Вы находитесь на странице: 1из 21

ЯРОСТЬ ДРАКУЛЫ

Стр.2

Дражайший Квинси,

Восемь лет назад Дьявол самолично пришел а Лондон чтобы задержаться в аббатстве Карфакс.
Восемь лет назад моя дорогая подруга Люси стала одной из Немертвых и моя собственная душа была
подвергнута большой опасности благодаря зловредности графа Дракулы. Восемь лет назад Квинси
Моррис, твой тезка, отдал свою жизнь за то, чтобы увидеть дьявола уничтоженным. Если бы его
жертва была не напрасной!

Меня мучили смутные видения, я видела тревожные сны о замке в Карпатских горах. Я видела
экипаж, запряженный четырьмя черными лошадями, ощущала соленый запах моря и ужасный
привкус крови. Я сразу же написала профессору Ван Хельсингу, как только эти сны начались и он
подтвердил мои страхи: Граф вернулся.

Так, эти сны продолжались, однажды ночью я проснулась, чтобы обнаружить себя стоящей в холле и
держащей в руке старый нож мистера Морриса. Я не знаю, какое зло бы свершилось, если бы я не
проснулась тогда или если бы я задержалась на время для изучения этого. Я собрала свои вещи,
поцеловала тебя, попрощалась с Джонатаном и отбыла в то же утро, чтобы посетить Артура – лорда
Годалминга – в загородном поместье. Вскоре прибыли доктор Съюард и Ван Хельсинг и мы, охотники
на Вампира, воссоединились вновь. Только Джонатан остался с тобой, сын мой, чтобы обеспечить
твою безопасность.

Сын мой, мы не знаем, ни где Дракула сделал свое логово, ни его конечной цели, кроме того, что это
ад и могила, угрожающая всему миру. Вопреки нашим усилиям он все еще существует, и его месть,
конечно же, будет ужасна.

Я дала инструкцию Джонатану отдать тебе это письмо в случае моей смерти, когда ты станешь
достаточно взрослым. Я надеюсь, что ты никогда не прочтешь этих слов. Я надеюсь, что я вернусь
домой к тебе. Но боюсь, что никто из нас не переживет ярость Дракулы.

С любовью.

Твоя мать Мина.

Письмо от Мины Харкер к ее сыну Квинси, 1898.

Как пользоваться этим буклетом

Целью этого обучающего игре буклета является научить новых игроков играть в Ярость Дракулы. Этот
буклет включает в себя все правила, в которых нуждаются игроки, чтобы начать играть, за
исключением многих исключений из правил и особых взаимодействий между картами. Игрокам
рекомендуется прочесть этот буклет целиком до того как в первый раз приступить к игре.
Эта игра также содержит Свод Правил, который описывает некоторые детали правил и особые
исключения, которые оказались за рамками этого буклета. В процессе игры обращайтесь за
консультацией к Своду Правил, когда у вас возникнут вопросы.

Ярость Дракулы – это логическая игра один-против-всех, созданная по мотивам классического романа
Брема Стокнера» Дракула». Один из игроков играет за Дракулу и до четырех игроков могут исполнять
роли охотников. В процессе игры Дракула пытается ускользнуть от охотников и обращает новых
вампиров по всей Европе, в то время как охотники пытаются найти и уничтожить Дракулу и положить
конец его царству террора.

Стр. 3

Игра содержит

1 игровую доску.

1 Свод Правил.

5 бланков персонажей

1 бланк Дракулы

4 бланка охотников

5 пластмассовых фигурок

4 фигурки охотников

1 фигурка Дракулы

75 карт событий

25 Дракула

50 охотники

70 карт локаций(местоположения)

10 море

60 земля

28 карт контакта

38 карт товаров

12 боевых карт охотников

13 боевых карт Дракулы

5 карт силы (мощи)


4 карты подсказки для охотников

1 карта-справочник.

6 жетонов бури

4 жетона тумана

2 жетона летучих мышей

3 жетона отчаяния

1 метка влияния

4 жетона покусов

16 билетных жетонов

1 жетон освященной земли

31 жетон повреждения

7 с повреждением 5

24 с повреждением 1

8 жетонов блокирующих дорогу – двусторонних

3 жетона небесного воинства

4 жетона слухов

1 метка времени

Стр. 4

Чтобы установить игру Ярость Дракулы, игроки должны предпринять следующие шаги:

1. Размещение игровой доски: разверните игровую доску и поместите ее в центр игровой


площади в пределах досягаемости всех игроков.

2. Установка трека влияния: поместите метку влияния в поле «0» трека влияния.

3. Установка трека времени: поместите метку времени на желтый понедельник (день) на треке
времени.

4. Распределение ролей: один из игроков выбирает играть за Дракулу; он должен сесть около
той стороны игровой доски на которой показан маршрут. Среди оставшихся игроков каждый
выбирает охотника, за которого будет играть. Каждый игрок берет бланк персонажа и его
фигурку, каждый охотник берет одну карту подсказки, а Дракула берет карту-справочник.

В случае если у вас менее пяти игроков:


Если игроков-охотников трое, один игрок играет за двоих охотников. Если игроков-охотников двое,

каждый из них играет за двух охотников. Если игрок-охотник один, он играет сразу за всех четверых

охотников.

5. Подготовка карт охотников: перетасуйте все карты товаров и положите их рубашкой вверх
около доски (5а). Затем перетасуйте и карты событий охотников и карты событий Дракулы все
вместе в отдельной колоде и положите ее рядом с колодой товаров (5b). Рассортируйте
боевые карты охотников по типам и положите их в три разные стопки около колоды товаров.
(5с)

6. Подготовка карт Дракулы: отсортируйте карты контакта (6а) и боевые карты Дракулы(6b) в две
отдельные колоды и перетасуйте их по отдельности. Затем создайте колоду
местоположений(локаций) (6с), разложив карты местоположения(локаций) в порядке
номеров. Положите все три колоды рубашкой вверх на Дракульей стороне доски.

7. Создайте резервуар жетонов: Разместите билетные жетоны возле доски рубашкой вверх и
разбросайте их в произвольном порядке. Затем разберите оставшиеся жетоны по видам и
сложите их в кучки около доски.

Стр.5

8. Вытяните карты контакта: Дракула вытягивает произвольно пять карт контакта для своих
начальных действий.

9. Разместите охотников: Каждый охотник помещает свои фигурки на город на доске. Лорд
Годалминг размещается в Констанце(А), доктор Джон Сьюард размещается в Марселе(В),
Мина Харкер размещается в Брюсселе (С), и Ван Хелсинг размещается в Амстердаме(D). Когда
вы будете играть в игру более высокого уровня, каждый охотник сам выбирает свой стартовый
город (см. «Расстановка для игры продвинутого уровня» на стр.2 в Своде Правил).

10. Выбор стартовой локации для Дракулы: Дракула сам выбирает свою стартовую локацию.
Вместо того, чтобы поставить свою фигурку на доску, он тайно от всех отыскивает среди своих
карт местоположения(локаций) карту, соответствующую той локации, где он хочет стартовать.
Затем он кладет эту карту рубашкой вверх на первое (самое левое) поле маршрута. Дракула не
может выбрать морскую зону, замок Дракулы или один из городов, в которых находятся
охотники в качестве стартовой локации. После того как он положил выбранную карту
местоположения(локации), Дракула ставит свою фигурку на красный кружок возле первого
поля маршрута(Е).

Игроки в качестве охотников или Дракулы.

В процессе игры в Ярость Дракулы, каждый игрок играет за одного персонажа – за одного из
охотников или за Дракулу. Когда какое-либо правило или действие имеет отношение или к
охотнику или к Дракуле, оно относится одновременно и к игроку и к персонажу(охотнику или
Дракуле) за которого играет игрок.
Цель игры

В процессе игры Ярость Дракулы, охотники играют одной командой и выигрывают или
проигрывают вместе. Охотники разыскивают Дракулу, который тайно перемещается по
Европе. Целью Дракулы является продвинуться по треку влияния до поля «13», создавая
новых вампиров и побеждая охотников. Целью охотников является найти и победить Дракулу
до того как его влияние охватит всю Европу.

Совет для охотников-новичков.

Охотники должны сфокусироваться на выслеживании и убивании Дракулы. Это требует


времени и совместных действий (сотрудничества). В процессе ранней стадии игры охотникам
следует предпринимать действия для передвижения по карте в надежде обнаружить
локацию, которая скрыта на маршруте Дракулы.

Охотникам полезно рассредоточиться для того чтобы охватить как можно больше земель. Если
охотники много перемещаются во время начальной стадии игры, они смогут собрать так
много как это только возможно всяких полезных товаров, событий и билетных жетонов, так
что, когда они будут близки к обнаружению местоположения( локации) Дракулы в более
поздней стадии игры, они смогут эффективно загнать его в угол и уничтожить.

Стр.6

Ярость Дракулы играется сериями игровых раундов. Каждый раунд состоит из фазы охотников
и следующей за ней фазы Дракулы. Раунды продолжаются до тех пор, пока не кончится игра.
(см. Выигрыш игры на стр.9)

Фаза охотников.

Каждая фаза охотников содержит один день и одну ночь. В течении дня охотники могут
передвигаться по Европе и искать Дракулу. В течении ночи охотники могут расследовать,
разузнавать и готовиться к грядущему дню.

Во-первых, каждый охотник выполняет одно действие в течении дня. Затем каждый охотник
выполняет одно действие в течении ночи. Игроки выполняют действия в порядке очередности
номеров, которые напечатаны в левом верхнем углу каждого бланка персонажа.

Всего имеется семь различных действий, которые может совершить охотник. В каждой
справочной карте охотников имеется краткое описание этих действий. Охотники могут
совершать следующие действия:

Действие перемещения.

Когда охотник совершает действие движения, он передвигает свою фигурку по доске чтобы
обозначить свое новое местоположение(локацию), которое должно быть либо в каком-то
городе, либо в морской зоне.(см. «Что такое местоположение(локация)?» Охотники могут
совершать действие движения только днем.
Что такое местоположение(локация)?

На игровой доске существуют два вида локаций – города и морские зоны.

Каждый город имеет имя и является либо большим, либо маленьким городом. Некоторые
города также являются портами. Каждый порт примыкает к определенной морской зоне и
имеет значок в виде якоря, чтобы обозначить его.

Знак большого города Знак маленького города Знак порта

Морские зоны расположены на доске и разделены границами. Две морские зоны, которые
имеют общую границу, являются смежными. Граница морской зоны.

Охотник может двигаться по дороге, железной дороге, или по морю по следующим правилам:

Дорога: Охотник может двигаться из одного города в другой смежный с ним город (см. «Что
такое дороги и железные дороги?»)

Железная дорога: если охотник имеет билетный жетон, он может потратить его на
перемещение по железной дороге. Он использует ценность жетона для того, чтобы
определить, как много железных дорог он может использовать, чтобы переместиться в новый
город. Все это описано в деталях ниже.

Море: если охотник находится в порту, он может переместиться в смежную морскую зону.
Если охотник находится в морской зоне, он может переместиться либо в смежный с ней порт,
либо в смежную с ней морскую зону. Если охотник находится в морской зоне в течении дня, он
должен двигаться. Если охотник находится в морской зоне ночью, он должен
пропустить(перейти).

Что такое дороги и железные дороги?

Дороги и железные дороги – это линии, которые соединяют города с другими городами. Если
два города соединены друг с другом одной дорогой, они являются смежными. На диаграмме
два больших города не являются смежными друг другу, но оба являются смежными с
маленьким городом.

Каждая железная дорога соединяет один город с другим городом. Охотники могут
использовать железные дороги для того чтобы перемещаться на бОльшие расстояния или
между городами, которые не являются смежными. На диаграмме охотник может двигаться по
железной дороге, чтобы перемещаться между двумя большими городами, несмотря на то, что
они не являются смежными.

Стр.7

Пример движения охотников

Сейчас день и охотники совершают действия в следующем порядке:


1. Лорд Годалминг находится в Тулузе и он выбирает двигаться по дороге. Имеется несколько
городов, смежных с Тулузой, и он выбирает двигаться в Барселону.

2. Доктор Сьюард находится в Марселе и он выбирает двигаться по железной дороге. Он


тратит один из своих билетных жетонов, на котором имеется «3/2». Он выбирает двигаться
в Кельн, который находится в трех железных дорогах от него.

3. Ван Хельсинг находится в Генуе, которая является портом. Он выбирает двигаться морем,
так что он перемещается в Тирренское море.

4. Мина Харкер уже переместилась из Средиземного моря в Тирренское в течении


предыдущей фазы охотников. В течении дня она обязана перемещаться морем. Она
выбирает двигаться в смежный порт – город Рим.

Действия по созданию запасов.

Для того, чтобы подготовиться к смертельному неотвратимому противоборству с Графом,


охотникам надо собирать запасы, вытягивая карты товаров и событий.

Если охотник совершает действие по созданию запасов в большом городе, он вытаскивает


верхнюю карту товара из колоды товаров и держит ее в руке. Если охотник находится в
маленьком городе, он не вытаскивает карту товара.

Затем вытаскивается карта события. Когда игрок вытащит карту события, он должен прочитать
то, что на ней написано, т.к. некоторые карты событий должны быть разыграны немедленно.
Карты событий вытягиваются по-разному в течении дня и ночи, по следующим правилам:

День: в течении дня охотники берут карту с верху колоды событий. Если на верхней карте из
колоды событий стоит значок охотника, охотник вытаскивает карту и берет ее в руку.
Если на верхней карте из колоды событий стоит значок Дракулы, карта кладется в
сброс рубашкой вверх.

Ночь: в течении ночи охотники берут карту с низа колоды событий. Если карта события с низу
колоды событий имеет значок охотника, охотник вытаскивает карту и помещает ее в
своей руке. Если карта события с низу колоды событий имеет значок Дракулы, Дракула
вытаскивает ее и помещает ее в свою руку.

Действие обмена.

Когда охотник совершает действие обмена, он выбирает другого охотника, находящегося в

одном и том же городе с ним. Охотники могут показывать друг другу свои карты товаров и
билетные жетоны и передавать друг другу любые из этих карт и жетонов. Этот обмен
является приватным (см. Стол переговоров на стр.11)

Особое действие.
Когда охотник совершает особое действие, он выносит решение исходя либо из эффекта карты
события в своей руке, либо из способностей из бланка своего персонажа, который
указывает, что это может быть использовано как действие.

Действие Резервирование билетов.

Для того, чтобы двигаться по железной дороге, охотникам надо резервировать билеты. Когда
охотник совершает действие резервирования билета, он приобретает билетный жетон,
забирая его из резерва жетонов. Затем он смотрит на него и кладет его в свою игровую
зону. Каждый охотник может иметь два билетных жетона.

Действие отдыха

Когда охотник совершает действие отдыха, он восстанавливается от одного повреждения.

Действие поиска

Дракула имеет способность прятать карты контакта в локациях, которые он уже посетил ранее.
Охотники могут использовать действие поиска для обнаружения этих карт. Более
детально это объясняется позднее.

Стр.8

Фаза Дракулы

После того, как каждый охотник закончил совершение ночных действий, начинается фаза
Дракулы. В результате каждой фазы Дракулы, Дракула оставляет вокруг тоску и
отчаяние от своего пробуждения, так как он вербует сторонников, создает вампиров и
деформирует силы природы. В процессе каждой фазы Дракулы, Дракула
перемещается и затем кладет карту контакта на свою новую локацию.

Перемещение.

Дракула может перемещаться по дороге и по морю, но он не может двигаться по железной


дороге. Вместо того, чтобы двигать свою фигурку по доске как это делают охотники,
Дракула отмечает свое передвижение размещением карт локаций, которые он
выкладывает на маршрут рубашкой вверх. Колода локаций Дракулы содержит по
одной карте локации для каждой локации на доске.

Для того, чтобы переместиться, Дракула сдвигает все карты, которые уже лежат на одном из
квадратов маршрута, вправо (см. «Пример движения Дракулы» на стр.9).

Затем он тайно выбирает одну из карт из колоды локаций и кладет выбранную карту рубашкой
вверх на первый квадрат маршрута. Местоположение на выбранной им карте должно
быть смежным с его текущим местоположением. Дракула может пользоваться картой-
справочником для помощи с определением возможностей его передвижения.
Карты морских локаций имеют рубашку, отличающуюся от рубашки карт городских локаций,
что делает опасным для Дракулы перемещение по морю, т.к. его карта локации
насторожит охотников, если он все же сделает это. Вдобавок, каждый раз, когда
Дракула перемещается из порта в морскую зону, он получает два повреждения.
Каждый раз, когда Дракула перемещается из одной морской зоны в другую морскую
зону, он получает одно повреждение.

Если Дракула перемещается в город, занятый охотником, Дракула обнаружен (см.


«Обнаружение Дракулы на стр.12).

Что такое маршрут?

Маршрут имеет шесть квадратов и обозначает локации, где Дракула находится сейчас и где он
уже побывал. Дракула использует маршрут для тайного отмечания его перемещений и
для того, чтобы выкладывать карты контакта, которые позволяют ему создавать
вампиров и препятствуют охотникам в попытках найти его.

Первый квадрат на маршруте соответствует текущему местоположению Дракулы и также


является местом, куда Дракула выкладывает карты локаций и карты контактов в
течении фазы Дракулы. В случае если Дракула обнаружен, его фигурка выставляется в
кружок над первым квадратом маршрута.

Каждый квадрат маршрута может содержать одно из убежищ Дракулы. Убежище включает в
себя все карты и жетоны лежащие на одном из квадратов маршрута. Обычно это карта
локации с картой контакта.

В процессе каждой фазы Дракулы, до того как Дракула выберет карту локации, все убежища
на маршруте сдвигаются для того чтобы освободить место для выбранной Дракулой
карты. Каждое убежище сдвигается на один квадрат, следуя по направлению стрелок.

Выкладка карт контакта.

После того как Дракула переместился, он выбирает карту контакта из своей руки и помещает
ее рубашкой вверх сверху на карту локации на первом квадрате маршрута. Если
Дракула положил карту морской локации на маршрут в этот раз, или если он как раз
обнаружен, он не может выкладывать карту контакта.

Карта контакта позволяет Дракуле препятствовать охотникам различными способами путем


расстановки ловушек и созданием вампиров. Если когда-либо Дракула оказывается с
менее чем пятью картами контакта на руках, он вытягивает карты контакта до тех пор
пока у него их не станет пять.

Трек влияния.

Стр. 9

Пример движения Дракулы


Дракула начал игру в Нанте, переместился в Клермонт-Ферранд в течении второго дня и
сейчас находится в Бордо.

Так как карты Нанта и Клермонт-Ферранда уже находятся на маршруте, возможности


перемещения Дракулы ограничены Тулузой, Сантандером и Северной Атлантикой.

Он сдвигает каждое убежище на один квадрат по маршруту.

Он не может переместиться в Париж или Саргоссу, так как они не являются смежными, имея
только железнодорожное сообщение и не имея дорожного сообщения с Бордо. Он
выбирает двигаться в Сантандер, вытаскивая эту карту из колоды локаций.

Затем он кладет карту Сантандера на первый квадрат маршрута.

В завершение, он выбирает карту контакта из находящихся у него на руках кладет ее поверх


карты Сантандера.

Выигрыш игры.

Дракула выигрывает игру при достижении отметки «13» на треке влияния. Он может повысить
отметку на треке влияния несколькими путями, такими как:

. Приобретение вампирской карты контакта повышает отметку на треке на столько делений,


сколько указано на этой карте.

. Использование боевой карты «Клыки» против загипнотизированного охотника повышает


отметку на одно деление.

. Поражение охотника повышает отметку на треке на два деления плюс по одному делению за
каждый жетон отчаяния, находящийся на доске.

Охотники выигрывают игру если Дракула имеет 15 жетонов повреждений на своем бланке
персонажа, посредством его повреждения.

Стр.10

Дополнительные правила.

Этот раздел содержит дополнительные правила, необходимые для того, чтобы играть в Ярость
Дракулы. Для дальнейших разъяснений или особых эффектов игровых взаимодействий, не
охваченных здесь, см. Свод Правил.

Рассвет и закат

В течении фазы охотников, рассвет наступает раньше, чем день и закат наступает раньше, чем ночь. В
течении рассвета и заката, игроки передвигают вперед маркер времени и затем дерутся с Дракулой,
если он обнаружен. (см. «Обнаружение Дракулы» на стр.12»).
Трек времени имеет как дневные, так и ночные пространства. На рассвете, маркер времени
продвигается с отметки ночь на отметку день, и на закате, маркер времени продвигается с отметки
день на отметку ночь. Каждое пространство дня и ночи имеют аббревиатуру, обозначающую день
недели.

Когда маркер времени продвигается с ночи воскресенья на день понедельника, проходит неделя.
Чтобы отметить это, игроки кладут жетон отчаяния на одно из трех пространств в центре трека
времени. На треке времени находятся маленькие картинки, чтобы напомнить игрокам сделать это.

Положите жетон отчаяния – напоминание.

Выкладывание жетона отчаяния.

Жетоны отчаяния знаменуют собой расползающееся влияние Дракулы на ничего не подозревающих


горожан. Эти жетоны имеют эффект, показывающий насколько сильно продвинулась отметка на треке
влияния, сколько осталось до того момента, когда охотники будут побеждены. Вдобавок, способность
Дракулы «Ярость Дракулы» на его бланке персонажа, инициируются только после того как все три
жетона отчаяния выложены на доску.

Карты событий и товаров.

Карты событий обеспечивают как охотников, так и Дракулу несущими помощь эффектами и
сторонниками. Карты товаров обеспечивают охотников полезными активами, которые наиболее часто
используются в бою с Дракулой.

Карта события.

После того как игрок вытянет карту события, он должен прочитать ее для определения, когда ее
нужно применить. Верх каждой карты события содержит текст о времени, который определяет, когда
карта может быть разыграна. Некоторые карты должны быть разыграны немедленно, в то время как
другие карты могут быть использованы позднее в особое время.

Разыграйте немедленно или на рассвете или на закате.

Пример текста о времени.

Чтобы разыграть карту события, игрок читает текст на карте и применяет описанный эффект. Затем он
кладет эту карту события лицевой стороной вверх в стопку сброса карт событий.

Карта события может иметь несколько эффектов, и игроки должны решить, каким из эффектов
воспользоваться в процессе разыгрывания карты – некоторые из этих карт могут быть разыграны как
союзники. Эти карты имеют эффект «Союзник» в низу карты. Когда карта охотника разыгрывается как
союзник, она помещается в гнездо союзников на доске. Когда карта Дракулы разыгрывается как
союзник, Дракула помещает эту карту лицевой стороной вверх на своей игровой площади.

Гнездо для союзников охотников.


В один и тот же момент игры разыгрываться может только один союзник. Если охотник выбирает
использовать эффект союзника на карте события, а в розыгрыше уже есть один союзник, старый
союзник смещается новым союзником. Схожим образом, Дракула может иметь только одного
союзника в розыгрыше в один момент времени. Когда союзник смещается с доски, он кладется
лицевой стороной вверх в стопку сброса событий.

Карты товаров.

Когда охотник вытягивает карту товара, он берет верхнюю карту из колоды товаров и помещает ее в
руку. Большинство карт товаров могут быть использованы только в бою. (см. «Бой» на стр.12). Каждая
из этих карт содержит баннер. Карты товаров без баннера содержат описание, когда они могут быть
разыграны.

Стр.11

Что такое лимиты карт на руках?

Каждый бланк персонажа имеет две прорези, одну на верху, которая используется для карт товаров и
одну внизу, которая используется для карт событий.

Большинство охотников имеет лимит в три карты для каждого типа карт (товаров и событий), что
обозначено значком лимита карт на их бланке персонажа у прорези для каждого типа.

Лимит наличия карт товаров на руках Лимит наличия карт событий на руках

Охотники могут складывать свои карты в эти прорези, если они не хотят держать их в руках – Это
удобно для игроков, которым приходится контролировать несколько наборов карт при игре за
нескольких охотников.

Дракула имеет лимит карт находящихся на руках в четыре карты событий, что обозначено на прорези
для карт событий внизу его бланка персонажа.

Билетные жетоны.

Билетные жетоны позволяют охотнику перемещаться по железной дороге. Охотник приобретает


билетные жетоны совершая действие резервирования билета.

Чтобы двигаться по железной дороге, охотник должен потратить один из своих билетных жетонов
путем открывания его лицевой стороной вверх. Затем, он перемещается, используя объем,
обозначенный на билетном жетоне, после чего кладет его обратно в резервуар для жетонов
рубашкой вверх. В процессе движения, охотник может использовать белую, желтую или
скомбинированную из этих двух цветов железную дорогу.

Билетные жетоны имеют белый и желтый объем, который означает, как много железных дорог
охотник может использовать, чтобы переместиться в новый город. Если охотник перемещается,
используя только белые железные дороги, он должен пользоваться только белым объемом на
билетном жетоне, чтобы определить расстояние, на которое он может передвинуться. Если охотник
перемещается, используя только желтые железные дороги или скомбинированные из белых и
желтых, он должен использовать желтый объем на билетном жетоне для определения расстояния, на
которое он может переместиться. Если билетный жетон не имеет желтого числа объема, он не может
быть использован для перемещения с использованием желтых железных дорог.

Наращивание контактов.

В течении фазы Дракулы, все убежища на маршруте сдвигаются, чтобы расчистить место для того,
чтобы Дракула положил новую карту. Если, когда это случится, на маршруте уже имеются шесть
убежищ, убежище на шестом квадрате вызревает.

Когда Дракула вырастил убежище до вызревания, он может применить вызревший эффект на своей
карте контакта, которая находится на этом убежище, если сочтет это подходящим, и сбросить карту.
Затем Дракула возвращает карту локации с убежища в колоду локаций.

Наращивание.

Нижняя часть некоторых карт контакта имеет красный сектор, который имеет «Наращивание
эффекта». Если убежище удаляется с маршрута в течении фазы Дракулы, Дракула может повысить
эффект любой из карт контакта, лежащей в этом убежище путем применения текста, напечатанного на
секторе «Наращивание эффекта» на этих картах.

На красном секторе карты написано : Эффект наращивания.

Откройте эту карту локации и выберите город в этом регионе. Затем, положите два жетона тумана на
этот город.

Вампирские карты контакта.

Три из карт контакта содержат слово «Вампир» («Новый вампир», «Аристократичный вампир» и
«Отчаянный вампир») Эти карты контакта называются вампирскими картами контакта. Эти карты
имеют «Эффект наращивания», следовательно, будучи применены, они повышают отметку на треке
влияния.

Эффект наращивания вампирских карт контакта побуждает игрока выявлять особые убежища на
маршруте. Когда убежище выявлено, все карты локаций из этого убежища возвращаются в колоду
локаций, все карты контакта из этого убежища отправляются в сброс и все жетоны из этого убежища
возвращаются в резервуар жетонов.

Стол переговоров.

В процессе игры, игроки могут переговариваться друг с другом и обмениваться информацией о


картах, которые есть у них на руках. Однако, все переговоры должны быть открытыми и проходить в
присутствии Дракулы. Если охотники делятся картами друг с другом, они должны поделиться этими
же картами также и с Дракулой.
Когда охотник совершает действие сделки, он и другой охотник, который принимает участие как
партнер в этом действии сделки, могут обмениваться картами тайно и переговариваться приватно, не
допуская Дракулу видеть эти карты или слышать эти переговоры.

Стр.12

Обнаружение маршрута.

После того как охотник заканчивает свое движение в городе, Дракула должен проверить все карты на
маршруте. Если эта локация является убежищем на его маршруте, Дракула открывает карту локации
этого убежища, перевернув ее лицевой стороной вверх. Открытая карта локации остается лежать
лицевой стороной вверх до тех пор пока она не возвращается в колоду локаций Дракулы.

Засада.

После того как охотник заканчивает свое передвижение в убежище, в котором лежат одна или более
карт контакта, Дракула может выбрать засаду на охотника. Для засады, Дракула выбирает карту
контакта из этого убежища, затем открывает ее и применяет эффект карты, игнорируя нарастающий
эффект. После того как он применил эту карту, она отправляется в сброс. Если Дракула выбирает не
делать засаду, карта контакта остается как часть этого убежища, и Дракула может сделать засаду в
будущем, когда охотник закончит свое перемещение на этом локации.

Действие поиска.

Если Дракула не делает засаду на охотника, это может быть потому, что Дракула надеется на
выращивание где-то рядом созданных вампиров. Когда охотник находится на локации с картой
контакта, он может совершить действие поиска для применения всех эффектов контакта,
обозначенных на этих картах, игнорируя нарастающий эффект.

Обнаружение Дракулы.

Если охотник заканчивает свое перемещение в городе, где находится Дракула (карта локации,
лежащая на первом квадрате маршрута), Дракула обнаружен. Когда Дракула обнаружен, поместите
фигурку Дракулы на доску на этот город. Затем на следующем рассвете или закате состоится бой.
Дракула не может быть обнаружен, пока он находится в морской зоне.

Бой.

Если охотник находится в одном городе с Дракулой на рассвете или на закате, состоится бой.

До того, как бой начнется, охотник берет одну карту «Додж», одну карту «Удар кулаком» и одну карту
«Исчезновение» из стопки боевых карт охотников и добавляет их к имеющимся у него на руках картам
товаров – эти карты не считаются сверх лимита карт у него на руках. Затем Дракула перетасовывает
колоду боевых карт Дракулы и вытягивает пять карт из нее, чтобы использовать их во время боя.
Игроки разыгрывают бой, следуя этим шагам :
1. Выбор карт боя: Каждый игрок выбирает одну карту из находящихся у него на руках и кладет
ее рубашкой вверх на игровую площадь. Охотник должен выбрать одну из тех своих карт,
которая имеет баннер. Это включает в себя как карты товаров с красным баннером, так и
боевые карты («Удар кулаком», «Додж», и «Исчезновение») с желтым баннером.

2. Раскрытие боевых карт: Оба игрока одновременно раскрывают свои выбранные карты.

3. Сравнение боевых карт: Игроки проверяют, не совпадает ли значок на карте Дракулы и


выделенный цветом значок на баннере боевой карты охотника. Если они совпадают, эффект
раскрытой боевой карты Дракулы аннулируется. Затем Дракула переворачивает карту
рубашкой вверх и возвращает ее на игровую площадь.

4. Наступление эффекта от Дракулы: Если раскрытая боевая карта Дракулы не аннулирована,


Дракула получает весь ее эффект. Затем, он переворачивает эту карту рубашкой вверх и
возвращает ее на игровую площадь. Помните, что пользоваться свойством Дракулы
«Гордость», напечатанным в его бланке персонажа запрещается, если он может сыграть
«Исчезновение как туман» и «Исчезновение как летучая мышь» боевыми картами.

5. Наступление эффекта охотника: Если карта охотника не была аннулирована картой Дракулы,
охотник получает эффект этой карты, и она возвращается на игровую площадь.

6. Обновление карт: Дракула вытягивает верхнюю карту из боевой колоды Дракулы. В течении
каждого последующего раунда, боевая карта, которую охотник разыграл в течении
предыдущего раунда, возвращается к нему на руки.

Игроки продолжают разыгрывать боевые раунды до тех пор, пока бой не закончится одним из
следующих способов:

. Дракула разыграл шесть боевых карт.

. Дракула выиграл игру путем достижения отметки «13» на треке влияния.

. Охотники выиграли игру, победив Дракулу.

. Все охотники, включенные в бой, покусаны, побеждены или исчезли.

. Дракула воспользовался «Исчезновение как туман» или «Исчезновение как летучая мышь».

Способность Дракулы «Гордость» объясняет условия, при которых эти карты могут быть
разыграны.

После того как бой окончится, каждый охотник, участвовавший в бою, кладет свои боевые карты
охотника («Додж», «Удар кулаком» и «Исчезновение») обратно в стопку боевых карт около доски.
Дракула перетасовывает все боевые карты Дракулы в своей колоде.

Несколько охотников в бою.

Хотя написанные ранее правила описывают только одного охотника в бою, несколько охотников
также могут быть задействованы в бою с Дракулой.
Если в текущей локации Дракулы находятся сразу несколько охотников, каждый из охотников
выбирает по карте. Затем, до того как карты раскроются, Дракула выбирает одного из охотников,
чтобы тот был ответственным охотником. Только этот охотник может блокировать боевые карты
Дракулы. Затем обе карты охотников разыгрываются.

Для дополнительной информации см. «Бой» в глоссарии Свода Правил.

Стр.13

Повреждения.

Каждый раз, когда охотник или Дракула получает повреждение, он берет из резервуара жетонов
такое количество жетонов повреждения, которое соответствует сумме полученных повреждений и
кладет их на свой бланк персонажа. Если охотник или Дракула залечивает повреждение, он снимает
эквивалентное количество жетонов с бланка своего персонажа и возвращает их в резервуар жетонов.

Если общий объем жетонов повреждения на бланке персонажа равен или превышает объем здоровья
персонажа, этот персонаж считается побежденным.

Когда охотник побежден, на рассвете, его фигурка помещается на пространство госпиталя на доске
(см. «особые локации» на стр. 14). Затем, этот охотник сбрасывает все свои карты событий и карты
товаров и возвращает все жетоны повреждений, покусов и билетные жетоны в резервуар жетонов.
Если Дракула побежден, то охотники выигрывают игру.

Покусанные охотники.

Когда охотник покусан, он кладет жетон покуса на пространство покусов на своем бланке персонажа.
Если у охотника имеется один или более жетонов покуса на его бланке персонажа, он считается
ослабленным. Ослабленный охотник обязан держать одну карту события и одну карту товара
открытыми. Так как Мина ослаблена постоянно, она всегда держит открытыми одну карту события и
одну карту товара.

Раскрытые карты события и товара кладутся на гнезда для карт событий и товаров в верхней и
нижней части каждого бланка персонажа.(см. « что такое лимит карт на руках» на стр.11) Эти
открытые карты событий прячутся во время боя.

Если охотник покусан, но у него уже нет места, чтобы положить жетон покуса, он побежден. Однако
Мина считается побежденной, когда она получает свой первый жетон покуса, в то время как Ван
Хельсинг считается побежденным лишь когда он получает свой третий жетон покуса.

Когда охотник побежден, трек влияния поднимается на два деления плюс количество жетонов
отчаяния на треке времени (как описано в «Гневе» возможностей Дракулы в его бланке персонажа).
На рассвете, охотник помещается в ближайшую госпитальную локацию. Эти локации отмечены
двойным значком (см. «Особые локации» на стр.14).

Пример боя.
На второй неделе, Дракула и Мина находятся в одной и той же локации на закате, так что бой
состоится. Дракула вытягивает пять карт из своей боевой колоды, и Мина берет три боевые карты
охотников и присоединяет их к картам товаров, которые есть у нее на руках.

Так как идет вторая неделя игры, на доске есть только один жетон отчаяния. Если Дракула хочет
уклониться, он будет должен ждать по крайней мере 3 раунда, чтобы отыграть карту исчезновения.

Раунд 1

Ни один из значков на баннере не совпадает со значком «Когти», следовательно, он применяется.


Сейчас ночь, так что Мина получает четыре повреждения. Затем Дракула переворачивает «Когти»
рубашкой вверх и Мина решает применить «Удар кулаком», что приносит Дракуле одно повреждение.

Никто не был побежден, так что бой продолжается. Дракула вытягивает одну боевую карту из своей
боевой колоды, а Мина выкладывает «Удар кулаком» лицевой стороной вверх перед собой.

Раунд 2

На этот раз один из значков совпадает с «Мощь», так что он отменяется и переворачивается рубашкой
вверх. Затем Мина решает применить «Додж», который не приносит никакого эффекта.

Дракула вытягивает одну боевую карту из своей боевой колоды. Мина выкладывает «Додж» лицевой
стороной вверх перед собой и забирает «Удар кулаком» обратно в свою руку.

Раунд 3

На этот раз нет совпадающих значков и Дракула пользуется своей возможностью «Гордость» из своего
бланка персонажа, так что он решает применить карту, которая закончит бой немедленно – до того
как Мина сможет применить свою карту «Пистолет».

Стр.14

Битва с вампирами.

Если охотник совершает действие поиска и ему выпадает «биться с вампиром», бой происходит. Когда
охотник бьется с вампиром, игроки используют те же правила для боя, как если бы это был бой с
Дракулой, и Дракула играет за вампиров.

Каждый вампир имеет определенный объем здоровья, напечатанный на его карте. Когда вампир
получает повреждение, игроки следуют тем же правилам, используемым если либо охотник либо
Дракула получает повреждение, кладя жетоны повреждения на вампирью карту контакта вместо
бланка персонажа. Если общий объем жетонов повреждения, лежащий на вампирьей карте равен или
превышает объем его здоровья, этот вампир побежден, и его карта контакта отправляется в сброс.
Если после окончания боя вампир все еще жив, любое повреждение, которое получает вампир,
остается лежать на его карте.

Дракула не может разыгрывать скинутые карты для своих вампиров до тех пор пока у него не
окажется в игре трех карт боя.
Жетоны событий и контакта.

Некоторые карты событий и карты контакта дают игрокам инструкции по размещению жетонов на
игровой доске, которые имеют продолжительный эффект в игре, такие как:

Жетоны летучих мышей: Жетоны летучих мышей кладутся под фигурку охотника как напоминание о
том, что Дракула может переместить этого охотника в смежный город вместо того чтобы охотник сам
совершал бы следующее действие в следующий раз, когда охотник будет иметь возможность
совершить это действие. После перемещения охотника, Дракула удаляет жетон летучих мышей с
доски и кладет его в резервуар жетонов.

Жетоны освященной земли и небесного воинства: Если жетон освященной земли лежит на локации,
которая находится на маршруте, то эта локация и любые контакты на ней становятся обнаруженными.
Дракула не может войти в эту локацию. Если Дракула уже находится в этой локации в текущий
момент, он обязан переместиться в новую локацию в ходе следующей фазы Дракулы. Жетоны
небесного воинства имеют такой же эффект как и жетоны освященной земли, но на рассвете они
удаляются с доски.

Жетоны тумана: Если в городе находится жетон тумана, охотники не могут совершать действия поиска
в пределах этого города. Вдобавок, охотники не могут перемещаться или быть перемещенными
путем, который предполагает вход, выход или проход через город, на котором стоит жетон тумана.
Дракула может выбрать уклониться от боя в городе, в котором находится жетон тумана. В конце
каждых сумерек, один жетон тумана удаляется с каждого города на доске, который имеет хотя бы
один жетон тумана.

Жетоны блокирующие дорогу: Охотник не может двигаться по дороге или железной дороге, если на
ней имеется жетон блокирующий дорогу. Когда Дракула кладет жетон блокирующий дорогу, он
кладет его либо на дорогу либо на железную дорогу – жетон размещается на доске на изображении
дороги или железной дороги лицевой стороной вверх, там, где это целесообразно. В конце каждых
сумерек, Дракула удаляет один блокирующий дорогу жетон с доски.

Жетоны бури: Охотник не может переместиться в морскую зону, если на ней стоит жетон бури. В
конце сумерек, Дракула удаляет один жетон бури с доски.

Особые локации.

На доске есть несколько локаций, которые функционируют иначе, чем обычные локации, вот они:

Замок Дракулы.

Карта локации для Замка Дракулы имеет отличную от других рубашку, так что охотники знают, когда
эта карта разыгрывается. Когда Дракула выкладывает эту карту на маршрут, он залечивает пять
повреждений. Если охотник оказывается на локации Замок Дракулы, он не может запасти или
зарезервировать билет.

Госпитали.
Госпитали – это пространства на доске, прикрепленные к городам. Госпитали есть в Мадриде, Риме и
Будапеште. Когда охотник поражен, он помещается в ближайший госпиталь (ближайший по дорогам)
на рассвете. Если два госпиталя находятся на одинаковом расстоянии, Дракула выбирает, в который из
них будет помещен охотник. Фигурка охотника помещается в верхней части госпитальной локации.

Затем охотник сбрасывает все свои карты событий и карты товаров и возвращает все жетоны
повреждений, жетоны покусов и билетные жетоны в соответствующие резервуары.

Пока охотник находится в госпитале, он может совершать действия собирания запасов, но когда он их
совершает, он вытаскивает только карты товаров. В течении дня охотник в госпитале может совершать
действие перемещения, чтобы переместиться из госпиталя в локацию города, к которому прикреплен
госпиталь.

И что теперь?

Теперь, когда игроки прочли этот буклет с инструкцией как играть, они знают все правила,
необходимые для того, чтобы сыграть свою первую игру в Ярость Дракулы. Игрокам надо
консультироваться со Сводом Правил по вопросам, возникающим в процессе игры.

После того как они сыграют свою первую игру, игроки должны прочитать следующий раздел
«Продвинутые правила». Эти правила увеличивают опции Дракулы, делая игру более динамичной
для Дракулы и более трудной для игроков-охотников.

Стр.15

Продвинутые правила.

После того, как игроки сыграют свою первую игру, они должны использовать следующие
дополнительные правила. Эти правила добавляют глубины играющему за Дракулу, позволяя ему
иметь больше локаций с контактами, чем только шесть полей маршрута, предоставляя ему доступ к
пяти картам силы и включают в себя жетоны слухов, которые могут сбить охотников со следа или
увеличить влияние Дракулы.

Логова.

Вместо обустройства убежища, Дракула может превратить убежище в логово путем размещения его в
одном из трех гнезд для логова на своей стороне доски. Если убежище содержит морскую локацию,
оно не может быть преобразовано в логово.

Когда убежище преобразуется в логово, Дракула кладет одну из карт контакта из своей руки на гнездо
для логова. Таким образом, на логове может накапливаться несколько карт контакта. Когда Дракула
будет перемещаться в процессе следующих фаз, он может переместиться в логово, положив это
логово на первый квадрат маршрута, преобразуя его обратно в убежище – для того, чтобы это
проделать, Дракула должен иметь возможность переместиться в локацию этого логова, следуя
обычным ограничениям на движение. Когда Дракула кладет логово на маршрут, помимо этого он еще
кладет еще одну карту контакта на этот квадрат, как если бы он положил карту локации из колоды
локаций.
Дракула может раскрыть логово в любой момент, и он должен раскрыть логово, если все карты
контакта сняты с логова.

Одна из выгод использования логова состоит в том, что имеется больше локаций с контактами,
которые Дракула может использовать для засады на охотников. Также, поскольку дополнительная
карта контакта помещена на логово, это позволяет Дракуле вытянуть больше карт контакта,
увеличивая шансы на вытаскивание большего количества вампирьих карт контакта.

Карты силы(мощи)

Для демонстрации своей темной мощи, Дракула имеет пять карт силы, которые он может
использовать в течении фазы Дракулы, чтобы ввести охотников в заблуждение и отвлечь их.

На каждой карте силы имеется краткое изложение ее эффектов. Дракула использует карты силы в
следующем порядке:

Кормежка: Эта карта позволяет Дракуле залечить повреждения. Чтобы использовать «кормежку»,
Дракула кладет эту карту на первый квадрат маршрута вместо того, чтобы перемещаться; он не кладет
карту контакта на него. Таким образом, он залечивает до трех повреждений.

Темный Зов: эта карта позволяет Дракуле вытащить больше карт контакта. Чтобы использовать
«Темный Зов», Дракула кладет эту карту на первый квадрат маршрута вместо перемещения, он не
помещает карту контакта на него. За это он получает два повреждения и вытягивает пять карт
контакта. Дракула может иметь неограниченное количество карт контакта в своей руке, это не
лимитируется.

Волчья ипостась: Эта карта меняет способ, которым может перемещаться Дракула. Чтобы
использовать «Волчью ипостась», Дракула кладет эту карту на первый квадрат маршрута вместе с
закрытой (рубашкой вверх) картой локации(местоположения) из его колоды локаций. За это он
получает одно повреждение. Карта локации, выбранная Дракулой, может быть до двух городов
дальше текущего местоположения по дороге, позволяя Дракуле переместиться дальше и проскочить
не замеченным через смежный город, занятый охотником.

Неправильное направление: Эта карта позволяет Дракуле зачистить убежище на маршруте. Чтобы
отыграть «Неправильное направление», Дракула выбирает убежище на маршруте и зачищает его.
Затем, он кладет «Неправильное направление» на тот квадрат маршрута, который был зачищен.
После помещения «Неправильного направления» на маршруте, Дракула кладет карту (локации или
силы) на первый квадрат маршрута, как обычно. Дракула не может использовать «Неправильное
направление» для зачистки убежища, которое содержит карту силы, Замок Дракулы, его текущее
местоположение, или локацию, связанную с картой «Прятки» (см. ниже).

Прятки: Эта карта имеет такую же рубашку как карты локации и позволяет Дракуле обмануть
охотников, делая вид, что он перемещается, в то же время оставаясь в прежней локации. Чтобы
использовать «Прятки», Дракула кладет ее рубашкой вверх на первый квадрат маршрута и кладет
карту контакта на нее. Дракула не может устранить наступательный эффект этой карты контакта.
«Прятки» связана с предыдущей локацией, которую Дракула занимал так долго, сколько эта локация
сохранялась на маршруте. Поэтому, если охотник заканчивает свое перемещение в локации, которая
связана с «Прятками», Дракула может подстеречь охотника, используя карты контакта, лежащие и на
этой локации и на карте «Прятки». Если локация, связанная с «Прятками», обнаружена, то и карта
силы «Прятки» также считается обнаруженной.

Стр.16

Жетоны слухов(сплетен)

Жетоны слухов представляют сплетни, возможно, пущенные самим Дракулой или исходящие от
суеверных местных жителей, замечающих кого-то или что-то, что они не могут объяснить. Дракула
может использовать жетоны слухов для дальнейшего продвижения по треку влияния или для
возможного отвлечения охотников, которые подошли близко к его маршруту.

Дракула начинает игру с одним жетоном слухов (см. «Установка продвинутой игры» на стр.2 Свода
Правил) и он получает дополнительный жетон каждый раз когда жетон отчаяния кладется на трек
времени. (см. «Рассвет и Сумерки» на стр.10)

После того, как Дракула кладет карту контакта в течении фазы Дракулы, Дракула может положить
один жетон слухов на одно из убежищ на первых трех квадратах маршрута. Если Дракула созревает до
вампирского контакта (атаки) из убежища, которое содержит жетон слухов, он продвигается по треку
влияния на три дополнительных деления(см. «Созревание» на стр.11).

Жетон слухов остается в пределах убежища или логова до тех пор, пока не кончатся карты контакта на
этой карте локации, или пока карта локации с этого убежища или логова не будет возвращена в
колоду карт локаций Дракулы. Когда жетон слухов убирается с локации или убежища, он
возвращается в резервуар жетонов.

Вам также может понравиться