Вы находитесь на странице: 1из 26

2

Turnip28 Базовые правила версия 15а

Эта версия включает базовые


правила, кавалерию, один вид
артиллерии и 8 культов
Залитое грязью болото простирается во мрак. В воздухе тяжелый туман. Из мрака вырисовываются катящиеся тачки. Под
ногами вьются странные корни. Спустя тысячу лет после поражения Наполеона в битве при Аустерлице мир пришел в упадок.
Бесконечная война привела к стагнации технологий, а красивые сельские районы превратились в густые руины под сапогами
миллионов мертвецов. Больше ничего не растет. Причудливые и ужасные корни покрывают землю: душат жизнь деревьев,
отравляют воду и наполняют небо едким туманом. Человечество с трудом переносит уборку этого отвратительного клубня. Он
искажает их тела и умы и наводняет их мысли божественными видениями о потерянных овощах. Сформировались
причудливые религиозные ордена, и они накапливают брошенное оружие, обнаруженное в извилистых корнях. Маршируя
колонной под развевающимися знаменами, размахивая забитыми грязью мушкетами и ржавыми штыками, они представляют
собой извращенную пародию на давно забытые марширующие армии.

Соберите свои войска. Примкните штыки. Посвятите себя корням.

Это живой документ. Эти правила Базирование: Каждая модель в Кубики: Игра ведется с
помогут вам собрать свое войско и Turnip28 должна быть установлена использованием шестигранных
сразиться в битвах мира Репы28. на базе. кубиков, сокращенно D6.
Некоторые правила могут
ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ: Форма базы практически не влияет требовать от игрока бросить 2D6,
на игровой процесс и должна быть 3D6 и т. Д. Для этого бросьте это
Модели: Игра Turnip28 — это приемлемой, полное руководство по количество D6 и сложите результат.
варгейм с миниатюрами, в котором базированию будет содержаться
используются фигурки в масштабе вместе с профилями отрядов.
28 мм, любовно сделанные Когда вас просят бросить D3, бросьте
игроками. Мы называем эти один D6 и разделите результат пополам,
Игроки часто предпочитают округлив в большую сторону.
фигуры Моделями. размещать своих Подхалимов на
базах немного меньшего размера, Тест параметра: Игра использует
Отряды: Все модели в Turnip28 чем база Пижона, чтобы было
сгруппированы в отряды. Отряд несколько параметров в профиле
проще отличать их на столе. Если вы юнита для описания способностей
должен состоять как минимум из играете в соревновательной
одной модели, но их может быть и модели. Некоторые параметры,
обстановке, убедитесь, что для всех например Точность (Acc), дается как
больше. Все модели в отряде Снобов и Последователей
должны быть вооружены X+, где X означает минимальный
согласована база стандартного
одинаково. результат броска, необходимый для
размера. одного успеха.
И Снобы, и Последователи – это Настоятельно рекомендуется, чтобы
отряды. Например, чтобы сделать успешный
игроки использовали треи для
бросок Acc 4+, игрок должен выбросить
передвижения или размещали
Когда отряд размещается на столе, как минимум 4, 5 или 6.
несколько моделей на одной
его модели должны находиться в большой базе для отрядов из 6 или
пределах 1 дюйма от хотя бы одной Модификаторы: Параметр 7+
более, поскольку это значительно
другой модели из своего отряда и не представляет абсолютную
упрощает процесс нападения и маловероятность того, что событие
далее, чем в 8 дюймах от всех
отступления. Модели, размещенные произойдет. Если параметр 7+ или
остальных в отряде. Это называется
таким образом, должны соблюдать выше, игрок должен сначала бросить
Когерентностью.
когерентность, и все модели должны как минимум 6, а затем снова
принадлежать одному отряду. бросить этот кубик и набрать 4, 5
Отряд всегда должно сохранять
когерентность в конце выполнения или 6, чтобы добиться успеха.
Чтобы отмечать потери на базах с
своего приказа. Нельзя нарушать
несколькими моделями, игрокам Параметр никогда не может быть
правила когерентности, когда
нужно будет принести несколько ниже 2+, и бросок с результатом 1
убираете потери. всегда считается провалом.
хорошо различимых жетонов.
Профиль отряда: В конце этих Кубики также могут быть
правил вы найдете исчерпывающий использованы для обозначения
список профилей отрядов, в которых количества погибших.
будут описаны параметры всех
отрядов, и как они действуют на Измерения: при измерении
поле боя. расстояния между двумя моделями
оно всегда находится между двумя
Модели в отрядах, ближайшими точками их баз.
принадлежащих вам, а также
В Turnip28 разрешается проводить
вашим союзникам, считаются
измерения в любое время и в любой
Дружественными. Отряды, ситуации. Игрок всегда может без
принадлежащие вашему штрафных санкций проверить,
оппоненту и его союзникам, находятся ли его модели в пределах
считаются Врагами. допустимого диапазона или вне его.
3

ПОДГОТОВКА К СРАЖЕНИЮ НАЧАЛО СРАЖЕНИЯ

Инициатива: Сначала игроки


Поле битвы: Игра ведется на
плоской поверхности размером 4х4 должны выполнить бросок на
фута, на которой есть не менее 3-5 определение Инициативы. Игрок,
объектов местности. Детали и типы получивший наибольший
местности будут рассмотрены результат, может выбрать, брать ли
позже, но для начала хороший Инициативу или нет.
принцип - иметь по крайней мере 1
объект местности на каждые 2 Расстановка: В начале игры, если
квадратных фута доски. иное не указано в сценарии, игрок,
получивший инициативу, выбирает
Войска: Игроки выставляют на один край стола в качестве своей
битву свои войска, состоящие из зоны расстановки, а его противник
согласованного и равного получает противоположный.
количества персонажей, вместе
называемых Снобами. За каждого Начиная с того, кто получил
ИНСТРУМЕНТЫ инициативу, игроки по очереди
Сноба в войске игрока он также
размещают одного Сноба и его
Токены: Игрокам понадобится может взять определенное Последователей в своей зоне
набор различных токенов, чтобы количество Последователей, о расстановки. Пижон размещает оба
играть в игру. которых мы поговорим позже. отряда своих Последователей
одновременно.
Паника: Чтобы отобразить панику, Есть две породы Снобов:
игроки могут использовать Сценарии: Каждая игра Turnip28
маленькие стеклянные жетоны, • Пижон - лидер вашего войска, проходит по сценарию. Сценарии
трупы животных или любой другой который может привести ДВА будут содержать правила для
хорошо заметный токен. У отряда отряда Последователей. состава войск, расстановки, условий
никогда не может быть более 6 победы, ошибок сценария и любых
токенов паники одновременно, • Подхалимы - группа других специальных правил.
поэтому они могут быть заменены хныкающих младших
одним D6. командиров, каждый из
которых может привести лишь
Пороховой дым: Оружие с черным ОДИН отряд Последователей.
порохом может стрелять только
один раз за раунд и при выстреле
В каждом войске должен быть один
выделяет клубы дыма. Чтобы
Пижон, не больше и не меньше, но
отобразить это, игроку понадобятся
токены порохового дыма. Игроки может быть любое количество
могут использовать кусочки ваты, Подхалимов.
набивку или одну белую
стеклянную бусину. Типичная игра Turnip28 — это игра
с тремя Cнобами. С войсками
Маркеры целей: В некоторых игроков, содержащими одного
сценариях от игроков может Пижона, двух Подхалимов и 4
потребоваться разместить маркеры отряда их Последователей.
целей. Они могут быть Сражения такого масштаба, как
представлены 40-миллиметровой правило, длятся около часа, в
базой с чем-то тематическим. течение которого невменяемые
Игрокам также рекомендуется крестьяне забивают друг друга
сделать некоторые из них с насмерть в грязи.
геральдическими знаменами,
заменяя ими захваченные. Для игр больше, чем 1 на 1
рекомендуется, чтобы каждый
Токены активации: Чтобы игрок брал на 1 Подхалима меньше
напомнить игрокам, какие отряды за каждую дополнительную пару
уже были активированы к данному игроков.
моменту, можно использовать
токены. Они могут быть похожи на Культы Корней: После того, как
токен паники, но достаточно Игроки собрали свои войска, они
отличаться, чтобы их нельзя было могут выбрать культ, к которому
спутать. принадлежит их войско. Культы
дают возможность тематически
Наконец, игрокам, конечно же, поиграть в Turnip28, включая
понадобится рулетка для странных ходунков, непонятных
измерений и пригоршня корневых святилищ и Тода.
шестигранных игральных кубиков.
4

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС Снобы: У двух разных пород Приказы: Ниже перечислены все
Снобов разный командный основные приказы, которые
Раунды: Игра Turnip28 состоит из диапазон: может получить отряд.
раундов. Обычная игра длится 4 Принадлежность к культу или
раунда. Начиная с игрока, • Пижон активируется один раз участие в определенном сценарии
получившего инициативу, игроки за раунд, а его командный может предоставить вашему
по очереди активируют одного из войску доступ к другим приказам.
диапазон равен 6".
своих Снобов. При активации
Снобы могут приказывать своим • Подхалимы активируются • Залп!
Последователям или пытаться один раз за раунд, а их Потратив время на то, чтобы
самостоятельно геройствовать в очистить свои мушкеты от пиявок,
командный диапазон равен 3".
рамках своих ограниченных они открывают огонь.
возможностей. ПРИКАЗЫ
Получивший приказ отряд
После того, как все Снобы были стреляет в выбранный
Отряды, получившие приказ, могут
активированы и отдали приказы, вражеский отряд в пределах
выполнять одно из действий,
игроки приступают к активации досягаемости и получает +1 ко
называемых приказами. Чтобы
любых оставшихся отрядов всем своим броскам на
выполнить приказ, игроки должны
Последователей, не получивших попадание. Если этот отряд
следовать этому порядку:
приказ. Игроки по очереди ошибается, он не получает +1 к
активируют и выдают приказ броскам на попадание.
1. Объявите отряд, который
отряду Последователей, пока
получает приказ, и проверьте,
каждый отряд Последователей на • Двигайся и стреляй
находится ли он в командном Пробираясь по грязи, они наводят
поле не получит свой приказ.
диапазоне. Снобы могут мушкеты на ничего не
приказывать сами, но не могут подозревающего врага.
После того, как все Последователи
выполнили свои приказы, раунд приказывать другим Снобам.
заканчивается, и начинается новый, Получивший приказ отряд
и все отряды готовы получить новые 2. Объявите оппоненту, какой двигается на расстояние не
приказы. приказ вы попытаетесь более полного параметра
выполнить.
движения (M) и стреляет по
Отряд может получить приказ выбранному вражескому отряду
только один раз в раунд, и все 3. Выполните бросок для
в радиусе действия. Если этот
Снобы должны быть активированы проверки, не ошибся ли отряд,
отряд ошибается, он
до того, как будут активированы пытаясь понять приказ.
перемещается только на D6"
какие-либо Последователи.
перед выстрелом.
4. Завершите выполнение
В следующем раунде игрок, приказа.
который первым завершил • Марш
Двигаясь в двойном темпе через болото,
выполнение приказов всеми своими Командный диапазон: Чтобы разношерстная банда последователей
Последователями, первым отряд мог получать приказы Сноба, занимает позицию.
активирует своего Сноба. по крайней мере одна из его
моделей должна находиться в
Если игрок не хочет отдавать приказ пределах прямой видимости Сноба, Получивший приказ отряд
отряду в этом раунде, он просто и по крайней мере одна модель от перемещается до M+2D6". Если
бросает кубик, чтобы увидеть, не отряда должна находиться в этот отряд ошибается, он
напутали ли они приказы как пределах командного диапазона перемещается только до M+D6".
обычно, и этот отряд считается этого Сноба.
активированным. • В атаку!
Диапазон: Чтобы быть в пределах В луже смерти они кричали
Диапазона, достаточно, чтобы база
модели частично находилась в Получивший приказ отряд
пределах этого расстояния. Чтобы выполняет рывок на M+2D6"
что-то было полностью в пределах против целевого вражеского
диапазона, вся его база или базы не отряда в пределах досягаемости.
должны быть дальше Если этот отряд совершает
максимального расстояния. Это ошибку, он может напасть только
относится ко всем случаям, в с расстояния M + D6".
АКТИВАЦИЯ которых упоминаются эти условия.

Если игроки используют Ошибки: После того, как приказ


Чтобы активировать Сноба, игрок
совершенно разные базы для своих был объявлен, игрок должен бросить
выбирает одного своего Пижона
Снобов, они могут вместо этого D6, чтобы увидеть, не понимает ли
или Подхалима и объявляет, что он
активирован. проводить измерения от центра отряд приказ неправильно, или он
базы модели. просто некомпетентен и допускает
При активации Сноб может грубые ошибки. При результате 1
приказать одному дружественному отряд допускает ошибку и может
выполнить только ограниченный
отряду, находящемуся в пределах
его командного диапазона, вариант приказа, как показано
выше.
выполнить один из доступных ему
приказов.
Отряд, совершивший ошибку,
Командный диапазон измеряется от немедленно получает токен паники
за свои усилия.
края базы Сноба.
5

ПРОДОЛЖЕНИЕ ПРО ПРИКАЗЫ ДВИЖЕНИЕ Дальность стрельбы: это


максимальное расстояние, на которое
Вдогонку: когда отряду приказано Модели, которые выполняют модель может стрелять.
двигаться и стрелять, маршировать движение, могут перемещаться по
или нападать, игрок может полю на расстояние не более своей Для того, чтобы быть в пределах
одновременно переместить своего характеристики движения (M). Они дальности стрельбы, достаточно,
активированного Сноба. могут выбрать любой путь, если чтобы на этом расстоянии находилась
длина не превышает их любая часть базы модели противника.
Сноб может двигаться на любое максимальное значение M".
расстояние при условии, У большинства Последователей
что он заканчивает движение в Подразделения никогда не могут дальность стрельбы 18 дюймов, а у
пределах командного диапазона закончить свое движение в пределах Снобов - 6 дюймов, независимо от
отряда. 1 дюйма от любых вражеских того, используют ли они пороховое
отрядов или дружественных оружие или метательное.
Активация и выдача приказов Последователей. Исключением из
Последователям: После того, как этого правила являются случаи, Прямая видимость: Воображаемая
Снобы были активированы, отряды когда им было приказано нападать. линия, проведенная от края базы
Последователей, не получившие стреляющей модели до ее цели. Если
Отряды не могут двигаться сквозь эта линия пересекает что-либо, что
приказ, могут быть активированы.
другие отряды, кроме отступления. блокирует видимость, эта модель не
Однако эти отряды считаются
затерявшимися в суматохе боя и может стрелять.
Повторим, модели всегда должны
находятся в опасности. заканчивать свой ход в Дружественные и вражеские отряды
когерентности: в пределах 1 дюйма блокируют видимость, как и
Затерявшиеся отряды все еще могут от хотя бы одной другой модели из пространство между моделями
получать приказы, но должны своего отряда и не более чем в 8 отряда. Детали ландшафта могут
выполнить бросок, чтобы увидеть, дюймах от всех остальных. блокировать обзор, если они
не допустили ли они ошибки закрывают 80%-100% модели.
сценария. Модели могут перемещаться по Возможно, стоит опуститься на
опасной, укрепленной местности и уровень глаз модели, чтобы
Ошибки сценария: Когда проверить, видит ли она своего врага.
укрытиям без штрафа к
затерявшийся отряд совершает
Движению.
ошибку, он должен применить Вы всегда можете видеть сквозь
эффект ошибки сценария вместо модели в отряде, выполняющем
обычного. Он будет указан в
стрельбу, а также сквозь любых
описании сценария и может
варьироваться от совершенно Снобов. Считается, что они
банального до невероятно сурового. приседают.
СТРЕЛЬБА
Дальность и прямая видимость
определяются для каждой модели.
Стрелять могут только отряды,
оснащенные дымным порохом или Если некоторые модели в
метательным оружием. Когда отряд стреляющем отряде не могут
стреляет в целевого врага, он стрелять, потому что у них нет
вступает в перестрелку. прямой видимости или они находятся
вне дальности, они не могут стрелять.
Чтобы выстрелить во врага, игрок
должен выполнить следующие Если некоторые модели могут
действия: стрелять во врага, но получают
штраф по какой-либо причине, они
1. Объявите цель стрельбы, должны выполнять броски на
проверьте, находятся ли модели попадание отдельно, чтобы избежать
в пределах дальности стрельбы путаницы.
и прямой видимости.
Выбор цели: Вы всегда должны
2. Если вражеский отряд оснащен стрелять в ближайший вражеский
оружием дальнего боя и может отряд, можно стрелять только в один
вести огонь, он должен стрелять отряд и нельзя разделять огонь.
в ответ. Если у врага нет
оружия дальнего боя или есть Если есть несколько отрядов на
токен порохового дыма, он не одинаковом расстоянии, игрок может
может стрелять в ответ. выбрать цель.

3. Огонь! Все участники Если ближайший отряд не находится


стреляют одновременно. в пределах прямой видимости, игрок
может выбрать следующий
4. Уберите потери и определите ближайший отряд в зоне прямой
победителей и проигравших видимости.
в перестрелке. Проигравший
должен отступить. Отряды обычно не могут видеть или
стрелять сквозь другие отряды.
6

Стрельба: Когда отряд стреляет, Потери и отступление: НАПАДЕНИЕ


бросьте 1 кубик за каждую свою После того, как стрельба была
модель в пределах дальности выполнена и ранения получены, Чтобы напасть на врага, игрок
стрельбы и прямой видимости своей приходит время убрать потери. должен выполнить следующее:
цели.
У всех моделей обычно всего 1 рана. 1. Объявите цель нападения
Каждый бросок с результатом, Это означает, что как только они и убедитесь, что она
равным или больше Точности впервые получают ранение, их находится в пределах
(Acc) стреляющего отряда, убивают и убирают со стола. дальности.
считается попаданием.
Игроки подсчитывают ранения, 2. Цель должна пройти
За каждое попадание цель получает нанесенные во время боя для проверку на панику.
одно ранение. Если отряд получил каждой стороны. Сторона, которая
ранение в любой момент во время нанесла наибольшее количество
ранений после проведения бросков 3. Если проверка на панику
перестрелки, он получает 1 токен
на устойчивость, считается пройдена, и вражеский отряд
паники.
победителем, а отряд, нанесший вооружен дальнобойным
Устойчивость: Хотя они могут наименьшее количество ранений, оружием, он ДОЛЖЕН Стоять
привести к разрыву селезенки или считается проигравшим. и Стрелять. Если у него нет
дырке в грудной клетке, ранения не оружия дальнего боя или есть
всегда смертельны. Проигравший должен отступить. токены порохового дыма, он не
Мы рассмотрим отступление и может Стоять и Стрелять.
Противник бросает 1 кубик за Плебеев полностью позже. Отряд вне досягаемости и
каждое полученное ранение. прямой видимости по-
В случае ничьей ни одна из прежнему может Стоять и
Каждый бросок с результатом, сторон не отступает. Стрелять.
равным или превышающим
Устойчивость (Re) отряда, отменяет Пороховой дым: Чтобы учесть 4. Если нападающий отряд
1 ранение. время, необходимое для стрельбы из пережил стрельбу, можно
мушкета в пылу сражения, отряды, переходить к нападению.
Броски на устойчивость с вооруженные черным порохом,
результатом 1 (до модификаторов) – могут стрелять только один раз за
это всегда провал. 5. Выполните бросок на
раунд. После того, как они расстояние. M+2D6 или M+1D6,
выстрелят, поместите рядом с ними если отряд ошибся.
Раны: У каждой модели в отряде есть
токен порохового дыма. Отряд не
определенное количество Ран (W),
может стрелять снова до начала 6. Нападающий отряд двигается
указанное в профиле отряда. После
следующего раунда, когда токен прямо к цели, перемещая по
того, как модель получила столько
будет удален. Это учитывается при одной модели за раз, пытаясь
же ранений, сколько ран указано в
профиле, она считается погибшей и выполении действия «Стой и попасть в базовый контакт хотя
удаляется с поля боя как потеря. Стреляй», а также при выполнени бы с одной моделью
ответного огня. противника и стремясь
Игрок, управляющий отрядом, разместить в базовом контакте
получившим ранения, может НАПАДЕНИЕ с противником как можно
назначать их по одному на любую больше своих моделей.
модель отряда. Как только модель Все отряды могут напасть на врага
начала получать ранения, игрок при выполнении определенных 7. Если нападающий отряд
должен продолжать распределять условий. Они выполняются, если попадает в базовый контакт с
ранения этой модели, пока она не хотя бы одна модель в нападающем противником, нападение
погибнет. отряде может войти в базовый считается успешным, и оба
контакт со своей целью, пробежав отряда будут сражаться в
Таким образом, в отряде никогда не максимально возможное расстояние рукопашной. Если ни одна из
может быть двух и более раненых нападения. Обычно это M+2D6". Для нападающих моделей не
моделей. нападения необязательно достигает своей цели, нападение
находиться в пределах прямой провалено, и выполнение
Ответный огонь: Перестрелка видимости. приказа завершается.
ведется одновременно, поскольку
обе стороны стреляют. Если цель Если эти условия не 8. Игроки убирают потери в
находится в пределах досягаемости выполняются, отряд не может рукопашной и определяют
и прямой видимости и может нападать. победителей и проигравших так
стрелять, она должна вести же, как и в перестрелке.
ответный огонь. Например, отряд Пушечного Мяса Проигравший отряд должен
ошибается при попытке напасть отступить.
Ответный огонь выполняется как на отряд Отбросов на расстоянии
обычная стрельба, разыгрывается 16 дюймов. Это невозможно, так Если победителя нет, игроки
одновременно с атакующим как расстояние превышает 12 сражаются снова до тех пор,
отрядом, и поэтому на него не дюймов (M+D6" или 6"+6"), и пока не будет определен
влияют никакие потери, поэтому они не могут напасть. победитель или не будет
полученные во время этого этапа уничтожен один из отрядов.
перестрелки. Однако отряд
может получать штрафы от
местности или специальных
способностей.
7

Выбор цели для нападения: Как и Стой и Стреляй: Если отряд, на Движение нападающего отряда:
со стрельбой, для нападения всегда который нападают, прошел Если нападающий отряд пережил
выбирается ближайший вражеский проверку на панику, оснащен стрельбу, он определяет свою
отряд. оружием дальнего боя и не имеет дистанцию для нападения
токенов порохового дыма, он (M+2D6).
Когда вы нападаете, вы можете ДОЛЖЕН встать и стрелять.
После соответствующего броска
выбрать только один отряд в
Отряд, который стоит и стреляет, нападающий отряд перемещает
качестве цели и сражаться только с
совершает бонусный выстрел по свои модели, начиная с ближайшей
ним. Нельзя нападать сразу на
нападающему отряду, даже если он к противнику, к цели, стремясь
несколько отрядов.
находится вне зоны досягаемости войти в базовый контакт, по
или вне прямой видимости. крайней мере, с одной моделью по
Если ближайшие отряды
кратчайшему возможному
противника расположены на
Нападающий отряд не получает маршруту.
опасной местности, вы можете
решить игнорировать их и выбрать токен паники, когда в него
попадает отряд, который Стоит и Базовый контакт означает
в качестве цели ближайший отряд,
Стреляет. размещение моделей таким
нападение на который не приведет
образом, чтобы их базы
к проверке на опасной местности.
После того, как стрельба выполнена, соприкасались.
Если есть несколько отрядов на и потери убраны, и если от
нападающего отряда что-то осталось, Если дистанции нападения
одинаковом расстоянии, игрок
может выбрать любой из них в нападение продолжается. достаточно для установления
качестве цели нападения. базового контакта, атакующий
Нападающий отряд не может игрок переходит к перемещению
вести ответный огонь. остальной части отряда по
правилу когерентности, стремясь
разместить как можно больше
моделей в базовом контакте с
врагом и следя за тем, чтобы ни
одна модель не пробежала больше,
чем дистанция нападения.

Если ни одна модель не может


войти в базовый контакт с
Паника! В течение игры отряды противником, нападение
будут накапливать панику из-за провалилось.
стресса, вызванного сражением.
Паника представлена в виде Если нападение провалилось, все
токенов. Отряд может получить их модели в нападающем отряде
в результате различных событий по должны в любом случае
ходу игры, например, от попадания переместиться на максимальную
стрел или из-за ближнего боя. дистанцию как можно ближе к
врагу, как если бы они пытались
У отряда может быть максимум 6 войти в базовый контакт.
токенов паники.

Проверки на панику: Когда на


отряд нападают, ему нужно будет
пройти проверку на панику, чтобы
увидеть, есть ли у него еще воля к
борьбе.

Чтобы выполнить проверку на


панику, игрок, на чей отряд
нападают, бросает кубик и
добавляет результат к количеству
токенов паники, принадлежащих
этому отряду. Если сумма равно 7
или больше, отряд немедленно
отступает. Бросок с результатом 1
всегда считается успешным.

Отряды без токенов паники всегда


пройдут проверку на панику.

Когда отряд не проходит проверку


на панику, он отступает.

Если отряд отступает после


проверки на панику, нападающий
отряд должен все же попытаться
напасть, двигаясь прямо за
убегающим отряду.
8

БЛИЖНИЙ БОЙ Атаки в ближнем бою: Модели, ОТСТУПЛЕНИЕ


сражающиеся в ближнем бою,
Когда два отряда встречаются в генерируют количество кубиков Отступление: Когда отряд отступает,
результате успешного нападения, атаки, равное их характеристике он должен двигаться прямо от врага
это называется ближним боем. Атаки (A). Каждая модель в отряде на D6+2 дюйма за каждый токен
участвует в рукопашной, паники.
независимо от своего положения
Процесс похож на стрельбу, но
или прямой видимости. Движение отступающих моделей:
более смертоносен.
Чтобы отступить, игрок должен
Броски на попадание и выполнить следующие действия:
Чтобы сразиться с противником в
устойчивость для ближнего боя
ближнем бою, игрок должен
проходят как при стрельбе. Во избежание путаницы назовем
выполнить следующие действия. отряд, вызвавший отступление,
Чтобы помочь устранить путаницу • Игрок бросает кубики атаки. Победителем, а отступающий отряд -
здесь и далее, мы будем называть Каждый бросок с Проигравшим.
нападающий отряд Атакующим, а результатом, равным или
цель нападения - Защищающимся. превышающим Точность 1. Проигравший выполняет бросок
(Acc) отряда, является для определения дистанции
1. Атакующий выполняет броски попаданием. отступления, не забывая
атаки, а Защищающийся добавлять 2 дюйма за каждый
пытается защитить себя. За каждое попадание вражеский токен паники.
отряд получает одно ранение.
2. Защищающийся убирает все 2. Проигравший выбирает модель,
потери, которые он понес. • Противник бросает 1 кубик за ближайшую к Победителю. Эта
каждое полученное ранение. модель называется Плебей.
3. Защищающийся отряд атакует Плебей отступает по прямой
оставшимися моделями, а Каждый бросок с линии от ближайшей модели
Атакующий пытается защитить результатом, равным или Победителя. Если таких моделей
себя. более высоким, чем несколько, отступающий игрок
Устойчивость (Re) отряда, может выбрать.
4. Атакующий убирает все аннулирует 1 ранение.
потери, которые он понес. Броски на устойчивость с 3. Как только Проигравший
результатом 1 (до закончил перемещать своего
5. Определяются победитель и модификаторов) всегда Плебея, он перемещает
проигравший в рукопашной провальные. остальную часть своего отряда
схватке, и проигравший должен так, чтобы они сохраняли
отступить. Отряды не получают токен паники когерентность с Плеебем.
при попадании в ближнем бою, Модели, перемещенные таким
Если победителя нет, игроки поскольку они слишком образом, должны двигаться по
возвращаются к шагу 1. сосредоточены на попытках
прямой линии и должны
остаться в живых, вместо этого
двигаться, по меньшей мере, на
Если один отряд полностью после того, как ближний бой
завершился и победитель был расстояние, равное дистанции
уничтожен до того, как он отступления.
сможет дать отпор, ближний объявлен, все участники получают
бой немедленно заканчивается, по 1 токену паники.
и выживший отряд считается
победителем.
Если игроки не уверены, в каком
Если отряд с особенностью направлении отступать, проведите
воображаемую линию через центр
«Бесстрашный» проигрывает
бой, но не отступает, Плебея и ближайшую модель врага.
отодвиньте его прямо назад на 1 Защита: Как вы могли заметить,
ближний бой не выполняется Отступление сквозь отряды:
дюйм. Это не считается
одновременно, как стрельба. Это Отступающие модели могут убегать
отступлением.
означает, что, если любой из игроков сквозь дружественные и вражеские
понесет потери, эти модели не будут отряды, хотя при этом им будет
генерировать никаких атак, а отряд, нанесен урон.
который полностью уничтожен,
вообще не сможет атаковать в ответ. • Если Плебей вынужден отступить
через дружественный отряд
То же самое для тех, кто Стоит и
Последователей, вражеский отряд
Стреляет. Если нападающий
Последователей или участок
понесет потери в результате такой
стрельбы, эти модели также не опасной местности, каждая
будут генерировать никаких атак. модель отряда должна пройти
проверки опасной местности.
Результат: Оба отряда получают
свои токены паники, и, как и при • Модели могут отступать через
стрельбе, победителем в ближнем Снобов или модели из своего
бою становится отряд, нанесший отряда без штрафа. Они уже
наибольшее количество ранений свыклись с этим.
после бросков на устойчивость.

Проигравший должен отступить.


9
Завершение отступления внутри
другого отряда: Отступающий A.
Плебей, оказавшийся в пределах 1
дюйма от другого дружественного Обозначения:
или вражеского отряда, должен I. Победитель
продолжать движение в том же
II. Проигравший
направлении, пока он не окажется
на расстоянии не менее 1 дюйма от
любого отряда, включая Снобов и
моделей их собственного отряда.

Таким образом Плебею, возможно,


придется отступить через несколько
отрядов.

Отряд будет проходить проверку


опасной местности для каждого
вражеского или дружественного
отряда Последователей, через
который проходит Плебей, но не для
Снобов или моделей из их
собственного отряда.
На этой картинке (A.) показано стандартное отступление, где Плебей из
Как только Плебей закончил свое проигравшего отряда (II.), отмеченный черным, отступает прямо от Победителя (I.)
движение, размещается остальная перед тем, как остальная часть его подразделения будет размещена. В этом случае
часть отступающего отряда. он перемещается мимо союзного Подхалима. Это не вызовет проверки опасной
Помните, что ни одна модель из местности, поскольку отряды всегда могут свободно бежать сквозь Снобов.
отряда не может оказаться в
пределах 1 дюйма от другого отряда, Если бы проигравший Плебей закончил свое отступление в пределах 1 дюйма от
и все они должны быть в своего Подхалима, ему пришлось бы продолжать отступление, пока он не
когерентности.
окажется на расстоянии не менее 1 дюйма.
Если разместить модель таким B.
образом невозможно, модель
удаляется как потеря.
Обозначения:
Фактически это приводит к тому, I. Победитель
что отряды «выскакивают» с II. Проигравший
другой стороны отрядов, в III. Союзный
которых они могли оказаться во отряд
время отступления.

Если Плебею для размещения


мешают модели его собственного
отряда, продолжайте отступать
Плебеем, пока он не сможет
разместиться.

Отступление до края карты: Если


какая-либо модель окажется в
пределах 1/2 дюйма от края стола в
результате отступления, она будет
удалена как убежавшая из битвы!

Проверка опасной местности:


Если модель заходит в опасную На картинке выше (B.) показан типичный случай, когда Плебей проигравшего отряда
местность или пересекает ее в любой (II), отмеченный черным, отступает прямо от Плебей Победителя и оказывается
момент во время своего движения, внутри союзного отряда (III). Плебей должен продолжать свой путь по прямой, пока
она должна пройти проверку не окажетесь на расстоянии 1 дюйма перед тем, как будет размещена остальная
опасной местности. часть его отряда.

Модели, проходящие проверку В этом случае проигравший отряд должен пройти одну проверку опасной местности.
опасной местности, должны
бросить кубик. При результате 1
эта модель удаляется, будучи
жестоко убита окружающей
средой.
10

СЦЕНАРИЙ: ДОЛГИЙ
МАРШ

Подготовка (Размер поля 48x48")


Начиная с игрока, получившего
инициативу, по очереди
размещайте элемент опасной
местности так, чтобы его база
находилась в пределах 12-
дюймовой зоны расстановки
игроков, но не ближе 8 дюймов
друг от друга или 6 дюймов от
края стола.

После размещения 3 элементов


опасной местности, игрок,
потерявший инициативу, помещает
один участок укрепленной
местности в центре стола.

Теперь каждый игрок размещает


один элемент 6-дюймового
укрытия в любом месте, где
пожелает.

Маркеры целей: Начиная с игрока,


получившего Инициативу, игроки
по очереди кладут маркеры целей на
стол, пока их не будет 5.

Они не должны находиться в


пределах зоны расстановки игроков
и не должны находиться на
расстоянии ближе 8 дюймов друг от Ошибка сценария: Отряд должен удалить D3 модели, прежде чем он
друга или 8 дюймов от края стола. выполнит свой приказ, так он уступил своему неистовому голоду. Модели
могут и будут есть сами себя.
5-й маркер цели должен быть
размещен в самом центре поля. МЕСТНОСТЬ

Расстановка: Игроки следуют Укрытие: Отряды, которые стреляют по цели, у которой по крайней мере
стандартным правилам расстановки половина моделей находится позади и в пределах 3 дюймов от укрытия,
и размещаются в зоне расстановки в получают штраф -1 к их броскам на попадание. Укрытие может быть
пределах 12 дюймов от своего края представлено габионами, скрученными корнями или любыми низкими
стола. препятствиями. Обычно они бывают около 6 дюймов длиной.

Захват целей: Маркер цели Укрепленная местность: Отряды, стреляющие по целям, полностью
является захваченным, когда отряд размещенным в пределах укрепленной местности, получают штраф -1 к своим
заканчивает свое движение в броскам на попадание. Отряды, которые являются целью стрельбы, находясь
пределах 1 дюйма от него. Снобы на укрепленной местности, считаются Бесстрашными. Укрепленная местность
никогда не могут захватывать или может быть представлена объектом размером около 6x6 дюймов и может
отнимать цели, если это не изображаться в виде скрученных частоколов, затонувших домов, фортов из
разрешено культом. корней или любых других элементов местности, обеспечивающих надежную
защиту.
После захвата маркер остается
захваченным, но может быть Опасная местность: Отряды, которые перемещаются по опасной местности
или пересекают ее, включая отступление, должны пройти проверку опасной
захвачен другим игроком,
местности. Если они получают ранения в результате проверки, они получают
оказавшимся в пределах 1 дюйма.
1 токен паники. Опасная местность обычно имеет размер примерно 6x6
дюймов и может быть представлена пиявочными болотами, коренными
Если отряды обоих игроков ямами, болотами или любой другой областью, представляющей угрозу для
находятся в пределах 1 дюйма от
полков-авантюристов.
маркера цели, он считается не
захваченным.
Проверка опасной местности: Модели, проходящие проверку опасной
Условия победы: Игра местности, должны выполнить бросок кубика. При результате 1 эта модель не
заканчивается через 4 раунда. Игрок, прошла тест и удаляется.
который контролирует больше
маркеров целей в конце 4-го раунда, Непроходимая местность: Отряды воспринимают край поля как
становится победителем. непроходимую местность. Эта местность также включает в себя скалы или
укрепления, и по ней нельзя перемещаться ни по какой причине.
Если в любой момент игры игрок
теряет всех своих Снобов, он Давка: Любая модель, которая заканчивает отступление в пределах 1/2 дюйма
автоматически проигрывает игру. от непроходимой местности, удаляется.
11

ПРОФИЛИ ОТРЯДОВ

СНОБЫ

Пижон (1 Модель)
Войско всегда возглавляет персонаж, известный своим последователям как Пижон. Демонстрируя свои странные мутации и
выдающиеся таланты, Пижоны представляют собой фанатичных святых, вдохновляющих полководцев и подозрительных пророков,
стремящихся заработать репутацию в болотах.

Командный диапазон: 6”

M A Acc W Re
6” 2 5+ 2 5+

Дальность стрельбы: 6"

Позерство!: Когда Пижон выбран для активации, а вражеский Пижон находится в пределах 18 дюймов и в зоне
прямой видимости, они могут предложить Позерство!

Когда Пижона вызывают на Позерство, он имеет право выбрать оружие. Он может выбрать дуэль на:

• Пистолетах: Оба Пижона будут одновременно стрелять друг в друга, пока один из них не погибнет.

• Саблях: Оба Пижона будут одновременно рубить друг друга в рукопашной, пока один из них не погибнет.

Чтобы добавить немного визуального блеска, игрокам предлагается выбрать подходящее место на поле битвы для
Позерства. Отметьте исходные позиции Пижонов токенами и затем поместите их вместе на расстоянии 6 дюймов друг от
друга, если вы используете пистолеты, или в базовом контакте, если используете сабли.

Оба Пижона теперь будут атаковать друг друга, пока один из них не умрет. Как только один Пижон упадет, верните
победителя на исходное положение и продолжайте выполнять свои приказы.

Подхалим (1 Модель)
За Пижоном, как пиявки, идет стая ссорящихся Подхалимов. Это хныкающие младшие командующие, которые льстят и
подлизываются к своему высокомерному Пижону в его крестовом походе.

Командный диапазон: 3”

M A Acc W Re
6” 1 5+ 1 6+

Дальность стрельбы: 6"


12

ПОСЛЕДОВАТЕЛИ

Оснащение: У всех Cнобов и Gоследователей, включая кавалерию, но исключая артиллерию, есть выбор вооружения:

• Оружие с черным порохом: Это ржавые реликвии потерянных веков, представляющие собой мушкеты, винтовки,
мушкетоны и другое огнестрельное оружие с черным порохом, которое смогло добыть ваше войско.

Отряд с черным пороховым оружием получает токен порохового дыма каждый раз, когда выполняет стрельбу.

• Метательное оружие: Луки, пращи, арбалеты, дротики или особо опасная картошка — это традиционное оружие этого мира.
Старшие воины часто жалуются на модную молодежь и их стрельбу с яркими вспышками.

Отряд, оснащенный метательным оружием, не получает токен порохового дыма при стрельбе, но снижает
требование к броску устойчивости (Re) цели на 1, т. е., например, бросок 5+ превращается в 4+. Помните, что
результат броска 1 до применения всех модификаторов – всегда провал.

• Оружие ближнего боя: Топоры, мечи и щиты, вилы и всевозможные неприятные на вид предметы — это грубые, но
эффективные инструменты для убийства.

Отряд, оснащенный оружием ближнего боя, не может стрелять, но увеличивает требование к броску
устойчивости (Re) своей цели на 1 и снижает требование для своего броска на 1 в ближнем бою.

Отряд может быть оснащен только одним типом оружия.

Пушечное мясо (12 Моделей)


Эти последователи составляют ядро большинства войск - массы, готовые отдать свои жизни за свои странные убеждения.
Истощенное пушечное мясо собирается в плотный порядок и продвигается вперед, колотя в барабанах и размахивая вдохновляющими
флагами.

M A Acc W Re
6” 1 6+ 1 6+

Дальность стрельбы: 18"

Безопасность в количестве: Если отряд начинает раунд с 10 или более моделями, он Бесстрашный (см. Грубые).

Отбросы (4 Модели)
Представляют собой более легких воинов, двигающихся врассыпную. Это удивительно ужасно плохие стрелки, учитывая их
хвастовство, но способность Отбросов отвлекать и сбивать с толку противников оказывается бесценной в пылу битвы.

M A Acc W Re
6” 1 5+ 1 6+

Дальность стрельбы: 18"

Меткие стрелки: Этот отряд может стрелять или атаковать любой вражеский отряд, а не только ближайший.

Авангард: Этот отряд и его сноб можно разместить в зоне расстановки на 6 дюймов больше, чем стандартная. Если этот
отряд размещается с Пижоном и другим отрядом без особенности «Авангард», отряд без особенности «Авангард»
должен использовать стандартную зону расстановки.

Врассыпную: +2 к Меткости (Acc) противника, который выбирает этот отряд в качестве цели стрельбы

Животные (6 Моделей)
Особенно преданные делу и полностью зависимые от странных сил корней, Животные относительно хорошо питаются и
часто имеют тяжелую броню.

M A Acc W Re
6” 2 5+ 1 5+

Дальность стрельбы: 18"

Бесстрашные: Каждый раз, когда этому отряду пора отступить, выполните бросок и при результате 3+ они не
отступают и считаются прошедшими все проверки на панику.
13

КАВАЛЕРИЙСКИЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛИ

Щенки (4 Модели): Бродя стаями по сельской местности, эти всадники преследуют бесконечные колонны паломников,
марширующих сквозь туман, унося голодных, немощных и напуганных.

M A Acc W Re
12” 2 5+ 1 7+

Дальность стрельбы: 18"

Загоняй их!: Если этот отряд нападает или начинает перестрелку с вражеским отрядом, отступившим в этом раунде (в
том числе после провала проверки на панику), он получает +2 к своим броскам на попадание до конца перестрелки или
схватки.

Ублюдки (3 Модели): Незаконное потомство бесчисленных подхалимов, путешествующих по болотам. Стремясь доказать свою
ценность равнодушным родителям, они, не задумываясь, бросятся в самый ужасный бой на своих загнанных конях.

M A Acc W Re
12” 3 5+ 1 5+

Дальность стрельбы: 18"

Разрыхляющая кишечник атака: Когда отряд Ублюдков нападает, их цель считается имеющей вдвое больше токенов
паники, учитывая тот факт, что у отряда никогда не может быть больше 6 токенов паники.
14

АРТИЛЛЕРИЙСКИЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛИ

Пень-пушка (1 Модель): Головы раздроблены, ноги оторваны, руки вырваны из плеч, из рядов врага вырываются брызки крови и
грязи. Древняя реликвия смеется своим воинственным смехом, и в ее жадную глотку запихивают еще одно пушечное ядро.

M A Acc W Re
0” 3 6+ 3 5+

Пень-пушка состоит из пушки и ее обслуживающей команды, но считается одной моделью. Если пушка и команда находятся
на разных базах, команда не участвует в игре и исполняет роль токенов ранения.

Пень-пушка – это оружие, использующее черный порох.

Снаряды: Когда Пень-пушка стреляет, она может использовать один из двух типов снарядов: Круглый снаряд и
Виноградный снаряд.

Круглый снаряд (Дальность стрельбы: 60")

Игрок бросает три кубика на попадание вместо одного. Любое попадание автоматически вызывает 2 ранения. Их нельзя
предотвратить с помощью броска на устойчивость.

Виноградный снаряд (Дальность стрельбы: 12")

Перед тем как выстрелить, игрок бросает три кубика. Общее результат - это количество выстрелов, совершенных Пнем-
пушкой в этом раунде. Эти выстрелы совершаются с Точностью 6+, и цель может делать свои броски на устойчивость
как обычно.

Нестабильный идол: Как и вся используемая в войсках артиллерия, Пень-пушка склонна к отказам с катастрофическими
последствиями.

• При броске на попадание при стрельбе Пень-пушка получает один токен паники за каждую единицу среди
результатов броска. Любые единицы, выпавшие при генерации количества выстрелов Виноградным снарядом, не
вызывают токенов паники.

• Если у Пня-пушки есть 3 или более токена паники перед выстрелом, он опасно нестабилен. Если при броске на
попадание что-то пошло не так и среди результатов броска есть 1, немедленно уберите пушку со стола, поскольку она
взорвалась, полностью уничтожив экипаж. Если взрывается, пушка сначала заканчивает все свои выстрелы как
обычно. Ее экипаж, ствол и окружающие растения перестают существовать, но выстрел уже летит в сторону
противника.

У Пня-пушки должно быть как минимум 3 токена паники перед выстрелом, чтобы был какой-то риск взрыва, и
броски на попадание должны выполняться все сразу, а не по одной.

Упертые фанатики: Команда Пня-пушки любит свою пушку как сварливого ребенка и никогда не бросит его. Пень-
пушка не может нападать, маршировать или двигаться и стрелять, и никогда не отступит ни при каких обстоятельствах.

Артиллерийская подготовка: После того, как игроки закончат расстановку и до того, как будут использованы какие-
либо способности культа, игроки могут решить провести артиллерийскую подготовку. Начиная с игрока, получившего
инициативу, игроки по очереди совершают бесплатные выстрелы круглым снарядом из своих Пней-пушек.
Артиллерийская подготовка может генерировать токены паники, но не заставляет отряд отступить.

Вам не нужно делать бросок на ошибку для артиллерийской подготовки.


15

БАЗИРОВАНИЕ

Пушечное мясо, Отбросы, Животные, Гроги and Корешки

• Модель, принадлежащая отряду Пушечного мяса, Отбросов, Животных, Грогов или Корешков, может иметь базу
любой формы, если она не больше квадрата со стороной 30 мм и не меньше квадрата со стороной 20 мм.

Пижоны, Подхалимы, Тод, Корневые Жрецы,

• Модель Пижона или Подхалима должна иметь базу размером не более 40 мм и не менее 20 мм. Игроки обычно
ставят своих Снобов на базы немного большего размера, чем их Последователей, чтобы они выделялись.

Щенки, Ублюдки, Бездельники and the Псарь

• Модель, принадлежащая отряду Щенков, Ублюдков, Бездельников и Псарей, может иметь базу любой формы, если
она не больше квадрата 40 мм и не меньше прямоугольника 20 x 40 мм.

Святилище Корня

• Отряд Святилища Корня может иметь базу любой формы, если оно не больше прямоугольника 80x120 мм и не
меньше 75x105 мм.

Рыцари-улитки

• Отряд Рыцарей-улиток может иметь базу любой формы, если она не больше квадрата 60 мм и не меньше
прямоугольника 40 мм x 60 мм..

Пни-пушки

• Пень-пушка и его рассчет считаются 1 моделью и могут иметь базу любой формы, если она не больше квадрата 80
мм и не меньше прямоугольника 60 мм.
16

CULTS

Strange Regiments on the March: Before the battle a Regiment may align itself with an established Cult.
Cults provide a Regiment with a range of unique powers and units fitting their ideals. If a Regiment chooses a
Cult every unit in that Regiment now belongs to that Cult. A Regiment may only choose ONE cult

Listed below are a selection of the more prominent cults in Cist, a turbid, mud puddled County somewhere
in the remains of the Prince-Bishopric of Liège.

The Slug's Lament


Hunched and grumbling they march through fire and rain into the jaws of death. Irate and exhausted Veterans
too bitter to back down, the Grenadiers of The Slug's Lament are a formidable foe on the Battlefield.

GROGS
By Choosing this Cult you gain access to a collection of incredibly grizzled veterans, the Grogs.

Every unit of Brutes in your Regiment becomes a unit of Grogs.

Grogs (6 Models)“Bah! Call that a bayonet? I’ve seen sharper parsnips”


Maximum 2 units excluding the Old Guard.

M A Acc W Re
6” 2 4+ 1 5+

Weapons range: 18"

Fearless: Every time this unit is required to retreat, on a 3+ they do not retreat, and are treated as if they passed
any panic tests.

Disgustingly Stubborn: When retreating Grogs only retreat ONE inch for every panic token.

Grenadiers: Grogs must be equipped with black powder weapons

Bristling: Snobs belonging to The Slug's Lament must


be equipped with Moustaches and well as their chosen
weapons. While fetching, Moustaches sadly confer no
benefits and are for appearance only.

Call the Old Guard: Toffs belonging to The Slug's


Lament are deployed in a unique fashion. Toffs are not
deployed during the deployment step at start of the
battle. Instead they are set aside for later use. The Toffs
Followers are deployed on the table at the start of the
game as usual.

At the start of the THIRD Round place your Toff along


with a free extra unit of Grogs up to 6” from any table
edge. The Grogs must be deployed within command
range of the Toff.

The Grogs from the Old guard are tired and weary. This
unit arrives onto the battlefield with SIX panic tokens
attached to them.
17

Tod's Folly
Tod was once a dashing cavalry officer who after a heavy night's carousing decided to lick an amphibious
shaped radish for a bet. He became increasingly toad shaped over the course of about a week and now, a
lumpy toad mutant, acts as a sword for hire to those Regiments yet ignorant of his illustrious career.

TOD

Your Regiment has decided to abandon their original Toff for this battle and have replaced them with Tod. He retains
any Mutations that your Toff might have had. He is still considered a Toff.

Tod (1 Models) “Half a league onwards!” Cheered Tod as he tripped, slid and fell face first into a puddle.”
Command Range 6"
M A Acc W Re
6” 3 7+ 1 7+

Weapons range: 6"

Warty Charisma: Units ordered by Tod can never blunder.

Minders: Toadies belonging to Tod’s Folly are considered to be his Minders. Minders often carry with them a large
sack and some rope to restrain Tod if he becomes too boisterous. Minders are considered exactly the same as Toadies
with this exception:

• When a Minder Order a unit they may choose to deactivate Misplaced Confidence for that unit until the start
of the next activation. They must do this before they declare what their order will be and before rolling for any
blunders

Son of Tod: If there are two or more Tods on the field then Players should roll off to decide which player has Tod and
which players have Son of Tod. Tod’s sons are unfortunately exactly like their father.

Misplaced Confidence: Every Follower unit in your Regiment now behaves unusually.
• Every time your Follower units wins a shooting engagement or a Melee they are considered to have lost.

• Every time your Follower units lose an engagement they are considered to have won.

Note: This does not endlessly repeat on itself, and does not take effect if one unit is completely destroyed.
18

Temple of Swellings
It struck him square in the chest and he ruptured. The rootlings started stirring, and squelching as the
bulbous growth blossomed in front of them.
ROOTLINGS

Making shadowy pacts with the marsh your Regiment has been blessed by swarms of Rootlings.

Every unit of Chaff in your Regiment becomes a unit of Rootlings.

Rootlings (4 Models) “Squelch.”


M A Acc W Re
6” 3 6+ 1 5+

Pathetic: Units of Rootlings must be equipped with close combat weapons, but do
not decrease the Resilience rolls of their target by 1 in melee.

Marsh Born: Units of Rootlings never take dangerous terrain tests.

Vanguard: May deploy with their Snob inside a deployment zone that is an extra 6" bigger.

Skirmish: -2 to hit to rolls if this unit is the target of a shooting attack.

Root Priest: Your Toff has been elected Root Priest A tendril must be placed with one narrow end in
and given a horrific projectile called the Swelling. base to base contact with the Swelling and its other at
least 2" away. Once a tendril has been placed it also
Toss: Once per game your Root Priest can make a counts as the Swelling.
special shooting attack with a range of 12".
A tendril must be placed so that it is at least 1"
The Toss can be preformed any time you would make a away from all other units or objective markers. If its
normal shooting attack. The Toss is made as if the Root impossible to place a tendril it is not placed.
Priest had an accuracy of 1+.
The Swelling constantly hungers for flesh.
If the Toss hits you may pick one model in the target
unit. This model is removed and replaced with The • If a unit ends its move within 2" of the Swelling
Swelling. If there are any models in the way of the it must immediately take a dangerous terrain
Swelling they are moved 1" directly away keeping in test. This includes retreating.
coherency.
• If a tendril is placed within 2" of a unit, that unit
The Swelling: The swelling is a maleficent growth must immediately take a dangerous terrain test.
that devours flesh and anything it can get its tendrils on.
• At the start of a round, after the Swelling
The Swelling is represented by a bulbous growth on sprouts any units within 2" of the Swelling
a circular base with a diameter of 4". Its tendrils are must immediately take a dangerous terrain test.
represented by roots on bases 1" wide and 4" long.
The Swelling can only ever force a unit to take one
The Swelling starts without any tendrils and may only dangerous terrain test a round
ever have a maximum of 8 tendrils at any time.
Players treat The Swelling as an enemy unit for the
Tendrils: At the start of a Round if the Swelling is sake of movement and retreating. The Swelling can
on the table it Sprouts TWO tendrils. never be the target of a shooting attack or a charge.
Only the circular base of the Swelling blocks line of
Every time the Swelling sprouts you must roll to see if sight.
you blunder. If you blunder your opponent must place
the tendrils instead. You only need to roll once each Call of the Swollen One: Your Root Priest may
time the Swelling sprouts, not once for each tendril. forgo their Activation to call on the Swelling. When
chosen to Activate the Snob may instead sprout a
single tendril, rolling to blunder like normal.
19

Lopers of the Maudlin Marsh


Stilt walkers of the Maudlin Marsh. Pitiful drunks, they stride into battle tottering this way and that.
LOPERS

Your Regiment is accompanied by the sounds of split stomachs as your Lopers stick their hardened stilts through
soft bellies.

Every unit of Brutes in your Regiment is replaced by a unit of Lopers

Lopers (6 Models) “Make sure you don't look up lad" said the pleb as the reassuring patter of vomit and yesterday's rations
rained down from above.

M A Acc W Re
12” 2 5+ 1 5+

Stilts: Lopers are armed only with their hardened stilts and must be armed with close combat weapons.

Unfortunate Wobble: This unit may never volley. Every time this unit makes a move as part of a move and shoot or
march order they must move the full distance possible and no less. They must move in a straight line.

If this unit retreats they must take a dangerous terrain test in addition to any caused by other units or terrain.

Stride: Units with this trait can move through enemy and friendly units with no penalties. Units with this trait also do
not take dangerous terrain test from dangerous terrain.

Exposed: Units with this trait can never benefit from any type of cover.

Stilt Spotter: Any unit of Followers in your Regiment that are not Lopers may be accompanied by a Stilt
Spotter, represented by one model in their unit equipped with stilts.

Units with Stilt Spotters increase their weapons range by 6" and have the Unfortunate Wobble trait.

Snobs: Snobs in this Regiment are all equipped with stilts. The Toff mounted on a pair much taller than the rest.
This increase their weapon range and their command range by 6" and have the Stride and Exposed trait.
20

Brotherhood of Greed
A Regiment of shuddering Cannibals. Gourmands on a delicious pilgrimage to taste the various
rooty mutations of Cist's Aristocrats.

GLUTTONY

Your Followers are starving, they cannot be satiated. They demand to be fed, and if not watched closely will
descend on their weakest, ripping them apart and feasting on their the lumpy innards.

Every unit of Followers in your Regiment has the Gluttony trait.

Gluttony: Every time a unit makes a shooting attack, before any dice have been rolled, they may remove one
model from their unit to add 4 dice to their shooting attacks.

• They may do this any number of times.

• The models removed do not count as wounds for the sake of winning and losing a shooting engagement

• You may never remove your last model this way. While possible to eat yourself, it's hard to shoot someone after.

Grub: Your Regiment collects only the tastiest of mutated Snobs. These Grubs struggle to command their followers
without offering them the occasional treat. To motivate their shambling horde they often have to cut off a few fingers
or possibly donate a limb or two.

Both your Toff and your Toadies are considered Grub for their ravenous followers. When a Grub orders a friendly
unit of Followers as part of their Activation they may immediately take a dangerous terrain test. If they take this test
they have severed a part of their body and served it to that unit.

If a Grub serves a body part to a unit that unit will immediately gain any mutations that Grub has until the start of the
next round.

If the test is failed the donation has been too much for the Grub and they are removed as a casualty. The served unit
will still gain the mutation for the rest of the round.

Each Grub may take one free mutation. If playing a standalone game each Grub must take a different mutation.

Mutations:
If players are playing standalone games without any • Tuberous Tendrils: Prehensile roots fold out
campaign Mutations they may use the mutations distended pores of the Snob. Units with this
provided below. Players may either choose or randomly mutation generate +2 attack dice in melee.
pick their mutations.
• Appalling Stagnation: The Snob reeks. It is
Each Grub may take only each mutation once. impossibly difficult to concentrate through the
vomiting. Enemy units attacking units with this
• Bulbous: The Snob's stomach and limbs swell, mutation in melee reduce their Accuracy rolls by -1.
bursting plate and splitting mail. This new body
becomes supernaturally resilient to blows which • Shrivelled: The Snobs limbs shrivel and dry out as
find it hard to penetrate the thick sinewy flesh. if they were a root left out in the sun. A unit with
Units with this mutation gain +1 to all this mutation has -1 movement.
Resilience rolls
• Crown of Toes: Wiggling toes sprout out in number
• Wings: Pathetic crusted flaps fold out of the Snob's all over the Snob's body proving a somewhat
back. As the Snobs bones decay internally they are unnerving sight. Enemy units charged by units with
able to take off from the ground and soar over the this mutation count as having +1 panic tokens.
battlefield. Units with this mutation may move
across dangerous terrain, units and objectives • Instability. The body of this Snob quivers and
as if they weren't there. They may not end pulses with barely contained energy. When a
their movement within 1" of a unit like normal. model with this mutation removed as a causality it
explodes! All other units within 2" suffer 1 wound.
• Toothlessness: Difficulty eating hard foods. This wound can be prevented with a resilience roll.
21

Procession of Woe
The Rootshrine is coming to town. It creaks and groans under the weight of its enormous relic. Frothing
Zealots are driven forward in its wake. Maybe this year the Root Priests will allow them a taste.

ROOTSHRINE

This Regiment drags with it the fabled Rootshrine. An awesome relic sacred to the root-addled Cults. Your Toff is
replaced by the Rootshrine, it maintains any mutations that your Toff may have. It is still considered a Toff.

Rootshrine (1 Model) “You can have another lick once we've cleaned off all the gore”
Command Range 6"
M A Acc W Re
6” 3 6+ 4 4+

Ululating Shrine: The Rootshrine carries with it an ancient and gigantic root relic as well as a plethora of
smaller travel-stained icons.

The Shrine is lovingly maintained by a Confessor. The Confessor hears the all the worries of his followers and
either soothes them or whips their concerns into a bloody frenzy.

Confession: Every tine the Rootshrine is activated it may take up to 2 panic token from any friendly unit on the
table and give it to another unit within 12". The screams of anguish will always reach the Confessor. These units do
not need to be within line of sight. The Shrine must take panic tokens from friendly units, but can give them to
enemy units.

The Rootshine must be on a base no larger than 80x120mm and no smaller than 75x105mm. If there are two
shrines with different sized bases, measure its Confession range from the centre of its base.

Zealots: Every Follower


unit in your Regiment is
considered a Zealot.

When fighting in melee a


unit of Zealots receives
two extra attack dice for
every panic token it has.
Zealots can still only
have a maximum of 6
Panic tokens at any time.

Root Priests: Every


Toady in your
Regiment is considered
a Root Priest.

When a Root Priest orders


a unit they may give that
unit Fearless until the end
of the round. If the Root
Priest does this, that unit
receives a Panic Token.
22

Uprising of the Louse


Battered and bruised they marched him up the scaffold steps and into the Tall Man. The hacking cough of
the Houndmaster was almost drowned out by the pathetic screams.
REBELLION

By Choosing to dedicate your Regiment to this cult you have chosen to throw off the shackles of your hated betters.

The Uprising of the Louse may never take any Follower units and its Snobs may capture objectives.

Houndmaster (1 Model) “Come on my pet, I can smell 'em."


Command Range 6"
M A Acc W Re
6” 4 5+ 2 5+

The Houndmaster: Trained to hunt Snobs the Houndmaster is on the hunt. You may take 1 free Houndmaster. The
Houndmaster is considered Snob.

The Houndmaster is accompanied by their trusty Root hound. The Root hound and the Houndmaster are
considered one unit with a shared profile. If they take one wound they are both removed. They are based like Snobs.

Sniff them Out: The Houndmaster may declare a Toff Off! with any enemy Snob. The enemy Snob must always
choose Sabres.

Rebellion: The seeds of rebellion have been sown. The Tall Man's Gaze: The Tall man sees you. He is
pleased by your offering, but it searches for more.
When an enemy unit Blunders you may instead make a
free shooting attack against any target of your choice, so The Tall Man's Gaze Stretches out 6" from its centre
long as it is in range and line of sight of the blundering of its base. Any unit even partially within this area
unit. is considered in The Tall Man's Gaze.
The unit may still make perform its order normally after • At the Start of the second round increase the range
this special shooting attack has been resolved. of the Tall Man's Gaze by 6".
If the unit has no ranged weapons it instead makes a • If an enemy Snob is removed for any reason increase
shooting attack hurling: rocks, boots and rotten veg with the range of the Tall Man's Gaze by 6".
a range of 6" and an accuracy of 6+.
The Tall Man Reveals: If an enemy Follower unit is
The Tall Man: A towering sacrificial site the staring within the Tall Man's Gaze that unit blunders not on a 1,
eyes of the tall man watches all. but instead on the Round Number.
The Tall man is a piece of terrain with about a 4" For example on round 3, a enemy unit within the Tall
diameter base. The site can be represented by a Man's Gaze will blunder on a 1,2 or 3.
guillotine, a wicker man, a pit, a cauldron of soup or
any other suitable place of execution. The Tall man must The Tall Man Protects: Any friendly unit within the Tall
have an obvious central point from which to measure Man's Gaze may ignore wounds on a 2+
from and players should leave enough room for models
to be placed on or around the Tall Man.

The Tall man is placed on the table after terrain and


objectives, but before any units have been deployed. It
must be placed anywhere within 24" of your table edge.
If there are multiple Tall Men, they are deployed one at
a time, starting with the player who took the initiative.

The Tall man cannot be placed within 1" of any objective


marker of piece of terrain. The tall man can be moved
across with no penalty.

The Tall Man Stands: The Tall Man is a piece of terrain


and cannot be destroyed in the normal way.
23

Knights of the Shellwood


Shields, banners and shattered lances litter the shells of the ancient knights. They ooze over the
battlefield unstoppable in their advance, an army dedicated to their snails' pace.
SNAIL KNIGHTS
This Regiment may take up to two units of Snail Knights as Followers.

Snail Knight (1 Model) “What man can pretend to know the riddle of a Snail's mind?”
M A Acc W Re
0” 5 5+ 3 3+

Hardshelled: Snail Knights are always considered to be wholly within defensible terrain.

Defensible Terrain: Units shooting at targets wholly within defensible terrain receive a -1 penalty to their rolls to hit.
Units that are the target of shooting attacks while in defensible terrain are considered to have Fearless.

Mucous Manoeuvre: Once per game, at the start of a round the Player can announce they are performing
their Mucous Manoeuvre. All Snail Knights count as having a movement of 6" for that round only.

Snail keepers: Unit protects their hometown snail mascots with their lives. In return these smaller, slimier
snails provide excellent cover for their loving guardians.

Each unit in this Regiment counts as having a movement of 0". This does not count for Snail Knights during
the Mucous Manoeuvre. They can still move about by marching and charging, just a bit slower than usual.

If a unit from this Regiment has not moved so far this round they count as being in defensible terrain.

Slow and Steady: When playing a game against the Knights of the Shellwood the game lasts an extra round.
For example when playing the Long March, the game will last 5 rounds instead of 4.
24

Quick Reference Sheet


ACTIVATION SHOOTING

1. Activate Snobs Only black powder and missile weapons can


shoot these are ranged weapons.
2. Activate Followers without orders
1. Declare the target of your shooting attacks,
3. Start new round. Player who completed their check models are within range and line of
Follower orders first takes the Initiative. sight.

2. If the enemy unit is equipped with ranged


weapons, and if able, they must return fire.
ORDERS If they have no ranged weapons or have a
powder smoke token they cannot return fire.
• Volley Fire! Make a shooting attack with +1 to hit
3. Fire! All parties involved make their
Blunder: Make a shooting attack with no bonus shooting attacks simultaneously.

• Move and Shoot: Move then shoot 4. Remove casualties and work out the winners
and losers of the engagement. The loser of
Blunder: Move D6 then shoot. combat must retreat.

• March: Move M+2D6


CHARGING
Blunder: Move M+D6
1. Declare the target of your charge
• Charge!: Charge M+2D6 towards the target
2. The target unit must take a panic test.
Blunder: Charge M+D6 towards the target
3. If the panic test is passed and if the enemy unit
MUST stand and shoot if able.
Note: Ordered unit receives a panic token every time
it Blunders 4. If the charging unit survives select and commit
to the charge.

5. Roll the charge distance.


MOVEMENT
6. The charging unit moves directly towards the
Units can never end their move within 1" of any enemy
target unit one at a time trying to get into base
units or any friendly Follower units. The exception to this
to base contact with at least one model and
rule is when they have been ordered to charge.
aiming to get as many of the unit into base to
base contact with the enemy as possible.
Units cannot move through each other unless retreating.
7. If the charging unit makes it into base to base
Coherency: Models must always finish their move
contact the charge is successful and both units
within 1” of at least one other model from their unit
will fight in a melee.
and no more than 8” from all others.
If the models in the charging unit fail to reach
TERRAIN their target the charge fails and the order is
complete.
Dangerous Terrain Test: Roll a dice, on a 1 the model is
removed as a casualty. 8. Players remove casualties from the melee
and work out the winners and losers of the
Defensible Terrain: Units shooting at targets wholly melee in the same way as shooting. The loser
within defensible terrain receive a -1 penalty to their must retreat.
rolls to hit. Units that are the target of shooting attacks
while in defensible terrain are considered to have If there is no winner, then players fight
Fearless. another melee until a winner is found or a unit
is destroyed.
25

MELEE UNIT PROFILES


1. The Attacker rolls their attacks and the Defender Toff (1 Model)
rolls their resilience rolls M A Acc W Re
6” 2 5+ 2 5+
2. The Defender removes any casualties they suffer
Command Range: 6"
3. The Defending unit attacks back with any remaining
models and the Attacker rolls their resilience rolls. Weapons range: 6"
4. The Attacker removes any casualties.
Toady (1 Model)
5. The winners and losers of the melee are found and M A Acc W Re
6” 1 5+ 2 5+
the loser of combat must retreat.

If there is no winner, then players return to Step 1. Command Range: 3"

If one unit is completely destroyed before it can Weapons range: 18"


fight back then the melee immediately ends, and
the surviving unit is considered to have won. Fodder (12 Models)
M A Acc W Re
If a unit with fearless loses combat, but does not 6” 1 6+ 1 6+
retreat move it directly away 1". This does not count
as retreating. Weapons range: 18"

Safety in Numbers

Brutes (6 Models)
RETREATING M A Acc W Re
6” 2 5+ 1 5+
Retreating: When a unit retreats they must move
directly away from the enemy D6 + 2" for every Panic Weapons range: 18"
token.
Fearless
1. The loser rolls their retreat distance, remembering to
add 2 inches for each panic token they have Chaff (4 Models)
M A Acc W Re
2. Loser selects a model closest to the winning unit. 6” 1 5+ 1 6+
This model is called a Pleb. The Pleb retreats directly
away from the winner's closest enemy model. If Weapons range: 18"
there are model equally distant the player retreating
gets to choose. Sharpshooters, Vanguard, Skirmish
3. Once the loser's model has finished moving their
Whelps (4 Models)
Pleb the loser moves the rest of their unit so that
M A Acc W Re
they are in coherency with this model. Units moved
12” 2 5+ 1 7+
this way must move in a straight line and must
move at least as far as their retreat distance.
Weapons range: 18"

Run them Down!

Bastards (3 Models)
M A Acc W Re
12” 3 5+ 1 5+

Weapons range: 18"

Bowel-loosening Charge.
A game designed and illustrated by Max FitzGerald.

Thanks to all the wonderful people that helped make this possible.

Games Design: Gaetano Ferrara


Illustrators: Alain Gruetter, Moritz Krebs, James Ball, Nic Evans, Alexei Vella
Editors: Matt Carr

Special thanks to my Patrons:

Aash, Aaron Mills, Abokasee, Adam, Adam Isherwood, Jonathan Young, Jordan Lee, Josef Taylor, Josh Monik,
Adam Trumble, Adam Robins, Alan Gruber, Alban Voss, Julian Faulkingham, Jungle Clams, Kamen,
Alek Hayward, Sanguis_effusus, Alex Black, Alex Kenjimurasame, Kenneth Erickson, Kevin, Kevin Bates,
Haines, Alex Severa, Alexander Cubi, Alexander M Kevin Wall, Kim Dahlin, Korvak’s Saga, Kyle, Lars
Barke, Alexander Spira, Alexander State, Alexander White, Laurence Scarrott, LeVermenarque - AA, Lee
Veronensis, Alexandra Nicholson, Alexandre Duchamp, Davie, Lee Mullock, Lena Lockwood, Lennart Brink-
Alexei Vella, Alfred Landwehr Sydow, All Red Wires, Abeler, Liam Audley, Liam Markey, Liam Parker, Little
Álvaro Gutiérrez, Amy Reap, Anders Tibbling, Andreas Nash, Lorenzo Paoli, Lourens te Beest, Luke Makins, M,
Bo Knudsen, Andreas Uneby, Faultie, Andrew Dyer, M B, Marc Cardwell, Mark, Mark Bird, Trapdoor Ogre,
Andrew McCulloch, Andrew Morris, Andy “Krug” Mateo Oswaldo, Matt C, Matt Carr, Matt Hickey,
Rodriguez, Angus Knucklebones Miniatures, Matt Suter, Matthew Anglin,
H, Anthony Watts, AJ as Cardinal Roothabaggs, Matthew Barclay, Matthew Liguori, Matthew Sheret,
Archie Lindsay, Ariel Nataf, Artstankus, Ashwin, Matthew Spreadbury, Matthew Vazquez, Max
Asmus Flegel, Astulious, Austin Thompson, Axel McComsey, Mechabowie, Micha Davis, Michael
Klingberg, Balázs Kiss, Banhus Miniatures, Barrence Noppers, Michael Sellwood, Michael Wiatrak, Mik,
of the Konjac, Barry Wilson, Bart Dalemans, Ben A, Mike DeBolt, Morgan Marshall, Narkeekran, Nate
Ben Doane, Ben Massey, Ben Morgan, Ben Patterson, Bogner, Nathan Plaschka, Ned Smith, Neil Burns-
Ben Rose, Copper Oracle, benhosac.art, Benjamin, Morales, Nemo, Neoclown, Nerd In Nottingham, Nick
Benjamin Fail, Benjamin Madsen, BerserkerWorks, Garrard, Nick Rutter, Nicolai Østergaard,Nikki Oh No!,
Brainlocki3, Brendon Jakubowski, Bridger Keyes, Not Applicable, Odin Games and Hobby , Ole-Wilhelm,
Brofist, Brush Wielders Union, Bryan Byers, Bryce Ondrej Kohel ,Onno Ebbers, Orion the Above Average,
Pearcy, Cade Bauer-Showers C G, Cat Lawrie, Cayce Owen Rehrauer, OwlShield, Paddy McAllister,
Popp, Caz Granberg, Channing S, Charles Riendeau, Pariahpaints, Paul Cleary, Paul Edminson, Paul Pietsch,
Chilvers Indistries, Chloe Turner, Chris, Chris Bryan, Peter Robertson, Peter Williams, Philip McAuley, Phillip
Chris Page, Christopher Cale, Christopher Chant, Miracle, Philipp, Raeken, Jack Davenport, Reilly, Rich
Christopher Osapai, Coffee&Lazyness, Cole Coward, Palmer, Richard Cunningham, Richard
Colt Johnson, Conan The Rootbarian, Connor
Anderson Makis, Conor Stewart, Corey Chiasson, Shaw, Rick Lewis, Rob Howell, Robert Plant, Rory
Cory, Corey Croot, Craig Fenion, Craig Scoular, Brian Eaglestone, Ruaraidh Dobson, Ryan Warner, Sam, Sam
Swan, D3th3n, Dani Tomahawk, Danial Amphlett, Taylor, Sam Yool, Samuel Araya, Sawyer Klose, Sean
Daniel Majarucon, Daniel Regenstreif, Daniel Mckechnie, Sebastián Acevedo, Seth Baxter, Shane Case,
Wellington, Daniele Carnelli, Dark, Dave Collins, Shayne, Shawn, Shortpilgrim, SilverBoy, Simon Alskans,
Dave Higgins, Dave Parry, Dave O’Mahony, Dave Simon Terry, Smythe313, Spencer CF, Stephen Charzuk,
Winter, David Friemann, David Letizia, David Steven BarnesStu Cunningham, Stuart Crawford,
Powell, David Rajkay, David Raven, David Sondered, Sunday Night Publishing, T Jones, Tat Dexter,
Dean Goldsmith, DIYPossum, Don Merkin, Drake The_Uruk_Guy, ThePixelPirate, Thomas Collis, Thomas
Wiza, Duane, Edward Cardall, Eduardo Aquino, Erik
Dale, Thomas Widgren, Tim, Tim, Tim Mountain, Tim
Ingelman, Ethan Steward, Evan Morcom,
Popelier, Timothy Cochrane, Tmango, Tobias Sieber,
Exliontamer, Federico Mazza, FootofTape, Gairarius,
Toby Keddie (@SorcererDave), Tom Okley, Tomas
Gardens of Hecate, Gary Connors, Gary Jones, Gareth
Den, Garry Gross, Gavin Beaton, Gavin Butstraen, Mayo,Tony Scarletta, Tossing Hydras, Tyler Kabana,
Geert-Jan, Georgia Rose de Carvalho, Gerard O’Brien, Tyler Stevens, Uneven Frostgun, Uselesswizard, Viktor,
Gergely Bence, Ghost Clown, Goblinpaladin, Gregor, Vladimir Matic - Kurylev, Vokmortian, Wargames
Gregory Fisher, Grimdarkpaints, Gunnar Lopez, Guy Atlantic, Wayne Bollands, Whiskey Werewolf, Will
Curtis, Hank Single, Harry Knight, HB Huddy, Gauntlett, William Gibson, Wilting Moon, Witold
Helenice, Henry Titcomb, Huon, Hydrukachan, Krawczyk, Xander Day, Zed, Zig, 普羅田 龍野湖, ~___~
Imitation of Life Miniatures, Itswhatevan, J, Jordy
Kocken, Jac Bottjer, Jack Good, Jack MacCormick, Jack
Pullman, Jagerkampf, Jake Ozga, James Ball, Drillary A very special thanks to Dean and Matt, creators
Clinton, JamesO’Neill, James Stallard, Jamie Evans, of the Toff Off!
Jason DeForest, Jason Newell, Jef Denruyter, Jens
Granström, Jens Reinecke, Jeremy Me, Jezry Venn,
John Shawcroft, Joe, Jon Sparrow

Вам также может понравиться