Вы находитесь на странице: 1из 37

Краденые Земли

История приключений Работая быстро и спокойно с помощью наемников, сворд-


Краденные земли долго сопротивлялись попыткам коло- лорды сформировали четыре группы по «исследованию» Кра-
низации. Полоса пустошей между Речными королевствами и деных земель, но на самом деле готовя почву для экспансии.
Бревоем площадью примерно 35тыс квадратных миль имеет К сожалению, эти планы в перспективе столкнутся с планами
долгую историю, считающуюся «утерянной» - в зависимости Речных королевств и феи Нириссы, что принесет войну к гра-
от точки зрения. Эти земли в разное время принадлежали Ну- нице Ростланда, а бывшие наемники вполне могут стать до-
мерии, Иобарии, Бревою, Речным королевствам, но никто не статочно независимыми и даже превратиться во врагов, когда
смог их удержать более-менее длительное время. Из за этого приобретут вкус к власти.
существует немало распрей, например в Речных королевствах
считают, что Бревой позволил этим землям попасть в руки Резюме приключений
монстров, чтобы те не достались Речным лордам. Даже Приключение начинается с того, что партия с лицензией
внутри самих диких земель ведется постоянная борьба между от свордлордов Рестова на разведку участка Краденных зе-
племенами кентавров, кобольдов, фейри, троллей, ли- мель, известного как «Гринбелт», прибывает на небольшой
дардфолков, боггардов, варваров и т. д. Также на Краденые отдаленный торговый пост за юго-западной окраиной Рост-
земли заявил претензию (пока еще скрытно) серьезный игрок ланда. Там герои помогают защитить пост от бандитов,
из Первого мира – фея Нирисса, прекрасная, но безумная прежде чем отправляться на осмотр пустыни.
принцесса Аркадии. Подробнее о мотивах и задачах Нириссы Скорость, с которой партия исследует Гринбелт и пути,
см. в разделе «Структура кампании». которые они выбирают, зависит от них - многие чудеса и опас-
Но эти времена относительного спокойствия в Краденных ности ждут открытия, и их исследования заводят их глубже в
землях подходят к концу. Свордлорды бревойской провинции Нарлмарш и Кеймландс. Герои начинают узнавать, что бан-
Ростланд решили создать здесь четыре колонии-форпоста, диты в регионе гораздо более организованны, чем кто-либо
чтобы не только обезопаситься от бандитских рейдов на свои думал, - и обнаруживают, что у них даже есть лидер, таин-
южные рубежи, но и в перспективе обеспечить себе под- ственная фигура, называемая Лордом-Оленем. Этот амбици-
держку в сложной политической ситуации в Бревое. Если все озный лидер собрал вокруг себя уже слишком много бандитов
пойдет хорошо, справедливое возвращение Краденых земель и вполне может стать большой опасностью для Ростланда -
под контроль Бревоя вполне может дать Ростанду основание, это и награда за его голову, должны подтолкнуть приключен-
необходимое, чтобы бросить вызов дому Суртова за корону. цев к решению данной проблемы.
Часть первая: Проблемы у Олега

Торговый пост Олега чтобы держаться на плаву. По крайней мере, пока слухи о тор-
Торговый пост Олега расположен на южной окраине про- говом посте не привлекли внимание бандитов, которые заве-
винции Ростланд королевства Бревой. На юге зеленая линия лись на юге Гринбельта.
Нарлмарша маячит лишь в нескольких милях от отеля. Вла- Олег - мужчина средних лет, простой в обхождении, но до-
дельцами и содержателями поста являются: непримечатель- вольно гордый. Если бы не тот факт, что он опасается за
ный на вид человек по имени Олег Леветон (CG мужчина че- судьбу своей жены, то Олег несомненно уже погиб бы в
ловек эксперт-2) и его жена Светлана (NG женщина человек схватке с бандитами в глупой попытке защитить свое добро,
эксперт-2). Удаленность торгового поста от поселений и даже когда они впервые наведались в пост 3 месяца назад. Тот
от крупной реки помешала Олегу добиться значительного факт, что он вынужден отдавать им средства каждый месяц,
процветания, но его это не заботит, поскольку Олег на самом уязвляет Олега, но он делает все возможное, чтобы скрыть
деле решил переехать в такое отдаленное место, чтобы уйти этот позор грубым отношением. Его жена Светлана знает,
от постоянных махинаций и политических маневров, которые насколько ситуация причиняет Олегу боль, и знает, что она
донимали его в Рестове. Все, чего Олег когда-либо действи- является причиной того, что он не оказал сопротивления бан-
тельно хотел – это такой пост на краю цивилизации, чтобы дитам, и как этот акт смирения терзает его душу. Она умоляла
жить в мире и покое со своей женой. несколько раз покинуть пост и вернуться в Рестов, но Олег
Олег и Светлана провели последние несколько месяцев упорно отказывается. Его единственной уступкой Светлане
восстанавливая старый форт. У них довольно мало клиентов, была посылка нескольких запросов в город для подкрепления,
в основном трапперы, охотники и эксцентричный местный от- и он недавно получил ответное послание с обещанием, что
шельник по имени Боккен, но торговля пушниной, вяленым скоро будет отправлена группа солдат, но до сих пор никто не
мясом, а иногда зельями от Боккена дает достаточно средств, пришел. В приключенцах Олег может увидеть реальный шанс
дать отпор бандитам.
Локации в торговом посту Олег и Светлана приняли эту
Торговый пост Олега окружен деревянным частоколом 10 новость по-разному. Когда персо-
футов высотой. На каждом углу частокола устроены стороже- нажи приходят в пост, то Светлана
вые башенки, площадью 20-футов, каждая из которых обору- их тепло приветствует, готовит от-
дована ветхой катапультой, оставшейся от старого погранич- личное жаркое, теплый хлеб, и
ного форта. Эти катапульты находятся в крайне плохом состо- даже бутылку вина, чтобы побла-
янии и их нужно ремонтировать несколько дней. В пост ведут годарить их за помощь. Олег будет
одни ворота, 30 футов шириной. На стены можно забраться обязательно занят ремонтом
при проверке Лазанья DC 15. крыши над гостевым домом. Он
Конкретные места в пределах частокола перечислены спускается, чтобы поприветство-
ниже. вать приключенцев, но ведет себя
A1. Рыночный Двор: Это открытая зона, где обычно раз- довольно грубо. Олегу нравится
ворачивается торговля. Два стола возле костровой ямы ис- идея иметь дополнительную по-
пользуются как прилавки, а также для приема пищи постояль- мощь для защиты от бандитов, но
цами. Громоздкие товары разгружаются в загон для хранения. он обеспокоен последствиями по-
A2. Гостевой дом: Олег сдает кровати в этом гостевом доме явления миссионеров из Рестова.
для тех, кто хочет остаться на ночь за плату 5 см за ночь. Де- Несмотря на то, что бандиты при-
ревенский завтрак и плотный ужин включен в эту цену. чиняют ему неприятности, Олег не
A3. Конюшня: Олег держит здесь своего норовистого приветствует даже намека на по-
конька Клэптрапа. Он сдает в аренду другие стойла по 2 см за пытку Рестова расширить влияние
ночь: стоимость включает в себя воду, корм и бесплатную на Краденые Земли, ибо это поглотит его новый дом обратно
чистку лошади. в общество, от которого Олег с таким трудом убежал. Он не
A4. Склад: Это огороженная территория имеет деревян- высказывает это мнение вслух, а оставляет обслуживание
ную крышу, чтобы лучше защищать от дождя и снега ценные партии своей жене.
товары, которые хранятся здесь до тех пор пока не скопятся в Конечно, герои вряд ли будут заранее знать о проблемах
достаточном количестве, чтобы оправдать поездку в город. поста с бандитами – это маленькое предупреждение о том, что
Склад в настоящее время пуст, так как Олег был вынужден партия возможно столкнется еще с Бревойской бюрократией.
был отдать все бандитам. Когда Леветоны понимают, что партия не собирается им по-
A5. Отхожие места: Три 3-х футов глубиной компостные могать, или еще хуже, не имеет ни малейшего представления
ямы и сортиры. о том, что существует проблема с бандитами, в первую оче-
А6. Главный зал: Это приземистое крепкое деревянное редь, Олег вздывает руки вверх и грязно ругается, а Светлана
здание – дом Олега и Светланы и складское помещение для смиренно просит о помощи. Если она думает, что это поможет
торгового поста. Двойные двери, ведущие на двор, обычно склонить героев на свою сторону, она будет предлагать им
прикрыты, но не заперты. бесплатное проживание и питание.
A7. Столовая: Эта комфортабельная комната с несколь- Персонажи должны прибыть в торговый пост за день до
кими стульями и столом используется Леветонами в первую того, как бандиты планируют прибыть на ежемесячный «сбор
очередь в качестве столовой. налогов». После того, как партия соглашается помочь с бан-
A8. Офис: Эта комната, где Олег держит свои бухгалтер- дитами, Леветоны могут рассказать им, что знают о головоре-
ские книги и встречается с важными посетителями. Правда, зах.
пока еще, никто настолько важный не удосужился посетить • Первый визит бандитов был 3 месяца назад, они угро-
торговый пост. жали сжечь торговый пост и похитить Светлану для своих за-
A9. Кладовая: Эта комната используется для хранения за- бав, если Леветоны не согласятся отдать все меха и товары
пасов поста. Запас в настоящее время состоит из комплекта для обмена, что они накопили за прошедший месяц от охот-
кожаных доспехов, большого деревянного щита, два ручных ников.
топора, пять дротиков, длинный лук, два десятка стрел, коса, • С тех пор бандиты вернулись два раза, каждый раз через
два копья, два зелья лечения легких ран, микстура щит веры час после восхода восхода солнца в первый день месяца. Они
+2, два флакона антитоксина, шесть факелов, рационы на две требуют от Леветонов готовить заранее все "налоги", и стре-
недели, ценные меха на сумму в общей сложности 120 зм, и мятся уехать до полудня, поэтому Светлана считает, что их
сундук с наличностью (1080 мм, 577 см, и 140 зм). лагерь в дне езды от поста.
A10. Подсобка: в комнате две бочки питьевой воды, напо- • В первый раз приехала дюжина бандитов: десять – про-
ловину полная бочка масла для фонарей, три лампы, дюжина сто головорезы, главарь, вооруженный луком и женщина с
свечей, поленница дров, 70 футов пеньковой веревки, па- двумя маленькими топорами. Женщина вела основную часть
латки, и запасы пищи на 2 недели (в основном сыр, твердый переговоров в этом первом визите, и ее черное чувство юмора
хлеб, и вяленая оленина). и то, как она улыбалась, когда говорила о том, какая судьба
А11. Спальня: Эта скромная спальня с двойной кроватью. будет ждать Светлану, очень напугала хозяйку. Женщина
также, казалась очень наблюдательной, в то время как главарь
Прибытие к Олегу был довольно грубым и глуповатым. Это, а также тот факт,
Олег и Светлана ожидают посетителей торгового поста - что женщина серьезно ранила топором Олега в руку, убедило
они недавно получили сообщение, что просьба Леветонов о Леветонов, что она самая опасная из бандитов. Также жен-
солдатах для защиты поста услышана, а также что к посту щина сорвала обручальное кольцо с руки Светланы и бросила
идёт группа приключенцев, нанятых для изучения Грин- его одному из своих людей в качестве оплаты за то, что Свет-
бельта. лану «не тронули».
• На втором и третьем посещении приехал только человек и Светлана, в этом случае, конечно, станут менее дружествен-
с луком, причем на второй раз он взял с собой шесть голово- ными к «героям», которые пришли в их дом, но сами немно-
резов, а на третий – уже только четыре. Наверное бандиты гим лучше бандитов.
ослабили бдительность и думают, что владельцы торгового Эта банда управляется жестокой и мстительной женщиной
поста полностью запуганы. Будем надеяться, что, когда они по имени Крессла, хотя она не участвует в этом рейде, пору-
завтра приедут, то их будет еще и меньше, и страшная жен- чив его своему заместителю и любовнику – Хэппсу Бидону.
щина с топорами не будет с ними. Хэппс – грубый и жестокий человек, который подался в раз-
бойники после того как был исключен из городской стражи
Засада на бандитов (CR 2) Рестова за рэкет. Он бежал из города, когда узнал, что домой
После того, как партия узнает о проблеме с бандитами и пришла повестка в суд, оставив жену и двоих детей страдать
согласятся помочь, герои будут иметь сутки для создания обо- от стыда за его преступления. Хэппс обнаружил, что бандит-
роны и подготовки плана сражения. Леветоны будут пря- ская жизнь ему нравится: он вполне наслаждается природой,
таться в гостевом доме или конюшне, а когда бандиты будут да и спать с Кресслой тоже приятно. Он подозревает, что
заняты погрузкой мехов и товаров на лошадей, приключенцы Крессла работает на какого-то более важного бандита (и в
могут выскочить из дома или конюшни и напасть на банди- этом он прав).
тов. У Леветонов нет никакой жалости к своим мучителям, и Будучи офицером в армии Лорда-Оленя, Хэппс носит ма-
Олег надеется увидеть всех мертвыми и даже повесить их тела ленький серебряный амулет в форме черепа оленя, хотя до сей
на южной стене, в назидание другим грабителям. Тем не ме- поры и не встречал Лорда-Оленя лично.
нее, Олег и Светлана примут и любой другой план как навсе- Хэппс Бидон CR ½
гда отвадить бандитов от поста (например, при- XP 200
пугнуть их тем, что скоро в пост прибудут сол- Мужчина человек Рейнджер-1
даты). LE Средний гуманоид (человек)
Существа: Бандиты прибывают в запла- Init +2; Senses Perception +5
нированный срок, приближаясь с юга на AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 armor, +2 Dex)
лошадях примерно через час после вос- hp 11 (1d10+6)
хода солнца. Если ворота в торговый Fort +4, Ref +4, Will +1
пост не открыты, бандиты начинают гар- Speed 30 ft.
цевать перед ними, выкрикивая угрозы Melee dagger +3 (1d4+2/19+)
Леветонам, типа: «Открывайте, или Ranged: композитный длинный лук +3 (1d8+2)
подбросим немного огня, чтобы Special Attacks: favored enemy (elf +2)
вы поторопились!». Тактика: Во время боя Хэппс довольно самона-
Бандиты не ожидают ка- деян и хвастлив, выкрикивая угрозы и делая вычурные же-
кого-либо сопротивления, сты. По ходу битвы, если его оскорбления и угрозы терпят
если торговый пост открыт для них, то неудачу, он становится все более мрачным и спокойным. Он
они заезжают внутрь и начинают делать предпочитает стрелять из лука, позволяя своим подчиненным
грубые комментарии к Светлане и связывать противника в ближнем бою. Он использует алхи-
угрозы в адрес Олега, и без промедления мический огонь против группы приключенцев или для под-
начинают грузить тюки со склада на лоша- жига конюшни, чтобы отвлечь партию на тушение пожара и
дей. Если им не мешают, то бандиты опустошают склад при- борьбы с паникующими лошадьми.
мерно за полчаса, и уезжают, оставляя Леветонов невреди- Мораль: Хэппс знает, что его положение заместителя в
мыми, но эмоционально подавленными. банде является шатким и не отступит из боя перед своими
Если партия делает засаду на бандитов, то герои автомати- подчиненными - до тех пор, как хоть один бандит может его
чески получают сюрприз-раунд и кроме того, бандиты видеть, он борется до смерти. Если все остальные бандиты
настолько не ожидают такого поворота события, что полу- убиты, Хэппс немедленно бежит или капитулирует, если по-
чают -8 к Инициативе. Олег соглашается с тем, чтобы служить лучил хоть какой-то урон.
в качестве "приманки" для этого плана, но настаивает на том, Feats Point-Blank Shot, Toughness
чтобы Светлана укрылась в спальне, хотя после начала бое- Skills: Intimidate +4, Knowledge (nature) +3, Perception +5,
вых действий Олег тоже бежит в укрытие. Ride +6, Stealth +6, Survival +5
Если герои не прячутся и ждут, чтобы встретиться с бан- Combat Gear alchemist’s fire (2);
дитами, они потеряют этот элемент неожиданности. Бандиты Other Gear leather armor, dagger, composite longbow (+2 Str)
не сразу атакуют, но будут настороже. Они будут пытаться with 20 arrows, 2 days of trail rations, silver Stag Lord amulet
выдать себя за путешественников, ищущих завтрак и не- worth 20 gp, 35 gp
сколько часов отдыха, в надежде, что «чужие» уедут и оставят
бандитов собирать «налог». В этом случае, если Олег и Свет- Бандиты (3) CR 1/3
лана вынуждены взаимодействовать с бандитами, они могут XP 135 каждый
либо просто терпеть издевки, либо Олег может попытаться Мужчина человек воин-1
спровоцировать конфликт с бандой, в надежде, что герои ввя- NE Средний гуманоид (человек)
жутся в него. Если персонажи отдадут инициативу бандитам, Init +5; Senses Perception +0
то они позавтракают и уедут восвояси, но вернутся всей бан- AC 13, touch 11, flat-footed 12 (+2 armor, +1 Dex)
дой дня через два, чтобы попробовать еще раз. Если бандиты hp 9 каждый (1d10+4)
найдут партию все еще в посту, то они уже не будут столь Fort +3, Ref +1, Will -1
трусливы и попытаются вдобавок ограбить и «чужаков». Олег Speed 30 ft.
Melee короткий меч +2 (1d6+1/19+) Жизнь у Олега
Ranged: длинный лук +2 (1d8) Это приключение предполагает, что партия нанесла пора-
Тактика: Эти бандиты являются классическими хулига- жение бандитам, или по крайней мере отогнала их от поста.
нами, жестокими, но трусливыми. Они делают все возможное, Олег конечно опасается, что бандиты отомстят, но также по-
чтобы обойти противников с флангов и работать в команде, дозревает, что они трусы и не будет пытаться что-либо пред-
но все-таки их тактика не блещет гениальностью. принимать против торгового поста в течение некоторого вре-
Мораль: Бандит вскрикивает от боли и страха, как только мени, а там уже прибудут обещанные солдаты из Рестова.
остается меньше 6 хитов, и пытается бежать обратно в бан- Олег позволяет приключенцам забрать себе любое имуще-
дитский лагерь (область К), на лошадях, если это возможно. ство бандитов и выкупит все по полной цене (до тех пор, как
Если Хэппс падет, то все оставшиеся в живых бандиты немед- у него есть деньги и товары, чтобы осуществить сделку). В
ленно бегут. любом случае, если ПК защищали торговый пост то Олег
Str 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8 предлагает вознаграждение из 50 зм и все три зелья в его кла-
Feats Improved Initiative, Toughness довой. Кроме того, он говорит о том, что герои могут жить и
Skills Intimidate +3, Perception +0, Stealth +2 питаться в посту бесплатно, пока им не надоест.
Gear leather armor, longbow with 20 arrows, short sword, 2 Торговый пост Олега может служить партии в качестве
days of trail rations, 10 gp «домашней базы» на протяжении большей части этого при-
ключения. Вы можете использовать торговый пост, чтобы
Лошади (6) CR 1 вводить новые квесты для героев в виде слухов или плакатов-
XP 400 каждая объявлений, используя раздаточный материал на внутренней
стороне обложки этой книги или слухов, перечисленных в
Приложении 1 в конце этого приключения.

Часть вторая: Изучение Гринбелта


После того, как устранена непосредственная угроза банди- НПС, находя странные места, поднимая розыскные плакаты,
тов, торговый пост Олега может стать «базой» для исследова- открывая старые журналы, находя карты сокровищ, или лю-
ний приключенцев в Гринбелте. По мере того как партия ис- быми другими методами. Кроме того, внутри передней и зад-
следует дикую местность к югу от поста, они начнут раскры- ней обложки этой книги есть еще восемь дополнительных
вать все больше и больше многочисленных тайн, скрытых в квестов.
Краденых Землях. Порядок и скорость исследований приклю- Все эти квесты представлены в том же формате, как по-
ченцы определяют сами. дробно описано ниже. Обратите внимание, что эти задания не
Задание из Рестова гласит, что герои должны создать до- содержат каких-либо спойлеров или другой скрытой инфор-
статочно подробную карту Гринбелта. Просто путешество- мации, таким образом, они могут быть использованы в каче-
вать через местность и делать записи недостаточно: герои стве раздаточного материала.
должны исследовать местность досконально и возможно даже За каждый такой квест партия получает 400 XP после его
провести геодезические работы. Правила и советы для изуче- завершения.
ния дикой природы описаны после модуля, на странице 56. Имя: В этом списке имя квеста.
Убедитесь, что знакомы с этими правилами, прежде чем Источник: В этом списке описан источник квеста, будь то
начать эту часть приключений. найденный документ, нуждающийся НПС, или что-то другое.
Задача: В этом списке описан сам квест, предоставляя по-
Монстры Гринбелта дробную информацию о том, как выполнить задачу.
По мере того как партия путешествует по Гринбелту, вы Завершение: Это показывает, что персонажи должны сде-
можете скрасить будни встречами с разнообразными мон- лать для того, чтобы заработать награду.
страми, сгенерированными из таблицы в конце этого модуля. Награда: здесь приводится вознаграждение, если таковое
Вероятность встречи - 5% за каждый пройденный гекс, или имеется, для завершения квеста. Обратите внимание, что эта
15% за день или ночь, проведенную в изучении местности или строка не перечисляет награду в опыте – каждый квест стоит
на стоянке. Будьте осторожны, чтобы не перегрузить героев 400 ХР.
встречами, одной встречи в день вполне достаточно.
Разыскивается: Татзлвирм
Задания в Северном Гринбелте Источник: постер в Торговом посту Олега.
По мере того как партия исследует Северный Гринбелт, Задача: по тому, как все говорят о татзлвирмах, можно по-
они будут сталкиваться с его опасностями и тайнами. Они думать, что они кишат по всем Краденым землям. Это не так;
также будут иметь возможность решать загадки, помогать они на самом деле довольно редки. Голова татзлвирма была
местным жителям победить зло, и в конечном итоге – стать бы отличным украшением Торгового поста Олега. Он пообе-
частью событий, которые составляют сагу о «Создании Коро- щал вознаградить любого, кто может её доставить.
левства». Эти индивидуальные задания часто не связаны друг Завершение: Убейте татзлвирма и доставьте голову.
с другом, но в целом плетут сложную сеть. Эти квесты пред- Награда: Олег заплатит 600зм за относительно неповре-
ставлены на протяжении всего этого приключения на врезках. жденную голову татзлвирма.
Персонажи могут начать эти квесты, говоря с конкретным
Кобольды в холмах Кольцо Светланы
Источник: постер в Торговом посту Олега. Источник: Олег Леветон, в Торговом посту Олега.
Задача: Кобольды Копченой Чешуи живут в пещере где- Задача: Хотя его жена утверждает, что это небольшая по-
то в Кеймлендс. Обычно это не проблема, но эти мелкие теря по сравнению с тем, что могли взять бандиты, Олег знает,
ящеры что-то в последнее время разбушевались. Найдите их что кража обручального кольца огорчила ее. Светлана запре-
логово и убедитесь, что с кобольдами не будет проблем. тила ему рисковать жизнью и конечностью, чтобы вернуть
Завершение: либо убить кобольдов, либо заключить союз его, но если кто-нибудь еще найдет кольцо и вернет Олегу, он
с ними. будет очень благодарен.
Награда: свордлорды посылают награду в размере 800зм, Завершение: Отследите кольцо. Бандиты были послед-
когда деятельность кобольдов станет под контроль. ними, но они, возможно, уже потеряли его или продали.
Награда: Олег обещает 1000зм в торговом кредите, если
Разыскиваются: Бандиты кольцо его жены вернут.
Источник: постер в Торговом посту Олега.
Задача: бандитам в Гринбелте необходимо показать, что Разыскивается: Фальгрим Сниг
их выходки недопустимы. Источник: Кестен Гаресс, в Торговом посту Олега
Захватить или убить по меньшей мере шесть из бандитов, Задача: Наемник, с которым Кестен работал несколько
чтобы рапортовать об успехе месяцев назад, был варисианином по имени Фальгрим Сниг.
Завершение: шесть побежденных бандитов завершают Фальгрим ограбил группу торговцев и бежал в Гринбелт,
этот квест. чтобы стать бандитом, и Кестен надеется поймать его живым
Вознаграждение: через неделю после рапорта сворд- и вернуть в Рестов для казни.
лорды пришлют награду в размере 400зм Завершение: Захватите Фальгрима Снига, живого, если
это возможно.
Разыскивается: Кишкодер Награда: Кестен может организовать награду из четырех
Источник: постер в Торговом посту Олега. мастерских оружия по выбору захватчика, если Фальгрим до-
Задача: у каждого охотника в Гринбелте есть история о ставлен живым. Если он убит, Кестен может пообещать
Кишкодере, диком свирепом кабане. Тот, кто сумеет убить только два оружия.
злого зверя, получит хорошую награду от старого Веккеля
Бензена, который потерял ногу из-за чудовищного кабана год Другие исследовательские партии
назад. Партия героев является лишь одной из четырех групп,
Завершение: Доставить голову Кишкодера к Олегу. нанятых свордлордами для исследования Краденых Земель.
Награда: Веккель пообещал свой мастерский длинный Если кто-то из героев выражает заинтересованность в получе-
лук и шесть +1 animal bane стрел за шкуру этого кабана. У нии дополнительной информации о трех других группах, то
него есть планы сделать чучело. они могут получить сведения о всех че (с проверкой Знания
(местное) DC 15 за каждую группу).
Сбор клыкоягод Возвышенности Гленебон: свордлорды послали относи-
Источник: Сумасшедший старый Боккен тельно опытную группу авантюристов известных как «Желез-
Задача: Боккен очень эксцентричный старик, но он точно ный Гнев» в Гленебон, чтобы войти в контакт с варварами По-
знает, как делать правильные зелья. Его секрет - сок клыкоя- велителей Тигров, и через них провести дипломатические пе-
год. Большая поляна с ягодами растет примерно в 55 милях к реговоры с Питаксом о демаркации границы.
юго-западу от Олега. Высоты Номен: Кентавры в этих холмах всегда прино-
Завершение: Принесите Боккену достаточное количество сили неприятности, и свордлорды решили послать группу
ягод, чтобы сделать сок для семи зелий. Удостоверьтесь, что наемников для демонстрации силы. Во главе группы стоит не-
они не грязные ... Боккена такие мелочи заботят. знатный дворянин, по имени Мэгар Фарн. Он должен осно-
Награда: Bokken дает героям скидку 25% на все микстуры вать на этих землях городок и заключить мир с кентаврами
в течение месяца. племени номен.
Топь: на востоке река Селлен проходит через болота, из-
Суп из лунного редиса вестные как Топи Крючьего языка. Эта область очень важна,
Источник: Светлана Леветон в торговом посту Олега поскольку через нее проходит основной торговый маршрут в
Задача: в последнее время Олег переживает стресс, и Бревой с юга. Поэтому туда послана большая группа дипло-
Светлана хотела приготовить ему любимую еду (суп с лун- матов и солдат, чтобы обеспечить торговый путь открытым и
ным редисом), чтобы помочь ему расслабиться. К сожалению, безопасным.
лунные редиски относительно редки. Поляна с ними есть при-
мерно в 16 милях к югу от торгового поста.
Завершение: Принесите Светлане в корзину лунной ре-
диски.
Награда: Светлана готова выплатить вознаграждение в
размере 250зм тому, кто сможет принести ей достаточный за-
пас лунного редиса.
В дикой природе найти сильные и слабые места для защиты, определить воз-
К югу от Ростланда, простирается холмистый и лесистый цве- можные направления для дорог, места для городов и укрепле-
тущий край, который долгое время оставался диким, несмотря на ний. Фактический процесс установления контроля описан в
многочисленные попытки колонистов с севера и юга цивилизовать томе #32, но предварительные этапы этого процесса начина-
его. Талдор сделал самую амбициозную попытку подчинить эту об- ются в этом томе, с разведки.
ласть, но даже такая великая нация не смогла укротить дикую
местность, которая находится в зеленой полосе между Бревоем и
рекой Киндомс. Этот регион известен как Краденые Земли. Он про-
Движение в Краденых Землях
лежал под паром в течение десятилетий после предыдущей по- Каждый гекс на карте Краденых Земель имеет 12 миль в
пытки колонизации, и теперь шепчутся, что настало время для оче- поперечнике (между противоположными углами) и охваты-
редной попытки. вает чуть менее 150 квадратных миль площади. Эти гексы
Еще до того, как Краденые Земли пришли в запустение, здесь обеспечивают не только способ, которым можно определить
была цивилизованная жизнь. Старые руины, памятники прошлых исследованную уже землю (и в конечном итоге помочь в
неудач, усеивают пейзаж, служа домом всяким диким племенам и определении территории государства, которому суждено
хищным монстрам. Бандиты и варвары ближе всего к цивилизации, скоро возникнуть), но и служат в качестве вспомогательного
которую исследователь может ожидать встретить в этих смер-
средства отслеживания перемещения по территории. Смот-
тельно опасных, но красивых дебрях.
от талданского историка Густава Деварра в «Потерянных Ко- рите в главе 7 Книги Игрока Pathfinder таблицы 7-6 и 7-8 на
ролевствах» стр172, чтобы узнать сколько времени требуется для чело-
Краденые Земли охватывают область в 35 000 квадратных века, чтобы путешествовать по разной местности. В этом при-
миль. Каждый модуль Кингмейкер фокусируется на конкрет- ключении также партия должна будет потратить определен-
ном регионе. Эти четыре региона кратко описаны ниже. ное время чтобы хорошо изучить каждый гекс. Время изуче-
Гринбелт: От запутанного редколесья Налмарш на западе ния гекса зависит от скорости партии и приведена в таблице
до скалистых холмов Кеймлендс на востоке, Гринбельт явля- ниже.
ется убежищем для бандитов и других асоциальных элеман- Пушетествие (Время для пересечения 1 гекса)
тов. Отсутствие опасных обитателей, кроме коренных племен Скорость партии Равнина Другая местность
кобольдов и митов, делает этот регион самым безопасным для 15 feet 11 hours 16 hours
мелких банд, хотя недавние слухи утверждают, что особенно 20 feet 8 hours 12 hours
мощный бандит известный как Лорд-Олень, объединяет все 30 feet 5 hours 8 hours
шайки в регионе. К югу племена троллей и более опасных су- 40 feet 4 hours 6 hours
ществ обеспечивают весьма эффективный буфер между Бре- 50 feet 3 hours 5 hours
воем и Мивоном. Гринбелт подробно описан в томах
Pathfinder Adventure #31-32. Исследование (Время для полного исследования 1
Высоты Номен: холмы с южной стороны скалистых гор гекса)
Левеннис известны как Высоты Номен и названы в честь Party Speed Plains Forest or Mountain
агрессивных племен кентавров, которые считают восточные Hill or Swamp
степи региона своим домом. Древние руины усеивают земли, 15 feet 3 days 4 days 5 days
намекая, что регион, возможно, когда-то был самым цивили- 20 feet 2 days 3 days 4 days
зованным из Краденых земель. Высоты Номен подробно опи- 30 feet 1 day 2 days 3 days
саны в Pathfinder Adventure #33. 40 feet 1 day 1 day 2 days
Топь: К востоку от Гленебона массивные горы и обшир- 50 feet 1 day 1 day 1 day
ные луга уступают территорию вонючим топким болотам, из- До тех пор пока герои не потратят ресурсы на постройку
вестным как Топи Крючьего Языка. Этот регион заселен ли- дороги в гексе, все земли считаются бездорожьем. Если в
зардфолками и боггардами и уже давно является полем битвы гексе есть несколько типов местности одновременно, то опре-
между варварами Повелителями Тигров и более чудовищ- делите доминирующую.
ными болотными племенами. Топь подробно описана в Леса: Леса в Краденых Землях довольно густые, но проре-
Pathfinder Adventure #34. заны многочисленными звериными тропинками и полянами.
Возвышенности Гленебон: западная четверть Краденых Растут здесь как правило, лиственные породы и разные ку-
Земель является спорной зоной между варварскими племе- старники.
нами, известными как Повелители Тигров и бандитами из Пи- Холмы: Холмы как правило пологие, с извилистыми до-
такса. Еще более усложняют эту сцену присутствие несколь- линами, небольшими пещерами и небольшими рощами, что
ких мощных фей и опасных монстров в горах Брантленд и в как короны венчают возвышенности.
Лесу Тысячи Голосов. Гленебон подробно изложен в томах Горы: Хотя горы на Краденых Землях относительно низ-
Pathfinder Adventure #35-36. кие (редко поднимаются более чем на 1000 футов), они часто
довольно обрывисты, заставляя путешественников следовать
Изучение Краденых Земель старыми руслами, ущельями, и извилистыми тропками.
Представленные на следующих страницах правила пред- Равнины: Луга и пустоши варьируются от относительно
назначены для изучения, разработки и установления контроля открытых равнин до зарослей высокой травы (до 3 футов). Не-
над большим участком пустошей. Они специализированы для редки также маленькие перелески от двух до шести деревьев.
компании Кингмейкер, но их можно использовать и в любой Болота: Болота являются смесью сырой земли, частично
подобной кампании. сухих кочек, запутанного кустарника и глубоких бассейнов
Краденые Земли не имеют подробных карт за давностью мутной воды. Путешествие по прямой невозможно, и требу-
лет, и существенная часть задачи, поставленной перед пар- ются постоянные корректировки курса.
тией – исправить этот пробел. На исследуемых землях нужно
Вода: реки варьируются от 50 до 500 футов в ширину. Не- обнаруживается разу, как только партия входит в гекс. Эту ло-
частые мосты и броды, которые позволяют пересекать реки, кацию можно избежать, если не исследовать гекс.
обозначены на карте, но в большинстве случаев, путешествие Стандартная: локация не особенно очевидна, и если ге-
по реке требует плавания или лодки. Для пересечения обыч- рои не идут специально к ней или не исследуют гекс, то они
ной реки требуется Плавание DC 15. Если все участники (и не наткнутся на нее автоматически.
все скакуны) делают проверку, то переправа не влияет на Скрытая: идентично Стандартной локации, кроме того,
время прохождения через гекс. В противном случае, добавьте что если герои не знают о местонахождении локации, то они
1 час к количеству времени за каждую неудачную проверку должны пройти какую-то проверку навыка (конкретный
Плавания. Озера спокойнее, чем реки и их можно пересекать навык и сложность варьируются), чтобы найти ее во время ис-
с проверкой Плавания DC 10, но их больший размер все же следования этого гекса.
делает плавание опасным, и если у партии нет лодки, то
лучше заставить героев обогнуть озеро по краю.
Гринбелт пересечен бесчисленными безымянными ручь-
А. Торговый пост Олега (Ориентир)
Торговый пост Олега подробно описан в первой части
ями, несколько рек заслуживают особого упоминания.
этого приключения.
Река Гудрин: Воды этой реки необычайно прозрачны, а
Вероятно герои не раз вернутся к Олегу чтобы отдохнуть,
сама река протекает медленно и глубоко, в среднем 450 футов
продать добычу, пополнить снаряжение и многое другое.
в ширину и 150 футов глубиной в самой глубокой точке.
Кроме того, в первый раз вернувшись к Олегу, партия обна-
Малый Селлен: приток реки Ист-Селлен, которая в свою
ружит, что давно обещанные солдаты из Рестова все же при-
очередь впадает в Мивон. Эта река в среднем 90 футов в диа-
были, хотя их защита возможно и не такая как надеялся Олег.
метре и глубиной 20 футов.
Торговля: в начале модуля у Олега не очень много това-
Мургуй: Эта река с медленным течением окаймлена поло-
ров и денег. Первичные средства его составляют не больше
сой болот на обоих берегах, которые фактически удваивают
200 зм, кроме товаров. К счастью, по мере событий Олег рас-
ее ширину до 100 футов. Сама река глубиной всего в 10 футов
торговывается (поскольку его уже не грабят бандиты), и даже
и заросла водорослями и илом.
получает кредит от своих торговых агентов из Рестова. Легче
Шрайк: названа в честь многочисленных стай птиц, кото-
всего считать, что со второго возвращения и впредь средства
рые гнездятся вдоль ее длины. Река в среднем 300 футов в ши-
Олега составляют до 500 зм в неделю и если Олег видит тен-
рину, и достигает глубины 60 футов или больше, Шрайк бы
денцию к увеличению оборота, то он также будет увеличивать
отличным торговым маршрутом между Бревоем и южными
заказы на 100 зм каждый раз до 1000 зм через 5 недель. Также
землями, если бы не пара водопадов 30 футов высотой (один
Олег может заказывать товары из Рестова на бо́льшую сумму,
из которых расположен в нескольких милях вверх по течению
с недельным сроком доставки.
от области S, а другой расположен далее на восток в Высотах
Прибытие солдат: В конце первого дня, когда партия ис-
Номен), что делает безопасное путешествие невозможным.
следует свой первый гекс, в торговый пост прибывает тройка
Скунс: Неблагоприятное сочетание водорослей и пузыря-
солдат (воин 1-го уровня) во главе с человеком по имени Ке-
щихся геотермальных горячих источников вдоль реки Скунс
стен Гаресс (CN мужчина человек боец 3). Кестен происхо-
придают ей отчетливый неприятный запах тухлых яиц. Эта
дит из благородного дворянского рода, но проверка Знания
река в среднем 100 футов в ширину и 30 футов в глубину.
(знать) DC 20 может выявить, что Кестен – бастард. Он вы-
Торн: Берега реки Торн усыпаны густой ежевикой и кра-
звался возглавить небольшую группу солдат, чтобы помочь
пивой. Сама река относительно узкая, в среднем около 60 фу-
защитить торговый пост. Кестен надеется либо сделать себе
тов в ширину и глубиной 30 футов.
имя в качестве защитника удаленного форта, или найти по-
четную смерть среди бандитов и других опасностей в реги-
Вознаграждение за исследования оне.
С каждым полностью изученным гексом партия
В дополнение к тому, что он может выдать пар-
получает 100 очков опыта. Когда победят Лорда-
тии квест (см на внутренней стороне задней об-
Оленя и получают свою первую комиссию от Бре-
ложки), Кестен вполне может перерасти в важного
воя, чтобы основать колонию в Гринбелте, они мо-
НПС, когда герои решат основать на этих землях
гут обратиться к трансформации исследованных зе-
государство. На данный момент Кестен всего лишь
мель в контролируемые (как показано в следующем
несколько капризный и угрюмый солдат. Если пер-
модуле).
сонажи попадают в сложное положение, они могут
надеятся, что Кестен и его люди придут к ним на по-
Локации Северного Гринбелта мощь, но все же его основной задачей является
В оставшейся части этой главы приводится опи- охрана торгового поста.
сание многих локаций, которые могут быть открыты Кестен и его люди устанавливают свои неболь-
в Северном Гринбелте. Некоторые из этих районов шие палатки к югу от конюшни, в тени частокола.
очень опасны и подробно описаны в своих частях позже в Прибытие Джода Каукена: Через день после прибытия
этом приключении. Другие относительно просты и кратко из- солдат в пост приходит другой путешественник. Это священ-
ложены ниже. ник Эрастила по имени Джод Каукен (NG мужчина человек
Обратите внимание, что для каждой локации есть катего- клерик-4), странствующий клирик и охотник, который утвер-
рия: Ориентир, Стандартная, или Скрытая. Эти категории ждает, что слышал о разведке местности и пришел к Олегу,
указывают, насколько трудно определить местонахождение чтобы предложить свою помощь. По правде говоря, Джод от-
локации. лучен от сана после того, как он учинил самосуд над путеше-
Ориентир: локация представляет собой какую-то боль- ственником в своей родной деревне по подозрению в ликан-
шую структуру, мимо которой невозможно пройти и которая тропии и нескольких убийствах. Только через несколько ча-
сов после того, как сельчане линчевали человека, истинный
убийца был пойман охотником и оказался просто особенно C. Поляна с капканами (CR 1; Стандарт)
коварным воргом. Расследование церкви Эрастила показало, Трапперы добывают в Северном Гринбелте шкуры и меха
что Джод действовал без должных доказательств и только тот норок, лисиц, оленей и других животных. Большинство из них
факт, что путешественник оказался бандитом (этот факт Джод контролируют свои ловушки и обходят их достаточно часто,
обнаружил только после того, как человек был казнен, и были так что другие охотники или странники не станут их жертвой,
найдены его личные вещи) удержал церковь от казни Джода. но один асоциал по имени Бриг Орливанч получает удоволь-
С тех пор Джод странствовал в бассейне верхнего Селлена и ствие даже от поимки в свои капканы двуногой дичи. В насто-
в Нумерии. Оттуда скитания в конце концов привели его на ящее время Бриг разместил свои капканы в этом гексе.
восток, в Бревой, где у Джода был особенно яркий сон о за- Ловушка: Бриг разместил десятки медвежьих капканов в
росшем лесом храме Эрастила под охраной огромного, злого этой области, и, если партия исследует гекс, то есть кумуля-
медведя. После пробуждения от сна, Джод почувствовал тивный шанс 20% в час наткнуться на одну из ловушек. Если
непреодолимую тягу отправится на юг, и понял, что Эрастил герои хотят попытаться найти и пометить расположение всех
дал ему шанс искупить свою вину. Дорога привела его в тор- ловушек в этой области, они могут сделать это после того, как
говый пост Олега и от Светланы Джод узнал о приключенцах. исследуют гекс, потратив еще день и сделав проверку DC 15
Джод просит героев проверить слухи о заброшенном храме, Восприятия. Провал на 5 или более указывает на то, что в по-
который охраняет медведь. иске герои сами попались в один из капканов. Во время или
Джод, как и Кестен, играет большую роль в саге. Сейчас, после этой процедуры, персонаж может разоружить все ло-
однако, он может предложить партии квест и, возможно, бо- вушки либо вручную (например, палкой), либо навыком От-
лее важно, служить надежным и доступным источником до- ключить устройство DC 20.
полнительного исцеления между экспедициями в Краденые Медвежий капкан CR 1
Земли. XP 400
Задание: Храм Лося Тип механический; Восприятие DC 15; Отключить
Герои должны восстановить затерянный храм Эрастила. устройство DC 20
Источник: Джод Каукен в торговом посту Олега. Последствия
Задача: Джод просит партию поискать затерянный храм Trigger местоположение; Сброс по эксплуатации
Эрастила где-то на юге. Он предупреждает их, что большой Эффект урон +10 (2d6 + 3); острые челюсти защелкива-
медведь, кажется, охраняет это место, и что это не совсем ются на голени жертвы и уменьшают вполовину базовую ско-
«нормальный» медведь. Он не будет раскрывать тот факт, что рость существа (или держит жертву в неподвижности, если
у него было видение храма, но приключенцы могут пройти ловушка прикреплена к твердому объекту); ловушку можно
DC 17 Дипломатии, чтобы сделать его более доверительным. снять с проверкой DC 20 Отключить устройство, DC 22 По-
Завершение: если партия обнаружит локацию с храмом в бег, или DС 24 Силы.
гексе J, Джод умоляет их вернуться и заставить измученного
медведя покинуть локацию и проводить его самого в храм. D. Хижина Боккена (Стандартная)
Чтобы выполнить это задание, Джод или герой последователь Хотя Гринбелт далек от безопасности, затворничество
Эрастила должны освятить храм (см область J для более по- здесь привлекает некоторых индивидуумов, таких как мест-
дробной информации). ный эксцентричный зельедел Боккен (CN мужчина человек
Награда: Джод соглашается предоставлять все свои мо- адепт-4). Его манера держаться походит на большую птицу
литвы без платы (за исключением дорогих материальных ком- или нервного ребенка, и его речь быстра и отрывиста. Тем не
понентов). менее, Боккен не чурается золота, и хорошо известен как из-
готовитель микстур на продажу. Обычно он продает свои из-
B. Каирн Варвара (Скрытая) делия через Олега, но может торговать и с героями, по их
В густых зарослях ежевики лежит скрытый каирн камней, просьбе. Он может изготовить любую микстуру 2-го уровня
отмечающий могилу давно забытого варвара. Проверка DC 20 или ниже в списке заклинаний адепта, и в целом держит два
Восприятия позволяет обратить внимание на этот каирн при зелья лечения легких ран, два зелья endure elements, а зелье ле-
исследовании гекса. Скелет, погребенный под камнями, ко- чения умеренных ран под рукой.
гда-то был сыном незначительного атамана у Повелителей Боккен также может попросить героев выполнить задание
Тигров во время, когда территория этого племени занимала (указанное на внутренней стороне задней обложки этой
весь путь от Нумерии до Налмарша. Когда войска из Рост- книги). Кроме того, он, вероятно, упомянет своего младшего
ланда отбросили варваров на восток, большинство их могил брата, если разговор длится достаточно долго. Боккен сплё-
были разграблены, но эта была забыта. вывает на землю и показывает правую руку с отсутствующим
Сокровище: Разборка камней и раскапывание могилы за- мизинцем: «Ублюдок отрезал мне палец в последний раз, ко-
нимает примерно час работы. Тело варвара одето в полус- гда он ударил мою мать, Десна с ней. Теперь он сбежал и жи-
гнившие шкуры, а из всех вещей уцелело только странное вет в дупле где-то в лесу, и пес с ним».
кольцо из зеленого дерева на одном пальце, с изображением Боккен решил стать отшельником через несколько лет по-
переплетающихся угря и лягушки. Это кольцо плавания, но сле того, как его брат (чье имя, как и многие другие подроб-
его уникальный внешний вид делает его вполне узнаваемым, ности его детства, он не может вспомнить совсем из-за дрях-
и если кто-то будет его открыто носить, то кольцо может слу- лости) ушел из дома, и их родители умерли. Первоначально
жить завязкой сюжета в четвертом модуле «Кровь за кровь». Боккен носился было с идеей выследить брата и отомстить, но
дикая природа в Гринбелте слишком опасна, так что вместо
этого он поселился недалеко от края Ростланда и доживает
свой век в глуши.
E. Мертвый траппер (Стандартная) раз, когда герои делают подарок, можно пройти DC 23 Дипло-
Бриг Орливанч, который раскидал капканы в области C на матии, с +1 за каждые 10 зм ценности подарка. При успешной
северо-востоке, поставил свою последнюю ловушку. В по- проверке фейри обнаруживают себя, чтобы поблагодарить ге-
пытке приспособить бурелом у южного берега реки Торн под роев. Если героям как-то удается связаться с фейри помимо
капкан, он оступился, и наполовину законченная ловушка подарков, то они должны все равно пройти DC 23 Диплома-
рухнула на него. На самом деле, это подстроил фейри-дракон тии, чтобы подружиться.
Перливаш (см область F), который устал от жестокости Брига. Если фейри стали друзьями героям, то они немедленно
Проверка DC 25 Восприятия поваленного дерева показывает, прекращают свои шалости. Пара не имеет никакой любви к
что веревки не лопнули, а были разрезаны чем-то острым (зу- бандитам в этой области, и с нетерпением спрашивают пар-
бами Перливаша). тию – не выгонят ли они «громил» из леса. Фейри знают о ла-
Сокровище: топорик Брига, застрявший в пне в несколь- гере бандитов в области K, и могут также начертить план их
ких футах от тела, является мастерворковским ручным топо- стоянки и сказать точное число бандитов в окрестностях. Они
ром. также знают о ловушках в зоне С, о грядках с редиской в об-
ласти G, горячих источниках в районе I, и расположение
храма Лося в области J, хотя они и не будут сопровождать
F. Гнездо Фейри (Скрытая) партию. Также они знают о мертвом траппере в области Е, но
Фейри очень многочисленны в Краденых землях, хотя в не говорят об этом партии, если их не спросить прямо. В этом
Северном Гринбелте, где много бандитов, охотников и иссле- случае они стыдливо признают убийство, но затем охотно
дователей, они менее распространены. Одно такое существо указывают, каким плохим он был.
Тиг-Титтер-Тута, всегда жила в северном Налмарше, разделяя Перливаш выглядит как небольшой дракон с крыльями ба-
жилье со своим близким другом, фейри-драконом Перлива- бочки и с сияющими глазами. Он очень любит делать петли в
шем. Два маленьких существа уже давно насмехаются, драз- воздухе во время полета, а также пить вино и медовуху (но не
нят и иногда пугают «громил»-людей в лесу. Изредка их ша- пиво!) и усаживаться на головы или шляпы дружественных
лость доходит до убийства (см область Е), но никогда без «громил». Тиг-Титтер-Тута выглядит как существо размером
надлежащей причины. с кошку, с основным телом сверчка, а верхним – гуманоида.
Гнезда этих двух существ расположены высоко в пихте (40 Она любит музыку и может часами сидеть слушать даже пло-
футов) в области F, хотя партия вероятно столкнется с фейри хого исполнителя, и всегда находит сказать что-то хорошее о
раньше. Заметить гнезда можно сделав проверку DC 25 Вос- музыке, когда она заканчивается.
приятия.
Существа: Тиг-Титтер-Тута и Перливаш играют высоко в Perlivash CR 2
листве, когда они впервые замечают партию. Вы можете све- XP 600
сти партию с ними в любой точке северного Нарлмарша, но Мужчина фейри дракон (Pathfinder RPG Бестиарий 9)
лучше это сделать до обнаружения гнезда или до бандитского CG Крошечный дракон
лагеря в области К. Spell-Like Abilities (CL 3rd; concentration +6)
Поначалу фейри принимают партию за бандитов. Будучи 3/day—greater invisibility (self only)
осторожными, они шпионят за героями и пристально изучают Sorcerer Spells Known (CL 3rd; concentration +6)
их поведение и имущество. Они стараются действовать 1st (6)—grease (DC 14), silent image (DC 14), sleep (DC 14)
скрытно и не спускаются ближе 30 футов до земли. 0 (at will)—dancing lights, flare (DC 13), ghost sound, mage
В течение следующих нескольких дней, этот дуэт по оче- hand, open/close
реди пробуют на партии свои шалости (примерно раз в день). Skills: Acrobatics +8, Bluff +9, Diplomacy +9, Fly +23, Per-
Чем дольше игра продолжается, тем более диковинными ста- ception +8, Sense Motive +8, Stealth +17, Swim +13, Use Magic
новятся шалости, так как каждый из них пытается перещего- Device +9
лять другого, например: пугающие звуки днем или ночью, по- Languages Common, Draconic, Elven, Sylvan; telepathy 100
хлопывание по плечу магической рукой, разнообразные иллю- ft.
зии (например, дракона в кустах), изменение масти коней,
подкладывание камней в рюкзаки. Сложные шалости: Когда Тиг-Титтер-Тута CR 1
партия открывает что-то (рюкзак, бутылочку, книжку), кидать XP 400
flare, или любые другие проказы, которые придут в голову Женский Григ
ДМ-у. NG Крошечный Fey
Проверки DC 15 Знание (природа) достаточно, чтобы под- Spell-Like Abilities (CL 3rd; concentration +5)
твердить, что шалости, вероятно, 3/day—disguise self (DC 12), entangle, invisibility
вызваны озорными фейри. Персо- (self only), Pyrotechnics
наж, который хочет вступить в кон- Skills: Acrobatics +8, Escape Artist +8, Fly +8, Percep-
такт с этими невидимыми плутами tion +5, Perform (string) +6, Stealth +16
может попытаться остаться бди- Languages: Common, Sylvan
тельным и поймать кого-либо за Премия истории: если партия подружится с фейри
руку (трудная задача для героев и получит их помощь в изучении Гринбелта, прису-
низкого уровня), но успешная про- дите им опыт, как если бы они победили фейри в бою.
верка Знание (природа) показывает,
что фейри можно задобрить, пода-
рив им что-то блестящее, спиртное,
сладости или полезное зелье. Фейри
ненавидят все железное. Каждый
G. Редисочная поляна (CR 1; Стандарт) нарисовано какое-то сухое дерево на вершине холма и знак
На этой тенистой полянке растет большое количество "X" у корней. Это грубая карта сокровищ, которая должна
вкусного лунного редиса. дать ключ к кладу, скрытому под старым деревом в области
Существа: Редис является предметом особого кулинар- М.
ного вожделения у местных кобольдов. В первый раз, когда
партия приходит на редисочную поляну, то они находят че- I. Лягушачий пруд (CR 3; Стандарт)
тыре жалобно стонущих кобольда, лежащих на спине в центре Два пузырящихся горячих источника у истока реки Скунс
поляны и три переполненные корзины. Кобольды съели наполняют окрестности характерным запахом тухлых яиц.
слишком много редиски и теперь маются животами. Но при Несмотря на запах, горячие источники действительно по-
виде людей они визжат и вскакивают на ноги. Хотя кобольды лезны и приятны для отдыха.
обычно трусливы, эти четверо настроены драться до смерти, Существа: Пруд 150 футов диаметром у источника реки
чтобы защитить свою поляну с редиской. является домом для пары гигантских лягушек. Эти существа
Кобольды (4) CR ¼ ведут себя агрессивно и атакуют всех, кто приближается к
XP 100 каждый пруду.
LE Средний гуманоид (рептилия) Гигантские Лягушки (2) CR 1
Init +1; Senses Perception +0 XP 400 каждый
AC 14, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +1нат, N Среднее животное
+1size) Init +1; Senses: Perception +3, сумеречное зрение, чутье
hp 5 каждый (1d10) AC 12, touch 11, flat-footed 11 (+1 Dex, +1 нат)
Fort +2, Ref +1, Will -1 hp 15 каждая (2d8+6)
Speed 30 ft. Fort +6, Ref +6, Will -1
Melee копье +1 (1d6-1) Speed 30 ft.
Ranged: праща +3 (1d3-1) Melee укус +3 (1d6+2 плюс захват)
Str 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Wis 9, Cha 8 Язык +3 касанием (захват) до 15фт.
Feats: Skill Focus (Perception) Str 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Wis 8, Cha 6
Skills: Craft (trapmaking) +6, Perception +5, Stealth +5 Feats: Lightning Reflexes
Skills: Acrobatics +9 (+13 jumping), Perception +3, Stealth
H. Гнездо Паука (CR 1; Стандартный) +5, Swim +10
Этот район является логовом гигантского паука: черно-
красной скотины, размером с пони. Территория вокруг логова J. Храм Лося CR 3 (Скрытая)
паука в радиусе 200 футов усеяна скелетами кабанов, оленей, Густые заросли ежевики раздаются в стороны, открывая
медведей и нескольких людей, но паук скрывается в центре и большую поляну в лесу, ее граница частично определяется
его довольно трудно увидеть – требуется проверка Восприя- грубыми каменными столбами. Западная сторона поляны
тия против Скрытности паука (+11). Этот особый вид паука прилегает к небольшой скале, около 300 футов в ширину и
не ловит врагов в сети, но у него есть Spring Attack как бонус- 100 футов высоты в центре. Сторона этого валуна, обращен-
ное умение, позволяя пауку внезапно броситься на жертву, ного к поляне, украшена горельефом огромного лося, его
укусить, а затем отступить в безопасное логово. До тех пор, рога, опущенные вниз, обрамляют вход в пещеру 50фт шири-
пока он находится в самой ловушке, паук имеет укрытие. ной. Пролет каменных ступеней ведет к этому входу из леса.
Гигантский паук-ловец CR 1 Овальный бассейн 50фт длины находится в середине поляны,
XP 400 его воды давно и густо заросли водорослями. Всю поляну тол-
N Среднее насекомое стым слоем покрывает мох.
Init +3; Senses Perception +4, темновидение 60фт, вибрация Как и многие древние постройки, Храм Лося стоит давно
60фт заброшенным в глубине леса. Путешественники могут легко
AC 14, touch 13, flat-footed 11 (+3 Dex, +1нат) обойти заросший храм, который окружен многочисленными
hp 16 (3d8+3) колючими растениями. Но DC 15 Восприятия при изучении
Fort +4, Ref +4, Will +1 гекса достаточно, чтобы найти проход в кустарниках, к тому
Speed 30 ft. же точное расположение храма могут показать фейри в обла-
Melee укус +2 (1d6 плюс яд DC 14, 1d2 Str каждые 4 ра- сти F.
унда) Храм Эрастила заброшен со времен последней попытки
Str 11, Dex 17, Con 12, Int -, Wis 10, Cha 2 Талдора занять этот регион. К сожалению, последний храни-
Feats: Sping Attack тель храма сошел с ума после того, как наконец признался
Skills: Climb +16, Perception +8, Stealth +11 себе, что коренные племена троллей, диких гуманоидов и дру-
Сокровище: логово паука 5 футов диаметром и 25 футов гих монстров «выиграли» у талдорцев. Разбитый морально,
глубиной. Карабкаться по стенам относительно легко (DC 10 клирик заманил в храм большого медведя и пожертвовал его
Лазания). Несмотря на то, что паук часто вычищает скелеты, во имя «любого, кто ответит на вызов», чтобы помочь против
которые накапливаются в его логове, он не делал этого в те- диких гуманоидов. Его отсутствие веры в Эрастила погубила
чение недели или около того, и несколько тел до сих пор оста- клирика, и бог охоты свел священника с ума, лишив способ-
ются на дне шахты, включая тело мертвого бандита, одетого ностей и даже разума. Безумный священник стал большим
в кожаные доспехи и имеющего при себе короткий меч и ко- медведем-гризли, чтобы заменить того, чью жизнь он пожерт-
шелек с 10 зм. Он также носит на шее серебряный медальон вовал. Эрастил даровал клерику бессмертие в новой форме, и
Лорда-Оленя стоимостью 20 зм. Но возможно больший инте- заставил его оставаться на месте в качестве опекуна, пока кто-
рес представляет собой клочок бумаги в левом ботинке бан- либо достойный из поклонников Эрастила придет, чтобы
дита (DC 20 Восприятия, чтобы обнаружить), на котором снять проклятие.
Вода в бассейне грязная и застойная. Проверка DC 10 Зна- 2-х миль. Если подходить с севера, то дерево выглядит устра-
ние (религия) выявляет всю поляну в качестве святилища шающе, как коготь нацеленный в облака. В дупле у корней
Эрастила, хотя и давно заброшенное. дерева на северной стороне, DC 20 Выживания показывает,
Существо: Древний проклятый жрец Эрастила живет что небольшой участок земли был перекопан (рейнджеры мо-
здесь, заточенный в тело медведя-гризли. Звуки человеческой гут применить свой бонус к выслеживанию для этой про-
речи приводят его в неистовство, как будто рой пчел жужжит верки).
у него в голове. Стремясь уничтожить источник этой муки, он Несколько месяцев назад один из бандитов Лорда-Оленя
выскакивает из пещеры с раздраженным ревом. ограбил очень богатого путешественника и решил скрыть не-
Это должно дать партии широкие возможности для от- которые ценности от главаря. Лорд-Олень узнал об этом и
ступления или борьбы. Медведь дерется до смерти, хотя и не казнил его, чтобы сделать пример другим. Но бандит успел
помнит уже – зачем. Он не будет преследовать врагов вне по- нарисовать картинку дерева и сказал своему лучшему другу о
ляны, но если он видит поклонника Эрастила, то фокусирует заначке. К сожалению, этот другой бандит встретил свою
свой гнев на этой цели. судьбу в логове паука в области Н.
Хотя медведь сам по себе является ужасающим противни- Сокровище: выкопать клад можно за полчаса, и сами со-
ком для группы низкого уровня, проклятье делает его слабее. кровища завернуты в тяжелый кожаный плащ. Это мастер-
Медведь переносит штраф -2 на все броски атаки и урона, спа- ской работы кинжал, палочка горящих рук (CL 2-й, 4 заряда),
сброски и навыки, и этот штраф удваивается против поклон- серебряное кольцо стоимостью 75 зм, и книга закли-
ников Эрастила. Кроме того, поклонники Эрастила полу- наний, К сожалению, влага повредила уже большую
чают +4 священный бонус на броски атаки и урона про- часть заклинаний, но пять (identify, mage armor, reduce
тив медведя. Наконец, медведь имеет меньше хитов, чем person, silent image, и unseen servant) остаются нетрону-
типичный гризли. тыми.
Страж храма CR 3
XP 800 N. Статуя Эрастила (Стандарт)
N Большое животное Статуя Эрастила 15-футов высотой стоит возле
Init +1; Senses: Perception +6, сумеречное зрение, чу- края Нарлмарша, частично заросшая у основания.
тье Раньше здесь был еще каменный домик смотрителя,
AC 16, touch 10, flat-footed 15 (+1 Dex, +6 нат, -1 size) но он давно обрушился после пожара и представляет
hp 30 (5d8+20) собой просто груду камней. Тем не менее, несмотря на
Fort +8, Ref +5, Will +2 годы пренебрежения, это место остается священным
Speed 40 ft. для бога охоты. Поклонник Эрастила чувствует себя в
Melee укус +7 (1d6+5) безопасности и в мире в пределах 60 футов от этой ста-
2 когтя +7 (1d6+5 плюс захват) туи, и никакие дикие животные не будут подхо-
Str 21, Dex 13, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 6 дить к статуе ближе. В этом гексе никогда не
Feats: Endurance, Run, Skill Focus (Survival) нужно бросать на встречу с монстрами, что де-
Skills: Perception +6, Survival +5, Swim +14 лает его отличным местом для лагеря.
Если хранитель будет убит, он издает почти че- Если статую очистить от кустов и мха и по-
ловеческий вздох облегчения, затем трансформи- клонник Эрастила освятит ее, то бог охоты при-
руется сначала в невероятно старого человека с вы- мет это к сведению. Всё рубящее и колющее ору-
ражением мира в глазах, а затем через мгновение жие в пределах 60 футов от статуи получит эф-
превращается в скелет и затем в пыль. В этот момент фект острого края (CL 20) в течение 1 недели, но
вся святыня, кажется, становится более яркой и красоч- только один раз.
ной. Вода в бассейне становится кристально чистой, и в тече-
ние 24 часов вода предоставляет эффект лечения легких ран
(CL 5) для тех, кто пьет прямо из бассейна.
О. Логово боггарда (CR 4; Стандарт)
Здесь берег реки Скунс резко понижается, и река разлива-
ется в небольшой пруд, примечательный тем, что пара разру-
К. Лагерь Бандитов (Стандарт) шенных каменных зданий торчат из сырой земли. Эти здания
Эта область подробно описана в Третьей части. занял одинокий боггард и его питомец – большая лягушка.
Этот боггард, по имени Гаруум, происходит из племени, оби-
L. Золотая шахта (Скрытая) тающем в топях Крючьего Языка, но он был изгнан из пле-
В этой области один из холмов выделяется своими обры- мени за попытку занять место вождя. В священный праздник
вистыми склонами. У подножия есть причудливая трещина он бросил вождю вызов, но тот повелел схватить Гаруума и
5фт шириной, заросшая кустами (DC 20 Восприятия, чтобы наказать его как святотатца.
обнаружить). Трещина ведет вниз на 20 футов в пещеру 30 К счастью для Гаруума, удача не совсем покинула его. Он
футов диаметром. Стены пещеры прямо напротив входа был помещен в загоне, но его стражи напились на празднике
слегка мерцают. DC 20 Оценки или Знания (подземелья) вы- до бесчувствия. Поздно вечером, после того, как луна зашла,
являют это как золотую жилу. Действительно, эта пещера мо- Гаруум освободился от пут, затем освободил своего сларка и
жет быть преобразована в отличную золотую шахту. Эта про- бежал на восток в Нарлмарш. После его побега, король-жрец
цедура подробно описана в Pathfinder Adventure #32. проклял Гаруума и потребовал, чтобы он был убит на месте,
если когда-нибудь вернется.
Существа: Гаруум знает, что его прежняя жизнь закончи-
M. Забытый клад (Скрытая) лась, и решил жить в уединении. Он нашел в это маленькое
Старый сожженный молнией дуб стоит на вершине не- болото и обустроил его. В большем из зданий он живет со
большого холма в этом месте – единственное дерево в радиусе своим сларком, а в меньшем культивирует съедобные грибы,
чтобы дополнить свой рацион жуков и болотных клубней. Га- Липкий язык (Ex): Существо, в которое попал язык бог-
руум спит в «гнезде» из болотистых камышей, сырых досок, гарда, не может двигаться более чем на 10 фт от него и полу-
и грязи в руинах башни. Его питомец – сларк, гигантская дре- чает штраф -2 к AC до тех пор, пока удерживается языком.
весная лягущка, бледно-фиолетовое существо, покрытое сли- Язык может быть удален оппозитной проверкой Силы (стан-
зью и со здоровенными клыками, как у моржа. Она быстро дартное действие) или сделав 2 очка рубящего урона (AC 11,
замечает нарушителей и громко квакает, предупреждая хозя- но урон не суммируется в хиты боггарда). Боггард может вер-
ина. нуть язык в рот свободным действием. В отличие от гигант-
Но Гаруум, в отличие от своих родичей, не слишком скло- ской лягушки, боггард не может притягивать цели своим язы-
нен к насилию и жестокости. Он даже знает несколько слов ком.
на Общем. Как только он видит партию, то не хочет сразу Болотоход (Ex): боггард может перемещаться по есте-
нападать, а поднимает руки вверх (одна плохо зажила, повре- ственной болотной местности с обычной скоростью.
жденная при бегстве) и хрипит «Перемирие! Перемирие!» Га- Ужасающий Квак (Su): Один раз в час, боггард может из-
руум по существу, просто хочет, чтобы его оставили в покое, дать громкое ужасное кавканье (стандартное действие). Лю-
но его ограниченные знания Общего (единственные слова, ко- бой не-боггард в пределах 30 футов должен пройти DC 13
торые он знает, являются «боггард, жук, сларк, змея, переми- Воли или стать сотрясенным в течение 1d4 раундов. Успеш-
рие, голодный, я, ты, умереть, и идти») могут серьезно затруд- ный спасбросок дает иммунитет на 24 часа
нить коммуникацию. Гаруум склонен интерпретировать по-
пытки просто пройти через его «царство» как акт агрессии и Убагаб CR 2
атакует. XP 600
Если героям все-таки удается установить связь с боггар- N средний магический зверь
дом, он рассказывает им свою историю, и что он не хочет вы- Init +6; Senses: Perception +0, темновидение 60фт
звать проблемы; если партия оставит его в покое, он будет от- AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+2 Dex, +3 нат)
вечать взаимностью. Также hp 17 (2d10+6)
он готов рассказать героям, Fort +6, Ref +5, Will +0
что он знает о близлежащих Speed 30 ft.
лесах. Он может рассказать Melee укус +4 (2d6+3)
о статуе Эрастила в области Плевок слизи +4 дистанционное касание
N, расположение храма Лося в Str 15, Dex 14, Con 17, Int 3, Wis 10, Cha 10
области J, логово Кишкодера в Feats: Improved Bull Rush, Improved Initiative, Improved
зоне Р, и о тазилвирмах в обла- Overrun
сти U. Если герои вылечат ему Skills: Acrobatics +16, Climb +14, Escape Artist +6; Racial
руку, то Гаруум может даже Modifiers +10 Acrobatics, +8 Climb, +4 Escape Artist
помочь им другими спосо- Languages: Boggard (can’t speak)
бами, например, позволяя им Слизь (Ex): сларк может выплевывать слизь до 30фт как
отдохнуть в своем царстве дальнюю атаку касанием. Слизь быстро твердеет как смола,
(неудобное, но довольно без- опутывая противника. Освобождение от слизи – полный ра-
опасное место для сна) или унд с проверкой DC 15 Силы.
даже сопровождая их в при- Слизь дает боггарду +8 бонуса чтобы удержаться в седле,
ключениях. Гаруум может но -8, чтобы спешиться.
стать ценным союзником Сокровище: Гаруум собрал небольшой клад в течение по-
или контактом в четвертом следних нескольких месяцев, и спрятал его в дупле возле сво-
модуле, когда герои обра- его гнезда. Этот тайник можно найти с DC 20 Поиска, и со-
щают свое внимание на за- стоит из 210 зм, кусок иолита 50 зм, темно-зеленый шпинели
пад – в Топи. 90 зм, и осколок голубого кварца 25 зм.
Гаруум CR 2 Премия истории: если герои подружатся с Гаруумом, то
XP 600 присудите им XP, как если бы они победили его и его сларка
CN средний гуманоид (боггард) в бою.
Init -1; Senses: Perception +4, темновидение 60фт
AC 14, touch 9, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +3 нат) P. Логово Кишкодера (CR 3; Стандарт)
hp 22 (3d8+9) Существо: Кабаны являются одними из наиболее агрес-
Fort +5, Ref +0, Will +1 сивных диких животных, обитающих в Краденых Землях, но
Speed 20 ft. один из них, седой монстр Старый Кишкодер, печально изве-
Melee дубина +5 (1d8+3) стен всем охотникам в округе уже много лет. Опознаваемый
Язык -1 касание (липкий язык) по своеобразной серой щетине на морде, он убил уже много
Str 15, Dex 9, Con 14, Int 8, Wis 11, Cha 10 охотников в Гринбелте. Логово Кишкодера вырыто под боль-
Feats: Toughness, Weapon Focus (дубина) шой павшей сосной, корни которого создали естественное
Skills: Acrobatics +2 (+14 jumping), Stealth –1 (+7 in укрытие. Есть 75% шанс, что кабан присутствует, когда пар-
swamps), Swim +10 тия обнаруживает логово. Если его нет, то проверка DC 15
Languages: Boggard Знание (природа) показывает, что это логово особо крупного
Задержка дыхания (Ex): боггард задерживать дыхание на кабана. Кишкодер придет в логово через 1d6 часов.
4хCon раундов. Кишкодер CR 3
XP 800
N среднее животное
Init +0; Senses: Perception +6, сумеречное зрение, чутье как дух мести. Он вышел из воды в бандитском лагере, быстро
AC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 нат) убил их и перетащил тела в реку. Лорд-Олень послал больше
hp 22 (3d8+12) бандитов, через несколько дней, а когда Давик снова восстал
Fort +6, Ref +3, Will +1 и убил нескольких из них, трое бандитов убежали обратно,
Speed 40 ft. чтобы сообщить своему господину обо всем. Лорд-Олень
Melee рыло +5 (1d8+4) мудро решил отказаться от своих планов по восстановлению
Str 17, Dex 10, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 4 моста, и в течение нескольких месяцев с тех пор все забыли о
Feats: Toughness, Ferocity (кабан сражается в отрицатель- Давике и его мосте.
ных хитах до значения Con, хотя и теряет хиты каждый раунд Сегодня, переправа Крапивы является сырым, заброшен-
без стабилизации). ным местом. Толстый канат все еще висит через реку - все,
Skills: Perception +6 что осталось от натянутого моста. Указательные столбы на
обоих концах разрушенного моста все еще хранят надпись:
«Переправа Крапивы, 5 медяков» и прикрепленный к столбу
Q. Шаткий мост (Ориентир) позеленевший медный колокол. На южном берегу реки, стоят
Река Торн течет в ущелье между холмами высотой 20 фу-
руины сгоревшего деревянного здания, с проросшей сквозь
тов. Старый деревянный мост переброшен через реку. Мост фундамент травой.
может выдержать одно среднее существо, при этом зловеще Пересечение реки держась за веревку, требует DC 12 Ла-
скрипит и шатается. Если два средних существа (или одно зания. Если более чем два средних существа пытаются сде-
крупное существо) пересекает мост, он стонет и скрипит еще лать это сразу, веревка рвется.
громче, и есть 50%, что доски разломятся. Существо на мосту
Существо: если кто-то звонит в колокол или пытается пе-
может пройти спасбросок DC 15 Рефлексов или упасть с мо-
ресечь реку, то Давик Проклятый восстает из-под завалов
ста в реку, получив 1d6 урона от падающих обломков (и сразу вниз по течению и идет прямо по воде к партии. Он похож на
делает проверку Плавания). Если более двух средних су- давнишнего утопленника и в руках сжимает острогу. Сначала
ществ, или среднее и большое существо пытается перейти Давик взывает жутким голосом: «Вы не мои мучители.
мост, то он рушится автоматически. Местные бандиты знают
Бросьте тело Лорда-Оленя в реку, чтобы я мог видеть его
это и пересекают мост не более чем по одному за раз.
смерть, или сами присоединитесь ко мне».
Если персонажи атакуют Давика, он сражается с бешеной
R. Логово митов (Ориентир) яростью. Если его убить, то он тонет в реке, но поднимается
Эта область подробно описана в Четвертой части. на следующую ночь, полностью восстановленный, но теперь
сфокусировав свой дьявольский гнев и на партии. Давик не
может отдаляться более чем на милю от места гибели, но мо-
S. Переправа Крапивы (CR 3; Ориентир) жет использовать кошмар на кого-то из героев и в этом кош-
Не так давно, бывший бревойский инженер по имени Да- маре он угрожает прийти к герою и утопить его, если только
вик Крапива устроил простой, но прибыльный платный мост тело Лорда-Оленя не будет дано реке. Заклятье Рассеивания
через реку Шрайк. Он пропускал через мост всех, пока у них зла может удалить эту связь между Давиком и персонажем.
есть монеты, будь то бандит или охотник. Поскольку этот пе- Давик Крапива CR 3
реправа была единственной на пути в Кеймлендс, Давик ско- XP 800
пил достаточное количество денег за свой упорный труд. NE средняя нежить
К сожалению, через некоторое время, когда Давик окупил Init –1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9
затраты на строительство моста, бандит известный как Лорд- AC 15, touch 9, flat-footed 15 (–1 Dex, +6 natural)
Олень пришел к власти на северном берегу озера Таскуотер hp 34 (4d8+16); fast healing 5
(вниз по течению Шрайка). Когда Лорд-Олень посетил пере- Fort +5, Ref +0, Will +6
праву и сообщил Давику, что не только бойцам со знаком Immune fire, undead traits
Оленя должен быть предоставлен свободный проход через Offense
мост, но Давик также будет платить Лорду-Оленю две трети Speed 30 ft., swim 30 ft.
своего месячного заработка в обмен на «защиту», Давик сде- Melee +1 ranseur +7 (2d4+5/Ч3) or slam +6 (1d6+4)
лал глупую ошибку. Он не только отказался от предложения Special Attacks fear gaze
Лорда-Оленя, но и натравил на бандитов своих трех собак. Spell-Like Abilities (CL 4th; concentration +8)
После инцидента, Давик вознаградил себя ужином из свежей Constant—water walk
рыбы и лег спать рано. Но Лорд-Олень так этого не оставил. 1/day—nightmare (DC 19)
В глухую ночь, бандиты вернулись. Они окружили дом Statistics
Давика и подожгли здание. Давик проснулся в ужасе, выбе- Str 17, Dex 9, Con —, Int 9, Wis 15, Cha 18
жал из дома и укрылся за мостом, но бандиты ждали его. По- Base Atk +3; CMB +6; CMD 15
сыпались огненные стрелы, убив собак и ранив Давика. Он Feats Ability Focus (fear gaze), Power Attack
попытался спасись на другом берегу, но, когда он выбежал на Skills Climb +10, Perception +9, Swim +15
середину моста, Лорд-Олень перерезал один из тросов, кото- Languages Common
рые держали мост. Мост сразу же рухнул и Давик утонул в Special Abiliti es
ледяной воде. Fear Gaze (Su) Shaken, range 30 feet, Will DC 16 negates.
Бандиты с берега наблюдали, злорадно посмеиваясь. This fear effect does not stack with itself. The save DC is Cha-
Лорд-Олень вернулся в свою крепость, оставив нескольких risma-based.
бандитов с задачей восстановления моста и возобновления Рансор – пока Давик существует, его рансор невозможно
сбора платы. забрать. Даже если его разоружить, рансор падает в воду и ис-
Но на следующую ночь, когда бандиты спорили, кому из чезает до следующего появления нежити.
них быть «хозяином» нового моста, Давик поднялся из реки,
Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
Задание: Месть Давика +8
Персонажи помогают беспокойному духа Давика Крапивы AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+2 Dex, +3 natural)
отмстить Лорду-Оленю. hp 22 (3d12+3)
Источник: встреча с нежитью у переправы Крапивы. Fort +4, Ref +5, Will +5 Immune paralysis, sleep
Задача: Для того, чтобы помочь Давику отмстить, герои Speed 30 ft., climb 30 ft.
должны найти и убить Лорда-Оленя. Melee bite +5 (1d8+3 plus grab)
Завершение: Только когда тело Лорда-Оленя будет бро- Special Attacks poison gasp, pounce, rake (2 claws +5, 1d4+2)
шено в воды Шрайка, Давик обретет покой. Когда герои сде- STATISTICS
лают это, независимо от места по реке, Давик восстает из Str 14, Dex 15, Con 12, Int 5, Wis 14, Cha 11
воды и утягивает тело в глубину навсегда. Base Atk +3; CMB +5 (+9 grapple); CMD 17 (can't be tripped)
Награда: Как только тело Лорда-Оленя отдано реке, вода Feats Nimble Moves, Stealthy
выносит на берег магический рансор, как прощальный дар Skills Climb +14, Escape Artist +5, Intimidate +4, Perception
благодарной нежити. +8, Stealth +10 (+16 in dense vegetation); Racial Modifiers +6
Stealth in dense vegetation
Т. Мертвый единорог (Стандарт) Languages Draconic
Poison Gasp (Ex): двхание татзлвирма содержит ядовитые
Вонь гниющих растений и странное спокойствие птиц компоненты. При захвате, вместо атаки когтями или зубами,
окружает маленькую полянку в лесу. В центре поляны, возле татзлвирм может выхохнуть яд в лицо жертвы. Это можно
большой покрытой тиной лужи, на сырой земле, в воздухе,
сделать только если жертва на начало раунда находится в за-
кишащем насекомыми, лежит труп с первого взгляда похожий
хвате.
на лошадиный. Дальнейшее изучение показывает, что это Яд татзлвирма: Breath—inhaled; save Fort DC 12; fre-
мертвый единорог, его рог вырезан из лба, а тело странно quency 1/round for 2 rounds; effect 1d2 Str damage; cure 1 save.
нетронуто насекомыми или другими некрофагами. Вонь ис- Сокровище: проверка DC 12 Восприятия позволяет заме-
ходит не от тела, а из загрязненной воды пруда.
тить один из скелетов, застрявший в куче мусора. Скелет до
Исследование единорога не показывает никакой очевид-
сих пор носит +1 чешуйчатые латы, а в руке у него мастерский
ной причины смерти, хотя глаза существа затянуты непро-
меч из холодного железа. Также при DC 18 Восприятия
зрачной молочной пленкой, и это указывает, что он был слеп можно обнаружить дополнительный клад в развалинах и
на момент смерти. Проверка DC 20 Лечения подтверждает, грязи ниже скелета – гнилой кожаный рюкзак, который содер-
что рог существа был удален после его смерти, и что отсут- жит 38 зм, 520 см, оловянную красивую фляжку стоимостью
ствие очевидных ран указывает на то, что он был убит каким-
12 зм, серебряное кольцо стоимостью 35 зм, нефритовая ста-
то заклятьем, вроде палец смерти. Тот факт, что жуки и па-
туэтка обнаженной эльфийки 85 зм и водонепроницаемый ту-
дальщики, похоже, не заинтересованы в теле остается загад- бус. Внутри тубуса частично завершенная карта северо-запад-
кой, хотя DC 30 Знание (планы) поможет вспомнить некото- ного Гринбелта, что, может указывать, что исследователь по-
рые рассказы о том, как некоторые мощные фейри или суще- дошел с севера, достиг истоков реки Скунс и пошел вниз по
ства из Первого мира могут оставить свои жертвы «отмечен- течению. Персонажи могут использовать эту частично запол-
ными» таким образом. Обнаружение магии показывает сла-
ненную карту, чтобы продвинуться в изучении всех гексов
бую ауру некромантии (палец смерти с DC 33 Знание [ма-
карты, которые образуют треугольник между областями А, В,
гия]). и U. Исследование этих гексов будет занимать половину не-
Единорогу не повезло оказаться в неправильном месте в обходимого времени. Также на карте отмечены области I, J и
ненужное время – нимфа Нирисса готовит Краденые Земли N.
для захвата и собирает «трофеи» от некоторых существ, оби-
тающих в районе. Она убила единорога пальцем смерти и
взяла его рог. Партия может найти этот рог и другие трофеи
во дворце нимфы в финале приключений Кингмейкер. Если
партия каким-то образом воскресит единорога, то он конечно,
может сказать им больше о своей убийце, хотя и остается в
недоумении, зачем нимфе было убивать его.

U. Логово татзлвирмов (CR 4; Стандарт)


Несколько песчаных островков создают брод через этот
отдаленный участок реки Скунс. Поверх островков и части
воды навален мусор, ветки, листья и мертвые тела, которые
частично блокируют течение и служат гнездом для семейной
пары татзлвирмов.
Создания: Один из татзлвирмов проводит большую часть
своего времени спокойно свернувшись на одном из островов,
в то время как другой, как правило, остается скрытым под об-
ломками, спит или переваривает пищу. Есть 50% вероятность
того, что один из татзлвирмов находится на охоте.
Tatzlwyrms (2) CR 2
XP 600 каждый
N Medium dragon
V. Пойманный сумчатый волк Пауки CR 1
XP 400
(CR 3; Стандарт) N Diminutive vermin (swarm)
Существо: Измученное громкое тявканье доносится из от- Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30 ft.; Perception
крытой ямы на поляне. Яму, когда-то покрывал слой веток, но +4
теперь в покрове зияет дыра, а в яме глубиной 20 фт. и шири- AC 17, touch 17, flat-footed 14 (+3 Dex, +4 size)
ной 10 фт, сидит голодный исступленный тилацин (сумчатый hp 9 (2d8)
волк). Fort +3, Ref +3, Will +0
Тот, кто становится на край ямы (в пределах 5 фт) должен Defensive Abilities swarm traits; Immune mind-affecting ef-
пройти DC 15 спасбросок Рефлексов или поскользнуться и fects, weapon damage
упасть на 20 фт в яму к голодному тилацину. Weaknesses swarm traits
Сумчатый волк CR 2 Speed 20 ft., climb 20 ft.
XP 600 Melee swarm (1d6 plus poison and distraction)
N Medium animal Space 10 ft.; Reach 0 ft.
Init +2; Senses low-light vision; Perception +8 Special Attacks distraction (DC 11)
AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural) STATISTICS
hp 25 (3d8+12) Str 1, Dex 17, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2
Fort +7, Ref +5, Will +2 Base Atk +1; CMB —; CMD —
Speed 30 ft. Skills Climb +11, Perception +4; Racial Modifiers +4 Percep-
Melee bite +5 (1d6+4/19–20) tion; uses Dexterity for Climb checks
STATISTICS SPECIAL ABILITIES
Str 16, Dex 14, Con 19, Int 2, Wis 13, Cha 7 Poison (Ex)
Base Atk +2; CMB +5; CMD 17 (21 vs. trip) Swarm—injury; save Fort DC 11; frequency 1/round for 2
Feats Skill Focus (Perception), Step Up rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save. The save DC is Constitution-
Skills Acrobatics +6 (+10 jumping), Perception +8, Stealth +6; based.
Racial Modifiers +4 Acrobatics when jumping
SQ powerful jaws
X. Брод через Торн (Стандарт)
Река Торн здесь необычно мелкая, прежде чем она впадает
W. Заросли клыкоягод (CR 1; Стан- в Сорокопута. Получившийся в результате брод не глубже,
дарт) чем 3 фута.
Плотные кусты редких малиновых ягод, известных как
клыкоягоды, растут в длинной, узкой долине между двумя не- Y. Пещеры Кобольдов (Скрытая)
высокими холмами. Большая часть тернистых кустов драпи- Эта область подробно описана в Пятой части.
рованы белыми ниточками паутины. Лучшие из ягод лежат в
гуще кустарника, окруженные многочисленными шипами.
Сбор достаточного количества ягод для одного зелья или на Z. Форт Лорда-Оленя (Ориентир)
дневной прием пищи требует 10 минут работы и проверки DC Эта область подробно описана в Шестой части.
20 Выживания. При провале добытчик получает 1d6 урона
шипами. Кроме того, каждый раунд, если персонаж в кустах
делает больше одного действия в раунд, то он получает 1
пункт урона от шипов. Персонажи с броней (или натуральной
защитой) +7 и выше автоматически игнорируют этот ущерб.
Существо: Паутина на кустах – это дом для многочислен-
ных агрессивных пауков размером с палец. Вместе они обра-
зуют рой и атакуют любого, кто входит в чащу. Пауки им-
мунны к повреждению шипами.
Часть третья: Разбойники Гринбелта

Лорд-Олень держит значительное количество бандитов в Лагерь Торнфорд


своей крепости на северном берегу озера Таскуотер, но также Лагерь Торнфорд относительно большой, и хорошо защи-
поддерживает вторичный лагерь бандитов на много миль к се- щен многочисленными скрытыми платформами, расположен-
веру от форта, в области K на реке Торн. Этот лагерь дает ными на деревьях. Сам лагерь находится примерно в 60 футах
странствующим бандитам гарантированное безопасное место от северного берега реки, и к нему с юга ведет ясно видимая
для сбора и обмена новостями, а также позволяет контроли- дорога.
ровать северный брод в Гринбелте. Именно из этого бандит- Достопримечательности в пределах лагеря подробно опи-
ского лагеря Хэппс Бидон и его люди грабят торговый пост саны ниже.
Олега. Если лагерь не уничтожить, то бандиты могут пресле- K1. Кемпинг: Бандиты создали эту стоянку на небольшой
довать всех путешественников возле торгового поста, а если поляне. Стволы деревьев и пни служат стульями, которые рас-
оставить их без контроля достаточно долго, то они даже могут ставлены возле костровой ямы. Куча растопки и мелких пало-
собрать достаточное количество людей и ресурсов, чтобы чек лежит рядом. Бандиты обычно предпочитают спать под
начать крупное наступление на торговый пост в попытке звездами, но под платформой в К2 стоят несколько палаток
сжечь его и таким образом покарать за «наглость». для дождливых ночей.
В начале этого модуля, нахождение и разгром бандитов в K2. Восточный сторожевой пост: Деревянная платформа
лагере Торнфорд, вероятно, будет одним из первых приорите- в 20 фт от земли дает великолепный вид на кемпинг и дорогу
тов партии. Конечно, если они захватят одного из бандитов на западе. Забраться на нее можно по веревочной лестнице, но
живыми в начале приключений и успешно допросят его, он она втянута на платформу, доступ возможен только взобрав-
может указать место лагеря. Точно так же, если партия имеет шись на близлежащее дерево (DC 15 Лазания). Палатки,
хорошего следопыта, то с DC 11 Выживания можно идти по дрова, продукты питания и другие предметы находятся под
следам четырех конных бандитов обратно в лес, к югу от реки брезентовым тентом ниже этого поста. Бандиты держат свою
Торн, а затем вдоль ее северного берега к месту лагеря (мягкая добычу здесь же. Сам пост замаскирован, и дает +2 бонус на
земля по берегам снижает DC выслеживания до 6). Не за- любые проверки Прятания персонажам, которые находятся в
будьте увеличить сложность следов на +1 за каждый прошед- нем.
ший день. К3. Западный сторожевой пост: Это сооружение иден-
тично восточному сторожевом посту, за исключением, что
под ним нет никаких вещей.
К4. Лаги: Два толстых бревна лежат вдоль лесной тропы.
Бандиты иногда используют их в качестве прикрытия или для Крессла CR 1
заграждения. XP 400
K5. Телега: старая, разбитая телега стоит здесь. Бандиты Женщина человек рейнджер-1
иногда используют его в качестве маскировки, чтобы обма- NE средний гуманоид (человек)
нуть путешественников. Init +1; Senses Perception +6
Бандиты (CR 4) AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+3 armor, +1 Dex, +1 dodge)
Лидер бандитов в лагере Торнфорд – женщина по имени hp 17 (2d10+6)
Крессла, садистка и преступница из Речных Королевств. Она Fort +5, Ref +4, Will +1
никогда не сидела дольше недели на одном месте, и преступ- Speed 30 ft.
ность у нее в крови – маленьким ребенком она уже помогала Melee mwk handaxe +5 (1d6+3/×3), mwk handaxe +5
своим родителям грабить путешественников и выманивать из (1d6+1/×3)
паломников наличность. Когда ее родители были убиты в или mwk handaxe +7 (1d6+3/×3)
схватке со стражей, Крессла бежала на север из Мивона в Ranged dagger +3 (1d4+3/19–20)
Гринбелт. Ей удалось безопасно пройти через Special Attacks favored enemy (human +2)
опасную местность, и здесь она В бою: Крессла первые несколько раундов боя метает кин-
наткнулась на группу мужчин жалы и ждет противника, который может обходить бандитов.
Лорда-Оленя. Когда двое из них Через несколько раундов она достает свои топорики и идет в
потеряли пальцы от ее топори- бой.
ков, то бандиты отказались Мораль: Крессла пытается бежать на юг, к крепости
от мысли ее изнасиловать Лорда-Оленя, если ее хиты падают ниже 5, но если она не
и обратились в бегство, но может убежать, то дерется до смерти.
Крессла преследовала их до Str 16, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 8
форта. Впечатленный ее ма- Base Atk +2; CMB +5; CMD 17
стерством и храбростью, Feats: Dodge, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus
Лорд-Олень бросил трусливых (handaxe)
горе-насильников мертвецам на Skills: Climb +7, Intimidate +4, Knowledge (geography) +5,
склон форта и завербовал Knowledge (nature) +5, Perception +6, Stealth +5, Survival +6
Кресслу в свою банду. После Languages Common
службы в крепости в течение SQ track +1, wild empathy +1
нескольких месяцев, Лорд- Combat Gear potion of cure light wounds; Other Gear studded
Олень послал ее на север, leather armor, 2 masterwork handaxes, 4 daggers, 85 gpТактика
чтобы основать лагерь
Торнфорд. Крессла пользу- Бандиты (4 или 8) CR 1/3
ется своей относительной XP 135 каждый
свободой, и ее наезд на Мужчина человек воин-1
Олега является лишь послед- NE Средний гуманоид (человек)
ней из ее инициатив, приня- Init +5; Senses Perception +0
тых после укрепления в обла- AC 13, touch 11, flat-footed 12 (+2 armor, +1 Dex)
сти. hp 9 каждый (1d10+4)
Хотя в лагере квартирует Fort +3, Ref +1, Will -1
примерно десяток бандитов, Speed 30 ft.
в действительности здесь как правило есть только Melee короткий меч +2 (1d6+1/19+)
половина. Хэппс взял троих бандитов с собой в злополучную Ranged: длинный лук +2 (1d8)
поездку к Олегу. Если бандиты подозревают, что герои при- Тактика: Эти бандиты являются классическими хулига-
дут, и у них есть день или около того, чтобы подготовиться, нами, жестокими, но трусливыми. Они делают все возможное,
Крессла организовывает оборону и в лагере присутствуют во- чтобы обойти противников с флангов и работать в команде,
семь бандитов. В противном случае, в лагере обычно есть чет- но все-таки их тактика не блещет гениальностью.
веро, а остальные на охоте или в отъезде. Если у партии ухо- Мораль: Бандит вскрикивает от боли и страха, как только
дит больше чем 3 дня, чтобы добраться до лагеря, бандиты остается меньше 6 хитов, и пытается бежать обратно в бан-
знают о том, что случилось с Хэппсом, и все они остаются в дитский лагерь (область К), на лошадях, если это возможно.
лагере. Если Хэппс падет, то все оставшиеся в живых бандиты немед-
Один бандит всегда находится на восточной сторожевой ленно бегут.
платформе в области К2, а другой в области К3; оба этих бан- Str 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8
дита используют громовой камень, чтобы поднять тревогу и Feats Improved Initiative, Toughness
дезориентировать злоумышленников, а затем начинают стре- Skills Intimidate +3, Perception +0, Stealth +2
лять из луков. Остальные разбойники в области K1 хватают Gear leather armor, longbow with 20 arrows, short sword, 2
оружие и присоединяются к схватке. Если бандиты ожидают days of trail rations, 10 gp
партию, они могут посадить дополнительного стрелка за Сокровище: ценности бандитов складированы впере-
бревнами в области К4, и, возможно, высыпать часть сокро- мешку с разным снаряжением под платформой в области К2,
вищ в телегу в области K5 (поставив рядом медвежий кап- и включают 321 см, 90 зм, пару серебряных сережек на сумму
кан!) 150 зм, деревянный музыкальный ящик (90 зм), три связки ме-
хов и шкур по 50зм каждая и полированный деревянный ла- ни разу не видел его без шлема, и думаю, что он под ним скры-
рец девятью бутылками зеленого травяного ликера (20 зм вает какое-то жуткое уродство.»
каждая). «В форт попасть трудно, мы используем одну фразу как
Эти бутылки с ликером специально запросил Лорд-Олень, пароль. Если это не было изменено в последнее время, то те-
который помимо всего прочего еще и алкоголик. Захваченные кущая фраза: «Кровавые кости святого Гилмога, кто хочет
бандиты могут информировать героев, что если Лорд-Олень знать?» Понятия не имею, кто такой Святой Гилмог».
не получит эту партию, он, скорее всего, придет в бешенство. «Лорд-Олень – горький пьяница. Все спиртное под плат-
Если игроки используют спиртное как часть маскировки формой для него. Он вообще выпивает половину всего алко-
чтобы войти в форт, то Лорд-Олень тут же напьется. Точные голя в форте».
последствия поставок спиртного напитков для Лорда-Оленя «Лорд-Олень запер в подвале какого-то странного ста-
описаны в Шестой части. рика. Я подозреваю, что старик может на самом деле всем за-
Если герои ищут обручальное кольцо Светланы, то его в правлять, используя босса как марионетку. Я как-то перехва-
лагере нет. Если герои допросят кого-либо из бандитов, они тил взгляд старика и пришел в ужас. Ну его к демонам, жить
могут показать, что пара мешков награбленного были укра- с ним рядом».
дены только вчера группой мерзких митов – надоедливые ма-
ленькие ублюдки скорее всего сбежали в свое логово под ста- Задание: Лорд-Олень
рым платаном, но никто не готов попытаться получить Персонажей просят убить Лорда-Оленя и тем самым со-
награбленное обратно, так как в тех мешках были в основном рвать организованную бандитскую деятельность в Гринбелте.
медные монеты и некоторые дешевые побрякушки (обручаль- Источник: Официальный приказ из Рестова, - он ждет ге-
ное кольцо в комплекте). роев во второй раз, как они возвращаются в торговый пост
Развитие: бандиты лояльны Крессле и хорошо себя ведут Олега после победы над бандитами в Зоне K, и утверждает,
до тех пор, пока она жива. Если она погибает, то они либо раз- что Олень Господь заказан «живым или мертвым» и что за
бегаются, либо сдаются в плен и просят о пощаде. него партию ждет награда.
Хотя банда Лорда-Оленя и увеличивается, но эти голово- Задача: Лорд-Олень не заинтересован в сдаче и партии
резы недовольны властью своего хозяина, потому как он по- скорее всего потребуется его убить, чтобы завершить этот
хоже, скатывается на дно бочки с самогоном. Они продол- квест.
жают поддерживать своего господина, но не настолько глупы, Завершение: Голова Лорда-Оленя должна быть направ-
чтобы умереть за него, или пропустить какую-то хорошую ла- лена в Рестов, но если его тело недоступно в качестве доказа-
зейку. Бандиты не помогут героям, но могут выдать важную тельства, в Гринбелт вскоре приедет комиссар, чтобы под-
информацию, касающуюся как Лорда-Оленя, так и всего твердить решение проблемы бандитизма.
Гринбелта. ДМ может выдать игрокам что-то из следующей Награда: 5000 зм, а также новый приказ основать коло-
информации: нию в Гринбелте. Последствия этого приказа рассматрива-
«Наш босс – монстр-человек. Он называет себя Лорд- ются в в следующем модуле.
Олень. Он хорош с луком, и я видел, как он раздавил ладонь
пленника в кашу прямо в своем кулаке. Если подумать, то я
Часть Четвертая: Старый платан
На одном из холмов в северной части Кеймлендса, нависая чтобы предупредить остальных.
над кручей, высится остов старого платана. 100 футовое де- Дингетуф и Уарш CR ¼
рево является хорошо известной достопримечательностью и XP 100 каждый
его видно за много миль вокруг – платан также хорошо изве- LE Small fey
стен, как дом митов. Эти вредные существа проводят свои Init +1; Senses darkvision 120 ft., low-light vision, scent; Per-
дни, совершенствуя ужасающие шалости, мучая мелких жи- ception +5
вотных, и воюя с кобольдами Копченой Чешуи, которые оби- AC 12, touch 12, flat-footed 11 (+1 Dex, +1 size)
тают в пещере в 12 милях к югу. В последнее время миты hp 3 (1d6)
украли большую священную статую кобольдов и держат еще Fort +0, Ref +3, Will +3
несколько пленников. Кобольдам это надоело, и они предпри- DR 2/cold iron
няли атаку на митов, которые в свою очередь делали набег на Weaknesses light sensitivity
бандитский лагерь и украли мешки с награбленным. Все это Speed 20 ft., climb 20 ft.
развязало полномасштабную войну и теперь в Кеймлендс не- Melee dagger +0 (1d3–1/19–20)
сложно наткнуться на трупы кобольдов и митов. Ranged dart +2 (1d3–1)
Логово митов имеет только один вход, скрытый среди кор- Special Attacks hatred
ней старого платана. Нужно DC 20 Восприятия, чтобы найти Spell-Like Abilities (CL 1st)
скрытый вход, который спускается на 10 футов вниз к сере- At will—prestidigitation
дине туннеля длиной 40 футов, который проходит с востока 1/day—doom (DC 10)
на запад и соединяет области R1 и R2. Корни позволяют спус- STATISTICS
каться и подниматься по лазу с DC 5 Лазания. Также персо- Str 8, Dex 13, Con 11, Int 8, Wis 13, Cha 8
нажи могут выследить митов по ночам: пять или шесть су- Base Atk +0; CMB –2; CMD 9
ществ выходят из отверстия, чтобы собирать пищу, ловить Feats Point-Blank Shot
животных, или идти в набег на Копченую Чешую. Skills Climb +7, Handle Animal +0, Perception +5, Ride +2,
Миты – маленькие существа, и их логово рассчитано на Sleight of Hand +9, Stealth +13; Racial Modifiers +4 Sleight of
таких. Высота потолков редко более 5 футов, причем большая Hand, +4 Stealth
часть состоит из корней и тонких сталактитов. Средние суще- Languages Undercommon
ства в этих пещерах вынуждены наклоняться и регулировать SQ vermin empathy +4
замах своего оружия (-2 к атаке).
Улей митов под старым платаном содержит множество R2. Инкубатор (CR 2)
особей, но война с кобольдами изрядно уже проредила их Влажный пол этой большой пещеры пересечен несколь-
ряды. В настоящее время численность племени составляет 31 кими неглубокими траншеями, каждая из которых содер-
особь, хотя в улье обычно только 18 митов. жит струйки гнилой жидкости. Шесть куч компоста и
навоза лежат горкой по комнате, каждая усеяна маленькими
R1. Кузница издевок (CR 1/2) сферическими яйцами.
Три грубых деревянных верстака занимают центр этой Эта область служит инкубатором многоножек. Миты лю-
комнаты, их столешницы завалены различными мелкими ин- бят этих животных, которых кормят с рук и ухаживают за
струментами, металлическими и деревянными заготовками. ними. «Жидкость» в комнатах – чистая, но очень неприятная
Миты используют эту мастерскую для разработки всяче- на вкус подземная вода. Склон к северо-западу приводит к со-
ских приспособлений, но с началом войны против кобольдов, единению между выходом и областью R1, а на востоке тон-
они пытаются придумать что-то очень смертоносное. На се- нель спускается к области R6.
годняшний день уже семь митов были убиты в ходе этих рис- Создания: В настоящее время только один мит наблюдает
кованных модификаций. за инкубатором. Квогги является наиболее опытным и уважа-
Уклон к юго-западу быстро становится 30 футовым лазом, емым заводчиком племени. Если она застигнута врасплох, то
который падает в область R3 (DC 5 Лазания), стенки образо- она сидит на маленьком стуле перед большой деревянной ча-
ваны висячими корнями. Склон к северо-востоку приводит к шей, наполненной вонючей пастой, сделанной из измельчен-
соединению между выходом и областью R2. ных костей, плоти и крови кобольдов. Три гигантские много-
Создания: Пара митов, Дингетуф и Уарш снуют по ком- ножки счастливо питаются этой кашей. Многоножки шипят,
нате и занимаются каким-то делом, мастеря катапульту, стре- когда видят злоумышленников - Квогги приказывает им ата-
ляющую железными калтропами. К приходу героев они ее по- ковать, прежде чем она бежит из комнаты, чтобы обратиться
чти закончили и она вполне рабочая. за помощью митов глубже в улье.
Когда миты видят партию, то Дингетуф бросается в бой, а Квогги CR ¼
Уарш пытается обстре- XP 100
ливать врагов из ката- Самка мита
пульты. Эта атака
имеет бонус +0 на по- Гигантские Многоножки (3) CR ½
падание и при удаче XP 200 каждая
наносит только 1 урон. N Medium vermin
После первого удара Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4
Уарш осознает, AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
насколько неэффек- hp 5 (1d8+1)
тивна эта тактика и бе- Fort +3, Ref +2, Will +0
жит вниз к области R3, Immune mind-affecting effects
Speed 40 ft., climb 40 ft.
Melee bite +2 (1d6–1 plus poison) между двумя уступами. К корням привязаны многочисленные
Poison (EX): Bite—injury; save Fort DC 13; frequency петли, чтобы служить в качестве опоры.
1/round for 6 rounds; effect 1d3 Dex damage; cure 1 save. The Пропасть глубиной всего 20 футов, и ее грубые стены и
save DC is Constitution-based and includes a +2 racial bonus. петли делают переход относительно легким (DC 5 Лазания).
Однако, некоторые из узлов, хотя и выглядят привязанными,
R3. Палата мучений (CR 2) но оборвутся от любого давления. Это можно выявить,
Любой, кто приближается к этой комнате, слышит пройдя DC 16 Восприятия. Миты, конечно, уже знают, какие
пронзительные крики ужаса от несчастного жильца ком- петли фальшивые, и карабкаются, не касаясь их. Остальные
наты. имеют 50% шанс случайно попасть на ложную петлю и
Стены этого яйцевидной пещеры драпированы клубками должны в таком случае пройти DC 12 Рефлексов или упасть
длинных тонких корней. На востоке, камера прерывается ши- вниз.
рокой заполненной корнями пропастью. Существо: Пропасть вполне обитаема – здесь живет гор-
Создания: Группа из шести митов радостно пытают за- дость и радость митов, огромная, 25 фт длиной гигантская
хваченного кобольда Копченой Чешуи, одного их четырех за- многоножка-хлыстохвост. Она обычно спит в дальнем север-
хваченных недавно в плен. Остальные трое уже висят без- ном конце пропасти, но если кто-то свалится в яму, то она
вольно в корнях, погибнув от пыток. Последний кобольд кри- просыпается, раздраженно шипит и нападает. Гигантская
чит от боли, а шесть митов по очереди тыкают в него острыми многоножка-хлыстохвост узнаваема не только по размеру, но
палками - каждый визг вызывает новую волну смешков и при- по двум усам на конце тела, длиной почти с нее саму.
ветствий. Они бросают свои палочки и выхватывают кинжалы Гигантская многоножка-хлыстохвост CR 3
в ярости, и дерутся до тех пор, пока по крайней мере, три мита XP 800
не погибнут, после чего остальные бегут через область R4 в Huge vermin,
область R5 перегруппироваться. AC 15, touch 8, flat-footed 14 ( +7 natural, +2 size)
Миты (6) CR ¼ hp 38 (4d8+20)
XP 100 каждый Fort +9, Ref +1, Will +1
Speed 40 ft. Climb 40ft
Микмек CR ¼ Melee tail slap +3 (1d3 nonlethal plus trip), bite +8 (2d6+7 plus
XP 100 poison).
Мужчина кобольд Space 15ft, Reach 15ft (20ft tail slap)
HP 4 (в настоящее время 1) Special Attacks: poison (save Fort DC 17; frequency 1/round
Развитие: Кобольд - молодой воин по имени Микмек, по- for 6 rounds; effect 1d4 Dex; cure 1 save.)
следний оставшийся в живых из пленников, взятых при напа- Skills: Climb +15 Perception +4, Stealth +0; Racial Modifiers
дении клещей на пещеру Копченой Чешуи. Если его освобо- +8 Climb, +4 Perception, +8 Stealth
дить, Микмек проглатывает свою гордость, падает на колени Хлыстохвост атакует ближайшую цель, преследуя ее по
и благодарит спасителей на плохом Общем. Он обещает ге- всему логову митов, но не выходя наружу. Она сражается до
роям «многие сокровища», если они помогут ему закончить смерти.
его поиски, и спасти «святую статую» от этих мерзких синих
митов. Если его вооружить, то он визжит от восторга, и по R5. War Room (CR 4)
крайней мере до своего логова будет верным спутником ге- Ряды деревянных колышков вбиты в земляные стены, на
роев. некоторых висят маленькие, грязные плащи. В центре ком-
наты стоит покосившийся стол, покрытый грязной скатер-
Задание: Священная статуя тью и заваленный грудами грязи, веток и гравия, по-види-
Персонажи должны найти и вернуть украденную священ- мому, расположенных в форме своего рода карты. На краю
ную статую кобольдам Копченой Чешуи. «карты», придавливая клочок бумаги, стоит окровавленная
Источник: Микмек, кобольд заключенный в зоне R3. статуэтка из слоновой кости, в виде крадущегося рогатого
Задача: Персонажи должны добыть священную статую из дьявола (ящерица). Под столом стоит несколько мешков.
области R5. Это помещение служит казармой и жильем лидера митов
Завершение: герои должны доставить статую шаману Граббла. Он создал сравнительно точную карту логова митов
Тартуку в область Y5. В качестве альтернативы, они могут до- (в виде веток и грязи) и пещеры Копченой Чешуи (в виде
ставить его к вождю Копченой Чешуи в области Y4, чтобы груды окровавленных камешков). Проверка DC 14 Знание
позволить ему освободить свое племя. (география) позволит читать эту карту, и персонаж может
Награда: Доставка статуи Тартуку обеспечивает героям легко найти вход в пещеры кобольдов.
безопасный выход из пещеры кобольдов, а также блестящий Существа: Граббл стоит возле стола, планируя атаку на
топаз на 500 зм и (если герои просят об этом) обручальное кобольдов с четырьмя своими любимыми советниками. Непо-
кольцо Светланы от шамана. Доставка статуи вождю выигры- далеку находится питомец Граббла – гигантский клещ
вает вместо того, кольцо, снаряжение шамана, вечную благо- Тиклбек. Граббл имеет очень редкие зубы и поэтому в разго-
дарность вождя кобольдов и, возможно, фактический союз с воре присвистывает. На лице его рассыпаны очень непригляд-
племенем Копченой Чешуи. ные прыщи.
В бою Граббл карабкается на Тиклбека и едет с ним в бой,
R4. Пропасть многоножки (CR 3) хотя Граббл не может предпринимать какие-либо другие дей-
Глубокая зловещая бездна разделяет проход. Пропасть ствия, кроме как кричать приказы во время езды на клеще.
составляет несколько ярдов в ширину, и в два раза глубже, но Другие миты атакуют по команде Граббла, сражаясь до
её заполняют толстые веревки спутанных корней. Проход смерти до смерти до тех пор, пока он жив.
продолжается на дальней стороне пропасти, а также
лежат на полу и читают книгу с порванными страницами. Все
Граббл CR 1/3 шесть поднимаются в гневе и нападают на героев, но как
XP 135 только хоть один мит умирает, все остальные бегут в R5,
5 hp визжа от страха.
Миты (6) CR ¼
Миты (4) CR ¼ XP 100 каждый
XP 100 каждый НР 3 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 207)
HP 3 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 207)

Тиклбек CR 1
XP 400
N Small vermin
Init +0; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +0
AC 16, touch 11, flat-footed 16 (+5 natural, +1 size)
hp 13 (2d8+4)
Fort +5, Ref +0, Will +0
Speed 20 ft., climb 20 ft.
Melee bite +2 (1d4 plus grab, attach, and disease)
Special Attacks blood drain (1 Constitution)
Str 11, Dex 10, Con 15, Int —, Wis 11, Cha 2
Skills Climb +8, Stealth +8; Racial Modifiers +4 Stealth, +8
Climb
SPECIAL ABILITIES
Grab (Ex): A giant tick can grab targets of any size, and has a
+8 racial bonus on grapple checks rather than the normal +4 bonus
most creatures with grab possess.
Сокровище: статуэтка из слоновой кости статуэтка изоб-
ражает крадущегося рогатого дьявола (ящерица). Эта статуя
была украдена у кобольдов Копченой Чешуи, она является
святыней и средоточием поклонения (кобольды поклоняются
статуе, как исполинскому кобольду по имени Старый Остро-
зуб). Статуя не магическая, но стоит 250 зм за мастерскую ра-
боту.
Бумага под статуэткой содержит как бы баланс войны,
определенный крадеными ценностями. Записи ведутся дре-
весным углем, и бумага разделена на две колонки: «Мы» и
«Они». В столбце «Мы» есть две строчки: «Много копий и
монет» и «статуя кобольдов». В Столбце «Они» строчки:
«Волшебная пыль», «много монет» и «блестящее человече-
ское кольцо».
Мешки содержат сокровища митов, большая часть кото-
рого награблена у убитых кобольдов: 12 дротиков, 193 мм,
120 см, и 32 зм.

R6. Общая комната (CR 2)


Эта влажная комната бессистемно завалена сломан-
ными кроватями стульями, тележными колесами и всяким
битым хламом и рваным тряпьем. Также здесь висят гамаки
и кровати на пару десятков митов. Покатый проход к северу
ведет вверх в область R2.
Создания: В настоящее время только шесть митов зани-
мают эту комнату. Двое пытаются играть народную песню на
потертых струнных инструментах. Еще двое сидят рядом, из-
деваясь и бросая камни в музыкантов. И, наконец, пара митов
Часть Пятая: Копченая Чешуя

Название племен у кобольдов меняется каждый раз, когда голосовали вернуть его к жизни - поэтому они решили ис-
к власти приходит новый вождь. В настоящее время они пользовать свиток реинкарнации, который лежал в казне в те-
управляются Копченой Чешуей, поэтому и прозываются пле- чение многих лет. По иронии судьбы, бедный Тартук перево-
менем Копченой Чешуи. Они живут в старой серебряной плотился в кобольда.
шахте в склоне холма, к северу от реки Шрайк в течение не- Шокированная деревня не знала, как реагировать. Тартук
скольких десятилетий, периодически сталкиваясь с банди- спас деревню (он на самом деле пытался сдаться ограм и пред-
тами, митами или охотниками, но всегда выдерживая даже са- ложить помочь им уничтожить деревню в обмен на свою
мые тяжелые времена. Все кобольды племени имеют темно- жизнь, но огры раздавили его, прежде чем он что-либо сказал)
серую или черную масть и имеют особое пристрастие к пла- и теперь они превратили его в одного из самых ненавистных
ванию в реке Шрайк, чтобы ловить рыбу своими острыми зу- монстров - кобольда! Тот факт, что его новая масть была та-
бами. кого же темно-фиолетового цвета, как его волосы в предыду-
На самом деле, вождь Копченой Чешуи не является факти- щей жизни, служил только к вящему стыду Тартука. Взбешен-
ческим лидером кобольдов. Их истинный лидер пугающе ум- ный, он бежал в лес, и затаил глубокую обиду. Тартук нашел
ный кобольд-шаман по имени Тартук, который пришел в племя кобольдов, присоединился к ним, и использовал свою
племя год назад с востока. Тартук – маньяк, который находит магию и ложь, чтобы сплотить их, а затем привел свою новую
извращенное наслаждение в манипулировании своими роди- армию в набег на свою бывшую деревню. В яростном бою по-
чами, раскручивая в них самоубийственную спираль страха и гибли все, и выжил только Тартук.
безумия. Он уже разрушил несколько племен кобольдов, и С тех пор кобольд странствовал по Речным Королевствам,
надеется добавить Копченую Чешую в свой список в ближай- периодически убивая гномов, и присоединяясь к другим пле-
шее время. Выглядит Тартук тоже необычно для кобольда – у менам кобольдов, приводя их к уничтожению в войнах и меж-
него темно-фиолетовая масть (не встречающаяся у коболь- доусобицах. Племя Копченой Чешуи является последним
дов). На самом деле, Тартук не настоящий кобольд, он ро- проектом Тартука. Он использует сочетание лжи, магии, и не-
дился гномом. Тартук был убит в бою против группы огров, магической статуэтки «бога» ящерицы, чтобы захватить кон-
которые напали на его деревню, но его случайной жертвы троль над племенем. Он достаточно быстро убедил коболь-
было достаточно, чтобы дать деревне шанс победить огров. дов, что магия статуэтки навлечет проклятье на все племя,
Сельчане, опечалились смертью Тартука и единогласно про- если вождь не будет слушать его советов.
Y1. Главный вход (CR 2) Тип механический; Восприятие DC 20; Отключить устрой-
Отрог из крупных валунов выступает из обветренного ство DC 20
склона высокого холма. Узкое отверстие в скале ведет под Последствия
уклон в темноту. Перед входом лежит упавший столб с таб- Trigger прикосновение; Обход: дистанционный выключа-
личкой. На другой стороне стоит клетка из веток и палок. тель; Сброс по эксплуатации
На табличке можно еще прочитать слова: «Серебряный Эффект: 10 фт падения (1d6 урона ); DC 20 Reflex позво-
рудник Оуктоп». Эта шахта когда-то была заложена талдор- ляет избегать
цами, но заброшена, поскольку была слишком удалена от всех
поселений. У2. Ниши (CR 1/2)
Штрек на западе заперт на железную дверь, ключ нахо- Даже для кобольдов, эти узкие отверстия туннеля тесно-
дится у кобольда-часового (взломать DC 20 Отключение ваты. Маленькие существа могут перемещаться через тун-
устройства). В основном проходе с потолка свисают три вере- нели как обычно, а средние существа вынуждены протиски-
вочные петли. Они служат страховкой для ям-ловушек, кото- ваться.
рые защищают вход. Существа: несколько затененных ниш обрамляют глав-
Существо: Клетка содержит одного жалобно скулящего ный канал. Два кобольда охранника притаились в нишах. Ко-
мита, его глаза плотно закрыты от дневного света. Несчастное больды нападают, когда имеют наибольшее преимущество, и
существо является единственным пленником, кого кобольдам поднимают голосом тревогу, если только партию не сопро-
удалось взять живыми, и они поместили его здесь в качестве вождают Накпик или Микмек.
предупреждения любым митам, которые еще придут. Если Кобольды (2) CR ¼
мита отпустить, то неблагодарное существо шипит и убегает, XP 100 каждый
защищаясь кулаками, если пытаться его остановить. НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183)
Один кобольд стоит здесь на страже, присев за большим
валуном у входа в пещеру. Если он видит партию, то он
громко чирикает от удивления – он ожидал митов, а не боль-
Y3. Храм
Стены этой пещеры исчерчены древесным углем и кро-
ших врагов. Кобольд колеблется несколько секунд, так как не
вью, изображая несколько картин в красном и черном цветах
имеет распоряжений относительно большого народа, а прини-
бегущего или нападающего острозубого рогатого дьявола.
мает на первый взгляд нелогичное для кобольда решение. Он
Два низких каменных стола, один из которых запятнан кро-
кричит на плохом Общем: «Подождать! Подождать! Моя хо-
вью, расположены в середине комнаты.
теть говорить!»
Эта комната, где Тартук ведет свои «проповеди» о Старом
Этот кобольд зовется Накпик, и он хочет попросить о по-
Острозубе. Он получает удовольствие от того, что кобольды
мощи у героев. Он объясняет, что особая магическая статуя
верят и приносят жертвы ложному богу, ведь от этого их
его племени была украдена недавно митами и предлагает ге-
души навсегда потеряются в загробном мире. На втором столе
роям идти с ним в пещеры, чтобы поговорить с шаманом о
обычно стоит статуэтка Старого Острозуба, но в настоящее
награде за возвращение статуи. Если герои нападают, Накпик
время эта статуя находится глубоко в логове митов в области
вопит в ужасе и убегает в пещеру, чтобы области Y4 преду-
R5.
предить остальную часть племени. Иначе он гордо провожает
партию в пещеру, чтобы в области Y6 поговорить с Тартуком,
поднимая 1d6 любопытных кобольдов вдоль пути, которые Y4. Общая пещера (CR 4)
следуют за партией, желая посмотреть, что происходит. Воздух в этой большой пещере теплый и пропитан густой
Накпик CR ¼ вонью рептилий, смешанной с дымом и горелым мясом. Мно-
XP 100 гочисленные шкуры и меха разбросаны по полу среди тлею-
LE Small humanoid (reptilian) щих очагов, а в широкой нише на юге меха навалены особенно
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5 густо, а ниша обрамлена шестами с надетыми черепами
AC 15, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +1 natural, птиц и мелких животных.
+1 size) Существа: Тартук своей деятельностью уже уменьшил
hp 5 (1d10) размер племени Копченой Чешуи наполовину. В целом,
Fort +2, Ref +1, Will –1 племя в настоящее время состоит только из 20 кобольдов, но
Weaknesses light sensitivity многие из них из патрулируют холмы и в настоящее время в
Speed 30 ft. общей пещере находятся только шесть кобольдов и их беспо-
Melee spear +1 (1d6–1/x3) койный вождь – собственно Копченая Чешуя.
Ranged sling +3 (1d3-1) Копченая Чешуя знает, что громилы всегда приносят не-
Str 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Wis 9, Cha 8 приятности и как только он видит партию, то тут же атакует.
Feats Skill Focus (Perception) Только если героев сопровождает какой-то кобольд, вождь
Skills Craft (trapmaking) +6, Perception +5, Stealth +5; делает паузу достаточно долго, чтобы партия объяснила свое
появление. Если партия еще не добыла статую Старого
Мит CR ¼ Острозуба, Копченая Чешуя понимает, что это лучший шанс
XP 100 для племени и лично провожает героев на встречу с Тартуком.
HP. 3 (1 в настоящее время) Проверка DC 20 Мотива (через несколько раундов разговора)
Ловушка: Три ямы 10 фт глубиной с замаскированными может выявить, что вождя что-то угнетает и беспокоит. Если
крышками защищают вход в эту пещеру. его расспросить об этом, Копченая Чешуя хмуро признает,
Яма-ловушка (3) CR ½ что если статуя Старого Острозуба не вернется в ближайшее
XP 200 каждый время, проклятие бога погубит все племя.
Если персонажи уже имеют статую, глаза вождя сияют от Организация кобольдов
волнения, и он требует отдать статую ему. Если они это де- Гнездо: 5-30 бойцов, плюс 100% некомбатантов, 1 сер-
лают, Копченая Чешуя сжимает статую в его руках впиваясь жант 3-го уровня на 20 взрослых, 1 лидер 4-6-го уровня)
в нее взглядом, как будто принимая особенно трудное реше- Племя: 31-100, плюс 35% некомбатантов, 1 сержант 3-го
ние. Наконец, он триумфально вопит, подымает статую над уровня на 20 взрослых, 2 лейтенанта 4-го уровня, 1 лидер 6-8
головой, а затем разбивает об землю. Остальные кобольды в уровня и 5-16 питомцев (как правило, ужасные крысы).
пещере замирают в ужасе, а Копченая Чешуя с неистовый ух-
мылкой на морде, благодарит героев за «освобождая нас от Y5. Покои Тартука (CR 4)
этого проклятия», а затем побуждает идти за ним, чтобы Стены этой пещеры обшиты деревянными рамами с с
«убить самозванца». плетением из веревок, а также шпалерами из старых одеял и
Хотя, на самом деле, никакого реального проклятия нет, конских шкур. Неряшливые рисунки на шпалерах содержат
но Копченая Чешуя считает, что он преодолел магию статуи десятки примитивных икон и мистических символов. Боль-
и освободился. Осмелев и пронизан гордостью, он пытается шой котел, наполненный красной жидкостью, кипит в цен-
провести переворот против шамана и с помощью партии или тре комнаты.
без нее убить колдуна, вернув себе контроль над племенем. Существо: Выселив вождя кобольдов из личной пещеры,
Кобольды (6) CR ¼ Тартук переделал ее, чтобы придать более «мистический» от-
XP 100 каждый тенок. Хотя Тартук не настоящий божественный заклинатель,
НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183) необычная окраска его чешуи и привычка добавлять ненуж-
ные жесты рук, песнопения и странные компоненты в свое
Вождь Копченая Чешуя CR 2 колдовство более чем достаточно, чтобы обмануть кобольдов.
XP 600 Ложный шаман вынуждает кобольдов приносить кого-то из
Male kobold rogue 3 племени в жертву Старому Острозубу каждую неделю, ис-
LE Small humanoid (reptilian) пользуя заклятья иллюзии, чтобы улучшить свои проповеди и
Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6 выбрать в жертву «плохого кобольда» (любого кобольда, ко-
AC 16, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +1 dodge, +1 natural, торый, кажется, сомневается в праве Тартука на власть). Он
+1 size) даже убедил вождя Копченую Чешую, что племя проклято,
hp 16 (3d8+3) наложив иллюзию на одного мертвого кобольда, чтобы его
Fort +1, Ref +6, Will +1 чешуя пожелтела. В результате всего этого обмана, Тартук
Defensive Abilities evasion, trap sense +1 убедил всех, что племя зачахнет и вымрет, если кобольды от-
Weaknesses light sensitivity кажутся от нового бога. Он периодически поддерживает это
Speed 30 ft. убеждение, создавая жуткие иллюзии, используя своего гово-
Melee mwk club +4 (1d4) рящего ворона и просто применяя блеф и ложь.
Special Attacks sneak attack +2d6 Тартук уже все спланировал, но появление героев для него
В бою: вождь пытается атаковать очевидных целителей на неожиданно. Если один из кобольдов приводит героев к нему
первом раунде боя, в надежде получить скрытую атаку. Затем в надежде, что Тартук наймет их вернуть украденную статую,
он использует Акробатику, чтобы оставаться мобильным и то колдун соглашается (несмотря на то, что он намеревался
атаковать врагов с фланга. использовать украденную статуэтку, чтобы питать войну с
Мораль: Вождь сдается, если у него осталось 5 и меньше митами на много недель). Вскоре после того, как партия ухо-
хитов, бросив свою дубину сбросив свой клуб и пытается по- дит, он приносит в жертву бедного Накпика «на удачу», а за-
будить Тартука атаковать партию. тем начинает думать о том, как использовать героев, чтобы
Str 10, Dex 17, Con 10, Int 8, Wis 10, Cha 13 погубить кобольдов. Он наконец принимает простой план:
Base Atk +2; CMB +1; CMD 15 если герои успешно вернут статую, он прикажет племени ата-
Feats Dodge, Improved Initiative ковать партию сразу же за «осквернение» Старого Острозуба
Skills Acrobatics +9, Climb +5, Disable Device +9, Intimidate своими грязными нечестивыми лапами.
+7, Linguistics +3, Perception +6, Stealth +13, Swim +6 Кобольды будут сражаться до послед-
Languages Common, Draconic него, но Тартук попытается убежать
SQ crafty, rogue talent (surprise attack), trapfinding из пещеры, в надежде покинуть об-
Gear masterwork club, amulet of natural armor +1 ласть. Он надеется, что партия
перебьет всех кобольдов.
Тартук CR 4 страницах записан свиток полета, а последние из заметок го-
XP 1,200 ворят о том, что Тартук устал от жизни и намерен рано или
Male kobold sorcerer 5 поздно просто взлететь вверх «до конца» (фактически совер-
CE Small humanoid (reptilian) шив самоубийство).
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1
AC 18, touch 12, flat-footed 17 (+1 armor, +1 Dex, +1 natural, Y6. Дорога к отступлению
+4 shield, +1 size) Нисходящий наклонный проход ведет в темноту на во-
hp 22 (5d6+5) сток. Проход продолжается на несколько сот ярдов и выходит
Fort +1, Ref +2, Will +3 на поверхность под корнями и листьями на склоне холма. Со
Speed 30 ft. внешней стороны нужно DC 30 Восприятия, чтобы найти
Melee mwk cold iron sickle +4 (1d4+1) спрятанный выход.
Spells Known (CL 5th; concentration +9)
2nd (5/day)—detect thoughts (DC 16), invisibility, minor im-
age (DC 16) Возвращение священной статуи
1st (7/day)—cause fear (DC 15), identify, shield, silent image Если партии удастся вернуть священную статую Старого
(DC 15), unseen servant Острозуба из области R5, то у них есть выбор. Если им было
0 (at will)—acid splash, detect magic, light, mage hand, mes- дано задание от шамана Тартука, то он ожидает, что они вер-
sage, prestidigitation нут статую ему. Точно так же, если они получают задание от
Bloodline arcane Микмека в области R3, то кобольд изначально предполагает,
Перед боем: Тартук бросает на себя щит как только ду- что они должны вернуться к шаману.
мает ,что дойдет до драки. Также он раз в день призывает не- Тем не менее, есть еще один вариант: герои могут вернуть
видимого слугу. статую вождю Копченой Чешуе, чтобы снять «проклятие» и
Во время боя: Тартук использует свою палочку и вызвать восстановить его власть над племенем. Это взбесит шамана, и
страх против врагов, и если окажется в ближнем бою, ьто ис- герои должны будут вступить с ним в схватку. Но в конечном
пользует Arcane Strike, увеличивая урон своего серпа (этот бо- итоге отдать статую вождю – лучший вариант, поскольку
нус урона включен в статистике выше). Копченая Чешуя будет обязан героям и вполне может заклю-
Мораль: Тартук борется до смерти, так как подсозна- чить с ними союз. Персонажи могут догадываться о необыч-
тельно ищет ее. ной политической ситуации среди кобольдов, особенно если
Str 8, Dex 12, Con 11, Int 14, Wis 8, Cha 18 они сталкиваются с кобольдами перед митами. Хотя ни один
Feats: Alertness, Arcane Strike, Eschew Materials, Improved из кобольдов открыто не признает свой страх перед Тартуком,
Initiative, Silent Spell этот страх вполне очевиден.
Skills: Appraise +5, Bluff +12, Fly +0, Knowledge (arcana) Если партия спасет Микмека, кобольд изначально предла-
+7, Knowledge (geography) +3, Knowledge (religion) +4, Percep- гает вернуть статую Тартуку, но потом признается, что не лю-
tion +1, Sense Motive +1, Spellcraft +10, Stealth +0, Survival +4 бит и боится шамана, но не хочет быть проклятым. Он робко
Languages Common, Draconic, Gnome, Undercommon предлагает вернуть статую вождю Копченой Чешуе, если ге-
SQ arcane bond (raven familiar named Tickbiter), bloodline рои не приходят к этой идее сами.
arcana, crafty, metamagic adept 1/day
Combat Gear: wand of magic missile (CL 3rd, 28 charges);
Other Gear: masterwork cold iron sickle, bracers of armor +1,
personal journal (see Treasure below)

Тикбитер CR –
Ворон фамильяр (Pathfinder RPG Бестиарий 133)
HP 11
Язык: Драконий
Сокровище: Тартук сложил все сокровища племени у
себя в куче в восточной нише его логова. Эта насыпь состоит
из огромного количества блестящих предметов, таких как
кристаллы кварца и слюды, кусочки металла, сломанные ору-
жие и доспехи, а также другой мусор. Кроме того, куча содер-
жит 7.420 мм, 2132 см, 302 зм, мастерворковский легкий ме-
таллический щит, семь +1 огненных арбалетных болтов, пара
boots of elvenkind и грязный кожаный мешок. Внутри нахо-
дятся сокровища, похищенные у митов (которые украли их у
бандитов, укравших у Олега). Кожаный мешок содержит 321
см, 249 зм, 13 пм, простое обручальное кольцо с жемчужиной
(собственность Светланы, стоит 120 зм), и мешочек, содержа-
щий одну дозу пыли иллюзии.
Личный дневник Тартука написан на Андеркомоне. Горь-
кие записи экс-гнома раскрывают его историю. На задних
Часть Шестая: Против Лорда-Оленя
Лорд-Олень никогда не имел настоящего имени, потому имена и краткое описание каждого бандита - вы можете ис-
что отец называл его только «мальчиком», и вообще всячески пользовать эти заметки, чтобы дать бандитам личность, осо-
над ним издевался. Он никогда не знал своей матери, и у него бенно если герои решили проникнуть в крепость под видом
не было дома, его отец, будучи злым друидом, скитался по новых рекрутов.
свету, никогда нигде не ночевав более 3-х ночей подряд. Еды Эйли Мегесен: Эйли учтивый человек, чье спокойное по-
часто не хватало, тем более, что отец кормил мальчика только ведение не следует принимать за пассивность. Эйли пользу-
когда сам наедался, так что парень научился охотиться и ется известностью как мастер пыток, и часто проводит часы
красть. Его отец постоянно избивал мальчика, поэтому при- после боя «исследуя» уцелевших жертв.
шлось учиться залечивать синяки и раны, а также научиться Краггер Кенч: Бывший вор-карманник, Краггер был из-
не бояться смерти. В конечном счете, мизантропия друида за- бит Лордом-Оленем за то, что выпил его вино, и его травмы
ставила его отказаться от цивилизации или бежать от пресле- сделали его немного туповатым.
дования. Поэтому он направился на север в Краденые Земли, Грязный Джеб Мегесен: младший брат Эйли, Грязный
взяв мальчика с собой. Здесь же мальчику пришла мечта. Во Джеб любит думать, что получил свое прозвище за склон-
сне, ослепляюще красивая женщина пришла к нему и сказала, ность к грязной драке, но на самом деле кличка проистекает
что он уже мужчина, и она возлегла с ним, чтобы доказать из-за его отвращения к личной гигиене.
свое утверждение. После того, она спросила парня, почему, Фальгрим Сниг: Фальгрим – старый варисианин с просе-
тот до сих пор терпит жестокость отца. Она дала ему прядь дью во всклокоченной черной бороде. Бывший наемник, он
своих волос, и сказала, что в следующий раз, когда отец по- обладает нервирующим спокойствием перед лицом насилия.
пытается избить его, парень должен сопротивляться. Жирный Норри: Самый большой среди бандитов, Жир-
Когда он проснулся, то предположил, что это всего лишь ный Норри никогда не худеет, несмотря на то, что головорезы
сон, но в руке была прядь волос. Поэтому, когда его отец, пья- нечасто едят досыта. Этого пухлого бандита редко можно
ный и злой, пришел в этот день, мальчик отбивался и избил увидеть без какой-то еды в руках.
отца в дюйме от смерти. Получив такой урок гнева, ярости и Джекс Снитч: самый непопулярный, но очень любимый
мести, он стал лидером. Но при всей жестокости своего отца, Лордом-Оленем за стукачество. Думается, что это скоро при-
он никогда не позволял мальчику (теперь мужчине) умереть. ведет его в неглубокую могилу.
Теперь же пришел его через держать отца на пороге смерти. Топпер Красный: Топпер был уличным бойцом в Пи-
В конце концов, человек заметил, что другие бандиты таксе. Он бежал из этого города, когда дела испортились, и в
льнут к нему, восхищенные его смелостью и жестокостью. Он конце концов присоединился к Лорду-Оленю, привлеченный
заманил пьяниц, мелких воров и головорезов на свою шайку, романтикой разбойной жизни.
и когда они пришли к руинам древней иобарианской башни
на северном краю озера Таскуотер, человек понял, что нашел Лейтенанты
место, которое может назвать своим. В руинах, он нашел В дополнение к семи рядовым бандитам, Лорд-Олень
мрачный шлем, сделанный из странной кости и украсил его имеет под началом троих более мощных лейтенантов. Ниже-
оленьими рогами. С этого момента он всегда носил шлем и стоящие бандиты выполняют приказы любого из этих трех
его люди прозвали его Лордом-Оленем. мужчин без раздумий, кроме тех случаев, когда приказ прямо
В ближайшие месяцы Лорд-Олень собрал много отвер- противоречит командам Лорда-Оленя.
женных и отчаявшихся на свою сторону. Он вооружил и обу- Акирос Исморт: Из трех лейтенантов, Акирос наименее
чил их. И когда они выросли в числе, он приказал им идти на доволен своей участью, но в этом нет ничего нового для него.
север в сторону Ростланда и брать то, что пожелают, ибо до Его родители были простыми фермерами в Талдоре и не хо-
тех пор, пока они будут каждый месяц платить ему свои тели ничего лучшего для сына, чем карьера паладина
взносы в золоте и других богатствах, они никогда не будут Эрастила. Вся жизнь Акироса прошла в рамках подготовки к
бояться гнева своего господина. Со временем, Лорд-Олень принятию в орден, но за месяц до того, как окончательно стать
надеется собрать достаточно большую армию, и стать коро- паладином, Акирос влюбился в Розиллу – замужнюю дочь од-
лем. Тогда его мечта вернется к нему и будет его королевой, ного из богатых купцов своего родного города. Дело закончи-
и они будут править Крадеными Землями вместе. лось слишком быстро, муж Розиллы выяснил о них и угрожал
ей разводом. Мысль потерять роскошную жизнь была слиш-
Бандиты ком невыносимой для Розиллы и она сказала мужу, что Аки-
Помимо разбойников, участвующих в нападении на торго- рос изнасиловал ее. Разъяренный муж привел Розиллу в храм
вый пост Олега, и бандитов, располагающихся в лагере Торн- Эрастила и обвинил Акироса. Молодой послушник был изум-
форд, а также бандитов, с которыми можно столкнуться в слу- лен, но, когда Розилла плюнула в него и публично осудила как
чайных встречах, некоторое количество разбойников живут в насильника, неизвестная доселе ярость пробудилась в сердце
форте Лорда-Оленя. На первое время всего семь бандитов жи- Акироса. Весь его гнев вылился в один мощный удар, и с этим
вут в крепости, но, если партия сделает несколько вылазок ударом он погасил жизнь Розиллы. Когда она рухнула на пол,
против форта, отдаленные бандиты вернутся в крепость. Акирос познал, что так же ушла и его жизнь. Он напал на
Лорд-Олень может пополнить 1d6 любых бандитов в день, недоумевающего мужа Розиллы, убил его и бежал из города.
убитых в бою, но не может заменить офицеров. Он скитался в разных местах, и в конечном итоге осел в Реч-
Хотя семь бандитов идентичны в плане статистики, они ных Королевствах, живя как бандит, бродяга и преступник.
остаются уникальными индивидуумами. Ниже перечислены
В конце концов, он пришел в Краденые Земли, прослышав Инфильтрация: Персонажи могли бы рассчитывать на
о Лорде-Олене. Акирос был в шайке Лорда-Оленя всего не- тот факт, что бандиты в форте не знают всех головорезов, ко-
сколько месяцев, но уже заработал громадный авторитет и торые работают на Лорда-Оленя в Краденых Землях. Ко-
считается вторым в форте, к большому неудовольствию До- нечно, если они узнают мастер-фразу от бандитов в лагере
вана. Как ни странно, Акирос пришел к осознанию того, что Торнфорд, они будут иметь билет в крепость. Одевшись как
жизнь бандита еще более бессмысленна, чем жизнь паладина бандиты и открыто демонстрируя награбленные товары, ге-
Эрастила, и когда партия нападает на форт, он видит в героях рои получат бонусы +4 на Блеф и Маскировку, чтобы выдать
возможность для новой жизни и, возможно, искупления. В ка- себя за разбойников. Если у них есть спиртное из области K,
кой-то момент, как только начинается битва за крепость, Аки- этот бонус увеличивается до +8. В этом случае, Лорд-Олень
рос срывает с себя амулет и присоединяется к битве на сто- радостно выходит из ступора в области Z8, забирает алкоголь,
роне партии. Это может произойти либо в начале битвы, либо, а затем говорит Акиросу заплатить «этим классным парням»
когда дела героев станут плохи. В любом случае, Акирос награду в 20 зм, прежде чем уходит в свою комнату, чтобы
вполне может стать важной частью будущего государства, напиться до бесчувствия. Это произойдет буквально через
если партия оставит его в живых. час, и в этот момент партия (если будут действовать тихо)
Аухс: Аухс настолько прост, насколько Акирос сложен. вполне может попытаться его убить. Конечно, если эта по-
Неуклюжий увалень, Аухс простодушен во всем, кроме же- пытка терпит неудачу, Лорд-Олень будет разгневан и героям
стокости. Он любит звук боли и плач (естественно когда звуки придется драться со всеми бандитами сразу. Но перед этим
не исходят от него) и радостно избивает пленников по ко- герои могут поодиночке расправиться с некоторыми разбой-
манде Лорда-Оленя. Он неграмотен и с трудом пишет свое никами в уединенных местах. Они также могут попытаться
имя. Аухс путешествовал с Дованом в течение последних 6 посеять семена инакомыслия – это вполне реальный вариант,
месяцев, после того, Дован спас его от гибели в смертельной но потребуется несколько проверок Блефа и Дипломатии.
драке на рынке в Даггермарке, хотя сейчас питает больше Штурм: Гораздо менее тонким вариантом является от-
симпатии к Акиросу (к неудовольствию последнего). крытое нападение. Форт Лорда-Оленя сильно защищен, и
Дован из Нисроха: До Акироса вторым человеком в даже если герои смогут попасть внутрь стен, то бандиты – все
форте был Дован. Он был вполне доволен алкоголизмом равно опасные противники. Сочетание инфильтрации и
Лорда-Оленя, активно поощряя его пить, ибо до тех пор, как штурма, может работать лучше. Как только начинается бой,
Лорд-Олень проводит много времени с бутылкой, больше бандиты бьют тревогу, но сам Лорд-Олень не сразу реагирует,
власти над бандитами лежит в руках у Дована. Дован является борясь с похмельем. Таким образом, Вы можете задержать
загадкой для головорезов: темная татуированная фигура с яв- вступление Лорда-Оленя в бой в особо драматический мо-
ным пристрастием к боли и жестокости. Болтают что он ро- мент – возможно, когда герои думают, что они почти закон-
дом из Нисроха, но на самом деле, Дован родился в Усталаве, чили схватку, или после того, как они вдруг получат помощь
где вырос в ужасном борделе в Калифасе, который специали- Акироса, либо, возможно, даже когда попытаются бежать.
зировался на самых жестоких сексуальных фантазиях (даже и С гибелью Лорда-Оленя воля остальных бандитов будет
убийствах). Когда он обнаружил, что включен в меню для сломлена, и они бегут из форта. В этом случае, останется
особенно жестокой вечеринки, Дован собрал свои вещи и только Акирос, чтобы предложить партии постоянную по-
тихо сбежал из города, проведя следующие несколько меся- мощь. Дован и Аухс бегут с остальными, хотя Дован вполне
цев, наслаждаясь всеми декадентскими развлечениями Реч- может вернуться позже досаждать партии, особенно если кто-
ных Королевств. Вскоре он прибился к шайке Лорда-Оленя и то привлек его внимание в качестве возможной жертвы пыток
стал доверенным человеком. В последнее время, Дован ищет (Дован предпочитает блондинок для этого ужасного занятия).
способ погубить Акироса, но он видит, что другие бандиты
восхищаются первым лейтенантом, поэтому пытается проду- Мертвецкий склон (CR 3+)
мать более тонкий способ мести. До прибытия приключенцев, Узкая тропа утрамбованной земли взбегает по склону
его лучшей идеей было натравить Аухса на падшего пала- холма к форту Лорда-Оленя, ширина ее около 30 фт, и она не
дина, но Дован до сих пор не нашел подходящий для этого обеспечивает укрытие. Все склоны холма обнажены, за ис-
случай. ключением стелющегося кустарника и нескольких крупных
валунов. Более-менее густые заросли начинаются в 300 футах
Бандитский сленг от форта, и проверка DC 20 Восприятия на таком расстоянии
Бандиты Лорда-Оленя часто говорят на сленге для предот- позволяет заметить, что часовые на башенках кажется почти
вращения понимания своих планов кем-то чужим. Две ключе- не смотрят на склоны холма.
вые фразы отмечены ниже. Причиной того, что Лорд-Олень выбрал это место для
Мастер Фраза: Бандиты используют эту фразу, чтобы их жизни является то, что здесь когда-то был небольшой мона-
пустили в главные ворота форта. Лорд-Олень меняет фразу стырь, посвященный Гиронне, малой темной богине, чей
каждую неделю или, когда считает, что эта фраза была ском- культ был всегда силен в Речных Королевствах. Тем не менее,
прометирована. В настоящее время мастер-фраза: «Кровавые когда монахи уклонились от надлежащего отправления
кости святого Гилмога, кто хочет знать?» культа и начали менять свой жестокий путь в пользу более
Фраза Лазутчика: Бандиты говорят эту фразу, если они скромной монашеской жизни, Гиронна оскорбилась, и умерт-
считают, что кто-то чужой проник в их ряды, или они подо- вила всех монахов, превратив их в неупокоенных зомби.
зревают предателя. В настоящее время эта фраза: «Вонь ша-
кала в логове волков».

Методы подхода
Партия может придумать несколько методов проникнове-
ния в форт Лорда-Оленя, но два из них наиболее реальны.
Существа: беспокойные мертвецы все еще скрываются в рельеф). Оба проходы скрипучи, придавая штраф -2 к провер-
почве холма, даже несмотря на то, что их безымянные могилы кам Скрытности.
забыты. Бандиты пробным путем узнали, что подход по глав-
ной тропе безопасен, но любой, кто пытается приблизиться к Z3. Сторожевые вышки (CR 1)
форту вне тропы, возмущает нежить. На полпути к форту, Бандиты возвели эти три сторожевые вышки, чтобы охра-
земля вокруг злоумышленников прорывается и на их пути нять подходы к стене и держать часовых. Каждая вышка вы-
возникают четверо зомби. В общей сложности в земле лежит сотой 20 футов (с остроконечной крышей еще на 10 фт) и по-
дюжина зомби, а последствие проклятия Гиронны позволяет мост на ней окружен деревянной оградой 2 фт высоты с пери-
им выйти из грязи в любой точке холма. Зомби могут по- лами. Это предоставляет укрытие для защитников.
явиться в числе четырех каждые 4 раунда. Конечно, борьба с Существа: В каждой вышке на страже есть разбойник.
зомби сразу же привлекает к себе внимание бандитов, кото- Первый раз, когда персонажи прибывают, Эули Мегесен
рые могут стрелять из луков или просто насмехаться над пар- стоит на вышке Z3а, Фальгрим Сниг в Z3b и Джекс Снитч в
тией. Z3c (этот пост считается наименее желательным, так как
Zombies (12) CR ½ слишком много шума может вызвать гнев Лорда-Оленя и не-
XP 200 каждый сколько бандитов уже пострадали из-за того, что слишком
Medium undead; AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 natural) громко топали). Они поднимут тревогу, если они видят, что
hp 12 (1d8+3) Fort +0, Ref +2, Will +3 кто-то приближается, и готовы стрелять из луков, если стано-
Speed 30 ft. вится очевидным, что посетители имеют недобрые намере-
Melee удар +4 (1d6+4). ния.
Special DR 5/slashing; Immune undead traits Бандиты (3) CR 1/3
Зомби могут двигаться и атаковать только когда делают XP 135 каждый
нападение (charge). В остальных случаях они делают или Мужчина человек воин-1
стандартное действие или действие движения. NE Средний гуманоид (человек)
Init +5; Senses Perception +0
Палисад AC 13, touch 11, flat-footed 12 (+2 armor, +1 Dex)
Ограда форта состоит из бревен и имеет высоту 15 фт. hp 9 каждый (1d10+4)
Взбирание на стену требует проверки DC 15 Лазания, и когда Fort +3, Ref +1, Will -1
персонаж переваливает через гребень, то он должен пройти Speed 30 ft.
DC 12 Акробатики, чтобы избежать 1d4 урона от многочис- Melee короткий меч +2 (1d6+1/19+)
ленных осколков и заостренных ветвей. Ranged: длинный лук +2 (1d8)
Тактика: Эти бандиты являются классическими хулига-
Z1. Двор (CR 3) нами, жестокими, но трусливыми. Они делают все возможное,
Небольшой, пыльный двор отделяет частокол от внут- чтобы обойти противников с флангов и работать в команде,
ренних структур. Почва здесь плотно утрамбована. Десятки но все-таки их тактика не блещет гениальностью.
бочек уложены против внутренней стенки частоколом, каж- Мораль: Бандит вскрикивает от боли и страха, как только
дая с деревянным или металлическим ведром. остается меньше 6 хитов, и пытается бежать обратно в бан-
Этот внутренний двор проходит вокруг всей центральной дитский лагерь (область К), на лошадях, если это возможно.
структуры полуразрушенного здания. Десятки бочек напол- Если Хэппс падет, то все оставшиеся в живых бандиты немед-
нены водой, которая используется для питья и, в крайнем слу- ленно бегут.
чае, для борьбы с пожарами. Str 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8
Существа: Две лошади содержатся в форте, чтобы путе- Feats Improved Initiative, Toughness
шествовать или быстро доставлять сообщения. Обе лошади Skills Intimidate +3, Perception +0, Stealth +2
несколько пугливы, и их держат под северо-восточной сторо- Gear leather armor, longbow with 20 arrows, short sword, 2
жевой башней (площадь Z3A). Как и следовало ожидать, бан- days of trail rations, 10 gp
диты не очень искусны в обращении с животными и кони не
слишком лояльны к ним. Если говорить с ними, то лошади бо- Z4. Центральная башня (CR 2)
лее-менее подробно опишут всех бандитов, а также области, В центре руин, высится постройка из толстых потрес-
где они обычно находятся. Также кони скажут, что в пещере кавшихся каменных стен, с плоской каменной крышей.
под фортом есть страшный монстр, который любит есть ло- Огромные куски крыши давно рухнули. По углам оставшейся
шадей. крыши пробивается трава и мох. В центре платформы ле-
Лошади (2) CR 1 жит куча соломы под одеялом. Кучу окружает небольшая
XP 400 каждая коллекция игрушечных рыцарей и драконов.
НР. 15 каждая (Pathfinder RPG Бестиарий 177) Это сооружение может выглядеть небезопасно, но остав-
шаяся крыша на самом деле довольно прочная.
Z2. Помосты Существо: Эта центральная башня является «домом» са-
Два деревянных помоста устроены для перехода между мого медленного и тупого из бандитов – увальня Аухса. Он
сторожевыми вышками. Северная (область Z2a) позволяет по- не возражает спать под дождем и его коллекция рыцарей и
лучить доступ из зоны Z9 в северо-восточную вышку и на драконов является его гордостью и радостью. Если кто-либо
центральную крышу. Южный позволяет получить доступ со возьмет игрушку, Аухс приходит в ярость и не успокоится,
двора (зона Z1) к юго-западной и северо-западной стороже- пока не отберет ее обратно. Остальные бандиты уже знают об
вым вышкам. Оба помоста 20 футов высотой, и лестницы, ве- этом и не трогают игрушки.
дущие к ним довольно круты (функционирует как сложный
Аухс CR 2
XP 600
Male human fighter 3
CE Medium humanoid (human)
Init +0; Senses Perception +7
AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 armor)
hp 28 (3d10+12)
Fort +7, Ref +1, Will +2; +1 vs. fear
Defensive Abilities bravery +1
Speed 35 ft.
Melee club +9 (1d6+7)
Во время боя: Аухс не использует никакую тактику, а
просто гвоздит всех дубиной.
Мораль: Аухс борется до смерти если видит Дована,
но в противном случае капитулирует и просит пощады,
если его здоровье 5 хитов и ниже. Если его пощадить, то
Аухс становится верным спутником того, кто «спас» его, Дован из Нисроха CR 2
но его природная склонность к жестокости может стать про- XP 600
блемой. Male human rogue 3
Str 20, Dex 11, Con 14, Int 3, Wis 13, Cha 4 NE Medium humanoid (human)
Base Atk +3; CMB +8; CMD 18 Init +3; Senses Perception +5
Feats: Fleet, Great Fortitude, Skill Focus (Perception), Tough- AC 17, touch 14, flat-footed 13 (+3
ness, Weapon Focus (club) armor, +3 Dex, +1 dodge)
Skills: Perception +7, Swim +11 hp 19 (3d8+6)
Languages Common (illiterate) Fort +2, Ref +6, Will +0
SQ armor training 1 Defensive Abilities evasion, trap sense +1, uncanny dodge
Combat Gear: potion of cure moderate wounds (2), potion of Speed 30 ft.
lesser restoration; Melee +1 rapier +6 (1d6+3/18–20)
Other Gear: leather armor, club, knight and dragon toys worth Ranged dagger +5 (1d4+2/19–20)
45 gp in all, silver Stag Lord amulet worth 20 gp Special Attacks sneak attack +2d6
Во время боя: Если персонажи нападают на охранников
Z5. Центральная комната (CR 4) во дворе, Дован медлит раунд-другой чтобы определить
Углы этой сквозной комнаты забиты ящиками и бочками. насколько партия опасна. Как только герои убьют одного из
Гамаки нанизанные на деревянные столбы обозначают бандитов, Дован открывает в клетку медвесовы, а затем бежит
спальные места, а грязные миски и котелки занимают поко- в область Z1, заманивая ее в открытый двор, а затем перехо-
сившуюся импровизированную мебель. В другом месте в дит в область Z9, и оттуда до помоста Z2a, оставив медвесову
стену вклиниваются большие железные ворота в десять фу- в бою с партией. Если они вынужден ввязаться в драку, Дован
тов шириной, в западной стене. Древняя штукатурка и пытается обойти противников, используя Мобильность.
камни покрыты странными и беспорядочными каракулями и Мораль: Дован пытается бежать в холмы, если его здоро-
пиктограммами. Пол состоит только из утрамбованной вье падает до 4 хитов, но если загнан в угол, он борется до
земли. смерти.
Эта область служит общей комнатой бандитов. Проверка Str 14, Dex 17, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 13
DC 20 Лингвистики расшифровывает роспись на стенах как Base Atk +2; CMB +4; CMD 18
часть культа Гиронны. Веревка, привязанная к столбу у входа Feats Combat Reflexes, Dodge, Mobility, Weapon Finesse
в район Z6, контролирует ворота в этой области, нужно пол- Skills Acrobatics +9, Bluff +7, Diplomacy +7, Escape Artist
ное действие, чтобы потянуть за веревку и открыть ворота. +9, Intimidate +7, Knowledge (local) +6, Perception +5, Sleight
Создания: Оставшиеся четыре бандита, и Дован, нахо- of Hand +9, Stealth +9
дятся здесь в первый раз, когда герои придут в форт. Краггер, Languages Common
Топпер и Грязный Джеб спокойно играют в карты, пытаясь не SQ rogue talents (finesse rogue), trapfinding
повышать голос, чтобы не раздражать Лорда-Оленя, но бес- Gear masterwork studded leather, +1 rapier, daggers (3), silver
конечно споря о правилах. Жирный Норри поедает жареную Stag Lord amulet worth 20 gp, turquoise earrings worth 130 gp
индейку за одним из столов, а Дован тихо сидит в кресле в each, 28 gp, 2 pp
северо-западном углу и точит ножи. Если герои подойдут к
воротам и охранники поднимут тревогу, все эти бандиты за Бандиты (4) CR 1/3
исключением Дована (который остается сидеть) двигаются к XP 135 каждый
зоне Z1, чтобы приветствовать гостей. Если герои утвер- НР. 9 каждая (смотрите страницу 12)
ждают, привезли посылку Лорду-Оленю, то бандиты зовут
Акироса, который будет решать вопрос – пустить ли героев в
форт.
Z6. Логово медвесовы (CR 4) пишет заметки в небольшом журнале.
Эта комната – мерзко пахнущая пещера, вырытая в груде Акирос Исморт CR 3
щебня. Большие кровавые кости, вероятно, от лошадей или XP 800
лося, лежат разбросанные по земле. Male human ex-paladin 1/barbarian 3
Существо: Бандиты подстрелили медвесову две недели CN Medium humanoid (human)
назад во время охоты, но вместо того, чтобы съесть ее, Лорд- Init +1; Senses Perception +6
Олень приказал отволочь бессознательное существо в форт. Defense
Они заперли зверя в этой пещере. Медвесова с тех пор полно- AC 17, touch 9, flat-footed 16 (+6 armor, +1 Dex, –2 rage, +2
стью исцелилась, и теперь ревет и гудит каждую ночь (пугая shield)
бандитов, но, как ни странно, не раздражая Лорда-Оленя, ко- hp 47 (4 HD; 3d12+1d10+23)
торый назвал монстра «Бэки»). Разбойники хорошо кормят Fort +10, Ref +2, Will +6
медвесову дичью и кониной, так что она не пытается всерьез Defensive Abilities trap sense +1, uncanny dodge
вырваться из клетки. Если ворота открыты, медвесова выры- Offense
вается из клетки, чтобы атаковать ближайшую цель. Если она Speed 30 ft.
сталкивается с Лордом-Оленем, монстр останавливается на Melee +1 longsword +10 (1d8+5/19–20)
мгновение, прежде чем предать «хозяина», напав на него Ranged composite longbow +5 (1d8+2/Ч3)
также. В любом случае, освобождения Бэки из клетки доста- Special Attacks rage (13 rounds/day), rage powers (quick re-
точно, чтобы разбудить Лорда-Оленя, и он вываливается из flexes)
своей комнаты через 1d4+4 раундов, очнувшись от ступора. Во время боя: Акирос дерется с яростью, не заботясь вы-
Owlbear CR 4 живет ли он или умрет, он входит в ярость с первого раунда
XP 1,200 и фокусирует свои атаки сначала на целителей и заклинате-
N Large magical beast лей.
Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per- Мораль: Akiros дерется до смерти.
ception +12 Str 18, Dex 12, Con 20, Int 10, Wis 8, Cha 15
AC 15, touch 10, flat-footed 14 (+1 Dex, +5 natural, –1 size) Base Atk +4; CMB +8; CMD 19
hp 47 (5d10+20) Feats Iron Will, Quick Draw, Weapon Focus (longsword)
Fort +10, Ref +5, Will +2 Skills Intimidate +9, Knowledge (religion) +5, Perception +6,
Speed 30 ft. Survival +6, Swim +5
Melee 2 claws +8 (1d6+4 plus grab), bite +8 (1d6+4) Languages Common
Space 10 ft.; Reach 5 ft. Combat Gear: potion of cure light wounds (2);
Str 19, Dex 12, Con 18, Int 2, Wis 12, Cha 10 Other Gear: masterwork chainmail, heavy steel shield, +1
Base Atk +5; CMB +10 (+14 grapple); CMD 21 (25 vs. trip) longsword, composite longbow (+2 Str) with 20 arrows and 3 +1
Feats Improved Initiative, Great Fortitude, Skill Focus (Per- magical beast bane arrows, silver holy symbol of Erastil, silver
ception) Stag Lord amulet worth 20 gp, 80 gp
Skills Perception +12
Z8. Квартира Лорда-Оленя (CR 6)
Z7. Кладовая (CR 3) Толстые слои шкур животных изолируют стены этого
Эта длинная комната содержит большое количество помещения. В одном углу стоит разломанная кровать, дра-
ящиков, мешков, дров и продуктов питания. Детская кро- пированная потертыми шелками и мехами. Из мебели есть
ватка находится среди хранящихся товаров, маленький фо- еще три сундука, а пол завален пустыми бутылками. Еще не-
нарь стоит на соседнем ящике. сколько бутылок стоят на сундуках, и в комнате стоит дав-
Эта комната служит двум целям: во-первых, в качестве ний запах перегара.
хранилища для основных запасов, таких как зерно, сухие то- Существо: Если крепость не штурмуют, или не поднята
вары, дрова, инструменты и сушеного мяса. тревога, то Лорд-Олень находится здесь, потягивая самогон и
Существо: Вторая цель этой комнаты – служить жильем обдумывая темные и страшные зверства. В последнее время
для телохранителя Лорда-Оленя и второго человека в шайке. он живет в затворничестве, прекратив поддерживать репута-
До недавнего времени эту роль выполнял Дован, но в настоя- цию жестокого и безжалостного лидера. Горький пьяница, он
щее время, Акирос имеет эту «честь», хотя и не совсем по презирает всех, включая себя, которого воспринимает как от-
своей воле. Неуклюжее со- вратительного монстра. Все тело Лорда-Оленя покрыто тол-
четание горькой обиды и по- стыми шрамами от ожогов кислотой, которые остались с дет-
добострастия со стороны ства от пыток отца. Он не может выдержать вид своего соб-
других бандитов досаждает ственного лица, и прежде чем он обрел свой шлем, он часто
Акиросу, и он терпеливо носил кожаный капюшон.
ждет возможности, чтобы Лорд-Олень CR 6
противостоять Лорду- XP 2,400
Оленю и вообще избавиться Male human ranger 3/rogue 5
от всех бандитов. В резуль- CE Medium humanoid (human)
тате он проводит большую Init +4;
часть своего времени либо AC 19, touch 15, flat-footed 14 (+3 armor, +4 Dex, +1 dodge,
во сне, либо в задумчивости +1 nat)
в этой комнате, точит ору- hp 67 (8 HD; 3d10+5d8+29)
жие, смазывает доспехи или Fort +4, Ref +9, Will +1
Defensive: evasion, trap sense +1, uncanny dodge
Speed 30 ft. выглядит неполной, она на самом деле функционирует так же,
Melee mwk longsword +7/+2 (1d8/19–20) как любые магические кожаные доспехи. Его вторая необыч-
Ranged +1 composite longbow +8/+3 (1d8+5/×3) ная вещь - шлем.
Special Attacks favored enemy (human +2), sneak attack +3d6 Олений шлем
До боя: Лорд-Олень находится в постоянном состоянии Аура слабое прорицание; CL 5-й
похмелья, и его статистика была скорректирована с учетом Слот для головы; Цена 3500 зм; Вес 3 фунта.
этого (и, как следствие, его CR на 1 ниже, чем обычно). Если Описание
он протрезвеет, то вернет +2 бонус на броски атаки, урон от Этот поразительный шлем изготовлен в виде черепа могу-
оружия, навыки и спасброски. чего оленя. Несмотря на то он сделан из кости, рога и свод
Во время боя: При стрельбе из лука Лорд-Олень обычно крепки как металл. При ношении шлем значительно улучшает
использует свой навык смертоносного прицела (входит в его зрение и слух, предоставляя +2 бонус компетентности на про-
статистику). Он стреляет из лука всегда, если это возможно, верки Восприятия. Кроме того, один раз в день шлем может
предпочитая атаковать замешкавшихся врагов, и использо- усилить любую дистанционную атаку, сделав исключитель-
вать Скрытность, чтобы реализовать скрытую атаку. В ближ- ный выстрел. Активация этой способности является свобод-
нем бою, Лорд-Олень пытается фланговать противников. ным действием, и после активации, ваша следующая дальняя
Люди – его любимые цели, ибо во многих из них он видит атака против цели в радиусе 30 фт производится, как если бы
лицо своего отца. Он пьет зелья, чтобы залечить урон, если эта цель замешкалась, что позволяет плутам получить выгоду
ранен ниже 20 очков. от внезапной атаки. Если вы не сделаете дистанционную
Мораль: Олень Господь борется до смерти. атаку в течение 1 раунда активации этой способности, то она
Str 14, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 12 теряется на этот день.
Base Atk +6; CMB +8; CMD 23 Последователь Эрастила, который носит этот шлем может
Feats: Deadly Aim, Diehard, Dodge, Endurance, Iron Will, использовать данную способность до 3-х раз в день.
Point Blank Shot, Precise Shot, Toughness, Weapon Focus (com- Изготовление
posite longbow) Требования: Создание Чудесных Предметов, создатель
Skills: Acrobatics +13, Appraise +9, Climb +11, Intimidate должен иметь по крайней мере 5 рангов в Восприятии, истин-
+10, Knowledge (geography) +3, Perception +10, Stealth +13, ный удар; Стоимость 1.750 зм
Survival +8, Swim +11
Languages: Common Z10. Комната свиного жаркого
SQ favored terrain (hills +2), rogue talents (combat trick, Мелкое облицованное камнем кострище, содержащее пе-
weapon training), track +1, trapfinding, wild empathy +4 пел и полусгоревшие поленья, находится в центре этой дым-
Combat Gear: potion of cure moderate wounds (2); ной комнаты.
Other Gear: +1 leather armor, masterwork longsword, +1 Бандиты используют эту область,
composite longbow (+2 Str) with 20 arrows, чтобы жарить свиней и напиваться. Про-
amulet of natural armor +1, stag’s helm верка DC 20 Восприятия отмечает боль-
Сокровище: Два сундука содержат по- шую плиту из дерева вблизи внутренней
стельные принадлежности и другие различ- стены, которая закрывает отверстие в
ные предметы, старую одежду, железное земле. Под ней находится скрытая лест-
кольцо, и три грубо сшитых кожаных ница, которая ведет вниз к области Z11;
маски. В третьем сундуке Лорд-Олень хра- Бандиты знают об этой лестнице (так как
нит свои лучшие сокровища. Они состоят из в подвале хранят свои украденные то-
141 зм, полированного лазурита (9зм), сер- вары), но они не любят спускаться вниз
долика (80 зм), гематита (13 зм), обсидиана из-за «урода», который живет там. Ни
(14 зм), красный гранат (100 зм), оловянной один из бандитов даже не подозревают,
пряжки ремня с изображением пары пере- что этот урод – дряхлый отец Лорда-
плетеных суккубов (30 зм) и серебряного Оленя.
браслета (60 зм).
Z11. Подвал (CR 4)
Z9. Оружейная В этой камере чувствуется сырость и запах плесени. По-
В этой комнате сохранились каменные стены, но большая толок над головой пятнадцать футов высотой и оплетен па-
часть потолка рухнула. Единственный оставшийся кусочек утиной. Три арки в стенах открываются в другие комнаты,
крыши прикрывает внутренний угол, создавая сухую зону и они заполнены грудами ящиков, мехов, мешков, оружия и
хранения. другой, очевидно, награбленной добычей.
Сокровище: Три ящика в зоне хранения содержат 10 лу- Существо: Подвал содержится опекуном, хотя бандиты
ков, 260 стрел, 5 коротких мечей, 5 копий, четыре отрезка ве- ненавидят и боятся дряхлого старика, который живет в этих
ревки по 50 фт, набор стамесок, 2 молотка, 3 банки железных комнатах. Только Лорд-Олень знает правду - что это хрупкое,
гвоздей и 4 кожаных доспеха. уродливое существо на самом деле его отец. Заключенный
здесь, Нургах проводит большую часть своего времени, скры-
Снаряжение Лорда-Оленя ваясь в дальнем конце области Z11c в гнезде из веревок, тря-
Лорд-Олень обладает двумя необычными магическими пок, и мехов. В юности Нургах принадлежал к Зеленой Вере.
предметами, оба из которых он нашел среди руин форта, ко- Против догматов его ковена он взял себе жену – красивую
гда впервые прибыл в район. Первая - его +1 кожаные до- юную девушку с темными локонами и бледно-зелеными гла-
спехи: этот костюм состоит из тяжелого плаща, перчаток, ки- зами. Вскоре после того, как она забеременела, и, несмотря на
лта и сапог, но оставляет его грудь обнаженной. Хотя броня
все усилия, умерла при родах, оставив ему сына. Нургах, уби- Во время боя: первый акт Нургаха – использование дикой
тый ее утратой, прибег к чернейшей магии, чтобы вернуть ее. формы, чтобы принять форму росомахи (+2 Str, +2 natural
Совершив древний и страшный ритуал, он принес в жертву armor), оставаясь при этом прикреплённым к потолку на 15 фт
еще одну девочку в попытке выпросить у духов душу своей высоте. Он обменивает лечение умеренных ран, чтобы бросить
жены и вернуть ее на землю. Потрясенный его чудовищным Призвать природного союзника III, вызывая гигантского му-
деянием, дух его жены явился перед ним, проклял его имя, а равья, затем следует Призвать рой. Только тогда он прыгает
затем отошел навсегда в загробную жизнь. вниз, чтобы атаковать в ближнем бою. Он не преследует вра-
Вскоре после этого, члены его друидского ордена прибыли гов из подвала.
на место обряда. Они признали его еретиком, изгнали из ор- Мораль: Nugrah борется до смерти.
дена и пощадили жизнь Нургаха только затем, чтобы он мог Str 11, Dex 9, Con 10, Int 12, Wis 20, Cha 10
заботиться о своем малолетнем сыне. Нургах обратился к по- Base Atk +4; CMB +4; CMD 13
клонению Гозрэ, находя странное утешение во всем насилии Feats: Combat Casting, Iron Will, Natural Spell, Toughness
и жестокости бесстрастной природы. В последующие годы, Skills: Bluff +6, Intimidate +6, Knowledge (nature) +12, Per-
Нургах обвинял своего сына во всех несчастьях и относился к ception +14, Stealth +5, Survival +16
нему, как к животному. Часто он угрожал убить его, и пред- Languages Common, Hallit
принимал несколько попыток, но мальчишка чудом выжил, SQ nature bond (Earth domain), nature sense, trackless step,
хотя и получил отвратительные шрамы на теле и лице. wild empathy +6, woodland stride
Затем, однажды ночью, отношения между этими двумя Gear: club
были сдвинуты. Сын Нургаха стал человеком, покрытым шра-
мами физически и эмоционально, и с ужасными, темными же-
ланиями. Он до полусмерти избил Нургаха и теперь отыгры- Giant Ant Soldier CR 2
вается на нем за все ужасы своего детства. N Medium vermin
Сегодня Nugrah выполняет команды своего сына, чтобы Init +0; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +5
охранять сокровища хранятся здесь, и использует свою ма- AC 15, touch 10, flat-footed 15; (+5 natural)
гию, чтобы залечить раны у бандитов (хотя бандиты ненави- hp 18 (2d8+9)
дят влажные прикосновения старика настолько сильно, что Fort +6, Ref +0, Will +1
вообще скрывают свои раны, если они не особенно болез- Immune mind-affecting effects
ненны, предпочитая, позволить им зажить естественно, а не Speed 50 ft., climb 20 ft.
тратить даже несколько минут здесь со стариком). Нургах Melee bite +3 (1d6+2 plus grab), sting +3 (1d4+2 plus poison)
проходит время делая скрученные фетиши и молясь, чтобы STATISTICS
Гозрэ положил конец его жалкому существованию, но ему Str 14, Dex 10, Con 17, Int —, Wis 13, Cha 11
хватает смелости, чтобы самому оборвать свою жизнь. Base Atk +1; CMB +3 (+7 grapple); CMD 13 (21 vs. trip)
Обратите внимание, что оценка CR Нургаха на 1 ниже, чем Feats Toughness
обычно, чтобы учесть его преклонный возраст и его отсут- Skills Climb +10, Perception +5, Survival +5; Racial Modifiers
ствие какой-либо заметного снаряжения. +4 Perception, +4 Survival
Нургах Дряхлый CR 4 SPECIAL ABILITIES
XP 1,200 Poison (Ex): Sting—injury; save Fort DC 14; frequency
Male old human druid of Gozreh 6 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save
NE Medium humanoid (human)
Init –1; Senses Perception +14
AC 12, touch 9, flat-footed 12 (–1 Dex, +3 natural)
hp 39 (6d8+12)
Fort +5, Ref +1, Will +10
Defensive Abilities resist nature’s lure; Resist acid 10
Speed 40 ft.
Melee club +4 (1d6)
Special Attacks wild shape 2/day
Domain Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +6)
8/day—acid dart
Spells Prepared (CL 6th; concentration +11)
3rd—cure moderate wounds, meld into stone, stone shape
2nd—barkskin, soften earth and stone, summon swarm, spider
climb
1st—cure light wounds (3), longstrider, magic stone
0 (at will)—create water, detect magic, light, mending
Domain spell; Domain Earth
До боя: Как только Нургах замечает незваных гостей, вхо-
дящих в подвал, он бросает в meld into stone, чтобы войти в
южную стену в области Z11c, слушать и ждать. В камне, он
бросает Barkskin, подъем паука, и longstrider (уже включен в
его стат блок). Затем он карабкается из стены вверх на пото-
лок, и продвигается вперед, чтобы увидеть, кто вторгся в его
логово.
Spider Swarm CR 1 Сокровище: Большое количество украденного богатства
N Diminutive vermin (swarm) можно найти в этих трех комнатах: бандиты накапливали
Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30 ft.; Perception свои добытые нечестным путем товары в течение нескольких
+4 месяцев. Большая часть богатства состоит из обыденных то-
AC 17, touch 17, flat-footed 14 (+3 Dex, +4 size) варов, таких как шкуры, меха, табак, железо, бронза, разное
hp 9 (2d8) Fort +3, Ref +3, Will +0 оружие и доспехи (нет ни волшебных, ни мастерских), а также
Defensive Abilities swarm traits; Immune mind-affecting ef- прочее снаряжение и инструменты на сумму в общей сложно-
fects, weapon damage сти 6.850 зм. Кроме того, один сундук в районе Z11a содержит
Weaknesses swarm traits 4.500 мм, 2.052 см, 894 зм и 21 пм. Также большой мешок в
Speed 20 ft., climb 20 ft. области Z11b содержит 2.900 зм в виде разных ювелирных из-
Melee swarm (1d6 plus poison and distraction) делий. Это богатство может пригодиться в следующем при-
Space 10 ft.; Reach 0 ft. ключении, когда персонажи начинают строить свой собствен-
Special Attacks distraction (DC 11) ный дом в Гринбелте.
STATISTICS
Str 1, Dex 17, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2
Base Atk +1; CMB —; CMD —
Skills Climb +11, Perception +4; Racial Modifiers +4 Percep-
tion; uses Dexterity for Climb checks
SPECIAL ABILITIES
Poison (Ex): Swarm—injury; save Fort DC 11; frequency
1/round for 2 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save. The save DC is
Constitution-based

Завершая приключение
Бандиты удерживаются вместе сочетанием жадности и или CR. Таким образом, ДМ может захотеть приспособить
страхом перед своим лидером. Со смертью Лорда-Оленя, свои броски, чтобы обеспечить персонажам возможность из-
остальные бандиты быстро рассеются (хотя лейтенанты могут бегнуть той угрозы, которая находится вне их возможностей.
задержаться в регионе, чтобы отмстить партии, или наоборот ДМ также должен помнить, что только встреча с существами
– стать союзниками), спасаясь в дикой природе, чтобы, веро- не обязательно заканчивается боем, путешественники вполне
ятно, быть съеденными троллями, медвесовами или кем-то могут заметить монстров с безопасного расстояния. Опыт, од-
похуже. Тем не менее, поражение Лорда-Оленя не означает, нако, присуждается только за то, что партия победит в бою.
что модуль закончен. Если герои не полностью исследовали
Северный Гринбелт, то приказ остается в силе. Партии, кото- Forest Lake/River Plains Hills Encounter CR
рая решает идти по прямой сюжета от торгового поста к ла- 1-4 1-5 1-6 1-8 1d6 bandits 1
герю Торнфорд, а затем в форт Лорда-Оленя, будет крайне не 5-11 6-11 7-15 9-14 1d4 boars 3
хватать опыта. Персонажи могут продолжать изучать этот ре- 12-14 12-17 — — 1d4 boggards 3
гион, как они хотят, даже оставив какие-то локации на потом, 15-20 18-21 16-20 15-19 1 brush thylacine 2
на следующий модуль. 21-29 22-28 21-28 20-27 1d6 elk 5
В конце концов, когда партия вернется к Олегу после по- 30-35 29-32 29-32 28-30 1 faerie dragon 2
36-42 33-35 33-38 31-35 1d4 grigs 2
беды над Лордом-Оленем, они находят, что свордлорды из Ре-
43-47 36-41 39-40 — 1 grizzly bear 4
стова вполне довольны их прогрессом. Сейчас партия нахо-
48-54 42-49 41-51 36-45 1 hunter 1/3
дится на пути, чтобы стать королями. — — 52-55 46-51 1d8 kobolds 1
55-57 — 56-57 52-55 1d8 mites 1
Бродячие монстры — 50-57 — — 1 nixie 1
Краденые земли несут известную репутацию дома смерто- 58-63 58-62 58-59 56-59 1 owlbear 4
носных зверей, блуждающих монстров и жестоких преступ- 1 shambling
ников. Гринбелт разрезает лес через сердце этого региона, в 64-68 63-69 60-63 60-62 mound 6
окружении неровных курганов Кеймландс на востоке и Топей 69-71 70-75 — — 1 slurk 2
Крючьего Языка дальше на западе. Благодаря этому дикому 72-75 76-79 64-66 63-67 1 tatzlwyrm 2
царству всевозможные звери создают смертельную экологию, 76-79 80-83 67-71 68-70 1d4 trolls 7
которая на протяжении веков удерживала поселенцев из Бре- 80-82 — 72-75 71-74 1 werewolf 2
— 1 giant whiptail
воя, Речных королевств и более дальних государств от того,
83-85 76-80 75-81 centipede 3
чтобы претендовать на этот регион. Однако теперь, когда 86-90 84-90 81-86 82-86 1 will-o'-wisp 6
настоящие исследователи отправляются в легендарную 91-97 91-96 87-95 87-95 1d6 wolves 4
землю, правда чудовищных легенд проходит испытание. 98-100 97-100 96-100 96-100 1 worg 2
Ниже представлен список случайных встреч, с которыми
сталкиваются герои, когда исследуют Гринбелт. Эти суще-
ства здесь у себя дома и мало учитывают уровень персонажей

Вам также может понравиться