Вы находитесь на странице: 1из 276

ИЗ БЕЗДНЫ

О смелься спуститься в П одземье в этом прик лючении


д ля величайшей ролевой игры в мире
Группа перевода
Это великолепное приключение! Перевод
Эту книгу практически в одиночку перевел stallion971.
О терминах Группа перевода: stallion971, stivie, korfax, Depressa, Kitar,
Как и ранее, мы ориентировались на терминологию кол- LeoTrickster, PublicWebTerror, Giam5, RussianSlowpoke
лег с небольшими отклонениями от нее. Например, на- Также помогали: mahnovec, Kirninn, schtormung, Romulas, iMaysoN,
dveruchka, Gnomaks, FinalQ, Clericrus76, Gumeg, Xattttta
выки Perception и Investigation переведены как Восприя-
тие и Расследование, а не Внимательность и Анализ. для dungeons.ru
При ссылках на приложения и таблицы мы сохраняли http://dungeonsanddragons.ru/
латинский алфавит, так что таблицы сокровищ идут как http://vk.com/dungeons_ru
A, B, C, D, а не А, Б, В, Г.
Вычитка: stallion971, stivie
По просьбам читателей, которые привыкли к англий-
Верстка: r0ot35, stivie
ской терминологии, но хотели бы читать художествен-
ную часть на русском языке, мы оставляли названия Версия: 1.01
магических предметов, монстров и заклинаний в ква-
дратных скобках. Отдельно хотелось бы поблагодарить Антона Палихова, который
оказал неоценимую помощь в поиске изображений для книги.
О добавлениях
Как и прежде, мы повставляли в текст собственные ре-
комендации, добавления и исправления.

Рекомендации и дополнения указаны таким образом, а ис-


правления внесены прямо в текст и помечены сносками.
Так как мы переводили хардковер, а не энкаунтеры, то
мы не стали заменять рандомно генерящиеся сокровища
на фиксированные, как рекомендуется для проведения
по Лиге. Список изменений для Лиги вы можете найти по
ссылке:
http://dndadventurersleague.org/wp-content/
uploads/2015/10/OotA-Amendments-PDF.pdf
Надеемся, комментарии и дополнения окажутся для вас
полезными.
ИЗ БЕЗДНЫ
Участники проекта Предисловие
Эта книга является совместной работой Wizards cfthe Coast и Чтобы почерпнуть вдохновение для создания истории на
Green Ronin Publishing. Участники творческой группы Green Ronin тему Подземья в сеттинге Забытых Королевств, я решил
отмечены звездочкой. перечитать один из моих любимых романов о Дриззте,
книгу Р. А. Сальваторе – Изгнанник. В нем рассказана
Создатели истории: Кристофер Перкинс, Адам Ли, история о том, как этот темный эльф впервые выбрался
Ричард Уиттевс в мир поверхности. По пути Дриззт встречал странных
Консультанты: Р.А. Сальваторе, Трой Дефиниринг жителей Подземья, включая глубинного гнома с моло-
Ведущий дизайнер приключения: Стив Кенсон* тами вместо рук, пича (маленькое существо, имеющее
Дизайнеры: Кэм Бенкс*, Уолтер Цехановски*, Алекс Мелхот*, родство с землей), превращенного в крюкастого ужаса, и
Кристофер Перкинс, Крис Прамас*, Роберт Дж. Швальб*, съехавшего с катушек волшебника с мгновенной крепо-
Мэтт Сернетт, Родни Томпсон, Рэй Виннингер* стью Даэрна.
Главный редактор: Джереми Кроуфорд После повторного прочтения книги мне вспомнились
Редакторы: Скотт Фицджеральд Грей, Кристофер Перкинс, такие произведения, как Алиса в Стране чудес и Алиса
Том Кадоретт* в Зазеркалье. И тогда я решил, что для нашей истории
Дополнительная коррекция: Питер Ли, Шон К Рейнольдс о Подземье мы будем черпать вдохновение из работ
Продюсер: Грег Билслард Льюиса Кэрролла. Мы решили обрисовать подземье как
Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд до безумия необыкновенное место, в которое спустятся
наши герои.
Арт-директоры: Хэл Марголд*, Кейт Ирвин, Шауна Нарцисо Сперва нам нужен был такой злодей, который подо-
Оформление обложки: Тайлер Якобсон шел бы под роль Червонной Королевы. Лолс стала оче-
Художники-иллюстраторы: Студия Пустой комнаты, Сэм Берли, видным выбором наряду с Заггтмой. При исследовании
Ольга Дребас, Уэйн Англия, Лили Хенрикес, Дэвид Хьюо, Демонической Королевы Грибов я вспомнил, что она
Уильям О’Коннор, Клаудио Позас, Джаспер Санднер, Крейг пребывает в непрерывной вражде с Джуиблексом. И
Спиринг, Брайан Симе, Карлос Нуньес де Кастро Торрес, тогда я подумал: мы можем попытаться рассказать исто-
Фрэнсис Цай, Энтони Уотерс, Ричард Уиттерс , Бен Уоттен, рию о Подземье, в которой будет участвовать не только
Киран Яннер один лорд демонов, а сразу несколько. И, возможно, даже
Картографы: Джаред Бландо, Майк Шлей сразу все.
Графическое оформление: Эмми Тандзи Мы знали, что наша демоническая история будет
сопровождена двумя книгами о Дриззте, так что мы по-
Управление проектом: Нил Шинкл, Джон Хэй просили Р.А. Сальваторе помочь развить историю. Также
Производственные услуги: Синда Каллавей, Джефферсон мы попросили еще одного нашего талантливого автора
Данлап, Давид Гершман Троя Деннинга, присоединиться к нам, так как он как
Брендинг и маркетинг: Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдси, раз писал роман об Оркусе. Из наших обсуждений ро-
Шелли Маззанобль, Хилари Росс, Джон Фейл, Лаура дилась сюжетная история Ярости Демонов, которую мы
Томмервик, Грег Тито, Ким Лундстром, Тревор Кидд предложили ребятам в Green Ronin. Урробраво! Привес-
Плейтестеры: Роберт Аланис, Джей Андерсон, Билл Бенхэм, лава! Они согласились сотрудничать с нами в работе над
Стейси Бермс, Энтони Кароселли, Крупал Десаи, Фрэнк приключением, которое вы сейчас держите в руках.
Фулис, Джейсон Фуллер, Грегори Л. Харрис, Джастин Хикс, Ян Хорошенько с ним повеселитесь, и пусть истории о
Лахарите, Джонатан Лонгстафф, Мэтт Маранда, Шон Мервин. похождениях ваших игроков будут не менее чудесными и
Лу Микелли, Майк Михалас, Карл Реш, Кайл Тернер, Артур незабываемыми, чем хорошая книга!
Райт, Кеоки Янг Кристофер Перкинс
Июнь 2015

Предупреждение: Прежде, чем пытаться сражаться с лордами демонов, проконсультируйтесь с врачом. Противопоказано употребление ал-
коголя во время сражения с лордами демонов. Употребление алкоголя и лордов демонов увеличивает риск смерти. Другие побочные эффекты
могут включать галлюцинации, безумную ярость, чревоугодие, алчность, паранойю, самообман, животные влечения, нигилизм, гедонизм,
мегаломанию, комплекс месии, каннибализм, раздвоение личности и человекоубийственный психоз.

НА ОБЛОЖКЕ
Тайлер Джейкобсон изобразил
Демогоргона, неистовствующего в
Мензоберранзане после того, как
его вырвал из Бездны дроу-архимаг
Громф Бэнр.

620B2439000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6581-8
Впервые отпечатано: Сентябрь 2015
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование
материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing — торговый знак Green Ronin Publishing.

Напечатано в США, ©2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

This document is for non commercial use only!


Содержание
Гл. 1: Пленники дроу..................4 Гл. 7: Побег из Подземья....... 116 Личные встречи........................ 205
Побег!...............................................4 Выход. .........................................116 Смена мнения........................... 207
Приключение начинается............5 Прощание...................................118 Магик......................................... 207
В загоне рабов...............................5 Лицом к лицу с дроу. ................119 Развитие событий.................... 210
Дроу.............................................. 10 Дальнейшие приключения..... 120
Гл. 16: Зловонная свадьба. ... 211
Велкинвильв................................ 12
Гл. 8: Аудиенция в Свадебное приглашение..........211
Возможность сбежать................ 16
Гонтлгриме...........................122 Марш миконидов..................... 212
Покидая Велкинвильв............... 17
Призванные Бренором............ 122 Аромикос.................................... 212
Награда опытом......................... 17
Гонтлгрим. ................................. 123 Приход Жениха......................... 214
Гл. 2: Во тьму.............................18 События в Гонтлгриме............. 126 В Сером Сновидении. ............. 214
Куда идти?................................... 18 Заключение союза.................... 128 Сознание Аромикоса............... 215
Путешествие по Подземью....... 19 Дальнейший путь..................... 131 Пусть они говорят сейчас....... 216
Снаряжение................................ 22 Битва с Безликим Лордом...... 216
Гл. 9: Мантол-Дерит................134
Безумие........................................ 23 Победа или поражение............ 216
Драгоценный камень
Смерть.......................................... 23 Развитие событий.................... 217
Фраз-Урб’луу.......................... 134
Грибы Подземья.......................... 23
Путь в Мантол-Дерит............... 135 Гл. 17: Против
Повествование путешествия... 25
Мантол-Дерит. .......................... 135 Лордов Демонов..................218
Преследование дроу................... 25
События в зонах....................... 137 Подготовка плана..................... 218
Случайные столкновения. ........ 26
Покидая Мантол-Дерит........... 143 Реализация плана. ................... 218
Краткое путешествие................ 32
Ярость демонов. ....................... 221
Фиксированные столкновения.32 Гл. 10: Спуск в недра.............145
Против Демогоргона................ 222
Шелковая тропа.......................... 32 Попутчики ................................ 145
Неподчищенные хвосты......... 222
Охота на крюкастых ужасов. .. 34 Командование........................... 147
Слизевый храм........................... 36 Случайные события................. 149 Прил. А: Изменения
Затерянная гробница Кэм........ 38 Заставы Подземья.................... 150 предысторий. ......................224
Повторяя шаги. ........................ 150 Альтернативные умения
Гл. 3: Тёмное Озеро..................41
предысторий......................... 224
Перемещение по Гл. 11: Грейвенхоллоу.............153
Альтернативные привязанности..
Тёмному Озеру........................ 42 Поход в Грейвенхоллоу............. 153
224
Случайные столкновения. ........ 42 Каменная библиотека.............. 155
Слубладоп. ................................... 45 Враг нашего врага................... 158 Прил. В: Волшебные
Награда опытом......................... 51 Говорящие с предметы. ............................225
камнями кристаллы............ 159
Гл. 4: Грэклстью........................52 Прил. C: Существа..................227
Возвращение к Визерану. ...... 162
Путь в Грэклстью........................ 52 Дерро.......................................... 227
Покидая Грейвенхоллоу........... 162
Район Тёмного Озера................. 61 Икситксачитл............................ 228
Желоб Ладагайера...................... 65 Гл. 12: Башня возмездия.......163 Разновидности существ.......... 229
Районы Западной и Восточной Прибытие в башню.................. 163 Другие существа....................... 233
Расщелины.............................. 66 Арадж: Башня Визерана........ 164 Неигровые персонажи............ 234
Залы Священных Заклинаний.66
Гл. 13: Вормрайтингс.............169 Прил. D: Лорды Демонов. .....238
Пещеры Каирнгорм................... 67
Тоннели червей......................... 169 Бафомет..................................... 238
Логово Темберчода..................... 67
Логово троглодитов.................. 170 Граз’зт......................................... 240
Тоннели Ворлстоун..................... 68
Голос во тьме............................. 174 Демогоргон................................ 242
Покидая Грэклстью.................... 82
Гнездовье червей...................... 175 Джуиблекс. ................................ 244
Крепость Глубинного Короля.... 82
Темные Охотники..................... 178 Заггтмой. ................................... 246
Гл. 5: Роща Неверлайт..............84 Обширный Обливиум.............. 178 Йеногу........................................ 248
Путь в Рощу Неверлайт............. 84 Оркус.......................................... 250
Гл. 14: Лабиринт......................181
Прибытие в Рощу....................... 85 Фраз-Урб’луу.............................. 252
Встречи Лабиринта.................. 181
Роща Неверлайт.......................... 87
Адамантиновая башня............ 183 Прил. E: К чему ведет безумие.
Иггморгус..................................... 92
Спираль Рогатого Короля........ 184 254
Покидая Рощу Неверлайт......... 94
Отстойник................................. 185
Прил. F: Труппа.......................257
Гл. 6: Блингденстоун................95 Марш в никуда......................... 186
Поход в Блингденстоун.............. 96 Охота Йеногу............................. 187 Послесловие.............................269
Предместья Блингденстоуна.... 99 Галерея ангелов........................ 188
Внешний Блингденстоун......... 101 Ядро Лабиринта....................... 189
Внутренний Блингденстоун.... 102
Гл. 15: Город Пауков...............192
Рокблайт..................................... 107
Цели............................................ 192
Норы Голдвискеров...................110
Путь в Мензоберранзан........... 193
Двор Пудингов...........................111
Мензоберранзан. ...................... 194
Битва за Блингденстоун...........112
Места города............................. 195
Покидая Блингденстоун...........115
Неожиданные союзники......... 205
Глава 1: Пленники дроу
Глубоко под поверхностью лежит Подземье
[Underdark] – мир бесконечных лабиринтов тонне-
Побег!
лей и пещер, в котором никогда не светит солнце. Цель персонажей в этой главе приключения проста:
Подземье наполнено расами и созданиями слишком сбежать с аванпоста дроу Велкинвильв [Velkinvelve],
многочисленными, чтобы их перечислять, и в первую ориентируясь на побег из Подземья. Однако эта цель
очередь это темные эльфы – дроу. Наводящие ужас, осложняется тем, что искатели приключений плохо
ненавидимые даже другими жителями этого темного знакомы с тем, что их теперь окружает. Даже если
мира, дроу нападают на другие поселения Подземья, пленники сумеют сбежать от дроу, куда они после
ровно, как и на поверхность, забирая пленников с со- этого пойдут, и как смогут выжить?
бой. Усыпленные ядом дроу, после чего заключенные
в кандалы и ошейники, эти пленники, в конечном Рабские оковы
счете, будут проданы как рабы, или же будут развле-
Все пленники дроу, включая персонажей, носят
кать жителей подземных городов темных эльфов.
рабские железные ошейники, наряду с кандалами,
Искателей приключений постигла именно такая
сцепленными с железными поясами через короткую
судьба. Схваченные дроу, они стали пленниками в
цепь. Это удерживает пленников, но не влияет на их
одном из аванпостов темных эльфов, ожидающими
скорость передвижения.
транспортировки в Мензоберранзан, Город Пауков
В дополнение к кандалам, заклинатели не имеют
[Menzoberranzan, City of Spiders]. Пришли ли они в
при себе компонентов или фокусов, что поначалу
Подземье ради знаний, или в поисках удачи, или же
ограничивает их способность читать заклинания.
просто оказались не в то время и не в том месте, они
(Волшебники могут читать заклинания без своей кни-
стали легкой добычей дроу.
ги заклинаний, однако они неспособны сменить свои
Приключение «Из Бездны» устроено так, что
подготовленные заклинания без нее. Позвольте своим
персонажи не должны быть связаны с событиями,
волшебникам запомнить заклинания прежде, чем
происходящими в Подземье, и между собой. Они
они будут пойманы.) Более того, чтение заклинаний
могут встретиться и познакомиться друг с другом как
невозможно в загоне рабов из-за охранной магии (см.
пленники дроу. Для игроков, которые хотят сильнее
зону 11).
связать своих персонажей с Подземьем, есть вариан-
Чтобы выбраться из кандалов, необходимо совер-
ты предысторий в Приложении А.
шить успешную проверку Ловкости Сл 20, в то время
Глава «Пленники дроу» ориентирована на то, что
как для того, чтобы их сломать, требуется совершить
персонажи начнут с 1-го уровня и достигнут 2-го
успешную проверку Силы Сл 20. Персонаж может
(если не 3-го) в конце этой главы приключения. Учи-
взломать замок кандалов, используя Воровские ин-
тывая все опасности Подземья, вы можете позволить
струменты и совершив успешную проверку Ловкости
начать игру персонажам 2-го или 3-го уровня, если
Сл 15. У кандалов 15 хитов. Ошейники могут быть
хотите сделать прохождение немного проще для игро-
сломаны успешной проверкой Силы Сл 20. У ошейни-
ков.
ков 12 хитов. Персонаж, проваливший проверку на
поломку ошейника, поломку кандалов, или попытку
выбраться из кандалов, не может повторно совер-
шить эту проверку до тех пор, пока не совершит
продолжительный отдых. Персонаж все равно может
оказывать Помощь в снятии кандалов или ошейника
другому персонажу.

Глава 1: Пленники дроу


4
Приключение начинается Находки
Персонажи начинают приключение в загоне рабов Персонажи игроков не сидели, сложа руки, будучи
Велкинвильва. Они раздеты до нижнего белья и на- плененными. Пусть каждый игрок бросит к20 и до-
ходятся в полной власти темных эльфов и теперь они бавить к результату количество дней (1к10), в тече-
среди других заключенных, многие из которых вовсе ние которых персонаж был пленен в Велкинвильве.
не те, кем кажутся на первый взгляд. Результат определяет, что окажется среди имущества
персонажа, когда приключение начнется.
Пойманы темными эльфами! Вы никому не пожелали Находки
бы такой судьбы, однако вы здесь, заперты в темной
пещере, и холодный, тяжелый металл сковывает вашу Результат Вещь
шею и запястья. Вы не одни. Другие пленники запер- 2-9 –
ты вместе с вами, в подземном аванпосте далеко от 10-12 Золотая монета
солнечного света. 13-15 Живой паук [spider] размером с тарантула
Среди пленивших вас дроу есть жрица, зовущая себя
Госпожа Ильвара из Дома Миззрим. Последние пару 16-18 Пятифутовый отрезок шелковой веревки
дней вы несколько раз встречали ее, одетую в шелко- Тусклый потрескавшийся драгоценный камень
19-21
вые одежды и охраняемую двумя мужчинами дроу, у сердолик стоимостью 10 золотых монет
одного из которых одна сторона лица и шея покрыты Поржавевший железный слиток, который может
22-24
множеством шрамов. использоваться как дубина
Госпоже Ильваре нравится мотивировать подчи- Кремниевый осколок, который может использо-
ненных плетью и напоминать о том, что теперь ваша 25-27
ваться как кинжал
жизнь принадлежит ей. «Прими свою судьбу, учись
Болт ручного арбалета, покрытый ядом дроу (см.
подчиняться, и возможно выживешь». Ее слова эхом 28-30
«Яды» в главе 8 книги Руководство Мастера)
раздаются в вашей памяти, даже когда вы планируете
свой побег.
Другие пленники
Персонажей держат вместе с десятью другими плен-
Допустим, что каждый персонаж был пленником в
никами, пойманными во время различных рейдов, и
Велкинвильве 1к10 дней (киньте за каждого персона-
точно также ожидающих транспортировки в Мензо-
жа отдельно). Большую часть времени они проводили
берранзан. Некоторые считают, что будут проданы
запертыми в загоне рабов, изредка выбираясь из
в качестве рабов, пока другие ждут смерти от рук
него под усиленной охраной, чтобы сделать черную
дроу или их питомцев. Независимо от того, что они
работу для развлечения своих надзирателей (см. «Тя-
думают об искателях приключений, или друг о друге,
желый труд»).
находясь в загоне рабов, все НИП имеют веские
Не стесняйтесь отыгрывать любое взаимодействие
причины для того, чтобы действовать сообща, чтобы
между дроу, персонажами игроков и другими плен-
сбежать и выжить.
никами. Это отличная возможность, чтобы опреде-
лить, что представляют собой персонажи и дать им
отыграть свои происхождения и личностные черты, В первом акте кампании НИПы будут играть ключевую
даже если вы просто представляете им одного из роль. Чтобы игроки не воспринимали их как статистов
других пленников. Новый фаворит Ильвары [Ilvara без лица и души, хорошим началом был бы рассказ
Mizzrym], Шур [Shoor Vandree], хочет произвести персонажей и из спутников о том, как каждый из
впечатление на свою госпожу, пока Джорлан [Jorlan них попал в плен. Также в первой главе персонажей
Duskryn], ее прошлый фаворит, нехотя выполняет заставляют делать разную работу, назначьте в наряд
свой долг и бросает любопытствующие взгляды на персонажа со случайным НИП в паре. Одними из самых
пленников. Любая угроза встречается отравленны- симпатичных при этом могут быть Джимджар и Стул.
ми стрелами из арбалетов дроу, и возможно плетью Очень важно знать заранее, что к определенным
Ильвары или ее заклинанием луч болезни [ray of НИП в будущем привязаны некоторые события. Это не
sickness]. Гигантские пауки атакуют и отравляют значит, что они не могут погибнуть, но в таком случае
каждого, кто нападает на дроу. Дроу не убивают ни- может быть пропущено некоторое содержимое при-
ключения. Приключение допускает смерть любых НИП,
кого из пленников (оставляют им 0 хитов), но свобод-
однако рекомендуется оставить в живых по крайней
но избивают их.
мере нескольких из них по крайней мере до того мо-
мента, когда произойдут привязанные к ним события в
В загоне рабов дальнейших главах.
Загон рабов Велкинвильва закрыт тяжелыми же-
лезными воротами, прибитыми к стенам пещеры.
Смотрите зону 11, чтобы узнать больше о загоне ра- Пленники дроу
бов, включая варианты открытия ворот или прорыва Баппидо Разговорчивый и хитрый дерро
через них.
Кваггот, утверждающий, что яв-
Заключенные обеспечены ночными горшками, и
Принц Дерендил ляется проклятым эльфийским
одна из обязанностей пленников – сливать их содер- принцем
жимое в бассейн во время их рабочей смены. Больше
в загоне удобств нет. Пленникам приходится сидеть Щитовой дварф, разведчик
Эльдет Фельдрун
Гонтлгрима [Gauntlgrym]
или лежать на каменном полу, и питаться всего раз в
день жидким грибным бульоном в маленьких глиня- Глубинный гном, имеющий про-
Джимджар
ных мисках, которые подают через зазоры во вратах. блемы с азартными играми
Ронт Орк-быдлан
Сарит Кзекарит Дроу, обвиняемый в убийстве
Шуушар Пробудившийся Отшельник-мистик куо-тоа
Стул Молодой миконид
Близнецы глубинные гномы, и
Топси и Турви
по совместительству веркрысы

Глава 1: Пленники дроу


5
Баппидо Дерендил Эльдет Фелдрун

Баппидо На самом деле, Дерендил просто безумен, его


коснулась мания лорда демонов Фраз-Урб’луу. Ко-
Для мужчины дерро [derro] Баппидо [Buppido] уди- ролевства Нелринденвейн не существует, и все
вительно общительный и разговорчивый, отличается воспоминания и личность «Дерендила» – иллюзия,
острым умом и обезоруживающим стилем речи. Эта созданная Демоническим Принцем Обмана. Кваггот
приятная маска скрывает за собой душу безумного отказывается верить в правду, и любые неоспоримые
убийцы. Баппидо тайно верит в то, что он – живое аргументы, доказывающие его истинную сущность,
воплощение бога дерро Диинкаразана, аватар убий- вызывают в нем кровожадную ярость.
ства, приносящий кровавые жертвы, чтобы кровавой
резней проложить для своего народа дорогу к славе Эльдет Фельдрун
через всё Подземье. Он считает, что любые неудачи
(включая его поимку и пленение) – это часть его «бо- Женщина щитовой дварф, разведчик [scout] из
жественного замысла». Его подготовка к убийствам Гонтлгрима, Эльдет [Eldeth Feldrun] очень энергична,
сопровождается аккуратным ритуалом, после чего горда своим наследием и достижениями своих людей
следует тщательный процесс искусного вскрытия в восстановлении дварфийского королевства. Она
жертв и раскладывания их органов. предлагает выбраться из Подземья через Гонтлгрим.
Несмотря на безумие, Баппидо способен хитро и Эльдет упряма, ненавидит дроу и всех остальных
умело скрывать свою скрытую натуру ради служения «развращенных темных жителей», таких как дерро и
своим личным мотивам. Так как он верит, что он бог, дуэргары.
он убежден в том, что не может быть убит (ну или, Эльдет хочет вернуться домой, но в то же время
по крайней мере, в том, что убийство его смертной она дерзкая и склонная к самопожертвованию, по-
формы ничего для него не значит), и потому абсолют- этому среди всех заключенных у нее больше веро-
но бесстрашен. Он считает, что все вокруг – часть его ятности умереть до того, как появится возможность
божественного замысла и с энтузиазмом участвует сбежать. Если это случится, Эльдет попросит персо-
в любой попытке побега от дроу, чтобы продолжить нажей, которым доверяет, пообещать, что они рас-
свою священную работу. Баппидо рад считать других скажут о ее судьбе ее семье в Гонтлгриме, и принесут
пленников союзниками вплоть до момента, когда им ее боевой молот и щит, если они были возвраще-
больше не будет в них нуждаться, или до того, как со- ны. Это может помочь персонажам завоевать распо-
чтет, что один и более из его союзников должен быть ложение рода Эльдет, когда они посетят Гонтлгрим.
принесен в жертву в его славу.
Джимджар
Принц Дерендил Мужчина глубинный гном, шпион [spy], Джимджар
Этот неповоротливый кваггот [quaggoth] – самый [Jimjar] – беспомощный жулик, который ко всему
угрожающий на вид пленник в загоне рабов, осталь- относится беспечно, питающий любовь к деньгам и
ные заключенные обходят его стороной. Если кто-ли- одержим ставками практически на все и вся. Од-
бо из персонажей заговорит с ним, он будет отвечать нажды узнав персонажей, Джимджар начнет посто-
на высоком слоге эльфийского. Он будет утверждать, янно предлагать ставить ставки на различные вещи,
что он, на самом деле, не кваггот, а принц золотых начиная от их собственных действий («Я ставлю
эльфов (известных как Солнечные Эльфы – прим. десять золотых на то, что ты не сможешь пробраться
пер.), проклятием обращенный в кваггота. Он мимо этого караульного незамеченным»), заканчивая
утверждает, что он Принц Дерендил [Derendil] коро- итогами случайных событий («Я ставлю двадцать
левства Нелринденвейн из Высокого Леса. Его корона золотых на то, что этот тоннель ведет туда, куда нам
была узурпирована злым волшебником Террестором, нужно»). Иногда он использует ставки, чтобы заста-
который заключил его в это тело и изгнал из его на- вить кого-либо делать то, что ему нужно, но персо-
рода. нажи могут легко переметнуть стрелки, зная, что
Несмотря на то, что Дерендил ведет себя как Джимждару тяжело отказаться от пари. Его поведе-
принц, которым, как он убежден, является, он реаги- ние отличается от других, строгих глубинных гномов,
рует на стресс, и, в частности, на угрозы, как кваг- и другие представители его расы (включая Топси и
гот: жестоко разрывает врагов на куски и раздирает Турви) находят его в лучшем случае надоедливым, а в
их плоть острыми когтями и зубами. Он приходит в худшем – нестабильным или даже сумасшедшим.
себя только когда битва окончена, или если кто-ни- Джимджар всегда держит свое слово, и помнит,
будь достучится до его «истинной сущности», чтобы кому и за что должен он, и кто – ему, отдавая долги
вернуть его рассудок. Дерендил жалуется, что мед- за свои ставки (или же требуя отдать долги) настоль-
ленно, но верно утрачивает свою сущность, посте- ко быстро, насколько возможно. Он не побрезгует
пенно дичая, и все более соответствуя своей форме украсть лишнюю монетку, пока никто не смотрит, и у
кваггота. него есть способность скрывать удивительное количе-
ство денег в своем имуществе.

Глава 1: Пленники дроу


6
Джимджар Ронт Сарит Кзекарит

Джимджар чувствует, что с близнецами Топси и Но, несмотря на то, что, Шуушар, возможно, са-
Турви что-то не так, но предпочитает держать свое мый уравновешенный, спокойный и честный среди
мнение при себе, пока его о нем не спросят. Он дела- всех пленников, он, в то же время, является самым
ет все, чтобы поладить со всеми, несмотря на то, что бесполезным для их насущных целей. Отшельник ку-
многие считают его общительность и бесконечные о-тоа – абсолютный пацифист. Он не станет сражать-
ставки раздражающими. ся или причинять вред какому-либо существу, даже
ради защиты себя или других. Он с удовольствием
Ронт присоединится к группе персонажей, если ему раз-
Мужчина орк [orc] из племени Ледяного Щита, Ронт решат, однако помогать ей он будет только таким
[Ront] бежал с поля боя, когда банда орков проиграла образом, чтобы не нарушить свой священный обет.
в сражении с дварфами, после чего упал в разлом и Шуушар хорошо знаком со Слубладопом, городком
скитался по Подземью, пока его не поймали дроу. Он куо-тоа, расположенном недалеко от Темного Озера,
стыдится своего трусливого поступка и полагает, что и перемещался по запутанным путям Темного Озера
Груумш [Gruumsh], бог орков, таким образом нака- в течении многих лет. Он надеется поделиться своим
зывает его. Но, тем не менее, он не хочет умирать, по просветлением со своими сородичами куо-тоа, не
крайней мере, в плену у дроу. Ронт недалек, глуп и зная, однако, о событиях, недавно произошедших в
зол, но при этом прогибается под чужим авторитетом Слубладопе (см. главу 3, чтобы узнать подробности).
и угрозами. Он особенно ненавидит Эльдет, потому
как его племя воевало против ее народа. Стул
Ронт угрожающе себя ведет и травит других плен- Стул [Stool] – росток миконида [myconid sprout],
ников, кроме тех, кто дает ему отпор. пойманный Саритом Кзекаритом. Стул одинок и
напуган, и желает лишь возвращения в свой родной
Сарит Кзекарит дом в Рощу Неверлайт. Если с ним подружатся пер-
Мужчина дроу [drow], Сарит [Sarit Kzekarit] замкнут сонажи, Стул с радостью проведет их к своему дому,
и держится особняком, отвергая попытки с ним пообещав им убежище среди его народа, однако он
разговаривать. Он опечален своим пленением, но не подозревает об опасностях, появившихся из-за
отдался на волю судьбы, так как все равно ничего не влияния Заггтмой на миконидов (см. главу 5).
может с ней поделать. Сарит обвиняется в убийстве Стул может использовать споры общения для уста-
одного из его товарищей дроу-воинов в приступе без- новки телепатической связи с другими существами,
умия, но сам он не помнит этого случая. Он мечется и он так и делает с теми, кто добр и дружелюбен к
между верой в то, что случившееся – это подстава с нему. Кроме того, миконид может помочь наладить
целью оговорить и уничтожить его, и страхом, что общение с существами Подземья, языка которых
все это правда – и так, на самом деле, и есть. Он персонажи не знают. Начав испытывать привязан-
содержится до того момента, как будет отправлен в ность хотя бы к одному из искателей приключений,
Мензоберранзан, где будет принесен в жертву Лолс в Стул начнет проявлять энтузиазм и любознательность
назидание остальным. по отношению к своим новым друзьям, и вести себя
Неведомо для остальных дроу, Сарит заражен словно младший брат, держась поближе к персона-
порчеными спорами миконидов, которых осквернила жам и задавая самые разные вопросы.
Заггтмой, Демоническая Королева Грибов. Первая
степень заражения спорами вызвала у Сарита при- Топси и Турви
падок безумия, и его здоровье и рассудок ухудшают- Глубинные гномы близнецы, Топси и ее брат Турви
ся по мере прорастания спор в его мозг. [Topsy, Turvy] родом из Блингденстоуна в Подземье.
Они были пойманы дроу во время сбора грибов в
Шуушар Пробудившийся тоннелях недалеко от их дома. Так же, как и у других
Куо-тоа [Kuo-toa], Шуушар [Shuushar the Awakened], свирфнеблинов, у Топси волокнистая копна волос,
вероятно, один из самых необычных существ, что в то время как у Турви лишь несколько «островков»
когда-либо встречали искатели приключений. Во- на затылке. Топси из них двоих самая общительная.
дяной отшельник – спокойный и мирный. Он ос- Турви лишь все время мрачно бубнит и бормочет,
ведомлен о заслуженной репутации своего народа, а Топси повторяет или переводит сказанное своим
известного своим безумием, и старается избавиться братом.
от своего наследия размышлениями и медитациями в
уединении. И, судя по ауре просветленного равнове-
сия, что он излучает, у него это получается. Шуушар
спокоен даже по отношению к своему пленению, го-
воря разве что «как есть, так есть, и кто знает, к чему
это может, в конце концов, привести».
Глава 1: Пленники дроу
7
Шуушар Стул Топси и Турви
Пробудившийся

Топси и Турви скрывают, что на самом деле они – Вы можете захотеть использовать правила соци-
веркрысы [wererats]. Зараженные проклятием ального взаимодействия, описанные в книге Руковод-
ликантропии, глубинные гномы еще не до конца осоз- ство Мастера, в случае чего изначально все пленни-
нали это, и прилагают большие усилия, чтобы кон- ки относятся к персонажам равнодушно. Управляйте
тролировать свои крысообортнические инстинкты взаимодействием, используя ролевой отыгрыш, про-
и позывы. Они боятся того, что их потенциальные верки по Харизме, или поддерживайте баланс между
союзники могут сделать с ними, если узнают правду, обоими вариантами, в зависимости от предпочтений
и присматривают друг за другом, пытаясь выжить. вашей группы и хода приключения.
Учитывая их трансформации, определяемые невиди- Персонажи могут узнать следующую информацию,
мым в Подземье циклом луны, вы можете использо- поговорив с пленниками, некоторые из которых были
вать их превращения непредсказуемым для игроков пойманы десяток, а то и два десятка дней назад:
образом по ходу приключения. Они были пленниками
меньше месяца, что означает, что полная луна скоро • На аванпосте девятнадцать дроу, включая Ильвару,
взойдет. Шура и Джорлана, а также другую жрицу, которую
зовут Аша [Asha Vandree]. Также здесь дюжина
квагготов и множество гигантских пауков.
Что знают пленники • Трое стражей дроу наблюдают за загоном рабов с
Позвольте персонажам свободно общаться и взаи- висящей сторожевой башни, расположенной по ту
модействовать с другими пленниками, или даже с сторону веревочного моста, видимой через запер-
дроу-надзирателями, но стражники редко разговари- тые врата.
вают с «мразями-с-поверхности». Из всех пленников • На клетку наложен некий антимагический эффект
только Эльдет и Джимджар свободно владеют Всеоб- (см. зона 11, чтобы узнать подробности).
щим языком. Остальные говорят на Подземном (ну • Джорлан, воин дроу, недавно получил уродливые
или, по крайней мере, понимают его). Ронт немного шрамы. До этого момента он был любимцем Ильва-
знает всеобщий, в то время как Дерендил говорит ры. Теперь, судя по всему, его заменил Шур.
на эльфийском. Споры общения Стула с помощью • У Джорлана был жезл, стреляющий шарами лип-
телепатии позволяют свободно общаться с кем угод- кой субстанции, предназначенной для захвата
но. Стража недостаточно наблюдательна, чтобы это цели. Теперь его носит Шур, как еще один знак
заметить. повышения его статуса.
• Скорее всего, прибытие конвоя из Мензоберран-
зана, предназначенного для того, чтобы забрать
пленников – это лишь вопрос дней, или десятка
Разношерстная ватага дней.
Другие пленники, которые хотят сбежать с персонажами
игроков, вероятно, станут их соратниками на значитель- Кроме того, дроу Сарит Кзекарит знает следующее:
ную часть приключения, и хорошо бы заложить основу • Серая слизь [gray ooze] живет в бассейне. Она бе-
отношений как можно раньше. Многие НИП могут не зобидно питается отходами, если ее не беспокоить.
выжить в процессе первой попытки побега. Другие могут • Поставка припасов из Мензоберранзана опаздыва-
стать жертвами опасностей Подземья, или же показать
ет на пять дней, что достаточно необычно.
свою истинную натуру и предать группу. Некоторые
могут стать настоящими соратниками. Помните о лично-
стях других пленников и их целях, но в первую очередь Разношерстная ватага
они хотят объединиться ради собственной выгоды. Их Скорее всего, Вы решите раздать часть НИП под управ-
знание Подземья должно мотивировать персонажей ление игроков, и причины очевидны: в бою и Вам
держаться рядом с ними, по крайней мере, первое будет легче, и Ваши игроки не будут скучать, пока Вы
время. будете «играть сами с собой», совершая ходы за врагов
Так как управление столь обширным набором НИП и НИП. Однако многие из этих персонажей стремитель-
может оказаться сложным, вы можете попросить по- но слабеют из-за того, что не поднимают свой уровень,
мощи игроков, если хотите, отдав каждому игроку роль и, соответственно, хиты, и в конце концов они падут от
одного из соратников группы. Игрок, обычно, будет ре- одного удара топора какого-нибудь случайно встре-
шать, что делает этот НИП, учитывая, однако, что вы, как тившегося орка. Вы можете увеличивать хиты НИП на
Мастер подземелий, можете управлять этим персонажем случайное или среднее количество, определяемое их
так, как нужно для истории. Это полезно не только тем, кубиками здоровья, по мере прохождения приключе-
что становится легче управлять второстепенными пер- ния, поддерживая таким образом их силу на уровне
сонажами. Это помогает игрокам узнать их, и укрепляет искателей приключений. Однако в таком случае будет
связь между НИП и искателями приключений. справедливо, если НИП будут забирать у персонажей
часть опыта.

Глава 1: Пленники дроу


8
Тяжелый труд
Советы по отыгрышу и выживанию
Дроу делят своих пленников на три приблизительно
Эльдет - благодаря самоотверженности она может равные группы и заставляют их работать третью
умереть довольно рано. Умеет себя вести в формаль- часть дня под наблюдением квагготов. Задания,
ных ситуациях и у нее хорошо построена речь. В случае которые они дают рабам, включают наполнение
смерти она просит вернуть ее оружие и доспех (если
и перевозку бочек для воды, обеспечивать работу
приключенцам удалось из забрать) в Гонтлгрим.
лифта, уборку отдельных или всех частей аванпоста
Баппидо - психопат, считающий себя богом, но
(вне зависимости от того, нуждается ли он в уборке),
скрывающий это. Его следует изобразить очень хитрой
личностью с тихим хриплым голосом. Помните о его
очищение ночных горшков, приготовление и подача
садистской личности, возможно он убьет одного из еды, мытье посуды и стирка. Кроме того, пленникам
других НИПов во сне. Лучше всего, если он доживет до дают бессмысленные и беспощадные поручения,
Грэклстью, где у него храм-убежище, и где он нападет просто чтобы занять их, или же ради развлечения
на партию, пытаясь ее убить. темных эльфов. Некоторая работа заключается в пе-
Ронт - типичный кандидат в жертвы при необходи- ретаскивании валунов с места на место, сматывании
мости (от рук дроу или других опасностей). В случае, веревок и сборе припасов, причем работу заставляют
если он доживет до выхода на поверхность, он может переделывать в случаях, когда результат не соответ-
отправиться на поиски своего племени. ствует капризному нраву дроу.
Джимджар - веселый, задорный и слегка надоед- Будут персонажи работать вместе или нет, зависит
ливый. Обычно начинает реплики со слов «бьюсь об от того, как дроу поделят их. Пленников, которые
заклад» или «готов поспорить». Не очень живучий, зато явно относятся друг к другу по-дружески, обычно
в конце приключения авторы предлагают интересный разделяют, а также работать над одним поручением
поворот - он окажется богом в личине смертного. Вы- могут не более двух-трех заключенных.
бор бога зависит от Мастера. В конце приключения он Дроу и квагготы жестоки и капризны, но кроме
является и дает персонажам помощь, если они к нему того им несколько скучно и недостает развлечений.
хорошо относились, даже если он умер. Можно пойти в Квагготы скупы на общение, злы и недоверчивы
этом отношении дальше, и он может умереть разными по отношению к пленникам. Дроу более склонны к
способами по ходу приключения несколько раз, только общению, хотя бы чтоб похвастать своим превос-
чтобы потом вновь объявиться и снова присоединить- ходством. Персонажи могут хитростью вытягивать
ся к партии. из них крупицы информации, например, сколько по
Сарит - необходимо все время помнить, что он
времени займет транспортировка в Мензоберранзан,
инфицирован спорами. По отыгрышу у него бывают
или как далеко отсюда до Темного Озера.
частые головные боли. Он всегда поддерживает идею
навестить Рощу Неверлайт. Он может быть другом
Стула. Хорошо, если он доживает до Грэклстью и/или Мрачная атмосфера плена
Рощи Неверлайт. Если в Рощу партия попадет раньше,
Игрокам важно осознавать с самого начала приключе-
то он отправляется с ней в Сад Приветствия, где его
ния, что оно начинается для них очень, очень плохо.
голова взрывается, и он превращается в слугу спор. По
Весь первый акт персонажей преследует Ильвара и
отыгрышу он всегда очень осторожный и спокойный,
ее отряд, так что можно изобразить ее властной и же-
почти что шепчет каждое предложение.
стокой садисткой. К концу первой части приключения
Стул -всеобщий любимец благодаря своей безвред-
игрокам может начать казаться нереалистичным тот
ности и беззащитности. Но при этом он очень полезен
факт, что она всё еще продолжает тратить вр4мя и ре-
для партии благодаря его спорам общения. В Грэкл-
сурсы на их поимку, а причина проста -она тоже попала
стью ему встретится его друг, и их обоих знают в Роще
под влияние безумия.
Неверлайт.
Вот список заданий, которые дроу заставляют делать
Шуушар - в бою он не помощник, но знает окрест-
пленников просто для развлечения:
ности и может быть гидом по Слубладопу. Он может
погибнуть, когда город разносит Демогоргон. По • Разматывать и сматывать снова веревки.
отыгрышу он может быть просветленным учителем • Заставлять персонажей готовить еду и после этого
своего народа (в результате безумия), но пройдет вре- морить их голодом два-три дня.
мя, прежде чем сородичи начнут его слушать. Если он • Заставлять персонажей чистить пещеру квагготов.
выживет при нападении Демогоргона, то может стать • Заставлять персонажей таскать тяжелые ящики с
уважаемым членом своего племени, как описано во места на место и потом обратно.
второй части. По отыгрышу у него булькающий водяни- • Массаж ног дроу.
стый голос, и он переставляет слова в предложениях • Драить пол, потом еще и еще раз, и чем чище будет,
как Йода. Если его излечить от безумия (что маловеро- тем вероятнее, что придется драить еще раз.
ятно, так как он, будучи безумным, производит впечат- • Если Ильвара кого-то убьет, она может приказать
ление одного из наиболее вменяемых), он вернется к персонажами разрубить его на куски и скормить
обычным взглядам на жизнь, присущим куо-тоа - драть- паукам.
ся и убивать. • Изучить какое-то ремесло дроу, например, вырезать
Дерендил - утверждает, что он эльфийский принц, пауков из черного камня, и только чтобы потом
но на самом деле это бред безумного кваггота. В бою Ильвара разбила всё как изделие ненадлежащего
он хороший помощник, однако может стать берсерком. качества.
По отыгрышу он великолепно говорит на высокопар- • Рыбная ловля стоя в водопаде. Улов при этом прак-
ном эльфийском. Смотрите отдельную секцию о нем. тически отсутствует, а вода ледяная.
Топси и Турви - они крысооборотни, и боятся, что
их болезнь станет известна другим, а посему очень
осторожны. Они постараются убежать самостоятельно,
а если совершат побег с партией, то могут бросить пар-
тию после побега. Когда отряд доберется до Блингден-
стоуна, они могут вновь встретиться ему там.

Глава 1: Пленники дроу


9
Ночные кошмары
Сон персонажей в загоне рабов беспокойный и пре-
рывистый, наполненный странными сновидениями
и тревожными картинами. Мрачные тени словно
движутся и настигают их, в то время как персона-
жи плутают и теряются в бесконечных лабиринтах
тоннелей. Маслянистые щупальца ползут к ним,
чтобы опутать, в то время как где-то вдалеке нарас-
тает гудение и вой. На их телах открываются раны,
из которых вылетают споры или выползает множе-
ство насекомых или личинок. После каждого отдыха
хотя бы один персонаж просыпается в холодном поту
из-за этих кошмаров, чувствуя что-то в этих темных
глубинах – что-то, что гораздо хуже дроу.
Не стоит объяснять причины этих сновидений в
данный момент. Персонажи могут оправдывать их
появление условиями загона рабов, в котором им
приходится жить, или побочными эффектами яда
дроу, но на самом деле это отпечаток того, что прои-
зошло в Подземье. Заклинатели, в том числе клирики
и чернокнижники [warlocks], особенно склонны к
этим сновидениям, но они могут посещать любых
персонажей.

Драка!
Большинство других пленников не ищут проблем, и
даже убийцы вроде Баппидо ведут себя осторожно.
Однако, Дерендил и Ронт достаточно вспыльчивы, а
дроу Сарит склонен к насилию из-за спор Заггтмой,
что постепенно берут верх над его разумом. Возмож-
но, персонажи спровоцируют драку. Если они сде-
лают это, некоторые пленники (включая глубинных
гномов) начнут подстрекать дерущихся, в то время
как остальные будут держать дистанцию, или даже
попытаются разнять потасовку. Ильвара Миззрим
Любой конфликт, перерастающий в физическое
насилие, привлекает внимание дроу-надзирателей,
которые вначале приказывают пленникам прекра- Отличительные дроу
тить затевать драку, угрожая им ручными арбалета-
Ильвара Миззрим Жрица дроу и командир аванпоста
ми из-за ворот. Если возникнет необходимость, они
начнут стрелять из ручных арбалетов, стрелы кото- Аша Вандри Младшая жрица
рых смазаны ядом, чтобы утихомирить их (см. главу Элитный воин дроу. Лейтенант и
8 в книге Руководство Мастера, чтобы узнать больше Шур Вандри любовник Ильвары, а также дальний
о яде дроу). Надзиратели ради развлечения будут родственник Аши
наблюдать за дракой столько, сколько пожелают, пока Изувеченный элитный воин дроу. Быв-
Джорлан Даскрин
не сочтут, что пленники могут поубивать друг друга. ший лейтенант и любовник Ильвары

Время кормежки Ильвара Миззрим


Начальница Велкинвильва – амбициозная жри-
Если пленник начнет доставлять слишком много ца дроу, пытающаяся заслужить благосклонность
проблем, или же если дроу сочтут нужным показать, Лолс для себя и своего дома. Для нее командование
какова цена непослушания, они могут организовать аванпостом – это всего лишь еще один шаг, ведущий
отвратительное представление – скармливание непо- ее ближе к цели. По ее мнению, она выше того, чтобы
корного гигантским паукам, сети которых сплетении сидеть в карауле, а потому смотрит на эту работу,
под Велкинвильвом. Стражники дроу или их слуги как и на своих пленников, с неприязнью. Но в то же
квагготы бросают связанного пленника в паутину, время она понимает, что это временное занятие, и
где пауки быстро сбегаются, чтобы укусить жертву, пытается извлечь из него любую выгоду.
вводя в нее яд. Как только жертва станет парализо-
вана, пауки заматывают ее в паутину.
Отыгрыш дроу
Дроу Дроу высокомерные, жестокие и порочные, смотрящие
Гарнизон Велкинвильва насчитывает двенадцать на своих рабов немногим лучше, чем на скот, и обра-
дроу [drow], пять элитных воителей дроу [drow щаются с ними с холодным пренебрежением. Даже
elite warriors], младшую жрицу дроу по имени Аша самые низкие по положению дроу рассматривают других
(используйте характеристики священника [priest] из существ, как представителей низших рас, и обращают-
Бестиария, но добавьте Фейское Происхождение [fey ся к пленникам с дворянской надменностью. Но даже
Ancestry], Врожденная Заклинательная Способность учитывая их превосходство, дроу – жуткие подхалимы,
[innate Spellcasting] и Чувствительность к Солнцу для которых характерна пассивная агрессия. Мужчины
[sunlight Sensitivity] из характеристик дроу [drow]), и дроу уступают женщинам в социальном положении,
начальницу аванпоста – старшую дроу жрицу Лолс рядовые воины уступают элитным, и каждый уступает
[drow priestess of Lloth] по имени Ильвара. Также жрице Ильваре.
дроу помогает группа из двенадцати квагготов
[quaggoth] и шесть дрессированных гигантских пау-
ков [giant spiders].

Глава 1: Пленники дроу


10
Как член дома дроу, что имеет долгую рабовла-
дельческую историю, Ильвара является жестокой Велкинвильв: общее описание
госпожой, которой нравится издеваться и насмехать-
Следующее описание относится к всему аванпостую
ся над своими жертвами, ровно, как и над подчинен-
Свет. Внутренние помещения аванпоста тускло осве-
ными. В дополнение к плети, у нее есть щупальцевый щаются фонарями, содержащими фосфоресцирующие
жезл [tentacle rod]. Хотя она сделала Шура Вандри грибы, в то время как внешняя часть погружена во тьму.
своим любовником, Ильвара беспокоится о нем не Звук. Маленький водопад льется в пещеру, создавая
более чем когда-то о Джорлане Даскрине – ее бывшем непрерывный шум, сводя на «нет» тенденцию пещеры
любовнике, которого она отвергла из-за его уродли- усиливать появляющиеся в ней звуки. Проверки на слух
вых ран. проводятся обычным образом.
Лестницы. Лестницы шириной в 5 футов высечены в
Аша Вандри каменных стенах напротив каждого входа в пещеру.
Младшая жрица дроу под руководством Ильвары, Мосты. Веревочные мосты из паучьего шелка соеди-
которая всегда рассматривала свою наставницу няют тропы к башне стражей и входу в башню жрицы.
как предмет для подражания. Но все изменилось с Покачивающиеся мосты являются труднопроходимой
тех пор, как она увидела, как Ильвара поступила с местностью для всех, кроме дроу.
Джорланом Даскрином, закаленным в боях воином Падение. Существо, вытолкнутое с лестницы, моста
дроу, который был любовником начальницы аванпо- или края платформы должно пройти успешный спасбро-
ста до того, как получил серьезные ранения. Ильвара сок Ловкости Сл 10. При провале существо падает,
отвергла Джорлана без лишней мысли, показав тем приземляясь на паутину, растянутую под аванпостом.
самым Аше, как глупо было ждать награды за пре- При успешном спасброске, существо цепляется за
край и висит до тех пор, пока не получит возможность
данность.
забраться обратно с помощью теста Силы (Атлетика) Сл
Аша достаточно амбициозна, чтобы понимать, что
10, совершаемого как часть действия движения. Прова-
она способна взять на себя командование аванпо-
ленная проверка Силы означает, что существо не может
стом, если с Ильварой что-то случится, но недоста- двигаться и должно пройти проверку снова, а при пяти
точно смелая, чтобы открыто тягаться с ней. Также или более провалах существо падает на паутину.
она знает, что должна впечатлить своих наставников Паутина. Плотная сеть гигантских пауков, которых
в Городе Пауков своими действиями, чтобы такое дроу содержат под аванпостом. Существо, упавшее в
повышение не было всего лишь временным. Аша сети, становится опутанным [restrained]. В качестве
действует осторожно, раздувая пламя ненависти действия существо может пройти тест Силы Сл 12, чтобы
Джорлана, но при этом оставаясь незапятнанной освободиться от паутины. Также сеть можно атаковать
заговорами. и уничтожить (класс доспеха 10, 15 хитов на 10-футовую
область, уязвимость к огню, иммунитет к дробящему,
Шур Вандри психическому урону и урону ядом). Каждый фут движе-
Этот элитный воин дроу занимает роль лейтенанта и ния по паутине стоит одного дополнительного фута,
любовника Ильвары с тех пор, как его предшествен- и любое существо, кроме пауков, которое заходит на
ник Джорлан получил ранения. Шур относительно паутину, или начинает на ней ход, должно преуспеть в
молод и достаточно высокомерен для мужчины дроу. тесте Силы Сл 12 или Ловкости, а иначе станет опутан-
Он до сих пор необычайно гордится тем, что получил ным [restrained]. Каждое движение по паутине привле-
расположение Ильвары и улучшил свое положение на кает внимание гигантских пауков, которые нападают на
существ и питаются ими.
аванпосте, что говорит о его чванливости, а также
Существо, упавшее с паутины на каменный пол пеще-
это заметно по тому, как он помыкает остальными
ры, получает 10к6 дробящего урона.
мужчинами Велкинвильва, в том числе и Джорланом.
Так как его положение все еще недостаточно надеж-
но закреплено, Шур нуждается в демонстрации уме-
ния и мастерства своей госпоже, а также в поиске Ильвара освободила Джорлана от должности на
способа ей угодить. время его выздоровления, заменив его молодым вы-
Как лейтенант Ильвары, Шур носит жезл вязких скочкой Шуром Вандри. И когда она привела Шура
шаров (см. приложение B), который раньше при- в свою постель, Джорлан осознал, что его выздоров-
надлежал Джорлану и использовался для поимки и ление никогда не завершится, и он уже не вернет то,
обездвиживания пленников. что потерял. Его разбитое сердце и чувство потери
переросло в жестокую ненависть по отношению к
Джорлан Даскрин Ильваре и Шуру, которая медленно пожирает его.
Джорлан превратил свой талант в области причине- Джорлан, тем не менее, считает мысль о совершении
ния боли в воинское мастерство, а очарование плута самоубийства или безрассудном самоуничтожении
в способ получать расположение женщин, что стоят ниже своего достоинства, если только не появится
выше по положению. Он сумел быстро показать себя возможность забрать Ильвару и ее нового любовника
полезным в глазах Ильвары Миззрим как боевой ко- с собой.
мандир гарнизона Велкинвильва, и как ее любовник, Джорлан хорошо понимает, что симпатия жрицы
наслаждаясь выгодой от обеих ролей. Аши по отношению к нему – это всего лишь попытка
Джорлан думал, что Лолс [Lolth] благосклонна к манипулировать им. Но он надеется некоторое время
нему, ну или, по крайней мере, что его очарование подыгрывать ей, надеясь на то, что она станет ближе
смягчает ее злобу по отношению к нему, до тех пор, к нему, и, впоследствии, использовать ее против Иль-
пока по несчастью не столкнулся с черным пудингом вары, когда придет время.
во время очередного в остальном рутинного рейда. Из-за своих ранений, Джорлан получает помеху на
Целительная магия Ильвары спасла ему жизнь, но все броски атаки, проверки Ловкости и спасброски
не смогла избавить от страшных последствий сопри- Ловкости.
косновения с кислотой слизня. Его когда-то красивое
лицо расплавлено и покрыто шрамами, а на руке, что Воины дроу
держит меч, не достает двух пальцев, и теперь Джор- Оставшихся мужчин дроу, состоящих в гарнизоне
лан больше не тот воин, коим был раньше. Велкинвильва, зовут Балок, Бемерил, Гальдор, Хонем-
мет, Имброс, Джезред, Джеван, Каланнар, Малагар,
Надал, Ним и Сорн.

Глава 1: Пленники дроу


11
Каждый из шести сундуков в каждой казарме
Велкинвильв содержит бутылочку с ядом дроу, используемого для
Аванпост дроу расположен высоко в пещере, постро- смазывания болтов ручных арбалетов (см. «Яды» в
ен на высоте 100 футов от скалистого пола. Состоит главе 8 книги Руководство Мастера). В одной бу-
из ряда небольших пещер в стенах большой пещеры тылочке достаточно яда, чтобы смазать 20 болтов.
и четырех «висячих башен» – полых сталактитов, сое- Каждый сундук также содержит два набора одежды
диненных переходами, лестницами и веревочными и 1к4 вещей из таблицы Безделушек в главе 5 Книги
мостами. Башни сокрыты толстой паутиной гигант- игрока.
ских пауков, растянутой под ними, и только самую
нижнюю часть сталактитов видно с пола пещеры. 3. Главный зал
Учитывая, что источники тусклого света, использу-
емые на аванпосте, закрыты от пола пещеры, мож- Эта пещера служит местом для собраний и как
но перемещаться по всей длине расщелины и так и столовая для воинов дроу аванпоста. В ней четы-
не узнать, что наверху, за пределами радиуса света ре круглых стола из зархвуда, каждый из которых
фонарей и факелов, во тьме находится аванпост. Ги- окружен пятью стульями. Часть холла служит кухней
гантские пауки также играют роль стражи, спускаясь и хранилищем, содержащим запасы высушенных и
по нитям своей паутины на жертв, что забрели в пе- свежих грибов, сухофруктов, сыров, вяленого мяса и
щеру. Похожим образом, воины дроу могут спустить- несколько глиняных горшков со специями. Тяжелая
ся вниз по шелку паутины, чтобы напасть на врага железная жаровня обеспечивает теплом, необходи-
врасплох. Три пещеры и две висячие башни окружа- мым для готовки, а также тусклым светом, но боль-
ют платформу, создавая основную часть аванпоста шая часть еды подается холодной.
для воителей дроу. Более крупную висячую башню В любое время есть шанс 25% на то, что 1к4 дроу
занимают жрицы и святилище Лолс, а во второй [drow] находятся в холле и едят или развлекаются
сторожевой башне напротив пещеры находится вме- костями или карточными играми. Если дроу присут-
стилище для рабов. К северу от загона рабов – логово ствуют, 1к4 квагготов [quaggoths] также присут-
квагготов-слуг аванпоста. Наблюдательные посты ствуют, прислуживая или занимаясь уборкой. Если
расположены в противоположных концах аванпоста, в холле нет ни одного дроу, есть шанс 25% на то, что
рядом с северным и южным входами в пещеру. одинокий кваггот [quaggoth] присутствует в нем,
выполняя свои обязанности.
1. Южный наблюдательный пост Сокровища
Рядом с южным проходом из пещеры расположен Здесь нет никакого имущества, кроме того, что дроу
альков, используемый как наблюдательный пост. имеют при себе, но персонажи могут обследовать
Два дроу всегда располагаются здесь, стерегут кладовую, набрав себе пищи суммарно на 30 дней
проход, примечая подход любого существа. Рабо- пропитания, ограничиваясь переносимым весом.
та долгая и скучная, а потому наблюдатели иногда Пища, количеством на один день на одного персона-
отвлекаются. Успешная проверка Ловкости (Скрыт- жа, будет весить 2 фунта.
ность) против пассивной Мудрости (Восприятие) 12
стражей позволит персонажам пройти незаметно. 4. Элитные казармы
Тем не менее, любой свет из прохода или пещеры
внизу автоматически привлечет их внимание. Две висячие башни по бокам платформы – это ка-
Стражам дроу отдан приказ незамедлительно зармы элитных воинов аванпоста, за исключением
сообщать о вторжении и держать незваных гостей лейтенанта (на данный момент, Шура Вандри), жилье
под наблюдением. Они не должны принимать других которого расположено в башне жрицы. В каждой
действий без соответствующего приказа, за исклю- висячей башне по две комнаты. Веревочная лестница
чением тех случаев, когда угроза серьезная. В этом соединяет верхнюю и нижнюю комнаты через люк
случае, они пронзительным воем подают сигнал через из зархвуда. У элитных воинов мебель лучше, чем
трубу, чтобы предупредить весь аванпост. у обычных, включая стулья из зархвуда и столики,
вокруг которых они сидят.
2. Казармы Один элитный воитель дроу [drow elite warrior],
не находящийся при исполнении обязанностей,
Каменные ступени ведут от наблюдательного поста к отдыхает в одной из комнат в любое время. Есть
платформе толщиной один фут из зархвуда (см. «Гри- шанс 50% на то, что один кваггот [quaggoth] также
бы Подземья» ранее в этой главе), располагающейся присутствует, занимаясь уборкой или доставляя воду.
между двумя висячими башнями и ведущей также в Каждый из них относится к незваным гостям враж-
три смежные пещеры. дебно, однако они могут счесть нужным сбежать и
Две самых южных пещеры служат казармами для предупредить аванпост вместо того, чтобы атаковать,
рядовых воинов дроу аванпоста. В каждой казарме в зависимости от обстоятельств.
живет по шестеро воинов, у каждого своя койка с
соломенным тюфяком, маленький сундук из зархвуда Сокровища
для хранения имущества и снаряжения, и тумбочка. Снаряжение отдыхающего дроу хранится под его
Веревка из паучьего шелка растянута по пещере, к койкой: короткий меч, ручной арбалет и колчан с
ней приделаны крюки для держания ламп и других двадцатью болтами для ручного арбалета, кольчуж-
вещей, однако казармы редко освещены. ная рубаха, 100 футов шелковой веревки с неболь-
Один дроу [drow] присутствует в каждой пещере шим крюком на конце.
казармы всегда, отдыхая в медитативном трансе. От- Каждый сундук, в каждой из четырех комнат
дыхающий дроу просыпается при появлении любого содержит бутылочку с ядом дроу, используемого для
значительного света или звука, готовый к атаке. смазывания болтов ручных арбалетов (см. «Яды» в
главе 8 книги Руководство Мастера). В одной буты-
Сокровища лочке достаточно яда, чтобы смазать 20 болтов. Каж-
Снаряжение отдыхающего дроу хранится под его дый сундук также содержит два набора одежды, 2к6
койкой: короткий меч, ручной арбалет и колчан с 20 серебряных монет, 1к8 золотых монет и 1к4 вещей из
болтами для ручного арбалета, кольчужная рубаха, таблицы Безделушек в главе 5 Книги игрока.
100 футов шелковой веревки с небольшим абордаж-
ным крюком на конце.

Глава 1: Пленники дроу


12
Глава 1: Пленники дроу
13
5. Лифт Сокровища
Прикрепленная к краю платформы казарм конструк- На алтаре расположена пара тяжелых серебряных
ция, состоящая из лебедки и корзины, включающая подсвечников стоимостью 25 золотых монет каждый.
большой поворотный кронштейн, держащий толстый В них стоят толстые черные свечи, зажигаемые толь-
канат из крепкого паучьего шелка. Трос протянут ко в тех случаях, когда проводится ритуал.
через ряд шкивов от коленчатой горизонтальной ка- Восемь «глаз» паучьей скульптуры – это осколки
тушки к тяжелой плетеной корзине, прикрепленной полированного черного янтаря. Четыре маленьких
на конце. Корзина держится у платформы, за исклю- – стоимостью по 5 золотых монет, и четыре больших
чением тех случаев, когда она используется. – стоимостью по 10 золотых монет. Каждый, кто не
Два кваггота [quaggoth] обслуживают лифт, является дроу, укравший эти драгоценные камни, по-
ожидая сигнала снизу, означающего, что корзину падает под проклятие Лолс. Все пауки и паукоподоб-
нужно опустить. Они стоят на страже, на случай, ные существа атакуют носителя камней, попавшего
если приблизится кто-то не из дроу или не из других в поле их зрения, а также эти существа получают
квагготов. преимущество на определение вора, совершавшего
кражу камней. Действие проклятия оканчивается,
Использование Лифта когда все камни перейдут на хранение служителю
Лолс, или когда на них будет прочитано заклинание
До четырех существ Среднего размера могут нор- снятие проклятия [remove curse].
мально уместиться в корзине, что покачивается
рядом с краем платформы и опускается до пола
пещеры поворачиванием катушки с использованием 7. Комната Ильвары
прикрепленных к ней ручек. Это требует успешной Веревочная лестница ведет вниз от святилища Лолс в
проверки Силы Сл 18, обычно совершаемой двумя комнату, служащую личными покоями Госпожи Иль-
квагготами (один из которых совершает проверку, в вары, жрицы Лолс и начальницы Велкинвильва.
то время как второй оказывает поддержку действием Стены изнутри обвешаны черными сетями, напо-
Помощи). Будучи на каменном полу, корзина может минающими паутину, простирающимися от цен-
быть заполнена грузом весом до 800 фунтов, после тральной точки потолка до стен, начиная от которых
чего поднята обратно тем же способом. Движение они свисают вниз, напоминая шторы. Толстые тка-
между полом и платформой обычно занимает 4 раун- ные ковры покрывают пол, в то время как нижняя
да. платформа наполнена подушками, образуя широкую,
подобную дивану, кровать. В одной части комнаты
6. Святилище Лолс стоит маленький стол и два стула, в то время как в
другой расположен небольшой алтарь Лолс, накры-
Крутой подъем по веревочному мосту ведет от тропы тый белым шелком. Тяжелый сундук из окрашенного
на уступе к верхнему уровню самой большой висячей в черный цвет зархвуда стоит у кровати.
башни, зовущейся башней жрицы. Пол этой круглой Ильвара пребывает в своих покоях для уединения,
комнаты покрыт темными шелковыми коврами с отдыха и медитации. Бросьте к6. При результате 1-2
бледными рисунками в виде паутины, прошитыми жрица здесь. При результате 1 Шур Вандри также
серебряными нитями. В центре комнаты (и, соответ- здесь, вместе с ней. Ильвара приходит в ярость, если
ственно, в центре паутины) стоит широкий поста- кто-либо осмеливается появляться в ее покоях без
мент из зархвуда, на вершине которого расположена приглашения. Если персонажи встретят ее здесь, она
скульптура паука высотой в десять футов. Высечен читает заклинания паутина [web], призыв животных
он настолько правдоподобно, что каждый, кто входит [conjure animals] или нашествие насекомых [insect
в комнату и видит его в тусклом свете, должен прой- plague], чтобы наказать гостя, пока она будет убегать
ти проверку Мудрости (Восприятие) Сл 10, чтобы и звать на помощь. Если Шур вместе с Ильварой, он
распознать его. При провале персонаж путает его с будет атаковать, чтобы дать ей возможность скрыть-
настоящим гигантским пауком. ся.
Это место – святилище Лолс, дроуской богини пау-
ков, которое также служит комнатой Аши, младшей
жрицы. Она наблюдает за святилищем и следит за Вещи персонажей
ритуалами и жертвоприношениями для Лолс. Совер- По книге вещи находятся в покоях Ильвары, но если
шите бросок к6, когда персонажи входят в святи- кампания стартует с первого уровня, то там их будет
лище, чтобы определить, кого они должны в нем сложно достать. Как альтернатива, можно перенести их
встретить. в сторожевую башню, где на посту только один элит-
ный воин дроу и один обычный дроу.
Деятельность в Святилище
к6 Деятельность
1-2 Аша одна в комнате, отдыхает Ловушка
3-4 Аша и 1к4 дроу [drow] заняты поклонением Сундук заперт, и Ильвара хранит ключ в потайном
5-6 В святилище пусто кармане своего пояса. В замок встроена ловушка с
Задняя половина комнаты, что за алтарем, полукру- иглой, смазанной ядом дроу (см. «Яды» в главе 8 кни-
гом завалена подушками. Среди них отдыхает дрес- ги Руководство Мастера), которая активируется в
сированный гигантский паук [giant spider], которого том случае, если замок пытаются открыть без надле-
содержат жрицы. Подушки предоставляют доста- жащего ключа. Жертва получает 1 колющего урона и
точное укрытие, чтобы спрятаться от любого, кто должна пройти успешный спасбросок Телосложения
входит в башню с передней части. Персонаж должен Сл 13, иначе будет отравлена в течении 1 часа. Если
преуспеть в проверке Мудрости (Восприятие) против спасбросок проваливается на 5 или более, цель также
проверки Ловкости (Скрытность) прячущегося паука, теряет сознание на время отравления. Успешная
чтобы заметить его прежде, чем он начнет двигаться. проверка Интеллекта (Расследование) Сл 20 позволит
обнаружить ловушку. Персонаж, использующий ин-
струменты вора [thieves’ tools], при успешной провер-
ке Ловкости Сл 15 обезвреживает ее. Вскрытие замка
также требует использования инструментов вора и
еще одну успешную проверку Ловкости Сл 15.

Глава 1: Пленники дроу


14
Сокровища 10. Сторожевая башня
На столике лежит обрамленное серебром зеркало сто- Четвертая висящая башня, соединенная веревочны-
имостью в 10 золотых монет. Алтарь Лолс сделан из ми мостами с загоном рабов и мостками около башни
зархвуда и костей, и инкрустирован полудрагоценны- жрицы, служит сторожевой башней для наблюдения
ми камнями. Он будет стоить 50 золотых монет, если за пещерой, западным проходом и загоном рабов.
персонажам удастся найти покупателя. Нижнюю комнату башни занимают два дроу
Сундук содержит множество одежды и личных ве- [drow] и один элитный воитель дроу [drow elite
щей. Среди них набор головного убора из серебряных warrior], выполняющий обязанности стража. В ней
цепочек с ониксами стоимостью в 50 золотых монет, находятся стол из зархвуда с тремя стульями, столик
а также шнурованная сумка с двумя зельями лече- и сеть из паучьего шелка с крюками для снаряжения.
ния [potion of healing]. Маленький кожаный кошелек Как и в случае с наблюдательным постом, обязан-
содержит 24 золотых монет, 30 серебряных монет и ности стражников здесь довольно скучны, поэтому
маленький лунный камень стоимостью в 20 золотых они достаточно невнимательны (болтают или убива-
монет, в то время как другой кошелек – это запасной ют время игрой в кости), что позволяет персонажам
мешочек с компонентами для заклинаний Ильвары. двигаться и действовать, будучи незамеченными при
Кроме того, сундук содержит все ценности, ко- успешной проверке Ловкости (Скрытность) против
торые были на персонажах и НИП, включая книги пассивной Мудрости (Восприятие) стражников.
заклинаний, компоненты, фокусы и магические В верхней комнате башни находится дополнитель-
вещи, потерянные искателями приключений. ное снаряжение для аванпоста. Персонажи, которые
оказались в оружейной, могут беспрепятственно
8. Комната Шура обобрать ее (см. «Сокровища»).
Самая нижняя и самая маленькая комната башни
жрицы принадлежит лейтенанту начальницы, лидеру Сокровища
элитных воинов аванпоста. Шур Вандри, нынешний Оружейная содержит следующее:
избранник Ильвары, в настоящее время проживает • 6 кольчужных рубах [chain shirts]
здесь. Предыдущий жилец, Джорлан Даскрин, был • 6 клепаных доспехов [studded leather]
переселен в элитные казармы после получения ране- • 6 щитов [shields]
ний. • 6 ручных арбалетов [hand crossbows]
Комната содержит ложе из подушек поперек ков- • 20 колчанов с болтами для ручных арбалетов – по
ров, столик с двумя стульями и крепкий сундук из 20 болтов в каждом
зархвуда. • 6 коротких мечей [shortswords] и 10 кинжалов
Шур проводит большую часть своего свободного [daggers]
времени в комнате Ильвары, навещая свою госпожу • 6 мешочков с шипами [caltrops] (20 шипов в ка-
или ожидая ее. Если вы сами не желаете того, чтобы ждом)
он находился здесь, его комната будет пуста. • 4 катушки 100-футовой шелковой веревки
• 2 строительных молотка (не используется как ору-
Ловушка жие)
Сундук заперт, и Шур хранит ключ в своей поясной • 2 мешочка с железными кольями (10 колышков в
сумке. В сундук встроена такая же ловушка, как и в каждом)
комнате Ильвары.

Сокровища 11. Загон рабов


На столе стоит оловянный кувшин и пара бокалов, Эта пещера обустроена для того, чтобы содержать
общей стоимостью в 1 золотую монету. пленников до того момента, как их отправят в Мензо-
Сундук содержит личные вещи и одежду Шура, и берранзан, чтобы продать в качестве рабов.
кроме того кошелек с 20 золотыми монетами, черную Врата в загон рабов держат запертыми. Персонаж,
бархатную маску, прошитую узором в виде паутины использующий воровские инструменты [thieves’ tools]
с помощью серебряных нитей (стоит 25 золотых мо- может взломать замок успешной проверкой Ловкости
нет), набор костяных кубиков с выгравированными Сл 20. Персонаж, использующий импровизирован-
на них эльфийскими символами (стоит 10 золотых), ные инструменты, проводит такую же проверку, но
маленький черных бархатный мешочек с ониксовой с помехой. Взламывание может привлечь внимание
брошью в виде паука внутри (стоит 50 золотых мо- стражи и требует проверки Ловкости (Скрытность)
нет) и бутылочку крепкого голубого ликера (стоит 10 против пассивной Мудрости (Восприятие) стражей,
золотых). Каждый, кто выпьет ликер, получает статус чтобы это действие осталось незамеченным. У каждо-
отравления на следующие 1к4 часов. го стражника, находящегося при исполнении обязан-
ностей в других зонах аванпоста есть ключи от врат,
9. Водопад висящие на поясном кольце. Чтобы сломать замок и
открыть ворота силой требуется успешная проверка
Вода вытекает из расщелины в потолке возле вос- Силы Сл 20.
точной стены между сталактитами башни жрицы
и сторожевой башни, образуя небольшой водопад, Магические барьеры
который стекает на пол пещеры и, таким образом, Дроу наложили мощные барьеры в загоне рабов, что-
создает природный бассейн (см. зону 14). Квагготы бы подавлять заклинательные способности пленников
набирают воду в бочонки с вершины водопада для и попытки колдовать.
нужд аванпоста. Заклинания, читаемые на территории загона
Вода проливается на стены в пределах 10 футов от рабов, не имеют эффекта, и любая заклинательная
водопада. Любое существо, пытающееся забраться ячейка или заряд магического предмета расходуется.
по мокрой стене, получает помеху. Любой персонаж, Охранная магия не подавляет и не отменяет магиче-
упавший в бассейн, не получает урона. ские эффекты, возникшие за пределами загона ра-
бов. К примеру, существо под действием заклинания
невидимость [invisibility] остается невидимым, входя
в загон рабов.

Глава 1: Пленники дроу


15
Существа, находящиеся внутри загона рабов, не
могут быть целью какой-либо магии школы прорица-
Приобретения
ния или увидены колдовством ясновидения. Персонажи могут получить полезные предметы (см.
«Находки»), и работа вне загона рабов может предо-
12. Логово квагготов ставить им возможность для того, чтобы находить и
прятать небольшие вещицы, включая импровизиро-
Мимо загона рабов и ниже, за рядом каменных ванное оружие или инструменты, или даже стащить
ступеней, пещера, что является логовом для дюжины ключ от загона у стражи. Что они найдут зависит
квагготов, служащих дроу Велкинвильва. Помещение от того, какую работу они выполняют и куда идут.
завалено похожими на гнезда холмиками из мусора Используйте описание различных локаций аванпоста
и разбросанными костями, оставшимися от пищи как подсказку по возможностям. Получение чего-ли-
квагготов. бо без привлечения внимания требует успешного те-
Эти прислужники дроу используют логово толь- ста Ловкости (Ловкость Рук) против броска Мудрости
ко для того, чтобы есть и спать, и 1к4 квагготов (Восприятия) надзирателей, а также можно использо-
[quaggoths] в любое время отдыхают здесь. Квагготы вать пассивной Мудрости (Восприятие) надзирателей
нападают на любое существо, заходящее в их логово, как базовую Сложность. Пленнику, провалившему
если оно не является дроу, пауком или одним из них. тест, приказывается вернуть украденное под угрозой
Они не нападают сразу на незнакомого кваггота или смертной казни.
дроу, что появляются в их поле зрения, но они знают То, каким снаряжением и сокровищами будут об-
всех, кто служит на аванпосте, а потому будут допра- ладать персонажи в процессе побега, зависит от того,
шивать незнакомцев. Им известно, что Дерендил и как хорошо они исследую аванпост перед спасением.
Сарит – пленники. Для некоторых персонажей может быть забавным
испытанием выбраться в Подземье в одной только
13. Северный наблюдательный пост одежде. Для других же (включая заклинателей, кото-
рым необходимы книги заклинаний или компонен-
Это место, расположенное за логовом квагготов, име-
ты), подумайте о том, чтобы поместить отобранное
ет такие же особенности, как и наблюдательный пост
снаряжение (обычно хранящееся в покоях Ильвары) а
в зоне 1.
альтернативных локациях в том случае, если персона-
Двое дроу [drow] сидят здесь на дежурстве, нена-
жи решили не исследовать весь аванпост, например,
видя свои обязанности из-за близкого расположения
в казармах (зона 4) или оружейной (зона 10).
к логову квагготов, загону рабов и бассейну.

14. Бассейн Завершение главы


Сбежать персонажи могут по-разному, при этом одним
Вода стекает вниз из зоны 9, формируя бассейн глу-
из самых драматических способов будет помощь
биной 20 футов, а затем впадает в подземную реку,
Джорлана Даскрина, единственное занятие которого
что течет несколько миль, после чего впадает в Тем-
после получения травм - быть объектом насмешек и
ное Озеро. Так как дроу берут воду из верхней части унижения. Он презирает начальницу и хочет, чтобы ее
водопада, они сливают в бассейн отходы и мусор. И репутация среди жречества была уронена. Он может
хотя поверхность воды бассейна засорялась, течение подсунуть персонажам ключ или подстроить так, чтобы
позволяло нижней его части оставаться чистой. дверь после смены стражи осталась не заперта. Если
Серая слизь [gray ooze] ползает на мелководье, персонажи попытаются сбежать, ему будет даже не
идеально сливаясь с темным, влажным камнем. Она важно, выживут ли они, одна только попытка бегства
питается отходами, скапливающимися в бассейне, а уже навредит Ильваре.
также случайными существами, забредшими в пеще- В обычной ситуации попытка к бегству будет
ру, или упавшими в бассейн. сложной учитывая численность врага. Лучше всего
Жители Велкинвильва не знают о том, что недав- дождаться какого-то особого случая и воспользоваться
нее прибытие лорда демонов Джуиблекса в Подземье им, например, нападения демонов.
сделало эту слизь сравнительно более агрессивной Встреча с демоном задаст демонический тон даль-
и злобной. Кроме нападения на существ непосред- нейшему приключению, который усилится событиями
ственно в бассейне, слизь теперь выбирается из бас- в городе куо-тоа, а также создаст ощущение непреодо-
сейна на расстояние до 10 футов, охотясь за жерт- лимой силы, которая будет преследовать персонажей
вой. Когда она делает это, существа в пределах 30 всю первую часть.
футов от слизи телепатически слышат голос в своих
головах, кричащий «Плоть для Безликого Лорда!»
Гамбит Джорлана
Возможность сбежать Когда первый контакт между искателями приключе-
Если персонажи не хотят до конца жизни оставать- ний и другими пленниками будет совершен, Джорлан
ся рабами дроу, они должны срочно искать способы Даскрин договорится о том, что отнесет пленникам
сбежать. Несмотря на то, что эта задача не из легких, их еду во время своего дежурства. (Шур будет в вос-
персонажи могут получить преимущество от опреде- торге от того, что его напарнику придется выполнять
ленных обстоятельств, если будут думать головой. столь унизительную работу). Стоя возле врат загона
рабов и подавая чаши, он прошепчет ближайшему
персонажу: «Если я дам вам возможность сбежать
отсюда, вы воспользуетесь ей?»
Если ответ будет утвердительным, Джорлан быстро
и тихо предложит им, что оставит врата в загон ра-
бов открытыми, а также отвлечет надзирателей. Он
расскажет персонажам об арсенале, расположенной
над постом стражи в висящей башне напротив заго-
на рабов. Беглецы могут спрыгнуть вниз, на паутину,
после чего нырнуть в бассейн, совершив свой побег
оттуда.

Глава 1: Пленники дроу


16
Джорлана не особенно волнует, успешно сбегут Если Джорлан выжил во время атаки демонов,
пленники или нет, поэтому он не предлагает им боль- он может воспользоваться суматохой, чтобы освобо-
шей помощи и не предупреждает их о серой слизи дить пленников (как описано в «Гамбите Джорлана»).
в бассейне. Его устроит, если пленники погибнут во Любой персонаж, который спрашивает Джорлана о
время попытки побега. Он всего-навсего хочет поста- демонах, получает жесткий ответ: «Демоны – это не
вить Шура и Ильвару в неудобное положение. моих рук дело. Сражайтесь с ними на свой страх и
Джорлан украдкой оглядывается во время быстро- риск.»
го разговора с персонажами. Если они задают ему
вопросы или просят внести изменения в план, он
настаивает, что это всё, что он может сделать. Если
Покидая Велкинвильв
они принимают предложение, он выполняет обеща- У персонажей есть три пути из Велкинвильва: север-
ние, оставляет дверь открытой во время следующей ный, западный и южный проходы.
смены дежурных и задерживает сменяющих надзи-
рателей на несколько минут. Северный проход
Он ведет к Мензоберранзану (см. главу 15), и, далее, к
Полет демонов Блингденстоуну (см. главу 6). Большинство пленников
Во время смены дежурных, пленники слышат ужаса- будут отговаривать персонажей путешествовать в
ющее жужжащее гудение, эхом раздающееся по пе- направлении города дроу, а большинство глубинных
щере, сопровождаемое нечеловеческим визжанием. гномов будут предлагать Блингденстоун в качестве
Слышится звук рогов, поднимающих тревогу, когда выхода из Подземья. Персонажи могут также сле-
четыре демона чазма [chasme], преследующие пару довать окольным путем на запад по направлению к
демонов вроков [vrock], влетают в пещеру с северно- Темному Озеру (см. главу 3).
го входа. Демоны летают и пикируют вокруг, пона-
чалу игнорируя остальных существ, так как беспо- Западный проход
щадно сражаются друг с другом. Прибытие демонов
Он ведет непосредственно к Темному Озеру (см. главу
застает всех дроу врасплох.
3), однако группа может в конечном итоге изменить
Дроу бросаются защищать аванпост от возможного
курс и пойти по направлению к Грэклстью (см. главу
нападения. Демоны изначально летают за висящими
4).
башнями, не распространяя эффекты своего визжа-
ния и жужжания на мостки и пещеры. Тем не менее,
дроу и квагготы в башнях находятся достаточно близ- Южный проход
ко, чтобы попасть под их воздействие. Воздушная Эта дорога пролегает по направлению к городу
битва в конце концов доходит до платформ и башен дуэргаров Грэклстью (см. главу 4), следуя юго-за-
элитных воинов, в процессе того, как демоны разди- падным путем. Персонажам может потребоваться
рают друг друга. проскользнуть под сражающимися демонами, но пол
Дроу вступают в бой с демонами, чтобы защитить пещеры достаточно далеко от их жужжания и визга.
аванпост, оставляя персонажам возможность сбе- Демоны заняты битвой и игнорируют пленников, за
жать. Вы можете совместить это событие с предложе- возможным исключением упавшего врока (см. «Полет
нием Джорлана оставить врата открытыми, облегчая демонов»).
персонажам побег. В качестве альтернативы (или Какой бы путь ни выбрали персонажи, глава 2
если они отвергают предложение Джорлана), персо- описывает их путешествие через Подземье к их воз-
нажи могут использовать переполох, чтобы вырвать- можному пункту назначения.
ся своими собственными силами, затем принять
решение о том, как спуститься вниз, на пол пещеры,
и о том, куда после этого направиться. Награда опытом
Описывайте хаос, вызванный атакой демонов и В дополнение к награде опытом за победу над суще-
реакцию дроу на то, что пленники пытаются сбе- ствами в этой главе, побег из Велкинвильва также
жать. Персонажи могут воспользоваться советом дает персонажам специальную награду в 150 опыта
Джорлана, спрыгнуть на паутину и затем в бассейн, (поровну разделенную между всеми участниками
возможно встретившись с одним гигантским пауком, группы).
или даже двумя, а затем еще и с серым слизнем. В
качестве альтернативы, они могут поискать другой
путь вниз. Чтобы добраться до лифта, требуется
пробраться мимо дроу, собравшихся на платформе,
а затем управлять им, сдерживая нападение, что
может оказаться достаточно сложно.
Если вы хотите устроить дополнительный вызов
персонажам, врок [vrock] упадет почти напротив
них, как только они достигнут пола пещеры или
двинутся к выбранному или выходу. Демон сильно
изранен, но даже с оставшимися у него 11 хитов и
израсходованными способностями спор и оглушаю-
щих визгов, он все еще довольно опасен. Он издает
визг в направлении персонажей, но, если они не
провоцируют его в течение одного раунда, демон
расправляет крылья и поднимается обратно в воздух,
к битве наверху.
Если персонажи начнут сражение с упавшим вро-
ком и победят его, или же сбегут от него, наградите
их четвертью от его обычного опыта, или 575 опыта,
учитывая его ослабленное состояние.

Глава 1: Пленники дроу


17
Глава 2: Во тьму
Как только персонажам удастся выбраться из Вел- • Баппидо знает, как добраться до Грэклстью
кинвильва, им захочется выбраться из Подземья. [Gracklstugh] с южного пути от Велкинвильва. Он
Теперь, когда поверхность во многих милях от них, также может найти путь к Грэклстью через Темное
им придется пробираться через бесконечные лаби- Озеро. Баппидо будет пытаться убедить персона-
ринты тоннелей и пещер, избегать преследования жей направиться в Грэклстью, аргументируя это
дроу и искать путь к верхнему миру. И все это время тем, что там можно достать хорошее снаряжение,
им придется мириться с опасностями Подземья, изо из желания вернуться к своему народу. Он также
всех сил пытаясь найти ресурсы, необходимые для будет пытаться убить персонажей по одному в
выживания. течение пути, веря в то, что они являются ритуаль-
В этой главе описано руководство по ведению пу- ным подношением ему.
тешествия персонажей между различными местами • Принц Дерендил, бредящий кваггот, не может
Подземья, о которых рассказывается в других главах предоставить какого-либо полезного направле-
книги «Из Бездны». Определенные зоны (включая ния, но он с радостью составит компанию группе,
область Темного Озера [Darklake] в главе 3) вносят переполненный желанием вернуться в мир поверх-
некоторые изменения в данное руководство, чтобы ности.
отразить особенности конкретной местности. Данная • Эльдет Фельдрун незнакома это область Подземья,
глава также включает руководство по преследованию и она не может указывать точный путь, однако
темными эльфами сбежавших пленников и дополни- обладает бонусом +5 к броскам Мудрости (Выжива-
тельные столкновения, которые вы можете провести ние), и в этом плане может оказаться полезной.
в процессе путешествия персонажей. • Джимджар может направить группу в Блингден-
стоун [Blingdenstone] с северного пути от Велкин-
Куда идти? вильва. Город свирфнеблинов даст персонажам
путь к поверхности, и кроме того, Джимджар не
Первым вопросом игроков после побега из Велкин- прочь посетить другие интересные места Подземья
вильва будет «Куда мы теперь пойдем?» Искатели в процессе пути, в том числе и привести Стула
приключений должны найти путь из Подземья и обратно к его дому.
вернуться обратно в мир поверхности. У некоторых • Ронт незнаком с Подземьем и не может указывать
НИП-компаньонов есть собственные места назна- путь. Он будет оставаться с персонажами до тех
чения, и они способны лучше всех перемещаться по пор, пока те не найдут путь на поверхность.
подземным мирам. Скорее всего, персонажи будут
опираться на их советы. НИП будут следовать следу-
ющим направлениям, и давать следующие советы:

Глава 2: Во тьму
18
Большая часть путешествия искателей приключе-
Своими силами ний по Подземью описывается абстрактно, используя
правила и советы, описанные в главе 8, «Приключе-
В том случае, если никто из пленников, собиравшихся
ния», Книги игрока. Следующее руководство применя-
ускользнуть вместе с группой, не может указывать путь
по Подземью, или если персонажи не хотят ни к кому
ется к путешествию по Подземью в процессе данного
из них прислушиваться, персонажи будут вынуждены приключения.
плутать наугад. Группа будет оставаться заблудившей-
ся до тех пор, пока персонажи не встретят существ, Глава 2 предполагает много путешествий, реально
способных указать им направление, или до тех пор, пока МНОГО. Можно потратить дни реального времени на
их не поймают. Такими существами могут быть куо-тоа то, чтобы партия добралась из одного места в дру-
из Слубладопа, дуэргары работорговцы или торговцы из гое, ввиду того, как в книге предлагается откидывать
Грэклстью, гоблины из столкновения Шелковая Тропа, столкновения в путешествиях. Путь может занять 15-30
или даже дроу-преследователи, желающие доставить из дней игрового времени, при этом может быть по паре
обратно в Велкинвильв. столкновений в день если их кидать рандомно. Полу-
чается между городами будет по 20+ столкновений, что
замедлит игру и убьет динамизм сюжета.
• Сарит Кзекарит является потенциально лучшим Поэтому рекомендуется посчитать по книге количе-
проводником для группы, но в то же время он ство дней, которое займет путь, и далее самостоятель-
самый ненадежный. Он может указывать путь в но решить, сколько энкаунтеров должно произойти
любую область Подземья, показанную на карте, за этой время. Рекомендуется для ситуации выше 5-10
но будет уговаривать персонажей направиться в столкновений.
Рощу Неверлайт [Neverlight Grove] (см. главу 5). Он Не все столкновения должны быть боевыми, вот
утверждает, что хочет воспользоваться предложе- идеи для небоевых столкновений:
нием Стула снискать там убежище, но на самом • Скилл-челленж по сбору провизии и других
деле это влияние над его сознанием оскверненных припасов (я-ля 4 редакция)
демонических спор Заггтмой. • Встреча со сбежавшими от дроу или дуэрга-
• Шуушар может указывать путь по области Темного ров рабами.
Озера, если группа находится в пределах трех миль • Провизия испортилась
от него. Шуушар готов путешествовать с персо- • Встреча с небольшой группой безумных лю-
нажами и указывать им путь, и предлагает посе- дей, живущих в пещере голышом.
тить город куо-тоа Слубладоп [Sloobludop], чтобы • Встреча с членом Сообщества Великолепия
достать лодки. Шуушар желает вернуться к своему • Бегство или прятание от поисковой партии
народу в надежде просветить их той мудростью, дроу.
которой достиг. • Путешествующие торговцы
• Стул не может указывать путь и не обладает знани- • Член группы пропал или найден выпотрошен-
ем данных областей, но отчаянно желает вернуться ным (дело рук Баппидо)
домой в Рощу Неверлайт, и умоляет персонажей • Топси и Турви пропали (ушли ночью)
привести его туда. Он уверяет, что его народ будет
благодарен и предоставит группе укрытие и ме- Решения рекомендуется принимать заранее, это
дицинскую помощь, и описывает его как мудрых делает повествование более органичным и не преры-
существ, знающих скрытые пути Подземья. вать его бросками по таблицам. Вы можете накидать
• Топси и Турви могут указать путь к Блингденстоу- встречи по таблице случайно или выбрать сами, но
ну, но будут делать это неохотно. Они скорее всего делайте это заранее. Перед началом игры должно быть
готово «расписание» встреч.
воспользуются любым предлогом, чтобы не возвра-
щаться обратно в свой бывший дом. Почувствовав
себя в безопасности, они, скорее всего, попыта-
ются остаться вдвоем, как и было до того, как их Темп путешествия
поймали дроу.
Темп путешествия по Подземью заметно медленнее,
чем по поверхности. Не только потому что местность
Путешествие по Подземью в тоннелях и проходах, зачастую, труднопроходи-
Подземье – это необъятная сеть пещер, тоннелей, ма, но и потому что пути в Подземье редко бывают
сводов и проходов, простирающаяся от одного конца прямыми, и персонажам приходится следовать по
Фаэруна до другого. Его физические особенности доступным проходам, их крюкам и поворотам, подъе-
гораздо более разнообразны, чем у мира поверхно- мам и спускам. Существа, которые могут прокапы-
сти. Подземные реки, грибные поля, глубокие ущелья, ваться через толстый камень (такие как лиловые чер-
подземные города, зияющие пропасти – искателям ви) двигаются со своего обычной роющей скоростью,
приключений предстоит встретиться со всеми этими но для группы это не вариант.
особенностями, и не только с ними.

Продолжительность путешествия по Подземью


Локация Велкинвильв Слубладоп Грэклстью Роща Неверлайт Блингденстоун Мензоберранзан
Велкинвильв — 8 дней 28 дней 36 дней 30 дней 26 дней
Слубладоп 8 дней — 20 дней 26 дней 20 дней 20 дней
Грэклстью 28 дней 20 дней — 12 дней 20 дней 27 дней
Роща Неверлайт 36 дней 26 дней 12 дней — 16 дней 24 дней
Блингденстоун 30 дней 20 дней 20 дней 16 дней — 8 дней
Мензоберранзан 26 дней 20 дней 27 дней 24 дней 8 дней —

Глава 2: Во тьму
19
Глава 2: Во тьму
20
Темп путешествия по Подземью • Событие возникает, когда группа перемещается (не
стоит и не отдыхает в лагере).
Миль в
Темп Эффект • Группа выбрала скрытность, двигаясь в медленном
день
темпе.
Штраф -5 к параметру пассивной Му- • Как минимум один персонаж группы заметил угро-
Быстрый 8
дрости (Восприятие) без поиска пищи зу и способен сообщить о ней остальным.
Обычный 6 -

Медленный 4
Улучшенный поиск пищи или воз- Поиск пути
можность использовать Скрытность
Шанс заблудиться – это серьезный риск в запутан-
При высоком темпе сложнее заметить засады или ных тоннелях Подземья, и путешественники мо-
интересные предметы, и нельзя искать пищу, в то гут бродить кругами, не ведая об этом. Существа,
время как медленная скорость передвижения позво- которым незнакома область Подземья, в которой они
ляет персонажам перемещаться достаточно незамет- находятся, автоматически заблуждаются, и начинают
но, чтобы атаковать неожиданно или прокрасться скитаться в случайном направлении каждые четы-
мимо существ, которых встретят, а также увеличива- ре часа путешествия, до тех пор, пока не встретят
ет шансы достать еду и воду. зону, знакомую им (и это может занять очень долгое
Таблица продолжительность путешествия по время).
Подземью показывает время на путешествие между И такое может случиться даже с существами,
локациями от главы 1 до главы 6 этого приключения. знающими маршруты Подземья. Каждый день пу-
В этой таблице подразумевается время путешествия тешествия, и после каждого короткого или продол-
с обычной скоростью без остановки (за исключением жительного отдыха, путеводитель группы совершает
времени отдыха или если группа заблудится). Для бы- проверку Мудрости (Выживание) Сл 10. Если группа
строго темпа сократите время путешествия на треть. двигается в медленном темпе, навигатор получает
Для медленного темпа увеличьте его на треть. бонус +5 к проверке, в то время как быстрый темп
накладывает штраф -5. В результате проваленной
Подготовка к столкновениям проверки персонажи заблуждаются, и начинают
Если во время путешествия искателей приключений бродить в случайном направлении 1к6 часов до тех
возникает столкновение, на него могут повлиять не- пор, пока навигатор не сможет совершить еще одну
которые факторы, в том числе и на его сложность. проверку, чтобы попытаться найти правильный путь.

Расстановка на марше Это приключение претендует на сендбоксовость, од-


Попросите игроков определить два строя для персо- нако есть мнение что оно сендбоксом не является, так
нажей. Один для движения друг за другом, и другой – как в зависимости от действий партии может потерять
смысл происходящее в других локациях. Поэтому
попарно. После чего, когда случается событие, бросьте
наиболее интересным видится следующий порядок
к6. При результате 1-2, группа путешествует через
путешествия:
узкий проход, искатели приключений двигаются друг
за другом. При результате 3-4, персонажи путешеству- • Велкинвильв
ют через обычный проход и могут использовать строй • Слубладоп
в два ряда. При результате 5-6 событие происходит на • Шелковые пути - встреча с Фаргасом, который может
большой, открытой зоне, поэтому позвольте персона- отвести их в гробницу
жам расположиться так, как они пожелают. • Затерянная гробница
• Грэклстью (по воде или пешком)
Освещение • Охота на крюкастых ужасов (предвещает присут-
ствие Йеногу)
Совершите бросок к6, чтобы определить, насколько
• Роща Неверлайт
освещена зона события. При броске 1-3 зона тускло
• Слизневый храм (предвещает проблему со слизнями
освещена фосфоресцирующим мхом и лишайни- в Блингденстоуна)
ками, обычными для Подземья, или фэрзресс (см. • Блингденстоун
«Фэрзресс»). При результате 4-6 зона темная, за • Побег из Подземья
исключением источников света, которыми могут
пользоваться персонажи. Несмотря на то, что может потребоваться немного
рельсовости, этот порядок вполне логичен. Все эти
Обнаружение угроз поселения расположены на берегу Темного Озера, и
таким образом путешествие идет вокруг него. После
Параметр пассивной Мудрости (Восприятие) исполь- появления Демогоргона из воды в городе коа-тоа толь-
зуется для определения того, заметили ли персонажи ко псих будет пытаться плыть по нему на самодельном
угрозу, только в том случае, если выполнены следую- плоту.
щие условия:
• Персонажи способны видеть угрозу (будь то осве-
щение или тёмное зрение) или почувствовать еще Рисование карты
каким-либо другим образом.
Персонаж, не занятый каким-либо поручением,
• Персонажи не вовлечены в какие-либо другие за-
включая наблюдение за опасностями во время пу-
нятия, включая поиск пути или сбор пищи.
тешествия, может вести записи о процессе путеше-
Быстрый темп накладывает штраф -5 к параметру ствия группы по Подземью и рисовать карту пути.
пассивной Мудрости (Восприятие), используемому Такая карта может быть полезным инструментом в
для обнаружения угроз. Вы также можете решить, последующих главах приключения, когда персонажи
что конкретную угрозу могут заметить только персо- вернутся обратно. Владение картой позволяет персо-
нажи, находящиеся в определенной части строя. нажам путешествовать по указанной в ней местно-
сти без риска заблудиться.
Засада
Когда возникает событие, определяйте, напали ли
персонажи или враги неожиданно, обычным спосо-
бом. Персонажи могут напасть неожиданно только в
том случае, если следующие условия выполняются:

Глава 2: Во тьму
21
• Существо, находящееся в зоне, покрытой фэрзресс,
Поиск пищи обладает преимуществом на спасброски про-
Если искатели приключений не заполучили запасы тив любых заклинаний школы прорицания.
еды и воды, им придется заниматься поиском пропи- Если заклинание школы прорицания не требу-
тания для того, чтобы выжить в путешествии. Найти ет спасброска, заклинатель должен совершить
пищу в Подземье сложно, но не невозможно. Персо- спасбросок Телосложения Сл 15, чтобы успешно
нажи могут искать пищу в том случае, если группа прочитать заклинание. Провал спасброска озна-
передвигается в обычном или медленном темпе. чает, что заклинание потрачено впустую и не даст
Персонаж, занимающийся поиском пищи, совершает никакого эффекта.
проверку Мудрости (выживание). Сложность обычно • Любое существо, пытающееся телепортировать-
составляет 15, но может достигать 20 в некоторых об- ся в зону, покрытую фэрзресс, из нее, или в ее
ластях Подземья. Требования к пропитанию персона- пределах, должно совершить успешный спасбро-
жей описаны в главе 8, «Приключения», Книги игрока. сок Телосложения Сл 15. При провале, существо
В дополнение к поиску пищи, могут использовать- получает 1к10 урона силовым полем, и попытка
ся такие заклинания, как создание еды и воды [create телепортации проваливается. Даже в том случае,
food and water] и добряника [goodberry], способные когда спасбросок успешен, попытка телепортации
помочь прокормить группу, а также у персонажей может возыметь не совсем удачный эффект, как в
всегда есть шанс встретить другие группы, у которых случае, если точка назначения известна лишь по
можно купить или украсть провизию. Кроме того, описанию, несмотря на то, насколько хорошо это
многие существа, которых персонажи встретят и место знакомо. См. таблицу в описании заклина-
убьют, могут быть съедобны, однако их мясо портит- ния телепортация [teleport] для получения допол-
ся в течение одного дня. Употребление испорченного нительной информации.
мяса может потребовать спасброска Телосложения, • Зоны, покрытые фэрзресс, стали оскверненными
чтобы переварить пищу, и спасброска Мудрости, что- хаосом лордов демонов. Когда заклинание читает-
бы избежать безумия при совершении столь мерзкого ся в пределах этой области, заклинатель совершает
действия (см. «Безумие» далее в этой главе). бросок к20. При результате 1, заклинание получает
дополнительный эффект, определяемый по табли-
Получение Еды с Существа це Волна Дикой Магии главы 3, «Классы», Книги
Размер существа Количество еды игрока.
Крохотный 1 фунт Несмотря на то, что фэрзресс нельзя развеять, ее
Маленький 8 фунтов эффекты можно временно подавлять с помощью
Средний 16 фунтов заклинания поле антимагии [antimagic field].
Большой 32 фунта
Потребность персонажей в сборе и получении при- Когда Вы случайным образом определяете освещение
пасов служит мотивацией к исследованию и посеще- в тоннеле или пещере, пусть будет шанс 50% на то, что
нию различных областей Подземья. Чем отчаяннее это место будет освещаться фэрзресс. Таким образом у
они нуждаются в припасах, когда уровни истощения Вас будет больше возможностей раскрыть тему этого
начинают повышаться, тем большему риску персона- магического проклятия.
жи будут подвержены.

Для создания тона приключения очень важно, чтобы у


героев не было достаточно провизии и прочих ресур-
Снаряжение
Снаряжение, которое имеют при себе персонажи,
сов поначалу, и чтобы они были вынуждены добывать
их самостоятельно. После достижения ими первых нор-
будет зависеть от того, что они смогли унести с собой
мальных населенных пунктов, эта механика уже не так во время побега из Велкинвильва. На самом деле, до-
важна и ее можно отбросить, чтобы не замедлять игру. полнительной причиной посещения городов Подземья
для персонажей будет служить потребность в получе-
нии необходимого снаряжения и провизии.
Счет времени Создание предметов
Без солнечного света, видимости неба, времен года и
погоды в Подземье, большинство персонажей могут Персонажи могут использовать время бездействия во
отслеживать ход времени только по периодам отдыха. время своих путешествий для создания снаряжения,
Большинство существ Подземья делают так же (если в том случае, если они имеют навыки пользования
их вообще волнует ход времени), за исключением необходимыми для этого инструментами и доступ
каких-либо местных способов счета времени. к ним (см. «Прочая деятельность» в главе 8 Книги
игрока). Использование импровизированных ин-
Фэрзресс струментов удваивает время создания, а некоторые
предметы требуют для этого определенные матери-
Необычная магическая энергия, которую дроу назы- алы, которые трудно достать в Подземье, включая
вают фэрзресс, наполняет многие территории Под- дерево и другие растения мира поверхности. Кожа,
земья. Происхождение этой таинственной чародей- кости или зархвуд (см. «Грибы Подземья» далее в этой
ской силы неизвестно. Легенды гласят о том, что это главе) в некоторых случаях могут заменить некоторые
древняя эльфийская магия, использовавшаяся в те материалы. Ремесленная деятельность также может
времена, когда темные эльфы были впервые изгнаны включать в себя изменение найденных предметов
из мира поверхности. Дроу и другие существа Подзе- под конкретные нужды, как например создание им-
мья используют свойство зон, пораженных фэрзресс, провизированной брони из собранных кусков брони
для защиты своих поселений. и других материалов.
Размер зон, пораженных фэрзресс, могут разнить-
ся в диаметре от пары дюжин футов до нескольких
миль, и обладает следующими свойствами:
• Зона, покрытая фэрзресс, всегда является тускло
освещенной.

Глава 2: Во тьму
22
Компоненты Смерть
Заклинатели могут не обладать материальными То, что персонажи могут погибнуть в любом бою, под-
компонентами для своих заклинаний (см. «Компонен- черкивает сложность данного приключения. Тем не
ты» в главе 10 Книги игрока). Они могут заполучить менее, в том случае, если персонажи начнут погибать
мешочки с компонентами и заклинательные фокусы в бою слишком быстро, вы можете дать игрокам воз-
вследствие победы над вражескими заклинателями, можность вернуть их персонажей к жизни в течение
из поселений, от торговцев, или же могут создать та- начальных этапов «Из Бездны».
кие вещи во время простоя в процессе путешествия.
• Свиток заклинания воскрешение мертвых [spell
scroll of raise dead] можно выдать среди сокровищ,
Безумие или же с расчетом на то, что он может понадобить-
В лучшие времена Подземье являлось странным, чу- ся персонажам в будущем. Успешная проверка
жим и негостеприимным миром, но влияние лордов заклинательной способности Сл 15 потребуется
демонов превратило его в обитель безумия и хаоса. для использования данного свитка заклинателем
Фэрзресс, в данном случае, послужила катализато- низкого уровня.
ром, распространяющим безумие лордов демонов по • Необычный эффект фэрзресс может вернуть пав-
всему Подземью. шего персонажа к жизни, но не просто так. Уро-
Покинув Велкинвильв и выбравшись на просто- вень безумия воскресшего персонажа увеличится
ры Подземья, группа начнет замечать результаты на 1 (см. «Безумие» ранее в этой главе).
воздействия демонического безумия на персонажах • Если тело погибшего персонажа потеряно или
(см. Безумие [Madness] в главе 8 книги Руководство оставлено позади, дроу-преследователи могут най-
Мастера). В некоторые моменты путешествия персо- ти его. Высшая жрица дроу прочитает заклинание
нажам придется совершать спасброски, чтобы сопро- воскрешение мертвых [raise dead] на теле, чтобы
тивляться эффектам, навлекающим безумие. Кроме допросить его. Персонаж может сбежать позднее
того, вы можете выбрать одного или более персона- или воссоединиться с группой в последующих гла-
жей, принуждая совершать спасброски каждый раз вах приключения, если дроу удастся догнать ее.
при возникновении одного из следующих событий:
Если персонаж игрока погиб безвозвратно, подумай-
• Персонаж сталкивается с чем-то особенно чуже- те о способах ввести в группу нового персонажа в
родным или тревожным (к примеру, с лордом демо- процессе путешествий по Подземью.
нов).
• Конвертируйте одного из существующих неигро-
• Персонаж находится в зоне, покрытой фэрзресс,
вых персонажей группы, включая других пленни-
долгое время (восемь или более часов подряд).
ков Велкинвильва, в игрового персонажа. Дроу,
• Персонаж получает психический урон, особенно
дварф и глубинные гномы легко конвертируются.
в том случае, если при этом пребывает в зоне, по-
Вы даже можете позволить игроку контролиро-
крытой фэрзресс.
вать большее количество необычных НИП до тех
В «Из Бездны» безумие подразделяется на три уровня: пор, пока его новый персонаж не подключится к
группе. Это особенно подходящий вариант в том
Уровни безумия случае, если игрок до этого уже контролировал это-
Уровень Эффект го НИП (см. «Разношерстная ватага» в главе 1).
• Столкновения с существами могут предоставить
Приступ кратковременного безумия (оканчива-
1 нового члена группы, к примеру житель поверхно-
ется спустя 1к10 минут)
сти затерялся в Подземье или был отправлен сюда,
Приступ долговременного безумия (оканчива- чтобы расследовать слухи о том, что здесь проис-
2
ется спустя 1к10×10 часов) ходят странные вещи. Также возможен беглец из
Хроническое безумия (оканчивается при иного поселения дроу.
3
исцелении) • Монстр, встретившийся группе, может держать в
Уровень безумия существа начинается с 0. Когда плену различных жертв или заложников (к при-
существо проваливает спасбросок против безумия, меру, гигантский паук с все еще живой жертвой,
его уровень безумия увеличивается на 1, и оно немед- запутанной в его паутине, или троглодиты, держа-
ленно начинает страдать от его эффектов (определя- щие своих пленников, предназначенных для еды).
ется броском по таблицам Кратковременное Безумие, Как только чудовище будет повержено, бывший
Долговременное Безумие или Неограниченное Безу- пленник сможет присоединиться к группе.
мие в книге Руководство Мастера, в зависимости от • Персонажи могут встретить новых членов груп-
обстоятельств). Когда эффект заканчивается, уровень пы в любом поселении Подземья, которое посетят
безумия существа не меняется. Каждый раз, когда в процессе приключения, особенно в том случае,
уровень безумия существа увеличивается, оно стра- если это чужаки для подземного мира или мест-
дает от эффекта безумия нового уровня. ные, вынужденные уходить в скором порядке.
Если существо с уровнем безумия 3 проваливает
спасбросок, уровень его безумия становится равным
1. Таким образом, существо может накапливать мно-
Грибы Подземья
В Подземье огромное разнообразие видов грибов с
гократные формы безумия.
разными способами их применения. Персонажи мо-
С учетом демонической природы безумия, закли-
гут встретить различные примеры флоры Подземья
нания снять проклятие [remove curse] и развеять
в своих путешествиях. Распознание свойств грибов
зло [dispel evil] могут эффективно применяться для
и их потенциального применения требует успешной
исцеления. Заклинание величайшее восстановление
проверки Интеллекта (Природа) Сл 15, но жители
[greater restoration] или более мощная магия необхо-
Подземья уже знакомы со многими их свойствами.
дима для лечения хронического безумия, а также
обнуляет уровень безумия персонажа.
Съедобные грибы
Съедобные грибы предоставляют пищу и воду. Требо-
вания к пропитанию персонажей описаны в главе 8,
Приключения [Adventuring], Книги игрока.

Глава 2: Во тьму
23
Бочконожка Триллимак
Бочконожка – это большой бочкообразный гриб, из Триллимак – это гриб, достигающий высоты от четы-
которого можно извлечь свежую воду, надрезав его. рех до пяти футов, имеющий широкую серо-зеленую
Одна бочконожка содержит 1к4+4 галлонов воды и шляпку и светло-серую ножку. Кожистая поверхность
1к6+4 фунтов еды. шляпки может быть срезана, зачищена и использо-
вана для рисования карт, шитья шапок и создания
Синешляпник свитков (на его поверхность хорошо ложатся крася-
Прозванный «злаком Подземья», синешляпник сам по щие пигменты). Ножка может быть очищена, вы-
себе несъедобен, но его споры могут быть измельче- мочена в воде в течении часа, а затем высушена и
ны для получения питательной, мягкой муки. Хлеб, съедена как хлеб. Каждая ножка триллимака предо-
сделанный из синешляпника, известен как спорохлеб ставляет 1к6+4 фунтов еды.
или синехлеб. Один батон эквивалентен 1 фунту еды.
Водошар
Огненный лишайник Водошар – это пузыреобразный гриб, растущий на
Бледно-светло-оранжевого цвета, этот лишайник рас- мелководье. Созревший водошар можно сдавить как
тет в теплой среде, и поэтому его можно встретить в губку и получить галлон питьевой воды и фунт еды
областях геотермального тепла. Огненный лишайник («резиновой» и безвкусной).
может быть перемолот, а затем, после того как доста-
точно отстоится, превратится в острую приправу. Ее Зархвуд
можно намазывать на спорохлеб, добавлять в супы Зархвуд – массивный гриб, который может достигать
или сдабривать рагу. Дуэргары также используют высоты в тридцать или сорок футов. Его большие,
огненный лишайник для варения особенно горячего похожие на зерно, споры съедобны и питательны,
ликера. и составляют эквивалент 1к4+4 фунтов еды на
гриб, однако зархвуд более важен по причине своей
Рябая кора твердой, похожей на дерево, ножки. Зархвуд – один
Рябая кора – это плоский гриб, напоминающий груду из немногих источников строительных материалов
гниющей плоти. Он на удивление съедобен. Несмотря Подземья, для конструирования мебели, контейне-
на то, что может быть съеден сырым, обжаренным он ров, мостов, плотов и многих других вещей. Умелые
гораздо вкуснее. Один лист рябой коры предоставля- ремесленники могут реализовать множество его
ет 1к4+6 фунтов еды. применений.

Глава 2: Во тьму
24
Экзотические грибы
Счастливая случайность
Особенности грибов, представленных в этом разде-
Если встреча с дроу подходит к неприятному заверше-
ле, имеют странные свойства, но никакой пищевой нию, и вы не хотите, чтобы персонажей снова поймали,
ценности. вы всегда можете заступиться за них с помощью другого
события, и таким образом отвлечь нападающих.
Ночник К примеру, бродящий неподалеку каменный гигант,
Ночник – высокий биолюменисцентный гриб в форме пурпурный червь или стая диких гноллов, впавших в
цилиндра, растущий до высоты в 1к6+4 футов и неистовство из-за Йеногу, могут появиться как раз в тот
излучающий яркий свет в радиусе 15 футов и тус- момент, когда персонажи будут загнаны темными эль-
клый свет в пределах еще 15 футов. Сорванный или фами в угол, дав им возможность сбежать. Кроме того,
уничтоженный ночник перестает светиться спустя небольшое землетрясение (случившееся по причине
1 раунд. Если до ночника дотронется существо или вторжения демонов или всплеска дикой магии) может
объект, он перестанет светиться до тех пор, пока к вызвать обвал между группой и их преследователями,
нему снова не прикоснутся. сбросив уровень преследования на 1 или 2.
Не делайте этого лишком часто, чтобы игроки не
Нос Нилхогга чувствовали, что они получают это снисхождение неза-
служенно, а используйте этот вариант, чтобы избежать
Нос Нилхогга – это маленький гриб, наделяющий
разочаровывающих последствий.
употребившего его преимуществом при проверках
Мудрости (Восприятия), связанных с обонянием, на
1к4 часа. Однако, существо при этом получит помеху
на спасброски, связанные с обонянием, на этот про- Во-первых, путь долог и труден. Группа путеше-
межуток времени. ствует под землей, по невероятно неровной и грубой
местности, без каких-либо благ мира поверхности.
Орму Еда и вода в дефиците. Тьма нескончаема. Игроки
должны чувствовать, что их персонажи во время
Орму – биолюменисцентный зеленый мох, произрас- путешествия находятся в постоянной опасности, не
тающий в теплых и сырых местах – особенно часто ведая о том, что может выпрыгнуть на них из теней в
встречается в местах, наполненных паром. Он исто- следующую минуту.
чает тусклый свет в радиусе 5 футов и может быть Во-вторых, в Подземье необычный, чуждый
собран, высушен и переделан в фосфоресцирующую ландшафт, не похожий ни на одну местность в мире
пудру или пигмент. поверхности. Несмотря на его запутанные и неве-
роятно огромные пещеры, персонажи могут найти
Тиммаск причудливые напоминания о потерянных и забытых
Тиммаск, также известный как «дьявольский гриб», цивилизациях, неизведанную флору и фауну, а также
представляет собой поганку высотой в пять футов с повстречать невероятные географические особенно-
оранжевыми и красными полосами по всей ее беже- сти. Многие вещи трудно объяснить, или даже просто
вой шляпке. При срывании тиммаска или его уничто- описать.
жении, выпрыскиваются ядовитые споры в радиусе
15 футов. Существа в этой области должны совер-
шить спасбросок Телосложения Сл 14, и в случае Преследование дроу
провала будут отравлены. Будучи отравленным этими Группа дроу из Велкинвильва преследует своих бе-
спорами, существо будет находиться под эффектом глых пленников по Подземью. Жрица дроу Ильвара
заклинания замешательство [confusion] в течение 1 становится все более одержима поимкой персона-
минуты. Когда эффект заклинания заканчивается, жей, веря в то, что они участвуют в некоем тайном
существо также перестает быть отравленным. заговоре, или же, возможно, являются испытанием
для нее и ее ценности как жрицы. Чем дольше про-
Язык безумия должается преследование, тем крепче ее решимость
Язык безумия – это съедобный гриб, внешне напо- вернуть пленников и преподать им урок о том, какую
минающий большой человеческий язык. Существо, они совершили ошибку, бросив ей вызов.
которое ест язык безумия, должно совершить успеш- Группа дроу состоит из Ильвары (дроу жрица
ный спасбросок Телосложения Сл 12, или же начнет Лолс [drow priestess of Lloth]), элитных воителей
непроизвольно говорить все свои мысли вслух в дроу [drow elite warrior] Джорлана и Шура, а также
течении одного часа. Действие эффекта может быть младшей жрицы Аши Вандри (используйте характе-
завершено заклинанием малое восстановление [lesser ристики священника [priest] из книги Бестиарий,
restoration] или похожей магией. но добавьте особенности Наследие Фей, Врожденное
колдовство и Чувствительность к соленчному свету из
Огненожка характеристик дроу [drow]). Группа охотников также
Огненожка, высота которой составляет один-два включает в себя четверо воинов дроу [drow], которые
фута, – гриб с воспламеняющейся шляпкой, который берут на себя роль передовой разведки.
может гореть до 24 часов при поджигании. Есть Если кто-либо из НИП дроу умер в главе 1, замени-
шанс 1 к 6 на то, что огненожка взорвется при под- те их новоприбывшим подкреплением из Мензобер-
жигании и испустит облако горящих спор. Существа ранзана под предводительством Ильвары или другой
в пределах 10 футов от взорвавшейся огненожки жрицы ее ранга.
получают 3 (1к6) урона от огня.
По следам группы
Повествование путешествия Дроу приходится преследовать группу по Подземью
пешком, потому как в Велкинвильве нет средств
Во время путешествия искателей приключений по
Подземью будет очень неплохо сдабривать повество- передвижения, и Ильвара не дожидается момента,
вание импровизированными описаниями, чтобы когда прибудет опоздавший отряд из Мензоберранза-
сделать путешествие интереснее. Попробуйте исполь- на. Это увеличивает время, требуемое для того, чтобы
зовать для этого два ключевых момента. темные эльфы наверстали упущенное, с учетом того,
что им приходится искать следы своей добычи, время
от времени возвращаясь обратно для того, чтобы
снова взять след.

Глава 2: Во тьму
25
Если искатели приключений сбегут и успешно
Уровень преследования оторвутся, они понизят уровень преследования до 4 и
То, насколько близко подобрались дроу, измеряется продолжат избегать преследователей. При сражении
уровнем преследования. Он начинается с 4, когда с дроу, начните столкновение. Разведчики дроу будут
дроу неподалеку от персонажей. Если уровень пре- сосредоточены на том, чтобы держать персонажей на
следования достигает 5, разведчики дроу настигают малом расстоянии от себя, осыпая их отравленными
их, и вскоре после этого подойдут и их лидеры (см. стрелами из ручных арбалетов. Спустя 1к6+4 раун-
«Настигнув добычу»). Если уровень преследования па- дов, оставшаяся часть группы дроу (Ильвара, Аша,
дает до 0, группа ускользает от дроу до тех пор, пока Джорлан и Шур) догонят и подключатся к столкнове-
обстоятельства не сложатся таким образом, что они нию.
встретятся снова (см. «Уход от преследования»).
Персонажи могут увеличивать или уменьшать уро- Уход от преследования
вень преследования следующими способами: Если искатели приключений понижают уровень
• Уменьшайте уровень преследования на 1 каждый преследования до 0, дроу теряют их след до тех пор,
день, в который группа путешествует в быстром пока стечение обстоятельств не поможет им снова
темпе. выйти на след. К примеру, если персонажи прово-
• Уменьшайте уровень преследования на 1, если дят день или больше в месте, в котором их узнают,
персонаж занимается заметанием следов за груп- или там, где они открыто говорят о своем побеге из
пой в этот день, что требует успешной проверки Велкинвильва. Если персонажи проходят в зоне, в
Мудрости (Выживание) Сл 16. которой ведется наблюдение шпионами или развед-
• Уменьшайте уровень преследования на 1 каждый чиками дроу, Ильвара обязательно узнает о том, где
раз, когда персонажи пересекают местность, на находятся персонажи. Когда это случится, увеличьте
которой не остается их следов, к примеру, подзем- уровень преследования на 1 и начните снова вести
ную реку. учет преследования, так как дроу снова напали на
• Уменьшайте уровень преследования на 1, если след.
группа разделяется на две или более групп. Ка-
ждая из них становится отдельной группой, для Поимка
которой будут определяться собственные случай- Дроу будут пытаться схватить персонажей, если есть
ные встречи и то, заблудилась ли она. на то возможность, так как Ильвара желает насла-
• Увеличивайте уровень преследования на 1 каждый диться процессом того, как будет преподавать им
раз, когда группа встречает случайное столкнове- урок о непослушании. Если темные эльфы опускают
ние с одним или более существом, за исключением хитпоинты каких-либо персонажей до 0, жертвы
тех случаев, когда ей удается пройти мимо или скорее будут отправлены в нокаут, нежели убиты (см.
полностью избежать столкновения. «Нокаутирование существа» в главе 9 Книги игрока).
• Увеличивайте уровень преследования на 1 каждый Даже если один или несколько персонажей будут слу-
день, в который группа путешествует в медленном чайно убиты, Ильвара достаточно помешана для того,
темпе. чтобы прочитать заклинание воскрешение мертвых
• Определенные события местности увеличивают [raise dead] и вернуть их к жизни (при том условии,
или уменьшают уровень преследования. См. пояс- что душа персонажа желает вернуться в тело).
нения в разделе «Случайные столкновения». Пойманные персонажи обезоружены, их руки
Игроки могут придумать другие способы избежать связаны веревкой из паучьего шелка, а рот закрыт
преследования. Вы можете оценить их успешность кляпом. Дроу поведут их обратно в Велкинвильв,
по своему усмотрению. К примеру, если персонажи если, конечно, Мензоберранзан не ближе, в случае
договорятся со случайно встретившейся группой чего Ильваре выгоднее доставить их сразу туда.
существ и пройдут дальше, рассказав им о бога- Персонажи будут нуждаться в новом плане побега, в
тых дроу, преследующих их, вы можете уменьшить идеале до того момента, как Ильвара начнет пытать
уровень преследования на 1, так как дроу придет- их или отдаст в рабство в Город Пауков. Если они
ся сражаться, прежде чем они смогут снова начать снова ускользнут от нее, жрица дроу будет продол-
преследовать группу. Также персонажи могут расста- жать преследования до тех пор, пока не умрет, или
вить ловушки, чтобы замедлить своих преследовате- пока группа не покинет Подземье (см. главу 7).
лей, или договориться с дружественным существом,
чтобы то солгало темным эльфам о пути, по которому
следует группа.
Случайные столкновения
Каждый день путешествия по Подземью совершайте
Если вы решите пропустить несколько дней путе-
бросок дважды, чтобы определить, встретили ли пер-
шествия (как описано в разделе «Упраздненное путе-
сонажи что-то необычное: один раз во время похода
шествие» далее в этой главе), уровень преследования
и один раз в момент привала или отдыха. Совершите
не будет изменяться в течение этого времени.
бросок к20 и сверьтесь с таблицей Случайные стол-
Настигнув добычу кновения, чтобы определить, с чем они встретились.
Персонажи могут обнаружить особенную местность,
Когда уровень преследования достигает 5, разведчи- одно или несколько существ, или же и то и другое.
ки дроу замечают группу. С этого момента, погоня Любое случайное столкновение, возникающее в
может перейти в статус столкновения, если персо- момент привала, автоматически считается столкно-
нажи заметили дроу и начали взаимодействовать вением существ, и в этом случае определяйте стол-
с ними. Персонажи могут попытаться убежать, и кновение броском к20, сверяясь с таблицей Столкно-
тогда начнется погоня (см. «Погони» в главе 8 книги вения существ.
Руководство Мастера), или же они могут встать и
сражаться. Они даже могут организовать некоторое
подобие засады, с тем учетом, что передние ряды
группы, возможно, не будут находиться в зоне види-
мости дроу, когда их в первый раз настигнут.

Глава 2: Во тьму
26
Столкновения местности
Вы можете пробрасывать случайные столкновения так,
к20 Столкновение
как указано в правилах, однако не стесняйтесь редак-
тировать результаты бросков по своему усмотрению, 1 Бурлящая лава
перебрасывать по нескольку раз, или даже составлять 2 Веревочный мост
столкновения полностью самостоятельно. На то есть 3 Выброс Пара
несколько причин. Во-первых, персонажи первого 4 Выгребная яма
уровня могут быстро и бесповоротно отбросить конь-
5 Высокий уступ
ки, угодив под случайно выпавший поток лавы, и если
Вы и Ваши игроки не сторонники случайных смертей, 6 Грибная пещера
то подобные события лучше исключить на первых 7 Кристаллические породы
этапах игры. Во-вторых, вероятность возникновения 8 Могильник
случайных столкновений ужасающе редкая, и игроки
9 Обвал
быстро начинают скучать, особенно если столкновения
вдруг повторяются. 10 Паутина
11 Подземный ручей
12 Предупредительный знак
Случайные столкновения 13 Руины
к20 Столкновение 14 Скала и лестница
1-13 Нет столкновения 15 Слизь или плесень
Местность (совершите бросок один раз по таблице 16 Теснина
14-15
Столкновения местности) 17 Убежище
Одно или несколько существ (совершите бросок 18 Ужасающие звуки
16-17
один раз по таблице Столкновения существ) 19 Утечка газа
Столкновения местности и столкновения одного или 20 Яма с грязью
нескольких существ (совершите бросок один раз по
18-20
таблице Столкновения местности, а затем один раз Бурлящая лава
по таблице Столкновения существ)
По мере того, как группа проходит по длинному и
извилистому коридору, небольшое землетрясение
Столкновения местности создает позади них трещину, выплевывающую лаву.
Каждый персонаж должен совершить спасбросок
В Подземье множество опасных угроз и причудливых
Ловкости Сл 10, чтобы избежать попадания в лаву,
мест. Подробные правила местности описаны после
получая при провале 21(6к6) урона от огня. Уменьши-
таблицы.
те уровень преследования дроу на 1.

Веревочный мост
Расселина шириной 2к4×10 футов и глубиной 2к4×10
футов пролегает на пути группы. Через нее перетя-
нут веревочный мост. Если персонажи обрежут мост
после того, как перейдут по нему, уменьшите уровень
преследования на 1.

Выброс пара
Горячий пар извергается рядом со случайным чле-
ном группы, который должен совершить успешный
спасбросок Ловкости Сл 12 или получить 7 (2к6)
урона от огня.

Яма
Один случайный член группы наступает в яму и
проваливается в нее, и должен совершить успешный
спасбросок Ловкости Сл 12, чтобы избежать падения
в яму глубиной в 20 футов и получения 7 (2к6) дробя-
щего урона. Чтобы вылезти из ямы, потребуется со-
вершить успешную проверку Силы (Атлетика) Сл 15.

Высокий уступ
Персонажи вынуждены идти вдоль уступа шири-
ной 18 дюймов, огибающего овраг, глубина которого
составляет 2к6×10 футов. Скорость передвижения
группы за день уменьшается в два раза, и каждый
персонаж должен совершить успешный спасбросок
Ловкости Сл 10, чтобы избежать падения. Предосто-
рожности вроде связывания вместе веревкой позво-
лят совершать спасбросок с преимуществом. Увеличь-
те уровень преследования на 1.

Грибная пещера
Персонажи обнаруживают пещеру, наполненную гри-
бами всех видов и размеров. См. «Грибы Подземья» и
выберите несколько интересных экземпляров.

Глава 2: Во тьму
27
Кристаллические породы Предупредительный знак
Искатели приключений проходят по покрытой Персонажи входят в пещеру, усеянную сталактитами
фэрзресс области, содержащей куски кварца раз- и сталагмитами. Те, чей параметр пассивной Мудро-
мером с кулак, источающих тусклый свет в радиусе сти (Восприятие) составляет 11 или выше, заметят
10 футов. Резкий удар по одному из кристаллов, следующий знак, выдолбленный на одном из сталаг-
включая удар при броске, вызывает вспышку осле- митов:
пляющего света радиусом в 10 футов. Любое суще-
ство в этом радиусе должно совершить успешный
спасбросок Телосложения Сл 10, или будет ослеплено
на 1 минуту. Существо, ослепленное этим эффектом,
повторяет спасбросок Телосложения в конце каждого
своего хода. При успехе, оно перестает быть осле-
пленным.
Персонажи могут собрать до 20 кристаллов, но из-
за большого количества времени, необходимого для
этого, увеличьте уровень преследования на 1.

Могильник Это предупредительный знак дроу, означающий «Де-


Персонажи обнаруживают жуткую пещеру, усыпан- моны впереди!» Любое существо, не являющееся дроу,
ную неисчислимым количеством костей различных прикоснувшееся к символу, должно пройти спасбро-
существ. Вне зависимости от того, является ли это сок Мудрости Сл 10. При провале уровень безумия
место естественным кладбищем живности Подземья, существа увеличивается на 1.
или же бывшим логовом грозного хищника, у персо- Если персонажи совершают продолжительный
нажей есть возможность собрать полезный материал отдых в пределах одной мили от предупредительного
для создания вещей из костей. знака, совершите бросок к20 и сверьтесь с таблицей,
Когда группа входит на могильник, совершите чтобы определить, с кем им, возможно, придется
бросок к20 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить, встретиться после окончания отдыха.
какие существа, если они есть, здесь присутствуют.
Нежить восстает из костей в тот момент, когда пер- Столкновение предупредительного знака
вый персонаж наполовину пересекает пещеру. к20 Столкновение

Столкновение могильника 1-14 Нет столкновения


15-16 1 невидимый барлгура [barlgura]
к20 Столкновение
17-18 3к4 дретча [dretch]
1-14 Нет столкновения
19-20 1к2 теневых демона [shadow demon]
15-18 3к4 скелетов [skeleton]
19-20 1к3 скелета минотавра [minotaur skeleton] Руины
Обвал Персонажи обнаруживают небольшие руины, скры-
тые в Подземье. Это может быть постройка ка-
По мере того, как группа проходит по длинному и из- кой-либо подземной расы или руины с поверхности,
вилистому коридору, небольшое землетрясение вызы- погребенные много лет назад. Если персонажи будут
вает обвал. Каждый член группы должен совершить обыскивать руины, есть шанс 50% на то, что они
три спасброска Ловкости Сл 12, получив 10 (3к6) найдут 1к4 безделушек (см. главу 5, Снаряжение
дробящего урона за каждый провал. Любое недее- [Equipment], Книги игрока). Совершите бросок по та-
способное существо, не оттащенное из зоны обвала, блице безделушек или выберите их самостоятельно.
будет засыпан щебнем, получая дополнительно 1к6
дробящего урона в конце каждого своего хода до тех Скала и лестница
пор, пока существо не будет выкопано или мертво.
Скала высотой 2к4 × 10 футов преграждает груп-
Уменьшите уровень преследования на 1.
пе путь, однако свернутая веревочная лестница
Паутина виднеется на ее вершине. Если кто-нибудь сможет
взобраться по скале, на что потребуется успешная
Пещера заполнена липкой паутиной (см. «Опасности проверка Силы (Атлетика) Сл 15, и спустить лестницу,
подземелья» в главе 5 книги Руководство Мастера). персонажи смогут продолжить. В противном случае,
Паутина простирается на сотни футов. Если персона- они потеряют день в поисках другого пути. Если
жи не продумывают план быстрого очищения поме- персонажи уберут лестницу, оказавшись наверху, они
щения от паутины, темп путешествия группы умень- уменьшат уровень преследования на 1.
шается вдвое, так как персонажи будут вынуждены
прорубать путь или искать другой. Слизь или плесень
Совершите бросок на событие, когда группа нач-
Проходя по маленькой пещере, персонажи обнару-
нет продвигаться через паутину. При результате 1-2
живают пятна слизи или плесени. Совершите бросок
на кости к6 персонажи встречают 1к4 гигантских
к6 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить, что им
пауков [giant spider], ползающих по паутине.
повстречалось (см. «Опасности подземелья» в главе 5
Подземный ручей книги Руководство Мастера для получения подроб-
ной информации об этих угрозах).
Ручей шириной 2к4 × 5 футов протекает на пути
группы. Ручей мелкий и легко пересекается, и персо- Столкновение слизи или плесени
нажи могут пить и пополнять запасы воды из него. В
к6 Столкновение
ручье обитает съедобная рыба, а потому Сложность
проверки на сбор еды уменьшается до 10 в этой зоне. 1-3 Пятно зеленой слизи
Проход через ручей уменьшает уровень преследова- 4-5 Пятно желтой плесени
ния на 1. 6 Пятно коричневой плесени

Глава 2: Во тьму
28
Теснина Засада
Персонажам приходится совершить трудный спуск Одно или несколько существ намереваются устроить
вниз в теснине глубиной 2к4×100 футов и выбраться для персонажей засаду, в то время как те пробирают-
на другой стороне, или найти путь, чтобы ее обойти. ся через Подземье. Совершите бросок к20 и сверьтесь
Темп их путешествия уменьшается вдвое, если они с таблицей, чтобы определить, с чем столкнулись
не смогут найти способа преодолеть теснину быстро. персонажи.

Убежище Существа в засаде


Группа обнаруживает пещеру, которая хорошо защи- к20 Столкновение
щена, и которую легко оборонять. Если персонажи 1-2 1 чуул [chuul], скрывающийся в водоеме
решают разбить здесь лагерь, они смогут совершить
1к6 гигантских пауков [giant spider], ползающих по
продолжительный отдых без возможности события во 3
стенам или потолку
время их отдыха.
4-5 1 грелл [grell] парит под потолком
Ужасающие звуки 6-9 1к4 грика [grick] прячутся в щели или трещине
Несколько часов путь группы сопровождается ужа- 10-15 1к4 орога [orog] сидят на скалистых уступах
сающими воплями, стонами и бессвязными бормота- 1к6 пронзателей [piercer] маскируются под сталак-
16-17
ниями, эхом доносящимися из пролегающих рядом титы
тоннелей. Их источник не имеет видимого проис- 1 бурый увалень [umber hulk] вырывается из бли-
18-20
хождения. Каждый персонаж должен совершить жайшей стены
успешный спасбросок Мудрости Сл 11. При провале
Если засада происходит в логове монстров, есть
уровень безумия персонажа увеличивается на 1.
шанс, что при его обыске персонажи найдут что-то
Утечка газа интересное или полезное. Совершите бросок к20 и
сверьтесь с таблицей ниже, чтобы увидеть, что, воз-
Персонажам встречается пещера с опасной утечкой можно, нашли персонажи.
природного газа. Каждый персонаж со значением
параметра пассивной Мудрости (Восприятие) рав- Находки в логове
ным 14 или выше, замечает признаки утечки. В этом
случае, темп путешествия персонажей уменьшается к20 Находка
вдвое, так как они будут искать обходной путь, но ни- 1-10 Ничего
каких негативных эффектов при этом не получают. В Скелет или тело гуманоида, сжимающий в руках
том случае, если газ не был замечен, каждый персо- 11-12 хорошо сохранившееся немагическое оружие (на
наж в этой зоне должен совершить успешный бросок ваш выбор)
Телосложения Сл 12, получая 5 (1к10) урона ядом при Скелет или тело гуманоида, на котором одета хо-
провале, или же половину этого урона при успехе. 13-14 рошо сохранившаяся немагическая броня (на ваш
выбор)
Яма с грязью 1к6 драгоценных камней стоимостью 50 золотых
15-17
Персонажи вынуждены переходить вброд яму со сли- монет каждый
зистой грязью глубиной в три фута. Грязь является Скелет или тело гуманоида, у которого есть слу-
труднопроходимой местностью, и персонажи получа- чайный магический предмет (совершите один раз
18-19
ют помеху на спасброски Ловкости, находясь в ней, бросок по таблице Магические предметы B в главе 7
однако их темп путешествия уменьшен вдвое, если книги Руководство Мастера)
они решают обойти ее. Сокровищница монстров, содержащая 2к6 драгоцен-
ных камней стоимостью 50 золотых монет каждый и
Столкновения существ 20 один или несколько магических предметов (совер-
Держите в уме уровень группы, когда устраиваете шите бросок 1к4 раз по таблице Магические предме-
ты C в главе 7 книги Руководство Мастера)
данные столкновения, и позволяйте персонажам от-
ступить или избежать столкновения, если оно слиш- Беглые рабы
ком сложное для них. Так или иначе, побег имеет
свою цену. Персонажи, бегущие из своего лагеря, Эти рабы бродят по Подземью с тех пор, как сбежали
могут, к примеру, вынужденно оставить в нем свою из Грэклстью или Мензоберранзана. Они воруют еду
еду и воду. и воду. Совершите бросок 1к4 и сверьтесь с табли-
цей, чтобы определить, кого встретили персонажи.
Столкновения существ Эльфы, дварфы и люди дружелюбны, и если дать им
к20 Столкновение еды, то они присоединятся к группе. Гоблины враж-
дебны и настроены напасть.
Засада; совершите бросок заново, если персонажи
1-2
отдыхают
Беглые рабы
3-4 Беглые рабы
к4 Столкновение
5 Безумное существо
1 1к2 обывателя [commoner] лунных эльфа
6-7 Гигантские огненные жуки
2 1к3 обывателей [commoner] щитовых дварфов
8-9 Гигантский «камнеминог»
3 1к4 обывателей [commoner] людей
10-11 Грибы
4 1к6 гоблинов [goblin]
12 Общество Великолепия
13 Охровое желе Безумное существо
14 Ползающий падальщик Группа встречает существо, впавшее в безумие по
15-16 Разбойники причине влияния лордов демонов. Совершите бросок
17 Разведчики к4 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить, кто
18 Споровые слуги встретился. Затем совершите бросок по таблице Нео-
граниченное безумие в главе 8 книги Руководство Ма-
19-20 Торговцы
стера, чтобы определить природу безумия существа.
Если вылечить существо от безумия, оно будет вести
себя в соответствии со своим мировоззрением.

Глава 2: Во тьму
29
Бларг Слупидуп
Скрисс
Уай
Грэйзилакс

Безумное существо Грибы


к4 Столкновение Совершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей, чтобы
1 1 глубинный гном [deep gnome] определить, с какими грибами встретились персона-
2 1 дроу [drow] жи.
3 1 дуэргар [duergar]
Грибы
4 1 каменный гигант [stone giant]
к6 Столкновение
Есть шанс, что у безумного существа окажется 1-2 1к4 газовых спор [gas spore]
что-нибудь интересное или полезное. Совершите бро-
сок к20 и сверьтесь с таблицей ниже, чтобы опреде- 3-4 1к4 визгуна [shrieker]
лить, что оно, возможно, имеет при себе. Существо не 5-6 1к4 фиолетовых грибов [violet fungi]
будет расставаться с вещью добровольно.
Есть шанс 25% на то, что газовые споры перено-
сят фрагмент воспоминаний мертвого бехолдера в
Находки в логове своих спорах (см. описание газовой споры в разделе
к20 Находка «Грибы» книги Бестиарий). Это воспоминание может
1-10 Ничего быть какое угодно по вашему желанию, либо вы
11-13 Драгоценный камень стоимостью 10 золотых монет можете воспользоваться броском 1к4 и свериться с
14-15 Золотое кольцо стоимостью 25 золотых монет таблицей Воспоминания бехолдера.
Обсидиановая статуэтка Лолс стоимостью 100 золо-
16-17
тых монет
Воспоминания бехолдера
Случайный магический предмет (совершите один к4 Воспоминания
18-19 раз бросок по таблице Магические предметы А в Напряженные переговоры с дроу заканчиваются
главе 7 книги Руководство Мастера) согласием бехолдера предоставить им безопас-
Случайный магический предмет (совершите один 1 ный путь через «Обширный Обливиум» в обмен
20 раз бросок по таблице Магические предметы B в на помощь очистить его логово от вторгнувшихся
главе 7 книги Руководство Мастера) глубинных гномов
Преследование воров-свирфнеблинов по тоннелям
Гигантские огненные жуки 2 своих владений, чтобы вернуть украденные драго-
Персонажи встречают 3к6 гигантских огненных ценные камни
жуков [giant fire beetle], ползающих по тоннелям и Яростная битва против пожилого дроу-архимага,
пещерам в поисках еды. Персонажи, нуждающиеся 3 окончившаяся получением бехолдером тяжелых
в свете, могут собрать светящиеся железы с убитых ранений
жуков. Шпионаж за дроу-следопытом с двумя сверкающи-
4 ми скимитарами и черным, четвероногим живот-
Гигантский «Камнеминог» ным-спутником
Это существо – гигантский осьминог [giant Общество великолепия
octopus], эволюционировавший для жизни и про-
цветания под землей. Он может изменять свой окрас Персонажи встречают члена Общества Великолепия,
для того, чтобы сливаться с камнем, и, как правило, секту высокоинтеллектуальных монстров, собрав-
подстерегает добычу в щелях и трещинах, нападая шихся вместе для решения всех проблем Подземья.
на меньших существ, бродящих неподалеку. Его ско- Общество изучает области, пораженные фэрзресс,
рость ходьбы составляет 20 футов, а скорость лаза- чтобы выяснить, имеют ли они какое-то отношение
ния – 10 футов. Он не имеет особенности Задержать к некому «демоническому вторжению», которого они
Дыхание, и заменяет особенность Подводный Камуф- боятся больше всего. Совершите бросок к10, чтобы
ляж на следующую: определить, какой член общества повстречался пер-
сонажам.
Камуфляж: Осьминог обладает преимуществом на проверки
Ловкости (Скрытность).

Глава 2: Во тьму
30
Общество великолепия Разбойники
к10 Столкновение к6 Столкновение
1-2 Уай, савант дерро [derro] (см. приложение C) 1к6 разбойников [bandit] людей и 1 человек капи-
1-2
3-4 Бларг, орог [orog] тан разбойников [bandit captain]
5-6 Грэйзилакс, свежеватель разума [mind flayer] 3-4 2к4 гоблина [goblin] и 1 босс гоблинов [goblin boss]
7-8 Скрисс, троглодит [troglodyte] 1к6 орков [orc] и 1 орк око Груумша [orc Eye of
5-6
Gruumsh]
Слупидуп, верховный жрец куо-тоа [kuo-toa
9-10
archpriest] Есть шанс, что у лидера группы окажется что-то
интересное или полезное. Совершите бросок к20 и
Каждый член Общества Великолепия имеет нейтраль- сверьтесь с таблицей ниже, чтобы определить, что,
ное мировоззрение, значение Интеллекта равное 18 возможно, имеется у лидера разбойников.
(+4), в также владение несколькими языками, вклю-
чая дварфийский, эльфийский и подземный (хотя Имущество лидера разбойников
Грэйзилакс общается телепатически). Остальные их
характеристики неизменны. Члены организации, к20 Находка
образованные и общительные, предпочитают исполь- 1-5 Ничего
зовать дипломатию и переговоры вместо насилия (не 2к6 драгоценных каменей, каждый стоимостью 10
6-10
считая самозащиты). золотых монет, в мешочке
Каждый член общества способен читать заклина- 2к6 драгоценных каменей, каждый стоимостью 50
11-14
ние телепортация [teleport] один раз в день, однако золотых монет, в мешочке
точка назначения должна быть в радиусе 30 футов 15-17 1к4 огненожек (см. «Грибы Подземья»)
от другого члена общества. Эффект этой телепорта- 18-19 1к4 водошаров (см. «Грибы Подземья»)
ции может быть нарушен (см. «Фэрзресс» ранее в этой
главе), из-за чего порой члены общества попадают в Случайный магический предмет (совершите один
20 раз бросок по таблице Магические предметы B в
далекие уголки Подземья, вдали от своих соратников.
главе 7 книги Руководство Мастера)
Членам Общества Великолепия известно о том, что
существуют выходы в мир поверхности, но не видели Разведчики
ни одного из них (в конце концов, они, в первую оче-
редь, озабочены проблемами Подземья). Если персо- Каждая из этих групп в Подземье ради секретной
нажи создают впечатление того, что намереваются миссии. Совершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей,
найти путь на поверхность, член общества может чтобы определить, кто встретился персонажам.
предложить найти проводника в одном из крупных
поселений Подземья, таких как Блингденстоун или Разведчики
Грэклстью. Член общества может подробно устно к6 Столкновение
рассказать о том, как добраться до любого поселения 1-2 1 дроу [drow]
Подземья. Тем не менее, член общества не может 3-4 1к4 взрослых миконида [myconid adult]
гарантировать того, что путь будет безопасным. Если 5-6 1к6 разведчика щитовых дварфов [scout]
персонажи ищут что-то еще, член общества попыта-
ется предоставить любую помощь, которую сможет. Разведчик дроу ищет беглых рабов. Если он замеча-
ет группу, он попытается остаться незамеченным и
Охровое желе доставить информацию о местонахождении группы
Пока персонажи продвигаются по цепи пещер, они (см. «Преследование дроу»).
привлекают внимание охристого желе [ochre jelly]. Разведчикам миконидов безразлична группа, и
Слизь будет ползти вслед за персонажами и атакует они не станут обсуждать с искателями приключений
их тогда, когда они остановятся для того, чтобы от- свою миссию.
дохнуть. Персонажи, марширующие позади, имею- Щитовые дварфы будут дружелюбны, если группа
щие значение параметра пассивной Мудрости (Вос- включает в себя одного или несколько жителей по-
приятие) равное 14 или выше, замечают, что охровое верхности. Они готовы поделиться с группой рацио-
желе следует за ними. ном еды и воды на день или два.

Ползающий падальщик Споровые слуги


Персонажи встречают ползающего падальщика Одно или более существ убитых и воскрешенных
[carrion crawler], ползающего по тоннелям и пещерам спорами Заггтмой наблюдают за проходящими мимо
в поисках еды. персонажами. Споровые слуги не общаются и не
Есть шанс 25% на то, что гусеница окажется нападают, за исключением самозащиты. Совершите
прирученной и на ней будет одето седло и упряжь, бросок к10 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить,
хотя наездника нет. Персонаж может приблизиться кто повстречался персонажам.
и забраться на ползающего падальщика и не быть
атакованным ей, совершив успешную проверку Му- Споровые слуги
дрости (Уход за животными) Сл 13. Находясь в седле к10 Столкновение
и с упряжью, наездник может оставаться верхом на 1-3 1к4 дроу споровых слуг [drow spore servant]*
гусенице-падальщике, пока та ползает по стенам и 1к6 дуэргаров споровых слуг [duergar spore
потолку. 4-6
servant]*
Разбойники 1к4 крюкастых ужасов споровых слуг [hook horror
7-8
spore servant]*
Группа разбойников с поверхности пришла в Подзе-
1к8 квагготов споровых слуг [quaggoth spore
мье в поисках богатства и заблудилась. Совершите 9-10
servant]
бросок к6 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить,
кто встретился персонажам. Разбойники изначально * см. приложение C
враждебны по отношению к группе, однако рассуди-
тельные персонажи могут попытаться подкупить их
сведениями о безопасных путях или информацией.

Глава 2: Во тьму
31
Торговцы
Эти торговцы путешествуют по тоннелям Подземья Шелковая тропа: общее описание
от поселения к поселению. Совершите бросок к4 и Пока персонажи пересекают Шелковую Тропу, помните
сверьтесь с таблицей, чтобы определить, кто повстре- о следующих особенностях.
чался персонажам. Труднопроходимая местность. Любое существо
со скоростью лазания может свободно передвигаться
Торговцы по паутине с этой скоростью. Для остальных существ
паутина является труднопроходимой местностью. Любое
к4 Столкновение упавшее существо может запутаться в паутине (см. «Па-
1 2к4 глубинных гнома [deep gnome] дение»).
2 2к4 дроу [drow] Падение. Каждый раз, когда существо получает урон
3 2к4 дуэргара [duergar] на Шелковой Тропе, или, когда паутина под его ногами
разрывается, существо должно совершить спасбросок
4 2к4 куо-тоа [kuo-toa]
Ловкости Сл 15. При успешном броске, существо избега-
Половина торговцев дроу и глубинных гномов с шан- ет падения, схватившись за одну из ближайших нитей
сом 50% могут быть верхом на гигантских яще- паутины. При провале, существо падает вниз на 1к10 ×
рицах [giant lizard] или использовать их в качестве 10 футов. Если расстояние падение меньше, чем расстоя-
вьючных животных. Половина торговцев дуэргаров ние до дна расселины, существо становится запутанным
с шансом 50% могут использовать самцов стиде- в паутине и обездвиженным. В противном случае, оно
ров [male steeder] в качестве вьючных животных. падает на дно и получает урон в обычном порядке. Обез-
Если присутствует самец стидера, есть шанс 50% на движенное существо может совершать спасбросок Силы
то, что торговцев сопровождает дуэргар кавалрах- Сл 12 в конце каждого своего хода, освобождая себя и
ни [duergar kavalrachni] верхом на самке стидера оканчивая эффект обездвиживания. Другое существо мо-
жет потратить действие, чтобы помочь обездвиженному
[female steeder] (см. приложение C для получения
существу в пределах досягаемости, наделяя его преиму-
информации об обоих).
ществом на следующий спасбросок, направленный на
Торговцы имеют при себе богатства в размере
избавление от обездвиживания.
5к4×10 золотых монет и 10 дней провизии на каж- Освещение. Расселина темная. Источники света про-
дого члена группы. Каждый из них готов продать до воцируют враждебных существ, увеличивая вероятность
20% своей провизии. Если торговцы дроу видят иска- возникновения события до 1-3 на кости к6.
телей приключений и имеют возможность сообщить о Огонь. Паутина поджигается всякий раз, когда на
них, увеличьте уровень преследования на 1. нее воздействуют атаки или эффекты, наносящие урон
от огня. Это заставляет несколько нитей порваться, и
Краткое путешествие все существа в области диаметром 30 футов вокруг этой
зоны должны совершить спасбросок, чтобы избежать
Вместо ежедневной проверки на случайные столкно- падения (см. «Падение»).
вения, вы можете пропускать части путешествия
персонажей или просто рассказать, что случилось во
время них. Совершите бросок 1к6+1 на количество
дней между столкновениями с обычным шансом
того, что это столкновение существ, местности, или Шелковая тропа
того и другого (как описано в секции «Случайные Шелковая тропа [The Silken Paths] – это сеть паутины,
столкновения»). К примеру, если результат броска 4, растянутая в расселине глубиной 500 футов и шири-
скажите игрокам: «Вы проделывали путь по тоннелям ной 2000 футов, простирающейся на 5 миль. Наи-
и пещерам в течение четырех дней...», и затем описы- более крупные нити паутины пригодны для прохода
вать им обстоятельства столкновения. по ним, но, в связи с тем, что с течением времени
Используя этот подход, стимулируйте игроков старая паутина распадается, и гигантские пауки,
рассказывать, что их персонажи делали – или даже живущие в расселине, снова и снова растягивают
видели или чувствовали, в прошедшее время. В до- новую, дороги Шелковой Тропы постоянно меняются.
полнение к деятельности во время простоя, такой как В расселине расположено множество проходов
ремесло, у персонажей остается множество возмож- на различной высоте. Нити паутины редко соеди-
ностей для взаимодействия с другими персонажами. няют один проход с другим, находящимся на том
Если игроки отыгрывают роли других неигровых же уровне по высоте. Персонажам, проходящим по
персонажей (см. «Разношерстная ватага» в главе 1), Шелковой Тропе, необходимо продвигаться по на-
попросите их продумать деятельность и этих персо- клонным поверхностям, в том числе и карабкаться,
нажей настолько подробно, насколько вы считаете чтобы достичь своей точки назначения. Это доста-
необходимым. Игроки также могут рассказать исто- точно опасно, однако простого пути обойти рассели-
рии о том, что их персонажи испытали, в том числе и ну просто-напросто нет. Персонажи запросто могут
про крутые подъемы, балансирования на краю уще- заблудиться в переплетении нитей, пересекающих
лий или встречи с пронзальщиками, и вы можете де- расселину, если им не предоставят помощь.
лать то же самое. Такие истории украшают историю
и усиливают погружение в атмосферу путешествия, Бегущие по сетям
сохраняя при этом бодрый темп повествования.
Бегущие по Сетям – два гоблина, ищущих острых
ощущений, по имени Юк Юк и Спайдербэйт. Они
Фиксированные живут в Подземье столько, сколько себя помнят, и
столкновения большую часть времени тратят на охоту за сокро-
вищами и выживание на Шелковой Тропе. Гоблины
Вы можете использовать нижеприведенные четыре склонны к смелым (и часто глупым) трюкам. То, что
столкновения во время путешествия персонажей они оба до сих пор живы, говорит об их навыках и
между локациями в главах с 3 по 7 в любой момент удаче. Измените их параметры следующим образом:
по вашему желанию. Они предоставляют более
детальные испытания для персонажей, а также • Мировоззрение обоих гоблинов нейтральное
вероятность встретить возможных союзников. Если • Добавьте Акробатику +6 и Атлетику +3 к списку
персонажи нуждаются в дополнительном опыте для умений гоблинов
последующих глав, эти столкновения могут помочь • У гоблинов преимущество на проверки, направ-
его заработать. ленные на то, чтобы не быть застанными врасплох

Глава 2: Во тьму
32
Гоблины замечают искателей приключений, когда те
приближаются к Шелковой Тропе, и готовы высту-
пить проводниками и помощниками – за соответству-
ющую плату, конечно же. Они ежедневно взимают по
2 золотых монеты каждый, однако Юк Юк (который
ведет все переговоры) может потребовать с персона-
жей какую-нибудь вещь, бросающуюся в глаза. Он,
также, может попросить о какой-нибудь конкретно
не называемой услуге, которую надо будет оказать
после того, как гоблины проводят персонажей туда,
куда тем было нужно, и придет время расставаться.
Он может попросить выбрать первым вещь из со-
кровищ, найденных на Шелковой Тропе, и попросит
долю в сокровищах.
У Юк Юка и Спайдербэйта есть по бутылке смаз-
ки, которой они обрабатывают ступни, и благодаря
ей они могут «скользить по паутине». Скользя по
паучьим сетям вниз, их скорость передвижения в два
раза выше по сравнению с обычной.
Услуги Бегущих по Сетям вполне соответствуют
их смелым самовосхвалениям, и они могут научить
персонажей паре трюков. Персонажи, путешествуя с Юк Юк и Спайдербэйт
двумя гоблинами, получают преимущество на про-
верки, направленные на то, чтобы не быть застанны-
ми врасплох. Гоблины достаточно хорошо знакомы с
Шелковой Тропой, чтобы в ней не заблудиться. Темные мантии
Если искатели приключений произведут впечатле-
ние на Бегущих по Сетям, и, если у группы есть ка- Подземные охотники спускаются и нападают на
кие-либо заманчивые планы по достижению опасных группу.
и необычных целей, гоблины предложат путешество-
вать вместе после того, как путь по Шелковой Тропе
Дроу и рабы-квагготы
будет окончен. Они могут стать хорошими проводни- Эти ненавистные дроу и их кровожадные рабы-ква-
ками по Подземью. Так или иначе, эти двое не захо- гготы пересекают Шелковую Тропу, путешествуя по
тят покидать Подземье. Юк Юк попытается согла- Подземью. Если Дерендил в группе, он может исполь-
совать подходящее вознаграждение, однако гоблины зовать действие, чтобы совершить проверку Хариз-
могут просто плестись следом, пытаясь получить мы Сл 15, и при успехе обратить квагготов против
честную долю в найденных партией сокровищах. своих хозяев. Если дроу будут устранены, Дерендил
может повторить проверку, чтобы убедить квагготов
Столкновения Шелковой тропы сражаться вместе с ним. Если Дерендил погибнет,
квагготов будет невозможно контролировать, и они
Каждые 500 футов пути группы по паутине про- будут сражаться до смерти.
веряйте наличие случайного события броском к6. В том случае, если кто-либо из дроу сбежит, уве-
Событие случается при результате 1, за исключением личьте уровень преследования на 1.
тех случаев, когда члены группы используют источни-
ки света. При этом событие возникает при результате Гигантские пауки
1-3. Когда событие возникает, совершите бросок по Гигантские пауки – наиболее распространенные
таблице События Шелковой Тропы, чтобы опреде- обитатели Шелковой Тропы, и они чувствительны к
лить, что повстречалось персонажам. вибрациям, передаваемым по паутине потенциаль-
ными жертвами.
Столкновения Шелковой тропы
к12 Столкновение Мимик
1 Запутанный в кокон легконогий халфлинг Существо притворяется железным сундуком, опутан-
2 1к4 тёмных мантий [darkmantles] ным паутиной. Когда персонажи подойдут поближе,
чтобы осмотреть его, мимик нападет.
3 1к4 дроу [drow] и 1к4 рабов-квагготов [quaggoth]
4-8 2к4 гигантских пауков [giant spider]
9 1 мимик [mimic]
10 1 наблюдатель [spectator] Логово крюкастых ужасов: общее описание
11-12 Рвущаяся паутина Пока персонажи находятся в логове крюкастых ужасов,
помните о следующих особенностях.
Запутанный в кокон халфлинг Освещение. Тоннели погружены в непроглядную
Персонажи находят живого легконогого халфлинга, тьму, которая не мешает ни гноллам, ни крюкастым
запутанного в кокон из паутины. Он отравлен и па- ужасам.
рализован на час. Тесные проходы. Тоннели, помеченные буквой «P»
Фаргас Громкоступ состоял в группе искателей на карте, достаточно узкие для того, чтобы заставить
приключений, ищущей затерянную гробницу, когда существ большого размера, таких как крюкастые ужасы,
на нее напала стая безумных гноллов. Фаргасу уда- протискиваться, затрачивая 1 дополнительный фут пе-
лось сбежать и укрыться на Шелковой Тропе, однако редвижения за каждый фут прохода. Средние существа
здесь на него напали гигантские пауки. Если спасти могут передвигаться по таким зонам нормально.
его, он пообещает показать персонажам путь в гроб-
ницу в обмен на часть ее сокровищ (см. «Затерянная
Гробница Кхэма» далее в этой главе). Фаргас – хаотич-
но-добрый халфлинг шпион [spy]. В дополнение к его
оружию и броне, у него имеется зелье невидимости
[potion of invisibility].

Глава 2: Во тьму
33
Наблюдатель Искатели приключений попадают в это место со
второго входа (зона 1) и становятся невольными
Свободный от служения давным-давно умершему участниками охоты. Решение избежать охоты, помочь
волшебнику-дроу, эта безумная аберрация теперь крюкастым ужасам, или решить конфликт мирно,
парит по опутанной паутиной расселине. Оно обща- остается на игроках.
ется с персонажами телепатически, предупреждая
их о «демонах, идущих из тьмы». Существо страдает Если к тому моменту, как Вы решили ввести столкнове-
паранойей и принимает персонажей за демонов, что ние Охота на крюкастых ужасов в ваше приключение,
пришли его поработить, после чего нападает и пыта- персонажи игроков достигли по крайней мере 4-го
ется их уничтожить. уровня, встреча с гноллами окажется для них слишком
легкой. Вы можете заменить часть гноллов, участвую-
Рвущаяся паутина щих в столкновении, на вожаков стаи гноллов [gnoll
Нити паутины под одним случайным членом группы pack lord] или на гноллов клыков Йеногу [gnoll fang of
рвутся. Каждое существо, идущее по той же дорожке, Yeenoghu] в зависимости от силы группы.
должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15 как
описано в пункте «Падение» блока «Шелковая Тро-
па: Основные Особенности». Немедленно совершите
бросок на следующее событие после того, как все
1. Крюкастые ужасы
спасброски будут совершены. Персонажи слышат щелкающие звуки в тот момент,
когда приближаются к этой точке. Вдруг, два крюка-
стых ужаса [hook horror] выскакивают их соседнего
Охота на крюкастых тоннеля, перемещаясь из зоны 2A в зону 3. Крюка-
ужасов стые ужасы будут сражаться только для самозащи-
ты, и их больше пугают хихикающие, кровожадные
Персонажи попадают в место, в которое была за- гноллы, нежели персонажи. Гноллы отстают от крю-
манена банда гноллов лордом демонов Йеногу, для кастых ужасов на две пещеры, и доберутся до этой
охоты на пару крюкастых ужасов. Оставив часовых точки за один раунд, если персонажи не пойдут к
у главного входа в логово (зона 5), вожак стаи гноллов ним навстречу (в этом случае две группы встретятся
[gnoll pack lord] разделил охотников на две группы, в зоне 2A].
которые выслеживают крюкастых ужасов, соревну-
ясь за право растерзать их.

Глава 2: Во тьму
34
Каждый час есть шанс 10% на то, что из одного
из них вылупится детеныш. Дитя крюкастого ужаса
привязывается к первому существу, которого увидит,
а затем, будет бегать вокруг этого существа словно
это его родитель и требовать пищи. Если персона-
жи решат оставить крюкастого ужаса в живых, тот
станет взрослым через 6 месяцев. Отслеживайте его
рост по таблице Созревание крюкастого ужаса.

Созревание крюкастого ужаса


Возраст Размер Заметки
КД 10; 4 (1к4 + 2) хитов; скорость
Детеныш 10 футов, лазание 10 футов; Сил
Крошечный
(до 1 месяца) 9 (-1); нет эффективных атак; Уро-
вень Опасности 0 (0 Опыта)
КД 11; 11 (2к6 + 4) хитов; скорость
15 футов, лазание 15 футов; Сил
Молодой 12 (+1); атаки крюкастого ужаса:
Маленький
(1-3 месяца) атака +3, досягаемость 5 футов,
3 (1к4 + 1) колющего урона; Уро-
вень Опасности 1/4 (50 Опыта)
Глаббагул КД 13; 39 (6к8 + 12) хитов; ско-
рость 20 футов, лазание 20 футов;
Юный Сил 15 (+2); атаки крюкастого
Средний
2A. Охотники гноллов (3-6 месяцев) ужаса: атака +4, досягаемость 5
футов, 5 (1к6 + 2) колющего уро-
Четыре гнолла [gnoll] перемещаются в эту зону спу- на; Уровень Опасности 2 (450 XP]
стя раунд после того, как крюкастые ужасы пробега-
Взрослый
ют мимо группы, а в следующий раунд прибывают в Большой См. Бестиарий
(6+ месяцев)
зону 1, преследуя добычу.
Гноллы не могут воспротивиться желанию напасть
на любых существ на своем пути, и раз за разом
повторяют «Жертвы для Йеногу!» (даже если никто в Слизневый храм: общее описание
группе не знает языка гноллов, имя лорда демонов
Пока персонажи исследуют Слизевый Храм, помните о
легко узнается).
следующих особенностях.
Освещение. Тоннели и комнаты во тьме, если в описа-
Развитие событий нии зоны не сказано обратное.
Звуки битвы или призывы гноллов могут привлечь их Воздух. Воздух спертый и заметно разреженный. Храм
дружественные отряды из зон 2B и 5. содержит достаточно воздуха для слизи, а также 160
часов воздуха для одного существа, поделенное на коли-
2B. Охотники гноллов чество присутствующих существ. К примеру, у группы из
четырех искателей приключений есть 40 часов воздуха.
Оставшиеся охотники гноллов рыщут по этим пе- Персонажи, которые отдыхают и не предпринимают ак-
щерам в поисках крюкастых ужасов. Если им по тивных действий, таких как передвижение или сражение,
каким-либо причинам не пришлось уйти в другое потребляют в два раза меньше воздуха.
место, четыре гнолла [gnoll] и вожак стаи гноллов Как только половина воздуха будет израсходована,
[gnoll pack lord] будут тут. персонажи получат один уровень истощения (см. при-
ложение A в Книге игрока. После потребления каждых
Сокровища последующих 10% оставшегося воздуха, персонажи
Вожак отряда гноллов носит с собой два кровокамня будут зарабатывать по уровню истощения. Когда будет
стоимостью 50 золотых монет каждый, а также ко- израсходовано 90%, персонажи не смогут двигаться.
ричневый турмалин стоимостью 100 золотых монет. Когда воздух будет израсходован полностью, они умрут.
Как только будет заработан первый уровень истощения,
3. Загнанные в угол персонажи поймут, что у них кончается воздух, и будут
приблизительно знать, сколько его осталось.
Бегущие крюкастые ужасы прибывают сюда, и будут Зажженный факел или подобные приспособления
поджидать в засаде любых других существ, идущих потребляют столько же воздуха, сколько и персонаж.
вслед за ними. Проход достаточно узкий для того, Огненные магические эффекты потребляют 1 час воз-
чтобы заставить существ Среднего размера двигать- духа за каждый кубик урона от огня в раунд. К примеру,
ся по нему по одному. Пещера оказывается тупиком, заклинание огненный шар [fireball], наносящее 8к6 урона
и крюкастые ужасы будут сражаться до последнего от огня, потребляет 8 часов воздуха, в то время как ог-
издыхания против любых существ сюда входящих. ненная стрела [fire bolt], наносящая 1к10 урона от огня,
Персонажи, уделившие время тому, чтобы обы- потребляет 1 час воздуха при использовании.
скать пещеру, заметят дыру в потолке, находящимся Вода. В дополнение к потере воздуха, персонажи
на расстоянии 10 футов от пола (отмечен буквой C на замечают, что пещеры и помещения заполняются водой,
карте). Чтобы залезть в нее, потребуется успешная текущей из зоны 6. Вода поднимается со скоростью 1 фут
проверка Силы (Атлетика) Сл 12. Она ведет в зону 4. в час, и это означает, что большинство пещер и помеще-
ний будут затоплены спустя 10 часов. Зоны, затопленные
по пояс, являются труднопроходимой местностью для
4. Гнездо крюкастых ужасов персонажей. Как только вода будет им по голову, придет-
На песчаном полу этой пещеры лежит кладка из че- ся плавать.
тырех яиц с крепкой каменистой скорлупой, диаметр
каждого из них составляет 1 фут. Они располагаются
в неглубокой ямке. Это яйца крюкастых ужасов. Лю-
бой персонаж, прикасающийся к ним, может почув-
ствовать, как они дрожат.

Глава 2: Во тьму
35
5. Лагерь гноллов 2. Стекающая смерть
У гноллов есть небольшой лагерь, препятствующий Будь то обработанный камень или грубая скала, сте-
побегу крюкастых ужасов в этом направлении. ны этой зоны высотой в 10 футов блестят от темной,
Три гнолла [gnoll] охраняют лагерь и нападают текущей с потолка воды.
на любое существо не своего вида, приходящее из В каждой из этих протекающих областей содер-
тоннелей. жится серая слизь [gray ooze], стекающая через
щели в потолке, и нападающая на любое входящее
Слизевый храм существо.
Небольшое землетрясение образует завал, заточив 3. Глаббагул
персонажей в лабиринте тоннелей без очевидного
выхода. Персонажи должны найти выход из тон- В этой зоне лежит скелет дроу вместе с булавой из
нелей, заполняющихся водой, воздух из которых черного металла и разбросанными монетами. Одна-
постепенно убывает. Еще одна проблема заключается ко, персонажи быстро заметят, что все это словно
в том, что часть лабиринта занимает забытый храм, парит над каменным полом.
ныне служащий логовом слуг лорда демонов Джуиб- Все видимые предметы заключены в теле жела-
лекса. тинового куба [gelatinous cube] по имени Глаббагул
[Glabbagool]. По крайней мере, он себя так называет.
1. В ловушке В отличии от большинства желатиновых кубов, пара-
метр Интеллекта этого монстра составляет 10 (+0), а
В то время, как персонажи двигаются по тоннелю также он владеет телепатией в радиусе 60 футов (см.
высотой в 10 футов, землетрясение обрушивает на правила телепатии во введении книги Бестиарий).
них часть потолка. Каждый член группы должен Прибытие Джуиблекса в Подземье наградило
пройти успешный спасбросок Ловкости Сл 13 или Глаббагула знаниями и эмоциями. Слизь выражает
получить 5 (1к10) дробящего урона от падающих искреннее любопытство по отношению к другим
камней. существам и желает узнать о мире больше. Она будет
Как только пыль развеется, персонажи обнаружат, защищать себя, если на нее нападут, но в другом слу-
что камнями завалило проход с обеих сторон. Но вме- чае не станет атаковать персонажей, и вместо этого
сте с тем, новый проход открылся в одной из стен, станет спрашивать о том, кто они такие, откуда они,
предоставляя возможный выход. Очевидно, что путь, и почему пришли в храм.
по которому следовали персонажи, был навсегда за-
вален тоннами камней, и разгребание завалов может
вызвать еще один обвал.

Глава 2: Во тьму
36
Остальная слизь не станет нападать на Глабба- Ловушка
гула, а потому он может перегородить коридоры,
тем самым, не позволяя прочим слизям нападать на В областях квадратов, отмеченных на карте, были
персонажей. Однако, куб не сможет безопасно про- выкопаны ямы глубиной 10 футов. Успешная про-
тиснуться мимо персонажей в коридоре. Глаббагул верка Мудрости (Восприятие) Сл 15 позволит персо-
может попросить персонажей позволить ему путеше- нажу определить, что плита в этом месте ослаблена.
ствовать вместе с ними, если они ему понравятся или Вес более 50 фунтов вызовет ее разлом. Существо,
если они его заинтригуют. К сожалению, скорость стоящее в этой зоне, должно будет совершить успеш-
слизи составляет 15 футов, и это означает, что с ним ный спасбросок Ловкости Сл 11, чтобы зацепиться за
персонажи могут путешествовать лишь в медленном край ямы, после чего должно будет совершить успеш-
темпе (см. «Темп путешествия» в начале этой главы). ную проверку Силы (Атлетика) Сл 11, чтобы выкараб-
каться. При проваленной проверке или спасброске
Сокровища существо падает в яму и получает 1к6 дробящего
урона.
В теле Глаббагула содержится булава вместе с 14 На дне каждой ямы черный пудинг [black
электрумными монетами и практически переварен- pudding], нападающий на каждое упавшее существо.
ным трупом дроу. Он извлечет из себя эти предметы, Если жертве удалось ускользнуть, или если он погло-
если персонажи смогут завоевать его доверие. тил пищу быстро, пудинг заберется по стенкам ямы,
Булава – обыкновенный магический предмет. Ее чтобы напасть на находящееся поблизости существо,
владелец, если он сонастроен с булавой, может по- или поползет в коридор в поисках жертвы.
тратить действие, чтобы заставить навершие булавы
гореть зеленым пламенем, либо потратить действие,
чтобы его погасить. Пока булава «зажжена», она све- 5. Фонтан безумия
тит ярко, как факел, а также наносит дополнительно В комнате находится каменный фонтан с бортиком.
1 единицу урона от огня при попадании. В нем мелкая, солоноватая вода. В его центре облом-
ки сломанной статуи, покоящейся на пьедестале. В
4. Ловушки пудингов том, что от нее осталось, узнается пара когтистых
каменных ног, вцепившихся в вершину пьедестала.
Помещение разделено на четыре коридора, его пол В каменных стенах вырезаны семь ниш. В одну из
покрыт тяжелыми плитами, на стенах изображены них льется вода через трещину в стене. Две ниши по
потертые и выцветшие барельефы. На них можно ви- бокам от нее пусты. Странные, бесформенные скуль-
деть странные, извивающиеся формы, которые могут птуры занимают остальные ниши.
быть волнами, щупальцами или и тем и другим.

Глава 2: Во тьму
37
Эти четыре «скульптуры» на самом деле являются
серой слизью [gray ooze], которая находится в маги- Затерянная гробница Кэм: общее описание
ческом стазисе. Они станут жидкими и нападут, если
Пока персонажи исследуют Затерянную Гробницу Кэм,
прикоснуться к одной из них или нанести урон.
помните о следующих особенностях.
Потолки. Высота потолков в комнатах составляет
Сокровища 15 футов. Высота потолков в коридорах, соединяющих
В темных водах фонтана сокрыты 112 серебря- комнаты, составляет 10 футов.
ных монет, 41 золотая монета, три зелено-золотых Двери. Каждая дверь в гробнице – это плиты толстого
браслета стоимостью 25 золотых монет каждый, мрамора 10×10 футов, обрамленные тонким слоем ко-
кинжал +1 [+1 dagger] дроу (внешний вид рукоятки ваной бронзы. Бронза позеленела с течением времени.
напоминает паука), зелье большого лечения [potion of Двери поворачиваются по центральной оси, создавая уз-
greater healing], склянка с маслом скользкости [oil of кие проходы по обоим сторонам будучи открытой. Двери
slipperiness]. тяжелые и плотно прилегают к стенам, их открытие и
закрытие требует успешной проверки Силы (Атлетика)
6. Водяная пещера Сл 15.
Освещение. Если не сказано иное, вся гробница по-
Приближаясь к этой пещере с грубыми стенами, пер- гружена во тьму.
сонажи слышат звук льющейся воды. Вода втекает Хаотичная магия. Гробница была возведена в эпоху
через трещины в потолке, расположенном на высоте высшей магии, и была поражена фэрзресс. Древняя и
10 футов от пола. Взглянув на эти трещины, персо- хаотическая энергия теперь пропитала это место, что
нажи легко определят, что их появление вызвано тем заставляет любое заклинание в этой гробнице провоци-
землетрясением, которое они недавно пережили, и ровать бросок по таблице Волна Дикой Магии в главе 3,
наполнение водой всего комплекса является лишь «Классы», Книги игрока.
вопросом времени.
Вода поднимается со скоростью 1 фут в час до тех
пор, пока тоннели не будут полностью затоплены.
Расширение любой из трещин заставит потолок обру- Тихий женский голос внезапно прозвучал в ваших
шиться еще больше, и вода будет течь в два раза бы- разумах, слабый и далекий:
стрее, но также это откроет течение подземной реки, «Эй! Здесь кто-нибудь есть...? Ох, пожалуйста, мне
являющейся источником этой воды. Когда уровень нужна ваша помощь! Я нахожусь в этой тьме так дол-
воды достигнет потолка, поток замедлится, и пер- го... очень, очень долго. Пожалуйста, вы поможете мне
сонажи смогут проплыть 30 футов вверх и достичь освободиться?»
поверхности воды. Они обнаружат себя в просторной
пещере, откуда они смогут продолжить свой путь.
Персонажи будут получать от таинственного голоса
Развитие событий направление к гробнице, но он не будет отвечать ни
на какие вопросы. Узкий тоннель приведет их к гряз-
Если Глаббагул с группой, разумный желатиновый
ной мраморной стене с глубоко посаженной камен-
куб всплывет через трещину в потолке, когда пещера
ной дверью, обрамленной бронзой, позеленевшей от
заполнится водой, чтобы выбраться из храма, и затем
времени (см. блок «Затерянная гробница Кэма: общее
продолжит путешествовать с персонажами.
описание»).

Затерянная гробница Кэм 1. Прихожая


Каменная диорама стоит справа от входа. На ней
Постарайтесь сделать так, чтобы это столкновение не изображена чародейка Брайзис Кэм, нетерильская
возникло слишком рано. Если персонажам удастся за- дворянка в расцвете своих лет, окруженная слугами,
получить Несущую рассвет на первых уровнях, опасное рабами и другими знаками богатства и власти. Стену
и захватывающее путешествие рискует превратиться слева покрывают перспективы величественных паря-
в легкую и несколько скучную прогулку. Лучше всего
щих городов.
будет, если персонажи окажутся там ближе к моменту
побега из Подземья или после возвращения в него.
Лестницы и лестничные площадки
Напротив входа находится лестничный спуск длиной
Много веков назад, в самый расцвет великих магиче- 20 футов до лестничной площадки, на стенах распо-
ских империй Фаэруна, чародейка полуэльф Брай- лагаются пустые держатели факелов. На стене лест-
зис Кэм была погребена в парящей гробнице. После ничной площадки изображен нетерильский кален-
падения империи Нетерил и ее летающих городов, дарь. За лестничной площадкой лестница продолжает
гробница Брайзис упала в расщелину и оказалась спуск. На пути стоит еще три лестничных площадки.
в Подземье, где остается вот уже сотни лет. Прише- Суммарная длина спуска до зоны 2 составляет 100
ствие лордов демонов пробудило Брайзис от вечного футов.
смертного сна в виде призрака [wraith], которому
служат спектры [specters], что были при жизни ее 2. Святилище
королевскими вассалами. Брайзис стремится нако-
пить достаточно жизненной силы, чтобы покинуть Лестницы ведут к этому святилищу, по полу которого
свою гробницу, с которой связана ее душа. разбросаны пыльные обрывки гобеленов. Гравюры
Искатели приключений могут натолкнуться на на стенах стерты глубокими выбоинами, что сделало
гробницу случайно или с помощью Фаргаса Громко- их неузнаваемыми. Алтарь из светло-серого мрамора
ступа, халфлинга из Шелковой Тропы. В обоих случа- у одной из стен испещрен выбоинами и треснут.
ях, когда персонажи приблизятся к ней, прочитайте Успешная проверка Интеллекта (Расследование)
игрокам следующее: Сл 13 позволит определить, что весь этот ущерб был
причинен алтарю относительно недавно, и существа,
повинные в этом, не оставили никаких следов на
пыльном полу.

Глава 2: Во тьму
38
3. Саркофаги слуг Ловушка
Здесь находятся четыре каменных саркофага самых Открытие саркофага провоцирует действие заклина-
верных слуг Брайзис. На крышке каждого саркофага ния волшебные уста [magic mouth], которое вызыва-
изображены скульптуры человеческих фигур в робах, ет громкий голос: «Вы вторглись в гробницу Брайзис
лежащих в позах покойников. Четверо слуг Брайзис Кэм! Будьте прокляты, ничтожнейшие из существ!»
воскресли в виде спектров [specter]. Если кто-то Каждое существо в комнате, вне зависимости от
касается саркофага или каким-то другим образом способности слышать голос, должны совершить
беспокоит его, все четыре привидения восстают из спасбросок Харизмы Сл 15. При провале существо
саркофагов, в ярости воют, и нападают. Спектры мо- получает помеху на броски атаки и спасброски. Су-
гут преследовать своих жертв и за пределами гробни- щество может повторить спасбросок спустя 24 часа и
цы, если на то есть необходимость. закончить действие эффекта при успехе. Кроме того,
Открытие крышки саркофага требует успешной действие эффекта может окончить заклинание снять
проверки Силы Сл 17, и при успехе можно будет до- проклятие [remove curse], либо уничтожение призра-
стать скрытые в ней сокровища (см. «Сокровища»). ка в зоне 5.
Персонаж, исследующий северо-восточный сарко- Если призрак Брайзис уничтожен, волшебные
фаг и совершающий успешную проверку Мудрости уста [magic mouth] и проклятие на саркофаге пере-
(Восприятие) Сл 15, замечает, что саркофаг возведен стают действовать.
на скрытых каменных колесиках. Его можно сдви-
нуть в сторону успешной проверкой Силы Сл 10, и
тогда откроется квадратный проем в полу стороной
в 4 фута, ведущий в комнату прямо под этой того
же размера, что и эта (в зону 5). Если персонажи
сдвинут саркофаг, но соберутся покинуть комнату, не
исследуя гробницу под ними, они услышат знакомый
телепатический голос, взывающий к ним: «Пожалуй-
ста! Не уходите! Я здесь, внизу!»

Сокровища
В каждом саркофаге лежат мумифицированные
останки, обрывки древних погребальных одежд и
сокровища нетерильского происхождения.
В северо-восточном саркофаге лежат два золотых
браслета стоимостью 50 золотых монет каждый,
церемониальный жезл (немагический) из отделанной
слоновой кости стоимостью 25 золотых монет.
В северо-западном саркофаге лежат кольцо из
оникса стоимостью 50 золотых монет, серебряное
ожерелье с двумя азуритами и сердоликом стоимо-
стью 250 золотых монет.
В юго-западном саркофаге лежат кувшин из ко-
ваного золота стоимостью 25 золотых монет и поход-
ная трость стоимостью 75 золотых монет. Походная
трость сделана из лакированного тиса, на его верши-
не золотая ручка в форме скорпиона.
В юго-восточном саркофаге лежит золотая ку-
рильница с платиновой филигранью стоимостью 250
золотых монет.

4. Фальшивая гробница
У восточной и западной стен стоят каменные блоки, в
которых выдолблены ниши, на которых стоит дюжи-
на глиняных каноп, хранящих высушенные органы.
Эти органы принадлежали слугам Брайзис, захоро-
ненным в зоне 3 .
В центре комнаты стоит широкий каменный
саркофаг на черном мраморном постаменте. Пыль-
ная крышка саркофага покрыта мозаикой, изобра-
жающей величественные летающие города на фоне
красивого пейзажа. Крышка саркофага кажется
непомерно тяжелой, но она облегчена древним
заклинанием, сохраняющим свое действие по сей
день. Крышку можно отодвинуть с помощью успеш-
ной проверки Силы Сл 10. В саркофаге лежит статуя
Брайзис в полный рост, слепленная и покрашенная
таким образом, чтобы казалось, что она мирно спит.
Статуя прикреплена к дну саркофага превосходным
клеем [sovereign glue] и ее нельзя сдвинуть. Внутри
нет сокровищ.

Глава 2: Во тьму
39
5. Настоящая гробница
Настоящая гробница Брайзис сокрыта под зоной
3, на ее стенах фрески, украшенные различными
пигментами и инкрустированные самоцветами.
Позолоченный саркофаг расположен на каменном по-
стаменте, стоящем у западной стены. Невидимый ка-
менный сундук стоит подле саркофага. Персонажам,
обыскивающим зону, будет сложно найти его. Сундук
становится видимым в поле антимагии [antimagic
field], а также при прочтении заклинания рассеять
магию [dispel magic] (Сл 19).
Брайзис Кэм восстала в виде кровожадного при-
зрака [wraith], связанного со своей гробницей до тех
пор, пока не поглотит достаточно жизненной силы,
чтобы ее покинуть. Она восстает из саркофага и на-
падает, как только персонажи попадают в эту комна-
ту. Она пожирает глазами персонажей, рассказывая
о том, как их смерть позволит ей освободиться из ее
темницы, и о том, как ее жертвы будут служить ей
даже после смерти.
С инициативой 1 в том раунде, когда нападет
Брайзис, персонажи услышат телепатический голос
«Здесь, в саркофаге! Я могу вам помочь!» См. «Сокро-
вища» для получения дополнительной информации.
Сокровища
Тонкое золотое покрытие на саркофаге Брайзис
легко снять, и оно может быть продано за 250 зо-
лотых монет. В каменном саркофаге, на высохшем
мумифицированном теле Брайзис, лежит волшебный
меч по имени Несущая Рассвет [Dawnbringer] (см.
приложение B). Это разумное оружие является источ-
ником телепатических сообщений.
Каменный сундук открыт и содержит остальные
сокровища, которые Брайзис забрала с собой в мо-
гилу: 4000 серебряных монет, 1200 золотых монет,
одиннадцать цирконов (50 золотых монет каждый),
ожерелье огненных шаров [necklace of fireballs],
любовное снадобье [philter of love], зелье большого
лечения [potion of greater healing].

Глава 2: Во тьму
40
Глава 3: Тёмное Озеро
Несмотря на то, что это название вызывает ассоциа- Искатели приключений могут пользоваться Тём-
ции с одним цельным подземным водоемом, на самом ным Озером, чтобы добраться до многих мест в
деле Тёмное озеро – сеть подземных рек, природных Подземье. И что более важно, путешествия по воде
тоннелей и каналов, соединяющих бесчисленные усложняют погоню преследователям-дроу. Город ку-
заполненные водой пещеры. Эти обширные водные о-тоа Слубладоп расположен на восточном краю Тём-
пути протягиваются на сотни миль, с потолками, в ного Озера, и является потенциальным источником
некоторых местах поднимающимися на многие мили водных средств передвижения и путеводительной
вверх, и бездонными глубинами. помощи. Но пока персонажи ищут эти ресурсы, они
Давным-давно дуэргарские инженеры расшири- узнают об ужасных силах, свободно бродящих теперь
ли многие соединяющие пути Тёмного Озера. Они в Подземье, которые гораздо хуже дроу, куо-тоа, или
также построили шлюзы, предназначенные для того, любых других существ этого тёмного мира.
чтобы поднимать и опускать суда до разных уровней
воды, что позволило путешествовать по значительной
части водной сети. Многие существа Подземья имеют
опыт навигации в Тёмном Озере, включая куо-тоа
– рыбоподобных гуманоидов, известных безумной
одержимостью разгадками тайн Подземья. Однако
лучше позволить куо-тоа указывать путь, чем пытать-
ся путешествовать по Тёмному Озеру в одиночку и
затеряться в нем навсегда.

Глава 3: Темное Озеро


41
Перемещение по Темное Озеро: общее описание
Тёмному Озеру Следующие особенности обычно применяются к области
Темного Озера.
Искателям приключений нужно найти путь, чтобы Тьма. Оправдывая свое название, почти все Темное
пересечь Тёмное Озеро, которое стоит на пути к их Озеро погружено в кромешную тьму. Только сами персо-
конечной цели – выходу из Подземья и возвращению нажи могут обеспечить себя освещением.
на поверхность. Они могут попытаться найти гида Пещеры и Тоннели. Темное Озеро – это гигантский
или оплатить транспорт в Слубладопе, но другие воз- лабиринт из озер, водных путей и каналов, соединяю-
можности также могут им представиться. щих бесчисленные пещеры. Некоторые из этих пещер
огромны, и в них неизмеримо глубокие водоемы, а
Способы путешествия потолки настолько высокие, что находятся за пределами
досягаемости любого света. Некоторые тесные, всего с
Искатели приключений могут находить различные несколькими футами пространства между потолком и
пути, по которым можно пересечь Тёмное Озеро, и поверхностью воды. А есть и полностью затопленные
от выбранных путей будет зависеть то, как много пещеры, по которым перемещаются только существа,
времени займет путешествие и кого, или что, они способные дышать под водой.
встретят по дороге. Навигация. Без неба и звезд над головой, приходится
Так как в Подземье нет ветра, все путешествия полагаться лишь на знание пути среди запутанных пе-
по воде предполагают либо греблю со скоростью 1½ щер, путей и течений. Опытные путеводители знают, как
мили в час, либо плавание по течению со скоростью найти и читать древние дуэргарские руны, вырезанные в
в 1 милю в час. Персонажи могут работать посменно, тоннелях Темного Озера, хотя многие из этих «дорожных
чтобы плыть более 8 часов в день, однако если грести указателей» почти стерлись с течением времени. Такие
дольше этого времени, то это будет считаться форси- знания получаются с течением лет, если не десятков лет,
рованным маршем (см. главу 8 в Книге игрока). блуждания по Темному Озеру.
Те, кто не обладает такими умениями (включая иска-
Лодка телей приключений), должны использовать карты или
искать помощи среди путеводителей. Если у персонажей
Большинство производимых для путешествия по
есть карта, они могут проходить проверки Мудрости (Вы-
Тёмному Озеру суден строится из зархвуда, и ими
живание) обычным образом, чтобы не заблудиться.
управляют куо-тоа или дуэргары. Эти суда эквива- Сбор припасов. Персонажи могут искать еду, пока
лентны плоскодонкам [keelboat] (см. таблицу Воздуш- продвигаются по Темному Озеру, в первую очередь это
ные и водные средства передвижения в главе 5 в рыбалка и сбор съедобных грибов (см. «Грибы Подзе-
книге Руководство Мастера). мья» в главе 2). Часто пить воду Темного Озера небезо-
пасно, из-за чего важно искать источники чистой воды.
Импровизированный плот
Персонажи также могут соорудить импровизиро-
ванные плоты, используя подручные материалы.
К примеру, в шляпке гигантского гриба зархвуда Другие варианты
можно сделать углубление, чтобы получилась лодка Путешественники могут совмещать способы пере-
равнозначная весельной лодке [rowboat] (см. таблицу мещения, и группе значительного размера может
Воздушные и Водные Средства Передвижения в кни- потребоваться несколько лодок или плотов. Суще-
ге Руководство Мастера). На ее создание требуется ство со скоростью плавания (включая превращен-
один день. ных персонажей) могут путешествовать, не рискуя
Также собственноручно можно соорудить множе- получить усталость, до 8 часов, и даже могут служить
ство других держащихся на воде импровизирован- средством передвижения для существ меньше себя.
ных суден, таких как плавающая бочка или другой Дышащие под водой (или не нуждающиеся в возду-
водонепроницаемый контейнер, либо управляемых хе) существа могут плавать под водой или даже идти
веслом, либо плывущих по течению. Такие судна име- по дну мелководья, но им нужно тёмное зрение или
ют скорость 1 м/ч, КД 11, хиты 20 и порог урона 0. В источник света для видимости.
них должен быть один член экипажа, и они не могут
везти пассажиров.
Случайные столкновения
Плавание Каждые 4 часа, в течение которых персонажи нахо-
Плавание в Тёмном Озере – неудачное решение, учи- дятся на Тёмном Озере, бросайте к20 и сверяйтесь
тывая множество опасных существ, населяющих его. с таблицей Случайных столкновений Тёмного Озера,
Делайте бросок столкновений существ каждый час, чтобы определить с чем, или с кем, они столкнулись.
во время которого персонаж плывет, вместо каждых Если персонажи не перемещаются, к примеру, бро-
четырех часов путешествия. Плывущий персонаж сив якорь или прибившись к берегу, каждое столкно-
должен совершать проверку Телосложения Сл 10 вение будет автоматически являться столкновением
каждый час плавания, получая уровень истощения существ.
при провале.
Персонажи, которые плывут не полностью сами, а Случайные столкновения Тёмного Озера
держатся за что-то, что держится на плаву (включая к20 Тип столкновения
обломки лодки или плота), могут плыть по течению 1-13 Нет столкновения
со скоростью 1 м/ч. Делайте бросок столкновений
Местность (сделайте бросок к10 и сверьтесь с табли-
существ каждый час, в течение которого персонажи 14-15
цей Столкновения местности Тёмного Озера)
плывут по воде и требуйте проверку Телосложения
против истощения каждые 8 часов путешествия. Одно существо или более (сделайте бросок к12 и
16-17 сверьтесь с таблицей Столкновения Существ Тёмно-
го Озера)
Столкновение местности с участием одного существа
или более (сделайте бросок к10 и сверьтесь с табли-
18-20 цей Столкновения местности Тёмного Озера, затем
сделайте бросок к12 и сверьтесь с таблицей Столкно-
вения существ Тёмного Озера)

Глава 3: Темное Озеро


42
Столкновения местности Водопад или шлюз
Тёмного Озера Любой персонаж с Пассивной Мудростью (Воспри-
ятие) 12 или выше может слышать шум водопада
Специальные правила местности объясняются после впереди. Успешная групповая проверка Силы (Атле-
таблицы. тика) Сл 14 позволит избежать падения. В противном
случае, персонажи падают с высоты 1к6 x 10 футов в
Столкновения местности Тёмного Озера водоем или реку глубиной 1к6 x 5 футов. Падающий
к10 Местность персонаж должен совершить успешную проверку
1 Удар Ловкости Сл 11 или получить 1к6 дробящего урона за
каждые 10 футов, которые он пролетел вниз. Успеш-
2 Водопад или шлюз
ная проверка означает, что ему удалось избежать
3 Остров жесткого приземления на воду.
4 Низкий потолок Есть шанс 50%, что в зоне водопада присутству-
5 Камнепад ет сооружение дуэргаров, предназначенное для его
6 Грубое течение пересечения, и в этих случаях нет риска упасть с
7 Мель водопада. Потребуется успешная проверка Интел-
лекта (Анализ) Сл 11, чтобы понять, как пользоваться
8 Каменные зубы
шлюзом, и как только он будет открыт, потребуется
9 Тесный проход 1 час на то, чтобы уровень воды понизился, и только
10 Водоворот тогда группа сможет двигаться дальше.
Удар Остров
Это столкновение применяется только в том случае, Небольшой остров выглядывает из воды впереди.
если один или более членов группы путешествует на Остров без существ, представляющих угрозу, станет
плоте или лодке при сильном течении. Пусть каждый, отличным местом для того, чтобы группа совершила
кто находится на борту, совершит групповую про- продолжительный отдых. Есть шанс 50%, что один
верку Ловкости Сл 13, чтобы избежать удара о стену или более видов грибов будет расти на острове (см.
или какое-либо другое крупное препятствие прямо по «Грибы Подземья» в главе 2). В противном случае,
курсу. Если группа преуспела в проверке, она избе- остров – всего лишь пустая скала.
гает удара. В противном случае, судно получает 2к10
дробящего урона от удара, и каждый, кто находится Низкий потолок
на борту, должен совершить успешный спасбросок Расстояние между поверхностью воды и потолком
Силы или Ловкости со Сл 10, чтобы не упасть за борт. в пещере или тоннеле снижается до 3 футов. Каж-
дый персонаж Среднего размера должен совершить
успешный спасбросок Ловкости Сл 10 или получит
1к4 дробящего урона при ударе о потолок.

Глава 3: Темное Озеро


43
Камнепад Столкновения существ Тёмного Озера
Обломки скал падают с потолка впереди. Каждый к12 Столкновения
персонаж должен совершить успешный спасбросок 1 1 водный тролль [troll]
Ловкости Сл 10 или его ударит кусок камня, нанеся 2 2к4 тёмных мантий [darkmantle]
2к6 дробящего урона. Если персонажи путешествуют
3 1к4+2 дуэргаров [duergar] на лодке
на плоте или лодке, их судно получает 2к6 дробящего
урона. Другими словами, каждый камень, который 4 1 зеленая карга [green hag]
не попадает по персонажу, попадает по судну. Рас- 5 1 грелл [grell]
считывайте урон от каждого камня отдельно, чтобы 6-7 1к6+2 икситксачитла [ixitxachitl] (прил. С)
определить, превысил ли урон от камня порог урона 8 1к4 куо-тоа [kuo-toa] на лодке
судна. 9 1к4 мерроу [merrow]
Сильное течение 10 3к6 стиржей [stirge]
11 1 стая квипперов [swarm of quippers]
Воды в этом месте слишком бурные. Если персонажи
путешествуют на лодке или плоте, экипаж должен 12 1 водяная аномалия [water weird]
совершить успешную групповую проверку Ловкости
Сл 13, чтобы не потерять управление. Если групповая Водный тролль
проверка провалена, судно получает 2к6 дробящего Водный тролль выплывает из глубин. Он имеет харак-
урона, и каждый находящийся на борту должен со- теристики обыкновенного тролля, но в дополнение
вершить успешный спасбросок Ловкости или Силы со может дышать под водой и обладает скоростью пла-
Сл 10, чтобы не упасть за борт. вания 30 футов.
Мель Тёмные мантии
Это событие местности применяется только в том Эти существа забираются на потолок при приближе-
случае, если один или более членов группы путеше- нии искателей приключений, обволакивая себя тьмой
ствуют на лодке или плоте. Судно ударяется о мелко- когда раскрывают себя и атакуют. Существо на лодке
водье или песчаную отмель и садится на мель. Пер- или плоте, которое терпит неудачу при попытке отце-
сонажи могут вытолкнуть судно обратно на воду при пить тёмную мантию от себя или другого существа,
успешной групповой проверке Силы (Атлетика) Сл 10. должно совершить успешный спасбросок Ловкости
Пока персонажи высвобождают свое судно, есть 50% Сл 10 или упасть за борт в воду.
вероятность, что одно существо или более атакует их.
Совершите бросок по таблице Столкновения существ Дуэргары
Тёмного Озера, чтобы определить, кто их атакует.
Лодка [keelboat] с дуэргарами на борту, хозяева
Каменные зубы которой занимаются серьезными торговыми делами
на Тёмном Озере. Серые дварфы попытаются вести
Это событие местности применяется только в том переговоры с искателями приключений, либо атаку-
случае, если один или более членов группы путеше- ют, если они увидят хорошую возможность продать
ствуют на лодке или плоте при сильном течении. их как рабов в Грэклстью. Если дуэргарам удастся
Сталагмиты, торчащие со дна тоннеля, скрыты под приблизиться к персонажам незамеченными, они
водной гладью. Наблюдатели должны совершить станут невидимыми и притворятся, будто их лодка
успешную проверку Мудрости (Восприятие) Сл 13, покинута, дождавшись, когда персонажи поднимутся
чтобы заметить «каменные зубы», позволив экипажу к ним на борт, перед тем как атаковать.
судна совершить групповую проверку Ловкости Сл Совершите бросок к20 и сверьтесь с таблицей Груз
12, и при успехе удачно пройти через опасную зону. Лодки Дуэргаров, чтобы определить, что они перевоз-
При провале какой-либо из проверок, судно получает ят на своей лодке.
6к6 колющего урона.

Тесный проход Груз лодки дуэргаров


к20 Груз
Искателям приключений встречается особенно тес-
ный проход, требующий успешной групповой провер- 1-10 Ничего
ки Ловкости Сл 12, чтобы справиться с управлением 11-13 1к20 x 100 фунтов необработанной железной руды
плота или лодки. Если групповая проверка успешна, 1к4 ящиков из зархвуда, наполненных инструмента-
14-16
судно удачно проходит. В противном случае, судно за- ми для горного дела
стревает, и требуется успешная групповая проверка 2к4 бочек из зархвуда с грибами см. «Грибы Подзе-
Силы (Атлетика) Сл 14, чтобы протолкнуть его. Пока 17-19
мья» в главе 2).
персонажи толкают судно, есть 50% вероятности, Запертый железный сундук, содержащий 3к6 x 100
что одно существо или более атакует их. Совершите золотых монет и случайный магический предмет
бросок по таблице Столкновения Существ Тёмного 20
(один раз пробросьте по Магические Предметы B в
Озера во время этого события, чтобы определить, кто главе 7 в Руководство Мастера)
их атакует.
Зеленая карга
Водоворот Нянюшка Щипок [Nanny Plunk] – зеленая карга,
Подводная расселина создает небольшой водоворот в которая любит издеваться над путешественниками
этой зоне, подобный эффекту заклинания власть над и запутывать их. Вместо этого она может заключить
водами [control water] (Сл 14). с персонажами сделку, предлагая им свои знания о
Тёмном Озере, особенно если ее жизнь или свобода
Столкновения существ находится в опасности. Если это событие случится
снова, это может быть снова Нянюшка, либо одна из
Тёмного Озера ее сестер: Знахарка Рытвина [Maven Delve] или Дама
Разделы, идущие после таблицы, предоставляют Паучье Сусло [Dame Spiderwort].
дополнительную информацию, которая может помочь
вам провести каждое столкновение существ.

Глава 3: Темное Озеро


44
Грелл
Грелл спускается с потолка пещеры, намереваясь Слубладоп: общее описание
схватить и парализовать члена группы, после чего Слубладоп пролегает по скалистому берегу широкого
улететь со своей жертвой. пещерного озера, огражденный заборами из плетеных
сетей от северной границы деревни к южной.
Икситксачитл Свет. Пещера Слубладопа почти полностью погру-
жена во тьму, за исключением нескольких мест, тускло
Эти существа нападают на любых членов группы,
освещаемых фосфоресцирующими грибами и коралла-
находящихся в воде. В противном случае, они следу-
ми, или же железами пещерных светящихся рыб. Куо-тоа
ют за группой и ищут возможности для атаки. Если пугаются яркого света и становятся агрессивными, если
еда не достается им слишком долго, они начинают увидят, что существо с этим светом направляется к ним.
грызть корпус лодки, либо нижнюю сторону плота, Мосты и платформы. Мосты и платформы беспоря-
надеясь продырявить судно (эта тактика неэффек- дочно пролегают через весь город, соединяя различные
тивна против суден с высоким порогом урона). уровни сооружений друг с другом и пересекая открытые
пространства. Персонажи могут двигаться по мостам и
Куо-тоа платформам с нормальной скоростью, но это будет ска-
Эти куо-тоа плывут к Слубладопу (или прочь от го- зываться на состоянии шатких конструкций. Каждый раз,
рода, если он атакован; см. конец этой главы). Если когда персонажи двигаются с нормальной скоростью,
персонажи не были в Слубладопе, куо-тоа могут совершите бросок к6. При результате 1, мост перевора-
попытаться схватить их и доставить туда. См. «Улов чивается или ломается, сбрасывая персонажей на плат-
дня» для подробностей. форму под ним, либо платформа наклоняется, сбрасывая
Совершите бросок к20 и сверьтесь с таблицей Груз персонажей в воду. По этим зонам можно передвигаться
лодки куо-тоа, чтобы определить, что они перевозят нормально только если рассматривать их как труднопро-
на своей лодке. ходимую местность.
Язык. Из жителей Слубладопа никто не говорит на
Груз лодки куо-тоа Общем или любом другом языке поверхности, что может
стать для персонажей сложностью. Рыболюды разгова-
к20 Груз ривают на Подземном, и миконид Стул может наладить
1-15 Ничего общение с помощью своих спор общения, если он все
1к4 сетей; для каждой сети есть шанс 50%, что она еще с отрядом. Шуушар, монах куо-тоа, также может
16-17 служить переводчиком, если он путешествует вместе с
содержит 3к6 мертвых, съедобных квипперов
группой.
1к4 сетей; для каждой сети есть шанс 50%, что она
18-19
содержит 1к4 живых кровопийц [stirge]
1к4 кусков разбитой поросшей ракушками скульпту-

20
ры, каждый стоимостью 50 золотых монет; каждый
весит 1к4 х 5 фунтов и каждый изображает странное
Аномальные находки
иноземное существо, давно забытого бога или его к6 Находки
фрагмент. Затонувший алтарь, посвященный забытому боже-
1-2
ству
Мерроу Затонувшая статуя с черными жемчужинами на
Эти прислужники Демогоргона стали жертвами безу- месте глаз, каждая из которых стоит 500 золотых
мия после его прибытия в Подземье. Они немедленно 3-4 монет; вор, который возьмет один или оба драго-
нападают, пытаясь перевернуть или сломать лодки, ценных камня, станет целью заклинания заражение
издавая при этом боевой клич «Кровь и соль Принцу [contagion](Сл 14)
Демонов!» на языке Бездны. Затопленный, запечатанный саркофаг, содержащий
Мерроу может использовать действие, чтобы по- мумию [mummy] и 1к4 предметов искусства (совер-
5-6
пытаться перевернуть судно на расстоянии 5 футов шите бросок по таблице Предметы Искусства Сто-
от него. Кто-либо на лодке может попытаться поме- имостью 20 зм в главе 7 книги Руководство Мастера).
шать мерроу, используя реакцию, чтобы совершить
проверку Силы против проверки Силы мерроу. Если
мерроу выигрывает, судно переворачивается.
Слубладоп
Популяция: 500 куо-тоа
Стиржи Правительство: Архижрец Плупплупин когда-то
правил во имя Матери Моря, богини Блибдулпулп
Эти стиржи цепляются к потолку как летучие мыши. [Blipdoolpoolp, the Sea Mother]. Недавно он был
Если группа заметила стиржей раньше, то персо- вызван на поединок и заменен его дочерью Блоп-
нажи могут совершить групповую проверку Ловко- пблипподд, архижрицей Лимуггугуна Отца Глубин
сти (Скрытность) Сл 13, чтобы проскользнуть мимо [Leemoggoogoon, the Deep Father].
стиржей не беспокоя их. Если групповая проверка Защита: Все куо-тоа участвуют в защите деревни,
успешна, стиржи игнорируют группу. В противном включая стражу жрецов.
случае, стиржи спускаются и атакуют ближайших Торговля: Куо-тоа торгуют с различными разами
членов группы. Подземья рядом с Тёмным Озером, а также зани-
маются перевозкой и путеводством.
Стая квипперов Организации: Две крупных часовни и несколько
Стая квипперов плывет рядом с персонажами, ата- малых.
куя всех находящихся в воде. Если в течении часа не
выдается возможность поесть, они перестают следо- Слубладоп –деревня куо-тоа на восточном краю Тём-
вать за группой. ного Озера. Издалека он может показаться огромным
клубком из тростников, тянущихся вверх в тёмноту,
Водяная аномалия освещаемый яркими фосфоресцирующими пятнами.
Связанный с каким-то давно потерянным местом под Однако при приближении видны ряды покосившихся
поверхностью воды, этот нейтрально-злой элементаль башен, связанных между собой веревочными моста-
поднимается, чтобы напасть на персонажей, когда те ми, расположенными беспорядочно. Даже над землей
будут проплывать мимо. куо-тоа построили такую планировку их «великого
Совершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей Ано- города», словно он находится под водой.
мальных находок, чтобы определить, что он охранял.

Глава 3: Темное Озеро


45
Приближение к Слубладопу
Отыгрыш куо-тоа
Персонажи могут решить отправиться в Слубладоп
Пусть куо-тоа безумны, но что-то из этого безумия про-
сто относится к совершенно чуждому образу мышления.
по нескольким причинам:
Несмотря на то, что они земноводные и живут на возду- • Им нужна лодка (и, возможно, путеводитель), что-
хе, они в основном ведут себя как водные существа. Та- бы продвигаться по Тёмному Озеру. Путешествие
ким образом, все, что они делают на земле, являет собой через водные пути – отличный способ оторваться
странное подражание тому, что делалось бы под водой. от преследователей-дроу (см. главу 2 для подробно-
Имена куо-тоа – это длинные цепочки бурлящих стей).
слогов, и их речь звучит соответствующе. Кроме того, • Ненадолго оставшись в Слубладопе, они могут не-
куо-тоа общаются настолько же интенсивно жестами,
много отдохнуть от погони, так как дроу не очень
как и речью. Им сложно стоять на месте, и они склонны
хотят лишний раз провоцировать куо-тоа. Умень-
к быстрым, прерывистым движениям. Они постоянно
шите уровень преследования на 1, пока персо-
семенят, ходя кругами вокруг существ, при разговоре с
ними. Жрец куо-тоа, общающийся со своими последова-
нажи принимают решение о последующих своих
телями, не стоит на подиуме, а бесцельно бродит, в то действиях.
время как толпа следует за ним, словно стая рыб. • Персонажам нужны припасы и снаряжение, и
Куо-тоа предпочитают, чтобы лидер был физически можно понадеяться на то, что куо-тоа могут про-
выше своих подчиненных (если у лидера при этом нет дать им все, в чем они могут нуждаться. В каче-
какого-либо возвышения или платформы, он встает на стве альтернативы, персонажи могут попытаться
одного из подчиненных). Тем не менее, лидеры имеют украсть у куо-тоа все, что им может понадобиться.
привычку селиться на нижних этажах зданий, так как • Шуушар может упомянуть одну из вышеперечис-
считают их самыми безопасными из-за их близости к ленных причин, или просто пожелать отправить-
воде. ся в Слубладоп, чтобы воссоединиться со своим
Так как куо-тоа подобны рыбам, у них отсутствуют народом, полагая, что он может поделиться с ним
веки. Это не только нервирует при разговоре (куо-тоа своим прозрением.
никогда не мигают), это еще означает что они во сне • Шуушар может быть не единственным членом от-
выглядят так же, как когда не спят. Дело осложняется ряда с «прозрением». Одному персонажу или более
при этом еще и тем, что почти все они ходят во сне. Есть могут сниться сны или являться видения, зовущие
шанс 25%, что любой куо-тоа, встречающийся группе, их вперед к Слубладопу, не давая ему осознать, что
лунатик, и ходит от места к месту кривой походкой, игно- эти сновидения – это проявление безумия, распро-
рируя всех вокруг. страняющегося по Подземью.
Примечательные куо-тоа в
Слубладопе
Слубладоп Некоторые важные куо-тоа могут повлиять на судьбу
Город куо-тоа хорош тем, что позволяет продемонстри- искателей приключений в Слубладопе.
ровать чужеродность людей-рыб и их образа жизни.
Очень важно обратить внимание игроков на мелкие
подробности об обитателях. Вот список того, что стоит Постарайтесь запомнить имена: так как они все одноо-
иметь ввиду: бразно булькающие, то игроки обязательно начнут их
путать, и если вы тоже начнете их путать, то будет не-
• Они - рыбы хорошо. Вы можете избежать этого, если всегда будете
• У них отрывистые булькающие голоса (как будто вы вместе с именем упоминать титул, например говорить
говорите, при этом держа во рту немного воды) не просто Плупплупин, а Архижрец Плупплупин.
• Они не стоят неподвижно. Как плавающие рыбы,
они продолжают двигаться, даже когда с ними раз-
говаривают, они могут продолжать «плавать» вокруг Примечательные Куо-тоа
собеседника, либо «уплывать» от него, ожидая, что
Плупплупин
он, как в косяке рыб, последует за ним.
[Ploopploopeen] Архижрец Блибдулпулп Матери Моря
• У них нет век, и они спят стоя, продолжая идти.
(«Плуп»)
Любой встречный куо-тоа может быть на самом деле
спящим. Блоппблипподд Дочь Плупплупина, теперь зовущая себя
• Считается истинным проявлением веры срыгнуть у [Bloppblippodd] архижрицей Лимуггугуна Отца Глубин;
подножья святилища морской матери, так как она («Блопп») осквернена демоном
считается богом-помойщицей. Глуглагогг
Сын Плупплупина, куо-тоа кнут и верный
• Они безумны изначально, и оттого особенно [Glooglugogg]
служитель Матери Моря
подвержены сводящему с ума присутствию Демогор- («Глуг»)
гона. Клибдолугат
• Помните: они - рыбы. Куо-тоа кнут и хранитель алтаря Отца
[Klibdoloogut]
Глубин
(«Клиб»)
Слубладоп очень религиозный город, в котором име-
ют место и секты. В то время как многие куо-тоа до
Роль Шуушара
сих пор служат богине Блибдулпулп, часть населения Если Шуушар сопровождает группу, монах куо-тоа
начала поклоняться Лимуггугуну Отцу Глубин, и оче- может быть полезен в общении с его народом в Слу-
видно, что это последствия влияния принца демонов бладопе. Так или иначе, учитывайте, что его могут
Демогоргона, исходящего из глубин Тёмного Озера. воспринимать как еретика, либо как священника, в
Изначально архижрец богини Блибдулпулп не прида- зависимости от того, с каким куо-тоа он разговари-
вал этому значения, но с тех пор, как его собственная вает, и кем его рассматривают конкретно в данный
дочь объявила себя архижрицей Лимуггугуна, этот момент. Таинственный монах может как послужить
культ начал расти. козырем и помочь группе, и с такой же легкостью
навлечь проблемы своим упорным нежеланием
признавать религиозную одержимость своих сороди-
чей куо-тоа, воспринимая ее не иначе как «опасное
заблуждение», особенно с учетом его предпочтения
решения проблем, не прибегая к насилию.

Глава 3: Темное Озеро


46
Улов дня
“Я Плупплупин, архижрец Матери Моря Блибдулпулп.
Когда искатели приключений оказываются в часе Она ответила на мои мольбы тем, что привела вас
пути от Слубладопа, они встречают группу из восьми сюда. Помогите нам, и ваша служба будет вознаграж-
куо-тоа [kuo-toa], возглавляемых куо-тоа надзира- дена.”
телем [kuo-toa monitor]. Рыболюды незамедлительно
нападают, но, судя по их тактике, они пытаются
лишь схватить персонажей. Куо-тоа оставляют про- Если персонажи заговорят с Плупплупином, он ска-
тивников на 0 хитпоинтов, намереваясь доставить жет им, почему он намерен привести их в Слубладоп.
их в Слубладоп, как живое подношение Отцу Глубин. Если персонажи откажутся, куо-тоа попытаются
Они связывают персонажей крепкими веревками из захватить их, как и предыдущий патруль.
кишок, у каждой по 2 хитпоинта, и чтобы разорвать Плупплупин расскажет, что жители Слубладо-
их требуется успешная проверка Силы Сл 17. па некоторое время жили в гармонии, служа воле
Матери Моря в течение некоторого времени. Ну да,
Враг моего врага также раньше иногда здесь встречались «провид-
На пути к Слубладопу, после предыдущего события, цы», которые доставляли неприятности (при этом он
персонажи встречают еще один патруль, состоящий может кинуть на Шуушара пронизывающий взгляд),
из шести куо-тоа [kuo-toa] и двоих куо-тоа надзира- но не вызывали большого беспокойства. Несколько
телей [kuo-toa monitor], возглавляемых верховным недель назад к Блоппблипподд, дочери Плупплупина,
жрецом куо-тоа [kuo-toa archpriest] Плупплупином. пришло ясное видение, в котором был «Лиимооггоого-
Если персонажи являются пленниками первого па- он Отец Глубин», которого она провозгласила новым
труля куо-тоа, новоприбывшие устраивают засаду и богом ее народа. Она подкрепила свои слова увели-
нападают, чтобы освободить персонажей. В против- чением своей магической силы, и тогда еще больше
ном случае (или же после битвы), Плупплупин по- новых последователей перешло на ее сторону.
пытается заговорить с персонажами на Подземном, «Мы разделились на два лагеря», объясняет Плуп-
после чего читает заклинание языки [tongues], если плупин, «сражающихся друг с другом». Последователи
никто из них его не понимает. Прочитайте следую- Отца Глубин все больше увеличивают количество
щее: подношений к своему алтарю, совершая кровавые
жертвоприношения, а затем сбрасывая кровавые
останки в воды Тёмного Озера, где они поглощают-
ся... чем-то.

Глава 3: Темное Озеро


47
2. Доки
Плавание куо-тоа
Здесь пришвартованы полдюжины лодок [keelboats]
Куо-тоа – водные существа. Таким образом, они не
куо-тоа. Несмотря на то, что куо-тоа будут пытаться
нуждаются в лодках, на которых они передвигаются по
вести переговоры с персонажами по поводу оплаты
Темному Озеру, но плавание на лодках остается значи-
перемещения по Тёмному Озеру, никто не покидает
тельной частью их культуры.
деревню без разрешения (см. ниже). Члены группы
Это может быть из-за того, что их бывшие повелите- могут попытаться украсть одну лодку или более, но
ли – свежеватели разума – использовали их в качестве это действие требует успешной проверки Ловкости
паромщиков и путеводителей по Подземью, и рыболю- (Скрытность) Сл 16 (кроме того, куо-тоа способны
ды продолжают путешествовать так из привычки или чувствовать невидимых существ). Куо-тоа будут
укоренившейся где-то глубоко потребности. Конечно преследовать любые украденные у них лодки, наме-
же, их полезность другим жителям Подземья хорошо реваясь схватить воров и использовать их в качестве
послужила куо-тоа. Только дуэргары проявили интерес в подношений своим богам.
самостоятельной навигации по водам Темного Озера, но Пять групп, в каждой из которых по трое куо-тоа
даже они не так хорошо знают его, как куо-тоа. надзирателей [kuo-toa monitor], возглавляемых ку-
Есть популярный миф о жителях Слубладопа, что для о-тоа кнутом [kuo-toa whip], патрулируют платфор-
них лабиринты тоннелей, путей и водоемов Темного мы на берегу. Они запрещают входить на платформы
Озера – это некое подобие медитации, духовное путе- и покидать их без знака свыше, определяющего,
шествие. Куо-тоа, скитающиеся по этим лабиринтам до- благосклонны ли боги (в данном случае, Отец Глубин)
статочно долго, могут совершить великие открытия для к намерениям экипажа.
своего народа. Как и с прочими странными поверьями Знак свыше даруется после получасового ритуала,
куо-тоа, этому, возможно, требуется только время, чтобы в течении которого кнут колдует над костями, ракуш-
стать реальностью. ками и другими компонентами, а затем читает по
ним знамения. Совершите бросок к20. При результа-
те 1-8 знамение благоприятное. При 9-18 знамение
неблагоприятное. При 19-20 знамение неопределен-
Насаживание наживки на крючок ное, и кнуты решают спросить совета у архижрицы
Архижрец Матери Моря говорит персонажам, что Отца Глубин (зона 4).
хотел бы использовать их как наживку. Архижрица Если персонажи посещали архижрицу Отца Глу-
Отца Глубин требует гуманоидов для жертвоприно- бин, прежде чем явиться в доки, кнуты автоматиче-
шения, и они будут ценной добычей для нее в этом ски им отказывают.
отношении. Плупплупин также предложит персоней
«в знак мира и согласия», чтобы подобраться ближе к 3. Святилище Матери Моря
архижрице Отца Глубин, но только они окажутся не
беспомощными пленниками, а лазутчиками. Плуп- Когда персонажи прибывают туда, сами или в сопро-
плупин желает, чтобы персонажи прервали ритуал вождении, прочитайте следующее:
их врагов, позволив истинным верующим в Матерь
Моря низвергнуть главу культа. Архижрец обещает, Здесь стоит статуя высотой девять футов. Ее тело грубо
что персонажи «будут вознаграждены» за помощь. вырезано из какого-то дерева в форме гуманоидной
Если персонажи откажутся, Плупплупин все равно женщины, голова статуи и ладони сделаны из отру-
попытается передать их, чтобы использовать как бленных частей гигантского рака-альбиноса. Ее волосы
наживку, с целью позволить его последователям подо- – наброшенные на голову кишки, выделяющие резкий
браться к культу его дочери поближе. Но при этом он запах гниющих моллюсков. Ракушки, яркие камешки,
больше не будет зависеть от персонажей или под- грибы и гнилая рыба свалены у ног статуи и обвиты
держивать их как союзников, оставляя их выживать вокруг шеи статуи как гирлянды. Четверо серьезных ку-
своими силами. о-тоа медленно кружат вокруг статуи, будучи насторо-
Не важно, войдут ли персонажи в финальное же, в то время как другие пятеро толпятся неподалеку,
столкновение, будучи добровольными участниками смотрят на статую и раз за разом кланяются, бормоча
либо пленниками, куо-тоа не будут пытаться связать молитву.
их или отобрать оружие, убежденные в том, что на их
стороне численное преимущество и мощь их сопер-
Все существа, которые приходят сюда, ожидают
ничающих богов.
совершить подношение Великой Матери Моря Блиб-
дулпулп. Успешная проверка Интеллекта (Религия)
1. Врата Сл 13 напомнит персонажу о том, что Блибдулпулп
С севера и юга Слубладоп огражден внешними «сте- – богиня-мусорщик, и что выброшенные и найден-
нами» из тяжелой сети с вплетенными в нее остры- ные предметы являются ценными подношениями,
ми костяными крюками. В середине каждой стены и чем более они личные, тем лучше. Будет считаться
расположены врата, через которые существа могут искренним проявлением веры, если поклоняющийся
безопасно проходить. Любое существо, пытающееся отрыгнет на ноги богини (и особо верующий куо-тоа
прокрасться через сеть, может сделать это, совершив может это продемонстрировать, если персонажи бу-
успешную проверку Ловкости (Акробатика) Сл 15. В дут ждать достаточно долго).
случае неудачи существо получает 1к8 колющего уро- Четверо куо-тоа надзирателей [kuo-toa monitor]
на и становится обездвиженным, и тогда потребуется постоянно охраняют статую, а также вокруг всегда
успешная проверка Силы Сл 12 в качестве действия, есть 2к4 поклоняющихся куо-тоа [kuo-toa], которые
чтобы высвободиться. совершают подношения и молятся. В настоящее
Снаружи каждых врат стоят по четверо куо-тоа время за святилищем ухаживает Глуглагогг, куо-тоа
кнутов [kuo-toa whip]. Они останавливают всех, кто кнут [kuo-toa whip] и сын Плупплупина, архижреца
приближается. Персонажи, сопровождаемые другим Матери Моря. Стража относится настороженно ко
куо-тоа, могут проходить через врата без проблем.
всем, включая других куо-тоа, по причине недавних
Если же персонажей никто не сопровождает, лю-
бые куо-тоа, которых они встретят, попытаются их событий.
захватить. Совершите бросок к20. При результате 1-7 Плупплупин возвел небольшую лачугу вплотную к
пленников доставят в зону 3. При 8-18 пленников святилищу, в которой его обслуживают четверо ку-
доставят в зону 4. При 19-20 стража разделится и о-тоа [kuo-toa]. Сюда он приводит персонажей, если
начнет свару и драку за то, куда нести пленников. те его «гости».

Глава 3: Темное Озеро


48
Сокровища Шестеро куо-тоа [kuo-toa] работают над алтарем, чи-
стят его и совершают подношения. Клибдолугат, ку-
В доме архижреца стоит шкаф полный «подноше- о-тоа кнут [kuo-toa whip], посвятивший свою жизнь
ний», отобранных у самых невезучих путешествен- Отцу Глубин, стоит перед алтарем с двумя куо-тоа
ников или набранных с глубин озера. Среди них 500 надзирателями [kuo-toa monitor]. Во время подно-
медных монет, 2000 серебряных монет, 150 золотых шений обычно убивают живых существ на алтаре,
монет, 27 платиновых монет, жемчужные бусы стои- но жертвование чьей-то крови также удовлетворяет
мостью 1000 золотых монет, два зелья лечения, зелье кнута. Гуманоидов, не являющихся куо-тоа, немед-
подводного дыхания и свиток заклинания свет [light]. ленно берут под стражу, чтобы они предстали перед
архижрицей Отца Глубин, которая в итоге отдает
4. Алтарь Отца Глубин приказ о принесении их в жертву.
Когда персонажи посещают алтарь Отца Глубин, про- Блоппблипподд, верховный жрица куо-тоа Отца
читайте игрокам следующее: Глубин [kuo-toa archpriest] живет на нижнем этаже
приземистой лачуги рядом с алтарем. Она крово-
жадный садист, абсолютно убежденная в том, что ее
Идол Лимугугуна Отца Глубин состоит из шкуры, грубо божественное видение приведет ее к славе, необхо-
вырезанной в форме ската и растянутой веревками димой для правления ее народом. У дальней стены
между двумя краями. Мертвый, распластанный скат
сидит связанный дуэргар-пленник с кляпом во рту
возложен в центр шкуры. Два мертвых осьминога поло-
(см. Жертвоприношение).
жены поверх, их щупальца искусно переплетены и раз-
ложены, головы связаны вместе и окрашены красными
и синими пигментами. Идол смердит разложением, и
Сокровища
широкий каменный алтарь под ним потёмнел от крови. В лачуге Блоппблипподд лежат богатства, которые
собирали с тех пор, как она пришла к власти: 1000
медных монет, 500 серебряных монет, 290 золотых
монет, шитый шелковый платок с изображением па-
ука стоимостью 25 золотых монет, три драгоценных
камня азурита стоимостью 10 золотых монет каж-
дый, бронзовый кубок дуэргарской работы стоимо-
стью 25 золотых монет, серебряное колье с пауком
стоимостью 30 золотых монет.

Глава 3: Темное Озеро


49
Жертвоприношение Ритуал
Если ему позволят, Плупплупин приводит персонажей Куо-тоа маршируют вокруг алтаря широким кругом,
в свое жилище рядом со Святилищем Матери Моря. напевая молитвы. Частью пути они проходят мел-
И тогда они встречают Глуглагогга, который громко ководье Тёмного Озера, топчась в нем и плескаясь.
говорит своему отцу на Подземном, что не видит Персонажи не могут быстро отличить куо-тоа одной
нужды в том, чтобы чужаки встревали в священные фракции от куо-тоа другой, но они видят архижрицу
дела. Архижрец небрежно отмахивается от предосте- Отца Глубин и ее кнута, направляющегося к алтарю.
режений своего сына, объясняя Глуглагоггу, что тот Блоппблипподд призывает к свершению жертво-
должен следовать по течению богини. Кнут слушает- приношения, и по одному куо-тоа [kuo-toa] на персо-
ся, но продолжает бросать враждебные взгляды на нажа идут исполнять ее волю. Они колят персонажей
персонажей. своими копьями, пытаясь столкнуть их в углубление
В течение часа двенадцать куо-тоа [kuo-toa], воз- с большой решеткой в центре, в 20 футах от алтаря.
главляемые куо-тоа надзирателем [kuo-toa monitor], Персонажи могут заметить, что каменные стенки
прибывают в жилище Плупплупина. Верховный углубления запачканы кровью бесчисленных жертв,
жрец Матери Моря впускает надзирателя и сообщает и услышать легкий звук плеска вод Тёмного Озера,
ему о том, что он, его кнут и пленники составят им доносящийся из-под решетки. Гул куо-тоа становится
компанию во встрече с архижрицей Отца Глубин. Их громче.
проводят к алтарю Отца Глубин радом с доками, где Когда жертв продвинули вперед, Блоппблипподд
их ожидает Блоппблипподд. Опишите игрокам сцену, делает жест рукой по направлению к алтарю, и ее
как она описана в соответствующей секции выше, отец внезапно нападает, атакуя ее своим скипетром.
а затем прочитайте следующий выделенный текст; Куо-тоа, что на его стороне, кидаются в атаку, в то
если никто из персонажей не знает Подземного, речь время как стражники, что тыкали в персонажей
будет им непонятна, однако Шуушар может послу- копьями, от неожиданности встали в ступор. Они
жить переводчиком. слишком удивлены и не могут двигаться или совер-
шать действия в свой первый ход битвы, а также не
Архижрец Матери Моря шагает мимо алтаря, где его могут совершать реакций до конца этого хода.
поджидает куо-тоа. «Время пришло,» – говорит он, – «и В то время как архижрецы и их последователи
теперь мы должны принять твое божественное виде- сражаются, персонажи могут вмешаться на любой из
ние и поприветствовать его. Я привел этих пленников сторон или попытаться ускользнуть.
как подношение». Он указывает на вас и встает в круг На 3-м раунде боя персонажи слышат крики
стражников. «Не примешь ли ты их?» и плески куо-тоа со стороны мелководья Тёмного
«Ты мудр, отец» – отвечает младшая архижрица. «Я Озера. Некоторых затягивает на дно, а на некоторых
принимаю твое пожертвование во имя Отца Глубин. нападают скрытые под поверхностью воды существа.
Пусть их кровь накормит его и придаст ему сил!» Вода становится красной от крови.
Куо-тоа хором одобряюще зашумели булькающими Дюжина икситксачитлов [ixitxachitl] (см. при-
звуками, и их кулаки поднялись вверх. ложение C) ответственны за нападения в воде. Они
были притянуты ритуалом куо-тоа, и поедают любых
существ, которых могут достать, включая членов
Последователи Отца Глубин уже приготовили к группы, пребывающих в воде. Волна безумия охва-
жертвоприношению грязного, избитого дуэргара тывает паникующих куо-тоа. Молодая архижрица
[duergar] по имени Хемет [Hemeth] – контрабан- кричит: «Лиимооггоогоон!», а в этот момент ее отец
диста-оружейника, который собирался провести наносит ей последний, смертельный удар, и ее тело
сделку с одной или обоими фракциями куо-тоа, но падает перед нечестивым алтарем. (Если в этот
вместо этого нашел на свою голову неприятностей. момент кто-то из персонажей помогает архижрецу,
Он готов объединиться с персонажами, чтобы спасти позвольте ему нанести последний удар.)
собственную шкуру, и даже вернуть им долг, когда
появится возможность (см. главу 4 «Грэклстью»).

Глава 3: Темное Озеро


50
Побег по воде. Искатели приключений могут
Персонажам должно быть страшно видеть, как перед украсть лодки из доков и грести вдоль берега, подаль-
их носом казнят еще 2-3 других пленника на алтаре. ше от лорда демонов. Икситксачитлы нападают на
Драка в храме предполагается полной неразберихой, всех, кто находится в воде, но большинство из них
когда куча похожих куо-тоа повсюду дерутся друг с дру- охотятся на куо-тоа, бегущих в Тёмное Озеро. Удар
гом, и персонажи не знают, кто из них на чьей стороне, щупальца Демогоргона рядом с персонажами потре-
так как опознавательных знаков нету. Как вишенка бует от них успешного спасброска Силы или Ловко-
на торте, архижрец может прикончить свою дочь на сти со Сл 10 (на выбор игрока), и при провале волна
алтаре, таким образом завершая ритуал призыва Демо- выносит персонажа за борт.
горгона.
Развитие событий
Персонажи оканчивают эту главу с ужасной мыслью:
Пришествие Демогоргона! Демогоргон в Подземье! Поначалу они могут обвинять
Несмотря на смерть Блоппблипподд, ритуал имеет в этом куо-тоа или икситксачитлов. Но как только
печальные последствия. Прочитайте следующее: они узнают больше о том, что случилось на самом
деле, побег из Подземья станет для них еще более
Другой звук нарастает над булькающими криками ку-
срочным.
о-тоа. Тёмная поверхность воды покрывается пузырь-
ками и начинает пениться. Огромное, маслянистое
щупальце взмывает вверх, и за ним следует второе.
Награда опытом
В дополнение к опыту за существ, которых группа
И тогда две чудовищные головы, похожие на отвра-
встретила в этой главе, персонажи получают 400
тительные, злобные морды бабуинов со страшными
изогнутыми клыками, выглядывают из Тёмного Озера.
опыта (поровну поделенного между членами группы)
Обе головы растут из одного туловища, и красные глаза за выживание в столкновении с Культом Отца Глубин
монстра горят кровожадностью и безумием. Существо, и Принцем Демонов.
поднимающееся со дна Тёмного Озера, ростом около
тридцати футов, а то и больше. Вода стекает по его
спине и плечам. Встав в полный рост, огромный демон
запрокинул обе свои головы и издал рев!

Подношения куо-тоа и рвение их верующих при-


влекли внимание Демогоргона (см. приложение D).
Будучи свидетелями пришествия Принца Демонов,
каждый член группы должен совершить успешный
спасбросок Харизмы Сл 13 или получить уровень
безумия (см. «Безумие» в главе 2). Куо-тоа становятся
недееспособными в течение 1к10 минут, и начинают
снова и снова кричать «Лимугугун!».
Демогоргон начинает двигаться к Слубладопу, его
головы рычат и невнятно бормочут, щупальца взмы-
вают вверх и бьют по воде. За 4 раунда он доходит до
берега и выбирается из воды, ломая доки и отправ-
ляя тела в полет с каждым взмахом щупалец. Когда
лорд демонов нападает, одни куо-тоа приходят в себя
достаточно для того, чтобы догадаться начать спа-
саться бегством, в то время как другие съежились,
будучи парализованные страхом.

Побег от лорда демонов


Хорошо, если игроки решат спасаться бегством,
как только увидят лорда демонов. Если они решат
оказать ему сопротивление, они почти гарантирован-
но обречены. К счастью для них, Демогоргон занят
разрушением поселения и не придает значения мел-
ким существам, убегающим от него. У персонажей
есть хорошая возможность сбежать, если они будут
делать это быстро. Им, возможно, придется сначала
разобраться с приступами безумия, одолевшими их
соратников, и потом определить, как они собираются
сбегать.
Побег по суше. Побег по суше потребует избе-
гать испуганных куо-тоа, и даже сражаться против
поглощенных безумием рыболюдов, нападающих на
персонажей за то, что те наслали на них этот рок.
Киньте к20. На результат 17-20 2к4 куо-тоа атакуют
бегущих персонажей.

Глава 3: Темное Озеро


51
Глава 4: Грэклстью
Посетителей города дуэргаров Грэклстью встречает В этом городе персонажи могут стать свидетеля-
горячий, едкий воздух, наряду со зловещим красным ми и участниками событий, которые покажут, какие
сиянием, источаемым вечно работающими металлур- опасности встретит Грэклстью, и как город к ним не
гическими заводами, сердцем этого места. Кузницы готов. Но чем больше времени проводят персонажи в
поддерживаются пламенем Темберчода – красно- Городе Клинков, тем выше риск того, что, сбежав из
го дракона, зовущегося Змеем Кузнецом. Жители плена дроу, они попадут в плен к дуэргарам.
Грэклстью постоянно трудятся, изготавливая лучшее
оружие и броню среди всех рас Подземья. Те, кто
здесь ведут бизнес, называют Грэклстью «Городом
Путь в Грэклстью
Клинков». Несмотря на свою опасность, Грэклстью может ока-
Несмотря на свою беспощадность, Грэклстью – заться полезным. Ну, или, по крайней мере, некото-
крупный оплот цивилизации Подземья с активными рые спутники персонажей будут их в этом убеждать.
торговыми маршрутами. Для персонажей это озна- Баппидо (см. главу 1) и Хемет (см. главу 3) един-
чает шанс найти путь обратно на поверхность, и что ственные НИП, активно настаивающие на том,
также важно – сбросить с себя преследование дроу. чтобы идти в Грэклстью. Они знают, что дуэргары не
Так или иначе, персонажи быстро осознают, что сила любят дроу, и их драконовские законы сдерживают
лордов демонов угрожает даже этому месту, все боль- чужаков, что может обеспечить некоторое убежище
ше замечая, как разлагается Подземье, поддаваясь от преследования дроу. Грэклстью – неплохое место
распространяющемуся безумию Бездны. для продажи краденых вещей и покупки более при-
Построенный среди стен глубоких пещер на западе годного снаряжения. Кроме того, дуэргары активно
Тёмного Озера, Грэклстью – торговый, политический торгуют как с подземными расами, так и с теми, кто
и духовный центр дуэргаров, всех тех, кто относит- живет на поверхности. Базар Клинков [Blade Bazaar]
ся к Глубинному Королю с уважением. У города есть Грэклстью может оказаться идеальным местом для
открытый выход на берег Тёмного Озера, а также не- поиска торговцев и исследователей, идущих к по-
которые пещеры и проходы соединяют его с другими верхности.
частями Подземья, что позволяет путешествовать и
торговать.

Глава 4: Грэклстью
52
Если Баппидо и Хемет не с группой, другие могут
предоставить вышесказанную информацию. Сарит Грэклстью: общее описание
поначалу против путешествия в город, учитывая от- В каждый уголок дуэргарского города пробираются
ношение дуэргаров к дроу. Однако он быстро меняет изнуряющий жар и надоедливый дым, извергаемые
свое решение, как только споры Заггтмой прика- заводами, располагающимися в массивных сталактитах
зывают ему искать сильно заселенные области для и сталагмитах, которые выступают из пола и потолка
распространения заразы. пещер, напоминая зубы в чьей-то огромной пасти.
Также возможно, что группа прибывает в Грэкл- Свет. Кузницы Грэклстью работают без останов-
ки. Большая часть города тускло освещается адским
стью непреднамеренно. Дуэргарские работорговцы
красным свечением, но там и тут попадаются области
рыщут по Подземью в поисках нового «товара», и они
непроглядной тьмы.
могут обманом или силой затащить персонажей на Шум. Стук и звон молотов и станков эхом проносятся
свой рынок рабов. С помощью случайных столкно- через весь город. Проверки Мудрости (Восприятие) при
вений главы 2 и 3 можно без проблем обыграть этот использовании слуха в городе делаются с помехой.
сценарий. Дым. Несмотря на вентиляционные отверстия, про-
деланные в стенах и потолке огромной пещеры города,
Грэклстью и преследование дроу выхлопы от литейных и кузниц висят на уровне земли
(как и газ в Желобе Ладугира). Посетители могут под-
От использования Грэклстью в качестве убежища хватить болезнь, известную как Огрэкление Легких (см.
можно получить преимущество. Проводя каждый врезку Огрэкление Легких).
день в дуэргарской столице, персонажи могут совер-
шать групповую проверку Ловкости (Скрытность) Сл
16, определяющую насколько аккуратно они переме-
щаются по городу, и при успехе снижать внимание Случайные столкновения
к себе. Персонажи могут также совершать группо- Учитывая обыкновенные тяжеловооруженные патру-
вую проверку Мудрости (Проницательность) Сл 13, ли, способные становиться невидимыми, Грэклстью
чтобы определять настроения в городе, и при успехе является относительно безопасным местом для тех,
избегать проблем до их появления. Притаившиеся кто знает свое место и на нем и остается. Тем не
на день персонажи получают преимущество к этому менее, напряжение растет из-за влияния Демогор-
броску по Мудрости. гона, и у персонажей есть множество возможностей
Успех хотя бы в одной из этих проверок уменьша- поучаствовать в событиях, что разворачиваются в
ет уровень преследования на 1 (см. «Преследование городе. В конце каждого продолжительного отдыха
дроу» в главе 2). совершайте бросок к20. При результате 17-20 про-
исходит столкновение. Совершите еще один бросок
Прибытие в Грэклстью к20 и сверьтесь с таблицей Случайные столкновения
в Грэклстью. Если персонажи находятся вне Района
Тёмного Озера, замените любое столкновение, поме-
Район Тёмного Озера – самое вероятное место входа ченное звездочкой, на «Дуэргарский патруль».
в город для персонажей, не зависимо от того, при-
были ли они по воде, либо через один из множества Случайные столкновения в Грэклстью
тоннелей, ведущих к вратам района. Существа, не к20 Столкновение
являющиеся дуэргарами, и прибывающие из тонне-
1-2 Агрессивные дуэргарские стражники
лей, ведущих в другие районы, задерживают и при-
водят в Район Тёмного Озера под стражей, так как 3-4 Торговец глубинный гном*
любой другой район запретен для чужаков, и нару- 5-7 Дерро бунтари*
шители рискуют столкнуться с невидимым патрулем 8-9 Эмиссар дроу*
из четырех дуэргаров [duergar]. 10-12 Дуэргарский патруль
Спутники группы знают, что попытка пройти че-
13-14 Сумасшедший дуэргар
рез главные входы в город – это верный способ снова
стать рабами, если только персонажи не являются 15-16 Орки наемники*
эпическими лжецами, способными убедить стражу, 17-18 Караван с рабами
что их группа – неприкосновенные дипломаты или 19 Укротители стидеров
торговая делегация. Персонажи с предысториями 20 Темберчод
торговцев или преступников могли слышать слухи
о том, что Жентарим торгует в Подземье, но в том, Агрессивные дуэргарские стражники
чтобы строить из себя Жентаримцев, также есть Персонажи натолкнулись на двух дуэргаров [duergar]
риск, так как это может вызвать сомнения. Персо- стражников, избивающих дуэргара торговца и
нажи, на самом деле являющиеся членами фракции выкрикивающих обвинения в ереси. Любой житель
Жентарим, могут выиграть искателям приключений Подземья, путешествующий с группой, будет убеж-
несколько дней пребывания в городе, до того, как дать персонажей не заступаться торговца, говоря
работорговцы начнут принимать меры. им, что это не их дело и предупреждают, что за
Прибытие через Доки Тёмного Озера легче и любое вмешательство их могут арестовать или убить.
благоразумнее. Если персонажи путешествуют на Прохожие смотрят на происходящее с удивлением
лодке, Баппидо может показать им самую пустынную или беспокойством, но не вмешиваются, и не помо-
пристань, на которую они могут прибыть незаметно. гают валяющемуся без сознания торговцу даже когда
Он посоветует вести себя тихо и двигаться прямо к стражники уходят.
единственному трактиру, предназначенному для чу- Если персонажи станут расследовать обстоя-
жаков. Логово Голброрна часто посещают торговцы, тельства нападения, прохожие скажут, что один из
наемники и другие чужаки, которые могут поделить- стражников заметил золотую булавку на воротнике
ся информацией о том, как добраться до любого ме- торговца. Даже с учетом того, что общество дуэрга-
ста в Подземье, а возможно даже и до поверхности. ров не очень тепло относится к украшениям, носи-
мым только для красоты, жестокая реакция стражи
очень неестественна – это пример нарастающего
безумия, гноящегося внутри Города Клинков.

Глава 4: Грэклстью
53
Торговец глубинный гном
Женщина глубинный гном [deep gnome] по имени Отыгрыш дуэргаров и дерро
Ариана [Ariana] и ее телохранитель земляной эле- Серые дварфы суровы, угрюмы и всегда за работой. Они
менталь [earth elemental] подходят к группе. Она живут по-простому, но требовательному своду зако-
намеревалась продать много драгоценных камней, нов, честны, трудолюбивы и расценивают существ, не
но не может найти дуэргарского торговца, с которым принадлежащих своей расе как низших. Дуэргары могут
собиралась встретиться. Она предполагает, что пер- быть безжалостными, но не жестокими без необходи-
сонажи контрабандисты и пытается загнать им свое мости, и каждое их решение основывается на прагма-
добро: десять блестящих гранатов стоимостью 100 тизме. Несмотря на то, что они смотрят на персонажей с
золотых монет каждый. Ариана держит свои камни в презрением, они скорее используют их или продадут в
рабство, чем убьют.
сумке хранения [bag of holding], которая не продается.
Дуэргары Грэклстью начинают испытывать на себе
Торговец, которого искала Ариана, недавно был
последствия прибытия лордов демонов, и конкретно
арестован и казнен за продажу краденых драгоцен-
влияние Демогоргона. У них развивается множество
ностей. Вы можете решить, привлекает ли интерес проблем с нервами, вредными привычками и поведе-
Арианы к персонажам внимание патруля. нием, которые идут против их устоявшихся убеждений,
При последующих появлениях этого события, включая стражников, показывающих свое недостойное
будут уже другие глубинные гномы торговцы, кото- поведение, использование украшений ради красоты и
рые будут игнорировать персонажей, если те сами не предательства своих кланов. За последнее время жители
подойдут. У них нет ничего ценного. Грэклстью стали гораздо более жестокими, потеряли
свою отличительную искусность и стоический прагма-
Дерро бунтари тизм, на смену которым пришла бессмысленная злоба и
Толпа дерро [derro] (см. приложение C) бесчинствует мелочные проявления завышенного чувства собствен-
на улицах. Пятеро из них отделяются от толпы, чтобы ной важности.
напасть на персонажей. Четыре дуэргарских патруля В отличии от дисциплинированных дуэргаров, дерро
(см. «Дуэргарский патруль») прибывают, когда пер- неряшливы, ненадежны и совершенно безумны. У них
сонажи добьют последнего дерро, но просто кивают переменчивый характер, а их речь трудно восприни-
им перед тем, как подавить оставшуюся толпу. Слухи мать. Единственная гарантированная эмоция, которую
о том, что персонажи помогли дуэргарской страже они проявляют при общении с другими существами – это
обуздать толпу неконтролируемого дерровского отре- кипящая ненависть, которую они не пытаются скрывать.
Их глаза бегают, зубы скрежещут, и своим видом они
бья быстро распространяются. На ваше усмотрение
выражают, что хотели бы быть где-то еще. Они ненави-
можете позволить персонажам совершать проверки,
дят все и всех, но жители поверхности вызывают у них
связанные с взаимодействием с дуэргарами в горо-
особенную злобу.
де, с преимуществом, до тех пор, пока не наступит Их врожденное безумие означает, что они не ощуща-
момент, когда эта выгода станет неуместной. ют на себе последствия присутствия лордов демонов, так
как их сознания и без того слишком переменчивы и не
Эмиссар дроу стабильны.
Дроу [drow], гордо носящий знак отличия своего
дома, путешествует в окружении 1к4+1 квагготов
[quaggoth] рабов. Дроу здесь чтобы забрать груз с
дуэргарскими изделиями и ничего не знает о прои-
Сумасшедший дуэргар
зошедших недавно в Велкинвильве событиях. Со- Персонажи встречают дуэргара [duergar], страдаю-
вершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей Верность щего от неопределенной формы безумия. Совершите
Дому дроу, чтобы определить, к какому дому он бросок к10 и сверьтесь с таблицей Сумасшедший
принадлежит. Дуэргар, чтобы определить с чем столкнулись персо-
нажи.
Верность Дому дроу
к6 Дом
Сумасшедший дуэргар
к10 НИП
1-2 Дом Бэнр
Торговец отчаянно пытающийся продать свои
3-4 Дом Фаэн Тлаббар
1-2 товары, убежденный в том, что от этого зависит его
5-6 Дом Ксорларрин жизнь.
Дома Фаэн Тлаббар и Миззрим – непримиримые со- Дворник набрасывается на персонажей, обвиняя их
3-4
перники. Если эмиссар дроу принадлежит Дому Фаэн в том, что они шпионят для дроу.
Тлаббар и персонажи расскажут ему, что они враги Стражник в плаще, который думает, что он Глубин-
или бывшие пленники Дома Миззрим, он предупре- ный Король Хоргар Стилшэдоу, подзывает персона-
дит группу о Ксалит (см. «Признаки Преследования» 5-6
жей и просит их помочь ему убить Темберчода, уве-
далее в этой главе). ряя их в том, что дракон одержим лордом демонов.
Дом Бэнр и Дом Ксорларрин – нынешние союзни- Торговец, обвиняющий персонажей в воровстве и
ки Дома Миззрим. Эмиссар дроу, союзный с Домом 7-8
призывающий дуэргарский патруль арестовать их.
Миззрим, который знает, что персонажи являются Оружейный кузнец, убежденная в том, что один из
беглыми пленниками Велкинвильва, найдет Ксалит 9-10 персонажей – давно пропавший без вести член ее
и предупредит ее о том, что персонажи находятся в клана и хочет дать группе еду и приют.
Грэклстью.
Орки наемники
Дуэргарский патруль 1к4+1 орков [orc] прибыли в Грэклстью в качестве
Патруль состоит из 1к4+2 дуэргаров [duergar], все охраны каравана, и увидев персонажей, решают по-
кроме двоих из них невидимы. Невидимый дуэргар издеваться над жителями поверхности. Орки попы-
может подкрасться к персонажу, совершив проверку таются подстрекнуть персонажей атаковать первы-
Ловкости (Скрытность) с преимуществом против зна- ми, а затем быстро начинают вести себя «мирно»,
чения пассивной Мудрости (Восприятие) персонажа. зная, что патруль (см. «Дуэргарский патруль») придет
через 1к6 раундов после начала битвы.

Глава 4: Грэклстью
54
Караван с рабами Важные НИП
Персонажам встречается группа из 1к4+1 дуэрга- Персонажи могут повстречать одного или более из
ров [duergar] работорговцев, ведущих безоружных следующих НИП во время пребывания в Грэклстью.
рабов (совершите бросок к12 и сверьтесь с таблицей
Рабы). Рабы носят железные ошейники и наручники, Важные НИП
похожие на те, которые носили персонажи в Велкин-
вильве (см. «Рабские оковы» в главе 1). Продажный мужчина дуэргар, страж
Горглак [Gorglak] врат, через которые впервые прохо-
Рабы дят персонажи
Женщина дроу, разведчик, ответ-
к12 Рабы
Ксалит [Xalith] ственная за поимку персонажей для
1-2 2к4 людей обывателей [commoner] Ильвары
3-4 3к4 щитовых дварфов обывателей [commoner] Женщина дуэргар, капитан Каменной
Эррде Блэкскалл
2к4 сильных сердцем халфлингов обывателей Стражи [Stone Guard] с дополнитель-
5-6 [Errde Blackskull]
[commoner] ным заданием для группы
7-8 3к6 гоблинов [goblin] Змей Кузнец [Wyrmsmith] города,
Темберчод
9-10 2к6 гримлоков [grimlock] взрослый красный дракон с возмож-
[Themberchaud]
11-12 3к6 кобольдов [kobold] ным заданием для группы
Гартоккар Ксандорн Мужчина дуэргар, Хранитель Пламени с
Укротители стидеров [Gartokkar Xundorn] дополнительным заданием для группы
Группа из 1к4+1 дуэргаров [duergar] погонщиков Ильса Хенстак Женщина дуэргар, торговец с допол-
ведут стадо из 2к6 самцов стидеров [male steeder] [Ylsa Henstak] нительным заданием для группы
(см. приложение C). Есть шанс 50%, что 1к4 стидеров Мужчина дерро, курьер, нанятый
нападут на ближайших персонажей или прохожих. Серыми Призраками [Gray Ghosts] и
Дуэргары будут удерживать оставшихся, но они Дроки [Droki] Советом Савантов, может пригодиться
начнут требовать арестовать персонажей, если хотя для возможного дополнительного
бы один арахнид будет ими убит. Ближайший патруль задания группы
(см. «Дуэргарский патруль») услышит их крики и при- Верз Салтбарон Мужчина дуэргар, торговец с задани-
будет спустя 1к6 раундов. [Werz Saltbaron] ем для группы
Говорящий с Мужчина, лидер каменных гигантов
Темберчод Камнями Хграам с дополнительным заданием для
Взрослый красный дракон [adult red dragon] зани- [Stonespeaker Hgraam] группы
мается своими обычными делами – поддерживает Мужчина дерро, савант, младший
огонь в кузницах. Темберчод давно ищет наемников, Наррак [Narrak] член Совета Савантов и лидер культа,
готовых оказать ему услугу. Если он замечает персо- поклоняющегося Демогоргону
нажей, он может заинтересоваться в них. См. «Логово
Темберчода» для получения информации о том, что Фракции Грэклстью
нужно Змею Кузнецу, и о дополнительных событиях,
связанных с красным драконом. Глубинное Королевство – это феодальное государство
с Глубинным Королем в качестве абсолютного мо-
нарха, который передает корону наследникам или
родственникам из его клана Стальная Тень. Каждый
клан возглавляет помещик, который управляет сво-
Тайны Грэклстью ими собственными землями и решает, на каком биз-
Внимательные чужаки, посещающие Грэклстью, быстро несе или ремесле будет специализироваться его клан.
поймут самые важные детали жизни в городе. Каста жрецов, называемая тулдарами, проводят все
Невидимые часовые. Дуэргарская сила невидимости ритуалы и ведут летопись Глубинного Королевства.
играет важную роль в их обществе. Возможное присут- Тем не менее, полная политическая власть находится
ствие невидимых шпионов в любом месте принуждает в руках Глубинного Короля и помещиков.
к честности среди дуэргаров. Рабы редко, если вообще
когда-либо, говорят плохо о своих хозяевах или действу- Глубинный Король Хоргар Стилшэдоу V
ют против них, никогда не зная о том, наблюдают ли за
ними в данный момент. Глубинный Король Хоргар V [Deepking Horgar
Разделенный город. Не только сам Грэклстью разде- Steelshadow V] взошел на трон в 1372 ЛД. Он без-
лен, но и его жители. Почти пять сотен лет назад дерро жалостный и хитрый правитель, который проводит
начали Объединительную Войну [Uniting War] против тайные собрания со всеми городскими советами и
Глубинного Королевства [Deepkingdom], но были быстро кланами, чтобы им оставалось только догадываться,
разбиты, и выжившие вернулись в Грэклстью в цепях. что он на самом деле замышляет, неожиданно раз-
Несмотря на то, что они уже не рабы, дерро все равно дает привилегии и даёт понять, что готов провести
остаются второсортными гражданами, живущими в ни- любую уловку, чтобы удержать свою власть. В том
щете и ворующими еду и ресурсы, даже когда их лидеры числе и пользуется услугами наемных убийц, покупая
в Совете Савантов тайно живут в богатстве. их через третьих лиц, чтобы убирать потенциальных
Скромный и монолитный. Серые дварфы ценят нарушителей порядка (см. «Убийцы с Пустыми Нож-
продуктивность, стоицизм и трудолюбие, и это отража- нами» ниже). Это позволяет натравливать фракции
ется на их столице. Все, что построили дуэргары, имеет города друг на друга и убирать их с пути Хоргара.
назначение и функции. Единственная эстетика, которую
они ценят в архитектуре – это внушительная обшир- Совет помещиков
ность, но даже это вторично в постройке сооружений по
Этот консультативный орган представляет интересы
сравнению с функциональностью. Единственные орна-
различных кланов, поклявшихся в верности Глубин-
менты в Грэклстью – это изображения рангов и обязан-
ностей в обществе дуэргаров, и единственная музыка –
ному Королю. Помещики держат совет для разреше-
это непрерывные ритмичные удары молотов в кузнях. ния споров и обсуждения планов на будущее. Каж-
Дуэргары рассматривают искусство как деятельность для дый клан имеет свою землю и специализируется на
бездельников, и только в редких случаях признают его сфере услуг или каком-либо ремесле.
или занимаются им.

Глава 4: Грэклстью
55
Войска Грэклстью
В дополнение к регулярной армии кланов, Грэклстью
тренирует специализированных воинов, чья клятва
заменяет их прошлую приверженность. См. приложе-
ние C, чтобы узнать подробности.
Каменная Стража. Эта силовая структура из
пяти сотен опытных воинов служит Глубинному
Королю в качестве телохранителей, элитных солдат и
тайной полиции.
Даркхафты. Члены секретной службы, состоя-
щей из агентов-псиоников Глубинного Короля, часто
путешествуют с дуэргарскими торговцами в качестве
надзирателей и шпионов.
Кавалрахни. Жестокие кавалрахни ездят верхом
на гигантских тарантулах, известных как стидеры
(см. приложение C). Большинство кавалрахни наби-
раются из Клана Ксандом.
Ксаррорны. Эти специалисты натренированы в
обращении со смертельно опасными пламенными
копьями, что куются в Грэклстью. Большинство ксар-
рорнов набираются из Клана Ксарделвар.
Несмотря на то, что даркхафтам и Каменной
Страже известно о нарастающем за городскими
стенами кризисе, высокомерие и распространение
Дуэргар безумия мешает им что-либо предпринимать, и они
не обращают внимания на скверну, гниль которой
распространяется вокруг них.

Клан Кэирнгорм
Кланы дуэргаров Каменные Гиганты клана Кэирнгорм ведут тихую
Клан Стилшэдоу (оружейники), Клан Айронхэд жизнь в Грэклстью, занимаясь искусствами и раз-
Кузнечное (оружейники), Клан Тразгад (бронники), Клан мышлениями. Несмотря на затворничество и непри-
Дело Фаерхэнд (плавильщики), Клан Энвилтью (ин- ятие конфликтов, гиганты служат древней клятве в
струментальщики) верности Глубинному Королю, и служат ему, сколько
Клан Тулдарк (металлообработка и драго- себя помнят. Эта клятва, однако, была дана только
Коммерция ценности), Клан Хенстак (еда), Клан Мазгардт клану Стилшэдоу. Если главенство займет другой
(пивовары) клан, гиганты перестанут быть союзниками города.
Клан Коулхбюер (угледобыча), Клан Ксарделвар
Горное Дело
(газодобыча), Клан Салтбарон (соледобыча)
Клан Парлинсарк (производство одежды), Клан Огрэкление легких
Хаммеркейн (инженеры-строители), Клан Ксан-
Постоянный смог в Грэклстью вызывает огрэкление лег-
дом (заводчики стидеров), Клан Баракринвурн
Другие ких у живых, дышащих воздухом существ, в результате
(рабочие доков), Клан Ксорнбейн (разведчики
чего у них начинается непроходящий кашель и отходит
недр), Клан Блэкскалл (каменщики), Клан Бак-
густая черная мокрота. Каждый раз, когда живое, дыша-
баккин (фермеры), Клан Торденсонн (ювелиры)
щее воздухом существо заканчивает продолжительный
Совет Савантов отдых, находясь в Грэклстью, оно должно совершать
спасбросок Телосложения Сл 11. При каждом провален-
Совет Савантов [Council of Savants] – это круг са- ном броске существо накапливает один уровень исто-
вантов дерро, которые наслаждаются всеми при- щения, а его легкие постепенно начинают засоряться.
вилегиями и качеством жизни правящего слоя, в то Существо, которое накапливает 6 уровней истощения,
время как остальные представители их народа живут умирает в обычном порядке.
в нищете. Только лучшие тридцать шесть савантов Существо с одним или более уровней истощения,
допущены в совет, а прием в него обязательно идет приобретенного по причине огрэкления легких, должно
через смерть одного из состоящих в совете. Саванты преуспевать в проверке по Телосложению каждый раз,
контролируют некоторых из членов дуэргарских кла- когда совершает действие Рывок. При провале действие
нов с помощью магии и хитрости, и постоянно ищут не может быть совершено. Если существо пытается про-
пути для расширения своего влияния. читать заклинание, требующее вербального компонен-
та, оно должно преуспеть в проверке по Телосложению,
Совет Торговцев или не сможет сотворить заклинание, проваливая его
и не получая эффекта. Сложность для каждой проверки
Помещики и торговцы, состоящие в этом совете,
равняется 10 + уровень истощения существа.
заботятся о том, чтобы торговля и коммерция шли
Если уровень истощения существа падает ниже 1, оно
нормально. Они используют труд рабов, чтобы со-
перестает страдать от болезни и становится иммунным к
хранять торговые пути в опасном Подземье, и всегда ней в течение недели. Дерро и дуэргары адаптировались
открыты для найма исследователей, которые могут к огрэклению легких и совершают проверки по Телосло-
помочь в открытии новых путей. Чужаки, использу- жению с преимуществом. Любое заклинание или эффект,
емые в качестве охраны караванов, всегда получают излечивающий болезни, также излечивает и огрэкление
не очень большую помощь и поддержку хозяев кара- легких, снимая все уровни истощения, приобретенные
вана. Несмотря на такие несправедливые задания, по его причине.
дуэргары всегда выполняют условия сделки, и платят
выжившим как обещали.

Глава 4: Грэклстью
56
Лидер каменных гигантов Говорящий с Камнями
Хграам – жрец Скорэуса Каменнокостного, бога этого Нисходящая спираль
народа. Хграам мудр и всезнающ. Он чувствует, что
Безумие лордов демонов еще не полностью заполни-
некое великое зло пробуждается в Подземье, но не
ло Грэклстью, но оно укрепилось в работе дерро и их
подозревает о том, насколько опасна угроза. Гиганты савантов.
встанут на защиту Грэклстью, если какие-либо де- Отколовшаяся политическая группировка Совета Са-
моны осмелятся вторгнуться, но они не знают, какая вантов начала служить Демогоргону еще до нынешнего
опасность угрожает городу изнутри. кризиса, и их нечестивые ритуалы ускорили распростра-
нение безумия по городу. Более того, географическая и
Хранители Пламени социальная разделенность города ощущается сильнее
Этот орден клириков-псиоников заботится о нуждах из-за двойственной сущности Демогоргона. Культисты
Темберчода, обладая огромным влиянием и помогая дерро планируют преподнести весь город своему ново-
Хоргару V избегать махинаций Совета Савантов. Хра- прибывшему господину.
нители Пламени в настоящее время отвлечены своей Во многих НИП-дуэргарах, с которыми взаимодейству-
продолжающейся враждой с Серыми Призраками, ют персонажи, проглядываются первые признаки зара-
недавно укравшими драгоценное яйцо дракона, из жения. Несмотря на то, что безумие еще не полностью
которого мог вылупиться возможный преемник Тем- завладело ими, это проявляется в поведении, например,
берчода. Усложняет ситуацию то, что сам Темберчод как в теории заговора Эррде Блэкскалл, коррупции Горг-
становится все сильнее и начинает приобретать стой- лака и паранойе Гартоккара Ксандорна.
кость к уговорам, умиротворениям и псионическим
манипуляциям клириков.
Убийцы с Пустыми Ножнами – дуэргары клинки
Темберчод Змей Кузнец души [duergar soulblade] (см. приложение C), которые
бродят по улицам Грэклстью, выискивая псионич-
Этот взрослый красный дракон поддерживает огонь ски одаренных детей, чтобы похитить их и трени-
в кузницах города, получая взамен сокровища, еду ровать. Они также ищут достойных каласаабраков
и постоянные ухаживания. Темберчод, как и другие (см. ниже), предлагая им присоединиться к новому
змеи кузнецы до него, не знает о том, что его убьют сообществу, с помощью которого они смогут нанести
до того, как он станет слишком сильным, заменив но- ответный удар тем, кто изгнал их.
вым детенышем. Его преемник был украден Серыми
Призраками у Хранителей Пламени, так что драко-
нья династия может прерваться.
Жизнь в Городе Клинков
Змей Кузнец начинает выходить из-под контроля Дуэргаров называют серыми дварфами не только из-
Хранителей. Он стал задумываться о том, почему за цвета их кожи, а еще и из-за их безрадостного об-
он должен принимать жалкие пригоршни золота и раза жизни. У дуэргаров нет времени на веселье, но
съедобных рабов, когда он может просто силой по- их культура не менее богата и сложна, чем у других
ставить город на колени и получить все, чего желает. народов, и это хорошо заметно по Грэклстью.
Пока что его действия ограничиваются наплеватель- В Городе Клинков труд никогда не прекращается, и
ским отношением к дуэргарам и тем, как много Хра- серые дварфы гордятся своей производительностью
нители говорят «от его имени». Но он начал проявлять и идеальностью работы, в то время как ненавидят
интерес к делам Грэклстью и возможности приобре- бездельничество и беспечность. Они – безжалостные
сти новых слуг кроме Хранителей Пламени, используя хозяева для своих рабов и дерро, тяжело трудящихся
то, что он периодически прогуливается по городу, и страдающих под их началом.
поддерживая пламя кузниц, для поиска перспектив-
ных подчиненных. Строгая иерархия
По внешнему виду и поведению можно сделать
Серые Призраки вывод, что каждый дуэргар знает свое место и
Серые Призраки – единственная гильдия воров принадлежность. Будь то отдельные личности, семьи
в Грэклстью и Глубинном Королевстве. Ее члены или целые кланы, дуэргары, находящиеся ниже по
– отверженные дерро и дуэргары, плюс, изредка, социальной лестнице, чем другие, никогда не будут
сбежавшие рабы. поднимать свое положение через интриги и хитрости.
Хранители Пламени поймали и казнили прошло- Вместо этого они засучат рукава и начнут работать
го лидера Серых Призраков, который украл яйцо усерднее, чтобы укрепить свой статус через результа-
дракона, но так и не смогли найти где оно находится. ты труда.
Безжалостная месть заставила воров прятаться и Вся честь и честность, с которой дуэргары отно-
ограничить деятельность, но они упорно продолжают сятся друг к другу, не распространяется на чужаков.
существовать благодаря трем савантам дерро, являю- Серые дварфы постоянно пытаются обмануть поку-
щимся нынешними их лидерами: Асквилу [Uskvil] и пателей своих товаров и находят любое оправдание
двум сестрам близнецам Алиинке [Aliinka] и Забриске тому, что порабощают слабых или уязвимых случай-
[Zubriska]. ных посетителей, включая искателей приключений.
Хоть ими и не движет тщеславие, но дуэргары
Убийцы с Пустыми Ножнами очень горды своей работой, и похвала качества ду-
Форак-Эрач-Нэк («Убийцы с Пустыми Ножнами» эргарских изделий может порой помочь чужакам в
на Всеобщем) [Forak-Erach-Naek («Empty-Scabbard сделках с серыми дварфами.
Killers»)] – городская легенда Грэклстью, их назва-
ние происходит от древнего, полузабытого диалекта Пропитание
Дварфийского. Это орден псиоников-ассасинов, Кланы дуэргаров используют пещеры под Грэклстью
практикующих дисциплины, неизвестные даже са- и выбирают самые отдаленные из них для выращи-
мому смышленому дерро или мудрейшему жрецу. Эти вания различных растений и грибов. Этот сбор уро-
убийцы вели свои дела веками, их мотивы неизвест- жая дополняется мясом зверей и Подземья и рыбой
ны, а методы непостижимы. из Тёмного Озера. Даже дуэргары не рискуют пить
воду из Тёмного Озера, и, учитывая редкость чистых
источников, народ Грэклстью покрывает этот дефи-
цит Тёмноозерным Портером – элем, который варит
клан Мазгардт.

Глава 4: Грэклстью
57
Изгои Правительство: Абсолютная монархия
Защита: Большая регулярная армия со специализи-
Нижнюю ступень общества Грэклстью в основном рованными корпусами; каждый дуэргар проходит
занимают нищие дерро. Порабощенные дуэргарами боевые тренировки, и граждане города представ-
много веков назад и затем освобожденные, дерро не ляют собой грозное ополчение
могут заполучить достойную работу, и их права едва Торговля: Оружие и броня высокого качества; раз-
ли признаются дуэргарами. Даже рабы удостоены личные грибы, плесень, и экзотические существа в
лучшего отношения. Дерро живут подобно парази- качестве пищи; торговля проходит с Подземьем и
там, ограничиваясь лачугами, возведенными под сте- поверхностью
нами Желоба Ладагайера [Laduguer’s Furrow] вокруг Организации: Совет Помещиков, Совет Савантов,
Района Западной Расщелины [West Cleft District] и Совет Торговцев, Хранители Пламени, Клан Кэир-
Района Восточной Расщелины [East Cleft District]. нгорм, Серые Призраки и др.
Другая разновидность изгоев – это те дуэргары,
которые опозорили свой клан настолько сильно, что Пещера, в которой располагается Грэклстью, раз-
лишились всего, кроме своих жизней: калассабраки, делена на две части разломом, который называется
что переводится с дварфийского как «порченный, ко- Желобом Ладагайера в честь божества дуэргаров.
торому не следует доверять». Они избегаемы другими Северная часть состоит из Северожелобного Района,
дуэргарами, и многие из них в итоге кончают жизнь являющегося домом для работников и кланов, зани-
самоубийством вместо того, чтобы жить без своих мающихся мелкими ремеслами, и Района Тёмного
родных и своего клана. Те, кто продолжают жить, Озера [Darklake District], открытого для чужаков,
становятся грубыми и замкнутыми, многие покида- где городские торговцы ведут дела с гостями. Как
ют Грэклстью в качестве искателей приключений или и подобает крупному поселению в опасном мире,
отшельников, или связываются с преступным миром Грэклстью не ограничивает персонажей в оружии и
и живут в тенях. Среди членов Серых Призраков и снаряжении, которое они могут принести или прода-
Убийц с Пустыми Ножнами присутствует некоторое вать.
количество калассабраков, коих больше не связывает Двенадцать каменных мостов ведут на Югожелоб-
клятва, честь и долг. ный Район, а еще южнее расположен Район Флоусто-
ун. Эти места занимают более престижные кланы, а
Религия также более крупные кузницы и плавильни, пламя в
Дуэргары не молятся, но их религия тесно связана которых разжигает Темберчод. Логово Змея Кузнеца
с повседневной жизнью. В Грэклстью поклоняются и комплекс пещер, которые каменные гиганты клана
следующим божествам. Кэирнгорм называют своим домом, прилегают к этим
Ладагайер [Laduguer]. Божество дуэргаров, покро- районам.
вительствующее уверенности в своих силах, защите и
выживанию. Его клирики принимают домен Войны. Добро пожаловать в Город Клинков
Глубинная Дуэрра [Deep Duerra]. Некогда смерт-
Проход в город должен оказаться первым препят-
ная дочь Ладагайера, ставшая впоследствии боже-
ствием, которое предстоит преодолеть персонажам
ством, покровительствует объединению и господству.
в Грэклстью. Если они не воспользуются советами
Она также принадлежит домену Войны.
Баппидо прибыть в город с Тёмного Озера (или если
Дииринка [Diirinka]. Божество дерро, предавший
сами не догадаются этого сделать), персонажи при-
своего брата-близнеца Диинкаразана ради секретов
будут к вратам (см. «Прибытие в Грэклстью» выше в
магии. Он покровительствует жестокости, безумию и
этой главе).
ловкости. Его клирики принимают домен Обмана.
Скорэус Каменнокостный [Skoraerus Городские врата
Stonebones]. Каменные гиганты почитают Короля
Камней, бога захороненных вещей, клирики которо- По причине прагматичной натуры дуэргаров, все
го принимают домены Знания и Жизни. Говорящий врата схожи друг с другом для обеспечения легкого
с Камнями Хграам, могущественный заклинатель, ремонта и упрощения тренировки стражей.
единственный жрец Скорэуса в Грэклстью.
Пол под вашими ногами становится более гладким и
Закон и порядок плоским, приятная перемена после неровной доро-
Мелкие преступления в Грэклстью относительно ги, которая успела вас утомить. Со временем плитка
редки. Дуэргары живут по строгому кодексу чести, и становится заметнее, указывая правильный путь. Вы
их законы немногочисленны, просты и практичны. начинаете замечать светло-голубые огоньки вдалеке,
Как стража, так и обычные граждане, могут ста- слишком равномерно расположенные для обыкновен-
ных фосфоресцирующих грибов.
новиться невидимыми и наблюдать, что помогает
Эти огоньки на самом деле – настоящие фонари,
держать потенциальных преступников в неуверенно-
которые располагаются по обе стороны каменных врат,
сти и страхе. Помещик имеет право наказать любого
преграждающих дальнейший путь по тоннелю. Прежде
члена его или ее клана, совершившего преступление, чем у вас появляется возможность обследовать причуд-
однако межклановые преступления отдаются на суд ливую резьбу на вратах, грубый голос шепчет из щели
Совета Помещиков, который решает вопросы быстро в стене пещеры, которой тут раньше не было.
и жестко. Кодекс наказания прост. Так как посрам-
ление, насилие и тюремное заключение являются
тратой ресурсов и ослаблением общества, дуэргары,
совершившие преступление, приговариваются к
«Назовите свои имена и цель прибытия!», приказывает
смертной казни. Неумышленное преступление несет
голос на дварфийском. Открываются другие похожие
за собой компенсацию имуществом или работами,
щели, из которых показывается дюжина наконечников
эквивалентными нанесенному ущербу. Дерро, рабы арбалетных болтов. Позади вас раздается металли-
или чужаки, совершившие преступление, могут быть ческий лязг, и вы замечаете группу из шести тяжело
убиты на месте присутствующими дуэргарами. экипированных дварфов, появляющихся, словно из
воздуха, и их мечи направлены на вас из-за крепких
Грэклстью металлических щитов.
Популяция: 10 000 дуэргаров, 2 000 дерро, 50 камен-
ных гигантов, неизвестное количество рабов (кваг-
готов, гримлоков, орков, щитовых дварфов, свирф-
неблинов, несколько кобольдов и гоблиноидов)

Глава 4: Грэклстью
58
Когда персонажи впервые добираются до дороги, При наличии в группе Топси и Турви, Сарита Кзека-
семеро дуэргаров [duergar] в невидимости начинают рита, Джимджара или Баппидо, они могут прошеп-
следовать за ними, наблюдая с безопасной дистан- тать персонажам, что редкий дуэргар так коррум-
ции. Еще двенадцать солдат дуэргаров [duergar] пирован, как Горглак. Успешная проверка Мудрости
располагаются в караульных помещениях, скрытых (Проницательность) Сл 12 позволит персонажам
в каменных стенах пещеры, и целятся в группу из заметить, что Горглак присматривается к оружию
тяжелых арбалетов. Дуэргары настроены враждеб- искателей приключений (в особенности к оружию
но, и стражник, разговаривающий с персонажами, дроу или любому магическому оружию, которое у них
внимает каждому ответу, который дают персонажи. может быть), и есть нечто странное в его поведении.
Один из персонажей может взять лидерство в перего- Безумие, пробравшееся в Грэклстью сделало Горглака
ворах на себя и совершить проверку Харизмы Сл 15 одержимым редким оружием. Он способен пойти на
(Обман и Убеждение включительно; на Запугивание многое, чтобы заполучить новое изысканное оружие
или Выступление отреагируют пренебрежением). для своей растущей коллекции.
В зависимости от того, насколько правдоподобной Если персонажи отдадут Горглаку стоящее ору-
окажется история группы и от того, как ведут себя жие, они смогут пройти через врата. В противном
другие искатели приключений, вы можете дать пер- случае, один из персонажей должен будет преуспеть
сонажу преимущество или помеху на проверку. в проверке Харизма (Убеждение) Сл 13, иначе они
Стража неохотно впустит персонажей, если про- оскорбят Горглака, и он арестует группу. Если персо-
верка будет успешной, и запрещают пройти при нажи будут слишком открыто рассказывать об этих
провале. Если проверка провалена на 5 или более, переговорах, Горглак арестует их и притворится, что
стража арестует персонажей, оповестив их о том, ничего не говорил.
что теперь они рабы дуэргаров (см. «Поимка в плен» Если Горглак сочтет взятку, предложенную персо-
далее). нажами, привлекательной, он откажется принимать
Когда персонажи в первый раз входят в город или ее прямо здесь, и вместо этого скажет им найти неко-
им дают от ворот поворот, тайная дверь в стене от- го Верца Салтбарона в Доках Тёмного Озера и пере-
крывается, и появляется Горглак, дуэргар Каменный дать взятку ему. Он скажет персонажам, что зайдет
Страж [duergar Stone Guard] (см. Приложение C). к Верцу после окончания своей смены и проверит
результат, и если окажется, что персонажи не сделали
«Что ж.» Дуэргар снимает свой шлем, и вы видите этого, то он найдет их и арестует.
серую кожу, присущую его народу. Он задумчиво Персонажи, прошедшие через врата, будут сопро-
поглаживает свою белую бороду, подходя ближе, и вождаться четырьмя дуэргарами [duergar] стражни-
начинает говорить тише, переключаясь на всеобщий. ками, двое из которых невидимы. Как только группа
Вы чувствуете себя неуютно из-за его хитрого взгляда достигает границы района, стража уходит и возвра-
и улыбки. «Вы, несомненно, лжете. Я должен отправить щается на свой пост.
вас в загон рабов, но... вы меня заинтересовали. Най-
дется ли у вас что-то, что стоит вашей свободы?»
Дуэргар ожидает вашего ответа, он пристально смо-
трит на каждого из вас и улыбается в предвкушении.

Глава 4: Грэклстью
59
Доки Тёмного Озера Поимка в плен
Прибытие в Доки Тёмного Озера [Darklake Docks] Даже после того, как персонажам удается пройти в
требует совокупности умения, изобретательности и город, им следует быть осторожными, так как дуэрга-
удачи. Наблюдение здесь не настолько строгое, пото- ры будут искать малейшего повода, чтобы арестовать
му как стража Надозерной Крепости может заметить их. Даже попытка торговаться с дуэргарским торгов-
любую очевидную угрозу, приходящую с воды. цем может стать причиной внимания стражи. При
поимке на воровстве следует смертная казнь прямо
После часов напряженной навигации вы мельком на месте, но стражники или жертвы грабежа могут
увидели вдалеке проблеск оранжевого света. Вскоре решить, что порабощение окажется выгоднее, так
вы услышали тихое эхо металлического стука, которое что персонажей могут заковать в кандалы и увести
становилось громче по мере вашего приближения. из Района Тёмного Озера. Сопротивление аресту –
Свет огня освещает массивные колонны со строе- воистину плохая идея, так как каждый дуэргар в
ниями, окружающими их подножия. Холодный воздух округе станет подкреплением.
Подземья становится теплее даже на таком расстоянии, Если персонажей арестовали, вы можете прер-
и вашему взору открываются разнообразные приста- вать их транспортировку случайным событием или
ни из зархвуда, камня и кусков скал, выступающие из направить их к другим запланированным событиям.
краев просторной пещеры. «Неистовствующий гигант» – наиболее подходящие
для этого событие (которое проходит в Районе Тёмно-
го Озера). Кроме того, агенты Хранителей Пламени
Когда персонажи подплывут поближе, они смогут могут остановить стражников, прежде чем те отведут
увидеть, что восточные доки менее людные. Если персонажей в Надозерную Крепость (см. подробности
Баппидо вместе с ними, он проведет их к пристани относительно заинтересованности хранителей в чу-
из необработанного булыжника на восточном крае жеземных наемниках в секции «Логово Темберчода»).
пещеры. В противном случае, персонажи должны Возможные предложения трудоустройства на Ба-
совершить успешную групповую проверку Ловкости заре Клинков также можно использовать в качестве
(Скрытность) Сл 14 или Мудрости (Выживание) Сл своевременного освобождения персонажей. В про-
15, чтобы безопасно и незаметно проплыть к пустой тивном случае, их приведут в Надозерную Крепость,
пристани. Если групповая проверка провалена, на допрос к Эррде Блэкскалл.
ближайшие стражники замечают персонажей, но не
начинают их воспринимать как угрозу сразу. Так или
иначе, вы можете решить давать персонажам помеху
на любые проверки неприметности в первый день
пребывания в Грэклстью.

Глава 4: Грэклстью
60
За стенами, отделяющими Район Тёмного Озера от
Обратите внимание, что, если персонажи попали в остальной части города, находятся доки, торговые
город после драки на воротах, где, вероятно, погибло лавки и магазины. Многие торговцы-дуэргары, наря-
несколько дуэргаров, население будет жаждать крови ду с дроу, свирфнеблинами, орками и другими, обра-
персонажей, однако в результате может оказаться так, щают мало внимания на персонажей, если, конечно,
что они будут свободно разгуливать, размахивая знач- те не желают что-нибудь купить или продать.
ками, выданными Эррде. Дуэргары подчиняются закону Стража у врат ясно дает понять, что не-дуэргаров
и будут обязаны помогать персонажам, но превозмогая дальше Района Тёмного Озера не пускают, и персо-
ненависть, и это должно быть заметно. Также такой нажем лучше попытаться узнать дорогу у других чу-
поворот дела вряд ли добавит Эррде популярности. жаков, чем привлекать внимание местных дуэргаров.
Позже персонажи отправляются в гетто дерро. Там Если персонажи захотят продать что-нибудь из своего
в результате стычек с отправленными дуэргарами имущества, их направят на Базар Клинков. Чтобы
персонажами несколько дерро также может погибнуть, узнать слухи и поесть, рекомендуется отправиться в
что, учитывая нынешнее ментальное состояние дерро, таверну Сломанный Шпиль, а ночлег для не-дуэрга-
может вызвать широкомасштабные беспорядки, когда ров можно получить в гостинице Логово Гохльброрна.
дерро толпой вылезают из своего гетто в город и начи- Пока персонажи перемещаются из одного места
нают драться с жителями из-за того, что дуэргары, кото- в другое, находясь в Районе Тёмного Озера, в любой
рых дерро и так ненавидят, еще и отправили каких-то момент они могут стать свидетелями одного или бо-
убийц в гетто. Дуэргары, вероятно, одолеют дерро и лее из следующих событий.
загонят их обратно, но ценой жертв. Люди станут роп-
тать на капитана стражи, которая не только оставила
безнаказанным убийство приключенцами стражи на
Неистовствующий гигант
воротах, но и отправила их в гетто, разворошив осиное Это событие инициирует возможные дополнительные
гнездо. Пока дело не переросло в революцию, король квесты, с помощью которых персонажи могут узнать
приказывает арестовать Эррде, ее судят в тот же день, о влиянии Демогоргона в Грэклстью. Вы можете
признают виновной и приговаривают к обезглавлива- начать это событие в любое время, когда персона-
нию на городской площади. жи находятся в городе. Если отложить его на потом,
Все это происходит пока персонажи ходят по персонажи получат возможность заметить различные
тоннелям. Выйдя наружу, они оказываются сразу же мелочи, нехарактерные для дуэргаров, а если его
арестованными, и значки уже не помогают так как использовать сразу, это может помочь персонажам
арест санкционирован самим королем. Если у них есть избежать порабощения, если их арестовали во время
драконье яйцо, его конфискуют. Персонажей ведут в пребывания в Грэклстью.
крепость короля и проводят мимо площади, на которой
как раз казнят Эррде. Аудиенция с королем становится
формальностью, так как он контролируется суккубом и Ритмичный звук стука молотов, исходящий из кузниц,
прикажет казнить их следующим утром. на секунду заглушается громогласным ревом и звуком
Если персонажи заметят, что король не в себе, у осыпающегося камня. Дуэргары и посетители города
них будет один шанс исправить ситуацию. Если они не обернулись посмотреть на то, как двухголовый гигант
заметят или им это не удастся, их помещают в камеры. с серой кожей прорывается через врата, издавая
Дальнейшее приключение здесь превращается в побег безумные вопли, размахивая руками и ногами, осыпая
из тюрьмы, после чего персонажи могут обратиться к площадь камнями и щебнем. Он задевает дуэргарского
Темберчоду и рассказать ему о местонахождении яйца солдата, искалеченное тело которого летит и приземля-
в обмен на его помощь. Если яйцо при них, они могут ется рядом с вами с отвратительным хрустом.
отдать его дракону, и тот его уничтожит. После этого
дракон может наброситься на Гартоккара и короля, в
зависимости от того, что ему рассказали персонажи.
Каменный гигант из Пещеры Кэирнгорм [Kairngorm
Если яйца при них нет, то дракон допросит Гартоккара, Cavern] стал жертвой демонического проклятия,
и тот в итоге расскажет правду. В любом случае дракон из-за которого у него также выросла искореженная
позволит персонажам покинуть город или по крайней вторая голова. Успешная проверка Мудрости (Прони-
мере им никто не станет мешать в тот момент, когда цательность) Сл 12 позволит определить, что гигант
дракон разносит город. обезумел и напуган. Используйте характеристики
каменного гиганта [stone giant] со следующими
модификациями:
Район Тёмного Озера • Гигант получает преимущество на проверки Му-
Район Тёмного Озера создает ложное впечатление от- дрости (Восприятия) и спасброски против осле-
крытости. Улицы относительно широкие для прохода пления, очарования, страха, оглушения и потери
телег и повозок торговцев, а строения вокруг сталаг- сознания.
митов расположены не так плотно друг к другу, как в • Гигант не вооружен. В качестве действия, он
южных районах. Однако открытость не означает при- может совершить две безоружные атаки (+9 к
ветливость. Дуэргары, ведущие дела здесь, относятся атаке, досягаемость 10 футов, одна цель). Каж-
с подозрением к любым чужестранцам, которые по дым попаданием гигант наносит урон 13 (2к6 + 6)
закону за пределы этого района не допускаются. дробящий.
Происшествие проходит на площади, поэтому есть
Вас обдает порывом теплого ветра вместе с едким смо- достаточно места для маневра у различных участни-
гом, из-за которого вам становится труднее дышать. На ков боя.
берегу Тёмного Озера расположилось нагромождение Гигант двигается по направлению к персонажам
зданий и улиц. На воде отражается свет бесчисленных и набрасывается на них. Два дуэргара [duergar]
огней, горящих по всему городу внутри полых колонн и стражника и два дуэргара ксаррорна [duergar
сталагмитов. xarrorn] (см. Приложение C) реагируют на рев гиган-
Несмотря на переполненные улицы, вы легко дви- та и присоединяются к битве во втором раунде. Они
гаетесь сквозь шумную толпу покупателей, торговцев хорошо натренированы и пытаются выложиться на
и рабов. Вы здесь не единственные чужаки, в толпе полную, чтобы помочь, но, чтобы избежать излишне-
вы различаете дроу, свирфнеблинов, дерро, орков и
го усложнения столкновения, сделайте так, что они
другие расы. Голоса толпы мешаются с отдаленным
действуют последними в раунде и наносят суммарно
стуком молотов, создавая несмолкающий, раздражаю-
ровно 10 единиц урона гиганту каждый раунд.
щий шум.

Глава 4: Грэклстью
61
Прохожие тут же находят укрытие, но дуэргары • Разведчик дроу Ксалит подходит к Каменной Стра-
[duergar] граждане готовы напасть, если стража же, называя персонажей сбежавшей собственно-
потерпит неудачу в устранении угрозы. Гигант игно- стью его госпожи Ильвары (см. «Признаки Пре-
рирует атакующих издалека персонажей и хаотично следования» в разделе «Базар Клинков»). Каменная
атакует кого попало в ближнем бою, включая дуэр- Стража арестовывает персонажей и доставляет их
гаров. Как дуэргары, так и гигант, сражаются до тех в Надозерную Крепость, после чего ожидают пе-
пор, пока у них не станет 0 хитов. реговоров с дроу. Тут же они встречают капитана
Эррде Блэкскалл.
Развитие событий • Дроки (см. «Дроки» в разделе «Базар Клинков») слу-
Без помощи персонажей стража и граждане одолеют чайно сталкивается с патрулем, отвлекая их, что
гиганта, но понесут некоторые потери. Если персо- дает персонажам возможность сбежать.
нажей сопровождают стражники в момент атаки ги- • Успешная проверка Харизмы (Убеждение) Сл 15
ганта, то эти стражники окажутся теми, кто вступит убеждает Каменную Стражу не арестовывать
в бой с гигантом. Персонажи могут воспользоваться персонажей при том условии, что они посетят
этим, чтобы сбежать, либо же могут помочь, с учетом Надозерную Крепость, как только закончат свои
помехи на броски атаки, если они в кандалах. Дуэр- дела в Грэклстью. За группой продолжат наблю-
гары прагматичны, и освободят тех персонажей, ко- дать невидимые дуэргары Каменные Стражи
торые помогают им победить гиганта, но попытаются [duergar Stone Guard] (см. Приложение C). Если
арестовать их снова, как только битва окончится. становится похоже на то, что персонажи сделали в
Как только обезумевший гигант будет побежден, городе все, что им было нужно, невидимые дуэр-
другой каменный гигант войдет через разрушен- гары напомнят им об обещании посетить Надозер-
ные врата, но этот вполне в своем уме. Он подходит ную Крепость.
к павшему гиганту вместе с тремя дуэргарами
Каменными Стражами [duergar Stone Guard] (см. Базар Клинков
Приложение C).
Стражи, сражавшиеся вместе с персонажами, Этот рынок назван в честь самого распространенно-
объясняют прибывшим ситуацию, не преуменьшая го товара, предлагаемого дуэргарами, но в здешних
и не преувеличивая того, что сделали персонажи. лавках, а также палатках приезжих торговцев, про-
Персонажи могут поговорить с новоприбывшим ги- дается почти все, что доступно в городе. Отовсюду
гантом в то время, как дуэргары совещаются. Гигант слышатся пылкие споры, в основном на дварфий-
представляется как Дорхан, подмастерье Говорящего ском, которые почти заклушают звуки стука молотов,
с Камнями Хграама. Он объясняет, что павшего ги- и толпа предоставляет удобный шанс скрыться от
ганта зовут Рихаад, и что он был еще одним подма- преследования.
стерьем Говорящего с Камнями. Рихаад «общался с Персонажи могут продать здесь свои ценные вещи.
камнями» в Пещере Кэирнгорм в тот момент, когда На Базаре Клинков можно приобрести немагическое
он обезумел, отрастил вторую голову и выбежал из оружие, броню и щиты.
пещеры.
Если до этого группа не была арестована и не уча-
Безумие торговцев
ствовала в бою, Каменные Стражи начнут расспра- Персонажи, внимательно наблюдающие за происхо-
шивать обывателей, которые станут указывать на дящим на базаре, могут заметить некоторые стран-
персонажей, так как те в городе новоприбывшие. ности:
Если персонажи оглушают Рихаада вместо того, • Дуэргарский торговец не перестает оскорблять
чтобы убивать его, благодарный Дорхан попросит их клиентов, желающих что-либо продать, но превра-
посетить Пещеру Кэирнгорм перед уходом из города. щается в олицетворение вежливости, если те хотят
Влиятельность Говорящего с Камнями означает, что что-то купить.
Каменные Стражи будут сопровождать персонажей • Некоторые торговцы дуэргары называют разную
на встречу с ним, несмотря на то, что это им явно не цену каждый раз, когда их спросишь об одной и
приносит удовольствия. той же вещи, и настаивают, что это персонажи всё
время меняют условия сделок.
Награда опытом • Дуэргарский торговец становится невидимым в
Поделите поровну 1740 опыта между персонажами, процессе совершения сделки, но при этом продол-
если они сразили двухголового каменного гиганта жает разговаривать так, словно ничего не произо-
вместе со стражей. шло.
• Дуэргарский торговец угрожает убить персонажей
Гости Каменной Стражи (это такой метод торговаться), после чего отрицает
все сказанное им.
Вне зависимости от того, при каких обстоятельствах • Дуэргарский торговец постоянно спрашивает
Каменная Стража заинтересуется в группе (включая мнение своего несуществующего брата-близнеца,
арест и помощь в сражении с неистовствующим ка- уверяя, что тот невидим.
менным гигантом), персонажей будет сопровождать
отряд дуэргаров на пути к Надозёрной Крепости для Сделка Ильзы
последующего допроса.
Начиная с этого момента, приключение может Ильза Хенстак – женщина дуэргар, член Совета Тор-
принять различные пути развития, в зависимости говцев. Она хитрый хозяин каравана, гордящаяся
от того, как вы хотите продолжить игру. Поговорите тем, что всегда прибывает к нужному месту раньше
с игроками об их предпочтениях, либо сами решите, срока. Если персонажи будут спрашивать кого-либо о
что случится далее: том, как выбраться на поверхность, их будут направ-
лять к Ильзе. Так как в ближайшее время у нее не на-
• Гартоккар Ксандорн вмешивается от имени Хра- мечается дел, она делает персонажам предложение.
нителей Пламени, и он может устроить встречу с
Темберчодом (см. «Логово Темберчода»).
• Персонажи могут продолжить идти к Надозерной
Крепости и встретиться там с капитаном Эррде
Блэкскалл (см. «Надозерная Крепость»).

Глава 4: Грэклстью
62
Дуэргарские торговцы смотрят на этого дерро
пренебрежительно, и никто не хочет говорить о нем с
персонажами. Если персонаж спросит о нем в Логове
Голброрна, успешная проверка Харизмы (Убеждение)
Сл 12 позволит узнать его имя – «Дроки», а также то,
что он является курьером и поставщиком продоволь-
ствия, работающим на клиентов с дурной репутаци-
ей.
Поиск Дроки [Droki] (см. Приложение C) является
целью задания От Эррде Блэкскалл (см. «Надозер-
ная Крепость») и Гартоккара Ксандорна (см. «Логово
Темберчода»), однако если персонажи будут открыто
преследовать курьера, он убежит в Район Западной
Расщелины. Преследующие персонажи быстро поте-
ряют его след после того, как он скроется в толпе. См.
«Поиск Дроки» в разделе «Тоннели Ворлстоун», чтобы
узнать больше информации о том, что носит с собой
Дроки, в том случае, если персонажи поймают его.

Признаки преследования
Если персонажи прибывают в Грэклстью с уровнем
преследования 3 или выше (см. «Преследование дроу»
в главе 2), то это значит, что Ильвара уже отправила
группу на опережение, правильно догадавшись о
том, что беглецы будут искать укрытия у дуэргаров.
Персонажи со значением пассивной Мудрости
(Восприятие) в 15 или выше заметят шесть дроу
[drow], высматривающих их на Базаре Клинков. Одна
из них – Ксалит Маск’ил’ир [Xalith Masq’il’yr] – жен-
щина дроу, заключившая союз с Домом Миззрим.
Кто-либо из НИП-компаньонов группы, знающий
Дроки дуэргаров достаточно хорошо, может догадаться, что
эти дроу не хотят привлекать внимания дуэргаров к
своему «пропавшему имуществу». В противном слу-
чае, им придется заплатить серым дварфам в каче-
стве награды за поимку искателей приключений. Это
дает персонажам шанс избежать встречи со своими
преследователями, но им придется держаться вне
Ильза приглашает персонажей в свой хорошо
зоны их видимости.
охраняемый офис, где она показывает им горку
Ксалит будет разговаривать с дуэргарами только в
монет и драгоценных камней со всех концов света на
том случае, если персонажи будут арестованы. В про-
поверхности. Среди сокровищ множество монет из
тивном случае, она отправит посланника к Ильваре
различных металлов общей стоимостью в 80 золотых
и постарается сделать так, чтобы персонажи никуда
монет, три золотых кольца стоимостью 25 золотых
не ушли без ее ведома. Если персонажи не смогут
монет каждое, и два инкрустированных драгоценны-
укрыться в городе (см. «Грэклстью и Преследование
ми камнями ожерелья стоимостью 250 золотых монет
дроу» выше в этой главе), их уровень преследования
каждое. Она отследила, что это всё пришло от дерро,
будет увеличиваться на 1 каждые 1к4 дней до того
которые расплачивались этим за еду. Если персонажи
момента, как прибудет Ильвара.
смогут выяснить, каким образом дерро достают мо-
Либо же персонажи могут взять инициативу в свои
неты и драгоценности с поверхности, Ильза поделит-
руки. Персонажи могут найти способ без лишнего
ся информацией о по крайней мере следующей части
шума нейтрализовать Ксалит и ее отряд, к примеру,
их путешествия, ведущей в Блингденстоун (см. главу
подставив их, чтобы они испортили инвентарь дуэр-
6) и Вормрайтингс (см. главу 12).
гарского торговца, или заставить их выйти за преде-
Дроки лы Района Тёмного Озера, куда запрещено идти даже
дроу. Такие действия уменьшают уровень преследо-
Внимательные персонажи могут заметить любо- вания на 2. Так или иначе, если между персонажами
пытную личность, шныряющую между лавками и и дроу завяжется сражение, отряд из пяти дуэрга-
магазинчиками на Базаре Клинков. Каждый раз, ров Каменных Стражей [duergar Stone Guard] (см.
когда они приходят на базар, есть шанс 20%, что они Приложение C) и пяти воинов дуэргаров [duergar]
увидят дерро в тряпье, стилизованном под причуд- прибудут спустя 1к4 раундов и арестуют всех (см.
ливый костюм, носящего широкополую шляпу, в «Поимка в плен»).
тулью которой вшиты два щупальца смещающегося
монстра [displacer beast]. На его плече висит большая
сумка и он постоянно бормочет сам с собой.
Пивоварня Тёмного Озера
Огромная, обветшалая пивоварня, построенная из
каменных блоков, сложенных так, чтобы получались
Побег Баппидо стены между окаменевших стволов небольшого леса
У Баппидо есть свои тайные дела в Грэклстью. Если он гигантских грибов. Большие медные чаны источают
все еще с группой, то он будет искать первую же возмож- пар, наполняющий воздух сильным запахом дрож-
ность для того, чтобы ускользнуть и вернуться к своему жей. Дюжины медных бочек стоят рядом, и крепкие
скрытому убежищу и «святилищу» в Тоннелях Ворлстоун серые дварфы, словно пчелы в улье, работают здесь:
(см «Тоннели Ворлстоун»). разваривают грибы, перемешивают бродильные

Глава 4: Грэклстью
63
массы и наполняют бочонки свежесваренным элем. метать камни в нападающие с озера корабли (при
Этот комплекс – рабочее место и дом Клана Мазгардт, необходимости, используйте характеристики баллист
занимающегося тем, что варят эль под названием [mangonel] из главы 8 в Руководстве Мастера).
Тёмноозерный Портер, а также контролем импорта
другого спиртного. Не-дуэргары не являются желан- Призыв Каменной Стражи
ными гостями в пивоварне. Если персонажи арестованы, их доставляют в подзе-
мелья крепости, где они получают возможность заслу-
Доки Тёмного Озера жить свободу через службу Каменной Страже.
В этих доках, в основном, стоят плоскодонные плоты
из зархвуда и плоты из лакированных грибов-дожде- После долгого ожидания в камере подземелья, вы-
виков. На некоторых из этих ветхих суден есть весла долбленной в стене из удивительно плотного камня,
или гребные колеса. Эти плоты выглядят ненадежно, вас доставляют в тёмный кабинет, где вы встречаете
но на них могут перевозиться тонны товаров. внушительную женщину серого дварфа. Она полно-
стью одета в броню и носит знаки отличия, которые вы
Персонажи выходят на сушу на самой восточной
не замечали доселе ни у одного дуэргара. Вместе с ней
пристани, неподалеку от Логова Голброрна, если
два Каменных Стража, оставшиеся у двери.
они прибывают в Грэклстью по Тёмному Озеру. Если
«Я – Капитан Эррде Блэкскалл, командующая Камен-
вместо этого они прибыли через врата, успешно под- ной Стражи,» говорит она, бросая на каждого из вас
купив Горглака, они должны прийти туда в поисках расчетливый взгляд. «Позвольте начать с того, что вы
Верца Салтбарона, его связного. никто в Грэклстью. Большинство из находящихся под
моим командованием в мгновение ока продадут вас в
Помешать наемным убийцам качестве дешевейшей рабочей силы. Но, тем не менее,
Персонажи замечают дуэргарского мужчину тор- я научилась получать гораздо больше пользы с искате-
говца на краю пристани. Внезапно, два невидимых лей приключений вроде вас.»
дуэргара клинка души [duergar soulblade] (см. При-
ложение C) появляются рядом с ним и наносят удар Поиск Дроки. Эррде разъясняет, что ее стражи
исподтишка светящимися мечами. Лица наемных отслеживали перемещение дерро по имени Дроки.
убийц скрыты за масками и капюшонами. У пер- Несмотря на его частое присутствие в Районе Тёмно-
сонажей есть 2 раунда, чтобы успеть отвлечь их до го Озера, этот дерро нашел способ избегать поимки,
того, как они добьют торговца. словно он всегда знает точное расположение патрулей
Этим торговцем является Верц Салтбарон. Если дуэргаров, даже если те невидимы. Все Каменные
персонажи спасают его, он неохотно отблагодарит их Стражи знают о том, что Дроки живет в Районе За-
и скажет, что понятия не имеет, почему стал целью падной Расщелины, месте, в которое дуэргары ходят
наемных убийц. Успешная проверка Мудрости (Про- только большими отрядами, и где их присутствие
ницательность) Сл 12 позволит узнать, что он лжет. может вызвать разве что восстание. Эррде хочет, что-
Он покидает место происшествия, но не ранее, чем бы персонажи проследили за Дроки, понаблюдали за
скажет персонажам найти его в Сломанном Шпиле, тем, что он делает, и куда ходит, а затем отчитались
где он сможет должным образом наградить их. ей. Или же, если представится возможность, схватить
У персонажей будет 1 минута на то, чтобы обы- его и привести на допрос, или убить, после чего при-
скать наемных убийц, прежде чем прибудет патруль нести улики, говорящие о его деятельности.
из четырех дуэргаров [duergar]. Им не удастся найти Голос Эррде становится мрачнее, когда она начи-
светящиеся клинки наемников, однако один из них нает высказывать свои подозрения о том, что Дроки
имел при себе кусок пергамента из рыбьей чешуи, на причастен к заговору, в который вовлечен Совет
Савантов, и возможно даже какие-то элементы среди
котором древесным углем изображен портрет, напо-
помещиков кланов. Она подробно поясняет, как об-
минающий Верца. наружение заговора и арест всех к нему причастных
поможет ей заполучить благосклонность Глубинного
Доступ к Тоннелям Ворлстоун Короля. Эррде клянется (искренне), что она устроит
Спрятанная сразу же за самой восточной пристанью, персонажам безопасный путь из Грэклстью, если они
находится нерабочая дренажная труба, являющаяся сделают все так, как она просит.
проходом Серых Призраков в тайную систему пещер Поиск скверны. Подозрения Эррде в заговоре вы-
под Грэклстью (см. «Тоннели Ворлстоун»). Потребуется нуждают ее искать признаки скверны, заражающей
успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15, жителей Грэклстью. Она наградит персонажей, если
чтобы заметить трубу за грудами мусора. Внутри нее они доставят ей доказательства осквернения, кото-
отодвигающиеся прутья блокируют проход шириной рые ускользнули от глаз ее воинов. Можно устроить
5 футов, но, если их отодвинуть сработает тревога, так, что персонажи станут свидетелями каких-либо
которая оповестит Серых Призраков, находящихся в странных событий во время пребывания в Грэкл-
пещерах. Персонаж может заметить тонкий провод стью, к примеру, некоторых случайных событий или
на верхней части одного из прутьев, активирующий поведения торговцев на Базаре Клинков. За каждые
три таких доказательства персонажи должны совер-
тревогу, при успешной проверке Мудрости (Воспри-
шить групповую проверку Харизмы (Убеждение) Сл
ятие) Сл 14, и обезвредить ее с помощью успешной
15, но достаточно преуспеть только один раз, чтобы
проверки Ловкости Сл 12 при использовании воров- убедить Эррде и выполнить этот квест. После чего
ских инструментов. Эррде пообещает персонажам, что обеспечит их
Через 100 футов в трубе находится люк, ведущий в экипировкой и припасами из личной оружейной Ка-
необработанный проход. Лестница ведет на 80 футов менной Стражи, когда они соберутся покидать город.
вниз к следующему люку, который ведет в зону 8 Каждый персонаж сможет выбрать любые вещи об-
Тоннелей Ворлстоун. щей стоимостью не более 350 золотых монет, включая
оружие, броню, распространенные зелья и свитки.
Надозерная Крепость
Развитие событий
Dunglorrin Torune, что переводится как Надозерная
Крепость, является крепостью и храмом, посвящен- Если персонажи отказываются от предложения
ным Ладагайеру, высеченным в сердце массивного Эррде будучи плененными, они проводят пять дней
сталагмита на берегу Тёмного Озера. Также это дом в заключении, а затем их продают обратно дроу.
Глубинного Короля и центр правительства. Данглор- Ксалит и ее отряд встретятся с Ильварой и вернутся
рин Торун ощетинился трубами кузниц, из которых с персонажами в Велкинвильв, если последние не
идет дым, и уступами, с которых катапульты могут смогут сбежать.

Глава 4: Грэклстью
64
тели. Стража не будет реагировать до тех пор, пока в
Размахиваем значками ход не пойдет оружие или заклинания, и драка будет
продолжаться до тех пор, пока кто-либо из ее участ-
Работа на Каменную Стражу или Хранителей Пламени
ников не окажется удерживаемым [restrained] или не
дает персонажам некоторую свободу в Грэклстью, так как
они могут предъявить отличительный знак представи-
потеряет сознание. Ни один из двоих дуэргаров не
телю этих фракций, если их задержат. Как минимум один помнит, почему они начали драться.
персонаж группы должен совершить успешную проверку
Харизмы (Убеждение) Сл 14, чтобы попросить дуэргаров Логово Голброрна
не задерживать их, но с этим знаком у персонажа будет
Эта гостиница – единственное учреждение в Грэкл-
преимущество на проверку.
стью, принимающее не-дуэргаров. «Голброрн» пе-
реводится с дварфийского как «булетт» или «земная
акула», и построена она в маленьком пещерном
Если персонажи примут предложение, Эррде вы- комплексе под Базаром Клинков, на северном краю
даст им отличительные значки, которые позволят им Района Тёмного Озера. Помещения здесь холодные и
перемещаться по городу без препятствий со стороны сырые. Центральная комната служит столовой, от ко-
стражи, но не южнее Желоба Ладагайера. Искателям торой ответвляются извилистые коридоры, по бокам
приключений надо показывать эти значки стражам, которых распложены входы в выкопанные комнаты.
но незаметно, и тогда их отпустят (без излишних по- Это тёмное, тесное и некомфортное место, но безо-
честей). Эррде знает о приглашении каменных гиган- пасное и охраняемое.
тов, если персонажи сохранили жизнь двухголовому
гиганту, и советует персонажам разобраться с этим Слухи
до того, как они пойдут на поиски Дроки.
Столовая гостиницы дает персонажам возможность
Уровень преследования персонажей уменьшит-
пообщаться с не-дуэргарами, посещающими Грэкл-
ся до 0 и будет оставаться таким до тех пор, пока
стью. Персонажи, ищущие информацию, могут с
они находятся в Грэклстью. Если они закончат свою
помощью успешной проверки Харизмы (Убеждение)
службу, Каменные Стражи перестанут покрывать их,
или Интеллекта (Расследование) со Сл 10 разузнать
и уровень преследования вернется к своему нормаль-
следующие сведения, либо вы можете просто оты-
ному значению при условии, что Ксалит находится
грать их взаимодействие со случайными посетителя-
в городе (см. «Признаки Преследования» в разделе
ми.
«Базар Клинков»). В противном случае, он останется
Суть информации состоит в том, что в последнее
равным 0 до тех пор, пока какое-либо событие не
время торговые пути до Грэклстью стали гораздо
поднимет его снова.
опаснее. Фауна и более примитивные обитатели
Подземья словно чем-то разозлены. Среди рассказов
Сломанный шпиль путешественников и недостоверных историй демо-
Сломанный сталагмит, возвышающийся прямо из ны, атакующие изолированные поселения, являются
Тёмного Озера, расположен на расстоянии в сорок обычным делом.
футов от берега, образуя фундамент таверны, постро-
енной из стволов грибов на манер бревенчатого дома.
Посетители могут пройти туда по мосту, сотканному
Желоб Ладагайера
Давным-давно, землетрясение разделило пещеру,
из шерсти ротэ.
в которой расположен Грэклстью, оставив разлом
Встреча с Верцем в две сотни футов глубиной, и в пять сотен футов
шириной. На дне Желоба Ладагайера лежит утрам-
Если персонажи спасли Верца Салтбарона от наем- бованный гравий, и он простирается примерно на
ных убийц (см. «Доки Тёмного Озера»), он встретит их четверть мили между природными стенами города в
в Сломанном Шпиле в оговоренную дату и время. В обоих направлениях. На каждом конце разлома дно
качестве скромной награды он даст каждому персо- крутое и неровное, в нем выдолблены лестницы и
нажу драгоценный камень обсидиан стоимостью 10 широкие дорожки для пешеходов и повозок. Венти-
золотых монет. После чего он предложит им работу по ляционные отверстия вдоль стен испускают газ, ис-
доставке мешочка с необработанными драгоценны- пользуемый Кланом Ксарделвар для промышленного
ми камнями (общей стоимостью 100 золотых монет) применения, включая производство копий из вол-
свирфнеблину по имени Казук Пикшайн в Блингден- шебного пламени, используемых воинами ксаррорн.
стоун, не задавая вопросов. Этот разлом – главная жилая зона в Грэклстью,
Джимджар, Топси и Турви знают Казука Пик- дома построены в верхней части северной и южной
шайна и могут предоставить немного информации сторон. Чужакам обычно запрещено находиться в
о гноме алхимике (глава 6). Глубинные гномы также этой зоне.
обнаружат, что драгоценные камни, данные Вер-
цем, похожи на пустые самоцветы заклинаний [spell
gems], похожие на используемые для защиты Блин- Погоня за Дроки
гденстоуна. Эти немагические драгоценные камни на
Если персонажи решают дождаться, когда Дроки войдет
самом деле являются сырьем для создания самоцве- в Западную Расщелину, или решат преследовать его,
тов заклинаний. Верц встретил Казука в Мантол-Де- используйте правила погони из главы 8 в книге Руковод-
рите (см. главу 9), и они недавно начали торговать ство Мастера, адаптируя результаты городских ослож-
друг с другом вне ведома их покровителей. Он будет нений для пещер, полных злобных дерро. Если у Дроки
отрицать все упоминания об этом, уходя от вопросов получится скрыться, персонажам придется прибегнуть
упоминанием о том, что Блингденстоун является хо- к менее удобным способам нахождения Тоннелей Ворл-
рошим местом для поиска выхода из Подземья. стоун.
Если персонажам удастся поймать Дроки в Западной
Драка в баре Расщелине, он, прихрамывая и бормоча, подозрительно
Пока персонажи находятся в таверне, два дуэргара охотно покажет персонажам вход в тоннели. См. раздел
[duergar], которые совсем недавно говорили о бизне- «Тоннели Ворлстоун», чтобы узнать, как отыгрывать
се, внезапно впадают в ярость и начинают драться Дроки.
друг с другом. Если персонажи не вмешиваются с це-
лью остановить драку, то это делают другие посети-

Глава 4: Грэклстью
65
проходить групповую проверку Ловкости (Скрытность)
Покинутые караульные помещения Сл 10, отменяя необходимость броска на возможное
Рядом с западными вратами Желоба Ладагайера ду- нападение дерро при успехе каждый час или полчаса.
эргары установили ряды караульных помещений для Другие уловки, такие как иллюзии, лазание по сте-
наблюдения за дерро-рабами, живущими в Западной нам, или заклинания полета и левитации позволяют
Расщелине. Они были заброшены, когда Глубинный автоматически избежать обнаружения, однако неви-
Король Тарнгардт, дед нынешнего монарха, осво- димость любого рода активирует магические чары,
бодил дерро, позволив им переселяться из Района наложенные савантами дерро для защиты от втор-
Западной Расщелины в Район Восточной Расщелины. жения дуэргаров. Когда чары активируются в ответ
Караульные помещения теперь пусты, и являются на присутствие невидимого существа, ближайшие
отличным местом для того, чтобы затаиться и следить дерро приходят в бешенство, становясь хаотичной
за перемещением дерро между западными и восточ- толпой, пытающейся выгнать невидимый дуэргар-
ными кварталами, где живот дерро. ский патруль. Дерро совершают активные проверки
Мудрости (Восприятие) против встречных проверок
Великие Врата персонажей Ловкости (Скрытность) если защитные
чары активированы. Персонажи, использующие об-
Проходы, образованные Желобом Ладагайера, огоро- наружение магии [detect magic], могут заметить неви-
жены брусьями и строительными лесами, и у каж- димый предмет, отвечающий за чары прежде, чем он
дого несколько врат. Врата охраняются двумя види- активируется. В противном случае невидимые персо-
мыми солдатами дуэргарами [duergar], и еще 1к4+3 нажи встречаются с защитными чарами каждые 15
невидимыми. минут, в течении которых персонажи передвигаются
в невидимости по территории дерро.
Районы Западной и Доступ к тоннелям Ворлстоун
Восточной Расщелины Среди скопления лачуг в Западной Расщелине нахо-
К западу и востоку от врат Желоба Ладагайера дится наиболее часто используемый вход в Тоннели
находятся территории, где живут нежелательные в Ворлстоун (см. «Тоннели Ворлстоун»). Узкая трещина
Грэклстью дерро. В Районе Западной Расщелины из- в стене сокрыта за обрывками ткани и плесневелы-
начально жили дерро-рабы, и он до сих пор остается ми ящиками. Щель достаточно широкая и высокая,
тёмным и опасным гетто. Район Восточной Расщели- чтобы существо Среднего размера могло протиснуть-
ны был заселен недавно, с тех пор как дерро получи- ся первые 10 футов, а далее начинается 50-футовый
ли свободу, хотя он не многим безопаснее Западной пологий спуск шириной в среднем 5 футов.
Расщелины. С тех пор, как свершилось нечистое пришествие
Дома дерро представляют собой либо норы, вы- лордов демонов в Подземье, расщелину стало легче
долбленные в стенах пещеры, либо ветхие сооруже- найти благодаря тому, что из нее просачивается жут-
ния, стоящие друг на друге. Грязные и загроможден- кий туман, создаваемый фэрзресс [faerzress]. Но без
ные улицы обоих районов формировались в процессе учета этого, нахождение прохода требует тщательного
возведения жилых помещений, а не в результате поиска, в процессе которого потребуется успешно
планирования. Популяция дерро гораздо больше, и совершить проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15.
их пещеры гораздо глубже, чем думают дуэргары. Каждый персонаж может совершать эту проверку в
Они близки к тому, чтобы организовать восстание, и течении каждого часа, проводимого в Западной Рас-
сдерживаются лишь отсутствием организованности и щелине в поисках входа в тоннели Ворлстоун.
своими лидерами в Совете Савантов, которые слиш- Любые вопросы к местным без использования
ком привыкли к своим привелегиям, чтобы подры- маскировки или манипулирования, например, магии
вать свое положение мятежом. очарования или иллюзии, обречены на провал, так
как дерро больше привлекает идея напасть на персо-
нажей, чем отвечать на их вопросы. Но даже с этим
Вход на территорию Дерро учетом, дерро достаточно бестолковы, и успешная
Дерро сразу же враждебны по отношении к любому, проверка Харизмы (Убеждение) Сл 15 необходима,
кто входит на их территорию, особенно если это жи- чтобы добыть полезную информацию. Проверка Ха-
тели поверхности. ризмы (Запугивание) Сл 15 тоже может сработать, но
есть шанс 50%, что вместо этого дерро нападет.
Как только вы проходите через ворота, запах в воздухе
сменяется с едкого и металлического на зловонный
и тошнотворный. Огни кузниц сменяются нищетой и
Залы Священных
грязью. Жилища в этой части Грэклстью представляют
собой либо грубо вырезанные каменные дома, либо
Заклинаний
Залы Священных Заклинаний являются частью
простые дыры в стенах, расположенные без какого-ли-
бо порядка. Отовсюду слышится раздражающая бол-
храма Дииринки, выдолбленного внутри сталагмита
товня, и сотни дерро вокруг о чем-то бормочут, кричат в Северожелобном Районе. Здесь дерро из Совета
друг на друга и всякими иными способами демонстри- Савантов совершают свои встречи, живут в роскош-
руют свое безумие. Те, кто вас заметили, смотрят на вас ных комнатах, и прячут богатства от своих сороди-
глазами, пылающими от ненависти. чей. Все помещения Залов Священных Заклинаний,
кроме центральной комнаты, в которой проводятся
службы, не доступны тем дерро, которые не являются
В конце каждого часа, в течение которого искатели савантами. Дуэргары не ходят в это место, каменные
приключений находятся на территории дерро, есть двери фальшивы и представляют собой каменные
25% вероятность на то, что 2к4 дерро [derro] (см. глыбы. Саванты входят и выходят, используя закли-
Приложение C) нападут без предупреждения. Если нания дверь измерений [dimension door] или создание
персонажи убьют какого-либо дерро, вероятность прохода [passwall], в то время как более примитивные
увеличится до 50% раз в каждые полчаса. дерро попадают туда через тайные ходы из Западной
Пробираться скрытно через беспорядочные строе- Расщелины.
ния относительно просто, так дерро обычно слишком
заняты своими безумными делами, чтобы вовремя
заметить персонажей. Персонажи могут пытаться

Глава 4: Грэклстью
66
Пещеры Каирнгорм
В Югожелобном Районе находится вход в длинный Темберчод
тоннель, простирающийся на несколько сотен футов
и ведущий в дом каменных гигантов Клана Каир-
нгорм. Племя получило свое имя после древней при-
сяги на верность, которую дали их предки носителям
короны Каирнгорм, исконной регалии правителей
Глубинного Королевства. Гиганты живут простой,
незамысловатой жизнью, и вид их жилища отражает
это.
Каменные гиганты ценят свое уединение, и
дуэргаров обычно не бывает в Пещере Каирнгорм.
Исключение сделано для Глубинного Короля, который
совещается здесь с лидером гигантов, Говорящим с
Камнями Хграамом, когда есть на то необходимость.

Аудиенция у Говорящего с Камнями


Если искатели приключений помогли остановить
неистовствующего гиганта в Районе Тёмного Озера
(в особенности, если они его не убили), Хграам будет
ждать их у входа в Пещеры Каирнгорм. Несмотря
на то, что каменный гигант не щедр на любезности,
он постарается ответить на любые вопросы, которые
зададут персонажи, в том числе и о том, как попасть
в «земли снов», так каменные гиганты называют мир
на поверхности. Потому как он никогда не покидал
Подземья, пути выхода он знает лишь от шепота кам-
ней. Таким образом, вы можете легко придать форму
его советам, в зависимости от планов ваших игроков.
В дополнение, Хграам даст персонажам предупре-
ждение:

«Что-то злое таится в Подземье. Даже сами камни Некоторое время Хранители Пламени искали уме-
кричат в боли и ужасе, и безумие подкрадывается из
лых наемников в Грэклстью, и пользовались любой
тёмных глубин. Обращайте внимание на то, что вас
возможностью, чтобы заставить их взяться за работу,
окружает. Пещеры с двумя лицами. Поглощенные
которую они предлагают. Если агент ордена вмеша-
скалы, и заросшие земли. Камни, считающие себя пло-
тью. Земля отвергает своих детей, и тоннели дрожат
ется в арест персонажей (см. «Поимка в плен»), лидер
от ярости. По этим предзнаменованиям вы познаете Хранителей Пламени – Гартоккар Ксандорн – будет
о присутствии зла, и о лице его. Это то, что рассказали оповещен об этом магическим сообщением. Он будет
мне камни.» ждать, что персонажи явятся в пещеру дракона, од-
нако Темберчод тоже наблюдает.
Дракон разговаривает на дварфийском со своими
Это зашифрованное послание рассказывает о лордах слугами, когда подходят персонажи. Прочтите следу-
демонов и о безумии, которое они распространяют, ющее:
но Хграам его еще не расшифровал.
Дуэргарские жрецы ведут вас в вырезанное в камне
Сокровища здание прямо рядом с огромным входом в пещеру, и в
Когда персонажи будут готовы уходить, Хграам позо- этот момент земля немного содрогается, и громыхаю-
вет своего подмастерья Дорхана, который принесет щий голос эхом отражается ото всех стен.
полированный кристалл, длинной с человеческое «Гартоккар», огромное рептилоидное существо,
предплечье. Хграам отдаст кристалл персонажам в которому принадлежит этот голос, предстает вашему
знак своей благодарности, сказав им, что он может взору, его чешуя цвета раскаленной лавы, его яркие
пригодиться им в будущем. желтые глаза светятся во тьме пещеры, прежде, чем
Говорящий с Камнями Кристалл [stonespeaker оно выходит на свет. «Ты не предупредил, что сегодня у
Crystal] (см. Приложение B) проецирует сильные меня на обед жители поверхности.»
ауры призывания и предсказания. Если персонажи Дракон усмехнулся над своей же шуткой. Вид его
оставят кристалл при себе после того, как покинут массивного тела оставляет четкое ощущение того, что
Подземье, он будет полезен, если они вернутся, чтобы он страдает от избыточного веса, и его привычки в еде
не сулят ничего хорошего.
разобраться с демоническим нашествием, так как он
«Чужеземцы,» почтительно заговорил дуэргарский
связан с таинственной библиотекой Грэйвенхоллоу и
жрец, «вы видите Отца Пламени, Вечнопылающее
имеет дополнительные свойства при использовании Сердце Кузниц – Темберчода, Змея-Кузнеца Грэклстью.»
там (см. главу 11).

Логово Темберчода Агенты Змея-Кузнеца


В дальнем юго-западном углу пещеры Грэклстью на-
ходится вход в Логово Темберчода, охраняемый Хра- Как и большинство представителей его рода, Тем-
нителями Пламени. Не каждый настолько глуп, чтобы берчод тщеславен и горделив. Он избалован, но в то
сметь вторгаться в дом Змея Кузнеца, но с тех пор, же время обеспокоен. Взрослому красному дра-
как Серые Призраки украли яйцо красного дракона, кону [adult red dragon] несколько лет назад стало
из которого должен вылупиться наследник Темберчо- понятно, что дуэргары от него что-то скрывают, но
да, Хранителей решили перестраховаться. вместо того, чтобы спрашивать напрямую, он ждал

Глава 4: Грэклстью
67
и наблюдал. Ему нужны собственные агенты, и он жи расскажут Гратоккару все, что знают, он убежден,
рассматривает потребность Хранителей в искателях что причиной этому всему являются Серые Призра-
приключений как удачную возможность. ки, отвергая все остальные предположения как бред,
Дракон требует оставить его наедине с персона- невежество и откровенную ложь.
жами, и у испуганных дуэргаров нет другого выбора, Из-за своей паранойи Гартоккар хочет, чтобы
кроме как подчиниться. Когда они проводят персо- персонажи подтвердили причастие к этому Серых
нажей в логово дракона, Темберчод лежит на горе Призраков, и принесли источник магии, которую те
золота. Он просит оставить его наедине с искателями используют, чтобы вызывать это беспокойство. Хра-
приключений, прошипев, что любой невидимка, кто нители вычислили агента Серых Призраков – дерро
попытается подслушать их разговор, обратится в по имени Дроки, который доставляет сообщения и
пепел. Как только они останутся наедине, он спросит припасы гильдии воров (см. «Дроки» в разделе «Базар
у персонажей их имена, об их прошлом, о том, как Клинков»). Дроки использует Западную Расщелину
они попали в Подземье, и о том, что привело их в для связи со своими нанимателями, и Гартоккар
Грэклстью. хочет, чтобы группа проследовала за этим дерро и
Темберчод сделает персонажам предложение: они определила местонахождение Серых Призраков.
станут его агентами в Грэклстью, а он, в свою оче- Если персонажи примут его предложение, Гарток-
редь, обеспечит их защиту. Их первым поручением кар даст им священный символ Ладагайера, после
будет сделать то, что просят от них Хранители Пламе- того, как придет аколит с золотыми заколками, на
ни, но отчитаться сначала Темберчоду. которых в профиль изображен Темберчод. Символ
Дракон не будет ждать ответа, так как из-за своего и значки дают персонажам право перемещаться по
эго он не привык к тому, что кто-то может ему отка- Грэклстью дальше Района Тёмного Озера, но их пе-
зать. Он поручает Гартоккару передать персонажам ремещение по городу все еще ограничено (см. врезку
золото и выпроводить их. «Размахиваем значками»). Если они отказываются,
Каменная Стража отводит их в Надозерную Кре-
Сокровища пость.
Персонажи могут поддаться искушению осмотреть
сокровищницу Темберчода с того места, где они сто-
ят, но дракон не даст им подойти ближе, чем на 60
Тоннели Ворлстоун
футов от себя. В сокровищнице лежат 3,000 плати- Тоннели Ворлстоун – это система пещер, частично
новых монет, 20,000 золотых монет, 45,000 серебря- пролегающая под Грэклстью, отделенная от шахт и
ных монет, 150,000 медных монет, шесть огненных проходов, регулярно использующихся гражданами.
опалов стоимостью 1,000 золотых монет каждый, Саванты дерро, которые впервые открыли эти пеще-
десять перидотов стоимостью 500 золотых монет ры, никому не рассказывали об их существовании,
каждый, тридцать гранатов стоимостью 100 золо- и до этого дня о них знают лишь Совет Савантов и
тых монет каждый, бутылки из тыквы, содержащие Серые Призраки.
масло остроты [oil of sharpness], зелье полета [potion Длинные, мягко изгибающиеся тоннели имеют
of flying], зелье долголетия [potion of longevity] и зелье относительно одинаковые размеры. Они известны
превосходного лечения [potion of supreme healing]. своими необычными скальными образованиями,
Магические предметы лежат под горами монет и с обильными островками грибов, а также тем, что в
первого взгляда не видны. Потребуется разгрести них находится фэрзресс (см. главу 2).
монеты, чтобы добраться до них. На данный момент, две фракции используют эти
Персонаж, предпринимающий попытку подо- тоннели в качестве своего логова. У Серых Призраков
браться поближе, получит дружеское предупрежде- здесь лаборатория и сад грибов, из которого они по-
ние в виде рычания, взгляда и когтей, стучащих по лучают яды, а также главы гильдии скрывают здесь
полу. Темберчод использует дыхательное оружие на таинственный черный обелиск в самой отдаленной
того, кто попытается сделать это снова, или того, пещере (см. зону 16). Вторая группа – это многообе-
что попытается прокрасться мимо него и потерпит щающий культ дерро-демонопоклонников, возглав-
неудачу. После чего продолжит спокойно себя вести, ляемый отступником из Совета Савантов. Чувствуя,
словно ничего не произошло. что лорды демонов каким-то образом используют
фэрзресс для распространения хаоса и безумия,
Работа на Хранителей демонопоклонники начали совершать ритуалы для
заражения Грэклстью. Намереваясь ослабить город
Когда персонажи закончили беседовать с Темберчо- и сломить Короля Хоргара Стилшэдоу V, культисты
дом, они выходят из логова, их будет ждать Гарток- планируют наложить проклятие на каменных гиган-
кар, который отведет их в караульное помещение, тов, из-за которого у тех отрастают вторые головы и
где Хранители Пламени ведут дежурство. Он мрач- начинается сумасшествие.
но спросит о том, что хотел от них дракон, но что
ответят ему персонажи (и станут ли они выполнять
приказы дракона) зависит от них самих. Пораженные Фэрзресс Грибы
Сила Хранителей Пламени идет в равной степени Тоннели Ворлстоун являются домом для двух особен-
от их псионических способностей, правящего Глубин- ных видов пораженных фэрзресс грибов: крупно-
ного Короля и их влияния на Темберчода. Они урони- шляпник и карликовая бородавка. Любой персонаж,
ли лицо, когда Серые Призраки украли драгоценное изучающий эти грибы, может обнаружить их ма-
яйцо красного дракона, из которого должна вылу- гические свойства с помощью успешной проверки
питься замена Темберчоду, и с тех пор они объявили Интеллекта (Природа) Сл 15, либо с помощью закли-
войну гильдии воров. Но яйцо все еще не возвраще- нания опознание [identify], либо методом проб и
но, и их контроль над Темберчодом убывает, потому ошибок. Один укус гриба изменяет рост персонажа
Хранителям Пламени приходится пользоваться любы- на несколько дюймов за 5 минут, так что персонаж в
ми средствами в войне с Серыми Призраками. поисках еды может узнать свойства гриба случайно.
Псионики Хранителей почувствовали сильнейшее Изменяющие рост свойства нескольких крупношляп-
беспокойство в Подземье – некий феномен, который ников или карликовых бородавок не суммируются, но
Гратоккар сравнивает с прорванной в ткани ми- суммируется длительность эффекта. Эти грибы теря-
роздания дырой. Хранители при этом понятия не ют свои свойства, если их вынести из вне Тоннелей
имеют о пришествии демонов, и даже если персона- Ворлстоун на час или более.

Глава 4: Грэклстью
68
Крупношляпник Тоннели Ворлстоун: общее описание
Крупношляпник – это четырехдюймовый гриб с тон- Следующие особенности типичны для области Тоннелей
кой ножкой и широкой фиолетовой шляпкой. Суще- Ворлстоун.
ство, которое его съедает, должно пройти спасбросок Потолок и пол. Высота потолка в среднем 50 футов,
Телосложения Сл 12 против воздействия магии гри- падая до 25 футов в тесных тоннелях.
бов. Если существо проваливает спасбросок, либо не Тесные Тоннели. Самые тесные тоннели лишь 2 фута
хочет его совершать, оно увеличивается в размерах в в ширину в своих самых широких участках. Крохотное
соответствии с заклинанием увеличить/уменьшить [tiny] существо может двигаться через такие проходы
[enlarge/reduce]. Эффект длится 1 час. За десять ми- беспрепятственно, в то время как маленькое [small]
нут до окончания действия эффекта существо будет существо вынуждено протискиваться, чтобы пройти.
ощущать покалывание, и с этого момента оно может Средние и большие по размеру существа не смогут про-
съесть еще один крупношляпник, чтобы продлить браться через такие проходы.
действие. Эффект заканчивается, если существо съе- Фэрзресс. Тоннели Ворлстоун поражены фэрзресс
дает карликовую бородавку или магическим образом (см. «Фэрзресс» в главе 2, чтобы узнать об эффектах).
уменьшается до нормального размера (используя, к Фэрзресс также изменило внешний вид подземелья,
примеру, уменьшающий эффект заклинания увели- оставив спиральные узоры на потолке и стенах. Имен-
но из-за этих спиралей эти пещеры получили такое
чить/уменьшить [enlarge/reduce]).
название [whorl – завиток). Из-за этих странных спираль-
Карликовая бородавка ных рисунков, спасброски против безумия, вызванного
фэрзресс, делаются с помехой.
Карликовая бородавка – это гриб, ножка которого Грязная Вода. Вода из Темного Озера стекает по ста-
длиной в один дюйм, а шляпка синего цвета, толстая лактитам и струится из трещин в стенах, образуя неболь-
и в белую крапинку. Существо, съедающее его, может шие ручьи и мелкие водоемы в Тоннелях Ворлстоун. Лю-
решить совершить спасбросок Телосложения Сл 12, бое существо, пьющее грязную воду, должно преуспеть в
чтобы не попасть под воздействие магии гриба. Если спасброске Телосложения Сл 12 или стать отравленным.
персонаж проваливает спасбросок или отказывается Отравленное существо может повторять спасбросок,
проходить его, его рост уменьшается в соответствии чтобы избавиться от эффекта, в конце каждого часа.
с уменьшающим эффектом заклинания увеличить/ Съедобные Грибы. Съедобные грибы (включая круп-
уменьшить [enlarge/reduce]. Эффект заканчивается ношляпник и карликовую бородавку) обильно растут в
спустя 1 час. За десять минут до окончания действия Тоннелях Ворлстоун. Чтобы найти здесь пищу, персонажи
эффекта существо будет ощущать покалывание, и с могут совершать проверку Мудрости (Выживание) Сл 10.
этого момента оно может съесть еще одну карлико-
вую бородавку, чтобы продлить действие. Эффект за-
канчивается, если существо съедает крупношляпник Свора демонов
или магическим образом увеличивается до нормаль-
Состоит из лидера квазита [quasit] и 1к4+2 дретчей
ного размера (используя, к примеру, увеличивающий
[dretch]. Квазит становится невидимым и пытается
эффект заклинания увеличить/уменьшить [enlarge/
ускользнуть, когда останется только два дретча. Если
reduce]).
ему это удается, культисты в зоне 14 будут преду-
преждены о присутствии персонажей. Замените
Случайные столкновения последующие случайные столкновения со сворой
Пока персонажи исследуют Тоннели Ворлстоун, они демонов на 1к4 дерро [derro] (см. Приложение C).
могут встретить различные опасности и существ.
Определяйте столкновение каждый раз, когда персо- Фламф
нажи двигаются по тоннелю или в конце продолжи- Это существо телепатически просит персонажей
тельного отдыха. Совершите бросок к20 и сверьтесь избавить пещеры от дерро культистов (см. зону 14),
с таблицей Столкновения Тоннелей Ворлстоун, чтобы так как он знает о том, что они пытаются сделать, и
определить, с чем они столкнулись. хочет остановить их. Если персонажи соглашаются и
выражают дружелюбие, фламф предлагает составить
Столкновения тоннелей Ворлстоун им компанию на неопределенное время. Так или ина-
к20 Столкновение че, он не покинет Подземье по своей воле.
1-10 Нет события Серая слизь
11-12 1 ползающий падальщик [carrion crawler]
Есть шанс 50% на то, что у этой слизи есть псиониче-
13 Свора демонов ские способности (используйте психический [psychic]
14 1 фламф [flumph] вариант, как указано в Бестиарии).
15 1 серая слизь [gray ooze]
1к4 покрытых плесенью квагготов споровых слуг
Покрытые плесенью квагготы споровые слуги
16 Пятно желтой плесени (см. «Опасности Подземелья» в
[quaggoth spore servant]
17 1к4 двухголовых гримлоков [grimlock] главе 5 в Руководстве Мастера) покрывает каждого
спорового слугу. Каждый раз, когда споровый слуга
18 1 рой насекомых [swarm of insects] (многоножки) получает урон, или когда к нему прикасаются, он
19 1 зорн [xorn] будет испускать облако желтых спор плесени до тех
20 Желтая плесень пор, пока пятно не будет уничтожено.

Ползающий падальщик Двухголовые гримлоки


Есть вероятность 50% на то, что в этот момент гусе- Гримлоки живут в Тоннелях Ворлстоун сами по себе,
ница-падальщик питается гнилой плотью мертвого питаясь грибами и мелкими животными. Дерро пы-
гримлока, и игнорирует партию, пока ее не потрево- тались поработить их, но не добились особого успеха.
жат. В противном случае, она шарит по тоннелям в Странным образом две расы научились избегать друг
поисках еды и атакует группу, оказавшуюся в поле ее друга. Каждый гримлок отрастил кричащую вторую
зрения. Она предпочитает атаковать, будучи караб- голову, которая не влияет на его характеристики.
кающейся по потолку.

Глава 4: Грэклстью
69
Зорн Приближаясь к зонам 7 и 8, он съедает крупно-
шляпник, чтобы вернуться к нормальному размеру,
Это существо прокапывало себе путь через камни в доставляет Серым Призракам пакет (см. «Сокрови-
Тоннелях Ворлстоун, проглатывая при этом огромное ща») и получает свою награду у дуэргара-алхимика
количество породы, пораженной фэрзресс. Измене- Лорзио (см. зону 8). Затем Дроки идет на север в зону
ния в фэрзресс, случившиеся по причине прише- 9, где он тихо прокрадывается мимо водоема, пыта-
ствия лордов демонов, сделали ксорна очень вспыль- ясь не потревожить его обитателя. Достигнув зоны
чивым. Он попытается выторговать металл или 11, он приветствует других дерро, после чего съедает
драгоценные камни, чтобы поесть, и атакует, если карликовую бородавку и пробирается через узкий
ему откажут. Если искатели приключений накормят проход в зону 12. Он съедает еще один крупношляп-
ксорна и будут способны с ним общаться, он расска- ник и возвращается к нормальному размеру, прежде
жет о том, что недавно почувствовал некий планар- чем доставить посылку культистам в этой зоне. После
ный сдвиг, но ничего не знает о демонах и распро- посещения культистов, Дроки идет к выходу из Тон-
страняемом ими безумии. нелей Ворлстоун.
Если персонажи станут препятствовать Дроки или
Желтая плесень нападут на него, он начнет в страхе кричать и ударит
Персонажи замечают пятно желтой плесени (см. своими каблуками друг о друга, активируя, таким об-
«Опасности Подземелья» в главе 5 в Руководство разом, ботинки скорости [boots of speed]. Если идет
Мастера), растущей на чем-то интересном, опреде- преследование, определите его результаты используя
ляемом броском к4 по таблице Под Желтой Плесенью. правила погони из главы 8 в Руководство Мастера.
Если потревожить желтую плесень, она начнет рас- У Дроки есть преимущество на проверки Ловкости
пространять свои смертоносные споры. (Скрытность), так как он хорошо знает Тоннели Ворл-
стоун. Если он отрывается от персонажей, он продол-
Под желтой плесенью жает свою работу, как ни в чем не бывало.
к4 Столкновение Если у Дроки получилось сбежать, персонажи
могут взять его след, обыскав территорию, на кото-
Скелет гуманоида, на пальце которого надето кольцо
рой он проходил, при успешной проверке Мудрости
1 хождения по воде [ring of water walking] (кольцо не
(Выживание) Сл 15.
будет найдено при повторении события)
Закрытый сундук из зархвуда, содержащий 1к6 х 100 Отыгрыш Дроки
2 золотых монет и 1к6 драгоценных камней стоимо-
стью 50 золотых монет Дроки ненавидит всех в целом, и жителей поверх-
ности в особенности. Он скрипит зубами, общаясь
Скелет гуманоида в оборванной кожаной броне с
с персонажами, и использует любую возможность,
проржавевшим коротким мечом и одним из сле-
чтобы оскорбить их или ввести в заблуждение. Если
3 дующего: прогнивший колчан с 1к20 стрелами +1,
кожаный мешочек с 1к10 камешками для пращи +2,
персонажи будут осматривать содержимое его сумки,
футляр из зархвуда с 1к4 арбалетными болтами +3
пока он находится в сознании, он закатит эпическую
истерику и отказывается быть смирным до тех пор,
Щит +1 (щит ржавый и немагический при повторе-
4 пока не потеряет сознание.
нии события)
Дроки одержим тем, что всё должно происходить в
назначенное время в назначенном месте. Если персо-
Поиск Дроки нажи поймают его до того, как он закончит свои по-
Если персонажи на задании поиска Дроки, прочтите ручения, он будет постоянно жаловаться на то, что те
следующее, когда их пути пересекутся: его задерживают, и хорошей тактикой оказания дав-
ления будет угроза его задержки на неопределенный
Грязного дерро легко узнать: бледное лицо под
срок. Он скорее предпочтёт сбежать, чем сражаться,
болтающейся шляпой с двумя штуками, похожими на если, конечно, персонажи не забрали его сумку.
щупальца, подпрыгивающими в такт его шагам. Он
продолжает бормотать раз за разом повторяющиеся
Сокровища
фразы сам с собой разной громкостью, не замечая вас. Убийство или захват Дроки дает персонажам воз-
«Дроки опаздывает! Они очень разозлятся! Глупый, можность порыться в его вещах. На нем надеты
глупый, глупый! Задержки, блоки, проволочки, инструк- ботинки скорости [boots of speed] и единственная
ции, пха! Нет времени, нет бремени, нет стремени! Нет! в своем роде шапка. Он вшил в шапку щупальца
Времени!» смещающегося зверя [displacer beast], надеясь, что
они будут сами атаковать его врагов. Шапка может
пригодиться коллекционерам странных вещей, но для
У Дроки [Droki] (см. Приложение C) есть работа, остальных она будет бесполезна.
которую ему поручено выполнить. Персонажи могут Сумка Дроки сшита из шкуры тёмной мантии и
незаметно преследовать его или открыто броситься в содержит следующие предметы:
погоню, но как в Районе Тёмного Озера, так и на тер-
риториях дерро, он знает множество мест, где можно • 1 золотая монета и 10 серебряных монет
спрятаться, и дорог, с помощью которых он может • Свиток заклинания обнаружение невидимости [see
сбросить хвост. Однако, находясь в Тоннелях Ворл- invisibility]
стоун, дерро приходится отвлекаться на вездесущие • Два зелья лечения [potion of healing]
опасности, что дает группе хороший шанс поймать • Бесполезная коллекция насекомых (пауков, много-
его. Персонажи могут сражаться с Дроки у выхода из ножек и тому подобных)
тоннелей, либо проследовать за ним глубже, в зави- • Страницы пергамента из кожи ящерицы скрепле-
симости от их конечных целей. Если они пойдут за ны между кожаными обложками от двух разных
Дроки, он пойдет в зону 1а, съест карликовую боро- книг. На них начеркано множество безумных
давку, полезет через узкий проход (см. врезку «Тонне- каракулей и магических формул, но персонаж,
ли Ворлстоун: Общее описание»). тренированный в Интеллекте (Магия) способен в
Маршрут Дроки проходит по всем Тоннелям течении 1 часа изучения определить, что это книга
Ворлстоун, и он слишком легкомысленный, чтобы заклинаний, содержащая заклинания парящий
заметить, что его кто-то преследует. Маршрут Дроки диск Тензера [tenser’s floating disk] и притворная
отмечен красной стрелкой на карте Тоннелей Вор-
смерть [feign death].
лстоун. Он съедает карликовую бородавку каждый
• Странный кусок черного металла, который Дроки
раз, когда ему требуется пройти через узкий проход.
собирался доставить Серым Призракам (см. ниже)

Глава 4: Грэклстью
70
• Свиток в медном тубусе и четыре маленьких ме- Если персонажи поймали Дроки в Грэклстью и
шочка, содержащих ногти каменных гигантов и притащили его сюда, им придется совершить этот
кусочки кожи, которые дроки собирался доставить спасбросок в процессе допроса. Зная о таких свой-
культистам (см. ниже). Каждый мешочек помечен ствах пещеры, Дроки тянет время, давая бессмыс-
именем, а на свитке составлен список этих имен ленные ответы и шипя на персонажей. Он попыта-
с описанием. Одно из этих имен – «Дорхан», и ется ускользнуть сразу после того, как персонажи
описание отвечает внешности подмастерья Хграа- совершат спасброски, и станет бежать по пути,
ма. Другие имена принадлежат остальным членам указанному в разделе «Поиск Дроки».
Клана Каирнгорм.
Развитие событий
У дерро могут быть другие вещи, в зависимости от
того, что он должен доставить своим нанимателям. Если Баппидо вместе с группой, он будет пользовать-
Доставка Серым Призракам. Дроки собирается ся любой возможностью, чтобы сбежать в зону 1b.
доставить кусок странного черного металла Серым
Призракам и получить оплату от алхимика Лорзио 1a. Затопленный обходной путь
(см. зону 8) в виде мифрилового медальона стоимо- Относительно маленькая пещера, ответвляющаяся от
стью 125 золотых монет. Этот медальон – священный основного тоннеля. Если персонажи незаметно пре-
символ Ладагайера с гравировкой, изображающей следуют Дроки, прочтите вслух следующий текст:
стрелу, ломающуюся о щит. Персонажи, носящие
символ без разрешения Хранителей Пламени, будут
арестованы стражей (см. «Поимка в плен»), если их Дроки стоит перед высокой, но узкой щелью в стене.
заметят с ним в Грэклстью. Несколько секунд он рассматривает трещину, а затем
Доставка Культистам. Дроки собирается до- наклоняется и начинает рыться в грибах на полу. После
чего радостно хихикает, сорвав маленький гриб, и
ставить свиток и мешочки с кусочками кожи и ног-
полностью его съедает. Когда он доедает, вы замеча-
тями каменных гигантов (ритуальные компоненты)
ете, что он уменьшился до размера куклы, после чего
культистам дерро (см. зону 12). Дроки наградят за эту забежал в трещину.
доставку зельем невидимости [potion of invisibility] и
песочными часами стоимостью 50 золотых монет.
В дальней стене пещеры узкая трещина, окруженная
Награда опытом островками карликовых бородавок и крупношляпни-
За поимку дерро и доставку к Эррде Блэкскалл каж- ков (1к10+10 в каждом). Трещина является входом в
дый персонаж получает 150 опыта. тесный природный тоннель.

1. Вход 1b. Логово Баппидо


Узкий коридор приводит из Западной Расщелины в Дерро Баппидо обнаружил Тоннели Ворлстоун меся-
длинную пещеру, покрытую сталактитами и сталаг- цы назад, но ни разу не отважился исследовать глуб-
митами. Вода капает со сталактитов, создавая лужи же первых нескольких пещер. Он обосновался в этой
на полу. зоне и возвел кровавый алтарь самому себе, чтобы
лишний раз напомнить себе о том, что он, якобы, бог.
Свечение фэрзресс бросает мягкий, зловещий свет на Если Баппидо прибывает в Грэклстью, он пыта-
стены пещеры, закручиваясь в спиральные узоры и ется покинуть персонажей при первой возможности
бросая танцующие тени от торчащих из стен острых и пробраться сюда. Если он будет здесь, когда сюда
камней. В воздухе ощущается запах и вкус железа, а прибудут персонажи, прочитайте персонажам следу-
звуки вокруг вас странно приглушены. От падающих ющий текст. Измените текст, если Баппидо отсутству-
вокруг вас капель воды нет эхо, словно вы находитесь в ет, соответственно.
открытом пространстве.
Как только вы заходите в пещеру, вы начинаете чув-
ствовать запах гниющего мяса. Пол покрыт останками
Здесь есть множество мест, в которых персонажи мо- гуманоидов разной степени разложения, выложенны-
гут спрятаться, чтобы устроить засаду. Фэрзресс за- ми спиралью вокруг центра пещеры. Фальшивящий
глушает звуки битвы, и ее не будет слышно в Запад- напев исходит от согнувшейся фигуры, трудящейся над
ной Расщелине и других частях Тоннелей Ворлстоун. чем-то на полу.
Если персонажи ждут Дроки здесь, он прибудет «А вот и вы!» – фигура оказывается Баппидо, он вы-
через 2к12 часов. В середине этого ожидания, каж- тирает руки об свою жилетку и злобно улыбается. «Я не
дый персонаж должен совершить спасбросок Мудро- ожидал, что вы найдете меня и мой почти достроенный
сти Сл 14. При успехе, персонаж будет чувствовать алтарь! И узрите мою силу! Те, кто в меня верят, нако-
лишь легкий дискомфорт. Персонажу, выбросившему нец, начали меня почитать! А вы...? Да. Да, я чувствую,
натруальное 20 и получившему критический успех, что вы готовы принять веру в меня в свои сердца!»
привидятся образы будущего, и ему присваиваются
преимущества черты Удачливый [Lucky] (см. гла-
ву 6, «Индивидуальные Опции», в Книге игрока) до Останки гуманоидов на полу создают труднопрохо-
начала его следующего продолжительного отдыха. димую местность. Персонажи могут определить, что
Если у персонажа уже имеется черта Удачливый, он останки принадлежали нескольким дерро, глубинным
получает дополнительно 3 очка удачи к нему. При гномам и гоблинам, а также нескольким гримлокам.
проваленном спасброске, персонажу начинают ме- Баппидо – обыкновенный дерро [derro], и атакует
рещиться беспокойные видения в сиянии фэрзресс, персонажей независимо от их намерений. В свой
и он получает помеху на проверки характеристик и первый ход он использует бонусное действие, чтобы
спасброски до тех пор, пока не закончит короткий активировать энергию «святилища», таким образом,
или продолжительный отдых вне этой зоны. оживив шесть скелетов [skeleton], которые будут по-
могать ему. Нежить собирается из частей тела с пола,
и их тела будут неровными и кривыми из-за того, что
останки принадлежат представителям разных рас. У
каждого скелета две головы, но это не будет влиять
на его способности.

Глава 4: Грэклстью
71
Глава 4: Грэклстью
72
Баппидо сражается с безумной уверенностью и
будет очень удивлен, если группа победит его, начав
3. Парад дураков
выкрикивать бессвязные последние слова о конце Микониды, путешествующие по Подземью, были
света. Скелеты будут сражаться до тех пор, пока не привлечены в Тоннели Ворлстоун богатым скоплени-
будут уничтожены, даже если Баппидо будет побе- ем грибов, и решили сделать здесь остановку. Они
жден первым. дружелюбны, но с ними явно что-то не так.
Если Баппидо был убит в Велкинвильве или
где-либо еще во время путешествия персонажей по Тоннель ведет в естественную пещеру, в которой вы
Подземью, замените его ползающим падальщиком замечаете несколько грибовидных существ, танцую-
[carrion crawler], пожирающей останки. щих под неслышную мелодию. Три из них высотой в
пять футов, а остальные на половину меньше. Один
Развитие событий из маленьких стоит поодаль от всех, и его движения
Когда монстры будут побеждены, привидение [ghost] далеко не такие активные. Рядом стоят два больших
глубинного гнома по имени Пелек высунет голову сгорбившихся существа, которые напоминают обезьян,
прямо из-под земли, а затем покажется полностью. покрытых желтой плесенью и грибами.
Призрак будет дружелюбен, и расскажет персона-
жам, что Баппидо убил его не очень давно, после
чего порубил его на куски и стал достраивать из Персонажи, знающие что-нибудь о миконидах, пони-
них алтарь. Пелек расскажет, как путешествовал из мают, что представители этой расы не танцуют. Если
Блингденстоуна, после чего погиб от руки Баппидо. Стул с группой, он это подмечает. Группа состоит из
Он мало знает о Тоннелях Ворлстоун, но наблюдал за трех взрослых миконидов [myconid adults] и пяти
дерро со смешной шляпой (Дроки), который проти- ростков миконидов [myconid sprout]. Стул узнает
скивается в тесные тоннели и выходит из них. Пелек того, который не танцует – это его друг Рапмадамп
не знает о карликовых бородавках. (см. «Развитие событий»). Существа, напоминающие
Пелек просит доставить часть своих останков в обезьян – это два кваггота споровых слуг [quaggoth
Блингденстоун и похоронить их там, чтобы он смог spore servant], и каждый из них покрыт пятном жел-
упокоиться. Невозможно определить, какие части той плесени (см. «Опасности Подземелья» в главе 5 в
тела принадлежали ему. Разглядывать помещение Руководство Мастера). Каждый раз, когда споровый
ужасно неприятно, и это говорит многое о безу- слуга получает урон, или когда к нему прикасаются,
мии Баппидо. Пелек рассуждает о том, что тоннели он будет испускать облако желтых спор плесени до
пронизывает странная магия, оживившая одну из тех пор, пока пятно не будет уничтожено.
его оторванных рук, и та уползла в одну из трещин Микониды слишком увлечены своим весельем,
(персонажи могут найти ее в зоне 13). Пелек также чтобы заметить персонажей. Если персонажи напа-
отмечает, что персонажи могут опознать ее по обси- дают, взрослые микониды будут свирепо сражаться,
диановому кольцу, надетому на нее. Если персона- пока молодые будут убегать и прятаться. Споровые
жам нужно больше причин для похода в Блингденсто- слуги присоединятся к сражению, если они или мико-
ун, Пелек скажет о том, что свирфнеблины, живущие ниды будут под угрозой. В противном случае, они не
там, знают много о выходах на поверхность. двигаются.
Если персонажи пытаются взаимодействовать
с миконидами, те выпускают споры общения, с
Сокровища помощью которых можно общаться телепатически.
По полу разбросаны 10 золотых монет, 11 серебряных Лидера миконидов зовут Вусбар [Voosbur], и он го-
монет и мокрый кусок пергамента из кожи ящерицы ворит от имени всех. Обмен мыслями с этими раз-
со словами «Поклоняйтесь Баппидо», написанными умными грибами – странным образом опьяняющее
на исковерканном дварфийском. занятие (и ощущается несколько по-другому, нежели
при общении со Стулом). Вусбар с удовольствием
2. Зараженный водоем рассказывает группе о том, как эта «труппа» была
привлечена необычными грибами, растущими в этих
Этот водоем наполняется водой, текущей из Тёмного тоннелях, и рассказывает персонажам о магических
Озера. Река приносит много всякого из подземного свойствах крупношляпника и карликовой бородавки.
озера, включая несчетное количество дохлых су- Далее Вусбар объясняет, что они не целенаправлен-
ществ, загрязняющих водоем (см. врезку «Тоннели но прошли в эту пещеру, а попали сюда через «сон
Ворлстоун: Общее описание»). Госпожи». Вусбар разъясняет, что «Госпожа» – это мо-
гущественное существо, которое любит и направляет
Тоннель опускается к берегу большого водоема, на- всех миконидов. Он предлагает персонажам принять
полняющего пещеру. До противоположного берега как «подарок Госпожи», что позволит им путешествовать
минимум сто футов, и ничего не видно под поверхно- «через сон Госпожи», как это делают микониды (см.
стью тёмной воды. врезку «Дар Заггтмой»).
Стул, если присутствует, скажет персонажам, что
понятия не имеет, о чем говорит Вусбар. Кроме того,
Вода подогревается горячим источником и приятно Сарит Кзекарит начнет странно себя вести, пыта-
теплая. Тем не менее, водоем заражен. Любое су- ясь убедить предупредить персонажей что не надо
щество, начинающее ход в воде, должно совершить общаться с миконидами, и в то же время не сможет
спасбросок Телосложения Сл 13. При провале, суще- избавиться от влияния спор Заггтмой.
ство заражено хохочущей лихорадкой (см. «Болезни» Молодого миконида, стоящего в одиночестве, зовут
главы 8 в Руководство Мастера). У гномов к ней Рампадамп. Он хитро отправляет предостережение
иммунитет. через свои собственные споры в виде предчувствия
Персонажи могут попытаться обойти водоем, не беды в ответ на предложение Вусбара, говоря, что
плавая в нем, воспользовавшись магией или карабка- остальные микониды ведут себя неправильно.
ясь по стенам. Лазание по скользким стенам требует
успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 13. При про-
вале существо падает в воду.

Глава 4: Грэклстью
73
Отыгрыш Рампадампа
Рампадамп настолько же неразговорчив, как Стул Дар Заггтмой
болтлив, предпочитая быть в стороне и использовать Миконид с даром Заггтмой может один раз в день дей-
свои споры общения только в случае крайней необхо- ствием выпускать облако оскверненных демонами спор
димости. Независимо от присутствия Стула, Рампа- радиусом 20 футов. Любое другое существо в пределах
дамп может провести персонажей в Рощу Неверлайт этой области, не «благословленное» подарком Заггтмой,
(см. главу 5), жители которой могут знать о том, где должно совершить спасбросок Телосложения Сл 8 + мо-
находится выход из Подземья. Тем не менее, моло- дификатор Телосложения миконида + бонус мастерства
дой миконид обеспокоен тем, что «странные споры» миконида. Существо, отказывающееся от спасброска
Вусбара могли заразить остальных миконидов у него или проваливающее его, становится зараженным. Пока
существо заражено даром Заггтмой, оно получает спо-
дома.
собность читать особую версию заклинания древесный
путь [tree stride], которое не требует компонентов. Это
Развитие событий заклинание позволяет зараженным существам переме-
Вусбар не обижается, если персонажи отказываются щаться через пятна плесени и грибы вместо деревьев.
от его предложения научиться путешествовать по Прочитав заклинание, существо не может воспользо-
«снам Госпожи», просто прощаясь с ними, после чего ваться им снова до тех пор, пока не совершит продолжи-
микониды продолжают танцевать. Если персонажи тельный отдых.
отнеслись к Рампадампу доброжелательно, он попро- Каждое существо, зараженное даром Заггтмой, полу-
сит разрешения присоединится к группе, особенно чает помеху на броски атаки против существ, относящих-
если с ними Стул. В это же время Сарит уходит от ся к типу «растения». Кроме того, каждый раз, заканчи-
группы к миконидам. Дроу оборачивается последний вая короткий или продолжительный отдых, существо
раз, чтобы бросить на персонажей взгляд, полный должно совершать спасбросок Мудрости Сл 15. При
ужаса и отчаяния, а затем перестает выражать каки- провале, существо впадает в состояние эйфории. В этом
е-либо эмоции. После чего он и танцующие микониды состоянии существо не может совершать атакующие,
встают на островок грибов, используют способность бонусные действия или реакции, и должно использовать
древесный путь [tree stride], дарованную благослове- все свое действие движения на танец. В конце своего
нием Заггтмой, чтобы пропасть из вида. хода существо может повторить спасбросок, оканчивая
действие эйфории при успехе.
Награда опытом Заклинания снятие проклятия [remove curse] или
великое восстановление [greater restoration] исцеляют
Каждый персонаж получает 50 опыта, если группа существо от дара Заггтмой.
переговорила с миконидами.

4. Грибные заросли
Этот стык тоннелей загроможден грибными зарос-
лями. Эти заросли – самостоятельная экосистема, Рампадамп
которая может предоставить испытания для тех, кто
желает пройти через нее.

Плотный грибной лес преграждает вам путь, и самые


высокие экземпляры в нем достигают пяти футов. Когда
вы начинаете выискивать наилучший путь через него,
начинает нарастать шипящий звук, словно бесчислен-
ные голоса шепчут на языках, которых вы не понима-
ете.

Несмотря на свою жуткость, шипящие звуки без-


вредны. Они возникают из-за воздуха, проходящего
через дырявые грибы в зарослях. Персонажи могут
пересечь эту зону, прорубая себе путь, либо съесть
карликовую бородавку, и пройти, не беспокоя тех,
кто находится в этом маленьком лесу. Если персо-
нажи гонятся за Дроки, он попытается получить
преимущество с помощью зарослей, съев карликовую
бородавку. В уменьшенном размере он не оставляет
следов, по которым могут следовать преследователи
нормального размера.
Крохотные существа могут двигаться через зарос-
ли без штрафа. Для Маленьких и Средних существ
заросли являются труднопроходимой местностью. На-
ходясь в зарослях, Маленькие и Крохотные существа
получают половинное укрытие от Средних существ и
могут прятаться.
Существа могут избавиться от штрафа за трудно-
проходимую местность путем уничтожения грибов
перед тем, как пересекать заросли. Каждая пяти-
футовая клетка зарослей имеет 10 КД и 10 хитов.
При каждой атаке, наносящей урон от огня, имеется
шанс 50%, что воспламенится гриб огненожка (см.
«Грибы Подземья» в главе 2).

Глава 4: Грэклстью
74
Когда существо Маленького или более размера Персонаж, превысивший броском Сл спасброска
впервые достигает перекрестка тоннеля, два роя на- на 5 или более, может задать один вопрос о Грэкл-
секомых [swarm of insects] (сороконожки) выползают стью, ответ на который отзовется эхом в виде репли-
из гнезд, находящихся под зарослями, и атакуют. ки, прозвучавшей когда-либо в городе или Тоннелях
Еще два роя насекомых [swarm of insects] (пауки) Ворлстоун за последнюю десятидневку. Таким обра-
прибывают во втором раунде сражения, а также еще зом можно узнать, в том числе, и то, куда в данный
один рой насекомых [swarm of insects] (сороконож- момент направляется Дроки, и ответом в данном
ки) в третьем раунде. случае будут его собственные безумные бормотания.
Персонаж может фокусироваться на звуках пеще-
Сокровища ры количество раз, равное его модификатору Мудро-
Благодаря изобилию грибов в зарослях, это место сти (минимум 1). После этого он теряет способность
замечательно подходит для поиска еды. Среди обык- различать эти звуки.
новенных несъедобных здесь могут быть найдены
следующие съедобные грибы, большинство из кото- 6. Ужасающее гнездо
рых описано в главе 2:
Небольшая сеть из маленьких гротов ведет в одну
• 1к6 стволоножек из пещер, принадлежавших Серым Призракам, но
• 3к6 синешапочников в настоящее время она принадлежит искаженному
• 1к6 кусков огненного лишайника существу под названием Король Пауков. Персонажи
• 1к6 ночников могут пройти по тесному тоннелю, чтобы попасть в
• 1к6 носов Нилхогга эту зону (см. «Тоннели Ворлстоун: Общее описание»).
• 1к6 слоев пульсирующей коры
• 1к6 тиммасков Свечение фэрзресс в этой пещере освещает липкие
• 1к6 огненожек белые нити, облегающие стены. Сети нитей становятся
• 1к6 языков безумия все плотнее по мере того, как вы продвигаетесь глубже.
• 1к6 триллмаков
• 2к6 крупношляпников (см. «Пораженные Фэрзресс
Грибы») Самая северная пещера является логовом Короля
• 2к6 карликовых бородавок (см. «Пораженные Пауков – двухголового гигантского паука, искажен-
Фэрзресс Грибы») ного демоническим влиянием в подобие гуманоида.
Это ужасающее существо использует характеристи-
5. Хрипящая столовая гора ки гигантского паука [giant spider] со следующими
модификациями:
Эту пещеру наполняет фэрзресс, которая также вы-
зывает здесь эффект приглушения звуков. • У Короля Пауков 44 хитов, значение пассивной Му-
дрости (Восприятие) равняется 14, модификатор
Мудрости (Восприятие) равняется +4, спасброски
Свечение фэрзресс гуляет по пещере, словно сдувае-
Телосложения +3 и Мудрости +2.
мое ветром, которого вы не чувствуете. Оно наплывает
на большую столовую гору, начинает кружиться вокруг
• Из-за своих двух голов, Король Пауков имеет пре-
нее, постепенно поднимаясь выше, но потолок пещеры имущество на проверки Мудрости (Восприятие) и
настолько высокий и тёмный, что вы не можете уви- спасброски против ослепления, очарования, стра-
деть куда. Вы слышите бормотания и шепоты, исхо- ха, оглушения и потери сознания.
дящие с вершины столовой горы, которые становятся Король Пауков чувствует, когда незваные гости втор-
громче с вашим приближением. Ее многоярусные гаются на его территорию и не может быть захвачен-
уровни напоминают ступени лестницы, но сверху вниз ным ими врасплох. Вместе с двумя обыкновенными
идет спуск, обеспечивающий легкий путь наверх.
гигантскими пауками [giant spider] (его прислужни-
ками), Король Пауков сидит в засаде. Он прокрадыва-
Взбираясь на гору можно обнаружить, что уступы ется к входу в свою пещеру и начинает ждать, когда
представляют собой не концентрические круги, а персонажи зайдут внутрь, чтобы отрезать им путь к
спираль, поднимающуюся с пола пещеры наверх. отступлению, в то время как его прислужники будут
В западной стене пещеры находится заметная подкрадываться к ним по потолку и стенам. Король
трещина, ведущая в тесный тоннель, который может Пауков и гигантские пауки сражаются до смерти, но
быть использован в качестве короткого пути в зону 7, не преследуют существ, спасающихся бегством.
если персонажи достаточно маленькие, чтобы про-
тиснуться через нее (см. блок «Тоннели Ворлстоун:
Общее описание»). Дроки использует этот тесный тон-
нель во время своих путешествий.
Персонажи, находящиеся на вершине столовой
горы, слышат бормотание отчетливее, и могут по-
нять, что это различающиеся звуки. Они слышат глу-
хие удары и рев кузниц Грэклстью, недовольный гул
Тэмберчода, безумные крики дерро, и даже отрывки
разговоров. Фэрзресс в этом месте переносит звуки,
издаваемые в Грэклстью наверху.
Персонаж может потратить действие на то, чтобы
сфокусироваться на конкретных звуках, но при этом
должен будет совершить спасбросок Мудрости Сл 12,
получая 7 (2к6) психического урона при провале или
половину этого урона при успехе. Персонаж, прова-
ливающий спасбросок 5 или более раз, получает один
уровень безумия (см. «Безумие» в главе 2), так как его
разум становится перегруженным той информацией,
которую он слышит.

Глава 4: Грэклстью
75
Развитие событий
Звуки битвы в этом месте слышат дуэргары в зоне 7.

7. Сад серых призраков


Серые Призраки используют эту пещеру для выра-
щивания различных грибов, чтобы проводить с ними
алхимические эксперименты.
Двойные двери блокируют западный тоннель. Две-
ри сделаны из толстого зархвуда и укреплены грубо
кованой сталью. Крепкий замок может быть взломан
успешной проверкой Ловкости Сл 15 с использова-
нием воровских инструментов. Успешная проверка
Силы Сл 20 позволяет выломать двери.

В этой пещере чувствуется сильный запах гниения,


исходящий из широкой впадины в центре, в которой
растут десятки грибов различных видов. Медный бак
в форме бочки стоит на краю ямы. К нему прикрепле-
на высокая медная труба, аркой возвышающаяся над В начале битвы, два дуэргара используют действие
впадиной. У одной из стен стоит ряд ящиков. Увеличение [enlarge], пока третий открывает вентиль
медного бака и целится его краном в персонажей.
Во втором раунде битвы, присоединяется дуэргар
Здесь работают три дуэргара [duergar]. Они явля- алхимик [duergar alchemist] из зоны 8 на ту же ини-
ются членами Серых Призраков, которым назначено циативу, на которую ходят дуэргары. Если остальные
ухаживать за садом. Они нападают сразу же, как дуэргары мертвы, алхимик становится невидимым и
только заметят незваных гостей. Если персонажи пытается сбежать.
прибываю сюда через разлом в восточной стене (см.
«Грибная Яма»), они могут спрятаться среди грибов и Грибная яма
затем попытаться застать дуэргаров врасплох. Если Яма глубиной 5 футов и заполнена различными вида-
персонажи слишком шумят в зоне 6 или вышибают ми грибов. Она является труднопроходимой местно-
двери в восточной части пещеры, дуэргары стано- стью для Маленьких и Средних существ, а Крошеч-
вятся невидимыми и нападают на персонажей, как ные существа имеют половинное укрытие среди этих
только те войдут. грибов.
Трещина в восточной стене ведет от дна пещеры
к зоне 6. См. блок «Тоннели Ворлстоун: Общее описа-
ние» для получения дополнительной информации о
тесных тоннелях.
Благодаря изобилию грибов в зарослях, это место
замечательно подходит для поиска еды. Среди обык-
новенных несъедобных здесь могут быть найдены
следующие съедобные грибы, большинство из кото-
рых описано в главе 2:
• 1к6 стволоножек
• 3к6 синешапочников
• 1к6 носов Нилхогга
• 2к6 слоев пульсирующей коры
• 1к6 тиммасков
• 1к6 огненожек
• 2к6 триллмаков
• 2к6 крупношляпников (см. «Пораженные Фэрзресс
Грибы»)
• 2к6 карликовых бородавок (см. «Пораженные
Фэрзресс Грибы»)
Персонаж, имеющий набор отравителя и обученный
его использованию, может также собрать 1к6 доз яда
«кровь ассасина» из грибной ямы (см. «Яды» в главе 8
книги Руководство Мастера).

Разбрызгиватель
Медный бак является разбрызгивателем, используе-
мым дуэргарами для удобрения грибов в яме. Медная
труба бака длиной 10 футов и может поворачиваться
так, что наконечник будет смотреть в любом направ-
лении. По умолчанию она наведена на яму.
Любое существо может потратить действие, чтобы
открывать и закрывать вентиль бака и выпускать
облако едкого удобрения, занимающего куб стороной
30 футов. Сторона куба облака увеличивается на 10
футов каждый раунд, пока вентиль остается откры-
тым. У облака такой же эффект, как и у заклинания
зловонное облако [stinking cloud] (Сл спасброска 12),
но эффект заканчивается спустя 1к4 + 1 раундов
после того, как закрывается вентиль или заканчива-
ется удобрение. В баке достаточно удобрения, чтобы
распылять его в течение 10 раундов.

Глава 4: Грэклстью
76
Потратив действие или бонусное действие, суще-
ство может поворачивать трубу в любом направлении Дуэргар алхимик
углом до 90 градусов. Дуэргар алхимик имеет при себе два флакона с кислотой
и две бутылки алхимического огня. Он использует харак-
Ящики теристики обычного дуэргара [duergar], но вместо копья
у него имеются следующие атаки:
Ящики, стоящие вдоль северной стены, сделаны из
зархвуда и сложены высотой в 5 футов, чтобы залезть Флакон с Кислотой. Атака Оружием Дальнего Боя: +4 к
на них надо потратить 5 футов движения. Большин- атаке, дальность 20 футов, одна цель. Попадание: 7 (2к6)
ство из ящиков пусты, но четыре из них содержат кислотой.
съедобные грибы. Каждый ящик с грибами весит 50 Алхимический Огонь. Атака Оружием Дальнего Боя: +4
фунтов, содержит количество грибов, эквивалент- к атаке, дальность 20 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4)
ное 20-дневному рациону, и может быть продан в огнем в начале каждого хода цели. Существо может попы-
Грэклстью или каком-либо другом населенном пункте таться закончить эффект, потратив действие на совершение
Подземья за 25 золотых. проверки Ловкости Сл 10 и потушить огонь в случае успеха.

Развитие событий
Если персонажи оставят какого-либо дуэргара в жи-
вых для допроса, он даст ответ на один вопрос при
Развитие событий
успешной проверке Харизмы (Запугивание) Сл 16. Звуки сражения в этом месте привлекают дуэргаров
Персонажи могут задать только три вопроса, прежде из зоны 7. Прежде чем заходить в зону 8, они исполь-
чем дуэргар начнет говорить бессвязно и из его рта зуют свои действия на Увеличение [enlarge].
начнет идти пена – это одна из форм безумия, воз-
никающая из-за оскверненной демонами фэрзресс. Сокровища
Любое заклинание или эффект, исцеляющий безумие, Если персонажи потратят 1 час на обыск лаборато-
также возвращает дуэргару вменяемость (см. «Безу- рии, они смогут найти два набора травника, один
мие» в главе 8 книги Руководство Мастера). набор отравителя и десять наборов целителя. В
Дуэргарам, находящимся здесь, поручено сторо- сундуках из зархвуда (незапертых) они найдут 1к6
жить грибной сад и помогать алхимику в его рабо- флаконов с кислотой, 1к6 бутылок алхимического
те. Они используют люк в зоне 8 для перемещения огня, два зелья лечения [potion of healing], одно зелье
между Тоннелями Ворлстоун и Доками Тёмного Озера большого лечения [potion of greater healing], одно
Грэклстью. Им не было приказано исследовать другие зелье огненного дыхания [potion of fire breath], одно
места Тоннелей Ворлстоун, но их лидеры иногда хо- зелье психического сопротивления [potion of psychic
дят глубже по неизвестным делам. resistance].
В зависимости от того, доставил ли Дроки свою
8. Серый алхимик посылку, получив оплату, на письменном столе будут
лежать кусок черного металла либо священный сим-
Серые Призраки обустроили эту пещеру одновремен- вол Ладагайера из мифрила (см. «Поиск Дроки»). На
но как хранилище, и как лабораторию, в которой их письменном столе также содержатся алхимические
алхимики могут работать в относительном спокой- рецепты, начерканные на дварфийском на оторван-
ствии и изоляции. ных полосках пергамента. Персонаж, изучающий эти
записи в течении часа, и совершающий успешную
Эта область удивляет своей неожиданной чистотой и проверку Интеллекта (Магия) Сл 15, сможет сопоста-
порядком, она разделена на два уровня, соединенных вить части формул для создания флаконов с кислотой
рампой из досок зархвуда. На верхнем уровне распо- и бутылок алхимического огня. Персонажи могут
ложена полностью обустроенная лаборатория, а на собрать в лаборатории достаточно ингредиентов,
нижнем две койки. В стене нижнего уровня закрытая чтобы сделать по 1к4 каждого. Персонаж, знающий
дверь. рецепт, и имеющий при себе необходимые ингреди-
енты, может создать флакон с кислотой или бутылку
алхимического огня в течение 1 часа.
Если его не привлекли звуки битвы в зоне 7, дуэргар Персонаж, обыскивающий стол, и при этом со-
алхимик [duergar alchemist] по имени Лорзио Бак- вершающий успешную проверку Интеллекта (Рас-
баккен работает на верхнем уровне этой зоны. Лабо- следование) Сл 12, также находит тайник с письмом
ратория Лорзио содержит рабочий стол, письменный внутри. Письмо написано на дварфийском, на куске
стол, полки с флаконами и печь в форме купола. Все шкуры ящерицы:
это сделано из зархвуда, за исключением каменной
печи.
Нижний уровень на 10 футов ниже лаборатории, Мне больше не нужен твой яд. Я лично разберусь
содержит две койки и два маленьких сундука, все с Верцем Салтбароном. Принеси мне эльфийский
это сделано из зархвуда (см. «Сокровища» ниже для клинок, тот, что с резьбой в виде завитков, и я забуду о
том, что ты меня подвел. И я не хочу видеть твоих голо-
получения дополнительной информации о содержи-
ворезов рядом с моим постом. Капитан везде шныряет,
мом сундуков).
и мне пригодится козел отпущения.
Дверь заперта на засов с этой стороны, и в ней
есть смотровая щель на высоте глаза дварфа. Открыв – Горглак
смотровую щель, персонаж сможет смотреть в ком-
нату по ту сторону двери. Засов легко отодвигается с
Если персонажи схватят Лорзио и будут расспраши-
этой стороны, но для вышибания двери потребуется
вать его о письме, он будет раскрывать следующие
успешная проверка Силы Сл 20.
крупицы информации каждый раз, когда персонаж
Комната, в которую ведет восточная дверь, пуста,
успешно совершает проверку Харизмы (Запугивание)
за исключением железной лестницы, поднимающейся
Сл 13:
на 60 футов вверх к каменному люку в потолке. Люк
не заперт, и узкий спиральный тоннель, расположен- • Горглак – воин Каменной Стражи, стоящий на од-
ный над ним, ведет в Доки Тёмного Озера. них из внешних врат в Районе Тёмного Озера.
• Гроглак – алчный коллекционер необычного ору-
жия.
• Горглака легко подкупить.

Глава 4: Грэклстью
77
Награда опытом Большие врата, сделанные из толстых железных
прутьев, преграждают северо-западный вход и обыч-
Если показать письмо Горглака Эррде Блэкскалл, но заперты. Один из дерро-культистов носит с собой
каждый персонаж получит 50 XP за разоблачение ключ. Замок может быть вскрыт успешной провер-
коррупции, затаившейся в рядах Каменной Стражи. кой Ловкости Сл 15 при использовании воровских
инструментов. Существо с показателем Силы 20 или
9. Озеро зла более, может попытаться выломать дверь, совершив
Грязная вода из Тёмного Озера протекает в эту пе- успешную проверку Силы Сл 25.
щеру, создавая водоем. См. блок «Тоннели Ворлстоун:
Общее описание» чтобы получить информацию об Первое, что вы замечаете, когда входите в пещеру, это
эффектах, последующих за питьем грязной воды. тяжелый, мускусный запах, идущий от клеток, собран-
Высота потолка в этой пещере составляет 80 футов. ных из металлолома, стоящих по обе стороны поме-
щения. Спиральная тропа, окруженная небольшими
каменными пилонами, завивается к центру пещеры.
Эта пещера разделена на два пути, окружающих
Два дерро стоят у большого котла, расположен-
большой водоем, наполненный водой, стекающей со
ного перед стоящей у центра пещеры палаткой. Оба
сталактитов. Западный путь представляет собой мост
разговаривают и, по всей видимости, игнорируют друг
над поверхностью водоема, в то время как восточный
друга. Запертые в клетках громадные бурые медведи,
расположен на одном уровне с водой, переходя в тон-
вероятно, отдыхают.
нель. Вода тем тёмнее, чем дальше она от берега, а в
центре водоема крутится пенящийся водоворот.
Два дерро [derro] (см. Приложение C) являются
культистами. Один из них жалуется на «хозяина», в то
Водяная аномалия [water weird], связанная с этим время как второй рассказывает, как однажды выло-
водоемом, была осквернена демоническим влиянием, вил что-то в Тёмном Озере.
заражающим эти тоннели, сделав её злой и голодной. Три пещерных медведя (используйте характеристи-
Западный путь поднимается на высоту до 60 ки белого медведя [polar bear]) сохраняют бдитель-
футов над поверхностью водоема. Если персонажи ность, хоть и создают обратное впечатление. Персо-
выберут верхний путь, водяная аномалия нападет нажи, надеющиеся проскользнуть мимо них, должны
на них, когда они окажутся на высоте 30 футов от совершить успешную проверку Ловкости (Скрыт-
поверхности водоема, так как она защищает путь, ность) против пассивной Мудрости (Восприятие) мед-
ведущий в зону 16. Водяная аномалия может образо- ведей, равняющейся 13. В свой первый ход культи-
вывать гейзеры, что позволит ей эффективно под- сты пытаются освободить медведей. Каждая клетка
ниматься на одну высоту с персонажами, чтобы они заперта на простой засов, который можно отпереть,
были в пределах ее досягаемости. Любой персонаж, потратив действие. Как только первых двух медведей
которого водяная аномалия успешно схватила, па- освободят, третий вырывается из клетки сам.
дает в водоем, не получая урона от падения. Глубина Трещина в южной стене ведет в тесный тоннель,
водоема составляет 30 футов в центре и 5 футов у который, в свою очередь, ведет в зону 12. Средние и
берега. более существа слишком большие, чтобы пробрать-
Если персонажи попадают в эту пещеру, следуя ся через него (см. блок «Тоннели Ворлстоун: Общее
за Дроки, они заметят, как он аккуратно прокрады- описание»).
вается по восточному пути. Они могут попытаться
проследовать за ним дальше, совершив групповую Спиральный путь
проверку Ловкости (Скрытность) против пассивной Этот путь помогает направлять магию ритуала, кото-
Мудрости (Восприятие) водяной аномалии. Если более рую культисты используют для приручения пещерных
половины персонажей проваливают проверку, она медведей. Несмотря на то, что в данный момент риту-
замечает их и нападает. Если персонажи атакованы ал не активен, в этой зоне остается слабая аура школы
во время преследования Дроки, хитрый дерро пой- очарования, которая может быть обнаружена с помо-
мет, что за ним идет хвост, и начнет убегать. щью заклинания обнаружение магии [detect magic].
10. Притон культистов Сокровища
Безумные дерро-культисты покупали пещерных мед- В палатке находятся два спальных мешка, в которых
ведей у охотников Подземья и контрабандой провози- завелись блохи, корзина из зархвуда, содержащая
ли их через Грэклстью. Можно только догадываться, съедобные грибы (эквивалентно двухдневному раци-
для каких целей. ону), и бурдюк, полный Тёмноозерного Портера.

11. Игровая площадка квазитов


Некоторые из сильнейших савантов дерро, состоящих
в культе, содержат квазитов в качестве своих фами-
льяров, и эти маленькие демоны обнаружили эту сеть
тоннелей. Они используют узкие тоннели для того,
чтобы доставлять послания между территориями,
контролируемыми культистами, либо чтобы попросту
отлынивать от работы. Уменьшение позволит персо-
нажам легче перемещаться по этой территории.

Этот тесный тоннель освещен так же тускло, как и все


остальные пещеры. Впереди вы слышите, как несколь-
ко существ пронзительно хохочут.

Глава 4: Грэклстью
78
Четыре квазита [quasit] дерутся друг с другом в Наррак, савант дерро, состоит в одной из групп
тоннеле. Заметив персонажей, квазиты их атаку- Совета Савантов, использующей демонологию, чтобы
ют. Когда хитпоинты двух квазитов опускаются до заполучить власть. С момента прибытия лордов демо-
0, остальные становятся невидимыми и пытаются нов, он успел собрать нескольких учеников и заста-
сбежать. Тем не менее, они остаются достаточно вить их принимать участие в ритуале с целью посе-
шумными, и персонажи могут следовать за ними по ять хаос в Грэклстью. Наррак знает, что каменные
звуку. Если хотя бы один квазит смог сбежать, то гиганты являются основой власти Глубинного Короля,
культистов в зоне 12 нельзя будет застать врасплох, и и наложив на них проклятие безумия Демогоргона,
они подготовят засаду. он спровоцирует первый шаг к захвату города лор-
дом демонов.
Развитие событий В клетке сидит пёс смерти [death dog], за которой
присматривает нервничающий дерро [derro]. На
Если персонажам удастся поймать и допросить ква- платформе находится Наррак [Narrak] и с ним еще
зита, он охотно выдаст имя Наррака – саванта дерро, четыре дерро [derro] культиста, совершающих ритуал
возглавляющего культистов в Тоннелях Ворлстоун (см. вокруг статуи, стоящей в центре (характеристики
зону 12). В обмен на свою жизнь, квазит расскажет о Наррака и дерро могут быть найдены в Приложении
планах культа, заключающихся в том, что они соби- C). Проведение культистами ритуала прерывается,
раются наложить на каменных гигантов Грэклстью когда Наррак выкрикивает имя «Демогоргон!» Кроме
проклятие безумия, тем самым посеяв в городе хаос. того, на платформе находится телохранитель Нарра-
ка, удобно расположившаяся в нише, наполненной
Награда опытом грибами (и которую персонажи поначалу не замеча-
Каждый персонаж получает специальную награду ют), женщина эттин [ettin] по имени Грула-Мунга.
50 опыта, если группа выведала у квазита о планах Когда персонажи вторгаются в пещеру, культисты
Наррака. прерывают проведение ритуала и располагаются у
края платформы, а тем временем Грула-Мунга [Grula-
12. Убежище культистов Munga] встает и подбирает свое оружие. В этот же
момент, культисты, стоящие рядом с клеткой, выпу-
Дроки попадает в эту пещеру с востока, через тес- скают пса смерти. Наррак продолжает ритуал до тех
ный тоннель, вход в который представляет собой пор, пока персонажи не убьют пса смерти или одного
трещину в полу пещеры (см. раздел «Тесные тоннели» из культистов, что спровоцирует его присоединиться
в блоке «Тоннели Ворлстоун: Общее описание»). к сражению. Клетка пса смерти закрыта на простую
Западную часть пещеры занимает визгун задвижку, ее открытие требует действия.
[shrieker], выполняющий функцию системы опове- Если какому-либо квазиту удалось сбежать из зоны
щения (см. «Грибные участки»), а также яма-ловушка 11, он предупредит культистов в том, что неприя-
(см. «Ловушка»). тель рядом. В противном случае, персонажи могут
попытаться застать культистов врасплох. Квазиты
Запах серы и смердящих химикатов исходит из этой будут оставаться невидимыми и находиться рядом с
большой пещеры. Свет костров освещает естественную Нарраком.
платформу, на которой пятеро дерро бубнят какое-то
песнопение, создавая какофонию. В клетке шевелится Грибные участки
двухголовая собака, в то время как еще один дерро
Грибы в этой зоне сильно разрослись и занимают
нервно наблюдает за ней, играясь с арбалетом.
широкие области на полу и стенах.
Внезапно, от магического круга, расположенного в
По два густо заросших участка грибов растут на
центре платформы, начало исходить зеленое свече-
ние. В центре ритуала вы видите маленькую статую в
каждой стене западного тоннеля. К северной стене
виде гуманоида. На ее шее начала вздуваться опухоль, прицепился визгун [shrieker], которого персонажи
увеличиваясь и деформируясь с каждым нечестивым могут опознать с помощью успешной проверки Ин-
слогом, постепенно принимая форму второй головы. теллекта (Природа) Сл 12. Визгун начинает кричать,
как только кто-нибудь приблизится к нему на 30
футов.

Глава 4: Грэклстью
79
Трещина в полу рядом с восточной стеной окру- Страницы книг сделаны из шляпок триллима-
жена зарослями грибов, которые считаются трудно- ков (см. «Грибы Подземья» в главе 2). Они содержат
проходимой местностью для Маленьких и Средних безумные записи Наррака и его коллег-савантов.
персонажей, а Крохотным предоставляет половинное Персонаж, владеющий умениями Магия, Анализ или
укрытие. Среди обычных грибов там можно найти Религия, может потратить 8 часов на их исследова-
2к6 крупношляпников и 2к6 карликовых бородавок. ние. Уменьшите требуемое время на 1к4 часов, если
персонаж умеет читать дварфийский. По проше-
Платформа ствии этого времени персонаж узнает, что книги опи-
Высота природной каменной платформы составля- сывают два ритуала: один вызывает у существа рост
второй головы, а второй приращивает отрубленную
ет 5 футов. Большую ее часть занимает светящийся
голову живому существу. В этих записях не упомяну-
ритуальный круг. Каждый, кто входит в круг или
то то, что для успешного совершения любого из этих
касается его, не являясь при этом дерро, должен
ритуалов заклинатель должен быть подвержен той
преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13 или получить или иной форме безумия.
один уровень безумия (см. «Безумие» в главе 2). Вне В одну из книг подложены два свитка: на одном
зависимости от результата спасброска, существо не перечислены имена шести каменных гигантов (вклю-
может стать жертвой эффекта круга повторно. Кроме чая Рихаада и Дорхана), а второй является письмом,
всего прочего, не-злые существа имеют помеху на написанным на исковерканном дварфийском:
броски атаки и спасброски, пока находятся в круге.
Высота статуи, стоящей в центре круга, составляет
2 фута, вес 100 фунтов, отдаленно напоминает си- Наррак –
дящего на корточках каменного гиганта с опухолью Нужно больше свитков! Говорящий с Камнями Хграам
на шее, которая начинает принимать форму второй расставил ловушки, ловушки, ловушки. Но Дроки тоже
головы. Статуя испещрена нечестивыми символа- хитер, и очень маленький! Я слышу, о чем они говорят,
ми, и среди них есть имя «Дорхан», написанное на и когда они говорят, они называют имена, и я слышу
дварфийском. Успешная проверка Интеллекта Сл 16 имена, и записываю имена, и даю тебе имена, так что
(Магия или Религия) позволит персонажу определить, дай мне время. Но ты должен дать мне свитки. Волшеб-
что нечестивые символы имеют отношение к Демо- ни магични свитки!
горгону. – Дроки
Обыскав платформу, можно обнаружить похожую,
но сломанную статую, лежащую рядом с закрытым
железным сундуком и стопкой книг (см. «Сокрови- Награда опытом
ща», чтобы получить больше информации о сундуке и
Каждый персонаж получает 100 опыта за обнаруже-
книгах). Сломанная статуя похожа на ту, что стоит в
ние влияния Демогоргона на культистов.
круге, за исключением имени «Рихаад», вырезанном Персонажи могут выполнить квест, доставив
на ее спине и полностью сформированной второй книги, свитки и письмо Эррде Блэкскалл. За достав-
головы. Если Рихаад мертв, сломанная статуя об- ку этих предметов каждый персонаж получает 150
ратится в пыль, как только персонажи дотронутся опыта. Если персонажи спросят Эррде о Нарраке,
до нее. Если персонажи сохранили Рихааду жизнь, она скажет, что он был младшим членом Совета Са-
успешная проверка успешная проверка Интеллекта вантов.
Сл 12 (Магия или Религия) позволит определить, что
вторая голова – канал для магии наложенного на ги-
ганта проклятья, и его можно обратить, если прине-
13. Мусорная яма
сти статую Говорящему с Камнями Хграаму в Пещеру Жертвы экспериментов Наррака свалены здесь. Воз-
Каирнгорм. действие фэрзресс начало оживлять трупы.

Ловушка Пещера представляет собой огромную яму, источаю-


В тоннеле на западе пещеры расположена скрытая щую запах смерти и разлагающейся плоти. Свечение
ловушка (см. «Примеры Ловушек» в главе 5 книги фэрзресс повсюду, оно плывет словно туман, огибая
Руководство Мастера). Покрытие представляет собой тёмные силуэты, шаркающие по дну ямы. Единствен-
тонкую доску из зархвуда, которая ломается, когда ный дерро ведет наблюдение с выступа высотой в
существо весом 50 фунтов или больше наступает пятнадцать футов. Трещина в юго-восточной стене
на нее (существо, уменьшенное в размерах, может ведет в тесный тоннель, и окружена россыпью грибов
весить недостаточно для того, чтобы сломать по- и потрохами.
крытие). Глубина ямы составляет 10 футов, а ее пол
покрыт зеленой слизью (см. «Опасности Подземелья»
в главе 5 книги Руководство Мастера). Существо, Глубина ямы составляет 15 футов, а выступ испещ-
упавшее в яму, получает 1к6 дробящего урона и авто- рен заостренными кусками металлолома, из-за чего
матически проваливает спасбросок Ловкости против лазание по нему довольно опасно. Существо, пыта-
слизи. ющееся вскарабкаться наверх, должно преуспеть в
проверке Силы (Атлетика) Сл 12. При провале суще-
Сокровища ство получает 3 (1к6) режущего урона и остается в
яме. Из-за множества трупов область ямы считается
Если персонажи приносят сломанную статую (или, по
труднопроходимой местностью.
крайней мере, ее вторую голову) Говорящему с Кам-
Один дерро [derro] стоит на выступе, наблюдая
нями Хграаму, он наградит их изумрудом стоимостью
500 золотых монет, а также обещанием помочь с тем, за ямой, в которой находятся семеро хромающих
что им требуется в Грэклстью. зомби [zombie] – три дуэргара и четыре гримлока.
На шее Наррака висит ключ, открывающий желез- Зомби-гримлоки реагируют на шум, в то время как
ный сундук, но открыть его можно также воровски- зомби-дуэргары нападают на любое живое существо,
ми инструментами с успешной проверкой Ловкости которое они увидят в яме. Тем временем, дерро будет
Сл 17. В сундуке содержится банка мази Киогтома стрелять из арбалета в любое живое существо, кото-
[keoghtom’s ointment] и маленьких кожаный мешочек рое он увидит.
с 45 золотыми и 15 серебряными монетами.

Глава 4: Грэклстью
80
Ползучая кисть [crawling claw], носящая обсиди- Два уровня плато разделены уступами высотой 10
ановое кольцо на обрубке пальца, притаилась среди футов. Для того, чтобы забраться на уступ, требуется
завалов останков. Эти завалы являются трудно- успешная проверка Силы (Атлетики) Сл 12. Плиинки,
проходимой местностью для Маленьких и Средних безумная савант дерро (см. Приложение С), стоит на
существ, а грибы, растущие на них, предоставляют вершине плато. На природном карнизе над входом
половинное укрытие Крохотным существам. Скрю- в пещеру затаился наблюдатель [spectator], которо-
ченная серая рука когда-то принадлежала свирф- му поручено охранять пещеру. Он видит персона-
неблину Пелеку [Pelek] (см. «Развитие событий»). жей, как только они заходят в пещеру более чем на
Трещина в юго-восточной стене ведет в тесный, 15 футов. Наблюдатель верещит сигнал тревоги, а
извилистый тоннель, пол которого затоплен грязной затем атакует, убивая не-дерро с улыбкой. Во время
водой. См. блок «Тоннели Ворлстоун: Общее описа- сражения он проецирует в разум персонажей теле-
ние» для получения информации о тесных тоннелях и патические сигналы, в основном состоящий в том,
грязной воде. как прекрасно, когда в пещеру заходят непрошенные
гости, которых можно поубивать, и как еще более
Сокровища прекрасно всё будет, когда обелиск будет завершен.
Фэрзресс превратила обсидиановое кольцо Пелека Плиинки кричит грязные обзывательства в адрес
в одноразовый магический предмет. Когда живое героев скрипучим голосом, при этом приказывая
существо надевает кольцо, это украшение исчезает, а наблюдателю избавиться от них. Она и наблюдатель
кожа существа становится твердой как обсидиан на сражаются насмерть.
следующий час. На время действия эффекта суще-
ство получает преимущества заклинания каменная Обелиск
кожа [stoneskin]. Созданный из черного металла внеземного проис-
хождения, этот монолит идеально гладок, за исклю-
Развитие событий чением трещин и сколотых краев, сделанных некой
Если персонажи ловят и допрашивают дерро, он неизвестной силой. Длина каждой стороны обелиска
охотно говорит, если те пообещают пощадить его. Он составляет 15 футов, а высота 50 футов, сужаясь к
знает о квазитах в зоне 11. пирамидообразной «шапке».
Убийство ползучей кисти и ее захоронение в Блин- Любые персонажи, обученные умению Магия,
гденстоуне упокоит дух Пелека (см. зону 1b]. могут определить, что из сколов обелиска происходит
утечка энергии, напоминающей магическую. Кроме
14. Обелиск того, эти персонажи смогут понять, что вливание
магии в обелиск может активировать скрытую в
Серые призраки верят в то, что таинственный обе- нем магию. Трата ячеек заклинаний при соприкос-
лиск, находящийся в этой пещере, является важным новении с обелиском активирует ее и телепортирует
источником магической силы, и они намеревают- всех, кто находится на платформе, в место Подземья,
ся восстановить его. Обелиск был разрушен дав- расположенное прямо снаружи северо-западных врат
ным-давно. Так или иначе, осколки обелиска, которые Грэклстью.
можно встретить по всему Подземью, магическим Персонаж, потративший ячейку заклинания, уз-
образом поглощаются им при соприкосновении с его нает, что эффект телепортации можно повторить, но
металлической поверхностью. Лидеры Серых При- работать это свойство обелиска будет лишь временно
зраков одержимы идеей поиска потерянных осколков – эффект спровоцирован недавним распространени-
и восстановления этого монолита, но даже им не ем фэрзресс по всему Подземью. Эффективность и
известно, что случится, когда обелиск снова станет природа эффекта могут смениться через неделю или
целым. две, а этот эффект телепортации не имеет отноше-
ния к настоящему назначению обелиска.
После равномерного подъема, тоннель выходит в Если персонажи заберут кусок металла у Дроки
огромную, хорошо освещенную пещеру. Свечение или кого-либо из Серых Призраков, они заметят, что
фэрзресс и фосфоресцирующих грибов сливаются с лу- обелиск создан из того же материала. Кусок будет
чами белого света, падающего на природные выступы, немедленно поглощен при соприкосновении с обе-
выступающие из стен, и каменную платформу, распо- лиском, восстанавливая трещины.
ложенную в центре помещения. Грубо вытесанные
подъемы соединяют разные уровни платформы вплоть
до ее двух наивысших уровней, соединенных крепким
мостом. На одном из этих уровней лежит большое крас-
ное яйцо. На другом возвышается пятидесятифутовый
обелиск из гладкого черного металла, на котором есть
несколько заметных несовершенства, словно некото-
рые его части были от него как-то отсечены.
Женщина дерро стоит рядом с обелиском, ласково
похлопывая и поглаживая его поверхность. Вдруг
обелиск послал вспышку света, и свечение фэрзресс в
ответ ему на миг стало ярче. Дерро ликующе визжит,
когда она поднимает какой-то предмет с земли и запи-
сывает что-то в маленький блокнот.

Помещение ярко освещено, словно солнечным све-


том. Этот свет – всего лишь природный феномен,
вызванный преломлением, усилением и отражением
света биолюменисцентных грибов, растущих на сте-
нах, в скоплениях кристаллов в пещере. Персонажи
поймут это, забравшись поближе к потолку пещеры,
откуда этот оптический обман становится легко раз-
личим.

Глава 4: Грэклстью
81
Яйцо красного дракона
Яйцо в северной части платформы – это яйцо не-
Покидая Грэклстью
Персонажи могут получить способ покинуть город, а
вылупившегося красного дракона, которое Серые
также информацию для последующего путешествия,
Призраки украли у Хранителей Пламени. Четырехфу-
из множества разных источников, в зависимости от
товое в высоту и трехфутовое в диаметре яйцо весит
того, с какими НИП они взаимодействуют и того, над
180 фунтов, и без огня, поддерживающего в нем
какими заданиями работают.
теплоту, дракон не может вылупиться. Если и когда
Эррде Блэкскалл держит свое слово, и позволяет
из него вылупится вирмлинг красного дракона [red
персонажам свободно покинуть город, если они вы-
dragon wyrmling], последний привяжется к тому, кого
полнили порученные задания. Работа на Темберчода
первым увидит.
или Хранителей Пламени помогает персонажам, по
Сокровища крайней мере, избежать ареста в городе.
Принятие персонажами решения о следующих
Савант дерро имеет при себе всего одну золотую действиях во многом зависит от информации и
монету, кусок угля и потрепанный блокнот со страни- заданий, полученных персонажами в Грэклстью.
цами из триллимака (см. «Грибы Подземья» в главе 2). Направление в Рощу Неверлайт (см. главу 5) или
Золотая монета валюты шилмаер – древняя золотая Блингденстоун (см. главу 6) будет очевидным решени-
монета, использовавшаяся среди эльфов поверхно- ем, так как есть надежда, что в одном из этих мест
сти. Блокнот содержит записи на дварфийском, в ос- будет путь на поверхность. В качестве альтернативы,
новном длинный список разных предметов, большин- персонажи могут попытать удачу в Лабиринте или В
ство из которых монеты и ювелирные изделия. В нем Вормрайтингс.
нет дат, но некоторые записи отличаются почерком. Выполнением некоторых заданий персонажи могут
Последняя запись описывает «удивительное» проис- изменить баланс сил Грэклстью. К примеру, помощь
хождение золотой монеты. Эррде Блэкскалл и Каменным Стражам может дать
персонажам право на аудиенцию у Короля Хоргара
Развитие событий Стилшэдоу V позднее. Если персонажи будут убеди-
Если персонажи поймают Плиинки и попытаются тельно просить Эррде, Гартоккара или Говорящего с
ее допросить, она посмеется над их безрассудством Камнями Хграама об аудиенции, воспользуйтесь сле-
и расскажет о том, что Тоннели Ворлстоун даже не дующим разделом для отыгрыша события во дворце
рядом с выходом на поверхность. Она верит, что обе- Глубинного Короля.
лиск здесь спрятал Дииринка, бог дерро, и что в нем
заточена «невообразимая сила». Плиинки и ее саван-
ты-последователи надеются заполучить обуздать обе- Крепость Глубинного
лиска и использовать ее для завоевания Грэклстью.
Если персонажи принесут яйцо Темберчоду, он
Короля
уничтожит его и наградит группу магическим зельем Крепость Глубинного Короля расположена на юге от
или маслом из своей сокровищницы. Если персонажи Желоба Ладагайера и на севере от логова Темберчода.
отдадут яйцо хранителям пламени, Гартоккар Ксан- Когда персонажи впервые замечают его, прочитайте
дорн пообещает им предоставить безопасный путь игрокам следующей текст вслух.
через Грэклстью, если, конечно, те ничего не расска-
зывали о яйце Темберчоду. Крепость глубинного короля – это тёмное сооружение,
навевающее дурные предчувствия, расположенное
Награда опытом между двумя огромными колоннами, возвышающи-
Если персонажи принесут монету и блокнот Ильзе мися к облакам дыма, скрывающего потолок пещеры.
Хенстак в Базар Клинков, каждый персонаж получит Гигантские базальтовые жаровни, наполненные раска-
100 опыта. ленной лавой, освещают адским светом фасад дворца
Если персонажи расскажут Гартоккару Ксандорну и толстые каменные стены, испещренные железными
об обелиске, он предположит, что он использовался башнями и зубчатыми стенами.
Серыми Призраками для того, чтобы нанести ущерб
Гонтлгриму и отправит отряд для того, чтобы изучить Может показаться, что дворец никто не охраняет, но
его. Каждый персонаж получит 100 опыта за выпол- это лишь видимость. Вся стража дворца невидима, и
нение поручения для Хранителей. Наградите каждого персонажи, осматривающие дворец некоторое время,
персонажа дополнительными 150 опыта, если они могут услышать марширующую стражу дуэргаров в
доставили яйцо Хранителям или Темберчоду. тяжелой броне.
Две сотни невидимых дуэргаров Каменных
14a. Покрытые грибами двери Стражей [duergar Stone Guard] (см. приложение С)
Двойные двери спрятаны зарослями грибов, среди охраняют дворец и короля. Пятьдесят стоят смирно
которых 2к6 крупношляпников и 2к6 карликовых в идеальных рядах перед дворцом, готовые сразить
бородавок. Персонажи, находящиеся с западной сто- любого, кто осмелится приблизиться к вратам двор-
роны дверей, должны преуспеть в проверке Мудрости ца без сопровождения. Еще пятьдесят наблюдают с
(Восприятие) Сл 15, чтобы заметить двери, скрытые башен и стен. Оставшаяся сотня располагается во
за грибами. Двери сделаны из досок из зархвуда и дворце и входят в состав почетного караула Глубин-
заперты с восточной стороны. Успешная проверка ного Короля.
Силы Сл 20 позволит персонажам выломать двери,
но в таком случае это услышат дерро савант и наблю-
датель в зоне 14.

Глава 4: Грэклстью
82
• Хоргар законно-злой.
Аудиенция у Глубинного Короля • Он говорит на драконике, дварфийском и языке
Персонажи, подружившиеся с Говорящим с Камня- гигантов.
ми Хграмом, или выполнившие задания для Эррде • Его КД 20 и он носит дварфийские латы [dwarven
Блэкскалл или Гартоккара Ксандорна, могут восполь- plate].
зоваться своим новоприобретенным влиянием для • Он обладает преимуществом на спасброски против
того, чтобы получить аудиенцию у Глубинного Короля. яда, заклинаний, иллюзий, очарования и паралича.
Персонажи, сопровождаемые во дворец Хграамом, • Под прямым солнечным светом имеет помеху на
Эррде или Гартоккаром, пройдут внутрь, ведомые броски атаки, а также на проверки Мудрости (Вос-
мимо рядов невидимых дуэргаров стражей, к трон- приятие), зависящие от зрения.
ному залу Глубинного Короля. • Он обладает возможностями Увеличение и Невиди-
мость дуэргара [duergar] (см. Бестиарий).
Лава вытекает из щелей в черных базальтовых стенах • Он носит перчатки силы огра [gauntlets of ogre
этого огромного зала. Духота этого места давит на вас, power], которые приравнивают значение Силы к
воздух наполнен запахом серы. Толстые черные колон- 19 (+4).
ны поддерживают тяжелый потолок, а в дальнем конце • Он носит боевой молот +2 [warhammer +2) вместо
зала на обсидиановом постаменте стоит железный двуручного меча [greatsword]: +8 к атаке, досягае-
трон. Коронованный дуэргар, одетый в латную броню, мость 5 футов, одна цель. Повреждения: 10(1к8+6)
сидит на нем. Рядом с ним стоит королевская супруга, дробящий или 11(1к10+6) дробящий, если исполь-
носящее платье из золотых монет. зовался двумя руками. Пока Хоргар увеличен, урон
увеличивается до 15(2к8+6) или 17(2к10+6) дробя-
щего урона, соответственно.
Невидимая стена силы [wall of force] стоит между
троном Глубинного Короля и персонажами. Решил ли Супруга Глубинного Короля является суккубом
Глубинный Король сражаться против лордов демонов, [succubus] в облике Шал, женщины дуэргара. Этот
зависит от вас, но, так или иначе, как и многие дуэр- суккуб – слуга лорда демонов Граз’зта (см. Приложе-
гары в городе, Хоргар Стилшэдоу V подвержен безу- ние D). Ее единственное задание – следить за тем,
мию лордов демонов. Совершите бросок по таблице чтобы никто не смог избавить Хоргара от его безу-
Неопределенное Безумие в главе 8 книги Руководство мия. Платье, которое она носит, было подарком от
Мастера, чтобы определить изъян Хоргара. Хоргара. Оно весит 75 фунтов и стоит 750 золотых
Если персонажи нападут на Глубинного Коро- монет.
ля, используйте для него характеристики рыцаря
[knight], описанные в книге Бестиарий, со следую- Развитие событий
щими поправками: Если персонажи распознают в суккубе демониче-
ского шпиона и помогут Хоргару вернуть здравый
рассудок, Глубинный Король станет дружественным
по отношению к ним, и попытается натравить их на
дроу, которых он винит в распространении безумия.

Глубинный Король
Хоргар Стилшэдоу V

Глава 4: Грэклстью
83
Глава 5: Роща Неверлайт
Общины миконидов можно найти по всему Подзе-
мью. Эти разумные грибы-гуманоиды ведут жизнь Путь в Рощу Неверлайт
труда и мирного созерцания, и могут предоставить Из-за того, что путешественники почти никогда не
укрытие и показать безопасный путь тем, кто придет забредают в Рощу Неверлайт, она редко появляется
к ним с миром. на картах. Почти все пути, ведущие к ней, опасны и
Из-за относительной изоляции Рощи Неверлайт запутанны, несмотря на то, что множество потоков
здесь нет проблем с продовольствием, а учитывая го- протекает рядом с рощей и через нее. Если персо-
степриимный характер его жителей, здесь можно от- нажи окажутся в окрестностях Рощи Неверлайт и
дохнуть, набраться сил и пополнить запасы. Пока вы будут держаться рядом с этими водными путями,
в роще, вы можете связаться с повелителями колоний они рано или поздно придут сюда. Кроме того, трое
миконидов для обсуждения возможных путей выхода из компаньонов группы могут провести их в Рощу
на поверхность, наслаждаясь необходимой передыш- Неверлайт.
кой от жестоких и мучительных условий Подземья. Стул, пленник из главы 1, является молодым мико-
Тем не менее, конкретно это поселение миконидов нидом из Рощи Неверлайт, пойманным дроу до того,
не такое безопасное, как может показаться. Один из как Заггтмой начала распространять свое влияние на
повелителей миконидов попал под влияние Заггтмой, здешних миконидов. Несмотря на отсутствие зна-
Демонической Королевы Грибов, которая, не теряя ния Подземья, Стул обладает врожденным чувством
времени, строит свою крепость в огромном грибе под направления к своему дому и может провести к нему
названием Иггморгус [Yggmorgus]. Там же она рабо- персонажей. По возвращению Стул будет очень обес-
тает над планом по захвату всего Подземья. И все покоен тем, как изменилась роща. Нельзя сказать,
больше и больше миконидов становятся ее рабами, чтобы он был хорошо знаком с кем-то из властителей,
и если персонажи решат задержаться в Роще Невер- но он более симпатизирует Базидии.
лайт надолго, то в скором времени они обнаружат Бывший пленник дроу Сарит Кзекарит также мо-
себя в смертельной опасности. жет провести группу, учитывая его обширное знание
Подземья. Группа может не догадываться о том, что
Если Сарит все еще с партией, не забудьте, что он Сарит заражен спорами Заггтмой, управляющими
всегда за то чтобы отправиться сюда. Он придумывает его разумом. Он будет пытаться убедить группу сле-
кучу хороших и не очень аргументов в пользу этого. довать в Рощу Неверлайт, говоря, что это безопасное
По мере приближения к роще ему становится все хуже. место, в котором они могут отдохнуть и определить
Вы можете отыграть это тем что во время реплик он свое следующее направление. На самом же деле, он
периодически прикасается к голове, как будто у него непроизвольно ведет персонажей к тому, чтобы они
сильная мигрень, но ничего больше выдавать не надо, стали рабами Демонической Королевы Грибов.
всё в итоге само станет ясно, когда придет ему время
умереть.

Глава 5: Роща Неверлайт


84
Если персонажи уже посетили Грэклстью, мог- Дроу и Квагготы споровые слуги. Эти споровые
ло случиться так, что Сарит ушел с зараженными слуги охраняют грибную поляну по воле миконидов и
миконидами в Тоннелях Ворлстоун, оставившими с игнорируют группу, если не были атакованы или побес-
группой Рампадампа. Этот молодой миконид избежал покоены ей, и в этом случае они будут себя защищать.
заражения и может провести персонажей в рощу. Он Взрослые Микониды. Эти добрые существа охра-
также считает, что, возможно, споры, заразившие няют грибную поляну и занимаются своими делами,
его предыдущих компаньонов, заразили и его дом. и атакуют только для самозащиты. Если персонажи
найдут общий язык с грибным народом и спросят
направление к Роще Неверлайт, микониды скажут,
Случайные столкновения что могут проводить туда персонажей и представить
Персонажи, путешествующие в Рощу Неверлайт или их благородному лидеру – Властителю Фило.
из нее, будут встречать признаки растущего влияния Грибы Стражи. Эти гигантские оживленные
Заггтмой в этой области. Пока группа находится на грибы охраняют грибную поляну, и нападут в том
расстоянии четырех дней пути от Рощи Неверлайт, случае, если их ранить, или если персонажи попыта-
используйте таблицу Столкновения в окрестностях ются собрать с поляны грибы.
Визгуны. Визг этих грибов с вероятностью 50%
Рощи Неверлайт вместо таблицы случайных событий
привлекают демона чазма [chasme] или врока [vrock]
главы 2, чтобы определить, что повстречалось персо- (на ваш выбор), прибывающего спустя 1к6 + 4 раун-
нажам. дов и сражающегося до смерти.
Зархвуды. Есть шанс 50% на то, что в одном
Столкновения в окрестностях Рощи Неверлайт из зархвудов обитает 1к4 + 4 кровопийц [stirge],
к20 Столкновение свивших гнездо в его шляпке. Стиржи слетаются на
1-8 Нет события источники света.
9-16 Поляна грибов
17-18 1к4 нотика [nothic] Прибытие в Рощу
1 демон чазм [chasme] на потолке или 1 демон врок Множество ходов ведет в Рощу Неверлайт, но боль-
19-20 шинство из них всего лишь узкие трещины, через
[vrock] на уступе (по вашему выбору)
которые пробивается вода. Лишь один природный
Поляна грибов тоннель достаточно широк для относительно удобно
Если персонажи разложили лагерь или отдыхают, путешествия существ Среднего размера, он был соз-
этого события не происходит. В противном случае, дан течением подземного ручья и освещается светя-
щимся лишайником.
персонажи встретят большую поляну грибов, расту-
Оказавшись в пещере рощи, персонажи оста-
щих во влажной пещере или тоннеле. Поляна счи- вят ужасы Подземья позади. Они обнаружат себя в
тается труднопроходимой местностью и содержит скрытом волшебном месте, необычайно чуждом, и
множество различных разновидностей гигантских, в то же время безмятежно красивом. Входной тон-
но несъедобных грибов. Совершите бросок к20 и нель расположен над основным уровнем рощи, и
сверьтесь с таблицей Находки на Поляне Грибов, что- персонажам открывается панорама грибного леса,
бы определить, что еще повстречалось персонажам. покрывающего любую поверхность, включая потолок,
См. раздел «Грибы Подземья» в главе 2, чтобы по- и освещающего все вокруг красочным биолюменис-
лучить больше информации о съедобных и экзотиче- центным светом.
ских видах грибов. Пункты, отмеченные звездочкой, На другой стороне этого экзотического леса пеще-
описаны подробнее после таблицы. ра сужается в расщелину. В пещере, находящейся за
этой расщелиной, виднеется блеск величественной
Находки на Поляне грибов грибной башни, но из-за слабого освещения и тумана
ее трудно разглядеть детально.
к20 Грибы или существа
1 1к6 бочконожек Преследование дроу в Роще Неверлайт
2 2к6 синешляпников Хотя персонажи этого еще не знают, разведчики дроу
3 1к3 ползающий падальщик [carrion crawler] прибыли в Рощу Неверлайт раньше их, предполагая,
1к4 дроу споровых слуг* [drow spore servant] (см. что искатели приключений могут решить искать
4 приложение C) и 1к4 квагготов споровых слуг* укрытие среди миконидов. К несчастью для развед-
[quaggoth spore servant] чиков дроу, встреча с одним из слуг Заггтмой приве-
Огненный лишайник, растущий в термальном источ- ла их к печальной участи. См. зону 5, «Сад Привет-
5 ствия», для получения подробностей.
нике
6 3к6 гигантских огненных жуков [giant fire beetles]
7 1к4 взрослых миконидов [myconid adult] Важные НИП
8 1к6 ночников Искатели приключений могут взаимодействовать
9 1 отиг [otyugh], прячущийся среди груды отходов со следующими персонажами и существами в Роще
Коричневая плесень (см. «Опасности Подземелья» в Неверлайт.
10
главе 5 книги Руководство Мастера)
1к4 пробудившихся зархвудов* [awakened НИП Рощи Неверлайт
11
zarkhwood] (см. приложение C) Властитель Фило Один из двух правителей Рощи Невер-
12 2к4 слоев пульсирующей коры, растущей на стенах [Sovereign Phylo] лайт и раб Заггтмой
13 1к4 визгунов* [shrieker] Другой правитель Рощи Неверлайт,
Властитель Базидия
свободный от влияния Заггтмой и отно-
14 2к4 тиммасков [Sovereign Basidia]
сящийся к Фило с подозрением
15 1к6 языков безумия
Лидер Круга Охотников, лояльный к Бази-
16 2к6 огненожек Лубамаб [Loobamub]
дии, и имеющий поручения для группы
17 2к6 триллимаков Лидер Круга Исследователей, лояльный
Рашару [Rasharoo]
18 2к4 фиолетовых грибов [violet fungi] к Базидии; знает пути к поверхности
19 2к4 водошаров, растущих у родника Йестаброд Мутировавший лидер Круга Повелите-
20 1к4 зархвудов* [Yestabrod] лей и чудовищный слуга Заггтмой
Разведчик дроу, которого постигла
Зинайя [Xinaya]
ужасная судьба

Глава 5: Роща Неверлайт


85
Недавно произошедшие события еще больше
День в Роще Неверлайт начинают беспокоить Базидию в тот момент, когда
Образ жизни миконидов прост, неспешен и цикли- искатели приключений прибывают в Рощу Невер-
чен. Микониды работают по восемь часов, собирая лайт. Йестаброд, лидер Круга Повелителей, не присут-
урожай на своих грибных полях, занимаясь поиском ствовал в слиянии Внутреннего Круга уже несколько
ресурсов и укреплением обороны. После этого они в дней, отправляя вместо себя своего представителя
течение восьми часов телепатически общаются друг (см. «Круг Повелителей» в зоне 5). Воистину, странные
с другом, называя это «слиянием». После этого они и беспокойные времена приходят в Рощу Неверлайт.
восемь часов отдыхают, чтобы затем продолжить этот
цикл. Слияние
Многие микониды в роще более экстравертны,
чем можно ожидать от представителей этой пугли- Микониды общаются друг с другом через слияние.
вой расы. Персонажи, общающиеся с миконидами с Споры переносят частички одних миконидов другим,
помощью спор общения, заметят, что эти существа и те поглощают их, создавая, таким образом, телепа-
готовятся к какому-то празднику, восклицая «День тическую родственную связь. Когда микониды круга
радости близко!» и призывая других «Возрадоваться собираются вместе для слияния, они делятся друг с
истинному союзу, что объединит нас всех!». Эти ми- другом своими знаниями, страхами, надеждами и
кониды попали под влияние Заггтмой и их поведение мечтами. Через слияние все микониды соединяются,
вызывает беспокойство среди здоровых, в том числе образуя душу и сердце колонии.
у Базидии и его последователей.
Влияние Заггтмой
Два властителя Заггтмой, первоначально ослабленная перемещением
из Бездны через ритуал призыва, пришла в Рощу Не-
В обществах миконидов обычно всего один власти- верлайт, привлеченная ее грибной жизненной силой.
тель – самый большой из них, не состоящий ни в По прибытии она смогла быстро оценить ситуацию
одном кругу (см. ниже). Два года назад Властитель и понять, что самым быстрым способом получить
Базидия прибыл в рощу с двумя своими кругами, контроль над рощей будет осквернение его первона-
и Властитель Фило встретил новых миконидов с радо- чального властителя, чтобы тот служил ей до тех пор,
стью, выразив благодарность Базидии за то, что тот пока она не восстановит свои силы.
согласился разделить бремя правления всеми круга- После того, как Фило поприветствовал Заггтмой в
ми рощи. С тех пор два властителя были близкими роще, она тайно слилась с властителем, пообещав рай
друзьями, разделяя авторитет и ответственность без для его грибного народа, если Фило сможет сделать
возникновения конфликтов. Каждый из них знает, их ее последователями на Материальном Плане. Его
что микониду в цикле жизни отведен определенный сознание безнадежно потеряно в безумных и ковар-
срок, и когда они оба уйдут, их место займет один но- ных видениях королевы демонов, Фило стал рабом
вый властитель, а сами они вернут свои тела в почву, обещаний обильной почвы, влаги и гнили, вечных и
удобряя ее. невероятно красивых мечтаний о бесконечном сли-
янии – все эти дивные подарки предложила народу
Круги рощи Леди Гниения.
Круги в Роще Неверлайт разделены по определен-
ным назначениям, и каждый круг выполняет опре-
деленную роль в колонии. В роще есть семь кругов,
в каждом из которых состоят в среднем двадцать
миконидов, – Круг Охотников, Круг Исследователей,
Круг Сеятелей, Круг Строителей и Круг Грибоводов,
а также недавно образованные Внутренний Круг и
Круг Повелителей. Каждый Круг собирается вокруг Властитель
кургана круга – груды камней и почвы, на которой Базидия
обычно выращивают плесень, лишайники и грибы.
Микониды круга собираются вокруг своего кургана
для слияния и сна.
Став порабощенным Заггтмой, Фило решил, что
микониды должны совершать слияние лишь со своим
кругом, и только лидеры кругов должны иметь право
сливаться с миконидами других кругов и властите-
лями. Фило утверждал, что это сделало бы слияние
кругов гораздо более эффективным, и это, в свою
очередь, упростило бы уход за рощей. Большинство
миконидов рощи приняли этот новый и странный по-
рядок, убежденные обещаниями Фило в том, что это
поможет достичь более высокого уровня гармонии в
колонии.
Базидия считает, что идея Фило, заключающаяся
в разделении по кругам, противоречит единству и
гармонии, свойственным образу жизни миконидов,
и что эта изоляция мешает обмену опытом между
членами разных кругов. Базидия также беспокоится
по поводу противоестественности Внутреннего Круга
и Круга Повелителей. Но, так или иначе, Фило и его
союзники не придают значения мнению Базидии,
и рьяно утверждают, что в рощу приходят великие
перемены.

Глава 5: Роща Неверлайт


86
Ежедневное слияние превратилось в тонкую идео-
логическую войну между последователями двух вла-
1. Грибная чаща
стителей. Фило медленно обращает грибной народ на Микониды выращивают на этом диком участке
новый путь. Базидия и его последователи, количество первую линию обороны, создавая живой частокол. В
которых постоянно сокращается, пытаются разубе- этом месте грибные существа и звери Подземья обра-
дить остальных ступать на новый путь, теряя своих зуют богатую экосистему.
союзников с каждым новым слиянием кругов.
Поскольку все больше и больше миконидов неволь- Бледно-кремовые и бежевые грибы растут густо и
но становятся переносчиками спор Заггтмой, Роща высоко, напоминая леса мира поверхности. Грибы в
Неверлайт становится все более странно праздным изобилии растут повсюду, и между ними трудно найти
местом. Радость от тихого, неспешного образа жизни что-то, хотя бы отдаленно напоминающее путь.
грибного народа неумолимо сменяется на декаданс, Гигантские шляпки зархвудов загораживают пото-
восторженную эйфорию и скрываемую этой эйфори- лок пещеры, но между ними проникает мерцающий
ей безумие. свет от люминесцентных грибов. С каждым шагом,
проделанным вами по сырой земле, запах гнили вокруг
Роща Неверлайт становится все сильнее.

Популяция: 150 миконидов и споровых слуг


Правительство: Организованные круги, управляемые
большими по размерам миконидами, именуемыми Круг Охотников
лидерами кругов; самые большие микониды, имену- Холм круга расположен в чаще, на самом ее краю.
емые властителями, управляют всей колонией Он принадлежит Кругу Охотников – миконидам,
Защита: Споровые слуги и пробудившиеся зархвуды преследующим существ в чаще. Вопреки их назва-
Торговля: Нет нию, охотники не убивают свою жертву, а просто
Организации: Семь кругов миконидов; слуги Заггтмой выслеживают существ, умерших неподалеку от рощи.
Охотники приносят останки таких существ властите-
Микониды жили в Роще Неверлайт незапамятное лям, которые оживляют их, пока им наконец не будет
количество поколений, не переживая никаких изме- позволено сгнить и слиться с почвой пещеры.
нений в своем образе жизни до недавнего времени. Лубамаб. Этот высокий и стройный миконид –
Теперь их мир меняется быстрее, чем многие из гриб- лидер Круга Охотников – разделяет взгляды Базидии
ного народа успевают понять, и меняются их взгляды на новый путь Фило, и все еще способен сопротив-
на мир, переворачиваемые с ног на голову хаотич- ляться скверне Фило во время слияния с Внутренним
ным и скверным влиянием Демонической Королевы Кругом. Лубамаб держит свое мнение при себе, но его
Грибов. беспокойство передается другим охотникам во время
Прибыв в Подземье, Заггтмой нашла Рощу Невер- слияния, закрепляя среди них лояльность к Базидии.
лайт и основала в ней свою резиденцию. Микониды Лубамаб прогоняет споровых слуг и пробудившихся
впустили ее, определив тем самым свою судьбу. Через зархвудов Фило с территории своего круга.
телепатически переданные мечты корни скверны Лубамаб будет рад получить от группы помощь в
проросли глубоко в колонию, превращая тихих и том, чтобы разобраться с несколькими недружелюб-
мирных миконидов в нечто беспокойное и чрезмерно ными монстрами, забредшими в грибную чащу. В
радостное. Некоторые осознают то, что происходит, том числе, лидер круга попросит искателей приклю-
и пытаются этому сопротивляться, но миконидам чений убить альфу грика [grick alpha] и принести его
чужда внутренняя борьба, и они не смогут победить труп к Базидии для оживления. Кроме того, ползу-
без посторонней помощи. щая насыпь [shambling mound] истощает почву
рощи и от нее нужно избавиться во благо колонии.
Эти события могут произойти тогда, когда вы поже-
Отыгрыш миконидов лаете.
Образ жизни миконидов совершенно не похож на жизнь
любого жителя поверхности. Единственное, что делает 2. Северные террасы
их похожими на остальных гуманоидов – это потреб-
Террасы, расположенные вдоль северных стен, пора-
ность в пище, желание жить и стремление к общению,
жены фэрзресс, и микониды используют эту зону для
несмотря на то, что все это у них работает не так, как у
других гуманоидов. Столь чужеродным существам слож-
выращивания определенных видов грибов.
но различать гуманоидов из плоти и крови.
Микониды не искушены в вопросах этики и морали, Вода, текущая из стен этой огромной пещеры, бежит в
они стараются каждый день проживать на полную, мало грубую, но, тем не менее, эффективную устроенную в
интересуясь будущим и вовсе не интересуясь прошлым. виде террас оросительную систему. Это место наполне-
Несмотря на их коллективный образ жизни, они явля- но тяжелым, сладким запахом тысяч грибов всех цве-
ются индивидуальными существами со своими осо- тов и размеров, многие из которых излучают странный
бенными интересами и определенными личностными манящий свет.
характеристиками. Они тяготеют к простым общим ра-
достям, живя мудростью и проницательностью, которые
обеспечивает их слияние. Из-за присущей им наивности,
а также их грибной природы, они являются крайне уяз-
Круг Строителей
вимыми к скверне Заггтмой. Этот круг располагается в центральной террасе, но
Микониды Рощи Неверлайт начали поддаваться его члены часто посещают верх пещеры и ее края для
влиянию Леди Гниения, и многие из них блаженно при- сбора созревших грибов, требуемых в ремесле.
нимают ее безумие, в то время как другие всеми силами Газбид. Лидер круга строителей – архитектор-пио-
пытаются ему сопротивляться. Микониды, попавшие под нер миконидов и сторонник Властителя Фило. Газбид,
влияние Заггтмой, меняют жизненный рост на гниение уже обезумевший от спор Заггтмой, мечтает о стран-
и смерть. Больше всего пугает то, что делают это они с ных, запутанных сооружениях, в которых микониды
детской невинностью, упиваясь темной стороной жизни не нуждаются, одурманенный видениями о дворцах
с изумлением и радостью, и не в состоянии осознать то, Бездны.
какое зло их поглотило.

Глава 5: Роща Неверлайт


87
Если Газбид взаимодействует с персонажами при Хибопби. Лидер грибоводов почти не придает
помощи спор общения, он потребует описать ему, значения новым идеям Фило. Однако, несмотря на
что представляет собой архитектура мира поверх- то, что Хибопби скучает по всеобщим слияниям, он
ности, пребывая в редко наблюдаемом у миконидов не видит протесты Базидии достойными беспокой-
восторге от рассказов. Он будет надоедать выпыты- ства. Хибопби заражен спорами Заггтмой, но пока не
ванием мельчайших подробностей, таких как точные находится под ее контролем.
размеры кирпичей или плотность древесины. Газбид
расскажет о том, что он мечтает построить грибную 3. Центральный бассейн
башню «еще более величественную, чем Иггморгус».
Он надеется прорваться сквозь Подземье к миру Впадина в полу пещеры – это основная часть коло-
поверхности, возможно «с помощью Аромикоса». У нии миконидов. Центральный холм круга был возве-
Газбида нет осознанного понимания того, кто та- ден лишь недавно и сейчас играет роль чего-то вроде
кой Аромикос, и лишь чувствует то, что он является «городского центра», где все микониды собираются
частью предстоящего празднования. См. «Иггморгус» на массовые слияния. Несмотря на то, что групповые
(в конце этой главы) и главу 16, «Зловонная Свадьба», слияния стали редкими, Фило иногда использует их
чтобы узнать подробности. для того, чтобы подогреть энтузиазм зараженных
миконидов, знающих о предстоящем праздновании.
Круг Гибоводов Это несколько смущает неосведомленных здоровых
Холм круга грибоводов расположен на вершине тер- миконидов, однако их радует чувство того, что вско-
расы, рядом со стеной пещеры. Грибоводы – это фер- ре должно произойти что-то приятное.
меры колонии, которые следят за тем, чтобы почва
под водой оставалась плодородной, и выращивают на За грязью и грибами, простирающимися по всей
ней грибы. пещере, посреди рощи расположен большой и чистый
водоем. Центральный холм кажется единственным
сухим местом, находящимся в поле зрения, хотя кроме
него, на другой стороне поляны, над полые пещеры
Роща Неверлайт: общее описание возвышается небольшая скала с гигантскими грибами,
Гости Рощи Неверлайт познакомятся со следующими ее заметными даже с большого расстояния. Биолюменис-
особенностями. центные грибы формируют странные рисунки, похожие
Подземная топь. Вода втекает в большую пещеру из на созвездия, на стенах и потолке пещеры, открывая
многих мест, образуя террасы, водоемы и ручьи. Таким взору тьму расщелины и туман, клубящийся в пещере
образом, получается подземная топь, идеально подходя- на другой стороне.
щая для роста грибов и миконидов.
Изобилие грибов. Грибы и плесень растут в изобилии
в Роще Неверлайт, создавая необычную, но красивую
цветовую мозаику. Внутренний Круг
Тихая какофония. Микониды не говорят. Они об- Центральный холм – это дом двух верховных мико-
щаются телепатически с помощью своих спор. Таким нидов [myconid sovereigns] колонии – Фило и Бази-
образом, они живут тихой жизнью. Странная музыка и дии. Они правят двором вместе с тремя взрослыми
поющие эхо, доносящиеся из пещеры за рощей, едва миконидами [myconid adult] консулами, которых
слышны. зовут Брилап, Посбара и Бреберил. Десять пробу-
Чужеродный свет. Люминесцентный мох прорастает дившихся зархвудов [awakened zarkhwood] (см.
по всей пещере, покрывая большие грибы, и освещает приложение C) охраняют холм и подчиняются обоим
рощу мягкими оттенками желтого, голубого и фиолето- властителям.
вого. Тусклый свет распространен по всей роще и прида- Властитель Фило. Властитель возвышается
ет ей образ сказочного места. над остальными миконидами, и когда он двигается,
Грибы стражи. Для того, чтобы защитить себя, его многочисленные шляпки покачиваются на его
микониды выращивают пробудившиеся зархвуды (см.
гнущемся теле. Распространив на персонажей споры
приложение C), чтобы те служили им чем-то вроде загра-
общения, Фило поприветствует их с неподдельным
ждения вокруг рощи.
энтузиазмом, особенно если они привели домой Стула
Споры заггтмой. Эта зловещая болезнь распростра-
няется миконидами, измененными демоническим влия-
и Рампадампа.
нием Заггтмой (см. «Микониды» в приложении C).
Измененные микониды могут испускать облака спор в «Вы в безопасности, мягкие друзья. Вы прибыли в чу-
виде сферы диаметром 10 футов, которые могут суще- десный момент, когда Роща Неверлайт стоит на пороге
ствовать 1 минуту. Любые существа из плоти и крови, свершения великого и восхитительного! Возрадуйтесь,
оказавшиеся в облаке при его распространении или ибо приятный день близится!»
входящие в него позже, должны совершить спасбросок
Телосложения. Сл спасброска составляет 8 + модифика-
тор Телосложения миконида + бонус мастерства ми- Фило пригласит персонажей остаться настолько
конида. При успешном спасброске существо не может долго, насколько они пожелают, и предложит иссле-
быть заражено этими спорами в течение 24 часов. При довать и наслаждаться множеством прелестей Рощи
провале спасброска существо заражается болезнью, Неверлайт. Он вежливо попросит их избегать восточ-
вызванной спорами Заггтмой, а также получает случай- ного плато по причине того, что Круг Повелителей
ную форму постоянного безумия (определяется броском готовится к «чудесному и славному сюрпризу» в Саду
по таблице Безумие Заггтмой в приложении D), оканчи- Приветствия. Фило пообещает дать им глянуть одним
вающегося только тогда, когда существо вылечится от глазком на следующий день, если они того хотят. Если
болезни или умрет. Будучи зараженным этой болезнью, Сарит вместе с персонажами, он посоветует принять
существо не может быть заражено снова и должно по- это предложение, аргументировав это тем, что под-
вторять спасбросок каждые 24 часа, оканчивая действие держание хороших отношений с властителем выгод-
болезни при успехе. При провале, над телом существа но группе в долгосрочной перспективе. На самом же
постепенно обретают контроль растущие в нем грибы, и деле, он попытается доставить искателей приключе-
после трех провалов спасброска существо умирает, а за- ний к Заггтмой.
тем оживает споровым слугой, если оно относится к тому
типу существ, которые могут быть споровыми слугами
(см. раздел «Микониды» в книге Бестиарий).

Глава 5: Роща Неверлайт


88
Фило будет рассказывать о том, что «Великая В знак дружбы Базидия подарит персонажам
Сеятельница», живущая за пределами сада, сможет заплесневелый контейнер для свитков, содержа-
ответить на любые вопросы, которые у них есть. Вла- щий свиток защиты от извергов [scroll of protection
ститель говорит об этой сущности в женском роде, against fiends]. Базидия пообещает дополнительную
как она говорит о себе, и отзывается о ней в положи- награду (см. «Сокровища»), если персонажи обследу-
тельном ключе. Поскольку миконидам чужда половая ют Сад Приветствия по его просьбе. Базидия также
принадлежность, этот разговор является очередным может сварить зелий из различной плесени и грибов
свидетельством безумия Фило. Тем не менее, Фило рощи, и разлить их в полые похожие на тыкву грибы.
будет уклоняться от любых вопросов о том, кем на са- Базидия может создать обычное или необычное зелье
мом деле является Великая Сеятельница, говоря пер- за восемь часов, или редкое зелье за два дня.
сонажам, что об этом важно узнать из первых рук.
Властитель Базидия. Успешная проверка Сокровища
Мудрости (Проницательность) Сл 12 позволит опре- Если персонажи выполнят задание Базидии, власти-
делить, что поведение Фило вызывает дискомфорт у тель миконидов выкопает из земли маленький ящик
Властителя Базидии. Стул и Рампадамп могут с лег- и подарит его им. В ящичке содержатся редкости,
костью понять, что гармония между Фило и Базидией которые Базидия собирал с мертвых путешествен-
нарушена. При первой же возможности, Базидия ников годами. Ящик не заперт, сделан из дерева,
постарается предложить свою кандидатуру экскурсо- инкрустированного серебром, и сам по себе стоит 25
вода, либо попытается пообщаться с ними наедине. золотых монет. В нем содержится три аметиста (100
Оставшись наедине с персонажами, Базидия золотых монет каждый), четыре маленьких алмаза
предостережет их о том, что оставаться слишком (50 золотых монет каждый) и один большой алмаз
долго в Роще Неверлайт опасно. Он расскажет о том, (500 золотых монет).
что другая группа «мягких» (так микониды называют Если персонажи убьют альфу грика, бурого уваль-
существ из плоти) прибыла сюда несколько циклов ня или ползущую насыпь в Грибной Чаще и принесут
назад и приняла предложение Фило. Их отвели в Сад тело Базидии, властитель наградит каждого пер-
Приветствия и с тех пор Базидия их не видел, а Фило сонажа зельем большого лечения [potion of greater
никогда о них не упоминал (см. «Вопросы Властите- healing], разлитого в бутыли из полых, похожих на
лям»). Базидия также расскажет персонажам о том, тыкву, грибов.
что Круг Повелителей забирает большинство трупов,
приносимых Кругом Охотников, и посылают груп- Круг Сеятелей
пы миконидов за пределы рощи, никого об этом не Этот холм круга посвящает себя созданию новых ми-
оповещая. конидов. Свежепосеянные микониды ростом всего в
Если Базидия пообщается с Саритом или ка- несколько дюймов и ничего не понимают, но быстро
ким-либо другим зараженным спорами Заггтмой вырастают в молодых миконидов.
не-миконидом, он почувствует чужеродное присут- Ирбироп. Лидер круга заражен безумием Заггт-
ствие скверны лорда демонов. Он не сможет опре- мой. Он всегда покачивается в такт музыке, которую
делить, что эти споры принадлежат Заггтмой, и слышит лишь он, однако те, кто находится с Ирбиро-
будет уверен лишь в том, что подобное ему никогда пом в связи, могут услышать отголосок его внутрен-
не встречалось. Базидия расскажет группе, что это ней какофонии. Ирбироп проявляет энтузиазм по
достаточно необычно с тем учетом, что большинство отношению к плану Фило распространить счастье,
властителей миконидов с легкостью опознают споры что дает Великая Сеятельница, каждому в Подземье
любого миконида, проживающего в Подземье. и за его пределами. Чтобы это случилось, колонии
Вопросы Властителям. Если персонажи просят нужно гораздо больше молодняка.
у властителей помощи вернуться в мир поверхности, Если персонажи будут говорить об этом с Базиди-
те попросят прощения и признаются в том, что не ей, Стулом или Рампадампом, эти микониды скажут,
знают путей. Однако Базидия расскажет о том, что что такой толчок к повышению популяции необычен,
во время миграции его колония встречала путников учитывая то, что микониды так долго старались со-
с поверхности, большинство из которых были торгов- хранять баланс в Роще Неверлайт.
цами, направляющимися в Блингденстоун, Грэклстью Ирбироп забывает о разговоре по прошествии не-
или Мензоберранзан. которого времени, и вместо этого начинает разгова-
Если персонажи спросят о том, появлялись ли в ривать с новопосеянными миконидами. Персонажи,
этой области какие-либо дроу, Базидия расскажет им общающиеся с Ирбиропом с помощью спор и совер-
о патруле дроу, недавно прибывшем сюда. Фило тут шившие успешную проверку Мудрости (Проница-
же перебьет его и скажет персонажам, что дроу были тельность) Сл 13, могут сделать некоторые выводы из
здесь несколько дней назад, но ушли вскоре после слов и впечатления от колыбельной лидера круга. Он
того, как он показал им Сад Приветствия. Успешная поет о Великой Сеятельнице и «ее» свадьбе с Великим
проверка Мудрости (Проницательность) Сл 12 позво- Телом, и о том, что приглашен на нее каждый мико-
лит определить, что ответ Фило вызывает у Базидии нид, и о том, что принесет она радость всему миру –
недоумение. Если настоятельно спросить, Базидия на поверхности и под землей.
просто ответит, что он не знал о том, что дроу уже Чуулы споровые слуги. За местом выведения мо-
ушли. лодняка миконидов находится узкая тропа, ведущая
Задание: В Сад. Базидия предложит группе прой- на плато к Саду Приветствия (зона 5). Два чуула спо-
тись вместе с ним и познакомиться со всеми кругами ровых слуги [chuul spore servant] (см. приложение C)
в зонах с 1 по 4, в процессе чего он представит их стоят на страже этого пути. Они не позволяют идти
многоуважаемым лидерам кругов, указывая так, кто по нему никому без разрешения Ирбиропа, и лидер
из них поддерживает его, а кто Властителя Фило. круга не дает его даже по просьбе Базидии.
Базидия воспользуется этим временем для того, что-
бы рассказать о своих страхах, вызванных тем, что
Фило подвергся воздействию неких «заразных спор».
Базидия считает, что ключ к разгадке природы спор
может быть найден в Саду Приветствия. Базидия
попросит персонажей обследовать сад, боясь делать
это самостоятельно по причине возможности стать
жертвой болезни Фило.

Глава 5: Роща Неверлайт


89
Персонажи могут вскарабкаться на верх террасы
4. Южные террасы по ее восточному углу, чтобы добраться до зоны 5, и
Терраса, расположенная вдоль южного края пещеры, Рашару с радостью поможет им, если они направля-
уже и менее плодовита, чем северная. ются в Сад Приветствия по просьбе Базидии.

Эти террасы тихи и спокойны. Единственные слыши-


Развитие событий
мые здесь звуки – это мягкий, глухой плеск воды, капа- Среди всех миконидов, Рашару и его круг – это
ющей со сталактитов на шляпки грибов-переростков, лучшие помощники для искателей приключений в по-
растущих из болотистой земли. иске пути на поверхность. Рашару знает множество
многообещающих путей, но так как освещаемый
солнцем мир не представляет интереса для микони-
Круг исследователей дов, они никогда не проходили по ним до конца. Ли-
дер круга поможет персонажам, передав им одного
Этот круг самый маленький в Роще Неверлайт, из исследователей, способного провести их к нужно-
поскольку он является лишь временным домом для му им месту назначения, но только после того, как
беспокойных миконидов, храбро путешествующих они выполнят задание Базидии.
по Подземью в качестве разведчиков, патрулей и
следопытов.
Рашару. Этот лидер круга лоялен к Базидии.
5. Сад приветствия
Частые путешествия по землям вне рощи помогли Фило перестроил эту неиспользованную террасу для
Рашару более явственно заметить то, как изменились новых интересных идей. На них его вдохновила За-
Фило и вся колония, и теперь он не доверяет ничему ггтмой, и они «слишком невероятны» для того, чтобы
и никому, кроме Базидии. Эта паранойя возникла не остальная колония смогла принять их сразу. Этот так
от скверны Заггтмой, а от нарастающего в Подземье называемый «сад» – лишь подобие тех ужасов, в кото-
безумия из-за вторжения лордов демонов. Если пер- рые пытается окунуть Подземье Заггтмой – Демони-
сонажи продемонстрируют симпатию по отношению ческая Королева Грибов.
к Базидии или если властитель будет с ними, Рашару
признается, что он уже разработал несколько вари- Это плато возвышается над остальными террасами,
антов эвакуации и сделал тайники с питательными окруженное живым забором из высоких ножек зархву-
запасами вдоль тоннелей, ведущих на выход, на тот дов. С вершины плато слышится приглушенный ропот.
случай, если Базидия решит, что будет лучше поки-
нуть рощу и вернуться к кочевому образу жизни.

Глава 5: Роща Неверлайт


90
Эта дроу – Зинайя, молодой аколит Лолт. Она воз-
главляла обычный разведывательный патруль Вел-
кинвильва, пока Ильвара не связалась с ней закли-
нанием послание [sending]. Патрулю было приказано
искать персонажей неподалеку от рощи, предпола-
гая, что беглецы могут искать убежища среди друже-
любного грибного народа.
Прибыв в рощу, Зинайя совершила ошибку, при-
няв приглашение Фило отправиться в Сад Привет-
ствия, где она и ее патруль в мгновение ока стали
жертвами безумия миконидов. Она умоляет искате-
лей приключений положить конец ее страданиям и
рассказать ее народу о присутствии Демонической
Королевы Грибов в Подземье, и не знает о том, что
безумие уже прокралось в Мензоберранзан и распро-
странилось по Подземью (см. главу 15). Зинайю уже
слишком поздно спасать, и любое количество урона
убьет ее.
После того, как персонажи договорят с Зинайей,
появится Йестаброд [Yestabrod] (см. приложение
C). Хозяин нечестивого сада получает удовольствие,
играясь с нарушителями его границ.

Жертвы сада начинают стонать другим тоном ужаса, и


в этот момент нечто начинает двигаться по нечестивой
земле. Отвратительное существо, напоминающее ли-
чинку, возвысилось пред вами, на теле которого видно
лишь усыхающие грибковые наросты, намекающие на
то, что возможно оно когда-то было миконидом.
«Добро пожаловать, путешественники.» Нерав-
Круг повелителей номерный голос миконида булькает и плюет, звуча
Самый новый из кругов колонии, Круг Повелителей – одновременно в ваших ушах и в ваших разумах. «Вы
это круг, сформированный исключительно мико- пришли на свадебную репетицию? Друзья невесты
нидами, ощутившими прикосновение Заггтмой. или ее суженого? Не важно! Пусть любовь Великой
Эти микониды разделяют видения Фило о счастье, Сеятельницы обнимет вас, когда вы станете едины с ее
распространяемые через споры Заггтмой, проводят избранным – Великим Телом!»
эксперименты на тушах, принесенных им охотни-
ками, или на живых пленниках, которых они ловят
Сад наполняется криками его похороненных жертв,
во время экспедиций за пределами рощи. Их холм
и в этот момент Йестаброд поднимает двух дроу спо-
расположен в центре порочного сада.
ровых слуг [drow spore servant] (см. приложение C).
Йестаброд. Мутировавший от спор Заггтмой,
В это же время, два взрослых миконида [myconid
лидер круга превратился в нечто отвратительное.
adult] из Круга Повелителей появляются из окружаю-
Перестав быть похожим на миконида, он стал выгля-
щей растительности, все существа последуют приме-
деть как грибовидная личинка, скользящая по земле.
ру лидера круга, когда он нападет.
Плесень и мох образуют гипнотические узоры на
Если Сарит Кзекарит (глава 1) все еще с группой,
его кольцевой ножке, и он испускает облака спор из
он закричит в агонии, как только Йестаброд нападет.
щели, напоминающей губы. Он может использовать
Персонажи смогут лишь смотреть на то, как голова
это отверстие, чтобы говорить, не пользуясь спора-
дроу в буквальном смысле раскалывается и открыва-
ми телепатии. Он более не участвует в слияниях с
ется, испуская облако зараженных спор, и он присое-
остальными лидерами, и вместо этого отправляет
диняется к битве, превратившись в еще одного дроу
своего представителя.
спорового слугу [drow spore servant].
Сад Ужаса Если Йестаброд убит, и при этом остались живые
дроу споровые слуги, они остановятся и перестанут
Как только персонажи оказываются в саду, они дела- атаковать, а микониды Круга Повелителей попыта-
ют для себя ужасающее открытие. ются убежать.

Низкий бормочущий голос становится все слышнее по Сокровища


мере того, как вы поднимаетесь наверх, превращаясь Снаряжение Зинайи свалено в кучу недалеко от ме-
в симфонию стонов, криков и шепота. Свет исходит ста ее захоронения. Персонажи, обыскивающие кучу,
лишь от сырых светящихся грибов, растущих вдоль найдут клепаную кожаную броню +2 [+2 studded
края, но даже в полумраке вы не можете не замечать leather armor], короткий меч +2 [+2 shortsword] и
источников этих звуков. Головы дюжин гуманоидов рас бездонную сумку [bag of holding], содержащую два
Подземья выглядывают из земли, плесени и грибов,
свитка заклинания [spell scroll] (снять проклятие
растущих вокруг них.
[remove curse] и паучье лазание [spider climb]), пищу
Один из голосов громко кричит на подземном – это
на 40 дней и 320 золотых монет. Дроу споровые слуги
женщина дроу пытается говорить. «Пожалуйста... ради
своих богов света... убейте меня!» Ей удается поше-
носят кольчужные рубахи и пользуются короткими
велиться в своей живой могиле, поднимая медальон мечами. Вся броня и все оружие, найденные здесь,
в форме паука, наполовину вросший в раздувшуюся изготовлены дроу (см. блок «Произведенные дроу
бесформенную опухоль, что некогда была ее рукой. вещи» в приложении B).
Половина ее лица сгнила и покрылась волдырями, став
почвой для десятков крошечных грибов. «Великая Се-
ятельница... ловушка... она здесь... Леди Разложения...
Заггтмой...»

Глава 5: Роща Неверлайт


91
Награда опытом
В дополнение к обычному количеству опыта за Живая картина мерзкой свадьбы сменяется на видение,
убийство существ в этом событии, каждый персонаж показывающее внутреннюю часть огромной башни. В
ее стенах высечены спиральные лестницы и балконы,
получает специальную награду 1000 опыта (поровну
а интерьер освещен фосфоресцирующими пятнами
разделенных между всеми членами группы) за победу
плесени, представляющими собой завивающиеся
над Йестабродом и его прислужниками.
узоры. В центре парит фигура гуманоида, напомина-
ющая женщину из грибов и плесени. Она в три раза
Свадебная репетиция выше подружек невесты, слоняющихся вверх и вниз
по спиральным лестницам вокруг своей госпожи. Они
После схватки с Йестабродом персонажи могут услы-
напевают странную успокаивающую песню, в то время
шать звуки движения из пещеры на северо-восток.
как ткут для гигантской фигуры фату из лишайников и
Прочитайте следующий текст, если персонажи решат
свадебное платье из грибницы.
обследовать это.

Эхо звучит из туманной пещеры напротив какофонией Видение заканчивается вместе с окончанием церемо-
хриплых голосов, сливающихся вместе, образуя некое нии, и тогда существа возвращаются обратно к Игг-
подобие аритмичной музыки. Оставшиеся головы, моргусу. Персонажи, ставшие свидетелями свадеб-
посаженые в саду, начали квакать и стонать в такт ной репетиции и этого видения должны совершить
страшной песне. успешный спасбросок Мудрости Сл 10 или получат 1
Сквозь туман, обволакивающий эту пещеру, вы уровень безумия (см. «Безумие» в главе 2).
видите парад существ, поющих эту мелодию. Их тела Если персонажи расскажут о произошедшем Бази-
лишь смутно напоминают гуманоидов, на их гниющих дии, властитель уведет два круга, лояльных к нему, из
телах хаотическим узором растут светящиеся лишайни- Рощи Неверлайт, пока не стало слишком поздно. Либо
ки и опухлые наросты, их голоса, безумные и ликую- персонажи могут проследовать за свадебной процес-
щие, словно разрывают на части ваше сознание: сией в Иггморгус и стать свидетелями еще больших
Бледной розой поганка раскроется вновь, ужасов, ожидающих Подземье в том случае, если
Нам Темная Леди покажет любовь. Заггтмой вернет свои силы.
Танец! Скука! Смех!
Леди, замуж выходи! Награда Опытом
Жажда! Голод! Грех!
Семена распространи! В дополнение к опыту, полученному за победу над
Красота уходит, и ты уж не живой. подружками невесты и камергерами Заггтмой,
Аромикос Великий и Госпожа Заггтмой. каждый персонаж, ставший свидетелем свадебной
Сердцем к сердцу они сольются вместе, церемонии, получает 100 опыта.
Сладкая гниль, жених и невеста.
Горько! Горько! Горько! Иггморгус
Когда Заггтмой прибыла в Подземье, она немедленно
Среди этих существ двенадцать подружек невесты направилась в Рощу Неверлайт, к ее грибным богат-
Заггтмой [bridesmaid of Zuggtmoy] и шесть камерге- ствам. Она вырастила Иггморгус, гриб титанических
ров Заггтмой [chamberlain of Zuggtmoy] (см. при- размеров, на плодородной, гниющей почве.
ложение C, чтобы узнать об обоих), и каждое из них Иггморгус выгодно расположен относительно
погружено в свои собственные мысли. Они занима- остального Подземья, и является идеальной базой для
ются проведением какого-то извращенного ритуала, проведения операций Демонической Королевы Гри-
напоминающего пародию на свадебную церемонию. бов. Она обрела полную власть над Фило, и незадач-
Рабы Заггтмой держат путь в сад Йестаброда и ливый властитель стал выращивать для нее армию
будут нападать лишь в том случае, если персонажи миконидов и споровых слуг. Кроме того, Заггтмой
будут преграждать им путь. узнала об Аромикосе, самой крупной грибной фор-
Любой персонаж, хитпоинты которого будут ме жизни, и, возможно, самом большом существе в
снижены до 0 в течение этого события, потеряет мире. Аромикос [Araumycos] – это обширная грибная
сознание, нежели будет убит. Если все персонажи колония с единым разумом, заполняющая пещеры и
потеряют сознание, группа очнется в наполненной тоннели Подземья в площади, сравнимой с Высоким
грибами пещере на расстоянии 1к6 + 4 миль от Рощи Лесом. Аромикос обладает настолько тесной связью
Неверлайт со своими компаньонами-НИП или без с тканью мироздания, что контроль над ним даст
них (на ваше усмотрение). Их уровень преследования Заггтмой почти безграничное могущество в ее новом
уменьшается на 1, и каждый персонаж становится доме.
зараженным спорами Заггтмой (см. блок «Роща Не- Несмотря на то, что Иггморгус плохо видно из
верлайт: общее описание»). главной пещеры Рощи Неверлайт, нечестивые огонь-
ки и звуки можно различить, и порой даже почув-
Развитие событий ствовать. Персонажи, интересующиеся у миконидов
Если их не трогать, рабы будут участвовать в репе- о нем, получат различающиеся ответы. Властитель
тиции свадьбы вместе с камергерами и подружками Фило и его последователи испытывают нечто похожее
невесты, играющими Аромикоса и Заггтмой. Если на блаженство, когда говорят об Иггморгусе, словно
Йестаброд останется жив, он примет на себя роль он является раем. Властитель Базидия и его последо-
священника. Если Йестаброд мертв, три споровых ватели будут выражать свое подозрение. Скрытность
слуги поднимутся из сада и понесут его труп, и будут Фило означает то, что они не уверены в том, что
двигать им как марионеткой, играя им роль священ- таится в ущелье.
ника. В этот момент церемонии ко всем наблюдате-
лям будут приходить видения. Гигантская грибная башня
Пещера, в которой расположен Иггморгус, огромна, и
этот гигантский гриб почти полностью занимает ее от
пола до потолка.

Глава 5: Роща Неверлайт


92
Вы не можете толком оценить размеры гриба с этого
расстояния. Тысячи небольших грибов облепляют его
ножку, разделяющуюся на несколько новых ножек,
и все они, с учетом шляпок, настолько длинные, что
напоминают огромную башню. Пол пещеры вокруг
башни покрыт ковром грибов.
Из щелевидных окон, вырубленных в стволе гриба,
исходит жуткое сияние, которое сопровождает какофо-
ния аритмичной музыки, которую вы слышали рядом
с пещерой. Смрад гниения и разложения сгущается
вокруг вас, словно пытаясь проникнуть в вашу плоть и
пропитать души.

Сад Приветствия Йестаброда – это жалкое подобие


истинных ужасов, окружающих Иггморгус. Двадцати-
футовый в высоту выступ в форме полумесяца про-
ходит по стенам пещеры и постепенно наклоняется к
нижней части ущелья. Выступ покрыт ковром мха и
грибов, десятками пузырей разных размеров и оспи-
нами, гноящимися и сочащимися, покрывающими
землю лужами мерзкой жидкости, часть которой высы-
хает и рассыпается. Весь выступ представляет собой
труднопроходимую местность. Персонажи, проходя-
щие по нему близко к Иггморгусу, должны совершить
успешный спасбросок Мудрости Сл 11, или получат
один уровень безумия (см. «Безумие» в главе 2).
Персонажи могут различить тела корчащихся су-
ществ внутри каждого пузыря. Большинство из них
гуманоиды, хотя в некоторых из них силуэты напоми-
нают гриков, нотиков и гигантских пауков. Это Ве-
ликий Сад Гниения, питающийся как попадающими
в него существами, так и фэрзресс, пропитывающей
эту пещеру.
Словно по команде, один из пузырей, ближайших
к персонажам, вздувается и лопается. Густое облако
спор и темная, вонючая жидкость выплескивается
наружу, и в этот момент персонажи слышат прони-
зывающий крик, полный боли и ужаса. В оспине,
образовавшейся на месте лопнувшего пузыря, нахо-
дится один из разведчиков Зинайи, или, по крайней
мере, то, что от него осталось. Кроме лица, длинных
белых волос и нагрудника, невозможно определить,
где именно тело дроу, а где поедающие его тело грибы
и гниль. Дроу слабо дрожит, его крики слышны даже
за пределами выступа, а затем его взгляд останав-
ливается на одном из персонажей, и тогда он вне-
запно перестает кричать. На смену ужасу приходит
краткий миг осознания, даже в тот момент, когда его
глаза закатываются в странном подобии эйфории,
а тело медленно утопает в грибной массе. Персона-
жи, ставшие этому свидетелями, должны совершить
успешный спасбросок Мудрости Сл 13, или получат
один уровень безумия.
По всей пещере, в ответ на крики дроу, ужасаю-
щим и оглушительным хором начинают раздаваться
стоны и крики боли, в которых утопают все осталь-
ные звуки, а затем постепенно стихают до низкого
гула и бормотания. Вся ножка гигантского гриба
начинает дрожать, словно испытывает удовольствие.
Персонажи, спускающиеся в нижнюю часть уще-
лья, станут свидетелями других безмолвных ужасов,
созданных Леди Разложения.

Безумный танец
Десятки деформированных существ танцуют вокруг
подножия гигантской грибной башни. Весельчаки
представляют собой пестрое собрание гуманоидов и
других существ, покрытых опухолями, язвами и гни-
лостными пятнами по всему телу. Они танцуют вместе
с грибом, искривленные формы которого напомина-
ют гуманоида. Некоторые из этих существ являются
споровыми слугами, порабощенными Демонической
Королевой Грибов. Все остальные – это микониды и
другие грибные формы жизни, зараженные спорами
Заггтмой.
Глава 5: Роща Неверлайт
93
Танцующие существа не обращают внимания на В зависимости от того, как персонажи взаимо-
незваных гостей до тех пор, пока на них не нападут. действовали с миконидами, и какие поручения
В этом случае 1к6 дроу споровых слуг [drow spore они выполнили для них, они могут уйти вместе с
servant] и 1к6 крюкастых ужасов споровых слуг миконидом проводником, или даже сразу с двумя
[hook horror spore servant] (см. приложение C, чтобы кругами миконидов, спасающихся от безумия Заггт-
подробнее узнать об обоих) перестают танцевать и мой. Властитель Фило не будет пытаться остановить
нападают на обидчиков. персонажей или Властителя Базидию от бегства, все
Прислушавшись можно разобрать, как голоса вос- еще убежденный в том, что он способствует счастью
хваляют успех Властителя Фило в «собрании такого и процветанию своего народа.
большого количества гостей на вечеринку!». Персо- Вероятно, что персонажи покинут рощу с плачев-
нажи видят дроу, танцующих так, словно их кости ными и ужасающими новостями. Они стали свиде-
расплавились, дуэргара, ревущего в притворном телями того, что смог натворить лишь один Лорд Де-
веселье и блюющего слизью, и даже нотики прыгают монов в Материальном Плане, и начинают понимать,
и скачут, заливаясь безумным смехом. что дальше будет еще хуже.
Если персонажи будут наблюдать за безумным Независимо от того, в скольких сражениях персо-
танцем в течение нескольких раундов, они увидят нажи поучаствуют в Роще Неверлайт, обнаружение
силуэт, поднимающийся из грибного месива. Это лорда демонов, разгуливающего по Материальному
разведчик дроу, чью страшную смерть они наблюда- Плану, станет для них главным открытием. Кроме
ли недавно, восстал, чтобы присоединиться к осталь- того, если они посещали Слубладоп и стали свидете-
ным весельчакам и их безумному танцу. Персона- лями пришествия Демогоргона, тогда они узнают о
жи, ставшие свидетелями этой гротескной сцены, том, что более одного лорда демонов на свободе, что
должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, или намекает на масштабы угрозы.
получат один уровень безумия. Если персонажи просто прошли через рощу, насла-
дившись гостеприимством обреченных миконидов,
Великий дворец они уйдут лишь с подозрением к их странному пове-
Иггморгус – это дом, который Заггтмой, Демониче- дению, что в последствии может помочь им пройти
ская Королева Грибов, построила для себя внутри через еще большие тайны Подземья.
огромного гриба. Он обустроен достаточно просто: Если персонажи ничего не усвоили о присутствии
опустошенная ножка гриба представляет собой глав- Заггтмой и ее планах, вы можете преподать им эту
ный холл дворца, в котором парит Заггтмой, окру- информацию через одного из дружественных мико-
женная спиралью балконов, на которых ее навещают нидов – Стула или Рампадампа, которые подойдут к
подружки невесты, которые поют, плетя ее свадебное ним в тот момент, когда они будут уходить. Миконид
платье, чтобы приготовить ее к судьбоносной свадьбе. войдет с ними в связь и покажет им видение Сада
Если персонажи заходят в Иггморгус, они встре- Приветствия и Иггморгуса, скажут, что эти образы
чаются лицом к лицу с Заггтмой [Zuggtmoy] (см. приходят к ним из разумов других миконидов рощи,
приложение D), окруженной двенадцатью подруж- и попросят объяснить, что означают эти «странные
ками невесты Заггтмой [bridesmaid of Zuggtmoy]. видения».
К счастью для них, Заггтмой пребывает в глубокой
медитации, пока готовится ее фата и платье. Она не
двигается, но, несмотря на это, может говорить и ис-
пользовать остальные свои способности. Ее подружки
невесты будут пытаться схватить незваных гостей,
вопя и ругая их за то, что они увидели невесту до
свадьбы. Если персонажи не станут поспешно ре-
тироваться, Заггтмой пробудится и использует свою
способность Споры Контроля Над Разумом, чтобы
прогнать их, и будет использовать свои Заразные
Споры только в том случае, если персонажи решат
сразиться с Лордом Демонов прямо здесь и сейчас.
Десятки споровых слуг и миконидов ответят на
телепатический зов Заггтмой если их госпоже будет
угрожать опасность, и нападут на персонажей, не
заботясь о своей сохранности. Любая атака, успешно
наносящая урон Заггтмой, повреждает ее платье, и
это приведет ее в ярость и спровоцирует ее атаковать
незваных гостей.

Покидая Рощу Неверлайт


Покинуть анклав миконидов проще, чем его найти.
Вне зависимости от того, вежливо ли они откажут-
ся от приглашения Фило, или убегут, спасая свои
жизни и рассудок от Демонической Королевы Грибов,
искатели приключений могут без проблем получить
помощь от Властителя Базидии и кругов, все еще
верных ему. Решение о том, куда затем отправятся
персонажи, остается на них самих, и будет зависеть
от того, где они уже были, от преследования дроу, и
от того, какое имущество (еда, зелья, сокровища об-
реченного патруля дроу и тому подобное) они приоб-
рели при посещении рощи.

Глава 5: Роща Неверлайт


94
Глава 6: Блингденстоун
Блингденстоун, также когда-то именовавшийся В течение последних десяти лет глубинные гномы
Городом Говорящих Камней [Blingdenstone, the City вернулись, чтобы снова заселить и отстроить свой
of Speaking Stones], является поселением глубинных город. В конечном итоге, результат приложенных ими
гномов, основанным более двух тысячелетий назад. усилий все равно висит на волоске. Большая часть
Глубинные гномы, по природе скрытные и замкну- разрушенного города представляет собой опасное
тые, мало заботятся о своей истории и своем насле- место и остается закрытой, включая тоннели и пе-
дии, поэтому большая часть прошлого руин города щеры, закрытые воротами или просто отделенных
утрачена. сознательно созданными завалами. Свирфнеблины
Веками Блингденстоун оставался скрытым и вынуждены бороться с нападениями веркрыс, безум-
изолированным от остального Подземья благодаря за- ными элементалями, призраками и напастью в лице
путанным ложным указателям и магии. Так было до вторгающейся слизи под контролем Короля Пудингов
того момента, пока они не предоставили укрытие из- – безумного глубинного гнома, попавшего под влия-
гнаннику дроу по имени Дриззт До’Урден, после чего ние лорда демонов Джуиблекса. Прежде чем оказать
глубинные гномы стали проявлять больший интерес группе какую-либо помощь, глубинные гномы хотели
к миру вне их пещер. Почувствовав угрозу от дроу, бы сами получить ее.
нависшую над всеми народами Подземья, глубинные
гномы вышли из своего укрытия, отправившись на
помощь дварфам в защите Мифрильного Зала, и Сайд-квесты, оканчивающиеся в Блингденстоуне
одержали победу над темными эльфами Мензобер- Не забудьте о заданиях, которые здесь заканчиваются,
ранзана. а именно:
Однако, этот союз привел к тому, что Блингденсто- Верз Салтбарон (из Грэклстью) просил передать не-
ун был обречен. Жаждущие отмщения дроу выждали обработанные заклинательные камни Казуку Пикшай-
удобного момента, восстановили силы, и отправили ну. Это алхимик, которого можно найти на площади. Он
свои армии нанести ответный удар свирфнеблинам, дает в награду циркон стоимостью 50зм.
осадив Блингденстоун огромной армией. Силы глу- Призрак Пелека (из Тоннелей Ворлстоун) просил
бинных гномов и дроу были неравны. Тысячи свир- персонажей отнести его останки (или просто руку) в
фнеблинов были убиты, а те, кто не находились в тот Блингденстоун. Ее можно отдать стражу норы Джадгеру
момент в Мифрильном Зале или на поверхности, и в катакомбах.
при этом выжили, отправились в Мензоберранзан в
качестве рабов.

Глава 6: Блингденстоун
95
Прибытие в Блингденстоун
Отыгрыш свирфнеблинов
Блингденстоун обладает репутацией опасных раз-
Глубинные гномы достаточно мрачны, сдержанны и
осторожны во время ведения дел с чужаками. Они счита-
валин, населенных лишь монстрами и прочими
ют, что все, кто не является свирфнеблином, желают им неприятными существами. Другие видят его многоо-
вреда, и если принять во внимание их историю, то это бещающим поселением, движущимся по пути восста-
можно понять. Они разговаривают шепотом в тоннелях новления. Когда персонажи добираются до врат, они
и пещерах, по которым звуки отдаются эхом, их глаза понимают, что истина где-то между этих мнений.
настороженно бегают в поисках признаков опасности. Персонажи должны доказать свою доброжелатель-
Несмотря на их мрачные взгляды на мир, свирф- ность глубинным гномам, прежде чем им позволят
неблины остаются гномами, и многие из них так же войти. Как только персонажи завоюют доверие гно-
доброжелательны и жизнерадостны, как и их сородичи с мов, они будут приглашены во Внутренний Блингден-
поверхности. Наиболее легко они показывают эти черты стоун, где местные готовы предложить им пищу и
характера среди своих сородичей, а также тех, кому они кров.
научились доверять.
В обществе свирфнеблинов каждому полу назначены Изменение отношения свирфнеблинов
определенные роли, однако женщины и мужчины нахо- В основном глубинные гномы видят незнакомцев как
дятся на равном уровне. Они следуют древним обыча- угрозу, не обязательно враждебную, но, по крайней
ям, по которым король и королева обладают равными мере, подозрительную. Такое отношение может быть
обязанностями. Мужчины свирфнеблинов являются изменено сначала к безразличию, а затем и к дружбе,
охотниками, исследователями, рабочими и воинами, в
если персонажи готовы помогать свирфнеблинам (см.
то время как женщины принимают на себя роли руко-
«Социальное Взаимодействие» в главе 8 книги Руко-
водителей, судей, политиков и смотрителей. Глубинные
гномы порой забывают, что у других рас все по-другому,
водство Мастера).
и что мужчины способны так же хорошо мыслить, как
Некоторые действия персонажей в Блингденстоу-
женщины сражаться. не автоматически изменяют отношение к ним, в то
время как другие требуют групповой проверки Ха-
ризмы (Убеждение) Сл 15. Если групповая проверка
успешна, отношение свирфнеблинов улучшается на
Поход в Блингденстоун одну категорию. Если персонажи общаются грубо или
действуют таким образом, что вызывают у глубин-
Блингденстоун – очевидное место назначения для
персонажей, если они ищут укрытия от дроу и выхо- ных гномов подозрение, они должны пройти очеред-
да из Подземья. Глубинные гномы продолжают совер- ную групповую проверку. Если проверка провалена,
шать торговые сделки с миром поверхности. отношение глубинных гномов ухудшается на одну
Среди путешествующих вместе с группой беглецов категорию.
самым желающим попасть в Блингденстоун будет
Джимджар, и он может провести туда искателей Случайные столкновения в
приключений. Топси и Турви также знают путь, но Блингденстоуне
заметно меньше хотят возвращаться в родное поселе-
Один раз в день пока персонажи исследуют поселе-
ние из-за своего страха и стыда своей ликантропии.
ние свирфнеблинов, совершите бросок к20 и сверь-
Щитовой дварф разведчик Эльдет Фельдрун не знает
тесь с таблицей Столкновения Блингденстоуна, чтобы
путь в поселение гномов, но согласна с тем, что нуж-
определить, с чем они повстречались.
но направиться туда, если это позволит найти дорогу
на поверхность или в Гонтлгрим. Если персонажи
позволили Глаббагулу (разумный желатиновый куб из
Столкновения Блингденстоуна
главы 2, «Слизевый Храм») путешествовать с ними, к20 Столкновение
он будет чувствовать некоторую тягу к Блингденсто- 1-10 Нет столкновения
уну, и будет достаточно любопытен для того, чтобы 11 1к4+1 оживленных статуй дроу
провести персонажей туда. 12 1к4+2 пещерных барсуков
13 Опасное подземелье
Преследователи дроу 14 Скитающиеся элементали
Поселение свирфнеблинов станет убежищем для 15 1к4+2 демонических гигантских пауков
персонажей. Глубинные гномы не без оснований 16 1 привидение [ghost]
редко пускают дроу в Блингденстоун, но если такое и
17 Шайка мефитов
случается, то только под тяжеловооруженным кон-
воем. Персонаж-дроу должен преуспеть в проверке 18 Бродячая слизь
Харизмы (Убеждение) Сл 15, чтобы войти, но лишь 19 1к4+1 свирфнеблинов веркрыс
с сопровождением. Но если какие-либо глубинные 20 1 зорн [xorn]
гномы, путешествующие с группой, поручатся за
дроу, по вашему усмотрению эскорт может не при- Оживленные статуи дроу
ставляться. Во время экспедиции из Мензоберранзана, эти дроу
Темные эльфы, преследующие группу, не станут были обращены в камень медузой, а затем оживлены
соваться в Блингденстоун. Уровень преследования (см Погибелью Огремоха (см. «Поселенцы и Захватчики»
«Преследование дроу» в главе 2) группы не изменяет- далее в этой главе). Они обладают характеристиками
ся, пока она находится в поселении свирфнеблинов. оживленной доспех [animated armor], за исключением
Если уровень преследования группы равен 3 или того, что являются не конструктами, а элементалами.
выше, когда она прибывает в Блингденстоун, Ильва-
ра и е группа будут наблюдать за тоннелями на выхо- Пещерные барсуки
де из поселения. Уровень преследования достигнет 5, Свирфнеблины используют этих зверей в качестве
когда группа покинет Блингденстоун, и тогда возмож- рабочей силы во время раскопок. Пещерные барсу-
но начнется погоня или переход к главе 7, «Побег из ки – это гигантские барсуки [giant badger] с КД 12
Подземья». (природная броня), чувством вибрации в радиусе
60 футов и скоростью копания 15 футов. Когда они
копают, они оставляют за собой тоннели.

Глава 6: Блингденстоун
96
Опасное подземелье Свирфнеблины веркрысы
Персонажи приближаются к части Блингденстоуна, Эти веркрысы состоят в Клане Голдвискерс, и ищут
находящейся в ужасном состоянии. Если они иссле- новые места для жизни на руинах бывшего горо-
дуют эту область, совершите бросок к6 и сверьтесь с да. Они всегда враждебны и нападают на группу,
таблицей Опасности Подземелья, чтобы определить, если не могут сбежать. Используйте характеристики
что встретилось персонажам. См. «Опасности Подзе- веркрысы [wererat] из Бестиария с несколькими
мелья» в главе 5 книги Руководство Мастера, чтобы изменениями: веркрысы свирфнеблины Маленького
получить больше информации о каждой опасности. размера и обладают дополнительными особенностя-
ми:
Опасности Подземелья
Гномья хитрость. Веркрыса обладает преимуществом к
к6 Опасность
спасброскам по Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
1-3 Пятно коричневой плесени [brown mold]
Врождённое колдовство. Характеристикой врожденного
4-5 Пятно зеленой слизи [green slime]
колдовства веркрысы является Интеллект (Сл 11). Он имеет
6 Пятно желтой плесени [yellow mold] врожденную способность к прочтению следующих заклинаний
без нужды в материальных компонентах:
Скитающиеся элементали
Неограниченно: необнаружение [nondetection] (только на себя)
Пылевой мефит [dust mephit] ведет земляного
1/день каждое: слепота/глухота [blindness/deafness], размытие
элементаля [earth elemental] через пещеры и тонне- [blur], маскировка [disguise self]
ли Блингденстоуна. Если подойти к нему с миром, он
укажет путь к Милости Энтемока (см. «Предместья Каменный Камуфляж. Веркрыса обладает преимуществом к
Блингденстоуна» далее в этой главе). проверкам Ловкости (Скрытность), совершаемым на каменистой
местности.
Демонические гигантские пауки
Некогда являвшиеся слугами дроу, эти пауки пылают
Зорн
зловещей аурой. Расценивайте их как гигантских Это существо оставит персонажей в покое если те
пауко-волков [giant wolf spiders] с уровнем опасно- накормят его драгоценными камнями общей стоимо-
сти 1/2 (200 опыта), сопротивлением холоду, огню стью в 50 золотых монет или драгоценными металла-
и молнии, и иммунитетом к урону ядом. Они также ми. В противном случае, оно будет следовать за ними
обладают иммунитетом к состоянию отравления. по Блингденстоуну в надежде, что они дадут ему
что-нибудь поесть. Ксорн необщителен и не поможет
Привидение группе никоим образом.
Некоторые свирфнеблины, погибшие во время втор-
жения дроу, не желают уходить, и их души остаются Важные НИП
в этом мире. Когда персонажи встречают одного из Когда персонажи посетят Блингденстоун, они могут
таких привидений, совершите бросок к20 и сверь- встретить одного или несколько из следующих свир-
тесь с таблицей Отношение Привидения, чтобы опре- фнеблинов.
делить отношение к ним привидения.
НИП Блингденстоуна
Отношение привидения
Дорбо Диггерматток
к20 Отношение Лидер шахтерской экспедиции
[Dorbo Diggermattock]
Не придает значения персонажам и не замечает их Сенни Диггерматток
1-6 Лидер поселенцев
до тех пор, пока те не атакуют [Senni Diggermattock]
7-12 Не придает значения, но замечают Номи Патшаттер Приручитель земляных элементалей
13-17 Дружественный [Nomi Pathshutter] с поручением для группы
18-20 Враждебный Гарник Тапфингер Жрец Каллардарана Гладкорукого с
[Gurnik Tapfinger] поручением для группы
Шайка мефитов Казук Пикшайн Алхимик и специалист по руде, зани-
Шайка мефитов состоит из 1к4 пылевых мефи- [Kazook Pickshine] мающийся выдачей заданий
тов [dust mephit] и 1к4 грязевых мефитов [mud Чипгрин Голдвискер
mephit]. Если событие происходит во Внутреннем Лидер колонии веркрыс
[Chipgrin Goldwhisker]
Блингденстоуне или Рокблайте, они безумны и немед-
Хранитель Норы
ленно нападают. В противном случае, они начинают Джаджер [Burrow Нежить, лидер хранителей норы
глумиться над группой, но сражаются только ради Warden Jadger]
самозащиты.
Безумный глубинный гном, порабо-
Король Пудингов
Бродячая слизь щенный лордом демонов Джуиблек-
[Pudding King]
сом
Присутствие Короля Пудингов (см. «Король Пудингов»
далее в этой главе) приманило слизь в Блингден-
стоун. Совершите бросок к4 и сверьтесь с таблицей Загнанные в угол крысы
Ползущая Слизь, чтобы определить, что встретилось Если Топси и Турви с группой, они будут делать все
персонажам. возможное, чтобы скрыть свое проклятие ликантропии
и воспротивиться ему, если искатели приключений о
Ползущая слизь нем еще не узнали. С того момента, как эти двое были в
к4 Столкновение плену в Велкинвильве, они пережили трансформацию
как минимум единожды. Когда придет решение выдви-
1 1 черный пудинг [black pudding]
гаться в Блингденстоун, близнецы либо прямо расска-
2 1 желатиновый куб [gelatinous cube] жут об уходе из дома по причине своего проклятия,
1к4+1 серой слизи [gray ooze], одна из которой либо покинут искателей приключений и пойдут своей
3 является подвидом – психическая серая слизь (как дорогой. При любом раскладе, они могут попасть в клан
описано в книге Бестиарий) Голдвискер, с помощью искателей приключений или
4 1к2 охристых желе [ochre jelly] самостоятельно.

Глава 6: Блингденстоун
97
Квартермейстер Сенни ведет подсчет и измерение
Поселенцы и захватчики всего, обеспечивая материальную поддержку работы
Нынешние горожане Блингденстоуна отличаются от своего мужа. Она руководит торговлей и отправкой
своих предшественников. Они являются не просто караванов в Мифрильный Зал, Гонтлгрим и Ман-
трудягами и умелыми шахтерами, но еще и поселен- тол-Дерит. Она занимается руководством и помощью
цами, исследователями и, самое главное, специали- в поддержке магической инфраструктуры Блингден-
стами по выживанию. стоуна, и близкое знакома с ситуацией с безопасно-
стью вокруг поселения. Как квартирмейстер, она
Лидеры Блингденстоуна назначает дома постоянно растущему количеству воз-
По традиции глубинных гномов, Блингденстоун нахо- вращающихся в Блингденстоун свирфнеблинов.
дится под совместным управлением короля и короле-
вы, но у свирфнеблинов не было реального правителя Гильдия Шахтеров
пока они были беженцами в течение доброй полови- Большая часть экономики свирфнеблинов основана
ны века. Дорбо и Сенни Диггерматток – талантливые на их способности к добыче руды и драгоценных
шахтеры, однако стали еще более талантливыми камней. Это поселение в значительной степени явля-
лидерами. Они потратили годы на планирование ется самодостаточным, но тем не менее полагается
экспедиции в Блингденстоун, нанимая искателей на инструменты, оружие и предметы снабжения
приключений, чтобы те вели разведку и следили за дуэргаров Мантол-Дерита.
территорией, пока сами организовывали своих лю- Так как экономика Блингденстоуна основана на
дей, рассеявшихся по крепостям дварфов и городам горном деле, Гильдия Шахтеров обладает большой
мира поверхности, принявшим их. властью в городе. Возглавляемая семьей Пикшайн,
Спустя десятилетие осторожного и непреклон- Гильдия Шахтеров отвечает за шахты Блингденстоу-
ного планирования, Диггерматтоки повели отряд в на, в том числе за горное дело, резку и зачарование
Блингденстоун, чтобы вернуть его себе. Их не короно- самоцветов заклинаний [spell gems] (см. приложение
вали официально, но де-факто считают правителями B), как для защиты поселения, так и для торговли.
поселения.
Вождь Дорбо руководит восстановлением произ- Анклав Каменного Сердца
водств, открытием шахт и организацией патрулей Эта группа заклинателей свирфнеблинов однажды
для исследования частей разрушенного города, тренировалась в рядах Изумрудного Анклава, но со
оставшихся незаселенными свирфнеблинами. Он временем отделилась, решив сосредоточиться исклю-
также ответственен за восстановление и командо- чительно на элементальной магии земли. После этого,
вание обороной города. Как и большинство свирф- они приняли учения выживших священников, покло-
неблинов, Дорбо серьезен и агрессивен при общении нявшихся божествам глубинных гномов Сегояну Зем-
с чужаками. При этом он остается любящим и за- лезовущему (бог глубин земли и природы) и Калларда-
ботливым мужем, и сильным лидером своего народа, рану Гладкорукому (бог камня и горного дела).
всецело преданным идее возродить Блингденстоун, Анклав Каменного Сердца отвечает за призыв
которую он делит со своей женой. элементалей земли для помощи в защите Блингден-
стоуна. Они также используют свою магию для
помощи в различных инженерных поручениях, таких
как расширение или закрытие тоннелей, а также в
установке самоцветов заклинаний для обороны. Если
есть на то нужда, заклинатели Анклава Каменного
Сердца служат экстрапланарными дипломатами,
время от времени заключая договоры с ксорнами и
галеб дарами для помощи Блингденстоуну.
Лидер анклава – Янта Коаксрок [Yantha Coaxrock],
молодая женщина маг, разделяющая свое время и
силы между проведением магических исследований
в Блингденстоуне, помощью анклаву свирфнеблинов
в Мантол-Дерите (см. главу 9) и работой с остальным
Анклавом Каменного Сердца.

Хранители Норы
Большинство заслуженных защитников свирфнебли-
нов умерли во время вторжения дроу, а остальные
погибли, пока защищали свой народ во время похода
из Блингденстоуна в Мифрильный Зал. На сегод-
няшний день от их героических свершений осталась
лишь память, и даже она постепенно стирается по
причине того, что глубинные гномы склонны забы-
вать историю своего народа.
В прошлом году горстка молодых свирфнеблинов
начала в тайне тренироваться под пристальным
наблюдением ветерана Хранителя Норы Джаджера,
задержавшегося в этом мире в виде призрака. При
жизни, Джаджер был знатоком Подземья и многих
его жителей, и хорошо знал, как с ними сражаться.
Он усердно обучает своего лучшего ученика, Триска
Адамантелписа, командовать новыми хранителями
норы, готовящимися объявить о своем существова-
Привидения нии Диггерматтокам и получить признание того, что
они станут новыми Хранителями Норы Блингденсто-
свирфнеблинов
уна.

Глава 6: Блингденстоун
98
Призраки Блингденстоуна Джуиблекс наградил Короля Пудингов властью над
призывом и контролем слизью, а затем приказал ему
Несмотря на свою разобщенность, призраки свир- вернуться в Блингденстоун и объявить его частью
фнеблинов, убитых во время нападения дроу на нового домена Безликого Лорда. Король Пудингов
Блингденстоун, несомненно, существуют. Поселен- проскользнул обратно в закрытые зоны Блингденсто-
цы оказались достаточно разумны для того, чтобы уна и возвел собственный двор, призывая слизь всех
исключить населенные призраками места из своих видов, сделав это место опасным и непригодным для
планов по восстановлению города. Однако, с учетом жизни чужаков.
постоянно прибывающих свирфнеблинов, нужда- Совершенно безумный и распространяющий
ющихся в местах жительства, жилищный вопрос ужасающую энергию, Король Пудингов сидит на
становится проблемой. В разрушенном поселении троне в окружении своих «детей», и призывает все
гораздо больше призраков, чем кто-либо ожидал, и больше верных подданных с каждым днем. Когда он
каждый из них отличается друг от друга. Некоторые будет готов, он пошлет их покрывать и поглощать
из них безвредны и появляются как отголоски собы- все вокруг, превратив Блингденстоун и его народ в
тий, что привели их к смерти. Другие же полностью огромную цельную слизь в форме своего повелителя –
владеют собой, и часто враждебны и опасны. Безликого Лорда.
Погибель Огремоха
Погибель Огремоха [Ogremoch’s Bane] – это дрейфу- Предместья
ющее облако прозрачной магической пыли, впервые
появившееся в Блингденстоуне век назад. Считается, Блингденстоуна
что оно разумно. Оно обычно находится в области Каменоломни, шахты, грибные поля и кузницы Блин-
Рокблайт. Элементали, касающиеся этого облака, гденстоуна расположены снаружи поселения, и прой-
переходят под его контроль. ти к ним можно через тоннели за главными вратами.
Происхождение облака остается загадкой, но Торговые караваны, направляющиеся в Блингденсто-
известно, что в этом замешан Огремох, Принц Злой ун, либо перенаправляются во внешние шахты, фер-
Земли [Ogremoch, Prince of Evil Earth]. Медуза по име- мы и кузницы, либо обыскиваются, разгружаются и
ни Нихиидра служит Погибели Огремоха и управляет распределяются агентами Квартирмейстера Сенни.
некоторыми элементалами, не порабощенными злым Это позволяет держать лишних личностей подальше
облаком (см. раздел «Рокблайт» и, в частности, зону 19). от города и защищать безопасность Блингденстоуна.
Глубинные гномы, работающие в шахтах, на фер-
Клан Голдвискер мах и в кузницах, находящихся за пределами города,
После падения Блингденстоуна, шайка веркрыс попы- меньше времени уделяют отдыху и встречам со свои-
талась поселиться в разрушенном городе. Оставшая- ми родственниками и друзьями, находящимися дома.
ся горстка свирфнеблинов, спрятавшаяся в Блингден- Распространяющееся безумие лордов демонов влияет
стоуне после того, как армии дроу покинули город, на них больше, чем на тех, кто живет в защищенных
смогла убить или прогнать веркрыс, однако многие из жилых кварталах Блингденстоуна.
глубинных гномов заразились ликантропией. Свирфнеблины в предместьях общаются с незна-
На сегодняшний день веркрысы глубинных гно- комцами более грубо, и некоторые могут даже попы-
мов, называющие себя кланом Голдвискер, обладают таться что-то украсть у них. Начальники в каждом
большим куском руин, защищая его от новых по- месте стали гораздо более жестокими, и требуют,
селенцев и сражаясь с горожанами. Их лидер – хи- чтобы их работники трудились усерднее. Некото-
трый и харизматичный Чипгрин, чья озабоченность рые шахтеры крадут выкопанные ими драгоценные
судьбой его людей привела к тому, что он надеется камни, в то время как остальные пытаются стащить
заключить мир с Диггерматтоками и убедить своих имущество искателей приключений.
кузенов-свирфнеблинов перестать считать его людей
опасными монстрами, пригодными только для истре- Милость Энтемока
бления. Чипгрин хорошо осведомлен об угрозе Поги- Эта большая пещера расположена на западе от
бели Огремоха и слизнях, досаждающих поселению, Блингденстоуна (см. карту областей и мест Подземья
и надеется, что, объединив усилия с поселенцами в в главе 2) и она всегда была хорошо охраняемой тай-
борьбе с этими проблемами, он сможет заслужить для ной. Большинство свирфнеблинов, что знали о ней,
клана Голдвискер право оставаться в Блингденстоуне. погибли во время вторжения дроу в Блингденстоун.
Несколько членов Анклава Каменного Сердца слыша-
«Двор» Короля Пудингов ли о ее существовании, но либо считают ее легендой,
Так называемый Король Пудингов владеет двором в либо слишком заняты восстановлением Блингденстоу-
глубинах Блингденстоуна. Он состоял в первой экспе- на, чтобы заниматься ее поисками.
диции поселенцев, возглавляемое Диггерматтоками,
однако другие свирфнеблины вскоре начали избегать
его из-за многих его неприятных привычек, среди
которых увлеченность поимкой и изучением слизей, Проблемы в кубе
а также склонность к воровству и накопительству Если желатиновый куб Глаббагул путешествует с группой
пищи, что со временем сгнивала, и затем он начинал (см. главу 4), его присутствие ведет к некоторым трудно-
с ней разговаривать. стям в Блингденстоуне. Недавние нападения слизи по-
Избегаемый глубинный гном вскоре отделился от влияли на глубинных гномов, и разумный желатиновый
группы. Он годами жил среди слизи, обитающей в куб телепат является чем-то за гранью их понимания.
этой области, со временем подчинив себе черный Персонажам придется либо убедить гномов впустить
пудинг, которого он называл «Принцессой Эбон- своего необычного компаньона, или попросить его
мир» [Princess Ebonmire], и серую слизь, которую он остаться за границей поселения. Оставшись снаружи,
Глаббагул может найти путь в город через территорию
называл «Принц Ливид» [Prince Livid]. Когда лорды
веркрыс, дав персонажам понимание того, как слизь
демонов прибыли в Подземье, он последовал за сли-
пробирается в Блингденстоун, либо прибыть точно в тот
зью, которую приманило присутствие Джуиблекса,
момент, когда персонажи окажутся в опасности.
сразу же преклонив колени пред Безликим Лордом и
пообещав ему вечную преданность. В этот момент его
прошлое имя и жизнь канули в небытие, и теперь он
лишь Король Пудингов.

Глава 6: Блингденстоун
99
Пещера расположена на расстоянии двух дней Нахождение Милости Энтемока позволит персона-
пути от поселения, вход в нее представляет собой не- жам совершить проверку, чтобы улучшить отноше-
большой тоннель, выходящий на карниз высоко над ние к ним глубинных гномов (см. «Изменение Отно-
полом пещеры. Пещера наполнена сталактитами и шения Свирфнеблинов).
сталагмитами, но ее главной особенностью является Случайные столкновения. Каждый день иссле-
круг призыва в ее центре. Круг когда-то использовал- дования совершайте броски на случайные встречи,
ся свирфнеблинами для призыва Энтемока, принца используя таблицы в главе 2, и изменяйте уровень
элементалей земли, энергия которого наполняет всю преследования дроу соответственным образом.
пещеру, облегчая призыв в ее пределах.
Если круг используется для призыва элементалей Звери Милости Энтемока
земли, длительность действия заклинания будет со- Персонажи, исследующие пещеру, будут находить
ставлять 1к4 + 6 дней, и заклинание не будет требо- осколки статуй. Успешная проверка Интеллекта
вать концентрации. Призванный элементаль никогда (Расследование) Сл 17 позволит определить, что
не будет враждебен к заклинателю или его спутни- каменные осколки являются останками небольших
кам. Чтобы получить эти преимущества, заклинатель окаменевших существ. Если персонажи немедленно
должен предоставить материальные компоненты не покинут пещеру, они встретят пару василисков
в виде драгоценных камней общей стоимостью 10 [basilisk], живущих в Милости Энтемока.
золотых монет за каждую Кость Хитов призванного Как только василиски будут побеждены, персо-
элементаля. нажи смогут продолжить исследование пещеры, и
найдут три яйца василиска в гнезде из раскрошен-
Тут персонажи обладают возможностью призвать эле- ного камня. Каждое яйцо представляет собой сферу
менталя, количество хитов которого будет напрямую диаметром 6 дюймов и весом 20 фунтов. Их скорлупа
зависеть от того, насколько дорогими будут прине- напоминает серую гальку и твердая словно камень.
сенные в жертву самоцветы. И цена этих элементалей Василиск вылупится из лежащего в покое яйца спу-
просто смешная (всего 10 зм за кубик здоровья). Если стя 1к4+1 месяцев. Детеныш василиска привязыва-
персонажи принесут в круг призыва, к примеру, алмаз, ется к первому существу, которое он увидит, а затем,
полученный за убийство Нихиидры, стоимостью 1000 будет бегать вокруг этого существа, словно это его
зм, то они смогут создать неуничтожимого терми- родитель и требовать пищи. Если персонажи решат
натора. Самый очевидный способ избежать такой оставить василиска в живых, тот станет взрослым
ситуации – поставить ограничение на кубики здоровья через 12 месяцев. Отслеживайте его рост по таблице
элементаля. Тем не менее, можно придумать и более Созревание василиска.
интересные и искусные способы. Например, настоль-
ко великая сила драгоценного камня может призвать
злое элементальное существо, и таким образом ваши
Созревание василиска
игроки получат необычный и интересный вызов. Такой Возраст Размер Заметки
вариант также интересен тем, что хронологически КД 11; 4 (1к4 + 2) хитов; скорость
действие приключения Из Бездны соприкасается как с 10 футов; Сил 10 (+0); нет Окаме-
сезоном Tyranny of Dragons, так и с сезоном Elemental Детеныш няющего Взгляда; атака укусом
Крошечный
Evil (то есть, приблизительно 1490-1491 ЛД). (до 3 месяцев) +2, наносит 1 колющего урона +
1 урона от яда при попадании;
Уровень Опасности 0 (10 XP]
Поиск Милости Энтемока КД 13; 22 (4к6 + 8) хитов;
скорость 15 футов; Сил 13 (+1);
Обнаружение тоннеля, ведущего к Милости Энтемо-
радиус Окаменяющего Взгля-
ка – это большая услуга свирфнеблинам, и оно может
Молодой да составляет 15 футов; атака
стать объектом задания для искателей приключений Маленький
(3-12 месяцев) укусом +3, наносит 3 (1к4+1)
(см. «Объединение Блингденстоуна» далее в этой колющего урона + 2 (1к4) урона
главе). Несмотря на то, насколько близка эта пещера от яда при попадании; Уровень
к Блингденстоуну, ее нахождение станет непростой Опасности 1 (200 XP]
задачей.
Взрослый
Персонажи могут искать тоннель путешествуя в Средний См. Бестиарий
(12+ месяцев)
медленном темпе по окрестностям. Каждый день
поисков персонажи должны совершать групповую
проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрости
(Выживание) со Сл 20. Если групповая проверка Если медузе Нихиидре (зона 20) удалось обратить часть
успешна, персонажи находят любопытный ориентир: персонажей в камень, скорее всего единственным
аккуратно сложенную стопку камней у входа в ничем способом вернуть их будет желудочный сок василиска.
не примечательный тоннель. Василиски и кокатриксы, охотясь, обращают своих
После нахождения ориентира и проследования жертв в камень, но в желудке окаменевшая плоть обра-
по тоннелю, персонажи могут совершить групповую щается обратно.
проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрости
(Выживание) со Сл 20. В случае провала, персонажи
тратят этот день впустую на поиск следующего ори-
ентира. Если групповая проверка успешна, спустя Шахты Уайтшелл
2к6 часов персонажи обнаружат тоннель, по обеим Самая большая солевая шахта Блнгденстоуна нахо-
сторонам входа в который стоят скульптуры лиц жен- дится в половине дня пути на юг. Как и в случае с
щины и мужчины глубинных гномов. Этот тоннель большинством мест добычи Блингденстоуна, дорогу
делится еще на множество тоннелей, скрытых за ка- к шахтам сложно заметить обычным путешествен-
менными образованиями. Группа должна совершить никам, однако часовые, что прячутся на пути, могут
проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрости распознать дружелюбных посетителей (к примеру,
(Выживание) со Сл 20. Если групповая проверка если им сопутствуют Джимджар, Топси или Турви), и
успешна, группа находит Милость Энтемока; если провести их к нужным тоннелям.
проверка проваливается, персонажи тратят впустую
день исследования в ее поисках.

Глава 6: Блингденстоун
100
Шахты Уайтшелл – взаимосвязанная сеть малень-
ких пещер, выкопанных в обширных солевых место- Двери Блингденстоуна
рождениях, расположенных в этой части Подземья.
Тяжелые каменные двери, укрепленные сталью или ада-
Шахта предоставляет достаточно соли для обеспече-
мантином, располагаются по всему поселению глубин-
ния Блингденстоуна и торговли с Мантол-Деритом. ных гномов. Если не сказано иного, дверь Блингденстоу-
В шахте есть пещера, обустроенная для содержания на имеет КД 18, 40 хитов, порог урона 15, сопротивление
гигантских пещерных ящериц, которых свирфнебли- к урону звуком и иммунитет к яду и психическому урону.
ны используют в качестве вьючных животных.
Глубинный гном [deep gnome] Перигрог Скрей-
пдаст строго, но справедливо, руководит шахтой. Он
верит в то, что чем больше будет производить шахта, Внешний Блингденстоун
тем больше можно будет экспортировать, и тем ближе Во Внешнем Блингденстоуне все спроектировано так,
будет Блингденстоун к своему былому величию. чтобы помешать возможным вторженцам.

Шахты Пикшайн 1. Лестница


Переименованные в честь самой большой и влия- Поднимающаяся к просторной террасе перед вра-
тельной семьи Гильдии Шахтеров, Шахты Пикшайн тами, эта широкая лестница построена с учетом ног
включают в себя несколько шахт, расположенных по гномов. Она является труднопроходимой местностью
широкому кругу вокруг Блингденстоуна. Глубинные для существ Среднего или более размера.
гномы спроектировали доступ к тоннелям таким
образом, что попасть в них можно лишь по одному 1a. Лифт для тележек
пути, и охраняется он четырьмя галеб дурами [galeb
duhr], замаскированными под валуны, и дюжиной На вершине лестницы располагается большой проход
глубинных гномов [deep gnomes]. в западной стене, где телеги закрепляются на камен-
Самые большие участки шахт содержат обыкно- ной платформе, поднимающейся вверх по крутому
венные металлы, такие как железо и медь, а также склону с помощью цепи. Подъемный механизм, рас-
множество месторождений редких минералов, таких положенный на вершине склона, управляется зем-
как мифрил и адамантин. В шахтах также есть кри- ляным элементалем [earth elemental], и кроме того
стальные пещеры, в которых свирфнеблины добыва- им могут управлять существа с Силой 20 или группа
ют всевозможные драгоценные камни. существ с суммарным весом подъема 600 фунтов.
Все основные пути к Блингденстоуну проходят Подъемник достаточно широк для платформы, но
неподалеку от главного входа в шахты, что означает, имеет достаточно мало места над ней. Пол является
что персонажи, скорее всего, пройдут через них до частью механизма и труднопроходимой местностью.
того, как прибудут в Блингденстоун. Если они остано- Чтобы забраться на платформу и слезть с нее, нужно
вятся там, они встретят Даско Пикшайна – глубин- потратить 10 футов передвижения.
ного гнома, заведующего работой на шахтах. Даско
готов позволить персонажам идти к городу вместе с 2. Главные врата
гномами, везущими руду, и будет рад дополнительной
охране. Главные врата Блингденстоуна – это дверь из стали и
мифрила, обработанная секретным сплавом с сопро-
тивлением к магии, покрытая пластинами адаман-
Карьер Каменного Сердца тина. У врат КД 23, 60 хитпоинтов, порог урона 20,
У Анклава Каменного Сердца есть свой карьер, ко- сопротивление к урону звуком, иммунитет к яду и
торый заполнен фэрзресс и элементальной энергией. психическому урону. У террасы между лестницей и
Этот карьер не предоставляет камень для строитель- вратами небольшой наклон вверх. Он обеспечивает
ства, потому как строителям Блингденстоуна тре- помеху на проверки при попытке протаранить дверь.
буется лишь обработать киркой любую стену, чтобы Восемь глубинных гномов [deep gnome] охраня-
получить строительные материалы. Вместо этого ют врата. Один из них носит самоцвет заклинаний
карьер предоставляет небольшую армию каменных [spell gem] (см. приложение B), содержащий закли-
элементалей для помощи поселенцам, а его магиче- нание обнаружить невидимость [see invisibility] и
ские камни используются для создания таких вещей, будет использоваться для обнаружения невидимых
как камни элементалей земли [earth elemental gem], существ, когда группа прибудет. Прибывших персо-
колец командования элементалами земли [ring of нажей попросят изложить их намерения. Стражники
earth elemental command] и камней контролирова- пытливы, но не угрожают, и пока персонажи кажут-
ния земляных элементалей [stone of controlling earth ся им благожелательными, они могут разрешить вход.
elementals]. Элементали, попадающие в Материаль- Четыре стражника проведут их по лабиринту (зона 3)
ный План через это место с помощью заклинания или и перчатке (зона 4) к Внутреннему Блингденстоуну.
другого способа, получают дополнительно 2 Кости Наличие в группе Джимджара, Топси или Турви
Хитов. облегчит проход персонажей в Блингденстоун. Это
Командует работой в карьере обычно Янта Коак- особенно важно, если в группе состоит один или
срок. Пока она находится в Мантол-Дерите (см. главу более дроу, чье присутствие может заставить свир-
9), ее подмастерье Номи Патшаттер главенствует фнеблинов приставить к ним эскорт на все время
над друидами и волшебниками Анклава Каменного нахождения в поселении.
Сердца. Если персонажи скажут о том, что убегают от дроу,
стражники решат, что Вождь Дорбо Диггерматток
Исцеление Элементалей должен послушать их историю. Вооруженный эскорт,
Номи Патшаттер известно о Погибели Огремоха, и который пропустит персонажей в поселение, прове-
она сделала целью своей жизни защиту элементалей дет их на аудиенцию с вождем в зону 14.
от ее влияния. Она изучает образцы оскверненных
элементалей, и наградит персонажей, если те предо-
ставят ей образец любого вышедшего из-под контро-
ля элементаля, найденного в неизведанных местах
Блингденстоуна. Она заплатит 10 золотых монет за
каждую Кость Хитов существа, с которого был полу-
чен образец.

Глава 6: Блингденстоун
101
Тоннель
Высота тоннеля составляет 30 футов, и в его стены
инкрустированы самоцветы заклинаний [spell gems],
находящиеся на расстоянии 30 футов друг от друга и
на высоте 15 футов от неровного пола. Драгоценные
камни находятся в гнездах и прикреплены превосход-
ным клеем [sovereign glue], и каждый драгоценный
камень содержит заклинание символ [symbol]. Любой
глубинный гном, который видит такой драгоценный
камень, может вызвать хранящееся в нем заклина-
ние, произнеся командное слово. Любая попытка
извлечь драгоценный камень из стены провоцирует
его уничтожение.
На северном конце тоннеля находится небольшая
каменная дверь, укрепленная адамантином (см. блок
«Двери Блингденстоуна»). В альковах по сторонам
двери на высоте 15 футов есть карнизы. В данный
момент они не охраняются, и каменная дверь легко
открывается, открывая путь в пещеры Внутреннего
Блингденстоуна.

Внутренний Блингденстоун
Популяция: 300 глубинных гномов (свирфнеблинов)
Правительство: Трудовой коллектив, возглавляемый
Дорбо и Сенни Диггерматток
Оборона: Ополчение, призванные элементали
Торговля: Соль, драгоценные камни, редкие мине-
ралы
Организации: Гильдия Шахтеров, Анклав Каменного
3. Лабиринт Сердца
Между вратами и самим городом свирфнеблины Оборона Внешнего Блингденстоуна рисует карти-
соорудили лабиринт: запутанный путь, пролегающий ну параноидального народа, находящегося в осаде,
между стенами высотой в 10 футов, утыканными но, если пройти через последние врата, покажется
торчащими гвоздями. Лазание по этой стене потребу- истинный образ поселения. Теплый, уютный и госте-
ет успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 13. Даже приимный, Блингденстоун – настоящая редкость в
при успешной проверке, существо должно совершить Подземье.
успешный спасбросок Ловкости Сл 13, или получить Прочитайте следующий текст, когда персонажи
1к4 колющего урона при провале. Путь поднимается впервые попадут во Внутренний Блингденстоун, про-
и опускается, поэтому некоторые места могут быть пустив второй абзац в том случае, если их не сопро-
залиты или заполнены ядовитым дымом. В опреде- вождают.
ленных точках путь сужается до размера Маленьких
существ, и существа Среднего размера вынуждены
протискиваться через них, а Большие существа вооб- Вы оставляете позади темный тоннель и проходите
в место, которое выглядит словно другой мир. Это не
ще не смогут пробраться, в том случае, если не имеют
зловещие пещеры дроу или грубый, голый камень.
аморфной формы.
Это место, которое встречает вас теплыми цветами и
Второй путь недоступен через главные врата и
гостеприимными запахами. Глубинные гномы, которых
пролегает над извилистой тропой. По всему этому вы здесь видите, смотрят на вас с подозрением, идя по
пути расположены башни и бойницы, с которых своим делам, но вы не чувствуете от них угрозы.
защитники могут свободно обстреливать существ, Один из тех стражников, что вас провожал, переста-
пытающихся пройти по нижнему пути. Мощеная ет хмуриться и низко кланяется перед вами, приглашая
дорога проходит вдоль западной стены пещеры, на пройти через внутренние врата. «Добро пожаловать в
ней расположен подъемный механизм, с помощью Блингденстоун, путешественники».
которого тележки и вьючные животные могут обойти
лабиринт. Подъемный механизм может быть унич-
тожен одним нажатием рычага, на тот случай, если
захватчики попытаются завладеть им. 5. Приемная
Эта оживленная пещера приглашает посетителей в
4. Перчатка Блингденстоун и соединяет наиболее важные по-
Последняя линия обороны Блингденстоуна – это ши- мещения нового поселения. Два закрытых тоннеля
рокий, извилистый тоннель за вратами, похожими на ведут в Норы Голдвискер. Тоннель на юге закрыт пре-
те, что в зоне 1. думышленно вызванным обвалом, а второй – укре-
пленными, запертыми и охраняемыми вратами.
Башни врат
По обе стороны врат расположены две башни, со- 6. Казарма
оруженные в стенах пещеры. В каждой башне по Это помещение находится над основным уровнем
четыре глубинных гнома [deep gnome], наблюдаю- Блингденстоуна, и в нем проводят внеслужебное
щих из выдолбленных окон. Эти гномы управляют время свирфнеблины, которым приказано охранять
лебедками, открывающими и закрывающими врата. вход.
Если персонажи путешествуют с эскортом глубин-
ных гномов, врата откроются при их приближении,
открывая путь к тоннелю за ними. Если персонажи
прибудут туда без сопровождения, гномы откажутся
открыть дверь.

Глава 6: Блингденстоун
102
7. Грот торговцев
Внутренний Блингденстоун: общее описание
Эта пещера служит центральным рынком Блингден-
Внутренний Блингденстоун охватывает те области, ко-
стоуна. Всевозможные грибы некогда росли в этом торые свирфнеблины избавили от сверхъестественных
сыром гроте, но неправильно прочитанное заклина- обитателей и различных опасностей, и теперь охраняют
ние обратило их в камень много веков назад. Торгов- обычными и магическими способами.
цы Блингденстоуна собираются здесь, в самодельных Помещения. Блингденстоун – это не одна пещера, а
ларьках, между каменными грибными ножками, что- сеть взаимосвязанных пещер, которые расширили и обу-
бы продавать свои товары и проводить бартер друг строили свирфнеблины для использования в качестве
с другом. Прибывающие караваны разгружаются в домов, мастерских, торговых ларьков, святилищ, храни-
хранилище, выкопанном под гротом. лищ и так далее. Все помещения, кроме частных домов,
достаточно высоки для существ Среднего размера, а
Казук Пикшайн общественные места еще больше.
Если персонажи приняли поручение Верца Салтба- Стены пещер в Блингденстоуне редко бывают го-
рона в Грэклстью (см. главу 4), они могут доставить лыми. Стены больших пещер оснащены лестницами и
мешочек с драгоценными камнями Казуку Пикшай- подъемами, ведущими к балконам или пещерам, служа-
ну, у которого есть ларек в Гроте Торговцев. Казук – щим в качестве хранилищ или магазинов. В самых боль-
глубинный гном [deep gnome]. Если персонажи ших пещерах множество пересекающихся тротуаров,
подойдут к нему открыто и передадут мешочек, он позволяющих свирфнеблинам и гостям города достичь
простонет и начнет осматриваться вокруг, а затем тоннелей, вход в которые находится высоко над полом.
Свет. Пещеры Внутреннего Блингденстоуна ярко
затащит персонажей в ларек и попросит говорить
освещены комбинацией биолюменисцентных грибов,
тише, и не так открыто. Он осмотрит драгоценные
клеток с гигантскими огненными жуками и магии. Свет
камни, оценит их вес рукой, пока будет смотреть на из этих комнат распространяется на короткие соединя-
персонажей с подозрением, после чего заплатит за ющие тоннели, лишенные своего собственного освеще-
доставку цирконом стоимостью 50 золотых монет. ния, создавая в них области тусклого света. В длинных
тоннелях свое собственное, как правило, магическое
Вторжение желатиновых кубов освещение.
Когда персонажи впервые посещают Грот Торгов- Соединяющие тоннели. Свирфнеблины и другие
цев без сопровождения, со стороны главного входа расы Маленького размера могут легко проходить через
послышится звон колокола. Когда это произойдет, тоннели, однако существа Среднего или более размера
прочитайте игрокам следующий текст. вынуждены пригибаться и протискиваться – это особен-
ность, созданная для того, чтобы ограничивать пере-
движение захватчиков. В большинстве тоннелей пол
Глубинные гномы вокруг вас приготовили оружие и
гладкий, но те, что находятся на границе отвоеванных
отступили, а вы видите, как стражник откинулся назад
территорий, усеяны обломками и мусором.
и поднялся в воздух. Пространство вокруг него странно
В некоторых соединяющих тоннелях Блингденстоуна
переливается, и благодаря этому вы понимаете, что это
установлены ловушки. Наиболее распространенные из
поверхность желатинового куба, поглотившего его.
них – обрушающийся потолок и шипованные ямы (см.
«Примеры Ловушек» в главе 5 книги Руководство Масте-
Два желатиновых куба [gelatinous cube] просо- ра). Многие тоннели опускаются ниже, прежде чем снова
чились через обрушенный тоннель между Гротом подняться вверх, что позволяет гномам затапливать их.
Все тоннельные ловушки обезврежены во Внутреннем
Торговцев и зоной 24 Нор Голдвискеров. Оба куба
Блингденстоуне, однако свирфнеблины могут без труда
продвигаются дальше, пытаясь поглотить и перева-
активировать их в случае возникновения чрезвычайной
рить любых существ на своем пути, до тех пор, пока
ситуации.
не будут уничтожены.
Пойманного свирфнеблина зовут Мев Флинткнап-
пер (используйте характеристики ветерана [veteran]
из книги Бестиарий, но также добавьте особенности Награда опытом
Каменный Камуфляж, Гномья Искусность и Врожден- Каждый персонаж в качестве особой награды полу-
ное Колдовство глубинного гнома [deep gnome]). Он чает 100 опыта за доставку мешочка Верца Казуку
уже получил 10 урона кислотой, и будет получать еще Пикшайну.
21 (6к6) урона кислотой в начале каждого хода куба Если персонажи спасли Мева или предприняли
до тех пор, пока его не высвободят успешной провер- искреннюю попытку спасти его, наградите каждого
кой Силы Сл 12. Попытка требует действия, и любое из них 50 опыта, и позвольте им совершить группо-
существо, совершающее ее, получает 10 (3к6) урона вую проверку Харизмы, чтобы улучшить отношение
кислотой, соприкасаясь с кубом. к ним свирфнеблинов (см. «Изменение Отношения
Если Глаббагул с группой, он попытается запугать Свирфнеблинов»).
других кубов, встав между ними и персонажами. На
ваше усмотрение, позвольте Глаббагулу использовать 8. Неограненный рубин
действие Помощи, чтобы помочь атакам персонажей.
Сокровища. Будучи уничтоженными, враждебные Анклав Каменного Сердца согласился присоеди-
кубы выплюнут свое содержимое на землю: 12 золо- ниться к попыткам Диггерматтоков снова заселить
тых монет и короткий меч +1 дроуского изготовления Блингденстоун в обмен на помощь в возвращении их
(см. «Изготовленные дроу вещи» в приложении B). храма под названием Неограненный Рубин. Храм по-
священ Сегояну Землезовущему – богу глубин земли и
Развитие событий природы свирфнеблинов. Ритуалами и ежедневными
После вторжения желатиновых кубов, свирфнеблины делами храма руководит глубинный гном по име-
оповестят персонажей о том, что вторжения слизи ни Глифик Шрумлайт – нервный молодой новичок,
становятся все более частыми. В каждом случае соз- старающийся изо всех сил в той ситуации, когда
дается впечатление, будто слизь пытается пробрать- требуется гораздо более старший и опытный клирик
ся к заброшенной северо-западной области города (используйте характеристики прислужника [acolyte]
(обозначенной как «Двор Пудингов» на карте Блин- из книги Бестиарий, но также добавьте особенности
гденстоуна). Каменный Камуфляж, Гномья Искусность и Врожден-
ное Колдовство глубинного гнома [deep gnome]).

Глава 6: Блингденстоун
103
Несмотря на осквернение во время вторжения • Уничтожить Вазука, глубинного гнома, сошедшего
дроу, а также десятилетия мародерства и расхи- с ума от горя, и угрожающего жителям поселения.
тительства в последующем, почитаемые мертвые Его спектр обитает в старом доме в зоне 12a.
старого города по-прежнему покоятся в катакомбах • Найти останки глубинного гнома по имени Удхаск
под храмом. и принести их в катакомбы. Джаджеру известно,
Катакомбы возведены в форме практически рав- что глубинный гном умер где-то в Рокблайте, севе-
номерной сетки, и персонажам будет легко найти ро-восточной области Блингденстоуна.
путь среди стоячих статуй и погребальных ниш. Если
персонажи придут туда из-за слухов о призраках, Джаджер пообещает персонажам ответить на один
встреча с Хранителем Норы Джаджером, призраком вопрос за каждого призрака, которого они упокоили
времен вторжения дроу, будет лишь вопросом време- (включая Пелека из Грэклстью, если персонажи при-
ни. несли его останки). Его знания Подземья обширны,
Если персонажи нашли отрубленную руку Пелека хоть и несколько устарели.
в разделе «Тоннели Ворлстоун» главы 4, они могут
упокоить дух Пелека, положив его останки в этих
Награда опытом
катакомбах. В этом случае, призрак Хранителя Норы Если группа возвращает останки Пелека в катаком-
Джаджера возникнет перед ними. бы, каждый персонаж получает особую награду 100
опыта.
Карта Блингденстоуна 9. Культивационная пещера
Обратите внимание на ошибки на карте.
В этом пещерном комплексе выращиваются полезные
• Там две зоны 6, нижняя на самом деле 10. грибы, которые свирфнеблины используют в готовке
• Там две зоны 23, правая на самом деле 28. и ремесле, включая следующие съедобные и экзоти-
ческие грибы:

Хранитель Норы Джаджер • 3к6 бочконожек


• 6к6 синешляпников
Привидение [ghost] Джаджера поприветствует пер- • 3к6 носов Нилхогга
сонажей, но исчезнет в стене, если те нападут (слухи • 3к6 огненожек
о неуважительности персонажей быстро пройдут • 3к6 триллимаков
по поселению, ухудшив отношение свирфнеблинов
к ним). Джаджер искренне расскажет о том, кто он
такой и что с ним случилось. Когда он узнает о том,
что персонажи ищут информацию, он попросит их
упокоить души других свирфнеблинов:

Глава 6: Блингденстоун
104
12. Жилые пещеры
Дорога домой
Эти пещеры разветвляются на множество меньших
Свирфнеблины знают пути от Блингденстоуна и до по-
верхности, и до Гонтлгрима. Если вы хотите сделать пу-
пещер, служащих жильем для семей свирфнеблинов.
тешествие персонажей по Подземью продолжительным, Тоннель ведут в побочные помещения, которые также
Блингденстоун должен стать либо последним местом, разделяются на хижины. У хижин глубинных гномов
которое посетят персонажи по пути на поверхность, нет дверей.
либо у них должны все еще оставаться важные задания и Местные не против поговорить с персонажами, и
обязательства, удерживающие их от выхода на поверх- будут указывать на конкретную пещеру, жильцы из
ность. Такие задания могут появиться от глубинных которой были недавно переселены. «Призрак» проя-
гномов или в других главах приключения. вился там, и выгнал семью, что пыталась поселиться
Свирфнеблины не захотят помогать группе достичь в этой пещере (см. зону 12А).
поверхности до тех пор, пока их отношение не станет
дружелюбным. Персонажи могут достичь этого через 12.А Дом Вазука
мелкие поручения и услуги (см. «Изменение Отношения Вазук был обычным кожевником, погибшим во время
Свирфнеблинов» ранее в этой главе), так как некоторые вторжения дроу. Его дух пробудился, когда семья
свирфнеблины будут просить их о помощи. поселилась в пещере, что некогда была его домом, по-
Если персонажи покинут свирфнеблинов, не разбира- сле чего начал неистовствовать и запугивать любых
ясь с их проблемами, глубинные гномы будут настроены существ, подходящих близко к этому месту.
враждебно по отношению к ним, если они посмеют Вазук – спектр [specter] (используйте вариант
снова вернуться в город.
полтергейста). Он не может быть обращен на терри-
тории своего бывшего дома. Он нападет на персо-
нажей, как только те войдут в дом, крича «Мое! Мои
Два заблокированных тоннеля ведут в северную и вещи! Не ваши!»
северо-восточную зоны, которые еще не были пе- Сокровища. Персонаж, обыскивающий хижину, и
резаселены. Все элементали держатся подальше от преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл
этих проходов, потому как Анклав Каменного Сердца 15, замечает скрытую дыру в полу. Там лежит сун-
убежден в том, что там обитает Погибель Огремоха. дучок из зархвуда, содержащий 8 крошечных руби-
нов, стоимость каждого из которых составляет 250
10. Плацдарм золотых монет.
Эта пещера оснащена баррикадами и защищает- Награда опытом
ся восемью глубинными гномами [deep gnome] и
четырьмя пещерными барсуками [cave badger] (см. В дополнение к опыту, полученному за победу над
«Случайные столкновения в Блингденстоуне»). Здесь Вазуком, каждый персонаж получит 50 опыта, если
элементали земли не усиливают оборону, так как проинформируют Хранителя Норы Джаджера (см.
проход в северной стене, заблокированный с обоих зону 8) о том, что разобрались с духом.
концов запертыми дверями, ведет в те области, в ко-
торых глубинные гномы определили наличие влияния 13. Говорящие камни
Погибели Огремоха.
Круг каменных менгиров, бывших здесь еще до
основания Блингденстоуна, выложен в центре этой
Невидимое зло маленькой пещеры. Гномы верят, что это скопле-
Лидер стражников – грубо циничный свирфнеблин ние очень древних галеб даров, и почитают его как
по имени Сарк Аксбаррел, который предупредит проявление воли богов. Наиболее религиозные члены
персонажей о том, что в докладах сообщалось о Анклава Каменного Сердца читают в этом круге
медузе, обитающей в пещерах за дверьми, на терри- заклинания гадание [augury] и общение [commune],
тории зоны старого города, которую гномы называют считая, что вибрации каменных пород под ними –
Рокблайт. Если они решат исследовать Рокблайт, Сарк это ответы на их мольбы.
попросит их разведать что-нибудь о медузе и убить
ее, если будет возможность. Он заплатит 50 золотых
монет каждому персонажу за полезную информацию,
а также даст алмаз стоимостью 1000 золотых монет,
если они принесут доказательство того, что медуза
мертва.

11. Пещеры звона


Это скопление пещер на востоке поселения служит
рабочим местом для оружейников и бронников.
Традиционное снаряжение свирфнеблинов, включая
пики, дротики и кинжалы, а также колечная броня,
чешуйчатая броня и кольчужные рубахи, изготавли-
ваются и продаются здесь. Менее распространенное
снаряжение, такое как мечи и щиты, можно зака-
зать. Цены на оружие и броню удвоены по сравне-
нию с указанными в Книге игрока.
Проходы, ведущие в зону 17, закрыты стальными
стенами, которые не могут быть открыты.

Глава 6: Блингденстоун
105
Очищение твердого камня Если персонажи предложат помощь поселению,
лидеры свирфнеблинов расскажут персонажам, что
Гарник Тапфингер, главный священник Калларда- нужно сделать, чтобы расположить к себе общество и
рана Гладкорукого в Анклаве Каменного Сердца, сделать возможным выделение для них проводника.
подойдет к персонажам, если они проявят интерес Каждое выполненное поручение, данное персона-
к Говорящим Камням (используйте характеристики жам, улучшит отношение к ним свирфнеблинов (см.
священника [priest] из книги Бестиарий, но также «Изменение отношения свирфнеблинов»).
добавьте особенности Каменный Камуфляж, Гномья
Искусность и Врожденное Колдовство глубинно- «Операция: Слизь здесь?»1
го гнома [deep gnome]). Он попросит их взяться за
поручение, которое нужно выполнить в закрытой До Диггерматтоков доходили слухи о том, что некие
зоне старого города, известной как Рокблайт, где монстры или магия в северо-западной части поселе-
стоит оскверненный храм его бога. Если персонажи ния могут быть повинны в нарастающем количестве
согласятся, он даст им рубин – самоцвет заклинаний слизи в Блингденстоуне. Если персонажи вернутся к
[spell gem] (см. приложение B), содержащий заклина- ним с информацией о Дворе Пудингов и таящейся в
ние святилище [hallow], и попросит поставить его на нем угрозе, Диггерматтоки отплатят им пустым са-
менгир в Твердом Камне (см. зону 22). моцветом заклинаний [spell gem] круг которого равен
Гарник предупредит их о том, что как только они самому высокому кругу, доступному заклинателю
поставят драгоценный камень, Погибель Огремоха группы.
отправит к ним своих слуг, чтобы попытаться оста-
новить. Они должны будут отгонять или убивать этих
«Операция: Истребление?»
слуг до того, как пробудятся три стража храма, и Веркрысы клана Голдвискер являются предметом
тогда храм будет очищен, а персонажи смогут уйти. спора между Диггерматтоками. Дорбо желает изгнать
Как только персонажи выполнят задание, Гарник их из нор, чтобы освободить жилые места для трудя-
передаст себе силу очищенного храма, и сможет на- щихся свирфнеблинов. Он также хочет восстановить
ложить благословение защиты [blessing of protection] и Городской Центр, который, как он убежден, сейчас
благословение оружия [blessing of weapon] на каждого находится на территории веркрыс (см. зону 28). Сен-
персонажа (по одному на персонажа по выбору игро- ни утверждает, что веркрысы являются потомками
ка); см. «Другие награды» в главе 7 книги Руковод- горожан Блингденстоуна, и заслуживают остаться
ство Мастера, чтобы получить больше информации о здесь и присоединиться к обществу.
благословениях. Так как веркрысы ценят свою территорию не
меньше свирфнеблинов, любые попытки переговоров
14. Зал Диггерматтоков были встречены насилием. Сенни попросит персо-
нажей отправиться в норы оборотней и поговорить
Это дом Дорбо и Сенни Диггерматтоков, и по совме- с их главным. Доклад персонажей позволит решить,
стительству «дворец» временных правителей Блин- начнут ли свирфнеблины вести зачистку, или же по-
гденстоуна. Персонажей проведут сюда, если они пытаются прийти к соглашению с веркрысами.
расскажут стражникам в зоне 1 о том, что они бегут Если Топси и Турви находятся в группе, они за-
от дроу. хотят больше узнать об обществе веркрыс. Если по
каким-либо причинам Диггерматтокам или другим
Около двух дюжин свирфнеблинов находится в этой глубинным гномам раскроется, что они являются
хорошо освещенной пещере. Одни быстро ходят ту- веркрысами, близнецам придется либо уходить на
да-сюда с небольшими сумками, в то время как другие территорию веркрыс, либо быть изгнанными из
собираются вокруг небольших каменных столов, по- Блингденстоуна, что может подтолкнуть персонажей
крытых картами и другими бумагами, и разговаривают к беседе с кланом Голдвискер.
в приглушенных, серьезных тонах. В задней части пе-
щеры над остальной обстановкой возвышается поста- 15. Поющие камни
мент, вырезанный из камня пещеры, а на нем стоят два
каменных стола лицом друг к другу. Два свирфнеблина В этой пещере, выкопанной на возвышении рядом
– мужчина и женщина – сидят за этими столами, пере- с одной из главных жилых зон, находится множе-
говариваясь с советниками, и друг с другом. Как только ство камней и кристаллов, лежащих в центре пола,
вы входите, они обращают свое внимание на вас. имеющего форму чаши. Менестрели свирфнеблинов,
обученные искусству камнепения, могут изменять
высоту колебаний, издаваемых отдельными камнями,
Нынешние правители Блингденстоуна заинтересова- таким образом, создавая эффект, похожий на игру
ны во всем, что персонажи могут рассказать о своих барда на арфе. Когда персонажи впервые придут
приключениях, в особенности в том, что относится к туда, глубинный гном [deep gnome] по имени Гарра
влиянию демонов в других местах Подземья. Сонгстоун будет играть на кристаллах в окружении
Диггерматтоки предоставят персонажам убежище, слушателей – 3к4 детей глубинных гномов (небоевых).
при том условии, что те не будут доставлять неприят-
ности их сообществу. Если их спросят о том, как до- 16. Пенящаяся кружка
браться до поверхности, Дорбо ответит, что он хотел
бы помочь, но в Блингденстоуне большие проблемы, Пенящаяся кружка была построена как постоялый
и он не может выделить никого в качестве проводни- двор для приема гостей Блингденстоуна. Она была
ка. Кроме того, глубинные гномы не будут продавать покинута после вторжения дроу, но недавно откры-
или давать взаймы свои карты незнакомцам. Дорбо лась снова. Запас продуктов питания и напитков с
и Сенни становятся уклончивыми и разозлятся, если поверхности в ней достаточно скудный, однако есть
персонажи начнут на них давить, и тогда персонажи комнаты для гостей Среднего размера с удобными
должны будут совершить успешную групповую про- кроватями, а также два раздельных горячих источ-
верку Харизмы Сл 15, при провале которой отноше- ника, чтобы помыться и расслабиться. В данный
ние свирфнеблинов к ним ухудшится. момент других гостей нет, так что вся таверна будет
предоставлена тем членам группы, что решат остать-
ся в ней. Многие свирфнеблины ходят в таверну по-
сле работы, чтобы выпить, делая это место оживлен-
ным. В таверне подается Темноозерный Портер – эль,
который свирфнеблины приобретают у торговцев
дуэргаров в Мантол-Дерите (см. главу 9).
1 Operation «Ooze there?» – непереводимая игра слов. «Who’s
Глава 6: Блингденстоун there?» – «Кто там?»
106
Таппи Фомстрап, скучающая глубинная гномка
[deep gnome], управляет таверной. Прибытие пер- Рокблайт: общее описание
сонажей – самое интересное, что случалось за по-
В отличие от возвращенных районов Блингденстоуна,
следние месяцы, а потому она будет заваливать их
Рокблайт пустынный, холодный и враждебный.
вопросами об их жизни и приключениях, подавая им Свет. Весь Рокблайт темный, за исключением тех
бесплатные напитки и еду. источников света, которые персонажи имеют при себе.
Пещеры и Коридоры. Пещеры и соединяющие тон-
Слухи нели этой части Блингденстоуна построены так же, как
У свирфнеблинов дружное общество, так что слу- и во Внутреннем Блингденстоуне, но пусты и усеяны
хи разлетаются быстро. Персонажи, которые будут обломками.
разговаривать с гномами в таверне, в то время как Влажность. В этой зоне есть несколько мелких
отношение свирфнеблинов к ним неопределенное водоемов и ручьев, которые делают воздух влажным
или дружественное, могут узнать следующую инфор- и холодным. Водоемы считаются труднопроходимой
мацию. местностью.

• Ситуация с призраками в Блингденстоуне ухудша-


ется, и даже в катакомбах блуждают духи.
• В первые дни возвращения в город был безумный Одурманенная собственной жадностью и тщес-
свирфнеблин, который куда-то исчез. Некоторые лавием, Нихиидра прибегла к темным ритуалам,
разведчики видели, как он бродил по невосстанов- представляя, как однажды Блингденстоун станет
ленным областям поселения (разведчики не знают, анклавом дроу, в котором она будет бессмертным
что этот гном – Король Пудингов). повелителем. К несчастью, магический договор, кото-
• Анклав Каменного Сердца скоро решит проблему рый она заключила, превратил тщеславную жрицу в
угрозы с Погибелью Огремоха (не соответствует медузу.
действительности). Гномы называют большую Разозлившись из-за своей судьбы, Нихиидра
невозвращенную территорию «Рокблайт», так как обратила всех своих слуг в камень и впала в безу-
элементали земли сходят с ума каждый раз, когда мие. Десятилетиями она обращала в камень любых
появляются рядом с ней. существ, которых встречала на своем пути, и однаж-
• Мнение народа по поводу того, что делать с вер- ды привлекла внимание Погибели Огремоха. Теперь
крысами в юго-западной части города, раздели- медуза сотрудничает со злобной сущностью, и созда-
лось. Кто-то желает выгнать их, а кто-то – заклю- ет каменных слуг, которых Погибель оживляет своей
чить взаимовыгодный оборонительный союз. силой.
• Торговец из Грэклстью утверждает, что здесь за- С тех пор как свирфнеблины вернулись в Блин-
мечен приток монет с мира поверхности, но никто гденстоун, они избегали тех районов старого города,
точно не знает, откуда именно (см. главу 4, чтобы которых облюбовали Погибель Огремоха и Нихии-
получить больше информации). дра, оградив их от остального поселения и назвав их
• Караван свирфнеблинов, возвращавшийся из «Рокблайт».
Шахт Вайтшелл встретил парад танцующих мико-
нидов. Через свои споры микониды сообщили им о 17. Покинутые жилища
«свадебном торжестве», что странно, учитывая то,
что микониды не празднуют свадеб (см. главу 5, Эта большая пещера похожа на жилые зоны Внутрен-
чтобы получить больше информации). него Блингденстоуна, за тем исключением, что здесь
нет тепла и радости – лишь тьма и признаки бойни.
Персонажи могут потратить несколько часов на
общение в Пенящейся Кружке. Если они делают это, Эхо от каждого вашего шага отражается от стен за пре-
они получают преимущество на следующую груп- делами вашего круга света. Воздух холодный и влаж-
повую проверку Харизмы, совершаемую для того, ный, и вы слышите, что где-то во тьме течет водопад, в
чтобы улучшить отношение глубинных гномов. унисон далекому эхо звуков битвы.

Рокблайт Эхо битвы всегда слышится в тьме пещеры, за преде-


Когда дроу напали на Блингденстоун, Погибель лами освещения и тёмного зрения персонажей. Пока
Огремоха отступила в дальние уголки разрушенного персонажи будут двигаться к источнику звука, эхо
города, начав ждать удобного момента для возвраще- будет постепенно отдаляться от них.
ния и искать элементалей земли, чтобы осквернить
их. Зловещей сущности не пришлось долго ждать, так
как дроу послали отряды своих сборщиков грабить
сокровища ушедших глубинных гномов, и те привели
с собой собственных элементалей.
Погибель Огремоха преследовала дроу столь же
безжалостно, как делала это со свирфнеблинами, об-
ращая их элементалей против них самих. Со време-
нем, армии дроу ушли из города, но когда это прои-
зошло, жрица Лолт дроу по имени Нихиидра Даскрин
осталась. Нихиидра была одержима сбором самоцве-
тов заклинаний [spell gem] из-за их силы и красоты,
и намеревалась стать могущественной хозяйкой
собственного подземного королевства. Она прави-
ла своими слугами и солдатами с беззастенчивой
жестокостью, беспрестанно отправляя их на поиски
самоцветов заклинаний [spell gem], и усиливала свое
богатство и могущество.

Глава 6: Блингденстоун
107
В том случае, если персонажи сразу после при- Сокровища
бытия не отступят, появится привидение [ghost]
свирфнеблина по имени Удхаск. Он использует Среди останков элементаля земли персонажи могут
Ужасающий Лик, после чего начнет использовать найти камень элементаля земли [earth elemental
Иссушающее Касание. Если он получит какой-либо gem]. Но прежде чем им можно будет пользоваться,
урон, призрак закричит «Они идут! Всем спрятаться!» жрец Анклава Каменного Сердца должен прочитать
После чего сбежит. Персонажи могут проследовать над ним заклинание снять проклятие [remove curse].
за призраком в старую нору, где он исчезнет. В этой Если этого не делать, призванный элементаль будет
норе рядом с входом на каменной кровати лежит всегда настроен враждебно по отношению к призы-
скелет Удхаска. Нет признаков того, что он умер вателю. Персонажи также могут собрать образцы с
насильственной смертью. На деле, когда произошло тел элементаля и горгулий для Номи Патшаттер (см.
нападение дроу на Блингденстоун, у Удхаска случил- «Карьер Каменного Сердца» в разделе «Предместья
ся сердечный приступ, и он умер в тот момент, как Блингденстоуна»).
тянулся к своим сокровищам (см. «Сокровища»).
19. Кристальный сад
Водоем и водопад
Водопад из подземного пресного ручья течет в водо- Свет от биолюменисцентных грибов падает на боль-
ем диаметром 100 футов и глубиной 10 футов, зани- шое кристаллическое образование, создавая калейдо-
мающий восточную часть пещеры. По обе стороны скоп цветов на окружающих стенах. Кристаллы полу-
водоема находятся две широких неровных лестницы, прозрачны и слегка искажают видимость через них.
поднимающихся на 30 футов к пещере, наполненной Статуя гнома стоит возле одного из кристаллических
кристаллами и грибами (зона 18). Ручей течет из той выростов, держа осколок кристалла в своих руках.
пещеры, что находится выше, прежде чем попасть в
эту.
Шесть ночников (см. «Грибы Подземья» в главе 2) ос-
Сокровища вещают эту пещеру. Тоннели в этой зоне ведут вверх
Скелет Удхаска тянется под каменную кровать. Пер- к зоне 20 и вниз к зоне 21, а две лестницы ведут
сонаж, который обыскивает место под кроватью и вверх в зону 22.
совершает успешную проверку Мудрости (Восприя- Статуя на самом деле является глубинным гно-
тие) Сл 15, находит потайное отделение в полу. В этом мом [deep gnome] по имени Ворт, превращенным
отделении находится сгнивший мешочек, в котором в камень медузой Нихиидрой. Он пытался исполь-
лежит шесть драгоценных камней, стоимость каждо- зовать один из кристаллов таким образом, чтобы
го из которых составляет 100 золотых монет, а также заблокировать взгляд медузы, но ему это не удалось.
зелье невидимости [potion of invisibility]. Любой, кто осмотрит статую, заметит, что гном,
похоже, держит осколок возле своего лица, словно
Развитие событий смотрит через него.
Эти кристаллы могут использованы в качестве
Сбор костей Удхаска и доставка их к призраку Хра- меры противодействия взгляду Нихиидры. Существо
нителя Норы Джаджера в зоне 8 завершит одно из со свободной рукой может держать кристалл возле
поручений Джаджера. своих глаз, получая преимущество на спасброски Те-
лосложения, совершаемые против взгляда Нихиидры.
18. Обзорная пещера Однако, при этом на броски атаки существа действу-
ет помеха.
Мелкий, быстро текущей ручей разделяет эту пещеру
на две части. Кристаллические образования про- 20. Логово Нихиидры
растают из пола по обеим его сторонам, и две гру-
Нихиидра Даскрин была частью экспедиции, отправ-
бые лестницы в противоположной стороне пещеры
ленной в Блингденстоун на поиск самоцветов закли-
возвышаются на 30 футов к большой пустой каменной
платформе с двумя крылатыми статуями, стоящими на
наний [spell gem]. Ее жилище отражает богатство и
ее вершине. элегантность монарха дроу, которым она хотела стать.

Украшения этого помещения больше походят на дома


«Крылатые статуи» на платформе – это две горгульи города дроу. Его наполняют гобелены с изображения-
[gargoyle]. Если персонажи нападут на горгулий или ми пауков, красивая мебель из зархвуда и стеллажи с
приблизятся к ним на расстояние в 30 футов, мон- дорогой одеждой, и каждый из этих атрибутов старый
стры спустятся с платформы и нападут. На втором и прогнивший. В центре комнаты на троне из зархвуда
раунде сражения безумный земляной элементаль восседает женщина дроу. Она поднимается, ее глаза
[earth elemental] восстанет из каменного пола и при- закрыты, а руки скрещены, словно во время медита-
соединится к битве. ции или молитвы. А затем ее белые волосы начинают
Ручей, протекающий через пещеру, берет свое на- извиваться, и вы наблюдаете за тем, как они становятся
чало из природной «трубы» в северо-восточной стене, бледными, шипящими змеями.
под лестницей. Глубина ручья составляет 3 фута.
Кристаллические образования, растущие в пеще-
ре, достаточно большие для того, чтобы персонажи Медуза [medusa] нападает на вторженцев без коле-
могли за ними прятаться, но они не являются чем-то баний. Проклятие Нихиидры довело ее до безумия, и
ценным или магическим. разглагольствовать с ней не вариант.

Сокровища
Пять платьев из гардероба Нихиидры сшиты из
паучьего шелка, с помощью магии дроу. Каждое из
них стоит 200 золотых монет, если продавать их на
рынках Подземья. Магия дроу на платьях теряется на
солнечном свете и платья разваливаются на части.

Глава 6: Блингденстоун
108
Развитие событий 22. Твердый камень
Если персонажи расскажут о местонахождении Эта пещера, которая некогда была храмом Калларда-
медузы Сарку Аксбаррелу в зоне 10, каждый из них рана Гладкорукого, бога камня и горного дела глубин-
получит обещанную награду – 50 золотых монет. Если ных гномов, была названа так в честь своих давно
они доставят ему голову Нихиидры, он даст им обе- исчезнувших защитников галеб даров – дарум санов
щанный алмаз стоимостью 1000 золотых монет. («Сердец Твердого Камня»).
Награда опытом
Пол этой пещеры гладкий, однако стены неровные. В
Каждый персонаж получает дополнительно 50 опыта,
центре помещения стоит огромный менгир, высечен-
если группа успешно возвращается с докладом к
ный из сталагмита, испещренный десятками пустых
Сарку, вне зависимости от того, убили ли они медузу углублений, в которых возможно раньше находились
или нет. Также персонажи смогут совершить группо- драгоценные камни.
вую проверку Харизмы (Убеждение), чтобы улучшить
отношение к ним свирфнеблинов (см. «Изменение
отношения свирфнеблинов»). Персонажи со значением параметра пассивной
Мудрости (Восприятие) 14 или выше заметят, что не-
21. Статуи дроу ровность стен выражает несколько больших силуэтов
гуманоидов.
В этой пещере находится тридцать статуй воинов дроу,
и каждый из них стоит в такой позе, словно находится Очищение храма
на страже. В своем безумии Нихиидра обратила этих
воинов своего дома в камень. Долгие годы Погибель Если персонажи приняли поручение Гарника Тапфин-
Огремоха использовала свою силу для того, чтобы гера (см. зону 13), они могут поставить рубин – са-
оживлять эти статуи, обращая их в элементалей. моцвет заклинаний [spell gem], который он дал им, в
Когда персонажи заходят в комнату, шесть статуй одно из пустых углублений в менгире. Как только они
оживают и нападают. Статуи используют характери- сделают это, элементали на стенах начнут двигаться.
стики оживленной доспех [animated armor], за тем
исключением, что являются элементалами, а не кон- Когда рубин в менгире начинает светиться, слышится,
структами. как грохочут стены. Кусок от одной стены движется,
Статуи нападают до тех пор, пока не будут уничто- отделяется от нее и бежит на вас.
жены, но не покидают эту область. Если персонажи
проводят в этом помещении 1 раунд и более после того,
как победят последнюю ожившую статую, оживают Земляной элементаль [earth elemental] материали-
еще шесть статуй. Статуя оживает также в том случае, зуется из стены и нападает. Когда хиты элементаля
если к ней прикоснуться или каким-либо другим обра- опускаются до 0, он крошится, и тогда галеб дур
зом побеспокоить ее. [galeb duhr] восстает из земли рядом с менгиром в
незанятом месте. Галеб дар встает в оборонительной
Погибель Огремоха позе спиной к менгиру и не двигается и не отвечает.
Если все статуи в пещере уничтожены, появляется После чего еще один элементаль земли появляется из
Погибель Огремоха. стены пещеры и нападает, и когда он будет уничто-
жен, появится второй галеб дар. Процесс призыва
повторится еще раз, пока не будет уничтожен третий
Последняя статуя разваливается на куски, и тогда элементаль земли. Элементали игнорируют галеб да-
облако пыли поднимается из ее осколков и заполняет ров, которые весь бой не двигаются.
пещеру. Когда персонажи снизят хитпоинты всех трех
элементалей до 0 и появятся три галеб дара, менгир
засияет белым светом, распространив эффект святи-
Это облако – Погибель Огремоха. Персонажи, находя- лища [hallow] и защитив галеб даров от влияния По-
щиеся в облаке, могут чувствовать ее злобу, и успеш- гибели Огремоха. Тогда галеб дары оживут и поблаго-
ная проверка Интеллекта (Магия) Сл 15 позволит дарят персонажей поклоном, после чего свернутся в
определить, что это существо имеет экстрапланарное булыжники вокруг менгира.
происхождение. Скорость полета облака составляет Гарник наградит персонажей обещанными благо-
20 футов, и оно невосприимчиво к любому урону или словениями, когда те вернутся и сообщат ему об успе-
заклинаниям за исключением следующих. хе. Он может чувствовать, восстановился ли храм, и
• Заклинание порыв ветра [gust of wind] или похо- если персонажи соврут ему о том, что преуспели, он
жая магия может двигать облако. поймет, что они лгут, и отношение глубинных гно-
• Использование заклинания изгнание [banishment] мов к группе ухудшится. Если персонажи выполнят
на облако отправляет его обратно на Элементаль- поручение Гарника, они смогут совершить с преиму-
ный План Воздуха если оно проваливает спасбро- ществом групповую проверку Харизмы Сл 15, чтобы
сок по Харизме (его модификатор броска составля- улучшить отношение к ним гномов.
ет +4). Заклинание рассеивание добра и зла [dispel
good and evil] также эффективно и не требует Развитие событий
успешного броска атаки, но заклинатель должен Широкая лестница, ведущая вниз, заканчивается
иметь контакт с облаком. перед стеной обрушившихся камней, преграждаю-
щих проход к тоннелям и пещерам Двора Пудингов.
Существа, которые относятся к Элементальному Пла-
Завал может быть очищен за несколько дней. Так
ну Земли (включая элементалей земли, галеб даров,
или иначе, если персонажи захотят использовать этот
горгулий и ксорнов), имевшие контакт с Погибелью
проход для нападения на Короля Пудингов, они могут
Огремоха, немедленно переходят под ее контроль.
воспользоваться нестабильным отваром Казука Пик-
Действие продолжается до тех пор, пока элементаль
шайна, чтобы быстро расчистить завал (см. «Битва за
находится на одном плане с Погибелью Огремоха.
Блингденстоун» далее в этой главе).
Награда опытом Награда опытом
Если Погибель Огремоха изгнана обратно на свой
Каждый персонаж получает 200 опыта за восстанов-
план, каждый персонаж получает 150 опыта.
ление храма.

Глава 6: Блингденстоун
109
Норы Голдвискеров 26. Подъем Чипгрина
Свирфнеблины веркрысы клана Голдвискер жили Лидер клана Голдвискер объявил это плато своими
на руинах Блингденстоуна сколько себя помнят. Они личными покоями, а также принимает здесь гостей.
происходят от выживших после вторжения дроу гно-
мов, заразившимися ликантропией после неудачного Лестница ведет на вершину плато, пол которого по-
столкновения со стаей веркрыс. крыт мягким и хорошо ухоженным ковром из зеленого
Свирфнеблины Голдвискеры десятилетиями жили мха. Вождь веркрыс садится на каменный стул, по
и процветали в этих пещерах, избегая дроу и обезу- бокам которого сидят две гигантские крысы. На спинку
мевших элементалей, защищая свои дома хитрыми стула накинута шкура пещерного барсука.
и жестокими способами. Они не собираются поки- «Что ж, давайте разбираться с насущными. Вас
дать свой дом лишь потому, что трусы, сбежавшие из прислали Диггерматтоки, потому что выгнать нас хотят,
Блингденстоуна в тот момент, когда город нуждался в так? Так?! Ну, их желание может скоро исполниться, но
них больше всего, теперь вернулись. то, по какой причине это случится, может им не понра-
виться».
23. Главный вход
Свирфнеблины установили закрытые двери, чтобы На веркрыс постоянно нападает слизь, и они близки
оградиться от этой части пещер. К западу от дверей к тому, чтобы уйти из поселения, оставив остальных
веркрысы установили ловушку (см. раздел «Ловушки» глубинных гномов защищать самих себя. Однако,
в блоке «Норы Голдвискеров: общее описание»). Чипгрин определил таинственную личность, управ-
Четыре свирфнеблина веркрысы [wererat] (см. ляющую слизью, и намеревается использовать эту
«Случайные столкновения в Блингденстоуне») напада- информацию, чтобы заключить взаимовыгодную
ют в тот момент, когда персонажи активируют, обе- сделку. Если персонажи пожелают выслушать то, что
звреживают или избегают этой ловушки. Веркрысы он хочет сказать, Чипгрин расскажет о существе,
не пытаются кусать своих врагов, чтобы избежать ри- которое он называет «Королем Пудингов».
ска передать им «дар» ликантропии. Если персонажи
убьют двух веркрыс, выжившие отступят в зону 25. «Я помню времена, когда он работал в тоннелях, и мои
сородичи видели его, когда он вернулся. Я знаю, кто
Развитие событий он такой, чем он занимается, и, самое главное, где его
Звуки битвы в этом месте предупредят всех осталь- можно найти! Если вы и Диггерматтоки хотите, я могу
ных веркрыс в норах. По этой причине, их будет привести вас прямо к нему – тому, кто называет себя
невозможно застать врасплох. Королем Пудингов».

24. Куча мусора Лидер веркрыс общается вежливо, но откажется рас-


Персонажи чувствуют зловонный запах при прибли- сказать персонажам больше о Короле Пудингов, пока
жении к этой пещере. Это помещение некогда было не встретится с Диггерматтоками. Если персонажи
небольшой жилой зоной с пещерами, выкопанными попытаются применить силу, он позовет на помощь.
на различной высоте, но сейчас в ней никто не жи- Если персонажи решат сражаться, все сорок
вет. свирфнеблинов веркрыс [wererat] в пещере (зона 25)
Кучи отходов наполняют эту пещеру. В них есть нападут на них, в дополнение к самому Чипгрину и
что-то разлагающееся, включая пару скользких, его двум гигантским крысам [giant rat]. Чипгрин
частично переваренных трупов свирфнеблинов. прикажет своим веркрысам нападать в первую оче-
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл редь на клириков, затем на заклинателей, а бойцов
12 позволит определить, что гномы стали жертвами ближнего боя сдерживать. Он не убьет персонажей,
некой слизи. но сделает так, чтобы перед тем их как выкинут в
лабиринт Внешнего Блингденстоуна (зона 3), они
25. Зал шахтеров заразились ликантропией.

В лучшие дни Блингденстоуна в этой пещере были


плавильни, а также рынок руды и необработанных Норы Голдвискеров: общее описание
драгоценных камней. Теперь это главная площадь
Одной из вещей, забранных у свирфнеблинов ликантро-
нор веркрыс.
пией, оказалась их дотошная аккуратность. Веркрысы
грязны, и во многих областях на их территории стоит
Здесь собралась небольшая толпа. Большинство из запах перезрелых грибов, которые ни один нормальный
присутствующих существ – глубинные гномы, но у человек не стал бы есть.
некоторых есть крысиные признаки, включая толстого Свет. Веркрысы освещают свои норы грибами – ноч-
типа, стоящего впереди остальных, улыбающегося вам никами и огненожками (см. «Грибы Подземья» в главе 2).
своими заостренными резцами. Ловушки. Веркрысы поставили ловушки по всей
«Мир вам» – говорит большой веркрыс. Он делает территории. Все веркрысы знают, где находятся эти
шаг вперед с поднятыми руками и открытыми ладоня- ловушки, и избегают их. Ловушки обозначены красными
ми. – «Звать Чипгрином. Я вождь клана Голдвискер. Мы квадратами на карте. Когда член группы впервые входит
поговорим?» в эти зоны, он активирует ловушку, за исключением тех
моментов, когда ловушка была замечена или обезвре-
жена. Совершите бросок к6, чтобы определить тип
Здесь находится сорок свирфнеблинов веркрыс ловушки: 1-2, яма с шипами (глубина 10 футов, утыкана
[wererat] (см. «Случайные столкновения в Блингден- шипами из зархвуда); 3-4, обрушающаяся крыша; 5-6,
стоуне»), и это делает сражение сомнительным выбо- отравленные дротики. См. «Примеры Ловушек» в главе 5
ром, подталкивая персонажей к тому, чтобы принять книги Руководство Мастера, чтобы получить информа-
предложение Чипгрина о мирных переговорах. Гла- цию о каждой ловушке.
варь веркрыс начнет подниматься по лестницам на
природную платформу (зона 26), и попросит персона-
жей следовать за ним.
Чипгрин – свирфнеблин веркрыса [wererat] с 45
хитами и КД 14 (клепаная броня).

Глава 6: Блингденстоун
110
Во время любых переговоров Чипгрин приветлив,
но тверд в своих требованиях. Он также спросит
персонажей, не заметили ли те чего-нибудь странного
во время общения со свирфнеблинами. Веркрысы
почувствовали жадность и агрессию, нарастающую
среди их сородичей, живущих вне Блингденстоуна
(см. «Предместья Блингденстоуна»). Так или ина-
че, сами они не подвергаются влиянию безумия по
причине своей звериной природы. Чипгрин не знает
о лордах демонов, но умен и может помочь персо-
нажам построить взаимосвязи, если они слышали о
Джуиблексе и его нескончаемом голоде.
Если Топси или Турви с персонажами, Чипгрин
пригласит их в клан Голдвискер. Близнецы примут
предложение, если их с персонажами не связывают
дружеские отношения, которые заставят их остаться
в группе.

Развитие событий Сотни слизистых существ собрались здесь по воле Ко-


Это столкновение испытывает персонажей в каче- роля Пудингов. Среди нее десятки черных пудингов
стве дипломатов и миротворцев. Если они доставят [black pudding], серой слизи [gray ooze] и охристого
послание Чипгрина Диггерматтокам и устроят ауди- желе [ochre jelly], а также время от времени попа-
енцию, Чипгрин предложит, чтобы те задержались даются желатиновые кубы [gelatinous cube]. Если
и посмотрели, что выйдет из всего этого «здрасьте, персонажи решат прорваться через это смертельное
очприятно!». озеро, предупредите их, что лучшим вариантом будет
отступление, и что это не та битва, которую они
27. Тайный тоннель могут выиграть без стратегии и помощи. См. раздел
«Битва за Блингденстоун», чтобы узнать о способах,
Веркрысы используют этот тоннель, чтобы проби- которыми персонажи могут вернуться сюда и полу-
раться в свои норы и покидать их. Слизь также чить шанс на победу.
использует этот путь для того, чтобы пробираться в Если Глаббагул с группой, он попытается общаться
Блингденстоун и присоединяться ко Двору Пудингов. с остальной слизью, и скажет персонажам, что его
Тайные двери хорошо спрятаны, и их нахождение сородичи призывают его присоединиться к ним. Пер-
требует успешной проверки Мудрости (Восприятие) сонажи могут убедить желатинового куба не присое-
Сл 18. диняться к ним, но даже если он уйдет, он все равно
может послужить козырем в битве за Блингденстоун.
Двор Пудингов Пещера влажная, и ее потолок, усеянный капаю-
щими сталактитами, находится на высоте 180 футов
Король Пудингов возвел свой двор в северо-запад- от пола. Стены покрыты пятнами зеленой слизи (см.
ной части Блингденстоуна, проскользнув через норы «Опасности Подземелья» в главе 5 книги Руководство
веркрыс вместе со своими любимыми «детьми» – Мастера). Любое существо, соприкасающееся со сте-
Принцессой Эбонмир и Принцем Злыднем (см. блок ной, получает урон от нее в обычном порядке.
«Королевская Слизь»). С момента его возвращения,
Король Пудингов использовал свою силу, данную ему Королевская Сфера
Джуиблексом, для того, чтобы призывать и управлять
Полая каменная сфера, диаметр которой состав-
каждой слизью в этой области.
ляет 150 футов, поднята на 10 футов над землей, а
расстояние от ее вершины до потолка составляет 20
28. Городской центр футов. Каменные подъемы без перил поднимаются на
Эта пещера некогда являлась домом правительства 30 футов к четырем маленьким, открытым дверным
Блингденстоуна – обширным пространством с камен- проемам с разных сторон сферы. По пятну зеленой
ной сферой в центре. Сфера полая, и в ней находятся слизи (см. «Опасности подземелья» в главе 5 книги
королевские покои, в которых когда-то правили ко- Руководство Мастера) нависает над каждой дверью.
роль и королева старого города. Все это было измене- Комнаты, наполняющие внутреннее пространство
но Королем Пудингов. сферы, прочищены слизью, и в них не осталось
ничего кроме голых коридоров и пустых помещений.
Даже металл был пожран. Внутри нет ничего инте-
Стены этой огромной пещеры покрыты слизью –
ресного или ценного.
капающей, тошнотворной зеленой слизью. В центре
пещеры, которую наполняет эхо капающей воды, рас-
полагается большое сферическое строение, стоящее
на каменных колоннах. По этим колоннам ползают Королевская слизь
десятки живой слизи, цепляющейся своими псевдопо-
Принцесса Эбонмир – это черный пудинг [black
дами. Поверхность сферы, как и стены пещеры, покры-
pudding] с параметром Интеллекта 6 (-2) и способностью
та слизью. Черная слизь сцепляется с желтой и серой,
плеваться сгустками своей субстанции в качестве атаки
превращаясь в отвратительный суп. От неестественных
оружием дальнего боя на расстояние 30 футов. Эта атака
узоров, создаваемых их движениями, болят ваши глаза
имеет такой же модификатор, урон и эффект, как и атака
и кружится голова.
псевдоподом.
В пещере раздается голос, источник которого вам не
Принц Ливид – это серая слизь [gray ooze] с 30 хита-
виден. «Что, что такое? Гости? Сейчас? Рано! Мы еще не
ми (используйте вариант психической серой слизи).
готовы! Пойдите прочь, паразиты! Я позову вас и весь
Блингденстоун, чтобы объявить о пришествии Безлико-
го Лорда тогда, когда придет время! Убирайтесь!»

Глава 6: Блингденстоун
111
29. Разрушенное укрепление
Эта пещера некогда была святилищем Бэрвана Ди-
кого Странника – гномского божества, известного
как Отец Рыбы и Грибов. Теперь она принадлежит
Королю Пудингов.

Звук капающей воды наполняет эту темную пещеру, и


разнообразная слизь скользит по стенам и полу. Нечто
похожее на стену из грибов, или то, что от нее оста-
лось, делит пещеру на две части, однако это загражде-
ние было разрушено. За ним лежит еще больше мусора
и обломков, начисто объеденных слизью.

В этой зоне раньше располагалось укрепление из


зархвуда и гриба триллимака. Здесь глубинные гномы
содержали своих глубинных ротэ (крупный рогатый
скот Подземья). Это место было разграблено во время
вторжения дроу, а слизь Короля Пудингов разъела
то, чему тогда удалось уцелеть, включая кости уби-
тых ротэ. У западной стены пролегают два водоема с
пресной водой.
Десятки слизистых существ – черные пудинги
[black puddings], серая слизь [gray ooze] и охри-
стые желе [ochre jelly] – наполняют эту пещеру. Тем
не менее, они не нападают на чужаков, если те их
не ранят, или если им не прикажет напасть Король
Сокровища
Пудингов. В спрятанном отделении подставки для ног Короля
Эта пещера также служит домом для бормочуще- Пудингов содержатся 55 золотых монет, 30 электрум-
го ротовика [gibbering mouther], не подчиненного ных монет, зелье яда [potion of poison] в калебасе,
Джуиблексу или Королю Пудингов. Он пробрался в два свитка заклинаний [spell scroll], написанных на
эту пещеру и прячется среди слизи, изредка питаясь листах из высушенного триллимака (призыв малых
ей. Он выглядит как лужа красно-коричневой слизи, элементалей [conjure minor elementals] и разговор
и находится в центре пещеры. Если персонажи до- с растениями [speak with plants]) и лакированный
тронутся до него, он откроет свои глаза и нападет. глаз нотика, имеющий свойства хрустального шара
истинного зрения [crystal ball of true seeing], который
30. Тронный зал может быть использован только один раз.

Фосфоресцентный мох освещает эту пещеру, а ее пол


Битва за Блингденстоун
покрыт лужами зеленой слизи. Еще больше зеленой После того, как персонажи увидят, насколько силен
слизи цепляется к потолку, в результате чего получа- противостоящий им враг во Дворе Пудингов, у них
ются тошнотворные портьеры, висящие вдоль стен. будет не очень большой выбор, кроме как отступить
В центре пещеры стоит повернутый к западу трон, и доложить об увиденном Диггерматтокам. Лидеры
покрытый слизью. глубинных гномов с мрачным видом поблагодарят
их за предоставленную информацию и попросят их
принять участие в завтрашнем заседании совета.
Король Пудингов [Pudding King] (см. приложение Заседание проходит в Зале Диггерматтоков (зона
C) правит здесь своим двором вместе со своими 14), и в нем принимают участие Вождь Дорбо и
«наследниками» – Принцессой Эбонмир и Принцем Квартермейстер Сенни, Номи Патшаттер и Гарник
Ливидом (см. блок «Королевская Слизь»). Трон Короля Тапфингер, представляющие Анклав Каменного
Пудингов выточен из камня, и на нем вылеплены Сердца, Казук Пикшайн, представляющий Гильдию
лишенные век глаза и разинутые рты. Его покрывает Шахтеров, а также призрак Хранителя Норы Джад-
зеленая слизь (см. «Опасности подземелья» в главе 5 жера или Триск Адамантелпис, которые представля-
книги Руководство Мастера). Еще больше зеленой ют Хранителей Норы. Если персонажи разговаривали
слизи свисает с потолка, образуя под собой лужи. с Чипгрином Голдвискером и согласились передать
Луж на полу легко избежать, а слизь, цепляющаяся к его предложение Диггерматтокам, Дорбо и Сенни
потолку, не упадет до тех пор, пока того не прикажет пригласят его принять участие в заседании.
Король Пудингов. Король Пудингов может потратить Сенни попросит персонажей рассказать всем о
бонусное действие, чтобы заставить зеленую слизь том, что они видели, после чего совет начнет обсуж-
упасть с потолка на существо, находящееся под ней. дать следующие действия. Если никто не сделает это-
Перед троном стоит подставка для ног, сделанная го раньше, призрак Джаджера скажет, что у Блин-
из приземистого окаменевшего гриба. Шляпку гриба гденстоуна нет надежды справиться с этой угрозой,
можно снять, и тогда откроется полое отделение в если поселение будет оставаться разделенным. Это
ножке, где Король Пудингов прячет свои сокровища. означает, что необходимо заключить союз с кланом
Годвискер и признать их права на присоединение к
обществу.
Дайте персонажам возможность задать вопросы
свирфнеблинам о том, чем может помочь каждая
фракция (см. «Фракции Блингденстоуна»).

Глава 6: Блингденстоун
112
Фракции Блингденстоуна Польза от выполнения поручений
В следующих разделах представлено то, какую по- Выполнение определенный поручений может предоста-
мощь могут оказать различные фракции глубинных вить персонажам преимущества и союзников в решаю-
гномов во время Битвы за Блингденстоун. щей битве.
• Если персонажи нашли Милость Энтемока и расска-
Диггерматтоки зали о том, где он находится, свирфнеблинам, или
Если этого не скажут персонажи, то лидеры глубин- если они очистили храм Каллардаррана Гладкорукого
ных гномов сами заключат, что сражение со всей (зона 22), элементаль земли [earth elemental] поможет
слизью не является необходимостью. Если искателям им. Если персонажи выполнили оба поручения, хит-
приключений удастся добраться до Короля Пудингов поинты элементаля увеличиваются на 15.
и уничтожить его, то слизь снова станет неразумной • Если персонажи привезли ингредиенты из Рощи
и дезорганизованной. Основные силы могут быть ис- Неверлайт, их металлическое снаряжение получает
пользованы для отвлекающего маневра, пока персо- иммунитет к коррозии слизи.
нажи проскользнут по другому пути. • Если персонажи получили оружие из Грэклстью, они
Дорбо Диггерматток желает, чтобы основные силы могут запросить огневой поддержки артиллерии во
время Битвы за Блингденстоун. Каждый персонаж
напали со стороны Храма Твердого Камня. До того,
наносит дополнительно 2 единицы урона каждой ата-
как начнется битва, храм должен быть очищен (см.
кой во время столкновений раздела «Пощады Нет!»,
зону 22). Тем временем Сенни Диггерматток дает
этот урон представляет собой огневую поддержку
Казуку Пикшайну необходимые ему материалы для свирфнеблинов, использующих арбалеты дуэргарской
создания алхимического вещества, с помощью кото- работы.
рого можно очистить завал, преграждающий путь во • Если персонажи выполнили поручения, данные им
владения Короля Пудингов. Хранителем Норы Джаджером, каждый персонаж мо-
жет перебросить одну атаку или спасбросок во время
Клан Голдвискер Битвы за Блингденстоун, так как призраки появляются
Чипгрин не знает о сделке Короля Пудингов с Джуиб- из-под земли, отвлекая врагов.
лексом, но знает, что Король Пудингов может управ- • Если персонажи подружились с Глаббагулом и приве-
лять слизью так, словно она разумна. Если персо- ли его в Блингденстоун, разумный желатиновый куб
нажи помогут убедить Дорбо Диггерматтока в том, [gelatinous cube] присоединится к битве в качестве их
что место клана Голдвискер в Блингденстоуне, тогда союзника. Если до этого Глаббагул покинул группу,
свирфнеблины веркрысы будут участвовать в битве он может появиться как неожиданный союзник в
и окажутся гораздо выносливее большинства глубин- процессе битвы.
ных гномов, находясь в бою в первых рядах.

Анклав Каменного Сердца Список поручений


Камень – это хорошая защита против слизи, и поэ-
тому элементали земли являются идеальной силой в Успех любого плана в избавлении Блингденстоуна от
сражении с ней. Номи Пасшаттер скажет, что если Короля Пудингов и его прислужников более вероятен,
Милость Энтемока будет найдена, и будет исполь- если персонажи выполнят следующие поручения:
зован ее круг призыва, вероятность победы будет в
• Убедить Дорбо Диггерматтока в том, что клан Гол-
разы выше.
двискер заслуживает жить в Блингденстоуне.
Гарник Тапфингер скажет, что присутствие Поги-
• Найти Милость Энтемока.
бели Огремоха подвергает любого элементаля риску
• Расчистить Твердый Камень (зона 22).
сойти с ума.
• Отправиться в Рощу Неверлайт и набрать телегу
Номи и Гарник будут утверждать, что если Твер-
ингредиентов в грибных полях и ущельях.
дый Камень будет очищен и Погибель Огремоха из-
• Сопроводить караван с солью в Грэклстью и обме-
гнана, то Анклав Каменного Сердца сможет обеспе-
нять ее на оружие дуэргарского изготовления.
чить защиту своих элементалей во время битвы.
• Выполнить одно или оба поручения для Хранителя
Гильдия Шахтеров Норы Джаджера (см. зону 8).
Казук Пикшайн может предоставить масло для защи- Позвольте игрокам реализовать и другие идеи, напри-
ты оружия и брони от кислоты, однако ему требуется мер, попросить помощи у Каменных Гигантов Грэкл-
множество ингредиентов из Рощи Неверлайт. Если стью или украсть магическое оружие у дроу. Некото-
персонажи уже посещали Рощу Неверлайт и были рые задания могут занимать значительное временя
свидетелями ужасов Заггтмой, они могут отказаться на выполнение, потому как требуют путешествия по
от этой идеи, или же отважиться скрытно вернуться Подземью.
в оскверненное убежище миконидов. См. блок «Польза от Выполнения Поручений»,
В качестве альтернативы, можно отправить тор- чтобы узнать о том, какую выгоду при Битве за
говый караван с солью в Грэклстью и обменять ее на Блингденстоун получат персонажи после выполнения
оружие высокого качества. Персонажи могут сопро- определенных поручений.
вождать караван, если они уже бывали в Грэклстью,
но оставили там незаконченные дела. Пощады нет!
Духи свирфнеблинов Когда персонажи решат, что достигли своих целей и
нашли достаточно ресурсов, Битва за Блингденстоун
Если персонажи еще не выполнили поручения может начаться.
Хранителя Норы Джаджера, их выполнение убедит Элементали земли под предводительством Анкла-
призрака Джаджера сплотить остальных добрых ва Каменного Сердца идут в наступление первыми,
призраков Блингденстоуна, и присоединиться с ними а за ними следуют веркрысы Клана Голдвискер.
к битве. Свирфнеблины под предводительством Вождя Дорбо
Диггерматтока стоят в арьергарде и обеспечивают
поддержку стрельбой. Призраки, если участвуют,
нападают сверху и снизу. План заключается в том,
чтобы персонажи добрались до Короля Пудингов,
пока остальные фракции будут сдерживать слизь.

Глава 6: Блингденстоун
113
Чтобы добраться до Короля Пудингов, персонажи Автором обеих книг является свирфнеблин ар-
должны пройти через 1к4 + 2 столкновений, минус химаг по имени Льюисла Кэрролуил. Заклинания
одно событие за каждую достигнутую цель, указан- волшебника, содержащиеся в этих книгах, указаны
ную в разделе «Список поручений». Совершите бро- ниже; не стесняйтесь менять любое заклинание на
сок к6 и сверьтесь с таблицей Столкновения Битвы другое заклинание того же круга.
за Блингденстоун, чтобы определить каждое столкно- Первая книга заклинаний под названием Магия
вение. Подземной Страны [Underland Magick] содержит
следующие заклинания:
Столкновения битвы за Блингденстоун 1-й круг: тревога [alarm], сверкающие брызги [color spray],
к6 Столкновение понимание языков [comprehend languages], поиск фамильяра
1 черный пудинг [black pudding] и [find familiar], скольжение [grease], опознание [identify],
1-2
2 серой слизи [gray oozes] прыжок [jump], жуткий смех Таши [tasha’s hideous laughter],
1 желатиновый куб [gelatinous cube] и невидимый слуга [unseen servant]
3 2-й круг: смена обличья [alter self], размытый образ [blur], ко-
1 охристое желе [ochre jelly]
рона безумия [crown of madness], порыв ветра [gust of wind],
3 серой слизи [gray oozes] и
4-5 невидимость [invisibility], открывание [knock], магическое
1 охристое желе [ochre jelly]
оружие [magic weapon], воображаемая сила [phantasmal
6 2 черных пудинга [black pudding] force], паук [spider climb]
В течение битвы голос Короля Пудингов будет слышен 3-й круг: мерцание [blink], рассеивание магии [dispel magic],
сквозь множество слоев слизи, он кричит «Сражай- газообразная форма [gaseous form], образ [major image], за-
тесь за своего короля!» и «Слава Безликому Лорду!». щита от энергии [protection from energy], замедление [slow],
языки [tongues], подводное дыхание [water breathing]
4-й круг: усыхание [blight], изготовление [fabricate], огненный
Столкновения на пути к королю пудингов доволь-
щит [fire shield], мираж [hallucinatory terrain], поиск суще-
но мягкие с учетом баффов, которые партия может
ства [locate creature], воображаемый убийца [phantasmal
получить. В зависимости от силы партии вы можете
killer], превращение [polymorph], каменная кожа [stoneskin]
захотеть добавить по 2-3 слизи в столкновение, чтобы
партия потратила какие-то ресурсы перед битвой с Вторая книга заклинаний под названием Магия из
главарем. Зазеркалья [Magic from Beyond the Mirror] содержит
Для усиленной партии 6 уровня король пудингов следующие заклинания:
слабоват. Он должен драться не один, при нем всегда
должны быть две королевские слизи (принц и принцес- 5-й круг: длань Бигби [bigby’s hand], облако смерти [cloudkill],
са), а также еще пара обычных слизей в помощь. Бой удержание чудовища [hold monster], знание легенд [legend
должен получиться сложным, это самое яркое событие lore], создание прохода [passwall], ментальная связь Рэри
этой главы. Когда он помирает, последними словами он [rary’s telepathic bond], телекинез [telekinesis], каменная сте-
предрекает встречу персонажей с Джуиблексом и Заггт- на [wall of stone]
мой в главе 16, но персонажи этого еще не понимают. 6-й круг: пляшущая молния [chain lightning], распад [disintegrate],
В приложении представлена альтернативная версия дромиджево появление [drawmij’s instant summons], разящее
короля пудингов. Он сразу колдует распад [disintegrate], око [eyebite], окаменение [flesh to stone], неудержимая пляска
затем облако смерти [cloudkill], потом усыхание [blight] и Отто [otto’s irresistible dance], истинное зрение [true seeing]
подчинение личности [dominate person]. В это время его 7-й круг: узилище [forcecage], таинственный мираж
слизи пытаются защищать его от вражеских атак. [mirage arcane], великолепный особняк Мордекайнена
[mordenkainen’s magnificient mansion], радужные брызги
[prismatic spray], изменение тяготения [reverse gravity], теле-
Слизевые наследники короля портация [teleport]
8-й круг: преграда магии [antimagic field], слабоумие
Когда персонажи сразят последнюю группу слизи, но [feeblemind], воспламеняющаяся туча [incendiary cloud],
перед тем, как достигнут зоны 30, появится Король лабиринт [maze], слово силы: оглушение [power word stun],
Пудингов. телепатия [telepathy]

Безумный, покрытый слизью глубинный гном указы- Король Пудингов


вает на вас и хихикает. «Поглотите их, мои прелестные
дети! Заставьте вашего отца гордиться вами!» После
Безумный свирфнеблин ожидает персонажей в своем
чего он убегает, а две слизи падают перед вами с по-
отвратительном тронном зале. Если ранее персонажи
толка, их темные формы плывут в вашем направлении, не видели тронного зала, прочитайте выделенный
источая злобу. текст, описывающий помещение (зона 30), и затем
прочитайте следующее:

Персонажи вынуждены сражаться с Принцессой Король Пудингов съежился за своим покрытым слизью
Эбонмир и Принцем Ливидом (см. блок «Королевская троном и радостно зауракал. «Урробраво! Привеслава!
Слизь»). Эта несколько разумная слизь будет сражать- Теперь вы можете присоединиться к вечеринке!» –
ся за своего хозяина до смерти, и преграждать персо- хихикает он. – «Вы станете едины с Безликим Лордом!
нажам путь к Королю Пудингов, пока тот отступает к Только позвольте, для начала, съесть вас и затем
тронному залу (зона 30). изрыгнуть.»
Принцесса Эбонмир вступает в ближний бой,
защищая Принца Ливида, пока тот использует свою
атаку Психическое Сокрушение. Принц Ливид пред- Король Пудингов [Pudding King] (см. приложение
почитает уклоняться и прятаться во время переза- C) предпочитает читать заклинания, используя трон
рядки атаки Психическое Сокрушение. как укрытие. Бонусным действием в свой ход он
приказывает пятну зеленой слизи упасть с потолка
Сокровища на одного, определенного случайным образом, члена
Когда Принцесса Эбонмир умрет, черный пудинг группы (см. «Опасности Подземелья» в главе 5 книги
выплюнет две книги, обложки которых сделаны из Руководство Мастера, чтобы узнать о правилах и
шкуры троглодита, а страницы из триллимака (см. эффектах зеленой слизи).
«Грибы Подземья» в главе 2). Обложки и страницы
покрыты магическим лаком, который дает им имму-
нитет к урону кислотой и защищает от всепоглощаю-
щих соков пудингов. Лак также защищает от воды.

Глава 6: Блингденстоун
114
Когда один или более персонажей приблизятся к Развитие событий
Королю Пудингов и окажутся в пределах его досягае-
мости, он зальется безумным смехом и станет раз- По возвращению в Зал Диггерматтоков, лидеры гно-
рывать на себе свой облик гуманоида, превращаясь мов сдержат свое обещание и наградят персонажей
в слизь. Когда его хитпоинты снизятся до 0, он будет камнем власти над элементалами земли [stone of
вопить, в то время как его тело будет растворяться controlling earth elementals] и народной признательно-
в густую лужу слизи. Прочитайте следующий текст, стью.
когда он умрет:
Награда опытом
Если персонажи участвовали в битве, каждый из них
«Вы не победили! Нет! Мы возродимся в наших детях!
получает специальную награду в размере 200 опыта.
Мы возродимся из Безликого Лорда! Джуиблекс погло-
тит пир Королевы Грибов, и тогда... мы... все... разрас-
темся...!» Покидая Блингденстоун
Персонажи могут уйти из Блингденстоуна как герои
С исчезновением Короля Пудингов слизь утратит свирфнеблинов. Если они выразят интерес к посеще-
свою организованность, но их все равно слишком нию других мест Подземья, глубинные гномы окажут
много, и свирфнеблины призывают к отступлению. им любую помощь, которую смогут, включая отправ-
Три галеб дара [galeb duhr], возглавляемые призра- ку их вместе с караваном в Грэклстью или Рощу
ком Хранителя Норы Джаджера прибывают, чтобы Неверлайт. Если персонажи попросят помощи в том,
отвести персонажей в безопасное место. Если до чтобы добраться до мира поверхности, гномы прове-
этого момента отношение свирфнеблинов Блингден- дут их к тоннелю, выводящему туда (рано или позд-
стоуна к персонажам не было дружественным, то оно но). Они также предоставят достаточно еды, воды
становится таковым после битвы. и других припасов, необходимых группе в процессе
путешествия.
Персонажи достигнут великой победы, если сра-
зят Короля Пудингов, однако победа эта не полная.
Смерть Короля Пудингов – это лишь маленькая по-
меха для Джуиблекса, и лорд демонов будет отправ-
лять нового прислужника для командования слизью
в Блингденстоуне до тех пор, пока вся она не будет
уничтожена.
«Пир», про который говорил Король Пудингов, – это
демонический обряд господства, через который Загг-
тмой планирует преобразить Подземье в свой новый
домен Бездны. См. главу 16, «Зловонная Свадьба»,
для получения подробной информации.

Король Пудингов

Глава 6: Блингденстоун
115
Глава 7: Побег из Подземья
Эта глава знаменует середину «Из Бездны» и, похоже,
персонажи, наконец, найдут свой выход из Подземья. В этой главе цель приключенцев - добраться до поверх-
До их окончательного шага к свободе, однако, мсти- ности и вступить в финальный бой с Ильварой. Надо
тельные дроу постараются догнать их, намереваясь понимать, что к этому моменту со времени побега мог-
вернуть их обратно в царство вечной тьмы. ло пройти уже несколько месяцев, и выглядит не очень
Если персонажи выживут в финальном проти- правдоподобно, что Ильвара все еще тратит время и
востоянии, они смогут выбраться на поверхность в ресурсы на погоню за несколько поредевшей группой
любом месте по вашему выбору. После всех нелегких пленников.
приключений, они, наконец, спокойно вернутся до- Почему же это все еще происходит? Ильвара - могу-
мой, и должны попрощаться со многими НИП, из тех, щественный и уважаемый член ее дома, и даже если ее
что путешествовали с ними. люди сомневаются в верности ее решений, приказам
Хотя персонажи пока об этом не знают, их подвиги они подчинятся. Все еще гоняться за персонажами она
в Подземье привлекли внимание дварфов Гонтлгри- может потому что подхватила форму безумия, которая
ма, начиная события из главы 8 и вновь призывая к делает сбежавших пленников навязчивой идеей. Ей по-
приключениям. стоянно снятся кошмары, и она не может найти покоя,
пока они не будут схвачены или убиты. Она в курсе, что
К тому времени, как преодолев бесчисленные труд-
группа рабов уменьшилась числом.
ности в приключениях по диким и опасным местам,
Только младшая священница Аша Вандри, которая
описанным в главах с 1 по 6, персонажи достигнут
претендует на ее место, и Джорлан Даскрин, который
этой точки, они должны получить как минимум ненавидит Ильвару, поняли, что она больше не та что
7-й уровень. Так же они должны прийти к ужасно- прежде. Пока что они наблюдают и выжидают момен-
му выводу, что некоторые лорды демонов Бездны, та, чтобы напрямую бросить ей вызов, хотя при этом
оказавшихся в Подземье, могут угрожать миру на союзниками они не являются.
поверхности. Эта глава предоставляет очень много вариантов по
оводу того, как именно можно выбраться наружу. Ниже
Выход представлен один из вариантов завершения этой части
приключения, он включает в себя стычку с Оркусом.
С момента их побега из Велкинвильва в главе 1, пер- Это даст партии возможность посмотреть на третьего
сонажи пытались найти выход из Подземья. Учиты- лорда демонов, получив таким образом дополнитель-
вая то, что со второй по шестую главу приключение ную информацию о происходящем в Подземье. Также
достаточно свободное, и персонажи могут проходить Оркус - один из самых известных демонов в игре, но в
главы в любом порядке, решение о том, где и как данном приключении ему уделено очень мало места.
персонажи, наконец, найдут путь на выход, будет за В главе 11 через видение оказано, что Оркус
вами, в зависимости от того, как по-вашему будет навестил поселение свежевателей разума, оплакиваю-
лучше подать историю их путешествия по Подземью. щее смерть старшего мозга. Вскоре Оркус превратил
старший мозг в нежить и с помощью него получил
контроль над свежевателями разума. Оркус хочет
привести в Подземье свою армию нежити, и для этого
хочет захватить контроль над стратегически располо-
женными порталами.

Глава 7: Побег из Подземья


116
Поиск пути После помощи с проблемами в Блингденстоуне
Сбежать из Подземья не так просто. Персонажи, персонажи стали местными героями. Возможно даже
пытающиеся найти путь собственными силами могут будет устроен пир в их честь. Дорбо теперь поможет
блуждать годами, так и не найдя нужной цепи прохо- им добраться до поверхности. Он отправляет с ними
дов, ведущих на поверхность. Так как вы являетесь проводников, которые помогут добраться до места в 12
МП, вы определяете где и когда они найдут выход. днях пути, где находится магический портал. Основной
Персонажи могут посетить места, описанные в проводник - Флонк Дугарс, гном-скаут. Он предводи-
главах с 3 по 6, используя связующий материал глав тельствует над группой 6 гномов стражников. Номи
2 и 3, практически в любом порядке. Из-за этого воз- Патшаттер тоже отправляется, так как она умеет управ-
никают трудности в месте расположения пути в мир ляться с порталами. Флонк знает эту часть Подземья
поверхности, так как искатели приключений могли очень хорошо и может провести группу, избегая каких
так же легко мимо него проскочить, как и найти его либо встреч по пути к порталу.
преждевременно. Вместо этого, побег персонажей Портал находится в пещере 60×40 футов высотой 40
футов. Кроме портального камня других примечатель-
становится возможным лишь после того, как будут
ных вещей в ней нету. Порталом некоторое время не
выполнены определенные условия, которые Вы може-
пользовались, но работает он нормально. Номи или
те поставить им в нужный момент.
любой персонаж с владением навыком Магии может
активировать портал. После активации ему требуется
Блингденстоун некоторое время на «разогрев», а затем он может от-
Поселение глубинных гномов (см. главу 6) взаимодей- править группу в любое место на поверхности по выбо-
ствует с миром поверхности активнее кого-либо в ру Мастера. Для открытия портала требуется от 1 до 2
этой области Подземья, и поэтому искатели приклю- минут. Точное время решает ДМ в зависимости от хода
чений могут найти в нем тех, кто сможет их вывести. дальнейшей битвы. Он должен полностью открыться
Тем не менее, глубинные гномы имеют дело с целым после 2-3 раундов с того момента, как прибудет Оркус.
рядом угроз надвигающихся на их поселение, и сей- Номи или персонаж с Магией должны проходить в
час они не могут позволить себе помочь персонажам, портал последними, чтобы закрыть его за собой и не
пока те не помогут им. позволить Оркусу и его армии нежити пройти в портал
Так как Блингденстоун является наиболее очевид- за ними. Дроу тем временем догадались о том что пер-
ным и надежным местом, с помощью которого можно сонажи придут сюда, они позволяют персонажам зайти
найти выход из Подземья, вы можете направить ход в помещение а затем атакуют с тыла.
кампании сначала по другим местам. Это можно реа- Ударная группа Ильвары состоит из:
лизовать, преподнося другие главы в качестве побоч- • Ильвара
ных приключений во время основного путешествия, • Шур Вандри и Джорлан Даскрин (элитные воины
заключающихся в том, чтобы помочь НИП-компаньо- дроу, у Джорлана помеха на атаки)
нам персонажей вернуться в свои дома в Подземье. • Аша Вандри (священница)
• 6 дроу
Грэклстью • 2 гигантских паука
Дуэргары Грэклстью совершают сделки с жителями У персонажей отряд состоит из них самих, гномьего
мира поверхности реже, чем другие расы Подземья, отряда и тех НИП, которые все еще с партией. К этому
больше полагаясь на торговлю через Мантол-Де- моменту персонажи достигли 7 уровня и должны быть
рит (см. главу 9). Недоверчивые дуэргары неохотно вполне боеспособны. Когда Номи активирует портал,
рассказывают об известных им путях в мир поверх- Ильвара атакует из пещеры, ведущей к порталу. До боя
ности, потому искателям приключений необходимо для целей большей кинематографичности персонажи
получить определенное влияние среди серых двар- могут провести финальную беседу с ней.
фов, чтобы заслужить такой подарок. В первый ход Ильвара колдует насекомых и пытает-
ся воздействовать ими на как можно большее количе-
Вормрайтингс ство врагов. От этого заклинания гномы могут погиб-
Дроу Мензоберранзана знают несколько тоннелей в нуть довольно быстро. Если дела у нее идут плохо, она
этой области Подземья, ведущих в мир поверхности. может призвать йоклол. Аша начинает бой с духов-
Достаточно везучие персонажи могут найти один из ными стражами, перемещаясь так, чтобы помешать
них, и в этом случае выйдут в Ларквуде – лесу, нахо- врагам выйти из зоны насекомых. Дроу поддерживают
дящемся на юге от горной цепи Хребта Мира. Чтобы огнем сзади и двигаются вперед если Ильвара атако-
узнать больше о Вормрайтингс, смотрите главу 13. вана. Пауки и элитные воины дроу атакуют тех, до кого
могут добраться. Если персонажи сколдуют стену, что-
Остальные места бы изолировать Ильвару, она может применить леви-
Многие другие тоннели и проходы ведут в Бескрай- тацию чтобы видеть врагов. В любой момент сражения
ние Болота [Evermoors] или даже более отдаленные Аша, Джорлан или оба из них могут обратиться против
места. Вы можете расположить их там, где считаете Ильвары и атаковать ее. Если это произойдет, то она в
нужным, если момент выхода персонажей на поверх- гневе забывает обо всем и атакует только предателя.
ность настает ранее предложенных выше вариантов. Веселье начинается, когда Ильвара близка к прои-
грышу. В углу комнаты из ниоткуда появляется свеже-
Порталы ватель разума. Он телепортировался сюда чтобы от-
крыть врата для Оркуса и его компании. В этом раунде
В Подземье можно найти множество древних пор- персонажи и их враги будут вероятно слишком заняты
талов. Работающий портал – это магическая дверь, сражением, чтобы сделать что-то по поводу вновь
ведущая в другие места Фаэруна. Если персонажи прибывшего. На следующий раунд свежеватель разума
по ходу приключения не смогли расположить к себе открывает в стене большой портал, через который
НИП, способных обеспечить им надежный побег, проходят Оркус и орда нежити.
вы можете расположить порталы рядом с одной из Это внезапный и смертоносный энкаунтер, который
локаций, изведанных ими в главах со 2 по 6. Если должен продолжается 2-3 раунда, в течение которых
портал поврежден, персонажам может понадобиться нарастает напряжение. Затем должен открыться пор-
починить его. Персонажам также может потребо- тал, и персонажи смогут сбежать на поверхность. Номи
ваться определить, как активировать портал, или будет последней прошедшей через него и закроет
найти ключ или заклинание, необходимое для его портал за собой. Если она будет мертва к тому моменту,
активации. Портал может быть односторонним, и то любой персонаж с Магией может сделать это.
переместить искателей приключений куда угодно по
Вашему усмотрению.

Глава 7: Побег из Подземья


117
Когда прибудет Оркус любой НИП, которому не
положено выхолить на поверхность, может убежать Прощание
вглубь пещер. Это включает Стула, который исчезает Когда персонажи наконец достигнут поверхности,
в поросли грибов на стене. Глаббагул может просто некоторые их подземные компаньоны скорее решат
уползти. Отряд дроу и Ильвара узнают Оркуса и могут остаться в Подземье, чем столкнуться с опасностями
даже заключить временное перемирие с ними, отбива- мира поверхности.
ясь от него пока не откроется портал. Пройдя с партией
через портал, дроу могут снова стать агрессивными. Уроженцы Подземья
При этом солнечный свет, если вы решите, что сейчас
день, может заставить их проиграть битву. Исключение Учитывая то, что многие из их НИП-компаньонов
- Джорлан, он будет на стороне партии. После битвы являются жителями Подземья, может оказаться
он может присоединиться к партии, среди дроу ему важным процесс решения о выборе направления, ве-
все равно рады уже не будут, плюс это уже второй раз, дущего персонажей по ранним главам этого приклю-
когда он помогает персонажам. чения. Подземье – это опасное место, и персонажи
Задача свежевателя разума - открыть портал для могут не захотеть бросать своих новых друзей на про-
Оркуса. Сделав это, он телепортируется прочь. Оркус извол судьбы. Помощь некоторым из них в возвраще-
- настоящее чудовище, он будет использовать свои нии домой может стать хорошим стимулом для посе-
заклинания и скипетр сразу же как пройдет через вра- щения мест Подземья. Шуушар, Топси, Турви, Стул,
та, и его орда нежити будет защищать его. Выбирайте Рампадамп и Глаббагул скорее предпочтут остаться в
его цели случайным образом, он не должен нацели- Подземье, чем страдать от солнечного света.
ваться все время только на персонажей или только на
НИП. Целей у него предостаточно чтобы можно было
не уложить невзначай всю партию. Ей надо продер- Жители поверхности
жаться всего лишь пару раундов. Тех персонажей, кто Такие компаньоны как Эльдет и Ронт, предпочитаю-
будет без сознания, компаньоны могут вытащить через щие жить на поверхности или неподалеку от нее, с
портал на себе. радостью будут следовать за персонажами к поверх-
После боя и окончательной разборки с дроу персо-
ности, если смогут. Эльдет желает вернуться в Гонтл-
нажи наконец оказываются на поверхности, при этом
грим, и ее присутствие в нем может помочь провести
они уже встретились с двумя и более лордами демонов
начало посещения дварфийского поселения в главе 8.
и являются наиболее информированными об их угрозе
существами.
Если Эльдет не выжила, она могла попросить персо-
Если Эльдет с отрядом, то она вместе с оставшимися нажей вернуть свое тело или вещи в Гонтлгрим. Ронт
гномами направляется в Гонтлгрим. Ей надо предупре- может хотеть вернуться к своему племени или найти
дить свой народ, а гномам - вернуться в Блингденстоун. где-нибудь новый дом, в зависимости от того, как на
Все они в итоге добираются до своих мест назначения. него повлияли события, произошедшие в предыду-
щих главах приключения. Скорее всего, орк попро-
щается с персонажами мирно, выразив уважение
хотя бы к одной только их боевой доблести.
Получение доступа
Во время посещения мест, описанных в предыду- С такими друзьями...
щих главах, персонажи должны получить сведения о
Баппидо, Принц Дерендил и Сарит могут уйти еще до
пути в мир поверхности и карту, которая поможет им
того, как искатели приключений будут готовы вер-
ориентироваться по нему. Эти две цели нужны за тем,
нуться на поверхность, показав свои темные секреты
чтобы мотивировать игроков на протяжении ран-
них глав приключения. В качестве награды в одной и ненадежность.
из глав, персонажи могут узнать о существовании Если Баппидо или Сарит все еще рядом, каждый
потенциального пути к поверхности, и дорога к нему из них может впасть в безумие и попытаться убить
может идти через другое поселение Подземья. В таком искателей приключений, прежде чем те достигнут
случае, им нужна будет карта или проводник по по- мира поверхности. Дерендил может быть все еще
тенциальному пути, и найти это они смогут как раз в уверенным в том, что он эльфийский принц и желать
новом поселении. Чтобы усложнить поиски, они могут вернуться в свое лесное королевство. Тем не менее,
обнаружить, что путь или проводник, на которого они кваггот плохо подготовлен к путешествию по поверх-
надеялись, не оправдал их надежд, но вместо этого ности, и вынужден скрываться от солнечного света в
привел их к более многообещающему варианту. дневное время суток. Он будет становиться все более
К примеру, персонажи могут услышать о потен- диким и неспокойным, ему будет казаться, что по-
циальном пути на поверхность в Грэклстью. Оказав- всюду вокруг него враги и заговоры, и в конце кон-
шись там, они будут втянуты в происходящие там цов он обвинит персонажей в том, что те в сговоре с
события, и в конце концов будут отвергнуты серыми его врагами, и нападет в безумной ярости.
дварфами. Однако встреча с группой танцующих
миконидов в городе позволит узнать о том, что мико-
ниды Рощи Неверлайт много знают о тайных тропах
Подземья.
Варианты поиска пути, ведущего к поверхности,
будут все более многочисленны и осмысленны по
мере приближения персонажей к 7-му уровню, и на
их пути будет происходить множество приключений
и событий. Если вы будете использовать эти советы и
возможности аккуратно, путь персонажей через Под-
земье будет ощущаться гладкой чередой открытий,
вне зависимости от того, в каком порядке они решат
исследовать локации и встречаться с испытаниями
предыдущих глав.

Глава 7: Побег из Подземья


118
Осложнения во время побега от дроу Вероятность того, что ее добыча может сбежать,
сильнее подталкивает Ильвару. Она, в свою очередь,
к20 Осложнение безжалостно подгоняет своих подчиненных, чтобы
Даже сама земля пытается воспрепятствовать вам. те удвоили свои усилия для поимки персонажей. С
Совершите проверку Ловкости (Акробатика) Сл 10, этого момента уровень преследования, описанный в
1 чтобы найти наилучший путь в этой области. При главе 2, больше не учитывается. Ильвара и ее воины
провале 10 футов этой местности считаются трудно- догоняют искателей приключений прямо перед тем,
проходимыми. как те достигают самого высокого уровня Подземья.
Трещина, каменистый выступ или обломки, о Искатели приключений могут заставить дроу отпра-
которые можно споткнуться. Совершите проверку виться за ними в рискованную погоню, или же могут
2
Ловкости (Акробатика) Сл 10. При провале вы падае- бросить преследователям вызов и сражаться.
те ничком.
Вы побеспокоили рой летучих мышей [swarm of Погоня дроу
3 bats], который единожды атакует каждого из вас,
прежде чем в мгновение ока разлететься. Если искатели приключений решат бежать от дроу,
используйте правила погони, описанные в главе 8
Колония пронзателей [piercer] свисает на высоте 20
книги Руководство Мастера, чтобы вести пресле-
футов над вашими головами. Как только вы проходи-
4 дование. Дроу – пешие. Подобравшись достаточно
те под ними, один из них падает и совершает атаку
близко, Ильвара попытается преградить группе даль-
против вас.
нейший путь, прочитав заклинание паутина [web] на
Вам приходится лавировать между сталагмитами и участок тоннеля перед ними. Кроме того, дроу груп-
колоннами. Совершите проверку Ловкости (Акроба- пы преследования будут пытаться поразить персона-
5
тика) Сл 10. При провале вы получаете 1к4 дробяще- жей отравленными арбалетными болтами, надеясь на
го урона, столкнувшись с препятствием. то, что кто-нибудь из них потеряет сознание.
Большое количество паутины преграждает вам
путь. Чтобы ее избежать, потребуется успешная Осложнения погони
проверка Ловкости (Акробатика) Сл 12. При провале Каждый участник погони совершает бросок к20 в
вы пойманы в паутину и считаетесь удерживаемым конце своего хода и сверяется с таблицей «Осложне-
6 [restrained]. Потратив действие, вы можете совер- ния во время побега от дроу». При наличии результа-
шить проверку Силы Сл 12, разрывая паутину в слу- та, его эффекты воздействуют на следующего участ-
чае успеха. Кроме того, паутину можно атаковать (КД ника погони в порядке инициативы.
10; хиты 5; уязвимость к огненному урону; иммунитет Если персонажи сбежали от дроу, то они могут
к яду и психическому урону)
покинуть Подземье беспрепятственно. Ильвара вер-
Пятно зеленой слизи падает с потолка, требует- нется ни с чем, опозоренная тем, что ее усилия ни к
ся успешный спасбросок Ловкости Сл 10, чтобы чему не привели, но тем не менее она и другие дроу
уклониться. При провале она падает на вас, и вы Велкинвильва могут появиться вновь, когда искате-
получаете 5 (1к10) урона кислотой. Вы получаете 5 ли приключений вернутся в Подземье (см. главу 15,
7
(1к10) снова в начале каждого вашего хода до тех «Город Пауков»).
пор, пока слизь не будет удалена или уничтожена Если вы хотите продлить погоню, дроу могут про-
(см. «Опасности Подземелья» в главе 5 книги Руковод- следовать за персонажами на поверхность, что поста-
ство Мастера). вит их не в самое удобное положение, когда взойдет
Под вами гладкий и скользкий, и требуется успеш- солнце (см. «Сравнивание шансов»)
8 ный спасбросок Ловкости Сл 10, чтобы пройти по Если дроу настигнут персонажей, погоня перейдет
нему. При провале Вы падаете ничком. в сражение (см. «Стоять и сражаться»)
Под вашими ногами покрыт острыми камнями и
обломками, и вы должны преуспеть в спасброске Стоять и сражаться
9 Ловкости Сл 10, чтобы пересечь их. При провале вы
получаете 1к4 колющего урона и пол считается деся- Если персонажи решили сражаться, или если дроу их
тью футами труднопроходимой местности. настигнут, то они вступают в неравную битву. Одна
Ильвара является испытанием для целой группы
Из-за погони поднимается облако пыли, песка или
персонажей 8-го уровня, и при этом она находится
спор. Вы должны преуспеть в спасброске Телосло-
жения Сл 10, чтобы пройти через облако. В случае
в окружении своих сильнейших слуг. Нападающие
10
провала вы ослеплены до конца вашего хода. Будучи
силы дроу включают в себя следующих:
ослепленным таким образом, ваша скорость снижа- • Ильвара, дроу жрица Лолс [drow priestess of Lolth],
ется наполовину. вооружена щупальцевым жезлом [tentacle rod] в
11-20 Нет осложнений дополнение к ее обычному снаряжению
• Аша, младшая жрица Лолс дроу (используйте
Лицом к лицу с дроу характеристики священника [priest] из книги
Бестиарий, но при этом добавьте особенности
Дроу из Велкинвильва преследовали своих беглых Наследие Фей, Врожденное Колдовство и Чувстви-
пленников всю первую половину приключения. В тельность к Солнечному Свету, характерные для
течение этого времени они могли схлестнуться с пер- дроу [drow])
сонажами в битве или множество раз их нагонять. • Шур и Джорлан, элитные воители дроу [drow
Временами искатели приключений могли подумать, elite warrior] (у Джорлана помеха на броски атаки,
что они сбросили с хвоста своих преследователей, но проверки Ловкости и спасброски Ловкости)
затем дроу снова неожиданно появлялись. Путь пер- • Четыре воина дроу [drow]
сонажей к выходу из Подземья дает им последнюю
возможность встретиться со своими преследователя- Если кто-либо из перечисленных дроу был убит в
ми лицом к лицу и заставить их за все заплатить. главе 1, замените таковых другими дроу с теми же
характеристиками.

Глава 7: Побег из Подземья


119
В свой первый ход во время битвы Ильвара прочи-
тает заклинание призыв животных [conjure animals]
Путешествие по поверхности
для того, чтобы призвать двух гигантских пауков Достигнув поверхности персонажи все еще должны
[giant spider], что будут сражаться на стороне дроу, пройти некоторое расстояние, чтобы добраться до
в то время как Аша прочитает на себя заклинание цивилизации. Большинство тоннелей, ведущих в Под-
духовные стражи [spirit guardians] и будет поддержи- земье в этой области, лежат на территории Эвермур
вать на нем концентрацию. Остальные дроу прочи- [Evermoors] или Тайнолесья [Lurkwood] – диких мест,
тают заклинание тьма [darkness], чтобы помешать в которых множество руин и монстров. Вы можете
бойцам дальнего боя, прежде чем вступить в ближ- повествовать группе путешествие по поверхности
ний бой. Шур защищает Ильвару, а Джорлан ничего столько, сколько сочтете нужным, располагая на
не предпринимает для защиты своих соратников. пути различные события. Если Эльдет все еще будет
Ильвара предпочитает атаковать своим щупальце- с персонажами, то она выразит желание вернуться в
Гонтлгрим как можно скорее. Если персонажи соста-
вым жезлом [tentacle rod] на расстоянии, либо читать
вят ей компанию, то это путешествие можно удобно
такие заклинания, как ядовитые брызги [poison использовать в качестве моста между этой главой и
spray] или луч болезни [ray of sickness]. главой 8.
Если Ильвара потеряет более половины своих
хитов, она попытается призвать демона йоклол
[yochlol]. Кваггот Дерендил, вспыльчивый нравом,
но благородный сердцем
Сравнивание шансов Дерендил становится важной фигурой в начале приключе-
Вместе с персонажами могут быть несколько ния, поскольку чисто игромеханически он гораздо более
НИП-компаньонов, которые могут помочь победить живуч, чем персонажи, и поэтому очень полезен в бою.
дроу (см. «Прощание»), но если им требуется больше Благодаря этому у игроков может выработаться привя-
помощи, воспользуйтесь следующими вариантами: занность к нему и его истории уже и на личном уровне.
История принца эльфов, запертого в теле монстра, может
• Дроу из кожи вон лезли, чтобы настигнуть свою
быть драматичной и развернуться следующим образом.
добычу, и потому получили по одному уровню исто-
Добравшись до Блингденстоуна, партия получает
щения.
доступ к заклинанию великое восстановление (greater
• Ильвара и Аша уже потратили несколько своих
restoration). На Дерендила оно видимого воздействия не
ячеек заклинаний.
производит.
• Персонажи выбрались на поверхность до того, как Сам Дерендил всё это время рассказывает разные
схлестнулись с дроу, и темные эльфы проследовали истории про свое прошлое, что у него есть младший брат,
за ними под солнечный свет. Под светом солнца у его сестра - волшебница, а отец - король. Нелринденвэйн,
дроу помеха на броски атаки и проверки Мудрости его королевство. Постоянно рассказывает о нём, как оно
(Восприятие), основанные на зрении. Дроу могут выглядит, типичная еда и так далее. Он говорит, что как
преследовать персонажей 1 час до тех пор, пока их только они выйдут на поверхность, первым делом им надо
оружие и броня не будут уничтожены солнцем. отправиться туда, их всех примут по-королевски. А его се-
• Аша использует сражение как удобный момент для стра обязательно сможет помочь его проблеме, ведь она
того, чтобы предать Ильвару и наносит ей удар в такой великий маг. Однако партия никогда не слышала об
спину. Ильвара сразу же переключает свое внима- этом королевстве и его местонахождении, так что неясно,
ние на предательницу, что отвлекает ее и ослабляет реальное ли оно вообще.
сторону дроу. Партия все равно любит Дерендила таким, какой он
• Желая помешать Ильваре одержать победу, Джор- есть. В Блингденстоуне происходит стычка с призраком,
лан обращается против своих соратников и сра- в результате которой Дерендил и еще один член партии
жается с ними до тех пор, пока не будет убит. Если стареют на 30 лет. Из-за этого он уже не так эффективен
он выживет, то он нападет на персонажей в своей в бою, однако он верит, что если его сестра вернет ему
саморазрушительной ярости, как только все дроу эльфийский облик, то эти 30 лет - пустяк.
будут мертвы. По пути из Подземья в одном из боев Дерендил ли-
• Один или более НИП-компаньонов, с которыми шается жизни, но его оживляют, и выйдя на поверхность
персонажи распрощались в Подземье, приходят отряд начинает путешествие в Нелринденвэйн. Дерендил
на помощь, заметив охотившихся за персонажами в восторге от солнца, он помнит, что оно такое яркое и
дроу и проследовав за ними. теплое. Наконец, они добираются до порта, из которого
можно отплыть на остров, где находится Нелринденвэйн.
Сокровища К тому времени они узнают, что это - просто очень старое
Персонажи могут забрать себе любое снаряжение и эльфийское название королевства, которое им известно
сокровища, которые были у дроу, однако изготовлен- под другим названием.
ные дроу предметы не уцелеют на солнечном свете В порту и на острове Дерендил находит нескольких ста-
(см. блок «Изготовленные дроу предметы» в приложе- рых друзей, которые его не узнают, но после нескольких
нии B). Кроме того, если персонажи покинули Вел- вопросов они понимают, что это и вправду он.
кинвильв, не вернув себе принадлежащие им осо- Попав в замок, они попадают на прием к отцу Деренди-
бенные магические предметы или ценности, Ильвара ла и его сестре, которые задают ему массу вопросов, чтобы
может носить с собой эти предметы, что позволит убедиться, что это и вправду он. Вопросы о его детстве и
персонажам наконец вернуть себе свое имущество. вещах, которые известны только ему и им. Она спраши-
вает его о разных детских секретах, которыми они двое
Награда опытом больше ни с кем не делились. Дерендил доказывает, что
Каждый персонаж получает 300 опыта, если группа это и вправду он. Она отводит его в свою башню мага, что-
бы попробовать найти лекарство. Персонажи игроков при
выбирается на поверхность.
этом остаются на ужин, после чего их вызывает отдельно
король и еще один прекрасный молодой эльф.
Дальнейшие приключения Они требуют рассказать, кто такой кваггот на самом
деле и откуда он всё это знает. Они выглядят напу-
Конец этой главы приключения «Из Бездны» знамену-
ет собой перерыв между первой половиной приклю- ганными и находящимися в полном смятении. После
чения и второй половиной, начинающейся тогда, ког- продолжительной беседы они открывают, что молодой
да персонажи призываются на аудиенцию к Королю эльф - это и есть принц Дерендил, но он никогда не по-
Гонтлгрима Бренору Боевому Молоту (см. главу 8). Вы кидал королевство. Появление чудовища из Подземья,
можете использовать этот перерыв, чтобы разобрать- которое знает абсолютно всё о его жизни, их повергло
в шок. Персонажи тоже оказываются в шоке и пона-
ся с чем-либо из следующего.
чалу отрицают всё, в том числе личность этого эльфа,
называющего себя принцем Дерендилом.
Глава 7: Побег из Подземья
120
Затем в зал входит принцесса-волшебница. Она
проанализировала состояние кваггота и поняла, что
Восстановление сил и деятельность
под воздействием Фэрзресс каким-то образом личность
во время отдыха
и сознание принца Дерендила были скопированы в После того ужаса, что им пришлось пережить в Под-
кваггота. У них абсолютно одинаковые воспоминания земье, персонажам нужно время на то, чтобы опра-
о прошлом до последних нескольких месяцев, того виться, избавить себя от безумия и найти способы
момента, как кваггот оказался в плену с персонажами снять проклятия и излечить болезни. Другая деятель-
в Подземье. настоящий Дерендил всё это время жил ность во время отдыха также возможна (по вашему
в своем замке. В этот момент и персонажи, и игроки усмотрению как Мастера Подземелий). Чтобы узнать
оказываются в полном ошеломлении. Они ожидали бы больше о деятельности во время простоя, см. раздел
какого-то обмана из разряда того, что Нелринденвэйн «Деятельность во время простоя» в главе 8 Книги игро-
не существует, или нечто подобного, но к такому они ка и главе 6 Руководства Мастера.
не были готовы.
Персонажи спрашивают про Дерендила, принцес-
са отвечает, что он все еще в башне, и что она уже Пополнение припасов
рассказала ему правду. Они идут поговорить с ним, он Персонажи могут посетить какое-нибудь поселение
стоит на балконе, взирая вдаль. Они не находят слов, жителей поверхности или торговый пост, чтобы при-
на глазах слёзы. Дерендил говорит, что чувствует себя обрести необходимое снаряжение и припасы в обмен
полностью потерянным.. «более 400 лет воспоминаний на сокровища, найденные в Подземье. К началу
- всё неправда», «меня никогда не существовало», «всё
главы 8 они смогут должным образом и полностью
это, моя семья, это королевство, всё остальное, даже
экипироваться – впервые с начала приключения.
мое эльфийское тело и язык... всё это просто шутка,
просто сон»
Персонажи стараются убедить его, что для них он Предупреждения
всегда будет настоящим Дерендилом, что они ценят и События, которым персонажи стали свидетелями во
любят его таким, каким они его знают, и что они обяза- время пребывания под землей, скорее всего станут
тельно найдут способ помочь ему. Он просит оставить
для них побуждением к тому, чтобы предупредить
его одного, чтобы подумать в тишине.
мир о том, что лорды демонов пришли в Подземье.
Им всем предоставляют хорошие комнаты на ночь,
на следующий день они покинут замок. Наутро они
Тот момент, когда эти отродья выберутся из глубин,
обнаруживают кваггота в его комнате повесившимся
является лишь вопросом времени, что ставит под
на люстре. Не в силах совладать с собой, он расстался с угрозу существование всего мира поверхности.
жизнью. Персонажи, принадлежащие к какой-либо фрак-
Забрав тело, партия покидает замок, друид в группе ции, могут чувствовать обязанность к тому, чтобы
предлагает отправиться в его друидический орден, доложить обо всем своему начальству. Остальные
встретиться с величайшим из них, гигантским пробуж- могут рассказать об этом надежным НИП, способным
денным деревом, которое само является друидом. разнести весть по округе. В результате это привлечет
Спустя месяц они добираются до места. Друид внимание к персонажам, что приведет к событиям
вместе с деревом выполняют ритуал реинкарнации, главы 8.
и возвращают Дерендила к жизни в виде эльфа. В
загробной жизни он много медитировал и размышлял Увеличение уровня
о своем существовании, и решил, что цель своей жизни
он сможет найти только в материальном мире. Он Персонажи должны быть как минимум 8-го уровня к
пытался придумать себе новое имя, потому что старое - началу следующей главы. Если они его еще не достиг-
всего лишь иллюзия, но персонажи не хотят и слышать ли, добавьте дополнительных столкновений, чтобы
об этом, для них он - навсегда Дерендил. Он остается в персонажи заработали больше опыта в процессе
лесу друидов на несколько месяцев, чтобы постичь их своего путешествия в Гонтлгрим.
дело. Если вы предпочитаете пропустить дополнитель-
Персонажи возвращаются в Подземье с новым ные столкновения и сразу перейти к главе 8, объяви-
Дерендилом, которого больше не называют принцем. те игрокам, что их персонажи пережили несколько
По странным прихотям судьбы Дерендил еще не раз событий по пути (которые вы можете описывать или
погибает в путешествиях по. К тому моменту, как они не описывать) и набрали достаточно опыта для до-
добираются до Ядра Лабиринта, его оживляют 7 раз, из стижения 8-го уровня к тому моменту, как добрались
них дважды с помощью реинкарнации. Ядро Лабирин- до Гонтлгрима.
та поглощает все их волшебные вещи и забрасывает их
на Механус.
Путешествуя там, они в итоге натыкаются на марута
[marut], который сообщает им, что они вмешались в
природный порядок вещей, и что Дерендила никогда
не должно было существовать, что Мультивселенная
пыталась стереть его, и что их постоянные действия по
возврату его к жизни являются серьезным вмешатель-
ством в естественный ход событий.
Партия уничтожает существо, но перед смертью оно
сообщает им, что это - всего лишь начало.
Это история Дерендила.
Она может стать главной сюжетной линией при-
ключения из-за того, как игроки полюбили его, через
сколько они прошли вместе и так далее.
Неважно, сколько раз он был убит, его свободная
воля, имя которой «Дерендил», стала той силой, ко-
торая раз за разом возвращалась и давала смысл его
существованию.

Глава 7: Побег из Подземья


121
Глава 8: Аудиенция в Гонтлгриме
После побега из Подземья в главе 7, искатели при-
ключений отдохнули, оправились и заново привыкли «Немедленно прибудьте в Гонтлгрим на аудиенцию к ко-
к миру поверхности, из которого их забрали. При- ролю Бренору Боевому Молоту, дабы обсудить вопросы
мерно три месяца спустя после их возвращения они чрезвычайной важности, связанные с вашими приключе-
получают призыв в королевство дварфов Гонтлгрим, ниями в Подземье.»
находящееся на севере.
Король Бренор Боевой Молот желает провести с
ними аудиенцию касательно пережитого ими в Под- Персонажи, принадлежащие к одной из фракций,
земье. Представители некоторых фракций, интересу- участвующих в совещании в Гонтлгриме (см. «Заклю-
ющихся тем, что произошло в Подземье, также будут чение союза»), также могут быть вызваны своими
присутствовать. Вслед за аудиенцией, Бренор предло- фракциями. Они даже могут отправиться в двар-
жит персонажам снова вернуться в Подземье, чтобы фийскую крепость в компании представителя своей
принять участие в опасной миссии. фракции, если обстоятельства позволяют. В против-
ном случае, решение лежит на плечах персонажей,
Призванные Бренором однако игнорирование просьбы Бренора приведет
лишь к более настойчивым посланиям от короля
Король Бренор узнал о подвигах персонажей от дварфов.
дварфийских торговцев и посыльных, недавно
вернувшихся из Подземья. (Если Эльдет Фельдрун
участвовала в успешном побеге искателей приключе- Связи в Гонтлгриме
ний и вернулась в Гонтлгрим невредимой, то истории Если Эльдет Фельдрун выжила и сбежала вместе с
о героических деяниях группы Бренору рассказала персонажами, то ей не терпится вернуться домой в
она. См. «Связи в Гонтлгриме.») Зов короля Бренора Гонтлгрим, что она и делает при первой же возмож-
достигает персонажей наиболее подходящим истории ности. В таком случае, приглашение короля Брено-
способом, в зависимости от того, где и чем занима- ра может прийти в форме личного сообщения или
лись они занимались после возвращения на поверх- визита от Эльдет. Также, скорее всего, Бренор уже
ность. Это может быть гонец, несущий письмо, скре- слышал от неё всё о подвигах героев в Подземье.
пленное королевской печатью, животное-посыльный Если Эльдет не выжила, она могла попросить
или заклинание послание [sending], направленное на персонажей вернуть домой её останки или её молот и
одного или более искателей приключений. Вне зави- щит. Эта просьба может привести героев в Гонтлгрим
симости от того, как они его получают, сообщение по их собственному желанию даже до того, как их
простое и понятное: вызовет Бренор.

Глава 8: Аудиенция в Гонтлгриме


122
Помощь в возвращении живой Эльдет или памяти Затем люди из прилегающих территорий Иллуска
о ней на родину улучшает репутацию персонажей [Illusk] прогнали, наконец, орков из Гонтлгрима, но
среди дварфов Гонтлгрима. Это также укрепляет крепость, которую они построили в городе, прожила
уверенность короля Бренора в том, что именно эти не долго, потому как подлые существа из Подземья
искатели приключений идеально подходят, чтобы хлынули из глубин, чтобы заполучить Гонтлгрим. В
расследовать события в Подземье. течение последующей тысячи лет история превра-
тилась в легенду, и могучий Гонтлгрим был предан
Прибытие забвению миром поверхности. Иллитиды, дуэргары,
дроу и аболеты захватили власть над павшим горо-
Как только персонажи достигают ворот Гонтлгри- дом, его сокровищами и изначальным существом,
ма, их встречают как гостей короля и провожают в все еще удерживаемым в его сердце. Дом дроу
гостевые комнаты через Пещеру Королей (см. ниже). Ксорларрин [House Xorlarrin] со временем отвоевал
Дварфы Гонтлгрима серьезно относятся к гостепри- Гонтлгрим, воссоздав в нем новый город, которому
имству, обеспечивая приключенцев едой, питьём и они дали имя К’Ксорларрин [Q’Xorlarrin], и начали в
возможностью отдохнуть и привести себя в порядок нем производство оружия, которое они продавали и
перед аудиенцией у короля (смотри «Аудиенция у Бре- отдавали в качестве дани Мензоберранзану.
нора» в разделе «События в Гонтлгриме»). Несколько лет назад дварф Бренор Боевой Молот
Прибытие персонажей не остается незамеченным, отбил легендарный город у дроу. Бренор, вместе со
и дварфы Гонтлгрима относятся к ним с большим своими соратниками Вульфгаром, Кэтти-бри, Реги-
почтением. Вы можете сделать так, что пара предста- сом и Дриззтом До’Урденом, собрали множество со-
вителей фракций, описанных в разделе «Заключение юзников с мира поверхности и ближайших областей
союза», столкнутся с персонажами в переходах горо- Подземья, и вернули город. Они помешали Маегере
да, с любопытством на них посмотрят и может быть прорваться на Фаэрун и попытались вернуть городу
даже кратко расскажут о последних событиях перед его былое величие. Теперь Бренор восседает на Вели-
ком Троне Морадина, работает над восстановлением
дальнейшим путешествием.
города, стараясь восстановить город и обеспечить
его безопасность в то время, как в глубинах Подземья
Гонтлгрим таится новая угроза.
Следующие зоны Гонтлгрима могут оказаться
Столетия назад подземный город Гонтлгрим был
столицей древней дварфийской империи Делзун полезными в этой части приключения, несмотря на
[Delzoun Empire]. Его пещерные залы, некоторые из то, что они в полной мере не охватывают весь город.
которых столь велики, что способны уместить це- Детальное описание каждого уровня, помещения и
сводов Гонтлгрима заняло бы полностью отдельную
лые деревни мира поверхности, были вырезаны с
книгу, и у персонажей все равно не хватит времени,
безошибочной точностью, а их потолки достигают
чтобы увидеть все чудеса города.
в высоту десятков футов. Возвышающиеся статуи
дварфийских богов и героев стоят на страже палат
и переходов столь широких, что по ним может идти Свод королей
марш шириной в пятьдесят дварфов. Достаточно большое, чтобы вместить в себе неболь-
Шахты Гонтлгрима богаты нескончаемыми жилами шой городок, это помещение с высокими потолками
железа, серебра, золота и мифрила, и торговля метал- возвышается над сетью мостов, каменных башен и
лами приносит городу богатства со всех концов Фаэ- крепких стен, вырезанных из скалы и покрытых же-
руна. Но настоящим пылающим сердцем и истинным лезом и мифрилом. Десятки меньших комнат следуют
сокровищем города была Великая Кузница. Глубоко из Хранилища Королей [Vault of Kings], включая цен-
под заселенными уровнями Гонтлгрима приспособле- тральный круг спальных районов, еще не заселенных
ния дварфов и эльфийская магия сдерживают дрем- новыми жильцами.
лющего первородного Маегеру [primordial Maegera] – Свод находится на том же уровне, что и главные
существо пламени и разрушения, невероятные силы врата города, и до него можно добраться прямо от
которого используются для нагрева кузниц. На ада- них через систему небольших врат и постов, постро-
мантиновых наковальнях, благословленных жрецами енных для удержания захватчиков как можно дальше
Морадина [Moradin], куются изделия, наделенные от тронного зала. Часть хранилища, в которой король
великой силой, основу для которых сливают с оскол- проводит большую часть своего времени, представ-
ками сущности Маегеры. Нескончаемые чудеса, ляет собой большой зал, заполненный рядами колонн
рождаемые в этих кузнях, помогли сделать Гонтлгрим и скамеек, использующийся как тронный зал и место
одним из самых великолепных городов, которые из- встреч. Великий Трон Морадина [Great Throne of
вестны Фаэруну. Moradin] защищен могущественной магией, не позво-
Отношения между великими империями эльфов, ляющей никому, кроме законного короля, садиться на
дварфов и людей были испорчены столетия назад. И него. Пока Бренор восседает на нем, он обладает пре-
когда полчища орков хлынули на север, каждая им- имуществом ко всем проверкам Интеллекта, Мудро-
перия сражалась сама по себе. Война была жестокой сти и Харизмы – благословение, дарованное королю
Гонтлгрима Морадином и другими богами дварфов.
и опустошительной. Гонтлгрим был наводнен неи-
Большинство нынешних обитателей города живет
стовствующими армиями орков, а империя Делзун
и работает в хранилище; они рады будут рады по-
утонула в ужасном кровопролитии. В конце концов,
делиться историями о восстановлении города и при
дварфам Делзуна удалось отбросить орков, но огром- любой возможности восхваляют правление Бренора.
ной ценой. Когда-то мощной дварфийской империи Именно здесь будут проживать персонажи в качестве
был нанесен урон, от которого она так и не оправи- гостей Бренора и вероятно могут встретить пред-
лась, а великим городом Гонтлгримом завладели орды ставителей всех пяти фракций, Горожанам и гостям
орков. открыт доступ к хорошо освещенным проходам, удоб-
ным спальням и изобилию еды и воды.
Свод королей тщательно патрулируется и охраняет-
ся отрядами из шести ветеранов [veteran] щитовых
дварфов, Это самая безопасная часть города, и здесь
персонажи могут рассчитывать на безопасный и
спокойный отдых в специально выделенных для них
гостевых комнатах, за исключением тех случаев, ког-
да происходит что-нибудь необычное. (см. «События в
Гонтлгриме»).

Глава 8: Аудиенция в Гонтлгриме


123
Как и многое другое в древнем Гонтлгриме, Же-
Гонтлгрим: общее описание лезный Храм уже не тот, каким был раньше. За-
Гонтлгрим – это город, вырезанный прямо в камне, с мысловатые узоры и орнаменты на стенах стерлись,
залами и коридорами столь просторными, что в них некоторые скульптуры начали крошиться, а многие
может уместиться дракон. Он состоит из сотни уровней, проходы перегородили завалы. Дьявольским дуэр-
соединенных закрученными лестницами, работающими гарам, некогда владевшим глубинными шахтами,
лифтами и системой вагонеточных путей, пересекаю- доставляло удовольствие осквернение покинутых
щихся в центральном узле Железного Храма. Игроки дварфийских святынь. Они ломали скульптуры,
должны чувствовать, что их персонажи находятся в
опрокидывали алтари, вырезали пошлости на свя-
месте великой древности, и оно близко к возвращению
щенных скрижалях. Все ценное, вроде серебряных
к своему прошлому величию. Далеко не весь город
заселен – учитывая относительно небольшой размер
или мифриловых украшений, золотых икон и освя-
гарнизона Бренора, обеспечение безопасности всего на-
щенного оружия, было полностью разграблено.
селения Гонтлгрима пока не представляется возможным.
Свет. На верхних уровнях, а также вокруг Железного
Восстановление веры
Храма и Хранилища Королей, Гонтлгрим ярко освещен. Священники щитовых дварфов начали долгую
Парящие сферы, фосфоресцирующие грибы, огромные работу по отстройке и возрождению былого величия
жаровни и топки с горящим углем освещают большин- Железного Храма – обширной области с многочис-
ство коридоров и помещений. Свет во многих местах ленными и многоуровневыми залами. Жрецы двар-
города становится тусклее в ночное время, благодаря фов восстановили множество святилищ и алтарей, а
чему посетители могут отслеживать время суток мира также расчистили разрушенные коридоры, ведущие
поверхности. На уровнях ниже, вокруг Великой Кузни- к Хранилищу Королей, и теперь Бренор может лично
цы, освещение не так распространено. А в еще более посещать главные алтари и подносить благодарность
глубоких районах, все еще остающихся в разрушенном богам. Часто эта процессия включает в себя гостей
состоянии, света полностью отсутствует, за исключением Бренора или послов с поверхности, которые приходят
того, который посетители приносят с собой. в Гонтлгрим ради встречи с королем. Бренор пока-
Вагонетки. Горное дело – один из основных источ- зывает своим гостям город не только для того, чтобы
ников богатства и ресурсов Гонтлгрима. Для облегчения они могли оценить его размеры, но и чтобы испытать
транспортировки руды и камней для строительства
их терпение и выносливость.
дварфы проложили мили рельс для шахтерских тележек,
приводимых в движение чарами, наложенными на их Все дороги ведут сюда
колеса. Даже спустя тысячи лет пути остаются целыми, а
магия тележек не рассеивается. В тех местах, где тележки В сердце Гонтлгрима находится Железный Храм –
проезжают через город, жители Гонтлгрима используют центральный узел путей и железных дорог. Широкие
их в качестве транспорта для путешествий в нужные коридоры, винтовые лестницы, рельсы, высеченные
им места по обширной системе маршрутов. Находясь в прямо в камне, – почти все главные пути города про-
Гонтлгриме, персонажи также могут пользоваться этой ходят через этот храм. Отсюда можно добраться до
удобной транспортной системой. любого уголка Гонтлгрима, пусть иногда и не совсем
Все дороги соединяются в коммутационной станции в напрямую. Примечательно, что Хранилище Королей
Железном Храме. Там операторы работают с рычагами и расположено в миле к северу от Железного Храма, а
механизмами для переключения путей тележек. Великая Кузница – на пару сотен футов глубже и на
Призраки. Отголоски давно умерших жителей города полмили южнее.
из времен старого Делзуна бродят по коридорам и
тоннелям Гонтлгрима. Эти призраки давно умерших Сон Древних
дварфов скитаются по разрушенным районам города
Самый нижний уровень Железного Храма похож на
так, словно они все еще невредимы, следуют привыч-
бесконечные ряды склепов. Несмотря на то, что тра-
ным маршрутам, тихо беседуют между собой, и таким
диции и обряды захоронения были давно утеряны,
образом продолжают свое безжизненное существова-
ние. Время от времени персонажи могут повстречать
в гробницах Гонтлгрима до сих пор покоятся тысячи
дварфа-привидение [ghost], предупреждающего их о его уважаемых граждан. Одни захоронения похожи
том, что им следует держаться подальше от опасных на обычные могилы, другие – на причудливые сарко-
мест, или увидеть менее дружелюбных существ, таких фаги, но на всех них указаны имена, титулы и родос-
как тень [shadow] или спектр [specter]. Король Бренор ловные, высеченные на камнях. Для изучения этих
дал распоряжение не беспокоить мертвых, пока те не надписей в Гонтлгрим по просьбе Бренора прибыла
доставляют проблем. группа ученых, надеющихся восстановить генеало-
гические древа великих семей города и связать их
происхождение с современными родословными.
В отличие от остальных частей Железного Храма,
Железный Храм гробницы остались нетронутыми. Здесь часто встре-
Железный Храм [Iron Tabernacle] – это духовный и чаются призраки дварфов, не трогающие посети-
культурный центр Гонтлгрима, расположенный в са- телей до тех пор, пока те уважительно относятся
мом центре города. Вопреки своему названию, храм к мертвым. Если кто-либо попытается осквернить
занимает целый район города, по размеру превосхо- или ограбить могилы, появится группа привидений
дящий городки поверхности, и посвящен вере быв- [ghost] дварфов, которые незамедлительно атакую
шей империи Делзун и дварфов, откликнувшихся на нарушителей. В начале боя количество призраков
призыв Бренора к возвращению города. Обширные будет равно количеству персонажей, и вместо каж-
каменные соборы некогда были наполнены тысяча- дого уничтоженного призрака будут появляться два
ми молящихся голосов. Величественные скульптуры, новых.
возведенные в честь множества богов, смотрели че-
рез ряды святилищ и алтарей. Жрецы круглосуточно
работали над духовными нуждами народа, и сотни
каменных скрижалей несли на себе святые слова
Морадина.

Глава 8: Аудиенция в Гонтлгриме


124
Случайные события Железного Храма При пробуждении Маегеры, случившемся в про-
шлом веке, земля затряслась, и многие трубы, веду-
Железный Храм расположен достаточно близко к щие к плавильням, были разорваны. На сегодняшний
нижним границам Подземья, и потому монстры из день их обломки разбросаны по развалинам Великой
глубин время от времени пробираются наверх и Кузницы, в которых лежат останки тех, кто не смог
устраивают логова в святилищах. Если персонажи укрыться от обрушившихся мостов и стен. Осталь-
решат посетить эти места, дварфы настоятельно ные трубы остались на своем месте, а те плавильни, к
порекомендуют быть настороже или взять с собой которым они ведут, так же горячи, как и века назад.
охрану. Время от времени звуки битвы проносятся
через коридоры храма, контрастируя с песнопени- Огненная Яма
ями жрецов, и извещают о том, что незваные гости
пробрались к святыням. Теплый алый свет льется из ямы в глубинах Гонтлгри-
Каждый час путешествия по Железному Храму де- ма, и помещения и туннели идут от этой пропасти на
лайте проверку на случайные столкновения: бросьте разных высотах. Несмотря на каналы, выкопанные
к20 и сверьтесь с таблицей ниже, чтобы определить, в стенах ямы для подачи воды, ее жар свиреп: клубы
что именно встретилось персонажам. пара вздымаются из трещин в камне, заполняя поме-
щения над этой областью, и земля здесь пульсирует
Столкновения Железного Храма словно прерывистое дыхание.
Огненная Яма [Fiery Pit] – это темница изначаль-
к20 Столкновение ного существа, известного как Маегера [Maegera], ко-
1-12 Нет столкновения торое беспокойно дремлет в ее глубинах. Единствен-
13 1 плащевик [cloaker] ным признаком его присутствия является водоворот
14 1к2 драука [drider] раскаленной магмы, напоминающий огромный глаз
в центре озера из расплавленного камня, бушующего
1 привидение [ghost] дварфа (дружелюбно, если не
15 на дне ямы. Маегера спит, находясь в полузабытьи и
атаковать его)
в полусне, бредя какими бы то ни было видениями,
Патруль из шести ветеранов [veteran] щитовых
16 которые могут посещать существо чистого разруше-
дварфов
ния.
1 щитовой дварф-священник [priest] и 1к4 + 1 щито- Когда маги Магического Братства [Arcane
17
вых дварфов-прислужников [acolyte] Brotherhood] впервые обуздали силу Маегеры, они
18 1к6 + 1 горгулий [gargoyle] использовали магию воды, чтобы подчинить элемен-
19 1 альфа-грик [grick alpha] и 1к4 + 1 гриков [grick] талей, остужающих ярость изначального существа и
20 1к4 ржавников [rust monster] усыпляющих его. Эта связь продолжалась в течение
многих столетий, пока агентами Тэя [Thay] хитростью
не были перекрыты каналы воды. Когда охлаждаю-
Великая Кузница щий механизм ямы перестал работать, сон Маегеры
Великая Кузница [Great Forge] представляет собой был побеспокоен, и ее сновидения о разрушении
пещерное помещение, разделенное на небольшие было достаточно для того, чтобы уничтожить Гонтл-
секции, содержащие плавильни и наковальни. грим.
Некоторые области пещеры находятся на своеобраз- В течение последующих лет Маегера время от
ных каменных постаментах, а некоторые наоборот, времени ворочался во сне, вызывая землетрясения
расположены в неглубоких ямах. Здесь пересекаются по всему региону. Со временем изначальное существо
множество каменных дорожек, создавая не только удалось вернуть к безмятежной дреме силами Брено-
хорошие точки обзора, но и место для закрепления ра, Дриззта До’Урдена, Джарлаксла и других героев.
блоков и лебедок, которые облегчают транспортиров- И теперь спящий Маегера снова приносит жар в
ку ведер с рудой или водой через кузницу. Великая Великую Кузницу Гонтлгрима.
Кузница располагается на пару сотен миль глубже на
полмили южнее Железного Храма, и до нее можно Снова в деле
добраться на вагонетке или пешком. Под бдительным правлением Бренора Великая Кузни-
В древних сказаниях говорилось, что Железный ца возобновила производство металлических изде-
Храм – это сердце Гонтлгрима, Свод королей – его лий. Если персонажи ищут где купить какие-либо
разум, а Великая Кузница – могучие руки. Здесь, на металлические товары (включая оружие и броню) или
адамантиновых наковальнях, благословленных жре- владеют таковыми вещами, нуждающимися в ремон-
цами Морадина, куются чудеса из железа, мифри- те или замене, дварфы Великой Кузницы будут рады
ла, серебра и стали. Когда Гонтлгрим процветал, от им помочь. В продаже нет магического оружия или
кузницы исходило эхо звона молотов, ударяющихся брони, но тем не менее поврежденные магические
о металл, и песен сотни кузнецов, работающих как предметы дварфы могут отремонтировать.
один. Со временем она может снова стать такой. Король поручил руководить работой в Великой
Вершиной кузнечного мастерства дварфов Куз- Кузнице двум опытным кузнецам: Хелгриму Кэн-
ницу сделали ее плавильни, разжигающиеся силой длуику [Helgrim Candlewick] и Ролло Саммерголду
Маегеры, Титана Рассвета – изначального существа, [Rollo Summergold] (оба ветераны [veteran] щитовых
плененного под ними. Дремлющий в камне, Маеге- дварфов).
ра источает неестественный жар, который дварфы
передают к своим плавильням через сети медных
и адамантиновых труб. Руны силы, вырезанные на
стенах и гравированные на трубах, позволяют им
выдерживать мощную энергию. Металлы плавятся
в Великой Кузнице почти мгновенно, а изделия, по-
лучающиеся из них, наделены частицами сущности
первородного существа [primordial].

Глава 8: Аудиенция в Гонтлгриме


125
Случайные столкновения
Великой Кузницы Вас привели во впечатляющий зал, в котором на
каменном троне восседает величественный рыжий
В Великой Кузнице всегда находится либо Хелгрим, дварф, окруженный несколькими стражниками и со-
либо Ролло, либо оба сразу, а также их подмастерья ветниками. Несмотря на то, что стол заполнен яствами,
и ассистенты (2к4 щитовых дварфа обывателя других гостей кроме вас здесь не наблюдается.
[commoner]), и ветераны [veteran] щитовых дварфов, «Добро пожаловать, друзья,» – говорит король. – «До
охраняющие работающие плавильни отрядами по 6 меня доходили слухи о делах, творящихся в глубинах
лиц. Персонажи также могут встретить и других су- вне моего города. Если расскажете мне о том, что вы
ществ, если будут исследовать заброшенные области знаете, можем обсудить, что можно с этим поделать.»
Великой Кузницы. Совершайте проверку на такие
события каждый час путешествия или отдыха вне
защищенных зон кузницы броском к20 и сверяясь Король Бренор внимательно выслушает то, что
с таблицей Столкновения Великой Кузницы, чтобы скажут ему искатели приключений. Как только они
определить, пришло ли что-то из тьмы, и если при- закончат свой рассказ, у Бренора может возникнуть
шло, то что именно. Если герои позовут на помощь, несколько вопросов, касающихся в том числе и лор-
четыре ветерана [veteran] щитовых дварфов прибу- дов демонов. Если у персонажей появятся вопросы,
дут спустя 1к4 + 1 раундов, чтобы помочь им. король дварфов на них ответит. Тем не менее, если
его спросят о планах, он просто ответит, что должен
Столкновения Великой Кузницы обдумать предоставленную ему информацию и про-
консультироваться с советниками. Когда аудиенция
к8 Столкновение
подойдет к концу, Бренор скажет персонажам о том,
1-14 Нет столкновения что он подумает обо всем, что персонажи сказали
1к4 доппельгангеров [doppelganger], принявших ему, и что он поговорит с ними снова на предстоя-
15
облик щитовых дварфов щем празднике этой ночью.
1к2 огненных элементалей [fire elemental] и
16
3к6 магминов [magmin] Гости на пире
1 саламандра [salamander] и
17 После того, как персонажи поговорят с Бренором и
1к4 + 1 огненных змей [fire snake]
закончат свои дела, в Своде королей пройдет пир.
18 1 духовная нага [spirit naga]
На пиру присутствуют представители разных фрак-
19 3к6 троглодитов [troglodyte] ций мира поверхности, пришедшие в Гонтлгрим по
1 призрак [wraith], возглавляющий следу слухов о странных событиях в Подземье. Члены
20
1к6 + 1 спектров [specter] фракций, к которым принадлежать герои, могут
прибыть в город из-за информации, предоставленной
События в Гонтлгриме самими персонажами. См. «Заключение союза» для
получения дополнительной информации.
Эта глава посвящена переговорам, социальной
Празднование служит как для того, чтобы по-
активности и дипломатии, которые сперва будут
приветствовать искателей приключений, сидящих
направлены на персонажей, а затем будут направ-
за высоким столом Бренора, так и для того, чтобы
ляться ими. Искатели приключений должны снача-
собрать вместе представителей различных фракций
ла выслушать просьбу Короля Бренора вернуться в
и представить их авантюристам. Кроме короля и его
Подземье, чтобы получить больше сведений о нарас-
союзников за столом присутствует ряд придворных
тающей угрозе, исходящей от лордов демонов. Затем
дварфов Бренора и почетные граждане Гонтлгрима.
персонажи должны будут убедить другие фракции,
Пир является отличной возможностью для ввода в
призванные в Гонтлгрим, в том, чтобы те помогли им
игру НИП: они могут быть жителями или гостями
в этой миссии. В этой части приключения есть место
Гонтлгрима или членами окружения одного из пред-
сражениям, однако именно игроки, которые любят
ставителей фракции.
составлять планы, плести интриги и стравливать НИ-
Эта сцена проходит в свободной форме, и Вы
Пов между друг другом будут здесь сиять.
можете отыгрывать ее так, как лучше подходит
Заранее изучите предпочтения ваших игроков.
Вашей группе. Она может быть как целой сессией,
Если им не интересны долгие переговоры с НИП,
направленной подробный на ролевой отыгрыш, в ко-
вы можете начать двигать сюжет быстрее. С другой
торой персонажи будут вести переговоры со своими
стороны, вы сможете раскрыть в этой главе не только
потенциальными союзниками и членами общества
роли представителей фракций и короля дварфов, но
Гонтлгрима, так и кратким описанием событий и
и личности и цели персонажей, а также оставшихся с
впечатления персонажей о представителях фракций
ними НИП.
до того, как герои начнут договариваться с ними о
предоставлении помощи.
Аудиенция у Бренора Если вы хотите добавить интриг или сражений,
После того, как персонажи прибудут, и им покажут воспользуйтесь одним из вариантов из раздела «Вра-
их комнаты, у них будет немного времени для того, ги среди нас», который нарушит спокойствие пира и
чтобы отдохнуть и подготовиться. После чего их даст персонажам возможность продемонстрировать
вызовут на аудиенцию к Бренору Боевому Молоту, свои навыки перед потенциальными покровителями
королю Гонтлгрима. Прочитайте или перескажите и союзниками. Вторгающиеся элементали огня, воз-
следующее: никающие из камина, или замаскированные наем-
ные убийцы, отравляющие одного из представителей
фракций, могут перевернуть сцену с ног на голову.

Глава 8: Аудиенция в Гонтлгриме


126
План Бренора
Бренор Боевой Молот
Когда праздник начинает затихать, Бренор, извинив-
Легендарный Бренор Боевой Молот – добрый дварф и
шись, удаляется, а гости расходятся. Спустя неболь- король, всегда искренне заботящийся о своем народе
шое количество времени слуги явятся к персонажам, и доме. Он жаждет помочь персонажам, следующим
чтобы отвести их в личные покои, где их ожидает кодексу добра и чести, и сам зачастую просит их помо-
король Гонтлгрима. Его манера общения, что раньше щи. Используйте его чувство юмора и простые манеры,
была дружелюбной, становится мрачной. чтобы расположить к нему игроков. Чем больше любят
его игроки, тем легче им будет уважать его мнение и
«Я поведал союзникам, которых вы сегодня встретили, просьбы, а также пользоваться предоставляемыми им
о том, что вы узнали,» – говорит он. – «Я пригласил их помощью и ресурсами.
для того, чтобы рассказать о происходящем, поделить-
ся тем, что нам уже известно, и заручиться поддержкой
для предстоящего дела. Вы храбро прошли через Под- • Один из спутников персонажей оказывается пре-
земье и выжили, несмотря ни на что. Вы лучше, чем дателем или подвержен безумию. Этот НИП тайно
кто-либо знаете, с чем мы столкнулись, но нам нужно служит одному из лордов демонов и идет против
больше информации. искателей приключений.
«У Жентарима есть влияние в тайном торговом
• Если кто-либо из дроу, гнавшихся за группой,
посте Подземья под названием Мантол-Дерит. Если вы
выжил, они могут проскользнуть в Гонтлгрим и
сможете склонить их на нашу сторону, они проведут
попытаться прикончить свою цель.
вас туда, и вы сможете встретить одного из их агентов –
Газрима ДуЛока. Он предоставит вам карту, на которой
• Дварф – наёмный убийца, состоящий в одном из
указан путь в Грейвенхоллоу. Это легендарное место, культов демонопоклонников, прокрадывается в
давным-давно построенное каменными гигантами для Гонтлгрим и убивает одного или более представи-
хранения знаний о глубинах. Если и существует хоть телей фракций. Надеясь сделать искателей при-
какая-то разгадка о происходящем, то только там. Если, ключений подозреваемыми, убийца выставляет их
конечно, вы согласны вернуться туда.» агентами демонов.
«У меня нет мысли отправлять вас в эту темень
неподготовленными, поэтому я надеюсь, что вы произ-
вели должное впечатление на собравшихся, чтобы они
поддержали наши цели. Из всего что я видел и слышал,
мне ясно, что нет никого, кто мог бы подойти для пред-
стоящего дела лучше.
«Ну, чего скажете?»

При необходимости измените речь Бренора так, что-


бы учитывать возможность перебивания его персо-
нажами. Король даст им честные ответы на любые
вопросы. Он искренне верит в то, что приключенцы
являются лучшим вариантом для поиска сведений о
демонической угрозе, если, конечно, они не доказали
обратное.
Бренор уверяет искателей приключений, что в слу-
чае успеха Гонтлгрим и лично он – как, в прочем, и
весь Фаэрун – будут им благодарны. Если персонажи
начнут требовать детали или настаивать на награде
за свою помощь, король отметит, что Гонтлгрим –
огромный город, и он сможет даровать им титулы,
собственность и изделия Великой Кузницы в качестве
награды. Такой меркантильный подход несколько
ухудшит мнение Бренора о героях, но он все равно
будет разговаривать с ними добродушно.
Если персонажи согласятся, король скажет, что
следующим шагом будет заставить различные
фракции внести свой вклад. Одна из причин того,
почему он хочет направить персонажей на миссию в
Подземье, помимо их опыта, заключается в том, что
они могут стать посредниками между различными
сторонами, заинтересованными в миссии. Им требу-
ется встретиться с представителями каждой фрак-
ции, чтобы донести важность получения доступа к
Мантол-Дериту с помощью Жентарима. В противном
случае, поиски Грейвенхоллоу [Gravenhollow] скорее
всего окажутся гораздо более длительными и слож-
ными.

Враги среди нас


Даже Гонтлгрим нельзя назвать полностью безопас-
ным местом, и он не застрахован от влияния лордов
демонов. Во время пребывания персонажей в городе
вы можете реализовать одну или более из следующих
угроз, чтобы подбросить им испытание и попытаться Бренор Боевой Молот
прервать их переговоры с фракциями.

Глава 8: Аудиенция в Гонтлгриме


127
• Доппельгангер шпионит в личине одного из пред-
ставителей фракций и пытается устроить уединен-
Арфисты
ную встречу с хотя бы одним персонажем в наде- Члены этой подпольной сети
жде выведать больше информации, касающейся заклинателей и шпионов
надвигающейся угрозы. Доппельгангер может гордятся своей репутацией
служить одной из фракций Подземья или одной неподкупных защитников
из фракций мира поверхности, не приглашенной великого добра и спасителей
Бренором (например, Магическому Братству или угнетенных. Агенты арфи-
Красным Волшебникам Тэя), или же может быть стов обучены действовать
просто торговцем информацией. в одиночку, полагаясь на
• Маегера издает рев в своей темнице, терзаемый собственные силы. Попадая в
безумием и хаосом, растущим в глубинах Подзе- передряги, они не надеются,
мья. В ответ на этот стресс изначальное существо что коллеги придут их спасти.
рождает трех огненных элементалей, которые Порой агенты Арфистов могут
нападают на Свод королей, обращая в пепел ры- собираться в группы для сра-
ночные палатки и сея хаос среди горожан. Если жения с врагом, угрожающим
они побеждены или каким-либо образом возвра- миру, и в этот момент глубокие
щены в Огненную Яму, элементали упокоятся и дружеские отношения между
Маегера снова погрузится в сон... на время. ними становятся чем-то вроде
боевой силы, призванной низ-
Заключение союза вергнуть тиранию и искоренить зло.
Разведчики, занимающиеся нанесением на карты
Король Бренор созвал представителей Арфистов тоннелей Подземья и перекрытием путей, ведущих в
[Harpers], Ордена Перчатки [Order of the Gauntlet], мир поверхности, недавно принесли ужасные ново-
Изумрудного Анклава [Emerald Enclave], Альянса сти о вторжении лордов демонов в Подземье. Весть
Лордов [Lords’ Alliance] и Жентарима в Гонтлгрим, быстро распространилась по сети организации, и их
чтобы поговорить о положении вещей в Подземье и лучшие маги начали искать способы сразить лордов
попросить у них помощь в получении дополнительной демонов и их приспешников.
информации о ситуации. Представители фракций Многие годы Арфисты пытаются положить ко-
выслушают краткую информацию о том, что расска- нец всем видам зла, разгуливающим на свободе – в
зали Бренору персонажи, и у каждого из них будет особенности, такому злу, которое использует тёмную
возможность пообщаться с искателями приключений магию. Они знают, что лорды демонов стремятся охо-
до принятия решения относительно того, будут ли титься на слабых и совращать невинных. Арфисты
они поддерживать план Бренора. чувствуют, что это как раз тот момент, к которому
Чтобы отыграть эти переговоры, используйте они готовились, и чувство справедливости зовет их в
правила социального взаимодействия, описанные в бой.
главе 8, «Проведение игр», книги Руководство Масте-
ра. Некоторые представители нормально относятся Лорд Зельрон Роринхорн
к тому, чтобы переговорить с искателями приключе-
Законно-нейтральный, мужчина, человек, волшебник
ний в Свод королей, но вы можете сделать так, что
некоторые из них предпочтут уединенную или даже Идеалы: Свобода, возможности, цивилизация
тайную встречу, и возможно в комнате персонажей, Личность: Гордый, самоуверенный, непостоянный,
нелюдимом уголке Железного Храма или Великой расточительный
Кузницы. Потенциальные ресурсы: Щитостраж
Королю Бренору принадлежит идея возвращения
искателей приключений в Подземье для сбора до- Лорд Роринхорн [Lord Zelraun Roaringhorn] родом из
полнительной информации, но он понимает, что для знатной глубоководской семьи, со всей вытекающей
успеха необходима поддержка других фракций, и в из этого гордостью и самоуверенностью. Он развивал
частности Жентарима. Тем не менее, у него недоста- свой талант к искусству магии, но никогда не забы-
точно власти для того, чтобы приказать фракциям вал о своих корнях и не терял любовь к расточитель-
оказать помощь, и в некоторых случаях даже не ству средств своей семьи на мелочи. Он из тех, кто
может открыто вести с ними переговоры. Как Король любит азартные игры. Чтобы заполучить благосклон-
Гонтлгрима, Бренор не может лично делать выбор в ность Роринхорна, может потребоваться пообедать,
сторону той или иной фракции. По этой причине он выпить и, вероятно, сыграть с ним.
полагается на персонажей, которые способны заста- Лорд Роринхорн находится в сопровождении щи-
вить фракции сыграть свою роль в деле. тостража, и имеет при себе амулет власти над ним.
Если персонажи уже состоят в одной или более Щитостраж владеет заклинанием молния [lightning
фракции, или если они уже контактировали с фрак- bolt], хранящимся в нем. Персонаж может заполучить
циями ранее, доставляя им новости о событиях в щитостража [shield guardian], выиграв в шахматы
Подземье, корректируйте представленную ниже ин- против волшебника Арфистов. Зельрон предложит
формацию по мере необходимости. сыграть после ужина.
Игра в шахматы займет 1 час, и победит тот, кто
больше раз выиграет в трех состязательных провер-
Менеджмент членов исследовательской группы может
ках Интеллекта. Опыт Зельрона дает бонус +9 к его
оказаться крайне затруднительным и нудным как для
проверкам Интеллекта. Зельдрон отдаст во времен-
игроков, так и, в особенности, для мастера. Если вы
ное пользование щитостража и амулет власти над
или ваши игроки предпочитаете классическую партию
без большого отряда, рекомендуем заменить помощь,
ним первому персонажу, победившему его в игре.
предлагаемую представителями фракций. Вместо этого Если Зельрон останется непобежденным, вы може-
они могут дать персонажам расходуемые магические те сделать так, что Зельрон, как снисходителный
предметы - зелья, свитки заклинаний, масла и т.д. победитель, все равно отдаст щитостража и амулет
группе в обмен на обещание того, что, вернувшись из
Подземья, персонажи выиграют у него в реванше.

Глава 8: Аудиенция в Гонтлгриме


128
Если персонажи заполучат Щитостража [Shield Если ветераны сопровождают группу, сделайте
Guardian] Зельрона и амулет власти, предоставьте им пять копий карточки характеристик Ветерана Пер-
карточку с его характеристиками, представленную чатки [Veteran of the Gauntlet], находящейся в конце
в конце этой главы и выдайте ее игроку, персонаж этой главы. Если вы не хотите сами управлять вете-
которого владеет амулетом. Если амулет передается ранами, вы можете распределить карточки характе-
другому персонажу, то карточка передается соответ- ристик между игроками и позволить им управлять
ствующему игроку. неигровыми персонажами.
Если персонажи нападут на Зельрона, используй- Если сэр Ланнивер подвергнется нападению, ис-
те для него характеристики архимага [archmage] из пользуйте для него характеристики рыцаря [knight]
книги Бестиарий. из книги Бестиарий. Кроме упомянутых выше ве-
теранов, сэр Ланнивер путешествует с молодым, но
Орден Перчатки способным оруженосцем (женщина, человек, страж-
ник [guard]) по имени Риэл Ваннис.
Орден Перчатки – это тесно
сплоченная группа набожных
крестоносцев с глубоким Изумрудный анклав
чувством справедливости. Для Члены Изумрудного анклава
членов этого ордена огромное рассредоточены на огромной
значение играет дружба и то- территории Побережья Мечей
варищество, и они доверяют и Севера. Обычно они рабо-
друг другу как своим братьям тают в одиночку, полагаясь
и сестрам. Они всеми силами на собственные способности
стараются защитить спра- и инстинкты выживания.
ведливость, и раз за разом Жизнь вдали от цивилизации
испытывают свою храбрость требует большой силы духа,
в борьбе против сил зла. Если а также умения сражаться и
и есть среди них агенты, выживать. Глубоко в Подзе-
работающие в одиночку, то их мье, вдали от диких земель,
немного. Работа парами или Изумрудный анклав должен
небольшими группами укре- сохранять бдительность, чтобы
пляет узы дружбы и помогает его не настигли врасплох про-
удерживать членов ордена от ухода с пути праведно- тивоестественные силы.
сти. Некоторые члены анклава
Подземье всегда было местом для испытания чле- выступают защитниками лю-
нов ордена, а также привлекало опытных паладинов, дей по всему миру, появляющимися в диких местах
монахов и клириков, стремящихся изничтожить зло. для помощи в преодолении их опасностей. Другие
Немного времени прошло, прежде чем известия о же посвящают себя защите священных просторов
новых угрозах достигли представителей Ордена.
и сохранению природного баланса. Тем не менее,
Лорды демонов представляют собой воплощенное
временами члены ордена собираются для сражения с
зло, которое Орден Перчатки поклялся уничтожить.
врагом, достаточно сильным для того, чтобы уничто-
Все его члены рассматривают сложившуюся ситу-
жить природный порядок. Лорды демонов – это как
ацию как возможность нанести мощный удар по
раз такая угроза.
силам Бездны: они хотят отправить лордов демонов
Друиды и разведчики Изумрудного анклава в
обратно в глубины ада, попутно доказав свои до-
последнее время становились свидетелями скверны,
блесть и отвагу.
распространяющийся через флору и фауну Подземья.
Сэр Ланнивер Стрэйл Они определили, что за этим стоят лорды демонов
Заггтмой и Джуиблекс, заражающие различные ча-
Законно-добрый, человек, воин сти подземного мира.
Идеалы: вера, набожность, справедливость, долг Изумрудный анклав неустанно сражается против
Личность: терпеливый, решительный, остроумный осквернения природы. Его члены осведомлены о
Потенциальные ресурсы: ветераны Ордена Пер- том, что новоявленная демоническая угроза недолго
чатки задержится исключительно в Подземье. Со временем
она вырвется на поверхность и станет угрозой всему
Преданный последователь Тира и член Ордена Пер- Фаэруну, и когда это случится, скорее всего, будет
чатки, сэр Ланнивер [sir Lanniver Strayl] – наиболее слишком поздно пытаться ее остановить.
уважаемая личность среди фракций в Гонтлгриме.
Его трудно чем-либо удивить, и он убежден, что Мориста Малкин
любое дело, сопровождаемое остроумием и непоко-
Нейтрально-добрая, щитовой дварф, разведчик
лебимой верой, обречено на успех, если его делают с
добрыми намерениями. Если большинство персона- Идеалы: преданность, природа, дварфийский народ
жей группы доброго мировоззрения, сэр Ланнивер Личность: строгая, упрямая, проницательная
поддержит их миссию и будет желать им успеха. Потенциальные ресурсы: разведчики и гигантские
Однако персонажам нейтрального или злого мировоз- ездовые ящерицы Изумрудного анклава
зрения придется потрудиться, чтобы заслужить его
поддержку. Мориста Малкин [Morista Malkin] – единственный
Если сэр Ланнивер соберется помогать, то он представитель фракции, в данный момент находя-
передаст пять ветеранов ордена для миссии группы. щийся в Гонтлгриме. Находящаяся до этого в Сере-
Имена ветеранов: Тора Набал [Thora Nabal], Силри- бряных Пределах [Silver Marches], она откликнулась
ен Хэвеннор [Sylrien Havennor], Олаф Ренгай [Olaf на призыв Бренора к возвращению славы древнему
Renghyi], Элиас Драко [Elias Drako] и Тамрин Тарк роду Делзун и следованию за ним в Гонтлгрим. Здесь
[Tamryn Tharke]. Сэр Ланнивер также может отдать она совмещает свою работу в Изумрудном анклаве и
члену группы боевой молот +1 [+1 warhammer] – одно верность своему народу и его делу. Строгая и упря-
из сокровищ, доверенных ордену. Он предпочтет мая Мориста считает своим долгом защищать народ
даровать его клирику или паладину доброго или ней- Гонтлгрима от зачастую жестокого естества Подзе-
трального мировоззрения. Не стесняйтесь изменить мья и напоминать своим людям о его естественной
это оружие на любой другой магический предмет, красоте. Она служит советником Короля Бренора, и
более подходящий искателям приключений. уважает и восхищается им.

Глава 8: Аудиенция в Гонтлгриме


129
Мориста проводит часть своего времени в тре- Лорд Эревьен Хонд
нировках элитных разведчиков для освоения путей
Подземья в окрестностях города. Несколько меся- Законно-нейтральный, полуэльф, дворянин
цев назад один из ее подчиненных – лесной эльф по Идеалы: порядок, общество, мир, стабильность
имени Сладис Вадир – исчез во время выполнения Личность: очаровательный, хитрец, светский
миссии в Подземье. В надежде на то, что персонажи Потенциальные ресурсы: стражи и шпионы Альян-
могут встретить Сладиса и проследить за тем, что- са Лордов
бы он вернулся в Гонтлгрим целым и невредимым,
Мориста доверит группе троих разведчиков щитовых Представитель Альянса Лордов – благородный тети-
дварфов, что будут их сопровождать, а также гигант- рианец и лунный эльф. Его юная внешность скрыва-
ских ездовых ящериц каждому разведчику анклава ет действительный возраст и опыт. Несмотря на то,
и каждому игровому персонажу. Разведчиков зовут что сам он родом из Глубоководья, лорд Эревьен [Lord
Брим Коппервейн [Brim Coppervein], Таргус Форк- Eravien Haund] часто путешествует в другие города
бирд [Thargus Forkbeard] и Гризвалла Стоунхаммер альянса. Он обаятельный и хитроумный льстец, спо-
[Griswalla Stonehammer]. собный в мгновение ока влиться в коллектив, однако
Если персонажи примут поддержку Изумрудного его тяга к общению часто отвлекает его от более важ-
анклава, сделайте три копии карточки характери- ных вещей. Таким образом, Эревьен относительно
стик Разведчика Изумрудного Анклава [Emerald мало слышал о недавних событиях, произошедших
Enclave Scout], находящейся в конце этой главы, а в Подземье, и он поначалу не убежден в важности
также копии карточки характеристик Гигантской миссии отряда.
Ездовой Ящерицы [Giant Riding Lizard] (на каждого Если они смогут изменить его отношение к делу,
разведчика анклава и каждого игрового персонажа). лорд Эревьен предоставит несколько агентов Альянса
Если вы не хотите управлять разведчиками и ги- Лордов для экспедиции:
гантскими ящерицами собственноручно, вы можете • Пятеро дварфов-стражей из города альянса
распределить их карточки характеристик между Мирабара [Mirabar]. Их зовут Назрок Синий
игроками и позволить им управлять неигровыми Топор [Nazrok Blueaxe], Кирсил Мантлхорн [Kirsil
персонажами. Mantlehorn], Анзар Наглый [Anzar the Brazen], Гар-
Если на Мористу будет совершено нападение, гатина Трусильвер [Gargathine Truesilver] и Сплин-
используйте для нее характеристики разведчика тер Даркморн [Splinter Darkmorn].
[scout] из книги Бестиарий. • Трое людей-шпионов из города альянса Ярта-
ра [Yartar]. Их зовут Фаррил Килмандер [Farryl
Альянс Лордов Kilmander], Зилна Тень Дуба [Zilna Oakshadow] и
Альянс Лордов – это полити- Хилвиус Хэвер [Hilvius Haever].
ко-экономическая коалиция Если группа примет этих НИП в свои ряды, сделайте
городов, расположенных на пять копий карточек характеристик Стража Альян-
Севере и Побережье Мечей. са Лордов [Lords’ Alliance Guard] и три копии карто-
Успех альянса достигнут бла- чек характеристик Шпиона Альянса Лордов [Lords’
годаря эффективному сотруд- Alliance Spy], находящихся в конце этой главы. Если
ничеству и дипломатии между вы не хотите управлять этими НИП собственноручно,
его членами, что стараются вы можете распределить их карточки характеристик
наладить связи между свои- между игроками и позволить им управлять неигро-
ми населенными пунктами выми персонажами.
для достижения общей цели. Эревьен знает о том, что разведчик Альянса Лордов
Такое сотрудничество особен- работает в Подземье под прикрытием. Келесса Драга –
но выгодно в трудные време- высший эльф из Сильверимуна [Silverymoon] –
на, оно делает Альянс Лордов была послана шпионить за дроу более года назад.
могущественной силой в тот Эревьен также знает о том, что Келесса использует
момент, когда следует объеди- магическую маскировку, чтобы выдать себя за тем-
ниться против угрозы. Агенты ную эльфийку, и предупреждает персонажей, чтобы
Альянса Лордов заботятся о они не нападали на всякого встреченного ими тем-
сохранности сложной сети информации и диплома- ного эльфа до тех пор, пока они не смогут убедиться
тии, поддерживающей порядок в их структуре, и со- в том, что их цель не является замаскированной
общающей обо всем, что может угрожать интересам Келессой. Альянс Лордов не контактировал с Келессой
альянса. Недавние доклады о необычных происше- уже месяцы, так что Эревьен не знает о том, где кон-
ствиях в Подземье могут означать появление одной кретно она находится.
из таких угроз. Если на лорда Эревьена будет совершено нападе-
В альянсе заметили, насколько тихими стали ние, используйте для него характеристики дворяни-
уголки Подземья неподалеку от их территорий. Обы- на [noble] из книги Бестиарий. Он путешествует с
денные вылазки и набеги прекратились, равно как тремя слугами (сильные сердцем полурослики обы-
и поток товаров и информации. До Альянса Лордов ватели [commoner]) и трое наемных людей-стражей
дошли слухи о культах демонопоклонников и хаосе, [guard].
возникшем в областях таких мест, как Блингденстоун
и Мензоберранзан, но они почти ничем не подтвер-
ждались.
Вероятность того, что лорды демонов из Бездны
появились в Подземье, является угрозой, которую
Альянс Лордов не может проигнорировать.

Глава 8: Аудиенция в Гонтлгриме


130
В дополнение к доступу к Мантол-Дерит, Давра
Жентарим Джассур может предоставить наемников Жентарима
Члены таинственной Черной в ряды экспедиции. Восемь людей-головорезов гордо
Сети считают себя частью носят герб Черной Сети на своей броне. Если эти
большой семьи, и полагаются НИП присоединятся к группе, сделайте восемь копий
на свою обширную органи- карточки характеристик Головорез Жентарима
зацию в плане ресурсов и [Zhentarim Thug], находящейся в конце этой главы.
защиты. Жентарим признает Если вы не хотите управлять НИП собственноручно,
и вознаграждает амбиции, вы можете распределить их карточки характеристик
предоставляя своим членам между игроками и позволить им управлять неигро-
свободу преследовать соб- выми персонажами. Головорезов зовут Неро Келвейн,
ственные интересы и получать Ленора Хаскур, Алигор Мунвиспер, Горат Торн,
часть силы и влияния фрак- Салийра Далнор, Примвин Халк, Иандро Алатар и
ции в личное пользование. Литрис Илгарн. Каждый из них знает путь в Ман-
Таким образом, эта органи- тол-Дерит.
зация работает по принципу Давра – наёмный убийца [assassin]. В дополнение
меритократии. Для Жентари- к ее оружию, у нее при себе есть пыль исчезновения
ма времена опасностей также [dust of dissapearance] и очки ночи [googles of night],
являются временами возмож- которые она носит во время путешествия по темным
ностей. Когда торговый кара- холлам Гонтлгрима.
ван нуждается в сопровождении, знать нуждается
в телохранителях, а город нуждается в натрениро- Щитостраж - крайне мощный союзник. Учитывайте, что
ванных солдатах, Жентарим предоставит им лучшие он будет поглощать половину урона от подавляющего
силы, которые можно купить за деньги. большинства атак, наносимых персонажу, обладающе-
Агенты Жентарима, путешествующие в Ман- му им, что очень немало. Сам он, чуть ли не бессмер-
тол-Дерит, недавно предоставили информацию и тен, благодаря огромному показателю хитов и регене-
слухи, касающиеся демонической активности в Под- рации. по этой причине вам, возможно, стоит заменить
земье. Членам организации еще предстоит осознать, его на магический предмет послабее.
насколько глубоко скверна и безумие успели проник-
нуть в их тайный аванпост с момента последних до-
кладов (см. главу 9). Но даже самый осторожный член
Жентарима понимает, насколько опасно для заработ-
ка нашествие демонов. Таким образом, организация
Дальнейший путь
рассматривает возможность присутствия лордов В зависимости от успеха переговоров, персонажи
демонов в Подземье с той же озабоченностью, как и могут либо набрать достаточно сил для того, чтобы
любую другую внешнюю угрозу их образу жизни. провести разведку и укрепить позиции в Подземье,
Узы клятвы и чести Жентарима держат сеть це- либо организовать отвлекающую экспедицию и вы-
лостной и объединяют ее членов перед общей целью. играть время для того, чтобы мир поверхности смог
Что более важно, эти узы несут за собой жесткий дать более сильный отпор. Представители фракций,
контроль, который лидеры Жентарима стремятся не впечатленные речью персонажей, могут вернуться
распространить на весь Север и дальше. Поэтому к своим фракциям, убежденные в том, что у группы
организация готова помочь не дать лордам демонов мало шансов на успех или на выживание. Остальные
вырваться на поверхность, зная, что это уничтожит убеждены в том, что искатели приключений, однаж-
все планы Жентарима по обретению контроля над ды сбежавшие из Подземья, смогут сделать это снова.
Фаэруном. Король Бренор созывает последнее собрание своего
внутреннего круга советников и искателей приклю-
Давра Джассур чений, на котором благодарит персонажей за взятую
ответственность в битве с лордами демонов.
Законно-злая, человек, наемный убийца
Идеалы: порядок, дисциплина, амбиции «Вы все знаете об опасностях и угрозах, что таит в себе
Личность: тщеславная, целеустремленная, безжа- мир под нами, и эти знания вы добыли храбростью и
лостная смекалкой. Даже больше: с помощью дипломатии вами
Потенциальные ресурсы: головорезы Жентарима были заключены первые связи, которые подготовят
Изящная и элегантная словно клинок, Давра Джас- Север к тому, что может произойти. Если мы пережи-
вем надвигающуюся бойню, это будет благодаря вам,
сур [Davra Jassur] занимается вербовкой в Жентарим
и ни один дварф Гонтлгрима не забудет это. У вас есть
многообещающих новичков. Кроме того, она старает-
мужество и решимость героев. Сказать по правде, вы
ся решать возникающие проблемы еще в «зародыше»,
даже напоминаете мне других героев, которых я зна-
прежде, чем они раскроют слабости ее фракции. вал. Когда-то, в прошлой жизни...
Прагматичная Давра ценит порядок и дисциплину
наравне с тщеславием и амбициями, поскольку она
сама обладает теми же качествами. У персонажей есть по крайней мере несколько дней
Умение Жентарима собирать информацию и его до того, как они отважатся спуститься в Подземье
доступ к аванпосту в Подземье дает организации еще раз. Время можно потратить на формирование
сильное преимущество перед остальными фракци- своих планов, сбор ресурсов и подготовку к угрозам
ями, и Давра знает это. Доступ к Мантол-Дериту – что встанут перед ними. Когда они будут готовы сно-
ключевая деталь плана, и хотя она все же собирается ва встретиться лицом к лицу с Подземьем, они могут
дать приключенцам доступ в аванпост, жентаримка начать длинное и опасное путешествие в Мантол-Де-
позаботится о том, чтобы он не достался им слишком рит (см. главу 9).
легко. Давра будет общаться с искателями приключе-
ний без посредников – в уединенной обстановке, если
получится – и будет требовать с персонажей полную
долю добытых ими сокровищ, а также подробную
информацию, полученную ими от Бренора и других
лидеров фракций. Если один из персонажей является
членом Жентарима, Давра будет пытаться поделиться
с этим персонажем информацией уединенно.

Глава 8: Аудиенция в Гонтлгриме


131
Щитостраж Имя:
Большой конструкт, без мировоззрения Ветеран Перчатки
Средний гуманоид (человек), законно-добрый
Класс Доспеха 17 (природная броня)
Хиты 142 (15к10 + 60)
Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
Скорость 30 фт.
Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 8 ( –1 ) 18 ( +4 ) 7 ( –2 ) 10 ( +0 ) 3 ( –4 ) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 )
Чувства слеповидение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное
Восприятие 10
Чувства пассивное Восприятие 12
Иммунитет к урону яд
Языки общий, дварфийский
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, страх,
Опасность 3 (700 опыта)
парализация, отравление
Языки понимает приказы на любом языке, но не может
разговаривать Действия
Опасность 7 (2 900 опыта)
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным
Связь. Щитостраж магически связан с амулетом. Пока страж мечом. Если он также держит короткий меч, он может дополни-
и его амулет находятся на одном плане существования, тельно совершить атаку коротким мечом.
носитель амулета может телепатически призвать стража к Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
себе, и при этом страж будет знать расстояние и направление досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего
к амулету. Если страж находится на расстоянии до 60 футов от урона или 8 (1к10 + 3) рубящего урона, если атака наносится
носителя амулета, то половина урона, получаемого носителем двумя руками.
(округленная в большую сторону) передается стражу.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Регенерация. Щитостраж восстанавливает 10 хитов в начале досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего
своего хода, если на этот момент у него есть хотя бы 1 хит. урона.
Хранение заклинаний. Заклинатель, который носит на себе Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попа-
амулет щитостража, может хранить в нем одно заклинание данию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10)
4-го уровня или ниже. Чтобы это сделать, носитель должен колющего урона.
прочитать заклинание на стража. Заклинание не произведет
эффекта, но будет храниться в страже. Когда носитель прика-
жет или когда настанет момент, предсказанный заклинателем, Имя:
страж прочитает хранимое заклинание со всеми настройками,
указанными заклинателем, без требования компонентов. Когда Разведчик Изумрудного Анклава
заклинание прочитано или вкладывается новое заклинание, Средний гуманоид (дварф), законно-нейтральный
предыдущие заклинание теряется.
Класс Доспеха 16 (кираса)
Действия Хиты 19 (3к8 + 6)
Скорость 25 фт.
Мультиатака. Страж совершает две атаки кулаком.
Кулак. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досяга- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) дробящего 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )
урона.
Навыки Природа +5, Восприятие +5, Скрытность +6,
Реакции Выживание +5
Сопротивление к урону яд
Щит. Когда существо совершает атаку против носителя амуле-
та стража, страж добавляет +2 к КД носителя, если находится Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
при на расстоянии до 5 футов от носителя. Языки общий, дварфийский
Опасность 1/2 (100 опыта)

Дварфийская устойчивость. Разведчик обладает преимуще-


ством на спасброски против яда.
Острые зрение и слух. Разведчик обладает преимуществом на
проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении или
слухе.

Действия
Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашные атаки.
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего
урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попа-
данию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10)
колющего урона.

Глава 8: Аудиенция в Гонтлгриме


132
Имя: Имя:
Страж Альянса Лордов Головорез Жентарима
Средний гуманоид (дварф), хаотично-добрый Средний гуманоид (человек), нейтральный

Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит) Класс Доспеха 11 (кожаная броня)


Хиты 11 (2к8 + 2) Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 )

Навыки Восприятие +2 Навыки Запугивание +2 Чувства пассивное Восприятие 10


Сопротивление к урону яд Языки общий
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Опасность 1/2 (100 опыта)
Языки общий, дварфийский
Опасность 1/4 (50 опыта) Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом броски
атаки по существу, если как минимум один союзник волка на-
Дварфийская устойчивость. Страж обладает преимуществом ходится в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник
на спасброски против яда. дееспособен.

Действия Действия
Алебарда. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося- Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) рубящего
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
урона.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попа-
Имя: данию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10)
колющего урона.
Шпион Альянса Лордов
Средний гуманоид (человек), нейтральный

Класс Доспеха 13 (кожаная броня)


Гигантская Ездовая Ящерица
Большой зверь, без мировоззрения
Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 фт.
Класс Доспеха 12 (природная броня)
Хиты 19 (3к10 + 3)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 фт., лазание 30 фт.
10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Обман +5, Проницательность +4, Анализ +5,
15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 )
Восприятие +6, Убеждение +5, Ловкость рук +4, Скрытность +4
Чувства пассивное Восприятие 16
Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Языки общий, дварфийский
Языки -
Опасность 1 (200 опыта)
Опасность 1/4 (50 опыта)
Хитрое действие. Шпион может в каждом ходу боя совершать
Паучье лазание. Ящерица может лазать по сложным поверх-
бонусное действие. Это действие может быть использовано
ностям, включая потолки, без совершения проверок характе-
только для Рывка, Отхода или Засады.
ристик.
Скрытая атака. Шпион наносит дополнительно 7 (2к6) урона,
когда попадает по цели атакой оружием, совершенной с Действия
преимуществом или совершенной по цели, находящейся в
пределах 5 футов от союзника шпиона, но союзник при этом Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
должен быть дееспособным, а на бросок атаки шпиона не мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.
должна действовать помеха.

Действия
Мультиатака. Шпион совершает две рукопашных атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего
урона.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попада-
нию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2)
колющего урона.

Глава 8: Аудиенция в Гонтлгриме


133
Глава 9: Мантол-Дерит
Мантол-Дерит в течение многих столетий выступал Персонажи придется пойти против безумия, охва-
в качестве нейтрального аванпоста, где дроу, дуэр- тившего Мантол-Дерит, чтобы найти знакомого им
гары, свирфнеблины и жители поверхности могли члена Жентарима, по имени Газрим ДуЛок [Ghazrim
встретиться и торговать, не опасаясь за свою жизнь. DuLoc]. Ему известны способы как найти великую
Вопреки своим полезным возможностям и даруемой каменную библиотеку Грейвенхоллоу (см. главу 11),
безопасности, Мантол-Дерит так и не стал самостоя- в которой могут храниться зацепки относительного
тельным городом. Те, кто поддерживают аванпост в причин появления лордов демонов в Подземье.
качестве центра торговли, выступают против любого
его расширения, за исключением развития инфра-
структуры, необходимой для коммерческой деятель-
Драгоценный камень
ности.
Жентарим взял под контроль пункты, где торговцы
Фраз-Урб’луу
с поверхности вели свой бизнес, и быстро монополи- Подвергавшись ранее заключению на срок многих
зировал рынок продаваемых ими товаров, создав для человеческих жизней на Материальном Плане, Фраз-
организации плацдарм в Подземье. В последующем Урб’луу [Fraz-Urb’luu] предпринял шаги по связы-
все это переросло в мощную базу, служащую Черной ванию себя со своим слоем в Бездне. Как только
Сети, которая в настоящее время доступна для пер- он почувствовал притяжение заклинания Громфа,
сонажей. Фраз-Урб’луу передал свою злую жизненную силу в
По прибытии, однако, персонажи обнаружат, что особое магическое защищенное вместилище в виде
из-за распространяющегося влияния лордов демонов черного камня. Однако заклинанию оказалось невоз-
по Подземью это место не сможет стать для них убе- можно противиться, и драгоценное вместилище было
жищем. Ранее безопасный Мантол-Дерит был разру- тоже вышвырнуто в Подземье. В качестве еще одного
шен лордом демонов Фраз-Урб’луу, настроившим друг унижения, Фраз-Урб’луу оказался в ловушке внутри
против друга торговые фракции аванпоста. камня, без возможности сбежать, находясь на Мате-
риальном Плане. Любой, кто прикасается к камню
рискует стать жертвой безумия. Дуэргар-торговец
элем, по имени Кримгол Мазгардт [Krimgol Muzgardt]

Глава 9: Мантол-Дерит
134
нашел камень и принес его в Мантол-Дерит. К тому
времени, когда он прибыл, Кримгол поддался иллю- Мантол-Дерит: общее описание
зии, поверив, что он calassabrak – дуэргар потеряв-
Персонажи столкнутся со следующими особенностями,
ший честь. Он заплатил Янте Увещеватель Камня
находясь в Мантол-Дерите.
[Yantha Coaxrock], честной глубинной гномке-магу, Климат. Мантол-Дерит прохладный и сырой благо-
чтобы оценить драгоценный камень, в надежде на даря водопадам и потокам текущим через пещеры и в
то, что таким образом он может использовать его, Темное озеро (Darklake).
чтобы купить обратно расположение своего клана. Освещение. Мантол-Дерит ярко освещен постоянным
Янта, подвергшаяся безумию драгоценного кам- магическим пламенем и кристаллами в стенах, отражаю-
ня, солгала Кримголу, сказав ему, что камень ничего щих свет. Сеть аллей и небольших площадей, пересека-
не стоит. Она предложила ему взамен кусок золо- ющихся каменными заставами, вымощены дробленны-
та, после чего Кримгол заподозрил предательство и ми кристаллами, что также отражают свет.
потребовал немедленного возвращения драгоценного
камня. В то время как Кримгол и Янта спорили, один
из учеников Янты попытался спрятать драгоценный мых Жентаримом для доставки товаров на торговый
камень для своей госпожи, но поддался его злой силе. пост из мира поверхности. Черная Сеть не раскры-
Этот ученик, Флинк [Flink], принес камень в анклав вает наикратчайший путь в целях безопасности.
дроу, в надежде обменять его на некоторые редкие Вместо этого ее представители ведут искателей при-
компоненты для заклинания, которое как он решил, ключений к удаленной пещере в Сурбринских Холмов
необходимо Янте, чтобы заставить Кримгола уйти. (Surbrin Hills), что расположены в 180 милях к восто-
Горгулья, назначенная следить за ворами, заметила ку от Гонтлгрима. Пещеру, ведущую к ряду тоннелей,
драгоценный камень и вырвала его из рук Флинка, и охраняют караульные Черной Сети (шесть людей
тот залег на дно страшась навлечь на сея гнев Янты. ветеранов [veteran]). Эти тоннели резко опускаются,
Вскоре после этого на глаза обезумевшей горгулье извиваясь еще на 200 миль в восточном направле-
нии. Определите случайные встречи в то время, как
попалась дроу-убийца по имени Кинайел Драа’ги-
группа проделывает путь в Мантол-Дерит, используя
ир [Kinyel Druu’giir] и каменная тварь в нее тут же таблицы из главы 2.
влюбилась. Горгулья отдала ей камень как символ Если персонажи путешествуют с представителями
преданности, которую та, в своем безумии, ошибочно фракций (см. главу 8), эти НИП помогут персонажам
представила как плату от анклава дроу за убийство пережить случайные встречи. В тех случаях, когда
Лортуун [Lorthuun], искалеченного бехолдера, союз- выпадает результат «нет встречи», используйте это
ника Жентарима. как возможность для отыгрыша некоторых НИП и
Кража драгоценности Янтой привела к тому что развития их личностей, как считаете нужным.
Кримгол ушел и вернулся с подкреплением дуэргаров. Мантол-Дерит расположен на берегу Темного
Они атаковали анклав свирфнеблинов и схватили озера, путь до него от Блингденстоуна или Мензо-
Янту, тем самым спровоцировав открытый конфликт берранзана займет приблизительно шесть дней, а от
между двумя анклавами. Шаткое перемирие в Ман- Грэклстью из доков Темного Озера – 22 дня (см. карту
тол-Дерите наконец сломано, дроу готовятся уничто- Подземья в главе 2). Персонажи, находящиеся в со-
жить ослабленные силы дуэргаров и свирфнеблинов. провождении путеводителей Жентарима, подойдут к
Тем временем, Драа’гиир проникла в делегацию дроу, Мантол-Дериту через подземный разлом. Узкая тропа
посланную встретиться с представителями анклава извиваясь поднимается по разлому, упираясь в тай-
Жентарима чтобы обсудить, как лучше поделить Ман- ную дверь в северо-западном углу рынка (зона 1a).
тол-Дерит между ними.
Нахождение и уничтожение камня избавит тех, Если персонажам позволить ввалиться сюда со всем
кто еще не имел с ним дела, от возможности стать отрядом, то эта часть приключения становится бессмыс-
жертвами безумия Фраз-Урб’луу. Будучи заключен- ленной, поэтому жентаримцы в отряде персонажей
ным внутри камня, Фраз-Урб’луу сохраняет свое могут сказать им, что такую большую группу туда не пу-
мировоззрение и чувства (см. приложение D), но стят, и предложить оставить основную часть отряда сна-
теряет все свои остальные характеристики и не ружи, а внутрь пойти персонажам и 1-2 помощникам.
может совершать действия. Этот камень размером с
человеческий кулак и имеет КД 10, 1 хит, иммунитет
к яду и психическому урону, иммунитет к дробяще-
му, колющему и рубящему урону от немагического Мантол-Дерит
оружия. Он также обладает иммунитетом к любым Популяция: приблизительно 140 (дроу, дуэргары,
заклинаниям, требующим совершения спасброска. люди и свирфнеблины)
Пока лорд демонов находится в камне, он не может Правительство: Неофициальный совет, состоящий
стать целью атаки, получить урон, быть принужден- из четырех глав делегаций (по одному на каждый
ным к чему-либо и быть услышанным. В прочем, с анклав), недавно распущен
ним можно связаться при помощи телепатии. Разби- Оборона: Частная охрана
тый драгоценный камень выпускает жизненную силу Коммерция: Редкие и экзотические товары; см. каж-
Фраз-Урб’луу, которая мгновенно возвращается в тело дый анклав для получения подробной информации
лорда демонов в Бездне. о товарах, предлагаемых дуэргарами, дроу, свирф-
Любое существо, которое коснется камня, должно неблинами и Жентаримом
Организации: Анклавы дроу, дуэргаров, свирф-
совершить успешный спасбросок Харизмы Сл 23
неблинов и Жентарима
или станет подвержено форме бессрочного безумия,
определяемого по таблице Бессрочное безумие Фраз- Потребовались тысячи лет на то, чтобы капающая
Урб’луу в приложении D. Существо, которое успешно вода образовала пещеру, в которой дроу, дуэргары
прошло бросок, невосприимчиво к безумию, распро- и свирфнеблины построили Мантол-Дерит. Четыре
страняемому камнем в течение следующих 24 часов. склада были выкопаны в углах пещеры, каждый из
Безумие длится до тех пор, пока его не вылечат. которых управляется отдельным анклавом и содер-
Если персонажи уничтожат камень Фраз-Урб’луу, жит офисы, а также временное жилье для торговцев
наградите каждого из них 1,000 очков опыта. этого анклава.
В Мантол-Дерите почти нет постоянных жителей.
Даже главы делегаций каждого анклава периодиче-
Путь в Мантол-Дерит ски возвращаются в свои центры власти, оставляя
Если персонажи достигли соглашения с Даврой своих представителей руководить делами. Все, кто
Джассур в главе 8, они могут проследовать в Ман- находится в Мантол-Дерите, пребывают там, чтобы
тол-Дерит одним из многих маршрутов, используе-
Глава 9: Мантол-Дерит
135
торговать, вести переговоры и, конечно же, шпио- НИП Мантол-Дерита
нить за своими коллегами из других анклавов.
Появление Фраз-Урб’луу нарушило баланс сил в Сладис Вадир Высший эльф друид из Изумрудного
Мантол-Дерите (см. «Драгоценный камень Фраз- [Sladis Vadir] анклава
Урб’луу»), из-за чего возник открытый конфликт меж- Ристия Зав
Человек, шпион Арфистов
ду дуэргарами и свирфнеблинами. Дроу настроены [Rystia Zav]
на то, чтобы уничтожить обоих, и тем самым сделать Свирфнеблин-шпион, работает
в Мантол-Дерите на два анклава меньше. Дроу в Пиблз [Peebles] на Зазакса Глазовщика [Xazax the
тоже время надеются сохранить доверие с их сосе- Eyemonger]
дями из Жентарима. Однако спятившая дроу-убийца Зильчин К’Лептин
собирается настроить анклавы дроу и Жентарима Дроу маг и клептоман
[Zilchyn Q’Leptin]
друг против друга.
Местонахождение Мантол-Дерита – хорошо охра- Янта Увещеватель
Свирфнеблин маг и лидер Анклава
няемая тайна, и торговцы, обладающие доступом Камня
Каменного Сердца
к нему, не желают делиться с кем-либо властью и [Yantha Coaxrock]
влиянием, что они получают от этого места. Обычно, Флинк Тандербонк
Свирфнеблин ученик Янты
жизнь в Мантол-Дерит регулируется тремя простыми [Flink Thunderbonk]
соглашениями: не красть товары коллег-торговцев, Гэббл Дрипскиллет
не вводить заблуждение, и не использовать магию Свирфнеблин глава делегации
[Gabble Dripskillet]
при переговорах и спорах. Наказание за нарушение Галдар Флэгонфист Дуэргар и глава делегации из Грэкл-
любого соглашения одинаково для всех: нарушителя, [Ghaldur Flagonfist] стью
связанного цепями, выбрасывают в Темное озеро.
Из-за недавно произошедших в Мантол-Дерите собы- Сайрак Мейзелор Дроу и глава делегации из Мензобер-
тий эти правила утратили смысл. [Sirak Mazelor] ранзана
Кинайел Драа’гиир
Дроу наемный убийца
Важные НИП [Kinyel Druu’giir]
Глава делегации Жентарима, также
Следующие НИП играют ключевые роли в этой главе Газрим ДуЛок
представляющий собой связи персона-
приключения. [Ghazrim DuLoc]
жей в Мантол-Дерите
Лортуун [Lorthuun] Изувеченный бехолдер

Глава 9: Мантол-Дерит
136
Сладиз Вадир
События в зонах
Следующие события возникают в соответствующих
зонах Мантол-Дерита.

1. Потайные входы
Мантол-Дерит сокрыт за квадратными потайными
дверьми со стороной в 10 футов, напоминающими
стены, вырезанные из цельного камня. Существо,
находящееся на расстоянии до 5 футов от потайной
двери, может совершить проверку Мудрости (Воспри-
ятие) Сл 15, чтобы ее заметить. Ка каждую потай- Ристия Зав
ную дверь наложено заклинание волшебный замок
[arcane lock]. Произнесение вслух правильного пароля
на расстоянии до 5 футов от потайной двери откры-
Сладис Вадир всегда чувствовал странное влечение
вает ее. Открытие потайной двери каким-либо спосо-
к Подземью, но пришествие демонов помутнило его
бом, кроме произнесения верного пароля, приводит рассудок. Он убивает и поедает других гуманоидов,
в действие магическую дезинтегрирующую ловушку которых он встречает, или, как он это называет,
на той стороне, с которой открывается дверь. Каждое «истребляет безнадежных представителей стада для
существо, находящееся в квадрате со стороной 20 сохранения естественного порядка». Это считается
футов прямо перед потайной дверью, должно совер- формой бессрочного безумия (см. «Безумие» в главе 8
шить успешный спасбросок Ловкости Сл 15, и полу- книги Руководство Мастера).
чит урон силой 55 (10к10) при провале или половину Сладис с радостью составит компанию группе
этого урона при успехе. Существо, хиты которого и любезно предложит свои услуги проводника. Он
были снижены до 0 этой ловушкой, дезинтегрирует- знает, как добраться до Рощи Неверлайт, Грэклстью и
ся, и на его месте остается лишь его имущество. Мензоберранзана, но не знает, как попасть в Грей-
венхоллоу. Если персонажи пригласят Сладиса сопро-
1a. Северо-западный вход вождать их, он отблагодарит их, поделившись «едой»
Персонажи, ведомые представителями Жентари- (см. «Сокровища»).
ма, прибывают в Мантол-Дерит этим путем – через Сокровища. В дополнение к его боевому посоху
подземный разлом с неровной тропой, вырезанной в [quarterstaff] и компонентам заклинаний, Сладис
одной из стен. Этот вход также используется свир- носит с собой кремневый нож, покрытый запекшей-
фнеблинами из Блингденстоуна и дроу из Мензобер- ся кровью, который он использует для того, чтобы
ранзана. Извилистый путь заканчивается потайной резать своих жертв, а также удобный рюкзак Хевар-
дверью, пароль к которой – «im’yat» – свирфнеблин- да [Heward’s handy haversack], заполненный непри-
ское слово, которое переводится как «тьма». готовленными оторванными конечностями и выпо-
трошенными органами его жертв – свирфнеблинов,
1b. Северный вход гримлоков, квагготов и дроу.
Пароль для открытия этой двери – «belaern» – сло- Награда опытом. Если персонажи исцеляют Сла-
во дроу, которое переводится как «богатство». Если диса Вадира от его безумия, наградите каждого из
персонажей ведут члены Черной Сети, они пройдут них 100 очками опыта. Если он вернется к Мористе
через эту потайную дверь, ведущую в ров, пересека- Малкин в Гонтлгрим (см. главу 8) живым и здоровым,
ющий Мантол-Дерит (зона 2). наградите каждого персонажа 150 очками опыта.

1c. Северо-восточный вход 1d. Южный вход и берег


Потайная дверь в Мантол-Дерит находится в тупике
Эта потайная дверь стоит за природным высту-
тоннеля, выходящего на скалистый берег, окружаю-
пом, возвышающимся над Темным Озером. Пароль
щий Темное Озеро. Дуэргарские торговцы из Грэкл-
для ее открытия – «ssussun» – слово дроу, которое
стью используют этот вход. Пароль для открытия
переводится как «свет». Когда персонажи впервые
этой двери – «groht» – это дварфийское слово, которое
посмотрят на выступ, прочитайте следующий текст переводится как «камень».
игрокам. Когда персонажи впервые смотрят на берег, про-
читайте игрокам следующий текст.
Эльф с длинными рыжими волосами и рюкзаком сидит
на выступе, с которого открывается вид на простор-
Кто-то разбил небольшую палатку на этом галечном
ную, наполненную водой пещеру. Одетый в красивей-
пляже с видом на обширное подземное озеро. Кроме
шие одежды, он полощет босые ноги в мутной воде.
шума плещущейся о берег воды вы слышите мягкий
«Желаете присоединиться ко мне?» – спрашивает он с
женский голос, напевающий незнакомую вам песню.
усмешкой.
Голос исходит из палатки, освещаемой изнутри.

Ноги полощет в воде Сладис Вадир – друид высший Палатка принадлежит тому, кто в ней находится:
эльф и член Изумрудного Анклава. Используйте для женщине человеку по имени Ристия Зав. Ристия –
него характеристики друида [druid] из Бестиария, хаотично-добрый шпион [spy] Арфистов из Незмэй
но со следующими изменениями: [Nesme], спустившаяся в Подземье два года назад,
• Сладис нейтрально-добрый. чтобы найти Мантол-Дерит и проникнуть в находя-
• Он обладает тёмное зрением в радиусе 60 футов. щийся в нем анклав Жентарима. Она заблудилась
• Он разговаривает на общем, эльфийском и подзем- в глубинах и не представляет, насколько близко она
ном. подобралась к тому, что искала. Она также поня-
• Его наследие фей дает ему преимущество на тия не имеет о том, как выбраться на поверхность.
спасброски против очарования, и его нельзя усы- Страх, одиночество и пришествие демонов свели ее
пить магически. с ума. Теперь она убеждена в том, что все, с кем она
• Он читает свой заговор фокусы [prestidigitation] встречаются, хотят ее убить. Это считается формой
по желанию и использует его для того, чтобы его бессрочного безумия (см. «Безумие» в главе 8 книги
испачканные одежды выглядели чистыми. Руководство Мастера).

Глава 9: Мантол-Дерит
137
Ловушки. Ристия установила четыре подпружи-
ненных охотничьих капкана под галькой вокруг ее
3. Основная пещера
палатки. Существо, находящееся на расстоянии до Когда персонажи выходят из рва, они обнаруживают,
15 футов от палатки может заметить спрятанные ло- что обычно тихий аванпост погрузился в хаос.
вушки совершив успешную проверку Мудрости (Вос-
приятие) Сл 15. Любое существо, которое подходит к Ров пересекает огромную пещеру, потолок которой
палатке на расстояние 10 футов от нее и не осведом- возвышается на 30 футов и держится на природных
лено о ловушках, наступает на одну из них (см. главу каменных колоннах. Пламя заклинания вечный огонь
5, «Снаряжение», в Книге игрока, чтобы получить [continual flame], прочитанного на каменные фонари,
информацию о правилах охотничьих капканов). отражается от кристаллов, установленных на стенах
Сокровища. В дополнение к ее оружию и ловуш- и потолке, освещающих бесчисленные фонтаны,
кам, Ристия обладает сумкой из шкуры ползающего водопады, ручьи и бассейны. Вода, капающая со ста-
падальщика, внутри которой десять фунтов съедоб- лактитов на кожаные брезенты, покрывает скопления
ных грибов. Кроме того, она носит полный бурдюк и торговых палаток по обе стороны от рва. Между этими
три огненожки (см. «Грибы Подземья» в главе 2), одна палатками ухоженные сады плесени и грибов, кри-
из которых уже зажжена. стальные тротуары и каменные мосты. Тихая красота
Награда опытом. Если персонажи исцеляют Мантол-Дерита нарушается звуками битвы, доносящи-
Ристию от ее безумия, наградите каждого из них 100 мися с северо-востока, и с этой стороны вы слышите
очками опыта. оглушительный удар металла о камень, а также видите
паникующего свирфнеблина, убегающего от восьмифу-
1e. Потайная дверь Жентарима тового дуэргара.
Пароль для открытия этой двери – «разящее око».
Тоннель, ведущий из Мантол-Дерита, постепен- Рынки Мантол-Дерита закрылись в тот момент, когда
но поднимается вверх, а ветки, ведущие к другим дуэргары напали на свирфнеблинов. Дуэргары уби-
областям Подземья, были заблокированы заклина- вают любых повстречавшихся им глубинных гномов
ниями каменная стена [wall of stone], оставив лишь и пытаются прорваться к хранилищу свирфнеблинов
один путь. На этом пути не водятся монстры, однако (см. зону 6a).
женты установили растяжки и нажимные плиты
через неравные отрезки расстояния. Они приводят в 3a. Западный рынок
действие механизмы для обрушения потолков, отрав- Здесь, на западной стороне от рва, расположен
ленные дротики и катящиеся шары (см. «Примеры рынок дроу и Жентарима. Тем не менее, палатки,
ловушек» в главе 5 книги Руководство Мастера). Путь ларьки и лавки пустуют, так как торговцы переме-
оканчивается в подземном комплексе под руина- стились в свои анклавы вместе со своими товарами и
ми наблюдательной башни, с которой открывается животными. Неподалеку течет ручей, пересекаемый
вид на реку Сарбрин, что к северу от Вечных Бо- двумя каменными мостами, ведущими в анклавы
лот. Жентарим расположил стражей по подземелью, дроу и Жентарима. Глубина ручья составляет 5 футов
чтобы оградить этот путь в Мантол-Дерит от жителей и течет он из Темного Озера. Его вода непригодна к
поверхности. Если персонажи найдут эту потайную употреблению.
дверь и используют ее для того, чтобы выбраться
обратно в мир поверхности, подготовьте и наполните 3b. Восточный рынок
существами подземелья Жентарима по своему усмот-
Рынки свирфнеблинов и дуэргаров расположены на
рению.
восточной стороне от рва. Большинство их палаток и
ларьков перевернуты, а разнообразные товары (см.
2. Ров «Сокровища») разбросаны по полу пещеры среди тру-
Этот ров шириной в 20 футов и глубиной в 50 футов пов убитых гигантских ящериц и стидеров. Персона-
пересекает Мантол-Дерит от севера к югу, и на ка- жи, приближающиеся к рынку, увидят двух увели-
ждом его конце расположены потайные двери (зоны чившихся дуэргаров [duergar], преследующих пару
1b и 1d соответственно). В середине рва находится глубинных гномов [deep gnome], прочитавших на
разрушенная кристальная платформа – древнее ма- себя заклинание размытый образ [blur]. Третий нево-
гическое устройство, некогда использовавшееся для оруженный глубинный гном [deep gnome] прячется
поднятия караванов в основную пещеру аванпоста на видном месте под обломками ларька из зархвуда.
и спуска обратно в ров. Теперь она разрушена, а ее Под мышкой он зажал бледный кожаный мешок.
магия истрачена. Если персонажи спасут свирфнеблинов с размы-
Дуэргары и дроу пытались совместно заменить тыми образами, они узнают о том, что еще больше
кристальный подъемник системой из четырех меха- дуэргаров в данный момент пытаются пробиться
нических подъемников, по два на каждую сторону в хранилище свирфнеблинов (зона 6b) и о том, что
разрушенной платформы. Эти подъемники исполь- Янту Увещеватель Камня – маг [mage] свирфнеблин –
зуют магию для того, чтобы приводить в движение поймали и унесли в хранилище дуэргаров (зона 5b).
лебедки и облегчать нагрузку на механизм. Каждый Свирфнеблины не знают почему дуэргары нарушили
подъемник спроектирован таким образом, чтобы его мир в Мантол-Дерите. Если дуэргара поймать и до-
было легко использовать, и чтобы оперировать им просить, он или она откроет, что Янта украла цен-
можно было лишь с помощью нажатия рычага. ный самоцвет у торговца дуэргара и отказалась его
Стены рва испещрены множеством поручней и возвращать.
взобраться по ним можно совершив успешную про- Пиблз. Свирфнеблин, держащий мешок – это Пи-
верку Силы (Атлетика) Сл 10. блз. Он пришел в Мантол-Дерит чтобы расследовать
слухи о бехолдере, живущем здесь. Он утверждает,
что интересуется аберрациями, и в частности бехол-
дерами. Он убедился в том, что бехолдеров в анкла-
вах дуэргаров и свирфнеблинов не водится, однако у
него до сих пор не появлялось возможности исследо-
вать анклавы дроу и Жентарима.

Глава 9: Мантол-Дерит
138
Пиблз – помешанный нейтрально-злой слуга За-
закса Глазовщика – бехолдера, охотящегося на других
бехолдеров, отбирающего у них глаза и пересаживаю-
щего их на свое тело. Пиблз является личным хирур-
гом Зазакса. Убедившись в том, что в Мантол-Дерите
есть бехолдер, Пиблз отправится на поиски своего
«хозяина», чтобы поделиться с ним этой находкой. Он
надеется на то, что персонажи помогут ему попасть
в анклав дроу или Жентарима под предлогом того,
что он владеет информацией о нападении дуэргаров.
Обнаружив бехолдера Лортууна, Пиблз попытает-
ся тут же покинуть Мантол-Дерит. Если персонажи
будут задерживаться, он разозлится на них и станет
убеждать их в том, что он непревзойденный прово- Пиблз
дник по Подземью, обещая отвести их туда, куда они Зильчин К’Лептин
хотят. Если они примут его предложение, он отведет
их к Зазаксу Глазовщику (см. главу 10 для получения
подробной информации). Зильч потерял свою книгу заклинаний во время
Мешок Пиблза сшит из шкуры кваггота и в нем своего бегства из Мензоберранзана, и неудачная
содержатся пара заточенных кремниевых ножей, встреча с черным пудингом оставила на нем шрамы
катушка ниток из кишок веревочника, тонкая же-
от кислоты, покрывающие его левую сторону тела, в
лезная игла, два фунта мякоти бочконожки и медная
том числе и лица. В дополнении к его посоху, кото-
флягу с половиной галлона воды.
Бассейн. Большой бассейн на востоке от рынка рый также служит тростью, дроу несет фиолетовую
наполняется маленькими водопадами, текущими из сумку из кожи куо-тоа, которая содержит руко-
трещин в потолке пещеры. Вода свежая и ее можно писную карту Подземья на листах из триллимака,
пить. На берегу растет 3к6 водошаров (см. «Грибы материальные компоненты для всех заготовленных
Подземья»). заклинаний Зильча и 1к4 + 3 украденных безделушек
Сокровища. Персонажи, обыскивающие рынок, (определите безделушки по таблице из главы 5 Книги
найдут 2к6 драгоценных камней стоимостью 50 золо- игрока). Персонажи могут использовать карту Зильча,
тых монет каждый, разбросанных повсюду. чтобы добраться до Мензоберранзана, Грэклстью или
Тоннелей Ворлстоун из Мантол-Дерита.
4. Анклав дроу Зильч не знает о том, что спровоцировало дуэрга-
ров напасть на свирфнеблинов, но он знает о том,
Дроу используют Мантол-Дерит для торговли изы- что торговцы дроу закрыли свое хранилище и ожи-
сканными и экзотическими товарами, удовлетворя- дают увидеть исход этого всплеска насилия. Если
ющими их необычные вкусы. Редкие духи, эликси- персонажи изъявят желание, Зильч предложит им
ры, дистиллированная вода и другие алхимические помощь в том, чтобы пробраться в хранилище дроу.
жидкости – типичные их товары, также как простые Если персонажи совершают короткий или про-
и необычные магические вещи. Дом Бэнр управляет должительный отдых, и Зильч при этом находится
оборотом товаров, назначая и отстраняя глав делега- вместе с ними, он попытается украсть что-нибудь
ции, если их эффективность падает. у одного определенного случайным образом члена
Сайрак Мейзлор является текущим представите-
группы. Зильч далеко не самый умелый вор, и ему
лем дроу. Являясь опытным торговцем, она торгует
необходимо совершить успешную проверку Ловкости
предметами роскоши, изготовленными ремеслен-
никами дроу: драгоценными камнями высокой против пассивной Мудрости (Восприятие) каждого
стоимости, ладаном, предметами искусства, раз- персонажа, в поле зрения которого он находится.
нообразными магическими сокровищами, а также Если Зильч выигрывает, он прячет украденную вещь
экзотическими пряностями и напитками, что можно в своей сумке и притворяется невиновным, если его
найти лишь в Подземье. будут спрашивать о пропаже.
Флинк Тандербонк. К каменной колонне на краю
4а. Роща грибов дроу грибной рощи прижался трусливый глубинный
Здесь дроу культивируют съедобные и ядовитые гном [deep gnome] по имени Флинк. Он страдает от
грибы. В самом сердце рощи грибов растет чах- формы бессрочного безумия (см. «Безумие» в главе 8
лый зархвуд высотой 20 футов, с толстой ножкой и книги Руководство Мастера), из-за которого стре-
широкой шляпкой, имеющей форму купола, которая мится угодить своей госпоже Янте Увещеватель Кам-
сохраняет сухость пространства под собой. Темные ня, а также заставляющего его до смерти ее бояться.
эльфы используют этот гриб как павильон, в кото- Он использует свою особенность Каменный камуф-
ром Сайрак Мейзелор ведет дела с приезжающими ляж [Stone Camouflage], чтобы слиться с каменным
торговцами. окружением, опасаясь того, что дроу и горгульи могут
Шесть горгулий взгромоздившись на естествен- напасть на него. Если он увидит персонажей, он в
ные уступы наблюдают за рощей грибов. Они напа- панике побежит по направлению к ним, постоянно
дают на любое существо, не сопровождаемое дроу, говоря об украденном драгоценном камне. Успешная
приближающееся к двойной двери, ведущей к складу проверка Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл
(см. 4b). Стоящие около двойных дверей две элитные 15 или заклинание умиротворение [calm emotions] за-
воительницы дроу (drow elite warrior) делают тоже ставят Флинка говорить связно, и тогда он расскажет
самое. следующую информацию:
Зильчин К’Лептин. Сидящий на скамейке из
завархуда под гигантским грибом темный эльф – это • Торгующий элем дуэргар по имени Кримгол
маг дроу [drow mage] по имени Зильчин К’Лептин. Мазгардт просил госпожу Флинка, Янту Увещева-
Стажировавшийся в качестве волшебника в Мензо- тель Камня, оценить стоимость большого черного
берранзане, «Зильч» был вынужден бежать из города драгоценного камня. По причинам, которых Флинк
дроу, после того как его заподозрили в краже компо- не ведает, Янта не хотела отдавать драгоценный
нентов для заклинаний. Он не может контролировать камень дуэргару, а предлагала взамен большую
его клептоманию, которая является одной из форм сумму золота. Завязалась перепалка.
постоянного безумия (см. «Безумие» в главе 8 Руковод-
ство Мастера). Это безумие постигло его задолго до
прибытия лордов демонов, и с тех пор оно становит-
ся лишь сильнее.

Глава 9: Мантол-Дерит
139
• Янта доверила драгоценный камень Флинку. Он 5a. Грибная роща дуэргаров
пришел с ним в анклав дроу, чтобы купить ресни-
цу в смоле [eyelash encased in gum arabic] – ком- Эту грибную рощу окружает кованый железный
понент для заклинания невидимость [invisibility], забор, в котором дуэргары сделали короткое расстоя-
зная, что Янта хотела бы, чтобы он это сделал. ние между прутьями. В роще содержится множество
съедобных грибов и освещена она шестью грибами
Прежде чем он мог выполнить это поручение,
ночниками (см. «Грибы Подземья» в главе 2). Южный
горгулья выхватила драгоценный камень из рук
тоннель ведет к двойным каменным дверям.
Флинка. Флинк боится того, что Янта накажет его
Грибную рощу охраняют четверо невидимых дуэр-
за потерю драгоценного камня.
гаров [duergar], нападающих на тех, кто вторгся на
• Флинк следит за горгульями, чтобы узнать, куда эту территорию, оказавшихся в поле их зрения. Еще
одна из них унесла драгоценный камень, но этой четыре дуэргара [duergar] стоят перед двойными ка-
горгульи нет среди тех, что в настоящий момент менными дверьми, готовые атаковать любых не-дуэр-
охраняют анклав дроу. гаров, которых увидят.
4b. Хранилище дроу 5b. Хранилище дуэргаров
Хранилище дроу одновременно является крепостью Двойные каменные двери, ведущие в хранилище, от-
и резиденцией. На двойные каменные двери, веду- крыты настежь, и через них видно грубое помещение
щие внутрь, наложено заклинание волшебный замок высотой в 40 футов, в котором находятся тридцать
[arcane lock], и через нее могут проходить лишь Сай- торговцев дуэргаров [duergar] и двенадцать самцов
рак Мэйзлор и ее элитные воины-стражи. стидеров [male steeder] (см. приложение C), исполь-
Персонажи, которые смогут войти, обнаружат, что зуемых в качестве вьючных животных. Эти дуэргары
хранилище занимают две элитных воительницы не настроены сражаться, предпочитая переговорить
дроу [drow elite warrior], восемнадцать торговцев с незваными гостями, и могут поделиться следующей
дроу [drow], девять квагготов [quaggoth] рабов и информацией:
шесть гигантских ящериц с седлами (используйте
характеристики гигантской ездовой ящерицы [giant • Маг свирфнеблин украла драгоценный камень у
riding lizard] из главы 8). Потолок хранилища, возвы- дуэргара торговца элем по имени Кримгол Маз-
шающийся на 30 футов над полом, сокрыт за толстой гардт. Кримгол – хороший друг главы делегации
паутиной, на которой сидит дюжина гигантских дуэргаров в Мантол-Дерите – Галдара Флэгонфи-
пауков [giant spider], лояльных к дроу. ста.
Те, кто населяют хранилище, нападут на группу, • Когда маг свирфнеблин отказалась вернуть укра-
если она не находится в сопровождении дроу. Тор- денный драгоценный камень, Флэгонфист отпра-
говцам было дано указание оставаться в хранилище вил невидимого дуэргара в анклав свирфнеблинов,
до возвращения Сайрака Мэйзлора. Глава делегации чтобы поймать ее и привести к нему на допрос.
дроу и ее свита отправились в анклав Жентарима • Остальные свирфнеблины пытались освободить
мага, и эта попытка стала первым из нескольких
(зона 7), чтобы встретиться с представителями Чер-
вооруженных столкновений. Затем Флэгонфист
ной Сети в надежде объединиться против непокор-
послал своих стражников дуэргаров штурмовать
ных анклавов дуэргаров и свирфнеблинов.
соседний анклав и уничтожить глубинных гномов.
Дроу спят в койках, расположенных ровными ря-
дами, а ценности торговцев хранятся в трех камен- Двадцатифутовое в высоту здание расположено в
ных постройках. Дверь в каждую постройку защище- северо-восточном углу хранилища. В этом незапертом
на заклинанием охранные руны [glyph of warding] (Сл здании Галдар Флэгонфист и Кримгол Мазгардт (два
спасброска 14), вызывающих эффект взрывной руны дуэргара [duergar] мужчины) допрашивают Янту
(5к8 урона звуком) в тот момент, когда любое суще- Увещеватель Камня – безоружную женщину глубин-
ство, не являющееся дроу, открывает ее. ного гнома [deep gnome], страдающую от формы
Сокровища. Каждая постройка для хранения бессрочного безумия (см. «Безумие» в главе 8 книги
содержит 2к6 кристальных склянок экзотических Руководство Мастера), заставляющей ее лгать, даже
духов стоимостью 100 золотых монет каждая, 3к6 если это может повредить ей или кому-либо другому.
кристальных бутылок дистиллированных напитков Дуэргары одели ее в робу со вшитыми в нее драго-
стоимостью 25 золотых монет каждая, 1к4 магиче- ценными камнями (см. «Сокровища» ниже) и под-
ских предметов (определяемых броском по Таблице весили ее над «питомцем» Галдара – голодным зор-
магических предметов A в главе 7 книги Руководство ном [xorn]. Галдар схватывает веревку, на которой
Мастера) и 2к6 склянок со слизью ползающего па- она подвешена, и угрожает, что скормит ее ксорну,
дальщика (carrion crawler mucus) (см. «Яды» в главе 8 если она не скажет, где находится украденный ей у
книги Руководство Мастера). Персонажи также най- Кримгола драгоценный камень.
дут 1к10 х 10 фунтов еды и 1к10 х 5 галлонов воды, Янта Увещеватель Камня. Янта – лидер Анкла-
хранящейся в каждой постройке. ва Каменного Сердца, расположенного в Блингден-
стоуне (см. главу 6). Она связана веревкой и твердит
тщательно продуманную ложь о том, как дроу нало-
5. Анклав дуэргаров жили за нее заклятие очарования и забрали драго-
Серые дварфы торгуют преимущественно броней ценный камень Кримгола. Ее параметр Интеллекта
и оружием высшего качества, но их анклав также составляет 16 (+3), а также она обладает следующими
занимается различными изделиями из металла, рудой особенностями:
и необработанными драгоценными камнями. Глава Использование заклинаний. Янта – заклинатель 5-го уровня. Ее
делегации дуэргаров – Галдар Флэгонфист, продаю- способность к чтению заклинаний основана на Интеллекте (Сл
щий броню, наконечники стрел, замки, снаряжение спасброска против заклинаний 13). У нее подготовлены следую-
для горного дела и кузнечного дела, а также копче- щие заклинания волшебника:
ную рыбу из Темного озера. Галдар водит дружбу с
Кримголом Мазгардтом – серым дварфом, продаю- Заговоры (неограниченно): танцующие огоньки [dancing lights],
друзья [friends], починка [mending], фокусы [prestidigitation]
щим пенистый Темноозерный портер.
1 уровень (4 ячейки): понимание языков [comprehend languages],
обнаружение магии [detect magic], Тензеров парящий диск
[Tenser’s floating disk]
2 уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts] удержа-
ние личности [hold person]
3 уровень (2 ячейки): послание [sending]

Глава 9: Мантол-Дерит
140
Сокровища. Постройка для хранения содержит Избавление Янты от безумия не успокоит ни Гал-
1к10 х 10 фунтов еды, 1к10 х 5 галлонов воды, трид- дара, ни Кримгола. Персонажи могут умиротворить
цать бочек из зархвуда с Темноозерным Портером Кримгола лишь найдя камень и вернув ему. Если
стоимостью 50 золотых монет каждая и множество он и его питомец ксорн пали в бою, Галдара можно
качественных металлических изделий: убедить отозвать дуэргаров, осаждающих анклав
свирфнеблинов (см. зону 6a).
• 2к6 боевых топоров [battleaxe] Награда опытом. Если персонажи спасают Янту,
• 2к6 глеф [glaive] наградите каждого из них 100 очками опыта. Если
• 2к6 копий [lance] они исцелят ее безумие, наградите дополнительно
• 2к6 длинных мечей [longsword] 150 очками опыта каждого персонажа.
• 2к6 моргенштернов [morningstar]
• 2к6 боевых кирок [war pick]
• 2к6 боевых молотов [warhammer] 6. Анклав свирфнеблинов
• 1к6 полулат [half-plate] Глубинные гномы пытаются использовать любую воз-
• 1к6 кольчужных доспехов [chainmail] можность для того, чтобы монополизировать рынок
• 1к6 наборных доспехов [splint mail] тех товаров, дефицит которых испытывают их кон-
• 1к6 латных доспехов [plate mail] куренты. Гэббл Дрипскиллет – глава делегации свир-
В углу постройки для хранения стоит железный фнеблинов – продавала соль, драгоценные камни и
сейф. Этот сейф весит 1000 фунтов, он заперт и редкие минералы в своем ларьке на восточном рынке
содержит 1к4 магических предмета (определяемых (зона 3b), однако она и несколько других свирфнебли-
броском по Таблице магических предметов B в главе нов-торговцев были вынуждены отступить в свое
7 книги Руководство Мастера). Галдар знает комби- хранилище (зона 6b) во время нападения дуэргаров.
нацию для открытия сейфа, и без нее сейф можно
открыть лишь заклинанием открывание [knock] или
6a. Грибная роща свирфнеблинов
похожей магией. Грибная роща в анклаве глубинных гномов осталась
Роба Янты со вшитыми драгоценными камнями без ухода. Теперь же в ней находится дюжина тел
стоит 750 золотых монет. мертвых свирфнеблинов, убитых дуэргарами.
Развитие событий. Если персонажи исцеляют В северо-восточной стене стоят двойные камен-
Янту от ее безумия, она признается, что отдала чер- ные двери, забаррикадированные свирфнеблинами
ный драгоценный камень Кримгола своему подма- изнутри. Четверо увеличенных дуэргаров с боевыми
стерью Флинку Тандербонку. Она не знает о том, где кирками пытаются прорваться в здание, и лишь во-
Флинк находится в данный момент, однако может прос времени, когда они раскрошат эти двери. Еще
использовать заклинание послание [sending], чтобы восемь невидимых дуэргаров стоят рядом, готовые
связаться с ним, и таким образом узнать о том, что штурмовать хранилище свирфнеблинов, как только
он «попал в ловушку» в анклаве дроу (зона 4). После двери будут сломаны.
чего она попросит персонажей спасти его.

Глава 9: Мантол-Дерит
141
Сокровища. У всех мертвых свирфнеблинов есть 7А. Лагерь Жентарима
по мешочку, каждый из которых содержит 1к4 драго-
ценных камней стоимостью 50 золотых монет каж- Жентаримские торговцы вырубили подавляющую
дый. часть грибной рощи у входа в их склад, сохранив
Помимо различных съедобных грибов, в роще лишь небольшую часть сада в качестве украшения.
свирфнеблинов произрастают следующие экзотиче- На этом месте они возвели огромный павильон и
ские грибы (описанные в разделе «Грибы Подземья» в несколько маленьких палаток. Вода, капая с потолка
главе 2): и стекая с палаток, образует вокруг многочисленной
лужи. Газрим ДуЛок ведет свою торговлю в пави-
• 2к6 бочконожек льоне, в то время как палатки снаружи отведены
• 3к6 синешляпников для 15 торговцев Черной сети (все люди обыватели
• 3к6 носов Нилхогга [commoner]).
• 2к6 языков безумия Горгулья [gargoyle], затронутая безумием камня
• 2к6 огненожек Фраз-Урб’луу, взгромоздилась на выступ с видом
• 2к6 триллимаков на павильон. Персонажи со значением пассивной
Мудрости (Восприятия) равным 13 или выше могут
6b. Хранилище свирфнеблинов обнаружить её. Она ждет, когда Кинайел Драа’гиир,
Двадцать два глубинных гнома [deep gnome], вклю- ее «истинная любовь», выйдет из павильона. Внутри
чая Габбла Дрипскиллета, прячутся в этом помеще- павильона четыре дроу: Сайрак Мейзлор (маг дроу
нии, формой представляющем собой куб. Высота его [drow mage] и главный переговорщик от анклава
составляет 100 футов, а в стенах находятся ниши, дроу), две элитные воительницы дроу [drow elite
которые служат жилищами и складскими помещени- warrior], и дроу наемная убийца [assassin], выда-
ями. Левитирующие кристальные платформы, разме- ющая себя за еще одного элитного воина. Эта убий-
щенные по хранилищу, позволяют глубинным гномам ца, Кинайел Драа’гиир, держит при себе камень
достигать этих отделений. Каждая кристальная плат- Фраз-Урб’луу. Она также обладает Наследием фей
форма может двигаться вверх, вниз и из стороны в [Fey Ancestry], Врожденным колдовством [Innate
сторону по команде, но лишь глубинные гномы знают Spellcasting] и Чувствительностью к солнечному свету
кодовые слова для их активации. [Sunlight Sensitivity] – чертами, присущими элитным
Большинство свирфнеблинов отступили в свои воинам дроу. Эти темные эльфы ожидают прибытия
жилые ниши. Гэббл Дрипскиллет – единственная, Газрима ДуЛока. Стол, стоящий посереди павильона,
кто находится внизу, готовая вести переговоры с заставлен едой и вином, однако дроу не притрагива-
любым прорвавшимся через двери. Если персонажи ются к яствам.
разберутся с дуэргарами, Гэббл будет признательна и Развитие событий. Если персонажи держат дис-
предложит им награду (см. «Сокровища» ниже). танцию и следят за анклавом Жентарима в течение
Гэббл не знает о том, что заставило дуэргаров на- нескольких минут, Газрим ДуЛок, Лортуун и шесть
пасть на ее анклав, но она дружит с Янтой Увещева- людей-головорезов [thug] появляются из ближайше-
тель Камня и хотела бы, чтобы она вернулась живой го склада, чтобы встретиться с делегацией дроу. До
и здоровой. того, как Сайрак начнет вести переговоры об альян-
Сокровища. По всему хранилищу складируются се, Кинайел нападает на бехолдера. Если персонажи
шестьдесят десятифунтовых мешков с солью стои- не вмешиваются, Кинайел сбегает с 19 очками здоро-
мостью 5 золотых монет каждый, тридцать мешков вья. Все остальные погибают во время перекрестного
с драгоценными минералами стоимостью 25 золотых огня.
монет каждый, двадцать четыре драгоценных камня Если персонажи встретятся с дроу до того, как
кварца стоимостью 50 золотых монет каждый, дюжи- прибудут Газрим и Лортуун, Сайрак прикажет им
на аметистов стоимостью 100 золотых монет каждый немедленно уйти. Если они откажутся, она и ее во-
и шесть хризолитов стоимостью 500 золотых монет ительницы нападут, и в это время Кинайел проржет
каждый. заднюю стенку павильона своим мечом и найдет
В юго-восточной стене спрятан потайной отсек. укрытие до появления бехолдера. Если персонажи
Для того, чтобы его обнаружить, потребуется успеш- станут преследовать Кинайел, горгулья нападает на
ная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 19. Отсек них, защищая дроу. Газрим и его окружение прибы-
содержит 1к4 магических вещей (определяемых вают спустя 1к4 + 2 раундов после начала сражения.
броском по Таблице магических предметов C в главе Кинайел была вынуждена позорно бежать из Мен-
7 книги Руководство Мастера). зоберранзана после неудачной попытки уничтожения
Гэббл хранит кристальный ящик в своей нише. конкурента из своего дома. Драгоценный камень
Ящик стоит 100 золотых монет и содержит черный Фраз-Урб’луу наделил ее формой бессрочного безумия
кулон с сапфиром на серебряной цепочке стоимостью (см. «Безумие» в главе 8 книги Руководство Мастера).
5 000 золотых монет. Она предлагает кулон в каче- Она решила, что горгулья, которая дала ей драгоцен-
стве награды персонажам за спасение ее анклава. ный камень – это посланник из дома Драа’гиир, и что
убийство Лортууна сможет вернуть ее из изгнания.
7. Анклав Жентарима 7b. Хранилище Жентарима
Жентарим извлекает огромную прибыль в Мантол-Де- Двойные двери, ведущие в хранилище Жентари-
рите, привозя продукты, которые невозможно добыть ма, сделаны из толстого зархвуда и обиты железом.
в Подземье. Такие безобидные товары, как сахар и Окошко в форме щели, расположенное на уровне
свежие специи, пользуются здесь высоким спросом. человеческих глаз, позволяет двум людям ветеранам
Жители поверхности торгуют в основном сырьем, [veteran], стоящим за дверьми, осматривать через нее
включая древесину, высококачественную ткань и пещеру. Они не откроют двери незнакомцам без рас-
кожу, а также поставляют запасы парфюмерии, поряжения Газрима ДуЛока. Двери заперты изнутри.
алкогольные напитки, кондитерские изделия, бумагу Их КД составляет 15, хиты – 80, а порог урона – 10.
и одежду, изготовленную ремесленниками поверхно- Они также могут быть выбиты с помощью успешной
сти из материалов с поверхности. Человек по имени проверки Силы Сл 25.
Газрим ДуЛок возглавляет анклав Жентарима в Ман- В хранилище Жентарима находится дюжина
тол-Дерите, и также является ключом к нахождению железных камер хранения, наполненных тщательно
библиотеки Грейвенхоллоу. рассортированными товарами.

Глава 9: Мантол-Дерит
142
Еще две камеры служат в качестве жилых помеще- Кинайел Драа’гиир
ний для Газрима ДуЛока (человек дворянин [noble]) и
его охраны. Десять людей головорезов [thug] (минус
убитые в зоне 7a) спят на своих койках, но быстро
встают в том случае, если хранилище подвергается
нападению.
Лортуун, изувеченный бехолдер, также охраня-
ет хранилище. Много лет назад Лортуун ввязался в
страшное сражение с бехиром и потерял четыре сво-
их глаза. Его сферическое тело испещрено шрамами
от когтей бехира и дыхательного оружия. У Лортууна
характеристики обычного бехолдера, за исключением
того, что он лишен способности стрелять лучами сна,
окаменения, дезинтеграции и смерти. Нынешний
уровень опасности бехолдера составляет 9 (5 000 Газрим ДуЛок
опыта).
Газрим и Лортуун служат Жентариму, но они редко
видятся лицом-к-лицу. Они ссорятся и оскорбляют В камере 10 содержатся 3к6 банок со специями сто-
друг друга как старая супружеская пара, и лишь имостью 10 золотых монет каждая, 2к6 мешочков
общая приверженность к Черной Сети удерживает их корицы, каждый из которых весом в 10 фунтов и
от того, чтобы обратиться друг против друга. стоимостью 20 золотых монет, а также 3к6 коробок
Газрим, рожденный в богатой семье, обладает с мылом (12 кусков мыла в каждом ящике).
льстивым поведением, свойственным аристократам В камере 11 четыре деревянных курятника, в
Амна, а также язвительным чувством юмора, ко- каждом из которых 1к6 + 1 живых кур. Мешки с
торый помогает ему разбираться с напряженными куриным кормом хранятся на полках над курятни-
ситуациями. Он не боится хорошей драки, но не ста- ками.
нет нападать на противника, превосходящего его по Камера 12 в данный момент пуста.
силе. Если он узнает о том, что персонажи заодно с Сокровища. Газрим носит ключ, открывающий
Черной Сетью, он предложит им еду, вино и все, что камеру 9. Кроме того, он носит кольцо со звездным
им может потребоваться для выполнения их миссии рубином (стоимостью 1000 золотых монет). Заклина-
(см. «Сокровища»). ние обнаружение магии [detect magic] позволит опре-
Камера Газрима. Дверь в камеру закрыта, а делить, что драгоценный камень излучает слабую
единственный ключ для нее находится у Газрима. ауру магия школы прорицания. Центр драгоценного
Кроме удобной кровати в комнате Газрима есть кол- камня в форме звезды – это магический компас,
лекция крошечных уродливых существ в стеклянных направляющий своего носителя по наиболее безо-
банках. пасному и наиболее короткому пути к Грейвенхоллоу.
Потайная дверь. За потайной дверью, находя- Газрим осведомлен о свойствах кольца и отдаст его
щейся в западной стене, находится широкий тоннель персонажам, если те скажут, что направляются туда.
(зона 1e). Тайная дверь открывается очень шумно,
оповещая об этом всех, кто находится в хранилище.
Камеры хранения. Содержимое двенадцати ка- Покидая Мантол-Дерит
мер хранения указано ниже: Если Газрим ДуЛок умрет, персонажи могут снять
В камере 1 содержатся припасы жентов. Среди кольцо с его руки и использовать его для того, чтобы
них 2к10 х 10 фунтов еды в виде вяленого мяса, найти путь в Грейвенхоллоу.
выщипанных цыплят, свежих фруктов и овощей, Если персонажи сделают вывод, что драгоцен-
а также буханок хлеба. Кроме того, в ней лежит ный камень Кинайел принес хаос в Мантол-Дерит и
шесть бочек вина стоимостью 50 золотых монет оповестят об этом глав делегаций, те, кто остались
каждая. живы, в качестве благодарности поделятся неутеши-
В камере 2 содержатся 1к10 рюкзаков, 2к10 спаль- тельными вестями из их родных поселений – соответ-
ников, 2к10 одеял, 2к6 комплектов для лазания и ственно Блингденстоуна, Грэклстью и Мензоберранза-
2к6 комплектов целителя. на (см. главу 10, «Спуск в недра»).
В камере 3 содержатся 3к6 фляг с маслом, 3к6 мот-
ков пятидесятифутовых веревок, 3к6 крюков-ко- Последующие встречи
шек и 3к6 трутниц. В том случае, если Сладис Вадир (см. зону 1c), Пиблз
В камере 4 содержится пять ящиков, в каждом из (см. зону 3b) или Зильчин К’Лептин (зона 4a) присое-
которых лежит 1к20 дневных рационов. динились к группе, могут последовать определенные
В камере 5 содержится 2к10 пустых стеклянных бу- встречи в окрестностях Мантол-Дерита, как указано
тылок, 2к6 контейнеров для свитков, 2к10 медных ниже.
кружек, 2к10 железных кастрюлек, 2к10 пустых
мешков и 2к10 пустых бурдюков. Ловец кузнечиков
В камере 6 содержатся 2к10 пустых деревянных
сундуков, обитых железом, и 2к10 замков с ключа- Если Зильчин К’Лептин уходит из Мантол-Дерита
ми. вместе с группой, он будет настаивать на посещении
В камере 7 содержится 2к6 чернильниц, 3к13 листов близлежащей пещеры, чтобы добраться до своего
пергамента, 3к6 ящиков со свечами (по 12 свечей тайника с зельями.
в каждом) и 2к6 писчих перьев.
В камере 8 содержится 3к6 ломиков, 3к6 молотков и
3к6 шахтерских кирок. Глаза бехолдеров
Камера 9 заперта, и единственный ключ от нее нахо- Если Лортуун убит, 1к4 его глаз останутся невредимыми.
дится у Газрима ДуЛока. Кроме того, замок также Если свирфнеблин Пиблз окажется рядом с останка-
оснащен ловушкой с ядовитой иглой (см. «Приме- ми бехолдера, он использует кремниевый нож, чтобы
ры ловушек» в главе 5 книги Руководство Масте- отрезать уцелевшие глаза, после чего положит их в свою
ра). В камере содержатся 250 платиновых монет, сумку, чтобы доставить их Зазаксу Глазовщику (см. «По-
1800 золотых монет, 3300 серебряных монет, 6000 следующие встречи»).
медных монет и тридцать разнообразных драго-
ценных камней стоимостью 100 золотых монет
каждый.

Глава 9: Мантол-Дерит
143
Пещера Зильча расположена в дне пути на запад Если персонажи попросят Амарит присоединиться
от Мантол-Дерита, по тому же маршруту, по которому к ним, она соберет свои вещи и с легкостью согла-
персонажи должны добраться до Грейвенхоллоу. Пе- сится, сетуя, что «содержать зверинец – это тяжко!»
щера кишит летучими мышами и десятками гигант- Среди ее снаряжения рюкзак, спальник, фонарь без
ских пещерных кузнечиков альбиносов, питающихся масла, трутница, кастрюлька, рацион на десять дней
гуано летучих мышей. Эти кузнечики по размерам (съедобные грибы), мешочек с 3 медными монетами,
сравнимы с полуросликами, но безвредны. Беспеч- пятидесятифутовый моток пеньковой веревки с крю-
ный куо-тоа [kuo-toa] по имени Огалоп пытается ком-кошкой, привязанным к одному ее концу, сеть,
ловить здесь гигантских кузнечиков в самодельную шахтерская кирка и десятифутовый шест.
сеть. Завидев других посетителей пещеры, Огалоп
помашет им рукой и продолжит свою охоту. Он не Зазакс Глазовщик
представляет угрозы и не заинтересован во всту- Если Пиблз или персонажи соберут глаза Лортууна (см.
плении в группу. Этот куо-тоа живет в Слубладопе, блок «Глаза бехолдеров»), Пиблз попросит персонажей,
однако пребывает в блаженном неведении о недавно чтобы они взяли его с собой, когда те будут уходить
произошедших там событиях.
из Мантол-Дерита. Спустя десять дней путешествия
Сокровища. На тридцатифутовом уступе, с кото-
Пиблз настоятельно попросит персонажей отклониться
рого открывается вид на пещеру, находится старое
от своего маршрута, уверяя, что они находятся в опас-
гнездо грика. Там спрятаны три зелья живучести
ной близости от гнезда лиловых червей. Пиблз лжет
[potion of vitality]. Чтобы взобраться на уступ потребу-
для того, чтобы предложить альтернативный маршрут.
ется успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 10.
Если персонажи сделают этот крюк, Пиблз приведет
Зверинец Амарит их в пещеру Зазакса Глазовщика – ужасающего бехол-
дера, убивающего своих сородичей и прививающего
Если Сладис Вадир присоединился к группе и все их глаза к своему телу. Пиблз будет следовать в пещеру
еще находится с ними, когда персонажи покидают Зазакса вне зависимости от того, последуют ли за ним
Мантол-Дерит, он предложит провести их к пещере, персонажи или нет.
находящейся приблизительно в восьми днях пути на Пещера Зазакса высотой в 30 футов и ничем не
запад от Мантол-Дерита, по пути к Грейвенхоллоу. примечательна, кроме впадины шириной в 20 футов
Сладис будет уверять, что эта пещера служит домом и глубиной в 100 футов в центре пола. Прибыв туда,
для другого члена Изумрудного анклава – дварфийке Пиблз воскликнет: «Хозяин! Я вернулся!» Мгновение
по имени Амарит Коппервейн. Эти новости заин- спустя, Зазакс поднимется из впадины. У Зазакса
тересуют персонажей, ищущих Амарит по просьбе есть восемь чужих глаз, привитых к его телу, и всего
Мористы Малкин (см. главу 8). получается восемнадцать, но он не может стрелять из
Амарит Коппервейн – щитовая дварфийка вете- чужих глаз лучами. Если персонажи заберут хотя-бы
ран [veteran] со следующими изменениями характе- один глаз Лорзууна, Пиблз потребует немедленно их
ристик: отдать. Вне зависимости от того, сделают ли они это,
• Амарит нейтрально-доброго мировоззрения. Зазакс впадет в ярость и атакует их. Как Зазакс, так
• Она обладает тёмное зрением в радиусе 60 футов. и Пиблз, будут сражаться до смерти.
• Дварфийская устойчивость Амарит дает ей преи- Сокровища. На дне впадины бехолдера, под гру-
мущество на спасброски против яда и сопротивле- дой осколков окаменелых врагов, лежит длинный меч
ние к урону ядом. [longsword] язык пламени [flame tongue]. Разгребание
• Она носит боевой молот [warhammer] вместо завалов потребует успешной проверки Силы (Атлети-
длинного меча [longsword] (дробящий урон 1к8 + 3 ка) Сл 10.
при попадании или дробящий урон 1к10 + 3 при
использовании оружия в двух руках).
В пещере Амарит десятки сталагмитов, которые
были опустошены и оснащены железными прутьями,
чтобы служить в качестве клеток для монстров. В
трех из этих клеток заперты ржавник [rust monster],
крылатый кобольд [winged kobold] и огненная змея
[fire snake]. Амарит взимает с каждого по 3 медных
монеты за экскурсию по своему «зверинцу».

Зазакс Глазовщик

Огалоп
Амарит Коппервейн

Глава 9: Мантол-Дерит
144
Глава 10: Спуск в недра
Выжив в Мантол-Дерите и получив кольцо Газрим Повышение уровня персонажей по ходу этого
ДуЛока, искатели приключений и их союзники про- раздела приключения крайне важно. Путешествие
должают путь по Подземью. И на этот раз не в каче- из Мантол-Дерита в Грейвенхоллоу должно включать
стве сбежавших заключенных, ищущих выход, а как определенное количество встреч и испытаний для
лидеры экспедиции, готовые бросить вызов любой персонажей, чтобы к тому моменту, как они посе-
напасти Подземья. тят библиотеку каменных гигантов, у них уже был
Большая часть этой серединной части приключе- 10 уровень. Пока персонажи перемещаются между
ния произвольна, и в основном зависит от решений локациями, совершайте проверки на случайные
и тактики персонажей. Первоначально основным встречи в обычном порядке (см. главу 2), но изменяй-
пунктом назначения искателей приключений являет- те существ на тех, что представлены в этой главе. В
ся легендарная библиотека Грейвенхоллоу (см. главу идеале, персонажи должны достичь 14 уровня к тому
11), где они получат информацию, которая, вероятно, моменту, когда испортят свадьбу Заггтмой (глава 16
приведет их в Башню Арадж, дом таинственного “Зловонная свадьба”), и 15 уровня к решающей битве
дроу-архимага Визерана ДеВира [Vizeran DeVir]. против лордов демонов (смотри главу 17 “Против
Однако, герои вольны исследовать и посещать разные лордов демонов”).
места (а также открыть все их секреты) до или после
посещения Грейвенхоллоу.
События, описанные в главах с 13 по 16, могут
Попутчики
быть расставлены в разном порядке в различных Изначально, персонажи отправились в Подземье не-
местах этой части приключения, в то время как пер- большой группой, но, возможно, к ним присоедини-
сонажи изучают новые угрозы, возникшие в Подзе- лось несколько пленников из Велкинвильва и другие
мье, ищут новых союзников и информацию, чтобы в союзники, встреченные ими по пути. Сейчас же они
конечном счете разработать план и положить конец возвращаются во главе группы союзников, которые
угрозе лордов демонов. могут численно превосходить персонажей четыре
к одному, в зависимости от того, сколько НИП было
завербовано в Гонтлгриме (см. главу 8). Это изменяет
некоторые из условий, описанных в «Путешествие в
Подземье» в главе 2.

Глава 10: Спуск в недра


145
Сражения больших групп При крупных столкновениях вот примеры как могут
развиваться события:
Во время битв между большими группами существ, будь
то союзники героев или их враги, вы можете исполь- • Разведывательный отряд замечает опасность и
зовать рекомендации из раздела “Управление толпа- сообщает своему командиру. Тот решает сообщить
ми” главы 8 книги Руководство Мастера. В некоторых персонажам, которые приходят в авангард и вступа-
случаях вы можете просто соотнести сил с обеих сторон, ют в сражение с врагом. Возможна инструкция, при
и предположить, что они нейтрализуют друг друга – к которой солдаты никогда не дерутся с определен-
примеру, группа щитовых дварфов сражается на стороне ными врагами, например, демонами, сами, и всегда
персонажей против банды орков. Проигравшая схватку вовлекают персонажей.
сторона будет полностью уничтожена, а победившая • Разведывательный отряд замечает угрозу и вступает
понесет минимальные потери – от 10 до 50% – в зависи- в бой сам, но сила врага оказывается слишком ве-
мости от того, насколько трудным вы оценили этот бой. лика либо к нему прибывает подкрепление, и отряд
посылает срочного посланника к персонажам за
помощью. Те, прибыв на место, обнаруживают, что
сильные воины, такие как ветераны или головоре-
После Гонтлгрима приключение более-менее линей- зы, сдерживают врага до подхода персонажей, тем
ное, состоит в подготовке к финальному сражению, и временем несколько воинов может уже валяться на
предполагает, что персонажи навестят город дроу в полу без сознания.
главе 15, затем пойдут к Аромикосу в главе 16, а затем • Разведывательный отряд не замечает угрозу и ос-
пойдут обратно в Мензоберранзан. Возможно лучше новной отряд попадает в засаду. Вне зависимости от
провести Зловонную Свадьбу до первого визита в Мен- уровня угрозы к персонажам посылается посыльный
зоберранзан. Так развитие событий может получиться и они прибывают на место поучаствовать в схватке
более плавным, потому что не надо будет второй раз либо увидеть что основной отряд справляется с
возвращаться в опасный город, а затем третий раз идти угрозой сам.
туда сражаться с архидемонами. После Гонтлгрима • Все вышеописанное позволяет придать важности
отсутствуют четкие советы по продвижению персона- персонажам и избавить их от огромного количе-
жей, выше приведены только намётки. Вот некоторые ства столкновений, так что они дерутся только с
предложения относительно того, как они могут полу- серьезной опасностью, которая попадается раз в
чать уровни: 3-4 дня. Разделение сил на отряды также устраня-
ет необходимость контролировать в бою всех 30
• Гонтлгрим - уровень 8 НИП, так как в схватке будет присутствовать только
• Мантол Дерит - уровень 9 по его окончании разведывательный отряд, основной отряд или за-
• Грейвенхоллоу мыкающий отряд. Так как и каждый из них довольно
• Башня возмездия велик, в бою вы можете решить что отряд должен по
• Вормрайтингс - уровень 10 после садка червяков и умолчанию отойти на оборонительные позиции и
уровень 11 после Обширного Обливиума прикрывать персонажей дистанционными атаками
• Лабиринт - уровень 12 после Йеногу или использо- арбалетов или луков на инициативу ноль. НИП при
вания Ядра этом могут вступить в бой, если дела у персонажей
• Зловонная Свадьба - уровень 13 после битвы с Заггт- пойдут плоховато.
мой и Джуиблексом • В целях дальнейшей экономии времени не откиды-
• Город Пауков - уровень 14 после установки темного вайте атаки и повреждения, просто предположите,
сердца что в каждом раунде стрелки наносят 15-20 урона
• Финальная битва и распределите это между врагами, которых могут
Вышеописанное предполагает, что персонажи станут видеть стрелки
15 уровня уже после финальной битвы. Партия 4 или • Если у врагов сопротивляемость урону или очень
более персонажей 14 уровня уже и так очень серьезный высокий КД, уполовиньте количество повреждений.
противник, так что нет особой необходимости делать Если враги слабо бронированные, то увеличьте. Все
ее 15 уровня до финальной битвы. Хорошо составлен- это с одной стороны ускорит бой, а с другой сделает
ная партия 11 уровня может иметь неплохие шансы отряд небесполезным для персонажей.
победить Йеногу в Лабиринте. На 13 уровне они могут
сразиться с Заггтмой во сне и после этого сразиться К этому моменту для персонажей представляют
и даже победить Джуиблекса. Это создаст ощущение опасность немногие из приведенных в главе 2 столкно-
великого свершения и эпичности. вения, поэтому рекомендуется заготовить несколько
дополнительных, типа сильного отряда дроу, засады
орков с ловушками, атака стаи гноллов и так далее.
Не забывайте использовать небоевые столкновения,
Построение они позволят разнообразить игру, дают возможно-
сти для отыгрыша и позволяют проиллюстрировать
В туннелях и проходах Подземья не так уж и просто участие в отряде необычных персонажей, например
провести большие группы НИП. Когда персонажи клерик может сохранить испорченную еду заклинани-
выдвигаются, игроки описывают, как двигается их ем, а паладин может излечить от болезни.
экспедиция – в одну шеренгу, в колонну по двое, или В этой части приключения очень много перемеще-
разомкнутым строем по всей местности. Также, спро- ний пешком. В определенный момент персонажам мо-
сите игроков, отправлен ли кто-нибудь из НИП на жет стать доступна телепортация, но эффекты фэрзресс
разведку, или в арьергард (см. «Разведка» ниже) или могут препятствовать ей. Тем не менее для ускорения
большая группа постоянно держится вместе. игры вы можете разрешить телепортацию хотя бы в те
Построение влияет на то, где и как могут происхо- места, где персонажи уже побывали.
дить различные встречи, особенно когда персонажи Если у персонажей нет доступа к телепортации, вы
двигаются в одну шеренгу или в колонну по двое. можете поместить шлем телепортации в Мантол-Дери-
Угроза приближается сверху, снизу, или с фланга, те в склад Газрима ДуЛока.
способная нанести удар в центр большой группы, что
затрудняет персонажам возможность добраться до
нее с обоих концов отряда. Кроме того, заклинатели
должны постоянно знать о расположении союзников
вокруг них, особенно когда произносят заклинания
по площади, жертвами которых могут стать не только
враги.

Глава 10: Спуск в недра


146
Темп путешествия Особенности характеров
Темп путешествия по Подземью остается таким Пусть персонажи и объединили НИП под своим нача-
же, как в главе 2, и герои, передвигаясь с большой лом, многие из них принадлежат к разным фракци-
группой не замедляют её. Несмотря на то, что часть ям, и старые обиды не так-то и легко забыть. В такой
экспедиции передвигаются на гигантских ящерицах, большой группе могут возникнуть межличностные
они двигаются со скоростью остальных членов груп- конфликты, поэтому искателям приключений можно
пы, если они только не идут впереди. посоветовать предотвращать потенциальные пробле-
Как отмечалось в главе 2, при быстром темпе мы. Например, отправляя войска Альянса Лордов на
персонажам сложнее обнаружить засаду или инте- разведку, и оставляя наемников Жентарима возле
ресный предмет, а также искать пищу. Медленный себя, они с большей вероятностью смогут предотвра-
тить схватки между представителями этих фракций.
темп повышает шанс нахождения пищи. Однако,
даже во время медленного темпа, персонажи и НИП
не могут использовать скрытность, так как их группа Сердце тьмы
слишком большая, чтобы оставаться незамеченными. В этой части кампании персонажи будут скорее
Скрытность возможна только для небольшой группы приближаться к лордам демонов и их влиянию, чем
разведчиков, путешествующей впереди основных сил отдаляться от них, а Подземье будет все глубже опу-
(см. «Разведка»). скаться в бездну безумия и хаоса. Персонажи будут
совершать спасброски против приобретения уровней
Поиск пути безумия, как указано в различных встречах или когда
это покажется вам уместным. (См главу 2 этого при-
Во время путешествия в составе большой группы, ключения для получения подробностей о безумии.)
персонажи тратят меньше времени на поиск пути, НИП, следующие за героями, так же уязвимы для
чем после побега из Велкинвильва. Благодаря своим демонического безумия. Однако, вместо совершения
знаниям, знаниям своих союзников, а также картам спасбросков и отслеживания уровня безумия для
и другой информации, полученной в Гонтлгриме или каждого из НИП используйте таблицу случайных
где-либо еще, персонажи и другие члены разрос- встреч из этой главы, чтобы определить, когда имен-
шейся группы получают преимущество на проверки но проявится безумие у НИП.
Мудрости (Выживание), направленные на то, чтобы Когда НИП станут подвержены безумию, исполь-
не заблудиться (см. главу 5, «Окружающая среда», в зуйте не только его игромеханические эффекты, но и
книге Руководство Мастера). создавайте вполне реальные сложности для искате-
лей приключений. К примеру, если таблица случай-
ных событий показала, что один из членов отряда
Разведка подвергся долгосрочному безумию, то вы можете на-
Часть разросшейся группы может отделиться и пере- делить этого НИП тяжелой паранойей. В дополнение
двигаться на некотором расстоянии впереди, чтобы к эффекту проверок Мудрости и Харизмы этот НИП
искать верный путь и высматривать потенциальные может решить, что герои на самом деле являются
угрозы. Маленькая группа может выступить и как агентами лордов демонов и ведут отряд к гибели.
арьергард, наблюдая за угрозами, находящимися за
пределами отряда, пока он передвигается. НИП по Верность
желанию игрока могут выступать как разведчики То, что искатели приключений управляют увеличен-
или как члены арьергарда. Некоторые из искателей
ной группой, дает возможность использовать опци-
приключений могут сделать такой же выбор.
ональное правило верности из главы 4, “Создание
Маленькая группа разведчиков может исполь-
персонажей Мастера”, книги Руководство Мастера.
зовать скрытность, чтобы передвигаться незаме-
Вы можете отслеживать очки верности группы НИП,
ченными. Если во время путешествия происходит
случайная встреча, персонажи из группы разведчи- например, если они относятся к одной фракции,
ков, обнаружившие её первыми, могут избежать этой вместо отслеживания НИП по отдельности. Персона-
встречи или самостоятельно попытаться разобраться жи должны поддерживать баланс между целями и
с ней. Если персонажи группы разведки остались не- привязанностями их союзников в целях сохранения
замеченными при возникновении встречи, они могут и укрепления их верности.
отступить к основным силам, чтобы предупредить
других персонажей. В том случае, если случайная Провизия
встреча не была замечена разведчиками, существа Фракции в Гонтлгриме проследили за тем, что экспе-
из встречи могут затаиться, чтобы потом внезапно
диция была снабжена всей необходимой провизией.
напасть на основную группу из засады.
Как прекрасно знают герои, в Подземье довольно
трудно найти пищу и воду, и все запасы должны на-
Командование ходиться под контролем и охраной.
Теперь искатели приключений не просто алкоголи- Если силам экспедиции нужно пополнить или
ки-смертники, они сами командуют верным отрядом заменить припасы прямо во время путешествия,
НИП-алкоголиков-смертников. Кроме той пользы, количество, которое они должны найти, растет с
которую персонажи получат от этого союза, персона- размерами группы. См. “Сбор еды” в главе 5 книги
жам выпадет обязанность принять на себя роль ли- Руководство Мастера, а также рекомендации главы
деров, поскольку они имеют дело с союзниками, что 2 этого приключения.
могут не испытывать доверия и уважения не только к
персонажам, но и друг к другу. Наряду с непредска-
зуемым влиянием демонического безумия, добавьте
к опасностям Подземья ряд проблем, с которыми
персонажам предстоит встретиться.

Глава 10: Спуск в недра


147
Сокровища
Разделение группы
Поскольку персонажи должны обеспечивать запаса-
Вы можете изменить атмосферу этой и последующих
ми всех НИП, им придется решать, как правильно глав Из Бездны, разрешив игрокам взять на себя оты-
разделить добычу, полученную во время встреч и грыш и управление союзниками своей фракции наряду
приключений, между своими последователями. Хоть с собственными персонажами. Это позволит каждому
НИП и сопровождают героев из-за верности своей игроку контролировать действия НИП в любой группе
фракции и по приказу своих начальников в Гонт- и создать несколько подгрупп таким образом, что у
лгриме, обращение персонажей к НИП влияет на каждой будут собственные приключения. Хоть это и
верность этих последователей в течение миссии в потребует гораздо лучшей координации между игро-
Подземье. ками, но зато это может сделать приключение более
Персонажи должны придумать способ разделе- детализированным, добавить в него интриг и ролевого
ния между НИП всех сокровищ, добытых во время взаимодействия.
экспедиции. Пока дележка будет справедливой,
большинство последователей будут довольны. Однако
НИП начнут жаловаться если все сокровища будут
забирать персонажи. Случайные события
Возможно персонажам также придется бороться с Пока искатели приключений ведут свои войска
воровством, будь то кража еще не разделенных тро- сквозь Подземье, им приходится сталкиваться с раз-
феев, кража у персонажей или кража у других НИП. личными событиями. На каждый второй день путе-
Такое воровство может быть вызвано или жадностью, шествия или отдыха в Подземье событие происходит
или проявлением безумия. Долговременное безумие автоматически. Совершите бросок к20 и сверьтесь с
может с легкостью привести к зацикленности на от- таблицей Случайные события или выберите событие
дельных сокровищах (особенно на магических пред- по ситуации.
метах) – одержимый НИП будет стремиться украсть О правилах безумия смотрите главу 2 этого при-
его, или даже убить за обладанием им. ключения и главу 8, “Проведение игр”, книги Руковод-
ство Мастера
Поддержание порядка
Персонажи командуют последовавшими за ними
Случайные события
НИП, и это означает, что они ответственны за объ- к20 Событие
единение отдельных групп и поддержание между 1-2 Последствия битвы
ними дисциплины. У персонажей есть преимущество 3-6 Столкновение с существом
в этой ситуации – под их началом не новобранцы 7-9 Столкновение с демоном
и наемники, а хорошо обученные оперативники
10-11 Проблема с дисциплиной
фракций. Однако некоторые закаленные вояки могут
ставить под вопрос право персонажей командовать 12-13 Болезнь
этой разношерстной толпой (даже если их начальство 14-15 Безумие
доверяет персонажам). Несмотря на то, что дисци- 16-17 Отравленный НИП
плина внутри отдельных фракций обычно соблюда- 18-19 Порча провизии
ется, работать с членами другой фракции они будут с 20 Исчезновение НИП
явной неохотой (не говоря уже об исполнении прика-
зов от этих представителей других фракций). Последствия битвы
Группа натыкается на останки одного или нескольких
Субординация существ, разорванных разъяренными демонами. Со-
Помимо организации и распределения сил экспеди- вершите бросок к10, и сверьтесь с таблицей Трупы,
ции (смотри “Следование Приказам”), игроки долж- чтобы определить, что они находят. При тщательном
ны ввести такое понятие как субординация. Один обыске области персонажи не найдут сокровищ.
или несколько искателей приключений могут стать
командирами всей большой группы, в то время как Трупы
другие – лейтенантами. В тоже время, герои могут
к10 Присутствующие трупы
назначить НИП на командирские должности. Без
четкой субординации информация не будет доходить 1 1 мертвый бехир
до нужных людей – и их решения будут недостаточно 1к4 мёртвых дроу и 1к4 – 1 мертвых гигантских
2-3
быстры (или их вообще не будет). Постоянное при- ящериц
сутствие угрозы демонического безумия добавляет 3к8 мертвых гигантских огненных жуков (их железы
4-5
сложности в поддержании дисциплины, создавая уже не светятся)
проблемы даже для опытных, профессиональных 6-7 2к4 мертвых гриков
воинов (см. “Сердце тьмы”). 8-9 2к4 мертвых куо-тоа
Если в составе экспедиции присутствует множе-
10 1 мертвый лиловый червь
ство фракций, игрокам нужно определить насколько
широкую свободу действий им предоставить. К при- Совершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей Падаль-
меру, наемники Жентарима готовы пытать заклю- щики, чтобы определить, какие именно падальщики
ченных до тех пор, пока их не остановят персонажи, (если имеются) пируют на останках.
а члены Изумрудного Анклава ставят в приоритет
поддержание равновесия природы в Подземье, а не Падальщики
политическую борьбу. к6 Падальщики
1-2 1к3 черных пудинга [black pudding]
3-4 1к4 ползающих падальщиков [carrion crawler]
5 1к6 гноллов [gnoll] и 1к6 гиен [hyena]
6 1 отидж [otyugh]

Глава 10: Спуск в недра


148
Встреча с существом Отравление НИП
В зависимости от того, где путешествует группа, Один или несколько НПС из отряда отравляется на
совершите бросок по таблице Столкновения существ 1к10*10 часов из-за употребления в пищу испор-
из главы 2, или Столкновения существ Темного озера ченных продуктов или ядовитых грибов Подземья.
из главы 3. Бросьте к12 и определите, сколько именно НПС было
отправлено.
Столкновение с демоном
Совершите бросок к20 и сверьтесь с таблицей Стол- Порча провизии
кновение с демоном, чтобы определить, кто появил- Провизия группы начинает кишеть паразитами Под-
ся. Если персонажи встретили Джуиблекса и сразу земья или заражается спорами. Если у персонажей
же отступили, лорд демонов не будет преследовать их нет возможности очистить пищу и воду (в том числе
или нападать. магически), группа теряет 3к6 дневных рационов.

Столкновение с демоном Исчезновение НИП


к20 Столкновение Один или несколько НИП из отряда пропадают
1-4 1к4 барлгур [barlgura] навсегда. Совершите бросок к4 и определите сколь-
ко именно НИП пропало. Попытки найти их (в том
5-8 1к4 чазмов [chasme]
числе магически) не приносят успеха.
9-10 1к2 хезроу [hezrou]
11-14
15-18
1к4 теневых демона [shadow demon]
1к3 вроков [vrock]
Заставы Подземья
19-20 Джуиблекс [Juiblex] (см. приложение D)
Персонажи могут зачистить область Подземья и
создать защищенные заставы, где они и их последо-
ватели могут быть в безопасности, а также хранить
Проблемы с дисциплиной припасы. После того, как герои покинут ее, нужно
Среди НИП возникают проблемы с дисциплиной. Со- назначить охрану для защиты заставы, дабы она не
вершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей Проблемы была захвачена или разграблена.
с дисциплиной, чтобы определить последствия. Заставы не только позволят разведчикам с лег-
костью возвращаться через Подземье к союзникам,
Проблема с дисциплиной неся им послания и информацию, но и относительно
к6 Проблема легко добираться до сил экспедиции за припасами
Громкая дискуссия, имеющая шанс 50% привлечь и подкреплением. Если у персонажей отсутствуют
1-2 монстров, находящихся неподалеку (совершите бро- заставы, то отойдя от Мантол-Дерита на 10 и более
сок по таблице Столкновения существ из главы 2) дней пути, им приходится отправлять сообщения
3-4 Кража или спор из-за дележа добычи или просьбы о провизии и подкреплении полагаясь
только на магию.
5-6 Драка или другая вспышка насилия

Болезнь
Новое действие во время простоя:
Один или более НИП заболевают. Совершите бросок
создание заставы
к4, чтобы определить количество заболевших НИП, В этом приключении у героев появляется новый вид
а затем к6 и сверьтесь с таблицей Болезни, чтобы действия во время простоя в Подземье – создание
определить сам недуг. Смотрите описание хохочущей заставы. Для постройки заставы в общей сложности
лихорадки, сточной чумы и глазной гнили в главе 8, требуется около 150 часов, при условии, что мест-
“Проведение игр”, книги Руководство Мастера. ность, на которой будет проходить постройка, очище-
на от агрессивных существ и опасностей. Несколько
Болезнь персонажей могут объединиться и сократить время
к6 Болезнь постройки.
По факту, каждая застава в Подземье – это укре-
1-2 Хохочущая лихорадка [cackle fever]
пленный лагерь. Он может принять одну из следую-
3-4 Сточная чума [sewer plague] щих форм:
5 Глазная гниль [sight rot] • Небольшая пещера (около 20 футов), с одними или
6 Споры Заггтмой (смотри глава 5 “Роща Неверлайт”) несколькими воротами, или заваленными выходами
• Обнесенную стенами местность (до 20 футов) в
Безумие пещере побольше
Один из НИП отряда сходит с ума. Совершите бросок • Остров с лодками или плотами
• Труднодоступный выступ, вершина или мыс с
к6 и сверьтесь с таблицей Безумие, чтобы определить
возможностью подняться по лестницам и/или
вид безумия. Чтобы определить эффект от безумия,
веревкам
бросьте процентник и сверьтесь с таблицей из главы
8 книги Руководство Мастера.

Безумие
к6 Безумие
1-3 Кратковременное безумие
4-5 Долговременное безумие
6 Бессрочное безумие

Глава 10: Спуск в недра


149
Если же персонажи не посещали Блингденстоун
Строительство аванпостов ранее, то новости о трудностях, с которыми при-
Интересная механика по постройке застав позволя-
шлось столкнуться глубинным гномам, могут дойти
ет уменьшить экспедиционную армию, оставляя часть
до них во время путешествия по Подземью. Глубин-
ные гномы торговцы, направляющиеся в Мантол-Де-
воинов оборонять аванпост, куда в случае чего могут
рит, могут рассказать о слизи, отравляющей жизнь
отступить персонажи. Это может быть забаррикадиро-
поселению, и это даст персонажам возможность
ванная пещера, лагерь на островке в озере, труднодо-
сразиться с Королем Пудингов.
ступный уступ или другое легко обороняемое место.
Через некоторое время после победы над Королем
Если есть клерик, он может сколдовать святилище
Пудингов, Джуиблекс со своей армией отправится к
[hallow] для большей защиты от демонов и нежити. Так-
пещерам Аромикоса, чтобы испортить свадьбу Загг-
же он может сколдовать слово возврата [word of recall],
тмой (см. главу 16, «Мерзкая свадьба»). Если Король
чтобы сделать это местом для телепортации.
Пудингов выжил, он возглавит безумную армию на
Хорошие места для аванпоста это Мантол-Дерит,
бой с Заггтмой и ее грибными последователями.
чтобы часть отряда поддерживала там порядок,
снаружи от Грейвенхоллоу, чтобы персонажи могли Подкрепление
туда быстро вернуться в случае необходимости, рядом
с Аромикосом, чтобы легче было отступать в случае Глубинные гномы Блингденстоуна являются ценными
чего. Строительство аванпостов может давать персона- союзниками. В качестве благодарности персонажам
жам чувство некоего свершения, так как строя форты за помощь они могут предоставить группе двенад-
они создают нечто осязаемое и делают мир безопас- цать глубинных гномов [deep gnome]. Кроме того,
нее. можно попытаться убедить вождя Дорбо Диггер-
Экспедиционная армия будет постепенно умень- маттока в необходимости дополнительной помощи и
шаться, но в Обширном Обливиуме можно набрать солдат, если герои приведут убедительные аргументы.
сотню последователей. Они могут строить новые Используйте информацию из главы 6, чтобы вести
аванпосты или усилить имеющиеся, или заложить переговоры или сделки во время взаимодействия
новый городок. искателей приключений со свирфнеблинами.

Темное озеро
Повторяя шаги Чтобы перевезти силы экспедиции через Темное Озе-
ро, персонажам нужно построить плоты или кораклы
В этом разделе рассматривается что произойдет, если (рыбачья лодка) из материалов Подземья, либо найти
герои посетят те места, что были пропущены во вре- паромы дуэргаров или куо-тоа. Каждый такой паром
мя их бегства из Подземья, а также, что изменилось может перевозить до восьми членов экспедиции.
или переместилось во время их отсутствия. Глава 3 содержит информацию по передвижению
на Темном озере. Если экспедиция разделилась, то
Блингденстоун каждая группа будет проходить свои проверки на
случайные столкновения.
Если искатели приключений столкнулись с Коро-
лем Пудингов и нашли доказательства присутствия
Джуиблекса рядом с Блингденстоуном, возможно они
захотят вернуться туда и убедиться в том, что посе-
ление свирфнеблинов защищено от влияния лорда
демонов.

Глава 10: Спуск в недра


150
Конфликт между Хранителями Пламени и воров-
Алйанор Кинблейд ской гильдией Серых Призраков доходит до точки
кипения. Стороны обвиняют друг друга в последних
событиях в Городе Клинков и уверены, что они могут
использовать ситуацию в собственных интересах.
Хранители обнаруживаются мертвыми, убитые та-
инственными нападающими, в то время как агенты
этого ордена используют все более жестокие способы,
чтоб выследить и уничтожить Серых Призраков и
любого другого, кто, по их мнению, с ними связан.
Возможно из-за действий персонажей, либо недав-
них событий в Подземье, или и того и другого, Змей
Кузнец Темберчод знает, что Хранители умышленно
сдерживают его и он намерен уменьшить их количе-
ство и ослабить их силу. В то же время он знает, что
даже если он сможет освободиться, он окажется в за-
перт в пещере Грэклстью, но тем не менее он жаждет
мести тем, кто противостоит ему.

Кхалесса Драга Тёмные замыслы


Если персонажи остаются в Грэклстью надолго, они
становятся втянутыми в разрушительные события.
Разрушенный Слубладоп Секретный союз фракций Совета Савантов и Храни-
телей Пламени, движимые демоническим безумием,
Если герои посещают Слубладоп, то находят там приходят к выводу, что для спасения Грэклстью не-
куо-тоа, обитающих на его руинах. Демогоргон раз- обходимо устранить Темберчода, пока он не стал еще
давил и разрушил подавляющую часть поселения,
более серьезной угрозой. В связи с этим, обе фракции
в результате чего погибло около половины куо-тоа.
Выжившие же стали жертвой безумия и пищей для планируют заполучить нового и гораздо более мощно-
чудовищ Подземья. го покровителя.
Повсюду демонические алтари и часовни, на мно- Дуэргары и дерро вынашивают планы по прине-
гих из них изображены элементы витой иконографии сению в жертву Демогоргону Темберчода, пытаясь
Демогоргона – символы Y и спирали, двуглавые суще- призвать принца демонов в свой город и обещая ему
ства, скаты и щупальца. На других святынях видно свою верность. Некоторые из них ошибочно полага-
влияние других лордов демонов – груды черепов и ют, что они могут каким-то образом подчинить себе
костей, странные витиеватые узоры, облака спор и повелителя демонов и управлять его силой, или что
смердящие бассейны с илом. Нарастает конфликт они завоюют все Подземье под предводительством
среди различных “сект”, что их построили. лорда демонов. Тем временем, расходятся слухи о
Если Шуушар Пробужденный (см. главу 1) не был том, что дроу Мензоберранзана стоят за нашествием
убит в предыдущих главах приключения, то персо- демонов. Рассказы разнятся от того, что дроу соби-
нажи найдут его среди выживших в Слубладопе. Он рают могучую армию демонов, до того, что в закли-
единственный островок спокойствия и благоразу- нании призыва была допущена катастрофическая
мия в разрушенном поселении, различные фракции ошибка. Говорят, что демоны, устроив резню почти
куо-тоа уважают его. Шуушар выступает в роли уничтожили Город Пауков, и потому персонажи, име-
посредника в спорах куо-тоа, а также контролиру- ющие какие-либо сведения о ситуации в Мензобер-
ет раздел стремительно сокращающихся ресурсов. ранзане, представляют для всех фракций Грэклстью
Монах куо-тоа не знает, как долго он еще сможет чрезвычайную важность. Любые доказательства при-
поддерживать свой народ и удерживать его от унич- частности дроу к появлению лордов демонов только
тожения. подливают масло в огонь враждебности к темным
эльфам, а более воинственные группировки Грэкл-
Грэклстью стью призывают к возобновлению кровной войны
против Мензоберранзана.
Если персонажи посещали Грэклстью раньше, то
реакция дуэргаров на их возвращение будет осно- Мензоберранзан
вана на опыте предыдущей встречи серых дварфов
с персонажами. При виде вооруженного отряда с Персонажи могут решить посетить Мензоберранзан
поверхности, входящего в их ворота, дуэргары ведут перед тем, как отправится в Грейвенхоллоу, либо
себя если не встревоженно, то, по крайней мере, чтобы узнать, что дроу знают о прибытии лордов
осторожно. Скорее всего они позволят лишь несколь- демонов, либо чтобы оценить их вмешательство в
ким персонажам пройти в Район Темного Озера, а последние события.
остальным откажут. Невидимые дуэргарские стражи
будут следить за персонажами по всему городу, а Поход на Мензоберранзан
также попробуют проникнуть в экспедицию, чтобы
Если персонажи выдвигают силы своей экспедиции
подслушать разговоры и попытаться понять мотивы
искателей приключений. на город дроу, слухи о их приближении доходят до
Мензоберранзана за два дня до их прибытия, и дроу
Хаос в городе посылают хорошо вооруженные силы обороны, чтобы
уничтожить «поверхностников». Силы дроу обгоня-
Влияние лордов демонов в Грэклстью становится ет высшая эльфийка из Сильверимуна по имени
всё сильнее. Страх и паранойя распространяются с
Калесса Драга. Будучи агентом Альянса Лордов под
огромной скоростью. Дуэргары баррикадируются в
прикрытием, Калесса шпионила за дроу так долго,
домах и крепостях, боясь выходить на улицу даже
что её начальство начинает думать, что она может
невидимыми. Ходят слухи о активности неких су-
быть перебежчиком. Но Калесса – верная шпионка
ществ в Темном озере, а также о тайных ритуалах и
[spy] альянса со следующими изменениями характе-
жертвоприношениях тёмным водам, чтобы успокоить
ристик:
их. Несколько приезжих исчезли без следа и приток
торговцев в город замедлился, так как иноземцы • Мировоззрение Калессы нейтральное.
покидают город или стараются держаться от него • Она обладает тёмное зрением с радиусом 60 фу-
подальше. тов.

Глава 10: Спуск в недра


151
• Она говорит на общем, эльфийском и подземном. Если персонажи прислушаются к совету Базидии
• Наследие фей Калессы дает ей преимущество при и повернут назад, правитель миконидов пообещает
спасбросках против очарования и ее невозможно связаться с ними снова, «Когда придет время проти-
магически усыпить. востоять Заггтмой» (как описано в главе 16 «Зловон-
• Она может читать заговор танцующие огоньки ная свадьба»).
[dancing lights] по желанию.
• У нее есть шляпа перевоплощения [hat of disguise], Велкинвильв
благодаря которой среди дроу она выглядит тем-
ной эльфийкой. Кроме того, она носит пивафви Если герои вернутся на заставу дроу, на которой они
[piwafwi] (см. приложение B). были в заключении, они увидят, что Велкинвильв
находится под командованием мага дроу [drow
Калесса будет пытаться убедить персонажей повер- mage] по имени Серван Ллараббар. Под его началом
нуть назад. Она опасается, что если они этого не находятся шестеро мужчин дроу [drow], в то время
сделают, силы дроу сомнут их. Раскрыв свое прикры- как еще трое мужчин дроу [drow] и одна элитная
тие, чтобы предупредить персонажей, она попросит воительница дроу [drow elite warrior], закрыты в
позволить ей остаться с ними, пока они не достигнут
загоне для рабов. Заключенные страдают от различ-
Гонтлгрима или поселения Альянса.
ных форм бессрочного безумия (используйте таблицу
Лидеры сил дроу – элитная воительница дроу
«Бессрочное безумие» в главе 8 книги Руководство
[elite drow warrior] Ризлиир Симривин и ее консорт,
Мастера). Даже Серван начинает проявлять повы-
маг дроу [drow mage] Велгор Золонд. С ними нахо-
дится пленник в кандалах – безоружный и не защи- шенную манию величия и паранойю, видя врагов
щенный доспехом человек рыцарь [knight] Ордена повсюду. Он тешит себя мечтами о власти и фантази-
Перчатки Алйанор Кинблэйд. Сэр Алйанор был рует о провозглашении независимости Велкинвильва
схвачен во время рейда на поверхность месяц назад, от Мензоберранзана, объединяя последователей под
и дроу избили его так, что у него осталось всего 3 своим началом, и в итоге начал подвергать сомнению
хит-поинта. Члены ордена, путешествующие вместе власть матриархов великих домов.
с партией, мгновенно узнают сэра Алйанора, и будут
удивлены: они уже считали его мертвым.
Ризлиир клянется, что убьет Алйанора, если персо-
нажи не отзовут свои экспедиционные силы немед-
ленно. Ни при каких обстоятельствах она доброволь-
но не отпустит пленника. Если персонажи откажутся
повернуть, Ризлиир убьет Алйанора и прикажет
собственным силам вступить в бой. Если персонажи
бросят Алйанора или позволят ему умереть, члены
экспедиционных сил, связанные с Орденом Перчат-
ки, которым удастся вернуться в Гонтлгрим доложат
об инциденте сэру Ланниверу Стрейлу (см. главу 8)
Ризлиир и Велгор сидят верхом на гигантских
ездовых ящерах (см. конец главы 8 для получения
характеристик), Алйанор в седле позади Велгора.
Ризлиир командует силами из шести воинов дроу
[drow], двенадцати рабов багбиров [bugbear] и
шестидесяти рабов гоблинов [goblin]. Если все дроу
будут убиты, гоблиноиды сбегут.
Сэр Алйанор примирился с Тиром и ожидает смер-
ти. Он будет разочарован, если жизни хороших людей
оборвутся в глупой попытке спасти его. Если он вы-
живет, он примет любое предложение присоединится
к экспедиционным силам группы и будет высмеивать
предложения занять роль лидера.

Роща Неверлайт
Если персонажи вернутся в Рощу Неверлайт, мико-
ниды, верные Правителю Базидии (включая Стула и
Рампадампа, если они остались), попробуют перехва-
тить их до того, как они прибудут, и предупредить
их. Микониды скажут, что дела пошли ужасно, и
персонажи должны избегать рощи чего бы того ни
стоило.
Если приключенцы не уйдут немедленно, шесте-
ро взрослых миконидов [myconid adult], четверо
квагготов споровых слуги [quaggoth spore servant]
и четыре пробужденных зархвуда [awakened
zarkhwood] (см. приложение С), верных Правителю
Фило отрежут им отступление. Они окружат персона-
жей и их последователей, предлагая сопроводить их к
Фило как почетных гостей.
Правитель Фило приветлив и предлагает посетите-
лям пищу и напитки; однако, его угощения отравле-
ны. Каждое существо, употребившее еду или напи-
ток, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл
13 или будет отравлено на 8 часов. Существо также
оказывается без сознания, если отравлено таким
путем. Любое существо, остающееся без сознания в
роще на час или дольше оказывается заражено спо-
рами Заггтмой, как описано в главе 5.
Глава 10: Спуск в недра
152
Глава 11: Грейвенхоллоу
Библиотека Грейвенхоллоу – это оплот мира и поряд-
ка в сошедшем с ума Подземье. Вырезанная дав- Поход в Грейвенхоллоу
ным-давно из костей мира и защищенная древней и Целью возвращения персонажей в Подземье является
мощной магией, эта библиотека обладает своего рода поиск Грейвенхоллоу. В древних легендах говорит-
сознанием. Она останавливает и уводит недостойных ся, что каждое событие, произошедшее в Подземье,
от своих врат и облегчает их поиски тем, кто в ней записывается на бесчисленных скрижалях и цилин-
нуждается. драх залов Грейвенхоллоу. Таким образом, среди них
Искателям приключений необходимо найти эту должен быть ключ к разгадке причины пришествия
библиотеку, чтобы выяснить, что произошло в Под- лордов демонов.
земье. Однако, прежде чем получить ответы на свои Каменная библиотека расположена на западе от
вопросы, им предстоит понять Грейвенхоллоу и ее Вормрайтингс, на расстоянии 360 миль от Ман-
хранителей – трех каменных гигантов, живущих в тол-Дерита и 120 миль от Гонтлгрима. Лишь один
библиотеке. Эти библиотекари занимаются записью тоннель ведет в библиотеку, которую окружает магия,
и хранением истории своей расы, а также отголосков изменяющая расположение входа в тоннель между
прошлого, настоящего и будущего, что наполняют окружающими подземными путями, и таким же
залы библиотеки. образом эта магия помогает обнаружить Грейвенхол-
Грейвенхоллоу – это то место, где ее посетители лоу достойным. К счастью для персонажей, библио-
наверняка найдут ответы на свои вопросы. Однако тека знает о том, что они идут к ней, как и обо всем
среди этих ответов могут быть те, которых персона- в Подземье. Полученное в Мантол-Дерите кольцо от
жи не искали, и, возможно, некоторые из них гости Жентарима (см. главу 9) позволит им найти это тай-
даже не хотели бы знать. ное место. Путешествие из Мантол-Дерита в Грейвен-
холлоу потребует 60 дней. Ели персонажи телепорти-
ровались в Гонтлгрим и начали свой путь оттуда, путь
займет 20 дней. См. главы 2 и 10 для получения более
подробной информации о путешествии в Подземье.

Глава 11: Грейвенхоллоу


153
После своего приветствия Велдискар будет говорить
Поиск пути только если к нему обратятся, а ответы его будут
Персонажи могут найти путь в Грейвенхоллоу с помо- короткими. С василиском в качестве проводника
щью кольца Газрима ДуЛока. Если у них нет кольца, у персонажам удастся добраться до врат Грейвенхоллоу
них есть еще несколько вариантов. за считанные часы. В незапамятные времена камен-
ный гигант-друид, посещавший библиотеку, подарил
Кольцо Газрима библиотекарям Велдискара – разумного василиска,
У звездного рубина в кольце Газрима белый центр приученного служить хранителям стражем и помощ-
в форме звезды, который направляет носителя по ником. Василиск быстро привык к безвременной
наиболее безопасному и кратчайшему пути к Грей- природе библиотеки и стал выполнять свои новые
венхоллоу. обязанности с большим рвением.
Велдискар обязан защищать библиотеку и библи-
Общество Великолепия отекарей. Если появляются проблемы, он предпо-
Если один или более членов Общества Великолепия читает сначала обращать в камень, и только потом
путешествуют с группой (см. случайную встречу «Об- задавать вопросы. Поначалу каменным гигантам
щество Великолепия» в главе 2), они могут найти путь библиотекарям было трудно совладать с ним, потому
в Грейвенхоллоу, так как однажды уже находили его. как василиск отличался буйным нравом и звериной
Любой член Общества Великолепия, который нахо- природой, и у него были некоторые трудности с пони-
дится в дне пути от библиотеки, может совершить манием того, что на самом деле из себя представляют
проверку Интеллекта Сл 15, чтобы найти проход, проблемы. Каменные гиганты научили Велдискара
ведущий в Грейвенхоллоу. Если проверка провали- читать заклинание великое восстановление (greater
вается, он может попытаться снова спустя 8 часов restoration), и василиск может делать это раз в день,
поисков и размышлений. чтобы восстановить кого-либо.

Каменный гигант-проводник Врата Грейвенхоллоу


Если у персонажей нет кольца, которое могло бы Пара массивных базальтовых дверей, стоящих между
их провести, НИП дуэргар (к примеру, Галдар Флэ- статуями каменных гигантов, что на самом деле
гонфист в Мантол-Дерите) может порекомендовать каменные големы [stone golem], знаменуют собой
им поговорить с Говорящим с камнями Хграамом вход в Грейвенхоллоу. Двери открываются обычным
в Грэклстью. Если персонажи помогли каменным толчком, после чего персонажи и вся экспедиционная
гигантам положить конец отвратительным ритуалам группа смогут войти. Големы поворачивают головы к
дерро в Тоннелях Ворлстоун (см. главу 4), Говорящий приходящим, но в остальное время стоят недвижи-
с камнями Хграам доверит им проводника – камен- мо. Василиск Велдискар проведет персонажей через
ного гиганта [stone giant] по имени Джаал [Jaal] – врата, скажет им следовать прямо, после чего быстро
который сможет провести их в Грейвенхоллоу. Ведя пропадет в боковом проходе.
экспедиционную группу по Подземью, Джаал перио-
дически останавливается, чтобы приложить ладони
к древним камням, словно он общается с самой зем- Переступить через порог Грейвенхоллоу – это словно
лей. Его таинственная связь с Подземьем позволяет войти в другой мир. Гнетущая мрачность Подземья
ему находить безопаснейший и кратчайший путь к сменяется светом и простором, приносящими воспоми-
каменной библиотеке. нания о мире поверхности.
Коридор за вратами достаточно широк для того,
чтобы десять человек могли идти по нему в ряд, а высо-
Велдискар Василиск та потолка напоминает об огромных залах Гонтлгрима.
Когда персонажи находятся в дне пути от Грей- Коридор ведет к центральному колодцу, над которым
венхоллоу, они могут услышать, как кто-то напева- пролегает мост от стены до стены, ведущий к противо-
ет странные мелодии на различных языках, эхом положному коридору. Вы едва можете разглядеть края
помещения, что по бокам от вас, где множество дверей,
отзывающиеся в ближайших тоннелях. Если пойти к
за которыми столь огромное количество комнат, что
источнику звука, то можно обнаружить василиска
вы сомневаетесь в том, что могли бы исследовать их
[basilisk] по имени Велдискар, отдыхающего на пере-
всех за один день.
крестке. Велдискар [Veldyskar] необычный василиск, Потолок ярко освещен, и на нем видны радуги от
и обладает параметром Интеллекта, равным 10 (+0), тысяч кристаллических образований, расположенных
а также разговаривает на общем, дварфийском, под- таким образом, чтобы создавать теплый и гостеприим-
земном и языке гигантов. ный свет. От взгляда вниз кружится голова. Лестницы
Маленькая группа персонажей может прокрасться идут все ниже и ниже, и они опускаются столь глубоко,
мимо Велдискара совершив успешную групповую что вскоре вы теряете им счет.
проверку Ловкости (Скрытность) Сл 10. Персонажи, Тучное каменное существо отделяется от идеаль-
осматривающие василиска, могут отметить, что он но гладкой стены, что слева от вас, и в стене остается
держит свои глаза прикрытыми, словно постоянно отпечаток его тела, но этот отпечаток быстро разглажи-
пытается держать под контролем свой обращающий вается и пропадает. «Путешессственники. Меня зовут
в камень взгляд. Когда Велдискар узнает о присут- Хоурм. Хозяева заняты. Для вассс всссех тут есть комна-
ствии персонажей, он подзывает их к себе на всех ты. Рразбиррайте. Рресуррссы Гррейвенхоллоу в вашем
известных ему языках до тех пор, пока не определит, ррассспорряжении. Вам нужно лишь попрросссить.»
что персонажи понимают общий.
Хоурм [Hourm] – дружественный галеб дур [galeb
Многоногая рептилия потягивается, словно долго си- duhr] – ответит на любые вопросы персонажей о
дела на месте, стараясь не смотреть вам в глаза и глядя
Грейвенхоллоу в силу своих возможностей, включая
в каменный пол своими лапами. «Самое время вам
то, как перемещаться по уровням и как получить
прийти! Сюда! Библиотека попросила меня проводить
вас, и ждал я вас очень уж долго.»
доступ к знаниям библиотеки. После того, как он
проведет группу к жилым помещениям, что находят-
ся на уровень ниже главного уровня библиотеки, он
исчезнет в ближайшей стене.

Глава 11: Грейвенхоллоу


154
Каменная библиотека Устова
Хранитель будущего Устова [Ustova] – это провиди-
Когда персонажи впервые входят в Грейвенхоллоу,
ца, что проводит почти все свое время в медитации
библиотека представляется им простой системой
и записывает свои видения на каменные скрижали
больших пещерообразных залов, вырезанных в кам-
после того, как узрит их. Она, как и Урмас, уделяет
не Подземья. Однако библиотека пронизана магией,
наибольшее внимание судьбе различных обществ
искажающей пространство внутри нее, и это делает
и кланов гигантов, упорядочивая нити судьбы и
навигацию и исследование в ней необычным испы-
возможные предзнаменования возрождения некогда
танием (см. блок «Грейвенхоллоу: общее описание»).
великой цивилизации гигантов.1
Каждая комната на каждом уровне Грейвенхоллоу
Вторжение лордов демонов в Подземье спровоци-
являются частью либо Архивов прошлого [Archives
ровало мощные толчки неописуемого хаоса в виде-
of the Past], либо Архивов настоящего [Archives of
ния Устовы. В будущем она видит лишь огонь, кровь
the Present], либо Архивов будущего [Archives of the
и смерть, и все это пронизано знаками и предзнаме-
Future]. Помощники галеб дур носят скрижали, а три
нованиями, основанными на природе лордов демо-
каменных гиганта библиотекаря Грейвенхоллоу вы-
нов – кровавые спирали и двойственные символы
секают на них и сортируют их, но система располо-
Демогоргона, чрезмерный рост растений и гниль
жения информации гигантов в библиотеке известна
Заггтмой, размытые и затемненные слизью Джуи-
только им самим.
блекса видения, и так далее. Она с радостью помо-
жет любому персонажу, что поможет ей прояснить
Жители то, что она видит, расценивая эту информацию как
В библиотеке тихо и спокойно, и ее посетители могут полезные видения из сна, коим для нее является мир,
свободно идти туда, куда пожелают. Если кому-то находящийся за пределами Подземья.
нужно найти какого-либо персонажа в Грейвенхоллоу
(включая одного из библиотекарей), библиотека сама 1 В этом абзаце упоминаются события, происходящие в при-
приведет персонажа к его цели за считанные мину- ключении Storm King’s Thunder – следующей книге.
ты.
Три каменных гиганта [stone giant], служащие в
Грейвенхоллоу библиотекарями, никогда не встреча-
ют посетителей специально, и даже не замечают их
прихода и перемещения по библиотеке, если только Библиотекари
сама библиотека не направит их сделать это. Персо-
нажам нужно найти хранителей.

Ултар
Ултар [Ulthar] – Хранитель прошлого. Он следит за
порядком и структурой древних текстов, и ведет при
этом безмерно объемный каталог, с помощью кото-
рого их и упорядочивает. В свободное от работы над
текстами он занимается тем, что сочиняет эпическую
поэзию, а также руководит восстановлением резьбы
на стенах библиотеки.
Ултар обладает безграничным терпением, и всегда
рад любой возможности обсудить историю со свои-
ми гостями. Из всех трех библиотекарей он с самым
большим желанием захочет провести время с посети-
телями библиотеки. Он расценивает жителей поверх-
ности как фигменты воображения и сновидений, но
явно дает понять, что верит, что из таких сновиде-
ний можно почерпнуть мудрость.

Урмас
Урмас [Urmas] – Хранитель настоящего – самый заня-
тый из библиотекарей. Он управляет обширной сетью
магически усиленных подземных зверей, использу-
емых в качестве посланников, несущих вести от ги-
гантов по Подземью, а иногда и от «сна» мира поверх-
ности. Урмас обменивается посланиями с Говорящим
с камнями Хграамом (см. главу 4), чтобы держать его
в курсе событий, касающихся общества каменных
гигантов в дуэргарском городе Грэклстью.
Несмотря на терпеливость Урмаса, быстро стано-
вится понятно, что у него нет времени на вопросы
персонажей, отдых и вежливость, и будет стараться
как можно скорее вернуться к своей работе. Внима-
ние гиганта поглощают стремительно ухудшающиеся
новости, приносимые его посланниками, включая
доклады каменных гигантов мистиков, а также
слуг-элементалей, таких как галеб дур и ксорны. Тем
не менее, если персонажи расскажут ему новости о
лордах демонов, вторгнувшихся в Подземье, они не-
замедлительно получат полное внимание Урмаса.

Глава 11: Грейвенхоллоу


155
Помощники галеб дур Аластриэль Сильверхенд
Библиотека притягивает души элементалей, чтобы Легендарная волшебница и лидер предстает в виде
оживлять землю и камень для создания галеб дур, женщины-человека в начале своего третьего десятка
служащих хранителям помощниками. Эти существа лет. Она разговаривает с персонажами с добротой и
лишены чувства юмора, но очень усердны. некоторой причудливостью, но не хочет рассказывать
из какого она времени, предостерегая тех персо-
Эхо нажей, что пытаются слишком много разузнать о
прошлом или будущем.
Грейвенхоллоу «помнит» всех, кто был в ее залах, а
также тех, кто будет посещать библиотеку в будущем. Андарин Зарит
По мере того, как персонажи исследуют библиотеку, Этот человек Красный Волшебник Тэя посетит Грей-
тени будут постоянно появляться и пропадать вокруг венхоллоу почти через сотню лет. Он считает пер-
них как эхо тех, кто приходил или еще придет в Грей- сонажей назойливыми видениями и грозится разо-
венхоллоу в поисках знаний. браться с ними.
Затерянное во времени эхо в Грейвенхоллоу – это
прекрасная возможность представить великих НИП Бренор Боевой Молот
Фаэруна таким образом, чтобы не навредить исто-
рии, которую вы хотите рассказать, при этом не Рыжие волосы короля дварфов почти полностью об-
отбирая главенствующей роли у персонажей. Эхо ратились в седину, и он тяжело опирается на креп-
дают персонажам шанс получить совет от опытных кую кристальную трость. Он стар и слаб, и не помнит
искателей приключений и героев, а игрокам – шанс о том, зачем пришел в Грейвенхоллоу и что он ищет.
пообщаться со своими любимыми персонажами За-
бытых Королевств.
Эльминстер
Эхо – это копия реального существа, похожая на Это эхо из будущего утверждает, что ищет давно
нее, за тем исключением, что у нее 1 хит и она не забытое заклинание. Если персонажи спросят по-
может атаковать и читать заклинания. Эхо, чьи хиты чтенного человека архимага о вторжении демонов,
снижены до 0, исчезает. Эльминстер расскажет о том, что оно было непредна-
Невозможно сразу определить откуда эхо – из меренным результатом заклинания, которое прочел
прошлого или из будущего. В этом может помочь вид Громф Бэнр – бывший архимаг Мензоберранзана.
одежды или снаряжения, или же персонажи могут Эльминстер не расскажет о том, что стало с Гром-
просто об этом спросить. Общение с эхо проходит так фом, потому что не хочет раскрывать слишком много
же, как и с обычным существом, но так как большин- информации о будущем. Если персонажи попытают-
ство эхо пребывают в разгаре собственных поисков ся выведать у него подробности, Эльминстер скажет
знаний, большинство из них пожелают остаться в лишь, что множество героев утонет в демонической
одиночестве. волне, но некоторые могущественные лорды демонов
Это появляются столь часто, что персонажи встре- отправятся обратно в Бездну.
чают одно каждый раз, когда идут искать любую
информацию в библиотеке. Используйте таблицу Эхо Граз’зт
в Грейвенхоллоу, чтобы определить кого встретили Это эхо Граз’зта (см. приложение D) собирает всю
персонажи, или же выберите то эхо, которое считаете информацию о Подземье, которую может. Темный
нужным. Принц спрашивает персонажей о том, из какой ча-
сти Подземья они прибыли. Если они упомянут мир
Эхо в Грейвенхоллоу поверхности, глаза Граз’зта расширятся от любопыт-
к20 Эхо ства.
1-2 Аластриэль Сильверхенд [Alustriel Silverhand]
Граз’зт - этот лорд демонов посещал библиотеку с
3-4 Андарин Зарит [Andarin Zarith]
целью исследовать Подземье в своих собственных ин-
5-6 Бренор Боевой Молот [Bruenor Battlehammer] тересах, в то время он уже знал о планах Лолт принести
7-8 Эльминстер [Elminster] сюда лордов демонов. Если персонажи упомянут что
9-10 Граз’зт [Graz’zt] пытаются найти способ остановить вторжение демо-
11-12 Хграам [Hgraam] нов, это вызывает его интерес. Он захочет помочь им,
так как в случае их успеха он останется единственным
13-14 Джалинфейн Облодра [Jalynfein Oblodra] лордом демонов в Подземье. Это ему выгодно.
15-16 Общество Великолепия [Society of Brilliance] Он не знает, что это Громф Бэнр провел ритуал,
17-18 Зетзирбор [Xetzirbor] или какую именно книгу он для этого использовал,
19-20 Йолн [Yauln] но он сведущ в магии и знает, что для ритуала требу-
ются части тел демонов. Он скажет, что хочет помочь
персонажам потому что ненавидит остальных лордов
демонов, отколет кусочек своего рога и спрячет его в
Прославленные гости одну из книг на полке. Персонажи могут найти его там
Затерянное во времени эхо в Грейвенхоллоу – это пре- и в дальнейшем использовать в ритуале Визерана по
красная возможность представить великих НИП Фаэруна созданию амулета.
таким образом, чтобы не навредить истории, которую
вы хотите рассказать, при этом не отбирая главенству-
ющей роли у персонажей. Эхо дают персонажам шанс
получить совет от опытных искателей приключений и
Хграам
героев, а игрокам – шанс пообщаться со своими люби- Этот более молодой, чем настоящий, Говорящий с
мыми персонажами Забытых Королевств. камнями Хграам (см. главу 4, «Грэклстью) считает
Эхо принадлежит тем, кто сумел найти Грейвенхол- персонажей духами и задает им философские вопро-
лоу, пришедших сюда в поисках знаний для какой-либо сы о природе снов. Если персонажи поговорят с ним,
крайне важной цели или натолкнувшиеся на нее в пути. он попрощается с ними со словами «Я запомню вас.»
Все эхо с различных промежутков времени (в том числе
могут быть и из будущего).

Глава 11: Грейвенхоллоу


156
Джалинфейн Облодра Ултар проживает на самом нижнем уровне, назы-
ваемом им «дном библиотеки», путь такое название
Этот молодой мужчина дроу был изгнан из Мензо- и бессмысленно, с учетом необычной структуры
берранзана после потери зрения, однако он выжил расстояний и путей библиотеки (см. блок «Грейвен-
и добрался сюда. Слепой дроу пришел в библиотеку холлоу: общее описание»). Его комнаты представляют
в надежде на то, что сможет избавиться от своей собой произведения искусства – их стены покрывают
слепоты и отомстить своей семье. Персонажи, знако- резьба и росписи его собственной работы, а также
мые с историей дроу, могут вспомнить о том, что Дом в них расположены мастерские, где он занимается
Облодра был уничтожен много лет назад. Для этого ремеслом.
необходимо совершить успешную проверку Интел-
лекта (История) Сл 14. Комнаты для гостей
Общество Великолепия Комнаты для гостей пустуют до тех пор, пока их не
занимают посетители. Когда персонаж снова войдет
Персонажи встречают эхо пятерых членов Обще- в свою комнату, она будет оформлена по его соб-
ства Великолепия (см. случайную встречу «Общество ственным вкусам и нуждам. Персонажам не требу-
Великолепия» в главе 2). Все члены общества, путе- ется совершать какие-либо проверки, чтобы найти
шествующие с группой, знают о том, что это эхо из свои гостевые комнаты после исследования библио-
прошлого. теки – им нужно лишь пожелать вернуться, и тогда
Общество великолепия пришло в Грейвенхоллоу следующая последовательность лестниц приведет их
годы назад в поисках просветления. Если персонажи на соответствующий уровень.
упомянут пришествие демонов и выдвинут теорию о
причастности к этому дроу, эхо Общества Великоле-
пия согласится с этим, потому как они считают, что Дорожки
это было неизбежно «с учетом тяги дроу к призыву Дорожки, окружающие центральный колодец, широ-
демонов и непредсказуемости фэрзресс». Этим эхо ки и по большей части пусты, иногда на них слышно
больше нечего рассказать, но тем не менее, они могут эхо слоняющихся галеб дур или посетителей. Каждый
объяснить, как работает библиотека (см. блок «Грей- уровень представляет собой атриум, окруженный
венхоллоу: общее описание»). широким проходом, из которого можно войти в ком-
наты, прорытые в стене. Мосты через равные проме-
Зетзирбор жутки пересекают пустоту атриума, а также соеди-
Этот свежеватель разума относится к персонажам няются с лестницами, ведущими на уровни ниже
с интересом. Зетзирбор откажется рассказывать из и выше. Как бы глубоко не спустились посетители,
какого он времени, но намекнет о том, что знает о внизу все равно будет еще несколько уровней.
вторжении демонов. Свежеватель разума попытает-
ся уговорить персонажей рассказать о том, что они Архивы
выяснили, но для своих личных целей. Зетзирбор
расскажет лишь то, что он пришел в Грейвенхоллоу в Записи Грейвенхоллоу распределены по комнатам,
поисках способа спасти умирающий старший мозг, разделенным на прошлое, настоящее и будущее. На
которого он называет именем Сайрог. каждом уровне случайное количество комнат, рас-
положенных без видимой закономерности, кроме
Йолн способности библиотеки направлять посетителей
туда, куда им хочется, или же туда, куда им нужно по
Мужчина каменный гигант по имени Йолн из дале-
мнению библиотеки.
кого прошлого пришел в Грейвенхоллоу в поисках
ответа на вопрос о том, стоит ли его клану заключать Доступ к записям
союз с тем, кто носит Корону Каирнгорма (см. главу
4, «Грэклстью»). Записи библиотеки ведутся на каменных и кристал-
лических скрижалях, монолитах и стелах, установ-
ленных в нишах, аккуратно вырезанных в стенах
Жилые помещения каждой комнаты. Благодаря эффекту библиотеки,
На каждом уровне Грейвенхоллоу есть комнаты, помогающему в понимании языков, любой может без
выделенные для проживания. Галеб дур прибира- труда расшифровать и понять руны и глифы, выре-
ются в комнатах и могут предоставлять еду и воду, занные на камне.
созданную библиотекой с помощью магии, если их Эти записи содержат лишь то, что библиотекари
попросить. были в состоянии записать. Даже с учетом их сети
посланников и информаторов, а также приходящих к
Жилища библиотекарей ним силами библиотеки видений, каменные гиганты
все равно остаются смертными существами. Таким
Урмас и Устова проживают на самом высоком уровне образом, пределы понимания у самих гигантов могут
библиотеки, занимая все жилые комнаты на каждом ограничить способность персонажей отыскать в би-
конце уровня. Обстановка их комнат отражает их блиотеке нужную информацию.
работу и личностные качества. В комнатах Урма- Записи библиотеки касаются только событий
са хранится коллекция скрижалей, а также такие Подземья и истории гигантов. Библиотекари, как
книги и свитки, которых не найти во всей остальной и большинство каменных гигантов, считают мир
библиотеке. В комнаты Устовы находятся коллекции поверхности королевством снов, и что происходящее
музыкальных инструментов и приспособлений для там гораздо менее важно, чем события Подземья.
гадания, в том числе кристальные сферы, мешки с Чтобы получить информацию, о которой нет
костями и большая мифриловая чаша. записей (включая события вне Подземья), персона-
жам потребуется говорящий с камнями кристалл
[stonespeaker crystal] (см. приложение B), после чего
они должны будут найти соответствующий архив,
содержащий события прошлого, настоящего или
будущего.

Глава 11: Грейвенхоллоу


157
Архивы прошлого
Над дверью каждой комнаты, хранящей записи про- Грейвенхоллоу: общее описание
шлого, находится одна и та же надпись, вырезанная О том, кто построил Грейвенхоллоу, не знают даже
рунами, которые поймут все, кто знают дварфийский нынешние библиотекари. Им известно лишь то, что она
или язык гигантов: существовала еще на заре цивилизации гигантов.
Место силы. Грейвенхоллоу был создан из титани-
ческой жеоды, кристаллы которой пронизаны магией,
Прошлое – это кристалл, ибо хотя можно смотреть на концентрирующей фэрзресс. Магия, наполняющая
разные его грани с разных сторон, оно всегда останется библиотеку, оказывает глубокое влияние на время и
тем же. пространство, искажая восприятие и чувство реальности
всех существ, что в ней находятся.
Больше изнутри. Пространство в Грейвенхоллоу
В этих комнатах есть кристаллы множества цветов.
работают особенным образом. Объем библиотеки посто-
Ултар и его помощники периодически перемещают
янно увеличивается по мере того, как в нее добавляются
скрижали, цилиндры и стелы из архивов настоящего знания, но ее посетители все равно могут легко найти
в эти комнаты. Некоторые из здешних записей вос- свои комнаты. В Грейвенхоллоу могут заблудиться толь-
ходят к мифическим временам древнейших из богов ко самые рассеянные и легкомысленные.
гигантов. Универсальный язык. Существа, пребывая в Грейвен-
Анналы истории. Персонажи могут исследовать холлоу, получают преимущества заклинания понимание
историю появления первых поселений Подземья и языков [comprehend languages].
любых хорошо известных персонажей, живущих в Скрыта от магии. Грейвенхоллоу – это окно во
нем. Благодаря этому они будут знать, чего ожидать время и историю, и магия, пронизывающая библиотеку,
от этих мест, если они посетят их в будущем, или же ограждает ее от окружающего реального мира. Несмо-
они смогут лучше понять события, произошедшие тря на то, что магия предсказания работает нормально
с ними во время посещения таких мест. К примеру, внутри библиотеки, ни одно заклинание этой школы,
они могут больше узнать о Темберчоде, или об осаде прочтенное снаружи, не сможет обнаружить существо,
Блингденстоуна темными эльфами и нападении на объект или место, находящееся внутри нее.
него демонов, или какую-либо другую часть извест- Мирное место. Предполагается, что посетители би-
ной истории Фаэруна. блиотеки должны вести себя прилично, и воздерживать-
ся от споров и насилия. Существа, создающие конфликт-
Архивы настоящего ные ситуации, быстро привлекут внимание василиска
Велдискара, который сразу использует свой Обращаю-
Над входами в комнаты, в которых хранятся работы
щий в камень взгляд [Petrifying Gaze] на нарушителей
Уртаса, вырезаны надписи, которые поймут все, кто
спокойствия. Если угроза возрастет до такой степени,
знают дварфийский или язык гигантов:
что Велдискар не сможет с ней справиться, библиотека в
помощь ему создаст 3к6 галеб дур.
Настоящее – это как песок, что неумолимо сыплется Навигация по желанию. Поиск чего-либо в Грейвен-
сквозь пальцы. холлоу происходит с помощью силы желания. Всякий
раз, когда персонаж ищет конкретное место в библио-
теке (определенный этаж или временной промежуток
Записи в этих комнатах содержат подробное опи- в истории, к примеру), персонаж должен совершить
сание нынешнего состояния Подземья и королевств успешную проверку Мудрости Сл 14, чтобы отыскать это
гигантов. место. При провале персонаж приходит не туда и должен
Текущее положение дел. Чтение скрижалей в будет совершать дополнительные проверки до тех пор,
этих архивах дает хорошее представление о том, что пока не добьется успеха. Если персонажей сопровождает
происходит в Подземье в настоящее время. Свежие кто-либо из библиотекарей, то им не требуется совер-
новости добираются за несколько дней, и зачастую шать проверки для того, чтобы найти искомое.
не очень целостны, но становятся более подробны-
ми по мере того, как Уртас получает дополнитель-
ную информацию от своих источников. Доклады о
вторжении демонов обрывисты и не целостны, но В отличии от других комнат библиотеки, в этих архи-
персонажи все равно могут получить примерное вах звучит эхо текущей воды. Ниши стен, в которых
представление о том, куда какие-либо лорды демо- содержатся каменные цилиндры, на которых предпо-
нов прибыли. Они могут узнать о том, что Заггтмой читает делать записи Устова, также являются фон-
двигается в неизвестном направлении, или о том, танами, в которых вода мерцает, переливаясь через
как Йеногу и Бафомет проделывают свой разруши- кристаллы.
тельный путь, собираясь сплотить поклоняющиеся им Провидческие видения. Информация, хранящая-
расы. В отличии от обрывков новостей о других лор- ся в архивах будущего, неточная, но не только потому
дах демонов, значительное количество информации что Устова больше внимания уделяет пророчествам,
получено о культах, поклоняющихся Демогоргону, что но и потому что ее видения показывают лишь воз-
обосновались под Грэклстью, так как происходящие можные события, а не определенные. Уртас и Усто-
там события затрагивают проживающий в Городе ва часто сверяют записи друг друга, чтобы найти
Клинков клан каменных гигантов. подтверждения своим видениям. Пророчества в этих
комнатах ограничиваются будущим народа гигантов
Архивы будущего (и испытаниями, все еще предстоящими ему), потому
что они – это все, что интересует Устову.
Над входами в комнаты, в которых хранятся прови-
дческие записи Устовы, вырезаны надписи, которые
поймут все, кто знают дварфийский или язык гиган- Враг нашего врага
тов: По мере исследования персонажами библиотеки, в
идеале после встречи с одним или двумя эхо, они
Будущее – это песня, которую мы помним, но не стре- встретят пожилого дроу архимага Визерана ДеВира
мимся к ее концу, чтобы не испортить мелодию. [Vizeran DeVir], которого сопровождает Клив [Kleve] –
телохранитель слаад смерти [death slaad] в сво-
ей истинной форме. Визеран является архимагом
[archmage] со следующими изменениями характери-
стик:

Глава 11: Грейвенхоллоу


158
• Мировоззрение Визерана нейтрально-злое
• Наследие фей [Fey ancestry] Визерана наделяет его
К библиотекарям
преимуществом на спасброски против очарова- Если персонажи отправятся на поиски библиоте-
ния, и его невозможно магически усыпить. карей, Ултар станет первым, кого они найдут. Он и
• Визеран обладает врожденной способностью к чте- Урмас согласны с тем, что нынешние события, про-
нию следующих заклинаний без нужды в матери- исходящие в Подземье, являются серьезной пробле-
альных компонентах: пляшущие огоньки [dancing мой, однако их роли в качестве хранителей записей
lights] пожеланию, тьма [darkness] один раз в ограничивает их в действиях до той степени, что они
день, огонь фей [faerie fire] раз в день (Сл спасбро- могут лишь предоставлять информацию. Ултар пред-
ска 15) и левитация [levitate] (только на себя) один полагает, что именно в этом кроется причина того,
раз в день. почему библиотека позволила им и Визерану найти её
• Визеран совершает с помехой броски атаки и так легко.
проверки Мудрости (Восприятие), основанные на Урмас следил за недавними событиями, что пред-
зрении, находясь на солнечном свете. положительно могли повлечь за собой нынешний кри-
Когда персонажи впервые встречают Визерана и зис. Он попросит персонажей рассказать ему о том,
Клива, прочитайте следующий текст игрокам. что они пережили в Подземье, и в особенности об их
встречах с лордами демонов.
Приближаются две фигуры – старый дроу, облаченный Ултар даст персонажам один из библиотечных гово-
в темные развевающиеся одежды, и неповоротливый рящих с камнями кристаллов [stonespeaker crystal],
серокожий монстр, напоминающий покрытую игла- если у них нет своего собственного, и расскажет, как
ми жабу-гуманоида, в широкий рот которого полон им пользоваться. Он предупредит персонажей о том,
бритвенно-острых зубов. Усталое и морщинистое лицо чтобы они не погрязли в тех видениях, что им пред-
дроу говорит о его огромном возрасте, а его суженные стоит испытать.
красные глаза тщательно изучают вас, пока он к вам
подходит.
Говорящие с камнями
Визеран осторожно приветствует искателей приклю- кристаллы
чений, представляет себя и своего спутника, а затем Существо, настроенное на говорящий с камнями
спрашивает о том, что привело их в Грейвенхоллоу. кристалл [stonespeaker crystal] (см. приложение
Он ведет себя холодно и вежливо, пытаясь избежать B), получает способность смотреть сквозь покровы
напряженной ситуации из-за страха быть обвинен- времени и получать видения прошлого, настоящего
ным здесь в провоцировании насилия. и будущего, но лишь в то время, как оно находится в
Если персонажи изъявят желание поговорить с Грейвенхоллоу.
ним, Визеран расскажет им о том, что он сражает- Существо, настроенное на говорящий с камнями
ся с тиранией Лолс и ее жрицами в течение многих кристалл [stonespeaker crystal], получает следующие
веков. Он убежден в том, что в самом разгаре некое дополнительные преимущества, пока находится в
демоническое вторжение в Подземье, и теперь он библиотеке:
пришел в Грейвенхоллоу, чтобы найти подтверждение
своим подозрениям и придумать план, который помо-
жет справиться с этой проблемой.
Дроу архимаг предлагает, чтобы искатели при-
ключений провели самостоятельные поиски, и чтобы
они заострили свое внимание в частности на Мензо- Говорящий с
берранзане и его архимаге – Громфе Бэнре [Gromph камнями кристалл
Baenre]. Прежде чем вернуться в свою комнату,
Визеран расскажет персонажам, как найти библиоте-
карей, если они этого до сих пор не знают.
Пребывая в библиотеке, персонажи могут не
единожды встретиться с Визераном для того, что-
бы обменяться находками. Дроу архимаг уже успел
узнать о многих событиях, произошедших с момента
прибытия лордов демонов. Однако он не углубляется
в изучение конкретных событий, и потому поощряет
вклад персонажей в дело, при этом умалчивая о сво-
их собственных намерениях и целях.
Если персонажи начнут угрожать Визерану, Клив
предупреждающе нависнет над персонажами, а
архимаг, тем не менее, будет пытаться призвать к
спокойствию, утверждая, что сражение ни к чему
не приведет. Если персонажи нападут на него или
на Клива, Визеран прочитает заклинание остановка
времени [time stop] и удалится прежде чем появится
Велдискар (см. «Мирное место» в блоке «Грейвенхол-
лоу: общее описание»). Клив станет невидимым и уй-
дет из Грейвенхоллоу за своим хозяином. Архимаг, не-
смотря на совершенное на него нападение, свяжется
с персонажами снова, чтобы попытаться заключить
союз (см. главу 12, «Башня возмездия»).

Глава 11: Грейвенхоллоу


159
• Находясь в Архивах прошлого с кристаллом в руке, Если персонаж, узревший это видение, обладает зна-
существо может по своему желанию получить ви- чением пассивной Мудрости (Восприятие) равным 13
дение прошлого. После этого видения существо не или выше, он или она увидит у волшебника инсиг-
может испытать еще одно видение прошлого пока нию дроу. Если персонаж является темным эльфом
не завершит продолжительный отдых. или кем-либо знакомым с иконографией домов дроу
• Находясь в Архивах настоящего с кристаллом в Мензоберранзана, он или она опознает символ дома
руке, существо может по своему желанию полу- Бэнр. Персонаж также способен запомнить символ,
чить видение чего-либо, происходящего в данный чтобы потом его нарисовать, таким образом другой,
момент. После этого видения существо не может более сведущий персонаж, может узнать этот знак.
испытать еще одно видение настоящего пока не
завершит продолжительный отдых. Прибытие Заггтмой
• Находясь в Архивах будущего с кристаллом в руке, Персонажи могут попытаться узнать о Заггтмой или
существо может по своему желанию узреть мимо- событиях в Роще Неверлайт.
летный образ того, что может произойти, если лор-
дов демонов не остановить. После этого видения
Пред вами необычно красивая пещера, в которой
существо не может увидеть еще один мимолетный
чистой жизненной энергией горят огни всех цветов
образ будущего пока не завершит продолжитель- радуги, расширенные свечением фэрзресс. Свечение
ный отдых. пульсирует, и вы чувствуете, как жизнь в пещерах
• Пока существо находится в соответствующем ар- загнивает, заражаясь инфекцией. В центре пещеры
хиве, оно может потратить два заряда кристалла, вырастает гриб, превосходящий по размерам любой
чтобы задать вопрос, относящийся к прошлому, другой из здесь присутствующих. На нем надуваются
настоящему или будущему, и получить правдивый и лопаются гнойники, его ножка утолщается, а шляпка
ответ в форме видения. дотягивается до потолка пещеры, что делает его огром-
ной грибной башней.
Персонажи могут потратить заряды на то, чтобы
К этому месту в страхе подходят два миконида, не
подтвердить свои подозрения, заполнить пробелы
обращая внимания на растекшуюся под их ногами
в своих знаниях и своими глазами узреть события,
гниль. Вы чувствуете, как их охватывает изумление,
спровоцировавшие появление в мире лордов де- они встают на колени и начинают кланяться, и тогда вы
монов. Такие исследования могут занять несколько понимаете, что они обречены. Среди облаков спор, па-
дней. Ултар не даст им еще один кристалл для ускоре- дающих словно снег, звучит голос. Этот голос говорит
ния этого процесса, но персонажи могут попытаться миконидам приготовиться к такому подарку, о котором
украсть один из них, потому как доверчивый библи- они не могли и мечтать.
отекарь хранит их на полке в своей комнате. Гигант
обнаружит пропажу спустя 1к4 дней, и после этого
персонажей встретит Велдискар с группой галеб дур, Если персонажи посещали Рощу Неверлайт, они узна-
который вежливо попросит их немедленно покинуть ют в одном из миконидов Властителя Фило, а также
Грейвенхоллоу. каким-то образом поймут, что второй миконид – это
еще не мутировавший Йестаброд.
Возможные видения Джуиблекс и Король Пудингов
Ниже приведены наиболее значимые видения из тех, После сражения с Королем Пудингов в Блингденсто-
что могут увидеть персонажи, в качестве ответов на уне персонажи могут пожелать узнать больше о без-
свои вопросы. Изменяйте их или добавляйте к ним умном свирфнеблине или его демоническом хозяине
подробности по мере необходимости, а также импро- Джуиблексе Безликом Лорде.
визируйте с помощью информации, представленной
в этом приключении, подстраивая видения под зада-
ваемые персонажами вопросы. Глубинный гном, отвергнутый своими сородичами,
рыдает, бродя по темным тоннелям, и разговаривает с
Безрассудство Громфа чем-то ползающим и сочащимся из стен. Вы наблюдае-
те, как он называет своими детьми два скользких комка
Если персонажи попытаются узнать о Громфе Бэнре слизи, и чувствуете, что он обладает властью над ними.
или прибытии лордов демонов, они получат видение Он играет с ними так, словно они дети, бегая за ними
о том, как все началось. по мрачным глубинам.
Но что-то изменилось, и слизь начала от него упол-
Властный дроу архимаг в робе из паучьего шелка зать. Глубинный гном бросился за ними, страшась сно-
читает могущественное заклинание призыва. Ритуал ва стать одиноким. Вы чувствуете, как его охватывает
постепенно подходит к завершению, и вместе с этим невыразимый голод. Он испытывает видения, переда-
паутина энергии фэрзресс все больше расширяется. ющиеся вам, показывающие то, что кажется раем для
Похоже волшебник обеспокоен этим, и его попытки него, и слизевым кошмаром для остальных. Невырази-
довести заклинание до конца становятся все более без- мый голод разговаривает с ним, и его, уже и без того
рассудными, и тогда он осознает, что перестал контро- шаткий, разум не может противостоять разрушитель-
лировать свою магию. ной силе этого голода. Эта сила узнала и почувствовала
И пришло безумие! В энергетической сети вокруг в этом гноме то, что он будет хорошо ей служить.
него открылись разломы. Эти трещины растягивают- У невыразимого голода есть имя – Джуиблекс. И его
ся и расширяются, и из них пришли ужасные твари, сила... о, такая великая и страшная сила! Она наделяет
которые кричат, визжат и воют, потоком вырываясь из гнома способностью управлять маленькими пожирате-
Бездны в Подземье. лями – его детьми – и теперь они могут вернуться в то
Слышится мрачный женский смех, что эхом отзы- место, откуда его изгнали, и полностью поглотить его!
вается в вашем разуме, а в это время дроу волшебник
сжавшись пытается укрыться от демонических орд,
коих он, сам того не желая, впустил.

Глава 11: Грейвенхоллоу


160
Расколотые клинки Сайрог жив! Да здравствует Оркус!
Скверна в Грэклстью заставляет медленно гнить их Несмотря на то, что Оркус не играет значительной
общество изнутри, и ведет его к жестокой судьбе. роли в этом приключении, игроки, возможно, хотели
бы, чтобы Демонический Лорд Нежити также пока-
Вы видите круг маленьких, сгорбленных и истощенных зал свое участие.
существ, облаченных в капюшоны. Их резкие жесты и
движения свидетельствуют об овладевшем ими безу- В сердце чуждой пещеры, блестящей от слизи, мно-
мии. Они напевают, качаясь в такт своим словам. Затем жество ловцов разума собрались вокруг гигантского
останавливаются, и вокруг них нарастает свечение мозга, лежащего у бассейна. Мозг мертв. Вы слышите
фэрзресс, что нашептывает им невнятные звуки. Дерро невнятные мысленные потоки иллитидов, оплакиваю-
поют и танцуют, а их руки светятся не принадлежащей щих его. Лишь одно слово эхом звучит громче других:
им силой. Видение сменяется и показывает серых двар- Сайрог.
фов, вглядывающихся в докрасна раскаленный металл Внезапно фэрзресс покрывает темный винтовой
в их кузницах. Непрерывный ритм стука их молотов зал призрачным светом. Разлом открывается, и тогда
замедлился. Внезапно брат напал на брата, их созна- неповоротливая, рогатая, сгнившая фигура выходит из
ния начинают противоречить самим же себе. Взлетает него. Она вскидывает жезл с навершием в виде черепа
искра и город поглощает пламя. и направляет его на старший мозг. Старший мозг
начинает пульсировать, и вы видите перемежающиеся
вспышки призрачного света под его гниющей плотью.
Свежевателей разума охватил страх в тот момент, когда
Алтарь Демогоргона старший мозг заговорил с ними снова, сказав им, что
Одна из первых встреч персонажей с лордами де- Оркус спас Сайрог, и приказав им последовать за ним в
монов могла произойти в Слубладопе, где они стали мертвую жизнь.
свидетелями пришествия Демогоргона, также назы-
ваемого безумными куо-тоа «Отцом Глубин».
Библиотекари Грейвенхоллоу знают, что Сайрог –
Вы едва видите, как куо-тоа плавает в мрачных глуби- это название отдаленного поселения свежевателей
нах темного подземного озера. Он поворачивает то разума. Визеран ДеВир и каждый член Общества
влево, то вправо, пытаясь что-то отыскать, даже будучи Великолепия также знает о том, что Сайрог назван в
окруженным клыкастыми существами, напоминаю- честь старшего мозга, управляющего поселением, что
щими скатов. Куо-тоа улыбается, его игольчатые зубы расположено глубоко в Подземье, в тысячах миль на
блестят даже во тьме. Он что-то заметил. Он осознал востоке отсюда.
некую тайну, и теперь его, и без того дурной, разум
начал погружаться в еще большее безумие. Бафомет, Рогатый Король
Куо-тоа свернулся в клубок и вскинул руки в покло- Этот лорд демонов не играет значительной роли в
нении. Затем из круга скатов возникло два щупальца, а этом приключении. Тем не менее, если персонажи
за ними две воющих головы бабуинов. ищут зацепку, с помощью которой они смогут узнать
о местонахождении Рогатого Короля, они получат
следующее видение.
Фраз-Урб’луу и драгоценный камень
Персонажи могут заинтересоваться в подробностях о Ваши ноздри наполняет запах крови. Вы блуждаете по
том, что послужило причиной распрей в Мантол-Де- тоннелям Подземья, идя с некой целью, круша своими
рите, и это приведет к видению о Фраз-Урб’луу. гигантскими копытами лежащие под ногами камни.
Свет фэрзресс тенью показал вам ваш силуэт. Силуэт
монстра, напоминающего огромного рогатого зверя.
Образованный фэрзресс разлом широко раскрылся, Своей окровавленной глефой вы прорубаете путь
осветив темный тоннель. Этот разлом изверг черный сквозь лес зархвудов, преграждающий вам дорогу.
драгоценный камень, который со стуком прокатился Лабиринт тоннелей запутал бы обычное существо, но
по полу тоннеля. Серокожий дварф поднял самоцвет и вы инстинктивно понимаете, по какому пути нужно
начал его пристально рассматривать. следовать. С каждым шагом вы все ближе к наполнен-
Видение сменяется на ярко освещенную пещеру, ной магмой расщелине, в которой находится нечто
полную неопрятных торговых палаток, где дуэргар вру- из металла и камня – это оружие, способное изменить
чает камень свирфнеблину для оценки. Гном отказыва- саму форму Подземья.
ется возвращать драгоценный камень, и вместо этого
отдает его одной из своих свирфнеблинов учеников.
Молодой ученик убегает с камнем в руках, но на него Это видение дает некоторое представление о Ядре
напала горгулья. Горгулья выхватывает камень и Лабиринта [Maze Engine] – магическом устройстве,
улетает, а затем отдает его женщине дроу. Дроу расположенном в сердце Лабиринта [Labyrinth] (см.
всматривается в черный самоцвет и видит, как главу 14).
отвратительное демоническое лицо смотрит на
нее в ответ. Мысли о резне и бойне наполняют Отпрыски Йеногу
ее разум, и тогда она прячет драгоценный ка- Персонаж, пытающийся узнать больше о Йеногу,
мень в своих одеждах, обнажает короткий меч и Демоническом Лорде Гноллов, получит следующее
покрывает клинок ядом. тревожное видение.

Сутулое и гнилое существо с головой дьявольской гие-


ны обрушивает трехглавый цеп на бехолдера, сокру-
шая его. Когда тело глазного тирана упало на пол, стая
гиен набросилась на труп и оторвала его глаза, а в это
время лорд демонов слизывал кровь со своего оружия.
Наевшись, гиены превратились в слюнявых, хихикаю-
щих гноллов прямо на ваших глазах.

Глава 11: Грейвенхоллоу


161
Лолс, Демоническая Королева Пауков Визеран пригласит искателей приключений и их
спутников в Арадж, его башню и крепость, где они
Если персонажи поинтересуются о Лолс, они полу- смогут обсудить дальнейшие планы. Там он может
чат видение о ее доме в Ямах Паутины Демонов, продемонстрировать то, что он собирается сделать, и
подтверждающие то, что по крайней мере один лорд почему ему необходима помощь героев. Он откажется
демонов не вышел из Бездны. обсуждать подробности плана в Грейвенхоллоу, и ска-
жет лишь, что «у здешних стен практически в пря-
Вы видите истинную форму Демонической Короле- мом смысле есть уши, а также постоянно возникают
вы Пауков – черного, раздутого арахнида с головой эхо». Только его дом достаточно защищен для того,
женщины дроу. Вокруг нее гнездятся многие тысячи чтобы служить местом, в котором можно спланиро-
серых яиц. Лолс знает, что вы наблюдаете за ней, и вать победу над лордами демонов.
вы чувствуете ее ярость в тот момент, когда ее разум
пытается вас нащупать. Ее яростный крик, пронзающий
защитную магию Грейвенхоллоу, эхом звучит в вашем Покидая Грейвенхоллоу
сознании, и тогда видение внезапно погружается во Все то время, пока персонажи подобающе ведут себя
тьму. в гостях, библиотекари не будут против того, что
они остаются в Грейвенхоллоу столько, сколько им
нужно. Тем не менее, библиотека перестанет посы-
Это видение дает небольшое представление о плане лать видения после того, как персонажи получат всю
Лолс, заключающемся в том, чтобы выгнать своих необходимую информацию. Если после этого игро-
конкурентов из Бездны и заселить ее слои собствен- ки останутся, их усилия будут бесплодны, и тогда
ным демоническим потомством. Персонажи, испы- библиотекари или их помощники предположат, что в
тывающие это видение, должны совершить успеш- данный момент нужных им сведений в библиотеке не
ный спасбросок Мудрости Сл 16 или получат один осталось.
уровень безумия (см. «Безумие» в главе 2). Персонажи могут путешествовать с Визераном,
или же он обеспечит их картой и точным направ-
Другие видения лением, ведущим к Арадж, если они хотят сперва
Другие видения, искомые персонажами, могут зави- разобраться с другими делами в Подземье. Он наста-
сеть от того, что они пережили во время своего побе- ивает на том, что время играет огромное значение.
га из Подземья, а также от того, на что вы хотели бы С каждым днем задержки влияние лордов демонов
обратить внимание искателей приключений (включая в Подземье растет. См. главу 12, «Башня Возмездия»,
активность других лордов демонов). чтобы получить подробную информацию об Арадж.
Последняя помощь, которую может оказать библи-
Возвращение к Визерану отека, – это предоставить тоннель, соединенный с
теми путями, которые ведут в желаемое персонажа-
Когда персонажи обнаружат все, что они искали,
ми место, вне зависимости от того, что это за место,
они могут пойти к Визерану. Если они не будут этого
будь то Арадж, Мензоберранзан, Грэклстью, Ман-
делать, он сам их найдет после того, как завершит
тол-Дерит, берег Темного Озера или что-то еще.
собственные поиски.

«Этот дурак Громф привел к нам лордов демонов, и эта


Награда опытом
его демоническая королева была его кукловодом. Те- Персонажи должны покинуть Грейвенхоллоу с четким
перь благодаря ему вся Бездна принадлежит Лолс. Мои пониманием того, что произошло в Подземье, находя-
собственные исследования убедили меня в том, что щемся под влиянием лордов демонов, а также роли
Громф использовал фэрзресс, чтобы достичь призыва Громфа Бэнра и Лолс в создании этой кризисной
столь огромной силы, и я уверен, что такого результата ситуации. Каждый персонаж получает 5000 опыта,
он точно не ожидал. Болван! узнав правду.
«Я могу избавить вас от месяцев исследований – у
нас крайне мало времени. Сведения, которые я здесь
нашел, подтвердили мои догадки, и я знаю, как изгнать
лордов демонов обратно в Бездну. Мы сможем это
сделать лишь работая сообща, если у вас достаточно
желания и смелости для того, чтобы непосредственно
бросить вызов лордам демонов. Или, правильнее будет
сказать, если вы достаточно глупы.»

Если персонажи кажутся неуверенными по отноше-


нию к работе вместе с Визераном, он напомнит им о
том, какая опасность грозит миру поверхности в том
случае, если лорды демонов выберутся из Подземья.
Если персонажи обвинят Визерана в том, что он име-
ет какие-то скрытые мотивы, дроу тонко улыбнется
и скажет, что это действительно так. Тем не менее,
он будет продолжать настаивать на том, что у него
с персонажами общие цели, и что он не собирается
вовлекать их в какие-то другие планы. Он обращает
внимание на то, что в данный момент он не является
самым существенным злом из тех, с которыми персо-
нажам предстоит столкнуться.

Глава 11: Грейвенхоллоу


162
Глава 12: Башня возмездия
Архимаг дроу Визеран ДеВир [Vizeran DeVir] предла- Финальный отрезок пути до башни – это узкий
гает путешественникам заключить союз, и искатели проход в боковом тоннеле, преграждённый зача-
приключений отправляются в его башню в глубины рованной секретной дверью. Если карта Визерана
Подземья. Там они узнают более подробно о том, что окажется в 10 футах от двери, мягкий алый свет
он знает об угрозе, которую создали владыки демонов высветит слово «Araj», слово дроу, обозначающее
– и вероятно, заключают с ним союз, чтобы ликвиди- «Возмездие» – начертанное на поверхности двери на
ровать эту угрозу. Им следует быть осторожными, так эльфийском языке паукообразными буквами. Прикос-
как их потенциальный союзник имеет свои собствен- новение карты к двери открывает дверь на 1 минуту
ные интересы, и в том, что касается его соплеменни- или до тех пор, пока карта не окажется более чем в
ков. 100 футах от двери. Если персонажи путешествуют
Если персонажи не поддались убедительным речам с Визераном, секретная дверь открывается по его
Визерана, уговаривавшего их заключить союз в приказу.
Грейвенхоллоу (см. главу 11), архимаг дроу в дальней- Персонажи могут путешествовать в Арадж в
шем пошлёт Грина Оустила [Grin Ousstyl] (см. далее в сопровождении всех своих экспедиционных сил.
этой главе) в качестве парламентёра, для того, чтобы В башню же Визеран впустит только игровых пер-
повторить предложение и провести персонажей в сонажей, впрочем, пещера вокруг башни является
Арадж, если те согласятся. Дальнейшее самостоятель- подходящим место для лагеря, в котором можно не
ное исследование Подземья может убедить искателей опасаться нападений. Однако, если персонажи ехали
приключений по крайней мере выслушать то, что Ви- на гигантских ящерицах или других скакунах, их
зеран хочет им сказать. Если им удастся пообщаться транспортные животные не смогут пройти по прямо-
со своими союзниками с поверхности, эти союзники му маршруту к башне, и придётся устроить для них
будут уговаривать персонажей заключить альянс с отдельный лагерь дальше от башни.
архимагом дроу.
Проход за секретной дверью настолько узкий, что
Прибытие в башню по нему можно будет двигаться только по одиноч-
ке, порой продвигаясь боком, чтобы протиснуться.
Башня Визерана расположена на краю Вормрай- Путешествие в этой кромешной темноте займёт почти
тингс, примерно в 10 днях пути от Мензоберранзана час, и будет заполнено непрерывным эхом отдалённых
(Menzoberranzan). Карта и указания, которые архи- звуков.
маг давал путешественникам в главе 11, позволят им Затем проход расширяется, переходя в пещеру,
найти пещеру не заблудившись. Используйте случай- чьи отдалённые стены и потолок лежат в темноте, за
ные столкновения из главы 13, «Вормрайтингс», на пределами видимости. Осколки кварца и слюды в кам-
пути к башне. нях переливаются, когда на них падает свет, образуя в
каменном полу тропинку. В конце этой тропинки, воз-
вышается массивный тёмный силуэт – мрачная чёрная
башня, высеченная в громадном сталагмите.

Глава 12: Башня возмездия


163
Арадж: Башня Визерана Визеран ДеВир
Визеран ДеВир является одним из талантливейших
Башня Визерана – это громадный сталагмит с
магов дроу города Мензоберранзана. К несчастью для
вырезанной в нём по спирали группой залов, уходя-
него, расцвет его мощи пришёлся на то же время,
щих вверх, к куполу. Центр сталагмита выдолблен,
что и расцвет другого талантливого арканиста Города
образуя открытую вертикальную шахту. Каменная
Пауков, Громфа Бэнра. Потомок Первого Дома, на-
лестница с площадками, ведущими в залы, вьётся
столько же одаренный в манипулировании другими,
вдоль этой шахты по спирали, ведя в залы на верх-
как и в магии, Громф обесчестил и устроил изгнание
них уровнях.
Визерана, как не верующего в Лолс. По странной
1 уровень – это широкий вестибюль и зал для ауди- иронии, это могло спасти Визерану жизнь, так как
енций. Дом ДеВир вскоре после этого был уничтожен своим
2 уровень содержит кухни, склад, и, в настоящее соперником, Домом До’Урден.
время заброшенные, комнаты слуг. Приговорённый к одиночеству Подземья, Визеран
3 уровень – это место для постоя гостей, спальни и не погиб, как многие полагали. Вместо этого, он при
камеры пыток для «особых гостей». помощи своих магических сил создал безопасное
4 уровень – здесь находятся библиотека и лаборато- укрытие для себя и провёл следующие столетия в
рия Визерана. уединённых исследованиях, оттачивая своё мастер-
5 уровень – это личные покои архимага. ство в магическом искусстве. Он наблюдал издалека
6 уровень – это святилище Визерана (на нижнем за бесчисленными событиями, разворачивающимися
пике сталагмита), где он проводит время в созер- в Подземье и на Фаэруне, собирая информацию и
цании и изучении. строя планы своего возвращения. Визеран полагает,
что сейчас настало его время.
В святилище имеется круг телепортации, который Визеран жаждет мщения своему единственному
Визеран может использовать для возвращения домой, живому сопернику – Громфу Бэнру, дроу Архимагу
если ему это жизненно важно. (Он использует это Мензоберранзана. Являясь последователем Древнего
только как крайнее средство, учитывая риск телепор- Элементального Ока [Elder Elemental Eye], Визеран
тации в Подземье: см. «Фэрзресс» в главе 2.) Визеран также презирает Лолс и её влияние на дроу. Нет
не распространяется о существовании круга чуже- ничего более желанного для него, чем разоблачить
земцам, кроме тех случаев, когда это крайне необ- Громфа и доказать дроу, что Лолс их использует для
ходимо, и он никогда не выдаст последовательность собственной выгоды. Естественно, он жаждет изу-
магических символов для этого круга. чить все тайны магии, которые позволили Громфу
использовать магию, достаточно сильную для того,
Встреча с Визераном чтобы призвать владык демонов в Подземье.
Учитывая, что путешественники прибыли в башню Визеран является могучим, но опасным союзни-
Визерана как гости, двери башни будут открыты ком. Его планы и цели полностью эгоцентричны, и он
перед ними. Если они прибывают при других обстоя- без колебаний принесёт в жертву персонажей, если
тельствах, смотри «Проникновение в Арадж» в конце это поможет его замыслу. Более того, Визеран ошиба-
этой главы. ется, полагая, что обладает иммунитетом к демони-
ческому безумию, распространяющемуся по Подзе-
Через тяжёлую железную дверь, которая является мью. Безумие усиливает его мегаломанию1 и жажду
единственным видимым входом в башню, короткий мщения его сородичам дроу.
туннель ведёт сквозь 5 футов цельно-каменной стены в Визеран использует статистику архимага со следу-
прохладный тёмный зал. Как только вы входите, перед ющими изменениями:
вами загорается бледно-фиолетовая парящая сфера,
благодаря которой вы замечаете отверстие в свод- • Мировоззрение Визерана нейтрально-злое.
чатом потолке и спиральную каменную лестницу без • Черта Визерана наследие фей [fey ancestry] даёт
перил, поднимающуюся в нее. ему преимущество на спасброски против очарова-
Вокруг лестницы свет открывает круглую приёмную ния и не даёт его усыпить магическим способом.
залу с остывшими, не зажжёнными фонарями, вися- • Визеран обладает врождённой способностью
щими на креплениях на каменных стенах, тяжёлыми творить следующие заклинания, без требования
коврами, покрывающими гладкий каменный пол и материальных компонентов: пляшущие огоньки
каменное кресло на небольшом подъёме, располагаю- [dancing lights] по желанию, тьма [darkness] один
щееся слева от входа и больше напоминающее трон. раз в день, огонь фей [faerie fire] один раз в день (Сл
Шар фиолетового света проплывает и останавли- 15) и левитация [levitate] (только на себя) один раз
вается под центром открытой шахты за основанием в день.
лестницы, будто ожидая вас там. • Находясь на солнце, Визеран получает помеху на
атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основан-
ные на зрении.
Шар магического света пытается провести персона-
жей вверх по лестнице к покоям Визерана на верх- Клив
нем уровне башни. Персонажи могут подниматься по
У Визерана есть контролирующий самоцвет [control
лестнице, если пожелают, но любое существо, прохо-
gem] слаада смерти [death slaad], которого он назы-
дящее мимо ступеней под отверстие шахты, активи-
вает «Клив». Слаад служит архимагу телохранителем
рует магическую левитацию, наложенную на шахту
и всегда находится неподалёку. Клив может менять
(см. врезку «Башня Визерана: общее описание»).
форму, чтобы выглядеть как гуманоид Маленького
Если персонажи прибывают в компании Визерана,
или Среднего размера, иногда принимая форму глу-
он сообщает им командные слова для управления
бинного гнома слуги или дроу помощника Визерана,
левитацией.
если он хочет смешаться с толпой. Он также может
творить невидимость [invisibility], чтобы скрытно
наблюдать, и полагается на свою природную фор-
му, если хочет запугать других существ. Хотя он и
жесток от природы, Клив не предпринимает никаких
действий, чтобы навредить кому-то без разрешения
Визерана.
1 мегаломания – бред величия. В обиходе, обычно ошибочно
называется «манией величия»
Глава 12: Башня возмездия
164
Контролирующий самоцвет Клива выглядит как Персонаж, который побродит по башне и преуспе-
дымчатый кристалл, который Визеран носит под ет в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, заметит
робами на цепочке, на шее. Пока Визеран обладает признаки того, что другие гуманоиды были недавно
самоцветом, слаад смерти обязан подчиняться ему и в Арадже, включая выброшенную одежду, гнилые
не может быть очарован. продукты и цепи и оковы, замурованные в стены
некоторых комнат башни. Визеран отказывается
Грин Оусстил отвечать на любые вопросы касательно этого, но Грин
В Арадж есть лишь ещё один маг дроу – Грин Оус- Оусстил уверяет персонажей, что Визеран ранее
стил, ученик Визерана. Хитрый смутьян из опального держал меньших демонов и гуманоидных рабов у
дома, Грин пробрался в незаконный союз магов дроу, себя на службе. Визеран изгнал демонов по прибы-
известный как Совет Пауков, но был слишком беспе- тии демонических владык в Подземье, опасаясь, что
чен и чуть было не был казнён из-за своих амбиций. скрытых связей между существами из Бездны. Рабы,
Изгнанного из Мензоберранзана, его принял Визеран, которых держал дроу архимаг (большинство из ко-
который выступает в качестве тайного покровителя торых он приобрёл в Грэклстью) ныне мертвы – либо
совета. Молодой дроу продолжил своё магическое стали жертвами безумия и были убиты Визераном,
обучение под покровительством архимага. либо были принесены в жертву как часть подготовки
Грин верен своему мастеру, но столь уединённое архимага к его тёмному ритуалу. Грин Оусстил не го-
существование ему не подходит. Он жаждет воз- ворит об этом напрямую, упомянув лишь, что работа
вращения в Мензоберранзан, поддерживая идею Визерана может сказываться на его подопечных.
свержения верховных матерей и окончания их
правления. Впрочем, у него не вызывает энтузиазма Затея Визерана
возможное превращение своего старого дома в поле
боя для демонических владык, и в конечном он пре- Визеран ДеВир приглашает гостей устроиться поу-
даст доверие Визерана в пользу искателей приключе- добнее в его кабинете, а невидимые слуги будут при-
ний, в попытке предотвратить такой исход (см. главу носить им подносы с сушеными грибами, копченым
15 «Город Пауков»). мясом ротэ и кубками с пряным ликером. Дроу архи-
маг возьмет кубок и первым сделает глоток, несмотря
на то, что любые предположения о том, что он хочет
Другие обитатели отравить своих гостей, покажутся ему смешными,
Более живых существ в Арадже нет, но есть некото- учитывая все трудности, которые ему пришлось прео-
рые магические обитатели, с которыми персонажи долеть для того, чтобы организовать эту встречу.
могут взаимодействовать. В своей безопасной башне Визеран продолжает
На каждом уровне башни есть перманентный не- обсуждение, начатое с персонажами в Грейвенхоллоу,
видимый слуга [unseen servant], который обслуживает больше говоря о том, что он знает о лордах демонов.
Визерана, Грина и гостей архимага. Две дюжины
комплектов доспехов, расставленных по всей башне,
также являются оживлёнными доспехами, которые
двигаются и сражаются по приказу Визерана. От
одного до трёх доспехов охраняют каждую комнату Визеран ДеВир
и каждый коридор башни. Если Визерану угрожает
опасность, он использует их в качестве заслона, что-
бы выиграть время для побега или контратаки.

Башня Визерана: общее описание


Следующие особенности присущи всей башне.
Свет. Пещера вне башни погружена во тьму, так как
жители Арадж не нуждаются в свете. В башне изредка
встречаются парящие шары, источающие тусклый свет, а
все остальные места темные.
Стража и защитная магия. Изнутри башня пре-
бывает под непрерывным наблюдением стражи и
защитных заклинаний, чтобы предотвратить вторжения.
Визеран приостановит действие заклинаний для своих
гостей, чтобы позволить им беспрепятственно войти,
однако те, кто попытаются прокрасться в башню, испы-
тают на себе эффекты заклинания (см. «Проникновение
в Арадж»). Кроме того, башня защищена от прорицаний.
Заклинания школы прорицания, прочитанные снаружи,
не могут проникнуть через стены башни, за исключени-
ем тех случаев, когда это позволяет Визеран, который
немедленно узнает о том, что защитная магия башни
среагировала на заклинание прорицания, если это про-
изошло.
Левитация. На центр башни наложено заклинание
левитация [levitate], и любое существо, которое шагает
в ее центр (или падает с лестницы) зависает в воздухе.
Существо, произносящее командное слово aluhal’kafion
[«спуск»] падает со скоростью 20 футов в раунд до тех
пор, пока не достигнет основания лестницы. Если произ-
нести слово ku’lom [«подъем»], существо будет подни-
маться вверх со скоростью 20 футов в раунд до тех пор,
пока не достигнет верхнего этажа. Движение немедлен-
но прекращается в тот момент, когда существ произ-
носит ilkalik [«остановка»]. Находясь в башне Визеран
способен останавливать действие эффекта левитации и
возобновлять его с помощью действия.

Глава 12: Башня возмездия


165
• Неизвестно с какой целью Громф проводил риту-
Единственный из моего народа, кто может сравниться ал, но Визеран убежден в том, что его соперник
со мной в Искусстве – это Громф Бэнр. Я думаю, что собирался призвать и подчинить одного конкрет-
еще в тот момент, когда мы впервые встретились, мы ного лорда демонов. Визеран считает, что трудно
оба поняли, что нам суждено быть соперниками. Но в поверить в то, что Громф может оказаться настоль-
то время как я желал всего лишь овладеть Искусством, ко высокомерным, что попытается подчинить себе
Громф, кроме этого, был еще и хитроумным полити- сразу всех лордов демонов Бездны.
ческим манипулятором. Он верен Паучьей Королеве • Тот факт, что призыв произошел в Мензоберран-
не больше, чем я, однако он подстроил мое изгнание. зане, остается по большей части неизвестным.
Лишившись моих исключительных навыков, мой дом Если бы об этом узнали другие расы Подземья, они
пал под натиском нашего соперника – Дома До’Урден. бы уже вышли против дроу. Темные эльфы почти
Громф стал Архимагом Мензоберранзана под покро- наверняка желают сохранить эту информацию в
вительством своего дома – Первого Дома Правящего тайне, если, конечно, они сами ей обладают.
Совета. • Визеран не знает способов обратить вспять ритуал
«Лишь в двух вещах мы с Громфом похожи: наша Громфа Бэнра. Тем не менее, он убежден в том, что
страсть к Искусству и наша ненависть к тому, как наши может быть другой способ отправить лордов демо-
коллеги маги страдают от рук верховных матерей и го- нов обратно в Бездну (см. «План Визерана»).
спож дроу. Громф всегда жаждал силы, и даже достиже-
ния статуса Архимага Мензоберранзана было недоста- Чего хочет Визеран
точно для того, чтобы его удовлетворить.
«Из этой башни изгнанника я следил за действиями Как и у любого другого вменяемого существа, у Визе-
Громфа. Это было непросто, учитывая его подозритель- рана совершенно нет желания видеть, как Подземье
ность и осмотрительность. Тем не менее, мои наблю- становится логовом обитателей Бездны. Он укажет
дения помогли мне узнать о том, что он занимался на то, что как только лорды демонов обустроят здесь
созданием уникального ритуала – того, что каким-то свои домены, ничто не сможет остановить их при-
образом черпает энергию из фэрзресс для получения шествие на Фаэрун и распространение их безумия и
неизмеримой магической силы. Когда Громф совершил хаоса. Несомненно, такой исход неизбежен при нали-
этот ритуал, границы между планами содрогнулись. И чии достаточного количества времени.
теперь, как вы успели понять, лорды демонов прорва- Визеран отчаянно желает уничтожить своего ста-
лись из своих слоев Бездны и их разбросало по Подзе- рого соперника. Однако еще больше он хочет сорвать
мью. То, чему мы стали свидетелями в Грейвенхоллоу, планы Лолс и показать дроу, насколько коварным су-
это подтверждает.» ществом она является. Его глубочайшее и неистовое
желание – это увидеть разрушенный демонической
яростью Мензоберранзан. В этом случае, изранен-
Визеран по мере возможности ответит на вопросы ные выжившие дроу отвернутся от Лолс и ее жриц,
персонажей, а затем выдвинет свое предложение. Ис- и обратятся за помощью к Визерану, позволив ему
пользуйте указанные ниже пункты, чтобы отыграть получить его законное место в качестве мудрого лиде-
переговоры, и поддерживайте комбинации проверок ра его народа.
навыков и ролевого отыгрыша в таких пропорци-
ях, в которых считаете нужным. Визеран искренне Что Визеран предлагает взамен
желает помочь, даже с учетом того, что его мотивы
Визеран ДеВир предлагает искателям приключений
совершенно эгоистичны. Таким образом, он склонен
свои знания, свою магическую силу и различные ма-
к тому, чтобы достичь согласия с персонажами.
гические ресурсы, способные помочь им справиться
Что знает Визеран с лордами демонов. Помощь есть следующая:
Персонажи могут узнать следующую информацию у • Визеран предлагает каждому персонажу пивафви
Визерана спрашивая правильные вопросы, он не лег- дроу [piwafwi] (см. приложение B).
ко делится информацией, но при помощи успешной • Каждый персонаж будет обеспечен амулетом, кото-
проверки Мудрости (Проницательность) Сл 20 можно рый может быть использован один раз как свиток
добыть следующую дополнительную информацию, защиты от исчадий [scroll of protection from fiends].
если архимаг станет скрытничать: • Визеран предлагает использование Арадж в ка-
честве убежища в Подземье до тех пор, пока его
• Лолс повинна в появлении лордов демонов в Под- союз с персонажами не закончится. Архимаг не
земье, и она совершила это манипулируя Громфом потерпит размещение армий в своем доме, однако
Бэнром. Паучья Королева использует дроу как откроет его для искателей приключений и их союз-
пешек в своих планах избавления от своих демо- ников по мере надобности.
нических конкурентов и захвата власти в Бездне. • И самое важное. Визеран может предложить план
• Лорды демонов из Бездны, вместе с множеством победы над лордами демонов, но для того, чтобы
своих меньших слуг и легионами, были разбросаны его свершить, ему понадобится помощь искателей
по Подземью ритуалом Громфа. приключений (см. «План Визерана»).
• Присутствие лордов демонов искажает ткань Под-
земья. Фэрзресс, пронизывающая множество мест Визеран готов провести и другие разумные обсуж-
подземного мира, стала каналом, через который дения, включая обучение волшебников и предостав-
распространяется безумие лордов демонов. ление им возможности изучить заклинания из его
• Громф Бэнр исчез после ритуала. Визеран не смог библиотеки. Так или иначе, архимаг использует лю-
найти ни следа своего конкурента архимага, ис- бую возможность во время уроков, чтобы попытаться
пользуя те ресурсы, которыми он владеет. хитро испортить своих учеников.
• Демогоргон, Принц Демонов, появился в Когтистой
расселине в Мензоберранзане и сеял в городе раз-
рушение, пока не выбрался в Подземье.

Глава 12: Башня возмездия


166
План Визерана
Как только искатели приключений начнут проявлять
желание работать с ним, дроу архимаг расскажет
свой план.

«Демоны – это существа, ведомые безумием и ненави-


стью, причем даже величайшие и сильнейшие из них. В
бездне они непрерывно воюют друг с другом, и уже на-
чали делать это здесь. Мы можем натравить их друг на
друга, и тогда расправиться с ослабевшим победителем.
«Я думаю, что я способен подготовить и провести
ритуал, похожий на тот, который совершил Громф, но
далеко не столь опасный и безрассудный, и он соберет
наиболее сильных лордов демонов в то место, где они
были призваны изначально. Оказавшись рядом, они
попытаются друг друга уничтожить. Но несмотря на
то, что лорды демонов могут уничтожить физические
аватары друг друга в этом мире, их сущность не может
быть убита. Они, таким образом, будут брошены обрат-
но в Бездну, как если бы были изгнаны.
«Ритуал требует определенных компонентов для
создания талисмана, который соберет демонов. Затем
потребуется обряд, который сможет его усилить и
активировать. Затем случится кровавая битва, какой
этот мир еще не видывал. Любые выжившие лорды
демонов будут крайне ослаблены, и их будет гораздо
легче уничтожить.
«Все что мне нужно – это необходимые ингредиен-
ты,» сказал Визеран, «и, в идеале, просмотреть гримуа-
ры и записи Громфа из его рабочего кабинета.» После
этих слов в уголке рта смотрящего на вас дроу архима-
га появилась тонкая улыбка.

Персонажи могут отказать Визерану в любое вре-


мя, и с этого момента архимаг скажет им покинуть
его дом и пожелает им удачи в выживании в мире,
управляемом лордами демонов. Он скажет, что най-
дет способ решить эту проблему самостоятельно.
Если искатели приключений будут готовы объе-
диниться с ним, Визеран расскажет о том, что ему
требуется. Он объяснит, что ритуал черпает силу от
уникального талисмана, который он называет «тем-
ным сердцем». Создание талисмана требует опреде-
ленного количества уникальных компонентов:
• Неповрежденное и невылупившееся яйцо лилового
червя, чтобы передать огромную физическую силу.
• Центральный глаз бехолдера, чтобы снять магиче-
ское сопротивление и преодолеть магические силы.
• Шесть перьев с шести различных ангелов – силу
божественных миров, способную вызвать ярость у
исчадий.
• Сердце гористро, чтобы управлять сердцами дру-
гих демонов.
• Тринадцать тиммасков, также известных как «гри-
бы дьявола», выросшие на следе марилит, балора
или гористро – приманка, чтобы привлечь демо-
нов.
• Несколько капель крови или ихора лорда демонов,
чтобы установить связь с демонами, которых риту-
ал призовет.
• Гримуары и записи Громфа Бэнра по его ритуа-
лу, чтобы лучше понять силу, призвавшую лордов
демонов.
В своих исследованиях Визеран определил потен-
циальные источники всех этих компонентов, и он
может направить персонажей туда, где они могут их
достать, как описано в следующих главах. Яйцо ли-
лового червя и глаз бехолдера могут быть найдены в
Вормрайтингс (см. главу 13). Перья ангелов и сердце
демона могут быть получены в Лабиринте (см. главу
14). Гримуар находится в Мензоберранзане, Городе
Пауков (см. главу 15). Возможность получить грибы
тиммаск и кровь лорда демонов зависит от изобрета-
тельности персонажей и возможностей, что имеются
в других главах приключения.

Глава 12: Башня возмездия


167
Меры безопасности
Если кто-то из ваших игроков знает содержание
Пробраться в башню незамеченным почти невоз-
приключения, то они, будучи еще в Мантол-Дерите,
можно. Визеран сразу узнает об открытии потай-
могут решить вырезать тамошнему бехолдеру глаз «на
всякий случай, вдруг пригодится», чтобы теперь отдать
ной двери, за которой находится проход в Арадж, с
его Визерану для ритуала. Это метаигровое мышление, помощью постоянного магического эффекта, похо-
которое не должно поощряться. Справиться с этой жего на мощное заклинание сигнал тревоги [alarm].
ситуацией несложно: Визеран может сказать, что глаз Вторгшимся также придется встретиться со стра-
принадлежит слишком старому бехолдеру и поэтому не жами и защитными заклинаниями башни, которые
годится для ритуала. накладывают заклинания волшебный замок [arcane
Опционально ритуал также может потребовать lock] на все двери и располагает заклинания паутина
часть тела лорда демонов. В таком случае персонажи [web] по центру башни и лестницам. Двери в Башне
могли уже получить этот компонент в Грэйвенхоллоу - Возмездия (включая главные двери) обладают КД 15,
смотри комментарии в той главе. Компонент достался 25 хитами, порогом урона 5, сопротивлению урону
им просто так, но его наличие добавило глубины в при- звуком и иммунитетом к психическому урону и урону
ключение и подчеркивает нечистую природу самого ядом.
ритуала. Заклинание волшебные уста [magic mouth] на вхо-
де в башню срабатывают в тот момент, когда втор-
Вы можете изменить список компонентов, если гающиеся пытаются открыть дверь, и кричит «Вы
желаете, используя встречи в главах с 13 по 15 в посмели войти сюда без предупреждения? Бегите,
качестве ориентиров. Дополнительные встречи могут спасая свои жизни, пока вы еще можете!» Еще одни
быть с легкостью добавлены в главы 13 и 14, чтобы волшебные уста, расположенные снаружи рабочего
предоставить другие компоненты, которые вы хотите кабинета Визерана непрерывно, взывают: «Вторга-
добавить в ритуал. ющиеся! Берегитесь!», когда любой незваный гость
Визеран предоставит искателям приключений и их приближается к двери на расстояние 20 футов.
союзникам все необходимое для сбора компонентов Двадцать четыре комплекта оживленных доспе-
для талисмана и постарается убедить их в том, что хов [animated armor] в башне нападают на каждого,
нужно начинать делать это немедленно. См. главы кто входит в Арадж без распоряжения Визерана, и
с 13 по 15, чтобы узнать об источниках, найденных продолжают атаковать до тех пор, пока они не будут
Визераном, а затем главы 16 и 17, в которых описа- уничтожены, или пока он их не отзовет. При первых
ны последние битвы с лордами демонов. признаках проблем, слаад смерти [death slaad] Клив
станет в невидимости преследовать незваных гостей
и попытается напасть, застав их врасплох. Если хиты
Победа без Визерана Клива снизятся на половину, он отступит к хозяину.
Достигнут ли успеха искатели приключений в борьбе Визеран прочитает свои защитные заклинания
против лордов демонов без помощи Визерана, зави- прежде чем вступит в бой, включая невидимость
сит от вас. Они могут попытаться осуществить его [invisibility] (слаад смерти также обновит свою не-
план собственными силами, особенно после того, как видимость при наличии на это времени). В случае
он снабдил их необходимыми компонентами и ин- побега, Визеран прочитает заклинание остановка
формацией. Талисман темное сердце, изготовленный времени [time stop] и использует эту возможность для
для ритуала (см. главу 15) может быть помещен где того, чтобы сбежать или совершить рискованную по-
угодно для сбора к нему демонов. Кроме того, ритуал пытку телепортации в убежище, которое он спрятал
может быть выполнен в любом месте Подземья, про- в другом месте Подземья по вашему выбору.
питанном фэрзресс. Визеран утаил эту информацию В том случае, если персонажи получают возмож-
от искателей приключений, так как видит в этом ность ограбить Арадж, они найдут вещи, перечис-
шанс уничтожить Мензоберранзан и отомстить дроу, ленные в разделе «Что Визеран предлагает взамен»,
изгнавшим его. а также другие сокровища, соответствующие врагу
Игровой персонаж заклинатель может попытаться такой силы, как архимаг. См главу 7, «Сокровища»,
повторить работу Визерана по созданию и исполне- книги Руководство Мастера, чтобы получить реко-
нию ритуала, совершая таким образом подготовку к мендации по созданию сокровищницы Визерана,
сценарию в главе 17, «Против лордов демонов». Вне учитывая то, что коварный дроу скорее всего защи-
зависимости от того, как этот план исполнится, пер- тил свои мощнейшие магические предметы ловуш-
сонажи должны получить возможность решить, что ками. Если он выживет и спасется, Визеран добавит
они будут делать с Визераном, когда узнают о том, тех, кто угрожал ему и ограбил его дом в список тех,
что дроу архимаг был с ними не полностью честен. кто ощутят на себе его отмщение.
См. главу 15, «Город Пауков», для получения подроб-
ной информации.

Проникновение в Арадж
Если персонажи не примут изначальное предложе-
ние Визерана, они могут попробовать войти в Арадж
скрытно вместо того, чтобы воспользоваться пригла-
шением архимага. Также, как только они поймут, что
Визеран их использует для продвижения собственно-
го плана по уничтожению Мензоберранзана, персона-
жи могут решить украсть секреты и ресурсы архима-
га, чтобы воспользоваться ими против демонических
владык – или даже убить его ради того, чтобы разгра-
бить это место.

Глава 12: Башня возмездия


168
Глава 13: Вормрайтингс
Два компонента из тех, что необходимы Визерану для
создания талисмана, используемого в его ритуале (см. Тоннели червей
главу 12), могут быть найдены относительно непода- Самое ближайшее гнездовье лиловых червей отме-
леку от башни архимага. Вормрайтингс – это систе- чено для персонажей на карте Визераном ДеВиром
ма тоннелей, напоминающая соты, охватывающая и расположено в сорока шести милях на западе от
сотни миль в северной части Подземья, которая была башни архимага. Обширный Обливиум находит-
прогрызена в камне огромными лиловыми червями. ся приблизительно в двадцати милях к югу от этих
Гнездо лиловых червей в Вормрайтингс – это иде- гнезд. Используйте рекомендации в главах 2 и 10, в
альное место для того, чтобы найти невылупившееся то время как группа путешествует по Подземью, но
яйцо лилового червя. Кроме того, до Визерана дохо- используйте таблицу Встречи Вормрайтингс вместо
дили слухи о том, что бехолдер живет в Обширном таблицы случайных встреч главы 2. В Вормрайтингс
Обливиуме – разломе, находящемся в глубине Вор- поиск пищи труднее, и требует успешных проверок
мрайтингс. Если персонажи не заполучили централь- Мудрости (Выживание) Сл 20.
ный глаз Лортууна или Зазакса (бехолдеры в главе 9), Фэрзресс пронизывает лишь окраины Вормрай-
они могут найти в Обширном Обливиуме бехолдера, тингс. Пока группа исследует эту область Подземья,
логово которого, по слухам, расположено там. заклинатели не ощущают на себе эффектов, описан-
ных в разделе «Фэрзресс» главы 2.
Тоннели, созданные лиловыми червями, трубча-
той формы и приблизительно в 10 футов диаметром.
Обыкновенная длина тоннеля составляет 1к6 миль,
прежде чем пересечься с другим тоннелем или при-
родной пещерой.

Глава 13: Вормрайтингс


169
Случайные встречи Фламфы
Пока персонажи исследуют Вормрайтингс, совер- Группа фламфов парит по тоннелям. Эти мирные
шайте проверку на случайную встречу один раз в существа были потревожены мощными мыслями лор-
день. Совершите бросок к20 и сверьтесь с таблицей дов демонов. Они предупреждают персонажей о том,
Встречи Вормрайтингс, чтобы определить, встретили что эти злые мысли загрязнили Подземье, и что добро
ли что-либо персонажи и их экспедиционные силы, и является единственным, что сможет противостоять
если да, то что именно. такому злу.
Когда случается событие, совершите бросок к6,
чтобы определить, как освещена зона. Результат 1
Гнездо грика
определяет, что зона тускло освещена фосфоресциру- Персонажи встречают природный пузырь в стене
ющим лишайником, а результат 2-6 определяет, что тоннеля. Альфа грик [grick alpha] и 2к4 гриков
зона темная. Закрученные тоннели Вормрайтингс [grick] используют пузырь в качестве гнезда, и напа-
предоставляют существам возможность застать пер- дают на все, что проходит мимо.
сонажей врасплох (см. «Обнаружение угроз» в главе Сокровища. Из стен пузыря растут драгоценные
2). кристаллы. Персонажи могут собрать эти кристал-
лы, среди которых 3к6 неповрежденных кристаллов
Встречи Вормрайтингс стоимостью 50 золотых монет каждый.
к20 Встреча Лиловый червь
1-10 Нет встречи
Совершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей Направ-
11 1 драук [drider] ление лилового червя, чтобы определить, куда на-
12 Охота дроу правляется лиловый червь.
13 3к6 дварфов обывателей [commoner]
14 1к6 эттинов [ettin] Направление лилового червя
15 3к6 фламфов [flumph] к6 Направление
16 Гнездо грика Лиловый червь появляется позади группы, двига-
17 1 лиловый червь [purple worm] ясь в том же направлении и заполняя собой весь
1-2 тоннель. Группа должна либо продолжить двигаться
18 2к6 троглодитов [troglodyte] впереди червя, либо сразиться с ним. Если они оста-
19 1к4 троллей [troll] нутся впереди, тоннель разделится спустя 1к6 миль.
20 1 бурый увалень [umber hulk] Лиловый червь двигается по тоннелю в направле-
нии, противоположном направлению группы, и по-
Драук является перед ними. Группа должна либо двинуться
3-4
Существо забирается на потолок и предпочитает в обратном направлении, либо сразиться с червем.
совершать против группы атаки дальнего боя. Есть Если они изменят направление, тоннель разделится
шанс 25% на то, что драук может читать заклинания спустя 1к6 миль.
(используйте вариант заклинателя из книги Бестиа- Лиловый червь прокапывается через камень,
рий). Драук пытается сбежать, если у него остается пересекая тоннель, по которому идет группа. Червь
30 или менее хитов. выходит из стены тоннеля позади группы, после чего
продолжает свой путь, оставляя позади себя новый
5-6
Охота дроу тоннель. Из-за червя происходит камнепад в тон-
Дроу маг [drow mage] из Дома Меларн ведет группу неле группы, и каждому члену группы необходимо
из 1к6 дроу [drow] и 2к6 багбиров [bugbear] рабов преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13 или получить
через тоннели в поисках гнездовья лиловых червей, дробящий урон 10 (3к6) от падающих камней.
в котором они надеются найти яйцо лилового червя Троглодиты
в качестве подарка для их верховной матери. Если
у персонажей есть яйцо и оно находится на виду, Эти троглодиты направляются в свое логово (см.
группа дроу попытается отобрать его. В противном «Логово троглодитов») и нападают на любых других
случае, дроу маг с радостью позволит персонажам и встречных существ.
их экспедиции пройти без боя.
Тролли
Дварфы обыватели Эти изголодавшиеся, безумные тролли нападают на
Есть шанс 75% на то, что эти щитовые дварфы группу, оказавшуюся в их поле зрения.
окажутся разведчиками из Мифрил Холла, ищущи-
ми драгоценные камни и минералы. В противном Бурый увалень
случае, они окажутся беженцами, заблудившимися Существо прячется за стеной и использует свое
в Подземье после нападения на их крепость орков, чувство дрожи, чтобы обнаруживать проходящую
загнавших их под землю. Эти дварфы ищут путь на мимо добычу, и затем выпрыгивать из ближайшей
поверхность. стены, чтобы напасть на ближайшего члена группы.
Сокровища. Каждый дварф носит с собой 1к10 Определите случайным образом того, кто подвергает-
фунтов еды, 1к4 галлонов воды (хранящейся в ка- ся нападению, учитывая любых путешествующих с
нистрах) и 1к6 драгоценных камней стоимостью 10 персонажами НИП.
золотых монет каждый.

Эттины Логово троглодитов


Приблизительно на половине пути между Арадж
Эти эттины были орогами до того момента, когда и гнездовьем червей путь персонажей преградит
фэрзресс и скверна Демогоргона превратили их в наклевывающаяся битва между двумя фракциями
двухголовых гигантов. Их трансформацию невоз- племени троглодитов.
можно обратить. Они голодны и нападают на группу,
завидев ее.

Глава 13: Вормрайтингс


170
2. Пол пещеры
По мере приближения усиливается неприятный запах
и нарастает какофония тихих, шипящих голосов. Тон- Х’слаат, троглодит – чемпион Лаогзеда [troglodyte
нель резко уходит вниз к обширной, открытой пещере, champion of Laogzed] (см. приложение C), и двадцать
тускло освещенной светящимися грибами и разделен- два троглодита [troglodyte] выстроены в неровный
ной надвое подземным ручьем. Высокие гуманоидные боевой строй вдоль южного берега пресного ручья,
рептилии стоят по обе стороны ручья, размахивая аккуратно делящего пещеру на две половины. Ручей
примитивным оружием и угрожающе ругаются друг на течет с запада на восток, переходя в небольшой
друга на шипящем языке. водопад и образуя маленький водоем (см. зону 9).
У группы, расположенной ближе к вам, есть плен- Ручей приблизительно 15 футов в ширину и 3 фута в
ник, привязанный к двум сталагмитам на вершине глубину в своей глубочайшей точке. Его можно пере-
небольшого возвышения на полу пещеры. Пол пещеры сечь пешком, однако он является труднопроходимой
находится приблизительно на 20 футов ниже вас, и местностью.
к нему ведет крутой, но проходимый тоннель, стены Троглодиты довольно сильно отвлечены, и потому
которого представляют собой каменные завалы. Все через эту зону можно прокрасться мимо них неза-
внимание существ поглощено конфликтом, и пока что меченными, пока искатели приключений находятся
они вас не замечают. вплотную к стенам пещеры. Каждый персонаж дол-
жен преуспеть в проверке Ловкости (Скрытность) Сл
Эти похожие на рептилий гуманоиды – троглодиты, 10 или они будут замечены троглодитами.
служащие меньшему богу по имени Лаогзед [Laogzed] –
рептилообразному ужасу, проживающему в Бездне.
Развитие событий
Несмотря на свое место жительства, Лаогзед не яв- Любое раненое существо, входящее в ручей, привле-
ляется лордом демонов (и таким образом не мог быть кает косяк квипперов [swarm of quippers] из зоны 11.
призван в Подземье), а троглодитов по всему Под-
земью притягивают места, где материализовались 3. Подъем
лорды демонов.
Любой персонаж, понимающий троглодитов, бы- Эта выступающая область пола пещеры обрамлена
стро поймет, что движет конфликтом. В противном крутым склоном, поднимающимся на юго-запад, а в
случае, успешная проверка Мудрости (Проницатель- других местах находятся шестифутовые скалы. Что-
ность) Сл 13 сможет дать общее представление о про- бы взобраться по этой скале, потребуется успешная
исходящем. Троглодиты напали из засады на группу проверка Силы (Атлетика) Сл 11.
разведчиков дроу и убила ее. Лидер этой группы но- Там расположены пятеро троглодитов [troglodyte],
сил магический меч, который С’слаар [S’slaar], вождь поддерживающих Х’слаата. В дополнение к их обыч-
троглодитов, забрал себе в качестве трофея. Однако ным атакам, они вооружены метательными копьями
маршал С’слаара, Х’слаат [H’slaat], был тем, кто убил [javelin], сваленными в кучу рядом с ними на полу
лидера дроу, и теперь он претендует на право владе- пещеры в количестве двадцати пяти штук.
ния клинком. Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака ору-
Разногласие переросло в полноценный конфликт, жием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120
и остальные троглодиты быстро выбрали стороны. фт., одна цель. Попадание: колющий урон 3 (1к6).
По одной стороне от ручья расположились троглоди-
Х’хурт [H’hoort], троглодит [troglodyte] и супруга Во-
ты, поддерживающие Х’слаата, захватившие в плен
ждя С’слаара, связана здесь между двумя сталагми-
супругу С’слаара и угрожающие ей в надежде заста-
тами. Другой троглодит [troglodyte] стоит на страже
вить вождя отступить. По другой стороне от ручья
рядом с ней. Освобождение персонажами Х’хурт не
С’слаар неистово размахивает магическим мечом и
принесет искателям приключений благодарности
кричит, а в это время поддерживающие его троглоди-
оппортунистических троглодитов, но если персонажи
ты выкрикивают оскорбления и насмешки в сторону
оставят ее в заложниках, обе стороны поостерегутся
тех, кто находится за ручьем.
на них нападать.
Персонажи могут уйти, не привлекая внимания и
найти другой путь, чтобы обойти троглодитов, но это
увеличит на сорок восемь миль расстояние пути (и 4. Водоем
увеличит шанс возникновения случайных событий) Зону на севере от ручья занимает водоем глубиной 5
к гнездовью лиловых червей. Если персонажи станут футов. Желоб шириной 10 футов на восточном берегу
просто наблюдать за ходом противостояния, см. «Раз- водоема спускается к зоне 9.
решение противостояния» далее в этом разделе. Вождь троглодитов выстроил свои войска вдоль
узкой полосы возвышения между водоемом и ручь-
1. Входной тоннель ем. Вождь С’слаар – это троглодит [troglodyte] с 20
хитами и длинным мечом +2 [+2 longsword]. С’слаар
Прокопанный червем тоннель, по которому путеше-
обладает следующим вариантом действия:
ствуют искатели приключений, переходит в крутой
спуск, ведущий на 15 футов вниз к открытой пещере. Длинный меч +2. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Этот спуск является труднопроходимой местностью. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8 (1к8 +
До тех пор, пока искатели приключений намерен- 4) или рубящий урон 9 (1к10 + 4) при удерживании в двух руках.
но не привлекут к себе внимание, они могут оста- С’слаара сопровождают пятеро троглодитов
ваться здесь незамеченными сколь угодно. Троглоди- [troglodyte] с 20 хитами каждый и трое обычных тро-
ты слишком увлечены своим конфликтом для того, глодитов [troglodyte].
чтобы их заметить.
Обе стены тоннеля завалены кучами камней. Сокровища
Камни у восточной стены скрывают за собой потай-
ной путь. Любой персонаж со значением пассивной Длинный меч +2 [+2 longsword] С’слаара изготовлен
Мудрости (Восприятие) равным 15 или выше заме- темными эльфами (см. блок «Изготовленные дроу
чает потайной путь. Любой, кто активно обыскивает вещи» в приложении B). Его гарда в форме паука
щебень, находит его с помощью успешной проверки с крошечными драгоценными камнями в качестве
Мудрости (Восприятие) Сл 10. Искатели приключе- глаз. На клинке выгравированы слова Oloth tlu mails,
ний, идущие по пути, спрятанному за щебнем, обна- что является выражением дроу, означающим «Да
ружат скрытый вход в зону 5 в конце тоннеля. славится тьма».

Глава 13: Вормрайтингс


171
5. Припасы и пленники
Логово троглодитов: общее описание
Эта зона удерживается войсками Х’слаата. Один
Персонажи будут раз за разом встречать одни и те же
троглодит [troglodyte] сторожит пещеру. Персонаж повторяющиеся особенности во время исследования
может прокрасться мимо стражника с помощью логова троглодитов.
успешной проверки Ловкости (Скрытность) Сл 12. Свет. Ночники (см. «Грибы Подземья» в главе 2) и
Пол этой пещеры усыпан обглоданными костями – другие светящиеся грибы тускло освещают пещеры и
останками мертвых дварфов и дроу. В круглой яме тоннели в логове троглодитов.
глубиной в девять футов держат шестерых пленни- Потолки. В основной пещере высота потолка со-
ков – двоих дроу (drow) и четырех щитовых дварфов ставляет 90 футов. В меньших пещерах высота потолка
обывателей [commoner]. Эти несчастные были от- составляет 60 футов. Если не сказано иначе, на всех
делены от групп побольше (см. «Случайные встречи» потолках имеются сталактиты.
ранее в этой главе) и пойманы троглодитами. Каждые Вонь. Неприятный мускусный запах чувствуется по
несколько дней один из них съедается племенем. всему логову, однако вонь недостаточно сильна, чтобы
Пленники грязные и слабые: у каждого из них по че- произвести какое-либо вредное воздействие на посети-
тыре уровня истощения и лишь по 1 хиту. Любой из телей.
пленников может разъяснить суть конфликта между
Х’слаатом и С’слааром. Освободившись, дроу сразу
же сбегут в Подземье, однако дварфы попросятся в Вдоль южной стены свален щебень, скрывающий
экспедицию если искатели приключений освободят проход в зону 1. Каждый, кто обладает значением
их. Дроу – мужчины, члены Дома Меларн, которых пассивной Мудрости (Восприятие) равной 15 или
зовут Ринил [Rinil] и Зол [Xol]. Щитовые дварфы ро- выше, заметит этот проход. Каждый, кто будет ак-
дом из Серебряных Пределов [Silver Marches], и зовут тивно обследовать щебень, обнаружит его с помощью
их Доторн Брайтмантл [Dauthorn Brightmantle] (муж- успешной проверки Мудрости (Восприятие) Сл 10.
чина), Тралдак Ксорнбэйн [Traldak Xornbane] (мужчи-
на), Зулия Стоунвиспер [Zulia Stonewhisper] (женщи-
на) и Харгрити Хаммерхоум [Hargriti Hammerhome]
(женщина).

Глава 13: Вормрайтингс


172
Сокровища Двое из этих сталагмитов на самом деле веревоч-
ники [roper], а четверо из сталактитов – пронзатели
В пещере находятся четыре ящика из зархвуда, [piercer] (потомство веревочников). Пока эти суще-
содержащих 50 футов веревки из паучьего шелка, ства пребывают в ожидании, их почти невозможно
четыре фляги с маслом, двадцать фунтов протухшей обнаружить. Любой член группы со значением пас-
еды, куча заплесневелых одеял, шесть булав и шест- сивной Мудрости (Восприятие) равным 20 или выше
надцать метательных копий (в плохом состоянии, заметит, что в каменных образованиях этой пещеры
но пригодные для использования), четыре бочонка есть что-то необычное. За исключением тех случаев,
неиспорченного вина стоимостью 10 золотых монет когда они обнаружены, веревочники и пронзатели
каждая, а также запертый сундук для подношений. застают врасплох всех входящих в эту зону.
Для открытия сундука потребуется успешная про-
верка Ловкости Сл 15 с использованием воровских Сокровища
инструментов. В нем содержатся 180 золотых монет
(отчеканенных в Мензоберранзане и Грэклстью), три Обыск пещеры позволит найти останки наполовину
драгоценных камня стоимостью 50 золотых монет съеденного мужчины дроу, прислоненные к одной из
каждый, зелье газообразной формы [potion of gaseous стен. У дроу имеется маленький мешочек, содержа-
form] и кинжал +1 [+1 dagger] с серебряной филигра- щий 30 золотых монет, а также два свитка заклина-
нью в виде паутины на рукояти. Кинжал изготовлен ний (щит [shield] и воображаемая сила [phantasmal
темными эльфами (см. блок «Изготовленные дроу force]), из триллимака (см. «Грибы Подземья» в главе 2).
вещи» в приложении B). Грубые носилки, используе- Если веревочники убиты и выпотрошены, то в
мые троглодитами для переноса этих вещей, присло- глотке одного искатели приключений найдут 25 пла-
нены к стене пещеры. тиновых монет, а в глотке другого – кольцо защиты
[ring of protection].
6. Пар 9. Затопленный бассейн
Толстая струя горячего пара вырывается из трещины
в полу рядом с восточной стеной этой пещеры. Во- Вода из ручья впадает в этот грот глубиной 15 футов,
круг паровой трещины произрастает пятно огненно- образуя водоем глубиной 10 футов с широкой трещи-
го лишайника (см. «Грибы Подземья» в главе 2). ной на дне. Вода бассейна пригодна для питья, и по
Каждый, кто обладает значением пассивной Му- его берегу растут 3к6 водошаров (см. «Грибы Подзе-
дрости (Восприятие) равным 13 или выше, замечает мья» в главе 2).
месторождение драгоценных камней, выходящее из
каменной стены за паровой трещиной. Каждый, кто 10. Руины
активно обследует пещеру, заметит месторождение Эта большая пещера усыпана досками из зархвуда, и
автоматически. Драгоценные камни нельзя достать, их достаточно для того, чтобы соорудить плот. Ста-
не входя в облако горячего пара высотой, длиной и рый мост, сделанный из замшелых досок зархвуда,
шириной в 10 футов. Любое существо, входящее в пересекает подземный ручей и пролегает к одному из
зону или начинающее в ней ход, получает урон от тоннелей, ведущих на север.
огня в размере 1к8. Носилки в области 5 или анало-
гичный объект могут быть использованы для блоки-
ровки пара, идущего из трещины на 1 раунд, прежде
11. Бассейн для нереста
чем повредятся и разлетятся на части. Подземный ручей протекает через эту пещеру с за-
пада на восток. Входя в эту зону, персонажи смогут
Сокровища услышать, как что-то плещется в этой воде. Любой
Каждый раунд, проведенный за копанием станы, у персонаж, входящий в ручей, сразу же подвергается
персонажа есть шанс 10% на извлечение драгоцен- нападению косяка квипперов [swarm of quippers],
ного камня стоимостью 100 золотых монет. Шанс нерестящихся здесь.
увеличивается до 20% в том случае, если у персона-
жа есть предыстория, связанная с горным делом, и 12. Геотермальные источники
шахтерская кирка. Когда десять таких драгоценных
камней будут извлечены, месторождение будет исто- При приближении искатели приключений чувствуют
щено. Каждый раунд, который персонажи проводят жар, исходящий из этой зоны. Трещины шириной
за раскопкой стены, есть суммирующийся шанс 10% приблизительно по 2 фута, крест-накрест пересекают
на то, что звуки привлекут внимание любых трогло- эту пещеру, и в них, на глубине 25 футов, находится
дитов, оставшихся в зонах 5 и 7. расплавленный камень. Однотонный оранжевый свет
магмы наполняет пещеру тусклым светом.
В конце каждой минуты, проводимой персонажа-
7. Аванпост троглодитов ми в этом месте, совершайте бросок к6. При выпаде-
Х’слаат расположил здесь четырех троглодитов нии результата 1, 1к4 магмовых мефитов [magma
[troglodyte] для наблюдения за любыми войсками mephit] выпрыгивают из трещины в полу и напада-
С’слаара, что могут попытаться пробраться к пози- ют. В течение 24 часов выпрыгивает не более двенад-
ции атаки через внешние пещеры. Эти стражники цати мефитов.
всегда начеку. У одного из них есть рог, в который он
трубит во время нападения. Если в рог протрубили, 13. Пустая пещера
восемь троглодитов [troglodyte] из зоны 2 приходят
через зону 5 в эту пещеру, чтобы проверить и укре- Камни и небольшие булыжники свалены вдоль север-
пить оборону. ной стены этой пустой, за исключением вышеупомя-
нутого, пещеры. За завалом скрыт проход в зону 14,
погребенный во время камнепада. Любой персонаж,
8. Логово веревочника обладающий значением пассивной Мудрости (Вос-
Эта маленькая пещера наполнена сталактитами и приятие) равным 15 или выше заметит скрытый
сталагмитами, из-за чего пол пещеры является труд- проход. Любой, кто будет активно исследовать завал,
нопроходимой местностью. Здесь не растет фосфо- должен совершить успешную проверку Мудрости
ресцирующий лишайник, и потому пещера погруже- (Восприятие) Сл 10 для того, чтобы обнаружить про-
на во тьму. ход.

Глава 13: Вормрайтингс


173
14. Точка сбора
Камнепад открыл вход в небольшую сводчатую пеще-
Кавалерия С’слаара собралась в этой пещере и ожи- ру, расположенную вдоль тоннеля. За исключением
дает приказа атаковать от своего хозяина. Шестеро ползающих по ее стенам светящихся насекомых, в этой
троглодитов [troglodyte] верхом на шести гигант- пещере темно.
ских ящерицах [giant lizard]. Вдруг громкий голос прогремел вокруг вас на под-
Камни и небольшие булыжники свалены вдоль земном: «Поверните назад, или умрете столь мучитель-
южной стены. За завалом скрыт проход в зону 13, ной смертью, коей вы не можете себе представить! Вы
погребенный во время камнепада. Любой персонаж, были предупреждены!»
обладающий значением пассивной Мудрости (Вос-
приятие) равным 15 или выше заметит скрытый
проход. Любой, кто будет активно исследовать завал, Голос на самом деле является заговором малая иллю-
должен совершить успешную проверку Мудрости зия [minor illusion]. Если никто в группе не знает под-
(Восприятие) Сл 10 для того, чтобы обнаружить про- земного, то мрачное предупреждение для них будет
ход. лишь громким непонятным набором слов. Заговор
был прочитан Ханне Халлен [Hanne Hallen] – молодой
Развитие событий темной эльфийкой, союзной с Домом Миззрим. Ханне
обладает характеристиками дроу [drow] со следую-
Когда поступит приказ атаковать, кавалерия С’слаа-
щими изменениями:
ра прорвется через скрытый проход в южной стене
пещеры (см. «Разрешение противостояния»). • КД Ханне составляет 12, или 15 с доспехами мага.
Она не носит кольчужную рубаху.
15. Выход • Ее параметр Интеллекта составляет 17 (+3).
• Добавьте к ее умениям Магию +5 и Анализ +5.
Этот тоннель, прокопанный лиловым червем, ведет • Добавьте общий к списку известных ей языков.
обратно в Вормрайтингс. Если персонажей не пре-
следуют, они могут без проблем покинуть троглоди- Ханне также обладает следующей особенностью Кол-
тов, достигнув этой зоны. довства:
Использование заклинаний. Ханне – заклинатель 1-го уровня.
Разрешение противостояния Ее способность к чтению заклинаний основана на Интеллекте
(Сл спасброска 13, +5 к попаданию заклинательными атаками). У
Х’слаат прикажет своим последователям начать нее подготовлены следующие заклинания волшебника:
наступление спустя 20 минут начиная с момента
прибытия персонажей в зону 1. Если персонажи не Заговоры (неограниченно): малая иллюзия [minor illusion], луч
вмешаются, конфликт будет развиваться следующим холода [ray of frost]
образом: 1 уровень (2 ячейки): щит [shield], доспехи мага [mage armor]

• Х’слаат прикажет своим троглодитам, что в зоне 2, Мать Ханне, Жора Халлен [Zhora Hallen], возглав-
пересечь ручей, и в это время троглодиты из зоны ляет Темных Охотников [Dark Hunters] – исследовате-
3 будут осыпать метательными копьями войска лей дроу, ворующих яйца лиловых червей. Эти яйца
вождя. Тем временем, Х’слаат унесет Х’хурт из ценятся волшебниками, использующими их в различ-
зоны 3. ных магических ритуалах. Ханне была на своем пер-
• Х’слаат пересечет ручей, таща ее за собой. Он бу- вом походе за яйцами в команде своей матери в тот
дет угрожать убить ее в том случае, если вождь не момент, когда проползающий мимо лиловый червь
сразится с ним. ворвался в тоннель, через который они путешество-
• Троглодиты в зонах 5 и 7 попытаются проделать вали, отделив ее от остальной группы. Решив, что
путь через крайние пещеры, чтобы напасть на во- ее мать и остальные Темные Охотники были убиты
йска вождя в зоне 4 с тыла. Однако, если веревоч- лиловым червем, упрямая и полуголодающая молодая
ники и пронзатели в зоне 8 не были убиты искате- ученица-маг попыталась проделать путь обратно в
лями приключений, троглодиты будут застигнуты Мензоберранзан.
врасплох и убиты. Ханне обнаружила искателей приключений в тот
• Кавалерия С’слаара в зоне 14 проделает путь через момент, когда те приблизились, и попыталась отпуг-
западные пещеры и нападет на войска Х’слаата нуть их. Она прячется среди каменных завалов у
сзади. пещеры, но ее можно заметить с помощью успешной
проверки Мудрости (Восприятие) Сл 15.
Если персонажи никак не вмешаются, битва за- Если искатели приключений примут решение
кончится приблизительно спустя 20 раундов и закон- повернуть назад, поиск другого тоннеля, ведущего в
чится, когда Х’слаат убьет вождя в водоеме зоны 4. нужном направлении, добавит двадцать миль к их
По половине троглодитов каждой из сторон будет уби- пути в гнездовье червей. Если они продолжат идти
то в течение конфликта. Те, кто останутся в живых, вперед, голос снова прокричит на подземном: «Глуп-
признают Х’слаата новым вождем. цы! Спасайтесь бегством! Это последнее предупре-
Во время сражения персонажи могут прокрасться ждение!» Как только искатели приключений войдут
по зонам, занятым троглодитами, с помощью успеш- в пещеру, Ханне можно будет заметить с помощью
ной проверки Ловкости (Скрытность) Сл 10. успешной проверки Мудрости (Восприятие) Сл 10.
Несмотря на напряженность конфликта между Если Ханне будет замечена, она пригрозит группе
Х’слаатом и С’слааром, троглодиты быстро забудут своей «могущественной магией», но ее враждебное
о своих разногласиях и объединятся против общей отношение уйдет, если предложить ей еду и воду. Ее
угрозы, коей могут оказаться персонажи и их незва- можно убедить рассказать ее историю с помощью
ный экспедиционный отряд. успешной проверки Харизмы (Убеждение) Сл 12.
Если персонажи нападут на Ханне, она будет сра-
Голос во тьме жаться изо всех сил. Если персонажи будут друже-
любны по отношению к ней, Ханне изъявит желание
После того, как искатели приключений разберутся с
путешествовать с ними ради своей безопасности.
троглодитами или пройдут мимо них, они смогут про-
должить путь к гнездовью лиловых червей. Однако,
на расстоянии шести миль от гнездовья они натолк-
нутся на неожиданное присутствие во тьме.

Глава 13: Вормрайтингс


174
Гнездовье червей Гнездовье червей: общее описание
Когда персонажи приблизятся к гнездовью, они
Персонажи встретят следующие особенности в гнездо-
встретят одного из его стражей, и могут неожиданно вье лиловых червей:
свалиться вниз. Свет. Все тоннели и помещения темные, если не
сказано иначе.
Вы пробираетесь по длинному тоннелю, и вдруг всё Тоннели лиловых червей. Тоннели, обозначенные на
вокруг начинает трястись и крошиться. Вскоре пол карте как T1, T2 и T3 не существуют в тот момент, когда
тоннеля начинает двигаться под вашими ногами. персонажи впервые входят в гнездовье. Они будут созда-
ны лиловыми червями после того, как группа прибудет,
как указано ниже:
Тоннель, по которому путешествовали персонажи,
находится прямо над зоной 1 гнездовья. Роющий • Спустя 15 минут с того момента, как группа попадает
неподалеку лиловый червь ослабил пол тоннеля, что в зону 1, лиловый червь прокопается в зону 1, а затем
проползет через зону 3 и создаст тоннель T1, попав в
спровоцировало обрушение десятифутового отрезка
зону 8.
тоннеля. Любой персонаж, находящийся в этой зоне,
• Спустя 10 минут после того, как появится первый
должен совершить успешный спасбросок Ловкости
червь, второй червь вползет через тоннель в зону 7.
Сл 15 или упадет на 25 футов вниз в зону 1. Он проделает путь через прилегающую пещеру эхо,
а затем проползет в зону 8. После этого он прокопает
1. Вход тоннель T2 в восточную пещеру эхо, прежде чем вый-
ти через тоннель в зону 14.
У каждого персонажа, упавшего в эту темную пеще-
• Спустя 15 минут после прибытия второго червя,
ру, есть время на то, чтобы оправиться, а у персона-
очередной лиловый червь войдет через тоннель в
жей, избежавших падения, есть время на то, чтобы зону 7, прокопает тоннель T3 из южной пещеры эхо
свесить веревки и спуститься вниз. В любом случае, в восточную пещеру эхо, после чего выйдет через
персонажи услышат вдали грохот. тоннель в зону 14.

2. Пещера с грибами Появляющиеся черви издают низкий грохочущий


звук за 2 минуты до своего появления (летучие мыши
Различные грибы наполняют эту темную пещеру в зоне 9 также улетят со своего насеста за минуту до
высотой в 15 футов. Каждые десять минут сбора появления лилового червя). Лиловые черви игнорируют
еды в этом месте принесут по 1к3 фунтов съедобных незваных гостей за исключением зон 5 и 8, но они не
грибов на каждого сборщика (до максимума в 30 преследуют тех, кто сбегает из этих зон.
фунтов).
Проход в зону 3 представляет собой крутой подъем
и усыпан камешками и гравием. Движение вверх
по подъему требует успешной проверки Ловкости
5. Пещеры эхо
(Акробатика) Сл 12. При провале персонаж скатыва- Эти три пещеры высотой 60 футов, выкопанные и
ется вниз, не получая урона. Если кто-нибудь, нахо- расширенные лиловыми червями, окружают зону 8
дящийся на вершине подъема бросает веревку для как защитные сооружения. С помощью своей слюны
того, чтобы помочь другим персонажам взобраться, черви создали крепкие смолистые нити, протяну-
проверка не требуется. тые от стены до стены. Эти нити толщиной 2 фута и
растянуты над полом в длину около 50 футов.
3. Пещера с костями Любой звук, изданный в этих комнатах (включая
обычный разговорный голос или удар металла о ме-
Эта пещера высотой 30 футов тускло освещена све- талл), провоцирует вибрацию этих нитей, что создает
тящимся лишайником. Тысячи костей покрывают пол громкий гудящий звук, эхом раздающийся по окру-
пещеры, во многих из которых можно узнать кости жающим пещерам и предупреждая лиловых червей о
гуманоидов (в основном дварфийские, эльфийские вторжении.
и гоблинские), и некоторые из них принадлежали
странным, неузнаваемым существам. Откуда взялись Развитие событий
эти кости остается лишь гадать. Трещина в южной
Если искатели приключений вызывают гудение в
стене ведет в зону 4.
одной из этих пещер эхо, послышится отдаленный
Тоннель, отмеченный на карте как T1, не суще-
грохочущий звук и они почувствуют, как лиловый
ствует до тех пор, пока его не создаст лиловый червь,
червь прокапывается к комнате с яйцами, прибы-
спустя 15 минут после того, как группа появится в
вая туда спустя 1к4 минут (см. зону 8, чтобы узнать
зоне 1 (см. блок «Гнездовье червей: общее описание»).
подробности).
Таким образом, персонажи не смогут добраться до
зоны 8, пока не образуется тоннель.
6. Комната смотрителя
4. Расселина Фосфоресцирующий лишайник прилеплен к стенам
этой пещеры высотой 30 футов. Здесь находится
В центре этой неосвещенной пещеры высотой 30
логово звероподобного фомора [fomorian] Строн-
футов находится яма шириной двадцать футов,
ка [Stronk]. Каким-то образом гигант создал связь
опускающаяся вниз на тысячу футов. На расстоянии
с лиловыми червями, став смотрителем их яиц. Он
тридцати футов вниз находится маленькая лестница,
регулярно проверяет яйца, счищает с них плесень и
в которую вцепился скелет лунного эльфа искателя
защищает их от хищников.
приключений, облаченный в трухлявый кожаный
Стронк спит на куче шкур и громко храпит, когда
доспех.
приходят искатели приключений. Персонажи, осма-
Лазание по стенам расселины без снаряжения по-
тривающие помещение, могут обнаружить остатки
требует успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 15.
зловещего обеда фомора, что некогда были путеше-
Сокровища ственниками или искателями приключений, охотя-
щимися за яйцами.
На костяном пальце скелета все еще осталось кольцо
свободных действий [ring of free action].

Глава 13: Вормрайтингс


175
Проход в логово Стронка не пробуждая его потре- Развитие событий
бует успешной проверки Ловкости (Скрытность) Сл
12. В том случае, если фомор проснется, он начнет Жора Халлен и ее Темные Охотники входят в гнездо-
выкрикивать фразы вроде «воры яйцеубийцы» и вье лиловых червей слезая по каменной стене вскоре
«защитить мои прелести», и тогда будет сражаться, после прибытия персонажей (см. «Темные Охотники»
чтобы защитить гнездо с яйцами. Если хиты Строн- ниже). Персонажи также могут покинуть гнездовье и
ка снижаются до половины или менее, он побежит вернуться в Вормрайтингс через этот путь.
в смежную пещеру эхо (зона 5) и начнет там орать,
чтобы вызвать лилового червя, и затем вновь вер- 8. Пещера с яйцами
нуться к битве. Потолок этой пещеры находится на высоте 80 футов
от пола. Пара лиловых червей отложили здесь свои
Сокровища яйца, склеив их вместе и прикрепив их к стенам пе-
Все сокровища, забранные Стронком у его жертв, щеры с помощью своей липкой слюны. В каждой из
сложены под его спальными шкурами для сохран- семи кладок содержится по шесть яиц, как отмечено
ности: 40 платиновых монет, электрумная брошь на карте. Каждое яйцо представляет собой серебри-
стоимостью 120 золотых монет, шесть драгоценных стую сферу диаметром 3 фута. Его скорлупа толстая
камней стоимостью 50 золотых монет каждый, два (КД 20), но яйцо уничтожается при получении им
зелья большого лечения [potion of greater healing] и любого количества урона.
книга поэзии дроу стоимостью 100 золотых монет. С двух из четырех смолянистых нитей слюны, об-
разующих крепящую кладки яиц к стенам сеть, сви-
7. Входное помещение сают до пола пещеры свободно болтающиеся нити.
По этим нитям возможно взобраться, чтобы достать
Эта пещера достигает высоты 50 футов и содержит яйца. Перемещение по нитям проходит медленно,
множество сталагмитов и сталактитов. Тоннель, каждый 1 фут расстояния стоит 3 футов движения.
прокопанный лиловым червем, ведет из этой зоны Любой, кто сражается или предпринимает действие,
в Вормрайтингс, но вход в этот тоннель находится требующее физических усилий, находясь на нити,
на высоте 40 футов от пола пещеры. Взбирание по должен преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика)
каменной стене для того, чтобы достичь тоннеля, тре- Сл 10, чтобы избежать падения. Искатель приключе-
бует успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 15. ний, добравшийся до ячейки с яйцами и имеющий
при себе подходящий режущий инструмент (к приме-
ру, кинжал, меч или топор) может аккуратно извлечь
яйцо за 2к4 минут.

Глава 13: Вормрайтингс


176
Потолок пещеры покрыт паутиной, спряденной Развитие событий
гигантскими пауками из зоны 11. Некоторые из этих
паучьих сетей протянуты до кладок яиц. Когда лиловый червь, побеспокоивший летучих мы-
Каждые пять минут, которые искатели приключе- шей, покинет гнездовье, летучие мыши вернутся в
ний проводят в этой комнате, совершайте проверку эту пещеру и займут свои прежние места спустя 10
на случайную встречу с помощью броска к20 и све- минут.
ряясь с таблицей Встречи пещеры с яйцами.
10. Пещера с отходами
Встречи пещеры с яйцами Пол этой темной пещеры высотой 60 футов покрыт
к20 Встреча толстым слоем вязкой слюны лилового червя. Таким
1-15 Нет встречи образом, пол считается труднопроходимой местно-
16-18 1 гигантский паук [giant spider] из зоны 11 стью. Входя искатели приключений заметят в слизи
под ногами десятки блестящих объектов. Дальнейшее
19-20 1 лиловый червь [purple worm]
исследование позволит определить, что эти блестя-
Гигантский паук ползет по потолку и застает щие объекты – драгоценные камни.
врасплох искателей приключений, если ни у кого в Каждую минуту, проводимую искателями приклю-
группе значение пассивной Мудрости (Восприятие) чений в этой пещере, имеется шанс 25% на то, что
не составляет 14 или выше. они привлекут внимание 1к4 гигантских пауков из
Если появляется лиловый червь, он вползет в гнез- зоны 11. Пауки будут ползать по стенам и потолку,
до через тоннель из зоны 7 и будет кружить снару- стараясь избегать липкого пола.
жи пещеры. Любой член группы в пещере с яйцами
может попытаться спрятаться с помощью успешной Сокровища
проверки Ловкости (Скрытность) Сл 10. Проваленная Если искатели приключений потратят 10 минут на
проверка означает, что член группы привлек внима- то, чтобы обыскать слизь, они смогут извлечь в общей
ние червя. сложности двадцать драгоценных камней стоимо-
Лиловый червь будет нападать на всех, кого заме- стью 50 золотых монет каждый.
тит в пещере с яйцами, за исключением гигантских
пауков из зоны 11 и фомора из зоны 6. Он не станет 11. Паучье гнездо
преследовать спасающихся бегством персонажей
нигде, кроме смежных пещер эхо (зона 5) или пещеры Гигантские пауки наслаждаются симбиотическими
с отходами (зона 10). В том случае, если он не заме- отношениями с лиловыми червями и часто селятся
тит незваных гостей, лиловый червь уползет через в гнездовьях лиловых червей. Множество хищников,
тоннель в зоне 7, пройдя по пути через ближайшую желающих съесть яйца червей, обеспечивают пауков
пещеру эхо. легкой добычей, а наличие пауков, в то же время,
обеспечивает защиту инкубатора.
9. Пещера летучих мышей Восточная половина пола этой пещеры покрыта
паутиной, протянутой до потолка. См. «Опасности
Эта пещера наполнена сталактитами и сталагмита- подземелья» в главе 5 книги Руководство Мастера,
ми, и служит домом для тысяч летучих мышей. Пол чтобы изучить правила паутины. Восемь гигантских
пещеры покрыт толстым слоем гуано, из-за чего он пауков [giant spider] подстерегают добычу в гнезде,
является труднопроходимой местностью. Летучие за вычетом убитых до этого где-то в гнездовье.
мыши подавляющую часть времени цепляются за по-
толок пещеры, расположенный на высоте 60 футов от 12. Расселина
пола, однако звуки, издаваемые лиловыми червями,
заставляют их бешено хлопать крыльями и визжать. Расселина пересекает эту пещеру, протягиваясь от
Каждый раз, когда лиловый червь появляется в стены до стены. Ширина расселины составляет 10
зоне 8 (будь то случайная встреча или реакция на футов, глубина – 200 футов, и она опускается вниз
сигнал тревоги из зоны 5, или же причиной является по направлению на юго-запад под углом 60 градусов.
перемещение червей, описанное в блоке «Гнездовье Лазание по склону расселины потребует успешной
червей: общее описание»), рой летучих мышей проверки Силы (Атлетика) Сл 15. Существо, провали-
[swarm of bats] вылетит из пещеры за 1 минуту до вающее проверку на 5 или более, скатывается вниз
прибытия червя. Совершите бросок к6, чтобы опре- по склону на дно расселины, получая урон от паде-
делить, каким путем пролетят летучие мыши. При ния в обычном порядке.
результате 1-3 летучие мыши выберут к тоннелю в
зоне 7 и улетят через этот тоннель. При результате 4-6 Сокровища
летучие мыши выберут кратчайший путь к тоннелю в На дне расселины лежат скелеты двух свирфнебли-
зоне 14 и улетят через этот тоннель. нов, пытавшихся перепрыгнуть расселину в тот
Рой не нападет, если его не беспокоить, но любое момент, когда их преследовал лиловый червь. Рядом
существо, занимающее область, через которую проле- лежат две шахтерские кирки и маленький кожа-
тает рой, будет вынуждено пробираться через множе- ный мешочек, содержащий камень сияния [gem of
ство летучих мышей, получая 1к4 дробящего урона. brightness].

13. Выход
Помощь Ханне Персонажи могут выбраться из гнездовья червей и
Ханне Халлен (см. «Голоса во тьме»), обученная ее мате- вернуться в Вормрайтингс через этот тоннель, проко-
рью, немного знает о лиловых червях. Если она путеше- панный лиловым червем.
ствует с персонажами, она поймет, что они находятся
в гнездовье червей в тот момент, когда войдет в зону
8. Она также опознает пещеры эхо (зона 5) и поймет их
назначение.
Ханне не захочет покидать гнездовье без своего
собственного яйца. При необходимости она может неза-
метно отделиться от группы, чтобы попытаться достать
одно.

Глава 13: Вормрайтингс


177
Темные Охотники Обширный Обливиум: общее описание
Группа Темных Охотников состоит из Жоры Халлен Персонажи встретят следующие особенности в чуждой
(элитная воительница дроу (drow elite warrior)) и местности Обширного Обливиума.
десяти дроу (drow). У каждого имеется снаряжение Свет. Тоннели и помещения Обширного Обливиума
искателя приключений (спальный мешок, веревка,
тускло освещены светящимися грибами и лишайником.
фляга с маслом), рационы пищи и воды на три дня и
Мосты. Диаметр центральной расселины Пасти Ка-
2к6 х 10 золотых монет. Жора и ее товарищи выжили
разикара составляет 100 футов, по ней протянуты мосты
при нападении лилового червя, разделившем их с
из кишок и зархвуда, прикрепленные к каменным стенам
Ханне (см. «Голос во тьме»). Жора убеждена в том, что
на местах входов в тоннели с помощью металлических
Ханне мертва.
колец. Входы в тоннели расположены таким образом,
Спустя двадцать минут после того, как персо-
что мосты пересекаются в различных точках. С любого
нажи впервые войдут в гнездовье лиловых червей
моста персонаж может взобраться на мост выше или
через зону 1, Жора и ее Темные Охотники войдут в
спрыгнуть на мост ниже на 10 футов, чтобы добраться до
эти пещеры через тоннель зоны 7 и спустятся вниз.
моста, ведущего в тоннель смежного уровня.
Они потратят несколько минут на перегруппировку
Расселина. Расселина Пасти Каразикара простирается
и пройдут через южные пещеры эхо, затем прибудут
в зону 8 и вскарабкаются по липким нитям, чтобы на пять сотен футов в глубину от самого нижнего тонне-
забрать два яйца лиловых червей. Если они встретят ля из тех, к которым подведен мост. Падение в расселину
искателей приключений, среди которых нет Ханне, нанесет дробящий урон 20к6.
дроу будут враждебны, однако с ними можно догово- Шахты. Десять вертикальных шахт расположено
риться о временном перемирии с помощью успешной по периметру расселины, ширина каждой из которых
проверки Харизмы (Убеждение) Сл 20. составляет 30 футов, а высота – 100 футов. Они находятся
Если Ханне присутствует в группе и с ней хорошо на расстоянии 100 футов от края расселины и связаны с
обращались, она и ее мать тихо спокойно воссоеди- ней тоннелями. Каждая шахта включает боковые комнаты
нятся. Жора искренне пообещает искателям приклю- и маленькие пещеры, а также веревочные лестницы, по
чений, что вернет им долг любыми способами. которым перемещаются вверх и вниз рабы Каразикара.

Развитие событий
Шедрак Глазовой
Если персонажам удастся воссоединить Жору и Хан-
не, эта благотворительность может привести к тому, Раб-любимчик бехолдера – человек по имени Шедрак
что Жора поможет им в главе 15, «Город Пауков». См. Глазовой [Shedrak of the Eyes]. Как «верховный жрец»
эту главу для того, чтобы узнать подробности. Каразикара, он приводит других рабов к религиозно-
му служению их хозяину и передает приказы бехол-
дера.
Обширный Обливиум Шедрак, бывший искатель приключений с поверх-
Следуя указанию Визерана, персонажи найдут ности, и его спутники забрели слишком глубоко в
расселину, известную под названием Обширный Вормрайтингс. Его компаньоны на некоторое время
Обливиум [Vast Oblivium] – логово бехолдера Карази- стали игрушками Каразикара, но сам Шедрак был
кара [Karazikar] – что в двадцати милях от гнездовья способен сопротивляться всем десяти глазным лучам
лиловых червей. бехолдера. Каразикар, впечатленный столь необык-
Бехолдер создал Обширный Обливиум с помощью новенной удачливостью, сделал человека своим
своего глазного луча дезинтеграции. Его логово вклю- помощником после того, как подчинил себе его волю
чает центральную расселину под названием «Пасть и разум. Шедрак безвозвратно обезумел, считает
Каразикара» [Karazikar’s Maw], окруженную десятью Каразикара богом и не терпит неповиновения или
вертикальными стержнями. Они соединены между неуважения к своему «божественному хозяину».
собой горизонтальными тоннелями, напоминающи-
ми «спицы», и испещрены маленькими пещерами, Рабы
используемыми последователями и рабами бехолдера.
Сеть веревочных мостов пересекает пасть, соединяя Сотня рабов различных гуманоидных рас служат
проходы на разных уровнях. бехолдеру. Некоторые из них были захвачены им в тот
момент, когда забрели слишком далеко от своих по-
Обитатели селений Подземья, а другие были куплены на рынках
рабов Мензоберранзана. Самые молодые рабы были
Каразикар считает себя хозяином всего этого места. рождены в Обширном Обливиуме и выросли здесь,
Однако, бехолдер живет не один, и содержит в своем не зная другой жизни. Многие рабы бехолдера покло-
логове собственных слуг. няются ему как богу, особенно те, кто здесь родился,
так как их сознания были искажены очаровываю-
Каразикар Глазной Тиран щими лучами аберрации и пленением, длящимся на
Как и большинство из своего рода, этот бехолдер протяжении всей их жизни.
полон ненависти и паранойи, и не доверяет никому. Все эти рабы боятся Каразикара, и сама мысль
Его слуги прекрасно понимают, что неспособность о сопротивлении бехолдеру для них невообразима.
угодить их хозяину означает смерть или окаменение. Тем не менее, если они будут наблюдать храбрость
У Каразикара есть цели, выходящие за пределы про- искателей приключений, то появится шанс повлиять
стого управления своими владениями. Давным-давно на них. Если персонажи продемонстрируют готов-
до бехолдера доходили слухи о магическом устройстве, ность бросить вызов бехолдеру (включая убийство
известном как Ядро Лабиринта, способном управлять
Шедрака), выжившие рабы могут захотеть оказать
механизмом реальности. Во время последнего Великого
Марша Модронов Каразикар поймал пентадрона, и им помощь в том случае, если персонажи совершат
тогда убедился в том, что Ядро Лабиринта существует и успешную проверку Харизмы (Убеждение) Сл 16.
находится в Подземье. К сожалению, аксиоматический При провале рабы либо нападут на персонажей, либо
разум модронов не сломить, и он скорее погибнет, чем спрячутся от них и будут ждать, пока Каразикар с
что-нибудь расскажет. В тот момент бехолдер объявил ними не разберется.
о том, что он заинтересован в определенных «диковин-
ках», и вознаграждает любого, кто принесет ему больше
модронов или сможет хотя-бы немного рассказать о
том, существует ли Ядро Лабиринта и о том, где оно
расположено (подробнее в главе 14).

Глава 13: Вормрайтингс


178
Прибытие
Когда персонажи подойдут на расстояние мили от
Обширного Обливиума, они почувствуют нараста-
ющее ощущение того, что за ними наблюдают. Они
мельком заметят глаза, глядящие на них из теней.
Эти глаза закрываются и исчезают, когда кто-нибудь
пытается рассмотреть их, и искателям приключений,
пытающиеся найти причины их появления, должны
будут преуспеть в спасброске Мудрости Сл 11 или по-
лучат один уровень безумия (см. «Безумие» в главе 2).
Тоннель персонажей окончится на вершине одного
из внешних стержней Обширного Обливиума (см.
блок «Обширный Обливиум: общее описание»). Пер-
сонажи могут использовать веревочные лестницы,
чтобы добраться до дна стержня, и оттуда пройти к
расселине Пасть Каразикара.

Добро пожаловать в Пасть Каразикара


Шедрак встретит посетителей в расселине, попривет-
ствовав их от имени его господина и спросив, что их
привело. Используйте характеристики мага [mage],
чтобы представить Шедрака, со следующими измене-
ниями:
• Шедрак хаотично-злой.
• На его лысой голове татуирован десяток маленьких
глаз, позволяющих ему видеть невидимые существа
и объекты так, словно они были бы видимыми.
• Он носит немагический посох, на верхнем конце
которого находится лакированный глаз бехолдера.
Каразикар способен смотреть через этот глаз и
воспринимает его в качестве одного из своих соб-
ственных глаз, чтобы метать из него свои глазные
лучи. Если посох сломается, то глаз будет бездей-
ствовать, и это помешает Каразикару использовать
это свойство.
• Он носит при себе зелье лечения [potion of healing],
зелье яда [potion of poison] и свиток заклинания
сфера неуязвимости [globe of invulnerability].
Пока искатели приключений вежливы с Шедраком
и его господином, и в особенности если они пришли,
чтобы передать сообщения или предметы, представ-
ляющие интерес для бехолдера, Шедрак будет согла-
сен провести их к Каразикару.
Если персонажи будут вести себя враждебно,
Шедрак прикажет им уйти, чтобы не провоцировать
гнев его всемогущего господина. Если напасть на
него, он использует свой свиток сферы неуязвимости
[globe of invulnerability], прочитает на себя заклинание
полет [fly] и улетит в расселину.
Шедрак позволит до десяти членов группы пройти
вместе с ним, потребовав, чтобы остальная часть сил
экспедиции осталась позади. Затем Шедрак прове-
дет эту уменьшенную группу по мосту в центр Пасти
Каразикара.

Аудиенция у Каразикара
Вне зависимости от того, провел ли их Шедрак, или
они сами проделали путь в Пасть Каразикара, иска-
тели приключений впервые встретят бехолдера в тот
момент, когда пересекут расселину. Бехолдер спустит-
ся с темного потолка, оставаясь в по крайней мере 20
футах от моста.
Если персонажи пришли, чтобы поговорить, Караз-
икар выслушает их. Бехолдер крайне высокомерен,
говорит лишь на глубинной речи и подземном. Если
кто-либо из персонажей соврет ему о том, что обладает
интересной бехолдер информацией, Каразикар упо-
мянет Ядро Лабиринта, либо чтобы понять, знают ли
что-либо о нем персонажи, либо будет говорить с ними
в язвительной манере, предполагая, что они, возмож-
но, еще не знают того, что знает он.
Убийство Каразикара – это единственный способ
заполучить нужный Визерану центральный глаз бехол-
дера. При первом проявлении насилия по отношению
к нему, бехолдер использует свой луч дезинтеграции на
десятифутовом отрезке моста, в надежде отправить

Глава 13: Вормрайтингс


179
хотя-бы одного члена группы в пропасть. Затем он открывание [knock] или какой-либо другой похожей
будет стрелять во врагов остальными глазными луча- магией. В комнате находится поврежденный дуо-
ми и будет в полной мере использовать свои действия дрон [duodrone], которого недавно поймал Каразикар
логова (см. Бестиарий). Против персонажей, пытаю- в надежде на то, что сможет добыть больше инфор-
щихся от него спрятаться, бехолдер будет использовать мации о Ядре Лабиринта.
действия логова, чтобы заставить глаза открываться У дуодрона остался 1 хит, и он разговаривает на
на стенах таким образом, чтобы прячущееся существо собственном языке, состоящем из щелчков и жужжа-
находилось в их поле зрения, после чего будет атако- ния, всегда говоря о себе во множественном числе,
вать из них своими глазными лучами. например, «мы» или «нам». Демоническое безумие по-
Рабы Каразикара в страхе разбегаются во время вредило его память, но если прочитать на него закли-
любой схватки, но, если Шедрак жив, он будет защи- нание великое восстановление [greater restoration], то
щать своего «бога» всеми силами. Если хиты бехол- модрон сможет вспомнить две вещи:
дера будут снижены до 45 или ниже, он попытается
сбежать, приказав Шедраку (если тот все еще жив) • «Мы были частью великого марша. Мы раздели-
прикрыть его отступление. лись. Потом мы заблудились. И потом нас поймали.
Когда хиты бехолдера будут снижены до 0, его труп Потом мы начали съезжать с катушек. Потом вы
будет медленно падать, пролетая 10 футов в начале нас нашли.»
каждого хода, пока не достигнет дна расселины. Пер- • «Мы ничего не знаем о ‘Ядре Лабиринта’. Однако
сонаж, находящийся рядом с бехолдером, может по- мы можем чувствовать Приносящего Порядок
тратить действие на то, чтобы вырвать его централь- [Orderer], что находится на расстоянии прибли-
ный глаз. Также в конце каждого хода бехолдера есть зительно 289 миль к югу относительно нашего
шанс 10% на то, что его труп приземлится на мост. нынешнего расположения» («Упорядочиватель», про
который говорит модрон – это устройство, при-
Освобожденные рабы носящее порядок в хаос. Оно и является тем, что
другие называют Ядром Лабиринта).
Если Каразикар и Шедрак повержены, рабы бехолдера
выбегут из различных тоннелей, выстроятся на мостах, Сокровища
встанут на колени и станут кланяться своим освободи-
телям, превознося их как богов. Каждый раб носит на Бехолдер использовал свой глазной луч дезинтегра-
лбу метку Каразикара – шрам в виде открытого глаза. ции для того, чтобы выгравировать грубое подобие
Рабы не вооружены, и среди них есть следующие: себя на потолке Пасти Каразикара – огромное ка-
менное лицо бехолдера смотрит вниз на зияющую
• 21 щитовых дварфов обывателей [commoner] пропасть, его центральный глаз – это полая шахта,
• 17 людей обывателей [commoner] ведущая вверх к полусферическому хранилищу, в
• 11 лунных эльфов обывателей [commoner] котором бехолдер прячет множество своих сокровищ:
• 8 женщин дроу [drow] и 1 мужчина дроу [drow] 15000 золотых монет, 1300 платиновых монет, десять
• 5 глубинных гномов [deep gnome] разных драгоценных камней стоимостью 500 золотых
• 21 гоблин [goblin] монет каждый, камень зрения [gem of seeing], ожере-
• 15 орогов [orog] лье адаптации [necklace of adaptation] и мантию глаз
[robe of eyes].
У всех рабов по четыре уровня истощения (см. при-
ложение A Книги игрока), не могут делать ничего, кроме
как есть и следовать простым указаниям. Они присо- После победы над Каразикаром его рабы будут почитать
единятся к силам экспедиции группы, если принудить персонажей как своих спасителей. Те из них, кто был за-
их к этому или приказать, но от них не будет пользы в хвачен в последние годы, захотят вернуться домой, а те,
качестве бойцов, если они не отдохнут и не снизят свой кто здесь родился или кто уже давно подвергался воздей-
уровень истощения. ствию его магии страха, доминирования и очарования,
Рабам известны следующие интригующие обрывки вряд ли смогут нормально функционировать в обществе.
информации: Они будут считать персонажей новыми хозяевами
и поклоняться и бояться их как бехолдера до этого. Что
• Каразикар прячет свое сокровище на самой верхней
будут делать с ними персонажи - зависит от них и от их
области расселины. Единственный способ добраться
мировоззрения. Некоторые рабы пригодны для участия
до сокровищ – это левитация или полет.
в сражениях после нескольких дней отдыха и могут при-
• Бехолдер был занят поисками некой магической
соединиться к экспедиционному отряду, в котором они
штуковины под названием Ядро Лабиринта.
бесстрашно сражаются за своих новых хозяев.
• Недавно бехолдер поймал странное механическое
Если персонажи строили в Подземье аванпосты или
существо, которое может знать о том, где находится
поселения, то рабов можно оставить там как жителей или
Ядро Лабиринта (см. «Модрон-заключенный» ниже).
охранников. Они будут следовать приказам по мере сил.
Существо находится в комнате, вход в которую
Завершив дела в Вормрайтингс персонажи с досту-
перекрыт передвижной каменной дверью. Бехол-
дер использует свой глазной луч телекинеза, чтобы пом к телепортации могут вернуться в Арадж и отдать
открывать и закрывать дверь. компоненты Визерану. После этого они могут телепорти-
роваться в Грэклстью и оттуда отправиться в Лабиринт.
Любые рабы, не присоединяющиеся к группе, будут Использование телепортации на этой стадии приключе-
пытаться добраться до ближайшего мирного поселения ния может сократить трату времени на переходы, если
Подземья. Дроу предпочтут вернуться в Мензоберран- они уже надоели игрокам.
зан, а глубинные гномы – в Блингденстоун. Если персо-
нажи призовут рабов к тому, чтобы покинуть Обшир-
ный Обливиум, и самим добраться до своих домов, те
будут убиты в процессе побега из Вормрайтингс. Если Потерявшиеся друзья
персонажи назначат членов сил экспедиции вывести Освобождение Обширного Обливиума – хорошая
рабов из Вормрайтингс, у них будет больше шансов возможность для введения или повторного введения
выбраться в целости и сохранности. персонажа в группу. Если искатель приключений или
НИП заблудился в Подземье, или если вы желаете, чтобы
Модрон-заключённый НИП, оставленный в одном из поселений, вернулся в
Один или несколько рабов могут провести персона- игру, пусть этот персонаж окажется среди рабов Караз-
жей к маленькой комнате на самом высоком уровне икара. В зависимости от обстоятельств, этот персонаж
сооружения. Вход в эту комнату перекрыт круглой даже может присоединиться к искателям приключений
каменной дверью толщиной 6 дюймов, которую во время решающей битвы с бехолдером. Таким же
можно откатить в сторону с помощью успешной образом новый игровой персонаж, присоединившийся к
проверки Силы Сл 20 или открыть ее заклинанием группе, мог начать в качестве пленника бехолдера, ныне
освобожденного.

Глава 13: Вормрайтингс


180
Глава 14: Лабиринт
Еще больше компонентов, необходимых Визерану для Покинутые поселения часто встречаются в Ла-
ритуала призыва демонов, можно найти в глубинах биринте, и их можно узнать по ржавым железным
Лабиринта [Labyrinth] – множества запутанных тон- рельсам и разбросанным рудным тележкам. Темные
нелей и пещер, протяженностью приблизительно 240 шахты опускаются в неведомые глубины, а тоннели
миль от севера к югу и 120 миль от востока к западу. прокопаны в случайных направлениях. Также всюду
Поиск пути в Лабиринте – сущий кошмар, так как встречаются маленькие и большие разломы. Множе-
большинство тоннелей идут прямо лишь короткими ство тоннелей заканчиваются разломами, как будто
промежутками, прежде чем раздвоиться или внезап- путь вперед просто прорезали, оставив широкую,
но закончиться тупиком. зияющую расселину. Некоторые из этих разломов
Бафомет Рогатый Король появился в Лабиринте, углубляются на сотни футов. Другие то поднимаются,
когда лорды демонов были призваны в Подземье. то снижаются на мили. Можно понять насколько ста-
В то же время его соперник Йеногу, Демонический ры некоторые разломы по наличию резных неровных
Лорд Гноллов, начал охоту в запутанных тоннелях лестниц, расположенных вдоль стен, или по изно-
новых владений Бафомета. шенным под влиянием окружающей среды мостам,
Визеран сказал персонажам найти Галерею Ан- протянутым над впадинами.
гелов [Gallery of Angels] – место в сердце Лабиринта, Персонажи могут легко заблудиться в Лабиринте.
расположенного приблизительно в трех сотнях миль
Путешествие через эту зону проходит по правилам
от Арадж. Это единственное известное Визерану
раздела «Поиск пути» главы 2, но для того, чтобы не
место, в котором персонажи могут найти перья анге-
лов, требуемые для создания ритуального талисмана. заблудиться, персонажам потребуется совершать
Чтобы добраться до Ядра Лабиринта, персонажам успешную проверку Мудрости (Выживание) Сл 12
придется пройти вглубь Лабиринта сорок восемь вместо проверки со Сл 10. Заклинателям придется
миль, если они будут следовать информации, ведущей терпеть эффекты фэрзресс все то время, пока они
к нему (см. разделы «Марш в никуда» и «Ядро Лаби- находятся в Лабиринте, как описано в главе 2.
ринта» для получения подробной информации). Пер-
сонажи также найдут по пути новые неожиданные
возможности помочь в битве с лордами демонов.
Встречи Лабиринта
Давным-давно Лабиринт был подобен любому Эта глава включает в себя несколько заранее под-
другому месту Подземья, состоял преимущественно готовленных столкновений. Когда персонажи на-
из природных пещер, соединенных между собой тон- правляются в Лабиринт или возвращаются в башню
нелями и подземными реками. Поиски драгоценных Визерана, вы можете начать столкновение «Адаман-
металлов и самоцветов побудили дварфов и другие тиновая башня». Как только персонажи доберутся
расы выкапывать и расширять тоннели и пещеры. до края Лабиринта, начните столкновение «Спираль
В результате этой деятельности ничем не примеча- Рогатого Короля».
тельный уголок Подземья превратился в огромную,
обширную сеть проходов.

Глава 14: Лабиринт


181
В лабиринте персонажам попадаются столкнове-
ния «Отстойник», «Марш в никуда», «Охота Йеногу» и
«Галерея ангелов» (их предполагаемое место назначе-
ния). Они также могут натолкнуться на встречу «Ядро
Лабиринта», вдохновившись знаниями, полученными
в главе 13, и встретить в Лабиринте несколько модро-
нов.

Случайные столкновения
Два раза в день, пока персонажи находятся в Лаби-
ринте (вне зависимости от того, путешествуют они
или отдыхают), совершайте бросок к20 и сверяйтесь
с таблицей Столкновения Лабиринта, чтобы опреде-
лить встретили ли они что-либо, и если встретили,
то что именно. Эта таблица заменяет таблицу слу-
чайных столкновений главы 2 все то время, которое
персонажи проводят в Лабиринте.

Столкновения Лабиринта Курр


к20 Столкновение
1-10 Нет столкновения
11 1 бехир [behir]
12 2к4 фламфов [flumph] Курр подвержен форме бессрочного безумия (см.
13 Стая гноллов «Безумие» в главе 8 книги Руководство Мастера), и
14 1к4 греллов [grell] если его вылечить от этого безумия, то он снова ста-
15 1к4 хезроу [hezrou] нет обыкновенным зверским гноллом. Будучи подвер-
женным этому безумию, Курр не может заставить
16 4к8 мэйнов [manes]
себя убить какое-либо живое существо, за исклю-
17 2к4 минотавров [minotaur] чением самозащиты. Если персонажи оставят его
18 1 монодрон [monodrone] в живых, Курр сможет послужить им проводником,
19 2к6 квагготов [quaggoth] потому как он хорошо изведал Лабиринт и может
20 1к4 визгунов [shrieker] провести персонажей по безопасному пути к трущо-
бам Подземья (см. «Отстойник»). Персонажи избегают
Бехир случайных столкновений, пока следуют за Курром, но
Длинная рептилия либо рыскает по тоннелю, либо при этом на их пути будут попадаться трупы и кости
отдыхает в пещере, когда персонажи ее встречают. существ Подземья, убитых его гноллами.
Бехир попытается сбежать, если количество его хи- Столкновение со стаей Курра случается лишь еди-
тов снизится до 80 или ниже. ножды. При повторном появлении этого столкнове-
ния случится встреча со стаей из 3к6 гноллов [gnoll].
Фламфы Эти гноллы прибыли в Подземье вместе с Йеногу.
Разрывая на части своих жертв, они хихикают и вы-
Группа фламфов питается психической энергией,
крикивают имя своего демонического лорда.
которую они обнаружили у находящегося неподалеку
свежевателя разума [mind flayer], поработившего
2к4 квагготов [quaggoth]. Фламфы предупредят ис-
кателей приключений, общающихся с ними, об угро- Места случайных столкновений
зах, находящихся неподалеку, но случится ли встреча
Случайные встречи в Лабиринте происходят в следую-
с этими угрозами зависит от персонажей.
щих видах местности, измененных по вашему желанию
таким образом, чтобы они соответствовали встречен-
Стая гноллов ным существам.
Гнолл клык Йеногу [gnoll fang of Yeenoghu] по имени Пещеры. Большинство пещер Лабиринта маленькие
Курр [Kurr] проделал путь в Лабиринт вскоре по- (до 30 футов в диаметре), с неровным полом, сталагмита-
сле того, как Йеногу был призван в Подземье. Курр ми, колоннами или стоячей водой. Есть шанс 10% на то,
привел к нему стаю гиен и накормил их трупами что на стенах пещеры растут светящиеся растения, туск-
жертв, убитых им. Этот гнусный акт превратил гиен ло освещающие ее. Кроме того тоннеля, из которого в
в десяток гноллов [gnoll]. Теперь стая Курра рыщет пещеру вошли персонажи, от нее могут ответвляться 1к3
по Лабиринту в поисках Йеногу, убивая всех, кто дополнительных тоннелей. Эти тоннели могут выходить
встретится ему на пути. из пещеры на полу, потолке или под углом.
Гноллья стая Курра не знает о том, что он подверг- Тоннели. Большинство тоннелей Лабиринта шириной
ся форме безумия, противоречащей его зверскому от 5 до 10 футов и высотой 1к8 + 3 футов. Тоннель может
поведению. Он потерял влечение к бойне и терзаем простираться прямо лишь до 2к4 х 10 футов, прежде чем
чувством вины за то, что он сделал со всеми убитыми повернет.
им существами. Когда его стая встретится с группой, Разломы. Лабиринт испещрен разломами и пропа-
он отправит своих гноллов сражаться с ней, но сам стями, созданными землетрясениями. Каменные блоки в
некоторых местах выступают из пола в тоннелях и пеще-
не будет участвовать в битве, надеясь, что персонажи
рах, затрудняя проход, и в то же время во многих других
убьют его собратьев. Когда они умрут, Курр скло-
областях встречаются внезапные обрывы глубиной в
нит голову и станет с полной серьезностью молить
сотни футов. Кое-где земля сдвинулась по горизонтали,
Йеногу о прощении (сначала на своем языке, а затем из-за чего появились тоннели, внезапно обрывающиеся
на языке Бездны), после чего отдаст себя на милость и продолжающиеся через сотни футов от места обрыва.
группы. Есть шанс 75% для каждого встреченного персона-
жами разлома, что в нем окажется мост или лестница,
построенные для передвижения через нее.

Глава 14: Лабиринт


182
Греллы
К настоящему моменту столкновение в адамантиновой
Греллы спрыгивают с верхнего выступа для того,
башне очень слабое для партии. Лучше всего если те-
чтобы поесть.
невые демоны будут все время прятаться и атаковать,
Хезроу чтобы использовать их скрытую атаку. Тем временем
4 горгульи нападают на них и спустя 2 раунда к бою
Эти демоны разламывают на части тележку с желез- присоединяются 1к6 вроков и 3к6 мэйнов, пришедших
ной рудой, ржавый отрезок рельс или какое-нибудь из соседней пещеры. Теперь это столкновение больше
другое старое приспособление. Члены группы могут подходит для партии 11-12 уровня.
попытаться пробраться мимо демонов, не привле-
кая их внимания. Для этого потребуется преуспеть в
проверке Ловкости (Скрытность) Сл 11. При провале Эта башня – не обычная постройка, а мгновенная
демоны обнаружат члена группы и нападут. крепость Даэрна (Daern’s instant fortress) (см. главу 7,
«Сокровища», в книге Руководство Мастера). Двухэ-
Мейны тажная башня, полностью сделанная из адамантина,
Персонажи слышат стоны этой гнусной толпы задол- оставалась закрытой с тех пор, как ее последняя
го до ее прибытия. Мейны рыщут по лабиринту в по- владелица сбежала внутрь и заперла за собой дверь,
исках легкой добычи и их передвижение напоминает но, к ее несчастью, пара демонов тени успела про-
волну гнилой плоти. скользнуть вслед за ней. Демоны убили владелицу и
оставили ее останки на первом этаже. Башню нельзя
Минотавры опрокинуть или как-либо сдвинуть ее, а щели для
стрельбы слишком узкие для того, чтобы через них
Эти минотавры бродят по Лабиринту, убивая существ смогло пролезть существо, размер которого больше
во имя Бафомета. Крошечного [Tiny].
Персонаж может узнать командные слова баш-
Монодрон ни, прочитав на нее заклинание опознание [identify].
Этот модрон отделился от своих собратьев (см. «Марш Командное слово, открывающее переднюю дверь или
в никуда»), и есть шанс 75% на то, что он пытается с люк на крышу – «мюмзики». Командное слово, пре-
ними воссоединиться. Если персонажи могут понять вращающее башню в металлический куб стороной 1
его язык, монодрон будет раз за разом повторять: дюйм – «варкалось», но это слово не произведет ника-
«Мы на марше!» кого эффекта, если демоны тени находятся внутри.
Монодрон, не желающий воссоединяться со свои- Чтобы вернуть башню в форму куба, искателям при-
ми собратьями – это беглый монодрон, и таковым его ключений необходимо очистить ее от любых существ.
сделала хаотичная энергия, наполняющая Подземье. Четыре горгульи [gargoyle] сидят на вершине баш-
Этот беглый монодрон с радостью присоединится ни. Они не двигаются до тех пор, пока персонажи не
к группе, и будет повторять «Долой Праймуса!» на войдут в пещеру, и нападут лишь в том случае, если
своем языке снова и снова. Его мировоззрение хао- кто-нибудь попытается войти в башню, взобраться
тично-нейтральное, и он может выполнять лишь одно на нее или повредить ее.
простое поручение единовременно. Неровный пол этой пещеры стал плоским в том ме-
сте, где стоит башня, а далее за ней он обрушился в
Квагготы провал 300 футов глубиной и 100 футов в диаметре.
Эти квагготы голодны и нападут на группу вне зави- Несколько тоннелей выходят из пропасти с неров-
симости от ее размера. Если в стае пятеро или более ными стенами в различных точках, и они позволят
квагготов, один из них окажется квагготом тонотом персонажам продолжить их путешествие после того,
[quaggoth thonot] (см. блок «Вариант: Кваггот тонот» как они слезут к ним. Они могут без проблем обойти
в разделе «Кваггот» книги Бестиарий). Если тонот башню, если захотят ее проигнорировать.
умирает, остальные квагготы немедленно прекратят
нападать и начнут поедать останки тонота, надеясь Первый этаж
заполучить его силу.
Первый этаж башни – это просторная комната. Лест-
Визгуны ница, прикрепленная к стене напротив входа, ведет
Эти визгуны шумят, если в 30 футах от них находит- к люку, через который можно попасть на верхний
ся яркий свет или существо. Их визг с шансом 75% этаж. В углу лежат куча костей и заплесневелые
привлекает других монстров, и в этом случае снова одежды – останки бывшей владелицы башни.
совершите бросок по таблице Столкновения Лаби-
ринта, и расценивайте при этом повторную встречу с Сокровища
визгунами как отсутствие встречи. При обыске останков можно обнаружить две пустые
бутылки из-под зелий и зелье чтения мыслей [potion
Адамантиновая башня of mind reading].
Искатели приключений подходят к башне, одержи-
мой силами тьмы. Второй этаж
В этой пустой комнате есть лестница, прикреплен-
Сводчатые пещеры, наполненные торчащими сталак- ная к одной из стен, ведущая к люку, через который
титами и сталагмитами, замедляют ваше движение, можно выбраться на крышу. Люк закрыт и заперт, но
пока вы шагаете по неровному полу. Пройдя через правильное командное слово («мюмзики») может его
узкий проход, вы вошли в пещеру, тускло освещенную открыть.
фосфоресцирующими грибами, и увидели перед собой Два теневых демона [shadow demon] подстере-
темную металлическую башню, возведенную на краю гают в тьме этой комнаты, и на падут на первого
пропасти, погруженной во тьму. вошедшего персонажа, попытавшись застать его
Квадратная башня шириной двадцать футов и врасплох.
высотой тридцать футов, и в каждой ее стене распо-
ложены бойницы. Ее вершина увенчана зубьями, и с
каждой стороны на них сидит по каменной горгулье.
Зубчатая крыша
В середине обращенной к вам стены стоят крепкие Вершина башни – это открытая площадка, окружен-
двери, сделанные из того же темного металла, что и вся ная зубчатой стеной. Если четверо горгулий еще не
остальная башня. напали на искателей приключений, то они сделают
это здесь.

Глава 14: Лабиринт


183
Кланяясь и скуля Гаш подходит к группе с подня-
Спираль Рогатого Короля тыми руками и склоненной головой. Он говорит на
Минотавры блуждали по Лабиринту веками, но языке гноллов и языке Бездны. Если персонажи не
влияние Бафомета растет, поэтому его избранные понимают его, он жестами попросит следовать за
слуги становятся все более свирепыми. Рост силы ним.
Бафомета не укрылся от стай гноллов, буйствующих
в Подземье. Гноллы начали вторгаться на территорию «Могущественные господа,» скулит гнолл. «Вы оказали
минотавров. Последним полем боя в древней вражде нам честь своим присутствием. Ищете путь через этот
Бафомета и Йеногу стали тоннели, ведущие в глуби- лабиринт? Спираль Великого Рогатого Короля? Я могу
ны Лабиринта. помочь. Да. Доверьтесь Гашу, и он проведет вас через
Спираль, он непременно проведет.»
Тоннель, по которому вы шли, постепенно расширяет-
ся и плавно переходит в пещеру с высоким потолком.
Любые агрессивные действия прогонят Гаша обратно
Россыпи светящихся грибов растут на стенах, наполняя
комнату тусклым светом. Каменные колонны под-
в Спираль к его хозяевам. Если персонажи схватят
держивают потолок, в каменных породах виднеются его, он начнет визжать и кричать, привлекая шумом
прожилки сверкающих кристаллов. Огромная рассе- одного минотавра [minotaur].
лина пересекает комнату, она окружена множеством Если предложение Гаша примут, то он станет
символов. На противоположном краю этой расселины покорным проводником. Он проведет персонажей
свалены две кучи оторванных голов. проход за проходом, выбирая пути словно случайным
образом до тех пор, пока персонажи не встретят ми-
нотавров. Если начнется сражение с минотаврами,
Расселина ведет в Спираль Рогатого Короля [Spiral of Гаш сбежит.
the Horned King] – запутанную систему тоннелей и пе- Если персонажи проявят к нему жалость или до-
щер, расположенную вдоль внешнего края Лабирин- броту, Гаш смутится, потому как к нему так никог-
та. Несмотря на то, что в Лабиринт ведут и другие да не относились. Персонаж может подружиться с
пути, этот обнаружить легче всего. гноллом при помощи успешной проверки Харизмы
Взывания к Бафомету, страшные проклятия и ис- (Убеждение) Сл 20. Если любой персонаж исцелит
коверканные задом наперед имена богов нацарапа- Гаша с помощью магии, проверка будет пройдена
ны вокруг расселины и запачканы засохшей кровью. автоматически.
Эти надписи продолжают уходить вниз по стенам Если персонажи подружатся с Гашем, он посо-
расселины. Каждый, кто может читать язык Бездны, ветует им повернуть назад, сбежать и никогда не
может определить, что это место было освящено во возвращаться. Он расскажет о том, что его хозяе-
славу Бафомета – Рогатого Короля и лорда минотав- ва – злобные минотавры, поджидающие в Спирали,
ров. желающие убивать всех, кто вторгается на их тер-
Минотавры оторвали головы своих жертв и оста- риторию. Гаш объяснит, что минотавры оставили
вили их «сторожить» вход. Большинство этих голов ему жизнь в обмен на то, что он будет приводить
гнолльи, но также среди них персонаж может найти путешественников в Спираль. Если персонажи бу-
головы представителей совершенно разных рас Под- дут непреклонны в желании войти в Спираль, Гаш
земья, если захочет в них порыться. пойдет с ними и будет стараться обеспечить своим
новым друзьям безопасность. Если персонажи сразят
Гаш Гнолл минотавров и продвинутся в Лабиринт глубже, Гаш
составит им компанию в качестве последователя и
Спустя несколько минут после того, как персона- проводника, что даст персонажам преимущество к
жи прибудут, они услышат звуки приближающихся проверкам Мудрости (Выживание), нацеленным на
шагов. Через пару мгновений из тоннеля впереди навигацию по Лабиринту.
подкрадется гнолл.
В Спираль
Гнолл боязливо выходит из теней, с опаской погляды-
вая на груды голов напротив себя. Его грязное тело Спираль минотавров занимает область Подземья
изогнуто и покрыто лохмотьями и кусками покрытой длиной и шириной по одной миле. Сеть коридоров
кровью брони. Существо осматривает вас единствен- поднимается к верхним уровням и опускается к
ным здоровым глазом, другой его глаз затерян в ско- нижним склонам, и требуется время, внимание и
плении шрамов. терпение для того, чтобы найти правильный путь в
Спирали. Ширина и высота коридоров составляют
10 футов, и они обложены каменными плитами. Пол
Этого жалкого гнолла зовут Гаш [Gash]. Благодаря покрывают куски мяса и костей, а стены испачканы
тому, что он предал свой народ, минотавры сохрани- пятнами крови.
ли ему жизнь. Однако, их милосердие пришло вместе Когда персонажи войдут в Спираль, позвольте им
с издевательствами и пытками. Теперь гнолл играет выбрать темп передвижения (быстрый, нормальный
роль слуги этих звероподобных существ и приводит и медленный). Поиск пути в Спирали при быстром
гноллов и вообще кого бы то ни было к своим хозяе- темпе займет 1 час, в нормальном – 2 часа и в
вам-минотаврам. медленном – 3 часа. Спустя половину пути похода
Гаш является гноллом [gnoll] со следующими изме- ищущий путь должен совершать проверку Мудрости
нениями. (Выживание) Сл 15. При быстром темпе на него воз-
• У Гаша 11 хитов. действует штраф -5, а при медленном – бонус +5. В
• Его скорость ходьбы составляет 25 футов. случае успеха персонажи находят правильный путь.
• У него помеха на проверки и спасброски Мудрости При провале им придется начинать весь путь снача-
из-за пережитых им физических и ментальных ла.
издевательств. Заклинание малое восстановление Чем больше времени персонажи занимаются по-
[lesser restoration] избавит его от этих эффектов. иском пути, тем выше риск встретить обитающих в
нем существ. Каждые 30 минут, проводимых группой
в Спирали, совершайте бросок к20 и сверяйтесь с
таблицей Встречи Спирали, чтобы определить, встре-
тилось ли что-либо персонажам, и если встретилось,
то что именно.

Глава 14: Лабиринт


184
В описании сказано, что поход по лабиринту здесь Отстойник
занимает час в нормальном темпе, каждые полчаса Отстойник до недавнего времени был городком
возникает возможность столкновения и требуется Подземья, населенным изгнанниками и беженцами.
проверка Выживания Сл 15, чтобы выбраться. Таблица Для него наибольшую угрозу, помимо нехватки пищи,
указывает, что при результатах с 1 по 14 в столкнове- представляло то, что минотавры время от времени
нии нет монстров. совершали набеги на это поселение и утаскивали с
Это означает, что партия может войти в лабиринт, собой кричащих пленников, которым уготована пе-
получить два небоевых столкновения, сделать успеш- чальная учесть. Недавнее прибытие лордов демонов
ную проверку с преимуществом, если им помогает все изменило. Группа минотавров собиралась совер-
гнолл Гаш, и на этом всё. Это выглядит скучно, поэтому шить набег на Отстойник, когда Йеногу и стая его
можно сделать небольшие изменения. неистовых последователей проходили через эту часть
Для начала, как и всегда, откидайте столкновения
Лабиринта, застали минотавров врасплох и убили их.
заранее или просто выберите, какие вам нравятся и
Единственным свидетелем этой бойни был человек
когда они произойдут.
по имени Гриша [Grisha] – сбежавший от дроу раб.
По составу боевых энкаунтеров здесь может быть
большое разнообразие оппонентов, поскольку любое
Появление Йеногу спасло его от минотавров.
существо Подземья могло забрести сюда. В предложен- Йеногу и его стая продолжили свой путь, но Гри-
ных в книге столкновениях присутствуют 2к4 гноллов ша забрал голову убитого минотавра и принес ее в
или 1к6 минотавров, которые подойдут, но они очень Отстойник. Этот череп стал талисманом поселения,
слабые. Гноллов можно заменить на 4к6 гноллов и 4 когда Гриша объявил Йеногу новым защитником и
клыка Йеногу. Они также могут быть верхом на воргах. покровителем Отстойника. Жители, выступившие
А вот с минотаврами сложнее, поскольку разновидно- против этого темного поклонения, были немедленно
стей их не так много. изгнаны или казнены. Культ Йеногу теперь правит
Вы можете переделать демона барлгуру в минотав- поселением, и Гриша держит его в железных рука-
ра, заменив атаку укусом на удар рогами и выдав ему вицах. Он чувствует силу Йеногу повсюду, и в част-
секиру. Получится демонический минотавр. Сопро- ности в том, что культисты начали восставать из
тивляемости повреждениям можно тоже оставить. мертвых в виде упырей.
Если надо посложнее, то можно взять 4 минотавра,
2к6 мэйнов и глабрезу, чтобы устроить «бой с боссом»
лабиринта.
Приветствие Гриши
Отстойник расположен на расстоянии 48 миль от
Спирали Рогатого Короля вглубь Лабиринта. Курр (см
Если Гаш был атакован персонажами и сбежал в
«Случайные столкновения») или Гаш (см. «Гаш Гнолл»)
Спираль, он изо всех сил постарается поставить их
могут провести персонажей сюда если они не найдут
под угрозу, и в этом случае совершайте бросок к20
это место самостоятельно.
дважды и выбирайте наивысший результат. Если Гаш
подружился с группой и сопровождает ее, он попы-
тается держать их подальше от опасности, и в этом
случае совершайте бросок к20 дважды и выбирайте
меньший результат.

Столкновения Спирали
к20 Столкновение
1-10 Нет столкновения
11-12 Труп
13-14 Обглоданные кости
15-17 2к4 гноллов [gnoll]
18-20 1к6 минотавров [minotaur]

Труп
Персонажи находят обезглавленные останки рас-
терзанного тела, принадлежащие мертвому дварфу,
гноллу, человеку или свирфнеблину.

Обглоданные кости
Куча сломанных и обглоданных костей лежит среди
огромной лужи засохшей крови.

Стая гноллов
Неистовствующая стая, состоящая из 2к4 гноллов
[gnoll], заблудилась в Спирали. Гноллы нападают на
любых существ, которых увидят.

Минотавры
Эти кровожадные минотавры охотятся на гноллов,
но все равно нападают на любых встретившихся им
существ.
Сокровища. Когда персонажи впервые встретят
минотавров, один из них будет иметь при себе 32
электрумных монеты и 22 медных монеты в мешочке Гаш Гнолл
из человеческого лица, у которого зашиты глаза и рот.
Когда персонажи встретятся с минотаврами второй
раз, у одного из них на рогах будут серебряные нако-
нечники (стоимостью 25 золотых монет каждый).

Глава 14: Лабиринт


185
Пещера, которую вы видите впереди, напоминает по- Отыгрыш модронов
селение с палатками и кривыми лачугами, расположен- У модронов отсутствует индивидуальность. Они об-
ными вдоль неровных стен. Оно кажется покинутым, ладают коллективным разумом и говорят о себе во
за исключением одного человека мужчины, стоящего множественном числе, например, «мы» или «нам». Как
в кругу горящих грибов огненожек в центре пещеры, и следствие, модроны не способны осознать индивиду-
двух оборванцев, притаившихся у двери из зархвуда, альности в остальных существах. Во время разговора с
установленной в стене в тридцати футах от вас. Чело- группой тридрон может сконцентрировать свое внима-
век в круге молится над гниющей головой минотавра, ние на искателе приключений, который, по его мнению,
но встает, увидев вас. Он представляет собой тощего представляет собой вершину иерархии в группе, даже
человека, лицо и руки которого покрыты засохшими разговаривая с другим.
подтёками крови. Монодроны могут нормально формировать сообще-
«Друзья,» говорит он, «Я слышал зов, и надеюсь, что ния длиной до сорока восьми слов. Однако годы блужда-
и вы его слышали. Своими собственными глазами я ний заставили этих существ деградировать, и потому они
видел Великого Лорда Йеногу, убившего минотавров, могут говорить лишь несколько слов или фраз прежде
досаждавших нам. Теперь мы свободны и сильны с его сем начнут издавать щелкающие и хлопающие звуки.
благословением. Пока мы живы, мы пируем, и, благода- Монодроны при разговоре постоянно повторяют слова
ря нашему лорду, мы будем пировать и после смерти. «марш», «Механус», «семнадцать» (циклов на Механусе,
Если вы услышали зов, то идите со мной, присоедини- по окончании которых повторяется Великий Марш) и
тесь к моей стае и почувствуйте силу Йеногу.» «потерялись».
Человек улыбается в то время, пока говорит, обна-
жая заостренные в треугольную форму зубы.

Отстойник находится в пещере длиной около 100 фу- По тоннелю перед вами марширует вереница странных
тов и шириной около 60 футов. Персонажи входят из существ. Двенадцать из них одинаковы. У каждого кру-
природного тоннеля, выходящего из одной из крат- глое тело, длинные и тонкие руки и ноги, пары трепе-
чайших стен, а с противоположной стороны пеще- щущих крыльев расположены над их руками, и у всех
ры находится вход в другой тоннель. Подавляющую их над ртами по единственному, широко раскрытому
часть пещеры занимают кривые лачуги. Большин- глазу. Во главе марша находится существо, похожее на
ство из них пустует, потому как их хозяева либо были перевернутую пирамиду, стоящую на шести ногах. Его
изгнаны, либо мертвы. походка напоминает краба. На каждой грани его тела
Гриша [Grisha] (см. приложение C) может рас- есть по рту и расположенному над ним глазу. Под ртом
единственная рука держит копье.
сказать историю Отстойника и то, как Йеногу спас
его жителей от гнета минотавров. Он также может
рассказать о том, как провел годы в рабстве у дроу. Двенадцать монодронов [monodrone] и тридрон
Гриша ищет новых последователей для наращивания [tridrone] блуждают по Лабиринту со времен послед-
силы культа. него Великого Марша Модронов. Эти модроны отде-
Двенадцать культистов [cultists] (среди них щито- лились от своих товарищей и не в силах выбраться
вые дварфы, полурослики и люди) придут на помощь отсюда. Не имея возможности вернуться в Механус
Грише, если развяжется бой. Десятеро из них пря- [Mechanus] модроны продолжают свой путь, зная, что
чутся в лачугах. Еще двое стоят рядом с дверью из должны сделать это или погибнуть пытаясь.
зархвуда, за которой находится маленькая пещера, в Столь долгий марш сильно истощил модронов.
которой содержат тех культистов, что умерли и вос- Большинство из них не скрывают своего разочарова-
стали нежитью. Если начнется сражение, культисты ния, возникающего из-за неспособности выполнить
откроют дверь и выпустят шестеро упырей [ghoul]. свою миссию. Тридрону удалось сохранить целост-
Гули будут игнорировать культистов, пока есть другие ность группы, но он чувствует на себе ответствен-
существа, которыми они могут питаться. ность за их общую судьбу и за их неудачу в возвраще-
нии домой. Даже если персонажи способны общаться
Марш в никуда с модронами, способность монодронов к общению
полностью пропала (см. блок «Отыгрыш модронов»).
Лабиринт не зря назван именно так, ведь даже
самые опытные исследователи могут заблудиться в Тридрон может быть крайне общительным при
его глубинах, как это сделали к своему несчастью условии, что персонажи способны разговаривать с
несколько модронов. Давным-давно отделившиеся от ним и смогут развеять испытываемую по отношении
своих товарищей во время Великого Марша Модро- к ним подозрительность. Персонаж может убедить
нов, эти модроны блуждают по Подземью уже долгое тридрона в своих добрых намерениях с помощью
время. успешной проверки Харизмы (Убеждение) Сл 15. У
По мере того, как группа продвигается по Лаби- персонажей будет преимущество к проверке, если в
ринту, любой персонаж со значением пассивной Му- группе есть хотя-бы один модрон.
дрости (Восприятие) равным 15 или выше услышит Убедившись в дружелюбных намерениях персо-
звуки марша в отдалении. Чтобы выяснить источник нажей, тридрон расскажет им о том, что он и его
этого шума, персонажам придется 15 минут проби- товарищи в данный момент выполняют миссию
раться через тесные тоннели, для чего потребуется высочайшей важности, однако не раскроет суть этой
как вскарабкиваться, так и ползти на четвереньках. миссии. Персонаж может разгадать причину того,
В конце этого пути персонажи выходят на карниз, почему модроны могут быть здесь, совершив провер-
находящийся на высоте 15 футов на стене широкого, ку Интеллекта (Магия) Сл 20. Успех будет означать то,
прямого тоннеля высотой примерно 20 футов. что персонаж вспомнит истории о Великом Марше
Модронов, случающемся каждые 289 лет и представ-
ляющем собой огромную армию модронов, марширу-

Глава 14: Лабиринт


186
ющих через Внешние Планы. Если результат провер- Вскоре персонажи войдут в меньший по размерам
ки превзошел сложность на 5 или более, персонаж тоннель, постепенно идущий вверх. Продвигаясь
также вспомнит, что последний марш случился более дальше, они будут отчетливо слышать звуки бит-
двух сотен лет назад, и, судя по всему, эти модроны вы впереди. Вперемешку со звериным воем и лаем
являются остатками того марша. Тридрон не станет слышится низкий рев. Успешная проверка Интел-
это подтверждать (не хочет, чтобы кто-нибудь узнал о лекта Сл 13 позволит распознать гноллий язык среди
его оплошности), но он может решить последовать за криков битвы. Персонажи могут отступить от места,
персонажами, если они пообещают модронам выве- из которого исходят звуки боя, но это будет значить,
сти их из Лабиринта. Кроме того, тридрон хорошо что им придется пройти шесть миль, прежде чем они
знает Лабиринт, и дружба с модронами предоставит найдут другой путь. Если они продолжат продвигать-
персонажам бонус +5 к проверкам Мудрости (Вы- ся вперед, то они станут свидетелями ужасающей
живание), совершаемым для поиска пути по этой картины. Несмотря на то, что персонажи, вероятно,
области. никогда не встречались с гористро, они могут узнать
Тридрон предостережет персонажей от посеще- это существо с помощью информации, предоставлен-
ния центра Лабиринта, объяснив, что там находится ной им Визераном ДеВиром.
неисправный «Приносящий Порядок». Персонажи
могут знать это устройство под другим его назва- Продвигаясь вперед вы слышите нарастающие звуки
нием – Ядро Лабиринта. Из-за того, что устройство битвы. Тоннель заканчивается выступом высотой в
было сооружено на Механусе, его магическая энер- двадцать футов посреди большой пещеры, и оттуда
гия резонирует с модронами. Тридрон объяснит, что вам прекрасно видно сражение, происходящее внизу.
Приносящий Порядок разработан для того, чтобы На берегу подземного озера стая неистовствующих
привносить порядок в хаос через изменение реально- гноллов и гиен окружила демона, возвышающегося
сти. Неисправный Приносящий Порядок может быть на двадцать футов с массивными руками, когтистыми
очень опасен, потому как способен изменить реаль- пальцами, раздвоенными копытами и головой быка.
ность неожиданными способами. Тридрон точно Это гористро, чье сердце Визеран ДеВир поручил вам
знает насколько далеко от него находится устройство. заполучить.
По причине того, что его знание магии ограничено, Гноллов возглавляет рычащее существо с ужа-
и из-за того, что он заостряет все свое внимание сающей физиономией, в двадцать футов ростом и с
на воссоединении с Великим Маршем Модронов, головой гиены, глаза которой напоминают янтарь. Он
тридрон никогда не задумывался о том, что Прино- держит массивный тройной цеп, крутящиеся навершия
сящий Порядок может помочь модронам выйти из их которого врезаются в превосходящего по размерам
затруднительного положения. Если персонажи про- гористро. Гноллы воют имя своего повелителя – «Йено-
явят интерес к тому, чтобы узнать о наличии такой гу! Йеногу!» – в то время как его быстрые атаки раз за
возможности, тридрон приведет персонажей в центр разом поражают рогатого демона.
Гористро взревел и стал размахивать своими ког-
Лабиринта – туда, где находится Ядро Лабиринта.
тями и бычьими рогами, но безрезультатно. Йеногу
уклоняется и парирует его атаки, а гноллы-лучники
Охота Йеногу осыпают его стрелами. Затем гноллы набросились на
гористро, и тот пошатнулся и рухнул наземь.
Пройдя примерно двенадцать миль после места
встречи с модронами, путешествуя по Лабиринту, Не прошло и минуты, как битва была окончена.
персонажи начинают и будут многие часы продол- Лорд демонов Йеногу откидывает назад голову гори-
стро, схватившись за его рога, и выгрызает его глотку
жать слышать отдаленный вой. Временами звуки
своими зубами. Он вскидывает свою голову и его три-
будут становиться слышнее или затихать, странным
умфальный вой эхом разносится по комнате, сотрясая
эхом разносясь по окружающим тоннелям. сами камни. Несколько гиен, жавшихся к ногам Йеногу,
набрасываются на тело гористро и начинают пожирать
его плоть. На ваших глазах гиены превращаются в
Преследуемые лордом Йеногу гноллов.
Если вы желаете, чтобы Йеногу играл бóльшую роль в
приключении, то это легко реализовать. Когда гноллы,
убитые персонажами, не вернутся к охоте, лорд демонов Любой искатель приключений, ставший свидетелем
вернется к месту гибели гористро и обнаружит своих этой сцены, должен совершить успешный спасбросок
убитых прислужников, и вместе с этим возьмет след Мудрости Сл 12 или в противном случае получит один
искателей приключений. уровень безумия (см. «Безумие» в главе 2). Если из-за
Позднее в приключении Йеногу настигнет персо- этого персонаж получает бессрочное безумие, опреде-
нажей, чтобы заставить их заплатить за их дерзость (в лите природу безумия при помощи таблицы Бессроч-
идеале тогда, когда они будут гораздо более высокого ное безумие Йеногу в приложении D.
уровня). Перед последней битвой давайте персонажам Йеногу [Yeenoghu] (см. приложение D) блуждал по
подсказки о том, что они стали потенциальной добычей Подземью с тех пор, как был впервые призван в него,
лорда демонов. Они могут, к примеру, все чаще встре- и искатели приключений пересекли путь ему и его
чать засады гноллов. Они могут называть персонажей стае. Единственное преимущество персонажей в этот
«добычей Йеногу» или как-либо насмехаться над ними, момент заключается в том, что их пока еще не заме-
говоря об их неизбежной гибели. тили. Учитывая их уровень на данном этапе приклю-
Персонажи должны уделить время подготовке к при- чения, игроки могут довольно скоро начать создавать
ближающейся битве и обсудить тактику, а не бросаться новых персонажей, если посмеют сразиться с лордом
в бой с Йеногу с шашкой наголо. К примеру, пребывание демонов.
потенциальной добычей лорда демонов может сыграть Если персонажи будут скрытно наблюдать, Йе-
им на руку позже, так как это сделает их идеальной
ногу вскоре удалится. Он неугомонно стремится к
наживкой для того, чтобы заманить Йеногу в ловушку в
тому, чтобы найти себе новую добычу. Йеногу собе-
главе 17, «Против лордов демонов».
рет большинство гноллов и гиен, а затем поведет их
по тоннелю, вход в который расположен в правой
части пещеры. Восемь гноллов [gnoll], возглавляемых
вожаком стаи гноллов [gnoll pack lord], пожирают
труп гористро.

Глава 14: Лабиринт


187
Если персонажи пожелают продолжить идти впе- Второй компонент – немного крови лорда демонов.
ред, им придется разобраться с гноллами и гиенами. Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10
В качестве альтернативы, если персонажи слишком позволит обнаружить кровь Йеногу на рогах павшего
долго будут вести обсуждение своих дальнейших гористро.
действий, вожак стаи гноллов учует запах незваных
гостей. Поняв, что неподалеку есть враги, вожак стаи
завоет, чтобы привлечь внимание своих последовате-
Галерея ангелов
лей. Эта пещера расположена глубоко в Лабиринте и
содержит еще один ритуальный компонент, нужный
Не исключено, что вместо того, чтобы просто отсидеть-
Визерану.
ся и дождаться, пока Йеногу уйдет, партия выпрыгнет
на него. Успеха они на данном уровне смогут добиться Проход, по которому вы идете, направляется вверх
с трудом, но ничего невозможного нет. Мастеру следует словно штопор через камень, и наконец выходит в
иметь ввиду, что Йеногу только что дрался с гористро и полу большой пещеры. Потолок куполом возвышается
у него недостаёт примерно 20% хитов. на шестьдесят футов, он покрыт сталактитами с кото-
рых капает вода на сталагмиты, растущие из неров-
ного и побитого пола. Между сталагмитами тут и там
несколько статуй крылатых гуманоидов стоят в позах,
Развитие событий выражающих муки и страдания. Некоторые прикрыва-
Другой тоннель, расположенный в противоположном ют лица, пока другие пытаются их исцарапать. Осталь-
конце пещеры, ведет по направлению, отличному ные тянутся к потолку, и их лица искажены в страстном
желании.
от того, по которому пошел Йеногу вместе со своей
стаей. Персонажи, сразившие оставшихся гноллов,
могут продолжить свой путь не теряя времени. Помещение содержит окаменевшие останки восьми
Встреча с Йеногу принесет пользу искателям падших ангелов, которых боги приговорили веками
приключений с точки зрения того, что они получат отбывать наказание в темных глубинах. Каждый из
два компонента для ритуала Визерана. Первый – это них словно вырезан из камня, и они выражают страх,
сердце гористро, которое персонажи могут извлечь из страдания, ненависть или страстное желание. Каждая
его трупа. Это массивное сердце размером с неболь- статуя запятнана лишайником и испещрена мине-
шой сундук весит около сотни фунтов. Пока сердце ральными образованиями, кристаллизованными из
находится у персонажей, тем, кто находятся близко к воды, капающей с потолка несчетное количество лет.
нему, может казаться, что время от времени они слы- Даже будучи превращенными в каменные ста-
шат его биение. Персонаж, несущий сердце, пусть туи, падшие ангелы остаются вполне живыми, их
даже в сумке хранения [bag of holding] или похожем окаменелые тела стали тюрьмами для их разумов и
внепространственном месте, совершает спасброски душ. Они помнят о том, кто они. Они знают, что они
против безумия с помехой. сделали, и почему они здесь. Они знают обо всем,
что вокруг них происходит. Однако ничего не могут
сделать. Они заточены навечно, и изоляция, тьма и
нескончаемая пытка заставили их обезуметь. Ни одно
заклинание не сможет снять с ангелов их проклятие
или освободить их от состояния окаменения.

Глава 14: Лабиринт


188
Падшие ангелы Тамиэль
Ангелы могут общаться, хоть и ограниченно, с суще- Этот ангел стоит на коленях и прячет свое лицо рука-
ствами, прикасающимися к ним. ми. Персонаж, прикасающийся к этому ангелу, слы-
Персонаж, физически контактирующий с ангелом шит мягкий голос на общем: «Что ты хочешь знать?
(даже через перчатки или какие-либо другие защит- Спроси, и я отвечу». Персонаж должен совершить
ные покрытия) узнает имя этого ангела и ощущает спасбросок Интеллекта Сл 15. При провале персонаж
на себе эффекты, описанные ниже. Если хотите, вы получает психический урон 3к6 и один уровень безу-
можете совершать бросок к8 для того, чтобы опре- мия. При успехе персонаж может задать два вопроса.
делять, какого ангела коснулся персонаж, перебра- Ангел ответит так, как если бы персонаж успешно
сывая повторяющиеся результаты. Если не сказано прочитал заклинание связь с иным миром [contact
иначе, то эффект срабатывает мгновенно. Несмотря other plane].
на то, что нет ограничения на количество существ,
способных получить эффект ангела при соприкосно- Зарод
вении с ним, то существо, которое коснулось ангела Этот ангел словно пытается выцарапать свои глаза, а
и спровоцировало на себя его эффект, не может его лицо кажется израненным и разодранным. Когда
спровоцировать этот эффект на себя снова в течение персонаж прикасается к этому ангелу, он предлага-
последующих 24 часов. ет персонажу задать простой вопрос относительно
конкретной цели, события или того, что произошло
Анайя в течение последних семи дней. Ангел отвечает так,
Этот ангел тянется к потолку, его лицо искажено гри- как если бы персонаж успешно прочитал заклинание
масой ненависти. Существо, прикоснувшееся к этому предсказание [divination].
ангелу, должно совершить спасбросок Мудрости Сл
15, получая 3к6 психического урона при провале и Развитие событий
половину этого урона при успехе.
Персонажи могут выдолбить или отломать каменные
Баатрал перья с крыльев ангелов. Каждый из восьми различ-
Этот ангел пребывает в такой позе, словно хочет что- ных ангелов может предоставить необходимые для
то предложить. Существо, прикоснувшееся к этому ритуала Визерана компоненты, однако персонажи
ангелу, должно совершить спасбросок Харизмы Сл 15 могут извлечь больше перьев, если им этого хочется.
или будет очаровано на 1 минуту. Другие существа Лабиринта избегают эту пеще-
В то время, как существо очаровано, ангел обладает ру, и это делает ее безопасным местом для отдыха
телепатической связью с существом, пока они нахо- группы.
дятся на одном плане. Ангел будет отдавать персонажу
приказы, а тот будет пытаться изо всех сил им подчи-
няться, пока находится в сознании. Ангел обычно при-
Ядро Лабиринта
казывает персонажу убить, ограбить или каким-либо Глубоко в лабиринте находится Ядро Лабирин-
образом причинить вред его компаньонам. та – механическое, питаемое магической энергией
Каждый раз, когда персонаж, подверженный это- устройство, способное изменять реальность. Модроны
му эффекту, получает урон, он совершает еще один называют это устройство Приносящим Порядок, по-
спасбросок Харизмы против этого эффекта. Если тому как оно было создано для того, чтобы приносить
спасбросок успешен, действие этого эффекта закан- порядок в хаос. Если персонажи активируют Ядро
чивается. Лабиринта, оно сможет стать для них потенциальной
помощью в борьбе против лордов демонов.
Хараджин Ядро выглядит как работающая модель Великого
Ангел указывает в точку стены пещеры, и его рот Колеса [Great Wheel] (см. главу 2, «Создание муль-
раскрыт в крике ужаса. Персонаж, прикасающийся тивселенной», в книге Руководство Мастера). Это
к ангелу, слышит ужасающий крик и должен совер- сфера диаметром 20 футов, сооруженная из полосок
шить успешный спасбросок Мудрости Сл 15 или по- из бронзы толщиной в 1 фут, покрытых магическими
лучит один уровень безумия (см. «Безумие» в главе 2). символами. Через пробелы между кольцами в сфе-
ре виднеются различные шестеренки и шарниры,
Лорабелиос которые вращаются и двигаются, представляя связи
Этот ангел стоит с широко расставленными ногами, между различными известными планами бытия.
склоненной головой и руками по швам. Персонаж, Персонажи могут узнать о существовании Ядра
прикасающийся к этому ангелу, слышит мягкий Лабиринта от бехолдера Каразикара (см. главу 13)
голос на общем: «Не теряй надежды». Следующий или от Визерана, до которого доходили слухи о древ-
спасбросок по Мудрости персонажа будет совершен с нем устройстве, изменяющем реальность. Персонажи
преимуществом. также могут узнать о ядре от плененного Карази-
каром модрона или от модронов, заблудившихся в
Немевон Лабиринте (см. «Марш в никуда»).
Этот ангел держит руки у лица, скрывая свой об- Информацию о Ядре Лабиринта также можно
лик. После того, как персонаж прикоснется к этому найти в Грейвенхоллоу (см. главу 11). Персонажи
ангелу, он будет слышать мягкий голос, раз за разом могут получить в библиотеке видение о путешествии
повторяющий два слова на Небесном языке: «Убейте в лабиринт или прочитать записи об устройстве в ее
меня». Однако очевидного способа сделать это нет. архивах.
Голос останется даже если статую разбить.
Путь к Ядру
Сильния Ядро Лабиринта, расположенное на расстоянии соро-
Этот ангел прикрывает свои глаза рукой, но при ка восьми миль к востоку от Галереи ангелов, нахо-
этом словно улыбается. Персонаж, прикасающийся дится посреди клинообразной трещины шириной 20
к ангелу, должен совершить спасбросок Мудрости Сл футов и глубиной 100 футов, в центре большой пеще-
15. При провале, во время следующего продолжи- ры. дно трещины наполнено магмой. Из расщелины
тельного отдыха персонажа, его будут мучить ночные поднимается тепловая рябь, и жар делает пещеру
кошмары. Персонаж не получит преимуществ от горячей и сухой.
этого отдыха и когда проснется получит психический
урон 3к6.

Глава 14: Лабиринт


189
Имеющее приближенную к сферической форму тому же показателю инициативы до тех пор, пока не
ядро лежит на 40 футов ниже края расщелины, и выпрыгнет вся дюжина. Мефиты нападают на всех,
на 40 футов выше магмы. До него можно достать кто находится на Ядре Лабиринта или рядом с ним.
магией или слезть к нему. Отвесные стены расщели-
ны потребуют успешной проверки Силы (Атлетика) Тряска, грохот и кручение
Сл 12, чтобы спуститься по ним. При провале броска В конце своего хода в течение раунда 3 ядро сдвинет-
персонажу не удается продвинуться и расшатанные ся. Любое существо, находящееся на нем, должно со-
камни сыплются вниз в магму. Если проверка про- вершить спасбросок Ловкости Сл 10. Если спасбросок
валена на 5 или больше, лазающий срывается вниз, будет провален на 5 или более, существо сорвется с
навстречу магме. Любое существо, попадающее в ядра и упадет в магму. В противном случае существо,
магму, или начинающее в ней свой ход получает 42 провалившее спасбросок, соскользнет по сфериче-
(12d6) огненного урона. Каждый фут пройденный в ской стороне ядра, но схватится перед падением за
магме стоит 5 футов движения. одну из полос. Существо может потратить действие
на то, чтобы попытаться забраться обратно на ядро,
Слотертаск и при этом потребуется успешная проверка Силы
Совсем недавно нашедший Ядро Лабиринта Бафомет (Атлетика) Сл 10.
оставил нальфешни [nalfeshnee] по имени Слотер- В конце своего хода в раунд 6 ядро сдвинется
таск [Slaughtertusk] сторожить трещину и предот- снова. Эффект будет точно таким же, как описано
вращать приближение любых существ к устройству. выше, за тем исключением, что существо, держащее-
Слотертаск больше хотел бы помогать Рогатому Коро- ся за одну из полос ядра, будет совершать спасбросок
лю в выслеживании и убийстве Йеногу. Нальфешни с помехой.
скучает, выполняя назначенное ему поручение, но Если существо упадет с Ядра Лабиринта, другое
несмотря на это он не решится на неповиновение существо, находящееся рядом с падающим суще-
Рогатому Королю. Однако вместо незамедлительного ством и держащееся за одну из полос ядра, сможет
уничтожения незваных гостей он постарается пои- попытаться использовать свою свободную руку, что-
граться с ними как можно дольше. бы схватить падающее существо, и для этого потре-
Слотертаск с радостью будет растягивать сраже- буется успешный спасбросок Ловкости Сл 10. Спа-
ние, наслаждаясь болью врагов прежде чем их при- сенное таким образом существо может использовать
кончить. Если его хиты снизятся до 100, он исполь- свое действие для того, чтобы взобраться обратно на
зует особенность Призыв демона (см. блок «Вариант: ядро, и для этого потребуется успешная проверка
Призыв демона» в разделе «Демоны» книги Бести- Силы (Атлетика) Сл 13. Если проверка проваливается
арий) и попытается призвать 1к6 вроков [vrock]. и вес существа превышает максимально перено-
Шанс успеха этой способности составляет 50%. симый вес держащего его существа (см. «Подъем и
Под личиной Слотертаска скрывается трус, и он перенос» в главе 7 Книги игрока), существо, держащее
будет умолять персонажей о милосердии, прося оста- его, должно будет преуспеть в проверке Силы Сл 15 в
вить ему жизнь, взамен обещая рассказать обо всех начале своего следующего хода или потеряет хватку
секретах Ядра Лабиринта и вообще, о чем угодно. на удерживаемом существе, и то упадет в магму.
При первой же возможности он попытается телепор- В конце каждого своего хода начиная с раунда 9
тироваться, призвав на помощь демонов, чтобы они Ядро Лабиринта будет съезжать вниз, падая каждый
прикрыли его во время отступления. раунд на 10 футов в направлении к магме. Любое
существо, находящееся на ядре, должно совершать
Активация ядра спасбросок Ловкости Сл 15 каждый раз, когда оно
сдвигается, чтобы не упасть с него. Применяйте вы-
Успешная проверка Интеллекта (Магия) Сл 15 необхо- шеописанные эффекты. В свой ход в раунде 13 Ядро
дима для того, чтобы активировать устройство через Лабиринта скатится в магму и будет уничтожено.
разгадывание требуемой последовательности шесте-
ренок и рычагов. Еще 12 раундов потребуется на то, Отключение ядра
чтобы ядро «настроило» себя и активировало свой
магический эффект. Если порядок инициативы еще Ядро выключается если одна из его частей контак-
не был определен во время активации ядра, пусть тирует с полем антимагии [antimagic field] или если
каждый участник группы совершит бросок инициа- оно становится целью заклинания рассеивание магии
тивы. [dispel magic] (Сл спасброска 19). Кроме этого оно мо-
Если тридрон из раздела «Марш в никуда» нахо- жет быть отключено лишь заклинанием исполнение
дится вместе с группой, он может рассказать им о желаний [wish] или божественным вмешательством.
том, как активировать Ядро Лабиринта, лишив их
необходимости совершать проверку, и скажет сколько В ядре лабиринта есть две опции, которые могут
времени займет настройка магического эффекта. полностью уничтожить игру, несмотря на то, что на
первый взгляд они могут выглядеть забавно.Первая
Дрожь ядра из них - это рестарт всего приключения с имеющимся
опытом и вещами (new game +). Звучит неплохо, но на
Ядро, весящее две тонны, стоит на твердой каменной деле это чрезвычайно скучно - переигрывать большую
поверхности. Из-за того, что оно находится посреди часть приключения. Вместо этого вы можете позволить
трещины, управлять им гораздо сложнее. Когда ядро персонажам вернуться в Велкинвильв на полчаса,
активируется, вибрация от работы его механизмов чтобы повторить попытку побега и сообщить НИПам
стряхнет камешки, которые скатятся по стенам тре- важную информацию, что может немного переменить
щины. прошлое. По прошествии отведенного времени они
Будучи активным, ядро будет действовать по по- телепортируются обратно к Ядру.
рядку инициативы 15. Вторая из них -это уничтожение всех магических
объектов в округе. Это может нарушить ход кампании.
Мефитовое безумие В качестве альтернативы вы можете, например, сде-
В тот раунд, когда активируется Ядро Лабиринта, два лать так, что все вещи засосало через воронку, напри-
магмовых мефита [magma mephit] вылетят из лавы мер, на Механус, и у персонажей появится сайд-квест
по возвращению своего имущества.
в порядке инициативы 10. Еще по два магмовых
мефита будут появляться из лавы каждый раунд по

Глава 14: Лабиринт


190
Эффекты Ядра Лабиринта
Ядро Лабиринта было повреждено, когда под ним от-
крылась поглотившая его расселина. Ядро невозмож-
но починить, и когда оно активируется, оно начнет
делать странные и непредсказуемые вещи в каждый
свой ход до тех пор, пока не будет деактивировано
или уничтожено.
В каждый ход ядра совершайте бросок к100 и све-
ряйтесь с таблицей Эффекты Ядра Лабиринта, чтобы
определить, что сделает ядро.

Развитие событий
Если вы хотите добавить напряженности в конце
этой встречи, пусть Ядро Лабиринта вызовет неболь-
шое землетрясение и затем погрузится в магму, после
чего магма начнет брызгать из трещины, заливая пе-
щеру и близлежащие тоннели и заставит персонажей
спасаться от раскаленных волн.

Эффекты Ядра Лабиринта


к100 Эффект
Из ядра возникает вспышка золотого света. Все магические предметы в радиусе 300 футов от ядра уничтожаются, за
01
исключением артефактов, которые отправятся в Астральный План.
02-08 Блики белого света бегают по поверхности ядра до конца его хода.
Ядро извергает яркую вспышку белого света. Все персонажи игроков перемещаются назад во времени к тому моменту,
09-10 когда приключение начиналось. Они появляются в рабском загоне Велкинвильва, без веревок и кандалов, со всеми нако-
пленными очками опыта, умениями, снаряжением и воспоминаниями.
Ядро издает громкий звук «ВААААА» до начала своего следующего хода. Пока звук не закончится, ядро будет защищено
11-15
полем антимагии [antimagic field] (как заклинанием), окружающим его.
Полая область ядра мерцает кроваво-красным светом до конца своего хода, и в этот момент мертвый персонаж или НИП
16-19 по выбору МП возвращается к жизни, как если бы стал целью заклинания воскрешение [resurrection]. Возвращенное к
жизни существо появляется в незанятом и безопасном пространстве на расстоянии 120 футов от ядра.
Ядро извергает скользкую жижу, забрызгивающую его внешнюю поверхность. Спасброски, направленные на избежание
20-22 того, чтобы сорваться с ядра, или проверки, направленные на то, чтобы взобраться на него, совершаются с помехой до
начала следующего хода ядра.
Ядро начинает потрескивать молниями. Все существа на расстоянии до 30 футов от ядра должны совершить спасбросок
23-27 Ловкости Сл 18 или получат урон молнией 10к6. Цели, созданные преимущественно из металла или носящие металличе-
скую броню, совершают этот спасбросок с помехой.
Ядро гудит до конца своего хода, и в это время в безопасном пространстве на расстоянии до 120 футов от ядра появляется
28-32 зеленый слаад [green slaad]. Слаад совершает бросок инициативы и в свой ход нападает на любое существо из тех, что он
видит.
Ядро громко скрипит и делает всех существ в радиусе 120 футов от себя невидимыми. Невидимость существа длится до
33-35
тех пор, пока оно не совершит атаку или не прочитает заклинание.
Громкий шепот исходит из полой области ядра. Каждое существо, находящее в непосредственном соприкосновении с
36-39
ядром, может увеличить одну из своих шести характеристик на 2 до максимума в 24.
Разноцветные блики света бегают по поверхности ядра, накладывающего заклинание превращение [polymorph] (Сл
40-43 спасброска 18) на каждое существо, находящееся на расстоянии 20 футов от него. Любое существо, проваливающее
спасбросок, превращается в летающую змею [flying snake].
Ядро извергает разноцветные драгоценные камни. Любой персонаж, находящийся на расстоянии до 20 футов от ядра,
44-48 может использовать свою реакцию, чтобы поймать драгоценный камень стоимостью 500 золотых монет свободной
рукой. Остальные драгоценные камни падают в магму и уничтожаются.
Ядро извергает вспышку желтовато-белого света. Случайный магический предмет появляется в безопасной области на
49-52 расстоянии до 120 футов от ядра. Совершите бросок по Таблице магических предметов C из Руководства Мастера, чтобы
определить, какой предмет появился.
Ядро извергает вспышку зеленого света. Каждое существо, находящееся в непосредственном соприкосновении с ядром,
должно совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 18 или получит урон силой 10к6 + 40. Если этот урон снижает
53-57
хиты цели до 0, она дезинтегрируется. Дезинтегрированное существо и все, что оно носило на себе или с собой, за исклю-
чением артефактов, превращается в пыль.
Ядро мерцает голубым светом и накладывает заклинание огонь фей [faerie fire] на всех существ, находящихся на расстоя-
58-60
нии до 20 футов от него (Сл спасброска 18). Эффект заклинания длится 1 минуту.
61-66 Ядро извергает безвредные разноцветные искры до начала своего следующего хода.
Ядро извергает вспышку фиолетового света. Каждое существо, находящееся на расстоянии до 20 футов от ядра, должно
67-70
совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 18 или будет обращено в камень до следующего хода ядра.
71-76 Ядро начинает играть музыку подобно паровому оргáну. Когда этот результат выпадет снова, музыка остановится.
Ядро издает устрашающий скрежет. Все существа законного мировоззрения, находящиеся на расстоянии до 30 футов от
77-80
ядра, восстанавливают все свои хиты.
Ядро извергает вспышку фиолетово-белого света. Все экстрапланарные существа в радиусе 100 миль от ядра немедленно
81-00
возвращаются в свои родные планы бытия.

Глава 14: Лабиринт


191
Глава 15: Город Пауков
В сердце хаоса и безумия, распространяющихся по
Подземью, находится великий город дроу Мензобер- Цели
ранзан. Несколько жителей города знают о том, что Если персонажи работают совместно с Визераном
за ритуалом призыва стоит Демоническая Королева ДеВиром, у них есть две цели в Городе Пауков: запо-
Пауков, которая повинна в том, что лорды демонов лучить гримуар призыва демонов Громфа Бэнра и
пришли в Подземье, и в том, что наградой за их веру оставить талисман Визерана в Мензоберранзане, что-
в Лолс станет их смерть. бы собрать в это место лордов демонов для эпической
Мензоберранзан был местом появления в Подземье битвы.
Демогоргона, хлестания его щупалец и сокрушающая
поступь его когтистых ступней оставили тропу из Установка «Темного Сердца»
разрушенных зданий, раздавленных тел и больных
рассудков. К несчастью дроу, худшее им еще пред- После приключений в Вормрайтингс и Лабиринте,
стоит, если изгнанный ими архимаг Визеран ДеВир персонажи могут вернутся в Арадж, чтобы доставить
получит поддержку искателей приключений в своем компоненты, собранные ими для Визерана ДеВира.
плане использования могущественного ритуала при- За десять дней архимаг дроу, используя эти компо-
зыва лордов демонов и их слуг из Подземья и натрав- ненты, изготовит талисман, который выглядит и ощу-
ливания их друг на друга. Уничтожив друг друга в щается как пятифунтовое черное сердце, вырезанное
материальном мире, темные эссенции лордов демо- из черного камня. Наделенный мистическими и
нов снова поглотит Бездна. Но одним из ключевых зловещими силами талисман черного сердца во вре-
пунктов плана Визерана является убеждение персо- мя проведения ритуала Визерана работает как маяк,
нажей в том, что Город Пауков должен стать ареной притягивая всех демонов, рассеянных по Подземью.
для последней, разрушительной битвы. Талисман излучает слабую магию призыва даже до,
активации, но он предназначен скорее для фокуси-
ровки энергии ритуала, а не для того, чтобы стать ее
источником.

Глава 15: Город Пауков


192
План Визерана в том, чтобы приключенцы поме-
стили черное сердце в Мензоберранзане. Визеран Изменения характеристик для НИП дроу.
предпочел бы, чтобы черное сердце оставили там, где
Когда используются общие блоки характеристик в
персонажи найдут гримуар Громфа Бэнра в Магике,
приложении В Бестиария для представления НИП дроу,
центре подготовки волшебников Мензоберранзана. предполагается, что дроу нейтрально-злые и говорят на
Однако Визеран скажет персонажам, что можно по- эльфийском и подземном. Также дайте НИП следующие
местить сердце в любом месте Города Пауков. дополнительные черты.

Получение гримуара Громфа Наследие Фей. Дроу имеют преимущество на спасброски


против попыток очарования, и их нельзя магически усы-
Гримуар Громфа Бэнра содержит записки и отсыл- пить.
ки к его злополучному призыву демона. Визеран из
Врождённое колдовство. Основной характеристикой
исследований в Грейвенхоллоу знает, что гримуар для врожденного колдовства дроу является Харизма (Сл
находится в рабочем кабинете Громфа, в башне Ма- спасбросков равна 10 + мод. Харизмы дроу). Дроу могут
гик. Чтобы достичь гримуара, персонажам предстоит использовать следующие заклинания, не расходуя матери-
проникнуть в одно из наиболее важных и защищен- альных компонентов:
ных мест в Городе Пауков.
К счастью для персонажей, Визеран не без союз- Заговор: пляшущие огоньки [dancing lights]
ников в городе. Совет Пауков – это секретная орга- 1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левита-
ция [levitate] (только на себя)
низация магов дроу, желающих свергнуть жриц Лолс.
Совет проник в Магик, городскую академию тайной Чувствительность к солнечному свету. Находясь под
магии, и нашли единомышленников среди волшебни- солнечными лучами, дроу получают помеху на броски атаки,
ков дроу. Визеран уже вышел на контакт со своими а также на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на
союзниками, которые согласились помочь группе по- зрении.
лучить доступ к башне и рабочему кабинету Громфа
(см. «Магик» далее в этой главе).
Другие пути
Путь в Мензоберранзан Персонажи, которые не видят выгоды в секретном
Семьдесят две мили извивающихся проходов от- пути Визерана, или просто не хотят им пользовать-
деляют Арадж от Мензоберранзана. Визеран знает ся, должны найти другой путь в Мензоберранзан.
секретный путь, который он откроет персонажам, Есть множество различных путей, из которых можно
если те согласятся следовать его плану. В противном выбрать любой, и прийти в Город Пауков буквально с
случае, персонажам предстоит отправится в Мен- любой стороны. Однако, все эти пути хорошо из-
зоберранзан по обычным путям, просматриваемым вестны дроу. Персонажи могли столкнутся с силами
разведчиками дроу, патрулями и блокпостами. Если дроу в предыдущей попытке проникнуть в город
персонажи предпочитают использовать секретный (см. Путь на Мензоберранзан в главе 10). Если так и
путь Визерана, ученик архимага-дроу по имени Грин было, то они должны знать, чего ожидать. Даже если
Оусстил (см. главу 12) по приказу Визерана сопрово- они отказываются пользоваться секретным проходом
дит их, выступая в роли проводника. Визерана, архимаг порекомендует персонажам взять
Визеран будет рьяно настаивать на том, чтобы Грина Оусстила с собой, не столько как проводника,
персонажи оставили свои экспедиционные силы в сколько как возможность договорится с патрулями.
Арадж, утверждая, что маленькая группа имеет боль- Вторжение демонов заставило защитников Мен-
ше шансов проникнуть в город дроу. зоберранзана быть всегда начеку, в следствии чего
проникнуть в город для не-дроу стало еще сложнее.
Секретный путь Визерана Пока персонажи находятся в пределах 18 миль (трех
Грин Оусстил покажет персонажам секретную дверь днях пути) от города, используйте таблицу Патрули
в стене пещеры перед башней Визерана. За дверью дроу, чтобы определять случайные встречи, вместо
откроется длинный и извилистый туннель, который таблиц в главе 2. Каждый час совершайте бросок к20
Визеран столетиями создавал меняющими камень и сверяйтесь с таблицей, чтобы определить, встрети-
заклятиями. Проход, свободный от монстров и опас- ли ли что-либо персонажи, и если встретили, то что
ностей оканчивается тайной дверью у подножия именно.
Восточной Расселины в Мензоберранзане. Путь из
Арадж в город занимает двенадцать днем пешком, в Защитники Дроу
течение которых Грин почти ничего не скажет. Любой к20 Встречи
персонаж преуспевший в броске Мудрости (Про- 1-10 Без встреч
ницательность) со сложностью 15 поймет, что дроу 11-14 Патруль дроу А
мага что-то тревожит, однако тот откажется делиться
15-17 Патруль дроу В
своими переживаниями.
Если персонажи прочитают мысли Грина или 18-19 Патруль дроу С
заставят его говорить с помощью магии или пытки, 20 Патруль дроу D
Грин расскажет о том, что он сомневается в плане
Визерана. Хоть он и не испытывает теплых чувств к Патруль дроу А
верховным матерям и жрицам, управляющим Мен- Обычный патруль состоит из двух разведчиков
зоберранзаном, Грин не испытывает желания видеть [scout] дроу верхом на гигантских ездовых ящерах
свою родину и свой народ уничтоженными. Если [giant riding lizard] (исп. статистику из конца 8ой гла-
Грин своими глазами увидит разрушения, причи- вы). Персонажи, которые могут видеть на расстоянии
ненные городу яростью Демогоргона, он станет еще 120 или выше и передвигаются с нормальной ско-
больше недолюбливать план Визерана (см. «Смена ростью заметят разведчиков при успешном броске
мнения» далее в этой главе). Мудрость(Внимание) со сложностью 16. Если персо-
Если персонажи будут расспрашивать Грина про нажи передвигаются с повышенной скоростью они
Мензоберранзан, и чего им там ожидать, он расска- получать штраф -5 на эту проверку.
жет им информацию, содержащуюся в секции «Путь
Лолс». Он также опишет крупные районы города.

Глава 15: Город Пауков


193
Если персонажи перемещаются не с медленной
скоростью и не пытаются скрываться, дроу замечают Мензоберранзан
их своим темным зрением и возвращаются на заставу, Популяция: 20 000 дроу, а также тысячи рабов (раз-
расположенную в миле от них. Заставу охраняют элит- личных рас)
ная воительница дроу [drow elite warrior], маг дроу Правительство: Матриархальная теократия, покло-
[drow mage] и шестнадцать дроу [drow]. Застава – нение Лолс, Демонической Паучьей Королеве
это четырехэтажная башня, вырезанная из 60-и Оборона: Большая регулярная армия обученных
футового сталагмита диаметром в 15 футов стоящего воинов и магов дроу, а также вооруженные рабы
в центре пещеры диаметром 75 футов. И пещера, и и магические барьеры; многочисленные жители
застава не освещены. Секретная дверь в основании города образуют достаточно мощное ополчение
сталагмита ведет внутрь башни, однако, чтобы найти Торговля: Хорошо подготовленные рабы; различные
ее необходим тщательный поиск и успешный бросок грибы, плесень и экзотические существа в каче-
Мудрости(Внимание) со сложностью 20. Бойницы на стве пищи; яды, зелья, масла и эликсиры; украше-
каждом этаже позволяют дроу метать заклинания и ния из драгоценностей, парфюмерия и шелк
использовать дальнобойные атаки в любом направле- Организации: Правящий совет (состоящий из вер-
нии, имея при этом укрытие в три четверти от всех ховных матерей восьми самых влиятельных домов
атак из пещеры. дроу в городе), Церковь Лолс (расположенная в
Если разведчики дроу сбегут, и персонажи не бу- Арах-Тинилите), Бреган Д’эрт (группа дроуских
дут их преследовать, разведчики доложат командиру шпионов, наемников и убийц)
заставы, которая соберет отряд охотников включа-
ющий ее и восемь дроу (оставляя на заставе мага и Город Пауков возведен в выкопанной пещере, на-
восемь дроу). Используй правила по преследованию зываемой темными эльфами Араурилкаураком, и
дроу в главе 2, и принимай что преследование 4ого ее свод возвышается на тысячу футов над камен-
уровня. ным полом. Жилища и крепости дроу вырезаны из
массивных сталагмитов и сталактитов, соединены
Патруль дроу В хрупкими, на первый взгляд, мостами из укрепленно-
го паучьего шелка и освещены магическими огнями
Персонажи натыкаются на элитного воителя дроу
холодных цветов.
[drow elite warrior] и 1d8 дроу [drow] сражающихся
с демоном хезроу [hezrou]. У хезроу осталось 2d10
+ 45 хит-поинтов. Элитный воин дроу не ранен. Без Темный Доминион
вмешательства, дроу убьют демона, выживут элит- Камень, окружающий город, испещрен тоннелями,
ный воин и 1d4 – 1 дроу. Если персонажи вмешают- образующими Темный Доминион – территорию, при-
ся, встреча перерастёт в бой на три стороны, т.к. ни надлежащую дроу, но не являющуюся частью города.
дроу ни демон не желают объединяться. Этот лабиринт, являющийся домом для различных
Персонажи могут сохранят дистанцию и избегать жителей Подземья, является частью обороны Мензо-
потасовки. Однако, дроу пережившие бой направят- берранзана, а также его подпольем, в котором прохо-
ся к ближайшей заставе, находящейся в 1d4 милях. дят темные сделки и тайные встречи.
После того как выжившие отрапортуют командиру Темный Доминион – это отличное место для слу-
заставы, она организует охотничью группу, как опи- чайных встреч. Когда вам нужно совершите бросок
сано в «Патруле дроу А». к20 и сверьтесь с таблицей Встречи Темного Доми-
ниона, чтобы определить, что встретила группа, или
Патруль дроу С просто выберите понравившуюся вам встречу.
Персонажи сталкиваются с патрулем дроу состоящим
из мага дроу [drow mage], 2d4 дроу [drow] и груп-
пы рабов. Кинь d8 и сверься с таблицей Рабов Дроу Мензоберранзан: общее описание
чтобы определить рабов. Тролли дерутся до смерти, Следующие особенности распространяются на Город
остальные попытаются сбежать, если дроу будут Пауков.
убиты. Свет. Большинство улиц и построек освещается
зелеными, голубыми и фиолетовыми огнями, яркими как
Рабы дроу факелы (созданы заклинаниями вечный огонь [continual
к10 Рабы flame]). Остальные зоны темные.
Укрытый город. Дроу закрыли свой город в связи с
1-2 3d6 дерро [derro] (см. приложение С)
неистовством Демогоргона. В процессе этого приклю-
3-4 3d6 гоблинов [goblin] чения существа не могут телепортироваться в Мензо-
5-6 3d6 огров [ogre] берранзан или из него. Кроме того, существа, объекты и
7-8 2d6 квагготов [quaggoth] пространства в городе не могут стать целью заклинаний
9-10 1d6 троллей [troll] школы прорицания или замечены с помощью наблюда-
тельных сенсоров заклинаний школы прорицания.
Патруль дроу D Проклятие камня. «Проклятие камня» – это древнее
зачарование, наложенное волшебниками Академии
Персонажи встречают мага дроу [drow mage], Колдовства для защиты города от обвалов. Любой персо-
едущего на спине каменного голема [stone golem] наж, читающий заклинание землетрясение [earthquake],
вырезанного из камня в форме гигантского паука. движение почвы [move earth] или похожую магию в
Маг сидит в хаудахе (паланкине) который дает ему городе, провоцирует срабатывание заклинания измене-
укрытие от атак с земли. Мага сопровождают 2d4 ние тяготения [reverse gravity] (Сл спасброска 18), направ-
элитных воителей дроу [drow elite warrior] верхом ленное на этого заклинателя, и этот эффект воздействует
на гигантских ездовых ящерах [giant riding lizard] на заклинателя до того, как чтение его заклинания будет
(исп. статистику из конца 8ой главы). Эти дроу будут завершено. Изменение тяготения заканчивается спустя
сражаться насмерть чтобы защитить свою террито- 1 минуту и сопровождается раскатом грома, оповещаю-
рию. щего о произошедшем всем, кто находится поблизости.
Сокровища. Глаза паука-голема это восемь шести- Заклинатель, спровоцировавший заклинание изменения
дюймовых рубиновых сфер каждая стоимостью 1000 тяготения должен совершить успешный спасбросок
золотых. Телосложения Сл 18 или потеряет концентрацию. При
провале проверки провоцирующее заклинание прова-
ливается.

Глава 15: Город Пауков


194
Встречи Темного Доминиона Дроу споровые слуги
к20 Встреча Эти дроу были заражены спорами Заггтмой и пре-
1-2 2к4 багбиров [bugbear] вратились в споровых слуг. Они тихо осматривают
3-4 Тайная встреча группу, но не нападают на персонажей, если на них
самих не нападают.
5 1к4 драуков [drider]
6-10 Патруль дроу Беглые рабы
1к4 + 1 дроу споровых слуг [drow spore servants] Группа, состоящая из 1к4 обывателей [commoner]
11-12
(см. приложение C) (любой расы), пытается укрыться от приближающей-
13-14 Беглые рабы ся группы. Если их заметят, они будут молить персо-
15-16 1к4 + 1 гоблинов [goblin] нажей о пощаде, объясняя, что они сбежали от своих
17-19 Охранная руна хозяев-дроу во время «великого неистовства демона»,
20 1к4 пожирателей интеллекта [intellect devourers] и с тех пор прятались в этих тоннелях. Рабы могут в
подробностях описать персонажам нападение лорда
Багбиры демонов, подтверждая то, что за разрушениями сто-
Багбиры отмечены меткой дома дроу, по которым ит Демогоргон. Рабы отчаянно пытаются сбежать от
можно определить, что они рабы. Они пытаются под- дроу и от всей души благодарят за любую предостав-
красться к группе, чтобы заполучить легкую добычу. ленную им помощь.

Тайная встреча Гоблины


Группа обнаруживает встречу между дроу-предста- Эти гоблины выпрашивают еды. Если персонажи да-
вителем дома [drow] и заинтересованным в деле чу- дут им еды или каким-либо другим образом отнесутся
жаком. Темного эльфа сопровождают 1к4 – 1 багби- к ним хорошо, они покажут группе потайную дверь,
ров [bugbear] телохранителей. Тот, с кем встречается ведущую в забытый тоннель. Совершите бросок к10
дроу, может быть одним из перечисленных ниже. и сверьтесь с таблицей Гоблинский тоннель, чтобы
Дуэргар-алхимик. Дуэргар [duergar] пытается определить, куда тоннель ведет.
купить редкие алхимические ингредиенты или сна-
ряжение (см. блок «Дуэргар-алхимик» в главе 4, чтобы Гоблинский тоннель
узнать об изменении характеристик). к10 Куда ведет тоннель
Дуэргарский шпион. Этот дуэргар [duergar] из 1-2 Кьйорббливвин (см. «Кьйорббливвин»)
Грэклстью пытается подкупить дроу, чтобы выведать Скрытая пещера, в которой находятся 1к4 свежева-
информацию о том, кто ответственен за вторжение 3-4
телей разума [mind flayer]
демонов. Скрытая пещера, в которой группа может отдохнуть
Человек-убийца. Этот наемный убийца 5-6
не волнуясь о случайных встречах
[assassin] делает для дроу грязную работу и его нани-
Скрытая пещера, в которой находятся 4к8 гобли-
мают для убийства кого-либо в мире поверхности.
нов [goblin] и босс гоблинов [goblin boss], который
Калесса Драга. Если персонажи еще не встречали
продаст магический предмет из своего имущества в
этого шпиона Альянса Лордов, Калесса (см. «Поход 7-8
обмен на 30 дней пищи (чтобы определить предмет,
на Мензоберранзан» в конце главы 10) замаскиро- единожды совершите бросок по Таблице магических
вана под дроу и покупает информацию, ценную для предметов C в книге Руководство Мастера)
альянса. Когда она заметит группу, она закончит
9-10 Люк неподалеку от Базара (см. «Базар»)
свою встречу и попытается узнать, почему персо-
нажи здесь. Если в группе есть хотя-бы один член Охранная руна
Альянса Лордов, она предложит им свою помощь в
выполнении их миссии. В противном случае она не Жрицы дроу часто размещают охранные руны [glyph
станет выходить из своей роли. of warding] в тоннелях, окружающих Мензоберранзан.
Дроу позволено проходить через такие руны, одна-
Драуки ко они срабатывают, если кто-либо, не являющийся
темным эльфом, проходит через них. Охранные руны
Эти изгнанники сидят на высоких уступах или заби- [glyph of warding] дроу обладают Сл спасброска 13 и
раются на потолок, стреляя из луков, находясь при эффектом взрывной руны (см. описание заклинания
этом вне досягаемости оружия ближнего боя. Драук в Книге игрока).
сбегает, если его хиты снижены до 60 или ниже.

Патруль дроу Пожиратели интеллекта


Свежеватели разума любят отправлять пожирателей
Персонажи встречают патруль, состоящий из 2к4 интеллекта в Темный Доминион в поисках потенци-
дроу [drow], возглавляемых элитным воителем альных рабов, используя их как шпионов для на-
дроу [drow elite warrior]. Патруль останавливается и блюдения за городом дроу. Эти пожиратели разума
допрашивает всех не-дроу, кто на вид не является подкрадываются к группе сзади и используют свои
рабом, а также тех дроу, кого патруль сочтет подо- атаки Пожирание интеллекта против членов группы,
зрительным. С помощью отыгрыша или успешной находящихся в задней части походного строя.
проверки Харизмы (Обман или Убеждение) Сл 15
можно убедить патруль не нападать на группу. Если
Грин Оусстил находится в группе, он потихоньку ска- Места города
жет персонажам, чтобы они предложили дроу взятку Персонажи, проникшие в Мензоберранзан, могут
в размере не менее 50 золотых. Если они это сделают, оказаться хотя-бы в одной из следующих зон или
персонажи получат преимущество на проверки, со- районов.
вершаемые чтобы пройти мимо этого патруля мирно.
Любой признак большой, вооруженной и потенци-
ально враждебной группы вынудит дроу отступить
и искать подкрепления. Если персонажи останутся
в зоне, патруль вернется с двумя дополнительными
патрулями спустя 10 минут.

Глава 15: Город Пауков


195
Брэрин – это отличное место для поиска союзников
Базар или преждевременной смерти. Совершайте броски
Этот круг из цельной скалы шириной в 750 футов на случайные встречи, в то время как персонажи
переполнен торговцами, покупателями и лабиринта- исследуют этот район. Вы можете совершать бро-
ми ларьков, многие из которых были сплющены или ски к20 и сверяться с таблицей Встречи в Брэрине,
разорваны Демогоргоном. Торговцы, пережившие на- либо выбирать из нее понравившуюся вам встречу.
падение, постепенно возвращаются на Базар и при- Группа может избегать случайных встреч в Брэрине
бираются, но теперь здесь проходит не очень много с помощь. успешной групповой проверки Ловкости
сделок. Простолюдины дроу тихо бредут по своим (Скрытность) Сл 15.
делам склонив головы и низко опустив капюшоны, а
патрули дроу жестоко наказывают за действия, похо- Встречи в Брэрине
жие на кражу или мародерство. к20 Встреча
Персонажи, идущие через Базар, хотя-бы один раз 1-2 1к4 + 2 багбиров [bugbear]
встретятся с патрулем дроу, состоящим из двух дроу
[drow] верхом на гигантских ездовых ящерицах 3-8 Дроу-подростки
[giant riding lizard] (см. характеристики в конце главы 9-10 Дроу-карманник
8). Если хотя-бы один член группы не похож на дроу 11-12 3к6 гигантских пауков-волков [giant wolf spider]
или раба рядом с хозяином дроу, патруль немедленно 13-14 Зараженный дроу
призовет подкрепление, которое прибудет спустя 1к4 15-16 Безумный дроу
раундов. Это подкрепление состоит из 3к4 пеших
17-18 1 щитовой дварф берсерк [berserker]
дроу [drow] и 2к4 гигантских пауков [giant spider],
что сползут с ближайших крыш зданий. 19-20 Свирфнеблин-наживка

Багбиры
Брэрин Эти багбиры крадутся по улицам, убивая одиноких
Брэрин (также известный как «зловонные улицы») – путешественников или небольшие группы для про-
это трущобы с ветхими зданиями, с которых от- питания. Если группа превосходит их числом, они
крывается вид на заваленные мусором аллеи, где пойдут вслед за персонажами в надежде на то, что
обитают отбросы общества дроу. Здесь находятся хотя бы один из них отделится от большей группы, и
падшие жрицы, обанкротившиеся торговцы, беглые тогда багбиры нападут.
рабы, калеки и бездомные, а также те, кто желает не
быть замеченным. Дроу-подростки
Численность населения Зловонных улиц увеличи- Бродячая банда состоит из 1к6 + 6 разбойников
лась после неистовства Демогоргона. Дроу, потеряв- [bandit] дроу. Если банда превышает числом группу,
шие свои дома или источники дохода, нашли здесь дроу нападут. В противном случае, они будут руками
прибежище и ведут свое жалкое существование сре- показывать группе непристойные жесты, однако,
ди тех, что представляют собой самый низший слой если она начнет приближаться, они сбегут.
общества Мензоберранзана.

Глава 15: Город Пауков


196
Дроу-карманник Встречи в Донигартене
Этот бездомный дроу-обыватель [commoner] пытает- к20 Встреча
ся обшарить карманы члена группы. У него модифи- 1-5 Патруль дроу
катор умения Ловкость рук составляет +2. 2к4 + 2 дроу споровых слуг [drow spore servant]
6-8
(см. приложение C)
Гигантские пауки-волки 9-10 Беглые рабы
Эти пауки голодны и сползают со зданий или спуска-
11-14 1к6 гигантских пауков-волков [giant wolf spider]
ются с крыш, чтобы напасть на группу.
15-20 Фермеры-рабы
Зараженный дроу
Этот дроу [drow] заражен спорами Заггтмой (см. гла-
Патруль дроу
ву 5) и инфекция поглотит его полностью спустя 1к12 Этот патруль состоит из двух дроу [drow] верхом на
часов. Странные грибы уже начали прорастать из гигантских ездовых ящерицах [giant riding lizard]
головы и конечностей дроу. Темный эльф предложит (см. характеристики в конце главы 8). Если хотя-бы
драгоценный камень стоимостью 500 золотых монет один член группы не похож на дроу или раба рядом с
в обмен на защиту группы и попытается находиться хозяином дроу, патруль немедленно призовет подкре-
как можно ближе к персонажам, надеясь заразить их пление, которое прибудет спустя 1к4 + 2 раундов. Это
своими спорами, когда придет время. подкрепление состоит из 1к4 таких же патрулей.

Безумный дроу Дроу споровые слуги


Этот дроу-обыватель [commoner] страдает от формы Эти дроу стали жертвами спор Заггтмой и были
бессрочного безумия (см. «Безумие» в главе 2 книги приманены грибными полями Донигартена, и теперь
Руководство Мастера). Он верит в то, что он являет- бродят там стаями, нападая на всех тех, кто вторгся
ся гласом Лолс, и что Демоническая Королева Пауков на те владения, что они считают своими, и попался
поручила ему осуждать всех за отсутствие предан- им на глаза.
ности к ней, грозя, что «Демоны вас всех поглотят!»
Безумный дроу носит амулет из дохлого паука. Беглые рабы
Группа, состоящая из 1к4 обывателей [commoners]
Щитовой дварф берсерк (любой расы) сбежала от своих хозяев, когда напал
Этот хаотично-нейтральный дварф, который некогда Демогоргон, и нашли здесь убежище. Персонажи
был рабом темных эльфов, повсюду видит несуще- находят их прячущимися на полях или в одном из
ствующих врагов и рассекает воздух своим двуруч- зданий. Рабы могут рассказать персонажам о напа-
ным топором. Если персонаж нападет на дварфа или дении Демогоргона, подтверждая то, что он стоит за
попытается с ним поговорить, тот нападет. всеми этими разрушениями. Рабы отчаянно пыта-
ются сбежать от дроу и будут благодарны за любую
Свирфнеблин-наживка предоставленную им помощь.
Бездомный глубинный гном [deep gnome] служит
рабом пожирателю интеллекта [intellect devourer]. Гигантские пауки-волки
Он пытается заманить хотя-бы одного персонажа Эти пауки скрываются в норах под заросшей гри-
в «тайный анклав, в котором враги темных эльфов бами почвой и выпрыгивают на проходящую мимо
планируют низвергнуть Мензоберранзан». Успешная группу. Членов группы, значение пассивной Мудро-
проверка Мудрости (Проницательность) Сл 15 позво- сти (Восприятие) которых составляет 17 или выше,
лит заметить, что в этом гноме есть что-то странное пауки не могут застать врасплох.
или подозрительное. Если персонажи проследуют за
одержимым гномом, они окажутся в пещере под по- Фермеры-рабы-орки
луразрушенным зданием. Эта пещера – тайное логово
Дроу используют своих рабов-орков для работ на
2к4 пожирателей интеллекта [intellect devourer].
грибных полях. Орки поливают водой тщательно
удобренные навозом поля, ухаживая за ними и рас-
Донигартен ширяя их экскрементами, привозимыми прямо из
Донигартен – это название большого озера и окру- города. Орки настолько послушны, что могут выпол-
жающих его ферм, и эта зона занимает подавляю- нять свою работу почти без присмотра или вообще
щую часть восточных пещер. Стада ротэ пасутся на без него.
острове в центре озера, северные и западные берега Персонажи встречают 3к6 орков обывателей
которого заняты грибными полями, обеспечивающи- [commoner]. Эти орки хаотично-злые и обладают
ми едой почти весь Мензоберранзан. тёмное зрением в радиусе 60 футов, но не нападают
Темные и холодные воды озера имеют дурную ре- на дроу, или тех, среди кого есть дроу. Есть шанс 25%
путацию, восходящую к тем временам, когда знатные на то, что 1к4 стражников дроу [drow] находятся в
главы великих домов и их почитаемые герои были пределах 120 футов от орков, тихо негодуя из-за того,
утоплены в этом озере, полностью экипированные в что им поручили «приглядывать за орками, пока они
доспехи и утягиваемые на дно каменными грузами. не сдохнут». Если на орков нападут, дроу будут их
Множество менее примечательных дроу были также защищать.
отправлены их соперниками на дно, глубины которо-
го пропитаны фэрзресс, что делает их непроницае- Датклойм
мыми для заклинаний прорицания и предсказания.
Донигартен обошло стороной неистовство Демогор- Обычно называемая «Многолюдьем», эта область
гона. Несмотря на то, что эта зона слабо заселена, она окружает Базар и граничит с Когтистой расселиной
играет для города жизненно важную роль, и потому на востоке, является домом для Мензоберранзан-
там можно часто встречать патрули дроу. Совершайте ских купцов, торгового сословия и ремесленников.
броски на случайные встречи в то время, как персо- Датклойм состоит из маленьких гостиниц, пивных и
нажи перемещаются по этому району. Вы можете со- домов удовольствия, открытых для местных, посе-
вершать бросок к20 и сверяться с таблицей Встречи в тителей и высшего сословия дроу ищущих способа
Донигартене или самостоятельно выбирать понравив- отвлечься. Датклойм был частично поврежден и
шуюся вам встречу. Группа может избегать случайных разрушен после появления Демогоргона из Когтистой
встреч в Донигартене с помощью успешной групповой расселины. Однако, бизнес опять процветает пока
проверки Ловкости (Скрытность) Сл 11. дроу празднуют смерть своих врагов.

Глава 15: Город Пауков


197
Если Вы хотите, чтобы с персонажами, пробира- Если персонажи согласны встретиться с Джар-
ющимися через район Датклойма, произошло слу- лакслом, шпион Бреган Д’Эрт расскажет им, что
чайное событие, бросьте d20 и сверьтесь с таблицей оперативник дроу по имени Крилелин Х’Кар вызовет
случайных событий Датклойма, или выберите то, ко- их, когда время придет (см. «Личная встреча»). Затем
торое Вам больше нравится. Партия может избегать шпион оставит персонажей одних.
случайных встреч преуспевая в групповой проверке
Ловкости (Скрытность) Сл 13. Пеший патруль дроу
Этот патруль состоит из 2d4 дроу [drow]. Если один
События в Датклойме или более членов партии кажется кем-то отличным от
к20 События дроу или от раба в компании владельца-дроу, патруль
1-4 Шпион Бреган Д’Эрт остановит группу и начнет задавать вопросы. Если
ответы вызовут подозрение или будут расценены как
5-8 Пеший патруль дроу
дерзость, дроу немедленно нападут.
9-12 Дроу жрица Лолс Если начался бой, подкрепление будет прибывать
13-16 Гнездо пауков каждые 1d4 раунда. Каждая волна состоит из 2d4
17-20 Статуя Лолс дроу [drow] и 1d4 гигантских пауков [giant spider]
сползающих с крыш.
Шпион Бреган Д’Эрт
Дроу-шпион [spy] проявляет интерес к персонажам и Жрица Лолс дроу
начинает преследовать их, стараясь остаться неза- Дроу жрица Лолс [drow priestess of Lolth] в компа-
меченным. Персонажи, остающиеся начеку заметят нии элитного воителя дроу [drow elite warrior] и
дроу если преуспеют в проверку Мудрости(Внимание) 2к4 дроу [drow] осматривает поврежденные участки
против проверки Ловкости (Скрытность) дроу. города. Торговцы и ремесленники, встречающиеся
Этот дроу – член Бреган Д’Эрт (см «Внезапные со- жрице и заявляющие, что потеряли все во время
юзники» далее в этой главе) и рассказывает об этом, атаки Демогоргона, изгоняются в Брэрин. Местных,
если персонажи напрямую станут допрашивать его. потерявших рассудок во время демонического втор-
Если персонажи расскажут о том, что они пытаются жения, лишают жизни на глазах жрицы.
изгнать лордов демонов обратно в Бездну, он пред- Если персонажи подойдут к жрице заявляя, что у
ложит помощь Бреган Д’Эрт. Если они согласятся, он них есть важная информация об атаке демонов, они
отведет их в убежище Бреган Д’Эрт, где персонажи могут, преуспев в проверке Харизмы (Убеждение) со
пробудут до момента встречи с Джарлакслом, лиде- сложностью 20, убедить жрицу отвести их к Великой
ром Бреган Д’Эрт. Сопровождаемые шпионом, персо- Матери Квентл Бэнр (см. «Личные Встречи» дальше в
нажи не встречают никаких враждебных случайных этой главе). Если проверка провалена на 5 или более,
встреч. жрица и ее эскорт нападут на группу.
Развитие событий. Убежище Бреган Д’Эрт это
трехэтажная каменная башня, охраняемая четырь- Паучье гнездо
мя членами Бреган Д’Эрт (элитные воители дроу Персонажи натыкаются на паучье гнездо, содержа-
[drow elite warrior]) и обслуживаемое одним или более щее 4к6 гигантских паучьих яиц с мягкой, липкой
освобожденными рабами (используй характеристики скорлупой. Каждое яйцо весит 20 фунтов, имеет КД
обывателя [commoner]). Пока персонажи находятся в 6 и 1 хит. Если потревожить яйца это привлечет вни-
убежище, с ними не случаются враждебные встречи. мание 1к4 гигантских пауков [giant spider], которые
спустятся с ближайших крыш на защиту гнезда.
Путь Лолс
Статуя Лолс
Основной закон Мензоберранзана это Путь Лолс. Его
постулаты: Персонажи натыкаются на 9-и футовую статую Лолс
изображенную в форме дроу. Есть 25% шанс что ста-
• Нет другого бога или богини, кроме Лолс. Любой, кто туя была опрокинута во время неистовства Демогор-
следует велению другой сущность должно быть убито, гона, в этом случае она лежит на земле разбитая на
предпочтительно как жертва Лолс. куски.
• Ритуальное поклонение любой сущности отличной от Если неповрежденной статуи коснется не-дроу
Лолс запрещено в пределах города. Не-дроу которые или иным образом осквернит ее, статуя откроет свой
нарушают этот постулат будут оштрафованы и изгна- рот и извергнет рой насекомых (пауков) [swarm of
ны из города. Нарушившие этот постулат второй раз, insects (spiders)]. Эти пауки сползут по статуе вниз
и дроу сделавшие это будут убиты.
и атакуют того, кто коснулся или осквернил статую.
• Рабы не имеют прав, и нет предела наказаниям и
Как только статуя извергнет рой, она закроет рот и
обязанностям, которые могут быть назначены им.
не сможет извергнуть новый рой еще в течение часа.
Содержание рабов это дело их владельцев. Для раба
отказаться от приказа дроу владеющего этим рабом
это караемое смертной казнью преступление. Истмир
• Обыватель или студент Академии, которые откажутся
Истмир создает переход между богатым Датклой-
подчинятся жрице будут наказаны по усмотрению
мом и нищим Брэрином. Это место является домом
оскорбленной жрицы, вплоть до, и включая смерть.
для обыкновенных торговцев, наемников и ремес-
Если оскорбивший является собственностью другого
дома и дворянин этого дома присутствует и протесту-
ленников, которые пытаются либо подняться вверх
ет, он и жрица должны прийти к согласию по наказа- по социальной лестнице, либо не скатиться по ней
нию (обычно порка). еще ниже. Хоть эта область почти не пострадала от
• Любой дроу ложно носящий цвета другого дома или неистовства Демогоргона, ее население пополнилось
сознательно изменяет свою внешность чтобы похо- некогда знатными дроу, что остались без своих домов
дить на члена другой фракции будет убит. и богатств.
• Любой не-дроу принимающий внешность определен- Если вы хотите, чтобы у персонажей произошла
ного дроу, дроу знатного статуса, или дроу из дома случайная встреча во время перемещения по району
отличного от его будет убит. Истмир, совершите бросок к20 и сверьтесь с табли-
• Если можно доказать, что два или более домов на- цей Встречи в Истмире или самостоятельно выберите
пали на другой дом, все участвовавшие в нападении понравившуюся вам встречу. Группа может избегать
дома будут сообща уничтожены остальными домами. случайных встреч в Истмире с помощью успешной
групповой проверки Ловкости (Скрытность) Сл 15.

Глава 15: Город Пауков


198
Встречи в Истмире не прощал этого дворянина. По сей день он исполь-
зует небольшую систему пещер, не соединенную с
к20 Встреча
Темным Доминионом, чтобы контрабандой получать
1-5 Шпион Бреган Д’Эрт товары и прятать тех, кто сбегает от знатных дроу.
6-10 Культ «Y» Если персонажи похожи на тех, кому может понадо-
11-15 Пеший патруль дроу биться помощь Далфреда, он предоставит им любую
16-20 Свиток от Тени Нарбонделя помощь, которую сможет.
Синдзи, осиротевшую дочь дроу-торговца и рабы-
Шпион Бреган Д’Эрт ни-человека, приютил Далфред, и она одна из мно-
См. «Датклойм» для получения подробностей. жества его шпионов. Она обладает тёмное зрением
с радиусом 60 футов, а также особенностями дроу
Культ «Y» Наследие фей и Врожденное колдовство (см. блок
«Изменение характеристик для НИП-дроу»). Тем не
Истмир стал убежищем для дроу, которых свело с
менее, она не обладает особенностью «Чувствитель-
ума неистовство Демогоргона. Эти дроу вырезали
ность к солнечному свету».
символ Демогоргона – Y с загнутыми концами – на
своих ладонях и лбах, и они могут слышать двойной
голос Принца Демонов, разговаривающего с ними, Кьйорббливвин
убеждая их в том, что они поднимутся из низов Кьйорббливвин – это населенный пауками лес гигант-
общества дроу на вершины, как только знать будет ских грибов, простирающийся через северную часть
свержена. плато Ку’элларз’орл. Члены великих домов использу-
Персонажи встречают группу, состоящую из 1к4 ют Кьйорббливвин в качестве личных охотничьих
+ 4 дроу-культистов [cultist], носящих плащи и угодий. Воины дроу патрулируют лес и сообщают о
капюшоны, в тот момент, когда они занимаются вторжениях и браконьерах.
похищением дроу-дворянина [noble] низкого ранга. Определяйте случайные встречи каждый час. Со-
Звуки битвы привлекают внимание пешего патруля вершите бросок к20 и сверьтесь с таблицей Встре-
дроу (см. «Датклойм» для получения подробностей), чи Кьйорббливвин, чтобы определить, встретили
что прибудет спустя 1к6 раундов. Все культисты, ли что-либо персонажи, и если встретили, то что
которым удастся сбежать, направляются к разрушен- именно. Группа может избегать случайных встреч с
ному жилому зданию, находящемуся на расстоянии помощью успешной групповой проверки Ловкости
квартала от этого места, и это здание культ обустроил (Скрытность) Сл 15.
под святилище Демогоргона. В святилище находят-
ся 1к4 теневых демона [shadow demon], а также Встречи Кьйорббливвина
2к4 дроу-культистов [cultist], у каждого из которых
к20 Встреча
есть «вторая голова» (представляет собой оторванную
голову на палке), культисты привязывают их к своему 1-10 Нет встречи
телу. На обагренном свежей кровью полу знакомый 11 1 черный пудинг [black pudding]
символ «Y». 3к6 дроу споровых слуг [drow spore servant]
12
Развитие событий. Знатный дроу не предложит (см. приложение C)
награды своим спасителям и отчитает патруль дроу 13 Элитный пеший патруль дроу
за то, что он не прибыл скорее. Если персонажи по- 14 Экзотические грибы
требуют награды, знатный темный эльф нахмурится
15 1к4 гигантских пауков [giant spider]
и даст им знаки своего дома, и затем скажет персо-
нажам посетить его или ее поместье «когда свет Нар- 16 1к4 гриков [grick]
бонделя достигнет своего зенита, чтобы они получить 17 Охота
свою «награду». Если персонажи посетят поместье 18 1 визгун [shrieker]
в Нарбонделлине в оговоренное время, их встретит 19 3к6 кровопийц [stirge]
стража дома, которой было приказано устранить их
20 1к4 + 1 фиолетовых грибов [violet fungi]
и избавиться от тел (см. «Нарбонделлин» для получе-
ния подробностей о поместьях знать дроу). Черный пудинг
Пеший патруль дроу Благодаря растущему влиянию Джуиблекса эта слизь
обладает показателем Интеллекта равным 6 (-2). Он
См. «Датклойм» для получения подробностей. использует свой новообретенный интеллект для того,
чтобы прятаться внутри раздутого полого гигантско-
Свиток от Тени Нарбонделя го гриба. Персонажи могут заметить вязкую черную
Укутанная в плащ полу-дроу шпионка (spy) по имени слизь, сочащуюся из ножки гриба. Если гриб потре-
Шинзи подходит к персонажам, когда они одни, и вожить, пудинг вырвется из него и нападет.
передает им свиток, являющийся приглашением от
Тени Нарбонделя, «лучшей ночлежки Мензоберранза- Дроу споровые слуги
на». Если в группе есть не-дроу, Шинзи скажет, что Эти дроу стали жертвами спор Заггтмой, и те при-
не-дроу «в Тени более чем приветствуются». В ли- вели их к грибным полям Кьйорббливвина, и теперь
стовке не указано никаких цен, но на обороте свитка они бродят там стаями, нападая на всех, кто появля-
нарисована карта, на которой обозначено расположе- ется в их поле зрения.
ние ночлежки в северо-восточном Истмире, рядом с
Когтистой расселиной. Элитный пеший патруль дроу
Развитие событий. Тень Нарбонделя, которая не
Этот патруль состоит из 2к4 элитных воителей
была повреждена во время неистовства Демогорго-
дроу [drow elite warrior]. Если хотя-бы один член
на, может предложить лучшие еду и ночлег, которые
группы не похож на дроу, принадлежащего к восьми
можно купить, но цена высока: 25 золотых монет за
правящим домам, или раба рядом с таким хозяином
ночь на одного. Сильный сердцем халфлинг обыва-
дроу, патруль нападет. Каждый дроу носит с собой
тель [commoner] по имени Далфред Нокес владеет
рог, в который можно подуть (потратив действие) для
и управляет этим заведением. С Далфредом прои-
того, чтобы призвать подкрепление. Первая волна
зошла неприятная встреча с молодым дворянином
подкрепления прибудет спустя 1к4 + 4 раундов и
Ханзрином, и эта встреча оставила на нем шрамы
будет состоять из 2к4 элитных воителей дроу [drow
и лишила его левого уха. Он никогда не забывал и
elite warrior]. Вторая волна прибудет спустя десять

Глава 15: Город Пауков


199
минут и будет состоять из 3к6 элитных воителей
дроу [drow elite warrior] верхом на гигантских ездо-
вых ящерицах [giant riding lizard] (см. конец главы 8
для получения их характеристик).

Экзотические грибы
Персонажи находят скопление экзотических грибов
(см. «Грибы Подземья» в главе 2). Совершите бросок
к6 и сверьтесь с таблицей Экзотические грибы, чтобы
определить, что они обнаружили.

Экзотические грибы
к6 Грибы
1 1к6 ночников (шанс 50% на то, что они не светятся)
2 2к6 носов Нилхогга
3 1к6 пятен Орму
4 2к6 тиммасков
5 1к6 языков безумия
6 3к6 огненожек

Гигантские пауки
Есть шанс 50% на то, что у гигантских пауков не-
подалеку есть гнездо (см. «Датклойм» ранее в этой
главе). Кроме яиц персонажи находят 1к4 – 1 коконов
в форме гуманоидов, в которых находятся обескров-
ленные беглые рабы (любой расы). Визгун
Грики Визг этого гриба может привлечь других существ,
находящихся неподалеку, и прибудут они спустя 2к4
Знатные темные эльфы выпустили этих существ в раундов. Снова совершите бросок по таблице Встре-
лес и охотятся на них ради забавы. Грики сражаются чи Кьйорббливвина, чтобы определить, привлекли
до смерти. ли кого-либо персонажи, и если привлекли, то кого
именно. Расценивайте встречу «экзотические грибы»
Охота как отсутствие встречи.
Персонажи встречают группу из 1к4 + 2 дроу [drow]
из одного из восьми правящих домов, живущих на Кровопийцы
вершине плато. Эта «низшая знать» носит знаки Эти кровососущие паразиты живут в шляпке гигант-
своего дома и охотятся на гриков ради забавы. Они ского гриба, они вылетают из нее и нападают, когда
пытаются быстро расправиться со всеми незваными обнаруживают свет или движение на расстоянии до
гостями, которых они встретят. Совершите бросок к8 20 футов от их жилища.
и сверьтесь с таблицей Правящие дома дроу, чтобы
определить, к какому дому они относятся. Если ре- Фиолетовые грибы
зультатом является Дом До’Урден, то эти дроу на са-
Эти грибы хлещут своими ветвями проходящих меж-
мом деле являются новопосвященными банды Бреган
ду ними персонажей.
Д’Эрт, находящимися на учениях (см. «Дом До’Урден»
далее в этой главе).
Нарбондель
Правящие дома дроу Самая заметная достопримечательность города –
к8 Дом Нарбондель – представляет собой каменную колонну
1 Бэнр высотой в 1 000 футов, помогающую поддерживать
2 Баррисон Дель’Армго
потолок пещеры. Каждый день в одно и то же время
городской архимаг (или представитель из Академии
3 Фэн Тлаббар Колдовства) магически нагревает основание Нар-
4 Миззрим бонделя, заставляя камень светиться. Кольцо теплого
5 Фей-Бранч света неспешно поднимается по колонне, помогая
6 Меларн отслеживать течение времени, и ее подъем на верши-
7 Вандри ну занимает двадцать четыре часа. Архимаг Мензо-
берранзана, Громф Бэнр, сбежал из города в момент
8 До’Урден
нападения Демогоргона, оставив возжигание Нар-
бонделя на других волшебников.
Обыденные фразы дроу
Ниже перечислены наиболее распространенные фразы
Нарбонделлин
дроу, которые вы можете использовать для отыгрыша Поместья различных домов дроу находятся у под-
темных эльфов. ножия плато Ку’элларз’орл в области под названием
Oloth plynn dos! («Да поглотит тебя тьма!»), распростра- Нарбонделлин, и это позволяет главам этих дроу смо-
ненное ругательство дроу. треть на них сверху. Район «Широкие улицы» почти
Ssussan! («Свет!»), еще одно ругательство дроу. не был поврежден во время неистовства Демогорго-
Xun izil dos phuul quorthen, luelh dro. («Делай как прика- на, и остается роскошным центром Мензоберранза-
зано, и будешь жить») на, в котором меньшие дома противостоят друг другу
Lolth tlu mallo. («Да славится Лолс») в борьбе за богатство, мощь и власть. Вся эта область
Lil alurl velve zhah lil velkyn uss. («Лучший нож тот, кото-
усеяна сталагмитовыми башнями и большими усадь-
рого не видно»)
бами, а также в ней есть место роскошным магази-
Khaless nau uss. («Не доверяй никому»)
нам, домам удовольствий и разборчивым торговцам.

Глава 15: Город Пауков


200
Каждое поместье знати в Нарбонделлине включает Сокровища. Инкрустированный самоцветами
в себя собственное ополчение, состоящее из пятиде- рог лидера Бреган Д’Эрт стоит 2 500 золотых монет.
сяти или более воинов дроу [drow] и элитных воите- Кроме того, у каждого наемника дроу имеется по
лей дроу [drow elite warrior], причем на каждый де- мешочку, в каждом из которых содержится 2к10
сяток воинов приходится один элитный воин. Кроме платиновых монет.
того, в поместье находится 3к6 дроу-дворян [noble]
и множество рабов, 6к6 из которых хозяева могут Элитный патруль дроу
заставить оборонять дом. Такими сражающимися Этот патруль состоит из двух элитных воителей
рабами становятся в основном багбиры [bugbear], дроу [drow elite warrior] верхом на гигантских ездо-
огры [ogre], орки [orc] и квагготы [quaggoth]. Двери вых ящерицах [giant riding lizard] (характеристики
и окна защищены заклинаниями охранные руны указаны в конце главы 8). Если хотя-бы один член
[glyph of warding] (Сл спасброска 13), а 2к6 горгулий группы не похож на дроу или раба рядом с таким
[gargoyle] ведут наблюдение с крыш и уступов. хозяином дроу, патруль немедленно призовет под-
Если вы хотите, чтобы у персонажей произошла крепление, которое прибудет спустя 1к4 + 2 раундов.
случайная встреча во время перемещения по району Подкрепление состоит из 1к4 таких же патрулей
Нарбонделлин, совершите бросок к20 и сверьтесь дроу.
с таблицей Встречи в Нарбонделлине или самосто-
ятельно выберите понравившуюся вам встречу. Знатный дроу со своей свитой
Группа может избегать случайных встреч в Нарбон- Персонажи встречают дворянина [noble] дроу в
деллине с помощью успешной групповой проверки сопровождении восьми воинов дроу [drow] со зна-
Ловкости (Скрытность) Сл 13. ками и цветами своего дома. Есть шанс 25% на то,
что в компании знатного дроу находится суккуб
Встречи в Нарбонделлине [succubus] или инкуб [incubus] под видом темного
к20 Встреча эльфа, и шанс 75% на то, что знатного дроу несут в
1-3 Бехолдер паланкине невооруженные рабы. Совершите бросок
4-7 Наемники Бреган Д’Эрт к6 и сверьтесь с таблицей Рабы дома дроу, чтобы
определить, что это за рабы и сколько их.
8-12 Элитный патруль дроу
13-16 Знатный дроу со своей свитой Рабы дома дроу
17-20 Статуя Лолс
к6 Рабы
Бехолдер 1-2 6 щитовых дварфов обывателей [commoner]
Этот монстр продвигается через город. Дроу широко 3-4 6 лунных эльфов обывателей [commoner]
расступаются перед ним. 5-6 6 людей обывателей [commoner]

Наемники Бреган Д’Эрт Сокровища. Каждый дворянин имеет при себе


мешочек с 2к10 платиновыми монетами, а также
Бреган Д’Эрт сыграли важную роль в изгнании демонов
носит на себе 1к3 драгоценностей стоимостью 250
из Мензоберранзана. С момента нашествия наемники
золотых монет каждое.
Бреган Д’Эрт начали патрулировать улицы богатейших
Развитие событий. Если персонажи каким-либо
районов, взымая плату со знатных дроу за охрану.
образом настроят против себя дворян, те прикажут
Персонажи встречают группу, состоящую из 3к4
страже атаковать их. Если стража побеждена, дворя-
элитных воителей дроу [drow elite warrior], и все
не предложат взятку в обмен на их жизни.
эти мужчины являются членами Бреган Д’Эрт. В
отличие от большинства патрулей дроу, эта группа ве- Статуя Лолс
села и общительна. Наемники останавливают персо-
нажей для того, чтобы спросить у них, что они здесь См. «Датклойм» для получения подробностей.
делают, но не для того, чтобы докопаться до них, а
скорее просто от скуки. Если персонажи не будут от- Ку’элларз’орл
крыто заявлять о намерениях напасть на дом знати, Высокое южное плато Мензоберранзана, не тронутое
лидер Бреган Д’Эрт, завершив свой «допрос», бросит неистовством Демогоргона, является домом для мно-
им платиновую монету и весело скажет им, что они жества старейших и величайших знатных домов, и в
могут идти дальше по своим делам. самой высокой его точке на востоке расположен Дом
Лидер Бреган Д’Эрт носит с собой инкрустирован- Бэнр. На западном краю Ку’элларз’орла находится не-
ный самоцветами рог минотавра. Если персонажи большая пещера, в которой построена сталагмитовая
нападут на наемников, лидер группы подует в рог, башня. В этой башне расположена Палата Правя-
звук которого будет слышен на весь район. Все дома щего Совета, в которой собираются великие матери
знати перейдут в боевую готовность, и каждый раунд восьми великих домов.
в течение 1к8 раундов будут прибывать подкрепле- Каждое знатное поместье Ку’элларз’орла обладает
ния. Каждая волна подкрепления состоит из элитного собственным ополчением, состоящим из нескольких
патруля дроу (см. ниже) и 1к4 горгулий [gargoyle]. сотен дисциплинированных воинов дроу [drow] и
элитных воителей дроу [drow elite warrior]. Кроме
Правящие дома дроу Мензоберранзана
Ранг Дом Великая Мать Заметки
1 Бэнр Квентл Бэнр Властвует над всеми тремя ветвями Академии (см. «Брешская крепость»)
2 Баррисон Дель’Армго Мез’Баррис Армго Обладает наибольшим количеством обученных волшебников и наемников
3 Фэн Тлаббар Вадальма Тлаббар Фанатичные последователи Лолс
4 Миззрим Миз’ри Миззрим Мензоберранзанские работорговцы
5 Фей-Бранч Биртин Фей Умелые дипломаты
Избраны для искоренения дроу-отступников, в том числе и среди дворян-
6 Меларн Жиндия Меларн
ства
7 Вандри Фиирнел’тер Вандри Жестокий и мстительный дом, желающий подняться на вершину
Недавно восстановленный и впавший в немилость дом под полным кон-
8 До’Урден Далия Син’фелль тролем Дома Бэнр. Во главе в качестве «марионетки» стоит Далия (лунный
эльф пленник)

Глава 15: Город Пауков


201
Старые враги Встречи на Ку’элларз’орле
Возможен вариант, что темным эльфам из Велкинвильва к20 Встреча
(глава 1), пленившим и преследовавшим персонажей, 1-5 Элитный патруль дроу
удалось выжить к этому моменту приключения, и что 6-8 2к4 горгулий [gargoyle]
они вернулись в Мензоберранзан в момент нападения
9-10 1к6 + 2 гигантских пауков-волков [giant wolf spider]
Демогоргона и происходящего на этой почве хаоса. Если
так случилось, то, если пожелаете, вы можете устроить 11-14 Садовники
для этих дроу встречу с группой, к несчастью первых. 15-20 Парад рабов
Если вы желаете вставить в повествование неожидан-
ный поворот событий, происходящих в Городе Пауков, Элитный патруль дроу
для этого может хорошо подойти внезапное появление Этот патруль состоит из двух элитных воителей
в самый неподходящий момент старых врагов, которые дроу [drow elite warrior] верхом на гигантских ездо-
обличат персонажей как беглых пленников и врагов вых ящерицах [giant riding lizard] (характеристики
дроу. указаны в конце главы 8). Если хотя-бы один член
группы не похож на дроу или раба рядом с таким
хозяином дроу, патруль немедленно призовет под-
того, в поместье находятся 3к12 дроу-дворян [noble] крепление, которое прибудет спустя 1к4 + 2 раундов.
и множество рабов, 10к10 из которых хозяева могут Подкрепление состоит из 1к4 таких же патрулей
заставить оборонять дом. Такими сражающимися дроу.
рабами становятся в основном багбиры [bugbear],
огры [ogre], орки [orc] и квагготы [quaggoth]. Двери Горгульи
и окна защищены заклинаниями охранные руны Эти существа служат Дому Бэнр и магически наде-
[glyph of warding] (Сл спасброска 13), а 3к6 горгулий лены истинным зрением радиусом 120 футов. Летая
[gargoyle] или 3к6 гигантских пауков [giant spider] над плато, они бдительно следят за всем и всеми.
ведут наблюдение с крыш и уступов. Эти горгульи Однако они не нападают до тех пор, пока владения
и пауки обладают истинным зрением радиусом 120 Дома Бэнр не находятся под угрозой.
футов, и оно позволяет им замечать невидимых нару- Если персонажи привлекут к себе внимание, горгу-
шителей. льи полетят в Дом Бэнр, чтобы сообщить о том, что
Определяйте случайные встречи, пока персонажи они видели. Великая Мать Квентл Бэнр, убежденная
перемещаются по этому району. Вы можете совер- в том, что персонажи могут ей пригодиться, напра-
шать бросок к20 и сверяться с таблицей Встречи на вит восемь элитных патрулей дроу (см. выше), чтобы
Ку’элларз’орле или выбирать понравившуюся вам те привели группу к ней. Если персонажи решат
встречу. Группа может избегать случайных встреч на предстать перед самой влиятельной в городе лично-
Ку’элларз’орле с помощью успешной групповой про- стью, воспользуйтесь советами по отыгрыше Великой
верки Ловкости (Скрытность) Сл 15. Матери Квентл из раздела «Личные встречи».

Глава 15: Город Пауков


202
Гигантские пауки-волки Западная расселина
Эти пауки скрываются в норах под садами, и когда Самая молодая из расселин города, Западная рас-
группа проходит мимо, они выпрыгивают из них и селина, поглотила три дома дроу и множество обыч-
нападают. Эти пауки не могут застать врасплох пер- ных жилищ, раскрывшись три века тому назад. В
сонажей со значением пассивной Мудрости (Воспри- последние годы этот разлом стал домом для сотен
ятие) равным 17 или выше. гигантских паукообразных существ, наполнивших
подавляющую часть расселины своей паутиной и
Садовники гнездами настолько, что каждый упавший в рассели-
Персонажи встречают 1к8 дроу-обывателей ну с вероятностью 75% окажется пойманным в сети,
[commoner], ухаживающих за декоративными гриб- не получая урона от падения, но привлекая внимание
ными полями и садами, окружающими различные 1к4 + 1 голодных гигантских пауков [giant spider].
дворянские поместья. Эти темные эльфы считаются См. правила по тому, как выбраться из паутины, в
членами низкого ранга своего дома. Они осматрива- разделе «Опасности подземелья» главы 5 книги Руко-
ют незнакомцев недоброжелательными взглядами, но водство Мастера.
не представляют для них угрозы. Персонажи, входящие в Мензоберранзан по
Есть шанс 25% на то, что один из садовников на секретному тоннелю Визерана ДеВира, доходят до
самом деле молодой дроу-дворянин [noble], нака- скрытой двери, которая выводит на узкий уступ,
занный за какой-либо проступок или политическую находящийся в 60 футах под краем расселины. Пер-
оплошность. У этого дворянина достаточно храбрости сонажи могут забраться по трещинам в стене при
для того, чтобы подойти к персонажам и допросить успешной проверке Силы (Атлетика) Сл 10, так как
их о том, какие у них здесь дела. Кроме того, дворя- стена изобилует опорами для рук. Любой персонаж,
нин будет использовать любую возможность для того, который провалит проверку на 5 очков или больше,
чтобы исправить недавно допущенную им ошибку, к падает.
примеру, искореняя вражеских шпионов или исполь-
зуя персонажей для избавления от конкурента. Одна- Брешская крепость
ко этот дворянин коварен, и не будет давать никаких
обещаний или принимать взяток. Великая Лестница Брешской Крепости поднимается
от уровня Мензоберранзана к пещере, в которой на-
Парад рабов ходятся три ветви Академии: Мили-Магтир, Пира-
мидообразное сооружение, где тренируются воины
Чтобы впечатлить своих соседей и соперников, один дроу; Арах-Тинилит: кафедральный собор в виде
из правящих домов организовал парад из своих луч- паука, где жрицы дроу молятся своей демонической
ших рабов. Персонажи встречают парад, идущий по богине; и Магика: великолепная башня, где маги дроу
извилистым бульварам Ку’элларз’орла. обучаются магическим искусствам. Не-дроу запреще-
Десятки нагих и закованных в цепи рабов обра- но заходить в эту часть города.
зуют собой парад, их тела покрыты красителями и Каменные ступени около трех сотен футов в ши-
парфюмом. Парад рабов возглавляет дроу-дворянин рину и поднимаются примерно на такую же высо-
[noble], а порядок поддерживается 4к6 воинами дроу ту. Пара гигантских нефритовых пауков стоит по
[drow], облаченными в церемониальные одежды сво- сторонам лестницы на ее вершине, они могут ожить,
его дома. чтобы атаковать не-дроу, которые взбираются по
ступеням. Пара нефритовых пауков имеют характе-
Расселины ристики каменных големов со следующими измене-
Три больших расселины пересекают пол пещеры ниями:
Мензоберранзана. • У каждого из нефритовых пауков по 250 хитов.
• Их скорость лазания равна 30 футов.
Когтистая расселина • Они обладают истинным зрением на расстоянии
Издавна ходят слухи о том, что неизведанные глуби- до 120 футов.
ны Когтистой расселины ведут в Бездну. Эта легенда
будто бы подтвердилась в тот момент, когда Демо- Сделайте бросок на случайные встречи во время
горгон появился из Когтистой расселины, разрывая исследования персонажами земель Академии. Вы
веревочные мосты, что некогда были протянуты можете бросить к20 и посмотреть по таблице Встречи
через это место. В настоящий момент шпионы Бре- в Брешской Крепости или выбрать любую встречу,
ган Д’Эрт оценивают повреждения, причиненные которая вам нравится. Группа может избежать слу-
их базе, расположенной в разрушенном комплексе чайных столкновений, пройдя групповую проверку
темных эльфов, что неподалеку от Когтистой рассе- Ловкости (Скрытность) Сл 17. Звуки боя привычны
лины. (Комплекс некогда принадлежал Дому Облодра, в Академии: однако, стражи дроу обучены замечать
могущественному дому дроу, который Лолс уничтожи- разницу между звуками тренировочных упражнений
ла сотни лет назад в Смутные времена.) и реальной схватки. Последнее привлекает подкре-
пление в виде 1к4 элитных воителей дроу каждый
Туманная расселина раунд, пока очевидная угроза не уничтожена.
Это длинное ущелье, расположенное в центре города, Встречи Брешской крепости
получило свое название из-за нескончаемо поднима-
ющихся из нее облаков пара. Несколько подземных к20 Столкновение
ручьев течет из отвесных стен Туманной расселины, 1-6 Прислужники дроу
ледяные воды которых падают в темную пустоту. На 7-12 Маги дроу
расстоянии полумили в глубину вода ручьев образует 13-20 Воины дроу
древний водоем, воды которого нагреваются нахо-
дящимся неподалеку потоком магмы. Магические
водяные мельницы собирают воду, текущую из стен,
направляя ее к подземной цистерне, которой пользу-
ются дроу.

Глава 15: Город Пауков


203
Прислужники дроу Брандашмыги
Персонажи сталкиваются с 2к6 женщинами-при- Персонажи привлекают к себе нежелательное внима-
служницами дроу [acolyte] на прогулке. Существует ние Брандашмыгов, группы молодых демонопоклон-
шанс в 25 процентов, что с ними находится дроу ников дроу, которые в результате атаки Демогоргона,
жрица Лолс, наполняющая головы юных посвящен- желают создать в городе дальнейшие беспорядки.
ных мудростью и наставляя их на Пути Лолс (смотри Члены банды посылают друг другу зашифрованные
врезку «Путь Лолс»). Если аколит попадает под удар, сообщения, стуча полыми камушками, создавая
то она отступает в Арак-Тинилит, а жрица остается зловещие звуки, которые эхом разносятся в осталь-
на месте. ном тихом жилом районе. Вначале 1к4 разбойников
[bandit] дроу следует за группой. Они перемещаются
Маги дроу по темным аллеям и по паутине на крышах домов,
Персонажи сталкиваются с 1к3 магами дроу [drow постоянно стуча камушками, чтобы сообщить осталь-
mage] на прогулке. Существует шанс 50 процентов, ным членам банды о местоположении группы. В кон-
что эти маги члены Совета Пауков и захотят помочь це каждого раунда стука камушков появляются еще
1к4 разбойников [bandit]. Если число членов банды
персонажам проникнуть в Магику, если персона-
вырастает до 20 или больше, то они окружают группу
жи откроют, что они союзники Визерана Де’Вира.
и требуют плату в 100 зм с каждого члена группы за
Эти маги могут сколдовать заклинание улучшенная
безопасный проход. Если персонажи убьют четырех
невидимость на видимых персонажей и проводить
или больше разбойников, то остальные сбегут до того,
группу до святилища Громфа в башне. Пока персо- как покажется патруль дроу (см. ниже).
нажи находятся под защитой этих магов, никаких Развитие событий. Последствием за убийство
враждебных столкновений не происходит пока они одного или нескольких разбойников будет возмездие.
не войдут в святилище Громфа (смотри раздел «Маги- Банда соберет группу охотников, для того, чтобы най-
ка»). ти и убить по одному члену группы за каждого убито-
го члена банды. Группа охотников достаточно храбра,
Воины дроу чтобы покинуть район Западной Стены, и вы можете
Персонажи сталкиваются с 4к6 воинами дроу [drow] сделать так, что Брандашмыги попробуют устроить
во время тренировочных упражнений. Есть шанс засаду на персонажей на их пути из Мензоберран-
в 50 процентов, что 1к4 элитных воителей дроу зана. Группа охотников состоит из лидера банды, ее
[drow elite warrior] находятся с ними, поддерживая советника квазита [quasit] и тридцати разбойников
дисциплину и раздавая инструкции. Если они заме- [bandit] дроу.
тят не-дроу на территории Академии, дроу пытаются Лидер Брандашмыгов это своенравная и нигили-
убить любых нарушителей. стическая женщина дроу по имени Вилн Тирин. У
нее характеристики капитана разбойников [bandit
Западная стена captain] со следующими изменениями:
Западная Стена (также называемая «Старый Квар- • Вилн хаотически-злая и имеет особенности дроу
тал») это в первую очередь жилой район. Почти (смотри врезку «Изменения характеристик для
незатронутый атакой Демогоргона на город, Запад- НИП Дроу»)
ная Стена – это тихий район, так как его обитатели • Она владеет ятаганом скорости [scimitar of speed]
предпочитают держать свои темные планы и подлое и может делать одну атаку им как бонусное дей-
потворство за закрытыми дверями. Среди извива- ствие в ход. Все атаки Вилн оружием имеют +7 к
ющихся улочек и тихих особняков Западной Стены попаданию и наносят 8 (1к6+5) рубящего урона
стоят каменные монументы, посвященные важным при ударе.
фигурам и моментам истории города, а также бес- • У Вилн есть четыре кинжала, покрытые ядом
численные статуи и выгравированные изображения лилового червя (смотри «Яды» в главе 8 Руковод-
Лолс. ства Мастера). Яд на клинке кинжала может
подействовать только при первом попадании вне
Между Западной Стеной и Нарбонделем есть жи-
зависимости от того, возымеет он эффект на цель
лой район под названием Паутина Лолт. Его обита-
или нет.
тели построили свои дома над землей, создав улицы
• У нее рейтинг опасности 5 (1,800 Опыта).
из магически отвердевших нитей паучьего шелка от
пола пещеры до сводчатой крыши наверху. Пустые, Шпион Брэган Д’Эрт
похожие на кокон жилища построены и выше и ниже
уровня паутины. Смотри раздел «Датклойм» для получения подробной
Сделайте бросок на случайное столкновение, когда информации.
персонажи пересекают этот район. Вы можете бро-
сить к20 и посмотреть таблицу Столкновения Запад-
Пеший патруль дроу
ной Стены или выбрать то столкновение, которое вам Этот патруль состоит из 2к4 дроу [drow]. Если один
нравится. Группа может избежать случайных стол- или несколько членов группы кажутся непохожими
кновений у Западной Стены, если успешно пройдет на дроу или рабов в сопровождении хозяина дроу, то
групповую проверку Ловкости (Скрытность) Сл 13. патруль сталкивается с группой и начинает задавать
вопросы. Если какие-то ответы вызывают подозре-
Столкновения западной стены ние или кажутся дерзкими, то дроу нападают.
к20 Столкновение Плохое обращение с рабами
1-3 Брандашмыги Персонажи замечают дроу-дворянина [noble], ко-
4-7 Шпион Брэган Д’Эрт торый порет одного из нескольких рабов (обывате-
8-14 Пеший патруль дроу лей [commoner] любой расы), пока 1к4 охранников
15-17 Плохое обращение с рабами багбиров [bugbear] осматривают окрестности. Если
18-20 Статуя Лолт
персонажи не вмешиваются, то беспощадный дво-
рянин тащит раба к Западной Расселине и бесцере-
монно сбрасывает его туда. Бедный раб пролетает
3к6×10 футов до того, как его опутает паутина и ги-
гантский паук замотает его в кокон (чтобы позднее
съесть). Если персонажи приходят рабу на помощь,
то багбиры их атакуют.

Глава 15: Город Пауков


204
Статуя Лолс
Смотри раздел «Датклойм» о большей информации.

Неожиданные союзники
Мензоберранзан кажется враждебным по отношению
к чужеземцам, но есть влиятельные персоны в горо-
де, которые хотят выдворить повелителей демонов из
Подземья и охотно помогут персонажам достичь их
цели.

Дом Бэнр
Верховная Мать Дома Бэнр – это голос Лолс в Мен-
зоберранзане, и несмотря на недавние события, она
удерживает полный контроль над городом. Квентл
знает, как Демогоргон пробрался из Бездны в Город
Пауков. Она не удивилась, узнав, что за этим стоял Консул
ее брат Громф – Архимаг Мензоберранзана, так как Совета пауков
видела свидетельства его растущего несчастья в по-
следние месяцы, она так же знает, что за этим стоит
Лолс. Квентл предполагает, что Лолс ведет какую-то
игру за власть в Бездне.
Если Квентл узнает, что искатели приключений
пытаются избавить Подземье от угрозы повелителей
демонов, то она не будет стоять у них на пути (смо-
три раздел «Приватные Встречи») и даже позволит им
путешествовать по городу без приключений.

Бреган Д’Эрт Личные встречи


Если Дом Бэнр и Бреган Д’Эрт услышат слухи о
Бреган Д’Эрт это компания наемников, имеющая присутствии партии в городе, персонажи столкнутся
больше власти и влияния в Мензоберранзане, чем все с дроу, которого попросят сопроводить их на лич-
меньшие благородные дома вместе. Бреган Д’Эрт по- ную встречу с лидером каждой фракции. Джарлаксл
лучает выгоду от своих тесных связей с Домом Бэнр. пошлет дьявольски обаятельного и саркастичного
Лидер и основатель компании Джарлаксл является элитного воителя дроу [drow elite warrior] по имени
братом Верховной Матери Квентл Бэнр и Архима- Крилелин Х’Кар, с задачей отвести персонажей к
га Громфа Бэнра, хотя этот факт не очень широко руинам дома До’Урден в районе Западной Стены.
известен. Верховная Мать Квентл Бэнр пошлет тридцать че-
Джарлаксла не интересует что именно нужно тырех элитных воителей дроу [drow elite warrior]
повелителям демонов в Подземье, однако, его заботит верхом на гигантских ездовых ящерицах [giant
будущее Мензоберранзана, а также его тайных владе- riding lizard] (см. характеристики в конце главы 8),
ний на поверхности. Он желает узнать, как повелите- с шестью горгульями [gargoyle], обеспечивающими
ли демонов прибыли сюда и как изгнать их обратно, воздушную поддержку. Им отдан приказ сопроводить
и члены Бреган Д’Эрт поддержат персонажей, кото- партию в Дом Бэнр на вершине Ку’элларз’орл.
рые заявят, что у них есть ответ на эти вопросы.

Совет пауков Верховная Мать Квентл Бэнр


Верховная Мать Квентл Бэнр однозначно предана
Многие волшебники дроу давно искали способы Лолс, но она уже некоторое время подозревает, что ее
увеличить свою власть и влияние, расстроенные тем, брат Громф не столь верен Паучьей Королеве. Ар-
что тайные искусства занимают вторичное поло- химага никто не видел с того чудовищного ритуала
жение по отношению к божественной магии жриц призыва, что притащил лордов демонов в Подземье,
Лолс. Секретный заговор благородных волшебников, и никто не знает где он сейчас. Верховная Мать и
называющий себя Совет Пауков, желает, чтобы вол- ее ближайшие союзники тщательно скрыли правду
шебники были представлены в Управляющем Совете о пропаже Громфа, утверждая, что архимаг занят
и перевернуть тысячелетние традиции, но остаться расследованием демонического вторжения и изыски-
верными воле Лолс. вает средства дабы изгнать лордов демонов обратно
Исчезновение Громфа Бэнра и вмешательство Ви- в Бездну. Квентл не знает, жив ли Громф или мертв.
зерана Де’Вира в отражение демонического вторже- Она знает лишь, что не может скрывать его пропажу
ния дает волшебникам совета ни с чем не сравнимую вечно, и старается удостовериться, что действия ее
возможность выдвинуть свою повестку дня. Визеран брата не нанесут вреда ее дому.
культивировал свою роль наставника и союзника Квентл не волнует то, что искатели приключений
совета, чтобы получить влияние среди его членов – и сражаются, чтобы отогнать лордов демонов обратно
не дал им понять, что он желает уничтожить одер- в Бездну, или что Мензоберранзан может пострадать
жимое поклонение Лолс среди дроу. Визеран сказал от нашествия другого повелителя демонов. Ее забо-
членам совета, что искатели приключений помогают тит только Дом Бэнр. По испорченной логике верхов-
ему изгнать повелителей демонов обратно в Бездну, ной матери, Лолс использует лордов демонов, чтобы
и что они могут прийти в Мензоберранзан в поисках проверить силу Дома Бэнр и положить конец врагам
знаний из святилища Громфа в Магике. Совет готов дроу. Однако, верховная мать не желает, чтобы закли-
снять все магические охранные заклинания с башни, нание Громфа или убийственные свидетельства его
если это случится. действий попали не в те руки.

Глава 15: Город Пауков


205
Прибыли ли персонажи по своей воле или их при-
вели силой, прочтите следующее при их встрече с
Джарлаксл Бэнр из Бреган Д’Эрт
Квентл Бэнр. Лихой и энергичный командир компании наемников
Бреган Д’Эрт – Джарлаксл Бэнр – воин дроу с сотня-
Обширная паутина из тяжелых металлических нитей ми лет опыта. Нонконформист в культуре, где не-
образует подобие забора вокруг раскинувшегося на возможность пойти на компромисс обычно означает
плато на вершине большой пещеры Мензоберранзана смерть или изгнание, он научился ходить по тонкой
комплекса строений. Дюжины массивных сталагмитов грани между слишком большой дерзостью для сооб-
и сталактитов были обработаны и превращены в баш- щества дроу и слишком большой полезностью, чтобы
ни, опоясанные балконами и лестницами, соединен- от него избавились.
ные изысканными трапами и мостами. Весь комплекс Кроме того, что он видел воочию как разрушение
светится ярким светом бледных оттенков фиолетового, проносится по Мензоберранзан, Джарлаксл осознает
зеленого и синего цветов. Дюжины воинов дроу стоят ужасные последствия появления лордов демонов в
на посту на смотровых площадках и пролетах, бдитель- Подземье, и знает, что его брат Громф ответственен
ные, как и всегда и наблюдают за вашим приближени- за это. Джарлаксл знает, что Громф прячется в городе
ем. Лускан на Побережье Мечей, но он не поделится
этой информацией ни при каких обстоятельствах. У
Джарлаксла есть глаза и уши повсюду в Мензобер-
Когда персонажи входят в комплекс, верховная мать ранзане, и он особенно обращает внимание на иска-
приветствует их в своем тронном зале, огромной ком- телей приключений если они путешествуют с Грином
нате, которая занимает весь четвертый этаж одной Оусстилом.
из башен. Она восседает на троне, вырезанном из Если персонажи согласятся встретиться с Джар-
цельного черного сапфира, с большими бриллианта- лакслом в Доме До’Урден, прочтите следующее при их
ми, врезанными в подлокотники, которые испускают первом прибытии:
свет по приказу верховной матери.
Квентл не знает, что Визеран ДеВир все еще жив, Дом дроу стоит в одиночестве и забвении спиной к
и любое упоминание о нем вызывает у нее интерес, западной стене великой пещеры Мензоберранзана. Его
хоть она и не считает его угрозой. После исчезнове- башни темны, его стены рушатся и отчаянно нужда-
ния Громфа она послала мелких слуг в Магику, чтобы ются в ремонте. Старая крепость выглядит как насе-
избавиться от любых инкриминирующих улик в ленные призраками руины, но тут и там вы замечаете
его покоях. Однако, никаких улик найдено не было. следы обитания: дроу в доспехах из черной кожи, стоят
Верховная мать не знает ни о тайных внутренних на стражах в тенях, а магические огоньки танцуют в
покоях Громфа, ни о спрятанном там гримуаре. Если каменных жаровнях, которые стоят по сторонам от вхо-
персонажи объяснят в общих чертах, что их цель да. Пока вас ведут внутрь, вокруг вырисовывается зал с
забрать гримуар из города, то Квентл дозволит им это колоннами и поломанными статуями. Прислонившись
сделать и поможет в их миссии – хотя в тайне она к треснувшей колонне стоит дроу с повязкой на глазу
сфабрикует улики, что искатели приключений стояли и в широкополой шляпе. Сабля висит на его бедре,
он делает широкий приветственный жест и с улыбкой
за ритуалом, который привел повелителей демонов
произносит: «Рад нашей встрече!»
в Подземье, если их поймают с гримуаром в руках.
Она дает персонажам разрешение на вход в Магику
и дает инструкции обитателям башни не препятство- Когда Верховная Мать Квентл Бэнр воскресила Дом
вать их расследованию. До’Урден, она приказала своему брату Джарлак-
Как Избранница Лолс, сама Квентл Бэнр по слу присмотреть за давно заброшенным особняком
опасности сравнима с любым повелителем демонов. До’Урден. Теперь он использует руины дома дроу как
Окруженная тренированными стражами и магиче- базу Бреган Д’Эрт. Большая часть дома закрыта для
скими стражами Дома Бэнр, она может уничтожить посетителей и Джарлаксл не позволит персонажам
искателей приключений даже не вспотев. Если пер- долго здесь оставаться.
сонажи нападут на нее, используйте характеристики Джарлаксл не желает, чтобы лорды демонов неи-
дроу жрицы Лолс со следующими изменениями: стовствовали в Подземье или выбрались на поверх-
ность. Если персонажи открывают ему, что их истин-
• Квентл имеет Класс Доспеха 19 (+3 чешуйчатый ная цель – отослать лордов демонов назад в Бездну,
доспех) и 132 (24к8+24) хитов. Джарлаксл дает им любую помощь, кроме выпол-
• У нее Интеллект 18 (+4) и Мудрость 20 (+5). Ее бо- нения за них их «грязной работы». Если персонажи
нусы к спас броскам следующие: ТЕЛ +8, МУД +12, упоминают Визерана ДеВира, это вызывает интерес
ХАР +11. Ее бонусы к навыкам следующие: Про- Джарлаксла, так как он думал, что Визеран умер.
ницательность +12, Восприятие +12, Религия +11, Он предупреждает их, чтобы они не доверяли этому
Скрытность +9. «реликту погибшего дома». Если персонажи упомина-
• Она заклинатель 20 уровня, которая может кол- ют о плане Визерана сделать Мензоберранзан местом
довать любое заклинание жреца до 9 уровня по финального сражения с повелителями демонов, то
желанию (спасбросок Сл 20, +12 к попаданию Джарлаксл настаивает на том, чтобы персонажи
заклинаниями). выбрали другое место для битвы, предупреждая их
• Она обладает жезлом щупалец. о том, что Бреган Д’Эрт будет противостоять любым
• Сидя на троне Квентл может использовать дей- попыткам обрушить новые разрушения на город.
ствие, чтобы сколдовать дезинтеграцию (спас Если персонажи утверждают, что им нужен
бросок Сл 19). Цель при провале получает 10к6+40 безопасный проход в Магику. Джарлаксл обеспечит
урона силой. Если этот урон уменьшает хиты цели встречу с членом Совета пауков в одном из тайных
до 0, то цель дезинтегрируется. штабов Бреган Д’Эрт в Западной Стене. Этот мужчи-
• У нее рейтинг опасности 22 (41,000 опыта). на маг дроу принесет с собой свитки с заклинанием
улучшенная невидимость – по одному на каждого
Награды в опыте члена группы – а также дает персонажам пароль,
Если группа получает поддержку Квентл Бэнр, начис- который позволяет временно пройти защиту башни.
лите каждому персонажу 2000 опыта. Персонаж, который произносит пароль внутри баш-
ни не испытывает трудностей от стражей и магиче-
ских барьеров внутри башни на 1 час (смотри раздел
«Магик» ниже в этой главе). Бреган Д’Эрт обеспечит
персонажам безопасный проход к Академии без
враждебных столкновений.

Глава 15: Город Пауков


206
Если Джарлаксл узнает о гримуаре Громфа, то быть стерт с лица земли в процессе. Если на него
он делает все, что в его власти, чтобы убедиться в надавить, то Грин признает, что он не совсем уверен,
том, что персонажи вынесут гримуар из города. Как что ритуал Визерана сработает если талисман разме-
только ритуал Визерана будет завершен, Джарлаксл стить где-то еще. Он не так обучен и не так могуще-
планирует послать шпионов Бреган Д’Эрт найти Ви- ственен, как его мастер.
зерана и украсть гримуар, чтобы у него было свиде- Грин убеждает персонажей разместить темное
тельство, с помощью которого он смог бы управлять сердце где-нибудь еще и сделав это, организовать
своим братом. другое поле битвы для повелителей демонов. Он
План Визерана очень привлекателен для Джарлак- отказывается способствовать попыткам оставить та-
сла, потому что он ему ничего не стоит. Пока искате- лисман в Мензоберранзане. Если персонажи намере-
ли приключений привержены идее выгнать повели- ваются разместить темное сердце там, где и планиро-
телей демонов обратно в Бездну, Джарлаксл держит валось, то они должны найти способ как-то убедить
свои силы Бреган Д’Эрт на границах, в готовности Грина или обеспечить его молчание. В другом случае
защитить Мензоберранзан. Грин может сдать их ближайшему патрулю дроу и
раскрыть план Визерана в надежде спасти город.
Награды в опыте
Если группа получает поддержку Джарлаксла Бэнра,
то начислите каждому персонажу 1500 опыта.
Магик
После того, как Грин расскажет, что амулет не обяза-
Смена мнения тельно помещать в городе, неизвестно, как отреаги-
руют персонажи. Они могут не захотеть менять план,
В какой-то момент при исследовании Мензоберранза-
на, Грин Оусстил сознается, что его учитель Визеран тогда Грин сбежит и расскажет обо всём жрицам дроу.
Те отправят за приключенцами конвой, который может
не был полностью честен с искателями приключений.
настигнуть из в Тир Бреш, прежде чем они попадут в
(Если Грин не сопровождает персонажей к городу, то
Магику. Это может быть сложный бой, но приключен-
он преследует их и наконец настигает, чтобы поде-
цам могут помочь силы Бреган Д’Эрт, Жора и Ханна,
литься тем, что он знает.) Келесса или маги совета пауков. На самом деле эти две
Грин изучил работу Визерана по созданию талис- миниармии могут подраться между собой и у партии
мана темного сердца и связанный с ним ритуал со- будет возможность сбежать в сторону Магика.
брания повелителей демонов вместе, и он верит, что См. неофициальную карту Магика выше на этой
ритуал вызовет нужный эффект все зависимости от странице.
того, где этот талисман поместить. Его необязательно
располагать в Магике или даже в Мензоберранзане.
Если талисман разместить там, то город дроу станет
местом сражения повелителей демонов – и может

Глава 15: Город Пауков


207
Информация, необходимая искателям приключений Встречи Магика
для лучшего понимания ритуала, с помощью ко-
к20 Встреча
торого в Подземье были призваны лорды демонов,
находится в кабинете Громфа Бэнра, расположенном 1-6 1к4 магов дроу (drow mage)
в Магике, академии волшебства Мензоберранзана. 7-8 1 гигантский паук (giant spider)
Великая Мать Квентл Бэнр воспретила вход в его жи- 9-10 1 невидимый квазит (quasit)
лище, чтобы скрыть его причастность к разрушениям 11-12 1 безумный маг дроу (drow mage)
Мензоберранзана.
13-14 1 теневой демон (shadow demon)
С помощью Великой Матери Квентл Бэнр, Джар-
лаксла Бэнра или членов Совета Пауков искатели 15-18 1к4 рабов
приключений могут без проблем пройти в Магик. 19-20 1 суккуб (succubus) или инкуб (incubus)
Оказавшись внутри, персонажи остаются сами по
себе, так как ни один НИП или их агент не сможет Маги дроу
связаться с искателями приключений, если дела пой- Есть шанс 50% на то, что эти маги были предупреж-
дут не очень хорошо. дены о прибытии группы, либо Визераном ДеВиром,
либо Верховной Матерью Квентл Бэнр, и в этом слу-
Стража и барьеры чае они позволят персонажам пройти. В противном
случае эти маги дроу решат, что персонажи вошли
Вся башня защищена постоянными магическими без позволения, и нападут, если вместе с искателями
стражами и барьерами. Дроу обитатели башни имеют приключений нет Грина Оусстила. Если персонажи
иммунитет к этим эффектам, а незваные гости нет. скажут, что они получили разрешение на вход от
Если персонажи имеют поддержку Совета Пауков, Квентл Бэнр, они смогут убедить магов не нападать
то члены совета дают им пароль, при произнесении с помощью успешной проверки Харизмы (Обман или
которого вслух внутри башни, сказавшему даруется Убеждение) Сл 12.
иммунитет от эффектов заклинаний на 1 час. После Если хотя-бы один маг будет сражен, оставшиеся
этого пароль магически меняется, и любой персо- используют заклинания высшая невидимость [greater
наж в башне сталкивается с эффектами стражей и invisibility], чтобы стать невидимыми и сбежать,
барьеров. подняв тревогу в башне, если этого до сих пор не
произошло.
Случайные события в Магике
Гигантский паук
Находясь в Магике персонажи могут встретить вол-
шебников дроу, а также их учеников, фамильяров и Гигантский паук притаился на стене или потолке. Он
всяческих магических существ. Если они войдут с проигнорирует персонажей в том случае, если они не
разрешения Квентл Бэнр, то смогут избежать про- совершают действий, представляющих для него угро-
блем с жителями башни. В противном случае, им зу. Если же такие действия совершаются, он нападет.
пригодится скрытность и осторожность.
Пусть персонажи совершат четыре групповых про-
Невидимый квазит
верки Ловкости (Скрытность) Сл 13 начиная с того Квазит, фамильяр волшебника-дроу, пребывая в не-
момента, когда они входят в башню и до того, как видимости блуждает по залам и помещениям башни.
они достигнут кабинета архимага. Каждая провален- Он будет следить за персонажами, чтобы узнать, что
ная групповая проверка провоцирует возникновение они тут делают, и побежит рассказывать об увиден-
встречи, определяемой по таблице Встречи Магика. ном своему хозяину (магу дроу [drow mage]), если
Персонажи совершают те же проверки в процессе увидит, как они войдут в кабинет Громфа, или как
выхода из башни. они его покидают. Если демон сбежит, в башне под-
Если в башне поднимется тревога (как показано нимется тревога.
в некоторых описаниях встреч), у всех персонажей
будет помеха на совершаемые групповые проверки
Ловкости (Скрытность).

Глава 15: Город Пауков


208
Безумный маг дроу Если кто-либо ворошит бумаги на столе или трога-
ет содержимое полок или пытается убрать что-то из
Этот дроу подвержен форме бессрочного безумия. комнаты, то четырехрукая статуя оживает и атаку-
Совершите бросок по таблице Бессрочное безумие, ет. У нее характеристики каменного голема [stone
расположенной в главе 8 книги Руководство Масте- golem], но его действия Мультиатака и Удар нужно
ра, чтобы определить, как это безумие выражается. заменить на следующие:
Теневой демон Мультиатака. Голем делает четыре атаки мечом.
Этот демон, являющийся слугой мага дроу [drow Меч. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, дистанция 5
mage], пытается спрятаться от персонажей, а затем фт., одна цель Попадание:: 10 (1к8+6) рубящего урона.
последует за ними, чтобы узнать, что они собираются
сделать. Он будет сражаться с персонажами только Любого, кто произносит имя статуи (Сзашун) она
в том случае, если они нападут на него, и обратится не атакует.
в бегство, если у него останется 10 или менее хитов.
Если демон сбежит, в башне поднимется тревога. Ловушка на потайной двери
Любой член группы с пассивной Мудростью (Вос-
Рабы приятие) 20 или выше замечает секретную дверь на
стене, а персонаж, обыскивающий комнату в поис-
Эти обыватели [commoner] (расы по вашему выбо-
ках секретных дверей, должен преуспеть в проверке
ру) выполняют приказание, данное им их хозяином Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы ее найти. Любое
магом дроу [drow mage] в тот момент, когда по слу- существо с костью хитов 12 или меньше, которое
чайности встречают группу. Если персонажи скажут, приближается на 5 футов к секретной двери и не
что они находятся в Магике с разрешением, рабы произносит слово кхалесс («доверие»), вызывает сра-
ответят на вопросы о башне, если их спросят. Если батывание заклинания заточение [imprisonment] (Сл
рабы заподозрят, что персонажи являются нарушите- спасброска 17). При провале существо уменьшается
лями, или если те будут представлять для них угрозу, и заточается в драгоценном камне во внутренних
они обратятся в бегство и будут звать помощь. Если покоях Громфа (описанное в следующем разделе). Ло-
какой-либо раб сбежит, в башне поднимется тревога. вушка исчезает после того как одно существо оказы-
вается заточенным. Удачное заклинание рассеивание
Суккуб или инкуб магии [dispel magic] (Сл 19), сколдованное на дверь,
Это отродье, любовник и союзник одного из волшеб- убирает эту ловушку.
ников башни, приняло облик раба (раса по ваше- Чтобы открыть секретную дверь, нужно сколдо-
му выбору). Желая увидеть кабинет Громфа, «раб» вать заклинание Стук или пройти проверку Интел-
предложит персонажам показать им путь туда, и про- лекта (Магия) Сл 20, чтобы смочь разобраться в и
управлять ее магией. За ней лежит темная пустота,
ведет их по маршруту, с помощью которого случай-
которую нельзя рассеять или уничтожить. Кто угодно
ные встречи будут избегаться. Исчадие попытается и что угодно касающееся этой пустоты мгновенно
украсть гримуар Громфа, если представится на то переносится на демиплан лабиринта, похожего на
возможность, сначала воспользовавшись своей спо- тот, который создает заклинание лабиринт [maze].
собностью Очарование [Charm], чтобы убедить персо- Существо, которое пройдет проверку Интеллекта
нажа расстаться с книгой, а затем воспользовавшись Сл 20, чтобы выбраться из лабиринта, появляется в
Эфирностью [Etherealness], чтобы сбежать с ней. центре внешнего кабинета. Однако, если существо
колдует заклинание 5 уровня или выше находясь в
Внешняя часть кабинета Громфа демиплане, то все существа и объекты из демиплана
мгновенно появляются во внутренних покоях Громфа
Черная мраморная дверь, ведущая в комнаты Гром- вместо эффекта заклинания.
фа Бэнра, по краям покрыта серебристыми рунами
и заперта на магический замок [arcane lock], ключом к Сокровища
которому является он сам. Вскрытие замка потребует Коллекция редких книг и свитков в покоях архимага
успешной проверки Ловкости Сл 23 с использовани- стоит 15 000 зм, если персонажи смогут их оттуда
ем воровских инструментов, а открытие двери силой забрать. Персонаж, который проводит 10 минут в
потребует успешной проверки Силы Сл 25. Закли- изучении коллекции, сможет совершить проверку
нание открывание [knock] также открывает дверь, Интеллекта (Магия) Сл 15. При удачной проверке
и, если ни у кого из искателей приключений оно не персонаж удостоверяется, что гримуар Громфа отсут-
подготовлено, прочитать его может Грин Оусстил. ствует в книгах коллекции, а также определяет пять
самых ценных томов стоимостью 1 000 зм каждый.
Черный мраморный пол комнаты, находящейся за этой Однако, одна из этих ценных книг ограждена ловуш-
дверью, держит на себе ряды стеллажей, заполненных кой – заклинанием охранные руны [glyph of warding],
книгами и свитками, но подавляющую площадь зани- которое запускает третий эффект заклинания
мает широкий стол из полированной кости. Роскошный проклятие [bestow curse] (спасбросок Сл 17) и этот
стул, обшитый кожей ящерицы, стоит за столом, а у
эффект длится пока не будет развеян.
противоположного края стола стоит стул попроще – он
Ящики стола закрыты заклинаниями магический
меньше и сделан из зархвуда. Обсидиановая статуя
замок. Взлом замка ящика требует наличие инстру-
высотой семь футов в виде четырехрукого воина дроу
ментов вора и удачную проверку Ловкости Сл 23.
с мечами стоит рядом со столом у одной из стен. По
Заклинание открывание [knock] или удачное закли-
нание рассеивание магии (Сл 15), сколдованное на
комнате расставлены зажженные красные свечи в под-
ящик, убирает магический замок. Если их открыть,
свечниках из рук скелетов.
то они окажутся пустыми. Эффект, похожий на
секретный сундук Леомунда, перемещает содержи-
Заклинание вечный огонь было сколдовано на дю- мое ящиков в межпространственное измерение, если
жину свечей в этой комнате, что заполняет ее ярким кто-либо кроме Громфа открывает их.
светом. Если кто-то кроме Громфа входит в комнату
и не произносит слово tyrnae («потухни»), то появляет- Внутренние покои Громфа
ся огненный элементаль [fire elemental] и нападет Прочитайте следующий текст тем игрокам, чьи пер-
на незваных гостей. Если сколдовать рассеивание сонажи выбрались из демиплана Громфа (см. «Внеш-
магии [dispel magic] (Сл 15) на дверь до того, как она няя часть кабинета Громфа») и появились во внутрен-
откроется, то ловушка деактивируется, но если эле- ней части кабинета.
менталь уже появился, то его отменить нельзя.

Глава 15: Город Пауков


209
Награда опытом
Эта круглая комната освещена магическими свечами, Если группа завладела гримуаром Громфа, то начис-
а ее пол покрыт черным камнем, в который инкрусти- лите каждому персонажу по 1 500 опыта.
рованы колдовские чертежи из золота и серебра. В
центре этого магического круга стоит темная эльфийка,
ладони которой покоятся на бедрах. На стеллажах и Дополнительная цель:
застекленных шкафах позади нее расставлены керами- уничтожить антителепортационный фокус
ческие горшки, стеклянные бутыли и другие принад-
лежности волшебника, на кафедре лежит раскрытая После первоначального попадания лордов демонов в
книга, обложка которой сделана из черной кожи, а ее город над ним был возведён антителепортационный
страницы покрыты похожими на пауков символами. барьер. Теперь, в Магике, персонажам надо будет
В комнате лишь один выход, он похож на арку, и его выбраться из города, а это будет очень непросто, если
заполняет черная пустота. за ними гонится половина его жителей. Поэтому чтобы
сбежать, телепортировавшись, персонажам необходи-
мо уничтожить антителепортационный фокус. Ресурсов
Любое существо, коснувшееся темной пустоты, пе- у партии к этому моменту немного, но есть союзники,
реносится в демиплан, разделяющий внутреннюю и которые могут помочь. Ища фокус в башне персонажи
внешнюю части кабинета Громфа (см. предыдущий могут по мере спуска поучаствовать в паре столкнове-
раздел для получения подробностей). ний.
Двумя этажами ниже персонажи могут найти фокус
Демон йоклол [yochlol] в форме дроу – посланник
на уровне Магической Лаборатории. Самоцвет, явля-
от Лолс к Громфу – заточен в магическом кругу. Он
ющийся фокусом, необходимо уничтожить. Проблема
притворяется жрицей по имени И’Лара пока маски-
в том, что он оказывается защищен воинами дроу,
ровка работает, и утверждает, что архимаг запер ее гигантскими пауками и жрицей. Если партия сильная
в круге после того, как она не смогла убедить его не и оптимизированная, вы можете добавить вторую
колдовать его заклинание (ложь). Демон пытается за- жрицу. Это может быть суперсложный бой, так как
ставить персонажей освободить себя, чтобы напасть единственная цель столкновения - не убить всех, а
на них и попытаться убить. Пока круг невредим, уничтожить камень, сразу после этого можно теле-
демон не может его покинуть и не может воздейство- портировать отсюда. Если доступа к такой магии у них
вать ни на что вне круга. Йоклол делает все возмож- нет, то маг совета пауков может телепортировать их
ное, чтобы не дать искателям приключений уйти с отсюда.
гримуаром Громфа (смотри «Сокровища»).
Персонажи могут заключить сделку с пойманным
или побежденным демоном. Она неохотно рассказы-
вает им то, что знает, но злобно отвечает на вопросы Развитие событий
в обмен на свободу. Демон старается уговорить пер- К концу этой главы персонажи должны завладеть
сонажей отпустить его до того, как он ответит им все гримуаром Громфа и некоторыми знаниями о ритуа-
что знает, но любые обещание, которые она давала, ле архимага. Учитывая информацию Грина Оусстила,
она забывает после освобождения. перед персонажами стоит тяжкий выбор –
Йоклол была послана Лолс для «помощи» Громфу с разместить талисман Визерана темное сердце в
ритуалом, так как она знала, что ритуал не сработает Мензоберранзане или в каком-то другом месте. Если
как запланировано. Когда Громф потерял контроль они решат оставить его в Мензоберранзане, то они
над ритуалом, он сбежал из города, но сначала зато- должны решить, как им поступить с Грином, а также
чил йоклол. Демон знает, что неспособность Громфа с возможным гневом Джарлаксла Бэнра.
управлять фэрзресс стала причиной провала риту-
ала, но не знает где сейчас находится Громф. Если
персонажи спросят у «И’Лары» что желает получить
Лолс от ритуала Громфа, то демон ответит «Хаос».
Если йоклол убит, то любой персонаж, который
исследует гримуар, может без сомнений убиться в
том, что Громф ответственен за приход повелителей
демонов в Подземье.

Сокровища
Гримуар Громфа лежит на пюпитре около круга и
носит титул Жаун’ол’леал («Книга Восьмерых» на Эль-
фийском) и описывает ритуалы призыва и связыва-
ния могущественных демонов. Она открыта на главе,
в которой рассказывается о призыве Демогоргона.
Различные магические компоненты и ритуальные
предметы во внешнем кабинете стоят 1 000 зм в
сумме. Бриллиант стоимостью 6 000 зм находится
на небольшой подставке над рабочим столом. В нем
содержится существо, пойманное заклинанием за-
точение [imprisonment], которое охраняет секретную
дверь во Внешнем Святилище Громфа.

Глава 15: Город Пауков


210
Глава 16: Зловонная свадьба
Заггтмой, Демоническая Королева Грибов, стремит- Видение Базидии может прийти в любой момент,
ся выйти «замуж» за Аромикоса – огромного гриба, когда персонажи спят или бодрствуют. По вашему
занимающего значительную часть Подземья. После желанию, видение может затронуть всех или лишь
объединения их сил в издевательски нечестивом бра- некоторых персонажей, или также затронуть НИП,
косочетании, в действительности же в обряде доми- путешествующих с ними. Зачитайте следующий
нирования, Заггтмой получит силы для превращения текст вслух, подстраивая текст при необходимости,
всего Подземелья в свой домен Бездны. Единствен- если персонажи не знакомы с Властителем Базидией.
ные помеха на её пути – это ядро сопротивления в
обществе миконидов, ярость её врага Джуиблекса и Мягкий сияющий свет исходит из обширной пеще-
решимость искателей приключений. ры впереди. Вся поверхность пещеры – пол, стены,
Персонажи получают предупреждение о планах потолок – абсолютно всё покрыто мхом и грибами,
Заггтмой от Базидии – одного из властителей мико- всё в оттенках белого и мягкого пастельно розового,
нидов Рощи Неверлайт. После прибытия к пещерам фиолетового, зелёного и бледно-голубого. В рассеян-
Аромикоса, они попытаются связаться с чуждым раз- ном свете, излучаемом грибами всё кажется смутным и
умом Аромикоса с помощью спор общения Базидии колыхающимся как в тумане.
и попробуют избавить Аромикоса от демонического «Аромикос», говорит голос в ваших разумах. Повер-
влияния Заггтмой. Джуиблекс ухватится за возмож- нувшись вы видите властителя миконидов, стоящего
ность разрушить свадьбу и два лорда демонов начнут на только что пустом месте рядом с вами, узнавая в
битву. Когда персонажи разорвут связь Заггтмой и нём Базидию из Рощи Неверлайт. «Самое большое и
Аромикоса, Джуиблекс уничтожит её материальную величайшее существо нашего мира», говорит миконид
форму, а персонажам останется сразиться с остав- грустно, «Всё что ты видишь перед собой это Аромикос:
шимся (и ослабленным) лордом демонов. всё это и много больше. Всему этому угрожает порча,
которая захватит весь мир, если ты не поможешь нам.»

Свадебное приглашение
Персонажи станут втянуты в планы Заггтмой, когда Несмотря на то, что микониды обычно могут исполь-
их настигнет видение от мятежных миконидов Рощи зовать свои связующие споры лишь на коротких рас-
Неверлайт, посланное Властителем Базидией. Персо- стояниях, Базидия объясняет, что Заггтмой развеяла
нажи знают о Базидии и борьбе миконидов, если они свои собственные споры по всему Подземью, распро-
посещали Рощу Неверлайт (см. главу 5). В противном страняя фэрзресс. Подключаясь к этому всё расту-
случае, микониды свяжутся с ними, если они како- щему явлению, властитель миконидов может связы-
е-то время заботились о Стуле или Рампадампе. ваться с персонажами на очень большом расстоянии,
прося у них помощи.

Глава 16: Зловонная свадьба


211
Заггтмой, демоническая королева, наславшая пор-
чу на миконидов, ясно обозначила свои намерения.
Незваные гости
Она ведёт своих новых последователей в обширный Грибы – не единственные существа в Подземье, на-
комплекс пещер, занимаемых Аромикосом – самой ходящиеся в движении. Джуиблекс Безликий Лорд,
большой формой жизни в Подземье, а возможно и во услышав про намерения своей соперницы Заггтмой,
всём мире. Там, они вдвоём будут связаны демони- собрал свою армию слизи и выступил к Аромикосу.
ческим обрядом, который даст Заггтмой власть над Лорд демонов хочет замедлить прогресс Заггтмой в
всем грибным царством, которое больше и величе- достижении её цели. Но более важно то, что Джу-
ственнее любого королевства поверхности. С этой иблекс ищет возможность явиться на церемонию,
целью, она и её новые последователи проводили ри- и либо сорвать планы своего соперника, либо вос-
туалы и распространяли споры для того чтобы ввести пользоваться уязвимостью Аромикоса, либо и то, и
Аромикоса в некое подобие зачарованного сна. По- то. Хоть Аромикос и представляет собой идеального
следствия этого неясны для Базидии и миконидов, но спутника для Заггтмой, Джуиблекс видит для себя
так как Аромикос старейшее и сильнейшее существо лишь живой пир невероятных масштабов.
известное им, они панически боятся того, что будет, По пути этих двух армий, слизи и грибы постоянно
если порча Заггтмой подействует на него. устраивают стычки, но последователи Заггтмой пре-
К счастью, есть надежда. Базидия считает, что восходят числом существ Безликого Лорда.
может помочь в создании связи между приключенца-
ми и большим спящим сознанием Аромикоса. Персо-
нажи смогут попытаться пробудить его и помочь ему
Аромикос
в борьбе против влияния демонической королевы. В около сорока милях к юго-востоку от Темного озера
Или же, если не будет другого выбора, они могут лежит обширная территория Аромикоса (см. обзор-
уничтожить Аромикоса до того, как Заггтмой получит ную карту Подземья в главе 2).
власть над этим великим существом.
Если персонажи встречались со Стулом и Рампа- Случайные столкновения
дампом, и они всё еще живы, то они присоединяются
к связи между Базидией и персонажами, предлагая Когда персонажи будут приближаться к Аромикосу,
свою помощь и поддержку и умоляя приключенцев используйте таблицу Столкновений с Существами
вмешаться. Если персонажи видели жуткий Сад представленную здесь, вместо таблицы Столкновений
Приветствия в Роще Неверлайт или, еще хуже, хоть из главы 2.
мельком видели ужасы Иггморгуса, то микониды на- Когда персонажи войдут на территорию Ароми-
поминают им что весь мир может стать таким, если коса, используйте таблицу Столкновения Аромикоса
Заггтмой объединит свою силу и силу Аромикоса. вместо таблицы случайных встреч из главы 2. Пока
Базидия предлагает персонажам как можно скорее персонажи находятся в домене Аромикоса, произ-
выдвигаться к Аромикосу, где властитель миконидов водите проверку на случайную встречу дважды в
временно сделает их невосприимчивыми к спорам день: один раз во время пути, и еще раз, когда они на
миконидов, испорченных влиянием Заггтмой. Затем привале или отдыхают.
Базидия создаст связь с Аромикосом, пока Заггтмой
и её последователи заняты свадебным обрядом. Столкновения существ
Базидия и его последователи могут встретить к20 Столкновение
приключенцев в обширном комплексе пещер Аро- 1 Тиран смерти [death tyrant]
микоса. За Властителем тщательно следят, чтобы он 2-6 Демоны
мог ускользнуть и встретиться с ними до того, как 7-8 Стая гноллов
они доберутся, и он также рекомендует персонажам
9-10 Грики
избегать встреч с другими миконидами по пути. Ба-
зидия может использовать свои улучшенные связую- 11-14 Парад миконидов
щие споры чтобы направлять персонажей, и обещает 15-18 Слизь
найти их, когда они будут у центра Аромикоса. После 19-20 Двухголовые тролли
этого видение заканчивается.

Марш миконидов Аромикос: общее описание


Вскоре после того как группа получила видение и Домен Аромикоса представляет собой диковинное гриб-
предупреждение от Базидии, микониды и грибные ное царство в самом центре Подземья.
существа по всему Подземью попадают под влияние Свет. Туннели и пещеры Аромикоса тускло освещены
спор, распыленных Заггтмой, медленно и верно абла- фосфоресцирующими грибами.
кируя к Аромикосу, «суженному королевы». Тысячи их Местность. Грибковая жизнь заполняет пещеры и
в движении, процессия имеет причудливый празд- проходы этой местности, а все посетители этого домена
ничный вид, грибы дурачатся, танцуют и скачут, как находятся буквально внутри Аромикоса, и ступают по
будто они празднуют надвигающееся бракосочета- нему же. Земля устлана слоем плесени и грибов, созда-
ние. вая участки труднопроходимой местности повсюду. В
Такое поведение само по себе уже тревожно. Тем некоторых туннелях и пещерах грибы проросли так, что
не менее, под влиянием демонической королевы, полностью закрывают проходы. Персонажи могут либо
перелезть через грибы, либо прорубить путь сквозь них.
микониды и другие грибы выпускают облака спор во
В других местах грибы, покрывающие пол настолько
время движения по туннелям Подземья. Странные
мягкие, что персонажи могут неожиданно провалиться в
запахи и ароматы наполняют воздух. Марширующие
них. Используйте правило для сыпучих песков из главы
микониды создают хаос во время движения по Под- 5 «Окружающая среда» Руководства Мастера в таких
земью, огибая Темное озеро. Другие разумные суще- случаях. Существа, провалившие проверку на спасение,
ства Подземья обходят процессию десятой дорогой. становятся едой Аромикоса.
Персонажи, направляющиеся к Аромикосу, могут
избежать большинства проблем следуя советам Бази-
дии и держась в стороне от марширующих микони-
дов. Если нет, они рискуют попасть под влияние За-
ггтмой (см. «Случайные столкновения» в этой главе).

Глава 16: Зловонная свадьба


212
Столкновения Аромикоса Яма плесени
к20 Столкновение Один из искателей приключений (выбранный случай-
1-5 Нет столкновения но) попадает в яму, наполненную мягкой плесенью,
6-10 Грибы скрытой за тонким слоем мха, и засасывается туда.
Эффект идентичный зыбучим пескам (см. главу 5
11-14 Яма плесени
«Окружающая среда» в Руководстве Мастера).
15-17 Парад миконидов
18-20 Слизь Парад миконидов
Персонажи натыкаются на 1к4 взрослых мико-
Тиран смерти нидов [myconid adult], 2к6 ростков миконидов
Персонажи, находящиеся на расстоянии 1 мили от [myconid sprout] и одного или больше споровых слуг.
логова тирана смерти, чувствуют, что за ними наблю- Бросьте к8 и сверьтесь с таблицей Споровые слуги,
дают, даже когда это не так. Защищая своё пещерное чтобы определить, какого вида споровые слуги при-
логово, тиран использует свои действия логова. сутствуют.
Сокровище. Если персонажи победили тира-
на смерти, они могут разграбить его сокровища: Споровые слуги
4к6*1000 зм, 5к6*100 пм, 3к6 500зм камней, и 1к6
к8 Споровые слуги
магических вещей (выбирайте их кидая кубики по
Таблице Магических Вещей С в главе 8 Руководства 1к6 чуулов споровых слуг [chuul spore servant] (см.
1-2
Мастера). приложение С)
1к6 дроу споровых слуг [drow spore servant], 1к6
Демоны 3-4 дуэргаров споровых слуг [duergar spore servant] (см.
Один или больше демонов встречаются с искателями приложение С для обоих)
приключений и нападают. Бросьте к12 и сверьтесь с 1к6 дроу споровых слуг [drow spore servant] (см.
таблицей Демоны, чтобы определить, с кем встрети- 5-6 приложение С) и 1к6 квагготов споровых слуг
лись персонажи. [quaggoth spore servant]
1к6 крюкастых ужасов споровых слуг [hook horror
7-8
Демоны spore servant] (см. приложение С)
к20 Демоны Подчиненные Заггтмой, микониды и их споровые
1-2 2к4 барлгур [barlgura] слуги дико скачут и танцуют под только им слыши-
3-4 2к4 чазмов [chasme] мую музыку. Микониды принуждают всех других
существ, которых они встречают, присоединиться к
5-6 1к4 хезроу [hezrou]
ним, выпуская облако спор если кто-то отказывается
7-8 1к100 мейнов [manes] это делать. Они могу выпустить облако лишь раз, и
9-10 1 налфешни [nalfeshnee] любое существо на расстоянии 30 футов от одного
11-12 2к4 вроков [vrock] или нескольких миконидов выпускающих облако
должно сделать спасбросок Телосложения Сл 11 или
Грибы быть очарованным. Пока существо очаровано, они не
Это столкновение случается только если персонажи в может ничего делать кроме как танцевать и двигать-
пути, иначе считайте это как «нет столкновения». ся в ту же сторону что и марширующие микониды.
Встреча происходит в пещере, заросшей гриба- Существо может повторить спасбросок в конце каж-
ми. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей Грибов чтобы дого часа, сбрасывая этот эффект в случае успеха.
определить какой особый вид грибов может встре- Заклинания малое восстановление [lesser restoration],
тится там. великое восстановление [greater restoration], снятие
Если эта встреча происходит в домене Аромикоса, проклятия [remove curse] или похожая магия также
то огромные заросли грибов закрывают все другие снимают этот эффект.
выходы из пещеры, в результате чего персонажам Микониды и их споровые слуги атакуют только
требуется прорубать либо взорвать проход (или же в том случае, если их атаковали или препятствуют
найти обходной путь). движению их марша.

Грибы Слизь
к6 Грибы Персонажи встречаются с одной или больше слизью.
1 1к6 газовых спор [gas spore]
Бросьте к4 и сверьтесь с таблицей Слизь, чтобы опре-
делить, какого вида слизь персонажи встретили.
2 2к6 фиолетовых грибов [violet fungi]

3-4
3к6 съедобных грибов (выберите разновидность из Слизь
«Грибы Подземья» в главе 2)
к4 Слизь
3к6 экзотических грибов (выберите разновидность
5-6 1 чёрный пудинг [black pudding] и
из «Грибы Подземья» в главе 2) 1
1к6 серой слизи [gray ooze]
Стая гноллов 2
1 чёрный пудинг [black pudding] и
Охотничья стая гноллов, состоящая из одного вожака 1к4 охристого желе [ochre jelly]
стаи гноллов [gnoll pack lord] и 3к6 гноллов [gnoll], 3 3к6 чёрных пудингов [black pudding]
доведена до бешенства присутствием Йеногу в Под- 4 2к4 желатиновых куба [gelatinous cube]
земье. Гноллы не могут застать персонажей врасплох, Если столкновение случается на пути к Аромикосу,
так как их непрекращающееся гоготание слышно то слизь скользит в сторону гигантского гриба. Иначе,
издалека. слизь пирует на самом Аромикосе. В любом случае,
слизь атакует только для самозащиты.
Грики
Альфа грик [grick alpha] и 1к4+2 гриков [grick]
устроили своё логово в пещере. Они выпрыгивают
из укрытия и атакуют любое существо, которое по
неосторожности забрело на их территорию.

Глава 16: Зловонная свадьба


213
Двухголовые тролли Усиленные Джуиблексом регенерирующие чёрные
пудинги имеют интеллект 6 (-2) и приведённую ниже
Искаженные присутствием Демогоргона в Подземье, способность, которая увеличивает их опасность до 5
каждый из этих троллей отрастил вторую голову. В (1 800 ОО).
дополнение к их Мультиатаке, двухголовый тролль мо-
жет укусить в свой ход бонусным действием. Группа Регенерация. Пудинг восстанавливает 10 хитов в начале каж-
состоит из 1к4+1 этих голодных существ, которые дого своего хода. Если пудинг получает урон огнём, то в начале
во всём остальном имеют характеристики обычных своего следующего хода он не восстанавливает здоровье.
троллей. Пудинг умирает только в том случае, если начале своего хода у
него остается 0 хитов и не может регенерировать.

Приход Жениха Через грибные поля


За то время, что персонажам потребуется для того,
чтобы добраться до пещер Аромикоса после получе- После того как персонажи получат споры Базидии и
ния сообщения от Базидии, Заггтмой и её грибная расправятся с чёрными пудингами, шпионами Джу-
свита прибудет на место проведения церемонии, око- иблекса, им следует сразу же погружаться в глубины
ло центра этих пещер. Свита включает в себя сотни Аромикоса пока поддерживается связь. К сожале-
взрослых миконидов [myconid adult] и ростков ми- нию, у них нет никаких способов убедить спящее
конидов [myconid sprout] в сопровождении пробу- грибное существо в своих намерениях, а растущая
дившихся зархвудов [awakened zurkhwood] и под- угроза от Заггтмой и лордов демонов пробудила за-
ружек невесты Заггтмой [bridesmaid of Zuggtmoy] щиту Аромикоса.
(оба из приложения С), также с ними ходячие грибы,
такие как фиолетовые грибы [violet fungi] и газо- Пастельные цвета грибов превращают пещеру, по ко-
вые споры [gas spore]. Самые различные споровые торой вы идёте в тускло светящиеся луга. Земля вязкая
слуги расширяют свиту Заггтмой (см. «Микониды» и споры миконидов заставляют вас чувствовать себя
представленные в Бестиарии и приложение С этого сонно, по крайней мере вы надеетесь, что странное
приключения). ощущение – это всего лишь сонливость. Потом вы чув-
ствуете, как земля под вашими ногами сдвигается, как
будто что-то толкает её, и из неё поднимаются толстые
Помощь Базидии колючие побеги.
Когда персонажи приближаются к центру комплекса
великих пещер Аромикоса, Базидия встречает их с
небольшим отрядом верных миконидов. Властитель Два грибных существа, напоминающие отиджей
миконидов объясняет, что он может селить в персо- [otyugh], поднимаются из земли и атакуют персона-
нажей споры общения и нейтрализованные споры жей. Созданные Аромикосом, они идеально имитиру-
службы, что должно позволить им слиться с споровы- ют способности, умения и действия отиджей, однако
ми слугами, сопровождающими Заггтмой. Потом у эти существа скорее растения нежели аберрации.
персонажей будет лишь несколько часов на то чтобы Они атакуют пока не будут уничтожены, после чего
добраться до центра территории Аромикоса, где Загг- они взрываются облаком пахучих спор, а их тела рас-
тмой проводит свой ритуал. творяются обратно в грибную массу покрывающую
Когда они уже достаточно близко к эпицентру ри- пещеру.
туала, у персонажей будет возможность войти в связь Прочитайте следующее, когда персонажи победили
с Аромикосом. Связующие споры Базидии облегчают последнее существо.
этот процесс, но спящее сознание Аромикоса не до
конца контролирует защиту своего тела, и поэтому Существо разрывается как переполненный бурдюк.
может интерпретировать присутствие персонажей Выпуская облако пыльных спор и прозрачный ихор.
как угрозу. Базидия предупреждает персонажей что Оставшаяся часть тела растекается обратно в землю,
они должны быть готовы к реакции многочисленных под сверкающее грибное поле на котором вы стоите.
грибов. Ваш взгляд начинает расплываться, вы чувствуете
Когда персонажи войдут в связь, они должны бу- головокружение и начинаете терять сознание. Ваши
дут разыскать спящее сознание Аромикоса и пробу- конечности немеют, а ноги больше не держат вас.
дить его для встречи с нависшей над ним угрозой.
Базидия не знает, станет ли известно Заггтмой о том,
Успешная проверка Интеллекта Сл 13 (Магия или
что делают персонажи, но если так, то у них будет
Природа) показывает, что ничего физически не
ограниченное количество времени до того, как демо-
угрожает персонажам, они просто входят в связь
ническая королева попытается их остановить.
с Аромикосом. Персонажи становятся полностью
парализованы, когда споры миконидов начинают
Слизьи шпионы действовать в полную силу. Даже персонажи иммун-
В тот момент, как Базидия объяснит свой план пер- ные ко сну или параличу подвержены этому эффекту
сонажам, прочитайте персонажам вслух выделенный спор, так как они просачиваются в тело и разум.
текст. Персонажи безболезненно падают на мягкую поверх-
ность Аромикоса, грибы быстро устилают их и связь
начинается. Кода это происходит, начинается раздел
Как только властитель миконидов закончил говорить, «В Сером Сновидении».
вы начинаете слышать слабый свистяще-шипящий
звук. Грибы вокруг вас начинают разлагаться в бес-
форменную слизь, в то время как что-то движется под
зарослями окружая вас!
В Сером Сновидении
Связь с Аромикосом действует на приключенцев
как заклинание астральной проекции, отсылая их
Пара регенерирующих чёрных пудингов [black астральные тела в Астральный План, где находится
pudding], шпионов Джуиблекса, просачиваются огромное спящее сознание Аромикоса. Их тела оста-
сквозь заросли и атакуют группу. Союзные персона- ются в бессознательном состоянии анабиоза, пока их
жам микониды отступают назад, отчаянно пытаясь проекции в Астральном Плане. Прочитайте следую-
защитить Властителя Базидию и умоляют персона- щий текст вслух игрокам.
жей помочь, используя свою телепатическую связь.

Глава 16: Зловонная свадьба


214
Незваные Гости
Вы плывете, в невесомости, свободно. Серый, серебри-
стый свет распространяется вокруг вас, как на рассвете Когда персонаж заходит в череп либо прикасается
в облачный день, освещая необычный мир. Вы плыве- к его поверхности, разум Аромикоса вздрагивает, и
те в серебристом тумане, который мерцает с воронка- Демоническая Королева Грибов это чувствует. Загг-
ми цвета. Другие предметы плывут где-то вдали от вас, тмой использует связь через споры общения, чтобы
но вы не уверены, маленькие ли они как камни или это вторгнуться в разум Аромикоса. Прочтите игрокам
глыбы размером с горы. Ваши раздумья прерываются следующее.
голосом Базидии в вашей голове. «Начинается.»
«Кто посмел?» Кричит голос в ваших мыслях. «Кто по-
смел портить мою брачную церемонию?» Споры и от-
Приключенцы, которые психически связаны с вла-
ростки вылезают из поверхности черепа, складываясь
стителем миконидов и Аромикосом, теперь чувствуют
у вас на глазах в изображение Демонической Королевы
демоническую королеву и её прислужников, проводя-
Грибов, чьи мертвые глаза сверкают нечеловеческой
щих её демонический ритуал. злостью.

Благодаря связи с Базидией, вы теперь чувствуете, что


свадебная церемония Заггтмой началась. Получая эмо- Заггтмой проецирует свое психическое присутствие,
циональные впечатления миконидов, вам становится чтобы предстать перед персонажами, при этом
известно об огромной толпе грибов и споровых слуг, сохраняя ограниченный контроль над своей мате-
которых сотни, возможно даже тысячи, наблюдающих риальной формой. Она намерена завершить ритуал,
за гротескной церемонией, проходящей рядом с ними. который даст ей полную власть над Аромикосом, и
Микониды всех размеров дико пляшут перед труппой чтобы сделать это ей требуется только задержать или
гигантских оживленных грибов, держащих носилки уничтожить вторженцев. Разделение внимания ко-
из мха, на которых восседает Демоническая Королева ролевы демонов играет персонажам на руку, так как
Грибов во всем своём ужасающем блеске. в этот момент Джуиблекс, демонический соперник
Заггтмой укутана и накрыта плесенью и сплетени- Заггтмой, решает начать свою атаку, чтобы заполу-
ями грибов, из которых выткано гротескное платье. чить Аромикоса себе.
Расплывчато напоминающие гуманоидов фигуры, Перед тем, как Заггтмой начнет расправляться с
усеянные пятнами люминесцентного лишайника и персонажами, они замечают, что королева демонов
грибной порослью, следуют за ней как подружки неве-
отвлекается на что-то, отворачиваясь в сторону и гля-
сты, неся фату и шлейф из кружевного мицелия. Сойдя
дя на кого-то, кого они не могут видеть. Она шипит
с носилок, когда её последователи поставили их на
имя «Джуиблекс» как ругательство, затем отшатыва-
землю, Демоническая Королева Грибов поднимается,
возвышаясь над всеми существами, стоящими вокруг
ется, как будто получив удар, а затем ее образ пропа-
неё. «Мой суженый» возглашает она, смысл её слов дает.
понятен. «Наконец-то я здесь».
Пробуждение Спящего
Когда психический толчок пробуждает Аромикоса от
Сознание Аромикоса транса, переливающиеся цвета, пронзающие серебро
Астрального Плана, начинают сверкать еще ярче.
Перемещение по Астральному Плану – в основном На следующий раунд Аромикос полностью осознает
вопрос мыслительного процесса и восприятия. присутствие персонажей и их союзников-микони-
Персонажи чувствуют психическое «притяжение» в дов. Существо поведает, что Заггтмой уже инфици-
нужную сторону, пытаясь мысленно найти сознание ровала его разум своим демоническим влиянием, и
Аромикоса. Существа летят через Астральный План Аромикос чувствует, что оно усиливается. Его полное
со скоростью в футах, равной 3 * значение Интеллек- подчинение воле королевы демонов – только вопрос
та, но при этом ощущение отсутствия течения вре- времени. Ясно мыслящее, но напуганное, существо
мени на этом плане затрудняет оценку того, сколько просит искателей приключений вырезать и унич-
уже продолжается путешествие. тожить пораженную часть его разума пока еще не
Мысли персонажей тянут их к удаленному, паря- слишком поздно.
щему объекту. Сперва он кажется полусферой, пока Он направляет персонажей в дальнюю часть гриб-
его медленное вращение не открывает его истинную ного кластера, подвешенного в центре черепа, где
форму: это гигантский череп без нижней челюсти, распространяется черная масса. В первый раз, когда
сделанный из какого-то бледного камня. По мере кто-то из персонажей приближается к темной массе
приближения персонажи понимают, что череп раз- на расстояние менее 20 футов, она прорывается с
мером с небольшую гору. Его поверхность покрыта эффектом заклинания Эвардовы черные щупальца
лишайниками и обширной порослью плесени, ее [Evard’s black tentacles]. У инфицированной части
цвета напоминают цвета Аромикоса на Материаль- разума Аромикоса КД 13, 100 хитов и уязвимость к
ном Плане. некротическому и психическому урону.
Через пустые глазницы черепа персонажи видят, Когда инфицированная область впервые получа-
что внутри он полый, и его внутренняя часть за- ет урон, Заггтмой чувствует это и отвращает свое
полнена поразительным разнообразием гигантских внимание от Джуиблекса в попытке остановить
грибов. От центрального скопления грибов отходят персонажей. Она силой воли одолевает разум Ароми-
корни и отростки, удерживающие эту массу грибов коса, и из инфицированной зоны вырывается облако
размером с замок и по форме напоминающую мозг в спор. Любое существо в пределах 20 футов от инфи-
середине полости черепа. цированной зоны должно сделать спасбросок Телос-
Чем ближе персонажи подлетают к черепу, тем ложения Сл 19 или получить 3к6 урона ядом и стать
сильнее они чувствуют ментальное присутствие – отравленным. Будучи отравленным таким образом,
разум Аромикоса, с которым они связаны. Его созна- существо продолжает получать по 3к6 повреждений
ние их практически не замечает, будучи усыпленным ядом в начале каждого своего хода. Отравленное
спорами Заггтмой и не способным сопротивляться существо может повторять спасбросок каждый ход,
присутствию королевы демонов. чтобы окончить этот эффект при успехе.

Глава 16: Зловонная свадьба


215
Чем больше инфицированного участка персонажи
уничтожают, тем темнее становится видимое из глаз- Битва с Безликим Лордом
ниц черепа пространство. Когда хиты зараженной При нормальных обстоятельствах, Джуиблекс
зоны снизятся до нуля, через всю область проносится [Juiblex] (смотрите приложение D) будет непреодо-
порыв мощного психического ветра. Каждый пер- лимым врагом. К счастью для искателей приключе-
сонаж должен сделать успешный спасбросок Интел- ний, битва Безликого Лорда с Заггтмой ослабила его.
лекта Сл 15, чтобы избежать ментального эффекта Персонажи могут также получить подкрепление от
психического ветра (см. «Астральный План « в главе союзников, вновь освобожденных миконидов и Аро-
2 Руководства Мастера). Психический ветер не об- микоса в предстоящей битве с лордом демонов.
ладает перемещающими эффектами, так как после Примените следующие штрафы к Джуиблексу:
него связь обрывается, и персонажи просыпаются
снова в своих физических телах. Физический урон • Текущие хиты равняются 200.
и продолжающиеся эффекты, полученные во время • Он не может использовать Легендарное Сопротив-
пребывания в Астрале, не переносятся в физические ление в течение дня.
тела персонажей. • Выпуск Слизи [Eject Slime] был использован и дол-
жен перезарядиться.
• У него нет действий логова [lair action] или регио-
Пусть они говорят сейчас... нальных эффектов.
Если персонажи освобождают Аромикоса от влияния
Базидия воодушевляет 30 взрослых миконидов
Заггтмой, они ослабляют Демоническую Королеву
[myconid adult] и 32 дроу споровых слуг [drow spore
Грибов, фатально отвлекая ее. После потери такого
servants] (смотрите приложение C) к битве на стороне
количества своих грибных приспешников и такого
персонажей. Их атаки не способны причинить вред
количества сил, потраченных на ритуал, Заггтмой
Джуиблексу. В любом случае, рой вокруг владыки де-
достаточно ослаблена, чтобы Джуиблекс одолел ее,
монов, один раз за раунд (по согласованию с игрока-
уничтожая и пожирая ее физическую форму, а сущ-
ми), может перенаправить успешную атаку, нацелен-
ность отправляя обратно в Бездну.
ную на персонажа, на миконида или служителя спор.
Если кого-то из персонажей снижают до нуля
Микониды также могут драться со слизью, позволяя
хитов во время битвы на Астральном Плане, они
искателям приключений сфокусировать внимание на
катапультируются обратно в свое физическое тело,
владыке демонов.
их связь с Аромикосом нарушается, и они не могут
Если приключенцы освободили Аромикоса от де-
вмешаться в происходящее в разуме существа. Вы
монического влияния Заггтмой, он помогаем им, рас-
можете устроить так, что группа слизей и споровых
пыляя споры по пещере, что позволяет всем живым
слуг из таблицы Столкновения Аромикоса заходят в
существам в области получить иммунитет к урону
пещеру, где искатели приключений вступили в связь
ядом и состоянию отравления.
с Аромикосом, чтобы потерявшие связь персонажи
могли защищать беспомощные тела своих товарищей,
пока те продолжают бой в Астрале. Победа или поражение
Если все персонажи будут повержены в Астра- Персонажи могут одолеть двух лордов демонов, если
ле, пробужденный Аромикос остается в сознании они преуспели в этой главе. Если они потерпели неу-
в достаточной степени, чтобы последним усилием дачу, это вызовет ужасные последствия для микони-
сопротивляться Заггтмой, чего достаточно, чтобы дов и других существ Подземья, хотя искатели при-
отвлечь Демоническую Королеву Грибов и позволить ключений получат другой шанс победить Заггтмой,
Джуиблексу одолеть ее. В любом случае, персонажи Джуиблекса, и остальных лордов демонов в главе 17.
могут слышать, как в ритуальной пещере в несколь-
ких минутах отсюда происходит битва между Джуиб-
лексом и Заггтмой.
Отступление ради выживания
Если персонажи проиграют в битве с Джуиблексом,
Отступление! их последняя надежда останется в ритуале Визерана
ДеВира. В худшем случае, если по крайней мере один
Если искатели приключений пойдут прочь от звуков герой пал в битве против Безликого Лорда, их союз-
битвы, то им едва удастся избежать судьбы оказать- ники могут доставить их в безопасное место, где они
ся погребенными из-за частичного обрушения той могут быть исцелены и возвращены к жизни.
области системы пещер Аромикоса, в которой они Если искатели приключений сбегут от Джуиблекса,
находятся. Они будут бежать перед небольшой ордой лорд демонов отправится в погоню за ними. Однако
приспешников Заггтмой, что будут раздавлены обру- Аромикос (или его предсмертная агония) вызовет
шившимися камнями, которые также заблокируют обвал, который позволит побежденным персонажам
путь, по которому отступали персонажи. Базидия успеть спастись. Затем Джуиблекс переключит свое
и часть его мятежников выжили, и они отправятся внимание на поедание Аромикоса и станет одним из
к выходу из пещер Аромикоса вместе с искателями лордов демонов, призванных в битву ритуалом Визе-
приключений, прежде чем возвратиться в Рощу Не- рана в главе 17.
верлайт и начать искоренять все признаки зараже-
ния, появившиеся из-за демонической королевы.
Достижение победы
В Битву! Если приключенцы преуспеют, они одержат боль-
шую победу – два лорда демонов будут изгнаны в
Если искатели приключений ринутся в битву меж- Бездну. Существа под влиянием двух лордов демонов
ду двумя лордами демонов после пробуждения от постепенно вернутся к нормальному состоянию. Ни
своей связи, они узрят мерзкую картину того, как Заггтмой, ни Джуиблекс в действительности не унич-
Безликий Лорд с хлюпающими звуками поглощает тожены при этом. Каждый из лордов демонов вопло-
тело поверженной Заггтмой в свое тело, обволакивая щается на своем слое Бездны, и никогда не забудет
и растворяя ее, а затем обращая свое внимание на тех, кто в ответе за его поражение.
новоприбывших.

Глава 16: Зловонная свадьба


216
Устранение Демонической Королевы Грибов прино-
сит героям вечную благодарность выживших мико-
нидов Рощи Неверлайт. Базидия быстро занимает
пост лидера рощи, предпринимая все возможное
для излечения разумов пораженных демонической
скверной миконидов. Микониды также объявляют о
своем намерении очистить свой дом от остаточного
влияния Заггтмой.
Устранение Джуиблекса из Подземья вызывает
возвращение большинства слизей и родственных
им существ к нормальному состоянию. Если Король
Пудинг до сих пор жив, он отступает в Блингденсто-
ун, но в отсутствие Джуиблекса гномам будет гораздо
проще справиться с ним и его склизкими приспеш-
никами.

Развитие событий
Даже если Аромикос выживает, его судьба неясна.
Разум существа явно был поврежден необходимостью
вырезать его зараженную часть и последовавшим
за этим порывом психического ветра. Базидия и его
микониды планируют слиться с Аромикосом, чтобы
попытаться вылечить его и привести снова к целост-
ности. Хотя эта травма и не такая критичная, как
смерть, она все равно вызывает отмирание значи-
тельной части грибницы в областях произрастания
существа, что, возможно, откроет затерянные руины
или иные сокрытые места.
В дополнение к возможной победе над одним или
двумя лордами демонов, искатели приключений полу-
чают еще один подарок от разума Аромикоса. Выброс
спор общения или остаточное психическое соедине-
ние поведает им один или более секретов Подземья,
которые Аромикос узнал за свою долгую жизнь. Если
у вас еще осталась какая-то информация, относя-
щаяся к чему угодно в приключении, которую вы
бы хотели выдать персонажам, сейчас прекрасная
возможность для этого.

Сокровища
В дополнение к предоставлению информации (или
вместо) искателям приключений, последние мгнове-
ния связи с Аромикосом могут наделить всех пер-
сонажей чарами героизма [charm of heroism] (см.
«Прочие награды» в главе 7 Руководства Мастера).
В дополнение, тринадцать грибов тиммасков, ко-
торые находятся в списке компонентов, необходимых
Визерану для создания его талисмана темного сердца
(смотри главу 12), могут быть найдены после неудав-
шейся свадьбы произрастающими на тех местах, к
которым прикасались Заггтмой или Джуиблекс.
Если персонажи не соберут следы крови Йеногу
с павшего гористро в Главе 14, то любые успешные
атаки оружием до Джуиблексу в этой главе оставят
следы крови Безликого Лорда на оружии персонажа.
Сбор этой крови для Визерана Де’Вира даст еще один
компонент, необходимый для создания его талисмана
темного сердца.

Награда опытом
Если персонажи избавят разум Аромикоса от демо-
нического заражения, то начислите каждому из них
по 2 000 опыта. Если группа доставит Визерану все
компоненты, которые нужны ему для создания талис-
мана темного сердца, то начислите каждому персона-
жу дополнительные 2 500 опыта.

Глава 16: Зловонная свадьба


217
Глава 17: Против Лордов Демонов
В кульминации приключения «Из Бездны» герои осу- После того, как Визеран ДеВир использует эти
ществляют план Визерана ДеВира по уничтожению компоненты, чтобы создать талисман, известный
лордов демонов. Ритуал архимага соберет лордов в как темное сердце, чтобы собрать лордов демонов
одном месте для смертельного сражения, в результа- со всего Подземья, он будет ожидать, что искатели
те которого Демогоргон окажется победившим, но приключений поместят его в Мензоберранзане. Узнав
раненным, так что искатели приключений смогут от подмастерья Визерана, Грина Оусстила, о тайном
сразиться с ослабленным Принцем Демонов. Но даже намерении архимага уничтожить город, персонажи
раненный и ослабленный Демогоргон – эпический могут решить поместить талисман темного сердца
противник, и судьба Подземья и всего Фаэруна зави- где-то еще, этот выбор определит место их битвы с
сит от исхода финальной битвы искателей приключе- лордами демонов (смотри «Пусть это будет их поле
ний. битвы»).

Подготовка плана Реализация плана


В ходе приключений персонажи собрали компоненты Когда темное сердце будет на месте, ритуал можно
для создания играющего центральную роль в призы- будет начинать. Искатели приключений и их союз-
вающем ритуале Визерана ДеВира талисмана: ники займут места неподалеку от темного сердца,
поблизости от того места, где появятся демоны. Где
• Неповрежденное и невылупившееся яйцо лилового именно – зависит от размещения талисмана и так-
червя (из кладки червей в главе 13). тики и планов персонажей. Они могут использовать
• Центральный глаз бехолдера (от Каразикара в заклинание сообщение [sending], чтобы сообщить
Обширном Обливиуме в главе 13 или из другого Визерану, что можно начинать ритуал. (Если никто из
источника). персонажей не может его сколдовать, Визеран может
• Шесть перьев от шести разных ангелов (с окамене- выдать свиток заклинания).
лых ангелов в Лабиринте в главе 14). Визеран (при содействии Грина, если он досту-
• Сердце гористро (из демона, убитого Йеногу в пен) выполняет сложный ритуал в покоях своей
главе 14). башни. Ритуал вызывает излучение призыва, испу-
• Тринадцать тиммасков, проросших в отпечатке скаемое темным сердцем и распространяемое через
ноги великого демона (из пещеры Аромикоса в фэрзресс – непреодолимый зов, притягивающий к
главе 16 или где-то еще). нему всех демонов. Когда ритуал достигает заверше-
• Гримуар Громфа Бэнра (из Магика в главе 15). ния по прошествии 9 часов, формируются порталы
• Несколько капель крови или сукровицы от лорда из фэрзресс. Все демоны и лорды демонов Подземья
демонов (из битвы Йеногу с гористро в главе 14, стягиваются через эти порталы в область вокруг та-
либо из сражения с Джуиблексом в главе 16). лисмана тёмного сердца.

Глава 17: Против Лордов Демонов


218
Вариант: Меньшее из двух зол Оставаясь позади
Если вы хотите поставить перед персонажами мораль- Один или несколько персонажей могут решить остаться
ную дилемму, пусть Визеран скажет, что для ритуала не- с Визераном на протяжении всех 9 часов проведения
обходим один финальный компонент, который требует- ритуала независимо от целей: чтобы защититься от пре-
ся доставить в место проведения ритуала: жертва одного дательства, либо чтобы вернуть гримуар Громфа после
невинного разумного существа, чья кровь разожжет и окончания ритуала. Если это произойдет – вы можете
активирует адскую магию ритуала. Принесут ли персона- добавить каких-то происшествий для тех, кто остался,
жи сознательно в жертву жизнь одного существа, чтобы например, небольшое количество демонов, которые
ликвидировать угрозу, которую лорды демонов пред- призвались не к местонахождению талисмана, а к месту
ставляют для Подземья и для всего Фаэруна? совершения ритуала. В качестве альтернативы: агенты
Такая дилемма может значительно добавить драмы в Квентл Бэнр или Джарлаксла могут напасть на Арадж по
историю. Однако можно обыграть это и как уловку, если, окончанию ритуала, дабы лишить Визерана возможно-
например, Визеран будет просить о чем-то, в чем на сти рассказать всё, что он знает о Громфе Бэнре (см главу
самом деле нет необходимости. Таким образом архимаг 15).
дроу может проверять, насколько далеко готовы зайти Визеран также может узнать о предательстве Грина
персонажи, либо под воздействием безумия он может Оусстила, сообщившего информацию группе искателей
быть убежден, что такая жертва необходима, хотя на приключений и попытаться убрать его сразу по оконча-
самом деле это не так. нию ритуала (когда его помощь больше не будет нужна).
Персонаж может понять реальную необходимость, Это может вернуть некоторых персонажей обратно к
если успешно пройдёт проверку Интеллекта (Магии) Сл Араджу, чтобы помочь ученику дроу.
20, либо если сверится с гримуаром Громфа Бэнра. В
качестве альтернативы – Грин Оусстил может рассказать
персонажам правду, чем вызовет гнев своего хозяина.
Роща Неверлайт
Если персонажи информируют миконидов о необ-
Разъяренные, будучи снова вызванными ритуалом, ходимости найти место для последнего сражения,
демоны впадают в ярость, когда видят друг друга, Властитель Базидия или иной представитель микони-
и начинают битву насмерть. Когда материальная дов могут предложить Рощу Неверлайт. Ряды мико-
форма каждого демона уничтожается, его сущность нидов сильно поредели в результате зверств Заггтмой
отправляется обратно в Бездну. Задачей искателей и зловонной свадьбы, и многие опасаются, что их
приключений будет находиться рядом, но не вступать любимые пещеры были осквернены. Микониды хо-
в бой, пока не останется только один лорд демонов, тели бы найти себе новый дом (возможно, в пещерах
ослабленный и истративший на сражение силы. В Аромикоса) и достаточно благодарны героям, чтобы
этот момент главной целью героев станет атаковать согласиться пожертвовать своим старым домом, что-
и уничтожить последнего лорда демонов, и в случае бы помочь им.
успеха они изгонят его в Бездну.
Слубладоп
Пусть это будет их поле битвы Руины поселения куо-тоа (смотри главу 3) могут стать
местом последнего боя с демонами. Шуушар Пробу-
Игроки могут выбрать, где персонажи встретятся с дившийся может быть убежден помочь эвакуировать
лордами демонов, решив, где поместить талисман оставшихся обитателей. Близлежащее Темное Озе-
темного сердца. Визеран предпочитает, чтобы это ро создаст некоторые дополнительные трудности,
был Мензоберранзан, потому что хочет, чтобы все в частности с учетом присутствия в нем лояльных
дроу отведали ядовитых плодов своего почитания Демогоргону икситксачитлов.
Лолс. Тем не менее, из того, что Грин Оусстил со-
общит им в главе 15, искатели приключений могут
знать, что талисман можно поместить где угодно.
Где бы персонажи ни решили поместить талисман,
они должны отправиться в это место, пока Визе-
ран занят последними приготовлениями к ритуалу.
Учитывая наличие опыта путешествия по Подземью,
искатели приключений будут располагать нескольки-
ми вариантами вероятных мест финальной битвы.
Некоторые вероятные места описаны ниже.

Аромикос
В центре сети пещер и проходов, где живет Ароми-
кос, находится пещера, где Джуиблекс и Заггтмой
сражались в главе 16, и это неплохое потенциальное
место для сражения. Если обширная колония гри-
бов уже погибла или сильно пострадала в результате
действий Заггтмой, она не сможет возражать против
такого выбора. В ином случае она противится тому,
чтобы стать полем битвы, из чувства самосохране-
ния. Если выпустить демонов внутрь Аромикоса, это
нанесет грибной колонии значительный вред, но не
уничтожит ее.

Глава 17: Против Лордов Демонов


219
Разбитое сердце Вариант: Последний кон Джимджара
Если персонажи потеряют или уничтожат темное сердце, Если приключенцам потребуется дополнительная по-
им придется либо пройти весь процесс сбора компонен- мощь в их эпической финальной битве в конце кампа-
тов для изготовления замены заново, либо отказаться нии, рассмотрите следующий вариант, предполагающий
от плана Визерана. Смотрите «Неподчищенные хвосты» использование Джимджара, глубинного гнома-игрока,
далее в этой главе, там содержатся идеи по поводу того, которого персонажи встретили в рабском загоне дроу в
что будет, если план не будет реализован. главе 1 приключения.
«Джимджар» – совсем не тот, кем кажется. На самом
деле он – божество или другая могущественная сущность
Арадж в личине смертного, например, Избранный божества,
и он наблюдал за героями с их самой первой встречи в
Персонажи, стремящиеся предать Визерана, или Велкинвильве. Причины сделать это остаются известны-
обладающие чувством поэтической справедливости, ми ему одному, но когда настает критический момент, он
могут спрятать темное сердце где-то в башне архима- помогает героям в борьбе с лордами демонов.
га дроу или окружающей ее пещере. Это уменьшает В удобный момент Джимджар появляется (даже
число случайных прохожих, не дает распространить- возвращаясь из мертвых, если ранее в приключении
ся битве демонов, и гарантирует ненависть Визера- всё выглядело так, как будто он сгинул) и приободряет
на. персонажей словами «Сегодня я ставлю на вас! Я уверен,
вы сможете!» Каждый персонаж получает вдохновение
Столкновение с Лордами Демонов и благословение затягивающихся ран (см. «Прочие
награды» в главе 7 Руководства Мастера). После этого
Лорды демонов – одни из самых сильных врагов, с Джимджар исчезает, возможно, чтобы еще один послед-
которыми вообще может встретиться партия при- ний раз появиться в самом конце приключения, чтобы
ключенцев. В самом деле, каждый из них, будучи в намекнуть на свою истинную сущность, прежде чем
полной силе, может легко разнести партию персо- раствориться в Подземье.
нажей 15 уровня. К счастью для героев, цель плана Кто же Джимджар на самом деле? Зависит от ваших
Визерана – не сражаться с несколькими лордами персонажей и вашей кампании, но хороший вариант –
демонов сразу, а заставить их драться между собой. это бог-покровитель одного из персонажей. Также это
С верной комбинацией подготовки, выбора момента может быть один из гномьих богов, например, Карл
и исполнением, персонажи могут устроить ловушку, Златоблеск или Каллардюран Гладкорукий, оба из них –
которую Визеран приведет в действие своим ритуа- известные шутники и мастера гримировки, а также враги
лом, и надеяться, что тот лорд демонов, который в ре- демонов и прочих порождений зла. Гораздо важнее то,
зультате выживет, будет достаточно ослаблен, чтобы что он служит «счастливым талисманом» для персона-
персонажи могли его уничтожить. жей, когда они в нем нуждаются. Этот вариант лучше
всего работает, если персонажи были всегда добры ко
Союзные силы временами надоедливому гному в течение всей кампа-
нии, чем заслужили его благодарность и уважение.
Визеран необходим, чтобы выполнить ритуал, это
значит, что он будет вдали от битвы и с тремя уров-
нями истощения (см. приложение А Книги игрока) по
окончании ритуала. Поэтому он не желает помогать Героическая жертва
персонажам во время сражения. Архимаг хочет, Игроки никогда не должны задумываться о том,
чтобы Грин Оусстил остался ассистировать ему, так чтобы жертвовать своими персонажами, однако вы
что маг дроу тоже не сможет помочь. Тем не менее, у должны быть готовы к тому, что один и более героев
приключенцев есть другие союзники, которые хотят пожертвуют своими жизнями, чтобы одолеть зло,
сразиться с ними бок о бок в этой последней битве. которое появилось в Подземье. Как действовать в
Большинство союзников героев будут полезны отношении события, в котором ставки так высо-
лишь ограниченно против лордов демонов – существ, ки, решать вам, но рекомендуется рассмотреть его
иммунных к многим формам атак, включая нема- как крайнюю разновидность опции «Успех высокой
гическое оружие. Вместо того, чтобы откидывать ценой» в главе 8 Руководства Мастера. По меньшей
десятки неэффективных атак каждый раунд, дайте мере, игрок, сознательно жертвующий жизнью своего
персонажам, которых поддерживает группа союзни- персонажа в последнем самоотверженном героиче-
ков, следующие преимущества. ском поступке, и являющийся антиподом эгоизма
Помощь лечением. Персонаж восстанавливает и зла Бездны, должен дать всем своим союзникам
2к6 хитов в конце каждого своего хода, если у него вдохновение. Такого самопожертвования самого по
остался хотя бы 1 хит. себе может быть недостаточно, чтобы одержать по-
Тактические потери. Раз в раунд, когда пер- беду, но оно может в критический момент склонить
сонаж был бы ударен атакой, вместо этого под нее чашу весов в нужную сторону.
попадает союзник. Искатели приключений могут
использовать эту опцию десять раз перед тем, как со-
юзники становятся слишком ослаблены, либо переби-
ты, и больше не смогут оказывать такую поддержку.

Глава 17: Против Лордов Демонов


220
Ярость демонов Разборка демонов
После того, как талисман темного сердца будет на В идеале приключенцы и их союзники остаются
месте и персонажи дадут сигнал Визерану, обратного спрятавшимися от сражающихся демонов, позволяя
пути не будет. тем драться между собой. Но все же для выжидаю-
щих персонажей тоже будут свои вызовы. Повествуя
Ждать оказывается сложно. Время, кажется, тянется в
о бое между лордами демонов и их приспешникам,
несколько раз дольше, когда вы выжидаете наготове вы можете включить любое количество из нижепри-
с обнаженным оружием и нервами, натянутыми как веденных идей в свое повествование, при этом имея
струны, поющие в окружающей вас напряженной ввиду, что у персонажей не будет времени даже для
атмосфере. короткого отдыха перед тем, как им придется разби-
Наконец, в темноте начинает сверкать бурлящий раться с главным вызовом этого столкновения – боем
свет. Едва уловимый для уха низкий рокот сотрясает с оставшимся лордом демонов.
вас, усиливаясь и ослабляясь как биение сердца в глу-
бинах Подземья. Свечение фэрзресс концентрируется Армия демонов
и усиливается в отдельных местах, начиная закручи- Бушующие меньшие демоны обнаруживают одного и
ваться и образуя как будто воронки в воздухе. Издалека более персонажей, затаившихся в ожидании фи-
слышится рёв, а в этих сгустках света становятся видны нальной битвы, и сразу их атакуют. Киньте к4, чтобы
движущиеся тени. Демоны идут. определить состав обнаружившего героев подразде-
ления
Все лорды демонов, описанные в приложении D дан-
ного приключения, появляются в финальной битве,
Подразделение армии демонов
за следующими исключениями: к4 Отряд демонов
1 4 барлгуры [barlgura]
• Если Фраз Урб’луу не был отправлен в Бездну в гла-
ве 9, его бриллиант забрасывается на поле битвы 2 4 чазма [chasme]
ритуалом Визерана. Если персонажи не подбирают 3 2 хезру [hezrou]
его, на него наступает другой лорд демонов, унич- 4 3 врока [vrock]
тожая его, что посылает дух Фраза Урб’луу обратно
в Бездну. Демон вор
• Если Джуиблекс и Заггтмой были отправлены Невидимый квазит пытается стащить небольшой, но
обратно в Бездну в предыдущих частях приключе- ценный предмет у члена партии. Жертва должна сде-
ния, они не присутствуют. лать успешную проверку Мудрости (Восприятие) Сл
• Бафомет и Йеногу отсутствуют, если персонажи 13, чтобы заметить происходящую кражу. Вы можете
активировали Ядро Лабиринта (см. главу 14), и сделать поиск этой вещи одним из неподчищенных
выпал результат 81-100 по таблице его эффектов. хвостов в заключении приключения. Либо же квазит
может быть убит во время битвы, и украденная вещь
Многочисленные прочие демоны тоже хлынули из
тогда может быть найдена среди последствий сраже-
порталов. На краткое мгновение все демоны и их
ния.
лорды дезориентированы и пытаются понять, где
находятся после того, как их сюда стянуло со всего Союзники в опасности
Подземья. А потом, когда их взгляды падают друг на
друга, они ревут, рычат или визжат от ненависти, Если кто-либо из союзников приключенцев находится
слишком глубокой, чтобы ее истинную силу могли с ними, этих союзников атакует отряд демонов (см.
понять смертные, и битва начинается. выше). Персонажи должны решить, раскрывать ли
свою маскировку чтобы помочь союзникам в драке
с демонами. Если персонажи делают это, то второй
отряд демонов нападет на них 1к4 раундов спустя.
Вариант: Разыграем битву
Вместо того, чтобы фокусировать внимание на приклю-
Близкое попадание
ченцах, выжидающих в укрытии и разбирающихся с Битва между лордами демонов смещается в опасную
остатками титанической битвы между лордами демонов, близость с месторасположением персонажей. Киньте
вы можете сместить фокус в этой части приключения. к6 и определите результат по таблице «Близкое попа-
Например, вы можете выдать игрокам контроль над дание».
разными лордами демонов из приложения D, а потом
разыграть конфликт между ними. Близкое попадание
Назначьте каждому игроку доступного лорда демо-
к6 Событие
нов, либо позвольте каждому игроку самому выбрать,
каким лордом демонов управлять в ходе битвы. Лишни- Взрыв. Каждое существо в пределах 20 футов от
ми лордами демонов будете управлять вы. Если на всех выбранной вами точки должно сделать спасбросок
1-2
игроков лордов демонов не хватит, вы можете использо- Ловкости Сл 13. При провале существо получает 3к6
вать балоров или других могущественных демонов. урона огнем, а при успехе половину этого числа.
Игроки контролируют демонов в их смертельной бит- Летящие обломки. Каждое существо в 30 футах от
ве, и единственное ограничение – они не могут из нее выбранной вами точки должно сделать спасбросок
3-4
сбежать. Краткие тактические отступления позволитель- Ловкости Сл 13, при провале получая 3к6 дробящих
ны, но ритуал Визерана наполнил лордов демонов такой повреждений и падая.
яростью, что из битвы они не сбегают. Прошло близко. Выбранный вами персонаж
Демонический победитель этой битвы (с учетом должен сделать спасбросок Ловкости Сл 13, чтобы
уменьшившихся хитов и прочих ресурсов) будет врагом, 5-6
уклониться от шальной атаки. При провале персо-
которого приключенцам надо будет одолеть в финаль- наж получает 3к6 дробящего урона.
ном сражении.

Глава 17: Против Лордов Демонов


221
Прохожие в опасности Жезл Оркуса
Если битва происходит в населенном месте, напри- Поверженный Оркус роняет Жезл Оркуса (смотри
мер, в Мензоберранзане, персонажи видят прохожих, главу 7 Руководства Мастера), который падает на
атакованных меньшими демонами, которые предпо- землю. Член партии может подсуетиться и схватить
читают накинуться на более легкую добычу, нежели жезл до того, как Демогоргон подберет трофей, но
сражаться с себе подобными. Дюжина дретчей или такая кража явно привлечет внимание и гнев Прин-
мэйнов (вероятность каждого вида – 50%) нападают, ца Демонов. Раздосадованный поражением хозяи-
убивая и пожирая своих смертных жертв, если пер- на Жезл Оркуса пытается сонастроиться с любым
сонажи не вмешаются. существом, кроме Демогоргона, которое прикоснется
к жезлу. Сонастройка происходит мгновенно, так что
Против Демогоргона свойствами жезла можно будет пользоваться в битве.
После проведения событий, которые вы выберете
в разделе «Битва», борьба между лордами демонов Уничтожение Демогоргона
заканчивается, а Демогоргон доказывает, почему он Если персонажи снизят хиты Принца Демонов до
носит титул Принц Демонов. нуля, они уничтожают его материальную форму. Виз-
жа и бормоча, Принц Демонов дематериализуется, а
Звуки битвы наконец стихают, земля перед вами залита его нечистая сущность изгоняется обратно в Бездну,
черной и красной кровью и сукровицей демонов. В что кладет конец демонической угрозы Подземью.
ужасной хватке Демогоргона даже могучий Оркус Если персонажам не удастся уничтожить Демогор-
выглядит почти маленьким. Щупальца держат Демона гона, смотри секцию «Лорды Демонов триумфуют».
Принца Нежити сокрушающей хваткой, скользя по изъ-
еденной опарышами плоти рогатого демона и неотвра-
тимо сжимая его. Сдавленный вздох исходит из горла Неподчищенные хвосты
лорда демонов одновременно с громким хрустом, эхом, Завершение приключения «Из Бездны» может быть
раздающимся по пещере, и его жезл с навершием-че- относительно быстрым и прямолинейным, если план
репом звонко падает на пол. Визерана удался, и герои одержали победу. Выжив-
Демогоргон откидывает в сторону обмякшее тело, шие в битве против лордов демонов могут выбраться
которое начинает таять, и Оркус возвращается в Без- из Подземья, чтобы сообщить благодарному альянсу
дну, которая его породила. Принц Демонов закидывает фракций мира поверхности, что угроза миновала.
свои головы вверх и издает победный рев. После этого Значительные неподчищенные хвосты, остающие-
ближайшая к вам голова поворачивается, ее горящие
ся к концу битвы, включают нижеперечисленное.
глаза рыщут по полю битвы. Наполненный жаждой
крови и битвы лорд демонов ищет новую цель.
Гримуар Громфа
Заполучив гримуар Громфа Бэнра из Магика в главе
Определите стартовую позицию персонажей на
15, персонажи могут подумать о том, что делать с
основе из действий во время битвы. Первоначально
этой зловещей книгой теперь, когда лорды демонов
Демогоргон должен быть от них не менее чем в 80
больше не представляют угрозы. Знания и мощь, хра-
футах, если только игроки специально не сказали, что
нящиеся в этой книге, опасны в руках кого бы то ни
их персонажи стараются держаться к нему поближе.
было, и особенно в руках Визерана ДеВира, учитывая
Демогоргон был ранен в бою, что даст персонажам
то, что персонажи о нем знают. Однако добровольно
некоторое преимущество в грядущем сражении. К
архимаг книгу не отдаст.
параметрам Демогоргона, приведенным в приложе-
Поиск способа избавиться от гримуара Громфа раз
нии D, применяются следующие штрафы:
и навсегда может стать базисом для продолжающих-
• У Демогоргона осталось 290 хитов, и он не может ся приключений, возможно даже ведущих персо-
их регенерировать из-за усиливаемого фэрзресс нажей в Бездну (смотри «В Провалы Демонической
ритуала Визерана. Паутины»). Альтернативно, если вы устроите так, что
• У него осталось лишь одно Легендарное сопротив- книгу украдут у Визерана до того, как персонажи
ление на этот день. смогут с ней разделаться, им может потребоваться
• Его врожденное заклинание слабоумие [feeblemind] вернуть ее, чтобы убедиться, что ее сила никогда
истрачено, а также осталось только по одному из больше снова не будет использована во зло.
заклинаний рассеивание магии [dispel magic], ужас Если вы хотите зачистить все хвосты, связанные
[fear] и телекинез [telekinesis]. с гримуаром, можно изгнать ее в Бездну вместе с
• Так как все остальные лорды демонов уже вер- лордами демонов. Там ее может найти Лолс, либо она
нулись в Бездну, Демогоргон становится един- может затеряться где-то в бездонных глубинах этого
ственной целью ритуала Визерана, что наклады- плана, пока не попадет в чьи-то руки вновь.
вает штраф -5 на все броски атаки, проверки и
спасброски Демогоргона. Остающееся зло
Даже в ослабленном состоянии лорд демонов оста- Один или более лордов демонов могут оставаться в
ется ужасающим оппонентом, атакующим приклю- Подземье или в другом месте Материального Плана
ченцев в завывающей злобе. в конце кампании, если такому лорду удалось избе-
жать быть затянутым в ловушку Визерана. Граз’зт
хороший кандидат для этого. В таком случае про-
Альтернативная драка должающаяся кампания может быть необходима,
По вашему предпочтению другой лорд демонов может чтобы высокоуровневые герои получили ресурсы,
стать победителем демонической разборки и финаль- требующиеся для устранения остающихся лордов
ным врагом кампании вместо Демогоргона. Это будет демонов, так как трюк с темным сердцем второй раз
особенно уместно, если приключенцы заработали в не сработает.
течение приключения ненависть какого-то конкретного
лорда демонов (включая Йеногу или Джуиблекса). Либо
же предыстория одного и более персонажей может быть
привязана к конкретному лорду демонов.

Глава 17: Против Лордов Демонов


222
Продолжающиеся приключения героев могут по- Несмотря на искренние старания Визерана, не
требовать продолжения сотрудничества с Визераном все дроу готовы поверить, что за катастрофу ответ-
ДеВиром (если он выжил) или погружения глубже в ственна Лолс, вместо этого виня в произошедшем
Подземье в поисках легендарной магии или оружия. недостаток веры в Демоническую Королеву Пауков и
Персонажи могут даже попасть на другие планы могущество волшебников. Хаос и тяга к изменениям
существования с помощью Аромикоса или библиоте- овладевают городом, заставляя уже ослабленные пра-
карей Грейвенхоллоу в поисках союзников, знаний и вящие дома справляться с вызовами их власти, делая
ресурсов для борьбы с лордами демонов и возвраще- при этом определенные уступки соперникам.
ния их в Бездну. Гражданская война между дроу скорее всего
выйдет за пределы Мензоберранзана, а может быть
В Провалы Демонической Паутины и Подземья, так как различные ее стороны будут
искать дополнительные ресурсы и стратегические
Амбициозные приключенцы могут решить пойти преимущества. Приключенцы могут быть втянуты в
сразиться с Лолс, стремясь покарать ее за то, что нее на любой стороне конфликта, либо могут помочь
она пыталась сделать с Материальным Планом, и фракциям мира поверхности сдерживать войну, что-
обратить вспять то, чего она добилась своим планом. бы она так и происходила в Подземье и не выходила
Визеран будет склонен помочь им попасть в Демони- на свет, пока не угаснет сама.
ческую Паутину (слой Бездны, принадлежащий Лолс),
так как архимаг дроу ненавидит Демоническую Гонтлгрим
Королеву Пауков и ее пренебрежительное отношение
к его расе. Даже если герои устранят угрозу, которую лорды
Путешествуя через Бездну, персонажи могут вдруг демонов представляли для Гонтлгрима, Подземье
понять, что лорды демонов, которых они победили в остается в состоянии хаоса. Защитникам Гонтлгрима
Подземье, теперь становятся ценными союзниками потребуется помощь в восстановлении и усилении
в новой миссии героев. Эти лорды демонов жаждут обороны города, и в проявлении бдительности к
отомстить Лолс за ее план, и для их демонических новым опасностям, появившимся в подземном мире.
планов наличие искателей приключений в качестве Король Бренор может наградить героев дворянскими
агентов может быть очень уместно. титулами, надеясь, что это обеспечит их поддержку
Если и когда приключенцы встретятся лицом к в борьбе с грядущими неприятностями. Также у при-
лицу с Лолс, они застанут ее беременной и окружен- ключенцев будет возможность заслужить эти титулы,
ной тысячами яиц – ее неродившимся молодняком. когда армии Подземья пойдут войной на дварфий-
Когда яйца вылупятся, Демоническая Королева Па- ское королевство, намереваясь захватить Гонтлгрим
уков планирует послать своих отпрысков через всю и мощь изначального, закованного в его Великой
Бездну, создавая новое поколение лордов демонов, Кузнице.
служащих ей. Остается еще посмотреть, как персона-
жам удастся остановить безумный план Лолс! Визеран ДеВир
Лорды демонов триумфуют Хотя в ходе большей части приключения он является
номинальным союзником героев, Визерана ДеВира
В случае, если действия героев не были успешными, нельзя недооценивать. Как только непосредственная
потенциальная новая кампания может начаться в угроза будет ликвидирована, архимаг дроу обратит
Фаэруне, находящимся под угрозой или даже правле- внимание к другим целям, а именно к занятию места
нием демонов лордов, заполучивших доступ к миру среди дроу, которое он считает себя по праву заслу-
поверхности. В дополнении к своим призванным живающим, и свержению тиранического правления
армиям демонов и других исчадий, они собирают Лолс и ее жриц. Визеран может начать гражданскую
прочие мировые силы зла и хаоса под своими фла- войну среди темных эльфов, которая может затем
гами, чтобы начать войну против всех цивилизован- легко втянуть в себя другие цивилизации Подземья и
ных земель. Мир под осадой, или правлением лордов других частей Фаэруна.
демонов – это мир, который нуждается в героях. Хотя Визеран не обернется против бывших союз-
ников немедленно, доверять ему было бы очень глупо
Громф Бэнр со стороны приключенцев. Он хватается за любую
возможность повысить свой престиж и власть, вклю-
Судьба Громфа Бэнра, виновника хаоса и соперни- чая заполучение гримуара Громфа и любых ритуаль-
ка Визерана, остается тайной. Если он еще жив, его ных компонентов или побрякушек, которые приклю-
роль в недавних событиях заработала ему много но- ченцы для него добыли.
вых врагов. Великая Мать Квентл Бэнр лично выбе- Если приключенцы сорвали план мести Визерана,
рет нового Архимага Мензоберранзана, чтобы заме- поместив талисман темного сердца где-то кроме Мен-
стить ее приносящего неприятности братца, зная, зоберранзана, они заработали вражду архимага дроу.
что будет невозможно найти Громфа, пока он сам не Замысел Визерана расширится, чтобы включить в
решит объявиться. себя не только его собственный народ, но и приклю-
ченцев, и следующая трудность, с которой столкнутся
Мензоберранзан приключенцы, может исходить от архимага в виде
его мести.
Если Город Пауков стал местом битвы лордов демо-
нов, он подвергся еще большим разрушениям, чем по
прибытии Демогоргона. Новости о несчастьях города
быстро распространяются по Подземью, а другие
расы и фракции стараются заполучить часть могу-
щества, которое так долго принадлежало дроу.

Глава 17: Против Лордов Демонов


223
Приложение А: Изменения предысторий
Это приложение предоставляет альтернативные
умения предысторий и привязанности персонажей, Альтернативные
которые крепко связаны с НИП, темами и событиями
этого приключения.
привязанности
Эта таблица предоставляет альтернативные привя-
занности, которые могут заменять привязанности из
Альтернативные умения предысторий персонажей.
предысторий Альтернативные привязанности
Игрок может выбрать одно из следующих умений,
которое заменит обычное умение, определяемое пре- к10 Привязанность
дысторией персонажа. Однажды, вы заблудились в Подземье, и группа
куо-тоа помогла вам найти выход. Так вы узнали, что
Опциональное умение: Обитатель глубин 1 даже среди этой безумной расы иногда попадаются
У вас талант к обитанию в глубинах мира. Вы можете добрые души. Вы чувствуете себя обязанными им за
вспомнить все повороты и изгибы путей и тонне- их помощь.
лей, а значит можете вернуться по уже пройденному Вам однажды посчастливилось повстречать круг
пути. Вы также знакомы с тем, как находить пропи- миконидов – грибного народа Подземья. Они пред-
тание и выживать в Подземье, и можете определить, 2 ложили вам убежище и возможность «слиться», ис-
безопасно ли пить или есть что-то, найденное там. пользуя телепатические споры. С тех пор вы желаете
Вы всегда можете обнаружить достаточно пищи и повторить этот опыт.
воды для вас и ещё пятерых людей в Подземье, если Один из ваших добрых друзей детства – Мориста
такая возможность вообще имеется. Малкин [Morista Malkin], щитовой дварф, член
Изумрудного Анклава [Emerald Enclave]. Хотя вы не
3
Опциональное умение: виделись несколько лет, вы слышали, что она добра-
Опыт спуска в Подземье лась до восстановленной дварфийской твердыни
Гонтлгрим [Gauntlgrym].
Вы – не новый посетитель Подземья и провели
немало времени, изучая его. Вы знакомы с различ- Когда-то вы работали на Давру Джассур [Davra Jassur],
ными расами, культурами и поселениями Подземья, жентаримского [Zhentarim] «чистильщика», занима-
4 ющуюся наймом новых талантов для Чёрной Сети.
а также основными маршрутами, которыми поль-
Она помогла вам начать свою жизнь приключенца, и
зуются путники. Если вы проваливаете проверку
за это вы ей обязаны.
Интеллекта, чтобы вспомнить что-либо, связанное с
Подземьем, вы знаете источник, у которого можно Вам достаточно долгое время снится интересный
проконсультироваться по этому вопросу, если ваш МП повторяющийся сон, про то как вы посещаете свод-
5
не рассудит, что это знание не доступно. чатую каменную библиотеку в глубинах Подземья,
теряясь в бесконечных знаниях, хранящихся там.
Вы учились с глубинным гномом алхимиком и шах-
тёром по имени Казук Пикшайн [Kazook Pickshine],
который во время неудачного магического экспери-
6 мента, спас вам жизнь. Последнее, что вы слышали
о нём – его семья владела несколькими крупными
шахтами в городе глубинных гномов Блингденстоуне
[Blingdenstone].
То немногое, что вы знаете про Подземье, вы узнали,
живя и сражаясь бок о бок с дварфийским кланом
7 Фельдран [Feldrun]. Вы поклялись вернуть им долг
Приключенец чести, прежде чем они примкнули к силам, отправив-
Подземья шимся в Гонтлгрим, и закрепились там.
Много лет назад злобный дворянин по имени Газрим
ДуЛок [Ghazrim DuLoc] был причастен к смерти
8 кого-то, кто был вам дорог. Преступление замяли, но
ДуЛок исчез. По слухам, Жентарим помог ему бежать,
но вы поклялись однажды найти его.
Много лет назад, вы потеряли любимых из-за набега
существ из Подземья. Они исчезли бесследно, либо
9 убитые, либо уведенные в глубины. Вы в тайне наде-
етесь, что они всё ещё могут быть где-то там – жить
в плену.
Вы знаете дварфийскую твердыню Гонтлгрим весьма
хорошо, так как сражались вместе с дварфами,
чтобы вернуть её. Король Бренор Баттлхаммер [King
10
Bruenor Battlehammer] воздал должное вам и вашей
отваге. Но вы знаете кровавую цену, которую дварфы
заплатили, чтобы вернуть свой дом.

Приложение А: Изменения предысторий


224
Приложение В: Волшебные предметы
Персонажи могут обнаружить некоторые необычные Несущая Рассвет
магические предметы по ходу прохождения приклю-
чения, среди которых будут вещи, созданные дроу, Оружие (Длинный меч). Легендарное (требует на-
глубинными гномами и другими обитателями Подзе- стройки существом не злого мировоззрения)
мья. Несущая Рассвет – это позолоченная рукоятка длин-
ного меча, которая была затеряна в Подземье в
Говорящий с камнями кристалл течение веков. Держа рукоять, вы можете бонусным
Чудесный предмет, редкий (требует настройки) действием вызвать лезвие из чистого света, льющего-
ся из рукоятки, или заставить его исчезнуть. Несу-
Девятнадцатидюймовый осколок кварца, созданный щая Рассвет обладает всеми свойствами солнечного
каменными гигантами библиотекарями Грейвенхол- клинка [sun blade] (см. главу 7, «Сокровища», книги
лоу, дает вам преимущество при проверках Интеллек- Руководство Мастера).
та (Расследование), пока находится у вас. Держа оружие вы можете потратить действие
У кристалла 10 зарядов. Держа его, вы можете на то, чтобы коснуться лезвием существа и таким
потратить действие, чтобы использовать часть его образом воздействовать на него заклинанием малое
зарядов для прочтения с его помощью одного из хра- восстановление [lesser restoration]. Использовав эту
нящихся в нем заклинаний: разговор с животными способность вы не сможете воспользоваться ей до
[speak with animals] (2 заряда), разговор с мертвыми следующего рассвета.
[speak with dead] (4 заряда), разговор с растениями Разумность. Несущая Рассвет – это разумное
[speak with plants] (3 заряда). оружие нейтрально-доброго мировоззрения с пока-
Когда вы читаете заклинание предсказание зателями Интеллекта 12, Мудрости 15 и Харизмы 14.
[divination], вы можете использовать кристалл вместо Оно способно слышать и обладает тёмное зрением в
одного материального компонента, который в обыч- радиусе 120 футов.
ном случае потреблялся бы этим заклинанием, ценой Меч понимает, читает и говорит на общем языке и
в 1 заряд за каждый круг заклинания. Кристалл не может общаться с владельцем телепатически. Облада-
поглощается заклинанием при таком использовании. ет добрым женским голосом. Он также владеет всеми
Кристалл восстанавливает 1к6 + 4 истраченных языками, которыми владеете вы, пока остаетесь
зарядов ежедневно на рассвете. Если вы истратили настроенным к мечу.
последний заряд кристалла, совершите бросок к20. Личность. Несущая Рассвет, выкованная древни-
При результате 1, кристалл обращается в пыль и ис- ми служителями солнца, создана для того, чтобы не-
чезает навсегда. сти свет во тьму и сражаться с порождениями тьмы.
Она добра и милосердна к страждущим, но жестока
Жезл вязких шаров и беспощадна к своим врагам.
Жезл, редкий (требует настройки) Многие годы, проведенные в тьме, заставили
Этот тонкий, черный, изготовленный темными эль- Несущую Рассвет бояться тьмы и одиночества. Она
фами жезл имеет 7 зарядов. Держа его, вы можете желает, чтобы ее лезвие непрерывно освещало тьму,
потратить действие на то, чтобы использовать 1 и против того, чтобы разлучаться со своим носителем
его заряд, и тогда из его наконечника образуется на какой бы то ни было промежуток времени.
маленький шар липкого вещества и устремится к
существу, находящемуся на расстоянии до 60 футов
от вас. Совершите бросок атаки дальнего боя против
цели, ее модификатор равен вашему модификатору
заклинательной характеристики (или вашему моди- Несущая Рассвет
фикатору Интеллекта, если у вас нет заклинательной
характеристики) плюс бонус мастерства. При попа-
дании шар обволакивает цель и высыхает на ней, что
обездвиживает ее на 1 час. Затем вязкое вещество
ломается и рассыпается.
Пинта алкоголя полностью разрушает шар, и этот
же эффект последует при применении масла эфир-
ности [oil of etherealness] или универсального рас-
творителя [universal solvent]. Шар также мгновенно
разрушается, если попадает под солнечный свет. Раз-
рушить этот вязкий материал любым другим немаги-
ческим способом невозможно, пока он не распадется
сам собой.
Жезл восстанавливает 1к6 истраченных зарядов
ежедневно в полночь. Если вы истратили последний
заряд жезла, совершите бросок к20. При результате
1, жезл будет навсегда уничтожен, став жидким и
превратившись в безвредную слизь.
Жезл вязких шаров уничтожается спустя 1 час
непрерывного нахождения на солнечном свете.

Приложение В: Волшебные предметы


225
Пивафви
Пивафви
(Эльфийский плащ [cloak of elvenkind])
Чудесный предмет, необычное (требуется настройка)
Это темный плащ из паучьего шелка изготовленный
дроу. Это эльфийский плащ [cloak of elvenkind] (см.
главу 7, «Сокровища», книги Руководство Мастера).
Он теряет свои магические свойства, если в течение
1 часа непрерывно находится на солнечном свете.

Пивафви сопротивления огню


Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Это эльфийский плащ [cloak of elvenkind] (см. главу
7, «Сокровища», книги Руководство Мастера). Он
также дает сопротивление к урону огнем, пока вы его
носите. Он теряет свои магические свойства если в
течение 1 часа непрерывно находится на солнечном
свете.

Самоцвет заклинаний
Чудесный предмет, редкость зависит от заклинания
(настройка необязательна)
Самоцвет заклинаний может содержать одно закли-
нание из списка заклинаний любого класса. Вы
узнаете о заклинании, когда изучаете свойства
самоцвета. Держа самоцвет, вы можете прочитать
хранящееся в нем заклинание потратив действие,
если вы знаете это заклинание, или если оно при-
сутствует в списке заклинаний вашего класса. Этот
процесс не требует каких либо компонентов и не
требует настройки. После этого заклинание исчезает
из самоцвета.
Если круг заклинания превышает максимально Вы можете вложить в самоцвет заклинание, если
доступный вам круг, вам необходимо совершить про- вы настроились к нему, и если он пуст. Чтобы это сде-
верку, используя вашу заклинательную характери- лать, вы должны прочитать заклинание, держа в руке
стику, чтобы определить, успешно ли было прочитано самоцвет. Заклинание попадет в самоцвет вместо
заклинание. Сложность равняется 10 + круг заклина- того, чтобы произвести эффект. Чтение заклинания
ния. При провале заклинание исчезает из самоцвета может занять либо 1 действие, либо от одной мину-
не произведя никакого эффекта. ты и более, а круг заклинания не может превышать
У каждого самоцвета заклинаний есть максималь- максимальный круг самоцвета. Если заклинание
ный круг заклинаний, которые он может хранить. принадлежит школе ограждения и требует расходуе-
Этот максимальный круг заклинания определяет мых материальных компонентов, вы должны предо-
редкость самоцвета, Сл спасброска и модификатор ставить их, но они могут стоить в два раза дешевле
атаки, как показано в таблице Самоцвет заклинаний. обычного.
Если в самоцвет вложили заклинание, этого нельзя
сделать снова до следующего рассвета.
Эти магические самоцветы созданы глубинными
Изготовленные дроу вещи гномами, которые хранят процесс их создания в
Магические предметы, изготовленные дроу, и зачастую секрете.
другими расами Подземья, требуют компонентов и
ритуалов, не предназначенных для солнечного света.
Многие из этих предметов, включая броню дроу, их ору-
жие и плащи пивафви, навсегда теряют свои магические
свойства, если непрерывно в течение 1 часа находятся
под солнечным светом. Заряжаемые предметы, такие как
жезл вязких шаров [wand of viscid globs], уничтожаются
спустя 1 час нахождения на солнечном свете.

Самоцвет заклинаний
Макс. Ур Закл. Самоцвет Редкость Сл Мод. атаки
Заговор Обсидиан Необычный 13 +5
1-й Лазурит Необычный 13 +5
2-й Кварц Редкий 13 +5
3-й Кровавик Редкий 15 +7
4-й Янтарь Очень редкий 15 +9
5-й Изумруд Очень редкий 17 +9
6-й Топаз Очень редкий 17 +10
7-й Звездный рубин Легендарный 18 +10
8-й Рубин Легендарный 18 +10
9-й Алмаз Легендарный 19 +11

Приложение В: Волшебные предметы


226
Приложение C: Существа
Это приложение описывает новых монстров и НИП, Второсортные граждане. Дерро не строят соб-
встречающихся в этом приключении. ственных поселений. Вместо этого они объединяются
в небольшие группы в поселениях других рас Подзе-
Монстры и НИП в порядке возрастания Опасности мья, где к ним относятся как к паразитам или рабам.
Монстр Опасность Грызня внутри себя не позволяет дерро организовать
эффективного сопротивления такой эксплуатации.
Подружка невесты Заггтмой 1/8
Оружие дерро. Дерро пользуются особенным
Дроу споровый слуга 1/8 оружием. Они используют короткое копье с крюком,
Дерро 1/4 которое считается воинским оружием ближнего боя,
Икситксачитл 1/4 наносящим 1к4 колющего урона, весящим 2 фунта и
Самец стидера 1/4 обладающим свойством Легкое (см. главу 5, «Снаря-
Дуэргар споровый слуга 1/2 жение», Книги игрока). Оно не обладает свойствами
Метательное и Универсальное, в отличии от обычного
Дуэргар клинок души 1
копья. При попадании этим оружием, его носитель
Самка стидера 1 вместо нанесения урона может попытаться подце-
Пробудившийся зархвуд 2 пить цель, и в этом случае она должна совершить
Камергер Заггтмой 2 успешный спасбросок Силы или упасть ничком.
Дроки (НИП) 2 Сложность равняется 8 + модификатор Силы атакую-
щего + бонус мастерства атакующего.
Дуэргар даркхафт 2
Дерро также используют легкие многозарядные ар-
Дуэргар кавалрачни 2 балеты с обоймами, в которых может находиться до
Дуэргар Хранитель Пламени 2 шести болтов. Это оружие похоже на легкий арбалет,
Дуэргар Каменный Страж 2 но его дальность в два раза ниже (40/160) и у него
Дуэргар ксаррорн 2 нет свойства Заряжаемое. Оно перезаряжается авто-
Гриша (НИП) 2 матически после выстрела до тех пор, пока обойма не
опустеет. Перезарядка обоймы занимает действие.
Наррак (НИП) 2
Икситксачитл-вампир 2
Дерро-савант 3 Дерро
Крюкастый ужас споровый слуга 3 Маленький гуманоид (дерро), хаотично-злой
Троглодит – чемпион Лаогзеда 3
Класс Доспеха 13 (кожаная броня)
Чуул споровый слуга 4
Хиты 13 (3к6 + 3)
Король Пудингов (НИП) 4 Скорость 30 футов
Йестаброд (НИП) 4
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Дерро 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 5 ( –3 ) 9 ( –1 )
Дерро – это дегенерировавшие гуманоиды Подземья,
Навыки Скрытность +4
похожие на маленьких дварфов. Они, жестокие и
Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 7
безумные, наслаждаются мучая других, даже себе
Языки дварфийский, подземный
подобных.
Опасность 1/4 (50 опыта)
У дерро серо-голубая кожа и прямые волосы, цвет
которых бывает либо белым, либо желтым. В их гла-
Безумие. Дерро обладают преимуществом на спасброски
зах отсутствуют зрачки и радужные оболочки. против очарования и страха.
Неестественное происхождение. Дерро верят
в то, что они созданы их богом Дрииринкой, но на Сопротивление магии. Дерро обладают преимуществом при
самом деле они являются жертвами жестоких экспе- спасбросках против заклинаний и других магических эффек-
риментов свежевателей разума над дварфами. Дер- тов.
ро, которые некогда были дуэргарами, стали рабами Чувствительность к солнечному свету. Дерро совершает
свежевателей разума, но в конце концов сами себя с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Вниматель-
освободили. ность), основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
Рожденные безумными. Процесс создания дерро
сделал их неизлечимыми безумцами. Они объеди- Действия
няются друг с другом только при крайней необходи-
мости и только под руководством харизматичного Короткое копье с крюком. Рукопашная атака оружием:
+2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание
предводителя.
колющий урон 1 (1к4 - 1). Если цель является существом, дерро
Голодная Жизнь. Продолжительность жизни
может вместо нанесения урона опрокинуть ее, и в этом случае
дерро может достигать ста пятидесяти лет, но при цель должна совершить успешный спасбросок Силы Сл 9 или
этом они быстро взрослеют и размножаются. Когда упадет ничком.
их старейшины решают, что из-за своей численности
население становится неуправляемым, дерро объ- Легкий многозарядный арбалет. Дальнобойная атака
являют войну какой-нибудь другой расе и нападают оружием: +4 к попаданию, дистанция 40/160 фт., одна цель.
на нее безумной ордой, продолжая сражаться до тех Попадание: колющий урон 6 (1к8 + 2).
пор, пока популяция не снизится до приемлемого
размера. Эти жуткие зачистки отсеивают слабых
особей среди дерро и называются «Объединяющими
войнами».

Приложение C: Существа
227
Деро споровый слуга

Икситксачитл
Икситксачитлы – водные существа, напоминающие
скатов, с маленькими когтистыми лапками на концах
своих «крыльев», а также черными глазами, выра-
жающими зловещую разумность. Многие существа
путают икситксачитлов с обычными скатами, но это
может стать для них смертельной ошибкой. Ик-
ситксачитлы настолько же злые, насколько и хитрые,
и оправдывают свое прозвище – «демоноскаты». Они
живут как в пресной, так и в соленой воде, но кроме
их злой природы о них мало что известно.
Борьба за выживание. Икситксачитлы вылупля-
ются из яиц крошечными существами, и в ширину
лишь немногим больше кисти руки. И с этого мо-
мента они растут до конца своей жизни, стараясь
выжить любой ценой. Те икситксачитлы, которым
удается постичь секреты выживания, заполучают
силы регенерации и питаются жизненными силами
других существ.
Всепоглощение. Икситксачитлы опустошают ко-
ралловые рифы или другие природные подводные об-
разования для создания лабиринтов-логовищ, часто
используя для этого различных подводных жителей,
порабощенных ими. Они обычно полностью опусто-
шают область, прежде чем перейти в новые плодо-
родные края, таким образом оставляя заброшенные
логова. Косяки икситксачитлов часто нападают на
других водных существ, чтобы завоевывать богатые
пищей территории.
Демонопоклонники. Икситксачитлы поклоняют-
ся различным демонам и служат им, в особенности
Демогоргону, которого они воспринимают как своего
покровителя и создателя. Они пребывают в неприми-
римом соперничестве с мерроу, являющимися самы-
ми величайшими и излюбленными слугами Принца
Демонов.

Икситксачитл
Маленькая аберрация, хаотично-злой

Класс Доспеха 15 (природная броня)


Хиты 18 (4к6 +4)
Скорость 0 фт., плавание 30 фт.
Вариант: Дерро споровый слуга
У савантов дерро есть предрасположенность к тайной СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
магии. У дерро спорового слуги такие же характеристи- 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 7 ( –2 )
ки, как и у дерро, за тем исключением, что количество
его хитов составляет 49 (11к6 + 11), Харизма равняется Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
14 (+2), а Опасность 3 (700 опыта). Кроме того, дерро Языки язык бездны, язык икситксачитлов
споровый слуга обладает следующей дополнительной Опасность 1/4 (50 опыта)
особенностью.
Использование заклинаний. Дерро – заклинатель 5-го Действия
уровня. Его способность к заклинаниям основана на Хариз-
ме (Сл спасброска 12, +4 к попаданию заклинательными Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
атаками). Дерро известны следующие заклинания колдуна: мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6 + 1).

Заговоры (неограниченно): кислотные брызги [acid splash], Реакции


свет [light], сообщение [message], луч холода [ray of frost]
1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands], цвет- Хвост с шипами. Когда существо вызывает провоцирован-
ной шарик [chromatic orb], сон [sleep] ную атаку икситксачитла, этот икситксачитл может совершить
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], паучье лазание следующую атаку вместо укуса. Рукопашная атака оружием:
[spider climb] +5 к попаданию, досягаемость 5 футов., одна цель. Попадание:
3 уровень (2 ячейки): мерцание [blink], молния [lightning bolt] колющий урон 7 (1к8 + 3).

Приложение C: Существа
228
Вариант: Икситксачитл клирик
Некоторые икситксачитлы и икситксачитлы вампиры
способны читать священные заклинания. Такие суще-
ства обладают следующей особенностью.
Использование заклинаний. Икситксачитл является
заклинателем 5-го уровня, его способность к заклинаниям
основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 11, +3
к попаданию заклинательными атаками). У икситксачитла
подготовлены следующие заклинания клирика:
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], чудотвор-
ство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person],
сотворение или уничтожение воды [create or destroy water]
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person],
тишина [silence]
3 уровень (2 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], языки
[tongues]

Дуэргары
В Бестиарии указаны характеристики для обыкно-
венно снаряженного дуэргара. Однако персонажи
встретят и другие типы дуэргаров в ходе этого при-
ключения.

Дуэргар даркхафт
Дархафты – это члены тайной службы агентов-пси-
Икситксачитл вампир оников Глубинного Короля. У дуэргаров даркхаф-
Средняя аберрация, хаотично-злой тов такие же характеристики, как и у дуэргара из
Бестиария, за исключением того, что его Опасность
Класс Доспеха 16 (природная броня) составляет 2 (450 опыта) и он обладает следующей
Хиты 44 (8к8 + 8) дополнительной особенностью.
Скорость 0 фт., плавание 30 фт.
Врожденное Колдовство (Псионика). Способность к закли-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР наниям даркхафта основана на Интеллекте (Сл спасброска от
заклинаний 10). Он может читать следующие заклинания без
14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 7 ( –2 )
использования материальных компонентов:
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 Неограниченно: друзья [friends], волшебная рука [mage hand]
Языки язык бездны, язык икситксачитлов По 1 разу в день: маскировка [disguise self], сон [sleep]
Опасность 2 (450 опыта)
Дуэргар кавалрачни
Регенерация. Икситксачитл восстанавливает 10 хитов в Жестокие кавалрачни – это кавалерия дуэргаров
начале своего хода. Икситксачитл умирает только в том случае, Грэклстью, наездники на гигантских тарантулах,
если он начинает ход с количеством хитов равным 0. называемых стидерами (см. блок характеристик
Действия самки стидера [female steeder] в этом приложении).
У дуэргара кавалрачни такие же характеристики,
Укус вампира. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, как и у дуэргара из Бестиария, за исключением того,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 что его Опасность составляет 2 (450 опыта), а также
(1к8 + 2). Цель должна совершить успешный спасбросок Те- он обладает особенностью Кавалерийское обучение и
лосложения Сл 11 или ее максимальные хиты уменьшатся на действием Тяжелый арбалет.
количество полученного урона, а икситксачитл восстанавли-
вает это количество хитов. Хиты будут уменьшены до тех пор, Кавалерийское обучение. Когда дуэргар поражает цель руко-
пока цель не совершит продолжительный отдых. Цель умрет, пашной атакой будучи наездником на самке стидера, стидер
если максимальное количество хитов уменьшится до 0. может совершить рукопашную атаку против этой же цели,
используя реакцию.
Реакции Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попа-
данию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: колющий
Хвост с шипами. Когда существо вызывает провоцирован- урон 5 (1к10).
ную атаку икситксачитла, этот икситксачитл может совершить
следующую атаку вместо укуса. Рукопашная атака оружием: +6
к попаданию, досягаемость 10 футов., одна цель. Попадание:
Дуэргар каменный страж
колющий урон 9 (1к10 + 4). Каменные стражи – это ветераны, служащие Глубин-
ному Королю телохранителями, элитные солдаты и
тайная полиция.

Разновидности существ Дуэргар клинок души


В этом разделе представляются разновидности мон- Дуэргары клинки души – это ассассины со способно-
стров, описанных в книге Бестиарий. стью вызывать клинки из псионической энергии.

Дуэргар ксаррорн
Ксаррорны – это воины дуэргаров Клана Ксарделвар,
обученные использованию копий, изрыгающих алхи-
мический огонь.

Приложение C: Существа
229
Дуэргар Хранитель Пламени Использование заклинаний. Хранитель Пламени – заклина-
тель 3-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на
Хранители Пламени – это уважаемый орден клири- Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию
ков-псиоников, служащих красному дракону Тем- заклинательными атаками). У Хранителя Пламени заготовлены
берчоду в Грэклстью, и являющихся советниками следующие заклинания клирика:
Глубинного Короля.
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending],
У дуэргаров Хранителей Пламени такие же харак-
священное пламя [sacred flame]
теристики, как и у дуэргара в Бестиарии, за ис- 1 уровень (4 ячейки): bane [порча], нанесение ран [inflict wounds],
ключением того, что его Опасность составляет 2 (450 щит веры [shield of faith]
опыта) и он обладает следующими дополнительными 2 уровень (2 ячейки): улучшение характеристики [enhance ability],
особенностями. духовное оружие [spiritual weapon]
Врожденное Колдовство (Псионика). Способность к заклина-
ниям Хранителя Пламени основана на Мудрости (Сл спасброска
от заклинаний 12). Он может читать следующие заклинания без
использования материальных компонентов:
Дуэргар клинок души
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Неограниченно: друзья [friends], сообщение [message]
3/день: приказ [command] Класс Доспеха 14 (кожаная броня)
Хиты 18 (4к8)
Скорость 25 фт.
Дуэргар каменный страж СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 )
Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
Хиты 39 (6к8 + 12) Сопротивление к урону яд
Скорость 25 фт. Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки дварфийский, подземный
Опасность 1 (200 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 )
Дуэргарская устойчивость. Дуэргары обладают преимуще-
ством на спасброски против ядов, заклинаний и иллюзий, а
Сопротивление к урону яд также очарования и парализации.
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки дварфийский, подземный Врожденное Колдовство (Псионика). Способность к закли-
Опасность 2 (450 опыта) наниям дуэргара основана на Мудрости (Сл спасброска от
заклинаний 12, +4 к попаданию заклинательными атаками).
Дуэргарская устойчивость. Дуэргары обладают преимуще- Он может читать следующие заклинания без использования
ством на спасброски против ядов, заклинаний и иллюзий, а материальных компонентов:
также очарования и парализации. Неограниченно: защита от оружия [blade ward], меткий удар
Строй Фалангой. Дуэргар обладает преимуществом на бро- [true strike]
ски атаки и спасброски Ловкости, стоя в пределах 5 футов от 3/день каждое: прыжок [jump], метка охотника [hunter’s mark]
союзника-дуэргара, носящего щит. Чувствительность к солнечному свету. Дуэргар соверша-
Чувствительность к солнечному свету. Дуэргар соверша- ет с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие),
ет с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятия), основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
Действия
Действия
Увеличение (Перезарядка после короткого или длитель-
Увеличение (Перезарядка после короткого или длитель- ного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом
ного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом уве- увеличивается в размерах, вместе со всем, что носит, и во что
личивается в размерах, вместе со всем, что носит, и во что он он одет. Будучи увеличенным, размер дуэргара является Боль-
одет. Будучи увеличенным, размер дуэргара является Большим шим, количество костей урона от атак оружием, основанных
[Large], количество костей урона от атак оружием, основанных на силе, увеличено вдвое, а проверки по Силе и спасброски
на силе, увеличено вдвое, а проверки по Силе и спасброски по Силе совершаются с преимуществом. Если помещение
по Силе совершаются с преимуществом. Если помещение недостаточно просторно для того, чтобы размер дуэргара
недостаточно просторно для того, чтобы размер дуэргара стал стал Большим, то размер дуэргара становится максимально
Большим [Large], то размер дуэргара становится максимально возможным для этого пространства.
возможным для этого пространства. Создание клинка души. дуэргар создает видимый клинок
Нож Короля (Короткий меч). Рукопашная атака оружием: из псионической энергии размером с короткий меч. Оружие
+6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: появляется в руке дуэргара и исчезает в том случае, если про-
колющий урон 7 (1к6 + 4) или колющий урон 11 (2к6 + 4) при падает из его хватки, или в том случае, если дуэргар умирает
увеличенном размере. или становится недееспособным.

Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака Невидимость (Перезарядка после короткого или дли-
оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция тельного отдыха). Дуэргар магическим образом становится
30/120 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6 + 4) или невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или
колющий урон 11 (2к6 + 4) при увеличенном размере. же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание,
использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если
Невидимость (Перезарядка после короткого или дли- бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение,
тельного отдыха). Дуэргар магическим образом становится в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, стано-
невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или вится невидимым вместе с ним.
же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание,
использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если Клинок души. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: урон силой 6 (1к6 +
в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, стано- 3) или урон силой 10 (2к6 + 3) при увеличенном размере. Если
вится невидимым вместе с ним. атака клинком души совершается с преимуществом, при попа-
дании наносится дополнительно 3 (1к6) урона силой.

Приложение C: Существа
230
Заразные споры (1 раз в день). Миконид рас-
пространяет споры, образующие облако в форме
Дуэргар ксаррорн сферы радиусом 10 футов, с центром на нем, и оно
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
существует в течение 1 минуты. Любое существо из
плоти и крови, находящиеся в облаке при его появле-
Класс Доспеха 18 (латы) нии, или входящие в его позднее, должны совершить
Хиты 26 (4к8 + 8)
спасбросок Телосложения. Сложность спасброска
Скорость 25 фт.
составляет 8 + модификатор Телосложения мико-
нида + бонус мастерства миконида. При успешном
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
спасброске существо не может быть заражено этими
18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 ) спорами в течение следующих 24 часов. При провале
существо заражено спорами Заггтмой и, кроме всего
Сопротивление к урону яд прочего, получает случайную форму постоянного
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
безумия (определяется броском по таблице Безумие
Языки дварфийский, подземный
Заггтмой в приложении D), оканчивающегося только
Опасность 2 (450 опыта)
в том случае, если существо излечивается от болез-
ни или умирает. Будучи зараженным этой болезнью,
Дуэргарская устойчивость. Дуэргары обладают преимуще-
существо не может быть заражено снова и должно
ством на спасброски против ядов, заклинаний и иллюзий, а
также очарования и парализации. повторять спасбросок каждые 24 часа, оканчивая
действие болезни при успехе. При провале, над телом
Чувствительность к солнечному свету. Дуэргар соверша- существа постепенно обретают контроль растущие в
ет с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), нем грибы, и после трех провалов спасброска суще-
основанные на зрении, находясь на солнечном свете. ство умирает, а затем оживает споровым слугой, если
оно относится к тому типу существ, которые могут
Действия быть споровыми слугами (см. раздел «Микониды» в
Увеличение (Перезарядка после короткого или длитель- книге Бестиарий).
ного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом Споры эйфории (1 раз в день). Миконид распро-
увеличивается в размерах, вместе со всем, что носит, и во что страняет споры, образующие облако в форме сферы
он одет. Будучи увеличенным, размер дуэргара является Боль- радиусом 20 футов, с центром на нем. Другие суще-
шим, количество костей урона от атак оружием, основанных ства в этой области должны совершить успешный
на силе, увеличено вдвое, а проверки по Силе и спасброски спасбросок Телосложения или будут отравлены на 1
по Силе совершаются с преимуществом. Если помещение минуту. Сложность спасброска составляет 8 + моди-
недостаточно просторно для того, чтобы размер дуэргара фикатор Телосложения миконида + бонус мастерства
стал Большим, то размер дуэргара становится максимально миконида. Существо может повторять спасбросок
возможным для этого пространства. в конце каждого своего хода, оканчивая действие
Огненное копье. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию эффекта при успехе. Когда действие эффекта на
(с помехой в том случае, если цель находится на расстоянии 5 существе закончится, оно получит один уровень исто-
футов от дуэргара), досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: щения.
колющий урон 9 (1к12 + 3) плюс урон огнем 3 (1к6) или колю-
щий урон 16 (2к12 + 3) плюс урон огнем 3 (1к6) при увеличен- Споровые слуги
ном размере.
Характеристики четырех новых споровых слуг пред-
Огненный поток (Перезарядка 5-6). Из своего огненного
ставлены ниже.
копья дуэргар извлекает поток огня конусом в 15 футов или
огненную струю длиной 30 футов и шириной 5 футов. Каждое
существо в этой зоне должно совершить спасбросок Ловкости
Сл 12, получая при провале огненный урон 10 (3к6) или поло- Дроу споровый слуга
вину этого урона при успехе. Среднее растение, без мировоззрения

Невидимость (Перезарядка после короткого или дли- Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)
тельного отдыха). Дуэргар магическим образом становится Хиты 13 (3к8)
невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или Скорость 20 фт.
же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание,
использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение,
в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, стано- 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 2 ( –4 ) 6 ( –2 ) 1 ( –5 )
вится невидимым вместе с ним.
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, страх,
паралич
Микониды Чувства слепое зрение 30 фт. (не видит за пределами этого
радиуса), пассивное Восприятие 8
Микониды, порабощенные Заггтмой, способны Языки -
распространять более разрушительные виды спор. Опасность 1/8 (25 опыта)
Взрослые микониды могут обладать двумя из следу-
ющих эффектов спор. Властители миконидов могут Действия
обладать всеми эффектами.
Едкие споры (1 раз в день). Миконид распро- Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
страняет споры в конусе размером 30 футов. Каждое досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
существо в этом конусе должно преуспеть в спасбро- (1к6 + 2).
ске Ловкости или будет получать урон кислотой 1к6
в начале каждого хода миконида. Существо может
повторять спасбросок в конце своего хода, завершая
действие эффекта при успехе. Сложность спасброска
составляет 8 + модификатор Телосложения миконида
+ бонус мастерства миконида.

Приложение C: Существа
231
Дуэргар споровый слуга Троглодит
Среднее растение, без мировоззрения В Бестиарии приведены характеристики обыкно-
венного троглодита. Изредка у племени троглоди-
Класс Доспеха 16 (чешуйчатая броня, щит) тов рождается необычайно сильная и умная особь,
Хиты 26 (4к8 + 8) способная плеваться кислотой, и многие троглодиты
Скорость 15 фт. воспринимают это как благословение от Лаогзеда –
их демонического бога. Такие громадные чемпионы
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР троглодитов становятся отличными вождями.
14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 6 ( –2 ) 1 ( –5 )

Сопротивление к урону яд Троглодит чемпион Лаогзеда


Чувства слепое зрение 30 фт. (не видит за пределами этого Средний гуманоид (троглодит), хаотично-злой
радиуса), пассивное Восприятие 8
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, страх, паралич Класс Доспеха 14 (природная броня)
Языки - Хиты 59 (7к8 + 28)
Опасность 1/2 (100 опыта) Скорость 30 фт.

Действия СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 8 ( –1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 )
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 Навыки Атлетика +6, Запугивание +3, Скрытность +3
(1к8 + 2). Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки язык троглодитов
Опасность 3 (700 опыта)
Крюкастый ужас споровый слуга
Среднее растение, без мировоззрения Кожа хамелеона. У троглодита есть преимущество на про-
верки Ловкости (Скрытность), совершаемые для того, чтобы
спрятаться.
Класс Доспеха 15 (природная броня)
Хиты 75 (10к10 + 10) Вонь. Любое существо, не являющееся троглодитом, насина-
Скорость 20 фт., лазание 20 фт. ющее ход на расстоянии пяти футов от троглодита, должно
совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 14 или
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР будет отравлено до начала следующего хода существа. При
18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 2 ( –4 ) 6 ( –2 ) 1 ( –5 ) успешном спасброске существо получает иммунитет к вони
всех троглодитов на 1 час.
Чувства слепое зрение 30 фт. (не видит за пределами этого Чувствительность к солнечному свету. Троглодит совер-
радиуса), пассивное Восприятие 8 шает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприя-
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, страх, паралич тие), основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
Языки -
Опасность 3 (700 опыта) Действия
Мультиатака. Троглодит совершает три атаки: одну укусом и
Действия две когтями или палицей.
Мультиатака. Споровый слуга совершает две атаки крюком. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к4 + 4).
Крюк. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 11 (2к6 + 4). Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8 (1к8 + 4).
Палица. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Чуул споровый слуга мость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 8 (1к8 + 4).
Большое растение, без мировоззрения Кислотный поток (Перезарядка 5-6). Троглодит плюет кис-
лотой по линии длиной 15 футов и шириной 5 футов. Каждое
Класс Доспеха 16 (природная броня) существо в этой линии должно совершить спасбросок Ловко-
Хиты 93 (11к10 + 33) сти Сл 14, и получить урон кислотой 10 (3к6) при провале или
Скорость 30 фт., плавание 30 фт. половину этого урона при успехе.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


19 ( +4 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 2 ( –4 ) 6 ( –2 ) 1 ( –5 )

Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, страх,
паралич, отравление
Чувства слепое зрение 30 фт. (не видит за пределами этого
радиуса), пассивное Восприятие 8
Языки -
Опасность 4 (1,100 опыта)

Действия
Мультиатака. Споровый слуга совершает две атаки клешнями.
Клешни. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 11 (2к6+4).
Цель будет схвачена (Сл высвобождения 14) в том случае, если
она является существом Большого или менее размера, и при
этом споровый слуга не держит двух других существ.

Приложение C: Существа
232
Другие существа Подружка невесты Заггтмой
Среднее растение, хаотично-злой
Этот раздел содержит характеристики различных
странных существ и тварей, встречающихся в этом Класс Доспеха 13 (природная броня)
приключении. Хиты 22 (5к8)
Скорость 20 фт.
Растения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
У Заггтмой есть несколько грибных подружек неве-
сты и камергеров, помогающих ей подготовиться 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 8 ( –1 ) 18 ( +4 )
к ее свадьбе с Аромикосом. Тем временем, ее слуги
микониды используют пробужденные зархвуды для Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
охраны своих грибных рощ. Языки понимает язык Бездны, но не может говорить
Опасность 1/8 (25 опыта)

Камергер Заггтмой Грибной путь. Один раз в свой ход подружка невесты может
потратить 10 футов своего передвижения на то, чтобы маги-
Большое растение, хаотично-злой
чески войти в живой гриб или поросль грибов в пределах 5
футов от нее и выйти из другого, находящегося не более чем в
Класс Доспеха 13 (природная броня) 60 футах от первого, появляясь на незанятом месте в пределах
Хиты 45 (6к10 + 12) 5 футов ото второго гриба или поросли грибов. Грибы или
Скорость 20 фт. поросли грибов должны быть Большого или более размера.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Действия


17 ( +3 ) 7 ( –2 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 8 ( –1 ) 12 ( +1 )
Галлюциногенные споры. Подружка невесты извергает
Сопротивление к урону дробящий, колющий споры на существо, находящееся на расстоянии до пяти футов
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 от нее, которое она может видеть. Цель должна совершить
Языки язык Бездны, подземный успешный спасбросок Телосложения Сл 10 или будет отрав-
лена на 1 минуту. Будучи отравленной этими спорами, цель
Опасность 2 (450 опыта)
недееспособна. Цель может повторять спасбросок в конце
каждого своего хода, заканчивая действие эффекта при успехе.
Грибной портал. Камергер считается грибом для особенно-
сти Грибной путь подружки невесты Заггтмой. Заразные споры (1 раз в день). Миконид распространяет
споры, образующие облако в форме сферы радиусом 10 футов,
Ядовитые споры. Каждый раз, когда камергер получает урон, с центром на нем, и оно существует в течение минуты. Любое
он выпускает облако спор. Существа, находящиеся в пределах существо из плоти и крови, находящиеся в облаке при его
5 футов от камергера, должны совершить успешный спасбро- появлении, или входящие в его позднее, должны совершить
сок Телосложения Сл 12 или будут отравлены на 1 минуту. спасбросок Телосложения Сл 10. При успешном спасброске
существо не может быть заражено этими спорами в течение
Действия следующих 24 часов. При провале спасброска существо зара-
жается болезнью «споры Заггтмой» а также получает случайную
Мультиатака. Камергер совершает две атаки ударом.
форму постоянного безумия (определяется броском по таблице
Удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- Безумие Заггтмой в приложении D), оканчивающегося только в
мость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 10 (2к6 + 3). том случае, если существо излечивается от болезни или умира-
ет. Будучи зараженным таким образом, существо не может быть
Заразные споры (1 раз в день). Миконид распространяет заражено повторно и должно повторять спасбросок в конце
споры, образующие облако в форме сферы радиусом 10 футов, каждых суток, оканчивая действие инфекции при успехе. При
с центром на нем, и оно существует в течение минуты. Любое провале, над телом существа постепенно обретают контроль
существо из плоти и крови, находящиеся в облаке при его растущие в нем грибы, и после трех провалов спасброска
появлении, или входящие в его позднее, должны совершить существо умирает, а затем оживает споровым слугой, если оно
спасбросок Телосложения Сл 12. При успешном спасброске относится к тому типу существ, которые могут быть споровыми
существо не может быть заражено этими спорами в течение слугами (см. раздел «Микониды» в книге Бестиарий).
следующих 24 часов. При провале спасброска существо зара-
жается болезнью «споры Заггтмой» а также получает случай-
ную форму постоянного безумия (определяется броском по Подружки невесты Заггтмой – растения, по форме
таблице Безумие Заггтмой в приложении D), оканчивающегося напоминающие гуманоидов. Их хрупкие тела по-
только в том случае, если существо излечивается от болезни крыты скоплениями люминесцентных лишайников и
или умирает. Будучи зараженным таким образом, существо не гниющими, опухлыми наростами.
может быть заражено повторно и должно повторять спасбро-
сок в конце каждых суток, оканчивая действие инфекции при
успехе. При провале, над телом существа постепенно обре-
Пробудившийся зархвуд
тают контроль растущие в нем грибы, и после трех провалов Это существо – обычный гриб зархвуд (см. «Грибы
спасброска существо умирает, а затем оживает споровым Подземья» в главе 2) который обрел разум и под-
слугой, если оно относится к тому типу существ, которые могут вижность. Пробудившийся зархвуд может быть
быть споровыми слугами (см. раздел «Микониды» в книге создан прочтением заклинания пробуждение разума
Бестиарий). [awaken] на обыкновенный зархвуд. Властитель мико-
нидов может создать одного такого путем проведения
длительного ритуала.
Камергер Заггтмой выглядит как бесформенная У пробудившегося зархвуда те же характеристи-
двуногая масса голубой плесени с некоторым подоби- ки, как и у пробудившегося древа [awakened tree]
ем лица, проглядывающегося через заросли мха. Он (см. приложение A книги Бестиарий) со следующими
избивает своих врагов своими замшелыми кулаками изменениями:
• Пробудившийся зархвуд обладает тёмное зрением
радиусом в 120 футов.
• Если пробудившийся зархвуд был создан властите-
лем миконидов, то он не может разговаривать.
• Особенность пробудившихся зархвудов Ложная
внешность позволяет ему быть внешне неотличи-
мым от обычного гриба зархвуда (вместо дерева).

Приложение C: Существа
233
Стидеры
Самец стидера Дуэргары выращивают и дрессируют этих таранту-
Средний зверь, без мировоззрения
лов Подземья. Самцы стидеров размером с пони и ис-
пользуются дуэргарами в качестве вьючных живот-
Класс Доспеха 12 (природная броня)
ных. Более крупные по размеру самки дрессируются
Хиты 13 (2к8 + 4)
и используются как верхрвые животные.
Скорость 30 фт., лазание 30 фт.
Стидеры не вьют паутину, но вместо этого вы-
деляют из ног липкое вещество, позволяющее им
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
лазать по стенам и потолкам без проблем, ровно как
15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 3 ( –4 ) и ловить добычу.
Навыки Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 Неигровые персонажи
Языки - В этом разделе представлены характеристики некото-
Опасность 1/4 (50 опыта) рых уникальных НИП, встречающихся в приключе-
нии.
Паучье лазание. Стидер может передвигаться по наклонным
и труднопроходимым поверхностям, а также спускаться с по-
толка, без нужды совершать проверку характеристики. Гриша
Скачок. Стидер может потратить все свое передвижение в Средний гуманоид (человек дамаранец), хаотично-злой
своем ходу на прыжок до 60 футов в вертикальном или гори-
зонтальном направлении, но только если в данный момент Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
его скорость составляет по крайней мере 30 футов. Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8 +2) и 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 )
цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 12, по-
лучая урон кислотой 4 (1к8) при провале или половину этого Спасброски Мдр +4, Хар +5
урона при успехе. Навыки Убеждение +5, Религия +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Липкие лапы (Перезаряжается, когда стидер не удержи- Языки общий, подземный
вает ни одного существа). Рукопашная атака оружием: +4 к Опасность 2 (450 опыта)
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель – существо Малень-
кого или Крохотного размера. Попадание: Цель прилипает
Использование заклинаний. Гриша – заклинатель 6-го
к лапе стидера и становится схваченной до тех пор, пока не
уровня. Его способность к заклинаниям основана на Мудрости
освободится (Сл высвобождения 12).
(Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинатель-
ными атаками). У него заготовлены следующие заклинания
клирика:
Самка стидера Заговоры (неограниченно): указание [guidance], свет [light], свя-
Большой зверь, без мировоззрения щенное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], божественное
Класс Доспеха 14 (природная броня) благоволение [divine favour], нанесение ран [inflict wounds],
Хиты 30 (4к10 + 8) защита от добра [protection from good], щит веры [shield of
Скорость 30 фт., лазание 30 фт. faith]
2 уровень (3 ячейки): вечный огонь [continual flame], удержание
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР личности [hold person], магическое оружие [magic weapon],
духовное оружие [spiritual weapon]
15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 3 ( –4 ) 3 уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], рассеивание
магии [dispel magic], духовные стражи [spirit guardians]
Навыки Скрытность +7
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 Действия
Языки -
Опасность 1 (200 опыта) Мультиатака. Гриша совершает две атаки своим цепом +1.
Цеп +1. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Паучье лазание. Стидер может передвигаться по наклонным
мость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 7 (1к8 + 3).
и труднопроходимым поверхностям, а также спускаться с по-
толка, без нужды совершать проверку характеристики.
Скачок. Стидер может потратить все свое передвижение в
своем ходу на прыжок до 90 футов в вертикальном или гори-
зонтальном направлении, но только если в данный момент
его скорость составляет по крайней мере 30 футов.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8 +3) и
цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 12, по-
лучая урон кислотой 9 (2к8) при провале или половину этого
урона при успехе.
Липкие лапы (Перезаряжается, когда стидер не удержи-
вает ни одного существа). Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель – существо Средне-
го или меньшего размера. Попадание: Цель прилипает к лапе
стидера и становится схваченной до тех пор, пока не освобо-
дится (Сл высвобождения 12).

Приложение C: Существа
234
Дроки Йестаброд
Маленький гуманоид (дерро), хаотично-злой Большой монстр, хаотично-злой

Класс Доспеха 15 (клепаная броня) Класс Доспеха 15 (природная броня)


Хиты 31 (7к6 + 7) Хиты 75 (10к10+20)
Скорость 30 фт. (60 с ботинками скорости [boots of speed]) Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 )

Навыки Скрытность +5 Иммунитет к урону яд


Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 7 Иммунитет к состоянию отравление
Языки дварфийский, подземный Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12
Опасность 2 (450 опыта) Языки язык Бездны, телепатия 60 фт.
Опасность 4 (1 100 опыта)
Особенное снаряжение. Дроки носит ботинки скорости (boots
of speed). Легендарное сопротивление (1 раз в день). Если Йестаброд
проваливает спасбросок, он может выбрать вместо этого
Безумие. Дроки обладает преимуществом к спасброскам про- успех.
тив очарования и страха.
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям Дроки Действия
основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13). Он
может читать следующие заклинания без использования мате- Удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
риальных компонентов: мость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 8 (3к4 + 1)
плюс урон от яда 7 (3к4).
Неограниченно: малая иллюзия [minor illusion]
1/день каждое: тьма [darkness], ужас [fear], дребезги [shatter] Едкие споры (1 раз в день). Йестаброд распространяет споры
в конусе размером 30 футов. Каждое существо в этом конусе
Сопротивление магии. Дроки обладает преимуществом к должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 12 или будет по-
спасброскам против заклинаний и других магических эффек- лучать урон кислотой 1к6 в начале каждого хода Йестаброда.
тов. Существо может повторять спасбросок в конце своего хода,
завершая действие эффекта при успехе.
Подлая атака (1 раз в Ход). Дроки наносит дополнительный
урон 7 (2к6) попадая по цели атакой оружием, если обладает Заразные споры (1 раз в день). Йестаброд распространяет
преимуществом на бросок атаки или если его цель находится споры, образующие облако в форме сферы радиусом 10 футов,
в пределах 5 футов от дееспособного союзника Дроки, а Дроки с центром на нем, и оно существует в течение минуты. Любое
не имеет помехи на бросок атаки. существо из плоти и крови, находящиеся в облаке при его
появлении, или входящие в его позднее, должны совершить
Чувствительность к солнечному свету. Дроки совершает спасбросок Телосложения Сл 12. При провале спасброска
с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Вниматель- существо заражается болезнью «споры Заггтмой» а также
ность), основанные на зрении, находясь на солнечном свете. получает случайную форму постоянного безумия (опреде-
Действия ляется броском по таблице Безумие Заггтмой в приложении
D), оканчивающегося только в том случае, если существо
Мультиатака. Дроки совершает две атаки своим коротким излечивается от болезни или умирает. Будучи зараженным
мечом. таким образом, существо не может быть заражено повторно и
должно повторять спасбросок в конце каждых суток, оканчи-
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, вая действие инфекции при успехе. При провале, над телом
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 существа постепенно обретают контроль растущие в нем
(1к6 + 3). Меч покрыт змеиным ядом, стирающимся с него грибы, и после трех провалов спасброска существо умирает,
после первого попадания. Цель, ставшая его жертвой, должна а затем оживает споровым слугой, если оно относится к тому
совершить спасбросок Телосложения Сл 11, получая урон от типу существ, которые могут быть споровыми слугами (см.
яда 10 (3к6) при провале или половину этого урона при успехе. раздел «Микониды» в книге Бестиарий).

Реакции Легендарные действия


Парирование. Дроки добавляет 3 к своему КД против одной Йестаброд может совершать два легендарных действия на
рукопашной атаки, направленной против него. Чтобы это сде- выбор из представленных ниже. Лишь одно легендарное дей-
лать, Дроки необходимо видеть атакующего и держать в руке ствие может быть совершено единовременно, и лишь в конце
оружие ближнего боя. хода другого существа. Йестаброд восстанавливает истрачен-
ные легендарные действия в начале своего хода.
Взрыв трупа. Кровь, внутренности и кислота выплескивается
из трупа, находящегося в пределах 20 футов от Йестаброда.
Существа, находящиеся на расстоянии 10 футов от трупа,
должны совершить успешный спасбросок Ловкости Сл 12
или получить урон кислотой 7 (2к6).
Мерзкое поглощение. Йестаброд поглощает гниль из трупа,
находящегося на расстоянии 5 футов от него, восстанавли-
вая 1к8 + 2 хитов.

Приложение C: Существа
235
Король Пудингов Наррак
Маленький гуманоид (гном, меняющий форму), хаотично-злой Маленький гуманоид (дерро), хаотично-злой

Класс Доспеха 13 (16 с доспехами мага [mage armor]) Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
Хиты 49 (9к6 + 18) Хиты 40 (9к6 + 9)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 ) 17 ( +3 ) 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 5 ( –3 ) 16 ( +3 )

Спасброски Тел +5, Хар +6 Спасброски Лов +4, Хар +5


Навыки Магия +4, Восприятие +2, Скрытность +6, Навыки Магия +4, Скрытность +4
Выживание +2 Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 7
Сопротивление к урону кислота, яд Языки дварфийский, подземный
Иммунитет к состоянию отравление Опасность 2 (450 опыта)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки язык Бездны, гномский, терран, подземный Безумие. Наррак обладает преимуществом к спасброскам
Опасность 4 (1 100 опыта) против очарования и страха.
Сопротивление магии. Наррак обладает преимуществом к
Каменный Камуфляж. Король Пудингов обладает преиму-
спасброскам против заклинаний и других магических эффек-
ществом к проверкам Ловкости (Скрытность), совершаемым,
тов.
чтобы спрятаться на каменистой местности.
Использование заклинаний. Наррак – заклинатель 5-го
Гномья хитрость. Король Пудингов обладает преимуще-
уровня. Его способность к заклинаниям основана на Харизме
ством к спасброскам Интеллекта, Мудрости, Харизмы против
(Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию заклинатель-
магии.
ными атаками). У Наррака две ячейки заклинаний, которые
Врождённое колдовство. Характеристикой врожденного восстанавливаются после совершения им короткого или
колдовства Короля Пудингов является Интеллект (сложность продолжительного отдыха, и он знает следующие заклинания
спасброска 12). Он имеет врожденную способность к про- чернокнижника:
чтению следующих заклинаний без нужды в материальных
Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast],
компонентах:
друзья [friends], ядовитые брызги [poison spray]
Неограниченно: необнаружение [nondetection] (только на себя) 1 уровень доспех Агатиса [armor of Agathys], очарование лично-
1/ день каждое: слепота/глухота [blindness/deafness], размытие сти [charm person], сглаз [hex]
[blur], маскировка [disguise self] 2 уровень: удержание личности [hold person], луч слабости [ray
of enfeeblement], паук [spider climb]
Безумие. Король Пудингов обладает преимуществом к
спасброскам против очарования и страха. Чувствительность к солнечному свету. Наррак совершает
с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие),
Использование заклинаний. Король Пудингов – заклина- основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
тель 6-го уровня. Его способность к заклинаниям основана
на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к попаданию Действия
заклинательными атаками). Король Пудингов знает следующие
заклинания колдуна: Доспехи Теней (Перезарядка после короткого или продол-
жительного отдыха). Наррак читает на себя заклинание
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], свет
доспехи мага [mage armor].
[light], рука мага [mage hand], ядовитые брызги [poison spray],
фокусы [prestidigitation] Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
1 уровень (4 ячейки) псевдожизнь [false life], доспехи мага [mage досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
armor], луч болезни [ray of sickness], щит [shield] (1к6 + 2).
2 уровень (3 ячейки): корона безумия [crown of madness], туман-
ный шаг [misty step] Единство с Тенями. Пребывая в тусклом освещении или
3 уровень (3 ячейки): газообразная форма [gaseous form], зловон- тьме, Наррак может становиться невидимым. Он остается
ное облако [stinking cloud] таковым до тех пор, пока не совершит движение, действие или
4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight], смятение [confusion] реакцию.
5 уровень (1 ячейка): облако смерти [cloudkill]

Действия
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4
(1к8).
Изменение формы. Король Пудингов магическим образом
превращается в слизь или принимает обратно свою истинную
форму. Он также возвращается в свою истинную форму, если
умирает. Любое снаряжение, которое он носит с собой или
на себе, поглощается новой формой. В форме слизи Король
Пудингов сохраняет свое мировоззрение, хиты, Кости хитов,
а также показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы, ровно
как и способность выполнять данное действие. Остальные его
характеристики и способности заменяются теми, которыми
обладает новая форма.
Создание зеленой слизи (Перезарядка после продолжи-
тельного отдыха). Король Пудингов создает пятно зеленой
слизи (см. «Опасности Подземелья» в главе 5 книги Руковод-
ство Мастера). Слизь появляется на стене, потолке или полу в
пределах 30 футов от Короля Пудингов.

Приложение C: Существа
236
Король Пудингов (Альтернативный) Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], свет
[light], рука мага [mage hand], ядовитые брызги [poison spray],
Маленький гуманоид (гном, перевёртыш), хаотично-злой
фокусы [prestidigitation]
1 уровень (4 ячейки) псевдожизнь [false life], доспехи мага [mage
Класс Доспеха 13 (16 с доспехами мага [mage armor]) armor], луч болезни [ray of sickness], щит [shield]
Хиты 66 (12к6 + 24) 2 уровень (3 ячейки): корона безумия [crown of madness], туман-
Скорость 30 фт. ный шаг [misty step]
3 уровень (3 ячейки): газообразная форма [gaseous form], зловон-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ное облако [stinking cloud]
10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 ) 18 ( +4 ) 4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight], смятение [confusion]
5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill]
Спасброски Тел +5, Хар +7 6 уровень (1 ячейка): распад [desintegrate]
Навыки Магия +4, Восприятие +2, Скрытность +6,
Выживание +2
Действия
Сопротивление к урону кислота, яд, холод
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Иммунитет к состоянию отравление досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 (1к8).
Языки язык Бездны, гномский, терран, подземный
Опасность 4 (1 100 опыта) Изменение формы. Король Пудингов магическим образом
превращается в слизь или принимает обратно свою истинную
Каменный Камуфляж. Король Пудингов обладает преиму- форму. Он также возвращается в свою истинную форму, если
ществом к проверкам Ловкости (Скрытность), совершаемым, умирает.
чтобы спрятаться на каменистой местности.
Легендарные действия
Гномья хитрость. Король Пудингов обладает преимуще-
ством к спасброскам Интеллекта, Мудрости, Харизмы против Король Пудингов может совершать 3 легендарных действия,
магии. выбирая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендар-
ное действие может быть совершено за раз, и только в конце
Врождённое колдовство. Характеристикой врожденного хода другого существа. Король Пудингов восстанавливает
колдовства Короля Пудингов является Интеллект (сложность истраченные действия в начале своего хода.
спасброска 12). Он имеет врожденную способность к про-
чтению следующих заклинаний без нужды в материальных Скользкая поверхность. С прикосновением вся местность
компонентах: в пределах 40 футов Короля Пудинга становится труднопро-
ходимой, слизь заполняет поверхность пола и остаётся до
Неограниченно: необнаружение [nondetection] (только на себя) начала следующего хода Короля Пудингов.
1/ день каждое: слепота/глухота [blindness/deafness], размытие Заговор (стоит 2 действия). Король Пудингов сотворяет
[blur], маскировка [disguise self] заговор.
Безумие. Король Пудингов обладает преимуществом к Призыв зелёной слизи. Король Пудингов призывает пятно
спасброскам против очарования и страха. зелёной слизи (см. «Опасности подземелья» в Руководстве
Мастера), которая падает с потолка на существо, которое он
Использование заклинаний. Король Пудингов – заклина- может видеть в соём тронном зале.
тель 6-го уровня. Его способность к заклинаниям основана
на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к попаданию
заклинательными атаками). Король Пудингов знает следующие
заклинания колдуна:

Приложение C: Существа
237
Приложение D: Лорды Демонов
Этот раздел содержит параметры лордов демонов, • Бафомет запечатывает один дверной проем или
играющих роль в этой истории. Берегись, читатель! любой другой проход в логове. Проход должен быть
Они грозные противники. незанятым. Он заполняется цельным камнем на
одну минуту, либо до тех пор, пока Бафомет не
Бафомет создаст этот эффект снова.
• Бафомет выбирает помещение на территории
Цивилизация есть слабость, а дикость – сила. Та- логова, не превышающее ни в одном из габари-
ково кредо Бафомета, Рогатого Короля и Принца тов 100 футов. В следующий счет инициативы 20
Зверей [Baphomet, the Horned King and the Prince гравитация в этой комнате меняется на противо-
of the Beasts]. Он правит минотаврами и прочими положную. Когда это случается, любые существа
существами, в чьих сердцах живет свирепость. Ему и предметы в помещении падают в направлении
поклоняются те, кто желает вырваться из оков ци- новой гравитации, если только у них нет способов
вилизации и высвободить своё звериное начало, ибо остаться в воздухе. Бафомет может игнорировать
Бафомет предрекает мир без ограничений, где суще- изменение гравитации, если он в помещении,
ства воплощают в жизнь свои самые дикие желания. но он любит использовать это действие для того,
Культы, поклоняющиеся Бафомету, используют чтобы, прыгая на потолок, атаковать цели, которые
лабиринты и сложные узлы в качестве своим эм- находились высоко под потолком.
блем, а также создают для себя секретные убежища • Бафомет читает заклинание таинственный мираж
наподобие лабиринтов, которые любит их владыка. [mirage arcane], которое воздействует на помеще-
Испачканные кровью короны и железное либо медное ние, не превышающее ни в одном из габаритов
оружие украшают их нечестивые алтари. 100 футов. Действие эффекта заканчивается в
Со временем, культисты Бафомета начинают следующую очередь инициативы 20.
ощущать его влияние. Их глаза наливаются кро-
вью, волосы грубеют и становится толще. Иногда из
лба пробиваются маленькие рога. В определённый
момент, преданный культист может полностью пре-
вратиться в минотавра, что считается величайшим
даром Принца Зверей.
Бафомет выглядит как огромный минотавр с чер-
ной шерстью. Он обладает ростом в 20 футов (чуть
больше 6 метров) и шестью железными рогами. Его
красные глаза пылают инфернальным светом. Несмо-
тря на животную жажду крови, которой наполнен
Бафомет, он обладает безжалостным и хитрым умом,
устремлённым к разрушению цивилизации.
Бафомет вооружен гигантской глефой, что зовёт-
ся Сердцеруб [Heartcleaver]. Иногда он отбрасывает
это смертоносное оружие в сторону, чтобы насадить
врагов на свои рога, втоптать их в землю и разорвать
их плоть своими зубами, словно животное.

Логово Бафомета
Логово Бафомета – это его дворец, Ликтион [Lyktion],
что расположен на слое Бездны, известным под на-
званием Бесконечный лабиринт [Endless labyrinth].
Спрятанный посреди извивающихся путей лабирин-
та, занимающего целый план, Ликтион поддержи-
вается в безукоризненном порядке и окружен рвом,
созданным на манер трёхмерного лабиринта. Сам
дворец – громадное строение, внутреннее устройство
которого так же запутанно, как план, на котором он
расположен. Дворец населен минотаврами, гористро
и квазитами.

Действия в логове
По очереди инициативы 20 (при равной инициати-
ве персонаж совершает действие прежде действия
логова), Бафомет может совершить действие в ло-
гове, чтобы создать один из следующих магических
эффектов; он не может использовать один и тот же
эффект два раунда подряд:

Бафомет

Приложение D: Лорды Демонов


238
Региональные эффекты Безумие Бафомета
Местность вокруг логова Бафомета окутана его маги- Если существо сходит с ума в логове Бафомета или в
ей, что создаёт один или больше следующих эффек- поле зрения лорда демонов, совершите бросок по та-
тов: блице Безумие Бафомета, чтобы определить природу
• Растительность в пределах мили от логова начина- безумия, которое становится слабостью персонажа и
ет расти густо и создает небольшие лабиринты со действует, пока не будет излечено. Больше информа-
стенами из деревьев, кустов и прочей флоры. ции о безумии ищите в Руководстве Мастера.
• Звери в пределах мили от логова напуганы и рас-
теряны, словно они постоянно под угрозой того, Безумие Бафомета
что за ними охотятся. Они могут атаковать или к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
впасть в панику, даже если поблизости нет види- «Моя злость поглощает меня. Со мной невозможно
мой угрозы. 01-20
договориться, когда я в ярости»
• Если гуманоид проводит час в пределах одной
«Я опускаюсь до звериного поведения, выглядя ско-
мили от логова, он должен преуспеть в спасброске 21-40
рее диким животным, нежели разумным существом»
Мудрости Сл 18 или поддаться безумию, суть кото-
рого определяется по таблице Безумие Бафомета. «Весь мир – это мои охотничьи угодья. Все осталь-
41-60
ные – моя добыча»
Существо, преуспевшее в спасброске, не может
попасть под действие этого регионального эффек- «Я легко поддаюсь ненависти, которая вскоре взры-
61-80
та вновь в течение 24 часов. вается вспышкой ярости»
«Я не считаю тех, кто выступает против меня, равны-
Если Бафомет умирает, эти эффекты прекращаются 81-100 ми себе. Для меня они просто звери, созданные быть
в течение 1к10 дней. жертвами.»

Бафомет Магическое оружие. Атаки Бафомета оружием являются


магическими.
Огромный изверг (демон), хаотично-злой
Безрассудство. В начале своего хода Бафомет может совер-
Класс Доспеха 22 (природная броня) шить рукопашную атаку оружием с преимуществом, однако
Хиты 333 (23к12 + 184) броски атаки против него, также будут совершаться с преиму-
Скорость 40 фт. ществом до начала его следующего хода.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Действия
30 (+10) 14 ( +2 ) 26 ( +8 ) 18 ( +4 ) 24 ( +7 ) 16 ( +3 ) Мультиатака. Бафомет совершает три атаки: одну Сердцеру-
бом, одну укусом, и одну рогами.
Спасброски Лов +9, Тел +15, Мдр +14
Навыки Запугивание +17, Восприятие +14 Сердцеруб. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию,
Сопротивление к урону холод, огонь, молния досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 24
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий (4к6 + 10).
емагический урон Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягае-
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, страх, мость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 21 (2к10 +
отравление 10).
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 24
Языки все, телепатия 120 фт. Рога. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягае-
Опасность 23 (50 000 опыта) мость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 21 (2к10 +
10).
Атака с разбега. Если Бафомет перемещается по крайней Ужасающее присутствие. Каждое существо на выбор
мере 10 футов по прямой линии к цели, а затем попадает Бафомета, находящееся на расстоянии 120 футов от него, и
по ней своей атакой рогами в этот же ход, цель получает знающее о его присутствии, должно совершить успешный
дополнительно 22 (4к10) колющего урона. Если цель являет- спасбросок Мудрости Сл 18 или станет испуганным на 1 мину-
ся существом, она должна совершить успешный спасбросок ту. Напуганное существо может повторять спасбросок в конце
Силы Сл 25 или будет отброшена на расстояние до 10 футов и каждого своего хода, завершая действие эффекта в случае
упадет ничком. успеха. Такие повторные спасброски совершаются с помехой,
если Бафомет находится в поле зрения существа.
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям Бафо-
Если существо совершает один из этих спасбросков успеш-
мета основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 18).
но или если действие эффекта завершается на нем, существо
Он может читать следующие заклинания без использования
приобретает иммунитет к способности Бафомета Ужасающее
материальных компонентов:
присутствие на следующие 24 часа.
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic]
3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], подчинение зве- Легендарные действия
ря [dominate beast], метка охотника [hunter’s mark], лабиринт
[maze], каменная стена [wall of stone] Бафомет может совершать 3 легендарных действия, выби-
1/день каждое: телепортация [teleport] рая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное
действие может быть совершено за раз, и только в конце хода
Запоминание лабиринта. Бафомет способен в идеале запо- другого существа. Бафомет восстанавливает истраченные
минать любой путь, пройденный им, и обладает иммунитетом действия в начале своего хода.
к заклинанию лабиринт [maze].
Атака Сердцерубом. Бафомет совершает рукопашную атаку
Легендарное сопротивление (3/день). Если Бафомет прова- Сердцерубом.
ливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех. Атака с разбега (стоит 2-х действий). Бафомет перемеща-
ется со своей скоростью, а затем совершает атаку рогами.
Сопротивление магии. Бафомет обладает преимуществом к
спасброскам против заклинаний и других магических эффек-
тов.

Приложение D: Лорды Демонов


239
Граз’зт Действия в логове
По очереди инициативы 20 (при равной инициати-
Внешность Темного Принца [Graz’zt, the Dark Prince]
ве персонаж совершает действие прежде действия
говорит о том, что не все красивое можно назвать
логова), Граз’зт может совершить действие в логове,
хорошим. Девятифутовый Граз’зт – это идеальное
чтобы создать один из следующих эффектов; он не
воплощение необузданного вожделения, и каждый
может использовать один и тот же эффект два раунда
сантиметр его тела, каждый взгляд его горящих глаз
подряд:
обещают наслаждение и боль. В его красоте наблю-
даются легкие черты «неправильности», от жестоких • Граз’зт читает заклинание приказ [command] на
черт до шестипалых рук и ног. Граз’зт способен по каждое существо в логове по его выбору. Ему не
желанию принимать личину любого гуманоида, если обязательно видеть каждого, но ему необходимо
она нравится ему или тем, кто на него смотрит, ка- знать о том, что конкретное существо находится в
ждая из этих форм по-своему соблазнительна. его логове, чтобы сделать его целью заклинания.
Граз’зт предпочитает быть окруженным лучшими Он дает один и тот же приказ всем целям.
благами и привлекательнейшими слугами, и украшает • Гладкие поверхности в логове становятся зер-
себя шелками и кожами поразительного и пугающего кальными. До тех пор, пока не будет использовано
качества. Его логово и логова его прислужников – другое действие в логове, существа, находящиеся
это дворцы удовольствий, в которых нет запретов, в логове, будут испытывать помеху на проверки
кроме доброты и умеренности. Ловкости (Скрытность) при попытках спрятаться.
Для Темного Принца Удовольствия единственный
грех – это ограничения, и он всегда забирает то, что
хочет. Культы, посвященные ему, являются тайны-
ми сообществами, члены которых потакают любым
своим желаниям, и часто развращают других через
шантаж, манипуляцию и играя на зависимостях.
Они часто носят алебастровые маски с выражениями
экстаза на них, и надевают вызывающие наряды и
украшения на свои сходки.
Несмотря на то, что Граз’зт предпочитает очаро-
вание и манипуляцию, он способен на ужасающую
жестокость, если его спровоцировать.
Он сражается двуручным мечом Ангдрельвом,
Волной Скорби, – волнистым обоюдоострым клинком,
извергающим кислоту по его приказу.

Логово Граз’зта
Главное логово Граз’зта – его Серебряный Дворец
[Argent Palace] – грандиозное строение в городе
Зелатаре [Zelatar], расположенном в домене Бездны
Аззатаре [Azzatar]. Сводящее с ума влияние Граз’зта
волнами выплескивается из него, искажая реаль-
ность в его окрестностях. Граз’зт способен исказить
своим безумием конкретную область, затратив на это
некоторое количество времени. Логово Граз’зта пред-
ставляет собой притон роскоши и гедонизма. Оно
наполнено нарядами и украшениями столь декадент-
скими, что даже богатейшие смертные покраснели
бы от вида этого изобилия. В логове Граз’зта его по-
следователи, рабы и подданные вынуждены утолять
жажду зрелищ и удовольствий Граз’зта.

Граз’зт

Приложение D: Лорды Демонов


240
Региональные эффекты Безумие Граз’зта
Область, в которой расположено логово Граз’зта, Если существо становится безумным в логове
искажается его магией, и на этой территории имеет Граз’зта или в поле зрения лорда демонов, совершите
место один или более из следующих эффектов: бросок по таблице Безумие Граз’зта, чтобы опреде-
• Каменные или металлические плоские поверхно- лить природу безумия, которое будет слабостью пер-
сти, расположенные на расстоянии до 1 мили от сонажа и будет действовать до тех пор, пока не будет
логова, становятся крайне отражающими, как излечено. Больше информации о безумии ищите в
если бы были отполированы до блеска. Эти поверх- Руководстве Мастера.
ности сверхъестественно зеркальны.
• Дикие звери в пределах 6 миль от логова часто Безумие Граз’зта
конфликтуют и сцепляются друг с другом, и их к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
поведение соответствует брачному сезону. 01-20 «В мире нет ничего важнее меня и моих желаний»
• Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час
«Те, кто не исполняют моих приказаний в точности
на расстоянии 1 мили от логова, то это существо 21-40
так, как я сказал, не заслуживают жить.»
должно совершить успешный спасбросок Мудро-
сти Сл 23 или станет жертвой безумия, определя- «Я – твой путь к спасению. Каждый, кто утверждает
41-60
емого по таблице Безумие Граз’зта. Существо, со- иначе, пытается тебя обмануть.»
вершившее успешный спасбросок, не может стать «Я не успокоюсь, пока не завладею кем-нибудь
жертвой этого регионального эффекта в течение 61-80 другим, и эта цель для меня гораздо важнее, чем моя
следующих 24 часов. собственная жизнь или чужие жизни.»
«Мое удовольствие – это дело первостепенной
Если Граз’зт умирает, эти эффекты прекращаются в 81-90 важности. Все остальное, включая общественное
течение 1к10 дней. приличие, не имеет никакого значения.»
«Все, что доставляет мне радость, должно быть со-
91-00 вершено незамедлительно. Нет смысла откладывать
все приятное.»

Граз’зт 1/день каждое: подчинение монстра [dominate monster], высшая


невидимость [greater invisibility]
Большой изверг (демон), хаотично-злой
Легендарное сопротивление (3/день). Если Граз’зт провали-
Класс Доспеха 20 (природная броня) вает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.
Хиты 378 (36к10 + 180)
Сопротивление магии. Граз’зт обладает преимуществом к
Скорость 40 фт.
спасброскам против заклинаний и других магических эффек-
тов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
22 ( +6 ) 15 ( +2 ) 21 ( +5 ) 23 ( +6 ) 21 ( +5 ) 26 ( +8 ) Магическое оружие. Атаки Граз’зта оружием являются маги-
ческими.
Спасброски Лов +9, Тел +12, Мдр +12
Навыки Блеф +15, Проницательность +12, Восприятие +12,
Действия
Убеждение +15 Мультиатака. Граз’зт дважды атакует Волной Скорби.
Сопротивление к урону холод, огонь, молния
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий Волна Скорби (Двуручный меч). Рукопашная атака оружием:
немагический урон +13 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, страх, рубящий урон 20 (4к6 + 6) плюс урон кислотой 14 (4к6).
отравление Телепортация. Граз’зт магически телепортируется со всем
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 22 снаряжением, которое он носит на себе или с собой, на
Языки все, телепатия 120 фт. расстояние до 120 футов в незанятое место, которое он может
Опасность 24 (62 000 опыта) видеть.

Меняющий форму. Граз’зт может потратить действие для Легендарные действия


того, чтобы принять форму существа, похожего на гуманоида
Среднего размера, или же для того, чтобы вернуться обратно в Граз’зт может совершить 3 легендарных действия на выбор
свою истинную форму. За исключением размера, он сохраняет из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно легендарное
все свои характеристики в любой форме. Любое снаряжение, действие может быть совершено за один раз, и только в конце
которое он носит на себе или с собой, не трансформируется. хода другого существа. Граз’зт восстанавливает истраченные
действия в начале своего хода.
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям
Граз’зта основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний Атака. Граз’зт один раз атакует Волной Скорби.
23). Он может читать следующие заклинания без использова- Танцуй, моя куколка! Одно существо, очарованное
ния материальных компонентов: Граз’зтом, которое он может видеть, должно использовать
свою реакцию на то, чтобы переместиться на свою скорость
Неограниченно: очарование личности [charm person], корона туда, куда укажет Граз’зт.
безумия [crown of madness], обнаружение магии [detect magic], Посеять раздор. Граз’зт читает заклинание корона безумия
рассеивание магии [dispel magic], диссонирующий шепот [crown of madness] или диссонирующий шепот [dissonant
[dissonant whispers] whispers]
3/день каждое: контрзаклинание [counterspell], тьма [darkness], Телепортация. Граз’зт использует свое действие Телепортация.
подчинение личности [dominate person], убежище [sanctuary],
телекинез [telekinesis], телепортация [teleport]

Приложение D: Лорды Демонов


241
Демогоргон Логово Демогоргона
Принц Демонов, Шипящая Тварь и Владыка Спи- Демогоргон устроил себе логово в дворце под на-
ральных Глубин [Demogorgon, the Sibiliant Beast, званием Пучина [Abysm], расположенном на слое
and Master of the Spiraling Depths]. Демогоргон – это Бездны, известном как Зияющая Пасть [Gaping
воплощение хаоса, безумия и разрушения, жаждущее Maw]. Логово Демогоргона – это обитель безумия и
извратить всё хорошее и подорвать порядок мульти- двойственности; та часть дворца, что находится над
вселенной и увидеть, как все сущее в агонии скатит- водой, представляет собой две похожие на змей баш-
ся в бесконечные глубины Бездны. ни, каждую из которых венчает по минарету в виде
Лорд демонов представляет собой совокупность черепа. В нем головы Демогоргона изучают тайны
различных форм: нижняя часть тела напоминает ког- магии, размышляя о том, как быстрее уничтожить
тистые ноги рептилии, лапы перепончатые, из плеч своих врагов. Большая часть дворца находится глубо-
обезьяньего туловища растут щупальца с присоска- ко под водой, в холодных и темных пещерах.
ми, а две отвратительные обезьяньи головы, которых
зовут Аамеул и Хетрадия [Aameul and Hathradian], Действия в логове
одинаково безумны. Их взгляд приносит безумие и По очереди инициативы 20 (при равной инициати-
смятение всем, кто с ним встретится. ве персонаж совершает действие прежде действия
Таким же образом, спиральная Y – символ культа логова), Демогоргон может совершить действие в
Демогоргона – может довести до безумия тех, кто логове, чтобы создать один из следующих эффектов;
будет разглядывать ее слишком долго. Все последова- он не может использовать один и тот же эффект два
тели Принца Демонов рано или поздно сходят с ума. раунда подряд:

Демогоргон Щупальце. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию,


досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
Огромный изверг (демон), хаотично-злой
35 (4к12 + 9). Если цель является существом, оно должно
совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 23 или
Класс Доспеха 22 (природная броня) его максимум хитов будет уменьшен на значение, равное
Хиты 496 (34к12 + 272) полученному урону. Это уменьшение заканчивается после
Скорость 50 фт., плавание 50 фт. совершения целью продолжительного отдыха. Цель умирает
если ее максимум хитпоинтов сокращается до 0.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Взор. Демогоргон обращает магический взор на одно суще-
29 ( +9 ) 14 ( +2 ) 26 ( +8 ) 20 ( +5 ) 17 ( +3 ) 25 ( +7 ) ство, которое он может видеть, и находящееся в пределах 120
футов от него. Это существо должно совершить спасбросок
Спасброски Лов +10, Тел +16, Мдр +11, Хар +15 Мудрости Сл 23. Кроме тех случаев, в которых цель является
Навыки Проницательность +11, Восприятие +19 недееспособной, она может избежать взгляда и автоматиче-
Сопротивление к урону холод, огонь, молния ски преуспеть в спасброске. Если цель делает так, то она не
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий сможет видеть Демогоргона до начала своего следующего
немагический урон хода. Если цель решит посмотреть на Демогоргона в момент
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, страх, совершения этого действия, она немедленно совершает
отравление спасбросок.
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 24 Если цель проваливает спасбросок, то на нее воздействует
Языки все, телепатия 120 фт. один из эффектов, выбранных Демогоргоном или случайно:
Опасность 26 (90 000 опыт)
1. Зачаровывающий взор. Цель оглушена до начала
следующего хода Демогоргона или до того момента, когда
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям
Демогоргон не пропадет из ее зоны видимости.
Демогоргона основана на Харизме (Сл спасброска от заклина-
2. Гипнотический взор. Цель очарована Демогоргоном до
ний 23). Демогоргон может читать следующие заклинания без
начала следующего хода Демогоргона. Демогоргон решает,
использования материальных компонентов:
как цель будет использовать свои действия, реакции и
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], образ [major передвижение. Демогоргон не сможет использовать леген-
image] дарное действие Сводящий с ума взор до начала своего
3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], ужас [fear], следующего хода по причине того, что Гипнотический взор
телекинез [telekinesis] требует фокусировки обоих голов на цели.
1/день каждое: слабоумие [feeblemind], проекция [project image] 3. Взор безумия. На цель воздействует эффект заклинания
смятение [confusion] без совершения спасброска. Действие
Легендарное сопротивление (3/день). Если Демогоргон про- эффекта прекращается в начале следующего хода Демогор-
валивает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех. гона. Демогоргону не требуется концентрироваться на этом
Сопротивление магии. Демогоргон обладает преимуще- заклинании.
ством к спасброскам против заклинаний и других магических
эффектов.
Легендарные действия
Магическое оружие. Атаки Демогоргона оружием являются Демогоргон может совершить 2 легендарных действия на
магическими. выбор из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно леген-
дарное действие может быть совершено за раз, и только в
Две головы. Демогоргон обладает преимуществом к спасбро- конце хода другого существа. Демогоргон восстанавливает
скам против слепоты, глухоты, оглушения и потери сознания. истраченные действия в начале своего хода.
Действия Хвост. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 31 (4к10
Мультиатака. Демогоргон совершает две атаки щупальца- + 9) плюс некротический урон 22 (4к10).
ми. Сводящий с ума взор. Демогоргон использует свое дей-
ствие Взор и должен выбрать из двух эффектов: Гипнотиче-
ский взор или Взор безумия.

Приложение D: Лорды Демонов


242
Демогоргон

• Демогоргон создает своего иллюзорного двойника,


появляющегося в занимаемом им пространстве и
исчезающего в момент следующей очереди иници-
ативы 20. В свой ход Демогоргон может переме-
щать иллюзорного двойника на расстояние, равное
его скорости ходьбы (действия не требуется). Когда
существо или предмет впервые физически взаимо-
действует с Демогоргоном (к примеру, атакует его),
с шансом 50% этим окажется иллюзорный двой-
ник, а не сам Демогоргон, и в этом случае иллюзия
исчезнет.
• Демогоргон читает заклинание тьма [darkness]
самого низкого круга четыре раза, выбирая целью
различные зоны. Демогоргону не нужно концен-
трироваться на заклинаниях, а их действие завер-
шается на следующей очереди инициативы 20.
Безумие Демогоргона
Если существо становится безумным в логове Демо-
Региональные эффекты горгона или в поле зрения лорда демонов, соверши-
Область, в которой расположено логово Демогоргона те бросок по таблице Безумие Демогоргона, чтобы
пронизана его магией, создающей в ней один или определить природу безумия, которое будет слабостью
более из следующих эффектов: персонажа и будет действовать до тех пор, пока не
будет излечено. Больше информации о безумии ищи-
• Зона в пределах 6 миль вокруг логова кишит яще- те в Руководстве Мастера.
рицами, ядовитыми змеями и другими ядовитыми
зверями. Безумие Демогоргона
• Звери в пределах 1 мили от логова, даже самые
к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
мирные их виды, жестокие и обезумевшие.
• Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час «Кто-то собирается убить меня. Я должен напасть
01-20
на расстоянии 1 мили от логова, то это существо первым, чтобы остановить их!»
должно совершить успешный спасбросок Мудро- «Есть лишь одно решение для моих проблем: убить
21-40
сти Сл 23 или станет жертвой безумия, определяе- их всех!»
мого по таблице Безумие Демогоргона. Существо, 41-60 «В моей голове более одного разума.»
совершившее успешный спасбросок, не может «Если ты не согласен со мной, я заставлю тебя согла-
стать жертвой этого регионального эффекта в 61-80
ситься силой.»
течение следующих 24 часов. «Я не могу позволить кому-либо касаться того, что
Если Демогоргон умирает, эти эффекты прекраща- 81-00 принадлежит мне. Они могут попытаться украсть это
ются в течение 1к10 дней. у меня!»

Приложение D: Лорды Демонов


243
Лишь истинные безумцы служат Джуиблексу и
Джуиблекс тянутся к его слизевым существам. Те, кто жерт-
В древних гримуарах его называют Безликим Лордом вуют себя этому лорду демонов, поглощаются им,
и Слизевым Голодом [Juiblex, the Faceless Lord and после чего превращаются в смутно напоминающую
Oozing Hunger]. Джуиблекс – лорд демонов, властвую- гуманоидов живую слизь. Тела этих существ, неког-
щий над слизью, всепожирающее существо, которое да состоящих из плоти и крови, становятся частью
не заботят цели и планы других демонов. Он суще- физического тела Джуиблекса, в то время как лорд
ствует лишь для того, чтобы поглощать, переваривая демонов медленно переваривает и смакует их души.
и обращая живую материю в себе подобных.
Истинный ужас, Джуиблекс – это пузырящаяся Логово Джуиблекса
слизевая масса, смесь черных и зеленых цветов,
с красными глазами, плавающими по его телу. Он Главное логово Джуиблекса известно под названием
может достигать таких размеров, что становится по- Яма Слизи [Slime Pits] – земли, которые Джуиблекс
хожим на двадцатифутовый холм, выбрасывающий делит с Заггтмой. Этот слой Бездны, также извест-
из себя ложноножки, которыми хватает своих жертв ный как Шедакла [Shedaklah], представляет собой
и погружает их в свое тело. Те, кто был поглощен пузырящееся мерзкое болото слизи и зловонных
Джуиблексом, полностью уничтожаются. отходов. Его ландшафт покрывает едкая неразумная
слизь, странные органические формы всплывают из
океанов плесени и гнили по приказу Джуиблекса.

Действия в логове
По очереди инициативы 20 (при равной инициати-
ве персонаж совершает действие прежде действия
Джуиблекс логова), Джуиблекс может совершить действие в
логове, чтобы создать один из следующих эффектов;
он не может использовать один и тот же эффект два
раунда подряд:
• Джуиблекс покрывает слизью квадратную об-
ласть на полу, которую он может видеть, находясь
на территории своего логова. Сторона квадрата
может достигать величины до 10 футов. Слизь ис-
чезает спустя 1 час или будучи сожженной огнем.
Когда слизь появляется, каждое существо, находя-
щееся в ее области, должно совершить успешный
спасбросок Силы Сл 21 или станет удерживаемым.
Когда существо входит в зону в первый раз за
свой ход или заканчивает свой ход в ней, суще-
ству необходимо совершить этот же спасбросок.
Удерживаемое существо прилипает на все время
существования зоны слизи или пока не вырвется.
Удерживаемое существо или другое существо, спо-
собное до него дотянуться, может потратить дей-
ствие для того, чтобы освободить себя или другое
существо, совершив успешную проверку Силы Сл
21. Если слизь охватывает огонь, она сгорает спу-
стя 1 раунд. Любое существо, начинающее ход в
горящей слизи, получает огненный урон 22 (4к10).
• Джуиблекс покрывает слизью квадратную об-
ласть на полу, которую он может видеть, находясь
на территории своего логова. Сторона квадрата
может достигать величины до 10 футов. Слизь ис-
чезает спустя 1 час или будучи сожженной огнем.
Когда слизь появляется, каждое существо, находя-
щееся в ее области, должно совершить успешный
спасбросок Ловкости Сл 21 или упадет ничком и
проскользит 10 футов в случайном направлении,
определяемом броском к8. Когда существо входит
в зону в первый раз за свой ход или заканчивает
свой ход в ней, существу необходимо совершить
этот же спасбросок. Если слизь охватывает огонь,
она сгорает спустя 1 раунд. Любое существо, начи-
нающее ход в горящей слизи, получает огненный
урон 22 (4к10).
• Зеленая слизь (см. Руководство Мастера) появляет-
ся в точке на потолке, выбранной Джуиблексом в
его логове. Слизь уничтожается спустя 1 час.

Приложение D: Лорды Демонов


244
Региональные эффекты Безумие Джуиблекса
Область, в которой расположено логово Джуиблекса, Если существо становится безумным в логове Джу-
пронизана его магией, создающей в ней один или иблекса или в поле зрения лорда демонов, соверши-
более из следующих эффектов: те бросок по таблице Безумие Джуиблекса, чтобы
• Небольшие источники воды, такие как пруды и определить природу безумия, которое будет слабостью
колодцы, находящиеся на расстоянии до 1 мили от персонажа и будет действовать до тех пор, пока не
логова чрезвычайно кислотные и разъедают любой будет излечено. Больше информации о безумии ищи-
объект, который к ним притрагивается. те в Руководстве Мастера.
• Поверхности, расположенные в пределах 6 иль от
логова, часто бывают покрытыми тонкой и глад- Безумие Джуиблекса
кой пленкой слизи, прилипающей ко всему, к чему к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
притронется. 01-20 «Я должен поглотить все, что смогу!»
• Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час
«Я отказываюсь расставаться с любой из своих
на расстоянии 1 мили от логова, то это существо 21-40
вещей.»
должно совершить успешный спасбросок Мудро-
сти Сл 18 или станет жертвой безумия, определя- «Я сделаю все, что смогу, чтобы заставить других есть
41-60
емого по таблице Безумие Джуиблекса. Существо, и пить сверх их меры.»
совершившее успешный спасбросок, не может «Я должен завладеть столькими материальными
61-80
стать жертвой этого регионального эффекта в благами, сколькими смогу.»
течение следующих 24 часов. 81-00
«Моя личность не имеет значения. Я – это то, что я
поглощаю.»
Если Джуиблекс умирает, эти эффекты прекращают-
ся в течение 1к10 дней.

Джуиблекс Регенерация. Джуиблекс восстанавливает 20 хитов в начале


своего хода. Если он получает урон от огня или излучения, эта
Огромный изверг (демон), хаотично-злой
черта не работает в начале его следующего хода. Джуиблекс
умирает только в том случае, если начинает свой ход с 0 хита-
Класс Доспеха 18 (природная броня) ми и не регенерирует.
Хиты 350 (28к12 + 168)
Скорость 30 фт. Паучье лазание. Джуиблекс способен карабкаться по труд-
нопроходимым поверхностям, включая спуск с потолка, без
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР нужды совершать проверку характеристики.
24 ( +7 ) 10 ( +0 ) 23 ( +6 ) 20 ( +5 ) 20 ( +5 ) 16 ( +3 ) Действия
Спасброски Лов +7, Тел +13, Мдр +12 Мультиатака. Джуиблекс совершает три атаки кислотной
Навыки Восприятие +12 плетью.
Сопротивление к урону холодом, огнём, электричеством
Иммунитет к урону ядом; не магическому дробящему, Кислотная плеть. Рукопашная атака оружием: +14 к попада-
колющему и рубящему урону нию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: урон кислотой
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, истощение, 21 (4к6 + 7). Любое существо, убитое этой атакой, затягивается
страх, схваченный, паралич, окаменение, отравление, сбитый в тело Джуиблекса, и его труп растворяется спустя 1 минуту.
с ног, обездвиживание, оглушение, потеря сознания Выброс слизи (перезарядка 5-6). Джуиблекс выплевывает
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 22 едкую слизь, выбирая целью одно существо, которое он спо-
Языки все, телепатия 120 фт. собен видеть на расстоянии до 60 футов от него. Цель должна
Опасность 23 (50 000 опыта) совершить спасбросок Ловкости Сл 21. В случае провала
цель получает 55 (10к10) урона кислотой. За исключением тех
Порча. Любое существо, не являющееся слизью, начинающее случаев, когда цель избегает получения этого урона, любая
ход на расстоянии до 10 футов от Джуиблекса, должно совер- металлическая броня, которую носила цель, навсегда получает
шить успешный спасбросок Телосложения Сл 21 или будет штраф -1 к КД, а любое металлическое оружие, которое носила
отравлено до начала следующего хода существа. цель, навсегда получает штраф -1 к броскам урона. Штраф
усиливается каждый раз, когда цель становится жертвой этого
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям Джуиб- эффекта. Если штраф к объекту достиг значения -5, этот объект
лекса основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 18, уничтожается.
+10 к попаданию заклинательными атаками). Джуиблекс может
читать следующие заклинания без использования материаль- Легендарные действия
ных компонентов:
Джуиблекс может совершить 3 легендарных действия на
Неограниченно: кислотные брызги [acid splash] (17-й уровень),
выбор из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно леген-
обнаружение магии [detect magic]
дарное действие может быть совершено за один раз, и только
3/день каждое: усыхание [blight], заражение [contagion], газо-
в конце хода другого существа. Джуиблекс восстанавливает
образная форма [gaseous form]
истраченные действия в начале своего хода.
Легендарное сопротивление (3/день). Если Джуиблекс про-
Кислотные брызги. Джуиблекс читает заклинание кислотные
валивает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.
брызги [acid splash].
Сопротивление магии. Джуиблекс обладает преимуществом Атака. Джуиблекс совершает одну атаку кислотной плетью.
к спасброскам против заклинаний и других магических эффек- Оскверняющее касание (стоит 2-х действий). +14 к по-
тов. паданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: урон
ядом 21 (4к6 + 7), и цель покрыта слизью. До тех пор, пока
Магическое оружие. Атаки Джуиблекса оружием являются слизь не будет счищена с помощью действия, цель будет
магическими. отравленной, а также любые существа, не являющиеся сли-
зью, будут отравлены, если будут находиться на расстоянии
до 10 футов от цели.

Приложение D: Лорды Демонов


245
Заггтмой
Демоническая Королева Грибов. Леди Гниения и Раз-
ложения [Zuggtmoy, the Demon Queen of Fungi, Lady
of Rot and Decay]. Заггтмой – чужеродное существо,
желающее лишь заразить живых спорами, превра-
тить их в бездумных слуг и, со временем, в разлага-
ющихся носителей грибов, плесени и другой гнили,
которую она рождает.
Совершенно далекая от человечности Заггтмой
способна изменять свою грибовидную форму в
подобие гуманоида, в том числе похожую на скелет
фигуру, одетую в наряды из мицелия и лишайников,
изображаемую в гримуарах и на древних рисунках.
Несомненно, сам внешний вид Заггтмой и ее слуг яв-
ляется бездушной насмешкой над жизнью смертных
и ее многочисленных аспектов.
Культисты Заггтмой часто служат ей, сами того не
осознавая. Большинство из них были заражены гриб-
ковыми инфекциями до какой-то степени, либо вдох-
нув ее споры власти над разумом, либо преобразив-
шись до той степени, когда плоть и грибы становятся
одним целым. Такие культисты являются грибовид-
ным продолжением воли Демонической Королевы. Их
поклонение может начаться с безобидных, на первый
взгляд, возможностей, даваемых различным спорам
и грибам, но оно быстро поглощает их тела и души.
То, что она делит слой Бездны с Джуиблексом, а
также их взаимный безграничный голод, сделало
этих двух лордов демонов смертельными врагами,
каждый из которых стремится уничтожить и полно-
стью поглотить другого.

Логово Заггтмой
Главное логово Заггтмой расположено в ее дворце
на слое Шедакла [Shedaklah]. Оно состоит из двух
дюжин грибов бледно-желтого и тускло-коричневого
цветов. Эти огромные грибы являются одними из са-
мых больших из всех существующих. Они окружены
полем кислотных дождевиков и ядовитыми испаре-
ниями. Эти грибы соединены между собой трутови-
ковыми мостами и содержат в своих эластичных и
волокнистых ножках неисчислимые помещения.

Действия в логове
По очереди инициативы 20 (при равной инициативе
персонаж совершает действие прежде действия ло-
гова), Заггтмой может совершить действие в логове,
чтобы создать один из следующих эффектов; он не
может использовать один и тот же эффект два раунда
подряд:
• Заггтмой заставляет четырех газовых спор [gas
spore] или фиолетовых грибов [violet fungi] (см. Бе-
стиарий) появиться в незанятом пространстве на
территории логова, выбранном ей. Они исчезают
спустя 1 час.
• До четырех существ-растений, дружественных
Заггтмой и которых она может видеть, могут
потратить свои реакции для того, чтобы переме-
ститься на свою скорость и совершить одну атаку
оружием.
• Заггтмой использует либо Заразные споры, либо
Споры власти над разумом, с центром на ка-
ком-либо из грибов, находящихся в ее логове, а не
на себе.

Региональные эффекты
Заггтмой Область, в которой расположено логово Заггтмой,
пронизана магией Демонической Королевы, создаю-
щей в ней один или более из следующих эффектов:
• Плесень и грибы растут на поверхностях в преде-
лах 6 миль от логова, даже если в этом месте нет
пригодной почвы.

Приложение D: Лорды Демонов


246
• Растительность в пределах 1 мили от логова зара- лить природу безумия, которое будет слабостью пер-
жена паразитическими грибами и медленно мути- сонажа и будет действовать до тех пор, пока не будет
рует, поскольку покрыта заразой полностью. излечено. Больше информации о безумии ищите в
• Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час Руководстве Мастера.
на расстоянии 1 мили от логова, то это существо
должно совершить успешный спасбросок Мудро- Безумие Заггтмой
сти Сл 17 или станет жертвой безумия, определяе- к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
мого по таблице Безумие Заггтмой. Существо, со-
«Вокруг себя я вижу образы, невидимые для осталь-
вершившее успешный спасбросок, не может стать 1-20
ных.»
жертвой этого регионального эффекта в течение
следующих 24 часов. «Я периодически впадаю в кататоническое состоя-
21-40
ние, подолгу смотря вдаль невидящим взглядом.»
Если Заггтмой умирает, эти эффекты прекращаются «Я вижу измененную версию реальности, и мое
в течение 1к10 дней. сознание убеждает себя в том, что она истинна, даже
41-60
несмотря на то, что многочисленные доказательства
Безумие Заггтмой утверждают обратное.»
«Мое сознание постепенно ускользает от меня, а
Если существо становится безумным в логове Загг- 61-80
интеллект притупляется.»
тмой или в поле зрения лорда демонов, совершите «Я постоянно чешусь от невидимых грибковых
бросок по таблице Безумие Заггтмой, чтобы опреде- 81-00
инфекций.»

Заггтмой Заразные споры (1 раз в день). Заггтмой распространяет


споры, образующие облако в форме сферы радиусом 20 футов,
Большой изверг (демон), хаотично-злой
с центром на ней, и оно существует в течение 1 минуты. Лю-
бое существо из плоти и крови, находящиеся в облаке при его
Класс Доспеха 18 (природная броня) появлении, или входящие в него позднее, должны совершить
Хиты 304 (32к10 +128) спасбросок Телосложения Сл 19. При успешном спасброске
Скорость 30 фт. существо не может быть заражено этими спорами в течение
следующих 24 часов. При провале существо заражено болез-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР нью, называемой «спорами Заггтмой» и, кроме всего прочего,
22 ( +6 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 20 ( +5 ) 19 ( +4 ) 24 ( +7 ) получает случайную форму постоянного безумия (опреде-
ляется броском по таблице Безумие Заггтмой в приложении
Спасброски Лов +9, Тел +11, Мдр +11 D], оканчивающегося только в том случае, если существо
Навыки Восприятие +11 излечивается от болезни или умирает. Будучи зараженным
Сопротивление к урону холод, огонь, молния таким образом, существо не может быть заражено повторно и
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий должно повторять спасбросок в конце каждых суток, оканчи-
немагический урон вая действие инфекции при успехе. При провале, над телом
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, страх, существа постепенно обретают контроль растущие в нем
грибы, и после трех провалов спасброска существо умирает,
отравление
а затем оживает споровым слугой, если оно относится к тому
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 21
типу существ, которые могут быть споровыми слугами (см.
Языки все, телепатия 120 фт.
раздел «Микониды» в книге Бестиарий).
Опасность 23 (50 000 опыта)
Споры власти над разумом (перезарядка 5-6). Заггтмой
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям Загг- распространяет облако спор, заполняющее область в форме
тмой основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 22). сферы с радиусом 20 футов и центром на ней, которое будет
Заггтмой может читать следующие заклинания без использо- существовать в течение 1 минуты. Гуманоиды и звери, оказы-
вания материальных компонентов: вающиеся в облаке в момент его появления, или входящие в
него позднее, должны совершить спасбросок Мудрости Сл 19.
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], поиск жи- При успешном спасброске существо не сможет стать инфици-
вотных или растений [locate animals or plants], луч болезни рованным этими спорами в течение следующих 24 часов. При
[ray of sickness] провале существо будет заражено болезнью под названием
3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], опутывающий «влияние Заггтмой» на 24 часа. Будучи зараженным существо
удар [ensnaring strike], опутывание [entangle], рост растений очаровано ей и не может быть заражено этими спорами
[plant growth] повторно.
1/день каждое: эфирность [etherealness], телепортация [teleport]
Легендарное сопротивление (3/день). Если Заггтмой прова-
Реакции
ливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.
Раб защитник. Когда по Заггтмой было совершено попада-
Сопротивление магии. Заггтмой обладает преимуществом к ние атакой, одно существо, находящееся на расстоянии 5 фу-
спасброскам против заклинаний и других магических эффек- тов от Заггтмой, очарованное ей, должно использовать свою
тов. реакцию, чтобы принять эту атаку на себя вместо нее.

Магическое оружие. Атаки Заггтмой оружием являются маги- Легендарные действия


ческими.
Заггтмой может совершить 3 легендарных действия на выбор
Действия из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно легендарное
действие может быть совершено за один раз, и только в конце
Мультиатака. Заггтмой совершает четыре атаки ложнонож- хода другого существа. Заггтмой восстанавливает истрачен-
кой. ные действия в начале своего хода.
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, Атака. Заггтмой совершает одну атаку ложноножкой.
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 15 Контроль воли. Одно существо, очарованное Заггтмой,
(2к8 + 6) плюс урон кислотой 9 (2к8). которое она может видеть, должно потратить реакцию для
того, чтобы совершить перемещение со своей скоростью
туда, куда она укажет, или чтобы совершить атаку по тому, по
кому она укажет.

Приложение D: Лорды Демонов


247
Йеногу Логово Йеногу
Зверь Мясник [Yeenoghu, the Beast of Butchery and Логово Йеногу в Бездне известно под названием
the Gnoll Lord] представляет собой огромного покры- Долина Смерти [Death Dells], бесплодные холмы и
того боевыми шрамами гнолла высотой в 14 футов. лощины которой служат ему охотничьими угодьями, в
Йеногу – Лорд Гноллов, а его создания выглядят как которых он преследует смертных жертв его жестокой
его извращенные подобия. Когда лорд демонов охо- игры. Логово Йеногу – это кровавая обитель смерти,
тится в Материальном Плане, стаи гиен следуют за кишащая гноллами, гиенами и упырями, и на этом
ним по пятам. Те из них, что съедают жертв Йеногу, слое Бездны почти нет строений или каких-либо при-
становятся гноллами, следующими принципам своего знаков цивилизации.
повелителя. Есть также те, кто поклоняется Зверю
Мяснику, и они, как правило, заимствуют внешность Действия в логове
и повадки гноллов – ходят, сгорбившись и стачивают По очереди инициативы 20 (при равной инициативе
свои зубы, чтобы сделать их заостренными. персонаж совершает действие прежде действия лого-
Йеногу не интересует ничего кроме бойни и ва), Йеногу может совершить действие в логове, что-
бессмысленного разрушения. Для него гноллы лишь бы создать один из следующих магических эффектов;
пешки, которых он посылает творить жесточайшие он не может использовать один и тот же эффект два
зверства в свою честь. Йеногу получает удовольствие, раунда подряд:
когда вызывает в жертвах страх перед тем, как их
убить, и сеет скорбь и отчаяние, уничтожая то, что • Йеногу заставляет железный шип – 5 футов в
им дорого больше всего. Он не ведет переговоров. длину и 1 дюйм в диаметре – вырваться из зем-
Встретившись с ним, можно лишь сразиться с ним, ли в точке, которую он может видеть, и которая
за исключением тех случаев, когда ему скучно. У Зве- находится не дальше 100 футов от него. Любое
ря Мясника давняя вражда с Бафометом, Рогатым существо, находящееся в том пространстве, где
Королем, и два этих лорда демонов, а также их после- появляется шип, должно совершить спасбросок
дователи, нападают друг на друга лишь завидев. Ловкости Сл 24. При провале существо получит
Лорд Гноллов облачен в грязные меха и облезлые колющий урон 27 (6к8) и будет удерживаемым,
шкуры, а его лицо подобно черепу скалящегося будучи насаженным на шип. Существо может
хищника. Лоскутные доспехи изготовлены из старых потратить действие на то, чтобы слезть (или снять
щитов и нагрудников, закрепленных на его теле тя- кого-либо) с шипа, завершая тем самым состояние
желыми цепями, украшенными шкурами, содранны- удерживаемости.
ми с его врагов. Он носит трехглавый цеп по имени • Каждый гнолл или гиена, которых Йеногу может
Мясник, который он может вызывать в свои руки видеть, могут потратить реакцию, чтобы совер-
по своему желанию, хотя он, как правило, обычно шить перемещение со своей скоростью.
терзает свою жертву голыми руками, а затем зубами
разрывает горло.

Йеногу

Приложение D: Лорды Демонов


248
• До следующего счета инициативы 20 все гноллы и
гиены, находящиеся в логове, входят в состояние
Безумие Йеногу
ярости, при котором получают преимущество на Если существо становится безумным в логове Йеногу
броски атаки рукопашным оружием, и броски ата- или в поле зрения лорда демонов, совершите бросок
ки по ним также проходят с преимуществом. по таблице Безумие Йеногу, чтобы определить при-
роду безумия, которое будет слабостью персонажа и
Региональные эффекты будет действовать до тех пор, пока не будет излечено.
Область, в которой расположено логово Йеногу про- Больше информации о безумии ищите в Руководстве
низана его магией, создающей в ней один или более Мастера.
из следующих эффектов:
Безумие Йеногу
• В пределах 1 мили от логова из земли и камней
к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
торчат железные шипы. Йеногу насаживает своих
убитых жертв на них. «Меня охватывает гнев, и я пытаюсь разжечь его в
01-20
• Хищные звери в пределах 6 миль от логова необы- окружающих, чтобы собрать разъяренную толпу.»
чайно дикие, и убивают гораздо больше, чем им «Плоть других разумных существ восхитительна на
21-40
нужно для пропитания. Тела их жертв остаются вкус.»
гнить, образуя неестественный пейзаж бессмыс- «Я осуждаю законы и обычаи цивилизации и стрем-
41-60
ленной бойни. люсь вернуться в более примитивные времена.»
• Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час «Я жажду смертей, и я сразу начинаю сражение в
на расстоянии 1 мили от логова, то это существо 61-80
надежде увидеть кровопролитие.»
должно совершить успешный спасбросок Мудро- «Я собираю трофеи с трупов тех, кого я убил, делая из
сти Сл 17 или станет жертвой безумия, определя- 81-00
них украшения.»
емого по таблице Безумие Йеногу. Существо, со-
вершившее успешный спасбросок, не может стать
жертвой этого регионального эффекта в течение
следующих 24 часов.
Если Йеногу умирает, эти эффекты прекращаются в
течение 1к10 дней.

Йеногу Неистовство. Когда Йеногу снижает хиты существа до 0 руко-


пашной атакой в своем ходу, Йеногу может потратить допол-
Огромный изверг (демон), хаотично-злой
нительное действие для того, чтобы совершить перемещение
на половину своей скорости и совершить атаку укусом.
Класс Доспеха 22 (природная броня)
Хиты 348 (24к12 + 192) Действия
Скорость 50 фт.
Мультиатака. Йеногу совершает три атаки цепом. Если ата-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ка поражает цель, он может создать дополнительный эффект
29 ( +9 ) 16 ( +3 ) 23 ( +6 ) 15 ( +2 ) 24 ( +7 ) 15 ( +2 ) по своему выбору или случайным образом (каждый эффект мо-
жет быть использован только единожды за одну Мультиатаку):
Спасброски Лов +10, Тел +15, Мдр +14 1. Атака наносит дополнительный дробящий урон 13 (2к12).
Навыки Запугивание +9, Восприятие +14 2. Цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 17 или
Сопротивление к урону холод, огонь, молния будет парализована до начала следующего хода Йеногу.
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий 3. Цель должна совершить успешный спасбросок Мудрости
немагический урон Сл 17 или станет жертвой эффекта заклинания смятение
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, страх, [confusion] до начала следующего хода Йеногу.
отравление
Цеп. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, дося-
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 24
гаемость 15 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 22
Языки все, телепатия 120 фт.
(2к12+9).
Опасность 24 (62 000 опыта)
Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае-
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям мость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 31 (4к10+9).
Йеногу основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 17,
+9 к попаданию заклинательными атаками). Он может читать Легендарные действия
следующие заклинания без использования материальных
компонентов: Йеногу может совершить 3 легендарных действия на выбор
из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно легендарное
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], духовное ору- действие может быть совершено за один раз, и только в конце
жие [spiritual weapon] (8 уровень заклинания, силовой урон хода другого существа. Йеногу восстанавливает истраченные
4к8 + 2 при попадании, имеет вид цепа) действия в начале своего хода.
3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], ужас [fear],
невидимость [invisibility] Наступление. Йеногу совершает перемещение со своей
1/день каждое: телепортация [teleport] скоростью.
Удар наотмашь. Йеногу совершает атаку цепом. Если атака
Легендарное сопротивление (3/день). Если Йеногу провали- успешна, цель должна совершить успешный спасбросок
вает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех. Силы Сл 24 или будет отброшена на 15 футов по прямой
линии от Йеногу. Если спасбросок провален на 5 или более,
Сопротивление магии. Йеногу обладает преимуществом к
цель падает ничком.
спасброскам против заклинаний и других магических эффек-
Дикость (стоит 2-х действий). Йеногу совершает атаку уку-
тов.
сом против каждого существа, находящегося на расстоянии
Магическое оружие. Атаки Йеногу оружием являются магиче- 10 футов от него.
скими.

Приложение D: Лорды Демонов


249
Оркус

пустуют по несколько часов к ряду. В центральном


Оркус костяном замке стены сделаны из плоти, а ковры
Оркус – Демонический Принц Нежити [Orcus, the сплетены из волос. В городе живет блуждающая не-
Demon Prince of Undeath and the Blood Lord], из- жить, и многие из ее представителей заняты посто-
вестный как Кровавый Лорд. Он получает некоторое янными битвами друг с другом.
удовольствие от страданий живых, но гораздо больше
предпочитает компанию и услуги нежити. Он жела- Действия в логове
ет узреть, как вся жизнь угаснет, а мультивселенная По очереди инициативы 20 (при равной инициативе
обратится в необъятный некрополь, населенный персонаж совершает действие прежде действия лого-
нежитью, которой он будет править. ва), Оркус может совершить действие в логове, чтобы
Оркус награждает тех, кто несет смерть во славу создать один из следующих магических эффектов;
его, и дарит им крупицы своей мощи. Слабейшие из он не может использовать один и тот же эффект два
становятся упырями и зомби, служащими в его леги- раунда подряд:
оне, но излюбленными слугами являются культисты и
некроманты, убивающие живых и властвующие над • Голос Оркуса громом проносится по логову. Из-за
трупами, подражая своему грозному повелителю. произнесенных им слов одно из существ по его
Оркус – это зверское существо, источающее сквер- выбору становится целью заклинания слово силы:
ну, с больной, разлагающейся внешностью. Нижняя смерть [power word kill] (Сл спасброска 23). Оркусу
часть его тела козлиная, а верхняя часть тела с жи- нет нужды видеть существо, но он должен быть
вотом, опухшим от гнили, напоминает человеческую. осведомлен о том, что оно находится в логове.
Из его плеч прорастают большие крылья летучей • Оркус заставляет шесть трупов, находящихся в
мыши, а на его голове, напоминающей череп козла, логове, восстать в виде скелетов, зомби и гулей.
плоть настолько сгнила, что ее почти не осталось. В Эта нежить подчиняется его телепатическим при-
одной из рук он держит легендарный Жезл Оркуса казам, которые преодолевают любое расстояние на
[Wand of Orcus], более подробно описанный в главе 7, территории логова.
«Сокровища», книги Руководство Мастера. • Оркус заставляет костяные руки подняться из
земли в квадратной области со стороной 20 футов
в длину, которую он может видеть. Они пропада-
Логово Оркуса ют в момент следующей очереди инициативы 20.
Логово Оркуса расположено в городе-крепости Нара- Каждое существо, находящееся в этой области в
тире [Naratyr], что находится на Танатосе [Thanatos] – тот момент, когда появляются руки, должно совер-
слое Бездны, которым он правит, в окружении рва, шить успешный спасбросок Силы Сл 23 или будет
питаемого рекой Стикс [River Styx]. Наратир – устра- удерживаемым до тех пор, пока руки не исчезнут,
шающе тихий и холодный город, его улицы часто или пока Оркус не отпустит их жертву (действия
не требуется).

Приложение D: Лорды Демонов


250
Региональные эффекты Безумие Оркуса
Область, в которой расположено логово Оркуса про- Если существо становится безумным в логове Оркуса
низана его магией, создающей в ней один или более или в поле зрения лорда демонов, совершите бросок
из следующих эффектов: по таблице Безумие Оркуса, чтобы определить при-
• Мертвые звери периодически восстают в виде не- роду безумия, которое будет слабостью персонажа и
жити, похожей на извращенные образы того, как будет действовать до тех пор, пока не будет излечено.
они выглядели при жизни. Больше информации о безумии ищите в Руководстве
• Воздух наполняется вонью разлагающейся плоти, и Мастера.
в этой области нарастает жужжащий гул мух, даже
если поблизости не видно ни одного насекомого. Безумие Оркуса
• Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
на расстоянии 1 мили от логова, то это существо «Я часто бываю задумчивым и мрачным, размышляя
должно совершить успешный спасбросок Мудро- 01-20
о невыносимости жизни.»
сти Сл 23 или станет жертвой безумия, определя-
21-40 «Я вынужден заставлять слабых страдать.»
емого по таблице Безумие Оркуса. Существо, со-
вершившее успешный спасбросок, не может стать «Меня не терзают угрызения совести, когда я беспо-
41-60
жертвой этого регионального эффекта в течение кою мертвых, пытаясь лучше понять смерть.»
следующих 24 часов. «Я стремлюсь к тому, чтобы обрести вечное суще-
61-80
ствование, став нежитью.»
Если Оркус умирает, эти эффекты прекращаются в 81-00 «Я тону в осознании бессмысленности жизни.»
течение 1к10 дней.

Оркус 3/день каждое: сотворение нежити [create undead], рассеивание


магии [dispel magic]
Огромный изверг (демон), хаотично-злой
1/день: остановка времени [time stop]
Класс Доспеха 17 (природная броня), 20 с Жезлом Оркуса Легендарное сопротивление (3/день). Если Оркус провали-
Хиты 405 (30к12 + 210) вает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.
Скорость 40 фт., полет 40 фт.
Сопротивление магии. Оркус обладает преимуществом к
спасброскам против заклинаний и других магических эффек-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР тов.
27 ( +8 ) 14 ( +2 ) 25 ( +7 ) 20 ( +5 ) 20 ( +5 ) 25 ( +7 )
Магическое оружие. Атаки Оркуса оружием являются магиче-
Спасброски Лов +10, Тел +15, Мдр +13 скими.
Навыки Магия +12, Восприятие +12 Повелитель нежити. Когда Оркус читает заклинание вос-
Сопротивление к урону холодом, огнём, электричеством ставший труп [animate dead] или сотворение нежити [create
Иммунитет к урону некротический, яд; дробящий, колющий и undead], он выбирает круг, из ячейки которого будет считаться
рубящий немагический урон сколдованным заклинание, и созданные им существа будут
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, страх, оставаться под его контролем неограниченное время. В
отравление дополнение к этому он может читать заклинание сотворение
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 22 нежити [create undead] даже не ночью.
Языки все, телепатия 120 фт.
Опасность 26 (90 000 опыта) Действия
Мультиатака. Оркус совершает две атаки Жезлом Оркуса.
Жезл Оркуса. У жезла 7 зарядов, и любое из его свойств,
требующее спасброска, имеет Сл 18. Держа его Оркус может Жезл Оркуса. Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию,
потратить действие для того, чтобы прочитать заклинание досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 21
восставший труп [animate dead], усыхание [blight] или разговор (3к8 + 8) плюс некротический урон 13 (2к12).
с мертвыми [speak with dead]. В качестве альтернативы этим
заклинанием он может потратить 1 или более зарядов жезла, Хвост. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досяга-
чтобы прочитать с его помощью одно из его заклинаний: круг емость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 21 (3к8
смерти [circle of death] (1 заряд), перст смерти [finger of death] +89) плюс урон ядом 18 (4к8).
(1 заряд) или слово силы: смерть [power word kill] (2 заряда).
Жезл восстанавливает 1к4 + 3 заряда ежедневно на рассвете. Легендарные действия
Держа жезл Оркус может потратить действие для того, чтобы
Оркус может совершить 3 легендарных действия на выбор
призвать нежить, чьи хиты в сумме не превышают 500. Эта не-
из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно легендарное
жить магически поднимается из земли или каким-либо другим
действие может быть совершено за один раз, и только в конце
образом возникает в незанятом месте в пределах 300 футов от
хода другого существа. Оркус восстанавливает истраченные
Оркуса и подчиняется его приказам до тех пор, пока не будет
действия в начале своего хода.
уничтожена или до тех пор, пока он не отзовет ее потратив
действие. Как только это свойство жезла будет использовано, Хвост. Оркус совершает одну атаку хвостом.
его нельзя будет использовать снова до следующего рассвета. Вкус Мертвой Жизни. Оркус читает заклинание ледяное
прикосновение (17-й уровень).
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям Оркуса
Крадущаяся смерть (стоит 2-х действий). Оркус выбирает
основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 23, +15
точку на земле, которую может видеть на расстоянии до
к попаданию заклинательными атаками). Он может читать
100 футов от него. Цилиндрический вихрь некротической
следующие заклинания без использования материальных
энергии высотой 60 футов и радиусом 10 футов поднимается
компонентов:
из этой точки и остается до конца следующего хода Оркуса.
Неограниченно: ледяное прикосновение [chill touch] (17-й уро- Существа, находящиеся в этой зоне, уязвимы к некротиче-
вень), обнаружение магии [detect magic]. скому урону.

Приложение D: Лорды Демонов


251
Фраз-Урб’луу рую они сами считают священной. В конце концов
Фраз-Урб’луу открывает свою истинную природу и
Все демоны лжецы, но Фраз-Урб’луу – это Принц Об-
поглощает души жертв.
мана и Демон Лорд Иллюзий [Fraz-Urb’luu, the Prince
of Deception and Demon Lord of Illusion]. Он использу-
ет каждую уловку, каждую крупинку демонической Логово Фраз-Урб’луу
хитрости, чтобы заставить своих врагов – неважно Логово Фраз-Урб’луу лежит в слое Бездны, извест-
извергов или смертных – делать то, что он хочет. ном как Сердце Пустоты [Hollow’s Heart], – безликой
Фраз-Урб’луу может создавать земли грёз и сводящие равнине, покрытой белой пылью, с несколькими
с ума фантазии, способные обмануть самых прони- зданиями на ней. Его логово – это город Зораг-ме-
цательных противников. лок [Zorag-Melok], представляющий собой круговую
Когда-то заключенный на сотни лет под замком крепость, окруженную адамантиновыми стенами,
Грэйхок в мире Оэрт, Фраз-Урб’луу постепенно вос- испещренными лезвиями и крюками. Спиральные
становил былую силу в Бездне. Он ищет (и прика- башни, вздымающиеся над закрученными куполами
зывает своим слугам делать то же самое) фрагменты и внушительными амфитеатрами, – всего лишь при-
легендарного посоха власти, отнятого у него теми, мер невероятной архитектуры города.
кто его пленил. Опасность Фраз-Урб’луу составляет 24 (62 000 опы-
Истинная форма Принца обмана похожа на гор- та), когда он находится в своем логове.
гулью 12 футов (3,6 метра) высотой с удлинённой,
мускулистой шеей и улыбающимся лицом, обрамлён- Действия в логове
ным острыми ушами и редкими темными волосами. По очереди инициативы 20 (при равной инициати-
Крылья, подобные крыльям летучей мыши, сложены ве персонаж совершает действие прежде действия
на его могучих плечах. Однако он может принимать логова), Фраз-Урб’луу может совершить действие в
другие формы, как ужасающие, так и прекрасные. логове, чтобы создать один из следующих магических
Зачастую лорд демонов так сильно вживается в роль, эффектов; он не может использовать один и тот же
которую играет, что теряет самого себя на какое-то эффект два раунда подряд:
время.
Многие культисты Фраз-Урб’луу даже не знают, • Фраз-Урб’луу заставляет 5 дверей в логове стать
что они служат Принцу Обмана, веря, что их хозяин стенами, и при этом равное количество дверей
является добродетельным существом, исполняющим появляется в стенах, где раньше их не было.
желания, каким-нибудь забытым богом, небожителем • Фраз-Урб’луу выбирает одного гуманоида в логове
или даже другим извергом. Это не все маски, кото- и сразу же создает подобие этого существа (как
рые носит Фраз Урб’луу. Он особенно обожает помо- если бы оно было создано заклинанием подобие
гать охотникам на демонов, натравливая их на своих [simulacrum]). Это подобие подчиняется командам
демонических соперников, заставляя их совершать Фраз-Урб’луу и уничтожается на следующей очере-
всё большие и большие зверства во имя цели, кото- ди инициативы 20.

Фраз-Урб’луу Сопротивление магии. Фраз-Урб’луу получает преимуще-


ство на спасброски против заклинаний и прочих магических
Большой изверг (демон), хаотично-злой
эффектов.
Класс Доспеха 18 (природная броня) Магическое оружие. Атаки оружием Фраз-Урб’луу считаются
Хиты 350 (28к10+196) магическими.
Скорость 40 фт., полёт 40 фт.
Необнаружимый. Фраз-Урб’луу не может стать целью магии
прорицания, обнаружен посредством магических сенсоров
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР или обнаружен способностями, которые определяют демонов
29 ( +9 ) 12 ( +1 ) 25 ( +7 ) 26 ( +8 ) 24 ( +7 ) 26 ( +8 ) или извергов.

Спасброски Лов +8, Тел +15, Инт +15, Мдр +14 Действия
Навыки Обман +15, Восприятие +14, Скрытность +8
Сопротивление к урону холодом, огнём, электричеством Мультиатака. Фраз-Урб’луу проводит три атаки: одну укусом
Иммунитет к урону ядом; не магическому дробящему, и две кулаками.
колющему и рубящему урону Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае-
Иммунитет к состоянию очарован, истощен, испуган, мость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 23 (4к6+9).
отравлен
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 24 Кулак. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае-
Языки все, телепатия 120 фт. мость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 27 (4к8+9).
Опасность 23 (50 000 Опыта)
Легендарные действия
Врождённое колдовство. Способность к колдовству Фраз- Фраз-Урб’луу может предпринимать 3 легендарных дей-
Урб’луу основано на Харизме (Сл спасброска от заклинания 23). ствия, выбирая из вариантов ниже. Лишь одно легендарное
Фраз-Урб’луу может врождённо творить следующие заклина- действие может быть использовано одновременно и лишь в
ния, не требующие траты материальных компонентов: конце хода другого существа. Фраз-Урб’луу восполняет потра-
Неограниченно: смена обличья [alter self ] (может стать Сред- ченные легендарные действия в начале своего хода.
него размера при смене обличья), обнаружение магии [detect Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, дося-
magic], рассеивание магии [dispel magic], воображаемая сила гаемость 15 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 31
[phantasmal force] (4к10+9). Если целью было существо Большого или мень-
3/день каждое: смятение [confusion], вещий сон [dream], фальши- шего размера, оно также становится схваченным (Сл побега
вый двойник [mislead], заданная иллюзия [programmed illusion], 24). Схваченное существо опутано. Фраз-Урб’луу может
притворство [seeming] одновременно схватить только одно существо хвостом.
1/день каждое: таинственный мираж [mirage arcane], изменение Воображаемый убийца (стоит 2 действия). Фраз-Урб’луу
памяти [modify memory], проекция [project image] может сотворить заклинание воображаемый убийца
Легендарное сопротивление (3/день). Если Фраз-Урб’луу [phantasmal killer], не требующее поддержания концентра-
проваливает спасбросок, он может вместо этого по собствен- ции.
ному выбору преуспеть в нём.

Приложение D: Лорды Демонов


252
• Фраз-Урб’луу создаёт волны мучений. Каждое
существо, которое он может видеть в его логове
Безумие Фраз-Урб’луу
должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 23 Если существо сходит с ума в логове Фраз-Урб’луу или
или получит психический урон 33 (6к10). в поле зрения владыки демонов, совершите бросок
по таблице Безумие Фраз-Урб’луу, чтобы определить
Региональные эффекты природу безумия, которое становится слабостью пер-
Регион, в котором расположено логово Фраз-Урб’луу сонажа и действует, пока не будет излечено. Больше
искажается его магией, создавая один или несколько информации о безумии ищите в Руководстве Масте-
следующих эффектов: ра.
• Разумные существа в пределах 1 мили от логова Безумие Фраз-Урб’луу
часто испытывают галлюцинации, видя давно
к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
умерших друзей и товарищей, которые исчезают
через мгновение после того, как их заметят. «Я никому не позволю узнать правду о моих действи-
• Дороги и пути в пределах 6 миль от логова ис- 1-20 ях или намерениях, даже если это было бы выгодно
кривляются и петляют, создавая дополнительные мне.»
осложнения для ориентирования. «Я страдаю от периодических галлюцинаций и при-
21-40
• Если гуманоид проводит хотя бы 1 час в 1 миле от ступов кататонии.»
логова, это существо должно преуспеть в спасбро- «Мои мысли блуждают среди фантазий, не имеющих
ске Мудрости Сл 23 или повредиться умом. Форма ничего общего с реальностью. Когда я спускаюсь с
41-60
сумасшествия определяется по таблице Безумие небес на землю, мне требуется много времени для
Фраз-Урб’луу. Существо, преуспевшее в этом того чтобы осознать, что я лишь грезил наяву.»
спасброске, не подвержено этому региональному «Я продолжаю убеждать себя в истинности чего-ли-
эффекту в течение ближайших 24 часов. 61-80 бо, даже когда неопровержимые аргументы говорят
об обратном.»
Если Фраз-Урб’луу погибает, эти эффекты рассеива-
ются за 1к10 дней. «Мое восприятие действительности не совпадает
ни с чьим другим. Оно пробуждает во мне тягу к
81-00
насилию, не имеющую смысла для кого-либо кроме
меня.»

Фраз-Урб’луу

Приложение D: Лорды Демонов


253
Приложение E: К чему ведет безумие
Граз’зт
В приключении приведены флаворные описания того,
к чему приводит каждое безумие, однако в отсутствие 01-20 «В мире нет ничего важнее меня и моих желаний»
игромеханического эффекта оно на практике быстро Совершайте спасбросок Мудрости Сл 16 каждый раз, когда в
забывается и как бы исчезает, поэтому ниже приведе- поле зрения персонажа оказываются драгоценности, деньги
ны варианты игромеханических толкований безумий или экипировка редкостью «необычное» или более редкая. В
каждого из Лордов Демонов. случае провала, персонаж будет любыми способами пы-
Бросьте к100 и определите эффект по таблице. В таться достать увиденную вещь. Персонаж может повторять
строке под результатом будет предложен игромехани- спасбросок каждый час, переставая желать увиденной вещи
ческий эффект. Естественно, вы можете сами изменить при успехе.
его как пожелаете. «Те, кто не исполняют моих приказаний в точности
21-40
так, как я сказал, не заслуживают жить.»
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 16 каждый раз, когда пе-
Бафомет реговоры с НИП заканчиваются не тем результатом, которого
добивался персонаж. В случае провала персонаж немедленно
«Моя злость поглощает меня. Со мной невозможно нападает на собеседника.
01-20
договориться, когда я в ярости» «Я – твой путь к спасению. Каждый, кто утверждает
41-60
Начиная социальное взаимодействие с каким-либо НИП иначе, пытается тебя обмануть.»
совершайте спасбросок Мудрости Сл 12. В случае провала Совершайте спасбросок Мудрости Сл 15 каждый раз, когда
персонаж будет совершать поступки, противоположные тем, персонаж получает новые сведения. В случае провала до
которые предлагает НИП. излечения от этого безумия персонаж будет принимать эти
«Я опускаюсь до звериного поведения, выглядя ско- сведения за ложные.
21-40
рее диким животным, нежели разумным существом» «Я не успокоюсь, пока не завладею кем-нибудь
Начиная социальное взаимодействие с каким-либо НИП 61-80 другим, и эта цель для меня гораздо важнее, чем моя
совершайте спасбросок Мудрости Сл 16. В случае провала собственная жизнь или чужие жизни.»
персонаж будет груб в своих словах и действиях, и получит Когда персонажу встречается незнакомый НИП, совершите
помеху на все проверки Харизмы. спасбросок Мудрости Сл 10. В случае провала персонаж будет
«Весь мир – это мои охотничьи угодья. Все осталь- любыми способами пытаться подчинить его себе. Пока персо-
41-60 наж будет пытаться подчинить НИП, он не будет испытывать
ные – моя добыча»
нужды в подчинении кого-либо еще.
После каждого продолжительного отдыха совершайте
спасбросок Мудрости Сл 16. В случае провала персонаж будет «Мое удовольствие – это дело первостепенной
пытаться убить любых встреченных НИП, не состоящих в его 81-90 важности. Все остальное, включая общественное
группе, кроме тех случаев, когда силы его противников оче- приличие, не имеет никакого значения.»
видно превосходят его силы или силы его группы. Этот эффект Совершите спасбросок Мудрости Сл 14 в том случае, если
длится до конца следующего продолжительного отдыха. рядом с персонажем находятся источники досуга (азартные
«Я легко поддаюсь ненависти, которая вскоре взры- игры, роскошная пища, разнообразные утехи и т.д.). При
61-80 провале персонаж будет придаваться этим досугам в течение
вается вспышкой ярости»
следующих 8 часов. Персонаж может повторять спасбросок
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 16 каждый раз, когда
каждый час, оканчивая действие эффекта при успехе. Этот эф-
происходит одно из следующих событий:
фект не возникает в том случае, если неподалеку от персона-
• в поле зрения персонажа попадается существо или группа жа находится источник опасности, о котором он осведомлен,
существ, враждебных по отношению к нему, или являю- и прерывается, если опасность возникает.
щихся его врагами; «Все, что доставляет мне радость, должно быть со-
• переговоры с НИП заканчиваются не тем результатом, 91-00 вершено незамедлительно. Нет смысла откладывать
которого добивался персонаж. все приятное.»
В случае провала персонаж немедленно нападает на врага Совершите спасбросок Мудрости Сл 14 в том случае, если
или собеседника. рядом с персонажем находятся источники досуга (азартные
игры, роскошная пища, разнообразные утехи и т.д.). При
«Я не считаю тех, кто выступает против меня, равны-
провале персонаж будет придаваться этим досугам в течение
81-00 ми себе. Для меня они просто звери, созданные быть
следующих 8 часов. Персонаж может повторять спасбросок
жертвами.»
каждый час, оканчивая действие эффекта при успехе. Этот эф-
Начиная социальное взаимодействие с каким-либо НИП, фект не возникает в том случае, если неподалеку от персона-
совершайте спасбросок Мудрости Сл 12. В случае провала жа находится источник опасности, о котором он осведомлен,
персонаж будет общаться с собеседниками высокомерно и прерывается, если опасность возникает.
и устрашающе, получая преимущество на проверки Хариз-
мы (Запугивание) и помеху на проверки Харизмы (Обман и
Убеждение).

Приложение E: К чему ведет безумие


254
Демогоргон Джуиблекс
«Кто-то собирается убить меня. Я должен напасть 01-20 «Я должен поглотить все, что смогу!»
01-20
первым, чтобы остановить их!» После каждого продолжительного отдыха совершайте
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 16 каждый раз, когда спасбросок Мудрости Сл 15. В случае провала до следующего
происходит одно из следующих событий: продолжительного отдыха персонажу будет требоваться в два
раза больше пищи, чтобы не получить уровень истощения.
• персонаж замечает скрывающееся от него существо (с
преимуществом, если существо знакомо персонажу и дру- «Я отказываюсь расставаться с любой из своих
21-40
жественно по отношению к нему); вещей.»
• в поле зрения персонажа попадается существо или группа Каждый раз, когда персонажу приходится отдавать что-то из
существ, враждебных по отношению к нему, или являю- своего имущества (при торговле, обмене и т.д.) совершайте
щихся его врагами; спасбросок Мудрости Сл 16. В случае провала персонаж не
• НИП пытается запугать персонажа или угрожать ему. станет отдавать эту вещь. Бросок совершается отдельно на
каждую вещь.
В случае провала персонаж немедленно нападает на врага
«Я сделаю все, что смогу, чтобы заставить других есть
или собеседника. 41-60
и пить сверх их меры.»
«Есть лишь одно решение для моих проблем: убить
21-40 После каждого продолжительного отдыха совершайте
их всех!»
спасбросок Мудрости Сл 12. В случае провала до следующего
В тех случаях, когда какое-либо существо или группа существ продолжительного отдыха персонаж будет тратить все свои
мешают достижению целей персонажа, он должен совер- ценности исключительно на приобретение пищи для группы,
шить спасбросок Мудрости Сл 15. В случае провала персонаж если таковая возможность имеется.
немедленно нападает на это существо или группу существ,
«Я должен завладеть столькими материальными
кроме тех случаев, когда силы его противников очевидно 61-80
благами, сколькими смогу.»
превосходят его силы или силы его группы.
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 16 каждый раз, когда в
41-60 «В моей голове более одного разума.»
поле зрения персонажа оказываются драгоценности, деньги
После каждого продолжительного отдыха совершайте или экипировка редкостью «необычное» или более редкая. В
спасбросок Мудрости Сл 10. В случае провала у персонажа случае провала, персонаж будет любыми способами пы-
пробудится его вторая личность. Когда этот эффект возникает таться достать увиденную вещь. Персонаж может повторять
впервые, выберите одну из предысторий, отличных от вашей спасбросок каждый час, переставая желать увиденной вещи
изначальной, и позаимствуйте из нее черту характера, идеал, при успехе.
привязанность и слабость. Они будут заменять все ваши
«Моя личность не имеет значения. Я – это то, что я
изначальные соответствующие характеристики до окончания 81-00
поглощаю.»
эффекта (за исключением слабостей, полученных от безумия).
Этот эффект длится до конца следующего продолжительного Персонаж лишается своих черт характера, идеалов и привя-
отдыха. При повторном возникновении этого эффекта вторая занностей, а его мировоззрение сменяется на нейтральное.
личность будет той же самой, что и при прошлом возникно-
вении этого эффекта. Слабости, полученные от безумия во
время действия эффекта, будут воздействовать и на первую
личность. Заггтмой
«Если ты не согласен со мной, я заставлю тебя согла-
61-80 «Вокруг себя я вижу образы, невидимые для осталь-
ситься силой.» 1-20
ных.»
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 16 каждый раз, когда
Совершите спасбросок Мудрости Сл 16 в том случае, если
НИП не соглашается с точкой зрения персонажа. В случае
персонаж испытывает стресс или если в его поле зрения
провала персонаж нападет на существо.
находится иллюзия, которую он считает реальной. Персонаж
«Я не могу позволить кому-либо касаться того, что получает помеху на проверки Интеллекта и Мудрости, а также
81-00 принадлежит мне. Они могут попытаться украсть это спасброски, направленные на разоблачение иллюзии.
у меня!»
«Я периодически впадаю в кататоническое состоя-
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 16 каждый раз, когда 21-40
ние, подолгу смотря вдаль невидящим взглядом.»
НИП прикасается к вещам, принадлежащим персонажу. В
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 15 каждый час. В случае
случае провала персонаж нападет на существо.
провала персонаж в течение 1 часа будет подвержен катато-
нии. Получение любого урона выводит его из этого состояния.
«Я вижу измененную версию реальности, и мое
сознание убеждает себя в том, что она истинна, даже
41-60
не смотря на то, что многочисленные доказательства
утверждают обратное.»
После каждого продолжительного отдыха совершайте
спасбросок Мудрости Сл 14. В случае провала персонаж начи-
нает испытывать на себе эффекты заклинания воображаемая
сила [phantasmal force] (Сл 14). Когда и где будут возникать
иллюзии, порожденные заклинанием, определяет МП.
«Мое сознание постепенно ускользает от меня, а
61-80
интеллект притупляется.»
После каждого продолжительного отдыха совершайте
спасбросок Мудрости Сл 14. В случае провала персонаж будет
совершать проверки Интеллекта с помехой. Действие этого
эффекта оканчивается после продолжительного отдыха.
«Я постоянно чешусь от невидимых грибковых
81-00
инфекций.»
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 16 каждый час. В случае
провала персонаж начинает чесаться и получает 1 режущего
урона.

Приложение E: К чему ведет безумие


255
Йеногу Оркус
«Меня охватывает гнев, и я пытаюсь разжечь его в «Я часто бываю задумчивым и мрачным, размышляя
01-20 01-20
окружающих, чтобы собрать разъяренную толпу.» о невыносимости жизни.»
В том случае, если намечается сражение (или если оно уже Совершайте спасбросок Мудрости Сл 15 каждый час. В случае
идет), и неподалеку от персонажа есть мирные гуманоиды, провала персонаж в течение 1 часа будет совершать с поме-
совершите спасбросок Мудрости Сл 16. В случае провала он хой броски Мудрости и Харизмы.
каждый свой ход будет тратить дополнительное действие на 21-40 «Я вынужден заставлять слабых страдать.»
проверки Харизмы (Запугивание) Сл 18 в попытках вов-
В тех случаях, когда персонаж желает чем-либо помочь НИП,
лечь мирных гуманоидов в битву. Это может выражаться в
вы должны совершить успешный спасбросок Мудрости Сл 16.
яростных криках или зверских жестах. Если вышеупомянутая
В случае провала персонаж не станет помогать.
проверка Харизмы будет успешна, мирные гуманоиды начнут
сражаться на стороне персонажа, вне зависимости от своего «Меня не терзают угрызения совести, когда я беспо-
41-60
физического состояния и обмундирования. кою мертвых, пытаясь лучше понять смерть.»
«Плоть других разумных существ восхитительна на Совершайте спасбросок Мудрости Сл 13 каждый раз, когда в
21-40 поле зрения персонажа попадаются мертвые тела, захоро-
вкус.»
нения или нежить. В случае провала персонаж будет изучать
Совершите спасбросок Мудрости Сл 15, если рядом с персо-
объект своего интереса в течение 1к10 минут. Для этого он
нажем находится свежий труп или мясо гуманоида. В случае
будет вскрывать могилы и призывать духов умерших. Если
провала персонаж начнет его есть или, если он сыт, готовить
персонаж обладает возможностью читать заклинание разго-
из него рационы пищи. Если персонаж испытывает истоще-
вор с мертвыми [speak with dead], он воспользуется им. В этом
ние, вызванное голодом, спасбросок автоматически провали-
случае он будет расспрашивать призрака мертвеца о том, как
вается. Этот эффект не возникает в том случае, если неподале-
тот умер. Этот эффект не возникнет снова, пока персонаж не
ку от персонажа находится источник опасности, о котором он
совершит продолжительный отдых. Этот эффект не возникает
осведомлен, и прерывается, если опасность возникает.
в том случае, если неподалеку от персонажа находится источ-
«Я осуждаю законы и обычаи цивилизации и стрем- ник опасности, о котором он осведомлен, и прерывается, если
41-60
люсь вернуться в более примитивные времена.» опасность возникает.
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 15 каждый час. В случае «Я стремлюсь к тому, чтобы обрести вечное суще-
провала персонаж в течение 1 часа будет совершать с поме- 61-80
ствование, став нежитью.»
хой броски Интеллекта и Харизмы.
Если персонажу удается найти способ стать нежитью, он им
«Я жажду смертей, и я сразу начинаю сражение в воспользуется. В противном случае он будет его искать.
61-80
надежде увидеть кровопролитие.»
81-00 «Я тону в осознании бессмысленности жизни.»
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 16 каждый раз, в поле
Совершите спасбросок Мудрости Сл 12 в том случае, если
зрения персонажа попадается существо или группа существ,
хиты персонажа опускаются до 0 и ему приходится совершать
враждебных по отношению к нему, или являющихся его
спасброски против смерти. В случае провала спасброски про-
врагами. В случае провала персонаж немедленно нападает на
тив смерти будут совершаться со штрафом -2.
врага.
«Я собираю трофеи с трупов тех, кого я убил, делая из
81-00
них украшения.»
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 16 после каждого окон- Фраз-Урб’луу
чания сражения. В случае провала персонаж будет в течение
1к10 минут заниматься сбором трофеев с трупов повержен- «Я никому не позволю узнать правду о моих действи-
ных существ. Собранные трофеи определяются МП. Персонаж 1-20 ях или намерениях, даже если это было бы выгодно
всегда носит эти трофеи на виду. мне.»
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 16 каждый раз, когда
НИП пытается выведать у персонажа его планы или намере-
ния. В случае провала персонаж будет скрывать правду об
Галлюцинации и кататония этом всеми способами.
«Я страдаю от периодических галлюцинаций и при-
к12 Эффект 21-40
ступов кататонии.»
1-7 Нет эффекта
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 15 каждый час. В случае
Галлюцинации. На персонажа действует эффект провала персонаж в течение 1 часа будет испытывать эффек-
8-9
заклинания смятение [confusion]. ты, определяемые в начале каждого его раунда броском по
Кататония. Персонаж теряет способность к членораз- таблице «Галлюцинации и кататония». Такие эффекты продол-
дельной речи и испытывает двигательные расстрой- жаются до начала следующего хода персонажа.
ства. В течение действия этого эффекта он будет «Мои мысли блуждают среди фантазий, не имеющих
совершать свои атаки с помехой, а чтение заклина- ничего общего с реальностью. Когда я спускаюсь с
ний, требующих вербальных или семантических ком- 41-60
10-11 небес на землю, мне требуется много времени для
понентов, потребует спасброска Телосложения (Сл того чтобы осознать, что я лишь грезил наяву.»
= 10 + уровень заклинания), при провале которого
заклинание не будет прочитано. Кроме того, Ско- Совершайте спасбросок Мудрости Сл 12 каждый час. В случае
рость персонажа снижается вдвое, а проверки Силы, провала персонаж в течение 1 часа будет совершать провер-
Ловкости и Харизмы совершаются с помехой. ки Мудрости и Интеллекта с помехой.
На персонажа одновременно воздействуют эффекты «Я продолжаю убеждать себя в истинности чего-ли-
12 61-80 бо, даже когда неопровержимые аргументы говорят
Галлюцинации и Кататония.
об обратном.»
Совершайте спасбросок Мудрости Сл 14 каждый раз, когда
персонаж получает новые сведения, в истинности которых
невозможно убедиться в данный момент. В случае провала до
излечения от этого безумия персонаж будет принимать эти
сведения за истинные.
«Мое восприятие действительности не совпадает ни
81-00
с чьим другим.”
Каждый раз перед совершением проверки Интеллекта или
Мудрости совершайте спасбросок Мудрости Сл 12. В случае
провала, вышеупомянутая проверка автоматически провали-
вается.

Приложение E: К чему ведет безумие


256
Приложение F: Труппа
Одной из основных сложностей данного приключения
является не только большое количество действующих
лиц, но и то, что многие из них начинают разгуливать
вместе с персонажами и участвовать в бою.
О них сложно уже просто помнить, не говоря уже о
том, чтобы успешно ими управлять. Поэтому рекомен-
дуется либо ограничить искусственно их количество,
либо выдать контроль над ними в бою игрокам.
Следующие несколько страниц представляют собой
набор карточек, предназначенных для двусторонней
печати.
Карточки можно вырезать и раздать игрокам, либо
держать при себе, чтобы помнить об этих персонажах.
На лицевой стороне изображен портрет НИП и его
имя и раса, а на второй стороне находится место для
заметок. Туда игроки могут записать те характеристики
НИП, которые вы им посчитаете нужным сообщить
(например, нецелесообразно сообщать, что Топси и
Турви – оборотни), а также переданный данному НИП
инвентарь.
Для некоторых НИП в приключении нет портрета,
в таком случае вы можете использовать пустые места
на странице с Топси или желатиновым кубом, либо
использовать карточку с похожим персонажем и на-
писать на ней другое имя (например, для Рампадампа
можно использовать карточку Стула).

Приложение F: Труппа
257
Приложение F: Труппа
258
Приложение F: Труппа
259
Приложение F: Труппа
260
Приложение F: Труппа
261
Приложение F: Труппа
262
Приложение F: Труппа
263
Приложение F: Труппа
264
Приложение F: Труппа
265
Приложение F: Труппа
266
Приложение F: Труппа
267
Приложение F: Труппа
268
Послесловие
В сюжетной линии сезона Ярость Демонов, повелите-
ли демонов наводняют Подземье и распространяют
безумие по всему подземному миру. (Как будто в Под-
земье до этого было безопасным!) Подземье это дом
для некоторых самых узнаваемых монстров D&D, а
так же для чуждых и удивительных культур.
Чтобы оживить Подземье Ричард Виттер и его
художники создали невероятные изображения раз-
личных рас Подземья: куо-тоа путепроходцы, «урны
мозгов» и жилища иллитидов, архитектура дуергаров,
костюмы дроу и многое, многое другое. Их концепт
арт был обозначен титулом «истинная история», ко-
торый мы вручаем нашим лицензированным пар-
тнерам. Истинная история служит вдохновением для
миниатюр, цифровых проектов и печатных проектов,
таких как приключение, которое вы держите в руках.
Это приложение содержит некоторые концепт-ар-
ты, которые мы заказывали для сезона Ярость
Демонов. Надеемся, эти иллюстрации послужат
источником вдохновения для вас при проведении «Из
Бездны» или создании собственных приключений в
Подземье.
— Крис Перкинс

ДЕРРО
Маленькие дегенерировавшие дварфы
когда-то были рабами свежевателей разума,
порабощение свело их с ума

ГЛУБИННЫЕ ГНОМЫ (СВИРФНЕБЛИНЫ)


Глубинные гномы скрытны и работящи. Добыча драгоценных камней и
цветных металлов формирует основу их экономики.

Послесловие
269
СОЗДАНИЯ КУОТОА
Архисвященники куотоа носят
священные посохи и символы волн,
в которые вставлены изображения их
придуманных богов

МАСЛЯНЫЕ НАСОСЫ
С помощью насосов Дуэргары
ГОРОД КЛИНКОВ добывают масло, которое
Город дуэргаров Грэклстью совмещает в себе крепкую серокаменную используют для смазки механизмов
архитектуру с жаркими кузнями и плавильнями и колес тележек

ВЁДРА ДЛЯ ШЛАКА


Чаще всего используются ТРУБЫ
на фабриках Трубы обычно представляют собой
восьмиугольные, сделанные из латуни или
бронзы трубопроводы для природного газа. ПРОХОДЫ
Большие внешние проходы
выполнены по форме шахтёрских
вагонеток, расширяющихся к верху

ДОСПЕХИ ДУЭРГАРОВ
Дуэргарские доспехи тяжёлые, но не ограничивают или причиняют
неудобств. Доспех совмещает в себе золотые элементы с червлённой
кожей и железной каймой

Послесловие
270
МОЗГОВЫЕ УРНЫ
Свежеватели разума сохраняют мозги гуманоидов в урнах. Мозги
сбраживают с помощью специальных рассолов или добавляют им
вкуса спорами грибов

СТИЛЬ ДРОУ
Мужчины дроу меньше женщин дроу. Их доспехи облегающие, гибкие и бесшумные. Накидки из паутины и плащи
из шкуры гигантского паука также весьма популярны в качестве одежды

Послесловие
271
ЗАТЕРЯННЫЕ ГРОБНИЦЫ
Подземье усеянно затерянными
гробницами дварфов и дуэргаров

ОБИТЕЛЬ СВЕЖЕВАТЕЛЕЙ РАЗУМА


Город иллитидов содержит множество логовищь, подобных
этому, где свежеватели разума собираются для медитации, обмена
информации и питания пленными рабами

ПРОВЕРКА ЛОЛС
Лолс периодически подвергает дроу проверкам, и тех, кто её
проваливает превращают в драуков и изгоняют. Драуки являются
одними из самых опасных хищников Подземья

Послесловие
272
ВИЗЕРАН ДЕВИР
Дом ДеВир был атакован и
уничтожен домом До’Урден
в день рождения Дриззта ЗЕЛЛИКС
До’Урдена. Архимаг дроу Визеран
ДеВир пережил уничтожение Зелликс основатель и
своего дома, поскольку не был администратор подземного

в Мензоберранзане во время прибежища для безумцев. ДРОУ СПОРОВЫЙ СЛУГА


нападения. Большинство Свежеватель разума ловит
Заггтмой планирует выйти замуж
существ, подверженных
остальных дроу посчитало за гигантского гриба Аромикоса.
Визерана погибшим во время демоническому безумию, и так он
Готовясь к свадьбе, она рассылает
нападения, что позволило ему может питаться их спутанными
споры по всему Подземью.
укрыться от всех. мозгами, гораздо более сочными
Эти споры заражают дроу и
Визеран ненавидит Лолс и и вкусными, чем вменяемые. Он
других существ, в конце концов
ее жриц. Несмотря на свою так же использует сок мохгов
превращая их в ее рабов. Через
непреклонную позицию, он готов сумасшедших как сыворотку,
них слова о предстоящей свадьбе
помочь искателям приключений вводит ее другим существам и
распространяются по всем углам
делает их безумными.
изгнать повелителей демонов Подземья.
Бездну, и он хочет Зелликс посылает собирателей
обратно в Финальная стадия заражения
чтобы Лолс и ее поклонники мозгов в телах носителях,
вызывает взрыв головы раба и
пострадали в процессе. чтобы новых субъектов в свое
превращает его в спрового слугу.
прибежище, которое обустроено в
виде сети спиральных тоннелей.

ДЕМОГОРГОН
Демогоргон занимает значимое место в повествовании Ярость Демонов. При
создании трехмерной пластиковой миниатюры или модели для цифровой игры или
маркетингового видео, помогают изображения спереди, сзади и с боков, которые в
точности показывают анатомию принца демонов.

Послесловие
273
Безумие – это
единственный
выход
Подземье – это дивный мир глубоко
под поверхностью мира, бескрайний
и извилистый лабиринт, которым
правит страх. Там живут ужасные
чудовища, которые никогда не видели
дневного света.

Здесь темный эльф по имени Громф


Бэнр из Мензоберранзана прочитал
страшное заклинание, чтобы вос-
пользоваться магической энергией,
которой пропитано Подземье, и им же
заодно открыл порталы в демониче-
скую Бездну. Такой исход удивил его
самого, и с той поры безумие, напол-
няющее подземье, усилилось и подвер-
гло угрозе Забытые Королевства и все
их мироздание. Остановите безумие
прежде, чем оно поглотит вас!

Приключение Dungeons & Dragons для


персонажей 1-15 уровней

Использовать вместе с правилами


Dungeons&Dragons 5 редакции –
Книгой игрока, Бестиарием и
Руководством Мастера

Вам также может понравиться