Вы находитесь на странице: 1из 21

ENTER THE SURVIVAL HORROR Игра - это беседа

Ролевая игра - это беседа между режиссером и


игроками. Режиссер представляет вымышленную
Вдохновение ситуацию, в которой оказываются игровые персонажи
Enter the Survival Horror стремится создать ощущение (ПИ). Игроки определяют действия своих персонажей в
нехватки и отчаяния, характерное для видеоигр жанра зависимости от ситуации. Режиссер и игроки вместе судят
Survival Horror. Цель состоит в том, чтобы создать о том, как задействованы игровые механики.
атмосферу напряженности по мере того, как ресурсы Результаты механики меняют ситуацию, приводя к
постоянно истощаются, поскольку игроки близко новой фазе разговора — новым ситуациям, новым
знакомятся с плотной взаимосвязанной локацией. действиям, новым суждениям - создавая
Эта игра является автономной и не требует продолжающийся вымысел и выстраивая “историю”игры,
для игры каких-либо внешних документов. органично составленная из серии отдельных моментов.
Никто не отвечает за эту историю. История - это то, что
Темы/жанр происходит в результате ситуации, представленной
Темы: Исследование, выживание, Управление ресурсами режиссером, действий персонажей и вытекающих из
Жанр: Survival Horror этого последствий. История возникает в результате
Ожидается, что персонажам будет причинен непредсказуемого столкновения всех этих элементов. Вы
непоправимый вред и смерть. В игре предусмотрена играете, чтобы узнать, какой будет история
механика, позволяющая сделать эти события
драматичными, эффективными и полезными, а также ряд Стремитесь к ясности
предварительно сгенерированных персонажей, которые Перед игроками стоит задача принимать трудные
немедленно вернут вас в действие. Бой – это игра с решения, касающиеся жизни и смерти, от момента к
ресурсами, поскольку почти за все, что вы делаете, моменту. Но без надлежащей информации создается
приходится платить. Возможно, было бы лучше впечатление, что игроков просят наносить случайные
забаррикадироваться в коридоре и найти другой обходной удары в темноте, просто чтобы посмотреть, что
путь, чем иметь дело с опасностью внутри. произойдет. Поэтому всегда следует избегать
Enter the Survival Horror - это игра о том, как взвесить предоставления игрокам слишком малого количества
свои достоинства из последних патронов твоего информации. Вам нужен выбор, а не догадки..
дробовика. Это игра о радости обнаружения безопасной
комнаты или ключа. Это игра о том, как овладеть своим Принципы игрока
окружением, теряя при этом самого себя. ● Сияй в кадре, но передоставляй это и другим игрокам!
● Будьте фанатом своих коллег-игроков. Не забывайте,
Стиль игры что режиссер тоже игрок!
Enter the Survival Horror более жесток и структурирован, ● Никто не выходит невредимым, и это нормально.
чем большинство других Forged in the Dark games, ● Радуйтесь успехам И неудачам.
поскольку она стремится создать особую, тщательно ● Играйте своим персонажем, как за машину, которую вы
продуманную атмосферу с помощью механики. угнали.
Это не игра о творческих и хорошо подготовленных ● Если ты идёшь на риск, рискуй по-крупному!
авантюристах, это игра о том, как оказаться в ловушке во ● Найдите в своем персонаже человечность.
враждебной среде, которая находится вне вашего ● Оправдывайте свои действия в рамках вымышленного
контроля. Особое внимание уделяется заранее мира.
определенной взаимосвязанной карте, фиксированному
расположению предметов и запертым дверям. Это игра о Принципы Режиссера
том, как медленно исследовать локацию, но при ● Играйте, чтобы узнать, что произойдет.
этом никогда не быть по-настоящему в безопасности. ● Мир жесток и неумолим.
● Это худший день в жизни персонажей.
Инструменты безопасности ● Никогда не выставляйте игровых персонажей в глупом
Поскольку это игра об ужасах и выживании, все будет свете.
кровавым. Эта игра сильно опирается на телесный ужас, ● Будьте фанатом своих игроков, но будьте жестоки к их
шок и террор. Это означает, что вдвойне важно, чтобы персонажам.
игроки чувствовали себя комфортно за столом. Всем ● Обращайтесь к персонажам, а не к игрокам.
игрокам должны быть предоставлены средства ● Задавайте провокационные вопросы, отталкивайтесь от
безопасности (Включая Режиссера!), и все должны быть ответов.
ознакомлены с ними, чтобы способствовать созданию
безопасной, инклюзивной атмосферы. Что нужно для игры
Следующие пункты значительно упростят запуск игры
Информация об игре ● Листы персонажей
Эта игра рассчитана на участие 4-6 игроков, один из ● Шестигранные кубики (d6s). Как минимум 6 для всех
которых выступает в качестве директора. Сессии в идеале игроков, но чем больше, тем лучше.
должны длиться 2-5 часов, и заканчиваться на ● 2-5 часов
неожиданной развязке. Рейтинг "M" для зрелых. ● Музыка для настроения
Основные концепции Правила
Игроки сталкиваются с ужасными трудностями - В игре Enter the Survival Horror для разрешения
монстрами, ловушками, безумцами и многим другим. конфликтов используются шестигранные кости, которые
Сможешь ли ты сбежать? Можно ли это остановить? в настоящих правилах называются d6s.
Броски производятся с использованием наборов кубиков
Боль и отчаяние d6, быстро собранных на основе информации, имеющейся
Игра начинается с того, что игровые персонажи уже у вас в таблице персонажей, и ситуаций, в которых
потеряли ценные ресурсы. Главным приоритетом в начале оказываются ваши персонажи. Брошенные таким образом
игры, скорее всего, будет найти способ привести себя в кости помогают направить разговор в сторону триумфа,
порядок. Рекомендуется, чтобы каждый персонаж конфликта или катастрофы. Каким бы ни был результат,
начинал игру, получив три типа повреждений: история движется вперед. Счётчики используются в
либо получив Вред, либо потеряв Инстинкты. качестве визуального показателя текущего прогресса и
Не забудьте наградить Удачей! надвигающейся опасности. Деления, или "ходы"
счётчика, отмечаются или очищаются вашими
Неизвестные переменные действиями.
Игроки часто сталкиваются с угрозами, на которые у них Вы также будете собирать ресурсы; в первую очередь
нет системы отсчета. Игроки могут обнаружить, что они оружие, боеприпасы, инструменты, предметы для крафта
могут только строить обоснованные предположения и ключи. Эти ресурсы указаны в ваших листах
относительно того, какова будет позиция или эффект от персонажей, и ими необходимо тщательно управлять,
их действий. Тем не менее, они всегда могут провести чтобы избежать катастрофы.
более тщательное расследование, предпринять Действие Каждая часть вашего Листа персонажа - это ресурс,
Подготовки или прислушаться к своим инстинктам, который можно стратегически использовать и
чтобы лучше понять, с чем сталкиваются. пожертвовать им в ваших интересах. Извлеките
из этого максимум пользы!
Подземелье Игроки будут исследовать локацию, находить запертые
Приключения всегда начинаются с того, что персонажи двери, искать ключи и возвращаться в предыдущие
прибывают ко входу в подземелье, только что совершив районы, чтобы найти новые проходы и секреты. В любой
отчаянный побег. Игрокам сразу становится ясно, что момент игроки могут найти подсказки или прислушаться
попытка отсупить назад - это провал, который к своим инстинктам, которые помогут им
обязательно приведет к их гибели. ориентироваться.
Игроки оказываются запертыми в плотной, Мир наполнен опасными монстрами, и будет становиться
взаимосвязанной, вызывающей клаустрофобию только опаснее. Игрокам будет поручено оценить, стоит
обстановке в центре которой находится тайна. ли бороться с угрозой, обходить ее стороной или избегать.
Приключенческие модули предоставляют готовые карты с
полуфиксированными местоположениями предметов и
встречами. Возможны игры в произвольной форме, но
они могут иметь иную структуру или тон.

Что такое подземелье?


Подземелье определяется как закрытое и заранее
определенное местоположение, предназначенное для
облегчения игры. Локация опасная, полная запертых
дверей, ловушек и врагов. Обычно это имеет заранее
определенное начало, предполагаемую кульминацию,
при этом середина имеет свободную форму и открытый
конец. Подземелья могут быть любого типа, в
помещении, на открытом воздухе, над землей или под
землей. Некоторыми примерамиподземелий могут быть -
●Жуткий особняк
●Заброшенная больница
●Ветхая башня с часами
●Отдаленная деревня

Игра
Игровые персонажи - это группа выживших, которые
работают вместе, несмотря ни на что. Ожидается, что
персонажи пострадают от множества событий, вплоть до
смерти. Несмотря ни на что, этот опыт изменит их
навсегда.
Бросок действия Оценка факторов
Делая бросок действия, вы бросаете сразу несколько Чтобы оценить уровень влияния, сначала начните со
шестигранных кубиков и учитываете только один самый своего внутреннего ощущения, учитывая данную
высокий результат. Чтобы создать пул кубиков, ситуацию. Затем, при необходимости, оцените факторы,
Выберите инстинкт и возьмите количество кубиков, которые могут изменить уровень эффекта.
равное его рейтингу. Наиболее распространенными факторами являются
Потенциал, Масштаб и Ранг.
Инстинкт (+1d /+2d, если доминирующий) Если ПИ имеет преимущество в данном факторе,
+ учитывайте более высокий уровень эффекта.
Действие (+1d при наличии опыта) Если у них есть недостаток, рассмотрите возможность
снижения уровня эффекта.
+ Потенциальные бонусные кости +
Потенциал (Potency)
Содействие (+1d), Проблема с инвентарем (+1d), Фактор Потенциала учитывает конкретные недостатки,
Сделка с дьяволом (+1d), Особое усилие (+1d). требующие дополнительного времени или большего
риска, а также окружающую среду. У скрытности больше
●Если вы выбрасываете более одной 6-ки, это крит.успех. Потенциала, если двигаться в темноте.
Вы добиваетесь успеха и получаете дополнительную Ранг (Tier)
выгоду (обычно +эффект). Ранг отражает эффективность инструментов, оружия,
●Если самый высокий кубик равен 6, это полный успех. экипировки или других ресурсов.
Все идет хорошо. Все происходит так, как вы задумали. Масштаб (Scale)
●Если самый высокий кубик 5-4, это частичный успех. Масштаб отражает количество противников, размер
Вы делаете то, что пытались сделать, но страдаете охватываемой территории, сферу влияния и т.д.
от последствий. Больший масштаб может быть преимуществом или
●Если самый высокий кубик равен 3-1, это плохой исход. недостатком в зависимости от ситуации. В бою чем
Дела идут плохо. Вероятно, вы не достигнете своей цели больше людей, тем лучше. При проникновении большее
и будете страдать от последствий. Получите 1 Удачу. количество людей становится помехой.

Позиция (Position)
Как только игрок выбирает свое действие, режиссер Эффект (Effect)
устанавливает позицию для броска. Позиция отражает, Уровень эффективности показывает, насколько много
насколько опасным или хлопотным может быть действие. достигается при удачном броске.
Есть четыре позиции: контролируемая, рискованная, Экстремальный (Extreme)
отчаянная и катастрофическая. Чтобы выбрать позицию, Ты подавляешь. Там что-нибудь осталось?
режиссер просматривает приведенные ниже профили на
позиции и выбирает ту, которая наиболее точно Отличный (Great)
соответствует текущей ситуации. Вы достигаете большего, чем обычно.
Как проявляются дополнительные усилия?
Контролируемая (Controlled) Какую дополнительную выгоду вы получаете?
Вы действуете на своих условиях.
Вы используете доминирующее преимущество. Стандартный (Standard)
Вы достигаете того, что мы считаем "нормальным" при
Рискованная (Risky) выполнении этого действия.
Вы идете нос к носу. Этого достаточно, или еще что-то нужно сделать?
Вы действуете под огнем.
Вы рискуете. Ограниченный (Limited)
Вы добиваетесь частичного или слабого эффекта.
Отчаянная (Desperate) Насколько уменьшилось ваше влияние?
Вы в меньшинстве или соперник вас превосходит. Какие усилия еще остаются для достижения вашей
У вас серьезные неприятности. цели?

Катастрофическая (Catastrophic) Нулевой (Zero)


Вы переоцениваете свои возможности. Вы не добьетесь ничего существенного.
Это вопрос жизни и смерти.
Определение Позиции и Эффекта Связи
Позиция и Эффект по умолчанию для любого броска Связи представляют собой эмоциональные или
действия следующие: Рискованная/Стандартный. социальные связи, которые у вас есть с вашими
Игрок объявляет о своем намерении и выбирает, какой товарищами по команде, к лучшему это или к худшему.
Инстинкт и Действие он использует для его достижения, И друзья, и враги имеют общие отношения, которые
а также любые дополнительные соответствующие можно использовать во время взаимодействия.
факторы, такие как снаряжение или, как он использует Связи абстрактны и отражают общий сдвиг во власти
местность. Если факторы корректируют либо позицию, внутри отношений. Связи могут быть установлены в
либо эффект от Рискованная/Стандартный, то Режиссер Момент Покоя (стр. 9) или в особенно напряженный
обращает на это внимание. Если игроку не нравится момент, разделяемый персонажами. Персонажи могут
позиция и эффект, он может изменить свой подход или иметь одну связь с игровым персонажем одновременно,
полностью отказаться от него. которую можно потратить на получение выгоды. Всякий
раз, когда вы устанавливаете связь, объясняйте, как эта
Обмен Позиции для достижения Эффекта связь влияет на ситуацию.
После того, как факторы будут учтены и Режиссер Когда вы Содействуете или вам помогает персонаж со
объявит уровень эффекта, игрок может захотеть обменять Связью вы можете потратить эту связь, чтобы либо
позицию на эффект или наоборот. отказаться от траты 1 Удачи, предоставление доп. +1d,
Например, если они собираются сделать рискованный усиление позиции или усиление эффекта.
бросок со стандартным эффектом (как правило, наиболее Если вы защищаете или находитесь под защитой
распространенный сценарий), они могут вместо этого персонажа, имеющего связь, вы можете использовать эту
захотеть испытать свою удачу и сделать Отчаянный связь, чтобы противостоять последствиям.
бросок, но с Отличным эффектом.
Худший Импульс
Бонусные кости Худший импульс вашего персонажа - это дурная
Вот несколько способов, которыми вы можете добавить привычка, к которой он возвращается , когда стресс
дополнительные кубики к своим броскам: становится слишком сильным. Это может быть порок,
● +1d, если товарищ по команде использует специальное дурная привычка, плохое отношение или вредное
действие Содействие, чтобы помочь вам (специальные поведение. Что бы это ни было, это не просто
действия перечислены на стр. 6) раздражает или доставляет неудобства, это активно
● +1d за Проблему с инвентарем (inventory trouble) вредит и может привести вас к неприятностям.
● +1d если, заключил Сделку с Дьяволом (Devil'sBargain) Вашему наихудшему порыву можно потакать Привлекая
● +1d Особое усилие (Pushing Yourself) Неприятности, или же он может быть вызван
обстоятельствами или как Последствие.
Потенциальные последствия Пример Худших Импульсов
Если персонаж страдает от последствий, режиссер ● Труслив
выбирает один или несколько вариантов из этого списка ● Параноидален
пропорционально уровню последствий. ● Эгоистичен
● Превозмогать Вред. +1 Удача ● Безнадежен
● Утратить Инстинкт. +1 Удача ● Иррационален
● Расходовать ресурс ● Чрезмерное потворство своим желаниям
● Ухудшение положения ● Жесток
● Уменьшение эффекта ● Навязчив
● Осложнение ● Чувство вины
● Счётчик Судьбы делают ход ● Мания
● Часы Опасности делают ход ● Жадность

Сопротивление
Когда персонаж страдает от последствий, которые вам не
нравятся, вы можете сопротивляться им.
Просто скажите режиссеру:
“Нет, я так не думаю. Я сопротивляюсь этому”.
Сопротивление всегда автоматически эффективно —
режиссер скажет вам, уменьшится ли тяжесть
последствий или вы полностью их избежите.
Затем игрок делает бросок Судьбы (подробнее на стр.8)
Последствия (Consequences) Получить состояние (Gain a Condition)
Действия противника, неблагоприятные обстоятельства Это последствие метафорически представляет аспекты,
или результат броска могут повлечь за собой последствия отягощающие вас. Такие аспекты, как голод, жажда,
для ПИ. Данное обстоятельство может привести к одному истощение, яд и интоксикация, могут замедлить вас.
или нескольким последствиям, в зависимости от Состояния рассматриваются как предметы и заносятся в
ситуации. Режиссер определяет последствия, вытекающие инвентарь. Им присваивается Ранг и значение тяжести, а
из вымысла, а также стиля и тона, установленных игровой также могут быть присвоены теги, включающие дебаффы,
группой. такие как Тяжелый (вы перегружены, находясь в таком
состоянии), Ухудшение Положения, Снижение Эффект, -
Снижение эффекта (Reduced Effect) 1d и т.д.
Это последствие представляет - ухудшение выполнения Пока Состояние находится в Ранге 1 или выше, вы
действия. Действия ПИ не так эффективны, как они находитесь под действием этого дебаффа.
ожидали. Ты ударил его, но это всего лишь поверхностная Состояния можно устранить, устранив их первопричину.
рана. Она принимает поддельное приглашение, но будет Прием пищи во время голода, питье во время жажды,
присматривать за вами всю ночь. Вы можете взобраться применение противоядия при отравлении и т.д. уменьшат
на стену, но это происходит медленно — вы поднялись Ранг состояния или полностью устранят его.
только наполовину. Это следствие существенно снижает
уровень эффекта от действия ПИ на единицу после учета Вред (Harm)
Это последствие представляет собой длительную
всех остальных факторов. слабость (или смерть). Когда вам причиняют вред,
запишите конкретную травму в свой Лист персонажа,
Осложнение (Complication) равный уровню причиненного вам вреда.
Это последствие представляет собой неприятности, Если вам причинен слабый вред, запишите это в нижней
растущую опасность или новую угрозу. Режиссер может строке. Если вам причинен вред средней тяжести,
создать немедленную проблему, которая возникает в напишите это в средней строке. Если вам причинен
результате действия прямо сейчас: комната загорается, вы серьезный вред, запишите это в верхней строке. Смотрите
разоружены, прибывает подкрепление и т.д. примеры вреда и трекер вреда ниже.
Или же вместо этого Режиссер мог бы сдвинуть Счётчик Если вам нужно отметить уровень вреда, но строка уже
для осложнения. Может быть, там есть Счётчик для заполнена, вред перемещается на следующую строку
определения уровня тревоги бродячих монстров. выше. Итак, если вы получили вред средней тяжести
Или, может быть, Режиссер создаст новый Счётчик для (уровень 2), но во вторая строка уже заполнена, вместо
подозрений у NPC, с которым у вас непростой союз. этого вам пришлось бы зафиксировать серьезный вред
Заполните одно деление на Счётчике для усложнения из (уровень 3). Если у вас нет места в строке в верхнем ряду
контролируемой позиции, два деления если рискованная но вам нужно будет отметить там вред, вашего персонажа
позиция или три деления из отчаянной позиции. постигнет Катастрофа.
Серьезные осложнения более жестоки: подкрепление
окружает вас и заманивает в ловушку, комната загорается, Потеря Инстинкта (Lost Instincts)
а падающие потолочные балки блокируют дверь, ваша Это последствие представляет собой психическое
цель скрывается из виду и т.д. напряжение, стресс и потрясения.
Не создавайте осложнений, которые сведут на нет Когда вы теряете инстинкт, вычеркните одну половину
успешный бросок. Если ПИ пытается загнать врага- пары инстинкта. Зачеркивать можно только одну
человека в угол и получает 4/5, не говорите, что враг половину каждой пары, но ни в коем случае не обе
убегает. Бросок игрока удался, так что враг загнан в половины.
угол ... возможно, ПИ приходится силой удерживать его Если вам нужно вычеркнуть четвертый инстинкт, вы
на позиции, во время потасовки враг хватает его оружие. вместо этого вас постигает Катастрофа.
Как следствие, находясь в Контролируемой Позиции,
Потеря возможности (Lost Opportunity) игроку может быть позволено выбрать, какой инстинкт
Это следствие представляет собой меняющееся утрачен. Как следствие, из Рискованной Позиции
обстоятельство. У вас была возможность достичь своей выбирает Режиссер. Как следствие, в Отчаянной Позиции
цели с помощью этого действия, но она ускользает. инстинкт может быть полностью стерт - - его невозможно
Чтобы попробовать еще раз, вам нужен новый подход — восстановить его с помощью действия "Восстановление".
обычно новая форма действий или изменение Игрок может потратить Удачу замену одной или обеих
обстоятельств. Возможно, вы пытались деликатно половинок инстинкта - даже того, который был стерт.
обезвредить ловушку, но становится очевидно, что ваши
инструменты ее не разрежут. Возможно, вам придется Проблема с Инветарем (Inventory Trouble)
Предмет в вашем инвентаре (обычно тот, который имеет
прибегнуть к грубой силе или умолять пощадить вас. отношение к выполненному броску действия) утерян,
поврежден или уничтожен. Контролируемое последствие
Ухудшение Позиции (Worse Position) может просто привести к тому, что вы уроните предмет,
Это последствие представляет собой потерю контроля над который можно будет восстановить, если вы сможете до
ситуацией — действие ставит вас в более опасное него дотянуться. Рискованное последствие может снизить
положение. Возможно, вы перепрыгнете на следующую Ранг оружия или добавить отрицательный тег, такой как
крышу только для того, чтобы в конечном итоге "повреждено" или "использовано".
повиснуть на кончиках ваших пальцев. Отчаянные последствия могут привести к тому, что
Вы не потерпели неудачу, но и не преуспели еще. Вы предмет будет отобран у вас и использован против вас,
можете попробовать еще раз, поторив брсок с новым, выброшен в недоступное место или вообще уничтожен.
ухудшением позиции. Это хорошее последствие для того,
чтобы показать эскалацию действий. Катастрофическая Позиция
Ситуация может из контролируемой превратиться в Есть только одно последствие, которое возникает при
рискованную, а затем и в отчаянную по мере того, как смешанном или неудачном броске из катастрофической
действие разворачивается, и ПИ все глубже и глубже позиции - персонаж терпит катастрофу и должен выбрать,
увязает в неприятностях. какая ужасная участь постигнет его, включая мгновенную
смерть, потерю конечности, участь хуже смерти и многое
другое.
Бросок Фортуны Специальные действия
Бросок Фортуны - это инструмент, который Режиссер Здесь перечислены некоторые специальные действия,
может использовать для отказа от принятия решений. Вы которые не относятся к Броску Действий.
используете бросок фортуны двумя разными способами: Некоторые действия могут быть предприняты в любое
● Когда исход неопределен, но никакой другой бросок не время, даже в середине другого броска, который решается
применим к данной ситуации. Содействие (Assist)
● Когда вам нужно определить ситуацию, в которой ПИ Потратьте 1 Удачу, чтобы добавить +1d к броску товарища
непосредственно не задействованы. по команде. Опишите, как ваши действия помогают ему.
Благодаря тщательному планированию игроки обманом Возможно, вы подвергаете себя Последствиям.
заставили двух монстров сразиться друг с другом. Чем Защищать
это обернется? Режиссер делает бросок для каждого из Возьмите на себя ответственность за последствия за
них. Один из них дает хороший результат, но другой – товарища по команде.
ограниченный эффект. Режиссер решает, что первый Подготовка (Setup)
монстр убивает второго, но получает некоторые травмы Когда вы выполняете Действие Подготовки, вы
во время сражения. оказываете косвенное воздействие на препятствие.
Успешное выполнение броска действия увеличивает
позицию и/ или эффект для любого члена команды
Нигде не безопасно
(включая себя), кто следует маневру, потенциально на
По мере того, как приключение затягивается,
несколько уровней.
возвращение в прошлые зоны становится все более
Прислушаться к своим инстинктам (ListenYourInstincts)
опасным. Когда игроки возвращаются в зону, Режиссер
Столкнувшись с дилеммой, игрок может Прислушаться к
делает бросок удачи. Бросьте количество кубиков, равное
Инстинктам. Игрок выбирает один из своих инстинктов
уровню угрозы в данной зоне.
и представляет этому внутреннему голосу вопрос,
Крит. Часы Судьбы заполняются, или происходит
дилемму или мысль. Затем Режиссер олицетворяет этот
вторжение.
инстинкт и взаимодействует с персонажем.
6. Возникает опасность, но есть время среагировать
Ваши инстинкты знают только то, что знает персонаж, но
5-4. Предупреждения о будущих опасностях.
могут обладать уникальной интуицией, пониманием и
3-1. На данный момент опасности нет. Игроки получают
перспективами, которые могут оказаться ценными.
счастливую находку.
Каждый инстинкт имеет свои собственные мотивы и
цели, и может не преследовать ваши интересы.
Сделка с Дьяволом (Devil's Bargain)
Персонажи в игре Enter the Survival Horror находятся под Игрок. - Я бы хотел осмотреть дверь.
Режиссер. - "Не хотели бы вы прислушаться к
невероятным давление, сталкиваясь с угрозами, с инстинктам?"
которыми никто не должен сталкиваться. Игрок. - "Э-э, конечно! Я послушаю "науку".
Чтобы отразить это, при выполнении броска действия Режиссер. - "Эй, это я, твой научный инстинкт! Хммм...
Выглядит чертовски надежно, Ранг 4, если мне нужно
Режиссер или любой другой игрок может предложить вам было угадать. Но она должна как-то открыться. Может
бонусный кубик, если вы примете дьявольскую сделку. быть, поблизости есть панель управления! Как вы
К распространенным дьявольским сделкам относятся: думаете, он работает на переменном или постоянном
● Сопутствующий ущерб, непреднамеренный вред. токе?
● Пожертвовать предметом.
● Истощить шкалу использования предмета.
● Предать товарища по команде.
● Запускать и/или сделать ход Счёткчика Проблем.
● Нанести вред.
Дьявольская сделка происходит независимо от результата
броска. Вы заключаете сделку, платите цену и получаете
бонусный кубик.
Дьявольская сделка - это всегда свободный выбор. Если
вам не нравится цена, просто откажитесь от неё (или
предложите, как изменить цену, чтобы вы могли подумать
о его принятии).
Если игрок хочет сделать что-то, что выходит за рамки
правил, он может попросить Режиссера заключить
Дьявольскую сделку, чтобы сделать это возможным.
Инстинкты (Instincts) Катастрофа
Инстинкты отражают навыки, подход и личность. Когда вы терпите катастрофу, выбирайте самый
Они бывают парами, которые представляют собой две драматичный вариант.
стороны медали – когда вы находитесь в надлежащем ● Мгновенная смерть. Ты страдаешь от вреда, который
душевном состоянии, это показывает, что вы мгновенно прикончит тебя. Ранен ножом в сердце,
контролируете себя и можете совладать со своими разрезан пополам, убит выстрелом в голову.
импульсами. Однако кровь и крики донимают вас. ● Психический срыв. Ты срываешься. Поддайся
Когда возникает последствие "Потеря инстинкта", одна отчаянию, своим худшим порывам, предай своих друзей.
половина пары либо вычеркивается, либо удаляется ● Смертельная рана. Ты обречен на смерть, но не
полностью. Утраченный инстинкт больше нельзя вызвать. сейчас. Продолжай хромать, пока неизбежно не умрешь.
Вычеркнутые инстинкты могут быть восстановлены, но ● Навсегда изменившийся. Ты уже никогда не будешь
удаленные инстинкты - нет. Однако игроки могут прежним. Ужасно искалеченный, с измененным
потратить Удачу на замену одной или обеих половинок мировоззрением, неспособный продолжать свой
пары инстинкта. нынешний путь. Можешь ли ты снести такое бремя?
У Криса есть инстинкт Стратегия/Импульс, но он ● Судьба хуже смерти. Смерть была бы милосердием.
страдает от последствий Потери Инстинкта. Назови судьбу этого авантюриста Хуже Смерти.
Он решает вычеркнуть Стратегию, оставляющая ему ● Полная катастрофа. Вместо того чтобы страдать от
возможность действовать только Импульсивно. Это последствий, все разваливается на части.
снижает вероятность того, что Крис будет планировать, и ● Потерять все. Все имеющееся у тебя снаряжение
повышает вероятность того, что он попадет впросак. утеряно или уничтожено.
Если вы теряете Инстинкт, но уже потеряли 3 (и,
Мертв
следовательно, не можете вычеркнуть Инстинкт, не
Пока их тело мертвого персонажа доступно и не
потеряв обе половины одного), вы терпите Катастрофу.
уничтожено, предметы могут быть подобраны его
союзниками. Если персонаж носит с собой ключевой
Доминирующие инстинкты
предмет, когда он умирает, и тело уничтожено или
Доминирующий инстинкт - это инстинкт, который
утеряно, предмет просто исчезает. Игрокам нужно будет
находится на переднем крае вашего разума.
найти другой способ обойти препятствие.
При создании персонажа выберите один инстинкт,
Вы всегда можете прислушаться к своим инстинктам за
который будет доминирующим.
советом. Мертвые персонажи могут вернуться в виде
Делая броски действия с помощью этого инстинкта,
зомби или чего-то похуже.
делайте бросок с +1d. Вы можете приобрести
дополнительные доминирующие инстинкты, потратив
Удача
удачу. Если вы теряете доминирующий инстинкт, вы
Удача - это валюта, которую вы используете для роста и
можете выбрать новый инстинкт, чтобы сделать его
выживания. Переносить трудности. Превозмогать.
доминирующим вместо него. Вы также можете изменить
Адаптироваться. Преодолевать. Игроки отмечают Удачу,
то, какие инстинкты доминируют в Момент Покоя.
как только происходит запускающее событие, и могут
потратить удачу в любое время (даже в середине броска).
Действия
У персонажей есть шесть действий, оцененных от 0 до 1.
Получение удачи
При броске действия, выбирается Инстинкт и Действие.
● Помогите игровому столу +1
Ловкость(Finesse). Ловко уворачиваться. Целиться точно.
● Получить плохой результат +1
Манипулировать чем-то деликатным.
● Действовать из катастрофической позиции +1
Сила(Force). Атаковать в лоб. Использовать свою
● Превозмогать вред +1
агрессию. Уничтожить что-то.
● Потерять инстинкт +1
Решимость(Resolve). Терпеть боль. Стоять на своем.
● Наброситься на товарища по команде +1
Сохранять хладнокровие.
● Привлечь Неприятности +1
Мастерство(Tinker). Создавать или изменять что-то
● Смотреть, как умирает союзник +2
полезное. Взаимодействовать с устройствами.
Обезвредить ловушку
Потратить удачу
Влияние(Sway). Убедить союзника. Запугать врага. Лгать.
● 7 - Новый доминирующий инстинкт
Изучение(Study). Найти что-то полезное. Выяснить, как
● 7 - Новая специальная способность
что-то работает. Обнаружить слабость.
● 7 - Новые навыки действий
● 4 - Замените пару инстинкта
Вред
● 2 - Счастливая находка
Когда персонаж получаете последствие "Превозмогать
● 2 – Особое усилие (+1d или +Эффект)
Вред", это означает, что вы получаете сильный удар.
● 1 – Содействовать (+1 к броску товарища по команде)
Вред - это, как правило, физический вред - он причиняет
боль, но никогда не замедляет и не мешает действовать.
Запишите выразительное слово или короткую фразу,
которая описывающие ваш Вред, в один из слотов вреда.
Если вы получаете вред четвертого уровня или получаете
вред, не имея слота для него. вы терпите Катастрофу.
Счётчик Прогресса Счётчик Судьбы (DoomClock)
Часы/Счётчик - это визуальный показатель текущих В начале приключения создайте Счётчик с 12 тактами под
усилий по преодолению препятствия или приближения названием Счётчик Судьбы. Каждый раз, когда Счётчик
надвигающейся беды. Счётчики предназначены для того, заполняются, Режиссер выбирает из Список Судьбы,
чтобы их всегда можно было увидеть - скрытые или которое показывает, как возросла опасность. Счётчик
секретные счётчики не подходят для этой цели! сбрасываются и уменьшаются в размере
Счетчики подобны обратному отсчету - когда они (12→10→8→6→4→2).
заполняются (а иногда и опустошаются!), происходит Каждое приключение имеет индивидуальный Список
нечто драматическое. Это может означать здоровье Судьбы, разработанный специально для него.
монстра, многоуровневую систему безопасности или
убеждение выжившего из ума. Простые препятствия Список Судьбы (DoomMenu)
могут не требовать использования счётчиков. Список Судьбы - это список способов, с помощью
Счётчик может длиться сцену, для которой он создан, а которых приключение может стать ещё сложнее.
может в течение нескольких сцен или даже нескольких Если у Режиссера или игроков есть идея, не бойтесь
сеансов. Продолжительность счётчиков обычно добавить ее к нему! Каждый пункт можно выбрать из
колеблется в пределах 4-10 тактов, при этом 2-тактные и списка один раз.
12-тактовые счётчики используются реже. Пример
Счётчик длиной более 12 тактов вместо этого следует Когда Счётчик Судьбы заполняется, Режиссер получает
разделить на несколько счётчиков. возможность дополнительного Вторжения, ИЛИ
выбрать опцию из Списка Судьбы.
Использование Счётчиков Пример Списка Судьбы
Счётчики - это чрезвычайно гибкий способ измерения ● Новая угроза. Появляется новая смертельная угроза
практически чего угодно. Вот несколько примеров, ● Мертвые восстают.
которые помогут вам понять, как их использовать. ● Восходит кровавая луна. Монстры превращаются в
Простые препятствия более опасные формы
Не каждая ситуация и препятствие требуют наличия ● Истощение. Голод, жажда и усталость вашей команды
счётчика. Используйте счётчик, когда ситуация сложная становятся проблемой
или многоуровневая и вам нужно что-то засечь со ● Засада. Опасность настигает без предупреждения
временем — в противном случае устраните препятствие ● Темный час. Бедствие настигает без предупреждения
одним действием. Вы также можете использовать ряд ● Ни отдыха, ни покоя. Игроки не могут взять
связанных простых препятствий для представления Момент Покоя
многоступенчатой задачи. ● Слишком поздно. Важная возможность была упущена
Счётчик препятствия ● Все напрасно. Мрачная Концовка после титров.
Представляет противодействие. Это может быть монстр, Немедленно приведите в действие новую опасность или
которого нужно убить, сложная проблема, которую дождитесь подходящего момента.
необходимо решить, или огромное расстояние, которое
необходимо преодолеть. Игроки обычно хотят заполнить Никогда не в безопасности (Never Safe)
его быстрее, чтобы завершить его. Если игроки преодолевают большие расстояния, долго
Счётчик обратного отсчета ждут или пытаются воспользоваться моментом покоя в
Представляет собой время. Игрокам может понадобиться небезопасном месте, то Режиссер может сделать бросок,
убить время перед вечеринкой, попытаться достичь цели чтобы определить, появилась ли новая угроза. Режиссер
до захода солнца или попытаться избежать обнаружения. бросает количество кубиков, равное текущему уровню
Игроки обычно не хотят, чтобы он заполнялся, и могут угрозы (незначительная, серьезная, смертельная).
поработать над тем, чтобы очистить его. Крит. Счётчик Судьбы заполняется. Режиссер выбирает
Дуэльный счётчик из Списка Судьбы. Опасность возникает без
Два или более счётчика, представляющие конкурирующие предупреждения.
интересы. Смогут ли игроки заполнить “побег!” до того 6. Возникает Опасность, но есть время среагировать.
как заполнится “прибытие подкрепления”? 4-5. Предупреждение или намеки на опасность.
Итак, что же происходит, когда счётчик заполняется? 1-3. Опасности нет, или получаете Удачную Находку
Любые последствия, в соответствии с вымыслом!
Объявляя и показывая счётчик, вы сообщаете о Бросок Судьбы (Doom Roll)
последствиях его заполнения. Игрок может быть призван сделать бросок Судьбы.
Когда он заполняется, происходит последствие. Стартовый пул обычно составляет от 0 до 3 костей в
зависимости от позиции. Игроки могут добавить
Длительность в тактах бонусные кубики к пулу обычными способами. Когда
2 такта - тривиально бросок сделан, Счётчик судьбы делает такт количество
4 такта - нормально раз, равное наименьшему результату на одном из кубов.
6 тактов - сложно
8 тактов - устрашающе
10 тактов - ошеломительно
12 тактов – Ужасно!
Момент Покоя (A Moment of Peace) Безопасная Активность
Находясь в безопасном месте (без непосредственных Восстановиться (Recover)
угроз, без незащищенных точек входа), игроки могут Ваше физическое и психическое здоровье взаимосвязаны.
объявить момент покоя. Если будет определено, что место Лечение своего тела и лечение своего разума - это одно и
недостаточно защищено, Режиссер может сделать бросок то же. Вы можете использовать одно из своих безопасных
"Никогда не в безопасности", чтобы убедиться, что активностей, чтобы отметить 1 галочку на счётчике
персонажи не потревожены. восстановления. Вы можете распределять свои пункты по
В этот момент игроки подсчитывают заработанную удачу, своему усмотрению либо по своему счётчику
и могут бесплатно совершить два безопасных действия. восстановления от Вреда, либо по Инстинкту.
Безопасные действия ● Если вы израсходуете импровизированное
● Восстановить оборудование для восстановления, получите +1 такт
● Создать предмет ● Если вы израсходуете специализированное
● Найти внутреннюю силу оборудование для восстановления, получите +2 такта
● Удачная находка ● Если вы установили Связь в этот Момент Покоя, вам
начисляется +1 такт ИЛИ вы не расходуете свое
Персонаж может выделить время для более чем двух
оборудование.
видов деятельности, но за отдельную плату. За каждый
дополнительный вид деятельности, он тратит:
Создание предметов (Craft an Item)
● Расходуйте снаряжение 2 Ранга Когда вы пытаетесь что-то смастерить, создать или
● Потратьте 2 Удачи отремонтировать в Момент Покоя, вы можете
● Сделайте бросок Судьбы(DoomRoll) использовать одну из своих Безопасных Активностей,
● Принять Сделку с Дьяволом(DevilBargain) чтобы автоматически добиться успеха.
По окончании Момента Покоя часы Счётчик Судьбы ● Если вы установили связь в этот Момент Покоя, они
полностью заполняются и сбрасываются. Игроки могут дают вам повышенный эффект
выбирать из Списка Судьбы, вместо Режиссера.
Обрести внутреннюю силу(Собраться)(FindInnerStrength)
Установите связь Найди в себе силы идти дальше. Вы можете использовать
В любое время в Момент Покоя, в том числе во время одну из своих Безопасных Активностей, чтобы получить
Безопасной Активности, вы можете провести время с 1 Удачу.
товарищем по команде и установить с ним связь. ● Если вы установили связь в этот Момент Покоя, они
Поделитесь краткой сценой момента сближения, ссоры, даруют вам +1 к Удаче.
признания и т.д. Отметьте этого персонажа в своем
инвентаре как ваше текущую Связь. Если у вас уже есть Удачная находка (LuckyFind)
Связь на вашем листе, эта новая Связь перезапишет её. Вы можете использовать одно из своих Безопасных
Другие товарищи по команде могут присоединиться к Активностей, чтобы получить 1 Удачную Находку.
этому общему моменту, но у вас может быть только одна
Связь одновременно.

Потакайте своему наихудшему импульсу


В любое время в Момент Покоя, в том числе во время
Безопасной Активностм, вы можете потакать своему
наихудшему импульсу. Если вы это сделаете, вы не
сможете установить связь в этот Момент Покоя. Вы
получаете 1 Удачу и 1 дополнительную Безопасную
Активность
Инвентарь Удачная Находка (LuckyFind)
У каждого игрового персонажа есть несколько слотов для Исследуя местность, вы часто будете находить небольшие
инвентаря. Предмет, который вы подбираете, всегда награды в качестве Удачных Находок.
занимает одно место в инвентаре. Чаще всего вы Когда вы натыкаетесь на удачную находку, вы или ваш
будете собирать оружие, боеприпасы, предметы для союзник получаете одно из следующих преимуществ:
восстановления, ключи, инструменты и материалы крафта ● Подсказка. Это может быть вспышкой озарения,
сообщением или открытием.
Сбор предметов ● Добавьте в свой инвентарь предмет Ранг 1, например:
Исследуя окрестности, вы наткнетесь на множество - оружие - оружие - патроны - инструмент – ингредиенты-
предметов, как особенных , так и обыденных. Шкафы,
полные метел и чистящих средств, библиотеки, полные Более Уданые Находки
книг, кухни, полные ингредиентов. Режиссер назовет Игроки могут объединить удачные находки, чтобы найти
предметы особой важности, но вы вольны предметы более высокого Ранга. Например, если двум
взаимодействовать и подбирать все, что найдете в игрокам выпадут Удачные Находки, они могут
окружающей среде. Не чувствуйте себя ограниченным объединить их и потратить 2 Удачи, чтобы найти
только предметами особой важности - боеприпасы magnum 3-го Ранга или ключ!
ингредиентом для приготовления может быть Таким образом можно найти даже самые важные
практически все, что угодно. Эти декоративные бутылки элементы сюжета.
из-под ликера могли бы стать первым шагом к созданию
коктейля Молотова. Обычно вы находите предметы одним Расходовать ресурс (ExpendResource)
из трех способов - обычные предметы, найденные в тех При возникновении последствий может быть объявлено,
местах, где вы их ожидали, значимые предметы, что ресурсу наносится ущерб. Это может означать многое
названные Режиссером, и Удачные Находки, которые - предмет удален, потерян, уничтожен, понижен в Ранге,
позволяют вам заявить о том, что вы нашли. получает отрицательный тег, становится
Когда вы берете новый предмет, отметьте его название, временно непригодным для использования, сломан или
Ранг, теги и нагрузку. многое другое. Кроме того, делая бросок действия, вы
можете добровольно потратить ресурс, чтобы получить
Ранг (Tier) +1d к этому броску.
Большинство предметов имеют номер Ранг, который
отражает эффективность инструмента, оружия или Расходуемое (Consume)
ресурса. Предметы с тегом расходуемый всегда расходуются, когда
Теги (Tags) персонаж совершает с ними какое-либо действие.
Каждый элемент(предмет) может иметь любое количество
тегов. Они помогут вам определить, каковы его свойства и Тяжелый (Heavy)
насколько они эффективны против определенных Когда вы носите предмет с тегом "тяжелый", считается,
препятствий. Например, если вы сражаетесь с охотником, что вы Перегружены(Overburdened).
его толстая броня снизит действие пуль малого калибра из
пистолета. Однако с крупнокалиберным револьвером
"Магнум" проблем не возникнет. Режиссер определяет,
влияет ли тег на текущую ситуацию и как именно.
Например, использование огнемета с пометкой
"непредсказуемый" в закрытом помещении может помочь
предупредить о последствиях неудачного броска.

Примеры тегов
● Рукопашный
● Острый
● Тупой
● Метательный
● Малый калибр
● Мощеый калибр
● Распространяющийся
● Точный
● Близкое
● Среднее
● Дальнобойное
● Бронебойное
● Огнеопасное
● Высокое напряжение
● Ненадежный
● Летучий
● Высокотехнологичный
● Несмертельный
Нагрузка (Burden)
Каждый товар имеет значение нагрузки от 0 до 2,
обозначенное пунктами справа от каждого товара.
Крошечные предметы, такие как ключ, могут иметь 0
Нагрузки и не отягощать вас. Небольшие предметы, такие
как пистолет или коробка с патронами, заслуживают
некоторого внимания и обычно имеют 1 Нагрузки.
Крупные предметы, такие как тяжелое снаряжение,
дробовик или меч, громоздки, их трудно переносить, и
они обычно имеют 2 Нагрузки.
Находясь в безопасности, вы можете добавлять или
удалять предметы по своему желанию. Находясь под
давлением, вы можете выполнить бросок действия, чтобы
скорректировать нагрузку на свое снаряжение. В
стандартном эффекте вы можете удалять или
переставлять элементы по своему усмотрению.

Состояния (Conditions)
Во время игры вы можете получить определенное
Состояние. Состояния хранятся в вашем инвентаре и
являются способом выразить голод, усталость,отравление
и многое другое. Подобно предметам, Состояние может
иметь значение нагрузки от 0 до 2 и может отягощать вас
и приближать к Перегрузу. В разделе "Теги" также могут
быть указаны дополнительные штрафы, которым вы
подвергаетесь если имеете это Состояние.
Условия могут быть устранены только путем устранения
проблемы, которую они представляют. В зависимости от
игры, некоторые условия не могут быть удалены
полностью, а только снижены до Ранга 0, где они не дают
штраф.
Виктор обрел состояние Голода. Он помещает его в
свой инвентарь и присваивает ему Ранг 2 и
значение Нагрузки 2. Он обыскивает кухню и использует
удачную находку, чтобы найти консервы первого Ранга.
Съедая его, он уменьшает свой Голод до Ранга 1, а
значение нагрузки - до 1.

Перегруженный (Overburdened)
Если вы несете Нагрузку 7+, вы Перегружены.
Вы заметно отягощены своими предметами, и ваши
действия могут быть более медленными и неуклюжими.
Вы получаете -1d при выполнении Бросков Действия.
Кастомизация вашего приключения Вторжения (Intrusions)
Каждая игра Enter the Survival Horror разработана с В начале приключения у Режиссера есть 2 Вторжения,
учетом особенностей приключения. Настраивая эти которые он может использовать в любое время.
элементы, вы можете гарантировать, что игра Когда режиссер использует вторжение, он берет сцену под
отражает историю, которую вы пытаетесь свой контроль, чтобы произошло самое худшее из
рассказать. Эти элементы и есть Список Судьбы, возможного. Враг класса "сталкер" может прорваться
Катастрофы, Вторжения, Жанровые книги и Судьба сквозь стену, захваченный враг может сбежать,
Хуже Смерти. смертельная ловушка может захлопнуться.
Вторжения могут быть КАКИМИ УГОДНО, но они
Список Судьбы (Doom Menu) всегда представляют собой значительные встряски.
Для получения дополнительной информации обратитесь к Реальность может исказиться, может произойти
странице 8. Заполните Список Судьбы сложными катастрофа, безопасность может быть нарушена.
вариантами, подходящими для вашей игры. Если вы Вторжения нарушают безопасность и статус-кво, они
запускаете игру, ориентированную на выживание, являются НЕ предназначенными для того, чтобы просто
добавьте больше опций, касающихся истощения ресурсов вызвать последствия или свести на нет выбор игрока.
и воздействия стихий. Если вы проводите игру, В каждом приключении будут изложены некоторые
ориентированную на паранойю, добавьте опции, которые рекомендации по вторжениям, но это всего лишь
разделяют группу, погружают ее во тьму или дают рекомендации, которые помогут вам придерживаться
возможность посеять сомнения. Не стесняйтесь включать жанра и направить игру к желаемому результату.
своих игроков в мозговой штурм плохих вещей, которые Режиссером могут быть предоставлены дополнительные
могут случиться! вторжения в результате заполнения Счётчика Судьбы.
Пример вторжения: Вдохновитель
Катастрофы (Catastrophes) У Вдохновителя повсюду есть глаза и уши. Имея
Во многих играх список катастроф по умолчанию доступ к скрытым камерам, микрофонам и датчикам,
предоставляет достаточно опций. Однако, в зависимости нигде нельзя оставаться в безопасности надолго.
от жанра, вы можете захотеть иметь специальные Когда вы проводите вторжение, срабатывает смертельная
эффекты, адаптированные к вашей игре. ловушка. Опишите, как была устроена ловушка, и
В частности, подумайте, есть ли подходящая Судьба Хуже определите опасность текущей ситуации.
Смерти.
Пример вторжения: Потусторонний мир вторгается
Судьба хуже Смерти (FateWorseThanDeath) В воздухе раздается пронзительный вопль. Небо
Особая катастрофа, которая обеспечивает механическую темнеет. Тебя охватывает ужас. Мир меняется, смещаясь
основу для того, чтобы игроки претерпевали ужасные у вас под ногами. Создайте счётчик с 4 тактами, который
трансформации, предавали группу или их разум называется ТЬМА ОПУСКАЕТСЯ. После каждого
разрывался на части. Несколько примеров судеб можно выполненного броска действия или когда персонажи
найти на странице XX, но не стесняйтесь создавать свои пребывают в нерешительности, заполните такт.
собственные! Когда Счётчик заполняется, смена завершается,
оставляя персонажей переживать новые ужасы
Пример судьбы: Зараженный Потустороннего мира.
Если игрок выбирает эту катастрофу, он показывает, что
был заражен. Инцидент, вызвавший катастрофу, не
обязательно должен быть тем, что заразило его - это
лишь показывает, что он был инфицирован в какой
-то момент. Зараженный персонаж - это ходячий
мертвец: его невозможно спасти, но он может
упорствовать, пытаясь сделать что-то напоследок по
пути в могилу.
Когда он принимает последствия, он всегда теряет
инстинкт в дополнение к другим последствиям, от
которых страдает. После того, как они вычеркнет первую
половину своего инстинкта он начинает вычеркивать
вторую половину. Его разум ускользает, и они становятся
низменной версией самого себя, поскольку инфекция
распространяется по его венам.
Когда он теряет свой последний инстинкт, он поддаётся
инфекции, становятся чудовищем и нападает на своих
союзников.
Он может превратиться в зомби или во что-то похуже,
в зависимости от характера их инфекции.
Примеры предметов Создание предметов
Ниже приведен список примеров предметов, которые Мир усеян различными полезными мелочами, которые
могут быть найдены в вашей игре. Этот список ни в только и ждут, чтобы их превратили во что-то полезное.
коем случае не является исчерпывающим. Многие В рамках изучения окружающей среды или благодаря
предметы, которые будут найдены, нужно будет Удачным Находкам вы можете найти материалы для
импровизировать на месте. Помните, что теги носят крафта. Когда вы будете готовы что-то изготовить,
описательный, а не предписывающий характер - не сообщите, что вы пытаетесь сделать и из каких
стесняйтесь добавлять, удалять или изменять теги по материалов вы хотите это сделать.
мере необходимости. Режиссер решает, подходят ли используемые материалы,
требуется ли больше материалов или необходимы
Оружие ближнего боя специальные инструменты для успешной обработки.
● Тактический нож. Ранг 1, Нагр 1. БлижнДист, Острый. Затем Счётчик назначается в зависимости от сложности,
● Электрошокер. Ранг 3, Нагр 1. Ближнее, Ток, обычно между 2-6 тактами. 1-3: один такт, 4/5: два такта,
Нелетальное. 6: три такта, критический: четыре такта.
Когда Счётчик заполняется, предмет создан.
Огнестрельное оружие Пример материалов для изготовления
Пистолет без патронов - это просто громоздкая палка, и Порох, Химическая жидкость, Взрывчатое вещество,
им нельзя пользоваться. Этанол, Зарядный блок, Капсюль-детонатор, Датчик,
● 9-мм пистолет. Ранг 1, Нагр 1. Мал.калибр, Точный. Связующее вещество, Металлолом, Острые предметы,
● Дробовик. Ранг 2, Нагр 2. Разброс. Гвозди, Доски
● Гранатомет. Ранг 3, Нагр 2. Разброс, СредДист.
● Огнемет. Ранг 3, Нагр 2. МалДист, Поджог, Нестабил. Создание материалов более высокого уровня
● Магнум. Ранг 4, Нагр 1. ТяжКалибр, точность. Чтобы создавать предметы более высокого Ранга, вам
● Спарк. Ранг 4, Нагр 2. БлижнДист, Ток, Прототип. могут понадобиться материалы для крафта более
высокого Ранга. В этом случае объедините два предмета в
Боеприпасы материал для вещей более высокого качества. Например,
● Патроны 9 мм (пистолет). Ранг 1, Нагр 1. вы можете просеять ингредиенты из двух бутылок пороха
● Улучш. 9 мм (пистолет). Ранг 2, Нагр 1. Бронебой. (Ранг1) через мелкозернистое сито, чтобы получить
● Пули (Магнум). Ранг 4, Нагр 1. высококачественный порох (Ранг2).
● Снаряды (дробовик). Ранг 2, Нагр 1. Можно обменять Вы можете сконцентрировать две бутылки химической
эффект на масштаб. жидкости (Ранг1) в мощную хим. жидкость (Ранг2). Или
● Осколочные патроны (гранатомет). Ранг 3, Нагр 1. же вы можете объединить утиль электроники (Ранг1) и
Масштаб 1. провода (Ранг1),в плату (Ранг2) с помощью паяльника.
● Зажигательные патроны (гранатомет). Ранг 3, Нагр 1.
Масштаб 1, Поджог.
● Топливный бак(огнемет). Ранг 2, Нагр 2. Шкала 1,
Поджог
● Зарядный блок (Спарк) Ранг 4, Нагр 1. Ток, Прототип.

Другие предметы
● Осколоч. граната. Ранг 5, Нагр 1. Масштаб 2, Расход.
● Зажигательная граната. Ранг 4, Нагр 1. Масштаб 1,
Поджог, Расход.
● Светошумовая граната. Ранг 3, Нагр 1. Шкала 2,
Нелетал, Расход. Требует Действие Подготовки.
● Аптечка первой помощи. Ранг 2, Нагр 1.
● Голубая трава. Ранг 1, Нагр 1. Излечивает яд, Расход.
● Зажигалка. Ранг 1, Нагр 0. Свет 1, Поджог.
● Отмычка. Ранг 2, Нагр 0.
● Вспышка. Ранг 1, Нагр 1. Свет 3.
● Радио. Ранг 2, Нагр 1. Связь с другими радио.
Анатомия монстра
В каждом приключении в Enter the Survival Horror есть
своя уникальная коллекция монстров, с которыми
столкнутся игроки. Вот подборка наиболее
распространенных врагов.
Боссы-монстры - это всегда уникальные встречи, которые
подробно описываются в приключении.

Угроза (Threat)
Угроза показывает, насколько опасен враг при борьбе с
ним и какое оружие эффективнее против него.
Пистолет со стандартными боеприпасами имеет Ранг.1,
а зомби – Угрозу.2. Таким образом, персонаж,
атакующий зомби с пистолетом, будет иметь
пониженный эффект, обычно выражающийся в
снижении его эффекта со Стандартного до
Ограниченного.
Однако они могут выбрать другое оружие, использовать
окружающую среду в своих интересах, или другой игрок
может выполнить Действие Подготовки,
чтобы повысить уровень Эффекта.

Сложность (Difficulty)
Сложность представляет собой способность существа
продолжать сражаться. У большинства монстров есть
счётчик, показывающие их способность не быть
побежденными. Сложность - это количество тактов на
счётчике по умолчанию.

Перки (Perks)
Естественная особая способность этого существа.

Фокус (Focus)
Враги с "Фокусом" могут установить известный
приоритет (самооборона, защита определенной цели и
т.д.), и когда действие игрока будет нарушать этот
приоритет, и NPC может это почувствовать, они выбросят
Последствие заданной величины до того, как игрок
сделает бросок.
Игрок: "Я собираюсь напасть на Коллекционера лиц. Я
собираюсь использовать... Хладнокровие и сила, и
просто стоически идти ему навстречу, разряжая
дробовик".
Режиссер: "Отлично. Он действительно сосредоточен на
себе, так что столкновение с ним лицом к лицу
спровоцирует контролируемые Последствия, несмотря
ни на что. С дробовиком вы будете подвергаться
Рискованно / Ограниченно."
Игрок: "Хм. Если я атакую его косвенно, я не
активирую фокус, верно? Что, если вместо этого я
выстрелю в люстру над ним ?"
Режиссер: "Да, это позволит обойти фокус.
Разорвать цепь с помощью дробовика будет непросто
хотя. У вас есть инструмент получше для этой работы?"
Игрок: "На моем пистолете есть метка "точный". Так
было бы лучше?"
Режиссер: "Идеально! Если вы сможете разорвать цепь в
нужный момент, весь вес люстры обрушится
прямо на существо с Экстремальным эффектом."

Мертвый против Уничтоженного


Монстр может быть не так мертв, как кажется. Зомби
могут вернуться в виде смертоносных багровых голов,
если от них не избавиться должным образом. Игроки
могут уничтожить врага, расчленив, сжегши, расплавив и
т.д. Это обычно срабатывает.
Бестиарий Элитные
Элитные - это более опасная версия общего врага.
Общие Мертвые ПИ часто возвращаются в виде элитных зомби.
● Зомби. Элитные обычно получают 1-5 из следующих Перков в
● Угроза - 2 зависимости от того, насколько они опасны. Один и тот
● Сложность - 2 же вариант можно выбирать несколько раз для
● Притворись мертвым. Неотличим от трупа повышения Потенциала(potency).
● Возвращайся сильнее. Мертвые зомби возвращаются ● Жесткий. Увеличьте сложность на 2
в виде Багровой головы, если их не уничтожить. ● Опасный. Увеличьте угрозу на 1
● Собака-зомби. ● Быстрый. Оружие ближнего боя и точное оружие
● Угроза - 1 менее эффективно
● Сложность - 1 ● Проворный. Может ползать по стенам и потолкам
● Быстрый. Оружие ближнего боя и точное оружие ● Сосредоточенный. Существо получает Фокус
менее эффективно ● Огнеупорный. Сжигающее оружие имеет значительно
● Гигантский паук. сниженный Эффект
● Угроза - 2 ● Толстая броня. Стрелковое оружие менее эффективно
● Сложность - 2 ● Не будет лежать. Будет возвращаться из мертвых
● Яд. Вред добавляет яда. ● Преломляющий свет. Становится почти невидимым
● Вороны-Убийцы. ● Яд. Вред добавляет яда, и его труднее излечить
● Угроза - 1 ● Обостренные чувства. Острые чувства для охоты
● Сложность - 4 ● Следопыт. Может следовать за персонажами
● Наблюдатели. Вороны нападают только тогда, когда ● Взрывоопасный. Взрывается при смерти
их провоцируют ● Эластичный. Эластичные конечности без костей,
● Рой. Точное оружие менее эффективно позволяющие дотягиваться далеко
● Багровая голова.
● Угроза - 3 Сталкеры
● Сложность - 2 В каждом приключении есть Сталкер - класс врагов,
● Возвращайся сильнее. Мертвые Багровые головы определяемый их неумолимостью. Независимо от того,
возвращаются как Лизуны, если их не уничтожить. насколько тщательно вы их убиваете, они возвращаются,
● Лизуны. еще более мутировавшие и более опасные, чем раньше.
● Угроза - 3 Остановить их можно, только уничтожив должным
● Сложность - 4 образом.
● Слепой. Незрячий хищник определяет ● Коллекционер лиц (Лиза Тревор).
местонахождение добычи по звуку. ● Угроза - 3
● Проворный. Может ползать по стенам и потолкам. ● Сложность - 6
● Охотник. ● Фокус (малый). Защита от противника на близком
● Угроза - 3 расстоянии
● Сложность - 6 ● Преследователь (Мистер Икс).
Толстая броня. Стрелковое оружие менее эффективно. ● Угроза - 4
● Регенератор. ● Сложность - 6
● Угроза - 4 ● Фокус (малый). Фокусируется на ближайшей цели.
● Сложность - 6 ● Противник (Немезида).
● Не будет лежать. Всегда возвращается из мертвых ● Угроза - 4
● Сложность - 6
● Фокус (серьезный). Фокусируется на целях,
пытающихся сбежать.
● Ковылять. Вред препятствует бегству
● Суверен (Тиран).
● Угроза - 5
● Сложность - 10
● Фокус (серьезный). Фокусируется на одной цели.
Создание персонажа Внешность (Appearance)
Создание персонажей должно быть быстрым и легким. Опишите внешность вашего персонажа.
В комплект входят 12 предварительно сгенерированных Рост, телосложение, стиль и т. д.
персонажей, которые помогут вам начать с нуля.
Согласуйте с вашим столом, если все персонажи Худший импульс (Worst Impulse)
принадлежат к одной группе или организации. Худший импульс вашего персонажа - это дурная привычка,
Не воспринимайте эти варианты слишком буквально - они к которой он возвращается, когда стресс становится
предназначены только для того, чтобы вдохновить вас и слишком сильным. Это может быть порок, дурная
помочь найти нужного персонажа. привычка, плохое отношение или вредное поведение.
Работайте вместе со своей группой, чтобы помочь им Что бы это ни было, это не просто раздражает или
вписаться в группу, в вымысел и не пересекаться доставляет неудобства, это активно вредит и может
ни с какими существующими персонажами. привести вас к неприятностям.
Вашему худшему импульсу можно потакать, Привлекая
Всем персонажам необходимо следующее: Неприятности, или же он может быть вызван
● Три пары Инстинктов обстоятельствами или как Последствие.
● Один доминирующий Инстинкт Худший импульс
● Три Навыка Действия (actions proficiencies) 1 Трусливый
● Стартовое Снаряжение
● Одна особая Способность (special ability) 2 Параноик
● Худший Импульс (TheirWorstImpulse) 3 Эгоистичный
● Имя
● Краткая история / предыстория 4 Безнадежный
● Описание внешнего вида 5 Иррациональный

Начальное снаряжение (Starting Gear) 6 Ненасытный


У нового персонажа есть 7 пунктов снаряжения, которые 7 Компульсивный
можно потратить следующими способами:
8 Чувство вины
● Х - Добавьте инструмент, оружие или боеприпасы с
Рангом, равным x (максимум до уровня 3). 9 Мания
● 3 - Добавьте ключевой предмет, имеющий отношение к 10 Жадный
приключению
11 Жестокий
История
Напишите короткое предложение, описывающее вашего
персонажа, или воспользуйтесь следующей таблицей

Я... Кто...
1 Ветеран 1 Новичок
2 Спецназовец 2 Медик
3 Студент колледжа 3 Меткий стрелок
4 Офицер полиции 4 Взломщик
5 Охранник 5 Пожарник
6 Байкер 6 Следователь
7 Заключенный 7 Боец
8 Отморозок 8 Ученый
9 Медик 9 Охотник
10 Обычный парень 10 Турист
Примеры Инстинктов
Создавая персонажа, выберите три инстинкта из
следующего списка или создайте свои собственные.
Вы можете обнаружить, что многие из них очень
похожи. Все в порядке! Тонкие различия в формулировках
помогают подчеркнуть различия в мышлении и
восприятии самих себя персонажами.
Есть большая разница между "крутым" и "холодным",
когда речь заходит о личности. Выбирайте из следующего
списка, выбирайте их случайным образом или
придумайте свою собственную пару Инстинктов!

Инстинкты Инстинкты
1 Нападение/отступление 26 Смелость / Коварство
2 Бой/Бегство 27 Сердце / Дух
3 Прицеливаться / Стрелять 28 Охота / Вред
4 Смотреть / Слушать 29 Тонкий / тупой
5 Искать / Прятаться 30 Тактический / Небрежный
6 Выдержать / Сбежать 31 Планировать / Импровизировать
7 Пассивный / Агрессивный 32 Холодный / Горячий
8 Соединить / Отвергнуть 33 Прохладный / теплый
9 По правилам / Не по правилам 34 Твердый / Мягкий
10 Интроверт / Экстраверт 35 Сила / Ответственность
11 Спокойствие / Ярость 36 Смелость / Хитрость
12 Власть / Милость 37 Любовь / Ненависть
13 Помочь / Обидеть 38 Нежный / Жесткий
14 Находить секреты / Хранить секреты 39 Стратегия / Импульс
15 Командный игрок / Одинокий волк 40 Вмешиваться / Наблюдать
16 Создавать / Разрушать 41 Гладкий / Дикий
17 Изучать / Игнорировать 42 Разум / Страх
18 Мозг / Мускулы 43 Порядок / Хаос
19 Борьба / Чувства 44 Строить / Разрушать
20 Починить / Сломать 45 Честь / Результаты
21 Наука / Оккультизм 46 Добродетельный / Порочный
22 Свет / Тьма 47 Искренний / Искушенный
23 Быстрый / Яростный 48 Трудолюбивый / Ленивый
24 Измеренный / Стиль 49 Сосредоточенный / Рассеянный
25 Разум / Тело 50 Логика / Храбрость
Особые способности Защитник (Defender)
Игровые персонажи имеют доступ к ряду специальных Когда вы Содействуете, вы можете вместо этого
способностей, разделенных на категории Книги Жанра . улучшить Позицию. [стр4]
В зависимости от стиля игры будут доступны различные
Жанры. В игре могут произойти события, из-за которых Помощник (Helper)
некоторым или всем персонажам станут доступны книги Когда вы Содействуете, вы можете вместо этого усилить
нового Жанра. Эффект. [стр4]

Обычный человек Вьючный мул (Pack Mule)


Игровые персонажи всегда имеют доступ к При перегрузке вы не страдаете от штрафа за перегрузку -
книге жанра Обычный человек. 1d (хотя в вымысле это все еще может быть недостатком).
Элементы с тегом тяжелый обрабатываются как обычно.
Уравновешенный разум (Balanced Mind) Не думай, действуй (Don't think, Act)
При создании персонажа приобретите второй Получите Потенциал от своего действия, если
Доминирующий Инстинкт. активируете триггер.
Хорошо Экипированный (Well Equipped) Счастливая безделушка (Lucky Trinket)
При создании персонажа получите +3 очка экипировки. Когда приключение начнется, добавьте свою счастливую
безделушку в свой инвентарь. Когда вы будете умирать,
Умелый (Skilled) вы можете вместо этого уничтожить свою счастливую
При создании персонажа получите 4ый навык действия. безделушку.
Переговорщик (Parley) Общительный (People Pleaser)
Ваша первая попытка вступить в переговоры с разумными Одновременно у вас может быть до двух Связей. [стр5]
врагами Контролируемая. [стр4]

Быстро учишся (Fast Learner)


Чтобы обрести новый доминирующий инстинкт, стать
опытным в каком-либо действии или приобрести новую
особую способность, требуется на -1 Удачу меньше.

Борец за окружающую среду (Environmental Fighter)


Когда вы используете окружающую среду против своих
врагов, ваша атака приобретает Потенциала(potency). [стр4]

Лояльный (Loyalty)
Когда вы предпринимаете действия по Защите товарища
по команде, у вас есть Связь[стр5], вы уменьшаете
Последствия, не тратя Связь. Вы также можете потратить
Связь, чтобы оно учитывалось как Действие Подготовки,
в дополнение к обычным бонусам.

Адреналин (Adrenaline)
Когда вы совершаете действие в Отчаянной или
Фатальной позиции и получаете 6, отметьте пункт на
Счётчике Восстановления.

Краем глаза (Out of the Corner of your Eye)


Когда вы совершаете действие в Отчаянной или
Фатальной позиции и получаете 6, получите Счастливую
Находку. [стр11]

Провал Вперед (Fail Forward)


При любом броске действия вы можете повысить
результат на 1 уровень (Провал -> Частичный успех ->
Полный успех -> Крит) после броска, заключив Сделку с
Дьяволом. [стр7]

Рукастый (Crafty)
Вы получаете Потенциал при создании или ремонте
предметов. [стр4]
Современный "Задира" Мечи и сандалии
Книга Жанра Современный "Задира" хорошо подходит Персонажи, использующие книги жанра "Мечи и
для подготовленных профессионалов боевых действий. сандалии", в значительной степени перекликаются с
Эти особые способности сослужат хорошую службу современными задирами, но используют более старые
командам спецназа, космическим десантникам, технологии. Эта книга для героев Низкой магии
искателям приключений и криминальным героям. и темного фэнтези, которые сражаются с мечом,
щитом и клинком.
Мастер Взлома (Master of Unlocking)
Возьми Потенциал, обыскивая карманы, взламывая замки CQC
и выводя из строя ловушки. Когда вы сражаетесь оружием ближнего боя и
Рэстллер (Grappler) добиваетесь критического успеха, вы получаете
+1d при Захвате. бесплатное Действие Подготовки, ИЛИ ваше действие
Хирург (Surgeon) имеет максимальный эффект.
У вас есть Потенциал для лечения травм. У вас также Надежное оружие
есть Потенциал собирать полезные материалы у Вы получаете +1d, используя свое надежное оружие. Вы
монстров. можете выбрать новое оружие, которое станет вашим
Подавление огнём (Suppressing fifire) надежным оружием в момент покоя.
Когда вы расходуете боеприпасы во время атаки с Быстрая реакция
огнестрельным оружием, ваша атака считается Когда возникает вопрос о том, кто действует первым,
увеличенной по Масштабу. ответ - это вы. Ваше первое действие в каждой ситуации
Двойное владение (Dual Wielding) обходит Фокус и обычно имеет Контролируемую позиц.
Когда вы сражаетесь парой одинаковых видов оружия Эксперт по ножам
(два пистолета, два ножа, два метательных оружия и т.д.), Ножи приобретают силу, когда вы меняете позицию на
наличие пары “4” или пары “5” также считается эффект прицеливания. А так же +1d, если Действие
критическим успехом. Подготовки приносит пользу вашей атаке ножом.
В упор (Point Blank) Мастер щита
Когда вы сражаетесь с огнестрельным оружием, а враг Пока у вас в инвентаре есть щит, когда вы используете
находится на близком расстоянии , и добиваетесь действие защиты, вы также уменьшаете тяжесть
критического успеха; вы получаете бесплатное Действие последствий.
Подготовки, или ваше действие имеет максимальный
эффект. Мощность Канала
Фирменное оружие (Signature Weapon) Книга Жанра "Мощность канала" часто используется
Вы можете создать гибридное оружие из двух видов персонажами, которые получают доступ к магии,
оружия. Обычно весит меньше, чем сумма двух видов находящейся за пределами их понимания.
оружия. Только вы можете грамотно владеть Странная фантастика, готический хоррор и новые
комбинированным предметом. странности, В киберпанковских и научно-
Меткий стрелок (Sharpshooter) фантастических историях часто фигурируют персонажи,
Ваша первая попытка атаковать с большого расстояния имеющие доступ к силе, которую они не понимают и
имеет Потенциал. не могут контролировать, будь то магия, технология или
Эксперт по ручному оружию (Handgun Expert) что-то еще более странное.
Пистолеты становятся более эффективными, когда вы
меняете позицию для достижения эффекта прицеливания. Мощность канала
+1d, если Действие Подготовки приносит пользу вашей Сделайте бросок действия, чтобы использовать свое тело
атаке из пистолета. в качестве проводника. Когда вы приобретете эту особую
Надежное оружие (Trusty Weapon) способность, выберите, как она конкретно проявляется
Вы получаете +1d, используя свое надежное оружие. (телекинез, магия огня, стазис, контроль над разумом и
Вы можете выбрать новое оружие, которое станет вашим т.д.). При использовании этой силы (магия, плазмиды,
надежным оружием в Момент Покоя. кибернетические имплантаты и т.д.) ваше положение по
Быстрая реакция (Quickdraw) умолчанию Отчаянное. Это положение можно смягчить,
Когда возникает вопрос о том, кто действует первым, используя Действия Подготовки для осуществления
ответ - это вы. Ваше первое действие в каждой ситуации контроля. Использование этой силы непреднамеренным
обходит Фокус и обычно имеет Контролируемую позицию образом может быть еще более опасным.

Канал Великой силы


Сделайте бросок действия, чтобы использовать свое тело
в качестве проводника для мощных невидимых сил.
При использовании магии ваша позиция по умолчанию
равна Катастрофической. Эту позицию можно
смягчить, используя действия подготовки для
осуществления контроля.
Когда страдаешь от последствий, сила - это не проблема.
Проблемой является контроль.
Индекс
(Голоссарий)

Assist(Содействие) стр.4,5,7,8,19

Devil's Bargain(Сделка с Дьяволом) стр.4,5,7,19

Effect(Эффект) стр.3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,14,15,16,19
- уровень Эффективности в Клинках Во Тьме

Inventory Trouble(Проблема с Инветарём) стр.4,5,

Invite Trouble(Привлечь неприятности) стр.5,8,17

Position(Позиция) стр.3,4,5,6,7,8,19,20
- уровень Риска для проверки в Клинках Во Тьме

Push Yourself(Особое усилие) стр.4,8

Tier(Ранг) стр.4,6,7,10,11,12,14,15,17

Recovery(Восстановление) стр.6,10,11,19

Вам также может понравиться