Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Фон приключений
Краденые земли не находятся в застое. Когда герои полу- Форт-Дрелев (будущий домен Питакса см Pathfinder #34). Эти
чат свой первый плацдарм в неспокойном регионе, известном бандиты во главе с безжалостным рейнджером по имени Эй-
как Гринбелт, и планируют расширить свои границы, события рикк, широко используют лояльных и обученных диких жи-
двигаются параллельно, даже если они об этом не знают. вотных, а также монстров для атак на Форт-Дрелев, благодаря
Опасная сумасшедшая нимфа-королева Нирисса уже считает подарку Нириссы - кольцу звериной дружбы, сделанному из
Краденые Земли своей собственностью, и ее ответ на внезап- ее волос. Подобно Лорду-Оленю, Эйрикк считает Нириссу
ное вторжение в эти земли будет жестоким. К счастью для своей «тайной благодетельницей» и надеется когда-нибудь
персонажей, ее нынешние интересы пока лежат ближе соб- стать ее любовником. Когда она рассказала ему об особенно
ственному дому. Она предоставляет помощь королю-бандиту жестокой паре гигантских медвесов, обитающих в южном
из государства Питакс в уничтожении колонистов из Рестова, Нарлмарше, и дала задание натравить их на северный Грин-
посылаемых в Гленебон и Топи. Тем не менее, Нирисса ни- белт, Эйрикк увидел в этом отличный шанс произвести впе-
коим образом не игнорирует вторжение в Гринбелт, и герои, чатление на нимфу. Если бы он приручил этих огромных мед-
расширяя свое юное государство, обречены на столкновение весов и покорил новое государство, то как могла бы его тай-
с двумя группами, посланными нимфой для контроля над тер- ная благодетельница противостоять его обаянию? Ну и ко-
риторией. нечно, перспектива нападения на зарождающееся королев-
Первая группа – банда жестоких троллей во главе с гроз- ство порадовала Эйрикка его, потому как оборона Форта-Дре-
ным вожаком по имени Харгулка. Еще до того, как Бревой лев укрепилась, и защитники уже умело отбивают обученных
проявил официальный интерес к южным землям, Краденые животных.
земли потихоньку заселялись охотниками, трапперами и ле- Итак, Эйрикк сделал бардинг большого размера для мед-
сорубами. Хуже того, коренные жители земли: кобольды, ли- весов, и повел своих людей на запад в Нарлмарш. Он нашел
зардфолки и некоторые нейтральные (а значит – не заслужи- логово медвесов и используя кольцо звериной дружбы, при-
вающие доверия Нириссы) фейри проявляют слишком боль- ручил одного из зверей и надел на него броню. Но кольцо
шую независимость. Нирисса посетила Харгулку во сне, вло- было проклято – когда вернулась самка-медвесова, то она по-
жив в его сознание идею территориальной экспансии и агрес- чувствовала заклятие и напала на банду Эйрикка. Рейнджер и
сии. Харгулка и его банда переехали в заброшенный дворф- его люди были вынуждены убить самку, но было поздно – са-
ский сторожевой пост в южных Краденных Землях, используя мец сбросил с себя чары и в ярости убил всех бандитов. Тем
его в качестве базы для рейдов против разумных обитателей не менее, если план и закончился плохо для Эйрикка, то он
области. По ходу этого приключения, тролли Харгулки и дру- пошел так, как задумывала Нирисса – она никогда не ценила
гие обитатели южного Гринбелта становятся все более жесто- самого бандита, и только хотела подстрекнуть массивную
кими, нападая на путешественников и поселенцев и террори- медвесову к разрушительной ярости. Разъяренный и взбешен-
зируя местных жителей. Манипулируя троллями для дестаби- ный потерей партнера и своими ранами, огромный самец мед-
лизации региона, Нирисса надеется сделать так, чтобы эта весовы побежал на север, и на пути его лежит новое государ-
земля легче покорилась бы ей, когда придет время. ство и столица.
Вторая группа Нириссы – это большая банда, которая со- Если эти силы не остановить, то Краденые Земли утонут в
средоточила свои усилия в Топях Крючьего Языка, осаждая крови в последней обреченной попытки цивилизовать их!
Давно, еще до падения Старстоуна, когда Ведуранский лес тянулся от гор Края Мира к озеру Туманов и Вуали, эльфы
построили форпост далеко на севере своих владений. Когда они бежали из Голариона в начале Века Тьмы, эльфы отказались
от этого форпоста, как и от многих других. Столетия спустя, после возвращения, они обнаружили, что люди заселили Авистан,
а Краденые земли стали дикой пустошью.
Эльфы так и не стали снова обживать свой форпост и забыли про него. Но эльфийская архитектура долговечна, и застава,
хотя сейчас и частично разрушена, но в целом сохранилась неплохо за несколько тысяч лет. Здесь в разные времена жили
многие существа, как добрые, так и не очень. Совсем недавно замок стал резиденцией сидов, злых фейри, которые заманивают
людей на гибель и выпивают их жизненную силу и кровь. Их присутствие в регионе привлекает других злых фейри, и многие
могут почувствовать растущее присутствие Первого мира в регионе. До тех пор, темные фейри охотятся на нечастых путеше-
ственников в южном Нарлмарше; и уже достаточно охотников пропали без вести около разрушенной крепости, чтобы это
получило огласку.
G1. Главные ворота (CR 4) древние камни падают вниз, перекрывая вход и предупреждая
Разрушенный круг из стен вырисовывается из леса, в обитателей крепости о вторжении незваных гостей.
окружении древних деревьев, увешанных мхом. Четыре круг- Falling Portcullis Trap CR 4
лые башни высятся над треснувшей кладкой стен, как XP 1,200
стволы огромных деревьев. Плети лозы и толстый мох оде- Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 25
вают стены в зеленую одежду, маскируя руины почти иде- Effects
ально. Заросшая дорога ведет к открытой арке, зияющей в Trigger location; Reset manual; Bypass hidden switch (Percep-
восточной стене крепости. Ворота давно уже сгнили. tion DC 25)
Наружные стены донжона и фланговые башни построены Effect falling portcullis (6d6 damage); DC 20 Reflex avoids
из камня 5-фт толщиной и 20 футов высотой. Изучение стены Примечание: После того, как ловушка была спущена,
выявляет древнюю, истертую резьбу. Проверка DC 15 Знание проверкой DC 25 Силы можно ее зарядить обратно, подняв
(инженерия) или Знание (история) идентифицирует руины камни наверх.
как древнюю эльфийскую постройку. Южная стена частично
разрушена, создавая насыпь из щебня, ведущую внутрь. На
стены можно подняться с проверкой DC 15 Лазания.
Ловушки: Квиклинг, который живет внутри (см область
G4) поставил ловушку на врата Цитадели. Любой, проходя-
щий через арку ворот, активирует ловушку, в результате чего
G2. Двор Существа: Эта башня служит домом злобному
Изящная башня поднимается убийце фейри-квиклингу по имени Ригг Гардадилли.
как донжон в центре двора, оброс- Квиклинги - маленькие, невероятно быстрые и лов-
шая кустарником и даже несколь- кие существа, которые движутся так быстро, что по-
кими деревьями. Как и наружная чти невидимы. Как и большинство квиклингов, Ригг
стена, башня драпирована лозой и очень чувствителен и склонен к вспышкам жестоко-
несколькими небольшими растени- сти. Он очень чуток и обязательно среагирует на ло-
ями, что поселились на уступах и в вушку в области G1. Если он видит партию, то он
трещинах ее стен. пробирается во двор и прячется в подлеске, надеясь
Двор необитаем, хотя фейри в напасть на злоумышленников врасплох и сзади, ко-
областях G4 и G6 могут среагиро- гда они исследуют башню.
вать на что-нибудь, нарушающее Rigg Gargadilly CR 6
покой двора. Густой подлесок де- XP 2,400
лает весь внутренний двор сложной Male quickling rogue 3 (Tome of Horrors Revised
местностью. 301)
NE Small fey
G3. Северная башня (CR 4) Init +13; Senses low-light vision; Perception +15
Башня на северо-востоке от- AC 21, touch 21, flat-footed 11 (+9 Dex, +1 dodge,
крыта небу, ее перекрытия и +1 size)
крыша давно провалилась. hp 51 (4d6+3d8+24)
Существа: Сотни зараженных крыс кишат в этой башне. Fort +5, Ref +16, Will +8
Фейри иногда подбрасывают тела и другой съедобный мусор Defensive Abilities evasion, natural invisibility, supernatural
внутрь для прокорма крыс, но сами внутрь не заходят. Крысы speed, trap sense +1; DR 5/cold iron
нападают на любых теплокровных существ, входящих в Weaknesses slow susceptibility
башню, образуя два роя. Speed 120 ft.
Крысиный Рой (х2) CR 2 Melee +1 short sword +6 (1d4/19-20 plus poison)
XP 600 каждый Special Attacks sneak attack +2d6 plus 2 bleed
N Tiny animal (swarm) Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +7)
Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +8 1/day—dancing lights, flare (DC 11), levitate, shatter (DC 13),
AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size) ventriloquism (DC 12)
hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +5, Will +2 ТАКТИКА
Defensive Abilities swarm traits (как рой крошечных созда- Во время боя: Ригг пытается обмануть и дезориентиро-
ний, рой крыс получает только половину урона от колющих и вать партию, используя танцующие огни и чревовещание,
режущих атак) чтобы заманить их в несколько мест сразу и раздробить. По-
Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft. сле того, как они разбредутся, он бросается в быструю атаку
Melee swarm (1d6 plus disease) (spring attack), и уносится прочь в укрытие, где он может
Space 10 ft.; Reach 0 ft. ждать раунд, чтобы стать невидимым снова, прежде чем по-
Special Attacks disease, distraction (DC 12) вторять такую опасную тактику.
STATISTICS Мораль: если здоровье Ригга падает ниже 15 хитов, то он
Str 2, Dex 15, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 2 покидает укрепление, возможно навсегда, а возможно – чтобы
Base Atk +2; CMB —; CMD — вернуться и отмстить героям за изгнание.
Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception) STATISTICS
Skills Acrobatics +6, Climb +10, Perception +8, Stealth +14, Str 8, Dex 28, Con 17, Int 17, Wis 17, Cha 12 Base Atk +4;
Swim +10; Racial Modifiers uses Dex to modify Climb and Swim CMB +2; CMD 22
SPECIAL ABILITIES Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Spring Attack,
Disease (Ex): Filth fever: Swarm—injury; save Fort DC 12; Weapon Finesse, Weapon Focus (short sword)
onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Dex damage and 1d3 Skills Acrobatics +19 (+55 jump), Bluff +11, Craft (trapmak-
Con damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitu- ing) +13, Escape Artist +19, Fly +0, Knowledge (nature) +13, Per-
tion-based. ception +15, Sleight of Hand +18, Stealth +23, Survival +10, Use
Magic Device +11
Languages Aklo, Common
G4. Южная башня (CR 6) SQ poison use, rogue talent (bleeding attack), trapfinding
Деревянная дверь, изготовленная из грубо вырезанных до- Combat Gear blue whinnis (5 doses); Other Gear +1 short sword
сок, очевидно, более новой конструкции, чем остальная часть СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
крепости, блокирует вход в эту башню. Природная Невидимость (Su): квиклинг невидим, когда
В 40-фт юго-восточной башне также отсутствует крыша, неподвижен. Он теряет эту невидимость и остается видимым
но переплетённые виноградные лозы и полог леса обеспечи- в течение 1 раунда, когда делает любые действия, кроме сво-
вают надежное укрытие и затемнение, обеспечивая только бодного.
тусклое освещение. Внутри башни весь мусор убран, чтобы Использование ядов (Ex): квиклинги никогда не подвер-
создать уютное жизненное пространство, украшенное само- гаются риску самоотравления при обращении с ядом. Как пра-
дельной деревянной мебелью, размера для маленького суще- вило, они используют blue whinnis на свои кинжалы (Type poi-
ства, и окровавленными скальпами, прибитыми к стенам. son (injury); Save Fortitude DC 14 Frequency 1/round for 2
rounds; Initial Effect 1 Con damage; Secondary Effect uncon- добровольно или нет, и сделаться господином Цитадели и
sciousness for 1d3 hours; Cure 1 save). окрестных земель.
Сверхъестественная скорость (Su): квиклинг движется с Теорлиан сотрудничает с Риггом (область G4) ровно
невероятной скоростью. За исключением, когда он остается настолько, насколько хочет, и если приключенцы будут
неподвижным (в какой момент он невидим), квиклинг размы- драться с квиклингом во дворе, гримсталкер скорее всего
вается в пространстве, имея эффект укрытия (20% шанс про- останется в стороне.
маха). Кроме того, эта способность действует как Сверхъесте- Grimstalker CR 5
ственное Уклонение (как способность плутов). XP 1,600
Замедление (Eх): Квиклинг, который поддается эффекту NE Medium fey (Tome of Horrors II 89)
замедления, теряет свою сверхъестественную скорость и его Init +9; Senses low-light vision; Perception +12
начинает тошнить . Defense
Сокровище: Ригг держит свое любимое сокровище (дра- AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 natural)
гоценные камни) скрытым в глиняной урне внутри башни в hp 52 (8d6+24)
нише 20 футов над полом (DC 20 Восприятия чтобы найти). Fort +5, Ref +11, Will +7
Урна содержит 119зм, 131см, 27мм, и дюжину различных иг- DR 5/cold iron
ристых драгоценных камней на общую сумму 1.800зм. Offense
Speed 40 ft., climb 20 ft.
G5. Разрушенная башня Melee 2 claws +9 (1d4+1 plus poison)
Верхние этажи этой башни полностью разрушилась, за- Special Attacks sneak attack +3d6
полняя внутренность мусором и обломками. Spell-Like Abilities (CL 8th; concentration +11)
Сокровище: Успешная проверка DC 20 Восприятия и 3/day—control plants (DC 21), tree shape
полчаса поисков в обломках позволяет извлечь из мусора ТАКТИКА
давно забытой эльфийский артефакт, удивительно хорошо со- Во время боя: гримсталкер направляет атаки лозы-асса-
хранившуюся мифриловую статуэтку красивой эльфийской сина контролем растений и используя ее для обеспечения
женщины, носящей архаичные одежды. Проверка DC 20 Зна- фланкирования врагов.
ние (религия) признает статуэтку как изображение Фенделад- Мораль: если здоровье Теорлиана упадет до 11 хитов, то
лары, эльфийской богини искусства и архитектуры. Статуэтка он бежит, поднимаясь вверх по стенам, через отверстие в
стоит 1200зм и это именно тот тип приза, который ищет Лили крыше башни, чтобы присоединиться к Танцующей Леди в
Тескертен (см квест на задней обложке). зоне G8.
Statistics
G6. Северная башня (CR 6) Str 12, Dex 21, Con 17, Int 14, Wis 13, Cha 16
Эта башня простирается высоко в небо, ее верх теряется Base Atk +4; CMB +5; CMD 20
в ветвях деревьев. В лозу снаружи башни вплетены несколько Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Stealthy, Weapon
черепов, которые почти закрывают узкие темные прорези Finesse
окон. На уровне земли, закрытая деревянная дверь прячется Skills Acrobatics +16 (+20 jump), Climb +20, Escape Artist
за завесой лозы. +18, Intimidate +11, Knowledge (nature) +13, Perception +12,
Башня на северо-западе является единственной частью Stealth +18 (+26 in forests), Survival +9
крепости выдержавшей испытание временем, её стены оста- Languages: Aklo, Common, Elven
ются нетронутыми, как и бо́льшая часть крыши, хотя деревян- Special Abiliti es
ные полы внутри давно рухнули. Дверь оригинальной кон- Poison (Ex): Claw—Injury; save Fort DC 14; frequency
струкции, красиво вырезана (хотя и покрыта мхом) и заперта 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Dex; cure 2 saves.
изнутри. Все же дверь слишком стара, чтобы быть прочной и
DC 20 Силы достаточно, чтобы выбить её. Assassin Vine CR 3
Существа: злой фейри-убийца гримсталкер живет в этой XP 800
башне со своим «домашним животным» виноградной лозой- N Large plant
ассасином. Лоза-ассасин скрывается среди нормальных лоз, Init +0; Senses blindsight 30 ft., low-light vision; Perception
растущих на башне, чуть выше дверного проема. Проверка +1
DC 20 Восприятия, Знания (природа), или Выживания может AC 15, touch 9, flat-footed 15 (+6 natural, –1 size)
выявить ее. Сам гримсталкер, по имени Теорлиан, таится hp 30 (4d8+12) Fort +7, Ref +1, Will +2
внутри башни и поднимается вдоль стен к бойницам, внима- Immune electricity, plant traits; Resist cold 10 and fire 10
тельно следя за двором внизу. Гримсталкеры похожи на лес- Speed 5 ft.
ных эльфов, с бледно-зеленой кожей, которая имеет текстуру Melee slam +7 (1d8+7 plus grab)
гладкой коры, деформированным зубастым лицом, а также Space 10 ft.; Reach 10 ft.
когтистыми ядовитыми лапами. Этот конкретный гримстал- Special Attacks constrict (1d8+7), entangle
кер одет в черно-красную набедренную повязку и имеет ряд STATISTICS
шрамов как узоры на руках и плечах. Str 20, Dex 10, Con 16, Int —, Wis 13, Cha 9
Теорлиан вступил в союз с Танцующей Леди (см область Base Atk +3; CMB +9 (+13 grapple); CMD 19 (can't be
G8), и часто охотится в Нарлмарше, для ее пропитания. Че- tripped)
репа жертв, однако, он забирает себе, и они теперь украшают SQ camouflage
стены башни. Танцующая Леди считает, что он делает все это SPECIAL ABILITIES
из чувства преданности и безответной любви. Но Теорлиан Camouflage (Ex): Since an assassin vine looks like a normal
имеет вполне определенные надежды – взять Леди в жены, plant when at rest, a DC 20 Perception check is required to notice
it before it attacks for the first time. Anyone with ranks in Survival
or Knowledge (nature) can use either of those skills instead of Per- превращая этаж в одну большую комнату. Потолок высотой
ception to notice the plant. 40 футов.
Entangle (Su): An assassin vine can, as a free action, cause Существа: единственным жителем башни и текущей по-
plants within 30 feet of it to animate and grasp at foes. This ability велительницей замка является злая фейри Баобхан сид.
is otherwise similar to entangle (CL 4th, DC 13). The save DC is Названная Танцующей Леди, она выглядит как соблазнитель-
Wisdom-based. ная, изящная эльфийка с алебастровой кожей, золо-
Сокровище: Гримсталкер хранит тыми волосами и изумрудно-зелеными глазами.
награбленные ценности в запертом Она носит облегающее прозрачное белое платье ар-
сундуке (DC 25 Отключение устрой- хаичного эльфийского стиля, повязанное на талии
ства, чтобы открыть) внутри своей кроваво-красным шарфом. Как и все сиды, Танцу-
башни. Внутри сундука лежат бархат- ющая Леди зачаровывает жертвы захватывающим
ный плащ (стоит 10 зм), золотое оже- танцем, а затем пьет кровь живых. Хотя ей нравится
релье (100 зм), серебряное кольцо с думать, что квиклинг Ригг Гардадилли и гримстал-
изумрудом (300 зм), короткий мастер- кер поклялись ей в верности и поклоняются ей, как
ворковский меч с драгоценными кам- своей королеве, но на самом деле они только согла-
нями (510 зм), лунный камень (50 зм), сились объединиться с ней на основе взаимной вы-
76 см и 31 зм. годы. Тем не менее, гримсталкер весьма очарован
Леди и регулярно приводит ей новых жертв, хотя и
G7. Большой холл (CR 5) не по тем причинам, что она думает. Если гримстал-
Эта широкая комната имеет вну- кер сбежал от партии из области G6, то он нахо-
шительный сводчатый потолок. Пол дится здесь рядом со своей леди.
Зала изготовлен из гладких каменных The Dancing Lady CR 6
плит в разноцветных пастельных то- XP 2,400
нах. Стены украшены выцветшими Female baobhan sith (Tome of Horrors III 17)
фресками лесной жизни, показывая прекрасных эльфов, зани- CE Medium fey
мающихся охотой, пиршествами, танцами, пением, и огром- Init +4; Senses low-light vision; Perception +17
ным разнообразием других идиллических занятий. На западе Defense
изящная каменная лестница, украшенная гирляндами с цвету- AC 20, touch 15, flat-footed 15 (+4 Dex, +1 dodge, +5 natural)
щими лозами, поднимается на уровень выше. hp 67 (9d6+36)
Центральная башня донжона построена из камня изумруд- Fort +9, Ref +10, Will +9
ного цвета, и драпирована пышными плетями лозы и других DR 5/cold iron; SR 17
растений. Это наиболее уцелевшая постройка во всей крепо- Offense
сти, ее стены 5-фт толщины поднимаются на 70 футов и вен- Speed 30 ft.
чаются каменной крышей. Melee 2 claw +7 (1d6+3), bite +7 (1d6+3)
Ловушки: Сейчас Большой зал содержит только одну Special Attacks blood drain, captivating dance, dying words
смертельную ловушку, поставленную текущим обитателем Spell-Like Abilities (CL 10th; concentration +14)
башни. Через один раунд после того, как персонажи входят в At Will—detect thoughts (DC 16)
зал, комната наполняется приторным фиолетовым туманом, 1/day—entangle (DC 15), suggestion (DC 17)
который наполняет их головы невыносимыми видениями ТАКТИКА
темной безлунной ночи; скрюченными зловещими деревьями Во время боя: Танцующая Леди начинает бой своим за-
и горячими дымящимися реками крови. хватывающим танцем, надеясь заманить всех нападающих.
Insanity Mist Trap CR 5 Она использует entangle, чтобы опутать любого сопротивля-
XP 1,600 ющегося ее танцу. После того, как она пленила по крайней
Type mechanical; Perception DC 15; Disable Device DC 15 мере одну жертву (желательно мужского пола эльфа или че-
Effects ловека), она захватывает его и высасывает кровь. При необхо-
Trigger location; Reset repair димости, она бросает suggestion, чтобы убедить противника
Effect poison gas (insanity mist; Type poison (inhaled); Save защитить ее или заставить злоумышленника покинуть бой.
Fortitude DC 15 Frequency 1/rounds for 6 rounds Effect 1d3 Wis Если ее вынудят к ближнему бою, она фокусирует свои атаки
damage; Cure 1 save); never miss; onset delay (1 round); multiple на женщин противников, пытаясь разорвать их на куски зу-
targets (all targets in G7, persists for 1 round) бами и когтями.
Мораль: Танцующая Леди борется до смерти.
G8. Танцующая Леди (CR 6) Statistics
Лестница заканчивается в круглом зале с широкими ок- Str 17, Dex 19, Con 18, Int 16, Wis 16, Cha 19
нами, занавешенными лозой, которые обеспечивают пано- Base Atk +4; CMB +7; CMD 22
рамный вид на заросший двор Крепости и лес за его преде- Feats Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Great Fortitude,
лами. Открытый круговой просвет в потолке обеспечивает Mobility
проблески солнца над пологом леса. Стены между окнами от- Skills Acrobatics +16, Bluff +16, Craft (trapmaking) +15, Es-
деланы золотом и серебром, с нежными и изящными лесными cape Artist +16, Knowledge (nature) +15, Perception +17, Per-
мотивами. Буйство цветов, растений, кустарников раскину- form (Dance) +16, Sense Motive +17, Stealth +16
лось из почвы прямо на полу этажа, как если бы это была Languages: Aklo, Common, Elven
фантастическая поляна выше уровня земли. Спецсвойства:
На этом этаже когда-то была резиденция командира
укрепления. Его деревянные внутренние стены давно сгнили,
Высасывание крови (Ex): сид может сосать кровь схва- Сокровище: Танцующая Леди обладает рядом сокровищ,
ченного или беспомощного противника; если она наносит спасенных из руин и награбленных у ее жертв: статуя обна-
урон укусом, то высасывает 1d4 Con и 1d4 Str каждый раунд. женной танцующей эльфийки в натуральную величину (стои-
Захватывающий танец (Su): Когда сид танцует, все жи- мостью 900 зм, но весом около 50 фунтов), мастерская арфа,
вые существа в пределах 30 футов, которые смотрят на рит- маленькая резная нефритовая статуэтка змеи (стоит 75 зм),
мичное покачивание и движения ее тела, должны пройти DC древние эльфийские водяные часы с филигранью (1000 зм, но
19 Воли или быть полностью увлечены и пленены. Существа, весом 200 фунтов). Кровать Госпожи покрыта белоснежной
которых сексуально привлекают женщины, получают -2 медвежьей шкурой (стоит 50 зм). Деревянный шкаф возле
штраф к спасброску. Существо, прошедшее спасбросок, не кровати, покрытый тонкой резьбой, содержит два королев-
может быть затронуто танцем того же сида в этот день. Пле- ских наряда (стоимостью 200 зм каждый), три костюма при-
ненное существо ошеломленно (не может атаковать, но может дворных (стоит 30 зм каждый), и несколько других очень кра-
защищаться). Это продолжается до тех пор, пока сид танцует. сивых и некогда дорогих костюмов (сильно запачканы кро-
Сид может двигаться и действовать в обычном режиме (в том вью и в настоящее время ничего не стоят). Небольшой дере-
числе с использованием своих способностей), сохраняя при вянный кофр на столе из розового дерева содержит 3 ампулы
этом свой танец. экзотических духов (стоит 100 зм каждая), тиару с драгоцен-
Предсмертные слова (Sp): Когда сид погибает, она про- ными камнями (стоит 350 зм), и эликсир любви. Соседний сун-
износит проклятие как свободное действие (даже если это не дук содержит 431 см и 370 зм в кожаных мешочках.
ее очередь), что влияет на ее убийцу, как заклятье bestow curse
(уровень заклинателя 10-ый). Цель может противостоять про- Развитие: Если партия исследует этот гекс и победит всех
клятию спасброском DC 19 Воли. Если бросок терпит не- обитателей, то сам замок достаточно сохранился для того,
удачу, цель получает -6 к самому высокому Аттрибуту. чтобы служить в качестве Замка для города, основанного
здесь.
Часть пятая: Остров Короля Ящеров
Небольшое племя лизардфолков обитает на островке по- Приблизительно 150-фт в диаметре, остров возвышается
среди болотистого участка на реке Мургуй, примерно в двух над водой всего на 10 футов. Палисад высотой 10 футов, с уз-
милях к западу от озера Кендлмер. Лизардфолки вялые в зим- ким проходом. Грязевые курганы являются хижинами лиза-
ний период, когда озера замерзают, но становятся весьма ак- рдфолков - каждый из них имеет единственный вход, прикры-
тивными весной и летом, свирепо защищая свою территорию, тый кожаным лоскутом, чтобы сохранить тепло, а также ды-
например, от представителей так называемых «цивилизован- моходом в верхней части. 50 футов воды отделяют остров от
ных» рас. Но, несмотря на свою плохую репутацию, лиза- обоих берегов рек и частокол требует DC 15 Лазания чтобы
рдфолки вполне разумны. Они, конечно пожирают других ра- перелезть или DC 30 Escape Artist чтобы протиснуться между
зумных существ, но это практическая привычка, а не ритуаль- двумя стволами. Персонаж, пытающийся перелезть через па-
ный обычай или расовая особенность. Лизардфолки говорят: лисад должен пройти также проверку Прятания, или риско-
«Мясо это мясо», подразумевая, что жизнь в болоте слишком вать привлечь внимание охранников у ворот (область H1).
сурова, чтобы отказаться от какого-то источника пищи из-за Если персонажи ищут Тига Таннерсена, пропавшего ре-
«цивилизованного» табу на потребление мыслящих существ. бенка (см квест внутри задней обложки), они найдут его здесь,
Это особое племя поклоняется жутким колдовским огням, в плену у лизардфолков. Лизардфолки захватили его возле
которые светятся и танцуют над центральным островом озера своего логова и первоначально планировали съесть его, но
Кендлмер, считая их духами павших героев лизардфолков. страх маленького ребенка привел в восхищение Блуждающий
Нынешний лидер племени, Вескет, говорит с одним из этих огонек, и он решил оставить ребенка в живых. Теперь, лиза-
духов, каким-то уважаемым предком, по его мнению, и очень рдфолки держат малыша связанным, ежедневно подвергая его
уважает его советы. На самом деле, этот «дух» является Блуж- новым ужасам (погружая его по шею в воду, и приманивая
дающим огоньком, который обнаружил, что призыв лиза- кайманов и так далее), выжимая из него страх и панику, чтобы
рдфолков к большему насилию обеспечивает ему нескончае- Блуждающий огонек мог питаться. Крики ребенка начинают
мый праздник страха и боли, чтобы питаться. подрывать решимость лизардфолков, хотя они по своей при-
По мере того как герои приближаются к острову, они мо- роде злы, и постоянно мучают его, но они все же предпочли
гут увидеть селение лизардфолков более четко. Из середины бы его съесть, а не так издеваться. Если персонажи ищут Тига,
расширяющейся реки выступает низкий, мутный бугор, окру- есть 40% вероятность того, что, когда они рядом с селением
женный частоколом из заостренных деревянных кольев, об- лизардфолков, то они будут слышать детские крики ужаса.
ращенных наружу. Внутри, завитки дыма поднимаются из Если они сталкиваются с кем-то из лизардфолков и изменят
горстки насыпей, сгруппированных вокруг одного большого их отношение на услужливое Дипломатией или Запугиванием
кургана. Простые деревянные ворота на восточной стороне (они имеют стартовую позицию безразличные), то лиза-
островка, кажутся, единственным входом за частокол. рдфолки отведут партию пещеру, где оставили Тига в этот
день. К сожалению, до того, как партия сможет спасти ре-
бенка, они будут обнаружены либо королем-ящером, или
Блуждающим огоньком, и ни тот ни другой не хотят отпус- лями из зоны N3. Сам король-ящер приходит через 1d8 раун-
кать ребенка. Борьба в этом случае вполне может вызвать рас- дов после того, как первый раз услышал тревогу, в сопровож-
кол среди лизардфолков, и некоторые могут пойти против во- дении кайманов и гарема из области N6.
ждя и «бога», подержав приключенцев.
N2. Семейные хижины (CR 4 каждая)
N1. Ворота (CR 3) Каждая из насыпей вмещает в себя небольшую семью ли-
Деревянные ворота палисада имеют 8-фт в высоту и за- зардфолков. Они извне высотой всего 4-фт, но полы заглуб-
перты изнутри. Требуется проверка DC 25 Силы, чтобы про- лены, и внутри помещение высотой 8-фт. Хижины уютные и
рваться. К счастью, лизардфолки не отличаются архитектур- теплые, с центральным очагом, циновками из тростника и
ными навыками и достаточно DC 15 Отключить устройства, простой мебелью.
чтобы снять ворота с петель. Существа: до дюжины лизардфолков могут обитать в
Существа: Любая попытка пройти через ворота или ча- каждом холмике, но только три из них присутствуют в любой
стокол обращает внимание двух лизардфолков-охранников, момент времени (остальные находятся за пределами деревни
которые постоянно находятся здесь. Они стоят на дорожке за по своим делам).
частоколом, который обеспечивает их частичным укрытием. Лизардфолки (3) CR 1
Лизардфолки (2) CR 1 XP 400 каждый
XP 400 каждый HP. 11 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 195)
N Medium humanoid (reptilian)
Init +0; Senses Perception +1 N3. Питомник (CR 4)
AC 17, touch 10, flat-footed 17 (+5 natural, +2 shield) Кожаный лоскут в этом дверном проеме привязан к кося-
hp 11 (2d8+2) кам ремешками из сухожилий. Большая куча обглоданных ко-
Fort +4, Ref +0, Will +0 стей со следами острых зубов сложена возле дверного про-
Speed 30 ft., swim 15 ft. ема.
Melee morningstar +2 (1d8+1), bite +0 (1d4), or claw +2 Существа: Эта насыпь служит питомником для питомцев
(1d4+1), bite +2 (1d4+1) племени гигантских ящериц варанов, чья родина – болото
Ranged javelin +1 (1d6+1) Крючьего Языка. Они сыты, но не откажут себе в удоволь-
ТАКТИКА ствии полакомиться свежим, теплокровным мясом, и атакуют
В бою: лизардфолки сначала атакуют дротиками, а затем любого не-лизардфолка, входящего в питомник.
пробуют отбросить (натиск) противников, прорывающихся в Вараны (2) CR 2
ворота или сквозь частокол. XP 600 каждый
Мораль: охранники дерутся, пока один из них не снизится N Medium animal
до 6 хитов, в этот момент один бежит предупредить племя, в Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +8
то время как другой дерется до смерти. AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+2 Dex, +3 natural)
STATISTICS hp 22 (3d8+9)
Str 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 Fort +8, Ref +5, Will +2
Base Atk +1; CMB +2; CMD 12 Speed 30 ft., swim 30 ft.
Feats Multiattack Melee bite +5 (1d8+4 plus grab and poison)
Skills Acrobatics +2, Perception +1, Swim +8; Racial Modifi- STATISTICS
ers +4 Acrobatics Str 17, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 6
Languages Draconic Base Atk +2; CMB +5 (+9 grapple); CMD 17 (21 vs. trip)
SQ hold breath Feats Great Fortitude, Skill Focus (Perception)
SPECIAL ABILITIES Skills Climb +7, Perception +8, Stealth +10 (+14 in under-
Hold Breath (Ex): лизардфолк может задерживать дыха- growth), Swim +11; Racial Modifiers +4 Stealth (+8 in under-
ние на количество раундов, равное 4xCon, без риска захлеб- growth)
нуться. SPECIAL ABILITIES
Развитие: Если один из лизардфолков- Poison (Ex): Bite—injury; save Fort DC 14; onset 1 minute;
охранников frequency 1/hour for 6 hours; effect 1d2 Dexterity damage; cure 1
предупреждает save.
остальную часть племени, Сокровище: Каждый варан носит кожаный воротник,
он идет сначала к семей- усыпанный грубо нарезанными осколками кварца. Каждый
ным хижинам (область N2), воротник стоит 50 зм.
затем к хижине короля-ящера
(область N5), и, наконец к N4. Эмоне (CR 6)
эмоне (район N4). Лиза- Этот холмик извне украшен красочными геометриче-
рдфолки из зоны N2 прибу- скими узорами из ила глины разных оттенков. Белые черепа
дут на место боя через 1d4 ра- различных болотных существ висят на стенах на веревках,
ундов, и три лизардфолка- скрученных из лозы.
храбреца из зоны N4 прибу- Проверка DC 20 Знания (местное) или (религия) распо-
дут через 1d4 раундов по- знает узоры, нарисованные на хижине как символы силы, му-
сле этого. Последний храб- жественности, и мастерство в бою.
рец прибывает 2 раун- Существа: Четыре лизардфолка-храбреца, самые сильные
дами позже с грабите- и храбрые члены племени, в настоящее время проживают в
этой насыпи; они находятся внутри, спорят о том, кто имеет
самые большие мускулы. Все четыре храбреца покрасили Space 10 ft.; Reach 10 ft.
свою кожу синей краской и отделали красной охрой. Они но- ТАКТИКА
сят кожаные доспехи и орудуют мастерскими булавами. Во время боя: Вескет пытается деморализовать противни-
Лизардфолки-храбрецы (4) CR 2 ков на первом раунде боя применяя Запугивание. Затем он
XP 600 каждый нападает на более грозного противника своим трезубцем в
N Medium humanoid (reptilian) надежде, что победа над сильным персонажем заставит их от-
Init +0; Senses Perception +1 ступить.
AC 19, touch 10, flat-footed 17 (+5 natural, +2 shield, +2 ко- Мораль: король-ящер сражается до смерти.
жанка) Statistics
hp 15 (3d8+3) Str 23, Dex 14, Con 20, Int 8, Wis 8, Cha 12
Fort +4, Ref +0, Will +0 Base Atk +5; CMB +12; CMD 24
Speed 30 ft., swim 15 ft. Feats Intimidating Prowess, Iron Will, Multiattack, Tough-
Melee mwk morningstar +3 (1d8+1), bite +0 (1d4), ness, Vital Strike, Weapon Focus (trident)
or claw +2 (1d4+1), bite +2 (1d4+1) Skills Handle Animal +5, Intimidate +11, Perception +1,
Ranged javelin +1 (1d6+1) Stealth +0, Survival +4, Swim +18
STATISTICS Languages Draconic
Str 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 SQ hold breath, bravery +1
Base Atk +1; CMB +2; CMD 12 Combat Gear potion of cure serious wounds;
Feats Multiattack Other Gear +1 leather armor, +1 keen trident, 5 javelins, 2
Skills Acrobatics +2, Perception +1, Swim +8; Racial Modifi- gold armbands worth 100 gp each
ers +4 Acrobatics
Languages Draconic Blood Caimans (2) CR 2
SQ hold breath XP 600 each
SPECIAL ABILITIES N Large animal
Hold Breath (Ex): лизардфолк может задерживать дыха- Init +1; Senses low-light vision; Perception +8
ние на количество раундов, равное 4xCon, без риска захлеб- AC 14, touch 10, flat-footed 13 (+1 Dex, +4 natural, –1 size)
нуться. hp 22 (3d8+9)
Fort +6, Ref +4, Will +2
N5. Покои короля-ящера (CR 7) Speed 20 ft., swim 30 ft.; sprint
Центральная насыпь деревни высится на 15-фт, затме- Melee bite +5 (1d8+4 plus grab) and tail slap +0 (1d12+2)
вая окружающие хижины. Кости всех форм и размеров увен- Space 10 ft.; Reach 5 ft.
чивают купол, торчащие из засохшей грязи на неустойчивых Special Attacks death roll (1d8+6 plus trip)
углах. Свежая болотная трава разбросана по всему холму, и STATISTICS
два копья, увешанные перьями и другими фетишами и увен- Str 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Wis 12, Cha 2
чанные черепами клыкастых ящериц, обрамляют вход в кур- Base Atk +2; CMB +7 (+11 grapple); CMD 18 (22 vs. trip)
ган. Ярко-зеленая шкура какой-то большой болотной репти- Feats Skill Focus (Perception, Stealth)
лии служит пологом на входе. Skills Perception +8, Stealth +5 (+13 in water), Swim +12; Ra-
Этот большой курган является домом вождя племени, cial Modifiers +8 on Stealth in water
огромного короля-ящера по имени Вескет. Несмотря на столь SQ hold breath
внушительный внешний вид, хижина короля не сильно отли- SPECIAL ABILITIES
чается от других изнутри: очаг, циновки из тростника и про- Смертельный бросок (Ex): Если кайман схватил против-
стая мебель, хотя пол устлан свежей травой и мехами, а пото- ника своего размера или меньшего, то он может выполнить
лок 15 футов в высоту. Отверстие 5 футов диаметром в земля- смертельный бросок делая успешную проверку захвата. Тогда
ном полу ведет под водой в гарем (область N6). он вцепляется во врага и катится по земле, крутя и вырывая
Существа: Если племя не встревожено, то Вескет обычно куски из жертвы. Он наносит раны от укуса и сбивает жертву
находится здесь. В ночное время, есть 75% вероятность того, с ног, все еще находясь в захвате.
что он посещает свой гарем (область N6), и каждое утро он Hold Breath (Ex): кайман может задерживать дыхание на
проводит по крайней мере час, слушая советы своего «родо- количество раундов, равное 4xCon, без риска захлебнуться
вого духа» в районе N7. Вескета все время сопровождают два Спринт (Ex): Один раз в минуту кайман может сделать
каймана (северная разновидность крокодилов с черными че- спринт с +40фт к передвижению.
люстями и красноватыми головами). Сокровище: король-ящер собрал некоторые сокровища в
Vesket the Lizard King CR 6 свою хижину, в том числе коралловую корону, отделанную
XP 2,400 лазуритом (500зм), малахитовую статуэтку дракона (200зм) и
Male advanced lizardfolk fighter 2 (Pathfinder RPG Bestiary различных мехов на общую сумму 300 зм. Также в одном из
195, 294) сундуков есть 575 зм.
N Large humanoid (reptilian)
Init +2; Senses Perception +1 N6. Гарем (CR 4)
AC 19, touch 11, flat-footed 17 (+3 armor, +2 Dex, +5 natural, Ароматный дым висит в этой теплой комнате. Пара крас-
–1 size) ных фонарей свисают с потолка и яркие тканые коврики дра-
hp 77 (5d8+2d10+44) Fort +9, Ref +3, Will +2; +1 vs. fear пируют стены и грязный пол. Небольшой холмик углей пы-
Speed 30 ft., swim 15 ft. лает в очаге в центре комнаты.
Melee +1 keen trident +12 (2d6+10/19–20), bite +10 (1d6+6) Этот курган является частным гаремом короля-ящера, и
Ranged javelin +6 (1d8+6) всем мужчинам, кроме него самого запрещено сюда входить.
Единственный вход в гарем проходит через туннель из покоев Вескета повернуться против них, независимо от каких-либо
короля-ящера (район H5). Одна из самок недавно снесла яйцо данных обещаний.
и оно лежит на вершине небольшой насыпи вблизи очага. Дух Stisshak CR 7
Создания: Три женщины лизардфолки которые состав- XP 3200
ляют гарем короля, живут здесь. Как благополучные жены CE Small aberration (air)
Вескета, они ведут хорошее существование по стандартам ли- Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17
зардфолков, но болото – суровая хозяйка, и они так же спо- AC 26, touch 26, flat-footed 16; (+5 deflection, +9 Dex, +1
собны постоять за себя, как и остальное племя. Если взлом- dodge, +1 size)
щик высовывает голову из туннеля, они хватают свои щиты и hp 58 (10d8) Fort +3, Ref +12, Will +9
дубины, и окружают выход, пытаясь предотвратить проник- Defensive Abilities natural invisibility; Immune magic
новение в дом. Speed fly 50 ft. (perfect)
Супруги короля-ящера (3) CR 1 Melee shock +16 touch (2d8 electricity)
XP 400 каждый ТАКТИКА
Женщины лизардфолки (Pathfinder RPG Бестиарий 195) До боя: Огонек использует свою естественную невиди-
HP 11 каждая мость, чтобы скрыться, когда герои вначале войдут в его хи-
Сокровище: Каждая из женщин носит подвески и брас- жину. В драматический момент, он снова появляется во
леты общей стоимостью до 1000 зм. вспышке зеленого света как летящий череп лизардфолка,
надеясь напугать партию.
N7. Дом духа (CR 7) Во время боя: блуждающий огонек шокирует самого
Этот холм имеет заброшенный и ветхий вид. Ил и глина близкого персонажа своим прикосновением, и концентрирует
растрескались, а над дымоходом не вьется дым. свои атаки на этого персонажа, пока может питаться от страха
Вескет считает, что дух одного его предков, великий ко- умирающей жертвы.
роль ящеров воин Стиссхак, смотрит на свое племя и направ- Мораль: Если здоровье огонька уменьшено до 20 хитов,
ляет его. Вескет часто приходит к этой хижине, чтобы пого- то он становится невидимым и бежит в болото, отказавшись
ворить со своим предком об истории, стратегии, или любых от племени.
других проблемах, которые он испытывает. В большинстве STATISTICS
случаев, дух Стиссхака молчит, но иногда он реагирует, появ- Str 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 14
ляясь перед Вескетом как череп лизардфолка, окруженный Base Atk +6; CMB +0; CMD 24
пульсирующим зеленоватым свечением. Вне зависимости от Feats Alertness, Blind-Fight, Dodge, Improved Initiative,
того, говорит ли дух или нет, но он появился при всех главных Weapon Finesse
сражениях племени, и это отмело все сомнения у лидардфол- Skills Acrobatics +21, Bluff +11, Escape Artist +21, Fly +31,
ков о его полезности. Perception +17, Stealth +25
Создания: Вескет и остальные лизардфолки и не подозре- Languages Aklo, Common
вают, что их «дух» Стиссхак не что иное, как Бродячий ого- SQ feed on fear
нек, который нашел себе легковерное племя. Прожив в тече- SPECIAL ABILITIES
ние многих столетий, Блуждающий огонек способен убеди- Feed on Fear (Su): Any time a will-o'-wisp is within 15 feet
тельно изобразить древнего героя of a dying creature or creature subject to a fear effect, it gains fast
из прошлого, и призывает Вескета healing 5.
искать больше славы для своего Immunity to Magic (Ex): Will-o'-wisps are immune to all
племени в войне, обеспечивая spells and spell-like abilities that allow spell resistance, except
себе запас эмоций для пропита- magic missile and maze.
ния. Время от времени, он ску- Natural Invisibility (Ex): Will-o'-wisps have the ability to ex-
чая блуждает по болоту, но все- tinguish their natural glow as a move action, effectively becoming
гда возвращается, неизбежно invisible, as per the spell.
толкая Вескета на войну. Сокровище: Блуждающий огонек не нуждается в сокро-
Если вдруг партия смогла вищах, но Вескет считает, что должен делать подношения
мирно договориться с лиза- духу предка, чтобы умилостивить его. Эти подношения лежат
рдфолками, Блуждающий ого- небольшой кучкой посредине пола и включают в себя: ма-
нек видит их как новый источ- стерское длинное копье холодного железа, tree feather token,
ник пищи и вскоре убеждает кольцо плавания, шкуры животных на общую сумму 100 зм, 3
цитрила (50 зм каждый), и 119 зм.
Часть Шестая: Проблемы с троллями
Кульминация "Rivers Run Red" начинается с нападения на Завершение: Либо через месяц после поражения медве-
родной город приключенцев. Дайте им возможность постро- совы (когда становится очевидным, что опасность миновала)
ить свой город, прежде чем начать эту часть приключений, а либо сразу же после показа физического доказательства убий-
также возможность партии достигнуть 6-го уровня. Возвра- ства монстра в общественном месте (например, головы), ко-
щение героев в город после того, как они победили троллей, ролевство получает награду.
является отличной точкой для начала. Награда: убийство медвесовы не приносит никакой до-
По возвращении домой, партия находит свой город в руи- полнительной денежной выгоды, но подвиг укрепляет мо-
нах. Недавно распаханные поля перерыты, деревья повалены, ральный дух королевства, славу партии, а также безопасность
много убитого скота и разрушенных зданий. Завеса дыма и всех. Увеличьте Экономику, Лояльность и Стабильность на 4,
пыли висит над городом, и немногие люди на улицах нахо- а также уменьшите Волнения до 0.
дятся в шоке, как будто они побывали в сражении. Любые за-
просы сталкиваются сначала с пустыми взглядами, но в конце V1. Кровавые перья
концов вся эта история проясняется: город был атакован Темная зияющая дыра открывается на склоне большого
страшным чудовищем огромных размеров, полу-медведем, скалистого холма. Земля перед пещерой плотно утоптана,
полу-совой. Он ворвался в город, убил десятки людей, разбил разбитые деревья и пни несут на себе следы мощных когтей.
кучу зданий и убежал в холмы к югу. Пучки темного меха зацепились в ветвях, и огромные перья
Медвесова уничтожила одну городскую стену (если тако- лежат на земле.
вые существуют в городе) и 1d4+2 квартала зданий. С DC 25 Медвесовы сделали своим логовом небольшой комплекс
проверкой Стабильности, герои могут уменьшить поврежде- пещер под скалистым отрогом возле реки Малый Селлен. В
ния вплоть до всего лишь 2-х разрушенных кварталов. логово ведут два входа и оба скрыты растительностью. Гнев
Выследить медвесову довольно просто – DC 10 Выжива- и ярость самца медвесовы, однако, привели к полному уни-
ния. Она бежит на юг, оставляя за собой полосу поваленных чтожению растительности в передней части области V1. Ко-
деревьев, потоптанных посевов и вырванного дерна, в Юж- гда начинается эта часть, место входа можно найти сразу, как
ный Кеймленд. только партия начнет исследовать этот гекс или выследит
Задание: Охота на зверя медвесову по следам (если партия исследует гекс перед собы-
Персонажи должны выследить медвесову и уничтожить тием, это вход можно обнаружить с DC 25 Восприятия). Вход
ее. в зону V7 остается затененным свисающими растениями и де-
Источник: этот квест никто не выдает, партия должна ревьями, и находится в 30-фт от земли. Требуется DC 30 Вос-
сделать его для того, чтобы помочь городу в целом. приятия, чтобы заметить этот вход. Внутри, высота потолков
Задача: убить огромную медвесову в области V6
варьируется от комнаты к комнате, но V3. Пещера Шамблинга (CR 7)
основные туннели в среднем высотой Гниющие листья и другая раститель-
около 10 футов. Если не указано иное, ность заполняют эту небольшую пещеру.
все пещеры внутри холма не осве- Вода капает с лоз и корней, которые сви-
щены. сают с потолка, собираясь в лужи на не-
ровном полу. Три небольших отверстия ве-
V2. Навозная куча (CR 6) дут к северо-западу, на юго-восток и на
Проход расширяется в большую юг.
пещеру, заполненную падалью и от- Существа: В этой пещере живет шам-
бросами. Огромное разнообразие ли- блинг. Он иногда питается отбросами в
шайников и грибов растут на полу и навозной куче, но предпочитает использо-
стенах, некоторые ростом с чело- вать свой собственный вход в пещеру,
века, и бесчисленные насекомые тес- чтобы охотиться свежую добычу в окрест-
нятся под ногами, питаясь кучами ных лесах. Тело шамблинга из витой лозы
отходов. Большой туннель спуска- также обеспечивает дом для роя ярко-крас-
ется на юг, такой же уходит на се- ных многоножек, которые живут в симби-
вер. озе с этим существом-растением, питаясь кусочками плоти и
Эта пещера 20 футов высотой является отхожим местом хрящей, которые остаются в организме шамблинга после
для медвесовы, где она складывает остатки своих жертв и насыщения.
оставляет свои отходы в виде огромных круглых шаров. Эти Шамблинг CR 7
отбросы обеспечивают постоянно обновляемую кладовую XP 3200
для нескольких существ, которые живут в небольших боко- N Large plant
вых кавернах. Init +0; Senses darkvision 60 ft., low-Light vision; Perception
Два шрикера (см стр 416 Pathfinder RPG Core Rulebook) +11
растут в пещере, один возле северного входа, а другой рядом AC 19, touch 9, flat-footed 19 (+10 natural, –1 size)
с южным проходом. Если шрикеры испускают вопли, у них hp 67 (9d8+27) Fort +9, Ref +5, Will +5
есть 40% шанс привлечь шамблинга из области V3, 30% веро- Defensive Abilities plant traits; Immune electricity; Resist fire
ятность привлечения пауков из области V5, и 50% шанс при- 10
влечь медвесову из области V6 и все они прибывают в тече- Speed 20 ft., swim 20 ft.
нии 1d6 раундов. Любые монстры при появлении медвесовы Melee 2 slams +11 (2d6+5 plus grab)
сразу убегают в свои берлоги. Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Существа: Три фиолетовых гриба населяют эту пещеру. Special Attacks constrict (2d6+7)
В основном они живут за счет отходов медвесовы, но иногда STATISTICS
пополняют свой рацион более мелкими существами, которые Str 21, Dex 10, Con 17, Int 7, Wis 10, Cha 9
посещают камеру. Они нападают на любое существо, которое Base Atk +6; CMB +12 (+16 grapple); CMD 22
остается в комнате в течение более чем 3-х раундов. Feats Cleave, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack,
Фиолетовые Грибы (3) CR 3 Weapon Focus (slam)
XP 800 каждый Skills Perception +11, Stealth +8 (+16 in swamps or forest),
N Medium plant Swim +13; Racial Modifiers +4 Stealth (+12 in swamps or for-
Init –1; Senses low-light vision; Perception +0 ests), +4 Perception
AC 15, touch 9, flat-footed 15 (–1 Dex, +6 natural) Languages Common, Sylvan (cannot speak)
hp 30 (4d8+12) SQ electric fortitude
Fort +7, Ref +0, Will +1 SPECIAL ABILITIES
Immune plant traits Стойкость к электричеству (Ex): Шамблинг не получает
Speed 10 ft. никакого урона от электричества.
Melee 4 tentacles +4 (1d4+1 plus rot) Симбиотический рой (Ex): Существо, которое подверга-
Space 5 ft.; Reach 10 ft. ется атаке удушением от шамблинга, является предметом
STATISTICS нападения роя многоножек, в том числе физического урона,
Str 12, Dex 8, Con 16, Int —, Wis 11, Cha 9 яда, и отвлечения. Рой имеет полное укрытие от атак до тех
Base Atk +3; CMB +4; CMD 13 пор, пока шамблинг жив. Если он убит, рой выползает из
SPECIAL ABILITIES останков и атакует любое существо поблизости. Симбиотиче-
Гниение (Ex): Существо, пораженное щупальцем фиоле- ские многоножки добавляют +1 к CR шамблинга.
тового гриба должно пройти DC 15 Стойкости или плоть во-
круг точки контакта начнет гнить с пугающей скоростью, об- Рой многоножек CR 4
нажая кость. Этот чудовищный недуг снимает 1d4 Str и 1d4 XP 1200
Con. Это эффект яда. N Diminutive vermin (swarm)
Сокровище: час, затрачиваемый на поиски в кучах гнили Init +4; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30 ft.; Percep-
и навоза, принесет следующие вещи: потрепанный панцирь, tion +4
ржавая кольчуга, три кинжала, два длинных меча, короткий AC 18, touch 18, flat-footed 14 (+4 Dex, +4 size)
меч, мастерский боевой молот, пузырек silversheen, набор ма- hp 31 (9d8–9) Fort +5, Ref +7, Will +3
стерских инструментов, а также 121 зм мелочью. Defensive Abilities swarm traits, Immune weapon damage
Speed 30 ft., climb 30 ft.
Melee swarm (2d6 plus poison)
Space 10 ft.; Reach 0 ft. AC 14, touch 13, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 natural armor)
Special Attacks distraction (DC 13), poison hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +4, Will +1
STATISTICS Immune mind-affecting effects
Str 1, Dex 19, Con 8, Int —, Wis 10, Cha 2 Speed 30 ft., climb 30 ft.
Base Atk +6; CMB —; CMD — Melee bite +2 (1d6 plus poison)
Feats Weapon Finesse Special Attack web (+5 ranged, DC 12, hp 2)
Skills Climb +12, Perception +4; Racial Modifiers +4 Percep- STATISTICS
tion Str 11, Dex 17, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2
SPECIAL ABILITIES Base Atk +2; CMB +2; CMD 15 (27 vs. trip)
Poison (Ex): Bite—injury; save Fortitude DC 13; frequency Skills Climb +16, Perception +4 (+8 in webs), Stealth +7 (+11
1/round for 6 rounds; effect 1d4 Dex damage; cure 1 save. in webs); Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8 in webs),
Сокровище: Проверка DC 25 Восприятия при обыске +16 Climb
останков шамблинга позволяет извлечь палочку lightning bolt SPECIAL ABILITIES
(CL 5-й, 33 зарядов) – все, что осталось от злополучного мага, Poison (Ex): Bite—injury; save Fort DC 14; frequency
который пытался использовать ее против шамблинга. 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Strength damage; cure 1 save.