Вы находитесь на странице: 1из 8

KALMA

Сюжетная игра Джо Мерфи (joe.r.murphy@gmail.com). В этой игре


используется изображение 3, звук B и концепция A из игры Sight and
Sound game design challenge 2007.

Оглавление
Вступление...................................................................................................... 1
Структура....................................................................................................... 2
Персонажи ...................................................................................................... 2
Дыхание ........................................................................................................... 3
Сувениры .......................................................................................................... 4
Сцены ............................................................................................................... 4
Проверки .......................................................................................................... 5
Конец ................................................................................................................ 6
Этот Мир и следующий ................................................................................ 6
Kalma Лист персонажа ................................................................................. 8

Вступление1
Персонажи в этой игре — это пожилые люди, которые прожили сверх
своего назначенного возраста.
Некоторое время назад, возможно, будучи ребенком или, может быть, на
прошлой неделе, они украли дыхание у другого человека. Таким образом,
они взяли остаток жизни этого человека себе. Действие могло быть
преднамеренным, злонамеренным, случайным или по другой причине, но
забравший дыхание навсегда изменился.
С момента похищения дыхания персонаж жил на грани жизни, способный
видеть или обнаруживать элементы потустороннего мира. Возможно, они
могут иногда заглянуть в мрачную судьбу, которая ожидает других, могут
почувствовать надвигающиеся несчастья или могут прикасаться и
переплетать нити жизни, соединяющие всех. Но самое главное, они
прожили больше отведенного им срока.

1
Примечание Надмозга-Суетолога: первоначально раздел не имел названия, подзаголовок добавлен на
этапе работы над переводом.
Структура
Чтобы играть в эту игру, вам понадобится несколько вещей:
Каждый участник должен принести с собой три небольших Сувенира на
память, амулеты или старые фотографии. Лучше всего, если предметы
будут старыми и анонимными, поэтому подумайте о том, чтобы обыскать
антикварные магазины в поисках интересных вещей. Это Сувениры.
Вам также понадобятся 2 шестигранных кубика, используемые для
Проверок.
И каждому игроку понадобится около 102 жетонов - монет, шариков ваты,
стеклянных бусин. Это Дыхание.

Персонажи
У каждого игрока в этой игре есть свой собственный персонаж. Они также
возьмут на себя ответственность быть Калмой, описанную позже.
Персонажи определяются шестью деталями - Именем, Недостатком,
Целью и тремя Чертами характера. Запишите эти данные на листе,
предоставленном в конце игры:
Выберите имя для своего персонажа.
Затем запишите Недостаток вашего персонажа: «Я стар и больше не
могу... <что-то>». Возможно, персонаж больше не может ходить без
посторонней помощи, у него проблемы со здоровьем или он больше не
может верить в надежду или любовь.
Затем запишите Цель вашего персонажа – «Моим последним действием
будет <что-нибудь>». Вы стремитесь возместить ущерб, завести друзей,
найти потерянную любовь или плюнуть в глаза врагу?
Противопоставьте цель и недостатки друг другу, чтобы создать
интересный и непосредственный конфликт – как цинизм вашего
персонажа повлияет на его поиски потерянной любви? При желании
отойдите от персонажа и выберите цель, такую как "Я хочу, чтобы мой
персонаж испытывал чистую ненависть" или "Я хочу, чтобы мой богатый
персонаж остался без гроша".
У персонажей есть три Черты - Усталость, Хрупкость и Одиночество:

2
Примечание Надмозга-Суетолога: из-за ограничения максимума по количеству жетонов на игрока
(далее по тексту) их требуется чуть меньше – до 7 жетонов на игрока.
Усталость описывает, как мало страсти, остроумия или энергии у
персонажа.
Хрупкость — это показатель плохого здоровья и немощи.
А Одиночество — это показатель того, насколько слабо персонаж связан
со своим сообществом, друзьями или семьей.
Персонажи начинаются со значения 1 по каждой черте, и каждая черта
достигает максимум 6 баллов. Каждый игрок должен распределить три
очка между своими характеристиками, поскольку все персонажи в Калме
так или иначе находятся на пределе своих возможностей.
Например, одному игроку нужен персонаж, который плохо связан со
своим сообществом (возможно, живет в многоэтажке), который остается
сообразительным и целеустремленным, но не может ходить без трости. Он
добавляет два балла к "Одинокому" и один к "Хрупкому". Его черты
становятся Усталыми 1, Одинокими 3, Хрупкими 2. Затем он добавляет
цель "Найти и навестить моих детей, которые переехали в США в 80-х",
недостаток "Калека" и называет своего персонажа Гарольдом.
Не думайте слишком много о своем персонаже на данном этапе. История и
личность вашего персонажа будут развиваться по ходу игры.

Дыхание
У персонажей в Калме осталось совсем немного жизни. Одним из
показателей их жизненной силы являются жетоны Дыхания. Каждый
начинает с 5 жетонов и может иметь максимум 7. Выберите самую
интересную миску для сувениров и поставьте ее в центр стола. По мере
использования жетонов (известных как "вдох") бросайте жетоны в чашу.
Во время игры игроки могут выбрать одну из трех различных Позиций для
своего персонажа: состояние мыслей, отношения или реакции. Позиции
Открыт (основана на Одиночестве), Энергичен (для Уставших) и
Решителен (для Хрупкости). При использовании Позиции предлагается
один дополнительный кубик для проверки соответствующей черты - игрок
должен бросить больше, чем соответствующая черта на сумме двух
кубиков, что значительно повышает их шансы. Однако, если персонаж
проваливает бросок во время использования Позиции, он может больше
никогда не использовать эту конкретную Позицию. Покупка Позиции
стоит одного вдоха и длится одну сцену.
Персонажи могут восстановить дыхание двумя способами: Воровством и
Жертвоприношением.
Персонаж может создать сцену, в которой у него есть возможность
украсть дыхание другого. Сделайте проверку как обычно, при желании
используя Позицию. Если персонаж добьется успеха, бросьте один кубик
и получите указанное количество вдохов (максимум семь). Однако
персонаж в такой сцене не получает Сувениров. Затем игрок должен
описать, как изменилась или уменьшилась жизнь его жертвы. Возможно,
цель вскоре после этого погибает в результате несчастного случая,
заболевает или теряет какое-то эфемерное качество.
Принадлежащие Сувениры могут быть принесены в жертву и полностью
удалены из игры. Делая это, владелец выигрывает три вдоха, снова
максимум до семи.
Оспариваемые сувениры также могут быть принесены в жертву,
восстанавливая владельца максимум до семи вдохов.

Сувениры
Сувениры используются для нескольких разных целей. В начале игры
один предмет используется в качестве вместилища для использованных
жетонов дыхания. Все остальные сувениры размещаются в центре стола и
считаются бесхозными. Во время игры игроки будут владеть этими
неприватизированными фрагментами истории. Сувенир, выигранный в
сцене, становится Собственностью. Выигранный сувенир, который ранее
принадлежал кому-то другому, становится Предметом спора.

Сцены
Чтобы начать сцену, игрок должен сделать вдох, а затем выбрать любой
сувенир со стола. Давай, возьми его и разберись с ним. Затем опишите
начало сцены, в которой этот сувенир присутствует или как-то влияет.
Возможно, разбитая ваза наводит на мысль о бытовой ссоре, а старое фото
навевает праздник далекого прошлого. Сцены могут происходить в
настоящем или далеком прошлом персонажа. Сцены всегда должны
содержать какой-то элемент конфликта, будь то внутренний или внешний.
Сцены могут быть напрямую связаны с Целью персонажа, а могут и не
быть связаны. Во время Сцены вы захотите выбрать одного из других
участников на роль вашего Калмы.
Kalma - финское слово, обозначающее богиню подземного мира, что
означает "трупный запах". Работа Калмы состоит в том, чтобы
противостоять стремлению вашего персонажа к своим целям и бросать
ему вызов. Калма также будет играть роль других персонажей в вашей
сцене. При необходимости Калма может выбрать других игроков за
столом, чтобы они играли участников сцены, от детей до мертвых.
Важно отметить, что Калма может привносить странные,
сверхъестественные элементы в сцену. Они – стражи следующей жизни и
могут пропускать ужасные вещи из этих бесконечных серых комнат,
чтобы преследовать и досаждать персонажам.
Калма обладает огромной властью, а вместе с ней и ответственностью.
Они могут быть поэтически справедливыми, сварливыми и завистливыми,
возможно, даже игривыми. В какой-то момент вы захотите чего-то, что
Калма скрывает от вас. Возможно, вашему персонажу противостоит банда
детей и он просто хочет вернуться домой, возможно, он хочет изгнать
призрака с помощью импровизированного народного ритуала или,
возможно, она хочет запугать подругу, чтобы та одолжила ей денег.
Опишите намерения вашего персонажа – вы хотите пройти мимо детей
или изгнать призрака. Затем сделайте проверку.

Проверки
Это тесты трех Черт характера персонажей. Калма должен выбрать, какая
черта является актуальной – Усталость для проверок, связанных с
остроумием, креативностью, эмоциями или страстью. Хрупкость для
физических испытаний, таких как сила, здоровье или выносливость. И
Одиночество для проверок, связанных с сообществом, дружбой или
семьей. Калма бросает один кубик 3 и сравнивает его с чертой.
Если выпавшее значение на кубике превышает значение Черты, игрок
добивается успеха и должен рассказать, как он достиг своего намерения.
Они также получают право собственности на выбранный сувенир. Никому
не принадлежащий Сувенир становится принадлежащим, Сувенир в
собственности становится cпорным.
Если кости равны или меньше, чем черта, он терпит неудачу. Добавьте
один балл к черте, и Калма опишет, как персонаж потерпел неудачу, был
оштрафован или иным образом не достиг своего намерения.
Игрок может перевести дух и занять Позицию, как описано выше. В этом
случае игрок бросает две кости. Сравните сумму выпавших кубиков с
Чертой. Очевидно, что позиции очень ценны.

3
Примечание Надмозга-Суетолога: в данном контексте игровая механика противоречит сама себе: выше
по тексту игрок сам бросал кубики, чтобы определить, насколько успешны были его действия.
Могут возникнуть ситуации, когда два персонажа противостоят друг
другу. В этом случае оба персонажа должны договориться о том, чтобы
другой игрок был их Калмой. Оба должны заявить о своих намерениях. И
оба должны делать проверки, как обычно. Таким образом, один, оба или
ни один из них не могут достичь своего намерения. В этих случаях оба
персонажа могут владеть оспариваемым Сувениром, и оба могут
пожертвовать им или сохранить его.
Истории, приведенные в отношении оспариваемых Сувениров, могут быть
совершенно противоречивыми. Считается, что истинной историей объекта
является все, что приписывает ему нынешний владелец.

Конец
Если персонажу принадлежат пять или более Сувениров, предполагается,
что он близок к своей цели. Если персонаж владеет тремя оспариваемыми
Сувенирами, предполагается, что он близок к своей цели.
В обоих случаях, следующая сцена или две, в которых они игрок
участвует, должна с головой погрузить в сцену, связанную с их целью.
Персонаж достигает своей цели, если ему это удается в этой финальной
сцене. Если персонаж не проходит эту последнюю проверку,
предполагается, что он потерпел неудачу и, возможно, умер.
Если персонаж выдыхается и не желает или не может пожертвовать
памятными вещами, он близок к смерти. Их следующая сцена должна
обрамлять сцену их смерти.
Однако смерти не означают, что персонаж выбывает из игры. Игроки
становятся единственным Калмой группы и будут справляться со всеми
дальнейшими противостояниями. Все их Сувениры становятся
бесхозными. Неудачливого игрока поощряют играть жестко.
Когда у второго персонажа заканчивается дыхание, обязанности Калмы
распределяются, и предполагается, что остальные игроки близки к своим
целям.

Этот Мир и следующий


Вы заметите, что в этом тексте некоторые вопросы остаются без ответа.
Например, не записывается никаких подробностей о прошлом, личности
или способностях персонажей. Игроки могут свободно добавлять такие
детали во время сцен.
Игрокам рекомендуется обсуждать значение и метафизику мира в
перерывах между сценами. Украсть дыхание — это единственная
данность, так какие же метафизические правила допускают такое?
Существует ли буквальный подземный мир (Туонела в финском мифе), в
который можно отправиться? Есть ли у него обитатели? Ненавидят ли
стражи подземного мира персонажей или завидуют им?
Когда изначально персонаж должен был умереть? Должна ли была жертва
похищенного дыхания умереть через несколько мгновений или много лет?
На что был похож этот опыт? Ужасный и преступный? Блаженный или
трансцендентный? Смущение? Украл ли душегуб у другого с тех пор?
Как персонажи крадут дыхание? Является ли акт кражи дыхания тленным
и духовным процессом, или душегуб поглощает жизненную силу другого?
Является ли это преступлением, или люди могут свободно дышать?
Как душегубы чувствуют подземный мир? Могут ли они ощутить
надвигающуюся смерть, читать по глазам трупов, учуять запах других
жертвователей, услышать шепот призраков или даже отправиться в
потусторонний мир? Разделяют ли они набор опрятных способностей, или
у каждого есть мешанина причудливых умений? Имеет ли значение
личность принимающего, его история, состояние здоровья или близость к
смерти? Можно ли развить способности с помощью тренировок, или они
разрозненны и ненадежны?
Над переводом работали:
Липтол – Надмозг-Суетолог
FairyTell - Фея-Покровительница всея Артели
Kalma Лист персонажа
Меня зовут ...
Я стар и не могу ...
Моим последним действием будет ...
1 2 3 4 5 > Уставший (Энергичен)
1 2 3 4 5 > Хрупкий (Решителен)
1 2 3 4 5 > Одинокий (Открыт)
Вычеркните еще три пункта черт характера.
Бросьте на одно значение на кубике больше, чем черта, чтобы выиграть
сцену. Сделайте вдох и примите Позицию, чтобы вместо этого бросить два
кубика. Если вы потерпели неудачу при использовании Позиции,
вычеркните эту Позицию. Персонажи начинаются с пяти жетонов дыхания
и могут иметь максимум семь.

Вам также может понравиться