Вы находитесь на странице: 1из 7

Сегодня мы немного поговорим о том, как же быть хорошим Лекарем в Pathfinder (1e), какие

классы и методы для этого подходят, и всем связанном с этим.

Начнем издалека. Как бывалые игроки знают – боевое лечение в еще далекой DnD 3.5, в общем-
то, как и в PF 1, имеет достаточно плохую репутацию. Причины тому следующие:

1)Малое количество лечения. Количество лечения, которое можно дать заклинаниями, растет
куда медленнее, чем растут показатели урона пресонажей. Условно при получении 3 круга жрец с
«Исцелением тяжелых ранений» может вылечить 3д8+5 здоровья. В то время как Плут с его
подлой атакой нанесет 3д6 урона + базовый урон атаки (а это в среднем 1д4+5-6 на этих уровнях).
И это постоянно, в то время как лечение потратит слот заклинания.
Да, есть проведение энергии. Да, есть Возложения рук. Но их лечение тоже достаточно
посредственное (2-3д6 на этих уровнях).

2)Дальность. Почти любое заклинание лечения требует касания. А это требует стоять рядом с
целью, которая будет получать урон. Что хочет делать далеко не каждый персонаж. Да, если
клирики в полных латах, играющие от этого, но это специфичный билд.
В прочем, это фиксится метамагией Дальних заклинаний. Но тут либо скипетр, либо +1 круг к
заклинанию.

3)Экономика действий. Полечить – основное действие (чаще всего). То действие, за которое мы


можем нанести урон врагу (что вкупе с пунктом 1 сохранит больше здоровья – ведь чем быстрее
враг упадет – тем меньше урона он вам нанесет), применить какое-либо полезное заклинание,
или же что-то еще. Паладины с возложением рук могут полечить себя Быстрым действием,
потому данный вариант более рабочий, нежели остальные.

Это- основные 3 причины, по которым обычно Лекарей в игре не делают. Ведь куда проще просто
взять палочки/другие расходники на лечение, а в бою просто быстрее выкашивать врагов.

В прочем, вот, допустим, вы задались целью все же сделать Лекаря, который будет лечить, и будет
делать это хорошо. Как же это сделать?

Сначала поговорим о том, что можно сделать официально в системе:

1.Healer`s hands + анлок Лечения Комбо.

Вариант, который можно применить в любой сборке. Все что нужно – это иметь приемлимую
Мудрость и (желательно) Лечение классовым навыком.

Нужно нам всего 2 фита – это выше упомянутый Healer`s hands, а так же Signature skill (Лечение)
(или же другой способ получить анлок навыка, к примеру Плутовский Rogue Edge), и вложения
навыков в Лечение и Знание (планы).

Минимальный уровень: 5. Эффективность кардинально растет каждые 5 рангов в Лечении.

Ручки позволяют за полный раунд применить Treat deadly wounds на союзника, который без них
занимает 1 час, обходя дневной лимит «1 раз в день на цель». Анлок повышает эффективность
этого действия, потому на 5 уровне при пробросе в 20 мы лечим 10 хп, в 25 – 10+мудрость, в 30 +
10+мудрость+ ранги в Знание(планы). Что к этому уровню может покрывать половину хп
персонажа. Плюс это Статичное лечение, без рандома. Да и сверху еще по 1 поинту урона в
характеристики снимает (с каждой характеристики).

К 10 уровню уже получается минимум 40 хп + мдр+ знание (планы), что может выходить вполне к
60 ед здоровья.

Такого на день у нас ранги в Знание(планы). Так что за 2 фита мы получаем хороший способ
лечить. В целом, к методу можно добавить штрихи и другие плюшки (battlefield surgeon для
лечения без ручек лишний раз в день,переводки лечения в Интеллект, плюшки доменов Клирика,
Psychic sensitivity ради оккультных анлоков и снятия проклятий через лечение и прочего).

Итоги:
1)Значения лечения – да, этот способ действительно поднимает цифры хила да очень даже
адекватных, плюс цифры статичны. После 10 уровня 1 применение вылечивает +- половину ХП
союзника.
2)Дальность – увы, этот метод все равно касательный. Так что прийдется стоять рядом с тем, кого
нужно лечить.
3)Экономика действий – применение метода занимает полный раунд. Но, учитывая выхлоп в
плане отхила – не сказать, что такой полный раунд является бесполезной тратой действия.

2.Орадин.

Один из билдов, основанных на лечении и поддержании союзников по профильному.

Раскладка: Оракул 4 (Тайна: Жизнь)/Паладин Остальные уровни (в идеале архетип Госпитальер)

Альтернатива: Оракул Herbalist все уровни.

Суть: от Оракула нам нужна Цепь жизни и Проведение энергии. От паладина нам нужно
Возложение рук и другие его фишки (Харизма в спасы и прочее).
Из фитов ВАЖНЫМ является взятие Fey Foundling на 1 уровне. Он дает нам +2 к получаемому
отхилу за каждый куб.
Так же хорошо иметь приемлимую Выносливость.

В итоге- лечить себя становится куда эффективнее. За счет цепи жизни мы постепенно отдаем
союзникам здоровье, если они ранены. За счет Возложения рук можем Быстрым действием
лечить себя, каналом лечить массово. В варианте Оракул+ паладин у нас больше боевых
способностей, большее количество Каналов (от Оракула и от Паладина). В варианте с Herbalist у
нас есть полный доступ к кругам Оракула, но спасы похуже и боевых способностей меньше.
Каналов тоже меньше, но они сильнее.

Из предметов нам в идеале важна Филактерия позитивного проведения (+2д6 к силе каналов).

Билд достаточно живучий, лечит, в случае с Паладином – защищен (в виду возможности брать
тяжелую броню и спасам). Но при этом минус в том, что в основном мы будем заниматься только
лечением. В случае с Паладином у нас всего 2 круга от Оракула (2ой нам нужен для Щита
союзника и подбного) и круги паладина к верхним уровням.
Итоги:
1)Лечение – оно специфично, но при правильном применении его достаточно много, чтобы
удерживать союзников.
2)Дальность – из-за кучи каналов и специфики работы цепей жизни нам не обязательно быть в
упоре от цели.
3)Экономика действий – мы можем полечится быстрым действием, и еще полечить основным.
Либо полечится и применить что-то полезное.

Другие плюсы:
1)В сборке с паладином мы достаточно танковый персонаж, что позволяет самому принимать на
себя урон и негатвные эффекты.
2)Если найти способ получить Быстрое лечение (аля ботинки земли) – можно постоянно входить в
бой на полных ХП.
3)В сборке с полным оракулом у нас есть доступ к 9 кругам, что позволяет применять другие
полезные заклинания.

Минусы:
1)В варианте с паладином геймплей будет скучным – хилить, иногда бить. В принципе на этом все.

Тем не менее, авторы из сторонних издательств так же работали в этом направлении, и дальше
мы рассмотрим несколько вариантов не из основной системы:

3. Виталист (Dreamscarred press – Псионика)

Первый наш класс – это псионик. Данный класс как раз уже разработан под то, чтобы
поддерживать здоровье союзников. И справляется он с этим хорошо.

Суть: со старта у нас есть условный телепатический коллектив (правда общаться можно лишь с 3
уровня), и возможно перенаправлять как угодно почти любое лечение в этом коллективе, тем
самым открывая доступ к разным трюкам, вроде выпивания зелья магом на задней линии для
лечения война передней, а так же перенаправление избыточного лечения.

Вторая полезная вещь –перенос ран, которым можно полечить, получив самому нелетальный
урон, равный лечению. И это лечение так же можно распределить. При том с одним из методов
(душекрад) данная способность может быть применена в атаке.

Ну и при том это 9 круговый псионик, с возможность утром менять известные силы. Да, известно
ему мало, да, его лист сфокусирован на поддержке – но свои вещи там есть. Да и часть
полезностей можно передавать союзникам.

Так же может быть взят на 1 уровень в комбо с другим классом (вроде офф жреца или
инквизитора) для распределения создаваемого ими лечения

Работа с проблемами лечения:

1)Количество – сам по себе хилит приемлимо, но не очень много. Тем не менее есть приятные
щиты, и прочее.
2)Дальность – недостатка больше нет, ибо пока цель в коллективе – ее можно полечить. А базово
коллектив на 100+10\лвл футов (расширяется фитом).

3)Экономика действий – есть возможность тратить действия союзников на лечение, или лечить
через быстрое. В душекраде можно атаковать, вытягивая здоровье врага, и лечить,
одновременно нанося урон. Потому проблемы траты действия в путую обычно нет.

Другие плюсы:
1) за счет фитов можно полетать в другие листы, и получить разных приколов вроде призывов,
прямого урона, и т.д.

2)Свой лист кроме лечения и чистой поддержки имеет переносы урона (share pain и его forced
версия), отдачу (hostile emphatic transfer), измение билда (psychic reformation) и другие полезные
приколы.

3)Сам по себе приятен в игре.

Минусы:

1)д6 класс. Как следствие – достаточно хрупкий.


2)носит не больше легкой брони.
3)Имеет проблемы при битвах с врагами без счетчика Выносливости (ибо перенос ран и воровство
здоровья на них не работают).
4)Хоть и имеет порядочный радиус – если карта большая, требует определенного
позиционирования от команды.

4. Радиант

Второй лекарский класс - уже из так называемой Акашики.

Данный класс использует источники для помощи союзникам. Основная механика как лекаря
заключается в возможности вкладывать эссенцию в союзников, давая тем временные ХП и плюсы
к спасам. Так же есть возможности вытягивать из союзников негативные состояния на себя,
перепроходя спасы, и усилять союзников, в которых вложена эссенция. На более высоких уровнях
может воскрешать недавно павших. Ну и так же может вложить эссенцию во врага, чтобы на него
передавать негативные состояния, и кинуть ему штрафов. Вместе с тем из-за Разума превыше
материи имеет высокие ХП и крайне высокий спас по Стойкости.

Работа с проблемами:
1)Количество – при определенных источниках может лечить крайне много. В остальном же
зависит от того, что вы создали из источников. Плюс вполне можно взять пару фитов под 1ый
метод (в отличии от Виталиста у нас вроде фитов не меньше полезных, но и без них можно).

2)Расстояние – в плане временных хп от эссенции – дал и забыл. В плане же других опций – не


редко нужно касание. В прочем – фиксится архетипом Collectivist.

3)Экономика действий – за счет некоторых источников можно наложить продолжительное


лечение. Перехват состояний осуществляется быстрым действием.

Другие плюсы:
1)Разум превыше материи. При правильной раскачке даже с учетом что мы – д6 класс, у нас будут
абсурдно выскоие ХП, спас по Стойкости, и так же порог ХП, в котором мы умираем (больше 30),
ибо во всем этом будет обсчитываться мудрость вместе с выносливостью. Это позволяет легко
«танковать» забранные яды и болезни, а так же другие стойкостные эффекты.

2)Все остальные спасы у нас так же хорошие (как у базового монаха). Потому и другие эффекты мы
можем вполне достойно танковать (учитывая что у нас мудрость-основа, то Воли у нас будет
крайне много так же).

3)Фишка Вейпон-Лайк источников, что можно использовать уровень вместо БМА, что на теории
позволяет и оружием побить достаточно точно.

Минусы:

1)В базе это все же скорее Усилитель, чем в классическом виде Лекарь.

2)Относительно другой акашики- маловато Биндов, что грусть.

В прочем, тут стоит обратить внимание на такой архетип как Collectivist. Суть, что мы получаем две
крайне вкусные вещи Виталиста – коллектив и распространение лечения по нему. Это автоматом
решает проблему дальности. Так же доступ к некоторым псионик фитам.

Сверху, вкладываем теперь ессенцию мы не в союзников, а в весь коллектив сразу, что уменьшает
затраты, и позволяет распределить эссенцию по другим источникам. Наши усиления от эссенции
действуют сразу на всех, но эффект можем выбирать под каждого. Плюс у нас появляется пара
новых усилений, вроде Быстрого лечения, что увеличивает кол-во способов лечения. Временные
хп восстанавливаются так же куда быстрее, но чтобы снять состояние – придется выжигать
эссенцию. В прочем, за указанные плюсы это не значительный минус.

Так же на 4 уровне вместо возможности закидывать эссенцию в врага, появился выбор – либо
плюшки к лечению, либо вред – который дает нам фит Участник поневоле (Unwilling practicipant),
который позволяет закинуть врага в коллектив ради тех же действий, ради которых вкладывали во
врага эссенцию. На высших уровнях выбравших лечение ждут разные способы воскрешения, а
выбравших вред – возможность переносить нанесенный по членам коллектива урон на других (к
примеру, на подключенного врага). Да, теперь у нас нет доступа сразу и к воскрешению, и к
приколам на врагов, но фокусировка на одном доступе делает сам доступ куда лучше.

5. Медик

Последний наш лекарь – из браства боевых Инициаторов, или же тех кто использует маневры от
Path of war.

Данный представитель основной из тех, кто не оприается на магию для лечения, работая
банальными перевязками. Он использует различные маневры, делает перевязки, и быстро
перемещается на поле боя. Так же данный класс расчитан на использование метода №1, ибо в
него уже встроен эффект Signature skill, но получается он куда раньше (первый эффект на 2 уровне
вместо 5го, второй – на 6 вмест 10, и позволяет лечить множество целей вмест одной). Потому
Healer`s hands максимально рекомендован. Вместе с перевязкой накладывает разные плюшки,
вроде быстрого лечения и других приколов. Так же при восстановлении маневров дает щит из
временных ХП союзникам рядом.
Работа с проблемами:
1)Количество лечения – такое же как в первом спосбе + перевязки и щиты. Его хватит

2)Дальность – касание. Но учитывая нашу встроенную мобильность и маневры – проблемы


подойти и свалить сразу же вообще нет.

3)Экономика действий – опять же – перевязка – быстрое действие, и в нее встроенно движение.


Массовая – полный раунд с двойным передвижением. Так что эффективность траты действий
оправданна. Ну и если сделать правильные замены дисциплин – то можно лечить пассивно.

Другие плюсы:
1)как уже выше сказанно – крайне высокая мобильность.

2)В сравнении с Виталистом и Радиантом – это д8 класс, соответственно боевые показатели


лучше.

3)Бесконечные ресурсы. Кончится могут только Ручки (от 1го способа), остальное либо
ограниченно энкаунтерами (а не днями),либо восстанавливаемо.

4)Так же имеет встроенное воскрешение.

5)EX способности – а значит в отличии от Виталиста и Радианта мы крайне спокойно


функционируем в антимагических зонах.

6)Может прикрыть союзника контрой.

7)Почти что Все лечение, что дает данный персонаж – статично. А отсутствие зависимости от
рандома кубов- это хорошо.

Минусы:

1)Отсутствие способов повысить точность, что при ¾ Бма заставляет грустить. В прочем- для
любителей кулаков Sanguinist вполне себе позволяет подразогнать точность ударов.

2)Как не странно – мы лекарь с маневрами, но у нас нет ни одной лечащей дисциплины. В прочем,
заменить что-то на Radiant dawn для лечения, или/и сверху взять замену на Silver crane через
штрих нам ничего не мешает.

3)Несмотря на высокую мобильность, так или иначе переодически нам нужно будет появляться
возле фронт линии, с чем нужно быть осторожным.

4)Мы – не маг, а значит универсальности магов (вроде фул Оракула), псиоников (вроде Виталиста
и его ухода в другие листы), или Радианта с кучей вариантов источников у нас нет, хотя маневры
свои приколы обеспечивают.

5)В отличии от других лекарей нам важны Сила или Ловкость (а то и Обе), а не только
Выносливость из физических характеристик.

Собственно – интересный архетип тут Sanguinist. Да, он теряет базовые цифры лечения от
перевязки, но может накапливать резерв для лечения за урон по врагу, получает мудрость в урон
кулаков, фиты и бонусы точности на них, и со временем становится иммунен к болезням и ядам, и
может их на себя вытягивать.

5.5 Дисциплина Radiant Dawn

В целом, данная дисциплина маневров вполне может справляться с лечением партии сама по
себе, плюс ее легко получить на любом классе с маневрами, при условии достатного
модификатора Инициации. Многие маневры из нее дают лечение + есть стойка, лечащая при
атаке. В сочетании с классом, что подлечивает, может вполне быть наравне с хорошими
профильными лекарями. В прочем, если дать ее Лекарю – то лечения станет еще больше.

Вот такие вот дела. В целом, варианты более простых целителей (обычных клириков, и подобных)
тоже могут быть, но все же это в целом не будут профильные целители, а лишь те, кто может
лечить. В прочем, некоторым вполне хватает и этого, и наличие профильного лекаря для партии
не является обязательным. Однако, оно все же желательно, ибо с лекарем куда легче, чем без
него.

Вам также может понравиться