Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Не буду тут рассказывать, что хилам следует пить гигантские флаконы с зельем
маны и / тёмные/демонические руны, танкам зелья железного щита, кастерам
зелья разрушения и прочие, и прочие очевидные вещи. В Чёрном храме на некоторых
энкаунтерах могут пригодиться специфичные вещи. Этот раздел как раз про это.
0) Трешь: некоторые мобы в инсте довольно сильно станят. Не критично, но очень
неприятно. Всем МДД и танкам взять с собой зелья свободы действий.
1) Верховный Полководец Надж’ентус: босс имеет очень мощную аое абилку,
которая наносит большой урон от магии льда. Возьмите для этого босса несколько
зелий защиты от магии льда. Еда на 30 выносливости.
2) Супремус: никаких особых расходников не нужно.
3) Тень Акамы: никаких особых расходников не нужно.
4) Терон кровожад: никаких особых расходников не нужно.
5) Реликварий душ: Танкам со щитами можно принести сильные обереги. Всем
остальным принести сильные зелья защиты от сил природы под третью фазу.
6) Гуртогг кипящая кровь: всем классам, умеющим носить щит, НУЖНО принести щит
и сильные обереги (чем круче щит – тем лучше). Всем можно взять сильные
охранные руны и зёрна кошмарника.
7) Матушка Шахраз: сильные зелья защиты от тёмной магии. Нужно. МНОХА!
ОЧЕНЬ!! И без вещей на сопротивление тёмной магии почти невозможно убить
босса. Вещи на меткость. Еда на 30 выносливости. Подробнее о том, как можно
получить ШР сет - перед разбором Матушки Шазрах (с. 48).
8) Совет Иллидари: не будет лишним взять с собой сильные зелья защиты от
магии льда, сильные зелья защиты от огня и сильные зелья защиты от сил
природы. Но в отличии от Матушки Шахраз тут не угадаешь, что не даст тебе
умереть. Поэтому гигантские флаконы с лечебным зельем тоже подойдут.
Сложно сказать. Еда на 30 выносливости не будет лишней. Семяна колючечника
можно захватить.
9) Иллидан Ярость Бури: двум танкам принести вещи на сопротивление огненной
магии. Одному чернокнижнику принести вещи на сопротивление тёмной магии.
Принести сильные зелья защиты от огня. Семяна колючечника можно
захватить.
Карта Чёрного Храма
Нарисовано криво. Но, как говориться, «с душой», хех) Боссы и важные места на карте:
1) Чувачок-пеплоуст, который будет тпшить к чувачкам-пеплоустам в точке 5 после
убийства Тени Акамы (либо Супремуса). После убийтсва Совета Иллидари может
телепортировать к Иллидану.
2) Верховный полководец Надж’ентус
3) Супремус
4) Тень Акамы
5) «Хаб», «тусовка» пеплоустов-служителей, к которым будет тпшить чувачок 1. Тут
находятся !ПОЧИНКА И РЕАГЕНТЫ! и тут можно купить рецепты для крафтовых
шмоток на ШР.
6) Гуртогг кипящая кровь
7) Реликварий душ
8) Терон Кровожад
9) Матушка Шахраз
10) Совет Иллидари
11) Иллидан Ярость Бури
Замечание: Проход к Матушке Шахраз (и, собсотвенно, к двум следующим последним
боссам) открывается только после того, как убиты Гуртогг кипящая кровь,
Реликварий душ, Тень Акамы и Терон Кровожад. Этих четырёх боссов можно убивать в
любом порядке, но гайды на них в этом файле расположены в порядке возрастания
сложности.
Замечание: логично (да и в некоторых источниках пишут), что телепорт к «хабу»
пеплоустов в точке 5 открывается после убийства Акамы. Но на ПТРе он открывался
после убийства Супремуса.
Босс Канализации 1-2: Верховный Полководец
Надж’ентус
Tactics
Босс по большей части на проверку Хилов хорошо прохиливать рейд.
Надж’ентус запуливается либо танком, либо перенаправлением.
Полководец ставится между двумя колоннами. Рейд равномерно
распределяется по арене, как показано на плане.
Замечание: после Грохот прилива босс не сбросит свой таймер автоатаки. Т.е.
получив 8,5к урона, главный танк может тут же получить двойной удар на 8 -9к в
сумме, итого 16-17к урона. Неподготовленность к такой ситуации может
привести к смерти танкующего игрока. В свою очередь танк (если есть ) в крайнем
случае прожимает свои сейв-способности под каждый Грохот прилива.
Вторая фаза:
Tactics
У босса небольшой агрорадиус, поэтому он запуливаются танком. Два
танка становятся рядом друг с другом. Бой начинается с первой фазы,
которая будет длиться 60 с.
Фаза 1
На данной фазе первый танк в трит листе танкует милли атаки
Супремуса. Второй танкует Удары ненависти.
Замечание: при запуле босс не сразу будет ударять своим ударом ненависти. Супремус
даст фору.
Замечание: Супремус после пула не сразу будет применять своё Расплавленное пламя.
Замечание: хоть моделька Супремуса громадная, однако его хитбокс для таких размеров
маленький. Очень.
Фаза 2
Вторая фаза (которая тоже длится 60 с.) начинается с полным сбросом
агро у босса.
Замечание: босс после данного сброса не применяет свой Вызов игрока, давая кому-то 10к
трита. Из-за этого может сложиться ложное впечатление, что он уже выбрал какую-то
цель, т.к. из-за мощного урона/хила он может пойти на какого-то РДД/Хила. Но не
обманывайте себя, он сдаст свой первый Вызов игрока спустя некоторое время. Следите
за тритметром либо слушайте ДБМ.
Замечание: по задумке босс должен убивать свою цель после Рывка, т. к. игрок
оказался бы на расстоянии тычки босса. Но разрабы обкурились и сделали так, что
отбрасывание на игроке срабатывает в начале Рывка, а не в конце. И выходит
следующее: босс начинает Рывок, игрок сразу же откидывается и быстро
улетает от своего местоположения. А Рывок привезёт Супремуса к точке, в
которой находился игрок при применении скила. И по ПТРу видно, что из -за этого
босс не успевает достать этих улетающих игроков, к которым он чарджнулся .
С одной стороны, как только Тень начнёт бить Акаму, то наш фурипрот
Эбаный танк-нпс продержится всего 80-100 с. С другой стороны, настоящий
Акама помогает наносить урон боссу, нанося в среднем 3000 дпс (от мили
атак и способностей). Если настоящий Акама умрёт, то рейд потерпит
поражение.
Замечание: т.к. босс получает урон от Акамы тоже, то, по сути, эффективное
здоровье босса уменьшается. Рейду нужно дать ~800 000 урона в босса. Очень грубо оценка
снизу для порога ДПС составляет суммарно 10 000 ДПС от всего рейда. В теории это очень
мало, под бурстами одетый рейд даёт в несколько раз больше, тем более тут за агро
следить не надо.
88 560 здоровья
Не бьёт вообще
Как таковых способностей у моба нет. Он появляется в
одном из проходов, бежит к тени Акамы и начинает его
«тоннелить».
28 724 здоровья
Пеплоуст-разбойник
Бьёт с руки по 800 физическим уроном (в латы).
Способности:
Tactics
Энкаунтер начинается тогда, когда кто-то поговорит с Акамой, который
будет стоять в начале трапезной в невидимости. Цель: нужно убить его тень
до того как тень убьёт Акаму. Чем быстрее закончится бой, тем лучше. Или
рейд зергает босса, либо адды зергают рейд, всё просто. По сути, это ДПС чек
босс.
Замечание: после убийства босса абсолютно все адды пропадают.
Замечание: если цель под тенью смерти «умрёт» от испепеления Терона или
стрелы тьмы рокового цветения, то всё равно появятся мрачные создания и персонаж
«превратится» в духа.
Это ДПС чек босс. Мало того, что танку будет хорошо вваливать, так
ещё чем дольше бой, тем больше будет роковых цветений (максимум 5).
Тем труднее будет прохиливать весь рейд, а неудачные несколько стрел
тьмы в игрока с дебаффом сокрушающие тени могут убить его
моментально. Ну и испепеление тоже никто не отменял. Диспелить
магическую доту нужно обязательно. Чем дольше бой, тем больше
вероятность какого-то ваншота.
Энкаунтер начинается простым пулом телом танка. МТ разворачивает
Терона и становится впритык к стенке балкона. Весь остальной рейд заходят
на этот маленький балкончик. Либо наоборот: весь рейд у стены балкона а
МТ у лестницы. Никакого аое тут в рейд не прилетает. Через какое-то время
появляется первое роковое цветение. А через 10-20 с. после пула Терон
впервые применит тень смерти. Если это будет Хилл (но не Шаман с
восстанием из мёртвых), то нужно повесить на него камень души. Если
ДД, то по усмотрению РЛ-а. Игрок с тенью смерти !ДОЛЖЕН! умереть в
красной зоне, начерченной на плане, чтобы мобы шли к рейду как можно
длинным путём. В идеале – в углу зала, но можно где-то у входа в зал. Если
игрок уверен в своём выживании в рейде, то остаётся и занимается своими
делами. Если нет – уходит сразу. Примерно за 15-20 с. игрок с дебаффом
начинает бежать прочь от рейда к красной зоне. Умерев, игрок
«превращается» в духа со способностями а возле него спавнится 4 мрачных
создания.
Важный вопрос: «а где будут находится кнопки данных способностей?»
У игрока могут быть аддоны на панели команд, и как проверить заранее, где
будут находится скилы духа? Ну, можно не думать и не гадать, а написать
макросы типа:
#showtooltip
/cast Духовное копье
Как нажимать скилы – дело ваше. Биндите, нажимайте мышкой – как вам
угодно.
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать прочитать, не так ли? Есть
несколько роликов на YouTube, которые рассказывают и показывают тактику
на убийство этих мобов. Выделю наиболее качественные. Вот «миниигра» от
лица лока с ПТР-а:
https://www.youtube.com/watch?v=SGf_N_WKsSo&ab_channel=RealVirtuality
А вот с пиратки, но с комментариями от паладина:
https://www.youtube.com/watch?v=fVT3gYZM2AI&ab_channel=Zephs
Также есть маленькая флеш-игра, на котором можно потренироваться кидать
скилы. Она даст небольшое представление о том, как быстро надо нажимать
кнопки и как будут вести себя мобы:
https://teron.faldorn.net/terongame/
Замечание: что на видео с пиратки, что в флеш-игре, в обоих случаях скил Духовное копьё
работает не так, как на ПТРе. На ПТРе он работает как написано тут в гайде: сразу даётся 3
стака дебаффа замедления, которые убывают каждые 3 с. На этих же ресурсах дебафф тоже
действует 9 с., но замедление нужно настакивать самим, обновляя длительность. При этом 3
стака висят все 9 с.
Итак, после того, как первый игрок своим духом со всеми мрачными
созданиями, у него ещё будет время что-то сделать полезное. Нужно дать
духовный барьер кому-то в рейде, лучше Хилу, особенно если висит
сокрушающие тени. Далее можно дать Призрачный удар в босса, тоже
будет не лишним. Однако лучше помочь следующему игроку с теню
смерти. Тайминги позволяют быть духом, когда следующий игрок с
тенью смерти сам станет духом. В данном случае лучше помочь с убийством
мрачных созданий, а потом помочь рейду побить босса или щитовать
игроков.
Заканчивая тему с духами, мы, собственно, почти закончили разбирать
этот бой. Всё, что не касается духов, это хилить МТ, хилить рейд от стрел
тьмы и испепеления, диспелить магическую дотку от испепеления,
заранее игроку с тенью смерти бежать в другой конец арены.
Замечание: из-за большого количества урона по рейду от тёмной магии может быть
будет резонно помимо бафа от приста защиты тёмной магии, можно надеть что-то на
ШР, та же шея амулет Карабора может стать не лишней.
Босс Святилища потерянных душ (5-7): Реликварий
душ
Перед боссом нужно пройти зал с бесконечно ресающимися мобами.
Местный «suppression room», так сказать. В нём имеются три типа моба.
TACTICS
Задача: нужно убить босса без потерь. ДПС чек момент как такового
нету. Теоретически он есть, можно биться столько, сколько позволяет
здоровье всего рейда. Но практически хватает здоровья двух-трёх танков, да
и затягивать бой не имеет смысла.
Из-за ауры страдания никакие хилящщие штучки не будут работать,
вообще. Поэтому хилам нужно наносить урон тоже. Но всё же магический
дебафф истощение души нужно !НЕМЕДЛЕННО! диспелить.
Замечание: всякие «щиты» не считаются исцелением, пристам на танка следует применять
слово силы: щит. Блоки щитом тоже хорошо работают на данном боссе, особенно если у
танка большой показатель блока. Так же тут будут работать подавление боли и
благословение жертвенности. Насчёт благословения защиты нигде информации не
нашёл, хотя в теории тут это неплохая способность. Предполагаю, что босс пойдёт по
тритлисту, пока не применит Сосредоточение внимания. Также тут хорошо зайдут
сильные обереги.
2) Удар духа (1 с.): кастует в цель, нанося 9250 урона от тайной магии
и дезориентирует на 5 с. Кастует очень часто. Может быть прервано.
Замечание: если попадёт в танка, то, пока действует дезориентация, воплощение мечты
пойдёт к следующему в агролисте персонажу. В некоторых источниках утверждается, что
данную способность босс будет кастовать каждые 5 с. но это не так. На ПТРе время между
кастами варьируется от 3 до 9 с.
TACTICS
Как было отмечено, у босса есть софт-энрейдж. Через 160 с. у всех
манаюзеров будет 0 маны, это и есть ДПС чек момент. Если посчитать, то
оценка снизу для суммарного ДПСа для преодоления составляет примерно
~18 900.
Босс танкуется на том же месте, где и появляется. Хотя никаких
кливов/дыханий и нет, но танк по этикету пусть разворачивает босса от
рейда. Далее нужно бить и хилить. И кикать. И пуржить. В общем, не щёлкать
клювом.
Замечание: можно схитрить. Если умереть и как-то возродиться ( восстание из мёртвых,
камень душ, возрождение), то можно вернуть себе весь манапул. Также, если паладин
сдаст божественное вмешательство, то с персонажа сбросится аура и он,
следовательно, тоже вернёт себе весь манапул.
Замечание: ответный урон будет сбивать касты, поэтому паладинам в кастерских группах
следуют включить ауру сосредоточенности.
Переходка
Точно такая же, как и предыдущая.
TACTICS
Это воплощение подразумевает жёсткую ДПС гонку. Либо он убьёт всех
аурой гнева и злобой, либо рейд убьёт его раньше. Именно тут
желательно, чтобы были все КДшки у рейда, включая длительные.
Понадобятся все, и ДДшные, и танковские, и хиллерские. После 60 с уже
будет тяжко, а чем дальше – тем хуже.
Замечание: т. к. в это время всё, что вызывает угрозу, будет вызывать на 200% лучше, то все
перенаправления должны быть сданы на МТ в течении этих 10-и с.
Вторая фаза:
Замечание: если игрок под яростью скверны (2) постарается избежать урона через
божественный щит или ледяную глыбу или ещё как-нибудь, то босс пойдёт бить цель,
что стоит на первом месте в его тритлисте. Т. к. урон босса под яростью скверны (1)
увеличен практически вдвое, то данный игрок (будь то хоть танк) в обычной ситуации
обречён на смерть.
TACTICS
Способностей у Гуртогга завались. Но что на первой, что на второй фазах
есть лишь парочка, что стоят внимания рейда. Так, на первой фазе самые
главные будут кипящая кровь, вокруг которой крутится одна половина
геймплея первой фазы, и кислотная рана, из-за которой танкам придётся
ротировать друг друга. На второй же фазе самая лютая - ярость
скверны(1). А всякие остальные скилы будут украшать всеобщее веселье на
данном энкаунтере.
Но что на первой, что на второй фазах – это ХПС чек механики. Хорошо
то, что эти же механики не подразумевает ДПС гонку, акцент идёт именно на
выживание рейда и его прохиливание. Некоторые тактики рекомендуют идти
в 7, а то и в 8 хилов на освоении данного энкаунтера, но мы сами всё
посмотрим. Ещё для данного босса рекомендуют использовать 3 танка (на
первую фазу), но возможно использовать двух с хорошим avoidance
снаряжением. Дабы облегчить хилам жизнь, следует каждому рейдеру быть
на чеку и использовать камни здоровья, бинты, хилпоты, зёрна
кошмарника. Магам следует пробафать рейд усилением магии, т. к. почти
весь получаемый урон будет физическим, а хил от баффа усилится.
Каждая фаза отличается от другой не только механиками, но и
расстановкой. Перед боем всем, кто может носить щит, применить сильные
обереги. А вообще всем – использовать сильные охранные руны.
Фаза 1
Босса запуливают перенаправлением на первого танка. Босса ставят
у одного водопада спиной к стене. МДД находятся за боссом, хилы и РДД
находятся у другого водопада в одной пачке.
Фаза 2
Это самый опасный момент: переход из первой фазы во вторую. При
переходке на случайного игрока повесится ярость скверны. В этот
момент в его модельке произойдёт взрыв от гейзера скверны, который
нанесёт значительный урон всем в радиусе 18 ярдов от данного игрока,
попавшим в данное АОЕ. Для такого момента желательно, чтобы пак с
кастерами за 5 с. до переходки немного рассредоточился от одного
водопада до другого. Но не так, чтобы быть дальше от босса, чем команда,
которая ловит кипящую кровь. Что-то типа такого:
ШР
Сердце Изначальная Изначальная Кристалл
тьмы жизнь тьма бездны
Наручи 40 1 2 2 1
Ремень 54 2 3 4 1
Ступни 54 2 2 4 1
Ноги 72 3 4 6 1
Спина 40 1 2 2 1
ИТОГО: 260 9 13 18 5
Что по остальным реагентам, то выходит:
ШР считается плащ предел ночи, который даст 40 ШР. Для него нужно
всего лишь одно сердце тьмы, а ещё есть чарка сопротивление
тёмной магии на ещё +15 ШР. На втором месте – наручи. Третье место –
ступни и ремень. Четвёртое – ноги.
Замечание: я не упомянул такие способы, как покупка всякой зелёнки с ШР, фарм ключей для
выбивания синего плаща с тюрем братства эфириума, настой всецветного цветения мб
ещё что-то. Ибо не считаю, что они будут стоить потраченного времени (хотя настой
более-менее выглядит неплохой вещью). Мать Шахраз – седьмой босс в Чёрном храме. Вы
думаете, что мы дойдём к ней за 1-2 кд через весь трешь и 6-и боссов? Я на это не надеюсь,
хех) Давайте вспомним Наксрамас, для которого нужен был Фрост резист шмотки для двух
финальных боссов. А для шмоток нужны были морозные руны. И как до Накса многие скупали
зелёный/синий шмот, фармили какие-то синьки с данжей, делали с профессий зелёнку/синьку. А
пришли к Сапфирону фиг пойми на каком кд, к тому времени уже было выфармлено
достаточное количество морозных рун, чтобы полностью уйти от всякой зелени.
Замечание: белые лучи ничего не делают плохого, только визуально помогают определить,
отошёл ли игрок достаточно далеко от остальных, или нет.
Замечание: можно срезистить эту способность. При этом телепортируются только те, на
ком повесился дебафф.
Замечание: секущий удар — это своего рода ВФ прок, с кд в 7 с. и шансом в 85%. Так что он
может быть нанесён сразу при запуле босса после мили атаки. Не ваншот для жирного танка,
но очень близко к смерти.
Замечание: можно объяснить смысл стрельбы лучей так: у мамки есть «ЛУЧ-двустволка»,
которая бьёт по 10-ым целям. За спиной у неё 4 коробки с разными типом дроби-лучей.
Мамаша засовывает руку в случайную коробку, берёт оттуда 2 патрона и заряжает ствол.
Через 9 с. стреляет с одного дупла, через 9 с. стреляет с другого. Тут же запускает свою руку
за спину, чтобы перезарядить ружьё. И в какую коробку патронов она сунула руку – каждый раз
случайно. Может быть, выстрелит теми же, или возьмёт другие лучи-патроны. И так она
будет шмалять весь бой.
TACTICS
Для данного босса существует три распространённые расстановки. Вот
первая:
Замечание: некоторые источники утверждают, что у данного советника есть ещё один скил:
чародейский взрыв, наносящий 9000 урона от тайной магии всем в радиусе 10 ярдов от
себя. Применяет тогда, когда в радиусе 10 ярдов есть игрок. Подобной «защитой» от МДД
обладают почти все подобные мобы-кастеры, танкующиеся через лока/мага. Но на wowhead-е
у данного босса никакой подобной абилки не числится.
Леди Маланда
Замечание: по некоторым данным у данного моба есть встроенные 75 резиста ко всем школам
магии.
Способности:
Гатиос Изувер
TACTICS
Данный бой – смесь Короля Молгара, где его свита представляет собой
разные классы, и Императоров Близнецов с их аоешками и общим
количеством здоровья. Бой состоит из одной фазы, мобы во время боя никак
не усиливаются. Данный бой про быстрое реагирование: как скоро рейд
выбирается изо всяких луж и дождей, как быстро танк ловит советника
разбойника, как быстро хилы прохиливают яд, как чётко сбиваются касты на
советнице-жрице. Немаловажным параметром для каждого игрока станет
его полоска здоровья, чем она больше – тем лучше. Быстрого большого
урона в рейд тут будет прилетать солидно. снежная буря и горящий
столб будут отрывать знатные куски хп. А сверху может прилететь ещё и
божественный гнев.
В данном бою потребуется 4 танка, один из которых будет маг. Он
будет танковать верховного пустоманта Зеревора . Есть смысл поставить
протвара на Гатиоса Изувера , а на Вераса Глубокий Мрак ферала
или протпала. На леди Маланду никаких рекомендаций особо нет.
На данный энкаунтере, как и у Короля Молгара, нужно грамотно
запулить боссов на каждого танка. Рендж агро не позволяет магу прекастить
свои способности. Но при запуле ему крайне важно идти первым, чтобы
никто не словил чародейской стрелы. И магу нужно при пуле сразу
своровать ослабление магии своим чарокрадом с верховного
пустоманта Зеревора , чтобы не умереть от уже кастующей в него
чародейской стрелы. При таком пуле все остальные три советника бросятся
на него. Чтобы они мага-танка не сгрызли, наиболее безопасно предлагается
магу-танку спулить совет своим телом, находясь под благословением
защиты. При этом остальные советники разбираются танками
перенаправлениями.
Как таковой строгой позиционки в данном бою нет. Верхняя площадка
целиком занята магом-танком и верховным пустомантом Зеревором ,
остальной же рейд находится на нижнем уровне. Рейду стоит
рассредоточившися, дабы не попасть целой пачкой под одно из аое.
Замечание: после убийства совета Иллидари НПС-пеплоуст при входе в Чёрный храм сможет
телепортировать к данному боссу.
Босс Храмовой вершины (10-11): Иллидан Ярость
Бури
TACTICS
Иллидан сидит в середине арены и глазеет на череп Гул’дана. При этом
его невозможно ударить. Можете рассматривать, обнюхивать, фоткаться.
Чтобы начать бой, нужно поговорить с Акамой. Включится диалог, который
продлится ~35 с. (у ДБМа будет таймер пула). После чего Иллидан пойдёт
биться. Танку следует его тут же забрать и отвернуть от рейда. Кастерам
следует быть в одной куче.
Иллидан очень сильно бьёт танка. Поэтому нужно минимизировать
урон всеми доступными способами: удар грома, деморализующий
крик, жало скорпида, рой насекомых, зелье железного щита,
зерно кошмарника и т. д.
Фаза 1
1) Поле пламени (1.3 с): кастует в свою цель (т. е. в танка). Наносит
1000 урона от огня ему и всем в радиусе 10 ярдов от него. Поджигает
землю под танком, оставляя войд зону радиусом 7 ярдов. Игрок,
находясь в ней, получает 5000 урона от огня раз в 2 с. Время
существования зоны – 120 с. Применяет ~каждые 30 с.
Замечание: «взрыв» может даже не достать до МДД, ибо его радиус весьма маленький, а хит
бокс у босса достаточно большой.
Замечание: мили атаки данного моба не блокируются, они не могут крашить. Однако они
могут уйти в уклонение, могут быть парированы, могут критануть по танку. Урон от
данных атак уменьшается от деморализующего удара (по некоторым источникам также
уменьшается урон у пламенной вспышки). Шанс крита уменьшается защитой и
устойчивостью.
Рейд стоит так, как на схеме сверху. Два танка с фаер резист(ФР) гиром
забирают оба пламени на себя. Все кастеры разбиваются на три группы,
которые стоят треугольником между двумя клинками в своих метках.
Сначала РДД и МДД сливают одно пламя Аззинота, потом разбираются
со вторым. Тут урон будут получать не только танки, но и остальной рейд
тоже. Потому что летающий Ильюха не будет просто смотреть и чилить. Он
будет стрелять такими способностями:
1) Огненный шар (2 с): выбирает случайного игрока, и кастует в
него огненный шар. Наносит игроку и всем в радиусе 10 ярдов от
него от 2 500 до 3500 урона от огня. Применяет почти по КД, если не
кастует ничего другого.
Замечание: эти шары можно ловить с помощью семян колючечника.
Замечание: судя по всему, у Иллидана есть 4 паттерна пускания данного луча. Через середину
он свой взгляд не проводит, и пачки кастеров как раз и стоят таким образом, чтобы не
попадать под выстрел из глаз. Если использовать схему расстановки на данной фазе, то
эти паттерны можно изобразить так:
Замечание: приведу скриншоты примеров, как именно Иллидан старается помешать своим
лучом. Нарисую также метки и клинки, как на схеме выше. Чтоб представлять как группы
находятся.
Тут он рисует дорожку 2, а ранее он нарисовал дорожку 3.
3 4
5 6
Замечание: при начале зарядки своей Super Saiyan формы он сбросит свой тритлист
полностью. При набирании сил он абсолютно ничего не делает ~17 с., но его всё ещё можно
бить. Это отличная возможность получше рассредоточиться всем. И замечательная
возможность чернокнижнику-танку набрать много трита.
Замечание: теневой демон движется со скоростью игрока. Если он убил своего игрока, то
перевяжется на другого. Если парализованный игрок применит божественный щит или
ледяную глыбу, то демон свяжется с другим игроком. благословение защиты не
разорвёт связь.
Замечание: по идее, вызов теневых демонов Илюха должен применять за 5 с. перед каждым
выбросом пламени, однако на ПТРе из всегда двух случаев (во время демонической фазы
босс успевает дать только 2 выброса) демоны были вызваны лишь раз.
Если весь рейд стал нормально, то никто не умрёт от выброса
пламени. Но за 5 с. перед этим появятся 4 теневых демона. Они сильно
подпортят картину в позиционке. РДД следует переключаться на них, как
только они появятся. Если рядом будет МДД, то ему следует аккуратничать,
если решит нанести урон по демону, т. к. при движении можно близко
подойти к другому игроку и обоих убьёт выброс пламени. Вот после
применения выброса можно спокойно бегать 20 с. и вырезать оставшихся
демонов.
Так как демоны подвержены замедлению, то во время зарядки Super
Saiyan один охотник может подбежать и кинуть ледяную ловушку под
босса, либо фрост-магу потом поливать снежной бурей. Тогда, если
вызов теневых демонов произойдёт перед первым выбросом пламени,
то все они очень сильно замедлятся под боссом. А за некоторое время до их
вызова чернокнижники могут посадить семечки порчи в Иллидана,
кастерам заранее могут начать лить свои аое под босса. Если всё это
исполнить как надо, то эти твари даже из катка не вылезут.
Нужно усиленно хилить на данной фазе чернокнижника-танка, который
постоянно будет получать теневой разряд. Причём в радиусе 25 ярдов от
него никто не должен стоять – способность убьёт всех кроме лока. Остальной
рейд будет получать урон от выброс пламени раз в 20 с. РДД продолжать
бить босса, МДД стоять на месте. Если будет безопасная возможность –
побить появившихся демонов до выброса пламени. Но рекомендуется
пойти их бить после урона в рейд.
Под конец Илюхе опять поплохеет, снова упадёт в бездействие на 15 с.
В это время он будет превращаться в свою «более гуманоидную» форму. По
окончании времени он пойдёт в бой. И следующая демоническая фаза
наступит через 50 с.
Замечание: в итоге «более гуманоидная фаза» длится 50 с. (однако первая 60 с.),Super Saiyan
фаза тоже длится ~50 с. Между фазами есть 17–19 с. когда босс ничего не делает, но игроки
всё ещё могут. В начале каждого «тупняка» босс сбрасывает свой тритлист. Это хорошая
возможность танкам набрать угрозу, а ДД переагрить босса и потом умереть
┬┴┬┴┤( ͡° ʖ͜ ├┬┴┬┴
Так и будет он скакать от «более гуманоидной» к Super Saiyan форме,
пока его здоровье не опустится до 30%. Тогда он переходит в четвёртую фазу.
Фаза 4
При переходке босс становится «некликабельным» и применяет
способность клетка тьмы, которая станит всех игроков и даёт им
невосприимчивость к любому урону на 30 с. В течении этого времени
происходит «сценка». На арену выходит…(барабанная дробь)
(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ Майев Песнь Теней! ヽ(>∀<☆)ノ
Все эти 30 с. она болтает с Илюшей о том, как заебалась на него охотится
наконец-то его поймала. После чего клетка тьмы спадает. Однако босс не
сразу будет активным, а только через 3–4 с. Это время на «допрохилить».
При этом у Иллидана сразу пойдёт КД в 60 с. на Super Saiyan фазу. И при
переходке Иллидан не сбросит свой лист угрозы.
Есть несколько нюансов при переходке из 3-й фазы в 4-ю:
1) Если Иллидан был переведён в демонической форме, то он сразу
«ослабнет» и станет превращаться в «более гуманоидную форму». При
этом он не сбросит свой тритлист. После 17-19 с. «ослабления» он не
сразу начнёт переходку. И только Побегав 4–5 с. в такой форме, он
опомнится и применит клетку тьмы.
2) Если Иллидан был переведён в «более гуманоидной форме», то он
практически сразу применит клетку тьмы.
Первый вариант худший. МТ, не прибегая ни к какой помощи, не сможет
догнать по агро чернокнижника, который танчил демоническую фазу
Иллидана. При переходе в «более гуманоидную форму» за эти 4-5 с.
Иллидан может убить чернокнижника-танка, применить вытягивание
души и отхилиться (если попадёт половина рейда, то восстановит больше
1 000 000 здоровья). А при переходе в 3-ю фазу побежит на следующих в
агролисте РДД, т. к. пошло кд на демоническую фазу. В общем, переводить с
3-й на 4-ю фазу нужно только в «более гуманоидной» форме.
На данной фазе у Иллидана появляется ровно одна способность:
Замечание: первое исступление применяет почти сразу, как только перешёл в четвёртую
фазу
Замечание: 30% от всего ХП босса это ~1 800 000 здоровья, что тут надо снести. Если
большинство ДД живы к этому времени, то в течении 2 «мини фаз» общей длительностью
~120 с. нужно наносить ~15 200 общего ДПСа. Это гарантировано позволит не получить
третье исступление.
Замечание: судя по всему, Иллидан не может умереть в Super Saiyan форме. Если его здоровье
опуститься до 1 в данной форме, то он тут же начнёт анимацию перехода в «более
гуманоидную» форму. После трансформации он ещё 1 с. будет стоять и потом умрёт.
Замечание: если здоровье опустить во время «зарядки» Иллидана для Super Saiyan формы, то
босс успеет дать пару кастов теневого разряда, только потом начнёт «ослабевать» и
превращаться обратно.
Заключение
Надеюсь, некоторым было полезно что-то узнать отсюда, хех)