Вы находитесь на странице: 1из 85

Оглавление

Гайд по боссам в Чёрном Храме........................................................................................................... 1


Что нужно для рейда............................................................................................................................. 2
Карта Чёрного Храма ............................................................................................................................ 4
Босс Канализации 1-2: Верховный Полководец Надж’ентус .......................................................... 6
Босс Тренировочной площадки (2-3): Супремус ............................................................................ 10
Босс Святилища теней и трапезной (3-4-5): Тень Акамы .............................................................. 14
Босс Поста Кровожада (5-8): Терон Кровожад .............................................................................. 21
Босс Святилища потерянных душ (5-7): Реликварий душ ............................................................. 30
Босс Зала страданий (5-6): Гуртогг кипящая кровь ....................................................................... 41
Босс Приюта земных наслаждений (5-9): Матушка Шахраз ........................................................ 51
Босс Центральной аллеи и чертога власти(5-9): Совет Иллидари ................................................ 60
Босс Храмовой вершины (10-11): Иллидан Ярость Бури ............................................................... 69
Заключение ......................................................................................................................................... 85

Гайд по боссам в Чёрном Храме


Тут собраны всё, что мне удалось выяснить по стримам/логам с
ПТР-а, комментариям с wowhead, многочисленным видео и
текстам с тактиками. Тут будут не только предлагаемые тактики, а
разборы боссов, их механик. Тактик в интернете много, но моей
целью было именно подробный разбор их механик.
Зачем это было сделано:
1) Не вся информация верна! Т. к. всякие тактики писались в
разное время разными людьми (играющие на разных классах и
ролях), то информация в некоторых местах отличается.
Вспомните Алара в Крепости бурь, который летал по 6-и местам,
когда как в некоторых видео-гайдах говорилось про 4 места.
Таких жёстких несостыковок, честно говоря, в Чёрном храме не
наблюдается, однако «по мелочи» есть куча всего.
2) Мало нюансов! Дьявол кроется в деталях. Почти во всех тактиках
вы не найдёте конкретных цифр, КД способностей, скорость
каста способностей и т. д. А если и есть, то иногда они не верны.
Кроме того, есть другие мелочи (некоторые очень важны).
3) Хотел попробовать сделать что-то эдакое по игре и мне нехуй
было делать. Ну, в действительности так оно и есть :D Я
подобным образом сам себя готовлю при выходе нового
контента (разбираю логи, смотрю стримы, читаю инфу). Однако
пришла мысль «а чёб не написать всё, что самому удалось
узнать, и потом поделиться с кем-нибудь ещё?»
Собственно, приятного чтения!
Дисклеймер! автор проверял всё, что можно было
проверить. Но гайды основывались на ПТРе. Что
будет при выходе контента – неизвестно. Если
есть замечания – пишите.

Что нужно для рейда


Вас не пустят в Чёрный храм без амулета Карабора в инвентаре,
что даётся в награду при завершении аттюна.

Не буду тут рассказывать, что хилам следует пить гигантские флаконы с зельем
маны и / тёмные/демонические руны, танкам зелья железного щита, кастерам
зелья разрушения и прочие, и прочие очевидные вещи. В Чёрном храме на некоторых
энкаунтерах могут пригодиться специфичные вещи. Этот раздел как раз про это.
0) Трешь: некоторые мобы в инсте довольно сильно станят. Не критично, но очень
неприятно. Всем МДД и танкам взять с собой зелья свободы действий.
1) Верховный Полководец Надж’ентус: босс имеет очень мощную аое абилку,
которая наносит большой урон от магии льда. Возьмите для этого босса несколько
зелий защиты от магии льда. Еда на 30 выносливости.
2) Супремус: никаких особых расходников не нужно.
3) Тень Акамы: никаких особых расходников не нужно.
4) Терон кровожад: никаких особых расходников не нужно.
5) Реликварий душ: Танкам со щитами можно принести сильные обереги. Всем
остальным принести сильные зелья защиты от сил природы под третью фазу.
6) Гуртогг кипящая кровь: всем классам, умеющим носить щит, НУЖНО принести щит
и сильные обереги (чем круче щит – тем лучше). Всем можно взять сильные
охранные руны и зёрна кошмарника.
7) Матушка Шахраз: сильные зелья защиты от тёмной магии. Нужно. МНОХА!
ОЧЕНЬ!! И без вещей на сопротивление тёмной магии почти невозможно убить
босса. Вещи на меткость. Еда на 30 выносливости. Подробнее о том, как можно
получить ШР сет - перед разбором Матушки Шазрах (с. 48).
8) Совет Иллидари: не будет лишним взять с собой сильные зелья защиты от
магии льда, сильные зелья защиты от огня и сильные зелья защиты от сил
природы. Но в отличии от Матушки Шахраз тут не угадаешь, что не даст тебе
умереть. Поэтому гигантские флаконы с лечебным зельем тоже подойдут.
Сложно сказать. Еда на 30 выносливости не будет лишней. Семяна колючечника
можно захватить.
9) Иллидан Ярость Бури: двум танкам принести вещи на сопротивление огненной
магии. Одному чернокнижнику принести вещи на сопротивление тёмной магии.
Принести сильные зелья защиты от огня. Семяна колючечника можно
захватить.
Карта Чёрного Храма

Нарисовано криво. Но, как говориться, «с душой», хех) Боссы и важные места на карте:
1) Чувачок-пеплоуст, который будет тпшить к чувачкам-пеплоустам в точке 5 после
убийства Тени Акамы (либо Супремуса). После убийтсва Совета Иллидари может
телепортировать к Иллидану.
2) Верховный полководец Надж’ентус
3) Супремус
4) Тень Акамы
5) «Хаб», «тусовка» пеплоустов-служителей, к которым будет тпшить чувачок 1. Тут
находятся !ПОЧИНКА И РЕАГЕНТЫ! и тут можно купить рецепты для крафтовых
шмоток на ШР.
6) Гуртогг кипящая кровь
7) Реликварий душ
8) Терон Кровожад
9) Матушка Шахраз
10) Совет Иллидари
11) Иллидан Ярость Бури
Замечание: Проход к Матушке Шахраз (и, собсотвенно, к двум следующим последним
боссам) открывается только после того, как убиты Гуртогг кипящая кровь,
Реликварий душ, Тень Акамы и Терон Кровожад. Этих четырёх боссов можно убивать в
любом порядке, но гайды на них в этом файле расположены в порядке возрастания
сложности.
Замечание: логично (да и в некоторых источниках пишут), что телепорт к «хабу»
пеплоустов в точке 5 открывается после убийства Акамы. Но на ПТРе он открывался
после убийства Супремуса.
Босс Канализации 1-2: Верховный Полководец
Надж’ентус

3 794 000 Здоровья


Гуманоид
Бьёт с руки по ~4000 физического урона в латы раз в 2 с.
Способности:

0) Берсерк: энрейдж он и в Африке энрейдж. Время до энрейджа 8


мин.

1) Кончик иглы (мгновенный каст): запускает несколько ледяных


иголок в 3-х случайных игроков. Иголки наносят в среднем 3000
физического урона игроку и ~2300 урона магии льда всем, кто
находился в радиусе 6 ярдов от него. Применяется каждые 4 с.

2) Пронзающий шип (мгновенный каст): Полководец кидает в


случайного игрока шип, нанося 4513 физического урона, и накладывает
кровотечение на 2750 ед. физического урона каждые 3 с. Игрок
пригвождается к земле и находится в стане. Длительность 30 с. Другой
игрок может подойти и взять шип. При взятии шипа в инвентаре у
игрока появляется предмет «Шип Надж’ентуса». Применяет ~каждые
20 с.
3) Щит прилива (мгновенный каст): Полководец окружает себя
щитом, становясь неуязвимым. Находясь в щите, Надж’ентус
восстанавливает себе 1% здоровья (37 940 ед.) каждую секунду.
Применят каждые 55 с. Длительность 45с.

4) Грохот прилива (мгновенный каст): Щит Надж’ентуса взрывается,


нанося всем игрокам 8500 урона от магии льда.
5) Двойная атака: Полководец одновременно ударяет два раза. Шанс
прока 25%. КД прока 3 с.

Tactics
Босс по большей части на проверку Хилов хорошо прохиливать рейд.
Надж’ентус запуливается либо танком, либо перенаправлением.
Полководец ставится между двумя колоннами. Рейд равномерно
распределяется по арене, как показано на плане.

85% времени боя нужно следовать простому правилу «красное - бить,


зелёное – хилить». Из-за Кончика иглы рейд всегда будет получать урон,
который нужно прохиливать. Чтобы его минимизировать, все Хилы и РДД
должны стоять более чем 6 ярдов на расстоянии друг от друга. МДД могут
сформировать 2 или 3пачки.
Замечание: в некоторых тактиках указана информация, что этот босс должен
иметь клив, как Магдеридон. Сами ПТР тестеры на стримах говорили всем МДД
держаться за спиной у босса, «чтобы он вас не кливнул». Одна ко по логам ПТР
оказалось, что Наджентус не кливает. Пока ещё…
Главная трудность боя завязана на моменте пробития Щита
приливов. Пробивать его нужно, иначе бой слишком сильно затянется, если
не будет бесконечным из-за отхиливания босса.
Замечание: отхиливание босса под Щитом приливов можно уменьшить,
используя нейтрализующий яд разбойников, смертельный удар армс-варов и
т.д.

За некоторое время до применения Щит прилива Надж’ентус всегда

применяет Пронзающий шип, может даже несколько раз. Персонаж, в


который прилетел шип, мгновенно получит большой урон, будет прикован к
месту и терять своё здоровье от кровотечения до тех пор, пока кто-то из
игроков не подойдёт и не заберёт шип. !ВАЖНО! Должно быть свободное
место в инвентаре!

После получения шипа человек должен пробить Щит прилива в нужный


момент.
Замечание: на wowhead написано, что игрок может бросить шип только с 25
ярдов. Поэтому тому, кто полутал шип, нужно быть недалеко от босса.
Замечание: существует макрос для броска шипа. Вот, что предлагает wowhead:

/target Верховный Полководец Надж’ентус


/use Шип Надж’ентуса

Ключевое слово «НУЖНЫЙ», ибо после пробития щита применится


Грохот прилива и рейд из этого:
превратится в это:

В еблет получат все, и получат мОщно. И, как видно, в 5-й группе


непрохиленный рестор шаман Lenshaman умер, не пережив Грохот
прилива.

Замечание: пока босс находится под Щитом приливов, он не использует


Кончик иглы, под своим «баблом» полководец только хилится и бьёт танка.
Поэтому можно спокойно поднять весь рейд.

Замечание: после Грохот прилива босс не сбросит свой таймер автоатаки. Т.е.
получив 8,5к урона, главный танк может тут же получить двойной удар на 8 -9к в
сумме, итого 16-17к урона. Неподготовленность к такой ситуации может
привести к смерти танкующего игрока. В свою очередь танк (если есть ) в крайнем
случае прожимает свои сейв-способности под каждый Грохот прилива.

Поэтому после применения Щит прилива но до того, как бросить шип,


нужно обязательно на максимум прохилить рейд. Используйте камни
здоровья, бинты, хилпоты, пристовские щиты, маговские щиты.
Поможет пережить часть урон зелья защиты от магии льда. После того,
как все будут готовы, нужно пробить щит.

Замечание: после Грохота прилива босс не сразу начнёт применять свой


Кончик иглы каждые 4 с, он даст фору в 8-10 с. После этого полководец начнёт
бросаться этой способностью в своём обычном темпе.

После пробития щита всё повторяется заново. Снова нужно хилить


Кончики иглы, снова юзать Пронзающий шип и снова разбивать им
Щит прилива, пока не умрёт босс или рейд.
Замечание: Надж’ентус требователен к количеству здоровья каждого игрока, как на Леди
Вайш или Верховном звездочёте Солариан. Рейду нужно переживать переходки.
Босс Тренировочной площадки (2-3): Супремус

4 552 800 здоровья.


Демон
Бьёт с руки в среднем на 6300 физического урона в латы раз в 1.5 с. 15 457
физического урона по голому. Его удары не крашат.
Бой состоит из двух фаз, которые сменяются каждые 60 с..
Способности:

0) Берсерк: энрейдж он и в Африке энрейдж. Время до энрейджа 15


мин.
Первая фаза:

1) Удар ненависти/ненавистный удар: в общем «хейтфул страйк»,


который можно наблюдать на Лоскутике или Грууле. Босс его наносит в
мили зоне вне зависимости от угрозы игроку с наибольшим
количеством здоровья, но не активному танку. Наносит в среднем 8000
физического урона в латы. 30 000 физического урона по голому. КД
удара достаточно разбросанное. От тычки до тычки может пройти как 1
с. так и все 10. Но чаще всего от 2 до 5 с.
Замечание: удар ненависти не крашит. И имеет две других версии в разных тактиках:

а) наносится второму или третьему в тритлисте игроку с наибольшим количеством


здоровья.

в) наносится второму в тристлисте игроку.

2) Расплавленное пламя (мгновенный каст): Супремус пускает от


себя по земле синее пламя в виде «змейки», которое медленно
«растёт» к случайному игроку и потом пропадает. Находясь в пламени,
игрок получает от 3325 до 3675 огненного урона каждую секунду.
Замечание: «змейка пламени» растёт либо (а) до определённой длинны (~ 40 ярдов), либо
(б)по времени (~ 10 с) (сложно сказать из наблюдений, что верно, но оба варианта более-
менее одинаково модулируют процесс), существует ~5 с. и потом исчезает с «хвоста» до
«головы» с той же скоростью, что и росла. Применяет по кд, как только исчезает
«старая» змейка пламени, то почти сразу начинает расти «новая».

Вторая фаза:

1) Расплавленное пламя (мгновенный каст): аналогичное, что и на


первой фазе.

2) Извержение вулкана (мгновенный каст): выбирается случайный


игрок и на его месте образуется вулкан. Вулкан извергает из себя
много-много огненных камней в случайных направлениях. В радиусе
15 ярдов от вулкана игрокам наносится от 4163 до 4837 урона от огня
каждую 1 с. Вулкан существует ~30 c. Новый вулкан появляются
примерно каждые 15 с.
Замечание: наносит урон не камешки, которые взрываются, а вся область вокруг вулкана.
Красивое извержение со взрывами – лишь визуальный эффект.
3) Вызов игрока/gaze (мгновенный каст): сбрасывает весь свой лист
угрозы, выбирает случайного игрока и даёт ему 10к угрозы. КД скила
10 с. Применяет не по КД, но чаще между применениями проходит 15
с.
Замеччание: ДБМ почему-то не имеет полоски КД отката данной способности, хотя на
Таладреде у Кель’Таса есть. Но о смене цели предупреждает.

4) Рывок (мгновенный каст): делает рывок к своей цели и


отбрасывает её. Применяет тогда, когда цель находится на расстоянии
~40+ ярдов от босса.

Tactics
У босса небольшой агрорадиус, поэтому он запуливаются танком. Два
танка становятся рядом друг с другом. Бой начинается с первой фазы,
которая будет длиться 60 с.

Фаза 1
На данной фазе первый танк в трит листе танкует милли атаки
Супремуса. Второй танкует Удары ненависти.

Замечание: при запуле босс не сразу будет ударять своим ударом ненависти. Супремус
даст фору.

МДД становятся за боссом, немного расспредавшись, чтобы появившееся


Расплавленное пламя не задело всех, если оно поползёт к ним.

Замечание: Супремус после пула не сразу будет применять своё Расплавленное пламя.

Замечание: хоть моделька Супремуса громадная, однако его хитбокс для таких размеров
маленький. Очень.

РДД и Хилы становятся поодаль от босса, тоже предварительно


расспредавшись в линию для минимизации движения в рейде. На данной
фазе самое сложное – не дать двум танкам умереть. Всем нужно избегать
пламя и нанести мощный урон боссу, т.к. на второй фазе найти окно для
нанесения урона будет непросто.

Фаза 2
Вторая фаза (которая тоже длится 60 с.) начинается с полным сбросом
агро у босса.
Замечание: босс после данного сброса не применяет свой Вызов игрока, давая кому-то 10к
трита. Из-за этого может сложиться ложное впечатление, что он уже выбрал какую-то
цель, т.к. из-за мощного урона/хила он может пойти на какого-то РДД/Хила. Но не
обманывайте себя, он сдаст свой первый Вызов игрока спустя некоторое время. Следите
за тритметром либо слушайте ДБМ.

Во время всей фазы Супремус движется на 90% медленнее, и замедляется


сразу же при переходе в данную фазу. Её идея данной как у первого
прислужника (Таладред) у Кель’таса в Крепости бурь: кайт твари по арене.
Сбрасывая трит лист и давая случайному игроку 10к трита способностью
Вызов игрока, босс возьмёт его в цель. Если выбранный игрок находится
слишком далеко от босса, то к нему применяется Рывок и игрока
отбрасывает, но не так далеко, чтобы к нему применился второй Рывок.

Замечание: по задумке босс должен убивать свою цель после Рывка, т. к. игрок
оказался бы на расстоянии тычки босса. Но разрабы обкурились и сделали так, что
отбрасывание на игроке срабатывает в начале Рывка, а не в конце. И выходит
следующее: босс начинает Рывок, игрок сразу же откидывается и быстро
улетает от своего местоположения. А Рывок привезёт Супремуса к точке, в
которой находился игрок при применении скила. И по ПТРу видно, что из -за этого
босс не успевает достать этих улетающих игроков, к которым он чарджнулся .

Если держать правильный рендж, то Супремус медленно будет идти к


своей цели, пока остальные могут бить босса и уворачиваться от его скилов.
Не рекомендуется РДД отходить от босса на свой максимальный рендж, а
МДД следует отходить при перезарядки его Вызова игрока. Сложность

для позиционки на данной фазе составляют Расплавленное пламя и


Извержение вулкана. Первый вулкан появляется не сразу с началом второй
фазы. Также, при появлении, вулкан не сразу начинает извергаться, давая
фору ~3 с. Во время второй фазы рейд держится ближе к боссу, избегая урон

от Расплавленного пламени и Извержения вулкана. Попутно нужно


стараться нанести урон Супремусу и прохиливать возможный урон.
При переходе с 2-й на 1-ю фазу босс сбросит свой трит лист. Танкам
нужно быстро набрать агро, хилам заранее пре-кастить в них свои хилки, а
ДД стопнуть дпс на некоторое время, чтобы не сорвать.
И круг замкнулся, бой идёт на первой фазе также, как описывалось
ранее. После 60 с будет фаза кайта, потом снова фаза танкования и т. д. до
смерти рейда или босса.
Замечание: при переходе с фазы кайта на фазу танкования босс не сразу будет ударять своим
ударом ненависти. Супремус даст фору.

Босс Святилища теней и трапезной (3-4-5): Тень


Акамы

1 001 616 здоровья


Гуманоид
Сразу следует сказать, что босс бьёт ТОЛЬКО Акаму, и танчит босс тоже
Акама. Тень с дуалами, поэтому с одной руки он бьёт много сильнее, чем с
другой. С правой руки Тень бьёт по 18 000 физического урона, с левой вдвое
меньше. Но наш танк Акама тоже фурипрот Эбаный дуальщик. Поэтому он
танкует без щита. Следовательно, он будет получать краши и крит атаки.
Хорошо то, что он может уклоняться, парировать и по нему злая сучность
сущность может промахнуться.
Замечание: есть у босса трит лист или нет, но с Акамы невозможно сорвать босса. В
этом плане лидер Пеплоустов - чёткий танк.

С одной стороны, как только Тень начнёт бить Акаму, то наш фурипрот
Эбаный танк-нпс продержится всего 80-100 с. С другой стороны, настоящий
Акама помогает наносить урон боссу, нанося в среднем 3000 дпс (от мили
атак и способностей). Если настоящий Акама умрёт, то рейд потерпит
поражение.
Замечание: т.к. босс получает урон от Акамы тоже, то, по сути, эффективное
здоровье босса уменьшается. Рейду нужно дать ~800 000 урона в босса. Очень грубо оценка
снизу для порога ДПС составляет суммарно 10 000 ДПС от всего рейда. В теории это очень
мало, под бурстами одетый рейд даёт в несколько раз больше, тем более тут за агро
следить не надо.

Условно энкаунтер делится на 2 фазы:


1) Тень Акамы удерживают, лидер Пеплоустов-служителей пытается её
освободить.
2) Тень Акамы свободна, теперь она в благодарность бьёт своего
спасителя.
Способности:
У Тени Акамы никаких способностей нет.
Но вся сложность энкаунтера состоит в том, чтоб справляться с волнами
мобов, которые поочерёдно будут выходить из двух боковых проходов на
арене.
Вот вообще все адды, которые присутствуют на данном энкаунтере:
Пеплоуст - 125 675 здоровья
чаротворец
Не бьёт вообще.
Всего 6 штук, и все изначально стоят около тени
«тоннелят» в неё свой луч.

88 560 здоровья

Бьёт с руки по 2000 физическим уроном (в латы).


Пеплоуст-защитник Способности:
1) Изнуряющий удар (мгновенный удар):
заменяет обычную атаку, наносит 100% урона от
оружия. Накладывает дебафф изнуряющий
удар, уменьшающий наносимый игроком
физический урон на 75%. Время действия 5 с.
Применяет нечасто

2) Удар щитом (мгновенный удар): наносит


1200 физического урона цели и прерывает
способность к чтению заклинания на 3 с.
Может применить в рядом стоящую цель, если
она что-то кастует.
22 976 здоровья

Пеплоуст- Бьёт с руки по 1400 физическим уроном (в латы)


грозоборец Способности:
1) Молния (1 с): поражает цель молнией, нанося
1955 урона от сил природы.
2) Огненный ливень (мгновенный каст):
призывает на месте случайного игрока огненный
ливень с радиусом в 10 ярдов, обжигающий всех
игроков на 3238-3762 урона от огня раз в 2 с. в
течении 8 с.
Кастует нередко, примерно раз в 20 с. а то и
того меньше. Рейду побегать придётся.
Пеплоуст-колдун 100 540 здоровья

Не бьёт вообще
Как таковых способностей у моба нет. Он появляется в
одном из проходов, бежит к тени Акамы и начинает его
«тоннелить».

28 724 здоровья
Пеплоуст-разбойник
Бьёт с руки по 800 физическим уроном (в латы).
Способности:

1) Изнуряющий удар (мгновенный каст):


отравляет цель ядом, замедляя её на 50%,
увеличивая интервал между атаками и время
наложения заклинаний на 50%. Наносит 1665-1935
урона от сил природы раз в 2 с. в течении 8 с.

2) Потрошение (мгновенный удар): наносит


цели 1497 физического урона (в латы).
22 976 здоровья
Пеплоуст-душелов
Бьёт с руки по 1500 физическим уроном (в латы).
Способности:
1) Духовное лечение (мгновенный каст): бафает
союзника хоткой, которая исцеляет 2500 здоровья
раз в 2 с. в течении 10 с. Магия
Применяет довольно редко.
2) Цепное исцеление (1 с): исцеляет до пяти
целей на 7000-8000 здоровья каждую.
Применяет довольно редко (примерно раз в 30 с),
но хилит мощно.

Схема появления аддов такая:


1) Пеплоуст-защитник и пеплоуст-колдун появляется каждые 30 с.
Защитник всегда в западном, а колдун всегда в восточном. Первый раз
они появляются ~через 10 с. после начала боя, потом начинается
таймер.
Замечание: пеплоуст-защитник сначала бежит к нашему Акаме, и хочет, блэт,
сказать этому ебобаному Акаме нахой начинает его бить. Пока он не начал бить или
танк его не забрал, то тритлиста у моба нет. Поэтому нужно его перехватывать, а
не то пойдёт на хилов, ибо Акама занят проведением ритуала. А пеплоуст-колдун тупо
бежит к тени, чтобы её «тоннелить».
2) Каждые 50 с. в восточном и западном проходах появляется пак из 3-х
мобов: Пеплоуст-грозоборец, пеплоуст-разбойник и пеплоуст-душелов.
Первые паки появляются ~через 5 с. после начала боя, потом
начинается таймер.
Замечание: на второй фазе защитники и колдуны перестают появляться, но паки из 3-х
мобов будут идти дальше.

Tactics
Энкаунтер начинается тогда, когда кто-то поговорит с Акамой, который
будет стоять в начале трапезной в невидимости. Цель: нужно убить его тень
до того как тень убьёт Акаму. Чем быстрее закончится бой, тем лучше. Или
рейд зергает босса, либо адды зергают рейд, всё просто. По сути, это ДПС чек
босс.
Замечание: после убийства босса абсолютно все адды пропадают.

Босс изначально неуязвим и стоит на месте, его держат шесть


Пеплоустов-чаротворцев. Пеплоусты-чаротворцы тоже неуязвимы, пока
Акама не придёт в середину комнаты и не начнёт ритуал. После начала
ритуала мобы станут активными, но не босс. Нужно привести тень к Акаме,
поэтому всех чаротворцев (а по ходу боя ещё и колдунов) нужно быстро
убить. Вскоре после начала боя появятся 2 пака из трёх мобов, а ещё через
некоторое время первый защитник и первый колдун. У каждого прохода
должно быть по танку, чтобы каждый забирал свою троицу. И один танк
узападного, чтобы забирать защитника. Тем временем 6 мобов «тоннелят»
босса, не позволяя ему сделать и шага, причём колдун будет им помогать. Но
чем больше рейд убивает чаротворцев, тем быстрее движется босс. Когда
тень «тоннелят» только 3 моба, то она уже заметно начинает быстро идти.
Нюанс: пеплоусты-чаротворцы стоят достаточно далеко друг от друга,
они не двигаются с места, большинство аоешек по всем не попадёт. Однако
есть очень распространён лайфхак, чтобы убивать их быстрее. Он
заключается в том, что третий танк берёт защитника и подводит его к
модельке тени Акамы. И локи-пид… чернокнижники начинают кастовать в
него семечки порчи. Взрыв семечки достаёт до всех шестерых. Кроме
локов никто из ДД в данного моба ничего не даёт, чтоб он жил подольше.
Остальные ДД при этом своим ходом наносят урон оставшимся мобам кто
как умеет. Вот пример на с ПТР-а, где должен стоять защитник (тут сложно
что-то разглядеть, но в центре тени Акамы стоит моб):
Эти ребята даже не стали дожидаться защитника, а оставили в живых одного
моба с последнего пака для залива семечкой пеплоустов-чаротворцев. Это,
кстати, выиграло им порядка 17-и секунд.
Когда Акама завершит ритуал, то сделает тень материальной. В этот
момент подрубаются все бурсты и ДД вливают в тень. За агро следить не
нужно, босс бьёт исключительно Акаму. Так что дорогие ДД, за все ваши «да
как я переагрил», «он что, не таунтится?», «дайте боп», за всю эту хуйню вам
предлагается РАЗЪЕБАТЬ эту тёмную суЧность по жёсткому. Наслаждайтесь
:D
Ах да. Что же делать с теми паками, что держат два других танка? Ну, цель
энкаунтера по задумке разрабов – не захлебнуться от этих паках. Достичь её
можно двумя способами:
1) (Спидран тактика) Эти два танка одеваются в жир и держат абсолютно
все появляющиеся троицы. Весь дпс сфокусирован на убийстве
«тоннелящих» мобов через семечки и потом тени Акамы.
Плюсы: бой проходит очень быстро, весь дпс не тратит лишнего
времени на убийство ненужных им мобов. Пеплоуст-душелов не будет
сильно хилить своими духовным лечением и цепным
исцелением мобов-тонеллеров.
Минусы: можно положить танков, т. к. мобы будут всё прибывать
и прибывать. В таком случае злая армия пеплоустов вырежут сначала
хилов, а потом ДД. Также большое кол-во пеплоустов-грозоборцов
повлечёт за собой много огненных ливней, что может заставить
рейд много терять времени на передвижения. И если проход держит
не протпал, то держать агро на всех пеплоустах с каждым паком танку
становится всё сложнее и сложнее, несколько мобов может проскочить
к рейду.
2) (Сейвовый вариант) Эти два танка одеваются в сбалансированный
шмот и на первой фазе ведут паки к пеплоустам-чаротворцам под
залив. Через аое заливаются весь трешь. Мобы в паках очень тонкие. У
них от 22 000 до 28 000 здоровья. На второй фазе убийство этих паков
не имеет смысла, т. к. босс умрёт достаточно быстро, чтоб новые паки
доставляли своим огненным ливнем много хлопот, но танкам и
хилам придётся чуть поднапрячься.
Плюсы: проще в исполнении для любого танка. Протпал, протвар
и ферал спокойно должны справляться с удержанием трёх мобов под
аое на первой фазе. Меньше рисков потерять этих танков, один пак не
сильно вваливает. Меньше огненных ливней в рейд. На второй
фазе рейд убьёт босса до того, как на каждом танке будет 9+ мобов.
Минусы: Приведённые пеплоусты-душеловы могут сильно
отхилить 5 мобов своим цепным исцелением, если не сбить. Также
по каким-то причинам рейд может не успеть убить паки до прихода
новых, из-за чего можно захлебнуться. Ну и классика: всё-таки есть
риск у ДД сорвать агро с одного из мобов, что может привести к
смертям (а следовательно, и потере ДПС-а).
Обе схемы могут работать, это факт. Как и то, что в каждой схеме что-то
может пойти не так, это тоже факт. Но «сейвовый» вариант говорит сам за
себя, это универсальная тактика.
Замечание: после убийства Тени Акамы в Святилище теней в точке (5) появятся пеплоусты-
служители. Там будет продаваться реагенты, будет присутствовать починка. Ещё при входе
в инст в точке (1) нпс пеплоуст сможет телепортировать игроков к своим в точке (5), что
довольно удобно, т. к. из святилища теней можно на выбор попасть к четырём боссам. Но на
ПТРе телепорт доступен был после убийства Супремуса.
Босс Поста Кровожада (5-8): Терон Кровожад

5 007 750 здоровья


Нежить
Бьёт с руки в среднем по 7500 физического урона в латы раз в 2 с.
Способности:

1) Испепеление (мгновенный каст): босс кастует в случайного игрока


эту способность. Она наносит от 2775 до 3225 ед. урона от огня и ещё
вешает дот, который наносит от 8325 до 9675 ед. урона от огня в
течении 3-х с. Магия. Применяет с весьма разбросанным КД, по логам с
ПТР между кастами могло проходить как 4 с. так и 35 с. На чаще всего
КД варьируется от 10 до 20 с.
2) Сокрушающие тени (мгновенный каст): босс накладывает на
случайных 5-х игроков одноимённый дебафф, увеличивающий
входящий урон от тёмной магии на 60%. Дебафф висит 15 с. Применяет
каждые 15-20 с.
3) Вызов рокового цветения (???): вызывает соцветение рока рядом с
боссом. Это сгусток тёмной энергии, который существует 2 мин. и 25 с.
Соцветения стреляют стрелами тьмы в случайных игроков раз в 1.5-
2 с. нанося 1900 урона тёмной магии. Босс призывает соцветения
каждые 30-40 с.
Замечание: интересно, что у Терона этой способности нету в списке его скилов. Она
просто есть в базе данных wowhead, но она есть, и на данном боссфайте применяется.
Призванное соцветение нельзя взять в таргет. Первое соцветение появляется не сразу
после начала боя, а после 15-20 с.

4) Тень смерти (1.5 с): самая главная способность Терона. Босс


выбирает случайного игрока в рейде (но не МТ) и вешает на него
одноимённый дебафф. Он висит 55 с, после чего игрок «умирает».
Около его трупа с появляются 4 Мрачных создания. Создания идут в
рейд бить остальных живых игроков, но прикол в том, что для игроков
эти мобы неуязвимы. И так бы остался босс непобедимым со своей
армией мрачных созданий, если бы не POWER OF FRIENDSHIP!
«Умерший» персонаж «перерождается» в мстительного духа, который
имеет несколько способностей, чтобы убивать этих мрачных созданий.
Ну и в добавок дух может вешать щиты ещё живым рейдерам и
уменьшать урон босса, но детально скилы духа будут рассмотрены
далее. Игрок может управлять духом всего 60 с, после чего персонаж
окончательно умирает.
Замечание: первую тень смерти Терон сдаёт каждые 30 с. Первый дебафф он даёт
после 10-20 с. от начала боя.

Замечание: если цель под тенью смерти «умрёт» от испепеления Терона или
стрелы тьмы рокового цветения, то всё равно появятся мрачные создания и персонаж
«превратится» в духа.

Замечание: не просто так я написал «умирает» а не умирает, и «превратится» а не


превратится. Штука в том, что сам персонаж остаётся жив, но игра делает его
невидимым и «некликабельным» для других игроков. А мстительный дух появляется как
питомец персонажа, которым он управляет. Таким образом разрабы реализовали идею
«персонаж умирает и превращается в мстительного духа, а из его трупа склеиваются
4 мрачных создания». При «смерти досрочно» персонаж игрока остаётся с 1 хп,
«превращается» в мстительный дух и появляются мрачные создания.
Замечание: после 60 с. управлением духом персонаж умирает насовсем, его труп
находится там, где умер под тенью смерти. Его можно воскресить друидовским
возрождением. Также, пока тикает тень смерти, на персонажа можно повесить
локовский камень души, чтобы потом встать и продолжить участвовать в
энкаунтере. Ну а шаманы могут встать своим восстанием из мёртвых.

Замечание: можно избежать наложение дебаффа с помощью таких способностей как


исчезновение, притвориться мёртвым, божественный щит, ледяная
глыба. Снять уже наложенный дебафф этими способностями не выйдет. Но тень
смерти кастуется 1.5 с. Если игрок успеет успешно применит свою способность в это
окно, то он избежит дебаффа.

Замечание: если игрок с тенью смерти дисконектнулся, либо начал использовать


камень возвращения, либо ушёл через маговский портал, либо на него кинули
божественное вмешательство, то около него досрочно заспавнится 4 мрачных
создания. Но ни в какого призрака игрок не вселится.
Мрачное создание 59 381 здоровья
Бьёт с руки по 3000-4000
физическим уроном
Способности
1) Атрофия: применяется
при ударе, вешает дебафф
на цель, снижающий
скорость атаки в ближнем
и дальнем бою а также
скорость наложения
заклинаний на 5%.
Стакается неограниченно.
Время действия – 60 с.
Tactics

Это ДПС чек босс. Мало того, что танку будет хорошо вваливать, так
ещё чем дольше бой, тем больше будет роковых цветений (максимум 5).
Тем труднее будет прохиливать весь рейд, а неудачные несколько стрел
тьмы в игрока с дебаффом сокрушающие тени могут убить его
моментально. Ну и испепеление тоже никто не отменял. Диспелить
магическую доту нужно обязательно. Чем дольше бой, тем больше
вероятность какого-то ваншота.
Энкаунтер начинается простым пулом телом танка. МТ разворачивает
Терона и становится впритык к стенке балкона. Весь остальной рейд заходят
на этот маленький балкончик. Либо наоборот: весь рейд у стены балкона а
МТ у лестницы. Никакого аое тут в рейд не прилетает. Через какое-то время
появляется первое роковое цветение. А через 10-20 с. после пула Терон
впервые применит тень смерти. Если это будет Хилл (но не Шаман с
восстанием из мёртвых), то нужно повесить на него камень души. Если
ДД, то по усмотрению РЛ-а. Игрок с тенью смерти !ДОЛЖЕН! умереть в
красной зоне, начерченной на плане, чтобы мобы шли к рейду как можно
длинным путём. В идеале – в углу зала, но можно где-то у входа в зал. Если
игрок уверен в своём выживании в рейде, то остаётся и занимается своими
делами. Если нет – уходит сразу. Примерно за 15-20 с. игрок с дебаффом
начинает бежать прочь от рейда к красной зоне. Умерев, игрок
«превращается» в духа со способностями а возле него спавнится 4 мрачных
создания.
Важный вопрос: «а где будут находится кнопки данных способностей?»
У игрока могут быть аддоны на панели команд, и как проверить заранее, где
будут находится скилы духа? Ну, можно не думать и не гадать, а написать
макросы типа:
#showtooltip
/cast Духовное копье

для всех скилов и вывести их себе на какую-то панельку.


Замечание: вопрос «где будут располагаться кнопки скилов мстительного духа?» требует
индивидуального подхода, строго говоря. Аддонов, изменяющих панели, немало. Но, почитав
разные гайды, комментарии на wowhead-е я пришёл к выводу, что скилы должны быть на
панельке питомца. Это, кстати, и логично. Я писал в другом замечании ранее, что разрабы
сделали мстительного духа как питомца персонажа. Однако может быть всякое.

Как один из вариантов: пойти в Каражан, дойти до Шахмат, сесть в


фигурку и посмотреть, где появляются скилы фигурки. На той же панели
будут и скилы духа. В Кару ходили почти все, поэтому многие уже знают, где
будут располагаться способности.
Но есть способ, доступный каждому. Это использовать награду за квест
Пропавшие друзья (освободить 12 детей в гнездовье Скит в лесу
Тероккара) поврежденный пульт управления паровым танком. Вот
пример:
Панельки скилов до управления паровым танком:
После:

Я использую аддон на панели Bartender. В данном случае скилы на панельке


питомцев:

Способ с написанием макросов универсальный, он подходит для всех.


Если нет уверенности, то пишите их и не парьтесь.
Теперь перейдём к описанию скилов духа. Если идти по порядку
кнопок на панели управления духом (слева на право), то будут следующие
скилы:

1) Призрачный удар (мгновенный каст): могучий удар, наносящий


небольшой урон в 638 ед. от магии льда и снижающий наносимый
урон цели на 10%. КД у способности нет. Дальность – 5 ярдов.
2) [пусто]
3) Духовное копьё (мгновенный каст): запускает в цель сгусток
духовной энергии, нанося от 6175 до 6825 ед. урона от магии льда.
Накладывает дебафф на замедление с тремя стаками. Каждый стак
замедляет цель на 30%. Дебафф висит 9 с, один стак спадает каждые
3 с. Это, как написано на wowhead, есть. Может быть использована
только против мрачных созданий. КД у способности нет. Дальность –
30 ярдов.
Замечание: можно кастовать в создание, даже не смотря на него. Хоть спиной к
нему стойте, но духовное копьё в него полетит.

4) Призрачные оковы (мгновенный каст): заклинание выпускает


залп энергии, нанося мрачным созданиям в радиусе 12 ярдов 1900
урона от магии льда и опутывает их, не позволяя им действовать в
течении 5 с. Любой урон сбрасывает опутывание. КД у способности -
15 с.
5) Призрачный залп (мгновенный каст): заклинание выпускает
залп энергии, нанося мрачным созданиям в радиусе 12 ярдов от
9900 до 12100 урона от магии льда. КД у способности - 15 с.
6) [пусто]
7) Духовный барьер (мгновенный каст): даёт союзнику духовный
барьер, поглощающий от 11400 до 12600 ед. урона от тёмной магии.
Время действия щита – 30 с. КД у способности - 90 с. Дальность – 40
ярдов.
Вот пример непосредственно с ПТР-а, как будут располагаться скилы на
панельке (качество да, не очень):
Панели до управления духом Панели во время управления духом

Тремя скилами по середине ( Духовное копьё, Призрачные оковы,


Призрачный залп) убиваются мрачные создания. Скил на левом краю (
Призрачный удар) применяется к Терону. Скил на правом краю (
Духовный барьер) применяется к участнику рейда.
И не получится рандомно нажимать три скила и при этом успешно
убить всех четырёх мрачных созданий. Разрабы сделали эдакую «мини игру»
для энкаунтера, в которой важен порядок применения этих скилов и
!СКОРОСТЬ! Хочу обратить особое внимание на !СКОРОСТЬ! Всё происходит
быстро, т. к. скилы у призрака имеют ГКД всего лишь в 1 с. а не 1,5 с.
Придётся привыкнуть, тут ничего не поделаешь. Если говорить проще, то по
КД применяются призрачный залп, а затем призрачные оковы, а пока
идёт кд в 15 с. спам по очереди в каждое мрачное создание духовного
копья. В идеале порядок применения скилов такой:
Призрачный залп, нанесёт большой урон всем созданиям.
Призрачные оковы, зашаклит всех созданий.
Духовное копьё в 1-го моба.
Духовное копьё во 2-го моба.
Духовное копьё в 3-го моба.
Духовное копьё в 4-го моба.
КД Призрачного залпа и Призрачных оков ещё идёт. Так что опять
по очереди:

Духовное копьё в 1-го моба.


Духовное копьё во 2-го моба.
Духовное копьё в 3-го моба.
Духовное копьё в 4-го моба.

КД Призрачного залпа и Призрачных оков всё ещё идёт. Так что


ещё раз:

Духовное копьё в 1-го моба.


Духовное копьё во 2-го моба.
Духовное копьё в 3-го моба.
Духовное копьё в 4-го моба.

Вот теперь Призрачный залп и Призрачные оковы откатились, и по


новой:
Призрачный залп
Призрачные оковы
Духовное копьё в 1-го моба.
Духовное копьё во 2-го моба.
и т.д.……..
Замечание: самым сложным будет выделять по очереди каждого моба. В идеальном случае
все мобы находятся рядом, до всех будет доставать и призрачные оковы, и
призрачный залп. По очереди можно выделять вручную мышкой, либо используя Tab. Как
кому станет удобно.

Как нажимать скилы – дело ваше. Биндите, нажимайте мышкой – как вам
угодно.
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать прочитать, не так ли? Есть
несколько роликов на YouTube, которые рассказывают и показывают тактику
на убийство этих мобов. Выделю наиболее качественные. Вот «миниигра» от
лица лока с ПТР-а:
https://www.youtube.com/watch?v=SGf_N_WKsSo&ab_channel=RealVirtuality
А вот с пиратки, но с комментариями от паладина:
https://www.youtube.com/watch?v=fVT3gYZM2AI&ab_channel=Zephs
Также есть маленькая флеш-игра, на котором можно потренироваться кидать
скилы. Она даст небольшое представление о том, как быстро надо нажимать
кнопки и как будут вести себя мобы:
https://teron.faldorn.net/terongame/

Замечание: что на видео с пиратки, что в флеш-игре, в обоих случаях скил Духовное копьё
работает не так, как на ПТРе. На ПТРе он работает как написано тут в гайде: сразу даётся 3
стака дебаффа замедления, которые убывают каждые 3 с. На этих же ресурсах дебафф тоже
действует 9 с., но замедление нужно настакивать самим, обновляя длительность. При этом 3
стака висят все 9 с.

Итак, после того, как первый игрок своим духом со всеми мрачными
созданиями, у него ещё будет время что-то сделать полезное. Нужно дать
духовный барьер кому-то в рейде, лучше Хилу, особенно если висит
сокрушающие тени. Далее можно дать Призрачный удар в босса, тоже
будет не лишним. Однако лучше помочь следующему игроку с теню
смерти. Тайминги позволяют быть духом, когда следующий игрок с
тенью смерти сам станет духом. В данном случае лучше помочь с убийством
мрачных созданий, а потом помочь рейду побить босса или щитовать
игроков.
Заканчивая тему с духами, мы, собственно, почти закончили разбирать
этот бой. Всё, что не касается духов, это хилить МТ, хилить рейд от стрел
тьмы и испепеления, диспелить магическую дотку от испепеления,
заранее игроку с тенью смерти бежать в другой конец арены.
Замечание: из-за большого количества урона по рейду от тёмной магии может быть
будет резонно помимо бафа от приста защиты тёмной магии, можно надеть что-то на
ШР, та же шея амулет Карабора может стать не лишней.
Босс Святилища потерянных душ (5-7): Реликварий
душ
Перед боссом нужно пройти зал с бесконечно ресающимися мобами.
Местный «suppression room», так сказать. В нём имеются три типа моба.

Осколок разгневанной 5 589 здоровья


души С руки не бьёт.
Способности:
1)
Злость (3 с): кастует в
игрока, нанося ему 900 ед.
урона от сил природы.
Эти мобы то появляются, то
исчезают в невидимости.
Осколок алчущей души 44 289 здоровья
Бьёт с руки по 2300 физического
урона.
Способности:
1) Снедающие удары
(мгновенный каст):
накладывает на себя
одноимённый бафф. Под ним
душа восстанавливает себе
часть здоровья своими
атаками.
Отхиливает себя в
зависимости от нанесённого
урона. Отхил очень слабый,
примерно 25% от
нанесённого урона
70 836 здоровья
Осколок страдающей души Бьёт с руки по 3600 физического
урона.
Способности:
1) Взрыв души (2 с): наносит
игрокам вокруг 1700 урона от
магии тьмы. Максимум до 10
целей.
После этой комнаты с призраками можно сразу пулять босса, т. к.
прохождение подобного suppression room не потребует каких-либо больших
ресурсов. Но, если есть желание что-то сделать до боя, то есть сейв спот
перед реликварием. В него всё ещё могут придти призраки, но можно
словить момент попить/поесть/присуммонить. Как перед Хейганом
Нечестивым в Наксрамасе.

Энкаунтер довольно интересный. С одной стороны, бой состоит из трёх


фаз. А с другой можно сказать, что это «босс раш» из трёх различных боссов
со своими уникальными аурами, способностями и тактиками. И со своими
уникальными рожам. Однако, каждый из них является ДПС чек боссом, но
по-своему. Рассматривать каждую часть будем как отдельного босса.

Фаза 1: Воплощение Страдания

2 276 400 здоровья


Бьёт с руки в среднем по 1144 физического урона раз в 1 с.
Способности

1) Аура страдания (дебафф-аура): действует на всех игроков.


Снижает эффект заклинаний исцеления на 100%. Снижает любую
регенерацию здоровья на 100%. Уменьшает эффективность
сопротивлению физическому урону на 100% (а-ля «броня ослаблена на
100%»). Уменьшает защиту на 500 ед.
2) Истощение души (1 с.): кастуется в случайного игрока, вешает
одноимённую магическую доту. Дебафф наносит от 2625 до 3375 ед.
урона от тёмной магии и похищает от 2625 до 3375 маны раз в 3 с.
Время действия – 30 с. Применяет каждые 20 с.
3) Исступление (3 с): повышает свою скорость атаки на 25% и
наносимый физический урон на 50%. Время действия – 15 с. Применяет
~каждые 45-60 с.
4) Сосредоточение внимания (мгновенный каст): выбирает
ближайшего к себе игрока в цель и держится на нём 5.5 с. Применяет
каждые 5.5 с.

TACTICS
Задача: нужно убить босса без потерь. ДПС чек момент как такового
нету. Теоретически он есть, можно биться столько, сколько позволяет
здоровье всего рейда. Но практически хватает здоровья двух-трёх танков, да
и затягивать бой не имеет смысла.
Из-за ауры страдания никакие хилящщие штучки не будут работать,
вообще. Поэтому хилам нужно наносить урон тоже. Но всё же магический
дебафф истощение души нужно !НЕМЕДЛЕННО! диспелить.
Замечание: всякие «щиты» не считаются исцелением, пристам на танка следует применять
слово силы: щит. Блоки щитом тоже хорошо работают на данном боссе, особенно если у
танка большой показатель блока. Так же тут будут работать подавление боли и
благословение жертвенности. Насчёт благословения защиты нигде информации не
нашёл, хотя в теории тут это неплохая способность. Предполагаю, что босс пойдёт по
тритлисту, пока не применит Сосредоточение внимания. Также тут хорошо зайдут
сильные обереги.

Босс имеет большой агрорадиус, запул идёт танком, тут нечего


придумывать. На данном боссе можно забыть про агро из-за
сосредоточения внимания, оно работает безотказно. Всем ДД можно
хорошо тут подамажить. Танковать босса следует по мере убывания ХП у
активного танка. Нужно терпеть столько урона, сколько позволяет вся
полоска ХП, но не умерев. После чего в центр модельки босса подходит
другой танк и сосредоточением внимания перехватывает воплощение
страдания на себя. Так танки меняются один за другим.
Замечание: с такой механикой танкования босса может держать некоторое время на себе
разбойник под способностью ускользание. Это можно использовать, когда воплощение
применяет на себя Исступление. Во многих тактика рекомендуют именно так и
поступать.

МДД следует стоять на максимальном рендже их атак, чтобы случайно


не перехватить внимание на себя. Для убийства босса нужно проротировать
минимум двух жирных танков. В крайнем случае придётся некоторым МДД
идти и принимать на себя урон.
Переходка
Достигнув 1 хп начинается переходка длительностью в 40 с. Босс
возвращается в свою клетку и что-то там делает. Как только босс в неё сядет,
то пропадёт и его аура. А через некоторое время появятся адды,
порабощённые души.

Порабощённая душа 13 972 здоровья


Бьют с руки по 600 физическим
уроном.
Способности:
1) Избавление души
(мгновенный каст): душа
«взрывается» отхиливая и
даруя ману всем игрокам в
радиусе 10 ярдов. Ресурсов
даётся в размере 30% от
запаса здоровья и маны
игрока. Применяет при
смерти.
Всего появляется 12 душ, появляются волнами по 3 штуки в каждой.
Появляются в случайном месте арены, но недалеко от игроков. При
появлении душа примерно 2,5 с. стоит и ничего не делает. Мобы позволяют
полностью восстановить здоровье и ману всем игрокам в рейде. Главное –
попасть в радиус взрыва избавления души.
Замечание: т. к. отхил и отжор маны очень мощный, то холипалы могут дать танку
возложение рук для следующей фазы. Главное - получить от порабощённых душ достаточно
кастов.

Замечание: с этих мобов чернокнижники могут добывать шарды.


Фаза 2: Воплощение Мечты

3 035 200 здоровья


Бьёт с руки в среднем по 4800 физическим уроном в латы раз в 2 с.
Способности:

1) Аура желания (дебафф-аура): действует на всех игроков.


Увеличивает получаемое исцеление на 100%. Половина нанесённого
боссу урона возвращается обратно игроку. Уменьшает максимальное
количество маны на 5% каждые 8 с.
Замечание: это даёт данному боссу «софт-энрейдж», т. к. через 160 с. у всех кастеров и
хиллеров будет 0 маны.

2) Удар духа (1 с.): кастует в цель, нанося 9250 урона от тайной магии
и дезориентирует на 5 с. Кастует очень часто. Может быть прервано.
Замечание: если попадёт в танка, то, пока действует дезориентация, воплощение мечты
пойдёт к следующему в агролисте персонажу. В некоторых источниках утверждается, что
данную способность босс будет кастовать каждые 5 с. но это не так. На ПТРе время между
кастами варьируется от 3 до 9 с.

3) Нечувствительность (1,5 с.): кастует в цель, накладывая


одноимённый дебафф, который увеличивает получаемый урон на
100%. Может быть отражено отражением заклинаний. Может быть
прервано. Кастует ~каждые 30 с. Время действия - 10 с.
Замечание: Нечувствительность можно отразить в босса, да. И босс будет получать на
100% больше урона, да. Но в то же время из-за аура желания половина нанесённого урона
возвращается заклинателю, и в особых случаях может привести к смерти игрока от своего
мощного урона. Но сам босс подразумевает ДПС чек момент, так что лучше отражать.

4) Рунический щит (мгновенный каст): босс накладывает на себя щит,


поглащающий 50 000 ед. урона. Под щитом скорость применения
заклинаний и скорость атаки повышена на 100%. Даёт
невосприимчивость к эффектам прерывания заклинаний. Магия. Время
действия – 15 с. Кастует довольно часто, между щитами может быть
как 6, так и 20 с.

TACTICS
Как было отмечено, у босса есть софт-энрейдж. Через 160 с. у всех
манаюзеров будет 0 маны, это и есть ДПС чек момент. Если посчитать, то
оценка снизу для суммарного ДПСа для преодоления составляет примерно
~18 900.
Босс танкуется на том же месте, где и появляется. Хотя никаких
кливов/дыханий и нет, но танк по этикету пусть разворачивает босса от
рейда. Далее нужно бить и хилить. И кикать. И пуржить. В общем, не щёлкать
клювом.
Замечание: можно схитрить. Если умереть и как-то возродиться ( восстание из мёртвых,
камень душ, возрождение), то можно вернуть себе весь манапул. Также, если паладин
сдаст божественное вмешательство, то с персонажа сбросится аура и он,
следовательно, тоже вернёт себе весь манапул.

Бить нужно, и немало. И при этом очень важно прерывать удар


духа, успевать отражать или прерывать нечувствительность (поэтому на
боссе должно висеть проклятие косноязычия от чернокнижника) и
снимать рунический щит либо чарокрадом (при этом маг получит
буст), либо любым другим рассеиванием.

Нужно назначить трёх разбойника/шаманов на сбитие удара духа,


т.к. воплощение будет очень часто будет его кастовать. Если реакция
позволяет, то рунический щит крадётся чарокрадом мага, что в свою
очередь усилит самого мага.
Замечание: в некоторых тактиках для избавления сложностей от рунического щита
предлагают выделить одного чернокнижника, который призовёт охотника скверны.
Данного демона посылают бить босса, и он на автокасте пожирания магией будет
моментально пуржить рунический щит.

Желательно, чтобы Нечувствительность каждый раз отражался воином-


танком обратно в босса.
Воплощение мечты само по себе бьёт не сильно и не слабо.
Нормально. Опасно будет, если не было отражено или прервано
нечувствительность, либо прошёл удар духа, тогда босс пойдёт по рейду.
Также из-за ауры желания все ДД будут получать значительный урон,
хилам придётся постараться, несмотря даже на то, что аура желания
усиливает хил на 100%. Особенно будет много урона в рейд в моменты
отражения нечувствительности в босса.
Замечание: таким игрокам, как разбойник, фуривар и энх-шаман (наносят много-много тычек)
будет полезно иметь на себе ослабление магии, для более мягкого получения урона. Также
неплохо было бы иметь на боссе правосудие света.

Замечание: ответный урон будет сбивать касты, поэтому паладинам в кастерских группах
следуют включить ауру сосредоточенности.
Переходка
Точно такая же, как и предыдущая.

Фаза 3: Воплощение Гнева

3 035 200 здоровья


Бьёт с руки в среднем по 4900 физическим уроном в латы раз в 2 с. Босса
можно таунтить.
Способности:

1) Аура гнева (дебафф-аура): действует на всех игроков. Увеличивает


исходящий урон на 5% каждые 3 с. Однако игрок получает урон от
тёмной магии каждые 3 с. Причём следующий тик наносит на 100 ед.
урона больше.
2) Кипение (мгновенный каст): босс впадает в ярость, повышая свою
скорость атаки на 100%. Длительность – 10 с. Срабатывает тогда, когда
босса кто-то перетаунтит или переагрит.
3) Кипение (мгновенный каст): босс приводит всех игроков в ярость,
давая им дебафф на увеличении создаваемой ими угрозу на 200%.
Длительность – 10 с. Срабатывает тогда, когда босса кто-то перетаунтит
или переагрит.
4) Злоба (мгновенный каст): дебафф, который вешается на 3-х
случайных игроков. Он даёт 6 с. невосприимчивость к любому урону,
затем наносит 7444 урона от сил природы, затем даёт ещё 2 с.
невосприимчивость к урону. Кастует каждые 20 с.
5) Крик души (мгновенный каст): воплощение гнева кричит, пуская
вперёд волну. Волна наносит всем попавшим в неё персонажам от
2625 до 3375 урона от тёмной магии. Помимо этого, волна сжигает всю
ярость/ману попавшему в неё игроку, нанося ему дополнительно 0.5
ед. урона от тьмы за 1 ману, либо 100 ед. урона от тьмы за 1 ярость. КД
у способности 10 с. Босс применяет каждые 10-12 с.
Замечание: под откат крика души рекомендуется не иметь большой запас ярости. В крайнем
случае фералам предлагается решифтаться, а воинам скакать по боевой и оборонительной
стойкам. Паладинам в этом плане легче танковать данное воплощение, т. к. ману нетрудно
держать на минимальном уровне.

TACTICS
Это воплощение подразумевает жёсткую ДПС гонку. Либо он убьёт всех
аурой гнева и злобой, либо рейд убьёт его раньше. Именно тут
желательно, чтобы были все КДшки у рейда, включая длительные.
Понадобятся все, и ДДшные, и танковские, и хиллерские. После 60 с уже
будет тяжко, а чем дальше – тем хуже.

Из-за крика души босс отворачивается от рейда. И т. к. нужно


подрубать бурсты, то важно будет ДД смотреть в КТМ. И для более
комфортной гонки можно применить такой трюк: бой начинает офф танк.
После пары тычек по боссу МТ таунтит воплощение гнева. Таким образом на
рейд бафнется Кипение. Следующие 10 с. кроме МТ никто босса не бьёт,
чтобы под дебаффом на +200% трита он набрал агро. После спада дебаффа
ДД могут въезжать. Примерно так это выглядит в КТМе:
Начинает офф-танк МТ таунтит Агро МТ через 10 с.

Замечание: т. к. в это время всё, что вызывает угрозу, будет вызывать на 200% лучше, то все
перенаправления должны быть сданы на МТ в течении этих 10-и с.

Теоретически можно использовать этот трюк сколь угодно раз. Однако 10 с.


бездействия для ДД в данном бою это уже много, но оно того будет стоить. А
вот 20 с. ждать уже будет слишком рисковано.

Для МТ важно переживать крик души каждые 10 с. Варам и


фералам не следует держать свою ярость выше 50 ед. Первый может скакать
по стойкам для сброса ярости, ферал может мгновенно выходить и входить в
форме медведя, как в powershifting-е у котов. Этим следует заниматься, даже
если это будет стоить потерю ТПС-а. Паладин может сливать свою лишнюю
ману, ребафая праведное неистовство на себя.

Для остального рейда важно прохиливать урон от ауры гнева. И в


отличии от воплощения мечты, тут чем дальше – тем больнее, и уже нет
+100% к хилу как на предыдущем воплощении, а аура гнева повышает
только урон. Особенно нужно обращать внимание игрокам на злобу. Если
перед получением урона будет время в 6 с. прохилить, то после этого идёт
всего лишь 2 с. неуязвимости. Один или два тика от ауры гнева после 40
с. боя с боссом, и персонаж после злобы может умереть. Используйте
камни здоровья и другие средства самолечения. Для злобы могут
пригодиться сильные зелья защиты от сил природы, не стесняемся и
берём.
Замечание: лучше сдавать бурсты как можно позже, ибо идёт настакивание 5% урона каждые
3 с. Через 20-30 с. после начала боя будет самое то.
Босс Зала страданий (5-6): Гуртогг кипящая кровь

5 691 000 здоровья


Гуманоид
Бьёт с руки в среднем по 5000 физическим уроном раз в 1 с. 12 366 по
голому.
Если до этого были боссы, которые по большей части проверяли ДПС,
то это чудовище проверит ХПС и способности к выживанию у рейдеров.
Хилам тут будет на порядок сложнее, чем на Надж’етнусе.
Бой состоит из двух фаз. Босс переходит из одной фазы в другую по
таймеру. Первая фаза длится 50 с. Вторая фаза длится 28 с. Есть способности,
уникальные для фаз. Есть общие, а есть те, которые немного меняют свою
механику от фазы к фазе, хотя и имеют одинаковое название.
Способности:

0) Берсерк: энрейдж он и в Африке энрейдж. Время до энрейджа


15 мин.
Первая фаза:

1) Скверноксилотное дыхание (1) (2 с.): выбирает в таргет


случайного игрока в мили зоне, и кастует дыхание. Оно наносит в
конусе от 2850 до 3150 урона от сил природы и накладывает
одноимённый дебафф на 2750 урона от сил природы каждые 5 с.
Дальность действия – 15 ярдов. Время действия дебаффа – 20 с.
Кастует 1 или 2 раза за фазу.
Замечание: из-за небольшого радиуса опасность скверноксилотное дыхание (1)
представляет только МДД. Каст идёт 2 с. и человек с хорошей реакцией сможет убежать
влево или вправо и не попасть под дыхание. Также дебафф можно снять плащью теней или
божественным щитом.

2) Удар по дуге (1) (мгновенный удар): это «клив», заменяющий


атаку. Наносит 125% урона от оружия всем, стоящим перед лицом
Гуртогга. КД скила 11 с.
3) Катапультирование (1) (мгновенный каст): применяет в цель.
Наносит 1000 физического урона и снижает уровень угрозы цели.
Применяется 1 или 2 раза за фазу.
Замечание: сбрасывает примерно 20% от всей угрозы.

4) Ошеломляющий удар (мгновенный каст): ударяет цель


мощщщщщным ударом, ошеломляя её на 8 с. Применяется 1 или 2
раза за фазу.

Замечание: ударив ошеломляющим ударом Гуртогг переключится в следующую по списку


угрозы цель.

5) Кислотная рана (мгновенный удар): при каждой мили атаке


босс ударяет ещё и этим ударом. При ударе по дуге1 попавшие
под клив тоже будут ударены кислотной раной. Получив удар
накладывается одноимённый дебафф, наносящий 300 ед. урона от
сил природы раз в 3 с. и понижающий броню на 500 ед. Время
действия – 60 с. Стакается до 60-и раз.
Замечание: т. к. это «удар», то он может уйти в уклоненеие/парирование/промах, однако его
нельзя блокировать. Время обновляется, если кислотная рана достигает игрока.

6) Кипящая кровь (мгновенный каст): стреляет красными соплями


в пятерых наиболее удалённых от Гуртогга игроков. Получив соплю
в лицо, кровь игрока вскипает. Накладывается дебафф, наносящий
600 ед. физического урона раз в 1 с. Время действия – 24 с.
Стакается. Применяет ровно каждые 10 с.
Замечание: т. к. урон физический, то можно его уменьшить, если есть чернокнижник с
объятием тьмы. Также урон уменьшают вещи с устойчивостью. Дебафф можно снять
божественным щитом или ледяной глыбой.

Вторая фаза:

7) Ярость скверны (1) (мгновенный каст): бафф, который вешает


Гуртогг на себя. Увеличивает весь наносимый урон на 85%. Находясь
под данным баффом, босс при атаке имеет 25% шанс бафнуть себя
неистовством, увеличивая свою скорость атаки на 8% в течении
10 с. Неистовство стакается. Кастует в начале второй фазы. Под
данным баффом Гуртогг переключает своё внимание на игрока с
Ярость скверны (2). Время действия ярость скверны (1) – 28 с.
Замечание: после завершения действия ярости скверны (1) все стаки неистовства
спадут с босса.

Замечание: если игрок под яростью скверны (2) постарается избежать урона через
божественный щит или ледяную глыбу или ещё как-нибудь, то босс пойдёт бить цель,
что стоит на первом месте в его тритлисте. Т. к. урон босса под яростью скверны (1)
увеличен практически вдвое, то данный игрок (будь то хоть танк) в обычной ситуации
обречён на смерть.

8) Ярость скверны (2) (мгновенный каст): дебафф, который


вешается на случайного игрока в рейде. Увеличивает здоровье
игрока на 30 000 ед., броню на 15 000 ед., исходящий урон на 300%
и увеличивает в размерах. Дебафф вешается 1 раз в начале второй
фазы. Время действия – 30 с.
Замечание: существует другой вариант дебаффа, который увеличивает здоровье на 250%,
броню на 7102 ед., исходящий урон на 300% и увеличивает исходящее исцеление на 100%. Но на
ПТРе используется тот, что описан выше данного замечания.

9) Незначительность (мгновенный каст): дебафф, который


вешается на игрока в начале второй фазы, если на нём нет
ярость скверны (2). Уменьшает всю исходящую угрозу от игрока на
100%. Время действия – 30 с.
10) Рывок (мгновенный каст): Гуртогг совершает рывок к своей
цели, если та находится достаточно далеко.
Замечание: данный Рывок не станит, не отбрасывает, не наносит урон. Босс просто
сокращает дистанцию до своей цели. Это сделано для того, чтобы игрок с яростью
скверны (2) не кайтил босса каким-либо способом.
11) Гейзер скверны (мгновенный каст): взрыв, появляющийся на
месте игрока, на которого повесился дебафф Ярость скверны (2).
Взрыв наносит всем игрокам ~3500 урона от сил природы всем
игрокам в радиусе 18 ярдов и отбрасывает их.
12) Скверноксилотное дыхание (2) (мгновенный каст): дышит в
свою цель, наносит в конусе от 2850 до 3150 урона от сил природы и
накладывает одноимённый дебафф на 2750 урона от сил природы
каждую 1 с. Дальность действия – 10 ярдов. Время действия
дебаффа – 5 с. Применяет 1 или 2 раза за фазу.
Замечание: на второй фазе кроме «танка» никто перед боссом не должен стоять, данное
дыхание бьёт очень больно, в отличии от скверноксилотного дыхания (1).

13) Удар по дуге (2) (мгновенный удар): это «клив»,


заменяющий атаку. Наносит 125% урона от оружия всем, стоящим
перед лицом Гуртогга. Попавшие под удар игроки получают на 50%
меньше хила в течении 4 с. КД скила 11 с.
14) Катапультирование (2) (мгновенный каст): применяет в цель.
Наносит 1500 физического урона и оглушает цель на 1.5 с.
Применяется 1 или 2 раза за фазу.

TACTICS
Способностей у Гуртогга завались. Но что на первой, что на второй фазах
есть лишь парочка, что стоят внимания рейда. Так, на первой фазе самые
главные будут кипящая кровь, вокруг которой крутится одна половина
геймплея первой фазы, и кислотная рана, из-за которой танкам придётся
ротировать друг друга. На второй же фазе самая лютая - ярость
скверны(1). А всякие остальные скилы будут украшать всеобщее веселье на
данном энкаунтере.
Но что на первой, что на второй фазах – это ХПС чек механики. Хорошо
то, что эти же механики не подразумевает ДПС гонку, акцент идёт именно на
выживание рейда и его прохиливание. Некоторые тактики рекомендуют идти
в 7, а то и в 8 хилов на освоении данного энкаунтера, но мы сами всё
посмотрим. Ещё для данного босса рекомендуют использовать 3 танка (на
первую фазу), но возможно использовать двух с хорошим avoidance
снаряжением. Дабы облегчить хилам жизнь, следует каждому рейдеру быть
на чеку и использовать камни здоровья, бинты, хилпоты, зёрна
кошмарника. Магам следует пробафать рейд усилением магии, т. к. почти
весь получаемый урон будет физическим, а хил от баффа усилится.
Каждая фаза отличается от другой не только механиками, но и
расстановкой. Перед боем всем, кто может носить щит, применить сильные
обереги. А вообще всем – использовать сильные охранные руны.

Фаза 1
Босса запуливают перенаправлением на первого танка. Босса ставят
у одного водопада спиной к стене. МДД находятся за боссом, хилы и РДД
находятся у другого водопада в одной пачке.

Всем неактивным танкам следует стоять с боку босса, не прямо за


спиной. Ибо босс будет применять свои ошеломляющие удары и
Катапультирование. Из-за них танки естественно будут меняться, как на
Страже Бездны в ТК, да ещё похлеще. Но если в ТК танкам можно было
стоять в спине из-за отсутствия кливов и дыханий у Стража бездны, то тут
удар по дуге может шинкануть по части ДД при развороте Гуртогга.
Всем танкам следует быть первыми в агролисте. Первая фаза не про
дамаг . И не просто первыми, а рядом друг с другом. Суть такова, что танкам
специально нужно меняться по мере настакивания кислотной раны. 10
стаков это уже -5000 брони и 3000 урона раз в 3 с.
Замечание: -5000 брони для разных танков звучит по-разному. Для протпалов и протваров это
ощутимая потеря, т. к. обычно у них до 23 000 брони со всеми баффами. Для ферала это число
не так страшно, т. к. у хорошо одетого медведя то ли 35 000+ то ли 32 000+ брони анбафф. И
даже 10 000 брони для них — это ещё терпимо. Но, с другой стороны, 20+ стаков это 6000+
урона раз в 3 с.

Если МТ сильно разогнался, то ему следует стопнуть набирать агро, дабы


другие танки догнали. Активный танк меняется, когда будет 7-10 стаков. Для
фералов можно быть до 12-16, но нужно смотреть на силу рейдерских хилов.
Сложно то, что босс не таунтится, поэтому танки меняются переагром.
Замечание: можно активному танку дать благословение защиты, чтобы насильно
перевесить Гуртогга на следующего танка. К сожалению, кислотные раны этой
способностью не сбросятся.

МДД на данной фазе должны делать минимум одну вещь: следить за


своей угрозой. Нужно идти позади всех танков в тритлисте. А максимум:
доджить скверноксилотное дыхание и кому-то ловить кипящую
кровь, если РЛ назначит (про ловлю кипящей крови чуть позже). Для
этого все МДД равномерно распределяются сзади босса. Гуртог кастует
скверноксилотного дыхания в цель, и если вы видите цель цели, то вы
можете представить, куда дыхнёт босс. Можно и визуально определить, в
какую сторону он будет дышать, т. к. при касте он все 2 с. смотрит на этого
МДД.
У РДД и Хилов… Хотя вообще у всего рейда на данной фазе стоит
важная задача: грамотно ловить и прохиливать урон от кипящей крови.
Босс будет кастовать данную способность каждые 10 с. в пятерых наиболее
отдалённых от рейда игроков. Дебафф будет висеть 24 с. Будет очень плохо,
если один игрок поймает 2 стака дебаффа, это будет 1200 урона раз в 1 с.
Нужно выделить 3 «команды» по 5 игроков в каждой. Неважно,
находятся ли они в одной рейдовой группе или нет. Каждая будет по
очереди ловить залп кипящей крови. Ловля тремя командами по 5
человек не допустит появления более чем одного стака кипящей крови
на игроках.
Замечание: в команды даже можно набрать каких-то МДД, если в рейде не будет 15-и
кастеров. На данной фазе рейд нужно переживать урон от кипящей крови любой ценой.
Разумным будет к каждой команде приставить парочку «запасных» игроков, которые смогут
подменить умершего (каким-то образом) члена команды.

Теперь разберём наиболее распространённую схему ловли кипящей крови.


Возьмём 15 человек и разделим на 3 команды по 5. Условно назовём
команды:
1) «трусики» (^▽^)
2) «звёздочки» (✯◡✯)
3) «лунтики» (っ˘ω˘ς)
(Мой гайд. Кем хочу – тем и будете (͡° ͜ʖ ͡°))
Залп из красных соплей летит в наиболее отдалённых от босса игроков. И
рядом с пачкой кастеров есть не только освежающий классный водопадик,
но и очень удобный длинный бардюрчик, который на схеме выделен
красной линией. Он и будет ориентиром для команд. Как только начинается
энкаунтер (или босс переходит из второй фазы в первую), то первой
команде, «трусики» (^▽^) , нужно перейти за красную границу
поплескаться в воде. Как только они поймали кипящую кровь, то им
следует выйти из воды обратно в пачку к остальным, уступив второй
команде, «звёздочкам» (✯◡✯) . Они, в свою очередь, заходят за границу и
ждут. Через 10 с. после первого плевка «звёздочки» (✯◡✯) поймают свою
порцию красных соплей. Словили – ушли. И после них последняя третья
команда, «лунтики» (っ˘ω˘ς) , идёт за бардюр, и через 10 с. ловит
кипящую кровь. «Лунтики» (っ˘ω˘ς) возвращаются на сушу ко всем, а
«трусики» (^▽^) лезут за бардюр. При этом на них ещё будет 4 с.
дебаффа, а новый залп произойдёт только через 10 с, так что до нового залпа
дебафф спадёт. Ждут, и через некоторое время получают кипящую кровь
и вылезают из бассейна. После них идут «звёздочки» (✯◡✯) ну и так
далее. Цикл следует повторять, пока идёт первая фаза. Схематично его
можно нарисовать так:
Урон от ДОТок будет большой. кипящая кровь будет наносить
суммарно сначала 3000 урона раз в 1 с., затем 6000 а в некоторые моменты и
по 9000. А вместе с этим ещё урон будут получать танки, кто-то от танкования
босса, кто-то от настаканных кислотных ран, МДД могут страдать от
скверноксилотного дыхания. Хилить нужно всех и много.
Так проходит первая фаза, и приближается самый опасный момент
файта: переходка от первой ко второй фазе.

Фаза 2
Это самый опасный момент: переход из первой фазы во вторую. При
переходке на случайного игрока повесится ярость скверны. В этот
момент в его модельке произойдёт взрыв от гейзера скверны, который
нанесёт значительный урон всем в радиусе 18 ярдов от данного игрока,
попавшим в данное АОЕ. Для такого момента желательно, чтобы пак с
кастерами за 5 с. до переходки немного рассредоточился от одного
водопада до другого. Но не так, чтобы быть дальше от босса, чем команда,
которая ловит кипящую кровь. Что-то типа такого:

Как только произойдёт переход, то случайный игрок получит ярость


скверны, и к нему через мгновение на рывке примчится Гуртогг и начнёт
яростно бить. Игроку с яростью скверны необходимо как можно быстрее
как-то отвернуть босса ото всех, а остальным сориентироваться и уйти от
лица босса. Ибо удар по дуге и скверноксилотное дыхание на данной
фазе крайне неприятно получить кому-то ещё, кроме «танка».

И помимо того, что игроу под яростью скверны начинает вваливать


босс, так ещё все ДОТы с предыдущей фазы продолжают наносить урон. Все
оставшиеся кипящая кровь, ДОТа от скверноксилотные дыхания,
танковские кислотные раны будут продолжать дамажить, а тут ещё и
гейзер скверны может кого-то задеть. В этом и заключается опасность. И в
данной переходке очень легко кого-то потерять.
Если не считать урон от ДОТок, то на данной фазе нужно хилить много,
но одного. Человек с яростью скверны будет получать НЕВЪЕБИЧЕСКИ
ОЧЕНЬ много урона, на людей с ДОТками следует вешать ХОТки, а точечные
хилы пусть переключаются в «танка». А сам «танк» должен использовать всё,
что может сам, дабы смягчить свой урон. А именно:

Использовать дубовую кожу, затем превратится в


медведя, использовать неистовое восстановление.
Включить дух обезьяны. Не использовать
притвориться мёртвым.
Использовать щит маны, кастовать мгновенные
заклинания. Не использовать ледяную глыбу.
Использовать слово силы: щит, обновление,
внутренний огонь, молитву восстановления,
подавление боли. Не использовать слово тьмы:
смерть. (только, б**ть, попробуйте)
Использовать ускользание. Не использовать
исчезновение.
Надеть щит, использовать ярость шамана, щит
земли на себя.

Использовать лик смерти, похищение жизни.

Надеть щит, перейти в оборонительную стойку.


Использовать блок щитом.

Надеть щит. Не использовать божественный щит.


Вдобавок нужно съесть зерно кошмарника. «Танк» наносит урон или
лечит, смотря какая у него роль в рейде.

На данной фазе на всех, кроме «танка», повесится дебафф


незначительность, под которым игрок не будет создавать угрозу своими
атаками. Это отличная возможность всем ДД подрубить свои бурсты и
ввалить в босса.

Замечание: некоторые источники говорят, что незначительность можно срезистить.

Вторая фаза длится столько, сколько висит яростью скверны на боссе. А


именно – 28 с. Переходя обратно на первую фазу Гуртогг попрёт на первого в
тритлисте игрока. Скорее всего это будет один из танков. Он ставит босса
обратно к водопаду лицом к водичке, МДД возвращаются на свои места, а
кастеры и команды на ловлю кипящей крови собираются обратно около
бассейна. «Трусики» (^▽^) уже идут за бордюр купаться. И всё
начинается заново.
Босс Приюта земных наслаждений (5-9): Матушка
Шахраз

4 552 500 здоровья


Демон
Бьёт с руки в среднем по 6500 физического урона (в латы) раз в 2 с. Не
должна владеть механикой пари-хаста, но на ПТРе имела.
Поговорим про сопротивление ко тьме:
Босс про то, насколько рейд подготовился к нему. Мамаша будет
наносить очень много урона от магии тьмы. Поэтому всем людям, кроме трёх
танков, необходимо взять с собой вещи на защиту от магии тьмы.
Большинство вещей на ШР крафтятся через профессии. Рецепты крафтов
продаются у интенданта фракции Пеплоустов-служителей, который
находится в Чёрном храме в точке 5 (там же, где и починка с реагентами).
Для получения первой части рецептов нужно достичь дружелюбие с ними,
для получения второй – уважение. Репутация качается посредством убийства
мобов/боссов в Чёрном храме, и некоторое количество репы уже будет, т. к.
за аттюн для входа в Чёрный храм что-то отсыпят по репе.
Всего из крафта чертежей Пеплоустов можно сделать 5 вещей. Вне
зависимости от типа доспеха статы (но не броня) на шмотках одинаковы для
каждого слота (т. е. что латные сапоги, что тканевые сапоги дадут
одинаковое кол-во ШР и выносливости). Для крафта необходим особый
реагент, сердце тьмы. Он будет выпадать с треша/боссов в Чёрном храме
и Хиджале. Также для каждого слота необходимо некоторое количество
изначальной жизни, изначальной тени, и кристаллов бездны. Ну и
для каждого типа доспехов нужны характерные реагенты: для лат
адамантитовые слитки, для кожи скверношкуры, для кольчуг
скверночешуя, для ткани рулоны из прочной ткани пустоты.
Вот табличка всего, что нужно под каждый слот, без характерных
реагентов под тип брони.

ШР
Сердце Изначальная Изначальная Кристалл
тьмы жизнь тьма бездны
Наручи 40 1 2 2 1
Ремень 54 2 3 4 1
Ступни 54 2 2 4 1
Ноги 72 3 4 6 1
Спина 40 1 2 2 1
ИТОГО: 260 9 13 18 5
Что по остальным реагентам, то выходит:

Адамантитовый Рулон из прочной


Скверночешуя Скверношкура
слиток ткани пустоты
28 12 12 5
А для плаща предел ночи нужно добавить ещё 1 рулон из
прочной ткани пустоты.
Если смотреть остальные источники ШР, то из баффов (и других
адекватных источников) я выделю следующие:
Источник ШР Что нужно
Шея: Медальон Даётся в награду за аттюн в Чёрный
40 храм
Карабора
Чарка на плащ: большой радужный осколок – 4
сопротивление тёмной 15 шт.
магии изначальная тьма – 8 шт.
Бафф от жреца: Защита Иметь жреца в рейде.
от темной магии 70 Бафф приста на ШР не стакается с ШР
от дара дикой природы.
Накладка на толстая узловатая кожа – 4 шт.
ноги/перчатки/обувь/грудь:
изначальная жизнь – 4 шт.
Накладки 8
сопротивления темной
магии
Чарка на голову: знак Продаётся у интенданта нижнего
20 города за 85 г. Требуется уважение.
защиты от тёмной магии
Для рейда самой главной проблемой будут сердца тьмы, т. к.
чтобы ПОЛНОСТЬЮ одеть 22 человека (3 танка могут не крафтить себе ШР
сет) потребуется 198 штук. Сердца тьмы выпадают нечасто за одно КД,
так что нужно эффективно их использовать. Самым «экономной» шмоткой по

ШР считается плащ предел ночи, который даст 40 ШР. Для него нужно
всего лишь одно сердце тьмы, а ещё есть чарка сопротивление
тёмной магии на ещё +15 ШР. На втором месте – наручи. Третье место –
ступни и ремень. Четвёртое – ноги.
Замечание: я не упомянул такие способы, как покупка всякой зелёнки с ШР, фарм ключей для
выбивания синего плаща с тюрем братства эфириума, настой всецветного цветения мб
ещё что-то. Ибо не считаю, что они будут стоить потраченного времени (хотя настой
более-менее выглядит неплохой вещью). Мать Шахраз – седьмой босс в Чёрном храме. Вы
думаете, что мы дойдём к ней за 1-2 кд через весь трешь и 6-и боссов? Я на это не надеюсь,
хех) Давайте вспомним Наксрамас, для которого нужен был Фрост резист шмотки для двух
финальных боссов. А для шмоток нужны были морозные руны. И как до Накса многие скупали
зелёный/синий шмот, фармили какие-то синьки с данжей, делали с профессий зелёнку/синьку. А
пришли к Сапфирону фиг пойми на каком кд, к тому времени уже было выфармлено
достаточное количество морозных рун, чтобы полностью уйти от всякой зелени.

Главный вопрос: «сколько конкретно потребуется ШР рейду, чтобы


нормально пройти босса?» Мой ответ: я не ебу. Знаю лишь то, что чем
больше ШР – тем бой «проходимее». Хардкап резиста – 365 ед. (295 анбаф),
и софт кап – 244 ед. (174 анбаф). Вот желательно, чтобы персонаж пришёл в
рейд с ШР между 174 и 295 ед. Чем больше резиста – тем бой проще. Если
все, кроме танков, будут с 365 ШР, то бой становится лёгким с точки зрения
прохила всего рейда. Останется проблема с большим уроном по танкам, но
про это потом.
Замечание: на данных вещях с ШР только «защитные» статы: выносливость и ШР. При
надевании шмота возникнет нехватка меткости. Перед освоением мамки рейдерам
рекомендуется запастись вещами на меткость, а также подумать, что в приоритете какую
вещь лучше первой создать, дабы потеря ДПСа не была сильно ощутимой.

Босс имеет только одну фазу и много-много способностей.


Способности:

0) Берсерк: энрейдж он и в Африке энрейдж. Мини версия энрейджа


включается при 10% здоровья Матушки. Время до полного энрейджа -
10 мин.

1) Заглушающий визг (мгновенный каст): Шахраз кричит,


накладывая немоту всем игрокам на 10 с. в радиусе 18 ярдов от неё.
Может уйти в резист (тёмная магия). Кастует ~каждые 20 с.
2) Смертельное притяжение (мгновенный каст): Шахраз выбирает
трёх случайных игроков и телепортирует в случайную точку на арене.
На каждого игрока накладывается одноимённый дебафф, все три
игрока «связываются» белыми лучами. Пока действует дебафф, игрок
«взрывается» каждую 1 с., нанося себе и всем игрокам в радиусе 15
ярдов урон от тёмной магии. Первый тик наносит 1000 ед. урона,
второй 2000, третий и все последующие 3000. Время действия – 30 с.
Дебафф спадает, если при тике в радиусе 25 ярдов не будит никакого
другого игрока с тем же дебаффом (но при этом урон от тика пройдёт).
Белый луч разрывается с тем игроком, который при тике оказался за
радиусом 25 ярдов от игрока. КД способности 20 с, но босс чаще всего
применяет её только через 8-15 с. после отката.
Несколько визуальных примеров того, как работает луч:
Один из игроков ушёл от Для каждого игрока двое других
обоих на расстояние 25 находятся в его 25 ярдовом
ярдов, а два остальных радиусе. Лучи есть, и все получают
ещё не разошлись. урон. Им нужно расходиться.
Замечание: смертельное притяжение сразу уйдёт на перезарядку при начале боя. У рейда
будет минимум 20 с. выбрать свою позиционку.

Замечание: белые лучи ничего не делают плохого, только визуально помогают определить,
отошёл ли игрок достаточно далеко от остальных, или нет.

Замечание: можно срезистить эту способность. При этом телепортируются только те, на
ком повесился дебафф.

Замечание: странно, но почему-то нигде не указано, как работает божественный щит и


ледяная глыба с этим дебаффом, хотя это важный момент. Данные способности не
снимают смертельное притяжение, самому персонажу урон наносится не будет, а другим
будет.

3) Секущий удар (мгновенный удар): идёт сразу же после обычной


атаки. Это клив, максимум на 3 цели. Удар наносит суммарно ~30 000
физического урона в латы. Попавшие под удар игроки получают
невосприимчивость к способности смертельное притяжение на 30
с. Применяет каждые 7-10 с.
Замечание: получил ли урон танк от секущего удара или он спарировал/уклонился – не
важно. Он всё равно получит невосприимчивость к смертельному притяжению и
зловещему лучу.

Замечание: секущий удар — это своего рода ВФ прок, с кд в 7 с. и шансом в 85%. Так что он
может быть нанесён сразу при запуле босса после мили атаки. Не ваншот для жирного танка,
но очень близко к смерти.

4) Луч (мгновенный каст): у босса есть 4 разных типа луча. Каждые 9


с. Мать кастует в случайного игрока. Луч перекидывается на
следующего, максимум может быть поражено 10 человек.
Особенность в том, что босс всегда одним типом лучом кастует 2 раза.
А на третий каст Мать случайно выбирает один из типов лучей, и тоже
будет использовать только его в следующие 2 каста. Все они так или
иначе наносят урон от тьмы. Вот конкретно четыре луча:
a. Зловещий луч: наносит 2000 урона от тёмной магии и
подбрасывает игрока высоко вверх настолько высоко, что
персонаж потеряет 40-50% здоровья от урона падения.
b. Ужасный луч: наносит 2500 урона от тёмной магии каждые 2
с. Время действия – 8 с.
c. Греховный луч: наносит от 6938 до 8062 урона от тёмной
магии.
d. Злобный луч: наносит 4000 урона от тёмной магии и сжигает
1000 маны.
Замечание: босс начинает кастовать лучи после 15 с. от начала боя.

Замечание: можно объяснить смысл стрельбы лучей так: у мамки есть «ЛУЧ-двустволка»,
которая бьёт по 10-ым целям. За спиной у неё 4 коробки с разными типом дроби-лучей.
Мамаша засовывает руку в случайную коробку, берёт оттуда 2 патрона и заряжает ствол.
Через 9 с. стреляет с одного дупла, через 9 с. стреляет с другого. Тут же запускает свою руку
за спину, чтобы перезарядить ружьё. И в какую коробку патронов она сунула руку – каждый раз
случайно. Может быть, выстрелит теми же, или возьмёт другие лучи-патроны. И так она
будет шмалять весь бой.

5) Радужная аура (дебафф-аура): у босса есть 6 различных аур. Каждая


действует 14 с. Мать подрубает случайную из них каждые 15 с. Каждая
аура повышает урон от одной школы магии на 25%, но снижает от
другой, тоже на 25%. Вот конкретно все ауры:
a. Радужная аура: тень: снижение наносимого урона от
заклинаний и эффектов школы тёмной магии на 25%. Увеличение
наносимого урона от заклинаний и эффектов школы Света на
25%.
b. Радужная аура: чары: снижение наносимого урона от
заклинаний и эффектов тайной магии на 25%. Увеличение
наносимого урона от заклинаний и эффектов сил природы на
25%.
c. Радужная аура: огонь: снижение наносимого урона от
заклинаний и эффектов огненной магии на 25%. Увеличение
наносимого урона от заклинаний и эффектов от магии льда на
25%.
d. Радужная аура: силы природы: снижение наносимого урона
от заклинаний и эффектов сил природы на 25%. Увеличение
наносимого урона от заклинаний и эффектов тайной магии на
25%.
e. Радужная аура: лёд: снижение наносимого урона от
заклинаний и эффектов магии льда на 25%. Увеличение
наносимого урона от заклинаний и эффектов огненной магии на
25%.
f. Радужная аура: святость: снижение наносимого урона от
заклинаний и эффектов школы Света на 25%. Увеличение
наносимого урона от заклинаний и эффектов тёмной магии на
25%.
Замечание: просто оставлю интересные факты о донерфнутом боссе. На TBC classic разрабы
ввели «понёрфленные» Чёрный храм и Хиджал. Общий смысл данного шага они объяснили: «Мы
с патчами по большей части эти рейды не нерфили, а лишь исправляли неправильно
работающие механики. Но такие боссы, как Матушка Шахраз и Архимонд всё-таки были
упрощены, да». И нам выкатят «упрощённые» версии. А вот то, что было до упрощения:

1) Секущий удар не давал иммунитет к смертельному притяжению и


зловещему лучу.
2) У Матушки работали пари-хасты (хотя на ПТРе у понерфнутой Матушки он так и
остался).
3) одинаковый тип луча шёл четырьмя порциями, а не двумя.
4) первые два тика смертельного притяжения не наносили пониженный урон.
5) Радужная аура была «адаптируемой» к получаемому боссом урону (не нашёл инфы как
именно).
6) Были «наиболее раздражающие места», в которых босс мог телепортировать игроков
своим смертельным притяжением. С патчами туда больше не кидало.

TACTICS
Для данного босса существует три распространённые расстановки. Вот
первая:

Это место находится далеко от самой матушки Шахраз. Слева от места


кастеров уже босс эвейдится. Напул на МТ идёт исключительно через
перенаправление охотника. В чём идея выбора этого места – убрать урон от
падения от зловещего луча и иметь много места для манёвра людям со
смертельным притяжением. Этот диван на картинке достаточно высокий,
и у него спинка неправильной формой. Под ним в углу МДД могут упереться
в потолок, тогда никто летать не будет. А РДД и хилы бегут к рыбке-фонтану,
у которой тоже можно занять такое положение, чтобы не летать. И диван, и
рыбка-фонтан «прозрачные» для кастов. Также при такой расстановке
остаётся куча свободного места вокруг места сражения, чтобы людям в
большинстве случаев было куда разбегаться. Однако при такой расстановке
придётся МТ «толкать» босса к МДД, либо выкручиваться как-то по-другому.
Да и после смертельного притяжения ДД нужно исхитриться и встать в то
же место, чтобы не летать.
Второй вариант расстановки таков:

Бой происходит рядом с местом пребывания босса. Пачки кастеров


распределяются на 3 группы, и уходят в 3 разные стороны. Шахраз через
перенаправление охотника напуливает на МТ. МДД ждут, пока босс придёт к
танкам, и затем идут за спину. Идея данной расстановки: минимизировать
урон от всех лучей. Действительно, при таком расположении урон от
луча получат 5-7 человек. Расстановка довольно проста в исполнении. Но
урон от смертельного притяжения в большинстве случаев будет
значительным.
И третий вариант расстановки:

Идейно, он как первый. Только предотвращать полёты будут ручки и


ножки данных прекрасных скульптур.
Данный босс имеет просто огромный арсенал, наносящий урон от
тёмной магии всему и вся. Да и трём танкам (по большей части из-за МТ)
будет влетать порядочный урон. Хилам на данном энкаунтере придётся
попотеть, очень манозатратный для них выйдет бой. гигантские флаконы
с зельем маны жалеть нельзя. / тёмные/демонические руны тоже
лишними не будут.
Самая главная сложность – набрать вещи на сопротивление от тёмной
магии. Эта проблема решается со временем. И если у рейда есть куча ШР
гира, то бой с боссом сильно облегчается.

Вторая главная сложность – удержать МТ, т. к. секущий удар


работает как прок от ВФ тотема. Мили атака может ударить на 7000, а
секущий удар сразу же на 10 000. Более половина пулов на ПТРе ресеталось,
потому что 17к хп «тру танки» складывались при первом же ударе. Всем трём
танкам я предлагаю одеться как мрази максимально жирно. Двум ОТ
набирать агро не нужно. И, так как остальной рейд будет в ШР шмотках,
проблем с агро у МТ не будет. Зёрна кошмарника будут очень кстати.

Третья главная сложность – людям со смертельным притяжением


максимально быстро друг от друга разбежаться. При этом нужно нанести как
можно меньше урона рейду. Какие-то рекомендации тут дать довольно
проблематично. Некоторые классы могут своими способностями быстро
увеличивать дистанцию от других игроков ( спринт у разбойников,
скачок у магов и т. д.). У инженеров есть офигенная вещь: экстремальные
реактивные сапоги. ДБМ может ставить круг, ромб и звезду на
этих трёх людей, так что в теории можно для каждой фигуры до пула указать
направление. Но и способ «по ощущению» вполне рабочий. И не нужно
бежать к танкам! Ибо на них вещей на ШР вещей не будет, вы их можете
легко похоронить.

А всякие лучи будут накладывать дополнительную нагрузку на


хилов. Поэтому в данном бою в критический момент сильно пригодятся
сильные зелья защиты от тёмной магии, помимо камней здоровья.
Собственно, бой проходит в одну фазу. Все сидят в своих точках и
дамажат, хилят, танчат. Никуда двигаться не нужно. При смертельном
притяжением следует как можно быстро разбежаться, но не в рейд или к
танкам. Умрите в крайнем случае, но не похороните наиболее важных
членов своего рейда. Лишь под конец на 10% босса танкам следует сдать
свои кдшки (если остались), так как начнётся мини- берсерк.
А радужная аура … Она просто есть. Разве что РДД захотят ждать моря
погоды и свои бурсты жать под свой «любимый» цвет радуги.

Босс Центральной аллеи и чертога власти(5-9):


Совет Иллидари

6 678 500 общего здоровья.


Гуманоиды
У каждого есть советника весь бой висит бафф баланс сил, который
позволяет делиться здоровьем друг с другом. То есть урон равномерно
делится между собой, как у Императоров-Блинецов в Храме Ан’Киража. У
всех боссов есть берсерк, наступающий через 15 мин. после начала боя.

Совет Илюхи состоит из паладина Гатиоса Изувера , жрицы Леди


Маланды , мага Верховного пустоманта Зеревора и разбойника
Вераса Глубокий заглот мрак . Каждого советника этой невъебической
фантастической четвёрки будем рассматривать отдельно.

Верховный пустомант Зеревор

1 517 500 здоровья


Босс – маг, который стоит на месте и кидает своими спелами в рейд
или в свою цель.
Способности:

1) Чародейская стрела (2 с.): выстреливает в игрока магический


стрелой, наносящей 12950 урона от тайной магии. Если босс не кастует
что-то ещё, то будет спамить данной способностью в цель. Сбивается.

2) Ослабление магии (мгновенный каст): бафф, который советник-


маг бафает на себя, уменьшающий входящий магический урон на 75%
и входящее исцеление на 500 ед. Магия. Вешает на себя ~каждые 60 с.
Время действия – 300 с.
3) Снежная буря (мгновенный каст): призывает снежную бурю в
случайном месте арены, наносящая в области радиусом 10 ярдов от
4375 до 5625 урона от магии льда раз раз в 2 с. Время действия – 12 с.
Применяет ~каждые 25 с.
4) Огненный столб (1.5 с): призывает столб пламени в случайном
месте арены, обжигающий всех противников в выбранной области
радиусом в 8 ярдов на 4625 урона от огня и наносящий дополнительно
2806 урона от огня раз в 2 с. Кастует ~каждые 20 с. Время действия
войд зоны – 12 с.
Замечание: снежная буря и огненный столб кастуются, по факту, на месте случайного
игрока. Сбивается ли – не известно, нигде про это не написано.

Замечание: помощью семян колючечника можно ловить снежные бури и огненные


столбы.

Замечание: некоторые источники утверждают, что у данного советника есть ещё один скил:
чародейский взрыв, наносящий 9000 урона от тайной магии всем в радиусе 10 ярдов от
себя. Применяет тогда, когда в радиусе 10 ярдов есть игрок. Подобной «защитой» от МДД
обладают почти все подобные мобы-кастеры, танкующиеся через лока/мага. Но на wowhead-е
у данного босса никакой подобной абилки не числится.

Леди Маланда

1 746 500 здоровья


Босс – жрец, который 90% времени будет дамажить рейд или танка своими
способностями, или пытаться лечить других советников кругом
исцеления. В остальное время она будет бить с руки по 2500 физическим
уроном в латы раз в 2 с.
Способности:
1) Усиленная кара (2 с): удар светлой магии по танку, нанося от 5463
до 6037 уроном от светлой магии. Если босс не кастует что-то ещё, то
будет спамить данной способностью в цель. Сбивается.
2) Отражающий щит (мгновенный каст): босс защищает себя щитом,
поглощающий 25 000 ед. урона. Половина нанесённого урона
отражается обратно в игрока. Пока действует щит, леди не
восприимчива к сбиванию. Время действия – 20 с. Кастует ~каждые 30
– 40 с.
3) Божественный гнев (2 с): босс бьёт по случайному игроку столбом
священным пламенем, обжигая его на 5000 урона от светлой магии и
нанося ещё 2500 ед. урона от светлой магии раз в 2 с. Длительность – 8
с. Кастует ~каждые 14-20 с. Сбивается.

4) Круг исцеления (2.5 с): взывает к силе светлой магии для


исцеления своих союзников на 100 000 ед. здоровья. Кастует каждые
10 – 30 с. Сбивается.
Замечание: на Леди Маланду работают эффекты, замедляющие скорость применения
заклинания, например проклятие косноязычия.

Верас Глубокий Мрак

1 897 000 здоровья


Босс – разбойник. Дуальщик, бьёт с правой руки в среднем по 4000
физическим уроном в латы раз в 2 с. С левой урон в два раза меньше. Будет
время от времени исчезать на 30 – 40 с, используя исчезновение. Босс в
невидимости будет время от времени будет вешать смертельный яд на
случайные цели (от 2 до 5 игроков может отравить, пока в стелсе, не
одновременно). После чего вскрывается в случайном месте, при этом
сбрасывет тритлист. Спустя 30-40 с. снова уходит в невидимость.
Босса можно станить, таунтить.
Замечание: выбить Вераса из стелса невозможно, он сам выйдет из него через какое-то время.
И во время выхода из стелса он тупит 3-4 с, будет время сориентироваться.

Замечание: по некоторым данным у данного моба есть встроенные 75 резиста ко всем школам
магии.

Способности:

1) Смертельный яд (мгновенный каст): вешает «яд», наносящий 1000


ед. урона от сил природы раз в 1 с. Время действия – 4 с. «Яд» не
снимается. Применяется только тогда, когда босс в невидимости. Не
выводит из невидимости.
Замечание: «яд» не может быть развеян, это «красный» дебафф а не «зелёный».

2) Отравление (мгновенный каст): босс ударяет того, на ком


закончился смертельный яд, нанося от 4371 до 5597 урона от сил
природы. Применяется только тогда, когда босс в невидимости. Не
выводит из невидимости.

Замечание: скорее всего этот дебафф снимается божественным щитом, ледяной


глыбой.

3) Исчезновение (мгновенный каст): босс уходит в невидимость.

Гатиос Изувер

1 517 500 здоровья


Босс – паладин воздаяния. Бьёт с руки в среднем по 6000 физического урона
раз в 2 с. У атак нет крашей. Основной «впитыватель» урона в данном бою.
Вешает на себя одну из двух печатей, сбрасывая потом их в цель
правосудием. Даёт другим советникам одну из двух аур. Периодически
защищает кого-то благословением защиты или благословением
защиты от заклинаний.
Способности:

1) Молот правосудия (мгновенный каст): оглушает свою цель, не


позволяя ей двигаться и атаковать в течении 6 с. Магия. Применяет
крайне редко.
2) Освящение (мгновенный каст): освящение земли, нанося всем в
радиусе 10 ярдов 2250 урона от светлой магии раз в 3 с. Время
действия – 20 с. Применяет ~каждые 35 с.
3) Аура благочестия (бафф-аура): усиливает броню всех советников
на 20%.
4) Аура разноцветного сопротивления (бафф-аура): увеличивает
советникам сопротивление всем школам магии на 250 ед.
Замечание: Гатиос сменяет одну ауру на другую каждые 30 с.

5) Благословение защиты (мгновенный каст): защищает случайного


советника от всех физических атак. Время действия – 15 с.
6) Благословение защиты от заклинаний (мгновенный каст):
защищает случайного советника от всех магических атак. Время
действия – 15 с.
Замечание: у обоих бопов общее кд. Вешает либо физический, либо магический боп ~раз в 20 с. В
подавляющем большинстве случаев все они уйдут Леди Маланде.

7) Правосудие (2 с): Гатиос скидывает печать на танка. Эффект


зависит от печати.

8) Печать повиновения (мгновенный каст): Гатиос бафает себя


данной печатью на 30 с., давая каждому удару возможность нанести
700 урона от светлой магии. Скидывание печати правосудием
наносит цели 7000 урона от светлой магии.
9) Печать крови (мгновенный каст): Гатиос бафает себя данной
печатью на 30 с., позволяя при каждом ударе наносить дополнительно
800 урона от светлой магии. Скидывание печати правосудием
вешает дебафф на цели, правосудие крови, наносящий 1100 ед.
урона от светлой магии раз в 1 с. Длительность дебаффа – 9 с.
Замечание: босс накладывает на себя новую печать через 7-12 с. после скидывания
предыдущей. Обычно он свои печати сбрасывает в течение 4-10 с. после наложения на себя.

Замечание: правосудие печати повиновения может быть отражено обратно


отражением заклинаний.

TACTICS
Данный бой – смесь Короля Молгара, где его свита представляет собой
разные классы, и Императоров Близнецов с их аоешками и общим
количеством здоровья. Бой состоит из одной фазы, мобы во время боя никак
не усиливаются. Данный бой про быстрое реагирование: как скоро рейд
выбирается изо всяких луж и дождей, как быстро танк ловит советника
разбойника, как быстро хилы прохиливают яд, как чётко сбиваются касты на
советнице-жрице. Немаловажным параметром для каждого игрока станет
его полоска здоровья, чем она больше – тем лучше. Быстрого большого
урона в рейд тут будет прилетать солидно. снежная буря и горящий
столб будут отрывать знатные куски хп. А сверху может прилететь ещё и
божественный гнев.
В данном бою потребуется 4 танка, один из которых будет маг. Он
будет танковать верховного пустоманта Зеревора . Есть смысл поставить
протвара на Гатиоса Изувера , а на Вераса Глубокий Мрак ферала
или протпала. На леди Маланду никаких рекомендаций особо нет.
На данный энкаунтере, как и у Короля Молгара, нужно грамотно
запулить боссов на каждого танка. Рендж агро не позволяет магу прекастить
свои способности. Но при запуле ему крайне важно идти первым, чтобы
никто не словил чародейской стрелы. И магу нужно при пуле сразу
своровать ослабление магии своим чарокрадом с верховного
пустоманта Зеревора , чтобы не умереть от уже кастующей в него
чародейской стрелы. При таком пуле все остальные три советника бросятся
на него. Чтобы они мага-танка не сгрызли, наиболее безопасно предлагается
магу-танку спулить совет своим телом, находясь под благословением
защиты. При этом остальные советники разбираются танками
перенаправлениями.
Как таковой строгой позиционки в данном бою нет. Верхняя площадка
целиком занята магом-танком и верховным пустомантом Зеревором ,
остальной же рейд находится на нижнем уровне. Рейду стоит
рассредоточившися, дабы не попасть целой пачкой под одно из аое.

К леди Маланду следует прикрепить парочку дополнительных ДД и


«кикеров». Нужно, чтобы у «кикеров» были как физические сбивания, так и
магические. Это из-за того, что Гатиос Изувер почти всегда будет кидать
свои благословения защиты на данную мадаму, а круг исцеления нужно
сбить любой ценой, либо магией, либо физикой. Неплохо было бы сбивать и
божественный гнев, дабы меньше прилетало в рейд. Несколько ДД на эту
мадаму нужны для пробития отражающего щита. Также на этой леди
следует постоянно держать проклятие косноязычия.

Основной урон рейд вливает в Гатиоса Изувера . Он никаких


щитов на себя не кидает, не исчезает. Если танк правильно применяет
отражение заклинаний против данного моба, то с агро не возникнет
проблем. С танка необходимо диспелить молот правосудия. Данного
босса следует быстро выводить изо всяких аое.
Верас Глубокий Мрак танчится в любом месте арены. Когда он
уходит через исчезновение, хилам необходимо прохиливать
появляющиеся на игроках смертельный яд, чтобы потом жертвы не
умерли от отравления. Дабы помочь хилам, можно заняться
самолечением, использовав сильное зелье защиты от сил природы. Пока
Верас Глубокий Мрак в невидимости, освободившемуся танку можно
заняться чем-то другим. Можно пойти посбивать касты на леди, либо пойти к
советнику паладину поковырять его латный зад. ДБМ чётко показывает,
сколько ещё примерно советник-разбойник будет находиться в
невидимости. При окончании таймера, танку следует быть примерно в
центре всего рейда и вертеть головой на 360. Можно использовать макрос:
/ц Верас Глубокий Мрак
/tm 8
Если им спамить, то советник-разбойник сразу возьмётся в цель и на него
повесится череп. Нужно его взять как можно быстрее, т. к. при появлении
Верас Глубокий Мрак сбрасывает свой тритлист. Облегчает задачу то, что
данный советник станится и таунтится.
Замечание: иногда советник-разбойник получает благословение защиты при выходе из
невидимости, тогда моба нужно забрать чем-то магическим. Если благословение защиты
от заклинаний, то чем-то физическим.

Вообще, что Верас Глубокий Мрак , что леди Маланду можно


свести к Гатиосу Изуверу под клив. Если только из-за этого рейд не
станет получать уж слишком много урона от аое.

Переживать большой магический урон придётся, кроме сильное


зелье защиты от сил природы обязательно иметь, камни здоровья.
Можно принести сильные зелья защиты от магии льда и сильные
зелья защиты от огня, однако универсальные гигантские флаконы с
лечебным зельем тоже подойдут.
Замечание: после данного боя появится Акама, с которым нужно поговорить.

Замечание: после убийства совета Иллидари НПС-пеплоуст при входе в Чёрный храм сможет
телепортировать к данному боссу.
Босс Храмовой вершины (10-11): Иллидан Ярость
Бури

6 070 400 здоровья


Демон
<Предатель>
Дуальщик. Бьёт с правой руки в среднем по 7000 физическим уроном в латы
раз в 1.5 с. С левой урон в два раза меньше. Его удары не крашат. У каждой
фазы есть свои особенности.
Бой состоит из нескольких фаз:
1) Все бьют босса, пока здоровье Иллидана не достигнет 65%
2) Иллидан взлетает, бросая свои клинки, из них вылезают 2 огненных
элементаля, которых нужно убить. После их убийства элемов фаза
заканчивается.
3) Иллидан приземляется в центре арены, танк его забирает, все ДД
начинают бить босса. Данная фаза имеет 2 «мини фазы», Иллидан
будет переходить из одной формы в другую, как Леотерас Слепец,
причём суть боя что на одном что на другом, по факту, схожи.
a. Иллидан в нормальной форме, как на 1-й фазе.
b. Supper Saiyan форма. «Демоническая» фаза. Иллидан вырастает в
размерах, преисполняется демонической энергией. Танкуется
чернокнижником с ШР сетом, т. к. постоянно кастует в танка
теневой разрад.
Иллидан переходит из формы в форму каждые 60 с. Фаза длится до
30% здоровья босса.
4) Появляется Майев Песнь Теней, помогающая наносить урон и ставящая
ловушки, в которых босс оглушается. Оглушённый босс получает на
100% больше урона. В данной фазе Иллидан будет бафать себя
берсерком, который длится 20 с. Иллидан также будет сменять свою
форму каждые 60 с.
Подумав некоторое время, я решил, что начну не с описания скилов, а сразу
перейду к тактике, попутно рассказывая про все способности босса. Ибо
способностей очень много, какие-то будут применяться в конкретной фазе
или демонической форме. Нагружать изначально всей информацией не хочу.
По ходу боя сами будете знакомиться с новыми способностями и их роли в
бою.

TACTICS
Иллидан сидит в середине арены и глазеет на череп Гул’дана. При этом
его невозможно ударить. Можете рассматривать, обнюхивать, фоткаться.
Чтобы начать бой, нужно поговорить с Акамой. Включится диалог, который
продлится ~35 с. (у ДБМа будет таймер пула). После чего Иллидан пойдёт
биться. Танку следует его тут же забрать и отвернуть от рейда. Кастерам
следует быть в одной куче.
Иллидан очень сильно бьёт танка. Поэтому нужно минимизировать
урон всеми доступными способами: удар грома, деморализующий
крик, жало скорпида, рой насекомых, зелье железного щита,
зерно кошмарника и т. д.

Фаза 1

Вообще, когда Иллидан будет в такой, более «гуманоидной» форме биться,


то у него будут следующие способности:

1) Поле пламени (1.3 с): кастует в свою цель (т. е. в танка). Наносит
1000 урона от огня ему и всем в радиусе 10 ярдов от него. Поджигает
землю под танком, оставляя войд зону радиусом 7 ярдов. Игрок,
находясь в ней, получает 5000 урона от огня раз в 2 с. Время
существования зоны – 120 с. Применяет ~каждые 30 с.
Замечание: «взрыв» может даже не достать до МДД, ибо его радиус весьма маленький, а хит
бокс у босса достаточно большой.

2) Вытягивание души (1.5 с): кастует дыхание в свою цель (т. е. в


танка). Дыхание наносит всем попавшим в неё игрокам 4500 урона от
тёмной магии. Нанеся урон игроку этой способностью, Иллидан
«отхиливается от него» на 100 000 здоровья. Применяет ~каждые 30 с.
Замечание: эту способность можно лоснуть. И обычно она кастуется вскоре после поля
пламени.

Замечание: лечение можно уменьшить такими способностями, как нейтрализующий яд


разбойников, смертельный удар армс варов и т. д.

3) Паразитирующее исчадие тьмы (мгновенный каст): выбирает


случайного игрока в рейде и накладывает на него дебафф. Дебафф
наносит 3000 урона от тёмной магии раз в 3 с. в течении 10 с. По
истечению дебаффа появляются 2 паразитирующих исчадий тьмы.
Применяет каждые 20-30 с.

Паразитирующее исчадие 3 500 здоровья


тьмы Демон
Не бьёт с руки. Быстро двигается.
Как таковых способностей нет.
Идёт на первого в своём тритлисте
(скорее всего это будет хил). Как
только подходит к своей цели, то
вселяется в неё, накладывая
дебафф паразитирующее
исчадие тьмы. Может быть
замедлено, обездвижено.
Замечание: если не убить первых двоих исчадий тьмы, то вы получите двух игроков с
дебаффом, которые высрут уже 4 исчадий и т. д.

Замечание: с данных мобов чернокнижники могут получить шарды.

4) Иссечение (1.5 с): удар, который наносится в свою цель (т. е. в


танка). Если удар достигает цели и не блокируется, то вешается
одноимённый дебафф, уменьшающий здоровье на 60% на 7 с.
Применяет ~каждые 10 c.
Замечание: данный удар не может уйти в промах. Только в уклонение/парирование/блок. Для
гарантированного избегания данного дебаффа нужно иметь 102.4% avoidance. У воинов данное
число легко достигается из-за способности блок щитом, у паладинов есть щит небес
но он даёт меньше шанса блокирования, палам нужно поднабрать avoidance через гир.
Медведям тут приходится придумывать. Один из вариантов – сделать ротацию из трёх-
четырёх воинов, которые в момент каста будут использовать вмешательство.

На будущих фазах появятся новые способности, но о них потом.


Каждые 30 с. будут вешаться паразитирующее исчадие тьмы. Если
повесится на МТ, то всем МДД следует отбежать от босса. Если повесится на
другого, то игрок должен отбежать в специально выделенную область и
остаться там, пока не появятся исчадия тьмы. Здоровья у них немного, их
убивают РДД, МДД могут переагрить своими атаками. В месте сброса
паразитов можно кинуть ледяную ловушку, маги могут использовать
кольцо льда. Это ещё одна причина, по которой МДД не следует к ним
подходить.
МТ при танковании Иллидана в «более гуманоидной» форме следует
быть очень внимательным. Нужно выводить босса из поля пламени и
ставить его так, чтобы через несколько секунд вытягивание души попало
только по МТ. Как-то так:

И самое важное: под каждое иссечение прожимать блок щитом/


щит небес. У босса атаки не крашат, поэтому данные способности можно
беречь только под иссечение. Босс бьёт достаточно быстро, и зарядов для
блокирования у блока щитом может не хватить.
Собственно, так первая фаза и проходит. По факту самое сложное – не
потерять танка. А самому танку хорошо отыграть. При достижении 65% босс
становится неуязвимым и взлетает, и начинается вторая фаза.
Фаза 2
Через некоторое время он бросает свои два клинка на арену, из
которых спустя 1–2 с. появляются два огненных элементаля:
Пламя Аззинота 1 138 200 здоровья
Демон
Бьёт с руки в среднем по 11 000 урона от огня раз в 1.5 с.
Таунтится
Способности:

1) Пламень (мгновенный каст): применяет в свою цель (т. е.


в танка). Поджигает под игроком землю, оставляя лужу
пламени радиусом 10 ярдов. Пламя наносит всем попавшим в
неё игрокам ~5000 урона от огня раз в 1 с. Применяет ~каждые
11 с. Пламя горит 120 с.
2) Пламенная вспышка (мгновенный каст): дышит в своего
танка, нанося всем впереди ~7500 урона от огня. Применяет
почти сразу после пламени (~1 с.)
3) Необузданный гнев (мгновенный каст): увеличивает свой
урон на 500% и скорость передвижения на 200%. Включается,
если какой-то игрок отойдёт от обоих клинков более чем на 25
ярдов. Тогда ближайшее к игроку пламя азинота чарджнется к
нему и активирует необузданный гнев. Энрейдж висит
бесконечно.

Замечание: мили атаки данного моба не блокируются, они не могут крашить. Однако они
могут уйти в уклонение, могут быть парированы, могут критануть по танку. Урон от
данных атак уменьшается от деморализующего удара (по некоторым источникам также
уменьшается урон у пламенной вспышки). Шанс крита уменьшается защитой и
устойчивостью.

Рейд стоит так, как на схеме сверху. Два танка с фаер резист(ФР) гиром
забирают оба пламени на себя. Все кастеры разбиваются на три группы,
которые стоят треугольником между двумя клинками в своих метках.
Сначала РДД и МДД сливают одно пламя Аззинота, потом разбираются
со вторым. Тут урон будут получать не только танки, но и остальной рейд
тоже. Потому что летающий Ильюха не будет просто смотреть и чилить. Он
будет стрелять такими способностями:
1) Огненный шар (2 с): выбирает случайного игрока, и кастует в
него огненный шар. Наносит игроку и всем в радиусе 10 ярдов от
него от 2 500 до 3500 урона от огня. Применяет почти по КД, если не
кастует ничего другого.
Замечание: эти шары можно ловить с помощью семян колючечника.

2) Тёмный огонь (3 с): выбирает случайного игрока и начинает


читать в него данное заклинание. Это потоковое заклинание,
наносящее 3000 урона от тёмной магии раз в 1 с. в течении 10 с.
Босс читает заклинание тоже 10 с. Применяет каждые 45 с.
Замечание: первый тёмный огонь босс применяет спустя 90 с. после начала второй фазы.
Потом применяет каждые 45 с.
Замечание: босс кастует данное заклинание, поэтому использование при касте
исчезновения, притвориться мёртвым, божественного щита, ледяной глыбы
скипает тёмный огонь. Если дебафф уже висит, то его можно пережить с помощью
божественного щита, ледяной глыбы.
3) Выстрел из глаз(0.5 с): Иллидан кастует луч-лазер из своих глаз,
проводя им черту по арене. Луч, поджигая пол, оставляет в области
радиусом 6 ярдов синий демонический огонь. Получается эдакая
«жирная» дорожка из пламени, шириной 12 ярдов и длинной 70–
80. Игрок, попавший под луч, получает ~20 000 урона от тёмной
магии и замедляется на 65%. Демонический огонь наносит 2000
урона от огня раз в 1 с. Босс «рисует» дорожку от одного края арены
до другого, пересекая места, где танки танцуют хороводы с
пламенем Аззинота. Существует 60 с. КД способности – 30 с.
Замечание: с лучом из глаз Иллидана очень странная ситуация. У ДБМа таймера на
выстрел из глаз нет, но всё-таки анонсит. Более того, на wowhead у Иллидана нет такой
способности в его списке скилов. Однако её можно найти в базе данных, и её урон, и радиус
действия луча. Некоторые тактики вообще про луч ничего не пишут. На первой версии ПТРа
разрабы забыли включить/дать ему эту способность. На новых итерациях она была, и они
оставляли свли дорожки, которые мешали танкам водить огненных элемов.

Замечание: судя по всему, у Иллидана есть 4 паттерна пускания данного луча. Через середину
он свой взгляд не проводит, и пачки кастеров как раз и стоят таким образом, чтобы не
попадать под выстрел из глаз. Если использовать схему расстановки на данной фазе, то
эти паттерны можно изобразить так:

Замечание: приведу скриншоты примеров, как именно Иллидан старается помешать своим
лучом. Нарисую также метки и клинки, как на схеме выше. Чтоб представлять как группы
находятся.
Тут он рисует дорожку 2, а ранее он нарисовал дорожку 3.

Тут он рисует дорожку 4, ранее он нарисовал дорожку 3.

Для двух танков главная задача – правильно водить демонов по арене,


ибо пламени на земле будет всё больше и больше, места для всего рейда
будет всё меньше и меньше. В то же время при поворачивании моба нельзя
допустить дыхания от пламенной вспышки по игрокам, и нельзя уводить
далеко от рейда, чтобы не затригерить необузданный гнев. Ну и до кучи,
нельзя попасть под выстрела из глаз, а переходить синие дорожки
пламени – всегда опасно, но иногда придётся. Как именно следует
«хороводить» элемов? Вот примерно так нужно «засирать» пламенем по-
умному:
1 2

3 4

5 6

Дальше придётся возвращаться. Можно делать второй «слой»


пламени. Если нужно перейти черту из синего огня, то готовьтесь что-то
пропить, либо прожать свои сейв-КДшки. И нужно предупредить хилов об
этом.
Второй слой пламени Пересечение луча

Схема есть, но вообще нужно играть по ситуации, оглядываясь на


синее пламя. Может быть, придётся действовать импровизированно, места
на арене много. Дайте волю своей фантазии, чтобы засрать тут всё красиво :D
Но при этом не убив рейд, конечно же.
К сожалению, для МДД данная фаза особенно сложна из-за большого
количества войд зон. Не нужно чересчур геройствовать, стараясь нанести как
можно больше урона в ущерб своему здоровью. По крайней мере одно
пламя Аззинота МДД полностью помутузят, а второе уже как пойдёт. С одной
стороны, второе можно продолжить пускать по кругу, не поворачивая назад.
Но если танк поведёт по-другому, значит поведёт по-другому.
Кастеры на данной фазе теоретически двигаться не должны. Но мало
ли, вдруг пламя Аззинота расположится так, что нужно будет отходить от
пламенной вспышки. Придётся чуть пройти в другое место. Следите, где
стоит ваша метка, ориентируйтесь по ней.
Вот сносное видео с пиратки, на которой протпал показывает, как
двигаться при кайте пламени:
https://www.youtube.com/watch?v=IjbuV25Y9EM&ab_channel=Verfaieli
Замечание: на ПТРе в обоих итерациях сначала идёт пламень, а потом пламенная
вспышка. По логике должно идти наоборот, но имеем что имеем. На всех видео с пираток,
включая это, как раз это «наоборот» и видно.
Хилам на данной фазе будет трудновато. Нужно лечить двух танков,
плюс Иллидан кидается в рейд огненные шары и тёмный огонь.
Первый наносит сильной аое урон, второй сильный точечный в одного
человека. Особенно тёмный огонь придётся сильно прохиливать, будет
сильно наяривать.
Замечание: при применении тёмного огня Иллидан не будет кидаться своими
огненными шарами.
На самом деле, эта фаза считается самой сложной в данном бою. Тут
много моментов, где можно зафакапить и потерять людей. После того, как
все убьют пламя Аззинота, Иллидане приземлится через несколько секунд.
Замечание: при переходе в 3-ю фазу все войд-зоны сохраняются.
Замечание: при переходе в 3-ю фазу Иллидан полностью сбрасывает свой тритлист
Фаза 3
Лучше босса напулить перенаправлением на МТ, хилам прекастить
свои хилки. Босс приземляется в центре арены, и его нужно тащить обратно
на то же место, что и на 1-й фазе. Кстати, уже пойдёт таймер в 60 с. на
переход в Super Saiyan форму, танкующему чернокнижнику лучше заранее
пойти в место танкования. Пока он в «более гуманоидной» форме,
применяет все те способности, что и на 1-й фазе.
Замечание: при приземлении у Иллидана будет 1-2 с. «тупняка», когда его уже можно будет
бить и набирать агро, но сам босс ничего делать не будет.
На данной фазе всем нужно рассредоточиться по арене, из-за новых
способностей босса. В таком случае уже не получится выводить
паразитирующих исчадиий тьмы в определённую точку, я думаю. Придётся
заражённому игроку выходить из рейда, и там высаживать этих чудовищ.
Замечание: лучше во время переходки сразу занять свои места, следуя /range 6 от ДБМа,
которое (при настройках по умолчанию) появится при переходке

На данной фазе у Иллидана в «более гуманоидной» форме появляется


новая способность:

1) Пламенная боль (мгновенный каст): применяет в случайного


игрока рейда. Наносит ему и всем игрокам в радиусе 5 ярдов 4000-
6000 урона от огня и вешая дотку. Дотка наносит 36 000 урона от огня в
течение 60 с. тики происходят раз в 5 с. Первые тик наносит 1200
урона, потом 2400, затем 3600 и в конце 4800. Кастует каждые 20-50 с.
Замечание: разброс между кастами действительно такое большое.

Замечание: это заклинание можно ловить, используя семена колючечника.

Всем следует рассредоточиться, ориентируясь на окошко ДБМа с


командой /range 6. Спред нам ещё понадобится для Super Saiyan формы.
В целом, данная фаза почти ничем не отличается от первой. Разве что
некоторых игроков придётся прохилить из-за пламенной боли. Через 60 с.
после того, как Иллидан начнёт биться с игроками, наступит переходка под
демоническую мини-фазу. Иллидану станет немножечко плохо, он упадёт на
колени и начнёт заряжать свою Super Saiyan форму. Пока он страдает, всем
МДД и МТ следует занять спред так же, как и кастеры (/range 6). Фаза демона
– не для миликов, если только они хотят умереть. Чернокнижник-танк
становится на своё место и уже кастует в него свои скилы для набора агро.
Схема расстановки выглядит примерно так:

Замечание: при начале зарядки своей Super Saiyan формы он сбросит свой тритлист
полностью. При набирании сил он абсолютно ничего не делает ~17 с., но его всё ещё можно
бить. Это отличная возможность получше рассредоточиться всем. И замечательная
возможность чернокнижнику-танку набрать много трита.

После чего он становится большим тёмным демоном, и его опасность для


всего рейда многократно возрастает. В данной форме у него уже другие
способности:

1) Аура ужаса (дебафф-аура): вокруг Super Saiyan Иллидана


появляется убивающая аура, радиусом 15 ярдов. Каждую 1 с. вешает
на игрока одноимённый дебафф на 10 с. наносящий 1000 урона от
тёмной магии и увеличивающий получаемый урон от тёмной магии на
30%. Стакается неограниченно. Поэтому МДД к боссу не подходят.

2) Теневой разряд (2 с): применяет по КД в свою цель (т. е. в танка).


Наносит игроку и всем в радиусе 20 ярдов от 8750 до 11 210 урона от
тёмной магии.

3) Выброс пламени (мгновенный каст): кидает во всех игроков на


арене огненные шары, которые наносят игроку и всем в радиусе 5
ярдов от 3300 до 3700 урона от огня. Кастует каждые 20 с.

4) Вызов теневых демонов (1.3 с): призывает четырёх тёмных


демонов рядом с собой. Каждый выбирает себе случайного игрока и
связывает себя и его лучом. Летит по лучу к персонажу. Если он
доберётся до игрока, то последний умрёт. Персонаж парализован,
пока связан с демоном. Иллидан кастует за 5 с. до выброса
пламени один раз за демоническую фазу.
20 958
здоровья
Демон
Может
быть
замедлен.

Теневой демон (кродеться)

Замечание: теневой демон движется со скоростью игрока. Если он убил своего игрока, то
перевяжется на другого. Если парализованный игрок применит божественный щит или
ледяную глыбу, то демон свяжется с другим игроком. благословение защиты не
разорвёт связь.

Замечание: целью может оказаться чернокнижник-танк. Это совсем неприятно, такого


демона нужно убить как можно быстрее.

Замечание: по идее, вызов теневых демонов Илюха должен применять за 5 с. перед каждым
выбросом пламени, однако на ПТРе из всегда двух случаев (во время демонической фазы
босс успевает дать только 2 выброса) демоны были вызваны лишь раз.
Если весь рейд стал нормально, то никто не умрёт от выброса
пламени. Но за 5 с. перед этим появятся 4 теневых демона. Они сильно
подпортят картину в позиционке. РДД следует переключаться на них, как
только они появятся. Если рядом будет МДД, то ему следует аккуратничать,
если решит нанести урон по демону, т. к. при движении можно близко
подойти к другому игроку и обоих убьёт выброс пламени. Вот после
применения выброса можно спокойно бегать 20 с. и вырезать оставшихся
демонов.
Так как демоны подвержены замедлению, то во время зарядки Super
Saiyan один охотник может подбежать и кинуть ледяную ловушку под
босса, либо фрост-магу потом поливать снежной бурей. Тогда, если
вызов теневых демонов произойдёт перед первым выбросом пламени,
то все они очень сильно замедлятся под боссом. А за некоторое время до их
вызова чернокнижники могут посадить семечки порчи в Иллидана,
кастерам заранее могут начать лить свои аое под босса. Если всё это
исполнить как надо, то эти твари даже из катка не вылезут.
Нужно усиленно хилить на данной фазе чернокнижника-танка, который
постоянно будет получать теневой разряд. Причём в радиусе 25 ярдов от
него никто не должен стоять – способность убьёт всех кроме лока. Остальной
рейд будет получать урон от выброс пламени раз в 20 с. РДД продолжать
бить босса, МДД стоять на месте. Если будет безопасная возможность –
побить появившихся демонов до выброса пламени. Но рекомендуется
пойти их бить после урона в рейд.
Под конец Илюхе опять поплохеет, снова упадёт в бездействие на 15 с.
В это время он будет превращаться в свою «более гуманоидную» форму. По
окончании времени он пойдёт в бой. И следующая демоническая фаза
наступит через 50 с.
Замечание: в итоге «более гуманоидная фаза» длится 50 с. (однако первая 60 с.),Super Saiyan
фаза тоже длится ~50 с. Между фазами есть 17–19 с. когда босс ничего не делает, но игроки
всё ещё могут. В начале каждого «тупняка» босс сбрасывает свой тритлист. Это хорошая
возможность танкам набрать угрозу, а ДД переагрить босса и потом умереть
┬┴┬┴┤( ͡° ʖ͜ ├┬┴┬┴
Так и будет он скакать от «более гуманоидной» к Super Saiyan форме,
пока его здоровье не опустится до 30%. Тогда он переходит в четвёртую фазу.
Фаза 4
При переходке босс становится «некликабельным» и применяет
способность клетка тьмы, которая станит всех игроков и даёт им
невосприимчивость к любому урону на 30 с. В течении этого времени
происходит «сценка». На арену выходит…(барабанная дробь)
(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ Майев Песнь Теней! ヽ(>∀<☆)ノ
Все эти 30 с. она болтает с Илюшей о том, как заебалась на него охотится
наконец-то его поймала. После чего клетка тьмы спадает. Однако босс не
сразу будет активным, а только через 3–4 с. Это время на «допрохилить».
При этом у Иллидана сразу пойдёт КД в 60 с. на Super Saiyan фазу. И при
переходке Иллидан не сбросит свой лист угрозы.
Есть несколько нюансов при переходке из 3-й фазы в 4-ю:
1) Если Иллидан был переведён в демонической форме, то он сразу
«ослабнет» и станет превращаться в «более гуманоидную форму». При
этом он не сбросит свой тритлист. После 17-19 с. «ослабления» он не
сразу начнёт переходку. И только Побегав 4–5 с. в такой форме, он
опомнится и применит клетку тьмы.
2) Если Иллидан был переведён в «более гуманоидной форме», то он
практически сразу применит клетку тьмы.
Первый вариант худший. МТ, не прибегая ни к какой помощи, не сможет
догнать по агро чернокнижника, который танчил демоническую фазу
Иллидана. При переходе в «более гуманоидную форму» за эти 4-5 с.
Иллидан может убить чернокнижника-танка, применить вытягивание
души и отхилиться (если попадёт половина рейда, то восстановит больше
1 000 000 здоровья). А при переходе в 3-ю фазу побежит на следующих в
агролисте РДД, т. к. пошло кд на демоническую фазу. В общем, переводить с
3-й на 4-ю фазу нужно только в «более гуманоидной» форме.
На данной фазе у Иллидана появляется ровно одна способность:

1) Исступление (1.3 с): действует только в «более гуманоидной»


форме. Босс приходит в ярость, увеличивая наносимый урон на 50%
и повышая скорость атаки на 30%. Время действия – 20 с. Применяет
~каждые 30 с.

Замечание: первое исступление применяет почти сразу, как только перешёл в четвёртую
фазу

Старые скилы будут на месте. Иллидан всё так же будет


трансформироваться в демоническую форму и потом назад. Добавляется
только исступление.
Из-за данного усиления желательно поставить протвара для
танкования 4-й фазы. Из-за ультимативных ни шагу назад и глухой
обороны ему легче всего пережить подобное буйство. В данном деле сильно
поможет зерно кошмарника, либо ещё какие-нибудь способы (тринькеты
есть на выживание, подавление боли и т. д. ). За свою «более
гуманоидную форму» Иллидан успеет использовать исступление
минимум два раза. Один раз можно пережить одной КДшкой, второй раз
другой. Однако в 4-й фазе Майев не только болтать пришла. Она может
использовать теневой удар в Иллидана (наносит 4375 урона от тёмной
магии раз в 3 с. в течении 12 с.) и бросаться в него броском (наносит 5400
ед. физического урона). Но самое главное другое. Майев телепортируется в
случайное место на арене и ставит демоническую ловушку:

Если подвести Иллидана к ней, то он «застанится» на 20-25 с. При этом весь


наносимый по нему урон повысится на 100%. Таким способом можно
пережить второе исступление, т. к. Майев поставит ловушку, когда
наступит время для него.
Замечание: в некоторых источниках сообщается, что ловушку нужно использовать, нажав н
значок «шестерёнки». По стримам с ПТРа трудно сказать, так ли это. Но видно ясно то, что
ловушка срабатывает не сразу, а через 2-3 с. С чем это связано - я не знаю. Может быть, и
вправду нужно её юзать

В итоге, как и было сказано, 4-я фаза по скилам практически ничем не


отличается. Но что с одной стороны присутствует ультимативное
исступление, что с другой ультимативная Майев со своей ловушкой на
демонов. Главное – довести Илюшу до неё.
И, по сути, самая главная сложность – удержать МТ под бешенством
Иллидана. Если это посильная задача а остальные будут делать всё
правильно, как и на 3-й фазе, то босс благополучно умрёт.
Замечание: многие тактики отмечают, что это энкаунтер про то, как ведёт себя МТ и как
он загирен. На ПТРе босса танковали с шмотом 2-й фазы, но уже с эпическими камнями.

Замечание: 30% от всего ХП босса это ~1 800 000 здоровья, что тут надо снести. Если
большинство ДД живы к этому времени, то в течении 2 «мини фаз» общей длительностью
~120 с. нужно наносить ~15 200 общего ДПСа. Это гарантировано позволит не получить
третье исступление.

Замечание: некоторые источники говорят, что ловушка снимает исступление и по


окончании эффекта сразу начинает в Super Saiyan фазу. С первым утверждением я не согласен:
бафф не снимается. Просто босс во время «стана» не бьёт. Но мговенная переходка в Super
Saiyan фазу есть По факту ловушка заканчивается тогда, когда наступает момент для
перехода в более демоническую фазу. Но она наступает без длительной «зарядки», а
присутствует более короткая версия на 9-10 с.

Замечание: судя по всему, Иллидан не может умереть в Super Saiyan форме. Если его здоровье
опуститься до 1 в данной форме, то он тут же начнёт анимацию перехода в «более
гуманоидную» форму. После трансформации он ещё 1 с. будет стоять и потом умрёт.

Замечание: если здоровье опустить во время «зарядки» Иллидана для Super Saiyan формы, то
босс успеет дать пару кастов теневого разряда, только потом начнёт «ослабевать» и
превращаться обратно.

Заключение
Надеюсь, некоторым было полезно что-то узнать отсюда, хех)

Вам также может понравиться