percepção e realidade e acreditando que a verdadeira forma da deusa seja quanto é capaz de enxergar sob luz
a de um kitsune — escondida não por trás de sete véus, mas de nove. brilhante, ignorando a condição ocultado
devido a luz fraca.
Nomes
Embora kitsune tenham nomes tradicionais, eles são mais propensos a usar nomes que TROCAR FORMA
sejam comuns em sua sociedade local, o melhor para passarem despercebidos. Alguns têm Como um kitsune, você recebe a
nomes diferentes para cada forma: um nome kitsune para sua forma kitsune, um nome re- habilidade Trocar Forma.
gional para sua forma sem cauda, e possivelmente nenhum nome para sua forma de raposa. Trocar Forma [one-action] (concentração, divino,
kitsune, polimorfia, transmutação)
Exemplos de Nomes Você se transforma em uma forma
Hamako, Haohiko, Kitsukou, Kon, Kwan-la, Talaro alternativa específica determinada
pela sua herança. Se a sua herança não
KITSUNE EM GOLARION listar uma forma, sua forma alternativa
Kitsune se originaram em Tian Xia, embora tenham se unido a outros povos que é uma forma sem cauda, que é uma
se moveram por Golarion. Como resultado, eles agora podem ser encontrados por ancestralidade humanoide Média
todo o globo. Kitsune tendem a estabelecer poucos enclaves ancestrais, em vez disso comum prevalente onde você cresceu
se misturando com os vários grupos nacionais e étnicos nas terras onde residem. (tipicamente humano). Essa forma é da
mesma idade e tipo corporal que sua
Angen forma verdadeira e tem características
Angen é um assentamento kitsune na região do Mar Interior, localizado na Floresta físicas mais ou menos análogas, como
Viridante de Taldor. Kitsune angen não representam uma etnia de kitsune, mas cor do cabelo. Usar Trocar Forma conta
um grupo deles vindo de muitas regiões que formaram uma sociedade coletiva. como criar um disfarce para Personificar
Kitsune angen estão entre os mais dedicados em estabelecer comunicações entre utilizando Dissimulação. Você perde
kitsune e outros povos, assim como em forjar uma identidade kitsune comum quaisquer Golpes desarmados que tenha
além das tradições de todos os kitsune. recebido de um talento de ancestralidade
Enquanto outros kitsune frequentemente veem suas formas como facetas diferentes ou herança de kitsune nessa forma.
de si, os angen tendem a ver sua forma kitsune como seu verdadeiro eu. Kitsune angen Você pode permanecer nessa forma
sentem que mostrar suas “verdadeiras formas” às pessoas do Mar Interior dá visibilidade alternativa indefinidamente, e pode
aos kitsune e dissipa os estereótipos negativos de que os kitsune são trapaceiros. Como mudar para sua forma verdadeira de
um povo cosmopolita, os angen são igualmente prováveis de ter qualquer herança. kitsune ao usar esta ação novamente.
Eles tendem a ter um sentido mais fluido do que significa ser um kitsune e maior

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KITSUNE AVENTUREIROS familiaridade em viver em um mundo de metamorfos, frequentemente representados
Kitsune que vivem entre outros pelos talentos de ancestralidade Miríade de Formas e Intuição do Metamorfo.
frequentemente têm as biografias
animador, charlatão, emissário, Hwaeko
mercador, nobre, nômade ou vidente. Kitsune hwaeko vivem em grupos espalhados dentro e ao redor da Selva Chang Lio,
Aqueles que vivem sozinhos favorecem na usualmente pacífica Hwanggot. Eles tendem a ter corpos mais esguios, pelos escuros
as biografias acólito, bandido ou eremita. eriçados e olhos dourados. Muito tempo atrás, Lung Wa Imperial afastou esses kitsune
Kitsune frequentemente se destacam ao subterrâneo e os caçou até as margens da sociedade. Muitos hwaeko foram forçados
como bardos, investigadoresGAJ e a sobreviver catando vegetais e cortes de carne menos desejáveis como fígado. Essa
ladinos. Kitsune que aprimoram suas perseguição fez a maioria dos kitsune hwaeko desenvolver uma visão antagônica e
habilidades mágicas tendem a se misantrópica de “civilização”, com muitos relutantes a se revelarem como kitsune.
tornarem feiticeiros ou oráculos, e Alguns com formas de raposa desprezam a sociedade como um todo, vivendo como
aqueles que forjam uma forte conexão raposas nos ermos e raramente indo à cidade — talvez para um festival de colheita, no
aos espíritos podem se tornar bruxos. ano novo ou como parte de uma “peregrinação de raposa”, uma prática em que eles
se testam vivendo entre não-kitsune o máximo que conseguirem sem serem detectados.
Kitsune hwaeko frequentemente têm as heranças kitsune dos ermos terrenos ou
kitsune dos campos escuros.

Rengo
Com relativa frequência, quando uma caravana cruzava a Coroa do Mundo
ou um navio atravessava os mares para Avistânia, um kitsune estava entre os
passageiros. Ao longo do tempo, esses kitsune estabeleceram uma presença
na distante Avistânia. Embora Irrisen e Varísia tenham a maior concentração
kitsune, alguns kitsune vivem espalhados entre os grandes centros de
população do Mar Interior, como Absalom.
Kitsune rengo tendem a ter pelos vermelhos e marrons escuros. Habilidades
práticas úteis na fronteira são mais valorizadas do que meditação filosófica,
levando kitsune rengo a focarem em habilidades de comércio, como agricultura e
artesanato. Entretanto, mesmo na região do Mar Interior, kitsune retêm uma conexão
ao não-visto, incorporando em seus costumes tradições locais de adivinhação, como
leitura de presságios ou tasseografia.
Kitsune rengo frequentemente têm a herança kitsune dos ventos gélidos.

Souko
Embora todos os kitsune, em algum nível, ultrapassem a fronteira entre o mundo material
e o mundo dos espíritos, kitsune souko incorporam esse papel por completo. De seus as-
sentamentos brilhantemente pintados de Kihime, na Floresta dos Espíritos, kitsune souko
servem como mensageiros, diplomatas e tradutores entre kami distantes, especialmen-
te os antigos lordes kami conhecidos como jinushigami, que raramente se movem das
montanhas e lagos que protegem. Os kitsune souko que vivem fora de Kihime andam
entre os assentamentos do norte de Minkai e leste de Hongal, onde eles estabelecem
contato com outros povos mortais em favor dos espíritos. Sua ênfase cultural em mis-
sões de embaixada significa que os kitsune souko tendem a separar fortemente seus
sentimentos internos e expressados externamente, modulando suas expressões depen-
dendo da audiência. Similarmente, kitsune souko tendem a remanescer em forma sem
cauda quando estão entre outras ancestralidades com o objetivo de apresentar um
rosto mais familiar.
Muitos kitsune acreditam que kitsune souko são os mais próximos dos Nove
Grãos Brilhantes — os originadores do povo kitsune que, dizem as lendas, Daikitsu
enviou ao Plano Material —, e quase todos são daikitsunes fiéis, incorporando
muitos dos ritos da Senhora das Raposas no cotidiano de sua sociedade. A pelagem
dos kitsune souko tende a tons mais claros, com veios avermelhados e mechas que
crescem em padrões sobrenaturalmente simétricos parecidos com runas.
Kitsune souko frequentemente têm as heranças kitsune do céu vazio ou kitsune
enviado celestial.

HERANÇAS DE KITSUNE
A forma que um kitsune assume varia entre indivíduos, com contos afirmando
que sua forma alternativa representa sua conexão com influências mágicas e
espirituais. No 1º nível, escolha uma das heranças de kitsune abaixo.

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Kitsune dos Campos Escuros FAMÍLIAS RAPOSAS
Você pode exercer sua presença desconcertante para sutilmente Desmoralizar os Devido à sua natureza mutável, kitsune
outros. Quando o fizer, Desmoralizar perde o traço auditivo e recebe o traço visual, frequentemente têm unidades familiares
GUIA DE
e você não sofre penalidade quando tentar Desmoralizar uma criatura que não de ancestralidades misturadas. As crianças ANCESTRA-
compreenda seu idioma. Você também recebe a reação Medo Revigorante. Sua forma de um kitsune e um não-kitsune podem LIDADES
alternativa é uma raposa, que possui as estatísticas de forma de peste de 1º nível. herdar as linhagens de qualquer um de
seus pais, embora muitos presumam ANCESTRA-
MEDO REVIGORANTE [reaction] que um bebê nascido de um kitsune seja LIDADES E
HERANÇAS
Frequência uma vez por hora simplesmente um kitsune que ainda não
EXPANDIDAS
Acionamento Uma criatura a até 18 metros sofre a condição assustado. revelou sua forma verdadeira. Isso levou
Você é revigorado pelo choque de uma traquinice ou o tamborilar de terror. Você recebe ao equívoco generalizado de que todos os NOVAS ANCES-
Pontos de Vida temporários iguais ao nível da criatura ou 3, o que for maior. Você perde descendentes de kitsune sempre são eles TRALIDADES E
quaisquer Pontos de Vida temporários após 1 minuto. próprios kitsune. HERANÇAS

EQUIPAMENTOS
Kitsune Enviado Celestial ANCESTRAIS
Seja devido à graça de Daikitsu ou a antepassados fiéis, você tem uma forte conexão
com o divino que lhe garante certas proteções. Você recebe a reação Invocar Privilégio GLOSSÁRIO
Celestial. Sua forma alternativa é uma ancestralidade humanoide Média comum E ÍNDICE
prevalente onde você cresceu (tipicamente humano), chamada de forma sem cauda.

INVOCAR PRIVILÉGIO CELESTIAL [reaction]


Acionamento Você tenta um salvamento contra um efeito divino, mas ainda não efetuou
a rolagem.
Você se ergue acima do efeito acionador, recusando-se a ser ferido por ele. Você recebe +1
de bônus de circunstância no salvamento acionador e em quaisquer outros salvamentos que
tentar contra efeitos divinos até o início do seu próximo turno.

Kitsune dos Ermos Terrenos


Você é uma criatura do mundo material, com uma afinidade
mais próxima dos ermos que da sociedade urbana. Você
adquire um ataque desarmado de mandíbulas que causa
1d6 de dano perfurante. Esse ataque pertence ao grupo
pugilato e possui os traços acuidade e desarmado. Sua
forma alternativa é uma raposa, que possui as estatísticas de
forma de peste de 1º nível.

Kitsune do Céu Vazio


Seu espírito é aberto aos segredos do além, concedendo-lhe maior
acesso à magia kitsune. Você recebe o talento de ancestralidades
Familiaridade com Magia Kitsune. Sua forma alternativa é uma
ancestralidade humanoide Média comum prevalente onde você
cresceu (tipicamente humano), chamada de forma sem cauda.

Kitsune dos Ventos Gélidos


Seus ancestrais cruzaram a Coroa do Mundo ou residiram em picos
nevados. Você adquire resistência a frio igual à metade do seu nível (mínimo
1), e trata os efeitos de frio ambiental como se fossem um passo menos severos
(frio incrível se torna extremo, frio extremo se torna severo e assim por diante).
Sua forma alternativa é uma ancestralidade humanoide Média comum prevalente
onde você cresceu (tipicamente humano), chamada de forma sem cauda.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade
adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um kitsune,
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir. Adicionalmente,
quando receber um nível, você pode desenvolver uma ou mais caudas. Seu número
máximo de caudas é igual ao nível do maior nível de magias que você é capaz de
conjurar através dos seus espaços de magia, ou igual ao nível das suas magias inatas de
kitsune que não sejam truques mágicos, ou 1 + o número de talentos de ancestralidade
de kitsune que você possui, o que for maior, sempre até o máximo de nove caudas.

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ASSENTAMENTOS KITSUNE 1º NÍVEL
Embora kitsune vivam por todo o mundo,
dois grandes assentamentos kitsune FAMILIARIDADE COM MAGIAS KITSUNE TALENTO 1
existem em Golarion: Kihime em Tian Xia, KITSUNE
e Angen na região do Mar Interior. Kihime, Você aprendeu alguns truques mágicos. Durante suas preparações diárias, escolha pasmar,
o assentamento central para os kitsune proteção proibitiva ou som fantasma. Até realizar suas próximas preparações diárias, você
souko, fica localizado na Floresta dos pode conjurar esse truque mágico como uma magia divina inata à vontade. Um truque
Espíritos e consiste em prédios baixos de mágico é elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível arredondada para cima.
palha em um formato intencionalmente
antigo, embora efetivo. Em vez de tochas, FOGO DE RAPOSA TALENTO 1
orbes estelares iluminam as ruas e brilham KITSUNE
com um leve fogo de raposa para afastar Um estalo de sua cauda faísca com energia azul. Escolha eletricidade ou fogo quando
a escuridão — dizem as lendas que esses receber este talento. Você adquire um ataque desarmado à distância de fogo de raposa
orbes estelares podem ser unificados para com uma distância máxima de 6 metros. O ataque causa 1d4 de dano do tipo escolhido
ocultar Kihime em ilusões e abjurações (nenhum modificador de atributo é adicionado à rolagem de dano). Esse ataque pertence
em tempos de perigo. Angen, na Floresta ao grupo funda e tem o traço mágico. Como outros ataques desarmados, você pode
Viridante de Taldor, representa uma cidade aprimorar esse ataque com bandagens das pancadas poderosas.
kitsune mais moderna e cosmopolita, com Especial Se for um kitsune dos ventos gélidos, seu fogo de raposa causa dano de frio
prédios construídos em uma variedade em vez de dano de eletricidade ou fogo.
de estilos. Os costumes em Angen
enfatizam unidade e coletividade, um dos GARRAS RETRÁTEIS TALENTO 1
mais conhecidos sendo o Casamento de KITSUNE
Raposas. Esse festival anual, que ocorre Você adquire um ataque desarmado de garra que causa 1d4 de dano cortante. Esse ataque
espontaneamente no primeiro dia do pertence ao grupo pugilato e possui os traços acuidade, ágil e desarmado.
outono em que chove de um céu azul,
todos os kitsune que noivaram no ano INTUIÇÃO DO METAMORFO TALENTO 1
anterior são considerados casados. Em KITSUNE
celebração, arco-íris formados de uma Uma vida de experiências o ajuda a ver através de disfarces. Quando você ficar a 3 metros ou
mescla de luz solar e gotas de chuva são menos de uma criatura que esteja transformada em outra forma ou que esteja Personificando
aprimorados por ilusões kitsune, tornando- uma criatura específica, o MJ rola um teste secreto de Percepção para você perceber que a criatura
se uma bela vista a ser observada. está transformada, mesmo se você não tiver gastado uma ação para Buscar contra essa criatura.

ORBE ESTELAR TALENTO 1


KITSUNE
Sua magia se cristalizou em uma pedra esférica. Você recebe um familiar, exceto que ele é um orbe
estelar: uma pedra Minúscula de Volume leve. O familiar não tem Velocidades e deve selecionar
uma habilidade de familiar de Velocidade para poder se mover, animando-se de uma maneira
apropriada para a Velocidade escolhida e usando as estatísticas de um familiar normal para aquele
dia; quando for uma pedra imóvel, ele não pode selecionar quaisquer habilidades de familiar ou
mestre que requeiram que ele se mova. Ele sempre tem o a habilidade de mestre surto inato (Guia
Avançado do Jogador 147), que conta para o seu limite de habilidades de familiar e mestre.

SABER KITSUNE TALENTO 1


KITSUNE
Você se destaca em navegar situações sociais e em manter segredos. Você recebe
a graduação de proficiência treinado em Diplomacia e Dissimulação. Se algum
benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em uma dessas perícias (por
sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma
outra perícia à sua escolha. Você também se torna treinado em Saber de Kitsune.

5º NÍVEL

FACES MUTÁVEIS TALENTO 5


KITSUNE
Pré-requisitos forma alternativa sem cauda
Frequência uma vez por dia
Você usa muitas faces, mesmo aquelas que não pertencem a você. Quando
Trocar Forma para sua forma sem cauda, você recebe os efeitos de disfarce
ilusório de 3º nível durante 1 hora ou até mudar sua forma de volta, exceto
que esse é um efeito de transmutação em vez de uma ilusão.

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FORMA HÍBRIDA TALENTO 5 A SENHORA DAS RAPOSAS
KITSUNE Embora normalmente seja mencionada
Quando Trocar de Forma, você retém elementos de sua forma kitsune, permitindo que com pronomes ela/dela, a natureza da
GUIA DE
você possa falar em uma forma de raposa, usar ataques de kitsune em uma forma sem deusa Daikitsu é fluida; seu gênero, ANCESTRA-
cauda ou receber uma cauda em sua forma sem cauda para usar habilidades que requeiram idade e aparência mudam de acordo LIDADES
uma. Você pode Trocar Forma para alterar os detalhes de sua forma híbrida sem mudar com a vontade dela. As lendas kitsune
completamente para sua forma verdadeira ou forma alternativa. Quando estiver em forma afirmam que eles foram criados quando ANCESTRA-
LIDADES E
híbrida, suas características de raposa tornam óbvio que você não é um humanoide normal. Daikitsu concedeu aos seus assistentes
HERANÇAS
originais, espíritos de raposa conhecidos
EXPANDIDAS
MIRÍADE DE FORMAS TALENTO 5 como os Nove Grãos Brilhantes, uma de
KITSUNE suas próprias habilidades: o poder de NOVAS ANCES-
Com um pouco de autodescoberta, você encontra uma nova forma. Você recebe a forma alternativa dançar entre formas. TRALIDADES E
de uma herança kitsune diferente da sua, adicionando-a às suas opções quando Trocar Forma. HERANÇAS

EQUIPAMENTOS
MISTÉRIOS DE MAGIA KITSUNE TALENTO 5 ANCESTRAIS
KITSUNE
Pré-requisitos pelo menos uma magia inata de uma herança ou talento de ancestralidade kitsune GLOSSÁRIO
Você conhece mais magia kitsune. Durante suas preparações diárias, escolha objeto E ÍNDICE
ilusório, ruína ou santuário. Você pode conjurar essa magia como uma magia divina inata
de 1º nível uma vez nesse dia.

9º NÍVEL

TRUQUE DE RAPOSA [FREE-ACTION] TALENTO 9


KITSUNE
Frequência uma vez por hora
Você sempre tem tempo para uma piada ou pegadinha. Você Cria uma Distração, Oculta um
Objeto ou se Esconde. Todas as criaturas que testemunharam seu Truque de Raposa ficam então
cientes dele, tornando-se temporariamente imunes ao seu Truque de Raposa por 24 horas.

13º NÍVEL

ESPECIALIDADE DE MAGIA KITSUNE TALENTO 13


KITSUNE
Pré-requisitos Mistérios de Magia Kitsune
Suas caudas demonstram sua maestria com mágica. Durante suas preparações diárias,
escolha cena ilusória, confusão ou proteção contra morte. Você pode conjurar essa magia
como uma magia divina inata de 5º nível uma vez por dia. Você se torna especialista
em rolagens de ataque e CDs de magias divinas.

PEDRA ASSASSINA TALENTO 13


KITSUNE
Pré-requisitos Orbe Estelar
Seu orbe estelar esconde um miasma mortal. Você pode conjurar nuvem
mortal como uma magia divina inata de 5º nível uma vez por dia. Os
componentes normais da magia são substituídos por um foco componente (seu orbe
estelar) e um componente somático para mirar o orbe em direção ao local da magia.

17º NÍVEL

FORMA AVASSALADORA TALENTO 17


KITSUNE
Pré-requisitos Trocar Forma com forma alternativa de raposa
Uma vez por dia, quando Trocar de Forma para raposa, você pode receber os efeitos da forma de
batalha canina de forma de animal de 5º nível e juntamente os efeitos de corpo ardente de 7º nível
durante 1 minuto ou até você se transformar de volta, o que ocorrer primeiro. Você pode conjurar
produzir chama do efeito de corpo ardente mesmo enquanto estiver em uma forma de batalha.
Especial Se for um kitsune dos ventos gélidos, sua forma é de gelo em vez de fogo.
Isso muda a imunidade e dano de corpo ardente para frio, muda a fraqueza para fogo e
muda produzir chama para raio de gelo.

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Mutacarne (Raro)
Mutacarnes são pessoas cujas formas foram criadas ou radicalmente transformadas por
magia, alquimia ou energias sobrenaturais. Sua aparência pouco ortodoxa pode tornar
difícil para eles encontrarem um lugar para si mesmos no mundo.
Magia e ciência que podem entortar ossos e retorcer tendões
são muito comuns em Golarion. Mutacarnes são aqueles
que foram permanentemente alterados por esses métodos —
às vezes um ser senciente sendo criado inteiramente de carne
inanimada, mas frequentemente uma vítima involuntária
transformada por energias estranhas ou criadores sádicos.
O nome de ancestralidade “mutacarne” é um termo
abrangente, já que em Golarion o processo real de mutacarnar
é mais infamemente conhecido do que as alterações causadas
por magia descontrolada, tecnologia ou ciência marginal. Seja
praticada por magos tassilonianos, artesãos de carne nexianos
ou drow das Terras Sombrias, mutacarnação é o ofício de
remodelar carne e mente em cubas sórdidas de reagentes
mágicos. Isso levou alguns estudiosos de monstros a argumentar
que somente esses seres criados por mutacarnação tradicional
deveriam ser considerados mutacarnes. Independentemente
da fonte de suas formas alteradas, mutacarnes ostentam sua
nova forma para sempre, seres transformados vivendo uma
existência selvagem e estranha além do que era possível para
sua ancestralidade original.
Embora mutacarnes sejam humanoides, dois deles nunca
se parecem. Um pode ter membros em locais inusitados e
pele tão lisa quanto vidro, enquanto outro pode ter uma
grossa pelagem espinhosa. Alguns podem ter características
animalísticas, como focinho de javali, escamas ou cascos
fendidos. Outros têm aparências inteiramente alienígenas,
como olhos esbugalhados nas costas de suas mãos. Alguns
podem ter apenas características sobrenaturais sutis que os
diferenciam, como dentes brilhantes, olhos esfumaçados
ou unhas feitas de ossos. A única similaridade comum entre
mutacarnes é sua natureza incompatível. Deixe sua imaginação
correr solta quando criar um personagem mutacarne!
Se quiser um personagem resistente e intrépido, que
pode mudar de forma conforme cresce e que pode usar sua
aparência completamente única para inspirar espanto ou
medo nos outros, você deve jogar com um mutacarne.

Você Pode...
• Abraçar sua aparência inusitada para inspirar respeito
ou medo.
• Estar a costumado a confiar em si mesmo.
• Desconfiar de grandes grupos de pessoas,
particularmente turbas, baseado em experiências
passadas.

Outros Provavelmente...
• Acham sua fisiologia fascinante ou aterrorizante.
• Presumem que você é especialista em criaturas
estranhas ou fenômenos ocultistas.
• Consideram você um estrangeiro enigmático e
imprevisível — e talvez até mesmo perigoso.

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Descrição Física PONTOS DE VIDA
Mutacarnes são humanoides, medindo de 1,5 a 2,1 metros de altura e pesando 10
entre pouco menos de 50 a mais de 150 quilos. A proporção e aparência de seus
GUIA DE
membros e características diferem bastante, mas mutacarnes funcionalmente têm TAMANHO ANCESTRA-
duas pernas, dois braços e uma única cabeça; um mutacarne com mais membros Pequeno ou Médio LIDADES
que isso deve considerar um talento de ancestralidade apropriado para refletir
essa variação, ou um de seus membros pode ser vestigial e em geral não funcional. VELOCIDADE ANCESTRA-
LIDADES E
Mutacarnes diferem amplamente em sua aparência devido às circunstâncias únicas 7,5 metros
HERANÇAS
de sua criação. Até mesmo irmãos mutacarnes ou duas pessoas transformadas
EXPANDIDAS
através do mesmo procedimento podem parecer completamente diferentes. MELHORIAS DE ATRIBUTO
Constituição NOVAS ANCES-
Sociedade Livre TRALIDADES E
Mutacarnes são tão poucos em número que congregações deles são raras. Em HERANÇAS
sua maioria eles vivem sozinhos, com um pequeno grupo familiar ou às margens IDIOMAS
EQUIPAMENTOS
de uma comunidade. Entretanto, alguns prosperam em cidades, onde podem Comum
ANCESTRAIS
permanecer anônimos entre as multidões enquanto seguem carreiras que lhes Idiomas adicionais iguais a seu
permite evitar contato com pessoas que poderiam temê-los ou importuná-los. modificador de Inteligência (se positivo). GLOSSÁRIO
Mutacarnes valorizam resistência e são rápidos em aprender com outros, Escolha entre Aklo, Dracônico, Élfico, E ÍNDICE
portanto, aqueles que entram em contato com outros de seu tipo normalmente Enânico, Goblin, Subterrâneo e quaisquer
compartilham histórias que os ajudam a sobreviver, esconder ou prosperar mais outros idiomas aos quais você tenha
efetivamente. Como um mutacarne pode ser formado por um processo doloroso acesso (como os idiomas prevalentes em
ou horripilante, pode-se considerar rude discutir isso com alguém além de amigos sua região).
próximos ou entes queridos.
TRAÇOS
Tendência e Religião Aberração
Mutacarnes têm pouco a ganhar com a ampla sociedade e, portanto, raramente Humanoide
trabalham para apoiá-la, exceto por talvez ajudar outros mutacarnes. Eles precisam
ser capazes de adaptar-se rapidamente para sobreviver por conta própria. Como VISÃO NA PENUMBRA
consequência, poucos mutacarnes são ordeiros. Embora pessoas preconceituosas ou Você enxerga sob luz fraca tão bem
de visão limitada vejam mutacarnes como monstros, mutacarnes não são mais ou quanto é capaz de enxergar sob luz
menos inclinados ao mal do que qualquer outra pessoa, e a maioria busca somente brilhante, ignorando a condição ocultado
viver suas vidas sem problemas. A maioria é de tendência neutra, pois embora sua devido a luz fraca.
alienação não os force a sentir desprezo pelos outros, também não os encoraja
a evitá-lo. Isso é especialmente verdade para mutacarnes vivendo nas sociedades ANATOMIA INUSITADA
que geraram suas transformações traumáticas. Mutacarnes não são frequentemente Seu corpo não ortodoxo resiste a aflições
religiosos; a maioria tem pouco a ver com fé (considerando-se desprezados pelos físicas feitas para outras criaturas. Você
deuses ou simplesmente percebendo a fé como impraticável para a sobrevivência) recebe +1 de bônus de circunstância em
ou é excepcionalmente devota. Mutacarnes religiosos frequentemente reverenciam salvamentos contra doenças e venenos.
Arazni, Calístria, Desna ou Gozreh; mutacarnes malignos normalmente seguem
Lamashtu, encontrando consolação na Mãe dos Monstros.

Nomes
Mutacarnes podem surgir de — e, portanto, ter nomes de — qualquer cultura ou
ancestralidade, mas alguns se dão novos nomes após serem transformados, seja
para celebrar a mudança, reconhecer uma nova fase de suas vidas ou ocultar sua
identidade anterior. Muitos mutacarnes também carregam um apelido descritivo
concedido por outros, como “Três Mãos”, “Pé de Casca” ou “Muitas Bocas”.
Mutacarnes não mantêm apelidos que considerem pessoalmente ofensivos, mas
tendem a manter aqueles que descrevem suas aparências distintas ou que são
dados por pessoas com quem eles se importam.

Exemplos de Nomes
Borble, Dag, Feff, Hurn, Kemp, Omber, Ostro, Shurni, Surm, Wumpin

MUTACARNES EM GOLARION
A magia transcendental e alquimia aberrante usadas para criar mutacarnes são
raras, mas não únicas. Várias organizações e efeitos diferentes em Golarion
produzem mutacarnes, e um dos aspectos mais importantes de um mutacarne —
além de sua aparência ou atitude — é sua origem, que influencia tanto sua forma
quanto sua atitude em relação ao mundo.

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MUTACARNES AVENTUREIROS Mutacarnes se enquadram em dois grandes grupos: aqueles nascidos de um
Mutacarnes frequentemente vivem às membro de uma ancestralidade diferente e transformado em um mutacarne, ou
margens da sociedade. As biografias aqueles nascidos como mutacarne, sem ter tido outra existência. Os primeiros às
caçador, criança de rua, eremita e vezes escondem suas novas formas, buscando abrigo entre sua sociedade anterior
nômade funcionam bem para muitos com aqueles de mente aberta o suficiente para protegê-los daqueles com menos
mutacarnes; outros podem ser discernimento — embora, infelizmente, não haja garantias de que seus amigos e
animadores, criminosos ou prisioneiros. familiares serão protetores, e não perseguidores. Esses mutacarnes sabem como
A necessidade de se defendem leva se mesclar em suas sociedades antigas e podem passar despercebidos por um
muitos mutacarnes a se tornarem longo período. Mutacarnes nascidos em suas formas distorcidas geralmente têm
bárbaros, guerreiros, ladinos ou uma infância mais difícil e provavelmente foram forçados a se virar sozinhos,
patrulheiros. Campeões e druidas são principalmente se foram rejeitados pelos pais que consideravam sua forma
chamados comuns entre mutacarnes que blasfema ou malfadada. Eles provavelmente aceitarão seus próprios corpos, pois
buscam defender e melhorar a situação nunca conheceram outro.
de outros de seu tipo.
Origens de Mutacarnes
Mutacarnadores drow praticam suas artes hórridas em laboratórios subterrâneos,
usando métodos intencionalmente dolorosos para transformar vítimas
involuntárias em formas surreais, embora previsíveis. O resultado mais comum
desse processo é uma dríder (Bestiário 256). Mutacarnes moldados são as exceções
sortudas que escapam antes de o processo ser completado ou que sobrevivem a
um processo imperfeito. Eles podem ter algumas características do mutacarne que
estavam destinados a se tornar, caso a transformação tivesse sido finalizada, ou
ter outras características completamente diferentes. Eles frequentemente retêm
um intenso medo de locais escuros e subterrâneos.
Cultistas que servem divindades perversas da transmutação, como Haagenti ou
Yamasoth, às vezes forçosamente transformam vítimas em ritos vis. A sobrevivência da
vítima pouco importa a esses cultistas; é a transformação em si que honra seus deuses
malignos. Suas vítimas são frequentemente libertadas após sua mudança, normalmente
por indiferença, mas às vezes para instilar terror em uma população local.
As forjacarnes da nação infundida com magia de Nex também criam
mutacarnes, particularmente nas cidades de Ecanus e Oenopion. Esses processos
não surgem de adoração de ódio ou degradada, mas de um desejo clínico e
acadêmico de testar os limites da magia com pouco respeito à vida sapiente.
Mutacarnes criados nas forjacarnes de Oenopion são os mais propensos a
ter outros que pareçam com eles, já que alguns dos processos
aplicados foram testados pelo tempo e são replicáveis. Esses
mutacarnes são os mais prováveis de terem se submetido
voluntariamente à transformação, aceitando enormes riscos para
ganhar mais força e poder.
Mutacarnes às vezes se originam dos laboratórios de Ustalav, resultados de
experimentos científicos ao invés de mágicos. Escondidos de uma população
suspeita, esses mutacarnes raramente são mimados por seus criadores cientistas;
normalmente eles são forçados a servirem como trabalhadores e podem ser
descartados conforme os cientistas se esforçam por descobertas ainda mais
extremas. Alguns poucos são levados como alunos por seus mestres reservados e
são educados com um conhecimento surpreendentemente profundo sobre práticas
alquímicas ou científicas, mas com experiência limitada com a sociedade em geral.
Mutacarnes às vezes não têm qualquer influência mortal em sua criação, sendo
formados devido a catástrofes ou acidentes ambientais. A errática magia primal
da região das Desolações de Mana é amplamente conhecida por dar origem a
mutacarnes. Essa área contém vários pequenos assentamentos mutacarnes, onde
eles são mais propensos a ter uma comunidade estável como lar.
Magia de alteração corporal era praticada também em tempos antigos. Muitos
magistas e alquimistas da antiga Tassilônia praticavam mutacarnação, particularmente
os lordes rúnicos, que regularmente ligavam magia à carne na forma de símbolos
arcanos e criavam criaturas magicamente imbuídas do zero. Até a súbita aparição da
Nova Tassilônia, esse conhecimento estava na melhor das hipóteses fragmentado e era
amplamente considerado como perdido; crias do pecado (Bestiário 71) e borracarnes
pareciam ser os únicos vestígios remanescentes desse outrora extenso conhecimento.
Descobertas recentes em ruínas tassilonianas, como a Montanha Oca e Xin-Shalast,

122
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assim como os registros trazidos à tona pelos habitantes da Nova Tassilônia, têm ASSENTAMENTOS
criado alguma ressurgência da magia pecaminosa usada para transformar carne. Esses MUTACARNES
praticantes são, como nos dias da antiga Tassilônia, quase universalmente alquimistas Não existe abertamente nenhum
GUIA DE
amorais ou magos obcecados com pecados, e esforços para minimizar suas práticas assentamento que consiste inteiramente ANCESTRA-
renovadas têm tido pouco sucesso. A maioria dos mutacarnes tassilonianos ostentam de mutacarnes fora das Desolações LIDADES
runas retorcidas que indicam sua transformação. de Mana; em outros lugares, cidadãos
Talvez a menos comum e menos compreensível origem de mutacarnes em mantêm o segredo tão bem guardado ANCESTRA-
LIDADES E
Golarion é a encontrada em Numéria. Fluidos sórdidos e transcendentais que a existência de sua comunidade
HERANÇAS
de muitos tipos se reúnem nas piscinas e poças através dessa terra árdua, e os não é conhecida pelo mundo em geral.
EXPANDIDAS
desesperados ou tolos às vezes os bebem. Ingerir esses fluidos transforma as Mutacarnes são muito mais propensos
pessoas que os bebem em mutacarnes de forma inteiramente nova e desconectada a viveram nas margens de outros NOVAS ANCES-
da magia ou alquimia. Em vez disso, sua transformação resulta de interações assentamentos, trabalhando em ramos TRALIDADES E
químicas avançadas ou nanites reconstrutivos. Aqueles insatisfeitos com o nos quais sua constituição resistente HERANÇAS
resultado tendem a ter mais esperança do que outros mutacarnes em encontrar é uma vantagem e sua aparência
EQUIPAMENTOS
alguma forma de reverter a mudança, talvez refinando e ingerindo ainda mais sobrenatural não é um problema.
ANCESTRAIS
fluidos numerianos. O fato de esses experimentos normalmente levarem a mais Alguns são herbalistas ou caçadores,
transformações, ou até mesmo à morte, nem sempre os impede de continuar seus trabalhando nos ermos e raramente GLOSSÁRIO
testes em si mesmos — ou em outros. interagindo com outras pessoas. Os E ÍNDICE
habitantes locais podem com o tempo
HERANÇAS DE MUTACARNE considerar um mutacarne como igual ou
As circunstâncias da criação de cada mutacarne são diferentes, mas eles amigo, e se ressentem de estrangeiros
podem ser agrupados em heranças baseadas na natureza de sua origem. No que fazem alarde sobre o “monstro” em
1º nível, escolha uma das heranças de mutacarne abaixo. Embora qualquer seu meio. Contudo, esses sentimentos
mutacarne possa ter qualquer aparência que você quiser, cada herança fornece podem rapidamente se tornar eventos
características típicas. sobrenaturais ou ataques estranhos
e, tragicamente, alguns mutacarnes
Mutacarne Criado acabam sendo expulsos das casas
Você foi criado através de processos ocultistas que ocuparam por décadas quando se
ou alquímicos, como ser gerado em uma cuba deparam com uma turba desorientada.
ou costurado a partir de partes dos corpos
de outras criaturas por um cientista em
Ustalav. Seu corpo fabricado é durável;
você não precisa comer e não sente fome.
Você recebe +2 de bônus de circunstância
em salvamentos contra doenças.

Mutacarne Moldado
Vítima da mutacarnação, você provavelmente possui carne
solta, esporões ósseos ou características de criaturas inumanas
brotando de sua pele. De qualquer forma, você tornou o peso físico
de sua transformação em uma força. Você adquire resistência a dano
mental igual à metade do seu nível (mínimo 1).

Mutacarne Mutado
Transformado por magia descontrolada, você se originou nas Desolações de
Mana ou outra região similarmente devastada por magia descontrolada. Devido
aos seus órgãos reforçados ou redundantes, a sua CD para se recuperar de dano
persistente de sangramento é 10 (em vez de 15), ou 5 (em vez de 10) se tiver
assistência particularmente efetiva.

Mutacarne Tecnológico
Sua transformação é devida à manipulação de tecnologia avançada, como a
encontrada em Numéria. Suas emoções são embotadas e difíceis de influenciar.
Quando rolar um sucesso em um salvamento contra um efeito emocional, trate o
resultado como um sucesso crítico.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade
adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um
mutacarne, você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.

123
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MOTIVAÇÕES DE MUTACARNES 1º NÍVEL
Mutacarnes têm uma variedade
de razões para assumir a vida de APARÊNCIA ASSUSTADORA TALENTO 1
aventureiro. Alguns são expulsos de suas MUTACARNE
casas por um parente indiferente ou Você se torna treinado em Intimidação (ou em outra perícia se já for treinado em
uma turba suspeita. Outros mutacarnes Intimidação), e recebe o talento de perícia Olhar Intimidante.
viajam para aprender mais sobre sua
própria transformação ou para buscar ARMA VIVA TALENTO 1
outros de seu tipo. Alguns poucos MUTACARNE
até mesmo buscam os meios — sejam Você aprendeu a usar parte de sua forma como uma arma. Quando selecionar este talento, você
tecnológicos ou mágicos — para desfazer adquire um ataque desarmado de garras que causa 1d4 de dano cortante e possui os traços acui-
sua transformação ou adotar uma dade e ágil; um ataque desarmado de chifre, mandíbulas ou presas que causa 1d6 de dano perfu-
nova forma que não incitará repulsão rante e tem o traço versátil Ct; ou um ataque desarmado de cauda que causa 1d6 de dano contun-
ou medo nas pessoas comuns. Outros dente e possui o traço oscilante. Cada um desses ataques desarmados pertence ao grupo pugilato.
ainda compreendem que uma boa Suas características são mutáveis; você pode selecionar este talento em qualquer nível, e
forma de ganhar respeito é solucionar pode retreinar removê-lo ou selecioná-lo, ou para mudar o tipo de ataque que você recebe.
os problemas de uma comunidade — e Especial Você pode selecionar esse talento várias vezes. Cada vez que o fizer, selecione
então rapidamente deixam a área — e, um novo ataque entre as opções acima.
portanto, caem no papel de aventureiros
de aluguel itinerantes. PARENTE DE ABERRAÇÕES TALENTO 1
MUTACARNE
Sua mente ressoa com os processos de pensamento inescrutáveis que aberrações
inumanas usam para se comunicar. Você pode conjurar vínculo mental como uma magia
ocultista inata uma vez por dia, mas pode afetar somente aberrações.

VISÃO PROFUNDA TALENTO 1


MUTACARNE
Sua visão é adequada para a noite ou para o subterrâneo. Você adquire visão no escuro.

5º NÍVEL

ATENÇÃO EXCEPCIONAL TALENTO 5


MUTACARNE
Você tem um apurado senso do movimento ao seu redor. Você adquire sentido de
movimento como um sentido impreciso a até 9 metros. Sentido de movimento lhe
permite detectar movimento próximo através de vibrações e movimento no ar.

CARNE ESCANCARADA [reaction] TALENTO 5


MUTACARNE
Frequência uma vez por dia
Acionamento Uma criatura da qual você está ciente lhe causa dano com um Golpe
corpo a corpo.
Seu ferimento se escancara, apavorando seu atacante. O atacante deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude contra sua CD de classe ou CD de magia
(a que for maior), ou fica enjoado 1 (enjoado 2 em uma falha crítica). Ele não pode se
recuperar da condição enjoado enquanto estiver adjacente a você.

CRISTAS COM BARBATANAS TALENTO 5


MUTACARNE
Suas cristas ósseas e abas de sua pele o conduzem pela água. Você adquire uma
Velocidade de natação de 4,5 metros.

ENTRANHAS PODEROSAS TALENTO 5


MUTACARNE
Seu estômago é particularmente durável. Quando obtiver sucesso em um salvamento de
Fortitude para reduzir seu valor de enjoado, reduza o valor em 2 (ou em 3 em um sucesso crítico).

MUTAR ARMA [one-action] TALENTO 5


MUTACARNE
Pré-requisitos Arma Viva

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Selecione um ataque desarmado que você adquiriu com Arma Viva. O dado de dano LENDAS MUTACARNES
para esse ataque aumenta em um passo até o final do seu turno. Além disso, escolha Lendas de mutacarnes famosos se
se o ataque adquire o traço alcance 3 metros até o final do seu próximo turno ou se espalham rapidamente em meio às
GUIA DE
você receberá +1 de bônus de estado em rolagens de ataque com o ataque desarmado comunidades de mutacarnes. ANCESTRA-
escolhido até o final do seu turno. Senhora Kedley: Uma nobre rica em LIDADES
uma vida da qual ela não se lembra, Kedley
9º NÍVEL emergiu transformada das profundezas sob ANCESTRA-
LIDADES E
Coroa-do-Oeste. Ela usa a vasta fortuna de
HERANÇAS
CAMADA DE LIMO TALENTO 9 sua família para ajudar outros mutacarnes.
EXPANDIDAS
MUTACARNE Vanluk Cabeça Girada: Este senhor da
Um limo ácido cobre seus membros. Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano guerra das Desolações de Mana acolhe NOVAS ANCES-
persistente de ácido adicional em um acerto crítico. mutantes e mutacarnes sob seu estandarte. TRALIDADES E
Ele (literalmente) tem olhos na parte de trás HERANÇAS
COMPRESSÃO ESTRANHA TALENTO 9 de sua cabeça.
EQUIPAMENTOS
MUTACARNE
ANCESTRAIS
Pré-requisitos Tamanho Médio
Seus membros e até mesmo seu torso podem se dobrar, permitindo que GLOSSÁRIO
você passe por espaços apertados como se fosse uma criatura Pequena. E ÍNDICE
Você pode se mover à sua Velocidade total enquanto Espremer-se.

CURIOSIDADE CATIVANTE TALENTO 9


MUTACARNE
Você pode prender a atenção de observadores com sua aparência única. Você pode
conjurar subjugar como uma magia ocultista inata de 3º nível uma vez por dia.

ESCORREGAR DO APERTO [one-action] TALENTO 9


FLOREIO MUTACARNE
Requerimentos Você está agarrado, imobilizado ou restringido.
Você tem alguma característica que lhe permite evadir rapidamente de efeitos
que o restringem. Faça um teste de Escapar. Se obtiver sucesso, você pode
Andar, Dar um Passo ou realizar um Golpe com um ataque desarmado corpo
a corpo mirando a criatura da qual você Escapou. Se falhar, você pode tentar
Escapar uma segunda vez.
Você aumenta sua penalidade por ataques múltiplos conforme o apropriado para
as ações que realizar, mas somente após completar ambas as ações.

MEMBROS PRENDENTES TALENTO 9


MUTACARNE
Nódulos, ganchos ou garras em seus membros permitem que você se prenda a superfícies
com facilidade. Você adquire uma Velocidade de escalada de 4,5 metros.

13º NÍVEL

AUMENTAR SENTIDOS [one-action] TALENTO 13


MUTACARNE
Você abre olhos vestigiais, desdobra pele timpânica ou de alguma outra forma aprimora
seus sentidos. Até o início do seu próximo turno, você recebe os seguintes benefícios:
você não pode ser flanqueado; quando Buscar por criaturas, você pode escanear em um
cone de 18 metros ou em uma explosão de 9 metros em vez da área normal; e quando
Buscar por objetos escondidos, você pode procurar em um quadrado de 4,5 metros de
lado em vez da área normal.

VOMITAR TENTÁCULOS TALENTO 13


MUTACARNE
Você pode abrir sua boca em um tamanho imenso e vomitar um campo
inacreditavelmente grande de tentáculos. Você pode conjurar tentáculos
negros como uma magia ocultista inata uma vez por dia, embora, quando
o fizer, você cospe os tentáculos da sua boca até a distância apropriada,
onde eles se enraízam e começam a Agarrar criaturas como o usual. Os tentáculos o
reconhecem como parte deles e não tentam o Agarrar, mesmo se você estiver na área.

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Sombriano (Incomum)
Outrora humanos e agora algo diferente, sombrianos exibem a influência antiga do Plano das
Sombras através de cútis monocromáticas, olhos brilhantes e projeção de sombras sobrenaturais.
Sombrianos são um povo marcante cuja pele parece inteiramente Descrição Física
drenada de cor. Esses seres magros e sombrios parecem se A maioria do Plano das Sombras parece como uma versão
afundar e desaparecer no escuro. Eles veem no escuro, exercem alterada do Plano Material, mas drenada de cor. Essas
controle sobre sombras e têm estranhos poderes ocultistas. mesmas forças no Plano das Sombras tocaram os sombrianos,
Alguns sombrianos desenvolvem seus poderes o suficiente para cujos tons de pele variam em uma escala monocromática de
passar entre os Planos das Sombras e Material, fazendo com que branco pálido a um preto profundo e todos os cinzas entre
outras ancestralidades sussurrem sobre figuras que emergem de eles. Seus corpos são tão diversos em formato e
cantos escuros e então desaparecem sem deixar rastros. Através tamanho quanto humanos, embora a
de magia e outros meios, eles se espalharam por Golarion e pelos maioria ostente uma certa fluidez de
planos além, tão adaptáveis quanto os humanos que já foram. movimento reminiscente de sombras
Os primeiros sombrianos eram refugiados. Eras atrás, mutáveis. Os olhos reflexivos e sem pupilas
quando a Queda de Terra destruiu a Azlante antiga e dei- dos sombrianos são capazes de atravessar a
xou o mundo na escuridão, um pequeno grupo de azlantis escuridão. A característica mais notável de
pediu por resgate. Uma misteriosa figura encapu- um sombriano é sua sombra, que quase nunca
zada conhecida como a Viúva respondeu ao seu reflete fielmente seu corpo. Em vez disso, suas
chamado, cortando uma passagem para o Plano sombras podem ter formatos ou tamanhos
das Sombras. Os azlantis atravessaram, trocando incongruentes, enquanto outras tremeluzem,
a escuridão da Queda de Terra por uma sombra se movem por conta própria ou imitam a
profunda. Conforme avançavam em meio aos am- sombra de outra criatura próxima.
bientes estranhos e habitantes perigosos do plano,
sua natureza lentamente causou mudanças monu- Sociedade
mentais nos sobreviventes. Seja no Plano Material ou no
Se quiser um personagem que está mais em Plano das Sombras, a maioria dos
casa em um mundo espelhado de sombras, sombrianos permanece próxima de
infundido com escuridão umbral e que Golarion, formando comunidades
incorpora as dualidades da luz e da escuridão, majoritariamente sombrianas ou
você deve jogar com um sombriano. forjando caminhos solitários. Ambos os
grupos planares tendem a ser insulares;
Você Pode... muitas culturas sombrianas preservam
• Viver e trabalhar em áreas escuras de luz memórias de seus primeiros dias
fraca com uma plenitude de sombras, perigosos confrontando os habitantes
somente utilizando luz brilhante quando hostis ou sedutores do Plano das
espera visitantes. Sombras. Sua predileção por formar
• Olhar para as sombras das pessoas como uma fortes laços comunais e adaptar-
forma de identificá-las, juntamente com carac- se a costumes locais se disseminou
terísticas como estatura ou estrutura facial. para se tornar parte de uma cultura
• Manter a compostura quando enfrentar sombriana mais ampla, reforçada por dois
criaturas e circunstâncias estranhas. grupos sombrianos maiores — os Estlaris e
os Sharedares — que vivem na sombra de
Outros Provavelmente... entidades mais poderosas.
• Acreditam que você tem
poderes sombrios, como a Tendência e Religião
habilidade de consumir luz Uma cultura de sobrevivência transmitida
como comida, desfazer-se por gerações significa que muitos sombrianos
em sombras ou viajar entre preferem manter uma visão de mundo cautelosa
planos. e adaptar-se às circunstâncias prevalescentes.
• Esperam que você seja cauteloso, Como resultado, muitos tendem a uma percepção
reservado e solitário. neutra sobre a vida. Alguns escolhem se unir a poderes
• Expressam interesse em sua locais buscando evolução pessoal ou comunal, ou para
conexão fisiológica destruir os sistemas por dentro. Outros tentam destruir
ancestral ao Plano o que veem como amarras que prendem a eles e
das Sombras. suas comunidades.

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Um grande número de sombrianos não têm religião, reconhecendo os poderes de todos PONTOS DE VIDA
os deuses, mas reverenciando nenhum. Sombrianos fiéis preferem deuses que oferecem 8
proteção e estabilidade, seja no abraço pastoral de Erastil ou nas correntes compulsórias
GUIA DE
de Zon-Kuthon. Aqueles que viajam sozinhos ou transitam entre os planos buscam o TAMANHO ANCESTRA-
conforto de Alseta, Desna e Gozreh. Calístria apela a sombrianos ambiciosos, enquanto Médio LIDADES
a Avó Aranha e Sivanah ajudam aqueles que desejam se mover pelo mundo sem serem
notados ou sem restrições. Alguns adoram esses três como um panteão chamado de Véu VELOCIDADE ANCESTRA-
LIDADES E
Risonho; alguns poucos incluem Norgorber como um quarto membro. 7,5 metros
HERANÇAS
EXPANDIDAS
Nomes MELHORIAS DE ATRIBUTO
Sombrianos se adaptaram a um novo mundo, assim como seus nomes. Esses nomes Destreza NOVAS ANCES-
comumente incluem qualidades fonéticas de vários idiomas ou são simplesmente Livre TRALIDADES E
nomes culturais locais que famílias sombrianas acham interessantes. Outras convenções HERANÇAS
de nomes dominantes incluem sons fluidos, consoantes sibilantes ou fricativas, e IDIOMAS
EQUIPAMENTOS
sobrenomes que fazem referência a parentes importantes ou traços de comunidade. Comum
ANCESTRAIS
Língua-das-Sombras
Exemplos de Nomes Idiomas adicionais iguais a seu modificador GLOSSÁRIO
Amelisce, Ashka, Drosil, Eitsanara, Eomva, Ikyamek, Inva, Jegan, Lirtae, Meotrai, de Inteligência (se positivo). Escolha E ÍNDICE
Sorsul, Zokaratz entre Aklo, Dracônico, D’ziriak, Necril,
Subterrâneo e quaisquer outros idiomas
SOMBRIANOS DO MAR INTERIOR aos quais você tenha acesso (como os
Sombrianos são uma visão incomum na região do Mar Interior, já que a maioria idiomas prevalentes em sua região).
reside no Plano das Sombras. Uma grande parte da diáspora dos sombrianos da
região chega da Absalom das Sombras — que eles chamam de Farol — antes TRAÇOS
de usar os portos de Absalom para seguir para o restante de Golarion. Alguns Humanoide
sombrianos anteriormente nidaleses escapam das predações da Corte Umbral e Sombriano
lideram vidas mais livres. Outros sombrianos chegam de enclaves remotos no
Plano Material ou chegam via fenômenos sobrenaturais que afinam as barreiras VISÃO NA PENUMBRA
entre o Plano Material e o Plano das Sombras. Você enxerga sob luz fraca tão bem
Graças aos seus olhos reflexivos e raridade relativa, sombrianos ao redor quanto é capaz de enxergar sob luz
do Mar Interior tendem a se destacar. Alguns tentam esconder suas qualidades brilhante, ignorando a condição ocultado
distintivas, imitando a moda local e vestindo roupas que cobrem sua pele. Outros devido a luz fraca.
se orgulham de suas diferenças, vestindo roupas ou acessórios tradicionais que
acentuam sua natureza monocromática. Uma tendência de moda recente enfatiza
acessórios coloridos que contrastam com as sombras únicas dos sombrianos.
As origens dos sombrianos impactam profundamente as suas interações. Alguns,
particularmente aqueles do Farol e Nidal, passaram muito de suas vidas com medo
ou em perigo. Esses indivíduos veem a relativa liberdade e diversidade da região
mais ampla do Mar Interior como uma forma de abrir suas asas e estabelecer uma
nova identidade. Outros se prendem às suas reservas pragmáticas e senso de cautela.

Estlari
A maioria dos sombrianos que vive no Farol — mais conhecido por aqueles em
Golarion como Absalom das Sombras — são estlaris, um grupo de sombrianos
que traça suas origens aos dias de fundação da cidade. Centrados na luz da
Resplandecência, um portal interplanar estável dentro de uma misteriosa catedral
de alvenaria, esses primeiros sombrianos construíram a cidade juntos dos insetoides
d’ziriak. Apesar de alianças historicamente instáveis, os dois grupos tornaram o
Farol uma metrópole interplanar — se não melancólica e perigosa. A dragoa de
umbra mascarada Argrinyxia governa com um punho de ferro, embora ela o solte
o suficiente para encorajar o fluxo de mercadorias e pessoas de todo o multiverso.
Como resultado, muitos estlaris trabalham como mercadores e negociadores.
Cor e luz são marcos da cultura estlari, que foi influenciada pela prática d’ziriak
chamada tecelagem de luz. Luzes mágicas ou velas ornamentais marcam ocasiões
importantes. Estlaris também veem moda pessoal como um meio importante de expressão.
Tendências populares incluem: desenhos angulares inspirados nos d’ziriak; cabelos tingidos
vibrantemente; e vestes de cor neutra que incorporam um único acessório colorido.
Os tons de pele dos estlaris tende a cores mais claras, como alabastro e cinza, e
seus olhos normalmente têm tons amarelos. Seus cabelos são predominantemente
lisos, finos e claros. Muitos são esguios e de membros longos, quase parecendo

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SOMBRIANOS AVENTUREIROS esticados. As sombras com bordas nítidas dos estlaris frequentemente parecem
Sombrianos têm uma merecida reputação mais escuras do que se esperaria pelas condições de iluminação predominantes.
como viajantes. Seus emissários e
mercadores atravessam muitas estradas, Pesar Brilhante
enquanto marinheiros e nômades buscam o Enclaves de sombrianos pesares brilhantes vivem nas Lágrimas de Somal, uma
que está no horizonte. Charlatões, crianças cadeia de ilhas suspensas entre Golarion das Sombras e sua lua pouco visível. As
de rua e criminosos ganham a vida em ilhas são bem iluminadas para os padrões do Plano das Sombras, com luz ambiente
ambientes inóspitos. Muitos sombrianos em uma cadeia pré e pós alvorada. Essa iluminação aumenta durante Lacrimosas
aproveitam sua ligeireza natural como irregulares, dias em que um anel de luz solar pálida brilha de trás da lua obsidiana.
espadachins ou ladinos. O afago do Plano A luz faz pequenas partes das ilhas incandescerem e desaparecerem — junto com
das Sombras desperta poder oculto em qualquer pessoa na área — reaparecendo em uma Lacrimosa posterior.
muitos sombrianos bardos ou feiticeiros Pesares brilhantes valorizam bastante a autossuficiência e preparação. Muitas
(especialmente aqueles de linhagem vestimentas incorporam algibeiras ou bandoleiras para armazenar necessidades
das sombras) ou os direciona a estudar como comida preservada. Canções, histórias e rimas que transmitem lições de vida e
mistérios profundos como bruxos ou magos. artesanato são estimados por razões similares. Tecelagem é um ofício particularmente
prestigiado, já que intrincadas pontes tecidas se espalham pelo vazio entre as ilhas.
Os tons de pele dos pesares brilhantes ocupam o meio termo da escala de cinza. Seus
olhos flutuam ao longo dos meses entre amarelo claro e o laranja do sol poente, e seus
cabelos normalmente crescem em cachos encaracolados pretos e cinzas. Parte das
sombras dos pesares brilhantes se afastam e se dissolvem, embora sombras dos
arredores rapidamente preencham as seções recém-esvaziadas.

Rikmirit
Sombrianos rikmirites vivem em concavidades florestadas e vales protegidos
do sudeste das Montanhas dos Cinco Reis, próximo às fronteiras de
Andoran, Taldor e Galt. Contos folclóricos relatam como um antigo
“Pináculo do Cirurgião” atraiu rikmirites do Plano das Sombras para as
montanhas. Suas comunidades são aninhadas atrás de paliçadas de madeira, e
eles organizam seus prédios de telhados íngremes e tijolos cinza e verdes para
obter vantagem da pouca luz solar que alcança esses locais.
Família, comunidade e hospitalidade são valores culturais chave para os
insulares rikmirites. Quase todos os assentamentos apresentam um todo-
coração central — um grande prédio com espaço para trabalho comunitário,
socialização e hospedagem de visitantes. A maioria dos viajantes regionais
sabe que podem contar com a hospitalidade dos cautelosos, mas
receptivos, sombrianos. Refugiados e expatriados dos países
vizinhos, particularmente Galt, tem aumentado em número como
residentes de longo prazo nas cidades rikmirites.
Rikmirites têm compleições de cor de ardósia a carvão e
tendem a ornar seus cabelos espessos com tranças intrincadas. Seus
olhos normalmente brilham em tons nebulosos de cinza ou branco.
As sombras dos rikmirites se curvam sutilmente em direção ao sol.

Sharedar
Sombrianos vivendo em Nidal são chamados de sharedares. Os nidaleses são
vinculados a Zon-Kuthon, o Senhor da Meia-Noite, e o temem profundamente,
e esse medo se estende aos sombrios sharedares, particularmente em áreas
rurais. Muitos desses sombrianos habitam as maiores cidades de Nidal:
Nisroque, Pangolais e Ridwan.
Essas cidades não são menos rudes com sombrianos. A governante Corte
Umbral reforça estritas quotas residenciais, forçando uma parte da população
sharedar a viver próxima a templos kuthitas. A Corte fornece abrigo e comida
contaminada com reagentes. Esse alimento fortalece a conexão sobrenatural
dos sharedares ao Plano das Sombras, que pode então ser metafisicamente
coletada em rituais kuthitas que drenam sua vibração sobrenatural. Embora
essa exploração seja conhecida, se não compreendida, alguns ainda optam
pela vida estável de cidades grandes. Outros sharedares lutam contra isso. O
termo “beiral” se refere a quaisquer sombrianos que apoiam sua comunidade
através da subversão clandestina do estado. Beirais contrabandeiam,
traficam informação ou desviam recursos de seus deveres burocráticos.

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Outros beirais ajudam a contrabandear companheiros a uma liberdade mais ampla.
Os espólios da resistência são compartilhados nos “kayalhi locais”, lugares de reunião ASSENTAMENTOS
chamados assim devido a uma cidade de maioria sombriana no interior de Nidal. SOMBRIANOS GUIA DE
Sharedares tendem ao meio exato ou aos extremos do espectro monocromático, Muitos sombrianos congregam nessas ANCESTRA-
e tipicamente têm olhos amarelos, cinzas ou pretos. Suas sombras aparentam ser duas cidades. LIDADES
menores do que os corpos que as projetam e parecem imponentes, magras e altas, Farol (Absalom das Sombras): Estlaris
quando vistas indiretamente. ignoram o nome oficial da cidade em ANCESTRA-
LIDADES E
Golarion e chamam seu lar de Farol.
HERANÇAS
HERANÇAS DE SOMBRIANO Velstracs e mortos-vivos inteligentes
EXPANDIDAS
O passado extraplanar dos sombrianos os moldou de várias formas. No 1º nível, rondam pelas ruas esparsamente
escolha uma das heranças de sombriano abaixo. ocupadas da cidade, mas comércios NOVAS ANCES-
prosperam atrás de portas fechadas TRALIDADES E
Sombriano Brilhante nas grandes colmeias de d’ziriak. HERANÇAS
Seu corpo prova que a sombra não pode existir sem a luz. Talvez seus olhos brilhem mais Navios atravessam a ressecada Baía
EQUIPAMENTOS
ou suas veias ocasionalmente pulsem com luz. Você emite luz fraca a até 1,5 metros de do Crepúsculo para trazer diversas
ANCESTRAIS
você. Você pode ativar ou suprimir essa habilidade como uma ação que possui o traço mercadorias que abastecem facções em
concentração. Adicionalmente, você pode forçar fragmentos de sua sombra a brilharem e disputa, enquanto a Resplandecência no GLOSSÁRIO
conjurar luz e luzes dançantes como truques mágicos ocultistas inatos. Truques mágicos coração do Farol pode enviar visitantes E ÍNDICE
são elevados para um nível de magia igual à metade de seu nível arredondada para cima. de volta ao exato local por onde
entraram no Plano das Sombras.
Sombriano Fátuo Velasia: Esta ilha de fazendas terraço,
A exposição dos seus ancestrais ao Plano das Sombras causou grandes mudanças físicas. pináculos naturais e coloridas pontes
Seu cabelo ou pele às vezes parece insubstancial, e você é mais magro e ágil que outros tecidas flutuam no céu sob a lua de
sombrianos. Você é Pequeno em vez de Médio. Você recebe a graduação de proficiência Golarion das Sombras. No anfiteatro do
treinado em Acrobatismo, o talento de perícia Espremer-se Rapidamente e +1 de bônus de Sebo, o brilho em momentos oportunos
circunstância em testes de Acrobatismo para Atravessar Acrobaticamente. Se algum bene- de pedras obsidianas suspensas ajuda
fício fosse torná-lo automaticamente treinado em Acrobatismo (por sua biografia ou clas- a predizer as Lacrimosas que tomam e
se, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. substituem Lágrimas de Somal. Velasia
também abriga competições de narração
Sombriano Profundo e debates de pesares brilhantes.
Seus predecessores habitaram as regiões mais profundas e entrincheiradas do Plano
das Sombras. Você pode projetar uma sombra mais densa, ter um pulso mais lento ou
encontrar conforto no abraço da escuridão. Você adquire resistência a frio ou negativo
igual à metade do seu nível (mínimo 1), escolhida quando você adquire esta herança.

Sombriano Resoluto
Seus ancestrais há muito lidam com o horripilante — no Plano das Sombras ou em
outro lugar — e você carrega a fortitude mental deles. Quando rolar um sucesso em
um salvamento contra um efeito mental, trate o resultado como um sucesso crítico.

Sombriano Transicional
Você vem de uma linhagem de sombrianos com uma conexão mais próxima ao
Plano das Sombras e ao Plano Etéreo, e compartilha a afinidade desses reinos
com o não visto e o intermediário. Você recebe +1 de bônus de circunstância para
localizar criaturas indetectadas a até 18 metros quando usar a ação Buscar. Seu
teste simples para mirar criaturas ocultadas é CD 3 (em vez de CD 5), e seu teste
simples para mirar criaturas indetectadas é CD 9 (em vez de CD 11).

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade
adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um
sombriano, você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.

1º NÍVEL

DIFÍCIL DE ENGANAR TALENTO 1


SOMBRIANO
Você está acostumado a ver através da escuridão mutável e magia desconcertante. Você
recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Percepção contra ilusões assim como
em salvamentos de Vontade contra ilusões e efeitos de sombras.

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KAYAL ESCAPULIR TALENTO 1
Muitos sombrianos se referem a si mesmos SOMBRIANO
como kayals, uma palavra derivada do Você pode se mover através do escuro com a velocidade da escuridão. Você pode se mover
idioma Aklo com significado equivalente a 1,5 metros mais rápido quando usar a ação Esgueirar (até o limite da sua Velocidade). Além
“povo das sombras”. A maioria dos kayals disso, enquanto continuar usando ações para Esgueirar e obtiver sucesso em seu teste de
rejeita o termo sombriano, que eles veem Furtividade, você não se torna observado se encerrar sua ação Esgueirar sob luz fraca ou
como imposto a eles por indivíduos ligados escuridão, se tiver cobertura (ou cobertura total) ou se estiver ocultado ao final do seu turno.
demais ao Plano Material. A palavra tem
origens incertas, mas seu uso é disseminado MAGIA ENVOLTA TALENTO 1
em Nidal. Para kayals em Nidal, seu nome SOMBRIANO
os reforça e eleva como um povo digno Escolha um truque mágico da lista de magias ocultistas. Você pode conjurar esse truque
forjando seus próprios caminhos, não como mágico como uma magia ocultista inata à vontade. Um truque mágico é elevado para um
servos da escuridão. Céticos consideram nível de magia igual à metade de seu nível arredondada para cima.
kayal uma afetação superficial.
MISTURAR SOMBRAS [reaction] TALENTO 1
ILUSÃO OCULTISTA SOMBRA SOMBRIANO
Acionamento Uma criatura realiza um teste simples para mirar em você enquanto você
está ocultado ou escondido devido a luz fraca ou escuridão.
Você atrai sombras próximas para criar uma mortalha. Aumente em 2 pontos a CD do
teste simples acionador.

SABER SOMBRIANO TALENTO 1


SOMBRIANO
Você aprendeu lições obscuras sobre sombrianos. Você recebe a graduação de proficiência treinado
em Furtividade e Ocultismo. Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em uma
dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em
uma outra perícia à sua escolha. Você também se torna treinado em Saber do Plano das Sombras.

SEMBLANTE ENVOLTO TALENTO 1


SOMBRIANO
Você está costumado a lidar com situações perigosas e criaturas sinistras. Você se
torna treinado em Dissimulação (ou em outra perícia a sua escolha se já for treinado em
Dissimulação), e recebe o talento de perícia Distração Prolongada como um talento extra.

5º NÍVEL

DISFARCE SOMBRIO TALENTO 5


SOMBRIANO
Você se envolve em sombras para mudar sua aparência. Você pode conjurar disfarce ilusório
como uma magia ocultista inata de 1º nível uma vez por dia. Essa magia recebe o traço sombra.

EXTINGUIR LUZ [two-actions] TALENTO 5


ESCURIDÃO EVOCAÇÃO OCULTISTA SOMBRIANO
Frequência Uma vez a cada 10 minutos
Você envolve sombras ao redor de uma única fonte de iluminação desapossada a até 36
metros que seja no máximo do tamanho de uma tocha. Qualquer fonte de iluminação
não-mágica que você mirar é automaticamente extinta. Para fontes de iluminação
mágicas, faça um teste de neutralização utilizando seu modificador de Fortitude ou
Ladroagem contra a CD do alvo. Seu nível de neutralização é igual à metade do seu nível
arredondada para cima. Obter sucesso em neutralizar a iluminação suprime a habilidade
dela em produzir luz durante 1 minuto, mas não gera quaisquer outros efeitos. Se estiver
sob luz fraca ou escuridão quando Extinguir Luz, a distância é de 72 metros (em vez de
36 metros).

LIGEIREZA DESILUMINADA TALENTO 5


SOMBRIANO
Seu corpo é quase tão flexível quanto sua sombra. Quando rolar uma falha crítica em
Espremer-se, trate o resultado como uma falha. Adicionalmente, quando rolar um
sucesso em um teste de Escapar, trate o resultado com um sucesso crítico; se rolar um
sucesso crítico, você pode Dar um Passo em vez de Andar até 1,5 metros.

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SOMBRA ASTUTA TALENTO 5 A VIÚVA
EVOCAÇÃO OCULTISTA SOMBRA SOMBRIANO A Viúva era um dos Destituídos —
Você pode realizar ações de Interagir simples com sua sombra, como abrir uma porta semideuses sinistros que vigiavam
GUIA DE
destrancada. Qualquer coisa que sua sombra Interagir deve estar em seu alcance. Sua o Plano das Sombras. Ela ouviu um ANCESTRA-
sombra não pode realizar ações que requeiram destreza manual significativa, incluindo chamado azlanti pedindo por resgate, LIDADES
qualquer ação exigida por um teste, e você não pode usá-la para segurar itens. ergueu sua foice arrepiante e rasgou
uma passagem para a escuridão; aqueles ANCESTRA-
9º NÍVEL conduzidos ao Plano das Sombras se LIDADES E
HERANÇAS
tornaram os primeiros sombrianos.
EXPANDIDAS
ESCULPIR SOMBRAS [three-actions] TALENTO 9 Poucos lembram de algo além do nome
CONJURAÇÃO OCULTISTA SOMBRA SOMBRIANO da Viúva, e menos ainda lhe oferecem NOVAS ANCES-
Você influencia sombras próximas para o formato de uma arma simples, ferramenta suas preces. Ela não concede poder a TRALIDADES E
simples ou item simples, usando uma pequena parte de sua sombra para torná-la sólida; sacerdotes sombrianos. HERANÇAS
ao fazer isso, você perde 1 Ponto de Vida. Você pode criar somente armas comuns não-
EQUIPAMENTOS
consumíveis de nível 0 ou equipamentos de aventura sem partes intrincadas, texto escrito
ANCESTRAIS
ou outros componentes complicados. O item dura até ser usado para uma única atividade,
até você Esculpir Sombras novamente ou durante 1 minuto, o que ocorrer primeiro. Após a GLOSSÁRIO
duração expirar, o objeto se dissipa e você recupera o Ponto de Vida perdido (a menos que E ÍNDICE
o item tenha sido quebrado ou destruído). Como o objeto contém uma pequena fagulha de
sua sombra, você não pode recuperar o Ponto de Vida perdido até o objeto ser dissipado.

SOMBRA PORTADORA TALENTO 9


CONJURAÇÃO OCULTISTA SOMBRA SOMBRIANO
Frequência Sombra Astuta
Sua sombra pode conter objetos. Você pode Interagir com sua sombra para armazenar ou retirar
objetos, assim como faria com um recipiente mundano (o que significa que você precisa gastar
um total de duas ações de Interagir para armazenar e então retirar um objeto, por exemplo). Sua
sombra pode conter 2 Volumes de objetos, que não contam para o total de Volumes que você
está carregando. Os itens permanecem sólidos, mas assumem uma textura sombria enquanto
estiverem armazenados dessa maneira. Embora os itens estejam em sua sombra e possam ser
detectados normalmente, você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Furtividade
para Ocultar os Objetos a menos que alguém saiba que deve conferir sua sombra ao buscar itens.

VISÃO DAS SOMBRAS [one-action] TALENTO 9


OCULTISTA SOMBRIANO TRANSMUTAÇÃO
Frequência Uma vez por hora
Você se vale de sua conexão com o Plano das Sombras para ver através de toda escuridão.
Você adquire visão no escuro maior por 1 minuto.

13º NÍVEL

BEIRAR A LUZ TALENTO 13


INCOMUM SOMBRIANO
Você pode viajar pela fronteira entre o Plano Material e o Plano das Sombras e até mesmo levar
outros consigo. Você pode conjurar caminhar nas sombras como uma magia ocultista inata uma
vez por dia.

SOMBRA AGRESSORA TALENTO 13


SOMBRIANO
Sua sombra agride seus adversários. Você pode conjurar explosão de sombras como uma magia
ocultista inata de 5º nível uma vez por dia. No 17º nível, explosão de sombras é elevada para o 6º nível.

17º NÍVEL

PERFURAR A LUZ TALENTO 17


INCOMUM SOMBRIANO
Você rasga o véu entre o Plano Material e sua sombra. Você pode conjurar salto planar como
uma magia ocultista inata duas vezes por semana que pode afetar somente a si; você pode
viajar somente para o Plano Material ou para o Plano das Sombras, e seu corpo serve como
o componente de foco.

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Sprite (Raro)
Sprites são criaturas diminutas, caprichosas e exuberantes do reino das fadas conhecido
como Primeiro Mundo. Elas amam pregar peças, explorar coisas novas e abraçar tudo
relacionado a magia.
Quando a maioria das pessoas pensa em uma fada, a pro- Você Pode...
babilidade é que esteja pensando em um sprite. A maioria • Pregar peças bem-humoradas naqueles ao seu redor,
dos sprites permanece no Primeiro Mundo, onde são essen- com intenção de ensinar uma lição, ajudar a localizar
cialmente imortais, reencarnando em uma nova forma de um item perdido ou até mesmo a encontrar amor.
fada quando sua vida acaba chegando a um fim. • Ficar atraído por algo novo e que chama a atenção
Alguns até mesmo se mesclam com outros para antes de ter finalizado por completo seu plano anterior.
formar um corpo mais substancial ou se dividem • Encontrar algo mágico que seja tão importante para
em múltiplas fadas menores. En- você que você não pode deixar de proteger com todas
tretanto, sprites são incrivelmen- as suas forças.
te curiosos sobre todas as formas
de magia, levando uma quantidade Outros Provavelmente...
significativa deles a se arriscarem no • Esperam que você conheça estranhos mistérios feéricos
mundo mortal para explorar novas e realize uma fantástica magia primal bem além de suas
possibilidades oferecidas pela inusi- habilidades reais.
tada natureza estática da existência • Consideram você o primeiro suspeito sempre que
mortal. Essas criatu- travessuras ou acasos inexplicados ocorrerem.
ras se mesclam com • Interpretam erroneamente a forma como sua mente
outros pequenos funciona, vendo sua atenção sem foco como um sinal
grupos de ca- de ser desmiolado.
maradas do Plano Material,
incluindo exilados do Primeiro Descrição Física
Mundo cujas famílias juraram Sprites são fadas minúsculas cujas características variam
pactos a mortais, e até mesmo indi- amplamente baseadas em sua herança. Os Sem Asa — aqueles
víduos contemplativos curiosos para com o potencial de se tornarem poderosos heróis e vilões,
entrar no ciclo das almas dos mortais. incluindo todos os PJs sprites — crescem lentamente suas
A primeira geração de sprites do asas ao longo do tempo conforme seu potencial mágico se
Plano Material estava contente em manifesta, embora alguns nunca desenvolvam asas. Todos os
guardar locais ou objetos mágicos, sprites com destinos mais humildes normalmente desenvolvem
aprender música e pregar peças em asas quando chegam à vida adulta e dominam sua magia inata.
quem não estivesse atento. O pânico Sprites se tornam adultos mais ou menos na mesma velocidade
surgiu quando crianças nascidas no mun- que os humanos, mas uma fada típica que consiga ficar longe
do mortal não formaram asas ao atingir a vida de problemas e perigos pode viver mil anos ou mais. Sprites
adulta — e até mesmo alguns sprites transacio- do Plano Material que sentem que seu tempo está chegando
nando para o mundo mortal perderam suas ao fim normalmente retornam para o Primeiro Mundo para
asas com o tempo. Acreditando que isso era renascer e recomeçar sua aventura do zero.
um sinal de que o mundo mortal era alie-
nígena demais para eles viverem ali, muitos Sociedade
dos sprites exploradores iniciais retorna- Sprites normalmente vivem em minúsculas aldeias reclusas
ram à segurança do Primeiro Mundo. em áreas com magia abundante, beleza natural ou outras
Contudo, seus filhos sem asas exibiram curiosidades interessantes. Outros sprites vivem como lobos
um potencial inigualável por qualquer solitários ou em pequenos grupos com seus familiares ou
um de seus ancestrais, assim como uma grupos afins, viajando pelas terras em busca de empolgação.
afinidade mágica particular pelo mundo mortal. Eles
se tornaram os mais poderosos dos heróis sprites, mas Tendência e Religião
também, ocasionalmente, os mais perigosos vilões. Quando Sprites surgem com todas as tendências, mas raramente
estão próximos de alcançar sua força total, muitos acabam são ordeiros ou malignos. Eles são muito mais propensos
desenvolvendo asas: maiores, únicas e mais vibrantes que a adorar os Anciões — as peculiares divindades das fadas
qualquer uma vista no Primeiro Mundo, um sinal de seu — do que os deuses do mundo mortal. Eles têm uma
potencial sem limite. afinidade particular com Shyka, Os Muitos, que é o Ancião
Se quiser um personagem que seja minúsculo, volátil e do tempo, e o Rei Lanterna, o mais trapaceiro dentre eles.
curioso, você deve jogar com um sprite. Entre divindades mortais, sprites apreciam Desna acima

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dos outros, e devido à sua representação icônica como uma mulher com asas de PONTOS DE VIDA
borboleta, alguns sprites desnanos afirmam que ela é um dos seus. Sprites também 6
prontamente compreendem as doutrinas de Cayden Cailean e Shelyn, e a deusa da
GUIA DE
beleza e da arte é uma favorita em particular entre os grigs. TAMANHO ANCESTRA-
Minúsculo (veja barra lateral na página LIDADES
Nomes 128$)
Nomes sprites são baseados inteiramente no capricho de seus pais. Sprites ANCESTRA-
frequentemente adotam apelidos adicionais posteriormente em suas vidas VELOCIDADE LIDADES E
HERANÇAS
ou mudam aqueles dados a eles no nascimento; isso não é desaprovado nem 6 metros
EXPANDIDAS
considerado anormal.
MELHORIAS DE ATRIBUTO NOVAS ANCES-
Exemplos de Nomes Destreza TRALIDADES E
Bree, Búzio, Capipampas, Escovinheiro, Mariposa, Naatalu, Passo, Zandivar, Zéfiro Inteligência HERANÇAS
Livre
EQUIPAMENTOS
SPRITES EM GOLARION
Ao contrário de quase toda outra ancestralidade, sprites têm heranças distintas que DEFEITO DE ATRIBUTO ANCESTRAIS

quase sempre se correlacionam às suas sociedades, e eles não têm qualquer consistência Força GLOSSÁRIO
étnica além disso. Essa diferença levou muitos estudiosos a classificar as várias E ÍNDICE
heranças de sprites como criaturas completamente diferentes, um fato que diverte IDIOMAS
infinitamente as fadas, que não se se dão ao trabalho de corrigir esses erros hilários. Comum
Na verdade, essas fadas são capazes de formar famílias e grupos familiares entre as Silvestre
várias heranças, e o fato da reencarnação no Primeiro Mundo significa que eles não Idiomas adicionais iguais a seu
veem ancestralidade da mesma maneira que criaturas mortais. O pai de um sprite modificador de Inteligência (se positivo).
pode morrer e retornar como uma jovem dríade, e isso não seria nem remotamente Escolha entre Celestial, Dracônico, Élfico,
inusitado. Portanto, essas fadas minúsculas também aceitam rapidamente pessoas Gnômico, Goblin, Jotun e quaisquer
de qualquer tipo que façam um esforço genuíno para conhecê-las, mesmo aquelas outros idiomas aos quais você tenha
criaturas que os mortais tendem a achar perigosas ou desagradáveis. acesso (como os idiomas prevalentes em
Sprites em Golarion que vivem entre seu próprio povo normalmente formam sua região).
aldeias próximas de locais emocionantes. Isso não significa que outros tipos de
sprites não sejam bem-vindos, mas esse é um reflexo da composição do grupo que TRAÇOS
iniciou a formação da aldeia Os sprites de outras heranças que aparecem para Fada
visitar ou residir em uma área são não só completamente bem recebidos como Sprite
frequentemente também se tornam especialmente populares.
VISÃO NA PENUMBRA
Draxies Você enxerga sob luz fraca tão bem
Com escamas coloridas e características dracônicas, draxies são sprites dragões arteiros, quanto é capaz de enxergar sob luz
rivalizando com os pixies o título de maiores pregadores de peças. Os primeiros draxies brilhante, ignorando a condição ocultado
eram reencarnações de Elucredassa, a mais poderosa dragoa-fada da história draxie devido a luz fraca.
conhecida, que retornou como centenas de indivíduos draxies quando morreu. Desde
então, draxies têm se tornado mais populosos e se espalhado por todos os cantos do GOLPES MÁGICOS
Primeiro Mundo, assim como em áreas de Golarion onde dragões e fadas são comuns, Sua magia inerente permeia todo o seu ser.
como das Terras dos Reis Linnorme. Draxies têm as mesmas tendências caprichosas, Todos os seus Golpes são mágicos, seja
porém benevolentes, que sua antepassada dragoa-fada, mas eles têm uma exceção em com ataques desarmados ou com armas.
sua natureza volúvel: eles estabelecem laços com os seus companheiros mais próximos
que duram a vida toda. Chamado de elucrea, esse elo especial pode se formar com
criaturas de qualquer ancestralidade que um draxie seja particularmente próximo —
embora tipicamente somente aqueles que saibam apreciar uma boa piada. O folclore
feérico afirma que esse anseio do elucrea vem desde quando os draxies foram separados
de Elucredassa, já que todos anseiam se tornar parte de algo maior do que si.

Grigs
Grigs são sprites artísticos, musicais e apaixonados com o corpo traseiro de
um grilo. Eles frequentemente usam suas pernas como instrumentos de corda,
brincando com suas canções da mesma maneira que a maioria dos povos pode
bater as palmas ou estalar os dedos. Astutos e corajosos, grigs estão sempre
prontos para proteger aqueles que amam, e até mesmo estranhos, das forças do
mal, mas tendem a se colocar em problemas ao se enfiarem em situações maiores
do que são capazes de lidar. Portanto, aventurar-se com companheiros é ótimo
para grigs, já que amigos podem ajudá-los a superar probabilidades imbatíveis.
Grigs amam colecionar objetos de arte de todos os tipos, particularmente aqueles

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MONTANDO PJS com cores brilhantes e imagens vibrantes, decorando suas casas com lembranças
Como uma criatura Minúscula, um PJ maravilhosas de suas jornadas e aventuras. Grigs normalmente constroem seus
sprite pesa tão pouco e tem tão pouco lares e aldeias em áreas de incrível beleza natural, embora com a mesma frequência
Volume que não há problema algum partam em explorações e buscando novas maravilhas longe de casa.
que ele seja carregado em um saco, no
ombro ou outra posição em outro PJ. Melixies
Entretanto, a quantidade de coordenação Embora a maioria dos sprites tenha asas insetoides, melixies são mais próximos
requerida para garantir que um não dos insetos que outros sprites, compartilhando qualidades físicas adicionais —
interfira com o outro ou para evitar que normalmente com abelhas, mas às vezes com borboletas, mariposas, joaninhas
se acotovelem de forma que percam ou outros besouros. Melixies têm um gosto incrivelmente forte por guloseimas,
ações torna esta tática desfavorável para mel, néctar e açúcar, e aproveitam todas as oportunidades de prová-los. Esses
a maioria dos aventureiros durante o minúsculos coletores de açúcar ocasionalmente deixam de comer essas doçuras por
combate. Se estiver montado em outro tempo suficiente para usá-las como ingredientes para criar algumas das melhores
PJ ou criatura inteligente que não seja sobremesas em miniatura do mundo. Quando não estão se satisfazendo, são
um lacaio, role a iniciativa de ambos incrivelmente produtivos, tanto em tarefas inovadores que outros sprites apreciam
e use o menor dos dois resultados. como inventando e criando novas coisas, e em tarefas repetitivas que a maioria das
Ambos agem em qualquer ordem na outras pessoas acha odiosa, como limpeza. Melixies apreciam dançar mais do que
mesma contagem de iniciativa. Enquanto qualquer outra atividade de lazer, e são particularmente propensos a aprender uma
estiverem dessa maneira, cada um de língua de sinais Silvestre parecida com uma dança que eles chamam de Melisilvestre.
vocês recebe apenas 2 ações (em vez de
3) no início de seus turnos; você gasta Nykteras
uma ação para continuar se segurando Nykteras, ou sprites morcegos, são sprites gentis e amigáveis conhecidos por sua
e seu companheiro gasta uma ação para natureza especialmente afetuosa, atenciosa e compartilhadora. A aparência dos
mantê-lo equilibrado sobre ele. nykteras varia tanto quanto as várias espécies de morcego. Alguns parecem como
micromorcegos insetívoros, enquanto outros lembram megamorcegos maiores
comedores de frutas, como raposas voadoras. Mais ainda lembram morcegos
comedores de néctar, e até mesmo variedades de bebedores de sangue. Nykteras
vivem onde morcegos são encontrados e tendem a congregar próximos de áreas com
morcegos de aparência similar às suas. Notavelmente, uma população de nykteras
brancos de Arcádia, que compartilham características com uma espécie de morcegos
brancos arcadianos, têm originado um maior número de Sem Asas do que
em qualquer outro lugar de Golarion. Isso têm levado alguns a especular
que eles foram abençoados pelos deuses. Nykteras têm um incrível senso
de hospitalidade e têm boa vontade em compartilhar comida com aqueles
em necessidade; até mesmo o maior inimigo de um nyktera poderia ser capaz de
conseguir uma pausa na batalha invocando a hospitalidade do sprite morcego.

Pixies
Pixies são trapaceiros hiperativos e curiosos, nunca
desacelerando por um momento e constantemente
mudando de um tópico ou esquema para outro. Pixies
amam pegadinhas, e frequentemente competem com draxies
sobre quem são os melhores pregadores de peças. Embora não
tenham a paciência dos draxies de aperfeiçoar uma armadilha
a longo prazo, pixies são mestres em improvisar. As pegadinhas
dos pixies tipicamente são feitas na intenção de revelar uma verdade
deixada de lado, seja trazendo o orgulhoso à realidade ou juntando duas pessoas
secretamente apaixonadas uma com a outra. Maiores do que qualquer outro tipo
de sprite, pixies Sem Asas às vezes podem se passar por halflings se disfarçarem
suas orelhas pontudas. Seu tamanho mais próximo a outras ancestralidades significa
que eles são levados um pouco mais a sério por mortais do que outros sprites.

Vaga-Lumes
Esses sprites se referem a si mesmos simplesmente como sprites, às vezes
chamados de sprites “comuns” ou sprites vaga-lume por estudiosos, eles são as
fadas mais frequentemente encontradas tanto no Primeiro Mundo quanto
em Golarion. Esses exploradores diminutos são mais obcecados com
magia do que a maioria, e amam estudar linhas de ley e locais mágicos.
Sua curiosidade, paixão por viajar e natureza caótica equilibram sua
vontade compulsiva de proteger o que eles acham mais maravilhoso.

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Seja um objeto, criatura ou local, uma vez que um sprite decida se apontar como PJS MINÚSCULOS
guardião, ele persegue essa tarefa com uma dedicação memorável. É necessário um PJs normalmente são de tamanho Pequeno
tremendo mistério mágico ou descoberta para abalar a vigília de um sprite. ou Médio, mas a maioria dos PJs sprites são
GUIA DE
Minúsculos! Ser Minúsculo acarreta seu ANCESTRA-
HERANÇAS DE SPRITE próprio conjunto de regras sobre espaço LIDADES
Heranças de sprites têm muitas variações em aparência e são consideradas por e alcance. Seu sprite Minúsculo pode
alguns estudiosos mortais como “criaturas” diferentes, uma taxonomia que os entrar no espaço de outra criatura, o que ANCESTRA-
LIDADES E
sprites consideram adoravelmente ingênua. No 1º nível, escolha uma das heranças é importante porque seus Golpes corpo a
HERANÇAS
de sprite abaixo. corpo normalmente não têm alcance, o que
EXPANDIDAS
significa que você deve entrar no espaço
Draxie de oponentes para atacá-los. Como outras NOVAS ANCES-
Você é parente dos dragões-fada, traçando sua herança até a morte da mais criaturas Minúsculas, você não recebe TRALIDADES E
poderosa dragoa-fada no Primeiro Mundo. Você recebe telepatia de toque, cobertura menor automaticamente por HERANÇAS
permitindo-lhe se comunicar silenciosa e puramente mentalmente com qualquer estar no espaço de uma criatura maior,
EQUIPAMENTOS
criatura que estiver tocando, desde que vocês compartilhem um idioma. mas circunstâncias podem lhe permitir
ANCESTRAIS
Obter Cobertura. Você pode comprar
Grig armas, armaduras e outros itens para seu GLOSSÁRIO
Você tem os quartos traseiros de um grilo e adora arte e música. Suas pernas de grilo tamanho com as mesmas estatísticas que E ÍNDICE
lhe concedem +2 de bônus de circunstância em testes de Atletismo para Salto em Altura equipamentos normais, exceto que armas
ou Salto em Distância, e recebe som fantasma como um truque mágico primal inato. corpo a corpo têm um alcance de 0 metros
para você (ou um alcance 1,5 metros mais
Melixie curto que o normal se a arma tiver o traço
Você tem as características de uma abelha, borboleta ou outro inseto que adora doces. alcance). Lembre-se de ajustar o Volume de
Você pode fazer perguntas e receber respostas de artrópodes (aranhas, caranguejos, itens e seu limite de Volume para o tamanho
escorpiões, insetos e animais invertebrados similares), assim como usar Diplomacia Minúsculo (Livro Básico 295).
para Impressionar ou Pedir coisas deles. A maioria das abelhas, besouros, borboletas
e mariposas têm uma atitude inicial indiferente ou amistosa em relação a você e lhe
dão tempo para expor seus argumentos, embora outros
artrópodes reajam a você como qualquer outro aventureiro.

Nyktera
Você tem características similares a morcegos, uma
afinidade por morcegos e uma audição que não perde para
ninguém. Desde que possa ouvir normalmente, você pode usar
a ação Buscar para sentir criaturas indetectadas em um cone de 18
metros em vez de um cone de 9 metros. Você também recebe +2 de
bônus de circunstância para localizar criaturas indetectadas que você
poderia ouvir a até 9 metros com uma ação Buscar.

Pixie
Você é maior que outros sprites. Em vez de Minúsculo, seu tamanho é Pequeno.

Vaga-Lumes
Você brilha com luminância mágica. Você emana luz naturalmente como
uma tocha; essa luz tem os traços evocação, luz e primal. Você pode extinguir,
reacender ou mudar a cor dessa luz usando uma ação única que possui o traço
concentração.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de
ancestralidade adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e
17º níveis). Como um sprite, você pode selecionar dentre os talentos de
ancestralidade a seguir.

1º NÍVEL

ASAS EVANESCENTES TALENTO 1


SPRITE
Você manifestou asas que podem se agitar por breves momentos. Você não precisa gastar
quaisquer ações adicionais para alcançar algo em seu espaço que uma criatura Média conseguiria

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SPRITES AVENTUREIROS alcançar. Por exemplo, se quisesse abrir uma jarra de biscoito 1 metro acima do chão, você só
Embora PJs sprites sejam marcados precisaria gastar uma única ação de Interagir para fazê-lo. Quando usar Asas Evanescentes para
desde a vida adulta como destinados flutuar para um local mais alto em seu espaço, sua ação adquire o traço movimento.
para grandes coisas, suas infâncias antes
desse ponto variam amplamente tanto CORGI DE MONTARIA TALENTO 1
quanto qualquer outra ancestralidade. SPRITE
Dito isso, a tendência da maioria dos As menores das fadas têm cavalgado corgis como montarias desde tempos imemoriais, levando
sprites de viverem distante da civilização a um padrão nas costas dos corgis chamado de “sela de fada”. Você firmou uma conexão mágica
ou em pequenas aldeias significa com um corgi que pode servir como sua montaria. Seu familiar corgi é Pequeno, em vez de
que eles raramente têm biografias Minúsculo, e é apropriado para uso como sua montaria, ao contrário da maioria dos familiares.
relacionadas a cidades ou grandes Ele tem a habilidade faro, que conta normalmente para seu limite de habilidades de familiar e
organizações e mais provavelmente mestre. Além disso, ele nunca pode receber uma habilidade de familiar que lhe conceda quaisquer
serão acrobatas, apostadores, habilidades além de uma Velocidade em terra. Se for um pixie, você não pode cavalgar um corgi
apresentadores, artistas, batedores, devido ao seu tamanho, mas pode selecionar este talento para receber um corgi familiar.
encantadores de animais, eremitas,
herbalistas ou nômades. Sprites com FAÍSCA DE SPRITE TALENTO 1
frequência são bardos, feiticeiros ou SPRITE
ladinos, embora sprites druidas e Você pode lançar uma porção de sua magia em adversários. Você adquire um ataque
patrulheiros existam por causa do seu desarmado à distância com uma distância máxima de 6 metros. O ataque causa 1d4 de
amor pelo mundo natural. Da mesma dano (nenhum modificador de atributo é adicionado à rolagem de dano). O tipo de dano
forma, sprites bruxosGAJ e magos são e o nome do ataque desarmado depende da sua herança, conforme descrito abaixo; a
até mesmo mais entusiasmados sobre maioria das heranças de sprite não apresentadas neste livro usam faísca luminosa. Esse
aprender os segredos da magia, e sprites ataque pertence ao grupo funda. Como outros ataques desarmados, você pode aprimorar
oráculosGAJ abordam as contradições de esse ataque com bandagens das pancadas poderosas.
seu mistério pela experiência de viver Draxie faísca eufórica (mental)
as contradições entre os mundos dos Grig nota dissonante (sônico)
mortais e das fadas. Melixie disparo de picada (veneno)
Nyktera pulso ultrassônico (sônico)
Pixie pó de pixie (mental)
Sprite Vaga-Lume faísca luminosa (fogo)

FALAR COM MORCEGOS TALENTO 1


SPRITE
Pré-requisitos herança nyktera
Você pode fazer perguntas e receber respostas e usar a perícia Diplomacia com morcegos.
Você recebe +2 de bônus de circunstância em todos os testes de Diplomacia feitos para
Impressionar ou Pedir algo a morcegos.

TRUQUES MÁGICOS FEÉRICOS TALENTO 1


SPRITE
Você aprendeu os truques mágicos que os sprites usam desde os tempos imemoriais. Você
recebe luzes dançantes e som fantasma como truques mágicos primais inatos. Se tiver
a herança grig, você também recebe detectar magia, e se tiver a herança draxie, você
recebe prestidigitação.

5º NÍVEL

DISFARCE FEÉRICO TALENTO 5


SPRITE
Você pode se disfarçar com ilusões mágicas. Você pode conjurar disfarce ilusório como
uma magia primal inata de 1º nível uma vez por dia. No 7º nível, a magia é elevada para o 2º
nível, e a cada 2 níveis subsequentes ela é elevada em mais um nível de magia adicional.

FALAR COM ANIMAIS TALENTO 5


SPRITE
Pré-requisitos habilidade de se comunicar com algum tipo de animal (como artrópodes
ou morcegos)
Você pode falar com todos os animais, não apenas com uma subcategoria em
particular. Você recebe +1 de bônus de circunstância para Impressionar animais (que
normalmente utiliza a perícia Diplomacia).

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TOM CATIVANTE [one-action] TALENTO 5 SPRITES NA SOCIEDADE
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL SPRITE Sprites que se misturam abertamente entre
Você cria um tom tão cativante, que seus adversários não conseguem ficar sem dançar. mortais acham que as superstições mortais
GUIA DE
Faça um teste de Performance contra as CDs de Vontade de todos os inimigos em uma sobre fadas regularmente influenciam ANCESTRA-
emanação de 9 metros. suas interações com sprites, tanto para o LIDADES
Sucesso Crítico O alvo sofre –3 metros de penalidade de estado na Velocidade dele e fica bem quanto para o mal. Mortais muitas
desprevenido, ambos por 1 rodada. vezes acreditam em contos lembrados pela ANCESTRA-
LIDADES E
Sucesso O alvo sofre –1,5 metros de penalidade de estado na Velocidade dele por 1 rodada. metade, frequentemente sobre um tipo
HERANÇAS
Falha Crítica O alvo fica temporariamente imune por 1 hora. totalmente diferente de fada; a maioria
EXPANDIDAS
dos sprites acha isso hilário e colabora
9º NÍVEL com o raciocínio. Mortais desinteressados NOVAS ANCES-
nas pegadinhas de sprites tendem a vê-los TRALIDADES E
ENERGIZAR ASAS [one-action] TALENTO 9 como incômodos e os tratam de acordo. HERANÇAS
CONCENTRAÇÃO MORFIA PRIMAL SPRITE TRANSMUTAÇÃO Adicionalmente, a pequena estatura dos
EQUIPAMENTOS
Pré-requisitos Asas Evanescentes sprites e suas naturezas empolgadas às
ANCESTRAIS
Frequência uma vez por hora vezes fazem os mortais tratá-los como
Você acumula sua magia para energizar suas asas, temporariamente transformando-as em crianças. Sprites variam em suas reações GLOSSÁRIO
formas brilhantes e majestosas. Por 1 minuto, você adquire uma Velocidade de voo de 9 metros. para esse tipo de tratamento, desde E ÍNDICE
irritação a bom humor, e às vezes até
MAGIA FEÉRICA TALENTO 9 mesmo chegam à conclusão de que assim
SPRITE eles podem se safar com mais facilidade.
Você pode usar magia feérica para se esconder e expor adversários escondidos. Você pode
conjurar fogo feérico e invisibilidade como magias primais inatas uma vez por dia cada uma.

13º NÍVEL

ENGANADOR INVISÍVEL TALENTO 13


SPRITE
Você aprendeu como se tornar invisível e assim permanecer.
Você pode conjurar invisibilidade como uma magia primal
inata de 4º nível uma vez por hora.

PELE FEÉRICA TALENTO 13


SPRITE
Embora seja mais suscetível a ferro frio do que a maioria
dos Sem Asas, você também tem uma incrível resiliência
e uma conexão mais profunda com as energias de cura do
Primeiro Mundo. Aumente seus Pontos de Vida máximos
em uma quantidade igual ao seu nível. Se você descansar por
10 minutos, luz brilhante do Primeiro Mundo preenche sua
forma a partir de suas asas (ou do lugar de onde suas asas
poderiam nascer), fazendo-o recuperar uma quantidade de
Pontos de Vida igual ao seu nível; isso é cumulativo com
quaisquer Pontos de Vida que você recupere de Tratar
Ferimentos. Entretanto, você adquire fraqueza 5 a ferro frio.

17º NÍVEL

ASAS DE HERÓI TALENTO 17


SPRITE
Pré-requisitos Energizar Asas
Você começou a dar os passos finais para alcançar
todo o seu potencial. Suas asas estão sempre em sua
forma majestosa sem você precisar usar Energizar Asas,
concedendo-lhe uma Velocidade de voo permanente. Além
disso, sprites o reconhecem como um poderoso herói (ou vilão)
devido às suas asas únicas e ficam apropriadamente impressionados. Você recebe
+2 de bônus de circunstância em todos os testes de Diplomacia e Intimidação
contra sprites e recebe os benefícios do talento de perícia Cumprimento Caloroso
contra outros sprites, sem sofrer –5 de penalidade em seu teste de Diplomacia.

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Equipamento Ancestral
Ancestralidades em todo o mundo desenvolvem equipa- capazes de reter energia. Facas de desejo são mais leves
mentos únicos para acomodar suas fisio- que suas contrapartes, tornando-as a arma de escolha
logias, estilos de vida e necessidades para combatentes ágeis.
específicas. A seção a seguir apresenta Fio de Presa: Este fio kobold é fino e difícil de enxergar,
armas e runas mágicas representando tornando-o perfeito para uma emboscada. O portador
uma pequena fração das realizações enrola o fio ao redor de um lugar vulnerável, como o
alcançadas pelos povos de Golarion. pescoço, e o torce para potencialmente infligir lacerações
fatais. O nome deriva do uso de um fio similar em
ARMAS ANCESTRAIS armadilhas, ou presas lentas, com a palavra
A seguir há uma amostra de armas que muitas “lentas” removida, já que um fio de presa
ancestralidades usam para complementar os obtém resultados rápidos.
estilos de combate únicos de suas culturas. Buugeng Funda-trovão: Tengu usam essas
fundas especializadas para disparar
Descrições das Armas dardos mais longe e com maior
Cada uma das armas listadas nas Tabelas 1–1 e 1–2 é força do que quando lançados com a
detalhada abaixo. Gripplis e conrasus aparecem no livro mão, o que é particularmente efetivo
Pathfinder Presságios Perdidos: Vastidão Mwangi. atacando de grandes alturas. Uma
Buugeng: Uma lâmina de projeto conrasu, um buugeng funda-trovão usa dardos como munição.
tem uma forma curvada única Ela também pode lançar dardos de zarabatanas como
que lhe permite rotacionar munição, mas causa 1d4 de dano perfurante em vez de
suavemente na mão de um 1d6 quando usada desta maneira.
combatente treinado. Esse Lâmina de Desejo: Entalhes especializados revestidos
movimento giratório facilita o com metais únicos e alquimicamente tratados capazes de
ataque a múltiplos adversários de reter energia pontuam o comprimento desta espada. As
uma vez com a arma. primeiras lâminas de desejo foram criadas por
Chicote com Garras: O chicote com gênios ferreiros, e o conhecimento dessas
garras é uma longa corrente afixada a armas foi passado por gerações de
adagas em formato de garras, permitindo genianos, garantindo-lhes o nome de
ao portador lançar e reaver a arma com precisão lâminas de desejo.
mortal. Povo-felinos desenvolveram esta Lançador de Taw: Projetado
arma para obter maior alcance quando por combatentes conrasu,
caçam animais perigosos, empunhando-
Funda-trovão este dispositivo complexo
as com uma habilidade inigualável. é uma besta e dispara
Enxó: Ferramenta de corte comum, pequenas balas de madeira
um enxó lembra um machado — mas o fio cortante é conhecidas como taws. Um
horizontal, em vez de vertical. O formato do enxó o torna sistema de lâminas dentro
popular entre quem trabalha com madeira, e gripplis do lançador pode rapidamente remodelar uma
construtores frequentemente os usam para construir seus taw enquanto ela é carregada, permitindo ao
lares nos topos das árvores. A lançador disparar taws de diferentes tamanhos,
ferramenta também serve como como flechetes.
uma arma efetiva, devido em Picareta Engenhosa: Esta engenhosa picareta kobold
parte à imensa força necessária oculta várias armadilhas escondidas, que o portador
para manejá-la. pode ativar para enganar e confundir adversários com
Enxó de Mão: Esta é uma variedade de lâminas que causam dano e
uma versão menor de um superfícies contundentes.
enxó, útil para trabalho em Rungu: Esta clava especializada é
madeira mais delicado ou projetada para arremesso e é útil
projetos em espaços apertados. para combate e caça. Rungus
Gripplis usam o enxó de mão Chicote com garras foram inventados por humanos
para manufatura e como armas de zenj da Expansão Mwangi e
combate aproximado. são mais comuns entre suas
Faca de Desejo: Similar tribos, embora gripplis também
a uma lâmina de desejo, o tenham adotado rungus para caçar
comprimento desta faca é criaturas que se escondem no alto
marcado por entalhes intrincados das copas das árvores.

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TABELA 1–1: ARMAS CORPO A CORPO
Armas Marciais Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Enxó 1 po 1d10 Ct 2 2 Machado Amplitude, enérgica, grippli
GUIA DE
Enxó de mão 5 pp 1d4 Ct L 1 Machado Ágil, amplitude, arremesso 3 metros, enérgica, grippli ANCESTRA-
Rungu 4 pp 1d6 Cn L 1 Clava Arremesso 9 metros, empurrar, grippli LIDADES
Armas Marciais Incomuns Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Buugeng 4 po 1d4 Ct 1 1 Espada Ágil, amplitude, conrasu, gêmea ANCESTRA-
LIDADES E
Faca de desejo 2 po 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, desarmar, geniano, ressonante,
HERANÇAS
versátil Ct
EXPANDIDAS
Fio de Presa 4 po 1d4 Ct L 1 Pugilato Acuidade, agarrar, ágil, apunhaladora, kobold, mortal 1d8
Lâmina de desejo 5 po 1d6 Ct 1 1 Espada Desarmar, duas mãos d10, geniano, ressonante NOVAS ANCES-
Armas Avançadas Incomuns Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma TRALIDADES E
Chicote com garras 5 po 1d6 Ct 1 2 Mangual Acuidade, alcance, dificultadora, povo-felino HERANÇAS
Picareta enganosa 10 po 1d6 modular 1 1 Picareta Apunhaladora, fatal d10, kobold, modular (Cn, Ct ou Pf)
EQUIPAMENTOS
ANCESTRAIS
TABELA 1–2: ARMAS À DISTÂNCIA
Armas Marciais Incomuns Preço Dano Distância Recarga Volume Mãos Grupo Traços de Arma GLOSSÁRIO
Funda-trovão 5 po 1d6 Pf 15 m 1 L 1 Funda Ágil, propulsiva, tengu E ÍNDICE
Armas Avançadas Incomuns Preço Dano Distância Recarga Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Lançador de taw 10 po 1d10 modular 30 m 1 1 2 Arco Conrasu, modular (Cn, Ct
ou Pf), mortal 1d10
10 taws de madeira 1 pp

Traços de Arma runas ancestrais


As armas nesta seção incluem os novos traços a seguir. As runas a seguir são populares entre algumas das
Conrasu: Conrasus criam e usam estas armas. ancestralidades encontradas na região do Mar Interior.
Dificultadora: Uma arma com o traço dificultadora é feita Armaduras altaneiras são comuns entre ancestralidades
para abalar, expulsar ou tomar controle do espaço no campo voadoras, como estriges, tengu e sprites.
de batalha. Você pode usar uma
ação de Interagir para bater a ALTANEIRA RUNA 14
arma em um quadrado dentro do ABJURAÇÃO MÁGICA
alcance da arma. Esse quadrado se torna Preço 3.750 po
terreno difícil até você atacar com a arma, se Uso gravada em uma armadura
mover ou de alguma forma parar intencionalmente Uma armadura altaneira o ajuda a voar mais rápido e
de bater a arma. protege você e aliados próximos de queda. Enquanto
Geniano: Genianos criam e usam estas armas. vestir uma armadura altaneira, você recebe +3
Grippli: Gripplis criam e usam estas armas. metros de bônus de item em sua Velocidade de
Kobold: Kobolds criam e usam estas armas. voo, desde que tenha uma. Como o normal,
Modular: A arma tem múltiplas configurações entre as se a sua Velocidade de voo for baseada em
quais você pode alternar usando uma ação de Interagir. sua Velocidade em terra e você já tiver um
Normalmente, trocar entre as configurações de uma bônus de item em sua Velocidade em terra,
arma modular permite a ela causar diferentes esses bônus não se acumulam.
tipos de dano (listado no traço, como “modular Ativação [reaction] comandar; Acionamento
Cn, Ct ou Pf”), embora seja possível a descrição faca de desejo Você ou uma criatura a até 18
de uma arma modular listar configurações metros de você está caindo; Efeito
mais complicadas. Você conjura queda suave na
Ressonante: Esta arma pode canalizar dano de energia. criatura acionadora.
Você recebe a ação livre Conduzir Energia enquanto
empunhar uma arma ressonante. CONDUTORA RUNA 7
EVOCAÇÃO MÁGICA
CONDUZIR ENERGIA [free-action] Preço 300 po
ENERGIA Uso gravada em uma arma
Requerimentos Sua última ação ou magia neste turno tinha o Uma arma condutora pode canalizar energia através dela. A arma
traço ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. adquire o traço de arma ressonante, exceto que, quando você
Você canaliza energia em sua arma. A arma causa 1 ponto Conduzir Energia, a arma causa 1d8 de dano adicional do tipo
de dano adicional por dado de dano da arma até o início do selecionado em vez de 1 ponto de dano adicional por dado de
seu próximo turno. Esse dano corresponde ao traço da ação dano da arma; se a arma já tiver o traço de arma ressonante, ela
ou magia acionadora. Se a sua ação ou magia acionadora causa 1d8 de dano mais 1 ponto de dano por dado de dano da
tiver vários traços elegíveis, você escolhe apenas um arma. Em um acerto crítico, a arma causa 1d8 de dano persistente
desses traços. do mesmo tipo.

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Glossário e Índice
Cayden Cailean Deus caótico e bom da bravura, da cerveja, da liberdade
Este apêndice contém uma breve explicação e páginas de e do vinho. Também é conhecido como o Herói Acidental. Deuses &
referência para o conteúdo apresentado neste livro, incluindo Magia 18–19
novas regras, locais, divindades, organizações e assim por celestial Criaturas que se originam ou possuem uma forte conexão aos
planos de tendência bondosa.
diante. Novas regras são marcadas com um asterisco (*). Cheliax Uma nação no sudoeste da Avistânia. Conhecida por seus vínculos
com o governo diabólico. Guia de Cenário 38-40
aasimar* Um herdeiro planar descendente de um celestial 8$–11$, Guia Cicatriz de Sarkoris Uma região localizada no norte da Avistânia. Antigo
Avançado do Jogador 34–36 local da demoníaca Ferida do Mundo. Guia de Cenário 100
Abadar Deus ordeiro e neutro das cidades, da ordem e da riqueza. É Cômputo de Absalom O calendário mais utilizado em Avistânia e Garunde,
conhecido como o Mestre do Primeiro Cofre. Deuses & Magia 12–13 consistindo em 52 semanas ao longo de 12 meses. O ano atual é 4720 ca.
Abissal Acredita-se que seja o primeiro idioma desenvolvido na Esfera Comum Um nome alternativo para o Taldane, o idioma mais disseminado
Externa. Comumente falado por demônios. na região do Mar Interior.
Absalom A maior cidade da região do Mar Interior, Absalom foi fundada Coroa do Mundo O continente mais ao norte de Golarion, que
por Aroden e está localizada na Ilha da Pedra Estelar. Absalom, Cidade conecta Avistânia a Tian Xia. Guia de Cenário 7
de Presságios Perdidos. Corvos Prateados Este grupo rebelde ajudou a libertar a cidade de
aforita* Um herdeiro planar descendente de um ser do Eixo, o Plano da Kintargo e estabelecer a nação de Ravounel.
Ordem. 74$–77$ crepusculante* Um herdeiro planar infundido com a energia sobrenatural
agathion Um grupo de celestiais com características bestiais, nascidos dos psicopompos. 28$–31$, Guia Avançado do Jogador 37–38
das almas iluminadas de mortais bondosos. Agathions são nativos do dampiro* A prole imortal de um vampiro e um membro de outa
Nirvana. ancestralidade. 24$–27$, Guia Avançado do Jogador 32–33
Akiton Quarto planeta a partir do sol. Conhecido como Planeta Vermelho. Descoloramento Um processo trazido pelos ennui que descolore e
Guia de Cenário 9 envelhece um gnomo, normalmente culminando na morte dele.
anão Um povo robusto que frequentemente vive no subterrâneo. Guia de Desna Deusa caótica e boa dos sonhos, da sorte, das estrelas e dos
Personagens 16–21 viajantes. É conhecida como a Canção das Esferas. Deuses & Magia
Anciões Um grupo de divindades que mantém sua atenção no Primeiro 20–21
Mundo. Desolações de Mana Esta região localizada no leste de Garunde é
Andoran Uma nação jovem no sul da Avistânia conhecida por sua conhecida por suas áreas de magia morta e selvagem. Guia de Cenário
aderência à democracia e à liberdade pessoal. Guia de Cenário 62–64 88–89
androide* Uma ancestralidade humanoide sintética criada por meios Dracônico O idioma antigo dos dragões.
artificiais. Mais comum em Numéria. 68$–73$ drow Descendentes dos elfos que vivem nas Terras Sombrias.
Arazni Deusa neutra e má dos abusados, da dignidade e da não-morte Druma Uma nação no centro-sul de Avistânia. É conhecida por seu
involuntária. É conhecida como a Obstinada. Deuses & Magia 54$ comércio proeminente e grade riqueza. Guia de Cenário 64–65
Arcádia Um dos continentes de Golarion. Fica a oeste da região do Mar Eixo Uma enorme cidade planar conhecida por sua adesão à lei. Lar dos
Interior além das ruínas de Azlante. Guia de Cenário 6–7 monitores conhecidos como éons. O plano é ordeiro neutro. Guia do
armas* 138$–139$ Mestre 142
Ascendido O título para divindades que alcançaram sua apoteose ao Eleder A capital da antiga Sargava. Agora conhecida como Anthusis.
completar o Teste da Pedra Estelar Élfico O idioma dos elfos.
Atiçadores Uma organização rebelde conhecida pelos atos ousados elfo Um povo misterioso com ricas tradições em magias e erudição. Guia
de seus membros e seu trabalho em combater a opressão. Guia de de Personagens 22–27
Personagens 66–75 Elísio Plano cheio de ermos ilimitados e lar dos celestiais conhecidos como
Avistânia Um dos continentes de Golarion. Ele compõe a metade norte da azatas. O plano é caótico e bom. Guia do Mestre 142–143
região do Mar Interior. Guia de Cenário 7, 62$–63$ Enânico O idioma dos anões.
azarketi* Humanoides anfíbios que vivem entre os mares da região do Era da Escuridão A era seguinte à Queda de Terra, que foi de –5293 ca
Mar Interior, supostamente descendentes do povo azlanti. Às vezes a –4294 ca.
conhecido como branquiário ou Azlanti Baixos. 12$–15$ Era dos Presságios Perdidos A era que surgiu pela morte de
azlanti Os humanos atléticos do antigo império de Azlante. Pensava-se Aroden, que se iniciou em 4606 ca e continua até os dias atuais.
que estavam perdidos durante a Queda de Terra. Guia de Personagens Erastil Deus ordeiro e bom da família, das fazendas, da caça e do escambo.
10 É conhecido como o Velho Certeiro. Deuses & Magia 22–23
Belkzen Uma região no noroeste da Avistânia. Conhecida como o lar de erutaki Uma etnia humana comum na região do Mar Interior, os erutaki se
vários domínios orc. Guia de Cenário 51–53 espalham pela Coroa do Mundo. Guia de Cenário 6
Besmara Deusa caótica e neutra da pirataria, dos monstros marinhos e Esfera Externa A parte externa do Grande Além. Formado pelos nove
dos conflitos. É conhecida como a Rainha Pirata. Deuses & Magia 56 planos com forte conexão a tendências e filosofias específicas e que
bestiano* Humanoides que podem parcial ou totalmente se transformar servem como o lar de muitos deuses: Abaddon, o Abismo, Eixo, Elísio,
em formas animais. 78$–81$ Inferno, Nirvana, o Ossário, Paraíso, o Turbilhão. Guia do Mestre 141–
Brevoy Uma nação no nordeste da Avistânia. Conhecida por sua incerteza 144
política. Guia de Cenário 99–101 Esfera Interna O centro do Grande Além. Formado pelos Plano Astral,
Calístria Deusa caótica e neutra da luxúria, da vingança e da enganação. É Planos Elementais, Planos de Energia, Plano Etéreo, Plano Material,
conhecida como Doce Ferroada. Deuses & Magia 16–17 Plano das Sombras e Primeiro Mundo. Guia do Mestre 138–140
Cambiante* A prole de uma estriga e um membro de outra ancestralidade Espinheiro Este grande pântano no sul de Kyonin é o domínio do lorde
humanoide. 20$–23$, Guia Avançado do Jogador 30–31 demônio Arrazárvore. Guia de Cenário 67
Capitães Livres Os líderes dos piratas nos Grilhões. Estradas Mortas A rede metafísica conectando o Ossário ao Plano
Casa Thrune Thrune é a casa nobre governante de Cheliax. Material. Usadas por psicopompos para viajar entre estes planos.
Casandalee Deusa neutra da vida artificial, do pensamento livre e da estrige* Humanoides alados, cuja maioria vive em Cheliax e nos arredores.
apoteose intelectual. Conhecida como a Deusa de Ferro. Deuses & 132$–137$
Magia 58 Fé Verde Uma filosofia que proclama que forças naturais são dignas de
Casmarônia Um dos continentes de Golarion. Fica localizado atenção e respeito. Deuses & Magia 96
imediatamente ao leste da região do Mar Interior. Guia de Cenário 7 Ferida do Mundo Uma fenda enorme que se abriu na nação de Sarkoris,
Cavaleiros da Águia Uma organização militar financiada pelo estado permitindo que hordas demoníacas do Abismo avançassem e
jurada a defender Andoran. Alguns ramos trabalham para acabar com destruíssem a região. Ela já foi fechada e é, agora, a terra assolada por
a escravidão. Guia de Cenário 62–63 demônios conhecida como Cicatriz de Sarkoris. Guia de Cenário 97, 100
Cavaleiros Infernais Um conjunto de ordens de cavalaria com um foco Floresta Viridante Uma grande floresta localizada no sudeste de Avistânia.
rígido em manter a ordem e defender a lei. Guia de Personagens 76–85 Fica localizada entre Andoran, Galt e Taldor. Guia de Cenário 65

140
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Galt Uma nação no leste da Avistânia. Conhecida como uma terra de keleshita Uma etnia humana na região do Mar Interior comum entre as
constante convulsão e revolução política. Guia de Cenário 65–66 nações da Rota Dourada. Guia de Personagens 6–7
ganzi* Um herdeiro planar descendente de um ser caótico do Turbilhão, kellide Uma etnia humana na região do Mar Interior, originalmente entre
como um proteano. 94$–97$ as montanhas e estepes do norte de Avistânia. Guia de Personagens 7 GUIA DE
Garunde Um dos continentes de Golarion. Sua parte norte compõe a Kintargo Kintargo é a capital da nação de Ravounel. ANCESTRA-
metade sul da região do Mar Interior. Guia de Cenário 8 kitsune* Humanoides metamorfos cujas formas verdadeiras lembram
garundi Uma etnia humana comum na região do Mar Interior espalhados raposas. 120$–125$ LIDADES
pelas nações do norte de Garunde. Guia de Cenário 6 kobold* Uma ancestralidade humanoide pequena e reptiliana orgulhosa
Geb Uma nação no leste de Garunde. Um refúgio para mortos-vivos. Guia de seu parentesco com dragões. 36$–39$, Guia Avançado do Jogador ANCESTRA-
de Cenário 89–91 8–11 LIDADES E
gelidano Este subgrupo étnico meio-orc maior é comum bem no norte de Kraggodan Uma Cidadela do Céu enânica localizada ao sul das Montanhas
HERANÇAS
Avistânia e na Coroa do Mundo. Guia de Cenário 14 Giramente em Nirmathas.
geniano* Um termo abrangente para herdeiros planares descendentes de Kyonin Uma nação na Avistânia central, Conhecida como o centro da EXPANDIDAS
seres dos Planos Elementais. 98$–119$ cultura élfica na Avistânia. Guia de Cenário 66–67
Gholinom Uma cidade alghollthu nas profundezas do mar a oeste da costa Lago Encarthan Um grande lago localizado no centro de Avistânia. É uma NOVAS ANCES-
de Rahadoum. Guia de Cenário 32 rota comercial comum entre as nações da região. Guia de Cenário 52–53 TRALIDADES E
Gnômico O idioma dos gnomos. leshy* Uma ancestralidade de plantas sapientes animadas por magia HERANÇAS
gnomo lôbrego Uma etnia gnômica com afinidade por magia ocultista. primal. 40$–43$, Guia de Personagens 52–55
Guia de Personagens 29 Língua-das-Sombras Um idioma comum entre criaturas do Plano das
EQUIPAMENTOS
gnomo Um povo pequeno habilidoso em magia e que busca novas Sombras e entre o povo nidalês.
experiências. Guia de Personagens 28–33 lorde rúnico Um dos magos poderosos que governou na antiga Tassilônia. ANCESTRAIS
goblin gélido Este subgrupo goblin maior é encontrado em climas frios. Cada lorde rúnico é ligado a um aspecto de magia de pecado.
Guia de Personagens 35 Louva-a-Deus Vermelhos Um grupo de assassinos eficientes que serve a GLOSSÁRIO
Goblin O idioma dos bugbears (goblinursos), goblins e hobgoblins. divindade louva-a-deus Achaekek e reside na Ilha Mediogalti. Guia de E ÍNDICE
goblin Um povo pequeno com uma propensão a chamas e poucas inibições. Cenário 28–29
Guia de Personagens 34–39 Magaambya A mais velha academia de aprendizado arcano na região do
Goka Uma grande cidade-estado no oeste de Tian Xia. Mar Interior está localizada na cidade Nantambu. Guia de Personagens
Golarion O planeta principal do cenário de campanha Presságios Perdidos. 96–105
Guia de Cenário 6–9 Magnimar Uma das principais cidades-estado em Varísia. Conhecida como
Gorum Deus caótico e neutro da batalha, da força e das armas. É conhecido a Cidade dos Monumentos.
como Nosso Senhor em Ferro. Deuses & Magia 24–25 Mar Febril Nome para a porção do Oceano Arcadiano que fica na costa
Grilhões Uma coleção de ilhas na costa oeste de Garunde, os Grilhões são oeste de Garunde.
conhecidos pela pirataria desenfreada. Guia de Cenário 26–27 Mar Fumegante Nome para a porção do Oceano Arcadiano que fica na
grondaksen Um dos três maiores grupos enânicos, os grondaksen vivem costa oeste de Avistânia.
no subterrâneo. Guia de Personagens 18 Mar Interior Este mar aninhado entre Avistânia e Garunde foi criado pelo
Halfling O idioma dos halflings. remodelamento da região durante a Queda de Terra.
halfling Um povo pequeno e alegre que às vezes é considerado sortudo. Marco do Gelo Um território na região norte das Terras dos Reis Linnorme.
Guia de Personagens 40–45 meio-orc Uma das heranças proeminentes na região do Mar Interior.
herdeiro planar Um termo abrangente para um grupo de heranças Eles compartilham traços em comum com orcs e humanos. Guia de
versáteis representando pessoas descendentes de um ancestral planar Personagens 10–11
distante ou com uma forte ligação a outro plano. Mendev Esta nação no nordeste da Avistânia é o ponto de partida de
hobgoblin Um povo robusto e inteligente com propensão a ordem cruzadas contra os demônios na Cicatriz de Sarkoris. Guia de Cenário
militarista. 32$–35$, Guia de Personagens 48–51 101–102
holtaksen Um dos três maiores grupos enânicos, os holtaksen vivem mihrini Um grupo étnico halfling, os mihrinis vivem em Iobaria e no leste
sobre montanhas e em suas encostas. Guia de Personagens 18 de Avistânia. Guia de Personagens 42
Humano Uma diversa gama de povos conhecidos por sua adaptabilidade. Minkai Grande império localizado em Tian Xia leste. Conhecido por sua
Guia de Personagens 5–15 recentemente reprimida instabilidade civil.
Ifrite* Um tipo de geniano descendente de um ser do Plano do Fogo. Molthune Uma nação localizada no centro de Avistânia. É conhecida por
100$–103$ sua influência militar dominante e pela guerra com Nirmathas. Guia de
ilverani Um grupo étnico élfico maior, às vezes conhecidos como níveos, Cenário 53–54
os ilveranis vivem na Coroa do Mundo. Guia de Personagens 23 Montanhas dos Cinco Reis Uma região no sudeste de Avistânia
Infernal O idioma comum dos habitantes do Inferno. Ele requer uma considerada o centro da civilização enânica no Mar Interior. Guia de
enunciação muito precisa. Cenário 67–68
Inferno Plano cruel, construído separadamente em nove camadas mualijae O termo coletivo para os três povos élficos localizados na
distintas e lar dos ínferos conhecidos como diabos. O plano é ordeiro e Vastidão Mwangi. Guia de Personagens 24–25
maligno. Guia do Mestre 143 mutacarne* Humanoides transformados tão completamente por forças
ínfero Criaturas que se originam ou possuem uma forte conexão aos externas que agora são uma ancestralidade única. 88$–93$
planos de tendência maligna. mwangi Um grupo de etnias originalmente vindas da Vastidão Mwangi.
Iobaria Esta nação no oeste da Casmarônia se tornou fronteira inquieta Nantambu Uma cidade-estado localizada na fronteira oeste da
após várias pragas. Selva Mwangi. Lar academia de magia Magaambya. Guia de Cenário
Irori Deus ordeiro e neutro da história, do conhecimento e do 125–126
autoaperfeiçoamento. É conhecido como o Mestre dos Mestres. Deuses Necril O idioma de carniçais e outros mortos-vivos inteligentes.
& Magia 30–31 Nethys Deus neutro da magia. É conhecido como O Olho Que Tudo Vê.
Irrisen Esta nação no noroeste da Avistânia é conhecida por seu inverno Deuses & Magia 34–35
constante e é governada pelas bruxas invernais. Guia de Cenário 109– Nex Uma nação localizada na costa oeste de Garunde. É o lar do arquimago
112 Nex e um centro para estudos arcanos. Guia de Cenário 92–93
Isger Uma nação no centro-sul de Avistânia. É conhecida como vassala de Nidal Uma nação localizada ao longo da costa sudoeste de Avistânia. É
Cheliax e lar de vários clãs goblins. Guia de Cenário 40–42 conhecida como um reino vigiado por Zon-Kuthon. Guia de Cenário
Jalmeray Uma nação insular na costa leste de Garunde, Jalmeray é lar de 42–43
imigrantes da região de Vudra. Guia de Cenário 91–92 nidalês Uma etnia humana na região do Mar Interior que é comum
jaric Este grupo étnico halfling habita em sua maioria as montanhas da em Nidal e nas áreas ao redor. Guia de Personagens 7
Serrania da Barreira em Garunde. Guia de Personagens 41 Nirmathas Uma nação localizada no centro de Avistânia. É conhecida
Jotun O idioma de gigantes e criaturas relacionadas. por suas vastas regiões selvagens e guerra com Molthune. Guia de
jurado-do-pináculo Um grupo étnico élfico maior, jurados-do- Cenário 54
pináculo vivem no Pináculo Mordaz no Mar Fumegante. Guia de Nirvana Plano pacífico cheio de paisagens idílicas e lar dos celestiais
Personagens 24 conhecidos como agathions. O plano é neutro e bom. Guia do Mestre
kallijae Um dos três subgrupos que formam os elfos mualijae, os kallijae 143–144
vivem no norooeste da Vastidão Mwangi. Guia de Personagens 25 Norgorber Deus neutro e mau da ganância, do homicídio, dos venenos e
Katapesh Esta nação na costa nordeste de Garunde é conhecida por seus dos segredos. É conhecido como o Ceifador de Reputação. Deuses &
mercados. Guia de Cenário 74–75 Magia 36–37

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Nova Tassilônia Esta jovem nação no noroeste da Avistânia é o lar dos região do Mar Interior O nome do coletivo para o continente de Avistânia
tassilonianos deslocados no tempo. Guia de Cenário 112–113 e a parte norte de Garunde que fica ao redor do Mar Interior
Numéria Uma nação localizada no nordeste de Avistânia. É conhecida por Reino dos Senhores dos Mamutes Uma região localizada no norte de
sua tecnologia única recuperada de uma espaçonave alienígena. Guia Avistânia. Uma terra de regiões selvagens e megafauna perigosa. Guia
de Cenário 102–103 de Cenário 113–115
Olho de Abendego Um furacão enorme estacionado entre a Ilha Mediogalti, Reinos Fluviais Uma região no nordeste de Avistânia. É conhecida por
os Grilhões e as Terras Encharcadas. Guia de Cenário 29–30 suas dúzias de pequenos reinos rivalizando em garantir seu domínio
Olho do Pavor A região no centro da Avistânia consistindo no Lago sobre a terra. Guia de Cenário 104–105
Encarthan, Molthune, Nirmathas, Oprak, Terras Sepulcrais e Ustalav. Reinos Resplandecentes A região no sudeste de Avistânia consistindo em
Guia de Cenário 49–51 Andoran, Druma, Galt, Kyonin, as Montanhas dos Cinco Reis e Taldor.
ondina* Um tipo de geniano descendente de um ser do Plano da Água. Guia de Cenário 60–71
108$–111$ Rota Dourada Este região fica no norte de Garunde e parte do sudeste de
Oprak Úma nação localizada no centro de Avistânia. É conhecida como Avistânia e inclui Katapesh, Osírion, Qadira, Rhadoum e Thuvia. Guia
o lar de hobgoblins e por ser uma terra conquistada à força. Guia de de Cenário 72–83
Cenário 55–56 Rovagug Deus caótico e mau da destruição, do desastre e da ira. É
orc* Uma ancestralidade noturna, de pele espessa movida por conflito e conhecido como a Besta Violenta. Deuses & Magia 40–41
orgulho. 48$–51$, Guia Avançado do Jogador 12–15 runas* 139$
oréade* Um tipo de geniano descendente de um ser do Plano da Terra. Sarenrae Deusa neutra e boa da cura, da honestidade, da redenção e do
104$–107$ sol. Conhecida como a Flor do Alvorecer. Deuses & Magia 42–43
Osírion Uma nação no nordeste de Garunde. Contém incontáveis tumbas Sargava Esta nação originalmente era parte do império de Cheliax antes
e templos do grande império da Velha Osírion. Guia de Cenário 76–77 de virar um estado independente. Uma revolução recente levou
Ossário Plano onde as almas dos mortos viajam no pós-vida e lar dos Sargava a se tornar a nova nação de Vidrian. Guia de Cenário 127–128
monitores conhecidos como psicopompos. O plano é neutro. Guia do Serrania da Barreira Uma grande cordilheira de montanha que
Mestre 144 corre pelo sul através de Osírion, Rahadoum e Thuvia. Guia de Cenário
othobano Um grupo étnico halfling, os othobanos vivem primariamente 80
em Nova Tassilônia e Varísia. Guia de Personagens 43 Shelyn Deusa neutra e boa da arte, da beleza, do amor e da música. É
paraheen Este grupo de anões artesãos é baseado na cidade qadirana de conhecida como a Rosa Eterna. Deuses & Magia 44–45
Katheer. Guia de Cenário 18 shoanti Uma etnia humana comum entre o Platô Storval, as fronteiras de
Paraíso Plano que incorpora ordem e compaixão e é lar dos celestiais Varísia e além. Guia de Personagens 8
conhecidos como arcontes. O plano é ordeiro e bom. Guia do Mestre 144 Shory Este antigo império era proeminente em Garunde central por volta
Pharasma Deusa neutra do nascimento, morte, destino, profecia e tempo. de –2500 ca e famoso por suas cidades flutuantes.
Conhecida como a Senhora das Tumbas. Deuses & Magia 38–39 sílfide* Um tipo de geniano descendente de um ser do Plano do Ar. 112$–
Pináculo Mordaz Uma torre estranha localizada no Mar Fumegante, 115$
conhecida como o lar dos elfos secretos do Pináculo Mordaz. Guia de Sivanah Deusa neutra e boa das ilusões, dos mistérios, das reflexões e dos
Cenário 30–31 segredos. Conhecida como o Sétimo Véu. Deuses & Magia 69
Plano da Água Plano Elemental saturado com oceanos infinitos, charcos Sociedade Pathfinder Uma organização itinerante dedicada a explorar e
de lama e lodo e nuvens de vapor. Guia do Mestre 139 recuperar relíquias perdidas. Guia de Personagens 106–115
Plano da Terra Plano Elemental permeado com pedra sólida, cavernas sombriano* Ancestralidade humanoide que fugiu para o Plano das
intermináveis e ricos veios minerais. Guia do Mestre 140 Sombras e foi moldado por ele. Normalmente se referem a si como
Plano das Sombras Plano localizado no lado distante do Plano Etéreo que kayals. 82$–87$
é um reflexo distorcido do Plano Material. Guia do Mestre 141 sprite* Uma ancestralidade de fadas diminutas que chegou ao Plano
Plano do Ar Plano Elemental preenchido por vastos céus, tempestades Material. 126$–131$
agitadas e nuvens massivas. Guia do Mestre 140 suli* Um geniano que incorpora uma mescla de elementos e tipicamente
Plano do Fogo Plano Elemental coberto em chamas agitadas, mares de descende de jann. 108$–111$
magma e nuvens de cinzas. Guia do Mestre 140 taldano Uma etnia humana espalhada por Avistânia, particularmente no
Plano Material O plano que embarca o universo conhecido, incluindo sul do continente. Guia de Personagens 8
Golarion. Localizado dentro da Esfera Interna. Guia do Mestre 139 Taldor Uma nação localizada no sudoeste de Avistânia. Este grande
Planos Elementais Um conjunto de planos localizados na Esfera Interna império em declínio busca reclamar sua antiga glória. Guia de Cenário
que envolve o Plano Material. Inclui os planos da água, ar, fogo e terra. 69
Guia do Mestre 139–140 Tar-Baphon Um necromante morto por Aroden que se ergueu como o rei-
povo-felino* Humanoides com características felinas e um amor por lich conhecido como Tirano Sussurrante e que ameaçou a região do
descobertas. 16$–19$, Guia Avançado do Jogador 16–19 Mar Interior por séculos antes de ser aprisionado. Recentemente se
povo-lagarto* Humanoides reptilianos extremamente adaptáveis​​ libertou para aterrorizar a região mais uma vez. Guia de Cenário 14, 50,
e pacientes. Também conhecido como iruxi. 44$–47$, Guia de Lendas 106–107
Personagens 56–57 Tassiloniano O idioma do povo da Tassilônia, agora de volta à proeminência
povo-rato* Uma ancestralidade humanoide empreendedora que lembra na Nova Tassilônia.
ratos. Eles comumente se referem a si como ysoki. 52$–55$, Guia tengu* Humanoides que lembram pássaros. 56$–59$, Guia Avançado do
Avançado do Jogador 20–23 Jogador 24–27
Presságio Um método de adivinhação que usa cartas conhecidas como Terras Encharcadas Uma região na costa noroeste de Garunde devastada
baralho de presságios para ler a sorte. Especialmente popular em pelo Olho de Abendego. Guia de Cenário 129
Varísia. Terras Impossíveis A região no leste de Garunde que formada pelas
Primeiro Mundo Plano que se sobrepõe com o Plano Material e dizem ser Desolações de Mana, Geb, Jalmeray e Nex. Guia de Cenário 84–95
um “rascunho bruto” da existência. Lar de paisagens vibrantes e das Terras Partidas As Terras Partidas são uma região no nordeste de
fadas. Guia do Mestre 141 Avistânia formada por Brevoy, Cicatriz de Sarkoris, Lago das Brumas
Propriedade Livre Uma pequena cidade no centro de Vidrian. e Véus, Mendev, Numéria, Razmiran e pelos Reinos Fluviais. Guia de
psicopompo Uma família de monitores nascidos no Ossário para carregar Cenário 96–107
almas para os Planos Externos. A maioria é neutra verdadeiro. Bestiário Terras dos Reis Linnorme Esta região no noroeste da Avistânia é conhecida
286–287 por seus ambientes duros e líderes ferozes. Guia de Cenário 115–116
Qadira Uma nação localizada no sudeste da Avistânia, Qadira é a satrapia Terras das Sagas A região no noroeste de Avistânia consistindo em
mais ocidental do Império Padixá de Kelesh. Guia de Cenário 77–78 Irrisen, Nova Tassilônia, Reino dos Senhores Mamutes, Terras dos Reis
qlippoth Grupo de ínferos primevos nascidos da essência do Abismo, de Linnorme e Varísia. Guia de Cenário 108–119
onde são nativos. Bestiário 240–244 Terras Sombrias O imensa área de cavernas, câmaras e passagens sob a
Queda de Terra Um evento cataclísmico em –5293 ca, no qual uma chuva superfície de Golarion. Guia de Cenário 9–10
de meteoros caiu sobre Golarion e causou destruição massiva. Thuvia Uma nação localizada no centro-norte de Garunde. É conhecida
Rahadoum Uma nação localizada no noroeste de Garunde. É conhecida por sua produção do elixir de orquídea solar. Guia de Cenário 80–81
por sua proibição de qualquer tipo de prática religiosa. Guia de Cenário tianês Um grupo de etnias humanas originalmente vindos das nações
78–80 de Tian Xia e comuns na maioria das rotas comerciais avistanesas,
Ravounel Uma nação jovem localizada no sudoeste de Avistânia. É inclusive pela Coroa do Mundo. Guia de Personagens 8–9
conhecida por sua revolta contra Cheliax e movimento contínuo por tiefling* Um herdeiro planar descendente de ou influenciado por um
liberdades individuais. Guia de Cenário 44–45 ínfero. 60$–63$, Guia Avançado do Jogador 39–41

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Tirano Sussurante Outro nome para o lich Tar-Baphon. Guia de Cenário 14, varisiano Uma etnia humana comum por toda Avistânia, particularmente
50, Lendas 106–107 em Ustalav e Varísia e em seus arredores. Guia de Personagens 9
Torag Deus ordeiro e bom da forja, da proteção e da estratégia. É conhecido varki Esta etnia humana é relacionada aos erutaki, e vivem ao longo das
como o Pai da Criação. Deuses & Magia 46–47 montanhas no norte de Avistânia. Guia de Personagens 10 GUIA DE
Turbilhão Termo coletivo para áreas não mapeadas e caóticas nas fronteiras Vastidão Mwangi Esta área na Garunde norte-central consiste da maioria ANCESTRA-
metafísicas dos planos na Esfera Externa e lar dos monitores conhecidos das regiões dentro e ao redor da Selva Mwangi, inclusive a nação de
como proteanos. O plano é caótico e neutro. Guia do Mestre 144 Vidrian. Guia de Cenário 120–131 LIDADES
ulfeno Uma etnia humana comum no limite norte de Avistânia. Guia de Vidrian Uma nação jovem localizada na costa oeste de Garunde. Antes
Personagens 9 chamada de Sargava, seus habitantes recentemente derrubaram seu ANCESTRA-
Urgathoa Deusa neutra e má da doença, da gula e da não-vida. É conhecida um governo opressivo. Guia de Cenário 127–128 LIDADES E
como a Princesa Pálida. Deuses & Magia 48–49 vourinoi Um subgrupo étnico élfico maior, vourinoi vivem primariamente
HERANÇAS
Urgir Capital não-oficial do Domínio de Belkzen. em Osírion e nas regiões ao redor. Guia de Personagens 25
Ustalav Uma nação localizada no centro-norte de Avistânia. Terrores Vudra Uma vasta península no sudeste da Casmarônia. É o lar do povo EXPANDIDAS
incontáveis perambulam pela região. Guia de Cenário 57 vudrani. Guia de Cenário 7, Pathfinder Trilha de Aventuras #158 66$–
vahrid A maioria destes anões da superfície vive em Rahadoum. Guia de 73$ NOVAS ANCES-
Cenário 18 vudrani Uma etnia humana comum de Vudra, comum em Jalmeray e nas TRALIDADES E
Varísia Uma região localizada no noroeste de Avistânia. É conhecida como regiões ao redor. Guia de Personagens 9 HERANÇAS
uma terra de fronteiras e lar das antigas ruínas tassilonianas. Guia de Zon-Kuthon Deus ordeiro e maligno da escuridão, da inveja, da perda e
Cenário 116–117 da dor. Conhecido como o Lorde da Meia-noite. Deuses & Magia 50–51
EQUIPAMENTOS
ANCESTRAIS
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