Вы находитесь на странице: 1из 12

Дамиэль

Мужчина эльф алхимик 1


ХН Средний гуманоид (эльф)
Божество: Норгорбер
Родина: Речные Королевства
Иниц +2; Чувства: сумеречное зрение; Восприятие +5
ЗАЩИТА
КЗ 15, касат 12, врасплох 13 (+3 доспехи, +2 Лвк)
зд 9 (1к8+1)
Стойк +3, Реак +4, Воля -1; +2 против чар
Иммунитет: сон
АТАКА
Скорость 30 фт.
Ближняя: рапира +1 (1к6+1/18-20) или кинжал +1
(1к4+1/19-20)
Дальняя: праща +2 (1к4+1) или бомба +3 (1к6+3
огнём) или метательное брызговое оружие +3 (от
Дамиэль
оружия +3)
Специальные Атаки: бомба 4/день (1к6+3 огнём, СЛ 13), метать всё
Подготовленные Экстракты Алхимика (УЗ 1й; концентрация +4)
1й — увеличение существа, истинный удар
СТАТИСТИКА
Сил 12, Лвк 15, Вын 12, Инт 17, Мдр 8, Хар 10
ББА +0; ББМ +1; ЗБМ 13
Навыки: Сварить Зелье, Сосредоточение на Умении (Ремесло [Алхимия]), Метать Всё
Умения: Оценка +7, Лазанье +0, Ремесло (алхимия) +11, Вывод Устройств из Строя +5,
Знание (природа) +7, Восприятие +5, Ловкость Рук +6, Волшебное Ремесло +7 (+9 чтобы
определить магические предметы), Использование Магических Устройств +4
Языки: Всеобщий, Драконий, Эльфийский, Гномий, Гоблинский
СК: алхимия, эльфийская магия, экстракт, мутаген, близость оружия
Боевое Снаряжение: зелье лечения легких ран, зелье щита, кислота, алхимический огонь
(2), мутаген (Ловкость), флаконы масла (5), липкая сумка, громовой камень; Другое
Снаряжение: доспехи из клепаной кожи, кинжал, рапира, праща с 10 ядрами, набор
алхимика (в качестве сумки компонентов заклинаний), рюкзак, книга формул (содержит все
подготовленные экстракты, плюс лечение лёгких ран, ускоренное отступление и щит), паёк
(4), солнечные жезлы (3), воровские инструменты, трутницы (6), различные интоксиканты, 2
зм
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Алхимия (Св): Вы получаете +1 бонус при использовании Ремесла (алхимия), чтобы создать
алхимическую вещь. Вы можете использовать Ремесло (алхимия), чтобы определить зелья,
словно при использовании обнаружения магии; вы должны держать зелье 1 раунд, чтобы
сделать подобную проверку.
Экстракт (Св): Экстракт — это заготовленное алхимиком заклинание. Вы подготавливаете
свои заклинания, смешивая ингредиенты в некоторое количество экстрактов, а затем
«творите» их, выпивая экстракт, словно зелье. Вы можете создать только ограниченное
количество экстрактов за уровень каждый день (два 1-уровневых экстракта на уровне
персонажа 1).
Когда вы смешиваете экстракт, вы наделяете химикаты и реагенты в экстракте магией,
исходящей из вашей собственной магической ауры. Экстракт немедленно становится
инертным, если покидает вас или ваши вещи, активируясь снова, когда возвращается к вам;
это значит, что вы не можете обычно давать экстракты вашим союзникам для использования.
Экстракт остаётся действующим на 1 день, прежде чем станет инертным, поэтому, вы
должны готовить свои экстракты каждый день. Смешивание экстракта занимает 1 минуту
работы — большинство алхимиков готовят много экстрактов в начале дня или перед тем, как
пойти в приключение, но вы можете оставить несколько (или даже все) свои дневные слоты
экстрактов, чтобы подготовить экстракты в полевых условиях, если это необходимо.
Вы «сотворяете» экстракт выпивая его, словно выпиваете зелье. Ваш уровень алхимика —
это уровень заклинателя экстракта. Рецепты экстрактов, которые вы знаете, хранятся в вашей
книге форму.
Бомба (Св): Бомба — это взрывоопасное брызговое оружие, созданное из чистых
ингредиентов и силы вашей врожденной магии. Создание и бросок бомбы — это стандартное
действие, которое провоцирует атаку по возможности. У бросания бомбы отрезок дальности
составляет 20 футов и использует специальную атаку «Бросание Брызгового Оружия» (см.
страницу 202 Основной Книги Правил Pathfinder). Бомбы нестабильны, поэтому, если их не
использовать в раунде, когда они были сделаны, они портятся и становятся инертными. Урон
от брызг бомбы алхимика всегда равен минимальному урону бомбы (Реакция снижает
наполовину).
Мутаген (Св): Мутагены — это трансформирующие эликсиры, которые вы можете пить,
чтобы улучшить ваши физические способности за счет личности. 1 час занимает, чтобы
сварить дозу мутагены, и, будучи сваренной, она остается действующей до тех пор, пока её
не используют. Вы можете поддерживать в себе только одну дозу мутагена, если вы
выпиваете вторую дозу, любой существующий мутаген становится инертным. Мутаген,
находящийся не у вас становится инертным до тех пор, пока вы снова не возьмёте его; не-
алхимики не могут использовать мутагены.
Когда вы выпиваете мутаген, вы выбираете одну физическую характеристику: Силу,
Ловкость или Выносливость. Мутаген даёт вам +4 алхимический бонус к этой способности и
+2 бонус природной брони на 10 минут, но вы получаете штраф на одну умственную
способность на то же количество времени (мутагены Силы дают штраф Интеллекта,
мутагены Ловкости дают штраф Мудрости и мутагены Выносливости дают вам штраф
Харизмы).
Выпивание мутагены — это стандартное действие.
Мутагены не складываются. Когда в выпиваете мутаген, эффект от любого предыдущего
мутагена немедленно заканчивается.

Анонс Алхимика
Начиная со 2-го уровня, и когда он получает дополнительные уровни, алхимик делает
невероятные алхимические открытия. Эти открытия позволяют алхимику усиливать свои
экстракты, чтобы другие персонажи могли использовать их, усиливать свои мутагены или
создавать кислотные, взрывающиеся, ледяные бомбы среди других эффектов.
В конце концов, алхимик может сделать большое открытие, такое как секрет вечной юности,
или такое, которое поможет создать легендарный философский камень.
Алэйн
Мужчина человек кавалерист 1
ПН Средний гуманоид (человек)
Божество: Абадар
Родина: Талдор
Иниц +1; Чувства: Восприятие +4
ЗАЩИТА
КЗ 17, касат 11, врасплох 16 (+4 доспехи, +1 Лвк, +2
щит)
зд 12 (1к10+2)
Стойк +4, Реак +1, Воля +0
АТАКА
Скорость 30 фт.
Ближняя: длинный меч +5 (1к8+3/19-20) или
турнирное копьё +4 (1к8+3) или цеп +4 (1к8+3)
Дальняя: лёгкий арбалет +2 (1к8/19-20)
Специальные Атаки: вызов 1/день (+1 урон,
Алэйн
дополнительный +1 урон, когда только он угрожает выбранному врагу)
СТАТИСТИКА
Сил 17, Лвк 13, Вын 14, Инт 8, Мдр 10, Хар 12
ББА +1; ББМ +4; ЗБМ 15
Навыки: Бой Верхом, Точный Удар, Сосредоточение на Оружии (длинный меч)
Умения: Обман +5, Лазанье +3, Запугивание +5, Восприятие +4, Езда Верхом +5
Языки: Всеобщий
СК: верховое животное (лошадь по имени Донатан), орден кокатриса, тактик 1/день (Точный
Удар)
Снаряжение: кольчужная рубаха, тяжелый стальной щит, легкий арбалет с 10 болтами, цеп,
турнирное копьё, длинный меч, рюкзак, знамя, удила и уздечка, кошка, кожаный бард, паёк
(4), седло, шелковая веревка, солнечный жезл (3), 8 зм
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Поединок (Неор): Один раз за день вы можете вызвать врага на поединок. Быстрым
действием вы выбираете одну цель в пределах видимости для поединка. Ваши атаки
ближнего боя наносят +1 дополнительный урон, когда вы атакуете цель вашего поединка. Вы
можете использовать эту способность один раз в день.
Вызов врага на поединок требует концентрации. После того как вы объявили поединок, вы
получаете -2 штраф на Класс Защиты, кроме тех атак, которые выполняет цель вашего
вызова.
Эффект поединка сохраняется до тех пор, пока цель не мертва, находится без сознания, либо
если бой закончился. Ваш поединок также включает в себя дополнительный эффект, который
описан в разделе Ордена Кокатриса.
Верховое Животное (Неор): Вы получаете на службу верного и преданного скакуна,
который везёт вас в битву. Верховое животное действует как животное-спутник друида,
используя уровень кавалериста в качестве уровня друида.
Вы не получаете штрафов брони на проверки Езды Верхом, когда едете на своем верховом
животном. Оно всегда считается тренированным для боя и начинает игру с бонусным
навыком Владения Легкими Доспехами. Ваше верховое животное не получает специальную
способность распространения заклинаний животного-спутника.
Ваша связь с верховым животным крайне сильна, и вы узнали, как угадывать движения и
настроение друг друга. Если ваше верховое животное умрёт, вы можете найти себе другое
после 1 недели скорби. Новое верховое животное не получает способности связи, уворота,
посвящения и улучшенного уворота до тех пор, пока вы не получите уровень.
Орден (Неор): На 1-м уровне вы должны посвятить себя особому ордену. Орден даёт вам
некоторое количество бонусов, классовых умений и специальных способностей. В
дополнение к этому, каждый орден включает в себя несколько указов, которые вы обязаны
выполнять. Если вы нарушаете один из этих указов, вы теряете все свои полезные
способности, данные вам вашим орденом на 24 часа. Нарушения указа подлежит
интерпретации Мастера Игры.
Тактик (Неор): На первом уровне вы получаете навык командной работы в качестве
бонусного навыка (у вас есть навык Точного Удара, см. ниже). Стандартным действием вы
можете даровать этот навык всем союзникам в 30 футах, кто может видеть и слышать вас.
Союзники получают способности использовать этот навык на 3 раунда. Вы можете
использовать эту способность один раз в день.

Орден Кокатриса
Как кавалерист, принадлежащий этому орден, вы служите только себе, работая над своими
целями и повышая собственный престиж. Как и другие кавалеристы из этого ордена, вы
стремитесь быть эгоистичным и преследовать только свои личные цели и задачи.
Указы: Вы должны поставить ваши собственные интересы и цели над делами других. Вы
всегда берёте оплату вашей работы, награды, которые вы заработали и даже часть трофеев.
Вы должны использовать каждую возможность увеличить ваш собственный карьерный рост,
престиж и власть.
Поединок: Когда вы начинаете поединок, вы получаете +1 бонус морали на весь урон в
ближнем бою, нанесённый против цели поединка, пока вы являетесь единственным
существом, угрожающим цели.
Умения: Как кавалерист из ордена кокатриса, вы добавляете Оценку (Инт) и Выступление
(Хар) в список классовых умений. В дополнение к этому, добавьте ваш модификатор
Харизмы к СЛ попыток деморализовать вас с помощью Запугивания (в дополнение к вашему
модификатору Мудрости, как обычно).

Новый Навык: Точный Удар (Боевой, Командная Работа)


Вы умеете отлично наносить удары, когда союзник отвлекает вашего врага.
Требования: Лвк 13, ББА +1.
Польза: Когда вы и союзник, у которого есть этот навык, окружаете одно и тоже существо,
вы наносите дополнительные 1к6 пункта точного урона с каждой успешной атакой ближнего
боя. Этот бонус складывается с любыми другими источниками точного урона, такими как
скрытая атака. Бонусный урон не умножается при критическом ударе.
Имрийка
Женщина полу-орк инквизитор 1
НХ Средний гуманоид (человек, орк)
Божество: Фаразма
Родина: Усталав
Иниц +1; Чувства: темнозрение 60 фт.; Восприятие
+6
ЗАЩИТА
КЗ 17, касат 11, врасплох 16 (+5 доспехи, +1 Лвк, +1
щит)
зд 10 (1к8+2)
Стойк +3, Реак +1, Воля +4
Защитные Способности: орочья свирепость
АТАКА
Скорость 20 фт.
Ближняя: моргенштерн +3 (1к8+3) или шипастая
перчатка +3 (1к4+3) Имрийка
Дальняя: короткий лук +1 (1к6+3/х3)
Специальные Атаки: осуждение 1/день
Доменные Заклинательне Способности (УЗ 1й; концентрация +3)
5/день — мягкий уход
Домен: Покой
Известные Заклинания (УЗ 1й; концентрация +3)
1й (2/день) — команда (СЛ 13), волшебное оружие
0 (бесконечно) — кислотные брызги, разрушить нежить, руководство, стабилизация
СТАТИСТИКА
Сил 16, Лвк 12, Вын 13, Инт 10, Мдр 15, Хар 8
ББА +0; ББМ +3; ЗБМ 14
Навыки: Запугивающая Доблесть
Умения: Лазанье -2, Запугивание +9, Знание (подземелий) +4, Знание (религия) +4,
Восприятие +6, Проницательность +7, Выживание +6
Языки: Всеобщий, Орочий
СК: знание монстров +2, орочья кровь, строгий взгляд, близость оружия
Боевое Снаряжение: алхимический огонь, святая вода; Другое Снаряжение: чешуйчатые
доспехи, легкий деревянный щит, кинжал, моргенштерн, короткий лук с 20 стрелами,
шипастая рукавица, рюкзак, наручники, паёк (4), серебряный святой символ, сумка
компонентов заклинаний, солнечный жезл, 6 зм
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Заклинания: Вы можете сотворять божественные заклинания, взятые из списка заклинаний
инквизитора. Вы можете творить любые заклинания в любое время без подготовки заранее,
при этом подразумевается, что вы еще не использовали доступное количество заклинаний в
день из списка заклинаний. Сложность для спасброска против вашего заклинания равняется
10 + уровень заклинания + ваш модификатор Мудрости.
Домен: Ваше божество (Фаразма, богиня судьбы и смерти) влияет на ваше мировоззрение, на
магию, которую вы можете сотворять, и на ваши ценности. Хотя вы не связаны так сильно
догмами с вашим божеством, как клирик, но вы все равно должны придерживаться таких
руководящих принципов, несмотря на то, что вы можете пойти против них, если они будут
служить благу веры. У вас есть один домен (Покой) и вы получаете силы домена как клирик.
Осуждение (Св): Вы можете объявить осуждение вашим врагам в качестве быстрого
действия, получая бонус или специальную способность, базирующуюся на типе выбранного
осуждения. Бонусы, данные осуждением, продолжают улучшаться в последующие раунды,
достигая максимального бонуса, который длится, пока не закончится осуждение.
Вы можете использовать эту способность раз в день. Когда она активирована, эта
способность длится, пока не закончится бой, в этот момент все бонусы теряются.
Вы обязаны участвовать в бою, чтобы получить эти бонусы. Если вы испуганы, паникуете,
парализованы, оглушены, находитесь без сознания или в другом состоянии, которое не даёт
вам участвовать в бою, эта способность не заканчивается, но все бонусы откатываются до
тех, которые вы получаете на первом раунде, до тех пор, пока вы снова не будете принимать
участие в бою.
Когда вы используете эту способность, вы должны выбрать один из типов осуждения.
Быстрым действием вы можете изменить тип осуждения, но это обнуляет получаемые
бонусы до тех, которые вы получаете на первом раунде. Есть следующие виды осуждения.
Разрушение: Вы наполнены божественным гневом, что даёт вам +1 священный бонус на
броски урона оружием. Этот бонус увеличивается на +1 каждый раунд после первого до
максимума в +3.
Лечение: Вы получаете быстрое исцеление 1. Это заставляет вас исцелять 1 пункт урона
каждый раунд, пока вы живы и длится осуждение. Оно повышается до быстрого исцеления 2
на втором раунде и до быстрого исцеления 3 на третьем раунде.
Справедливость: Осуждение заставляет вас искать справедливость, даруя +1 священный
бонус на все броски атаки. Этот бонус увеличивается на +1 каждый раунд после первого, до
максимума в +3.
Понимание: Осуждение дает +1 священный бонус на проверки концентрации и проверки
уровня заклинателя, чтобы превзойти сопротивление заклинаниям цели. Этот бонус
увеличивается на +1 каждый раунд после первого до максимума в +3.
Защита: Вы окружены защитной аурой, которая дарует +1 священный бонус к Классу
Защиты. Этот бонус увеличивается на +1 каждый раунд после первого до максимума в +3.
Чистота: Вы защищены от злого искушения ваших врагов, получая +1 священный бонус на
все спасброски. Этот бонус увеличивается на +1 каждый раунд после первого до максимума
в +3.
Устойчивость: Осуждение делает вас менее восприимчивым к ранам, давая УУ 1/магия.
Этот бонус увеличивается до 2/магия на втором раунде и до 3/магия на третьем и
последующих раундах.
Сопротивляемость: Вы получаете 2 пункта сопротивления стихиям против одного типа
энергии (кислота, холод, электричество, огонь или звук), выбранного при активации
осуждения. Защита увеличивается до 4 на втором раунде и до 6 на третьем раунде.
Знание Монстров (Неор): Когда вы делаете проверку умения Знания, чтобы определить
способности и слабости существ, добавьте ваш модификатор Мудрости в качестве бонуса к
броску.
Строгий Взгляд (Неор): Вы обучены чувствовать обман и запугивать ваших врагов. Вы
получаете +1 бонус морали на все проверки Запугивания и Проницательности.
Алахазра
Женщина человек оракул 1
ЗД Средний гуманоид (человек)
Божество: Пантеист
Родина: Рахадум
Иниц +2; Чувства: темнозрение 30 фт.; Восприятие
+1
ЗАЩИТА
КЗ 16, касат 13, врасплох 13 (+3 доспехи, +2 Лвк, +1
уклонение)
зд 8 (1к8)
Стойк -1, Реак +2, Воля +3
Слабости: проклятие оракула (затуманенный взор)
АТАКА
Скорость 30 фт.
Ближняя: боевой посох +0 (1к6) или касание пламени
+0 касательная (1к6 огнём) Алахазра
Дальняя: праща +2 (1к4)
Специальные Атаки: касание пламени 6/день (1к6 огнём)
Известные Заклинания (УЗ 1й; концентрация +4 [+8 на сотворение в защите])
1й (4/день) — лечение легких ран, рок (СЛ 14), волшебный камень
0 (бесконечно) — обнаружить магию, чтение магии, руководство, стабилизация
Таинство: Огонь
СТАТИСТИКА
Сил 10, Лвк 14, Вын 8, Инт 13, Мдр 12, Хар 17
ББА +0; ББМ +0; ЗБМ 13
Навыки: Боевое Волшебство, Уклонение
Умения: Акробатика +5, Лазанье +3, Разговор +7, Лечение +5 (+7 с набором лекаря), Знание
(история) +5, Волшебное Ремесло +5
Языки: Всеобщий, Драконий
СК: откровение (касание огня)
Боевое Снаряжение: свиток лечения легких ран (2), громовой камень; Другое Снаряжение:
доспехи из клёпаной кожи, боевой посох, праща с 10 ядрами, рюкзак, гадальные кости, набор
лекаря, паёк (6), серебряный святой символ, сумка с компонентами заклинаний, 10 зм.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Заклинания: Вы можете сотворять божественные заклинания, взятые из списка заклинаний
клирика (см. стр. 226 Основной Книги Правил Pathfinder). Вы можете творить любые
заклинания в любое время без подготовки заранее. Сложность для спасброска против вашего
заклинания равняется 10 + уровень заклинания + ваш модификатор Харизмы. Как и другие
заклинатели, вы можете творить ограниченное количество заклинаний на каждом уровне в
день. Но, в отличие от других божественных заклинателей, ваш выбор заклинаний
существенно ограничен. Вы также знаете все заклинания исцеления (заклинания исцеления
включают в себя все заклинания о словом «лечение» в своём названии).
В отличие от клирика, вам не надо предварительно готовить ваши заклинания. Вы можете
сотворять любые заклинания в любой момент, подразумевается, что вы еще не использовали
то количество заклинаний в день, которое разрешено вам на этом уровне.
Таинство: Каждый оракул черпает свои силы и заклинания из божественного таинства.
Таинство также даёт дополнительные классовые умения и другие способности. Это таинство
может представлять собой посвящение определенному идеалы, молитвы божествам, которые
поддерживают вашу идею или естественный зов защищать какую-то цель. Независимо от
источника, таинство определяет несколько различных путей, которыми оракул достигает
уровни. Ваше таинство — это Пламя (см. ниже).
Проклятие Оракула (Неор): Каждый оракул проклят, но это проклятие несёт как и пользу,
так и препятствия. Ваше проклятие не может быть развеяно или снято заклинанием без
помощи божества.
Затуманенный Взор: Ваши глаза окутаны туманом, поэтому, вам тяжело видеть. Вы не
можете ничего видеть дальше 30 футов, но можете видеть, словно у вас есть темнозрение.
Откровение: На 1-м уровне вы открываете один секрет таинства, которые даёт вам силы и
способности. До тех пор, пока не описано иначе, активация силы откровения — это
стандартное действие. Ваше откровение — это Касание Пламени (см. ниже).

Таинство Пламени
Божества: Асмодей, Саренрей.
Классовые Умения: Как оракул с таинством пламени, вы можете выполнить ближнюю
касательную атаку, которая наносит 1к6 пунктов урона огня. Вы можете использовать эту
способность количество раз в день, равное 3 + ваш модификатор Харизмы.

Другие Таинства Оракулов


В дополнение к таинству пламени, существуют несколько иных таинств. Хотя вы и не можете
сменить ваше таинство, когда оно выбрано, другие оракулы могут быть посвящены
различным таинствам. Некоторые из доступных таинств приведены ниже:
Битва: Оракулы с таинством битвы владеют оружием и доспехами, являясь мастерами
боевых маневров, могут воодушевлять союзников и, в конце концов, становиться
воплощениями битвы.
Кости: Оракулы с таинством костей могут делать доспехи из костей, создавать и командовать
нежитью, говорить с мёртвыми душами и даже повелевать самой смертью.
Небеса: Оракулы с таинством небес могут призывать силы луны, звезд и космоса, в конце
концов достигая идеальной гармонии с вселенной.
Знания: Оракулы с таинством знаний могут сотворять волшебные заклинания, повышая
свой Интеллект, и изучать разум других, постепенно обретая понимание фундаментальными
основами реальности.
Волны: Оракулы с таинством волн становятся невосприимчивыми к урону от холода,
создавать метели, покрывать себя доспехом изо льда, ходить по воде и превращаться в
водяных элементалей.
Балазар
Мужчина гном вызыватель 1
Н Маленький гуманоид (гном)
Божество: Агностик
Родина: Некс
Иниц +1; Чувства: сумеречное зрение; Восприятие +3
ЗАЩИТА
КЗ 14, касат 12, врасплох 13 (+2 доспехи, +1 Лвк, +1 размер)
зд 9 (1к8+1)
Стойк -1, Реак +1, Воля +3; +2 против иллюзий
АТАКА
Скорость 20 фт.
Ближняя: дубинка -1 (1к4-2)
Дальняя: легкий арбалет +2 (1к6/19-20)
Заклинательные Способности Гномов (УЗ 1й;
концентрация +4):
1/день — танцующие огоньки, призрачный звук (СЛ Балазар
13), фокусы, разговор с животными
Заклинательные Способности Вызывателя (УЗ 1й; концентрация +4):
6/день — призыв монстра I
Известные Заклинания (УЗ 1й; концентрация +4)
1й (2/день) — броня мага, волшебный клык
0 (бесконечно) — кислотные брызги, ошеломление (СЛ 13), обнаружить магию, чтение
магии
СТАТИСТИКА
Сил 6, Лвк 13, Вын 12, Инт 14, Мдр 12, Хар 17
ББА +0; ББМ -3; ЗБМ 8
Навыки: Сосредоточение на Заклинаниях (вызов)
Умения: Лазанье -2, Обращение с Животными +7, Знание (волшебство) +6, Езда Верхом +5,
Волшебное Ремесло +6, Использование Магических Устройств +7
Языки: Всеобщий, Гномий, Гоблинский, Орочий, Сильван
СК: защитная тренировка, эйдолон, магия гномов, ненависть, жизненная связь, навязчивость,
близость оружия
Боевое Снаряжение: свиток щита, алхимический огонь; Другое Снаряжение: доспехи из
кожи, дубинка, легкий арбалет с 10 болтами, кинжал, рюкзак, трубка, сумка с компонентами
заклинаний, сигнальная флейта, солнечные жезлы (3), 13 зм.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Заклинания: Вы можете сотворять волшебные заклинания, взятые из списка заклинаний
вызывателя. Вы можете творить любые заклинания в любое время без подготовки,
подразумевая, что вы еще не использовали все доступные заклинания в день данного уровня
заклинания. Сложность для спасброска против вашего заклинания равняется 10 + уровень
заклинания + ваш модификатор Харизмы.
Эйдолон: Вы обладаете способность призывать на вашу сторону могущественного
пришельца, который называется эйдолон. Эйдолоны считаются призванными существами,
кроме того, что они не отправляются на своей родной план, пока их количество здоровья не
будет уменьшено до значения отрицательных пунктов, равных или больших, чем их значение
Выносливости. Из-за связи с вами, ваш эйдолон может касаться и нападать на существ,
защищенных эффектами, которые предотвращают контакт с призванными существами.
Вы можете призывать своего эйдолона один раз в день во время ритуала, который занимает 1
минуту времени для проведения. Пункты здоровья эйдолона не меняются с последнего
момента, когда он был вызван (если эйдолон не был убит, в этом случае он возвращается с
половиной его обычных пунктов здоровья). Он остаётся с вами, пока не будет отозван
(стандартное действие). Если эйдолон отправлен назад на свой родной план из-за урона, его
нельзя призвать снова до следующего дня.
Ваш эйдолон, Падриг, является пернатым змеем с головой петуха. Эйдолон носит
светящуюся руну, которая идентична руне, которая появляется у вас на лбу, пока эйдолон
призван. Хотя эта руна может быть спрятана обычными средствами, её нельзя скрыть от
магией, которая меняет облик, например, изменением себя или полиморфом (хотя
невидимость скрывает её, пока длится заклинание).
Жизненная Связь (Св): Ваша жизнь и жизнь вашего эйдолона сильно связаны.
Когда эйдолон получает достаточно урона, чтобы отправить его назад на его родной план, вы
можете, свободным действием, принести в жертву любое количество пунктов здоровья.
Каждый пункт здоровья, пожертвованный этим способом, предотвращает 1 пункт
повреждений, нанесенных эйдолону. Это может предотвратить отправку эйдолона на его
родной план.
В дополнение к этом, вы и эйдолон должны находиться в 100 футах друг от друга, чтобы
эйдолон оставался в полной силе. Если эйдолон находится за 100 футами от вас, но ближе
1000 футов, его текущие и максимальные пункты здоровья снижены на 50%. Текущие
пункты здоровья, потерянные в этом случае, не восстанавливаются, когда эйдолон
приближается к вам, но его максимальные пункты здоровья возвращаются к обычному
количеству.
Призыв Монстра I (Закл): Вы можете сотворить Призыв Монстра I в качестве
заклинательной способности. Использование этой способности — это стандартное действие,
и призванное существо остается на 1 минуту (вместо 1 раунда). Вы не можете иметь более
одного активного эффекта заклинания призыва монстра, сотворенного этим способом,
одновременно. Если эта способность используется снова, любое заклинание вызова монстра
немедленно исчезает.

Падриг, Эйдолон
Н Средний пришелец (змеиная базовая форма)
Иниц +4; Чувства: темнозрение 60 фт.; Восприятие +4
ЗАЩИТА
КЗ 16, касат 14, врасплох 12 (+4 Лвк, +2 природная)
зд 6 (1к10+1)
Стойк +1, Реак +6, Воля +2
АТАКА
Скорость 20 фт., лазанье 20 фт.
Ближняя: укус +5 (1к6+1), удар хвостом +0 (1к6)
Размер 5 фт.; Дальность 5 фт. (10 фт. Укусом)
СТАТИСТИКА
Сил 12, Лвк 18, Вын 13, Инт 7, Мдр 10, Хар 11
ББА +1; ББМ +2; ЗБМ 16
Навыки: Фехтование
Умения: Акробатика +8 (+4 прыжки, +10 балансирование на поверхности), Лазанье +9,
Знание (планы) +2, Восприятие +4, Скрытность +8
СК: эволюции (увеличение характеристики [Лвк], укус, лазанье, дальность, хвост, удар
хвостом), связь, распространение заклинаний
Фейа
Женщина человек ведьма 1
ХД Средний гуманоид (человек)
Божество: Дезна
Родина: Иррисен
Иниц +2; Чувства: Восприятие +2
ЗАЩИТА
КЗ 12, касат 12, врасплох 10 (+2 Лвк)
зд 8 (1к6)+2
Стойк +1, Реак +4, Воля +2
АТАКА
Скорость 30 фт.
Ближняя: боевой посох -1 (1к6-1) или кинжал -1 (1к4-
1/19-20)
Дальняя: дротик +2 (1к4-1)
Специальные Атаки: заговор (усыпление [СЛ 13])
Подготовленные Заклинания (УЗ 1й; концентрация Фейа
+4)
1й — броня мага, луч слабости (СЛ 14)
0 (бесконечно) — ошеломление (СЛ 13), обнаружить магию, касание усталости (СЛ 13)
СТАТИСТИКА
Сил 8, Лвк 14, Вын 12, Инт 17, Мдр 10, Хар 13
ББА +0; ББМ -1; ЗБМ 11
Навыки: Осторожность, Волшебный Удар, Магическая Амплитуда
Умения: Лазанье -1, Лечение +4 (+6 с набором лекаря), Запугивание +5, Знание (волшебство)
+7, Знание (природа) +7, Проницательность +2, Волшебное Ремесло +9, Использование
Магических Устройств +7
Языки: Всеобщий, Эльфийский, Сильван
СК: приживал ведьмы (лиса по имени Даши; имеет все подготовленные заклинания, плюс
испугать, очаровать существо, определение, клубящийся туман и все заклинания 0-го
уровня)
Боевое Снаряжение: липкая сумка; Другое Снаряжение: кинжал, дротики (6), боевой
посох, рюкзак, фетиши, набор лекаря, железный котелок, паёк (4), сумка с компонентами
заклинаний, солнечные жезлы (2), 1 зм.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Заклинания: Вы можете сотворять волшебные заклинания, взятые из списка заклинаний
ведьмы. Вы должны выбирать и готовить заклинания заранее. Сложность для спасброска
против вашего заклинания равняется 10 + уровень заклинания + ваш модификатор
Интеллекта.
Вы должны выбрать и подготовить заклинания заранее, выспавшись 8 часов и потратив час,
общаясь со своим приживалом. При общении вы решаете, какие заклинания подготовить.
Заговор: Ведьмы знают несколько магических трюков, известных как заговоры, которые
дают им силы или способность ослаблять врагов. На 1-м уровне вы знаете один заговор
(усыпление, см. ниже). Использование заговора — это стандартное действие, которое не
провоцирует атаку по возможности. Нет ограничения, сколько раз в день вы можете
использовать свой заговор. Сложность спасброска, чтобы сопротивляться вашему заговору
равняется 10 + ½ вашего уровня + ваш модификатор Интеллекта.
Усыпление (Св): Вы можете заставить существо в 30 футах от вас впасть в глубокий,
магический сон, словно находясь под заклинанием сна. Существо получает спасбросок Воли,
чтобы отменить этот эффект. Если спасбросок проваливается, существо впадает в сон на 1
раунд. В отличие от сна, этот заговор может подействовать на существо с любой КХ.
Существо не проснётся из-за света или шума, но другие существа могут разбудить его
стандартным действием. Заговор заканчивается немедленно, если существо получает урон.
Неважно, был ли спасбросок успешным или нет, существо не может быть целью этого
заговора снова на 1 день.
Приживал Ведьмы (Неор): Вы получаете сильную связь с приживалом, существом, которое
учит вас магии и помогает следовать своему пути. Ваш приживал (Даши, лиса) также
помогает вам получать бонусы на спасброски (см. ниже) и помогая с некоторыми видами
магии. Вы должны общаться с приживалом каждый день, чтобы подготовить свои
заклинания (аналогично тому, как волшебник изучает свою книгу заклинаний, чтобы
подготовить свои заклинания). Ваш приживал хранит все заклинания, которые вы знаете, и
вы не можете подготовить заклинание, которое не хранится вашим приживалом.
Если приживал потеряется или умрёт, его можно заменить через 1 день во время
специального ритуала, который стоит 500 зм за уровень ведьмы. Ритуал занимает 8 часов для
проведения.
Приживал-лиса: Вы получаете бонус +2 к спасброскам Реакции.

Приживалы Ведьм
Приживал — это животное, выбранное ведьмой, чтобы помогать ей в её способностях
заклинателя и давать ей особые силы. На 2-м уровне, и когда ведьма получает
дополнительные уровни, приживал ведьмы добавляет новые заклинания к списку известных
заклинаний ведьмы. Эти заклинания автоматически добавляются к списку заклинаний,
хранимых приживалом. Получаемые заклинания зависят от типа выбранного приживала.
Некоторые из доступных приживалов (и их бонусные заклинания) описаны ниже:
Кошка: 2й — прыжок, 4й — кошачья грация, 6й — скорость, 8й — свобода перемещения,
10й — полиморф, 12й — массовая кошачья грация, 14й — эфирная прогулка, 16й —
звериные формы, 18й — изменение формы
Лиса: 2й — оживить веревку, 4й — зеркальный образ, 6й — большой образ, 8й —
призрачный убийца, 10й — волшебный мираж, 12й — заблуждение, 14й — изменить
гравитацию, 16й — экран, 18й — остановка времени
Коза: 2й — защита от стихий, 4й — медвежья выносливость, 6й — защита от энергии, 8й
— иммунитет от заклинаний, 10й — сопротивление заклинаниям, 12й — массовая
медвежья выносливость, 14й — большое восстановление, 16й — железное тело, 18й —
чудо
Свинья: 2й — божественная благодать, 4й — бычья сила, 6й — великое волшебное оружие,
8й — божественная сила, 10й — праведная мощь, 12й — массовая бычья сила, 14й —
гигантская форма I, 16й — гигантская форма II, 18й — изменение формы
Ворон: 2й — чревовещание, 4й — невидимость, 6й — скачок, 8й — смятение, 10й — стена
силы, 12й — программируемый образ, 14й — массовая невидимость, 16й — искрящийся
узор, 18й — остановка времени
Лягушка: 2й — прыжок, 4й — медвежья выносливость, 6й — форма зверя I, 8й — форма
зверя II, 10й — форма зверя III, 12й — форма дракона I, 14й — форма дракона II, 16й —
форма дракона III, 18й — изменение формы

Вам также может понравиться