Вы находитесь на странице: 1из 42

Rivers Run Red

Фон приключений
Краденые земли не находятся в застое. Когда герои полу- Форт-Дрелев (будущий домен Питакса см Pathfinder #34). Эти
чат свой первый плацдарм в неспокойном регионе, известном бандиты во главе с безжалостным рейнджером по имени Эй-
как Гринбелт, и планируют расширить свои границы, события рикк, широко используют лояльных и обученных диких жи-
двигаются параллельно, даже если они об этом не знают. вотных, а также монстров для атак на Форт-Дрелев, благодаря
Опасная сумасшедшая нимфа-королева Нирисса уже считает подарку Нириссы - кольцу звериной дружбы, сделанному из
Краденые Земли своей собственностью, и ее ответ на внезап- ее волос. Подобно Лорду-Оленю, Эйрикк считает Нириссу
ное вторжение в эти земли будет жестоким. К счастью для своей «тайной благодетельницей» и надеется когда-нибудь
персонажей, ее нынешние интересы пока лежат ближе соб- стать ее любовником. Когда она рассказала ему об особенно
ственному дому. Она предоставляет помощь королю-бандиту жестокой паре гигантских медвесов, обитающих в южном
из государства Питакс в уничтожении колонистов из Рестова, Нарлмарше, и дала задание натравить их на северный Грин-
посылаемых в Гленебон и Топи. Тем не менее, Нирисса ни- белт, Эйрикк увидел в этом отличный шанс произвести впе-
коим образом не игнорирует вторжение в Гринбелт, и герои, чатление на нимфу. Если бы он приручил этих огромных мед-
расширяя свое юное государство, обречены на столкновение весов и покорил новое государство, то как могла бы его тай-
с двумя группами, посланными нимфой для контроля над тер- ная благодетельница противостоять его обаянию? Ну и ко-
риторией. нечно, перспектива нападения на зарождающееся королев-
Первая группа – банда жестоких троллей во главе с гроз- ство порадовала Эйрикка его, потому как оборона Форта-Дре-
ным вожаком по имени Харгулка. Еще до того, как Бревой лев укрепилась, и защитники уже умело отбивают обученных
проявил официальный интерес к южным землям, Краденые животных.
земли потихоньку заселялись охотниками, трапперами и ле- Итак, Эйрикк сделал бардинг большого размера для мед-
сорубами. Хуже того, коренные жители земли: кобольды, ли- весов, и повел своих людей на запад в Нарлмарш. Он нашел
зардфолки и некоторые нейтральные (а значит – не заслужи- логово медвесов и используя кольцо звериной дружбы, при-
вающие доверия Нириссы) фейри проявляют слишком боль- ручил одного из зверей и надел на него броню. Но кольцо
шую независимость. Нирисса посетила Харгулку во сне, вло- было проклято – когда вернулась самка-медвесова, то она по-
жив в его сознание идею территориальной экспансии и агрес- чувствовала заклятие и напала на банду Эйрикка. Рейнджер и
сии. Харгулка и его банда переехали в заброшенный дворф- его люди были вынуждены убить самку, но было поздно – са-
ский сторожевой пост в южных Краденных Землях, используя мец сбросил с себя чары и в ярости убил всех бандитов. Тем
его в качестве базы для рейдов против разумных обитателей не менее, если план и закончился плохо для Эйрикка, то он
области. По ходу этого приключения, тролли Харгулки и дру- пошел так, как задумывала Нирисса – она никогда не ценила
гие обитатели южного Гринбелта становятся все более жесто- самого бандита, и только хотела подстрекнуть массивную
кими, нападая на путешественников и поселенцев и террори- медвесову к разрушительной ярости. Разъяренный и взбешен-
зируя местных жителей. Манипулируя троллями для дестаби- ный потерей партнера и своими ранами, огромный самец мед-
лизации региона, Нирисса надеется сделать так, чтобы эта весовы побежал на север, и на пути его лежит новое государ-
земля легче покорилась бы ей, когда придет время. ство и столица.
Вторая группа Нириссы – это большая банда, которая со- Если эти силы не остановить, то Краденые Земли утонут в
средоточила свои усилия в Топях Крючьего Языка, осаждая крови в последней обреченной попытки цивилизовать их!

Часть Первая: Дом, милый дом


"Rivers Run Red" начинается с того, герои получают новый все больше связывает героев с судьбой их вновь созданного
приказ из города Рестов. Кажется, свордлорды довольны про- государства.
грессом в изучении Краденых Земель, и, что еще более при- В настоящее время Ростланд благоприятствуют колониза-
ятно – герои победили Лорда-Оленя и тем самым эффективно ции в Гринбелте, но неофициально. После выдачи указа на со-
сорвали организованный бандитизм в регионе. С учетом этих здание колонии в этом районе, а также отгрузки золота, ин-
достижений, следующий шаг очевиден – колонизация. струментов, ремесленников, рабочих, и колонистов (это со-
В то время как южная часть Бревоя, Ростланд, может по- ставляет 50 Строительных Очков, которые герои могут потра-
сылать своих собственных официальных агентов на юг, чтобы тить на начало колонизации и строительство первого города),
попытаться проводить такую колонизацию, такие действия Ростланд и свордлорды не оказывают большого влияния на
могут вызвать нежелательные последствия для деликатной дальнейшее развитие. И к тому времени, когда становится
политической ситуации в Бревое. Ростланд хочет иметь без- ясно, что Ростланду необходимо поддерживать более сильное
опасную южную границу и союзника, если дела пойдут присутствие в регионе, должно быть уже поздно…
плохо, но он не хочет, чтобы такой союзник усилился Аспект строительства городов и государства добавит
настолько, чтобы стать антагонистом Ростланду. Закулисная весьма необычный элемент в игру, особенно в плане мотива-
политика, происходящая в Рестове, будет элементом последу- ции. По мере роста государства, ответственность героев за
ющих приключений саги Kingmaker. Ростланд в конечном него возрастает. Мало того, что они должны беспокоиться о
итоге будет вынужден сократить официальные связи с юж- сборе снаряжения и сил для их собственных приключений, им
ными колониями, поскольку северный сосед – Иссия, начи- придется позаботиться о потребности целого королевства.
нает реагировать на это как на подготовку к агрессии. Все это Этот стиль игры не для всех и если вы обеспокоены тем, что
управление королевством и строительство городов не нра- хорошей идеей будет дать героям год игрового времени,
вится вашим игрокам (или хуже того, поощряет их быть нена- чтобы построить город и государство. Вы можете запустить
вистными диктаторами, которые видят управление нацией события, когда персонажи возвращаются в город, чтобы от-
как возможность финансировать свою собственную жадность дохнуть и пополнить запасы, или вы можете запускать их в
и жажду власти), то рассмотрите возможность продолжения Фазу События королевства. В идеале, герои должны исследо-
саги как более-менее стандартное. В этом случае эволюция вать южный Гринбелт в течение нескольких недель, а затем
Краденых Земель в государство проходит в фоновом режиме, вернуться домой и отдохнуть там на месяц-другой, что дает
и на руководящие должности встают НПС. Это приключение, вам возможность запустить одно из следующих событий. За-
и четыре последующих, будут иметь боковые панели: «Коро- тем, после того, как герои изучат еще немного и вернутся до-
левство в фоновом режиме», которые можно использовать мой, вы можете запустить еще одно событие, и так далее. Если
для отслеживания размера растущего царства и ресурсов, ко- вы обнаружите, что герои не возвращаются домой вообще, не
торые оно предоставляет для персонажей. стесняйтесь сделать так, что героев найдут гонцы и попросят
помощи. В конце концов, свордлорды из Рестова возложили
Локации в Северном Гринбелте именно на героев ответственность за учреждение и защиту го-
Три из мест в Северном Гринбелте наиболее подходят для рода, и они отвечают перед поселенцами.
основания первого города, из-за наличия зданий или руин.
Эти три участка описаны ниже. Событие 1: Убитые горожане (CR 4)
Торговый пост Олега: Торговый пост является универ- Первый раз, когда персонажи вернутся в город из своих
сальной структурой, построенной так, чтобы служить в каче- исследований, они узнают о серии нападений на город. Не-
стве опорного пункта. Если персонажи решают основать го- сколько дней назад, несколько овец были зверски убиты в
род в этом гексе, то они могут включать торговый пост Олега своих загонах на прилегающей ферме. Затем два человека
как Магазин, Конюшни или Сторожевую башню в свою го- были убиты: горничная по имени Саки, которая возвращалась
родскую сетку (один раз выбранная, функция не может быть из лесу и пастух по имени Бевен, который (вместе со своим
изменена). стадом) возвращался в город. Горожане просят героев сделать
Храм Лося: Хотя храм Лося частично разрушен, строи- что-нибудь, опасаясь бесчинств бандитов или какого-то зверя
тельство города здесь дает героям основу для храма, позволяя из окружающей пустоши.
вдвое сократить первоначальную стоимость строительства та- Два человека были убиты в каждую ночь перед этим (ночь
кой структуры. перед возвращением приключенцев в город и за ночь до
Форт Лорда-Оленя: Расположенный в самом центре этого). Оба были убиты за пределами города: Саки два дня
Гринбелта на холме возле обильного источника воды, рыбо- назад, когда она по-видимому, собирала ягоды на завтрак, и
ловства и торговли, Форт может быть единственным лучшим Бевен на следующую ночь, когда он вернул своих овец в го-
местом для размещения столицы. Сам форт дает героям фору род. Полдюжины его овец также были убиты, а оставшиеся 10
на строительство Замка, вдвое сокращая первоначальную сто- овец разбежались по окрестностям.
имость такой структуры. Кроме того, если герои сделают это Расследование любого из изуродованных тел (местных
место столицей, то их страна получает +1 бонус на Эконо- жителей или домашнего скота) с DC 15 Лечения достаточно,
мику, Лояльность и Стабильность благодаря своему центра- чтобы показать, что они были убиты большим животным (раз-
лизованному положению и легкости обороны. мером с человека), большими волками или воргами например.
Все тела частично объедены. Если герои обследуют место
Королевство в фоновом режиме преступления, то DC 16 Выживания показывает наличие сле-
Во время "Rivers Run Red," лидеры NPC нового царства дов, которые кажутся волчьими. Следы ведут в ближайшую
решили назвать новую нацию Нарленд и создать столицу под рощу и там пропадают. И все же DC 20 Выживания показы-
названием Шрайкволл на северном берегу Такскуотера на ме- вает набор босых человеческих следов, ведущих из деревьев
сте, когда-то использованном Лордом-Оленем, как крепость. и к городу. К сожалению, следы становится невозможным чи-
После первоначального всплеска роста, Шрайкволл вскоре тать при входе в город.
стабилизируется как процветающий маленький городок, ко- Проверка DC 12 Дипломатии (для сбора информации) по-
торый герои могут использовать в качестве базы или места, казывает, что у жертв не было явных врагов. Несколько мест-
чтобы покупать и продавать снаряжение. На полпути через ных жителей зловеще добавят, что слышали волчий вой в обе
это приключение, появляются два новых поселения: одно на ночи, кое-кто пробормочет про себя слово «оборотень». Если
севере, вокруг торгового поста Олега (это село назвали Оле- герои поинтересуются, то сейчас полнолуние, и Саки была
гов) и одно на западе возле брода через реку Скунс в глубине убита в первую ночь полной луны. Сегодня последняя ночь
Нарлмарша (эта деревня называется Татзлфорд). полной луны в течение месяца.
Существа: Источником этих атак является бродячий кел-
лид по имени Кундаль, который недавно прибыл в город. Не-
Домашние события смотря на то, что он взял номер в гостинице и напивается до
Во время прогресса модуля "Rivers Run Red", в столице бесчувствия каждую ночь, он был замечен, входящим в город
приключенцев могут происходить всяческие события. Слу- ранним утром, оборванным и довольно потрепанным.
чайные события, безусловно, происходят во время Фазы Со- Кундаль страдает ликантропией, но это неясно даже для
бытий королевства, но есть и некоторые другие специальные него. Он знает, что что-то не так, что он страдает от жажды
события. Эти специальные мероприятия случаются не по крови и ярости и топит свой разум в бутылке каждую ночь,
определенному графику, хотя они должны происходить таком чтобы остановить эти мечты. К сожалению, его тело все еще
в порядке, в каком они представлены. слышит призыв Луны, и каждую ночь он превращается в обо-
Поскольку все эти события предполагают, что у героев ротня и выходит на охоту, только чтобы проснуться на следу-
есть время, чтобы построить столицу для своего королевства,
ющее утро в лесу, покрытым кровью. Кундаль хорошо маски- Skills Acrobatics +7, Intimidate +6, Perception +9, Survival
руется и очищает тело и одежду, прежде чем вернуться в го- +9
род, но если персонажи будут расспрашивать в городе (Ди- Languages Common, Hallit
пломатия с DC равному текущему DC королевства – для обо- SQ change shape (human, hybrid, and wolf; polymorph), fast
ротня легче спрятаться в большом обществе), то выяснится, movement, lycanthropic empathy (wolves and dire wolves)
что какой-то варвар пришел в город недавно, и проводит Combat Gear potion of remove fear;
большую часть своего времени за тем, что пьет или спит в Other Gear hide armor, +1 greataxe, javelins (4), 11 gp
своей комнате в гостинице. Премия Истории: Если герои захватят Кундаля живым и
Если герои хотят поговорить с Кундалем, то его номер в сумеют вылечить его ликантропию, то присудите им 1600 XP.
гостинице заперт, и на стук никто не отзывается. Замок от- Кундаль возвращается к своему первоначальному мировоз-
крывается проверкой DC 20 Отключить устройство, или герои зрению Хаотично-Нейтральному и может стать ценным чле-
могут просто взять ключ у трактирщика (они городские чи- ном общества, или даже одним из ее лидеров. Он, конечно,
новники, в конце концов). При обыске в комнате Кундаля и благодарит партию, и дарит им свой +1 Greataxe в благодар-
проверки Восприятия DC 20 удается найти одну золотую ность за исцеление.
серьгу, все еще вдетую в отгрызенное ухо, спрятанное под
кроватью. Эта серьга может быть опознана трактирщиком как Событие 2: Провокатор (CR 5)
принадлежащая Саки. Во второй раз, когда персонажи возвращаются домой из
Кундаль остается в последнюю ночь вне города, надеясь, пустошей, они обнаруживают в городе новую угрозу. Хариз-
что чем дальше он будет от города, тем слабее будут его кро- матичный оратор прибыл за день до того, как герои добрались
вавые мечты. Однако, когда наступает ночь, он еще раз пре- до города и теперь выступает на площади с критикой и очер-
вращается в гибридную форму, и на этот раз врывается в го- нением политики городских властей. Все больше и больше го-
род около полуночи, чтобы искать больше добычи. Если ге- рожан собираются, чтобы услышать его россказни, и он пы-
рои дежурят ночью, то им нужно сделать проверку Восприя- тается возмутить недовольных поселенцев в городе.
тия против проверки Скрытности Кундаля, чтобы заметить Создания: демагог Григорий является бардом из близле-
его крадущимся по улицам. Если проверка не удалась, звук жащего Речного королевства Питакс. Григорий не только
криков предупредит их через несколько минут, когда Кундаль странствующий рассказчик, но и шпион, а также агент-прово-
атакует очередную жертву (торговец по имени Норбен, кото- катор посланный Айроветти, королем Питакса, чтобы распро-
рый проверял своих лошадей в конюшне). В этом случае ге- странить хаос и инакомыслие в городе с целью свержения ге-
рои подоспеют слишком поздно, чтобы спасти третью роев и, возможно, проложить путь Питаксу в эти земли. Для
жертву. того, чтобы прикрыть свои следы, Айроветти использовал це-
Если герои не делают ничего, чтобы расследовать нападе- почку подставных агентов для найма Григория и сам бард уве-
ния или не обнаруживают ликантропа, то крики третьей и за- рен в том, что его работодатели – повелители Форт-Дрелев на
ключительной жертвы будят город, но к тому времени, когда западе.
охранники прибывают, Кундаль скрывается. Человек возвра- Когда герои впервые приходят на площадь, Григорий ве-
щается в свою комнату в гостинице рано утром, собирает свои дет разговор о «грубой небрежности» приключенцев, в отказе
вещи и уходит из города навсегда. рассматривать городские дела и в стремлении «валять ду-
Кундаль (гибридная форма) CR 4 рака» в пустошах, в то время как город может подвергнуться
XP 1200 нападению бандитов, монстров или даже чего похуже. Он
Мужчина человек оборотень варвар-4 (Pathfinder RPG Бес- поднимает недавнюю проблему с оборотнем и даже предпо-
тиарий 198) лагает, что герои могут быть ответственны за нападения, по-
CE Средний гуманоид (человек, меняющий форму) тому что их странствия в пустошах могли смотивировать мон-
Init +7; Senses low-light vision, scent; Perception +9 стра. Он утверждает, что герои приобрели много богатства во
AC 17, touch 11, flat-footed 14 (+4 armor, +3 Dex, +2 natu- время своих приключений, но использовали только для своего
ral,–2 rage) обогащения, не помогая городу или его гражданам. Речи Гри-
hp 58 (4d12+32) гория увеличивают Волнения нации на 2 к тому времени, ко-
Fort +11, Ref +4, Will +5 гда партия впервые узнаёт о нем.
Defensive Abilities trap sense +1, uncanny dodge; DR 5/silver Значительная группа горожан собрались, чтобы услышать
Speed 60 ft. речи Григорию и многие уже согласно бурчат, разгораясь по
Melee +1 greataxe +11 (1d12+7/´3), bite +5 (1d6+3 plus trip) мере того, как речь становится все более провокационной (к
Ranged javelin +7 (1d6+6) тому же, Григорий использует заклятье enthrall). Если герои
Special Attacks rage (17 rounds per day), rage powers (re- вмешаются, Григорий красноречиво опровергают любые до-
newed vigor [1d8+8 hp], superstition +3) воды, пытаясь подстрекнуть их к насилию. Если герои пыта-
Во время боя: Кундаль приходит в ярость на первом ра- ются убрать барда, то он обвиняет их угнетении и попытках
унде боя, а затем фокусируется на одном противников, напа- «сорвать волю народа». В случае если герои нападут на него,
дая на этого человека, пока жертва не падает без сознания или Григорий не делает ничего, чтобы защитить себя, по крайней
мертвой. мере, в этой первой стычке, и такие действия только вызы-
Мораль: Если здоровье Кундаля падает до 10 хитов, то он вают больше доверия толпы к словам к словам барда.
пытается превратиться в волка, и бежать в пустыню. Если за- Григорию остановился в местной гостинице (возможно,
гнан в угол, он борется до смерти. той же самой, что и Кундаль). Если герои подойдут к нему в
Str 23, Dex 16, Con 24, Int 8, Wis 14, Cha 8 частном порядке, Григорий считается враждебным для Ди-
Base Atk +4; CMB +10; CMD 23 пломатии, а DC увеличивается на 15, так как пособничество
Feats Cleave, Improved Initiative, Power Attack героям несомненно разбудит гнев его работодателя. Запуги-
вание может быть эффективным, по AC 19, touch 13, flat-footed 16 (+5 armor, +2 Dex, +1
крайней мере, в краткосрочной пер- dodge, +1 shield)
спективе, но ни при каких обстоя- hp 45 (6d8+18)
тельствах Григорий не скажет ни- Fort +3, Ref +7, Will +4; +4 vs. bardic performance, lan-
чего, кроме того, что он работает guage dependent, and sonic
для «заинтересованных сторон в Offense
том, чтобы ваш маленький народ Speed 30 ft.
потерпел неудачу», и что он стре- Melee +1 rapier +7 (1d6+1/18–20)
мится удалить героев из власти над Ranged shortbow +6 (1d6/Ч3)
городом (даже такие допущения де- Special Attacks bardic performance (8 rounds/day, stand-
лаются только под принуждением). ard action), countersong, distraction, fascinate, inspire compe-
Любые успешные попытки Дипло- tence +2, inspire courage +2, suggestion)
матии или Запугивания заставляют Bard Spells Known (CL 6th; concentration +10)
Григория затихнуть на 1 день, но он 2nd (4/day)—calm emotions (DC 16), detect thoughts (DC
возвращается в город на следующий 16), enthrall (DC 16), invisibility
день, чтобы продолжить свои тирады, с новыми рассказами о 1st (5/day)—charm person (DC 15), expeditious retreat, grease
«репрессиях» от героев. В случае если партия позже нападет (DC 15), hideous laughter (DC 15)
на него, Григорий защищает себя и делает все возможное, 0 (at will)—dancing lights, daze (DC 14), detect magic, ghost
чтобы вовлечь борьбу общественность, если возможно, что sound (DC 14), lullaby (DC 14), read magic
горожане будут видеть его в качестве жертвы. ТАКТИКА
Если Григорию позволено продолжать свои действия, то в Перед боем: Григорий пьет одно из своих зелий
каждую Фазу Событий, Волнения в городе будут увеличи- undetectable alignment перед любой конфронтацией с партией
ваться на 2, так что предоставленный самому себе Григорий Во время боя: Если персонажи нападают на него, Григо-
причинит много вреда. Убийство его конечно прекратит рий бросает спокойные эмоции на них, пока пытается спло-
угрозу, но если это происходит в общественном месте, то тить горожан для помощи. В бою, он бросает жир на оружие
граждане отнесутся к этому очень болезненно, и Волнения не- партии и отвратительный смех на своих обидчиков. Он не
медленно увеличатся на 1d4+1 и постоянно снизится Лояль- гнушается использовать charm person, чтобы получить союз-
ность на 2. Воздействующая на разум магия или взятка в ников и телохранителей из числа горожан.
5000зм может вынудить Григория покинуть город, но обе эти Мораль: если его здоровье падает до 20 хитов, то Григо-
опции увеличивают Волнения на 1d4, если они становятся до- рий бежит из города (используя невидимость или быстрое
стоянием общественности. Если герои арестуют Григория, отступление, в случае необходимости), только чтобы вер-
они могут помешать ему распространять клевету, но если они нуться позже и продолжить свою кампанию против героев.
не выведут его на суд в том же месяце, то его дальнейшее пре- Str 10, Dex 14, Con 12, Int 13, Wis 8, Cha 18
бывание в заключении увеличивает Волнения на 1d4-2 каж- Base Atk +4; CMB +4; CMD 17
дый месяц (результаты ниже 0 считаются как 0). Если герои Feats Dodge, Skill Focus (Perform [Oratory]), Toughness,
приведут Григория на суд, то вы можете отыграть это, или Weapon Finesse
просто сделать проверку Лояльности против DC 20. Успех Skills Disguise +13, Escape Artist +10, Knowledge (local)
означает, что суд постановил изгнание из города Григория, +13, Perception +8, Perform (Comedy) +13, Perform (Oratory)
как шпиона и провокатора. Если проверка Лояльности прова- +13, Sense Motive +8, Stealth +10
лена, то суд не находит барда виновным, и если он освобож- Languages Common, Hallit
ден, то идет обратно на площадь. SQ bardic knowledge +3, lore master 1/day, versatile perfor-
Красноречивые герои могут попробовать переспорить mance (oratory, comedy), well-versed
Григория в открытом диспуте, делая противоположные про- Combat Gear potion of cure light wounds, potion of cure
верки Дипломатии против барда во время одного из его вы- moderate wounds, potion of undetectable alignment (3), scroll of
ступлений. Пять успешных проверок Дипломатия подряд до- scare, scroll of
статочно, чтобы дискредитировать Григория в глазах горо- sound burst, caltrops;
жан, отрицая его авторитет и это приводит к изгнанию барда. Other Gear +1 chain shirt, masterwork buckler, +1 rapier,
Встреча с Григорием предвещает будущие события в при- shortbow with 20 arrows, 132 gp
ключениях партии. Пока Питакс не делает более откровенные Премия Истории: Если героям удается справиться с Гри-
шаги против героев в этом приключении, но партия может те- горием без увеличения Волнения, присудите им XP, как если
перь знать, что у них есть враги где-то там. Они узнают, что бы они победили его в бою.
король Питакса имеет планы на эту землю и в конечном итоге
будут иметь возможность столкнуться с Айроветти лично и Событие 3: Культ Гиронны (CR 6)
привлечь его к ответственности за свои преступления в пред- В третий раз, когда персонажи вернутся в город (или даже
последнем приключении этой кампании: «Война Речных Ко- позже, возможно, даже после победы над троллями или мед-
ролей». весовами), в город вторгается другая угроза. Распространя-
Григорий CR 5 ются слухи о том, что в городе пустил корни тайный культ
XP 1600 Гиронны. Как богиня ненависти, вымогательства, и злобы,
Мужчина человек бард-6 Гиронна представляет собой угрозу для любого сообщества,
CN Средний гуманоид и есть множество рассказов о том, как изолированные об-
Init +2; Senses Perception +8 щины в Речных королевствах доводились до повального
Defense
смертоубийства из-за махинаций жриц. Если культ действи-
тельно проник в город, он должен быть найден и устранен, Малгожата Ниска CR 4
прежде чем горожане вцепятся друг другу в глотку. XP 1,200
Существа: Культ все еще находится на ранней стадии, Female human cleric of Gyronna 5
включая только шесть сектантов под руководством клирика CE Medium humanoid
Гиронны по имени Малгожата Ниска. Шесть сектантов изгои- Init +3; Senses Perception +3
женщины, которые не питают ничего, кроме ненависти и Defense
злобы к другим людям. Днем Ниска является уважаемой аку- AC 13, touch 11, flat-footed 13 (+2 armor, +2 deflection, –1
шеркой, и это позволяет ей привлекать новых членов к своей Dex)
растущей пастве, а также предоставляет ей возможности для hp 32 (5d8+10)
кражи новорожденных младенцев и замены их подменышами. Fort +6, Ref +0, Will +7
Все сектанты носят символ налитого кровью глаза и на цере- Offense
монии надевают рваные черные халаты, но в обычной жизни Speed 30 ft.
ничем не отличаются от других горожан. Melee mwk dagger +6 (1d4+2/19–20)
DC 15 Знание (религия) показывает, что обычно культ Ги- Special Attacks channel negative energy (3d6, DC 14, 5/day),
ронны привлекает озлобленных женщин: прелюбодеек, про- destructive smite (+2, 6/day)
ституток, отвергнутых любовниц. DC 15 Знание Domain Spell-Like Abilities (CL 5th; con-
(местное) или проверка Дипломатии для Сбора centration +8)
Информации показывает около дюжины женщин 6/day—vision of madness (+/–2)
в городе, которые соответствуют такому статусу. Cleric Spells Prepared (CL 5th; concentra-
С этим знанием в руках партия может поставить tion +8)
под сомнение несколько женщин в городе, и рас- 3rd—bestow curse (DC 16), prayer, rage
спросить их, используя Чувство Мотива (обратите 2nd—silence (DC 15), sound burst (DC
внимание, что сектанты не боятся возмездия бо- 15), spiritual weapon, touch of idiocyD
гини и никогда не признают своих религиозных 1st—cure light wounds, divine favor, en-
убеждений, кроме как под пытками или магией tropic shield, lesser confusion (DC 14), shield
обнаружение мысли или очарование человека). of faith
Каждая подозреваемая женщина при допросе 0 (at will)—bleed (DC 13), guidance, re-
имеет кумулятивный 25% шанс того, что она яв- sistance, virtue
ляется культистом, и каждый допрос должен быть D domain spell; Domains Destruction,
обработан с проверкой DC 20 Дипломатии, иначе Madness
пойдут слухи о «необоснованных и жестоких до- TACTICS
просах», вызывая беспорядки и увеличение Вол- Перед боем: Если герои вызывают тре-
нений на 1. Поиск домов предполагаемых культи- вогу на двери сарая, Малгожата бросает
стами для отправления религиозных обрядов, по- щит веры, энтропийный щит, и боже-
может найти свидетельства практики культа (оде- ственное покровительство на себя.
яния и нечистые символы) с проверкой DC 20 Вос- Во время боя: Малгожата бросает мо-
приятия, но предчувствия и косвенные улики не литву на первом раунде боя, и потом –
являются доказательством, так что героям, веро- ярость на двух своих сектантов. Затем она
ятно, придется поймать женщин в акте церемо- активизирует свою ауру безумия, нападая с
нии, особенно если они хотят поймать лидера культа. призрачным оружием, и использует тишину или прикоснове-
Наблюдение подозреваемых сектантов (с использованием ние идиотизма против вражеских магов. Если Ниска вовле-
Скрытности, Восприятия, или Выживания) может привести к чена в ближний бой, то она атакует, используя destructive
месту тайных встреч культа. В качестве альтернативы, жен- smite. В окружении Малгожата канализирует отрицательную
ские герои могут использовать Блеф, Маскировку или Пред- энергию, исключая по возможности больше своих сектантов.
ставление, чтобы проникнуть в культ. Культ квартирует в Мораль: Малгожата не имеет никакого желания умереть
подвале сарая на окраине города. На двери сарая установлена и спасается, если ее здоровье уменьшено до 10 или меньше
ловушка с простой сигнализацией (натянутая проволока, со- хитов.
единенная с колоколом в подвале; Восприятие DC 25, отклю- Statistics
чение устройства DC 15), который предупреждает культ зло- Str 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Wis 17, Cha 14
умышленников, если срабатывает. Скрытый лаз в подвал мо- Base Atk +3; CMB +4; CMD 14
жет быть найден с проверкой Восприятия DC 15. Feats Combat Casting, Improved Initiative, Selective Channel-
В подвале, Малгожата Ниска проводит вместе с культи- ing, Weapon Focus (dagger)
стами свой темный обряд перед простым алтарем из сложен- Skills Bluff +7, Diplomacy +12, Intimidate +0, Knowledge
ных камней, увенчанным сверкающим символом налитого (religion) +8, Sense Motive +11
кровью глаза. Как только она замечает героев, она командует Languages Common
культистам атаковать. Gear leather armor, masterwork dagger, hag’s shabble, symbol
of Gyronna, 36 gp
Special Abilities
Одеяние Яги: Платье из тряпок ведьмы дает +2 бонус на
Дипломатию и Запугивание. Если вы поклонник Гиронны, вы
можете использовать платье для заклятья shabble detect
thoughts (CL 3-й) один раз в день. Стоит 3,400 зм.
Gyronna Cultists (6) CR 1/2
XP 200 each Незначительные события
Female human commoner 2 В дополнение к трем основным событиям выше, три не-
CE Medium humanoid значительных события происходят во время этого приключе-
Init +1; Senses Perception +1 ния. Используйте эти события, в том порядке, в котором они
Defense появляются, в течение первых трех событий, которые проис-
AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex) ходят во время Фазы Событий в этом приключении.
hp 12 each (2d6+5)
Fort +0, Ref +1, Will +1 Основание Татзлфорда: Вскоре после того, как герои за-
Offense ложат основу для своего королевства, к ним подходят румя-
Speed 30 ft. ный и энергичный человек по имени Лой Резбин. Он и его
Melee dagger +2 (1d4/19–20) жена Латриция уже имеют план для деревни в глубине Нарл-
TACTICS марша, на броде через реку Скунс (там где было гнездо татзл-
В бою: по повелению своего лидера, сектанты остервенело вирмов). Они просят героев поддержать это начинание, и если
бросаются на своих врагов, крича в гневе и атакуя кинжалами. партия согласна удовлетворить просьбу Лоя и Латриции, то
Мораль: новообращенные сектанты дерутся до тех пор, их мастерство и задор вдвое снижают стоимость первого
пока живет Малгожата. Если она погибает, они теряют свой Замка, Храма, Рынка, Таверны, или Гостиницы, построенной
кураж и бегут. в новой деревне. Эта деревня, Татзлфорд, играет ключевую
Statistics роль в четвертом модуле этой кампании, «Кровь за кровь».
Str 10, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 13, Cha 9
Base Atk +1; CMB +1; CMD 12 Бесчинства троллей (непрерывно): Слухи о троллях на
Feats Toughness, Weapon Finesse юге растут, вызывая панику по всей стране. Если герои де-
Skills Bluff +1, Intimidate +1, Knowledge (local) +2 лают успешную проверку Лояльности, слухи не оказывают
Languages Common никакого вреда, в противном случае страна получает 2 очка
Gear dagger, shabble, holy symbol of Gyronna, 5gp Волнений в Фазу События, а слухи продолжают распростра-
Сокровище: Хризоберилл, размером с кулак (500зм), в няться. Ликвидация троллей (см Часть шестая) приводит это
виде кровавого глаза на алтаре. DC 20 Знание (религия) пока- событие к концу.
зывает, что богиня Гиронна смотрит на мир через такие
камни, и герои рисуют проклятьем богини, если они осквер-
нят камень или унесут его из святыни. Является ли эта исто-
рия правдой – решать вам.
Часть вторая: В диких условиях
Вы должны дать партии год или около того, чтобы более- Завершение: Доставить бурдюк, наполненный кровью
менее утрясти дела в зарождающемся королевстве, но в конце троллей к алхимику. Больше одного бурдюка не нужно, по-
концов они снова должны ощутить страсть к приключениям. этому нужен только один тролль.
Весь Гринбелт теперь открыт для них - они могут продолжить Награда: Алхимик обещает вознаграждение в размере
изучение областей на севере (см предыдущий модуль) или 1200зм в микстурах на выбор, изготовляемых примерно через
найти более опасные столкновения и районы к югу (подробно неделю после того, как ему принесли кровь.
в этом модуле), как они считают нужным. Причины исследо-
вания могут варьироваться: персонажи могут просто быть лю- Вой севера
бопытными, или же они могут стремиться расширить терри- Источник: Постер
торию своей страны. Скорее всего, они будут стимулированы Задача: Свирепый ворг поселился в Кеймленде! Его зовут
исследовать южный Гринбелт разными заданиями. Вой-Северного-Ветра, и он пожирал бандитов и охотников в
Столкновения, ожидающие партию в южной части Грин- течение многих лет. С новым притоком граждан в Гринбелт
белта, представляют проблемы различной трудности. Если хищный ворг должен быть истреблен, прежде чем убьет
средний уровень партии выше, чем СR встречи, не стесняй- слишком много людей.
тесь продвинуть существо или увеличить число противников, Завершение: Убить ворга и выставить тушу в городе на
чтобы обеспечить лучший вызов для героев. Но если столкно- всеобщее обозрение.
вение имеет более высокий CR, чем партия, не делайте его бо- Награда: Казна выплатить награду 1200зм героям, убив-
лее легким путем уменьшения количества врагов. Краденые шим Вой-Северного-Ветра.
Земли являются опасным диким местом, и герои должны по-
нимать, что иногда выгоднее отступить, чтобы вернуться Где Тиг?
позже с большими силами и тщательно подготовившись. Источник: обезумевшие родители Тига Таннерсена.
Задача: Молодой Тиг Таннерсен всегда был источником
Бродячие Монстры проблем. Его хобби собирать «питомцев» из чащи вдоль рек
По мере того как партия исследует Южный Гринбелт, вы Южного Гринбелта ставил его в опасное положение много
можете оживить сессии встречами с бродячими монстрами, раз, но теперь кажется, что он действительно в беде. Тиг от-
сгенерированными из таблицы в конце этого модуля. Есть 5% сутствует в течение нескольких дней, и его родители сходят с
вероятность столкновения, происходящее каждый раз, когда ума от беспокойства. Нахождение его повысит моральный
партия входит в новый гекс, и 15% шанс за день или ночь, дух королевства.
проведенный в гексе. Эти шансы снижаются до 1% или 5% в Завершение: Найти Тига и доставить его благополучно
день, если гекс уже изучен. Будьте осторожны, чтобы не пе- домой.
регрузить партию случайными встречами – лучше всего огра- Награда: Если Тиг воссоединяется со своими родителями,
ничить бродячих монстров только один раз в день. повысьте Лояльность королевства на 2.

Эта чертова черепаха!


Задания Источник: Айвен рыбак.
По мере развертывания модуля персонажи сталкиваются с
Задача: Айвен имеет скрытое рыболовное место на во-
многочисленными заданиями. Семь из них появляются на
сточном берегу Таскуотера, но теперь сварливый зверь пова-
внутренней стороне обложки этой книги, и еще несколько
дился портить его верши. Зверь этот - полулегендарная клю-
разбросаны по всей остальной части приключений.
вастая черепаха по имени Старый Ворчун. Убейте его!
Каждое из заданий Южного Гринбелта, представленное в
Завершение: Убейте или отгоните Старого Ворчуна из
модуле стоит 1600 XP, когда они будут завершены, это в до-
рыболовной заводи Айвена.
полнение к любым очкам опыта, которое персонажи могли бы
Награда: Айвен часто находит разные вещи: за помощь он
заработать при попытке выполнить квест.
даст кольцо падения пера, которое нашел в желудке у щуки.
Охота на лесного дрейка
Я клянусь, что я трезвый!
Источник: Постер
Источник: Стас, местный лесоруб.
Задача: Слухи о драконе, поселившемся в южном Нарл-
Задача: Стас утверждает, что видел неуловимого ходага,
марше, вероятно преувеличены. Данные свидетельствуют о
который утащил его магическое копье. Его друзья считают,
том, что это скорее всего лесной дрейк. В любом случае, он
что он потерял свое копье в реке и выдумал ходага, чтобы
убивает людей и должен быть нейтрализован.
скрыть свою неуклюжесть. Честь бедного дровосека нахо-
Завершение: Найти лесного дрейка, убить его и вернуться
дится под угрозой!
в город с его головой в качестве доказательства.
Завершение: Убейте ходага и принесите его голову к
Награда: Казна выплатит награду 1200зм первой группе,
Стасу, чтобы он мог показать своим друзьям. Они узнают!
успешно ликвидировавшей дрейка в Нарлмарше.
Награда: В знак благодарности, Стас обещает свое +1
Кровь тролля острое копье в качестве награды. Какая проблема? Скорее
всего, оно еще в спине ходага.
Источник: Постер
Задача: У местного алхимика есть теория, что кровь трол-
лей может служить в качестве катализатора в процессе созда-
ния целебных снадобий. Но пока он не получит запас крови,
он не сможет доказать свою теорию.
Дамская прихоть Тирессия предпочла бы не использовать магическое при-
Источник: Лилия Тескертин, рестовская кокетка. нуждение, чтобы получить помощь партии, предпочитая бо-
Задача: Лилия всегда любила тонкое мастерство эльфий- лее мягкий путь. Если спросить, что случилось, она со сле-
ских вещей, но к сожалению, у нее нет ничего такого. Она зами на глазах описывает злое дерево и ущерб, который оно
слышала слухи о старой эльфийской постройке в Южном нанесло лесу. После того, как древо-коса истощит поголовье
Нарлмарше; если кто-то может найти развалины и выручить дичи в окружающем лесу, то оно безусловно придет в эту
из них что-то эльфийское, то она была бы очень благодарна... рощу, убьет дерево Тирессии и пожрет ее саму. Дриада умо-
Завершение: Найдите статуэтку прекрасной эльфийской ляет героев убить отвратительное дерево, обещая вознагра-
работы. дить их сторицей.
Награда: Лили готова отдать старый плащ своего умер- Если герои видимо не хотят помочь дриаде, Тирессия и
шего отца (плащ защиты +1) и поцелуй (или, возможно, не- Фальх используют магию фейри. Фальх использует свою сви-
много больше) за такую статуэтку. рель, чтобы бросить suggestion (если герои колеблются) или
charm person (если они совершенно не желают помочь), а дри-
ада использует эти же заклятья, но не завися от свирели.
A. Роща Тирессии (CR 6; Стандартный) Фальх обычно будет ориентироваться на женщин, а Тирессия
Деревья расступаются, открывая мирную лесную поляну, – на мужчин в партии. Фейри не атакуют партию, если герои
залитую солнечным светом. Небольшой пруд безмятежно не нападают первыми.
располагается у корней огромного дуба с россыпью листьев, Если персонажи соглашаются помочь (вольно или не-
плавающих на поверхности воды. Из ветвей доносится мно- вольно), Тирессия описывает путь к логову древа-косы, тем-
гоголосый птичий щебет. ной и мрачной лощине в нескольких милях к югу (см область
Существа: Эта роща является домом для дриады-друида H).
Тирессии и ее спутника сатира Фальха. В последнее время Тирессия CR 4
их лесной угол стал жертвой бесчинств древа-косы, злого ум- XP 1200
ного и плотоядного растения, которому особенно нравится Женщина Дриада друид-2 (Pathfinder RPG Бестиарий 116)
вкус плоти фейри. Дриада и сатир пытались отогнать злокоз- CG Medium Fey
ненное дерево, но древо-коса отразило все попытки уничто- Init +5; Senses low-light vision; Perception +14
жить или изгнать его. Во время последней попытки, Фальх Defense
получил тяжелые травмы, прежде чем они смогли убежать об- AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 natural)
ратно в рощу. Тирессия не может отказаться от своего дуба, и hp 48 (6d6+2d8+18) Fort +9, Ref +10, Will +13
она попыталась сплотить других фейри в области, чтобы по- DR 5/cold iron Weaknesses tree dependent
мочь ей, но после того, что случилось с Тирессией и Фальхом, Offense
никто из них не согласился бы рисковать своей собственной Speed 30 ft.
жизнью. Тирессия в настоящее время скрывается в дереве, Melee mwk sickle +10 (1d6–1)
плача от отчаяния, в то время как Фальх борется с выбором Ranged mwk longbow +10 (1d8–1/х3)
отказаться от своей любви или принять неизбежную смерть, Domain Spell-Like Ability (CL 2nd; concentration +8)
если он останется лицом к лицу с древом-косой, когда оно, 8/day—storm burst
наконец найдет эту поляну Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +12)
Прибытие героев предлагает луч надежды и сатир будет Constant—speak with plants
делать все возможное, чтобы заручиться их помощью. По At will—entangle (DC 17), tree shape, wood shape (1 lb. only)
мере приближения партии, Тирессия сидит у кромки воды и 3/day—charm person (DC 17), deep slumber (DC 19), tree
тихо плачет, роняя слезы в stride
пруд. Фальх скрывается в 1/day—suggestion (DC 19)
кроне дерева, наблюдая за пар- Druid Spells Prepared (CL 2nd; concentration +7)
тией с опаской и готовый вы- 1st—faerie fire, goodberry, magic fang, obscuring mistD
скочить в любой момент, чтобы 0 (at will)—guidance, purify food and drink, stabilize, virtue
защитить свою возлюбленную, D Domain spell; Domain Weather
если это необходимо. ТАКТИКА
В бою: Тирессия старается избегать ближнего боя, исполь-
зуя опутывание, чтобы помешать противникам и глубокий
сон на любое существо атакующее ее дерево. Она использует
свиток, чтобы вызвать дополнительных существ, для помощи
Фальху в бою, и использует прыжки из дерева в дерево, чтобы
атаковать врагов на расстоянии из длинного лука.
Мораль: Тирессия отступает в свой дуб, когда ее здоровье
снижается до 20 хитов, молясь что нападающим надоест и они
уйдут.
Statistics
Str 8, Dex 20, Con 15, Int 14, Wis 20, Cha 22
Base Atk +4; CMB +9; CMD 18
Feats Agile Maneuvers, Great Fortitude, Stealthy, Weapon Fi-
nesse
Skills Climb +8, Craft (wood sculpture) +17, Diplomacy +15,
Escape Artist +16, Handle Animal +15, Heal +14, Knowledge (na- Задание: Гнев Древа-Косы
ture) +13, Perception +14, Stealth +16, Survival +16 Персонажи должны победить древо-косу, которое угро-
Languages Common, Elven, Sylvan; speak with plants жает Тирессии и Фальху.
SQ nature bond (Plant domain), nature sense, tree meld, wild Источник: Тирессия – дриада в области А.
empathy +8, woodland stride Задача: Тирессия хочет нейтрализовать древо-косу, не
Combat Gear goodberries (5), potion of cure moderate wounds вызывая (по возможности) серьезного ущерба окружающему
(2), scroll of summon nature’s ally II, wand of cure light wounds лесу.
(26 charges), 6 feather tokens (tree); Завершение: После того, как древо-коса убито, Тирессия
Other Gear masterwork longbow with 20 arrows, masterwork быстро узнает об этом, поскольку о таком событии будут шеп-
sickle, 178 gp тать все деревья в этом углу леса.
Награда: Тирессия отдает героям все свое боевое снаря-
Фальх CR 4 жение в награду. Кроме того, если они согласились помочь ей
XP 1200 добровольно, то она также обещает помочь персонажам в
Мужчина сатир (Pathfinder RPG Бестиарий 241) охране Нарлмарша и держать их в курсе об угрозах в пределах
CN Medium fey своих границ. Это дает партии бонус +2 к Стабильности своей
Init +2; Senses low-light vision; Perception +18 страны.
AC 18, touch 13, flat-footed 15 (+2 Dex, +1 dodge, +5 natural)
hp 44 (8d6+16) Fort +4, Ref +8, Will +8
DR 5/cold iron
B. Деликатная ситуация (CR 5; Стан-
OFFENSE дартный)
Speed 40 ft. Река здесь делает резкий изгиб, расширяясь в глубокую за-
Melee dagger +6 (1d4+2/19–20), horns +1 (1d6+1) водь, усеянную кувшинками и окаймленную камышом. Не-
Ranged short bow +6 (1d6/×3) сколько свежесрубленных деревьев лежат рядом, их пни бе-
Special Attacks pipes леют на самом берегу, а кроны мокнут в воде, среди белесых
Spell-Like Abilities (CL 8th) полосок тумана.
At will—charm person (DC 15), dancing lights, ghost sound Бригада вольных лесорубов под руководством человека по
(DC 14), sleep (DC 15), suggestion (DC 17) имени Коракс недавно решила вырубить рощу строевого леса
1/day—fear (DC 18), summon nature's ally III в этом углу, не зная, что в заводи живет никси-колдунья. Ру-
ТАКТИКА салка Мелианса озлобилась на лесорубов, портящих окрест-
Перед боем: Фальх играет на свирели, набрасывая страх ности ее дома, и безуспешно пытались отпугнуть их призрач-
на своих противников, прежде чем войти в бой. ным звуком и затемняющим туманом. Когда эта тактика про-
В бою: Фальх призывает росомаху с помощью призыва валилась, Мелианса зачаровала двоих лесорубов, и они теперь
природного союзника III. Если он может оставаться в стороне стоят на страже перед ее заводью. Так как эти двое – хорошие
от ближнего боя, то стреляет из короткого лука, но вступает в работники, то Коракс не решается причинить им вред, но он
бой своими рогами и кинжалом, если нет никакого другого быстро теряет терпение, опасаясь за свою репутацию в глазах
выбора. Он бросает страх на любое живое существо, угрожа- товарищей. Обе группы сейчас находятся в тупике, и не го-
ющее Тирессии или ее дереву. товы сделать следующий шаг.
Мораль: Пока живет Тирессия, Фальх дерется до смерти. Существа: Когда герои прибывают на место происше-
Если она будет убита, он кричит, что ему ничего не осталось ствия, Коракс и его люди стоят сердито возле поваленных де-
для жизни и перерезает себе горло кинжалом, проклиная ревьев, около 30 футов от бассейна. Два очарованных лесо-
своих врагов с последним вздохом. руба стоят перед ними, прямо у кромки воды. Мелианса пла-
STATISTICS вает в центре заводи, примерно в 20 футах от берега, высовы-
Str 14, Dex 15, Con 15, Int 12, Wis 14, Cha 19 вая только голову и изредка – плечи. Она молча наблюдает за
Base Atk +4; CMB +6; CMD* 18 лесорубами.
Feats Dodge, Mobility, Skill Focus (Perception), Weapon Fi- Как только Коракс замечает героев, то принимает их как
nesse потенциальных союзников. Он быстро окликает их и объяс-
Skills Bluff +15, Diplomacy +15, Disguise +9, Intimidate +9, няет ситуацию хриплым голосом, щедро перемежая нормаль-
Knowledge (nature) +10, Perception +18, Perform (wind instru- ные фразы ругательствами. Он утверждает, что русалка без
ments) +19, Stealth +17, Survival +7; Racial Modifiers +4 Percep- причины напала на его людей, и злобно жалуется, что:
tion, +4 Perform, +4 Stealth «Трудно нормальным людям зарабатывать на жизнь, когда
Languages Common, Sylvan лес кишит остроухими тварями». Мелианса реагирует спо-
SPECIAL ABILITIES койно на это обвинение, утверждая, что она вежливо попро-
Свирель (Su): сатир может сосредоточиться и расширить сила лесорубов уйти, но был вынуждена зачаровать двух из
свою магию, играя мелодии на своей свирели. Когда он иг- них после того, как Коракс угрожал повесить ее на ближай-
рает, все существа в радиусе 60 футов должны сделать DC 18 шем дереве – «просохнуть». Она добавляет, что срубленные
спасбросок Воли или быть затронуты заклятьем charm рядом с заводью деревья росли уже более 200 лет и заслужи-
person, fear, sleep, или suggestion, по выбору сатира. Суще- вают гораздо лучшей участи, чем служить «корявым столом
ство, которое прошло спасбросок, неуязвимо к эффектам сви- для какого-нибудь грязного пахаря». Оба: Коракс и Мелианса,
рели еще 24 часа, но может быть затронуто обычной магией обращаются к партии за помощью. Разговор вскоре сползает
сатира. Магия свирели не учитывается в количество заклина- на сплошные крики, обвинения и оскорбления.
ний сатира в день. Свирель – мастерворковский инструмент, Если партия не примет меры, чтобы разрядить ситуацию,
и сам сатир может изготовить ее за неделю. Коракс вскоре теряет терпение и приказывает своим людям,
нейтрализовать зачарованных коллег и атаковать никси. Ме- Base Atk +4; CMB +6; CMD 19
лианса приказывает зачарованным лесорубам защищать за- Feats Endurance, Point Blank Shot, Power Attack, Rapid Shot,
водь, и поддерживает их своими заклятьями. Смотрите инди- Weapon Focus (composite longbow)
видуальные тактики противников ниже, для развития схватки. Skills Climb +9, Handle Animal +6, Intimidate +6, Knowledge
Если герои хотят разрешить проблему, то они должны ве- (geography) +7, Knowledge (nature) +7, Perception +8, Stealth
сти переговоры между двумя сторонами. Но, во-первых, два +10, Survival +8
лидера (Коракс и Мелианса,), очень разозлены и должны Languages Common
сперва успокоиться для конструктивного общения. Диплома- SQ favored terrain (forest +2), track +2, wild empathy +3
тия или Запугивание может работать (оба лидера считаются Combat Gear alchemist’s fire (2), potion of bull’s strength,
недружественными в начале встречи), или могут быть ис- potion of cure light wounds;
пользованы заклинания, такие как спокойные эмоции (хотя, Other Gear +1 studded leather, masterwork cold iron woods-
если они терпят неудачу, обе стороны получат стимул напасть man’s axe, masterwork composite longbow with 20 cold iron ar-
на партию). После того, как двое согласились вести перего- rows, 17 gp
воры, оба должны быть удовлетворены результатом. Коракс
хочет свои бревна и требует, чтобы Мелианса освободила Злые Лесорубы (6) CR 1/3
двух зачарованных мужчин. Мелианса хочет, чтобы лесорубы XP 135 each
покинули окрестности ее заводи, а также предоставили ком- Male human warrior 1
пенсацию за уже срубленные деревья. N Medium humanoid
Очевидно, что нет ни одного правильного ответа, чтобы Init +0; Senses Perception +0
успокоить всех; наградите игроков, которые предложат ка- Defense
кие-либо творческие решения. Одно из возможных решений AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 armor)
состоит в обеспечении лесорубов другим источником древе- hp 10 each (1d10+5) Fort +3, Ref +0, Will +0
сины. При проверке DC 20 Знание (природа) кто-то из персо- Offense
нажей может вспомнить о другой роще строевого леса в 10 Speed 30 ft.
милях к северу, недалеко от старого логова татзлвирмов, ко- Melee handaxe +3 (1d6+3/х3)
торую дровосеки могут свободно вырубать. Со своей сто- Тактика
роны, Мелианса отпускает двух зачарованных лесорубов, Во время боя: Лесорубы не знают боевой тактики, но до-
если мужчины заменят пять срубленных деревьев (см квест: статочно соображают, чтобы окружать и фланкировать про-
Замена деревьев Мелиансы). тивников.
Мораль: Лесорубы бегут, если Коракс убит или если чет-
Коракс CR 3 веро из их числа будут убиты.
XP 800 Statistics
Male human ranger 4 Str 15, Dex 11, Con 12, Int 9, Wis 10, Cha 8
CN Medium humanoid Base Atk +1; CMB +3; CMD 13
Init +3; Senses Perception +8 Feats Athletic, Toughness
Defense Skills Climb +8, Intimidate +3, Swim +4
AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+4 armor, +3 Dex) Languages Common
hp 30 (4d10+8) Fort +6, Ref +7, Will +2 Gear leather armor, handaxe, saw, 4 sp
Offense
Speed 30 ft. Зачарованные Лесорубы (2) CR 1/3
Melee mwk cold iron handaxe +7 (1d6+2/х3) Hp: 10 каждый (смотри выше)
Ranged mwk composite longbow +9 (1d8+2/х3) ТАКТИКА
Special Attacks favored enemy (fey +2), hunter’s bond (com- Во время боя: Зачарованные лесорубы защищают Мели-
panions) ансу как можно лучше. Против других лесорубов, они пыта-
Ranger Spells Prepared (CL 1st; concentration +2) ются бороться и или наносить несмертельный урон, но они
1st—resist energy нападают в полную силу на того, кто причиняет вред никси.
Тактика Мораль: зачарованные лесорубы дерутся до смерти,
Во время боя: Коракс бросает сопротивление энергии (хо- чтобы защитить Мелиансу.
лод) против Мелиансы на первом раунде боя. Затем он ис-
пользует связь охотника, чтобы предоставить половину сво- Мелианса CR 4
его бонуса против фейри (+1) своим товарищам, в то время XP 1,200
как сам стреляет в нее из лука или швыряет алхимический Female nixie sorcerer 5 (Pathfinder Bonus Bestiary 15)
огонь. Против партии Коракс приказывает своим людям окру- N Small fey (aquatic)
жать противников и использует зелье силы быка. Он фокуси- Init +5; Senses low-light vision; Perception +9
рует свои атаки на легкобронированных персонажах, надеясь Defense
получить кого-то в заложники, чтобы использовать для пере- AC 18, touch 18, flat-footed 12 (+1 deflection, +5 Dex, +1
говоров. dodge, +1 size)
Мораль: Коракс полон чванства, но у него нет желания hp 43 (7d6+19)
отдавать свою жизнь за древесину в лесу. Если его здоровье Fort +3, Ref +9, Will +7
уменьшено до 15 очков или меньше, он отступает с угрозами DR 5/cold iron; Resist cold 10; SR 12
отмстить. Offense
Statistics Speed 20 ft., swim 30 ft.
Str 15, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 Melee short sword +9 (1d4–2/19–20)
Ranged light crossbow +9 (1d6–2/19–20) Награда: Мелианса не только согласна отпустить двоих
Racial Spell-Like Abilities (CL 12th; concentration +19) зачарованных лесорубов из-под контроля, но с радостью со-
3/day—charm person (DC 18) глашается следить за реками в Гринбельте, предупреждая о
1/day—water breathing какой-либо опасности. Из-за этого повысьте Стабильность на
Sorcerer Spell-Like Abilities (CL 5th; concentration +12) 2.
10/day—elemental ray
Sorcerer Spells Known (CL 5th; concentration +12)
2nd (6)—blur, daze monster (DC 19), scorching ray (cold dam- С. Экспедиция Нафроппла (CR 6;
age)
1st (8)—burning hands (DC 18, cold damage), hypnotism (DC Стандартный)
18) mage armor, magic missile, obscuring mist Издалека по лесу разносятся неразборчивые ругатель-
0 (At will)—dancing lights, detect magic, ghost sound (DC 17) ства. Скоро сквозь деревья можно различить небольшую по-
message, ray of frost, read magic возку, которая стоит посредине стремительно текущей
Bloodline: Elemental (water) реки, и течение угрожает опрокинуть ее на бок. Двое пони,
Тактика запряженные в повозку и стоящие в реке, близки к панике.
Перед боем: Мелианса набрасывает на себя магический Еще две повозки стоят спокойно на дальнем берегу.
доспех каждый день. Существа: группа гномов-исследователей занимаются гео-
Во время боя: Мелианса бросает blur на первом раунде дезией и картографией в Краденых Землях, разыскивая в част-
боя, и бросает жир с палочки на берег, если кто-то приближа- ности древний, заброшенный дварфский форпост. Они вы-
ется к ее заводи. Она сосредотачивает большую часть атак на брали это место для своего базового лагеря, но пока они уста-
Кораксе, надеясь, что, если она нейтрализует лидера, другие навливали свои палатки, банда кобольдов напала на группу.
лесорубы разбегутся. Против партии она нападает на явного Гномам удалось прогнать кобольдов прочь, но не раньше, чем
лидера (если таковой имеется) или самого опасного на вид кобольды причинили много вреда. Пони в одной из повозок
персонажа по той же причине. Заклинателей она атакует ма- запаниковали и бросились в реку, где фургон быстро завяз в
гической стрелой. илистом дне. Гномы не смогли вытащить повозку и теперь
Мораль: если здоровье никси падает до 15 очков или стоят безвольно на берегу, наблюдая, как мощные потоки
меньше, Мелианса использует свое последнее заклятье очаро- угрожают смыть фургон, его груз, и пони вниз по течению.
вать, зачаровывая одного из своих противников, бросает вод- Экспедиция состоит из 9 гномов-исследователей под ру-
ное дыхание на этого человека, и отступает под воду, исполь- ководством эпатажного Джубила Нафроппла, богатого
зуя своего нового «друга» в качестве заложника для будущих гнома – картографа и рассказчика. Нафроппл стоит на вер-
переговоров. шине небольшого холмика рядом с рекой, его глаза почернели
Statistics и шлем сидит криво после боя, он выкрикивает противоречи-
Str 6, Dex 20, Con 15, Int 14, Wis 10, Cha 24 вые приказы, приходя во все большее неистовство от возмож-
Base Atk +3; CMB +0; CMD 17 ной потери повозки. Джубил слишком горд, чтобы просить
Feats Alertness, Dodge, Eschew Materials, Weapon Finesse, партию о помощи, но остальные гномы охотно попросят ге-
Weapon Focus (ray) роев помочь, как только поймут, что партия – не бандиты или
Skills Bluff +14, Craft (basketweaving) +9, Escape Artist +12, что-то в этом роде.
Fly +0, Perception +9, Perform (Sing) +14, Sense Motive +9, Если герои хотят помочь гномам, у них есть 6 раундов,
Spellcraft +9, Stealth +16, Swim +13 чтобы действовать до того, как вагон смоет. Для достижения
Languages Aquan, Common, Sylvan фургона требуется проверка DC 10 Плавания. Возможно по-
SQ amphibious, bloodline arcana, wild empathy +15 требуется выпрячь пони и отвести их на берег, с проверкой
Combat Gear wand of grease (29 charges); DC 12 Дрессировки или Дикой эмпатии (перепуганные пони
Other Gear light crossbow with 10 bolts, short sword, ring of считаются недружественными), чтобы успокоить их. После
protection +1 того, как пони выпряжены, фургон можно вытолкать на берег
с проверкой DC 26 Силы (до четырех персонажей может по-
Задание: Замена деревьев Мелиансы мочь главному герою в этой проверке, потенциально добавляя
Персонажи должны заменить пять деревьев, которые были до +8). Если герои спасут кибитку и пони, гномы сияя от вос-
вырублены в расцвете своей жизни. торга приглашают партию отобедать с ними.
Источник: Мелианса – никси в области B. Джубил собрал уже целую коллекцию карт южного Грин-
Задача: Мелиансу не волнует, как партия заменит дере- белта во время своих поисков утраченного дварфского фор-
вья, но ясно что это должны быть не абы-какие. Она просто поста. Карты показывают местоположение каждого Ориен-
хочет, чтобы пять деревьев восстановили "баланс" ее дома. тира в Гринбелте и могут содержать до пяти других мест
Завершение: Самое простое решение для этого квеста - (стандартных или скрытых), которые вам нужны, чтобы
собрать пять tree feather tokens и разместить их вблизи участ- направить партию в необходимую сторону. Карты Нафроппла
ков пяти поваленных деревьев. Если герои не подумают об не показывают расположение берлоги медвесов (область V)
этом, то русалка может предложить это, рекомендуя им свя- или логова троллей (область R) – поскольку это последнее ме-
заться с дриадой на северо-западе. Мелианса знает, что та сто Джубил и стремится найти.
имеет несколько таких перьев, но подозревает, что дриада за- Карты Джубила могли бы быть полезны для партии, но
хочет что-то взамен (Мелианса не знает о проблеме с древом- эксцентричный гном отказывается с ними расстаться, пока не
косой). В качестве альтернативы, герои могут просто купить станет услужливым через Дипломатию (начальная позиция
пять этих перьев у торговца в городе. Джубила - безразличная, и он очень дорожит своими картами,
добавляя +5 к DC), в такой момент он согласится продать свои
карты за 1000зм за каждый маркер. Если герои успешно спа-
сут его повозку и пони, он продаст свои карты за половину
этой цены. С другой стороны, если герои обнаружили скры- ТАКТИКА
тые места, не отмеченные на картах Джубила, то они могут Во время боя: Гномы предпочитают стрелять из арбале-
обменивать или продавать знания об этих местах, на основе тов.
один к одному. Мораль: Пока по крайней мере, половина гномов стоит,
Если приключенцы расскажут о своем городе и пригласят каждый гном дерется до смерти. В противном случае, осталь-
Джубила разместить свой базовый лагерь там, то гном зака- ные гномы дерутся, пока не здоровье не упадет до 3 очков или
тывает глаза и указывает на то, что не для того он забрался в меньше, в какой момент они сдаются в плен или бегут.
пустоши, чтобы спасть в постели. Все же он является хоро-
шим кандидатом для национального лидера (в частности, в Пони (6) CR ½
роли маршала), Нафроппл сопротивляется этому как можно XP 200 каждый
дольше, если в Гринбелте есть еще неисследованные места. Hp. 13 каждая (Pathfinder RPG Бестиарий 177)
Джубил Нафроппл CR 4 Мораль: Два пони, запряженные в повозку в реке, имеют
XP 1200 потрясенное состояние.
Мужчина гном рейнджер-3 / Сокровище: фургоны экспедиции содержат около 2000зм
эксперт-3 в разных венных вещах и товарах, но ни при каких обстоя-
CN Малый гуманоид тельствах Джубил не продаст много из этого (хотя он может
Init +3; Senses low-light vision; согласиться продать некоторые обычные вещи с 10% нацен-
Perception +15 кой).
Defense Премия Истории: Если персонажи помогают гномам и
AC 19, touch 14, flat-footed 16 приобретают карты Джубила, присудите им 2,400 XP.
(+5 armor, +3 Dex, +1 size); +4 dodge
vs. giants D. Форт Лорда-Оленя (Ориентир)
hp 41 (3d10+3d8+12) Развитие: Это место подробно описано в предыдущем мо-
Fort +6, Ref +7, Will +6; +2 vs. il- дуле Kingmaker и является отличным местом для основания
lusions города, поскольку наличие разрушенного форта может вдвое
Offense сократить время, необходимое для постройки замка.
Speed 25 ft.
Melee mwk cold iron heavy pick +5 (1d4–1/Ч4)
Ranged +1 light crossbow +9 (1d6/19–20) E. Рыскающие (CR 5; Стандартный)
Special Attacks favored enemy (reptilian humanoid +2), ha- Создания: земли Кеймлендс полны хищников и голодных
tred, weapon familiarity зверей, и худшие из них те, кто может думать и рассуждать.
ТАКТИКА Одна из таких угроз, жестокий и хитрый ворг по прозвищу
Во время боя: Джубил предпочитает использовать свой Вой-Северного-Ветра, утвердил за собой большой участок
арбалет с безопасного расстояния. Если он принужден к Гринбелта как свою территорию; он и его стая свирепых вол-
ближнему бою, он использует Боевое мастерство, чтобы за- ков атакуют любых зверей и людей, преследуя их на многие
щитить себя. мили, если это будет необходимо, чтобы закончить работу.
Мораль: Если здоровье Джубила снижается ниже 10 хи- Вой-Северного-Ветра CR 2
тов, то он пьет свою микстуру быстрое отступление и спаса- XP 600
ется. Если это не удается, гном капитулирует и просит о по- Ворг (Pathfinder RPG Бестиарий 280)
щаде. NE Medium magical beast
Str 8, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 10 Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per-
Base Atk +5; CMB +3; CMD 16 ception +11
Feats Alertness, Combat Expertise, Endurance, Point Blank AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
Shot, Precise Shot hp 26 (4d10+4) Fort +5, Ref +6, Will +3
Skills Climb +7, Craft (cartography) +10, Speed 50 ft.
Knowledge (geography) +10, Knowledge (history) +2, Melee bite +7 (1d6+4 plus trip)
Knowledge (local) +2, Knowledge (nature) +6, Linguistics +6, STATISTICS
Perception +15, Profession (cartographer) +11, Sense Motive +0, Str 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10
Stealth +0, Survival +11 Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 (23 vs. trip)
Languages Common, Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Feats Run, Skill Focus (Perception)
Gnome, Hallit, Sylvan Skills Perception +11, Stealth +9, Survival +5; Racial Modifi-
SQ favored terrain (forest +2), track +1, wild empathy +3 ers +2 Perception, +2 Stealth, +2 Survival
Combat Gear alchemist’s fire (2), antitoxin, caltrops, thunder- Languages Common, Goblin
stone, potion of cure light wounds (3), potion of expeditious re-
treat; Волки (3) CR 1
Other Gear +1 chain shirt, +1 light crossbow with 20 bolts, XP 400 каждый
masterwork cold iron heavy pick, feather tokens (2 swan boats), N Medium animal
explorer’s outfit, mapmaker’s tools, sunrods (3), 122 gp Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +8
AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
Гномы-исследователи CR 1/3 hp 13 (2d8+4) Fort +5, Ref +5, Will +1
XP 135 каждый Speed 50 ft.
Гном воин 1 Melee bite +2 (1d6+1 plus trip)
CN Малый гуманоид STATISTICS
Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Base Atk +1; CMB +2; CMD 14 (18 vs. trip) Feats Cleave, Improved Critical (branches)B, Lightning Re-
Feats Skill Focus (Perception) flexes, Lunge, Power Attack, Skill Focus (Perception)
Skills Perception +8, Stealth +6, Survival +1 (+5 scent track- Skills Perception +16, Stealth +3 (+15 in forests)
ing); Racial Modifiers +4 Survival when tracking by scent Languages Sylvan, Treant
Special Abilities
F. Одинокий курган (Скрытый) Ветки (Ex): Коса-древо делает ветвями первичные атаки,
Эта область подробно описана в Третьей части. которые причиняют рубящий урон, и критические попадания
расчитываются как 19-20/х2.
Сокровище: Древо-коса хранит свои самые драгоценные
G. Заброшенный замок (Стандарт) сокровища в земле под своими корнями (DC 20 Восприятие,
Эта область подробно описана в Четвертой части. чтобы найти): 3 куска янтаря по 100зм каждый и измазанный
Развитие: Если партия исследует этот гекс и победит всех кусок ткани (мантия паразитов). Кроме того, на поляне среди
обитателей, то сам замок достаточно сохранился для того, костей можно найти разбросанные монеты, в общей сложно-
чтобы служить в качестве Замка для города, основанного сти 42мм, 55см и 6зм, а также простое серебряное кольцо сто-
здесь. имостью 65зм.

H. Осквернённая лощина (CR 6; Стан- I. Безумный Отшельник (CR 4; Стан-


дарт) дарт)
Сладковатый запах разложения густо висит в этом углу Создания: младший брат отшельника Боккена (см преды-
леса. Спутанные ветви деревьев, заслоняющие солнечный дущий модуль) сделал своим домом огромный полый дуб в
свет, создают толстый навес, бросающий тень на лощину. этой части Нарлмарша. Ведя еще более затворнический образ
Увядшая растительность изо всех сил пытается расти жизни, чем его брат, этот сумасшедший отшельник давно за-
сквозь груды костей, разбросанных по всей лесной почве. был свое имя и сошел с ума уже много лет назад. Он проводит
Густой полог над головой навес сильно уменьшает осве- большую часть своего времени, бормоча себе под нос или раз-
щенность, так что в течение дня клиринг здесь царит тусклый говаривая со своим питомцем пумой, которую он поймал и
свет (dim light). Сама лощина составляет 50 футов в диаметре. обучил несколько лет назад и называет просто «Кошка». Ко-
Существо: Отвратительное жестокое растение, известное гда голоса в его голове иногда становится слишком громким,
как древо-коса таится на северной стороне поляны, используя безумный отшельник подстерегает одного из людей Южного
Скрытность, чтобы поймать беспечную добычу (например, Гринбелта, и после убийства голоса, как он считает успокаи-
героев). Древо-коса дерево представляет собой разумное рас- вается. Но они всегда возвращаются и с каждой жертвой к су-
тение, но мало делает со своим интеллектом, кроме разра- масшедшей какофонии добавляется новый голос.
ботки новых и жестоких методов, чтобы мучить свою добычу. Голоса в голове отшельника вновь достигли крещендо, и,
Плоть фейри особенно привлекает ее. Чудовищное растение как следствие, он находится в плохом настроении и охотно
выглядит как темно-коричневое дерево, 20 футов, с темными, ищет способ, чтобы ослабить их на некоторое время. Если
скрученными корнями и красновато-коричневыми листьями персонажи не будут особо незаметными, безумный отшель-
на узловатых, злобно изогнутых как косы ветвях, которые ник замечает их и решает сделать засаду. Он предпочитает
дают ему свое название. То, что выглядит как длинный шрам атаковать внезапно, так что, если он не может создать хоро-
в центре ствола дерева, раскрывается в зубастый рот, когда шую засаду, он притворяется безвредным друидом, и ждет
существо атакует. подходящего момента, чтобы нанести удар в спину.
Древо-коса CR 6 Безумный Отшельник CR 5
XP 2,400 XP 1,600
CE Huge plant (Tome of Horrors Revised 310) Male old human rogue 7
Init –1; Senses blindsight 30 ft., low-light vision; Perception CE Medium humanoid (human)
+16 Init +6; Senses Perception +11
AC 19, touch 7, flat-footed 19 (–1 Dex, +12 natural, –2 size) AC 17, touch 14, flat-footed 14 (+3 armor, +1 deflection, +2
hp 67 (9d8+27) Fort +9, Ref +4, Will +4 Dex, +1 dodge)
DR 10/slashing; Immune mind-affecting effects, paralysis, hp 45 (7d8+14) Fort +3, Ref +7, Will +3
poison, polymorph, sleep, stunning, plant traits Defensive Abilities evasion, trap sense +2, uncanny dodge
Weaknesses: vulnerability to fire Speed 30 ft.
Speed 20 ft. Melee mwk short sword +8 (1d6/19–20) or +1 whip +8
Melee 3 branches +10 (2d4+6/19–20) (1d3+1)
Space 15 ft.; Reach 15 ft. Special Attacks sneak attack +3d6XP 1600
Тактика ТАКТИКА
Во время боя: Древо-коса использует Выпад, чтобы уве- Во время боя: отшельник пытается сделать нападение
личить свой охват на первом раунде боя. Оно концентрирует внезапным на первом раунде боя и продолжает делать скры-
свои атаки на одного или двух противников, нарезая их Мощ- тые атаки как можно чаще, либо используя финты, либо фланг
ной атакой. от своего питомца.
Мораль: если дерево встречает сильное сопротивление, и Мораль: Если здоровье отшельника упадет до 5 хитов, то
его здоровье снижается до 15 хитов, то оно пытается бежать в он убегает, чтобы построить месть. После того, как он выздо-
лес. ровел, он может выслеживать партию, надеясь убить героев
Statistics поодиночке.
Str 23, Dex 8, Con 17, Int 10, Wis 13, Cha 12 Statistics
Base Atk +6; CMB +16; CMD 25 (can’t be tripped) Str 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 10
Base Atk +5; CMB +5; CMD 19 Завершение: Следуя карте, персонажи приходят к Одино-
Feats Combat Expertise, Dodge, Exotic Weapon Proficiency, кому Кургану (область F), где можно найти оружие, обещан-
Improved Initiative, Improved Trip, Skill Focus (Handle Animal), ные на карте.
Weapon Finesse Награда: Вы должны приспособить тип оружия, которое
Skills Acrobatics +12, Bluff +10, Climb +10, Escape Artist обещает карта, к какому-нибудь любимому одного из ваших
+12, Handle Animal +10, Knowledge (nature) +9, Perception +11, игроков, которые в настоящее время не имеют хорошего ма-
Sense Motive +11, Sleight of Hand +12, Stealth +12, Survival +8 гического оружия (см область F4).
Languages Common, Kobold, Sylvan
SQ trapfinding, rogue talents (combat trick, finesse rogue, sur- J. Болотная Ведьма (CR 4 и 6; Стан-
prise attack), trap sense +2
Gear +1 leather armor, +1 whip, masterwork short sword, ring дарт)
of protection +1 Небольшое болото на юго-восточном берегу озера Таску-
отер является областью обитания таинственной дамы по
Кошка CR 2 имени Эльга Вернейкс, известной путешественникам как
XP 600 Старая Яга. Большинство обитателей Южного Гринбелта счи-
N Medium animal тают, что старая женщина является колдуньей и называют ее
Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +5 Болотной Ведьмой, полагая (ложно), что она продала свою
AC 15, touch 14, flat-footed 11 (+4 Dex, +1 natural) душу демонам для того, чтобы причинять зло людям. Каждый
hp 19 (3d8+6) Fort +5, Ref +7, Will +2 раз, когда пропадает ребенок, винят болотную колдунью, и ее
Speed 30 ft., climb 20 ft. именем обычно пугают ребятят, чтобы они вели себя хорошо
Melee bite +6 (1d6+3 plus grab), 2 claws +6 (1d3+3) и съедали всю кашу. На самом деле, старая колдунья не злая,
Special Attacks pounce, rake (2 claws +6, 1d3+3) а просто ведет специфический образ жизни, колдуя для
ТАКТИКА вполне мирных целей.
Во время боя: кошка набрасывается на ближайшего со- Ее ветхая мазанка пристроилась на вершине небольшой
перника в первом раунде боя, а затем выбирает того, с кем де- кочки в середине зловонного болота, и выделяется тонким
рется отшельник. усиком голубоватого дыма, выходящего через зияющую дыру
Мораль: кошка дерется яростно до смерти. в поросшей мхом крыши. Деревянный забор, окружающий
STATISTICS кочку, украшен грубыми фетишами из палок, перьев и костей
Str 16, Dex 19, Con 15, Int 2, Wis 13, Cha 6 животных. Одинокий ворон каркает с вершины соседнего ки-
Base Atk +2; CMB +5 (+9 grapple); CMD 19 (23 vs. trip) париса.
Feats Skill Focus (Stealth), Weapon Finesse Создания: Старая Яга
Skills Acrobatics +8, Climb +11, Perception +5, Stealth +11 не ждет никаких посетите-
(+15 in undergrowth); Racial Modifiers +4 on Stealth in under- лей и как правило не лю-
growth безна с людьми, считая
Сокровище: Полый дуб не содержит почти никаких цен- (небезосновательно) их
ностей: несколько кусочков сырой деревянной мебели, про- либо простыми зеваками,
стой деревянной чаши и ложки, и куча сухих листьев для кро- либо опасными дураками.
вати. Безумный отшельник держит несколько сокровищ в Поэтому она оживила пу-
сундучке под листьями, (DC 20 Восприятия). Сундук содер- гало с тыквенной головой,
жит зелье лечения легких ран, зелье невидимости, 164см, чтобы охранять свою хи-
31зм, и тусклый серебряный медальон (выцветший портрет жину и отогнать нежела-
молодой женщины, завернутый в кусок ткани). Этот медальон тельных гостей. Те, кто
изображает мать обоих братьев. Боккен заплатит до 300зм регулярно приходят к ней
(или 900зм в микстурах) за его возвращение. Сама ткань – вы- за помощью уже давно
цветшая карта Гринбелта, которая может прямо указать путь научились объявлять о
к большому сокровищу (см квест: Гробница сокровищ). своем присутствии перед входом в ворота.
Хижина Старой Яги простая и состоит из одной комнаты,
Задание: Гробница Сокровищ всего лишь около 20 футов в диаметре, с земляным полом и
Персонажи получают интригующую карту сокровищ. соломенной крышей. Стропила, увешанные сушеными тра-
Источник: Карта сокровищ лежит в логове безумного от- вами и бурлящий котел (с овощным бульоном) нависает над
шельника. В качестве альтернативы, вы можете начать этот очагом в центре комнаты. Область вокруг хижины площадью
квест, положив карту сокровищ в любой тайник этого при- 80 футов, хорошо утоптана и поросла низкой жесткой трав-
ключения. кой. Кочку окаймляет деревянный забор высотой в 3 фута, с
Задача: Несколько минут, потраченных на расшифровку покосившимися воротами. Возле ворот на столбе висит ржа-
каракулей и блеклых рисунков на этой карте, достаточно, вый железный колокол с волосяной веревкой, привязанной к
чтобы признать, что карта, кажется, указывает путь к скрытой языку.
гробнице где-то между реками Гудрин и Шрайк, к востоку от Пугало, как видно издали, воткнуто на полпути между во-
северных берегов озера Таскуотер. Говорится, что в этой мо- ротами и дверью в хижину, но оно оживает и стремительно
гиле спрятано мощное оружие, хотя карта смутно предупре- движется в сторону того, кто пересекает забор. Существует
ждает о ловушках и нежити, которая охраняет гробницу. Эта 70% вероятность, что Старая Яга находится в хижине в тече-
карта приводит героев непосредственно к Одинокому Кур- ние дня; в противном случае, она собирает травы и другие ин-
гану (область F). гредиенты в болоте и возвращается к вечеру. Старая Яга не
выходит из своей хижины, даже если партия дерется с пуга-
лом снаружи. Она несколько глуховата, да и вполне верит в
способность пугала позаботиться о неприятных злоумышлен- hideous laughter, в то время как ее пугало атакует, как указано
никах. Она атакует только если герои пройдут мимо пугала и ниже. Она целит в бойцов испугом а в заклинателей – touch of
входят в ее хижину без приглашения. Тем не менее, Эльга – idiocy.
не злой монстр, и успешные проверки Дипломатии (ее перво- Мораль: Если здоровье Эльги уменьшено до 15 хитов, то
начальное отношение недружелюбно) могут разрядить ситуа- она бросает звериную форму, превращается в ворону и улетает
цию, прежде чем она оказывается смертельной. в болото, в надежде вернуться позже после того, как ее мучи-
Старая ведьма – человек, с примесью крови фейри: со тели уйдут.
странным зеленоватым оттенком кожи и длинными острыми Statistics
ушами, - источником сплетен для местных жителей. В случае Str 5, Dex 9, Con 11, Int 15, Wis 12, Cha 20
если герои хотят поговорить со Старой Ягой вместо того, Base Atk +3; CMB +0; CMD 9
чтобы драться с ней, они могут просто заявить о себе, ударяя Feats Craft Construct, Craft Magic Arms and Armor, Craft
в колокол рядом с воротами. Если Эльга дома, то она выгля- Wondrous Item, Eschew Materials, Iron Will, Lightning Reflexes,
дывает из окна своей хижины и сердито вопрошает – кто и Skill Focus (Craft [alchemy])
зачем к ней явился. Первоначальный контакт таким образом Skills Appraise +12, Craft (alchemy) +15, Knowledge (arcana)
осуществляется на несколько неудобном расстоянии, но, если +12, Knowledge (nature) +12, Spellcraft +12
герои без спросу входят в огороженную область, Эльга вскри- Languages Aklo, Aquan, Boggard, Common, Draconic, Syl-
кивает и приказывает пугалу атаковать. Ее первоначальное van
отношение недружелюбно, но если его сменить на друже- SQ bloodline arcana, woodland stride
ственное она приглашает героев в свою хижину, чтобы по- Combat Gear wand of burning hands (CL 5th, 10 charges);
болтать. Если она приглашает партию, пугало не атакует, хотя Other Gear +1 spell storing quarterstaff (holds hideous laugh-
и следит, поворачивая голову, угрожающе смотря как они ter), hand of the mage, shawl of resistance +1 (as cloak), spell com-
проходят мимо. ponent pouch, spellbook
Во время длительного разговора со Старой Ягой герои мо-
гут найти ее очень осведомленной - хотя своенравной и свар- Пугало CR 4
ливой старушкой. Она может предупредить партию об опас- XP 1,200
ности Безумного Отшельника (область I), блуждающих N Medium construct (Tome of Horrors Revised 309)
огоньков на Кендлмере (область O), и лизардфолков в селе- Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0
нии к западу от Кендлмера (область N), а также может напра- AC 16, touch 10, flat-footed 16 (+6 natural)
вить персонажей к Одинокому Кургану на востоке (F). Ее hp 47 (5d10+20) Fort +1, Ref +1, Will +1
также можно попросить изготовить магические предметы или Immune cold, construct traits
предоставить колдовство для партии по стандартным ценам, Weaknesses vulnerable to fire
и если ей понравятся персонажи, то Эльга может попросить Speed 20 ft.
их об услуге (см Квест: Черные Визгуны). Melee 2 slams +8 (1d6+3 plus fear)
Старая Яга CR 6 Special Attacks fascinating gaze
XP 2,400 TACTICS
Female old human sorcerer 7 В бою: Пугало атакует всех, кто приближается к хижине,
N Medium humanoid (human) сосредотачиваясь на применении Захватывающего газа.
Init –1; Senses Perception +1 Мораль: Пугало дерется до разрушения
AC 17, touch 9, flat-footed 17 (+4 armor, –1 Dex, +4 shield) Statistics
hp 43 (7d6+19) Fort +2, Ref +3, Will +8 Str 16, Dex 10, Con —, Int —, Wis
Speed 30 ft. 11, Cha 14
Melee +1 spell storing quarterstaff +1 (1d6–2 plus Base Atk +5; CMB +8; CMD 18
hideous laughter) Special Abilities
Bloodline Spell-Like Abilities (CL 7th; concentra- Захватывающий Газ (Su): цель
tion +12) увлечена (fascinated – существо
8/day—laughing touch стоит, не предпринимая никаких
Sorcerer Spells Known (CL 7th; concentration +12) действий, явная угроза разрушает
3rd (5/day)—beast shape I, deep slumber (DC 18), эффект). 30 футов, Воля DC 14 сво-
slow (DC 18) дит на нет. Увлечение продолжается
2nd (7/day)—false life, hideous laughter (DC 17), до тех пор, пока пугало «живое» или
scare (DC 17), touch of idiocy остается в пределах 300 футов от за-
1st (8/day)—charm person (DC 16), entangle (DC чарованного существа. Следует от-
16), mage armor, obscuring mist, ray of enfeeblement метить, что подход или оживление
(DC 16), shield пугала не считается явной угрозой
0 (at will)—acid splash, detect magic, detect poi- для жертвы.
son, light, mending, read magic, touch of fatigue Страх (Su): Прикосновение пу-
Bloodline fey гала вливает в жертву волну страха.
Тактика Если жертва провалит DC 14 Воли,
До боя: Старая Яга бросает ложную жизнь, ма- то она съеживается и не может при-
гическую броню, и щит на себя каждый день. нимать никаких других действий,
Во время боя: Старая Яга сначала бросает кроме нового спасброска DC 14
scare, чтобы отпугнуть злоумышленников. Если Воли в конце следующего раунда (и
они остаются, она применяет slow, deep slumber, и каждый раунд после этого), чтобы
сбросить последствия этого страха действия. Успешный спа- Feats Great Fortitude, Improved Sunder, Power Attack
сбросок делает жертву потрясенной в течение 1 раунда. Skills Perception +6, Stealth +6, Swim +19
Сокровище: Небольшой металлический ящик спрятан
под кроватью Старой Яги (DC 15 Восприятия) и содержит
210мм, 313см, 384зм, и 96пм. Под слоем монет лежит свиток
scroll of legend lore.

Задание: Черные визгуны


Партии поставлена задача собрать немного черных визгу-
нов – грибов из опасной грязевой ямы.
Источник: Старая Яга , область J.
Задача: Старая Яга использует споры черных визгунов
для мощного чая, но грибы очень редки. Она посылает пар-
тию к грязевым ямам (область P), чтобы собрать столько гри-
бов, сколько возможно. Сокровище: на южном берегу омута лежат наполовину
Завершение: После победы над отвратительным храните- погребенные в грязи объеденные человеческие останки. Это
лем Грязевой ямы, герои могут собрать несколько черных все, что осталось от одного самоуверенного друида, которого
визгунов. Старая ведьма хочет столько, сколько герои могут Старый Ворчун убил и частично съел. Среди останков можно
принести. найти элементный камень (вода) с проверкой DC 30 Воспри-
Награда: Старая Яга обещает 100 зм за каждого черного ятия или обнаружение магии.
визгуна, который принесет партия.
L. Брод через реку Гудрин (Ориентир)
К. Логово Старого Ворчуна (CR 4; Скрытый) Река Гудрин как правило, довольно глубока по всей своей
3-мильный участок береговой линии озера Таскуотер длине, но здесь она разливается на плесе, образуя проходи-
здесь поднимается над водой, представляя полосу утесов 40- мый песчаный брод.
фт высотой, ограничивающими доступ к воде. Скальные вер-
шины заросли крапивой, но проверка DC 20 Выживания, сде- M. Логово ходага (CR 5; Скрытая)
ланная во время изучения гекса, показывает скрытый след, ко- Существо: Огромная куча деревьев, переплетенная еже-
торый ведет через крапиву вниз по обрыву в омут, 50 футов в викой и мхом, лежит здесь – след от жестокой бури, что была
диаметре, на краю озера. несколько лет назад. Многочисленные выворотины под кор-
Если персонажи узнают о этой тропе от рыбака Айвена, нями похожи на пещеры, и одна – особенно глубокая, может
они могут найти скрытый след автоматически, когда иссле- быть обнаружена с проверкой DC 25 Восприятия во время
дуют этот гекс. разведки гекса. Эта пещера является домом фантастически
Существо: Рыбалка в этом омуте традиционно была до- редкого и легендарного монстра - ходага. Логово существа –
вольно хороша, но в последнее время здесь поселилась огром- пещера 30-фт в диаметре, потолок которой является перепле-
ная и особенно сварливая плотоядная черепаха. Эта черепаха тением мертвых деревьев. Десятки костей и недоеденных туш
– что-то вроде легенды для рыбаков и лодочников на Таску- (в том числе нескольких лесорубов и бандитов) устилают пол.
отере, несокрушимая рептилия под названием Старый Вор- Сам монстр проводит большую часть времени в своем логове
чун, которая за многие годы убила десятки рыбаков и пото- и немедленно атакует.
пила не менее пяти лодок и кораблей. Старый Ворчун сделал
этот омут своим последним логовом и любой, кто входит в
воду сразу же подвергается атаке злой рептилии.
Старый Ворчун CR 4
XP 1200
N Medium animal
Init +1; Senses low-light vision; Perception +6
Defense
AC 20, touch 11, flat-footed 20 (+1 Dex, +9 natural)
hp 42 (5d8+20)
Fort +10, Ref +5, Will +3
Offense
Speed 10 ft., swim 20 ft.
Melee bite +9 (1d8+9/Ч3)
ТАКТИКА
Во время боя: Старый Ворчун вздорен и сварлив; про-
верки на Дикую эмпатию получают -4 штраф против него. Как Ходаг CR 5
правило, он нападает на ближайшую цель, но имеет особое XP 2,400
пристрастие к плоти гномов и атакует такие цели первыми, N Large magical beast
если это возможно. Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per-
Мораль: Старый Ворчун дерется до смерти. ception +7
Statistics AC 19, touch 11, flat-footed 17 (+2 Dex, +8 natural, -1 size)
Str 22, Dex 12, Con 18, Int 1, Wis 15, Cha 4 hp 60 (8d10+16) Fort +8, Ref +8, Will +5
Base Atk +3; CMB +9; CMD 20 (24 vs. trip) Defensive Abilities ferocity
Speed 30 ft., burrow 15 ft. Лингвистики идентифицирует их как древний язык Акло, по-
Melee bite +11 (1d8+4), 2 claws +11 (1d6+4), tail slap +11 сле чего DC 25 Знание (религия) идентифицирует их как фраг-
(1d4+4) менты из серии молитв к древним богам (жуткое название
Space 10 ft.; Reach 10 ft. «Йог-Сотот» может быть найдено с проверкой Восприятия
Special Attacks: spiked tail, toss DC 25).
STATISTICS Хотя культ, который когда-то использовал это место в ка-
Str 19, Dex 14, Con 15, Int 7, Wis 12, Cha 10 честве культового центра, уже давно исчез во тьме веков,
Base Atk +8; CMB +13; CMD 25 (29 vs. trip) сами руины источают 100-футовую ауру неловкости. Любое
Feats Iron Will, Multiattack, Power Attack, Vital Strike существо, которое входит в эту область чувствует, как будто
Skills Climb +10, Perception +7, Stealth +2, Swim +8 что-то невидимое смотрит на нее, причем очень недоброже-
Languages: Common (cannot speak) лательно и неприветливо. Спасбросок DC 20 Воли защищает
SQ trackless от этого чувства, но проваливший бросок персонаж переходит
SPECIAL ABILITIES в состояние потрясенного до тех пор, пока он остается в пре-
Шипастый хвост (Ex): Из-за шипов на хвосте урон ходага делах 100 футов от башни. Это эффект воздействия на разум
рассматривается одновременно как колющий и ударный. и страха. Он может быть подавлен заклятьем Hallow или пол-
Атака хвостом – первичная атака. ностью удален успешным рассеиванием хаоса, если заклина-
Подброс (Ex): когда ходаг атакует с 20 футов или более, и тель может сделать DC 30 проверку уровня заклинателя.
повреждает врага атакой, то он может отбросить противника Существа: Свет у башни, конечно, испускают Блуждаю-
с проверкой боевого маневра. Противник должен быть телес- щие огоньки. Десятки злых монстров будоражат окрестности
ным и по крайней мере одну категорию размера меньше, чем озера Кендлмер, и любой результат на бродячих монстров в
ходаг. Если проверка боевого маневра удалась, то соперник 75% случаев будет означать встречу именно с ними. Если ге-
ходага отброшен на 10 футов в направлении, выбранном хо- рои подходят к башне, то они автоматически привлекают вни-
дагом и падает на землю. Ходаг может бросить своего сопер- мание блуждающего огонька, который атакует сразу в по-
ника только по прямой линии. Если препятствие мешает дви- пытке отпугнуть партию. Огоньки имеют иммунитет к ауре
жению, то бросаемое существо ударяется об него, получает башни. Каждый дополнительный час, который персонажи
1d6 урона и падает рядом. Ходаг также может бросить про- проводят на острове, привлекает внимание другого блуждаю-
тивника на 10 футов в воздух и таким образом жертва получит щего огонька. Около двух десятков блуждающих огней живут
1d6 урона, падая на землю. в этом районе, хотя они, как правило, бродят на большой тер-
Без следа (Ех): ходаг метет хвостом за собой таким обра- ритории.
зом, что скрывает свои следы. Попытки отследить ходага Will-o'-wisp CR 6
имеют штраф +10 к DC. XP 2,400
Сокровище: В грязном логове ходага можно найти три то- CE Small aberration (air)
пора: один из них мастерский Greataxe. Также здесь есть +1 Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17
клепаные доспехи, +1 острое копье, попавшая в спину ходагу AC 26, touch 26, flat-footed 16; (+5 deflection, +9 Dex, +1
после встречи с испуганным лесорубом. Ходаг он в конце dodge, +1 size)
концов сумел выбить копье здесь, потерев его спиной о стены hp 40 (9d8) Fort +3, Ref +12, Will +9
логова. Defensive Abilities natural invisibility; Immune magic
Speed fly 50 ft. (perfect)
Melee shock +16 touch (2d8 electricity)
Н. Логово короля Ящеров (Ориентир) STATISTICS
Эта область подробно описана в Пятой части. Str 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 14
Base Atk +6; CMB +0; CMD 24
О. Башня Кендлмер (CR 6; Ориентир) Feats Alertness, Blind-Fight, Dodge, Improved Initiative,
Озеро Кендлмер печально известно в Краденых Землях Weapon Finesse
своими привидениями. Истории от рыбаков, исследователей, Skills Acrobatics +21, Bluff +11, Escape Artist +21, Fly +31,
бандитов, и торговцев, поддерживают эти легенды: жуткие Perception +17, Stealth +25
рассказы о странных огнях, танцующих на воде, леденящие Languages Aklo, Common
кровь крики заблудших душ, и тени, мелькающие в темных SQ feed on fear
водах озера. Есть 20% шансов за ночь, проведенную на берегу SPECIAL ABILITIES
озера увидеть «огни Кендлмера» - мерцающие цветные Feed on Fear (Su): Any time a will-o'-wisp is within 15 feet
сферы, которые танцуют над волнами или по берегам. На ост- of a dying creature or creature subject to a fear effect, it gains fast
рове в середине озера высится одинокая башня, вокруг кото- healing 5.
рых огней обычно особенно много. Сам остров покрыт тер- Immunity to Magic (Ex): Will-o'-wisps are immune to all
новником и крапивой; перемещение через нее считается spells and spell-like abilities that allow spell resistance, except
сложной местностью. Крапива здесь особенно жгучая - лю- magic missile and maze.
бой, кто через нее передвигается, должен пройти DC 15 Стой- Natural Invisibility (Ex): Will-o'-wisps have the ability to ex-
кости или его начнет тошнить на 2d4 часов (это эффект яда). tinguish their natural glow as a move action, effectively becoming
Сама башня полуразрушена, и от нее остался каменный invisible, as per the spell.
цилиндр 40-фт высотой, с грудами щебня внутри и снаружи.
Камни башни древние; DC 25 Знание (инженер или история),
достаточно чтобы отметить, что эти руины гораздо старше,
чем любые другие в этой области. Расплывчатые насечки
странных символов едва видны на некоторых камнях – DC 25
Сокровище: проверка DC 30 Str 24, Dex 9, Con 18, Int 3, Wis 8, Cha 3
Восприятия (или обнаружение ма- Base Atk +6; CMB +15 (+19 grapple); CMD 24
гии) показывает один странный ар- (can’t be tripped)
тефакт, похороненный в куче щебня Feats Improved Initiative, Iron Will, Lightning
у северной стены внутри башни. Это Reflexes, Power Attack, Skill Focus (Stealth)
кривой +1 кинжал, приобретает ка- Skills Perception +7, Stealth +1 (+9 in under-
чество губительного для людей на growth); Racial Modifiers +8 Stealth in under-
24 часа, если им будет убит человек growth
(ударом милосердия). Кинжал также Languages Sylvan (cannot speak)
Проклят и передает отрицательный Сокровище: Площадь непосредственно во-
уровень любому нехаотическому круг логова тендрикула содержит 18 больших
персонажу, который его носит. черных грибов визгунов. Эти 8 дюймов высотой
Развитие: Если партия очистит грибы имеют полые колпачки, наполненные
эту область от крапивы и блуждаю- мелкими твердыми спорами и, при встряхива-
щих огней (очень сложная задача), а нии производят необычный дребезжащий звук.
также развеет жуткую ауру башни, Каждый раунд драки с тендрикулом в пределах
само место может быть перспектив- 20 фт от его логова раздавливает 1d4 грибов в
ным для основания города. Разрушенная башня может дать бесполезную кашу, но те, которые уцелеют – могут быть со-
городу готовый фундамент либо под Сторожевую башню, браны для Старой Яги (см. область J).
либо под Башню заклинателя. Основанный город может по-
лучить и другие эффекты: например, растущее влияние ста- Q. Крик о помощи (CR 5; Стандарт)
рого культа или чужеродных богов (хотя такой элемент и вы- Существа: Жестокий зверь известный как Левкротта ко-
ходит за рамки этого приключения). чует на этом скалистом участке Гринбелта, вдоль реки Малый
Селлен. Уродливое разумное существо с копытами оленя, те-
Р. Грязная яма (CR 6; Стандарт) лом льва и головой барсука, Левкротта обладает мощным уку-
Странный, 20-фт шириной бассейн кипящий грязи прости- сом и опасным талантом к мимикрии. Она использует этот та-
рается в узком дефиле между несколькими холмами. Грязь лант подражать крикам существ в бедственном положении и
нагревается за счет геотермальной активности, и, хотя зловон- завлекает жертву близко к его логову, где он может поймать
ные пары недостаточно горячи, чтобы причинить физический и сожрать.
урон, но в пределах 60-фт от ямы заставляют все существа
пройти спасбросок DC 15 Стойкости или испытать тошноту
на 2d6 раундов. Большие странные грибы растут по берегам
ямы, достигая в высоту даже 10 футов.
Создания: Одно особенно крупное скопление грибов и
растительности вблизи северного берега чаши грязи может
быть ошибочно принято за небольшой пригорок или обомше-
лый валун, но на самом деле это огромное плотоядное расте-
ние известное как тендрикул. Огромный монстр высотой
около 25-фт, затаился и ждет приближение добычи. Тендри-
кул нападает при помощи длинных и тонких щупалец, затяги-
вая жертву в огромную пасть, достаточно большую, чтобы Leucrotta CR 5
проглотить человека целиком. XP 1,600
Tendriculos CR 6 CE Large magical beast (Pathfinder Adventure Path volume
XP 2,400 #17)
N Huge plant Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per-
Init +3; Senses low-light vision; Perception +7 ception +10
AC 19, touch 7, flat-footed 19 (–1 Dex, +12 natural, –2 size) DEFENSE
hp 76 (9d8+36); regeneration 10 (bludgeoning or fire) Fort AC 18, touch 10, flat-footed 17 (+1 Dex, +8 natural, -1 size)
+10, Ref +4, Will +4 hp 57 (6d10+24)
Immune acid, plant traits Fort +9, Ref+6, Will +4 Immune disease, poison OFFENSE
Speed 20 ft. Speed 80 ft., climb 50 ft.
Melee bite +11 (2d6+7 plus grab), 2 tentacles +6 (1d6+3 plus Melee bite +10 (2d6+7), 2 hooves +5 (1d6+2)
grab) Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Space 15 ft.; Reach 15 ft. Special Attacks lure, powerful bite
Special Attacks paralysis (3d6 rounds, DC 18), swallow whole ТАКТИКА
(2d6 acid damage plus paralysis, AC 15, 7 hp) До боя: Если монстр способен остаться незамеченным, он
ТАКТИКА преследует партию в течение нескольких минут после того,
В бою: тендрикул нападает на все, что приближается на как они входят в гекс, и может узнать их имена. В идеале, она
40-фт, атакуя в первом раунде, если это необходимо, чтобы ждет, когда герои разделятся, но в противном случае может
достичь своей жертвы. попытаться заманить партию в засаду имитируя голос испу-
Мораль: тендрикул борется до смерти, но не преследует ганной женщины.
врагов из непосредственной близости от грязевой ямы. Во время боя: После того, как она заманила партию в
STATISTICS свою ловушку, левкротта атакует ближайшего противника.
Мораль: Хотя левкротта жестока и зла, но не глупа. Если hp 59 (7d12+14) Fort +7, Ref +7, Will +5
ее здоровье снижается до 25 хитов или меньше, она запрыги- Immune acid, sleep, paralysis
вает на вертикальный клифф (требующий проверки DC 20 Ла- Speed 30 ft., fly 60 ft. (average), swim 30 ft.
зания, чтобы следовать) и бежит к своему логову, чтобы опра- Melee bite +10 (1d8+4), tail slap +8 (1d8+2)
виться от урона. Позже она преследует партию, чтобы попро- Space 10 ft.; Reach 10 ft.
бовать еще раз, и заманить их на смерть, по одному за раз. Special Attacks acid cloud
STATISTICS ТАКТИКА
Str 21, Dex 12, Con 18, Int 11, Wis 14, Cha 17 Во время боя: дрейк начинает бой атакой кислотным ды-
Base Atk +6; CMB +12; CMD 23 (27 vs. trip) ханием, пытаясь накрыть как можно больше противников.
Feats Improved Initiative, Skill Focus (Bluff), Skill Focus После этого он концентрирует свои атаки на любых эльфах
(Stealth) или гномах.
Skills Bluff +16, Climb +13, Stealth +11 Мораль: дрейк труслив и убегает обратно в свою берлогу,
Languages Common его здоровье снизится до 20 хитов.
SQ voice mimicry STATISTICS
SPECIAL ABILITIES Str 19, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 11, Cha 12
Приманка (Su): В любой момент, левкротта, видящая Base Atk +7; CMB +12; CMD 24
цель и если цель не видит ее (например, если leucrotta пря- Feats Hover, Improved Initiative, Multiattack, Power Attack,
чется или скрывается в темноте), может позвать цель голосом Skill Focus (Perception)
(в пределах 60 футов). Жертва должна сделать спасбросок DC Skills Fly +10, Intimidate +11, Perception +13, Stealth +8 (+16
16 Воли или попасть под воздействие голоса левкротты. Этот in forests), Swim +22
эффект функционирует как mass suggestion, с уровнем закли- Languages Draconic
нателя, равным HD левкротты. Существо, прошедшее спа- SQ aquatic adaptation, speed surge
сбросок, имунно в течении 24 часов. Это эффект воздействия SPECIAL ABILITIES
на разум и очарования. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
Мощный Укус (Ex): левкротта атакует укусом с добавле- Кислотное Облако (Su): Лесной дрейк может выплевы-
нием 1,5 Силы и критическим ударом 19-20. Против объектов, вать шар кислоты стандартным действием. Эта атака имеет
укус левкротты игнорирует 5 единиц твердости. диапазон 60 футов и наносит 4d4 кислотного урона всем су-
Голосовая Мимикрия (Ex): левкротта отлично может ществам в радиусе 10 футов радиуса. Спасбросок DC 15 Реак-
имитировать голос любого существа, если слышала их разго- ции позволяет ополовинить ущерб. Облако остается на 1d4
вор. Это делает проверку Блефа без штрафов. Левкротте раундов после создания, но сильный ветер рассеивает его в
трудно имитировать голоса существ более одной категории одном раунде. После того, как лесной дрейк использовал свое
размера меньше или больше себя (-8 штраф к проверкам кислотное облако, он может повторить его через 1d6 раундов.
Блефа). Водная Адаптация (Eх): Лесной дрейк может дышать под
Сокровище: Проверка DC 25 Восприятия, сделанная во водой и может свободно использовать под водой свое оружие
время исследования гекса (или слежение за раненой левкрот- дыхания и другие способности. Кислотное облако под водой
той) находит узкую долину, в которой обитает монстр. Здесь рассеивается через 1 раунд.
левкротта прячет награбленное: панцирь из шкуры синего Скорость от усилия (Eх): три раза в день как быстрое дей-
дракона, большой щит из шкуры синего дракона, tree feather ствие, дрейк может опираться на свое драконье наследие для
token, гребень слоновой кости (50зм), и 86зм россыпью. Золо- повышения силы и скорости – и делает одно дополнительное
тые монеты покрыты зловонной слизью (результат прохожде- действие движения в этом раунде.
ния через пищеварительную систему левкротты). Сокровище: в подлеске разбросаны останки последней
жертвы дрейка – несчастного эльфа-разведчика. Большая
R. Укрепление Харгулки (Скрытая) часть снаряжения изломана, но кое-что еще можно спасти:
Эта область подробно описана в Шестой части. разорванную эльфийскую кольчужную рубашку, мастерский
лук темного дерева и оборванный, окровавленный эльфий-
ский плащ.
S. Король Леса (CR 5; Стандарт)
Существа: Одинокий лесной дрейк – деградировавший
родственник зеленых драконов, рыщет по лесу в этом регионе
в поисках добычи. Хоть он и не такой умный, как истинный
дракон, но дрейк все равно обладает дикой хитростью. Он мо-
жет устроить засаду для небольшой группы путешественни-
ков, и напасть на отбившихся одного-двух персонажей.
Лесной дрейк может быть выслежен в своем логове в не-
скольких милях с проверкой DC 15 Выживания. Эта запутан-
ная чаща завалена гниющим мясом, треснувшими костями, и
разбросанными предметами снаряжения.
Forest Drake CR 5
XP 1,600
LE Large dragon (Pathfinder Adventure Path volume #15)
Init +6; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;
Perception +13
AC 19, touch 11, flat-footed 17 (+2 Dex, +8 natural, -1 size)
Т. Бродячий гигант (CR 7, Стандартный).
Существа: слабоумный гигант Мунгук, отвергнутый
троллями в области R, когда он пытался вступить в их банду,
пытается забыть о своих проблемах, ища синие волчьи ягоды,
чтобы сделать самогон, поохотиться для развлечения или спа-
риться, примерно в таком порядке. К сожалению для Мун-
гука, еще не сезон для волчьих ягод, его громкое пение распу-
гало всю дичь, и в пределах мили нет одной женщины-ги-
ганта. Мунгук был на охоте четыре дня, но ничего не добыл,
а быстро уменьшающейся бурдюк самогона привел его в осо-
бенно плохое настроение. Он набрасывается на валуны, дере-
вья и партию, если он их замечает (штраф -8 из-за его депрес-
сии). Если персонажи смогут подкрасться незамеченными, то
они найдут гиганта сидящим на корточках возле валуна, и пы-
тающимся вылизать остатки самогона из порванного бур-
дюка.
Если герои предлагают Мунгуку что-то алкогольное (не
менее 3 литров), они получают бонус +5 к проверкам Дипло-
матии, касающимся гиганта (его первоначальное отношение
недружественное). Если они сделают гиганта по крайней
мере, дружелюбным, Мунгук может сказать им (на гигант-
ском) о Разрушенном Замке (область G), о селении лиза-
рдфолков (область H), и логове троллей (область R). Если он
сделается полезным, то даст партии свою карту (см сокро-
вище).
Munguk CR 7
XP 3,200
CE Large humanoid (giant) несколько полос сушеной дварфятины, стеклянная банка с ка-
Init –1; Senses low-light vision; Perception +6 ким-то мутным маринадом, крюк с 5-фт потертой веревкой,
AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+4 armor, –1 Dex, +9 natural, потрепанная, но все же функциональная подзорная труба, ко-
–1 size) рявый кусок ветки (на самом деле палочка отвратительного
hp 85 (10d8+40) Fort +11, Ref +2, Will +3 смеха с 10 зарядов), ожерелье огненных шаров (тип II) с одной
Defensive Abilities rock catching 4d6 сферой, и 60 зм.
Speed 40 ft. (30 ft. in armor) Кроме того, в сумке лежит грубая карта, набросанная на
Melee greatclub +14/+9 (2d8+10) or 2 slams +13 (1d8+7) задней части вонючей шкуры. Карта размечена на очень без-
Ranged rock +6 (1d8+10) грамотном гигантском, и для расшифровки требуется DC 25
Space 10 ft.; Reach 10 ft. Лингвистики. Карта указывает расположение логова троллей
Special Attacks rock throwing (120 ft.) (область R) с надписью "много уродливых троллей".
ТАКТИКА Премия Истории: Если партии удается договориться с
Во время боя: Мунгук бросает камень на ближайшиего Мунгуком мирно, наградите их опытом, как если бы они по-
врага на первом раунде боя, а затем вступает в ближний бой бедили его в бою.
со своей дубиной.
Мораль: Мунгук дерется, пока его здоровье не снизится U. Покинутая паромная станция (Ориентир)
до 20 хитов. В этот момент, он падает на землю, плача и Наполовину разрушенные гниющие деревянные здания
всхлипывая, и извиняясь на гортанном гигантском. стоят на обоих берегах при слиянии рек Шрайк и Малый Сел-
STATISTICS лен. Здания были использованы в качестве берлог кобольдов,
Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7 митов и даже нескольких шаек бандитов в прошлом, но в
Base Atk +7; CMB +15; CMD 24 настоящее время они пустуют.
Feats Cleave, Intimidating Prowess, Martial Weapon Profi- Развитие: Если герои захотят основать здесь город, поки-
ciency (greatclub), Power Attack, Weapon Focus (greatclub) нутая паромная станция предоставляет городу бесплатную
Skills Climb +10, Intimidate +12, Perception +6 Пристань.
Languages Giant
Сокровище: В дополнение к его шкурному доспеху, Мун-
кук несет мешок из сыромятных шкур с пожитками. Внутри
V. Логово медвесов (Скрытая)
девять камней для метания, три пары сапог различных разме- Эта область подробно описана в Седьмой части.
ров (малые, средние и большие), деревянная миска и ложка,
Часть Третья: Одинокий курган

Изолированный курган павшего варварского короля-во- Melee swarm (1d6)


ина стоял в этом углу Кеймленда несчетные века. Со време- Space 10 ft.; Reach 0 ft.
нем земля на насыпи просела, открыв трещину-проход к гроб- Special Attacks distraction (DC 11), wounding
нице и пробудив опекунов вождя, которые были приведены к STATISTICS
присяге, чтобы защитить своего господина и его гробницу Str 3, Dex 15, Con 11, Int 2, Wis 14, Cha 4
даже после смерти. Сам вождь, ныне известный как Одинокий Base Atk +2; CMB —; CMD —
воин, восстал как нежить. Тем не менее он прикован к своему Feats Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception)
склепу и негодует в стенах своей тюрьмы, лелея темные Skills Fly +12, Perception +15; Racial Modifiers +4 Percep-
мечты о завоевании и крови. Тем не менее, несмотря на весь tion when using blindsense
гнев и ненависть, нежить Одинокого Кургана имеет относи- SQ swarm traits
тельно небольшое влияние на окружающую местность. SPECIAL ABILITIES
Наряду с тем, что могилу не легко отличить от других травя- Ранение (Ех): Любое живое существо, поврежденное ата-
нистых холмов, усеивающих ландшафт, курган был неоткры- кой роя, продолжает кровоточить, теряя 1 хит за раунд после
тым на протяжении многих веков. При исследовании гекса, этого. Множественные раны не приводят к кумулятивной по-
трещина в склоне холма обнаруживается при проверке DC 15 тере кровотечения. Кровотечение может быть остановлено
Восприятия. Внутри в кургане нет источников света и его по- при DC 10 Лечения или применения лечащего заклятья.
толки в среднем высокой 7 футов.

F1. Передняя (CR 4)


Стены этой восьмиугольной комнаты украшены мозаикой
F2. Центральная камера (CR 4)
Четыре туннеля выходят из кольцевой камеры в разных
простой деревенской жизни: охота, рыболовство и сельское
направлениях. Четыре больших чудовищные лика, вырезан-
хозяйство. Толстый ковер из помета покрывает пол, который
ные из камня, ухмыляются и гримасничают у каждой из стен
кишит насекомыми, и резкий сильный запах аммиака висит в
между проемами. Скелет раскинулся ничком в середине ком-
воздухе. Завешенный паутиной туннель ведет на восток под
наты.
уклон в глубь кургана.
Проверка DC 15 Знание (религия) признает каменные лики
Существа: сотни летучих мышей поселились здесь, выле-
как представления четырех ветров, воплощенных в злонаме-
тая через открытую дверь каждую ночь на кормежку. Если их
ренных духов стихии. Они также являются ключевым компо-
потревожить, летучие мыши могут напасть.
нентом ловушки, размещающейся в этой комнате, чтобы пре-
Bat Swarm (х2) CR 2
пятствовать грабителям.
XP 600 каждый
Ловушки: Любые живые существа, входящие в 10-фт
N Diminutive animal (swarm)
квадрат в центре зала спускают ловушку: четыре лица, ка-
Init +2; Senses blindsense 20 ft., low-light vision; Perception
жется, глубоко вдыхают, а затем выдыхают черные усики ту-
+15
мана, иссушающие силы любого существа, с которым сопри-
AC 16, touch 16, flat-footed 14 (+2 Dex, +4 size)
касаются. Неживые существа (конструкты или нежить) не мо-
hp 13 (3d8)
гут быть затронуты.
Fort +3, Ref +7, Will +3
Defensive Abilities swarm traits; Immune weapon damage
Speed 5 ft., fly 40 ft. (good)
Дыхание Отчаяния Ловушка CR 4 Одинокий курган является местом последнего упокоения
XP 1200 древнего варварского короля, его имя давно потеряно в исто-
Тип магии; Восприятие DC 28; Отключение устройства рии. Несмотря на то, что военачальник был похоронен во впе-
DC 28 чатляющей могиле вместе со своими верными стражниками,
ДЕЙСТВИЕ его жадный брат забрал себе магическое оружие короля, пре-
Trigger близость (Deathwatch); Сброс автоматический (1 небрегая законом похоронить военачальника с его испытан-
час) ным оружием. Разгневанный этим богохульством и оскверне-
Эффект заклинания (луч истощения; атака +5 дальнее ка- нием его останков, дух Военачальника оживил мертвую
сание; DC 19 Стойкости частичное); несколько целей (четыре плоть. Он отыскал брата-предателя, и хотя украденное ору-
цели в С2) жие было сломано в борьбе, которая последовала, нежить-Во-
Сокровище: Скелет – это все, что осталось от предыду- еначальник убил брата и вернулся в курган с очищенным ору-
щего неудачливого грабителя могил. Большая часть снаряже- жием. С тех пор он охраняет вечный покой могилы.
ния скелета сгнила, но яркое медное кольцо пропитания (ring The Lonely Warrior CR 6
of Sustenance) еще сидит на костлявом пальце. XP 2,400
Male cairn wight fighter 2 (Pathfinder RPG Bestiary 276)
F3. Склепы (CR 3 каждый) LE Medium undead
Стены каждой пыльной камеры украшены мозаикой Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16
сцены охоты и битвы. Шесть ниш вырыты в стенах – здесь AC 25, touch 14, flat-footed 21 (+3 armor, +4 Dex, +6 natural,
покоятся останки уважаемых воинов. +2 shield)
Эти две крипты содержат останки воинов, удостоившихся hp 73 (6 HD; 4d8+2d10+44)
привилегии и обязанности присоединиться к своему госпо- Fort +10, Ref +5, Will +8
дину в смерти и защищать его усыпальницу. Immune undead traits
Создания: Шесть оживших скелетов – хранителей гроб- Weaknesses resurrection vulnerability
ницы военачальника, стоят в вечной страже в каждой камере. Speed 30 ft.
Они нападают на любые существа, которые входят в эти ком- Melee broken +2 fey bane bastard sword +1 (1d10+5 plus en-
наты или спустят ловушку в области С2. Они преследуют вра- ergy drain)
гов по всему кургану, но не снаружи. Special Attacks create spawn, energy drain (1 level, DC 18)
Скелеты (2 группы по 6) CR 1/3 Tactics
XP 135 каждый Statistics
Medium undead; AC 14, touch 12, flat-footed 12 ( +2 Dex, +2 Str 21, Dex 19, Con —, Int 12, Wis 18, Cha 22
natural) Base Atk +5; CMB +10; CMD 24
hp 4 (1d8) Fort +0, Ref +2, Will +2 Feats Blind-Fight, Exotic Weapon Proficiency (bastard
Speed 30 ft. sword), Skill Focus (Perception), Toughness, Weapon Focus (bas-
Melee старый хопеш +0 (1d8) и когти -3 (1d4+1). tard sword)
Special DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits Skills Climb +2, Intimidate +15, Knowledge (religion) +6,
Perception +16, Stealth +1
Languages Common, Hallit
F4. Могила воина (CR 6)
SQ bravery +1
Стены этой камеры украшают множество оружия, щи-
Other Gear broken chainmail, heavy wooden shield, broken
тов, доспехов, а также рваные знамена и штандарты.
+2 fey bane bastard sword
Вперемежку среди оружия вырезаны сцены боев, грабежа
Сокровище: Несмотря на то, что Одинокий воин указы-
и завоевания. Резные фигурки и изображения посечены и ис-
вается как обладатель сломанного +2 Fey bane полуторного
порчены по-видимому, повторными ударами оружия. В даль-
меча, вы можете изменить точный тип оружия, подходящий
нем конце комнаты, на носилках лежит высохший труп, его
кому-нибудь из партийцев. (см квест: Гробница Сокровищ на
костлявые руки сжимают в руках меч.
странице 23).
Часть Четвертая: Забытое укрепление

Давно, еще до падения Старстоуна, когда Ведуранский лес тянулся от гор Края Мира к озеру Туманов и Вуали, эльфы
построили форпост далеко на севере своих владений. Когда они бежали из Голариона в начале Века Тьмы, эльфы отказались
от этого форпоста, как и от многих других. Столетия спустя, после возвращения, они обнаружили, что люди заселили Авистан,
а Краденые земли стали дикой пустошью.
Эльфы так и не стали снова обживать свой форпост и забыли про него. Но эльфийская архитектура долговечна, и застава,
хотя сейчас и частично разрушена, но в целом сохранилась неплохо за несколько тысяч лет. Здесь в разные времена жили
многие существа, как добрые, так и не очень. Совсем недавно замок стал резиденцией сидов, злых фейри, которые заманивают
людей на гибель и выпивают их жизненную силу и кровь. Их присутствие в регионе привлекает других злых фейри, и многие
могут почувствовать растущее присутствие Первого мира в регионе. До тех пор, темные фейри охотятся на нечастых путеше-
ственников в южном Нарлмарше; и уже достаточно охотников пропали без вести около разрушенной крепости, чтобы это
получило огласку.

G1. Главные ворота (CR 4) древние камни падают вниз, перекрывая вход и предупреждая
Разрушенный круг из стен вырисовывается из леса, в обитателей крепости о вторжении незваных гостей.
окружении древних деревьев, увешанных мхом. Четыре круг- Falling Portcullis Trap CR 4
лые башни высятся над треснувшей кладкой стен, как XP 1,200
стволы огромных деревьев. Плети лозы и толстый мох оде- Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 25
вают стены в зеленую одежду, маскируя руины почти иде- Effects
ально. Заросшая дорога ведет к открытой арке, зияющей в Trigger location; Reset manual; Bypass hidden switch (Percep-
восточной стене крепости. Ворота давно уже сгнили. tion DC 25)
Наружные стены донжона и фланговые башни построены Effect falling portcullis (6d6 damage); DC 20 Reflex avoids
из камня 5-фт толщиной и 20 футов высотой. Изучение стены Примечание: После того, как ловушка была спущена,
выявляет древнюю, истертую резьбу. Проверка DC 15 Знание проверкой DC 25 Силы можно ее зарядить обратно, подняв
(инженерия) или Знание (история) идентифицирует руины камни наверх.
как древнюю эльфийскую постройку. Южная стена частично
разрушена, создавая насыпь из щебня, ведущую внутрь. На
стены можно подняться с проверкой DC 15 Лазания.
Ловушки: Квиклинг, который живет внутри (см область
G4) поставил ловушку на врата Цитадели. Любой, проходя-
щий через арку ворот, активирует ловушку, в результате чего
G2. Двор Существа: Эта башня служит домом злобному
Изящная башня поднимается убийце фейри-квиклингу по имени Ригг Гардадилли.
как донжон в центре двора, оброс- Квиклинги - маленькие, невероятно быстрые и лов-
шая кустарником и даже несколь- кие существа, которые движутся так быстро, что по-
кими деревьями. Как и наружная чти невидимы. Как и большинство квиклингов, Ригг
стена, башня драпирована лозой и очень чувствителен и склонен к вспышкам жестоко-
несколькими небольшими растени- сти. Он очень чуток и обязательно среагирует на ло-
ями, что поселились на уступах и в вушку в области G1. Если он видит партию, то он
трещинах ее стен. пробирается во двор и прячется в подлеске, надеясь
Двор необитаем, хотя фейри в напасть на злоумышленников врасплох и сзади, ко-
областях G4 и G6 могут среагиро- гда они исследуют башню.
вать на что-нибудь, нарушающее Rigg Gargadilly CR 6
покой двора. Густой подлесок де- XP 2,400
лает весь внутренний двор сложной Male quickling rogue 3 (Tome of Horrors Revised
местностью. 301)
NE Small fey
G3. Северная башня (CR 4) Init +13; Senses low-light vision; Perception +15
Башня на северо-востоке от- AC 21, touch 21, flat-footed 11 (+9 Dex, +1 dodge,
крыта небу, ее перекрытия и +1 size)
крыша давно провалилась. hp 51 (4d6+3d8+24)
Существа: Сотни зараженных крыс кишат в этой башне. Fort +5, Ref +16, Will +8
Фейри иногда подбрасывают тела и другой съедобный мусор Defensive Abilities evasion, natural invisibility, supernatural
внутрь для прокорма крыс, но сами внутрь не заходят. Крысы speed, trap sense +1; DR 5/cold iron
нападают на любых теплокровных существ, входящих в Weaknesses slow susceptibility
башню, образуя два роя. Speed 120 ft.
Крысиный Рой (х2) CR 2 Melee +1 short sword +6 (1d4/19-20 plus poison)
XP 600 каждый Special Attacks sneak attack +2d6 plus 2 bleed
N Tiny animal (swarm) Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +7)
Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +8 1/day—dancing lights, flare (DC 11), levitate, shatter (DC 13),
AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size) ventriloquism (DC 12)
hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +5, Will +2 ТАКТИКА
Defensive Abilities swarm traits (как рой крошечных созда- Во время боя: Ригг пытается обмануть и дезориентиро-
ний, рой крыс получает только половину урона от колющих и вать партию, используя танцующие огни и чревовещание,
режущих атак) чтобы заманить их в несколько мест сразу и раздробить. По-
Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft. сле того, как они разбредутся, он бросается в быструю атаку
Melee swarm (1d6 plus disease) (spring attack), и уносится прочь в укрытие, где он может
Space 10 ft.; Reach 0 ft. ждать раунд, чтобы стать невидимым снова, прежде чем по-
Special Attacks disease, distraction (DC 12) вторять такую опасную тактику.
STATISTICS Мораль: если здоровье Ригга падает ниже 15 хитов, то он
Str 2, Dex 15, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 2 покидает укрепление, возможно навсегда, а возможно – чтобы
Base Atk +2; CMB —; CMD — вернуться и отмстить героям за изгнание.
Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception) STATISTICS
Skills Acrobatics +6, Climb +10, Perception +8, Stealth +14, Str 8, Dex 28, Con 17, Int 17, Wis 17, Cha 12 Base Atk +4;
Swim +10; Racial Modifiers uses Dex to modify Climb and Swim CMB +2; CMD 22
SPECIAL ABILITIES Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Spring Attack,
Disease (Ex): Filth fever: Swarm—injury; save Fort DC 12; Weapon Finesse, Weapon Focus (short sword)
onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Dex damage and 1d3 Skills Acrobatics +19 (+55 jump), Bluff +11, Craft (trapmak-
Con damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitu- ing) +13, Escape Artist +19, Fly +0, Knowledge (nature) +13, Per-
tion-based. ception +15, Sleight of Hand +18, Stealth +23, Survival +10, Use
Magic Device +11
Languages Aklo, Common
G4. Южная башня (CR 6) SQ poison use, rogue talent (bleeding attack), trapfinding
Деревянная дверь, изготовленная из грубо вырезанных до- Combat Gear blue whinnis (5 doses); Other Gear +1 short sword
сок, очевидно, более новой конструкции, чем остальная часть СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
крепости, блокирует вход в эту башню. Природная Невидимость (Su): квиклинг невидим, когда
В 40-фт юго-восточной башне также отсутствует крыша, неподвижен. Он теряет эту невидимость и остается видимым
но переплетённые виноградные лозы и полог леса обеспечи- в течение 1 раунда, когда делает любые действия, кроме сво-
вают надежное укрытие и затемнение, обеспечивая только бодного.
тусклое освещение. Внутри башни весь мусор убран, чтобы Использование ядов (Ex): квиклинги никогда не подвер-
создать уютное жизненное пространство, украшенное само- гаются риску самоотравления при обращении с ядом. Как пра-
дельной деревянной мебелью, размера для маленького суще- вило, они используют blue whinnis на свои кинжалы (Type poi-
ства, и окровавленными скальпами, прибитыми к стенам. son (injury); Save Fortitude DC 14 Frequency 1/round for 2
rounds; Initial Effect 1 Con damage; Secondary Effect uncon- добровольно или нет, и сделаться господином Цитадели и
sciousness for 1d3 hours; Cure 1 save). окрестных земель.
Сверхъестественная скорость (Su): квиклинг движется с Теорлиан сотрудничает с Риггом (область G4) ровно
невероятной скоростью. За исключением, когда он остается настолько, насколько хочет, и если приключенцы будут
неподвижным (в какой момент он невидим), квиклинг размы- драться с квиклингом во дворе, гримсталкер скорее всего
вается в пространстве, имея эффект укрытия (20% шанс про- останется в стороне.
маха). Кроме того, эта способность действует как Сверхъесте- Grimstalker CR 5
ственное Уклонение (как способность плутов). XP 1,600
Замедление (Eх): Квиклинг, который поддается эффекту NE Medium fey (Tome of Horrors II 89)
замедления, теряет свою сверхъестественную скорость и его Init +9; Senses low-light vision; Perception +12
начинает тошнить . Defense
Сокровище: Ригг держит свое любимое сокровище (дра- AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 natural)
гоценные камни) скрытым в глиняной урне внутри башни в hp 52 (8d6+24)
нише 20 футов над полом (DC 20 Восприятия чтобы найти). Fort +5, Ref +11, Will +7
Урна содержит 119зм, 131см, 27мм, и дюжину различных иг- DR 5/cold iron
ристых драгоценных камней на общую сумму 1.800зм. Offense
Speed 40 ft., climb 20 ft.
G5. Разрушенная башня Melee 2 claws +9 (1d4+1 plus poison)
Верхние этажи этой башни полностью разрушилась, за- Special Attacks sneak attack +3d6
полняя внутренность мусором и обломками. Spell-Like Abilities (CL 8th; concentration +11)
Сокровище: Успешная проверка DC 20 Восприятия и 3/day—control plants (DC 21), tree shape
полчаса поисков в обломках позволяет извлечь из мусора ТАКТИКА
давно забытой эльфийский артефакт, удивительно хорошо со- Во время боя: гримсталкер направляет атаки лозы-асса-
хранившуюся мифриловую статуэтку красивой эльфийской сина контролем растений и используя ее для обеспечения
женщины, носящей архаичные одежды. Проверка DC 20 Зна- фланкирования врагов.
ние (религия) признает статуэтку как изображение Фенделад- Мораль: если здоровье Теорлиана упадет до 11 хитов, то
лары, эльфийской богини искусства и архитектуры. Статуэтка он бежит, поднимаясь вверх по стенам, через отверстие в
стоит 1200зм и это именно тот тип приза, который ищет Лили крыше башни, чтобы присоединиться к Танцующей Леди в
Тескертен (см квест на задней обложке). зоне G8.
Statistics
G6. Северная башня (CR 6) Str 12, Dex 21, Con 17, Int 14, Wis 13, Cha 16
Эта башня простирается высоко в небо, ее верх теряется Base Atk +4; CMB +5; CMD 20
в ветвях деревьев. В лозу снаружи башни вплетены несколько Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Stealthy, Weapon
черепов, которые почти закрывают узкие темные прорези Finesse
окон. На уровне земли, закрытая деревянная дверь прячется Skills Acrobatics +16 (+20 jump), Climb +20, Escape Artist
за завесой лозы. +18, Intimidate +11, Knowledge (nature) +13, Perception +12,
Башня на северо-западе является единственной частью Stealth +18 (+26 in forests), Survival +9
крепости выдержавшей испытание временем, её стены оста- Languages: Aklo, Common, Elven
ются нетронутыми, как и бо́льшая часть крыши, хотя деревян- Special Abiliti es
ные полы внутри давно рухнули. Дверь оригинальной кон- Poison (Ex): Claw—Injury; save Fort DC 14; frequency
струкции, красиво вырезана (хотя и покрыта мхом) и заперта 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Dex; cure 2 saves.
изнутри. Все же дверь слишком стара, чтобы быть прочной и
DC 20 Силы достаточно, чтобы выбить её. Assassin Vine CR 3
Существа: злой фейри-убийца гримсталкер живет в этой XP 800
башне со своим «домашним животным» виноградной лозой- N Large plant
ассасином. Лоза-ассасин скрывается среди нормальных лоз, Init +0; Senses blindsight 30 ft., low-light vision; Perception
растущих на башне, чуть выше дверного проема. Проверка +1
DC 20 Восприятия, Знания (природа), или Выживания может AC 15, touch 9, flat-footed 15 (+6 natural, –1 size)
выявить ее. Сам гримсталкер, по имени Теорлиан, таится hp 30 (4d8+12) Fort +7, Ref +1, Will +2
внутри башни и поднимается вдоль стен к бойницам, внима- Immune electricity, plant traits; Resist cold 10 and fire 10
тельно следя за двором внизу. Гримсталкеры похожи на лес- Speed 5 ft.
ных эльфов, с бледно-зеленой кожей, которая имеет текстуру Melee slam +7 (1d8+7 plus grab)
гладкой коры, деформированным зубастым лицом, а также Space 10 ft.; Reach 10 ft.
когтистыми ядовитыми лапами. Этот конкретный гримстал- Special Attacks constrict (1d8+7), entangle
кер одет в черно-красную набедренную повязку и имеет ряд STATISTICS
шрамов как узоры на руках и плечах. Str 20, Dex 10, Con 16, Int —, Wis 13, Cha 9
Теорлиан вступил в союз с Танцующей Леди (см область Base Atk +3; CMB +9 (+13 grapple); CMD 19 (can't be
G8), и часто охотится в Нарлмарше, для ее пропитания. Че- tripped)
репа жертв, однако, он забирает себе, и они теперь украшают SQ camouflage
стены башни. Танцующая Леди считает, что он делает все это SPECIAL ABILITIES
из чувства преданности и безответной любви. Но Теорлиан Camouflage (Ex): Since an assassin vine looks like a normal
имеет вполне определенные надежды – взять Леди в жены, plant when at rest, a DC 20 Perception check is required to notice
it before it attacks for the first time. Anyone with ranks in Survival
or Knowledge (nature) can use either of those skills instead of Per- превращая этаж в одну большую комнату. Потолок высотой
ception to notice the plant. 40 футов.
Entangle (Su): An assassin vine can, as a free action, cause Существа: единственным жителем башни и текущей по-
plants within 30 feet of it to animate and grasp at foes. This ability велительницей замка является злая фейри Баобхан сид.
is otherwise similar to entangle (CL 4th, DC 13). The save DC is Названная Танцующей Леди, она выглядит как соблазнитель-
Wisdom-based. ная, изящная эльфийка с алебастровой кожей, золо-
Сокровище: Гримсталкер хранит тыми волосами и изумрудно-зелеными глазами.
награбленные ценности в запертом Она носит облегающее прозрачное белое платье ар-
сундуке (DC 25 Отключение устрой- хаичного эльфийского стиля, повязанное на талии
ства, чтобы открыть) внутри своей кроваво-красным шарфом. Как и все сиды, Танцу-
башни. Внутри сундука лежат бархат- ющая Леди зачаровывает жертвы захватывающим
ный плащ (стоит 10 зм), золотое оже- танцем, а затем пьет кровь живых. Хотя ей нравится
релье (100 зм), серебряное кольцо с думать, что квиклинг Ригг Гардадилли и гримстал-
изумрудом (300 зм), короткий мастер- кер поклялись ей в верности и поклоняются ей, как
ворковский меч с драгоценными кам- своей королеве, но на самом деле они только согла-
нями (510 зм), лунный камень (50 зм), сились объединиться с ней на основе взаимной вы-
76 см и 31 зм. годы. Тем не менее, гримсталкер весьма очарован
Леди и регулярно приводит ей новых жертв, хотя и
G7. Большой холл (CR 5) не по тем причинам, что она думает. Если гримстал-
Эта широкая комната имеет вну- кер сбежал от партии из области G6, то он нахо-
шительный сводчатый потолок. Пол дится здесь рядом со своей леди.
Зала изготовлен из гладких каменных The Dancing Lady CR 6
плит в разноцветных пастельных то- XP 2,400
нах. Стены украшены выцветшими Female baobhan sith (Tome of Horrors III 17)
фресками лесной жизни, показывая прекрасных эльфов, зани- CE Medium fey
мающихся охотой, пиршествами, танцами, пением, и огром- Init +4; Senses low-light vision; Perception +17
ным разнообразием других идиллических занятий. На западе Defense
изящная каменная лестница, украшенная гирляндами с цвету- AC 20, touch 15, flat-footed 15 (+4 Dex, +1 dodge, +5 natural)
щими лозами, поднимается на уровень выше. hp 67 (9d6+36)
Центральная башня донжона построена из камня изумруд- Fort +9, Ref +10, Will +9
ного цвета, и драпирована пышными плетями лозы и других DR 5/cold iron; SR 17
растений. Это наиболее уцелевшая постройка во всей крепо- Offense
сти, ее стены 5-фт толщины поднимаются на 70 футов и вен- Speed 30 ft.
чаются каменной крышей. Melee 2 claw +7 (1d6+3), bite +7 (1d6+3)
Ловушки: Сейчас Большой зал содержит только одну Special Attacks blood drain, captivating dance, dying words
смертельную ловушку, поставленную текущим обитателем Spell-Like Abilities (CL 10th; concentration +14)
башни. Через один раунд после того, как персонажи входят в At Will—detect thoughts (DC 16)
зал, комната наполняется приторным фиолетовым туманом, 1/day—entangle (DC 15), suggestion (DC 17)
который наполняет их головы невыносимыми видениями ТАКТИКА
темной безлунной ночи; скрюченными зловещими деревьями Во время боя: Танцующая Леди начинает бой своим за-
и горячими дымящимися реками крови. хватывающим танцем, надеясь заманить всех нападающих.
Insanity Mist Trap CR 5 Она использует entangle, чтобы опутать любого сопротивля-
XP 1,600 ющегося ее танцу. После того, как она пленила по крайней
Type mechanical; Perception DC 15; Disable Device DC 15 мере одну жертву (желательно мужского пола эльфа или че-
Effects ловека), она захватывает его и высасывает кровь. При необхо-
Trigger location; Reset repair димости, она бросает suggestion, чтобы убедить противника
Effect poison gas (insanity mist; Type poison (inhaled); Save защитить ее или заставить злоумышленника покинуть бой.
Fortitude DC 15 Frequency 1/rounds for 6 rounds Effect 1d3 Wis Если ее вынудят к ближнему бою, она фокусирует свои атаки
damage; Cure 1 save); never miss; onset delay (1 round); multiple на женщин противников, пытаясь разорвать их на куски зу-
targets (all targets in G7, persists for 1 round) бами и когтями.
Мораль: Танцующая Леди борется до смерти.
G8. Танцующая Леди (CR 6) Statistics
Лестница заканчивается в круглом зале с широкими ок- Str 17, Dex 19, Con 18, Int 16, Wis 16, Cha 19
нами, занавешенными лозой, которые обеспечивают пано- Base Atk +4; CMB +7; CMD 22
рамный вид на заросший двор Крепости и лес за его преде- Feats Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Great Fortitude,
лами. Открытый круговой просвет в потолке обеспечивает Mobility
проблески солнца над пологом леса. Стены между окнами от- Skills Acrobatics +16, Bluff +16, Craft (trapmaking) +15, Es-
деланы золотом и серебром, с нежными и изящными лесными cape Artist +16, Knowledge (nature) +15, Perception +17, Per-
мотивами. Буйство цветов, растений, кустарников раскину- form (Dance) +16, Sense Motive +17, Stealth +16
лось из почвы прямо на полу этажа, как если бы это была Languages: Aklo, Common, Elven
фантастическая поляна выше уровня земли. Спецсвойства:
На этом этаже когда-то была резиденция командира
укрепления. Его деревянные внутренние стены давно сгнили,
Высасывание крови (Ex): сид может сосать кровь схва- Сокровище: Танцующая Леди обладает рядом сокровищ,
ченного или беспомощного противника; если она наносит спасенных из руин и награбленных у ее жертв: статуя обна-
урон укусом, то высасывает 1d4 Con и 1d4 Str каждый раунд. женной танцующей эльфийки в натуральную величину (стои-
Захватывающий танец (Su): Когда сид танцует, все жи- мостью 900 зм, но весом около 50 фунтов), мастерская арфа,
вые существа в пределах 30 футов, которые смотрят на рит- маленькая резная нефритовая статуэтка змеи (стоит 75 зм),
мичное покачивание и движения ее тела, должны пройти DC древние эльфийские водяные часы с филигранью (1000 зм, но
19 Воли или быть полностью увлечены и пленены. Существа, весом 200 фунтов). Кровать Госпожи покрыта белоснежной
которых сексуально привлекают женщины, получают -2 медвежьей шкурой (стоит 50 зм). Деревянный шкаф возле
штраф к спасброску. Существо, прошедшее спасбросок, не кровати, покрытый тонкой резьбой, содержит два королев-
может быть затронуто танцем того же сида в этот день. Пле- ских наряда (стоимостью 200 зм каждый), три костюма при-
ненное существо ошеломленно (не может атаковать, но может дворных (стоит 30 зм каждый), и несколько других очень кра-
защищаться). Это продолжается до тех пор, пока сид танцует. сивых и некогда дорогих костюмов (сильно запачканы кро-
Сид может двигаться и действовать в обычном режиме (в том вью и в настоящее время ничего не стоят). Небольшой дере-
числе с использованием своих способностей), сохраняя при вянный кофр на столе из розового дерева содержит 3 ампулы
этом свой танец. экзотических духов (стоит 100 зм каждая), тиару с драгоцен-
Предсмертные слова (Sp): Когда сид погибает, она про- ными камнями (стоит 350 зм), и эликсир любви. Соседний сун-
износит проклятие как свободное действие (даже если это не дук содержит 431 см и 370 зм в кожаных мешочках.
ее очередь), что влияет на ее убийцу, как заклятье bestow curse
(уровень заклинателя 10-ый). Цель может противостоять про- Развитие: Если партия исследует этот гекс и победит всех
клятию спасброском DC 19 Воли. Если бросок терпит не- обитателей, то сам замок достаточно сохранился для того,
удачу, цель получает -6 к самому высокому Аттрибуту. чтобы служить в качестве Замка для города, основанного
здесь.
Часть пятая: Остров Короля Ящеров

Небольшое племя лизардфолков обитает на островке по- Приблизительно 150-фт в диаметре, остров возвышается
среди болотистого участка на реке Мургуй, примерно в двух над водой всего на 10 футов. Палисад высотой 10 футов, с уз-
милях к западу от озера Кендлмер. Лизардфолки вялые в зим- ким проходом. Грязевые курганы являются хижинами лиза-
ний период, когда озера замерзают, но становятся весьма ак- рдфолков - каждый из них имеет единственный вход, прикры-
тивными весной и летом, свирепо защищая свою территорию, тый кожаным лоскутом, чтобы сохранить тепло, а также ды-
например, от представителей так называемых «цивилизован- моходом в верхней части. 50 футов воды отделяют остров от
ных» рас. Но, несмотря на свою плохую репутацию, лиза- обоих берегов рек и частокол требует DC 15 Лазания чтобы
рдфолки вполне разумны. Они, конечно пожирают других ра- перелезть или DC 30 Escape Artist чтобы протиснуться между
зумных существ, но это практическая привычка, а не ритуаль- двумя стволами. Персонаж, пытающийся перелезть через па-
ный обычай или расовая особенность. Лизардфолки говорят: лисад должен пройти также проверку Прятания, или риско-
«Мясо это мясо», подразумевая, что жизнь в болоте слишком вать привлечь внимание охранников у ворот (область H1).
сурова, чтобы отказаться от какого-то источника пищи из-за Если персонажи ищут Тига Таннерсена, пропавшего ре-
«цивилизованного» табу на потребление мыслящих существ. бенка (см квест внутри задней обложки), они найдут его здесь,
Это особое племя поклоняется жутким колдовским огням, в плену у лизардфолков. Лизардфолки захватили его возле
которые светятся и танцуют над центральным островом озера своего логова и первоначально планировали съесть его, но
Кендлмер, считая их духами павших героев лизардфолков. страх маленького ребенка привел в восхищение Блуждающий
Нынешний лидер племени, Вескет, говорит с одним из этих огонек, и он решил оставить ребенка в живых. Теперь, лиза-
духов, каким-то уважаемым предком, по его мнению, и очень рдфолки держат малыша связанным, ежедневно подвергая его
уважает его советы. На самом деле, этот «дух» является Блуж- новым ужасам (погружая его по шею в воду, и приманивая
дающим огоньком, который обнаружил, что призыв лиза- кайманов и так далее), выжимая из него страх и панику, чтобы
рдфолков к большему насилию обеспечивает ему нескончае- Блуждающий огонек мог питаться. Крики ребенка начинают
мый праздник страха и боли, чтобы питаться. подрывать решимость лизардфолков, хотя они по своей при-
По мере того как герои приближаются к острову, они мо- роде злы, и постоянно мучают его, но они все же предпочли
гут увидеть селение лизардфолков более четко. Из середины бы его съесть, а не так издеваться. Если персонажи ищут Тига,
расширяющейся реки выступает низкий, мутный бугор, окру- есть 40% вероятность того, что, когда они рядом с селением
женный частоколом из заостренных деревянных кольев, об- лизардфолков, то они будут слышать детские крики ужаса.
ращенных наружу. Внутри, завитки дыма поднимаются из Если они сталкиваются с кем-то из лизардфолков и изменят
горстки насыпей, сгруппированных вокруг одного большого их отношение на услужливое Дипломатией или Запугиванием
кургана. Простые деревянные ворота на восточной стороне (они имеют стартовую позицию безразличные), то лиза-
островка, кажутся, единственным входом за частокол. рдфолки отведут партию пещеру, где оставили Тига в этот
день. К сожалению, до того, как партия сможет спасти ре-
бенка, они будут обнаружены либо королем-ящером, или
Блуждающим огоньком, и ни тот ни другой не хотят отпус- лями из зоны N3. Сам король-ящер приходит через 1d8 раун-
кать ребенка. Борьба в этом случае вполне может вызвать рас- дов после того, как первый раз услышал тревогу, в сопровож-
кол среди лизардфолков, и некоторые могут пойти против во- дении кайманов и гарема из области N6.
ждя и «бога», подержав приключенцев.
N2. Семейные хижины (CR 4 каждая)
N1. Ворота (CR 3) Каждая из насыпей вмещает в себя небольшую семью ли-
Деревянные ворота палисада имеют 8-фт в высоту и за- зардфолков. Они извне высотой всего 4-фт, но полы заглуб-
перты изнутри. Требуется проверка DC 25 Силы, чтобы про- лены, и внутри помещение высотой 8-фт. Хижины уютные и
рваться. К счастью, лизардфолки не отличаются архитектур- теплые, с центральным очагом, циновками из тростника и
ными навыками и достаточно DC 15 Отключить устройства, простой мебелью.
чтобы снять ворота с петель. Существа: до дюжины лизардфолков могут обитать в
Существа: Любая попытка пройти через ворота или ча- каждом холмике, но только три из них присутствуют в любой
стокол обращает внимание двух лизардфолков-охранников, момент времени (остальные находятся за пределами деревни
которые постоянно находятся здесь. Они стоят на дорожке за по своим делам).
частоколом, который обеспечивает их частичным укрытием. Лизардфолки (3) CR 1
Лизардфолки (2) CR 1 XP 400 каждый
XP 400 каждый HP. 11 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 195)
N Medium humanoid (reptilian)
Init +0; Senses Perception +1 N3. Питомник (CR 4)
AC 17, touch 10, flat-footed 17 (+5 natural, +2 shield) Кожаный лоскут в этом дверном проеме привязан к кося-
hp 11 (2d8+2) кам ремешками из сухожилий. Большая куча обглоданных ко-
Fort +4, Ref +0, Will +0 стей со следами острых зубов сложена возле дверного про-
Speed 30 ft., swim 15 ft. ема.
Melee morningstar +2 (1d8+1), bite +0 (1d4), or claw +2 Существа: Эта насыпь служит питомником для питомцев
(1d4+1), bite +2 (1d4+1) племени гигантских ящериц варанов, чья родина – болото
Ranged javelin +1 (1d6+1) Крючьего Языка. Они сыты, но не откажут себе в удоволь-
ТАКТИКА ствии полакомиться свежим, теплокровным мясом, и атакуют
В бою: лизардфолки сначала атакуют дротиками, а затем любого не-лизардфолка, входящего в питомник.
пробуют отбросить (натиск) противников, прорывающихся в Вараны (2) CR 2
ворота или сквозь частокол. XP 600 каждый
Мораль: охранники дерутся, пока один из них не снизится N Medium animal
до 6 хитов, в этот момент один бежит предупредить племя, в Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +8
то время как другой дерется до смерти. AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+2 Dex, +3 natural)
STATISTICS hp 22 (3d8+9)
Str 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 Fort +8, Ref +5, Will +2
Base Atk +1; CMB +2; CMD 12 Speed 30 ft., swim 30 ft.
Feats Multiattack Melee bite +5 (1d8+4 plus grab and poison)
Skills Acrobatics +2, Perception +1, Swim +8; Racial Modifi- STATISTICS
ers +4 Acrobatics Str 17, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 6
Languages Draconic Base Atk +2; CMB +5 (+9 grapple); CMD 17 (21 vs. trip)
SQ hold breath Feats Great Fortitude, Skill Focus (Perception)
SPECIAL ABILITIES Skills Climb +7, Perception +8, Stealth +10 (+14 in under-
Hold Breath (Ex): лизардфолк может задерживать дыха- growth), Swim +11; Racial Modifiers +4 Stealth (+8 in under-
ние на количество раундов, равное 4xCon, без риска захлеб- growth)
нуться. SPECIAL ABILITIES
Развитие: Если один из лизардфолков- Poison (Ex): Bite—injury; save Fort DC 14; onset 1 minute;
охранников frequency 1/hour for 6 hours; effect 1d2 Dexterity damage; cure 1
предупреждает save.
остальную часть племени, Сокровище: Каждый варан носит кожаный воротник,
он идет сначала к семей- усыпанный грубо нарезанными осколками кварца. Каждый
ным хижинам (область N2), воротник стоит 50 зм.
затем к хижине короля-ящера
(область N5), и, наконец к N4. Эмоне (CR 6)
эмоне (район N4). Лиза- Этот холмик извне украшен красочными геометриче-
рдфолки из зоны N2 прибу- скими узорами из ила глины разных оттенков. Белые черепа
дут на место боя через 1d4 ра- различных болотных существ висят на стенах на веревках,
ундов, и три лизардфолка- скрученных из лозы.
храбреца из зоны N4 прибу- Проверка DC 20 Знания (местное) или (религия) распо-
дут через 1d4 раундов по- знает узоры, нарисованные на хижине как символы силы, му-
сле этого. Последний храб- жественности, и мастерство в бою.
рец прибывает 2 раун- Существа: Четыре лизардфолка-храбреца, самые сильные
дами позже с грабите- и храбрые члены племени, в настоящее время проживают в
этой насыпи; они находятся внутри, спорят о том, кто имеет
самые большие мускулы. Все четыре храбреца покрасили Space 10 ft.; Reach 10 ft.
свою кожу синей краской и отделали красной охрой. Они но- ТАКТИКА
сят кожаные доспехи и орудуют мастерскими булавами. Во время боя: Вескет пытается деморализовать противни-
Лизардфолки-храбрецы (4) CR 2 ков на первом раунде боя применяя Запугивание. Затем он
XP 600 каждый нападает на более грозного противника своим трезубцем в
N Medium humanoid (reptilian) надежде, что победа над сильным персонажем заставит их от-
Init +0; Senses Perception +1 ступить.
AC 19, touch 10, flat-footed 17 (+5 natural, +2 shield, +2 ко- Мораль: король-ящер сражается до смерти.
жанка) Statistics
hp 15 (3d8+3) Str 23, Dex 14, Con 20, Int 8, Wis 8, Cha 12
Fort +4, Ref +0, Will +0 Base Atk +5; CMB +12; CMD 24
Speed 30 ft., swim 15 ft. Feats Intimidating Prowess, Iron Will, Multiattack, Tough-
Melee mwk morningstar +3 (1d8+1), bite +0 (1d4), ness, Vital Strike, Weapon Focus (trident)
or claw +2 (1d4+1), bite +2 (1d4+1) Skills Handle Animal +5, Intimidate +11, Perception +1,
Ranged javelin +1 (1d6+1) Stealth +0, Survival +4, Swim +18
STATISTICS Languages Draconic
Str 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 SQ hold breath, bravery +1
Base Atk +1; CMB +2; CMD 12 Combat Gear potion of cure serious wounds;
Feats Multiattack Other Gear +1 leather armor, +1 keen trident, 5 javelins, 2
Skills Acrobatics +2, Perception +1, Swim +8; Racial Modifi- gold armbands worth 100 gp each
ers +4 Acrobatics
Languages Draconic Blood Caimans (2) CR 2
SQ hold breath XP 600 each
SPECIAL ABILITIES N Large animal
Hold Breath (Ex): лизардфолк может задерживать дыха- Init +1; Senses low-light vision; Perception +8
ние на количество раундов, равное 4xCon, без риска захлеб- AC 14, touch 10, flat-footed 13 (+1 Dex, +4 natural, –1 size)
нуться. hp 22 (3d8+9)
Fort +6, Ref +4, Will +2
N5. Покои короля-ящера (CR 7) Speed 20 ft., swim 30 ft.; sprint
Центральная насыпь деревни высится на 15-фт, затме- Melee bite +5 (1d8+4 plus grab) and tail slap +0 (1d12+2)
вая окружающие хижины. Кости всех форм и размеров увен- Space 10 ft.; Reach 5 ft.
чивают купол, торчащие из засохшей грязи на неустойчивых Special Attacks death roll (1d8+6 plus trip)
углах. Свежая болотная трава разбросана по всему холму, и STATISTICS
два копья, увешанные перьями и другими фетишами и увен- Str 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Wis 12, Cha 2
чанные черепами клыкастых ящериц, обрамляют вход в кур- Base Atk +2; CMB +7 (+11 grapple); CMD 18 (22 vs. trip)
ган. Ярко-зеленая шкура какой-то большой болотной репти- Feats Skill Focus (Perception, Stealth)
лии служит пологом на входе. Skills Perception +8, Stealth +5 (+13 in water), Swim +12; Ra-
Этот большой курган является домом вождя племени, cial Modifiers +8 on Stealth in water
огромного короля-ящера по имени Вескет. Несмотря на столь SQ hold breath
внушительный внешний вид, хижина короля не сильно отли- SPECIAL ABILITIES
чается от других изнутри: очаг, циновки из тростника и про- Смертельный бросок (Ex): Если кайман схватил против-
стая мебель, хотя пол устлан свежей травой и мехами, а пото- ника своего размера или меньшего, то он может выполнить
лок 15 футов в высоту. Отверстие 5 футов диаметром в земля- смертельный бросок делая успешную проверку захвата. Тогда
ном полу ведет под водой в гарем (область N6). он вцепляется во врага и катится по земле, крутя и вырывая
Существа: Если племя не встревожено, то Вескет обычно куски из жертвы. Он наносит раны от укуса и сбивает жертву
находится здесь. В ночное время, есть 75% вероятность того, с ног, все еще находясь в захвате.
что он посещает свой гарем (область N6), и каждое утро он Hold Breath (Ex): кайман может задерживать дыхание на
проводит по крайней мере час, слушая советы своего «родо- количество раундов, равное 4xCon, без риска захлебнуться
вого духа» в районе N7. Вескета все время сопровождают два Спринт (Ex): Один раз в минуту кайман может сделать
каймана (северная разновидность крокодилов с черными че- спринт с +40фт к передвижению.
люстями и красноватыми головами). Сокровище: король-ящер собрал некоторые сокровища в
Vesket the Lizard King CR 6 свою хижину, в том числе коралловую корону, отделанную
XP 2,400 лазуритом (500зм), малахитовую статуэтку дракона (200зм) и
Male advanced lizardfolk fighter 2 (Pathfinder RPG Bestiary различных мехов на общую сумму 300 зм. Также в одном из
195, 294) сундуков есть 575 зм.
N Large humanoid (reptilian)
Init +2; Senses Perception +1 N6. Гарем (CR 4)
AC 19, touch 11, flat-footed 17 (+3 armor, +2 Dex, +5 natural, Ароматный дым висит в этой теплой комнате. Пара крас-
–1 size) ных фонарей свисают с потолка и яркие тканые коврики дра-
hp 77 (5d8+2d10+44) Fort +9, Ref +3, Will +2; +1 vs. fear пируют стены и грязный пол. Небольшой холмик углей пы-
Speed 30 ft., swim 15 ft. лает в очаге в центре комнаты.
Melee +1 keen trident +12 (2d6+10/19–20), bite +10 (1d6+6) Этот курган является частным гаремом короля-ящера, и
Ranged javelin +6 (1d8+6) всем мужчинам, кроме него самого запрещено сюда входить.
Единственный вход в гарем проходит через туннель из покоев Вескета повернуться против них, независимо от каких-либо
короля-ящера (район H5). Одна из самок недавно снесла яйцо данных обещаний.
и оно лежит на вершине небольшой насыпи вблизи очага. Дух Stisshak CR 7
Создания: Три женщины лизардфолки которые состав- XP 3200
ляют гарем короля, живут здесь. Как благополучные жены CE Small aberration (air)
Вескета, они ведут хорошее существование по стандартам ли- Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17
зардфолков, но болото – суровая хозяйка, и они так же спо- AC 26, touch 26, flat-footed 16; (+5 deflection, +9 Dex, +1
собны постоять за себя, как и остальное племя. Если взлом- dodge, +1 size)
щик высовывает голову из туннеля, они хватают свои щиты и hp 58 (10d8) Fort +3, Ref +12, Will +9
дубины, и окружают выход, пытаясь предотвратить проник- Defensive Abilities natural invisibility; Immune magic
новение в дом. Speed fly 50 ft. (perfect)
Супруги короля-ящера (3) CR 1 Melee shock +16 touch (2d8 electricity)
XP 400 каждый ТАКТИКА
Женщины лизардфолки (Pathfinder RPG Бестиарий 195) До боя: Огонек использует свою естественную невиди-
HP 11 каждая мость, чтобы скрыться, когда герои вначале войдут в его хи-
Сокровище: Каждая из женщин носит подвески и брас- жину. В драматический момент, он снова появляется во
леты общей стоимостью до 1000 зм. вспышке зеленого света как летящий череп лизардфолка,
надеясь напугать партию.
N7. Дом духа (CR 7) Во время боя: блуждающий огонек шокирует самого
Этот холм имеет заброшенный и ветхий вид. Ил и глина близкого персонажа своим прикосновением, и концентрирует
растрескались, а над дымоходом не вьется дым. свои атаки на этого персонажа, пока может питаться от страха
Вескет считает, что дух одного его предков, великий ко- умирающей жертвы.
роль ящеров воин Стиссхак, смотрит на свое племя и направ- Мораль: Если здоровье огонька уменьшено до 20 хитов,
ляет его. Вескет часто приходит к этой хижине, чтобы пого- то он становится невидимым и бежит в болото, отказавшись
ворить со своим предком об истории, стратегии, или любых от племени.
других проблемах, которые он испытывает. В большинстве STATISTICS
случаев, дух Стиссхака молчит, но иногда он реагирует, появ- Str 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 14
ляясь перед Вескетом как череп лизардфолка, окруженный Base Atk +6; CMB +0; CMD 24
пульсирующим зеленоватым свечением. Вне зависимости от Feats Alertness, Blind-Fight, Dodge, Improved Initiative,
того, говорит ли дух или нет, но он появился при всех главных Weapon Finesse
сражениях племени, и это отмело все сомнения у лидардфол- Skills Acrobatics +21, Bluff +11, Escape Artist +21, Fly +31,
ков о его полезности. Perception +17, Stealth +25
Создания: Вескет и остальные лизардфолки и не подозре- Languages Aklo, Common
вают, что их «дух» Стиссхак не что иное, как Бродячий ого- SQ feed on fear
нек, который нашел себе легковерное племя. Прожив в тече- SPECIAL ABILITIES
ние многих столетий, Блуждающий огонек способен убеди- Feed on Fear (Su): Any time a will-o'-wisp is within 15 feet
тельно изобразить древнего героя of a dying creature or creature subject to a fear effect, it gains fast
из прошлого, и призывает Вескета healing 5.
искать больше славы для своего Immunity to Magic (Ex): Will-o'-wisps are immune to all
племени в войне, обеспечивая spells and spell-like abilities that allow spell resistance, except
себе запас эмоций для пропита- magic missile and maze.
ния. Время от времени, он ску- Natural Invisibility (Ex): Will-o'-wisps have the ability to ex-
чая блуждает по болоту, но все- tinguish their natural glow as a move action, effectively becoming
гда возвращается, неизбежно invisible, as per the spell.
толкая Вескета на войну. Сокровище: Блуждающий огонек не нуждается в сокро-
Если вдруг партия смогла вищах, но Вескет считает, что должен делать подношения
мирно договориться с лиза- духу предка, чтобы умилостивить его. Эти подношения лежат
рдфолками, Блуждающий ого- небольшой кучкой посредине пола и включают в себя: ма-
нек видит их как новый источ- стерское длинное копье холодного железа, tree feather token,
ник пищи и вскоре убеждает кольцо плавания, шкуры животных на общую сумму 100 зм, 3
цитрила (50 зм каждый), и 119 зм.
Часть Шестая: Проблемы с троллями

Нимфа-королева Нирисса недавно стимулировала банду


троллей в Южном Гринбелте, чтобы они терроризировали Логово троллей
местных жителей и в целом вызвали хаос в регионе для раз- Тролли основались в древнем сторожевом посту в леси-
вития ее таинственного плана. Под руководством сильного стых холмах между Южным Нарлмаршем и Кеймлендс. Форт
тролля-бойца по имени Харгулка, тролли поселились в древ- был построен дварфами давным-давно, чтобы охранять забы-
нем дварфском форпосте на юго-западе Нарлмарша примерно тый торговый маршрут; позже жители выкопали пещеры в
в то же время, как и начался модуль. Со временем их нападе- глубине отрога, чтобы расширить небольшой сторожевой
ния становятся все более и более многочисленными, оставляя пост. Тролли очистили пещеры от немногих оставшихся жи-
рябь раздора и террора. телей и теперь используют их в качестве укрытия и базы для
Конечно партия, может наткнуться на берлогу троллей рейдов по региону.
прежде чем они начнут масштабный террор, но тогда они Вход в заброшенной сторожевой пост расположен высоко
столкнутся с серьезными проблемами. Они должны быть хотя на скалистом холме среди деревьев и доступен только по тща-
бы 5-го уровня, прежде зачищать эту область. Как только вы тельно замаскированной тропе. Вход сам по себе не виден
почувствуете, что герои готовы (или становится очевидным, снизу. Сторожевая башня, замаскированная под естественный
что они хотят нейтрализовать троллей), пришлите им новый каменный выступ, также поднимается с вершины холма, и
приказ от свордлордов из Рестова. дает хороший вид на окрестности. Проверка DC 25 Выжива-
Задание: Истребление троллей ния выявляет следы прихода и ухода троллей и позволяет
Партии поставлена задача нейтрализовать троллей, обос- найти тропу на скалу. В качестве альтернативы партия может
новавшихся в Южном Гринбелте. узнать расположение логова троллей от некоторых других
Источник: бояре из Рестова (приказ). обитателей Южного Гринбелта, например, от бродячего ги-
Задача: В настоящей Хартии бояре дают понять, что но- ганта Мунгука (см область T).
вости о группе троллей где-то в южной части Гринбелта до- Если не указано иное, все комнаты в сторожевом посту не
стигла Рестова. Они призывают партию избавить область от освещены. Внешние дварфские сооружения (комнаты R2 -
этой угрозы. R6) все из обработанного камня, с гладкими каменными по-
Завершение: Смерти вожака троллей Харгулки доста- лами и потолками высотой 15-фт. Природные пещеры позади
точно, чтобы остальные тролли разбежались и искали бы лег- них (комнаты R7 - R10) высечены в скале и имеют неровные
кой добычи в другом месте (многие из них в этом случае пой- полы и потолки разной высоты.
дут на запад в Питакс).
Награда: После того, как вести об успехе приключенцев
достигают Рестова, свордлорды награждают их не только по-
сылая героям лично 2,000 зм, но и отправляя дополнительные
ресурсы для королевства в виде 10 BP.
Rl. Подход Str 21, Dex 14, Con 23, Int 6, Wis 9, Cha 6
Узкая тропа вьется в гору, по крутой скале. На вершине, Base Atk +4; CMB +10; CMD 22
путь выходит на широкий уступ, где с одной стороны холма Feats: Intimidating Prowess, Iron Will, Skill Focus (Percep-
торчит угол выветрившихся каменного здания. tion)
Любой персонаж, идущий по тропе, имеет шанс быть за- Skills: Intimidate +9, Perception +8
меченным троллем из сторожевой башни, но стражи не очень Languages: Giant
наблюдательны и есть шанс проскользнуть мимо них неза- Сокровище: Оба тролля носят в мешках разные ценные
метно (см область R3 для более подробной информации). По предметы на общую сумму 234см и 589 зм у обоих.
наружным стенам сторожевой башни можно подняться с про-
веркой DC 20 Лазания. После того, как персонаж достигнет R3. Сторожевая башня (CR 5)
уступа, его можно заметить через бойницы в барбакане (об- Широкий пролет каменной лестницы ведет в круглую
ласть R2). комнату с высоким потолком. Жуткая вонь наполняет воз-
дух, исходящая от слоев грязи на полу.
R2. Барбакан (CR 7) Тролли используют комнату в нижней части сторожевой
Каменная дверь обеспечивает единственный вход с уступа башни, как уборную. Лестница вдоль стены ведет на 100-фт
в сторожевой пост. Когда тролли обосновались здесь, они сло- вверх в единственную комнату в верхней части башни. Люк в
мали дверь и теперь она не запирается. потолке верхнего уровня приводит на крышу башни, 30-фт
Бойницы с севера и с во- выше по склону.
стока держат весь уступ Существа: Один тролль всегда располагается здесь. Это
под обстрелом. Днев- не самый умный член банды и легко отвлекается на интерес-
ной свет просвечивает ные вещи, которые находит в своих подмышках и паху. В лю-
сквозь бойницы и и бой момент времени, существует 50% вероятность того, что
полуоткрытую дверь, он копает клад в одном из своих отверстий, а не следит за под-
обеспечивая в ком- ходами.
нате тусклое освеще- Тролль CR 5
ние. На юге и западе, XP 1600
затемненные широкие Pathfinder RPG Бестиарий 268 л.с 63
каменные лестницы
ведут вверх и наружу R4. Основной зал (CR 6)
из комнаты. Большой каменный стол занимает центр этой пещеры,
Существа: Два стены которой украшены древними барельефами, впрочем
тролля всегда сторо- испорченными и покрытыми надписями на нескольких язы-
жат здесь, но они тра- ках. Обезглавленный труп гуманоида лежит на окровавлен-
тят много времени на ной столешнице.
взаимные драки, поэтому Тролли используют эту комнату в качестве столовой и ме-
за подходом к логову ста для собраний. Харгулка когда-то питал мечты о создании
наблюдают небрежно. Проверки на Восприятие для того, рельефной карты, отображающей весь Гринбельт, но первая
чтобы заметить крадущихся персонажей у троллей имеют же попойка отвратила его от этой мысли. Труп на столе при-
штраф -10. В случае успеха, они вопят во все горло и подни- надлежит незадачливому торговцу-полурослику, частично
мают тревогу (хотя только тролли в областях, R3 и R4 могут съеденному троллями и их питомцами.
слышать их) и атакуют злоумышленников. Тролли в области Существа: один тролль стоит рядом со столом, отрезая
R3 и R4 должны пройти DC 10 Чувства Правды, чтобы по- куски от тела несчастного халфлинга и бросая одному из псов
нять, что тревога реальна. банды, жуткому зверю, который выглядит как чудовищная
Тролли (2) CR 5 помесь собаки и тролля. Они нападают на любого, кто входит
XP 1600 каждый в комнату.
CE Large humanoid (giant) Тролль CR 5
Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per- XP 1600
ception +8 63 л.с. (Pathfinder RPG Бестиарий 268)
AC 16, touch 11, flat-footed 14; (+2 Dex, +5 natural, –1 size)
hp 63 (6d8+36); regeneration 5 (acid or fire) Trollhound CR 3
Fort +11, Ref +4, Will +3 XP 800
Speed 30 ft. N Medium magical beast
Melee bite +8 (1d8+5), 2 claws +8 (1d6+5) Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per-
Space 10 ft.; Reach 10 ft. ception +8
Special Attacks rend (2 claws, 1d6+7) AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+1 Dex, +4 natural)
TACTICS hp 30 (4d10+8); regeneration 3 (acid or fire)
During Combat: тролли сражаются с неистовством бер- Fort +6, Ref +5, Will +1
серков. Они атакуют ближайшего врага и сражаются без Speed 40 ft.
устали, пока тот не упадет. Melee bite +8 (1d10+6 plus disease and trip)
Morale: Уповая на свою регенерацию, тролли ничего не STATISTICS
боятся. Даже угроза кислотой и огнем не заставит их отсту- Str 18, Dex 13, Con 15, Int 2, Wis 11, Cha 6
пить – они сражаются до смерти. Base Atk +4; CMB +8; CMD 19 (23 vs. trip)
STATISTICS Feats: Improved Initiative, Skill Focus (Perception)
Skills: Perception +8, Stealth +5, Survival +1 (+5 scent track-
ing); Racial Modifiers +4 Survival while scent tracking Nagrundi CR 8
XP 4,800
R5. Питомник (CR 5) Male two-headed troll (Tome of Horrors Revised 353)
Три толстые цепи прикреплены болтами к северной CE Large humanoid (giant)
стене, а пол покрыт костями, недоеденным гниющим мясом, Init +0; Senses darkvision 90 ft., low-light vision, scent;
и кучами зловонных экскрементов. Perception +14
Существа: Два троллхаунда прикованы к северной стене AC 21, touch 9, flat-footed 21 (+12 natural, -1 size) hp 103
этой комнаты. Цепи, соединенные с железными воротниками (9d8+63); regeneration 5 (acid or fire)
вокруг шеи псов, достаточно длинные, чтобы позволить трол- Fort +10, Ref +3, Will +5
лхаундам добраться до любой части комнаты. Они нападают Speed 30 ft.
на любого не-тролля, входящего в комнату. Хотя они не до- Melee 2 claws +13 (1d6+8), 2 bites +13 (1d8+8)
статочно сильны, чтобы разорвать толстые железные цепи, Space 10 ft.; Reach 10 ft.
троллхаунды могут выворотить крюки из стены с DC 18 про- Special Attacks rend (2 claws, 1d6+8)
верки прочности (стандартное действие). ТАКТИКА
Trollhounds (2) CR 3 Во время боя: Нагрунди пытается запугать и деморализо-
XP 800 каждый вать противников в первом раунде боя с использованием За-
НР. 30 каждая (страница 88) пугивания. Затем он атакует наиболее сильных противников
в ближнем бою.
R6. Кладовая Мораль: Нагрунди дерется до смерти.
Громоздящиеся ящики, бочки и мешки заполняют эту STATISTICS
комнату до потолка, а также на грубых деревянных полках Str 27, Dex 11, Con 25, Int 8, Wis 10, Cha 6 Base Atk +6;
вдоль стен. Неровная дыра зияет в южной стене, ведущей CMB +15; CMD 25
вглубь холма. Feats: Cleave, Great Cleave, Iron Will, Power Attack, Skill
Тролли хранят большинство обычных награбленных това- Focus (Perception)
ров в этой кладовке. Более ценные предметы собраны в ком- Skills: Intimidate +6, Perception +14
нате Харгулки (область R10). Languages Giant
Сокровище: Товары, которые хранятся здесь, это: про- Gear amulet of natural armor +2
дукты, пиломатериалы, обычные инструменты, товары для Сокровище: Нагрунди спрятал свои сокровища в нише в
дома, отрезы ткани, и так далее, на общую сумму 4 BP, полез- северо-западном углу пещеры (DC 15 Восприятия чтобы
ные для экономики королевства. Вывезти все это отсюда найти). В тайнике есть 1,902см, 888зм, и пыльный юн-камень.
можно только несколькими полными телегами.
R8. Казармы троллей (CR 7)
R7. Комната Нагрунди (CR 8) Эта широкая пещера завалена полудюжиной грубых рам
Грубый туннель расширяется в пещеру 30-фт высотой, из веток, листьев, и вонючих необработанных шкур.
увешанную сталактитами. Обглоданные кости рассыпаны Эта пещера является домом для шести рядовых троллей из
по полу, а северная часть комнаты содержит коллекцию раз- банды. Потолок здесь 20-фт в высоту.
битых человеческих голов, расположенных вокруг большого Создания: Когда партия приходит сюда, в пещере отды-
круга, начерченного на полу засохшей кровью. хают два тролля из прошлой смены у ворот. Они игнорируют
Создания: Один из самых опасных и жутких членов звуки боя из других комнат (на самом деле, они несколько за-
банды Харгулки – гигантская двуглавая тварь по имени пуганы Нагрунди и не откликнутся на шум из его пещеры), но
Нагрунди. Говорят, что он ублюдок эттина отца и матери они вскакивают на ноги и атакуют любого не-тролля, входя-
троллихи. Монстр стоит прямо (не щего сюда. Если бой в этом зале длится дольше, чем 6 раун-
сгорбившись, как большинство дов, двуглавый гигант приходит сюда и вступает в бой, заме-
троллей), 15-фт в высоту и тив злоумышленников. До тех пор, пока Нагрунди в бою, дру-
имеет пеструю серую кожу. гие тролли (за исключением Харгулки) считаются потрясен-
Хотя он ненамного умнее, ными (shaken).
чем другие тролли под ко- Тролли (2) CR 5
мандованием Харгулки, XP 1600 каждый
все же он обладает дикой Pathfinder RPG Бестиарий 268 л.с 63
хитростью. Твердо веря,
что «две головы лучше, чем R9. Кладовая (CR 6)
одна», Нагрунди считает Воздух в этой пещере кажется несколько прохладнее, чем
себя интеллектуалом и по- в остальной части комплекса, но густое зловоние разлагаю-
чти ни с кем из банды не раз- щейся плоти висит в воздухе. Вдоль стен сложены трупы де-
говаривает, предпочитая пу- сятков зверей: лисы, волки, олени и лоси, а также пара лоша-
стые диалоги сам с собой. дей и скорее всего - медведь. В южной части комнаты со-
брана коллекция трупов гуманоидов: люди, эльфы, гномы и
халфлинги. Большинство трупов обезглавлены.
Тролли хранят свои продукты в этой пещере, которая есте-
ственно более холодная, чем другие пещерах, хотя недоста-
точно холодна, чтобы предотвратить разложение. Большин-
ство туш уже сгнили и заражены паразитами. Тролли посы- здесь и пошатываясь встает на ноги, возмущенно крича. Это
лают регулярные охотничьи партии, чтобы держать в кладо- высокий даже для тролля индивидуум, одетый в шкуры, и но-
вой много запасов. сящий ожерелье и браслеты из черепов и больших когтей. На
Головы гуманоидов были отданы Нагрунди (см область поясе вместо пряжки укреплен козлиный череп с рогами. В
R7). Потолок в этой пещере всего в 15 футов высотой. руках Харгулка сжимает огромный моргенштерн.
Существа: Каменный тролль по имени Каргадд утвердил Hargulka CR 8
кладовую в качестве своего личного домена. Скальные XP 4,800
тролли являются более редкой версией обычных троллей, не- Male troll fighter 3 (Pathfinder RPG Bestiary 268)
сколькими футами выше и обладая каменной кожей земли- CE Large humanoid (giant)
стого цвета, усыпанной мелкими кристаллами. Скальные Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;
тролли превращаются в камень от естественного солнечного Perception +6
света. Из-за этого, Каргадд никогда не покидает пещеры AC 20, touch 10, flat-footed 19 (+5 armor, +1 Dex, +5 natural,
кроме как в ночное время. -1 size) hp 109 (6d8+3d10+66); regeneration 5 (acid or fire)
Kargadd CR 6 Fort +12, Ref +4, Will +4; +1 vs. fear
XP 2400 Speed 30 ft.
Rock troll (Tome of Horrors Revised 351) Melee +1 darkwood thundering morningstar +16/+11
CE Large humanoid (earth, giant) (2d6+9), claw +12 (1d6+4), bite +12 (1d8+4)
Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Perception +6 DEFENSE Special Attacks rend (2 claws, 1d6+8)
AC 18, touch 10, flat-footed 17 (+1 Dex, +8 natural, -1 size) ТАКТИКА
hp 80 (7d8+49); regeneration 5 (acid or sonic) В бою: Харгулка использует Мощную атаку и Vital Strike,
Fort +9, Ref+3, Will +3 Weaknesses sunlight petrification OF- поражая врагов с низшими АС, стараясь уходить из-под со-
FENSE Speed 30 ft. средоточенных атак. Ожерелье файерболов он использует
Melee 2 claws +10 (1d6+6), bite +10 (1d10+6) против врагов, уклоняющихся от ближнего боя, или против
Space 10 ft.; Reach 10 ft. большого количества противников, которые, кажется, балан-
Special Attacks rend (2 claws, 1d6+6) сируют на грани смерти.
ТАКТИКА Мораль: Харгулка дерется до смерти.
Во время боя: Каргадд не имеет никакого представления STATISTICS
о тактике; он молотит и раздирает ближайшего противника. Str 26, Dex 12, Con 24, Int 9, Wis 8, Cha 10 Base Atk +7;
Мораль: Каргадд полагается на свою регенерацию в бою CMB +16; CMD 27
и несказанно удивится, если будет убит. Feats Cleave, Intimidating Prowess, Iron Will, Multiattack,
STATISTICS Power Attack, Vital Strike, Weapon Focus (morningstar)
Str 23, Dex 13, Con 25, Int 4, Wis 9, Cha 6 Base Atk +5; CMB Skills Intimidate +16, Perception +6
+12; CMD 23 Languages Giant
Feats Cleave, Intimidating Prowess, Iron Will, Power Attack SQ armor training +1, bravery +1
Skills Climb +12, Perception +6 Combat Gear necklace offireballs (1 8d6 fireball, 2 4d6 fire-
Languages Giant SPECIAL ABILITIES balls, 3 2d6 fireballs);
Спецспособности Other Gear +1 hide armor, +1 darkwood thundering morn-
Окаменение от солнца (Ex): если скальный тролль под- ingstar, rusty key to treasure chest (wedged inside a skull on his
вергается воздействию естественного солнечного света, он bracelet; Perception DC 20 to locate)
должен сделать спасбросок DC 20 Стойкости каждый раунд, Сокровище: к западной стене пещеры прикреплена боль-
чтобы сопротивляться превращению в камень. Заклятье ка- шая карта из шкуры тилацина. Несколько мест, в том числе
мень в плоть (или подобный эффект) восстанавливает окаме- логово троллей и города приключенцев, отмечены на карте,
невшего тролля, но если он остается под воздействием сол- некоторые помечены большими метками «X» наряду с не-
нечного света он снова начнет делать спасброски, чтобы из- сколькими стрелками и другими знаками с указанием плано-
бежать окаменения. Заклинания: луч света или солнечный вых рейдов и маршрутов атаки. Тот, кто понимает Гигантский
луч, которые создают мощный естественный солнечный свет (или делает DC 25 проверку Лингвистики) и изучает карту в
не могут окаменить тролля, но он становится staggered на 1d4 течение нескольких минут, может сказать, что тролли прово-
раундов при воздействии такого эффекта. дят серию организованных, запланированных нападений в ре-
гионе против тех мест, где цивилизация вторглась в Краденые
R10. Комната Харгулки (CR 8) земли. Районы же, где живут фейри, тщательно помечены, как
Потолок этой пещеры возвышается на 30 футов. По- избегаемые.
возка со снятыми колесами стоит у восточной стены, зава- Харгулка держит лучшие награбленные ценности банды в
ленная вонючими мехами, и одна бочка стоит в юго-западном большом запертом сундуке внутри телеги, которая служит его
углу. Против северной стены, на импровизированном помо- кроватью (DC 30 Отключение устройства, чтобы открыть без
сте из валунов, высится грубый трон, вырезанный из гигант- ключа). Внутри сундука находится: небольшая статуя дра-
ского пня, с большой медвежьей шкурой, расстеленной на кона, вырезанная из экзотического дерева (200зм), золотое
полу перед ним. ожерелье с нефритовым кулоном стоимостью 500 зм, не-
Существо: Эта комната – персональные покои вожака сколько незначительных ювелирных изделий на общую
троллей - Харгулки. Повозка служит его кроватью. Сам Хар- сумму 750 зм, пять средних драгоценных камней стоимостью
гулка обычно сидит на троне и планирует новые набеги, меч- 100 зм каждый, три бутылки хорошего вина (15 зм каждая),
тая о том, чтобы стать правителем своего собственного мел- 1484 мм, 3550 см и 652 зм.
кого королевства. Он искренне удивлен, если партия появится
Часть Седьмая: Охота на зверя

Кульминация "Rivers Run Red" начинается с нападения на Завершение: Либо через месяц после поражения медве-
родной город приключенцев. Дайте им возможность постро- совы (когда становится очевидным, что опасность миновала)
ить свой город, прежде чем начать эту часть приключений, а либо сразу же после показа физического доказательства убий-
также возможность партии достигнуть 6-го уровня. Возвра- ства монстра в общественном месте (например, головы), ко-
щение героев в город после того, как они победили троллей, ролевство получает награду.
является отличной точкой для начала. Награда: убийство медвесовы не приносит никакой до-
По возвращении домой, партия находит свой город в руи- полнительной денежной выгоды, но подвиг укрепляет мо-
нах. Недавно распаханные поля перерыты, деревья повалены, ральный дух королевства, славу партии, а также безопасность
много убитого скота и разрушенных зданий. Завеса дыма и всех. Увеличьте Экономику, Лояльность и Стабильность на 4,
пыли висит над городом, и немногие люди на улицах нахо- а также уменьшите Волнения до 0.
дятся в шоке, как будто они побывали в сражении. Любые за-
просы сталкиваются сначала с пустыми взглядами, но в конце V1. Кровавые перья
концов вся эта история проясняется: город был атакован Темная зияющая дыра открывается на склоне большого
страшным чудовищем огромных размеров, полу-медведем, скалистого холма. Земля перед пещерой плотно утоптана,
полу-совой. Он ворвался в город, убил десятки людей, разбил разбитые деревья и пни несут на себе следы мощных когтей.
кучу зданий и убежал в холмы к югу. Пучки темного меха зацепились в ветвях, и огромные перья
Медвесова уничтожила одну городскую стену (если тако- лежат на земле.
вые существуют в городе) и 1d4+2 квартала зданий. С DC 25 Медвесовы сделали своим логовом небольшой комплекс
проверкой Стабильности, герои могут уменьшить поврежде- пещер под скалистым отрогом возле реки Малый Селлен. В
ния вплоть до всего лишь 2-х разрушенных кварталов. логово ведут два входа и оба скрыты растительностью. Гнев
Выследить медвесову довольно просто – DC 10 Выжива- и ярость самца медвесовы, однако, привели к полному уни-
ния. Она бежит на юг, оставляя за собой полосу поваленных чтожению растительности в передней части области V1. Ко-
деревьев, потоптанных посевов и вырванного дерна, в Юж- гда начинается эта часть, место входа можно найти сразу, как
ный Кеймленд. только партия начнет исследовать этот гекс или выследит
Задание: Охота на зверя медвесову по следам (если партия исследует гекс перед собы-
Персонажи должны выследить медвесову и уничтожить тием, это вход можно обнаружить с DC 25 Восприятия). Вход
ее. в зону V7 остается затененным свисающими растениями и де-
Источник: этот квест никто не выдает, партия должна ревьями, и находится в 30-фт от земли. Требуется DC 30 Вос-
сделать его для того, чтобы помочь городу в целом. приятия, чтобы заметить этот вход. Внутри, высота потолков
Задача: убить огромную медвесову в области V6
варьируется от комнаты к комнате, но V3. Пещера Шамблинга (CR 7)
основные туннели в среднем высотой Гниющие листья и другая раститель-
около 10 футов. Если не указано иное, ность заполняют эту небольшую пещеру.
все пещеры внутри холма не осве- Вода капает с лоз и корней, которые сви-
щены. сают с потолка, собираясь в лужи на не-
ровном полу. Три небольших отверстия ве-
V2. Навозная куча (CR 6) дут к северо-западу, на юго-восток и на
Проход расширяется в большую юг.
пещеру, заполненную падалью и от- Существа: В этой пещере живет шам-
бросами. Огромное разнообразие ли- блинг. Он иногда питается отбросами в
шайников и грибов растут на полу и навозной куче, но предпочитает использо-
стенах, некоторые ростом с чело- вать свой собственный вход в пещеру,
века, и бесчисленные насекомые тес- чтобы охотиться свежую добычу в окрест-
нятся под ногами, питаясь кучами ных лесах. Тело шамблинга из витой лозы
отходов. Большой туннель спуска- также обеспечивает дом для роя ярко-крас-
ется на юг, такой же уходит на се- ных многоножек, которые живут в симби-
вер. озе с этим существом-растением, питаясь кусочками плоти и
Эта пещера 20 футов высотой является отхожим местом хрящей, которые остаются в организме шамблинга после
для медвесовы, где она складывает остатки своих жертв и насыщения.
оставляет свои отходы в виде огромных круглых шаров. Эти Шамблинг CR 7
отбросы обеспечивают постоянно обновляемую кладовую XP 3200
для нескольких существ, которые живут в небольших боко- N Large plant
вых кавернах. Init +0; Senses darkvision 60 ft., low-Light vision; Perception
Два шрикера (см стр 416 Pathfinder RPG Core Rulebook) +11
растут в пещере, один возле северного входа, а другой рядом AC 19, touch 9, flat-footed 19 (+10 natural, –1 size)
с южным проходом. Если шрикеры испускают вопли, у них hp 67 (9d8+27) Fort +9, Ref +5, Will +5
есть 40% шанс привлечь шамблинга из области V3, 30% веро- Defensive Abilities plant traits; Immune electricity; Resist fire
ятность привлечения пауков из области V5, и 50% шанс при- 10
влечь медвесову из области V6 и все они прибывают в тече- Speed 20 ft., swim 20 ft.
нии 1d6 раундов. Любые монстры при появлении медвесовы Melee 2 slams +11 (2d6+5 plus grab)
сразу убегают в свои берлоги. Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Существа: Три фиолетовых гриба населяют эту пещеру. Special Attacks constrict (2d6+7)
В основном они живут за счет отходов медвесовы, но иногда STATISTICS
пополняют свой рацион более мелкими существами, которые Str 21, Dex 10, Con 17, Int 7, Wis 10, Cha 9
посещают камеру. Они нападают на любое существо, которое Base Atk +6; CMB +12 (+16 grapple); CMD 22
остается в комнате в течение более чем 3-х раундов. Feats Cleave, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack,
Фиолетовые Грибы (3) CR 3 Weapon Focus (slam)
XP 800 каждый Skills Perception +11, Stealth +8 (+16 in swamps or forest),
N Medium plant Swim +13; Racial Modifiers +4 Stealth (+12 in swamps or for-
Init –1; Senses low-light vision; Perception +0 ests), +4 Perception
AC 15, touch 9, flat-footed 15 (–1 Dex, +6 natural) Languages Common, Sylvan (cannot speak)
hp 30 (4d8+12) SQ electric fortitude
Fort +7, Ref +0, Will +1 SPECIAL ABILITIES
Immune plant traits Стойкость к электричеству (Ex): Шамблинг не получает
Speed 10 ft. никакого урона от электричества.
Melee 4 tentacles +4 (1d4+1 plus rot) Симбиотический рой (Ex): Существо, которое подверга-
Space 5 ft.; Reach 10 ft. ется атаке удушением от шамблинга, является предметом
STATISTICS нападения роя многоножек, в том числе физического урона,
Str 12, Dex 8, Con 16, Int —, Wis 11, Cha 9 яда, и отвлечения. Рой имеет полное укрытие от атак до тех
Base Atk +3; CMB +4; CMD 13 пор, пока шамблинг жив. Если он убит, рой выползает из
SPECIAL ABILITIES останков и атакует любое существо поблизости. Симбиотиче-
Гниение (Ex): Существо, пораженное щупальцем фиоле- ские многоножки добавляют +1 к CR шамблинга.
тового гриба должно пройти DC 15 Стойкости или плоть во-
круг точки контакта начнет гнить с пугающей скоростью, об- Рой многоножек CR 4
нажая кость. Этот чудовищный недуг снимает 1d4 Str и 1d4 XP 1200
Con. Это эффект яда. N Diminutive vermin (swarm)
Сокровище: час, затрачиваемый на поиски в кучах гнили Init +4; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30 ft.; Percep-
и навоза, принесет следующие вещи: потрепанный панцирь, tion +4
ржавая кольчуга, три кинжала, два длинных меча, короткий AC 18, touch 18, flat-footed 14 (+4 Dex, +4 size)
меч, мастерский боевой молот, пузырек silversheen, набор ма- hp 31 (9d8–9) Fort +5, Ref +7, Will +3
стерских инструментов, а также 121 зм мелочью. Defensive Abilities swarm traits, Immune weapon damage
Speed 30 ft., climb 30 ft.
Melee swarm (2d6 plus poison)
Space 10 ft.; Reach 0 ft. AC 14, touch 13, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 natural armor)
Special Attacks distraction (DC 13), poison hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +4, Will +1
STATISTICS Immune mind-affecting effects
Str 1, Dex 19, Con 8, Int —, Wis 10, Cha 2 Speed 30 ft., climb 30 ft.
Base Atk +6; CMB —; CMD — Melee bite +2 (1d6 plus poison)
Feats Weapon Finesse Special Attack web (+5 ranged, DC 12, hp 2)
Skills Climb +12, Perception +4; Racial Modifiers +4 Percep- STATISTICS
tion Str 11, Dex 17, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2
SPECIAL ABILITIES Base Atk +2; CMB +2; CMD 15 (27 vs. trip)
Poison (Ex): Bite—injury; save Fortitude DC 13; frequency Skills Climb +16, Perception +4 (+8 in webs), Stealth +7 (+11
1/round for 6 rounds; effect 1d4 Dex damage; cure 1 save. in webs); Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8 in webs),
Сокровище: Проверка DC 25 Восприятия при обыске +16 Climb
останков шамблинга позволяет извлечь палочку lightning bolt SPECIAL ABILITIES
(CL 5-й, 33 зарядов) – все, что осталось от злополучного мага, Poison (Ex): Bite—injury; save Fort DC 14; frequency
который пытался использовать ее против шамблинга. 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Strength damage; cure 1 save.

V4. Искривленный тоннель (CR 7) V6. Логово зверя (CR 9)


Этот узкий туннель имеет потолок только 5-фт в вы- Потолок этой огромной пещеры высится на 30-фт. Бас-
соту (понижающийся к югу). Вода капает из многочисленных сейн мутной воды находится в западной части пещеры перед
трещин в потолке и стекает к югу, в небольшой ручей. узким проходом (чуть больше щели) в стене. Более широкие,
Ловушка: вода, просачиваясь вниз через склон холма покатые туннели ведут из пещеры на север и юго-восток.
ослабила пол туннеля и вырыла пропасть под ним. Темная, Нагромождение костей, камней, меха и перьев высится у
сырая яма также стала домом для колонии зеленой слизи (см южной стены.
416 Pathfinder RPG Core Rulebook). Любой объект весом более Эта пещера служит гнездом самца гигантской медвесовы
50 фунтов который зайдет в отмеченную область на карте, и его убитой партнерши (остатки которой можно найти в рай-
провалится на 40 футов вниз и попадет прямо в зеленую оне V7). Бассейн обеспечивает питьевой водой как медвесов,
слизь. так и многих других обитателей пещер.
Слабый пол CR 7 Существа: Существует 60% вероятность того, что медве-
XP 1,200 сова здесь в своем логове и 40% шанс, что он находится в со-
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20 седней пещере (область V7). Хотя медвесова часто спит, когда
Trigger location; Reset: none у себя дома, шрикеры в области V2 могут предупредить его о
Effect 40-ft.-deep pit (4d6 falling damage plus green slime); злоумышленниках. Медвесова активна и днем и ночью и
DC 25 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft. line) нападает на любое живое существо, которое находит в пеще-
Зеленая слизь: это опасная разновидность обычной рах, ревя от гнева и безумия. Монстр до сих пор носит боль-
слизи. Зеленая слизь пожирает всю органику и даже способна шую часть шипованного мастерворковского бардинга, кото-
растворять металл. Ярко-зеленая, мокрая и липкая, она цепля- рое Эйрикк надел на него, прежде чем его кольцо звериной
ется за стены, пол и потолок в виде пятен. Она падает со стен дружбы отказалось работать, и зверь убил рейнджера.
и потолков, когда обнаруживает движение (и, возможно,
пищу).
Один 5-футовый квадрат зеленой слизи наносит 1d6 Con в
раунд. С первого раунда контакта слизь можно соскрести
(уничтожив скребок), но после первого раунда она может
быть только заморожена, сожжена или срезана (нанося повре-
ждения потерпевшему). Все, что наносит холодный или ог-
ненный урон, а также солнечный свет разрушает слизь. Про-
тив дерева или металла зеленая слизь наносит 2d6 урона в ра-
унд, игнорируя Твердость. Камень не получает урона от
слизи.

V5. Паучье гнездо (CR 6)


Узкий туннель расширяется в естественную пещеру, раз-
меры которой трудно различить из-за толстой паутины, ко-
торая переплетена повсюду.
Создания: Несколько гигантских пауков, черно-красные
монстры, известные как пещерные пауки, населяют эту пе-
щеру. Они защищены от медвесовы узостью тоннелей, и сами
к ней близко не подходят. Пауки нападают на любое другое
существо, вторгающееся к ним в логово.
Пещерные Пауки (6) CR 1
XP 400 каждый
N Medium vermin
Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception
+4
Кольцо звериной дружбы действует как кольцо животной
Разъяренная гигантская медвесова CR 9 дружбы, кроме того, что оно позволяет владельцу использо-
XP 6,400 вать Очарование монстра на волшебных зверей, у которых
Advanced owlbear (Pathfinder RPG Bestiary 224, 294) Интеллект 2 или меньше. Это особое кольцо было создано
N Huge magical beast нимфой Нириссой из собственных волос, в которые заткан-
Init +6; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; ные небольшие камешки, и несет в себе проклятие. Эффект
Perception +16 Очарование монстра длится только 1d4 минуты, после чего
AC 19, touch 8, flat-footed 17 (+3 armor, +2 Dex, +8 natural, эффект заканчивается и целевое существо становится постра-
-2 rage, -2 size) давшим от проклятия гнева. Это проклятие влияет на магиче-
hp 135 (10d10+8o) Fort +15, Ref+9, Will +9 ского зверя заклятьем ярости, и прививает в его мозгу нена-
Speed 30 ft. висть к владельцу кольца, заставляя магическое животное ата-
Melee 2 claws +19 (1d8+11 plus grab), bite +19 (1d8+11) ковать носителя кольца и убить его. После этого момента,
Space 15 ft.; Reach 15 ft. проклятие гнева наполняет зверь глубоким омерзением к ци-
ТАКТИКА вилизации, заставляя его дальше странствовать из берлоги с
В бою: медвесова набрасывается на ближайшего против- каждым днем в поисках города или населенного пункта,
ника, пытаясь схватить и растерзать выбранную жертву. Если чтобы атаковать его и уничтожить. Принуждение длится
жертва получает более 15 очков урона от одной атаки, медве- только до тех пор, пока животное не получит достаточно
сова швыряет противника в воздух (боевой маневр, цель от- урона, чтобы уменьшить общее количество его хитов наполо-
летает на 10фт и падает. Препятствия наносят 1d6 урона). вину, после чего он может бежать в свое логово, но 2d4 дней
Мораль: Взбешенная и безумная медвесова дерется до спустя принуждение вновь заставляет его действовать.
смерти. Несмотря на то, кольцо вылеплено из волос Нириссы, ис-
STATISTICS пользование этого кольца в качестве помощи в Поиске нимфы
Str 32, Dex 14, Con 26, Int 2, Wis 16, Cha 14 Base Atk +10; является плохой идеей, если кольцо используется в этим или
CMB +23; CMD 35 (39 vs. trip) любым аналогичным образом (например, чтобы создать симу-
Feats: Awesome Blow, Improved Bull Rush, Improved Initia- лякр), кольцо взрывается клубком молний, нанося 6d6 урона
tive, Iron Will, Power Attack электричеством в диаметре 20-фт (DC 15 Reflex половинит).
Skills: Perception +16
SQ curse of rage V7. Гробница павших
Gear masterwork studded leather barding Жужжание заполняет эту пещеру высотой 20-фт. В
SPECIAL ABILITIES южном конце пещеры, широкий выступ проходит вдоль
Проклятие Гнева: Огромная медвесова все еще нахо- стены пещеры на высоте около пятнадцати футов. Два тун-
дится под действием эффектов проклятого кольца звериной неля выходят из пещеры на север, один узкий и один широкий.
дружбы. Это проклятие повторяется до тех пор, пока не будет В восточной части пещеры лежит гигантский труп какого-
рассеяно или удалено (CL 5). Полная информация о том, как то зверя, обрамленный по крайней мере полдюжиной гумано-
медвесова попала под проклятье и как проклятие манипули- идных тел.
рует им приведено ниже. Гигантская туша – это самка-медвесовы, убитая банди-
Сокровище: Тело Эйрикка – варварского охотника на тами, посланными сюда Нириссой. Трупы бандитов разбро-
монстров, отправленного Нириссой подчинить медвесову, но саны по здесь же. Трупы двух детёнышей также лежат рядом,
убитого прежде, чем он мог установить контроль над мон- вместе с одним выжившим детенышем медвесовы. Он голо-
стром, лежит спрятанное за гнездом. Бардинг из клепаной дает и гудит жалобно рядом с телом своей мертвой матери.
кожи, который носит медвесова, должен быть первым призна- Отверстие в потолке над уступом служит естественным
ком того, что существо это – не просто дикий зверь, и что его дымоходом. Проверка DC 5 Лазания позволяет проползти ды-
нападение на город приключенцев, возможно, нечто большее, моходом на 15-фт наверх к области V8.
чем просто случай. Существует 40% вероятность того, что разъяренный самец
Кроме того, DC 15 Восприятия при обыске тела Эйрикка медвесова находится здесь, и 60% шанс, что он находится в
позволяет обнаружить карту Гринбелта с обозначенным горо- своем логове на северо-западе (область V6). Если медвесова
дом приключенцев и логовом медвесов. Конечно, Нирисса находится в этой пещере, он угрюмо толкает разлагающиеся
никогда не собиралась оставить Эйрикка в живых, а исполь- останки своей убитой самки, иногда исторгая жалобные
зовала его просто как инструмент, чтобы разозлить медвесов стоны.
и заставить их крушить все на своем пути. И хотя нет больше Сокровище: Если живого детёныша медвесовы накор-
никаких свидетельств – кто такие Нирисса и Эйрикк, и что мить досыта (требуется DC 15 Лечения для долгосрочного
здесь делали бандиты, но герои теперь должны понимать, что ухода), позже он может быть продан за 3000 зм. Трупы бан-
кто-то пристально и недобро следит за их зарождающимся дитов до сих пор носят свое снаряжение, состоящее из шести
государством. шипованных кожаных доспехов, шести легких деревянных
На теле Эйрикка все еще есть снаряжение: кольчуга +2, +1 щитов, шести кинжалов, шести длинных мечей, шести корот-
длинный меч, проклятое кольцо звериной дружбы (см. ниже), ких луков, 84 стрелы, и на всех 96 зм мелочью.
два мастерворковских метательных топора, две микстуры го-
ворить с животными, банка восстановительной мази V8. Задняя дверь (CR 7)
(restorative ointment), флакон антитоксина, два смоукстика, Тысячи крошечных пауков снуют среди нитей липкой па-
два громовых камня, и 34 зм. Кроме того, из гнезда медвесов утины, что драпирует стены этой маленькой пещеры, и не-
можно извлечь 112 зм мелочью. Бардинг медвесовы стоит 250 сколько крупных коконов свисают с потолка. Отверстие ведет
зм и весит 150 фунтов.
снаружи на выступ на южной стороне отрога, и два неболь-
ших отнорка ведут на восток и запад. В задней части пещеры, Пещерные Пауки (4) CR 1
широкая дыра уходит в землю. XP 400 каждый
Эта небольшая пещера находится на высоте 30 футов на N Medium vermin
южной стороне холма. Тоннель обеспечивает альтернатив- Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception
ный вход в пещеры, как бы «заднюю дверь», которая может +4
быть использована, чтобы избежать большинства опасностей AC 14, touch 13, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 natural armor)
логова медвесов. Потолки в этой пещере высотой около 10 hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +4, Will +1
футов. Отверстие в задней части пещеры забито паутиной и Immune mind-affecting effects
служит верхним отверстием естественного дымохода. Про- Speed 30 ft., climb 30 ft.
верка DC 5 Лазания позволяет проползти дымоходом на 15- Melee bite +2 (1d6 plus poison)
фт вниз к области V7. Special Attack web (+5 ranged, DC 12, hp 2)
Создания: Пара эттеркапов и их спутников – гигантских STATISTICS
пауков обитают в этой пещере. Эттеркапы живут в централь- Str 11, Dex 17, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2
ной пещере, а гигантские пауки гнездятся в меньшей ее части. Base Atk +2; CMB +2; CMD 15 (27 vs. trip)
Эттеркапы насторожили сеть перед самым входом в пещеру, Skills Climb +16, Perception +4 (+8 in webs), Stealth +7 (+11
так что приближающиеся существа должны сделать проверку in webs); Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8 in webs),
DC 20 Восприятия, чтобы заметить сеть; в противном случае +16 Climb
они влипают в нее и попадают в ловушку как от успешной SPECIAL ABILITIES
атаки сетью (–2 штраф на броски атаки, -4 штраф к Dex, дви- Яд (Ex): Bite—injury; save Fort DC 14; frequency 1/round for
гаться только с половинной скоростью и невозможно бежать 4 rounds; effect 1d2 Strength damage; cure 1 save.
и бросаться в атаку). Эттеркапы атакуют любое существо, Сокровище: в одном из коконов в западной части пещеры
входящее в их пещеру. висит тело несчастного исследователя. Он до сих пор носит
кожаные доспехи и перчатки плавания и альпинизма, а сумка
Эттеркапы (2) CR 3 на поясе содержит большой аметист стоимостью 100 зм.
XP 800 каждый
NE Medium aberration
Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
+9
AC 15, touch 13, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 natural)
hp 30 (4d8+12) Fort +6, Ref +4, Will +6
Speed 30 ft., climb 30 ft.
Melee bite +5 (1d6+2 plus poison) and 2 claws +5 (1d4+2)
Special Attacks traps, web (+6 ranged, DC 15, hp 4)
ТАКТИКА
В бою: эттеркапы призывают на помощь своих питомцев
пауков, а затем попытаться обездвижить врагов атакуя сетью.
Они стараются избегать ближнего боя с не опутанными про-
тивниками, но используют ядовитый укус, чтобы ослабить
сложных врагов.
Мораль: Если один из Эттеркапов убит, оставшийся в жи-
вых пытается бежать из пещеры в лес снаружи.
STATISTICS
Str 14, Dex 17, Con 17, Int 6, Wis 15, Cha 8
Base Atk +3; CMB +5; CMD 18
Feats Great Fortitude, Improved Initiative
Skills Climb +14, Craft (trapmaking) +8, Perception +9,
Stealth +7; Racial Modifiers +8 on Craft (trapmaking)
Languages Common
SQ spider empathy +7
SPECIAL ABILITIES
Яд (Ex): Bite—injury; save Fort DC 15; frequency 1/round for
10 rounds; effect 1d2 Dex; cure 2 consecutive saves. The save DC
is Constitution based.
Паучья Эмпатия (Ex): Эта способность действует как
Дикая эмпатия друида, за исключением того, что эттеркап мо-
жет использовать эту способность на пауков. Эттеркап полу-
чает +4 расовый бонус к этой проверке. Пауки не имеют Ин-
теллекта, но это эмпатическое общение придает и капельку
имплантированного ума, позволяя эттеркапам обучать ги-
гантских пауков и использовать их в качестве питомцев.
Завершая приключение
Из всех приключений в Кингмейкер, «Rivers Run Red», по- Бродячие монстры
жалуй, с самой открытой концовкой. Здесь нет реальной вре- С завершением предыдущего модуля «Краденые земли»
менной шкалы угроз, которым герои должны следовать во герои исследовали большую часть северного Гринбелта,
время приключений, и не существует ни одного «босс-мон- встречаясь и сражаясь с широким кругом его обитателей.
стра», который сигнализирует об окончании. Следующее при- Между концом прошлого модуля и началом «Rivers Run Red»
ключение, «Исчезновение Фарнхолда» имеет свой собствен- мало что изменилось в этом регионе, но теперь все начинает
ный триггер событий, и как только партия пойдет на восток, шевелиться темных уголках Нарлмарша и в прочных скалах
чтобы исследовать новые земли, всеобъемлющая сюжетная Кеймленда. Как будто настороженные присутствием людей и
линия Кингмейкер начинает расти дальше. запахом дыма от селений, звери и аборигены стали более сме-
С технической точки зрения конец этого приключения лыми и агрессивными. Это может быть, отчасти, сопротивле-
происходит после того, как партия победила троллей и медве- нием притоку поселенцев, стекающихся на эти земли, но это
сову и достигла 7-го уровня, но даже тогда они могут продол- может и быть частью какого-то плана по нанесению ответного
жать исследовать Гринбелт, расширять свое царство, и стро- удара против захватчиков.
ить больше городов. На самом деле, вы должны серьезно под- Это зарождающееся изменение отражается в таблице слу-
готовить партию, и занять год или больше, прежде чем пе- чайных столкновений в этом модуле. Хотя значительная часть
рейти к «Изчезновению Фарнхолда», так как предполагается, диаграммы остается неизменной, несколько опасностей стали
что агенты, посланные в эту часть Краденых земель, имели более распространенными, в то время как совершенно новые
достаточно времени, чтобы построить город Фарнхолд на пу- угрозы для исследований возникают в южных районах Грин-
стом месте. В конце концов, герои должны услышать некото- белта. ДМ, который использовал случайные столкновения в
рые тревожные новости с востока о Фарнхолде, а также рас- первом модуле Кингмейкера, особенно с природными живот-
тущей враждебности между Ростландом и Иссией в Бревое. ными, может вернуться к таким битвам, но теперь с еще более
смелыми зверями. Можно также предположить, что такие
Слухи Южного Гринбельта атаки или группы необычны, и поэтому намекают на какую-
d10 Бросок Слух то странность в регионе, хотя доказательств и не вполне до-
1 Лорд-Олень воскрес из мертвых и теперь мстить Грин- статочно для того, чтобы герои разумно почуяли сверхъесте-
белту, собрав армию призрачных бандитов из древней крипты ственную опасность.
в восточной части Кеймленда. (Ложь) ДМ может произвольно менять интенсивность и силу этих
2 Остерегайтесь безумного отшельника на юг. Он говорит случайных столкновений. Особенно, в то время как герои охо-
с животными и живет в дупле дерева. тятся за троллями в более поздних частях модуля, ДМ может
3 Зеленый дракон живет в Нарлмарше и ест всех, кто увеличить частоту и вероятность обнаружения таких существ.
встречается на его пути. (Ложь: источником этого слуха явля-
ется лесной дрейк в области С.) Forest Lake/River Plains Hills Encounter CR
4 Некие гномы-исследователи пришли в эти земли не- 1–5 1–3 1–4 1–7 1 barghest 4
сколько недель назад, утверждая, что хотят отобразить весь 6–13 4–10 5–15 8–14 1d8 boars 6
14-17 11–17 — — 2d4 boggards 6
Гринбелте на карте. Их в последний раз видели вверх по реке
18-23 18–21 16–20 15–19 1d6 brush thyla- 5
Скунс.
cines
5 Карга, известная как Болотная Ведьма, живет в болоте на 24-29 22–28 21–28 20–27 2d6 elk 6
северо-западном берегу Таскуотер. Она общается с демонами 30–35 29–32 29–32 28–30 1 faerie dragon 2
и крадет детей, чтобы сварить их в своем волшебном котле. 36-42 33–35 33–38 31–35 2d4 giant spiders 5
(Ложь) 43–49 36–41 39–40 — 1d4 grizzly bears 6
6 Дикий холмовой гигант был замечен блуждающим по 50-53 42–47 — — 1 hydra 4
Южному Кеймланду. Дайте ему дорогу (или угостите спирт- — — 41–51 36–43 2d6 kobolds 2
ным), и он оставит вас в покое. 54-57 — 52–54 44–45 1 manticore 5
7 На западе есть старая развалина, давно построенная эль- — 48–54 — — 1 nixie 1
фами. Некоторые говорят, что она полна сокровищ, но другие 58-63 55–59 55–59 46–53 1 owlbear 4
говорят, что там живут злые духи или кто похуже. 64-68 60–68 60–63 54–58 1 shambling 6
8 Племя жестоких лизардфолков во главе с королем-яще- mound
ром, который разговаривает с духами своих умерших предков 69–71 69–75 — — 1d6 shocker liz- 5
живет глубоко в южных болотах. ards
72-75 76–79 64–66 59–65 1d6 tatzlwyrms 5
9 Старая башня на острове на озере Кендлмер отмечает ме-
76–79 80–83 67–71 66–70 2d4 trolls 9
сто, где граница между этим миром и другим очень тонкая и
80–82 — 72–75 71–74 1 werewolf 2
призраки там охраняют какого-то смертельного монстра. 83–85 84–88 76–77 75–81 1 will-o’-wisp 6
10 Болотная Ведьма достаточно дружелюбна, если ее пре- 86-93 89–94 78–86 82–88 2d6 wolves 6
дупредить, прежде чем войти в ее двор. Тех же, кто доста- 94–97 95–98 87–95 89–95 2d6 worgs 7
точно глуп, чтобы войти незванным, атакует ее пугало или 98-100 99–100 96-100 96-100 1 wyvern 6
даже призраки! (правда, но последнее является ложью).

Вам также может понравиться