Вы находитесь на странице: 1из 187

Варвары и чудовища

Мир для настольной ролевой игры по системе Savage Worlds


в жанре приключенческого фэнтези

Умберто Пиньятелли

Санкт-Петербург
Студия 101
2018
УДК 794.02
ББК 77.056я92
П32

Литературно-художественное издание, предназначено для лиц старше 16 лет.


В соответствии с Федеральным законом № 436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «16+».
Пиньятелли У.
П32Варвары и чудовища / Пер. с англ. — 1‑е изд., испр. — СПб.: Студия 101, 2017. — 186 с.: ил.
ISBN XXX – X-XXXXXXX – X-X
Автор: Умберто Пиньятелли.
Дополнительные идеи и материалы: Джонатан М. Томпсон, Пётр Кореш и Томаш З. Майковский.
Перевод с английского: Алексей Норин.
Техническая редактура и вёрстка: Герман Тихомиров.
Выпускающий редактор: Анастасия Гастева.
Ведение проекта: Александр Ермаков.
Дизайн обложки: Томаш Творек.
Карта Вотчин Моря Ужаса: Джастин Расселл.
Иллюстрации: Магдалена Партыка, Томаш Творек, Рик Херши и Джереми Молер (Empty Room Studio), Т. Джордан
Пикок, Клаудио Позас, Марио Цуккарелло, Максвелл Сонг, Брэдли К. Макдевитт, Kuźnia Gier, Уильям Макослендс
(Outland Arts), Cobra-Games © Уэйнс Питер. Некоторые иллюстрации принадлежат Михаэлю Хаммесу и Филиппу
Риду, используются по лицензии, www.roninarts.com.
Тестирование игры: Даниэль Бонетто, Лука Коэро Борга, Манер Самуэль, Паоло Бойеро, Пьерпаоло Феррари.
Особые благодарности от Умберто: Франческе Виаренго, Марте Кастеллано (моей жене) — царице всех амазонок,
Массимо Камполуччи (моему дяде) — ставшему первым, истинным Дхааром, Симоне Ронко и Поллиотти Йоши
(моим друзьям) — за то, что в одиночку противостояли демонам валков.
Особые благодарности от Петра: Юстыне и Марысе — за исполнение мечты.
Особая благодарность Pinnacle Entertainment: за разрешение включить в игру силы иссушающее касание, ловкий
трюк и оценка противника, изначально появившиеся в Fantasy Companion.
Дополнительные благодарности: Шейн Хенсли, Дэвиду Джарвису и Шону Престону. Без вас ничего бы не получилось.

Издатель ООО «Студия 101», mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.


Дополнительные и раздаточные материалы вы можете найти на сайте издателя.
Поддержка осуществляется Обществом друзей Мюнхгаузена: www.karlmunchausen.ru.
В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры, являющиеся художественным произведением. Имена, персона‑
жи, места, события и все ссылки на сверхъестественное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов, выполня‑
ют сугубо развлекательную функцию, используются в вымышленных обстоятельствах и не могут расцениваться как реаль‑
ные. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других вещей,
не поощряемых местным законодательством. Любое сходство с подлинными событиями, местами, организациями и людьми
(ныне живущими или умершими) является удивительным совпадением.
Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или любая их часть не могут быть скопированы, воспро‑
изведены в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информационных си‑
стемах, для частного или публичного использования без письменного разрешения владельца авторских прав.
Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без согласия владельца авторских прав является не‑
законным и влечёт уголовную, административную и гражданскую ответственность.

Произведено 16 марта 2018. Срок годности не ограничен.


Формат 70×100 / 16 (165 × 235 мм). Гарнитура Arno Pro (набор 3).

Текст и иллюстрации © Gramel Justyna Koryś, 2011,


This translation is  published and sold by permission of
Bully Pulpit Games, the owner of all rights to publish and sell the same.
Издание на русском языке © Studio 101, 2018,
ISBN XXX-X-XXXXXXX-X-X Authorized translation of the English edition.
Оглавление
Руководство игрока . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
ГЛАВА 1: КНИГА СКАЗАНИЙ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Краткая история мира . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Народы Вотчин Моря Ужаса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Климат . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Географический справочник: современные Вотчины . . . . . . . . . . . . . . 47
ГЛАВА 2:ПРАВИЛА ИГРОВЫХ МИРОВ . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Приспешники и «правые руки» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
После приключения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Накопления . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
События после приключений . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
ГЛАВА 3: ПЕРСОНАЖИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Архетипы героев . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Создание персонажа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Навыки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Неиспользуемые изъяны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Изменённые изъяны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Новые изъяны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Неиспользуемые черты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Изменённые черты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Новые черты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
ГЛАВА 4: МАГИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Мистические дары . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Секреты лотоса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Путь Прозрения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Чернокнижие . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Изменённые силы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Новые силы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
ГЛАВА 5: СНАРЯЖЕНИЕ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Оружие . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88
Боеприпасы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Броня . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Обычные предметы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Животные . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Транспорт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

Руководство ведущего . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
ГЛАВА 6: ВЕДЕНИЕ ИГРЫ В «ВАРВАРОВ И ЧУДОВИЩ» . . . . 99
Создаём атмосферу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
Размер группы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Подстраиваем игровой мир . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Реликвии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
ГЛАВА 7.КОНСТРУКТОР ПРИКЛЮЧЕНИЙ . . . . . . . . . . . . .111
Тянем карты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
ГЛАВА 8: ВАРВАРЫ И ЧУДОВИЩА . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Чудовища Вотчин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Обитатели Вотчин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
МЕСТЬ «КЛЕЙМЁННЫХ ДЬЯВОЛОВ» . . . . . . . . . . . . . . . .172
ВВарварВВВВарвары

4
ВВарварВВВВарвары

С
 подозрением глядит Шангор на рас‑
кинувшиеся перед ним тёмные джун‑
гли. Дитя диких северных лесов, обыч‑
но он чувствует себя в чаще как дома,
но что‑то странное ощущается в этих незнако‑
мых увитых лианами деревьях. В ноздри Шангору
бьет прелый запах разложения — и древнего зла.
Словно чьи‑то незримые глаза следят за Шанго‑
ром — и его передёргивает.
Рука безотчётно поглаживает рукоять топо‑
ра. Гладкая, привычная руке древесина успокаи‑
вает здоровяка-варвара. Он наклоняется к зем‑
ле, чтобы осмотреть следы в грязи. Здесь прошли,
по меньшей мере, пятеро. И с ними была Кора‑
ла — дочь начальника каравана, похищенная ими
несколько часов назад. Отпечатки босых ног за‑
метно меньше, чем у взрослого человека.
—  Пигмеи! — рычит Шангор, вспоминая слы‑
шанные когда‑то рассказы об этих мерзких не‑
уловимых дикарях, о бесшумных духовых трубках,
мечущих отравленные стрелы, и о похищенных
девах, которых пигмеи приносят в жертву звери‑
ным богам. Но сомнения отступают при мысли
о красоте Коралы — и золоте её отца.
Шангор идёт по следу, и вскоре его уши улавлива‑
ют тихий и глухой шум — жертвенные барабаны,
и где‑то поблизости. Острый слух безошибочно
ведёт варвара к ним, пока Шангор не оказыва‑
ется перед странными, зловещими — и огромны‑
ми — развалинами.
Сомнения прочь! Мрачно ухмыляясь, Шангор бе‑
рёт топор наизготовку. Как и всегда, в его диком
варварском уме нет ни малейшей разницы между
мыслью и действием.
Массивные мускулы блестят в лунном свете.
Варвар, чьё тело прикрывает лишь набедренная
повязка, крадётся бесшумно, словно леопард, через
тёмные джунгли…

5
Вас приветствуют «Варвары и чудовища», игровой мир меча и магии
от Gramel! На этих страницах вы найдёте всё, что нужно, чтобы создать могу-
чего варвара, отважную амазонку, хитрого вора или загадочного колдуна, и от-
правиться в путешествие в

Вотчины Моря Ужаса!


Доставайте мечи, разминайте крепкие мускулы — и мы начинаем.

Об этой книге…
Это расширенное издание последней версии игрового мира «Варвары и чудо-
вища» для системы «Savage Worlds». В этой книге вы найдёте руководство для иг-
рока, позволяющее создать героя для мира меча и магии с использованием правил
«Дневника авантюриста» и немедленно начать играть. Также в книгу включено ру-
ководство ведущего со всей информацией, необходимой, чтобы разыграть в мире
Вотчин короткую историю, длинное приключение или целую кампанию.
В ближайшие месяцы Gramel планирует выпустить несколько расширений,
в каждом из которых будет содержаться готовое приключение, дополнение
к Книге сказаний, подробные описания различных областей Вотчин Моря Ужа-
са, новые детали предыстории и многое другое!
ВВарварВВВВарвары

Руководство игрока

7
Глава 1:

Книга сказаний

В
 год Пылающего Феникса, два‑ Это эпоха, когда отважный воин может соб-
дцать четвёртый со дня воцаре‑ ственным мечом навеки вписать своё имя в ис-
ния Его Величества императо‑ торию.
ра Доместана — десятого в роду,
правителя Железной империи, владыки Моря
Ужаса, защитника Севера, престолонаслед‑ Краткая история мира
ника Восточной и Западной империи, я, Ве‑ Звезда Ужаса
ластий Синтарийский, пишу эту хронику, Почти две тысячи пятьсот лет назад там, где
дабы все мои знания, накопленные за дол‑ сейчас раскинулось Море Ужаса, была обшир-
гую жизнь в смиренном служении Библиоте‑ ная равнина, на которой процветала величе-
ке, не оказались утрачены в день, когда Гу‑ ственная цивилизация — Керонская империя.
лиан, Кующий речи, навечно призовет меня Народ этой империи славился своими волшеб-
к себе на небеса… никами, астрологами и жрецами, чьё владыче-
ство дарило миру чудеса, которые сейчас почти
Мир, описанный в этой книге, называется Вот- невозможно и представить. Но славясь силой
чинами Моря Ужаса, по имени грандиозного во- и властью, эти люди не отличались справедли-
доёма в самом центре Ойкумены. Когда‑то здесь востью. Как говорят некоторые исследователи,
процветала величайшая из нынешних цивилиза- они и вовсе не были людьми.
ций, Железная империя, которая теперь мед- Сила керонцев зиждилась на их рабах — ты-
ленно, но неотвратимо хиреет под тяжестью сячах темнокожих людей, что строили для них
собственных размеров и под натиском варваров дворцы из мрамора и алебастра, возводили
на границах.
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

храмы-обсерватории и умирали на алтарях, по- царил полумрак, и из тех людей, что пережили


священных древним богам. катастрофу, большинство умерло от голода, бо-
Первобытные белокожие люди жили в ту эпо- лезней и ещё более страшных бедствий.
ху в пещерах Севера и не рисковали прибли- А затем сильные ветра унесли бурую пыль
жаться к границам Керонской империи — ведь на юг, через северную часть того края, где сей-
керонские боги всегда жаждали крови, неважно, час располагаются Буйные джунгли. Деревья
к какому племени принадлежали жертвы. умирали, их стволы каменели, и вся область ста-
Но пришел день, когда в одно мгновение Ке- ла тем, что ныне зовется Рыжей пустыней. Даль-
ронской империи не стало. Колоссальная пы- ше к югу обстановка была лучше, но джунглям
лающая гора, упавшая с небес, врезалась в самый пришлось отступить. Так появилась существую-
центр империи, уничтожив его и оставив чудо- щая и поныне Саванна слоновой кости.
вищный кратер, который вскоре заполнили воды Звезда Ужаса принесла не только климатиче-
Бескрайнего океана. ские сдвиги. Густая пыль, заполнившая воздух,
Сказители назвали упавшую гору Звездой Ужа- причудливо меняла мир. Стали рождаться са-
са, а порождённое ею море получило имя Моря мые разнообразные существа, такие, как чёр-
Ужаса, поскольку даже теперь его воды остают- но-белые полосатые лошади Саванны слоновой
ся насыщенно-красными. кости или огромные летающие змеи, известные
Философы и мудрецы и по сей день спорят, как лообанские драконы и живущие на юго-во-
отчего керонские маги и астрологи не суме- стоке, среди самых высоких скал на континенте.
ли предсказать обрушившуюся на них смерть Мутации, которые принесла упавшая звезда,
и не покинули империю заблаговремен- не пощадили и людей. Многие из них обраща-
но. Кто‑то говорит, что они предвидели ката- лись в диких существ со звериными повадками,
клизм, но слишком поздно; другие утверждают, а сильнее всего не повезло первобытным лю-
что Звезда Ужаса являлась наказанием, послан- дям с северо-восточных гор — они преврати-
ным богами за многие злодеяния, совершённые лись в нескладных массивных тварей, называе-
этим жестоким народом. мых троллями.
Падение Звезды Ужаса подняло огромное об- Время шло, и эти уродливые порождения Звез-
лако пыли. Многие годы над всем континентом ды Ужаса стали встречаться всё реже, но так пол-

10
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

ностью и не исчезли. В далеких, не заселённых В ту далекую эпоху произошло и другое пере-
людьми краях, чудовища, нашедшие себе приста- селение племён. Некоторые из бывших рабов ке-
нище в старых керонских руинах, и ныне воют ронцев, люди с кожей оливкового цвета, уцеле-
на луну… ли при катаклизме, поскольку жили на окраинах
империи. Теперь они двинулись в путь. Их гнал
Заметки героя: лотос первобытный инстинкт — оказаться как можно
Одной из самых таинственных перемен, дальше от страны бывших хозяев. Часть из пере-
которые принесла упавшая звезда, ста‑ селенцев добралась до обширных лесов на севе-
ло распространение лотоса. Это странное ро-восточном полуострове. Этот народ получил
растение с яркими цветами — красными, имя каледов. Переселившиеся же на юг низко-
белыми, пурпурными и многих других от‑ рослые люди, дошедшие до Буйных джунглей,
тенков. По всему континенту начали по‑ стали предками нынешних пигмеев.
являться различные виды лотоса. В стране Несмотря на разную внешность и огром-
каледов растёт зелёный лотос — на ство‑ ное расстояние между ними, два этих племе-
лах древних дубов, словно омела. В Саван‑ ни по‑прежнему во многом схожи. И те, и дру-
не слоновой кости на старых кустарниках гие ведут примитивный образ жизни в закрытых
цветёт серый лотос. В Буром море мож‑ от внешнего мира стойбищах, которые всегда
но найти пурпурный лотос, очень похожий располагаются в гуще леса — возможно, потому,
на кувшинки. Какую разновидность ни возь‑ что постоянный вид неба над головой напомина-
ми, лотос обладает огромной магической си‑ ет бывшим рабам о том дне, когда Звезда Ужаса
лой, но и представляет большую опасность. обрушилась на мир.
Если съесть сырой цветок, его яд может при‑ Но вернёмся к плодородным побережьям
вести к смерти, но если цветок пригото‑ Моря Ужаса, колыбели цивилизации. За тыся-
вить и смешать с другими ингредиентами, чу лет маленькие деревни стали городами, кото-
из него получаются потрясающие эссенции рые быстро расширяли границы и превращались
или зелья. Каждый тип лотоса оказывает в небольшие города-государства, где царила ав-
особое действие, зависящее от цвета расте‑ тократия. Их число росло, и через несколько
ния и ингредиентов, с которыми его приго‑ веков города начали воевать за плодородные
товили. Знатоки лотоса — особая каста земли. В те годы мир повидал немало стычек,
алхимиков, специализирующихся на изуче‑ но ни один из городов-государств не оказался
нии этих поразительных цветов. Рецепты достаточно сильным, чтобы окончательно поко-
в величайшей тайне передаются от учите‑ рить остальные.
ля к ученику, и знатоки лотоса готовы даже Тем временем Фаброн, жрец-кузнец из город-
на убийство конкурента, лишь бы завладеть ка Фабертерра, служивший божку по имени Гу-
его наработками. Величайшие знатоки ло‑ лиан, изобрёл способ расплавлять странные кам-
тоса — это алхимики вольного города Гиз. ни со дна Серой реки. Так было открыто железо.

Рассвет цивилизации Железная империя


Прошли века, и погода на континенте переста- В Фабертерре жили земледельцы, привыкшие
ла так бурно меняться. По неизвестной причи- вместе вспахивать большие поля. Из этих при-
не Море Ужаса оказалось довольно тёплым, так ученных к совместной работе людей выросла ос-
что климат в прилегающих областях установил- нова военной мощи Железной империи — фалан-
ся умеренный, сделав их удобными для прожива- га. «Железные жрецы» Гулиана стали первыми
ния. Не опасаясь больше керонцев, белые жители её полководцами; от имени Гулиана они посыла-
севера начали переселяться на юг, в более госте- ли людей в битву, и при этом верно служили Со-
приимные края. Часть из них забросила прежний вету, состоявшему из мудрых граждан.
примитивный уклад и открыла для себя земледе- Вооружённые железными мечами и закованные
лие. По всему плодородному побережью Моря в броню приверженцы Гулиана покорили всех
Ужаса стали появляться первые деревни. ближайших соседей. Через несколько поколений

11
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Фабертерра превратилась в большое государство, ственных колдунов, поклонявшихся древним ке-


границы которого протянулись вдоль восточ- ронским богам.
ного побережья Моря Ужаса. Однако эти люди Рабы же составляли основную массу трикар-
были завоевателями, а не разбойниками, и щади- нийской армии. Хотя Трикарнии было неведомо
ли города, покорившиеся их мощи. Городу, при- железо, одного лишь числа воинов-рабов, за ко-
несшему клятву верности совету Фабертерры, торыми стояли князья-жрецы с их тайными зна-
дозволялось присоединиться к империи — спер- ниями, хватило, чтобы остановить продвижение
ва в качестве вассала, а через двадцать пять лет Железной империи на север. Не раз войска схо-
как полноправному члену союза. дились на поле боя, но тёмная магия трикарний-
Такую судьбу разделила и Синтария, город-го- ских колдунов пробудила к жизни существ, ко-
сударство, ставший в союзе средоточием науки. торых мир не видел тысячелетиями, обрушивала
Железный союз — такое название получило на вторгшуюся армию чуму, врага преследовали
это объединение городов. Два столетия союз неудачи. И могучим «железным фалангам» Фа-
продолжал расширяться на север и на юг, пока бертерры пришлось отступить.
не столкнулся с двумя серьёзными угрозами — Это было не только военное и политическое,
Трикарнийским царством на севере и Кирий- но и моральное поражение. Трикарнийцы шли
ским автаркатом на юге. в бой под знамёнами своей главной богини —
Огромное царство, называвшееся Трикарнией, Горданы, Владычицы тьмы, на алтарях кото-
основали когда‑то беженцы из Керонской им- рой приносили в жертву всех, кого захватывали
перии, уцелевшие при катаклизме. Две тысячи в плен. Проигранная война пошатнула веру лю-
лет они скрещивались с меньшими племенами, дей Железного союза. Гулиана объявили фаль-
так что их внешность постепенно приблизилась шивым богом, «железных жрецов» растерзали
к человеческой, но образ жизни остался керон- возмущенные толпы, и культ Гулиана угас.
ским. Над обширными трикарнийским землями, На юге дела шли ничуть не лучше.
которые вспахивали рабы, властвовал узкий круг Кирийский автаркат, или просто Кирос, рас-
погрязших в пороке князей-жрецов — могуще- положился между Морем Ужаса и Бурым морем.

12
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Это было большое государство, которым правил младшим братом кирийского автарка, и поддер-
самовластный монарх, и которое сумело остано- жал его претензии на кирийский престол.
вить расширение Железного союза. В Киросе разразилась гражданская война,
Кирос накопил богатый опыт войны с черно- в итоге которой Железный Союз сокрушил обе
кожими обитателями Саванны слоновой кости. стороны и присоединила «слоновью страну»
Два противоположным образом устроенных об- к своим владениям.
щества, скотоводы-кочевники из саванны и зем- Доместан воспользовался этим успехом, что-
ледельческий Кирос, вели непрерывную борьбу. бы вынудить Железный Совет предоставить ему
Находясь в постоянном соприкосновении с на- всю полноту власти. Так исчез Железный союз,
родами саванны, Кирос сумел заполучить могу- и родилась Железная империя, первым импера-
чее оружие: слонов. Из всех зверей мира лишь тором которой стал Доместан I.
они были способны противостоять наездникам Неизвестно, чем руководствовался Доместан,
на буйволах из Саванны, теперь же слоны ста- принимая последующие решения. Молва гла-
ли бичом Железного союза. «Железные фалан- сит, что верховные жрецы Гулиана, скрывавшие-
ги» разбегались под натиском толстокожих со- ся со времен поражения от трикарнийцев, вышли
зданий, закованных в броню. После нескольких из тени и явились к императору. Они поведали
сокрушительных поражений военачальники Фа- о пророчестве, в котором говорилось, что Три-
бертерры вновь были вынуждены отступить. карния и её темная богиня будут повержены, если
Тем временем произошло небольшое, но весь- на бой с ними выйдет армия с неженатым мужчи-
ма важное событие: расположенный на острове ной во главе. Император счёл, что в пророчестве
город Аскайя, ранее завоёванный союзом, вос- говорится о нем самом. Теперь, когда под его вла-
стал против местного правителя. Историки на- стью находилась объединённая империя и когда
зовут это событие одним из самых странных он заполучил грозное оружие Кироса — слонов,
восстаний в Железном союзе, поскольку исто- император вновь напал на Трикарнию.
ком его были не политические противоречия,
а пол восставших. Женщины города, уставшие
от притеснений со стороны мужчин, взялись
за оружие. В продлившейся неделю кровавой
бойне не уцелел ни единый из живших на остро-
ве мужчин. Мятежниц возглавляли Галла, жена
бывшего правителя города, и Иления, женщина-
гладиатор. Они стали первыми «сёстрами-вла-
дычицами» Аскайи.
Так было основано Царство амазонок. Же-
лезный союз пытался восстановить свою власть
на острове, но Аскайю окружали опасные рифы,
единственный порт было легко оборонять,
и остров мог сам обеспечить себя продоволь-
ствием. Амазонкам удалось отразить все удары,
и несколько лет спустя союзу пришлось нехотя
принять независимость Аскайи как данность.
От этих постыдных поражений Железный
союз оправлялся двадцать лет.
А затем мастерарком, то есть главнокоман-
дующим армиями союза, был избран сенатор
Доместан, ветеран войн с Трикарнией. Это был
выдающийся тактик и искусный политик. До-
местан добился перемирия с трикарнийца-
ми, и в то же время заключил союз с Кмеросом,

13
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Север сотрясла череда жестоких битв, самой значенную ему в невесты. Она была одной из пре-
известной из которых стало сражение на Сло- краснейших женщин во всех Вотчинах.
новьей реке, в ходе которого погибло две сотни Её красота пленила Доместана.
этих могучих созданий. Но в результате Желез- Несмотря на отчаянные протесты жрецов
ная империя сокрушила основные силы три- Гулиана, Доместан подписал мирный договор
карнийской армии. После этого фаланги вторг- и принял предложенные условия. Новый поря-
лись вглубь Трикарнии и принялись опустошать док был скреплён женитьбой императора До-
страну. Солдат подгоняли жрецы Гулиана, при- местана на княжне Салкарии. С этого момен-
зывавшие жечь рассыпанные по стране храмы та в правящий род империи влилась заражённая
и обсерватории нечестивцев. кровь трикарнийцев. Поговаривали, что Салка-
Однако Трикарния так и не была по‑настоя- рия — могучая ведьма — целиком подчинила
щему завоёвана. Прячущиеся в башнях столи- Его Императорское Величество, и с тех пор ис-
цы, Княжьего Города, князья-жрецы Трикарнии кусный политик и военачальник стал не более
придумали план, который мог спасти страну чем марионеткой в руках князей-жрецов. Но эта
и обратить поражение в победу. версия истории осталась лишь в тайных летопи-
В лагерь Доместана прибыл посланник, кото- сях Верховного храма Гулиана.
рого сопровождала фигура в плаще и капюшо- Сумрачная Трикарния действительно присо-
не. Посланник предложил немедленную сдачу единилась к империи, но сохранила высокую
Трикарнии и присоединение страны к империи, степень независимости, оказавшись скорее стра-
но просил немедленно прекратить грабежи и раз- ной-союзником, нежели вассалом. Князья-жре-
рушения. Император был полон сомнений, и то- цы остались при всех своих титулах и рабах.
гда посол заявил, что и это ещё не все — и сорвал Императрица Салкария вскоре превратилась
капюшон со своего спутника. Так Доместан впер- в важную фигуру ещё и в делах веры. Она стала
вые узрел княжну Салкарию Трикарнийскую, на- покровительствовать Тулемару — лидеру неболь-

14
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

шой группировки из числа служителей Гулиана. Нашествие валков


За несколько лет они разработали новую религи- Три столетия назад Железная империя узрела
озную доктрину, в которой Гулиан и Гордана ста- своего смертельного врага — валков.
ли единой сущностью — Двуликим богом. Они явились из бескрайних неизведанных сте-
Правоверные жрецы-кузнецы, служившие Гу- пей, лежащих к востоку от реки Слёз. Кривоно-
лиану, объявили новую веру ересью, но импера- гие коротышки валки оказались лучшими всад-
тор провозгласил Двуликого бога истинным по- никами в известной части мира. Их пони были
кровителем империи, а последователи Гулиана выносливее даже чистопородных белых кирий-
были вынуждены уйти в подполье. ских коней и ничуть не уставали за целый днев-
Этот указ получил название салкарианской ной переход. А потому конные лучники валков,
реформации и обозначил начало эпохи импе- в отличие от медленных, врезающихся во вра-
рии. Салкарианская реформация принесла так- жеский строй на своих массивных конях всад-
же и новый, «салкарианский» календарь, кото- ников вроде синтарийских катафрактов, были
рый используется по сей день. крайне подвижны. Они пользовались стремена-
С момента объединения с Трикарнией Же- ми, а валкские составные костяные луки по даль-
лезная империя непрерывно разрасталась. Она нобойности не знали себе равных.
продвинулась на север, захватив обширные зем- Валки поклонялись демонам и подчинялись
ли диких племен Нортхейма вплоть до реки Не- жрицам — «валькириям». Судя по всему, имен-
бесной секиры. но явившееся валькириям массовое видение
Этой цели империя достигла, чередуя грубую и подтолкнуло их народ к нашествию.
силу и политические интриги. Военачальники В том видении Ша Мекри, самый древний
часто заключали с каким‑либо из североземских из демонических божков, которым поклоняют-
кланов союз против других североземцев, а за- ся валки, приказал им покорить запад. Так гласит
тем, уничтожив общих врагов, подчиняли себе молва, а действительность состоит в том, что де-
бывших союзников. сять лет назад два миллиона валков двинулись
Тем не менее, имперцы ни разу не попытались из восточных степей на запад.
вторгнуться в страну каледов. Затворники-кале- Первыми нашествию подверглись владыки
ды были весьма опасным противником. Хотя ка- курганов — варвары, жившие к северу от моря
ледские обнажённые воины сражались лишь про- Утонувшего Вождя. Они издревле были закля-
стыми костяными копьями, они были потрясающе тыми врагами соседнего народа — североземцев.
свирепы, а магической мощи татуированных друи- Валки вытеснили владык курганов, и тем при-
дов опасались даже князья-жрецы Трикарнии. шлось вторгнуться в страну североземцев. Послед-
В то же время империя расширялась на во- ние, в свою очередь, вынуждены были двинуться
сток, за Железные горы. На другой стороне им- на земли империи, которой впервые за столетия
перцев встретила земля с умеренным климатом, пришлось столкнуться с угрозой границам.
населённая народом скотоводов и земледельцев, Тогда же, по неведомой причине, из своих ле-
обосновавшихся в нескольких городах-государ- сов вышел народ каледов и принялся изводить
ствах. Эти обширные земли упирались в море трикарнийские области империи яростными
Утонувшего Вождя на севере, Лообанские горы набегами. Стало ясно, что ненависть бывших ра-
на юге и реку и озеро Слёз на востоке. бов к угнетателям их предков ничуть не ослабла.
Самым могущественным из этих городов был Но у империи уже не было той грозной армии,
Жализар, расположенный в области под назва- которой она когда‑то гордилась. «Железные фа-
нием Зандор. ланги» триста лет не видели настоящей войны.
Всего за двести лет весь Зандор был завоёван От их былой мощи осталась лишь бледная тень.
силой оружия, коварных интриг и иногда не- Они сражались как могли, но большую часть
большой порции трикарнийской черной магии. своих северных областей империя потеряла.
Железная империя достигла зенита и пребыва- До Трикарнии было не дотянуться, и та, бро-
ла в нем два столетия. Но мирной поре не сужде- шенная один на один с каледами, провозгласила
но было длиться дальше. независимость от империи.

15
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

О войне Трикарнии и каледов рассказывают Воспользовавшись слабостью империи, Ки-


множество разных историй. Обе стороны при- рос, где власть захватила новая династия автар-
бегли к ужасному колдовству, и с тех пор калед- ков, объявил о независимости. Центральная
ские леса стали ещё темнее прежнего. В итоге власть в Фабертерре никак не могла этому вос-
каледы отступили назад в лес, но и Трикарния противиться.
получила тяжелейшие раны. Большая часть Спустя пятьдесят лет и Синтария, экономиче-
страны обратилась в руины, где обитают лишь ский центр империи, откололась от неё. Страну
призраки и тёмные создания, и остаётся такой возглавила группа богатых торговцев. Однако
и по сей день. Синтария по‑прежнему демонстрировала им-
Тем временем североземцы и владыки кур- перским властям формальное почтение.
ганов расползались по землям к югу от Норт- А валкам предстояло принести миру ещё боль-
хейма, словно саранча, предаваясь грабежу ше разрушений и ужаса. Сто лет спустя варвар-
и разрушениям. Они дошли до границ Фабер- ские всадники добрались до равнин Зандора, во-
терры — пока имперские фаланги и явившиеся сточной части Железной империи.
с юга наемники объединёнными силами не побе-
дили варваров в битве у Фелантия, в нескольких Закат империи
милях от Слоновьей реки, и не отбросили прочь. Теперь Железной империи приходилось вы-
Но падение империи ещё только начиналось. бирать: защищать ли земли, граничащие с Норт-
хеймом, от североземцев и владык курганов
или бросить все войска на оборону Зандора
и богатых восточных областей.
Имперцы попытались спасти и то, и другое,
и это решение оказалось огромной ошибкой.
Чтобы остановить варваров на севере, импера-
тор даровал независимость территориям, под-
вергшимся нападению североземцев. Эта об-
ширная область стала называться Порубежьем.
Оно состояло из маленьких независимых кня-
жеств, каждым из которых правил умелый вое-
начальник — союзник империи. И правители,
и их подданные были потомками ранее завоё-
ванных североземцев, приобщённых импери-
ей к цивилизации. Слишком культурные, чтобы
быть истинными варварами, они были при этом
слишком дикими, чтобы считаться полноправ-
ными гражданами империи.
Значительная часть этих территорий находи-
лась в руках разбойников, и власть местного пра-
вителя оказывалась чисто номинальной. Одна-
ко порубежники, как их теперь называли, смогли
собрать собственную армию и, вместе с отряда-
ми наемников, вышли на бой с когда‑то братски-
ми племенами. Война была долгой и кровавой,
но в итоге порубежники сумели изгнать варваров,
и в эти земли возвратилось подобие цивилизации.
Железная империя смогла оказать только сим-
волическую помощь. Император Доместан XII
сомневался, что Порубежье действительно спо-

16
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

собно выиграть войну, и, опасаясь нападения Ки- лизара в вольный город алхимиков Гиз вышел
роса, не хотел оставлять Фабертерру без защиты. корабль, полный сокровищ, и вернулся пустым.
А потому восточная часть империи противо- Какова бы ни была причина, а смерть воплоще-
стояла натиску валков в одиночку. ния Ша Мекри вызвала сокрушительные послед-
Не скрывая своего презрения к трусу-императо- ствия для валкской орды. Валькирии совершен-
ру, его брат Орнестан, наместник Востока и князь но сошли с ума. Долгое время они могли лишь
жализарский, объявил о независимости от Желез- бормотать что‑то невнятное, а многие покончи-
ной империи. Так родилось новое царство — Зан- ли с собой или скрылись в степях.
дор, а к его порогу уже подступали варвары. Стремясь воспользоваться ситуацией, трое
Зандор не продержался и двенадцати лет. Валк- сыновей Дхаара сцепились в ужасной брато-
ские орды переправились через реку Слёз, разру- убийственной войне за власть над ордой. В ито-
шили пограничный город Коллану и наводнили ге старший из них, Тукал, ушел со своими после-
царство. дователями на север и поселился на просторных
Во главе стояли валькирии и вождь Дхаар, могу- землях, ныне известных как Валкхейм. Второй
чий воин, которого почитали как воплощение Ша брат, Юггу, остался на севере Зандора, а млад-
Мекри, человек, сумевший объединить под своим ший, Эку, отправился на юг и основал собствен-
началом бесчисленные степные кланы. ное царство в городе Экрам. Он перенял обычаи
Валки не завоёвывали страны. Это были ското- людей запада и стал таким же цивилизован-
воды и кочевники, которые разрушали, грабили ным — и таким же декадентом.
и жгли то, что не могли забрать с собой. Войска Зан- И так мы подходим к настоящему. Империя
дора, хоть это и были лучшие солдаты Железной умирает, её традиции в совершенном упадке,
империи, не сумели противостоять стремительным и варвары готовы досыта утолить свою жажду
кочевникам и их тактике маневренного боя. После власти, хлебнув из чаши цивилизации. Порубеж-
нескольких лет борьбы зандорские армии были вы- ники пока что не пускают североземцев и кур-
нуждены отступить к городам и защищать толь- ганников к сердцу империи, но эта угроза су-
ко небольшие районы вокруг важнейших центров ществует. Вдоль реки Небесной секиры была
страны, в то время как за их пределами повсеместно выстроена цепочка крепостей, которая позволя-
торжествовали варвары. Валки были преданы сво- ет держать ситуацию под контролем, но северо-
ему чудовищному культу и приносили в жертву Ша земцы почти каждый год нападают на какую‑ни-
Мекри и другим демонам целые деревни. будь из них, проверяя Порубежье на прочность.
За считанные месяцы столетия цивилизации Падение одной из крепостей, после которо-
оказались перечёркнуты. Вскоре большая часть го варвары опять наводнят изобильные земли
зандорских городов лежала в руинах и, несмотря юга, — лишь вопрос времени.
на всё прежнее богатство, они стали гнездили- Земля усеяна развалинами древних дворцов,
щами валкских демонов. по которым бродят диковинные твари и призра-
По-настоящему Зандорское царство умерло ки минувших веков. Единственный закон во мно-
тогда, когда каждый из отрядов ушёл оборонять гих краях — воля местных тиранов, а где‑то,
лишь собственный город. Страна вновь преврати- укрывшись в тени, зловещие жрецы призывают
лась в кучку городов-государств, в одиночку про- тёмных богов. Возможно, эта полная тревог эпо-
тивостоящих кочевникам-демонопоклонникам. ха окончится ещё хуже, чем началась.
Наконец, Дхаар и его орда добрались до Жа- Это эпоха варваров и чудовищ.
лизара и взяли город в осаду. Она продолжа- Обратите внимание: здесь представлена лишь
лась три года, и Орнестан II, жализарский царь сжатая история мира. Ряд событий опущен,
и племянник основателя государства, был готов а множество стран, не имевших особого значе-
сдаться Дхаару, когда случилось неожиданное: ния для имперской истории, даже не упомянуты.
вождь валков скончался. Более подробные сведения об истории Вотчин
Смерть могучего правителя кочевников окру- Моря Ужаса будут представлены в «Географиче-
жена тайнами. Рассказывают, например, что все- ском справочнике» и в «Книге сказаний» в гря-
го через три дня после кончины Дхаара из Жа- дущих выпусках серии.

17
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Хронология 1545 – 1550 Вторая война Фабертерры и Три-


Каждая цивилизация пользуется для датиров- карнии
ки исторических событий собственным календа- 1551 Трикарния капитулирует и при-
рём, но для удобства читателя в этой книге при- соединяется к империи
меняется салкарианский календарь. Даты в нём 1551 Княжна Салкария Трикарний-
отсчитываются от года, в который, предполо- ская выходит замуж за императо-
жительно, на мир обрушилась Звезда Ужаса (д. ра Доместана I
п. — «до падения», п. п. — «после падения») 1560 Салкарианская реформация. Ор-
3000 д. п. Расцвет Керонской империи тодоксальные приверженцы Гу-
0 п. п. Падение Звезды Ужаса. Конец лиана уходят в подполье
Керонской империи 1562 Смерть Доместана I. Доместан II,
600 – 700 Поднятая Звездой Ужаса пыль на- его сын, принимает корону
чинает рассеиваться 1570 – 1650 Железная империя расширяется
600 – 610 Уцелевшие керонские князья ос- на север, покоряя различные пле-
новывают на севере Трикарний- мена варваров
ское царство 1660 – 1860 Железная империя расширяется
700 – 800 Эпоха переселения: каледы на восток. Покорение Зандора
и пигмеи уходят вглубь лесов. 2060 – 2300 Империя в зените. Эпоха мира.
Побережья Моря Ужаса заселя- Численность «железных фаланг»
ют белые люди сокращается
997 Обнаружена Великая синтарий- 2327 Начало нашествия валков. Втор-
ская библиотека жение владык курганов
1000 Основание Фабертерры 2330 Валки вытесняют курганников
1000 – 1300 Войны городов-государств во- на запад от Золотой реки
круг Моря Ужаса 2332 – 2350 Североземцы и курганники
1224 Фаброн, жрец-кузнец Гулиана, под натиском валков нападают
открывает железо на Железную империю
1300 Создан Железный союз 2334 Многочисленные отряды каледов
1397 Железный союз присоединяет нападают на Трикарнию
Синтарию 2335 Трикарния провозглашает неза-
1525 – 1526 Первая война Фабертерры и Ки- висимость от Железной империи
роса 2333 – 2340 Каледско-трикарнийская война
1528 – 1529 Первая война Фабертерры и Три- 2350 Битва у Фелантия. Армия Желез-
карнии ной империи останавливает се-
1528 Восстание на Аскайе. Основание вероземцев в нескольких милях
Царства амазонок к югу от Слоновьей реки
1532 Доместан становится мастерар- 2355 Император Доместан X основы-
ком Железного союза вает Порубежье
1535 – 1538 Вторая война Фабертерры и Ки- 2370 Реставрация автарката в Киросе.
роса Кирос отделяется от Железной
империи
1540 Кирос присоединен к Железному
союзу. Конец Железного союза 2420 Синтария мирным путем отделя-
и образование Железной импе- ется от Железной империи
рии. Коронация императора До-
местана I

18
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
2425 В валкских степях рождается Дха-
ар, сын второстепенного валк- Народы
2450
ского вождя
Величайшая в истории орда вал- Вотчин Моря Ужаса
ков под предводительством Дхаа-
ра переправляется через реку
Валки
Валки — самые низкие люди из распростра-
Слёз и нападает на Коллану. На-
нённых в Вотчинах народов, им уступают в росте
чинается вторжение в Зандор
только пигмеи. Большинство валков лишь чуть
2451 Правитель Зандора Орнестан выше полутора метров, а валка, выросшего до 1,8
просит Железную империю о по- метра, считают великаном. Волосы у них чёр-
мощи. Доместан XII Осторож- ные или каштановые, кроме жриц-«валькирий»,
ный отказывает. Зандор проти- чьи волосы всегда белые или светлые (чаще все-
востоит нашествию в одиночку го крашеные). Воины заплетают длинные косы,
2452 Орнестан провозглашает неза- которые отстригают только как знак позора.
висимость от империи. Начало Чем длиннее коса, тем сильнее и отважнее воин.
Царства Двенадцати Зим Валки носят очень короткие бороды или не носят
2464 Зандор сражается с варварами их вообще, поскольку один из их обрядов посвя-
на собственной земле, но после щения, «кровавое приношение», требует от вал-
года боёв зандорские армии раз- ка поранить собственные щёки, после чего воло-
деляются и медленно отступают сы на них больше не растут.
Валки носят кожаную одежду. И мужчины,
2464 – 2467 Осада Жализара. Орнестан II
и женщины надевают штаны и ботинки — самые
становится правителем Зандора
практичные вещи для народа всадников. Валки
2467 Смерть Дхаара. Валкская орда учатся ездить верхом ещё прежде, чем начина-
распадается ют ходить, и исключительно умело управляют-
2470 Тукал, старший сын Дхаара, ос- ся со своими пони.
новывает Валкхейм В мирное время основа валкского хозяйства —
2470 Юггу, средний сын Дхаара, уми- выпас овец, коров и, разумеется, лошадей. Лоша-
рает. Валкские кланы в Зандоре диное молоко и козье мясо — основа их рациона,
разобщены а особенно валкам нравятся спиртные напитки
из забродившего молока, которые все прочие на-
2471 Эку, младший сын Дхаара, женит-
роды находят отвратительными.
ся на Ясмине Экрамской. Осно-
Валки объединяются в кланы, которыми пра-
вание царства Экул
вят вожди бок о бок с валькириями. Если не счи-
2510 Наши дни тать жриц, которых почитают и боятся, валкские
женщины занимают очень низкое положение
в обществе — вплоть до того, что валки редко
заключают браки, и обычно воин просто держит
у себя в шатре тех женщин, каких захочет, в ста-
тусе полурабынь. Валк обязан заботиться о жен-
щине только после того, как она родит ему сына.
На образ жизни валков сильно влияет их ре-
лигия. Это народ демонопоклонников, которо-
му во многих проявлениях природы — таких
как гром, степной ветер, мор скота, несущий
кланам голод, — видятся демоны. Но валки
не боятся их, по крайней мере открыто, а при-
знают и уважают их потустороннюю мощь.

19
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Имена валков содержат много гортанных и со- ся со своей семьей, и его череп может стать лю-
гласных звуков, отличными примерами могут бимым горшком одного из родичей, а бедренная
быть: Дхаар, Кхулл, Дакка, Ригга, Тхрогг, Вулкат. кость — превратиться в дубинку или другой по-
лезный инструмент.
Владыки курганов Курганники верят, что духи пращуров разго-
Владыки курганов или просто курганники — варивают с ними, направляют и защищают их.
высокие и мускулистые люди с сероватой кожей Тот, кто завладевает большим курганом, полу-
и обычно чёрными или пепельными волосами. чает огромную силу — не только из‑за погре-
Это поистине удивительный — и несколько бённых там сокровищ (познания в металлооб-
омерзительный — народ, поскольку, что таить, они работке у курганников примитивные, а почти
живут в могилах. В тех землях когда‑то находилась весь металл они берут из курганов), но и благо-
могучая империя, древнее даже Керонской, но се- даря защите, которую дают обитающие в курга-
годня и названия‑то её никто не помнит. не пращуры.
Единственным напоминанием о далёком про- Царство пращуров было когда‑то столь об-
шлом остались массивные курганы — искус- ширным, что курганы можно обнаружить
ственные холмы, в которых скрыты гробни- на территориях североземцев и даже Железной
цы так называемых «пращуров». Некоторые империи. Но это не останавливает враждебных
из курганов так велики, что их можно назвать владык курганов, готовых яростно сражаться
настоящими некрополями. за обладание крупными курганами, как бы дале-
Курганники обитают в них, спят, едят, раз- ко они ни были.
множаются, словом, живут бок о бок с древни- Курганники объединяются в кланы, которы-
ми мертвецами. В курганах же они хоронят соб- ми правят вожди или цари, живут охотой, жи-
ственных умерших, так что число пращуров всё вотноводством, крайне примитивным земледе-
время множится. лием и грабежом.
Для курганника разница между жизнью Курганники обычно облачаются в шкуры, ста-
и смертью не так уж велика и не столь важна. Он рые тряпки и броню, которые можно найти
полагает их двумя лишь немного разными вида- в их курганах. Почти все курганники также носят
ми бытия. Даже после смерти курганник остаёт-

20
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

амулеты или какие‑то другие предметы, принад- ется средним телосложением и загорелой кожей.


лежавшие пращурам, веря, что это дарует защиту. У крестьян и людей, работающих руками, цвет
Помимо этого, курганники чаще всего сами лица обычно темнее, в то время как аристокра-
придумывают себе имена, больше похожие ты и торговцы более светлые, но это объясняет-
на прозвища, чем на обычные имена цивилизо- ся исключительно разным образом жизни.
ванных народов. Примерами могут быть: Шеп- Волосы бывают любых цветов, но чаще все-
чущие Уши, Козлиное Копыто, Сломанный Меч, го имперцы оказываются шатенами, и обычно
Семерых-Убил, Невеста Мертвеца, Костяная Ло- с тёмными глазами. В зависимости от богатства
шадь и т. п. и положения в обществе имперцы могут но-
сить ухоженную бороду и усы, но военные все-
Имперцы гда выбриты — это стало традицией с тех пор,
Из народов Вотчин Моря Ужаса имперцы — как много веков назад от солдат «железных фа-
самая обширная культура, которой сложнее все- ланг» требовали бриться из гигиенических со-
го дать определение. Этим словом называют все ображений.
цивилизованные народы, когда‑то бывшие под- Имперцы носят длинные или короткие туни-
данными Железной империи. ки, сандалии и плащи — шерстяные, хлопковые
Типичный имперец, проживающий в Фабер- или, в более жарких областях, из трикарнийско-
терре, Синтарии или северном Киросе, отлича- го шелка.

21
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Имперцы — люди цивилизации, отличаю- Форма правления нынешней империи — абсо-


щиеся утончённостью. Они сторонятся мно- лютная монархия, но император находится вда-
гих других племён, видя в них варваров, и порой ли, в Фабертерре, и отдельные области империи
не без причины. Века завоеваний и накоплен- подчиняются правителям-наместникам. Импе-
ные богатства сделали из имперцев заносчивых рия приходит в упадок, и многие её бывшие зем-
толстяков, охочих до удовольствий — к этому ли стали независимыми и вернулись к прежним
их в значительной степени приучили трикар- политическим укладам — монархии, олигархии,
нийцы. а в некоторых случаях демократии.
Однако имперцы бывают грозными про- Имперские имена обычно состоят из имени,
тивниками. Люди высокой культуры имеют данного при рождении, и родового имени либо
склонность к сложным замыслам и интригам, имени отца, например: Телларио Волескос, До-
а спрятанный кинжал может быть опаснее вы- мицио Антиокан, Марика Элевкорикос, Ирения
ставленных на обозрение варварских топоров. Беренантиос и т. п.
К достоинствам имперцев можно отнести
их открытость миру. Они достаточно терпи- Нефриты
мы к чужим культурам и религиям, с любопыт- Нефриты — народ, отличающийся средним
ством изучают мир и охотно воспринимают но- телосложением и как правило довольно низ-
вые идеи. ким ростом, хотя они и не такие низкие, как вал-
ки. Кожа у них бледно-жёлтого или нефритово-
го цвета, волосы чёрные, а глаза миндалевидные.
Древняя родина нефритов — Лообан, суровый
горный край — именно там находятся самые вы-
сокие в известном мире горные пики. Лишь не-
многие животные, такие как яки, способны
выдерживать лообанские холода. Сами нефри-
ты обычно носят шерстяные одеяния. Вязание
и ткачество занимают важное место в культуре
нефритов, и лообанская одежда из шерсти из-
вестна в мире как одна из самых качественных
и искусно украшенных. У нефритов очень мало
растительности на лице, и борода всегда счита-
ется признаком зрелости и мудрости.
Лообан — это теократия, в которой властвуют
монахи. Их глава, Прозревший — своего рода
полубожественная фигура, которая из уединён-
ного монастыря в Облачном Городе наставляет
всю страну на её духовном пути. Младшие мона-
хи путешествуют по стране и проверяют, как ис-
полняется воля Прозревшего.
Философия нефритов отличается от тради-
ционного понимания религии: они не молят-
ся богам, а верят в бесконечные перерожде-
ния и неуклонное улучшение человека на его
пути к окончательному Прозрению. Это не зна-
чит, что нефриты не верят в сверхъестествен-
ные сущности, напротив. Лообанским монахам
известно о потусторонних врагах, мелькающих
то тут, то там в мире людей — о демонах, бо-
гах из иных миров и прочих, и один из принци-

22
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

пов лообанской философии заключается в том, «саванников» в другие земли, а Кирос часто
чтобы сражаться с этими чудовищами. В част- предпринимает набеги на Саванну слоновой ко-
ности, нефритам приходится вести изнуритель- сти за новыми рабами.
ную войну в долине идолов (см. стр. 35) Племена Саванны слоновой кости не воспри-
Из-за тягот жизни в Лообане многие нефри- нимают себя как единую культурную общность,
ты покинули родину и обосновались крупны- и между ними существует яростное соперниче-
ми сообществами по разным уголкам Вотчин ство. Это определённо облегчает работорговцам
Моря Ужаса, главным образом в Экуле, Киросе задачу. Им даже не надо самим захватывать ра-
и в Гизе, городе алхимиков. бов силой, достаточно просто купить у «саван-
Нефриты очень вежливы и ведут себя с под- ников» взятых ими в плен людей из враждебно-
чёркнутым, церемониальным уважением, но это го племени, предложив взамен дешёвое оружие.
не следует считать проявлением трусости. Сре- Эта практика продолжается веками.
ди нефритов встречаются грозные воины, и мно- Мужчины и женщины из Саванны слоновой
гие из них втайне от остальной империи учатся кости одеваются в шкуры животных или про-
смертоносным боевым приемам. стую шерстяную одежду. Им нравятся яркие
Их имена напоминают восточно-азиатские цвета, вроде красного и жёлтого, а особенно
земные: Акар, Амрита, Дарге, Гу Лан, Джимпа, в саванне любят перья и причудливые головные
Ласья, Санму. уборы. Женщины обычно ходят с голой грудью.
Типичные имена обитателей саванны корот-
Племена Саванны кие и содержат много губных звуков. Например:
Эба, Уту, Ушул, Нгоба, Талинди, Малима.
слоновой кости
Племена Саванны слоновой кости или «са- Североземцы
ванники» — собирательное название, которым Североземцы — самые крупные и сильные
имперцы именуют все чернокожие народы, жи- из известных обитателей Вотчин Моря Ужа-
вущие к югу от Кироса, от действительно оби- са. Многие из них превышают ростом два ме-
тающих в саванне кочевых племен до земледель- тра и настолько сильны, что могут голыми ру-
цев «зелёного пояса» и даже наводящих страх ками остановить быка. И мужчины, и женщины
людоедов с Островов каннибалов. носят длинные волосы; замужние женщины
Хотя между ними немало различий, всех обычно заплетают косы. Мужчины часто отра-
их роднит чёрный цвет кожи. Чаще всего это щивают длинные бороды, но некоторые, осо-
люди среднего роста и телосложения, доволь- бенно из южных племен, бреются, главным об-
но сильные, но такие черты присущи не всем. разом для того, чтобы в бою отличать собратьев
Многие кочевники из саванны такого же роста, от противников.
как североземцы, а иные обитатели «зелёного Североземцы носят меха и грубую шерстяную
пояса» довольно невысоки, поскольку порой одежду. Мужчины часто разгуливают с оголён-
вступают в браки с пигмеями. ной грудью, даже холодными зимами, в то вре-
Обитатели саванны гармонично сложены, мя как женщины одеваются более традиционно
а их женщины очень привлекательны. Как ска- и носят длинные платья.
зано в известной поговорке, танцовщица из са- Североземцы очарованы металлом. Они только
ванны может красотой своего танца растопить начинают постигать искусство обработки желе-
сердце мужчины и заставить его умереть на ме- за, и кузнецы пользуются у них большим почетом.
сте, если захочет. Североземцы — гордые, упрямые и отважные
Увы, физические качества и техническая отста- люди, но ненавидят всё сверхъестественное и бо-
лость делают жителей саванны весьма привлека- ятся его. Мировоззрение у них простое: сильный
тельной добычей для работорговцев. В частно- побеждает слабого, как волк оленя, и в этом нет
сти, Калдея, небольшое населённое белокожими ничего странного. Так устроен мир живой при-
людьми государство на юге, всю свою экономи- роды, значит, так устроен и мир людей.
ку основывает на похищениях и продаже рабов-

23
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Североземцы живут большими семьями или кла- Трикарнийцам присуща жестокость — природ-


нами, которые обычно возглавляют старшие муж- ный инстинкт, словно у кошки, терзающей мышь.
чины. Пропитание добывают охотой и собиратель- Они полагают другие народы низшими существа-
ством. Между соседями нередки ссоры, которые ми, пригодными только для того, чтобы превра-
часто заканчиваются кровопролитием. щать их в рабов, приносить в жертву на алтарях
Североземцы — индивидуалисты. Лишь не- тёмным богам или использовать в качестве под-
сколько раз за их историю появлялись яркие опытных кроликов в жутких экспериментах. Три-
лидеры, способные объединить их под одним карния принесла в Железную империю падение
знаменем — чаще всего для борьбы с серьёз- нравов; но даже худшие из пороков распущенных
ным противником, таким как владыки курганов имперских аристократов и купцов просто смехо-
или империя. творны по сравнению с тем, что ежедневно тво-
Типичные североземские имена короткие рится в цитаделях трикарнийских князей-жрецов.
и резкие: Шангор, Торм, Ума, Веррик, Горн, Тар- Две других отличительных черты этой цивили-
гар, Берен. зации — это рабство и чернокнижие.
Изредка североземцы добавляют к собствен- Как уже было сказано, вся экономика Трикар-
ному имя отца, но только в официальной обста- нии основана на рабстве. Истинные трикарний-
новке. Они убеждены: человек становится важ- цы составляют лишь небольшую долю от все-
ным не благодаря отцу, а благодаря своему мечу. го населения и не могут в одиночку держать
в повиновении массу рабов, поэтому среди ра-
Трикарнийцы бов есть внутреннее деление. Худшая участь —
Трикарнию населяет два разных народа: ис- у тех, кто смиренно работает на рисовых полях
тинные трикарнийцы — знать, жрецы, воена- и в шахтах или ловит пиявок (у истинных три-
чальники, торговцы и тому подобные — и рабы, карнийцев распространено использование пия-
составляющие основную часть жителей страны. вок в медицинских целях). Сразу над ними стоят
Трикарнийские рабы — это смесь различных рабы-воины и рабы-стражи, живущие в несколь-
народов, люди, захваченные в набегах или куп- ко лучших условиях. Они надзирают за ниже-
ленные у пиратов и работорговцев Калдеи, Ки- стоящими и составляют основу трикарнийской
роса или свободных городов. армии. На вершине рабской пирамиды находят-
Истинные трикарнийцы — не совсем люди. ся евнухи — кастрированные мужчины, кото-
В их жилах течёт кровь древних керонцев. рые служат в качестве отборных воинов или за-
Большинство трикарнийцев — высокие и ху- нимают административные посты.
дые, кожа у них бледная или, изредка, чёрная В Трикарнии распространено чернокнижие.
как смоль. На гладкой коже трикарнийцев со- Почти все чистокровные трикарнийцы знакомы
вершенно нет растительности — черта, кото- с тем или иным колдовством — без этого не вы-
рую другие народы находят несколько оттал- жить среди соперников, плетущих заговоры,
кивающей. Несмотря на эту деталь, многие чтобы укрепить собственную власть и положе-
из трикарнийцев отличаются красивыми лица- ние в обществе. Здесь практикуют разные виды
ми с вытянутыми и резкими чертами. Поговари- колдовства, но самые распространённые — это
вают, что истинным трикарнийцам известен се- магия порчи и призыв тёмных созданий. Распро-
крет долголетия, недоступный другим народам, странено и даже поощряется употребление зе-
но никаких подтверждений этому нет. лий из лотоса и наркотических смесей. Причина
Трикарнийцы носят длинные искусно сшитые очевидна: одурманенным рабом легче управлять.
шёлковые одеяния — в Трикарнии они широко Трикарния делится на княжества, каждое из ко-
распространены и доступны, поскольку здесь на- торых полностью независимо и управляется од-
ходятся шелковичные плантации — наследство Ке- ним аристократическим родом. Заговоры и откры-
ронской империи. Трикарнийские воины раньше тая война — обычное среди князей дело. Столица
носили изящные бронзовые доспехи и остроконеч- Трикарнии, Княжий Город — нейтральная тер-
ные шлемы — теперь их сменила железная броня. ритория, на которой открытые боевые действия

24
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

не допускаются. В этом городе находится резиден- Едва ли возможно дать всеобъемлющее описа-
ция великого князя — правителя Трикарнии. ние технологий какого‑либо мира, поэтому при-
Трикарнийцы искренне ненавидят (и втайне ведённый далее список включает в себя главные
боятся) потомков прежних рабов, каледов, ко- технические достижения Вотчин Моря Ужаса.
торые до сих пор жаждут отомстить за тысяче- Алхимия: эта область переплетается с маги-
летнее угнетение. ей. Знатоки лотоса (см «Заметки героя: лотос»
Типичные трикарнийские имена звучат по‑ста- на стр. 11) — мастера в изготовлении наркоти-
ринному, и перед ними всегда произносится ческих зелий и ядов, но готовят их только из ло-
звание человека: княжна Салкария, князь Гу- тоса. Напротив, алхимики из Гиза — подлинные
лон, жрец Токариэль и т. п. Забыть о звании, об-
учёные, знающие, как применять горючую смесь,
ращаясь к трикарнийскому аристократу, значит кислоты и тому подобные вещества. Составы,
смертельно оскорбить его. Исключение делает- которые они готовят, очень дороги и редко про-
ся только для членов семьи. даются за пределами города. В Киросе, Синта-
рии и свободных городах производят стекло.
Заметки героя: каледы и пигмеи Валюта: в цивилизованных странах пользуют-
Это народы-затворники, нетерпимые к чу‑ ся металлическими монетами, стоимость кото-
жакам, поэтому для персонажей игроков это рых определяется рыночной ценой на соль. В уда-
не лучший выбор. Вдобавок, кроме описанных лённых нецивилизованных землях вдоль границ
ниже слухов, о них мало что известно. империи распространён бартер. Официальная ва-
Каледы — примитивный народ, живу‑ люта империи — синтарийские луны, и эта отно-
щий в лесной «стране каледов». Им незна‑ сительно круглая монета сейчас имеет хождение
кома металлообработка, но среди них есть во всех портах и на всех рынках Вотчин.
крайне опасные колдуны, которых называ‑ Развлечения: поскольку грамотность — яв-
ют друидами. Они редко выходят из своих ление редкое, важную роль играют менестрели,
лесов, и если это случилось — быть беде, по‑ музыканты, сказители, актеры и мимы. К рас-
тому что обычно это значит, что каледы пространённым развлечениям относятся и тан-
идут на войну. цы, особенно в южных странах. Многие обожа-
Пигмеи — исключительно низкорослые ют «кровопролитные состязания», пришедшие
обитатели Буйных джунглей. Они прими‑ из Трикарнии представления на арене, где гла-
тивны, но очень умело обращаются с духо‑ диаторы убивают огромных зверей или других
выми трубками и ядом. Пигмеи поклоняют‑ отчаянных воинов либо гибнут сами. Этими же-
ся жестоким богам, которые периодически стокими играми наслаждается и знать, и просто-
требуют кровавых приношений, — в жерт‑ народье, особенно в больших городах, где игры
вы обычно выбирают пришельцев из внешне‑ на арене и бесплатная еда сглаживают тяготы
го мира. жизни в загнивающей империи и поддержива-
В ходе приключений игроки смогут узнать ют лояльность народных масс.
больше подробностей об этих народах. Производство пищи: сельское хозяйство —
главный источник продовольствия для империи,

О браз жизни
но за её пределами (и в наиболее суровых обла-
стях, таких как Порубежье) основным способом
Технологии выжить остаются охота и собирательство. Среди
В отличие от многих других миров фэнтези, валков и жителей саванны распространено ското-
Вотчины Моря Ужаса не застыли в развитии. водство. В былые времена некоторые народы поль-
За несколько тысячелетий они прошли путь зовались железными плугами, но в настоящее вре-
от каменного века до нынешнего железного века. мя немногие сохранили знания об этом, поскольку
Хотя это относится не к каждому из здешних сейчас железо идёт на оружие и броню, а не на ин-
народов, поскольку некоторые из них, такие струменты для крестьян. Севооборот не изобретён.
как каледы, пигмеи и племена Саванны слоно- Наземный транспорт: большинство людей хо-
вой кости, остаются первобытными. дит пешком, но у богачей есть лошади и повозки.

25
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

В прошлом было проложено множество мощё- ню из варёной кожи, вооружённые составны-


ных дорог, названных «имперскими дорогами», ми костяными луками и пользующиеся сёдлами
но в наши дни они в основном заброшены, либо со стременами. На втором месте закованные в пол-
кишат разбойниками. Валки всегда ездят верхом; ную броню синтарийские катафракты, а на треть-
валка, который не может держаться в седле, об- ем располагается иррегулярная варварская пехота.
рекает на смерть собственное племя. Курганни- Жуткие боевые слоны Кироса сейчас практически
ки также пользуются повозками, в которые ино- исчезли, а численность «железных фаланг» сокра-
гда запрягают баранов, а лучшие воины Саванны тилась менее чем до десятка легионов.
слоновой кости разъезжают на огромных и свире-
пых боевых буйволах. Заметки героя:
Политика: наиболее продвинутая форма языки Вотчин Моря Ужаса
правления — олигархия влиятельнейших куп- Язык межнационального общения, на кото‑
цов Синтарии. Обычной формой правления ром говорят практически везде, — импер‑
для большинства стран остаются различные ский синтарийский. Почти во всех странах
виды монархии. говорят на собственных языках и десят‑
Грамотность: девять десятых населения в на- ках диалектов, но лишь немногие отражены
стоящее время не умеет ни писать, ни читать. в письменности. Основные языки Вотчин пе‑
Самые образованные страны — Синтария, Три- речислены далее.
карния (относится только к знати), Калдея, Фа- Валкский. Валки говорят на вовсе не‑
бертерра, Кирос и Лообан (относится только обычном, совершенно уникальном языке. Его
к монахам). странности, возможно, вызваны особенно‑
Медицина: за пределами самых больших горо- стями происхождения этих степных кочев‑
дов люди, чья деятельность ближе всего к меди- ников, но среди синтарийских книжников
цинской науке — это знахари и повитухи. В го- бытует гипотеза, согласно которой валк‑
родах же есть врачи и цирюльники. В Синтарии ский — не человеческий язык. Пугающий
расположена медицинская академия, где изуча- факт, поддерживающий эту гипотезу: демо‑
ют анатомию человека. Анатомия также хорошо ны говорят по‑валкски. Никому не известно,
известна в Трикарнии, где традиционно практи- существует ли у этого языка письменность.
куются пытки. Имперский синтарийский. Имперский
Металлургия: находясь на вершине могуще- синтарийский или имперский язык — это
ства, Империя и все её вассалы не только владе- простой язык с минимумом исключений из пра‑
ли обработкой железа, но и экспериментирова- вил, использующий алфавит, распространив‑
ли с более качественным сплавом с пониженным шийся из Синтарии. Каждый персонаж игрока
содержанием углерода, названным сталью, одна- говорит на этом языке и, если происхождение
ко теперь это большая редкость. Варварам — се- позволяет, умеет на нем писать.
вероземцам, курганникам и племенам Саванны Лообанский тайный язык. Нефриты го‑
слоновой кости — известна лишь бронза, но они ворят на горском диалекте имперского языка,
могут заполучить более современное металличе- но для того, чтобы как можно более надежно
ское оружие благодаря торговле или грабежам. сохранить секреты монахов, была разработа‑
Каледы и пигмеи не пользуются металлом. на «письменная» форма общения, названная
Морской транспорт: корабли Вотчин прими- лообанским тайным языком. Он представля‑
тивны и обычно ходят вдоль побережья. Самые ет собой верёвки различной длины с особыми
крупные суда — трикарнийские галеры, а самые узлами. Взглянув на размер узлов, расстояние
манёвренные — синтарийские торговые корабли, от одного до другого и прочие детали, монахи
которые можно увидеть в любой части мира. Ама- могут читать тайные послания.
зонки также знают толк в мореплавании и ходят Пигмейский. Пигмеи говорят на соб‑
на особых кораблях, незнакомых другим народам. ственном наречии. Выучить этот язык
Военное дело: самые грозные воины современ- очень сложно, поскольку эти коротышки жи‑
ности — валкские конные лучники, одетые в бро- вут в изоляции от внешнего мира.

26
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Трикарнийский и древнекеронский. способности и навыки дешифровщика. По‑


Трикарнийцы и калдейцы — наследники древ‑ этому изучить его могут только персона‑
ней Керонской империи. В повседневной жиз‑ жи со значением смекалки d8 и более. Этот
ни они говорят на обычном варианте языка язык существует только в письменной форме.
(трикарнийском), а для религиозных ритуа‑ Языки варваров. Народ Нортхейма, ка‑
лов и колдовства пользуются церемониаль‑ леды и курганники говорят на трёх разных
ным древним языком (древнекеронским). Они языках, называемых североземской, каледской
считаются двумя разными языками. и курганницкой речью. Из этих трёх только
Шифр алхимиков. Алхимики Гиза созда‑ курганницкая речь имеет письменную форму,
ли причудливый язык (в действительности для которой используется рунный алфавит.
представляющий собой скорее шифр, чем на‑ Языки племён Саванны слоновой ко-
стоящее наречие), чтобы сохранить в тай‑ сти. В Саванне слоновой кости разговари‑
не свои рецепты и открытия. Шифру учат вают на огромном количестве разных диа‑
лишь посвящённых, и чтобы его понимать, лектов, довольно похожих друг на друга.
необходимы определенные математические С точки зрения игры это считается одним

27
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

языком — саванницкой речью. В некоторых «Железные жрецы», заклейменные как пре-


областях «зелёного пояса» наиболее разви‑ ступники, втайне продолжают поклоняться Гу-
тые племена разговаривают на упрощён‑ лиану, Владыке огня в фабертеррских катаком-
ном варварском диалекте калдейского языка, бах и в других частях империи. В этом более
получившем название «господская речь» — близком к истокам религиозном направлении
им пользуются в основном при контактах Гулиан — это бог-кузнец, Изгоняющий тьму,
с калдейскими работорговцами. Ни у того, Владыка речи и защитник человечества. Жре-
ни у другого языка нет письменности. цам Гулиана известно о потусторонних сущно-
стях и их последователях, которые всё так же хо-
Религия дят по земле, и бороться с ними — священный
В зависимости от страны религиозные прак- долг жрецов. Они понимают, что война проиг-
тики могут очень сильно различаться, и суще- рана, но продолжат борьбу, пока не угаснет по-
ствуют буквально сотни разнообразных куль- следний огонь. Гулиана, Владыку огня изобра-
тов, многие из которых распространены лишь жают как человека с головой льва, высокого
в определённой местности. В этом разделе опи- и мускулистого, на груди у него солнце, а в руке
сываются в подробностях лишь самые значимые он держит молот.
религии. Хотя имперскими законами это запрещено,
До салкарианской реформации империя при- в Трикарнии князья-жрецы и их приспешники
держивалась довольно широких взглядов на ре- открыто поклоняются Гордане, Владычице тьмы.
лигиозные вопросы. Пока область или город Гордана — древнее порождение демонов, кото-
платили налоги, их жители были вольны покло- рое почитали со времён Керонской империи. Это
няться тому богу, которому захотят. богиня тьмы, боли и пороков. Несмотря на чело-
Реформация принесла новое божество: Дву- веческую внешность, Гордана — абсолютно поту-
ликого бога, искусственный сплав Гулиана, бо- стороннее существо, вечно жаждущее крови, раз-
га-кузнеца Фабертерры, и Горданы, богини Три- врата и других жестоких наслаждений.
карнии. Их считают двумя проявлениями одного Обычно её изображают как женщину незем-
божества: Гулиан представляет мужское начало, ной красоты с большой обнажённой грудью.
это бог огня, логики, науки и письменности. По- Но присмотревшемуся поближе открывается её
мимо этого, он символизирует день. Гордана же демоническая сущность: длинные косы оканчи-
представляет женское начало, это богиня воды, ваются крошечными змеиными головами, из от-
эмоций и устной речи. Также она покровитель- крытого рта показывается раздвоенный язык,
ствует любви, деторождению, искусству и управ- а в сосках таятся смертоносные жала.
ляет сменой времён года. Гордана символизиру- Гордана щедра к тем, кто насыщает её постоян-
ет ночь. Статуи Двуликого бога представляют ными жертвоприношениями. В противном слу-
собой голову, с одной сторона которой — лицо чае она пожирает тела и души собственных по-
красивого светловолосого мужчины (Гулиан), следователей.
а с другой — восхитительной черноволосой Североземцы весьма холодно относятся к бо-
женщины (Гордана). Эти статуи не закрепле- жественному. В основном они поклоняются
ны, и жрецы должны поворачивать их на рассве- Владыке грома, далёкому богу, который лишь
те и на закате, являя лицо божества, отвечающе- наблюдает за смертными с небес и являет свою
го за соответствующее время суток. В Великом ярость и мощь во время гроз. Владыка грома
храме Двуликого бога в Фабертерре статуи не- вмешивается в людские дела только в миг, когда
торопливо вращает хитроумный водяной меха- рождаются дети: он вдыхает воздух в лёгкие мла-
низм — технология, неизменно поражающая денцев, наделяя силой. Что сделает с этой силой
простолюдинов. человек — уже не дело бога.
В действительности Двуликий бог — искусствен- У племён Саванны слоновой кости сложный
ная сущность, выдуманная, чтобы объединить два пантеон со множеством младших богов, но глав-
совершенно разных народа, имперцев и трикарний- ным образом они молятся Эту, Родительнице,
цев. Поклоняются ему чисто формально. богине дождя и деторождения. Второе их боже-

28
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

ство — Улету, бог силы, которого изображают


в виде льва или быка, или полностью в зверином Климат
облике, или получеловеком — полузверем. Точные карты Вотчин Моря Ужаса не состав-
Валки служат демонам, самый влиятельный лялись (в наши дни наука геометрия в ходу лишь
из которых — Ша Мекри, что на их языке зна- у некоторых учёных из Синтарийской библиоте-
чит просто «царь». Ша Мекри — воплощение ки), поэтому сложно оценить их настоящие раз-
войны и разрушения. Обычно его изображают меры, но известно наверняка, что климат в раз-
в виде яркого пламени, которое порой вспыхи- личных регионах изрядно отличается.
вает осенью в степях, или в облике массивно- Северные регионы, включая страну каледов,
го чёрного жеребца с клыкастой пастью, копы- Нортхейм и страну курганов — холодные, зима
та которого оставляют огненный след. В очень там длится по шесть месяцев в году, и огомные
редких случаях Ша Мекри изображают в виде пространства занимают леса. Тролльи горы, кото-
массивной человеческой фигуры, закованной рые большинством считаются северной границей
в шипастую металлическую броню и скачущей мира, значительную часть года покрыты льдом.
на металлическом жеребце. В то же время, земли, примыкающие к Морю
Владыки курганов поклоняются пращурам, ду- Ужаса, могут похвастаться едва ли не лучшим
хам мёртвых. Многих из пращуров нет нужды климатом. В Фабертерре, Синтарии и Киросе ца-
даже изображать, поскольку их, забальзамиро- рит умеренный климат с тёплой зимой, длинной
ванных, можно увидеть в некрополях воочию. осенью и весной и обычно жарким летом. Там ра-
Некоторые пращуры даже не мертвы по‑настоя- стут всевозможные культуры, включая оливы
щему. Североземские воины, вернувшиеся из на- и инжировые деревья, а урожай всегда богатый.
бега на курганы, рассказывают жуткие истории Трикарния несколько отличается от соседей.
о существах, одетых в древнее тряпьё, совершен- Хотя она расположена на севере, горы Разбитых
но тощих — они явно мертвы, но при этом хо- цепей ограждают её от холодных ветров, поэто-
дят по земле и отдают приказы живым. му климат в этих землях умеренный, но доволь-
Как упоминалось раньше, нефриты не молят- но влажный. В Трикарнии расположены обшир-
ся никакому богу, хотя и признают существо- ные полузатопленные рисовые поля, которые
вание сверхъестественных созданий — иногда придают стране вид огромного болота, посто-
добрых, но в основном злых и порочных. Одна- янно затянутого облаком густого тумана.
ко нефриты верят, что каждое существо может Дальше к югу климат становится жарче.
достичь божественности благодаря самосовер- На территории так называемого Рога — региона,
шенствованию и медитации на Пути Прозрения. включающего в себя Павшее царство, Пустыню
Смерть — всего лишь переход на следующий рыжих дюн и Саванну слоновой кости, солнце
отрезок пути: покойный перерождается в виде жарит круглый год, самые высокие температу-
другой сущности, низшей или высшей, в зави- ры отмечаются в пустыне. Растительность там,
симости от поступков в прошлой жизни. Мона- за исключением оазисов, состоит в основном
хи ушли по этому пути дальше обычных людей, из устойчивых к засухе пальм, кактусов и тому
а Прозревший уже почти завершил его. подобных представителей флоры. Главное расте-
Что находится дальше? Это тайна, которая от- ние Саванны слоновой кости — костяная трава,
кроется лишь тем, кто достигнет божественности. жесткие листья которой летом принимают блед-
Эта философия, которую нефриты, покинув- ный окрас, напоминающий цвет кости.
шие родину и расселившиеся по Вотчинам Моря Благодаря расположению в устье Буйволовой
Ужаса, принесли другим народам, постепенно реки, Калдея может похвастаться мягким клима-
смешивалась с западными верованиями и была том, а её растительный мир схож с флорой Киро-
принята многими сектами, например, стилита- са и Фабертерры.
ми из Долины идолов — отшельниками, кото- Дальше к югу находятся Буйные джунгли
рые проводят жизнь в постоянных медитациях, и Острова каннибалов с тропическим климатом.
сидя на вершине высоких колонн. В этих кишащих змеями краях встречаются ра-
Божества каледов и пигмеев неизвестны. стения всех видов и размеров.

29
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

На востоке находится высокогорный регион Остров амазонок отлично пригоден для обо-


Лообан; климат там довольно холодный, а лето роны, и на нём располагаются обширные тер-
короткое, но жаркое. В горах, за исключением расные поля; остров может обеспечить себя
лишайников, почти ничего не растёт, но доли- практически всем необходимым, и для выжива-
ны плодородны, климат в них мягкий, и урожаи ния ему не хватает лишь одного ключевого ре-
очень богатые. сурса: мужчин.
Старое царство Зандор, включающее в себя Для обзаведения потомством амазонки пред-
Экул, Жализар и Валкхейм, отличается самым почитают рабов, военнопленных и иногда —
разнообразным климатом. Экул — холодная, любовников, которых они находят, выполняя
продуваемая ветрами пустошь с небольшими поручения на материке. Когда амазонка рожа-
оазисами. Прибрежные регионы очень плодо- ет ребёнка, девочек оставляют на острове: им
родны, но прочие области беззащитны перед ве- позволено влиться в общество амазонок. Маль-
трами, приходящими из валкских степей. чиков немедленно забирают у матери и отдают,
В Жализаре климат континентальный. Ближе если это возможно, отцу или находят приёмную
к берегам моря Утонувшего Вождя он становит- семью, но им нельзя оставаться на острове боль-
ся мягче и лучше подходит для земледелия. ше недели с момента рождения.
Валкхейм, расположенный в степи, открыт Амазонки — воинственная культура; от это-
всем ветрам, и за исключением короткого жар- го не никуда не уйти, поскольку иначе мужчи-
кого лета, в нем царят морозы. ны вновь завоевали бы остров. Из амазонок
выходят умелые моряки, отличные наёмники,
Географический а при некоторых владычицах они были наво-
дящими ужас пиратами и охотниками за раба-
справочник: современные ми. К счастью, эти времена позади, по крайней
мере, официально. Нынешние сёстры-владычи-
Вотчины Моря Ужаса цы заключили договор с императором Доместа-
ном XII, согласившись охранять Слоновью реку
Здесь содержится краткое описание важнейших и охотиться за пиратами Мизинцевых островов,
регионов Вотчин Моря Ужаса в их нынешнем со- с чем они великолепно справляются. Но всегда
стоянии. По каждому государству представле- находятся и независимые капитаны-амазонки,
на краткая справка, дающая представление о том, которые грабят и топят в открытом море торго-
что будет содержаться в Книге Сказаний. вые суда. Если их не удаётся поймать, это остаёт-
ся без последствий, и сёстры-владычицы обычно
Аскайя, остров амазонок закрывают на такие налёты глаза, поскольку пи-
Аскайя — маленький остров недалеко от устья ратство помогает острову богатеть и поддержи-
Слоновьей реки. Он окружен высокими рифами вает его страшную репутацию.
и на нем есть только один порт, но климат здесь Кодекс амазонок. Кодекс чести амазонок
весьма благоприятный, а земля плодородная, (см. ниже) подразумевает, что они должны по-
что делает остров отличным местом для выра- могать попавшим в беду женщинам, но опыт на-
щивания зерна и разведения лошадей. учил их не усердствовать в этом больше меры.
Ещё до того, как Доместан основал империю, Мир за пределами Аскайи не готов принять не-
женское население Аскайи взбунтовалось и ис- зависимую женщину, и амазонка всегда стал-
требило всех мужчин на острове. Во главе вос- кивается подозрением, даже когда не ищет
стания стояли Галла, жена местного правителя, неприятностей нарочно. Но один принцип
исключительно жестокого человека, и Иления, соблюдается неукоснительно: если женщина,
гладиатор с местной арены. Эти две женщины неважно какого она положения, добирается
стали первыми сёстрами-владычицами Аскайи. до Аскайи и просит принять её в ряды амазо-
С тех пор лишь немногим мужчинам было до- нок, её прошение обязательно будет рассмо-
зволено ступить на остров, известный теперь трено сёстрами-владычицами.
как Остров амазонок.

30
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
Заметки героя: ют на нарушение их границ. Эти люди коварны,
кодекс чести амазонок словно пауки, которых они так любят. Пигмеи
Персонажи-амазонки получают изъян кодекс впустят вас далеко вглубь их территории, а по-
чести (амазонки). Его принципы следующие: том выстрелят из духовых трубок дротиками
•• Ты свободна. Ни один мужчина никогда не по‑ с ядом, заманят в капкан — и так далее. Лишь
садит тебя на цепь. немногие из тех, кто участвовал в экспедициях
•• Ни один мужчина тебя не защитит. На тво‑ в Буйные джунгли, сумел вернуться домой.
ей стороне только твоя смекалка, твоя сила Зачем же цивилизованному человеку отправ-
и твой меч. Ты сама должна защищать себя. ляться в этот дикий край?
•• Если можешь помочь другой женщине — помо‑ Причина проста: жадность. Говорят, что русло
ги, но сперва женщина должна помочь себе сама. реки Анаконды, главной водной артерии, пересе-
•• Аскайя — твоя священная земля, твоя роди‑ кающей джунгли, просто усеяно золотом, которое
на и твоё прибежище. Ты должна защищать её, только и ждёт смельчаков, нырнувших в воду, не-
не щадя жизни. взирая на крокодилов и гигантских змей. А горы
•• Любая женщина может попросить тебя от‑ даже притягательнее — они полны драгоценной
везти её в Аскайю, чтобы присоединиться руды. Молва об этом влечёт в джунгли искателей
к амазонкам. Не тебе принимать или отвер‑ приключений и отчаянных пройдох со всех Вотчин.
гать её — приведи её к сёстрам-владычицам. В тех краях даже есть город, Веразар, заложен-
ный пятьдесят лет назад пьяницей-старателем.
Другие сообщества амазонок Это место кишит болезнями, там можно встре-
Миры меча и магии в основном вращают‑ тить продажных девок и негодяев со всех уголков
ся вокруг мужчин, а женщины обычно рассма‑ мира. Отсюда начинаются экспедиции золотодо-
триваются лишь как награда для победителя бытчиков в джунгли. Но хотя какое‑то золото
и источник удовольствия. Персонаж-амазон‑ там и можно отыскать, на самом деле экспедиции
ка может быть интересным выбором для иг‑ того не стоят. Даже если бы какому‑то везунчику
рока. Амазонки Аскайи — самые известные, удалось найти груду золота и вернуться с добы-
но это отнюдь не единственное сообщество чей в Веразар, его бы моментально прикончили
свободных женщин в Вотчинах Моря Ужаса. и ограбили городские головорезы.
Другим примером могут служить валькирии, Но охочие до наживы не думают о плохом,
а в варварских землях случается, что женщи‑ и многие готовы попытать счастья в джунглях.
на поднимает меч отца и показывает миру, Аурика и истоки Анаконды. В веразарской
из какого теста она сделана. таверне часто можно услышать, как, опрокинув
стаканчик-другой дешёвого пойла, искатели при-
Б уйные джунгли ключений рассказывают о городе, что целиком
Буйные джунгли — это огромный тропиче- сделан из золота и таится глубоко в джунглях. Он
ский лес, отмечающий южную границу извест- заброшен, жители вымерли столетия назад, и зо-
ного мира. Никто не исследовал его целиком, лото только и ждёт удачливого охотника за со-
поскольку это место крайне опасно. Смертель- кровищами! Знающие люди говорят, что Аури-
ные болезни, твари вроде змей и пауков всех раз- ка — так называется город — стоит у истока
меров и с самой разной силой яда — лишь не- реки Анаконды, но никто пока туда не добрал-
многие из таящихся в джунглях опасностей. ся — о месте, где начинается река, только ходят
Буйные джунгли — древняя родина пигме- легенды. Не раз на поиски Аурики отправлялись
ев, примитивного племени коротышек, спрятав- экспедиции, но не вернулась ни одна.
шихся в тени мангровых деревьев вскоре после
падения Звезды Ужаса. Согласно синтарийским В алкская степь
историкам, пигмеи — потомки керонских рабов, Этот регион — лишь первый и маленький ку-
которые пришли сюда обрести свободу. сочек Дальнего Востока, где живут целые орды
Как бы то ни было, пигмеи упорно скрыва- валков и другие загадочные народы. Известно
ются от внешнего мира и очень бурно реагиру- о них очень мало.

31
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

В алкхейм зандорцев; они в целом миролюбивы и доволь-


Валкхейм — новый дом народа валков. Кланы, но суеверны. Вскоре после того, как валки при-
верные старшему сыну Дхаара Тукалу, последова- шли в Валкхейм, они, пылая от ярости по поводу
ли за ним в эти края и основали новое государство. кончины вождя, разгромили эти деревни и вы-
Валкхейм — страна травянистых равнин и ска- резали жителей. Через некоторое время Тукал,
листых холмов. Она была практически не заселе- не будучи дураком, сообразил, что эти люди мо-
на, если не считать нескольких деревень рыбаков гут пригодиться валкам в качестве рабов, и со-
и земледельцев на побережье моря Утонувшего хранил жизни уцелевшим. Валки прозвали этих
Вождя. Местное население состояло в основ- не умеющих воевать людей «коровами».
ном из курганников и более цивилизованных

32
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

«Коровы» оказались очень хорошими ремес- План отвергли, и всё же «коровам» позволи-
ленниками, и они умели строить корабли — вал- ли жить независимыми общинами, уплачивая
кам такая технология была незнакома. У Тукала валкским властителям дань. Сегодня валки жи-
родилась идея построить флот, на котором вои- вут на востоке страны и ведут там традицион-
ны вместе с лошадьми смогут добраться до По- ную кочевую жизнь, а «коровы» так и обитают
рубежья, а потом вторгнуться в Фабертерру — на побережье. Их вполне устраивает такое поло-
сердце империи. Но мечта жила недолго: суда жение: валки — суровые хозяева, но они защи-
оказались слишком примитивны, каждое из них щают страну от курганников, которые периоди-
вмещало не больше дюжины лошадей, и они чески устраивают набеги.
не могли отходить далеко от берега.

33
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Валкская угроза по‑прежнему маячит на гори- дородной, и многие другие чудеса. Но услуги ал-
зонте. Рогал, сын Тукала, нынешний вождь вал- химиков очень дороги, и позволить их себе мо-
ков, собирает в Валкхейме силы, созывая к себе гут только цари и знать.
людей из дружественных кланов, живущих в глу- Алхимики — это сообщество затворников.
бинах степи. Когда Рогал соберёт достаточно Они живут в огромных особняках, служащих
большую армию, он планирует ещё раз вторг- также лабораториями, прячутся за спинами
нуться в Вотчины Моря Ужаса и завершить на- слуг и учеников и редко удостаивают внимани-
чатое дедом. ем обычных людей, если, конечно, те не захва-
Гробница Дхаара. На одном из холмов тили с собой груду золота. Личности верховных
где‑то глубоко в степи валки заставили «коров» алхимиков не предаются огласке. Верховные ал-
воздвигнуть массивное каменное сооружение. химики всегда ходят в длинных мантиях, специ-
Это гробница Дхаара, величайшего правителя альных металлических масках и перчатках, наде-
валков. За покоящимся внутри вождём постоян- ляющих огромной силой. Верховных алхимиков
но ухаживает особая группа валькирий. Никто всегда было двенадцать, и это число не может
не знает, почему, но тело осталось нетленным, меняться, поскольку существует лишь двена-
будто могучий воин не умер, а заснул. Вальки- дцать металлических масок. Правила наследо-
рии верят, что в теле Дхаара обитает дух Ша Ме- вания этого звания туманны. Некоторые утвер-
кри, и в один прекрасный день он пробудится ждают, что когда старый верховный алхимик
и вновь поведёт за собой валкскую орду. умирает, остальные одиннадцать выбирают пре-
емника из числа его учеников. Он надевает ма-
Гиз, Вольный ску и продолжает хозяйничать в особняке-ла-
боратории. Другие же считают, что верховные
город алхимиков алхимики бессмертны.
Легенда гласит, что в день, когда Фаброн, Гиз — город чудес, но он полон и сверхъесте-
жрец-кузнец Фабертерры, открыл железо, на бе- ственных опасностей.
регу моря Утонувшего Вождя странствующий Поле Зелёного Тумана. Гиз был построен
колдун построил первую хижину, заложив по- как вольный город, и никто, ни одна иностран-
селение, которое столетия спустя превратится ная держава, даже Железная империя, не пыта-
в Гиз, вольный город алхимиков. Первыми ал- лась его покорить. Никто — кроме валков. По-
химиками была группа магов из чужой страны, сле смерти Дхаара пошёл слух, что могучего
вероятнее всего из Лообана. Нынешняя жизнь вождя погубила магия алхимиков. Множество
Гиза крутится вокруг торговли сверхъестествен- валкских кланов явились к Городу Алхимиков,
ным. Лавки торговцев реликвиями курганников готовые разрушить его и отомстить за вождя.
стоят рядом с магазинами калдейских знатоков Но в ту же ночь изо рта металлических статуй,
лотоса, а рядом с валкскими степными предска- стоящих вдоль стен Гиза, полился странный зе-
зателями, за плату рассказывающими о своих ви- леноватый туман. Он неслышно поплыл к лаге-
дениях, можно увидеть чернокожих танцующих рю валков, и каждый, кого окружило это обла-
ведьм, поклоняющихся богине Эту. В Гизе есть ко, встретил жуткую смерть — его плоть таяла,
лишь один закон: возможна любая магия, коль будто её сжигала исключительно сильная кисло-
скоро она никому не вредит и, конечно, не нано- та. К рассвету лагерь валков превратился в клад-
сит ущерба торговле. бище. Но туман не исчез. И по сей день, десят-
Из многих видов магии, которую практикуют ки лет спустя, можно увидеть огромное поле,
в городе, самая распространённая — алхимия. подёрнутое Зелёным Туманом, как его прозва-
Правители Гиза — алхимики, именуемые вер- ли. Сквозь туман различимы очертания полу-
ховными. Их умения гораздо обширнее, чем се- разъеденных остатков валкского лагеря. Никто
креты знатоков лотоса. Алхимики могут созда- не знает, по‑прежнему ли воздух в этом месте
вать огонь, который горит на поверхности воды ядовит, поскольку не нашлось дурака, готового
и который нельзя потушить, магические масла, отправиться туда и проверить.
которые делают бесполезную землю вновь пло-

34
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Горы троллей в Горы троллей — поохотиться или просто до-


Горы троллей обозначают северную грани- казать свою храбрость — утверждают, что ви-
цу известного мира. Что лежит за высокими за- дели в пещерах, где живут нандалы, древние ри-
снеженными пиками — загадка даже для книж- сунки, изображающие белых людей.
ников Синтарии. А вот что таится в самих горах,
как раз хорошо известно: тролли — крупные Долина идолов
шерстистые создания с дурными манерами Долина идолов — это область к западу от Лооба-
и пристрастием к человеческому мясу. В Горах на, усеянная древними руинами неизвестного про-
троллей обитает и множество других удивитель- исхождения. Там можно найти множество разру-
ных существ, таких как медведи-великаны, лоси шенных дворцов и бывших дорог, но чаще всего
и мерзкие снежные гадюки. встречаются каменные идолы — колонны, по фор-
Когда зима особенно сурова, и желудки трол- ме напоминающие статуи, от пяти до пятнадцати
лей терзает голод, эти существа спускаются метров высотой, изображающие человекообраз-
с гор и отправляются на охоту за человечиной ных существ, зверей, настоящих и вымышленных,
в Нортхейм и страну курганов. а порой — абсолютно потусторонних созданий.
Есть два вида троллей. Великие, или истинные Никому, даже синтарийским книжникам, неизвест-
тролли — массивные твари четырёх с полови- но, кто и зачем изваял этих идолов.
ной метров ростом, с острыми, как бритвы, ког- Это жуткое место не любят даже животные, если
тями. Чтобы остановить такого, нужно не мень- не считать крыс, змей и летучих мышей. Люди сто-
ше дюжины бесстрашных охотников. К счастью, ронятся его, памятуя об историях про караваны,
эти тролли не умнее животных, и чтобы спра- которые по пути в Лообан решили срезать путь
виться с ними, достаточно разумной тактики и так и не добрались до места назначения.
вкупе с большой долей удачи. Стилиты. Единственные, кто поселился в до-
Напротив, малые тролли, также называемые лине идолов — так называемые стилиты. Назва-
нандалами — род примитивных пещерных лю- ние происходит от древнесинтарийского «сти-
дей. Устройство горла не позволяет им разгова- лус» — «колонна», а сами стилиты — это
ривать; всё, что они могут — издавать низкие монахи-отшельники, обычно из Лообана, про-
звуки и ворчать. Поэтому их и назвали «нанда- водящие жизнь в медитации на вершине колонн-
лами», что на североземском значит «немые». идолов. Стилиты — мудрецы, способные порой
Хотя нандалы меньше истинных троллей, они разрешить вопрос, на который не в силах отве-
гораздо страшнее, поскольку помимо чудовищ- тить больше никто, но их транс зачастую столь
ной силы наделены зачатками разума. Нандалы глубок, что отшельники забывают даже о пище
охотятся на людей: мужчин они съедают, а жен- и воде. Для чего они углубляются в медитацию,
щин похищают, чтобы спариваться с ними. никому не известно; сами монахи на такой во-
Ареал обитания у нандалов не столь ограни- прос отвечают просто: «Мы храним этот мир».
ченный, как у истинных троллей. Во время ми-
граций целые кланы спускаются с гор на юг, Зандор
доходя иногда до самого Порубежья или Же- Зандор — гниющий труп того, что некогда
лезных гор. Нашествие нандалов — серьезная было жемчужиной восточной Железной импе-
угроза для любой цивилизованной страны, так рии. До нашествия валков столица Зандора, Жа-
как пещерные дикари не ведут переговоров лизар, была огромнейшим в мире городом, чья
и никого не щадят. Они просто убивают, грабят красота и богатство могли посостязаться с Фа-
и насилуют. бертеррой. В имперские времена правитель
Древние люди. Говорят, что когда‑то нанда- Жализара был могущественнее, чем большин-
лы были обычными белыми людьми, которым ство царей.
не повезло попасть под воздействие огромных А потом пришли валки и разрушили всё.
масс пыли, поднятой Звездой Ужаса. Она и пре- Зандор — бескрайняя земля, когда‑то пол-
вратила их в нынешних агрессивных существ. ная процветающих городов, богатых деревень
Воины Нортхейма, отважившиеся отправиться и ухоженных полей, теперь превратился в череду

35
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

рассыпающихся на куски развалин, где живут толь- живающие власть в городе. Даже купеческим до-
ко койоты и дьявольские твари, призванные валь- мам приходится вести с ними дела. В Жализаре
кириями. Пашни поросли лесом или превратились не знают слова «нравственность», и почти всё
в каменистые равнины, пригодные лишь для того, здесь, включая любовь и веру, продаётся и поку-
чтобы пасти там валкские стада, а в заброшенных пается. Но это и край больших возможностей —
дворцах растут кривые стволы деревьев. для тех, кто может похвастаться острым умом
После смерти повелителя валков Дхаара кланы, и острым мечом.
верные среднему сыну Юггу, остались в Зандоре,
посчитав, что за несколько месяцев сумеют завое- «Зелёный пояс»
вать всю страну. Но Юггу не повезло. Через три Район «зелёного пояса» мог бы считаться ис-
месяца он умер из‑за загноившейся раны, и кланы тинным раем на земле. Это плодородная земля,
вернулись к уходящим на века в историю распрям. где климат мягок, а крестьянский труд лёгок.
Их недолгое единство кануло в лету. Но его окружают стервятники.
Сейчас зандорские валки слишком разобще- С севера угрожают племена Саванны слоно-
ны, чтобы завоевать весь регион, но достаточно вой кости, которые вместе со своими стадами
сильны, чтобы представлять постоянную угро- часто переходят границу пояса. На юге — тём-
зу, так что нельзя сказать, что Зандором правит ные Буйные джунгли, откуда периодически вы-
кто‑то один. Зандорцы живут в изолированных, бираются в поисках добычи пигмеи и другая не-
независимых друг от друга поселениях, которые чисть. Но худшее зло идёт с востока — в лице
обороняет сильное ополчение и где царят драко- калдейских работорговцев, ведущих караваны
новские законы. Но защищать они могут толь- по Невольничьему пути, упирающемуся в Не-
ко прилежащие территории. Валки же свободно бесные Врата в Лообане. Эти улыбчивые люди
кочуют по региону и живут по старым степным приносят наркотические зелья и ценное метал-
обычаям. лическое оружие, но взамен им нужно большое
Никто не в состоянии по‑настоящему подчи- количество рабов.
нить себе Зандор. В «зелёном поясе» обитает народ земледель-
Жализар, Город воров. Город Жализар спра- цев, происходящий из Саванны слоновой ко-
вился с нашествием валков лучше всех прочих. сти. Люди живут в деревнях-крепостях и выра-
Могучие стены остановили кочевников, хотя на- щивают бананы, составляющие основу рациона.
селению пришлось на редкость туго. За три года В сельском хозяйстве местные жители приме-
осады голод, воровство и другие всевозможные няют особую методику, прозванную «жги и са-
преступления стали обыденностью. В наши дни жай»: они выжигают крупные участки тропиче-
дело обстоит немногим лучше. Без сомнения, ского леса и затем четыре-пять лет возделывают
город восстановил подобие порядка и остаёт- очищенное пространство. За это время почва ис-
ся важным центром торговли северо-востока. тощается, участок забрасывают и закладывают
Каждую неделю из Фабертерры и Экула при- новую деревню в другом месте.
бывают и отправляются назад хорошо охраняе- Племена «зелёного пояса» яростно отстаи-
мые караваны, а через море Утонувшего Вождя вают свою независимость, но за последние не-
везут товар большие корабли. Но средства рас- сколько лет часть из них подчинил себе Белый
пределяются неравномерно: безгранично бога- Вождь из Саванны слоновой кости. Они пла-
тые купцы присваивают весь доход от торговли, тят дань за защиту, и между народами началась
а простые люди умирают от голода. Даже прави- торговля — овощи в обмен на скот, что выгодно
тель Жализара, которого прозвали «царём-обо- обеим сторонам. Разумеется, Калдея смотрит
рванцем», вынужден умолять купцов поделить- на мирную жизнь пояса без всякого удоволь-
ся золотом, чтобы поддерживать в городе хоть ствия и, когда только возможно, пытается при-
какой‑то порядок. нести в этот край войну.
Кроме купцов, в городе есть и другая серьёз- Пожиратели плоти. Среди племён «зелёно-
ная сила: воры. Существует по меньшей мере го пояса» ходит легенда о про́клятом племени
три крупных преступных гильдии, цепко удер- людей-ягуаров, живущих в чаще Буйных джун-

36
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

глей и покидающих её только ради того, чтобы Набеги на саванну — не единственный способ
поохотиться на жителей саванны. Нет никаких добыть пленников. Караваны работорговцев пе-
свидетельств того, что такое племя существу- риодически ходят по печально известному Не-
ет, но в последнее время на границе люди стали вольничьему пути, дороги от Калдеи через «зе-
замечать, что из целых деревень пропадают все лёный пояс» до дальних гор Лообана. По пути
жители. Правдива ли легенда, или к «зелёному работорговцы заключают сделки с саванника-
поясу» протянуло руки нечто более страшное? ми и с варварскими вождями «зелёного пояса»,
обменивая рабов за дешёвое оружие и каав. Ча-
К алдея сто рабами оказываются люди из того же наро-
Калдея — город-государство в устье Буйво- да, что их продал — это пленники, захваченные
ловой реки. Хорошо укреплённый город Кал- в кровавых междоусобных стычках. Калдейские
дею с её высокими башнями окружает несколько работорговцы стараются поддерживать различ-
меньших поселений, так же укреплённых. Кал- ные племена, в том числе враждующие, чтобы
дею несколько веков назад основал изгнанный среди жителей Саванны слоновой кости нико-
из Трикарнии князь-жрец Калдайос Безжалост- гда не было единства.
ный. Сегодня это по‑прежнему монархическое Войны за каав. За последние несколько лет
государство фактически управляется аристокра- воины из саванны и наёмники с севера не раз на-
тами и кастой жрецов. падали на самые незащищённые плантации каава,
Примечательно, что формальным царём Кал- нанеся экономике Калдеи большой урон. Налёт-
деи остаётся Калдайос Безжалостный. Сейчас чики также освобождают рабов и разбойничают
ему должно быть больше четырёхсот лет, но ни- на калдейской земле. Калдея старается отвечать
кто не объявлял о его смерти и, хотя Калдай- стремительно и жестоко, но с таким неулови-
ос по меньшей мере три столетия не появлялся мым противником тяжело сражаться: налётчи-
на людях, молва гласит, что он по‑прежнему жи- ки обычно орудуют вдоль границы и, нанеся удар,
вёт, уединившись, в царском дворце Калдеи. немедленно отступают в Саванну слоновой ко-
Калдея очень богата, поскольку торгует дву- сти, заметая следы. Примечательно, что они не за-
мя самыми ценными товарами, какие поставля- бирают с собой ни единой порции драгоценного
ет южная часть мира: каавом и рабами. каава, но просто сжигают его. Некоторые полага-
Плодородный район в устье Буйволовой реки ют, что за набегами стоит сам Белый Вождь саван-
может похвастаться самыми большими в мире ны, но пока этому нет доказательств, поскольку
плантациями, на которых выращивают ковар- до сих пор калдейской армии не удалось захва-
ный наркотик, известный как каав или «малый тить ни одного нападавшего живым. Дело ослож-
лотос». Этот дешёвый наркотик, вызывающий няется тем, что в северных странах появились не-
очень сильную зависимость, выращивают и очи- зависимые, некалдейские продавцы каава. У них
щают в Калдее и продают затем по всем Вотчи- очень выгодные цены, и каждый день они захва-
нам. Плантации каава обрабатывают рабы, кото- тывают всё большую долю рынка. Вот-вот разра-
рые сами поголовно зависимы от него. Многие зится война за наркотики…
умирают, но на калдейских рынках живого това-
ра всегда найдётся замена. Заметки героя:
Рабы — второй основной товар, который про- зависимость от каава
даёт Калдея. Из калдейских поселений каж- Зависимость от каава — это крупная дур‑
дый месяц отправляются экспедиции вглубь ная привычка. Вдобавок к стандартным пра‑
саванны, чтобы внезапно напасть на какое‑ни- вилам о зависимостях каав оказывает сле‑
будь чернокожее племя, захватить множество дующий эффект: он даёт штраф −2 ко всем
пленников, привести в цепях в Калдею и отпра- проверкам характера и смекалки и нивелиру‑
вить на плантации или продать в другие страны. ет чувство усталости. Персонаж, зависящий
Многие рабы Трикарнии и северных царств куп- от каава, не получает штрафов за усталость,
лены именно здесь. хотя и ощущает её. Нередко сидящие на каа‑
ве невольники зарабатываются до смерти.

37
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Цена каава зависит от чистоты наркоти‑ от Буйволовой реки, но саванникам всегда уда-
ка: доза может стоить от половины луны валось отбиться и вернуть земли себе.
до двенадцати лун. Каав распространён Кирийская армия непрерывно патрулирует
по всем Вотчинам Моря Ужаса, особенно спорные земли, на которых выросли защищен-
в государствах, использующих рабский труд. ные крепостями сельскохозяйственные угодья,
но с хитрыми, нападающими исподтишка и не-
Кирос медленно отступающими воинами саванны, ка-
Кирос исключительно удачно расположен: на- жется, просто невозможно совладать. Если бы
ходясь в самом центре Вотчин, он служит воро- Кирос уступил кочевникам эти земли и сосредо-
тами между севером и югом, между востоком точился на торговле, очень может быть, что он
и западом. Это древняя страна грандиозных превратился бы в самое процветающее в мире
дворцов и ухоженных садов. В былые времена, государство. Но при нынешнем порядке вещей
до Железной империи, Киросом правили автар- доходов от торговли и земледелия едва хватает,
ки — монархи, обладавшие абсолютной властью. чтобы содержать огромное кирийское войско
Это была эпоха, когда на стороне Кироса была и многочисленные отряды наёмников.
мощь боевых слонов, чья поступь потрясала пле- Безумный монарх. Когда Кирос стал неза-
мена Саванны слоновой кости и держала на по- висим от империи, в нём был восстановлен ав-
чтительном расстоянии закованных в броню фа- таркат. Первые правители из второй династии
лангитов Фабертерры. автарков были достойными людьми. Увы, но Га-
Увы, та эпоха давно в прошлом, и слонов в Ки- нимед II Кирийский, нынешний автарк, не та-
росе осталось немного. ков. Он очень молод, не старше тридцати лет,
Центральная власть ведёт с племенами саван- и он абсолютно сумасшедший. Чтобы захва-
ны бесконечную войну на истощение. Все ки- тить трон, Ганимед убил троих старших брать-
рийские правители, сперва автарки, а потом ев, и сам в тяжкие времена борьбы за власть еле
имперские наместники, мечтали завладеть бо- избежал отравления. С тех пор он превратил-
гатыми, самыми плодородными землями к югу ся в параноика. Ганимед уверен, что синтарий-
ская знать втайне развязала против него торго-
вую войну, чтобы разорить и захватить Кирос.
Он также убеждён, что Эку, правитель Экула,
собирает войско, чтобы перейти границу Киро-
са, хотя Эку — умирающий девяностолетний
старик. Но худший кошмар Ганимеда — Белый
Вождь, легендарный правитель кочевников Са-
ванны слоновой кости. Автарк думает, что са-
ванники вот-вот вторгнутся в Кирос, разрушат
столицу и убьют его самого. Ганимед постоян-
но бормочет: «Город Слонов должен быть раз-
рушен». В устах простого безумца такие слова
не значили бы ничего. Но когда их произносит
царь одной из самых могущественных в мире
стран, это значит лишь одно: надвигается неот-
вратимая буря.

Лообан
Лообан — страна высоких гор и глубоких до-
лин. Пересечь его нелегко, поскольку путникам,
особенно зимой, доступны лишь несколько от-
крытых перевалов, и дорогу знают только мест-
ные проводники. В целом Лообан — это страна

38
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

горцев, ведущих в маленьких деревнях незамыс- от посторонних глаз монастырях, бродят среди
ловатую и нелёгкую жизнь, выращивая яков и коз. обычных людей или, ещё хуже, прячутся среди
Но на самом деле Лообан этим отнюдь не ис- добрых монахов и сеют хаос, беспорядок и раз-
черпывается. Во-первых, в низинах климат мяг- ложение. Молва гласит, что у злобных заговор-
че, и там широко практикуется террасное зем- щиков длинные руки, дотянувшиеся даже до чу-
леделие. Во-вторых, лообанцы любят торговать, жих далёких стран.
и в двух главных приграничных городах, Не-
бесных Вратах и Лообан-Порте, деятельность Мизинцевые острова
так и бурлит. Лообанцы поставляют отличную Мизинцы Мертвецов или просто Мизинцевые
шерсть, а их ткачи — лучшие в Вотчинах. острова — это группа островов к северу от пав-
А в‑третьих, Лообан — высокодуховная страна. шего Керонского царства. Когда‑то они входили
Хотя каждой деревней управляет совет старей- в Керонскую империю, но падение Звезды Ужа-
шин, настоящий правящий класс и сила, удержи- са отрезало их от материка. Острова, окружён-
вающая эту обширную страну вместе, — монахи. ные коварными отмелями, усеяны древними ке-
Лообанские монахи (как объясняется на стра- ронскими руинами, скрытыми в разросшихся
нице 29) — это в сущности философы, кото- джунглях. Имя происходит от распространён-
рые следуют доктрине самосовершенствования ного на трикарнийских галерах обычая отрезать
и просвещения, именуемой Прозрением. Они ленивым гребцам мизинцы, и поэтому же «ми-
живут в уединённых монастырях, но при этом ча- зинцами» часто называют бунтующих моряков.
сто навещают деревни — оберегать простых жи- Мизинцевые острова — настоящее приста-
телей от опасностей и нести им слово истинного нище для пиратов, которые устраивают отсюда
правителя страны — Прозревшего. нападения на торговые суда или набеги на Же-
Подобно остальному миру, и в Лообане водят- лезную империю и Трикарнию. Военные кораб-
ся загадочные существа (среди которых встреча- ли цивилизованных государств часто пытались
ются неуловимые лообанские драконы), а также уничтожить пиратское гнездо, но такие похо-
тёмные создания, с которыми может справиться ды всегда были очень опасным и дорогим пред-
лишь духовная сила монахов. Кроме того, мно- приятием. Мизинцевые острова находятся всего
гие долины труднодоступны или до сих пор в нескольких днях плавания от свободных горо-
не исследованы, и никто не знает доподлинно, дов, отлично подходящих, чтобы сбыть захва-
что и кто там может таиться. ченный товар и потратить награбленное золото.
Искатели чёрного света. Несколько столетий Недалеко от островов лежит и Павшее царство,
назад среди монахов распространилось новое но пираты сторонятся этого края призраков.
учение: истинного прозрения нельзя достигнуть Бухта. Ходят слухи, что где‑то на Мизинцевых
чистотой духа, но лишь его противоположно- островах есть залив, где прячется настоящий пи-
стью, бесконечным злом. Согласно этой филосо- ратский город. Там находят убежище шайки раз-
фии, лишь среди глубочайшего хаоса истинный бойников, ремонтируются корабли. Это место
приверженец может обрести свою суть. Новая называется Бухтой. Точное расположение Бух-
секта стала смертельным врагом монахов-тради- ты держится в тайне. Только пиратские капита-
ционалистов. Её последователи двинулись путём ны и самые доверенные кормчие знают, как до-
тьмы и пытались разрушить преграды и приве- браться туда, минуя отмели. За этот секрет
сти в мир силы зла. Разумеется, служители доб- флотоводцы многих стран готовы были бы от-
ра вышли на бой с этими чудовищами, и раз- валить кучу золота.
разилась ужасная война. В итоге Орден света,
как назвали монахов-приверженцев истинно- Нортхейм
го Прозрения, восторжествовал. Искатели чёр- Земли Нортхейма полны глубоких долин, бур-
ного света потерпели поражение. Но зло жи- ных рек и древних лесов. Нортхейм практически
вуче, и, словно упрямые сорняки, злые монахи не заселён, так как североземцы живут обособ-
уцелели и вновь набрались сил. Теперь это тай- ленными кланами и сельское хозяйство у них
ное общество, члены которого живут в скрытых не сильно развито.

39
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Североземцы — не единственные жители подверглись отвратительным мутациям, а ра-


этого огромного региона. Его зовут домом зум спутан и извращён. Никто по доброй воле
и курганники, и нандалы, и немногочисленные не высадится на этих про́клятых берегах, разве
обитатели имперских форпостов. что для того, чтобы отловить какого‑нибудь ди-
Нортхейм — дикий край. По земле бродят кого зверя, которого, если он годится для игр
волки, медведи, пумы и множество других зве- на арене, можно сбыть за неплохие деньги.
рей. Только самые крепкие из людей способны Осколки Звезды Ужаса. Книжники гово-
выжить в этой суровой стране. Нортхейм бо- рят, что Острова Изувеченных — это оскол-
гат природными ресурсами, такими как древе- ки Звезды Ужаса, что и вызвало странные му-
сина, отличного качества камень, а кроме того, тации здешних обитателей. Много веков назад
медь, железо и золото. Но североземцы — слиш- жрец-кузнец из Фабертерры построил на одном
ком отсталый народ и не умеют толком работать из островов крепость и шахту. Он хотел узнать,
с металлом. У них весьма примитивные пред- какую руду можно добыть на этой земле из ино-
ставления о металлообработке, и нет ни малей- го мира. Разъярённые дикари изрубили жреца
шего понятия о том, как построить нормальную и его спутников прежде, чем в Фабертерру от-
шахту. Легче покупать или отнимать металли- правили хоть один кусочек руды. Заброшенная
ческое оружие и инструменты у южан, хотя не- шахта стоит там и по сей день.
которые североземцы потихоньку постигают
секреты металлообработки, которая приводит Острова каннибалов
их в восхищение. Острова каннибалов — это группа среднего
Огненная гора. Дымящая гора, которую так- размера участков суши неподалёку от Буйных
же называют Огненной — это крупный вулкан джунглей. Первые путешественники, ступившие
в самом сердце Нортхейма. Пятьдесят лет назад на острова, полагали, что нашли настоящий рай
туда пришла группа имперцев и построила таин- с прекрасным климатом, причудливыми фрук-
ственный храм, именуемый монастырём Молота. товыми деревьями, красочными птицами и кри-
Североземцы напали на него, думая, что встре- стально чистой водой, полной рыбы.
тят лишь слабых жрецов, защищающих бес- На деле острова оказались родиной одного
ценные сокровища. Но они ошиблись. В храме из самых свирепых в мире племён, чернокожих
их встретила армия закованных в металл вои- каннибалов. Эти примитивные люди напада-
нов, которые перерезали варваров. Северозем- ли и съедали любого чужака, который им попа-
цам пришлось принять храмовников как новых дался, и первые исследователи, которых застали
соседей, и с ними даже удалось наладить более- врасплох, встретили чудовищный конец.
менее дружеские отношения. Обитатели хра- Вдобавок, пару раз в году каннибалы на длин-
ма представились как истинные последователи ных боевых пирогах приплывают на материк,
бога-кузнеца Гулиана и теперь учат северозем- чтобы поохотиться на любимую добычу: чело-
цев множеству вещей, в том числе секрету ков- века. Обычно они устраивают засады в устье
ки железа! реки Анаконды или вдоль «зелёного пояса»,
но несколько раз добирались даже до свобод-
Острова Изувеченных ных городов.
Этот архипелаг в центре Моря Ужаса все мо- Бог каннибалов. Некоторые счастливчи-
ряки стараются обходить стороной. Земля ки-моряки, которым посчастливилось сбежать
там красная, словно запёкшаяся кровь, а вода го- с Островов каннибалов, рассказывают о гигант-
рячее, чем в остальном море. Острова покрыва- ском чудовище, которому поклоняются абориге-
ют густые джунгли, такие же буйные, как в стра- ны. Большую часть захваченных людей они при-
не пигмеев. Здесь живут странные существа, носят в жертву, дабы умилостивить чудовищное
не известные в остальных Вотчинах, и причуд- божество. Однако подлинная природа этого
ливые породы обычных животных. Тут же оби- бога неизвестна, и эти рассказы могут оказать-
тают некие исключительно примитивные дика- ся лишь легендой или попыткой сокрыть жут-
ри. На них не посмотришь без омерзения: тела кую правду.

40
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Павшее царство Керон ют сейчас. Порубежники взяли лучшее из обеих


Павшее царство Керон — это часть Керонской культур: знания и рационализм имперцев и энер-
империи, которая была удалена от центра и не по- гичность и жизнестойкость варваров. Когда на-
пала под удар упавшей Звезды Ужаса, а расположе- стоящие североземцы напали на империю, пер-
ние на высоком плато уберегло её от затопления. вым, кто встал у них на пути, было Порубежье.
Но это не значит, что жители сумели уцелеть. Было понятно, что имперских фаланг не хватит,
Последствия катаклизма, облака пыли, земле- чтобы защитить страну, и порубежники сделали
трясения, голод и мор истребили здешнее насе- то, что делали всегда — сами вышли на бой про-
ление, и теперь Керон — это засушливая земля, тив своих свирепых собратьев из Нортхейма.
полная старых развалин. Считается, что в Пав- В итоге империя потеряла власть над регио-
шем царстве обитают привидения. Моряки, про- ном, в котором возникло множество небольших
плывавшие мимо его побережья, рассказывают независимых княжеств. Хотя формально они
про странный свет, видимый по ночам, и донося- находятся под покровительством императора
щиеся до них призрачные песнопения. Ни один Фабертерры, Порубежье предоставлено само
капитан ни за что не причалит к этим прокля- себе — и сражается за сохранение того, что с та-
тым берегам. ким трудом создавалось. Самое крупное из кня-
Павшее царство отделяет от материка Керон- жеств Порубежья — Фелантий, которым правит
ская цепь — новый горный массив, образовав- племянник человека, много лет назад не пустив-
шийся во время катаклизма. Пересечь его и по- шего варваров в империю, разбив их в грандиоз-
пасть в Павшее царство невероятно трудно, ной битве у самых городских ворот.
поскольку пики очень высоки, а перевалов не- Граница между Порубежьем и Нортхеймом
много. Вдобавок, в этой области продолжаются проходит по реке Небесной секиры, вдоль кото-
землетрясения, что тоже не прибавляет желания рой выстроена линия крепостей с гарнизонами.
к ней приближаться. Сама жизнь Порубежья зависит от крепостей:
Безрассудство Кирамаса. Сто лет назад один каждый год североземцы, курганники или нан-
из могущественнейших князей-жрецов Трикар- далы обрушиваются на них в яростной ата-
нии Кирамас решил исследовать Павшее цар- ке, но до сих пор ни одна из крепостей не пала.
ство. Он намеревался отыскать древние керон- Если это всё же случится, варвары снова вторг-
ские артефакты и, если получится, создать новый нутся в Порубежье, и это станет чёрным днём
трикарнийский форпост в южной части мира. для всех его цивилизованных жителей.
Собралась огромная экспедиция, множество Другой кошмар, который преследует владык
кораблей, рабов, чудовищ, подчинённых воле Порубежья, — мысль о том, что однажды море
трикарнийцев, но стоило им ступить на землю Утонувшего Вождя может замёрзнуть до самой
Павшего царства, все они исчезли. Следом, что- реки Небесной секиры, и это откроет орде за-
бы выяснить судьбу экспедиции, посылали раз- хватчиков путь с юга.
ведчиков, но и они не вернулись. После этого Плата за кровь. Хотя Порубежье раздробле-
попытки найти Кирамаса прекратились, и всё, но, и в каждой земле царят собственные зако-
что сейчас осталось от его экспедиции, — осто- ны, одно правило применяется везде: человек,
вы кораблей, гниющие на побережье. вызвавшийся добровольцем в гарнизон крепо-
сти на границе и прослуживший хотя бы пять
Порубежье лет, получает в награду надел земли в своём кня-
«Порубежники отлично знают варваров, пото- жестве и ещё делянку за каждые лишние пять
му что сами из той же породы», — гласит старин- лет службы. Это правило называется «платой
ная поговорка. И это по крайней мере отчасти за кровь», и это честная компенсация за лише-
правда. Порубежье когда‑то было частью Норт- ния, которые приходится терпеть солдатам, за-
хейма, но имперцы завоевали его оружием, ко- щищающим страну. А кроме того, это способ
варством дипломатов и предательством, и жители привлечь колонистов с юга: в Порубежье уме-
этих земель потихоньку перемешивались с импер- лый человек может потом и кровью создать соб-
цами, превратившись в тот народ, каким его зна- ственное будущее.

41
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Рыжая пустыня Саванна слоновой кости


Историки говорят, что Рыжую пустыню по- Саванна слоновой кости — бескрайняя земля
родила пыль, которую подняла упавшая Звез- широких равнин и покатых холмов. Имя саван-
да Ужаса, а когда‑то это был огромный лес. не дала растущая повсюду трава, которая, вы-
Кто увидит пустыню сейчас, едва ли им пове- сыхая осенью, приобретает характерный серый
рит. На сотни миль во всех направлениях тя- цвет. Саванна — дикий край, где обитают львы,
нутся камни и красноватые пески, перемежа- газели, полосатые лошади, именуемые зебрами,
ясь лишь редкими оазисами. Несмотря на свой и даже более причудливые создания. Чужакам
вид, Рыжая пустыня таит сокровища и дико- может показаться, что царь саванны — свире-
винки, такие как огромные леса окаменевших пый лев или могучий слон, но на самом деле это
деревьев, равнины, иссечённые жилами драго- гну, особый вид буйволов.
ценных металлов и усеянные торчащими прямо Жарким летом стада гну мигрируют на север,
из земли драгоценными камнями, и, наконец, на разнотравные луга возле Бурого моря, а осе-
красный лотос, крайне ценная разновидность нью уходят вдоль Буйволовой реки на юг, к гра-
лотоса, споры которого живут на каменных ле- ницам Калдеи.
пестках пустынных роз. Это и опасный край, Племена Саванны слоновой кости, живу-
где обитают смертоносные создания. Помимо щие главным образом скотоводством или охо-
змей и скорпионов, от маленьких до огромных, той, следуют за стадами, которые обеспечи-
это шакалы-костогрызы, крайне опасные хищ- вают их пропитанием. Саванники сбиваются
ники, и полумифическое чудовище — Улатиша, в кланы, некоторые совсем маленькие, от четы-
Роющийся в песке. рёх до десяти человек, а другие — могучие объ-
Что касается цивилизации, в Рыжей пусты- единения, насчитывающие по пять сотен. Кла-
не расположено несколько свободных городов, ны возглавляют местные вожди. Обычно они
здесь живут кочевники и племена скотоводов, независимы друг от друга, но нередко несколь-
единственные люди, способные выжить в этом ко кланов объединяются, чтобы вместе устро-
суровом краю. Они делятся на кланы, принад- ить большую охоту или для других подобных
лежность к которым обычно узнаётся по цвету целей. Саванники непрерывно воюют с жите-
накидок. Кочевники в коричневых и зелёных на- лями «зелёного пояса», а отношения с Киро-
кидках довольно миролюбивы, а вот те, кто но- сом у них и того хуже. Хозяйничать на исключи-
сит красное — весьма воинственны. тельно плодородных землях между рекой Мечей
Красный клан. Этих обитателей пустыни и Буйволовой рекой мечтают и земледельцы Ки-
не назовёшь дружелюбными. Хотя если они роса, и скотоводы саванны. Последние приводят
открывают лица, это значит, что кочевники стада на засеянные кирийцами поля, как на паст-
из красного клана настроены доброжелательно бище, а кирийцы не только воюют с нарушите-
и не против общения, но такое случается край- лями, но и нападают на мирные племена, чтобы
не редко. Если же лицо кочевника скрывает добыть рабов. Калдея занимается тем же на юге.
кбалла, плотная вуаль, это значит, он готов на- Белый Вождь. Племя нгоби, одно из самых
пасть на вас, отобрать всё имущество и оставить могущественных в саванне, традиционно приру-
в пустыне умирать от жажды — без малейше- чает буйволов и использует их в бою как ездовых
го повода и без единого укола совести. Некото- животных. Этих могучих зверей боятся даже
рые утверждают, что красный клан — потом- солдаты Кироса. В бесконечных племенных вой-
ки уцелевших жителей Павшего царства Керон, нах и благодаря мудрым политическим соглаше-
потому что говорят они на странном языке ниям нгоби либо подчинили все крупные племе-
и поклоняются пустынным духам, именуемым на саванны, либо заключили с ними союз, заняв
джиннами. Иногда кочевники из красного кла- господствующее положение. Но собрать все кла-
на переходят границу Саванны слоновой кости ны вместе им удалось только под руководством
и вступают с местными племенами в жестокие талантливого и энергичного лидера — Белого
схватки. Вождя. Лишь немногим чужакам удалось уви-
деть его лично, и они рассказывают, что он бе-

42
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

лый, а не чернокожий. Под руководством но- мните: жизнь в свободных городах всегда полна
вого вождя нгоби построили в сердце саванны опасностей, и как бы высоко человек ни поднял-
и новую столицу. Её назвали Городом Слонов, ся, так же глубоко он внезапно может рухнуть.
и рассказывают, что он поистине великолепен.
До сих пор Белый Вождь не вступал в войны, С интария
но и Калдея, и Кирос крайне обеспокоены тем, Синтария — страна низких покатых холмов
как объединённые племена могут изменить те- и плодородных равнин. Здесь активно ведётся
кущее положение. сельское хозяйство, выращивают разнообраз-
ные овощи, фрукты и виноград (синтарийское
С вободные города вино славится по всем Вотчинам). Именно по-
Первые свободные города основали синтарий- этому Фабертерра поспешила завоевать Синта-
цы. Так они хотели избежать пошлин, которые рию ещё задолго до того, как стала империей.
Кирос налагал на товары из южных стран. Сво- Два главных города Синтарии знамениты
бодные города добились куда большего успе- по разным причинам. Город Синтария, столица
ха, чем синтарийцы изначально рассчитывали. страны, обязан своей славой Библиотеке, вели-
Туда начали наведываться пустынные кочевни- чайшему в известном мире собранию книг, свит-
ки, люди из саванны и, порой, калдейские купцы, ков и дощечек с надписями. Легионы учёных
продавать товары с юга и покупать то, что пред- проводят жизнь в изучении этой сокровищницы
лагали Фабертерра, Трикарния и другие север- знания, и Синтария — город науки и торговли.
ные страны. За несколько лет свободные города Аскериос, почти такой же древний, как столи-
выросли и в размере, и в числе. Небольшие яр- ца — важнейший экономический центр импе-
марки разрастались до крупных городов. Это- рии и крупнейший порт известного мира. Рабы
му способствовали и искатели приключений, из Аскайи, древесина из Нортхейма, водный ло-
и разные тёмные личности, которых сюда манил тос из Бурого моря — лишь некоторые из това-
со всех Вотчин запах лёгких денег. ров, которые здесь можно найти.
В итоге далёкая Синтария утратила власть Синтарией управляет совет потомственных
над энергичными независимыми городами. торговцев — нобилей, сумевший в своё время
В наши дни существует около дюжины свобод- добиться независимости от империи без крови.
ных городов, самые значимые из которых — Гил- По правде говоря, Синтария до сих пор платит
лиас, расположенный у Моря Ужаса, и Тайрана Фабертерре дань, но это лишь крохотная доля
на побережье Бескрайнего океана. Первым, подоб- её богатств, и определённо выгодное вложение,
но Синтарии, управляет купеческий союз, а в по- коль скоро эти деньги помогают Фабертерре
следней правит железным кулаком тиран Корр, противостоять северным варварам.
бывший пират с Мизинцевых островов. Остальные Хотя синтарийцы — это в основном земледель-
города расположены или на побережье, или в Ры- цы, торговцы и учёные, Синтария умеет за себя
жей пустыне. Они разобщены и часто воюют друг постоять. Она обладает внушительным военным
с другом — Кирос, Калдея и Синтария с радостью флотом, а на суше страну обороняет её старинная
поддерживают такой порядок вещей. гордость — кавалерия. Катафракты — сильнейшие
Жизнь наёмника. Свободные города — от- тяжёлые всадники в Вотчинах, являющиеся в ос-
личное место для любого, кто способен держать новном младшими сыновьями купеческой элиты.
в руках меч. Различные влиятельные люди все- Тайные синтарийские культы. Синтария
гда присматривают хороших бойцов, которые представляет цивилизацию в её самой трещащей
могли бы вступить в городскую стражу, защи- по швам от богатства форме. Синтарийские куп-
щать караваны или порой участвовать в набегах цы — алчные обжоры, женщины — увешанные
на враждебные города. Иерархия в наёмном во- драгоценностями гордячки. Многие синтарийцы
инстве часто очень подвижна, и умелый мечник из высших кругов предаются странным развлече-
может проснуться утром стражником, пригля- ниям, которые занесли сюда с юга, а то и стано-
дывающим за нужником, а вечером заснуть уже вятся приверженцами темной трикарнийской ре-
капитаном правительственной гвардии. Но по- лигии. Последние используют искусство магов

43
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

и чародеев, чтобы получить преимущество перед


конкурентами. Синтария кажется богатой и счаст-
ливой, но на самом деле в ней гнездится немало зла.

Заметки героя:
аскериосский Страж моря
Аскериос известен огромным Стражем
моря — сорокапятиметровой бронзовой
статуей человека, держащего факел. Статуя
пуста внутри и используется ещё и как маяк:
свет факела указывает кораблям путь в га‑
вань Аскериоса. О происхождении Стража
моря говорят разное. Кто‑то рассказывает,
что его воздвиг древний царь, и это статуя
забытого ныне божества, другие называют
его даром Горданы, упавшим с небес вместе
со Звездой Ужаса. Третья гипотеза утвер‑
ждает, что это реликт Керонского царства,
найденный при раскопках во время строи‑
тельства города. Аскеронцы же обычно ве‑
рят в одну из первых двух версий. Но отку‑
да бы ни взялась статуя, аскеронцы знают,
что пока Страж моря охраняет порт, Ас‑
кериос будет процветать. Есть в статуе
и ещё одна странность: за века, что она
открыта всем стихиям, она ничуть не по‑
старела, и на гладкой поверхности не видно
и следа ржавчины.

Страна каледов
Будем честны: никто ещё не изучал страну ка-
ледов. Это обширный древний лес, населён-
ный примитивными дикарями. Единственными,
кто осмелился ступить в лес, были трикарний-
цы во время войны и несколько имперских фа-
ланг во времена, когда империя была столь силь-
на, что рассчитывала захватить страну каледов.
Но никто из завоевателей не вернулся назад. Ка-
леды не неуязвимы — в конце концов, это просто
обнажённые варвары в татуировках, дерущиеся
каменными копьями. Но их сила заключена в ма-
гии друидов, касты крайне могущественных кол-
дунов. Во время каледско-трикарнийской войны
обе стороны свершили немало мерзкого колдов-
ства, и часть каледского леса, примыкающего
к Трикарнии, теперь являет собой проклятое ме-
сто, где в тени многовековых деревьев таятся от-
вратительные порождения тьмы.

44
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

Боевые барабаны. Каледы периодически вы- в Порубежье и Валкхейм. Это лучшая пора, что-
ходят из лесов и нападают на соседние области. бы совершить набег на южные земли, присмо-
Они не ищут сокровищ, но берут лишь один тро- треть себе более удобное жилище или просто
фей — людей, которых уводят в страну каледов провести время вдали от полного призраков
и которых больше уже никто не видит. Прямо пе- края, который зимой становится еще опаснее.
ред такими набегами из леса доносится гром ба- Легенда об Утонувшем Вожде. Рассказыва-
рабанов — это значит, что каледы рвутся на охоту.
ют, что когда‑то у владык курганов был могу-
Никто не знает, для чего им пленники; скорее все-
щественный вождь, который отрёкся от тради-
го их приносят в жертву богам или, как говорят ций своего народа. Он не хотел жить в кургане,
многие, съедают. Как ни странно, набеги каледов,но мечтал поселиться во дворце, как южане. Что-
похоже, не поддаются никакой логике: каледы бы построить такое сооружение, ему нуж-
могут пройти сотни миль, напасть на какую‑ни- ны были рабы и богатства. И, забыв об учении
будь далёкую деревню в Нортхейме или хутор пращуров, он приказал создать большой флот.
в Порубежье и увести с собой единственного Вождь хотел напасть с моря на Жализар и Го-
пленника. Причина, по которой они пускаются род алхимиков и за счёт награбленных богатств
на такие сложные предприятия, чтобы захватить построить дворец. К приходу лета флот был го-
одного-единственного несчастного, просто пере- тов, и армия вождя отплыла на юг. Но в пер-
резав там всех остальных, — это одна из множе- вую же ночь в море на флот внезапно обрушил-
ства окружающих каледов тайн. ся ужасный шторм. Все корабли пошли ко дну,
и всё войско, включая вождя, утонуло. С тех пор
С трана курганов призрачный флот бороздит в штормовые ночи
Страна курганов — обширный дикий край, море Утонувшего Вождя, человека, не желавше-
полный густых лесов и низких холмов. Тут го жить в кургане.
не увидишь большого города или другого куль-
турного поселения, зато многие из кажущихся Заметки героя:
природными холмов на самом деле искусствен- талисманы курганников
ные курганы, созданные прежними хозяева- Курганники очень суеверны, и большин‑
ми этого края. Владыки курганов, нынешние ство из них всегда носит какой‑нибудь пред‑
его обитатели, живут внутри холмов-гробниц, мет, оставшийся от пращуров. Это может
из которых получаются отличные дома, стой- быть кусок кости, зуб, амулет, и его функ‑
ла и крепости, если не обращать внимания на то, ция — оберегать носителя. С разрешения
что жить приходится бок о бок с мертвецами, ведущего персонаж-курганник может при‑
которых курганники называют пращурами. обрести одну черту предыстории (такую
Это небогатый регион, а владыки курганов как везение) даже после создания персонажа
не слишком развитый народ. Они живут охо- или приобрести одну черту, игнорируя огра‑
той, скотоводством и периодическими набегами ничения ранга. Эта черта привязана к та‑
на соседние земли. Но когда на землю опускает- лисману пращура и действует, только если
ся тьма, курганники уходят в подземные тунне- герой носит его с собой.
ли и запираются внутри, потому что снаружи
ночами появляется загадочный туман, и из ста- Т рикарния
рейших, не исследованных до сих пор курга- Трикарния — страна обширных равнин, пе-
нов выходят зловещие создания, которых лучше ресечённых паутиной небольших рек. Кли-
не тревожить. мат здесь мягкий, а урожаи богатые. Как уже
Могильные курганы можно найти не только было сказано (см. стр. 45), Трикарния поделена
в этой стране, но в ней их сосредоточено боль- на княжества, каждым из которых правит князь-
ше всего. Множество курганов есть в Валкхей- жрец, хотя повседневное хозяйство обычно ве-
ме, Североземье и Порубежье. Во время долгих дут рабы-чиновники — евнухи.
холодных зим северная часть моря Утонувшего Трикарнийцы далеко продвинулись в техноло-
Вождя замерзает, открывая курганникам путь гии сельского хозяйства. За последние несколько

45
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

веков множество рек в стране превратили ся. Кто‑то научил их сражаться и, что ещё хуже, во-
в огромную сеть ирригационных каналов для вы- оружил. Войско последнего князя-жреца, отпра-
ращивания главного местного продукта — риса. вившегося в горы на охоту за рабами, мятежные
Урожаи риса достаточно богаты, чтобы прокор- рабы истребили, а сам князь еле унёс ноги. Столь
мить массы живущих в стране рабов. возмутительное поведение Трикарния не потер-
Трикарния — это то, что осталось от великой пит — и виновники будут жестоко наказаны.
Керонской империи, и князья-жрецы мыслят
с размахом, достойным предков. Их города, обыч- Фабертерра
но небольшие, могут похвастаться красивейшей Фабертерра была сердцем Железной импе-
и сложной архитектурой, какую не в состоянии рии, местом, где решались судьбы самых даль-
воспроизвести лучшие каменщики Фабертерры. них краёв. Сегодняшняя Фабертерра — лишь
Сердце города, где принимаются все главные ре- тень своего славного прошлого. Богатые сель-
шения, — это дворец князя, но в него официаль- ские области с их огромными поместьями
но входят и все важнейшие части города. Напри- и процветающими сельскохозяйственными
мер, дома купцов находятся во внутреннем дворе угодьями постепенно загнивают, поскольку зем-
княжеского дворца, как и храмы и другие важные левладельцы больше времени тратят на развле-
учреждения. Чужакам следует иметь это в виду: чения, чем на хозяйственные вопросы. Торгов-
войти в трикарнийский город значит, по сути, вой- ля по‑прежнему процветает, но лишь потому,
ти во дворец князя. Всё здесь принадлежит ему од- что Фабертерра — в самом центре мира. Всё ме-
ному, а рабам и слугам выдано лишь во временное няется, и всё больше и больше кораблей предпо-
пользование. читают швартоваться в Аскериосе.
Две главных социальных группы — это ари- «Жизнь коротка, а империя затухает.
стократы и рабы, но существует и очень не- Мы обречены. Так что давайте наслаждать‑
большой средний класс. Это освобождённые ся жизнью».
рабы и их дети, которые занимаются торговлей Таков типичный образ мысли жителей Фабер-
или кустарным ремеслом. Их называют свобод- терры. Ей ни разу до сих пор не пришлось столк-
ными гражданами, но эта свобода абсолютно ни- нуться с вражеским нашествием, но все помнят,
чем не гарантирована: на них легко могут наце- как совсем недавно варварские орды останови-
пить прежние рабские оковы. ли у Фелантия, который не так уж далеко. Поэто-
Горы Разбитых цепей. Не всех рабов устраива- му многие имперцы решают провести оставшие-
ет их положение, но у большинства нет иного выбо- ся им дни в оргиях, пирах и прочих экзотических
ра. Те немногие, кому удаётся сбежать от жестоких развлечениях, в то время как другие каждый
хозяев, отправляются на север, пересекают опас- день заходят в храмы Двуликого бога — помо-
ные пустоши и находят убежище в горах, где по- литься о спасении империи и собственной души.
селилось целое сообщество беглых рабов. Жизнь Но похоже, этих молитв никто не слышит.
в горах нелегка, но никто не жалуется, поскольку Да, Фабертерра — столица империи, и её жи-
здесь бывшие рабы могут сами быть себе хозяева- тели надменны и заносчивы, но лишь по при-
ми. Трикарнийские князья знают об этих поселе- вычке. Могучие фаланги сократились лишь
ниях, но не уничтожают их. Причина проста: сво- до нескольких подразделений, и их лояльность
бодный человек обычно сильнее и умнее среднего сомнительна. Императорский дворец сторожат
раба, и горы — хороший источник рабочей силы. наёмники, а фаланги направлены на охрану гра-
Периодически какой‑нибудь из трикарнийских ниц. Многие считают, что рано или поздно ко-
князей собирает войско и отправляется в горы мандир фалангитов попытается свергнуть импе-
Разбитых цепей на охоту за людьми. Это и эконо- ратора и сам надеть корону.
мическое предприятие, и развлечение, ведь мало Гладиаторские игры. Город Фабертерра —
найдётся вещей, более увлекательных для трикар- крупнейшее в известном мире поселение: здесь
нийской знати, чем поохотиться на живых людей. живёт почти миллион человек, и ситуация с каж-
Но в последнее время что‑то изменилось. Бывшие дым днём становится всё напряжённее. С севе-
рабы не пытаются просто сбежать, они защищают- ра приходят дурные вести, торговля сокращает-

46
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:

ся, экономика в застое, и это вызывает в народе покинуть Экул, что вызвало страшное недоволь-
волнения. Император пытается ублажить массы, ство последователей Эку и спровоцировало на-
раздавая бесплатную еду и устраивая на арене падение валков на севере. Но те, кто поддержал
масштабные выступления гладиаторов. Ныне- Эку, были готовы столкнуться с врагом и побе-
шняя арена Фабертерры даже больше, чем в три- дить его. Экул наладил тесные дружеские свя-
карнийском Княжьем Городе, а гладиаторы ста- зи с Лообаном, и сам правитель принял чудну́ю
ли местными знаменитостями — и ради всего философию нефритов. В нынешнем Экуле про-
этого пришлось почти целиком опустошить им- живает самое крупное сообщество нефритов
ператорские сундуки. Многие гадают, сколько во всех Вотчинах.
ещё удастся так продержаться. Но всё хорошее когда‑нибудь кончается, и не-
похоже, что эпохе просвещения в Экуле сужде-
Экул но продлиться. Правителю Эку девяносто лет,
Экул, южная часть бывшего Зандора, в ос- и единственная наследница — его внучка. Ко-
новном представляет собой пустошь. Трудо- гда он умрёт, наверняка разразится граждан-
любивое население прилагает огромные уси- ская война: вожди нескольких валкских кланов
лия, возделывая редкую плодородную землю, и в равной мере прежняя имперская знать, го-
и на мелиорацию и ирригацию тратятся огром- товы заявить о своих правах на трон. В то же
ные ресурсы. Благодаря этой просвещённой по- время и Кирос, и оставшиеся дикими валкские
литике нынешний Экул — довольно приятное орды намерены напасть на Экул даже прежде,
для жизни место, которое обзавелось торговы- чем тело правителя окоченеет.
ми связями с Киросом, Синтарией и Жализаром. Проклятый город Коллана. Коллана, жем-
Экул — очень молодое государство. Эта страна чужина царства, была центром торговли ме-
пережила первый, самый сокрушительный удар жду западными странами и дальним востоком.
валкских орд; множество городов было разруше- И это был первый город, познавший мощь валк-
но, а жители убиты. К счастью, валки затем двину- ской орды. Валки не просто разгромили, сожгли
лись на север в сторону более богатых областей. и разрушили Коллану — валькирии соверши-
После смерти вождя валков Дхаара многие кланы, ли там нечто, тёмный ритуал сокрушительной
подчинившиеся его младшему сыну Эку, направи- силы, призвавший легионы демонов. Но когда
лись на юг и снова вторглись в эту землю. столь ужасная сила пробуждается, контролиро-
Вместо ещё одной войны местные жители вать её уже невозможно, и валкам пришлось оста-
предпочли сдаться добровольно. Они отвори- вить Коллану в руках демонов. Несколько лет
ли перед Эку ворота столицы и предложили ему назад, когда Эку уже правил страной, группа ло-
руку Ясмины, дочери бывшего имперского на- обанских монахов, искушённых в борьбе с по-
местника. рождениями зла, попросила позволить им сдер-
Эку поселился в бывшем имперском дворце. жать рвущихся наружу демонов. Эку с радостью
Эку был ещё молод, и этот незлой и любозна- дал согласие, и теперь монахи стоят стеной во-
тельный человек оказался очарован южными круг Колланы, но эту битву им не выиграть. Год
странами и их образом жизни и вскоре перенял за годом зловещие существа, гнездящиеся в горо-
их культуру. Но не всех его последователей об- де, размножаются и крепнут, и по ночам странные
радовала такая перемена, и многих из них Эку жуткие твари шныряют по дорогам и лугам Экула.
пришлось сокрушить. Оставшиеся приспособи-
лись к новой полуосёдлой жизни. Экул обширен,
но для сельского хозяйства используется только
небольшая часть земли — прибрежные области.
Остальная территория годится только на паст-
бища, и эти земли были выделены валкам.
После кошмара Колланы (см. ниже) Эку от-
ринул традиционную религию валков. Всех валь-
кирий под страхом смертной казни заставили

47
Глава 2:
Правила
игровых миров

В
 этом разделе вы найдёте правила, по- Напротив, «правая рука» — это особо уме-
зволяющие разыграть в мире «Вар- лый персонаж, который получает дикий кубик.
варов и чудовищ» настоящий боевик Однако, как и статист, «правая рука» вы-
в стилистике меча и магии. В этом ходит из боя после первого ранения и не име-
игровом мире используются правила «кровь ет фишек.
и кишки», «мультилингвистическое общество», В официальных сценариях приспешники обо-
«подарок джокера» и «прирождённый герой» значаются как (П), а «правые руки» как (ПР).
из «Дневника авантюриста».
После приключения
П риспешники Небольшой совет: хотя нижеследующие пра-
вила хорошо вписываются в игровой мир, они
 «
и правые руки » могут подойти не для каждой группы игро-
Некоторые персонажи — такие как «правая ков. Ведущий может игнорировать их и просто
рука» могущественного чернокнижника или ка- уменьшить число добываемых в приключениях
питан гвардии князя-жреца — сильнее стати- трофеев, чтобы сохранять баланс экономики.
стов, но не дотягивают до звания диких карт.
Поэтому они обозначаются как приспешники Накопления
или «правые руки». Герои из миров меча и магии как правило нахо-
Приспешник более живуч, чем статист, и, по- дят в процессе приключений немыслимые сокро-
добно дикой карте, может выдержать три ранения. вища — и так же быстро их проматывают. К сле-
Однако у него нет ни дикого кубика, ни фишек. дующему приключению герои часто подходят
ГГлавГлааГлава ГГлава 2ГГлава

События после
приключений
После того, как рассчитаны накопления героя,
и прежде, чем сделать какие‑либо покупки, каж-
дый игрок вытягивает карту из колоды действий
и сверяется с таблицей событий после приклю‑
чений, чтобы узнать, как герой провёл время, от-
дыхая между сценариями.
Имейте в виду, что карта берётся исключитель-
но по желанию игрока. Она может дать полезное
преимущество, а может принести неудачу.
Чтобы не портить игрокам сюрприз, мы пе-
ренесли таблицу событий после приключений
в раздел, предназначенный только для глаз ве-
дущего (см. стр. 108). Однако если ваша группа
предпочитает более открытый подход, и игроки
хотят примерно представлять, что может ждать
уже с пустыми карманами и потому отчаянно ну- их героев, ведущий вправе показать им табли-
ждаются в новой работе. цу. Отметим, что она намеренно описана в са-
Чтобы воспроизвести в рамках игры этот ху- мом общем виде. Ведущий или сами игроки дол-
дожественный штамп, вводится правило: после жны придумать краткую и интересную историю,
того, как герои пополнили базовые запасы (по- раскрывающую произошедшее событие. Особо
чинили доспехи, запаслись стрелами — имейте красочные или весёлые описания следует в на-
в виду, что покупка оружия взамен утерянного чале новой игровой встречи поощрить фишкой.
ничего не стоит), предполагается, что персона- С согласия ведущего несколько персонажей
жи спустили все оставшиеся деньги на пьянку, или даже вся группа могут вытянуть одну кар-
женщин и другие развлечения в соответствии ту на всех и столкнуться с одними и теми же по-
с их предысторией (например, образованные следствиями, но решение об этом нужно при-
персонажи могут накупить книг!). нять прежде, чем взять карту.
Всё, что остаётся — это небольшая сумма де-
нег на непредвиденные расходы и покупку но- Пример. Варвар Шангор, закалённый ге‑
вого снаряжения, то есть — накопления. На- рой, вышел из последнего приключения с пол‑
копления обычно равны 100 лунам за каждый ным мешком опалов (стоимостью в 2000
ранг героя, но ведущий может изменить их раз- лун). Найдя замену сломавшейся в бою вер‑
мер так, как сочтёт уместным. ной секире (бесплатно), герой решает ка‑
Разумеется, герой не может отложить в накоп- кое‑то время расслабиться в городе Кирос
ления большую сумму, чем та, которой удалось и вкусить хвалёных удовольствий цивилиза‑
разжиться за предыдущее приключение. Поэто- ции.
му если закалённый герой получил в последнем Играющий роль Шангора Даниэль решает
приключении только 30 лун, они ему и останут- вытянуть карту событий после приключе‑
ся — что, несомненно, опечалит героя, которо- ний и получает восьмёрку бубен.
му нечего будет потратить на девок и вино… Сверившись с таблицей, ведущий сообщает,
Между приключениями накопления можно что Шангор завёл новое знакомство и полу‑
спрятать в надёжном месте, если только этому чил черту полезные связи, которой можно
не помешают события после приключений (см. воспользоваться до трёх раз.
ниже) или что‑нибудь не случится в ходе игры Даниэль решает, что Шангор познакомил‑
(например, героев ограбят). ся с Симирией, любимой куртизанкой влия‑
тельного аристократа, и влюбился в неё.

50
ГГлавГлааГлава ГГлава 2ГГлава

Все деньги (не считая единственного опа‑ менчивая девушка, и этому роману не сужде‑
ла стоимостью в 200 лун, надёжно припря‑ но продлиться долго.
танного в сапоге) он потратил на подар‑ Симирия — новый персонаж ведущего, ко‑
ки для капризной девицы, и в итоге мужское торого тот может ввести в сюжет. Напри‑
обаяние помогло её покорить. мер, ведущий решает, что следующий сцена‑
У Симирии есть связи, которые она может рий начнётся с похищения очаровательной
использовать, чтобы добиться для друга- куртизанки…
варвара кое‑каких услуг. Но она очень пере‑

51
Глава 3:
Персонажи

М
ир «Варваров и чудовищ» по- ные, чтобы повелевать людьми, и ответственные
лон интересных персонажей, за жизнь подданных. Жизнь аристократов обыч-
но на случай, если вы не можете но стабильна, а нужда им неведома, но некото-
решить, за что взяться, или ниче- рые из них решают — либо им помимо воли
го не приходит в голову, здесь представлен спи- приходится — ступить на стезю искателя при-
сок идей для героев. Вы можете воспользовать- ключений.
ся ими как есть или любым способом изменить, Бандит. Империя, закон и сама цивилизация
создав собственного неповторимого персонажа. рассыпаются в прах, и мир полон хищников, го-
Амазонка. Вотчины Моря Ужаса — мир шови- товых воспользоваться ситуацией. Этот персо-
нистов, где на женщину смотрят как на предмет, наж — один из них. На жизнь он зарабатывает
функция которого — доставлять удовольствие, разбоем, грабежом и воровством. Большинство
или, того хуже, как на родильный механизм. бандитов — беспощадные мерзавцы, но есть
Амазонка — женщина, освободившая сама себя; и благородные преступники, крадущие у бога-
она дерётся и живёт точь‑в-точь как мужчина. тых, чтобы отдать деньги бедным. Таких любит
Аскайские амазонки составляют единственное простой народ, и о них рассказывают истории
в Вотчинах амазонское государство, но и за пре- и поют баллады.
делами Аскайи отважная женщина может бро- Варвар. «Варвар» дословно значит «тот,
сить отведённое ей в обществе место, поднять кто заикается», и этим словом обозначают наро-
меч и показать, чего сто́ит. ды, не говорящие свободно на имперском языке.
Аристократ. Князья из развращённой Трикар- Сегодня термин «варвары» относится ко всем
нии, синтарийские нобили, вожди северозем- нецивилизованным сообществам, живущим
ских племён — всё это аристократы, рождён- за пределами Железной империи. Традиционно
ГГлавГлаваГлава 3:

их изображали или как здоровенных свирепых Знаток лотоса. Умелые алхимики, отравите-


тугодумов без малейшего налёта цивилизованно- ли, целители — все эти внушающие страх люди
сти, живущих только по закону меча, или как доб- знают, как с помощью лотоса исцелить ране‑
рых дикарей, мирно живущих в гармонии с при- ние, заставить человека умереть в страшных му-
родой — способность, которую цивилизованные ках или соткать из воздуха причудливый мираж.
люди утратили. Большинство варваров не укла- Это секта затворников, ревниво оберегающая
дываются в точности ни в один архетип, а являют собственные секреты.
собой смесь обоих. Искатель приключений. Типичный «мастер
Воитель. В эту смутную эпоху над миром вла- на все руки». Искателем приключений способен
ствует хладное железо. Идёт ли речь о воинах стать человек из любой страны и любой социаль-
варварских кланов севера, солдатах-невольни- ной группы, обладающий знаниями и умения-
ках Трикарнии, закованных в изысканную бро- ми в любой области. Это может быть охотник
ню синтарийских катафрактах, фалангитах Же- за сокровищами, путешественник, обуревае-
лезной империи, простых стражах каравана мый тягой к странствиям, или хитрый прохвост.
или о ком угодно ещё, главная черта этих лю- Каким бы ни было прошлое, сейчас его повсе-
дей — их знакомство с военным искусством. дневное занятие — приключения.
Вор. Где есть богатство, всегда есть кто‑ни- Книжник. Хотя этим миром правят воины,
будь, готовый его прикарманить. Вор — это экс- варвары и другие люди с оружием, есть и те,
перт по части кражи имущества, и ни запорам, кто деятельно разыскивает и оберегает знание
ни стенам, ни стражникам его не остановить. во всех его проявлениях. Этих людей называют
Это может быть член одной из могуществен- книжниками. Это могут быть хранители архивов
ных воровских гильдий, например, жализарских, Синтарийской библиотеки или просвещённые
или «вольный художник», но в любом случае, аристократы, отличающиеся страстью к книгам.
когда заходит речь о том, чтобы куда‑то про- Кто бы они ни были, сокровища, которые эти
красться или вломиться, в его умениях никто люди разыскивают и хранят, — это знания.
не усомнится. Комедиант. Поэты, барды, акробаты, мимы
Гладиатор. Гладиаторы — воины, сражающие- и всевозможные актёры встречаются во всех
ся на арене на потеху толпе. Некоторые из них уголках Вотчин. Они рассказывают истории,
богаты и знамениты, и женщины ахают и пада- доносят вести из дальних стран и развлекают
ют в обморок от одного их взгляда, но есть и те, народ представлениями. Некоторые, например,
кто от крайней нужды готов ради нескольких придворные поэты, надолго селятся на одном
медных монеток драться хоть с бешеной соба- месте, но многие — это бродяги, несущие пес-
кой на задворках. Во многих странах гладиато- ни и спектакли во все края, где найдётся зритель.
ры — рабы, но так как хозяева заботятся о них Кочевник. Кочевники не засиживаются на од-
и хорошо кормят, гладиатору часто живётся луч- ном месте. Некоторые — например, валки — па-
ше, чем свободным людям… По крайней мере, сут скот, и им приходится перемещаться в по-
пока он не встретит на арене свою кончину. исках новых пастбищ, а другие — охотники,
Жрец. У Вотчин Моря Ужаса — множество следующие за миграциями дичи, как это делают
богов, а потому много и жрецов. Слово одно, племена Саванны слоновой кости, охотящие-
но люди, которых оно обозначает, могут рази- ся на гну. Некоторые кочевники перемещаются
тельно отличаться друг от друга. Развращён- пешком, но многие — превосходные наездники.
ный служитель Горданы, к примеру, сильно от- Монах. Монахи — люди, ищущие самосовер-
личается от благочестивого жреца Двуликого шенствования и прозрения. В медитациях и со-
бога или жрицы-повитухи богини Эту. Помните, зерцании они познают тайны, позволяющие
что в Вотчинах Моря Ужаса жрецы не обладают делать удивительные, недоступные простому
сверхъестественными силами. Тот, кто хочет об- человеку вещи. Некоторые монахи могут меся-
ладать потусторонней мощью, должен посвятить цами сносить голод и жажду, другие способны
себя крайне опасной стезе — чернокнижию. без оружия одним ударом руки убить челове-
ка. Монахи из далёкого Лообана — самые зна-

54
ГГлавГлаваГлава 3:

менитые, но существуют и другие объединения в живых ради их редких умений. Не забывайте,


монахов, например, стилиты из Долины идолов. в рабских оковах может оказаться любой.
Некоторые из них — пацифисты, философы, Убийца. Убийца найдёт работу в любом краю
мудрецы и хранители знаний, в то время как дру- и среди любого народа. Это может быть скрыт-
гие — как правило великие мастера боевых ис- ный волк-одиночка, член могущественной гиль-
кусств — деятельно борются с мировым злом. дии убийц Жализара или палач — последова-
Моряк. Морской странник, которому легче тель одного из тёмных культов в загнивающих
дышится на корабельной палубе, чем на твёр- городах Железной империи. Каким бы ни было
дой земле. Он повидал самые разные края, пе- происхождение, этот человек отлично умеет вы-
рецеловал женщин самых разных рас и жаждет полнять одну работу — убивать.
ещё больше и того, и другого. Моряк не против Чернокнижник. Магия — опасное ремес-
немного попиратствовать, чтобы набить коше- ло, требующее постоянного старания и крепко-
лёк, но в первую очередь это путешественник го ума. Тёмные ритуалы, необходимые, чтобы
и искатель приключений. сплести потусторонние силы в форму, подвласт-
Наёмник. Кто‑то сражается за идеалы, ную воле заклинателя, затрагивают саму его
кто‑то — за собственный дом, а наёмник де- душу. «Чернокнижник» — общее обозначе-
рётся только ради денег и трофеев. Обычно, ние для всевозможных чародеев, заклинателей
хотя и не всегда, это умелые бойцы. Но бывает, и мелких фокусников, занимающихся магией.
что единственные достоинства наёмника — вну- Хотя многие из них — не более чем шарлатаны,
шительный внешний вид и умение похвалять- те немногие, кто одарён истинной магической
ся, и пока не начнётся настоящая битва, порой мощью, входят в число самых могущественных
не узнаешь, наняли ли вы настоящего бойца и опасных людей во всех Вотчинах.
или пустозвона. Но каким бы умелым он ни был,
следует помнить: наёмник верен в первую оче- Смешиваем и дорабатываем идеи
редь собственному кошельку. У персонажей, как и настоящих людей, есть
Обольстительница. Это может быть эк- прошлое, которое определяет настоящее. Это
зотическая танцовщица при княжеском дво- особенно верно для героев из мира меча и магии.
ре или простая девка из таверны. Каким бы Вы можете создать более яркого героя, сме-
ни было происхождение, эта женщина красива шав несколько предложенных идей и дорабо-
и, помимо умения дарить любовь, хорошо зна- тав по своему усмотрению. Например, если объ-
ет, как с помощью красоты манипулировать глу- единить «монаха» с «бандитом», получится
пыми мужиками. герой, который вырос и стал монахом в далё-
Пират. Бич морей, он не знает никакого вла- ком Лообане, поддался тлетворным искушени-
стелина, кроме капитана корабля, а добы- ям, путешествуя по западным странам, и сту-
ча для него — любой корабль, какой попадёт- пил на разбойничий путь, чтобы удовлетворять
ся на глаза. У некоторых пиратов ещё осталась новые потребности. Возможно, герой пытает-
искра человечности и чести, но большинство ся вернуть былую чистоту души — или полно-
из них — всего лишь преступники. стью доволен нынешним состоянием. Каким бы
Раб. Увы, рабство — крайне распространён- ни был выбор, у этого героя есть потенциал, что-
ное явление, так что герою, родившемуся в це- бы стать интересным персонажем.
пях или пойманному и проданному в рабство, Подобным образом можно объединить «вар-
никто не удивится. В рабство попадают люди вара» и «раба». Ваш герой — бывший варвар
любого социального статуса, и раб, нынешний из Саванны слоновой кости, которого захвати-
или бывший, может оказаться исключительно ли калдейские работорговцы и продали в Три-
целеустремлённым персонажем с большим на- карнию. Приключение начинается сразу после
бором разнообразных навыков. Кто‑то выпол- того, как ему удалось освободиться, и он пыта-
няет приземлённую роль слуги, но среди рабов ется вернуться на юг, на родину…
есть и воины-невольники из трикарнийской ар- Когда вы уясните принцип, то сможете быстро
мии, и книжники или писари, которых оставили придумывать интересные идеи для персонажей.

55
ГГлавГлаваГлава 3:

Создание персонажа История. Охватывает знания о прошлом.


Легенды и сказания. От обычного фольклора
Персонаж игрока для «Варваров и чудовищ» до знания мифов и представления о фантастиче-
создаётся по обычным правилам Savage Worlds. ских созданиях и местах.
Все народы, к которым могут принадлежать Религия. Охватывает все религиозные вопро-
персонажи — люди, поэтому герои получают сы. В некоторых случаях также может со штра-
на старте одну бесплатную черту. фом применяться вместо сверхъестественных
Как правило герои «Варваров и чудовищ» навыков и знания легенд и сказаний.
опытнее обычных искателей приключений Определённая местность. Может относиться
из фэнтези-миров, и поэтому начинают игру к Железной империи, северным Вотчинам, юж-
в ранге закалённый (20 пунктов опыта). ным Вотчинам, восточным землям или конкрет-
ным городу или стране.
Грамотность, языки
и поправка на действительность Пилотирование
Вотчины Моря Ужаса — крайне малограмот- Навык не используется.
ный мир. По обычным правилам почти все пер-
сонажи получили бы изъян неграмотность. Вождение
Но это сделало бы героев в целом более пло- Используется для управления колесницами,
скими. Поэтому данный изъян игнорируется, повозками и другими подобными средствами
а каждый игрок может, в зависимости от пре- передвижения.
дыстории героя, решить, умеет герой читать
и писать или нет. Неграмотные персонажи по- Маскировка
лучают один дополнительный пункт навыка, Помимо других вариантов использования, навык
который можно потратить на навык, относя- маскировки применяется отравителями, стремящи-
щийся к смекалке. мися остаться незамеченными. Например, для того,
В ходе игры персонаж может стать грамотным, чтобы на пиру или в переполненной таверне вы-
потратив повышение. лить яд в пивную кружку, нужно пройти провер-
В соответствии с правилом игровых миров ку маскировки. Провал означает, что эту попытку
«мультилингвистическое общество» герой на- кто‑то заметил. Когда отравитель находится с чело-
чинает игру, зная количество языков, равное по- веком один на один (например, они пьют вместе),
ловине значения его смекалки, и ещё он владеет или когда кто‑то явно следит за его действиями,
родным языком. Новые языки можно приобре- требуется встречная проверка: навык маскировки
сти, потратив повышение. отравителя против внимания наблюдателя.

Неиспользуемые изъяны
Навыки В данном игровом мире не применяются сле-
Для приведения в соответствие с игровым ми- дующие изъяны: кривые руки, неграмотность,
ром описанные ниже навыки были изменены Фома Неверующий.
или расширены.
Изменённые изъяны
Знание Пустой кошелёк (мелкий)
Самые полезные области, в которых применя- Помимо того, что количество денег у героя
ются навыки знания, в данном мире — это: на старте уменьшается вдвое, его накопления
Сверхъестественное. Этот навык охватывает (см. стр. 49) также уменьшаются вдвое.
обширные области магии, оккультизма и сверхъ-
естественных явлений. Н
овые изъяны
Военное дело. Полезно в сражениях с боль- В этом игровом мире доступно несколько но-
шим количеством участников. вых изъянов.

56
ГГлавГлаваГлава 3:

Дама в беде (крупный) Гуляка (мелкий)


В мире «Варваров и чудовищ» живут не толь- Герой часто попадает в большие неприятно-
ко мускулистые воители, хитрые воры или могу- сти, пока отдыхает и пирует. Когда игрок решает
щественные колдуны. Это мир и красивых жен- взять карту событий после приключения, то бе-
щин, которые порой оказываются в опасности, рёт две карты, и ведущий решает, какую из них
и им остаётся надеяться, что придут отважные принять во внимание — обычно худшую.
герои и выручат из беды.
Эти несчастные женщины получают изъян Страх перед магией
дама в беде. Такой персонаж совершенно не спо- (мелкий, крупный)
собен постоять за себя, и на проверки драки, К магии в Вотчинах Моря Ужаса всегда отно-
проверки храбрости и в поединки воли налага- сятся с недоверием, но этот герой — особый
ется штраф −2. Эта героиня выглядит лёгкой случай: он испытывает настоящий ужас перед
добычей, что делает её желанной целью для ра- ней. Такой герой пытается любым путём укло-
боторговцев, злых колдунов и других плохих ниться от встречи со сверхъестественным —
парней, желающих сделать с ней что‑нибудь по- даже от дружественной магии. В случае, если
хуже смерти. На неё могут напасть и голодные приобретён крупный изъян, отвращение героя
чудовища, питающие слабость к человечине. к магии мешает ему в том числе использовать ма-
В свою очередь, нейтральные и добрые пер- гические предметы, включая снадобья из лотоса.
сонажи любят её и стремятся оградить нежное Если персонаж вынужден столкнуться с магией
девичье тело от посягательств. Поэтому герои- или использовать её, он должен пройти провер-
ня получает +2 к харизме и дополнительную ку храбрости.
фишку. Героиня может использовать эту фиш‑
ку как обычно либо один раз за игровую встре- Неиспользуемые черты
чу поделиться ей с другом (как при использова- В этом игровом мире не применяются следую-
нии черты Мы команда!). щие черты: адепт, золотые руки, менталист, на-
Беззащитная героиня способна научиться про- родный умелец и чародей.
тивостоять опасностям сурового мира. Каждый
раз, получая повышение, она может пройти про- Изменённые черты
верку характера (−4). При успехе героиня избав- Аристократ
ляется от одного из трёх указанных выше штрафов. Изменения, касающиеся денег, см. «Богат‑
После того, как ей удастся избавиться от всех этих ство и богатство +». В остальном действует
штрафов, героиня теряет дополнительную фишку как обычно.
и возможность делиться ей с друзьями, но сохра-
няет преимущество к харизме. Ас
Дама в беде обычно относится к персона- Эта черта несколько подогнана под использо-
жам-женщинам, но ничто не мешает приобре- вание при управлении колесницами (вождение),
сти этот изъян и мужчине — если не считать того, кораблями (судовождение) и при верховой езде.
что над ним будут постоянно потешаться спутники. Для каждого из этих «транспортных средств»
необходимо приобрести соответствующую чер-
Вспыльчивый (мелкий) ту (только один раз). Это колесничий (вождение),
Такой герой не может стерпеть никакого оскорб- старшина-рулевой (судовождение) или рождён‑
ления и всегда готов ответить. Помимо влияния ный в седле (верховая езда).
на разыгрывание роли, персонаж также получает Герой с одной из этих черт прибавляет +2
штраф −2, когда сопротивляется уловкам, строя- к проверкам вождения, судовождения или вер‑
щимся на смекалке или провокации. В качестве ховой езды. Вдобавок он может тратить фишки
некоторой компенсации герой с чертой берсерк при проверках на прочность для своего транс-
может применить штраф −1 к проверке смекалки портного средства, корабля или ездового живот-
для перехода в состояние берсерка. ного. Для этого совершается проверка вождения,
судовождения или верховой езды со штрафом −2

57
ГГлавГлаваГлава 3:

(обычные +2 при этом не применяются). Каж- получает успех при проверке запугивания про-


дый успех и подъём позволяет отменить одно тив находящегося на соседней клетке противни-
«ранение» и любые критические повреждения, ка, бывший гладиатор может свободно атаковать
которые бы оно могло бы вызвать. при помощи навыка драки. Эта атака не подвер-
гается штрафу за несколько действий.
Богатство и богатство +
Отправившимся на приключения героям эти Дикарь
черты дают в пять раз больший и в десять раз Требования: новичок, сила d6+,
больший стартовый капитал соответственно, выносливость d6+.
но регулярного дохода не приносят. Для персо- В то время как черта дитя природы отражает
нажей ведущего действуют обычным образом. то благое, что есть в варварах, эта черта отражает
их дурную сторону. Такой герой отличается силой
Воин света / тьмы и необузданностью дикого зверя и глядит на катя-
Требования: новичок, мистический дар (Про- щуюся к упадку цивилизацию с откровенным пре-
зрение), характер d8+, Прозрение d8+ зрением. Философия дикаря проста и ясна: силь-
Изменены требования, в остальном работает ные выживут, слабые станут жертвами.
как обычно. В бою дикарь даёт волю своей примитивной
натуре; благодаря этому он получает +1 к урону
Избранный (или +2 при подъёме), атакуя холодным оружием
Требования: новичок, мистический дар (Про-
зрение), характер d8+, сила d6+, выносли- Дитя природы
вость d8+, драка d8+, Прозрение d6+ Требования: новичок, выживание d8+.
Изменены требования, в остальном работает Либо этот герой родился в суровых горах се-
как обычно. вера, либо жил в Саванне слоновой кости, либо
в коварных Буйных джунглях. Каким бы ни было
Иссушение духа его происхождение, это типичный «благородный
Требования: новичок, мистический дар (чер- дикарь», который отлично ладит с природой. Он
нокнижие), знание (сверхъестественное) d8+, чует, понюхав воздух, надвигающуюся опасность,
чернокнижие d8+ карабкается по холмам и высоким деревьям с обе-
Изменены требования, в остальном работает зьяньим проворством и интуитивно узнаёт травы,
как обычно. которые помогут вылечить от ран и болезней.
Находясь в природном окружении (то есть
Мистический дар не в развалинах, не в городах и не в подземелье),
В «Варварах и чудовищах» появились три но- дитя природы получает два следующих преиму-
вых мистических дара: секреты лотоса, черно- щества при использовании навыков лазания,
книжие и Прозрение. Все прочие мистические внимания и лечения. Во-первых, при низких зна-
дары не действуют. Подробности описаны в гла- чениях навыков герой может при проверке ис-
ве «Мистический дар». пользовать ловкость вместо лазания и смекалку
вместо внимания или лечения. Если же значение
Н овые черты навыка больше или равно значению соответ-
ствующей характеристики, герой получает +1
Черты предыстории к проверкам навыка.
Бывший гладиатор Во-вторых, герой никогда не получает штра-
Требования: новичок, ловкость d6+, драка d8+, фов за отсутствие инструментов, которых обыч-
запугивание d6+. но используются при применении этих навыков.
Этот герой — ветеран опалённых солнцем
арен Вотчин Моря Ужаса. Он не знает, что та- Дитя упыря
кое «честный бой», зато ему отлично известно, Требования: новичок, выносливость d6+, пер‑
как наводить на противников ужас. Если герой сонаж должен быть курганником.

58
ГГлавГлаваГлава 3:

Порой, долгими безлунными ночами, пращу- вет. С точки зрения игровой механики, герой-
ры наведываются в постели молодых женщин- дитя упыря, встретившись с нежитью, может
курганниц. Родившиеся от этих странных свя- пройти проверку по таблице реакции персона‑
зей дети отличаются сероватым цветом лица, жей. В случае нейтрального или более высоко-
и они — не вполне люди. Дети упырей получа- го результата героя не атакуют. Вдобавок, дети
ют +2 к любым проверкам против магических упырей имеют свойство очень быстро выздо-
сил с аспектом некромантии, и нежить обычно равливать. Они могут проходить проверку есте‑
не нападает на этих персонажей, кроме как в от- ственного выздоровления каждые два дня.

59
ГГлавГлаваГлава 3:

Наездник на буйволе Если опальному аристократу удаётся вернуть


Требования: новичок, выносливость d6+, вер‑ прежнее положение, эта черта заменяется стан-
ховая езда d6+, происхождение — племена Са‑ дартной чертой аристократ, но герой сохраня-
ванны слоновой кости. ет спутника, деньги или фамильную реликвию,
Этот герой — один из наводящих страх наезд- выбранные, когда он приобрёл эту черту.
ников на буйволах из Саванны слоновой кости.
Он начинает игру, имея в распоряжении боевого Подготовка гоплита
буйвола и буйвольное копьё. Обычно наездни- Требования: новичок, выносливость d6+,
ки на буйволах — верные друзья своих рогатых сила d6+.
спутников. Боевой буйвол считается приспешни‑ Герой долгое время носил тяжёлую броню.
ком, и наездник на буйволе, достигнув ранга ве‑ Возможно, он обучался в качестве гоплита, сол-
терана, может использовать повышение для того, дата из фаланги, или в каких‑то подобных вой-
чтобы возвести буйвола в статус полноценной сках. При расчёте нагрузки этот герой учиты-
дикой карты. Если буйвол погибает, его можно вает только половину веса брони и щита. Кроме
заменить, только приобретя у племён Саванны того, он получает +2 к проверкам выносливости,
слоновой кости нового. когда борется с усталостью от долгих маршей
и от ношения брони в жару.
Опальный аристократ
Требования: новичок. Боевые черты
Один из основных типов персонажей герои- В полторы руки
ческого фэнтези — опальный аристократ, влия- Требования: закалённый, ловкость d6+,
тельный когда‑то человек, каким‑то образом сила d6+, драка d8+.
лишившийся привилегий своего рода. Эта чер- Ваш герой овладел приёмами боя, при которых
та — переработанная версия черты аристократ, одноручное оружие удерживается обеими рука-
используемая с такой предысторией. ми. Этот гибкий стиль позволяет наносить бо-
Опальный аристократ получает +1 к хариз‑ лее мощные удары или проворно ставить защи-
ме. У него есть определённое влияние в обще- ту. Сражаясь одноручным оружием по крайней
стве, но не столь высокое, как тогда, когда он за- мере средней длины (наносящим урон, равный
нимал принадлежащее по праву место. Помимо сила+d6 или более), герой способен удерживать
этого, опальный аристократ может выбрать одно его двумя руками. В этом случае он не может
из следующих трёх преимуществ: пользоваться щитом, но получает одно из двух
Спутник. Героя сопровождает какой‑либо следующих преимуществ: +1 к проверкам урона
из его слуг. Это может быть кто‑то из предан- или +1 к защите. Персонаж вправе менять одно
ной всей душой домашней прислуги или при- преимущество на другое; это — свободное дей‑
несший клятву верности страж, или учитель, ствие, но решение об этом герой должен при-
или кто угодно по желанию персонажа. Статус нять в начале своего хода.
спутника — приспешник, его характеристики
задаются ведущим. Если спутник погибает, но- Герой / героиня в одной тряпице
вого не появляется. Когда герой достигает ран- Требования: дикая карта, новичок,
га ветерана, он может использовать повыше- ловкость d8+, выносливость d6+.
ние для того, чтобы возвести спутника в статус В комиксах, книгах и фильмах всегда можно
дикой карты. увидеть варваров, с голым торсом кидающихся
Мешок золота. Герой утратил свои привиле- на вражеские орды и не получающих ни цара-
гии, но ему удалось хотя бы сберечь часть денег. пины. Там же можно встретить скудно одетых
Он начинает игру со стартовым капиталом втрое амазонок, участвующих в жестокой сече с жу-
больше стандартного. коглазыми тварями, что стоит девушкам самое
Фамильная ценность. У героя есть определён- большее испорченной причёски.
ная ведущим не особо значительная реликвия. Эта черта позволяет воспроизвести такую ки-
нематографическую стилистику. Герой или ге-

60
ГГлавГлаваГлава 3:

роиня с данной чертой могут пройти одну Не на жизнь, а на смерть


свободную проверку на прочность за каждую на- Требования: ветеран, стальные нервы.
носящую ранения атаку, если на нём или на ней Какую бы жестокую боль этот герой ни испы-
нет доспехов. Чтобы получить это преимуще- тывал, каждое новое ранение для него — лишь
ство, персонаж не должен носить закрывающих ещё одна причина встать и ухмыльнуться. Пер-
туловище доспехов (щиты допускаются). По же- сонаж получает +1 к урону за каждое имеющееся
ланию герой может носить наручи, поножи в данный момент ранение, максимум +2.
или шлем, но они не дают преимуществ к броне
и надеваются только для вида. Сильная рука
Требования: закалённый, сила d6+,
Бог / богиня в одной тряпице метание d6+ или стрельба d6+.
Требования: дикая карта, герой, герой / героиня У вашего персонажа — исключительно силь-
в одной тряпице, уклонение, выносливость d8+. ная рука. Это прямо влияет на дальность, на ко-
Идя с голой грудью на врага, герой едва ли торую он может метнуть копьё, снаряд из пращи,
должен опасаться малозначительных ударов. кинжал или другое оружие дальнего боя, на-
Если на героя не надета броня, то при провер‑ правляемое силой мышц. Эта черта применяет-
ках на прочность один лишь его крутой варвар- ся ко всем видам дистанционного оружия, урон
ский облик повышает значение дикого кубика от которых зависит от силы, например, к мета-
на одну ступень (обычно с d6 до d8). Вдобавок, тельным топорам или пращам. Она не распро-
один раз за игровую встречу, если значение ха‑ страняется на виды оружия с фиксированным
ризмы героя положительное, он может приба- показателем урона, такие как луки.
вить его к проверке на прочность. Эта черта увеличивает показатели дистанции со-
ответствующего оружия на 50 % (округляя вниз).
Кругом броня Чтобы изменённые показатели дистанции
Требования: дикая карта, новичок, выносли‑ не выбивались из ряда значений для других видов
вость d8+, драка d6+. оружия, вам необходимо сперва высчитать новое
Этот герой отлично научился с помощью значение ближней дистанции, и затем умножить
брони сдерживать вражеские удары. Прежде его на 2, чтобы получить показатель для средней,
чем начать проверку на прочность, герой может и на 4 — для дальней дистанции. Таким обра-
использовать данную черту. В этом случае к про‑ зом, при метании топора (дистанция: 3 / 6 / 12)
верке на прочность добавляется текущий пока- при использовании этой черты новыми показате-
затель брони. Чтобы бои оставались быстрыми, лями дистанции будут 4 / 8 / 16, а  не  4 / 9 / 18
яростными и интересными, всегда считается
только броня, закрывающая туловище, вне зави- Финт
симости от того, наносились ли прицельные уда- Требования: новичок, смекалка d6+, драка d8+,
ры в какую‑либо часть тела. провокация d4+.
Такая нещадная эксплуатация приводит доспе- Такой воин знает, как в рукопашной схват-
хи в негодность, и после каждого использования ке, временно снизив результативность собствен-
данной черты они теряют один пункт брони — ных ударов, отвлечь внимание противника. Один
но если это позволяет остаться в живых, воин раз за раунд, прежде чем пройти проверку драки
сочтёт это хорошим разменом! против оппонента, воин может прибегнуть к сво-
Повреждённые доспехи можно починить, бодной уловке против этого же оппонента. Она
пройдя проверку ремонта. Каждая проверка не считается дополнительным действием, но на-
требует d4 часов и восстанавливает один пункт лагает штраф −2 на все проверки урона, нанесён-
брони — два, если она прошла с подъёмом. ного этим героем, до начала его следующего хода
Доспехи, показатель брони которых упал (поэтому до следующего хода штраф налагает-
до нуля, превращаются в бесполезный хлам ся и при нанесении упреждающего удара или ис-
и не могут быть восстановлены. пользовании других схожих черт). Финт нельзя
использовать одновременно с яростным ударом.

61
ГГлавГлаваГлава 3:
Профессиональные черты женцем древнего учения. В этом случае персо-
Амазонка нажа называют мыслителем; черта работает точ-
Требования: новичок, сила d6+, драка d6+, но таким же образом.
внимание d6+, женщина. Какой бы веры они ни придерживались, у жре-
Женщина обычно физически слабее мужчины, цов есть некоторые сходства. Все они сведущи
и потому в ближнем бою мужчины её недооце- в теологии и получают +2 к проверкам знания
нивают. Это первый и самый важный урок, ко- (религия) и, поскольку это уважаемые люди, +1
торый усваивает амазонка: не упускай возмож- к проверкам убеждения.
ность и обращай свою кажущуюся слабость Как упоминалось ранее, боги не дают после-
в силу, цепляясь за любой шанс, который предо- дователям сверхъестественных сил. Чтобы об-
ставит противник. рести такие силы, необходимо ступить на опас-
Амазонка получает +1 к защите и, когда про- ную стезю чернокнижия. Однако и сама по себе
тивник сталкивается с осложнением при про- молитва может оказаться полезной. Возмож-
верке драки, амазонка тут же может свободно но, боги действительно существуют и иногда
атаковать его, прибегая к навыку драки. Такую слышат мольбы последователей, или, даже если
дополнительную возможность для атаки можно на самом деле богов нет, сама молитва приносит
получить только один раз за раунд. Эти преиму- смертным утешение и воодушевление.
щества действуют лишь в бою с противниками- Жрец может в качестве свободного действия по-
мужчинами, а приобрести эту черту может толь- просить бога о помощи. При этом требуется про-
ко женщина. верка характера. В случае успеха жрец получает
Решающее слово в вопросе о том, когда эта чер- фишку. Он может повторять молитву столько раз,
та применима, остаётся за ведущим. Например, сколько захочет, но в течение одной игровой встре-
она может сработать против самца гигантской чи при каждой попытке, кроме первой, он получа-
обезьяны, но не против ожившей статуи в виде ет накапливающийся штраф −4. Если при проверке
мужчины, поскольку статуя не является настоя- характера жрец сталкивается с осложнением, мо-
щим «мужчиной» и не считает женщин слабыми. литва досадила богу: персонаж немедленно теря-
ет фишку и в течение этой игровой встречи больше
Жрец / мыслитель не может применять данную черту. У богов длин-
Требования: новичок, смекалка d6+, ная память: если у героя не осталось ни одной фиш‑
характер d6+, знание (религия) d8+. ки, и одну он задолжал богам, то на следующую иг-
Жрецы — проводники божественной воли. ровую встречу у героя будет одной фишкой меньше.
Они могут изрядно отличаться друг от друга
в зависимости от того, каким богам поклоняют- Книжник
ся. Безнравственная жрица Горданы, к примеру, Требования: новичок, учёный, смекалка d8+,
не имеет ничего общего с благочестивым после- анализ текста d8+, персонаж должен быть
дователем Двуликого бога или воинствующим грамотным.
«железным жрецом» Гулиана. Этот герой провёл годы, изучая труды из ве-
Приобретая эту черту, персонаж должен вы- ликой Синтарийской библиотеки или другого
брать конкретное божество. Это может быть крупного хранилища знаний. Он прочёл уйму
один из значимых богов, описанных в Книге книг и познакомился со многими областями зна-
сказаний, или мелкий божок, придуманный са- ний, включая самые малоизвестные.
мим игроком. В последнем случае игрок должен Сражаясь с каким‑нибудь существом, такой
дать ведущему краткое описание культа, но эта персонаж может пройти проверку общедоступ‑
информация касается исключительно игрового ных знаний, чтобы вспомнить одну из особенно-
мира, поскольку конкретный тип божества ни- стей этого чудовища.
как не влияет на механику игры. Помимо этого один раз за встречу игрок мо-
Идущий Путём Прозрения также может при- жет придумать какой‑нибудь научный факт, ко-
обрести эту черту. Он будет не последователем торый персонаж почерпнул из книг и который
конкретного божества, но искренним привер- способен помочь отряду в сложившейся ситуа-

62
ГГлавГлаваГлава 3:

ции. Однако этот факт не должен противоречить товить яды. Он может применять силу отравле‑
твёрдо установленным сведениям о мире. ния, используя вместо сверхъестественного навы‑
Если ведущий принимает научный факт, приду- ка смекалку, и получает пункты силы в количестве,
манный игроком, и это не нарушает течения сю- равном половине значения смекалки, плюс по од-
жета, то по решению ведущего либо персонаж по- ному за каждый ранг. Так, закалённый герой со сме‑
лучает +4 к одной проверке, либо некая проблема калкой d8 получит 4+2=6 пунктов силы, которые
разрешается автоматически. За особенно удачные могут быть потрачены только на силу отравления.
идеи игрока следует наградить фишкой.
Пример 1. Кламида Аскериосская, книж‑ Охотник за сокровищами
ница, оказалась вместе с товарищем, вар‑ Требования: новичок, ловкость d8+,
варом Шангором, в чаще джунглей. Шангор, смекалка d6+, взлом d6+, внимание d6+,
израненный в схватке с гигантской змеёй, уличное чутьё d6+.
находится при смерти. У Кламиды крайне Этот герой — мастер исследовать древние руи-
низкий навык лечения d4 и нет нужных ин‑ ны и находить там старинные артефакты и другие
струментов, поэтому она боится, что зала‑ ценности, поэтому он знает, как избежать ужас-
тать товарища не удастся. ных ловушек, находящихся на пути к сокровищам.
Самое время извлечь из памяти что‑ни‑ Герой получает +2 к проверкам внимания при по-
будь полезное. Марта, играющая роль Кла‑ иске ловушек, к проверкам ловкости, когда надо
миды, заявляет, что героиня замети‑ их обойти или уклониться от них, и к проверкам
ла делянку фиолетовых грибов. Эти грибы, обезвреживания этих опасных механизмов. Вдоба-
как она помнит из прочитанных книг, спо‑ вок, герой всегда знает, как и где продать трофеи
собствуют заживлению ран. Ведущий прини‑ и получает лучшую цену. Максимальный уровень
мает такую заявку, и Кламида получает +4 накоплений для него увеличивается на 25 %.
к одной проверке лечения.
Пример 2. Кламида и Шангор путеше‑ Проходимец
ствуют по южным пустыням, и на гори‑ Требования: новичок, смекалка d4+,
зонте появляется группа враждебно на‑ маскировка d4+, убеждение d4+, уличное
строенных кочевников из красного клана. чутьё d6+.
Не меньше дюжины — даже для могучего Этот персонаж — профессиональный преступ-
варвара это слишком. Пришла пора сделать ник. Это может быть вор, попрошайка, контра-
ещё одну заявку. Марта говорит, что Кла‑ бандист, убийца или любой другой нарушитель
мида вспомнила: у красного клана слепые закона. Он всегда знает, где в тёмном преступ-
люди почитаются за святых. Образованная ном мире найти нужных людей, информацию
женщина просит Шангора оторвать поло‑ или необходимые инструменты. При проверках
су от набедренной повязки и завязать глаза, уличного чутья и убеждения в преступной среде
притворившись слепым. Ведущий полагает, персонаж получает +2. Вдобавок, между игровы-
что если герои сумеют избежать опасной ми встречами персонаж может поискать не одну,
схватки, это не будет иметь принципи‑ а две редкости (см. главу «Снаряжение»).
ального значения для сюжета, и объявляет,
что уловка сработала. Кочевники прибли‑ Умелый метатель
жаются к героям и, увидев явно слепого чело‑ Требования: новичок, ловкость d6+,
века, делятся едой и водой и вскоре уезжают. выносливость d6+, метание или стрельба d8+.
Марта получает в награду фишку. Арбалеты не относятся к распространённо-
му в Вотчинах Моря Ужаса оружию, поэтому
Отравитель обычно для боя на дистанции используют луки,
Требования: новичок, смекалка d6+, лечение d6+, пращи и дротики. Для того чтобы эффективно
маскировка d6+, уличное чутьё d6+. ими сражаться, требуются долгие и интенсив-
Этот персонаж — не настоящий знаток лотоса, ные тренировки, и обычно этот навык осваива-
но изучил алхимию в достаточной мере, чтобы го- ют только профессиональные солдаты.

63
ГГлавГлаваГлава 3:

Приобретая эту черту, персонаж должен вы- Искусительница


брать между луком, пращой и дротиком. Требования: новичок, смекалка d8+, харизма
Обучение идёт очень интенсивно, и мускулы 4+, убеждение d8+.
персонажа привыкают образцово натягивать те- Есть женщины, чья красота разрушает импе-
тиву, раскручивать пращу или бросать дротик: рии, а один взгляд из‑под длинных ресниц за-
при оценке минимальных требований для вла- ставляет мужскую кровь вскипать. Ваша ге-
дения таким оружием считается, что сила персо- роиня — одна из этих выдающихся личностей
нажа на одну ступень выше. Однако это не влия- и без зазрения совести пользуется красотой, что-
ет на урон. бы влиять на других.
Умелый метатель даже в самой отчаянной В рамках правил она получает силу уси‑
ситуации сохраняет хладнокровие. Он знает, лить / ослабить параметр, но применять её
что если стрела сломалась в руке, а вражеская можно только к представителям другого пола,
конница всего в ста шагах, правильный шаг — будь это друзья или враги.
взять другую стрелу и выстрелить, а не обра- В качестве сверхъестественного навыка ис-
щаться в бегство ради того лишь, чтобы погиб- кусительница использует убеждение и получает
нуть под копытами. пункты силы в количестве, равном её значению
Поэтому, когда персонаж сражается выбран- харизмы плюс по одному за ранг. Таким обра-
ным оружием, если при проверке стрельбы зом, закалённая искусительница с харизмой +4
или метания он сталкивается с осложнением, ге- получает 4+2=6 пунктов силы.
рой может пройти проверку навыка ещё раз (ре- Это не настоящая магия — героиня просто ока-
зультат на диком кубике не меняется). зывает воздействие на других своими манерами.
Кроме того, персонаж бесплатно получает сле- Она может заставить мужчину чувствовать себя
дующее снаряжение: кожаный доспех и выбран- богом или червём, повлияв на его «я», но эта сила
ное оружие (лук, пращу или 5 дротиков). Пер- не воспринимается как магия — хотя и может быть
сонаж, желающий приобрести составной лук развеяна с помощью силы рассеивания.
или валкский лук, должен оплатить разницу. Намеченная цель должна видеть искуситель-
ницу, и та обязана с ней каким‑то образом взаи-
Потусторонние черты модействовать: для этого подойдёт и разговор,
За мной пришли! и долгий красноречивый взгляд.
Требования: новичок, ловкость d6+, Обычно эту черту приобретают женщины,
характер d6+, шаг 6+, внимание d6+. но никто не запрещает сделать это и мужчине.
Герой привык, что за ним всегда гонятся. Мо-
жет быть, он вне закона, и по пятам вечно идёт Помощник
городская стража, а может, он убегает от могу- Требования: закалённый, смекалка d8+,
щественного врага. Какой бы ни была причина, внимание d8+, убеждение d6+.
когда ситуация требует всё бросить и удирать, ге- Некоторым людям особенно хорошо удаётся
рой знает, что делать. В начале любой сцены пого- помогать другим, поддерживать и направлять их.
ни, вне зависимости от того, убегает он или пре- Персонаж может предпринять следующее дей-
следует, герой получает бесплатную фишку. ствие: оценив ситуацию у находящегося в пре-
Будучи профессиональным беглецом, герой делах 6 клеток (проверка внимания (−2)) союз-
также приучился быстро отыскивать ближай- ника, дать ему совет. Когда в следующий раз тот
ший выход из помещения. Находясь в лабиринте, проходит проверку параметра (но не позднее
подземелье, развалинах, пещере, доме или дру- конца следующего раунда), то получает пре-
гом замкнутом пространстве, он может пройти имущество +1. Помощник не может дать пре-
проверку характера (−2), чтобы интуиция под- имущество при проверках сверхъестественных
сказала ему, где ближайший выход. Будьте осто- навыков или навыков знания, если только и сам
рожны: кратчайший путь не обязательно самый не обладает соответствующими навыками.
безопасный. Способность находить выход не ра- Столкнувшись при проверке внимания
ботает вне помещений. с осложнением, помощник даёт плохой совет,

64
ГГлавГлаваГлава 3:

либо его умное замечание только раздражает Кроме того, когда герой-помощник участвует
товарища, и на следующее действие цели нала- в совместных проверках, то всегда даёт персона-
гается штраф −2. жу, которому оказывает содействие (но не в слу-
чае, когда принимает помощь сам), +1.

65
Глава 4:

Магия

М
агия «Варваров и чудовищ» от- кто‑то к ней прибегает, она должна изум‑
личается от той, что распростра- лять. Поэтому в команду героев не следует
нена в эпическом фэнтези. В Вот- допускать больше одного персонажа с ми‑
чинах Моря Ужаса не встретить стическим даром.
волшебников, кидающихся огненными шарами Магия может быть исключительно силь‑
и превращающихся в драконов. Здешняя магия ной, но истинные мастера мистических ис‑
более тонкая и как правило тёмная, но отнюдь кусств — это колдуны и монахи, которые
не менее могущественная. прожили на свете не одну сотню лет и боль‑
В этом разделе вы найдёте все правила, необ- ше подходят на роль противников или по‑
ходимые для создания персонажа — знатока ло- кровителей, а не персонажей игроков.
тоса, последователя Пути Прозрения или чер- Конечно, герои могут быть магами, но они
нокнижника. Кроме того, здесь описываются дилетанты в сравнении с истинными ма‑
новые и изменённые силы (отмечены *), харак- стерами. Поэтому на черту новая сила на‑
терные для этого игрового мира. лагаются ограничения, и её разрешается
приобретать только один раз за ранг.
Советы ведущему: мир меча и магии Если вы хотите создать историю в более
«Варвары и чудовища» — игровой мир, традиционной стилистике фэнтези, може‑
где во главе угла стоят драки на мечах. те смело игнорировать эти ограничения.
Магия могущественна, её боятся, и когда
ГГлавГлаваГлав

Мистические дары Когда время приготовления заканчивается, зна-


ток лотоса проходит проверку навыка секретов
Секреты лотоса лотоса и расходует необходимые пункты силы.
Знатоки лотоса — квалифицированные специа- Эти пункты не восстанавливаются, пока зелье
листы, посвятившие жизнь изучению удивитель- не будет использовано или уничтожено (сожже-
ного воздействия на организм, которое произ- но, развеяно и т. п.). После этого знаток лотоса
водит лотос — странное растение, появившееся восполняет пункты силы с обычной скоростью.
после того, как на мир обрушилась Звезда Ужа- Если проверка проходит успешно, получает-
са. Существует множество разновидностей ло- ся готовое зелье. Оно хранится неограниченно
тоса: серый, красный, зелёный и тому подобные. долго, пока его не используют.
Цвет обычно указывает на вид растения, а в зель- Лаборатория: знаток лотоса, у которого есть
ях для достижения всевозможных эффектов ис- доступ к хорошей лаборатории, больше и лучше
пользуются различные части лотоса: цветок, ко- оснащённой, чем обычная сума для лотоса, полу-
рень, пыльца и так далее, что делает возможным чает +2 к проверкам. Если в его распоряжении
практически безграничное число комбинаций. есть ещё более хорошо оснащённая лаборатория,
Лотос нельзя употреблять в чистом виде: он например, дом алхимика в Гизе или другая пол-
ядовит, в некоторых случаях смертельно. Вме- ностью оснащённая мастерская, преимущество
сто этого лотос это растение очистить и смешать возрастает до +4.
с другими ингредиентами, а затем надо произ- Подготовка: перед началом сценария знаток
нести особое заклинание или провести обряд. лотоса может приготовить столько зелий, сколь-
Так создаётся порция порошка, пузырёк с элик- ко пожелает, игнорируя ограничения по време-
сиром, пилюли или иная алхимическая эссенция. ни. Предполагается, что у него было достаточно
Черта: мистический дар (секреты лотоса) времени сварить всё, что захочется.
Требования: новичок Применение: зелье может принять любое жи-
Сверхъестественный навык: секреты лотоса вое существо, для чего требуется действие. Так,
(смекалка) «жемчужный лотос утешения», сладкое зелье,
Пункты силы на старте: 10 залечивающее ранения, действует точно так же,
Количество сил на старте: 3 как сила исцеления, а «серый лотос замогильных
Доступные силы: новичок (защита от окру- снов», порошок с жутким галлюциногенным дей-
жающей среды, исцеление, оглушение, ослеп- ствием, вызывает ужас у того, кто его принял.
ление, отравление*, поддержка, поток, путы, Подъёмы действуют как обычно, увеличивая
свет, смятение, сокрушение, тьма, уви- эффект силы.
деть / скрыть сверхъестественное, ужас, уси- Дистанция: чтобы подействовать, лотос
лить / ослабить параметр), закалённый (взрыв, должен соприкоснуться с целью. Поэтому за-
дар воина, замедление, невидимость, рассеива- клинания с дистанцией «параметр» (напри-
ние, сон, стена), ветеран (зомби, кукла) мер смекалка х2), «поле зрения», «на себя»
Отдача: знаток лотоса, столкнувшийся или «касание» требуют, чтобы лотос проглоти-
с осложнением в процессе изготовления эссен- ли, ввели в кровь или выполнили атаку касани‑
ции, вдохнул опасные пары или отравился ка- ем. Подробности приведены в описании аспек-
ким‑то другим образом. Он получает ранение. тов секретов лотоса. Знаток лотоса определяет
способ введения зелья в процессе готовки.
Особые правила Если у силы указан ряд дистанций, зелье лото-
Изготовление: чтобы изготовить эссенцию, зна- са должно быть налито в пузырёк, который ме-
току лотоса потребуется «сума для лотоса» — тают в цель. При этом выполняется проверка
своего рода мини-лаборатория, содержащая сы- метания, а дистанция уменьшается до  3 / 6 / 12.
рьё и основные инструменты. Процесс занимает Кроме того, концентрированной дозой лотоса
один час за каждый ранг силы, которую знаток ло- можно пропитать наконечник дротика для ду-
тоса хочет вложить в зелье (так, эссенция с силой ховой трубки (при атаке производится провер-
ранга закалённый потребует двух часов). ка стрельбы, дистанция 5 / 10 / 20).

68
ГГлавГлаваГлав

Длительность: как обычно, для того, чтобы Примеры использования аспектов


увеличить длительность, можно потратить до- Дар воина (берсерк) («кровавый ло-
полнительные пункты. тос воинов саванны»). Зелье с отврати‑
тельным вкусом, которое знатоки лото‑
Аспекты секретов лотоса са из Саванны слоновой кости варят перед
Правила «Дневника авантюриста» по исполь- серьезными сражениями.
зованию аспектов позволяют создать практически Ослабить параметр (смекалка) («вино
бесконечное число разных зелий из лотоса. Ниже купцов»). Жидкость без вкуса и запаха.
приведено несколько примеров, но игроки и веду- Купцы из Жализара перед тем, как заклю‑
щий, разумеется, могут придумать собственные. чить сделку, подмешивают её в вино, кото‑
Способ введения. Самые распространённые — рым угощают возможных покупателей.
проглатывание, введение в кровь и контакт. Поток («багровый лотос боли»).
Хотя ввести эссенцию в кровь или заставить ко- Этот опасный порошок, который надле‑
го‑то его проглотить сложнее, чем воспользо- жит метать во врагов, представляет со‑
ваться контактным зельем, такие эссенции воз- бой сильную кислоту, которая при контак‑
действуют основательнее, особенно когда речь те с кожей, лёгкими или другой органикой
идёт об атакующих силах. разъедает их.
•• Проглатывание. эссенцию нужно съесть Рассеивание («серый лотос панацеи»).
или выпить (не обязательно добровольно). Это сладкое зелье, если его вовремя выпить, мо‑
На встречные проверки для сопротивления жет устранить практически любое воздей‑
силе накладывается штраф −2. ствие других эссенций лотоса и нечистой магии.
•• Введение в кровь. Чтобы ввести эссенцию Сокрушение («жёлтый лотос демо-
в кровь, необходимо, как минимум, чтобы нов»). Если полить этой отвратитель‑
жертва оказалась в шоке в результате атаки, на- но пахнущей жидкостью лезвие оружия, она
нёсшей урон (порез кинжалом или что‑то по- окутывает его негаснущим пламенем.
добное). На встречные проверки для сопро-
тивления силе накладывается штраф −2. Заметки героя: эссенции лотоса
•• Касание. Для нанесения контактного зелья «Фармакология сегрета», книга рецептов
требуется успешная атака касанием. из лотоса, которую традиционно изучает
•• Вдыхание. Чтобы сила сработала, эссен- каждый алхимик, вводит стандарт для на‑
цию необходимо вдохнуть. Он воздейству- именований зелий: «цветной лотос чего‑ни‑
ет на все цели в пределах малого шаблона. будь», например, «оранжевый лотос феник‑
Для того чтобы избежать поражения, обычно са», «фиолетовый лотос воющей вдовы»
достаточно задержать дыхание, поэтому к ре- и тому подобное. Это самый распространен‑
зультатам встречных проверок для сопротив- ный способ давать названия зельям, хотя иные
ления силе добавляется +1. известные знатоки лотоса намеренно присваи‑
Основано на яде. Эссенции, основанные на яде, вают эликсирам нестандартные названия, де‑
действуют незаметно, но не оказывают эффекта лая это своим фирменным знаком. Поэтому мо‑
на неживые цели. Например, зелье взрыва, осно- гут встречаться такие зелья как «вендетта
ванное на яде, не сможет разрушить дверь. Гискамона» или «пища для сирот».
Взрывное. Эссенция из лотоса может быть
взрывной и наносить +1 урон или приобретать Новые черты
особенность тяжёлое оружие. Однако она опас- Заготовленный лотос
на и нестабильна. Если способ введения эссен- Требования: закалённый, смекалка d8+,
ции предполагает проверку параметра (напри- знание (сверхъестественное) d6+, секреты
мер, метания, чтобы бросить в цель пузырёк лотоса d8+
с зельем), то в случае осложнения (1) она взры- Один раз за игровую встречу знаток лотоса впра-
вается в руках у того, кто собирался её использо- ве потратить фишку и объявить, что у него есть
вать, и наносит соответствующий урон. «как раз нужное зелье» для данной ситуации.

69
ГГлавГлаваГлав

В рамках правил это означает, что он может создать Несколько месяцев спустя благодаря пре-
эссенцию лотоса — в порядке свободного действия имуществу, которое даёт лаборатория, Кура-
и игнорируя требования по времени изготовления. ста снова создаёт исцеляющее зелье, получив
С точки зрения сюжета это значит, что персонаж при проверке впечатляющий результат 13 — два
приготовил зелье заранее и сейчас просто достал подъёма! На этот раз у него выходит две порции
его из запасов. целительного лотоса, каждая из которых спо-
Воспользовавшись этой чертой, персонаж собна вылечить два ранения.
проходит проверку сверхъестественного навы‑
ка. Если сила не срабатывает или персонажа по- Путь Прозрения
стигает критический провал, зелье оказывается Обычно Путём Прозрения следуют монахи
бракованным или опасным. В этом случае пер- из далёкой страны Лообан. В усердных трени-
сонаж не может передумать (когда он готовил ровках и медитации они учатся проделывать не-
эссенцию, она казалась качественной), и вред- вероятные трюки. Сами монахи утверждают,
ный эффект немедленно вступает в силу. Герой что их сила на самом деле вовсе не магия и что лю-
не тратит на зелье пунктов силы, длительность бой человек, искренне посвятивший жизнь само-
действия — базовая. Эта черта не может комби- совершенствованию и прошедший должную под-
нироваться с чертой точная алхимия. готовку, может обрести такие же способности.
Однако в действительности идущему Путём
Точная алхимия Прозрения понадобятся многие годы трениро-
Требования: закалённый, смекалка d6+, вок. Поэтому людей, в полной мере овладевших
знание (сверхъестественное) d8+, секреты этими чудесными умениями, очень мало.
лотоса d8+ Черта: мистический дар (Прозрение)
Для многих секреты лотоса сродни искусству, Требования: новичок
подобно рисованию, поэзии или кулинарии, и на- Сверхъестественный навык: Прозрение
стоящий мастер знает, как сделать каждое зелье (характер)
непохожим на другие. У точных алхимиков про- Пунктов силы на старте: 15
тивоположный подход: смешивая ингредиенты Сил на старте: 1
в чётко отмеренном количестве и в строго выве- Доступные силы: новичок (доспех, защи-
ренной последовательности, они получают более та от окружающей среды, ловкий трюк*, ноч-
стандартизированный продукт с меньшим количе- ное зрение, оценка противника, паучьи лапы,
ством отходов и брака. Успешно пройдя проверку сокрушение, увидеть  /   с крыть сверхъесте-
приготовления зелья, знаток лотоса может создать ственное, усилить параметр, ускорение, щит),
две порции, потратив пункты силы лишь один раз. закалённый (волна, дар воина, зоркость, неви-
Это отменяет дополнительный эффект от провер- димость, проворство, рассеивание, телекинез),
ки с подъёмом, если только знаток лотоса не полу- ветеран (изгнание, полёт)
чит два подъёма: в этом случае он изготавливает Отдача: если при проверке Прозрения герой
две порции, обе с эффектом, который даёт подъём. сталкивается с осложнением, он временно теря-
Чтобы восстановить потраченные пункты силы, ет духовное равновесие. Персонаж оказывается
необходимо использовать обе порции. в шоке, а на все проверки Прозрения в течение
Пример. Кураста, знаток лотоса с чер‑ часа накладывается штраф −2.
той точная алхимия, варит из лотоса эс‑
сенцию, наделённый силой исцеления. При про‑ Особые правила
верке он получает 7, поэтому у него выходит Дистанция: силы, которые дарует Путь Про-
два зелья, каждое из которых способно исце‑ зрения, обычно проявляются как личные спо-
лить одно ранение. Позднее он предпринима‑ собности человека, а не настоящие заклинания.
ет другую попытку и получает при проверке Поэтому для всех сил (кроме: волна, изгнание,
8, то есть успех с подъёмом. В этот раз у ал‑ рассеивание, увидеть сверхъестественное) ди-
химика также выходят два зелья, способные станцией будет «на себя».
исцелить по одному ранению.

70
ГГлавГлаваГлав

Аспекты Пути Прозрения чаях её невозможно активировать, не привлекая


Ниже приведены примеры аспектов, подходя- внимания.
щих для Пути Прозрения. Требуется медитация. Чтобы пробудить эту
Углублённое восприятие. Ощущать — зна- силу, Прозревший должен глубоко сосредото-
чит управлять. Прозревший способен видеть читься. Это означает, что прежде, чем силу мож-
тонкую энергию и манипулировать ей. Сила но будет использовать, необходимо тщательно
с аспектом углублённого восприятия добавля- сконцентрироваться, на что уходит один раунд.
ет +1 к первой проверке внимания, пройденной, В качестве небольшой компенсации персонаж
пока длится заклинание. получает +2 к проверкам сохранения концентра-
Приём боевого искусства. Эта сила привяза- ции, пока не прекратилось действие силы.
на к особому боевому движению, которое Про- Прежние жизни. Источник этой силы —
зревший должен произвести для её активации. глубинное, подсознательное знание, которое
Для активации такой силы требуется, чтобы пер- персонаж получил в одной из прошлых жиз-
сонаж мог свободно двигаться; в некоторых слу- ней. Для большинства оно недоступно. Если

71
ГГлавГлаваГлав

персонаж, активируя силу, проходит проверку сверхъестественными способностями, про‑


с подъёмом, он видит отблеск своего прежнего являющимися в виде невероятных приёмов
воплощения и получает +1 к проверкам смекал‑ боевых искусств и потрясающей силе мысли.
ки и связанных со смекалкой навыков в текущем
и следующем раунде. Новые черты
Прозревшим также доступны черты воин све‑
Примеры использования та / тьмы и избранный (см. стр. 58).
аспектов Пути Прозрения
Волна (поступь Прозревшего). Одной Душа, подхваченная течением
лишь силой духа Прозревший способен за‑ Требования: новичок, характер d6+, драка d6+,
ставить землю сотрястись, просто топ‑ Прозрение d6+
нув ногой. Прежде чем отпустить на волю Для монахов и других людей, идущих Путём
этот жуткий поток, персонаж должен кон‑ Прозрения, боевые искусства суть та же меди-
центрироваться в течение целого раунда. тация, которая позволяет наилучшим образом
Дар воина (воспоминания из прежних сконцентрировать внутренние силы человека.
жизней). Любая жизнь — лишь продол‑ Некоторым удаётся достичь особого состоя-
жение прежней жизни в бесконечной цепоч‑ ния, когда движения тела в бою входят в без-
ке перерождений, которая прекращается упречную гармонию с духовной концентрацией.
с окончательным Прозрением. Большин‑ Монахи называют это состояние «душой, под-
ство не в силах вспомнить прежние жизни, хваченной течением». Персонаж, который при-
но Прозревший способен на это. Благода‑ обрёл эту черту, должен выбрать конкретное
ря этой силе персонаж «пробуждает» спо‑ монашеское оружие (в рамках этой черты бой
собность, которой владело его прежнее во‑ голыми руками также считается применением
площение. Если активация силы проходит отдельного вида оружия) и одну из известных
с подъёмом, персонаж получает +1 к провер‑ ему сверхъестественных сил. Когда герой сра-
кам смекалки и связанных со смекалкой на‑ жается данным видом оружия, если проверка
выков в текущем и следующем раунде. навыка Прозрения при активации выбранной
Полёт (полёт воздушного воина). силы проходит с подъёмом, цена в пунктах силы
Этот древний секрет позволяет Прозревше‑ уменьшается на 1 (как при использовании черты
му нарушить закон всемирного тяготения, чародей).
совершая невероятные прыжки и тому по‑ Каждый раз, когда персонаж получает повыше-
добные трюки, однако в конце раунда персо‑ ние, он при желании может бесплатно поменять
наж всегда должен стоять на твёрдой земле. силу или вид оружия, на которые распространя-
В то же время, атакуя наземного противни‑ ется действие этой черты (но не оба сразу).
ка, находящийся в воздухе персонаж получа‑
ет +1 к проверкам драки. Монах
Усилить параметр (лечение) (мягкое Требования: новичок, характер d8+,
нажатие). Прозревший способен увидеть, Прозрение d8+
как меняется поток энергии в раненном су‑ Монахи — люди веры, скромные последовате-
ществе, и простым касанием руки перена‑ ли Пути Прозрения. Они принимают обет ни-
правлять его, облегчая таким образом про‑ щеты, поэтому персонаж, который приобрёл эту
цесс заживления. Изменения в восприятии, черту, автоматически получает изъян пустой ко‑
которые вызывает эта сила, также дают шелёк. Монахов обычно уважают, поэтому пер-
+1 к проверкам внимания. сонаж получает +1 к проверкам убеждения.
Монахи придерживаются либо философии со-
Заметки героя: путь света зерцательности, либо философии воинственно-
Последователи Пути Прозрения прово‑ сти. Приобретая эту черту, персонаж должен
дят бесконечные часы в усердных трениров‑ выбрать философию и не может переменить её
ках и медитациях. Они обычно обладают в дальнейшем.

72
ГГлавГлаваГлав

Созерцательность. Для этих монахов наси- ществ с особенностью нежить или демон. Фиш-


лие — последнее средство несведущих, и они ка сохраняется от одной игровой встречи
избегают его во всех проявлениях. Они получа- до другой, пока не будет потрачена. После это-
ют крупный изъян пацифист. Если монах долж- го энергия пленённого демона истощается, и со-
ным образом следует вере, она придаёт душе чи- суд теряет всю свою сверхъестественную силу.
стоту и силу. Приверженцы созерцательности Охотник на демонов может удерживать одно-
получают +2 к проверкам при использовании го пленённого духа и ещё одного после достиже-
сил рассеивание и изгнание. Глубокая мудрость ния ранга герой.
также позволяет монахам при проверках обще‑
доступных знаний использовать характер вме- Чернокнижие
сто смекалки, а при проверках на прочность — Чернокнижие — крайне опасная разновид-
характер вместо выносливости. ность магии. Читая таинственные заклинания
Воинственность. Воинствующие монахи и проводя тёмные обряды, чернокнижник взыва-
сильнее вовлечены в мирские дела, чем созерца- ет к забытым божествам и силам, о которых че-
тельные. Это умелые мастера боевых искусств ловеку вовсе не следовало бы знать. Эти сущно-
и заклинатели. Воинствующий монах может ак- сти как правило охотно откликаются на просьбу
тивировать сверхъестественную силу с дистан- чернокнижника, но и немало требуют взамен.
цией «на себя» без штрафа за несколько дей- Многие из тех, кто обратился к тёмной магии,
ствий. Чтобы эффект этой черты оставался утратили рассудок, а их души пожрали невооб-
в силе, воинствующий монах должен сражаться разимо жуткие создания.
только голыми руками или монашеским оружи- Черта: мистический дар (чернокнижие)
ем (см. главу «Снаряжение» на стр. 83). Силы Требования: новичок
воинствующих монахов с дистанцией «касание» Сверхъестественный навык: чернокнижие
считаются имеющими дистанцию «на себя». (смекалка)
Пунктов силы на старте: 10
Охотник на демонов Сил на старте: 2
Требования: закалённый, воин света, Доступные силы: новичок (доспех, друг зве-
Прозрение d8+ рей, ночное зрение, оглушение, полиглот,
Этот персонаж посвятил жизнь борьбе с не- призыв союзника*, путы, смятение, сокруше-
житью. Он освоил древние секреты борьбы ние, стрела, тьма, увидеть / скрыть сверхъесте-
с призраками и сковывания побеждённых де- ственное, ужас, усилить / ослабить параметр,
монов, и может направлять свою энергию про- щит), закалённый (взрыв, иссушающее каса-
тив других созданий такого рода. Поэтому охот- ние*, маска, невидимость, смерч, сон, стена),
ник на демонов получает +2 к проверкам знания ветеран (кукла), герой (иссушение, неосязае-
(сверхъестественное) и знания (религия), когда мость, прорицание)
речь идёт о демонах. Отдача: маг, который при проверке чернокни‑
Помимо этого, когда на расстоянии не бо- жия столкнулся с осложнением, каким‑либо об-
лее 6 клеток от охотника на демонов гибнет ди‑ разом прогневал злых сущностей, к которым
кая карта с особенностью нежить или демон, обращался за силой. Чтобы узнать, что с ним
то охотник может предпринять свободное дей- случилось, необходимо пройти проверку
ствие: встречную проверку характера против по таблице осложнений чернокнижия.
характера этого существа. Если охотник на де-
монов побеждает, ему удаётся заключить душу Особые правила
демона внутри некого предмета (обычно это Цена могущества: зловещие сущности всегда
оружие, амулет или нечто подобное), называемо- голодны, и чернокнижник может добровольно
го «сосудом». Охотник может сам пользоваться отдать им часть собственной жизненной энер-
этим сосудом или продать его кому‑нибудь. гии в обмен на дополнительную силу. При этом
Владелец сосуда получает особую фишку, ко- он сам наносит себе ранение и получает 2 пунк‑
торую можно использовать только против су- та силы или +1 к проверке чернокнижия.

73
ГГлавГлаваГлав
Таблица осложнений чернокнижия
Карта Отдача
2 – 3 Тёмная энергия. Тело чернокнижника переполняет потусторонняя сила. На d6
раундов он оказывается в шоке, и на 24 часа значение чернокнижия уменьшается
на одну ступень.
4 – 5 Истекание энергией. Чернокнижник должен пройти проверку выносливости,
в случае провала он оказывается при смерти. Даже при успехе он получает уровень
усталости, который снимается через час.
6 – 8 Превыше человеческого разумения. Чернокнижник на мгновение видит отблеск того,
чем сущность, к которой он взывает, является НА САМОМ ДЕЛЕ, и это потрясает даже
самый устойчивый разум. Чернокнижник должен пройти проверку храбрости (−4).
9 – 10 Дьявол шутит. Заклинание действует, как если бы сработало с подъёмом, но злове-
щая сущность подменяет цель: благодатное заклинание действует на врага, а вредо-
носное — на самого чернокнижника или союзника.
Валет, дама Воплощение дьяволов. Зловещие боги являются во всей кошмарной мощи, распростра-
няя вокруг волну боли и ужаса! Все, кто попадает в пределы большого шаблона с цен-
тром на чернокнижнике, получают 3d6 урона и должны пройти проверку храбрости.
Король Утоли мой голод! Одна из зловещих сил, к которой обратился чернокнижник, ре-
шает забрать часть жизненной энергии персонажа. Значение выносливости умень-
шается на одну ступень. Каждую неделю персонаж может проходить проверку вы‑
носливости (−4) и при успехе восстанавливает её. Если проверка оканчивается
критическим провалом, потеря становится необратимой.
Туз Иссушение духа. Зловещая сущность отрывает и пожирает часть души чернокниж-
ника. Его значение характера необратимо уменьшается на одну ступень.
Джокер Зловещее искажение. Тело персонажа необратимо искажается. Ногти удлиняют-
ся и начинают походить на звериные когти, зубы становятся длинными и острыми,
или происходит что угодно на усмотрение ведущего. Персонаж необратимо теряет 1
пункт харизмы. Есть и хорошая новость — теперь, атакуя без оружия, персонаж полу-
чает +1 к наносимому урону. Если герой претерпевает искажение больше одного раза,
то лишь теряет ещё пункт харизмы, но больше не получает преимущества к урону.

Эти ранения означают энергию, пожертвован- кости. Поэтому при описании заклинаний чёрной
ную тёмным силам, их нельзя избежать с помо- магии очень важны аспекты и проявления.
щью проверки на прочность, они могут зажить В качестве общего правила можно считать,
только в результате естественного выздоровле- что каждому чернокнижнику известен один ас-
ния. Штраф, который налагают эти ранения, на- пект для каждого из его заклинаний.
чинает действовать после проверки чернокни‑ Хорошей наградой для игрока с персонажем-
жия, ради которой колдун их себе нанёс. чернокнижником станет новый аспект для уже
известного заклинания. Если герой найдёт учи-
Аспекты чернокнижия теля или какую‑нибудь магическую книгу с разъ-
Колдовские силы, обычно представляющие со- яснениями, то может освоить новый аспект
бой некие заклинания и наговоры, зачастую сильно для известного заклинания, пройдя проверку
отличаются друг от друга в зависимости от источ- смекалки.
ника магии. Например, стрела, которую выпуска- Ниже приведено несколько примеров аспектов,
ет трикарнийский заклинатель демонов, не похожа вписывающихся в стилистику мира меча и магии,
на стрелу танцующей ведьмы из Саванны слоновой и соответствующие модификации правил, если

74
ГГлавГлаваГлав

75
ГГлавГлаваГлав

они необходимы. Вы можете смело создавать заклинания, получают штраф −1 к проверкам


и добавлять новые. характера, пока оно в силе.
Пятно тьмы. Эта сила — зло по самой сути, Это просто хитрый фокус. В малоразви-
и накладывает на того, на кого нацелена, пор- тых культурах, таких как в Вотчинах Моря Ужа-
чу. Вдобавок к обычному эффекту цель на вре- са, всё неизвестное полагают магией. Вот по-
мя действия заклинания приобретает какой‑ли- чему чревовещание, гипноз, продвинутую
бо малый изъян. технологию и ловкость рук обычно считают
Вселяющее страх. Один только вид заклина- сверхъестественными силами. У силы, которая
ния в действии заставляет крепкого мужчину за- являет собой лишь хитрый фокус, обычно есть
трепетать. Цель и все, кто наблюдает действие какое‑то слабое место.

76
ГГлавГлаваГлав

Требуется предмет. Сила привязывается к не- что вражеский удар его достал. Но на самом
коему предмету. Он должен быть относитель- деле маг стоит на метр в стороне и буравит
но легко заменим (цена не более 10 лун за ранг нападающего гипнотическим взглядом, вну‑
силы). Без этого предмета использовать закли- шая противнику нечто, не дающее попасть
нание невозможно. В качестве компенсации, по цели. После каждой провалившейся атаки
продолжительность действия заклинаний, тре- чернокнижник может свободно отступить
бующих предмета, увеличивается на один раунд. на 1 клетку от нападающего. Недостаток
Словесная форма. Магия требует, чтобы чер- такой силы — её дистанция лишь «на себя»,
нокнижник произнёс заклинание вслух. Поэто- а воздействия можно избежать, просто за‑
му заклинание нельзя использовать, если черно- крыв глаза (поэтому она бесполезна против
книжник не может говорить или хочет остаться персонажей с изъяном слепота). Посколь‑
незамеченным. ку это не «настоящий» щит, при атаках
по площади он не действует как броня.
Примеры использования аспектов
Призыв союзника (призыв пожирате- Заметки героя:
лей). Это злое заклятие требует, чтобы искусство чёрной магии
чернокнижник дунул в рог, сделанный из ко‑ Всегда держите в уме основное правило чёр‑
сти зверя, сожранного насекомыми. Дыха‑ ной магии: злые сущности, дающие заклина‑
ние мага превращается в рой голодной са‑ телю силу, попросят чего‑нибудь взамен:
ранчи (малый шаблон). восхищения, боли, развлечения или жертвы —
Путы (руки мертвецов). Чернокниж‑ и у тёмного дара всегда есть скрытая цена.
ник подстрекает духов мёртвых утащить
несчастных жертв заклятия в тёмный за‑ Новые черты
гробный мир. Ледяные руки высовывают‑ Чернокнижникам также доступна черта иссуше‑
ся из‑под земли и хватают жертв, не давая ние духа с меньшими требованиями, чем обычно
им сдвинуться с места. Их касание столь об‑ (см. стр. 58).
жигающе холодное и наводит такой ужас,
что на время действия заклинания жертвы Жуткая аура
получают штраф −1 к проверкам характера. Требования: закалённый, характер d6+,
Ужас (непроизносимое имя Горданы). чернокнижие d6+,
Чернокнижнику известно истинное имя зло‑ Чёрной магии в Вотчинах Моря Ужаса жутко
го божества Горданы, столь омерзительное, боятся, и одной только угрозы призвать тёмные
что услышавшие его люди падают в бездну силы зачастую достаточно, чтобы могучий воин
первобытного страха. Если маг не может затрясся от страха.
говорить, или имя невозможно расслышать, Персонаж, обладающий этой чертой, спосо-
заклинание не действует. бен на мгновение проявить магическую мощь,
Усилить / ослабить параметр (порча). тем самым испугав противника. Например, глаза
Чернокнижник может на время заразить персонажа могут вспыхнуть огнём, или с его губ
цель тёмной энергией сверхъестественных сорвётся проклятие древних запретных богов.
существ, которым служит. Каждое усиление Лучше всего, если игрок сам опишет, как прояв-
или ослабление параметра проявляется жут‑ ляется магическая природа персонажа и как тот
кой физической мутацией (например, разбух‑ с её помощью наводит ужас.
шие мускулы при увеличении силы, присоски С точки зрения игромеханики персонаж в лю-
на ладонях при усиленном навыке лазания, бой момент по желанию может вместо навыка
гнойные раны при ослабленной выносливо- запугивания использовать чернокнижие. Одна-
сти и т. п.). Поэтому, пока действует закли‑ ко если при проверке навыка он сталкивается
нание, жертва получает изъян уродство. с осложнением, это действие расходует 1 пункт
Щит (а я не здесь!). Когда чернокниж‑ силы (если они ещё есть). Не забудьте, что такая
ник использует это заклинание, кажется, замена навыка относится только к его проверкам

77
ГГлавГлаваГлав

и не влияет на требования, предъявляемые к чер- пункт силы заклинания. Если мага прерывают,
там персонажа. Поэтому если черта для приоб- он будет вынужден начать всё сначала.
ретения требует навыка запугивания d6+, пер- Закреплённое заклинание считается постоян-
сонажу необходимо обладать соответствующим ным, пока маг не умрёт или не отменит его. Оно
навыком. не прекращает действовать, когда маг теряет
концентрацию, засыпает или оказывается без со-
Жуткая аура+ знания. Пока действует ритуал закрепления, маг
Требования: герой, жуткая аура, харак- не способен восстановить пункты силы, потра-
тер d8+, чернокнижие d8+, ченные на заклинание. У мага может быть толь-
Проклятия чернокнижника и сама сила его ко одно действующее закреплённое заклинание.
зловещего духа приобретают такую мощь,
что могут воздействовать на мир вокруг и по‑на- Танцующая ведьма / танцующий маг
стоящему причинять вред противникам. Требования: новичок, мистический дар (чер-
Когда маг побеждает с подъёмом в поединке нокнижие), ловкость d8+, выносливость d6+,
воли с использованием навыка чернокнижия, это персонаж должен происходить из племён Са-
действие расходует 1 пункт силы как при ослож‑ ванны слоновой кости
нении (см. использование жуткой ауры, траты Ритм у чернокожих обитателей юга Вотчин в кро-
не суммируются). При этом вызванное им со- ви. Танцующая ведьма (или маг) способна черпать
стояние шока может привести к ранению, как на- энергию для магии в упоении танцем. В рамках пра-
стоящий урон. вил это значит, что вместо расхода пунктов силы
при использовании заклинания персонаж может
Ритуал закрепления начать танцевать. Танец в этом случае рассматрива-
Требования: герой, смекалка d10+, знание ется как действие (и влечёт за собой штраф за не-
(сверхъестественное) d10+, чернокнижие d10+ сколько действий на каждое другое действие, пред-
Произнеся длинные магические формулы, принимаемое в это же время), а к аспектам этой
чернокнижник, обладающий этой чертой, мо- силы добавляется «маг должен танцевать».
жет сделать эффект заклинания по своему выбо- Ведьма может поддерживать танцем только
ру постоянным. Чернокнижник должен выбрать одну активную магическую силу. Танец может
заклинание с эффектом, который способен со- тянуться неограниченное время, но обычно он
храняться, например, призыв союзника, доспех сильно выматывает, поэтому танцующая ведьма
или усилить параметр, и затем пройти провер- должна проходить проверку выносливости в мо-
ку чернокнижия (−4), чтобы успешно произнес- мент, когда прекращает танцевать, и каждый час,
ти заклинание и закрепить его. При этом требу- пока танец продолжается. В случае провала она
ется вдвое больше пунктов силы. Произнесение получает один уровень усталости. Когда ведь-
такого заклинания — весьма длительная про- ма истощена, заклятие, разумеется, разрушается.
цедура, требующая одного часа за каждый

Таблица призыва союзника


Цена Ранг Союзник
3 Новичок Ловчая птица*, керонский бес*, искажённый прислужник*, волк
4 Закалённый Матёрый волк, дух предателя*, змея (ядовитая), рой
5 Ветеран Призрак пращура*, демон-мастиф*, змея (удав), гигантский паук
6 Герой Клыкастая обезьяна*, сумеречная летучая мышь*, медведь
7 Легенда Гигантский червь, поющий демон*
* новые существа, которые описываются в главе «Варвары и чудовища».

78
ГГлавГлаваГлав

Изменённые силы валов чернокнижника): существо появляется,


но не подчиняется чернокнижнику и обычно
Призыв союзника настроено против него. В этом случае с оконча-
Ранг: новичок нием действия заклинания существо не исчезает,
Пункты силы: 3+ его необходимо убить или изгнать.
Дистанция: смекалка Особое задание: если маг не участвует в бою,
Длительность: 3 (1 / раунд) или особая он может призвать союзника и приказать выпол-
Аспекты: слова призыва, сожжение трав, жертва нить одну небоевую задачу. Она должна иметь
Эта сила позволяет магу призвать преданного отношение к природе или способностям суще-
ему сильного статиста. В «Варварах и чудови- ства. Так, сумеречную летучую мышь можно
щах» она работает несколько иначе, чем в кни- призвать, чтобы путешествовать на ней верхом,
ге правил «Дневник авантюриста». искажённого прислужника — чтобы он проде-
При успехе появляется союзник, который по- лал проход в заваленном туннеле, демона-масти-
мещается на любую позицию в пределах дистан- фа — чтобы кого‑либо выследить и т. п. Для вы-
ции силы. При подъёме появляется более живу- полнения задания не должно требоваться больше
чий союзник — приспешник. одного дня за каждый ранг мага.
Призванный союзник действует на инициати- После выполнения задания существо исчезает,
ве мага и получает возможность действовать не- и действие заклинания заканчивается. Для акти-
медленно, как только появляется. вации такого заклинания требуется пять минут
Персонаж может выучить это заклинание, за каждый ранг призываемого существа, и оно
ещё находясь в ранге новичка, но не сумеет при- стоит вдвое больше пунктов силы. Заклинание
звать более мощных союзников, пока не достиг- не обязательно поддерживать, но маг не может
нет соответствующего ранга. Цена в пунктах восстановить пункты силы, пока оно не прекра-
силы зависит от типа союзника, которого пер- тит действовать.
сонаж хочет призвать. Если желаемое существо Если во время выполнения задания существо
не указано в таблице призыва союзника, опи- вынуждено вступить в бой, заклинание пере-
райтесь на неё как на общую рекомендацию. ключается в стандартный режим, и маг должен
Маг, который приобрёл эту силу, изучает риту- оплачивать цену поддержки за раунды боя, в ко-
ал для призыва одного типа существ, и каждый торый вовлечено существо.

Новые силы
раз, когда он достигает нового ранга, автомати-
чески учится призывать ещё один тип союзни-
ков. Ритуалы для призыва иных, крайне могуще-
ственных существ обычно содержатся в древних Иссушающее касание
запретных фолиантах. Поиск таких книг может Ранг: закалённый
стать целью приключения. Пункты силы: 3
Маг достаточного ранга, способный призы- Дистанция: на себя
вать более могущественных существ, может ре- Длительность: 3 (1 / раунд)
шить вместо этого призвать за ту же цену более Аспекты: обезвоживание, отравление, искря-
слабых союзников. В таком случае он получает щаяся чёрная энергия вокруг рук, болезнь.
по одному дополнительному союзнику за каж- Маги способны убить противника отнюдь
дое снижение ранга. Например, маг-ветеран мо- не только огненными шарами. Самые коварные
жет потратить 5 пунктов силы на призыв одного из магов могут убивать простым касанием.
союзника, допустимого на ранге ветеран, двух Это заклинание делает прикосновение мага
союзников, допустимых для ранга закалённый, смертоносным. После того, как маг применяет
или трёх, доступных для ранга новичок. Все со- заклинание, он должен успешно выполнить ата-
юзники, призванные за один раз, должны быть ку касанием. Жертва должна пройти проверку
существами одного типа. выносливости (со штрафом −2, если маг полу-
Отдача при призыве союзника (в дополне- чил подъём) и в случае провала получить уро-
ние к эффекту из таблицы критических про‑ вень усталости. Обычно один такой уровень

79
ГГлавГлаваГлав

усталости проходит за 5 минут, но если цель сёт обычный урон, зависящий только от силы,
сталкивается с осложнением при проверке вы‑ как если бы атаковал голыми руками. Даже если
носливости, от этой усталости, в зависимости у мага в руках кинжал, заряженный силой сокру‑
от аспектов иссушающего касания, придётся шения, на действие заклинания это не повлияет.
избавляться так же, как от усталости из‑за со-
ответствующего источника опасности (если Отравление
это обезвоживание, жертве требуется вода, Ранг: новичок
отравление или болезнь могут потребовать ле- Пункты силы: 2 или больше
чения и т. п.). Если аспект не подразумевает Дистанция: на себя
конкретного способа избавления от усталости, Длительность: особая
то для того, чтобы прошёл один уровень, требу- Аспекты: зелье из лотоса
ется выждать час. Из всего арсенала знатоков лотоса наибо-
лее дурной славой пользуется самое коварное
Ловкий трюк оружие — яды. Отравленный должен в каж-
Ранг: новичок дый временной отрезок (см. ниже) проходить
Пункты силы: 1 встречную проверку выносливости против
Дистанция: смекалка сверхъестественного навыка изготовителя яда.
Длительность: мгновенно Если отравитель успешен, жертва получает ра‑
Аспекты: обманные действия, ненадолго нение, а в случае подъёма — два.
призванный дух, астральная проекция. Если во встречной проверке побеждает жерт-
Эта сила позволяет персонажу при помощи ва, она не получает ранения, но яд продолжает
магии осуществить одно действие в пределах действовать, и в следующий временной отрезок
дистанции, как если бы он сам там находился. процедура повторяется. Если жертва побеждает
Если проверки параметра для действия не тре- с подъёмом, ей удаётся справиться с ядом, и тот
буется, сверхъестественный навык использует- перестаёт наносить урон.
ся по обычным правилам. В противном случае Временной отрезок: частота, с которой про-
и для активации силы, и для определения резуль- водится проверка действия яда. Яд может быть
татов действия совершается одна общая про- очень быстрым (1 раунд), быстрым (1 минута),
верка. Персонаж должен при этом использовать обычным (1 час), медленным (1 день) и очень
значение необходимого для выполняемого дей- медленным (1 неделя). Отравитель задаёт вре-
ствия параметра, если оно ниже, чем у сверхъ‑ менной интервал при создании зелья.
естественного навыка. Способ введения: наиболее распространён-
Применение этого заклинания — обычное ные способы ввести яд в организм жертвы —
действие, а то действие, которое персонаж осу- это проглатывание, контакт и введение в кровь
ществляет с его помощью, считается свободным (см. описание мистического дара секретов ло-
(при этом на другие свободные действия, та- тоса на стр. 68). Допускаются другие способы
кие как разговор, оно не влияет). Однако маг (например, вдыхание), но в этом случае при из-
по‑прежнему не способен осуществлять одина- готовлении яда на проверку сверхъестественно‑
ковые действия несколько раз за раунд, поэтому го навыка налагается штраф −4, цена в пунктах
с помощью ловкого трюка невозможно приме- силы удваивается, и каждый такой случай должен
нить другое заклинание. быть отдельно одобрен ведущим.
Эта сила не создаёт и не воспроизводит Несмертельные яды: отравитель может решить
ни свойства любого предмета, ни магическое приготовить несмертельный яд, который вместо
влияние на мага. Действие, которое произво- ранений вызывает усталость. Жертва снимает
дится с её помощью, рассматривается так же, уровни усталости по обычным правилам.
как если бы маг выполнил его, находясь на соот- Лечение: умелый врач может помочь отрав-
ветствующей позиции, собственноручно. ленному товарищу. В первую очередь он дол-
Например, если маг использует ловкий трюк жен определить яд, пройдя проверку секретов
для атаки с помощью навыка драки, то нане- лотоса или лечения (−4). При успехе врач может

80
ГГлавГлаваГлав

попытаться обратить действие яда. Для этого его необходимо проглотить (+2 к встреч-
он проходит проверку более высокого из пара- ным проверкам).
метров: либо выносливости жертвы, либо навы- На это Кураста тратит 2 пункта силы.
ка лечения врача. Затем он помещает зелье «Чёрное молоко
вдовы» в кольцо отравителя и отправляет‑
Пример. Кураста, злодей-отравитель ся на званый ужин к ненавистному родствен‑
с навыком секретов лотоса d10, решает нику. Кураста подливает яд в вино, а через
создать сильный яд и убить ненавистно‑ неделю, когда отравитель уже далеко, двою‑
го двоюродного брата. Кураста не желает, родный брат заболевает. Несколько недель
чтобы кто‑либо обвинил его в убийстве, по‑ спустя он умирает от загадочной лихорад‑
этому готовит зелье с временным отрезком ки, а Кураста оказывается единственным
«очень медленный». Чтобы яд подействовал, наследником его состояния.

81
Глава 5:
Снаряжение

В
о всех Вотчинах Моря Ужаса имеют хо- можете при необходимости воспользоваться пе-
ждение синтарийские луны. Одна луна речнем предметов из «Дневника авантюриста».
соответствует $ 1, поэтому вы можете У снаряжения из «Варваров и чудовищ» мо-
задействовать в игре предметы из кни- гут быть перечисленные ниже особые свойства.
ги правил «Дневник авантюриста» без допол- Монашеское оружие. Таким оружием тра-
нительных вычислений. диционно владеют монахи. Персонажи с чер-
Персонажи начинают с 500 лунами и по 100 той монах, используя такое оружие, получают
за каждый ранг старше новичка. определённую способность (см. описание чер-
После закупки снаряжения неистраченные ты монах на странице 72). В руках персонажей
деньги переходят в накопления (см. «прави- без этой черты монашеское оружие никаких
ла игровых миров»). При создании персонажа особых свойств не имеет. Такое оружие можно
игроки могут игнорировать редкость предме- без затруднений приобрести только в Лообане,
тов (см. ниже), если сумеют обосновать нали- в других регионах оно считается редкостью.
чие у героя необычных вещей, опираясь на его Редкость. Герой может приобрести ред-
предысторию. кость, только успешно пройдя проверку улично‑
В этом разделе представлены предметы, до- го чутья (−2). Будет разумно позволять каждо-
ступные в «Варварах и чудовищах». Этот спи- му герою попытаться найти одну редкую вещь
сок не является исчерпывающим, и вы всегда в перерыве между двумя приключениями. Эта
проверка может быть совместной.
ГГлавГлаваГлава 5:

Таблица холодного оружия


Тип Урон Вес Цена Примечания
Без оружия
Железные кулаки сила+d4 / +1 0,5 25 см. описание. Может быть монашеским оружием
Перчатка отравителя сила — 100 см. описание
Клинковое оружие
Амазонский шакрам сила+d6 2 900 защита +1, см. описание
Двуручный меч сила+d10 6 400 –1 к защите, двуручное
Длинный меч сила+d8 4 300 включает тяжёлые сабли
Калдейский кинжал сила+d4 1 350 см. описание
Кинжал сила+d4 0,5 25
Короткий меч сила+d6 2 200 включает сабли
Лообанский меч сила+d6 3 900 монашеское оружие, защита +1, см. описание
Топоры и булавы
Боевой молот сила+d6 4 250 ББ 1 против жёсткой брони
Кувалда сила+d10 10 400 ББ 1 (2 против жёсткой брони)
Двуручный топор сила+d10 7,5 500 ББ 1, −1 к защите, двуручное
Дубинка сила+d4 1 5
Палица сила+d8 6 200
Секира сила+d8 5 300
Топор сила+d6 1 200
Экзотическое оружие
Боевая сеть особый 1 200 позволяет выполнять уловки на дальности 2, см.
описание
Кнут сила+1 0,5 100 позволяет выполнять уловки на дальности 2
Трёхсекционный цеп сила+d6 4 200 монашеское оружие, игнорирует щит и укрытие.
Древковое оружие
ББ 2 при атаке с разгона, позволяет выполнять
Буйвольное копьё сила+d8 5 300 уловки на дальности 2, двуручное при использова-
нии не верхом
защита +1, позволяет выполнять уловки на дально-
Зазубренное копьё сила+d6+1 2,5 250
сти 1, двуручное, см. описание
одноручный хват: позволяет выполнять уловки
Копьё сила+d6 2,5 200
на дальности 1; двуручный хват: защита +1
монашеское оружие, позволяет выполнять уловки
Лунный клинок сила+d8 6 400
на дальности 1, двуручное
монашеское оружие, защита +1, позволяет выпол-
Посох сила+d4 4 10
нять уловки на дальности 1, двуручное, см. описание
защита +1, позволяет выполнять уловки на дально-
Посох чернокнижника сила+d4 4 500
сти 1, двуручное, см. описание, редкость
монашеское оружие, защита +1, позволяет вы-
Шепчущий посох сила+d4 4 400 полнять уловки на дальности 1, двуручное, см.
описание

84
ГГлавГлаваГлава 5:

Таблица дистанционного оружия


Тип Дистанция Урон Цена Вес МС Примечания
Амазонский шакрам 6 / 12 / 24 сила+d6 900 2 d8 ББ 2, см. описание
Атлатль особая — 200 1 d6 ПЗ 1, см. описание
Боевая сеть 1 / 2 / 4 особый 50 2 d6 см. описание
Дротик 6 / 12 / 24 сила+d4 100 0,5 — см. описание
Духовая трубка 5 / 10 / 20 особый 50 0,5 ‑ см. описание
Копьё 3 / 6 / 12 сила+d6 200 1,5 d6 при использовании в ближ-
нем бою — см. «Древковое
оружие»
Лук 12 / 24 / 48 2d6 250 1,5 d6
Нож / кинжал 3 / 6 / 9 сила+d4 25 0,5  —
Отрезанная голова 4 / 8 / 16 сила+d4 200 1 — см. описание
Праща, боевая 8 / 16 / 32 сила+d6 100 0,5 d6
Праща, охотничья 4 / 8 / 16 сила+d4 10 0,5  —
Составной лук 12 / 24 / 48 2d6 500 2,5 d8 ББ 1
Валкский составной лук 15 / 30 / 60 2d6+1 300 3 d8 ББ 1, см. описание
Топор, метательный 3 / 6 / 12 сила 75 1  —
Шакрам 4 / 8 / 16 сила+d4 100 0,5 — см. описание

Таблица боеприпасов
Тип Вес Цена Примечания
Камень для пращи 1 / 20 1 / 20 камни можно найти, не тратя денег, пройдя проверку
внимания и затратив d10 минут
Снаряд для пращи, полый 1 / 6 5 −2 к проверкам стрельбы, см. описание
Снаряд для пращи, свинцовый 1 / 10 1 / 2 ББ 1
Стрела 1 / 10 1 / 2  —

Таблицца щитов*
Тип Защита Броня Вес Цена Примечания
Малый щит защита +1 — 4 25
Средний щит защита +1 - / +2 6 200
Дикарский щит защита +1, - / +2 6 250 см. описание
Большой щит защита +2 - / +2 10 300
*Щит защищает только от фронтальных атак и атак слева (для персонажа-правши). Если персонаж
со щитом подвергается дистанционной атаке с защищённой стороны, осуществите проверку урона,
но прибавьте модификатор брони, предоставляемый щитом, к стойкости персонажа.

85
ГГлавГлаваГлава 5:

Таблица брони
Тип Броня Вес Цена Примечания
Набедренная повязка 0 — 0 см. описание
Наруч гладиатора 0 2,5 100 защита +1, сила+d4, см. описание
Лёгкий доспех* +1 8 50 закрывает торс, руки и ноги
Лёгкий корслет +1 3,5 30 закрывает торс
Лёгкие наручи / поножи +1 2 10 закрывает руки / ноги
Средний доспех* +2 12 300 закрывает торс, руки и ноги
Средний корслет +2 6,5 200 закрывает торс
Средние наручи / поножи +2 3 50 закрывает руки / ноги
Тяжёлый доспех* +3 30 800 закрывает торс, руки и ноги
Тяжёлый корслет +3 17 400 закрывает торс
Тяжёлые наручи / поножи +3 6,5 200 закрывает руки / ноги
Шлем, открытый +3 2 75 закрывает голову в 50 % случаев
Полудоспех особая –25 % –25 % см. описание
Усиленный доспех особая +50 % +50 % см. описание, редкость
*Может также быть приобретён в качестве полудоспеха или усиленного доспеха

Таблица обычных вещей


Вещь Цена Вес Примечания
Снаряжение искателей приключений
Инструменты оружейника 100 5
Кольцо отравителя 300 — редкость
Набор целителя 50 1,5
Отмычки 200 0,5
Очищенный лотос 50 / ПС — редкость
Эссенция лотоса 200 / ранг — редкость
Сума для лотоса 100 / ранг  —
Тигриные когти 200 1 редкость
Шёлковая верёвка (20 метров) 50 0,5 редкость
Животные и сбруя
Лошадь, дешёвая 150  —
Лошадь, обычная 300  —
Лошадь, хорошая 750 — редкость
Седло, обычное 10  —

86
ГГлавГлаваГлава 5:

Вещь Цена Вес Примечания


Седло, дорогое 200  —

Ловчая птица 500 — редкость

Броня для ловчей птицы 200 — +1 к броне, для ловчей птицы

Когти для ловчей птицы 200 — +1 к урону, для ловчей птицы

Боевой буйвол Не продаётся — редкость

Мул или осёл 100  —

Степной пони 500 — редкость

Особое
Лаборатория алхимика 1500 / 300 25 редкость

Таблица транспорта
Транспорт Уск / ПС Стойкость КиП Цена Примечания
Колесница (2 лошади) 5 / 15 8 1+1 1K+
Колесница, боевая (2 лошади) 5 / 10 8+2 1+1 3K+
Серпоносные колёса — — — +1K см. описание
Телега 1 / 5 8+2 1+6 500
«Амазонский ястреб» 2 / 16 11+4 8+10 80K тяжёлая броня
Вёсельная лодка 1 / 2 6+2 1+3 500
Небольшое торговое судно 2 / 10 11+2 4+10 20К
Крупное торговое судно 2 / 8 11+4 8+10 80К
Трирема 2 / 8 15+4 20+100 150К тяжёлая броня

87
ГГлавГлаваГлава 5:

Оружие шакрамом, так что считается, что это было её из-


любленное оружие. Поэтому такое оружие выда-
ют только высокопоставленным аскайским ама-
Амазонский шакрам зонкам (необходима черта аристократ). Если
Шакрам (см. ниже) полуметрового диаметра, амазонка видит амазонский шакрам в чьих‑либо
с краёв которого выдаётся несколько металличе- руках помимо аскайской знати, она получает  −4
ских шипов. Это крайне опасное холодное ору- к проверкам по таблице реакции персонажей.
жие, а если у вас хватит сил его метнуть, может За пределами острова амазонок это — редкость.
наносить и огромный урон на расстоянии. Это
старинное оружие гладиаторов, которое рань- Атлатль.
ше называли шипованным шакрамом — но те- Атлатль, или копьеметалка — это хитрое
перь он повсюду известен как амазонский. Это устройство, благодаря которому с помощью
название происходит из времён аскайского вос- принципа рычага можно метать дротики и копья
стания: одну из первых сестёр-владычиц, гладиа- на потрясающие дистанции и с невероятной си-
тора Илению, всегда изображают с шипованным лой. Атлатль состоит из куска дерева или кости

88
ГГлавГлаваГлава 5:

длиной с предплечье метателя с выемкой или за- Духовая трубка


рубкой для метательного снаряда. Метатель дер- Полая трубка до метра длиной, из которой пу-
жит оружие за противоположную выемке часть скают небольшие дротики. Они слишком малы,
и запускает снаряд движением плеча и запястья. чтобы нанести какой‑либо серьёзный урон,
В терминах системы атлатль придаёт метателю и обычно с их помощью жертву поражают ядом
черту сильная рука. Если у метателя уже есть эта или иной эссенцией лотоса. Чтобы отравить че-
черта, эффект увеличивается, и дистанция вме- ловека, достаточно простой царапины. Поэтому
сто 50 % возрастает на 100 %. для того, чтобы впрыснуть яд цели, не носящей
Кроме того, при определении урона считается, брони, достаточно проверки стрельбы и не тре-
что сила метателя на ступень выше. Правильно буется проверка урона. Против цели в броне
и ровно поместить дротик — дело долгое, отсю- (броня +1 или более) необходим прицельный вы‑
да увеличенный срок перезарядки. За пределами стрел (−4), чтобы попасть по неприкрытой бро-
Саванны слоновой кости и «зелёного пояса» ат- нёй коже, но проверка урона так же не требуется.
латли — редкость.
Железные кулаки
Боевая сеть Это определение включает кастеты, цестусы,
Эта тяжёлая сеть, к которой обычно цепляют ме- печально известные слоновьи бивни, которыми
таллические крючки и грузики, — оружие гладиа- пользуются синтарийские гладиаторы, и другое
торов. Она даёт +2 к проверкам захвата. Обычно подобное оружие для кулачного боя. В эту же
боец держит в рабочей руке трезубец (рассматри- категорию попадает особое оружие, которым
вается как копьё), а второй бросает сеть. пользуются в кулачном бою монахи, напри-
мер, металлические чётки (в этом случае пред-
Буйвольное копьё мет считается монашеским оружием). Оружие
Тяжёлое копьё с бронзовым наконечником. для кулачного боя наносит смертельный урон.
С ним наперевес атакуют врагов грозные наезд-
ники на буйволах из Саванны слоновой кости. Зазубренное копьё
Для боя в пешем строю оно довольно громозд- Этим воистину дьявольским оружием, обычно
ко и требует двух рук. с костяным или каменным наконечником, поль-
зуются курганники. Оно ломается, если владе-
Валкский составной лук лец сталкивается с осложнением (1) при про-
Основное оружие кочевников-валков. Такой верке драки или метания. За пределами страны
лук с двумя выгнутыми плечами, сделанный курганов это — редкость.
из кости, дерева и сухожилий — лучшее в из-
вестном мире дистанционное оружие. Юные Калдейский кинжал
воины собственноручно мастерят для себя луки, Эти тонкие волнистые кинжалы производят
обычно под присмотром родственников, иску- только в Калдее. Они имеют религиозное значе-
шённых в этом ремесле. Валкский лук мощнее ние и обычно применяются для жертвоприно-
и дальнобойнее любых других составных луков. шений и других ритуалов. А ещё это коварное
Его невозможно купить, а потерять лук — зна- и удобное оружие, которым отлично можно па-
чит, покрыть себя позором (−2 к харизме), хуже рировать вражеские удары. Столь тонкое лезвие
этого может быть только потерять коня. За пре- выковывают только из железа или более прочно-
делами земель валкских племён такие луки все- го металла, в противном случае оно сломается.
гда редки. Указанная в таблице цена — только На клинках всегда выгравированы мистические
для персонажей-валков, и она подразумевает символы власти и молитвы тёмным калдейским
не готовое оружие, а материалы для изготовле- богам. В руках персонажа с мистическим даром
ния. Валки никогда не продают луки, а чтобы ку- (чернокнижие) или чертой жрец (поклоняющий‑
пить такое оружие у третьей стороны, придётся ся злому божеству) калдейский кинжал обладает
заплатить тройную цену. Начать игру с валкским бронебойностью 1. Это редкость.
составным луком может только герой-валк.

89
ГГлавГлаваГлава 5:

Копьё нок воли (запугивание, свободное действие). К сча-


Сюда, помимо копий, входят трезубцы и дру- стью, за пределами страны курганов, где такое ору-
гое подобное оружие. Копьё можно использо- жие — обычное дело, его не найти.
вать одной рукой, чтобы поразить противника
на большем расстоянии, или держать двумя ру- Палица
ками для лучшей защиты. Это страшное оружие представляет собой тяжё-
лую дубину, усиленную острыми кусками дерева,
Лообанский меч камня или металла. В нужных руках она не уступа-
Этот богато украшенный меч — типичное ет по эффективности секире, но дешевле в изготов-
оружие монахов-воителей из Лообана. Он выко- лении и при этом тяжелее. Обычно палицы встре-
ван из особо гибкого металла и идеально подхо- чаются у воинов из Саванны слоновой кости, самых
дит для парирования ударов. За пределами Ло- примитивных курганницких кланов и у нандалов.
обана это особая редкость, и чтобы найти такой
меч, необходимо пройти проверку уличного чу‑ Перчатка отравителя
тья со штрафом −4 вместо обычного −2. Плотная кожаная перчатка, поверхность кото-
рой обычно покрыта ядом. Перчатку использу-
Лунный клинок ют, чтобы поразить жертву зельем из лотоса, до-
Посох, оканчивающийся длинным лезвием тронувшись до неё. Когда персонаж в перчатке
в форме полумесяца. Это элегантное оружие, проводит атаку касанием, он считается воору-
нечто среднее между копьём и алебардой, ино- жённым, что позволяет получить преимущество
гда называют «клинком девы». Причина этого над безоружным противником.
в западных странах неизвестна.
Посох
Отрезанная голова Длинная деревянная палка — самое скром-
Одна из самых омерзительных привычек курган- ное оружие, какое только можно представить.
ников — отрезать павшим врагам головы. Эти тро- Учитывая его длину, в «Варварах и чудовищах»
феи затем мумифицируются, и в них втыкают не- считается, что у владельца посоха — два отдель-
сколько металлических шипов, превращая голову ных предмета оружия, каждый из которых нано-
в шипастый шар, который раскручивают на верёв- сит урон сила+d4. Это значит, что он может два-
ке прежде, чем метнуть. Таким образом курганни- жды атаковать посохом, один раз ведущей рукой
ки сеют страх в сердцах врагов. При попадании и второй раз неведущей, в соответствии «Днев-
отрезанная голова не только наносит цели урон, ником авантюриста», но в этом случае теряет
но и позволяет метателю пройти против неё поеди‑ преимущество +1 к защите.

90
ГГлавГлаваГлава 5:

Посох чернокнижника часто носят гравированные шакрамы в качестве


Эти странной формы посохи обычно причуд- браслетов — таким образом, у них всегда есть
ливо украшены. Навершия некоторых из них оружие против нежеланных ухажёров. Обычно
выполнены в форме черепа, украшены драго- шакрам используется как метательное оружие,
ценными камнями и странными амулетами. но им можно сражаться и в рукопашном бою
Каждый посох изготавливается особым образом со штрафом −1 к проверкам драки. Умелый боец
(например, из ветки древнего дуба, пропитан- способен метнуть шакрам по дуге и поразить
ной кровью девственницы в безлунную ночь), противника, находящегося за углом или частич-
что обуславливает крайне высокую цену. Когда но укрытого. Поэтому когда шакрам использу-
персонаж покупает такой посох, игрок должен ет персонаж с навыком метания d8 или более,
придумать для оружия предысторию. У посоха он может игнорировать до 2 пунктов модифика‑
есть небольшая магическая сила: когда им поль- тора укрытия, поскольку диск поражает цель
зуется персонаж с мистическим даром (черно‑ с другого направления. За пределами Саванны
книжие), прикосновение посохом (+2 к драке) слоновой кости и «зелёного пояса» шакрам —
позволяет применять заклинания с дистанци- редкость.
ей касание, как если бы маг дотронулся до цели
голыми руками. Посох чернокнижника может Шепчущий посох
быть короче, в этом случае он называется жезлом Этим необычным оружием пользуются только
(в рамках правил рассматривается как дубинка). умелые монахи. Это боевой посох, на концах ко-
торого вырезаются два отверстия. При быстром
Праща, боевая движении посох издаёт необычный звук, напоми-
Это оружие — удлинённая версия обычной нающий шёпот. Мастера боя посохом (необходим
охотничьей пращи. Боевая праща требует боль- навык драки d8+ или черта монах (воинствую‑
шей силы чем обычная, но в руках умелого бой- щий)) способны производить интенсивный
ца она может оказаться смертоноснее лука. и пронзительный звук, парализующий против-
ников. Это считается уловкой (смекалка), дей-
Составной лук ствующей на все цели в пределах малого шабло‑
Составные луки обычно делают из нескольких на, в центре которого находится боец с посохом.
слоёв дерева и сухожилий. Они мощнее обыч-
ных луков, известных в западных странах. Со-
ставные луки появились как попытка цивили- Боеприпасы
зованных народов скопировать оружие валков, Снаряд для пращи, свинцовый
но с этим традиционным оружием степных ко- Металлические снаряды исключительно смер-
чевников им не сравниться. Это редкость во всех тоносны, поскольку при ударе деформируются,
Вотчинах, кроме Экула, Валкхейма и Зандора. не теряя импульса.

Трёхсекционный цеп Снаряд для пращи, полый


Это своеобразное оружие представляет со- Эти особые снаряды делают из очень тонкой
бой три бруска из крепкого дерева, соединён- керамики, и внутрь помещается одна доза зе-
ные двумя цепями. Изначально это был кресть- лья из лотоса. Таким образом можно с большо-
янский инструмент, которым молотили зерно, го расстояния поразить врага снарядом с ядом.
однако монахи нашли ему боевое применение. Полые снаряды производят только в Гизе и вы-
дают «красным пращникам», отборному отря-
Шакрам ду наёмников, охраняющих Город алхимиков.
Шакрам — плоское кольцо, от двенадцати Крупный размер снарядов обычно снижает точ-
до тридцати сантиметров диаметром, с острой ность (−2 к проверкам стрельбы). Полые снаря-
кромкой. Обычно изготавливается из металла, ды — редкость. Одна проверка уличного чутья
но применяются также кость или полированное позволяет достать набор из пяти штук.
дерево. Женщины из Саванны слоновой кости

91
ГГлавГлаваГлава 5:

Броня
Доспехи можно купить полным комплектом
(это быстрее) или по частям, если игроки жела-
ют более детально выбрать снаряжение для ге-
роев. Обычно сумма частей по цене и весу ана-
логична готовому комплекту.

Дикарский щит
Жители Саванны слоновой кости обычно рас-
крашивают щиты и рисуют на них лики демонов,
или даже украшают скальпами врагов. Кто‑то ис-
пользует шкуры самых свирепых зверей, на кото-
рых охотятся саванники (обычно львов или носо-
рогов). Воин из саванны может выбрать раскраску
для щита. Она даёт преимущество +1 к проверкам
на выбор: запугивание, провокация или убеждение.
Модификатор выбирается при изготовлении щита.
За пределами Саванны слоновой кости и «зелёно-
го пояса» это редкость.

Лёгкий доспех
Самый в настоящий момент распространён-
ный в Вотчинах Моря Ужаса тип доспехов. Эта
обширная категория включает кожаную броню, дая из них символизирует один из слогов тайно-
одеяния гладиаторов, валкские кирасы из варё- го имени жестокой трикарнийской богини.
ной кожи и многое другое. В терминах игровой механики наруч даёт +1
к защите, и им можно атаковать так же, как «же-
Набедренная повязка лезными кулаками». В руку, на которую надет
Небольшая повязка из ткани или меха живот- наруч, нельзя взять щит, также нельзя прикрыть
ного, которая не защищает ничего, кроме до- её другой бронёй.
стоинства. Она допускает применение черты ге‑ Наруч допускает применение черты герой / ге‑
рой / героиня в одной тряпице. роиня в одной тряпице. Вне арен и мест, где про-
ходят гладиаторские бои, это редкость.
Наруч гладиатора
Этот предмет изготавливается из бронзы Полудоспех
или прочной кожи. Он состоит из закруглённых Чтобы не таскать большой вес или просто
металлических пластин, скреплённых внахлёст сэкономить деньги, многие воины предпочи-
и затянутых кожаными ремнями, и должен за- тают урезанную версию доспеха — например,
щищать одну из рук бойца, обычно более сла- только переднюю часть кирасы, или доспех, ко-
бую. Это отличительный знак многих гладиато- торый защищает лишь части тела, не прикрытые
ров, особенно трикарнийских, из‑за чего наруч щитом. Такая практика распространена у гла-
иногда называют «трикарнийской перчаткой». диаторов. Полудоспех стоит и весит на четверть
Другое название — «рука Горданы» — об- меньше стандартного, но если противнику уда-
условлено тем, что из практических соображе- ётся попадание с подъёмом, броня персонажа
ний наручи гладиатора обычно изготавливают считается на 1 пункт меньше. В качестве полу-
из ровно четырнадцати хитро соединённых ме- доспеха можно приобрести только полный ком-
таллических частей, и легенда гласит, что каж- плект брони.

92
ГГлавГлаваГлава 5:

Средний доспех Заметки героя: качество материала


В Вотчинах Моря Ужаса существует столь- Наука металлургии в Вотчинах Моря
ко вариантов доспехов, что перечислить их все Ужаса до сих пор находится в зачаточном
просто невозможно, поэтому здесь используется состоянии, и многие народы изготавливают
широкое определение. Средний доспех обычно инструменты и оружие из примитивных ма‑
состоит из слоя кожи, плотной ткани или, реже, териалов.
дерева, покрытого металлическими — обычно Самые распространённые, в порядке убы‑
бронзовыми — пластинами или дисками. Это вания прочности: сталь (см. ниже), железо,
самая распространённая среди профессиональ- камень, кость, дерево.
ных солдат броня. Железное оружие и доспехи распростране‑
ны только в Железной империи (Фабертер‑
Тяжёлый доспех ра, Синтария и Зандор). В других странах
Это полностью металлическая броня — обыч- это редкость, продающаяся по двойной цене.
но бронзовая или железная. Она входила в стан- Шире всего в Вотчинах распростране‑
дартную экипировку «железных фаланг» на бронза. Только в стране каледов, Буйных
и другой тяжёлой пехоты, но сегодня ими прак- джунглях и Саванне слоновой кости она счи‑
тически не пользуются: тяжёлые доспехи дороги, тается редкостью и стоит вдвое дороже.
а чтобы носить такую броню, не падая под её ве- Персонаж, купивший предмет из более сла‑
сом, необходимы долгие тренировки (см. черту бого материала, чем обычно используется
подготовка гоплита). Это редкость. в этой стране (например, бронзовый кин‑
жал в Фабертерре), платит на 20 % меньше.
Усиленный доспех Использование оружия различного уровня
У доспехов могут быть дополнительные за- прочности подчиняется следующему пра‑
щитные слои, пластины и т. п. Такая броня сто- вилу: когда боец сталкивается с осложне-
ит дороже и более громоздкая, но у неё есть нием (1) при проверке драки против врага
свои преимущества. Если у персонажа нет чер- с более прочным оружием, щитом или лата‑
ты кругом броня, то он может один раз бес- ми, то менее прочное оружие ломается. Веду‑
платно воспользоваться этой чертой. При этом щий не должен злоупотреблять этим прави‑
броня изнашивается по обычным правилам. лом; его следует применять, только если это
Возможность ещё раз бесплатно использовать логично вписывается в сюжет.
эту черту восстанавливается, только если про-
верка ремонта при починке доспехов прохо- Заметки героя: волшебство стали
дит с подъёмом, в противном случае она теря- Сталь (на самом деле железо с высоким со‑
ется навсегда. держанием углерода) — волшебный металл
Персонаж, у которого уже есть черта кру‑ «Варваров и чудовищ». Когда империя на‑
гом броня, получает от усиленного доспе- ходилась на пике, сталь в небольших количе‑
ха большее преимущество. В первый раз, ко- ствах производили жрецы-кузнецы Гулиана.
гда персонаж задействует эту черту, то ничего Но в наши дни технология выплавки стали
не теряет, и значение брони не уменьшается. утрачена во многом потому, что в очень не‑
Каждое последующее использование проис- многих кузнях можно добиться требуемой
ходит по обычным правилам. Как и в описан- температуры. Поэтому стальные предме‑
ном ранее варианте, если проверка ремонта ты — это сокровища и желанные трофеи.
при починке доспехов проходит с подъёмом, Стальное оружие получает бронебойность
возможность использовать черту без потерь 2, доспехи получают +1 к броне и весят
восстанавливается. на 25 % меньше. Они практически бесценны.
В качестве усиленного доспеха можно при- В качестве общей рекомендации, если герою
обрести любой полный комплект брони. Это удастся найти выставленные на продажу
редкость. Доспех не может быть одновременно стальные оружие или доспехи, они будут сто‑
и усиленным, и полудоспехом. ить в 10 – 20 раз дороже стандартных.

93
ГГлавГлаваГлава 5:

Набор целителя
В зависимости от культуры происхождения
целителя и того, что он из себя представляет,
в набор могут входить перевязочные материа-
лы и примитивные хирургические инструменты,
а могут — высушенные листья и амулеты (уда-
чи с этим!). При попытках вылечить ранение
без этого базового снаряжения на проверки ле‑
чения налагается штраф −2.

Отмычки
Необходимейший инструмент для любого
приличного вора. При попыткпх взломать за-
мок без отмычек на проверки взлома налагает-
ся штраф −2.

Очищенный лотос
Порции готового к применению лотоса. Зна-

Обычные предметы
ток лотоса может использовать одну порцию
вместо траты пункта силы. Обычно они прода-
ются наборами по 2d6 порций. Это редкость.
Инструменты оружейника
Набор основных кузнечных инструментов, Эссенция лотоса
используемых в том числе при ремонте доспе- Зелье, заряженное силой секретов лотоса. Все-
хов. При попытках залатать броню без этих ин- гда редкость, и ведущий может на собственное
струментов на проверки ремонта налагается усмотрение ограничивать доступность таких
штраф −2. субстанций.

Кольцо отравителя Сума для лотоса


В этом кольце есть полость, в которой хра- Сума, в которой каждый знаток лотоса носит
нится одна доза алхимической субстанции всё необходимое для приготовления зелий. Пер-
и которую можно открыть лёгким нажатием сонаж с мистическим даром (секреты лотоса)
или другим ловким движением. Оно даёт +2 получает суму бесплатно, и её нужно покупать
к проверкам маскировки, связанным с подсыпа- только в случае, если герой потеряет свою в ходе
нием или подливанием яда. Кольца — наиболее приключения и захочет получить новую.
распространённая форма, но для той же цели
могут быть созданы другие предметы, дающие Тигриные когти
такое же преимущество. Кольца отравителя — С помощью этих необычных крючьев жализар-
редкость. ские воры взбираются на стены. Когти дают +2
к проверкам лазания, а также считаются «желез-
Лаборатория алхимика ными кулаками». Тигриные когти — редкость.
Это хорошо оснащённая лаборатория, рабо-
тая в которой, персонаж получает +2 к провер- Шёлковая верёвка
кам секретов лотоса при изготовлении эссен- Ещё один рабочий инструмент опытного гра-
ции. Первое значение цены означает покупку, бителя, очень лёгкая и крайне прочная верёвка.
второе — трёхдневную аренду. Указанный вес — Такие верёвки плетут из шёлка или других экзо-
вес всего оборудования. Лаборатория алхими- тических материалов, например, из женских во-
ка — редкость. лос. Везде, кроме Жализара, это редкость.

94
ГГлавГлаваГлава 5:

Животные Степной пони


Покрытый густым мехом уродливый пони
Боевой буйвол из разводимой валками породы. Но пусть он
Могучий буйвол, выдрессированный как бое- не симпатичен, степной пони невероятно вы-
вое ездовое животное (см. характеристики нослив (см. характеристики на стр. 139). За пре-
на стр. 129). Найти буйволов можно только делами занятых валками земель это редкость.
в Саванне слоновой кости, и они не продаются.
Владеть таким могучим зверем может лишь ге-
рой с чертой наездник на буйволе. Транспорт
За исключением кораблей амазонок (см. ниже),
Ловчая птица все корабли Вотчин Моря Ужаса предназначены
Древний обычай брать ловчих птиц на охоту для прибрежного плавания. Если корабль выну-
или даже в битву был известен ещё во времена жден идти в открытом море, на проверки судово‑
Керонской империи. В Вотчинах Моря Ужаса ждения налагается штраф −2. Островной народ
для этой цели используют различных птиц, та- амазонок — умелые моряки, создавшие особый
ких как ястребы, гигантские вороны и некото- парусник, способный без проблем плавать в от-
рые виды стервятников. крытом море. За исключением амазонок, лишь
немногим морякам известно, как правильно
Броня для ловчей птицы управлять таким кораблём.
Лёгкая, но прочная сбруя, прикрывающая гор-
ло и грудь птицы и дающая небольшую защиту. «Амазонский ястреб»
Обычный боевой корабль амазонок — длин-
Когти для ловчей птицы ный, узкий и с пониженной осадкой, что позво-
Эти миниатюрные острые металлические ког- ляет ему идти по мелководью, например, по ре-
ти прикрепляют к собственным когтям птицы, кам. Носу придаётся окраска в виде птичьего
что позволяет ей наносить больший урон. Лов- оперения, и его украшает фигура хищной птицы.
чих птиц с рождения приучают пользоваться та- «Амазонские ястребы» отличаются высокой ма-
кими «перчатками». нёвренностью, не получают штрафов в откры-
том море, а в обычных условиях дают кормче-
Лошадь, дешёвая му +1 к проверкам судовождения.
Такие лошади обладают характеристиками
обычных, но по решению ведущего либо их вы‑ Галера
носливость снижается на одну ступень, либо Крупнейший в Вотчинах Моря Ужаса корабль,
они получают −2 к шагу, либо приобретают движимый вёслами. Самые распространённые —
один изъян. Чтобы определить, что перед ним триремы, названные так, поскольку вёсла на них
дешёвая лошадь, персонаж должен пройти про- расположены в три ряда. Галеры широко рас-
верку верховой езды. пространены, и их команды в основном состоят
из невольников. Самыми внушительными галер-
Лошадь, обычная ными флотами обладают Трикарния и Синтария,
Лошадь, пригодная для верховой езды, опи- за ними следуют Калдея и Кирос. На многих га-
санная в базовых правилах «Дневника аван- лерах установлены катапульты, баллисты и тому
тюриста». подобное вооружение.

Лошадь, хорошая Колесница


Достойное создание — это может быть боевой Быстрое транспортное средство, на котором
конь или обычная лошадь с шагом +2, увеличен- катается для развлечения богатая знать, ездят
ной на одну ступень выносливостью или полез- имперские курьеры и те, кому необходимо пу-
ной чертой. тешествовать с большой скоростью.

95
ГГлавГлаваГлава 5:

Колесницу обычно тянет пара лошадей, но так- Манёвр для погони: помеха


же запрягают четвёрки, шестёрки, а в гонках Водитель в качестве действия может по‑
на арене даже восьмёрки. Колесница, запряжён- пытаться отвлечь или даже протаранить
ная шестью или более лошадьми, теряет в ма- другое участвующее в погоне транспорт‑
нёвренности (−1 к проверкам вождения). У ко- ное средство, над которым обладает пре‑
лесницы, запряжённой восьмёркой лошадей, имуществом. «Проявления» могут быть
значение ускорения удваивается. Лошади в стои- самыми разными, но в любом случае это
мость колесницы не входят, их необходимо по- встречная проверка параметра маневри-
купать отдельно. рования с обычным штрафом за дистан‑
цию (допускаются совместные проверки).
Колесница, боевая В случае успеха цель получает штраф −2
Колесница, созданная для битвы. Ей управля- к своей следующей проверке параметра ма-
ет колесничий, а рядом есть место для второго неврирования. При подъёме цель получит
человека, обычно лучника или пращника. Бое- урон от столкновения с препятствием (см.
вые колесницы подчиняются тем же правилам, «Дневник авантюриста», Транспортные
что и обычные, но в них не запрягают больше че- средства).
тырёх лошадей. Если лошадь, везущую колесни-
цу, убивают, возница должен немедленно пройти
проверку по таблице потери управления.
К дистанционным атакам с колесницы приме-
няется модификатор за неустойчивую опору, од-
нако, если возница обладает и чертой твёрдая
рука, и чертой колесничий, то действие его чер-
ты твёрдая рука распространяется и на стрел-
ка. Боевые колесницы применяются в основном
Синтарией и Киросом; также ими пользуются
курганники, запрягающие вместо лошадей козлов.

Серпоносные колёса
Колесницу можно оснастить парой серповид-
ных лезвий. На поле боя любая цель, оказавшая-
ся на соседней клетке от колесницы, получает
2d8+1 урона, если провалит проверку ловкости.
При использовании правил погони серпонос-
ная колесница получает +4 к помехам (см. ниже),
хотя в действительности она бы только поцара-
пала вражескую колесницу.

Телега
Обычная крестьянская телега. Карета для ари-
стократа обладает теми же параметрами, но сто-
ит дороже.

Торговое судно
Самый распространённый тип корабля, ис-
пользуемый по всему миру. Обычно у них косые
паруса («латинского» типа).

96
РРуководствРРуководс

Руководство ведущего

97
Глава 6:
Ведение игры
в «Варваров
и чудовищ»

Эта и последующие главы содержат советы Героическая история


и подсказки для ведущего. Игрокам не следует В таких мирах персонажи должны быть крутыми,
читать дальше, а не то нечистые боги покараютопасности — страшными, а награды — соответ-
их слепотой! ственно щедрыми. Герои не могут обнаружить ма-
ленькую гоблинскую пещерку и откопать там дю-
С оздаём атмосферу жину медных монеток. Вместо этого они крадутся
«Варвары и чудовища» — мир меча и магии, по древнему храму с покрытыми мхом стенами, где
заметно отличающийся от стандартных миров похожие на лягушек последователи забытого бога
эпического фэнтези. Здесь приведены ключевые охраняют золотого идола таких размеров, что хва-
особенности этого мира. тило бы заплатить выкуп за попавшего в плен царя!
Идол может стоить хоть десять тысяч лун, это не-
Разухабистое чтиво важно — всё равно герои прогуляют почти все со-
Герои с голой грудью бросаются на мерзких кровища в кабаках, так что незачем жадничать.
многоглазых тварей! «Варвары и чудовища» —
игровой мир, авторы которого вдохновлялись Мир без прикрас
фэнтези-боевиками с крутыми героями, каких «Варвары и чудовища» — суровый мир.
не бывает в жизни. Мир должен быть ярким Не миндальничайте с героями: попасть в раб-
и пёстрым. ство, получить удар в спину, лишиться всего
имущества — обычное дело.
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл

Ужасающая магия головой преступника, и окажется, что главарь


В «Варварах и чудовищах» нельзя просто ку- на самом деле был сыном князя, порабощён-
пить у ближайшего кузнеца магический меч. Ма- ным злыми чарами. Князь может приговорить
гия существует, но она сокрыта, её редко полно- героев к смерти — вот и неожиданный поворот
стью понимают и, самое главное, магии нельзя для приключения.
безоглядно доверять. Даже умелый чернокниж- Персонажи в мирах меча и магии тяготеют
ник должен внутренне содрогаться, когда при- к крайностям: злобный тиран предельно злобен,
зывает существо из иного мира. очаровательная куртизанка невероятно обольсти-
тельна, а воин-мститель помешан на своей мести.
Не только сражения: погони Кроме того не забывайте о прошлом геро-
Драться с чудовищами в мире меча и магии — ев: порой персонаж ведущего, пришедший
дело важное, но не следует этим злоупотреб- из их предыстории, может быть очень полезен
лять. В истории-боевике можно заняться и мно- для сюжета.
жеством других интересных вещей. Вспомните Точно так же не забывайте вводить персонажей
фильмы: сцены настоящих боёв занимают лишь ведущего, которых игроки придумывают во время
малую часть сюжета, но за героями всё время событий после приключений. А если вы полагаете,
гонятся враги, персонажи рискуют свернуть что игроки достаточно ответственны, то дайте им
шею, перебегая по шатким мостикам, пытаясь немного поуправлять этими персонажами.
удрать от существ, которых невозможно побе-
дить, или гонятся за неуловимыми ловкими во- Битва! Битва! Битва!
рами по городским крышам. Когда разражается битва, она должна быть
«Дневник авантюриста» предлагает отличные интересной. Даже если вы не пользуетесь ми-
правила для разыгрывания погонь. Воспользуй- ниатюрами (хотя мы настоятельно рекоменду-
тесь ими, чтобы приправить историю адренали- ем ими пользоваться), попытайтесь привнести
ном для игроков. в каждое сражение какой‑нибудь неожиданный
ход.
Не только сражения: Бои не должны происходить в пустом бес-
исследование мира цветном пространстве. Пусть игроки придума-
Множество мест, куда заглянут герои, край- ют предметы обстановки, которые дадут героям
не опасны: храмы, полные ловушек, глубокие выполнить какой‑нибудь потрясающий трюк,
джунгли, безжалостные пустыни, леса, по кото- но и сами всегда старайтесь включать в сцену
рым бродит нечисть, и тому подобное. Многим что‑нибудь, что вдохновит игроков. Например,
игрокам понравится изучать эти места и узна- если сражение идёт в развалинах посреди джун-
вать их тайны, и иногда отыскать в заброшенном глей, пусть там будут лианы, с помощью которых
краю воду и еду или своими умом и хитростью персонажи могут прыгнуть, и наполовину сло-
избежать смертельной ловушки может быть при- манные колонны, чтобы обрушивать их на про-
ятнее, чем порубить монстра мечом и истыкать тивника. Будьте открыты для идей, которые
стрелами. предлагают игроки, и не скупитесь на фишки,
если это поможет игре оставаться зрелищной.
Не только сражения: Также помните, что не во всяком бою следует
взаимодействие побеждать, и не каждая победа достигается гру-
Мир не состоит из одних только воинов и тех, бой силой. Некоторые чудовища могут быть не-
кто продаёт им оружие. Герои должны в каж- уязвимы, а героям следует найти слабое место
дом приключении встречать хотя бы одну ин- или придумать, как их обхитрить.
тересную личность. И помните: у этих персо-
нажей есть свои чувства и мотивы. Например, Минимализм
если князь нанимает героев, чтобы те покончи- Сценарий не обязательно должен заключать-
ли с разбойничьим главарём, он совсем не обра- ся в спасении целой страны или уничтожении
дуется, когда группа возвратится с отрубленной грозного демона. У иных хороших историй очень

100
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл

101
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл

скромная завязка, ограниченное место и время Чтобы покарать их за срыв планов, злобный
действия. Предположим, герои останавливают- вождь заковывает героев в цепи и, отобрав ору-
ся на постоялом дворе в далёком от городов краю. жие и снаряжение, оставляет в старых развали-
Один из героев разговорился с мальчишкой, рабо- нах у моря, которые каждый день затапливаются
тающим на конюшне. Во время ужина герои слы- во время прилива. Злобно хохоча, вождь говорит
шат жуткий вопль из конюшни. Хозяин, гости и ге- им «прощайте» и ведёт воинов к деревне, чтобы
рои бегут на крик и обнаруживают, что несколько наконец‑то разгромить её. Героям нужно освобо-
прогнивших досок сломались, и под ними оказал- диться прежде, чем начнётся прилив, и поспешить
ся старый колодец, куда мальчишка упал. Никто назад, чтобы спасти деревню ещё раз.
не знал об этом колодце. Мальчик ушибся, но он Если вам кажется, что правило о накоплениях
жив. Герои собираются спустить верёвки и спасти раздражает игроков, позвольте им сохранять по-
его, но вдруг парень кричит от ужаса. Что происхо- сле приключения все сокровища и покупать са-
дит там внизу, в темноте? мое невероятное имущество, будь это торговое
Это простая ситуация без особого размаха, ко- судно или имение в далёком краю, что совершен-
торая, однако, может оказаться интересной. но изменит атмосферу игровой кампании.
Какой бы способ вы ни избрали, пусть игра
Нелинейность не будет линейной.
Нет ничего скучнее, чем снова и снова разы-
грывать одно и то же приключение. Если в про- Р азмер группы
шлом сценарии герои сражались с валками, за- Оптимальное количество игроков для настоль-
щищая деревню от налётчиков, не предлагайте ной ролевой игры обычно от четырёх до шести
игрокам ещё одну битву (если только в ней и ведущий. Четвёрку игроков многие называ-
не кроется какой‑то большой подвох), а попы- ют «идеальным» размером. Сценарии, пред-
тайтесь придумать что‑то совсем другое. На- лагаемые в последующих выпусках серии, раз-
пример, нападение валков успешно отбили, работаны для группы из четырёх персонажей,
а следующее приключение начинается с того, но их можно легко отмасштабировать для боль-
что герои, покинув деревню, попали в засаду шей или меньшей группы, так как число против-
и оказались пленниками валкского вождя. ников обычно указывается по типу «Х разбой-
ников на героя», где Х — это число.
Тем не менее, особо малые группы требуют
дополнительной подстройки, описание кото-
рой вы найдёте ниже.

Дуэт героев
В мире меча и магии могут хорошо себя пока-
зать и лишь двое персонажей. Чтобы игра оста-
валась сбалансированной, и при этом герои-
ческой историей, если группа состоит из двух
персонажей, попробуйте сделать следующее:
1. Герои получают на старте на 10
пунктов опыта больше (обычно 30).
2. Герои бесплатно получают черту мы
команда!
3. Используйте правило героического
выздоровления (см. стр. 103).
Если вы применяете эти правила
в официальных сценариях, то при опре-
делении числа врагов считайте, что груп-
па состоит из четырёх персонажей.

102
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл

Волк-одиночка Единственное исключение — если игрок сам


Одинокий варвар — главный элемент многих соглашается, чтобы персонаж получил необра-
историй в жанре героического фэнтези. Веду- тимое увечье. В таком случае в качестве компен-
щий и игрок-одиночка даже вдвоём могут сде- сации он приобретает в начале нового приклю-
лать неплохую игру при следующих изменени- чения бесплатную черту, если это не выбивается
ях правил: из сюжета.
1. Волк-одиночка получает на старте на 20 Ускоренное естественное выздоровление.
пунктов опыта больше (обычно 40). Все временные промежутки для естественно-
2. Волк-одиночка в начале каждой игровой го выздоровления уменьшаются вдвое. Поэто-
встречи получает дополнительную фишку. му герой проходит проверку естественного
3. Преимущество от объединения сил против выздоровления каждые два дня. Если вы приме-
волка-одиночки уменьшается вдвое (с округле- няете это правило, не забудьте, что оно относит-
нием вниз). ся и к соответствующим чертам: так, персонаж
4. Используйте правило поистине героическо- с чертой дитя упыря (проверка естественного
го выздоровления (см. стр. 103). выздоровления каждые два дня) при использо-
Если вы применяете эти правила в официаль- вании этого правила будет проходить проверку
ных сценариях, то при определении числа врагов каждый день.
считайте, что группа состоит из трёх персонажей.
Последние слова
Альтернативные правила Вотчины Моря Ужаса — место, где герои уми-
по выздоровлению рают с мечом в руках и проклятием на устах.
Следующие правила следует применять толь- Когда герой оказывается при смерти, пусть
ко в играх с подчёркнуто кинематографической он пройдёт проверку выносливости. Результат
стилистикой, или если размер группы очень мал. определяется по обычным правилам, и после
Героическое выздоровление. После боя каж- этого игрок может выбрать одно из следующих
дый герой может пройти проверку выносливо‑ действий. Учитывая их силу, прибегать к этим
сти без модификаторов. При успехе он излечи- действиям каждый игрок может только один раз
вает ранение (или снимает уровень усталости, за игровую встречу.
на выбор игрока), при подъёме — два. Подра- Отомстите за меня, друзья! Герой может рас-
зумевается, что персонаж просто отмахнулся пределить все свои фишки (не менее одной) ме-
от ранения. Это правило действует в дополне- жду союзниками, находящимися в пределах ко-
ние к обычным проверкам лечения. мандного радиуса (обычно 5 клеток).
Поистине героическое выздоровление. По- Перед смертью не надышишься! Даже если
добно героическому выздоровлению, но при про- герою пришло время умереть, на одной только
вале персонаж излечивает ранение, при успе- силе воли он способен действовать как обычно
хе — два, при подъёме — три. Только ещё один раунд, игнорируя все штрафы за ра‑
при критическом провале он не может излечить нения. В конце раунда герой теряет сознание
ни одного ранения. или погибает, если предыдущая проверка опре-
делила ему такую судьбу.
Герои при смерти Проклятие умирающего. Перед тем, как пасть,
Герои из мира меча и магии редко получают герой может обрушить на врага страшное прокля-
увечья, обычно они стремительно поднимают- тие. Если ведущий не решит иначе, оно представ-
ся на ноги. Чтобы игра сильнее походила на раз- ляет собой заклинание ослабить параметр, в ка-
ухабистый боевик, воспользуйтесь следующими честве сверхъестественного навыка используется
поправками к правилу о состоянии при смерти. характер находящегося при смерти героя. Если
Нижеследующее применимо только к диким герой и правда умирает, то получает +4 к провер-
картам. ке характера, а проклятие оказывается необрати-
Увечья — не навсегда. Когда все ранения за- мым. Каждый герой может воспользоваться этой
лечены, сломанные кости восстанавливаются. возможностью только один раз на каждом ранге.

103
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл

Подстраиваем Бег на каблуках (боевая черта)


Требования: новичок, ловкость d8+, харизма 1+
игровой мир Эту черту очень любят воительницы, посколь-
«Варвары и чудовища», если играть в них ку хотят всегда отлично выглядеть. А что смо-
как они есть, представляют собой мрачный мир трится лучше, чем воительница, шагающая
меча и магии, при этом последняя лишена эпи- по опасным развалинам на высоких каблуках?
ческого размаха. По желанию вы можете изме- Персонаж получает +1 к шагу и +1 к провер-
нить стилистику в соответствии со вкусами и ма- кам бега, но если она получает при проверке
нерой игры вашей группы. Ниже приведено два 1 или 2, то теряет равновесие и падает. Кро-
примера того, что именно можно «подкрутить» ме того, героиня может больно пнуть с уро-
в игровом мире. ном сила+d4.

Закон меча Отрыжка варвара (боевая черта)


Более «зубодробительный» режим для тех, Требования: новичок, выносливость d8+
кто любит сложную игру и мрачные сюжеты Многие варвары питают слабость к алкого-
в стилистике ужаса. Основное различие — ма- лю, но этот герой — истинный профессионал
гия. Ни одному из персонажей игроков не по- в поглощении невероятных объёмов спиртно-
зволено приобретать мистический дар. Ма- го. От этого у него проблемы с желудком, но он
гия — будь она доброй или злой — есть нечто обретает силу могучей отрыжки, по звучанию
столь отталкивающее и чуждое, что один только и интенсивности очень похожей на брачный зов
её вид может привести в ужас; каждый раз, когда нортхеймских лосей.
герои наблюдают действие заклинания или дру- Герой может в качестве действия рыгнуть
гое сверхъестественное явление, они должны на ближайшего противника, оглушив его силь-
проходить проверку храбрости. В этом вариан- нейшим перегаром. Для этого он должен прой-
те игры черту смелость можно приобрести даже ти встречную проверку выносливости, и если ге-
после создания персонажа. рой побеждает, противник оказывается в шоке.
Герой получает +2 к проверке, если за послед-
Юмористическая игра ние десять минут выпил хотя бы одну большую
Это самый беззаботный вариант игры. В основ- пивную кружку спиртного.
ном это касается игрового мира и общего подхода:
злые персонажи не так уж и злы, а если уж они дей- Р еликвии
ствительно злобные, то по глупым причинам. Им- В мире «Варваров и чудовищ» магия не отли-
перцы — лентяи и снобы, варвары — шумные ре- чается размахом, и истинные магические пред-
бята, которые любят только пить и тискать женщин меты должны быть редкими и очень дорогими.
с дурной репутацией. Амазонки — тётки-истерич- Но помимо настоящих магических предметов
ки, а волшебники — похотливые старые козлы. герой может находить разнообразные «сокро-
С этими небольшими изменениями вы може- вища второго плана» — верные мечи, сработан-
те играть в «Варваров и чудовищ» как они есть ные мастером доспехи и тому подобное.
или, по желанию, добавить несколько «глупых» Не каждая реликвия — магическая, иногда это
черт, создающих атмосферу кампании, вроде пе- просто очень необычный предмет. Они не дол-
речисленных во далее. жны доставаться героям легко; в идеале, до-
статочно одной реликвии на каждый ранг ге-
Глупые черты роя. Не забудьте, настоящие звёзды «Варваров
Ниже приведены примеры черт, которые сле- и чудовищ» — это герои и их крепкие мускулы,
дует применять только в юмористических играх. а не блестящие амулетики на шее!
Нет нужды придумывать целую систему глупых После этих общих соображений посмотрим
черт, для создания атмосферы обычно достаточ- на основные правила по созданию реликвий.
но и пары.

104
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл

Идея реликвии Пусть здесь будет какая‑то хитрость


Следует начать с общей идеи того, что это Реликвии, особенно могущественные, не дол-
за вещь и в чём её особенности. Это меч, книга, жны напоминать штампуемые на конвейе-
шляпа? Опишите вкратце вид, свойства и пре- ре высокотехнологичные гаджеты. Они в кон-
дысторию реликвии. це концов пропитаны магией. Поэтому пусть
в них будет какая‑то хитрость, интересная чер-
Правила реликвий та или какая‑нибудь сюжетная особенность, де-
Реликвия может давать одно (или несколько) лающая предмет уникальным.
из следующих преимуществ:
Примеры реликвий
•• +2 к проверкам характеристики или навыка. В нижеследующей таблице перечислены неко-
•• +1 к защите или стойкости. торые реликвии, которые вы можете взять за ос-
•• +2 к шагу. нову для собственных. Или просто вытяните
•• +1 к бронебойности. карту, когда понадобится быстро вручить геро-
•• +1 к урону. ям какую‑нибудь вещь. Некоторые из этих рели-
•• Одна дополнительная черта. квий — по‑настоящему волшебные вещи, а дру-
•• Одна или более сил со сверхъестественным гие — всего лишь выдающиеся предметы.
навыком d6 и 10 пунктами силы. Вытяните карту и сверьтесь с таблицей:
•• Одна способность, придуманная ведущим. Карта Реликвия
Пики
Указанные преимущества более или менее эк- 2 – 4 Стальной короткий меч. Этот старый и про-
вивалентны друг другу, за исключением способ- стой меч сделан из прочнейшего материала, из-
ности, придуманной ведущим. Если вы создаёте вестного цивилизованным народам: стали! Он
слабую реликвию, выберите одно преимущество, наносит урон сила+d6+2 и обладает бронебой‑
для средней — два, для более могуществен- ностью 2.
ной — три или больше. Помните, что «Дневник 7 Кровь Калефона. Легенда повествует, что од-
авантюриста» — система с невысокими цифро- нажды из Кенатона до города Кирос всего
выми значениями, поэтому модификатор +2 даёт за один день проскакал всадник, чтобы преду-
очень большое преимущество, а модификатор предить автарка о нападении племён Саванны
+4 практически означает автоматический успех, слоновой кости. Имя всадника стёрлось из па-
поэтому его следует избегать. Придумывая ре- мяти, но все помнят его потрясающего скаку-
на — Калефона, Белого коня из саванны. В жи-
ликвии, попробуйте сделать преимущества си-
лах этого коня (это не может быть пони) течёт
туационными (чтобы они действовали только немного крови Калефона, и потому он мчится,
в конкретных случаях), или пусть они приносят словно ветер. Конь получает +2 к шагу, а значе-
небольшие преимущества в разных сферах. Да- ние бега повышается на одну ступень. Кроме
лее приводится таблица с примерами реликвий, того, всадник может расходовать на коня фиш‑
подходящих для кампаний в мире «Варваров ки, как если бы обладал чертой верный зверь.
и чудовищ». 10 Тетива валькирии. Эта тетива сделана из во-
Проклятые реликвии. Магия по своей лос валькирии Раксы, которая, как считается,
сути — материя злая и тёмная. Так что неуди- была дочерью демона. Если натянуть тетиву,
вительно, что некоторые реликвии вместо того, то порой она кричит голосом мёртвой Рак-
чтобы давать преимущества, уменьшают силы сы, наводя ужас на врагов. Персонаж, на чей
персонажа и сковывают его (используйте тот же лук натянута такая тетива, может использо-
вать силу ужаса со сверхъестественным на‑
список, только измените знак модификаторов).
выком d8 и 5 пунктами силы. Если персонаж
Вы можете расширить эту концепцию и ре- столкнётся с осложнением (1) при проверке
шить, что определённые реликвии будут давать стрельбы, тетива порвётся.
носителю преимущества в одной сфере и сковы-
Т Бесовская челюсть. Эта жуткая челюсть, из ко-
вать его в другой. торой торчат ужасные острые зубы, принадле-
жала Заригасу, одному из могущественнейших

105
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл
керонских демонов прошлого. Заполучив этот ужасных созданий. У этого оружия такие же
предмет, чернокнижник обретает силу призыв параметры, как у обычного посоха, но он нано-
союзника, а также навык чернокнижия со зна- сит урон сила+d8. Посох очень тяжёл (18 кг),
чением d8 и 15 пунктов силы. Однако и навык, но в руках персонажа с Прозрением d8+ он ве-
и пункты силы могут использоваться только сит, словно обычный.
для сотворения силы призыва Заригаса. Эта
Т «Бесцветный лотос снов минувшего». Это
сила позволяет призывать только конкретного
прозрачное зелье из лотоса — одно из тех,
керонского беса — Заригаса, который является
которые во всём мире сильнее всего боятся
дикой картой. Персонажи, уже владеющие си-
и старательнее всего ищут. Оно обладает си-
лой призыв союзника, могут по желанию вместо
лой вернуть человеку воспоминания о преж-
навыка чернокнижия d8 получить +2 к провер-
них жизнях! Выпивший зелье впадает в летар-
ке сверхъестественного навыка для призыва
гический сон, от которого не просыпается три
Заригаса. Если Заригаса изгоняют или убивают,
дня, а пробудившись, проходит проверку ха‑
челюсть рассыпается в прах.
рактера. В случае успеха воспоминания по-
Червы зволяют ему навсегда повысить одну из харак‑
теристик на ступень. В случае провала разум
 4 Счастливая монета. Очень древняя монета,
персонажа помутился, и он необратимо теря-
которая прошла через столько рук, что невоз-
ет одну ступень характера до минимального
можно уже разобрать, что на ней отчеканено.
значения d4.
Что это магический предмет, сразу не поймёшь,
и в первый раз, когда монета попадает в руки Бубны
персонажу, он должен пройти проверку ха‑
 4 Доспешная пластина. Эту древнюю и проч-
рактера. При успехе герой замечает в монете
ную металлическую пластину, на которой
что‑то особенное, в противном случае выбра-
вырезаны таинственные знаки, можно при-
сывает её как никчёмный мусор. С этой монет-
крепить к собственным доспехам, пройдя про-
кой персонаж получает дополнительную фиш‑
верку ремонта. Носящий такие доспехи может
ку, как с чертой везение, и может сохранять её
по желанию добавить +4 к проверке на проч‑
между приключениями. Когда фишка потраче-
ность. Это решение можно принять и после
на, монетка исчезает.
броска игральных костей. После одного ис-
7 Метка Кующего. Жрецы-кузнецы Гулиана на- пользования пластина ломается и становится
носили на оружие, созданное для искоренения бесполезной.
зла, метку в виде языков пламени. Это оружие
7 Бронелифчик. Никто не знает, кто изготовил
(тип — на выбор ведущего) несёт метку и на-
эту странную броню из металлических чешу-
деляет воина чертами воин света и избранный.
ек, прикрывающую только грудь, но, хотя все
Но Гулиан не может надолго вверять подоб-
варвары-мужчины называют этот предмет со-
ную мощь смертным: если оружие применя-
вершенно бестолковым, воительницы с хариз‑
ют против демона, в конце приключения мет-
мой 2+ могут носить его, получая +2 к броне,
ка сходит.
и это не мешает действию черты героиня в од‑
10 Священное лообанское кипу. Эти стран- ной тряпице.
ные верёвки, на которых завязано множество
 10 Аристократическое одеяние. В этом бросаю-
узелков, были сплетены из волос старых муд-
щемся в глаза предмете одежды, характерном
рых монахов, и это самые настоящие кни-
для высших слоёв общества, герой или герои-
ги, написанные на тайном лообанском языке.
ня смотрится просто блестяще. Одеяние даёт
В них содержатся афоризмы, метафоры и ре-
+2 к харизме, если персонаж ведёт себя сооб-
лигиозные учения, над которыми любой мо-
разно высокому статусу.
нах может поразмыслить во время медитации.
Персонаж с мистическим даром прозрения, Д Жертвенная чаша. Эта старая чаша из поли-
смекалкой d8+, способный читать на тайном рованной меди принадлежала древнему жре-
лообанском языке, приобретает черту восста‑ цу-курганнику. Раз в месяц владелец может
новление силы, пока носит это кипу. пролить в чашу немного собственной кро-
ви и выпить, принося этим жертву пращу-
Д Бронзовый посох. Этот бронзовый боевой
рам. В этом случае персонаж использует силу
посох был создан в очень древнюю эпоху. Он
прорицания со сверхъестественным навы‑
прошёл через руки множества лообанских
ком d10. Единственная цена за силу — это
монахов, побеждавших им демонов и других

106
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл
пролитая кровь, которая означает ранение. В-Д Кольцо мастифа. Это кольцо сделано из ко-
От него не защищает проверка на прочность, сти, на которой вырезаны странные письмена.
и исцеляется оно только в результате есте‑ Поносив его несколько дней, персонаж заме-
ственного выздоровления. тит, что его чувства, особенно нюх, обостри-
лись. В терминах игровой механики статист
Т Кольцо Шалду. Это красивое кольцо, увенчан-
получает дикий кубик для проверок внима‑
ное чёрным камнем, принадлежало знаменито-
ния, а у дикой карты дикий кубик возрастает
му синтарийскому правителю Шалду, извест-
на одну ступень. Но эта вещь проклята! Она
ному как Бич алхимиков за жестокие расправы
сделана из зуба демона-мастифа (зверь — ди‑
над знатоками лотоса, учинявшиеся во время
кая карта, см. стр. 130), который хочет по-
его властвования. Это кольцо придаёт потря-
лучить зуб назад! Каждый раз, когда владе-
сающую устойчивость к отравлениям. Носи-
лец кольца сталкивается с осложнением (1)
тель получает +2 к проверкам выносливости,
при проверке внимания, по решению веду-
когда сталкивается с воздействием яда, при-
щего в течение недели может появиться ма-
родного или магического. В качестве некото-
стиф и напасть на персонажа. Даже если ма-
рого недостатка носитель получает −2 ко всем
стифа убить, он продолжит возвращаться,
проверкам секретов лотоса.
и при каждом новом явлении будет приво-
Трефы дить с собой ещё одного мастифа (статиста).
Проклятие исчезнет, если персонаж вернёт
4 Кровавая слеза. Этот странный ярко-красный кольцо мастифу.
кристалл нашли в Рыжей пустыне. Если дер-
жать его голой рукой, кажется, что кристалл К-Т Шлем Корамоса. Изысканный металличе-
оживает и излучает слабое красное свечение, ский шлем — и очень древний. Его носил Ко-
подобно заклинанию света. Странное сияние рамос, знаменитый военачальник, встретив-
длится неопределённо долго, пока кристалл ший ужасную гибель. Теперь душа Корамоса
касается кожи. После каждого часа исполь- обитает в шлеме. Носитель постоянно слышит
зования требуется проверка выносливости; у себя в голове шёпот военачальника, дающий
в случае провала персонаж, который держит ему уроки и советы. Шлем наделяет героя на-
кристалл, получает уровень усталости. выком знания (военное дело) d8, командным
голосом и ещё одной лидерской чертой (на вы-
7 Змеиный браслет. Это великолепное укра- бор ведущего). Но в стрессовых ситуациях ра-
шение напоминает свернувшуюся змею. зум носителя захлёстывает мощь духа древнего
Под действием тёмной магии браслет ожи- военачальника, и персонажу являются видения
вает и может превращаться в ядовитую змею из прошлого Корамоса. Если герой вытягивает
(см. базовые правила «Дневника авантюри- из колоды действий двойку, то должен сделать
ста»). Это рассматривается как сила при‑ проверку характера (−2), в случае провала он
звать союзника со сверхъестественным оказывается в шоке.
навыком d8 и 5 пунктами силы. Змея отно-
сится к рангу новичок. Легенда рассказыва- Дж. Проклятие! Герои нашли проклятую ре-
ет, что тем или иным образом браслет всегда ликвию — придумайте свою собственную
в итоге убивает хозяина. или вытяните ещё одну карту и измените пред-
мет так, чтобы персонажам от него было боль-
8 – 10 Плащ людоеда. Этот впечатляющий плащ
ше вреда, чем пользы.
скроен из шкуры одного из мерзейших созда-
ний Саванны — старого льва, который уже
не в силах охотиться на газелей и пристрастил-
ся к человечине. Персонаж в таком плаще по- Расходуемые предметы
лучает +2 к проверкам запугивания и провер- Как правило хорошей идеей бывает дать геро-
кам храбрости, но у него появляется дурная ям предметы, исчезающие после одного или не-
привычка (крупная) — персонаж страшно жа- скольких применений. Так, неплохи зелья из ло-
ждет человечины. Дурная привычка сохраня- тоса, исцеляющие или временно прибавляющие
ется, даже когда он не носит плащ. Чтобы она сил: ведущему будет легко балансировать их ко-
исчезла, нужно уничтожить плащ, а затем из-
личество. Также ведущему стоит задуматься
бавить персонажа от проклятия с помощью
силы рассеивания или изгнания. о том, чтобы особенно могущественные рели-
квии выдавать героям только на какое‑то время.

107
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл
Таблица событий после приключений не более, чем размер его текущих накоплений,
умноженный на два. Если карта чёрная, герой
Карта Эффект
потерял самый дорогой из своих предметов,
2 Ой-ой! Героя арестовали, бросили в подземе- не считая ценнейшего имущества (см. строку
лье, ограбили или что‑либо подобное, но ему «джокер») и именного оружия. Целью ново-
удалось спасти свою шкуру и сбежать. Герой го приключения может быть вернуть утрату.
теряет все деньги, включая накопления, и всё
снаряжение, кроме одного предмета за каж- 10 Я богат! Как ни странно, герой сумел не толь-
дый ранг. Небольшой компенсацией служит ко сохранить накопления, но и преумножить
то, что герой теперь просто в ярости, и на про- их. Может, ему крупно повезло в азартной
тяжении всего следующего приключения полу- игре, или он мудро вложил деньги в прибыль-
чает +1 к проверкам на прочность. ное предприятие. Как бы то ни было, общие
накопления героя удваиваются!
3 Жизнь в излишествах. Герой слишком увлёк-
ся пьянкой, едой, зельями из лотоса, женщи- В Благодать / проклятие. Герой, желал он того
нами или чем‑то ещё в зависимости от того, или нет, каким‑то образом прогневал сверхъ-
как предпочитает развлекаться. Накопле- естественные силы или заслужил их милость.
ния персонажа уменьшаются вдвое. Если кар- Как вариант, ему явилось особенно зловещее
та красная, то отдых пошёл герою на пользу, или благоприятное знамение. Как бы то ни было,
и на время следующего приключения он полу- это повлияло на судьбу героя. Если карта крас-
чает +1 к стойкости. Если карта чёрная, от гу- ная, воздействие оказывается положительным,
лянок у героя заболела голова, или произошло и на время следующего приключение герой
что‑то в таком же роде, и в начале нового при- приобретает черту везение. Если карта чёрная,
ключения он оказывается утомлён. Эта уста- на героя обрушилось зловещее проклятие, и он
лость сохраняется всю первую после этого со- приобретает изъян неудачник на время следую-
бытия игровую встречу. щего приключения или до момента, когда сумеет
снять проклятие в ходе игры.
4 – 6 Гулянка. Герой предался обычным для иска-
телей приключений делам: пил, ходил к жен- Д Слава. Своими геройскими деяниями в по-
щинам и тому подобное — но кроме того, следнем приключении или во время отдыха
что он просадил деньги, ничего особенного персонаж заслужил определённую репутацию.
не произошло. Если карта красная, это хорошая репутация,
дающая +2 к харизме. Если карта чёрная, ге-
7 Ску-у-учно! Герою противно бездействие. Им рой приобрёл дурную репутацию, получая –2
овладела скука, и он решил чем‑то себя занять. к харизме. Модификатор сохраняется на про-
Если карта красная, занятие было полезным, тяжении следующего сценария.
например, герой посвятил время тренировкам.
Он временно приобретает одну черту на вы- К «Я слышал о вас». К герою присоединяет-
бор игрока (но не нарушая её требований). ся последователь. Это может быть раб, кото-
Если карта чёрная, у героя появилась дурная рого герой освободил, старый друг или род-
привычка, или он нашёл себе неприятностей. ственник или даже верное животное. Этот
Герой приобретает дополнительный малый последователь — статист, и его характери-
изъян. Как вариант, можно приобрести боль‑ стики определяет ведущий. Когда игрок бе-
шой изъян и взять в качестве компенсации рёт эту карту, ведущий вытягивает другую
лишнюю фишку. И черта, и изъян сохраняют карту, которую не показывает игрокам. Если
действие до конца следующего приключения. карта ведущего красная, последователь дей-
ствительно верен персонажу; если она чёрная,
8 Враг / Друг. Герой каким‑то образом заслужил последователь вынашивает собственные тай-
чью‑либо дружбу или ненависть. Если карта ные планы или несёт с собой опасность. Что-
красная, герой завёл нового друга и приобре- бы последователей не становилось слишком
тает черту полезные связи, ограниченную тре- много, вытянувший карту игрок может вместо
мя использованиями. Если карта чёрная, герой приобретения нового последователя сделать
кого‑то разозлил, и на следующее приключе- имеющегося приспешником или дать ему бес-
ние приобретает изъян враг (малый). платное повышение.
9 Предмет. Либо персонаж сумел заполучить Т Взял перерыв. Герой на время оставил при-
ценный предмет, либо потерял собственное ключения. Он мог жениться, пережить ду-
имущество. Если игрок вытянул красную кар- ховный кризис или просто решить заняться
ту, персонаж получает одну обычную вещь другой, более постоянной работой. Но в его
(из раздела «Снаряжение»), которая стоит

108
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл
жилах течёт кровь искателя приключений, ную вещь. В зависимости от ранга и предысто-
и в итоге в новом сценарии герой снова ока- рии персонажа это может быть оружие, одежда,
зывается в деле. Он бесплатно получает навык конь, корабль, лаборатория или даже второсте-
со значением d4 по своему выбору или может пенный магический предмет, на выбор веду-
повысить один из имеющихся навыков на одну щего. Герой совершенно очарован покупкой
ступень, вплоть до d6 — в этом герою помог и убеждён в её качестве — и это действитель-
набранный за время «отпуска» опыт. Но есть но отличная вещь, которая даёт преимущество
и обратная сторона — умения искателя при- +2 к проверкам характеристики либо навы‑
ключений за время простоя заржавели. Веду- ка, либо урону, либо шагу, либо броне, либо
щий выбирает по одному навыку за каждый харизме. Как вариант, предмет может дать +1
ранг героя (или меньше) и помечает их на ли- к стойкости или защите, или даже бесплат-
сте персонажа точкой. Игрок не может исполь- ную черту!
зовать дикий кубик при проверке такого навы-
ка, пока не потратит на неё фишку. Как вариант, ведущий может воспользоваться
Дж Ценнейшее имущество. Все свои день- результатом из таблицы как неплохим введением
ги (включая накопления, которые падают для нового сценария.
до нуля) герой вложил в исключительно цен-

109
Глава 7.
Конструктор
приключений

Иногда, чтобы сочинить приключение, ве- стая история может стать весьма интересной,
дущему может потребоваться вдохновляющая если рассказать её должным образом, используя
идея. На этих страницах представлен конструк- подходящие приёмы и приправив неожиданны-
тор приключений, который позволит вам с ми- ми сюжетными поворотами.
нимальными затратами времени разработать При подготовке делайте заметки, чтобы в кон-
увлекательный сюжет, полный колдовства и драк це не упустить ни одного важного фрагмента об-
на мечах. Всё, что потребуется — это колода щей картины.
карт и ручка с листком бумаги, чтобы делать на-
броски обретающей форму истории. Фабула
Вы готовы? Тогда поехали! Теперь, начиная с первой карты, определите ме-
сто действия, антагониста, конфликт и награду.
Тянем карты Масть первой карты —
Вытяните из колоды четыре карты. Выложи-
те их в ряд в том порядке, в котором вытянули. место действия
Масть и достоинство каждой из карт станут ос- Для беллетристики, включая истории в сти-
новой вашей приключенческой истории. Точнее листике меча и магии, очень важно место дей-
говоря, масти определят фабулу, а достоинство ствия. Первый шаг — определить, где развер-
карт — представление. нутся основные события вашего приключения.
Фабула — это общая структура истории, Не забудьте, что это лишь основа — при не-
«кто что делает», а представление — спо- обходимости вы сможете добавить другие ме-
соб, которым вы расскажете её вашей публике, ста. Для каждого из типов окружения здесь
то есть игрокам. Помните, что даже самая про- приведены классические декорации, в которых
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

в Вотчинах Моря Ужаса можно отлично разы- род во время вспышки чумы или деревня, по ко-
грать приключение. торой проносится смерч).
Пики — города. Приключение пройдёт в боль- Классические дикие декорации: выжженные
шом городе, маленьком городке или другом цен- солнцем пустыни, топи и заболоченная мест-
тре цивилизации. Не забывайте, что город — это ность, дремучие леса, коварные джунгли, горные
территория, на которой совместно проживает цепи, степи, замёрзшие озёра, области, постра-
множество людей, а потому там есть правила, за- давшие от смерчей, наводнений, землетрясений.
коны и стража. Это также религиозный центр, Трефы — руины. «Руины» — места, где лю-
поскольку главные храмы обычно расположены дей мало. Естественно, это не значит, что они
в больших городах. Другой важный элемент — безопасны. Руины делятся на две основные ка-
экономика: в городах проживает большинство тегории. «Фоновые руины» не подразумевают
купцов. И где есть богатство, обретаются и тём- присутствия человека, зато там много осколков
ные личности, готовые урвать свой куш. Нако- прошлого. Примеры таких декораций — павшее
нец, в городе живёт простонародье, здесь трудят- царство Керон или Долина идолов. «Руины-
ся бок о бок ремесленники, слуги и невольники. подземелья», напротив, являют собой замкну-
Классические городские декорации: дворцы тые пространства, полные чудовищ, ловушек
аристократов, базары и рынки, храмы и библио- и сокровищ, и героям там нужно быть особенно
теки, арены и театры, площади, большие ули- осторожными.
цы и тёмные переулки, канализации и акведуки, Классические декорации руин: пещеры, клад-
башни, тюрьмы, городские стены. бища, старинные храмы, затонувшие корабли,
Червы — сельская местность. Приключение заброшенные шахты, крепости, где обитают
происходит в цивилизованном краю, но за пре- призраки, курганы.
делами городских стен. Герои будут путеше- Джокер — странное место. Это значит,
ствовать в природном, но не опасном в своей что приключение разворачивается в особо не-
основе окружении, и неприятности им создаст обычных декорациях, например, в магической
не стихия, а другие люди. Не забудьте, что сель- тюрьме или во сне одного из персонажей. Если
ская местность может легко превратиться в ди- вам ничего не приходит в голову, можете вытя-
кий край, если герои удалятся от цивилизован- нуть две дополнительные карты и попробовать
ных областей. их объединить. Например, если вы взяли червы
Классические сельские декорации: хутора, по- (дикий край) и трефы (руины), то попробуйте
стоялые дворы, дороги, деревни, поля, ухожен- устроить приключение в военном лагере непо-
ные рощи, судоходные реки, сельские церкви, далёку от развалин древнего города.
полевые лагеря.
Бубны — дикий край. Приключение раз- Золотое правило
вернётся во враждебном природном окру- Главное правило, которое нужно запомнить
жении. Вотчины Моря Ужаса — это в основ- при использовании конструктора приключе‑
ном не освоенные человеком земли, и «дикий ний: «Остановитесь, когда захотите».
край» — общее название для всех небезопас- Конструктор — просто инструмент, по‑
ных территорий. Героям придётся сносить дур- могающий вам отточить собственные идеи.
ную погоду, они могут заблудиться, столкнуть- Считайте, что это спортзал, где можно на‑
ся с хищниками, варварами и природой, которая тренировать ваши творческие мускулы. Если
не прощает ошибок. В зависимости от конкрет- вам кажется, что вы выработали подходя‑
ного приключения ведущий может помимо щий сюжет, основываясь на мастях карт
угроз, которые создаёт антагонист (см. вторую и не глядя на их достоинство, это хорошо,
карту), смело вводить природные опасности. За- и здесь можно остановиться. Если вы считае‑
метьте, что городские или сельские декорации те что одна из карт «разрушает» сюжет,
могут при определённых обстоятельствах лег- проигнорируйте её или вытяните другую.
ко превратиться в «дикий край» (например, го- Конструктор достаточно устойчив, чтобы
позволить вам менять количество или смысл

112
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

карт, не влияя на прочее. Если вы хотите со‑ Масть второй карты — антагонист
здать приключение, в котором будут дей‑ Фэнтези-приключению нужен могучий зло-
ствовать два антагониста и не предполага‑ дей. Эта карта даёт некоторые сведения о при-
ется награда, пожалуйста. Вы тут главный! роде и поступках главного врага героев.
Помните, смысл инструмента — помочь Разумеется, это не значит, что враг один: в за-
ВАМ создать приключение. Это конструк‑ висимости от его сути под началом антагони-
тор служит вам, а не вы конструктору — ста может оказаться целая орда прислужников.
так что смело экспериментируйте. Не забудьте, что эта карта показывает не то,
кто конкретно антагонист, но также образ его

113
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

действия. Более конкретные примеры можно Трефы — мерзкая тварь. Мерзкая тварь
увидеть в описании каждого из типов. угрожает героям просто потому, что ей слиш-
Пики — громила. Такой антагонист полагает- ком чужда сама человечность. Этот антаго-
ся в основном на грубую силу. Тонкости и хит- нист не понимает нравственности, добра и зла,
рости — не его оружие, громила предпочитает или ему на них просто плевать. Основные чер-
более прямой подход. Если он обладает магиче- ты мерзких тварей — они сеют страх, и они
скими и сверхъестественными способностями, не от мира сего. Некоторыми движет похоть, го-
то пользуется ими для не отличающегося утон- лод или устремления, столь отличные от чело-
чённостью насилия. Очень вероятно, что у гро- веческих, что герои будут не в силах до конца
милы будет армия верных последователей, их понять. Столкновение с мерзкой тварью все-
которых он удерживает в подчинении запугива- гда должно хотя бы немного пугать.
нием и угрозами. Обычно антагонисты-громилы Классические антагонисты — мерзкие тва-
очень сильны физически. ри: демоны, нежить, древние колдуны, тира-
Классические антагонисты-громилы: вожаки ны и правители, утратившие человечность
бандитов или пиратов, крупные звери и сверхъ- и эмоции.
естественные твари, вожди варваров, кровожад- Джокер — особый враг. У особого против-
ные шаманы, тупые, но невероятно сильные чу- ника часто бывает причудливая предыстория.
довища. Это может быть «враг поневоле» или человек,
Червы — кукловод. Кукловод любит плести совершивший зло по незнанию (например, кре-
интриги. Он ни за что не выйдет на сцену лично, стьянин, обрушивший на себя и свою деревню
но постарается перехитрить и обмануть геро- проклятие, найдя старинный заколдованный
ев. Во многих случаях команда героев до самых предмет). В противном случае это может быть
поздних этапов сюжета не узнает, кто их враг сочетание других категорий. Для этого вытяни-
на самом деле, и история будет в основном со- те ещё две карты и объедините их. Например,
средоточена на том, чтобы разоблачить его заго- если вы возьмёте пики (громила) и трефы (мерз-
вор. Эта опасная личность может даже выдавать кая тварь), противник может оказаться сильным
себя за друга. У кукловода часто есть наёмники гладиатором, который погиб на арене и вернул-
и прислужники, которых он использует в каче- ся из мёртвых, чтобы убивать невинных людей
стве пешек в злодейской игре. и поглощать их жизненную энергию.
Классические антагонисты-кукловоды: ковар-
ная куртизанка, подлый советник, тайный слу- Вопрос масштаба
житель злых богов, глава шпионской сети, се- Вы можете пользоваться конструктором в раз-
рийный убийца-одиночка. ных масштабах: очертить с его помощью общие
Бубны — властитель. Властитель отличается контуры целой кампании, отдельного сценария
доступными ему огромными ресурсами. Он лич- или сюжета для новой игровой встречи в ходе
но не так силён, как громила, и не так коварен, уже идущей кампании. Нужно только изменить
как кукловод, но красноречив, богат, известен масштаб.
в обществе или располагает армией последова- Разрабатывая кампанию, вы должны мыслить
телей. Обычно он одержим властью как таковой длинными временными отрезками. Антагонист
и пойдёт на всё, чтобы сохранить или преумно- кампании, вероятно, довольно долго будет оста-
жить её. Для властителя крайне важны его при- ваться за кулисами. Возможно, у него есть мно-
служники и последователи, чья верность имеет жество наёмников, как важных, так и не очень.
различную природу: фанатизм, долг или даже «Место действия» кампании является обшир-
физическая зависимость. ным — это будет скорее общая тема, повторяю-
Классические антагонисты-властители: жад- щаяся в разных приключениях и связывающая
ные до власти аристократы, пророки или дру- их воедино. То же верно для конфликта и награды.
гие религиозные фигуры, падшие герои, главы В свою очередь, когда вы разрабатываете от-
демонических культов, военачальники, револю- дельный сценарий для вышеописанной кам-
ционеры. пании, антагонистом текущего приключения

114
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

может оказаться подчинённый главного антаго- жить. Учтите, что «выживание» имеет очень ши-
ниста. Потребуется тот же творческий процесс, рокое значение; например, под этим может пони-
но в меньшем масштабе. У вашего сценария бу- маться сохранение нынешнего положения дел.
дет собственное место действия (хотя декорации Самый преданный советник правителя способен
всей кампании всё равно будут виднеться на фоне) решиться на убийство новой прекрасной царской
и собственный антагонист (со своей предыстори- жены, если ему кажется, что она оказывает слиш-
ей, но связанный с главным антагонистом кампа- ком большое влияние на венценосного супруга.
нии). То же верно для конфликта и награды. Аналогично, племя варваров, терзаемое голодом,
решит напасть на мирный крестьянский хутор.
Масть третьей карты — конфликт Почти наверняка здесь попрана справедливость,
Предыдущие карты определяли, где и из‑за кого но такова беспощадная натура Вотчин.
происходит действие, а эта карта расскажет Классические конфликты из‑за выживания:
о причинах, стоящих за поступками антагони- пропитание, самооценка, жизненно важные ре-
ста. Как вариант, можете с помощью этой карты сурсы или необходимые наркотические зелья,
определить повод для героев бросить вызов ан- выживание вида, спаривание.
тагонисту. В этом случае вам потребуется осо- Трефы — природа. Некоторые существа
бенно качественная «наживка» (см. ниже раз- опасны по самой природе. Чудовища и хищни-
дел «Выходим на сцену»). ки, пытающиеся навредить героям, и даже люди,
Пики — страсть. Противником движет силь- стремящиеся навязать свою волю, просто пото-
ная эмоция. Это может быть ненависть, жажда му, что такова их суть. Звери и жуткие твари
мести или даже любовь. Необходимо опреде- подчиняются инстинктам, но цивилизованными
лить предмет страсти и причины этих чувств. людьми могут двигать иные мотивы. Зачем могу-
Нацелился ли антагонист на одного из персона- щественному князю с полным гаремом прекрас-
жей ведущего или кого‑то из героев? Подойдёт ных наложниц захватывать дочь скромного кре-
и смесь чувств. Например, злодей, влюблённый стьянина? Без особой причины, просто потому
в кого‑то из персонажей ведущего, был отверг- что может. Увы, злу бывают не нужны поводы.
нут, и любовь превратилась в ненависть, что по- Классические конфликты из‑за природы: вро-
будило злодея искать страшной мести. Страсть ждённая жестокость, любопытство, инстинкт,
обычно разжигают психологические материи, воспитание, чувство превосходства.
а не физические объекты (последнее — это Джокер — сложный конфликт. Иногда
пункт «вожделение» ниже). у конфликтов бывает очень сложная причи-
Классические конфликты из‑за страсти: не- на или за ними не стоит никакой причины во-
нависть, любовь (взаимная или нет), честь, воз- все. Например, все беды могли быть вызваны
мездие, набожность, отчаяние, похоть, безумие, недопониманием, а героев втянули в это дело
справедливость. или причинили им вред по ошибке. Также вы
Червы — вожделение. Причина для действий можете взять две карты и попробовать объеди-
антагониста (или героев) — это желание запо- нить их. Например, если антагонист — развра-
лучить нечто, обычно физический объект. По- щённый трикарнийский князь, то пики (страсть)
следний зависит от природы персонажа. Напри- и трефы (природа) могут означать, что этот вла-
мер, могущественный волшебник может мечтать ститель одержим девушками с идеальной вне-
о тёмном артефакте, правитель-деспот стремит- шностью и похищает их, чтобы забальзамиро-
ся завоевать спорную область, а жуткий демон вать и сохранить их красоту навечно.
хочет сожрать симпатичную девушку или требу-
ет человеческих жертвоприношений. Группы карт
Классические конфликты из‑за вожделения: Если вам попадутся группы карт, то есть две
богатство, знания, могущественные предметы, или более карт одной масти или одного досто-
общественное положение, возлюбленные. инства, это может помочь в творческом про-
Бубны — выживание. Антагонистом цессе. Если вам досталось несколько карт, свя-
(или командой героев) движет стремление вы- занных общим элементом, сосредоточьтесь

115
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

внимательнее на связи между ними, это может Классические награды славы: истребитель чу-
добавить приключению остроты. довищ, великий воин, справедливый человек,
Например, вы вытянули бубны, означающие ужасный пират, мудрец, лучший в городе вор.
и место действия (дикий край), и антагониста Трефы — связи. Герои не приобрели матери-
(властитель). Вы решаете, что антагонист будет альных наград, но заручились поддержкой влия-
мятежным правителем удалённой имперской тельного человека или группы. Это может зна-
провинции. В таком случае вы можете создать чить как получение одной простой услуги, так
сюжет, где антагонист заключил союз с местны- и более значимые и постоянные взаимоотно-
ми племенами каннибалов, и в обмен на ежеме- шения (например, героев принимают в племя,
сячные поставки человечины людоеды подчиня- или они заключают с кем‑то скреплённый кро-
ются его воле. вью союз, или кто‑то из героев вступает в брак).
Однако помните: вместе с дружбой человека
Масть четвёртой карты — награда вы получаете и его врагов.
Эта карта позволяет понять, что достанется Классические награды связей: возлюбленные,
героям, если они сумеют пройти приключение ответные услуги, представление ко двору, ре-
до конца. Учтите, что меч этот обоюдоострый: комендации, высокие чины в городской страже
убить могущественного врага или прославиться или армии, предложения руки и сердца, клятвы
на весь мир вовсе не всегда благо. на крови.
Имейте в виду: награда всегда остаётся на откуп Джокер — могущество или смешанная на-
ведущему. Он должен подгонять вознаграждения града. Героям выпала возможность заполучить
героев под их характеристики. Если приключе- нечто по‑настоящему сильное, например, ма-
ние не подразумевает награды, эта карта может, гический предмет, или они узнают невероят-
например, добавить ещё одно место действия. но важную информацию, скажем, о местонахо-
Пики — спасение собственных шкур. Ино- ждении тайного клада. Как вариант, вы можете
гда героям придётся удовлетвориться тем, точно так же вытянуть ещё две карты и объеди-
что они целыми вернулись домой, и теперь есть нить их. Например, пики (спасение собственных
что рассказать внукам. Учтите, что не все игроки шкур) и трефы (связи) вместе дают следующую
останутся этим довольны, и в этом случае можно историю: в конце приключения герои убивают
порадовать их небольшой наградой (богатством чудовище, и всё его зачарованное золото пре-
или славой, см. ниже). вращается в пыль, однако героям удаётся спасти
Классические награды выживания: едва удав- пленённую деву, которая вместе со своими пре-
шееся спасение, поход без приобретений и по- красными сёстрами сумеет отблагодарить их.
терь, упущенная возможность.
Червы — богатство. Герои получат много де- Представление
нег, которые могут потратить во время событий К этому моменту у вас уже должен быть чёт-
после приключений, или ценные вещи, или даже кий образ того, как будет выглядеть структу-
постоянную собственность. Учтите, что богат- ра приключения. А теперь нужно задуматься
ство часто привлекает нежелательное внимание. о том, как лучше всего рассказать историю иг-
Классические награды богатства: деньги, дра- рокам. Вернитесь к вашим четырём картам и по-
гоценные камни, корабли, лошади, крепости, смотрите на их достоинство.
дома, невольники и слуги, титулы.
Бубны — слава. Герои стали знамениты. Слу- Достоинство первой карты —
хи об их подвигах разлетелись по Вотчинам, выходим на сцену
и простой люд узнаёт героев в лицо. Но у сла- Начало истории — невероятно важная её
вы есть преимущества и недостатки. Например, часть. Задумайтесь, сколько книг, комиксов
если герои стали знамениты благодаря истребле- или фильмов вы, возможно, отложили в сторону
нию курганников, то крестьяне Порубежья бу- просто потому, что первые страницы или сцены
дут восхвалять героев, а курганники — разыски- не захватили. С самого начала бросьте игрокам
вать, чтобы уничтожить.

116
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

«наживку», и у вас наверняка выйдет запоми- отряда принимают за кого‑то ещё. Это может
нающееся приключение. оказаться как преимуществом, так и причи-
Двойка — «приняли за другого». Класси- ной неприятностей. Повезло, если их принима-
ческий сюжет в разных произведениях. Такое ют за могучих героев, аристократов и тому по-
приём может быть очень забавным, если пользо- добное; не повезло, если персонажей спутали
ваться им умеренно. Одного или более членов

117
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

со злодеями. В обоих случаях ошибка служит рою вино с медленно действующим ядом и тре-
спусковым крючком истории. бует выполнить поручение в обмен на противо-
Тройка или четвёрка — «не в то время, ядие. Какой бы ни были ситуация, такая завязка
не в том месте». Очень распространённый, позволяет мотивировать игроков двумя путями
но хороший способ начать приключение. Со- сразу: героям нужно и выполнить основное за-
вершенно случайно герои оказываются в ка- дание, и разобраться с проблемой, с которой всё
ком‑то месте, где ввязываются во что‑то инте- началось (скажем, поквитаться с отравителем).
ресное (активная роль). В ином случае судьба Валет — «личное дело». У каждого героя —
забрасывает их в неожиданную ситуацию (пас- своя долгая личная история, наверняка полная
сивная роль). В первом случае для того, чтобы врагов, обид, проклятий и тому подобного. Са-
приключение началось, героям необходимо дей- мое время воспользоваться этим для построе-
ствовать. Например, они стали свидетелями по- ния сюжета. Персонаж, которого вы выберете,
кушения, и начало приключения зависит от на- окажется в центре истории, а остальные ге-
мерения героев вмешаться. Во втором случае рои помогут ему, по дружбе ли, или за плату,
герои могут быть вынуждены ответить на вызов или по принуждению. Если вы регулярно поль-
(скажем, когда на них на дороге нападает банда зуетесь такой завязкой, старайтесь выбирать раз-
разбойников). Хороши оба подхода. ных персонажей.
От пятёрки до семёрки — «если хорошо Дама — «дружба есть дружба». Друг или ре-
заплатят…» Героев наняли для выполнения за- гулярный наниматель просит героев о помощи.
дания. У этой классической завязки много пре- Это может быть один из персонажей ведущего,
имуществ. Во-первых, у вас есть три чётких которого герои встретили в предыдущем при-
ключевых пункта для проработки: наниматель, ключении, или давно забытый знакомец. Как ва-
поручивший работу; суть задания; награда (при- риант, самим героям что‑либо нужно, а один
чина, которая подтолкнёт игроков действовать). из друзей присоединяется к ним, чтобы помочь,
Вам также следует решить, начинается ли при- и с этого начинается приключение.
ключение с того, что наниматель предлагает ра- Король — «в самую гущу событий». Это
боту (а герои могут отказаться), либо к началу скорее литературный приём, чем настоящая за-
сюжета герои уже согласились выполнить зада- вязка. Просто начните приключение в самый
ние. Первый подход делает игру более свобод- разгар намеченных событий, возможно, даже
ной, но и несколько более медленной; второй ближе к развязке истории. Выберите кульмина-
больше подходит, если вы хотите, чтобы игроки ционный момент и начните с этой точки, давая
сразу окунулись в действие. игрокам ограниченные сведения о том, что про-
Восьмёрка или девятка — «счастливый слу- исходило до того (можете сделать короткие
чай». Герои сделали примечательное открытие, сценки-«воспоминания»). Когда текущая сцена
и с этого начинается приключение. Например, закончится, начните историю заново, с начала,
они нашли старинную карту, или кто‑то расска- раскрывая события, которые привели к кульми-
зал им интересную историю, и они решили про- нации. Когда две части сюжета соединятся, про-
верить, правда ли это. Вы можете начать новое должайте до самого конца. Учтите, что у такого
приключение, опираясь на награду из предыду- приёма есть обратная сторона: в «воспоминани-
щего. Например, герои только что заполучили ях» герои умереть не могут (считайте, что у них
бесценного золотого идола. Затем они обнару- всех есть черта крепкий орешек +). Впрочем, вы
живают, что идол поддельный — тогда где же можете забирать у игроков фишку каждый раз,
настоящий? когда вам придётся спасать персонажа от верной
Десятка — «герои поневоле». Герои вовсе смерти. Если вы хотите добавить ещё одну завяз-
не рады приключению, но кто‑то или что‑то вы- ку, возьмите дополнительную карту.
нуждает их действовать. Возможно, героев взя- Туз — «а помнишь, как…». Подобно «в са-
ли в плен, и им надо сбежать, или корабль по- мую гущу событий», такая завязка позволяет со-
терпел крушение, и герои должны найти способ здать быстрое приключение на основе другого,
выжить, или коварный наниматель поднёс ге- большего. Кто‑то из героев видит или делает не-

118
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

что, пробуждающее воспоминания о приключе- •• Железный век


нии прошлого, которое вы затем и разыгрываете. •• Невежество и предрассудки
Это отличный приём на случай, когда вы находи- •• Варвары на границах
тесь в середине кампании и по какой‑то причине •• Прекрасные гетеры
некоторые игроки пропускают игровую встречу. •• Загнивающие империи
Историю из прошлого можно разыграть, оста- •• Острые мечи и крепкие руки
вив основной сюжет «на паузе». Как и в преды- •• Древние цивилизации
дущем варианте, «в прошлом» герои не способ- •• Цветы лотоса и трансмутация
ны погибнуть, но их могут ограбить, захватить •• Пот и кровь
в плен, кто‑то может их спасти, и в конце при- •• Рабство и богатство
ключения герои останутся живы, но не получат •• Закон меча
пунктов опыта. •• Экзотические страны
Джокер — странная завязка. Джокер озна- •• Барабаны саванны
чает нечто по‑настоящему странное, напри- •• Культы демонопоклонников
мер, приключение во сне (или кошмаре) одного •• Сандалии и обнажённые груди
из героев, или сюжет, в котором игроки на вре- •• Слоны, тигры и другие опасные звери
мя получают других персонажей — и, как в не- •• Варвары — грубые животные
которых фильмах ужасов, группа людей гибнет •• Забытые знания
от лап чудовища, пока на сцену не выходят на- •• Варвары — благородные дикари
стоящие герои. Как вариант, вы всегда можете •• Безжалостная природа
вытянуть две карты и объединить их. Например,
с десяткой («герои поневоле») и тузом («а по- Достоинство второй
мнишь, как…») создать сюжет о том, как годы карты — атмосфера
назад герои попали в плен к пиратам и в итоге Достоинство второй карты определит общую
сумели сбежать. тему и настроение, которое будет царить в при-
ключении.
Детали — приправа к сюжету Двойка — «ужасы». По духу эта история бу-
Когда у вас будет готов основной сюжет, сто- дет мрачной и жуткой. Этого можно достичь, не-
ит уделить время приукрашиванию истории де- много изменив место действия или сделав зло-
талями, вписывая её в мир Вотчин Моря Ужаса. дея чуточку страшнее. Не забудьте, лучший
Это значит дать игрокам больше информации способ достичь эффекта ужаса — тонкие, едва
о том, что их окружает. Не стоит недооценивать уловимые различия. Так, от простого сюжета
важность деталей, таких, как названия экзотиче- «найдите похищенную девушку, которую пря-
ских напитков, которые героям подают в тавер- чут в трущобах» может застыть кровь в жилах,
не, или описания картин, висящих в старинном когда окажется, что в трущобах свирепствует
дворце. Игроки должны быть уверены, что всё, чума.
что видят, слышат и чуют их герои, существует Тройка или четвёрка — «тайна». Главной
не просто так. темой приключения становится некая тайна.
Удивительно, как мелкие подробности делают Этого можно достичь двумя путями: или лич-
историю гораздо реальнее. Информация о мире ность одного из персонажей (нанимателя, зло-
из этого руководства всегда к вашим услугам, дея), а может, сама цель задания в начале сце-
но если у вас найдётся время, возможно, стоит нария хранится в тайне; или один из элементов
почитать книги или статьи по истории. В про- сюжета является не тем, чем кажется. В обоих
шлом человеческих цивилизаций можно почерп- случаях цель приключения — раскрыть тайну.
нуть массу вдохновения. Когда вы собираете От пятерки до семёрки — «путешествие».
подробности и нащупываете общий дух для сце- В этом классическом сюжете героям нужно до-
нария к «Варварам и чудовищам», для создания браться из одного места в другое. Бывают раз-
нужного настроения могут помочь такие ключе- личные причины для путешествия. Герои могут
вые слова: кого‑то сопровождать, им необходимо доста-

119
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

вить послание, или их влечёт сон или видение. нажей: например, кто‑то из героев влюбляет-


Само по себе путешествие, полное опасностей, ся, или персонаж ведущего чувствует влечение
становится темой приключения — и этот путь к кому‑то из команды. Или же это будет история
может быть как реальным и физическим, так о невозможной любви, обречённой обернуться
и метафорическим. трагедией.
Восьмёрка или девятка — «охота». Герои Король — «интриги». Подобно «тайне»,
преследуют либо ищут кого‑то или что‑то. Как ва- этот сценарий строится вокруг паутины обма-
риант, гонятся за ними, и героям нужно стряхнуть на, оплетающей героев. Чтобы распутать её, ге-
с хвоста преследователей. Примеры «охоты» — роям придётся действовать хитро, осторожно
это классические задания с поиском магических и коварно, либо же встретить проблемы в лоб.
предметов, ловлей опасных разбойников, у ко- Как вариант, герои против воли могут оказаться
торых можно забрать сокровища, или слежкой пешками в плане злодея. Какой бы ни была при-
за противником, который должен привести ге- рода интриг, помните: никто не говорит правды
роев к тайному логову. Но не забудьте: если ге- и никому нельзя верить!
роев раскроют, охотник легко может превра- Туз — «большое событие». История про-
титься в дичь… исходит во время какого‑либо крупного собы-
Десятка — «преступление». Тема приклю- тия. Это отличный способ дать игрокам узнать
чения — преступное деяние. Герои вынуждены немного больше о мире, в котором разворачи-
совершить нечто, выходящее за рамки закона, ваются приключения. В первую очередь, не-
как то: измена, кража или убийство, или просто обходимо задать природу события: происхо-
ложь и обман. Это значит, что героям придётся дит ли дело во время стихийного бедствия,
не только драться с врагами, но и остерегаться вроде наводнения или смерча? Посреди ужас-
стражников и служителей закона. Как вариант, ной войны? Или это история про счастливое
герои могут быть на стороне добра, и им необ- событие, например, царскую свадьбу? Какова
ходимо остановить некоего преступника. здесь роль героев? Будут ли они бессильными
Валет — «защитники». Ситуация тако- зрителями (если речь о стихийном бедствии),
ва, что герои оказываются стороной в основ- или от их храбрости зависит всё (царская неве-
ном пассивной. Не беспокойтесь, это тоже мо- ста пропала, и герои должны вернуть её до на-
жет быть интересно! Им нужно или защитить чала свадьбы)?
что‑либо, или помешать кому‑то что‑то сделать. Джокер — смешанная. Джокер означа-
Герои могут оказаться стражами, которых наня- ет крупную перемену в стилистике, например,
ли оберегать человека или имущество, или им в ходе серьёзной кампании происходит юмори-
доверили оборонять от вражеских орд удалён- стическая история, позволяющая снять напря-
ную крепость. Иногда защитники обречены про- жение, или серьёзный сюжет посреди весёлой
играть, но это просто придаст сюжету новый по- кампании. Или это может быть нечто даже бо-
ворот. Например, если героев просили охранять лее странное, например, герои в начале приклю-
ценный артефакт, и его украли, история превра- чения потеряют память. Наконец, вы можете вы-
щается в сюжет о «преступлении» или «охо- тянуть две карты и объединить их. Скажем, если
те», в ходе которого герои должны вернуть про- попадаются восьмёрка («охота») и дама («лю-
пажу. бовь»), героев могут нанять, чтобы поймать не-
Дама — «любовь». Ах, любовь, та, что дви- весту, не желавшую выходить замуж и сбежав-
жет душами и сотрясает империи! В центре ва- шую с возлюбленным.
шего приключения будет именно эта, древней-
шая и основополагающая тема. Любовь может Рисовать ли карту?
быть страстной, чистой, бессмертной, безот- В этом разделе под «картой» мы имеем в виду
ветной, истинной или неискренней. Помни- карту исследуемой героями местности. Планы
те, что ради любви свершаются худшие подло- поля боя относятся к другой категории.
сти и приносятся величайшие жертвы. Сюжет Одно из самых затратных по времени дей-
может относиться к чувствам одного из персо- ствий при подготовке игры — это рисование

120
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

карт местности, которую героям предстоит ис- ощущение чуда и тайны. Если бы у читателя была
следовать. полная карта, это чувство исчезло бы.
Мы любим карты. Без шуток. Но в некоторых Если вы решите обойтись без карты, то може-
случаях на рисование карты нет времени, или она те воспользоваться одним из двух представлен-
просто не нужна. Вспомните классические произ- ных ниже правил.
ведения в жанре фэнтези. Герои часто осматрива- События, а не места. Не составляйте карту,
ют древние дворцы и шаткие развалины, полные а проработайте события и встречи, ожидающие
загадочных теней и чудовищ, и постоянно риску- героев, как если бы сценарий происходил на боль-
ют заблудиться или провалиться в дыру. Однако шом открытом пространстве. Запишите их в вы-
авторы никогда не дают подробной карты мест- бранном порядке или свяжите между собой в сти-
ности, поскольку размытое описание создаёт ле старых книг-игр. Например, из комнаты 1 дверь

121
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

справа ведёт в комнату 2, коридор ведёт в комна- Тройка или четвёрка — «перемена». Из-
ту 3 и так далее. мените по ходу игры место действия, атмосфе-
Абстрактная навигация. Эта система особен- ру, антагониста или даже всё сразу! Это может
но полезна, когда герои стремятся достичь кон- самым удивительным образом повлиять на то,
кретного места (например, главного зала в тём- чем обернётся приключение. Например, возь-
ном храме, где вот-вот начнётся человеческое мём ситуацию «найдите похищенную девушку
жертвоприношение), и у них ограничено время. в трущобах» и радикально изменим место дей-
Во-первых, выберите параметр для перемеще- ствия, атмосферу и антагониста. Пока герои в го-
ния (выслеживание, если герои за кем‑то гонятся, роде пытаются выйти на след, кто‑то их усыпля-
или смекалку, если они выбираются из лабирин- ет, и они приходят в себя через несколько часов,
та). Затем определите длительность одного раун- в цепях, на корабле, идущем в дальнюю страну.
да похода в терминах реального мира (например, Конечно же, похищенная девушка на этом же ко-
пять минут, час, полдня и т. п.). Каждый раунд по- рабле, и героям необходимо сперва освободить-
хода отряд делает групповую проверку параме- ся, а затем спасти её.
тра для передвижения. За каждый успех и подъ- От пятёрки до семёрки — «личный во-
ём герои получают жетон продвижения (обычно прос». Сценарий оказывается связан с личной
не более 2 за раунд) и берут карту из колоды дей‑ историей или жизнью одного из героев. Зло-
ствий. Достоинство и / или масть каждой карты дей может быть его старым врагом из прошлого,
соответствует конкретному месту, в которое ге- или похитить, заколдовать, убить родственника
рои попадут, или какому‑либо событию, которое или любимого человека кого‑то из героев. Како-
с ними произойдёт. Когда у героев набирается до- ва бы ни была причина, с этого момента приклю-
статочное число жетонов продвижения (обычно чение становится очень личным делом.
от 8 до 16), отряд доходит до «финального» по- Восьмёрка или девятка — «змеиное гнез-
мещения. Обозначенная длительность раундов до». По ходу приключения герои обнаружи-
позволяет примерно определить, сколько време- вают, что дело гораздо хуже, чем они предпо-
ни у героев занял поход. лагали. Может быть, антагонист оказался лишь
Этот подход несколько сложнее предыдущего, прислужником более могущественного зло-
зато отличается нелинейностью и практически дея, или заговор распространился так широко,
с бесконечными возможностями. что включает и людей, которые были вне подо-
Хороший пример правил абстрактной навига- зрений. Узел, в котором запутываются герои,
ции можно найти в расширении «Варвары и чу- оказывается столь сложным, что для того, что-
довища. Геройское сказание № 2: Празднество бы выбраться, понадобится дополнительная по-
в Наль-Сагате», которое можно бесплатно ска- мощь, время и везение.
чать с сайта studio101. ru. Десятка — «помощник». К героям прихо-
дит неожиданная подмога. Возможно, милая
Достоинство третьей карты — беззащитная девушка, которую они должны
сюжетный поворот спасти, оказывается ярой воительницей-амазон-
Лучшие сюжеты — те, которые игроки не смо- кой. Или преследовавшие героев варвары, пора-
гут предсказать. Повороты — это неожиданные жённые их отвагой в борьбе с угнездившимся
события, резко меняющие ход приключения в лесу великим злом, присоединяются к героям
и делающие игру интереснее и веселее. Помни- в решающей битве. Или персонаж-злодей пере-
те: сюжетные повороты должны удивлять. ходит на сторону добра и становится другом.
Двойка — «катастрофа». Действия злодея Валет — «предатель». Союзник отряда
или героев вызвали некое бедствие! В отличие оказался врагом! Может быть, он с самого на-
от «большого события», которое может зада- чала работал на антагониста, или герои сдела-
вать вторая карта, «катастрофа» из сюжетного ли что‑то, подтолкнувшее его сменить сторону.
поворота в начале приключения ещё не случи- Или, как в «десятке» выше, персонаж как раз
лась и являет собой новую угрозу. предаёт злодея и становится другом и помощ-
ником героев. Как вариант, «предатель» просто

122
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

совершил ужасную ошибку, например, не запер свободили могучего демона, который вернул
«чёрный ход» во дворец, и теперь желает ис- весь город назад во времени — к тому моменту,
править последствия, к которым это привело. когда до падения Звезды Ужаса остаётся лишь
Не забывайте, хороший предатель в вашем сю- несколько часов.
жете может обрести такую важность, что затмит
главного злодея. Достоинство четвёртой
Дама — «это не то, чем кажется». Место карты — кульминация
действия, антагонист, наниматель, один из пер- Четвёртая и последняя карта относится
сонажей ведущего или даже само задание явля- к ещё одной ключевой части истории: главной
ется не тем, чем казалось, и это серьёзно влия- сцене, моменту максимального напряжения, ко-
ет на историю. Может быть, девушка, которую гда ведущий должен показать лучшие свои спо-
герои разыскивали, на самом деле не похищена, собности как рассказчика. Вероятно, игроки
или злой чародей — всего лишь бедный пастух, потом забудут остальное приключение, но эту
которым овладел проклятый артефакт, или скан- часть они запомнят. Важно также решить, в ка-
дальный аристократ, который всю дорогу мешал кой момент разыграть кульминационную сцену.
отряду, оказывается другом. Какой бы ни была Если вы ведёте сценарий на одну игровую встре-
ваша идея, в основе этого поворота — разница чу, лучший момент — это её середина, чтобы
между кажущимся и действительным. у игроков было время закончить приключение
Король — «грандиозные последствия». и разойтись с чувством завершённости. Если вы
Действия героев серьёзно повлияли на буду- планируете несколько встреч, то неплохой идеей
щее кампании или самих Вотчин. Последствия будет закончить на остром моменте, чтобы игро-
могут быть положительными или отрицатель- кам хотелось вернуться за продолжением.
ными, но героям теперь придётся с этим жить. Двойка — «жертва». Кто‑либо, герой
Если отряд помешал нандальскому шаману за- или персонаж ведущего, получает возможность
вершить ритуал, который бы погрузил северные пожертвовать собой и всех спасти. Скажем, дочь
земли в вечную зиму, это может на годы вызвать царя отдаётся на милость демона, чтобы тот по-
ужасную засуху. Если безымянный командир фа- щадил её возлюбленного героя. Или персонаж
лангитов, которого герои отбили у валкских на- получает шанс убить безумного правителя ценой
ездников, оказывается законным сыном импера- собственной жизни. Помните: жертва не обяза-
тора, отряд приобретает очень ценного друга. тельно приводит к смерти персонажа, но когда
У действий есть последствия, и некоторые дают игроки раздумывают над такой возможностью,
о себе знать до конца жизни. то должны верить, что так оно и будет. Даже ко-
Туз — «дилемма». Приключение ставит пе- гда герой один стоит на пути варварской орды,
ред героями некий моральный выбор. Если пе- неожиданная подмога может подоспеть в по-
реселенцы нанимают героев очистить старый следний момент.
разрушенный город от мерзких чудовищ, но за- Тройка или четвёрка — «срыв покровов».
тем герои обнаруживают, что монстры и есть В кульминации кто‑то наконец сбрасывает ма-
изначальные жители города, как правильно бу- ску, или раскрывается что‑то невероятное: доб-
дет поступить? У многих дилемм очень личная росердечный жрец Двуликого бога оказывается
природа: если злой чародей — это друг дет- главой секты демонопоклонников, или герои-
ства или кто‑то, однажды спасший герою жизнь, ня, всегда полагавшая себя сиротой, узнаёт,
что тому делать? Решение остаётся за героями. что она единственная наследница могуществен-
Джокер — странный поворот. Эта карта ного трикарнийского князя, или старая ведьма
означает необычный поворот, например, группа рассказывает герою, что он не может жениться
обнаруживает, что работает на злодея. Как вари- на дочери правителя, потому что это его сестра.
ант, вы можете вытянуть ещё две карты и объ- Помните, откровение всегда должно быть дра-
единить их значения. Например, двойка («ка- матичным.
тастрофа») и четвёрка («перемена») могут От пятёрки до семёрки — «битва». Высшая
означать, что герои, прервав тёмный ритуал, вы- точка истории — сражение, будь это поединок

123
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

на арене или противостояние огромных армий. дит подкрепление! Это могут быть друзья, вер-
Исход сценария определит тот, у кого острее ные слуги или имперское войско. Вы можете
меч или крепче воля. трактовать карту и противоположным образом:
Восьмёрка или девятка — «побег или по- когда герои уже почти победили злодея, к нему
гоня». В определённый момент истории от- подходят свежие силы, серьёзно уменьшая шан-
ряду придётся бежать от опасности (например, сы героев на победу. Вводя подкрепление, будь-
из рушащегося подземного храма, где герои уби- те осмотрительны и не сместите фокус повест-
ли могущественного демона). Или вор украл со- вования с героев на него. Игроки почувствуют,
кровище у героев из‑под носа, и придётся гнать- что их оставили за бортом, если персонажи ве-
ся за ним по городским крышам. Не забудьте: дущего разрешат конфликт вместо героев. Под-
если главного злодея не стало, это ещё не зна- крепление должно быть достаточно сильным,
чит, что приключение закончилось. чтобы оказать существенную помощь, но не за-
Десятка — «фатум». Кульминационная сцена тенять персонажей игроков. Вдобавок, не забы-
пронизана духом неизбежности, словно в древних вайте, что в «Дневнике авантюриста» союзни-
трагедиях. Кажется, что герои обречены на неми- ками обычно управляет не ведущий, а игроки,
нуемое поражение. Например, открывается зна- что даёт им чувство большего контроля.
чение мрачного пророчества, или отряд оказыва- Туз — «патовая ситуация». Классика боеви-
ется в ситуации, в которой у него нет ни шанса, ков, ситуация, когда противники стоят друг на-
и впору отчаяться. Но крепость рук, сила воли против друга, и никто не двигается с места, пока
и толика удачи помогут восторжествовать и то- кто‑нибудь не возьмёт инициативу в свои руки,
гда, когда кажется, что всё потеряно. и история не взорвётся действием с драмати-
Валет — «наперегонки со временем». У ге- ческими последствиями. Типичная патовая си-
роев ограничено время, чтобы завершить при- туация, когда две группы с оружием наперевес
ключение, нужно поспешить! Иначе нандаль- оценивающе смотрят друг на друга, но никто
ская орда возьмёт город штурмом, древнее не делает первого шага. Другой пример — ко-
проклятие убьёт дочку правителя, или выпитое гда плохой парень держит кого‑то в заложниках,
героями отравленное вино сделает их до кон- что не позволяет героям действовать. Помните:
ца жизни калеками или слепыми. Гонка со вре- патовая ситуация должна быть в итоге разреше-
менем бывает малого и крупного масштаба. на. Воспользуйтесь ей, чтобы довести ситуацию
В первом случае героев покусал демон, и пре- до наивысшего напряжения, а затем пусть раз-
жде чем они обратятся в уродливых тварей, есть верзнется ад.
лишь несколько минут. Эта ситуация разрешит- Джокер — странная кульминация. Можете
ся за одну сцену. Во втором случае у героев есть придумать что‑нибудь очень необычное или вы-
десять дней, пока их бессмертные души, запер- тянуть две карты и объединить их. Например,
тые чародеем в песочных часах, не осыпятся с восьмёркой («побег или погоня») и королём
вниз, обрекая героев на гибель и вечное прокля- («подкрепление») можно создать сцену, в ко-
тие. Чтобы разрешить эту ситуацию, потребует- торой герои преследуют валкского разбойни-
ся целое приключение. ка, похитившего дочь местного правителя, и на-
Дама — «спасение». День пропал зря, если конец загоняют его в угол, но, когда герои уже
герою не удалось спасти какую‑нибудь девицу. вот-вот освободят девушку, на сцене появляется
Высшая точка приключения — это захватываю- орда валков, что делает задачу гораздо труднее.
щая сцена, в ходе которой спасают кого‑нибудь
или возвращают себе что‑нибудь. Скажем, пле- Управление ресурсами
нённую деву уже привязали к алтарю. Герои дол- Когда вы готовите сценарий, важно эффектив-
жны спасти её прежде, чем огромный уродли- но управлять самым важным вашим ресурсом:
вый страж проснётся и попробует сожрать весь временем.
отряд целиком. Четыре самых важных (и затратных по време-
Король — «подкрепление». Когда кажет- ни) занятия при подготовке сценария — это раз-
ся, что всё потеряно, на помощь героям прихо- работка сюжета, продумывание деталей, опре-

124
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

деление характеристик противников и создание Определение характеристик противников.


общих и тактических карт. В «Дневнике авантюриста» это обычно очень
Разработка сюжета. Ключевой момент. Вам сле- легко. Не тратьте на это слишком много време-
дует посвятить ему большую часть времени (50 %). ни (10 %), если только вы не планируете некое
Продумывание деталей. Этот момент (см. продуманное в подробностях сражение. Почти
выше) также очень важен. Детали мира — плоть любое существо можно получить, взяв монстра
и кровь на скелете сюжета. Этому следует посвя- из бестиария базовых правил и изменив несколь-
тить не менее 25 % вашего времени. ко параметров.

125
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

Создание общих и тактических карт. Пре- вать и то, и другое! Антагонисткой будет
жде чем начать рисовать детальную карту, спро- двигать жадность, так что она охотится
сите себя: игроки её вообще увидят? Также, за неким драгоценным камнем. Также в при‑
правда ли нужна полная карта местности, если ключении будет какое‑то чудовищное жи‑
герои посетят лишь две-три точки? Если ответ вотное. Четвёртая карта — бубновая, это
«нет», то не тратьте попусту время на карты, означает награду «слава». Нелегко принять
которых никто, кроме вас, не увидит, и восполь- решение — вероятно, она будет значить,
зуйтесь одним из правил ведения игры без карт что на этот раз персонажи игроков не полу‑
(см. выше), сосредоточившись на других вещах. чат ничего, кроме славы об их подвиге.
Тактические карты — другое дело: хорошие де- История начинает обрастать плотью:
корации для боя могут пойти игре на пользу, первая карта — шестёрка, значит, дело на‑
но имейте в виду, что вам необходимо уделить чинается с того, что героев нанимают. Я ре‑
время разработке сюжета и деталей. шаю, что антагонистка с помощью хитрых
уловок «наймёт» одного или нескольких
Собираем всё вместе членов отряда. Вторая карта — туз, ат‑
Теперь, когда набранные карты помогли вам мосфера — «большое событие». Я оста‑
вдохновиться, и вы начерно разработали сю- навливаюсь на идее большого природного яв‑
жет, дело почти сделано. Нужно определить па- ления — там произойдёт землетрясение.
раметры противников (если только вы не соби- Третья карта — десятка, что означает
раетесь делать это на ходу) и добавить детали сюжетный поворот «помощь». Я решаю,
к местам, которые посетят герои, и фоновую ин- что землетрясение на самом деле как‑то по‑
формацию о мире. может героям. Четвёртая и последняя кар‑
Всё ещё не очень представляете, как это рабо- та — восьмёрка, которая значит, что куль‑
тает? Прочитайте пример ниже! минацией будет «побег». Отряду придётся
бежать из храма, когда он рушится во вре‑
Пример сюжета: Проклятие мя землетрясения!
Великого пожирателя Теперь нам надо собрать всё это вместе
Засев за конструктор приключений, я та‑ и добавить фоновой информации о мире.
сую колоду действий, вытягиваю четыре Хадия, красивая, но жадная гетера — воз‑
карты и кладу их по порядку на столе. Мне любленная одного из героев. Во время ночи
достались: вдвоём хитрая женщина нашёптывает лю‑
1. Шестёрка треф (место действия) бовнику в ухо историю о древнем храме Ли‑
2. Туз червей (антагонист) троса, бога-крокодила.
3. Десятка треф (конфликт) — Его последователи приносили людей
4. Восьмёрка бубён (награда) в жертву, поэтому местные их прогнали, — го‑
Персонажи игроков сейчас находятся в ки‑ ворит она, — а храм замуровали. На реках,
рийском городе Калат на реке Мечей, так текущих вокруг храма, пропадали корабли
что приключение, которое я создаю, нужно и рыбаки, и люди прозвали его проклятым
будет связать с этой областью. и держатся от него подальше. Но говорят
Первая карта — трефовая, что даёт мне и о богатых сокровищах, которые остались
место действия «руины». Мне нравится после слуг Литроса, особенно про легендар‑
мысль о каком‑нибудь древнем храме. Вто‑ ный изумруд, названный Сердцем Реки, пят‑
рая карта червовая, что даёт антагониста- нистый, словно кожа аллигаторов из реки
«кукловода». Я думаю о коварной, склонной Мечей. Только те, кому достанет смекалки
к обману женщине. Третья карта опять тре‑ не попасться в ловушки и справиться со злы‑
фовая, что означает конфликт «природа». ми тварями, обитающими в храме, сумеют
Поразмыслив, я решаю, что это будет либо унести сокровища.
жадная натура женщины, либо какой‑то ди‑ Хадия рассказывает любовнику, что узна‑
кий зверь. Возможно, получится задейство‑ ла другой путь в храм. Нищий бродя‑

126
ГГлавГлава Глава 7. ГГлава 7. К

га, который неделю назад проходил мимо бится хотя бы полчаса, чтобы разработать сю-
храма после большого землетрясения, по‑ жет. Но иногда нужно набросать приключение
ведал, что одна из стен рухнула, и теперь в кратчайшие сроки. В этом случае воспользуй-
там дыра! Хадия начинает уговаривать лю‑ тесь предложенными ниже идеями. Они наме-
бовника и его друзей сводить её в храм на по‑ ренно просты и коротки, чтобы вы могли по же-
иски драгоценного камня. ланию добавлять подробности.
Внутри храма отряд столкнётся с не‑ Отвратительное существо утащило девушку.
сколькими ловушками и выродившимися Отряд должен её спасти.
дикарями — потомками последователей Герои заблудились в опасной дикой местности
культа, много поколений жившими в заму‑ (например, пустыне), запасы провизии убывают,
рованном храме. В глубинах храма есть под‑ отряд в отчаянии. Внезапно они замечают древ-
земное озеро, которое через затопленные ний город, где надеются найти еду и воду, но это
туннели сообщается с рекой. В нём живёт место населяет агрессивное и опасное племя.
огромный крокодил — сам Великий пожира‑ Наниматель просит героев украсть ценную
тель! Именно он поедал рыбаков и команды вещь, которую злой колдун хранит в хорошо
кораблей, приблизившихся к храму. охраняемом дворце. Дополнительный поворот:
Посередине озера есть маленькое камен‑ наниматель оказывается ещё хуже колдуна и пы-
ное возвышение, на котором стоит хра‑ тается обмануть героев.
мовый алтарь, а на нём лежит драгоцен‑ Герои в плену у безумного злодея, помешан-
ный камень, Сердце Реки. Отряду нужно ного на чём‑либо (гладиаторские бои, опасные
придумать способ переправиться через озе‑ эксперименты с лотосом, бальзамирование кра-
ро, и в ходе поисков герои найдут под водой сивых девушек…). Нужно бежать из его логова,
хитро спрятанную платформу-мост. Воз‑ пока не поздно.
можно, ранее они обнаруживали в храме за‑ Героя или близкого друга обвиняют в преступ-
гадочные письмена о «тщательно сокры‑ лении (обычно убийстве), которого он не совер-
том пути» или что‑нибудь подобное. шал. Отряду нужно за ограниченное время най-
Когда герои будут переходить по мосту, ти преступника.
на них нападёт Великий пожиратель и попы‑ Героев нанимают, чтобы те привели назад бег-
тается утащить под воду и там проглотить. леца, или предлагают за награду принести голо-
Когда схватка окончится, отряду удаст‑ ву влиятельного вожака преступников. Для это-
ся добраться до алтаря и взять чудесный го придётся отправиться в опасное путешествие
изумруд. Тут Хадия достаёт пробирку, пол‑ в дикий край.
ную смертельно ядовитого порошка из ло‑ В начале приключения за героями гонится
тоса, и торжествующе заявляет, что сей‑ большой вражеский отряд (курганники, валк-
час убьёт всех героев и заберёт камень себе! ские наездники и тому подобное). Герои укры-
Именно в этот момент храм содрогает‑ ваются в старых развалинах, пещере или ином
ся от землетрясения, и Хадия гибнет — закрытом пространстве, куда преследователи
на неё обрушивается статуя с крокодильей не осмеливаются войти, потому что это логово
головой. Героям, на которых падает пото‑ древнего зла.
лок, а вокруг трещат стены и льётся вода Находясь в безлюдной местности, герои наты-
из реки, предстоит отчаянный побег прочь каются на персонажа ведущего, обычно красивую
из разваливающегося храма на поверхность. девушку. Она умоляет о помощи: жестокий мест-
В итоге героев прославят как тех, кто по‑ ный тиран совершил какое‑то злодеяние. Вскоре
кончившил с проклятием Великого пожирате‑ герои понимают, что девушка — призрак, неупо-
ля — и это будет их единственной наградой. коенная душа, ищущая мести. Затем они встреча-
ются с тираном, который вершит несправедли-
Восемь самых быстрых сюжетов вость по отношению к какому‑то из подданных.
Для работы с конструктором требуется неко- Если герои решают сразиться с жестоким власти-
торое время. Даже опытному ведущему понадо- телем, призрак помогает им.

127
Глава 8:
Варвары
и чудовища

ванны слоновой кости дерзают седлать их. При-


Чудовища Вотчин ручение боевого буйвола начинается с того,
В этой главе представлен ряд существ, кото- что дикого зверя ловят ещё телёнком, и дрес-
рые могут показаться игрокам наиболее инте- сировка занимает несколько лет. Боевые буй-
ресными. Перечень включает ездовых живот- волы исключительно умны и преданы хозяину.
ных, созданий, доступных для призыва, и тому Они не позволят оседлать себя никому другому,
подобное. Это не особенно обширный бестиа- а если наездник умирает, зверь обычно разделя-
рий, но лишь толика гнусных тварей, с которы- ет его судьбу. Буйволов учат сражаться, и они
ми можно столкнуться в «Варварах и чудови- атакуют рогами каждый раунд, в который наезд-
щах». ник не предпринимает манёвр уловки.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 (Ж),
характер d8, сила d12+3, выносливость d12.
Новые особенности чудовищ Навыки: внимание d6, драка d8.
Демон Шаг: 7; защита: 6; стойкость: 11.
•• Демон: демоны невосприимчивы к ядам Особенности:
и болезням. Они получают преимущество +2 •• Преданность наезднику: у боевых буйво-
при попытках выйти из шока. лов изъяны верный друг и последнее желание
в отношении хозяина. Если наездник гибнет,
Боевой буйвол буйвол перестаёт есть и умирает от голода
Боевые буйволы — самые впечатляющие за d10+10 дней.
в Вотчинах Моря Ужаса ездовые звери, исполь- •• Разбег: боевые буйволы атакуют противни-
зуемые на войне. Только отважные воины Са- ков с разбегу, стремясь пронзить их своими
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

крепкими рогами. Если они могут преодо- •• Зубы: сила+d6.


леть хотя бы 6 клеток перед атакой, то полу- •• Стальная челюсть: когда болотная кош-
чают +4 к проверкам урона. ка атакует с использованием навыка драки
•• Размер +3: боевые буйволы — крупные со- и получает подъём, это значит, что кошка со-
здания. мкнула челюсти на добыче и не разожмёт их.
•• Рога: сила+d6. Жертва пребывает в захвате, и каждый раунд
она получает урон от укуса (сила+d6), если
Болотная кошка только ей не удастся вырваться. Для этого
Этот зверь, который обычно водится в бо- необходимо победить во встречной провер-
лотах Трикарнии, напоминает помесь выдры ке силы, к которой кошка получает +4.
и пумы. Это крупная поджарая бурая кошка, ко-
торая любит воду и отлично плавает. Она может Гигантский скорпион
очень быстро передвигаться под водой, не вы- Это чудовище — одна из самых опасный тва-
зывая и малейшей ряби, и не выныривать более рей в Рыжей пустыне. Скорпионы — крупные,
восьми минут. Излюбленный способ охоты — размером с пони, существа, которые ползают
нырнуть в воду, доплыть, не показываясь на по- среди древних развалин или охотятся в глубине
верхности, до берега и затем выпрыгнуть и схва- пустыни. Они очень агрессивны, но, к счастью,
тить беспомощную утку или даже бедолагу-раба довольно тупы. Почти непробиваемая броня
с рисовых полей. Челюсти кошки способны пе- и крайне смертоносный яд делают гигантских
регрызть человеку шею, и если этот зверь кусает, скорпионов добычей, за которой могут отпра-
то редко выпускает добычу. виться лишь самые умелые пустынные охотники.
Сытая болотная кошка — любопытный и иг- Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 (Ж),
ривый зверь. Некоторые трикарнийские вла- характер d6, сила d10, выносливость d6.
стители держат их в качестве домашних живот- Навыки: внимание d4, драка d6.
ных и обожают спускать кошек на беглых рабов. Шаг: 7; защита: 5; стойкость: 6+3.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8 (Ж), Особенности:
характер d6, сила d6, выносливость d6. •• Броня +3: мощный панцирь.
Навыки: внимание d8, драка d8, лазание d6, •• Жало: сила+d4, дальность 2.
маскировка d10, плавание d10. •• Размер +1: размером с пони.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5. •• Слабость (глаза): прицельные атаки (−4)
Особенности: в глаза — единственный способ обойти его
•• Водный: болотная кошка плавает с шагом 6. несокрушимую броню.
Она также может, находясь в воде, восполь- •• Яд (−2): жало гигантского скорпиона содер-
зоваться навыком маскировки без какого‑ли- жит смертельный яд.
бо штрафа.
Демон-мастиф
Эти впечатляющие существа напоминают со-
бак, но они размером с пони и отличаются жут-
кой пастью и гривой из чёрных шипов. Мастифы
родом из другого измерения, и мудрецы гово-
рят, что это гончие псы ужасного народа демо-
нов. Мастифы — удивительные охотники, кото-
рые могут без устали выслеживать любую дичь,
и чернокнижники призывают их, когда нужно
поймать беглеца или охранять какое‑либо место.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж),
характер d8, сила d8, выносливость d8.
Навыки: внимание d8, выслеживание d10,
драка d8, запугивание d10.

130
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Шаг: 7; защита: 6; стойкость: 7+1.


Особенности:
•• Броня +1: толстая шкура.
•• Демон: +2 при попытках выйти из шока; не-
восприимчив к ядам и болезням.
•• Пасть: сила+d8. Едкая слюна придаёт атаке
ББ 1.
•• Потустороннее чутье: при выслеживании
демоны-мастифы игнорируют все штрафы
за плохое освещение и старые следы.
•• Размер +1: размером с пони.
•• Шипастая грива: демон-мастиф может вы-
бросить поток чёрных игл. Это считается ди-
станционной атакой с дистанцией 3 / 6 / 12,
наносящей урон 2d6 в пределах малого ша‑
блона. Для проверки используется ловкость.
Каждый день мастиф может выпустить
до трёх потоков игл.

Дочь Горданы
Порой случается, что на зов какого‑нибудь
особенно сильного чернокнижника из Вотчин
Моря Ужаса является сама Гордана. Тот, кто при- ставшего её отцом, и пожрёт сырым его сердце,
нимает у себя владычицу демонов, обязан под- то обретёт душу и человеческий разум.
нести ей угощение. А лучший способ утолить На самом деле иные чернокнижники предпо-
ненасытную похоть Горданы — дать ей подхо- читают сами как можно быстрее убить отца де-
дящего любовника, сияющего здоровьем и кра- моницы, поскольку звероподобная дочь Гор-
сотой мужчину. даны, если её хорошо кормить, становится
Если Гордана удовлетворена, то прежде полезным и преданным домашним животным;
чем уйти, она оставляет дар позвавшему её чер- в то же время, разумные дочери коварны и стре-
нокнижнику: крупное зелёное яйцо, горячее мятся к личному могуществу. Рассказывают
и пульсирующее, будто сердце. Если о яйце пра- о том, как целые семьи князей-жрецов оказыва-
вильно заботиться и регулярно поливать чело- лись порабощены каким‑нибудь из этих шести-
веческой кровью, через тринадцать дней вылуп- руких чудовищ.
ляется существо: шестирукий змееподобный Замечание: описанное ниже относится к ра-
младенец, из которого вырастет женщина по- зумным дочерям Горданы. У звероподобных су-
трясающей красоты — дочь Горданы. ществ такие же параметры, если не считать сме-
В тёмных храмах Трикарнии этим существам калки (Ж) и того, что их статус — приспешник,
тайно поклоняются, поскольку они обладают а не дикая карта.
и человеческими, и демоническими чертами. Но- Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
ворождённое существо взрослеет за тринадцать характер d8, сила d10, выносливость d8.
месяцев. В этот период оно не разумнее живот- Навыки: внимание d8, драка d8,
ного, поскольку, пусть внешне дочь Горданы запугивание d8, маскировка d6,
и похожа отчасти на человека, у неё нет души. провокация d8, убеждение d10.
Но порочным трикарнийским князьям-жрецам Шаг: 7 (—); защита: 6; стойкость: 8;
известно, как помочь дочери Горданы расцве- харизма: +6.
сти во всей её славе. Если дочь убьёт мужчину, Снаряжение: бронзовый шлем (+2), шесть
бронзовых длинных мечей (сила+d8).

131
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Особенности: сказаниям, только каледским друидам точно из-


•• Демон: +2 при попытках выйти из шока; не- вестен ритуал, вдыхающий жизнь в эти поро-
восприимчива к ядам и болезням. ждения тьмы. В ходе ритуала необходимо при-
•• Душащая: добавляет +4 к проверкам манё‑ бить нескольких беспомощных людей к стволу
вра захвата. дерева, чтобы пробудить и навеки осквернить
•• Змеиное тело: это ползающее существо. Оно его душу.
довольно быстро передвигается, но не спо- Древесные ужасы бывают различных разме-
собно бежать. ров, и от этого параметра зависят требования
•• Когти: сила+d4, но разумные дочери Горданы для их пробуждения (см. ниже).
пользуются оружием. Характеристики: ловкость d4, смекалка d4,
•• Размер +2: тело дочери Горданы лишь не- характер d6, сила d10, выносливость d6.
многим больше человеческого, но если учесть Навыки: внимание d4, драка d6.
змеиный хвост, общий размер будет сравним Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 8+2.
с лошадиным. Особенности:
•• Сверхчеловеческая красота: дочь Горданы •• Броня +2: кора.
наделена нечеловеческой красотой. Ни одна •• Вялый: эти существа не отличаются осо-
смертная женщина не в силах с ней соперни- бым проворством. Если при раздаче карт
чать. Дочь Горданы получает +6 к харизме. действий древесному ужасу достаётся двой-
•• Сверхъестественная искусительница: это ка, он замирает и пропускает ход. При этом
существо рождается из похоти, а искусство находящееся в шоке существо может пройти
обольщения, которым владеет Гордана, пе- проверку для выхода из него.
редаётся и её дочерям. Дочь Горданы может •• Когти: сила+d4.
использовать черту искусительница и распо- •• Нежить: +2 к стойкости, +2 к попыткам
лагает 10 пунктами силы. Только разумные выйти из шока, невосприимчив к ядам, бо-
дочери Горданы в состоянии воспользовать- лезням и прицельным атакам.
ся этой способностью. •• Размер +1: древесный ужас крупнее человека.
•• Шестирукая: у дочери Горданы шесть •• Слабость (огонь): древесный ужас крайне
рук, поэтому она может атаковать трижды уязвим к огню, получая +4 урона от огнен-
за раунд без штрафа за несколько действий ных атак. Древесный ужас — исключительно
или шесть раз со штрафом −2. легковоспламеняющаяся цель.

Древесный ужас Размер древесного ужаса


Очень немногим людям удалось увидеть дре- Древесные ужасы бывают разных размеров,
весный ужас и выжить, чтобы поведать об этом. описанных в таблице ниже. Этих существ
Эти существа — гниющие деревья, черты кото- призывают только каледские друиды. Если
рых смутно напоминают человеческие. Они спо- герой желает прибегнуть к ритуалу и при‑
собны перемещаться, а движет ими слепая не- звать древесный ужас с помощью силы при‑
нависть ко всем живым существам. Древесные зыв союзника, то должен выучить ритуал
ужасы кроются в густых джунглях страны ка- в ходе приключения (обладать таким знани‑
ледов и служат друидам. Если верить древним ем сразу на старте нельзя).

Таблица размеров древесных ужасов


Размер Особенности Сила Стойкость Суммарный ранг
+1 d10 8+2 новичок
+2 d12 9+2 закалённый
+4 крупный d12+2 10+2 ветеран
+6 крупный, ужас d12+4 12+2 герой
+8 огромный, тяжёлое оружие, ужас d12+6 14+2 легенда

132
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Дух предателя
Многие народы, от курганников до жителей
Саванны слоновой кости, верят, что человек, пре-
давший и убивший друга, после смерти не найдёт
пути в загробный мир, пока не спасёт другого че-
ловека и не искупит этим вину. Такие создания
действительно существуют: они выглядят как се-
рые человеческие фигуры в рваных одеждах,
с древним оружием, со штандартами армий дав-
но забытых царств. Чернокнижники призывают
этих духов в качестве телохранителей.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
характер d8, сила d6, выносливость d6.
Навыки: внимание d6, драка d8, маскировка d6.
Шаг: 6; защита: 6+2; стойкость: 7.
Снаряжение: большой щит (+2 к защите,
+2 к броне против дистанционных атак), добычу, отнести к себе в горное гнездо и до-
короткий меч (сила+d6). ждаться, пока та умрёт с голоду.
Особенности: Синтарийские книжники говорят, что чи-
•• Закрыть собой! дух предателя может под- стильщики не позволили великому злу, таяще-
ставиться под удар, нацеленный на союзни-муся в стране курганов, хлынуть в Зандор, по-
ка, находящегося не дальше 3 клеток от него.
скольку птицы кормятся и нежитью.
В этом случае дух сам получает урон вместо Несмотря на название, зандорские чистильщи-
первоначальной цели. Если, спасая союзника,
ки обитают не только в этой стране, а по всем се-
дух предателя получает ранение, он искупа-
верным Вотчинам. Однако дикари-курганники
ет вину и, освобождённый, исчезает навечно.
ненавидят их и любят на них охотиться, из‑за чего
•• Нежить: +2 к стойкости, +2 к попыткам вый-
численность этих птиц сильно снизилась.
ти из шока, невосприимчив к ядам, болезням Зандорских чистильщиков можно дрессиро-
и прицельным атакам. вать, и они очень преданы хозяевам, поскольку
•• Парящая походка: дух предателя не ходит на их мышление, как и у многих птиц, влияет за-
по‑настоящему, а парит над землёй. Поэтому
печатление. Зандорский чистильщик повинует-
труднопроходимые участки не являются ся первому живому существу, которое видит, ко-
для него препятствием, и дух получает +2 гда вылупится.
к проверкам маскировки. Яйцо зандорского чистильщика можно про-
•• Телохранитель: дух предателя может уйти дать за 1500 лун.
в глухую оборону, чтобы защитить союзни- Характеристики: ловкость d8, смекалка d8 (Ж),
ка, находящегося в пределах 3 клеток от него.
характер d8, сила d8, выносливость d8.
Действие выполняется по обычным прави- Навыки: внимание d8, драка d8.
Шаг: 3; защита: 6; стойкость: 7.
лам, но в дополнение союзник может исполь-
Особенности:
зовать значение защиты духа, включая пока-
затель щита, вместо своей. •• Истребитель нежити: зандорский чистиль-
щик — естественный враг любой нежити.
Зандорский чистильщик Он невосприимчив к страху, который вызы-
Вероятно, крупнейший стервятник Вотчин вает нежить, и когда зандорский чистильщик
Моря Ужаса. Размах крыльев этой внушитель- атакует существо с особенностью «нежить»,
ной птицы с чёрным оперением достигает пяти то получает +2 к проверкам атаки и урона.
с половиной метров. Зандорский чистильщик — •• Клюв: сила+d6.
падальщик, но если он не находит мёртвых жи- •• Когти: сила+d4. Зандорский чистильщик
вотных, ему хватает ума схватить намеченную убивает жертву, удерживая когтями обеих

133
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

лап и разбивая её голову могучим клювом. звать и подчинять керонских бесов по‑прежнему
Если зандорскому чистильщику удаётся на- возможно. Бесы услужливы, и кажется, что они
нести удар с подъёмом при атаке когтями, ата- уважают хозяина, однако в действительности
ка клювом — для него в этом случае свобод‑ у них извращённый ум, и едва подвернётся воз-
ное действие. можность, керонский бес обязательно предаст.
•• Сумеречное зрение: это существо исключи- Бесы — идеальные шпионы, и они много знают
тельно хорошо видит в темноте. Оно не полу- о магии и древних традициях Керонской империи.
чает штрафов за сумрак и темноту. Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
•• Полёт: при передвижении по воздуху зан- характер d8, сила d4, выносливость d8.
дорский чистильщик обладает шагом 8 и ма‑ Навыки: внимание d8, драка d6,
нёвренностью −3. знание (древняя история) d8, знание
•• Размер +1: размах крыльев достигает пяти (сверхъестественное) d8, маскировка d8,
с половиной метров. Эта птица способна провокация d10.
схватить и унести человека. Шаг: 3; защита: 5; стойкость: 5.
Особенности:
Искажённый прислужник •• Демон: +2 при попытках выйти из шока; не-
Искажённые прислужники — примитивные восприимчив к ядам и болезням.
человекоподобные существа, чем‑то напоми- •• Жажда одобрения: керонский бес всегда
нающие нандалов. Тела и разум прислужников стремится впечатлить хозяина своими потря-
деформировала зловещая магия. Колдуны часто сающими способностями. Поэтому он обла-
призывают таких существ. Некоторые книжни- дает чертой помощник.
ки высказывают странное предположение: иска- •• Копьехвост: сила+d4.
жённые прислужники могут быть древними раба- •• Полёт: керонские бесы летают на кожистых
ми керонцев, захваченными силой магии, которая крыльях как у летучих мышей. При передви-
перенесла их из той эры в нашу. Искажённые жении по воздуху они обладают шагом 6 и ма-
прислужники не слишком разумны, но отлично нёвренностью 0.
подходят, когда требуется лишь убивать людей •• Размер −2: керонские бесы довольно малы, со-
или делать тяжёлую физическую работу. поставимы по размерам с кошками. На провер-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, ки атаки против этих существ, в силу их кро-
характер d6, сила d8, выносливость d8. хотных размеров, накладывается штраф −2.
Навыки: внимание d6, драка d6 запугивание d6,
маскировка d4. Клыкастая обезьяна
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 7; харизма: −2. Эти огромные создания, живущие нынче
Снаряжение: каменный топор (сила+d8). в Буйных джунглях и различных густых лесах,
Особенности: не были порождены природой Вотчин. Клыка-
•• Когти: сила+d4. стые обезьяны произошли от существ, сбежав-
•• Искажённое лицо: на искажённых прислуж- ших от чернокнижников. Это большие серые
ников невозможно смотреть без содрогания. человекообразные обезьяны, совершенно не-
Они обладают изъяном уродство. мые и с впечатляющими клыками. Эти существа
•• Размер +1: искажённые прислужники ро- очень агрессивны, и чернокнижники обычно
стом выше человека. Они также более муску- призывают их, когда хотят, чтобы кого‑нибудь
листы. забили до смерти. Клыкастые обезьяны отлич-
но умеют лазать по деревьям и домам и могут
Керонский бес перемещаться по лесу или крышам с удивитель-
Этих мелких демонов великие колдуны Керон- ным проворством.
ской империи держали в качестве домашних пи- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж),
томцев. После падения Звезды Ужаса ритуалы, характер d8, сила d12+3, выносливость d10.
которые навечно привязывали бесов к хозяевам, Навыки: внимание d6, драка d8, запугивание d8,
оказались утрачены, но на короткое время при- лазание d12+2, маскировка d8.

134
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Шаг: 7; защита: 6; стойкость: 10. •• Размер −2: ловчие птицы — довольно ма-
Особенности: ленькие существа. На проверки атаки про-
•• Клыки: сила+d6. тив ловчих птиц, в силу их крохотных разме-
•• Кулаки: сила+d4. Клыкастая обезьяна обыч- ров, накладывается штраф −2.
но атакует, избивая противника массивными •• Сковывание действий: ловчих птиц учат
кулаками. Если она получает подъём при по- летать вокруг противника, отвлекая и не да-
падании, это значит, что обезьяна схватила вая действовать. Это считается уловкой, про-
противника обеими руками и укусила; атака верка ловкости для которой осуществляется
клыками — свободное действие в этом слу- с модификатором +2.
чае.
•• Размер +3: клыкастые обезьяны достигают
3,5 метров в высоту. Лообанский ледяной дьявол
•• Хозяин джунглей: клыкастые обезьяны Это крупное шерстистое человекообразное су-
могут перемещаться по веткам деревьев щество можно с первого взгляда принять за мед-
или по крышам, как по обычной земле, если ведя, но на самом деле оно больше похоже на ги-
там есть за что схватиться (следующая ветка гантскую обезьяну. У ледяного дьявола белый
должна быть на расстоянии не более 3 кле- мех, а жуткую чёрную голову венчают два длин-
ток). ных рога. Самое смертоносное оружие ледяно-
го дьявола — острые, как бритва, ярко-синие
Ловчая птица когти; в них содержится яд, от которого кровь
Это название относится к нескольким видам в прямом смысле стынет в жилах (см. ниже).
существ: боевым и охотничьим ястребам, ги- К счастью, эти чудовища редки и живут пооди-
гантским воронам, боевым стервятникам и всем ночке. Они обитают лишь в самых безлюдных
другим небольшим птицам, которых в Вотчи- горах Лообана и никогда не спускаются ниже
нах Моря Ужаса используют для охоты и войны. уровня, на котором лежит снег. Ледяные дьяво-
Иногда чернокнижники призывают их для за- лы прячутся в глубоком снегу и внезапно набра-
щиты, разведки или доставки небольших по- сываются на путешественников, убивают и ута-
сланий. Ловчие птицы, призванные с помощью скивают в логово. Ледяные дьяволы — не особо
заклинания призыв союзника, обладают смекал‑ разборчивые в еде хищники.
кой d8 (Ж) и могут разговаривать на простей- Жители Лообана верят, что ледяные дьяво-
шем языке, понятном только их хозяину. лы — это падшие души, не выдержавшие Пути
Характеристики: ловкость d10, смекалка d4 (Ж), Прозрения. Эта вера вызвана тем, что ледяные
характер d6, сила d4, выносливость d6. дьяволы очень боятся святых монахов, которые
Навыки: внимание d10, драка d8, иногда охотятся на чудовищ, дабы обрести дар
маскировка d8. ледяного видения, которым наделяет заморажи-
Шаг: 2 (d4); защита: 6; стойкость: 3. вающий яд (см. ниже).
Особенности: Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
•• Когти или клюв: сила+d4. характер d6, сила d8, выносливость d8.
•• Полёт: ловчие птицы при передвижении Навыки: внимание d8, драка d8, маскировка d8.
по воздуху обладают шагом 6 и манёвренно‑ Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 7.
стью 2. Особенности:
•• Ослепление: если проверка драки при атаке •• Когти: сила+d4.
проходит с подъёмом, ловчая птица бьёт цель •• Обитатель снегов: мех лообанского ледя-
по глазам. Жертва должна пройти проверку ного дьявола отлично сливается со снегом.
ловкости. При провале она временно получа- Существо получает +2 к проверкам маскировки
ет изъян одноглазый, а в случае осложнения — в заснеженной местности. Кроме того, огром-
изъян слепота. Изъян проходит после полно- ные лапы легко ступают по снегу, и ледяной
го исцеления от ранений. дьявол игнорирует модификаторы за трудно-
проходимый участок, находясь в снегах.

135
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

•• Размер +1: рост лообанского ледяного дья- щую ступень Пути Прозрения. Телу вскоре
вола — 2,5 метра, вес — 130 килограммов. удаётся захватить душу обратно, однако
•• Страх перед святостью: лообанский ледя- монах сохраняет некоторые «воспомина‑
ной дьявол не может атаковать персонажа ния о грядущем». Это называется ледяным
с чертой монах (созерцательный), если тот видением.
не ударит первым. Персонаж с мистическим даром Прозрения,
•• Яд (−2): когти ледяного дьявола пропита- оказавшийся под действием яда ледяного дьяво‑
ны смертельным ядом, который понижает ла утомлённым или при смерти, может прой‑
температуру тела жертвы. Если жертве уда- ти проверку характера (−4). При успехе он об‑
ётся выжить и у неё есть мистический дар ретает силу прорицания и 20 пунктов силы,
(Прозрение), она может обрести дар ледяно‑ которые можно использовать только для про-
го видения (см. ниже). рицания и нельзя восполнить. Когда все пунк‑
ты истрачены, сила теряется.
Дар ледяного видения Несмотря на то, какую великую силу они
Лообанские целители говорят, что яд ле‑ могут обрести, очень немногие монахи осме‑
дяного дьявола почти всегда смертелен. Он ливаются выйти на охоту за ледяным дьяво‑
медленно замораживает кровь, пока серд‑ лом и пережить видения грядущего.
це жертвы не остановится. Но затем, если
человек достаточно силён, сердце начинает Обезглавленный зомби
биться снова, сумев преодолеть холод и вы‑ О том, как создавать эту жуткую нежить, напи-
рвавшись из лап смерти. сано в древних запретных фолиантах, но они —
Пока сердце сковано льдом, некоторые мо‑ лишь пересказ. Истинные знатоки этой мерз-
нахи чувствуют, как душа на недолгое вре‑ кой магии — пигмеи, научившиеся ей, вероятно,
мя покидает тело и поднимается на следую‑ у керонцев во времена, когда находились в раб-
стве.
Обезглавленный зомби действует точно так же,
как и обычный, но, несмотря на отсутствие го-
ловы, воспринимает мир вокруг гораздо эф-
фективнее обычного зомби благодаря своей од-
новременно удивительной и отвратительной
способности «чуять» (см. ниже).
Голова зомби хранится у создавшего его колду-
на, который с её помощью подчиняет себе волю
неживого раба.
Обезглавленного зомби можно создать только
с помощью конкретной версии силы зомби, до-
ступной исключительно персонажам ведущего.
Характеристики: ловкость d4, смекалка d4,
характер d4, сила d8, выносливость d6.
Навыки: внимание d6, драка d6.
Шаг: 5; защита: 5; стойкость: 7.
Особенности:
•• Голова зомби: любой персонаж с ми‑
стическим даром (чернокнижие), заполу-
чивший голову зомби, может попытаться
пройти встречную проверку чернокнижия
против характера зомби. Если персонаж по-
беждает, то подчиняет зомби себе. При про-
вале он может попытаться снова через сутки.

136
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Чернокнижник, владеющий головой зом- Для проверок сверхъестественного навыка


би, может потратить 1 пункт силы для того, используется характер.
чтобы придать чудовищу одну из следующих •• Якорь: призрак пращура не способен поки-
черт: берсерк, быстроногость, круговой удар, нуть место, в котором обитает. Если же он
уклонение. Черта продолжает действовать призван чернокнижником, то не может отхо-
до конца боя. Наделяя обезглавленного зом- дить от него дальше, чем на 12 клеток.
би чертой, маг должен находиться в пределах
12 клеток от него.
•• Когти: сила+d4. Поющий демон
•• Нежить: +2 к стойкости, +2 к попыткам Совершенно чуждое миру людей существо,
выйти из шока, невосприимчив к ядам, бо- напоминающее гигантского скорпиона, но с че-
лезням и прицельным атакам. ловеческим лицом и издающим странные зву-
•• Неуклюжий: у обезглавленного зомби ис- ки жалом. Среди поющих демонов встречаются
ключительно плохая координация движе- и самки, и самцы, но последние, похоже, очень
ний. Ведущий не может использовать фишки редки.
для его проверок. В отличие от жала обычного скорпиона,
•• Слабость (голова): если уничтожить отре- у поющего демона оно полое, а при тряске изда-
занную голову (стойкость 3), зомби тут же ёт необычный гипнотический звук, подобно гре-
гибнет, превращаясь в кучу гниющей плоти. мучей змее. Поющие демоны отличаются разви-
•• Чутьё шеей: обезглавленный зомби может тым разумом и любят, когда их окружает толпа
вдыхать воздух шеей и воспринимать запа- восхищающихся рабов, которые могут пойти
хи. У зомби прекрасный «нюх», и он может на закуску, когда наскучат. Чернокнижники ред-
идти по запаху не хуже собаки-ищейки (вы‑ ко решаются призвать подобную тварь, посколь-
слеживание d10). ку эти существа всегда стремятся задержаться
в нашем мире и поработить самого колдуна.
Призрак пращура
Эти бесплотные существа — призраки муж-
чин и женщин, живших тысячи лет назад. Чер-
нокнижники призывают их, поскольку призра-
ки свободны от уз бытия и могут воспринимать
мир недоступными живому существу путями.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
характер d10, сила d6, выносливость d6.
Навыки: внимание d10, драка d6,
запугивание d12+2, знание (конкретная
эпоха) d10, маскировка d12+2.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
Особенности:
•• Бесплотный: призраки пращуров нематери-
альны. Нанести им урон можно только с по-
мощью магии.
•• Призрачное предощущение: призрак
пращура способен чувствовать опасность,
как если бы обладал чертой шестое чувство.
•• Призрачные силы: призрак пращура может
использовать следующие силы: прорицание,
телекинез, тьма, страх и увидеть сверхъ‑
естественное. У призрака есть 15 пунктов
силы; когда они заканчиваются, он исчезает.

137
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Характеристики: ловкость d6, смекалка d10,


характер d10, сила d10, выносливость d8. Слизь со Звезды Ужаса
Навыки: внимание d6, драка d8, знание Некоторые трикарнийские книжники счита-
(сверхъестественное) d10, убеждение d10, ют, что эта слизь прилетела в Вотчины на Звезде
маскировка d6. Ужаса, а её родина — холодные бескрайние небе-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 9; харизма: +4. са. Другие рассказывают легенду о безумном чер-
Особенности: нокнижнике, создавшем её в ходе эксперимента.
•• Гремучий: жало поющего демона изда- Но откуда бы оно ни взялось, это существо
ёт звук, зачаровывающий противников. Это представляет собой массу протоплазменной
рассматривается как сила оглушения, а вме- слизи. Оно почти лишено сознания, и движет им
сто сверхъестественного навыка использует- неутолимый голод. Слизь медленно ползает ту-
ся характер демона. Поющий демон может да-сюда, изучая окрестности и поглощая любое
оглушить врагов гремучим звуком в любой живое существо, какое найдёт.
момент, когда не атакует жалом. Слизь со Звезды Ужаса практически бессмерт-
•• Демон: +2 к попыткам выйти из шока; невос- на и, пока ей хватает пищи, продолжает расти.
приимчив к ядам и болезням. Характеристики: ловкость d4, смекалка d4 (Ж),
•• Жало: сила+d6. Жало поющего демона со- характер d6, сила d10, выносливость d8.
держит сильнодействующий яд. Любой пер- Навыки: внимание d4, драка d6.
сонаж, получивший ранение жалом, дол- Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 6+размер.
жен пройти встречную проверку характера Особенности:
против характера демона, иначе окажет- •• Быстрая регенерация: может в начале каж-
ся порабощён, как если бы попал под дей- дого раунда проходить проверку выносли‑
ствие заклинания кукла. Воздействие сохра- вости, чтобы исцелять полученные ране‑
няется, пока демона не изгонят или не убьют. ния, если только ранения не были нанесены
Максимальное число существ, которы- за счёт слабости слизи. Эта особенность ра-
ми может повелевать демон, равно значе- ботает, и когда слизь находится при смерти.
нию его смекалки (то есть, обычно десять). •• Слизь: +2 к попыткам выйти из шока.
Статисты, провалившие проверку харак‑ Невосприимчива к прицельным атакам, бо-
тера, оказываются не при смерти, а в шоке лезням и ядам. Слизь не получает штрафы
и под властью поющего демона. за ранения.
•• Когти: сила+d4. •• Ложноножки: сила+d4. Существо может
•• Размер +3: поющий демон — размером с ло- вырастить одну ложноножку и ещё по од-
шадь. ной за каждый пункт размера. Дальность
•• Нечеловеческая красота: у поющих демо- для каждой из ложноножек равна размеру
нов исключительно красивые лица и голоса. существа. Таким образом, у слизи со Звезды
Эти существа получают +4 к харизме. Ужаса с размером +3 будет четыре ложно-
•• Хитрая тварь: призванный поющий де- ножки с дальностью 3 каждая. Существо мо-
мон на самом деле очень хочет остаться жет без штрафа атаковать всеми ложноножка-
в Вотчинах Моря Ужаса и стремится лю- ми разом.
бым путём вырваться из‑под власти колдуна. •• Поглощение: если атака слизи со Звезды
Если призывать демона на продолжитель- Ужаса проходит с подъёмом, слизь поглощает
ный срок, он сразу же после появления мо- цель! Жертва оказывается в захвате и должна
жет пройти встречную проверку характера победить во встречной проверке силы (−4),
против сверхъестественного навыка призвав- чтобы вырваться. Пока жертва находится
шего и при успехе немедленно обретает сво- «внутри» чудовища, она каждый раунд по-
боду. Такая же проверка проводится, когда лучает урон 2d8: слизь пожирает её заживо.
действие призыва оканчивается. •• Размер: огромная масса трясущейся слизи,
размер которой колеблется от 0 до 10.

138
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

•• Слабость (переменная): существуют раз- Особенности:


личные подвиды слизи со Звезды Ужаса, •• Брыканье: сила.
у каждого из которых — собственная сла- •• Скачи весь день! Степные пони получают +2
бость (см. ниже). Соприкасаясь с соответ- при проверках выносливости, когда противо-
ствующим веществом или опасностью, слизь стоят усталости.
получает 2d8 урона за раунд без учёта моди- •• Размер +1: степные пони меньше обычных
фикатора стойкости за размер. лошадей.

Слабости слизи Сумеречная летучая мышь


Слизь со Звезды Ужаса — иномировой ор‑ Сумеречные летучие мыши — огромные зве-
ганизм, и обнаружить её слабость нелегко. ри с размахом крыльев до одиннадцати метров.
Чтобы определить, к какой именно субстан‑ Они селятся в заброшенных развалинах или где
ции уязвим конкретный экземпляр, ведущий угодно, где есть пища (эти существа всеядны).
может выбрать любое вещество по желанию Чернокнижники иногда призывают летучих мы-
или вытянуть карту из колоды действий шей в качестве ездовых животных. За ночь суме-
и свериться с таблицей ниже. речная летучая мышь может покрыть до полуто-
Знаток лотоса может проанализировать ра сотен километров, но днём должна отдыхать
образец слизи со Звезды Ужаса в небольшой в тёмном месте. Призвать её можно только но-
лаборатории и пройти проверку секретов чью и на открытом пространстве.
лотоса (−4), чтобы определить её слабость. Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
Необходимые эксперименты потребуют це‑ характер d6, сила d12+3, выносливость d8.
лого дня работы. В случае особо необычной Навыки: внимание d6, драка d6.
разновидности слизи для того, чтобы обна‑ Шаг: 3; защита: 5; стойкость: 8.
ружить её слабость, может понадобиться Особенности:
выполнить отдельное задание или пройти •• Когти: сила+d4.
целое приключение. •• Полёт: сумеречные летучие мыши при пере-
движении по воздуху обладают шагом 6 и ма-
Достоинство Слабость нёвренностью −1.
карты •• Размер +2: по размеру сумеречная летучая
2 – 6 огонь мышь сопоставима с боевой лошадью.
7 – 8 солёная вода •• Слабость (свет и звук): сумеречные лету-
9 – 10 алкоголь чие мыши крайне восприимчивы к громким
звукам и вспышкам света. Сопротивляясь
валет соль
атакам, основанным на свете или звуке, они
дама любая кислота вычитают 2 из результатов встречных прове‑
король масло рок. Такой же штраф летучие мыши получа-
туз холод ют при попытке выйти из шока, вызванного
светом или звуком.
джокер вытяните две карты
•• Сонар: сумеречные летучие мыши игнориру-
и объедините их
ют любые штрафы за темноту.
•• Ужас: персонаж, впервые увидевший суме-
Степной пони речную летучую мышь, должен пройти про-
Уродливый, мохнатый, но крайне выносливый верку храбрости.
степной пони. Любимое ездовое животное валк-
ских воинов. Танцор Долины идолов
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4 (Ж), Те немногие путешественники, что отважива-
характер d6, сила d12, выносливость d10. ются пройти через Долину идолов, рассказыва-
Навыки: внимание d6, драка d4. ют о грациозных тенях, танцующих после зака-
Шаг: 8 (d8); защита: 4; стойкость: 8. та солнца среди статуй, которыми полон этот

139
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

безлюдный край. Таких существ называют тан- Эти существа всегда охотятся группами и мо-
цорами Долины идолов. Это высокие созда- гут, чтобы сбить противника с толку, кружиться
ния, которым природа дала крепкий панцирь в причудливом танце. Ца-гара живут в подзем-
и на удивление человеческие лица. ных гнёздах, входы в которые искусно замаски-
Танцоры свирепы и кровожадны, а разумны ли рованы, и найти их нелегко.
они — сказать трудно. Эти существа не пользуются Рои ца-гара могут охотиться на расстоянии
никакими инструментами или оружием и по‑види- до пятнадцати километров от гнёзд.
мому не общаются при помощи голоса, если не счи- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
тать криков, от которых кровь стынет в жилах. Они характер d6, сила d4, выносливость d6.
просто насаживают жертв на идолов, и танцуют во- Навыки: внимание d6, драка d8.
круг убитых всю ночь напролёт, прежде чем мед- Шаг: 1; защита: 7; стойкость: 4.
ленно сжевать их, пока восходит солнце. Особенности:
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, •• Жало: сила+d4.
характер d6, сила d8, выносливость d6. •• Охотничий танец: если два или более ца-га-
Навыки: внимание d6, драка d8, запугивание d6. ра атакуют одну и ту же цель, они столь уме-
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 5+2. ло взаимодействуют, что их преимущество
Особенности: от объединения сил увеличивается на +1.
•• Броня +2: мощный экзоскелет. Максимальным значением преимущества
•• Быстрота молнии: танцор Долины идолов остаётся +4.
способен короткое время двигаться с неверо- •• Полёт: ца-гара обладает шагом 6 при пере-
ятной скоростью. Один раз за бой он может движении по воздуху и манёвренностью –3.
воспользоваться силой ускорения, проходя •• Размер −1: ца-гара сопоставимы по размеру
проверку выносливости в качестве сверхъ‑ со средней собакой.
естественного навыка. Длительность дей- •• Рефлексы насекомого: ца-гара, уклоняю-
ствия силы стандартная; когда действие за- щиеся от ударов, демонстрируют огромную
канчивается, существо должно успешно быстроту. В полёте они получают +1 к защи-
пройти проверку выносливости, в случае те, а на дистанционные атаки против них на-
провала оно оказывается утомлено. лагается штраф −1.
•• Стремительность: танцоры Долины идолов
отличаются исключительной быстротой ре- Клинки ца-гара
акции. Они могут сбросить любую карту дей- Жала ца-гара острые, длинные и удиви‑
ствия достоинством 4 и ниже и взять другую. тельно прочные, несмотря на то, что полые.
Новую карту сбросить нельзя. Мастера Саванны слоновой кости высоко
•• Чую кровь! Если танцор Долины идолов на- ценят их и делают из жал кинжалы, корот‑
ходится в пределах шести клеток от толь- кие мечи или, реже, длинные мечи (на них
ко что пролитой крови (например, в случае, идут большие жала, принадлежащие насеко‑
если какой‑либо персонаж получил ранение мым, выросшим до размера человека).
или оказался в шоке из‑за наносящего урон Вес клинка ца-гара составит лишь 30 %
воздействия), танцор приобретает черту бое‑ от веса такого же оружия из металла,
вая ярость. а по прочности такой клинок соответству‑
ет железному. Это редкость, которую мож‑
Ца-гара но найти лишь в Саванне слоновой кости
На языка азамби, племени из Саванны слоно- и «зелёном поясе».
вой кости, «ца-гара» приблизительно означа- Если убить ца-гара, то для того, чтобы
ет «свистящий мечник». И действительно, это правильно извлечь и сохранить жало, необ‑
крупное насекомое, похожее на стрекозу, издаёт ходимо пройти проверку выживания (−2),
крыльями характерный звук, похожий на тихий а чтобы изготовить клинок — проверку
свист человека, а мощным жалом атакует с про- ремонта (−2). Саванники могут проходить
ворством опытного мечника. для этих операций проверки общедоступ-

140
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

ных знаний, поскольку с юности охотятся это не удаётся, получают 2d8 урона и дол-
на ца-гара и добывают их жала. жны пройти проверку на возгорание. Ятакал
Качество оружия определяется по резуль‑ не может и кусать, и выдыхать огонь в один
татам обеих проверок согласно таблице и тот же раунд.
ниже: •• Размер +2: они размером с лошадей, но куда
•• Два провала. Жало не удалось правильно из‑ более тощие.
влечь либо должным образом обработать. •• Смерть в пламени: когда ятакал оказыва-
Создать пригодный клинок не получится. ется при смерти, вытяните карту из колоды
•• Успех в одной проверке. Получается грубо сде‑ действий. Если она красная, чудовище взры-
ланный предмет. Он считается импровизиро‑ вается огненным шаром. Любой персонаж,
ванным оружием. оказавшийся в пределах большого шаблона,
•• Успех в обеих проверках. Получается обычное в центре которого находится ятакал, должен
оружие. пройти проверку ловкости. При провале не-
•• Успех в одной проверке и подъём в другой. счастный получает 3d6 урона от огня и дол-
Выходит отличное оружие! По выбору созда‑ жен пройти проверку на возгорание.
теля оно получает ББ 1 либо даёт +1 к защи- •• Ужас: один только вид ятакала внушает страх.
те. Оружие можно продать вчетверо дороже
обычного.
•• Успех с подъёмом в обеих проверках. Настоящий Обитатели Вотчин
шедевр! Оружие получает ББ 1 и даёт +1 к за- Хотя мир «Варваров и чудовищ» населяют
щите. Его можно продать в восемь раз доро‑ ужасные, мерзкие монстры, величайшую угро-
же обычного. зу нашим отважным героям на самом деле пред-
ставляют люди.
Ятакал От работорговцев до пиратов, от привержен-
Ятакалы — демоны, которых валькирии призы- цев зловещих культов до устраивающих набе-
вают из глубин ада. Это слово значит «демон-же- ги кочевников, люди бывают опаснее любых де-
ребец», и ятакал действительно похож на чёрного монов, призванных из глубин ада. В этой главе
как смоль коня с огненными глазами, из ноздрей представлены краткие описания 51 типажа рас-
которого клубится дым. Под шерстью у ятака- пространённых (или не очень) персонажей ве-
ла скрыта не живая плоть, а огонь, столь жаркий, дущего. Вы можете воспользоваться ими, созда-
что никто, даже сами валькирии, не могут ехать вая приключения.
на ятакале верхом. Валкские жрицы призывают
ятакалов перед битвой и направляют на враже- Подгонка
ское войско, чтобы посеять панику. Каждое описание включает дополнитель-
Если говорить о силе призыва союзника, ята- ные варианты, позволяя создавать различных
кал — существо для чернокнижника ранга ве- персонажей с теми же параметрами. Нужна ли
теран. вам трактирная девка или же дочка властите-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж), ля? Возьмите типаж «девица» и адаптируйте
характер d8, сила d12, выносливость d8. его под свои нужды. Приведённые варианты —
Навыки: внимание d4, драка d6. лишь примеры, и ведущий может смело приду-
Шаг: 10 (d10); защита: 5; стойкость: 8. мывать собственные.
Особенности:
•• Демон: +2 при попытках выйти из шока; не- А мазонка
восприимчив к ядам и болезням. Хотя аскайские амазонки — единственная из-
•• Зубы: сила+d4. вестная община женщин-воительниц, в Вотчи-
•• Огненное дыхание: ятакалы выдыхают нах существуют и отдельные женщины, выбрав-
пламя. Каждая цель в пределах конусно‑ шие независимость, и их легко можно изобразить
го шаблона должна пройти проверку ловко‑ с помощью нижеследующих типажей.
сти (−2), чтобы уклониться от атаки. Те, кому

141
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Амазонка-воительница Шаг: 6; защита: 7 (8 против мужчин);


Умелая воительница с Аскайи, острова амазо- стойкость: 6+2.
нок. Они славятся боевыми умениями и никогда Изъяны: верный друг, кодекс чести (амазонки).
не предают, поэтому нуждающиеся в услугах на- Черты: амазонка, боевая закалка, мы команда!,
ёмников часто берут на работу амазонок. Этот стальные нервы.
типаж подходит как для независимых воитель- Снаряжение: бронзовый средний доспех (+2),
ниц, так и для персонажей-наёмниц. средний шлем с гребнем (+2), средний щит
Варианты: мореход (судовождение d8), на- (+1 к защите, +2 к стойкости против дистан-
ёмница-телохранитель (внимание d6), лучни- ционного оружия), бронзовый длинный меч
ца (умелый метатель (лук), стрельба d8), це- (сила+d8), копьё (сила+d6, +1 к защите, даль‑
лительница (драка и стрельба снижаются до d4, ность 1, двуручное), лук (урон 2d6, дистан‑
добавляются лечение d8 и черта целитель). ция 12 / 24 / 48).
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
характер d6, сила d8, выносливость d6. Бандит
Навыки: верховая езда d6, внимание d4, Увы, бандиты — напасть всех Вотчин. Оголо-
драка d6, запугивание d4, лазание d6, давшие крестьяне, распущенные по домам солда-
метание d6, стрельба d6, судовождение d6. ты, беглые рабы, браконьеры и другие подобные
Шаг: 6; защита: 6 (7 против мужчин); личности наводняют леса, холмы и второстепен-
стойкость: 5+1. ные дороги и грабят любого, кто проходит мимо,
Изъяны: верный друг, кодекс чести (амазонки). разоряют деревни и хутора и вообще отнимают
Черты: амазонка, боевая закалка. хлеб насущный силой.
Снаряжение: кожаный лёгкий доспех (+1),
средний шлем с гребнем (+2), средний щит Разбойник
(+1 к защите, +2 к стойкости против ди- Самый распространённый тип бандита — раз-
станционного оружия), бронзовый длинный бойник с большой дороги. Эти люди обычно
меч (сила+d8), копьё (сила+d6, +1 к защите, сбиваются в шайки, тщательно изучают мест-
дистанция 1, двуручное), лук (урон 2d6, ди- ность, в которой действуют, и высылают дозор-
станция 12 / 24 / 48). ных — высматривать возможных богатых жертв
или приближающихся стражников и подобные
опасности. Во многих странах за головы разбой-
Предводительница амазонок ников назначают награду.
Суровая воительница, ветеран многих битв. Варианты: разбойник из пустыни (верховая
Она владеет множеством навыков, необходимых езда d6, получает пони или лошадь), браконь-
как на поле боя, так и за его пределами. ер (выживание d8, егерь, всегда вооружён лу-
Варианты: капитан «амазонского ястреба» ком), мятежник (замените короткий и малый
(судовождение d8, знание (военное дело) d6, стар- щит копьём и средним щитом), бывший солдат
шина-рулевой), аскайская аристократка (знание (замените лёгкий доспех и малый щит средним
(военное дело) d6, аристократ, получает ама- бронзовым доспехом и средним щитом).
зонский шакрам), предводительница аскайских Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
наёмниц (командный голос, держать строй!, характер d6, сила d6, выносливость d6.
знание (военное дело) d8), странствующая вои- Навыки: внимание d4, выживание d6, драка d6,
тельница (именное оружие (длинный меч), герои‑ запугивание d6, лазание d4, маскировка d6,
ня в одной тряпице, в полторы руки, замените стрельба d6.
бронзовый доспех набедренной повязкой). Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5+1.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, Изъяны: в розыске, пустой кошелёк.
характер d8, сила d8, выносливость d8. Черты: нет.
Навыки: верховая езда d8, внимание d6, Снаряжение: кожаный лёгкий доспех (+1),
драка d8, запугивание d6, лазание d6, бронзовый короткий меч (сила+d6) или ду-
метание d6, стрельба d8, судовождение d6.

142
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

бинка (сила+d4), лук (урон 2d6, дистанция Черты: блок, командный голос, круговой удар,
12 / 24 / 48) или малый щит (+1 к защите). прирождённый лидер, стальные нервы +,
Особенности: хладнокровие.
•• Бандитский вожак: один из десяти разбой- Снаряжение: бронзовый средний доспех (+3),
ников — суровый предводитель, держащий средний щит (+1 к защите, +2 к стойкости
банду в кулаке. Его сила и выносливость рав- против дистанционных атак), железный длин-
ны d8, и у него обычно лучшее снаряжение — ный меч (сила+d8), лук (урон 2d6, дистанция
средний бронзовый доспех, бронзовая секира 12 / 24 / 48), лошадь.
и средний щит. Особенности:
•• Мастер засад: разбойники мастерски умеют •• Мастер засад: разбойники мастерски уме-
заставать жертв врасплох. Если они находят- ют заставать жертву врасплох. Если они на-
ся на собственной территории и у них есть ходятся на собственной территории и у них
время подготовить засаду, то перед началом есть время подготовить засаду, то перед нача-
боя возьмите из колоды действий по одной лом боя возьмите из колоды действий по од-
карте за каждый десяток разбойников и от- ной карте за каждый десяток разбойников
ложите в сторону. В начале каждого раунда и отложите в сторону. В начале каждого ра-
вы можете по желанию сбросить карту дей‑ унда вы можете по желанию сбросить кар‑
ствия, которую получили разбойники, и за- ту действия, которую получили разбойники,
менить её одной из отложенных в сторону. и заменить её одной из отложенных в сторону.

Варвар-северянин
Главарь разбойников В северных странах, включающих в себя По-
Большие банды, такие как печально извест- рубежье, Нортхейм и страну курганов, живут
ные «добрые братья», терроризирующие Же- дикие народы. Несмотря на то, что они заметно
лезный тракт, возглавляют знаменитые главари, различаются с точки зрения культуры, для со-
которые подчас оказываются даже влиятельнее здания образов таких вояк можно воспользо-
аристократов и имперских наместников. Неко- ваться одними и теми же параметрами.
торые отличаются звериной жестокостью и уме-
ют только сеять ужас, а иные обладают развитым Воин-варвар
тактическим мышлением и запросто обводят во- Этот необузданный облачённый в шкуры
круг пальца армии цивилизованных стран. воин — воплощение дикости и ночной кошмар
Варианты: главарь-изувер (смекалка и харак‑ богатых и миролюбивых горожан из Фабертер-
тер падают до d6, сила и выносливость повыша- ры. И в бою, и в повседневной жизни варвары
ются до d10, бугай, дикарь, круговой удар +, теря- склонны к индивидуализму, и им
ет черту хладнокровие, средний щит и длинный недостаёт военной организа-
меч заменяются железной двуручной секирой), ции, характерной для ци-
отставной военный (знание (военное дело) d8, вилизованных народов.
сила личности, тактик). Варвары очень горды
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, и признают за вождей
характер d8, сила d8, выносливость d8. только сильнейших.
Навыки: верховая езда d8, внимание d6, Варианты: воин из се-
выживание d8, драка d10, запугивание d8, вероземского клана
знание (военное дело) d6, лазание d6, (выносливость d8, те-
маскировка d6, стрельба d8, уличное чутьё d6. ряет лёгкий кожаный
Шаг: 6; защита: 9; стойкость: 6+2. доспех), курганник-
Изъяны: в розыске, заносчивость либо налётчик (запуги‑
самоуверенность. вание и верховая
езда d6, полу-
чает к списку

143
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

снаряжения отрезанную голову, теряет изъ-


ян страх перед магией), лучник с Порубежья Нортхеймский герой
(стрельба d8, умелый метатель (лук), получает В битве североземцев возглавляют могучие,
средний бронзовый шлем), пехотинец с Порубе- свирепые воины, способные на невероятные
жья (вместо бронзовой секиры получает корот- подвиги, которые потом увековечивают поэ-
кий бронзовый меч и средний бронзовый шлем). ты и барды. Эти военные вожди могут встать
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, над племенем и в мирную пору, но многие от-
характер d6, сила d8, выносливость d6. казываются от такой чести, поскольку знают,
Навыки: верховая езда d4, внимание d4, что мудрому правителю нужны совсем другие
выживание d4, драка d8, запугивание d4, навыки, нежели те, что делают человека силь-
лазание d4, маскировка d4, метание d6, ным воином.
стрельба d6. Варианты: одинокий странствующий воитель
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 5+1. (вместо черты берсерк получает в полторы руки,
Изъяны: страх перед магией (малый). вместо бронзового двуручного топора получает
Черты: дикарь. железный длинный меч и набедренную повязку),
Снаряжение: кожаный лёгкий доспех (+1), военный вождь клана (вместо черты берсерк по-
средний щит (+1 к защите, +2 к стойкости лучает командный голос, получает бронзовый
против дистанционных атак), бронзовая средний доспех).
секира (сила+d8), лук (урон 2d6, дистанция Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
12 / 24 / 48). характер d8, сила d10, выносливость d10.
Навыки: верховая езда d8, внимание d6,
выживание d4, драка d10, запугивание d8,
Вождь курганников знание (военное дело) d6, лазание d6,
Этот суровый человек — либо владыка курга- маскировка d6, метание d8, стрельба d8.
на, либо предводитель отряда налётчиков. У во- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 8.
ждя впечатляющий внешний вид. Вождь пре- Изъяны: самоуверенность, страх перед магией
бывает в полной уверенность в том, что сила (малый).
пращуров — на его стороне. Черты: берсерк, бугай, герой в одной тряпице,
Варианты: предводитель налётчиков (ма‑ дикарь, круговой удар.
скировка d8, получает лошадь), владыка курга- Снаряжение: бронзовый средний шлем (+2),
на (аристократ, знание (военное дело) d6, по- бронзовый двуручный топор (сила+d10,
лучает серпоносную колесницу, запряжённую ББ 1, −1 к защите, двуручное), лук (урон 2d6,
шестью козлами (используйте для них характе- дистанция 12 / 24 / 48).
ристики мулов из «Дневника авантюриста»)).
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, В -
арвар южанин
характер d8, сила d8, выносливость d8. Для образованных жителей Фабертерры
Навыки: верховая езда d8, внимание d6, и Синтарии любой, кто плохо говорит на импер-
драка d8, запугивание d8, знание (военное ском языке, — варвар. Это относится как к се-
дело) d4, лазание d6, маскировка d6, верным народам, так и к диким племенам, жи-
метание d8, стрельба d8. вущим в Саванне слоновой кости и «зелёном
Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 6+1. поясе».
Изъяны: дурной характер, жадность,
заносчивость. Воин-саванник
Черты: блок, командный голос, предводитель, Типичный представитель племён Саванны сло-
стальные нервы, уклонение. новой кости или «зелёного пояса» — одновре-
Снаряжение: средний щит (+1 к защите, +2 менно и воин, и охотник.
к стойкости против дистанционных атак), ко- Варианты: ополченец из «зелёного пояса»
стяной средний доспех (+2), бронзовая секира (снаряжение заменяется на палицу или корот-
(сила+d8), лук (урон 2d6, дистанция 12 / 24 / 48).

144
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

кий костяной меч и пращу), воин из племени ма- Снаряжение: копьё (сила+d6, +1 к защите,
гомби (метание и сила d8, сильная рука). дальность 1, двуручное), 4 костяных шакрама
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4, (сила+d4, дистанция 4 / 8 / 16, игнорирует до  2
характер d6, сила d6, выносливость d6. пунктов модификатора укрытия).
Навыки: внимание d6, выживание d6, Особенности:
выслеживание d4, драка d6, запугивание d4, •• Прирождённый бегун: охотник на газелей
лазание d4, маскировка d6, метание d6, может бежать почти весь день без устали. Он
провокация d4. получает +2 к проверкам выносливости, со-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5. противляясь усталости.
Изъяны: нет.
Черты: нет. Наездник на буйволе
Снаряжение: дикарский щит (+1 к защите, +2 Даже тяжёлая пехота Кироса и работоргов-
к стойкости против дистанционных атак, +1 цы Калдеи дрожат при виде надвигающихся
к проверкам запугивания, провокации или убе‑ воинов, на лица которых нанесена жуткая бое-
ждения), копьё (сила+d6, +1 к защите, даль‑ вая раскраска, на шеях которых висят ожерелья
ность 1, двуручное), 5 дротиков и атлатль (си- из скальпов убитых врагов, и которые скачут
ла+d4, дистанция 9 / 18 / 36, ПЗ 1). верхом на удивительных зверях — боевых буй-
Особенности: волах.
•• Умудрённый опытом воин: каждый отряд Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
из дюжины или более воинов обычно воз- характер d8, сила d8, выносливость d8.
главляет опытный боец или охотник. Его па- Навыки: верховая езда d8, внимание d6,
раметры драки и выживания равны d8, сме‑ выживание d4, выслеживание d6, драка d10,
калка d6, и он получает черту командный запугивание d6, метание d8.
голос. Такой персонаж — дикая карта. Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 6+1.
Изъяны: нет.
Охотник на газелей Черты: наездник на буйволе, рождённый
Это изящные и стройные люди из почти забы- в седле, уклонение.
того племени — шалими. В наши дни их в Саван- Снаряжение: дикарский щит (+1 к защите, +2
не практически не осталось. Это прирождённые к стойкости против дистанционных атак, +1
бегуны, способные, если надо, обогнать стадо к проверкам запугивания), кожаный лёгкий
буйволов. Шалими — умелые охотники, неви- корслет (+1), буйвольное копьё с бронзовым
димые и неслышимые, но сейчас большинство наконечником (сила+d8, ББ 2 при атаке с раз‑
из них служат глашатаями и посланниками Бело- гона, двуручное при использовании в пешем
го Вождя и доносят его волю племенам Саванны. порядке), костяной короткий меч (сила+d6),
Варианты: глашатай Белого Вождя (убежде‑ 5 дротиков (сила+d4, дистанция 6 / 12 / 24).
ние d8, харизматичный, снаряжение заменяет- Особенности:
ся на шакрам из слоновой кости (+1 к урону, +1 •• Несущийся буйвол: статист, на которого
к харизме среди племён Саванны, символ полно- впервые скачет буйвол с наездником, должен
мочий глашатая), дикая карта). пройти проверку храбрости, в случае прова-
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, ла он оказывается в панике.
характер d8, сила d6, выносливость d8.
Навыки: внимание d8, выживание d6, В алк
выслеживание d6, драка d6, лазание d4, Нашествие этих кривоногих кочевников-ко-
маскировка d8, метание d8. ротышек из пустоши на цивилизованные зем-
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 6. ли началось меньше двух столетий назад и ста-
Изъяны: нет. ло главной причиной упадка Железной империи.
Черты: быстроногость, дитя природы, разрыв Ниже описаны типажи самых известных и опас-
дистанции. ных валкских воинов — наездников и валькирий.

145
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Валкский наездник Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5+1;


Рядовой представитель одного из валкских харизма:  +4 / 0.
кланов — и пастух, и конный воин. Изъяны: жажда крови, клятва (валкские рели-
Варианты: разведчик (маскировка d8, егерь), гиозные принципы).
личная стража вождя (драка d10, блок, боевая Черты: боевой пыл, командный голос, мистиче-
ярость). ский дар (чернокнижие), новая сила, пункты
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4, силы, привлекательность, рождённый в седле,
характер d6, сила d8, выносливость d6. харизматичный.
Навыки: верховая езда d10, внимание d4, Силы [20 ПС]: призыв союзника (ловчая пти-
выживание d6, драка d8, запугивание d6, ца, демон-мастиф, ятакал), стрела (невидимый
стрельба d10. душитель), ужас (жуткий хохот), щит (демо-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5+1; нический ветер).
харизма: −4. Снаряжение: доспех из варёной кожи (+1), ко-
Изъяны: жадность, жажда крови. стяной кинжал (сила+d4), посох чернокниж-
Черты: рождённый в седле, твёрдая рука. ника (сила+d4, +1 к защите, двуручное, даль‑
Снаряжение: доспех из варёной кожи (+1), ность 1, позволяет использовать заклинания
бронзовый кинжал (сила+d4),бронзовый с дальностью касание), степной пони.
короткий меч (сила+d6), валкский составной Особенности:
лук (урон 2d6+1, дистанция 15 / 30 / 60, ББ 1), •• Видения: все знают, что валькириям явля-
степной пони. ются видения. Потратив фишку и пройдя
Особенности: проверку чернокнижия (−4), валькирия мо-
•• Стреляй и беги! Валкский наездник с юных жет, не расходуя пунктов силы, воспользо-
лет учится держаться в седле. Поэтому он от- ваться силой прорицания. Принеся в жертву
лично усваивает гибкую кавалерийскую так- человека или лошадь, валькирия сокраща-
тику. Когда валкский наездник передвига- ет штраф на 2. Каждое последующее приме-
ется верхом, бег скакуна и стрельба из лука нение этой способности в течение того же
для него считаются одним действием и не на- лунного месяца влечёт дополнительный
лагают штрафа. штраф −2. Валькирия, потерпевшая провал
при проверке чернокнижия, оказывается ис‑
тощена. При критическом провале также вы-
Валькирия полняется проверка по таблице осложнений
Валки практически ни во что не ставят жен- чернокнижия.
щин, но валькирии — исключение. Эти светло- •• Живое знамя: очень немногие военачальни-
волосые жрицы-воительницы — движущая сила ки валков пользуются в бою какими‑либо зна-
валкской орды. Благодаря видениям будущего ками различия. Отряд воинов обычно соби-
и невероятной магической мощи валькирии за- рается вокруг валькирии, и её грива длинных
ставляют трепетать даже самых могучих воинов. светлых волос служит им знаменем. Когда
Варианты: всадница на ялке (драка d8, за- валькирия едет верхом, её командный радиус
мените посох чернокнижника на копьё и щит, равен 15 клеткам. Из-за этого валькирий ино-
а пони на ялку, см. ниже), вестница войны (зна‑ гда называют «живыми знамёнами».
ние (военное дело) d6, добавляются две лидер‑
ских черты), старая карга (старость, уродство, Всадница на ялке
теряет черту привлекательность, добавьте две Валькирии часто призывают ятакалов —
силы и пункты силы х2). демонических жеребцов (см. стр. 141). Ята‑
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, кал может спариться с кобылицей, и тогда
характер d8, сила d4, выносливость d6. рождается помесь обычного и сверхъесте‑
Навыки: верховая езда d10, внимание d8, ственного существа — ялка (см. ниже). Ялки
драка d6, запугивание d10, знание во многом похожи на лошадей, но они поис‑
(сверхъестественное) d8, чернокнижие d10. тине ужасны. Усмирить и объездить ялку

146
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

может только юная валькирия-девственни‑ меч и кожаный лёгкий доспех на копьё), наём-
ца. После этого она обычно покидает клан ник (запугивание d8, жадность).
и в одиночку странствует по степи. Един‑ Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
ственная компания всадницы — её демониче‑ характер d6, сила d6, выносливость d6.
ский скакун и другие зловещие создания. Навыки: внимание d4, драка d6,
Всадниц на ялках очень боятся и уважают, запугивание d6, метание d6, стрельба d6.
даже другие валькирии. Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5+1.
Изъяны: нет.
Ялка Черты: нет.
Ялка — отродье демонического жеребца Снаряжение: кожаный лёгкий доспех (+1), ма-
и обычной кобылицы. У неё такие же пара‑ лый щит (+1 к защите), бронзовый короткий
метры, как у боевой лошади — приспешни‑ меч (сила+d6).
ка, а также особенность демон. Ялка пита‑
ется мясом, у неё острые, как бритва, зубы Опытный солдат
(сила+d6), и в первый раз, когда кто‑то ви‑ Очень умелый солдат, профессионал в своём деле.
дит ялку, она внушает ему страх. Оседлать Варианты: калдейский воин с тяжёлым лу-
её может только всадница на ялке. ком (умелый метатель (лук), стрельба d10, по-
лучает лук), синтарийский катафракт (верховая
Воин езда d8, получает лук, копьё и лошадь), телохра-
Сборный типаж, которым можно воспользо- нитель аристократа (драка d10, бдительность),
ваться в любой момент, когда вам понадобится наёмник-ветеран (блок, жадность).
боевой персонаж, не вписывающийся в иные ка- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
тегории. характер d6, сила d8, выносливость d8.
Навыки: внимание d6, драка d8, запугива-
Солдат ние d6, метание d6, стрельба d6.
Воин со средним уровнем подготовки и снаря- Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 6+2.
жением. Изъяны: нет.
Варианты: лучник / пращник (стрельба d8, Черты: боевая закалка.
умелый метатель (лук, праща), получает лук Снаряжение: бронзовый средний доспех (+2),
или пращу), конник (верховая езда d6, получает средний щит (+1 к защите, +2 к стойкости
лошадь), городская стража (внимание d6, улич‑ против дистанционных атак), бронзовый длин-
ное чутьё d6), рекрут (запугивание, стрельба ный меч (сила+d8).
и метание d4, замените бронзовый короткий
Вор
В богатых городах империи преступность
цветёт пышным цветом. Грабители, домушни-
ки, карманники и фальшивомонетчики — лишь
некоторые из множества тёмных личностей, за-
рабатывающих на жизнь тем, что утаскивают
пухлые кошельки у торговцев или грабят храмы
и богатые дворцы. Кто‑то работает в одиночку,
другие сбиваются в небольшие шайки или даже
хорошо организованные гильдии, подобно зна-
менитой гильдии воров Жализара.

Вор
Хотя он умел и опытен, этого персонажа счи-
тают мелким жуликом. Однако это не мешает ко-
варному вору представлять серьёзную угрозу.

147
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Варианты: вор-акробат (ловкость d10, лаза‑ Снаряжение: кожаный лёгкий полудоспех (+1),


ние d8, акробат, охотник за сокровищами, по- кинжал (сила+d4), праща (сила+d4, дистанция
лучает тигриные когти), вор из гильдии (враг 4 / 8 / 16), отмычки.
(конкурирующие гильдии), полезные связи Особенности:
(гильдия), получает бронзовый короткий меч), •• Завсегдатай тёмных переулков: находясь
скупщик краденого (уличное чутьё d10, полезные на своей территории (городском квартале,
связи (преступный мир)), взломщик (взлом d10, улице и т. п.), вор-статист получает дикий
ремонт d6, охотник за сокровищами), карман- кубик при проверках уличного чутья и вни‑
ник (за мной пришли!, маскировка d10), мошен- мания. Для вора — дикой карты значение
ник (харизматичный, шестое чувство, убежде‑ дикого кубика увеличивается на одну ступень
ние d8). (обычно с d6 до d8).
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
характер d8, сила d6, выносливость d6.
Навыки: азартные игры d4, взлом d6, Матёрый вор
внимание d8, драка d6, запугивание d4, Этот персонаж — один из лучших в городе ма-
лазание d6, маскировка d6, метание d6, стеров своего грязного ремесла. Это может быть
провокация d4, стрельба d6, убеждение d6, опытный домушник, который даже во дворец на-
уличное чутьё d6. местника проберётся, не встревожив ни единого
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5+1. стражника, или высокопоставленный член гиль-
Изъяны: жадность. дии воров, или глава сети осведомителей како-
Черты: вор, проходимец. го‑нибудь властителя.
Варианты: авторитет из гильдии воров (дра‑
ка и метание d10, блок +, аристократ, замените
бронзовый короткий меч на железный длинный
меч), профессиональный грабитель (самоуверен‑
ность, акробат, охотник за сокровищами, ше‑
стое чувство, получает тигриные когти, шёлко-
вую верёвку и зелье из лотоса с силой сон), глава
шпионской сети (уличное чутьё d12+2, полезные
связи (любые три), богатство).
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
характер d8, сила d6, выносливость d6.
Навыки: азартные игры d6, взлом d8,
внимание d10, драка d8, запугивание d6,
лазание d8, маскировка d10, метание d8,
провокация d4, стрельба d8, убеждение d8,
уличное чутьё d10.
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 5+1.
Изъяны: жадность.
Черты: блок, вор, полезные связи
(преступный мир), проходимец, уклонение +,
упреждающий удар, хладнокровие +.
Снаряжение: кожаный лёгкий доспех (+1), дага
(сила+d4, +1 к защите, обычно держится во вто-
ростепенной руке), короткий меч (сила+d6),
праща (сила+d4, дистанция 4 / 8 / 16), отмычки.
Особенности:
•• Правитель тёмных переулков: когда матё-
рый вор находится у себя в городе, при про-

148
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

верках уличного чутья и внимания значение


его дикого кубика увеличивается на одну сту-
пень (обычно с d6 до d8).

Гладиатор
Отважные воины, ежедневно рискующие жиз-
нью на арене, — герои толпы в Фабертерре,
Трикарнии и многих других странах, цивилизо-
ванных и не очень.

Простой гладиатор
Профессиональный боец, но определённо
не звезда.
Варианты: застрельщик (разрыв дистан‑
ции, снаряжение заменяется на составной лук
и бронзовый кинжал), ретиарий (атака с двух
рук, замените бронзовый короткий меч и ма-
лый щит на копьё и боевую сеть), синтарийский
боец с бивнями (мастер боевых искусств, сна-
ряжение заменяется на слоновьи бивни (желез-
ные кулаки)), трикарнийский слепой булаво-
носец (бугай, снаряжение заменяется на булаву,
бронзовый средний полудоспех, средний глухой
шлем (+2; −2 к проверкам внимания)). Гладиатор-ветеран
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
характер d6, сила d8, выносливость d8. Этот человек — одна из звёзд арены. Он
Навыки: внимание d6, драка d8, или она и смертоносный боец, и кумир публики.
запугивание d8, лечение d4, метание d6, Варианты: застрельщик (быстроногость,
провокация d6, стрельба d6. разрыв дистанции, снаряжение заменяется
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 6+1. на составной лук и бронзовый кинжал), ретиа-
Изъяны: заносчивость. рий (атака с двух рук, упреждающий удар, за-
Черты: боевая закалка, финт. мените бронзовый короткий меч и малый щит
Снаряжение: лёгкий полудоспех гладиато- на копьё и боевую сеть), синтарийский боец
ра (+1), наруч гладиатора (+1 к защите, си- с бивнями (мастер боевых искусств +, снаряже-
ла+d4), бронзовый короткий меч (сила+d6). ние заменяется на слоновьи бивни (железные
Особенности: кулаки)), трикарнийский слепой булавоносец
•• Возбуждающий толпы: один раз за каждый (бугай, сила и выносливость d10, снаряжение за-
бой на арене гладиатор может пройти против меняется на булаву, бронзовый средний полудо-
врага встречную проверку провокации (с по- спех, средний глухой шлем (−2 к проверкам вни‑
правкой на значение харизмы) и «зажечь» мания)).
толпу. Это рассматривается как действие; по- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
бедитель немедленно получает фишку. характер d6, сила d8, выносливость d8.
•• Гладиатор: если ему удаётся проверка запу‑ Навыки: драка d10, внимание d6,
гивания против оппонента на соседней клет- запугивание d10, лечение d4, метание d6,
ке, гладиатор может немедленно атаковать провокация d10, стрельба d6.
при помощи навыка драки. Это будет свобод- Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 6+1; харизма: +2.
ным действием и не повлечёт штрафа за не- Изъяны: заносчивость.
сколько действий. Черты: боевая закалка, боевая ярость, контр-
атака, финт.

149
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Снаряжение: лёгкий полудоспех гладиато- к любым проверкам внимания (для этого дев-


ра (+1), наруч гладиатора (+1 к защите, си- ка должна находиться в пределах 12 клеток
ла+d4), бронзовый короткий меч (сила+d6). от цели). Кроме того, когда она сталкивается
Особенности: с чудовищами с особо чувствительным слухом
•• Возбуждающий толпы: один раз за каж- (по решению ведущего), вопли могут рассма-
дый бой на арене гладиатор может пройти триваться как уловка (смекалка).
встречную проверку провокации (с поправ-
кой на значение харизмы) и «зажечь» толпу. Жрец
Это рассматривается как действие; победи- В зависимости от веры и личного отноше-
тель немедленно получает фишку. ния к ней один жрец может сильно отличаться
•• Гладиатор: если ему удаётся проверка запу‑ от другого.
гивания против оппонента на соседней клет-
ке, гладиатор может немедленно атаковать Обычный жрец
при помощи навыка драки. Это будет свобод‑ Этот человек — преданный служитель богов.
ным действием и не повлечёт штрафа за не- Варианты: жрец-бессребренник Двуликого
сколько действий. бога (убеждение d8), повитуха Эту (лечение d8),
•• Знаменитость: толпа обожает гладиатора. жрица Горданы (привлекательность, жажда
Он получает +2 к харизме. крови, мистический дар (чернокнижие), силы
[10 ПС]: ужас, усилить / ослабить параметр).
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
Девица характер d8, сила d6, выносливость d6.
Этим типажом можно воспользоваться, что- Навыки: анализ текста d4, внимание d6,
бы изобразить любую девушку или женщину, во- драка d4, знание (религия) d8, лечение d6,
влечённую в приключение, но не участвующую убеждение d6.
в боях. Её роль обычно заключается в том, что ге- Шаг: 5; защита: 5; стойкость: 5.
рои её спасают, но она и сама может им помочь. Изъяны: клятва (догматы соответствующей
Учитывая, что девица много вопит, но чудовища религии).
так её и не съедают (по крайней мере, если герои Черты: жрец, харизматичный.
знают своё дело), она — дикая карта. Снаряжение: посох (сила+d4, +1 к защите,
Варианты: селянка (выживание d6, лече‑ дальность 1, двуручное), жреческое облачение.
ние d6), дочь аристократа (аристократ, запу‑ Особенности:
гивание d6), жрица (жрец, знание (сверхъесте‑ •• Божье проклятие: жрец — персонаж веду-
ственное) d6), соблазнительница (убеждение d10, щего может обрушить на кого‑либо прокля-
привлекательность +, искусительница (7 пунк‑ тие. Для этого жрец должен пройти встречную
тов силы)), девка из таверны или куртизанка проверку характера (−2) против характе‑
(уличное чутьё d6, драка d6). ра жертвы. В случае успеха жреца персонаж,
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, на которого пало проклятие, до конца сцена-
характер d6, сила d6, выносливость d6. рия оказывается под воздействием изъяна не‑
Навыки: внимание d6, драка d4, лечение d4, удачник или силы ослабить параметр, на вы-
убеждение d8. бор ведущего. Если жрец добивается успеха
Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5; харизма: +4. с подъёмом, проклятие становится постоян-
Изъяны: дама в беде. ным, по крайней мере, пока жрец не снимет
Черты: привлекательность. его или пока персонаж каким‑либо образом
Снаряжение: простая одежда или модный наряд. не искупит вину. Ведущему надлежит пользо-
Особенности: ваться этой способностью в ситуациях, кото-
•• Мощная глотка: она часто кричит, особен- рые к тому располагают. Злить служителя бо-
но когда злое и гадкое чудовище собирается гов всегда неразумно…
её схватить! Когда нужно, чтобы её услышали,
пронзительный голос даёт преимущество +2

150
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Странствующий жрец-кузнец Знаток лотоса


Этот человек заметно отличается от типич- Эти параметры относятся к среднему знатоку
ных храмовых жрецов, читающих молитвы и кла- лотоса — человеку, обученному применять чу-
няющихся перед алтарями. Это тайный привер- десное растение, но не получившему специали-
женец Гулиана, Владыки огня и Кующего речи. зации в конкретной области. Когда вы создаёте
Жрецов-кузнецов вынудили скитаться по Вот- персонажа-знатока лотоса, настоятельно реко-
чинам и скрывать свою веру от мира, чтобы из- мендуем выбрать один из нижеперечисленных
бежать гонений со стороны империи. Но не- вариантов. Впрочем, вам никто не запрещает
взирая на это, служители Гулиана продолжают, придумать собственный.
безмолвно и в одиночестве, сражаться против Варианты: ученик алхимика (секреты лото‑
жестоких детей Горданы и прочих демонов. са d10, точная алхимия, получает силу взрыв
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, («драконье дыхание Гиза»)), подрывник (зна‑
характер d8, сила d8, выносливость d8. ние (взрывчатка) d8, ремонт d6, отравле‑
Навыки: анализ текста d4, внимание d6, ние и  усилить / о слабить параметр заменя-
драка d8, знание (религия) d6, лечение d6, ются на взрыв и поток, все наносящие урон
убеждение d6. силы считаются тяжёлым оружием), подчи-
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 6+2. няющий умы (убеждение d10, силы заменяют-
Изъяны: в розыске, клятва (религиозные ся на усилить / о слабить параметр (толь‑
догматы). ко характер и смекалка), ужас, кукла, сон),
Черты: боевая ярость+, жрец, смелость, целитель (лечение d8, целитель, силы заме-
стальные нервы +, упорство. няются на усилить  /   о слабить параметр
Снаряжение: бронзовый средний доспех (+2), (только выносливость и лечение), исцеление,
бронзовый средний щит (+1 к защите, +2 рассеивание, поддержка), страж (внимание d8,
к стойкости против дистанционных атак), бдительность, силы заменяются на стена, уви‑
замаскированный стальной длинный меч деть  /  с крыть сверхъестественное, рассеива‑
(сила+d8, ББ 2), лук (урон 2d6, дистанция ние, невидимость).
12 / 24 / 28), стрелы со  стальными наконечни- Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
ками в количестве d6 (ББ 2). характер d6, сила d6, выносливость d6.
Особенности: Навыки: внимание d6, драка d6, запугивание d6,
•• Знай врага своего: когда жрец-кузнец стал- знание (сверхъестественное) d8, лечение d6,
кивается со сверхъестественным существом маскировка d4, метание d6, секреты лотоса d8,
(с особенностью демон или нежить), он мо- убеждение d8.
жет пройти проверку знания (сверхъесте‑ Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
ственное) и выяснить одну из особенностей Изъяны: перестраховщик.
существа (скорее всего слабость, если она су- Черты: заготовленный лотос, мистический
ществует). дар (секреты лотоса), новая сила,
пункты силы
Знаток лотоса Силы [15 ПС]: оглушение
Те, кто изучает сверхъестественные свойства («серый лотос окаме-
лотоса, могут быть смертоносными и гибкими невших конечностей»),
противниками. Они варят зелья, которые при- отравление (различные
дают храбрости самым трусливым воинам и ле- яды), стена («красный ло-
чат любые болезни. Знаток лотоса может раз- тос огненной стены»), уси-
рушить ваше тело ядом и смотреть с улыбкой, лить / ослабить параметр
как вы корчитесь от боли. Самые же опасные те, (разнообразные эссенции).
кто пытается усовершенствовать природу че-
ловека во имя своих слепых богов — прогрес-
са и науки.

151
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Снаряжение: бронзовый средний доспех (+2), цо отравителя, набор целителя, сума для лото-
кинжал (сила+d4), набор целителя, сума для ло- са, 10 порций очищенного лотоса
тоса, 5 порций очищенного лотоса. Особенности:
Особенности: •• Омерзительные порождения лотоса:
•• Полный склад запасов: знаток лотоса, если в услужении у злого гения обычно находится
это персонаж ведущего, обычно располагает несколько омерзительных существ. Эти не-
большим временем для работы и исследова- счастные создания подверглись во время экс-
ний, чем странствующий искатель приклю- периментов ужасным мутациям (см. ниже).
чений. Поэтому он может воспользоваться По крайней мере один из них — приспеш-
чертой заготовленный лотос дважды за иг- ник, фанатично преданный хозяину.
ровую встречу. •• Полный склад запасов: у злого гения обыч-
но больше времени для работы и исследова-
ний, чем у странствующего искателя приклю-
Злой гений чений. Поэтому он может воспользоваться
Этот человек глубоко проник в секреты лотоса чертой заготовленный лотос дважды за игро-
и направил свои знания и ум на то, чтобы опро- вую встречу. Кроме того, учитывая ресурсы,
бовать новые эссенции на лучших из возможных которыми он располагает, злой гений может
подопытных кроликах — людях! Гибель невин- воспользоваться этой чертой для того, чтобы
ных может лежать гнётом на его совести, а мо- создать любую эссенцию из списка сил секре-
жет и не лежать — в любом случае злой гений тов лотоса, включая неизвестные ему.
непоколебимо идёт по пути науки.
Варианты: серый кардинал (убеждение d10, Омерзительные порождения лотоса
полезные связи (знать, преступный мир), ари‑ Ради своих тёмных целей злой гений запросто
стократ, получает силу кукла). мучает людей и животных и искажает их тела.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d12, Эти несчастные существа настолько подавлены,
характер d8, сила d6, выносливость d8. что во всём ему повинуются.
Навыки: внимание d8, драка d8, запугивание d8, Можно моментально создать такого персона-
знание (сверхъестественное) d10, знание жа, воспользовавшись параметрами искажённо-
(медицина) d10, лечение d10, маскировка d8, го прислужника. Если же вы хотите нечто более
метание d10, провокация d8, секреты сложное, выберите для основы типаж существа
лотоса d12, убеждение d8. (обычно это человек или животное) и вытяните
Шаг: 5; защита: 6; стойкость: 6+2. карту из колоды действий (две, если решите со-
Изъяны: нет. здать нечто совсем мерзкое). Карта покажет, ка-
Черты: богатство, заготовленный лотос, кой жуткой мутации это существо подверглось.
мистический дар (секреты лотоса), новая Оно также приобретает изъян уродство, если
сила, пункты силы, хладнокровие +. в описании не сказано иного.
Силы [25 ПС]: дар воина (различные наркоти- Карта Жуткая мутация
ческие зелья, вызывающие свирепость в бою), 2 Громадный! Бедное существо выросло вне
зомби («тусклый лотос пробуждения»), оглу- всякой меры. Каждый раз, когда сдаётся эта
шение («серый лотос окаменевших конечно- карта, оно получает размер +3.
стей»), отравление (различные яды), поток 3 Секрет бессмертия! У знатока лотоса по-
(«неугасимый лотос пылающего феникса»), лучилось! Существо практически бес-
смертно (особенность быстрая регенера-
стена («красный лотос огненной стены»),
ция), но, к счастью, не может залечивать
усилить / ослабить параметр (разнообразные ранения, нанесённые или огнём, или ста-
эссенции). лью, или каким‑то иным источником по вы-
Снаряжение: бронзовый средний корслет (+2), бору ведущего.
короткий меч (сила+d6), отравленный кинжал 4 Жабры! У существа выросли жабры,
(сила+d4, лезвие пропитано зельем с силой и оно может жить под водой. Оно полу-
отравления), перчатка отравителя (сила), коль- чает особенность водный (шаг такой же,

152
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
как на суше), а выносливость увеличивает- влекательностью (+6 к харизме) и может
ся на одну ступень. воздействовать на существ противополож-
5 Толстокожий. Каждый раз, когда сдаётся ного пола с помощью силы кукла со сверхъ‑
эта карта, кожа у существа становится тол- естественным навыком d10 и 10 пунктами
ще, прочнее или обрастает чешуёй, что даёт силы.
+1 к броне. Джокер Безумное порождение! Вытяните ещё две
6 Химера! В результате причудливого экс- карты и примените оба полученных
перимента родилось существо, составлен- результата.
ное из частей тел разных созданий и ожив-
лённое могущественной эссенцией лотоса.
Оно получает особенность голем.
Калед
Каледы — примитивный народ, живущий ис-
7 Ползун! Эта тварь отрастила присоски
ключительно в неописанных на картах лесах —
на конечностях или что‑то подобное и мо-
жет легко передвигаться по стенам и дру- стране каледов. Книжники говорят, что это по-
гим вертикальным поверхностям. Она по- томки рабов, бежавших от керонцев, когда
лучает особенность хождение по стенам. на мир обрушилась Звезда Ужаса. Каледы не зна-
8 Клыки и когти! У несчастного создания вы- ют металлообработки, терпеть не могут чужаков
росли острые, как бритва, клыки и / или ког- и покидают свой дом только тогда, когда идут
ти. Они могут использоваться как оружие, на войну или охотятся на людей.
наносящее урон, равный сила+d4, а если Несмотря на техническую отсталость каледов,
эта карта сдаётся вновь, то каждый раз урон их страшатся все цивилизованные народы, по-
возрастает на одну ступень (т. е. сила+d6, скольку каледские обнажённые копейщики тво-
сила+d8 и так далее). рят в бою чудеса, а друиды обладают огромным
9 Шустрый! Существо очень быстро бегает сверхъестественным могуществом.
и обретает стремительные рефлексы. Оно
получает черты быстроногость и боевая
закалка.
Обнажённый копейщик
Самый грозный каледский воин. Когда эти
10 Тьфу… Дрянь какая! Это существо — ве-
личайшая неудача создателя. Оно столь дикари бросаются в атаку, их защищают толь-
уродливое и буйное, что вызывает страх. ко собственная свирепость и магические татуи-
Если эта карта сдаётся вновь, существо ста- ровки. Последние обозначают принадлежность
новится всё более жутким и каждый раз на- к клану, и считается, что они придают огромную
лагает штраф на проверки храбрости −2 силу.
(−4, и так далее). Варианты: важнейшее значение имеют клано-
Валет Крылья! У существа выросли крылья! Оно вые татуировки (см. стр 154). Если вам нужно
получает особенность полёт с таким же ша- новое племя, вы можете взять для него другую
гом, как при движении по земле. татуировку из предложенных или придумать
Дама Невероятный интеллект! Мозг существа собственную.
стал мощнее, и смекалка выросла на две сту- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
пени. Поэтому существо осознаёт, что́ зна-
характер d6, сила d6, выносливость d6.
ток лотоса с ним сделал. Если карта красная,
существо приобретает изъян мститель‑
Навыки: внимание d8, выживание d8,
ность и готово ударить создателя в спину, выслеживание d6, драка d8, запугивание d8,
едва представится возможность! маскировка d8, метание d6.
Король Смерть посрамлена! Знаток лотоса сумел Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 5.
победить величайшего противника, саму Изъяны: нет.
смерть. Существо вернулось с того света, Черты: нет.
хотя и не таким, как прежде. Оно получает Снаряжение: каменный кинжал (сила+d4), копьё
особенность нежить. с каменным наконечником (сила+d6, +1 к защи-
Туз Невероятная красота! У знатока лотоса те, дальность 1, двуручное, дистанция 3 / 6 / 12).
получилось поистине прекрасное существо. Особенности:
У этого создания нет изъяна уродство, на- •• Клановая татуировка: выберите клановую
против, оно обладает нечеловеческой при- татуировку из перечисленных на стр. 154.

153
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

•• Обнажённый воин: пока на него не наде- (ожившие ветви), усилить / ослабить параметр


ты никакие доспехи, обнажённый копейщик (боевая раскраска и проклятия).
приобретает черту герой в одной тряпице Снаряжение: каменный кинжал (сила+d4).
и может делать проверки на прочность, даже Особенности:
не являясь дикой картой (в этом случае осу- • Зов чащи: пока друид находится в стране
ществляется только проверка выносливости, каледов, его сила друг зверей расходует вдвое
без дикого кубика). Эта способность не даёт меньше пунктов силы, чем обычно.
преимуществ, если копейщик находится • Сила родного леса: пока друид находится
под воздействием страха или если во время в стране каледов, на него воздействует черта вос‑
боя он был вовлечён противником в поединок становление силы.
воли (запугивание) и потерпел поражение —
каледские боги не станут помогать трусу. Каледские клановые татуировки
•• Обнажённый герой: каждый отряд из дю- Для каждого каледского клана характерны
жины или более обнажённых копейщиков собственные татуировки, отделяющие одну
обычно возглавляет герой — могучий воин каледскую культуру от другой. Полный набор
в статусе дикой карты с выносливостью d8, татуировок может получить только взрос‑
навыком драки d10 и чертой командный голос. лый воин — обнажённый копейщик — и нано‑
сят их только друиды, поскольку татуиров‑
ки пронизаны могучей магией каледского леса.
Друид Здесь представлен список самых известных
Друиды — жрецы каледских кланов. Они покло- татуировок и их магических эффектов.
няются таинственным древним богам и тесно свя- Воющие звёзды. У клана Воющих звёзд осо‑
заны с самим лесом. Считается, что друиды — одни бо тесная связь с волками. Их татуировки
из величайших колдунов в Вотчинах, но их сила наделяют чертой укротитель, и у каждого
может полностью проявляться только на родной копейщика Воющих звёзд есть ручной волк.
земле. Представленные здесь параметры отно- Синие лососи. Каледы из этого клана —
сятся к среднему друиду. Более сильных персона- прирождённые пловцы. Говорят, что «синий
жей-друидов необходимо создавать самостоятель- лосось» просто не может утонуть. Их та‑
но, поскольку их параметры кардинально меняются. туировки наделяют особенностью водный
Варианты: заклинатель опавших листьев (за- с шагом 6.
мените силу друг зверей на зомби, все силы полу- Древокожие. Древокожие верят, что
чают аспект некромантии), воинствующий дру- в их жилах течёт сок многовековых деревь‑
ид (замените путы и друг зверей на дар воина ев, и не чувствуют боли, даже когда получа‑
и доспех, драка повышается до d8, чернокнижие ют смертельные раны. Когда «древокожий»
падает до d8, персонаж получает копьё). должен оказаться при смерти, он может
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, пройти проверку выносливости. При успехе
характер d8, сила d6, выносливость d6. он, прежде чем оказаться при смерти, в те‑
Навыки: внимание d6, выживание d8, чение одного раунда действует без каких‑ли‑
выслеживание d6, драка d6, запугивание d10, бо штрафов.
знание (сверхъестественное) d8, лазание d6, Лесные коты. «Лесные коты» могут ла‑
маскировка d8, чернокнижие d10. зать по деревьям с изяществом пумы. Они
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5; харизма: −4. перемещаются по ветвям деревьев, словно
Изъяны: жажда крови. по обычной земле, и должны проходить про‑
Черты: мистический дар (чернокнижие), новые верки лазания только в крайних случаях.
силы, пункты силы. Ускользающие тени. Пока «ускользаю‑
Силы [25 ПС]: друг зверей (управление жи- щая тень» прячется среди листвы каледских
вотными), превращение (волк, медведь, хищ- деревьев, вам её не увидеть. Находясь в лесах
ная птица или змея), призыв союзника (звери- страны каледов, «ускользающие тени» полу‑
ный царь, древесный ужас, средний рой), путы чают +4 к проверкам маскировки.

154
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Каледские звериные цари Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,


Каледские друиды умеют вызывать осо‑ характер d6, сила d8, выносливость d8.
бых магических существ, называемых зве‑ Навыки: драка d6, внимание d6, запугива-
риными царями. Хотя он выглядит точь‑в- ние d6, маскировка d6, метание d6, стрельба d6,
точь как обычное животное, звериный царь судовождение d6.
на самом деле представляет собой сверхъ‑ Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 6; харизма: −2.
естественное идеальное существо собствен‑ Изъяны: дурной характер.
ного вида. Как у людей есть цари и князья, Черты: боевая закалка.
так и у зверей. Снаряжение: каменный кинжал (сила+d4), лук
У звериного царя такие же параметры, (урон 2d6, дистанция 12 / 24 / 48, скорострель-
как у обычного представителя вида, за сле‑ ность 1), палица (сила+d8) и малый щит (+1 к за-
дующими исключениями: щите) или копьё с костяным наконечником (си-
•• Это дикая карта; ла+d6, +1 к защите, дальность 1, двуручное).
•• Для силы призыв союзника ранг звериного Особенности:
царя считается на два выше обычного (поэто‑ •• Каннибал: каннибалы точат зубы, чтобы ими
му если волк — существо ранга новичок, царь можно было отрывать большие куски мяса.
волков будет существом ранга ветеран); Каннибал может укусить противника, нано-
•• Он больше: размер +1; ся урон сила+d4.
•• Его смекалка выше на одну ступень и счи‑ •• Пугающий: каннибал внушает страх, осо-
тается человеческой (поэтому если у волка бенно если оскалится. Он получает +2 к про-
смекалка d6 (Ж), у царя волков будет сме- веркам запугивания.
калка d8;
•• Он говорит на каледской речи;
•• Он может пользоваться силой друг зверей, Вождь племени каннибалов
ограниченной существами того же вида, Жуткая диета сделала этого страшного челове-
со сверхъестественным навыком d10 и 15 ка крупным и мускулистым. Его ненасытная ут-
пунктами силы. роба всё время хочет ещё!
Варианты: пожиратель мозгов (см. ниже), гла-
К аннибал ва культа каннибалов (используйте типаж «гла-
Вотчинам редко случалось переживать эпо- ва культа», добавив особенность каннибал).
ху столь тёмную, как нынешняя, и жуткие вещи Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
стали здесь обычным делом. Одна из них — это характер d6, сила d10, выносливость d10.
каннибализм. Движет ли ими религия или ба- Навыки: драка d10, внимание d6,
нальный голод, каннибалы — поганый народ, запугивание d8, маскировка d6, метание d6,
проклятый и людьми, и богами. стрельба d6, судовождение d8.
В Вотчинах существует множество племён лю- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 8; харизма: −2.
доедов, но самые известные — это чёрные люди Изъяны: дурной характер.
с Островов каннибалов на самом юге ойкумены. Черты: боевая закалка, бугай, дикарь, крепкий
Периодически дикари устраивают набеги на со- орешек.
седние земли, охотясь за любимой дичью — че- Снаряжение: костяной двуручный топор (си-
ловеком. ла+d10, ББ 1, −1 к защите, двуручное).
Особенности:
Рядовой каннибал •• Каннибал: каннибалы точат зубы, чтобы ими
Свирепый и дикий людоед. можно было отрывать большие куски мяса.
Варианты: пожиратель мозгов (см. ниже), Каннибал может укусить противника, нано-
каннибал-приверженец культа (используйте ти- ся урон сила+d4.
паж «приверженец культа», добавив особен- •• Пугающий: каннибал внушает страх, осо-
ность каннибал). бенно если оскалится. Он получает +2 к про-
веркам запугивания.

155
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Пожиратели мозгов страняется по всем Вотчинам. Одни монахи


У каждого сообщества каннибалов есть смиренны и добры, другие следуют извращён-
любимая еда. Некоторым нравятся сердце ным догматам и служат древнему злу.
и печень, другие предпочитают конечности,
но хуже всех — пожиратели мозгов. Хотя Странствующий монах
считается, что в мозге находится разум че‑ Типичный монах-путешественник. Одни
ловека, там же обитают некоторые опасные и те же параметры можно использовать и для мо-
паразиты, способные вызвать особую болезнь, наха, идущего Путём Прозрения, и для искателя
симптом которой — неконтролируемый чёрного света.
смех. Вот почему пожирателей мозгов также Варианты: кела (изъян юность, на одну сту-
называют хохочущими каннибалами. пень падают характер, ловкость и Прозрение,
Параметры хохочущего каннибала изме‑ см. «Монахи-учетиля и кела» на стр. 157), зло-
няются следующим образом: козненный монах-еретик (убеждение d10, у всех
Смекалка падает на одну ступень (если сил проявляется аспект «боль»), философ (ха‑
она составляла d4, то становится d4 (Ж)). рактер d10, мыслитель, монах (воинствующий)
В каждый раунд боя хохочущий канни‑ заменяется на монах (созерцательный)), храмо-
бал получает возможность дополнительной вый воин (снаряжение заменяется на бронзовый
проверки запугивания, которая считается средний доспех и лунный клинок).
свободным действием. Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
Хохочущего каннибала постоянно трясёт, характер d8, сила d6, выносливость d6.
и он получает штраф –1 ко всем физическим Навыки: внимание d6, выживание d4, драка d8,
действиям. знание (религия) d6, лазание d4, лечение d6,
Прозрение d8.
Книжник Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5.
Книжники и другие образованные люди — всё, Изъяны: клятва (религиозные принципы),
что отделяет цивилизацию и знание от полного пустой кошелёк.
уничтожения. Если герою нужно узнать, прав- Черты: мастер боевых искусств,
ду ли рассказывают в легенде, найти ключ к раз- мистический дар (Путь Прозрения), монах
гадке тайны или что‑либо подобное, книжник — (воинствующий), новая сила.
тот самый человек, к которому стоит обратиться. Силы [15 ПС]: сокрушение (чувствует
Варианты: изобретатель (знание (инженерное слабые места противника), усилить параметр
дело) d10, ремонт d10), врач (лечение d10, зна‑ (подражает движениям животных).
ние (медицина) d10, целитель). Снаряжение: трёхсекционный цеп (сила+d6,
Характеристики: ловкость d6, смекалка d10, игнорирует преимущества за щит и укрытие)
характер d8, сила d4, выносливость d4. или посох (сила+d4, +1 к защите, дистанция
Навыки: анализ текста d10, внимание d6, 1, двуручное), или твёрдые молитвенные чётки
драка d4, знание (две любых области) d10, (железные кулаки: +1 к урону голыми руками).
провокация d4, убеждение d6.
Шаг: 5; защита: 4; стойкость: 4.
Изъяны: длинный язык, старость. Охотник на демонов
Черты: книжник, учёный. Закалённый борец с демонами, выковавший
Снаряжение: мантия, письменные принадлеж- из собственного тела и воли смертоносное оружие
ности, рабочие инструменты. против порождений тьмы, отравляющих Вотчины.
Варианты: настоятель малого храма (убежде‑
М онах ние d8, харизматичный, мыслитель), искорени-
Одинокую фигуру странствующего монаха тель чёрного света (маскировка d10, убийца, те-
можно порой увидеть и в краях, далёких от Ло- ряет черту охотник на демонов).
обана. Не все монахи нефриты, поскольку уче- Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
ние о Пути Прозрения постепенно распро- характер d10, сила d8, выносливость d8.

156
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Навыки: внимание d8, выживание d4, Рядовой нандал


драка d10, знание (религия) d6, лазание d6, Обычный пещерный человек с выступающей
лечение d8, Прозрение d10. челюстью и маленькими впалыми глазами.
Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 6+2. Варианты: псарь (укротитель, его сопро-
Изъяны: герой, клятва (религиозные принци- вождают нандальские псы в количестве d4, см.
пы), последнее желание. «друзья пещерного человека» на стр 158), фа-
Черты: блок, мастер боевых искусств, мисти- келоносец (получает факел (урон сила+d4, урон
ческий дар (Путь Прозрения), монах (воин- огнём +2, цель может загореться), см. «друзья
ствующий), новая сила х2, охотник на демо- пещерного человека» на стр 158), зверолов (вы‑
нов, пункты силы, смелость. слеживание d8).
Силы [20 ПС]: сокрушение (чувствует слабые Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
места противника), усилить параметр (подра- характер d6, сила d8, выносливость d8.
жает движениям животных), щит (просчиты- Навыки: внимание d6, выживание d6,
вает намерения противника). выслеживание d4, драка d6, запугивание d6,
Снаряжение: бронзовый средний полудо- лазание d4, метание d6.
спех (+2), лунный клинок (сила+d8). Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 7+1;
харизма: −6.
Монахи-учителя и кела Изъяны: жажда крови, уродство.
Многие монахи, особенно воинствующие, Черты: дикарь.
большую часть жизни проводят в стран‑ Снаряжение: плотные шкуры (+1), камни
ствиях, поскольку учение о Прозрении го‑ (урон сила+d4, дистанция 3 / 6 / 12), крепкая
ворит, что человеку следует найти своё каменная палица (сила+d8).
истинное место в мире. Поэтому более Особенности:
опытные монахи (дикие карты) часто •• Размер +1: нандалы крупнее людей.
странствуют вместе с одним или несколь‑ •• Рычащие звери: чтобы зарядиться боевой
кими (до пяти) учениками — неопытны‑ яростью, нандалы издают хоровой рык. В на-
ми юношами и девушками. Молодых мона‑ чале боя, прежде, чем сдаются карты дей‑
хов называют «кела», что на лообанском ствий, группа нандалов, использующих одну
языке значит «ученик», и уровень их подго‑ и ту же карту действия, проводит групповую
товки может сильно различаться. Кела се‑ проверку характера. За успех и каждый подъ‑
довласого охотника на демонов может быть ём группа получает один жетон ярости нан‑
полноценным обученным монахом (со стан‑ далов. В начале каждого раунда ведущий мо-
дартными параметрами странствующе‑ жет израсходовать один из жетонов: в этом
го монаха), а ученик обычного монаха-путе‑ случае вся группа в текущем раунде получает
шественника — это, в большинстве случаев, +2 к проверкам запугивания, драки или урона.
простой юноша или девушка (с параметра‑ Каждый раунд на каждую из групп нандалов
ми из варианта «кела»). можно использовать только один жетон.

Нандал
Нортхеймское слово «нандал» означает «не- Нандальский альфа-самец
мой» — и действительно, эти примитивные обита- Он крупнее, грубее и свирепее. Обычно это
тели пещер из‑за строения горла неспособны к че- вожак клана.
ловеческой речи. Между собой нандалы общаются Варианты: закалённый огнём (вызывает
с помощью рыка и жестов. Они живут в пещерах се- страх, защита от сверхъестественного (толь‑
вера, но иногда мигрируют на юг в поисках пропи- ко от огненных сил), см. «друзья пещерного че-
тания, женщин или просто ради более тёплого кли- ловека» на стр 158), разоритель (снаряжение
мата. Вот почему в Железных горах можно увидеть заменяется на бронзовый средний полудоспех,
на удивление много нандальских поселений. Нан- средний щит, бронзовый двуручный топор).
далы — кровожадные и свирепые создания.

157
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, го пса соответствуют собаке или волку с до‑


характер d6, сила d10, выносливость d10. бавлением изъянов верный друг и уродство.
Навыки: внимание d6, выживание d6, Секрет огня. Огонь завораживает нан‑
выслеживание d4, драка d8, запугивание d10, далов. Он согревает их морозными ноча‑
лазание d4, метание d6. ми, превращает сырое мясо во вкусное блюдо
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 9+1; харизма: −6. и отгоняет кошмары, таящиеся в темноте.
Изъяны: жажда крови, уродство. Нандалы считают огонь волшебным, и неко‑
Черты: боевая ярость, дикарь, круговой удар +. торые пользуются им в бою. Таких нандалов
Снаряжение: плотные шкуры (+1), камни называют факелоносцами, и их считают
(урон сила+d4, дистанция 3 / 6 / 12), крепкая чем‑то средним между святыми и безумцами.
каменная палица (сила+d8). Самые же сумасшедшие — те, что получили
Особенности: имя «закалённых огнём», сильные воины, ко‑
•• Вожак звериной стаи: нандальский альфа- торые бросаются в пламя, чтобы доказать,
самец может воспользоваться способностью что ничего не боятся. Если они выживают,
рычащие звери (см. «Нандал»), расходуя то обожжённая кожа «закалённых» ста‑
жетоны ярости нандалов, принадлежащие новится такой толстой, что им не причи‑
группе, от которой альфа-самец находится няет боли даже самое жаркое пламя.
не далее 12 клеток. Использованный таким
образом жетон оказывает воздействие толь- Обычный человек
ко на альфа-самца. Обычные мужчины и женщины; приведённые
•• Размер +2: нандалы крупнее людей. Альфа- параметры можно подогнать под конкретную
самцы ещё крупнее. роль. При необходимости воспользуйтесь таб‑
лицей характера союзника, чтобы придать пер-
Друзья пещерного человека сонажу индивидуальность.
Нандалы — примитивные существа, ана‑ Варианты: попрошайка (убеждение d4, улич-
лог земных неандертальцев. Они медленно ное чутьё d6), купец (убеждение d6), аристо-
очеловечиваются, и недавно научились при‑ крат (получает черту аристократ), писарь (гра-
ручать собак и открыли секрет огня. мотный), кузнец (сила d8).
Нандальские псы. Уродливые звери, ко‑ Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
торых нандалы используют на охоте характер d6, сила d6, выносливость d6.
и на войне. Узы между этими псами и нан‑ Навыки: внимание d4, драка d4, знание
далами теснее, чем у цивилизованных людей или ремесло (на выбор) d6.
и домашних собак. Параметры нандальско‑ Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5.
Изъяны: нет.
Черты: нет.
Снаряжение: бронзовый нож (сила+d4)
или сельскохозяйственный инструмент (си-
ла+d6, импровизированное оружие).

Пигмей
Эти живущие в джунглях коротышки — за-
творники, не любящие чужаков. Пигмеи терпеть
не могут, когда кто‑то заходит в их владения,
и сделают всё, что в их силах, чтобы отправить
на тот свет дурака, решившего прогуляться
в этот влажный и сумрачный край. Иногда пиг-
меи покидают служащую им домом чащу и на-
падают на путешественников или устраивают
набеги на деревни «зелёного пояса». Там пиг-

158
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

меи грабят и убивают, но в основном захватыва- трубок пропитаны быстрым ядом, вводимым
ют рабов, особенно красивых светлокожих де- в кровь (не требует пунктов силы), который
вушек. Никому не известно, какая судьба ждёт может либо быть смертельным, либо вызы-
этих несчастных, но многие считают, что плен- вать усталость.
ников приносят на алтарях полуразрушенных •• Обитатель джунглей: пигмеи великолеп-
храмов в жертву древним богам. но лазают по деревьям. Они не запинаются
о толстые корни и с исключительной лёгко-
Охотник стью бегут по растущему в джунглях густо-
Большая часть пигмеев, обитающих в Буйных му подлеску. Находясь в джунглях, пигмеи
джунглях, — это умелые охотники и звероло- игнорируют модификаторы за труднопрохо‑
вы. Несмотря на малый рост, пигмей-охотник димые участки.
отважен, хитёр и свиреп — на пигмейский ма-
нер, конечно же. Он не вступает в открытый бой, Ловец
а предпочитает выпустить отравленный дро- Не секрет, что пигмеи обожают пауков. Осо-
тик, притаившись в гуще листьев, или загото- бенно им нравится паучье умение заманивать до-
вить на тропинке скрытую ловушку, и тому по- бычу в хитро сплетённую и незаметную паути-
добное. Для пигмеев быть храбрецом — значит ну и затем, не торопясь, поедать. У пигмейского
убить, оставаясь невидимкой, и потому цивили- ловца та же философия. Он обожает заманивать
зованные народы говорят про трусов: «отважен жертв в ямы и ловушки и там, обездвиженных
как пигмей». Но не обманывайте себя: это очень и беспомощных, добивать.
опасный враг. Варианты: подражающий птицам (прово‑
Варианты: подражающий птицам (провока‑ кация d10), специалист по капканам (выжива‑
ция d10), целитель (может применять силу рас‑ ние d12), живец (разрыв дистанции, быстроно‑
сеивание (только против силы отравление), рас- гость, провокация d6), дозорный (внимание d8,
полагая 5 пунктами силы и используя вместо бдительность), друг пауков (укротитель, полу-
сверхъестественного навыка выживание), тол- чает спутника — гигантского паука).
кователь ядов (выживание d12), дозорный (вни‑ Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
мание d8, бдительность), друг пауков (укроти‑ характер d6, сила d6, выносливость d6.
тель, получает спутника — гигантского паука). Навыки: внимание d6, выживание d8, драка d6,
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, запугивание d6, лазание d8, маскировка d10,
характер d6, сила d6, выносливость d8. метание d8, стрельба d6.
Навыки: внимание d6, выживание d8, драка d6, Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 4; харизма: −4.
запугивание d6, лазание d8, маскировка d10, Изъяны: жажда крови, коротышка.
метание d8, стрельба d8. Черты: егерь.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5; харизма: −4. Снаряжение: каменный топорик (сила+d6)
Изъяны: жажда крови, коротышка. или копьё с костяным наконечником (си-
Черты: егерь. ла+d6, +1 к защите, двуручное, дальность 1),
Снаряжение: каменный топорик (сила+d6), костяной кинжал (сила+d4), праща (сила+d4,
отравленный костяной кинжал (сила+d4, см. дистанция 4 / 8 / 16).
ниже знаток ядов), пигмейская духовая трубка Особенности:
(см. ниже знаток ядов, дистанция 7 / 14 / 28, см. •• Обитатель джунглей: пигмеи великолеп-
«Пигмейские духовые трубки» на стр. 161). но лазают по деревьям. Они не запинаются
Особенности: о толстые корни и с исключительной лёгко-
•• Знаток ядов: пигмеи печально известны сво- стью бегут по растущему в джунглях густо-
ими ядами. Находясь в джунглях, пигмеи мо- му подлеску. Находясь в джунглях, пигмеи
гут применять силу отравление. Они получа- игнорируют модификаторы за труднопрохо‑
ют 5 пунктов силы и используют в качестве димые участки.
сверхъестественного навыка выживание. •• Специалист по ловушкам: когда в части
Вдобавок, кинжалы и дротики для духовых джунглей, которая хорошо знакома ловцу

159
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

(например, это место для засады или район Особенности:


в глубине принадлежащей пигмеям терри- •• Обитатель джунглей: пигмеи великолеп-
тории), происходит схватка, ведущий тайно но лазают по деревьям. Они не запинаются
размещает на поле боя до трёх ловушек. Он о толстые корни и с исключительной лёгко-
может самостоятельно их придумать или слу- стью бегут по растущему в джунглях густо-
чайным образом выбрать из указанных на стр му подлеску. Находясь в джунглях, пигмеи
161. Область действия каждой ловушки рав- игнорируют модификаторы за труднопрохо‑
на малому шаблону; чтобы заметить ловушку, димые участки.
необходимо победить во встречной провер- •• Воин в маске: выберите маску из перечис-
ке внимания против навыка выживания лов- ленных на стр. 162.
ца. Допускается вместо нескольких ловушек
поменьше разместить одну большую (одна
ловушка, действующая в пределах средне‑ Шаман в боевой раскраске
го шаблона вместо двух с малым шаблоном; Это могущественные колдуны и посредни-
одна — в пределах большого шаблона вместо ки между племенем и таинственными древни-
трёх с малым). ми божествами. Шаманы часто раскрашивают
лица и причёсывают длинные волосы на при-
чудливый манер, чтобы выглядеть ещё эффект-
Воин в маске нее и страшнее.
О пигмейских богах известно очень мало, Варианты: охотник за головами (получает
но жуткие маски этих воинов как‑то связа- силу зомби, его всегда сопровождают обезглав-
ны с религией — по крайней мере так счита- ленные зомби в количестве 2d6), вождь племени
ют учёные. Иногда среди прочих воинов-пиг- (командный голос, держать строй!).
меев можно заметить кого‑нибудь в большой Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
и впечатляющей маске. Эти пигмеи — образец характер d8, сила d6, выносливость d8.
для подражания для всех соплеменников и очень Навыки: внимание d8, выживание d8, драка d6,
уважаемые среди них личности. Но в обычае запугивание d8, знание (сверхъестественное) d6,
носить маски кроется и нечто большее: их счи- лазание d8, маскировка d8, метание d8,
тают волшебными, так как маски символизи- чернокнижие d8.
руют героев минувшего. И когда пигмей надева- Шаг: 5; защита: 5; стойкость: 5.
ет маску, то словно превращается в этого героя Изъяны: жажда крови, клятва (религиозные
и обретает немыслимые способности. Никому принципы), коротышка.
неизвестно, действительно ли маска воздейству- Черты: везение, егерь, командный голос.
ет на носящего или это просто самовнушение. Силы: друг зверей (странные молитвы
Но как бы там ни было, берегитесь: воин в ма- и танцы), отравление (ядовитые газы
ске — грозный противник! и туман), призыв союзника (гигантский
Варианты: см. «маски пигмеев» на стр. 162. паук, средний рой, аллигатор), стрела (мечет
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, ядовитых пауков), ужас (проклятия).
характер d8, сила d8, выносливость d8. Снаряжение: причудливый головной убор (+1),
Навыки: внимание d6, выживание d8, драка d8, скипетр с черепом (сила+d4, позволяет ис-
запугивание d8, лазание d8, маскировка d10, пользовать заклинания с дальностью касание
метание d8, стрельба d8. подобно посоху чернокнижника).
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5; харизма: −4. Особенности:
Изъяны: жажда крови, коротышка. •• Древнее колдовство: пигмейские шама-
Черты: везение, егерь, командный голос. ны поклоняются неведомым богам, и им до-
Снаряжение: священная маска пигмеев (броня ступно больше сверхъестественных сил,
+3, только голова) и соответствующее ей чем обычным колдунам. Шаману доступны
снаряжение. силы, перечисленные как в списке секретов
лотоса, так и в списке чернокнижия.

160
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

•• Обитатель джунглей: пигмеи великолеп- захлёстывается вокруг лодыжки и подвеши‑


но лазают по деревьям. Они не запинаются вает жертву вниз головой. Попавший в ло‑
о толстые корни и с исключительной лёгко- вушку персонаж оказывается в шоке и дол‑
стью бегут по растущему в джунглях густо- жен пройти проверку ловкости (−4), чтобы
му подлеску. Находясь в джунглях, пигмеи высвободиться. Пока персонаж висит в та‑
игнорируют модификаторы за труднопрохо‑ кой неловкой позе, он получает −2 к защи-
димые участки. те, ко всем проверкам навыков и не способен
перемещаться. Любой союзник может про‑
Пигмейские духовые трубки сто перерезать верёвку — на это требует‑
Пигмеи пользуются более прочными ва‑ ся одно действие.
риантами традиционных духовых трубок, Если же получен валет или старше, ло‑
по меньшей мере три с половиной метра вушка устроена совершенно иначе. Стоит
в длину. Для этого оружия необходимы мощ‑ жертве наступить на спусковой механизм,
ные лёгкие (выносливость d8+), но у него внезапно распрямляется согнутая ветка
увеличена дистанция: 7 / 14 / 28. Как  правило и мечет в жертву дротики — по одному
пигмейских духовых трубок нет в продаже. за каждый уровень размера ловушки (мак‑
симум три дротика). Они летят с ближней
Пигмейские ловушки дистанции и наносят при попадании 2d6
Когда ведущему понадобятся характери‑ урона, а вместо навыка метания использу‑
стики пигмейской ловушки, он может вы‑ ется ловчий навык.
тянуть карту из колоды действий и све‑ Бубны — пчелиный улей. Простая,
риться с таблицей ниже. «Ловчий навык» но гадкая ловушка! Коварный ловец спрятал
означает навык ловца (обычно это вы- на земле улей, полный пчёл (или корзинку
живание), а «размер ловушки» означа‑ со скорпионами, или что‑то подобное). Про‑
ет область действия — малый, средний валивший встречную проверку внимания на‑
или большой шаблон. Как правило, чтобы ступает на ловушку, и разъярённые твари
заметить ловушку, потенциальной жертве накидываются на него! Это — рой, размер
нужно победить во встречной проверке вни- которого соответствует размеру ловушки.
мания против ловчего навыка. Трефы — падающие предметы. Ловец
Пики — яма. Глубокая (минимум три прячет среди ветвей дерева нечто опасное.
с половиной метра) яма, прикрытая мхом Если жертва проваливает встречную про‑
или опавшими листьями, величиной соот‑ верку внимания, и ловушка срабатывает,
ветствующей размеру ловушки. Жертва, на персонажа и тех, кто рядом, обрушива‑
провалившая встречную проверку внимания, ются камни, брёвна и другие тяжёлые пред‑
должна пройти проверку ловкости (−4), меты. Любой, оказавшийся в пределах со‑
чтобы не упасть внутрь. Свалившаяся ответствующего шаблона, должен пройти
в яму жертва автоматически оказывает‑ проверку ловкости (−2), в случае провала он
ся в шоке. Если получен валет или старше, получит 2d8 урона (3d6, если карта — ва-
на дне ямы оказываются колья, наносящие лет или старше). Ведущий может также ре‑
2d6 урона. Чтобы вылезти из ямы, требу‑ шить, что падающим предметом будет сеть.
ется проверка лазания. В этом случае урон не наносится, однако цели
Червы — ветки и петли. Эта ловуш‑ оказываются обездвижены, как при использо‑
ка представляет собой верёвочную петлю вании силы путы с подъёмом.
или согнутую ветку и при срабатывании по‑ Джокер — ну очень коварная ловушка!
ражает одну жертву. Проваливший встреч‑ Поистине дьявольская штука! Вытяните
ную проверку внимания наступает на спу‑ ещё одну карту, снова сверьтесь с таблицей,
сковой механизм. и теперь ловушка будет наносить +2 урона
Если получена десятка или младше, ловуш‑ и получит преимущество +2 к встречным
ка состоит из верёвочной петли, которая проверкам.

161
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Священные маски пигмеев жение: копьё (сила+d6, +1 к защите, даль‑


Священные маски пигмеев наделены силой. ность 1, двуручное).
Каждая уникальна, но у них есть схожие чер‑ Налинаку (мёртвый младенец). Железная
ты. Маска невероятно прочна (стойкость воля, вызывает ужас, характер d10. Снаряже‑
9), но если её сломать, воин в маске должен не‑ ние: двуручный костяной секач (сила+d8).
медленно пройти проверку храбрости (−4). Ракатеру (бесшумный охотник). Мет‑
Вдобавок, они прокляты. Если персонаж-не‑ кий стрелок, знаток ядов (как у пигмейско‑
пигмей заполучил маску, то должен в течение го охотника), стрельба d10. Снаряжение:
недели уничтожить её или вернуть хозяину, отравленный кинжал (сила+d4, см. знаток
иначе получит изъян неудачник. ядов), пигмейская духовая трубка (см. зна‑
В то же время каждая маска (за некото‑ ток ядов, дистанция 7 / 14 / 28, см. «Пигмей‑
рыми исключениями) даёт законному вла‑ ские духовые трубки»).
дельцу (так что это действует только Сочча (рыдающая женщина). Амазонка,
на пигмеев) две черты или одну особенность, боевая ярость +, драка d10. Снаряжение: посох
а также параметр с определённым значени‑ (сила+d4, +1 к защите, двуручное, дальность 1).
ем (см. примеры ниже). Кроме того носите‑ Туламулу (злобная ящерица). Круговой
ли масок по традиции получают определён‑ удар, стальные нервы, сила d10. Снаряже‑
ное снаряжение. ние: малый щит (+1 к защите), каменный
Существует множество других священных двуручный топор (сила+d10).
масок, но здесь приведены самые распростра‑ Чагаваба (ухмыляющаяся обезьяна).
нённые. Акробат, финт, провокация d10. Снаряже‑
Баж-Баж (чёрный паук). Хождение ние: дубинка (сила+d4), метательные кам‑
по стенам, знаток ядов (как у пигмейско‑ ни (сила+d4, дистанция 3 / 6 / 12).
го охотника), выживание d10. Снаряжение:
отравленный костяной короткий меч (си‑ Пират
ла+d6, см. знаток ядов). В пираты идут бывшие рабы или просто жажду-
Дагга-Дагга (лесной гром). Может ис‑ щие богатств моряки, избравшие путь грабежа.
пользовать силу волна (10 пунктов силы,
выносливость в качестве сверхъестествен‑ Рядовой пират
ного навыка), сила d10, выносливость d10. Кем бы он ни был в прошлом, сейчас этот че-
Снаряжение: костяная палица (сила+d8), ловек — гроза морей.
щит (+1 к защите, +2 к стойкости против Варианты: пират Бурого моря (получает ко-
дистанционных атак). пьё и пращу), пират Моря Ужаса (получает лук),
Джагон (рыдающий раб). Целитель, па‑ кормчий (судовождение d8, черта старшина-ру‑
цифизм (крупный), лечение d10. Снаряжение: левой, особенность рулевой, см. ниже), беглый
набор целителя. раб (сила и выносливость d8).
За Занга (укус тарантула). Амбидекстр, Характеристики: ловкость d8, смекалка d4,
атака с двух рук, запугивание d10. Снаря‑ характер d6, сила d6, выносливость d6.
жение: лёгкий доспех из человеческой кости Навыки: внимание d4, драка d8,
(+1, +1 к проверкам запугивания), два ко‑ запугивание d6, маскировка d4, метание d6,
стяных топорика (сила+d6). стрельба d4, судовождение d6.
Катару (брат тигра). Укротитель, верный Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5; харизма: −2.
зверь, верховая езда d10. Получает спутника- Изъяны: дурной характер, кодекс чести (пираты).
тигра (воспользуйтесь параметрами льва). Черты: нет.
Снаряжение: костяной короткий меч (си‑ Снаряжение: абордажный топор (сила+d6)
ла+d6), малый щит (+1 к защите). или бронзовый короткий меч (сила+d6),
Лам Нам (танцующая змея). Контрата‑ кинжал (сила+d4, дистанция 3 / 6 / 12).
ка, упреждающий удар +, драка d10. Снаря‑ Особенности:

162
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

•• В море как дома: это умелые моряки, при- сами по себе они довольно бестолковы, героям
выкшие рисковать жизнью в абордажной обычно приходится иметь дело не с одним по-
схватке. Во время сражения на борту кораб- следователем культа, а с целой толпой.
ля они получают +1 к уловкам. Варианты: соглядатай культа (взлом d6, ма-
•• Рулевой: только для кормчего. Он получа- скировка d8, уличное чутьё d6), храмовый воин
ет одну фишку, которую может использовать (сила, выносливость и драка d8, бугай, вместо
только для задач, связанных с вождением ко- короткого меча получает длинный меч), тайный
рабля (проверка навыка судовождения и про- служитель культа (убеждение d6), безумный
верки на прочность корабля, аналогично чер- служитель культа (запугивание d8).
те старшина-рулевой). Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
характер d6, сила d6, выносливость d6.
Навыки: драка d6, запугивание d6, знание
Капитан пиратов (религия) d4, маскировка d6.
Держать команду пиратов в узде способен Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
только самый прожжённый мерзавец, и это — Изъяны: заблуждения, клятва (должен
определённо тот самый человек. придерживаться догматов своей веры).
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Черты: нет.
характер d6, сила d8, выносливость d8. Снаряжение: кинжал (сила+d4) или короткий
Навыки: драка d10, внимание d6, меч (сила+d6).
запугивание d8, маскировка d4, метание d6, Особенности:
стрельба d6, судовождение d8. •• Фанатичное стадо: последователи культа
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 6+1; харизма: −2. с радостью закроют собой лидера, которому
Изъяны: дурной характер, кодекс чести угрожает опасность. Когда они защищают
(пираты). главу культа, то применяют правило игровых
Черты: амбидекстр, атака с двух рук, команд- миров «фанатики». Кроме того, последова-
ный голос. тели добровольно готовы пойти под нож
Снаряжение: кожаный лёгкий доспех (+1), же- главы культа, когда тот пользуется способно-
лезный длинный меч (сила+d8), кинжал (си- стью жертвоприношение.
ла+d4, дистанция 3 / 6 / 12).
Особенности:
•• В море как дома: как и люди под его на- Глава культа
чалом, капитан привык рисковать жизнью Истинный предводитель культа — человек,
в абордажной схватке. Во время сражения способный заставить десятки и даже сотни дру-
на борту корабля он получает +1 к уловкам. гих служить демонам и другим отвратительным
созданиям. Чтобы возглавить культ, необязатель-
П риверженец культа но быть особенно религиозным, умным или силь-
В тёмных тайных святилищах и во дворцах ным. Что действительно важно, так
развращённой знати эти люди собираются, что- это способность убеждать дру-
бы молиться таинственным божествам и призы- гих следовать пути зла. Неко-
вать демонов и других потусторонних существ. торые главы культов — могу-
У тёмных богов множество форм, но привер- щественные чернокнижники,
женцы всех таких культов отличаются одинако- но по большей части это са-
вой фанатичностью. моуверенные безумцы,
пытающиеся сопри-
Рядовой последователь культа коснуться с ма-
Фанатик с безумным взглядом, делающий ос- териями, о ко-
новную грязную работу, похищающий девушек торых людям
для жертвоприношений или гибнущий при вы- вовсе не положе-
полнении самоубийственного поручения. Хотя но знать.

163
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Варианты: жрец-колдун (чернокнижие d10, ми‑ действий, кроме чтения молитвы. Убитый ста-
стический дар (чернокнижие), новая сила х2, тист приносит 5 пунктов силы, а дикая кар‑
пункты силы х2, 20 пунктов силы, для исполь- та — 15. Эти пункты силы сохраняются толь-
зования нечестивого дара (см. ниже) может ко в течение текущей сцены и не могут быть
проходить проверки чернокнижия и расходо- никаким образом восстановлены.
вать как собственные пункты силы, так и по- •• Нечестивый дар: в обмен на поклонение де-
лучаемые с помощью жертвоприношения). монические божества одаряют главу культа
Характеристики: ловкость d6, смекалка d10, могуществом. Он может применять силы до‑
характер d8, сила d6, выносливость d8. спех, стена, стрела, ужас, сокрушение, при‑
Навыки: внимание d6, драка d8, зыв союзника (демон-мастиф, искажённый
запугивание d10, знание (религия) d8, знание прислужник, средний рой), используя вме-
(сверхъестественное) d8, провокация d10, сто сверхъестественного навыка характер.
убеждение d12. Необходимые пункты силы глава культа по-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 6+2; харизма: +4. лучает с помощью жертвоприношения (см.
Изъяны: заблуждения, заносчивость, клятва выше). У всех этих сил проявляется аспект
(должен придерживаться догматов своей «пятно тьмы».
веры), самоуверенность.
Черты: боевой пыл, воодушевление, держать Реликвии культа
строй!, командный голос, сила личности, По решению ведущего некоторые груп‑
железная воля, харизматичный. пы приверженцев культа могут обладать
Снаряжение: бронзовый средний корслет, отмеченными злом реликвиями, связанны‑
скрытый под церемониальными одеждами ми с потусторонним существом, которому
(+2), железный тяжёлый скипетр (сила+d6), эти люди поклоняются. В качестве общего
кинжал для жертвоприношения (сила+d4), правила истинный владелец реликвии (обыч‑
реликвия культа (+2 к харизме, см. «Рели- но глава культа) получает +2 к харизме
квии культа» далее). в отношении других последователей культа.
Особенности: Многие такие предметы — просто барах‑
•• Воспламенение душ: речи главы культа спо- ло, пригодное только для того, чтобы произ‑
собны разжечь в последователях религиозное водить впечатление на рядовых фанатиков,
безумие. Если глава культа целый раунд об- но некоторые реликвии обладают поисти‑
ращается к последователям, он может прой- не грозной силой, и найти или уничтожить
ти проверку убеждения. В случае успеха все их может быть целью приключения.
рядовые последователи, находящиеся в пре- Ниже приведено несколько примеров таких
делах среднего шаблона с главой культа в цен- зловещих артефактов.
тре, приобретают черту берсерк и тут же вхо- Сиреневое пламя Гуардахоса. Этот
дят в состояние берсерка (если проверка кинжал в виде языка пламени сделан из крас‑
проходит с подъёмом, используется большой новатого металла и выглядит как настоя‑
шаблон). Однако если глава культа терпит щий горящий огонь. Говорят, что кинжал
провал, все эти последователи должны не- выковали из шипа, отломанного от ошейни‑
медленно пройти проверку храбрости, ина- ка, который носил великий демон Гуардахос.
че оказываются в панике. Раз в месяц, если кинжалом ударить труп
•• Жертвоприношение: у главы культа обыч- жертвы, принесённой Гуардахосу, её глаза
но нет собственных пунктов силы. Однако вспыхнут огнём, и жертва вернётся к жиз‑
он временно может их приобрести, совершив ни, став преданным рабом хозяина кинжала.
жертвоприношение. Для этого необходимо на- Зомби сохраняет те же параметры, кото‑
нести смертельный удар беспомощной жертве рыми обладал при жизни, но смекалка пада‑
или добровольно согласившемуся последова- ет на одну ступень, и существо приобрета‑
телю культа. На это действие уходит полный ет особенность нежить.
раунд: глава культа не может совершать иных

164
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Бич Нар-Кариона. Рог полуметровой дли‑ и их рабы, лишь немногим отличаются от скота.
ны, инкрустированный золотом, серебром Поэтому в Трикарнии практикуется целенаправ-
и турмалином. Человек благородной крови ленное выращивание рабов, относящихся к опре-
должен подуть в него рядом с солёным водо‑ делённым невольничьим кастам (см. «Касты три-
ёмом. Персонаж проходит проверку харак- карнийских воинов-невольников» на стр. 167).
тера (−4). При успехе из‑под воды в течение Ниже приведены параметры среднего солдата-
2d6 часов появляется Бич Нар-Кариона, ги‑ невольника, а пункт «варианты» можно исполь-
гантская водная змея (используйте параме‑ зовать, создавая представителей конкретных каст.
тры гигантского червя из «Дневника аван‑ Варианты: железное жало (замените снаря-
тюриста», заменив перемещение под землёй жение на большой щит, копьё и кожаный лёгкий
особенностью водный. Бич Нар-Кариона — доспех), мастиф (преданность, толстяк, вынос‑
дикая карта). Если Бич Нар-Кариона съест ливость и сила d10, драка d8, замените снаряже-
дунувшего в рог, то целый день будет подчи‑ ние на бронзовый длинный меч и средний щит).
няться главе культа. В противном случае он Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
нападает на приверженцев культа и затем характер d4, сила d8, выносливость d6.
исчезает. Рог и существо обязаны своим Навыки: внимание d4, драка d6,
именем тому, что однажды их использова‑ запугивание d4, метание d6, стрельба d6.
ли, чтобы сокрушить прибрежную цитадель Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5+1.
трикарнийского дома Нар-Карион. Изъяны: дурная привычка (крупная,
Жалимандра. Древняя мумия, бинты ко‑ невольничья баланда).
торой исписаны древними керонскими мо‑ Черты: боевая закалка (устраняющие боль
литвами. При жизни Жалимандра был мо‑ наркотики).
гущественным чернокнижником и так Снаряжение: лёгкий кожаный полудо-
по‑настоящему и не умер. Если его бин‑ спех (+1); малый щит (+1 к защите) и бу-
ты обагрить свежей кровью жертвы, му‑ лава с бронзовыми пластинами (сила+d6)
мия шепчет древние секреты на ухо тому, или боевая праща (урон сила+d4, дистанция
кто пришёл поклониться ей. Жалимандра 8 / 16 / 32) и  бронзовый кинжал (сила+d4).
может обучить приверженца любой силе Особенности:
чернокнижия на выбор ведущего. Однако •• Затуманенный разум: ежедневный раци-
персонаж должен пройти проверку характе- он солдата-невольника состоит из баланды —
ра (−4), иначе приобретёт изъян заблужде- смеси риса и мяса или рыбы, приправленной
ния. Те, кто регулярно взывают к Жалиман‑ каавом или разновидностями лотоса, делаю-
дре, обычно совершенно безумны, но владеют щими раба невероятно послушным. Однако
дополнительными силами в количестве d4. если невольник в течение недели не получа-
ет порцию еды с наркотическим зельем, он
Трикарниец становится непослушным, нервным и пуг-
Обитатели туманной Трикарнии — это смесь ливым, получая −2 к проверкам храбрости,
совершенно разных народов. В Трикарнии есть как при изъяне трусость.
огромная масса рабов, как родившихся здесь, так •• Низкий боевой дух: трикарнийские солда-
и купленных в других странах, и небольшая при- ты-невольники не славятся храбростью в бою.
вилегированная группа князей-жрецов. Каждый раз, когда при сдаче карт действий
группа статистов — солдат-невольников
Солдат-невольник получает двойку, то в случае, если у них нет
Костяк трикарнийской армии и стражи со- явного преимущества (например, численно-
стоит из рабов. Наркотические зелья и обуче- го) над противником или они не находятся
ние, доводящее все действия до автоматизма, де- в пределах командного радиуса надзирателя-
лают невольников покорными, выполняющими евнуха, невольники должны пройти группо-
все приказы надсмотрщиков-евнухов солдатами. вую проверку характера и в случае провала
Для князей-жрецов все прочие люди, в том числе обратиться в бегство.

165
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Надзиратель-евнух •• Отведай кнута! Надзиратель-евнух мо-


Евнухов, командующих трикарнийскими вой- жет нанести кнутом прицельный удар (−2)
сками, называют просто «надсмотрщиками», по солдату-невольнику из собственного вой-
чтобы они не думали о себе слишком много. Ев- ска и заставить того драться энергичнее. Если
нухи носят внушительные шлемы, и у каждо- евнух попадает по цели, той не наносится
го надсмотрщика есть длинный кнут, чтобы урон, а при следующей проверке атаки она
солдаты-невольники не нарушали дисципли- получает +2.
ны. На каждые два десятка невольников обычно
приходится один надсмотрщик.
Варианты: шлемоносец-горгона (сила лично‑ Князь-жрец
сти), шлемоносец-мантикора (сила d10, круговой Этот титул носят обычные представители
удар, кнут и секира заменяются на железную була- трикарнийской знати. Здесь описан князь-жрец
ву), шлемоносец-стервятник (стрельба d10, мет‑ средней руки, довольно искушённый в колдов-
кий стрелок, лук заменяется на составной лук). стве и крайне богатый. Князя-жреца обычно со-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, провождает по меньшей мере дюжина рабов.
характер d6, сила d8, выносливость d6. Варианты: князь-астролог (чернокнижие d12,
Навыки: внимание d8, драка d8, новая сила, пункты силы х2, к списку сил до-
запугивание d8, метание d6, стрельба d8. бавляется прорицание), князь — знаток лото-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5+1; са (теряет особенность демон-телохранитель
харизма: −4. и черту ритуал закрепления; мистический дар
Изъяны: преданность, жажда крови. (чернокнижие) и чернокнижие d10 заменяют-
Черты: боевая ярость, командный голос. ся на мистический дар (секреты лотоса) и се‑
Снаряжение: кожаный лёгкий доспех креты лотоса d10. Силы [25 ПС]: зомби, кукла,
(+1), шлем в виде головы чудовища (+3), отравление, поток, рассеивание, усилить / осла‑
бронзовая секира (сила+d8), длинный бить параметр).
кнут (сила+1, дальность 5), лук (урон 2d6, Характеристики: ловкость d6, смекалка d10,
дистанция 12 / 24 / 48). характер d8, сила d6, выносливость d6.
Особенности: Навыки: внимание d6, драка d8,
•• Дерись или сдохни! Надзиратели-евнухи — запугивание d10, знание (религия) d8, знание
хребет трикарнийской армии. Они способ- (сверхъестественное) d8, убеждение d8,
ны вмиг заставить невольников подчиняться. чернокнижие d10.
Во время боя евнух может пройти проверку Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5+1;
запугивания, чтобы не позволить солдатам харизма: +2 / –2.
в пределах командного радиуса обратиться Изъяны: жажда крови, заносчивость, причуда
в бегство. Если евнух во время боя убил сол- (гедонизм).
дата из собственного войска, то получает +4 Черты: аристократ, мистический
к этой проверке. дар (чернокнижие), новая сила,
привлекательность, пункты силы, ритуал
закрепления.
Силы [15 ПС]: доспех (слово защиты), стрела
(спускайте голодных духов!), оглушение
(тайное имя Горданы), призыв союзника
(демон-мастиф, дух предателя, керонский бес,
сумеречная летучая мышь).
Снаряжение: бронзовый средний доспех
(+2), зачарованный бронзовый длинный
меч (сила+d8, ББ 2), кольцо отравителя, три
эссенции лотоса на выбор.
Особенности:

166
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

•• Демон-телохранитель: князья-жрецы обыч- не разрешить словами, взятками или простыми


но держат при себе в качестве домашнего угрозами, точку зачастую ставит чаша отравлен-
животного или телохранителя призванно- ного вина или вылетевший из темноты кинжал.
го демона, над которым проведён ритуал за-
крепления. Самые распространённые демо- Головорез
ны-телохранители — это керонские бесы, Низшая каста наёмных убийц. Их можно
духи предателей, сумеречные летучие мыши встретить в тавернах или тёмных переулках по-
или демоны-мастифы. чти любого города Вотчин. Чаще всего голово-
рез убивает, чтобы ограбить жертву, но нико-
Касты трикарнийских гда не откажется спровадить кого‑нибудь на тот
воинов-невольников свет, если за это обещан тугой кошелёк.
Селекция среди трикарнийских рабов при‑ Варианты: главарь банды (запугивание d8,
вела к появлению пород-«каст» с определён‑ полезные связи (банда преступников)), громи-
ными физическими характеристиками. Раба, ла (убеждение d4, получает дубинку), головорез
принадлежащего к той или иной касте, от‑ из культа (боевая закалка).
бирают при рождении, и он проходит осо‑ Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
бое обучение. Самые распространённые ка‑ характер d6, сила d6, выносливость d6.
сты перечислены ниже. Навыки: внимание d4, драка d6,
Железные жала. Трикарнийцев так впе‑ запугивание d6, лазание d4, маскировка d6,
чатлили имперские «железные фаланги», метание d6, уличное чутьё d6.
что они попытались воспроизвести та‑ Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
кую манеру боя силами своего невольничь‑ Изъяны: жадность.
его войска. Солдат называют «железны‑ Черты: нет.
ми жалами» за их остроконечные шлемы, Снаряжение: бронзовый кинжал (сила+d4,
но по сравнению с настоящими фалангами дистанция 3 / 6 / 12), бронзовый короткий меч
жала — лишь тень. Они носят лёгкую броню (сила+d6).
и больше полагаются на число, чем на умение. Особенности:
Мастифы. Такой раб — это огромная •• Завсегдатай тёмных переулков: находясь
гора мяса. Мастифы, крайне сильные и вне‑ на своей территории (городском квартале,
шне невозмутимые, способны на вспышки улице и т. п.), головорез-статист получает
яростной жестокости. Князья-жрецы ис‑ дикий кубик при проверках уличного чутья
пользуют их как телохранителей или фор‑ и внимания. Для головореза — дикой кар‑
мируют из них ударные части. ты значение дикого кубика увеличивается
Надсмотрщики. Надсмотрщики — осо‑ на одну ступень (обычно с d6 до d8).
бый тип рабов-евнухов, чья функция — ве‑
сти трикарнийские войска в бой. Их набира‑
ют из всех каст, и из‑за своей «особенности»
евнухи могут сосредоточиться на военном
деле, а не на других вещах. Все надсмотрщи‑
ки безжалостны, другие рабы их боятся, по‑
скольку евнух с лёгкостью убьёт или покале‑
чит собственного солдата, чтобы заставить
остальных выполнять приказы. Евнухи носят
внушительные шлемы — символы их каст.

Убийца
В некоторых частях Вотчин Моря Ужаса убий-
ство — это и искусство, и профессия. Когда по-
литические, деловые или религиозные споры

167
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Отравитель вителем, «рука возмездия», прибегая к услугам


Эта тёмная личность — тот, кто нужен, если которой, тайный культ избавляется от врагов,
вы ищете особые опасные эссенции. За допол- или просто высокооплачиваемый профессионал,
нительную плату он может ещё и подсыпать например, один из старших членов жализарской
или подлить яд намеченной жертве. гильдии убийц. Вне зависимости от происхожде-
Варианты: мастер маскировки (убеждение d8, ния этот человек смертельно опасен.
маскировка d10), опустившийся алхимик (сме‑ Варианты: душитель (мастер боевых ис‑
калка d10, 11 пунктов силы). кусств, именным «оружием» становятся го-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, лые руки, сила d10), снайпер (меткий стрелок,
характер d6, сила d6, выносливость d8. именным оружием становится составной лук,
Навыки: внимание d6, драка d6, лазание d6, стрельба d10, получает составной лук).
маскировка d8, метание d6, убеждение d6, Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
уличное чутьё d6. характер d8, сила d8, выносливость d8.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6. Навыки: взлом d6, внимание d8,
Изъяны: жадность. выслеживание d6, драка d10, лазание d8,
Черты: полезные связи (преступный мир), маскировка d10, метание d6, убеждение d6,
проходимец, отравитель. уличное чутьё d8.
Снаряжение: бронзовый кинжал (сила+d4, ди- Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 6+1.
станция 3 / 6 / 12), духовая трубка (урон: яд, Изъяны: клятва (всегда выполнять заказ).
дистанция 5 / 10 / 20), перчатка отравителя Черты: акробат, беспощадный, вор, именное
(сила), кольцо отравителя, различные яды (см. оружие (кинжал), проходимец, убийца.
ниже), 5 порций очищенного лотоса. Снаряжение: кожаный лёгкий доспех (+1),
Особенности: острый, как бритва, железный кинжал (си-
•• Изготовление ядов: отравитель приобретает ла+d4+1, ББ 1), перчатка отравителя (сила),
силу отравления с навыком секретов лотоса d8, кольцо отравителя, отмычки, тигриные когти,
а также 9 пунктов силы. Отравитель обычно но- шёлковая верёвка, две эссенции лотоса, вы-
сит с собой следующие зелья (каждое обходится бираемые из списка: отравление, сокрушение,
ему в 2 пункта силы за дозу): «янтарный лотос сон, ослабить параметр (выносливость, лов-
последнего поцелуя» (быстрый яд для введе- кость или сила).
ния в кровь), «бесцветный лотос милости» (яд Особенности:
для проглатывания, обычное время действия), •• Хватка неизбежной смерти: профессио-
«дымящийся порошок снов» (быстрый не- нальный убийца — специалист в своём ре-
смертельный яд, предназначенный для вдыха- месле, и если ему выпадает шанс нанести
ния, стоит 4 пункта силы, −4 к проверке секре‑ удар, жертва редко уходит живой. Если убий-
тов лотоса). При необходимости отравитель ца при атаке тратит фишку, его цель считает-
может изготовить другие зелья. ся беззащитной.
•• Устойчивость к ядам: благоразумный отра-
витель ежедневно принимает небольшие дозы Фалангит
наиболее распространённых эссенций, чтобы Не секрет, что могучие когда‑то «железные
выработать устойчивость к ним. Он приобре-
фаланги» — войска, которые и позволили импе-
тает черту защита от сверхъестественно‑ рии появиться на свет, — теперь являют собой
го, спасающую только от отравления, а так-
лишь тень былой славы. Фаланги сильно сокра-
же от природных ядов (например, змеиного).
тились численно, они занимают теперь в основ-
ном оборонительные позиции, боевое обучение
стало куда менее серьёзным, а в рядах фаланги-
Профессиональный убийца тов теперь полно чужестранцев-варваров, кото-
Безликая фигура, ловко орудующая кинжалом, рые понятия не имеют, что это значит — драть-
оставаясь в тени. Это может быть палач, без- ся ради вечной славы Железной империи.
молвно вершащий приговоры, вынесенные пра- Тем не менее, «железная фаланга» — по‑преж-

168
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

нему сила, которую боятся и уважают. В наши


дни типичная фаланга включает 300 – 600 гоп- Командир фалангитов
литов. Этот человек — военачальник, командующий
одной из «железных фаланг». В прошлом занять
Гоплит это место могли только лучшие, и только про-
Обычный пехотинец «железной фаланги». лив кровь во множестве битв. Увы, в наши дни
Его защищают тяжёлая броня и щит во весь рост. всё иначе: должности продаются и покупаются,
Гоплиту на поле боя недостаёт скорости, но это и командир фалангитов редко достоин своего
не делает его менее смертоносным. звания. Фаланги сохраняют часть былой мощи
Варианты: гоплит-ветеран (блок, выносли‑ лишь благодаря командирам шеренг (см. выше
вость и драка d8), гоплит-варвар (выносли‑ «гоплит»).
вость d8, теряет особенность командный дух Варианты: командир-ветеран (знание (воен-
фалангита). ное дело) d8, предводитель).
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
характер d6, сила d8, выносливость d6. характер d6, сила d6, выносливость d6.
Навыки: внимание d4, драка d6, лечение d4, Навыки: внимание d6, драка d8, знание
метание d6, стрельба d6. (военное дело) — различное (см. ниже),
Шаг: 5; защита: 7; стойкость: 5+3. метание d6, стрельба d6, верховая езда d6,
Изъяны: нет. убеждение d8.
Черты: подготовка гоплита. Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 5+2; харизма: +2.
Снаряжение: железный большой щит (+2 к за‑ Изъяны: нет.
щите, +2 к стойкости против дистанционных Черты: командный голос, аристократ.
атак), железный тяжёлый доспех (+3), желез-
ный короткий меч (сила+d6), одноручное ко-
пьё с железным наконечником (сила+d6, даль‑
ность 1, дистанция 3 / 6 / 12).
Особенности:
•• Командир шеренги: один из дюжины гоп-
литов — командир шеренги, отдающий при-
казы фалангитам. Командир получает черты
командный голос и сила личности. Обычно
командир находится в начале или конце ше-
ренги фалангитов.
•• Командный дух фалангита: во время боя
гоплит выставляет щит, прикрывая не себя,
а человека слева. Точно так же его само-
го защищает товарищ справа. Такая тактика
требует полного доверия между солдатами
и позволяет фаланге сражаться как единому
целому. Каждый раз, когда при проверке дра‑
ки гоплит сталкивается с осложнением, если
товарищи по фаланге дают гоплиту преиму-
щество от объединения сил, он может прой-
ти проверку заново.
•• Сражающийся в строю: гоплитов обуча-
ют сражаться на очень узком пространстве.
Максимальное преимущество от объедине-
ния сил возрастает для них от +4 до +5.

169
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Снаряжение: бронзовый средний доспех (+2), дарт на поле боя даёт модификатор сраже-
железный средний щит (+1 к защите, +2 ния +1 и модификатор боевого духа +2.
к стойкости против дистанционных атак), же-
лезный длинный меч (сила+d8), кинжал (си- Заметки героя: пропавшие фаланги
ла+d4), лошадь. Железная империя одержала победу во мно‑
Особенности: жестве войн, но и проиграла немало битв.
•• Различный уровень подготовки: способ- Она посылала фаланги в самые отдалённые
ности командира фалангитов нуждаются края, такие как Рыжая пустыня, Саванна
в проверке боем. Если это не командир-ве- слоновой кости и опасные леса страны ка‑
теран, то в первый раз, когда персонаж уча- ледов. Время шло, о многих фалангах ничего
ствует в массовом сражении, ведущий дол- не было слышно, и о том, куда и с какой це‑
жен вытянуть карту из колоды действий. Её лью их отправляли, забыли. Всё, что оста‑
достоинство определяет уровень подготов- лось — краткие пометки в старых книгах,
ки командира. которые хранятся в императорском дворце
Карта Результат в Фабертерре. Что могло статься с теми
2 Полный бездарь, купил свой чин. солдатами и их штандартами?
Знание (военное дело) отсутствует.
3 – 5 Зелёный новичок. Молитва фалангита
Знание (военное дело) d4. «О, Гулиан, бог стали и железа, прошу
6 – 8 Обычный командир. тебя, даруй нам командира, который зна‑
Знание (военное дело) d6. ет, где сегодня взойдёт солнце». Эту молит‑
9 – 10 Опытный командир. ву гоплиты обычно тайно произносят перед
Знание (военное дело) d8. боем, в котором будут сражаться под нача‑
Валет-дама Удачливый командир. лом человека, которого ещё не видели в на‑
Знание (военное дело) d8, везение, при‑ стоящей схватке.
рождённый лидер, характер d8.
Король-туз Старый лис.
Знание (военное дело) d10, предводи‑
Чернокнижник
В эпоху разложения тёмные искусства видят-
тель, тактик.
ся многим лёгким способом достичь личных це-
Джокер Военный гений.
лей: власти, наслаждений, богатства, уважения.
Аналогично значению валета или ко‑
роля (на выбор), но знание (военное Но тот, кто лезет в материи, о которых людям
дело) d12. вовсе не положено знать, непременно заплатит
за это ту или иную цену. Как и многие другие
Штандарты фаланг жизненные и культурные аспекты, чернокни-
У каждой фаланги есть штандарт — особое жие тесно увязано с традициями различных на-
знамя, которое она несёт с собой на битву. Фа‑ родов, поэтому калдейский маг сильно отличает-
ланга существует, пока сохраняет собствен‑ ся от танцующей ведьмы из Саванны слоновой
ный штандарт. У старейших фаланг железные кости или курганника, говорящего с мёртвы-
или стальные штандарты, которые помнят ми. Некоторые типажи чернокнижников (такие
ещё войны с Трикарнией, а штандарты более как валькирия, каледский друид или трикарний-
поздних формирований сделаны из серебра и зо‑ ский князь-жрец) приведены в подробностях
лота — как эти металлы не столь прочны, в соответствующих разделах, а список ниже даёт
так и нынешние фаланги не столь сильны. общее представление о колдунах.
Любой гоплит отдаст за знамя жизнь, по‑
скольку штандарт на поле боя благотворно Заклинатель
влияет на боевой дух. Знаменосец получает Рядовой практик тёмных искусств. Его не на-
черту командный голос, а его командный зовёшь подлинным мастером чёрной магии,
радиус составляет 30 клеток. При исполь‑ но многие люди боятся и уважают заклинателя,
зовании правил массовых сражений штан‑ и он может быть серьёзным противником.

170
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:

Варианты: курганник, говорящий с мёртвы- Характеристики: ловкость d8, смекалка d10,


ми (силы заменяются на доспех (стонущие при‑ характер d8, сила d6, выносливость d8.
зраки), зомби, призыв союзника (дух предателя, Навыки: внимание d8, драка d6,
призрак пращура)), танцующая ведьма из Са- запугивание d8, знание
ванны слоновой кости (жуткая аура заменяется (сверхъестественное) d10, маскировка d8,
на танцующая ведьма, ловкость d8, силы заме- провокация d6, убеждение d8, уличное
няются на кукла (зачаровывающий танец), оглу‑ чутьё d8, чернокнижие d12.
шение (гипнотический танец змеи из саванны), Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 6+1;
усилить / ослабить параметр (танец благосло‑ харизма: −2.
вения / проклятия)), прорицатель из Гиза (зна‑ Изъяны: жадность, перестраховщик.
ние (сверхъестественное) d10, силы заменяют- Черты: восстановление силы, жуткая аура+,
ся на призыв союзника (керонский бес, призрак мистический дар (чернокнижие), новая
пращура), прорицание (предсказание будущего сила, иссушение духа, пункты силы, ритуал
по звёздам), увидеть / скрыть сверхъестествен‑ закрепления.
ное (истинное зрение)). Силы [30 ПС]: доспех (невидимый щит), кук-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, ла (твой разум принадлежит мне!), невиди-
характер d8, сила d6, выносливость d6. мость (ты меня не видишь!), призыв союзника
Навыки: внимание d6, драка d6, (дух предателя, искажённый прислужник, ке-
запугивание d6, знание ронский бес, клыкастая обезьяна, средний рой,
(сверхъестественное) d8, маскировка d4, сумеречная летучая мышь), стрела (щупальца
провокация d4, убеждение d6, уличное тьмы), усилить / ослабить параметр (порча),
чутьё d4, чернокнижие d8. щит (а я не здесь!).
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5. Снаряжение: посох чернокнижника (си-
Изъяны: жадность, заносчивость. ла+d4, +1 к защите, дальность 1, двуручное, по-
Черты: жуткая аура, мистический дар зволяет использовать заклинания с дальностью
(чернокнижие), новая сила, пункты силы. касание), ритуальный костяной кинжал (+1),
Силы [15 ПС]: призыв союзника (искажённый две эссенции лотоса из списка: оглушение,
прислужник, керонский бес), стрела (щупаль- тьма, усилить / ослабить параметр.
ца тьмы), усилить / ослабить параметр (порча), Особенности:
щит (а я не здесь!). •• Искажённый магией: чернокнижник долго
Снаряжение: кинжал (сила+d4). практиковал злую магию, и его тело и душа
пропитались тьмой. У него выросли тём-
ные вытянутые когти (+1 к урону при атаке
Чернокнижник без оружия), а от тела разит гниением — чер-
Мастер чёрной магии, потративший многие нокнижник получает −2 к харизме.
годы на изучение фолиантов о сверхъестествен- •• Ритуал закрепления: колдун призвал под-
ном, узнавший от иномировых существ их за- властного его воле искажённого прислужни-
претные тайны. У некоторых чернокнижников ка — дикую карту и бессрочно закрепил за-
есть один или несколько учеников (воспользуй- клинание. Это существо выступает в роли
тесь типажом «заклинатель»). личного слуги и телохранителя.
Варианты: неувядающая краса (дурная при‑
вычка (крупная — пить кровь девственниц),
привлекательность +, харизматичный, искуси‑
тельница, бессрочно увеличивает собственный
навык убеждения до d12 с помощью ритуала за‑
крепления), умелый призыватель (получает пою-
щего демона, медведя, тигра, гигантского паука,
ятакала).

171
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

Месть «клеймённых дьяволов»


Предисловие для ведущего много примесей, и потребовался бы затратный
Аскайские амазонки — защитницы жен- процесс выплавки.
щин всех Вотчин Моря Ужаса, но это не значит, Рейя увидела в этом знак: время пришло. Она
что каждая амазонка добра и заслуживает дове- знала, где достать дешёвую и легко заменяемую
рия. Как и в каждом людском сообществе, в этой рабочую силу. Верная спутница Рейи, Железный
семье — не без урода. Кулак — лучший кузнец Аскайи — разработала
Аскайская военачальница Рейя — амазон- новый метод выплавки золота из руды с приме-
ка благородного происхождения, умелый так- сями. Всё, что Рейе теперь нужно, — чтобы зо-
тик, отличный лидер и отважная воительница. лотодобычу и воительниц-амазонок не заметил
Но она бескомпромиссна и ненавидит мужчин никто посторонний…
всеми фибрами души. Считая, что амазонкам
следует проводить более агрессивную полити- Не ради золота
ку, пиратствуя и ведя открытую войну против Герои находятся на полпути от Жализара
загнивающей империи, в которой господствуют до границ Зандора и отдыхают на постоялом
мужчины, Рейя в голос раскритиковала сестёр- дворе на Железном тракте. Место это безра-
владычиц, назвав их слишком слабыми. Её сло- достное: еда протухла, от выпивки разит мочой,
ва не были услышаны, и тогда Рейя попыталась а местная танцовщица, Джегга Пляшущая Ко-
сама захватить власть, но потерпела поражение. бра… малопривлекательна.
Сёстры-владычицы знали, что у идей Рейи мно- Герои какое‑то время сидят в опустевшем об-
го сторонников, и чтобы избежать гражданской щем зале, когда на постоялый двор заходят две
войны, её пощадили и изгнали вместе с последо- женщины в изношенной одежде. Они несмело
вателями. Изменниц отметили «клеймом позо- приближаются к героям и через несколько се-
ра», и им запретили ступать на священную зем- кунд находят, наконец, силы заговорить. Жен-
лю Аскайи. щина постарше Данима кланяется и обращается
Рейя была одержима возвращением на Ас- к героям (если среди них есть амазонка, Данима
кайю, мечтая убить владычиц и забрать корону. обращается прямо к ней):
Но для того, чтобы нанять и обучить воитель- —  Благородные воины, мы прослышали,
ниц, купить корабли и снаряжение, нужно было что вы сражаетесь за тех, кто оплатит
много золота. Рейя сформировала роту наём- ваши услуги. Я, Данима, посланница деревни
ниц — «заклеймённых сестёр», которые вско- Галлан, хочу нанять вас. Мы принесли деньги.
ре прославились своей жестокостью, особенно Она открывает кошель, в котором лежат богат-
по отношению к мужчинам. Однако очень не- ства всей деревни: пара серебряных медальонов
многие властители соглашались пускать на по- и несколько серебряных монет общей суммой
рог банду кровожадных женщин, и тем при- не больше 30 лун.
шлось заниматься сопровождением караванов Скудная награда для искателей приключе-
от Валкхейма до Жализара — неблагодарной ний. Если герои отказываются, женщина падает
и низкооплачиваемой работой. на колени и умоляет:
Во время одного из таких переходов «заклей- —  Это всё что у нас есть! Три недели на‑
мённые сёстры» уничтожили банду разбойни- зад в нашу деревню пришли клеймённые дьяво‑
ков. Один из них, Тегго, сумел выторговать соб- лы, забрали урожай и увели наших мужей. Не‑
ственную жизнь, рассказав нечто очень ценное: делю назад они явились снова, забрали ту еду,
как‑то раз на Вурууновых холмах, безлюдной что оставалась, и увели стариков и юношей.
местности в северо-восточном Зандоре, он на- Они сказали, что вернутся, чтобы отобрать
ткнулся на крупную золотую жилу. Однако Тег- ещё еды, и уведут даже маленьких мальчиков!
го не смог нанять достаточно людей, чтобы на- Но мы готовы погибнуть за своих детей! Мы
чать добывать руду, в которой к тому же было не просим сражаться вместо нас. Только на‑

172
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

учите нас, как защититься и защитить се‑ жавшихся друг к другу, словно напуганные овцы.
мьи — то, что от них осталось! Поля разорены и заброшены, в деревне остались
На некоторые мольбы следует откликать- лишь немногочисленные женщины и мальчишки,
ся: не ради выгоды, не ради золота, но потому, беспомощно ждущие новых напастей.
что это правильный поступок. Здесь как раз тот Деревня беззащитна: ни стен, ни рва, ни других
случай. Если слова Данимы так и не тронули ге- укреплений — приходи и грабь. До сих пор Гал-
роев, она идёт на последний шаг и представля- лан лучше всего защищала собственная бедность.
ет им свою спутницу. Это Джарра, племянница Героев ведут к Наре — бабушке Данимы и де-
Данимы и красивейшая девушка в деревне. Да- ревенской старосте. Нара — беззубая старая
нима предлагает отдать им Джарру и ещё одну карга, но мыслит ясно, она целительница (см.
девушку из деревни в качестве рабынь. Это даёт «Селяне» на стр. 174). Старуха говорит героям,
неплохую возможность для интересного рас- что сейчас созовёт всех жителей в зернохрани-
крытия характеров персонажей. Первого игро- лище, чтобы там искатели приключений могли
ка, решившего помочь Даниме, следует в конце всем рассказать, что намереваются делать.
сцены наградить фишкой.
Когда герои соглашаются, Данима ведёт Милая беседа
их в деревню Галлан. Когда все селяне в сборе, герои насчитывают
не больше четырёх десятков человек. Большин-
Галлан ство из них — женщины, другие — мальчиш-
Дополнительная информация. Галлан рас- ки и несколько глубоких стариков, и среди них
полагается в малоплодородной, практически нет ни одного настоящего воина. Одна только
безлюдной части Зандора, в двух днях пути мысль взять в руки оружие пугает их до смер-
от постоялого двора. Дорога проходит без при- ти, и большинство убеждено, что герои должны
ключений, если только ведущий не решит ина- драться вместо них. Придётся убедить или за-
че. Герои могут за это время узнать у Данимы ставить селян сотрудничать, поскольку одним
и Джарры подробности. героям против «клеймённых дьяволов» не вы-
«Клеймённые дьяволы», как объясняет жен- стоять. Жителей можно несколько воодушевить
щина, — это всадники в чёрных металлических убедительной речью (социальный конфликт) —
доспехах и жутких шлемах в виде голов демонов. ещё одна возможность для игроков раскрыть
Голоса у «дьяволов» глухие и глубокие, ездят характеры своих героев. Активнее всех геро-
всадники на чёрных лошадях и размахивают фа- ям возражает Ялирра, жена гончара (убежде‑
келами. Их где‑то от двадцати до сорока, и жите- ние d6). Если герои оказываются убедительнее,
ли Галлана убеждены, что это существа из самой то за каждые два пункта разницы между резуль-
преисподней. татами сторон получают специальную фиш-
«Дьяволы» дважды приходили в деревню, от- ку воодушевления, которую можно потратить
нимали еду и уводили мужчин, но не женщин. только на организацию обороны (см. ниже).
Сперва они забрали самых сильных и здоровых До возвращения «клеймённых дьяволов»
мужчин, затем стариков и юношей. С собой они остаётся всего лишь три дня, но и за такое ко-
привели лишних лошадей, чтобы усадить на них роткое время можно хорошо укрепить деревню.
пленников, и вообще действовали очень органи- Разумеется, герои не знают точно, когда ждать
зованно. Затем «дьяволы» уехали в сторону Ву- нападения, и это добавляет истории неопреде-
рууновых холмов, той их части, куда никто не хо- лённости и напряжения.
дит, и быстро исчезли из виду. Один герой может в течение дня сосредото-
После первого нападения селяне попытались читься на одной задаче, при этом несколько геро-
последовать за ними, но «дьяволы» старатель- ев могут объединиться для совместной проверки.
но замели следы. При всех проверках герои получают преимуще-
Деревня. Галлан находится в стороне от боль- ство +1 за каждую свою лидерскую черту, а лю-
ших дорог и невероятно беден, в нём не больше бой предложенный ниже навык можно заменить
двадцати домиков с плоскими крышами, при- знанием (военное дело), если герои им обладают.

173
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

Селяне или выявить одного талантливого бойца (драка,


Отношение игроков к жителям Галла‑ стрельба или метание d8).
на зависит от того, насколько те на самом Добываем оружие. Ополченцы вооружены
деле им небезразличны. Здесь приведена по‑ сельскохозяйственными инструментами (си-
лезная информация о ключевых персонажах. ла+d6, импровизированное оружие), но в дерев-
Не забудьте также воспользоваться табли- не есть небольшая кузница, и хороший кузнец
цей характера союзника. способен переделать простые инструменты в ко-
Беззубая Нара. Деревенская староста пья и тому подобное оружие. Герои могут также
и целительница. Любит поболтать о ста‑ попросить нескольких женщин изготовить стре-
рых добрых временах. Лечение d8. лы и другие метательные снаряды (проверка ре‑
Данима. Тридцатилетняя жена дубиль‑ монта). Успех и подъём позволяют снарядить
щика. Обычно молчалива, но отважна и ре‑ пятерых селян луками или копьями.
шительна. Изучаем поле боя. Чтобы добыть еду и ра-
Дедушка Четвероног. Такой старый, бов, «клеймённые дьяволы» будут штурмовать
что никто не знает, сколько ему на самом деревню, а потому героям надо знать местность.
деле лет. При ходьбе опирается на две пал‑ Каждый герой, проводящий рекогносцировку,
ки, отсюда и прозвище. Очень хорошо зна‑ может пройти проверку наименьшего из пара-
ет местность вокруг Галлана, особенно Ву‑ метров: смекалки или внимания. Успех и каж-
рууновы холмы (знание (местность) d10), дый подъём позволяют герою выявить одну так-
но никто не слушает, что он там говорит. тически важную особенность поля боя:
На попечении у Дедушки Четверонога нахо‑ Зернохранилище. Прочное здание 8 на 8 кле-
дится Зот. ток с одними воротами (четыре клетки в ширину,
Джарра. Шестнадцатилетняя племян‑ стойкость 8), в котором поместится до соро-
ница Данимы. Не особо умна и главным об‑ ка человек. Кажется неплохим местом для того,
разом озабочена поисками жениха. чтобы примерно дюжина мальчишек, которые
Зот. Десятилетний сирота с вечно гряз‑ ещё остались в деревне, спряталась там для вне-
ным лицом. Жутко любопытен, мечтает запной атаки.
стать искателем приключений и покинуть Водокачка. Эта часть Зандора засушлива,
Галлан (ловкость d8, юность, везение). и в центре деревни выстроили водокачку (6 кле-
На попечении у Дедушки Четверонога. ток в ширину, 18 клеток в высоту). С вершины
Ранга. Сорокалетняя жена пастуха. За‑ лучники (до пяти) могут обстреливать практиче-
нимается тяжёлой работой, поэтому очень ски любой участок деревни с преимуществом +2
мускулиста (сила d8, бугай). к проверкам соответствующего навыка.
Ялирра. Тридцатипятилетняя жена гон‑ Телеги. В деревне можно найти несколько те-
чара. Старается выглядеть привлекательно, лег — по одной за успех и каждый подъём, по-
но без толку. Весьма подозрительна и пуглива. траченный на поиск. Два человека, в том числе
мирные жители, могут перемещать телеги (мак-
Организация обороны симум на 3 клетки за раунд), чтобы перекрыть
Обучаем селян. Только пятеро жителей дерев- дорогу или использовать как надёжное укрытие
ни хоть как‑то владеют оружием (типаж «опол- (стойкость 7, 3 на 3 клетки).
ченец», см. ниже). Этого слишком мало для обо- Укрепления / ловушки. Возводить полноцен-
роны. За один полный день герой может обучить ные укрепления нет времени. Однако, пройдя
других селян некоторым основным принципам проверку наименьшего из параметров: маски‑
владения оружием. Для этого делается провер- ровки либо смекалки, — герой, занятый этой ча-
ка меньшего из параметров: смекалки либо дра‑ стью подготовки к обороне, может прийти к од-
ки. Успех и каждый подъём позволяют на выбор ному из следующих решений:
героя обучить ещё пятерых селян, сделав опол- Баррикада. Стена в 2 клетки в высотой и 10
ченцами (до максимума в двадцать человек), клеток в длину, дающая среднее укрытие (стой-
кость 6). Баррикада считается труднопроходи‑

174
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

мым участком. Чтобы перепрыгнуть её, всадни- мандует своя взводная, и он получает собствен-
кам придётся пройти проверку верховой езды (−2). ную карту действия. На этот раз у «дьяволов»
Предательская верёвка. Верёвка может стать нет лишних лошадей, поскольку они собирались
смертельным оружием, если натянуть её у всад- забрать только дюжину мальчишек и привязать
ника на пути. Каждая верёвка — пять клеток к сёдлам.
в длину, и чтобы её натянуть, нужно два чело- Если герои и их войско должным образом за-
века (это могут быть мирные жители). Чтобы маскировались, то они застали «клеймённых
заметить верёвку, вражеский всадник должен дьяволов» врасплох, и те должны пройти соот-
пройти проверку внимания (−2). При прова- ветствующую проверку: они не ожидали ника-
ле он натыкается на верёвку горлом, получая кого сопротивления. Если «дьяволы» потеряют
2d8 урона, и ещё 2d6 за то, что падает с лошади. больше пяти человек, то попытаются отступить.
Каждая верёвка сработает только один раз. По возможности они постараются забрать ране-
Кипящие котлы и падающие камни. Пло- ных товарищей. Если это не удаётся, «дьяволы»
ские деревенские крыши — идеальное место, прикончат их, чтобы не оставлять врагу пленных.
чтобы поставить там котлы с кипящей жид-
костью или разложить метательные снаря- Клеймённые дьяволицы (18)
ды, которые потом обрушатся врагам на голо- Взводные клеймённых дьяволиц (2). До-
ву. Во время боя можно вылить на врага варево бавьте к типажу «клеймённая дьяволица» зна‑
или опрокинуть камни в любой момент, когда ние (военное дело) d4 и черту командный голос.
кто‑то из противников находится на расстоянии Ополченцы (5+)
не больше 6 клеток от дома. Котлы / камни нахо- Мирные жители (10)
дятся наготове, и ловушка требует для использо-
вания двух специально выделенных человек с на- Ночь «клеймённых дьяволов»:
выком метания d6. Ловушки наносят 2d6 урона
целям в пределах среднего шаблона. Если про- вариант для правил массовых
верка метания провалилась, шаблон смещается сражений
на d4 клетки в случайном направлении. Если игроки предпочитают более бы‑
стрый подход к боям, сцену битвы можно
Ночь смоделировать при помощи правил массо‑
вых сражений.
«клеймённых дьяволов» «Клеймённые дьяволы» начинают с 10 же‑
На третий день, через два часа после заката, тонами. Знание (военное дело) у их коман‑
«клеймённые дьяволы» нападают. Они совершен- диров — d4.
но не таятся: «дьяволы» хотят как можно сильнее Селяне начинают с 1 жетоном за каждого
напугать селян. Они скачут на чёрных лошадях героя и по одному за каждых пятерых опол‑
и держат в руках длинные горящие жерди (даль- ченцев, максимум 9. Если кто‑то из героев
ность 3, сила+d4, может вызвать возгорание). обладает знанием (военное дело), то мо‑
Битву можно разыграть двумя способами: жет воспользоваться им; в противном слу‑
на карте или с помощью правил массовых сра- чае одному из героев придётся предприни‑
жений (см. «Ночь «клеймённых дьяволов»: ва- мать неумелую попытку (d4-2).
риант для правил массовых сражений» далее). Селяне получают модификатор «артил‑
Размеры деревни — 48 на 48 клеток, в ней пят- лерийской поддержки» +1 за каждое вы‑
надцать домов 4 на 4 клетки, а также зернохра- строенное героями укрепление или ловушку.
нилище и водокачка (см. выше). Выставьте дома «Клеймённые дьяволы» получают модифи‑
вдоль идущей с севера на юг воображаемой глав- катор местности −1 за каждую выявленную
ной улицы (в 3 клетки шириной) с площадью героями тактическую особенность поля боя.
в центре. Селяне на своих позициях готовы к бою
«Клеймённые дьяволы» подходят двумя от- и не могут отступить (+4 к проверкам
рядами, с юга и с севера. Каждым отрядом ко- боевого духа). «Клеймённые дьяволы»

175
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

обращаются в бегство, когда у них остаёт‑ Перехватываем инициативу


ся 7 или меньше жетонов. Несмотря на воодушевление селян, война
Герои могут принять участие в бит‑ ещё не закончилась. «Клеймённые дьяволицы»
ве по обычным правилам (см. «Персонажи немало удивлены, но они вернутся, и во вто-
и массовые сражения» в «Дневнике аван‑ рой раз их так легко не остановить. Вдобавок,
тюриста»). ни у кого нет ни малейшего понятия, где держат
угнанных селян. Однако на этот раз захватчики
Лицо врага торопились и не сумели замести следы. Если ге-
—  Все назад! — кричит один из «клей‑ рои будут действовать быстро, у них есть шанс
мённых дьяволов», и захватчики единым найти вражеский лагерь!
отрядом исчезают в ночи. След ведёт героев к Вурууновым холмам (см.
Данима стоит рядом с вами, лицо у неё ниже). Данима, если осталась в живых, предлага-
в грязи, но глаза горят от возбуждения: ет сопроводить героев. Она хорошо знает холмы,
—  Поверить не могу! Мы их прогнали! поскольку её отец-охотник брал Даниму с собой,
«Поверить не могу!» — это же написа‑ когда бродил там в поисках добычи.
но на лицах всех остальных выживших селян.
Теперь настало время выяснить, кто же такие Каратели!
«клеймённые дьяволы» на самом деле. Для это- Если отряд промедлит больше чем на два дня,
го нужно снять маску с одного из павших врагов. на третью ночь Галлан атакует всё войско «клей-
Также можно допросить пленных — при усло- мённых дьяволиц». Они ворвутся в деревню
вии, что героям хватило умения или везения ко- и сожгут её дотла.
го‑нибудь захватить. В ударный отряд входят:
К великому удивлению героев, все «дьяво-
лы» — это женщины, мускулистые, словно (ДК) Рейя (1)
воины-мужчины. У каждой из женщин на щеке (ДК) Железный Кулак (1)
уродливое клеймо в виде «Х», вероятно, сде- Клеймённые дьяволицы (36)
ланное калёным железом. Взводные клеймённых дьяволиц (2). До-
Пусть герои пройдут проверку общедоступ‑ бавьте к типажу «клеймённая дьяволица» зна‑
ных знаний. Искатели приключений, особенно ние (военное дело) d4 и черту командный голос.
хорошо знакомые с обществом аскайских амазо-
нок, получают преимущество +2. Героине-ама- Вурууновы холмы
зонке не нужна проверка, она сразу же понима- Вурууновы холмы — каменистая и бесплод-
ет, кто такие эти всадницы. ная местность, на которой растут только колю-
При успехе герои узнают во врагах амазонок чие кустарники и другие сорняки, а воду найти
из Аскайи. При подъёме они также понимают, очень сложно (−2 к проверкам выживания). Ме-
что метка — это «клеймо позора», наказание жду холмами проходят узкие тропы. Охотники
для изменников. и пастухи из Галлана приходят сюда лишь пото-
Если в отряде есть героиня-амазонка, вытяни- му, что на Вурууновых холмах пасутся неболь-
те из колоды действий по одной карте за каждо- шие стада горных козлов.
го обследованного врага. Если получена дама, Своим названием холмы обязаны мифо-
героиня знает павшую «дьяволицу»! Та вме- логическому существу — вурууну, который,
сте с другими бунтарками была изгнана с остро- как считается, там обитает. Мало кто сам встре-
ва после провалившегося мятежа Рейи. В этом чался с вурууном, но очень многие говорят,
случае ведущий может поделиться с игроками что кто‑то из знакомых его видел. Однако никто
частью информации из раздела «Предисловие толком не знает, как он выглядит, так что вуру-
для ведущего». ун — это скорее легенда.
Пленницы ничего не рассказывают. Они ско- В былые времена в холмах работала шахта,
рее умрут, чем предадут госпожу Рейю. но с той поры прошло больше пятидесяти лет,
и помнит её только Дедушка Четвероног.

176
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

По следам «дьяволиц» и удары молний сотрясают Вурууновы холмы.


Пересохшее русло. Выследить «клеймённых Героям нужно быстро найти укрытие (провер-
дьяволиц» несложно. Их отряд останавливал- ка выживания). Если им это не удаётся, подхо-
ся в узкой долине, а затем ушёл вбок, в тесни- дящее место замечает Данима.
ну, и углубился в холмы. Этот поворот запросто Рядом с большим полем источающих резкий
можно случайно проскочить; отряду необходи- запах шипастых кустарников есть крупная вы-
мо пройти проверку выслеживания (−2). В слу- ступающая скала, под которой герои, прижав-
чае провала герои не замечают теснину и четы- шись друг к другу, могут спрятаться. Дует ле-
ре часа без толку шагают под палящим солнцем, дяной ветер, отряд замерзает, но в бурю костёр
пока не осознают ошибку и не возвращаются. не развести. Каждый герой проходит проверку
Чтобы избежать усталости, герои должны прой- выносливости и в случае провала получает уро-
ти проверку выносливости. вень усталости, который пройдёт через шесть
Вражеский лагерь. Когда уже темнеет, герои часов или как только герой согреется у костра.
понимают, что они на правильном пути. Они на- Если же герой сталкивается с осложнением, он
тыкаются на то, что осталось от бивуака, устро- простужается и заболевает, а усталость сохраня-
енного «клеймёнными дьяволицами», чтобы ется до конца приключения.
позаботиться о раненых и дать отдых лошадям. Есть и ещё один способ сгладить ситуацию.
Здесь отряду и следует устроиться. Ночь без- Пахучее растение возле скалы — это пьян-ко-
лунная, и ходить в темноте по холмам может рень, кустарник с длинными, похожими на кор-
быть опасно. ни плодами; созрев, они становятся белыми
Посреди ночи герои слышат ужасный звери- и очень сочными. «Пьян-корнем» его прозвали,
ный вой, преисполненный ярости и горя одно- поскольку плоды содержат алкоголь. Каждый
временно. Он такой громкий, что будит весь от- герой, съевший достаточное количество пло-
ряд и отдаётся в холмах эхом, словно гром. дов, чувствует, что согрелся (описанная выше
Если с героями Данима, она дрожит и шепчет: проверка выносливости не требуется), но нуж-
—  Это вуруун! Надо прятаться! но определить, не вызвал ли пьян-корень неже-
И так оно и есть: вурууна привлёк витавший лательных эффектов (см. ниже). Чтобы узнать
в лагере запах «клеймённых дьяволиц». Это су- этот кустарник, необходима проверка выжива‑
щество медлительно, огромно и неповоротли- ния. Если она проходит с подъёмом, герой вспо-
во, поэтому героям точно хватит времени най- минает и о возможных побочных эффектах пло-
ти укрытие. дов. Данима хорошо их знает.
Вуруун (см. Существа и персонажи ведущего) Повезло! Солнце вновь сияет, но дождь уни-
врывается в лагерь и принимается его громить, чтожил следы, по которым шли герои. Дайте
ломая всё, что там только есть. Затем, издав по- игрокам время осознать ситуацию и сообщите,
следний яростный рык, существо изрыгает про- что теперь врага уже никак не отыскать.
носящийся по лагерю огонь и уходит прочь. И когда герои потеряли надежду, они слышат
Прежде чем затухнуть, огонь горит ещё ка- неподалёку голоса людей (проверка внимания
кое‑то время. не требуется). На дальнем конце пьян-корне-
Если герои решают сразиться с вурууном, вого поля стоят две «клеймённые дьяволицы»!
зверь вступает в бой, но не преследует их, если Если герои будут действовать тихо (проверка
они пытаются убежать. маскировки), то смогут приблизиться к «дьяво-
лицам» и проследить за ними.
(ДК) Вуруун (1) Женщины сняли свою внушительную броню
и заняты теперь тем, что собирают пьян-корень
Дождь и пьян-корень. На второй день до по- и складывают в корзины, навьюченные на без-
лудня герои идут по следу. Они уже близко, мятежных мулов. Обе амазонки жалуются на та-
очень близко. Но вдруг небо темнеет, и стре- кое поручение: пьян-корень липкий и пачкается.
мительно надвигается жестокая буря. Через не- Герои понимают, что «клеймённые дьяволицы»
сколько секунд на землю обрушивается ливень, уже бывали тут прежде, поскольку с окрестных

177
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

кустов срезано множество плодов. Наполнив кор- Спрятанная шахта


зины, «клеймённые дьяволицы» отправляются Преследуя амазонок, герои заходят в узкий
в путь, и за ними легко можно проследить (про- каньон — расщелину, делящую скалистый холм
верка выслеживания). надвое. В конце каньона они видят вход в пещеру.
Если героев заметят, или они решат напасть, Вход. Если герои следуют за амазонками,
амазонки будут сражаться насмерть. Даже если то видят, как те замедляют шаг и издают особый
захватить их живыми, пленницы скорее умрут, свист. Охраняющие вход «клеймённые дьяволи-
чем предадут сестёр. цы» выступают из тени и приветствуют товарок.
Отчаянный зверь. Пока герои идут по следу
амазонок или за самими амазонками, происхо- Клеймённые дьяволицы (4)
дит новая неожиданная встреча. Сперва герои
слышат утробное рычание, а затем начинает дро- Если герои не следовали за амазонками, то что-
жать земля. Если искатели приключений следу- бы заметить притаившихся часовых, необходимо
ют за амазонками, то видят, как обе бросаются пройти проверку внимания (−4). При успехе ге-
бежать. Вуруун вернулся! рои могут решить, что им делать, и, например,
Чудовище тоже пыталось идти по следу «клей- внезапно напасть на часовых (те считаются ак-
мённых дьяволов», но из‑за дождя не смогло тивной охраной). Либо их можно попробовать
его найти. Вуруун сердито бьёт головой о зем- обмануть, надев захваченные у врагов доспе-
лю и уходит своей дорогой. Озадаченный таким хи и повторив услышанный свист (см. «Маска-
странным поведением герои продолжают путь. рад» на стр. 179).
Если на часовых нападают, одна из них пытает-
Пьян-корень: лучшее лекарство ся убежать в большую пещеру (см. ниже) и под-
от простуды! нять тревогу. Чтобы остановить её, можно ра-
Алхимикам из Гиза известен процесс ди‑ зыграть короткую погоню (3 раунда). Если
стилляции, но остальные жители Вотчин часовой удаётся добраться до сестёр, ко входу
Моря Ужаса знают лишь брожение и произ‑ через 2d6 раундов прибегают 15 «клеймённых
водят только относительно некрепкие ал‑ дьяволиц» и берут героев в плен (см. «Плен»
когольные напитки. Природный алкоголь на стр. 179).
в пьян-корне гораздо крепче и дольше оста‑ В шахту есть и другой путь. Пройдя проверку
ётся в организме. внимания (−4) или выживания (−2), герой, осмо-
Герой, решивший поесть пьян-корня, дол‑ трев скалы прямо над входом, замечает неболь-
жен знать меру, иначе он рискует надолго шой разлом. «Клеймённые дьяволицы» о нём
захмелеть (требуется проверка смекалки). не знают, а между тем разлом ведёт к «свер-
При провале вытяните карту: кающей тропе» (см. ниже). Чтобы добраться
Красная карта: бравада. Героя перепол‑ до него, не потревожив часовых, нужна провер-
няют отвага и вера в собственную мощь! ка маскировки (+2).
До конца приключения он получает изъян са- Сверкающая тропа. Эта природная тропа
моуверенность. Если он уже есть, то героя выводит в небольшую пещеру. Если у героев
тянет на хвастовство, и он получает изъян есть факел или другой источник света, они уви-
длинный язык. дят нечто изумительное: стены пещеры вдоль
Чёрная карта: уныние. Герой мрачнеет, тропы усеяны сверкающими золотыми камеш-
чувствует печаль и обречённость. До конца ками! Пройдя проверку внимания и силы, герой
приключения он получает изъян дурной ха- может добыть из стены небольшой самородок
рактер. Если этот изъян уже есть, дело ста‑ (стоит 2d6 х 50 лун). В конце тропа обрывает-
новится ещё хуже, и герой получает изъян ся, образуя окно на потолке большой пещеры.
последнее желание. Чтобы спрыгнуть вниз, в лагерь невольников,
Но зато искатель приключений, наевший‑ и не получить 2d6 урона, требуется проверка
ся пьян-корня, невосприимчив к простуде. ловкости.

178
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

Маскарад той руды, а несколько «клеймённых дьяво‑


Доспешные комплекты, которые носят лиц» стоят рядом и помахивают длинны‑
«клеймённые дьяволицы», тяжелы, но это ми кнутами.
идеальная маскировка. Надеть доспех мо‑ — Это же наши! — шепчет Данима,
жет героиня с выносливостью d6‑d8. Если увидев пленников, и глаза её округляются
героиня в доспехах, то чтобы отговорить‑ от удивления и страха.
ся от рутинных вопросов со стороны «дья‑ Вся пещера похожа на муравейник, в ко‑
волиц», достаточно победить во встреч‑ тором кипит работа, и невольники копают
ной проверке убеждения против смекалки по разным углам и уходящим в стороны тро‑
оппонента или просто хорошо сыграть роль. пам руду, а похитители тщательно за ними
Если герой — мужчина, или выносливость приглядывают.
отличается от требуемой, или у персонажа В пещере находится где‑то тридцать «клей-
есть черта бугай, это налагает на провер‑ мённых дьяволов» и шестьдесят рабов. Несмо-
ку накапливающийся штраф −2. Таким об‑ тря на множество факелов, здесь полно обшир-
разом, варвар-бугай с выносливостью d10, ных неосвещённых участков. Кругом валяются
переодевшийся в «клеймённую дьяволицу», ящики, мешки и кучи мусора, поэтому юркие ге-
получает штраф −6. рои могут обследовать пещеру, но осторожно,
В то же время, любого мужчину можно лег‑ чтобы их не заметили.
ко провести внутрь как раба, но это значит, Каждый раз, когда герои перемещаются с од-
что у него не будет ни доспехов, ни оружия, ного участка на другой, требуется проверка ма‑
и придётся играть роль покорного пленника. скировки. Достаточно, чтобы один герой её про-
валил, и одна из стражниц их заметит. Если
Плен герои переодеты (см. выше «Маскарад»), то мо-
«Клеймённые дьяволицы» постоян‑ гут попробовать обдурить её, в противном слу-
но ищут рабов. Если амазонки превосхо‑ чае часовая поднимает тревогу. Тогда каждый
дят врагов численно, то попытаются за‑ раунд к этому месту будет сбегаться по 4 «клей-
хватить их в плен, нанося несмертельные мённых дьяволицы», вплоть до максимума в 20,
удары. Захваченных героев тащат к горну, пока героев не захватят в плен или они не удерут.
и они начинают сцену «Секрет выплавки»
в качестве пленников. Клеймённые дьяволицы (20)
Связанные и безоружные герои должны бу‑
дут сперва освободиться (проверка силы, Ниже перечислены значимые участки пещеры,
чтобы разорвать путы) и найти оружие. которые герои могут обследовать.
Там валяется много импровизированного Туннели. От всех концов пещеры отходят ко-
оружия, такого как киркомотыги и лопаты, роткие туннели, в которых добывают золото. Ко-
а у убитых «клеймённых дьяволиц» можно гда герои входят в очередной туннель, вытяните
забрать мечи. Герои также могут вернуть карту из колоды действий. Если она красная, они
собственное снаряжение, которое стережёт находят там четверых невольников и одну часо-
одна из взявших их в плен «дьяволиц». вую. Если карта чёрная, туннель пуст, но в нём
валяется какой‑нибудь шанцевый инструмент
Большая пещера (сила+d6, импровизированное оружие).
Глядя снаружи, и не догадаешься, что в хол‑ Лагерь невольников. Невольники трудятся
ме скрывается такая большая пещера. Она в две смены по двенадцать часов каждая. В лю-
столь же обширна, как арена Фабертерры, бой момент в лагере отдыхает двадцать плен-
и почти так же высока. В пещере выстрое‑ ников. Их сторожат только две амазонки, по-
но несколько хижин и других зданий, но са‑ скольку обычно невольники слишком вымотаны,
мое примечательное здесь — большой ме‑ чтобы доставлять хлопоты. В качестве дополни-
таллургический горн, к которому невольники тельной меры предосторожности ноги у пленни-
постоянно подносят корзины, полные золо‑ ков связаны длинными цепями.

179
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

Взламывать замки легко (одна проверка на че- Если карта чёрная, Рейя где‑то снаружи, про-
ловека), но долго; каждая попытка занимает веряет, как в шахтах идут работы, и единствен-
пять минут. Другой вариант — добыть ключ, ко- ный, кто находится в комнате — Пёс.
торый держит у себя на поясе Железный Кулак Этот несчастный измотанный мужчина одет
(см. ниже «Кузница»). Когда они будут свобод- в колпак и грязные тряпки и прикован к столбу,
ны, невольников можно уговорить помочь геро- словно собака. Это любимое домашнее живот-
ям в бою с «клеймёнными дьяволами», нужно ное Рейи, которому она, когда у неё дурное на-
только добыть оружие. В туннелях можно най- строение, обожает давать пинка. На самом деле
ти киркомотыги и другие подобные инструмен- Пёс — это Тегго, разбойник, рассказавший Рейе
ты, а в кузнице — полноценное оружие. про шахту. Когда Рейя рядом, Пёс ведёт себя
как послушный раб и делает всё, что она поже-
«Клеймённые дьяволицы» (2) лает. Но если только представится возможность,
Невольники (20). Воспользуйтесь параметра- он попробует убить хозяйку.
ми «мирных жителей».
Телохранители Рейи (2). Воспользуйтесь па-
Жилище Рейи. Этот деревянный дом — луч- раметрами «клеймённой дьяволицы», драка d10.
шее в шахтах строение. У дверей всегда сто- (ДК) Рейя (1)
ит на страже пара телохранителей, и любого, (ДК) Пёс (1). Воспользуйтесь параметрами
кто захочет войти, даже если он в полных доспе- «ополченца».
хах, тщательно расспросят и обыщут. Есть об-
ходной путь — окошко с левой стороны дома. Кузница. Эта деревянная хижина — полно-
Внутри всё роскошно обставлено: большая стью оснащённая кузница. Две полуголых ама-
кровать, стол, на котором разложены подроб- зонки работают под руководством высокой
ные карты местности, стойка для доспехов бритоголовой женщины с молотом вместо пра-
и укреплённый сундук, кажущийся очень тяжё- вой руки. Это — Железный Кулак, заместитель
лым. У него замысловатый замок, который мож- предводительницы «заклеймённых сестёр».
но открыть, только прибегнув к проверке взлома Любая героиня — аскайская амазонка, которая
(−4). Ключ Рейя всегда держит при себе. В сун- покинула остров меньше чем пять лет назад, мо-
дуке хранятся все золотые слитки, выплавлен- жет пройти проверку общедоступных знаний,
ные в горне. Всего там сорок слитков, каждый чтобы её узнать (поделитесь с игроками неко-
стоит 1000 лун и весит четыре с половиной ки- торой информацией о Железном Кулаке, приве-
лограмма. Золото — ценный трофей, но ута- дённой в её характеристиках).
щить его будет сложно (весит в общей сложно- Кузница полна оружия и наполовину готовых
сти 200 килограммов). комплектов брони, включая пару полных доспехов
Когда герои проникают в дом, вытяните карту «клеймённых дьяволиц». Один достаточно велик,
из колоды действий. Если она красная, предво- чтобы герой-бугай мог надеть его без штрафа. Так-
дительница амазонок моется у себя в бронзовой же в кузнице достаточно топоров, длинных мечей
ванне. Рейю так просто не испугать, и красавица- и копий, чтобы вооружить двадцать человек.
амазонка попытается соблазнить любого мужчи- Железный Кулак на ум и память не жалуется
ну, которому достанет глупости обмануться её и своих сестёр отлично помнит; она получает
ошеломительной внешностью. преимущество +2 к проверкам смекалки, когда
Кроме того, она никогда не теряет бдитель- герои пытаются провести её маскировкой. Если
ности и, помимо оружия, сложенного на краю Железный Кулак распознает чужаков, особен-
ванны, также носит в пристёгнутых к ноге нож- но мужчин, то схватит раскалённый добела же-
нах кинжал (сила+d4), с помощью которого мо- лезный меч (сила+d6, +2 к урону за раскалённое
жет застать противника врасплох. Нанеся удар, оружие, вероятность возгорания) и нападёт.
Рейя начнёт звать на помощь, привлекая внима- Если героям удастся разделаться с ней, то они
ние стражи. смогут забрать ключ от цепей невольников (см.
выше), который Железный Кулак носит на поя-

180
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

се. Самые проворные и отчаянные герои могут нал. Когда герои приходят в эту часть пещеры
даже попробовать её обокрасть. (или их приводят как пленников), они узнают
секрет выплавки, и начинается финальная сцена.
Кузнецы «клеймённых дьяволиц» (2). Вос-
пользуйтесь параметрами «клеймённой дьяво- Секрет выплавки
лицы», сила d8. Безоружны. Следующий текст написан, исходя из того, что ге-
(ДК) Железный Кулак (1) рои доберутся до плавильного горна незамеченны-
ми, а Рейя, Железный Кулак и Пёс всё ещё живы.
Казарма «клеймённых дьяволиц». В этой Также предполагается, что детёныш вурууна за-
длинной хижине стоят койки и устроен главный перт у себя в загоне. При необходимости подправь-
очаг для готовки. Хотя «заклеймённых сестёр» те описанную ниже сцену требуемым образом.
изгнали из рядов амазонок Аскайи, по этим ка- Вы смотрите на странный металлургиче‑
зармам видно, что они по‑прежнему поддержи- ский аппарат, пытаясь понять, как он мо‑
вают строгую военную дисциплину, и внутри жет работать без огня. Тем временем к гор‑
всё в идеальном порядке. В каждый момент в хи- ну приближаются две высокопоставленные
жине отдыхает от работ дюжина амазонок. По- амазонки, красавица в красном плаще (Рейя)
скольку они всегда снимают доспехи, когда за- и мускулистая женщина с грубо сделанным
ходят внутрь, то любой, кто этого не сделает, кузнечным молотом вместо правой руки
вызовет у амазонок подозрение. (Железный Кулак). Они поднимаются про‑
Дверь хижины можно чем‑нибудь подпереть верить, загружена ли руда.
снаружи. Отдыхающие внутри амазонки смогут —  Тащите зверя! — кричит мускулистая
выбраться не раньше, чем через три раунда. женщина. На мгновение пещера погружается
в молчание. Все с трепетом смотрят на су‑
«Клеймённые дьяволицы» (12) щество, которое «клеймённые дьяволы» во‑
локут к горну. Это вуруун, но не тот, ко‑
Загон для щенка вурууна. В углу пещеры есть за- торого вы видели, а гораздо меньше! Он
гон, окружённый толстой каменной стеной. Его жалобно скулит, но амазонки подтаскива‑
всегда сторожат двое часовых. Если героям уда- ют его к плавильной печи и проворными дви‑
лось проследовать за амазонками, собиравши- жениями привязывают к устью горнила.
ми пьян-корень, до самой шахты, тут они уви- —  Пусть выдыхает! — приказывает жен‑
дят сваленные поблизости большие кучи плодов щина в красном плаще.
пьян-корня. Из загона доносится урчание и время Прислужницы тыкают зверя в бока, и он
от времени тявканье. Там находится юный вуру- изрыгает поток пламени прямо в горн!
ун — зверь размером с лошадь, обожающий пьян- —  Ещё пусть дышит! Недостаточно! —
корень. Бедное создание используют для выплав- рычит однорукая амазонка.
ки золота в горне. Если герои освободят вурууна, Зверь снова выдыхает огонь, а затем изда‑
зверь начнёт носиться по пещере, и его крики при- ёт высокий плачущий звук. К вашему удивле‑
влекут внимание матери (см. «Секрет выплавки»). нию, издали доносится похожий звук, но го‑
раздо громче!
Детёныш вурууна (1) Вы оборачиваетесь и слышите из ведущего
к горну коридора напуганные голоса:
Плавильный горн. Крупная печь, в ширину го- —  Тревога! Тревога! Вуруун идёт!
раздо больше, чем в высоту. Тем не менее, чтобы Словно дьявол из преисподней, в шахту
загрузить в горн руду, золотодобытчикам нужно врывается мать вурууна — та самая, ко‑
подниматься по наклонной планке сбоку. Огонь торую вы видели раньше. Она ищет своё
в горне не горит, но устье горнила даже снаружи дитя и уничтожит всё и всех, кто стоит
всё в копоти: какой‑то источник огня его опа- на пути!
лил. Расплавленное золото должно стекать в ли-
тейную форму через небольшой каменный ка-

181
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

Самое время героям вмешаться, вывести плен- здания. Задымление происходит медленно (пе-
ников наружу, победить «клеймённых дьяво- щера огромна), поэтому правила по отравлению
лов» и удрать самим! дымом начинают действовать только после пяти
Полем боя будет вся пещера (36 клеток в ши- раундов от начала пожара.
рину). Вурууниха появляется из главного вхо- Другие строения: поблизости есть другие
да (6 клеток в ширину). В центре пещеры сто- строения: дом Рейи, кузница, лагерь невольни-
ит горн, окружённый другими строениями (см. ков и казарма «клеймённых дьяволиц». Ради
ниже). простоты, первые два здания будут размером 6
Детёныш вурууна привязан к плавильной печи на 4 клеток, а последние два — 12 на 4. Они об-
и не может двигаться, пока его не освободят. ладают стойкостью 7. Разместите их на поле
Вурууниха добирается до печи, ломает её боя, где пожелаете.
и освобождает своё дитя. Затем оба зверя на- Ошеломлённые невольники: герои должны
падают на всё и всех в пещере, начиная с тех, спасти пленников и вывести их наружу. Подели-
кто ближе, пока там не останется ни одного це- те невольников на группы по 4 человека и рас-
лого строения и живого человека. Только после положите по всей пещере. Каждая группа не-
этого вурууны уходят. вольников должна быть на расстоянии не менее
В пределах 6 клеток от горна находятся Рейя, 6 клеток от других. В начале игры пленники на-
Железный Кулак, Пёс и половина «клеймённых ходятся в шоке, не могут двигаться и не способ-
дьяволиц». ны выйти из шока по обычным правилам (они
Другая половина разбросана по пещере. По- слишком напуганы). Чтобы они куда‑то пошли,
сле первого раунда Рейя приказывает им стать нужно, чтобы в пределах 3 клеток находился ге-
у выхода и помешать невольникам сбежать; вы- рой, который будет приказывать, кричать и под-
ход будет удерживать четверть от всех «клей- талкивать. Успешная проверка убеждения, запу‑
мённых дьяволиц». гивания или смекалки (−2) выводит из шока всю
Битва заканчивается после того, как герои сбе-
группу. С этого момента пленники находятся
гут или все вурууны и «клеймённые дьяволи- под управлением героя, которому надо вывести
цы» погибнут. их из пещеры. Ещё одна группа закована в цепи
в лагере невольников (см. выше). Если герои
(ДК) Рейя (1) не освободили их до начала сцены, узники об-
(ДК) Железный Кулак (1) речены на гибель в устроенном вуруунами по-
(ДК) Вуруун (1) боище.
Детёныш вурууна (1) Пёс, мятежный раб: своего личного раба, Пса,
«Клеймённые дьяволицы» (по 4 на каждо- Рейя держит на поводке, и пленник полностью
го героя) покоряется её воле. Во время битвы Пёс не по-
Невольники (20). Воспользуйтесь параметра- лучает карт действия и ничего не делает, пока
ми «мирного жителя». кто‑нибудь не вытянет джокера. В этот момент
Пёс немедленно начинает действовать по карте
Местность и декорации джокера (получая соответствующие преимуще-
Горн: в центре поля боя поместите горн (вос- ства) и восстаёт против жестокой хозяйки.
пользуйтесь малым шаблоном). Стойкость гор-
на 9, у него тяжёлая броня, и он полон жидкого Э пилог
металла. В следующий раунд после разрушения Герои должны суметь выбраться из шахты
горна расположите в том же месте средний ша‑ и вывести большую часть угнанных в рабство
блон. Каждый попавший в него персонаж дол- селян, а «клеймённые дьяволицы», Рейя и Же-
жен пройти проверку ловкости и в случае про- лезный Кулак погибают в схватке с вуруунами
вала получить 2d10 урона от огня. На второй или в огне пожара.
раунд шаблон расширяется до большого. Огонь Если герои спасли и Пса, он рассказывает о со-
распространяется вплоть до самых дальних зда- кровищах Рейи. Позднее герои могут вернуться
ний, каждый раунд есть вероятность возгорания на пепелище, оставшееся на месте её дома, и по-

182
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

искать сундук. На усмотрение ведущего может •• Броня +3: чешуйчатая кожа.


оказаться, что золото частично расплавилось •• Огненное дыхание: вурууны выдыхают пла-
(общая стоимость уменьшается вдвое). В любом мя. Каждая цель в пределах конусного шабло‑
случае это богатая добыча. на должна пройти проверку ловкости (−2),
На что её потратить? Герои могут спустить зо- чтобы уклониться от атаки. Те, кому это
лото на выпивку и женщин, однако деревня Гал- не удаётся, получают 2d10 урона и должны
лан в страшной нужде: урожай погиб, а большую пройти проверку на возгорание. Вуруун
часть провизии забрали «дьяволицы». Если бы не может и топтать противника, и выды-
искатели приключений отдали половину золо- хать огонь в один и тот же раунд. После того,
та, этого было бы более чем достаточно, чтобы как зверь выдохнул огонь, в воздухе остаётся
отстроить деревню, купить еду и дожить до но- запах пьян-корня.
вой весны. •• Размер +5, крупный: вуруун больше носо-
Если герои решат помочь селянам, они всегда рога, но меньше слона. Противники вурууна
будут в Галлане желанными гостями, а в ходе получают +2 к проверкам атаки, что объяс-
следующего приключения на них будет действо- няется большими размерами существа
вать черта везение. •• Слабость (желудочный газ): вуруун практи-
Поскольку технология очистки золота, изо- чески неуязвим для любых атак. Единственная
бретённая Железным Кулаком, погибла вместе его слабость — газ, накапливающийся в же-
с ней, ни героям, ни селянам больше не удастся лудке. Чтобы забросить в открытую пасть
добыть из пещеры драгоценный металл. зверя факел или что‑то подобное, нужны от-
точенный навык и чётко выбранный момент
(прицельная атака со штрафом −4), но эф-
Вуруун фект впечатляет: вуруун в буквальном смыс-
Откуда взялись вурууны, никто на самом деле ле взрывается, нанося 3d6 урона всем целям
не знает. В наши дни в Вотчинах сохранилось в пределах большого шаблона.
лишь небольшая группа этих существ. Вуру- •• Затаптывание: сила+d6. Зубы у вурууна ту-
ун — четвероногий зверь чуть больше носорога, пые, и он не кусается. Вместо этого вуру-
покрытый чешуйчатой кожей. У него массивная ун предпочитает затаптывать врагов мас-
голова с одним рогом и пастью, напоминающей сивными лапами. Вуруун может атаковать
клюв. всех противников на соседних с ним клетках,
Несмотря на жуткий облик, вуруун — траво- как если бы у него была черта круговой удар +.
ядное животное, обычно смирное. Это не значит, •• Тяжёлая броня: у вурууна такая толстая
будто он не опасен. При угрозе вуруун свирепе- и крепкая кожа, что по‑настоящему нанести
ет. Он велик и достаточно силён, чтобы, ударив ему урон может лишь осадное оружие.
с разбегу, разгромить небольшое войско. Вуруу- •• Тяжёлое оружие: атаки вурууна считаются
ны обитают только на Вурууновых холмах, где тяжёлым оружием.
можно в изобилии найти их любимую пищу —
содержащий алкоголь пьян-корень. У вуруунов Детёныш вурууна
три желудка, и когда они переваривают пьян- Возможно, единственный в мире детёныш ву-
корень, образуется горючий газ. Выдыхая газ рууна. «Клеймённые дьяволицы» так хоро-
сквозь богатые металлом зубы, существо спо- шо его кормили, что детёныш выдыхает огонь
собно изрыгать огонь. не хуже матери.
Вурууны живут долго, до трёхсот лет. Характеристики: ловкость d6, смекалка d6
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 (Ж), характер d8, сила d12, выносливость d8
(Ж), характер d8, сила d12+3, Навыки: внимание d6, драка d6
выносливость d10 Шаг: 7; защита: 5; стойкость: 8+2
Навыки: внимание d6, драка d6 Особенности:
Шаг: 7; защита: 5; стойкость: 12+3 •• Броня +2: чешуйчатая кожа.
Особенности:

183
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

•• Материнская любовь: если детёныш вуруу- Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 5+2


на погибает на глазах у матери, она приходит Черты: амазонка (см. ниже маскировка),
в бешенство, получая +2 к проверкам атаки боевая закалка
и урону и −2 к защите, как при наличии чер- Изъяны: преданность, мстительность
ты берсерк. (мужчины)
•• Размер +2: вуруун больше носорога, Снаряжение: доспехи «клеймённой дьяволи-
но меньше слона. цы» (+2, см. ниже), средний щит (+1 к защи‑
•• Огненное дыхание: вурууны выдыхают пла- те, +2 к стойкости против дистанционного
мя. Каждая цель в пределах конусного ша‑ оружия), бронзовый длинный меч (сила+d8),
блона должна пройти проверку ловкости лук (урон 2d6, дистанция 12 / 24 / 48)
(−2), чтобы уклониться от атаки. Те, кому это Особенности:
не удаётся, получают 2d10 урона и должны •• Доспехи «клеймённой дьяволицы»: эти
пройти проверку на возгорание. Вуруун не мо- комплекты доспехов сделала Железный
жет и топтать противника, и выдыхать огонь Кулак, бывший главный кузнец Аскайи и мя-
в один и тот же раунд. После того, как зверь тежная амазонка. Латы, созданные для того,
выдохнул огонь, в воздухе остаётся запах пьян- чтобы и защищать, и пугать, дают +2 к бро‑
корня. не (всему телу, включая голову) и +2 к про-
•• Слабость (желудочный газ): вуруун практи- веркам запугивания. Вдобавок, «дьяволи-
чески неуязвим для любых атак. Единственная ца», получившая при проверке запугивания
его слабость — газ, накапливающийся в же- подъём, тут же может атаковать (навык дра‑
лудке. Чтобы забросить в открытую пасть ки), и это будет свободным действием. Она
зверя факел или что‑то подобное, нужны от- не получает ни преимущества к запугива‑
точенный навык и чётко выбранный момент нию, ни свободных атак, если противник зна-
(прицельная атака со штрафом −4), но эф- ет, что перед ним женщина. Доспехи «клей-
фект впечатляет: вуруун в буквальном смыс- мённой дьяволицы» весят 15 килограммов.
ле взрывается, нанося 3d6 урона всем целям •• Заклеймённые сёстры: «дьяволица» —
в пределах большого шаблона. боец из наводящего ужас отряда наёмниц,
•• Затаптывание: сила. Зубы у вурууна тупые, прозванных «заклеймёнными сёстрами»
и он не кусается. Вместо этого вуруун предпо- и известных беспощадностью по отноше-
читает затаптывать врагов массивными лапами. нию к мужчинам. Когда атака «заклеймён-
ной сестры» вводит дикую карту в состоя-
«Клеймённая дьяволица» ние при смерти, «сестра» получает фишку,
Эта воительница выглядит словно дьявольское которой может поделиться с любой из това-
создание, закованное в чёрную броню с шипами рок на поле боя.
и полный шлем в форме головы демона. •• Маскарад: внешности «клеймённой дьяво-
Некоторые из них — амазонки, изгнанные лицы» под бронёй не разглядеть. В «дьяволи-
с Аскайи за измену и служащие Рейе и её за- це» нельзя распознать женщину, и мужчины
местительнице по прозвищу Железный Кулак. не считают её слабым противником. Пока она
Остальные — новобранцы, завербованные Рей- носит доспехи «клеймённой дьяволицы», она
ей за минувшие годы. Все они с гордостью носят не получает преимуществ от черты амазонка.
на лице «клеймо позора» и ради предводитель-
ницы готовы идти на смерть.
«Клеймённые дьяволицы» люто ненавидят Рейя
всех мужчин любого возраста и происхождения. Рейя — аскайская амазонка, дочь старинного
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, рода воительниц, никогда не знавших притес-
характер d6, сила d8, выносливость d6 нения со стороны мужчин. Рейя, в своём роде,
Навыки: верховая езда d6, внимание d4, очень любит мужчин — она известна обилием
драка d8, запугивание d8, лазание d4, любовников. При этом Рейя убеждена, что её
метание d6, стрельба d6 долг как амазонки — подчинить мужчин и рас-

184
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

пространить власть Аскайи на земли слабой им- не в Аскайе: когда она была девочкой, её привёз
перии. Но всё это — просто оправдание для её на остров «амазонский ястреб» охотниц за ра-
ненасытной жажды личной власти. Рейя исклю- бами. Девочка была больна и так слаба, что ради
чительно красива и может очень умело мани- её спасения руку, от которой распространялось
пулировать героями. Также она опытный воин заражение, пришлось ампутировать. Несмотря
и тактик. на увечье, Железный Кулак с энтузиазмом при-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, мкнула к амазонкам. Из неё вырос грозный боец
характер d8, сила d8, выносливость d8 и, позднее, талантливый оружейник, так что Же-
Навыки: верховая езда d6, внимание d6, лезный Кулак заработала звание «повелительни-
драка d10, запугивание d8, знание цы аскайской кузницы».
(военное дело) d8, лазание d6, метание d6, Железный Кулак примкнула к мятежу Рейи
провокация d8, стрельба d6, убеждение d8 и была изгнана вместе с ней. В душе её живёт
Шаг: 6; защита: 7 (8 против мужчин); глубокая, неискоренимая ненависть ко всем
стойкость: 6+2 харизма: +4 мужчинам.
Черты: амазонка, аристократ, героиня в одной Именно она изготовила комплекты доспехов
тряпице, держать строй!, искусительница, «клеймённых дьяволиц».
командный голос, контратака, Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
привлекательность, стремительность характер d8, сила d10, выносливость d8
Изъяны: жадность (личная власть), Навыки: внимание d6, драка d8,
мстительность (мужчины) запугивание d8, знание
Снаряжение: амазонский шакрам с клей- (металлообработка) d8, ремонт d10.
мом плюща (сила+d6+1, ББ 2, дистанция Шаг: 6; защита: 6 (7 против мужчин);
6 / 12 / 24, см. ниже), бронзовый длинный меч стойкость: 6; харизма: −2
(сила+d8), бронзовый кинжал (сила+d4), лук Черты: амазонка, амбидекстр, атака с двух рук,
(урон 2d6, дистанция 12 / 24 / 48) бугай, героиня в одной тряпице
Особенности: Изъяны: однорукий, уродство
•• Амазонский шакрам с клеймом плюща: Снаряжение: бронзовый длинный меч (сила+d8),
Рейя происходит из древнего рода амазонок железный кулак (сила+d8, ББ 2, см. ниже),
и вооружена шакрамом, видавшим ещё вос- фартук кузнеца
стание сестёр-владычиц. Это оружие мож- Особенности:
но узнать по изысканной гравировке в виде •• Железный кулак: она сделала себе кузнеч-
побега плюща на лезвии. Шакрам сделан ный молот, которым заменила утерянную
из древней бронзы, и Рейя заботится о том, правую руку. Это и инструмент, и грозное
чтобы он был наточен (наносит +1 урона). оружие, наносящее урон сила+d8, бронебой‑
Если герои вернут это оружие амазонкам ность 2. Её невозможно разоружить.
Аскайи, то заслужат дружбу воительниц. •• Заклеймённые сёстры: Железный Кулак —
•• Маскарад: внешности «клеймённой дьяво- боец из наводящего ужас отряда наёмниц,
лицы» под бронёй не разглядеть. В «дьяволи- прозванных «заклеймёнными сёстрами»
це» нельзя распознать женщину, и мужчины и известных беспощадностью по отноше-
не считают её слабым противником. Пока она нию к мужчинам. Когда атака «заклеймён-
носит доспехи «клеймённой дьяволицы», она ной сестры» вводит дикую карту в состоя-
не получает преимуществ от черты амазонка. ние при смерти, «сестра» получает фишку,
которой может поделиться с любой из това-
рок на поле боя.
Железный Кулак •• Разрублю! В драке Железный Кулак безрас-
Бритоголовая амазонка с впечатляющими му- судна, и она обожает ранить и калечить про-
скулами и без правой руки. Вместо неё Желез- тивников-мужчин. Когда она наносит ране-
ный Кулак вставила кузнечный молот, чем и за- ние дикой карте, жертва должна немедленно
служила прозвище. Железный Кулак родилась пройти проверку выносливости. В случае

185
ММестМеМесть «клеММесть «кМ

провала раненый должен пройти проверку обходимости пройдите проверку по таблице


по таблице увечий. Эффект увечья проходит, характера союзника и добавьте персонажу ин-
когда ранение залечивается. дивидуальности.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
Мирный житель характер d6, сила d6, выносливость d6
Простой житель или жительница деревни Гал- Навыки: внимание d4, драка d6, ремесло
лан. Мирный житель предпочтёт бою бегство. (на выбор) d6, маскировка d6, метание d6,
Приведённые ниже параметры можно изменить, стрельба d6
подогнав под конкретного персонажа. При не- Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5
обходимости пройдите проверку по таблице Черты: нет
характера союзника и добавьте персонажу ин- Изъяны: нет
дивидуальности. Снаряжение: бронзовый нож (сила+d4)
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, или сельскохозяйственный инструмент (си-
характер d6, сила d6, выносливость d6 ла+d6, импровизированное оружие)
Навыки: внимание d4, драка d4, ремесло Особенности:
(на выбор) d6, маскировка d4, метание d4, •• Спешное обучение: герои наскоро пока-
стрельба d4 зали ополченцу, как обращаться с оружием,
Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5 и его параметры больше отражают ненадол-
Черты: нет го поднявшийся боевой дух, чем настоящее
Изъяны: нет понимание военного дела. В конце каждой
Снаряжение: бронзовый нож (сила+d4) недели ополченец должен проходить про-
или сельскохозяйственный инструмент (си- верку характера (−2). При провале его
ла+d6, импровизированное оружие) параметры возвращаются на уровень про-
стого мирного жителя. Если же он получа-
Ополченец ет подъём, значит, ополченец действитель-
Мирный селянин из Галлана, решивший, но чему‑то научился и может сохранить эти
что лучше умереть стоя, чем жить на коленях. параметры навсегда. Пока герои находятся
Приведённые ниже параметры можно изменить, в деревне, ополченец получает к этой про-
подогнав под конкретного персонажа. При не- верке преимущество +2.

186

Вам также может понравиться