Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Торговый пост Олега чтобы держаться на плаву. По крайней мере, пока слухи о тор-
Торговый пост Олега расположен на южной окраине про- говом посте не привлекли внимание бандитов, которые заве-
винции Ростланд королевства Бревой. На юге зеленая линия лись на юге Гринбельта.
Нарлмарша маячит лишь в нескольких милях от отеля. Вла- Олег - мужчина средних лет, простой в обхождении, но до-
дельцами и содержателями поста являются: непримечатель- вольно гордый. Если бы не тот факт, что он опасается за
ный на вид человек по имени Олег Леветон (CG мужчина че- судьбу своей жены, то Олег несомненно уже погиб бы в
ловек эксперт-2) и его жена Светлана (NG женщина человек схватке с бандитами в глупой попытке защитить свое добро,
эксперт-2). Удаленность торгового поста от поселений и даже когда они впервые наведались в пост 3 месяца назад. Тот
от крупной реки помешала Олегу добиться значительного факт, что он вынужден отдавать им средства каждый месяц,
процветания, но его это не заботит, поскольку Олег на самом уязвляет Олега, но он делает все возможное, чтобы скрыть
деле решил переехать в такое отдаленное место, чтобы уйти этот позор грубым отношением. Его жена Светлана знает,
от постоянных махинаций и политических маневров, которые насколько ситуация причиняет Олегу боль, и знает, что она
донимали его в Рестове. Все, чего Олег когда-либо действи- является причиной того, что он не оказал сопротивления бан-
тельно хотел – это такой пост на краю цивилизации, чтобы дитам, и как этот акт смирения терзает его душу. Она умоляла
жить в мире и покое со своей женой. несколько раз покинуть пост и вернуться в Рестов, но Олег
Олег и Светлана провели последние несколько месяцев упорно отказывается. Его единственной уступкой Светлане
восстанавливая старый форт. У них довольно мало клиентов, была посылка нескольких запросов в город для подкрепления,
в основном трапперы, охотники и эксцентричный местный от- и он недавно получил ответное послание с обещанием, что
шельник по имени Боккен, но торговля пушниной, вяленым скоро будет отправлена группа солдат, но до сих пор никто не
мясом, а иногда зельями от Боккена дает достаточно средств, пришел. В приключенцах Олег может увидеть реальный шанс
дать отпор бандитам.
Локации в торговом посту Олег и Светлана приняли эту
Торговый пост Олега окружен деревянным частоколом 10 новость по-разному. Когда персо-
футов высотой. На каждом углу частокола устроены стороже- нажи приходят в пост, то Светлана
вые башенки, площадью 20-футов, каждая из которых обору- их тепло приветствует, готовит от-
дована ветхой катапультой, оставшейся от старого погранич- личное жаркое, теплый хлеб, и
ного форта. Эти катапульты находятся в крайне плохом состо- даже бутылку вина, чтобы побла-
янии и их нужно ремонтировать несколько дней. В пост ведут годарить их за помощь. Олег будет
одни ворота, 30 футов шириной. На стены можно забраться обязательно занят ремонтом
при проверке Лазанья DC 15. крыши над гостевым домом. Он
Конкретные места в пределах частокола перечислены спускается, чтобы поприветство-
ниже. вать приключенцев, но ведет себя
A1. Рыночный Двор: Это открытая зона, где обычно раз- довольно грубо. Олегу нравится
ворачивается торговля. Два стола возле костровой ямы ис- идея иметь дополнительную по-
пользуются как прилавки, а также для приема пищи постояль- мощь для защиты от бандитов, но
цами. Громоздкие товары разгружаются в загон для хранения. он обеспокоен последствиями по-
A2. Гостевой дом: Олег сдает кровати в этом гостевом доме явления миссионеров из Рестова.
для тех, кто хочет остаться на ночь за плату 5 см за ночь. Де- Несмотря на то, что бандиты при-
ревенский завтрак и плотный ужин включен в эту цену. чиняют ему неприятности, Олег не
A3. Конюшня: Олег держит здесь своего норовистого приветствует даже намека на по-
конька Клэптрапа. Он сдает в аренду другие стойла по 2 см за пытку Рестова расширить влияние
ночь: стоимость включает в себя воду, корм и бесплатную на Краденые Земли, ибо это поглотит его новый дом обратно
чистку лошади. в общество, от которого Олег с таким трудом убежал. Он не
A4. Склад: Это огороженная территория имеет деревян- высказывает это мнение вслух, а оставляет обслуживание
ную крышу, чтобы лучше защищать от дождя и снега ценные партии своей жене.
товары, которые хранятся здесь до тех пор пока не скопятся в Конечно, герои вряд ли будут заранее знать о проблемах
достаточном количестве, чтобы оправдать поездку в город. поста с бандитами – это маленькое предупреждение о том, что
Склад в настоящее время пуст, так как Олег был вынужден партия возможно столкнется еще с Бревойской бюрократией.
был отдать все бандитам. Когда Леветоны понимают, что партия не собирается им по-
A5. Отхожие места: Три 3-х футов глубиной компостные могать, или еще хуже, не имеет ни малейшего представления
ямы и сортиры. о том, что существует проблема с бандитами, в первую оче-
А6. Главный зал: Это приземистое крепкое деревянное редь, Олег вздывает руки вверх и грязно ругается, а Светлана
здание – дом Олега и Светланы и складское помещение для смиренно просит о помощи. Если она думает, что это поможет
торгового поста. Двойные двери, ведущие на двор, обычно склонить героев на свою сторону, она будет предлагать им
прикрыты, но не заперты. бесплатное проживание и питание.
A7. Столовая: Эта комфортабельная комната с несколь- Персонажи должны прибыть в торговый пост за день до
кими стульями и столом используется Леветонами в первую того, как бандиты планируют прибыть на ежемесячный «сбор
очередь в качестве столовой. налогов». После того, как партия соглашается помочь с бан-
A8. Офис: Эта комната, где Олег держит свои бухгалтер- дитами, Леветоны могут рассказать им, что знают о головоре-
ские книги и встречается с важными посетителями. Правда, зах.
пока еще, никто настолько важный не удосужился посетить • Первый визит бандитов был 3 месяца назад, они угро-
торговый пост. жали сжечь торговый пост и похитить Светлану для своих за-
A9. Кладовая: Эта комната используется для хранения за- бав, если Леветоны не согласятся отдать все меха и товары
пасов поста. Запас в настоящее время состоит из комплекта для обмена, что они накопили за прошедший месяц от охот-
кожаных доспехов, большого деревянного щита, два ручных ников.
топора, пять дротиков, длинный лук, два десятка стрел, коса, • С тех пор бандиты вернулись два раза, каждый раз через
два копья, два зелья лечения легких ран, микстура щит веры час после восхода восхода солнца в первый день месяца. Они
+2, два флакона антитоксина, шесть факелов, рационы на две требуют от Леветонов готовить заранее все "налоги", и стре-
недели, ценные меха на сумму в общей сложности 120 зм, и мятся уехать до полудня, поэтому Светлана считает, что их
сундук с наличностью (1080 мм, 577 см, и 140 зм). лагерь в дне езды от поста.
A10. Подсобка: в комнате две бочки питьевой воды, напо- • В первый раз приехала дюжина бандитов: десять – про-
ловину полная бочка масла для фонарей, три лампы, дюжина сто головорезы, главарь, вооруженный луком и женщина с
свечей, поленница дров, 70 футов пеньковой веревки, па- двумя маленькими топорами. Женщина вела основную часть
латки, и запасы пищи на 2 недели (в основном сыр, твердый переговоров в этом первом визите, и ее черное чувство юмора
хлеб, и вяленая оленина). и то, как она улыбалась, когда говорила о том, какая судьба
А11. Спальня: Эта скромная спальня с двойной кроватью. будет ждать Светлану, очень напугала хозяйку. Женщина
также, казалась очень наблюдательной, в то время как главарь
Прибытие к Олегу был довольно грубым и глуповатым. Это, а также тот факт,
Олег и Светлана ожидают посетителей торгового поста - что женщина серьезно ранила топором Олега в руку, убедило
они недавно получили сообщение, что просьба Леветонов о Леветонов, что она самая опасная из бандитов. Также жен-
солдатах для защиты поста услышана, а также что к посту щина сорвала обручальное кольцо с руки Светланы и бросила
идёт группа приключенцев, нанятых для изучения Грин- его одному из своих людей в качестве оплаты за то, что Свет-
бельта. лану «не тронули».
• На втором и третьем посещении приехал только человек и Светлана, в этом случае, конечно, станут менее дружествен-
с луком, причем на второй раз он взял с собой шесть голово- ными к «героям», которые пришли в их дом, но сами немно-
резов, а на третий – уже только четыре. Наверное бандиты гим лучше бандитов.
ослабили бдительность и думают, что владельцы торгового Эта банда управляется жестокой и мстительной женщиной
поста полностью запуганы. Будем надеяться, что, когда они по имени Крессла, хотя она не участвует в этом рейде, пору-
завтра приедут, то их будет еще и меньше, и страшная жен- чив его своему заместителю и любовнику – Хэппсу Бидону.
щина с топорами не будет с ними. Хэппс – грубый и жестокий человек, который подался в раз-
бойники после того как был исключен из городской стражи
Засада на бандитов (CR 2) Рестова за рэкет. Он бежал из города, когда узнал, что домой
После того, как партия узнает о проблеме с бандитами и пришла повестка в суд, оставив жену и двоих детей страдать
согласятся помочь, герои будут иметь сутки для создания обо- от стыда за его преступления. Хэппс обнаружил, что бандит-
роны и подготовки плана сражения. Леветоны будут пря- ская жизнь ему нравится: он вполне наслаждается природой,
таться в гостевом доме или конюшне, а когда бандиты будут да и спать с Кресслой тоже приятно. Он подозревает, что
заняты погрузкой мехов и товаров на лошадей, приключенцы Крессла работает на какого-то более важного бандита (и в
могут выскочить из дома или конюшни и напасть на банди- этом он прав).
тов. У Леветонов нет никакой жалости к своим мучителям, и Будучи офицером в армии Лорда-Оленя, Хэппс носит ма-
Олег надеется увидеть всех мертвыми и даже повесить их тела ленький серебряный амулет в форме черепа оленя, хотя до сей
на южной стене, в назидание другим грабителям. Тем не ме- поры и не встречал Лорда-Оленя лично.
нее, Олег и Светлана примут и любой другой план как навсе- Хэппс Бидон CR ½
гда отвадить бандитов от поста (например, при- XP 200
пугнуть их тем, что скоро в пост прибудут сол- Мужчина человек Рейнджер-1
даты). LE Средний гуманоид (человек)
Существа: Бандиты прибывают в запла- Init +2; Senses Perception +5
нированный срок, приближаясь с юга на AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 armor, +2 Dex)
лошадях примерно через час после вос- hp 11 (1d10+6)
хода солнца. Если ворота в торговый Fort +4, Ref +4, Will +1
пост не открыты, бандиты начинают гар- Speed 30 ft.
цевать перед ними, выкрикивая угрозы Melee dagger +3 (1d4+2/19+)
Леветонам, типа: «Открывайте, или Ranged: композитный длинный лук +3 (1d8+2)
подбросим немного огня, чтобы Special Attacks: favored enemy (elf +2)
вы поторопились!». Тактика: Во время боя Хэппс довольно самона-
Бандиты не ожидают ка- деян и хвастлив, выкрикивая угрозы и делая вычурные же-
кого-либо сопротивления, сты. По ходу битвы, если его оскорбления и угрозы терпят
если торговый пост открыт для них, то неудачу, он становится все более мрачным и спокойным. Он
они заезжают внутрь и начинают делать предпочитает стрелять из лука, позволяя своим подчиненным
грубые комментарии к Светлане и связывать противника в ближнем бою. Он использует алхи-
угрозы в адрес Олега, и без промедления мический огонь против группы приключенцев или для под-
начинают грузить тюки со склада на лоша- жига конюшни, чтобы отвлечь партию на тушение пожара и
дей. Если им не мешают, то бандиты опустошают склад при- борьбы с паникующими лошадьми.
мерно за полчаса, и уезжают, оставляя Леветонов невреди- Мораль: Хэппс знает, что его положение заместителя в
мыми, но эмоционально подавленными. банде является шатким и не отступит из боя перед своими
Если партия делает засаду на бандитов, то герои автомати- подчиненными - до тех пор, как хоть один бандит может его
чески получают сюрприз-раунд и кроме того, бандиты видеть, он борется до смерти. Если все остальные бандиты
настолько не ожидают такого поворота события, что полу- убиты, Хэппс немедленно бежит или капитулирует, если по-
чают -8 к Инициативе. Олег соглашается с тем, чтобы служить лучил хоть какой-то урон.
в качестве "приманки" для этого плана, но настаивает на том, Feats Point-Blank Shot, Toughness
чтобы Светлана укрылась в спальне, хотя после начала бое- Skills: Intimidate +4, Knowledge (nature) +3, Perception +5,
вых действий Олег тоже бежит в укрытие. Ride +6, Stealth +6, Survival +5
Если герои не прячутся и ждут, чтобы встретиться с бан- Combat Gear alchemist’s fire (2);
дитами, они потеряют этот элемент неожиданности. Бандиты Other Gear leather armor, dagger, composite longbow (+2 Str)
не сразу атакуют, но будут настороже. Они будут пытаться with 20 arrows, 2 days of trail rations, silver Stag Lord amulet
выдать себя за путешественников, ищущих завтрак и не- worth 20 gp, 35 gp
сколько часов отдыха, в надежде, что «чужие» уедут и оставят
бандитов собирать «налог». В этом случае, если Олег и Свет- Бандиты (3) CR 1/3
лана вынуждены взаимодействовать с бандитами, они могут XP 135 каждый
либо просто терпеть издевки, либо Олег может попытаться Мужчина человек воин-1
спровоцировать конфликт с бандой, в надежде, что герои ввя- NE Средний гуманоид (человек)
жутся в него. Если персонажи отдадут инициативу бандитам, Init +5; Senses Perception +0
то они позавтракают и уедут восвояси, но вернутся всей бан- AC 13, touch 11, flat-footed 12 (+2 armor, +1 Dex)
дой дня через два, чтобы попробовать еще раз. Если бандиты hp 9 каждый (1d10+4)
найдут партию все еще в посту, то они уже не будут столь Fort +3, Ref +1, Will -1
трусливы и попытаются вдобавок ограбить и «чужаков». Олег Speed 30 ft.
Melee короткий меч +2 (1d6+1/19+) Жизнь у Олега
Ranged: длинный лук +2 (1d8) Это приключение предполагает, что партия нанесла пора-
Тактика: Эти бандиты являются классическими хулига- жение бандитам, или по крайней мере отогнала их от поста.
нами, жестокими, но трусливыми. Они делают все возможное, Олег конечно опасается, что бандиты отомстят, но также по-
чтобы обойти противников с флангов и работать в команде, дозревает, что они трусы и не будет пытаться что-либо пред-
но все-таки их тактика не блещет гениальностью. принимать против торгового поста в течение некоторого вре-
Мораль: Бандит вскрикивает от боли и страха, как только мени, а там уже прибудут обещанные солдаты из Рестова.
остается меньше 6 хитов, и пытается бежать обратно в бан- Олег позволяет приключенцам забрать себе любое имуще-
дитский лагерь (область К), на лошадях, если это возможно. ство бандитов и выкупит все по полной цене (до тех пор, как
Если Хэппс падет, то все оставшиеся в живых бандиты немед- у него есть деньги и товары, чтобы осуществить сделку). В
ленно бегут. любом случае, если ПК защищали торговый пост то Олег
Str 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8 предлагает вознаграждение из 50 зм и все три зелья в его кла-
Feats Improved Initiative, Toughness довой. Кроме того, он говорит о том, что герои могут жить и
Skills Intimidate +3, Perception +0, Stealth +2 питаться в посту бесплатно, пока им не надоест.
Gear leather armor, longbow with 20 arrows, short sword, 2 Торговый пост Олега может служить партии в качестве
days of trail rations, 10 gp «домашней базы» на протяжении большей части этого при-
ключения. Вы можете использовать торговый пост, чтобы
Лошади (6) CR 1 вводить новые квесты для героев в виде слухов или плакатов-
XP 400 каждая объявлений, используя раздаточный материал на внутренней
стороне обложки этой книги или слухов, перечисленных в
Приложении 1 в конце этого приключения.
Тиклбек CR 1
XP 400
N Small vermin
Init +0; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +0
AC 16, touch 11, flat-footed 16 (+5 natural, +1 size)
hp 13 (2d8+4)
Fort +5, Ref +0, Will +0
Speed 20 ft., climb 20 ft.
Melee bite +2 (1d4 plus grab, attach, and disease)
Special Attacks blood drain (1 Constitution)
Str 11, Dex 10, Con 15, Int —, Wis 11, Cha 2
Skills Climb +8, Stealth +8; Racial Modifiers +4 Stealth, +8
Climb
SPECIAL ABILITIES
Grab (Ex): A giant tick can grab targets of any size, and has a
+8 racial bonus on grapple checks rather than the normal +4 bonus
most creatures with grab possess.
Сокровище: статуэтка из слоновой кости статуэтка изоб-
ражает крадущегося рогатого дьявола (ящерица). Эта статуя
была украдена у кобольдов Копченой Чешуи, она является
святыней и средоточием поклонения (кобольды поклоняются
статуе, как исполинскому кобольду по имени Старый Остро-
зуб). Статуя не магическая, но стоит 250 зм за мастерскую ра-
боту.
Бумага под статуэткой содержит как бы баланс войны,
определенный крадеными ценностями. Записи ведутся дре-
весным углем, и бумага разделена на две колонки: «Мы» и
«Они». В столбце «Мы» есть две строчки: «Много копий и
монет» и «статуя кобольдов». В Столбце «Они» строчки:
«Волшебная пыль», «много монет» и «блестящее человече-
ское кольцо».
Мешки содержат сокровища митов, большая часть кото-
рого награблена у убитых кобольдов: 12 дротиков, 193 мм,
120 см, и 32 зм.
Название племен у кобольдов меняется каждый раз, когда голосовали вернуть его к жизни - поэтому они решили ис-
к власти приходит новый вождь. В настоящее время они пользовать свиток реинкарнации, который лежал в казне в те-
управляются Копченой Чешуей, поэтому и прозываются пле- чение многих лет. По иронии судьбы, бедный Тартук перево-
менем Копченой Чешуи. Они живут в старой серебряной плотился в кобольда.
шахте в склоне холма, к северу от реки Шрайк в течение не- Шокированная деревня не знала, как реагировать. Тартук
скольких десятилетий, периодически сталкиваясь с банди- спас деревню (он на самом деле пытался сдаться ограм и пред-
тами, митами или охотниками, но всегда выдерживая даже са- ложить помочь им уничтожить деревню в обмен на свою
мые тяжелые времена. Все кобольды племени имеют темно- жизнь, но огры раздавили его, прежде чем он что-либо сказал)
серую или черную масть и имеют особое пристрастие к пла- и теперь они превратили его в одного из самых ненавистных
ванию в реке Шрайк, чтобы ловить рыбу своими острыми зу- монстров - кобольда! Тот факт, что его новая масть была та-
бами. кого же темно-фиолетового цвета, как его волосы в предыду-
На самом деле, вождь Копченой Чешуи не является факти- щей жизни, служил только к вящему стыду Тартука. Взбешен-
ческим лидером кобольдов. Их истинный лидер пугающе ум- ный, он бежал в лес, и затаил глубокую обиду. Тартук нашел
ный кобольд-шаман по имени Тартук, который пришел в племя кобольдов, присоединился к ним, и использовал свою
племя год назад с востока. Тартук – маньяк, который находит магию и ложь, чтобы сплотить их, а затем привел свою новую
извращенное наслаждение в манипулировании своими роди- армию в набег на свою бывшую деревню. В яростном бою по-
чами, раскручивая в них самоубийственную спираль страха и гибли все, и выжил только Тартук.
безумия. Он уже разрушил несколько племен кобольдов, и С тех пор кобольд странствовал по Речным Королевствам,
надеется добавить Копченую Чешую в свой список в ближай- периодически убивая гномов, и присоединяясь к другим пле-
шее время. Выглядит Тартук тоже необычно для кобольда – у менам кобольдов, приводя их к уничтожению в войнах и меж-
него темно-фиолетовая масть (не встречающаяся у коболь- доусобицах. Племя Копченой Чешуи является последним
дов). На самом деле, Тартук не настоящий кобольд, он ро- проектом Тартука. Он использует сочетание лжи, магии, и не-
дился гномом. Тартук был убит в бою против группы огров, магической статуэтки «бога» ящерицы, чтобы захватить кон-
которые напали на его деревню, но его случайной жертвы троль над племенем. Он достаточно быстро убедил коболь-
было достаточно, чтобы дать деревне шанс победить огров. дов, что магия статуэтки навлечет проклятье на все племя,
Сельчане, опечалились смертью Тартука и единогласно про- если вождь не будет слушать его советов.
Y1. Главный вход (CR 2) Тип механический; Восприятие DC 20; Отключить устрой-
Отрог из крупных валунов выступает из обветренного ство DC 20
склона высокого холма. Узкое отверстие в скале ведет под Последствия
уклон в темноту. Перед входом лежит упавший столб с таб- Trigger прикосновение; Обход: дистанционный выключа-
личкой. На другой стороне стоит клетка из веток и палок. тель; Сброс по эксплуатации
На табличке можно еще прочитать слова: «Серебряный Эффект: 10 фт падения (1d6 урона ); DC 20 Reflex позво-
рудник Оуктоп». Эта шахта когда-то была заложена талдор- ляет избегать
цами, но заброшена, поскольку была слишком удалена от всех
поселений. У2. Ниши (CR 1/2)
Штрек на западе заперт на железную дверь, ключ нахо- Даже для кобольдов, эти узкие отверстия туннеля тесно-
дится у кобольда-часового (взломать DC 20 Отключение ваты. Маленькие существа могут перемещаться через тун-
устройства). В основном проходе с потолка свисают три вере- нели как обычно, а средние существа вынуждены протиски-
вочные петли. Они служат страховкой для ям-ловушек, кото- ваться.
рые защищают вход. Существа: несколько затененных ниш обрамляют глав-
Существо: Клетка содержит одного жалобно скулящего ный канал. Два кобольда охранника притаились в нишах. Ко-
мита, его глаза плотно закрыты от дневного света. Несчастное больды нападают, когда имеют наибольшее преимущество, и
существо является единственным пленником, кого кобольдам поднимают голосом тревогу, если только партию не сопро-
удалось взять живыми, и они поместили его здесь в качестве вождают Накпик или Микмек.
предупреждения любым митам, которые еще придут. Если Кобольды (2) CR ¼
мита отпустить, то неблагодарное существо шипит и убегает, XP 100 каждый
защищаясь кулаками, если пытаться его остановить. НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183)
Один кобольд стоит здесь на страже, присев за большим
валуном у входа в пещеру. Если он видит партию, то он
громко чирикает от удивления – он ожидал митов, а не боль-
Y3. Храм
Стены этой пещеры исчерчены древесным углем и кро-
ших врагов. Кобольд колеблется несколько секунд, так как не
вью, изображая несколько картин в красном и черном цветах
имеет распоряжений относительно большого народа, а прини-
бегущего или нападающего острозубого рогатого дьявола.
мает на первый взгляд нелогичное для кобольда решение. Он
Два низких каменных стола, один из которых запятнан кро-
кричит на плохом Общем: «Подождать! Подождать! Моя хо-
вью, расположены в середине комнаты.
теть говорить!»
Эта комната, где Тартук ведет свои «проповеди» о Старом
Этот кобольд зовется Накпик, и он хочет попросить о по-
Острозубе. Он получает удовольствие от того, что кобольды
мощи у героев. Он объясняет, что особая магическая статуя
верят и приносят жертвы ложному богу, ведь от этого их
его племени была украдена недавно митами и предлагает ге-
души навсегда потеряются в загробном мире. На втором столе
роям идти с ним в пещеры, чтобы поговорить с шаманом о
обычно стоит статуэтка Старого Острозуба, но в настоящее
награде за возвращение статуи. Если герои нападают, Накпик
время эта статуя находится глубоко в логове митов в области
вопит в ужасе и убегает в пещеру, чтобы области Y4 преду-
R5.
предить остальную часть племени. Иначе он гордо провожает
партию в пещеру, чтобы в области Y6 поговорить с Тартуком,
поднимая 1d6 любопытных кобольдов вдоль пути, которые Y4. Общая пещера (CR 4)
следуют за партией, желая посмотреть, что происходит. Воздух в этой большой пещере теплый и пропитан густой
Накпик CR ¼ вонью рептилий, смешанной с дымом и горелым мясом. Мно-
XP 100 гочисленные шкуры и меха разбросаны по полу среди тлею-
LE Small humanoid (reptilian) щих очагов, а в широкой нише на юге меха навалены особенно
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5 густо, а ниша обрамлена шестами с надетыми черепами
AC 15, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +1 natural, птиц и мелких животных.
+1 size) Существа: Тартук своей деятельностью уже уменьшил
hp 5 (1d10) размер племени Копченой Чешуи наполовину. В целом,
Fort +2, Ref +1, Will –1 племя в настоящее время состоит только из 20 кобольдов, но
Weaknesses light sensitivity многие из них из патрулируют холмы и в настоящее время в
Speed 30 ft. общей пещере находятся только шесть кобольдов и их беспо-
Melee spear +1 (1d6–1/x3) койный вождь – собственно Копченая Чешуя.
Ranged sling +3 (1d3-1) Копченая Чешуя знает, что громилы всегда приносят не-
Str 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Wis 9, Cha 8 приятности и как только он видит партию, то тут же атакует.
Feats Skill Focus (Perception) Только если героев сопровождает какой-то кобольд, вождь
Skills Craft (trapmaking) +6, Perception +5, Stealth +5; делает паузу достаточно долго, чтобы партия объяснила свое
появление. Если партия еще не добыла статую Старого
Мит CR ¼ Острозуба, Копченая Чешуя понимает, что это лучший шанс
XP 100 для племени и лично провожает героев на встречу с Тартуком.
HP. 3 (1 в настоящее время) Проверка DC 20 Мотива (через несколько раундов разговора)
Ловушка: Три ямы 10 фт глубиной с замаскированными может выявить, что вождя что-то угнетает и беспокоит. Если
крышками защищают вход в эту пещеру. его расспросить об этом, Копченая Чешуя хмуро признает,
Яма-ловушка (3) CR ½ что если статуя Старого Острозуба не вернется в ближайшее
XP 200 каждый время, проклятие бога погубит все племя.
Если персонажи уже имеют статую, глаза вождя сияют от Организация кобольдов
волнения, и он требует отдать статую ему. Если они это де- Гнездо: 5-30 бойцов, плюс 100% некомбатантов, 1 сер-
лают, Копченая Чешуя сжимает статую в его руках впиваясь жант 3-го уровня на 20 взрослых, 1 лидер 4-6-го уровня)
в нее взглядом, как будто принимая особенно трудное реше- Племя: 31-100, плюс 35% некомбатантов, 1 сержант 3-го
ние. Наконец, он триумфально вопит, подымает статую над уровня на 20 взрослых, 2 лейтенанта 4-го уровня, 1 лидер 6-8
головой, а затем разбивает об землю. Остальные кобольды в уровня и 5-16 питомцев (как правило, ужасные крысы).
пещере замирают в ужасе, а Копченая Чешуя с неистовый ух-
мылкой на морде, благодарит героев за «освобождая нас от Y5. Покои Тартука (CR 4)
этого проклятия», а затем побуждает идти за ним, чтобы Стены этой пещеры обшиты деревянными рамами с с
«убить самозванца». плетением из веревок, а также шпалерами из старых одеял и
Хотя, на самом деле, никакого реального проклятия нет, конских шкур. Неряшливые рисунки на шпалерах содержат
но Копченая Чешуя считает, что он преодолел магию статуи десятки примитивных икон и мистических символов. Боль-
и освободился. Осмелев и пронизан гордостью, он пытается шой котел, наполненный красной жидкостью, кипит в цен-
провести переворот против шамана и с помощью партии или тре комнаты.
без нее убить колдуна, вернув себе контроль над племенем. Существо: Выселив вождя кобольдов из личной пещеры,
Кобольды (6) CR ¼ Тартук переделал ее, чтобы придать более «мистический» от-
XP 100 каждый тенок. Хотя Тартук не настоящий божественный заклинатель,
НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183) необычная окраска его чешуи и привычка добавлять ненуж-
ные жесты рук, песнопения и странные компоненты в свое
Вождь Копченая Чешуя CR 2 колдовство более чем достаточно, чтобы обмануть кобольдов.
XP 600 Ложный шаман вынуждает кобольдов приносить кого-то из
Male kobold rogue 3 племени в жертву Старому Острозубу каждую неделю, ис-
LE Small humanoid (reptilian) пользуя заклятья иллюзии, чтобы улучшить свои проповеди и
Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6 выбрать в жертву «плохого кобольда» (любого кобольда, ко-
AC 16, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +1 dodge, +1 natural, торый, кажется, сомневается в праве Тартука на власть). Он
+1 size) даже убедил вождя Копченую Чешую, что племя проклято,
hp 16 (3d8+3) наложив иллюзию на одного мертвого кобольда, чтобы его
Fort +1, Ref +6, Will +1 чешуя пожелтела. В результате всего этого обмана, Тартук
Defensive Abilities evasion, trap sense +1 убедил всех, что племя зачахнет и вымрет, если кобольды от-
Weaknesses light sensitivity кажутся от нового бога. Он периодически поддерживает это
Speed 30 ft. убеждение, создавая жуткие иллюзии, используя своего гово-
Melee mwk club +4 (1d4) рящего ворона и просто применяя блеф и ложь.
Special Attacks sneak attack +2d6 Тартук уже все спланировал, но появление героев для него
В бою: вождь пытается атаковать очевидных целителей на неожиданно. Если один из кобольдов приводит героев к нему
первом раунде боя, в надежде получить скрытую атаку. Затем в надежде, что Тартук наймет их вернуть украденную статую,
он использует Акробатику, чтобы оставаться мобильным и то колдун соглашается (несмотря на то, что он намеревался
атаковать врагов с фланга. использовать украденную статуэтку, чтобы питать войну с
Мораль: Вождь сдается, если у него осталось 5 и меньше митами на много недель). Вскоре после того, как партия ухо-
хитов, бросив свою дубину сбросив свой клуб и пытается по- дит, он приносит в жертву бедного Накпика «на удачу», а за-
будить Тартука атаковать партию. тем начинает думать о том, как использовать героев, чтобы
Str 10, Dex 17, Con 10, Int 8, Wis 10, Cha 13 погубить кобольдов. Он наконец принимает простой план:
Base Atk +2; CMB +1; CMD 15 если герои успешно вернут статую, он прикажет племени ата-
Feats Dodge, Improved Initiative ковать партию сразу же за «осквернение» Старого Острозуба
Skills Acrobatics +9, Climb +5, Disable Device +9, Intimidate своими грязными нечестивыми лапами.
+7, Linguistics +3, Perception +6, Stealth +13, Swim +6 Кобольды будут сражаться до послед-
Languages Common, Draconic него, но Тартук попытается убежать
SQ crafty, rogue talent (surprise attack), trapfinding из пещеры, в надежде покинуть об-
Gear masterwork club, amulet of natural armor +1 ласть. Он надеется, что партия
перебьет всех кобольдов.
Тартук CR 4 страницах записан свиток полета, а последние из заметок го-
XP 1,200 ворят о том, что Тартук устал от жизни и намерен рано или
Male kobold sorcerer 5 поздно просто взлететь вверх «до конца» (фактически совер-
CE Small humanoid (reptilian) шив самоубийство).
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1
AC 18, touch 12, flat-footed 17 (+1 armor, +1 Dex, +1 natural, Y6. Дорога к отступлению
+4 shield, +1 size) Нисходящий наклонный проход ведет в темноту на во-
hp 22 (5d6+5) сток. Проход продолжается на несколько сот ярдов и выходит
Fort +1, Ref +2, Will +3 на поверхность под корнями и листьями на склоне холма. Со
Speed 30 ft. внешней стороны нужно DC 30 Восприятия, чтобы найти
Melee mwk cold iron sickle +4 (1d4+1) спрятанный выход.
Spells Known (CL 5th; concentration +9)
2nd (5/day)—detect thoughts (DC 16), invisibility, minor im-
age (DC 16) Возвращение священной статуи
1st (7/day)—cause fear (DC 15), identify, shield, silent image Если партии удастся вернуть священную статую Старого
(DC 15), unseen servant Острозуба из области R5, то у них есть выбор. Если им было
0 (at will)—acid splash, detect magic, light, mage hand, mes- дано задание от шамана Тартука, то он ожидает, что они вер-
sage, prestidigitation нут статую ему. Точно так же, если они получают задание от
Bloodline arcane Микмека в области R3, то кобольд изначально предполагает,
Перед боем: Тартук бросает на себя щит как только ду- что они должны вернуться к шаману.
мает ,что дойдет до драки. Также он раз в день призывает не- Тем не менее, есть еще один вариант: герои могут вернуть
видимого слугу. статую вождю Копченой Чешуе, чтобы снять «проклятие» и
Во время боя: Тартук использует свою палочку и вызвать восстановить его власть над племенем. Это взбесит шамана, и
страх против врагов, и если окажется в ближнем бою, ьто ис- герои должны будут вступить с ним в схватку. Но в конечном
пользует Arcane Strike, увеличивая урон своего серпа (этот бо- итоге отдать статую вождю – лучший вариант, поскольку
нус урона включен в статистике выше). Копченая Чешуя будет обязан героям и вполне может заклю-
Мораль: Тартук борется до смерти, так как подсозна- чить с ними союз. Персонажи могут догадываться о необыч-
тельно ищет ее. ной политической ситуации среди кобольдов, особенно если
Str 8, Dex 12, Con 11, Int 14, Wis 8, Cha 18 они сталкиваются с кобольдами перед митами. Хотя ни один
Feats: Alertness, Arcane Strike, Eschew Materials, Improved из кобольдов открыто не признает свой страх перед Тартуком,
Initiative, Silent Spell этот страх вполне очевиден.
Skills: Appraise +5, Bluff +12, Fly +0, Knowledge (arcana) Если партия спасет Микмека, кобольд изначально предла-
+7, Knowledge (geography) +3, Knowledge (religion) +4, Percep- гает вернуть статую Тартуку, но потом признается, что не лю-
tion +1, Sense Motive +1, Spellcraft +10, Stealth +0, Survival +4 бит и боится шамана, но не хочет быть проклятым. Он робко
Languages Common, Draconic, Gnome, Undercommon предлагает вернуть статую вождю Копченой Чешуе, если ге-
SQ arcane bond (raven familiar named Tickbiter), bloodline рои не приходят к этой идее сами.
arcana, crafty, metamagic adept 1/day
Combat Gear: wand of magic missile (CL 3rd, 28 charges);
Other Gear: masterwork cold iron sickle, bracers of armor +1,
personal journal (see Treasure below)
Тикбитер CR –
Ворон фамильяр (Pathfinder RPG Бестиарий 133)
HP 11
Язык: Драконий
Сокровище: Тартук сложил все сокровища племени у
себя в куче в восточной нише его логова. Эта насыпь состоит
из огромного количества блестящих предметов, таких как
кристаллы кварца и слюды, кусочки металла, сломанные ору-
жие и доспехи, а также другой мусор. Кроме того, куча содер-
жит 7.420 мм, 2132 см, 302 зм, мастерворковский легкий ме-
таллический щит, семь +1 огненных арбалетных болтов, пара
boots of elvenkind и грязный кожаный мешок. Внутри нахо-
дятся сокровища, похищенные у митов (которые украли их у
бандитов, укравших у Олега). Кожаный мешок содержит 321
см, 249 зм, 13 пм, простое обручальное кольцо с жемчужиной
(собственность Светланы, стоит 120 зм), и мешочек, содержа-
щий одну дозу пыли иллюзии.
Личный дневник Тартука написан на Андеркомоне. Горь-
кие записи экс-гнома раскрывают его историю. На задних
Часть Шестая: Против Лорда-Оленя
Лорд-Олень никогда не имел настоящего имени, потому имена и краткое описание каждого бандита - вы можете ис-
что отец называл его только «мальчиком», и вообще всячески пользовать эти заметки, чтобы дать бандитам личность, осо-
над ним издевался. Он никогда не знал своей матери, и у него бенно если герои решили проникнуть в крепость под видом
не было дома, его отец, будучи злым друидом, скитался по новых рекрутов.
свету, никогда нигде не ночевав более 3-х ночей подряд. Еды Эйли Мегесен: Эйли учтивый человек, чье спокойное по-
часто не хватало, тем более, что отец кормил мальчика только ведение не следует принимать за пассивность. Эйли пользу-
когда сам наедался, так что парень научился охотиться и ется известностью как мастер пыток, и часто проводит часы
красть. Его отец постоянно избивал мальчика, поэтому при- после боя «исследуя» уцелевших жертв.
шлось учиться залечивать синяки и раны, а также научиться Краггер Кенч: Бывший вор-карманник, Краггер был из-
не бояться смерти. В конечном счете, мизантропия друида за- бит Лордом-Оленем за то, что выпил его вино, и его травмы
ставила его отказаться от цивилизации или бежать от пресле- сделали его немного туповатым.
дования. Поэтому он направился на север в Краденые Земли, Грязный Джеб Мегесен: младший брат Эйли, Грязный
взяв мальчика с собой. Здесь же мальчику пришла мечта. Во Джеб любит думать, что получил свое прозвище за склон-
сне, ослепляюще красивая женщина пришла к нему и сказала, ность к грязной драке, но на самом деле кличка проистекает
что он уже мужчина, и она возлегла с ним, чтобы доказать из-за его отвращения к личной гигиене.
свое утверждение. После того, она спросила парня, почему, Фальгрим Сниг: Фальгрим – старый варисианин с просе-
тот до сих пор терпит жестокость отца. Она дала ему прядь дью во всклокоченной черной бороде. Бывший наемник, он
своих волос, и сказала, что в следующий раз, когда отец по- обладает нервирующим спокойствием перед лицом насилия.
пытается избить его, парень должен сопротивляться. Жирный Норри: Самый большой среди бандитов, Жир-
Когда он проснулся, то предположил, что это всего лишь ный Норри никогда не худеет, несмотря на то, что головорезы
сон, но в руке была прядь волос. Поэтому, когда его отец, пья- нечасто едят досыта. Этого пухлого бандита редко можно
ный и злой, пришел в этот день, мальчик отбивался и избил увидеть без какой-то еды в руках.
отца в дюйме от смерти. Получив такой урок гнева, ярости и Джекс Снитч: самый непопулярный, но очень любимый
мести, он стал лидером. Но при всей жестокости своего отца, Лордом-Оленем за стукачество. Думается, что это скоро при-
он никогда не позволял мальчику (теперь мужчине) умереть. ведет его в неглубокую могилу.
Теперь же пришел его через держать отца на пороге смерти. Топпер Красный: Топпер был уличным бойцом в Пи-
В конце концов, человек заметил, что другие бандиты таксе. Он бежал из этого города, когда дела испортились, и в
льнут к нему, восхищенные его смелостью и жестокостью. Он конце концов присоединился к Лорду-Оленю, привлеченный
заманил пьяниц, мелких воров и головорезов на свою шайку, романтикой разбойной жизни.
и когда они пришли к руинам древней иобарианской башни
на северном краю озера Таскуотер, человек понял, что нашел Лейтенанты
место, которое может назвать своим. В руинах, он нашел В дополнение к семи рядовым бандитам, Лорд-Олень
мрачный шлем, сделанный из странной кости и украсил его имеет под началом троих более мощных лейтенантов. Ниже-
оленьими рогами. С этого момента он всегда носил шлем и стоящие бандиты выполняют приказы любого из этих трех
его люди прозвали его Лордом-Оленем. мужчин без раздумий, кроме тех случаев, когда приказ прямо
В ближайшие месяцы Лорд-Олень собрал много отвер- противоречит командам Лорда-Оленя.
женных и отчаявшихся на свою сторону. Он вооружил и обу- Акирос Исморт: Из трех лейтенантов, Акирос наименее
чил их. И когда они выросли в числе, он приказал им идти на доволен своей участью, но в этом нет ничего нового для него.
север в сторону Ростланда и брать то, что пожелают, ибо до Его родители были простыми фермерами в Талдоре и не хо-
тех пор, пока они будут каждый месяц платить ему свои тели ничего лучшего для сына, чем карьера паладина
взносы в золоте и других богатствах, они никогда не будут Эрастила. Вся жизнь Акироса прошла в рамках подготовки к
бояться гнева своего господина. Со временем, Лорд-Олень принятию в орден, но за месяц до того, как окончательно стать
надеется собрать достаточно большую армию, и стать коро- паладином, Акирос влюбился в Розиллу – замужнюю дочь од-
лем. Тогда его мечта вернется к нему и будет его королевой, ного из богатых купцов своего родного города. Дело закончи-
и они будут править Крадеными Землями вместе. лось слишком быстро, муж Розиллы выяснил о них и угрожал
ей разводом. Мысль потерять роскошную жизнь была слиш-
Бандиты ком невыносимой для Розиллы и она сказала мужу, что Аки-
Помимо разбойников, участвующих в нападении на торго- рос изнасиловал ее. Разъяренный муж привел Розиллу в храм
вый пост Олега, и бандитов, располагающихся в лагере Торн- Эрастила и обвинил Акироса. Молодой послушник был изум-
форд, а также бандитов, с которыми можно столкнуться в слу- лен, но, когда Розилла плюнула в него и публично осудила как
чайных встречах, некоторое количество разбойников живут в насильника, неизвестная доселе ярость пробудилась в сердце
форте Лорда-Оленя. На первое время всего семь бандитов жи- Акироса. Весь его гнев вылился в один мощный удар, и с этим
вут в крепости, но, если партия сделает несколько вылазок ударом он погасил жизнь Розиллы. Когда она рухнула на пол,
против форта, отдаленные бандиты вернутся в крепость. Акирос познал, что так же ушла и его жизнь. Он напал на
Лорд-Олень может пополнить 1d6 любых бандитов в день, недоумевающего мужа Розиллы, убил его и бежал из города.
убитых в бою, но не может заменить офицеров. Он скитался в разных местах, и в конечном итоге осел в Реч-
Хотя семь бандитов идентичны в плане статистики, они ных Королевствах, живя как бандит, бродяга и преступник.
остаются уникальными индивидуумами. Ниже перечислены
В конце концов, он пришел в Краденые Земли, прослышав Инфильтрация: Персонажи могли бы рассчитывать на
о Лорде-Олене. Акирос был в шайке Лорда-Оленя всего не- тот факт, что бандиты в форте не знают всех головорезов, ко-
сколько месяцев, но уже заработал громадный авторитет и торые работают на Лорда-Оленя в Краденых Землях. Ко-
считается вторым в форте, к большому неудовольствию До- нечно, если они узнают мастер-фразу от бандитов в лагере
вана. Как ни странно, Акирос пришел к осознанию того, что Торнфорд, они будут иметь билет в крепость. Одевшись как
жизнь бандита еще более бессмысленна, чем жизнь паладина бандиты и открыто демонстрируя награбленные товары, ге-
Эрастила, и когда партия нападает на форт, он видит в героях рои получат бонусы +4 на Блеф и Маскировку, чтобы выдать
возможность для новой жизни и, возможно, искупления. В ка- себя за разбойников. Если у них есть спиртное из области K,
кой-то момент, как только начинается битва за крепость, Аки- этот бонус увеличивается до +8. В этом случае, Лорд-Олень
рос срывает с себя амулет и присоединяется к битве на сто- радостно выходит из ступора в области Z8, забирает алкоголь,
роне партии. Это может произойти либо в начале битвы, либо, а затем говорит Акиросу заплатить «этим классным парням»
когда дела героев станут плохи. В любом случае, Акирос награду в 20 зм, прежде чем уходит в свою комнату, чтобы
вполне может стать важной частью будущего государства, напиться до бесчувствия. Это произойдет буквально через
если партия оставит его в живых. час, и в этот момент партия (если будут действовать тихо)
Аухс: Аухс настолько прост, насколько Акирос сложен. вполне может попытаться его убить. Конечно, если эта по-
Неуклюжий увалень, Аухс простодушен во всем, кроме же- пытка терпит неудачу, Лорд-Олень будет разгневан и героям
стокости. Он любит звук боли и плач (естественно когда звуки придется драться со всеми бандитами сразу. Но перед этим
не исходят от него) и радостно избивает пленников по ко- герои могут поодиночке расправиться с некоторыми разбой-
манде Лорда-Оленя. Он неграмотен и с трудом пишет свое никами в уединенных местах. Они также могут попытаться
имя. Аухс путешествовал с Дованом в течение последних 6 посеять семена инакомыслия – это вполне реальный вариант,
месяцев, после того, Дован спас его от гибели в смертельной но потребуется несколько проверок Блефа и Дипломатии.
драке на рынке в Даггермарке, хотя сейчас питает больше Штурм: Гораздо менее тонким вариантом является от-
симпатии к Акиросу (к неудовольствию последнего). крытое нападение. Форт Лорда-Оленя сильно защищен, и
Дован из Нисроха: До Акироса вторым человеком в даже если герои смогут попасть внутрь стен, то бандиты – все
форте был Дован. Он был вполне доволен алкоголизмом равно опасные противники. Сочетание инфильтрации и
Лорда-Оленя, активно поощряя его пить, ибо до тех пор, как штурма, может работать лучше. Как только начинается бой,
Лорд-Олень проводит много времени с бутылкой, больше бандиты бьют тревогу, но сам Лорд-Олень не сразу реагирует,
власти над бандитами лежит в руках у Дована. Дован является борясь с похмельем. Таким образом, Вы можете задержать
загадкой для головорезов: темная татуированная фигура с яв- вступление Лорда-Оленя в бой в особо драматический мо-
ным пристрастием к боли и жестокости. Болтают что он ро- мент – возможно, когда герои думают, что они почти закон-
дом из Нисроха, но на самом деле, Дован родился в Усталаве, чили схватку, или после того, как они вдруг получат помощь
где вырос в ужасном борделе в Калифасе, который специали- Акироса, либо, возможно, даже когда попытаются бежать.
зировался на самых жестоких сексуальных фантазиях (даже и С гибелью Лорда-Оленя воля остальных бандитов будет
убийствах). Когда он обнаружил, что включен в меню для сломлена, и они бегут из форта. В этом случае, останется
особенно жестокой вечеринки, Дован собрал свои вещи и только Акирос, чтобы предложить партии постоянную по-
тихо сбежал из города, проведя следующие несколько меся- мощь. Дован и Аухс бегут с остальными, хотя Дован вполне
цев, наслаждаясь всеми декадентскими развлечениями Реч- может вернуться позже досаждать партии, особенно если кто-
ных Королевств. Вскоре он прибился к шайке Лорда-Оленя и то привлек его внимание в качестве возможной жертвы пыток
стал доверенным человеком. В последнее время, Дован ищет (Дован предпочитает блондинок для этого ужасного занятия).
способ погубить Акироса, но он видит, что другие бандиты
восхищаются первым лейтенантом, поэтому пытается проду- Мертвецкий склон (CR 3+)
мать более тонкий способ мести. До прибытия приключенцев, Узкая тропа утрамбованной земли взбегает по склону
его лучшей идеей было натравить Аухса на падшего пала- холма к форту Лорда-Оленя, ширина ее около 30 фт, и она не
дина, но Дован до сих пор не нашел подходящий для этого обеспечивает укрытие. Все склоны холма обнажены, за ис-
случай. ключением стелющегося кустарника и нескольких крупных
валунов. Более-менее густые заросли начинаются в 300 футах
Бандитский сленг от форта, и проверка DC 20 Восприятия на таком расстоянии
Бандиты Лорда-Оленя часто говорят на сленге для предот- позволяет заметить, что часовые на башенках кажется почти
вращения понимания своих планов кем-то чужим. Две ключе- не смотрят на склоны холма.
вые фразы отмечены ниже. Причиной того, что Лорд-Олень выбрал это место для
Мастер Фраза: Бандиты используют эту фразу, чтобы их жизни является то, что здесь когда-то был небольшой мона-
пустили в главные ворота форта. Лорд-Олень меняет фразу стырь, посвященный Гиронне, малой темной богине, чей
каждую неделю или, когда считает, что эта фраза была ском- культ был всегда силен в Речных Королевствах. Тем не менее,
прометирована. В настоящее время мастер-фраза: «Кровавые когда монахи уклонились от надлежащего отправления
кости святого Гилмога, кто хочет знать?» культа и начали менять свой жестокий путь в пользу более
Фраза Лазутчика: Бандиты говорят эту фразу, если они скромной монашеской жизни, Гиронна оскорбилась, и умерт-
считают, что кто-то чужой проник в их ряды, или они подо- вила всех монахов, превратив их в неупокоенных зомби.
зревают предателя. В настоящее время эта фраза: «Вонь ша-
кала в логове волков».
Методы подхода
Партия может придумать несколько методов проникнове-
ния в форт Лорда-Оленя, но два из них наиболее реальны.
Существа: беспокойные мертвецы все еще скрываются в рельеф). Оба проходы скрипучи, придавая штраф -2 к провер-
почве холма, даже несмотря на то, что их безымянные могилы кам Скрытности.
забыты. Бандиты пробным путем узнали, что подход по глав-
ной тропе безопасен, но любой, кто пытается приблизиться к Z3. Сторожевые вышки (CR 1)
форту вне тропы, возмущает нежить. На полпути к форту, Бандиты возвели эти три сторожевые вышки, чтобы охра-
земля вокруг злоумышленников прорывается и на их пути нять подходы к стене и держать часовых. Каждая вышка вы-
возникают четверо зомби. В общей сложности в земле лежит сотой 20 футов (с остроконечной крышей еще на 10 фт) и по-
дюжина зомби, а последствие проклятия Гиронны позволяет мост на ней окружен деревянной оградой 2 фт высоты с пери-
им выйти из грязи в любой точке холма. Зомби могут по- лами. Это предоставляет укрытие для защитников.
явиться в числе четырех каждые 4 раунда. Конечно, борьба с Существа: В каждой вышке на страже есть разбойник.
зомби сразу же привлекает к себе внимание бандитов, кото- Первый раз, когда персонажи прибывают, Эули Мегесен
рые могут стрелять из луков или просто насмехаться над пар- стоит на вышке Z3а, Фальгрим Сниг в Z3b и Джекс Снитч в
тией. Z3c (этот пост считается наименее желательным, так как
Zombies (12) CR ½ слишком много шума может вызвать гнев Лорда-Оленя и не-
XP 200 каждый сколько бандитов уже пострадали из-за того, что слишком
Medium undead; AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 natural) громко топали). Они поднимут тревогу, если они видят, что
hp 12 (1d8+3) Fort +0, Ref +2, Will +3 кто-то приближается, и готовы стрелять из луков, если стано-
Speed 30 ft. вится очевидным, что посетители имеют недобрые намере-
Melee удар +4 (1d6+4). ния.
Special DR 5/slashing; Immune undead traits Бандиты (3) CR 1/3
Зомби могут двигаться и атаковать только когда делают XP 135 каждый
нападение (charge). В остальных случаях они делают или Мужчина человек воин-1
стандартное действие или действие движения. NE Средний гуманоид (человек)
Init +5; Senses Perception +0
Палисад AC 13, touch 11, flat-footed 12 (+2 armor, +1 Dex)
Ограда форта состоит из бревен и имеет высоту 15 фт. hp 9 каждый (1d10+4)
Взбирание на стену требует проверки DC 15 Лазания, и когда Fort +3, Ref +1, Will -1
персонаж переваливает через гребень, то он должен пройти Speed 30 ft.
DC 12 Акробатики, чтобы избежать 1d4 урона от многочис- Melee короткий меч +2 (1d6+1/19+)
ленных осколков и заостренных ветвей. Ranged: длинный лук +2 (1d8)
Тактика: Эти бандиты являются классическими хулига-
Z1. Двор (CR 3) нами, жестокими, но трусливыми. Они делают все возможное,
Небольшой, пыльный двор отделяет частокол от внут- чтобы обойти противников с флангов и работать в команде,
ренних структур. Почва здесь плотно утрамбована. Десятки но все-таки их тактика не блещет гениальностью.
бочек уложены против внутренней стенки частоколом, каж- Мораль: Бандит вскрикивает от боли и страха, как только
дая с деревянным или металлическим ведром. остается меньше 6 хитов, и пытается бежать обратно в бан-
Этот внутренний двор проходит вокруг всей центральной дитский лагерь (область К), на лошадях, если это возможно.
структуры полуразрушенного здания. Десятки бочек напол- Если Хэппс падет, то все оставшиеся в живых бандиты немед-
нены водой, которая используется для питья и, в крайнем слу- ленно бегут.
чае, для борьбы с пожарами. Str 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8
Существа: Две лошади содержатся в форте, чтобы путе- Feats Improved Initiative, Toughness
шествовать или быстро доставлять сообщения. Обе лошади Skills Intimidate +3, Perception +0, Stealth +2
несколько пугливы, и их держат под северо-восточной сторо- Gear leather armor, longbow with 20 arrows, short sword, 2
жевой башней (площадь Z3A). Как и следовало ожидать, бан- days of trail rations, 10 gp
диты не очень искусны в обращении с животными и кони не
слишком лояльны к ним. Если говорить с ними, то лошади бо- Z4. Центральная башня (CR 2)
лее-менее подробно опишут всех бандитов, а также области, В центре руин, высится постройка из толстых потрес-
где они обычно находятся. Также кони скажут, что в пещере кавшихся каменных стен, с плоской каменной крышей.
под фортом есть страшный монстр, который любит есть ло- Огромные куски крыши давно рухнули. По углам оставшейся
шадей. крыши пробивается трава и мох. В центре платформы ле-
Лошади (2) CR 1 жит куча соломы под одеялом. Кучу окружает небольшая
XP 400 каждая коллекция игрушечных рыцарей и драконов.
НР. 15 каждая (Pathfinder RPG Бестиарий 177) Это сооружение может выглядеть небезопасно, но остав-
шаяся крыша на самом деле довольно прочная.
Z2. Помосты Существо: Эта центральная башня является «домом» са-
Два деревянных помоста устроены для перехода между мого медленного и тупого из бандитов – увальня Аухса. Он
сторожевыми вышками. Северная (область Z2a) позволяет по- не возражает спать под дождем и его коллекция рыцарей и
лучить доступ из зоны Z9 в северо-восточную вышку и на драконов является его гордостью и радостью. Если кто-либо
центральную крышу. Южный позволяет получить доступ со возьмет игрушку, Аухс приходит в ярость и не успокоится,
двора (зона Z1) к юго-западной и северо-западной стороже- пока не отберет ее обратно. Остальные бандиты уже знают об
вым вышкам. Оба помоста 20 футов высотой, и лестницы, ве- этом и не трогают игрушки.
дущие к ним довольно круты (функционирует как сложный
Аухс CR 2
XP 600
Male human fighter 3
CE Medium humanoid (human)
Init +0; Senses Perception +7
AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 armor)
hp 28 (3d10+12)
Fort +7, Ref +1, Will +2; +1 vs. fear
Defensive Abilities bravery +1
Speed 35 ft.
Melee club +9 (1d6+7)
Во время боя: Аухс не использует никакую тактику, а
просто гвоздит всех дубиной.
Мораль: Аухс борется до смерти если видит Дована,
но в противном случае капитулирует и просит пощады,
если его здоровье 5 хитов и ниже. Если его пощадить, то
Аухс становится верным спутником того, кто «спас» его, Дован из Нисроха CR 2
но его природная склонность к жестокости может стать про- XP 600
блемой. Male human rogue 3
Str 20, Dex 11, Con 14, Int 3, Wis 13, Cha 4 NE Medium humanoid (human)
Base Atk +3; CMB +8; CMD 18 Init +3; Senses Perception +5
Feats: Fleet, Great Fortitude, Skill Focus (Perception), Tough- AC 17, touch 14, flat-footed 13 (+3
ness, Weapon Focus (club) armor, +3 Dex, +1 dodge)
Skills: Perception +7, Swim +11 hp 19 (3d8+6)
Languages Common (illiterate) Fort +2, Ref +6, Will +0
SQ armor training 1 Defensive Abilities evasion, trap sense +1, uncanny dodge
Combat Gear: potion of cure moderate wounds (2), potion of Speed 30 ft.
lesser restoration; Melee +1 rapier +6 (1d6+3/18–20)
Other Gear: leather armor, club, knight and dragon toys worth Ranged dagger +5 (1d4+2/19–20)
45 gp in all, silver Stag Lord amulet worth 20 gp Special Attacks sneak attack +2d6
Во время боя: Если персонажи нападают на охранников
Z5. Центральная комната (CR 4) во дворе, Дован медлит раунд-другой чтобы определить
Углы этой сквозной комнаты забиты ящиками и бочками. насколько партия опасна. Как только герои убьют одного из
Гамаки нанизанные на деревянные столбы обозначают бандитов, Дован открывает в клетку медвесовы, а затем бежит
спальные места, а грязные миски и котелки занимают поко- в область Z1, заманивая ее в открытый двор, а затем перехо-
сившуюся импровизированную мебель. В другом месте в дит в область Z9, и оттуда до помоста Z2a, оставив медвесову
стену вклиниваются большие железные ворота в десять фу- в бою с партией. Если они вынужден ввязаться в драку, Дован
тов шириной, в западной стене. Древняя штукатурка и пытается обойти противников, используя Мобильность.
камни покрыты странными и беспорядочными каракулями и Мораль: Дован пытается бежать в холмы, если его здоро-
пиктограммами. Пол состоит только из утрамбованной вье падает до 4 хитов, но если загнан в угол, он борется до
земли. смерти.
Эта область служит общей комнатой бандитов. Проверка Str 14, Dex 17, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 13
DC 20 Лингвистики расшифровывает роспись на стенах как Base Atk +2; CMB +4; CMD 18
часть культа Гиронны. Веревка, привязанная к столбу у входа Feats Combat Reflexes, Dodge, Mobility, Weapon Finesse
в район Z6, контролирует ворота в этой области, нужно пол- Skills Acrobatics +9, Bluff +7, Diplomacy +7, Escape Artist
ное действие, чтобы потянуть за веревку и открыть ворота. +9, Intimidate +7, Knowledge (local) +6, Perception +5, Sleight
Создания: Оставшиеся четыре бандита, и Дован, нахо- of Hand +9, Stealth +9
дятся здесь в первый раз, когда герои придут в форт. Краггер, Languages Common
Топпер и Грязный Джеб спокойно играют в карты, пытаясь не SQ rogue talents (finesse rogue), trapfinding
повышать голос, чтобы не раздражать Лорда-Оленя, но бес- Gear masterwork studded leather, +1 rapier, daggers (3), silver
конечно споря о правилах. Жирный Норри поедает жареную Stag Lord amulet worth 20 gp, turquoise earrings worth 130 gp
индейку за одним из столов, а Дован тихо сидит в кресле в each, 28 gp, 2 pp
северо-западном углу и точит ножи. Если герои подойдут к
воротам и охранники поднимут тревогу, все эти бандиты за Бандиты (4) CR 1/3
исключением Дована (который остается сидеть) двигаются к XP 135 каждый
зоне Z1, чтобы приветствовать гостей. Если герои утвер- НР. 9 каждая (смотрите страницу 12)
ждают, привезли посылку Лорду-Оленю, то бандиты зовут
Акироса, который будет решать вопрос – пустить ли героев в
форт.
Z6. Логово медвесовы (CR 4) пишет заметки в небольшом журнале.
Эта комната – мерзко пахнущая пещера, вырытая в груде Акирос Исморт CR 3
щебня. Большие кровавые кости, вероятно, от лошадей или XP 800
лося, лежат разбросанные по земле. Male human ex-paladin 1/barbarian 3
Существо: Бандиты подстрелили медвесову две недели CN Medium humanoid (human)
назад во время охоты, но вместо того, чтобы съесть ее, Лорд- Init +1; Senses Perception +6
Олень приказал отволочь бессознательное существо в форт. Defense
Они заперли зверя в этой пещере. Медвесова с тех пор полно- AC 17, touch 9, flat-footed 16 (+6 armor, +1 Dex, –2 rage, +2
стью исцелилась, и теперь ревет и гудит каждую ночь (пугая shield)
бандитов, но, как ни странно, не раздражая Лорда-Оленя, ко- hp 47 (4 HD; 3d12+1d10+23)
торый назвал монстра «Бэки»). Разбойники хорошо кормят Fort +10, Ref +2, Will +6
медвесову дичью и кониной, так что она не пытается всерьез Defensive Abilities trap sense +1, uncanny dodge
вырваться из клетки. Если ворота открыты, медвесова выры- Offense
вается из клетки, чтобы атаковать ближайшую цель. Если она Speed 30 ft.
сталкивается с Лордом-Оленем, монстр останавливается на Melee +1 longsword +10 (1d8+5/19–20)
мгновение, прежде чем предать «хозяина», напав на него Ranged composite longbow +5 (1d8+2/Ч3)
также. В любом случае, освобождения Бэки из клетки доста- Special Attacks rage (13 rounds/day), rage powers (quick re-
точно, чтобы разбудить Лорда-Оленя, и он вываливается из flexes)
своей комнаты через 1d4+4 раундов, очнувшись от ступора. Во время боя: Акирос дерется с яростью, не заботясь вы-
Owlbear CR 4 живет ли он или умрет, он входит в ярость с первого раунда
XP 1,200 и фокусирует свои атаки сначала на целителей и заклинате-
N Large magical beast лей.
Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per- Мораль: Akiros дерется до смерти.
ception +12 Str 18, Dex 12, Con 20, Int 10, Wis 8, Cha 15
AC 15, touch 10, flat-footed 14 (+1 Dex, +5 natural, –1 size) Base Atk +4; CMB +8; CMD 19
hp 47 (5d10+20) Feats Iron Will, Quick Draw, Weapon Focus (longsword)
Fort +10, Ref +5, Will +2 Skills Intimidate +9, Knowledge (religion) +5, Perception +6,
Speed 30 ft. Survival +6, Swim +5
Melee 2 claws +8 (1d6+4 plus grab), bite +8 (1d6+4) Languages Common
Space 10 ft.; Reach 5 ft. Combat Gear: potion of cure light wounds (2);
Str 19, Dex 12, Con 18, Int 2, Wis 12, Cha 10 Other Gear: masterwork chainmail, heavy steel shield, +1
Base Atk +5; CMB +10 (+14 grapple); CMD 21 (25 vs. trip) longsword, composite longbow (+2 Str) with 20 arrows and 3 +1
Feats Improved Initiative, Great Fortitude, Skill Focus (Per- magical beast bane arrows, silver holy symbol of Erastil, silver
ception) Stag Lord amulet worth 20 gp, 80 gp
Skills Perception +12
Z8. Квартира Лорда-Оленя (CR 6)
Z7. Кладовая (CR 3) Толстые слои шкур животных изолируют стены этого
Эта длинная комната содержит большое количество помещения. В одном углу стоит разломанная кровать, дра-
ящиков, мешков, дров и продуктов питания. Детская кро- пированная потертыми шелками и мехами. Из мебели есть
ватка находится среди хранящихся товаров, маленький фо- еще три сундука, а пол завален пустыми бутылками. Еще не-
нарь стоит на соседнем ящике. сколько бутылок стоят на сундуках, и в комнате стоит дав-
Эта комната служит двум целям: во-первых, в качестве ний запах перегара.
хранилища для основных запасов, таких как зерно, сухие то- Существо: Если крепость не штурмуют, или не поднята
вары, дрова, инструменты и сушеного мяса. тревога, то Лорд-Олень находится здесь, потягивая самогон и
Существо: Вторая цель этой комнаты – служить жильем обдумывая темные и страшные зверства. В последнее время
для телохранителя Лорда-Оленя и второго человека в шайке. он живет в затворничестве, прекратив поддерживать репута-
До недавнего времени эту роль выполнял Дован, но в настоя- цию жестокого и безжалостного лидера. Горький пьяница, он
щее время, Акирос имеет эту «честь», хотя и не совсем по презирает всех, включая себя, которого воспринимает как от-
своей воле. Неуклюжее со- вратительного монстра. Все тело Лорда-Оленя покрыто тол-
четание горькой обиды и по- стыми шрамами от ожогов кислотой, которые остались с дет-
добострастия со стороны ства от пыток отца. Он не может выдержать вид своего соб-
других бандитов досаждает ственного лица, и прежде чем он обрел свой шлем, он часто
Акиросу, и он терпеливо носил кожаный капюшон.
ждет возможности, чтобы Лорд-Олень CR 6
противостоять Лорду- XP 2,400
Оленю и вообще избавиться Male human ranger 3/rogue 5
от всех бандитов. В резуль- CE Medium humanoid (human)
тате он проводит большую Init +4;
часть своего времени либо AC 19, touch 15, flat-footed 14 (+3 armor, +4 Dex, +1 dodge,
во сне, либо в задумчивости +1 nat)
в этой комнате, точит ору- hp 67 (8 HD; 3d10+5d8+29)
жие, смазывает доспехи или Fort +4, Ref +9, Will +1
Defensive: evasion, trap sense +1, uncanny dodge
Speed 30 ft. выглядит неполной, она на самом деле функционирует так же,
Melee mwk longsword +7/+2 (1d8/19–20) как любые магические кожаные доспехи. Его вторая необыч-
Ranged +1 composite longbow +8/+3 (1d8+5/×3) ная вещь - шлем.
Special Attacks favored enemy (human +2), sneak attack +3d6 Олений шлем
До боя: Лорд-Олень находится в постоянном состоянии Аура слабое прорицание; CL 5-й
похмелья, и его статистика была скорректирована с учетом Слот для головы; Цена 3500 зм; Вес 3 фунта.
этого (и, как следствие, его CR на 1 ниже, чем обычно). Если Описание
он протрезвеет, то вернет +2 бонус на броски атаки, урон от Этот поразительный шлем изготовлен в виде черепа могу-
оружия, навыки и спасброски. чего оленя. Несмотря на то он сделан из кости, рога и свод
Во время боя: При стрельбе из лука Лорд-Олень обычно крепки как металл. При ношении шлем значительно улучшает
использует свой навык смертоносного прицела (входит в его зрение и слух, предоставляя +2 бонус компетентности на про-
статистику). Он стреляет из лука всегда, если это возможно, верки Восприятия. Кроме того, один раз в день шлем может
предпочитая атаковать замешкавшихся врагов, и использо- усилить любую дистанционную атаку, сделав исключитель-
вать Скрытность, чтобы реализовать скрытую атаку. В ближ- ный выстрел. Активация этой способности является свобод-
нем бою, Лорд-Олень пытается фланговать противников. ным действием, и после активации, ваша следующая дальняя
Люди – его любимые цели, ибо во многих из них он видит атака против цели в радиусе 30 фт производится, как если бы
лицо своего отца. Он пьет зелья, чтобы залечить урон, если эта цель замешкалась, что позволяет плутам получить выгоду
ранен ниже 20 очков. от внезапной атаки. Если вы не сделаете дистанционную
Мораль: Олень Господь борется до смерти. атаку в течение 1 раунда активации этой способности, то она
Str 14, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 12 теряется на этот день.
Base Atk +6; CMB +8; CMD 23 Последователь Эрастила, который носит этот шлем может
Feats: Deadly Aim, Diehard, Dodge, Endurance, Iron Will, использовать данную способность до 3-х раз в день.
Point Blank Shot, Precise Shot, Toughness, Weapon Focus (com- Изготовление
posite longbow) Требования: Создание Чудесных Предметов, создатель
Skills: Acrobatics +13, Appraise +9, Climb +11, Intimidate должен иметь по крайней мере 5 рангов в Восприятии, истин-
+10, Knowledge (geography) +3, Perception +10, Stealth +13, ный удар; Стоимость 1.750 зм
Survival +8, Swim +11
Languages: Common Z10. Комната свиного жаркого
SQ favored terrain (hills +2), rogue talents (combat trick, Мелкое облицованное камнем кострище, содержащее пе-
weapon training), track +1, trapfinding, wild empathy +4 пел и полусгоревшие поленья, находится в центре этой дым-
Combat Gear: potion of cure moderate wounds (2); ной комнаты.
Other Gear: +1 leather armor, masterwork longsword, +1 Бандиты используют эту область,
composite longbow (+2 Str) with 20 arrows, чтобы жарить свиней и напиваться. Про-
amulet of natural armor +1, stag’s helm верка DC 20 Восприятия отмечает боль-
Сокровище: Два сундука содержат по- шую плиту из дерева вблизи внутренней
стельные принадлежности и другие различ- стены, которая закрывает отверстие в
ные предметы, старую одежду, железное земле. Под ней находится скрытая лест-
кольцо, и три грубо сшитых кожаных ница, которая ведет вниз к области Z11;
маски. В третьем сундуке Лорд-Олень хра- Бандиты знают об этой лестнице (так как
нит свои лучшие сокровища. Они состоят из в подвале хранят свои украденные то-
141 зм, полированного лазурита (9зм), сер- вары), но они не любят спускаться вниз
долика (80 зм), гематита (13 зм), обсидиана из-за «урода», который живет там. Ни
(14 зм), красный гранат (100 зм), оловянной один из бандитов даже не подозревают,
пряжки ремня с изображением пары пере- что этот урод – дряхлый отец Лорда-
плетеных суккубов (30 зм) и серебряного Оленя.
браслета (60 зм).
Z11. Подвал (CR 4)
Z9. Оружейная В этой камере чувствуется сырость и запах плесени. По-
В этой комнате сохранились каменные стены, но большая толок над головой пятнадцать футов высотой и оплетен па-
часть потолка рухнула. Единственный оставшийся кусочек утиной. Три арки в стенах открываются в другие комнаты,
крыши прикрывает внутренний угол, создавая сухую зону и они заполнены грудами ящиков, мехов, мешков, оружия и
хранения. другой, очевидно, награбленной добычей.
Сокровище: Три ящика в зоне хранения содержат 10 лу- Существо: Подвал содержится опекуном, хотя бандиты
ков, 260 стрел, 5 коротких мечей, 5 копий, четыре отрезка ве- ненавидят и боятся дряхлого старика, который живет в этих
ревки по 50 фт, набор стамесок, 2 молотка, 3 банки железных комнатах. Только Лорд-Олень знает правду - что это хрупкое,
гвоздей и 4 кожаных доспеха. уродливое существо на самом деле его отец. Заключенный
здесь, Нургах проводит большую часть своего времени, скры-
Снаряжение Лорда-Оленя ваясь в дальнем конце области Z11c в гнезде из веревок, тря-
Лорд-Олень обладает двумя необычными магическими пок, и мехов. В юности Нургах принадлежал к Зеленой Вере.
предметами, оба из которых он нашел среди руин форта, ко- Против догматов его ковена он взял себе жену – красивую
гда впервые прибыл в район. Первая - его +1 кожаные до- юную девушку с темными локонами и бледно-зелеными гла-
спехи: этот костюм состоит из тяжелого плаща, перчаток, ки- зами. Вскоре после того, как она забеременела, и, несмотря на
лта и сапог, но оставляет его грудь обнаженной. Хотя броня
все усилия, умерла при родах, оставив ему сына. Нургах, уби- Во время боя: первый акт Нургаха – использование дикой
тый ее утратой, прибег к чернейшей магии, чтобы вернуть ее. формы, чтобы принять форму росомахи (+2 Str, +2 natural
Совершив древний и страшный ритуал, он принес в жертву armor), оставаясь при этом прикреплённым к потолку на 15 фт
еще одну девочку в попытке выпросить у духов душу своей высоте. Он обменивает лечение умеренных ран, чтобы бросить
жены и вернуть ее на землю. Потрясенный его чудовищным Призвать природного союзника III, вызывая гигантского му-
деянием, дух его жены явился перед ним, проклял его имя, а равья, затем следует Призвать рой. Только тогда он прыгает
затем отошел навсегда в загробную жизнь. вниз, чтобы атаковать в ближнем бою. Он не преследует вра-
Вскоре после этого, члены его друидского ордена прибыли гов из подвала.
на место обряда. Они признали его еретиком, изгнали из ор- Мораль: Nugrah борется до смерти.
дена и пощадили жизнь Нургаха только затем, чтобы он мог Str 11, Dex 9, Con 10, Int 12, Wis 20, Cha 10
заботиться о своем малолетнем сыне. Нургах обратился к по- Base Atk +4; CMB +4; CMD 13
клонению Гозрэ, находя странное утешение во всем насилии Feats: Combat Casting, Iron Will, Natural Spell, Toughness
и жестокости бесстрастной природы. В последующие годы, Skills: Bluff +6, Intimidate +6, Knowledge (nature) +12, Per-
Нургах обвинял своего сына во всех несчастьях и относился к ception +14, Stealth +5, Survival +16
нему, как к животному. Часто он угрожал убить его, и пред- Languages Common, Hallit
принимал несколько попыток, но мальчишка чудом выжил, SQ nature bond (Earth domain), nature sense, trackless step,
хотя и получил отвратительные шрамы на теле и лице. wild empathy +6, woodland stride
Затем, однажды ночью, отношения между этими двумя Gear: club
были сдвинуты. Сын Нургаха стал человеком, покрытым шра-
мами физически и эмоционально, и с ужасными, темными же-
ланиями. Он до полусмерти избил Нургаха и теперь отыгры- Giant Ant Soldier CR 2
вается на нем за все ужасы своего детства. N Medium vermin
Сегодня Nugrah выполняет команды своего сына, чтобы Init +0; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +5
охранять сокровища хранятся здесь, и использует свою ма- AC 15, touch 10, flat-footed 15; (+5 natural)
гию, чтобы залечить раны у бандитов (хотя бандиты ненави- hp 18 (2d8+9)
дят влажные прикосновения старика настолько сильно, что Fort +6, Ref +0, Will +1
вообще скрывают свои раны, если они не особенно болез- Immune mind-affecting effects
ненны, предпочитая, позволить им зажить естественно, а не Speed 50 ft., climb 20 ft.
тратить даже несколько минут здесь со стариком). Нургах Melee bite +3 (1d6+2 plus grab), sting +3 (1d4+2 plus poison)
проходит время делая скрученные фетиши и молясь, чтобы STATISTICS
Гозрэ положил конец его жалкому существованию, но ему Str 14, Dex 10, Con 17, Int —, Wis 13, Cha 11
хватает смелости, чтобы самому оборвать свою жизнь. Base Atk +1; CMB +3 (+7 grapple); CMD 13 (21 vs. trip)
Обратите внимание, что оценка CR Нургаха на 1 ниже, чем Feats Toughness
обычно, чтобы учесть его преклонный возраст и его отсут- Skills Climb +10, Perception +5, Survival +5; Racial Modifiers
ствие какой-либо заметного снаряжения. +4 Perception, +4 Survival
Нургах Дряхлый CR 4 SPECIAL ABILITIES
XP 1,200 Poison (Ex): Sting—injury; save Fort DC 14; frequency
Male old human druid of Gozreh 6 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save
NE Medium humanoid (human)
Init –1; Senses Perception +14
AC 12, touch 9, flat-footed 12 (–1 Dex, +3 natural)
hp 39 (6d8+12)
Fort +5, Ref +1, Will +10
Defensive Abilities resist nature’s lure; Resist acid 10
Speed 40 ft.
Melee club +4 (1d6)
Special Attacks wild shape 2/day
Domain Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +6)
8/day—acid dart
Spells Prepared (CL 6th; concentration +11)
3rd—cure moderate wounds, meld into stone, stone shape
2nd—barkskin, soften earth and stone, summon swarm, spider
climb
1st—cure light wounds (3), longstrider, magic stone
0 (at will)—create water, detect magic, light, mending
Domain spell; Domain Earth
До боя: Как только Нургах замечает незваных гостей, вхо-
дящих в подвал, он бросает в meld into stone, чтобы войти в
южную стену в области Z11c, слушать и ждать. В камне, он
бросает Barkskin, подъем паука, и longstrider (уже включен в
его стат блок). Затем он карабкается из стены вверх на пото-
лок, и продвигается вперед, чтобы увидеть, кто вторгся в его
логово.
Spider Swarm CR 1 Сокровище: Большое количество украденного богатства
N Diminutive vermin (swarm) можно найти в этих трех комнатах: бандиты накапливали
Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30 ft.; Perception свои добытые нечестным путем товары в течение нескольких
+4 месяцев. Большая часть богатства состоит из обыденных то-
AC 17, touch 17, flat-footed 14 (+3 Dex, +4 size) варов, таких как шкуры, меха, табак, железо, бронза, разное
hp 9 (2d8) Fort +3, Ref +3, Will +0 оружие и доспехи (нет ни волшебных, ни мастерских), а также
Defensive Abilities swarm traits; Immune mind-affecting ef- прочее снаряжение и инструменты на сумму в общей сложно-
fects, weapon damage сти 6.850 зм. Кроме того, один сундук в районе Z11a содержит
Weaknesses swarm traits 4.500 мм, 2.052 см, 894 зм и 21 пм. Также большой мешок в
Speed 20 ft., climb 20 ft. области Z11b содержит 2.900 зм в виде разных ювелирных из-
Melee swarm (1d6 plus poison and distraction) делий. Это богатство может пригодиться в следующем при-
Space 10 ft.; Reach 0 ft. ключении, когда персонажи начинают строить свой собствен-
Special Attacks distraction (DC 11) ный дом в Гринбелте.
STATISTICS
Str 1, Dex 17, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2
Base Atk +1; CMB —; CMD —
Skills Climb +11, Perception +4; Racial Modifiers +4 Percep-
tion; uses Dexterity for Climb checks
SPECIAL ABILITIES
Poison (Ex): Swarm—injury; save Fort DC 11; frequency
1/round for 2 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save. The save DC is
Constitution-based
Завершая приключение
Бандиты удерживаются вместе сочетанием жадности и или CR. Таким образом, ДМ может захотеть приспособить
страхом перед своим лидером. Со смертью Лорда-Оленя, свои броски, чтобы обеспечить персонажам возможность из-
остальные бандиты быстро рассеются (хотя лейтенанты могут бегнуть той угрозы, которая находится вне их возможностей.
задержаться в регионе, чтобы отмстить партии, или наоборот ДМ также должен помнить, что только встреча с существами
– стать союзниками), спасаясь в дикой природе, чтобы, веро- не обязательно заканчивается боем, путешественники вполне
ятно, быть съеденными троллями, медвесовами или кем-то могут заметить монстров с безопасного расстояния. Опыт, од-
похуже. Тем не менее, поражение Лорда-Оленя не означает, нако, присуждается только за то, что партия победит в бою.
что модуль закончен. Если герои не полностью исследовали
Северный Гринбелт, то приказ остается в силе. Партии, кото- Forest Lake/River Plains Hills Encounter CR
рая решает идти по прямой сюжета от торгового поста к ла- 1-4 1-5 1-6 1-8 1d6 bandits 1
герю Торнфорд, а затем в форт Лорда-Оленя, будет крайне не 5-11 6-11 7-15 9-14 1d4 boars 3
хватать опыта. Персонажи могут продолжать изучать этот ре- 12-14 12-17 — — 1d4 boggards 3
гион, как они хотят, даже оставив какие-то локации на потом, 15-20 18-21 16-20 15-19 1 brush thylacine 2
на следующий модуль. 21-29 22-28 21-28 20-27 1d6 elk 5
В конце концов, когда партия вернется к Олегу после по- 30-35 29-32 29-32 28-30 1 faerie dragon 2
36-42 33-35 33-38 31-35 1d4 grigs 2
беды над Лордом-Оленем, они находят, что свордлорды из Ре-
43-47 36-41 39-40 — 1 grizzly bear 4
стова вполне довольны их прогрессом. Сейчас партия нахо-
48-54 42-49 41-51 36-45 1 hunter 1/3
дится на пути, чтобы стать королями. — — 52-55 46-51 1d8 kobolds 1
55-57 — 56-57 52-55 1d8 mites 1
Бродячие монстры — 50-57 — — 1 nixie 1
Краденые земли несут известную репутацию дома смерто- 58-63 58-62 58-59 56-59 1 owlbear 4
носных зверей, блуждающих монстров и жестоких преступ- 1 shambling
ников. Гринбелт разрезает лес через сердце этого региона, в 64-68 63-69 60-63 60-62 mound 6
окружении неровных курганов Кеймландс на востоке и Топей 69-71 70-75 — — 1 slurk 2
Крючьего Языка дальше на западе. Благодаря этому дикому 72-75 76-79 64-66 63-67 1 tatzlwyrm 2
царству всевозможные звери создают смертельную экологию, 76-79 80-83 67-71 68-70 1d4 trolls 7
которая на протяжении веков удерживала поселенцев из Бре- 80-82 — 72-75 71-74 1 werewolf 2
— 1 giant whiptail
воя, Речных королевств и более дальних государств от того,
83-85 76-80 75-81 centipede 3
чтобы претендовать на этот регион. Однако теперь, когда 86-90 84-90 81-86 82-86 1 will-o'-wisp 6
настоящие исследователи отправляются в легендарную 91-97 91-96 87-95 87-95 1d6 wolves 4
землю, правда чудовищных легенд проходит испытание. 98-100 97-100 96-100 96-100 1 worg 2
Ниже представлен список случайных встреч, с которыми
сталкиваются герои, когда исследуют Гринбелт. Эти суще-
ства здесь у себя дома и мало учитывают уровень персонажей