Вы находитесь на странице: 1из 88

Ninja Battle RPG

SHINOBIGAMI
От Тоичиро Кавашима
В этой ролевой игре игроки принимают облик ниндзя из шести различных кланов и принимают
участие в битвах, которые разворачиваются во тьме.

Ниндзя - существа тени. В наше время, обычные люди не знают о существовании этих людей и их
сверхъестественных способностях, так как они существуют за пределами нормального общества. Они
тщательно охраняют свои секреты, даже когда вступают в схватку на задворках нашего общества;
день и ночь они сражаются за то, во что верят.

Shinobigami - это игра, которая оживляет эти истории. Мастер игры готовит ряд секретов и призов, а
затем игроки сражаются за превосходство - иногда как враги, а иногда как союзники против более
крупного врага, которого подготовил Мастер игры.

Древний свиток, содержащий секреты давно утраченного искусства ниндзя.

Совершенно секретная информация, которую могущественные государства готовы убить, чтобы


сохранить в тайне.

И таинственная девушка, в руках которой ключ к возрождению Шинобигами.

Множество приключений ждет вас в мире Войны Теней!

1
Книга, которую вы читаете, содержит основные правила настольной ролевой игры "Шинобигами".
Шинобигами - это игра, которая позволяет игрокам пережить захватывающие приключения и истории
в сверхъестественном мире, до жути похожем на наш собственный. Игра происходит посредством
разговоров и броска кубиков, а ролевая игра в контексте этой игры заключается в том, чтобы смотреть
на мир глазами персонажа, которого вы сами создали, и направлять его, делая сложный выбор.

Половину книги составляет раздел "Правила", в котором для удобства излагаются правила игры.
Следует сразу оговориться, что ни один свод правил не является полным - в ролевой игре могут
происходить вещи, для которых не существует ни одного правила. Если возникает неожиданная
ситуация, Гейм Мастер должен чувствовать себя свободно, чтобы придумать новое или измененное
правило, чтобы удовлетворить потребности группы.

Обратите внимание, что следующая лексика и обозначения имеют специальные значения в этой
книге:

nD6: Бросить n шестигранных кубиков и сложить результат. Например, 1d6 означает бросить одну
шестигранную кость и взять результат. 2d6 означает бросить две шестигранные кости и сложить
результаты вместе: При броске 2d6 на 1 и 4 общий результат будет равен 5.

D66: Бросьте две шестигранные игральные кости. Вместо того чтобы складывать их вместе, меньший
результат двух костей становится цифрой столбца десятков, а больший результат кости становится
цифрой столбца единиц. С помощью D66 можно получить результаты от 11 до 66. Например, при
выпадении 5 и 4 результат будет равен 45.

С заглавной буквы: Термины, которые имеют особое значение в правилах, будут написаны с заглавной
буквы. Это помогает выделить такие специфические понятия, как очки жизни, информация (например,
секреты, местоположение, Оги), Эмобонды и Нинпо.

Сессия: Одна игра в Шинобигами (обычно играется за один присест) называется сессия.

ГМ: В языке ролевых игр, это стандартное сокращение от Гейм Мастер. ГМ отвечает за создание
сценария, принятие решений по правилам, управление неигровыми персонажами и в целом за то,
чтобы игра проходила гладко.

Игрок: Игрок создает персонажа ниндзя и участвует в сценарии ГМ. Каждый игрок создает своего
персонажа, которого он будет использовать во время участия в игре.

Персонаж: Персонажи - это люди, которые появляются в сценарии. Игроки создают своих
собственных персонажей и имеют полный контроль над ними во время игры.

ИП: Игровые Персонажи (ИП) - это персонажи, которые создаются и управляются игроками. Они
имеют имена и биографию и быстро создаются путем комбинирования Навыков, Нинпо и Оги.

НИП: Не Игровые Персонажи (НИП или NPC) - это персонажи, которые контролируются ГМ-ом.

2
Для игры в Шинобигами вам понадобятся следующие вещи:

Друзья: От двух до пяти друзей, которые могут играть с вами.

Книга правил: Та книга, которую вы читаете. Хотя для игры требуется одна книга, будет проще, если у
каждого игрока будет своя. Кроме того, существует Книга расширения Шинобигами, которая
содержит дополнительные правила и опции как для ГМ-ов, так и для игроков.

Листы: Листы персонажей, резюме игроков, раздаточные материалы и другие необходимые


документы должны быть скопированы и розданы перед началом каждой игры. Также необходима
одна копия листа Системы Скорости.

Кубики: Для игры необходимы шестигранные кубики. Рекомендуется, чтобы у игроков было по три
кубика, а у ГМ-а - шесть.

3
Следующие правила используются игроками для создания своих персонажей. Каждый игрок должен
иметь копию листа персонажа, воспроизводимого из этой книги или с официального сайта
Shinobigami/Kotodama Heavy Industries. В идеале каждый игрок должен создать своего собственного
персонажа.

Некоторые аспекты создания персонажа лучше всего делать в тайне; ведь ниндзя не должен выдавать
все с самого начала; в частности, игроки должны держать свои Оги и Снаряжение Ниндзя в секрете от
других игроков. Как только игрок создал своего персонажа, он должен показать его ГМ для
утверждения перед началом игры.

По умолчанию в игре Шинобигами используется современная Япония, а персонажами являются


современные ниндзя. Игрок может представить это, выбрав японское имя для своего персонажа или
использовав имя, вдохновленное азиатской поп-культурой. Имя персонажа может также отражать его
сильные стороны или историю, на любом языке по выбору игрока. Если игрок не может придумать
имя, он может воспользоваться таблицей случайных имен, чтобы придумать подходящее имя для
своего персонажа.

Таблица Фамилий Таблица Имен


1 Престижная 1 Кидайте дважды, два имени
2-3 Вымышленная 2-3 Легендарное
4-5 Легендарная 4-5 Обычное
6 Нет Фамилии 6 Необычное

Престижные Фамилии Вымышленные Фамилии Легендарные Фамилии


11 Отомо 11 Сарутоби 11 Курама
12 Минамото 12 Киригакурэ 12 Юуген
13 Исэ 13 Какэй 13 Хазефучи
14 Фуума 14 Нэзу 14 Кирисаки
15 Кусуноки 15 Унно 15 Хирума
16 Като 16 Анаяма 16 Хигураши
22 Мотидзуки 22 Юри 22 Хонобино
23 Татеока 23 Миёши 23 Куроко
24 Хаттори 24 Такахаши 24 Ямимару
25 Мамоти 25 Ямаджи 25 Орихими
26 Фудзибаяши 26 Изумо 26 Нанабоши
33 Кидо 33 Кикоку 33 Химуро
34 Ямаока 34 Бушин 34 Бандо
35 Тарао 35 Ширануи 35 Магатсухи
36 Цунокума 36 Изаёй 36 Томурай
44 Ишикава 44 Кучиноха 44 Ёимати
45 Ягю 45 Юуки 45 Хитохада
46 Косака 46 Шамон 46 Кузу
55 Морозуми 55 Оборо 55 Казени
56 Бан 56 Домеки 56 Охонегуми
66 Обата 66 Сабиширо 66 Хасуба

4
Все имена ниже перечислены с мужскими, а затем женскими аналогами имен, в зависимости от
предполагаемого пола персонажа

Легендарные Имена Обычные Имена Необычные Имена


11 Курува 11 Джиро 11 Барон
Азуки Футаба Принцесса
12 Итачи 12 Наото 12 Алвар
Ринне Микото Джинкс
13 Генто 13 Шинго 13 Балтан
Изами Миюки Электра
14 Икки 14 Тетсуя 14 Армстронг
Нацумэ Миса Каннон
15 Какаши 15 Шинбери 15 Голго
Каэдэ Мичико Никита
16 Кирихито 16 Тайзо 16 Бонд
Сумомо Чимару Тсуки
22 Энджу 22 Гансукэ 22 Рид
Кикё Фуджико Сьюзи
23 Сэтура 23 Сейджи 23 Раффаэлло
Тсурара Аюми Апрель
24 Мукадэ 24 Рёма 24 Джо
Кома Ёко Эвника
25 Шишимару 25 Тсутому 25 Каин
Кочо Ранко Фокс
26 Хаяте 26 Тота 26 Хернандо
Кагами Юки Жанна
33 Иказучи 33 Морио 33 Киллер
Шинобу Кана Сильвия
34 Камуй 34 Кекичи 34 Тсураяба
Мисао Сая Татсу
35 Муджина 35 Шинсаку 35 Марс
Касуми Рика Венера
36 Гоэмон 36 Харуаки 36 Алестэ
Агеха Азуса Рейчел
44 Сё 44 Шигеоми 44 Чипп
Тсукуши Карин Кристи
45 Хомура 45 Ёшихико 45 Эдж
Хотару Мари Юффи
46 Тобикаге 46 Сусуму 46 Тасукэ
Широгане Мина Грация
55 Тензен 55 Ренджи 55 Сигнус
Мабута Юка Мекира
56 Джубей 56 Тошицугу 56 Гох
Ботан Шиори Кину
66 Татэваки 66 Футаро 66 Кенджи
Закуро Нагиса Коки

5
Игрок может выбрать любое гендерное представление и возраст для своего ПК

В мире Шинобигами существует несколько отдельных кланов ниндзя, и каждый персонаж будет
принадлежать к одной из этих групп. Клан персонажа должен быть выбран до того, как будут
выбраны Навыки или Нинпо. Следующие шесть кланов представляют основные силы в этом мире:

Шесть кланов Цель


Избранный враг У каждого клана есть исторический враг, с которым они регулярно
вступают в конфликт. Это относится в дополнение к целям, указанным
ниже.
Частная академия Отоги Раскрыть чужие секреты
Заблудшие Боряться по своим причинам, не будучи подконтрольными другим
Армия ниндзя Хасуба Изучить Оги членов других кланов
Клан Курама Шин Предотвратить появление Шинобигами
Родословная Они Собирают информацию, касающуюся появления Шинобигами
Агентство Хирасака Защита национальных интересов Японии

6
После выбора клана необходимо определить ранг персонажа. Ранг определяет силу, престиж и
влияние персонажа в своем клане. Все персонажи начинают с ранга Чунин, среднего ранга, но по мере
накопления опыта (в этой игре он называется "заслуга") они будут становиться все более сильными и
влиятельными. Ниндзя ранга Чунин зарекомендовали себя как сильные и находчивые члены своих
кланов - они могут отдавать приказы ниндзя более низкого ранга, но обязаны подчиняться тем, кто
стоит выше их в иерархии.

Как видно из этой таблицы, персонажи ранга Чунин начинают игру с шестью Навыками, четырьмя
Нинпо и одним Оги. Более подробную информацию о повышении ранга персонажа см. в разделе 1.11.

Название Нинпо Навыки Оги Заслуги


Куса 1 4 -
Генин 2 5 -
Генин-Гашира 3 5 -
Чунин 4 6 1
Чунин-Гашира 5 6 1 10
Джонин 6 7 2 20
Джонин-Гашира 7 7 2 50
Торио 8 8 3 100

7
8
9
10
11
12
13
Те, кто скрывается в Мире Теней, должны сохранять свою истинную личность в тайне, передвигаясь в
обычном обществе. Для этого каждый ниндзя выбирает себе прикрытие, которое он носит, чтобы
обманывать окружающих. Каждый игрок может, если хочет, сам определить Прикрытие своего
персонажа. Если игрок не может придумать подходящее Прикрытие, он может бросить 1d6 используя
Таблицу Прикрытия клана, чтобы найти Прикрытие, подходящее по тематике его клану

Хасуба Курама Заблудшие Хирасака Отоги Они


1 Исследователь Детектив Работник на Бюрократ Начальная Путешественник
полставки школа
2 Механик Мастер боевых Офисный Полиция Средняя Школа Революционер
искусств работник/
Корпоративный
Дрон
3 Ремесленник Спортсмен Художник Силы Старшая Школа Поэт
самообороны
4 Архитектор Телохранитель Хозяин/хозяйка Юрист Студент Торговец /
Закупщик
5 Доктор Наемник Азартный игрок Политик Профессор Тайна
6 Программист Охранник Писатель Религиозный Преподаватель Дилетант
лидер

Далее следует определить основные черты характера персонажа. Ниндзя обычно впадают в одно из
шести Убеждений, описанных в шести путях. Игрок может выбрать одно из представленных
убеждений или бросить 1d6, чтобы определить убеждение персонажа случайным образом.

Убеждения шести путей помогают направлять слова и поступки персонажа. Если игрок не уверен в
том, как бы его персонаж поступил в той или иной ситуации, он может обратиться к Убеждениям
персонажа для вдохновения. Однако Убеждение не является обязательным. Игрок может
игнорировать правило Убеждения, если у него есть четкое представление о личности своего
персонажа.

1 Хаос Раздоры, разрушение общества или даже самого себя: Вы хотите увидеть, как
сгорает что-то конкретное или, возможно, все.
2 Порядок Вы не выносите лицемерия и слабости и стремитесь исправить мир с помощью
верховенства закона.
3 Ради себя Честь, деньги, власть, идеал, безопасность: Вы стремитесь к достижению какой-то
личной цели
4 Страсть Семья, друг, любовь: Есть кто-то, о ком вы заботитесь, и вы стремитесь защитить
их.
5 Преданность Вы готовы пожертвовать собой ради своего клана, цели или человека, в которого
вы верите.
6 Мир Вы верите в будущее, в котором все будут жить в мире и идти по пути братства.

14
Далее необходимо выбрать Навыки персонажа. Навыки - это дисциплины и техники, на
совершенствование которых ниндзя потратили бесчисленные поколения. Навыки делятся на шесть
категорий, и каждый клан специализируется на одной из них.

Каждый персонаж знает три навыка из специализированной категории своего клана и еще три навыка
из любой категории. Выбрав навык, игрок должен обвести его на матрице навыков в центре листа
персонажа.

Важно: При определении того, подходит ли навык к ситуации или нет, пожалуйста, учитывайте все
описание навыка, а не только его название. Во многих случаях навык включает в себя набор связанных
с ним действий.

-ТЕХНОЛОГИИ

Технологии представляют собой способность эффективно использовать различные инструменты и


устройства. Ниндзя, обладающие склонностью к технике, могут умело использовать скрытое оружие
или специализированное оборудование. Члены армии ниндзя Хасуба обладают навыками в категории
"Техника".

Инжиниринг Способность эффективно использовать и ремонтировать машины и


электронные устройства
Пиромантия Использование пороха и инструментов на основе огня; знание свойств и
обращения с теплом и огнем.
Гидромантия Использование инструментов для управления водой, включая водолазное
оборудование. Также включает знание различных других жидкостей.
Иглотерапия Знание иглоукалывания и точек давления. Использование игл для лечения
или причинения боли.
Скрытое оружие Умение скрывать оружие в снаряжении и повседневных предметах, а также
использование такого оружия
Одежда Использование одежды для отвлечения внимания и маскировки или для того,
чтобы спрятать/хранить различные предметы.
Веревочные работы Навыки, связанные с надежным завязыванием узлов и метанием веревок, в
том числе с целью захвата людей.
Скалолазание Способность быстро и безопасно преодолевать стены, заборы и
естественные препятствия.
Пытки Знание различных орудий пыток и способов их использования для
причинения боли.
Демонтаж Включает использование дымовых шашек и других средств отвлечения
внимания; а также разрушение замков, окон, механических устройств и тому
подобное с использованием ,или без использования, взрывных устройств.
Копание Возможность быстро прорыть отверстия в стенах и земле под ними или
выполнить земляные работы.

15
-БОЕВЫЕ ИСКУССТВА

Боевые искусства относятся к способностям и техникам, используемым для оттачивания контроля над
своим телом. Ниндзя, увлекающиеся боевыми искусствами, часто могут двигаться очень быстро и
умело на поле боя. Члены клана Курама Шин владеют боевыми искусствами в категории.

Езда Умение мастерски управлять транспортными средствами и контролировать


ездовых животных.
Баллистика Умение обращаться с огнестрельным оружием, пушками, луками и другими
снарядами. Также включает в себя науку баллистику.
Сюрикен Использование всех форм и разновидностей сюрикенов и метательных ножей
Ловкость рук Зрительно-моторная координация и ловкость рук. Может выполнять точные
движения и быстро исполнять секреты ниндзя/магические жесты руками
(Кудзи-ин).
Конторсия Способность манипулировать собственным телом. Сохранение идеального
равновесия или вывих костей и суставов также относится к этому навыку.
Работа ног Ходить без шума, преодолевать большие расстояния и сохранять
устойчивость на ногах.
Скорость Бег, паркур и искусство быстрого перемещения с места на место.
Воздушные Способность прыгать на большие расстояния, скользить по воздуху и
искусства безопасно приземляться при падении с большой высоты.
Рукопашный бой Бой без оружия и захваты: Умение сражаться голыми руками.
Клинок Использование всех видов оружия ближнего боя, начиная с мечей и клинков.
Нечестивая сила Способность поднимать, переносить и бросать невероятно тяжелые
предметы.

-СКРЫТНОСТЬ

Скрытность - это способность скрывать свое присутствие, одновременно сбивая с толку или вводя в
заблуждение других. Ниндзя со склонностью к скрытности обладают обостренными чувствами и
искусны в самосохранении. Те, кого другие кланы называют "Заблудшими", владеют категорией
скрытности.

Выживание Навыки и знания, позволяющие оставаться в живых в условиях высоких и


низких температур, под водой и в других экстремальных условиях.
Проникновение Способность проникать на территорию противника или в опасные места и
оставаться под прикрытием в течение длительного времени.
Побег Убегать из затруднительных ситуаций, освобождаться от оков, выскальзывать
из скользких ситуаций.
Перехват Прослушивание активности через стены и с потолка, а также способность к
взлому электроники.
Чревовещание Способность издавать звуки на расстоянии. Также включает подражание
голосам других людей.
Невидимость Способность скрывать себя.
Маскировка Умение и средства выдавать себя за другого человека.
Обоняние Способность анализировать различные запахи и маскировать свой
собственный запах.
Мультизадачность Выполняйте множество задач одновременно, как если бы у вас было
несколько клонов самого себя.
Конспирация Сокрытие людей, предметов и информации - все это относится к понятию
Конспирация.
Шестое чувство Восприятие за пределами пяти обычных органов чувств, позволяющее
предсказывать события и результаты, основанные на опыте.

16
-ИНТРИГИ

Интрига - это способность заставить события происходить в соответствии с собственными планами,


манипулируя людьми и предметами. Ниндзя, обладающие склонностью к интригам, имеют дар к
дипломатии и переговорам и отлично умеют влиять на других. Члены Агентства Хирасака владеют
категорией интриг.

Медицина Знания о том, как исцелять болезни, лечить раны и устранять недуги.
Яд Знание ядов и других токсинов, а также умение эффективно их применять.
Ловушка Умение ставить ловушки и избегать их. Использование различных видов
ловушек и механизмов против нарушителей или преследователей.
Расследование Собирайте доказательства о людях, местах и предметах, а затем используйте
их для определения того. что произошло.
Блеф Способность скрывать свои истинные намерения и определять, когда другие
лгут
Заблуждение Влиять на других людей, закладывая в их сознание идеи, предложения или
мысли. Взлом сознания.
Перфоманс Искусство, музыка, танец; способности и знания, связанные со всеми
исполнительскими искусствами.
Соблазнение Использование обаяния и навыков общения для обмана или контроля над
другими людьми.
Манипуляция Способность заставлять людей выполнять свои приказы с помощью
превосходного планирования и дергания ниточек из тени.
Распускание слухов Создавайте новую информацию - истинную или ложную - и распространяйте
ее через сети людей для достижения своих целей
Финансы Представляет финансовую власть и способность получить то, что вам нужно,
когда речь идет о деньгах.

-СТРАТЕГИЯ

Стратегия - это способность повышать свои шансы на победу в стычках и сражениях. У ниндзя,
склонных к стратегии, сильный аналитический ум и превосходное владение тактикой ведения боя.
Члены Частной Академии Отоги владеют категорией "Стратегия".

Готовка Знания в области питания, логистики и сетей поставок. Навыки, необходимые


для приготовления вкусной или высокопитательной пищи, и владение
логистикой.
Мастерство Контролировать действия животных, зверей и насекомых
существ
Природа Знания о мире природы, о том, как жить и действовать в дикой природе.
Партизан Эффективное использование местности, ориентиров, естественных укрытий,
зданий и местной информации в боевых ситуациях.
Сила воли Представляя силу воли, этот навык используется при преодолении
трудностей, стресса, суматохи и смятения.
Тактика Умение эффективно маневрировать подразделениями и войсками
Память Способность запоминать факты и вспоминать мельчайшие детали.
Анализ Наблюдайте за передвижениями противника, затем анализируйте и
разбивайте его силы и возможности.
Шифрование Способность кодировать и декодировать сообщения. Также знание и
использование скрытых жестов, тайных языков и хитрых метафор.
Сигнал Использовать сигналы, знаки, письмо и каллиграфию для передачи
информации или секретов и влиять на людей.
Контакты Используйте сети окружающих вас людей, как в обычной жизни, так и в Мире
Теней.

17
-КОЛДОВСТВО

Колдовство включает в себя знания о чудовищном, магическом и манипуляции потусторонними


силами. Ниндзя со склонностью к колдовству понимают правила космоса, могут использовать
легендарную магию и эзотерическую религиозную силу. Ниндзя с кровью Они в своих жилах владеют
категорией "Колдовство".

Трансформация Колдовская способность полностью или частично менять свое тело на что-то
другое.
Призыв Призовите существ из других миров, чтобы они исполнили ваши желания.
Некромантия Управлять духами и телами умерших.
Барьер Определите пространство, линию или область и контролируйте все, что
может войти, выйти или пройти через нее.
Связывание Способность блокировать колдовские и неестественные способности других
людей
Котодама Создавайте и управляйте магией, присущей словам - как устным, так и
письменным - и эзотерическим китайским иероглифам.
Иллюзия Используйте колдовство для создания реалистичных и правдоподобных
иллюзий, а также для манипулирования чувствами.
Доминирование Когда люди видят вас или смотрят вам в глаза, вы приказываете им
действовать, как будто с помощью внушением или гипнозом.
Ясновидение Способность видеть видения событий далеких мест или даже в другом
времени.
Владение Ваш разум может проникать в тела других людей, брать их под контроль и
заставлять действовать против их воли.
Проклятие Используйте темные искусства, чтобы проклинать других и навлекать на них
несчастья и беды.

18
- ЗАМЕТКА О НАВЫКЕ А: "КОТОДАМА"

Котодама - это слово, которое не поддается простому переводу. Это вера в то, что в словах и письме,
особенно в китайских или санскритских иероглифах, заключена некая духовная сила (буквально это
означает "слово-душа"). Это убеждение встречается в синто и других старых системах верований. В
игре это может представлять такие вещи, как:

* Написание определенного китайского или санскритского иероглифа (не предложения, обычно


только одного слова/понятия/пиктограммы) для получения магического эффекта. Возможно,
нарисовать китайский иероглиф "Открыть" на двери, чтобы отпереть ее, или "Разбить" на мобильном
телефоне, чтобы он разбился.

* Написание символов каллиграфической кистью на полосках чистой бумаги для получения


уникальных одноразовых, универсальных, но небольших эффектов ("Огонь", "Птица", "Раскрытие",
"Спокойствие" и т.д.).

* Произнесение уникальной мантры для получения определенного магического эффекта. Возможно,


пробудить кого-то от магической дремоты или усыпить, улучшить чувства, чтобы обнаружить
невидимых противников, и так далее.

* Рисовать слова или создавать эмблемы, чтобы вызвать чувство или оказать магическое воздействие
на зрителя.

* Котодама очень деликатна: нарисовав на листе бумаги "Огонь" и бросив его, можно заставить бумагу
магически гореть как факел в течение нескольких секунд, но это не вызовет огненный шар класса
пиромантии или не взорвет здание. Хотя потенциально это может быть использовано для
воспроизведения эффектов других умений, оно никогда не будет таким же мощным, как
использование этих умений напрямую.

Хотя творческий игрок может попытаться использовать универсальность Котодамы, ГМ должен


чувствовать себя смело, если он считает, что игрок заходит слишком далеко, например, регулярно
использует ее для получения эффекта, который явно относится к области существующих навыков.

- ЗАМЕТКА О НАВЫКЕ Б: "ДОМИНИРОВАНИЕ"

В японском фольклоре ниндзя, "Доминирование" относится именно к силе ниндзя, когда ниндзя
просто смотрит на свою цель: Объект завораживается, и им можно командовать, даже не используя
слов. Ниндзя не выкрикивает приказы и не использует командный тон: Вместо этого, как в легендах о
вампирах, они властвуют над разумом другого, "заглядывая в его душу". В зависимости от ниндзя (и
описания игрока), его глаза могут стать красными или светиться, когда он совершает это действие.

19
Узкие квадратики между каждой категорией навыков на листе персонажа называются пробелами.
После того, как навыки персонажа выбраны, пробелы по обе стороны от выбранной категории
навыков персонажа должны быть зачернены. Пробелы, заполненные таким образом, считаются
несуществующими.

Если посмотреть на верхнюю часть шести категорий, расположенных в матрице навыков на листе
персонажа, то можно увидеть, что каждая категория содержит белый квадратик. Каждый такой
квадратик представляет собой очко здоровья (ОЗ) этой категории и позволяет увидеть, какие
категории были повреждены.

Очки жизни - это абстракция физического и психического здоровья персонажа. Пока у персонажа
остается хотя бы одно очко здоровья, он может продолжать действовать. Однако, как только
количество очков жизни персонажа падает до нуля, он теряет способность действовать.

В начале игры каждый персонаж имеет по одному очку жизни для каждой категории, итого шесть ОЗ.
По мере потери очков жизни рисуйте крестик на затронутых очках здоровья. чтобы показать, какие
Категории затронуты.

Персонажи могут, используя Нинпо или эффекты определенных призов, получать дополнительные
Очки Жизни, дающие им дополнительные слоты ОЗ, в которые можно поместить урон. Если у
персонажа есть не тронутые дополнительные слоты ОЗ и он получает урон, то урон должен быть
сначала назначен на дополнительные слоты LP, если не указано иное.

20
Нинпо - это таинственные способности, атаки и формы, которые совершенствовались кланами ниндзя
на протяжении многих веков. Нинпо обладают особыми эффектами, которые могут изменить ход
игры. Во время боя ниндзя используют Нинпо, чтобы атаковать своих противников или помочь
союзникам.

Ниндзя ранга Чунин (к которым относятся все стартовые ИП) начинают с Нинпо атаки ближнего боя и
четырех дополнительных Нинпо по выбору. Игрок может выбрать Нинпо своего персонажа как из
общего списка Нинпо, так и из списка Нинпо своего клана; однако хотя бы одно Нинпо должно быть
из списка клана, и он не может выбрать Нинпо из списка клана, который не является его собственным.

Когда игрок выбирает Нинпо для своего персонажа, он должен записать тип, стоимость, диапазон,
назначаемый навык и эффект в списке Нинпо, который находится в нижней части листа персонажа.
Достаточно краткого описания эффекта - или даже ссылки на страницу.

Нинпо ближнего боя, указанное на листе персонажа, является базовым Нинпо, которое изучает
каждый ниндзя любого ранга. Оно не входит в число четырех Нинпо, которые выбираются новыми
персонажами, но игрок должен выбрать навык, который будет использоваться в качестве
назначенного навыка этого Нинпо, и записать его в отведенное место.

Существует три типа Нинпо: атака, поддержка и экипировка. Атакующие Нинпо используются во
время вашего хода в бою и наносят различные виды урона непосредственно противнику.

Нинпо поддержки имеют множество применений, включая нанесение противникам статусных недугов
или другую помощь в бою. Комбинируя эффекты нескольких Нинпо поддержки, можно добиться
интересных результатов.

Нинпо экипировки остаются в силе все время после выбора.

Назначенные навыки - это навыки, которые используются для активации эффекта Нинпо. Если у Нинпо
есть назначенный навык, то перед тем, как Нинпо начнет действовать, необходимо пройти проверку
навыка, используя этот навык.

Некоторые Нинпо указаны с назначенным навыком "Любой", "Любой (категория)" или с несколькими
навыками. В этих случаях назначенный навык должен быть выбран из указанного диапазона навыков
при выборе Нинпо. После выбора назначенный навык записывается в разделе "Список Нинпо" листа
персонажа и не может быть изменен.

Основное ограничение на использование Нинпо следующее: любое Нинпо может быть использовано
только один раз за цикл в драматических сценах или один раз за раунд в бою в боевых сценах.

Дальность действия Нинпо показывает, на каком расстоянии может находиться ниндзя и при этом
использовать Нинпо против цели в бою.

Стоимость Нинпо указывает на простоту его использования. Нинпо с более низкой стоимостью легче
использовать, чем Нинпо с более высокой стоимостью.

Пожалуйста, обратитесь к разделу 6.03 за информацией об использовании Нинпо во время


драматической сцены и 7.12 за информацией об использовании Нинпо во время боя.

21
Атака Ближнего Боя *
Навык Любой Тип Атака Радиус 1 Цена -
Эффект: Атака ближнего боя. Если атака успешна, вы можете нанести цели 1 урон в
ближнем бою.
Обычная атака ближнего боя

Перекрестный Разрез
Навык Клинок Тип Атака Радиус 0 Цена 1
Эффект: Атака ближнего боя. Если атака успешна, вы можете нанести цели 2 урона
ближнего боя.
Дождитесь, пока не проникнете в пространство противника, а затем в этот момент нанесите
яростный удар.

Ядовитый Кулак
Навык Яд Тип Атака Радиус 0 Цена 1
Эффект: Атака ближнего боя. Если атака успешна, вы можете нанести цели 1 урон в
ближнем бою и наложить на нее статус "Паралич".
Яд - один из многочисленных инструментов в арсенале ниндзя. Нанесите его на свои когти и
атакуйте.

Лонгикорн
Навык Нечестивая сила Тип Атака Радиус 0 Цена 4
Эффект: Атака ближнего боя. Если атака успешна, вы можете нанести 1 урон в ближнем
бою, а цель теряет 1 снаряжение ниндзя по своему выбору.
Используя всю свою силу, ниндзя может нанести урон как телу, так и снаряжению противника.

Переплетение Песка
Навык Тактика Тип Атака Радиус 2 Цена 4
Эффект: Атака в ближнем бою. Вы можете нацелиться на одного персонажа в радиусе
действия с показателем Интриги меньше вашего. Если атака успешна, нанесите 1 урон
ближнего боя, и цель должна сделать еще одну проверку на уклонение в конце раунда,
получив 1 урон от Дальнего Боя. при неудаче.
Врага охватывает песчаная буря, он обезвоживается и увядает.

Атака Дальнего Боя *


Навык Любой Тип Атака Радиус 2 Цена -
Эффект: Атака дальнего боя. Если атака успешна, вы можете нанести цели 1 урон от
Дальнего Боя.
Используя всю свою силу, ниндзя может нанести урон как телу, так и снаряжению противника.

22
Взрыв
Навык Пиромантия Тип Атака Радиус 1 Цена 1
Эффект: Атака Дальнего Боя. Если атака успешна, вы можете нанести цели 2 урона
Дальнего Боя.
Пусть этот снаряд и не имеет большого радиуса действия, он обладает взрывной силой.

Огонь на Поражение
Навык Баллистика Тип Атака Радиус 2 Цена 3
Эффект: Атака Дальнего Боя. Когда цель пытается выполнить проверку на уклонение, она
должна выполнить или превзойти результат проверки этой атаки. Если атака успешна, вы
можете нанести цели 1 урон Дальнего боя.
Ниндзя с большим мастерством может смело нанести врагу неотразимую атаку

Вихревой Удар
Навык Веревочные работы Тип Атака Радиус 2 Цена 1
Эффект: Атака Дальнего Боя. Цель получает штраф -1 к проверке на уклонение. Если атака
успешна, вы можете нанести цели 1 урон от Дальнего Боя.
Используя веревку, струны или волосы, вы выполняете хитрую атаку, которая ошеломляет вашего
противника.

Боевая Атака Мобов *


Навык Любой Тип Атака Радиус 4 Цена -
Эффект: Боевая Атака Мобов. Если атака успешна, вы можете нанести цели 1 урон мобами.

Обычная боевая атака мобов.

Доминант
Навык Мастерство существ Тип Атака Радиус 3 Цена 4
Эффект: Боевая Атака мобов. Если атака успешна, вы можете нанести цели 1 урон мобами и
1 урон от Дальнего боя.
Призвав на помощь птиц, насекомых и других существ, ниндзя может послать на врага неумолимый
рой мелких животных.

Фантомные Солдаты
Навык Иллюзии Тип Атака Радиус 2 Цена 4
Эффект: Боевая Атака Мобов. Если атака успешна, вы можете нанести цели 1 урон мобами
и 1 урон в ближнем бою.
Вызывается иллюзорная или призрачная армия, которая набрасывается на противника.

23
Принять Удар
Навык - Тип Поддержка Радиус 1 Цена -
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда кто-то получает урон или теряет очки
жизни. Вы можете получить урон, который получил бы персонаж. Вы должны получить
такое же количество урона, как и он (и, по возможности, в тех же категориях очков жизни).
Ниндзя обучают бросать свою жизнь в служении другому или общей цели. Примите удар,
предназначенный для кого-то другого.

Поедатель Яда
Навык - Тип Поддержка Радиус - Цена 1
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо в любое время. Потеряйте 1 очко жизни, чтобы
вылечить все статусные недуги которыми вы сейчас страдаете.
Выпейте специальный яд, чтобы вылечить тот, что мучает вас. "Бороться с ядом с яда" - это
китайская пословица, но древние ниндзя восприняли ее буквально и разработали рецепт.

Непрерывная Атака
Навык - Тип Поддержка Радиус - Цена 2
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда кто-то уклоняется от вашей атаки. Вы
можете атаковать снова используя то же самое Нинпо атаки, заплатив стоимость (если она
есть) во второй раз.
При столкновении, с кажущимся непобедимым противником, ниндзя использует множество
быстрых атак, чтобы пробить его защиту, пока один удар не окажется удачным.

Танцор Ветров
Навык Рукопашный бой Тип Поддержка Радиус - Цена 2
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда наносите кому-то урон. При успешной
проверке навыка этого Нинпо вы можете немедленно использовать ту же атаку Нинпо
снова, заплатив стоимость во второй раз.
Найдите слабое место противника. Нанесите еще один удар. И еще раз. Сильнее.

Пополнение Запасов
Навык Финансы Тип Поддержка Радиус - Цена -
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда являетесь игроком драматической
сцены. При успешной проверке навыка этого Нинпо вы можете вернуть себе один предмет
снаряжения ниндзя, который вы использовали или потеряли. У вас не может быть больше
снаряжения ниндзя, чем у вас было в начале, и вы не можете вернуть снаряжение ниндзя,
которое вы отдали.
Инструменты торговли всегда можно пополнить, имея друзей в штаб-квартире клана... или частные
контакты на черном рынке.

24
Поимка стрелы
Навык Одежда/Ловкость рук Тип Поддержка Радиус - Цена 1
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда кто-то совершает успешную атаку с
расстояния. Прокиньте проверку навыка, используя навык Нинпо, со штрафом, равным
разнице между вашим значением Интриги и её значением персонажа, совершающего атаку;
при успешной проверке навыка, атака проваливается
Длинный плащ, одежда, занавеска, циновка татами - все мягкое и гибкое можно быстро
использовать для блокирования, отклонения или затруднения действия стрел, кинжалов и даже
пуль.

Наведение
Навык Скорость/Перфоманс/Барьер Тип Поддержка Радиус - Цена 2
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо в конце раунда. При успешной проверке
навыка Нинпо вы можете сменить поле боя на другое по своему выбору. Если два человека
используют Наведение в одном раунде, игрок, выкинувший наибольшее число на кубах,
выбирает поле боя. Кроме того, если выбрано экстремальное поле битвы, эффект "Поля
битвы" срабатывает немедленно.
Опытный ниндзя стремится понять поле боя так же хорошо, как он понимает своего врага; такие
ниндзя втягивают своих противников в места и ситуации, которые работают против них.

Дисгармония
Навык Перехват Тип Поддержка Радиус - Цена 1
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда раскрываете значение своей Интриги.
При успешной проверке Навыка Нинпо, вы можете вычесть единицу из своего значения
Интриги. (До минимума в 0)
Прислушайтесь к их движениям. Прислушайтесь к их дыханию. Прислушайтесь к биению их сердца.
Дайте себе время подготовиться к тому, что будет дальше.

Решимость
Навык Трансформация Тип Поддержка Радиус - Цена 3
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда раскрываете значение своей Интриги.
При успешной проверке навыка Нинпо вы можете прибавить единицу к своему значению
Интриги. (максимум 7)
Настройте свои рефлексы до нечеловеческого совершенства, ведь следующее ваше действие
может решить чью-то жизнь и смерть. Сделайте же этот шаг. Сейчас.

Вдохновение
Навык Езда Тип Поддержка Радиус - Цена 1
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо в конце раунда. При успешной проверке
Навыка Нинпо, счетчик раундов увеличивается на единицу для определения количества
прошедших раундов. Например, если использовать Нинпо в конце первого раунда, это
будет считаться концом второго раунда, переходящим в третий раунд.
Оседлайте своего скакуна, используя стратегические движения, чтобы держать поле боя в
движении. Это заставит ваших противников потратить драгоценное время на то, чтобы догнать вас,
а вам даст возможность найти вдохновение для следующей стратегии.

25
Разрушение *
Навык [Смотрите эффект] Тип Поддержка Радиус - Цена 2
Эффект: Назначьте один из следующих навыков: Демонтаж/Воздушные
искусства/Невидимость/Расследование/Сигнал/Связывание. Вы можете использовать это
Нинпо, когда кто-то использует Нинпо поддержки с назначенным навыком в той же
категории, что и выбранный вами для этого Нинпо. При успешной проверке навыка этого
Нинпо, вы можете свести на нет эффект Нинпо противника. Если вы используете это Нинпо
более одного раза, назначенный навык должен быть каждый раз другим.
Наиболее подготовленные ниндзя могут читать своих противников, как открытую книгу. Они могут
предвидеть, перехватывать и сводить на нет Нинпо противника.

Контр-Удар
Навык [Смотрите эффект] Тип Поддержка Радиус 2 Цена 2
Эффект: Присвоить один из следующих навыков: Иглоукалывание /Конторсия
/Конспирация /Ловушки /Партизанство /Доминация. Вы можете использовать это Нинпо,
когда успешно уклоняетесь от атаки. При успешной проверке Навыка этого Нинпо, вы
можете нанести 1 урон от Дальнего Боя атаковавшему вас персонажу, пока он находится в
радиусе действия.
Ваш противник промахнулся мимо вас на волосок: именно так, как вы и планировали. Теперь ваша
очередь.

Сокрушительный Удар
Навык Любой навык Технологии Тип Поддержка Радиус - Цена 1
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо перед проверкой атаки. При успешной
проверке Навыка Нинпо, атака наносит 1 дополнительный урон. Если в Нинпо указано
несколько типов урона, это увеличивает только первый указанный тип урона.
Некоторые искусства ниндзя сосредоточены исключительно на совершенствовании других искусств,
повышая их эффективность.

Ассасин
Навык Любой навык Боевых Искусств Тип Поддержка Радиус - Цена 1
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо перед проверкой атаки. При успешной
проверке этого навыка Нинпо, ваше критическое значение уменьшается на 2 при проверке
атаки.
Ниндзя хорошо разбирается в анатомии, включая точки давления и уязвимые места. Нацельтесь на
них при атаке.

Смена Тела
Навык Любой навык Скрытности Тип Поддержка Радиус - Цена 1
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо при выполнении проверки на уклонение.
Замените навык этого Нинпо на навык, который обычно используется для проверки на
уклонение. Вы можете использовать это Нинпо, даже если в этом раунде вы оступились.
Скрытный ниндзя использует любое доступное преимущество; отвлеките или ослепите противника,
чтобы избежать их атаки.

26
Эмоциональная Манипуляция
Навык Любой навык Интриги Тип Поддержка Радиус - Цена 1
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо после того, как вы успешно атаковали другого
персонажа. При успешной проверке навыка Нинпо, выберите персонажа, пострадавшего от
вашей атаки, и измените одну из его Эмоциональных связей на любую, какую пожелаете.
Вы можете изменить только существующую связь, но не создавать новые связи там, где их
нет, и не удалять существующие.
В стрессовых ситуациях, таких как бой, эмоции открыты для манипуляций и контроля со стороны
экспертов. Как тела могут быть повреждены, так и эмоции могут быть искажены.

Стратегическая Команда
Навык Любой навык Стратегий Тип Поддержка Радиус - Цена 3
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда кто-либо, кроме вас, пытается
проверить навык. При успешной проверке навыка Нинпо вы можете изменить результат
проверки этого персонажа на +1 или -1. Этот бонус может суммироваться с Эмо-модами.
Пока идет битва, вы видите и понимаете основной, скрытый поток действия, формы, реакции и
последствий. Контролируя этот поток, вы можете помогать или мешать окружающим.

Ограничение Интриги
Навык Любой навык Колдовства Тип Поддержка Радиус - Цена 3
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда вам удается выполнить проверку атаки.
При успешной проверке Навыка Нинпо, ваш противник больше не может выбрать значение
Интриги 3 или выше. В конце каждого раунда, ваш противник может попытаться сделать
проверку Навыка с помощью Воли, чтобы отменить этот эффект.
Существуют искусства, позволяющие взять под контроль физическую форму противника.
Применяйте их правильно, и и вы увидите, как ваш враг замедлится.

27
Крепкость *
Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: У вас есть два дополнительных слота для очков жизни. При получении урона
вычитайте очки жизни из этих слотов. Если это Нинпо выбрано несколько раз, каждая
дополнительная "Крепкость" добавляет только одно очко жизни.
Некоторые ниндзя доводят свое тело до невероятной прочности.

Опыт *
Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: При выборе этого Нинпо, выберите соответствующий навык. Даже если Категория
этого навыка отключена, вы все равно сможете использовать этот навык.
Вы выжгли в памяти своего тела определенный навык.

Обширные знания *
Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: Выберите два эффекта Оги. При попытке провести Прерыв Оги против Оги из этих
типов, получите бонус +2 к вашей проверке навыка. Если это Нинпо выбрано несколько раз,
вы можете выбрать только один дополнительный эффект Оги каждый раз следующий раз.
Вы сведущи в делах мира шиноби. Вы - ходячая энциклопедия ниндзя.

Вибрато
Навык Рукопашный Бой Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: Когда вы используете Оги, другие персонажи, присутствующие в сцене, должны
успешно пройти проверку навыка анализа (называемую "Проверка проницательности"),
иначе они не узнают ваше Оги.
Некоторые ниндзя учатся скрывать свои Оги с помощью жестов и неверных указаний, чтобы другим
было сложнее распознать их методы и источники.

Голодание
Навык Финансы Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: Когда вы атакуете во время боя, в котором прошло четыре или более раундов, все
ваши атаки наносят дополнительно 1 урон в Дальнем Бою.
Затягивание боя, стратегия истощения измотает вашего противника. В этот момент вы нанесете
удар.

Вода Камень Точит


Навык Одежда, Ловкость рук Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: Когда вы проваливаете проверку Прерыва Оги, запишите, сколько раз вы терпели
неудачу против этого оги. Если вы дважды или более раз потерпели неудачу против
конкретного Оги, ваш Прерыв Оги автоматически становится успешным. (Не считается
критическим; если требуется результат проверки, то он равен 10).
Несгибаемый дух и неумолимое упорство в конце концов сокрушат самые твердые камни.

28
Внезапная Атака
Навык Скрытое оружие Тип Поддержка Радиус - Цена -
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда являетесь игроком драматической сцены. При
успешной проверке навыка этого Нинпо вы можете нанести 1 урон в ближнем бою другому
персонажу в сцене. Персонаж не может быть затронут этим Нинпо более одного раза за одну
игровую сессию.
Каждый ниндзя ведет двойную жизнь. Найдите ту часть вашего противника, которая ходит под
солнцем. Затем нанесите удар, когда он ослабит бдительность.

Паук Тьмы
Навык Веревочные работы Тип Поддержка Радиус 2 Цена 5
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо вместо атаки. Выберите одного персонажа в радиусе
действия этого Нинпо. При успешной проверке навыка Нинпо вы можете нанести 1 урон в Дальнем
Бою. Однако категория очков жизни, поврежденная этой атакой, не отключается. Это не
традиционная атака, поэтому от нее нельзя уклониться.
Рубите и разрывайте противника, используя цепи, невидимые веревки и т.п.

Зверская атака
Навык Пытки Тип Поддержка Радиус - Цена 1
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда вы успешно выполняете проверку атаки, а ваш
противник проваливает проверку уклонения. При успешной проверке навыка Нинпо потратьте
любой одно Снаряжение ниндзя. Вы можете нанести 1 дополнительный урон при атаке. Если в
Нинпо указано несколько типов урона, это увеличивает только первый тип урона.
Снаряжение ниндзя может быть использовано опытными ниндзя для нанесения пробивающей до
костей физической атаки.

Разделение
Навык Демонтаж Тип Поддержка Радиус - Цена 2
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда вы преуспели в атаке и нанесли урон. При
успешной проверке навыка Нинпо, цель получает -2 ко всем проверкам атаки до конца боя. Этот
эффект нельзя отменить.
Опытный противник относится к своему оружию как к продолжению себя. Уничтожьте его и
уравняйте шансы.

Механиндзя
Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: Вы можете выбрать Нинпо поддержки из любого клана, но не скрытых, вражеских или Юма
Нинпо. Однако для Нинпо, не входящих в Армию ниндзя Хасуба и ее фракцию, назначенный навык
этих Нинпо становится Инжинирингом, а стоимость увеличивается на 1. Если стоимость была - , то
она становится 1.
Некоторые ниндзя имплантируют себе механические или кибернетические части, что позволяет им
увеличить диапазон способностей ниндзя.

Аидология
Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: Каждый раз, когда вы пытаетесь проверить навык, вы можете заменить навыки, как если бы
Категории Технологии и Колдовства были соседними.
Существует наука о сверхъестественном. Вы понимаете эту науку

29
Мелкий Дождь
Навык Баллистика Тип Атака Радиус 2 Цена 1
Эффект: Атака в Дальнем Бою. Выберите до двух целей в радиусе действия этого Нинпо.
Если атака успешна, вы можете нанести каждой цели по 1 урону от Дальнего Боя.
Атака снарядом, который обрушивает на врагов ливень смятения, а также сюрикены, стрелы и пули.

Вечерний Покой
Навык Сюрикен Тип Атака Радиус - Цена 2
Эффект: Атака в ближнем бою. При атаке противника, находящегося с вами на одном
значении Интриги, вы наносите удар первым, а не атакуете одновременно (если только оба
персонажа не используют "Вечерний Покой"). Если атака успешна, вы можете нанести цели
1 урон в ближнем бою.
Дождитесь, пока противник подготовится для нанесения удара, а затем на долю секунды
превзойдите его скорость.

Силуэт
Навык Работа ног Тип Атака Радиус - Цена 2
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо во время фазы Интриги, пока вы не раскрыли
свою Интригу. При успешной проверке навыка этого Нинпо выберите персонажа. Вы
начинаете раунд на том же значении Сюжета, что и этот персонаж.
Эта способность позволяет вам читать движения вашего противника, следуя за ним, как если бы вы
были его тенью.

Тепловой Блеск
Навык Клинок Тип Поддержка Радиус - Цена 1
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо перед выполнением проверки атаки. При
успешной проверке навыка Нинпо ваш противник получает -2 к своей проверке уклонения.
Ваш клинок мерцает светом солнца на долю секунды, отвлекая противника и ломает их защиту.

Кровавая Решимость
Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: Когда вы успешно выполняете проверку атаки, а ваш противник проваливает
проверку уклонения, вы можете потратить одно очко жизни. Если вы это сделаете, вы
можете нанести 1 дополнительный урон своей атакой. Если в Нинпо указано несколько
типов урона, то увеличивается только первый тип урона.
Сначала вы должны понять пределы своего физического тела. Теперь перешагните их и нанесите
сильнейший удар.

Конец Начала
Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: Когда вы атакуете персонажа, у которого значение Интриги выше, чем у вас, вы
наносите 1 урон с расстояния в дополнение к обычному эффекту атаки.
Каждый ниндзя рано или поздно обнаружит брешь. Найдите её в своем противнике и нанесите
точный удар.

30
Формирование спирали
Навык Невидимость Тип Атака Радиус 0 Цена 1
Эффект: Атака ближнего боя. Выберите любое количество персонажей в радиусе действия этого
Нинпо. Если атака успешна, вы можете нанести по 1 урону ближнего боя каждой цели.
Двигайтесь по спирали во время атаки, поражая сразу нескольких противников.

Аромат весны
Навык Обоняние Тип Атака Радиус 3 Цена 4
Эффект: Атака в дальнем бою. Все персонажи, находящиеся в радиусе действия и имеющие
меньшее значение Интриги, чем вы, становятся целями этой атаки (вы не можете выбрать
игнорирование потенциальной цели; все они становятся целями). Если атака успешна, вы можете
либо нанести цели 1 урон в дальнем бою, либо переместить ее в зону «опьянения*. Вы можете
выбрать отдельно для каждой цели.
Производите пьянящий аромат от своего тела, чтобы контролировать всех, кто находится на ветру
от вас.

Блуждание
Навык Проникновение Тип Поддержка Радиус - Цена -
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо во время сцены, в которой вы не участвуете. При
успешной проверке навыка Нинпо вы можете появиться в сцене. Однако вы не можете прерывать
Нинпо, Оги или эффекты от проверки любого вида и должны ждать появления до тех пор, пока все
эффекты не подействуют. Кроме того, если вы появляетесь в бою после фазы Интриги, ваша
Интрига автоматически становится равной 1, и вы не можете использовать ни одно Атакующее
Нинпо в этом раунде.
Вы, каким-то образом, всегда оказываетесь в нужном месте в нужное время.

Переключатель Цикад
Навык Чревовещание Тип Поддержка Радиус - Цена 4
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда вы были выбраны в качестве цели атаки и есть
другой персонаж на том же значении Интриги, что и вы. При успешной проверке навыка этого
Нинпо вы можете сменить цель атаки на другого персонажа на вашем значении Интриги.
Запутав противника, ниндзя может заставить его нанести удар не по той цели.

Копия Нинпо
Навык Маскировка Тип Поддержка Радиус 2 Цена 4
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо во время боевой сцены, когда кто-то, в радиусе
действия этого Нинпо, использует Нинпо поддержки. При успешной проверке навыка Нинпо, вы
получаете возможность использовать это Нинпо поддержки дважды. Если вы используете это
Нинпо снова до того, как израсходуете предыдущее Нинпо, вы забудете предыдущее Нинпо сразу
после изучения нового Нинпо.
Вы внимательно наблюдали за тем, как они используют уникальное искусство ниндзя. Теперь это
Нинпо - ваше; вы сделали его своим собственным.

Теневой клон
Навык Мультизадачность Тип Снаряжение Радиус - Цена 1
Эффект: Вы можете использовать этого Нинпо во время фазы Интриги до того, как раскроете
значение своей Интриги. При успешной проверке умения этого Нинпо вы можете использовать два
кубика для своего сюжета. После того, как Интриги будут раскрыты, выберите одну, чтобы
использовать её в качестве значения Интриги.
Ниндзя могут тренировать себя двигаться так быстро, что кажется, что они находятся в двух местах
одновременно. Сверните форму волны и поставьте себя в более выгодное положение.

31
Антитоксин
Навык Медицина Тип Поддержка Радиус 1 Цена 3
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо во время боевой сцены вместо атаки. При успешной
проверке навыка Нинпо, вы можете выбрать персонажа, в радиусе действия этого Нинпо, и
вылечить один из его статусов.
Эта способность может лечить статусные недуги у себя и своих союзников

Сдержанность
Навык Расследование Тип Поддержка Радиус - Цена -
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо после получения Информации из любого источника.
При успешной проверке навыка этого Нинпо, вы можете решить не делиться этой информацией с
некоторыми или всеми персонажами, которые разделяют с вами Эмоциональную связь: Вы можете
выбрать, какие персонажи могут видеть информацию, а какие нет. Кроме того, все направленные на
вас Прерывы Оги получают штраф -1.
Контролируйте поток информации, и ваши секреты останутся при вас.

Очарование
Навык Соблазнение Тип Поддержка Радиус 3 Цена 2
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо во время боевой сцены вместо атаки. Выберите
любого персонажа в радиусе действия этого Нинпо, имеющего положительную Эмоциональную
связь с вами, в качестве цели. Каждый целевой персонаж получает -1 ко всем броскам, пока вы не
поразите его атакой или не выйдете из боя. Этот эффект нельзя отменить.
Есть духи, которые настолько сильны, что могут сделать соперника беспечным. Используйте этот
момент, чтобы нанести удар.

Марионетка
Навык Манипуляция Тип Поддержка Радиус - Цена 5
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо во время боевой сцены, когда персонаж с
положительной эмоциональной связью с вами, начинает свой ход. При успешной проверке навыка
Нинпо вы можете выбрать действия этого персонажа, но не можете использовать его Оги или
снаряжение ниндзя. Если они получают урон в этот ход, вы получаете этот урон вместо них.
Узнайте, что заставляет вашего врага действовать. Проникните в его разум. Затем подчините их
своей воле.

Социальная война
Навык Распускание слухов Тип Поддержка Радиус - Цена -
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда являетесь игроком драматической сцены. При
успешной проверке навыка Нинпо, выберите персонажа, местоположение которого вам известно.
Вы можете нанести этому персонажу 1 боевой урон от мобов.
Не все сокрушительные атаки наносятся концом клинка: Атакуйте кого-то словами, статусом и
социальными манипуляциями.

Встряска
Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: Когда вы атакуете персонажа, который знает ваш секрет, вы наносите 1 урон от Дальнего
Боя в дополнение к обычному эффекту атаки.
Ниндзя изучает слабости своего противника. Слабость - это трещина в стене их психики: Эту
трещину можно расширить, и, в конце концов, стена разрушится.

32
Засада
Навык Тактика Тип Атака Радиус 1 Цена 1
Эффект: Боевая атака мобов. Итог проверки уклонения для этой атаки изменяется на -2.
Если атака успешна, вы можете нанести цели 1 урон Боевой Атакой Мобов
Используйте группу врагов, которых ваш противник не ожидает, чтобы устроить ему засаду,
когда он ослабит бдительность.

Рацион
Навык Готовка Тип Поддержка Радиус - Цена -
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо во время драматической сцены, в которой вы
являетесь игроком сцены. При успешной проверке навыка этого Нинпо выберите любых
персонажей, участвующих в сцене. Эти персонажи могут восстановить 1 очко жизни.
Древние свитки содержат рецепты отшельников и монахов; вы можете приготовить эти
таинственные блюда, которые исцеляют и освежают.

Тренировка
Навык Память Тип Поддержка Радиус - Цена -
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо во время драматической сцены, в которой вы
являетесь игроком сцены. При успешной проверке навыка Нинпо, вы можете изменить один
из выбранных вами навыков на другой, навсегда.
Тренируя себя с помощью методов, описанных в Сутре Золотого Света, вы сможете
отточить свои способности и овладеть новым навыком.

Диверсия
Навык Шифрование Тип Поддержка Радиус - Цена 2
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда кто-то пытается сделать проверку на
уклонение. При успешной проверке навыка Нинпо, бросьте 2D6, чтобы случайным образом
выбрать другой навык той же категории, что и навык проверки уклонения. При проверке
уклонения должен быть использован новый навык.
Ниндзя могут применять неверное направление своих атак, рассчитанное на то, чтобы
вызвать наибольшее замешательство в их противников.

Блицкриг
Навык Сигнал Тип Поддержка Радиус - Цена -
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо во время драматической сцены, в которой вы
являетесь игроком сцены, когда вы только что узнали местоположение персонажа. При
успешной проверке навыка Нинпо, вы можете начать сцену боя с этим персонажем.
Найдите цель. Убейте цель. Иногда лучше выбрать прямой путь.

Сердце Поля Боя


Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: При выборе этого Нинпо, выберите поле боя. Когда вы находитесь на поле боя
этого типа, все ваши броски получают бонус +1, и вы невосприимчивы к эффектам этого
поля боя.
Благодаря интенсивным тренировкам вы освоили все аспекты излюбленного поля боя.

33
Вихрь крови
Навык Трансформация Тип Атака Радиус 3 Цена 1
Эффект: Атака ближнего боя. Если атака успешна, вы можете нанести цели 1 урон в Ближнем Бою.
Измените часть своего тела или даже кровь. Атакуйте ею своего противника.

Метеоритный дождь
Навык Призыв Тип Атака Радиус 3 Цена 3
Эффект: Атака в Дальнем Бою. Все персонажи в радиусе действия этого Нинпо - включая вас самих -
являются целями этой атаки. Вы наносите 1 урон от атаки в дальнем бою каждой цели, против
которой атака была успешной.
Используя силу призыва, вы обрушиваете дождь из камней, метеоритов или других предметов.

Вампиризм
Навык Некромантия Тип Поддержка Радиус - Цена 1
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда ваша атака успешно нанесла урон противнику.
При успешной проверке навыка Нинпо, вы восстанавливаете 1 очко жизни.
Некоторые ниндзя научились искусству кражи жизненной энергии у других.

Озарение
Навык Ясновидение Тип Поддержка Радиус - Цена 2
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо после того, как все определились со своим значением
Интриги, но до того, как Интрига будет раскрыта. При успешной проверке навыка Нинпо выберите
участвующего персонажа и число от 1 до 6. Если число, которое вы выбрали, совпадает с их
Значением Заговора, они получают статусный недуг "Проклятие".
Если вы можете читать их мысли, вы можете получить доступ к их искусству ниндзя: Заблокируйте
их, пока они не обернулись против вас

Демоническое возрождение
Навык Владение Тип Поддержка Радиус - Цена 5
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо во время боевой сцены вместо атаки. При успешной
проверке навыка Нинпо вы теряете одно очко жизни и можете немедленно начать драматическую
сцену, в которой вы являетесь игроком сцены. Эта сцена представляет собой воспоминание о
прошлых событиях. Когда воспоминание заканчивается, битва продолжается. Это Нинпо можно
использовать только один раз за бой.
В самый ответственный момент вам напоминают о важнейшей главе вашей жизни. Надеюсь, там
есть урок, который поможет вам сейчас.

Имперский гнев
Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: При выборе этого Нинпо выберите категорию. Когда вы теряете очки жизни для этой
категории, вы получаете модификатор +1 ко всем проверкам умений, пока не исцелитесь.
Внутри вас есть место, темное место, которое никогда не должно быть разбужено другим: Когда
эта святыня нарушается, вас охватывает убийственная ярость.

34
Асура
Навык Любой Тип Атака Радиус 2 Цена -
Эффект: Атака Ближнего Боя. Выберите любых персонажей, находящихся в радиусе действия этого
Нинпо, чтобы они стали целями для этой атаки. Вы можете нанести 1 урон в ближнем бою каждой
цели, против которой атака была успешной. Это Нинпо доступно только ниндзя ранга Джонин или
выше.
Легендарная атака по большой площади, доступная только опытным ниндзя.

Калейдоскоп
Навык Любой Тип Атака Радиус 3 Цена -
Эффект: Атака Дальнего Боя. Если атака успешна, вы можете нанести цели 2 урона от Дальнего
боя. Это Нинпо доступно только ниндзя ранга Джонин или выше.
Тяжелая огневая атака, используемая только элитой ниндзя.

Формирование застежки Будды


Навык Любой Тип Атака Радиус 5 Цена -
Эффект: Боевая Атака Мобов. Выберите любых персонажей, находящихся в радиусе действия этого
Нинпо, чтобы они стали целями для этой атаки. Вы можете нанести 1 урон Боевой Атакой Мобов
каждой цели, против которой атака была успешной. Это Нинпо доступно только ниндзя ранга
Джонин или выше.
Древняя способность, известная лишь немногим, эта атака может быстро изменить шансы в битве.

Шакра Деванам Индрах


Навык Любой Тип Атака Радиус 1 Цена -
Эффект: Атака Ближнего Боя. Если атака успешна, вы можете нанести по 1 урону ближнего боя,
дальнего боя и боя мобов. Это Нинпо доступно только ниндзя ранга Джонин или выше.
Удар, о котором рассказывают легенды, окутанный тайной: говорят, что он способен уничтожить что
угодно на Небесах и на Земле.

Духовное пробуждение
Навык - Тип Поддержка Радиус - Цена -
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо в любое время. Потратьте 2 очка жизни и выберите
навык. Вы получите этот навык до конца сессии. Это Нинпо можно использовать только один раз за
сессию. Это Нинпо доступно только ниндзя ранга Чунин-Гашира или выше.
Открыв свой третий глаз, вы понимаете, что все это время вы были мастером искусства ниндзя,
просто не знали об этом до сих пор.

Душегуб
Навык Анализ Тип Поддержка Радиус - Цена -
Эффект: Вы можете использовать это Нинпо, когда вы являетесь целью или находитесь под
действием Нинпо поддержки. При успешной проверке умения, запишите название Нинпо,
нацеленного или оказавшего на вас воздействие. С этого момента каждый раз, когда вы становитесь
целью или подвергаетесь воздействию этого Нинпо, вы можете попытаться выполнить еще одну
проверку навыка, используя навык Нинпо. В случае успеха, эффект Нинпо поддержки отменяется.
Этот эффект длится до конца сессии. Это Нинпо доступно только ниндзя ранга джонин или выше.
Практикующие ниндзюцу высшего уровня могут сразу понять, какие Нинпо используются против
них, и принять стратегии, чтобы свести на нет их воздействие.

35
Дыхание
Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: Каждый раз, когда вы пытаетесь проверить навык, для успеха которого вам нужно
сделать бросок 10 или выше, получайте бонус +2. Это Нинпо доступно только ниндзя ранга
Чунин-Гашира или выше.
По мере того как ситуация вокруг вас становится опасной, ваша концентрация возрастает до
нечеловеческой и время вокруг вас словно замедляется.

Нирвана
Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: При выборе этого Нинпо выберите категорию навыка. Когда эта категория навыка
повреждена, вы по-прежнему можете использовать все умения этой категории, как обычно.
Это Нинпо доступно только ниндзя ранга Джонин или выше.
Вы достигли сверхчеловеческого уровня в искусстве ниндзя.

Акала Неподвижный
Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: При попытке проверки навыка во время боя, ваше значение Ошибки становится
[Интрига - 1]. Это Нинпо доступно только ниндзя ранга Джонин или выше.
Некоторые ниндзя неустанно тренируют себя в скоростном передвижении и ситуативной
реакции. Они редко бывают удивлены.

Акашагарбха, Вместилище Бесконечного Пространства


Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: При выборе этого Нинпо, выберите пространство между двумя категориями.
заполните все пробелы в этом пространстве. Это Нинпо доступно только ниндзя ранга
Джонин или выше.
Мастера искусства ниндзя достигают такого уровня универсальности, который другие
никогда не смогут постичь, а тем более тем более не достигнут.

Шторм
Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: Независимо от того, какое значение Интриги вы выберете, ваше значение Ошибки
в бою всегда равно 3. Это Нинпо доступно только ниндзя ранга Джонин или выше.
На этом уровне мастерства в искусстве ниндзя, ваши движения настолько быстры, что вы
можете уменьшить встречный штормовой ветер до легкого бриза.

Энма, бог мертвых


Навык - Тип Снаряжение Радиус - Цена -
Эффект: Когда вы пытаетесь сделать проверку атаки, она автоматически становится
успешной. (Не считается критическим, и если требуется, результат проверки равен 10). Это
Нинпо доступно только ниндзя ранга Джонин или выше.
Для мастера ниндзя техника убийства так же естественна, как дыхание.

36
Многие ниндзя отточили невероятно мощную и личную технику, которую держат в секрете даже от
самых близких друзей. Такая техника называется Оги. Чунины начинают с одного Оги. Оги можно
использовать один раз за драматическую сцену или один раз за раунд боя.

Семь типов Оги описаны ниже:

• Критический удар: Это Оги используется вместо атаки. Выберите персонажа, находящегося в
пределах одного значения Интриги, в качестве цели. Броском кубиков наугад выберите четыре
Категории, и цель отмечает эти Очки жизни как потерянные. Если выбрана категория, в
которой уже было отмечено очко жизни, цель может выбрать оставшуюся категорию, чтобы
отметить ее.

• Атака по площади: Это Оги используется вместо атаки. Выберите любое количество
персонажей в пределах трех значений Интриги в качестве целей. Все цели теряют два Очка
Жизни. Каждая цель может выбрать, какие категории будут потеряны.

• Бессмертное тело: Это Оги может быть использовано в любое время. Восстановление очков
жизни равно броску 1D6 минус количество раз, которое это Оги было использовано в этом
сеансе - включая текущее использование, поэтому первое использование этого Оги
восстанавливает 1D6-1 очков. Кроме того, снимаются все статусные недуги.

• Идеальная защита: Это Оги можно использовать каждый раз, когда персонаж, появляющийся в
одной и той же сцене, теряет очки жизни. Выберите в качестве цели одного персонажа,
который только что потерял Очки жизни. Потеря очков жизни цели уменьшается на четыре
(минимум до нуля).

• Идеальный успех: Этот Оги используется перед броском кубиков для проверки навыка. Вы
автоматически получаете успех при проверке навыка. Не считается критическим, и если
требуется результат проверки, он считается равным 10.

• Темное вмешательство: Этот Оги используется после того, как другой персонаж,
появляющийся в той же сцене, бросает кубики для проверки навыка. Этот персонаж становится
целью, и вы можете превратить одну из костей цели в 1.

• Экстра Нинпо: Когда это Оги выбрано, выберите два Нинпо атаки или поддержки, доступных
вашему персонажу. Когда вы используете это Оги, вы можете немедленно использовать одно
из двух выбранных Нинпо. Это Оги может быть использовано в любое в любое время, когда
можно использовать выбранное Нинпо, а дальность действия и стоимость Оги считаются
такими же, как и у выбранного Нинпо. При использовании этого Оги, Назначенный навык Оги
используется вместо назначенного навыка Нинпо.

Выберите Оги из семи вышеперечисленных типов и запишите его эффект в разделе Оги на листе
персонажа, затем придумайте визуальное и звуковое описание техники. После того как все решено,
игрок должен определить, какой навык, который он обвел кружком, лучше всего подходит к образу
техники; это станет назначенным навыком Оги и также должно быть записано в разделе Оги на листе
персонажа.

37
Игроки должны быть осторожны, чтобы не выдать эффект своего Оги и назначенный навык. Для
ниндзя очень важно держать свое секретное оружие в тайне до момента его использования.

После определения эффекта и назначенного навыка Оги, игрок должен дать технике подходящее
эффектное название. Если игрок не может придумать название, можно использовать таблицы
случайного названия Оги.

При подборе случайного названия, сначала бросьте 2D6 и обратитесь к Таблице названий Оги, чтобы
узнать, какие таблицы вы будете использовать. Затем бросьте D66 дважды - по одному разу на
каждую показанную таблицу - чтобы придумать два слова или фразы. Объедините получившиеся
слова, чтобы создать название Оги. Не стесняйтесь менять порядок слов, менять используемый язык,
использовать слова, похожие по значению или звучанию, или даже использовать совершенно другие
слова. Вы даже можете включить в название назначенный навык или добавить префикс Оги, чтобы
сделать Оги более аутентичным.

При объединении слов не стесняйтесь менять слова местами или их падеж.

1 2 3 4 5 6
Критический Верная Смерть Эзотерическое Кагэ-Рю Клинок Демона Злая Аура Техника
удар Искусство Убийства
Меча Ниндзя
Удар по Танец Меча Аватар Шквал Атак Техника Магическая Абсолютное
площади Массового Пуля Оружие
Убийства
Бессмертное Дхарма Специальный Скрытая Секретное Превосходство Абсолютная
тело Отшельника Прием Техника Искусство Техника
Идеальная Запретное Еретическая Воскрешение Абсолютное Демоническая Наука ниндзя
защита Искусство Техника Исцеление медицина
Идеальный Защита Будды Святое Искусство Око разума Сила Будды Абсолютная
успех Наставление Раздирания Воля
Темное Инфернальное Санктум Слово Силы Неестественное Аура Духа Магический
вмешательство колдовство Санкторум Чувство Инструмент
Ниндзя
Экстра Нинпо Скрытая Атака Эзотерическая Скрытая Поразительный Пробуждение Реинкарнация
Техника Дхарма

2 Природа + Природа
3 Тьма + Небеса
4 Природа + Тьма
5 Небеса + Жизнь
6 Тьма + Природа
7 Небеса + Природа
8 Природа + Небеса
9 Тьма + Жизнь
10 Природа + Жизнь
11 Небеса + Тьма
12 Небеса + Небеса

38
Таблица Красоты Таблица Дня из Таблица Шествия Таблица Неба и
Природы Жизни Тьмы Земли
11 Звезда 11 Полет 11 Яша 11 Символ
12 Луна 12 Крик 12 Рой 12 Ками
13 Тьма 13 Вор 13 Тигр 13 Время
14 Тень 14 Нить 14 Акула 14 Сон
15 Гром 15 Бегущий 15 Дракон 15 Душа
16 Пламя 16 Падший 16 Летучая мышь 16 Клык
22 Туман 22 Скрытый 22 Асура 22 Рана
23 Небо 23 Связанный 23 Обезьяна 23 Смерть
24 Вихрь 24 Разрез 24 Кабан 24 Золото
25 Снег 25 Убийство 25 Кицуне 25 Ключ
26 Лавина 26 Обман 26 Змея 26 Цветок
33 Цикада 33 Сказка 33 Ракшаса 33 Игра
34 Метель 34 Выстрел 34 Ящерица 34 Катана
35 Блуждающие огни 35 Союз 35 Ворон 35 Кулак
36 Собирающееся 36 Танец 36 Павлин 36 Звук
облако
44 Распыление 44 Беспорядок 44 Стрекоза 44 Кровь
45 Буря 45 Блуждающий 45 Феникс 45 Гроб
46 Туман 46 Обратный 46 Скорпион 46 Колесо
55 Поцелуй 55 Блик 55 Майтрейя 55 Мир
56 Радуга 56 Печать 56 Паук 56 Глаз
66 Кровавый 66 Видение 66 Владыка света 66 Формирование

Раздел "Люди" листа персонажа будет заполняться на протяжении всей игры. ЭмоСвязь, или
Эмоциональная Связь, показывает, что чувствует один персонаж по отношению к другому персонажу.

Связи, которые образуются между ИП, также позволяют использовать специальные способности.
Более подробную информацию об ЭмоСвязях можно найти в разделе 6.02.03 в проверках эмоций.

Заслуги персонажа отражают степень его служения своему клану. Персонаж может тратить Заслуги,
чтобы стать более могущественным, получая благодеяния и звания от своего клана. Новый персонаж
начинает с нулевыми заслугами, если только он не принимает недостатки как часть своего фона.

Вы можете представить воспитание или историю своего персонажа с помощью предысторий, каждая
из которых имеет определенный эффект. Существует два типа предысторий: Достоинства и
Недостатки.

При создании персонажа у него нет ни достоинств, ни недостатков. Однако они могут выбрать
Достоинства, если их стоимость в равной степени компенсируется Недостатками. Новым игрокам
лучше избегать предысторий в первой сессии, так как они могут несколько усложнить игру.

39
Достоинства наделяют персонажа полезным эффектом. Перед началом сеанса, персонаж может
потратить необходимое количество заслуг, чтобы получить Достоинство. В конце сеанса персонаж
может отказаться от Достоинства. При этом персонаж вернет себе Заслуги, которые были потрачены
на это Достоинство. Достоинства и их стоимость в заслугах подробно описаны в этой таблице.

Убежище 1
При успешной проверке восстановления, вы либо восстанавливаете два ОЗ, либо снимаете два
статусных недуга.
У вас есть убежище, о котором никто не знает, куда вы отступаете, когда возникает опасность. Вы
потратили много времени на его создание, и оно обеспечивает безопасное место для отдыха и
восстановления.

Влияние 2
При покупке дополнительного снаряжения ниндзя, стоимость заслуг за снаряжение уменьшается
вдвое (для дробных частей округляйте в большую сторону).
Ваш статус и значимость хорошо известны среди ваших друзей и членов вашего клана, которые
предоставляют вам оборудование и материалы по сниженной цене.

Предатель 2
Когда вы принимаете это Достоинство, выберите один из других кланов ниндзя. Вы получаете
бонус +1 к проверкам информации, чтобы узнать секрет или местонахождение члена этого клана.
У вас есть верный шпион, засевший глубоко в другом клане.

Кизуна 2
Когда вы берете это Достоинство, выберите одного из других персонажей и установите с ним связь
ЭмоСвязь по вашему выбору. Вы можете выбрать из списка ЭмоСвязей или придумать свой
собственный. Персонажи, обладающие этой добродетелью, могут в будущих сессиях устанавливать
ту же самую ЭмоСвязь по отношению к этому персонажу до начала игры.
Вы разделяете с другим человеком особую неразрывную связь судьбы - Кизуна.

Закалка 3
В конце каждого цикла ваша проверка навыка для восстановления от любого статусного недуга
получает бонус +2.
С юных лет вы проводили много времени, тренируя свое тело небольшими дозами ядов, магии и
проклятий. Теперь вы устойчивы ко многим болезням, которые изнуряли бы других.

Судьбоносная Звезда 3
Один раз за сессию, когда вы действуете в соответствии с выбранным вами Убеждением, вы можете
перебросить кубики за один неудачный бросок любого типа. Окончательное решение о том,
действует ли персонаж в соответствии со своим Убеждением или нет, принимает ГМ. Если будет
установлено, что это не так, вы можете попытаться использовать это Достоинство снова позже в
ходе сессии.
Кажется, что ваша судьба направляется определенной звездой или созвездием. Вы приняли это,
посвятив свою жизнь следованию по пути, который она указывает вам. Эти звезды и созвездия
имеют различные названия, но большинство из них поддерживают определенную веру или
убеждение ("Звезда несчастья"; "Звезда веры" и т.д.).

40
Недостатки наделяют персонажей вредными эффектами в обмен на определенное количество заслуг.
Выбранные однажды, недостатки персонажа не могут быть изменены. Однако в конце сеанса, если
ГМ считает, что персонаж активно преодолевал свой недостаток, он может убрать его. Недостатки и
их бонусы к заслугам подробно описаны в этой таблице.

Недостаток Эмоций 1
Выбирая этот Недостаток, просмотрите двенадцать ЭмоСвязей в таблице ЭмоСвязей и выберите
одну из них. Вы не можете взять эту ЭмоСвязь. Каждый раз, когда номер этой ЭмоСвязи выпадает
на столе, вы должны выбрать противоположную ЭмоСвязь. Однако, вы можете получить эту
ЭмоСвязь через условия Трофея битвы и эффекты Нинпо.
Часть вашего сердца, отвечающая за определенную эмоцию, отсутствует.

Рыцарский Кодекс 1
Во время сражений в Главной фазе, когда вы не являетесь Игроком сцены, участники могут отказать
вам в разрешении вступить в бой. Однако, если один из участников - тот, с кем у вас общая
ЭмоCвязь, и его численность превышает два к одному или больше, вам разрешается использовать
Вторжение, как обычно, чтобы помочь персонажу, оказавшемуся в меньшинстве.
Вы романтизируете истории о кодексе самураев, о чести и справедливости на поле боя. Для ниндзя
такая вера в честные бои и славу, а не в результат, неприемлема и опасна.

Беглец 2
Получив этот Недостаток, выберите один из других кланов. Это клан, к которому вы изначально
принадлежали. Если ниндзя из этого клана узнает ваше местоположение, вы получаете одно очко
урона от Дальнего Боя.
Раньше вы принадлежали к другому клану, не тому, в котором находитесь сейчас. Члены
предыдущего клана все еще преследуют вас.

Незаконная Любовь 2
Выбирая этот Недостаток, выберите одного из других персонажей. Каждый раз, когда вы
устанавливаете ЭмоСвязь "Привязанность" или "Преданность" с персонажем, отличным от
выбранного персонажа, вы получаете одно очко урона дальнего боя.
Вы привлекли любовь влиятельного человека, с которым нельзя шутить. Их чувства сильны,
удушающи, и они не потерпят соперников.

Помешанный на Битве 2
Когда вы являетесь игроком сцены и выбираете сцену боя, вы должны сделать случайный бросок на
таблице поля боя, чтобы выбрать поле боя.
Вы всегда жаждете войны. Поэтому вы готовы и жаждете сражаться, совершенно не обращая
внимания на время, место и обстоятельства.

Хладнокровный 3
Другие персонажи могут устанавливать с вашим персонажем положительные ЭмоСвязи, но они
никогда не могут давать вам положительные бонусы Влияния к вашим проверкам.
Как ниндзя, вы предавали или были преданы слишком много раз, чтобы сосчитать. Со временем вы
стали неспособны сопереживать другим.

41
Снаряжение Ниндзя - это инструменты, часто используемые всеми ниндзя. Они бывают трех типов:
Бусины жизни, Таблетка сомы и молитвенные печати. Когда предмет снаряжения ниндзя
используется, он расходуется и исчезает навсегда. Персонаж начинает с двумя предметами
снаряжения ниндзя, которые выбираются в начале каждой сессии. Они могут выбрать два одинаковых
или два разных предмета, по своему усмотрению.

Бусина жизни: Этот предмет можно использовать в любое время. При употреблении ниндзя
восстанавливает потерянное очко здоровья или излечивается от недуга.

Таблетка сомы: Этот предмет можно использовать после того, как вы бросили кубики для проверки
навыков. Выпейте этот предмет и повторите бросок для проверки навыка. Таким образом можно
избежать результата Ошибки.

Молитвенная печать: Этот предмет можно использовать после того, как другой персонаж,
находящийся в той же сцене, что и вы, бросит кубики для проверки навыков. Также его можно
использовать, когда персонаж, не присутствующий в текущей сцене, бросает кубики для проверки
навыков, если ваш персонаж также не присутствует в сцене. При использовании этого предмета
персонаж должен повторить бросок для проверки навыка, игнорируя предыдущий результат. Этот
предмет можно использовать, чтобы заставить союзника перебросить (и избежать) результат Ошибки,
или чтобы заставить противника перебросить Критический результат или другой успех.

За каждые две потраченные Заслуги, персонаж может начать сессию с дополнительным предметом
снаряжения ниндзя: бусиной жизни, таблеткой сомы или молитвенной печатью. Однако у персонажа
не может быть более шести предметов снаряжения ниндзя одновременно - включая два бесплатных
начальных предмета. Персонаж с шестью предметами Снаряжения Ниндзя не может получить
дополнительные предметы Снаряжения Ниндзя ни при каких обстоятельствах.

Любое Снаряжение Ниндзя, бесплатное или купленное за заслуги, теряется в конце сессии без
компенсации.

42
В Шинобигами каждый раз, когда персонаж совершает важное действие, исход которого неясен,
используется проверка навыка, чтобы выполнить действие и определить, будет ли результат
успешным или неудачным.

Во время игры ниндзя будут пытаться совершить множество необычных подвигов. Они могут
пытаться раскрыть тайну врага или проникнуть в комплекс, изобилующий ловушками и охраняемый
высокотехнологичными системами безопасности. Они могут пытаться манипулировать другими
людьми, чтобы те вступились за их дело, или заманить невольного противника в хитроумную
ловушку. Для разрешения этих ситуаций используются проверки навыков.

Вне боевых сцен, проверки навыков проводятся активным персонажем, и цель не "защищается" от них:
Успех или неудача определяются исключительно броском кубика игрока, выполняющего действие.

При проверке навыков, игроки выполняют следующие действия:

1) Определите подходящий навык

ГМ определяет навык, наиболее подходящий для данной задачи, если это еще не всем ясно.
Существует также множество ситуаций, когда навык определяется правилами.

2) Подтверждение навыка ИП

Затем игрок проверяет, обладает ли его ИП навыком, определенный ГМ.

Если у персонажа есть навык, обведенный кружком в листе характеристик, у него будет высокий шанс
на успех. Если у персонажа нет обведенного навыка, он должен использовать вместо него другой
навык, называемый Замещающим навыком. Затем игрок должен найти на своем листе персонажа
обведенный навык, который ближе всего к навыку, определенному в шаге 1; этот навык игрок будет
использовать для проверки навыка.

Используя навык, определенный в шаге 1 в качестве отправной точки, двигайтесь вверх, вниз, влево
или вправо к ближайшему навыку ИП, считая количество квадратов, необходимое для его
достижения. Каждый пробел, который не был заполнен, считается за клетку, но пробелы, которые
были заполнены, игнорируются.

Если у персонажа нет Нинпо снаряжения - Аидологии, матрица навыков не "зацикливается", то есть
игрок не может сразу перейти от нижнего навыка к верхнему, а категория Технологии не связана с
категорией Колдовства.

3) Подтверждение целевого числа

Целевое число (ЦЧ) - это число, которое персонаж пытается достичь или превысить при броске
кубиков; чем выше число, тем ниже шансы на успех.

43
Если игрок определил на шаге 2, что у него есть
соответствующий навык, обведенный кружком, его ЦЧ
равен 5. Если он должен использовать другой навык
для броска, как было определено на шаге 2, его ЦЧ
равен [5 + количество квадратов, подсчитанное на
шаге 2].

4) Кидайте кубики

Бросьте 2D6. Сумма чисел, выпавших на кубиках,


называется Результатом проверки. Если результат
проверки соответствует или превышает целевое
число, определенное на шаге 3, проверка навыка
считается успешной. Но если результат проверки
меньше, чем TN, это провал.

Это основной формат проверки умений. Ниже


объясняются три обстоятельства, которые оказывают
особое влияние на проверку умений.

Это необязательное правило, которое ГМ может использовать, когда в игре есть действие, которое,
по его мнению, может быть очень легким или очень трудным, исходя из персонажей и того, что в
данный момент происходит в сценарии. ГМ может изменить проверку навыка на единицу, чтобы
сделать действие немного легче или труднее. Это правило следует использовать редко, если вообще
использовать.

Когда персонаж пытается выполнить действие, в котором легко преуспеть, ГМ может применить
положительный модификатор, называемый бонусом. При попытке совершить особенно сложное
действие (даже для очень опытного и универсального ниндзя) бросок может получить отрицательный
модификатор, называемый штрафом. Модификатор - это либо +1, либо -1 к проверке, и он
объявляется перед броском кубиков. В любом случае, когда применяются модификаторы, результат
проверки = это сумма значений кубиков плюс или минус примененные модификаторы.

Есть два особых результата бросков кости, которые имеют мощные эффекты: Криты и Ошибки.

При определении того, является ли бросок критическим или ошибочным, значение имеют только
цифры на кубиках. Даже если модификаторы повышают или понижают результат проверки до
значения, которое является критическим или ошибочным, оно не считается особым результатом.

44
Выпадение критического значения означает достижение персонажем невероятного успеха. Крит
происходит во время проверки умений, когда результат проверки равен или больше определенного
числа - критического значения. Если не указано иное, Критическое значение равно 12 (другими
словами, Критическое значение обычно возникает только тогда, когда обе игральные кости выпадают
шестерками). Критическое значение никогда не может быть 13 или выше: Бросок двух шестерок
всегда является критическим.

Крит - это мгновенный успех, при этом игнорируется целевое число проверки умения. Кроме того,
персонаж, получивший критический бросок, может немедленно восстановить одно очко жизни или
излечиться от одного статусного заболевания.

Ошибка представляет собой немыслимую неудачу персонажа при проверке навыка. При проверке
навыка результат проверки, равный или меньший определенного числа, считается Ошибкой. Это
число называется значением ошибки.

Во время драматических сцен и во время фазы Интриги боевой сцены, значение броска равно 2 (оба
кубика естественно выпадают как единицы). После выбора интриги во время сцены боя значение
Интриги персонажа также является значением его Ошибки. Значение Ошибки никогда не может быть
12 или выше. Если значение Ошибки равно 1 или меньше, Ошибка невозможна.

Если персонаж выкидывает Ошибку, он автоматически проваливает проверку навыка, даже если
результат проверки соответствует или превышает целевое число. Если Ошибка произошла во время
драматической сцены или во время фазы Интриги боя, игрок должен бросить 1D6, чтобы случайным
образом определить статусный недуг из таблицы Ошибок. Если Ошибка произошла во время любой
другой части боевой сцены, персонаж страдает от состояния, называемого "Обратная реакция": см.
раздел 7.08.

1 Что-то не так... До конца цикла вы получаете -1 ко всем проверкам.


2 Черт! Вы теряете одно снаряжение ниндзя по вашему выбору.
3 Утечка! Каждый другой персонаж может узнать либо ваше местоположение, либо ваш секрет
(или один из ваших секретов, если у вас их несколько).
4 Вы ослабляете бдительность или теряете контроль над своими способностями! Потеряйте очко
жизни в категории по вашему выбору.
5 Замысел врага? Вы попали в ловушку и получили статусный недуг. Сделайте бросок по таблице
"Статусный недуг".
6 Фух, это было близко. Ничего особенного не произошло... на этот раз

Если каким-то образом получилось так, что значение Ошибки равно значению Крита, Критическое
значение становится значением Ошибки +1.

45
Если из-за потери очков жизни или недуга "Паралич" вы не можете использовать какие-либо навыки,
вы все равно можете попытаться выполнить проверку навыков. Однако вы добьетесь успеха только
при критическом результате.

У ГМ-а полностью развязаны руки в те моменты, когда проверка навыка включает в себя замену
навыка.

Если ГМ чувствует, что заменяющий навык, используемый при проверке навыка, кажется
неестественным, он может спросить игрока: "Как этот навык позволит тебе добиться успеха?". Если он
посчитает, что ответ игрока обоснован и интересен, ГМ-у стоит разрешить игроку продолжить игру в
обычном режиме. Однако, если ГМ не удовлетворен ответом игрока, ГМ должен придумать другой,
более подходящий навык для игрока, чтобы использовать его как заменяющий навык.

Пожалуйста, используйте правило Свободы ГМ-а только при игре с группой, которая полностью
понимает правила Шинобигами.

Правило Свободы ГМ-а не применяется к проверкам умений во время боя.

Бывают случаи, когда правило Шинобигами может попросить проверку случайного навыка. Столбики
и строки таблицы умений пронумерованы, чтобы подготовиться именно к такому случаю.

Чтобы выбрать случайный навык, ГМ должен сначала бросить 1d6 для определения категории, а
затем бросить 2d6 для определения навыка в этой категории. Если категория уже определена, ГМ
должен просто бросить 2d6, чтобы определить навык.

46
Одна игра в "Шинобигами" называется сессией. Сессия обычно длится от четырех до шести часов, в
зависимости от количества игроков и того, насколько они знакомы с правилами игры. Сессия
Шинобигами похожа на эпизод аниме или драмы - каждая игра отдельная, со своей сюжетной аркой,
которая открывается и закрывается за один заход. Каждая сессия может быть эпизодом, который
является частью более длительной кампании; или группа может выбрать для исследования другие, не
связанные между собой события в том же мире.

Сессия обычно состоит из описания ГМ-ом ситуации, на которую ИП должны отреагировать; игроки
слушают описание и, в свою очередь, описывают действия своих персонажей в ответ на ситуацию.
Затем ГМ описывает последствия их действий и описывает новую ситуацию, которая сложилась в
результате. Вся сессия движется подобным образом, переходя от ГМ к каждому игроку по очереди.

Одна сессия состоит из трех частей: вводной фазы, основной фазы и кульминационной фазы. Каждая
фаза подробно описана в отдельном разделе.

Существует два вида подготовки, которые необходимо провести перед сессией: подготовка перед
игрой и подготовка в день игры. Давайте начнем с объяснения предыгровой подготовки.

Быть готовым до начала игры:

ГМ должен будет составить Сценарий. Более подробную информацию о Сценариях и о том, как их
создавать, можно найти в разделе 11. ГМ также должен будет сообщить игрокам соответствующий
ранг ИП (обычно это всегда "Чунин").

Игроки, тем временем, должны подготовить персонажей соответствующего ранга. Более подробную
информацию о создании персонажей можно найти в разделе 1. Если у игроков уже есть персонажи
соответствующего ранга из предыдущих игр, они могут использовать этих персонажей. Каждый игрок
также должен найти что-то небольшое для представления своего персонажа, например, миниатюру,
картонный жетон или что-то другое, что будет легко запомнить.

День игры:

Игроки должны убедиться в том, что они дали ГМ время просмотреть свои листы персонажей до
начала игры.

Во время сессии каждый игрок должен убедиться, что раздел "Оги и Снаряжение ниндзя" на его листе
персонажа находится вне поля зрения других игроков. Его можно сложить или полностью отрезать от
листа.

ГМ подготовит сценарные секреты ИП и раздаст их игрокам.

Циклы - это концепция, используемая в "Шинобигами" для того, чтобы убедиться, что каждый
персонаж имеет равные шансы на действие. В течение каждого цикла каждый персонаж выполняет
одно основное действие, обычно один раз бросая для этого кубик во время своей сцены. Хотя каждый
персонаж ограничен одним основным действием, нет ограничений на простые действия, такие как
спросить совета у союзников или посмотреть на свое окружение. Что именно представляет собой
основное действие, будет объяснено в разделе 5 - Основная фаза.

47
В начале цикла, игру начинает игрок, сидящий слева от ГМ. Этот игрок называется Игроком Сцены, и
он сохраняет это звание до тех пор, пока не завершит свое основное действие и его ход не закончится.
После этого ход получает следующий игрок по часовой стрелке - хотя с разрешения ГМ игроки могут
придумать свой собственный порядок хода. Как только все игроки выполнили роль игрока сцены, цикл
заканчивается и начинается новый.

Когда игрок сцены меняется, ГМ может, по своему усмотрению, выбрать проведение Мастер-сцены.
Во время Мастер-сцены, Мастер игры делает ход в качестве Игрока сцены.

Во время мастер-сцены, ГМ берет под контроль неигрового персонажа в соответствии с


потребностями текущего сценария, а также может включить ИП в сцену, если хочет с ними
взаимодействовать. ГМ также может создать специальные правила, которые вступают в силу во время
мастер-сцены. Мастер-сцены обычно расширяют то, что происходит с неигровыми персонажами за
кулисами: Возможно, быстрый рассказ о действиях главных антагонистов, которые происходят там,
где ИП не видят их.

Сессии Шинобигами не требуют мастер-сцен: Это просто инструмент, который можно использовать,
если больше экспозиции или экранное время НИП поможет оживить сессию.

Когда каждый игрок заставляет своего персонажа совершить основное действие во время своей
Сцены, он должен поместить кубик или жетон на иллюстративную часть своего листа персонажа.
Персонаж с кубиком на иллюстрации своего персонажа считается "истощенным". Это означает, что
персонаж уже выполнил свое основное действие в этом цикле.

И наоборот, персонаж без кубика, помещенного на иллюстративную часть листа персонажа, считается
"Готовым". Готовый персонаж еще не выполнил свое основное действие в этом цикле.

В начале каждого цикла, все истощенные персонажи становятся готовыми - все игроки должны убрать
кубик с иллюстративной части своего листа персонажей.

48
Каждая сессия начинается с фазы введения, во время которой каждый персонаж представляется,
объясняя свою связь с текущей ситуацией. Фаза введения состоит из одного цикла, и каждый
персонаж получает свою быструю сцену. В большинстве случаев эти сцены показывают нам быстрый
момент "дня из жизни" каждого ниндзя, прямо перед тем, как они получат задание и начнут
действовать. В цикле вводной фазы кубики не бросаются, это просто возможность быстро
представить персонажей и провести легкий отыгрыш.

После того, как каждый персонаж сыграет свою сцену, Гейм Мастер должен объяснить игроку сцены
предысторию сценария, вручив ему его Миссию и Секрет.

Миссия каждого персонажа - это цель, которую ему поручили и которую он должен попытаться
выполнить до конца сессии. Если персонажу удается выполнить свою Миссию, он зарабатывает
Заслуги в конце сессии, но, с другой стороны, если он не выполнит свою Миссию, он потеряет эти
Заслуги.

Секрет персонажа - это жизненно важный факт, который персонаж скрывает от всех остальных.
Большинство секретов также, каким-то образом, связаны с миссией персонажа. Игрок никогда не
может добровольно показать или рассказать свой секрет другому игроку - это противоречит кодексу
ниндзя.

ГМ должен написать миссии и секреты на раздаточном материале, который находится в конце этой
книги, а затем сложить раздаточный материал так, чтобы секрет был обращен вниз, когда он будет
передан игрокам, чтобы убедиться, что никакие секреты не будут раскрыты.

Как только все игроки сделали свой ход в качестве игрока сцены, фаза вступления заканчивается и
начинается основная фаза.

Когда каждый ИП дебютирует в своей сцене вступления, остальные игроки должны написать имя
персонажа игрока сцены в разделе "Люди" на листе персонажа. Игроки также должны записать имена
всех НИП, которых обозначает ГМ или которые имеют свою собственную сцену вступления. Это
означает, что у этих NPC есть свои миссии и секреты, и они могут стать ценными союзниками,
источниками информации или злейшими врагами.

49
Основная фаза составляет основу сессии "Шинобигами". Она начинается в конце фазы Введения и
завершается при выполнении определенных условий, установленных сценарием. Обычно в сценариях
есть условия, согласно которым Основная фаза заканчивается после трех циклов или после того, как
все тайны раскрыты.

Во время Основной фазы наступает очередь игроков отвечать за продвижение игры вперед. Правила
позволяют игрокам сцены устанавливать сцены, решая, кто появится и что произойдет.

Сцена в Основной фазе бывает одного из двух типов: Драма или Бой. Каждый игрок выбирает, какой
тип сцены он хочет разыграть, когда наступает его очередь выступать в роли игрока сцены.

Драматические сцены изображают драматическое взаимодействие между персонажами, например,


спор, переговоры или расследование.

Чтобы начать драматическую сцену, игрок описывает, когда и где происходит сцена. Если игроку
трудно быстро создать сцену, то он должен определить атмосферу сцены, бросив 2d6 и обратившись
к таблице сцен. Если в сценарии есть несколько таблиц сцен, игрок может выбрать ту таблицу сцен,
которая лучше всего подходит для желаемой сцены. Бросок таблицы сцены не является
обязательным условием для начала сцены, но он может быть полезным инструментом для быстрого
создания запоминающейся ситуации.

После того, как общая обстановка сцены определена, Игрок сцены должен выяснить, какие персонажи
будут появляться в сцене. ИП могут быть включены в сцену, если их игрок даст разрешение, в то
время как НИП могут появиться с разрешения ГМ. Незначительные НИП, не имеющие секретов или
данных о персонаже (называемые Экстра), могут участвовать в сцене по прихоти игрока сцены.

После того как персонажи и обстановка (время и место) определены, игроки разыгрывают сцену, а
игрок сцены рассказывает о событиях по мере необходимости. Сцена обычно длится минуту или две
и обычно включает в себя некоторый отыгрыш между персонажами, хотя, по желанию игрока сцены,
это может быть просто быстрый описательный рассказ о действиях, которые он совершает во время
сцены.

50
2 Запах крови наполняет воздух. Признаки недавней битвы... Подождите, что это? Похоже, битва
все еще продолжается!
3 Это сон? Что сделано, то сделано... и все же, я никогда не смогу забыть то, что случилось...
4 Здания тянутся рядами под вами. Отсюда вы можете увидеть весь город...
5 Так темно, что кажется, будто наступил конец света. И все же в этой абсолютной темноте вы
начинаете шептать...
6 Вы мирно проводите время. Вы почти начинаете забывать о войне в тени...
7 Воздух в этом лесу чист и прозрачен. Крики певчих птиц и шелест листьев разносятся ветром...
8 Вас окружает болтливая, шумная толпа; бессмысленный, наивный лепет тех, кто слеп к Войне
Теней, заполняет ваши уши.
9 Начинается сильный ливень, люди достают зонты и начинают бешено метаться в поисках
укрытия под навесами зданий.
10 Ветер начинает безумно выть, развевая волосы и одежду. Что-то должно произойти...
11 Пьяницы кричат на прохожих, продавцы зазывают всех, кто выглядит многообещающе, хозяйки
завлекают потенциальных клиентов. Да, ещё одна ночь в центре города...
12 Солнце улыбается вам, наполняя вас светом и теплом. Для тех, кто проводит свою жизнь,
сражаясь в тени, этот свет ослепляет, а тепло обжигает...

Во время сцены, игрок сцены должен выбрать действие, которое он попытается выполнить: Проверка
восстановления, Проверка информации или Проверка эмоций.

В определенный момент во время каждой драматической сцены игрок выбирает между проверкой
восстановления, информации или эмоций. Затем они выбирают навык и пытаются выполнить
проверку навыка, используя этот навык. Если проверка успешна, они немедленно получают выгоду от
выбранной проверки драматической сцены. Эта проверка считается основным действием. Как только
персонаж игрока сцены получает выгоду от проверки драматической сцены, он считается
истощенным.

Игрок сцены может попытаться выполнить проверку драматической сцены в любое время в течение
сцены.

Настоятельно рекомендуется, чтобы каждый персонаж использовал разные навыки в каждой


драматической сцене, когда наступает его очередь как игрока сцены: Даже если они особенно сильны
в одном навыке, использование одного и того же навыка снова и снова довольно репаративное,
приводит к появлению плоских персонажей и повторяющихся сцен. Некоторые ГМ-ы, возможно,
захотят сделать это предложение обязательным условием своих сессий.

Когда игрок сцены успешно проходит проверку на восстановление, его персонаж может либо
восстановить одно очко жизни, которое было потеряно ранее во время сессии, либо снять одно
статусный недуг, которым он страдает в данный момент.

51
Прежде чем игрок попытается выполнить проверку информации, он должен сначала выбрать
персонажа (который не обязательно должен находиться в его сцене). Затем игрок должен выбрать
попытку узнать либо секрет этого персонажа, либо его местоположение.

Если проверка успешна, игрок узнает информацию (секрет или местоположение), которую он выбрал
у ГМ-а, если речь идет о НИП, или у игрока, если речь идет о ИП. Узнав эту информацию, игрок сцены
должен отметить соответствующее поле рядом с именем цели в таблице "Люди" своего листа
персонажа. Игрок выбранного персонажа не бросает кубики, чтобы защититься или противостоять
действию Игрока сцены; успех или неудача определяется исключительно броском Игрока сцены.

Как только все игроки узнают определенный секрет, этот секрет становится открытым. В этот момент
игроки могут свободно говорить об открытом Секрете. До этого момента игроки не должны
обсуждать свои или чужие Секреты открыто, даже косвенно (сильно намекая на них вслух и т.д.).

Перед попыткой проверки эмоций, игрок сцены должен сначала выбрать одного из других
персонажей, участвующих в сцене.

Затем, если проверка навыка прошла успешно, игрок сцены и игрок (или ГМ), управляющий целевым
персонажем, бросают 1D6 и обращаются к диаграмме эмоций, чтобы определить эмоциональную
связь (или ЭмоСвязь), которую их персонаж теперь чувствует по отношению к другому. Для каждого
возможного результата на диаграмме есть положительный и отрицательный вариант; игрок должен
решить, какой из двух вариантов чувствует его персонаж. Как только ЭмоСвязи будут определены,
каждый игрок должен записать это в разделе "Люди" на листе персонажа, обязательно обведя
кружком символ плюс или минус, в зависимости от характера ЭмоСвязи.

Если вы пытаетесь выполнить проверку Эмоции по отношению к персонажу, с которым у вас уже есть
ЭмоСвязь, вы можете заменить предыдущую ЭмоСвязь на новую или сохранить предыдущую
ЭмоСвязь. Персонажи, имеющие общую ЭмоСвязь, имеют доступ к Инфообмену, Вторжению и
ЭмоМодам.

Положительные (+) Отрицательные (-)


1 Эмпатия Недоверие
2 Дружба Гнев
3 Привязанность Зависть
4 Лояльность Презрение
5 Восхищение Неполноценность
6 Увлечение Желание убить

52
Каждый раз, когда персонаж узнает часть
информации, все персонажи, с которыми он
поддерживает ЭмоСвязь, автоматически узнают ту же
часть информации. Это называется Инфо-обмен. Но
его можно использовать и отдельно. Персонаж,
узнавший информацию с помощью отдельного
использования, не распространяет ее через свои
ЭмоСвязи - информация не передается по "маточной
цепи".

И помните - вы никогда не можете добровольно


раскрыть свой Секрет.

Когда персонаж начинает или объявляется целью


боевой сцены, любой персонаж, имеющий ЭмоСвязь с
этим персонажем, может принять участие в боевой
сцене. Это называется Вторжением.

Каждый раз, когда персонаж пытается проверить


навык, любой персонаж, имеющий ЭмоСвязь с этим
персонажем, может повлиять на результат броска.
Это называется Эмоциональной модификацией, или
ЭмоМодом.

При использовании ЭмоМода, персонаж с


положительной ЭмоСвязью может дать цели бонус +1
к броску, а персонаж с отрицательной ЭмоСвязью
может дать цели штраф -1 к броску. Чтобы
использовать ЭмоМод, персонаж должен быть в той же сцене, что и цель, пытающаяся проверить
навык. Использование ЭмоМода должно быть объявлено до начала проверки навыка. Эмо-мод не
может быть использован после броска кубиков.

ГМ может потребовать от игрока описать, как его персонаж помогает или мешает цели (возможно, он
делает это из тени, без ведома персонажа цели; сюрикены, брошенные из тени, - обычное явление).

Каждый игрок может использовать ЭмоМоды в драматической сцене один раз за цикл и в боевой
сцене один раз за раунд.

53
Во время драматической сцены, можно использовать только Нинпо поддержки с описанием "Во время
драматической сцены", "Когда вы являетесь игроком драматической сцены", "Можно использовать в
любое время" или т.п.

Не все Нинпо поддержки требуют проверки умений для использования. Однако для тех Нинпо
поддержки, для успешного применения которых требуется проверка навыка, значение Ошибки для
проверки навыка увеличивается на стоимость Нинпо.

Некоторые Нинпо могут быть использованы только игроком сцены в драматической сцене. Нинпо без
такого различия могут использоваться другими персонажами во время сцены. Однако, если в
описании Нинпо не указано: "Вы можете использовать это Нинпо во время сцены, в которой вы не
участвуете", персонаж должен появиться в сцене, чтобы использовать свое Нинпо.

Любой персонаж, появляющийся в сцене - игрок сцены или кто-либо другой - может добровольно
обменять снаряжение ниндзя и/или любую информацию, которую он узнал о других (или даже свою
собственную информацию), с другим персонажем, появляющимся в той же сцене. Это включает в себя
Оги, локации, секреты (других персонажей, не свои собственные). Это не требует броска, просто
соглашение между двумя персонажами. Однако, как всегда, персонаж не может добровольно
раскрыть свой собственный секрет.

54
Боевые сцены - это сцены, используемые для изображения физического боя между персонажами.
Начало боевой сцены считается основным действием, поэтому после завершения боевой сцены
персонаж, начавший сцену, становится истощенным, как и при проверке драматической сцены.

Для того чтобы начать бой, игрок сцены должен выбрать одного персонажа, чье местоположение ему
известно. Затем персонаж игрока сцены вступает с целевым персонажем в боевую сцену. В это время
все персонажи, имеющие ЭмоСвязь с одним из персонажей в бою, могут использовать Вторжение,
чтобы присоединиться к бою.

После того, как игрок Сцены решил начать Сцену боя, ГМ должен разложить копию листа Системы
скоростей так, чтобы он был виден всем игрокам. Этот лист используется для отслеживания
положения каждого персонажа во время боя.

В дополнение к копии листа "Система скоростей", перед началом боя необходимо подготовить жетон,
миниатюру или уникальный кубик для каждого игрока. Когда вы объявите значение своей Интриги,
поместите свой жетон на число, соответствующее выбранному вами значению Интриги.

Правило Специального вторжения является необязательным, и ГМ должен объявить, действует оно


или нет, в начале сессии (по умолчанию "выключено"). Это правило дает возможность большему
количеству людей появляться в боях, происходящих во время Основной фазы, позволяя персонажам
использовать Локацию так же, как Вторжение из ЭмоБондов, чтобы присоединиться к бою.

Специальное вторжение: Если действует это правило, то в любой момент, когда начинается сцена
боя, другие персонажи могут попытаться войти в сцену до начала боя, если им известно
местоположение одного из двух первоначальных участников боя (атакующего или цели). Это
применимо только в начале боя: Они не могут присоединиться после начала боя.

Чтобы совершить Специальное вторжение, персонаж должен успешно пройти проверку навыка,
используя навык, случайно выбранный ГМ-ом по таблице навыков (или выбрать один из них из
таблицы навыков, если это имеет смысл для данной сцены).

Это правило не заменяет обычное правило Вторжения: Персонаж, имеющий ЭмоСвязь с любым из
участников боя, всегда может присоединиться к бою в соответствии с обычными правилами
Вторжения (7.13).

Если действует правило "Специальное вторжение", бои один на один будут происходить реже. Если
вы хотите, чтобы сражений один на один было больше, или если вы хотите сэкономить время, вы
можете проигнорировать это правило.

55
Если игрок сцены решит, он может изменить поле битвы до начала боя. Если они решили это сделать,
игрок сцены должен либо бросить 1d6 на карту поля боя, чтобы определить поле боя случайным
образом, либо предложить поле боя, основываясь на здравом смысле, в соответствии с тем, где
происходит сражение. Например, если игрок сцены устраивает засаду на другого персонажа в тесном
переулке, он может предложить ГМ "Скопление". Каждое поле битвы имеет специальные правила,
которые влияют на ход битвы.

Если игрок сцены не решил сменить поле битвы, битва происходит на ровной земле (без эффекта). ГМ
также может решить установить поле битвы в зависимости от того, что происходит в игре.

1 Ровная земля Нечего особенного


2 Вода В или под океаном, рекой, бассейном или даже морем крови. На этом поле
боя все проверки на уклонение получают штраф -2.
3 Высокое место На вершине или между зданиями, на отвесной скале или в другом опасном
месте. Все персонажи, которые Ошиблись, также получают одно очко урона
ближнего боя.
4 Плохая погода Шторм, метель или даже дождь из ракет или выстрелов. Дальность всех
боевых Нинпо увеличивается на 1.
5 Скопление Толпа, трафик или тесные/закрытые пространства. Значение Ошибки
увеличивается на 1.
6 Экстремальное Космос, дно океана, на лаве, в преисподней и так далее. В конце каждого
раунда ГМ бросает 1D6. Если результат меньше или равен количеству
раундов, прошедших в этой битве, все участники получают 1 очко урона
ближнего боя. Если какой-либо персонаж выбывает или покидает битву, он
должен сделать бросок по таблице статусных недугов.

Каждый бой делится на раунды (не циклы), которые проходят следующим образом:

1. Интрига
2. Разрешение атаки
3. Конец раунда

Если сцена боя происходит во время Основной фазы, то всегда, когда персонаж получает 1 или более
урона ОЗ от атаки или действия другого персонажа, поврежденный персонаж выбывает из сцены.
Последний оставшийся персонаж объявляется победителем и получает трофеи битвы; более
подробную информацию см. в разделе 7.11. Если все персонажи покинули сцену, или если количество
раундов, равное количеству участников боя, прошло без явного победителя, то бой считается
ничейным: статус-кво не меняется (если в бою участвует приз, он не переходит в другие руки), и
участники отходят, чтобы зализать раны, поклявшись отомстить.

56
Каждый игрок, участвующий в сражении, берет шестигранный кубик и тайно выбирает число от
одного до шести, кладя кубик лицевой стороной вверх на стол и пряча его под ладонью. Этот процесс
называется Интрига, а скрытое число, выбранное каждым игроком, является его значением Интриги.
После того как все участники выберут свою Интригу, все одновременно объявляют свое значение
Интриги.
После того, как значения Интриги будут раскрыты, каждый участник должен поместить жетон,
представляющий его персонажа, на число на листе Системы Скоростей, представляющее выбранное
им значение Интриги.
Затем персонажи проводят свои ходы в порядке от наивысшего к наименьшему значению Интриги.

Помимо определения порядка проведения атак, значение Интриги каждого персонажа также является
значением его Ошибки. Другими словами, чем выше значение Интриги, тем быстрее действует
персонаж, но тем легче он ошибается.

Если во время Интриги вы не раскрываете кубик, или раскрываете число, которое затем уменьшается
ниже 1 вражеским нинпо, или ваше значение Интриги каким-то образом становится меньше 1,
происходит срыв Интриги. Если у игрока срыв Интриги, его Интрига становится равной 0. Игрок
может совершить срыв интриги намеренно.
Персонаж, у которого значение сюжета равно 0, имеет значение Ошибки равное 2.
Любой персонаж со значением Интриги 1 или выше может, независимо от радиуса, выбрать целью
персонажа со значением заговора 0. Это также относится к Нинпо поддержки, которые имеют радиус.
Атаки, поражающие несколько целей, могут быть направлены на персонажей, у которых Интрига
равна 0, независимо от радиуса.
Критический удар и Оги с атакой по площади могут нацеливаться на персонажей, у которых значение
Интриги равно 0, независимо от Радиуса.

57
Персонаж может совершать одну атаку каждый раунд в свой ход.

Чтобы совершить атаку, атакующий персонаж выбирает атакующее Нинпо из своего списка и
выбирает противника в радиусе действия этого Нинпо. Радиус - это разница между значениями
Интриги атакующего и защищающегося персонажей. Вы не можете атаковать противника,
находящегося вне зоны действия вашего Нинпо.

Затем атакующий игрок делает бросок проверки навыка, используя назначенный навык выбранного
Нинпо; это называется проверкой атаки.

Если проверка атаки успешна, защищающийся игрок делает проверку уклонения. Проверка уклонения
- это проверка умения с использованием того же умения, которое было использовано для проверки
атаки. Если проверка на уклонение успешна, атака проваливается и не имеет эффекта. Если проверка
на уклонение провалена, атака удается, и защищающийся персонаж получает урон, как указано в
описании Нинпо.

Если проверка атаки провалена, атака полностью промахивается, и проверка уклонения не требуется.

Атаки ближнего боя - это рукопашные или прямые атаки, обычно с использованием таких навыков, как
Рукопашный бой или Клинок.

За каждое полученное очко урона ближнего боя, атакующий случайным образом выбирает категорию,
бросая 1d6 и считая слева. Очки жизни этой категории повреждаются - игрок должен отметить клетку
в верхней колонке категории. Если LP этой категории уже повреждено, жертва может выбрать, какая
категория получит урон вместо него.

Атаки дальнего боя - это метательные атаки сюрикенами, дротиками, пистолетами и другим оружием,
поражающим на расстоянии.

За каждое очко полученного урона от дальнего боя, защищающийся персонаж выбирает категорию.
Очки жизни этой категории повреждаются - игрок должен отметить клетку в верхней колонке
категории.

Вот почему атаки ближнего боя обычно более "опасны", чем атаки дальнего боя: Атаками дальнего
боя легче поражать дальних персонажей, но когда они наносят урон, защищающийся может выбрать,
куда он получит урон, поэтому он может получить урон в категорию/столбец, где он не будет иметь
большого эффекта, например, там, где у него нет навыков. Однако, поскольку урон в ближнем бою
наносится случайным образом, существует один шанс из шести, что защитник получит урон в
основную категорию своего клана или в категорию, где находится мощный боевой навык. Получать
урон в ближнем бою рискованно!

58
Боевые атаки мобов - это атаки мобов, стай или банд, фамильяров или марионеток, или других
косвенных источников урона.

Вместо того чтобы наносить урон ОЗ, мобы вызывают у защищающегося персонажа статусный недуг.
За каждое очко полученного урона от боя с мобами (почти всегда 1), защищающийся игрок бросает
1d6 и обращается к таблице статусных недугов, чтобы определить, какой недуг на него наложен.

Некоторые недуги складываются. Если игрок прокидывает недуг, который у него уже есть, и он
поддается суммированию, то он применяется снова (см. описание статусного недуга). Если игрок
прокидывает болезнь, которая у него уже есть и не поддается суммированию, то этот результат
аннулируется: Им не нужно бросать снова, чтобы получить новое заболевание, они "в безопасности",
потому что уже поражены.

Бросок Тип Восстановление


1 Поломка Инжиниринг Все ваше снаряжение ниндзя становится непригодным для
использования. В конце каждого цикла делайте проверку
инженерного мастерства: Успех снимает этот недуг. Этот
недуг не суммируется.
2 Паралич Конторсия Один из ваших навыков (выбранный случайным образом)
становится непригодным для использования. В конце
каждого цикла сделайте проверку навыка "Конторсия":
Успех снимет все проявления этого недуга. Этот недуг
может накапливаться, каждый раз влияя на другой навык.
3 Тяжелая Выживание Когда вы делаете проверку атаки, проверку информации
рана или проверку эмоций, вы получаете одно очко урона
ближнего боя. В конце каждого цикла сделайте проверку
на выживание: Успех снимает этот недуг. Это условие не
суммируется.
4 Пропавшие Финансы Во время Основной фазы вы больше не можете появляться
без вести в сценах других персонажей, только в своих собственных. В
конце каждого цикла делайте проверку финансов: Успех
снимает этот недуг. Это условие не складывается.
5 Амнезия Память Одна из ваших ЭмоСвязей (выбранная случайным образом)
больше не имеет никакого эффекта, как если бы у вас не
было ЭмоСвязи с этим персонажем. В конце каждого цикла
делайте проверку навыка памяти: Успех снимет все
проявления этого недуга. Это заболевание может
накапливаться, каждый раз воздействуя на разные
ЭмоСвязи.
6 Проклятый Проклятие Одно из ваших Нинпо (выбранное случайным образом)
запечатывается, как будто его у вас никогда и не было. В
конце каждого цикла делайте проверку навыка проклятие:
Успех снимет все проявления этого недуга. Этот недуг
может накапливаться, каждый раз поражая разные нинпо.

59
60
Когда проверка атаки приводит к критическому результату, происходит особый эффект. Если
критический результат получен при атаке Нинпо в ближнем бою, Нинпо наносит невероятные 1d6
урона... или свой обычный урон, если он выше. Атакующий игрок может бросить для определения
поврежденных категорий, как обычно; однако, если брошена категория, которая уже была
повреждена, защищающемуся игроку не нужно выбирать другую категорию, чтобы получить урон.
Эта точка повреждения просто не имеет эффекта.

Если игрок бросает критический результат при использовании Нинпо для атаки дальнего боя, Нинпо
наносит 1d6 повреждений или обычные повреждения, в зависимости от того, что выше.
Защищающийся игрок может выбрать, какие Категории будут повреждены.

Если игрок бросает Критический результат при использовании Нинпо с боевой атакой мобов, он
может выбрать, какой статусный недуг наложить на защищающегося персонажа.

Критические эффекты влияют только на основной тип урона Нинпо (тот, который указан в начале
описания Нинпо). Если Нинпо имеет несколько типов урона, критический урон применяется только к
основному типу урона Нинпо.

Например, если игрок делает критический бросок при использовании Нинпо Доминант, урон в
радиусе действия не будет увеличен, так как это Нинпо боевой атаки мобов в первую очередь.

Защищающийся персонаж может использовать навык побега для проверки уклонения вместо
назначенного навыка атаки Нинпо. Если эта специальная проверка уклонения (называемая проверкой
побега) успешна, атака не имеет эффекта, и защищающийся персонаж выходит из боя.

По мере потери очков здоровья, персонажи становятся все более ограниченными.

Прежде всего, если Категория получила урон, все навыки в ней отключаются, пока не будет
восстановлено очко жизни.

Во-вторых, как только персонаж теряет все свои очки здоровья, он оказывается в нокауте. У
персонажа никогда не может быть очков здоровья меньше нуля.

Очки здоровья могут быть восстановлены с помощью проверок восстановления, использования


Бусины жизни Ниндзя, различных эффектов Нинпо, Оги бессмертного тела и т.д. Когда Очко жизни
восстановлено, не забудьте стереть крестик в поле Очка жизни. Игрок, выполняющий эффект
восстановления, может выбрать, какое очко жизни восстанавливать.

Персонаж никогда не может восстановить больше очков жизни, чем он потерял во время текущей
сессии.

Персонаж с нулевым количеством очков жизни находится в нокауте и не может выполнять никаких
действий. Как только персонаж в нокауте восстанавливает одно очко жизни или больше, он больше
не находится в нокауте.

Во время Основной фазы любой персонаж, находящийся в нокауте во время сцены, может
автоматически восстановить одно очко жизни до начала следующей сцены.

61
Во время боя, когда персонаж прокидывает "Ошибку" во время фазы атаки или окончания раунда, он
автоматически проваливает все последующие проверки умений в этом раунде. Это называется
"Обратная реакция" - они слишком сильно надавили на себя, двигаясь слишком быстро или пытаясь
выполнить Нинпо сверх своих пределов, и им нужно время, чтобы оправиться от этого оцепенения.

Персонаж, получивший обратную реакцию, должен переместить свой жетон в зону Ошибки,
соответствующую его значению Интриги.

Персонаж, страдающий от обратной реакции, все еще может пытаться выполнять действия, не
требующие проверки навыков, такие как Оги или использование снаряжения ниндзя. Например, Оги
"Совершенный успех" позволит персонажу с обратной реакцией преуспеть в проверке навыка. Могут
даже существовать Нинпо, которые специально позволяют персонажам, находящимся в состоянии
обратной реакции, пытаться выполнить проверку навыков.

Обратная реакция истекает в начале следующего раунда.

Если несколько персонажей находятся на одном и том же значении Интриги, их атаки происходят
одновременно. Для удобства сначала обрабатываются действия игрока, находящегося ближе всего к
ГМ, но в игровом времени эти действия происходят в один и тот же момент.

Любой урон, обратная реакция или статусные недуги, возникающие во время одновременных атак, не
вступают в силу, пока все персонажи с одинаковым значением Интриги не завершат свои атаки.
Любые эффекты, которые могут возникнуть из-за повреждений или успешных атак, обрабатываются
таким же образом

Например, персонажи A и B находятся на одном значении Интриги. Для удобства, персонаж А ходит
первым и атакует Ядовитым кулаком, который может применить статусный недуг - Паралич.
Персонаж B пытается уклониться и выкидывает Ошибку. Обычно B получает одно повреждение и
статусное заболевание "Паралич" от этой атаки в дополнение к Обратной реакции (так как он
Ошибся). Однако, поскольку атаки были одновременными, эти эффекты не наступят до тех пор, пока
атака B не будет полностью проведена.

В данном примере, если оба персонажа успешно атакуют и наносят друг другу урон, они оба
выбывают из боя.

Как только все персонажи, участвующие в бою, сделали свои ходы, раунд заканчивается. Если игрок
захочет, он может принять решение о поражении и вывести своего персонажа из боя.

Затем, если было выполнено одно из следующих двух условий, бой заканчивается:

• На ногах остался только один персонаж (или никто).


• Прошло количество раундов, равное количеству участвующих персонажей

Если ни одно из этих условий не выполняется, бой продолжается до следующего раунда, начиная с
Интриги.

Если в конце боевой сцены остается только один персонаж, он становится победителем. В этот
момент все персонажи, выбывшие из боя, становятся проигравшими.

Если в конце боевой сцены все персонажи выбыли из игры, или если осталось 2 или более
персонажей, победителя нет; статус-кво сохраняется, и призы (если они есть) не переходят из рук в
руки. Герои покидают поле боя, часто давая клятву сразиться в другой день.

62
В конце боя, победитель может выбрать любого из проигравших персонажей, участвовавших в бою, и
потребовать одну из следующих наград:
Информация
Победитель узнает местоположение или секрет цели.

Эмоция
Победитель выбирает Эмоциональную связь с целью. Победитель может установить свою
собственную ЭмоСвязь с целью или установить ЭмоСвязь цели с собой. Если предыдущая ЭмоСвязь
существует, она перезаписывается. Далее, если ГМ разрешит, победитель может выбрать любое
описание ЭмоСвязи, которое он пожелает - это не обязательно должно быть одно из 12 из списка
ЭмоСвязей.

Приз
Если цель держала Приз, победитель может взять его под контроль.

ГМ может создать более сложный сценарий, не объявляя владельца приза с самого начала сессии,
тем самым лишая возможности взять приз в качестве награды в бою. В этом случае ГМ должен
придумать способ найти хранителя приза. (Самый простой способ сделать это - включить эту
информацию в Секрет хранителя приза).

Персонажи, участвующие в бою, могут использовать только одно атакующее Нинпо во время своего
хода, но они могут использовать любое количество Нинпо поддержки, если они придерживаются
времени, указанного в тексте описания каждого Нинпо. Однако каждое конкретное Нинпо поддержки
может быть использовано только один раз за раунд.
Многим Нинпо присвоен Радиус. Это ограничивает количество персонажей, на которых пользователь
может нацелиться с помощью данного Нинпо. Персонаж может быть выбран в качестве цели только в
том случае, если значением Интриги пользователя Нинпо и цели равна или меньше, чем Радиус
Нинпо.
Многие Нинпо также имеют определенную стоимость. В течение одного раунда персонаж может
использовать комбинацию Нинпо, общая стоимость которых равна или меньше стоимости его
Интриги. Если в течение раунда значение Интриги персонажа меняется, новое значение Интриги
становится пределом стоимости. Обратите внимание, что Нинпо, используемые во время шага
Интриги каждого раунда, не учитываются в лимите стоимости.

Только во время фазы Интриги боевого раунда, персонаж может использовать Нинпо поддержки,
даже если общая стоимость этих Нинпо превышает их стоимость для этого раунда. Однако общая
стоимость всех Нинпо, использованных в раунде, никогда не может превышать шести. Кроме того,
если стоимость Нинпо, использованных в фазе Интриги, превышает стоимость Интриги персонажа в
этом раунде, персонаж не может использовать дополнительные Нинпо со стоимостью больше нуля -
даже в фазе атаки.
Во время фазы Интриги эффект "Обратная реакция" не применяется; вместо этого обратитесь к
таблице Ошибок.

63
Персонаж может присоединиться к текущей боевой сцене. Для этого игрок должен объявить
Вторжение во время фазы Интриги, до того, как будут объявлены значения Сюжета. Кроме того, его
персонаж должен иметь Эмо-связь с любым из участников текущего боя. После этого
присоединившийся игрок должен выбрать значение Интриги обычным способом вместе с другими
игроками.

Нинпо, такие как "Блуждание", позволяют персонажам вступать в бой вне фазы Интриги. Однако, этот
эффект заставляет значение Интриги персонажа стать равным 1 и запрещает атакующие Нинпо во
время начального раунда.

Кроме того, ни один эффект не позволяет персонажу присоединиться к боевой сцене в середине
Нинпо, Оги или другого действия. Если персонаж заявляет о своем намерении присоединиться во
время действия эффекта, он присоединится только после завершения текущего действия.

Любой игрок, не участвующий в боевой сцене, может один раз за раунд повлиять на ход сражения.
Это называется по-простому - Влияние. Это похоже на ЭмоМод, но не требует наличия ЭмоСвязи с
целью, и может быть как положительным, так отрицательным, независимо от наличия ЭмоСвязи с
этой целью.

Влияние влияет на проверку навыков персонажа, участвующего в боевой сцене, добавляя либо бонус
+1, либо штраф -1. Для этого игрок, оказывающий влияние, должен описать, как этот бонус или
штраф появляется в сцене. Влияние должно быть объявлено до того, как брошены кубики для
проверки умений, на которые оказывается влияние - после того, как кубики брошены, Влияние не
может быть использовано.

Обратите внимание, что Влияние могут использовать только игроки, чьи персонажи не участвуют в
бою. Если персонаж игрока участвует в бою, он может вместо этого использовать ЭмоМод, чтобы
изменить бросок выбранной цели один раз за раунд, согласно правилам ЭмоМода.

Персонажи, которые участвовали в бою, но выбыли или были выбиты, не могут использовать Влияние
в этом бою.

64
Последним этапом сессии является фаза кульминации: финальная битва, завершающая сценарий. Фаза
кульминации рассматривается как одна мастер-сцена, в которой участвуют все игроки. Правила такие
же, как и для боевой сцены, с некоторыми отличиями, описанными ниже.

Мастер игры определяет условия, которые должны быть выполнены, чтобы в сценарии наступила
фаза кульминации.

В отличие от боевой сцены в основной фазе, потери одного очка жизни недостаточно для того, чтобы
персонаж выбыл из игры в фазе кульминации. Вместо этого, персонаж выбывает из боя только тогда,
когда потеряны все ОЗ. Проверки побега не допускаются во время фазы кульминации, если только ГМ
не разрешит это. Однако бывают ситуации, когда персонаж, в зависимости от того, что произошло во
время сессии, может просто перестать участвовать в бою или быть заинтересованным в его
продолжении; в такой ситуации ГМ может разрешить персонажу выбыть из боя, потеряв право на
приз.

ГМ может устанавливать условия окончания фазы кульминации по своему усмотрению.

Например, ГМ может решить закончить фазу кульминации через количество раундов, равное
количеству участников (как и основную фазу), или сделать ее длиннее или короче. Он также может
закончить фазу кульминации, как только определенный персонаж (например, НИП-антагонист)
выбывает из игры.

ГМ может также задать условия, позволяющие нескольким персонажам стать победителями. В этом
случае ГМ должен явно указать, как персонажи могут победить до начала боя.

Каждый персонаж может воспользоваться флэшбэком один раз во время фазы кульминации, чтобы
достичь одного из следующих двух эффектов:

Бонус проверки навыка

Перед броском кубиков для проверки навыка игрок может раскрыть секрет своего персонажа и
разыграть связанную с ним сцену. После этого он получает бонус +3 к проверке навыка.

Бонус к урону

Чтобы получить бонус к урону, персонаж должен сначала успешно выполнить проверку атаки, а его
противник - провалить проверку уклонения. Затем игрок должен раскрыть секрет своего персонажа и
разыграть короткую флэшбэк-сцену, связанную с ним. После завершения короткой сцены откровения
персонаж наносит одно очко урона ближнего боя в дополнение к обычному эффекту своей атаки.

65
Персонаж выбывает из боя, когда его очки жизни уменьшаются до нуля (после применения всех
лечебных и других эффектов), обычно падая без сознания или отступая в тень. Однако у игрока есть
возможность заставить своего персонажа умереть. Если игрок выбирает смерть своего персонажа, он
выбирает один из следующих эффектов, который немедленно действует. Смерть персонажа является
необратимой, и этот персонаж никогда больше не сможет участвовать в игре "Шинобигами".

Атака

Вы можете выбрать одно Нинпо Атаки и любую комбинацию Нинпо Поддержки, используя каждое из
них один раз. Стоимость всех Нинпо снижается до 0, и все навыки становятся доступными, даже если
их Категория была повреждена/заблокирована.

Исповедь

Вы можете поделиться любой имеющейся у вас Информацией - включая Секреты - с одним


персонажем

Когда ОЗ НИПа уменьшается до нуля под действием Нинпо или Оги, игрок, нанесший урон, может
выбрать смерть этого НИПа. НИП, который умирает, не имеет возможности выполнить атаку или
признание.

66
Игроки могут использовать свои Оги в любое время, когда они соответствуют требованиям по
времени, указанным в описании типа Оги. Каждое Оги может быть использована во время
драматической сцены только один раз за цикл, а во время боевой сцены - только один раз за раунд.
Если детали Оги персонажа еще не были никому раскрыты, игрок должен просто объявить название
Оги и ее эффект, чтобы вызвать Оги.

После вызова Оги всем персонажам, присутствующим в сцене, становятся известны подробности Оги.
Персонажи могут поставить галочку в поле "Оги" рядом с именем персонажа, который вызвал Оги.

Детали Оги рассматриваются как Информация. Другими словами, если персонаж, у которого есть
ЭмоСвязь с вашим персонажем, узнает чьи-то детали Оги, вы автоматически узнаете их тоже. Однако
детали Оги персонажа не могут быть узнаны с помощью проверки информации во время
драматической сцены.

Если другие персонажи в сцене знают подробности Оги, то они могут попытаться сделать Прерыв
Оги после того, как игрок объявит название и эффект Оги, чтобы активировать его.

Прерыв Оги - это проверка навыка, которая может полностью аннулировать эффект Оги. Для того,
чтобы выполнить Прерыв Оги, ваш персонаж должен присутствовать в той же сцене, что и персонаж,
пытающийся использовать свое Оги, и должен знать детали Оги, которое вы пытаетесь прервать.

Прерыв Оги происходит при попытке проверки навыка с помощью назначенного навыка выбранного
Оги. Если проверка навыка успешна, Оги разрушается и не влияет ни на одного персонажа (но все еще
считается использованным).

67
68
Каждый персонаж получает эпилог в конце фазы кульминации, перед завершением сценария. Для
каждого эпилога ГМ должен обдумать итоги сессии и придумать подходящую концовку.

Затем ГМ должен дать краткое описание исхода истории персонажа или провести один последний
цикл, чтобы дать каждому персонажу финальную сцену.

Как только опустится занавес финальной сцены, у персонажей появится шанс получить заслуги. Все
должны проанализировать действия каждого персонажа и проверить, соответствуют ли они каким-
либо условиям для получения заслуг. За каждое выполненное условие персонаж получает количество
заслуг, указанное в таблице заслуг.

Некоторые условия заслуг являются абстрактными идеалами; если неясно, было ли выполнено
абстрактное условие, игроки должны обсудить его и прийти к консенсусу. Если группа не может
прийти к согласию, последнее слово остается за ГМ.

Очки Тип Описание


1 Цель клана В течение сессии вы работали над достижением цели вашего
клана, победили члена клана-соперника вашего клана или успешно
прервали выполнение его Миссии/Цели.
1 Последний оставшийся Персонаж участвовал в фазе кульминации и не выбыл из боя.
1 Отыгрыш Персонаж получает эту награду, если его игрок хорошо справился
с задачей отыграть персонажа, включая его эмоции и убеждения.
1 Удержан Приз Персонаж заполучил приз – пусть и временно - в любой из
моментов сценария. Начало игры с призом не засчитывается, если
только вы не потеряли и не вернули его впоследствии.
1 Струны души Каждый игрок голосует за персонажа, который больше всего его
тронул. Персонаж, набравший наибольшее количество голосов,
получает одно очко заслуг. Вы не можете голосовать за себя.
2 Миссия выполнена Персонаж выполнил свою миссию (свою истинную миссию/тайную
цель, если она у него есть).

69
Когда сессия завершена, каждый персонаж полностью восстанавливает свои очки жизни, сбрасывает
всю информацию, теряет все призы и оставшееся снаряжение ниндзя. В начале следующей сессии,
если игрок решит снова использовать того же персонажа, он начнет игру с полным здоровьем, без
информации и призов, и начнет игру с двумя предметами снаряжения ниндзя, как обычно.

Между сессиями игроки могут свободно менять навыки, Нинпо и Оги своих персонажей в пределах
ранга клана, а также получать или отказываться от предысторий. Персонаж может получить один
недостаток и/или приобрести одно достоинство между сессиями.

Если персонаж решает отказаться от Достоинства, которое он приобрел, он получает Заслуги, равные
цене отброшенного Достоинства в Заслугах Если во время сессии персонаж продвинулся в
преодолении недостатка, ГМ может решить, позволить ли персонажу отказаться от недостатка.
Персонажу не нужно возвращать Заслуги, полученные за принятие недостатка.

Заслуги можно потратить во время Сброса на предыстории и снаряжение ниндзя, как описано в
разделе 1, а также на получение рангов.

Персонажи могут повышать свой ранг в клане, переходя на следующий ранг в иерархии. Таблица
рангов в разделе 1.03.1 содержит стоимость заслуг для повышения в каждом новом ранге. Ниндзя,
получивший ранг Чунин, должен потратить 10 заслуг, чтобы перейти в ранг Чунин-Гашира, а
персонаж, получивший ранг Чунин-Гашира, должен потратить 20 заслуг, чтобы перейти в ранг
Джонин. Далее, чтобы стать Джонин-Гашира, нужно потратить 50 заслуг, а чтобы стать Торио - еще
100.

Повышение ранга происходит постоянно, и каждое повышение дает дополнительные навыки, Нинпо
или даже Оги. Кроме того, ниндзя ранга Джонин и выше получают доступ к эксклюзивным и мощным
Нинпо, перечисленным в конце раздела "Нинпо". Персонаж может получить ранг только один раз
после любой сессии, и должен завершить еще одну сессию, прежде чем сможет получить новый ранг.

70
ГМ должен подготовить сценарий для каждой игры в "Шинобигами". Сценарий обычно очень прост и
состоит из сюжета, обстановки, данных НИПов и раздаточных материалов для ИП для сессии, в
которой будут участвовать игроки.

Этот раздел содержит пошаговое руководство по написанию сценария, хотя при его чтении будет
полезно иметь под рукой копию Листа Сценария (см. Приложение). Образцы сценариев, приведенные
в конце этого раздела и в Интернете, можно использовать как в готовом виде, так и в качестве
вдохновения для начинающих ГМ-ов, которые пытаются понять, как создать и провести сценарий. ГМ-
ам, проводящим свою первую ролевую игру, рекомендуется использовать один из этих образцов
сценариев для своей первой игры.

Существует несколько различных типов возможных сценариев для Шинобигами. Первое, что нужно
сделать при разработке сценария, это выбрать тип сценария, который вы хотите создать, из списка
ниже.

■ Против

В сценарии "против" игроки сталкиваются с двумя или более противоборствующими группами ниндзя.
Чтобы создать сценарий "против", ГМ должен создать две противоборствующие фракции: например,
команду, которая должна убить определенного NPC, и команду, которая должна защитить NPC; или
группу, которая пытается вернуть определенный приз, и другую группу, которая пытается помешать
им это сделать. Полезно усложнить ситуацию, используя конфликтующие Миссии и Секреты; если
дать члену команды предательский Секрет, получится интересная кульминационная фаза.

Рекомендуется, чтобы ГМ-ы, впервые играющие за Шинобигами, начали со сценария "против".

■ Кооператив

В кооперативном сценарии игроки объединяются для борьбы с сильным врагом. Чтобы создать
кооперативный сценарий, ГМ должен сначала создать вражеского "босса", достаточно сильного,
чтобы сразиться с игроками во время фазы кульминации. Возможно, будет полезно установить
триггер, который начнет фазу кульминации, как только будут раскрыты Оги или слабые места босса.
Включение информации о "Оги" босса, его местоположении или триггере фазы кульминации в
качестве секретов НИПов или призов специального сценария может сделать основную фазу
захватывающей.

Кооперативный сценарий рекомендуется для ГМ-ов и игроков, которые хотят играть в "Шинобигами"
в манере, схожей с другими ролевыми играми.

■ Королевская битва

В королевской битве игроки вступают в свободную битву, которая заканчивается только тогда, когда
остается один ниндзя. ГМ-ам рекомендуется использовать конфликтующие секреты, а ценный или
мощный приз помогает повысить напряжение между игроками. Сценарии "Королевской битвы" могут
быть невероятно веселыми в группе, которой нравится образ мышления "игрок против игрока", но
фаза кульминации в этих сценариях может занять много времени. Кроме того, в зависимости от того,
как игроки решат работать вместе, сценарий может стать несбалансированным, когда одна сторона
легко одержит верх над другой. Сценарии Королевской битвы предлагаются для групп, которые хотят
PVP-экшена и имеют достаточно времени, чтобы выделить его на длительную финальную битву.

71
■ Пользовательский

В пользовательском сценарии стираются границы между сценариями против, кооперативным и


королевской битвой: соперничающие ниндзя, обнаружившие, что они связаны своими Секретами
против другого врага в середине игры; группа ниндзя отправляется на лунную базу, чтобы сразиться с
врагом, но обнаруживает, что кислорода хватит только одному из них, чтобы выжить после
возвращения домой; или даже группа ниндзя без воспоминаний, которые должны восстановить
Секреты друг друга, чтобы узнать, кто их союзники на самом деле. Трех- или четырехсторонние
сражения, приз, превращающий благонамеренную кооперативную игру в тотальную схватку -
существует бесчисленное множество способов создать уникальные и захватывающие сценарии.

Следующим шагом в создании сценария является разработка ГМ-ом плана событий, который свяжет
персонажей игроков вместе. Эти события составят основу главного конфликта в сценарии. Раздел 12,
в котором подробно описывается Мир теней/Теневая война, может быть полезен для ГМ-ов,
создающих сценарии в традиционном мире Шинобигами.

При создании ситуации учитывайте время и место, которые будут формировать обстановку сценария.
Однако ГМ не должен определять, как игроки будут взаимодействовать с событиями - это должны
определять сами игроки во время своих сцен, - хотя он должен делать заметки о событиях, которые
могут произойти по ходу сценария.

ГМ также должен определить количество игроков, которые будут участвовать в сценарии. Хотя в игре
могут участвовать от двух до шести игроков, идеальное число - четыре. Настоятельно рекомендуется,
чтобы в сценариях «Против» было четное количество игроков - если в сценарии «Против» нечетное
количество игроков, ГМ должен включить NPC, несущего секрет, который присоединяется к меньшей
команде.

Раздаточный материал - это листы с информацией, которые выдаются каждому игроку в начале
сессии. ГМ должен скопировать раздаточный лист, находящийся в конце этой книги, и заполнить
Миссии и Секреты для каждого игрока. Они должны быть написаны в соответствии с исходной
ситуацией сценария.

У каждого персонажа в каждой сессии "Шинобигами" есть цель, которую он должен выполнить, по
собственному выбору или по приказу лидера. ГМ должен позаботиться о том, чтобы Миссия,
назначенная каждому персонажу, была выполнима им.

Миссии в сценариях «Против» и «Королевская битва» должны провоцировать конфликт между


игроками: приказы победить команду противника или взять под контроль приз просты и эффективны.
С другой стороны, кооперативные сценарии проходят более гладко, когда все игроки получают
задания, которые легко согласуются между собой.

72
■ Примеры миссий:

• Удержать приз до конца сценария


• Победить предателя/босса
• Найти кого-нибудь
• Защитить кого-нибудь
• Защитить что-то
• Убить кого-нибудь
• Стать сопричастным к определенному персонажу
• Достижение сюжетной цели, определенной сценарием
• Вмешаться в чужую миссию
• Убедитесь, что все персонажи выжили

Секреты - это частички информации, которые каждый персонаж пытается скрыть, поэтому он никогда
не может добровольно рассказать кому-либо свой Секрет. Некоторые Секреты включают в себя
"Истинную миссию". В этих случаях выполнение публичной миссии персонажа не имеет смысла:
Только выполнение Истинной миссии засчитывается за заслуги. Если Секрет персонажа включает в
себя Истинную миссию, пожалуйста, не забудьте объяснить игрокам это правило в начале сессии.

Также можно включить в Секреты эффекты, которые изменяют Миссию персонажа. Включая эффект,
позволяющий персонажу изменить свою Миссию, вы, по сути, даете ему две Миссии. Какую из них
они выполнят, зависит от игрока.

■ Примеры Секретов:

• У вас есть приз


• На самом деле вы – Приз
• У вас есть секретное условие, которое нужно выполнить до конца сессии: Выучить три секрета;
иметь две положительные ЭмоСвязи; защитить одного из ИП; и т.д.
• Вы на самом деле являетесь настоящим родителем/родным братом одного из ИП
• Вы влюблены/ненавидите одного из ИП
• На самом деле вы предатель.
• Вы - альтернативная личность другого персонажа
• Условие, необходимое для перехода к фазе кульминации
• Информация о враге: количество подчиненных, Оги, местоположение и т.д.
• Исходная информация
• У тебя нет секретов.

Мир теней - мрачное место, а воздух пропитан ложью. Ниндзя постоянно ищут способы обмануть
друг друга, чтобы выйти на первое место. Поэтому вполне допустимо давать Миссии, которые
являются обманом или откровенной ложью. Однако ГМ должен следить за тем, чтобы Секреты всегда
говорили правду.

Если вы пытаетесь вести игроков в определенном направлении, не выдавая истины, то, пожалуйста,
используйте в драматических сценах фразы типа "Кажется..." и "Ты веришь...".

73
Аббревиатура НИП (или NPC) означает "не игровой персонаж", то есть персонажи, которые находятся
под контролем мастера игры. В зависимости от сценария, это могут быть соперники ИП,
могущественный враг, цель сюжета или интриган. Необходимо подготовить биографию, имя, возраст,
пол и характер каждого НИПа. У НИПов также могут быть секреты и миссии.
Если ожидается, что НИП вступит в бой в качестве врага или союзника, следуйте правилам создания
персонажа, чтобы дать ему навыки, Нинпо, Оги и снаряжение ниндзя. В качестве альтернативы можно
использовать данные о врагах, приведенные в книге.

НИПы, которые не очень важны, не имеют данных или раздаточного материала называются Экстра.
ГМ может создавать и вводить Экстра в любое время. Аналогично, игрок сцены также может
создавать и вводить Экстры в любое время во время своей сцены.
Экстра находятся под полным контролем ГМ или Игрока Сцены, в зависимости от ситуации. Что бы
ни сказал или сделал Экстра, это происходит.

Призы уникальны для каждого сценария. Призами могут быть секретные свитки Нинпо,
сверхсекретная информация, священные реликвии, парни или девицы, попавшие в беду, или другие
виды целей. В общем, в каждом сценарии должен быть один приз, хотя можно иметь два и более.
Если в течение сессии персонаж хотя бы один раз завладеет Призом, в конце игры он получает одну
заслугу. Однако, если персонаж получает контроль над одним и тем же Призом несколько раз, он
получает только одну заслугу. Если вы используете приз в своем сценарии, возможно, вам стоит
подумать о включении задания, например, "Завладеть призом в конце игры".

Вводные Сцены существуют для того, чтобы объяснить, почему и как каждый персонаж связан со
сценарием и как много он знает о происходящем. ГМ должен определить эти детали для каждого
персонажа в процессе создания сценария.
Создание вводной сцены, которая отражает секрет персонажа, его миссию, клан, тайную личность,
долгосрочные цели или использует такие приемы, как предвестие или флешбэки, может значительно
усилить ощущение погружения.
Если есть сомнения, обычную и эффективную вступительную сцену можно начать с простого вопроса:
"Как ты выглядишь и что ты делаешь в этот прекрасный день перед тем, как получить послание от
старейшины клана?".

Мастер сцены используются для разделения основной фазы. Если ГМ хочет ввести сцену и полностью
контролировать ее, это должна быть Мастер сцена. Если игрокам нужна какая-то важная информация,
которая не является частью чьего-то секрета, может быть хорошей идеей распространить эту
информацию через Мастер сцену. Мастер сцены также являются хорошей возможностью раскрыть
интересных НИП-антагонистов и показать игрокам, что замышляют антагонисты.
Также, в зависимости от развития сюжета, ГМ может ввести Мастер сцену, чтобы вернуть сценарий в
нужное русло.

74
■ Примеры использования Мастер сцен:

• Раскрыть, чем занимаются НИПы "за кадром"


• НИП создает ЭмоСвязь с ИП
• Сцена, в которой персонажи встречаются и могут свободно обмениваться информацией
• При успешном броске навыка обнаруживается местонахождение врага.
• Покажите новым игрокам, как работает бой

Поскольку кульминационная сцена не наступает до тех пор, пока не будут выполнены определенные
требования; ГМ должен определить эти требования при написании сценария. Большинство сценариев
должны включать Лимит (обычно три Цикла), но в зависимости от сценария могут подходить и другие
требования. В некоторых сценариях фаза кульминации может быть пропущена, если не выполнено
какое-либо требование: например, ГМ может захотеть создать уникальный кооперативный сценарий,
который требует, чтобы персонажи игрока обнаружили местонахождение финального босса до
наступления Лимита, чтобы они могли противостоять ему в фазе кульминации, иначе игра закончится
его побегом.

Лимит - это максимальное количество циклов, которое может произойти в Основной фазе до того,
как автоматически наступит Фаза Кульминации. Независимо от того, насколько далеко зашел
сценарий, при достижении Лимита основная фаза заканчивается и начинается фаза кульминации.
Обычно Лимит составляет три или четыре цикла.

ГМ должен найти правдоподобную причину для ограничения: например, злой ритуал может занять
три дня (где каждый Цикл представляет один день).

Сценарий должен заканчиваться коротким, простым заключением, которое естественно вытекает из


игрового сюжета. Вместо того чтобы придумывать длинную, затянутую, глубокую концовку истории,
попробуйте поразмышлять о том, как каждый персонаж повлиял на развитие сценария и как он
повлиял на развязку истории.

Рекомендуется, чтобы ГМ имел в уме несколько неясных концовок в зависимости от исхода фазы
кульминации, особенно в сценариях типа «Против» и «Королевская Битва». ГМ никогда не должен
точно определять концовку до завершения фазы кульминации, потому что игроки, скорее всего,
удивят его и направят сценарий и концовку в другое русло. Приготовьтесь к тому, что в случае
необходимости вам придется подправить ситуацию!

75
76
На первый взгляд, мир Шинобигами - обычный, спокойный и беззаботный. Однако над этим мирным
фасадом безмолвно нависает темная тень. Эта тень проносится сквозь черноту ночи, усиливаясь по
мере того, как луна проходит свой изведанный путь, и рассеивается с рассветом. Иногда их называют
"Ночные странники".

Под поверхностью мира, в котором мы живем, находится царство теней, известное как "Теневая
война" или "Мир теней". Это мир насилия и заговоров, мир колдовства и иллюзий.

В Войне Теней ежедневно по всей земле разворачиваются бесчисленные сражения: Тысячелетняя


борьба между завоевателями и завоеванными; позорные политические разборки из-за национальных
интересов; безумные схватки, которые сотрясают нашу повседневную жизнь; бесконечные личные
поиски для исполнения сокровенных желаний.

Все эти конфликты бушуют: Постоянно, неведомо, ловко спрятанные прямо у нас под носом.

И те, кто борется с этой резней, - это, конечно же, ниндзя.

■ Ниндзя

Ниндзя - это общий термин, который охватывает всех и каждого из тех, кто живет и сражается в
Теневой Войне. У них есть множество других названий: "мастера ниндзюцу", "шиноби", "мастера
искусства", "люди в масках", "обезьяны на крыше", "блуждающие девы мико" и другие.

В японском средневековье ниндзя называли тех, кого даймё или другие владыки использовали для
убийств или сбора разведданных. На самом деле ниндзя - обладатели сверхъестественных
способностей - существовали задолго до этого. Говорят, что они жили среди нас еще в период Яёй, в
первом веке до нашей эры. В некоторых легендах говорится, что в роду ниндзя были не менее
величественные личности, чем первый император Цинь и сама принцесса Химико.

Основываясь на даосских духовных верованиях, ниндзя развивали свои способности - Нинпо - с


помощью передового оружия, науки и магии.

Используя эти мощные Нинпо, ниндзя издавна оказывали огромное влияние на политику, бизнес и
даже религию. В период Сэнгоку появилось несколько враждующих военачальников, и ниндзя
разделились на несколько отдельных кланов, постоянно находившихся в жестокой борьбе за власть.
Однако, когда война наконец закончилась и клан Токугава установил контроль над страной, кланы
снова объединились и стали работать на сёгунат в качестве тайных исполнителей. По мере
модернизации страны в эпоху Мэйдзи полезность ниндзя, казалось, сошла на нет. Говорят, что многие
ниндзя стали работать фермерами, агентами правоохранительных органов, врачами, фармацевтами,
изготовителями фейерверков и множеством других профессий.

Конечно, где есть свет, там должна быть и тень; и по мере того, как свет современности светит все
ярче, тень все больше углубляет тьму. Теневая Война продолжается, как и всегда, прямо под
поверхностью обычного общества. Занавес, называемый миром, используется для того, чтобы ловко
замаскировать Мир Теней. Современные ниндзя - лишь новые пешки в этой борьбе, они сражаются в
тех же битвах и держат те же обиды, что и их предки. Это битвы народа. наделенного
сверхъестественными способностями к науке и магии.

77
■ Шинобигами

О Шинобигами ходят легенды даже среди ниндзя. Считается, что они были родоначальниками магии
и боевых искусств. Согласно данным Агентства Хирасака и "Родословной Они", синтоистский бог
Сусано-о из "Кодзики" - старейшего исторического документа древней Японии - сам был
Шинобигами.

Хотя многие сомневаются в правдивости этих утверждений, факт остается фактом: шесть священных
реликвий были оставлены Шинобигами, и хотя совсем недавно они были найдены, по словам
Родословной Они, они были украдены. Родословная Они попыталась провести грандиозный ритуал с
использованием реликвий в попытке узнать тайное искусство Тендзё Тенге ("Все на небе и земле"),
таинственную силу, переданную от самих Шинобигами, способную исполнить любое желание. В то
время реликвии бесследно исчезли. С того рокового дня множество ниндзя искали пропавшие
реликвии, пытаясь раскрыть секрет Тендзё Тенге.

■ Шесть кланов

Сила и численность кланов ниндзя может колебаться в широких пределах, но в настоящее время
баланс сил стабилизировался. Нынешние группировки, находящиеся у власти, называются "Шесть
кланов". Это: Армия ниндзя Хасуба, клан Курама Шин, Агентство Хирасака, Частная академия Отоги,
Родословная Они и Заблудшие.

Армия ниндзя Хасуба

Армия ниндзя Хасуба - это клан, который анализирует все многочисленные способности ниндзя,
воспроизводит их, а затем принимает в свой арсенал.

Потомки Сайка Икки, монахов-воинов эпохи Сэнгоку, знаменитых своими искусными войсками
аркебузиров, а также кузницами и литейными мастерскими. Они специализировались на
огнестрельном оружии и пушках, а также обладали сильными военно-морскими силами, пока их
древний клан не был полностью уничтожен Тоётоми Хидэёси. Однако самые опытные ниндзя выжили
и продолжили процветать, разрабатывая полезные инструменты и оружие для кланов ниндзя, таких
как Ига и Кога. Эта группа была предшественницей современной армии ниндзя Хасуба.

Современное публичное лицо клана представляет собой совокупность более тридцати дочерних
компаний, входящих в группу Ята. Ята Хэви Индастриз разрабатывает инновации в области
судостроения, электрогенераторов, аэрокосмических разработок и производства оружия. Их
исследовательский отдел - настоящее сердце армии ниндзя Хасуба. Каждый отдел
исследовательского департамента имеет определенную специализацию, и им были даны кодовые
имена, основанные на названиях инструментов и приборов: Пила, Бутылка с чернилами, Ручной
самолет и т.п.

Цель клана - проанализировать и понять все эзотерические способности ниндзя, такие как Нинпо и
Оги, разложить их на научные составляющие, а затем воспроизвести эти способности с помощью
инструментов и оборудования, доступных любому человеку. Таким образом, они надеются
объединить все способности, а значит и сами кланы, под знаменем Армии ниндзя Хасуба. По этой
причине они презирают членов клана Курама Шин, которые пытаются запечатать Нинпо и уничтожить
легендарные артефакты и свитки, которые они считают опасными.

Глава клана/Торио Хасуба - Курошио Хитори, исполнительный директор компании Ята Хэви
Индастриз.

78
Клан Курама Шин

Клан Курама Шин занимается охотой на сверхъестественное и следит за тем, чтобы могущественные
секреты и техники Теневой Войны оставались скрытыми и не вырвались в наш мир.

На закате эпохи Хэйан онмёдзи (даосский колдун) по имени Кичи Хоуган вместе с восемью монахами-
воинами основал этот клан на горе Курама в Киото. Говорят, что эти восемь монахов стояли у истоков
всех стилей боевых искусств в Японии, также известных как "Киотские восемь стилей". Фактически,
почти каждый известный мастер боевых искусств был тайно связан с этим кланом.

С течением времени клан Курама Шин взял на себя обязанность следить за тем, чтобы Теневая Война
оставалась в тени. Две из их самых важных обязанностей - запечатывание опасных Нинпо, прежде чем
они попадут в чужие руки, и уничтожение сверхъестественных элементов, которые в противном
случае могли бы представлять угрозу для невинных людей. Из-за этого их часто называют охотниками
на Они. Еще одной обязанностью, передаваемой из поколения в поколение, является их роль в
остановке любой группы, ищущей легендарный Тендзё Тенге. Выполняя эту обязанность, они
безжалостно уничтожили бесчисленное множество людей, искавших пропавшую святую реликвию.

Лидером клана Курама Шин является Одноглазый мечник Ягюу Мицуёши. Неизвестно, имеет ли он
какое-либо отношение к знаменитой семье Ягюу.

Заблудшие

Заблудшие - это группа талантливых ниндзя, которые не принадлежат ни к одному из основных


кланов.

Под "кланом" Заблудших подразумеваются ниндзя, которые по разным причинам не принадлежат ни к


одной из других фракций. Большинство из них - ниндзя, бежавшие из своих кланов, или ниндзя из
небольших деревень, которых лично обучали техникам, передаваемым тайно.

Из-за того, что некоторые ниндзя из этой группировки пересекают границу между миром света и
миром теней, часто устраиваясь на работу наемниками или входя в преступные группировки, на этот
клан остальные фракции часто смотрят свысока. Термин "Заблудшие" возник как уничижительное
прозвище для бесцельных и бесхозяйственных ниндзя. Тем не менее, эта фракция содержит такое
необычайное разнообразие ниндзя, что другие группировки не могут не обращать на них внимания.

В самом строгом смысле "Заблудшие" не являются кланом и, следовательно, не имеют единой цели.
Однако, похоже, в группе есть большое количество ниндзя, которые испытывают ненависть к армии
ниндзя Хасуба. Многие деревни были разграблены и ассимилированы во имя жажды Хасубы
заполучить редкие и могущественные Нинпо, и по мере того, как растет число жертв их планов,
растет и их недовольство и жажда мести.

У Заблудших нет настоящего лидера.

79
Агентство Хирасака

Агентство Хирасака - это секретная разведывательная служба, которая предоставляет правительству


Японии информацию о передвижении ниндзя и магических сил.

Задолго до появления буддизма и других, более молодых систем верований, анимистические


синтоистские верования древней Японии легли в основу синтоистской общины Хирасака. Из шести
кланов этот имеет самые сильные связи и влияние на мир политики. В основе своей они преследуют
национальные интересы Японии и действуют соответственно. Ходят даже слухи, что они
манипулируют политикой страны в соответствии с гаданиями и священными религиозными обрядами,
посвященными ками, которые охраняют землю.

Многие члены Агентства - женщины-ниндзя, известные как "Мико", которые проникают на


предприятия и в организации. Затем агентство анализирует информацию, собранную мико, и
использует ее, чтобы направлять другие фракции в выгодном для агентства направлении. Хотя
агентство обладает ужасающими возможностями манипуляции, их возможности прямого боя
несколько ограничены; поэтому членов клана Курама Шин и Заблудших часто нанимают или
заставляют работать в качестве охранников агентства.

Лидером агентства Хирасака является верховная жрица синтоистской секты Хирасака, Хирасака Убумэ.

Частная Академия Отоги

Частная академия Отоги защищает и обеспечивает надлежащее руководство для молодых людей,
которые проявляют сверхъестественный потенциал.

После реставрации Мэйдзи, большое количество ниндзя спрятались в нашем мирном обществе,
полностью забыв о Теневой Войне. Однако они не понимали, что их сила не может быть так легко
забыта и передается через их кровь. Многие из их детей, когда их дремавшие силы пробудились,
стали изгоями, оказавшись не в состоянии справиться с вновь обретенной силой. Частная академия
Отоги защищает этих детей, обучая их оттачивать свои силы, наставляя их на путь ниндзя.

На первый взгляд, академия - это школа, охватывающая как начальное, так и среднее образование.
Она может похвастаться большим количеством успешных учеников и часто вызывает восхищение у
посторонних. Однако в действительности школа является разведывательным агентством, которое
готовит подходящих детей в качестве шпионов и агентов, хотя даже внутри школы менее половины
учеников осознают истинную цель своего обучения.

Спонсорами академии являются в основном иностранные конгломераты; благодаря их влиянию в


школе также обучается ряд студентов по международному обмену и стажеров иностранных
спецслужб. Агентство Хирасака давно не одобряет такую практику, и за прошедшие годы между ними
произошло не одно столкновение.

Руководителем и директором частной академии Отоги является Рокаку Артур Масашигэ.

80
Родословная Они

Родословная Они - это группа сверхъестественных существ, планирующих подмять под себя
правящий порядок.

Они - потомки существ, которых во времена древней Японии называли Они и Цучигумо. Хотя многие
члены этого клана - просто люди с уникальными талантами и мастерством колдовства, в рядах клана
Они-кровных самая большая концентрация Иных - вампиров, оборотней, кошмаров и перевертышей -
среди всех кланов. В результате многие ниндзя из других кланов стали называть их "ночными
странниками" или "ночными охотниками". Хотя другие ниндзя часто имеют какую-то связь с
поверхностным миром, это, как правило, не относится к членам Родословной Они. За редким
исключением, члены этого клана агрессивно изолируют себя от обычного общества, и почти все
разделяют утомленное миром отношение, придерживаясь очень эксклюзивных социальных кругов.

Различные группировки долгое время притесняли род Они, и это вечное преследование породило в
клане глубокое недоверие к государственной власти. Агентство Хирасака, имеющее древние связи с
императорским двором, вызывает особый гнев клана; случайные встречи между двумя фракциями
редко заканчиваются без боя.

Объединяющим стремлением этого клана является создание мира, в котором они смогут жить мирно;
для этого они выполняют секретный обряд Шинобигами "Тендзё Тенге". В прошлом они пережили
тяжелый удар, когда они провалили магический ритуал, в результате чего потеряли контроль над
несколькими священными реликвиями, но клан непоколебим в своем стремлении восстановиться и
найти способ попробовать снова.

Лидер Родословной Они - лидер культа, который клан использует для маскировки своего
существования: Ятоноками Торихико.

■ Другие фракции

Кроме Шести кланов есть и другие организации, которые знают о Войне Теней. Это различные другие
фракции, связанные с ниндзя:

Преступный мир

В эту категорию входят якудза, мафия и другие организованные преступные группировки. Многие
мафиози нанимают беспринципных ниндзя - чаще всего Заблудших. Тем не менее, в мире
организованной преступности мало тех, кто действительно понимает масштабы Теневой Войны. По
большей части, гангстеры знают лишь то, что "там есть очень стремные типы...".

Правоохранительные органы

В высших эшелонах полиции и в определенных юридических кругах существование Мира Теней стало
общеизвестным. Однако из-за давления со стороны агентства Хирасака они прилагают все усилия,
чтобы эти знания не стали достоянием общественности. Поэтому полиция делает все возможное,
чтобы скрыть все, что может раскрыть существование кланов ниндзя. Время от времени агенты-изгои
пытаются отодвинуть завесу, игнорируя приказы сверху. Тот факт, что мир в целом остается в
неведении, - это все, что нужно сказать о судьбе этих людей.

Политические династии

Различные политические династии используют ниндзя для осуществления своих замыслов и планов.
Во имя достижения своих интересов и продвижения своих целей они развязали бесчисленные
сражения в Теневой Войне. Среди этих династий семья Майои-но-мия занимает уникальную позицию:
они считают, что шесть кланов должны находиться в равновесии, и поэтому делают все возможное,
чтобы пресечь попытки любого клана получить преимущество над другими. Хотя они подходят к
каждому клану по-разному, эта династия, по крайней мере, кажется, пытается обеспечить
стабильность нашего мира.

81
Иностранные государства

Другие страны узнали о существовании японских кланов ниндзя. В результате многие страны создали
собственные разведывательные службы, в которых работают ниндзя и сверхчеловеческие существа,
похожие на ниндзя. В качестве примера можно привести британскую организацию "Рыцари Круглого
стола" и ЦРУ США.

Чужаки

Чужаки - это обитатели потустороннего мира. Они приходят в наш мир через "Врата" - особые точки в
пространстве и времени, которые пробивают стену между нашим и их миром. Большинство Чужаков-
предвестники страшных бедствий, и что еще страшнее, они, похоже, невосприимчивы почти ко всем
физическим повреждениям. Поэтому ниндзя - единственная линия обороны в этом мире, и обычно
именно клан Курама Шин и Родословная Они отвечают на призыв.

Большинство Чужаков владеют мистическими искусствами и приходят в наш мир с единственной


целью - испытать свои способности. Действительно, кажется, что Чужаки почти не заботятся и даже
не думают о человечестве, включая ниндзя. Однако, если Чужаки встречают в этом мире человека,
способного научиться их мистическим способностям или продолжить их тайные планы, Чужак может
забрать его в свой мир, чтобы сделать из него своего преемника. Причина этого, по-видимому, в том,
что Чужаки не способны к самостоятельному продолжению рода. Такое похищение Чужаком известно
как "унесение духами".

Легендарные Шинобигами и предки рода Они, как говорят, были Чужаками.

■ Деджима

Несколько лет назад Родословная Они, пытаясь получить высшее искусство ниндзя "Тендзё Тенге",
провела магический ритуал, призванный оживить Шинобигами в большом городском районе. В ходе
ритуала в жертву были принесены тысячи жителей города, а также шесть священных реликвий: Мечи
Мицуруги и Яцуруги; драгоценности Митама и Магатама; и зеркала Микагами и Сакагами. Колдуны
Они сумели открыть Врата и начали возвращать силу Шинобигами, когда в последний момент группа
ниндзя из всех кланов, собранная кланом Курама Шин, положила конец их ритуалу. Незавершенный
ритуал выбросил неконтролируемую магическую энергию во все стороны, рассеяв ее по всему городу.
Несметное количество Чужаков появилось в городе, а его бывшие жители были превращены в
неописуемые ужасы, недоступные человеческому воображению.

С тех пор этот город был физически и магически запечатан, недоступен для внешнего мира; все
записи о его существовании были стерты, и любые попытки обнаружить его не увенчались успехом.
Даже в Мире Теней единственными людьми, обладающими какой-либо информацией о городе,
являются ниндзя ранга Джонин или выше; среди этих высших рангов наиболее точная информация
заключается в том, что город, называемый знающими людьми "Деджима", наводнен чужаками. С тех
пор многие ниндзя пытались проникнуть в город, чтобы вернуть утраченные священные реликвии или
приобрести замечательные навыки Чужаков, но ни один не вернулся... невредимым. То, что один из
клана Хасуба сумел вернуться из Деджимы, считается странным событием. Говорят, что его разум
был разрушен, а тело искорежено так, что он напоминал невыразимую смесь морских существ. Те, кто
знает о Деджиме, теперь называют ее по-другому: Сидзима, или Остров смерти.

82
Эта глава содержит данные для класса НИПа под названием "Враги". Враги - это тип персонажей,
обычно контролируемых Мастером игры. Пустые листы для записи данных о врагах можно скачать с
официального сайта Шинобигами.

Когда враг впервые вводится в игру, Гейм Мастер может изменить его назначенные умения или Нинпо
в зависимости от ситуации.

Когда в бою одновременно используется несколько врагов, Мастер игры должен объединить врагов
одного типа и использовать одно значение Интриги для каждой группы.

■ Очки Здоровья

Количество очков здоровья, с которыми начинает враг. В отличие от ИП, когда враг теряет очки
здоровья, он не теряет возможность использовать какие-либо навыки.

Кроме того, при использовании Нинпо, таких как "Имперский гнев", которые требуют выбора
категории навыков очков здоровья, пожалуйста, выбирайте конкретный слот жизненных очков вместо
конкретной категории. Например, персонаж может получить Нинпо "Имперский гнев", выбрав "второе
поле ОЗ слева". При этом бонус от Нинпо будет применяться после получения 2 или более
повреждений.

Если ГМ хочет использовать "ИП-подобных вражеских боссов", он может по желанию позволить


таким врагам потерять использование категорий умений, как и ИП. Однако это потенциально делает
врагов намного слабее (или один удачный бросок игрока делает "большого босса" неэффективным до
конца сценария), и обычно не рекомендуется.

■ Навыки, Нинпо, снаряжение ниндзя

Навыки, Нинпо и снаряжение ниндзя, которыми владеет противник. Основная категория врага
(категория, которая действует как их "Категория клана", ГМ заполняет пробелы по обе стороны)
пишется перед слэшем, а его Навыки - после нее.

■ Прочее

Оги, специальные правила и эффекты вражеских Нинпо, доступные только вражеским НИП, появятся
в поле "Прочее". Если здесь не указана информация об Оги, считается, что у персонажа нет доступных
Оги. Если используется Оги, то назначенный ему навык должен быть выбран из числа навыков,
известных противнику.

83
Ниндзя пес
Здоровье ■ ■ ■
Навыки Боевые искусства / Скорость, Анализ
Нинпо Ближний бой (Скорость), непрерывная атака, принять удар
Бусина жизни 0 Таблетка сомы 0 Молитвенная печать 0
Эти собаки - самые преданные и храбрые из всех зверей ниндзя. Говорят, что их нюх в миллион
раз острее человеческого, и что они могут прокусить человеку горло одним щелчком
челюстей.
Пометки

Рой ниндзя
Здоровье ■■
Навыки Стратегия / Медицина, Мастерство существ
Нинпо Ближний бой (Медицина), Доминант (Мастерство существ)
Бусина жизни 0 Таблетка сомы 0 Молитвенная печать 0
Стаи жуков, жужелиц, сороконожек и других жутких тварей используются для преследования
врагов или даже для сражения с ними. Некоторые из этих существ даже используются в
лечебных техниках.
Пометки

84
Ниндзя ворон
Здоровье ■■
Навыки Боевые искусства / Ловкость рук, Воздушные искусства, Сигнал
Нинпо Ближний бой (Ловкость рук), Дальний бой (Воздушные искусства), Поимка стрелы
Бусина жизни 0 Таблетка сомы 0 Молитвенная печать 0
Самая умная из всех птиц, обученная как зверь-ниндзя. Вороны-ниндзя ведут воздушную
разведку и доставляют сообщения на большие расстояния.
Пометки

Королевская змея
Здоровье ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
Навыки Колдовство / Пиромантия, Работа ног, Клинок, Яд, Трансформация
Нинпо Ближний бой (Работа ног), Перекрестный разрез (Клинок),
Сокрушительный удар (Пиромантия), Ассасин (Работа ног), Асура (Яд), Ядовитый клык
Бусина жизни 0 Таблетка сомы 0 Молитвенная печать 0
Всем этим сверхъестественным зверям более 100 лет, их тела выросли до десяти метров в
длину. Несмотря на свою дикость, они пользуются современной роскошью. Говорят, что
одного укуса Королевской змеи достаточно, чтобы свести человека с ума.
Пометки Ядовитый клык: Если этот персонаж наносит урон другому персонажу, поврежденный
персонаж должен провести проверку навыка "Яд". В случае неудачи поврежденный
персонаж получает статусное заболевание "Тяжелая травма".

Жаба-монстр
Здоровье ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
Навыки Скрытность / Пиромантия, Проникновение, Невидимость, Партизан, Связывание
Нинпо Ближний бой (Невидимость), Взрыв (Пиромантия), Калейдоскоп (Проникновение),
Контр-Удар (Партизан), Ограничение интриги (Связывание), Жабье масло
Бусина жизни 0 Таблетка сомы 0 Молитвенная печать 0
Сверхъестественные звери, похожие на королевских змей. Они могут выдыхать облако цвета
радуги, которое поглощает все, к чему прикасается. Слезы жабы-монстра являются основным
ингредиентом для изготовления бусин жизни.
Пометки Жабье масло: Любой, кто попытается атаковать этого персонажа, должен сделать
проверку навыка выживание. В случае неудачи атакующий получает статус
"Парализованный".

Ниндзя Акула
Здоровье ■■■■■■
Навыки Боевые искусства / Нечестивая сила, Выживание, Партизан
Нинпо Ближний бой (Нечестивая сила), Челюсти (Нечестивая сила), Акватика
Бусина жизни 0 Таблетка сомы 0 Молитвенная печать 0
Дикие белые акулы, измененные с помощью операции на мозге, чтобы беспрекословно
подчиняться приказам своих хозяев. Непревзойденные в водном бою.
Пометки Челюсти: Это Нинпо можно использовать перед проверкой атаки. При успешной
проверке навыка ваш урон в ближнем бою увеличивается на 2. Однако это Нинпо можно
использовать только на подводном поле боя. Акватика: Когда вы сражаетесь на
подводном поле боя, вы можете игнорировать штрафы поля боя.

85
Куса
Здоровье ■
Навыки Скрытность / Проникновение, Анализ
Нинпо Ближний бой (Проникновение), Блуждание (Проникновение)
Бусина жизни 0 Таблетка сомы 0 Молитвенная печать 0
Скрывая свое происхождение от ниндзя, Куса ("трава") - это ниндзя самого низкого ранга,
которые внедрены в общество. Их работа заключается в сборе информации в школах,
корпорациях и многих других сообществах. Куса есть во всех кланах ниндзя.
Пометки

Солдат
Здоровье ■■
Навыки Боевые искусства / Сюрикен, Клинок, Невидимость
Нинпо Ближний бой (Клинок), Дальний бой (Сюрикен), Тепловой Блеск (Клинок)
Бусина жизни 0 Таблетка сомы 0 Молитвенная печать 0
Даже среди низших чинов есть ниндзя, которые специализируются на боевых действиях. Их
часто используют для убийств или засад.
Пометки

86
87

Вам также может понравиться