Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Предупреждение: Прежде, чем пытаться сражаться с лордами демонов, проконсультируйтесь с врачом. Противопоказано употребление ал-
коголя во время сражения с лордами демонов. Употребление алкоголя и лордов демонов увеличивает риск смерти. Другие побочные эффекты
могут включать галлюцинации, безумную ярость, чревоугодие, алчность, паранойю, самообман, животные влечения, нигилизм, гедонизм,
мегаломанию, комплекс месии, каннибализм, раздвоение личности и человекоубийственный психоз.
НА ОБЛОЖКЕ
Тайлер Джейкобсон изобразил
Демогоргона, неистовствующего в
Мензоберранзане после того, как
его вырвал из Бездны дроу-архимаг
Громф Бэнр.
620B2439000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6581-8
Впервые отпечатано: Сентябрь 2015
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование
материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.
Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing — торговый знак Green Ronin Publishing.
Напечатано в США, ©2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Джимджар чувствует, что с близнецами Топси и Но, несмотря на то, что, Шуушар, возможно, са-
Турви что-то не так, но предпочитает держать свое мый уравновешенный, спокойный и честный среди
мнение при себе, пока его о нем не спросят. Он дела- всех пленников, он, в то же время, является самым
ет все, чтобы поладить со всеми, несмотря на то, что бесполезным для их насущных целей. Отшельник ку-
многие считают его общительность и бесконечные о-тоа – абсолютный пацифист. Он не станет сражать-
ставки раздражающими. ся или причинять вред какому-либо существу, даже
ради защиты себя или других. Он с удовольствием
Ронт присоединится к группе персонажей, если ему раз-
Мужчина орк [orc] из племени Ледяного Щита, Ронт решат, однако помогать ей он будет только таким
[Ront] бежал с поля боя, когда банда орков проиграла образом, чтобы не нарушить свой священный обет.
в сражении с дварфами, после чего упал в разлом и Шуушар хорошо знаком со Слубладопом, городком
скитался по Подземью, пока его не поймали дроу. Он куо-тоа, расположенном недалеко от Темного Озера,
стыдится своего трусливого поступка и полагает, что и перемещался по запутанным путям Темного Озера
Груумш [Gruumsh], бог орков, таким образом нака- в течении многих лет. Он надеется поделиться своим
зывает его. Но, тем не менее, он не хочет умирать, по просветлением со своими сородичами куо-тоа, не
крайней мере, в плену у дроу. Ронт недалек, глуп и зная, однако, о событиях, недавно произошедших в
зол, но при этом прогибается под чужим авторитетом Слубладопе (см. главу 3, чтобы узнать подробности).
и угрозами. Он особенно ненавидит Эльдет, потому
как его племя воевало против ее народа. Стул
Ронт угрожающе себя ведет и травит других плен- Стул [Stool] – росток миконида [myconid sprout],
ников, кроме тех, кто дает ему отпор. пойманный Саритом Кзекаритом. Стул одинок и
напуган, и желает лишь возвращения в свой родной
Сарит Кзекарит дом в Рощу Неверлайт. Если с ним подружатся пер-
Мужчина дроу [drow], Сарит [Sarit Kzekarit] замкнут сонажи, Стул с радостью проведет их к своему дому,
и держится особняком, отвергая попытки с ним пообещав им убежище среди его народа, однако он
разговаривать. Он опечален своим пленением, но не подозревает об опасностях, появившихся из-за
отдался на волю судьбы, так как все равно ничего не влияния Заггтмой на миконидов (см. главу 5).
может с ней поделать. Сарит обвиняется в убийстве Стул может использовать споры общения для уста-
одного из его товарищей дроу-воинов в приступе без- новки телепатической связи с другими существами,
умия, но сам он не помнит этого случая. Он мечется и он так и делает с теми, кто добр и дружелюбен к
между верой в то, что случившееся – это подстава с нему. Кроме того, миконид может помочь наладить
целью оговорить и уничтожить его, и страхом, что общение с существами Подземья, языка которых
все это правда – и так, на самом деле, и есть. Он персонажи не знают. Начав испытывать привязан-
содержится до того момента, как будет отправлен в ность хотя бы к одному из искателей приключений,
Мензоберранзан, где будет принесен в жертву Лолс в Стул начнет проявлять энтузиазм и любознательность
назидание остальным. по отношению к своим новым друзьям, и вести себя
Неведомо для остальных дроу, Сарит заражен словно младший брат, держась поближе к персона-
порчеными спорами миконидов, которых осквернила жам и задавая самые разные вопросы.
Заггтмой, Демоническая Королева Грибов. Первая
степень заражения спорами вызвала у Сарита при- Топси и Турви
падок безумия, и его здоровье и рассудок ухудшают- Глубинные гномы близнецы, Топси и ее брат Турви
ся по мере прорастания спор в его мозг. [Topsy, Turvy] родом из Блингденстоуна в Подземье.
Они были пойманы дроу во время сбора грибов в
Шуушар Пробудившийся тоннелях недалеко от их дома. Так же, как и у других
Куо-тоа [Kuo-toa], Шуушар [Shuushar the Awakened], свирфнеблинов, у Топси волокнистая копна волос,
вероятно, один из самых необычных существ, что в то время как у Турви лишь несколько «островков»
когда-либо встречали искатели приключений. Во- на затылке. Топси из них двоих самая общительная.
дяной отшельник – спокойный и мирный. Он ос- Турви лишь все время мрачно бубнит и бормочет,
ведомлен о заслуженной репутации своего народа, а Топси повторяет или переводит сказанное своим
известного своим безумием, и старается избавиться братом.
от своего наследия размышлениями и медитациями в
уединении. И, судя по ауре просветленного равнове-
сия, что он излучает, у него это получается. Шуушар
спокоен даже по отношению к своему пленению, го-
воря разве что «как есть, так есть, и кто знает, к чему
это может, в конце концов, привести».
Глава 1: Пленники дроу
7
Шуушар Стул Топси и Турви
Пробудившийся
Топси и Турви скрывают, что на самом деле они – Вы можете захотеть использовать правила соци-
веркрысы [wererats]. Зараженные проклятием ального взаимодействия, описанные в книге Руковод-
ликантропии, глубинные гномы еще не до конца осоз- ство Мастера, в случае чего изначально все пленни-
нали это, и прилагают большие усилия, чтобы кон- ки относятся к персонажам равнодушно. Управляйте
тролировать свои крысообортнические инстинкты взаимодействием, используя ролевой отыгрыш, про-
и позывы. Они боятся того, что их потенциальные верки по Харизме, или поддерживайте баланс между
союзники могут сделать с ними, если узнают правду, обоими вариантами, в зависимости от предпочтений
и присматривают друг за другом, пытаясь выжить. вашей группы и хода приключения.
Учитывая их трансформации, определяемые невиди- Персонажи могут узнать следующую информацию,
мым в Подземье циклом луны, вы можете использо- поговорив с пленниками, некоторые из которых были
вать их превращения непредсказуемым для игроков пойманы десяток, а то и два десятка дней назад:
образом по ходу приключения. Они были пленниками
меньше месяца, что означает, что полная луна скоро • На аванпосте девятнадцать дроу, включая Ильвару,
взойдет. Шура и Джорлана, а также другую жрицу, которую
зовут Аша [Asha Vandree]. Также здесь дюжина
квагготов и множество гигантских пауков.
Что знают пленники • Трое стражей дроу наблюдают за загоном рабов с
Позвольте персонажам свободно общаться и взаи- висящей сторожевой башни, расположенной по ту
модействовать с другими пленниками, или даже с сторону веревочного моста, видимой через запер-
дроу-надзирателями, но стражники редко разговари- тые врата.
вают с «мразями-с-поверхности». Из всех пленников • На клетку наложен некий антимагический эффект
только Эльдет и Джимджар свободно владеют Всеоб- (см. зона 11, чтобы узнать подробности).
щим языком. Остальные говорят на Подземном (ну • Джорлан, воин дроу, недавно получил уродливые
или, по крайней мере, понимают его). Ронт немного шрамы. До этого момента он был любимцем Ильва-
знает всеобщий, в то время как Дерендил говорит ры. Теперь, судя по всему, его заменил Шур.
на эльфийском. Споры общения Стула с помощью • У Джорлана был жезл, стреляющий шарами лип-
телепатии позволяют свободно общаться с кем угод- кой субстанции, предназначенной для захвата
но. Стража недостаточно наблюдательна, чтобы это цели. Теперь его носит Шур, как еще один знак
заметить. повышения его статуса.
• Скорее всего, прибытие конвоя из Мензоберран-
зана, предназначенного для того, чтобы забрать
пленников – это лишь вопрос дней, или десятка
Разношерстная ватага дней.
Другие пленники, которые хотят сбежать с персонажами
игроков, вероятно, станут их соратниками на значитель- Кроме того, дроу Сарит Кзекарит знает следующее:
ную часть приключения, и хорошо бы заложить основу • Серая слизь [gray ooze] живет в бассейне. Она бе-
отношений как можно раньше. Многие НИП могут не зобидно питается отходами, если ее не беспокоить.
выжить в процессе первой попытки побега. Другие могут • Поставка припасов из Мензоберранзана опаздыва-
стать жертвами опасностей Подземья, или же показать
ет на пять дней, что достаточно необычно.
свою истинную натуру и предать группу. Некоторые
могут стать настоящими соратниками. Помните о лично-
стях других пленников и их целях, но в первую очередь Разношерстная ватага
они хотят объединиться ради собственной выгоды. Их Скорее всего, Вы решите раздать часть НИП под управ-
знание Подземья должно мотивировать персонажей ление игроков, и причины очевидны: в бою и Вам
держаться рядом с ними, по крайней мере, первое будет легче, и Ваши игроки не будут скучать, пока Вы
время. будете «играть сами с собой», совершая ходы за врагов
Так как управление столь обширным набором НИП и НИП. Однако многие из этих персонажей стремитель-
может оказаться сложным, вы можете попросить по- но слабеют из-за того, что не поднимают свой уровень,
мощи игроков, если хотите, отдав каждому игроку роль и, соответственно, хиты, и в конце концов они падут от
одного из соратников группы. Игрок, обычно, будет ре- одного удара топора какого-нибудь случайно встре-
шать, что делает этот НИП, учитывая, однако, что вы, как тившегося орка. Вы можете увеличивать хиты НИП на
Мастер подземелий, можете управлять этим персонажем случайное или среднее количество, определяемое их
так, как нужно для истории. Это полезно не только тем, кубиками здоровья, по мере прохождения приключе-
что становится легче управлять второстепенными пер- ния, поддерживая таким образом их силу на уровне
сонажами. Это помогает игрокам узнать их, и укрепляет искателей приключений. Однако в таком случае будет
связь между НИП и искателями приключений. справедливо, если НИП будут забирать у персонажей
часть опыта.
Драка!
Большинство других пленников не ищут проблем, и
даже убийцы вроде Баппидо ведут себя осторожно.
Однако, Дерендил и Ронт достаточно вспыльчивы, а
дроу Сарит склонен к насилию из-за спор Заггтмой,
что постепенно берут верх над его разумом. Возмож-
но, персонажи спровоцируют драку. Если они сде-
лают это, некоторые пленники (включая глубинных
гномов) начнут подстрекать дерущихся, в то время
как остальные будут держать дистанцию, или даже
попытаются разнять потасовку. Ильвара Миззрим
Любой конфликт, перерастающий в физическое
насилие, привлекает внимание дроу-надзирателей,
которые вначале приказывают пленникам прекра- Отличительные дроу
тить затевать драку, угрожая им ручными арбалета-
Ильвара Миззрим Жрица дроу и командир аванпоста
ми из-за ворот. Если возникнет необходимость, они
начнут стрелять из ручных арбалетов, стрелы кото- Аша Вандри Младшая жрица
рых смазаны ядом, чтобы утихомирить их (см. главу Элитный воин дроу. Лейтенант и
8 в книге Руководство Мастера, чтобы узнать больше Шур Вандри любовник Ильвары, а также дальний
о яде дроу). Надзиратели ради развлечения будут родственник Аши
наблюдать за дракой столько, сколько пожелают, пока Изувеченный элитный воин дроу. Быв-
Джорлан Даскрин
не сочтут, что пленники могут поубивать друг друга. ший лейтенант и любовник Ильвары
Глава 2: Во тьму
18
Большая часть путешествия искателей приключе-
Своими силами ний по Подземью описывается абстрактно, используя
правила и советы, описанные в главе 8, «Приключе-
В том случае, если никто из пленников, собиравшихся
ния», Книги игрока. Следующее руководство применя-
ускользнуть вместе с группой, не может указывать путь
по Подземью, или если персонажи не хотят ни к кому
ется к путешествию по Подземью в процессе данного
из них прислушиваться, персонажи будут вынуждены приключения.
плутать наугад. Группа будет оставаться заблудившей-
ся до тех пор, пока персонажи не встретят существ, Глава 2 предполагает много путешествий, реально
способных указать им направление, или до тех пор, пока МНОГО. Можно потратить дни реального времени на
их не поймают. Такими существами могут быть куо-тоа то, чтобы партия добралась из одного места в дру-
из Слубладопа, дуэргары работорговцы или торговцы из гое, ввиду того, как в книге предлагается откидывать
Грэклстью, гоблины из столкновения Шелковая Тропа, столкновения в путешествиях. Путь может занять 15-30
или даже дроу-преследователи, желающие доставить из дней игрового времени, при этом может быть по паре
обратно в Велкинвильв. столкновений в день если их кидать рандомно. Полу-
чается между городами будет по 20+ столкновений, что
замедлит игру и убьет динамизм сюжета.
• Сарит Кзекарит является потенциально лучшим Поэтому рекомендуется посчитать по книге количе-
проводником для группы, но в то же время он ство дней, которое займет путь, и далее самостоятель-
самый ненадежный. Он может указывать путь в но решить, сколько энкаунтеров должно произойти
любую область Подземья, показанную на карте, за этой время. Рекомендуется для ситуации выше 5-10
но будет уговаривать персонажей направиться в столкновений.
Рощу Неверлайт [Neverlight Grove] (см. главу 5). Он Не все столкновения должны быть боевыми, вот
утверждает, что хочет воспользоваться предложе- идеи для небоевых столкновений:
нием Стула снискать там убежище, но на самом • Скилл-челленж по сбору провизии и других
деле это влияние над его сознанием оскверненных припасов (я-ля 4 редакция)
демонических спор Заггтмой. • Встреча со сбежавшими от дроу или дуэрга-
• Шуушар может указывать путь по области Темного ров рабами.
Озера, если группа находится в пределах трех миль • Провизия испортилась
от него. Шуушар готов путешествовать с персо- • Встреча с небольшой группой безумных лю-
нажами и указывать им путь, и предлагает посе- дей, живущих в пещере голышом.
тить город куо-тоа Слубладоп [Sloobludop], чтобы • Встреча с членом Сообщества Великолепия
достать лодки. Шуушар желает вернуться к своему • Бегство или прятание от поисковой партии
народу в надежде просветить их той мудростью, дроу.
которой достиг. • Путешествующие торговцы
• Стул не может указывать путь и не обладает знани- • Член группы пропал или найден выпотрошен-
ем данных областей, но отчаянно желает вернуться ным (дело рук Баппидо)
домой в Рощу Неверлайт, и умоляет персонажей • Топси и Турви пропали (ушли ночью)
привести его туда. Он уверяет, что его народ будет
благодарен и предоставит группе укрытие и ме- Решения рекомендуется принимать заранее, это
дицинскую помощь, и описывает его как мудрых делает повествование более органичным и не преры-
существ, знающих скрытые пути Подземья. вать его бросками по таблицам. Вы можете накидать
• Топси и Турви могут указать путь к Блингденстоу- встречи по таблице случайно или выбрать сами, но
ну, но будут делать это неохотно. Они скорее всего делайте это заранее. Перед началом игры должно быть
готово «расписание» встреч.
воспользуются любым предлогом, чтобы не возвра-
щаться обратно в свой бывший дом. Почувствовав
себя в безопасности, они, скорее всего, попыта-
ются остаться вдвоем, как и было до того, как их Темп путешествия
поймали дроу.
Темп путешествия по Подземью заметно медленнее,
чем по поверхности. Не только потому что местность
Путешествие по Подземью в тоннелях и проходах, зачастую, труднопроходи-
Подземье – это необъятная сеть пещер, тоннелей, ма, но и потому что пути в Подземье редко бывают
сводов и проходов, простирающаяся от одного конца прямыми, и персонажам приходится следовать по
Фаэруна до другого. Его физические особенности доступным проходам, их крюкам и поворотам, подъе-
гораздо более разнообразны, чем у мира поверхно- мам и спускам. Существа, которые могут прокапы-
сти. Подземные реки, грибные поля, глубокие ущелья, ваться через толстый камень (такие как лиловые чер-
подземные города, зияющие пропасти – искателям ви) двигаются со своего обычной роющей скоростью,
приключений предстоит встретиться со всеми этими но для группы это не вариант.
особенностями, и не только с ними.
Глава 2: Во тьму
19
Глава 2: Во тьму
20
Темп путешествия по Подземью • Событие возникает, когда группа перемещается (не
стоит и не отдыхает в лагере).
Миль в
Темп Эффект • Группа выбрала скрытность, двигаясь в медленном
день
темпе.
Штраф -5 к параметру пассивной Му- • Как минимум один персонаж группы заметил угро-
Быстрый 8
дрости (Восприятие) без поиска пищи зу и способен сообщить о ней остальным.
Обычный 6 -
Медленный 4
Улучшенный поиск пищи или воз- Поиск пути
можность использовать Скрытность
Шанс заблудиться – это серьезный риск в запутан-
При высоком темпе сложнее заметить засады или ных тоннелях Подземья, и путешественники мо-
интересные предметы, и нельзя искать пищу, в то гут бродить кругами, не ведая об этом. Существа,
время как медленная скорость передвижения позво- которым незнакома область Подземья, в которой они
ляет персонажам перемещаться достаточно незамет- находятся, автоматически заблуждаются, и начинают
но, чтобы атаковать неожиданно или прокрасться скитаться в случайном направлении каждые четы-
мимо существ, которых встретят, а также увеличива- ре часа путешествия, до тех пор, пока не встретят
ет шансы достать еду и воду. зону, знакомую им (и это может занять очень долгое
Таблица продолжительность путешествия по время).
Подземью показывает время на путешествие между И такое может случиться даже с существами,
локациями от главы 1 до главы 6 этого приключения. знающими маршруты Подземья. Каждый день пу-
В этой таблице подразумевается время путешествия тешествия, и после каждого короткого или продол-
с обычной скоростью без остановки (за исключением жительного отдыха, путеводитель группы совершает
времени отдыха или если группа заблудится). Для бы- проверку Мудрости (Выживание) Сл 10. Если группа
строго темпа сократите время путешествия на треть. двигается в медленном темпе, навигатор получает
Для медленного темпа увеличьте его на треть. бонус +5 к проверке, в то время как быстрый темп
накладывает штраф -5. В результате проваленной
Подготовка к столкновениям проверки персонажи заблуждаются, и начинают
Если во время путешествия искателей приключений бродить в случайном направлении 1к6 часов до тех
возникает столкновение, на него могут повлиять не- пор, пока навигатор не сможет совершить еще одну
которые факторы, в том числе и на его сложность. проверку, чтобы попытаться найти правильный путь.
Глава 2: Во тьму
21
• Существо, находящееся в зоне, покрытой фэрзресс,
Поиск пищи обладает преимуществом на спасброски про-
Если искатели приключений не заполучили запасы тив любых заклинаний школы прорицания.
еды и воды, им придется заниматься поиском пропи- Если заклинание школы прорицания не требу-
тания для того, чтобы выжить в путешествии. Найти ет спасброска, заклинатель должен совершить
пищу в Подземье сложно, но не невозможно. Персо- спасбросок Телосложения Сл 15, чтобы успешно
нажи могут искать пищу в том случае, если группа прочитать заклинание. Провал спасброска озна-
передвигается в обычном или медленном темпе. чает, что заклинание потрачено впустую и не даст
Персонаж, занимающийся поиском пищи, совершает никакого эффекта.
проверку Мудрости (выживание). Сложность обычно • Любое существо, пытающееся телепортировать-
составляет 15, но может достигать 20 в некоторых об- ся в зону, покрытую фэрзресс, из нее, или в ее
ластях Подземья. Требования к пропитанию персона- пределах, должно совершить успешный спасбро-
жей описаны в главе 8, «Приключения», Книги игрока. сок Телосложения Сл 15. При провале, существо
В дополнение к поиску пищи, могут использовать- получает 1к10 урона силовым полем, и попытка
ся такие заклинания, как создание еды и воды [create телепортации проваливается. Даже в том случае,
food and water] и добряника [goodberry], способные когда спасбросок успешен, попытка телепортации
помочь прокормить группу, а также у персонажей может возыметь не совсем удачный эффект, как в
всегда есть шанс встретить другие группы, у которых случае, если точка назначения известна лишь по
можно купить или украсть провизию. Кроме того, описанию, несмотря на то, насколько хорошо это
многие существа, которых персонажи встретят и место знакомо. См. таблицу в описании заклина-
убьют, могут быть съедобны, однако их мясо портит- ния телепортация [teleport] для получения допол-
ся в течение одного дня. Употребление испорченного нительной информации.
мяса может потребовать спасброска Телосложения, • Зоны, покрытые фэрзресс, стали оскверненными
чтобы переварить пищу, и спасброска Мудрости, что- хаосом лордов демонов. Когда заклинание читает-
бы избежать безумия при совершении столь мерзкого ся в пределах этой области, заклинатель совершает
действия (см. «Безумие» далее в этой главе). бросок к20. При результате 1, заклинание получает
дополнительный эффект, определяемый по табли-
Получение Еды с Существа це Волна Дикой Магии главы 3, «Классы», Книги
Размер существа Количество еды игрока.
Крохотный 1 фунт Несмотря на то, что фэрзресс нельзя развеять, ее
Маленький 8 фунтов эффекты можно временно подавлять с помощью
Средний 16 фунтов заклинания поле антимагии [antimagic field].
Большой 32 фунта
Потребность персонажей в сборе и получении при- Когда Вы случайным образом определяете освещение
пасов служит мотивацией к исследованию и посеще- в тоннеле или пещере, пусть будет шанс 50% на то, что
нию различных областей Подземья. Чем отчаяннее это место будет освещаться фэрзресс. Таким образом у
они нуждаются в припасах, когда уровни истощения Вас будет больше возможностей раскрыть тему этого
начинают повышаться, тем большему риску персона- магического проклятия.
жи будут подвержены.
Глава 2: Во тьму
22
Компоненты Смерть
Заклинатели могут не обладать материальными То, что персонажи могут погибнуть в любом бою, под-
компонентами для своих заклинаний (см. «Компонен- черкивает сложность данного приключения. Тем не
ты» в главе 10 Книги игрока). Они могут заполучить менее, в том случае, если персонажи начнут погибать
мешочки с компонентами и заклинательные фокусы в бою слишком быстро, вы можете дать игрокам воз-
вследствие победы над вражескими заклинателями, можность вернуть их персонажей к жизни в течение
из поселений, от торговцев, или же могут создать та- начальных этапов «Из Бездны».
кие вещи во время простоя в процессе путешествия.
• Свиток заклинания воскрешение мертвых [spell
scroll of raise dead] можно выдать среди сокровищ,
Безумие или же с расчетом на то, что он может понадобить-
В лучшие времена Подземье являлось странным, чу- ся персонажам в будущем. Успешная проверка
жим и негостеприимным миром, но влияние лордов заклинательной способности Сл 15 потребуется
демонов превратило его в обитель безумия и хаоса. для использования данного свитка заклинателем
Фэрзресс, в данном случае, послужила катализато- низкого уровня.
ром, распространяющим безумие лордов демонов по • Необычный эффект фэрзресс может вернуть пав-
всему Подземью. шего персонажа к жизни, но не просто так. Уро-
Покинув Велкинвильв и выбравшись на просто- вень безумия воскресшего персонажа увеличится
ры Подземья, группа начнет замечать результаты на 1 (см. «Безумие» ранее в этой главе).
воздействия демонического безумия на персонажах • Если тело погибшего персонажа потеряно или
(см. Безумие [Madness] в главе 8 книги Руководство оставлено позади, дроу-преследователи могут най-
Мастера). В некоторые моменты путешествия персо- ти его. Высшая жрица дроу прочитает заклинание
нажам придется совершать спасброски, чтобы сопро- воскрешение мертвых [raise dead] на теле, чтобы
тивляться эффектам, навлекающим безумие. Кроме допросить его. Персонаж может сбежать позднее
того, вы можете выбрать одного или более персона- или воссоединиться с группой в последующих гла-
жей, принуждая совершать спасброски каждый раз вах приключения, если дроу удастся догнать ее.
при возникновении одного из следующих событий:
Если персонаж игрока погиб безвозвратно, подумай-
• Персонаж сталкивается с чем-то особенно чуже- те о способах ввести в группу нового персонажа в
родным или тревожным (к примеру, с лордом демо- процессе путешествий по Подземью.
нов).
• Конвертируйте одного из существующих неигро-
• Персонаж находится в зоне, покрытой фэрзресс,
вых персонажей группы, включая других пленни-
долгое время (восемь или более часов подряд).
ков Велкинвильва, в игрового персонажа. Дроу,
• Персонаж получает психический урон, особенно
дварф и глубинные гномы легко конвертируются.
в том случае, если при этом пребывает в зоне, по-
Вы даже можете позволить игроку контролиро-
крытой фэрзресс.
вать большее количество необычных НИП до тех
В «Из Бездны» безумие подразделяется на три уровня: пор, пока его новый персонаж не подключится к
группе. Это особенно подходящий вариант в том
Уровни безумия случае, если игрок до этого уже контролировал это-
Уровень Эффект го НИП (см. «Разношерстная ватага» в главе 1).
• Столкновения с существами могут предоставить
Приступ кратковременного безумия (оканчива-
1 нового члена группы, к примеру житель поверхно-
ется спустя 1к10 минут)
сти затерялся в Подземье или был отправлен сюда,
Приступ долговременного безумия (оканчива- чтобы расследовать слухи о том, что здесь проис-
2
ется спустя 1к10×10 часов) ходят странные вещи. Также возможен беглец из
Хроническое безумия (оканчивается при иного поселения дроу.
3
исцелении) • Монстр, встретившийся группе, может держать в
Уровень безумия существа начинается с 0. Когда плену различных жертв или заложников (к при-
существо проваливает спасбросок против безумия, меру, гигантский паук с все еще живой жертвой,
его уровень безумия увеличивается на 1, и оно немед- запутанной в его паутине, или троглодиты, держа-
ленно начинает страдать от его эффектов (определя- щие своих пленников, предназначенных для еды).
ется броском по таблицам Кратковременное Безумие, Как только чудовище будет повержено, бывший
Долговременное Безумие или Неограниченное Безу- пленник сможет присоединиться к группе.
мие в книге Руководство Мастера, в зависимости от • Персонажи могут встретить новых членов груп-
обстоятельств). Когда эффект заканчивается, уровень пы в любом поселении Подземья, которое посетят
безумия существа не меняется. Каждый раз, когда в процессе приключения, особенно в том случае,
уровень безумия существа увеличивается, оно стра- если это чужаки для подземного мира или мест-
дает от эффекта безумия нового уровня. ные, вынужденные уходить в скором порядке.
Если существо с уровнем безумия 3 проваливает
спасбросок, уровень его безумия становится равным
1. Таким образом, существо может накапливать мно-
Грибы Подземья
В Подземье огромное разнообразие видов грибов с
гократные формы безумия.
разными способами их применения. Персонажи мо-
С учетом демонической природы безумия, закли-
гут встретить различные примеры флоры Подземья
нания снять проклятие [remove curse] и развеять
в своих путешествиях. Распознание свойств грибов
зло [dispel evil] могут эффективно применяться для
и их потенциального применения требует успешной
исцеления. Заклинание величайшее восстановление
проверки Интеллекта (Природа) Сл 15, но жители
[greater restoration] или более мощная магия необхо-
Подземья уже знакомы со многими их свойствами.
дима для лечения хронического безумия, а также
обнуляет уровень безумия персонажа.
Съедобные грибы
Съедобные грибы предоставляют пищу и воду. Требо-
вания к пропитанию персонажей описаны в главе 8,
Приключения [Adventuring], Книги игрока.
Глава 2: Во тьму
23
Бочконожка Триллимак
Бочконожка – это большой бочкообразный гриб, из Триллимак – это гриб, достигающий высоты от четы-
которого можно извлечь свежую воду, надрезав его. рех до пяти футов, имеющий широкую серо-зеленую
Одна бочконожка содержит 1к4+4 галлонов воды и шляпку и светло-серую ножку. Кожистая поверхность
1к6+4 фунтов еды. шляпки может быть срезана, зачищена и использо-
вана для рисования карт, шитья шапок и создания
Синешляпник свитков (на его поверхность хорошо ложатся крася-
Прозванный «злаком Подземья», синешляпник сам по щие пигменты). Ножка может быть очищена, вы-
себе несъедобен, но его споры могут быть измельче- мочена в воде в течении часа, а затем высушена и
ны для получения питательной, мягкой муки. Хлеб, съедена как хлеб. Каждая ножка триллимака предо-
сделанный из синешляпника, известен как спорохлеб ставляет 1к6+4 фунтов еды.
или синехлеб. Один батон эквивалентен 1 фунту еды.
Водошар
Огненный лишайник Водошар – это пузыреобразный гриб, растущий на
Бледно-светло-оранжевого цвета, этот лишайник рас- мелководье. Созревший водошар можно сдавить как
тет в теплой среде, и поэтому его можно встретить в губку и получить галлон питьевой воды и фунт еды
областях геотермального тепла. Огненный лишайник («резиновой» и безвкусной).
может быть перемолот, а затем, после того как доста-
точно отстоится, превратится в острую приправу. Ее Зархвуд
можно намазывать на спорохлеб, добавлять в супы Зархвуд – массивный гриб, который может достигать
или сдабривать рагу. Дуэргары также используют высоты в тридцать или сорок футов. Его большие,
огненный лишайник для варения особенно горячего похожие на зерно, споры съедобны и питательны,
ликера. и составляют эквивалент 1к4+4 фунтов еды на
гриб, однако зархвуд более важен по причине своей
Рябая кора твердой, похожей на дерево, ножки. Зархвуд – один
Рябая кора – это плоский гриб, напоминающий груду из немногих источников строительных материалов
гниющей плоти. Он на удивление съедобен. Несмотря Подземья, для конструирования мебели, контейне-
на то, что может быть съеден сырым, обжаренным он ров, мостов, плотов и многих других вещей. Умелые
гораздо вкуснее. Один лист рябой коры предоставля- ремесленники могут реализовать множество его
ет 1к4+6 фунтов еды. применений.
Глава 2: Во тьму
24
Экзотические грибы
Счастливая случайность
Особенности грибов, представленных в этом разде-
Если встреча с дроу подходит к неприятному заверше-
ле, имеют странные свойства, но никакой пищевой нию, и вы не хотите, чтобы персонажей снова поймали,
ценности. вы всегда можете заступиться за них с помощью другого
события, и таким образом отвлечь нападающих.
Ночник К примеру, бродящий неподалеку каменный гигант,
Ночник – высокий биолюменисцентный гриб в форме пурпурный червь или стая диких гноллов, впавших в
цилиндра, растущий до высоты в 1к6+4 футов и неистовство из-за Йеногу, могут появиться как раз в тот
излучающий яркий свет в радиусе 15 футов и тус- момент, когда персонажи будут загнаны темными эль-
клый свет в пределах еще 15 футов. Сорванный или фами в угол, дав им возможность сбежать. Кроме того,
уничтоженный ночник перестает светиться спустя небольшое землетрясение (случившееся по причине
1 раунд. Если до ночника дотронется существо или вторжения демонов или всплеска дикой магии) может
объект, он перестанет светиться до тех пор, пока к вызвать обвал между группой и их преследователями,
нему снова не прикоснутся. сбросив уровень преследования на 1 или 2.
Не делайте этого лишком часто, чтобы игроки не
Нос Нилхогга чувствовали, что они получают это снисхождение неза-
служенно, а используйте этот вариант, чтобы избежать
Нос Нилхогга – это маленький гриб, наделяющий
разочаровывающих последствий.
употребившего его преимуществом при проверках
Мудрости (Восприятия), связанных с обонянием, на
1к4 часа. Однако, существо при этом получит помеху
на спасброски, связанные с обонянием, на этот про- Во-первых, путь долог и труден. Группа путеше-
межуток времени. ствует под землей, по невероятно неровной и грубой
местности, без каких-либо благ мира поверхности.
Орму Еда и вода в дефиците. Тьма нескончаема. Игроки
должны чувствовать, что их персонажи во время
Орму – биолюменисцентный зеленый мох, произрас- путешествия находятся в постоянной опасности, не
тающий в теплых и сырых местах – особенно часто ведая о том, что может выпрыгнуть на них из теней в
встречается в местах, наполненных паром. Он исто- следующую минуту.
чает тусклый свет в радиусе 5 футов и может быть Во-вторых, в Подземье необычный, чуждый
собран, высушен и переделан в фосфоресцирующую ландшафт, не похожий ни на одну местность в мире
пудру или пигмент. поверхности. Несмотря на его запутанные и неве-
роятно огромные пещеры, персонажи могут найти
Тиммаск причудливые напоминания о потерянных и забытых
Тиммаск, также известный как «дьявольский гриб», цивилизациях, неизведанную флору и фауну, а также
представляет собой поганку высотой в пять футов с повстречать невероятные географические особенно-
оранжевыми и красными полосами по всей ее беже- сти. Многие вещи трудно объяснить, или даже просто
вой шляпке. При срывании тиммаска или его уничто- описать.
жении, выпрыскиваются ядовитые споры в радиусе
15 футов. Существа в этой области должны совер-
шить спасбросок Телосложения Сл 14, и в случае Преследование дроу
провала будут отравлены. Будучи отравленным этими Группа дроу из Велкинвильва преследует своих бе-
спорами, существо будет находиться под эффектом глых пленников по Подземью. Жрица дроу Ильвара
заклинания замешательство [confusion] в течение 1 становится все более одержима поимкой персона-
минуты. Когда эффект заклинания заканчивается, жей, веря в то, что они участвуют в некоем тайном
существо также перестает быть отравленным. заговоре, или же, возможно, являются испытанием
для нее и ее ценности как жрицы. Чем дольше про-
Язык безумия должается преследование, тем крепче ее решимость
Язык безумия – это съедобный гриб, внешне напо- вернуть пленников и преподать им урок о том, какую
минающий большой человеческий язык. Существо, они совершили ошибку, бросив ей вызов.
которое ест язык безумия, должно совершить успеш- Группа дроу состоит из Ильвары (дроу жрица
ный спасбросок Телосложения Сл 12, или же начнет Лолс [drow priestess of Lloth]), элитных воителей
непроизвольно говорить все свои мысли вслух в дроу [drow elite warrior] Джорлана и Шура, а также
течении одного часа. Действие эффекта может быть младшей жрицы Аши Вандри (используйте характе-
завершено заклинанием малое восстановление [lesser ристики священника [priest] из книги Бестиарий,
restoration] или похожей магией. но добавьте особенности Наследие Фей, Врожденное
колдовство и Чувствительность к соленчному свету из
Огненожка характеристик дроу [drow]). Группа охотников также
Огненожка, высота которой составляет один-два включает в себя четверо воинов дроу [drow], которые
фута, – гриб с воспламеняющейся шляпкой, который берут на себя роль передовой разведки.
может гореть до 24 часов при поджигании. Есть Если кто-либо из НИП дроу умер в главе 1, замени-
шанс 1 к 6 на то, что огненожка взорвется при под- те их новоприбывшим подкреплением из Мензобер-
жигании и испустит облако горящих спор. Существа ранзана под предводительством Ильвары или другой
в пределах 10 футов от взорвавшейся огненожки жрицы ее ранга.
получают 3 (1к6) урона от огня.
По следам группы
Повествование путешествия Дроу приходится преследовать группу по Подземью
пешком, потому как в Велкинвильве нет средств
Во время путешествия искателей приключений по
Подземью будет очень неплохо сдабривать повество- передвижения, и Ильвара не дожидается момента,
вание импровизированными описаниями, чтобы когда прибудет опоздавший отряд из Мензоберранза-
сделать путешествие интереснее. Попробуйте исполь- на. Это увеличивает время, требуемое для того, чтобы
зовать для этого два ключевых момента. темные эльфы наверстали упущенное, с учетом того,
что им приходится искать следы своей добычи, время
от времени возвращаясь обратно для того, чтобы
снова взять след.
Глава 2: Во тьму
25
Если искатели приключений сбегут и успешно
Уровень преследования оторвутся, они понизят уровень преследования до 4 и
То, насколько близко подобрались дроу, измеряется продолжат избегать преследователей. При сражении
уровнем преследования. Он начинается с 4, когда с дроу, начните столкновение. Разведчики дроу будут
дроу неподалеку от персонажей. Если уровень пре- сосредоточены на том, чтобы держать персонажей на
следования достигает 5, разведчики дроу настигают малом расстоянии от себя, осыпая их отравленными
их, и вскоре после этого подойдут и их лидеры (см. стрелами из ручных арбалетов. Спустя 1к6+4 раун-
«Настигнув добычу»). Если уровень преследования па- дов, оставшаяся часть группы дроу (Ильвара, Аша,
дает до 0, группа ускользает от дроу до тех пор, пока Джорлан и Шур) догонят и подключатся к столкнове-
обстоятельства не сложатся таким образом, что они нию.
встретятся снова (см. «Уход от преследования»).
Персонажи могут увеличивать или уменьшать уро- Уход от преследования
вень преследования следующими способами: Если искатели приключений понижают уровень
• Уменьшайте уровень преследования на 1 каждый преследования до 0, дроу теряют их след до тех пор,
день, в который группа путешествует в быстром пока стечение обстоятельств не поможет им снова
темпе. выйти на след. К примеру, если персонажи прово-
• Уменьшайте уровень преследования на 1, если дят день или больше в месте, в котором их узнают,
персонаж занимается заметанием следов за груп- или там, где они открыто говорят о своем побеге из
пой в этот день, что требует успешной проверки Велкинвильва. Если персонажи проходят в зоне, в
Мудрости (Выживание) Сл 16. которой ведется наблюдение шпионами или развед-
• Уменьшайте уровень преследования на 1 каждый чиками дроу, Ильвара обязательно узнает о том, где
раз, когда персонажи пересекают местность, на находятся персонажи. Когда это случится, увеличьте
которой не остается их следов, к примеру, подзем- уровень преследования на 1 и начните снова вести
ную реку. учет преследования, так как дроу снова напали на
• Уменьшайте уровень преследования на 1, если след.
группа разделяется на две или более групп. Ка-
ждая из них становится отдельной группой, для Поимка
которой будут определяться собственные случай- Дроу будут пытаться схватить персонажей, если есть
ные встречи и то, заблудилась ли она. на то возможность, так как Ильвара желает насла-
• Увеличивайте уровень преследования на 1 каждый диться процессом того, как будет преподавать им
раз, когда группа встречает случайное столкнове- урок о непослушании. Если темные эльфы опускают
ние с одним или более существом, за исключением хитпоинты каких-либо персонажей до 0, жертвы
тех случаев, когда ей удается пройти мимо или скорее будут отправлены в нокаут, нежели убиты (см.
полностью избежать столкновения. «Нокаутирование существа» в главе 9 Книги игрока).
• Увеличивайте уровень преследования на 1 каждый Даже если один или несколько персонажей будут слу-
день, в который группа путешествует в медленном чайно убиты, Ильвара достаточно помешана для того,
темпе. чтобы прочитать заклинание воскрешение мертвых
• Определенные события местности увеличивают [raise dead] и вернуть их к жизни (при том условии,
или уменьшают уровень преследования. См. пояс- что душа персонажа желает вернуться в тело).
нения в разделе «Случайные столкновения». Пойманные персонажи обезоружены, их руки
Игроки могут придумать другие способы избежать связаны веревкой из паучьего шелка, а рот закрыт
преследования. Вы можете оценить их успешность кляпом. Дроу поведут их обратно в Велкинвильв,
по своему усмотрению. К примеру, если персонажи если, конечно, Мензоберранзан не ближе, в случае
договорятся со случайно встретившейся группой чего Ильваре выгоднее доставить их сразу туда.
существ и пройдут дальше, рассказав им о бога- Персонажи будут нуждаться в новом плане побега, в
тых дроу, преследующих их, вы можете уменьшить идеале до того момента, как Ильвара начнет пытать
уровень преследования на 1, так как дроу придет- их или отдаст в рабство в Город Пауков. Если они
ся сражаться, прежде чем они смогут снова начать снова ускользнут от нее, жрица дроу будет продол-
преследовать группу. Также персонажи могут расста- жать преследования до тех пор, пока не умрет, или
вить ловушки, чтобы замедлить своих преследовате- пока группа не покинет Подземье (см. главу 7).
лей, или договориться с дружественным существом,
чтобы то солгало темным эльфам о пути, по которому
следует группа.
Случайные столкновения
Каждый день путешествия по Подземью совершайте
Если вы решите пропустить несколько дней путе-
бросок дважды, чтобы определить, встретили ли пер-
шествия (как описано в разделе «Упраздненное путе-
сонажи что-то необычное: один раз во время похода
шествие» далее в этой главе), уровень преследования
и один раз в момент привала или отдыха. Совершите
не будет изменяться в течение этого времени.
бросок к20 и сверьтесь с таблицей Случайные стол-
Настигнув добычу кновения, чтобы определить, с чем они встретились.
Персонажи могут обнаружить особенную местность,
Когда уровень преследования достигает 5, разведчи- одно или несколько существ, или же и то и другое.
ки дроу замечают группу. С этого момента, погоня Любое случайное столкновение, возникающее в
может перейти в статус столкновения, если персо- момент привала, автоматически считается столкно-
нажи заметили дроу и начали взаимодействовать вением существ, и в этом случае определяйте стол-
с ними. Персонажи могут попытаться убежать, и кновение броском к20, сверяясь с таблицей Столкно-
тогда начнется погоня (см. «Погони» в главе 8 книги вения существ.
Руководство Мастера), или же они могут встать и
сражаться. Они даже могут организовать некоторое
подобие засады, с тем учетом, что передние ряды
группы, возможно, не будут находиться в зоне види-
мости дроу, когда их в первый раз настигнут.
Глава 2: Во тьму
26
Столкновения местности
Вы можете пробрасывать случайные столкновения так,
к20 Столкновение
как указано в правилах, однако не стесняйтесь редак-
тировать результаты бросков по своему усмотрению, 1 Бурлящая лава
перебрасывать по нескольку раз, или даже составлять 2 Веревочный мост
столкновения полностью самостоятельно. На то есть 3 Выброс Пара
несколько причин. Во-первых, персонажи первого 4 Выгребная яма
уровня могут быстро и бесповоротно отбросить конь-
5 Высокий уступ
ки, угодив под случайно выпавший поток лавы, и если
Вы и Ваши игроки не сторонники случайных смертей, 6 Грибная пещера
то подобные события лучше исключить на первых 7 Кристаллические породы
этапах игры. Во-вторых, вероятность возникновения 8 Могильник
случайных столкновений ужасающе редкая, и игроки
9 Обвал
быстро начинают скучать, особенно если столкновения
вдруг повторяются. 10 Паутина
11 Подземный ручей
12 Предупредительный знак
Случайные столкновения 13 Руины
к20 Столкновение 14 Скала и лестница
1-13 Нет столкновения 15 Слизь или плесень
Местность (совершите бросок один раз по таблице 16 Теснина
14-15
Столкновения местности) 17 Убежище
Одно или несколько существ (совершите бросок 18 Ужасающие звуки
16-17
один раз по таблице Столкновения существ) 19 Утечка газа
Столкновения местности и столкновения одного или 20 Яма с грязью
нескольких существ (совершите бросок один раз по
18-20
таблице Столкновения местности, а затем один раз Бурлящая лава
по таблице Столкновения существ)
По мере того, как группа проходит по длинному и
извилистому коридору, небольшое землетрясение
Столкновения местности создает позади них трещину, выплевывающую лаву.
Каждый персонаж должен совершить спасбросок
В Подземье множество опасных угроз и причудливых
Ловкости Сл 10, чтобы избежать попадания в лаву,
мест. Подробные правила местности описаны после
получая при провале 21(6к6) урона от огня. Уменьши-
таблицы.
те уровень преследования дроу на 1.
Веревочный мост
Расселина шириной 2к4×10 футов и глубиной 2к4×10
футов пролегает на пути группы. Через нее перетя-
нут веревочный мост. Если персонажи обрежут мост
после того, как перейдут по нему, уменьшите уровень
преследования на 1.
Выброс пара
Горячий пар извергается рядом со случайным чле-
ном группы, который должен совершить успешный
спасбросок Ловкости Сл 12 или получить 7 (2к6)
урона от огня.
Яма
Один случайный член группы наступает в яму и
проваливается в нее, и должен совершить успешный
спасбросок Ловкости Сл 12, чтобы избежать падения
в яму глубиной в 20 футов и получения 7 (2к6) дробя-
щего урона. Чтобы вылезти из ямы, потребуется со-
вершить успешную проверку Силы (Атлетика) Сл 15.
Высокий уступ
Персонажи вынуждены идти вдоль уступа шири-
ной 18 дюймов, огибающего овраг, глубина которого
составляет 2к6×10 футов. Скорость передвижения
группы за день уменьшается в два раза, и каждый
персонаж должен совершить успешный спасбросок
Ловкости Сл 10, чтобы избежать падения. Предосто-
рожности вроде связывания вместе веревкой позво-
лят совершать спасбросок с преимуществом. Увеличь-
те уровень преследования на 1.
Грибная пещера
Персонажи обнаруживают пещеру, наполненную гри-
бами всех видов и размеров. См. «Грибы Подземья» и
выберите несколько интересных экземпляров.
Глава 2: Во тьму
27
Кристаллические породы Предупредительный знак
Искатели приключений проходят по покрытой Персонажи входят в пещеру, усеянную сталактитами
фэрзресс области, содержащей куски кварца раз- и сталагмитами. Те, чей параметр пассивной Мудро-
мером с кулак, источающих тусклый свет в радиусе сти (Восприятие) составляет 11 или выше, заметят
10 футов. Резкий удар по одному из кристаллов, следующий знак, выдолбленный на одном из сталаг-
включая удар при броске, вызывает вспышку осле- митов:
пляющего света радиусом в 10 футов. Любое суще-
ство в этом радиусе должно совершить успешный
спасбросок Телосложения Сл 10, или будет ослеплено
на 1 минуту. Существо, ослепленное этим эффектом,
повторяет спасбросок Телосложения в конце каждого
своего хода. При успехе, оно перестает быть осле-
пленным.
Персонажи могут собрать до 20 кристаллов, но из-
за большого количества времени, необходимого для
этого, увеличьте уровень преследования на 1.
Глава 2: Во тьму
28
Теснина Засада
Персонажам приходится совершить трудный спуск Одно или несколько существ намереваются устроить
вниз в теснине глубиной 2к4×100 футов и выбраться для персонажей засаду, в то время как те пробирают-
на другой стороне, или найти путь, чтобы ее обойти. ся через Подземье. Совершите бросок к20 и сверьтесь
Темп их путешествия уменьшается вдвое, если они с таблицей, чтобы определить, с чем столкнулись
не смогут найти способа преодолеть теснину быстро. персонажи.
Глава 2: Во тьму
29
Бларг Слупидуп
Скрисс
Уай
Грэйзилакс
Глава 2: Во тьму
30
Общество великолепия Разбойники
к10 Столкновение к6 Столкновение
1-2 Уай, савант дерро [derro] (см. приложение C) 1к6 разбойников [bandit] людей и 1 человек капи-
1-2
3-4 Бларг, орог [orog] тан разбойников [bandit captain]
5-6 Грэйзилакс, свежеватель разума [mind flayer] 3-4 2к4 гоблина [goblin] и 1 босс гоблинов [goblin boss]
7-8 Скрисс, троглодит [troglodyte] 1к6 орков [orc] и 1 орк око Груумша [orc Eye of
5-6
Gruumsh]
Слупидуп, верховный жрец куо-тоа [kuo-toa
9-10
archpriest] Есть шанс, что у лидера группы окажется что-то
интересное или полезное. Совершите бросок к20 и
Каждый член Общества Великолепия имеет нейтраль- сверьтесь с таблицей ниже, чтобы определить, что,
ное мировоззрение, значение Интеллекта равное 18 возможно, имеется у лидера разбойников.
(+4), в также владение несколькими языками, вклю-
чая дварфийский, эльфийский и подземный (хотя Имущество лидера разбойников
Грэйзилакс общается телепатически). Остальные их
характеристики неизменны. Члены организации, к20 Находка
образованные и общительные, предпочитают исполь- 1-5 Ничего
зовать дипломатию и переговоры вместо насилия (не 2к6 драгоценных каменей, каждый стоимостью 10
6-10
считая самозащиты). золотых монет, в мешочке
Каждый член общества способен читать заклина- 2к6 драгоценных каменей, каждый стоимостью 50
11-14
ние телепортация [teleport] один раз в день, однако золотых монет, в мешочке
точка назначения должна быть в радиусе 30 футов 15-17 1к4 огненожек (см. «Грибы Подземья»)
от другого члена общества. Эффект этой телепорта- 18-19 1к4 водошаров (см. «Грибы Подземья»)
ции может быть нарушен (см. «Фэрзресс» ранее в этой
главе), из-за чего порой члены общества попадают в Случайный магический предмет (совершите один
20 раз бросок по таблице Магические предметы B в
далекие уголки Подземья, вдали от своих соратников.
главе 7 книги Руководство Мастера)
Членам Общества Великолепия известно о том, что
существуют выходы в мир поверхности, но не видели Разведчики
ни одного из них (в конце концов, они, в первую оче-
редь, озабочены проблемами Подземья). Если персо- Каждая из этих групп в Подземье ради секретной
нажи создают впечатление того, что намереваются миссии. Совершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей,
найти путь на поверхность, член общества может чтобы определить, кто встретился персонажам.
предложить найти проводника в одном из крупных
поселений Подземья, таких как Блингденстоун или Разведчики
Грэклстью. Член общества может подробно устно к6 Столкновение
рассказать о том, как добраться до любого поселения 1-2 1 дроу [drow]
Подземья. Тем не менее, член общества не может 3-4 1к4 взрослых миконида [myconid adult]
гарантировать того, что путь будет безопасным. Если 5-6 1к6 разведчика щитовых дварфов [scout]
персонажи ищут что-то еще, член общества попыта-
ется предоставить любую помощь, которую сможет. Разведчик дроу ищет беглых рабов. Если он замеча-
ет группу, он попытается остаться незамеченным и
Охровое желе доставить информацию о местонахождении группы
Пока персонажи продвигаются по цепи пещер, они (см. «Преследование дроу»).
привлекают внимание охристого желе [ochre jelly]. Разведчикам миконидов безразлична группа, и
Слизь будет ползти вслед за персонажами и атакует они не станут обсуждать с искателями приключений
их тогда, когда они остановятся для того, чтобы от- свою миссию.
дохнуть. Персонажи, марширующие позади, имею- Щитовые дварфы будут дружелюбны, если группа
щие значение параметра пассивной Мудрости (Вос- включает в себя одного или несколько жителей по-
приятие) равное 14 или выше, замечают, что охровое верхности. Они готовы поделиться с группой рацио-
желе следует за ними. ном еды и воды на день или два.
Глава 2: Во тьму
31
Торговцы
Эти торговцы путешествуют по тоннелям Подземья Шелковая тропа: общее описание
от поселения к поселению. Совершите бросок к4 и Пока персонажи пересекают Шелковую Тропу, помните
сверьтесь с таблицей, чтобы определить, кто повстре- о следующих особенностях.
чался персонажам. Труднопроходимая местность. Любое существо
со скоростью лазания может свободно передвигаться
Торговцы по паутине с этой скоростью. Для остальных существ
паутина является труднопроходимой местностью. Любое
к4 Столкновение упавшее существо может запутаться в паутине (см. «Па-
1 2к4 глубинных гнома [deep gnome] дение»).
2 2к4 дроу [drow] Падение. Каждый раз, когда существо получает урон
3 2к4 дуэргара [duergar] на Шелковой Тропе, или, когда паутина под его ногами
разрывается, существо должно совершить спасбросок
4 2к4 куо-тоа [kuo-toa]
Ловкости Сл 15. При успешном броске, существо избега-
Половина торговцев дроу и глубинных гномов с шан- ет падения, схватившись за одну из ближайших нитей
сом 50% могут быть верхом на гигантских яще- паутины. При провале, существо падает вниз на 1к10 ×
рицах [giant lizard] или использовать их в качестве 10 футов. Если расстояние падение меньше, чем расстоя-
вьючных животных. Половина торговцев дуэргаров ние до дна расселины, существо становится запутанным
с шансом 50% могут использовать самцов стиде- в паутине и обездвиженным. В противном случае, оно
ров [male steeder] в качестве вьючных животных. падает на дно и получает урон в обычном порядке. Обез-
Если присутствует самец стидера, есть шанс 50% на движенное существо может совершать спасбросок Силы
то, что торговцев сопровождает дуэргар кавалрах- Сл 12 в конце каждого своего хода, освобождая себя и
ни [duergar kavalrachni] верхом на самке стидера оканчивая эффект обездвиживания. Другое существо мо-
жет потратить действие, чтобы помочь обездвиженному
[female steeder] (см. приложение C для получения
существу в пределах досягаемости, наделяя его преиму-
информации об обоих).
ществом на следующий спасбросок, направленный на
Торговцы имеют при себе богатства в размере
избавление от обездвиживания.
5к4×10 золотых монет и 10 дней провизии на каж- Освещение. Расселина темная. Источники света про-
дого члена группы. Каждый из них готов продать до воцируют враждебных существ, увеличивая вероятность
20% своей провизии. Если торговцы дроу видят иска- возникновения события до 1-3 на кости к6.
телей приключений и имеют возможность сообщить о Огонь. Паутина поджигается всякий раз, когда на
них, увеличьте уровень преследования на 1. нее воздействуют атаки или эффекты, наносящие урон
от огня. Это заставляет несколько нитей порваться, и
Краткое путешествие все существа в области диаметром 30 футов вокруг этой
зоны должны совершить спасбросок, чтобы избежать
Вместо ежедневной проверки на случайные столкно- падения (см. «Падение»).
вения, вы можете пропускать части путешествия
персонажей или просто рассказать, что случилось во
время них. Совершите бросок 1к6+1 на количество
дней между столкновениями с обычным шансом
того, что это столкновение существ, местности, или Шелковая тропа
того и другого (как описано в секции «Случайные Шелковая тропа [The Silken Paths] – это сеть паутины,
столкновения»). К примеру, если результат броска 4, растянутая в расселине глубиной 500 футов и шири-
скажите игрокам: «Вы проделывали путь по тоннелям ной 2000 футов, простирающейся на 5 миль. Наи-
и пещерам в течение четырех дней...», и затем описы- более крупные нити паутины пригодны для прохода
вать им обстоятельства столкновения. по ним, но, в связи с тем, что с течением времени
Используя этот подход, стимулируйте игроков старая паутина распадается, и гигантские пауки,
рассказывать, что их персонажи делали – или даже живущие в расселине, снова и снова растягивают
видели или чувствовали, в прошедшее время. В до- новую, дороги Шелковой Тропы постоянно меняются.
полнение к деятельности во время простоя, такой как В расселине расположено множество проходов
ремесло, у персонажей остается множество возмож- на различной высоте. Нити паутины редко соеди-
ностей для взаимодействия с другими персонажами. няют один проход с другим, находящимся на том
Если игроки отыгрывают роли других неигровых же уровне по высоте. Персонажам, проходящим по
персонажей (см. «Разношерстная ватага» в главе 1), Шелковой Тропе, необходимо продвигаться по на-
попросите их продумать деятельность и этих персо- клонным поверхностям, в том числе и карабкаться,
нажей настолько подробно, насколько вы считаете чтобы достичь своей точки назначения. Это доста-
необходимым. Игроки также могут рассказать исто- точно опасно, однако простого пути обойти рассели-
рии о том, что их персонажи испытали, в том числе и ну просто-напросто нет. Персонажи запросто могут
про крутые подъемы, балансирования на краю уще- заблудиться в переплетении нитей, пересекающих
лий или встречи с пронзальщиками, и вы можете де- расселину, если им не предоставят помощь.
лать то же самое. Такие истории украшают историю
и усиливают погружение в атмосферу путешествия, Бегущие по сетям
сохраняя при этом бодрый темп повествования.
Бегущие по Сетям – два гоблина, ищущих острых
ощущений, по имени Юк Юк и Спайдербэйт. Они
Фиксированные живут в Подземье столько, сколько себя помнят, и
столкновения большую часть времени тратят на охоту за сокро-
вищами и выживание на Шелковой Тропе. Гоблины
Вы можете использовать нижеприведенные четыре склонны к смелым (и часто глупым) трюкам. То, что
столкновения во время путешествия персонажей они оба до сих пор живы, говорит об их навыках и
между локациями в главах с 3 по 7 в любой момент удаче. Измените их параметры следующим образом:
по вашему желанию. Они предоставляют более
детальные испытания для персонажей, а также • Мировоззрение обоих гоблинов нейтральное
вероятность встретить возможных союзников. Если • Добавьте Акробатику +6 и Атлетику +3 к списку
персонажи нуждаются в дополнительном опыте для умений гоблинов
последующих глав, эти столкновения могут помочь • У гоблинов преимущество на проверки, направ-
его заработать. ленные на то, чтобы не быть застанными врасплох
Глава 2: Во тьму
32
Гоблины замечают искателей приключений, когда те
приближаются к Шелковой Тропе, и готовы высту-
пить проводниками и помощниками – за соответству-
ющую плату, конечно же. Они ежедневно взимают по
2 золотых монеты каждый, однако Юк Юк (который
ведет все переговоры) может потребовать с персона-
жей какую-нибудь вещь, бросающуюся в глаза. Он,
также, может попросить о какой-нибудь конкретно
не называемой услуге, которую надо будет оказать
после того, как гоблины проводят персонажей туда,
куда тем было нужно, и придет время расставаться.
Он может попросить выбрать первым вещь из со-
кровищ, найденных на Шелковой Тропе, и попросит
долю в сокровищах.
У Юк Юка и Спайдербэйта есть по бутылке смаз-
ки, которой они обрабатывают ступни, и благодаря
ей они могут «скользить по паутине». Скользя по
паучьим сетям вниз, их скорость передвижения в два
раза выше по сравнению с обычной.
Услуги Бегущих по Сетям вполне соответствуют
их смелым самовосхвалениям, и они могут научить
персонажей паре трюков. Персонажи, путешествуя с Юк Юк и Спайдербэйт
двумя гоблинами, получают преимущество на про-
верки, направленные на то, чтобы не быть застанны-
ми врасплох. Гоблины достаточно хорошо знакомы с
Шелковой Тропой, чтобы в ней не заблудиться. Темные мантии
Если искатели приключений произведут впечатле-
ние на Бегущих по Сетям, и, если у группы есть ка- Подземные охотники спускаются и нападают на
кие-либо заманчивые планы по достижению опасных группу.
и необычных целей, гоблины предложат путешество-
вать вместе после того, как путь по Шелковой Тропе
Дроу и рабы-квагготы
будет окончен. Они могут стать хорошими проводни- Эти ненавистные дроу и их кровожадные рабы-ква-
ками по Подземью. Так или иначе, эти двое не захо- гготы пересекают Шелковую Тропу, путешествуя по
тят покидать Подземье. Юк Юк попытается согла- Подземью. Если Дерендил в группе, он может исполь-
совать подходящее вознаграждение, однако гоблины зовать действие, чтобы совершить проверку Хариз-
могут просто плестись следом, пытаясь получить мы Сл 15, и при успехе обратить квагготов против
честную долю в найденных партией сокровищах. своих хозяев. Если дроу будут устранены, Дерендил
может повторить проверку, чтобы убедить квагготов
Столкновения Шелковой тропы сражаться вместе с ним. Если Дерендил погибнет,
квагготов будет невозможно контролировать, и они
Каждые 500 футов пути группы по паутине про- будут сражаться до смерти.
веряйте наличие случайного события броском к6. В том случае, если кто-либо из дроу сбежит, уве-
Событие случается при результате 1, за исключением личьте уровень преследования на 1.
тех случаев, когда члены группы используют источни-
ки света. При этом событие возникает при результате Гигантские пауки
1-3. Когда событие возникает, совершите бросок по Гигантские пауки – наиболее распространенные
таблице События Шелковой Тропы, чтобы опреде- обитатели Шелковой Тропы, и они чувствительны к
лить, что повстречалось персонажам. вибрациям, передаваемым по паутине потенциаль-
ными жертвами.
Столкновения Шелковой тропы
к12 Столкновение Мимик
1 Запутанный в кокон легконогий халфлинг Существо притворяется железным сундуком, опутан-
2 1к4 тёмных мантий [darkmantles] ным паутиной. Когда персонажи подойдут поближе,
чтобы осмотреть его, мимик нападет.
3 1к4 дроу [drow] и 1к4 рабов-квагготов [quaggoth]
4-8 2к4 гигантских пауков [giant spider]
9 1 мимик [mimic]
10 1 наблюдатель [spectator] Логово крюкастых ужасов: общее описание
11-12 Рвущаяся паутина Пока персонажи находятся в логове крюкастых ужасов,
помните о следующих особенностях.
Запутанный в кокон халфлинг Освещение. Тоннели погружены в непроглядную
Персонажи находят живого легконогого халфлинга, тьму, которая не мешает ни гноллам, ни крюкастым
запутанного в кокон из паутины. Он отравлен и па- ужасам.
рализован на час. Тесные проходы. Тоннели, помеченные буквой «P»
Фаргас Громкоступ состоял в группе искателей на карте, достаточно узкие для того, чтобы заставить
приключений, ищущей затерянную гробницу, когда существ большого размера, таких как крюкастые ужасы,
на нее напала стая безумных гноллов. Фаргасу уда- протискиваться, затрачивая 1 дополнительный фут пе-
лось сбежать и укрыться на Шелковой Тропе, однако редвижения за каждый фут прохода. Средние существа
здесь на него напали гигантские пауки. Если спасти могут передвигаться по таким зонам нормально.
его, он пообещает показать персонажам путь в гроб-
ницу в обмен на часть ее сокровищ (см. «Затерянная
Гробница Кхэма» далее в этой главе). Фаргас – хаотич-
но-добрый халфлинг шпион [spy]. В дополнение к его
оружию и броне, у него имеется зелье невидимости
[potion of invisibility].
Глава 2: Во тьму
33
Наблюдатель Искатели приключений попадают в это место со
второго входа (зона 1) и становятся невольными
Свободный от служения давным-давно умершему участниками охоты. Решение избежать охоты, помочь
волшебнику-дроу, эта безумная аберрация теперь крюкастым ужасам, или решить конфликт мирно,
парит по опутанной паутиной расселине. Оно обща- остается на игроках.
ется с персонажами телепатически, предупреждая
их о «демонах, идущих из тьмы». Существо страдает Если к тому моменту, как Вы решили ввести столкнове-
паранойей и принимает персонажей за демонов, что ние Охота на крюкастых ужасов в ваше приключение,
пришли его поработить, после чего нападает и пыта- персонажи игроков достигли по крайней мере 4-го
ется их уничтожить. уровня, встреча с гноллами окажется для них слишком
легкой. Вы можете заменить часть гноллов, участвую-
Рвущаяся паутина щих в столкновении, на вожаков стаи гноллов [gnoll
Нити паутины под одним случайным членом группы pack lord] или на гноллов клыков Йеногу [gnoll fang of
рвутся. Каждое существо, идущее по той же дорожке, Yeenoghu] в зависимости от силы группы.
должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15 как
описано в пункте «Падение» блока «Шелковая Тро-
па: Основные Особенности». Немедленно совершите
бросок на следующее событие после того, как все
1. Крюкастые ужасы
спасброски будут совершены. Персонажи слышат щелкающие звуки в тот момент,
когда приближаются к этой точке. Вдруг, два крюка-
стых ужаса [hook horror] выскакивают их соседнего
Охота на крюкастых тоннеля, перемещаясь из зоны 2A в зону 3. Крюка-
ужасов стые ужасы будут сражаться только для самозащи-
ты, и их больше пугают хихикающие, кровожадные
Персонажи попадают в место, в которое была за- гноллы, нежели персонажи. Гноллы отстают от крю-
манена банда гноллов лордом демонов Йеногу, для кастых ужасов на две пещеры, и доберутся до этой
охоты на пару крюкастых ужасов. Оставив часовых точки за один раунд, если персонажи не пойдут к
у главного входа в логово (зона 5), вожак стаи гноллов ним навстречу (в этом случае две группы встретятся
[gnoll pack lord] разделил охотников на две группы, в зоне 2A].
которые выслеживают крюкастых ужасов, соревну-
ясь за право растерзать их.
Глава 2: Во тьму
34
Каждый час есть шанс 10% на то, что из одного
из них вылупится детеныш. Дитя крюкастого ужаса
привязывается к первому существу, которого увидит,
а затем, будет бегать вокруг этого существа словно
это его родитель и требовать пищи. Если персона-
жи решат оставить крюкастого ужаса в живых, тот
станет взрослым через 6 месяцев. Отслеживайте его
рост по таблице Созревание крюкастого ужаса.
Глава 2: Во тьму
35
5. Лагерь гноллов 2. Стекающая смерть
У гноллов есть небольшой лагерь, препятствующий Будь то обработанный камень или грубая скала, сте-
побегу крюкастых ужасов в этом направлении. ны этой зоны высотой в 10 футов блестят от темной,
Три гнолла [gnoll] охраняют лагерь и нападают текущей с потолка воды.
на любое существо не своего вида, приходящее из В каждой из этих протекающих областей содер-
тоннелей. жится серая слизь [gray ooze], стекающая через
щели в потолке, и нападающая на любое входящее
Слизевый храм существо.
Небольшое землетрясение образует завал, заточив 3. Глаббагул
персонажей в лабиринте тоннелей без очевидного
выхода. Персонажи должны найти выход из тон- В этой зоне лежит скелет дроу вместе с булавой из
нелей, заполняющихся водой, воздух из которых черного металла и разбросанными монетами. Одна-
постепенно убывает. Еще одна проблема заключается ко, персонажи быстро заметят, что все это словно
в том, что часть лабиринта занимает забытый храм, парит над каменным полом.
ныне служащий логовом слуг лорда демонов Джуиб- Все видимые предметы заключены в теле жела-
лекса. тинового куба [gelatinous cube] по имени Глаббагул
[Glabbagool]. По крайней мере, он себя так называет.
1. В ловушке В отличии от большинства желатиновых кубов, пара-
метр Интеллекта этого монстра составляет 10 (+0), а
В то время, как персонажи двигаются по тоннелю также он владеет телепатией в радиусе 60 футов (см.
высотой в 10 футов, землетрясение обрушивает на правила телепатии во введении книги Бестиарий).
них часть потолка. Каждый член группы должен Прибытие Джуиблекса в Подземье наградило
пройти успешный спасбросок Ловкости Сл 13 или Глаббагула знаниями и эмоциями. Слизь выражает
получить 5 (1к10) дробящего урона от падающих искреннее любопытство по отношению к другим
камней. существам и желает узнать о мире больше. Она будет
Как только пыль развеется, персонажи обнаружат, защищать себя, если на нее нападут, но в другом слу-
что камнями завалило проход с обеих сторон. Но вме- чае не станет атаковать персонажей, и вместо этого
сте с тем, новый проход открылся в одной из стен, станет спрашивать о том, кто они такие, откуда они,
предоставляя возможный выход. Очевидно, что путь, и почему пришли в храм.
по которому следовали персонажи, был навсегда за-
вален тоннами камней, и разгребание завалов может
вызвать еще один обвал.
Глава 2: Во тьму
36
Остальная слизь не станет нападать на Глабба- Ловушка
гула, а потому он может перегородить коридоры,
тем самым, не позволяя прочим слизям нападать на В областях квадратов, отмеченных на карте, были
персонажей. Однако, куб не сможет безопасно про- выкопаны ямы глубиной 10 футов. Успешная про-
тиснуться мимо персонажей в коридоре. Глаббагул верка Мудрости (Восприятие) Сл 15 позволит персо-
может попросить персонажей позволить ему путеше- нажу определить, что плита в этом месте ослаблена.
ствовать вместе с ними, если они ему понравятся или Вес более 50 фунтов вызовет ее разлом. Существо,
если они его заинтригуют. К сожалению, скорость стоящее в этой зоне, должно будет совершить успеш-
слизи составляет 15 футов, и это означает, что с ним ный спасбросок Ловкости Сл 11, чтобы зацепиться за
персонажи могут путешествовать лишь в медленном край ямы, после чего должно будет совершить успеш-
темпе (см. «Темп путешествия» в начале этой главы). ную проверку Силы (Атлетика) Сл 11, чтобы выкараб-
каться. При проваленной проверке или спасброске
Сокровища существо падает в яму и получает 1к6 дробящего
урона.
В теле Глаббагула содержится булава вместе с 14 На дне каждой ямы черный пудинг [black
электрумными монетами и практически переварен- pudding], нападающий на каждое упавшее существо.
ным трупом дроу. Он извлечет из себя эти предметы, Если жертве удалось ускользнуть, или если он погло-
если персонажи смогут завоевать его доверие. тил пищу быстро, пудинг заберется по стенкам ямы,
Булава – обыкновенный магический предмет. Ее чтобы напасть на находящееся поблизости существо,
владелец, если он сонастроен с булавой, может по- или поползет в коридор в поисках жертвы.
тратить действие, чтобы заставить навершие булавы
гореть зеленым пламенем, либо потратить действие,
чтобы его погасить. Пока булава «зажжена», она све- 5. Фонтан безумия
тит ярко, как факел, а также наносит дополнительно В комнате находится каменный фонтан с бортиком.
1 единицу урона от огня при попадании. В нем мелкая, солоноватая вода. В его центре облом-
ки сломанной статуи, покоящейся на пьедестале. В
4. Ловушки пудингов том, что от нее осталось, узнается пара когтистых
каменных ног, вцепившихся в вершину пьедестала.
Помещение разделено на четыре коридора, его пол В каменных стенах вырезаны семь ниш. В одну из
покрыт тяжелыми плитами, на стенах изображены них льется вода через трещину в стене. Две ниши по
потертые и выцветшие барельефы. На них можно ви- бокам от нее пусты. Странные, бесформенные скуль-
деть странные, извивающиеся формы, которые могут птуры занимают остальные ниши.
быть волнами, щупальцами или и тем и другим.
Глава 2: Во тьму
37
Эти четыре «скульптуры» на самом деле являются
серой слизью [gray ooze], которая находится в маги- Затерянная гробница Кэм: общее описание
ческом стазисе. Они станут жидкими и нападут, если
Пока персонажи исследуют Затерянную Гробницу Кэм,
прикоснуться к одной из них или нанести урон.
помните о следующих особенностях.
Потолки. Высота потолков в комнатах составляет
Сокровища 15 футов. Высота потолков в коридорах, соединяющих
В темных водах фонтана сокрыты 112 серебря- комнаты, составляет 10 футов.
ных монет, 41 золотая монета, три зелено-золотых Двери. Каждая дверь в гробнице – это плиты толстого
браслета стоимостью 25 золотых монет каждый, мрамора 10×10 футов, обрамленные тонким слоем ко-
кинжал +1 [+1 dagger] дроу (внешний вид рукоятки ваной бронзы. Бронза позеленела с течением времени.
напоминает паука), зелье большого лечения [potion of Двери поворачиваются по центральной оси, создавая уз-
greater healing], склянка с маслом скользкости [oil of кие проходы по обоим сторонам будучи открытой. Двери
slipperiness]. тяжелые и плотно прилегают к стенам, их открытие и
закрытие требует успешной проверки Силы (Атлетика)
6. Водяная пещера Сл 15.
Освещение. Если не сказано иное, вся гробница по-
Приближаясь к этой пещере с грубыми стенами, пер- гружена во тьму.
сонажи слышат звук льющейся воды. Вода втекает Хаотичная магия. Гробница была возведена в эпоху
через трещины в потолке, расположенном на высоте высшей магии, и была поражена фэрзресс. Древняя и
10 футов от пола. Взглянув на эти трещины, персо- хаотическая энергия теперь пропитала это место, что
нажи легко определят, что их появление вызвано тем заставляет любое заклинание в этой гробнице провоци-
землетрясением, которое они недавно пережили, и ровать бросок по таблице Волна Дикой Магии в главе 3,
наполнение водой всего комплекса является лишь «Классы», Книги игрока.
вопросом времени.
Вода поднимается со скоростью 1 фут в час до тех
пор, пока тоннели не будут полностью затоплены.
Расширение любой из трещин заставит потолок обру- Тихий женский голос внезапно прозвучал в ваших
шиться еще больше, и вода будет течь в два раза бы- разумах, слабый и далекий:
стрее, но также это откроет течение подземной реки, «Эй! Здесь кто-нибудь есть...? Ох, пожалуйста, мне
являющейся источником этой воды. Когда уровень нужна ваша помощь! Я нахожусь в этой тьме так дол-
воды достигнет потолка, поток замедлится, и пер- го... очень, очень долго. Пожалуйста, вы поможете мне
сонажи смогут проплыть 30 футов вверх и достичь освободиться?»
поверхности воды. Они обнаружат себя в просторной
пещере, откуда они смогут продолжить свой путь.
Персонажи будут получать от таинственного голоса
Развитие событий направление к гробнице, но он не будет отвечать ни
на какие вопросы. Узкий тоннель приведет их к гряз-
Если Глаббагул с группой, разумный желатиновый
ной мраморной стене с глубоко посаженной камен-
куб всплывет через трещину в потолке, когда пещера
ной дверью, обрамленной бронзой, позеленевшей от
заполнится водой, чтобы выбраться из храма, и затем
времени (см. блок «Затерянная гробница Кэма: общее
продолжит путешествовать с персонажами.
описание»).
Глава 2: Во тьму
38
3. Саркофаги слуг Ловушка
Здесь находятся четыре каменных саркофага самых Открытие саркофага провоцирует действие заклина-
верных слуг Брайзис. На крышке каждого саркофага ния волшебные уста [magic mouth], которое вызыва-
изображены скульптуры человеческих фигур в робах, ет громкий голос: «Вы вторглись в гробницу Брайзис
лежащих в позах покойников. Четверо слуг Брайзис Кэм! Будьте прокляты, ничтожнейшие из существ!»
воскресли в виде спектров [specter]. Если кто-то Каждое существо в комнате, вне зависимости от
касается саркофага или каким-то другим образом способности слышать голос, должны совершить
беспокоит его, все четыре привидения восстают из спасбросок Харизмы Сл 15. При провале существо
саркофагов, в ярости воют, и нападают. Спектры мо- получает помеху на броски атаки и спасброски. Су-
гут преследовать своих жертв и за пределами гробни- щество может повторить спасбросок спустя 24 часа и
цы, если на то есть необходимость. закончить действие эффекта при успехе. Кроме того,
Открытие крышки саркофага требует успешной действие эффекта может окончить заклинание снять
проверки Силы Сл 17, и при успехе можно будет до- проклятие [remove curse], либо уничтожение призра-
стать скрытые в ней сокровища (см. «Сокровища»). ка в зоне 5.
Персонаж, исследующий северо-восточный сарко- Если призрак Брайзис уничтожен, волшебные
фаг и совершающий успешную проверку Мудрости уста [magic mouth] и проклятие на саркофаге пере-
(Восприятие) Сл 15, замечает, что саркофаг возведен стают действовать.
на скрытых каменных колесиках. Его можно сдви-
нуть в сторону успешной проверкой Силы Сл 10, и
тогда откроется квадратный проем в полу стороной
в 4 фута, ведущий в комнату прямо под этой того
же размера, что и эта (в зону 5). Если персонажи
сдвинут саркофаг, но соберутся покинуть комнату, не
исследуя гробницу под ними, они услышат знакомый
телепатический голос, взывающий к ним: «Пожалуй-
ста! Не уходите! Я здесь, внизу!»
Сокровища
В каждом саркофаге лежат мумифицированные
останки, обрывки древних погребальных одежд и
сокровища нетерильского происхождения.
В северо-восточном саркофаге лежат два золотых
браслета стоимостью 50 золотых монет каждый,
церемониальный жезл (немагический) из отделанной
слоновой кости стоимостью 25 золотых монет.
В северо-западном саркофаге лежат кольцо из
оникса стоимостью 50 золотых монет, серебряное
ожерелье с двумя азуритами и сердоликом стоимо-
стью 250 золотых монет.
В юго-западном саркофаге лежат кувшин из ко-
ваного золота стоимостью 25 золотых монет и поход-
ная трость стоимостью 75 золотых монет. Походная
трость сделана из лакированного тиса, на его верши-
не золотая ручка в форме скорпиона.
В юго-восточном саркофаге лежит золотая ку-
рильница с платиновой филигранью стоимостью 250
золотых монет.
4. Фальшивая гробница
У восточной и западной стен стоят каменные блоки, в
которых выдолблены ниши, на которых стоит дюжи-
на глиняных каноп, хранящих высушенные органы.
Эти органы принадлежали слугам Брайзис, захоро-
ненным в зоне 3 .
В центре комнаты стоит широкий каменный
саркофаг на черном мраморном постаменте. Пыль-
ная крышка саркофага покрыта мозаикой, изобра-
жающей величественные летающие города на фоне
красивого пейзажа. Крышка саркофага кажется
непомерно тяжелой, но она облегчена древним
заклинанием, сохраняющим свое действие по сей
день. Крышку можно отодвинуть с помощью успеш-
ной проверки Силы Сл 10. В саркофаге лежит статуя
Брайзис в полный рост, слепленная и покрашенная
таким образом, чтобы казалось, что она мирно спит.
Статуя прикреплена к дну саркофага превосходным
клеем [sovereign glue] и ее нельзя сдвинуть. Внутри
нет сокровищ.
Глава 2: Во тьму
39
5. Настоящая гробница
Настоящая гробница Брайзис сокрыта под зоной
3, на ее стенах фрески, украшенные различными
пигментами и инкрустированные самоцветами.
Позолоченный саркофаг расположен на каменном по-
стаменте, стоящем у западной стены. Невидимый ка-
менный сундук стоит подле саркофага. Персонажам,
обыскивающим зону, будет сложно найти его. Сундук
становится видимым в поле антимагии [antimagic
field], а также при прочтении заклинания рассеять
магию [dispel magic] (Сл 19).
Брайзис Кэм восстала в виде кровожадного при-
зрака [wraith], связанного со своей гробницей до тех
пор, пока не поглотит достаточно жизненной силы,
чтобы ее покинуть. Она восстает из саркофага и на-
падает, как только персонажи попадают в эту комна-
ту. Она пожирает глазами персонажей, рассказывая
о том, как их смерть позволит ей освободиться из ее
темницы, и о том, как ее жертвы будут служить ей
даже после смерти.
С инициативой 1 в том раунде, когда нападет
Брайзис, персонажи услышат телепатический голос
«Здесь, в саркофаге! Я могу вам помочь!» См. «Сокро-
вища» для получения дополнительной информации.
Сокровища
Тонкое золотое покрытие на саркофаге Брайзис
легко снять, и оно может быть продано за 250 зо-
лотых монет. В каменном саркофаге, на высохшем
мумифицированном теле Брайзис, лежит волшебный
меч по имени Несущая Рассвет [Dawnbringer] (см.
приложение B). Это разумное оружие является источ-
ником телепатических сообщений.
Каменный сундук открыт и содержит остальные
сокровища, которые Брайзис забрала с собой в мо-
гилу: 4000 серебряных монет, 1200 золотых монет,
одиннадцать цирконов (50 золотых монет каждый),
ожерелье огненных шаров [necklace of fireballs],
любовное снадобье [philter of love], зелье большого
лечения [potion of greater healing].
Глава 2: Во тьму
40
Глава 3: Тёмное Озеро
Несмотря на то, что это название вызывает ассоциа- Искатели приключений могут пользоваться Тём-
ции с одним цельным подземным водоемом, на самом ным Озером, чтобы добраться до многих мест в
деле Тёмное озеро – сеть подземных рек, природных Подземье. И что более важно, путешествия по воде
тоннелей и каналов, соединяющих бесчисленные усложняют погоню преследователям-дроу. Город ку-
заполненные водой пещеры. Эти обширные водные о-тоа Слубладоп расположен на восточном краю Тём-
пути протягиваются на сотни миль, с потолками, в ного Озера, и является потенциальным источником
некоторых местах поднимающимися на многие мили водных средств передвижения и путеводительной
вверх, и бездонными глубинами. помощи. Но пока персонажи ищут эти ресурсы, они
Давным-давно дуэргарские инженеры расшири- узнают об ужасных силах, свободно бродящих теперь
ли многие соединяющие пути Тёмного Озера. Они в Подземье, которые гораздо хуже дроу, куо-тоа, или
также построили шлюзы, предназначенные для того, любых других существ этого тёмного мира.
чтобы поднимать и опускать суда до разных уровней
воды, что позволило путешествовать по значительной
части водной сети. Многие существа Подземья имеют
опыт навигации в Тёмном Озере, включая куо-тоа
– рыбоподобных гуманоидов, известных безумной
одержимостью разгадками тайн Подземья. Однако
лучше позволить куо-тоа указывать путь, чем пытать-
ся путешествовать по Тёмному Озеру в одиночку и
затеряться в нем навсегда.
20
ры, каждый стоимостью 50 золотых монет; каждый
весит 1к4 х 5 фунтов и каждый изображает странное
Аномальные находки
иноземное существо, давно забытого бога или его к6 Находки
фрагмент. Затонувший алтарь, посвященный забытому боже-
1-2
ству
Мерроу Затонувшая статуя с черными жемчужинами на
Эти прислужники Демогоргона стали жертвами безу- месте глаз, каждая из которых стоит 500 золотых
мия после его прибытия в Подземье. Они немедленно 3-4 монет; вор, который возьмет один или оба драго-
нападают, пытаясь перевернуть или сломать лодки, ценных камня, станет целью заклинания заражение
издавая при этом боевой клич «Кровь и соль Принцу [contagion](Сл 14)
Демонов!» на языке Бездны. Затопленный, запечатанный саркофаг, содержащий
Мерроу может использовать действие, чтобы по- мумию [mummy] и 1к4 предметов искусства (совер-
5-6
пытаться перевернуть судно на расстоянии 5 футов шите бросок по таблице Предметы Искусства Сто-
от него. Кто-либо на лодке может попытаться поме- имостью 20 зм в главе 7 книги Руководство Мастера).
шать мерроу, используя реакцию, чтобы совершить
проверку Силы против проверки Силы мерроу. Если
мерроу выигрывает, судно переворачивается.
Слубладоп
Популяция: 500 куо-тоа
Стиржи Правительство: Архижрец Плупплупин когда-то
правил во имя Матери Моря, богини Блибдулпулп
Эти стиржи цепляются к потолку как летучие мыши. [Blipdoolpoolp, the Sea Mother]. Недавно он был
Если группа заметила стиржей раньше, то персо- вызван на поединок и заменен его дочерью Блоп-
нажи могут совершить групповую проверку Ловко- пблипподд, архижрицей Лимуггугуна Отца Глубин
сти (Скрытность) Сл 13, чтобы проскользнуть мимо [Leemoggoogoon, the Deep Father].
стиржей не беспокоя их. Если групповая проверка Защита: Все куо-тоа участвуют в защите деревни,
успешна, стиржи игнорируют группу. В противном включая стражу жрецов.
случае, стиржи спускаются и атакуют ближайших Торговля: Куо-тоа торгуют с различными разами
членов группы. Подземья рядом с Тёмным Озером, а также зани-
маются перевозкой и путеводством.
Стая квипперов Организации: Две крупных часовни и несколько
Стая квипперов плывет рядом с персонажами, ата- малых.
куя всех находящихся в воде. Если в течении часа не
выдается возможность поесть, они перестают следо- Слубладоп –деревня куо-тоа на восточном краю Тём-
вать за группой. ного Озера. Издалека он может показаться огромным
клубком из тростников, тянущихся вверх в тёмноту,
Водяная аномалия освещаемый яркими фосфоресцирующими пятнами.
Связанный с каким-то давно потерянным местом под Однако при приближении видны ряды покосившихся
поверхностью воды, этот нейтрально-злой элементаль башен, связанных между собой веревочными моста-
поднимается, чтобы напасть на персонажей, когда те ми, расположенными беспорядочно. Даже над землей
будут проплывать мимо. куо-тоа построили такую планировку их «великого
Совершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей Ано- города», словно он находится под водой.
мальных находок, чтобы определить, что он охранял.
Глава 4: Грэклстью
52
Если Баппидо и Хемет не с группой, другие могут
предоставить вышесказанную информацию. Сарит Грэклстью: общее описание
поначалу против путешествия в город, учитывая от- В каждый уголок дуэргарского города пробираются
ношение дуэргаров к дроу. Однако он быстро меняет изнуряющий жар и надоедливый дым, извергаемые
свое решение, как только споры Заггтмой прика- заводами, располагающимися в массивных сталактитах
зывают ему искать сильно заселенные области для и сталагмитах, которые выступают из пола и потолка
распространения заразы. пещер, напоминая зубы в чьей-то огромной пасти.
Также возможно, что группа прибывает в Грэкл- Свет. Кузницы Грэклстью работают без останов-
ки. Большая часть города тускло освещается адским
стью непреднамеренно. Дуэргарские работорговцы
красным свечением, но там и тут попадаются области
рыщут по Подземью в поисках нового «товара», и они
непроглядной тьмы.
могут обманом или силой затащить персонажей на Шум. Стук и звон молотов и станков эхом проносятся
свой рынок рабов. С помощью случайных столкно- через весь город. Проверки Мудрости (Восприятие) при
вений главы 2 и 3 можно без проблем обыграть этот использовании слуха в городе делаются с помехой.
сценарий. Дым. Несмотря на вентиляционные отверстия, про-
деланные в стенах и потолке огромной пещеры города,
Грэклстью и преследование дроу выхлопы от литейных и кузниц висят на уровне земли
(как и газ в Желобе Ладугира). Посетители могут под-
От использования Грэклстью в качестве убежища хватить болезнь, известную как Огрэкление Легких (см.
можно получить преимущество. Проводя каждый врезку Огрэкление Легких).
день в дуэргарской столице, персонажи могут совер-
шать групповую проверку Ловкости (Скрытность) Сл
16, определяющую насколько аккуратно они переме-
щаются по городу, и при успехе снижать внимание Случайные столкновения
к себе. Персонажи могут также совершать группо- Учитывая обыкновенные тяжеловооруженные патру-
вую проверку Мудрости (Проницательность) Сл 13, ли, способные становиться невидимыми, Грэклстью
чтобы определять настроения в городе, и при успехе является относительно безопасным местом для тех,
избегать проблем до их появления. Притаившиеся кто знает свое место и на нем и остается. Тем не
на день персонажи получают преимущество к этому менее, напряжение растет из-за влияния Демогор-
броску по Мудрости. гона, и у персонажей есть множество возможностей
Успех хотя бы в одной из этих проверок уменьша- поучаствовать в событиях, что разворачиваются в
ет уровень преследования на 1 (см. «Преследование городе. В конце каждого продолжительного отдыха
дроу» в главе 2). совершайте бросок к20. При результате 17-20 про-
исходит столкновение. Совершите еще один бросок
Прибытие в Грэклстью к20 и сверьтесь с таблицей Случайные столкновения
в Грэклстью. Если персонажи находятся вне Района
Тёмного Озера, замените любое столкновение, поме-
Район Тёмного Озера – самое вероятное место входа ченное звездочкой, на «Дуэргарский патруль».
в город для персонажей, не зависимо от того, при-
были ли они по воде, либо через один из множества Случайные столкновения в Грэклстью
тоннелей, ведущих к вратам района. Существа, не к20 Столкновение
являющиеся дуэргарами, и прибывающие из тонне-
1-2 Агрессивные дуэргарские стражники
лей, ведущих в другие районы, задерживают и при-
водят в Район Тёмного Озера под стражей, так как 3-4 Торговец глубинный гном*
любой другой район запретен для чужаков, и нару- 5-7 Дерро бунтари*
шители рискуют столкнуться с невидимым патрулем 8-9 Эмиссар дроу*
из четырех дуэргаров [duergar]. 10-12 Дуэргарский патруль
Спутники группы знают, что попытка пройти че-
13-14 Сумасшедший дуэргар
рез главные входы в город – это верный способ снова
стать рабами, если только персонажи не являются 15-16 Орки наемники*
эпическими лжецами, способными убедить стражу, 17-18 Караван с рабами
что их группа – неприкосновенные дипломаты или 19 Укротители стидеров
торговая делегация. Персонажи с предысториями 20 Темберчод
торговцев или преступников могли слышать слухи
о том, что Жентарим торгует в Подземье, но в том, Агрессивные дуэргарские стражники
чтобы строить из себя Жентаримцев, также есть Персонажи натолкнулись на двух дуэргаров [duergar]
риск, так как это может вызвать сомнения. Персо- стражников, избивающих дуэргара торговца и
нажи, на самом деле являющиеся членами фракции выкрикивающих обвинения в ереси. Любой житель
Жентарим, могут выиграть искателям приключений Подземья, путешествующий с группой, будет убеж-
несколько дней пребывания в городе, до того, как дать персонажей не заступаться торговца, говоря
работорговцы начнут принимать меры. им, что это не их дело и предупреждают, что за
Прибытие через Доки Тёмного Озера легче и любое вмешательство их могут арестовать или убить.
благоразумнее. Если персонажи путешествуют на Прохожие смотрят на происходящее с удивлением
лодке, Баппидо может показать им самую пустынную или беспокойством, но не вмешиваются, и не помо-
пристань, на которую они могут прибыть незаметно. гают валяющемуся без сознания торговцу даже когда
Он посоветует вести себя тихо и двигаться прямо к стражники уходят.
единственному трактиру, предназначенному для чу- Если персонажи станут расследовать обстоя-
жаков. Логово Голброрна часто посещают торговцы, тельства нападения, прохожие скажут, что один из
наемники и другие чужаки, которые могут поделить- стражников заметил золотую булавку на воротнике
ся информацией о том, как добраться до любого ме- торговца. Даже с учетом того, что общество дуэрга-
ста в Подземье, а возможно даже и до поверхности. ров не очень тепло относится к украшениям, носи-
мым только для красоты, жестокая реакция стражи
очень неестественна – это пример нарастающего
безумия, гноящегося внутри Города Клинков.
Глава 4: Грэклстью
53
Торговец глубинный гном
Женщина глубинный гном [deep gnome] по имени Отыгрыш дуэргаров и дерро
Ариана [Ariana] и ее телохранитель земляной эле- Серые дварфы суровы, угрюмы и всегда за работой. Они
менталь [earth elemental] подходят к группе. Она живут по-простому, но требовательному своду зако-
намеревалась продать много драгоценных камней, нов, честны, трудолюбивы и расценивают существ, не
но не может найти дуэргарского торговца, с которым принадлежащих своей расе как низших. Дуэргары могут
собиралась встретиться. Она предполагает, что пер- быть безжалостными, но не жестокими без необходи-
сонажи контрабандисты и пытается загнать им свое мости, и каждое их решение основывается на прагма-
добро: десять блестящих гранатов стоимостью 100 тизме. Несмотря на то, что они смотрят на персонажей с
золотых монет каждый. Ариана держит свои камни в презрением, они скорее используют их или продадут в
рабство, чем убьют.
сумке хранения [bag of holding], которая не продается.
Дуэргары Грэклстью начинают испытывать на себе
Торговец, которого искала Ариана, недавно был
последствия прибытия лордов демонов, и конкретно
арестован и казнен за продажу краденых драгоцен-
влияние Демогоргона. У них развивается множество
ностей. Вы можете решить, привлекает ли интерес проблем с нервами, вредными привычками и поведе-
Арианы к персонажам внимание патруля. нием, которые идут против их устоявшихся убеждений,
При последующих появлениях этого события, включая стражников, показывающих свое недостойное
будут уже другие глубинные гномы торговцы, кото- поведение, использование украшений ради красоты и
рые будут игнорировать персонажей, если те сами не предательства своих кланов. За последнее время жители
подойдут. У них нет ничего ценного. Грэклстью стали гораздо более жестокими, потеряли
свою отличительную искусность и стоический прагма-
Дерро бунтари тизм, на смену которым пришла бессмысленная злоба и
Толпа дерро [derro] (см. приложение C) бесчинствует мелочные проявления завышенного чувства собствен-
на улицах. Пятеро из них отделяются от толпы, чтобы ной важности.
напасть на персонажей. Четыре дуэргарских патруля В отличии от дисциплинированных дуэргаров, дерро
(см. «Дуэргарский патруль») прибывают, когда пер- неряшливы, ненадежны и совершенно безумны. У них
сонажи добьют последнего дерро, но просто кивают переменчивый характер, а их речь трудно восприни-
им перед тем, как подавить оставшуюся толпу. Слухи мать. Единственная гарантированная эмоция, которую
о том, что персонажи помогли дуэргарской страже они проявляют при общении с другими существами – это
обуздать толпу неконтролируемого дерровского отре- кипящая ненависть, которую они не пытаются скрывать.
Их глаза бегают, зубы скрежещут, и своим видом они
бья быстро распространяются. На ваше усмотрение
выражают, что хотели бы быть где-то еще. Они ненави-
можете позволить персонажам совершать проверки,
дят все и всех, но жители поверхности вызывают у них
связанные с взаимодействием с дуэргарами в горо-
особенную злобу.
де, с преимуществом, до тех пор, пока не наступит Их врожденное безумие означает, что они не ощуща-
момент, когда эта выгода станет неуместной. ют на себе последствия присутствия лордов демонов, так
как их сознания и без того слишком переменчивы и не
Эмиссар дроу стабильны.
Дроу [drow], гордо носящий знак отличия своего
дома, путешествует в окружении 1к4+1 квагготов
[quaggoth] рабов. Дроу здесь чтобы забрать груз с
дуэргарскими изделиями и ничего не знает о прои-
Сумасшедший дуэргар
зошедших недавно в Велкинвильве событиях. Со- Персонажи встречают дуэргара [duergar], страдаю-
вершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей Верность щего от неопределенной формы безумия. Совершите
Дому дроу, чтобы определить, к какому дому он бросок к10 и сверьтесь с таблицей Сумасшедший
принадлежит. Дуэргар, чтобы определить с чем столкнулись персо-
нажи.
Верность Дому дроу
к6 Дом
Сумасшедший дуэргар
к10 НИП
1-2 Дом Бэнр
Торговец отчаянно пытающийся продать свои
3-4 Дом Фаэн Тлаббар
1-2 товары, убежденный в том, что от этого зависит его
5-6 Дом Ксорларрин жизнь.
Дома Фаэн Тлаббар и Миззрим – непримиримые со- Дворник набрасывается на персонажей, обвиняя их
3-4
перники. Если эмиссар дроу принадлежит Дому Фаэн в том, что они шпионят для дроу.
Тлаббар и персонажи расскажут ему, что они враги Стражник в плаще, который думает, что он Глубин-
или бывшие пленники Дома Миззрим, он предупре- ный Король Хоргар Стилшэдоу, подзывает персона-
дит группу о Ксалит (см. «Признаки Преследования» 5-6
жей и просит их помочь ему убить Темберчода, уве-
далее в этой главе). ряя их в том, что дракон одержим лордом демонов.
Дом Бэнр и Дом Ксорларрин – нынешние союзни- Торговец, обвиняющий персонажей в воровстве и
ки Дома Миззрим. Эмиссар дроу, союзный с Домом 7-8
призывающий дуэргарский патруль арестовать их.
Миззрим, который знает, что персонажи являются Оружейный кузнец, убежденная в том, что один из
беглыми пленниками Велкинвильва, найдет Ксалит 9-10 персонажей – давно пропавший без вести член ее
и предупредит ее о том, что персонажи находятся в клана и хочет дать группе еду и приют.
Грэклстью.
Орки наемники
Дуэргарский патруль 1к4+1 орков [orc] прибыли в Грэклстью в качестве
Патруль состоит из 1к4+2 дуэргаров [duergar], все охраны каравана, и увидев персонажей, решают по-
кроме двоих из них невидимы. Невидимый дуэргар издеваться над жителями поверхности. Орки попы-
может подкрасться к персонажу, совершив проверку таются подстрекнуть персонажей атаковать первы-
Ловкости (Скрытность) с преимуществом против зна- ми, а затем быстро начинают вести себя «мирно»,
чения пассивной Мудрости (Восприятие) персонажа. зная, что патруль (см. «Дуэргарский патруль») придет
через 1к6 раундов после начала битвы.
Глава 4: Грэклстью
54
Караван с рабами Важные НИП
Персонажам встречается группа из 1к4+1 дуэрга- Персонажи могут повстречать одного или более из
ров [duergar] работорговцев, ведущих безоружных следующих НИП во время пребывания в Грэклстью.
рабов (совершите бросок к12 и сверьтесь с таблицей
Рабы). Рабы носят железные ошейники и наручники, Важные НИП
похожие на те, которые носили персонажи в Велкин-
вильве (см. «Рабские оковы» в главе 1). Продажный мужчина дуэргар, страж
Горглак [Gorglak] врат, через которые впервые прохо-
Рабы дят персонажи
Женщина дроу, разведчик, ответ-
к12 Рабы
Ксалит [Xalith] ственная за поимку персонажей для
1-2 2к4 людей обывателей [commoner] Ильвары
3-4 3к4 щитовых дварфов обывателей [commoner] Женщина дуэргар, капитан Каменной
Эррде Блэкскалл
2к4 сильных сердцем халфлингов обывателей Стражи [Stone Guard] с дополнитель-
5-6 [Errde Blackskull]
[commoner] ным заданием для группы
7-8 3к6 гоблинов [goblin] Змей Кузнец [Wyrmsmith] города,
Темберчод
9-10 2к6 гримлоков [grimlock] взрослый красный дракон с возмож-
[Themberchaud]
11-12 3к6 кобольдов [kobold] ным заданием для группы
Гартоккар Ксандорн Мужчина дуэргар, Хранитель Пламени с
Укротители стидеров [Gartokkar Xundorn] дополнительным заданием для группы
Группа из 1к4+1 дуэргаров [duergar] погонщиков Ильса Хенстак Женщина дуэргар, торговец с допол-
ведут стадо из 2к6 самцов стидеров [male steeder] [Ylsa Henstak] нительным заданием для группы
(см. приложение C). Есть шанс 50%, что 1к4 стидеров Мужчина дерро, курьер, нанятый
нападут на ближайших персонажей или прохожих. Серыми Призраками [Gray Ghosts] и
Дуэргары будут удерживать оставшихся, но они Дроки [Droki] Советом Савантов, может пригодиться
начнут требовать арестовать персонажей, если хотя для возможного дополнительного
бы один арахнид будет ими убит. Ближайший патруль задания группы
(см. «Дуэргарский патруль») услышит их крики и при- Верз Салтбарон Мужчина дуэргар, торговец с задани-
будет спустя 1к6 раундов. [Werz Saltbaron] ем для группы
Говорящий с Мужчина, лидер каменных гигантов
Темберчод Камнями Хграам с дополнительным заданием для
Взрослый красный дракон [adult red dragon] зани- [Stonespeaker Hgraam] группы
мается своими обычными делами – поддерживает Мужчина дерро, савант, младший
огонь в кузницах. Темберчод давно ищет наемников, Наррак [Narrak] член Совета Савантов и лидер культа,
готовых оказать ему услугу. Если он замечает персо- поклоняющегося Демогоргону
нажей, он может заинтересоваться в них. См. «Логово
Темберчода» для получения информации о том, что Фракции Грэклстью
нужно Змею Кузнецу, и о дополнительных событиях,
связанных с красным драконом. Глубинное Королевство – это феодальное государство
с Глубинным Королем в качестве абсолютного мо-
нарха, который передает корону наследникам или
родственникам из его клана Стальная Тень. Каждый
клан возглавляет помещик, который управляет сво-
Тайны Грэклстью ими собственными землями и решает, на каком биз-
Внимательные чужаки, посещающие Грэклстью, быстро несе или ремесле будет специализироваться его клан.
поймут самые важные детали жизни в городе. Каста жрецов, называемая тулдарами, проводят все
Невидимые часовые. Дуэргарская сила невидимости ритуалы и ведут летопись Глубинного Королевства.
играет важную роль в их обществе. Возможное присут- Тем не менее, полная политическая власть находится
ствие невидимых шпионов в любом месте принуждает в руках Глубинного Короля и помещиков.
к честности среди дуэргаров. Рабы редко, если вообще
когда-либо, говорят плохо о своих хозяевах или действу- Глубинный Король Хоргар Стилшэдоу V
ют против них, никогда не зная о том, наблюдают ли за
ними в данный момент. Глубинный Король Хоргар V [Deepking Horgar
Разделенный город. Не только сам Грэклстью разде- Steelshadow V] взошел на трон в 1372 ЛД. Он без-
лен, но и его жители. Почти пять сотен лет назад дерро жалостный и хитрый правитель, который проводит
начали Объединительную Войну [Uniting War] против тайные собрания со всеми городскими советами и
Глубинного Королевства [Deepkingdom], но были быстро кланами, чтобы им оставалось только догадываться,
разбиты, и выжившие вернулись в Грэклстью в цепях. что он на самом деле замышляет, неожиданно раз-
Несмотря на то, что они уже не рабы, дерро все равно дает привилегии и даёт понять, что готов провести
остаются второсортными гражданами, живущими в ни- любую уловку, чтобы удержать свою власть. В том
щете и ворующими еду и ресурсы, даже когда их лидеры числе и пользуется услугами наемных убийц, покупая
в Совете Савантов тайно живут в богатстве. их через третьих лиц, чтобы убирать потенциальных
Скромный и монолитный. Серые дварфы ценят нарушителей порядка (см. «Убийцы с Пустыми Нож-
продуктивность, стоицизм и трудолюбие, и это отража- нами» ниже). Это позволяет натравливать фракции
ется на их столице. Все, что построили дуэргары, имеет города друг на друга и убирать их с пути Хоргара.
назначение и функции. Единственная эстетика, которую
они ценят в архитектуре – это внушительная обшир- Совет помещиков
ность, но даже это вторично в постройке сооружений по
Этот консультативный орган представляет интересы
сравнению с функциональностью. Единственные орна-
различных кланов, поклявшихся в верности Глубин-
менты в Грэклстью – это изображения рангов и обязан-
ностей в обществе дуэргаров, и единственная музыка –
ному Королю. Помещики держат совет для разреше-
это непрерывные ритмичные удары молотов в кузнях. ния споров и обсуждения планов на будущее. Каж-
Дуэргары рассматривают искусство как деятельность для дый клан имеет свою землю и специализируется на
бездельников, и только в редких случаях признают его сфере услуг или каком-либо ремесле.
или занимаются им.
Глава 4: Грэклстью
55
Войска Грэклстью
В дополнение к регулярной армии кланов, Грэклстью
тренирует специализированных воинов, чья клятва
заменяет их прошлую приверженность. См. приложе-
ние C, чтобы узнать подробности.
Каменная Стража. Эта силовая структура из
пяти сотен опытных воинов служит Глубинному
Королю в качестве телохранителей, элитных солдат и
тайной полиции.
Даркхафты. Члены секретной службы, состоя-
щей из агентов-псиоников Глубинного Короля, часто
путешествуют с дуэргарскими торговцами в качестве
надзирателей и шпионов.
Кавалрахни. Жестокие кавалрахни ездят верхом
на гигантских тарантулах, известных как стидеры
(см. приложение C). Большинство кавалрахни наби-
раются из Клана Ксандом.
Ксаррорны. Эти специалисты натренированы в
обращении со смертельно опасными пламенными
копьями, что куются в Грэклстью. Большинство ксар-
рорнов набираются из Клана Ксарделвар.
Несмотря на то, что даркхафтам и Каменной
Страже известно о нарастающем за городскими
стенами кризисе, высокомерие и распространение
Дуэргар безумия мешает им что-либо предпринимать, и они
не обращают внимания на скверну, гниль которой
распространяется вокруг них.
Клан Кэирнгорм
Кланы дуэргаров Каменные Гиганты клана Кэирнгорм ведут тихую
Клан Стилшэдоу (оружейники), Клан Айронхэд жизнь в Грэклстью, занимаясь искусствами и раз-
Кузнечное (оружейники), Клан Тразгад (бронники), Клан мышлениями. Несмотря на затворничество и непри-
Дело Фаерхэнд (плавильщики), Клан Энвилтью (ин- ятие конфликтов, гиганты служат древней клятве в
струментальщики) верности Глубинному Королю, и служат ему, сколько
Клан Тулдарк (металлообработка и драго- себя помнят. Эта клятва, однако, была дана только
Коммерция ценности), Клан Хенстак (еда), Клан Мазгардт клану Стилшэдоу. Если главенство займет другой
(пивовары) клан, гиганты перестанут быть союзниками города.
Клан Коулхбюер (угледобыча), Клан Ксарделвар
Горное Дело
(газодобыча), Клан Салтбарон (соледобыча)
Клан Парлинсарк (производство одежды), Клан Огрэкление легких
Хаммеркейн (инженеры-строители), Клан Ксан-
Постоянный смог в Грэклстью вызывает огрэкление лег-
дом (заводчики стидеров), Клан Баракринвурн
Другие ких у живых, дышащих воздухом существ, в результате
(рабочие доков), Клан Ксорнбейн (разведчики
чего у них начинается непроходящий кашель и отходит
недр), Клан Блэкскалл (каменщики), Клан Бак-
густая черная мокрота. Каждый раз, когда живое, дыша-
баккин (фермеры), Клан Торденсонн (ювелиры)
щее воздухом существо заканчивает продолжительный
Совет Савантов отдых, находясь в Грэклстью, оно должно совершать
спасбросок Телосложения Сл 11. При каждом провален-
Совет Савантов [Council of Savants] – это круг са- ном броске существо накапливает один уровень исто-
вантов дерро, которые наслаждаются всеми при- щения, а его легкие постепенно начинают засоряться.
вилегиями и качеством жизни правящего слоя, в то Существо, которое накапливает 6 уровней истощения,
время как остальные представители их народа живут умирает в обычном порядке.
в нищете. Только лучшие тридцать шесть савантов Существо с одним или более уровней истощения,
допущены в совет, а прием в него обязательно идет приобретенного по причине огрэкления легких, должно
через смерть одного из состоящих в совете. Саванты преуспевать в проверке по Телосложению каждый раз,
контролируют некоторых из членов дуэргарских кла- когда совершает действие Рывок. При провале действие
нов с помощью магии и хитрости, и постоянно ищут не может быть совершено. Если существо пытается про-
пути для расширения своего влияния. читать заклинание, требующее вербального компонен-
та, оно должно преуспеть в проверке по Телосложению,
Совет Торговцев или не сможет сотворить заклинание, проваливая его
и не получая эффекта. Сложность для каждой проверки
Помещики и торговцы, состоящие в этом совете,
равняется 10 + уровень истощения существа.
заботятся о том, чтобы торговля и коммерция шли
Если уровень истощения существа падает ниже 1, оно
нормально. Они используют труд рабов, чтобы со-
перестает страдать от болезни и становится иммунным к
хранять торговые пути в опасном Подземье, и всегда ней в течение недели. Дерро и дуэргары адаптировались
открыты для найма исследователей, которые могут к огрэклению легких и совершают проверки по Телосло-
помочь в открытии новых путей. Чужаки, использу- жению с преимуществом. Любое заклинание или эффект,
емые в качестве охраны караванов, всегда получают излечивающий болезни, также излечивает и огрэкление
не очень большую помощь и поддержку хозяев кара- легких, снимая все уровни истощения, приобретенные
вана. Несмотря на такие несправедливые задания, по его причине.
дуэргары всегда выполняют условия сделки, и платят
выжившим как обещали.
Глава 4: Грэклстью
56
Лидер каменных гигантов Говорящий с Камнями
Хграам – жрец Скорэуса Каменнокостного, бога этого Нисходящая спираль
народа. Хграам мудр и всезнающ. Он чувствует, что
Безумие лордов демонов еще не полностью заполни-
некое великое зло пробуждается в Подземье, но не
ло Грэклстью, но оно укрепилось в работе дерро и их
подозревает о том, насколько опасна угроза. Гиганты савантов.
встанут на защиту Грэклстью, если какие-либо де- Отколовшаяся политическая группировка Совета Са-
моны осмелятся вторгнуться, но они не знают, какая вантов начала служить Демогоргону еще до нынешнего
опасность угрожает городу изнутри. кризиса, и их нечестивые ритуалы ускорили распростра-
нение безумия по городу. Более того, географическая и
Хранители Пламени социальная разделенность города ощущается сильнее
Этот орден клириков-псиоников заботится о нуждах из-за двойственной сущности Демогоргона. Культисты
Темберчода, обладая огромным влиянием и помогая дерро планируют преподнести весь город своему ново-
Хоргару V избегать махинаций Совета Савантов. Хра- прибывшему господину.
нители Пламени в настоящее время отвлечены своей Во многих НИП-дуэргарах, с которыми взаимодейству-
продолжающейся враждой с Серыми Призраками, ют персонажи, проглядываются первые признаки зара-
недавно укравшими драгоценное яйцо дракона, из жения. Несмотря на то, что безумие еще не полностью
которого мог вылупиться возможный преемник Тем- завладело ими, это проявляется в поведении, например,
берчода. Усложняет ситуацию то, что сам Темберчод как в теории заговора Эррде Блэкскалл, коррупции Горг-
становится все сильнее и начинает приобретать стой- лака и паранойе Гартоккара Ксандорна.
кость к уговорам, умиротворениям и псионическим
манипуляциям клириков.
Убийцы с Пустыми Ножнами – дуэргары клинки
Темберчод Змей Кузнец души [duergar soulblade] (см. приложение C), которые
бродят по улицам Грэклстью, выискивая псионич-
Этот взрослый красный дракон поддерживает огонь ски одаренных детей, чтобы похитить их и трени-
в кузницах города, получая взамен сокровища, еду ровать. Они также ищут достойных каласаабраков
и постоянные ухаживания. Темберчод, как и другие (см. ниже), предлагая им присоединиться к новому
змеи кузнецы до него, не знает о том, что его убьют сообществу, с помощью которого они смогут нанести
до того, как он станет слишком сильным, заменив но- ответный удар тем, кто изгнал их.
вым детенышем. Его преемник был украден Серыми
Призраками у Хранителей Пламени, так что драко-
нья династия может прерваться.
Жизнь в Городе Клинков
Змей Кузнец начинает выходить из-под контроля Дуэргаров называют серыми дварфами не только из-
Хранителей. Он стал задумываться о том, почему за цвета их кожи, а еще и из-за их безрадостного об-
он должен принимать жалкие пригоршни золота и раза жизни. У дуэргаров нет времени на веселье, но
съедобных рабов, когда он может просто силой по- их культура не менее богата и сложна, чем у других
ставить город на колени и получить все, чего желает. народов, и это хорошо заметно по Грэклстью.
Пока что его действия ограничиваются наплеватель- В Городе Клинков труд никогда не прекращается, и
ским отношением к дуэргарам и тем, как много Хра- серые дварфы гордятся своей производительностью
нители говорят «от его имени». Но он начал проявлять и идеальностью работы, в то время как ненавидят
интерес к делам Грэклстью и возможности приобре- бездельничество и беспечность. Они – безжалостные
сти новых слуг кроме Хранителей Пламени, используя хозяева для своих рабов и дерро, тяжело трудящихся
то, что он периодически прогуливается по городу, и страдающих под их началом.
поддерживая пламя кузниц, для поиска перспектив-
ных подчиненных. Строгая иерархия
По внешнему виду и поведению можно сделать
Серые Призраки вывод, что каждый дуэргар знает свое место и
Серые Призраки – единственная гильдия воров принадлежность. Будь то отдельные личности, семьи
в Грэклстью и Глубинном Королевстве. Ее члены или целые кланы, дуэргары, находящиеся ниже по
– отверженные дерро и дуэргары, плюс, изредка, социальной лестнице, чем другие, никогда не будут
сбежавшие рабы. поднимать свое положение через интриги и хитрости.
Хранители Пламени поймали и казнили прошло- Вместо этого они засучат рукава и начнут работать
го лидера Серых Призраков, который украл яйцо усерднее, чтобы укрепить свой статус через результа-
дракона, но так и не смогли найти где оно находится. ты труда.
Безжалостная месть заставила воров прятаться и Вся честь и честность, с которой дуэргары отно-
ограничить деятельность, но они упорно продолжают сятся друг к другу, не распространяется на чужаков.
существовать благодаря трем савантам дерро, являю- Серые дварфы постоянно пытаются обмануть поку-
щимся нынешними их лидерами: Асквилу [Uskvil] и пателей своих товаров и находят любое оправдание
двум сестрам близнецам Алиинке [Aliinka] и Забриске тому, что порабощают слабых или уязвимых случай-
[Zubriska]. ных посетителей, включая искателей приключений.
Хоть ими и не движет тщеславие, но дуэргары
Убийцы с Пустыми Ножнами очень горды своей работой, и похвала качества ду-
Форак-Эрач-Нэк («Убийцы с Пустыми Ножнами» эргарских изделий может порой помочь чужакам в
на Всеобщем) [Forak-Erach-Naek («Empty-Scabbard сделках с серыми дварфами.
Killers»)] – городская легенда Грэклстью, их назва-
ние происходит от древнего, полузабытого диалекта Пропитание
Дварфийского. Это орден псиоников-ассасинов, Кланы дуэргаров используют пещеры под Грэклстью
практикующих дисциплины, неизвестные даже са- и выбирают самые отдаленные из них для выращи-
мому смышленому дерро или мудрейшему жрецу. Эти вания различных растений и грибов. Этот сбор уро-
убийцы вели свои дела веками, их мотивы неизвест- жая дополняется мясом зверей и Подземья и рыбой
ны, а методы непостижимы. из Тёмного Озера. Даже дуэргары не рискуют пить
воду из Тёмного Озера, и, учитывая редкость чистых
источников, народ Грэклстью покрывает этот дефи-
цит Тёмноозерным Портером – элем, который варит
клан Мазгардт.
Глава 4: Грэклстью
57
Изгои Правительство: Абсолютная монархия
Защита: Большая регулярная армия со специализи-
Нижнюю ступень общества Грэклстью в основном рованными корпусами; каждый дуэргар проходит
занимают нищие дерро. Порабощенные дуэргарами боевые тренировки, и граждане города представ-
много веков назад и затем освобожденные, дерро не ляют собой грозное ополчение
могут заполучить достойную работу, и их права едва Торговля: Оружие и броня высокого качества; раз-
ли признаются дуэргарами. Даже рабы удостоены личные грибы, плесень, и экзотические существа в
лучшего отношения. Дерро живут подобно парази- качестве пищи; торговля проходит с Подземьем и
там, ограничиваясь лачугами, возведенными под сте- поверхностью
нами Желоба Ладагайера [Laduguer’s Furrow] вокруг Организации: Совет Помещиков, Совет Савантов,
Района Западной Расщелины [West Cleft District] и Совет Торговцев, Хранители Пламени, Клан Кэир-
Района Восточной Расщелины [East Cleft District]. нгорм, Серые Призраки и др.
Другая разновидность изгоев – это те дуэргары,
которые опозорили свой клан настолько сильно, что Пещера, в которой располагается Грэклстью, раз-
лишились всего, кроме своих жизней: калассабраки, делена на две части разломом, который называется
что переводится с дварфийского как «порченный, ко- Желобом Ладагайера в честь божества дуэргаров.
торому не следует доверять». Они избегаемы другими Северная часть состоит из Северожелобного Района,
дуэргарами, и многие из них в итоге кончают жизнь являющегося домом для работников и кланов, зани-
самоубийством вместо того, чтобы жить без своих мающихся мелкими ремеслами, и Района Тёмного
родных и своего клана. Те, кто продолжают жить, Озера [Darklake District], открытого для чужаков,
становятся грубыми и замкнутыми, многие покида- где городские торговцы ведут дела с гостями. Как
ют Грэклстью в качестве искателей приключений или и подобает крупному поселению в опасном мире,
отшельников, или связываются с преступным миром Грэклстью не ограничивает персонажей в оружии и
и живут в тенях. Среди членов Серых Призраков и снаряжении, которое они могут принести или прода-
Убийц с Пустыми Ножнами присутствует некоторое вать.
количество калассабраков, коих больше не связывает Двенадцать каменных мостов ведут на Югожелоб-
клятва, честь и долг. ный Район, а еще южнее расположен Район Флоусто-
ун. Эти места занимают более престижные кланы, а
Религия также более крупные кузницы и плавильни, пламя в
Дуэргары не молятся, но их религия тесно связана которых разжигает Темберчод. Логово Змея Кузнеца
с повседневной жизнью. В Грэклстью поклоняются и комплекс пещер, которые каменные гиганты клана
следующим божествам. Кэирнгорм называют своим домом, прилегают к этим
Ладагайер [Laduguer]. Божество дуэргаров, покро- районам.
вительствующее уверенности в своих силах, защите и
выживанию. Его клирики принимают домен Войны. Добро пожаловать в Город Клинков
Глубинная Дуэрра [Deep Duerra]. Некогда смерт-
Проход в город должен оказаться первым препят-
ная дочь Ладагайера, ставшая впоследствии боже-
ствием, которое предстоит преодолеть персонажам
ством, покровительствует объединению и господству.
в Грэклстью. Если они не воспользуются советами
Она также принадлежит домену Войны.
Баппидо прибыть в город с Тёмного Озера (или если
Дииринка [Diirinka]. Божество дерро, предавший
сами не догадаются этого сделать), персонажи при-
своего брата-близнеца Диинкаразана ради секретов
будут к вратам (см. «Прибытие в Грэклстью» выше в
магии. Он покровительствует жестокости, безумию и
этой главе).
ловкости. Его клирики принимают домен Обмана.
Скорэус Каменнокостный [Skoraerus Городские врата
Stonebones]. Каменные гиганты почитают Короля
Камней, бога захороненных вещей, клирики которо- По причине прагматичной натуры дуэргаров, все
го принимают домены Знания и Жизни. Говорящий врата схожи друг с другом для обеспечения легкого
с Камнями Хграам, могущественный заклинатель, ремонта и упрощения тренировки стражей.
единственный жрец Скорэуса в Грэклстью.
Пол под вашими ногами становится более гладким и
Закон и порядок плоским, приятная перемена после неровной доро-
Мелкие преступления в Грэклстью относительно ги, которая успела вас утомить. Со временем плитка
редки. Дуэргары живут по строгому кодексу чести, и становится заметнее, указывая правильный путь. Вы
их законы немногочисленны, просты и практичны. начинаете замечать светло-голубые огоньки вдалеке,
Как стража, так и обычные граждане, могут ста- слишком равномерно расположенные для обыкновен-
ных фосфоресцирующих грибов.
новиться невидимыми и наблюдать, что помогает
Эти огоньки на самом деле – настоящие фонари,
держать потенциальных преступников в неуверенно-
которые располагаются по обе стороны каменных врат,
сти и страхе. Помещик имеет право наказать любого
преграждающих дальнейший путь по тоннелю. Прежде
члена его или ее клана, совершившего преступление, чем у вас появляется возможность обследовать причуд-
однако межклановые преступления отдаются на суд ливую резьбу на вратах, грубый голос шепчет из щели
Совета Помещиков, который решает вопросы быстро в стене пещеры, которой тут раньше не было.
и жестко. Кодекс наказания прост. Так как посрам-
ление, насилие и тюремное заключение являются
тратой ресурсов и ослаблением общества, дуэргары,
совершившие преступление, приговариваются к
«Назовите свои имена и цель прибытия!», приказывает
смертной казни. Неумышленное преступление несет
голос на дварфийском. Открываются другие похожие
за собой компенсацию имуществом или работами,
щели, из которых показывается дюжина наконечников
эквивалентными нанесенному ущербу. Дерро, рабы арбалетных болтов. Позади вас раздается металли-
или чужаки, совершившие преступление, могут быть ческий лязг, и вы замечаете группу из шести тяжело
убиты на месте присутствующими дуэргарами. экипированных дварфов, появляющихся, словно из
воздуха, и их мечи направлены на вас из-за крепких
Грэклстью металлических щитов.
Популяция: 10 000 дуэргаров, 2 000 дерро, 50 камен-
ных гигантов, неизвестное количество рабов (кваг-
готов, гримлоков, орков, щитовых дварфов, свирф-
неблинов, несколько кобольдов и гоблиноидов)
Глава 4: Грэклстью
58
Когда персонажи впервые добираются до дороги, При наличии в группе Топси и Турви, Сарита Кзека-
семеро дуэргаров [duergar] в невидимости начинают рита, Джимджара или Баппидо, они могут прошеп-
следовать за ними, наблюдая с безопасной дистан- тать персонажам, что редкий дуэргар так коррум-
ции. Еще двенадцать солдат дуэргаров [duergar] пирован, как Горглак. Успешная проверка Мудрости
располагаются в караульных помещениях, скрытых (Проницательность) Сл 12 позволит персонажам
в каменных стенах пещеры, и целятся в группу из заметить, что Горглак присматривается к оружию
тяжелых арбалетов. Дуэргары настроены враждеб- искателей приключений (в особенности к оружию
но, и стражник, разговаривающий с персонажами, дроу или любому магическому оружию, которое у них
внимает каждому ответу, который дают персонажи. может быть), и есть нечто странное в его поведении.
Один из персонажей может взять лидерство в перего- Безумие, пробравшееся в Грэклстью сделало Горглака
ворах на себя и совершить проверку Харизмы Сл 15 одержимым редким оружием. Он способен пойти на
(Обман и Убеждение включительно; на Запугивание многое, чтобы заполучить новое изысканное оружие
или Выступление отреагируют пренебрежением). для своей растущей коллекции.
В зависимости от того, насколько правдоподобной Если персонажи отдадут Горглаку стоящее ору-
окажется история группы и от того, как ведут себя жие, они смогут пройти через врата. В противном
другие искатели приключений, вы можете дать пер- случае, один из персонажей должен будет преуспеть
сонажу преимущество или помеху на проверку. в проверке Харизма (Убеждение) Сл 13, иначе они
Стража неохотно впустит персонажей, если про- оскорбят Горглака, и он арестует группу. Если персо-
верка будет успешной, и запрещают пройти при нажи будут слишком открыто рассказывать об этих
провале. Если проверка провалена на 5 или более, переговорах, Горглак арестует их и притворится, что
стража арестует персонажей, оповестив их о том, ничего не говорил.
что теперь они рабы дуэргаров (см. «Поимка в плен» Если Горглак сочтет взятку, предложенную персо-
далее). нажами, привлекательной, он откажется принимать
Когда персонажи в первый раз входят в город или ее прямо здесь, и вместо этого скажет им найти неко-
им дают от ворот поворот, тайная дверь в стене от- го Верца Салтбарона в Доках Тёмного Озера и пере-
крывается, и появляется Горглак, дуэргар Каменный дать взятку ему. Он скажет персонажам, что зайдет
Страж [duergar Stone Guard] (см. Приложение C). к Верцу после окончания своей смены и проверит
результат, и если окажется, что персонажи не сделали
«Что ж.» Дуэргар снимает свой шлем, и вы видите этого, то он найдет их и арестует.
серую кожу, присущую его народу. Он задумчиво Персонажи, прошедшие через врата, будут сопро-
поглаживает свою белую бороду, подходя ближе, и вождаться четырьмя дуэргарами [duergar] стражни-
начинает говорить тише, переключаясь на всеобщий. ками, двое из которых невидимы. Как только группа
Вы чувствуете себя неуютно из-за его хитрого взгляда достигает границы района, стража уходит и возвра-
и улыбки. «Вы, несомненно, лжете. Я должен отправить щается на свой пост.
вас в загон рабов, но... вы меня заинтересовали. Най-
дется ли у вас что-то, что стоит вашей свободы?»
Дуэргар ожидает вашего ответа, он пристально смо-
трит на каждого из вас и улыбается в предвкушении.
Глава 4: Грэклстью
59
Доки Тёмного Озера Поимка в плен
Прибытие в Доки Тёмного Озера [Darklake Docks] Даже после того, как персонажам удается пройти в
требует совокупности умения, изобретательности и город, им следует быть осторожными, так как дуэрга-
удачи. Наблюдение здесь не настолько строгое, пото- ры будут искать малейшего повода, чтобы арестовать
му как стража Надозерной Крепости может заметить их. Даже попытка торговаться с дуэргарским торгов-
любую очевидную угрозу, приходящую с воды. цем может стать причиной внимания стражи. При
поимке на воровстве следует смертная казнь прямо
После часов напряженной навигации вы мельком на месте, но стражники или жертвы грабежа могут
увидели вдалеке проблеск оранжевого света. Вскоре решить, что порабощение окажется выгоднее, так
вы услышали тихое эхо металлического стука, которое что персонажей могут заковать в кандалы и увести
становилось громче по мере вашего приближения. из Района Тёмного Озера. Сопротивление аресту –
Свет огня освещает массивные колонны со строе- воистину плохая идея, так как каждый дуэргар в
ниями, окружающими их подножия. Холодный воздух округе станет подкреплением.
Подземья становится теплее даже на таком расстоянии, Если персонажей арестовали, вы можете прер-
и вашему взору открываются разнообразные приста- вать их транспортировку случайным событием или
ни из зархвуда, камня и кусков скал, выступающие из направить их к другим запланированным событиям.
краев просторной пещеры. «Неистовствующий гигант» – наиболее подходящие
для этого событие (которое проходит в Районе Тёмно-
го Озера). Кроме того, агенты Хранителей Пламени
Когда персонажи подплывут поближе, они смогут могут остановить стражников, прежде чем те отведут
увидеть, что восточные доки менее людные. Если персонажей в Надозерную Крепость (см. подробности
Баппидо вместе с ними, он проведет их к пристани относительно заинтересованности хранителей в чу-
из необработанного булыжника на восточном крае жеземных наемниках в секции «Логово Темберчода»).
пещеры. В противном случае, персонажи должны Возможные предложения трудоустройства на Ба-
совершить успешную групповую проверку Ловкости заре Клинков также можно использовать в качестве
(Скрытность) Сл 14 или Мудрости (Выживание) Сл своевременного освобождения персонажей. В про-
15, чтобы безопасно и незаметно проплыть к пустой тивном случае, их приведут в Надозерную Крепость,
пристани. Если групповая проверка провалена, на допрос к Эррде Блэкскалл.
ближайшие стражники замечают персонажей, но не
начинают их воспринимать как угрозу сразу. Так или
иначе, вы можете решить давать персонажам помеху
на любые проверки неприметности в первый день
пребывания в Грэклстью.
Глава 4: Грэклстью
60
За стенами, отделяющими Район Тёмного Озера от
Обратите внимание, что, если персонажи попали в остальной части города, находятся доки, торговые
город после драки на воротах, где, вероятно, погибло лавки и магазины. Многие торговцы-дуэргары, наря-
несколько дуэргаров, население будет жаждать крови ду с дроу, свирфнеблинами, орками и другими, обра-
персонажей, однако в результате может оказаться так, щают мало внимания на персонажей, если, конечно,
что они будут свободно разгуливать, размахивая знач- те не желают что-нибудь купить или продать.
ками, выданными Эррде. Дуэргары подчиняются закону Стража у врат ясно дает понять, что не-дуэргаров
и будут обязаны помогать персонажам, но превозмогая дальше Района Тёмного Озера не пускают, и персо-
ненависть, и это должно быть заметно. Также такой нажем лучше попытаться узнать дорогу у других чу-
поворот дела вряд ли добавит Эррде популярности. жаков, чем привлекать внимание местных дуэргаров.
Позже персонажи отправляются в гетто дерро. Там Если персонажи захотят продать что-нибудь из своего
в результате стычек с отправленными дуэргарами имущества, их направят на Базар Клинков. Чтобы
персонажами несколько дерро также может погибнуть, узнать слухи и поесть, рекомендуется отправиться в
что, учитывая нынешнее ментальное состояние дерро, таверну Сломанный Шпиль, а ночлег для не-дуэрга-
может вызвать широкомасштабные беспорядки, когда ров можно получить в гостинице Логово Гохльброрна.
дерро толпой вылезают из своего гетто в город и начи- Пока персонажи перемещаются из одного места
нают драться с жителями из-за того, что дуэргары, кото- в другое, находясь в Районе Тёмного Озера, в любой
рых дерро и так ненавидят, еще и отправили каких-то момент они могут стать свидетелями одного или бо-
убийц в гетто. Дуэргары, вероятно, одолеют дерро и лее из следующих событий.
загонят их обратно, но ценой жертв. Люди станут роп-
тать на капитана стражи, которая не только оставила
безнаказанным убийство приключенцами стражи на
Неистовствующий гигант
воротах, но и отправила их в гетто, разворошив осиное Это событие инициирует возможные дополнительные
гнездо. Пока дело не переросло в революцию, король квесты, с помощью которых персонажи могут узнать
приказывает арестовать Эррде, ее судят в тот же день, о влиянии Демогоргона в Грэклстью. Вы можете
признают виновной и приговаривают к обезглавлива- начать это событие в любое время, когда персона-
нию на городской площади. жи находятся в городе. Если отложить его на потом,
Все это происходит пока персонажи ходят по персонажи получат возможность заметить различные
тоннелям. Выйдя наружу, они оказываются сразу же мелочи, нехарактерные для дуэргаров, а если его
арестованными, и значки уже не помогают так как использовать сразу, это может помочь персонажам
арест санкционирован самим королем. Если у них есть избежать порабощения, если их арестовали во время
драконье яйцо, его конфискуют. Персонажей ведут в пребывания в Грэклстью.
крепость короля и проводят мимо площади, на которой
как раз казнят Эррде. Аудиенция с королем становится
формальностью, так как он контролируется суккубом и Ритмичный звук стука молотов, исходящий из кузниц,
прикажет казнить их следующим утром. на секунду заглушается громогласным ревом и звуком
Если персонажи заметят, что король не в себе, у осыпающегося камня. Дуэргары и посетители города
них будет один шанс исправить ситуацию. Если они не обернулись посмотреть на то, как двухголовый гигант
заметят или им это не удастся, их помещают в камеры. с серой кожей прорывается через врата, издавая
Дальнейшее приключение здесь превращается в побег безумные вопли, размахивая руками и ногами, осыпая
из тюрьмы, после чего персонажи могут обратиться к площадь камнями и щебнем. Он задевает дуэргарского
Темберчоду и рассказать ему о местонахождении яйца солдата, искалеченное тело которого летит и приземля-
в обмен на его помощь. Если яйцо при них, они могут ется рядом с вами с отвратительным хрустом.
отдать его дракону, и тот его уничтожит. После этого
дракон может наброситься на Гартоккара и короля, в
зависимости от того, что ему рассказали персонажи.
Каменный гигант из Пещеры Кэирнгорм [Kairngorm
Если яйца при них нет, то дракон допросит Гартоккара, Cavern] стал жертвой демонического проклятия,
и тот в итоге расскажет правду. В любом случае дракон из-за которого у него также выросла искореженная
позволит персонажам покинуть город или по крайней вторая голова. Успешная проверка Мудрости (Прони-
мере им никто не станет мешать в тот момент, когда цательность) Сл 12 позволит определить, что гигант
дракон разносит город. обезумел и напуган. Используйте характеристики
каменного гиганта [stone giant] со следующими
модификациями:
Район Тёмного Озера • Гигант получает преимущество на проверки Му-
Район Тёмного Озера создает ложное впечатление от- дрости (Восприятия) и спасброски против осле-
крытости. Улицы относительно широкие для прохода пления, очарования, страха, оглушения и потери
телег и повозок торговцев, а строения вокруг сталаг- сознания.
митов расположены не так плотно друг к другу, как в • Гигант не вооружен. В качестве действия, он
южных районах. Однако открытость не означает при- может совершить две безоружные атаки (+9 к
ветливость. Дуэргары, ведущие дела здесь, относятся атаке, досягаемость 10 футов, одна цель). Каж-
с подозрением к любым чужестранцам, которые по дым попаданием гигант наносит урон 13 (2к6 + 6)
закону за пределы этого района не допускаются. дробящий.
Происшествие проходит на площади, поэтому есть
Вас обдает порывом теплого ветра вместе с едким смо- достаточно места для маневра у различных участни-
гом, из-за которого вам становится труднее дышать. На ков боя.
берегу Тёмного Озера расположилось нагромождение Гигант двигается по направлению к персонажам
зданий и улиц. На воде отражается свет бесчисленных и набрасывается на них. Два дуэргара [duergar]
огней, горящих по всему городу внутри полых колонн и стражника и два дуэргара ксаррорна [duergar
сталагмитов. xarrorn] (см. Приложение C) реагируют на рев гиган-
Несмотря на переполненные улицы, вы легко дви- та и присоединяются к битве во втором раунде. Они
гаетесь сквозь шумную толпу покупателей, торговцев хорошо натренированы и пытаются выложиться на
и рабов. Вы здесь не единственные чужаки, в толпе полную, чтобы помочь, но, чтобы избежать излишне-
вы различаете дроу, свирфнеблинов, дерро, орков и
го усложнения столкновения, сделайте так, что они
другие расы. Голоса толпы мешаются с отдаленным
действуют последними в раунде и наносят суммарно
стуком молотов, создавая несмолкающий, раздражаю-
ровно 10 единиц урона гиганту каждый раунд.
щий шум.
Глава 4: Грэклстью
61
Прохожие тут же находят укрытие, но дуэргары • Разведчик дроу Ксалит подходит к Каменной Стра-
[duergar] граждане готовы напасть, если стража же, называя персонажей сбежавшей собственно-
потерпит неудачу в устранении угрозы. Гигант игно- стью его госпожи Ильвары (см. «Признаки Пре-
рирует атакующих издалека персонажей и хаотично следования» в разделе «Базар Клинков»). Каменная
атакует кого попало в ближнем бою, включая дуэр- Стража арестовывает персонажей и доставляет их
гаров. Как дуэргары, так и гигант, сражаются до тех в Надозерную Крепость, после чего ожидают пе-
пор, пока у них не станет 0 хитов. реговоров с дроу. Тут же они встречают капитана
Эррде Блэкскалл.
Развитие событий • Дроки (см. «Дроки» в разделе «Базар Клинков») слу-
Без помощи персонажей стража и граждане одолеют чайно сталкивается с патрулем, отвлекая их, что
гиганта, но понесут некоторые потери. Если персо- дает персонажам возможность сбежать.
нажей сопровождают стражники в момент атаки ги- • Успешная проверка Харизмы (Убеждение) Сл 15
ганта, то эти стражники окажутся теми, кто вступит убеждает Каменную Стражу не арестовывать
в бой с гигантом. Персонажи могут воспользоваться персонажей при том условии, что они посетят
этим, чтобы сбежать, либо же могут помочь, с учетом Надозерную Крепость, как только закончат свои
помехи на броски атаки, если они в кандалах. Дуэр- дела в Грэклстью. За группой продолжат наблю-
гары прагматичны, и освободят тех персонажей, ко- дать невидимые дуэргары Каменные Стражи
торые помогают им победить гиганта, но попытаются [duergar Stone Guard] (см. Приложение C). Если
арестовать их снова, как только битва окончится. становится похоже на то, что персонажи сделали в
Как только обезумевший гигант будет побежден, городе все, что им было нужно, невидимые дуэр-
другой каменный гигант войдет через разрушен- гары напомнят им об обещании посетить Надозер-
ные врата, но этот вполне в своем уме. Он подходит ную Крепость.
к павшему гиганту вместе с тремя дуэргарами
Каменными Стражами [duergar Stone Guard] (см. Базар Клинков
Приложение C).
Стражи, сражавшиеся вместе с персонажами, Этот рынок назван в честь самого распространенно-
объясняют прибывшим ситуацию, не преуменьшая го товара, предлагаемого дуэргарами, но в здешних
и не преувеличивая того, что сделали персонажи. лавках, а также палатках приезжих торговцев, про-
Персонажи могут поговорить с новоприбывшим ги- дается почти все, что доступно в городе. Отовсюду
гантом в то время, как дуэргары совещаются. Гигант слышатся пылкие споры, в основном на дварфий-
представляется как Дорхан, подмастерье Говорящего ском, которые почти заклушают звуки стука молотов,
с Камнями Хграама. Он объясняет, что павшего ги- и толпа предоставляет удобный шанс скрыться от
ганта зовут Рихаад, и что он был еще одним подма- преследования.
стерьем Говорящего с Камнями. Рихаад «общался с Персонажи могут продать здесь свои ценные вещи.
камнями» в Пещере Кэирнгорм в тот момент, когда На Базаре Клинков можно приобрести немагическое
он обезумел, отрастил вторую голову и выбежал из оружие, броню и щиты.
пещеры.
Если до этого группа не была арестована и не уча-
Безумие торговцев
ствовала в бою, Каменные Стражи начнут расспра- Персонажи, внимательно наблюдающие за происхо-
шивать обывателей, которые станут указывать на дящим на базаре, могут заметить некоторые стран-
персонажей, так как те в городе новоприбывшие. ности:
Если персонажи оглушают Рихаада вместо того, • Дуэргарский торговец не перестает оскорблять
чтобы убивать его, благодарный Дорхан попросит их клиентов, желающих что-либо продать, но превра-
посетить Пещеру Кэирнгорм перед уходом из города. щается в олицетворение вежливости, если те хотят
Влиятельность Говорящего с Камнями означает, что что-то купить.
Каменные Стражи будут сопровождать персонажей • Некоторые торговцы дуэргары называют разную
на встречу с ним, несмотря на то, что это им явно не цену каждый раз, когда их спросишь об одной и
приносит удовольствия. той же вещи, и настаивают, что это персонажи всё
время меняют условия сделок.
Награда опытом • Дуэргарский торговец становится невидимым в
Поделите поровну 1740 опыта между персонажами, процессе совершения сделки, но при этом продол-
если они сразили двухголового каменного гиганта жает разговаривать так, словно ничего не произо-
вместе со стражей. шло.
• Дуэргарский торговец угрожает убить персонажей
Гости Каменной Стражи (это такой метод торговаться), после чего отрицает
все сказанное им.
Вне зависимости от того, при каких обстоятельствах • Дуэргарский торговец постоянно спрашивает
Каменная Стража заинтересуется в группе (включая мнение своего несуществующего брата-близнеца,
арест и помощь в сражении с неистовствующим ка- уверяя, что тот невидим.
менным гигантом), персонажей будет сопровождать
отряд дуэргаров на пути к Надозёрной Крепости для Сделка Ильзы
последующего допроса.
Начиная с этого момента, приключение может Ильза Хенстак – женщина дуэргар, член Совета Тор-
принять различные пути развития, в зависимости говцев. Она хитрый хозяин каравана, гордящаяся
от того, как вы хотите продолжить игру. Поговорите тем, что всегда прибывает к нужному месту раньше
с игроками об их предпочтениях, либо сами решите, срока. Если персонажи будут спрашивать кого-либо о
что случится далее: том, как выбраться на поверхность, их будут направ-
лять к Ильзе. Так как в ближайшее время у нее не на-
• Гартоккар Ксандорн вмешивается от имени Хра- мечается дел, она делает персонажам предложение.
нителей Пламени, и он может устроить встречу с
Темберчодом (см. «Логово Темберчода»).
• Персонажи могут продолжить идти к Надозерной
Крепости и встретиться там с капитаном Эррде
Блэкскалл (см. «Надозерная Крепость»).
Глава 4: Грэклстью
62
Дуэргарские торговцы смотрят на этого дерро
пренебрежительно, и никто не хочет говорить о нем с
персонажами. Если персонаж спросит о нем в Логове
Голброрна, успешная проверка Харизмы (Убеждение)
Сл 12 позволит узнать его имя – «Дроки», а также то,
что он является курьером и поставщиком продоволь-
ствия, работающим на клиентов с дурной репутаци-
ей.
Поиск Дроки [Droki] (см. Приложение C) является
целью задания От Эррде Блэкскалл (см. «Надозер-
ная Крепость») и Гартоккара Ксандорна (см. «Логово
Темберчода»), однако если персонажи будут открыто
преследовать курьера, он убежит в Район Западной
Расщелины. Преследующие персонажи быстро поте-
ряют его след после того, как он скроется в толпе. См.
«Поиск Дроки» в разделе «Тоннели Ворлстоун», чтобы
узнать больше информации о том, что носит с собой
Дроки, в том случае, если персонажи поймают его.
Признаки преследования
Если персонажи прибывают в Грэклстью с уровнем
преследования 3 или выше (см. «Преследование дроу»
в главе 2), то это значит, что Ильвара уже отправила
группу на опережение, правильно догадавшись о
том, что беглецы будут искать укрытия у дуэргаров.
Персонажи со значением пассивной Мудрости
(Восприятие) в 15 или выше заметят шесть дроу
[drow], высматривающих их на Базаре Клинков. Одна
из них – Ксалит Маск’ил’ир [Xalith Masq’il’yr] – жен-
щина дроу, заключившая союз с Домом Миззрим.
Кто-либо из НИП-компаньонов группы, знающий
Дроки дуэргаров достаточно хорошо, может догадаться, что
эти дроу не хотят привлекать внимания дуэргаров к
своему «пропавшему имуществу». В противном слу-
чае, им придется заплатить серым дварфам в каче-
стве награды за поимку искателей приключений. Это
дает персонажам шанс избежать встречи со своими
преследователями, но им придется держаться вне
Ильза приглашает персонажей в свой хорошо
зоны их видимости.
охраняемый офис, где она показывает им горку
Ксалит будет разговаривать с дуэргарами только в
монет и драгоценных камней со всех концов света на
том случае, если персонажи будут арестованы. В про-
поверхности. Среди сокровищ множество монет из
тивном случае, она отправит посланника к Ильваре
различных металлов общей стоимостью в 80 золотых
и постарается сделать так, чтобы персонажи никуда
монет, три золотых кольца стоимостью 25 золотых
не ушли без ее ведома. Если персонажи не смогут
монет каждое, и два инкрустированных драгоценны-
укрыться в городе (см. «Грэклстью и Преследование
ми камнями ожерелья стоимостью 250 золотых монет
дроу» выше в этой главе), их уровень преследования
каждое. Она отследила, что это всё пришло от дерро,
будет увеличиваться на 1 каждые 1к4 дней до того
которые расплачивались этим за еду. Если персонажи
момента, как прибудет Ильвара.
смогут выяснить, каким образом дерро достают мо-
Либо же персонажи могут взять инициативу в свои
неты и драгоценности с поверхности, Ильза поделит-
руки. Персонажи могут найти способ без лишнего
ся информацией о по крайней мере следующей части
шума нейтрализовать Ксалит и ее отряд, к примеру,
их путешествия, ведущей в Блингденстоун (см. главу
подставив их, чтобы они испортили инвентарь дуэр-
6) и Вормрайтингс (см. главу 12).
гарского торговца, или заставить их выйти за преде-
Дроки лы Района Тёмного Озера, куда запрещено идти даже
дроу. Такие действия уменьшают уровень преследо-
Внимательные персонажи могут заметить любо- вания на 2. Так или иначе, если между персонажами
пытную личность, шныряющую между лавками и и дроу завяжется сражение, отряд из пяти дуэрга-
магазинчиками на Базаре Клинков. Каждый раз, ров Каменных Стражей [duergar Stone Guard] (см.
когда они приходят на базар, есть шанс 20%, что они Приложение C) и пяти воинов дуэргаров [duergar]
увидят дерро в тряпье, стилизованном под причуд- прибудут спустя 1к4 раундов и арестуют всех (см.
ливый костюм, носящего широкополую шляпу, в «Поимка в плен»).
тулью которой вшиты два щупальца смещающегося
монстра [displacer beast]. На его плече висит большая
сумка и он постоянно бормочет сам с собой.
Пивоварня Тёмного Озера
Огромная, обветшалая пивоварня, построенная из
каменных блоков, сложенных так, чтобы получались
Побег Баппидо стены между окаменевших стволов небольшого леса
У Баппидо есть свои тайные дела в Грэклстью. Если он гигантских грибов. Большие медные чаны источают
все еще с группой, то он будет искать первую же возмож- пар, наполняющий воздух сильным запахом дрож-
ность для того, чтобы ускользнуть и вернуться к своему жей. Дюжины медных бочек стоят рядом, и крепкие
скрытому убежищу и «святилищу» в Тоннелях Ворлстоун серые дварфы, словно пчелы в улье, работают здесь:
(см «Тоннели Ворлстоун»). разваривают грибы, перемешивают бродильные
Глава 4: Грэклстью
63
массы и наполняют бочонки свежесваренным элем. метать камни в нападающие с озера корабли (при
Этот комплекс – рабочее место и дом Клана Мазгардт, необходимости, используйте характеристики баллист
занимающегося тем, что варят эль под названием [mangonel] из главы 8 в Руководстве Мастера).
Тёмноозерный Портер, а также контролем импорта
другого спиртного. Не-дуэргары не являются желан- Призыв Каменной Стражи
ными гостями в пивоварне. Если персонажи арестованы, их доставляют в подзе-
мелья крепости, где они получают возможность заслу-
Доки Тёмного Озера жить свободу через службу Каменной Страже.
В этих доках, в основном, стоят плоскодонные плоты
из зархвуда и плоты из лакированных грибов-дожде- После долгого ожидания в камере подземелья, вы-
виков. На некоторых из этих ветхих суден есть весла долбленной в стене из удивительно плотного камня,
или гребные колеса. Эти плоты выглядят ненадежно, вас доставляют в тёмный кабинет, где вы встречаете
но на них могут перевозиться тонны товаров. внушительную женщину серого дварфа. Она полно-
стью одета в броню и носит знаки отличия, которые вы
Персонажи выходят на сушу на самой восточной
не замечали доселе ни у одного дуэргара. Вместе с ней
пристани, неподалеку от Логова Голброрна, если
два Каменных Стража, оставшиеся у двери.
они прибывают в Грэклстью по Тёмному Озеру. Если
«Я – Капитан Эррде Блэкскалл, командующая Камен-
вместо этого они прибыли через врата, успешно под- ной Стражи,» говорит она, бросая на каждого из вас
купив Горглака, они должны прийти туда в поисках расчетливый взгляд. «Позвольте начать с того, что вы
Верца Салтбарона, его связного. никто в Грэклстью. Большинство из находящихся под
моим командованием в мгновение ока продадут вас в
Помешать наемным убийцам качестве дешевейшей рабочей силы. Но, тем не менее,
Персонажи замечают дуэргарского мужчину тор- я научилась получать гораздо больше пользы с искате-
говца на краю пристани. Внезапно, два невидимых лей приключений вроде вас.»
дуэргара клинка души [duergar soulblade] (см. При-
ложение C) появляются рядом с ним и наносят удар Поиск Дроки. Эррде разъясняет, что ее стражи
исподтишка светящимися мечами. Лица наемных отслеживали перемещение дерро по имени Дроки.
убийц скрыты за масками и капюшонами. У пер- Несмотря на его частое присутствие в Районе Тёмно-
сонажей есть 2 раунда, чтобы успеть отвлечь их до го Озера, этот дерро нашел способ избегать поимки,
того, как они добьют торговца. словно он всегда знает точное расположение патрулей
Этим торговцем является Верц Салтбарон. Если дуэргаров, даже если те невидимы. Все Каменные
персонажи спасают его, он неохотно отблагодарит их Стражи знают о том, что Дроки живет в Районе За-
и скажет, что понятия не имеет, почему стал целью падной Расщелины, месте, в которое дуэргары ходят
наемных убийц. Успешная проверка Мудрости (Про- только большими отрядами, и где их присутствие
ницательность) Сл 12 позволит узнать, что он лжет. может вызвать разве что восстание. Эррде хочет, что-
Он покидает место происшествия, но не ранее, чем бы персонажи проследили за Дроки, понаблюдали за
скажет персонажам найти его в Сломанном Шпиле, тем, что он делает, и куда ходит, а затем отчитались
где он сможет должным образом наградить их. ей. Или же, если представится возможность, схватить
У персонажей будет 1 минута на то, чтобы обы- его и привести на допрос, или убить, после чего при-
скать наемных убийц, прежде чем прибудет патруль нести улики, говорящие о его деятельности.
из четырех дуэргаров [duergar]. Им не удастся найти Голос Эррде становится мрачнее, когда она начи-
светящиеся клинки наемников, однако один из них нает высказывать свои подозрения о том, что Дроки
имел при себе кусок пергамента из рыбьей чешуи, на причастен к заговору, в который вовлечен Совет
Савантов, и возможно даже какие-то элементы среди
котором древесным углем изображен портрет, напо-
помещиков кланов. Она подробно поясняет, как об-
минающий Верца. наружение заговора и арест всех к нему причастных
поможет ей заполучить благосклонность Глубинного
Доступ к Тоннелям Ворлстоун Короля. Эррде клянется (искренне), что она устроит
Спрятанная сразу же за самой восточной пристанью, персонажам безопасный путь из Грэклстью, если они
находится нерабочая дренажная труба, являющаяся сделают все так, как она просит.
проходом Серых Призраков в тайную систему пещер Поиск скверны. Подозрения Эррде в заговоре вы-
под Грэклстью (см. «Тоннели Ворлстоун»). Потребуется нуждают ее искать признаки скверны, заражающей
успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15, жителей Грэклстью. Она наградит персонажей, если
чтобы заметить трубу за грудами мусора. Внутри нее они доставят ей доказательства осквернения, кото-
отодвигающиеся прутья блокируют проход шириной рые ускользнули от глаз ее воинов. Можно устроить
5 футов, но, если их отодвинуть сработает тревога, так, что персонажи станут свидетелями каких-либо
которая оповестит Серых Призраков, находящихся в странных событий во время пребывания в Грэкл-
пещерах. Персонаж может заметить тонкий провод стью, к примеру, некоторых случайных событий или
на верхней части одного из прутьев, активирующий поведения торговцев на Базаре Клинков. За каждые
три таких доказательства персонажи должны совер-
тревогу, при успешной проверке Мудрости (Воспри-
шить групповую проверку Харизмы (Убеждение) Сл
ятие) Сл 14, и обезвредить ее с помощью успешной
15, но достаточно преуспеть только один раз, чтобы
проверки Ловкости Сл 12 при использовании воров- убедить Эррде и выполнить этот квест. После чего
ских инструментов. Эррде пообещает персонажам, что обеспечит их
Через 100 футов в трубе находится люк, ведущий в экипировкой и припасами из личной оружейной Ка-
необработанный проход. Лестница ведет на 80 футов менной Стражи, когда они соберутся покидать город.
вниз к следующему люку, который ведет в зону 8 Каждый персонаж сможет выбрать любые вещи об-
Тоннелей Ворлстоун. щей стоимостью не более 350 золотых монет, включая
оружие, броню, распространенные зелья и свитки.
Надозерная Крепость
Развитие событий
Dunglorrin Torune, что переводится как Надозерная
Крепость, является крепостью и храмом, посвящен- Если персонажи отказываются от предложения
ным Ладагайеру, высеченным в сердце массивного Эррде будучи плененными, они проводят пять дней
сталагмита на берегу Тёмного Озера. Также это дом в заключении, а затем их продают обратно дроу.
Глубинного Короля и центр правительства. Данглор- Ксалит и ее отряд встретятся с Ильварой и вернутся
рин Торун ощетинился трубами кузниц, из которых с персонажами в Велкинвильв, если последние не
идет дым, и уступами, с которых катапульты могут смогут сбежать.
Глава 4: Грэклстью
64
тели. Стража не будет реагировать до тех пор, пока в
Размахиваем значками ход не пойдет оружие или заклинания, и драка будет
продолжаться до тех пор, пока кто-либо из ее участ-
Работа на Каменную Стражу или Хранителей Пламени
ников не окажется удерживаемым [restrained] или не
дает персонажам некоторую свободу в Грэклстью, так как
они могут предъявить отличительный знак представи-
потеряет сознание. Ни один из двоих дуэргаров не
телю этих фракций, если их задержат. Как минимум один помнит, почему они начали драться.
персонаж группы должен совершить успешную проверку
Харизмы (Убеждение) Сл 14, чтобы попросить дуэргаров Логово Голброрна
не задерживать их, но с этим знаком у персонажа будет
Эта гостиница – единственное учреждение в Грэкл-
преимущество на проверку.
стью, принимающее не-дуэргаров. «Голброрн» пе-
реводится с дварфийского как «булетт» или «земная
акула», и построена она в маленьком пещерном
Если персонажи примут предложение, Эррде вы- комплексе под Базаром Клинков, на северном краю
даст им отличительные значки, которые позволят им Района Тёмного Озера. Помещения здесь холодные и
перемещаться по городу без препятствий со стороны сырые. Центральная комната служит столовой, от ко-
стражи, но не южнее Желоба Ладагайера. Искателям торой ответвляются извилистые коридоры, по бокам
приключений надо показывать эти значки стражам, которых распложены входы в выкопанные комнаты.
но незаметно, и тогда их отпустят (без излишних по- Это тёмное, тесное и некомфортное место, но безо-
честей). Эррде знает о приглашении каменных гиган- пасное и охраняемое.
тов, если персонажи сохранили жизнь двухголовому
гиганту, и советует персонажам разобраться с этим Слухи
до того, как они пойдут на поиски Дроки.
Столовая гостиницы дает персонажам возможность
Уровень преследования персонажей уменьшит-
пообщаться с не-дуэргарами, посещающими Грэкл-
ся до 0 и будет оставаться таким до тех пор, пока
стью. Персонажи, ищущие информацию, могут с
они находятся в Грэклстью. Если они закончат свою
помощью успешной проверки Харизмы (Убеждение)
службу, Каменные Стражи перестанут покрывать их,
или Интеллекта (Расследование) со Сл 10 разузнать
и уровень преследования вернется к своему нормаль-
следующие сведения, либо вы можете просто оты-
ному значению при условии, что Ксалит находится
грать их взаимодействие со случайными посетителя-
в городе (см. «Признаки Преследования» в разделе
ми.
«Базар Клинков»). В противном случае, он останется
Суть информации состоит в том, что в последнее
равным 0 до тех пор, пока какое-либо событие не
время торговые пути до Грэклстью стали гораздо
поднимет его снова.
опаснее. Фауна и более примитивные обитатели
Подземья словно чем-то разозлены. Среди рассказов
Сломанный шпиль путешественников и недостоверных историй демо-
Сломанный сталагмит, возвышающийся прямо из ны, атакующие изолированные поселения, являются
Тёмного Озера, расположен на расстоянии в сорок обычным делом.
футов от берега, образуя фундамент таверны, постро-
енной из стволов грибов на манер бревенчатого дома.
Посетители могут пройти туда по мосту, сотканному
Желоб Ладагайера
Давным-давно, землетрясение разделило пещеру,
из шерсти ротэ.
в которой расположен Грэклстью, оставив разлом
Встреча с Верцем в две сотни футов глубиной, и в пять сотен футов
шириной. На дне Желоба Ладагайера лежит утрам-
Если персонажи спасли Верца Салтбарона от наем- бованный гравий, и он простирается примерно на
ных убийц (см. «Доки Тёмного Озера»), он встретит их четверть мили между природными стенами города в
в Сломанном Шпиле в оговоренную дату и время. В обоих направлениях. На каждом конце разлома дно
качестве скромной награды он даст каждому персо- крутое и неровное, в нем выдолблены лестницы и
нажу драгоценный камень обсидиан стоимостью 10 широкие дорожки для пешеходов и повозок. Венти-
золотых монет. После чего он предложит им работу по ляционные отверстия вдоль стен испускают газ, ис-
доставке мешочка с необработанными драгоценны- пользуемый Кланом Ксарделвар для промышленного
ми камнями (общей стоимостью 100 золотых монет) применения, включая производство копий из вол-
свирфнеблину по имени Казук Пикшайн в Блингден- шебного пламени, используемых воинами ксаррорн.
стоун, не задавая вопросов. Этот разлом – главная жилая зона в Грэклстью,
Джимджар, Топси и Турви знают Казука Пик- дома построены в верхней части северной и южной
шайна и могут предоставить немного информации сторон. Чужакам обычно запрещено находиться в
о гноме алхимике (глава 6). Глубинные гномы также этой зоне.
обнаружат, что драгоценные камни, данные Вер-
цем, похожи на пустые самоцветы заклинаний [spell
gems], похожие на используемые для защиты Блин- Погоня за Дроки
гденстоуна. Эти немагические драгоценные камни на
Если персонажи решают дождаться, когда Дроки войдет
самом деле являются сырьем для создания самоцве- в Западную Расщелину, или решат преследовать его,
тов заклинаний. Верц встретил Казука в Мантол-Де- используйте правила погони из главы 8 в книге Руковод-
рите (см. главу 9), и они недавно начали торговать ство Мастера, адаптируя результаты городских ослож-
друг с другом вне ведома их покровителей. Он будет нений для пещер, полных злобных дерро. Если у Дроки
отрицать все упоминания об этом, уходя от вопросов получится скрыться, персонажам придется прибегнуть
упоминанием о том, что Блингденстоун является хо- к менее удобным способам нахождения Тоннелей Ворл-
рошим местом для поиска выхода из Подземья. стоун.
Если персонажам удастся поймать Дроки в Западной
Драка в баре Расщелине, он, прихрамывая и бормоча, подозрительно
Пока персонажи находятся в таверне, два дуэргара охотно покажет персонажам вход в тоннели. См. раздел
[duergar], которые совсем недавно говорили о бизне- «Тоннели Ворлстоун», чтобы узнать, как отыгрывать
се, внезапно впадают в ярость и начинают драться Дроки.
друг с другом. Если персонажи не вмешиваются с це-
лью остановить драку, то это делают другие посети-
Глава 4: Грэклстью
65
проходить групповую проверку Ловкости (Скрытность)
Покинутые караульные помещения Сл 10, отменяя необходимость броска на возможное
Рядом с западными вратами Желоба Ладагайера ду- нападение дерро при успехе каждый час или полчаса.
эргары установили ряды караульных помещений для Другие уловки, такие как иллюзии, лазание по сте-
наблюдения за дерро-рабами, живущими в Западной нам, или заклинания полета и левитации позволяют
Расщелине. Они были заброшены, когда Глубинный автоматически избежать обнаружения, однако неви-
Король Тарнгардт, дед нынешнего монарха, осво- димость любого рода активирует магические чары,
бодил дерро, позволив им переселяться из Района наложенные савантами дерро для защиты от втор-
Западной Расщелины в Район Восточной Расщелины. жения дуэргаров. Когда чары активируются в ответ
Караульные помещения теперь пусты, и являются на присутствие невидимого существа, ближайшие
отличным местом для того, чтобы затаиться и следить дерро приходят в бешенство, становясь хаотичной
за перемещением дерро между западными и восточ- толпой, пытающейся выгнать невидимый дуэргар-
ными кварталами, где живот дерро. ский патруль. Дерро совершают активные проверки
Мудрости (Восприятие) против встречных проверок
Великие Врата персонажей Ловкости (Скрытность) если защитные
чары активированы. Персонажи, использующие об-
Проходы, образованные Желобом Ладагайера, огоро- наружение магии [detect magic], могут заметить неви-
жены брусьями и строительными лесами, и у каж- димый предмет, отвечающий за чары прежде, чем он
дого несколько врат. Врата охраняются двумя види- активируется. В противном случае невидимые персо-
мыми солдатами дуэргарами [duergar], и еще 1к4+3 нажи встречаются с защитными чарами каждые 15
невидимыми. минут, в течении которых персонажи передвигаются
в невидимости по территории дерро.
Районы Западной и Доступ к тоннелям Ворлстоун
Восточной Расщелины Среди скопления лачуг в Западной Расщелине нахо-
К западу и востоку от врат Желоба Ладагайера дится наиболее часто используемый вход в Тоннели
находятся территории, где живут нежелательные в Ворлстоун (см. «Тоннели Ворлстоун»). Узкая трещина
Грэклстью дерро. В Районе Западной Расщелины из- в стене сокрыта за обрывками ткани и плесневелы-
начально жили дерро-рабы, и он до сих пор остается ми ящиками. Щель достаточно широкая и высокая,
тёмным и опасным гетто. Район Восточной Расщели- чтобы существо Среднего размера могло протиснуть-
ны был заселен недавно, с тех пор как дерро получи- ся первые 10 футов, а далее начинается 50-футовый
ли свободу, хотя он не многим безопаснее Западной пологий спуск шириной в среднем 5 футов.
Расщелины. С тех пор, как свершилось нечистое пришествие
Дома дерро представляют собой либо норы, вы- лордов демонов в Подземье, расщелину стало легче
долбленные в стенах пещеры, либо ветхие сооруже- найти благодаря тому, что из нее просачивается жут-
ния, стоящие друг на друге. Грязные и загроможден- кий туман, создаваемый фэрзресс [faerzress]. Но без
ные улицы обоих районов формировались в процессе учета этого, нахождение прохода требует тщательного
возведения жилых помещений, а не в результате поиска, в процессе которого потребуется успешно
планирования. Популяция дерро гораздо больше, и совершить проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15.
их пещеры гораздо глубже, чем думают дуэргары. Каждый персонаж может совершать эту проверку в
Они близки к тому, чтобы организовать восстание, и течении каждого часа, проводимого в Западной Рас-
сдерживаются лишь отсутствием организованности и щелине в поисках входа в тоннели Ворлстоун.
своими лидерами в Совете Савантов, которые слиш- Любые вопросы к местным без использования
ком привыкли к своим привелегиям, чтобы подры- маскировки или манипулирования, например, магии
вать свое положение мятежом. очарования или иллюзии, обречены на провал, так
как дерро больше привлекает идея напасть на персо-
нажей, чем отвечать на их вопросы. Но даже с этим
Вход на территорию Дерро учетом, дерро достаточно бестолковы, и успешная
Дерро сразу же враждебны по отношении к любому, проверка Харизмы (Убеждение) Сл 15 необходима,
кто входит на их территорию, особенно если это жи- чтобы добыть полезную информацию. Проверка Ха-
тели поверхности. ризмы (Запугивание) Сл 15 тоже может сработать, но
есть шанс 50%, что вместо этого дерро нападет.
Как только вы проходите через ворота, запах в воздухе
сменяется с едкого и металлического на зловонный
и тошнотворный. Огни кузниц сменяются нищетой и
Залы Священных
грязью. Жилища в этой части Грэклстью представляют
собой либо грубо вырезанные каменные дома, либо
Заклинаний
Залы Священных Заклинаний являются частью
простые дыры в стенах, расположенные без какого-ли-
бо порядка. Отовсюду слышится раздражающая бол-
храма Дииринки, выдолбленного внутри сталагмита
товня, и сотни дерро вокруг о чем-то бормочут, кричат в Северожелобном Районе. Здесь дерро из Совета
друг на друга и всякими иными способами демонстри- Савантов совершают свои встречи, живут в роскош-
руют свое безумие. Те, кто вас заметили, смотрят на вас ных комнатах, и прячут богатства от своих сороди-
глазами, пылающими от ненависти. чей. Все помещения Залов Священных Заклинаний,
кроме центральной комнаты, в которой проводятся
службы, не доступны тем дерро, которые не являются
В конце каждого часа, в течение которого искатели савантами. Дуэргары не ходят в это место, каменные
приключений находятся на территории дерро, есть двери фальшивы и представляют собой каменные
25% вероятность на то, что 2к4 дерро [derro] (см. глыбы. Саванты входят и выходят, используя закли-
Приложение C) нападут без предупреждения. Если нания дверь измерений [dimension door] или создание
персонажи убьют какого-либо дерро, вероятность прохода [passwall], в то время как более примитивные
увеличится до 50% раз в каждые полчаса. дерро попадают туда через тайные ходы из Западной
Пробираться скрытно через беспорядочные строе- Расщелины.
ния относительно просто, так дерро обычно слишком
заняты своими безумными делами, чтобы вовремя
заметить персонажей. Персонажи могут пытаться
Глава 4: Грэклстью
66
Пещеры Каирнгорм
В Югожелобном Районе находится вход в длинный Темберчод
тоннель, простирающийся на несколько сотен футов
и ведущий в дом каменных гигантов Клана Каир-
нгорм. Племя получило свое имя после древней при-
сяги на верность, которую дали их предки носителям
короны Каирнгорм, исконной регалии правителей
Глубинного Королевства. Гиганты живут простой,
незамысловатой жизнью, и вид их жилища отражает
это.
Каменные гиганты ценят свое уединение, и
дуэргаров обычно не бывает в Пещере Каирнгорм.
Исключение сделано для Глубинного Короля, который
совещается здесь с лидером гигантов, Говорящим с
Камнями Хграамом, когда есть на то необходимость.
«Что-то злое таится в Подземье. Даже сами камни Некоторое время Хранители Пламени искали уме-
кричат в боли и ужасе, и безумие подкрадывается из
лых наемников в Грэклстью, и пользовались любой
тёмных глубин. Обращайте внимание на то, что вас
возможностью, чтобы заставить их взяться за работу,
окружает. Пещеры с двумя лицами. Поглощенные
которую они предлагают. Если агент ордена вмеша-
скалы, и заросшие земли. Камни, считающие себя пло-
тью. Земля отвергает своих детей, и тоннели дрожат
ется в арест персонажей (см. «Поимка в плен»), лидер
от ярости. По этим предзнаменованиям вы познаете Хранителей Пламени – Гартоккар Ксандорн – будет
о присутствии зла, и о лице его. Это то, что рассказали оповещен об этом магическим сообщением. Он будет
мне камни.» ждать, что персонажи явятся в пещеру дракона, од-
нако Темберчод тоже наблюдает.
Дракон разговаривает на дварфийском со своими
Это зашифрованное послание рассказывает о лордах слугами, когда подходят персонажи. Прочтите следу-
демонов и о безумии, которое они распространяют, ющее:
но Хграам его еще не расшифровал.
Дуэргарские жрецы ведут вас в вырезанное в камне
Сокровища здание прямо рядом с огромным входом в пещеру, и в
Когда персонажи будут готовы уходить, Хграам позо- этот момент земля немного содрогается, и громыхаю-
вет своего подмастерья Дорхана, который принесет щий голос эхом отражается ото всех стен.
полированный кристалл, длинной с человеческое «Гартоккар», огромное рептилоидное существо,
предплечье. Хграам отдаст кристалл персонажам в которому принадлежит этот голос, предстает вашему
знак своей благодарности, сказав им, что он может взору, его чешуя цвета раскаленной лавы, его яркие
пригодиться им в будущем. желтые глаза светятся во тьме пещеры, прежде, чем
Говорящий с Камнями Кристалл [stonespeaker оно выходит на свет. «Ты не предупредил, что сегодня у
Crystal] (см. Приложение B) проецирует сильные меня на обед жители поверхности.»
ауры призывания и предсказания. Если персонажи Дракон усмехнулся над своей же шуткой. Вид его
оставят кристалл при себе после того, как покинут массивного тела оставляет четкое ощущение того, что
Подземье, он будет полезен, если они вернутся, чтобы он страдает от избыточного веса, и его привычки в еде
не сулят ничего хорошего.
разобраться с демоническим нашествием, так как он
«Чужеземцы,» почтительно заговорил дуэргарский
связан с таинственной библиотекой Грэйвенхоллоу и
жрец, «вы видите Отца Пламени, Вечнопылающее
имеет дополнительные свойства при использовании Сердце Кузниц – Темберчода, Змея-Кузнеца Грэклстью.»
там (см. главу 11).
Глава 4: Грэклстью
67
и наблюдал. Ему нужны собственные агенты, и он жи расскажут Гратоккару все, что знают, он убежден,
рассматривает потребность Хранителей в искателях что причиной этому всему являются Серые Призра-
приключений как удачную возможность. ки, отвергая все остальные предположения как бред,
Дракон требует оставить его наедине с персона- невежество и откровенную ложь.
жами, и у испуганных дуэргаров нет другого выбора, Из-за своей паранойи Гартоккар хочет, чтобы
кроме как подчиниться. Когда они проводят персо- персонажи подтвердили причастие к этому Серых
нажей в логово дракона, Темберчод лежит на горе Призраков, и принесли источник магии, которую те
золота. Он просит оставить его наедине с искателями используют, чтобы вызывать это беспокойство. Хра-
приключений, прошипев, что любой невидимка, кто нители вычислили агента Серых Призраков – дерро
попытается подслушать их разговор, обратится в по имени Дроки, который доставляет сообщения и
пепел. Как только они останутся наедине, он спросит припасы гильдии воров (см. «Дроки» в разделе «Базар
у персонажей их имена, об их прошлом, о том, как Клинков»). Дроки использует Западную Расщелину
они попали в Подземье, и о том, что привело их в для связи со своими нанимателями, и Гартоккар
Грэклстью. хочет, чтобы группа проследовала за этим дерро и
Темберчод сделает персонажам предложение: они определила местонахождение Серых Призраков.
станут его агентами в Грэклстью, а он, в свою оче- Если персонажи примут его предложение, Гарток-
редь, обеспечит их защиту. Их первым поручением кар даст им священный символ Ладагайера, после
будет сделать то, что просят от них Хранители Пламе- того, как придет аколит с золотыми заколками, на
ни, но отчитаться сначала Темберчоду. которых в профиль изображен Темберчод. Символ
Дракон не будет ждать ответа, так как из-за своего и значки дают персонажам право перемещаться по
эго он не привык к тому, что кто-то может ему отка- Грэклстью дальше Района Тёмного Озера, но их пе-
зать. Он поручает Гартоккару передать персонажам ремещение по городу все еще ограничено (см. врезку
золото и выпроводить их. «Размахиваем значками»). Если они отказываются,
Каменная Стража отводит их в Надозерную Кре-
Сокровища пость.
Персонажи могут поддаться искушению осмотреть
сокровищницу Темберчода с того места, где они сто-
ят, но дракон не даст им подойти ближе, чем на 60
Тоннели Ворлстоун
футов от себя. В сокровищнице лежат 3,000 плати- Тоннели Ворлстоун – это система пещер, частично
новых монет, 20,000 золотых монет, 45,000 серебря- пролегающая под Грэклстью, отделенная от шахт и
ных монет, 150,000 медных монет, шесть огненных проходов, регулярно использующихся гражданами.
опалов стоимостью 1,000 золотых монет каждый, Саванты дерро, которые впервые открыли эти пеще-
десять перидотов стоимостью 500 золотых монет ры, никому не рассказывали об их существовании,
каждый, тридцать гранатов стоимостью 100 золо- и до этого дня о них знают лишь Совет Савантов и
тых монет каждый, бутылки из тыквы, содержащие Серые Призраки.
масло остроты [oil of sharpness], зелье полета [potion Длинные, мягко изгибающиеся тоннели имеют
of flying], зелье долголетия [potion of longevity] и зелье относительно одинаковые размеры. Они известны
превосходного лечения [potion of supreme healing]. своими необычными скальными образованиями,
Магические предметы лежат под горами монет и с обильными островками грибов, а также тем, что в
первого взгляда не видны. Потребуется разгрести них находится фэрзресс (см. главу 2).
монеты, чтобы добраться до них. На данный момент, две фракции используют эти
Персонаж, предпринимающий попытку подо- тоннели в качестве своего логова. У Серых Призраков
браться поближе, получит дружеское предупрежде- здесь лаборатория и сад грибов, из которого они по-
ние в виде рычания, взгляда и когтей, стучащих по лучают яды, а также главы гильдии скрывают здесь
полу. Темберчод использует дыхательное оружие на таинственный черный обелиск в самой отдаленной
того, кто попытается сделать это снова, или того, пещере (см. зону 16). Вторая группа – это многообе-
что попытается прокрасться мимо него и потерпит щающий культ дерро-демонопоклонников, возглав-
неудачу. После чего продолжит спокойно себя вести, ляемый отступником из Совета Савантов. Чувствуя,
словно ничего не произошло. что лорды демонов каким-то образом используют
фэрзресс для распространения хаоса и безумия,
Работа на Хранителей демонопоклонники начали совершать ритуалы для
заражения Грэклстью. Намереваясь ослабить город
Когда персонажи закончили беседовать с Темберчо- и сломить Короля Хоргара Стилшэдоу V, культисты
дом, они выходят из логова, их будет ждать Гарток- планируют наложить проклятие на каменных гиган-
кар, который отведет их в караульное помещение, тов, из-за которого у тех отрастают вторые головы и
где Хранители Пламени ведут дежурство. Он мрач- начинается сумасшествие.
но спросит о том, что хотел от них дракон, но что
ответят ему персонажи (и станут ли они выполнять
приказы дракона) зависит от них самих. Пораженные Фэрзресс Грибы
Сила Хранителей Пламени идет в равной степени Тоннели Ворлстоун являются домом для двух особен-
от их псионических способностей, правящего Глубин- ных видов пораженных фэрзресс грибов: крупно-
ного Короля и их влияния на Темберчода. Они урони- шляпник и карликовая бородавка. Любой персонаж,
ли лицо, когда Серые Призраки украли драгоценное изучающий эти грибы, может обнаружить их ма-
яйцо красного дракона, из которого должна вылу- гические свойства с помощью успешной проверки
питься замена Темберчоду, и с тех пор они объявили Интеллекта (Природа) Сл 15, либо с помощью закли-
войну гильдии воров. Но яйцо все еще не возвраще- нания опознание [identify], либо методом проб и
но, и их контроль над Темберчодом убывает, потому ошибок. Один укус гриба изменяет рост персонажа
Хранителям Пламени приходится пользоваться любы- на несколько дюймов за 5 минут, так что персонаж в
ми средствами в войне с Серыми Призраками. поисках еды может узнать свойства гриба случайно.
Псионики Хранителей почувствовали сильнейшее Изменяющие рост свойства нескольких крупношляп-
беспокойство в Подземье – некий феномен, который ников или карликовых бородавок не суммируются, но
Гратоккар сравнивает с прорванной в ткани ми- суммируется длительность эффекта. Эти грибы теря-
роздания дырой. Хранители при этом понятия не ют свои свойства, если их вынести из вне Тоннелей
имеют о пришествии демонов, и даже если персона- Ворлстоун на час или более.
Глава 4: Грэклстью
68
Крупношляпник Тоннели Ворлстоун: общее описание
Крупношляпник – это четырехдюймовый гриб с тон- Следующие особенности типичны для области Тоннелей
кой ножкой и широкой фиолетовой шляпкой. Суще- Ворлстоун.
ство, которое его съедает, должно пройти спасбросок Потолок и пол. Высота потолка в среднем 50 футов,
Телосложения Сл 12 против воздействия магии гри- падая до 25 футов в тесных тоннелях.
бов. Если существо проваливает спасбросок, либо не Тесные Тоннели. Самые тесные тоннели лишь 2 фута
хочет его совершать, оно увеличивается в размерах в в ширину в своих самых широких участках. Крохотное
соответствии с заклинанием увеличить/уменьшить [tiny] существо может двигаться через такие проходы
[enlarge/reduce]. Эффект длится 1 час. За десять ми- беспрепятственно, в то время как маленькое [small]
нут до окончания действия эффекта существо будет существо вынуждено протискиваться, чтобы пройти.
ощущать покалывание, и с этого момента оно может Средние и большие по размеру существа не смогут про-
съесть еще один крупношляпник, чтобы продлить браться через такие проходы.
действие. Эффект заканчивается, если существо съе- Фэрзресс. Тоннели Ворлстоун поражены фэрзресс
дает карликовую бородавку или магическим образом (см. «Фэрзресс» в главе 2, чтобы узнать об эффектах).
уменьшается до нормального размера (используя, к Фэрзресс также изменило внешний вид подземелья,
примеру, уменьшающий эффект заклинания увели- оставив спиральные узоры на потолке и стенах. Имен-
но из-за этих спиралей эти пещеры получили такое
чить/уменьшить [enlarge/reduce]).
название [whorl – завиток). Из-за этих странных спираль-
Карликовая бородавка ных рисунков, спасброски против безумия, вызванного
фэрзресс, делаются с помехой.
Карликовая бородавка – это гриб, ножка которого Грязная Вода. Вода из Темного Озера стекает по ста-
длиной в один дюйм, а шляпка синего цвета, толстая лактитам и струится из трещин в стенах, образуя неболь-
и в белую крапинку. Существо, съедающее его, может шие ручьи и мелкие водоемы в Тоннелях Ворлстоун. Лю-
решить совершить спасбросок Телосложения Сл 12, бое существо, пьющее грязную воду, должно преуспеть в
чтобы не попасть под воздействие магии гриба. Если спасброске Телосложения Сл 12 или стать отравленным.
персонаж проваливает спасбросок или отказывается Отравленное существо может повторять спасбросок,
проходить его, его рост уменьшается в соответствии чтобы избавиться от эффекта, в конце каждого часа.
с уменьшающим эффектом заклинания увеличить/ Съедобные Грибы. Съедобные грибы (включая круп-
уменьшить [enlarge/reduce]. Эффект заканчивается ношляпник и карликовую бородавку) обильно растут в
спустя 1 час. За десять минут до окончания действия Тоннелях Ворлстоун. Чтобы найти здесь пищу, персонажи
эффекта существо будет ощущать покалывание, и с могут совершать проверку Мудрости (Выживание) Сл 10.
этого момента оно может съесть еще одну карлико-
вую бородавку, чтобы продлить действие. Эффект за-
канчивается, если существо съедает крупношляпник Свора демонов
или магическим образом увеличивается до нормаль-
Состоит из лидера квазита [quasit] и 1к4+2 дретчей
ного размера (используя, к примеру, увеличивающий
[dretch]. Квазит становится невидимым и пытается
эффект заклинания увеличить/уменьшить [enlarge/
ускользнуть, когда останется только два дретча. Если
reduce]).
ему это удается, культисты в зоне 14 будут преду-
преждены о присутствии персонажей. Замените
Случайные столкновения последующие случайные столкновения со сворой
Пока персонажи исследуют Тоннели Ворлстоун, они демонов на 1к4 дерро [derro] (см. Приложение C).
могут встретить различные опасности и существ.
Определяйте столкновение каждый раз, когда персо- Фламф
нажи двигаются по тоннелю или в конце продолжи- Это существо телепатически просит персонажей
тельного отдыха. Совершите бросок к20 и сверьтесь избавить пещеры от дерро культистов (см. зону 14),
с таблицей Столкновения Тоннелей Ворлстоун, чтобы так как он знает о том, что они пытаются сделать, и
определить, с чем они столкнулись. хочет остановить их. Если персонажи соглашаются и
выражают дружелюбие, фламф предлагает составить
Столкновения тоннелей Ворлстоун им компанию на неопределенное время. Так или ина-
к20 Столкновение че, он не покинет Подземье по своей воле.
1-10 Нет события Серая слизь
11-12 1 ползающий падальщик [carrion crawler]
Есть шанс 50% на то, что у этой слизи есть псиониче-
13 Свора демонов ские способности (используйте психический [psychic]
14 1 фламф [flumph] вариант, как указано в Бестиарии).
15 1 серая слизь [gray ooze]
1к4 покрытых плесенью квагготов споровых слуг
Покрытые плесенью квагготы споровые слуги
16 Пятно желтой плесени (см. «Опасности Подземелья» в
[quaggoth spore servant]
17 1к4 двухголовых гримлоков [grimlock] главе 5 в Руководстве Мастера) покрывает каждого
спорового слугу. Каждый раз, когда споровый слуга
18 1 рой насекомых [swarm of insects] (многоножки) получает урон, или когда к нему прикасаются, он
19 1 зорн [xorn] будет испускать облако желтых спор плесени до тех
20 Желтая плесень пор, пока пятно не будет уничтожено.
Глава 4: Грэклстью
69
Зорн Приближаясь к зонам 7 и 8, он съедает крупно-
шляпник, чтобы вернуться к нормальному размеру,
Это существо прокапывало себе путь через камни в доставляет Серым Призракам пакет (см. «Сокрови-
Тоннелях Ворлстоун, проглатывая при этом огромное ща») и получает свою награду у дуэргара-алхимика
количество породы, пораженной фэрзресс. Измене- Лорзио (см. зону 8). Затем Дроки идет на север в зону
ния в фэрзресс, случившиеся по причине прише- 9, где он тихо прокрадывается мимо водоема, пыта-
ствия лордов демонов, сделали ксорна очень вспыль- ясь не потревожить его обитателя. Достигнув зоны
чивым. Он попытается выторговать металл или 11, он приветствует других дерро, после чего съедает
драгоценные камни, чтобы поесть, и атакует, если карликовую бородавку и пробирается через узкий
ему откажут. Если искатели приключений накормят проход в зону 12. Он съедает еще один крупношляп-
ксорна и будут способны с ним общаться, он расска- ник и возвращается к нормальному размеру, прежде
жет о том, что недавно почувствовал некий планар- чем доставить посылку культистам в этой зоне. После
ный сдвиг, но ничего не знает о демонах и распро- посещения культистов, Дроки идет к выходу из Тон-
страняемом ими безумии. нелей Ворлстоун.
Если персонажи станут препятствовать Дроки или
Желтая плесень нападут на него, он начнет в страхе кричать и ударит
Персонажи замечают пятно желтой плесени (см. своими каблуками друг о друга, активируя, таким об-
«Опасности Подземелья» в главе 5 в Руководство разом, ботинки скорости [boots of speed]. Если идет
Мастера), растущей на чем-то интересном, опреде- преследование, определите его результаты используя
ляемом броском к4 по таблице Под Желтой Плесенью. правила погони из главы 8 в Руководство Мастера.
Если потревожить желтую плесень, она начнет рас- У Дроки есть преимущество на проверки Ловкости
пространять свои смертоносные споры. (Скрытность), так как он хорошо знает Тоннели Ворл-
стоун. Если он отрывается от персонажей, он продол-
Под желтой плесенью жает свою работу, как ни в чем не бывало.
к4 Столкновение Если у Дроки получилось сбежать, персонажи
могут взять его след, обыскав территорию, на кото-
Скелет гуманоида, на пальце которого надето кольцо
рой он проходил, при успешной проверке Мудрости
1 хождения по воде [ring of water walking] (кольцо не
(Выживание) Сл 15.
будет найдено при повторении события)
Закрытый сундук из зархвуда, содержащий 1к6 х 100 Отыгрыш Дроки
2 золотых монет и 1к6 драгоценных камней стоимо-
стью 50 золотых монет Дроки ненавидит всех в целом, и жителей поверх-
ности в особенности. Он скрипит зубами, общаясь
Скелет гуманоида в оборванной кожаной броне с
с персонажами, и использует любую возможность,
проржавевшим коротким мечом и одним из сле-
чтобы оскорбить их или ввести в заблуждение. Если
3 дующего: прогнивший колчан с 1к20 стрелами +1,
кожаный мешочек с 1к10 камешками для пращи +2,
персонажи будут осматривать содержимое его сумки,
футляр из зархвуда с 1к4 арбалетными болтами +3
пока он находится в сознании, он закатит эпическую
истерику и отказывается быть смирным до тех пор,
Щит +1 (щит ржавый и немагический при повторе-
4 пока не потеряет сознание.
нии события)
Дроки одержим тем, что всё должно происходить в
назначенное время в назначенном месте. Если персо-
Поиск Дроки нажи поймают его до того, как он закончит свои по-
Если персонажи на задании поиска Дроки, прочтите ручения, он будет постоянно жаловаться на то, что те
следующее, когда их пути пересекутся: его задерживают, и хорошей тактикой оказания дав-
ления будет угроза его задержки на неопределенный
Грязного дерро легко узнать: бледное лицо под
срок. Он скорее предпочтёт сбежать, чем сражаться,
болтающейся шляпой с двумя штуками, похожими на если, конечно, персонажи не забрали его сумку.
щупальца, подпрыгивающими в такт его шагам. Он
продолжает бормотать раз за разом повторяющиеся
Сокровища
фразы сам с собой разной громкостью, не замечая вас. Убийство или захват Дроки дает персонажам воз-
«Дроки опаздывает! Они очень разозлятся! Глупый, можность порыться в его вещах. На нем надеты
глупый, глупый! Задержки, блоки, проволочки, инструк- ботинки скорости [boots of speed] и единственная
ции, пха! Нет времени, нет бремени, нет стремени! Нет! в своем роде шапка. Он вшил в шапку щупальца
Времени!» смещающегося зверя [displacer beast], надеясь, что
они будут сами атаковать его врагов. Шапка может
пригодиться коллекционерам странных вещей, но для
У Дроки [Droki] (см. Приложение C) есть работа, остальных она будет бесполезна.
которую ему поручено выполнить. Персонажи могут Сумка Дроки сшита из шкуры тёмной мантии и
незаметно преследовать его или открыто броситься в содержит следующие предметы:
погоню, но как в Районе Тёмного Озера, так и на тер-
риториях дерро, он знает множество мест, где можно • 1 золотая монета и 10 серебряных монет
спрятаться, и дорог, с помощью которых он может • Свиток заклинания обнаружение невидимости [see
сбросить хвост. Однако, находясь в Тоннелях Ворл- invisibility]
стоун, дерро приходится отвлекаться на вездесущие • Два зелья лечения [potion of healing]
опасности, что дает группе хороший шанс поймать • Бесполезная коллекция насекомых (пауков, много-
его. Персонажи могут сражаться с Дроки у выхода из ножек и тому подобных)
тоннелей, либо проследовать за ним глубже, в зави- • Страницы пергамента из кожи ящерицы скрепле-
симости от их конечных целей. Если они пойдут за ны между кожаными обложками от двух разных
Дроки, он пойдет в зону 1а, съест карликовую боро- книг. На них начеркано множество безумных
давку, полезет через узкий проход (см. врезку «Тонне- каракулей и магических формул, но персонаж,
ли Ворлстоун: Общее описание»). тренированный в Интеллекте (Магия) способен в
Маршрут Дроки проходит по всем Тоннелям течении 1 часа изучения определить, что это книга
Ворлстоун, и он слишком легкомысленный, чтобы заклинаний, содержащая заклинания парящий
заметить, что его кто-то преследует. Маршрут Дроки диск Тензера [tenser’s floating disk] и притворная
отмечен красной стрелкой на карте Тоннелей Вор-
смерть [feign death].
лстоун. Он съедает карликовую бородавку каждый
• Странный кусок черного металла, который Дроки
раз, когда ему требуется пройти через узкий проход.
собирался доставить Серым Призракам (см. ниже)
Глава 4: Грэклстью
70
• Свиток в медном тубусе и четыре маленьких ме- Если персонажи поймали Дроки в Грэклстью и
шочка, содержащих ногти каменных гигантов и притащили его сюда, им придется совершить этот
кусочки кожи, которые дроки собирался доставить спасбросок в процессе допроса. Зная о таких свой-
культистам (см. ниже). Каждый мешочек помечен ствах пещеры, Дроки тянет время, давая бессмыс-
именем, а на свитке составлен список этих имен ленные ответы и шипя на персонажей. Он попыта-
с описанием. Одно из этих имен – «Дорхан», и ется ускользнуть сразу после того, как персонажи
описание отвечает внешности подмастерья Хграа- совершат спасброски, и станет бежать по пути,
ма. Другие имена принадлежат остальным членам указанному в разделе «Поиск Дроки».
Клана Каирнгорм.
Развитие событий
У дерро могут быть другие вещи, в зависимости от
того, что он должен доставить своим нанимателям. Если Баппидо вместе с группой, он будет пользовать-
Доставка Серым Призракам. Дроки собирается ся любой возможностью, чтобы сбежать в зону 1b.
доставить кусок странного черного металла Серым
Призракам и получить оплату от алхимика Лорзио 1a. Затопленный обходной путь
(см. зону 8) в виде мифрилового медальона стоимо- Относительно маленькая пещера, ответвляющаяся от
стью 125 золотых монет. Этот медальон – священный основного тоннеля. Если персонажи незаметно пре-
символ Ладагайера с гравировкой, изображающей следуют Дроки, прочтите вслух следующий текст:
стрелу, ломающуюся о щит. Персонажи, носящие
символ без разрешения Хранителей Пламени, будут
арестованы стражей (см. «Поимка в плен»), если их Дроки стоит перед высокой, но узкой щелью в стене.
заметят с ним в Грэклстью. Несколько секунд он рассматривает трещину, а затем
Доставка Культистам. Дроки собирается до- наклоняется и начинает рыться в грибах на полу. После
чего радостно хихикает, сорвав маленький гриб, и
ставить свиток и мешочки с кусочками кожи и ног-
полностью его съедает. Когда он доедает, вы замеча-
тями каменных гигантов (ритуальные компоненты)
ете, что он уменьшился до размера куклы, после чего
культистам дерро (см. зону 12). Дроки наградят за эту забежал в трещину.
доставку зельем невидимости [potion of invisibility] и
песочными часами стоимостью 50 золотых монет.
В дальней стене пещеры узкая трещина, окруженная
Награда опытом островками карликовых бородавок и крупношляпни-
За поимку дерро и доставку к Эррде Блэкскалл каж- ков (1к10+10 в каждом). Трещина является входом в
дый персонаж получает 150 опыта. тесный природный тоннель.
Глава 4: Грэклстью
71
Глава 4: Грэклстью
72
Баппидо сражается с безумной уверенностью и
будет очень удивлен, если группа победит его, начав
3. Парад дураков
выкрикивать бессвязные последние слова о конце Микониды, путешествующие по Подземью, были
света. Скелеты будут сражаться до тех пор, пока не привлечены в Тоннели Ворлстоун богатым скоплени-
будут уничтожены, даже если Баппидо будет побе- ем грибов, и решили сделать здесь остановку. Они
жден первым. дружелюбны, но с ними явно что-то не так.
Если Баппидо был убит в Велкинвильве или
где-либо еще во время путешествия персонажей по Тоннель ведет в естественную пещеру, в которой вы
Подземью, замените его ползающим падальщиком замечаете несколько грибовидных существ, танцую-
[carrion crawler], пожирающей останки. щих под неслышную мелодию. Три из них высотой в
пять футов, а остальные на половину меньше. Один
Развитие событий из маленьких стоит поодаль от всех, и его движения
Когда монстры будут побеждены, привидение [ghost] далеко не такие активные. Рядом стоят два больших
глубинного гнома по имени Пелек высунет голову сгорбившихся существа, которые напоминают обезьян,
прямо из-под земли, а затем покажется полностью. покрытых желтой плесенью и грибами.
Призрак будет дружелюбен, и расскажет персона-
жам, что Баппидо убил его не очень давно, после
чего порубил его на куски и стал достраивать из Персонажи, знающие что-нибудь о миконидах, пони-
них алтарь. Пелек расскажет, как путешествовал из мают, что представители этой расы не танцуют. Если
Блингденстоуна, после чего погиб от руки Баппидо. Стул с группой, он это подмечает. Группа состоит из
Он мало знает о Тоннелях Ворлстоун, но наблюдал за трех взрослых миконидов [myconid adults] и пяти
дерро со смешной шляпой (Дроки), который проти- ростков миконидов [myconid sprout]. Стул узнает
скивается в тесные тоннели и выходит из них. Пелек того, который не танцует – это его друг Рапмадамп
не знает о карликовых бородавках. (см. «Развитие событий»). Существа, напоминающие
Пелек просит доставить часть своих останков в обезьян – это два кваггота споровых слуг [quaggoth
Блингденстоун и похоронить их там, чтобы он смог spore servant], и каждый из них покрыт пятном жел-
упокоиться. Невозможно определить, какие части той плесени (см. «Опасности Подземелья» в главе 5 в
тела принадлежали ему. Разглядывать помещение Руководство Мастера). Каждый раз, когда споровый
ужасно неприятно, и это говорит многое о безу- слуга получает урон, или когда к нему прикасаются,
мии Баппидо. Пелек рассуждает о том, что тоннели он будет испускать облако желтых спор плесени до
пронизывает странная магия, оживившая одну из тех пор, пока пятно не будет уничтожено.
его оторванных рук, и та уползла в одну из трещин Микониды слишком увлечены своим весельем,
(персонажи могут найти ее в зоне 13). Пелек также чтобы заметить персонажей. Если персонажи напа-
отмечает, что персонажи могут опознать ее по обси- дают, взрослые микониды будут свирепо сражаться,
диановому кольцу, надетому на нее. Если персона- пока молодые будут убегать и прятаться. Споровые
жам нужно больше причин для похода в Блингденсто- слуги присоединятся к сражению, если они или мико-
ун, Пелек скажет о том, что свирфнеблины, живущие ниды будут под угрозой. В противном случае, они не
там, знают много о выходах на поверхность. двигаются.
Если персонажи пытаются взаимодействовать
с миконидами, те выпускают споры общения, с
Сокровища помощью которых можно общаться телепатически.
По полу разбросаны 10 золотых монет, 11 серебряных Лидера миконидов зовут Вусбар [Voosbur], и он го-
монет и мокрый кусок пергамента из кожи ящерицы ворит от имени всех. Обмен мыслями с этими раз-
со словами «Поклоняйтесь Баппидо», написанными умными грибами – странным образом опьяняющее
на исковерканном дварфийском. занятие (и ощущается несколько по-другому, нежели
при общении со Стулом). Вусбар с удовольствием
2. Зараженный водоем рассказывает группе о том, как эта «труппа» была
привлечена необычными грибами, растущими в этих
Этот водоем наполняется водой, текущей из Тёмного тоннелях, и рассказывает персонажам о магических
Озера. Река приносит много всякого из подземного свойствах крупношляпника и карликовой бородавки.
озера, включая несчетное количество дохлых су- Далее Вусбар объясняет, что они не целенаправлен-
ществ, загрязняющих водоем (см. врезку «Тоннели но прошли в эту пещеру, а попали сюда через «сон
Ворлстоун: Общее описание»). Госпожи». Вусбар разъясняет, что «Госпожа» – это мо-
гущественное существо, которое любит и направляет
Тоннель опускается к берегу большого водоема, на- всех миконидов. Он предлагает персонажам принять
полняющего пещеру. До противоположного берега как «подарок Госпожи», что позволит им путешествовать
минимум сто футов, и ничего не видно под поверхно- «через сон Госпожи», как это делают микониды (см.
стью тёмной воды. врезку «Дар Заггтмой»).
Стул, если присутствует, скажет персонажам, что
понятия не имеет, о чем говорит Вусбар. Кроме того,
Вода подогревается горячим источником и приятно Сарит Кзекарит начнет странно себя вести, пыта-
теплая. Тем не менее, водоем заражен. Любое су- ясь убедить предупредить персонажей что не надо
щество, начинающее ход в воде, должно совершить общаться с миконидами, и в то же время не сможет
спасбросок Телосложения Сл 13. При провале, суще- избавиться от влияния спор Заггтмой.
ство заражено хохочущей лихорадкой (см. «Болезни» Молодого миконида, стоящего в одиночестве, зовут
главы 8 в Руководство Мастера). У гномов к ней Рампадамп. Он хитро отправляет предостережение
иммунитет. через свои собственные споры в виде предчувствия
Персонажи могут попытаться обойти водоем, не беды в ответ на предложение Вусбара, говоря, что
плавая в нем, воспользовавшись магией или карабка- остальные микониды ведут себя неправильно.
ясь по стенам. Лазание по скользким стенам требует
успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 13. При про-
вале существо падает в воду.
Глава 4: Грэклстью
73
Отыгрыш Рампадампа
Рампадамп настолько же неразговорчив, как Стул Дар Заггтмой
болтлив, предпочитая быть в стороне и использовать Миконид с даром Заггтмой может один раз в день дей-
свои споры общения только в случае крайней необхо- ствием выпускать облако оскверненных демонами спор
димости. Независимо от присутствия Стула, Рампа- радиусом 20 футов. Любое другое существо в пределах
дамп может провести персонажей в Рощу Неверлайт этой области, не «благословленное» подарком Заггтмой,
(см. главу 5), жители которой могут знать о том, где должно совершить спасбросок Телосложения Сл 8 + мо-
находится выход из Подземья. Тем не менее, моло- дификатор Телосложения миконида + бонус мастерства
дой миконид обеспокоен тем, что «странные споры» миконида. Существо, отказывающееся от спасброска
Вусбара могли заразить остальных миконидов у него или проваливающее его, становится зараженным. Пока
существо заражено даром Заггтмой, оно получает спо-
дома.
собность читать особую версию заклинания древесный
путь [tree stride], которое не требует компонентов. Это
Развитие событий заклинание позволяет зараженным существам переме-
Вусбар не обижается, если персонажи отказываются щаться через пятна плесени и грибы вместо деревьев.
от его предложения научиться путешествовать по Прочитав заклинание, существо не может воспользо-
«снам Госпожи», просто прощаясь с ними, после чего ваться им снова до тех пор, пока не совершит продолжи-
микониды продолжают танцевать. Если персонажи тельный отдых.
отнеслись к Рампадампу доброжелательно, он попро- Каждое существо, зараженное даром Заггтмой, полу-
сит разрешения присоединится к группе, особенно чает помеху на броски атаки против существ, относящих-
если с ними Стул. В это же время Сарит уходит от ся к типу «растения». Кроме того, каждый раз, заканчи-
группы к миконидам. Дроу оборачивается последний вая короткий или продолжительный отдых, существо
раз, чтобы бросить на персонажей взгляд, полный должно совершать спасбросок Мудрости Сл 15. При
ужаса и отчаяния, а затем перестает выражать каки- провале, существо впадает в состояние эйфории. В этом
е-либо эмоции. После чего он и танцующие микониды состоянии существо не может совершать атакующие,
встают на островок грибов, используют способность бонусные действия или реакции, и должно использовать
древесный путь [tree stride], дарованную благослове- все свое действие движения на танец. В конце своего
нием Заггтмой, чтобы пропасть из вида. хода существо может повторить спасбросок, оканчивая
действие эйфории при успехе.
Награда опытом Заклинания снятие проклятия [remove curse] или
великое восстановление [greater restoration] исцеляют
Каждый персонаж получает 50 опыта, если группа существо от дара Заггтмой.
переговорила с миконидами.
4. Грибные заросли
Этот стык тоннелей загроможден грибными зарос-
лями. Эти заросли – самостоятельная экосистема, Рампадамп
которая может предоставить испытания для тех, кто
желает пройти через нее.
Глава 4: Грэклстью
74
Когда существо Маленького или более размера Персонаж, превысивший броском Сл спасброска
впервые достигает перекрестка тоннеля, два роя на- на 5 или более, может задать один вопрос о Грэкл-
секомых [swarm of insects] (сороконожки) выползают стью, ответ на который отзовется эхом в виде репли-
из гнезд, находящихся под зарослями, и атакуют. ки, прозвучавшей когда-либо в городе или Тоннелях
Еще два роя насекомых [swarm of insects] (пауки) Ворлстоун за последнюю десятидневку. Таким обра-
прибывают во втором раунде сражения, а также еще зом можно узнать, в том числе, и то, куда в данный
один рой насекомых [swarm of insects] (сороконож- момент направляется Дроки, и ответом в данном
ки) в третьем раунде. случае будут его собственные безумные бормотания.
Персонаж может фокусироваться на звуках пеще-
Сокровища ры количество раз, равное его модификатору Мудро-
Благодаря изобилию грибов в зарослях, это место сти (минимум 1). После этого он теряет способность
замечательно подходит для поиска еды. Среди обык- различать эти звуки.
новенных несъедобных здесь могут быть найдены
следующие съедобные грибы, большинство из кото- 6. Ужасающее гнездо
рых описано в главе 2:
Небольшая сеть из маленьких гротов ведет в одну
• 1к6 стволоножек из пещер, принадлежавших Серым Призракам, но
• 3к6 синешапочников в настоящее время она принадлежит искаженному
• 1к6 кусков огненного лишайника существу под названием Король Пауков. Персонажи
• 1к6 ночников могут пройти по тесному тоннелю, чтобы попасть в
• 1к6 носов Нилхогга эту зону (см. «Тоннели Ворлстоун: Общее описание»).
• 1к6 слоев пульсирующей коры
• 1к6 тиммасков Свечение фэрзресс в этой пещере освещает липкие
• 1к6 огненожек белые нити, облегающие стены. Сети нитей становятся
• 1к6 языков безумия все плотнее по мере того, как вы продвигаетесь глубже.
• 1к6 триллмаков
• 2к6 крупношляпников (см. «Пораженные Фэрзресс
Грибы») Самая северная пещера является логовом Короля
• 2к6 карликовых бородавок (см. «Пораженные Пауков – двухголового гигантского паука, искажен-
Фэрзресс Грибы») ного демоническим влиянием в подобие гуманоида.
Это ужасающее существо использует характеристи-
5. Хрипящая столовая гора ки гигантского паука [giant spider] со следующими
модификациями:
Эту пещеру наполняет фэрзресс, которая также вы-
зывает здесь эффект приглушения звуков. • У Короля Пауков 44 хитов, значение пассивной Му-
дрости (Восприятие) равняется 14, модификатор
Мудрости (Восприятие) равняется +4, спасброски
Свечение фэрзресс гуляет по пещере, словно сдувае-
Телосложения +3 и Мудрости +2.
мое ветром, которого вы не чувствуете. Оно наплывает
на большую столовую гору, начинает кружиться вокруг
• Из-за своих двух голов, Король Пауков имеет пре-
нее, постепенно поднимаясь выше, но потолок пещеры имущество на проверки Мудрости (Восприятие) и
настолько высокий и тёмный, что вы не можете уви- спасброски против ослепления, очарования, стра-
деть куда. Вы слышите бормотания и шепоты, исхо- ха, оглушения и потери сознания.
дящие с вершины столовой горы, которые становятся Король Пауков чувствует, когда незваные гости втор-
громче с вашим приближением. Ее многоярусные гаются на его территорию и не может быть захвачен-
уровни напоминают ступени лестницы, но сверху вниз ным ими врасплох. Вместе с двумя обыкновенными
идет спуск, обеспечивающий легкий путь наверх.
гигантскими пауками [giant spider] (его прислужни-
ками), Король Пауков сидит в засаде. Он прокрадыва-
Взбираясь на гору можно обнаружить, что уступы ется к входу в свою пещеру и начинает ждать, когда
представляют собой не концентрические круги, а персонажи зайдут внутрь, чтобы отрезать им путь к
спираль, поднимающуюся с пола пещеры наверх. отступлению, в то время как его прислужники будут
В западной стене пещеры находится заметная подкрадываться к ним по потолку и стенам. Король
трещина, ведущая в тесный тоннель, который может Пауков и гигантские пауки сражаются до смерти, но
быть использован в качестве короткого пути в зону 7, не преследуют существ, спасающихся бегством.
если персонажи достаточно маленькие, чтобы про-
тиснуться через нее (см. блок «Тоннели Ворлстоун:
Общее описание»). Дроки использует этот тесный тон-
нель во время своих путешествий.
Персонажи, находящиеся на вершине столовой
горы, слышат бормотание отчетливее, и могут по-
нять, что это различающиеся звуки. Они слышат глу-
хие удары и рев кузниц Грэклстью, недовольный гул
Тэмберчода, безумные крики дерро, и даже отрывки
разговоров. Фэрзресс в этом месте переносит звуки,
издаваемые в Грэклстью наверху.
Персонаж может потратить действие на то, чтобы
сфокусироваться на конкретных звуках, но при этом
должен будет совершить спасбросок Мудрости Сл 12,
получая 7 (2к6) психического урона при провале или
половину этого урона при успехе. Персонаж, прова-
ливающий спасбросок 5 или более раз, получает один
уровень безумия (см. «Безумие» в главе 2), так как его
разум становится перегруженным той информацией,
которую он слышит.
Глава 4: Грэклстью
75
Развитие событий
Звуки битвы в этом месте слышат дуэргары в зоне 7.
Разбрызгиватель
Медный бак является разбрызгивателем, используе-
мым дуэргарами для удобрения грибов в яме. Медная
труба бака длиной 10 футов и может поворачиваться
так, что наконечник будет смотреть в любом направ-
лении. По умолчанию она наведена на яму.
Любое существо может потратить действие, чтобы
открывать и закрывать вентиль бака и выпускать
облако едкого удобрения, занимающего куб стороной
30 футов. Сторона куба облака увеличивается на 10
футов каждый раунд, пока вентиль остается откры-
тым. У облака такой же эффект, как и у заклинания
зловонное облако [stinking cloud] (Сл спасброска 12),
но эффект заканчивается спустя 1к4 + 1 раундов
после того, как закрывается вентиль или заканчива-
ется удобрение. В баке достаточно удобрения, чтобы
распылять его в течение 10 раундов.
Глава 4: Грэклстью
76
Потратив действие или бонусное действие, суще-
ство может поворачивать трубу в любом направлении Дуэргар алхимик
углом до 90 градусов. Дуэргар алхимик имеет при себе два флакона с кислотой
и две бутылки алхимического огня. Он использует харак-
Ящики теристики обычного дуэргара [duergar], но вместо копья
у него имеются следующие атаки:
Ящики, стоящие вдоль северной стены, сделаны из
зархвуда и сложены высотой в 5 футов, чтобы залезть Флакон с Кислотой. Атака Оружием Дальнего Боя: +4 к
на них надо потратить 5 футов движения. Большин- атаке, дальность 20 футов, одна цель. Попадание: 7 (2к6)
ство из ящиков пусты, но четыре из них содержат кислотой.
съедобные грибы. Каждый ящик с грибами весит 50 Алхимический Огонь. Атака Оружием Дальнего Боя: +4
фунтов, содержит количество грибов, эквивалент- к атаке, дальность 20 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4)
ное 20-дневному рациону, и может быть продан в огнем в начале каждого хода цели. Существо может попы-
Грэклстью или каком-либо другом населенном пункте таться закончить эффект, потратив действие на совершение
Подземья за 25 золотых. проверки Ловкости Сл 10 и потушить огонь в случае успеха.
Развитие событий
Если персонажи оставят какого-либо дуэргара в жи-
вых для допроса, он даст ответ на один вопрос при
Развитие событий
успешной проверке Харизмы (Запугивание) Сл 16. Звуки сражения в этом месте привлекают дуэргаров
Персонажи могут задать только три вопроса, прежде из зоны 7. Прежде чем заходить в зону 8, они исполь-
чем дуэргар начнет говорить бессвязно и из его рта зуют свои действия на Увеличение [enlarge].
начнет идти пена – это одна из форм безумия, воз-
никающая из-за оскверненной демонами фэрзресс. Сокровища
Любое заклинание или эффект, исцеляющий безумие, Если персонажи потратят 1 час на обыск лаборато-
также возвращает дуэргару вменяемость (см. «Безу- рии, они смогут найти два набора травника, один
мие» в главе 8 книги Руководство Мастера). набор отравителя и десять наборов целителя. В
Дуэргарам, находящимся здесь, поручено сторо- сундуках из зархвуда (незапертых) они найдут 1к6
жить грибной сад и помогать алхимику в его рабо- флаконов с кислотой, 1к6 бутылок алхимического
те. Они используют люк в зоне 8 для перемещения огня, два зелья лечения [potion of healing], одно зелье
между Тоннелями Ворлстоун и Доками Тёмного Озера большого лечения [potion of greater healing], одно
Грэклстью. Им не было приказано исследовать другие зелье огненного дыхания [potion of fire breath], одно
места Тоннелей Ворлстоун, но их лидеры иногда хо- зелье психического сопротивления [potion of psychic
дят глубже по неизвестным делам. resistance].
В зависимости от того, доставил ли Дроки свою
8. Серый алхимик посылку, получив оплату, на письменном столе будут
лежать кусок черного металла либо священный сим-
Серые Призраки обустроили эту пещеру одновремен- вол Ладагайера из мифрила (см. «Поиск Дроки»). На
но как хранилище, и как лабораторию, в которой их письменном столе также содержатся алхимические
алхимики могут работать в относительном спокой- рецепты, начерканные на дварфийском на оторван-
ствии и изоляции. ных полосках пергамента. Персонаж, изучающий эти
записи в течении часа, и совершающий успешную
Эта область удивляет своей неожиданной чистотой и проверку Интеллекта (Магия) Сл 15, сможет сопоста-
порядком, она разделена на два уровня, соединенных вить части формул для создания флаконов с кислотой
рампой из досок зархвуда. На верхнем уровне распо- и бутылок алхимического огня. Персонажи могут
ложена полностью обустроенная лаборатория, а на собрать в лаборатории достаточно ингредиентов,
нижнем две койки. В стене нижнего уровня закрытая чтобы сделать по 1к4 каждого. Персонаж, знающий
дверь. рецепт, и имеющий при себе необходимые ингреди-
енты, может создать флакон с кислотой или бутылку
алхимического огня в течение 1 часа.
Если его не привлекли звуки битвы в зоне 7, дуэргар Персонаж, обыскивающий стол, и при этом со-
алхимик [duergar alchemist] по имени Лорзио Бак- вершающий успешную проверку Интеллекта (Рас-
баккен работает на верхнем уровне этой зоны. Лабо- следование) Сл 12, также находит тайник с письмом
ратория Лорзио содержит рабочий стол, письменный внутри. Письмо написано на дварфийском, на куске
стол, полки с флаконами и печь в форме купола. Все шкуры ящерицы:
это сделано из зархвуда, за исключением каменной
печи.
Нижний уровень на 10 футов ниже лаборатории, Мне больше не нужен твой яд. Я лично разберусь
содержит две койки и два маленьких сундука, все с Верцем Салтбароном. Принеси мне эльфийский
это сделано из зархвуда (см. «Сокровища» ниже для клинок, тот, что с резьбой в виде завитков, и я забуду о
том, что ты меня подвел. И я не хочу видеть твоих голо-
получения дополнительной информации о содержи-
ворезов рядом с моим постом. Капитан везде шныряет,
мом сундуков).
и мне пригодится козел отпущения.
Дверь заперта на засов с этой стороны, и в ней
есть смотровая щель на высоте глаза дварфа. Открыв – Горглак
смотровую щель, персонаж сможет смотреть в ком-
нату по ту сторону двери. Засов легко отодвигается с
Если персонажи схватят Лорзио и будут расспраши-
этой стороны, но для вышибания двери потребуется
вать его о письме, он будет раскрывать следующие
успешная проверка Силы Сл 20.
крупицы информации каждый раз, когда персонаж
Комната, в которую ведет восточная дверь, пуста,
успешно совершает проверку Харизмы (Запугивание)
за исключением железной лестницы, поднимающейся
Сл 13:
на 60 футов вверх к каменному люку в потолке. Люк
не заперт, и узкий спиральный тоннель, расположен- • Горглак – воин Каменной Стражи, стоящий на од-
ный над ним, ведет в Доки Тёмного Озера. них из внешних врат в Районе Тёмного Озера.
• Гроглак – алчный коллекционер необычного ору-
жия.
• Горглака легко подкупить.
Глава 4: Грэклстью
77
Награда опытом Большие врата, сделанные из толстых железных
прутьев, преграждают северо-западный вход и обыч-
Если показать письмо Горглака Эррде Блэкскалл, но заперты. Один из дерро-культистов носит с собой
каждый персонаж получит 50 XP за разоблачение ключ. Замок может быть вскрыт успешной провер-
коррупции, затаившейся в рядах Каменной Стражи. кой Ловкости Сл 15 при использовании воровских
инструментов. Существо с показателем Силы 20 или
9. Озеро зла более, может попытаться выломать дверь, совершив
Грязная вода из Тёмного Озера протекает в эту пе- успешную проверку Силы Сл 25.
щеру, создавая водоем. См. блок «Тоннели Ворлстоун:
Общее описание» чтобы получить информацию об Первое, что вы замечаете, когда входите в пещеру, это
эффектах, последующих за питьем грязной воды. тяжелый, мускусный запах, идущий от клеток, собран-
Высота потолка в этой пещере составляет 80 футов. ных из металлолома, стоящих по обе стороны поме-
щения. Спиральная тропа, окруженная небольшими
каменными пилонами, завивается к центру пещеры.
Эта пещера разделена на два пути, окружающих
Два дерро стоят у большого котла, расположен-
большой водоем, наполненный водой, стекающей со
ного перед стоящей у центра пещеры палаткой. Оба
сталактитов. Западный путь представляет собой мост
разговаривают и, по всей видимости, игнорируют друг
над поверхностью водоема, в то время как восточный
друга. Запертые в клетках громадные бурые медведи,
расположен на одном уровне с водой, переходя в тон-
вероятно, отдыхают.
нель. Вода тем тёмнее, чем дальше она от берега, а в
центре водоема крутится пенящийся водоворот.
Два дерро [derro] (см. Приложение C) являются
культистами. Один из них жалуется на «хозяина», в то
Водяная аномалия [water weird], связанная с этим время как второй рассказывает, как однажды выло-
водоемом, была осквернена демоническим влиянием, вил что-то в Тёмном Озере.
заражающим эти тоннели, сделав её злой и голодной. Три пещерных медведя (используйте характеристи-
Западный путь поднимается на высоту до 60 ки белого медведя [polar bear]) сохраняют бдитель-
футов над поверхностью водоема. Если персонажи ность, хоть и создают обратное впечатление. Персо-
выберут верхний путь, водяная аномалия нападет нажи, надеющиеся проскользнуть мимо них, должны
на них, когда они окажутся на высоте 30 футов от совершить успешную проверку Ловкости (Скрыт-
поверхности водоема, так как она защищает путь, ность) против пассивной Мудрости (Восприятие) мед-
ведущий в зону 16. Водяная аномалия может образо- ведей, равняющейся 13. В свой первый ход культи-
вывать гейзеры, что позволит ей эффективно под- сты пытаются освободить медведей. Каждая клетка
ниматься на одну высоту с персонажами, чтобы они заперта на простой засов, который можно отпереть,
были в пределах ее досягаемости. Любой персонаж, потратив действие. Как только первых двух медведей
которого водяная аномалия успешно схватила, па- освободят, третий вырывается из клетки сам.
дает в водоем, не получая урона от падения. Глубина Трещина в южной стене ведет в тесный тоннель,
водоема составляет 30 футов в центре и 5 футов у который, в свою очередь, ведет в зону 12. Средние и
берега. более существа слишком большие, чтобы пробрать-
Если персонажи попадают в эту пещеру, следуя ся через него (см. блок «Тоннели Ворлстоун: Общее
за Дроки, они заметят, как он аккуратно прокрады- описание»).
вается по восточному пути. Они могут попытаться
проследовать за ним дальше, совершив групповую Спиральный путь
проверку Ловкости (Скрытность) против пассивной Этот путь помогает направлять магию ритуала, кото-
Мудрости (Восприятие) водяной аномалии. Если более рую культисты используют для приручения пещерных
половины персонажей проваливают проверку, она медведей. Несмотря на то, что в данный момент риту-
замечает их и нападает. Если персонажи атакованы ал не активен, в этой зоне остается слабая аура школы
во время преследования Дроки, хитрый дерро пой- очарования, которая может быть обнаружена с помо-
мет, что за ним идет хвост, и начнет убегать. щью заклинания обнаружение магии [detect magic].
10. Притон культистов Сокровища
Безумные дерро-культисты покупали пещерных мед- В палатке находятся два спальных мешка, в которых
ведей у охотников Подземья и контрабандой провози- завелись блохи, корзина из зархвуда, содержащая
ли их через Грэклстью. Можно только догадываться, съедобные грибы (эквивалентно двухдневному раци-
для каких целей. ону), и бурдюк, полный Тёмноозерного Портера.
Глава 4: Грэклстью
78
Четыре квазита [quasit] дерутся друг с другом в Наррак, савант дерро, состоит в одной из групп
тоннеле. Заметив персонажей, квазиты их атаку- Совета Савантов, использующей демонологию, чтобы
ют. Когда хитпоинты двух квазитов опускаются до заполучить власть. С момента прибытия лордов демо-
0, остальные становятся невидимыми и пытаются нов, он успел собрать нескольких учеников и заста-
сбежать. Тем не менее, они остаются достаточно вить их принимать участие в ритуале с целью посе-
шумными, и персонажи могут следовать за ними по ять хаос в Грэклстью. Наррак знает, что каменные
звуку. Если хотя бы один квазит смог сбежать, то гиганты являются основой власти Глубинного Короля,
культистов в зоне 12 нельзя будет застать врасплох, и и наложив на них проклятие безумия Демогоргона,
они подготовят засаду. он спровоцирует первый шаг к захвату города лор-
дом демонов.
Развитие событий В клетке сидит пёс смерти [death dog], за которой
присматривает нервничающий дерро [derro]. На
Если персонажам удастся поймать и допросить ква- платформе находится Наррак [Narrak] и с ним еще
зита, он охотно выдаст имя Наррака – саванта дерро, четыре дерро [derro] культиста, совершающих ритуал
возглавляющего культистов в Тоннелях Ворлстоун (см. вокруг статуи, стоящей в центре (характеристики
зону 12). В обмен на свою жизнь, квазит расскажет о Наррака и дерро могут быть найдены в Приложении
планах культа, заключающихся в том, что они соби- C). Проведение культистами ритуала прерывается,
раются наложить на каменных гигантов Грэклстью когда Наррак выкрикивает имя «Демогоргон!» Кроме
проклятие безумия, тем самым посеяв в городе хаос. того, на платформе находится телохранитель Нарра-
ка, удобно расположившаяся в нише, наполненной
Награда опытом грибами (и которую персонажи поначалу не замеча-
Каждый персонаж получает специальную награду ют), женщина эттин [ettin] по имени Грула-Мунга.
50 опыта, если группа выведала у квазита о планах Когда персонажи вторгаются в пещеру, культисты
Наррака. прерывают проведение ритуала и располагаются у
края платформы, а тем временем Грула-Мунга [Grula-
12. Убежище культистов Munga] встает и подбирает свое оружие. В этот же
момент, культисты, стоящие рядом с клеткой, выпу-
Дроки попадает в эту пещеру с востока, через тес- скают пса смерти. Наррак продолжает ритуал до тех
ный тоннель, вход в который представляет собой пор, пока персонажи не убьют пса смерти или одного
трещину в полу пещеры (см. раздел «Тесные тоннели» из культистов, что спровоцирует его присоединиться
в блоке «Тоннели Ворлстоун: Общее описание»). к сражению. Клетка пса смерти закрыта на простую
Западную часть пещеры занимает визгун задвижку, ее открытие требует действия.
[shrieker], выполняющий функцию системы опове- Если какому-либо квазиту удалось сбежать из зоны
щения (см. «Грибные участки»), а также яма-ловушка 11, он предупредит культистов в том, что неприя-
(см. «Ловушка»). тель рядом. В противном случае, персонажи могут
попытаться застать культистов врасплох. Квазиты
Запах серы и смердящих химикатов исходит из этой будут оставаться невидимыми и находиться рядом с
большой пещеры. Свет костров освещает естественную Нарраком.
платформу, на которой пятеро дерро бубнят какое-то
песнопение, создавая какофонию. В клетке шевелится Грибные участки
двухголовая собака, в то время как еще один дерро
Грибы в этой зоне сильно разрослись и занимают
нервно наблюдает за ней, играясь с арбалетом.
широкие области на полу и стенах.
Внезапно, от магического круга, расположенного в
По два густо заросших участка грибов растут на
центре платформы, начало исходить зеленое свече-
ние. В центре ритуала вы видите маленькую статую в
каждой стене западного тоннеля. К северной стене
виде гуманоида. На ее шее начала вздуваться опухоль, прицепился визгун [shrieker], которого персонажи
увеличиваясь и деформируясь с каждым нечестивым могут опознать с помощью успешной проверки Ин-
слогом, постепенно принимая форму второй головы. теллекта (Природа) Сл 12. Визгун начинает кричать,
как только кто-нибудь приблизится к нему на 30
футов.
Глава 4: Грэклстью
79
Трещина в полу рядом с восточной стеной окру- Страницы книг сделаны из шляпок триллима-
жена зарослями грибов, которые считаются трудно- ков (см. «Грибы Подземья» в главе 2). Они содержат
проходимой местностью для Маленьких и Средних безумные записи Наррака и его коллег-савантов.
персонажей, а Крохотным предоставляет половинное Персонаж, владеющий умениями Магия, Анализ или
укрытие. Среди обычных грибов там можно найти Религия, может потратить 8 часов на их исследова-
2к6 крупношляпников и 2к6 карликовых бородавок. ние. Уменьшите требуемое время на 1к4 часов, если
персонаж умеет читать дварфийский. По проше-
Платформа ствии этого времени персонаж узнает, что книги опи-
Высота природной каменной платформы составля- сывают два ритуала: один вызывает у существа рост
второй головы, а второй приращивает отрубленную
ет 5 футов. Большую ее часть занимает светящийся
голову живому существу. В этих записях не упомяну-
ритуальный круг. Каждый, кто входит в круг или
то то, что для успешного совершения любого из этих
касается его, не являясь при этом дерро, должен
ритуалов заклинатель должен быть подвержен той
преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13 или получить или иной форме безумия.
один уровень безумия (см. «Безумие» в главе 2). Вне В одну из книг подложены два свитка: на одном
зависимости от результата спасброска, существо не перечислены имена шести каменных гигантов (вклю-
может стать жертвой эффекта круга повторно. Кроме чая Рихаада и Дорхана), а второй является письмом,
всего прочего, не-злые существа имеют помеху на написанным на исковерканном дварфийском:
броски атаки и спасброски, пока находятся в круге.
Высота статуи, стоящей в центре круга, составляет
2 фута, вес 100 фунтов, отдаленно напоминает си- Наррак –
дящего на корточках каменного гиганта с опухолью Нужно больше свитков! Говорящий с Камнями Хграам
на шее, которая начинает принимать форму второй расставил ловушки, ловушки, ловушки. Но Дроки тоже
головы. Статуя испещрена нечестивыми символа- хитер, и очень маленький! Я слышу, о чем они говорят,
ми, и среди них есть имя «Дорхан», написанное на и когда они говорят, они называют имена, и я слышу
дварфийском. Успешная проверка Интеллекта Сл 16 имена, и записываю имена, и даю тебе имена, так что
(Магия или Религия) позволит персонажу определить, дай мне время. Но ты должен дать мне свитки. Волшеб-
что нечестивые символы имеют отношение к Демо- ни магични свитки!
горгону. – Дроки
Обыскав платформу, можно обнаружить похожую,
но сломанную статую, лежащую рядом с закрытым
железным сундуком и стопкой книг (см. «Сокрови- Награда опытом
ща», чтобы получить больше информации о сундуке и
Каждый персонаж получает 100 опыта за обнаруже-
книгах). Сломанная статуя похожа на ту, что стоит в
ние влияния Демогоргона на культистов.
круге, за исключением имени «Рихаад», вырезанном Персонажи могут выполнить квест, доставив
на ее спине и полностью сформированной второй книги, свитки и письмо Эррде Блэкскалл. За достав-
головы. Если Рихаад мертв, сломанная статуя об- ку этих предметов каждый персонаж получает 150
ратится в пыль, как только персонажи дотронутся опыта. Если персонажи спросят Эррде о Нарраке,
до нее. Если персонажи сохранили Рихааду жизнь, она скажет, что он был младшим членом Совета Са-
успешная проверка успешная проверка Интеллекта вантов.
Сл 12 (Магия или Религия) позволит определить, что
вторая голова – канал для магии наложенного на ги-
ганта проклятья, и его можно обратить, если прине-
13. Мусорная яма
сти статую Говорящему с Камнями Хграаму в Пещеру Жертвы экспериментов Наррака свалены здесь. Воз-
Каирнгорм. действие фэрзресс начало оживлять трупы.
Глава 4: Грэклстью
80
Ползучая кисть [crawling claw], носящая обсиди- Два уровня плато разделены уступами высотой 10
ановое кольцо на обрубке пальца, притаилась среди футов. Для того, чтобы забраться на уступ, требуется
завалов останков. Эти завалы являются трудно- успешная проверка Силы (Атлетики) Сл 12. Плиинки,
проходимой местностью для Маленьких и Средних безумная савант дерро (см. Приложение С), стоит на
существ, а грибы, растущие на них, предоставляют вершине плато. На природном карнизе над входом
половинное укрытие Крохотным существам. Скрю- в пещеру затаился наблюдатель [spectator], которо-
ченная серая рука когда-то принадлежала свирф- му поручено охранять пещеру. Он видит персона-
неблину Пелеку [Pelek] (см. «Развитие событий»). жей, как только они заходят в пещеру более чем на
Трещина в юго-восточной стене ведет в тесный, 15 футов. Наблюдатель верещит сигнал тревоги, а
извилистый тоннель, пол которого затоплен грязной затем атакует, убивая не-дерро с улыбкой. Во время
водой. См. блок «Тоннели Ворлстоун: Общее описа- сражения он проецирует в разум персонажей теле-
ние» для получения информации о тесных тоннелях и патические сигналы, в основном состоящий в том,
грязной воде. как прекрасно, когда в пещеру заходят непрошенные
гости, которых можно поубивать, и как еще более
Сокровища прекрасно всё будет, когда обелиск будет завершен.
Фэрзресс превратила обсидиановое кольцо Пелека Плиинки кричит грязные обзывательства в адрес
в одноразовый магический предмет. Когда живое героев скрипучим голосом, при этом приказывая
существо надевает кольцо, это украшение исчезает, а наблюдателю избавиться от них. Она и наблюдатель
кожа существа становится твердой как обсидиан на сражаются насмерть.
следующий час. На время действия эффекта суще-
ство получает преимущества заклинания каменная Обелиск
кожа [stoneskin]. Созданный из черного металла внеземного проис-
хождения, этот монолит идеально гладок, за исклю-
Развитие событий чением трещин и сколотых краев, сделанных некой
Если персонажи ловят и допрашивают дерро, он неизвестной силой. Длина каждой стороны обелиска
охотно говорит, если те пообещают пощадить его. Он составляет 15 футов, а высота 50 футов, сужаясь к
знает о квазитах в зоне 11. пирамидообразной «шапке».
Убийство ползучей кисти и ее захоронение в Блин- Любые персонажи, обученные умению Магия,
гденстоуне упокоит дух Пелека (см. зону 1b]. могут определить, что из сколов обелиска происходит
утечка энергии, напоминающей магическую. Кроме
14. Обелиск того, эти персонажи смогут понять, что вливание
магии в обелиск может активировать скрытую в
Серые призраки верят в то, что таинственный обе- нем магию. Трата ячеек заклинаний при соприкос-
лиск, находящийся в этой пещере, является важным новении с обелиском активирует ее и телепортирует
источником магической силы, и они намеревают- всех, кто находится на платформе, в место Подземья,
ся восстановить его. Обелиск был разрушен дав- расположенное прямо снаружи северо-западных врат
ным-давно. Так или иначе, осколки обелиска, которые Грэклстью.
можно встретить по всему Подземью, магическим Персонаж, потративший ячейку заклинания, уз-
образом поглощаются им при соприкосновении с его нает, что эффект телепортации можно повторить, но
металлической поверхностью. Лидеры Серых При- работать это свойство обелиска будет лишь временно
зраков одержимы идеей поиска потерянных осколков – эффект спровоцирован недавним распространени-
и восстановления этого монолита, но даже им не ем фэрзресс по всему Подземью. Эффективность и
известно, что случится, когда обелиск снова станет природа эффекта могут смениться через неделю или
целым. две, а этот эффект телепортации не имеет отноше-
ния к настоящему назначению обелиска.
После равномерного подъема, тоннель выходит в Если персонажи заберут кусок металла у Дроки
огромную, хорошо освещенную пещеру. Свечение или кого-либо из Серых Призраков, они заметят, что
фэрзресс и фосфоресцирующих грибов сливаются с лу- обелиск создан из того же материала. Кусок будет
чами белого света, падающего на природные выступы, немедленно поглощен при соприкосновении с обе-
выступающие из стен, и каменную платформу, распо- лиском, восстанавливая трещины.
ложенную в центре помещения. Грубо вытесанные
подъемы соединяют разные уровни платформы вплоть
до ее двух наивысших уровней, соединенных крепким
мостом. На одном из этих уровней лежит большое крас-
ное яйцо. На другом возвышается пятидесятифутовый
обелиск из гладкого черного металла, на котором есть
несколько заметных несовершенства, словно некото-
рые его части были от него как-то отсечены.
Женщина дерро стоит рядом с обелиском, ласково
похлопывая и поглаживая его поверхность. Вдруг
обелиск послал вспышку света, и свечение фэрзресс в
ответ ему на миг стало ярче. Дерро ликующе визжит,
когда она поднимает какой-то предмет с земли и запи-
сывает что-то в маленький блокнот.
Глава 4: Грэклстью
81
Яйцо красного дракона
Яйцо в северной части платформы – это яйцо не-
Покидая Грэклстью
Персонажи могут получить способ покинуть город, а
вылупившегося красного дракона, которое Серые
также информацию для последующего путешествия,
Призраки украли у Хранителей Пламени. Четырехфу-
из множества разных источников, в зависимости от
товое в высоту и трехфутовое в диаметре яйцо весит
того, с какими НИП они взаимодействуют и того, над
180 фунтов, и без огня, поддерживающего в нем
какими заданиями работают.
теплоту, дракон не может вылупиться. Если и когда
Эррде Блэкскалл держит свое слово, и позволяет
из него вылупится вирмлинг красного дракона [red
персонажам свободно покинуть город, если они вы-
dragon wyrmling], последний привяжется к тому, кого
полнили порученные задания. Работа на Темберчода
первым увидит.
или Хранителей Пламени помогает персонажам, по
Сокровища крайней мере, избежать ареста в городе.
Принятие персонажами решения о следующих
Савант дерро имеет при себе всего одну золотую действиях во многом зависит от информации и
монету, кусок угля и потрепанный блокнот со страни- заданий, полученных персонажами в Грэклстью.
цами из триллимака (см. «Грибы Подземья» в главе 2). Направление в Рощу Неверлайт (см. главу 5) или
Золотая монета валюты шилмаер – древняя золотая Блингденстоун (см. главу 6) будет очевидным решени-
монета, использовавшаяся среди эльфов поверхно- ем, так как есть надежда, что в одном из этих мест
сти. Блокнот содержит записи на дварфийском, в ос- будет путь на поверхность. В качестве альтернативы,
новном длинный список разных предметов, большин- персонажи могут попытать удачу в Лабиринте или В
ство из которых монеты и ювелирные изделия. В нем Вормрайтингс.
нет дат, но некоторые записи отличаются почерком. Выполнением некоторых заданий персонажи могут
Последняя запись описывает «удивительное» проис- изменить баланс сил Грэклстью. К примеру, помощь
хождение золотой монеты. Эррде Блэкскалл и Каменным Стражам может дать
персонажам право на аудиенцию у Короля Хоргара
Развитие событий Стилшэдоу V позднее. Если персонажи будут убеди-
Если персонажи поймают Плиинки и попытаются тельно просить Эррде, Гартоккара или Говорящего с
ее допросить, она посмеется над их безрассудством Камнями Хграама об аудиенции, воспользуйтесь сле-
и расскажет о том, что Тоннели Ворлстоун даже не дующим разделом для отыгрыша события во дворце
рядом с выходом на поверхность. Она верит, что обе- Глубинного Короля.
лиск здесь спрятал Дииринка, бог дерро, и что в нем
заточена «невообразимая сила». Плиинки и ее саван-
ты-последователи надеются заполучить обуздать обе- Крепость Глубинного
лиска и использовать ее для завоевания Грэклстью.
Если персонажи принесут яйцо Темберчоду, он
Короля
уничтожит его и наградит группу магическим зельем Крепость Глубинного Короля расположена на юге от
или маслом из своей сокровищницы. Если персонажи Желоба Ладагайера и на севере от логова Темберчода.
отдадут яйцо хранителям пламени, Гартоккар Ксан- Когда персонажи впервые замечают его, прочитайте
дорн пообещает им предоставить безопасный путь игрокам следующей текст вслух.
через Грэклстью, если, конечно, те ничего не расска-
зывали о яйце Темберчоду. Крепость глубинного короля – это тёмное сооружение,
навевающее дурные предчувствия, расположенное
Награда опытом между двумя огромными колоннами, возвышающи-
Если персонажи принесут монету и блокнот Ильзе мися к облакам дыма, скрывающего потолок пещеры.
Хенстак в Базар Клинков, каждый персонаж получит Гигантские базальтовые жаровни, наполненные раска-
100 опыта. ленной лавой, освещают адским светом фасад дворца
Если персонажи расскажут Гартоккару Ксандорну и толстые каменные стены, испещренные железными
об обелиске, он предположит, что он использовался башнями и зубчатыми стенами.
Серыми Призраками для того, чтобы нанести ущерб
Гонтлгриму и отправит отряд для того, чтобы изучить Может показаться, что дворец никто не охраняет, но
его. Каждый персонаж получит 100 опыта за выпол- это лишь видимость. Вся стража дворца невидима, и
нение поручения для Хранителей. Наградите каждого персонажи, осматривающие дворец некоторое время,
персонажа дополнительными 150 опыта, если они могут услышать марширующую стражу дуэргаров в
доставили яйцо Хранителям или Темберчоду. тяжелой броне.
Две сотни невидимых дуэргаров Каменных
14a. Покрытые грибами двери Стражей [duergar Stone Guard] (см. приложение С)
Двойные двери спрятаны зарослями грибов, среди охраняют дворец и короля. Пятьдесят стоят смирно
которых 2к6 крупношляпников и 2к6 карликовых в идеальных рядах перед дворцом, готовые сразить
бородавок. Персонажи, находящиеся с западной сто- любого, кто осмелится приблизиться к вратам двор-
роны дверей, должны преуспеть в проверке Мудрости ца без сопровождения. Еще пятьдесят наблюдают с
(Восприятие) Сл 15, чтобы заметить двери, скрытые башен и стен. Оставшаяся сотня располагается во
за грибами. Двери сделаны из досок из зархвуда и дворце и входят в состав почетного караула Глубин-
заперты с восточной стороны. Успешная проверка ного Короля.
Силы Сл 20 позволит персонажам выломать двери,
но в таком случае это услышат дерро савант и наблю-
датель в зоне 14.
Глава 4: Грэклстью
82
• Хоргар законно-злой.
Аудиенция у Глубинного Короля • Он говорит на драконике, дварфийском и языке
Персонажи, подружившиеся с Говорящим с Камня- гигантов.
ми Хграмом, или выполнившие задания для Эррде • Его КД 20 и он носит дварфийские латы [dwarven
Блэкскалл или Гартоккара Ксандорна, могут восполь- plate].
зоваться своим новоприобретенным влиянием для • Он обладает преимуществом на спасброски против
того, чтобы получить аудиенцию у Глубинного Короля. яда, заклинаний, иллюзий, очарования и паралича.
Персонажи, сопровождаемые во дворец Хграамом, • Под прямым солнечным светом имеет помеху на
Эррде или Гартоккаром, пройдут внутрь, ведомые броски атаки, а также на проверки Мудрости (Вос-
мимо рядов невидимых дуэргаров стражей, к трон- приятие), зависящие от зрения.
ному залу Глубинного Короля. • Он обладает возможностями Увеличение и Невиди-
мость дуэргара [duergar] (см. Бестиарий).
Лава вытекает из щелей в черных базальтовых стенах • Он носит перчатки силы огра [gauntlets of ogre
этого огромного зала. Духота этого места давит на вас, power], которые приравнивают значение Силы к
воздух наполнен запахом серы. Толстые черные колон- 19 (+4).
ны поддерживают тяжелый потолок, а в дальнем конце • Он носит боевой молот +2 [warhammer +2) вместо
зала на обсидиановом постаменте стоит железный двуручного меча [greatsword]: +8 к атаке, досягае-
трон. Коронованный дуэргар, одетый в латную броню, мость 5 футов, одна цель. Повреждения: 10(1к8+6)
сидит на нем. Рядом с ним стоит королевская супруга, дробящий или 11(1к10+6) дробящий, если исполь-
носящее платье из золотых монет. зовался двумя руками. Пока Хоргар увеличен, урон
увеличивается до 15(2к8+6) или 17(2к10+6) дробя-
щего урона, соответственно.
Невидимая стена силы [wall of force] стоит между
троном Глубинного Короля и персонажами. Решил ли Супруга Глубинного Короля является суккубом
Глубинный Король сражаться против лордов демонов, [succubus] в облике Шал, женщины дуэргара. Этот
зависит от вас, но, так или иначе, как и многие дуэр- суккуб – слуга лорда демонов Граз’зта (см. Приложе-
гары в городе, Хоргар Стилшэдоу V подвержен безу- ние D). Ее единственное задание – следить за тем,
мию лордов демонов. Совершите бросок по таблице чтобы никто не смог избавить Хоргара от его безу-
Неопределенное Безумие в главе 8 книги Руководство мия. Платье, которое она носит, было подарком от
Мастера, чтобы определить изъян Хоргара. Хоргара. Оно весит 75 фунтов и стоит 750 золотых
Если персонажи нападут на Глубинного Коро- монет.
ля, используйте для него характеристики рыцаря
[knight], описанные в книге Бестиарий, со следую- Развитие событий
щими поправками: Если персонажи распознают в суккубе демониче-
ского шпиона и помогут Хоргару вернуть здравый
рассудок, Глубинный Король станет дружественным
по отношению к ним, и попытается натравить их на
дроу, которых он винит в распространении безумия.
Глубинный Король
Хоргар Стилшэдоу V
Глава 4: Грэклстью
83
Глава 5: Роща Неверлайт
Общины миконидов можно найти по всему Подзе-
мью. Эти разумные грибы-гуманоиды ведут жизнь Путь в Рощу Неверлайт
труда и мирного созерцания, и могут предоставить Из-за того, что путешественники почти никогда не
укрытие и показать безопасный путь тем, кто придет забредают в Рощу Неверлайт, она редко появляется
к ним с миром. на картах. Почти все пути, ведущие к ней, опасны и
Из-за относительной изоляции Рощи Неверлайт запутанны, несмотря на то, что множество потоков
здесь нет проблем с продовольствием, а учитывая го- протекает рядом с рощей и через нее. Если персо-
степриимный характер его жителей, здесь можно от- нажи окажутся в окрестностях Рощи Неверлайт и
дохнуть, набраться сил и пополнить запасы. Пока вы будут держаться рядом с этими водными путями,
в роще, вы можете связаться с повелителями колоний они рано или поздно придут сюда. Кроме того, трое
миконидов для обсуждения возможных путей выхода из компаньонов группы могут провести их в Рощу
на поверхность, наслаждаясь необходимой передыш- Неверлайт.
кой от жестоких и мучительных условий Подземья. Стул, пленник из главы 1, является молодым мико-
Тем не менее, конкретно это поселение миконидов нидом из Рощи Неверлайт, пойманным дроу до того,
не такое безопасное, как может показаться. Один из как Заггтмой начала распространять свое влияние на
повелителей миконидов попал под влияние Заггтмой, здешних миконидов. Несмотря на отсутствие зна-
Демонической Королевы Грибов, которая, не теряя ния Подземья, Стул обладает врожденным чувством
времени, строит свою крепость в огромном грибе под направления к своему дому и может провести к нему
названием Иггморгус [Yggmorgus]. Там же она рабо- персонажей. По возвращению Стул будет очень обес-
тает над планом по захвату всего Подземья. И все покоен тем, как изменилась роща. Нельзя сказать,
больше и больше миконидов становятся ее рабами, чтобы он был хорошо знаком с кем-то из властителей,
и если персонажи решат задержаться в Роще Невер- но он более симпатизирует Базидии.
лайт надолго, то в скором времени они обнаружат Бывший пленник дроу Сарит Кзекарит также мо-
себя в смертельной опасности. жет провести группу, учитывая его обширное знание
Подземья. Группа может не догадываться о том, что
Если Сарит все еще с партией, не забудьте, что он Сарит заражен спорами Заггтмой, управляющими
всегда за то чтобы отправиться сюда. Он придумывает его разумом. Он будет пытаться убедить группу сле-
кучу хороших и не очень аргументов в пользу этого. довать в Рощу Неверлайт, говоря, что это безопасное
По мере приближения к роще ему становится все хуже. место, в котором они могут отдохнуть и определить
Вы можете отыграть это тем что во время реплик он свое следующее направление. На самом же деле, он
периодически прикасается к голове, как будто у него непроизвольно ведет персонажей к тому, чтобы они
сильная мигрень, но ничего больше выдавать не надо, стали рабами Демонической Королевы Грибов.
всё в итоге само станет ясно, когда придет ему время
умереть.
Эхо звучит из туманной пещеры напротив какофонией Видение заканчивается вместе с окончанием церемо-
хриплых голосов, сливающихся вместе, образуя некое нии, и тогда существа возвращаются обратно к Игг-
подобие аритмичной музыки. Оставшиеся головы, моргусу. Персонажи, ставшие свидетелями свадеб-
посаженые в саду, начали квакать и стонать в такт ной репетиции и этого видения должны совершить
страшной песне. успешный спасбросок Мудрости Сл 10 или получат 1
Сквозь туман, обволакивающий эту пещеру, вы уровень безумия (см. «Безумие» в главе 2).
видите парад существ, поющих эту мелодию. Их тела Если персонажи расскажут о произошедшем Бази-
лишь смутно напоминают гуманоидов, на их гниющих дии, властитель уведет два круга, лояльных к нему, из
телах хаотическим узором растут светящиеся лишайни- Рощи Неверлайт, пока не стало слишком поздно. Либо
ки и опухлые наросты, их голоса, безумные и ликую- персонажи могут проследовать за свадебной процес-
щие, словно разрывают на части ваше сознание: сией в Иггморгус и стать свидетелями еще больших
Бледной розой поганка раскроется вновь, ужасов, ожидающих Подземье в том случае, если
Нам Темная Леди покажет любовь. Заггтмой вернет свои силы.
Танец! Скука! Смех!
Леди, замуж выходи! Награда Опытом
Жажда! Голод! Грех!
Семена распространи! В дополнение к опыту, полученному за победу над
Красота уходит, и ты уж не живой. подружками невесты и камергерами Заггтмой,
Аромикос Великий и Госпожа Заггтмой. каждый персонаж, ставший свидетелем свадебной
Сердцем к сердцу они сольются вместе, церемонии, получает 100 опыта.
Сладкая гниль, жених и невеста.
Горько! Горько! Горько! Иггморгус
Когда Заггтмой прибыла в Подземье, она немедленно
Среди этих существ двенадцать подружек невесты направилась в Рощу Неверлайт, к ее грибным богат-
Заггтмой [bridesmaid of Zuggtmoy] и шесть камерге- ствам. Она вырастила Иггморгус, гриб титанических
ров Заггтмой [chamberlain of Zuggtmoy] (см. при- размеров, на плодородной, гниющей почве.
ложение C, чтобы узнать об обоих), и каждое из них Иггморгус выгодно расположен относительно
погружено в свои собственные мысли. Они занима- остального Подземья, и является идеальной базой для
ются проведением какого-то извращенного ритуала, проведения операций Демонической Королевы Гри-
напоминающего пародию на свадебную церемонию. бов. Она обрела полную власть над Фило, и незадач-
Рабы Заггтмой держат путь в сад Йестаброда и ливый властитель стал выращивать для нее армию
будут нападать лишь в том случае, если персонажи миконидов и споровых слуг. Кроме того, Заггтмой
будут преграждать им путь. узнала об Аромикосе, самой крупной грибной фор-
Любой персонаж, хитпоинты которого будут ме жизни, и, возможно, самом большом существе в
снижены до 0 в течение этого события, потеряет мире. Аромикос [Araumycos] – это обширная грибная
сознание, нежели будет убит. Если все персонажи колония с единым разумом, заполняющая пещеры и
потеряют сознание, группа очнется в наполненной тоннели Подземья в площади, сравнимой с Высоким
грибами пещере на расстоянии 1к6 + 4 миль от Рощи Лесом. Аромикос обладает настолько тесной связью
Неверлайт со своими компаньонами-НИП или без с тканью мироздания, что контроль над ним даст
них (на ваше усмотрение). Их уровень преследования Заггтмой почти безграничное могущество в ее новом
уменьшается на 1, и каждый персонаж становится доме.
зараженным спорами Заггтмой (см. блок «Роща Не- Несмотря на то, что Иггморгус плохо видно из
верлайт: общее описание»). главной пещеры Рощи Неверлайт, нечестивые огонь-
ки и звуки можно различить, и порой даже почув-
Развитие событий ствовать. Персонажи, интересующиеся у миконидов
Если их не трогать, рабы будут участвовать в репе- о нем, получат различающиеся ответы. Властитель
тиции свадьбы вместе с камергерами и подружками Фило и его последователи испытывают нечто похожее
невесты, играющими Аромикоса и Заггтмой. Если на блаженство, когда говорят об Иггморгусе, словно
Йестаброд останется жив, он примет на себя роль он является раем. Властитель Базидия и его последо-
священника. Если Йестаброд мертв, три споровых ватели будут выражать свое подозрение. Скрытность
слуги поднимутся из сада и понесут его труп, и будут Фило означает то, что они не уверены в том, что
двигать им как марионеткой, играя им роль священ- таится в ущелье.
ника. В этот момент церемонии ко всем наблюдате-
лям будут приходить видения. Гигантская грибная башня
Пещера, в которой расположен Иггморгус, огромна, и
этот гигантский гриб почти полностью занимает ее от
пола до потолка.
Безумный танец
Десятки деформированных существ танцуют вокруг
подножия гигантской грибной башни. Весельчаки
представляют собой пестрое собрание гуманоидов и
других существ, покрытых опухолями, язвами и гни-
лостными пятнами по всему телу. Они танцуют вместе
с грибом, искривленные формы которого напомина-
ют гуманоида. Некоторые из этих существ являются
споровыми слугами, порабощенными Демонической
Королевой Грибов. Все остальные – это микониды и
другие грибные формы жизни, зараженные спорами
Заггтмой.
Глава 5: Роща Неверлайт
93
Танцующие существа не обращают внимания на В зависимости от того, как персонажи взаимо-
незваных гостей до тех пор, пока на них не нападут. действовали с миконидами, и какие поручения
В этом случае 1к6 дроу споровых слуг [drow spore они выполнили для них, они могут уйти вместе с
servant] и 1к6 крюкастых ужасов споровых слуг миконидом проводником, или даже сразу с двумя
[hook horror spore servant] (см. приложение C, чтобы кругами миконидов, спасающихся от безумия Заггт-
подробнее узнать об обоих) перестают танцевать и мой. Властитель Фило не будет пытаться остановить
нападают на обидчиков. персонажей или Властителя Базидию от бегства, все
Прислушавшись можно разобрать, как голоса вос- еще убежденный в том, что он способствует счастью
хваляют успех Властителя Фило в «собрании такого и процветанию своего народа.
большого количества гостей на вечеринку!». Персо- Вероятно, что персонажи покинут рощу с плачев-
нажи видят дроу, танцующих так, словно их кости ными и ужасающими новостями. Они стали свиде-
расплавились, дуэргара, ревущего в притворном телями того, что смог натворить лишь один Лорд Де-
веселье и блюющего слизью, и даже нотики прыгают монов в Материальном Плане, и начинают понимать,
и скачут, заливаясь безумным смехом. что дальше будет еще хуже.
Если персонажи будут наблюдать за безумным Независимо от того, в скольких сражениях персо-
танцем в течение нескольких раундов, они увидят нажи поучаствуют в Роще Неверлайт, обнаружение
силуэт, поднимающийся из грибного месива. Это лорда демонов, разгуливающего по Материальному
разведчик дроу, чью страшную смерть они наблюда- Плану, станет для них главным открытием. Кроме
ли недавно, восстал, чтобы присоединиться к осталь- того, если они посещали Слубладоп и стали свидете-
ным весельчакам и их безумному танцу. Персона- лями пришествия Демогоргона, тогда они узнают о
жи, ставшие свидетелями этой гротескной сцены, том, что более одного лорда демонов на свободе, что
должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, или намекает на масштабы угрозы.
получат один уровень безумия. Если персонажи просто прошли через рощу, насла-
дившись гостеприимством обреченных миконидов,
Великий дворец они уйдут лишь с подозрением к их странному пове-
Иггморгус – это дом, который Заггтмой, Демониче- дению, что в последствии может помочь им пройти
ская Королева Грибов, построила для себя внутри через еще большие тайны Подземья.
огромного гриба. Он обустроен достаточно просто: Если персонажи ничего не усвоили о присутствии
опустошенная ножка гриба представляет собой глав- Заггтмой и ее планах, вы можете преподать им эту
ный холл дворца, в котором парит Заггтмой, окру- информацию через одного из дружественных мико-
женная спиралью балконов, на которых ее навещают нидов – Стула или Рампадампа, которые подойдут к
подружки невесты, которые поют, плетя ее свадебное ним в тот момент, когда они будут уходить. Миконид
платье, чтобы приготовить ее к судьбоносной свадьбе. войдет с ними в связь и покажет им видение Сада
Если персонажи заходят в Иггморгус, они встре- Приветствия и Иггморгуса, скажут, что эти образы
чаются лицом к лицу с Заггтмой [Zuggtmoy] (см. приходят к ним из разумов других миконидов рощи,
приложение D), окруженной двенадцатью подруж- и попросят объяснить, что означают эти «странные
ками невесты Заггтмой [bridesmaid of Zuggtmoy]. видения».
К счастью для них, Заггтмой пребывает в глубокой
медитации, пока готовится ее фата и платье. Она не
двигается, но, несмотря на это, может говорить и ис-
пользовать остальные свои способности. Ее подружки
невесты будут пытаться схватить незваных гостей,
вопя и ругая их за то, что они увидели невесту до
свадьбы. Если персонажи не станут поспешно ре-
тироваться, Заггтмой пробудится и использует свою
способность Споры Контроля Над Разумом, чтобы
прогнать их, и будет использовать свои Заразные
Споры только в том случае, если персонажи решат
сразиться с Лордом Демонов прямо здесь и сейчас.
Десятки споровых слуг и миконидов ответят на
телепатический зов Заггтмой если их госпоже будет
угрожать опасность, и нападут на персонажей, не
заботясь о своей сохранности. Любая атака, успешно
наносящая урон Заггтмой, повреждает ее платье, и
это приведет ее в ярость и спровоцирует ее атаковать
незваных гостей.
Глава 6: Блингденстоун
95
Прибытие в Блингденстоун
Отыгрыш свирфнеблинов
Блингденстоун обладает репутацией опасных раз-
Глубинные гномы достаточно мрачны, сдержанны и
осторожны во время ведения дел с чужаками. Они счита-
валин, населенных лишь монстрами и прочими
ют, что все, кто не является свирфнеблином, желают им неприятными существами. Другие видят его многоо-
вреда, и если принять во внимание их историю, то это бещающим поселением, движущимся по пути восста-
можно понять. Они разговаривают шепотом в тоннелях новления. Когда персонажи добираются до врат, они
и пещерах, по которым звуки отдаются эхом, их глаза понимают, что истина где-то между этих мнений.
настороженно бегают в поисках признаков опасности. Персонажи должны доказать свою доброжелатель-
Несмотря на их мрачные взгляды на мир, свирф- ность глубинным гномам, прежде чем им позволят
неблины остаются гномами, и многие из них так же войти. Как только персонажи завоюют доверие гно-
доброжелательны и жизнерадостны, как и их сородичи с мов, они будут приглашены во Внутренний Блингден-
поверхности. Наиболее легко они показывают эти черты стоун, где местные готовы предложить им пищу и
характера среди своих сородичей, а также тех, кому они кров.
научились доверять.
В обществе свирфнеблинов каждому полу назначены Изменение отношения свирфнеблинов
определенные роли, однако женщины и мужчины нахо- В основном глубинные гномы видят незнакомцев как
дятся на равном уровне. Они следуют древним обыча- угрозу, не обязательно враждебную, но, по крайней
ям, по которым король и королева обладают равными мере, подозрительную. Такое отношение может быть
обязанностями. Мужчины свирфнеблинов являются изменено сначала к безразличию, а затем и к дружбе,
охотниками, исследователями, рабочими и воинами, в
если персонажи готовы помогать свирфнеблинам (см.
то время как женщины принимают на себя роли руко-
«Социальное Взаимодействие» в главе 8 книги Руко-
водителей, судей, политиков и смотрителей. Глубинные
гномы порой забывают, что у других рас все по-другому,
водство Мастера).
и что мужчины способны так же хорошо мыслить, как
Некоторые действия персонажей в Блингденстоу-
женщины сражаться. не автоматически изменяют отношение к ним, в то
время как другие требуют групповой проверки Ха-
ризмы (Убеждение) Сл 15. Если групповая проверка
успешна, отношение свирфнеблинов улучшается на
Поход в Блингденстоун одну категорию. Если персонажи общаются грубо или
действуют таким образом, что вызывают у глубин-
Блингденстоун – очевидное место назначения для
персонажей, если они ищут укрытия от дроу и выхо- ных гномов подозрение, они должны пройти очеред-
да из Подземья. Глубинные гномы продолжают совер- ную групповую проверку. Если проверка провалена,
шать торговые сделки с миром поверхности. отношение глубинных гномов ухудшается на одну
Среди путешествующих вместе с группой беглецов категорию.
самым желающим попасть в Блингденстоун будет
Джимджар, и он может провести туда искателей Случайные столкновения в
приключений. Топси и Турви также знают путь, но Блингденстоуне
заметно меньше хотят возвращаться в родное поселе-
Один раз в день пока персонажи исследуют поселе-
ние из-за своего страха и стыда своей ликантропии.
ние свирфнеблинов, совершите бросок к20 и сверь-
Щитовой дварф разведчик Эльдет Фельдрун не знает
тесь с таблицей Столкновения Блингденстоуна, чтобы
путь в поселение гномов, но согласна с тем, что нуж-
определить, с чем они повстречались.
но направиться туда, если это позволит найти дорогу
на поверхность или в Гонтлгрим. Если персонажи
позволили Глаббагулу (разумный желатиновый куб из
Столкновения Блингденстоуна
главы 2, «Слизевый Храм») путешествовать с ними, к20 Столкновение
он будет чувствовать некоторую тягу к Блингденсто- 1-10 Нет столкновения
уну, и будет достаточно любопытен для того, чтобы 11 1к4+1 оживленных статуй дроу
провести персонажей туда. 12 1к4+2 пещерных барсуков
13 Опасное подземелье
Преследователи дроу 14 Скитающиеся элементали
Поселение свирфнеблинов станет убежищем для 15 1к4+2 демонических гигантских пауков
персонажей. Глубинные гномы не без оснований 16 1 привидение [ghost]
редко пускают дроу в Блингденстоун, но если такое и
17 Шайка мефитов
случается, то только под тяжеловооруженным кон-
воем. Персонаж-дроу должен преуспеть в проверке 18 Бродячая слизь
Харизмы (Убеждение) Сл 15, чтобы войти, но лишь 19 1к4+1 свирфнеблинов веркрыс
с сопровождением. Но если какие-либо глубинные 20 1 зорн [xorn]
гномы, путешествующие с группой, поручатся за
дроу, по вашему усмотрению эскорт может не при- Оживленные статуи дроу
ставляться. Во время экспедиции из Мензоберранзана, эти дроу
Темные эльфы, преследующие группу, не станут были обращены в камень медузой, а затем оживлены
соваться в Блингденстоун. Уровень преследования (см Погибелью Огремоха (см. «Поселенцы и Захватчики»
«Преследование дроу» в главе 2) группы не изменяет- далее в этой главе). Они обладают характеристиками
ся, пока она находится в поселении свирфнеблинов. оживленной доспех [animated armor], за исключением
Если уровень преследования группы равен 3 или того, что являются не конструктами, а элементалами.
выше, когда она прибывает в Блингденстоун, Ильва-
ра и е группа будут наблюдать за тоннелями на выхо- Пещерные барсуки
де из поселения. Уровень преследования достигнет 5, Свирфнеблины используют этих зверей в качестве
когда группа покинет Блингденстоун, и тогда возмож- рабочей силы во время раскопок. Пещерные барсу-
но начнется погоня или переход к главе 7, «Побег из ки – это гигантские барсуки [giant badger] с КД 12
Подземья». (природная броня), чувством вибрации в радиусе
60 футов и скоростью копания 15 футов. Когда они
копают, они оставляют за собой тоннели.
Глава 6: Блингденстоун
96
Опасное подземелье Свирфнеблины веркрысы
Персонажи приближаются к части Блингденстоуна, Эти веркрысы состоят в Клане Голдвискерс, и ищут
находящейся в ужасном состоянии. Если они иссле- новые места для жизни на руинах бывшего горо-
дуют эту область, совершите бросок к6 и сверьтесь с да. Они всегда враждебны и нападают на группу,
таблицей Опасности Подземелья, чтобы определить, если не могут сбежать. Используйте характеристики
что встретилось персонажам. См. «Опасности Подзе- веркрысы [wererat] из Бестиария с несколькими
мелья» в главе 5 книги Руководство Мастера, чтобы изменениями: веркрысы свирфнеблины Маленького
получить больше информации о каждой опасности. размера и обладают дополнительными особенностя-
ми:
Опасности Подземелья
Гномья хитрость. Веркрыса обладает преимуществом к
к6 Опасность
спасброскам по Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
1-3 Пятно коричневой плесени [brown mold]
Врождённое колдовство. Характеристикой врожденного
4-5 Пятно зеленой слизи [green slime]
колдовства веркрысы является Интеллект (Сл 11). Он имеет
6 Пятно желтой плесени [yellow mold] врожденную способность к прочтению следующих заклинаний
без нужды в материальных компонентах:
Скитающиеся элементали
Неограниченно: необнаружение [nondetection] (только на себя)
Пылевой мефит [dust mephit] ведет земляного
1/день каждое: слепота/глухота [blindness/deafness], размытие
элементаля [earth elemental] через пещеры и тонне- [blur], маскировка [disguise self]
ли Блингденстоуна. Если подойти к нему с миром, он
укажет путь к Милости Энтемока (см. «Предместья Каменный Камуфляж. Веркрыса обладает преимуществом к
Блингденстоуна» далее в этой главе). проверкам Ловкости (Скрытность), совершаемым на каменистой
местности.
Демонические гигантские пауки
Некогда являвшиеся слугами дроу, эти пауки пылают
Зорн
зловещей аурой. Расценивайте их как гигантских Это существо оставит персонажей в покое если те
пауко-волков [giant wolf spiders] с уровнем опасно- накормят его драгоценными камнями общей стоимо-
сти 1/2 (200 опыта), сопротивлением холоду, огню стью в 50 золотых монет или драгоценными металла-
и молнии, и иммунитетом к урону ядом. Они также ми. В противном случае, оно будет следовать за ними
обладают иммунитетом к состоянию отравления. по Блингденстоуну в надежде, что они дадут ему
что-нибудь поесть. Ксорн необщителен и не поможет
Привидение группе никоим образом.
Некоторые свирфнеблины, погибшие во время втор-
жения дроу, не желают уходить, и их души остаются Важные НИП
в этом мире. Когда персонажи встречают одного из Когда персонажи посетят Блингденстоун, они могут
таких привидений, совершите бросок к20 и сверь- встретить одного или несколько из следующих свир-
тесь с таблицей Отношение Привидения, чтобы опре- фнеблинов.
делить отношение к ним привидения.
НИП Блингденстоуна
Отношение привидения
Дорбо Диггерматток
к20 Отношение Лидер шахтерской экспедиции
[Dorbo Diggermattock]
Не придает значения персонажам и не замечает их Сенни Диггерматток
1-6 Лидер поселенцев
до тех пор, пока те не атакуют [Senni Diggermattock]
7-12 Не придает значения, но замечают Номи Патшаттер Приручитель земляных элементалей
13-17 Дружественный [Nomi Pathshutter] с поручением для группы
18-20 Враждебный Гарник Тапфингер Жрец Каллардарана Гладкорукого с
[Gurnik Tapfinger] поручением для группы
Шайка мефитов Казук Пикшайн Алхимик и специалист по руде, зани-
Шайка мефитов состоит из 1к4 пылевых мефи- [Kazook Pickshine] мающийся выдачей заданий
тов [dust mephit] и 1к4 грязевых мефитов [mud Чипгрин Голдвискер
mephit]. Если событие происходит во Внутреннем Лидер колонии веркрыс
[Chipgrin Goldwhisker]
Блингденстоуне или Рокблайте, они безумны и немед-
Хранитель Норы
ленно нападают. В противном случае, они начинают Джаджер [Burrow Нежить, лидер хранителей норы
глумиться над группой, но сражаются только ради Warden Jadger]
самозащиты.
Безумный глубинный гном, порабо-
Король Пудингов
Бродячая слизь щенный лордом демонов Джуиблек-
[Pudding King]
сом
Присутствие Короля Пудингов (см. «Король Пудингов»
далее в этой главе) приманило слизь в Блингден-
стоун. Совершите бросок к4 и сверьтесь с таблицей Загнанные в угол крысы
Ползущая Слизь, чтобы определить, что встретилось Если Топси и Турви с группой, они будут делать все
персонажам. возможное, чтобы скрыть свое проклятие ликантропии
и воспротивиться ему, если искатели приключений о
Ползущая слизь нем еще не узнали. С того момента, как эти двое были в
к4 Столкновение плену в Велкинвильве, они пережили трансформацию
как минимум единожды. Когда придет решение выдви-
1 1 черный пудинг [black pudding]
гаться в Блингденстоун, близнецы либо прямо расска-
2 1 желатиновый куб [gelatinous cube] жут об уходе из дома по причине своего проклятия,
1к4+1 серой слизи [gray ooze], одна из которой либо покинут искателей приключений и пойдут своей
3 является подвидом – психическая серая слизь (как дорогой. При любом раскладе, они могут попасть в клан
описано в книге Бестиарий) Голдвискер, с помощью искателей приключений или
4 1к2 охристых желе [ochre jelly] самостоятельно.
Глава 6: Блингденстоун
97
Квартермейстер Сенни ведет подсчет и измерение
Поселенцы и захватчики всего, обеспечивая материальную поддержку работы
Нынешние горожане Блингденстоуна отличаются от своего мужа. Она руководит торговлей и отправкой
своих предшественников. Они являются не просто караванов в Мифрильный Зал, Гонтлгрим и Ман-
трудягами и умелыми шахтерами, но еще и поселен- тол-Дерит. Она занимается руководством и помощью
цами, исследователями и, самое главное, специали- в поддержке магической инфраструктуры Блингден-
стами по выживанию. стоуна, и близкое знакома с ситуацией с безопасно-
стью вокруг поселения. Как квартирмейстер, она
Лидеры Блингденстоуна назначает дома постоянно растущему количеству воз-
По традиции глубинных гномов, Блингденстоун нахо- вращающихся в Блингденстоун свирфнеблинов.
дится под совместным управлением короля и короле-
вы, но у свирфнеблинов не было реального правителя Гильдия Шахтеров
пока они были беженцами в течение доброй полови- Большая часть экономики свирфнеблинов основана
ны века. Дорбо и Сенни Диггерматток – талантливые на их способности к добыче руды и драгоценных
шахтеры, однако стали еще более талантливыми камней. Это поселение в значительной степени явля-
лидерами. Они потратили годы на планирование ется самодостаточным, но тем не менее полагается
экспедиции в Блингденстоун, нанимая искателей на инструменты, оружие и предметы снабжения
приключений, чтобы те вели разведку и следили за дуэргаров Мантол-Дерита.
территорией, пока сами организовывали своих лю- Так как экономика Блингденстоуна основана на
дей, рассеявшихся по крепостям дварфов и городам горном деле, Гильдия Шахтеров обладает большой
мира поверхности, принявшим их. властью в городе. Возглавляемая семьей Пикшайн,
Спустя десятилетие осторожного и непреклон- Гильдия Шахтеров отвечает за шахты Блингденстоу-
ного планирования, Диггерматтоки повели отряд в на, в том числе за горное дело, резку и зачарование
Блингденстоун, чтобы вернуть его себе. Их не короно- самоцветов заклинаний [spell gems] (см. приложение
вали официально, но де-факто считают правителями B), как для защиты поселения, так и для торговли.
поселения.
Вождь Дорбо руководит восстановлением произ- Анклав Каменного Сердца
водств, открытием шахт и организацией патрулей Эта группа заклинателей свирфнеблинов однажды
для исследования частей разрушенного города, тренировалась в рядах Изумрудного Анклава, но со
оставшихся незаселенными свирфнеблинами. Он временем отделилась, решив сосредоточиться исклю-
также ответственен за восстановление и командо- чительно на элементальной магии земли. После этого,
вание обороной города. Как и большинство свирф- они приняли учения выживших священников, покло-
неблинов, Дорбо серьезен и агрессивен при общении нявшихся божествам глубинных гномов Сегояну Зем-
с чужаками. При этом он остается любящим и за- лезовущему (бог глубин земли и природы) и Калларда-
ботливым мужем, и сильным лидером своего народа, рану Гладкорукому (бог камня и горного дела).
всецело преданным идее возродить Блингденстоун, Анклав Каменного Сердца отвечает за призыв
которую он делит со своей женой. элементалей земли для помощи в защите Блингден-
стоуна. Они также используют свою магию для
помощи в различных инженерных поручениях, таких
как расширение или закрытие тоннелей, а также в
установке самоцветов заклинаний для обороны. Если
есть на то нужда, заклинатели Анклава Каменного
Сердца служат экстрапланарными дипломатами,
время от времени заключая договоры с ксорнами и
галеб дарами для помощи Блингденстоуну.
Лидер анклава – Янта Коаксрок [Yantha Coaxrock],
молодая женщина маг, разделяющая свое время и
силы между проведением магических исследований
в Блингденстоуне, помощью анклаву свирфнеблинов
в Мантол-Дерите (см. главу 9) и работой с остальным
Анклавом Каменного Сердца.
Хранители Норы
Большинство заслуженных защитников свирфнебли-
нов умерли во время вторжения дроу, а остальные
погибли, пока защищали свой народ во время похода
из Блингденстоуна в Мифрильный Зал. На сегод-
няшний день от их героических свершений осталась
лишь память, и даже она постепенно стирается по
причине того, что глубинные гномы склонны забы-
вать историю своего народа.
В прошлом году горстка молодых свирфнеблинов
начала в тайне тренироваться под пристальным
наблюдением ветерана Хранителя Норы Джаджера,
задержавшегося в этом мире в виде призрака. При
жизни, Джаджер был знатоком Подземья и многих
его жителей, и хорошо знал, как с ними сражаться.
Он усердно обучает своего лучшего ученика, Триска
Адамантелписа, командовать новыми хранителями
норы, готовящимися объявить о своем существова-
Привидения нии Диггерматтокам и получить признание того, что
они станут новыми Хранителями Норы Блингденсто-
свирфнеблинов
уна.
Глава 6: Блингденстоун
98
Призраки Блингденстоуна Джуиблекс наградил Короля Пудингов властью над
призывом и контролем слизью, а затем приказал ему
Несмотря на свою разобщенность, призраки свир- вернуться в Блингденстоун и объявить его частью
фнеблинов, убитых во время нападения дроу на нового домена Безликого Лорда. Король Пудингов
Блингденстоун, несомненно, существуют. Поселен- проскользнул обратно в закрытые зоны Блингденсто-
цы оказались достаточно разумны для того, чтобы уна и возвел собственный двор, призывая слизь всех
исключить населенные призраками места из своих видов, сделав это место опасным и непригодным для
планов по восстановлению города. Однако, с учетом жизни чужаков.
постоянно прибывающих свирфнеблинов, нужда- Совершенно безумный и распространяющий
ющихся в местах жительства, жилищный вопрос ужасающую энергию, Король Пудингов сидит на
становится проблемой. В разрушенном поселении троне в окружении своих «детей», и призывает все
гораздо больше призраков, чем кто-либо ожидал, и больше верных подданных с каждым днем. Когда он
каждый из них отличается друг от друга. Некоторые будет готов, он пошлет их покрывать и поглощать
из них безвредны и появляются как отголоски собы- все вокруг, превратив Блингденстоун и его народ в
тий, что привели их к смерти. Другие же полностью огромную цельную слизь в форме своего повелителя –
владеют собой, и часто враждебны и опасны. Безликого Лорда.
Погибель Огремоха
Погибель Огремоха [Ogremoch’s Bane] – это дрейфу- Предместья
ющее облако прозрачной магической пыли, впервые
появившееся в Блингденстоуне век назад. Считается, Блингденстоуна
что оно разумно. Оно обычно находится в области Каменоломни, шахты, грибные поля и кузницы Блин-
Рокблайт. Элементали, касающиеся этого облака, гденстоуна расположены снаружи поселения, и прой-
переходят под его контроль. ти к ним можно через тоннели за главными вратами.
Происхождение облака остается загадкой, но Торговые караваны, направляющиеся в Блингденсто-
известно, что в этом замешан Огремох, Принц Злой ун, либо перенаправляются во внешние шахты, фер-
Земли [Ogremoch, Prince of Evil Earth]. Медуза по име- мы и кузницы, либо обыскиваются, разгружаются и
ни Нихиидра служит Погибели Огремоха и управляет распределяются агентами Квартирмейстера Сенни.
некоторыми элементалами, не порабощенными злым Это позволяет держать лишних личностей подальше
облаком (см. раздел «Рокблайт» и, в частности, зону 19). от города и защищать безопасность Блингденстоуна.
Глубинные гномы, работающие в шахтах, на фер-
Клан Голдвискер мах и в кузницах, находящихся за пределами города,
После падения Блингденстоуна, шайка веркрыс попы- меньше времени уделяют отдыху и встречам со свои-
талась поселиться в разрушенном городе. Оставшая- ми родственниками и друзьями, находящимися дома.
ся горстка свирфнеблинов, спрятавшаяся в Блингден- Распространяющееся безумие лордов демонов влияет
стоуне после того, как армии дроу покинули город, на них больше, чем на тех, кто живет в защищенных
смогла убить или прогнать веркрыс, однако многие из жилых кварталах Блингденстоуна.
глубинных гномов заразились ликантропией. Свирфнеблины в предместьях общаются с незна-
На сегодняшний день веркрысы глубинных гно- комцами более грубо, и некоторые могут даже попы-
мов, называющие себя кланом Голдвискер, обладают таться что-то украсть у них. Начальники в каждом
большим куском руин, защищая его от новых по- месте стали гораздо более жестокими, и требуют,
селенцев и сражаясь с горожанами. Их лидер – хи- чтобы их работники трудились усерднее. Некото-
трый и харизматичный Чипгрин, чья озабоченность рые шахтеры крадут выкопанные ими драгоценные
судьбой его людей привела к тому, что он надеется камни, в то время как остальные пытаются стащить
заключить мир с Диггерматтоками и убедить своих имущество искателей приключений.
кузенов-свирфнеблинов перестать считать его людей
опасными монстрами, пригодными только для истре- Милость Энтемока
бления. Чипгрин хорошо осведомлен об угрозе Поги- Эта большая пещера расположена на западе от
бели Огремоха и слизнях, досаждающих поселению, Блингденстоуна (см. карту областей и мест Подземья
и надеется, что, объединив усилия с поселенцами в в главе 2) и она всегда была хорошо охраняемой тай-
борьбе с этими проблемами, он сможет заслужить для ной. Большинство свирфнеблинов, что знали о ней,
клана Голдвискер право оставаться в Блингденстоуне. погибли во время вторжения дроу в Блингденстоун.
Несколько членов Анклава Каменного Сердца слыша-
«Двор» Короля Пудингов ли о ее существовании, но либо считают ее легендой,
Так называемый Король Пудингов владеет двором в либо слишком заняты восстановлением Блингденстоу-
глубинах Блингденстоуна. Он состоял в первой экспе- на, чтобы заниматься ее поисками.
диции поселенцев, возглавляемое Диггерматтоками,
однако другие свирфнеблины вскоре начали избегать
его из-за многих его неприятных привычек, среди
которых увлеченность поимкой и изучением слизей, Проблемы в кубе
а также склонность к воровству и накопительству Если желатиновый куб Глаббагул путешествует с группой
пищи, что со временем сгнивала, и затем он начинал (см. главу 4), его присутствие ведет к некоторым трудно-
с ней разговаривать. стям в Блингденстоуне. Недавние нападения слизи по-
Избегаемый глубинный гном вскоре отделился от влияли на глубинных гномов, и разумный желатиновый
группы. Он годами жил среди слизи, обитающей в куб телепат является чем-то за гранью их понимания.
этой области, со временем подчинив себе черный Персонажам придется либо убедить гномов впустить
пудинг, которого он называл «Принцессой Эбон- своего необычного компаньона, или попросить его
мир» [Princess Ebonmire], и серую слизь, которую он остаться за границей поселения. Оставшись снаружи,
Глаббагул может найти путь в город через территорию
называл «Принц Ливид» [Prince Livid]. Когда лорды
веркрыс, дав персонажам понимание того, как слизь
демонов прибыли в Подземье, он последовал за сли-
пробирается в Блингденстоун, либо прибыть точно в тот
зью, которую приманило присутствие Джуиблекса,
момент, когда персонажи окажутся в опасности.
сразу же преклонив колени пред Безликим Лордом и
пообещав ему вечную преданность. В этот момент его
прошлое имя и жизнь канули в небытие, и теперь он
лишь Король Пудингов.
Глава 6: Блингденстоун
99
Пещера расположена на расстоянии двух дней Нахождение Милости Энтемока позволит персона-
пути от поселения, вход в нее представляет собой не- жам совершить проверку, чтобы улучшить отноше-
большой тоннель, выходящий на карниз высоко над ние к ним глубинных гномов (см. «Изменение Отно-
полом пещеры. Пещера наполнена сталактитами и шения Свирфнеблинов).
сталагмитами, но ее главной особенностью является Случайные столкновения. Каждый день иссле-
круг призыва в ее центре. Круг когда-то использовал- дования совершайте броски на случайные встречи,
ся свирфнеблинами для призыва Энтемока, принца используя таблицы в главе 2, и изменяйте уровень
элементалей земли, энергия которого наполняет всю преследования дроу соответственным образом.
пещеру, облегчая призыв в ее пределах.
Если круг используется для призыва элементалей Звери Милости Энтемока
земли, длительность действия заклинания будет со- Персонажи, исследующие пещеру, будут находить
ставлять 1к4 + 6 дней, и заклинание не будет требо- осколки статуй. Успешная проверка Интеллекта
вать концентрации. Призванный элементаль никогда (Расследование) Сл 17 позволит определить, что
не будет враждебен к заклинателю или его спутни- каменные осколки являются останками небольших
кам. Чтобы получить эти преимущества, заклинатель окаменевших существ. Если персонажи немедленно
должен предоставить материальные компоненты не покинут пещеру, они встретят пару василисков
в виде драгоценных камней общей стоимостью 10 [basilisk], живущих в Милости Энтемока.
золотых монет за каждую Кость Хитов призванного Как только василиски будут побеждены, персо-
элементаля. нажи смогут продолжить исследование пещеры, и
найдут три яйца василиска в гнезде из раскрошен-
Тут персонажи обладают возможностью призвать эле- ного камня. Каждое яйцо представляет собой сферу
менталя, количество хитов которого будет напрямую диаметром 6 дюймов и весом 20 фунтов. Их скорлупа
зависеть от того, насколько дорогими будут прине- напоминает серую гальку и твердая словно камень.
сенные в жертву самоцветы. И цена этих элементалей Василиск вылупится из лежащего в покое яйца спу-
просто смешная (всего 10 зм за кубик здоровья). Если стя 1к4+1 месяцев. Детеныш василиска привязыва-
персонажи принесут в круг призыва, к примеру, алмаз, ется к первому существу, которое он увидит, а затем,
полученный за убийство Нихиидры, стоимостью 1000 будет бегать вокруг этого существа, словно это его
зм, то они смогут создать неуничтожимого терми- родитель и требовать пищи. Если персонажи решат
натора. Самый очевидный способ избежать такой оставить василиска в живых, тот станет взрослым
ситуации – поставить ограничение на кубики здоровья через 12 месяцев. Отслеживайте его рост по таблице
элементаля. Тем не менее, можно придумать и более Созревание василиска.
интересные и искусные способы. Например, настоль-
ко великая сила драгоценного камня может призвать
злое элементальное существо, и таким образом ваши
Созревание василиска
игроки получат необычный и интересный вызов. Такой Возраст Размер Заметки
вариант также интересен тем, что хронологически КД 11; 4 (1к4 + 2) хитов; скорость
действие приключения Из Бездны соприкасается как с 10 футов; Сил 10 (+0); нет Окаме-
сезоном Tyranny of Dragons, так и с сезоном Elemental Детеныш няющего Взгляда; атака укусом
Крошечный
Evil (то есть, приблизительно 1490-1491 ЛД). (до 3 месяцев) +2, наносит 1 колющего урона +
1 урона от яда при попадании;
Уровень Опасности 0 (10 XP]
Поиск Милости Энтемока КД 13; 22 (4к6 + 8) хитов;
скорость 15 футов; Сил 13 (+1);
Обнаружение тоннеля, ведущего к Милости Энтемо-
радиус Окаменяющего Взгля-
ка – это большая услуга свирфнеблинам, и оно может
Молодой да составляет 15 футов; атака
стать объектом задания для искателей приключений Маленький
(3-12 месяцев) укусом +3, наносит 3 (1к4+1)
(см. «Объединение Блингденстоуна» далее в этой колющего урона + 2 (1к4) урона
главе). Несмотря на то, насколько близка эта пещера от яда при попадании; Уровень
к Блингденстоуну, ее нахождение станет непростой Опасности 1 (200 XP]
задачей.
Взрослый
Персонажи могут искать тоннель путешествуя в Средний См. Бестиарий
(12+ месяцев)
медленном темпе по окрестностям. Каждый день
поисков персонажи должны совершать групповую
проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрости
(Выживание) со Сл 20. Если групповая проверка Если медузе Нихиидре (зона 20) удалось обратить часть
успешна, персонажи находят любопытный ориентир: персонажей в камень, скорее всего единственным
аккуратно сложенную стопку камней у входа в ничем способом вернуть их будет желудочный сок василиска.
не примечательный тоннель. Василиски и кокатриксы, охотясь, обращают своих
После нахождения ориентира и проследования жертв в камень, но в желудке окаменевшая плоть обра-
по тоннелю, персонажи могут совершить групповую щается обратно.
проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрости
(Выживание) со Сл 20. В случае провала, персонажи
тратят этот день впустую на поиск следующего ори-
ентира. Если групповая проверка успешна, спустя Шахты Уайтшелл
2к6 часов персонажи обнаружат тоннель, по обеим Самая большая солевая шахта Блнгденстоуна нахо-
сторонам входа в который стоят скульптуры лиц жен- дится в половине дня пути на юг. Как и в случае с
щины и мужчины глубинных гномов. Этот тоннель большинством мест добычи Блингденстоуна, дорогу
делится еще на множество тоннелей, скрытых за ка- к шахтам сложно заметить обычным путешествен-
менными образованиями. Группа должна совершить никам, однако часовые, что прячутся на пути, могут
проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрости распознать дружелюбных посетителей (к примеру,
(Выживание) со Сл 20. Если групповая проверка если им сопутствуют Джимджар, Топси или Турви), и
успешна, группа находит Милость Энтемока; если провести их к нужным тоннелям.
проверка проваливается, персонажи тратят впустую
день исследования в ее поисках.
Глава 6: Блингденстоун
100
Шахты Уайтшелл – взаимосвязанная сеть малень-
ких пещер, выкопанных в обширных солевых место- Двери Блингденстоуна
рождениях, расположенных в этой части Подземья.
Тяжелые каменные двери, укрепленные сталью или ада-
Шахта предоставляет достаточно соли для обеспече-
мантином, располагаются по всему поселению глубин-
ния Блингденстоуна и торговли с Мантол-Деритом. ных гномов. Если не сказано иного, дверь Блингденстоу-
В шахте есть пещера, обустроенная для содержания на имеет КД 18, 40 хитов, порог урона 15, сопротивление
гигантских пещерных ящериц, которых свирфнебли- к урону звуком и иммунитет к яду и психическому урону.
ны используют в качестве вьючных животных.
Глубинный гном [deep gnome] Перигрог Скрей-
пдаст строго, но справедливо, руководит шахтой. Он
верит в то, что чем больше будет производить шахта, Внешний Блингденстоун
тем больше можно будет экспортировать, и тем ближе Во Внешнем Блингденстоуне все спроектировано так,
будет Блингденстоун к своему былому величию. чтобы помешать возможным вторженцам.
Глава 6: Блингденстоун
101
Тоннель
Высота тоннеля составляет 30 футов, и в его стены
инкрустированы самоцветы заклинаний [spell gems],
находящиеся на расстоянии 30 футов друг от друга и
на высоте 15 футов от неровного пола. Драгоценные
камни находятся в гнездах и прикреплены превосход-
ным клеем [sovereign glue], и каждый драгоценный
камень содержит заклинание символ [symbol]. Любой
глубинный гном, который видит такой драгоценный
камень, может вызвать хранящееся в нем заклина-
ние, произнеся командное слово. Любая попытка
извлечь драгоценный камень из стены провоцирует
его уничтожение.
На северном конце тоннеля находится небольшая
каменная дверь, укрепленная адамантином (см. блок
«Двери Блингденстоуна»). В альковах по сторонам
двери на высоте 15 футов есть карнизы. В данный
момент они не охраняются, и каменная дверь легко
открывается, открывая путь в пещеры Внутреннего
Блингденстоуна.
Внутренний Блингденстоун
Популяция: 300 глубинных гномов (свирфнеблинов)
Правительство: Трудовой коллектив, возглавляемый
Дорбо и Сенни Диггерматток
Оборона: Ополчение, призванные элементали
Торговля: Соль, драгоценные камни, редкие мине-
ралы
Организации: Гильдия Шахтеров, Анклав Каменного
3. Лабиринт Сердца
Между вратами и самим городом свирфнеблины Оборона Внешнего Блингденстоуна рисует карти-
соорудили лабиринт: запутанный путь, пролегающий ну параноидального народа, находящегося в осаде,
между стенами высотой в 10 футов, утыканными но, если пройти через последние врата, покажется
торчащими гвоздями. Лазание по этой стене потребу- истинный образ поселения. Теплый, уютный и госте-
ет успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 13. Даже приимный, Блингденстоун – настоящая редкость в
при успешной проверке, существо должно совершить Подземье.
успешный спасбросок Ловкости Сл 13, или получить Прочитайте следующий текст, когда персонажи
1к4 колющего урона при провале. Путь поднимается впервые попадут во Внутренний Блингденстоун, про-
и опускается, поэтому некоторые места могут быть пустив второй абзац в том случае, если их не сопро-
залиты или заполнены ядовитым дымом. В опреде- вождают.
ленных точках путь сужается до размера Маленьких
существ, и существа Среднего размера вынуждены
протискиваться через них, а Большие существа вооб- Вы оставляете позади темный тоннель и проходите
в место, которое выглядит словно другой мир. Это не
ще не смогут пробраться, в том случае, если не имеют
зловещие пещеры дроу или грубый, голый камень.
аморфной формы.
Это место, которое встречает вас теплыми цветами и
Второй путь недоступен через главные врата и
гостеприимными запахами. Глубинные гномы, которых
пролегает над извилистой тропой. По всему этому вы здесь видите, смотрят на вас с подозрением, идя по
пути расположены башни и бойницы, с которых своим делам, но вы не чувствуете от них угрозы.
защитники могут свободно обстреливать существ, Один из тех стражников, что вас провожал, переста-
пытающихся пройти по нижнему пути. Мощеная ет хмуриться и низко кланяется перед вами, приглашая
дорога проходит вдоль западной стены пещеры, на пройти через внутренние врата. «Добро пожаловать в
ней расположен подъемный механизм, с помощью Блингденстоун, путешественники».
которого тележки и вьючные животные могут обойти
лабиринт. Подъемный механизм может быть унич-
тожен одним нажатием рычага, на тот случай, если
захватчики попытаются завладеть им. 5. Приемная
Эта оживленная пещера приглашает посетителей в
4. Перчатка Блингденстоун и соединяет наиболее важные по-
Последняя линия обороны Блингденстоуна – это ши- мещения нового поселения. Два закрытых тоннеля
рокий, извилистый тоннель за вратами, похожими на ведут в Норы Голдвискер. Тоннель на юге закрыт пре-
те, что в зоне 1. думышленно вызванным обвалом, а второй – укре-
пленными, запертыми и охраняемыми вратами.
Башни врат
По обе стороны врат расположены две башни, со- 6. Казарма
оруженные в стенах пещеры. В каждой башне по Это помещение находится над основным уровнем
четыре глубинных гнома [deep gnome], наблюдаю- Блингденстоуна, и в нем проводят внеслужебное
щих из выдолбленных окон. Эти гномы управляют время свирфнеблины, которым приказано охранять
лебедками, открывающими и закрывающими врата. вход.
Если персонажи путешествуют с эскортом глубин-
ных гномов, врата откроются при их приближении,
открывая путь к тоннелю за ними. Если персонажи
прибудут туда без сопровождения, гномы откажутся
открыть дверь.
Глава 6: Блингденстоун
102
7. Грот торговцев
Внутренний Блингденстоун: общее описание
Эта пещера служит центральным рынком Блингден-
Внутренний Блингденстоун охватывает те области, ко-
стоуна. Всевозможные грибы некогда росли в этом торые свирфнеблины избавили от сверхъестественных
сыром гроте, но неправильно прочитанное заклина- обитателей и различных опасностей, и теперь охраняют
ние обратило их в камень много веков назад. Торгов- обычными и магическими способами.
цы Блингденстоуна собираются здесь, в самодельных Помещения. Блингденстоун – это не одна пещера, а
ларьках, между каменными грибными ножками, что- сеть взаимосвязанных пещер, которые расширили и обу-
бы продавать свои товары и проводить бартер друг строили свирфнеблины для использования в качестве
с другом. Прибывающие караваны разгружаются в домов, мастерских, торговых ларьков, святилищ, храни-
хранилище, выкопанном под гротом. лищ и так далее. Все помещения, кроме частных домов,
достаточно высоки для существ Среднего размера, а
Казук Пикшайн общественные места еще больше.
Если персонажи приняли поручение Верца Салтба- Стены пещер в Блингденстоуне редко бывают го-
рона в Грэклстью (см. главу 4), они могут доставить лыми. Стены больших пещер оснащены лестницами и
мешочек с драгоценными камнями Казуку Пикшай- подъемами, ведущими к балконам или пещерам, служа-
ну, у которого есть ларек в Гроте Торговцев. Казук – щим в качестве хранилищ или магазинов. В самых боль-
глубинный гном [deep gnome]. Если персонажи ших пещерах множество пересекающихся тротуаров,
подойдут к нему открыто и передадут мешочек, он позволяющих свирфнеблинам и гостям города достичь
простонет и начнет осматриваться вокруг, а затем тоннелей, вход в которые находится высоко над полом.
Свет. Пещеры Внутреннего Блингденстоуна ярко
затащит персонажей в ларек и попросит говорить
освещены комбинацией биолюменисцентных грибов,
тише, и не так открыто. Он осмотрит драгоценные
клеток с гигантскими огненными жуками и магии. Свет
камни, оценит их вес рукой, пока будет смотреть на из этих комнат распространяется на короткие соединя-
персонажей с подозрением, после чего заплатит за ющие тоннели, лишенные своего собственного освеще-
доставку цирконом стоимостью 50 золотых монет. ния, создавая в них области тусклого света. В длинных
тоннелях свое собственное, как правило, магическое
Вторжение желатиновых кубов освещение.
Когда персонажи впервые посещают Грот Торгов- Соединяющие тоннели. Свирфнеблины и другие
цев без сопровождения, со стороны главного входа расы Маленького размера могут легко проходить через
послышится звон колокола. Когда это произойдет, тоннели, однако существа Среднего или более размера
прочитайте игрокам следующий текст. вынуждены пригибаться и протискиваться – это особен-
ность, созданная для того, чтобы ограничивать пере-
движение захватчиков. В большинстве тоннелей пол
Глубинные гномы вокруг вас приготовили оружие и
гладкий, но те, что находятся на границе отвоеванных
отступили, а вы видите, как стражник откинулся назад
территорий, усеяны обломками и мусором.
и поднялся в воздух. Пространство вокруг него странно
В некоторых соединяющих тоннелях Блингденстоуна
переливается, и благодаря этому вы понимаете, что это
установлены ловушки. Наиболее распространенные из
поверхность желатинового куба, поглотившего его.
них – обрушающийся потолок и шипованные ямы (см.
«Примеры Ловушек» в главе 5 книги Руководство Масте-
Два желатиновых куба [gelatinous cube] просо- ра). Многие тоннели опускаются ниже, прежде чем снова
чились через обрушенный тоннель между Гротом подняться вверх, что позволяет гномам затапливать их.
Все тоннельные ловушки обезврежены во Внутреннем
Торговцев и зоной 24 Нор Голдвискеров. Оба куба
Блингденстоуне, однако свирфнеблины могут без труда
продвигаются дальше, пытаясь поглотить и перева-
активировать их в случае возникновения чрезвычайной
рить любых существ на своем пути, до тех пор, пока
ситуации.
не будут уничтожены.
Пойманного свирфнеблина зовут Мев Флинткнап-
пер (используйте характеристики ветерана [veteran]
из книги Бестиарий, но также добавьте особенности Награда опытом
Каменный Камуфляж, Гномья Искусность и Врожден- Каждый персонаж в качестве особой награды полу-
ное Колдовство глубинного гнома [deep gnome]). Он чает 100 опыта за доставку мешочка Верца Казуку
уже получил 10 урона кислотой, и будет получать еще Пикшайну.
21 (6к6) урона кислотой в начале каждого хода куба Если персонажи спасли Мева или предприняли
до тех пор, пока его не высвободят успешной провер- искреннюю попытку спасти его, наградите каждого
кой Силы Сл 12. Попытка требует действия, и любое из них 50 опыта, и позвольте им совершить группо-
существо, совершающее ее, получает 10 (3к6) урона вую проверку Харизмы, чтобы улучшить отношение
кислотой, соприкасаясь с кубом. к ним свирфнеблинов (см. «Изменение Отношения
Если Глаббагул с группой, он попытается запугать Свирфнеблинов»).
других кубов, встав между ними и персонажами. На
ваше усмотрение, позвольте Глаббагулу использовать 8. Неограненный рубин
действие Помощи, чтобы помочь атакам персонажей.
Сокровища. Будучи уничтоженными, враждебные Анклав Каменного Сердца согласился присоеди-
кубы выплюнут свое содержимое на землю: 12 золо- ниться к попыткам Диггерматтоков снова заселить
тых монет и короткий меч +1 дроуского изготовления Блингденстоун в обмен на помощь в возвращении их
(см. «Изготовленные дроу вещи» в приложении B). храма под названием Неограненный Рубин. Храм по-
священ Сегояну Землезовущему – богу глубин земли и
Развитие событий природы свирфнеблинов. Ритуалами и ежедневными
После вторжения желатиновых кубов, свирфнеблины делами храма руководит глубинный гном по име-
оповестят персонажей о том, что вторжения слизи ни Глифик Шрумлайт – нервный молодой новичок,
становятся все более частыми. В каждом случае соз- старающийся изо всех сил в той ситуации, когда
дается впечатление, будто слизь пытается пробрать- требуется гораздо более старший и опытный клирик
ся к заброшенной северо-западной области города (используйте характеристики прислужника [acolyte]
(обозначенной как «Двор Пудингов» на карте Блин- из книги Бестиарий, но также добавьте особенности
гденстоуна). Каменный Камуфляж, Гномья Искусность и Врожден-
ное Колдовство глубинного гнома [deep gnome]).
Глава 6: Блингденстоун
103
Несмотря на осквернение во время вторжения • Уничтожить Вазука, глубинного гнома, сошедшего
дроу, а также десятилетия мародерства и расхи- с ума от горя, и угрожающего жителям поселения.
тительства в последующем, почитаемые мертвые Его спектр обитает в старом доме в зоне 12a.
старого города по-прежнему покоятся в катакомбах • Найти останки глубинного гнома по имени Удхаск
под храмом. и принести их в катакомбы. Джаджеру известно,
Катакомбы возведены в форме практически рав- что глубинный гном умер где-то в Рокблайте, севе-
номерной сетки, и персонажам будет легко найти ро-восточной области Блингденстоуна.
путь среди стоячих статуй и погребальных ниш. Если
персонажи придут туда из-за слухов о призраках, Джаджер пообещает персонажам ответить на один
встреча с Хранителем Норы Джаджером, призраком вопрос за каждого призрака, которого они упокоили
времен вторжения дроу, будет лишь вопросом време- (включая Пелека из Грэклстью, если персонажи при-
ни. несли его останки). Его знания Подземья обширны,
Если персонажи нашли отрубленную руку Пелека хоть и несколько устарели.
в разделе «Тоннели Ворлстоун» главы 4, они могут
упокоить дух Пелека, положив его останки в этих
Награда опытом
катакомбах. В этом случае, призрак Хранителя Норы Если группа возвращает останки Пелека в катаком-
Джаджера возникнет перед ними. бы, каждый персонаж получает особую награду 100
опыта.
Карта Блингденстоуна 9. Культивационная пещера
Обратите внимание на ошибки на карте.
В этом пещерном комплексе выращиваются полезные
• Там две зоны 6, нижняя на самом деле 10. грибы, которые свирфнеблины используют в готовке
• Там две зоны 23, правая на самом деле 28. и ремесле, включая следующие съедобные и экзоти-
ческие грибы:
Глава 6: Блингденстоун
104
12. Жилые пещеры
Дорога домой
Эти пещеры разветвляются на множество меньших
Свирфнеблины знают пути от Блингденстоуна и до по-
верхности, и до Гонтлгрима. Если вы хотите сделать пу-
пещер, служащих жильем для семей свирфнеблинов.
тешествие персонажей по Подземью продолжительным, Тоннель ведут в побочные помещения, которые также
Блингденстоун должен стать либо последним местом, разделяются на хижины. У хижин глубинных гномов
которое посетят персонажи по пути на поверхность, нет дверей.
либо у них должны все еще оставаться важные задания и Местные не против поговорить с персонажами, и
обязательства, удерживающие их от выхода на поверх- будут указывать на конкретную пещеру, жильцы из
ность. Такие задания могут появиться от глубинных которой были недавно переселены. «Призрак» проя-
гномов или в других главах приключения. вился там, и выгнал семью, что пыталась поселиться
Свирфнеблины не захотят помогать группе достичь в этой пещере (см. зону 12А).
поверхности до тех пор, пока их отношение не станет
дружелюбным. Персонажи могут достичь этого через 12.А Дом Вазука
мелкие поручения и услуги (см. «Изменение Отношения Вазук был обычным кожевником, погибшим во время
Свирфнеблинов» ранее в этой главе), так как некоторые вторжения дроу. Его дух пробудился, когда семья
свирфнеблины будут просить их о помощи. поселилась в пещере, что некогда была его домом, по-
Если персонажи покинут свирфнеблинов, не разбира- сле чего начал неистовствовать и запугивать любых
ясь с их проблемами, глубинные гномы будут настроены существ, подходящих близко к этому месту.
враждебно по отношению к ним, если они посмеют Вазук – спектр [specter] (используйте вариант
снова вернуться в город.
полтергейста). Он не может быть обращен на терри-
тории своего бывшего дома. Он нападет на персо-
нажей, как только те войдут в дом, крича «Мое! Мои
Два заблокированных тоннеля ведут в северную и вещи! Не ваши!»
северо-восточную зоны, которые еще не были пе- Сокровища. Персонаж, обыскивающий хижину, и
резаселены. Все элементали держатся подальше от преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл
этих проходов, потому как Анклав Каменного Сердца 15, замечает скрытую дыру в полу. Там лежит сун-
убежден в том, что там обитает Погибель Огремоха. дучок из зархвуда, содержащий 8 крошечных руби-
нов, стоимость каждого из которых составляет 250
10. Плацдарм золотых монет.
Эта пещера оснащена баррикадами и защищает- Награда опытом
ся восемью глубинными гномами [deep gnome] и
четырьмя пещерными барсуками [cave badger] (см. В дополнение к опыту, полученному за победу над
«Случайные столкновения в Блингденстоуне»). Здесь Вазуком, каждый персонаж получит 50 опыта, если
элементали земли не усиливают оборону, так как проинформируют Хранителя Норы Джаджера (см.
проход в северной стене, заблокированный с обоих зону 8) о том, что разобрались с духом.
концов запертыми дверями, ведет в те области, в ко-
торых глубинные гномы определили наличие влияния 13. Говорящие камни
Погибели Огремоха.
Круг каменных менгиров, бывших здесь еще до
основания Блингденстоуна, выложен в центре этой
Невидимое зло маленькой пещеры. Гномы верят, что это скопле-
Лидер стражников – грубо циничный свирфнеблин ние очень древних галеб даров, и почитают его как
по имени Сарк Аксбаррел, который предупредит проявление воли богов. Наиболее религиозные члены
персонажей о том, что в докладах сообщалось о Анклава Каменного Сердца читают в этом круге
медузе, обитающей в пещерах за дверьми, на терри- заклинания гадание [augury] и общение [commune],
тории зоны старого города, которую гномы называют считая, что вибрации каменных пород под ними –
Рокблайт. Если они решат исследовать Рокблайт, Сарк это ответы на их мольбы.
попросит их разведать что-нибудь о медузе и убить
ее, если будет возможность. Он заплатит 50 золотых
монет каждому персонажу за полезную информацию,
а также даст алмаз стоимостью 1000 золотых монет,
если они принесут доказательство того, что медуза
мертва.
Глава 6: Блингденстоун
105
Очищение твердого камня Если персонажи предложат помощь поселению,
лидеры свирфнеблинов расскажут персонажам, что
Гарник Тапфингер, главный священник Калларда- нужно сделать, чтобы расположить к себе общество и
рана Гладкорукого в Анклаве Каменного Сердца, сделать возможным выделение для них проводника.
подойдет к персонажам, если они проявят интерес Каждое выполненное поручение, данное персона-
к Говорящим Камням (используйте характеристики жам, улучшит отношение к ним свирфнеблинов (см.
священника [priest] из книги Бестиарий, но также «Изменение отношения свирфнеблинов»).
добавьте особенности Каменный Камуфляж, Гномья
Искусность и Врожденное Колдовство глубинно- «Операция: Слизь здесь?»1
го гнома [deep gnome]). Он попросит их взяться за
поручение, которое нужно выполнить в закрытой До Диггерматтоков доходили слухи о том, что некие
зоне старого города, известной как Рокблайт, где монстры или магия в северо-западной части поселе-
стоит оскверненный храм его бога. Если персонажи ния могут быть повинны в нарастающем количестве
согласятся, он даст им рубин – самоцвет заклинаний слизи в Блингденстоуне. Если персонажи вернутся к
[spell gem] (см. приложение B), содержащий заклина- ним с информацией о Дворе Пудингов и таящейся в
ние святилище [hallow], и попросит поставить его на нем угрозе, Диггерматтоки отплатят им пустым са-
менгир в Твердом Камне (см. зону 22). моцветом заклинаний [spell gem] круг которого равен
Гарник предупредит их о том, что как только они самому высокому кругу, доступному заклинателю
поставят драгоценный камень, Погибель Огремоха группы.
отправит к ним своих слуг, чтобы попытаться оста-
новить. Они должны будут отгонять или убивать этих
«Операция: Истребление?»
слуг до того, как пробудятся три стража храма, и Веркрысы клана Голдвискер являются предметом
тогда храм будет очищен, а персонажи смогут уйти. спора между Диггерматтоками. Дорбо желает изгнать
Как только персонажи выполнят задание, Гарник их из нор, чтобы освободить жилые места для трудя-
передаст себе силу очищенного храма, и сможет на- щихся свирфнеблинов. Он также хочет восстановить
ложить благословение защиты [blessing of protection] и Городской Центр, который, как он убежден, сейчас
благословение оружия [blessing of weapon] на каждого находится на территории веркрыс (см. зону 28). Сен-
персонажа (по одному на персонажа по выбору игро- ни утверждает, что веркрысы являются потомками
ка); см. «Другие награды» в главе 7 книги Руковод- горожан Блингденстоуна, и заслуживают остаться
ство Мастера, чтобы получить больше информации о здесь и присоединиться к обществу.
благословениях. Так как веркрысы ценят свою территорию не
меньше свирфнеблинов, любые попытки переговоров
14. Зал Диггерматтоков были встречены насилием. Сенни попросит персо-
нажей отправиться в норы оборотней и поговорить
Это дом Дорбо и Сенни Диггерматтоков, и по совме- с их главным. Доклад персонажей позволит решить,
стительству «дворец» временных правителей Блин- начнут ли свирфнеблины вести зачистку, или же по-
гденстоуна. Персонажей проведут сюда, если они пытаются прийти к соглашению с веркрысами.
расскажут стражникам в зоне 1 о том, что они бегут Если Топси и Турви находятся в группе, они за-
от дроу. хотят больше узнать об обществе веркрыс. Если по
каким-либо причинам Диггерматтокам или другим
Около двух дюжин свирфнеблинов находится в этой глубинным гномам раскроется, что они являются
хорошо освещенной пещере. Одни быстро ходят ту- веркрысами, близнецам придется либо уходить на
да-сюда с небольшими сумками, в то время как другие территорию веркрыс, либо быть изгнанными из
собираются вокруг небольших каменных столов, по- Блингденстоуна, что может подтолкнуть персонажей
крытых картами и другими бумагами, и разговаривают к беседе с кланом Голдвискер.
в приглушенных, серьезных тонах. В задней части пе-
щеры над остальной обстановкой возвышается поста- 15. Поющие камни
мент, вырезанный из камня пещеры, а на нем стоят два
каменных стола лицом друг к другу. Два свирфнеблина В этой пещере, выкопанной на возвышении рядом
– мужчина и женщина – сидят за этими столами, пере- с одной из главных жилых зон, находится множе-
говариваясь с советниками, и друг с другом. Как только ство камней и кристаллов, лежащих в центре пола,
вы входите, они обращают свое внимание на вас. имеющего форму чаши. Менестрели свирфнеблинов,
обученные искусству камнепения, могут изменять
высоту колебаний, издаваемых отдельными камнями,
Нынешние правители Блингденстоуна заинтересова- таким образом, создавая эффект, похожий на игру
ны во всем, что персонажи могут рассказать о своих барда на арфе. Когда персонажи впервые придут
приключениях, в особенности в том, что относится к туда, глубинный гном [deep gnome] по имени Гарра
влиянию демонов в других местах Подземья. Сонгстоун будет играть на кристаллах в окружении
Диггерматтоки предоставят персонажам убежище, слушателей – 3к4 детей глубинных гномов (небоевых).
при том условии, что те не будут доставлять неприят-
ности их сообществу. Если их спросят о том, как до- 16. Пенящаяся кружка
браться до поверхности, Дорбо ответит, что он хотел
бы помочь, но в Блингденстоуне большие проблемы, Пенящаяся кружка была построена как постоялый
и он не может выделить никого в качестве проводни- двор для приема гостей Блингденстоуна. Она была
ка. Кроме того, глубинные гномы не будут продавать покинута после вторжения дроу, но недавно откры-
или давать взаймы свои карты незнакомцам. Дорбо лась снова. Запас продуктов питания и напитков с
и Сенни становятся уклончивыми и разозлятся, если поверхности в ней достаточно скудный, однако есть
персонажи начнут на них давить, и тогда персонажи комнаты для гостей Среднего размера с удобными
должны будут совершить успешную групповую про- кроватями, а также два раздельных горячих источ-
верку Харизмы Сл 15, при провале которой отноше- ника, чтобы помыться и расслабиться. В данный
ние свирфнеблинов к ним ухудшится. момент других гостей нет, так что вся таверна будет
предоставлена тем членам группы, что решат остать-
ся в ней. Многие свирфнеблины ходят в таверну по-
сле работы, чтобы выпить, делая это место оживлен-
ным. В таверне подается Темноозерный Портер – эль,
который свирфнеблины приобретают у торговцев
дуэргаров в Мантол-Дерите (см. главу 9).
1 Operation «Ooze there?» – непереводимая игра слов. «Who’s
Глава 6: Блингденстоун there?» – «Кто там?»
106
Таппи Фомстрап, скучающая глубинная гномка
[deep gnome], управляет таверной. Прибытие пер- Рокблайт: общее описание
сонажей – самое интересное, что случалось за по-
В отличие от возвращенных районов Блингденстоуна,
следние месяцы, а потому она будет заваливать их
Рокблайт пустынный, холодный и враждебный.
вопросами об их жизни и приключениях, подавая им Свет. Весь Рокблайт темный, за исключением тех
бесплатные напитки и еду. источников света, которые персонажи имеют при себе.
Пещеры и Коридоры. Пещеры и соединяющие тон-
Слухи нели этой части Блингденстоуна построены так же, как
У свирфнеблинов дружное общество, так что слу- и во Внутреннем Блингденстоуне, но пусты и усеяны
хи разлетаются быстро. Персонажи, которые будут обломками.
разговаривать с гномами в таверне, в то время как Влажность. В этой зоне есть несколько мелких
отношение свирфнеблинов к ним неопределенное водоемов и ручьев, которые делают воздух влажным
или дружественное, могут узнать следующую инфор- и холодным. Водоемы считаются труднопроходимой
мацию. местностью.
Глава 6: Блингденстоун
107
В том случае, если персонажи сразу после при- Сокровища
бытия не отступят, появится привидение [ghost]
свирфнеблина по имени Удхаск. Он использует Среди останков элементаля земли персонажи могут
Ужасающий Лик, после чего начнет использовать найти камень элементаля земли [earth elemental
Иссушающее Касание. Если он получит какой-либо gem]. Но прежде чем им можно будет пользоваться,
урон, призрак закричит «Они идут! Всем спрятаться!» жрец Анклава Каменного Сердца должен прочитать
После чего сбежит. Персонажи могут проследовать над ним заклинание снять проклятие [remove curse].
за призраком в старую нору, где он исчезнет. В этой Если этого не делать, призванный элементаль будет
норе рядом с входом на каменной кровати лежит всегда настроен враждебно по отношению к призы-
скелет Удхаска. Нет признаков того, что он умер вателю. Персонажи также могут собрать образцы с
насильственной смертью. На деле, когда произошло тел элементаля и горгулий для Номи Патшаттер (см.
нападение дроу на Блингденстоун, у Удхаска случил- «Карьер Каменного Сердца» в разделе «Предместья
ся сердечный приступ, и он умер в тот момент, как Блингденстоуна»).
тянулся к своим сокровищам (см. «Сокровища»).
19. Кристальный сад
Водоем и водопад
Водопад из подземного пресного ручья течет в водо- Свет от биолюменисцентных грибов падает на боль-
ем диаметром 100 футов и глубиной 10 футов, зани- шое кристаллическое образование, создавая калейдо-
мающий восточную часть пещеры. По обе стороны скоп цветов на окружающих стенах. Кристаллы полу-
водоема находятся две широких неровных лестницы, прозрачны и слегка искажают видимость через них.
поднимающихся на 30 футов к пещере, наполненной Статуя гнома стоит возле одного из кристаллических
кристаллами и грибами (зона 18). Ручей течет из той выростов, держа осколок кристалла в своих руках.
пещеры, что находится выше, прежде чем попасть в
эту.
Шесть ночников (см. «Грибы Подземья» в главе 2) ос-
Сокровища вещают эту пещеру. Тоннели в этой зоне ведут вверх
Скелет Удхаска тянется под каменную кровать. Пер- к зоне 20 и вниз к зоне 21, а две лестницы ведут
сонаж, который обыскивает место под кроватью и вверх в зону 22.
совершает успешную проверку Мудрости (Восприя- Статуя на самом деле является глубинным гно-
тие) Сл 15, находит потайное отделение в полу. В этом мом [deep gnome] по имени Ворт, превращенным
отделении находится сгнивший мешочек, в котором в камень медузой Нихиидрой. Он пытался исполь-
лежит шесть драгоценных камней, стоимость каждо- зовать один из кристаллов таким образом, чтобы
го из которых составляет 100 золотых монет, а также заблокировать взгляд медузы, но ему это не удалось.
зелье невидимости [potion of invisibility]. Любой, кто осмотрит статую, заметит, что гном,
похоже, держит осколок возле своего лица, словно
Развитие событий смотрит через него.
Эти кристаллы могут использованы в качестве
Сбор костей Удхаска и доставка их к призраку Хра- меры противодействия взгляду Нихиидры. Существо
нителя Норы Джаджера в зоне 8 завершит одно из со свободной рукой может держать кристалл возле
поручений Джаджера. своих глаз, получая преимущество на спасброски Те-
лосложения, совершаемые против взгляда Нихиидры.
18. Обзорная пещера Однако, при этом на броски атаки существа действу-
ет помеха.
Мелкий, быстро текущей ручей разделяет эту пещеру
на две части. Кристаллические образования про- 20. Логово Нихиидры
растают из пола по обеим его сторонам, и две гру-
Нихиидра Даскрин была частью экспедиции, отправ-
бые лестницы в противоположной стороне пещеры
ленной в Блингденстоун на поиск самоцветов закли-
возвышаются на 30 футов к большой пустой каменной
платформе с двумя крылатыми статуями, стоящими на
наний [spell gem]. Ее жилище отражает богатство и
ее вершине. элегантность монарха дроу, которым она хотела стать.
Сокровища
Пять платьев из гардероба Нихиидры сшиты из
паучьего шелка, с помощью магии дроу. Каждое из
них стоит 200 золотых монет, если продавать их на
рынках Подземья. Магия дроу на платьях теряется на
солнечном свете и платья разваливаются на части.
Глава 6: Блингденстоун
108
Развитие событий 22. Твердый камень
Если персонажи расскажут о местонахождении Эта пещера, которая некогда была храмом Калларда-
медузы Сарку Аксбаррелу в зоне 10, каждый из них рана Гладкорукого, бога камня и горного дела глубин-
получит обещанную награду – 50 золотых монет. Если ных гномов, была названа так в честь своих давно
они доставят ему голову Нихиидры, он даст им обе- исчезнувших защитников галеб даров – дарум санов
щанный алмаз стоимостью 1000 золотых монет. («Сердец Твердого Камня»).
Награда опытом
Пол этой пещеры гладкий, однако стены неровные. В
Каждый персонаж получает дополнительно 50 опыта,
центре помещения стоит огромный менгир, высечен-
если группа успешно возвращается с докладом к
ный из сталагмита, испещренный десятками пустых
Сарку, вне зависимости от того, убили ли они медузу углублений, в которых возможно раньше находились
или нет. Также персонажи смогут совершить группо- драгоценные камни.
вую проверку Харизмы (Убеждение), чтобы улучшить
отношение к ним свирфнеблинов (см. «Изменение
отношения свирфнеблинов»). Персонажи со значением параметра пассивной
Мудрости (Восприятие) 14 или выше заметят, что не-
21. Статуи дроу ровность стен выражает несколько больших силуэтов
гуманоидов.
В этой пещере находится тридцать статуй воинов дроу,
и каждый из них стоит в такой позе, словно находится Очищение храма
на страже. В своем безумии Нихиидра обратила этих
воинов своего дома в камень. Долгие годы Погибель Если персонажи приняли поручение Гарника Тапфин-
Огремоха использовала свою силу для того, чтобы гера (см. зону 13), они могут поставить рубин – са-
оживлять эти статуи, обращая их в элементалей. моцвет заклинаний [spell gem], который он дал им, в
Когда персонажи заходят в комнату, шесть статуй одно из пустых углублений в менгире. Как только они
оживают и нападают. Статуи используют характери- сделают это, элементали на стенах начнут двигаться.
стики оживленной доспех [animated armor], за тем
исключением, что являются элементалами, а не кон- Когда рубин в менгире начинает светиться, слышится,
структами. как грохочут стены. Кусок от одной стены движется,
Статуи нападают до тех пор, пока не будут уничто- отделяется от нее и бежит на вас.
жены, но не покидают эту область. Если персонажи
проводят в этом помещении 1 раунд и более после того,
как победят последнюю ожившую статую, оживают Земляной элементаль [earth elemental] материали-
еще шесть статуй. Статуя оживает также в том случае, зуется из стены и нападает. Когда хиты элементаля
если к ней прикоснуться или каким-либо другим обра- опускаются до 0, он крошится, и тогда галеб дур
зом побеспокоить ее. [galeb duhr] восстает из земли рядом с менгиром в
незанятом месте. Галеб дар встает в оборонительной
Погибель Огремоха позе спиной к менгиру и не двигается и не отвечает.
Если все статуи в пещере уничтожены, появляется После чего еще один элементаль земли появляется из
Погибель Огремоха. стены пещеры и нападает, и когда он будет уничто-
жен, появится второй галеб дар. Процесс призыва
повторится еще раз, пока не будет уничтожен третий
Последняя статуя разваливается на куски, и тогда элементаль земли. Элементали игнорируют галеб да-
облако пыли поднимается из ее осколков и заполняет ров, которые весь бой не двигаются.
пещеру. Когда персонажи снизят хитпоинты всех трех
элементалей до 0 и появятся три галеб дара, менгир
засияет белым светом, распространив эффект святи-
Это облако – Погибель Огремоха. Персонажи, находя- лища [hallow] и защитив галеб даров от влияния По-
щиеся в облаке, могут чувствовать ее злобу, и успеш- гибели Огремоха. Тогда галеб дары оживут и поблаго-
ная проверка Интеллекта (Магия) Сл 15 позволит дарят персонажей поклоном, после чего свернутся в
определить, что это существо имеет экстрапланарное булыжники вокруг менгира.
происхождение. Скорость полета облака составляет Гарник наградит персонажей обещанными благо-
20 футов, и оно невосприимчиво к любому урону или словениями, когда те вернутся и сообщат ему об успе-
заклинаниям за исключением следующих. хе. Он может чувствовать, восстановился ли храм, и
• Заклинание порыв ветра [gust of wind] или похо- если персонажи соврут ему о том, что преуспели, он
жая магия может двигать облако. поймет, что они лгут, и отношение глубинных гно-
• Использование заклинания изгнание [banishment] мов к группе ухудшится. Если персонажи выполнят
на облако отправляет его обратно на Элементаль- поручение Гарника, они смогут совершить с преиму-
ный План Воздуха если оно проваливает спасбро- ществом групповую проверку Харизмы Сл 15, чтобы
сок по Харизме (его модификатор броска составля- улучшить отношение к ним гномов.
ет +4). Заклинание рассеивание добра и зла [dispel
good and evil] также эффективно и не требует Развитие событий
успешного броска атаки, но заклинатель должен Широкая лестница, ведущая вниз, заканчивается
иметь контакт с облаком. перед стеной обрушившихся камней, преграждаю-
щих проход к тоннелям и пещерам Двора Пудингов.
Существа, которые относятся к Элементальному Пла-
Завал может быть очищен за несколько дней. Так
ну Земли (включая элементалей земли, галеб даров,
или иначе, если персонажи захотят использовать этот
горгулий и ксорнов), имевшие контакт с Погибелью
проход для нападения на Короля Пудингов, они могут
Огремоха, немедленно переходят под ее контроль.
воспользоваться нестабильным отваром Казука Пик-
Действие продолжается до тех пор, пока элементаль
шайна, чтобы быстро расчистить завал (см. «Битва за
находится на одном плане с Погибелью Огремоха.
Блингденстоун» далее в этой главе).
Награда опытом Награда опытом
Если Погибель Огремоха изгнана обратно на свой
Каждый персонаж получает 200 опыта за восстанов-
план, каждый персонаж получает 150 опыта.
ление храма.
Глава 6: Блингденстоун
109
Норы Голдвискеров 26. Подъем Чипгрина
Свирфнеблины веркрысы клана Голдвискер жили Лидер клана Голдвискер объявил это плато своими
на руинах Блингденстоуна сколько себя помнят. Они личными покоями, а также принимает здесь гостей.
происходят от выживших после вторжения дроу гно-
мов, заразившимися ликантропией после неудачного Лестница ведет на вершину плато, пол которого по-
столкновения со стаей веркрыс. крыт мягким и хорошо ухоженным ковром из зеленого
Свирфнеблины Голдвискеры десятилетиями жили мха. Вождь веркрыс садится на каменный стул, по
и процветали в этих пещерах, избегая дроу и обезу- бокам которого сидят две гигантские крысы. На спинку
мевших элементалей, защищая свои дома хитрыми стула накинута шкура пещерного барсука.
и жестокими способами. Они не собираются поки- «Что ж, давайте разбираться с насущными. Вас
дать свой дом лишь потому, что трусы, сбежавшие из прислали Диггерматтоки, потому что выгнать нас хотят,
Блингденстоуна в тот момент, когда город нуждался в так? Так?! Ну, их желание может скоро исполниться, но
них больше всего, теперь вернулись. то, по какой причине это случится, может им не понра-
виться».
23. Главный вход
Свирфнеблины установили закрытые двери, чтобы На веркрыс постоянно нападает слизь, и они близки
оградиться от этой части пещер. К западу от дверей к тому, чтобы уйти из поселения, оставив остальных
веркрысы установили ловушку (см. раздел «Ловушки» глубинных гномов защищать самих себя. Однако,
в блоке «Норы Голдвискеров: общее описание»). Чипгрин определил таинственную личность, управ-
Четыре свирфнеблина веркрысы [wererat] (см. ляющую слизью, и намеревается использовать эту
«Случайные столкновения в Блингденстоуне») напада- информацию, чтобы заключить взаимовыгодную
ют в тот момент, когда персонажи активируют, обе- сделку. Если персонажи пожелают выслушать то, что
звреживают или избегают этой ловушки. Веркрысы он хочет сказать, Чипгрин расскажет о существе,
не пытаются кусать своих врагов, чтобы избежать ри- которое он называет «Королем Пудингов».
ска передать им «дар» ликантропии. Если персонажи
убьют двух веркрыс, выжившие отступят в зону 25. «Я помню времена, когда он работал в тоннелях, и мои
сородичи видели его, когда он вернулся. Я знаю, кто
Развитие событий он такой, чем он занимается, и, самое главное, где его
Звуки битвы в этом месте предупредят всех осталь- можно найти! Если вы и Диггерматтоки хотите, я могу
ных веркрыс в норах. По этой причине, их будет привести вас прямо к нему – тому, кто называет себя
невозможно застать врасплох. Королем Пудингов».
Глава 6: Блингденстоун
110
Во время любых переговоров Чипгрин приветлив,
но тверд в своих требованиях. Он также спросит
персонажей, не заметили ли те чего-нибудь странного
во время общения со свирфнеблинами. Веркрысы
почувствовали жадность и агрессию, нарастающую
среди их сородичей, живущих вне Блингденстоуна
(см. «Предместья Блингденстоуна»). Так или ина-
че, сами они не подвергаются влиянию безумия по
причине своей звериной природы. Чипгрин не знает
о лордах демонов, но умен и может помочь персо-
нажам построить взаимосвязи, если они слышали о
Джуиблексе и его нескончаемом голоде.
Если Топси или Турви с персонажами, Чипгрин
пригласит их в клан Голдвискер. Близнецы примут
предложение, если их с персонажами не связывают
дружеские отношения, которые заставят их остаться
в группе.
Глава 6: Блингденстоун
111
29. Разрушенное укрепление
Эта пещера некогда была святилищем Бэрвана Ди-
кого Странника – гномского божества, известного
как Отец Рыбы и Грибов. Теперь она принадлежит
Королю Пудингов.
Глава 6: Блингденстоун
112
Фракции Блингденстоуна Польза от выполнения поручений
В следующих разделах представлено то, какую по- Выполнение определенный поручений может предоста-
мощь могут оказать различные фракции глубинных вить персонажам преимущества и союзников в решаю-
гномов во время Битвы за Блингденстоун. щей битве.
• Если персонажи нашли Милость Энтемока и расска-
Диггерматтоки зали о том, где он находится, свирфнеблинам, или
Если этого не скажут персонажи, то лидеры глубин- если они очистили храм Каллардаррана Гладкорукого
ных гномов сами заключат, что сражение со всей (зона 22), элементаль земли [earth elemental] поможет
слизью не является необходимостью. Если искателям им. Если персонажи выполнили оба поручения, хит-
приключений удастся добраться до Короля Пудингов поинты элементаля увеличиваются на 15.
и уничтожить его, то слизь снова станет неразумной • Если персонажи привезли ингредиенты из Рощи
и дезорганизованной. Основные силы могут быть ис- Неверлайт, их металлическое снаряжение получает
пользованы для отвлекающего маневра, пока персо- иммунитет к коррозии слизи.
нажи проскользнут по другому пути. • Если персонажи получили оружие из Грэклстью, они
Дорбо Диггерматток желает, чтобы основные силы могут запросить огневой поддержки артиллерии во
время Битвы за Блингденстоун. Каждый персонаж
напали со стороны Храма Твердого Камня. До того,
наносит дополнительно 2 единицы урона каждой ата-
как начнется битва, храм должен быть очищен (см.
кой во время столкновений раздела «Пощады Нет!»,
зону 22). Тем временем Сенни Диггерматток дает
этот урон представляет собой огневую поддержку
Казуку Пикшайну необходимые ему материалы для свирфнеблинов, использующих арбалеты дуэргарской
создания алхимического вещества, с помощью кото- работы.
рого можно очистить завал, преграждающий путь во • Если персонажи выполнили поручения, данные им
владения Короля Пудингов. Хранителем Норы Джаджером, каждый персонаж мо-
жет перебросить одну атаку или спасбросок во время
Клан Голдвискер Битвы за Блингденстоун, так как призраки появляются
Чипгрин не знает о сделке Короля Пудингов с Джуиб- из-под земли, отвлекая врагов.
лексом, но знает, что Король Пудингов может управ- • Если персонажи подружились с Глаббагулом и приве-
лять слизью так, словно она разумна. Если персо- ли его в Блингденстоун, разумный желатиновый куб
нажи помогут убедить Дорбо Диггерматтока в том, [gelatinous cube] присоединится к битве в качестве их
что место клана Голдвискер в Блингденстоуне, тогда союзника. Если до этого Глаббагул покинул группу,
свирфнеблины веркрысы будут участвовать в битве он может появиться как неожиданный союзник в
и окажутся гораздо выносливее большинства глубин- процессе битвы.
ных гномов, находясь в бою в первых рядах.
Глава 6: Блингденстоун
113
Чтобы добраться до Короля Пудингов, персонажи Автором обеих книг является свирфнеблин ар-
должны пройти через 1к4 + 2 столкновений, минус химаг по имени Льюисла Кэрролуил. Заклинания
одно событие за каждую достигнутую цель, указан- волшебника, содержащиеся в этих книгах, указаны
ную в разделе «Список поручений». Совершите бро- ниже; не стесняйтесь менять любое заклинание на
сок к6 и сверьтесь с таблицей Столкновения Битвы другое заклинание того же круга.
за Блингденстоун, чтобы определить каждое столкно- Первая книга заклинаний под названием Магия
вение. Подземной Страны [Underland Magick] содержит
следующие заклинания:
Столкновения битвы за Блингденстоун 1-й круг: тревога [alarm], сверкающие брызги [color spray],
к6 Столкновение понимание языков [comprehend languages], поиск фамильяра
1 черный пудинг [black pudding] и [find familiar], скольжение [grease], опознание [identify],
1-2
2 серой слизи [gray oozes] прыжок [jump], жуткий смех Таши [tasha’s hideous laughter],
1 желатиновый куб [gelatinous cube] и невидимый слуга [unseen servant]
3 2-й круг: смена обличья [alter self], размытый образ [blur], ко-
1 охристое желе [ochre jelly]
рона безумия [crown of madness], порыв ветра [gust of wind],
3 серой слизи [gray oozes] и
4-5 невидимость [invisibility], открывание [knock], магическое
1 охристое желе [ochre jelly]
оружие [magic weapon], воображаемая сила [phantasmal
6 2 черных пудинга [black pudding] force], паук [spider climb]
В течение битвы голос Короля Пудингов будет слышен 3-й круг: мерцание [blink], рассеивание магии [dispel magic],
сквозь множество слоев слизи, он кричит «Сражай- газообразная форма [gaseous form], образ [major image], за-
тесь за своего короля!» и «Слава Безликому Лорду!». щита от энергии [protection from energy], замедление [slow],
языки [tongues], подводное дыхание [water breathing]
4-й круг: усыхание [blight], изготовление [fabricate], огненный
Столкновения на пути к королю пудингов доволь-
щит [fire shield], мираж [hallucinatory terrain], поиск суще-
но мягкие с учетом баффов, которые партия может
ства [locate creature], воображаемый убийца [phantasmal
получить. В зависимости от силы партии вы можете
killer], превращение [polymorph], каменная кожа [stoneskin]
захотеть добавить по 2-3 слизи в столкновение, чтобы
партия потратила какие-то ресурсы перед битвой с Вторая книга заклинаний под названием Магия из
главарем. Зазеркалья [Magic from Beyond the Mirror] содержит
Для усиленной партии 6 уровня король пудингов следующие заклинания:
слабоват. Он должен драться не один, при нем всегда
должны быть две королевские слизи (принц и принцес- 5-й круг: длань Бигби [bigby’s hand], облако смерти [cloudkill],
са), а также еще пара обычных слизей в помощь. Бой удержание чудовища [hold monster], знание легенд [legend
должен получиться сложным, это самое яркое событие lore], создание прохода [passwall], ментальная связь Рэри
этой главы. Когда он помирает, последними словами он [rary’s telepathic bond], телекинез [telekinesis], каменная сте-
предрекает встречу персонажей с Джуиблексом и Заггт- на [wall of stone]
мой в главе 16, но персонажи этого еще не понимают. 6-й круг: пляшущая молния [chain lightning], распад [disintegrate],
В приложении представлена альтернативная версия дромиджево появление [drawmij’s instant summons], разящее
короля пудингов. Он сразу колдует распад [disintegrate], око [eyebite], окаменение [flesh to stone], неудержимая пляска
затем облако смерти [cloudkill], потом усыхание [blight] и Отто [otto’s irresistible dance], истинное зрение [true seeing]
подчинение личности [dominate person]. В это время его 7-й круг: узилище [forcecage], таинственный мираж
слизи пытаются защищать его от вражеских атак. [mirage arcane], великолепный особняк Мордекайнена
[mordenkainen’s magnificient mansion], радужные брызги
[prismatic spray], изменение тяготения [reverse gravity], теле-
Слизевые наследники короля портация [teleport]
8-й круг: преграда магии [antimagic field], слабоумие
Когда персонажи сразят последнюю группу слизи, но [feeblemind], воспламеняющаяся туча [incendiary cloud],
перед тем, как достигнут зоны 30, появится Король лабиринт [maze], слово силы: оглушение [power word stun],
Пудингов. телепатия [telepathy]
Персонажи вынуждены сражаться с Принцессой Король Пудингов съежился за своим покрытым слизью
Эбонмир и Принцем Ливидом (см. блок «Королевская троном и радостно зауракал. «Урробраво! Привеслава!
Слизь»). Эта несколько разумная слизь будет сражать- Теперь вы можете присоединиться к вечеринке!» –
ся за своего хозяина до смерти, и преграждать персо- хихикает он. – «Вы станете едины с Безликим Лордом!
нажам путь к Королю Пудингов, пока тот отступает к Только позвольте, для начала, съесть вас и затем
тронному залу (зона 30). изрыгнуть.»
Принцесса Эбонмир вступает в ближний бой,
защищая Принца Ливида, пока тот использует свою
атаку Психическое Сокрушение. Принц Ливид пред- Король Пудингов [Pudding King] (см. приложение
почитает уклоняться и прятаться во время переза- C) предпочитает читать заклинания, используя трон
рядки атаки Психическое Сокрушение. как укрытие. Бонусным действием в свой ход он
приказывает пятну зеленой слизи упасть с потолка
Сокровища на одного, определенного случайным образом, члена
Когда Принцесса Эбонмир умрет, черный пудинг группы (см. «Опасности Подземелья» в главе 5 книги
выплюнет две книги, обложки которых сделаны из Руководство Мастера, чтобы узнать о правилах и
шкуры троглодита, а страницы из триллимака (см. эффектах зеленой слизи).
«Грибы Подземья» в главе 2). Обложки и страницы
покрыты магическим лаком, который дает им имму-
нитет к урону кислотой и защищает от всепоглощаю-
щих соков пудингов. Лак также защищает от воды.
Глава 6: Блингденстоун
114
Когда один или более персонажей приблизятся к Развитие событий
Королю Пудингов и окажутся в пределах его досягае-
мости, он зальется безумным смехом и станет раз- По возвращению в Зал Диггерматтоков, лидеры гно-
рывать на себе свой облик гуманоида, превращаясь мов сдержат свое обещание и наградят персонажей
в слизь. Когда его хитпоинты снизятся до 0, он будет камнем власти над элементалами земли [stone of
вопить, в то время как его тело будет растворяться controlling earth elementals] и народной признательно-
в густую лужу слизи. Прочитайте следующий текст, стью.
когда он умрет:
Награда опытом
Если персонажи участвовали в битве, каждый из них
«Вы не победили! Нет! Мы возродимся в наших детях!
получает специальную награду в размере 200 опыта.
Мы возродимся из Безликого Лорда! Джуиблекс погло-
тит пир Королевы Грибов, и тогда... мы... все... разрас-
темся...!» Покидая Блингденстоун
Персонажи могут уйти из Блингденстоуна как герои
С исчезновением Короля Пудингов слизь утратит свирфнеблинов. Если они выразят интерес к посеще-
свою организованность, но их все равно слишком нию других мест Подземья, глубинные гномы окажут
много, и свирфнеблины призывают к отступлению. им любую помощь, которую смогут, включая отправ-
Три галеб дара [galeb duhr], возглавляемые призра- ку их вместе с караваном в Грэклстью или Рощу
ком Хранителя Норы Джаджера прибывают, чтобы Неверлайт. Если персонажи попросят помощи в том,
отвести персонажей в безопасное место. Если до чтобы добраться до мира поверхности, гномы прове-
этого момента отношение свирфнеблинов Блингден- дут их к тоннелю, выводящему туда (рано или позд-
стоуна к персонажам не было дружественным, то оно но). Они также предоставят достаточно еды, воды
становится таковым после битвы. и других припасов, необходимых группе в процессе
путешествия.
Персонажи достигнут великой победы, если сра-
зят Короля Пудингов, однако победа эта не полная.
Смерть Короля Пудингов – это лишь маленькая по-
меха для Джуиблекса, и лорд демонов будет отправ-
лять нового прислужника для командования слизью
в Блингденстоуне до тех пор, пока вся она не будет
уничтожена.
«Пир», про который говорил Король Пудингов, – это
демонический обряд господства, через который Загг-
тмой планирует преобразить Подземье в свой новый
домен Бездны. См. главу 16, «Зловонная Свадьба»,
для получения подробной информации.
Король Пудингов
Глава 6: Блингденстоун
115
Глава 7: Побег из Подземья
Эта глава знаменует середину «Из Бездны» и, похоже,
персонажи, наконец, найдут свой выход из Подземья. В этой главе цель приключенцев - добраться до поверх-
До их окончательного шага к свободе, однако, мсти- ности и вступить в финальный бой с Ильварой. Надо
тельные дроу постараются догнать их, намереваясь понимать, что к этому моменту со времени побега мог-
вернуть их обратно в царство вечной тьмы. ло пройти уже несколько месяцев, и выглядит не очень
Если персонажи выживут в финальном проти- правдоподобно, что Ильвара все еще тратит время и
востоянии, они смогут выбраться на поверхность в ресурсы на погоню за несколько поредевшей группой
любом месте по вашему выбору. После всех нелегких пленников.
приключений, они, наконец, спокойно вернутся до- Почему же это все еще происходит? Ильвара - могу-
мой, и должны попрощаться со многими НИП, из тех, щественный и уважаемый член ее дома, и даже если ее
что путешествовали с ними. люди сомневаются в верности ее решений, приказам
Хотя персонажи пока об этом не знают, их подвиги они подчинятся. Все еще гоняться за персонажами она
в Подземье привлекли внимание дварфов Гонтлгри- может потому что подхватила форму безумия, которая
ма, начиная события из главы 8 и вновь призывая к делает сбежавших пленников навязчивой идеей. Ей по-
приключениям. стоянно снятся кошмары, и она не может найти покоя,
пока они не будут схвачены или убиты. Она в курсе, что
К тому времени, как преодолев бесчисленные труд-
группа рабов уменьшилась числом.
ности в приключениях по диким и опасным местам,
Только младшая священница Аша Вандри, которая
описанным в главах с 1 по 6, персонажи достигнут
претендует на ее место, и Джорлан Даскрин, который
этой точки, они должны получить как минимум ненавидит Ильвару, поняли, что она больше не та что
7-й уровень. Так же они должны прийти к ужасно- прежде. Пока что они наблюдают и выжидают момен-
му выводу, что некоторые лорды демонов Бездны, та, чтобы напрямую бросить ей вызов, хотя при этом
оказавшихся в Подземье, могут угрожать миру на союзниками они не являются.
поверхности. Эта глава предоставляет очень много вариантов по
оводу того, как именно можно выбраться наружу. Ниже
Выход представлен один из вариантов завершения этой части
приключения, он включает в себя стычку с Оркусом.
С момента их побега из Велкинвильва в главе 1, пер- Это даст партии возможность посмотреть на третьего
сонажи пытались найти выход из Подземья. Учиты- лорда демонов, получив таким образом дополнитель-
вая то, что со второй по шестую главу приключение ную информацию о происходящем в Подземье. Также
достаточно свободное, и персонажи могут проходить Оркус - один из самых известных демонов в игре, но в
главы в любом порядке, решение о том, где и как данном приключении ему уделено очень мало места.
персонажи, наконец, найдут путь на выход, будет за В главе 11 через видение оказано, что Оркус
вами, в зависимости от того, как по-вашему будет навестил поселение свежевателей разума, оплакиваю-
лучше подать историю их путешествия по Подземью. щее смерть старшего мозга. Вскоре Оркус превратил
старший мозг в нежить и с помощью него получил
контроль над свежевателями разума. Оркус хочет
привести в Подземье свою армию нежити, и для этого
хочет захватить контроль над стратегически располо-
женными порталами.
Действия
Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашные атаки.
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего
урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попа-
данию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10)
колющего урона.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 )
Действия Действия
Алебарда. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося- Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) рубящего
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
урона.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попа-
Имя: данию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10)
колющего урона.
Шпион Альянса Лордов
Средний гуманоид (человек), нейтральный
Действия
Мультиатака. Шпион совершает две рукопашных атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего
урона.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попада-
нию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2)
колющего урона.
Глава 9: Мантол-Дерит
134
нашел камень и принес его в Мантол-Дерит. К тому
времени, когда он прибыл, Кримгол поддался иллю- Мантол-Дерит: общее описание
зии, поверив, что он calassabrak – дуэргар потеряв-
Персонажи столкнутся со следующими особенностями,
ший честь. Он заплатил Янте Увещеватель Камня
находясь в Мантол-Дерите.
[Yantha Coaxrock], честной глубинной гномке-магу, Климат. Мантол-Дерит прохладный и сырой благо-
чтобы оценить драгоценный камень, в надежде на даря водопадам и потокам текущим через пещеры и в
то, что таким образом он может использовать его, Темное озеро (Darklake).
чтобы купить обратно расположение своего клана. Освещение. Мантол-Дерит ярко освещен постоянным
Янта, подвергшаяся безумию драгоценного кам- магическим пламенем и кристаллами в стенах, отражаю-
ня, солгала Кримголу, сказав ему, что камень ничего щих свет. Сеть аллей и небольших площадей, пересека-
не стоит. Она предложила ему взамен кусок золо- ющихся каменными заставами, вымощены дробленны-
та, после чего Кримгол заподозрил предательство и ми кристаллами, что также отражают свет.
потребовал немедленного возвращения драгоценного
камня. В то время как Кримгол и Янта спорили, один
из учеников Янты попытался спрятать драгоценный мых Жентаримом для доставки товаров на торговый
камень для своей госпожи, но поддался его злой силе. пост из мира поверхности. Черная Сеть не раскры-
Этот ученик, Флинк [Flink], принес камень в анклав вает наикратчайший путь в целях безопасности.
дроу, в надежде обменять его на некоторые редкие Вместо этого ее представители ведут искателей при-
компоненты для заклинания, которое как он решил, ключений к удаленной пещере в Сурбринских Холмов
необходимо Янте, чтобы заставить Кримгола уйти. (Surbrin Hills), что расположены в 180 милях к восто-
Горгулья, назначенная следить за ворами, заметила ку от Гонтлгрима. Пещеру, ведущую к ряду тоннелей,
драгоценный камень и вырвала его из рук Флинка, и охраняют караульные Черной Сети (шесть людей
тот залег на дно страшась навлечь на сея гнев Янты. ветеранов [veteran]). Эти тоннели резко опускаются,
Вскоре после этого на глаза обезумевшей горгулье извиваясь еще на 200 миль в восточном направле-
нии. Определите случайные встречи в то время, как
попалась дроу-убийца по имени Кинайел Драа’ги-
группа проделывает путь в Мантол-Дерит, используя
ир [Kinyel Druu’giir] и каменная тварь в нее тут же таблицы из главы 2.
влюбилась. Горгулья отдала ей камень как символ Если персонажи путешествуют с представителями
преданности, которую та, в своем безумии, ошибочно фракций (см. главу 8), эти НИП помогут персонажам
представила как плату от анклава дроу за убийство пережить случайные встречи. В тех случаях, когда
Лортуун [Lorthuun], искалеченного бехолдера, союз- выпадает результат «нет встречи», используйте это
ника Жентарима. как возможность для отыгрыша некоторых НИП и
Кража драгоценности Янтой привела к тому что развития их личностей, как считаете нужным.
Кримгол ушел и вернулся с подкреплением дуэргаров. Мантол-Дерит расположен на берегу Темного
Они атаковали анклав свирфнеблинов и схватили озера, путь до него от Блингденстоуна или Мензо-
Янту, тем самым спровоцировав открытый конфликт берранзана займет приблизительно шесть дней, а от
между двумя анклавами. Шаткое перемирие в Ман- Грэклстью из доков Темного Озера – 22 дня (см. карту
тол-Дерите наконец сломано, дроу готовятся уничто- Подземья в главе 2). Персонажи, находящиеся в со-
жить ослабленные силы дуэргаров и свирфнеблинов. провождении путеводителей Жентарима, подойдут к
Тем временем, Драа’гиир проникла в делегацию дроу, Мантол-Дериту через подземный разлом. Узкая тропа
посланную встретиться с представителями анклава извиваясь поднимается по разлому, упираясь в тай-
Жентарима чтобы обсудить, как лучше поделить Ман- ную дверь в северо-западном углу рынка (зона 1a).
тол-Дерит между ними.
Нахождение и уничтожение камня избавит тех, Если персонажам позволить ввалиться сюда со всем
кто еще не имел с ним дела, от возможности стать отрядом, то эта часть приключения становится бессмыс-
жертвами безумия Фраз-Урб’луу. Будучи заключен- ленной, поэтому жентаримцы в отряде персонажей
ным внутри камня, Фраз-Урб’луу сохраняет свое могут сказать им, что такую большую группу туда не пу-
мировоззрение и чувства (см. приложение D), но стят, и предложить оставить основную часть отряда сна-
теряет все свои остальные характеристики и не ружи, а внутрь пойти персонажам и 1-2 помощникам.
может совершать действия. Этот камень размером с
человеческий кулак и имеет КД 10, 1 хит, иммунитет
к яду и психическому урону, иммунитет к дробяще-
му, колющему и рубящему урону от немагического Мантол-Дерит
оружия. Он также обладает иммунитетом к любым Популяция: приблизительно 140 (дроу, дуэргары,
заклинаниям, требующим совершения спасброска. люди и свирфнеблины)
Пока лорд демонов находится в камне, он не может Правительство: Неофициальный совет, состоящий
стать целью атаки, получить урон, быть принужден- из четырех глав делегаций (по одному на каждый
ным к чему-либо и быть услышанным. В прочем, с анклав), недавно распущен
ним можно связаться при помощи телепатии. Разби- Оборона: Частная охрана
тый драгоценный камень выпускает жизненную силу Коммерция: Редкие и экзотические товары; см. каж-
Фраз-Урб’луу, которая мгновенно возвращается в тело дый анклав для получения подробной информации
лорда демонов в Бездне. о товарах, предлагаемых дуэргарами, дроу, свирф-
Любое существо, которое коснется камня, должно неблинами и Жентаримом
Организации: Анклавы дроу, дуэргаров, свирф-
совершить успешный спасбросок Харизмы Сл 23
неблинов и Жентарима
или станет подвержено форме бессрочного безумия,
определяемого по таблице Бессрочное безумие Фраз- Потребовались тысячи лет на то, чтобы капающая
Урб’луу в приложении D. Существо, которое успешно вода образовала пещеру, в которой дроу, дуэргары
прошло бросок, невосприимчиво к безумию, распро- и свирфнеблины построили Мантол-Дерит. Четыре
страняемому камнем в течение следующих 24 часов. склада были выкопаны в углах пещеры, каждый из
Безумие длится до тех пор, пока его не вылечат. которых управляется отдельным анклавом и содер-
Если персонажи уничтожат камень Фраз-Урб’луу, жит офисы, а также временное жилье для торговцев
наградите каждого из них 1,000 очков опыта. этого анклава.
В Мантол-Дерите почти нет постоянных жителей.
Даже главы делегаций каждого анклава периодиче-
Путь в Мантол-Дерит ски возвращаются в свои центры власти, оставляя
Если персонажи достигли соглашения с Даврой своих представителей руководить делами. Все, кто
Джассур в главе 8, они могут проследовать в Ман- находится в Мантол-Дерите, пребывают там, чтобы
тол-Дерит одним из многих маршрутов, используе-
Глава 9: Мантол-Дерит
135
торговать, вести переговоры и, конечно же, шпио- НИП Мантол-Дерита
нить за своими коллегами из других анклавов.
Появление Фраз-Урб’луу нарушило баланс сил в Сладис Вадир Высший эльф друид из Изумрудного
Мантол-Дерите (см. «Драгоценный камень Фраз- [Sladis Vadir] анклава
Урб’луу»), из-за чего возник открытый конфликт меж- Ристия Зав
Человек, шпион Арфистов
ду дуэргарами и свирфнеблинами. Дроу настроены [Rystia Zav]
на то, чтобы уничтожить обоих, и тем самым сделать Свирфнеблин-шпион, работает
в Мантол-Дерите на два анклава меньше. Дроу в Пиблз [Peebles] на Зазакса Глазовщика [Xazax the
тоже время надеются сохранить доверие с их сосе- Eyemonger]
дями из Жентарима. Однако спятившая дроу-убийца Зильчин К’Лептин
собирается настроить анклавы дроу и Жентарима Дроу маг и клептоман
[Zilchyn Q’Leptin]
друг против друга.
Местонахождение Мантол-Дерита – хорошо охра- Янта Увещеватель
Свирфнеблин маг и лидер Анклава
няемая тайна, и торговцы, обладающие доступом Камня
Каменного Сердца
к нему, не желают делиться с кем-либо властью и [Yantha Coaxrock]
влиянием, что они получают от этого места. Обычно, Флинк Тандербонк
Свирфнеблин ученик Янты
жизнь в Мантол-Дерит регулируется тремя простыми [Flink Thunderbonk]
соглашениями: не красть товары коллег-торговцев, Гэббл Дрипскиллет
не вводить заблуждение, и не использовать магию Свирфнеблин глава делегации
[Gabble Dripskillet]
при переговорах и спорах. Наказание за нарушение Галдар Флэгонфист Дуэргар и глава делегации из Грэкл-
любого соглашения одинаково для всех: нарушителя, [Ghaldur Flagonfist] стью
связанного цепями, выбрасывают в Темное озеро.
Из-за недавно произошедших в Мантол-Дерите собы- Сайрак Мейзелор Дроу и глава делегации из Мензобер-
тий эти правила утратили смысл. [Sirak Mazelor] ранзана
Кинайел Драа’гиир
Дроу наемный убийца
Важные НИП [Kinyel Druu’giir]
Глава делегации Жентарима, также
Следующие НИП играют ключевые роли в этой главе Газрим ДуЛок
представляющий собой связи персона-
приключения. [Ghazrim DuLoc]
жей в Мантол-Дерите
Лортуун [Lorthuun] Изувеченный бехолдер
Глава 9: Мантол-Дерит
136
Сладиз Вадир
События в зонах
Следующие события возникают в соответствующих
зонах Мантол-Дерита.
1. Потайные входы
Мантол-Дерит сокрыт за квадратными потайными
дверьми со стороной в 10 футов, напоминающими
стены, вырезанные из цельного камня. Существо,
находящееся на расстоянии до 5 футов от потайной
двери, может совершить проверку Мудрости (Воспри-
ятие) Сл 15, чтобы ее заметить. Ка каждую потай- Ристия Зав
ную дверь наложено заклинание волшебный замок
[arcane lock]. Произнесение вслух правильного пароля
на расстоянии до 5 футов от потайной двери откры-
Сладис Вадир всегда чувствовал странное влечение
вает ее. Открытие потайной двери каким-либо спосо-
к Подземью, но пришествие демонов помутнило его
бом, кроме произнесения верного пароля, приводит рассудок. Он убивает и поедает других гуманоидов,
в действие магическую дезинтегрирующую ловушку которых он встречает, или, как он это называет,
на той стороне, с которой открывается дверь. Каждое «истребляет безнадежных представителей стада для
существо, находящееся в квадрате со стороной 20 сохранения естественного порядка». Это считается
футов прямо перед потайной дверью, должно совер- формой бессрочного безумия (см. «Безумие» в главе 8
шить успешный спасбросок Ловкости Сл 15, и полу- книги Руководство Мастера).
чит урон силой 55 (10к10) при провале или половину Сладис с радостью составит компанию группе
этого урона при успехе. Существо, хиты которого и любезно предложит свои услуги проводника. Он
были снижены до 0 этой ловушкой, дезинтегрирует- знает, как добраться до Рощи Неверлайт, Грэклстью и
ся, и на его месте остается лишь его имущество. Мензоберранзана, но не знает, как попасть в Грей-
венхоллоу. Если персонажи пригласят Сладиса сопро-
1a. Северо-западный вход вождать их, он отблагодарит их, поделившись «едой»
Персонажи, ведомые представителями Жентари- (см. «Сокровища»).
ма, прибывают в Мантол-Дерит этим путем – через Сокровища. В дополнение к его боевому посоху
подземный разлом с неровной тропой, вырезанной в [quarterstaff] и компонентам заклинаний, Сладис
одной из стен. Этот вход также используется свир- носит с собой кремневый нож, покрытый запекшей-
фнеблинами из Блингденстоуна и дроу из Мензобер- ся кровью, который он использует для того, чтобы
ранзана. Извилистый путь заканчивается потайной резать своих жертв, а также удобный рюкзак Хевар-
дверью, пароль к которой – «im’yat» – свирфнеблин- да [Heward’s handy haversack], заполненный непри-
ское слово, которое переводится как «тьма». готовленными оторванными конечностями и выпо-
трошенными органами его жертв – свирфнеблинов,
1b. Северный вход гримлоков, квагготов и дроу.
Пароль для открытия этой двери – «belaern» – сло- Награда опытом. Если персонажи исцеляют Сла-
во дроу, которое переводится как «богатство». Если диса Вадира от его безумия, наградите каждого из
персонажей ведут члены Черной Сети, они пройдут них 100 очками опыта. Если он вернется к Мористе
через эту потайную дверь, ведущую в ров, пересека- Малкин в Гонтлгрим (см. главу 8) живым и здоровым,
ющий Мантол-Дерит (зона 2). наградите каждого персонажа 150 очками опыта.
Ноги полощет в воде Сладис Вадир – друид высший Палатка принадлежит тому, кто в ней находится:
эльф и член Изумрудного Анклава. Используйте для женщине человеку по имени Ристия Зав. Ристия –
него характеристики друида [druid] из Бестиария, хаотично-добрый шпион [spy] Арфистов из Незмэй
но со следующими изменениями: [Nesme], спустившаяся в Подземье два года назад,
• Сладис нейтрально-добрый. чтобы найти Мантол-Дерит и проникнуть в находя-
• Он обладает тёмное зрением в радиусе 60 футов. щийся в нем анклав Жентарима. Она заблудилась
• Он разговаривает на общем, эльфийском и подзем- в глубинах и не представляет, насколько близко она
ном. подобралась к тому, что искала. Она также поня-
• Его наследие фей дает ему преимущество на тия не имеет о том, как выбраться на поверхность.
спасброски против очарования, и его нельзя усы- Страх, одиночество и пришествие демонов свели ее
пить магически. с ума. Теперь она убеждена в том, что все, с кем она
• Он читает свой заговор фокусы [prestidigitation] встречаются, хотят ее убить. Это считается формой
по желанию и использует его для того, чтобы его бессрочного безумия (см. «Безумие» в главе 8 книги
испачканные одежды выглядели чистыми. Руководство Мастера).
Глава 9: Мантол-Дерит
137
Ловушки. Ристия установила четыре подпружи-
ненных охотничьих капкана под галькой вокруг ее
3. Основная пещера
палатки. Существо, находящееся на расстоянии до Когда персонажи выходят из рва, они обнаруживают,
15 футов от палатки может заметить спрятанные ло- что обычно тихий аванпост погрузился в хаос.
вушки совершив успешную проверку Мудрости (Вос-
приятие) Сл 15. Любое существо, которое подходит к Ров пересекает огромную пещеру, потолок которой
палатке на расстояние 10 футов от нее и не осведом- возвышается на 30 футов и держится на природных
лено о ловушках, наступает на одну из них (см. главу каменных колоннах. Пламя заклинания вечный огонь
5, «Снаряжение», в Книге игрока, чтобы получить [continual flame], прочитанного на каменные фонари,
информацию о правилах охотничьих капканов). отражается от кристаллов, установленных на стенах
Сокровища. В дополнение к ее оружию и ловуш- и потолке, освещающих бесчисленные фонтаны,
кам, Ристия обладает сумкой из шкуры ползающего водопады, ручьи и бассейны. Вода, капающая со ста-
падальщика, внутри которой десять фунтов съедоб- лактитов на кожаные брезенты, покрывает скопления
ных грибов. Кроме того, она носит полный бурдюк и торговых палаток по обе стороны от рва. Между этими
три огненожки (см. «Грибы Подземья» в главе 2), одна палатками ухоженные сады плесени и грибов, кри-
из которых уже зажжена. стальные тротуары и каменные мосты. Тихая красота
Награда опытом. Если персонажи исцеляют Мантол-Дерита нарушается звуками битвы, доносящи-
Ристию от ее безумия, наградите каждого из них 100 мися с северо-востока, и с этой стороны вы слышите
очками опыта. оглушительный удар металла о камень, а также видите
паникующего свирфнеблина, убегающего от восьмифу-
1e. Потайная дверь Жентарима тового дуэргара.
Пароль для открытия этой двери – «разящее око».
Тоннель, ведущий из Мантол-Дерита, постепен- Рынки Мантол-Дерита закрылись в тот момент, когда
но поднимается вверх, а ветки, ведущие к другим дуэргары напали на свирфнеблинов. Дуэргары уби-
областям Подземья, были заблокированы заклина- вают любых повстречавшихся им глубинных гномов
ниями каменная стена [wall of stone], оставив лишь и пытаются прорваться к хранилищу свирфнеблинов
один путь. На этом пути не водятся монстры, однако (см. зону 6a).
женты установили растяжки и нажимные плиты
через неравные отрезки расстояния. Они приводят в 3a. Западный рынок
действие механизмы для обрушения потолков, отрав- Здесь, на западной стороне от рва, расположен
ленные дротики и катящиеся шары (см. «Примеры рынок дроу и Жентарима. Тем не менее, палатки,
ловушек» в главе 5 книги Руководство Мастера). Путь ларьки и лавки пустуют, так как торговцы переме-
оканчивается в подземном комплексе под руина- стились в свои анклавы вместе со своими товарами и
ми наблюдательной башни, с которой открывается животными. Неподалеку течет ручей, пересекаемый
вид на реку Сарбрин, что к северу от Вечных Бо- двумя каменными мостами, ведущими в анклавы
лот. Жентарим расположил стражей по подземелью, дроу и Жентарима. Глубина ручья составляет 5 футов
чтобы оградить этот путь в Мантол-Дерит от жителей и течет он из Темного Озера. Его вода непригодна к
поверхности. Если персонажи найдут эту потайную употреблению.
дверь и используют ее для того, чтобы выбраться
обратно в мир поверхности, подготовьте и наполните 3b. Восточный рынок
существами подземелья Жентарима по своему усмот-
Рынки свирфнеблинов и дуэргаров расположены на
рению.
восточной стороне от рва. Большинство их палаток и
ларьков перевернуты, а разнообразные товары (см.
2. Ров «Сокровища») разбросаны по полу пещеры среди тру-
Этот ров шириной в 20 футов и глубиной в 50 футов пов убитых гигантских ящериц и стидеров. Персона-
пересекает Мантол-Дерит от севера к югу, и на ка- жи, приближающиеся к рынку, увидят двух увели-
ждом его конце расположены потайные двери (зоны чившихся дуэргаров [duergar], преследующих пару
1b и 1d соответственно). В середине рва находится глубинных гномов [deep gnome], прочитавших на
разрушенная кристальная платформа – древнее ма- себя заклинание размытый образ [blur]. Третий нево-
гическое устройство, некогда использовавшееся для оруженный глубинный гном [deep gnome] прячется
поднятия караванов в основную пещеру аванпоста на видном месте под обломками ларька из зархвуда.
и спуска обратно в ров. Теперь она разрушена, а ее Под мышкой он зажал бледный кожаный мешок.
магия истрачена. Если персонажи спасут свирфнеблинов с размы-
Дуэргары и дроу пытались совместно заменить тыми образами, они узнают о том, что еще больше
кристальный подъемник системой из четырех меха- дуэргаров в данный момент пытаются пробиться
нических подъемников, по два на каждую сторону в хранилище свирфнеблинов (зона 6b) и о том, что
разрушенной платформы. Эти подъемники исполь- Янту Увещеватель Камня – маг [mage] свирфнеблин –
зуют магию для того, чтобы приводить в движение поймали и унесли в хранилище дуэргаров (зона 5b).
лебедки и облегчать нагрузку на механизм. Каждый Свирфнеблины не знают почему дуэргары нарушили
подъемник спроектирован таким образом, чтобы его мир в Мантол-Дерите. Если дуэргара поймать и до-
было легко использовать, и чтобы оперировать им просить, он или она откроет, что Янта украла цен-
можно было лишь с помощью нажатия рычага. ный самоцвет у торговца дуэргара и отказалась его
Стены рва испещрены множеством поручней и возвращать.
взобраться по ним можно совершив успешную про- Пиблз. Свирфнеблин, держащий мешок – это Пи-
верку Силы (Атлетика) Сл 10. блз. Он пришел в Мантол-Дерит чтобы расследовать
слухи о бехолдере, живущем здесь. Он утверждает,
что интересуется аберрациями, и в частности бехол-
дерами. Он убедился в том, что бехолдеров в анкла-
вах дуэргаров и свирфнеблинов не водится, однако у
него до сих пор не появлялось возможности исследо-
вать анклавы дроу и Жентарима.
Глава 9: Мантол-Дерит
138
Пиблз – помешанный нейтрально-злой слуга За-
закса Глазовщика – бехолдера, охотящегося на других
бехолдеров, отбирающего у них глаза и пересаживаю-
щего их на свое тело. Пиблз является личным хирур-
гом Зазакса. Убедившись в том, что в Мантол-Дерите
есть бехолдер, Пиблз отправится на поиски своего
«хозяина», чтобы поделиться с ним этой находкой. Он
надеется на то, что персонажи помогут ему попасть
в анклав дроу или Жентарима под предлогом того,
что он владеет информацией о нападении дуэргаров.
Обнаружив бехолдера Лортууна, Пиблз попытает-
ся тут же покинуть Мантол-Дерит. Если персонажи
будут задерживаться, он разозлится на них и станет
убеждать их в том, что он непревзойденный прово- Пиблз
дник по Подземью, обещая отвести их туда, куда они Зильчин К’Лептин
хотят. Если они примут его предложение, он отведет
их к Зазаксу Глазовщику (см. главу 10 для получения
подробной информации). Зильч потерял свою книгу заклинаний во время
Мешок Пиблза сшит из шкуры кваггота и в нем своего бегства из Мензоберранзана, и неудачная
содержатся пара заточенных кремниевых ножей, встреча с черным пудингом оставила на нем шрамы
катушка ниток из кишок веревочника, тонкая же-
от кислоты, покрывающие его левую сторону тела, в
лезная игла, два фунта мякоти бочконожки и медная
том числе и лица. В дополнении к его посоху, кото-
флягу с половиной галлона воды.
Бассейн. Большой бассейн на востоке от рынка рый также служит тростью, дроу несет фиолетовую
наполняется маленькими водопадами, текущими из сумку из кожи куо-тоа, которая содержит руко-
трещин в потолке пещеры. Вода свежая и ее можно писную карту Подземья на листах из триллимака,
пить. На берегу растет 3к6 водошаров (см. «Грибы материальные компоненты для всех заготовленных
Подземья»). заклинаний Зильча и 1к4 + 3 украденных безделушек
Сокровища. Персонажи, обыскивающие рынок, (определите безделушки по таблице из главы 5 Книги
найдут 2к6 драгоценных камней стоимостью 50 золо- игрока). Персонажи могут использовать карту Зильча,
тых монет каждый, разбросанных повсюду. чтобы добраться до Мензоберранзана, Грэклстью или
Тоннелей Ворлстоун из Мантол-Дерита.
4. Анклав дроу Зильч не знает о том, что спровоцировало дуэрга-
ров напасть на свирфнеблинов, но он знает о том,
Дроу используют Мантол-Дерит для торговли изы- что торговцы дроу закрыли свое хранилище и ожи-
сканными и экзотическими товарами, удовлетворя- дают увидеть исход этого всплеска насилия. Если
ющими их необычные вкусы. Редкие духи, эликси- персонажи изъявят желание, Зильч предложит им
ры, дистиллированная вода и другие алхимические помощь в том, чтобы пробраться в хранилище дроу.
жидкости – типичные их товары, также как простые Если персонажи совершают короткий или про-
и необычные магические вещи. Дом Бэнр управляет должительный отдых, и Зильч при этом находится
оборотом товаров, назначая и отстраняя глав делега- вместе с ними, он попытается украсть что-нибудь
ции, если их эффективность падает. у одного определенного случайным образом члена
Сайрак Мейзлор является текущим представите-
группы. Зильч далеко не самый умелый вор, и ему
лем дроу. Являясь опытным торговцем, она торгует
необходимо совершить успешную проверку Ловкости
предметами роскоши, изготовленными ремеслен-
никами дроу: драгоценными камнями высокой против пассивной Мудрости (Восприятие) каждого
стоимости, ладаном, предметами искусства, раз- персонажа, в поле зрения которого он находится.
нообразными магическими сокровищами, а также Если Зильч выигрывает, он прячет украденную вещь
экзотическими пряностями и напитками, что можно в своей сумке и притворяется невиновным, если его
найти лишь в Подземье. будут спрашивать о пропаже.
Флинк Тандербонк. К каменной колонне на краю
4а. Роща грибов дроу грибной рощи прижался трусливый глубинный
Здесь дроу культивируют съедобные и ядовитые гном [deep gnome] по имени Флинк. Он страдает от
грибы. В самом сердце рощи грибов растет чах- формы бессрочного безумия (см. «Безумие» в главе 8
лый зархвуд высотой 20 футов, с толстой ножкой и книги Руководство Мастера), из-за которого стре-
широкой шляпкой, имеющей форму купола, которая мится угодить своей госпоже Янте Увещеватель Кам-
сохраняет сухость пространства под собой. Темные ня, а также заставляющего его до смерти ее бояться.
эльфы используют этот гриб как павильон, в кото- Он использует свою особенность Каменный камуф-
ром Сайрак Мейзелор ведет дела с приезжающими ляж [Stone Camouflage], чтобы слиться с каменным
торговцами. окружением, опасаясь того, что дроу и горгульи могут
Шесть горгулий взгромоздившись на естествен- напасть на него. Если он увидит персонажей, он в
ные уступы наблюдают за рощей грибов. Они напа- панике побежит по направлению к ним, постоянно
дают на любое существо, не сопровождаемое дроу, говоря об украденном драгоценном камне. Успешная
приближающееся к двойной двери, ведущей к складу проверка Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл
(см. 4b). Стоящие около двойных дверей две элитные 15 или заклинание умиротворение [calm emotions] за-
воительницы дроу (drow elite warrior) делают тоже ставят Флинка говорить связно, и тогда он расскажет
самое. следующую информацию:
Зильчин К’Лептин. Сидящий на скамейке из
завархуда под гигантским грибом темный эльф – это • Торгующий элем дуэргар по имени Кримгол
маг дроу [drow mage] по имени Зильчин К’Лептин. Мазгардт просил госпожу Флинка, Янту Увещева-
Стажировавшийся в качестве волшебника в Мензо- тель Камня, оценить стоимость большого черного
берранзане, «Зильч» был вынужден бежать из города драгоценного камня. По причинам, которых Флинк
дроу, после того как его заподозрили в краже компо- не ведает, Янта не хотела отдавать драгоценный
нентов для заклинаний. Он не может контролировать камень дуэргару, а предлагала взамен большую
его клептоманию, которая является одной из форм сумму золота. Завязалась перепалка.
постоянного безумия (см. «Безумие» в главе 8 Руковод-
ство Мастера). Это безумие постигло его задолго до
прибытия лордов демонов, и с тех пор оно становит-
ся лишь сильнее.
Глава 9: Мантол-Дерит
139
• Янта доверила драгоценный камень Флинку. Он 5a. Грибная роща дуэргаров
пришел с ним в анклав дроу, чтобы купить ресни-
цу в смоле [eyelash encased in gum arabic] – ком- Эту грибную рощу окружает кованый железный
понент для заклинания невидимость [invisibility], забор, в котором дуэргары сделали короткое расстоя-
зная, что Янта хотела бы, чтобы он это сделал. ние между прутьями. В роще содержится множество
съедобных грибов и освещена она шестью грибами
Прежде чем он мог выполнить это поручение,
ночниками (см. «Грибы Подземья» в главе 2). Южный
горгулья выхватила драгоценный камень из рук
тоннель ведет к двойным каменным дверям.
Флинка. Флинк боится того, что Янта накажет его
Грибную рощу охраняют четверо невидимых дуэр-
за потерю драгоценного камня.
гаров [duergar], нападающих на тех, кто вторгся на
• Флинк следит за горгульями, чтобы узнать, куда эту территорию, оказавшихся в поле их зрения. Еще
одна из них унесла драгоценный камень, но этой четыре дуэргара [duergar] стоят перед двойными ка-
горгульи нет среди тех, что в настоящий момент менными дверьми, готовые атаковать любых не-дуэр-
охраняют анклав дроу. гаров, которых увидят.
4b. Хранилище дроу 5b. Хранилище дуэргаров
Хранилище дроу одновременно является крепостью Двойные каменные двери, ведущие в хранилище, от-
и резиденцией. На двойные каменные двери, веду- крыты настежь, и через них видно грубое помещение
щие внутрь, наложено заклинание волшебный замок высотой в 40 футов, в котором находятся тридцать
[arcane lock], и через нее могут проходить лишь Сай- торговцев дуэргаров [duergar] и двенадцать самцов
рак Мэйзлор и ее элитные воины-стражи. стидеров [male steeder] (см. приложение C), исполь-
Персонажи, которые смогут войти, обнаружат, что зуемых в качестве вьючных животных. Эти дуэргары
хранилище занимают две элитных воительницы не настроены сражаться, предпочитая переговорить
дроу [drow elite warrior], восемнадцать торговцев с незваными гостями, и могут поделиться следующей
дроу [drow], девять квагготов [quaggoth] рабов и информацией:
шесть гигантских ящериц с седлами (используйте
характеристики гигантской ездовой ящерицы [giant • Маг свирфнеблин украла драгоценный камень у
riding lizard] из главы 8). Потолок хранилища, возвы- дуэргара торговца элем по имени Кримгол Маз-
шающийся на 30 футов над полом, сокрыт за толстой гардт. Кримгол – хороший друг главы делегации
паутиной, на которой сидит дюжина гигантских дуэргаров в Мантол-Дерите – Галдара Флэгонфи-
пауков [giant spider], лояльных к дроу. ста.
Те, кто населяют хранилище, нападут на группу, • Когда маг свирфнеблин отказалась вернуть укра-
если она не находится в сопровождении дроу. Тор- денный драгоценный камень, Флэгонфист отпра-
говцам было дано указание оставаться в хранилище вил невидимого дуэргара в анклав свирфнеблинов,
до возвращения Сайрака Мэйзлора. Глава делегации чтобы поймать ее и привести к нему на допрос.
дроу и ее свита отправились в анклав Жентарима • Остальные свирфнеблины пытались освободить
мага, и эта попытка стала первым из нескольких
(зона 7), чтобы встретиться с представителями Чер-
вооруженных столкновений. Затем Флэгонфист
ной Сети в надежде объединиться против непокор-
послал своих стражников дуэргаров штурмовать
ных анклавов дуэргаров и свирфнеблинов.
соседний анклав и уничтожить глубинных гномов.
Дроу спят в койках, расположенных ровными ря-
дами, а ценности торговцев хранятся в трех камен- Двадцатифутовое в высоту здание расположено в
ных постройках. Дверь в каждую постройку защище- северо-восточном углу хранилища. В этом незапертом
на заклинанием охранные руны [glyph of warding] (Сл здании Галдар Флэгонфист и Кримгол Мазгардт (два
спасброска 14), вызывающих эффект взрывной руны дуэргара [duergar] мужчины) допрашивают Янту
(5к8 урона звуком) в тот момент, когда любое суще- Увещеватель Камня – безоружную женщину глубин-
ство, не являющееся дроу, открывает ее. ного гнома [deep gnome], страдающую от формы
Сокровища. Каждая постройка для хранения бессрочного безумия (см. «Безумие» в главе 8 книги
содержит 2к6 кристальных склянок экзотических Руководство Мастера), заставляющей ее лгать, даже
духов стоимостью 100 золотых монет каждая, 3к6 если это может повредить ей или кому-либо другому.
кристальных бутылок дистиллированных напитков Дуэргары одели ее в робу со вшитыми в нее драго-
стоимостью 25 золотых монет каждая, 1к4 магиче- ценными камнями (см. «Сокровища» ниже) и под-
ских предметов (определяемых броском по Таблице весили ее над «питомцем» Галдара – голодным зор-
магических предметов A в главе 7 книги Руководство ном [xorn]. Галдар схватывает веревку, на которой
Мастера) и 2к6 склянок со слизью ползающего па- она подвешена, и угрожает, что скормит ее ксорну,
дальщика (carrion crawler mucus) (см. «Яды» в главе 8 если она не скажет, где находится украденный ей у
книги Руководство Мастера). Персонажи также най- Кримгола драгоценный камень.
дут 1к10 х 10 фунтов еды и 1к10 х 5 галлонов воды, Янта Увещеватель Камня. Янта – лидер Анкла-
хранящейся в каждой постройке. ва Каменного Сердца, расположенного в Блингден-
стоуне (см. главу 6). Она связана веревкой и твердит
тщательно продуманную ложь о том, как дроу нало-
5. Анклав дуэргаров жили за нее заклятие очарования и забрали драго-
Серые дварфы торгуют преимущественно броней ценный камень Кримгола. Ее параметр Интеллекта
и оружием высшего качества, но их анклав также составляет 16 (+3), а также она обладает следующими
занимается различными изделиями из металла, рудой особенностями:
и необработанными драгоценными камнями. Глава Использование заклинаний. Янта – заклинатель 5-го уровня. Ее
делегации дуэргаров – Галдар Флэгонфист, продаю- способность к чтению заклинаний основана на Интеллекте (Сл
щий броню, наконечники стрел, замки, снаряжение спасброска против заклинаний 13). У нее подготовлены следую-
для горного дела и кузнечного дела, а также копче- щие заклинания волшебника:
ную рыбу из Темного озера. Галдар водит дружбу с
Кримголом Мазгардтом – серым дварфом, продаю- Заговоры (неограниченно): танцующие огоньки [dancing lights],
друзья [friends], починка [mending], фокусы [prestidigitation]
щим пенистый Темноозерный портер.
1 уровень (4 ячейки): понимание языков [comprehend languages],
обнаружение магии [detect magic], Тензеров парящий диск
[Tenser’s floating disk]
2 уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts] удержа-
ние личности [hold person]
3 уровень (2 ячейки): послание [sending]
Глава 9: Мантол-Дерит
140
Сокровища. Постройка для хранения содержит Избавление Янты от безумия не успокоит ни Гал-
1к10 х 10 фунтов еды, 1к10 х 5 галлонов воды, трид- дара, ни Кримгола. Персонажи могут умиротворить
цать бочек из зархвуда с Темноозерным Портером Кримгола лишь найдя камень и вернув ему. Если
стоимостью 50 золотых монет каждая и множество он и его питомец ксорн пали в бою, Галдара можно
качественных металлических изделий: убедить отозвать дуэргаров, осаждающих анклав
свирфнеблинов (см. зону 6a).
• 2к6 боевых топоров [battleaxe] Награда опытом. Если персонажи спасают Янту,
• 2к6 глеф [glaive] наградите каждого из них 100 очками опыта. Если
• 2к6 копий [lance] они исцелят ее безумие, наградите дополнительно
• 2к6 длинных мечей [longsword] 150 очками опыта каждого персонажа.
• 2к6 моргенштернов [morningstar]
• 2к6 боевых кирок [war pick]
• 2к6 боевых молотов [warhammer] 6. Анклав свирфнеблинов
• 1к6 полулат [half-plate] Глубинные гномы пытаются использовать любую воз-
• 1к6 кольчужных доспехов [chainmail] можность для того, чтобы монополизировать рынок
• 1к6 наборных доспехов [splint mail] тех товаров, дефицит которых испытывают их кон-
• 1к6 латных доспехов [plate mail] куренты. Гэббл Дрипскиллет – глава делегации свир-
В углу постройки для хранения стоит железный фнеблинов – продавала соль, драгоценные камни и
сейф. Этот сейф весит 1000 фунтов, он заперт и редкие минералы в своем ларьке на восточном рынке
содержит 1к4 магических предмета (определяемых (зона 3b), однако она и несколько других свирфнебли-
броском по Таблице магических предметов B в главе нов-торговцев были вынуждены отступить в свое
7 книги Руководство Мастера). Галдар знает комби- хранилище (зона 6b) во время нападения дуэргаров.
нацию для открытия сейфа, и без нее сейф можно
открыть лишь заклинанием открывание [knock] или
6a. Грибная роща свирфнеблинов
похожей магией. Грибная роща в анклаве глубинных гномов осталась
Роба Янты со вшитыми драгоценными камнями без ухода. Теперь же в ней находится дюжина тел
стоит 750 золотых монет. мертвых свирфнеблинов, убитых дуэргарами.
Развитие событий. Если персонажи исцеляют В северо-восточной стене стоят двойные камен-
Янту от ее безумия, она признается, что отдала чер- ные двери, забаррикадированные свирфнеблинами
ный драгоценный камень Кримгола своему подма- изнутри. Четверо увеличенных дуэргаров с боевыми
стерью Флинку Тандербонку. Она не знает о том, где кирками пытаются прорваться в здание, и лишь во-
Флинк находится в данный момент, однако может прос времени, когда они раскрошат эти двери. Еще
использовать заклинание послание [sending], чтобы восемь невидимых дуэргаров стоят рядом, готовые
связаться с ним, и таким образом узнать о том, что штурмовать хранилище свирфнеблинов, как только
он «попал в ловушку» в анклаве дроу (зона 4). После двери будут сломаны.
чего она попросит персонажей спасти его.
Глава 9: Мантол-Дерит
141
Сокровища. У всех мертвых свирфнеблинов есть 7А. Лагерь Жентарима
по мешочку, каждый из которых содержит 1к4 драго-
ценных камней стоимостью 50 золотых монет каж- Жентаримские торговцы вырубили подавляющую
дый. часть грибной рощи у входа в их склад, сохранив
Помимо различных съедобных грибов, в роще лишь небольшую часть сада в качестве украшения.
свирфнеблинов произрастают следующие экзотиче- На этом месте они возвели огромный павильон и
ские грибы (описанные в разделе «Грибы Подземья» в несколько маленьких палаток. Вода, капая с потолка
главе 2): и стекая с палаток, образует вокруг многочисленной
лужи. Газрим ДуЛок ведет свою торговлю в пави-
• 2к6 бочконожек льоне, в то время как палатки снаружи отведены
• 3к6 синешляпников для 15 торговцев Черной сети (все люди обыватели
• 3к6 носов Нилхогга [commoner]).
• 2к6 языков безумия Горгулья [gargoyle], затронутая безумием камня
• 2к6 огненожек Фраз-Урб’луу, взгромоздилась на выступ с видом
• 2к6 триллимаков на павильон. Персонажи со значением пассивной
Мудрости (Восприятия) равным 13 или выше могут
6b. Хранилище свирфнеблинов обнаружить её. Она ждет, когда Кинайел Драа’гиир,
Двадцать два глубинных гнома [deep gnome], вклю- ее «истинная любовь», выйдет из павильона. Внутри
чая Габбла Дрипскиллета, прячутся в этом помеще- павильона четыре дроу: Сайрак Мейзлор (маг дроу
нии, формой представляющем собой куб. Высота его [drow mage] и главный переговорщик от анклава
составляет 100 футов, а в стенах находятся ниши, дроу), две элитные воительницы дроу [drow elite
которые служат жилищами и складскими помещени- warrior], и дроу наемная убийца [assassin], выда-
ями. Левитирующие кристальные платформы, разме- ющая себя за еще одного элитного воина. Эта убий-
щенные по хранилищу, позволяют глубинным гномам ца, Кинайел Драа’гиир, держит при себе камень
достигать этих отделений. Каждая кристальная плат- Фраз-Урб’луу. Она также обладает Наследием фей
форма может двигаться вверх, вниз и из стороны в [Fey Ancestry], Врожденным колдовством [Innate
сторону по команде, но лишь глубинные гномы знают Spellcasting] и Чувствительностью к солнечному свету
кодовые слова для их активации. [Sunlight Sensitivity] – чертами, присущими элитным
Большинство свирфнеблинов отступили в свои воинам дроу. Эти темные эльфы ожидают прибытия
жилые ниши. Гэббл Дрипскиллет – единственная, Газрима ДуЛока. Стол, стоящий посереди павильона,
кто находится внизу, готовая вести переговоры с заставлен едой и вином, однако дроу не притрагива-
любым прорвавшимся через двери. Если персонажи ются к яствам.
разберутся с дуэргарами, Гэббл будет признательна и Развитие событий. Если персонажи держат дис-
предложит им награду (см. «Сокровища» ниже). танцию и следят за анклавом Жентарима в течение
Гэббл не знает о том, что заставило дуэргаров на- нескольких минут, Газрим ДуЛок, Лортуун и шесть
пасть на ее анклав, но она дружит с Янтой Увещева- людей-головорезов [thug] появляются из ближайше-
тель Камня и хотела бы, чтобы она вернулась живой го склада, чтобы встретиться с делегацией дроу. До
и здоровой. того, как Сайрак начнет вести переговоры об альян-
Сокровища. По всему хранилищу складируются се, Кинайел нападает на бехолдера. Если персонажи
шестьдесят десятифунтовых мешков с солью стои- не вмешиваются, Кинайел сбегает с 19 очками здоро-
мостью 5 золотых монет каждый, тридцать мешков вья. Все остальные погибают во время перекрестного
с драгоценными минералами стоимостью 25 золотых огня.
монет каждый, двадцать четыре драгоценных камня Если персонажи встретятся с дроу до того, как
кварца стоимостью 50 золотых монет каждый, дюжи- прибудут Газрим и Лортуун, Сайрак прикажет им
на аметистов стоимостью 100 золотых монет каждый немедленно уйти. Если они откажутся, она и ее во-
и шесть хризолитов стоимостью 500 золотых монет ительницы нападут, и в это время Кинайел проржет
каждый. заднюю стенку павильона своим мечом и найдет
В юго-восточной стене спрятан потайной отсек. укрытие до появления бехолдера. Если персонажи
Для того, чтобы его обнаружить, потребуется успеш- станут преследовать Кинайел, горгулья нападает на
ная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 19. Отсек них, защищая дроу. Газрим и его окружение прибы-
содержит 1к4 магических вещей (определяемых вают спустя 1к4 + 2 раундов после начала сражения.
броском по Таблице магических предметов C в главе Кинайел была вынуждена позорно бежать из Мен-
7 книги Руководство Мастера). зоберранзана после неудачной попытки уничтожения
Гэббл хранит кристальный ящик в своей нише. конкурента из своего дома. Драгоценный камень
Ящик стоит 100 золотых монет и содержит черный Фраз-Урб’луу наделил ее формой бессрочного безумия
кулон с сапфиром на серебряной цепочке стоимостью (см. «Безумие» в главе 8 книги Руководство Мастера).
5 000 золотых монет. Она предлагает кулон в каче- Она решила, что горгулья, которая дала ей драгоцен-
стве награды персонажам за спасение ее анклава. ный камень – это посланник из дома Драа’гиир, и что
убийство Лортууна сможет вернуть ее из изгнания.
7. Анклав Жентарима 7b. Хранилище Жентарима
Жентарим извлекает огромную прибыль в Мантол-Де- Двойные двери, ведущие в хранилище Жентари-
рите, привозя продукты, которые невозможно добыть ма, сделаны из толстого зархвуда и обиты железом.
в Подземье. Такие безобидные товары, как сахар и Окошко в форме щели, расположенное на уровне
свежие специи, пользуются здесь высоким спросом. человеческих глаз, позволяет двум людям ветеранам
Жители поверхности торгуют в основном сырьем, [veteran], стоящим за дверьми, осматривать через нее
включая древесину, высококачественную ткань и пещеру. Они не откроют двери незнакомцам без рас-
кожу, а также поставляют запасы парфюмерии, поряжения Газрима ДуЛока. Двери заперты изнутри.
алкогольные напитки, кондитерские изделия, бумагу Их КД составляет 15, хиты – 80, а порог урона – 10.
и одежду, изготовленную ремесленниками поверхно- Они также могут быть выбиты с помощью успешной
сти из материалов с поверхности. Человек по имени проверки Силы Сл 25.
Газрим ДуЛок возглавляет анклав Жентарима в Ман- В хранилище Жентарима находится дюжина
тол-Дерите, и также является ключом к нахождению железных камер хранения, наполненных тщательно
библиотеки Грейвенхоллоу. рассортированными товарами.
Глава 9: Мантол-Дерит
142
Еще две камеры служат в качестве жилых помеще- Кинайел Драа’гиир
ний для Газрима ДуЛока (человек дворянин [noble]) и
его охраны. Десять людей головорезов [thug] (минус
убитые в зоне 7a) спят на своих койках, но быстро
встают в том случае, если хранилище подвергается
нападению.
Лортуун, изувеченный бехолдер, также охраня-
ет хранилище. Много лет назад Лортуун ввязался в
страшное сражение с бехиром и потерял четыре сво-
их глаза. Его сферическое тело испещрено шрамами
от когтей бехира и дыхательного оружия. У Лортууна
характеристики обычного бехолдера, за исключением
того, что он лишен способности стрелять лучами сна,
окаменения, дезинтеграции и смерти. Нынешний
уровень опасности бехолдера составляет 9 (5 000 Газрим ДуЛок
опыта).
Газрим и Лортуун служат Жентариму, но они редко
видятся лицом-к-лицу. Они ссорятся и оскорбляют В камере 10 содержатся 3к6 банок со специями сто-
друг друга как старая супружеская пара, и лишь имостью 10 золотых монет каждая, 2к6 мешочков
общая приверженность к Черной Сети удерживает их корицы, каждый из которых весом в 10 фунтов и
от того, чтобы обратиться друг против друга. стоимостью 20 золотых монет, а также 3к6 коробок
Газрим, рожденный в богатой семье, обладает с мылом (12 кусков мыла в каждом ящике).
льстивым поведением, свойственным аристократам В камере 11 четыре деревянных курятника, в
Амна, а также язвительным чувством юмора, ко- каждом из которых 1к6 + 1 живых кур. Мешки с
торый помогает ему разбираться с напряженными куриным кормом хранятся на полках над курятни-
ситуациями. Он не боится хорошей драки, но не ста- ками.
нет нападать на противника, превосходящего его по Камера 12 в данный момент пуста.
силе. Если он узнает о том, что персонажи заодно с Сокровища. Газрим носит ключ, открывающий
Черной Сетью, он предложит им еду, вино и все, что камеру 9. Кроме того, он носит кольцо со звездным
им может потребоваться для выполнения их миссии рубином (стоимостью 1000 золотых монет). Заклина-
(см. «Сокровища»). ние обнаружение магии [detect magic] позволит опре-
Камера Газрима. Дверь в камеру закрыта, а делить, что драгоценный камень излучает слабую
единственный ключ для нее находится у Газрима. ауру магия школы прорицания. Центр драгоценного
Кроме удобной кровати в комнате Газрима есть кол- камня в форме звезды – это магический компас,
лекция крошечных уродливых существ в стеклянных направляющий своего носителя по наиболее безо-
банках. пасному и наиболее короткому пути к Грейвенхоллоу.
Потайная дверь. За потайной дверью, находя- Газрим осведомлен о свойствах кольца и отдаст его
щейся в западной стене, находится широкий тоннель персонажам, если те скажут, что направляются туда.
(зона 1e). Тайная дверь открывается очень шумно,
оповещая об этом всех, кто находится в хранилище.
Камеры хранения. Содержимое двенадцати ка- Покидая Мантол-Дерит
мер хранения указано ниже: Если Газрим ДуЛок умрет, персонажи могут снять
В камере 1 содержатся припасы жентов. Среди кольцо с его руки и использовать его для того, чтобы
них 2к10 х 10 фунтов еды в виде вяленого мяса, найти путь в Грейвенхоллоу.
выщипанных цыплят, свежих фруктов и овощей, Если персонажи сделают вывод, что драгоцен-
а также буханок хлеба. Кроме того, в ней лежит ный камень Кинайел принес хаос в Мантол-Дерит и
шесть бочек вина стоимостью 50 золотых монет оповестят об этом глав делегаций, те, кто остались
каждая. живы, в качестве благодарности поделятся неутеши-
В камере 2 содержатся 1к10 рюкзаков, 2к10 спаль- тельными вестями из их родных поселений – соответ-
ников, 2к10 одеял, 2к6 комплектов для лазания и ственно Блингденстоуна, Грэклстью и Мензоберранза-
2к6 комплектов целителя. на (см. главу 10, «Спуск в недра»).
В камере 3 содержатся 3к6 фляг с маслом, 3к6 мот-
ков пятидесятифутовых веревок, 3к6 крюков-ко- Последующие встречи
шек и 3к6 трутниц. В том случае, если Сладис Вадир (см. зону 1c), Пиблз
В камере 4 содержится пять ящиков, в каждом из (см. зону 3b) или Зильчин К’Лептин (зона 4a) присое-
которых лежит 1к20 дневных рационов. динились к группе, могут последовать определенные
В камере 5 содержится 2к10 пустых стеклянных бу- встречи в окрестностях Мантол-Дерита, как указано
тылок, 2к6 контейнеров для свитков, 2к10 медных ниже.
кружек, 2к10 железных кастрюлек, 2к10 пустых
мешков и 2к10 пустых бурдюков. Ловец кузнечиков
В камере 6 содержатся 2к10 пустых деревянных
сундуков, обитых железом, и 2к10 замков с ключа- Если Зильчин К’Лептин уходит из Мантол-Дерита
ми. вместе с группой, он будет настаивать на посещении
В камере 7 содержится 2к6 чернильниц, 3к13 листов близлежащей пещеры, чтобы добраться до своего
пергамента, 3к6 ящиков со свечами (по 12 свечей тайника с зельями.
в каждом) и 2к6 писчих перьев.
В камере 8 содержится 3к6 ломиков, 3к6 молотков и
3к6 шахтерских кирок. Глаза бехолдеров
Камера 9 заперта, и единственный ключ от нее нахо- Если Лортуун убит, 1к4 его глаз останутся невредимыми.
дится у Газрима ДуЛока. Кроме того, замок также Если свирфнеблин Пиблз окажется рядом с останка-
оснащен ловушкой с ядовитой иглой (см. «Приме- ми бехолдера, он использует кремниевый нож, чтобы
ры ловушек» в главе 5 книги Руководство Масте- отрезать уцелевшие глаза, после чего положит их в свою
ра). В камере содержатся 250 платиновых монет, сумку, чтобы доставить их Зазаксу Глазовщику (см. «По-
1800 золотых монет, 3300 серебряных монет, 6000 следующие встречи»).
медных монет и тридцать разнообразных драго-
ценных камней стоимостью 100 золотых монет
каждый.
Глава 9: Мантол-Дерит
143
Пещера Зильча расположена в дне пути на запад Если персонажи попросят Амарит присоединиться
от Мантол-Дерита, по тому же маршруту, по которому к ним, она соберет свои вещи и с легкостью согла-
персонажи должны добраться до Грейвенхоллоу. Пе- сится, сетуя, что «содержать зверинец – это тяжко!»
щера кишит летучими мышами и десятками гигант- Среди ее снаряжения рюкзак, спальник, фонарь без
ских пещерных кузнечиков альбиносов, питающихся масла, трутница, кастрюлька, рацион на десять дней
гуано летучих мышей. Эти кузнечики по размерам (съедобные грибы), мешочек с 3 медными монетами,
сравнимы с полуросликами, но безвредны. Беспеч- пятидесятифутовый моток пеньковой веревки с крю-
ный куо-тоа [kuo-toa] по имени Огалоп пытается ком-кошкой, привязанным к одному ее концу, сеть,
ловить здесь гигантских кузнечиков в самодельную шахтерская кирка и десятифутовый шест.
сеть. Завидев других посетителей пещеры, Огалоп
помашет им рукой и продолжит свою охоту. Он не Зазакс Глазовщик
представляет угрозы и не заинтересован во всту- Если Пиблз или персонажи соберут глаза Лортууна (см.
плении в группу. Этот куо-тоа живет в Слубладопе, блок «Глаза бехолдеров»), Пиблз попросит персонажей,
однако пребывает в блаженном неведении о недавно чтобы они взяли его с собой, когда те будут уходить
произошедших там событиях.
из Мантол-Дерита. Спустя десять дней путешествия
Сокровища. На тридцатифутовом уступе, с кото-
Пиблз настоятельно попросит персонажей отклониться
рого открывается вид на пещеру, находится старое
от своего маршрута, уверяя, что они находятся в опас-
гнездо грика. Там спрятаны три зелья живучести
ной близости от гнезда лиловых червей. Пиблз лжет
[potion of vitality]. Чтобы взобраться на уступ потребу-
для того, чтобы предложить альтернативный маршрут.
ется успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 10.
Если персонажи сделают этот крюк, Пиблз приведет
Зверинец Амарит их в пещеру Зазакса Глазовщика – ужасающего бехол-
дера, убивающего своих сородичей и прививающего
Если Сладис Вадир присоединился к группе и все их глаза к своему телу. Пиблз будет следовать в пещеру
еще находится с ними, когда персонажи покидают Зазакса вне зависимости от того, последуют ли за ним
Мантол-Дерит, он предложит провести их к пещере, персонажи или нет.
находящейся приблизительно в восьми днях пути на Пещера Зазакса высотой в 30 футов и ничем не
запад от Мантол-Дерита, по пути к Грейвенхоллоу. примечательна, кроме впадины шириной в 20 футов
Сладис будет уверять, что эта пещера служит домом и глубиной в 100 футов в центре пола. Прибыв туда,
для другого члена Изумрудного анклава – дварфийке Пиблз воскликнет: «Хозяин! Я вернулся!» Мгновение
по имени Амарит Коппервейн. Эти новости заин- спустя, Зазакс поднимется из впадины. У Зазакса
тересуют персонажей, ищущих Амарит по просьбе есть восемь чужих глаз, привитых к его телу, и всего
Мористы Малкин (см. главу 8). получается восемнадцать, но он не может стрелять из
Амарит Коппервейн – щитовая дварфийка вете- чужих глаз лучами. Если персонажи заберут хотя-бы
ран [veteran] со следующими изменениями характе- один глаз Лорзууна, Пиблз потребует немедленно их
ристик: отдать. Вне зависимости от того, сделают ли они это,
• Амарит нейтрально-доброго мировоззрения. Зазакс впадет в ярость и атакует их. Как Зазакс, так
• Она обладает тёмное зрением в радиусе 60 футов. и Пиблз, будут сражаться до смерти.
• Дварфийская устойчивость Амарит дает ей преи- Сокровища. На дне впадины бехолдера, под гру-
мущество на спасброски против яда и сопротивле- дой осколков окаменелых врагов, лежит длинный меч
ние к урону ядом. [longsword] язык пламени [flame tongue]. Разгребание
• Она носит боевой молот [warhammer] вместо завалов потребует успешной проверки Силы (Атлети-
длинного меча [longsword] (дробящий урон 1к8 + 3 ка) Сл 10.
при попадании или дробящий урон 1к10 + 3 при
использовании оружия в двух руках).
В пещере Амарит десятки сталагмитов, которые
были опустошены и оснащены железными прутьями,
чтобы служить в качестве клеток для монстров. В
трех из этих клеток заперты ржавник [rust monster],
крылатый кобольд [winged kobold] и огненная змея
[fire snake]. Амарит взимает с каждого по 3 медных
монеты за экскурсию по своему «зверинцу».
Зазакс Глазовщик
Огалоп
Амарит Коппервейн
Глава 9: Мантол-Дерит
144
Глава 10: Спуск в недра
Выжив в Мантол-Дерите и получив кольцо Газрим Повышение уровня персонажей по ходу этого
ДуЛока, искатели приключений и их союзники про- раздела приключения крайне важно. Путешествие
должают путь по Подземью. И на этот раз не в каче- из Мантол-Дерита в Грейвенхоллоу должно включать
стве сбежавших заключенных, ищущих выход, а как определенное количество встреч и испытаний для
лидеры экспедиции, готовые бросить вызов любой персонажей, чтобы к тому моменту, как они посе-
напасти Подземья. тят библиотеку каменных гигантов, у них уже был
Большая часть этой серединной части приключе- 10 уровень. Пока персонажи перемещаются между
ния произвольна, и в основном зависит от решений локациями, совершайте проверки на случайные
и тактики персонажей. Первоначально основным встречи в обычном порядке (см. главу 2), но изменяй-
пунктом назначения искателей приключений являет- те существ на тех, что представлены в этой главе. В
ся легендарная библиотека Грейвенхоллоу (см. главу идеале, персонажи должны достичь 14 уровня к тому
11), где они получат информацию, которая, вероятно, моменту, когда испортят свадьбу Заггтмой (глава 16
приведет их в Башню Арадж, дом таинственного “Зловонная свадьба”), и 15 уровня к решающей битве
дроу-архимага Визерана ДеВира [Vizeran DeVir]. против лордов демонов (смотри главу 17 “Против
Однако, герои вольны исследовать и посещать разные лордов демонов”).
места (а также открыть все их секреты) до или после
посещения Грейвенхоллоу.
События, описанные в главах с 13 по 16, могут
Попутчики
быть расставлены в разном порядке в различных Изначально, персонажи отправились в Подземье не-
местах этой части приключения, в то время как пер- большой группой, но, возможно, к ним присоедини-
сонажи изучают новые угрозы, возникшие в Подзе- лось несколько пленников из Велкинвильва и другие
мье, ищут новых союзников и информацию, чтобы в союзники, встреченные ими по пути. Сейчас же они
конечном счете разработать план и положить конец возвращаются во главе группы союзников, которые
угрозе лордов демонов. могут численно превосходить персонажей четыре
к одному, в зависимости от того, сколько НИП было
завербовано в Гонтлгриме (см. главу 8). Это изменяет
некоторые из условий, описанных в «Путешествие в
Подземье» в главе 2.
Болезнь
Новое действие во время простоя:
Один или более НИП заболевают. Совершите бросок
создание заставы
к4, чтобы определить количество заболевших НИП, В этом приключении у героев появляется новый вид
а затем к6 и сверьтесь с таблицей Болезни, чтобы действия во время простоя в Подземье – создание
определить сам недуг. Смотрите описание хохочущей заставы. Для постройки заставы в общей сложности
лихорадки, сточной чумы и глазной гнили в главе 8, требуется около 150 часов, при условии, что мест-
“Проведение игр”, книги Руководство Мастера. ность, на которой будет проходить постройка, очище-
на от агрессивных существ и опасностей. Несколько
Болезнь персонажей могут объединиться и сократить время
к6 Болезнь постройки.
По факту, каждая застава в Подземье – это укре-
1-2 Хохочущая лихорадка [cackle fever]
пленный лагерь. Он может принять одну из следую-
3-4 Сточная чума [sewer plague] щих форм:
5 Глазная гниль [sight rot] • Небольшая пещера (около 20 футов), с одними или
6 Споры Заггтмой (смотри глава 5 “Роща Неверлайт”) несколькими воротами, или заваленными выходами
• Обнесенную стенами местность (до 20 футов) в
Безумие пещере побольше
Один из НИП отряда сходит с ума. Совершите бросок • Остров с лодками или плотами
• Труднодоступный выступ, вершина или мыс с
к6 и сверьтесь с таблицей Безумие, чтобы определить
возможностью подняться по лестницам и/или
вид безумия. Чтобы определить эффект от безумия,
веревкам
бросьте процентник и сверьтесь с таблицей из главы
8 книги Руководство Мастера.
Безумие
к6 Безумие
1-3 Кратковременное безумие
4-5 Долговременное безумие
6 Бессрочное безумие
Темное озеро
Повторяя шаги Чтобы перевезти силы экспедиции через Темное Озе-
ро, персонажам нужно построить плоты или кораклы
В этом разделе рассматривается что произойдет, если (рыбачья лодка) из материалов Подземья, либо найти
герои посетят те места, что были пропущены во вре- паромы дуэргаров или куо-тоа. Каждый такой паром
мя их бегства из Подземья, а также, что изменилось может перевозить до восьми членов экспедиции.
или переместилось во время их отсутствия. Глава 3 содержит информацию по передвижению
на Темном озере. Если экспедиция разделилась, то
Блингденстоун каждая группа будет проходить свои проверки на
случайные столкновения.
Если искатели приключений столкнулись с Коро-
лем Пудингов и нашли доказательства присутствия
Джуиблекса рядом с Блингденстоуном, возможно они
захотят вернуться туда и убедиться в том, что посе-
ление свирфнеблинов защищено от влияния лорда
демонов.
Роща Неверлайт
Если персонажи вернутся в Рощу Неверлайт, мико-
ниды, верные Правителю Базидии (включая Стула и
Рампадампа, если они остались), попробуют перехва-
тить их до того, как они прибудут, и предупредить
их. Микониды скажут, что дела пошли ужасно, и
персонажи должны избегать рощи чего бы того ни
стоило.
Если приключенцы не уйдут немедленно, шесте-
ро взрослых миконидов [myconid adult], четверо
квагготов споровых слуги [quaggoth spore servant]
и четыре пробужденных зархвуда [awakened
zarkhwood] (см. приложение С), верных Правителю
Фило отрежут им отступление. Они окружат персона-
жей и их последователей, предлагая сопроводить их к
Фило как почетных гостей.
Правитель Фило приветлив и предлагает посетите-
лям пищу и напитки; однако, его угощения отравле-
ны. Каждое существо, употребившее еду или напи-
ток, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл
13 или будет отравлено на 8 часов. Существо также
оказывается без сознания, если отравлено таким
путем. Любое существо, остающееся без сознания в
роще на час или дольше оказывается заражено спо-
рами Заггтмой, как описано в главе 5.
Глава 10: Спуск в недра
152
Глава 11: Грейвенхоллоу
Библиотека Грейвенхоллоу – это оплот мира и поряд-
ка в сошедшем с ума Подземье. Вырезанная дав- Поход в Грейвенхоллоу
ным-давно из костей мира и защищенная древней и Целью возвращения персонажей в Подземье является
мощной магией, эта библиотека обладает своего рода поиск Грейвенхоллоу. В древних легендах говорит-
сознанием. Она останавливает и уводит недостойных ся, что каждое событие, произошедшее в Подземье,
от своих врат и облегчает их поиски тем, кто в ней записывается на бесчисленных скрижалях и цилин-
нуждается. драх залов Грейвенхоллоу. Таким образом, среди них
Искателям приключений необходимо найти эту должен быть ключ к разгадке причины пришествия
библиотеку, чтобы выяснить, что произошло в Под- лордов демонов.
земье. Однако, прежде чем получить ответы на свои Каменная библиотека расположена на западе от
вопросы, им предстоит понять Грейвенхоллоу и ее Вормрайтингс, на расстоянии 360 миль от Ман-
хранителей – трех каменных гигантов, живущих в тол-Дерита и 120 миль от Гонтлгрима. Лишь один
библиотеке. Эти библиотекари занимаются записью тоннель ведет в библиотеку, которую окружает магия,
и хранением истории своей расы, а также отголосков изменяющая расположение входа в тоннель между
прошлого, настоящего и будущего, что наполняют окружающими подземными путями, и таким же
залы библиотеки. образом эта магия помогает обнаружить Грейвенхол-
Грейвенхоллоу – это то место, где ее посетители лоу достойным. К счастью для персонажей, библио-
наверняка найдут ответы на свои вопросы. Однако тека знает о том, что они идут к ней, как и обо всем
среди этих ответов могут быть те, которых персона- в Подземье. Полученное в Мантол-Дерите кольцо от
жи не искали, и, возможно, некоторые из них гости Жентарима (см. главу 9) позволит им найти это тай-
даже не хотели бы знать. ное место. Путешествие из Мантол-Дерита в Грейвен-
холлоу потребует 60 дней. Ели персонажи телепорти-
ровались в Гонтлгрим и начали свой путь оттуда, путь
займет 20 дней. См. главы 2 и 10 для получения более
подробной информации о путешествии в Подземье.
Ултар
Ултар [Ulthar] – Хранитель прошлого. Он следит за
порядком и структурой древних текстов, и ведет при
этом безмерно объемный каталог, с помощью кото-
рого их и упорядочивает. В свободное от работы над
текстами он занимается тем, что сочиняет эпическую
поэзию, а также руководит восстановлением резьбы
на стенах библиотеки.
Ултар обладает безграничным терпением, и всегда
рад любой возможности обсудить историю со свои-
ми гостями. Из всех трех библиотекарей он с самым
большим желанием захочет провести время с посети-
телями библиотеки. Он расценивает жителей поверх-
ности как фигменты воображения и сновидений, но
явно дает понять, что верит, что из таких сновиде-
ний можно почерпнуть мудрость.
Урмас
Урмас [Urmas] – Хранитель настоящего – самый заня-
тый из библиотекарей. Он управляет обширной сетью
магически усиленных подземных зверей, использу-
емых в качестве посланников, несущих вести от ги-
гантов по Подземью, а иногда и от «сна» мира поверх-
ности. Урмас обменивается посланиями с Говорящим
с камнями Хграамом (см. главу 4), чтобы держать его
в курсе событий, касающихся общества каменных
гигантов в дуэргарском городе Грэклстью.
Несмотря на терпеливость Урмаса, быстро стано-
вится понятно, что у него нет времени на вопросы
персонажей, отдых и вежливость, и будет стараться
как можно скорее вернуться к своей работе. Внима-
ние гиганта поглощают стремительно ухудшающиеся
новости, приносимые его посланниками, включая
доклады каменных гигантов мистиков, а также
слуг-элементалей, таких как галеб дур и ксорны. Тем
не менее, если персонажи расскажут ему новости о
лордах демонов, вторгнувшихся в Подземье, они не-
замедлительно получат полное внимание Урмаса.
Проникновение в Арадж
Если персонажи не примут изначальное предложе-
ние Визерана, они могут попробовать войти в Арадж
скрытно вместо того, чтобы воспользоваться пригла-
шением архимага. Также, как только они поймут, что
Визеран их использует для продвижения собственно-
го плана по уничтожению Мензоберранзана, персона-
жи могут решить украсть секреты и ресурсы архима-
га, чтобы воспользоваться ими против демонических
владык – или даже убить его ради того, чтобы разгра-
бить это место.
• Х’слаат прикажет своим троглодитам, что в зоне 2, Мать Ханне, Жора Халлен [Zhora Hallen], возглав-
пересечь ручей, и в это время троглодиты из зоны ляет Темных Охотников [Dark Hunters] – исследовате-
3 будут осыпать метательными копьями войска лей дроу, ворующих яйца лиловых червей. Эти яйца
вождя. Тем временем, Х’слаат унесет Х’хурт из ценятся волшебниками, использующими их в различ-
зоны 3. ных магических ритуалах. Ханне была на своем пер-
• Х’слаат пересечет ручей, таща ее за собой. Он бу- вом походе за яйцами в команде своей матери в тот
дет угрожать убить ее в том случае, если вождь не момент, когда проползающий мимо лиловый червь
сразится с ним. ворвался в тоннель, через который они путешество-
• Троглодиты в зонах 5 и 7 попытаются проделать вали, отделив ее от остальной группы. Решив, что
путь через крайние пещеры, чтобы напасть на во- ее мать и остальные Темные Охотники были убиты
йска вождя в зоне 4 с тыла. Однако, если веревоч- лиловым червем, упрямая и полуголодающая молодая
ники и пронзатели в зоне 8 не были убиты искате- ученица-маг попыталась проделать путь обратно в
лями приключений, троглодиты будут застигнуты Мензоберранзан.
врасплох и убиты. Ханне обнаружила искателей приключений в тот
• Кавалерия С’слаара в зоне 14 проделает путь через момент, когда те приблизились, и попыталась отпуг-
западные пещеры и нападет на войска Х’слаата нуть их. Она прячется среди каменных завалов у
сзади. пещеры, но ее можно заметить с помощью успешной
проверки Мудрости (Восприятие) Сл 15.
Если персонажи никак не вмешаются, битва за- Если искатели приключений примут решение
кончится приблизительно спустя 20 раундов и закон- повернуть назад, поиск другого тоннеля, ведущего в
чится, когда Х’слаат убьет вождя в водоеме зоны 4. нужном направлении, добавит двадцать миль к их
По половине троглодитов каждой из сторон будет уби- пути в гнездовье червей. Если они продолжат идти
то в течение конфликта. Те, кто останутся в живых, вперед, голос снова прокричит на подземном: «Глуп-
признают Х’слаата новым вождем. цы! Спасайтесь бегством! Это последнее предупре-
Во время сражения персонажи могут прокрасться ждение!» Как только искатели приключений войдут
по зонам, занятым троглодитами, с помощью успеш- в пещеру, Ханне можно будет заметить с помощью
ной проверки Ловкости (Скрытность) Сл 10. успешной проверки Мудрости (Восприятие) Сл 10.
Несмотря на напряженность конфликта между Если Ханне будет замечена, она пригрозит группе
Х’слаатом и С’слааром, троглодиты быстро забудут своей «могущественной магией», но ее враждебное
о своих разногласиях и объединятся против общей отношение уйдет, если предложить ей еду и воду. Ее
угрозы, коей могут оказаться персонажи и их незва- можно убедить рассказать ее историю с помощью
ный экспедиционный отряд. успешной проверки Харизмы (Убеждение) Сл 12.
Если персонажи нападут на Ханне, она будет сра-
Голос во тьме жаться изо всех сил. Если персонажи будут друже-
любны по отношению к ней, Ханне изъявит желание
После того, как искатели приключений разберутся с
путешествовать с ними ради своей безопасности.
троглодитами или пройдут мимо них, они смогут про-
должить путь к гнездовью лиловых червей. Однако,
на расстоянии шести миль от гнездовья они натолк-
нутся на неожиданное присутствие во тьме.
13. Выход
Помощь Ханне Персонажи могут выбраться из гнездовья червей и
Ханне Халлен (см. «Голоса во тьме»), обученная ее мате- вернуться в Вормрайтингс через этот тоннель, проко-
рью, немного знает о лиловых червях. Если она путеше- панный лиловым червем.
ствует с персонажами, она поймет, что они находятся
в гнездовье червей в тот момент, когда войдет в зону
8. Она также опознает пещеры эхо (зона 5) и поймет их
назначение.
Ханне не захочет покидать гнездовье без своего
собственного яйца. При необходимости она может неза-
метно отделиться от группы, чтобы попытаться достать
одно.
Развитие событий
Шедрак Глазовой
Если персонажам удастся воссоединить Жору и Хан-
не, эта благотворительность может привести к тому, Раб-любимчик бехолдера – человек по имени Шедрак
что Жора поможет им в главе 15, «Город Пауков». См. Глазовой [Shedrak of the Eyes]. Как «верховный жрец»
эту главу для того, чтобы узнать подробности. Каразикара, он приводит других рабов к религиозно-
му служению их хозяину и передает приказы бехол-
дера.
Обширный Обливиум Шедрак, бывший искатель приключений с поверх-
Следуя указанию Визерана, персонажи найдут ности, и его спутники забрели слишком глубоко в
расселину, известную под названием Обширный Вормрайтингс. Его компаньоны на некоторое время
Обливиум [Vast Oblivium] – логово бехолдера Карази- стали игрушками Каразикара, но сам Шедрак был
кара [Karazikar] – что в двадцати милях от гнездовья способен сопротивляться всем десяти глазным лучам
лиловых червей. бехолдера. Каразикар, впечатленный столь необык-
Бехолдер создал Обширный Обливиум с помощью новенной удачливостью, сделал человека своим
своего глазного луча дезинтеграции. Его логово вклю- помощником после того, как подчинил себе его волю
чает центральную расселину под названием «Пасть и разум. Шедрак безвозвратно обезумел, считает
Каразикара» [Karazikar’s Maw], окруженную десятью Каразикара богом и не терпит неповиновения или
вертикальными стержнями. Они соединены между неуважения к своему «божественному хозяину».
собой горизонтальными тоннелями, напоминающи-
ми «спицы», и испещрены маленькими пещерами, Рабы
используемыми последователями и рабами бехолдера.
Сеть веревочных мостов пересекает пасть, соединяя Сотня рабов различных гуманоидных рас служат
проходы на разных уровнях. бехолдеру. Некоторые из них были захвачены им в тот
момент, когда забрели слишком далеко от своих по-
Обитатели селений Подземья, а другие были куплены на рынках
рабов Мензоберранзана. Самые молодые рабы были
Каразикар считает себя хозяином всего этого места. рождены в Обширном Обливиуме и выросли здесь,
Однако, бехолдер живет не один, и содержит в своем не зная другой жизни. Многие рабы бехолдера покло-
логове собственных слуг. няются ему как богу, особенно те, кто здесь родился,
так как их сознания были искажены очаровываю-
Каразикар Глазной Тиран щими лучами аберрации и пленением, длящимся на
Как и большинство из своего рода, этот бехолдер протяжении всей их жизни.
полон ненависти и паранойи, и не доверяет никому. Все эти рабы боятся Каразикара, и сама мысль
Его слуги прекрасно понимают, что неспособность о сопротивлении бехолдеру для них невообразима.
угодить их хозяину означает смерть или окаменение. Тем не менее, если они будут наблюдать храбрость
У Каразикара есть цели, выходящие за пределы про- искателей приключений, то появится шанс повлиять
стого управления своими владениями. Давным-давно на них. Если персонажи продемонстрируют готов-
до бехолдера доходили слухи о магическом устройстве, ность бросить вызов бехолдеру (включая убийство
известном как Ядро Лабиринта, способном управлять
Шедрака), выжившие рабы могут захотеть оказать
механизмом реальности. Во время последнего Великого
Марша Модронов Каразикар поймал пентадрона, и им помощь в том случае, если персонажи совершат
тогда убедился в том, что Ядро Лабиринта существует и успешную проверку Харизмы (Убеждение) Сл 16.
находится в Подземье. К сожалению, аксиоматический При провале рабы либо нападут на персонажей, либо
разум модронов не сломить, и он скорее погибнет, чем спрячутся от них и будут ждать, пока Каразикар с
что-нибудь расскажет. В тот момент бехолдер объявил ними не разберется.
о том, что он заинтересован в определенных «диковин-
ках», и вознаграждает любого, кто принесет ему больше
модронов или сможет хотя-бы немного рассказать о
том, существует ли Ядро Лабиринта и о том, где оно
расположено (подробнее в главе 14).
Аудиенция у Каразикара
Вне зависимости от того, провел ли их Шедрак, или
они сами проделали путь в Пасть Каразикара, иска-
тели приключений впервые встретят бехолдера в тот
момент, когда пересекут расселину. Бехолдер спустит-
ся с темного потолка, оставаясь в по крайней мере 20
футах от моста.
Если персонажи пришли, чтобы поговорить, Караз-
икар выслушает их. Бехолдер крайне высокомерен,
говорит лишь на глубинной речи и подземном. Если
кто-либо из персонажей соврет ему о том, что обладает
интересной бехолдер информацией, Каразикар упо-
мянет Ядро Лабиринта, либо чтобы понять, знают ли
что-либо о нем персонажи, либо будет говорить с ними
в язвительной манере, предполагая, что они, возмож-
но, еще не знают того, что знает он.
Убийство Каразикара – это единственный способ
заполучить нужный Визерану центральный глаз бехол-
дера. При первом проявлении насилия по отношению
к нему, бехолдер использует свой луч дезинтеграции на
десятифутовом отрезке моста, в надежде отправить
Случайные столкновения
Два раза в день, пока персонажи находятся в Лаби-
ринте (вне зависимости от того, путешествуют они
или отдыхают), совершайте бросок к20 и сверяйтесь
с таблицей Столкновения Лабиринта, чтобы опреде-
лить встретили ли они что-либо, и если встретили,
то что именно. Эта таблица заменяет таблицу слу-
чайных столкновений главы 2 все то время, которое
персонажи проводят в Лабиринте.
Столкновения Спирали
к20 Столкновение
1-10 Нет столкновения
11-12 Труп
13-14 Обглоданные кости
15-17 2к4 гноллов [gnoll]
18-20 1к6 минотавров [minotaur]
Труп
Персонажи находят обезглавленные останки рас-
терзанного тела, принадлежащие мертвому дварфу,
гноллу, человеку или свирфнеблину.
Обглоданные кости
Куча сломанных и обглоданных костей лежит среди
огромной лужи засохшей крови.
Стая гноллов
Неистовствующая стая, состоящая из 2к4 гноллов
[gnoll], заблудилась в Спирали. Гноллы нападают на
любых существ, которых увидят.
Минотавры
Эти кровожадные минотавры охотятся на гноллов,
но все равно нападают на любых встретившихся им
существ.
Сокровища. Когда персонажи впервые встретят
минотавров, один из них будет иметь при себе 32
электрумных монеты и 22 медных монеты в мешочке Гаш Гнолл
из человеческого лица, у которого зашиты глаза и рот.
Когда персонажи встретятся с минотаврами второй
раз, у одного из них на рогах будут серебряные нако-
нечники (стоимостью 25 золотых монет каждый).
Отстойник находится в пещере длиной около 100 фу- По тоннелю перед вами марширует вереница странных
тов и шириной около 60 футов. Персонажи входят из существ. Двенадцать из них одинаковы. У каждого кру-
природного тоннеля, выходящего из одной из крат- глое тело, длинные и тонкие руки и ноги, пары трепе-
чайших стен, а с противоположной стороны пеще- щущих крыльев расположены над их руками, и у всех
ры находится вход в другой тоннель. Подавляющую их над ртами по единственному, широко раскрытому
часть пещеры занимают кривые лачуги. Большин- глазу. Во главе марша находится существо, похожее на
ство из них пустует, потому как их хозяева либо были перевернутую пирамиду, стоящую на шести ногах. Его
изгнаны, либо мертвы. походка напоминает краба. На каждой грани его тела
Гриша [Grisha] (см. приложение C) может рас- есть по рту и расположенному над ним глазу. Под ртом
единственная рука держит копье.
сказать историю Отстойника и то, как Йеногу спас
его жителей от гнета минотавров. Он также может
рассказать о том, как провел годы в рабстве у дроу. Двенадцать монодронов [monodrone] и тридрон
Гриша ищет новых последователей для наращивания [tridrone] блуждают по Лабиринту со времен послед-
силы культа. него Великого Марша Модронов. Эти модроны отде-
Двенадцать культистов [cultists] (среди них щито- лились от своих товарищей и не в силах выбраться
вые дварфы, полурослики и люди) придут на помощь отсюда. Не имея возможности вернуться в Механус
Грише, если развяжется бой. Десятеро из них пря- [Mechanus] модроны продолжают свой путь, зная, что
чутся в лачугах. Еще двое стоят рядом с дверью из должны сделать это или погибнуть пытаясь.
зархвуда, за которой находится маленькая пещера, в Столь долгий марш сильно истощил модронов.
которой содержат тех культистов, что умерли и вос- Большинство из них не скрывают своего разочарова-
стали нежитью. Если начнется сражение, культисты ния, возникающего из-за неспособности выполнить
откроют дверь и выпустят шестеро упырей [ghoul]. свою миссию. Тридрону удалось сохранить целост-
Гули будут игнорировать культистов, пока есть другие ность группы, но он чувствует на себе ответствен-
существа, которыми они могут питаться. ность за их общую судьбу и за их неудачу в возвраще-
нии домой. Даже если персонажи способны общаться
Марш в никуда с модронами, способность монодронов к общению
полностью пропала (см. блок «Отыгрыш модронов»).
Лабиринт не зря назван именно так, ведь даже
самые опытные исследователи могут заблудиться в Тридрон может быть крайне общительным при
его глубинах, как это сделали к своему несчастью условии, что персонажи способны разговаривать с
несколько модронов. Давным-давно отделившиеся от ним и смогут развеять испытываемую по отношении
своих товарищей во время Великого Марша Модро- к ним подозрительность. Персонаж может убедить
нов, эти модроны блуждают по Подземью уже долгое тридрона в своих добрых намерениях с помощью
время. успешной проверки Харизмы (Убеждение) Сл 15. У
По мере того, как группа продвигается по Лаби- персонажей будет преимущество к проверке, если в
ринту, любой персонаж со значением пассивной Му- группе есть хотя-бы один модрон.
дрости (Восприятие) равным 15 или выше услышит Убедившись в дружелюбных намерениях персо-
звуки марша в отдалении. Чтобы выяснить источник нажей, тридрон расскажет им о том, что он и его
этого шума, персонажам придется 15 минут проби- товарищи в данный момент выполняют миссию
раться через тесные тоннели, для чего потребуется высочайшей важности, однако не раскроет суть этой
как вскарабкиваться, так и ползти на четвереньках. миссии. Персонаж может разгадать причину того,
В конце этого пути персонажи выходят на карниз, почему модроны могут быть здесь, совершив провер-
находящийся на высоте 15 футов на стене широкого, ку Интеллекта (Магия) Сл 20. Успех будет означать то,
прямого тоннеля высотой примерно 20 футов. что персонаж вспомнит истории о Великом Марше
Модронов, случающемся каждые 289 лет и представ-
ляющем собой огромную армию модронов, марширу-
Развитие событий
Если вы хотите добавить напряженности в конце
этой встречи, пусть Ядро Лабиринта вызовет неболь-
шое землетрясение и затем погрузится в магму, после
чего магма начнет брызгать из трещины, заливая пе-
щеру и близлежащие тоннели и заставит персонажей
спасаться от раскаленных волн.
Багбиры
Брэрин Эти багбиры крадутся по улицам, убивая одиноких
Брэрин (также известный как «зловонные улицы») – путешественников или небольшие группы для про-
это трущобы с ветхими зданиями, с которых от- питания. Если группа превосходит их числом, они
крывается вид на заваленные мусором аллеи, где пойдут вслед за персонажами в надежде на то, что
обитают отбросы общества дроу. Здесь находятся хотя бы один из них отделится от большей группы, и
падшие жрицы, обанкротившиеся торговцы, беглые тогда багбиры нападут.
рабы, калеки и бездомные, а также те, кто желает не
быть замеченным. Дроу-подростки
Численность населения Зловонных улиц увеличи- Бродячая банда состоит из 1к6 + 6 разбойников
лась после неистовства Демогоргона. Дроу, потеряв- [bandit] дроу. Если банда превышает числом группу,
шие свои дома или источники дохода, нашли здесь дроу нападут. В противном случае, они будут руками
прибежище и ведут свое жалкое существование сре- показывать группе непристойные жесты, однако,
ди тех, что представляют собой самый низший слой если она начнет приближаться, они сбегут.
общества Мензоберранзана.
Экзотические грибы
Персонажи находят скопление экзотических грибов
(см. «Грибы Подземья» в главе 2). Совершите бросок
к6 и сверьтесь с таблицей Экзотические грибы, чтобы
определить, что они обнаружили.
Экзотические грибы
к6 Грибы
1 1к6 ночников (шанс 50% на то, что они не светятся)
2 2к6 носов Нилхогга
3 1к6 пятен Орму
4 2к6 тиммасков
5 1к6 языков безумия
6 3к6 огненожек
Гигантские пауки
Есть шанс 50% на то, что у гигантских пауков не-
подалеку есть гнездо (см. «Датклойм» ранее в этой
главе). Кроме яиц персонажи находят 1к4 – 1 коконов
в форме гуманоидов, в которых находятся обескров-
ленные беглые рабы (любой расы). Визгун
Грики Визг этого гриба может привлечь других существ,
находящихся неподалеку, и прибудут они спустя 2к4
Знатные темные эльфы выпустили этих существ в раундов. Снова совершите бросок по таблице Встре-
лес и охотятся на них ради забавы. Грики сражаются чи Кьйорббливвина, чтобы определить, привлекли
до смерти. ли кого-либо персонажи, и если привлекли, то кого
именно. Расценивайте встречу «экзотические грибы»
Охота как отсутствие встречи.
Персонажи встречают группу из 1к4 + 2 дроу [drow]
из одного из восьми правящих домов, живущих на Кровопийцы
вершине плато. Эта «низшая знать» носит знаки Эти кровососущие паразиты живут в шляпке гигант-
своего дома и охотятся на гриков ради забавы. Они ского гриба, они вылетают из нее и нападают, когда
пытаются быстро расправиться со всеми незваными обнаруживают свет или движение на расстоянии до
гостями, которых они встретят. Совершите бросок к8 20 футов от их жилища.
и сверьтесь с таблицей Правящие дома дроу, чтобы
определить, к какому дому они относятся. Если ре- Фиолетовые грибы
зультатом является Дом До’Урден, то эти дроу на са-
Эти грибы хлещут своими ветвями проходящих меж-
мом деле являются новопосвященными банды Бреган
ду ними персонажей.
Д’Эрт, находящимися на учениях (см. «Дом До’Урден»
далее в этой главе).
Нарбондель
Правящие дома дроу Самая заметная достопримечательность города –
к8 Дом Нарбондель – представляет собой каменную колонну
1 Бэнр высотой в 1 000 футов, помогающую поддерживать
2 Баррисон Дель’Армго
потолок пещеры. Каждый день в одно и то же время
городской архимаг (или представитель из Академии
3 Фэн Тлаббар Колдовства) магически нагревает основание Нар-
4 Миззрим бонделя, заставляя камень светиться. Кольцо теплого
5 Фей-Бранч света неспешно поднимается по колонне, помогая
6 Меларн отслеживать течение времени, и ее подъем на верши-
7 Вандри ну занимает двадцать четыре часа. Архимаг Мензо-
берранзана, Громф Бэнр, сбежал из города в момент
8 До’Урден
нападения Демогоргона, оставив возжигание Нар-
бонделя на других волшебников.
Обыденные фразы дроу
Ниже перечислены наиболее распространенные фразы
Нарбонделлин
дроу, которые вы можете использовать для отыгрыша Поместья различных домов дроу находятся у под-
темных эльфов. ножия плато Ку’элларз’орл в области под названием
Oloth plynn dos! («Да поглотит тебя тьма!»), распростра- Нарбонделлин, и это позволяет главам этих дроу смо-
ненное ругательство дроу. треть на них сверху. Район «Широкие улицы» почти
Ssussan! («Свет!»), еще одно ругательство дроу. не был поврежден во время неистовства Демогорго-
Xun izil dos phuul quorthen, luelh dro. («Делай как прика- на, и остается роскошным центром Мензоберранза-
зано, и будешь жить») на, в котором меньшие дома противостоят друг другу
Lolth tlu mallo. («Да славится Лолс») в борьбе за богатство, мощь и власть. Вся эта область
Lil alurl velve zhah lil velkyn uss. («Лучший нож тот, кото-
усеяна сталагмитовыми башнями и большими усадь-
рого не видно»)
бами, а также в ней есть место роскошным магази-
Khaless nau uss. («Не доверяй никому»)
нам, домам удовольствий и разборчивым торговцам.
Неожиданные союзники
Мензоберранзан кажется враждебным по отношению
к чужеземцам, но есть влиятельные персоны в горо-
де, которые хотят выдворить повелителей демонов из
Подземья и охотно помогут персонажам достичь их
цели.
Дом Бэнр
Верховная Мать Дома Бэнр – это голос Лолс в Мен-
зоберранзане, и несмотря на недавние события, она
удерживает полный контроль над городом. Квентл
знает, как Демогоргон пробрался из Бездны в Город
Пауков. Она не удивилась, узнав, что за этим стоял Консул
ее брат Громф – Архимаг Мензоберранзана, так как Совета пауков
видела свидетельства его растущего несчастья в по-
следние месяцы, она так же знает, что за этим стоит
Лолс. Квентл предполагает, что Лолс ведет какую-то
игру за власть в Бездне.
Если Квентл узнает, что искатели приключений
пытаются избавить Подземье от угрозы повелителей
демонов, то она не будет стоять у них на пути (смо-
три раздел «Приватные Встречи») и даже позволит им
путешествовать по городу без приключений.
Сокровища
Гримуар Громфа лежит на пюпитре около круга и
носит титул Жаун’ол’леал («Книга Восьмерых» на Эль-
фийском) и описывает ритуалы призыва и связыва-
ния могущественных демонов. Она открыта на главе,
в которой рассказывается о призыве Демогоргона.
Различные магические компоненты и ритуальные
предметы во внешнем кабинете стоят 1 000 зм в
сумме. Бриллиант стоимостью 6 000 зм находится
на небольшой подставке над рабочим столом. В нем
содержится существо, пойманное заклинанием за-
точение [imprisonment], которое охраняет секретную
дверь во Внешнем Святилище Громфа.
Свадебное приглашение
Персонажи станут втянуты в планы Заггтмой, когда Несмотря на то, что микониды обычно могут исполь-
их настигнет видение от мятежных миконидов Рощи зовать свои связующие споры лишь на коротких рас-
Неверлайт, посланное Властителем Базидией. Персо- стояниях, Базидия объясняет, что Заггтмой развеяла
нажи знают о Базидии и борьбе миконидов, если они свои собственные споры по всему Подземью, распро-
посещали Рощу Неверлайт (см. главу 5). В противном страняя фэрзресс. Подключаясь к этому всё расту-
случае, микониды свяжутся с ними, если они како- щему явлению, властитель миконидов может связы-
е-то время заботились о Стуле или Рампадампе. ваться с персонажами на очень большом расстоянии,
прося у них помощи.
Грибы Слизь
к6 Грибы Персонажи встречаются с одной или больше слизью.
1 1к6 газовых спор [gas spore]
Бросьте к4 и сверьтесь с таблицей Слизь, чтобы опре-
делить, какого вида слизь персонажи встретили.
2 2к6 фиолетовых грибов [violet fungi]
3-4
3к6 съедобных грибов (выберите разновидность из Слизь
«Грибы Подземья» в главе 2)
к4 Слизь
3к6 экзотических грибов (выберите разновидность
5-6 1 чёрный пудинг [black pudding] и
из «Грибы Подземья» в главе 2) 1
1к6 серой слизи [gray ooze]
Стая гноллов 2
1 чёрный пудинг [black pudding] и
Охотничья стая гноллов, состоящая из одного вожака 1к4 охристого желе [ochre jelly]
стаи гноллов [gnoll pack lord] и 3к6 гноллов [gnoll], 3 3к6 чёрных пудингов [black pudding]
доведена до бешенства присутствием Йеногу в Под- 4 2к4 желатиновых куба [gelatinous cube]
земье. Гноллы не могут застать персонажей врасплох, Если столкновение случается на пути к Аромикосу,
так как их непрекращающееся гоготание слышно то слизь скользит в сторону гигантского гриба. Иначе,
издалека. слизь пирует на самом Аромикосе. В любом случае,
слизь атакует только для самозащиты.
Грики
Альфа грик [grick alpha] и 1к4+2 гриков [grick]
устроили своё логово в пещере. Они выпрыгивают
из укрытия и атакуют любое существо, которое по
неосторожности забрело на их территорию.
Развитие событий
Даже если Аромикос выживает, его судьба неясна.
Разум существа явно был поврежден необходимостью
вырезать его зараженную часть и последовавшим
за этим порывом психического ветра. Базидия и его
микониды планируют слиться с Аромикосом, чтобы
попытаться вылечить его и привести снова к целост-
ности. Хотя эта травма и не такая критичная, как
смерть, она все равно вызывает отмирание значи-
тельной части грибницы в областях произрастания
существа, что, возможно, откроет затерянные руины
или иные сокрытые места.
В дополнение к возможной победе над одним или
двумя лордами демонов, искатели приключений полу-
чают еще один подарок от разума Аромикоса. Выброс
спор общения или остаточное психическое соедине-
ние поведает им один или более секретов Подземья,
которые Аромикос узнал за свою долгую жизнь. Если
у вас еще осталась какая-то информация, относя-
щаяся к чему угодно в приключении, которую вы
бы хотели выдать персонажам, сейчас прекрасная
возможность для этого.
Сокровища
В дополнение к предоставлению информации (или
вместо) искателям приключений, последние мгнове-
ния связи с Аромикосом могут наделить всех пер-
сонажей чарами героизма [charm of heroism] (см.
«Прочие награды» в главе 7 Руководства Мастера).
В дополнение, тринадцать грибов тиммасков, ко-
торые находятся в списке компонентов, необходимых
Визерану для создания его талисмана темного сердца
(смотри главу 12), могут быть найдены после неудав-
шейся свадьбы произрастающими на тех местах, к
которым прикасались Заггтмой или Джуиблекс.
Если персонажи не соберут следы крови Йеногу
с павшего гористро в Главе 14, то любые успешные
атаки оружием до Джуиблексу в этой главе оставят
следы крови Безликого Лорда на оружии персонажа.
Сбор этой крови для Визерана Де’Вира даст еще один
компонент, необходимый для создания его талисмана
темного сердца.
Награда опытом
Если персонажи избавят разум Аромикоса от демо-
нического заражения, то начислите каждому из них
по 2 000 опыта. Если группа доставит Визерану все
компоненты, которые нужны ему для создания талис-
мана темного сердца, то начислите каждому персона-
жу дополнительные 2 500 опыта.
Аромикос
В центре сети пещер и проходов, где живет Ароми-
кос, находится пещера, где Джуиблекс и Заггтмой
сражались в главе 16, и это неплохое потенциальное
место для сражения. Если обширная колония гри-
бов уже погибла или сильно пострадала в результате
действий Заггтмой, она не сможет возражать против
такого выбора. В ином случае она противится тому,
чтобы стать полем битвы, из чувства самосохране-
ния. Если выпустить демонов внутрь Аромикоса, это
нанесет грибной колонии значительный вред, но не
уничтожит ее.
Самоцвет заклинаний
Чудесный предмет, редкость зависит от заклинания
(настройка необязательна)
Самоцвет заклинаний может содержать одно закли-
нание из списка заклинаний любого класса. Вы
узнаете о заклинании, когда изучаете свойства
самоцвета. Держа самоцвет, вы можете прочитать
хранящееся в нем заклинание потратив действие,
если вы знаете это заклинание, или если оно при-
сутствует в списке заклинаний вашего класса. Этот
процесс не требует каких либо компонентов и не
требует настройки. После этого заклинание исчезает
из самоцвета.
Если круг заклинания превышает максимально Вы можете вложить в самоцвет заклинание, если
доступный вам круг, вам необходимо совершить про- вы настроились к нему, и если он пуст. Чтобы это сде-
верку, используя вашу заклинательную характери- лать, вы должны прочитать заклинание, держа в руке
стику, чтобы определить, успешно ли было прочитано самоцвет. Заклинание попадет в самоцвет вместо
заклинание. Сложность равняется 10 + круг заклина- того, чтобы произвести эффект. Чтение заклинания
ния. При провале заклинание исчезает из самоцвета может занять либо 1 действие, либо от одной мину-
не произведя никакого эффекта. ты и более, а круг заклинания не может превышать
У каждого самоцвета заклинаний есть максималь- максимальный круг самоцвета. Если заклинание
ный круг заклинаний, которые он может хранить. принадлежит школе ограждения и требует расходуе-
Этот максимальный круг заклинания определяет мых материальных компонентов, вы должны предо-
редкость самоцвета, Сл спасброска и модификатор ставить их, но они могут стоить в два раза дешевле
атаки, как показано в таблице Самоцвет заклинаний. обычного.
Если в самоцвет вложили заклинание, этого нельзя
сделать снова до следующего рассвета.
Эти магические самоцветы созданы глубинными
Изготовленные дроу вещи гномами, которые хранят процесс их создания в
Магические предметы, изготовленные дроу, и зачастую секрете.
другими расами Подземья, требуют компонентов и
ритуалов, не предназначенных для солнечного света.
Многие из этих предметов, включая броню дроу, их ору-
жие и плащи пивафви, навсегда теряют свои магические
свойства, если непрерывно в течение 1 часа находятся
под солнечным светом. Заряжаемые предметы, такие как
жезл вязких шаров [wand of viscid globs], уничтожаются
спустя 1 час нахождения на солнечном свете.
Самоцвет заклинаний
Макс. Ур Закл. Самоцвет Редкость Сл Мод. атаки
Заговор Обсидиан Необычный 13 +5
1-й Лазурит Необычный 13 +5
2-й Кварц Редкий 13 +5
3-й Кровавик Редкий 15 +7
4-й Янтарь Очень редкий 15 +9
5-й Изумруд Очень редкий 17 +9
6-й Топаз Очень редкий 17 +10
7-й Звездный рубин Легендарный 18 +10
8-й Рубин Легендарный 18 +10
9-й Алмаз Легендарный 19 +11
Приложение C: Существа
227
Деро споровый слуга
Икситксачитл
Икситксачитлы – водные существа, напоминающие
скатов, с маленькими когтистыми лапками на концах
своих «крыльев», а также черными глазами, выра-
жающими зловещую разумность. Многие существа
путают икситксачитлов с обычными скатами, но это
может стать для них смертельной ошибкой. Ик-
ситксачитлы настолько же злые, насколько и хитрые,
и оправдывают свое прозвище – «демоноскаты». Они
живут как в пресной, так и в соленой воде, но кроме
их злой природы о них мало что известно.
Борьба за выживание. Икситксачитлы вылупля-
ются из яиц крошечными существами, и в ширину
лишь немногим больше кисти руки. И с этого мо-
мента они растут до конца своей жизни, стараясь
выжить любой ценой. Те икситксачитлы, которым
удается постичь секреты выживания, заполучают
силы регенерации и питаются жизненными силами
других существ.
Всепоглощение. Икситксачитлы опустошают ко-
ралловые рифы или другие природные подводные об-
разования для создания лабиринтов-логовищ, часто
используя для этого различных подводных жителей,
порабощенных ими. Они обычно полностью опусто-
шают область, прежде чем перейти в новые плодо-
родные края, таким образом оставляя заброшенные
логова. Косяки икситксачитлов часто нападают на
других водных существ, чтобы завоевывать богатые
пищей территории.
Демонопоклонники. Икситксачитлы поклоняют-
ся различным демонам и служат им, в особенности
Демогоргону, которого они воспринимают как своего
покровителя и создателя. Они пребывают в неприми-
римом соперничестве с мерроу, являющимися самы-
ми величайшими и излюбленными слугами Принца
Демонов.
Икситксачитл
Маленькая аберрация, хаотично-злой
Приложение C: Существа
228
Вариант: Икситксачитл клирик
Некоторые икситксачитлы и икситксачитлы вампиры
способны читать священные заклинания. Такие суще-
ства обладают следующей особенностью.
Использование заклинаний. Икситксачитл является
заклинателем 5-го уровня, его способность к заклинаниям
основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 11, +3
к попаданию заклинательными атаками). У икситксачитла
подготовлены следующие заклинания клирика:
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], чудотвор-
ство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person],
сотворение или уничтожение воды [create or destroy water]
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person],
тишина [silence]
3 уровень (2 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], языки
[tongues]
Дуэргары
В Бестиарии указаны характеристики для обыкно-
венно снаряженного дуэргара. Однако персонажи
встретят и другие типы дуэргаров в ходе этого при-
ключения.
Дуэргар даркхафт
Дархафты – это члены тайной службы агентов-пси-
Икситксачитл вампир оников Глубинного Короля. У дуэргаров даркхаф-
Средняя аберрация, хаотично-злой тов такие же характеристики, как и у дуэргара из
Бестиария, за исключением того, что его Опасность
Класс Доспеха 16 (природная броня) составляет 2 (450 опыта) и он обладает следующей
Хиты 44 (8к8 + 8) дополнительной особенностью.
Скорость 0 фт., плавание 30 фт.
Врожденное Колдовство (Псионика). Способность к закли-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР наниям даркхафта основана на Интеллекте (Сл спасброска от
заклинаний 10). Он может читать следующие заклинания без
14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 7 ( –2 )
использования материальных компонентов:
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 Неограниченно: друзья [friends], волшебная рука [mage hand]
Языки язык бездны, язык икситксачитлов По 1 разу в день: маскировка [disguise self], сон [sleep]
Опасность 2 (450 опыта)
Дуэргар кавалрачни
Регенерация. Икситксачитл восстанавливает 10 хитов в Жестокие кавалрачни – это кавалерия дуэргаров
начале своего хода. Икситксачитл умирает только в том случае, Грэклстью, наездники на гигантских тарантулах,
если он начинает ход с количеством хитов равным 0. называемых стидерами (см. блок характеристик
Действия самки стидера [female steeder] в этом приложении).
У дуэргара кавалрачни такие же характеристики,
Укус вампира. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, как и у дуэргара из Бестиария, за исключением того,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 что его Опасность составляет 2 (450 опыта), а также
(1к8 + 2). Цель должна совершить успешный спасбросок Те- он обладает особенностью Кавалерийское обучение и
лосложения Сл 11 или ее максимальные хиты уменьшатся на действием Тяжелый арбалет.
количество полученного урона, а икситксачитл восстанавли-
вает это количество хитов. Хиты будут уменьшены до тех пор, Кавалерийское обучение. Когда дуэргар поражает цель руко-
пока цель не совершит продолжительный отдых. Цель умрет, пашной атакой будучи наездником на самке стидера, стидер
если максимальное количество хитов уменьшится до 0. может совершить рукопашную атаку против этой же цели,
используя реакцию.
Реакции Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попа-
данию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: колющий
Хвост с шипами. Когда существо вызывает провоцирован- урон 5 (1к10).
ную атаку икситксачитла, этот икситксачитл может совершить
следующую атаку вместо укуса. Рукопашная атака оружием: +6
к попаданию, досягаемость 10 футов., одна цель. Попадание:
Дуэргар каменный страж
колющий урон 9 (1к10 + 4). Каменные стражи – это ветераны, служащие Глубин-
ному Королю телохранителями, элитные солдаты и
тайная полиция.
Дуэргар ксаррорн
Ксаррорны – это воины дуэргаров Клана Ксарделвар,
обученные использованию копий, изрыгающих алхи-
мический огонь.
Приложение C: Существа
229
Дуэргар Хранитель Пламени Использование заклинаний. Хранитель Пламени – заклина-
тель 3-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на
Хранители Пламени – это уважаемый орден клири- Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию
ков-псиоников, служащих красному дракону Тем- заклинательными атаками). У Хранителя Пламени заготовлены
берчоду в Грэклстью, и являющихся советниками следующие заклинания клирика:
Глубинного Короля.
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending],
У дуэргаров Хранителей Пламени такие же харак-
священное пламя [sacred flame]
теристики, как и у дуэргара в Бестиарии, за ис- 1 уровень (4 ячейки): bane [порча], нанесение ран [inflict wounds],
ключением того, что его Опасность составляет 2 (450 щит веры [shield of faith]
опыта) и он обладает следующими дополнительными 2 уровень (2 ячейки): улучшение характеристики [enhance ability],
особенностями. духовное оружие [spiritual weapon]
Врожденное Колдовство (Псионика). Способность к заклина-
ниям Хранителя Пламени основана на Мудрости (Сл спасброска
от заклинаний 12). Он может читать следующие заклинания без
использования материальных компонентов:
Дуэргар клинок души
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Неограниченно: друзья [friends], сообщение [message]
3/день: приказ [command] Класс Доспеха 14 (кожаная броня)
Хиты 18 (4к8)
Скорость 25 фт.
Дуэргар каменный страж СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 )
Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
Хиты 39 (6к8 + 12) Сопротивление к урону яд
Скорость 25 фт. Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки дварфийский, подземный
Опасность 1 (200 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 )
Дуэргарская устойчивость. Дуэргары обладают преимуще-
ством на спасброски против ядов, заклинаний и иллюзий, а
Сопротивление к урону яд также очарования и парализации.
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки дварфийский, подземный Врожденное Колдовство (Псионика). Способность к закли-
Опасность 2 (450 опыта) наниям дуэргара основана на Мудрости (Сл спасброска от
заклинаний 12, +4 к попаданию заклинательными атаками).
Дуэргарская устойчивость. Дуэргары обладают преимуще- Он может читать следующие заклинания без использования
ством на спасброски против ядов, заклинаний и иллюзий, а материальных компонентов:
также очарования и парализации. Неограниченно: защита от оружия [blade ward], меткий удар
Строй Фалангой. Дуэргар обладает преимуществом на бро- [true strike]
ски атаки и спасброски Ловкости, стоя в пределах 5 футов от 3/день каждое: прыжок [jump], метка охотника [hunter’s mark]
союзника-дуэргара, носящего щит. Чувствительность к солнечному свету. Дуэргар соверша-
Чувствительность к солнечному свету. Дуэргар соверша- ет с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие),
ет с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятия), основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
Действия
Действия
Увеличение (Перезарядка после короткого или длитель-
Увеличение (Перезарядка после короткого или длитель- ного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом
ного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом уве- увеличивается в размерах, вместе со всем, что носит, и во что
личивается в размерах, вместе со всем, что носит, и во что он он одет. Будучи увеличенным, размер дуэргара является Боль-
одет. Будучи увеличенным, размер дуэргара является Большим шим, количество костей урона от атак оружием, основанных
[Large], количество костей урона от атак оружием, основанных на силе, увеличено вдвое, а проверки по Силе и спасброски
на силе, увеличено вдвое, а проверки по Силе и спасброски по Силе совершаются с преимуществом. Если помещение
по Силе совершаются с преимуществом. Если помещение недостаточно просторно для того, чтобы размер дуэргара
недостаточно просторно для того, чтобы размер дуэргара стал стал Большим, то размер дуэргара становится максимально
Большим [Large], то размер дуэргара становится максимально возможным для этого пространства.
возможным для этого пространства. Создание клинка души. дуэргар создает видимый клинок
Нож Короля (Короткий меч). Рукопашная атака оружием: из псионической энергии размером с короткий меч. Оружие
+6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: появляется в руке дуэргара и исчезает в том случае, если про-
колющий урон 7 (1к6 + 4) или колющий урон 11 (2к6 + 4) при падает из его хватки, или в том случае, если дуэргар умирает
увеличенном размере. или становится недееспособным.
Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака Невидимость (Перезарядка после короткого или дли-
оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция тельного отдыха). Дуэргар магическим образом становится
30/120 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6 + 4) или невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или
колющий урон 11 (2к6 + 4) при увеличенном размере. же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание,
использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если
Невидимость (Перезарядка после короткого или дли- бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение,
тельного отдыха). Дуэргар магическим образом становится в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, стано-
невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или вится невидимым вместе с ним.
же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание,
использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если Клинок души. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: урон силой 6 (1к6 +
в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, стано- 3) или урон силой 10 (2к6 + 3) при увеличенном размере. Если
вится невидимым вместе с ним. атака клинком души совершается с преимуществом, при попа-
дании наносится дополнительно 3 (1к6) урона силой.
Приложение C: Существа
230
Заразные споры (1 раз в день). Миконид рас-
пространяет споры, образующие облако в форме
Дуэргар ксаррорн сферы радиусом 10 футов, с центром на нем, и оно
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
существует в течение 1 минуты. Любое существо из
плоти и крови, находящиеся в облаке при его появле-
Класс Доспеха 18 (латы) нии, или входящие в его позднее, должны совершить
Хиты 26 (4к8 + 8)
спасбросок Телосложения. Сложность спасброска
Скорость 25 фт.
составляет 8 + модификатор Телосложения мико-
нида + бонус мастерства миконида. При успешном
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
спасброске существо не может быть заражено этими
18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 ) спорами в течение следующих 24 часов. При провале
существо заражено спорами Заггтмой и, кроме всего
Сопротивление к урону яд прочего, получает случайную форму постоянного
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
безумия (определяется броском по таблице Безумие
Языки дварфийский, подземный
Заггтмой в приложении D), оканчивающегося только
Опасность 2 (450 опыта)
в том случае, если существо излечивается от болез-
ни или умирает. Будучи зараженным этой болезнью,
Дуэргарская устойчивость. Дуэргары обладают преимуще-
существо не может быть заражено снова и должно
ством на спасброски против ядов, заклинаний и иллюзий, а
также очарования и парализации. повторять спасбросок каждые 24 часа, оканчивая
действие болезни при успехе. При провале, над телом
Чувствительность к солнечному свету. Дуэргар соверша- существа постепенно обретают контроль растущие в
ет с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), нем грибы, и после трех провалов спасброска суще-
основанные на зрении, находясь на солнечном свете. ство умирает, а затем оживает споровым слугой, если
оно относится к тому типу существ, которые могут
Действия быть споровыми слугами (см. раздел «Микониды» в
Увеличение (Перезарядка после короткого или длитель- книге Бестиарий).
ного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом Споры эйфории (1 раз в день). Миконид распро-
увеличивается в размерах, вместе со всем, что носит, и во что страняет споры, образующие облако в форме сферы
он одет. Будучи увеличенным, размер дуэргара является Боль- радиусом 20 футов, с центром на нем. Другие суще-
шим, количество костей урона от атак оружием, основанных ства в этой области должны совершить успешный
на силе, увеличено вдвое, а проверки по Силе и спасброски спасбросок Телосложения или будут отравлены на 1
по Силе совершаются с преимуществом. Если помещение минуту. Сложность спасброска составляет 8 + моди-
недостаточно просторно для того, чтобы размер дуэргара фикатор Телосложения миконида + бонус мастерства
стал Большим, то размер дуэргара становится максимально миконида. Существо может повторять спасбросок
возможным для этого пространства. в конце каждого своего хода, оканчивая действие
Огненное копье. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию эффекта при успехе. Когда действие эффекта на
(с помехой в том случае, если цель находится на расстоянии 5 существе закончится, оно получит один уровень исто-
футов от дуэргара), досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: щения.
колющий урон 9 (1к12 + 3) плюс урон огнем 3 (1к6) или колю-
щий урон 16 (2к12 + 3) плюс урон огнем 3 (1к6) при увеличен- Споровые слуги
ном размере.
Характеристики четырех новых споровых слуг пред-
Огненный поток (Перезарядка 5-6). Из своего огненного
ставлены ниже.
копья дуэргар извлекает поток огня конусом в 15 футов или
огненную струю длиной 30 футов и шириной 5 футов. Каждое
существо в этой зоне должно совершить спасбросок Ловкости
Сл 12, получая при провале огненный урон 10 (3к6) или поло- Дроу споровый слуга
вину этого урона при успехе. Среднее растение, без мировоззрения
Невидимость (Перезарядка после короткого или дли- Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)
тельного отдыха). Дуэргар магическим образом становится Хиты 13 (3к8)
невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или Скорость 20 фт.
же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание,
использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение,
в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, стано- 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 2 ( –4 ) 6 ( –2 ) 1 ( –5 )
вится невидимым вместе с ним.
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, страх,
паралич
Микониды Чувства слепое зрение 30 фт. (не видит за пределами этого
радиуса), пассивное Восприятие 8
Микониды, порабощенные Заггтмой, способны Языки -
распространять более разрушительные виды спор. Опасность 1/8 (25 опыта)
Взрослые микониды могут обладать двумя из следу-
ющих эффектов спор. Властители миконидов могут Действия
обладать всеми эффектами.
Едкие споры (1 раз в день). Миконид распро- Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
страняет споры в конусе размером 30 футов. Каждое досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
существо в этом конусе должно преуспеть в спасбро- (1к6 + 2).
ске Ловкости или будет получать урон кислотой 1к6
в начале каждого хода миконида. Существо может
повторять спасбросок в конце своего хода, завершая
действие эффекта при успехе. Сложность спасброска
составляет 8 + модификатор Телосложения миконида
+ бонус мастерства миконида.
Приложение C: Существа
231
Дуэргар споровый слуга Троглодит
Среднее растение, без мировоззрения В Бестиарии приведены характеристики обыкно-
венного троглодита. Изредка у племени троглоди-
Класс Доспеха 16 (чешуйчатая броня, щит) тов рождается необычайно сильная и умная особь,
Хиты 26 (4к8 + 8) способная плеваться кислотой, и многие троглодиты
Скорость 15 фт. воспринимают это как благословение от Лаогзеда –
их демонического бога. Такие громадные чемпионы
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР троглодитов становятся отличными вождями.
14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 6 ( –2 ) 1 ( –5 )
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, страх,
паралич, отравление
Чувства слепое зрение 30 фт. (не видит за пределами этого
радиуса), пассивное Восприятие 8
Языки -
Опасность 4 (1,100 опыта)
Действия
Мультиатака. Споровый слуга совершает две атаки клешнями.
Клешни. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 11 (2к6+4).
Цель будет схвачена (Сл высвобождения 14) в том случае, если
она является существом Большого или менее размера, и при
этом споровый слуга не держит двух других существ.
Приложение C: Существа
232
Другие существа Подружка невесты Заггтмой
Среднее растение, хаотично-злой
Этот раздел содержит характеристики различных
странных существ и тварей, встречающихся в этом Класс Доспеха 13 (природная броня)
приключении. Хиты 22 (5к8)
Скорость 20 фт.
Растения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
У Заггтмой есть несколько грибных подружек неве-
сты и камергеров, помогающих ей подготовиться 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 8 ( –1 ) 18 ( +4 )
к ее свадьбе с Аромикосом. Тем временем, ее слуги
микониды используют пробужденные зархвуды для Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
охраны своих грибных рощ. Языки понимает язык Бездны, но не может говорить
Опасность 1/8 (25 опыта)
Камергер Заггтмой Грибной путь. Один раз в свой ход подружка невесты может
потратить 10 футов своего передвижения на то, чтобы маги-
Большое растение, хаотично-злой
чески войти в живой гриб или поросль грибов в пределах 5
футов от нее и выйти из другого, находящегося не более чем в
Класс Доспеха 13 (природная броня) 60 футах от первого, появляясь на незанятом месте в пределах
Хиты 45 (6к10 + 12) 5 футов ото второго гриба или поросли грибов. Грибы или
Скорость 20 фт. поросли грибов должны быть Большого или более размера.
Приложение C: Существа
233
Стидеры
Самец стидера Дуэргары выращивают и дрессируют этих таранту-
Средний зверь, без мировоззрения
лов Подземья. Самцы стидеров размером с пони и ис-
пользуются дуэргарами в качестве вьючных живот-
Класс Доспеха 12 (природная броня)
ных. Более крупные по размеру самки дрессируются
Хиты 13 (2к8 + 4)
и используются как верхрвые животные.
Скорость 30 фт., лазание 30 фт.
Стидеры не вьют паутину, но вместо этого вы-
деляют из ног липкое вещество, позволяющее им
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
лазать по стенам и потолкам без проблем, ровно как
15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 3 ( –4 ) и ловить добычу.
Навыки Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 Неигровые персонажи
Языки - В этом разделе представлены характеристики некото-
Опасность 1/4 (50 опыта) рых уникальных НИП, встречающихся в приключе-
нии.
Паучье лазание. Стидер может передвигаться по наклонным
и труднопроходимым поверхностям, а также спускаться с по-
толка, без нужды совершать проверку характеристики. Гриша
Скачок. Стидер может потратить все свое передвижение в Средний гуманоид (человек дамаранец), хаотично-злой
своем ходу на прыжок до 60 футов в вертикальном или гори-
зонтальном направлении, но только если в данный момент Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
его скорость составляет по крайней мере 30 футов. Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8 +2) и 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 )
цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 12, по-
лучая урон кислотой 4 (1к8) при провале или половину этого Спасброски Мдр +4, Хар +5
урона при успехе. Навыки Убеждение +5, Религия +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Липкие лапы (Перезаряжается, когда стидер не удержи- Языки общий, подземный
вает ни одного существа). Рукопашная атака оружием: +4 к Опасность 2 (450 опыта)
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель – существо Малень-
кого или Крохотного размера. Попадание: Цель прилипает
Использование заклинаний. Гриша – заклинатель 6-го
к лапе стидера и становится схваченной до тех пор, пока не
уровня. Его способность к заклинаниям основана на Мудрости
освободится (Сл высвобождения 12).
(Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинатель-
ными атаками). У него заготовлены следующие заклинания
клирика:
Самка стидера Заговоры (неограниченно): указание [guidance], свет [light], свя-
Большой зверь, без мировоззрения щенное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], божественное
Класс Доспеха 14 (природная броня) благоволение [divine favour], нанесение ран [inflict wounds],
Хиты 30 (4к10 + 8) защита от добра [protection from good], щит веры [shield of
Скорость 30 фт., лазание 30 фт. faith]
2 уровень (3 ячейки): вечный огонь [continual flame], удержание
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР личности [hold person], магическое оружие [magic weapon],
духовное оружие [spiritual weapon]
15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 3 ( –4 ) 3 уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], рассеивание
магии [dispel magic], духовные стражи [spirit guardians]
Навыки Скрытность +7
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 Действия
Языки -
Опасность 1 (200 опыта) Мультиатака. Гриша совершает две атаки своим цепом +1.
Цеп +1. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Паучье лазание. Стидер может передвигаться по наклонным
мость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 7 (1к8 + 3).
и труднопроходимым поверхностям, а также спускаться с по-
толка, без нужды совершать проверку характеристики.
Скачок. Стидер может потратить все свое передвижение в
своем ходу на прыжок до 90 футов в вертикальном или гори-
зонтальном направлении, но только если в данный момент
его скорость составляет по крайней мере 30 футов.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8 +3) и
цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 12, по-
лучая урон кислотой 9 (2к8) при провале или половину этого
урона при успехе.
Липкие лапы (Перезаряжается, когда стидер не удержи-
вает ни одного существа). Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель – существо Средне-
го или меньшего размера. Попадание: Цель прилипает к лапе
стидера и становится схваченной до тех пор, пока не освобо-
дится (Сл высвобождения 12).
Приложение C: Существа
234
Дроки Йестаброд
Маленький гуманоид (дерро), хаотично-злой Большой монстр, хаотично-злой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 )
Приложение C: Существа
235
Король Пудингов Наррак
Маленький гуманоид (гном, меняющий форму), хаотично-злой Маленький гуманоид (дерро), хаотично-злой
Класс Доспеха 13 (16 с доспехами мага [mage armor]) Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
Хиты 49 (9к6 + 18) Хиты 40 (9к6 + 9)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 ) 17 ( +3 ) 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 5 ( –3 ) 16 ( +3 )
Действия
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4
(1к8).
Изменение формы. Король Пудингов магическим образом
превращается в слизь или принимает обратно свою истинную
форму. Он также возвращается в свою истинную форму, если
умирает. Любое снаряжение, которое он носит с собой или
на себе, поглощается новой формой. В форме слизи Король
Пудингов сохраняет свое мировоззрение, хиты, Кости хитов,
а также показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы, ровно
как и способность выполнять данное действие. Остальные его
характеристики и способности заменяются теми, которыми
обладает новая форма.
Создание зеленой слизи (Перезарядка после продолжи-
тельного отдыха). Король Пудингов создает пятно зеленой
слизи (см. «Опасности Подземелья» в главе 5 книги Руковод-
ство Мастера). Слизь появляется на стене, потолке или полу в
пределах 30 футов от Короля Пудингов.
Приложение C: Существа
236
Король Пудингов (Альтернативный) Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], свет
[light], рука мага [mage hand], ядовитые брызги [poison spray],
Маленький гуманоид (гном, перевёртыш), хаотично-злой
фокусы [prestidigitation]
1 уровень (4 ячейки) псевдожизнь [false life], доспехи мага [mage
Класс Доспеха 13 (16 с доспехами мага [mage armor]) armor], луч болезни [ray of sickness], щит [shield]
Хиты 66 (12к6 + 24) 2 уровень (3 ячейки): корона безумия [crown of madness], туман-
Скорость 30 фт. ный шаг [misty step]
3 уровень (3 ячейки): газообразная форма [gaseous form], зловон-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ное облако [stinking cloud]
10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 ) 18 ( +4 ) 4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight], смятение [confusion]
5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill]
Спасброски Тел +5, Хар +7 6 уровень (1 ячейка): распад [desintegrate]
Навыки Магия +4, Восприятие +2, Скрытность +6,
Выживание +2
Действия
Сопротивление к урону кислота, яд, холод
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Иммунитет к состоянию отравление досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 (1к8).
Языки язык Бездны, гномский, терран, подземный
Опасность 4 (1 100 опыта) Изменение формы. Король Пудингов магическим образом
превращается в слизь или принимает обратно свою истинную
Каменный Камуфляж. Король Пудингов обладает преиму- форму. Он также возвращается в свою истинную форму, если
ществом к проверкам Ловкости (Скрытность), совершаемым, умирает.
чтобы спрятаться на каменистой местности.
Легендарные действия
Гномья хитрость. Король Пудингов обладает преимуще-
ством к спасброскам Интеллекта, Мудрости, Харизмы против Король Пудингов может совершать 3 легендарных действия,
магии. выбирая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендар-
ное действие может быть совершено за раз, и только в конце
Врождённое колдовство. Характеристикой врожденного хода другого существа. Король Пудингов восстанавливает
колдовства Короля Пудингов является Интеллект (сложность истраченные действия в начале своего хода.
спасброска 12). Он имеет врожденную способность к про-
чтению следующих заклинаний без нужды в материальных Скользкая поверхность. С прикосновением вся местность
компонентах: в пределах 40 футов Короля Пудинга становится труднопро-
ходимой, слизь заполняет поверхность пола и остаётся до
Неограниченно: необнаружение [nondetection] (только на себя) начала следующего хода Короля Пудингов.
1/ день каждое: слепота/глухота [blindness/deafness], размытие Заговор (стоит 2 действия). Король Пудингов сотворяет
[blur], маскировка [disguise self] заговор.
Безумие. Король Пудингов обладает преимуществом к Призыв зелёной слизи. Король Пудингов призывает пятно
спасброскам против очарования и страха. зелёной слизи (см. «Опасности подземелья» в Руководстве
Мастера), которая падает с потолка на существо, которое он
Использование заклинаний. Король Пудингов – заклина- может видеть в соём тронном зале.
тель 6-го уровня. Его способность к заклинаниям основана
на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к попаданию
заклинательными атаками). Король Пудингов знает следующие
заклинания колдуна:
Приложение C: Существа
237
Приложение D: Лорды Демонов
Этот раздел содержит параметры лордов демонов, • Бафомет запечатывает один дверной проем или
играющих роль в этой истории. Берегись, читатель! любой другой проход в логове. Проход должен быть
Они грозные противники. незанятым. Он заполняется цельным камнем на
одну минуту, либо до тех пор, пока Бафомет не
Бафомет создаст этот эффект снова.
• Бафомет выбирает помещение на территории
Цивилизация есть слабость, а дикость – сила. Та- логова, не превышающее ни в одном из габари-
ково кредо Бафомета, Рогатого Короля и Принца тов 100 футов. В следующий счет инициативы 20
Зверей [Baphomet, the Horned King and the Prince гравитация в этой комнате меняется на противо-
of the Beasts]. Он правит минотаврами и прочими положную. Когда это случается, любые существа
существами, в чьих сердцах живет свирепость. Ему и предметы в помещении падают в направлении
поклоняются те, кто желает вырваться из оков ци- новой гравитации, если только у них нет способов
вилизации и высвободить своё звериное начало, ибо остаться в воздухе. Бафомет может игнорировать
Бафомет предрекает мир без ограничений, где суще- изменение гравитации, если он в помещении,
ства воплощают в жизнь свои самые дикие желания. но он любит использовать это действие для того,
Культы, поклоняющиеся Бафомету, используют чтобы, прыгая на потолок, атаковать цели, которые
лабиринты и сложные узлы в качестве своим эм- находились высоко под потолком.
блем, а также создают для себя секретные убежища • Бафомет читает заклинание таинственный мираж
наподобие лабиринтов, которые любит их владыка. [mirage arcane], которое воздействует на помеще-
Испачканные кровью короны и железное либо медное ние, не превышающее ни в одном из габаритов
оружие украшают их нечестивые алтари. 100 футов. Действие эффекта заканчивается в
Со временем, культисты Бафомета начинают следующую очередь инициативы 20.
ощущать его влияние. Их глаза наливаются кро-
вью, волосы грубеют и становится толще. Иногда из
лба пробиваются маленькие рога. В определённый
момент, преданный культист может полностью пре-
вратиться в минотавра, что считается величайшим
даром Принца Зверей.
Бафомет выглядит как огромный минотавр с чер-
ной шерстью. Он обладает ростом в 20 футов (чуть
больше 6 метров) и шестью железными рогами. Его
красные глаза пылают инфернальным светом. Несмо-
тря на животную жажду крови, которой наполнен
Бафомет, он обладает безжалостным и хитрым умом,
устремлённым к разрушению цивилизации.
Бафомет вооружен гигантской глефой, что зовёт-
ся Сердцеруб [Heartcleaver]. Иногда он отбрасывает
это смертоносное оружие в сторону, чтобы насадить
врагов на свои рога, втоптать их в землю и разорвать
их плоть своими зубами, словно животное.
Логово Бафомета
Логово Бафомета – это его дворец, Ликтион [Lyktion],
что расположен на слое Бездны, известным под на-
званием Бесконечный лабиринт [Endless labyrinth].
Спрятанный посреди извивающихся путей лабирин-
та, занимающего целый план, Ликтион поддержи-
вается в безукоризненном порядке и окружен рвом,
созданным на манер трёхмерного лабиринта. Сам
дворец – громадное строение, внутреннее устройство
которого так же запутанно, как план, на котором он
расположен. Дворец населен минотаврами, гористро
и квазитами.
Действия в логове
По очереди инициативы 20 (при равной инициати-
ве персонаж совершает действие прежде действия
логова), Бафомет может совершить действие в ло-
гове, чтобы создать один из следующих магических
эффектов; он не может использовать один и тот же
эффект два раунда подряд:
Бафомет
Логово Граз’зта
Главное логово Граз’зта – его Серебряный Дворец
[Argent Palace] – грандиозное строение в городе
Зелатаре [Zelatar], расположенном в домене Бездны
Аззатаре [Azzatar]. Сводящее с ума влияние Граз’зта
волнами выплескивается из него, искажая реаль-
ность в его окрестностях. Граз’зт способен исказить
своим безумием конкретную область, затратив на это
некоторое количество времени. Логово Граз’зта пред-
ставляет собой притон роскоши и гедонизма. Оно
наполнено нарядами и украшениями столь декадент-
скими, что даже богатейшие смертные покраснели
бы от вида этого изобилия. В логове Граз’зта его по-
следователи, рабы и подданные вынуждены утолять
жажду зрелищ и удовольствий Граз’зта.
Граз’зт
Действия в логове
По очереди инициативы 20 (при равной инициати-
ве персонаж совершает действие прежде действия
Джуиблекс логова), Джуиблекс может совершить действие в
логове, чтобы создать один из следующих эффектов;
он не может использовать один и тот же эффект два
раунда подряд:
• Джуиблекс покрывает слизью квадратную об-
ласть на полу, которую он может видеть, находясь
на территории своего логова. Сторона квадрата
может достигать величины до 10 футов. Слизь ис-
чезает спустя 1 час или будучи сожженной огнем.
Когда слизь появляется, каждое существо, находя-
щееся в ее области, должно совершить успешный
спасбросок Силы Сл 21 или станет удерживаемым.
Когда существо входит в зону в первый раз за
свой ход или заканчивает свой ход в ней, суще-
ству необходимо совершить этот же спасбросок.
Удерживаемое существо прилипает на все время
существования зоны слизи или пока не вырвется.
Удерживаемое существо или другое существо, спо-
собное до него дотянуться, может потратить дей-
ствие для того, чтобы освободить себя или другое
существо, совершив успешную проверку Силы Сл
21. Если слизь охватывает огонь, она сгорает спу-
стя 1 раунд. Любое существо, начинающее ход в
горящей слизи, получает огненный урон 22 (4к10).
• Джуиблекс покрывает слизью квадратную об-
ласть на полу, которую он может видеть, находясь
на территории своего логова. Сторона квадрата
может достигать величины до 10 футов. Слизь ис-
чезает спустя 1 час или будучи сожженной огнем.
Когда слизь появляется, каждое существо, находя-
щееся в ее области, должно совершить успешный
спасбросок Ловкости Сл 21 или упадет ничком и
проскользит 10 футов в случайном направлении,
определяемом броском к8. Когда существо входит
в зону в первый раз за свой ход или заканчивает
свой ход в ней, существу необходимо совершить
этот же спасбросок. Если слизь охватывает огонь,
она сгорает спустя 1 раунд. Любое существо, начи-
нающее ход в горящей слизи, получает огненный
урон 22 (4к10).
• Зеленая слизь (см. Руководство Мастера) появляет-
ся в точке на потолке, выбранной Джуиблексом в
его логове. Слизь уничтожается спустя 1 час.
Логово Заггтмой
Главное логово Заггтмой расположено в ее дворце
на слое Шедакла [Shedaklah]. Оно состоит из двух
дюжин грибов бледно-желтого и тускло-коричневого
цветов. Эти огромные грибы являются одними из са-
мых больших из всех существующих. Они окружены
полем кислотных дождевиков и ядовитыми испаре-
ниями. Эти грибы соединены между собой трутови-
ковыми мостами и содержат в своих эластичных и
волокнистых ножках неисчислимые помещения.
Действия в логове
По очереди инициативы 20 (при равной инициативе
персонаж совершает действие прежде действия ло-
гова), Заггтмой может совершить действие в логове,
чтобы создать один из следующих эффектов; он не
может использовать один и тот же эффект два раунда
подряд:
• Заггтмой заставляет четырех газовых спор [gas
spore] или фиолетовых грибов [violet fungi] (см. Бе-
стиарий) появиться в незанятом пространстве на
территории логова, выбранном ей. Они исчезают
спустя 1 час.
• До четырех существ-растений, дружественных
Заггтмой и которых она может видеть, могут
потратить свои реакции для того, чтобы переме-
ститься на свою скорость и совершить одну атаку
оружием.
• Заггтмой использует либо Заразные споры, либо
Споры власти над разумом, с центром на ка-
ком-либо из грибов, находящихся в ее логове, а не
на себе.
Региональные эффекты
Заггтмой Область, в которой расположено логово Заггтмой,
пронизана магией Демонической Королевы, создаю-
щей в ней один или более из следующих эффектов:
• Плесень и грибы растут на поверхностях в преде-
лах 6 миль от логова, даже если в этом месте нет
пригодной почвы.
Йеногу
Спасброски Лов +8, Тел +15, Инт +15, Мдр +14 Действия
Навыки Обман +15, Восприятие +14, Скрытность +8
Сопротивление к урону холодом, огнём, электричеством Мультиатака. Фраз-Урб’луу проводит три атаки: одну укусом
Иммунитет к урону ядом; не магическому дробящему, и две кулаками.
колющему и рубящему урону Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае-
Иммунитет к состоянию очарован, истощен, испуган, мость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 23 (4к6+9).
отравлен
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 24 Кулак. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае-
Языки все, телепатия 120 фт. мость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 27 (4к8+9).
Опасность 23 (50 000 Опыта)
Легендарные действия
Врождённое колдовство. Способность к колдовству Фраз- Фраз-Урб’луу может предпринимать 3 легендарных дей-
Урб’луу основано на Харизме (Сл спасброска от заклинания 23). ствия, выбирая из вариантов ниже. Лишь одно легендарное
Фраз-Урб’луу может врождённо творить следующие заклина- действие может быть использовано одновременно и лишь в
ния, не требующие траты материальных компонентов: конце хода другого существа. Фраз-Урб’луу восполняет потра-
Неограниченно: смена обличья [alter self ] (может стать Сред- ченные легендарные действия в начале своего хода.
него размера при смене обличья), обнаружение магии [detect Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, дося-
magic], рассеивание магии [dispel magic], воображаемая сила гаемость 15 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 31
[phantasmal force] (4к10+9). Если целью было существо Большого или мень-
3/день каждое: смятение [confusion], вещий сон [dream], фальши- шего размера, оно также становится схваченным (Сл побега
вый двойник [mislead], заданная иллюзия [programmed illusion], 24). Схваченное существо опутано. Фраз-Урб’луу может
притворство [seeming] одновременно схватить только одно существо хвостом.
1/день каждое: таинственный мираж [mirage arcane], изменение Воображаемый убийца (стоит 2 действия). Фраз-Урб’луу
памяти [modify memory], проекция [project image] может сотворить заклинание воображаемый убийца
Легендарное сопротивление (3/день). Если Фраз-Урб’луу [phantasmal killer], не требующее поддержания концентра-
проваливает спасбросок, он может вместо этого по собствен- ции.
ному выбору преуспеть в нём.
Фраз-Урб’луу
Приложение F: Труппа
257
Приложение F: Труппа
258
Приложение F: Труппа
259
Приложение F: Труппа
260
Приложение F: Труппа
261
Приложение F: Труппа
262
Приложение F: Труппа
263
Приложение F: Труппа
264
Приложение F: Труппа
265
Приложение F: Труппа
266
Приложение F: Труппа
267
Приложение F: Труппа
268
Послесловие
В сюжетной линии сезона Ярость Демонов, повелите-
ли демонов наводняют Подземье и распространяют
безумие по всему подземному миру. (Как будто в Под-
земье до этого было безопасным!) Подземье это дом
для некоторых самых узнаваемых монстров D&D, а
так же для чуждых и удивительных культур.
Чтобы оживить Подземье Ричард Виттер и его
художники создали невероятные изображения раз-
личных рас Подземья: куо-тоа путепроходцы, «урны
мозгов» и жилища иллитидов, архитектура дуергаров,
костюмы дроу и многое, многое другое. Их концепт
арт был обозначен титулом «истинная история», ко-
торый мы вручаем нашим лицензированным пар-
тнерам. Истинная история служит вдохновением для
миниатюр, цифровых проектов и печатных проектов,
таких как приключение, которое вы держите в руках.
Это приложение содержит некоторые концепт-ар-
ты, которые мы заказывали для сезона Ярость
Демонов. Надеемся, эти иллюстрации послужат
источником вдохновения для вас при проведении «Из
Бездны» или создании собственных приключений в
Подземье.
— Крис Перкинс
ДЕРРО
Маленькие дегенерировавшие дварфы
когда-то были рабами свежевателей разума,
порабощение свело их с ума
Послесловие
269
СОЗДАНИЯ КУОТОА
Архисвященники куотоа носят
священные посохи и символы волн,
в которые вставлены изображения их
придуманных богов
МАСЛЯНЫЕ НАСОСЫ
С помощью насосов Дуэргары
ГОРОД КЛИНКОВ добывают масло, которое
Город дуэргаров Грэклстью совмещает в себе крепкую серокаменную используют для смазки механизмов
архитектуру с жаркими кузнями и плавильнями и колес тележек
ДОСПЕХИ ДУЭРГАРОВ
Дуэргарские доспехи тяжёлые, но не ограничивают или причиняют
неудобств. Доспех совмещает в себе золотые элементы с червлённой
кожей и железной каймой
Послесловие
270
МОЗГОВЫЕ УРНЫ
Свежеватели разума сохраняют мозги гуманоидов в урнах. Мозги
сбраживают с помощью специальных рассолов или добавляют им
вкуса спорами грибов
СТИЛЬ ДРОУ
Мужчины дроу меньше женщин дроу. Их доспехи облегающие, гибкие и бесшумные. Накидки из паутины и плащи
из шкуры гигантского паука также весьма популярны в качестве одежды
Послесловие
271
ЗАТЕРЯННЫЕ ГРОБНИЦЫ
Подземье усеянно затерянными
гробницами дварфов и дуэргаров
ПРОВЕРКА ЛОЛС
Лолс периодически подвергает дроу проверкам, и тех, кто её
проваливает превращают в драуков и изгоняют. Драуки являются
одними из самых опасных хищников Подземья
Послесловие
272
ВИЗЕРАН ДЕВИР
Дом ДеВир был атакован и
уничтожен домом До’Урден
в день рождения Дриззта ЗЕЛЛИКС
До’Урдена. Архимаг дроу Визеран
ДеВир пережил уничтожение Зелликс основатель и
своего дома, поскольку не был администратор подземного
ДЕМОГОРГОН
Демогоргон занимает значимое место в повествовании Ярость Демонов. При
создании трехмерной пластиковой миниатюры или модели для цифровой игры или
маркетингового видео, помогают изображения спереди, сзади и с боков, которые в
точности показывают анатомию принца демонов.
Послесловие
273
Безумие – это
единственный
выход
Подземье – это дивный мир глубоко
под поверхностью мира, бескрайний
и извилистый лабиринт, которым
правит страх. Там живут ужасные
чудовища, которые никогда не видели
дневного света.