Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Анонс Алхимика
Начиная со 2-го уровня, и когда он получает дополнительные уровни, алхимик делает
невероятные алхимические открытия. Эти открытия позволяют алхимику усиливать свои
экстракты, чтобы другие персонажи могли использовать их, усиливать свои мутагены или
создавать кислотные, взрывающиеся, ледяные бомбы среди других эффектов.
В конце концов, алхимик может сделать большое открытие, такое как секрет вечной юности,
или такое, которое поможет создать легендарный философский камень.
Алэйн
Мужчина человек кавалерист 1
ПН Средний гуманоид (человек)
Божество: Абадар
Родина: Талдор
Иниц +1; Чувства: Восприятие +4
ЗАЩИТА
КЗ 17, касат 11, врасплох 16 (+4 доспехи, +1 Лвк, +2
щит)
зд 12 (1к10+2)
Стойк +4, Реак +1, Воля +0
АТАКА
Скорость 30 фт.
Ближняя: длинный меч +5 (1к8+3/19-20) или
турнирное копьё +4 (1к8+3) или цеп +4 (1к8+3)
Дальняя: лёгкий арбалет +2 (1к8/19-20)
Специальные Атаки: вызов 1/день (+1 урон,
Алэйн
дополнительный +1 урон, когда только он угрожает выбранному врагу)
СТАТИСТИКА
Сил 17, Лвк 13, Вын 14, Инт 8, Мдр 10, Хар 12
ББА +1; ББМ +4; ЗБМ 15
Навыки: Бой Верхом, Точный Удар, Сосредоточение на Оружии (длинный меч)
Умения: Обман +5, Лазанье +3, Запугивание +5, Восприятие +4, Езда Верхом +5
Языки: Всеобщий
СК: верховое животное (лошадь по имени Донатан), орден кокатриса, тактик 1/день (Точный
Удар)
Снаряжение: кольчужная рубаха, тяжелый стальной щит, легкий арбалет с 10 болтами, цеп,
турнирное копьё, длинный меч, рюкзак, знамя, удила и уздечка, кошка, кожаный бард, паёк
(4), седло, шелковая веревка, солнечный жезл (3), 8 зм
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Поединок (Неор): Один раз за день вы можете вызвать врага на поединок. Быстрым
действием вы выбираете одну цель в пределах видимости для поединка. Ваши атаки
ближнего боя наносят +1 дополнительный урон, когда вы атакуете цель вашего поединка. Вы
можете использовать эту способность один раз в день.
Вызов врага на поединок требует концентрации. После того как вы объявили поединок, вы
получаете -2 штраф на Класс Защиты, кроме тех атак, которые выполняет цель вашего
вызова.
Эффект поединка сохраняется до тех пор, пока цель не мертва, находится без сознания, либо
если бой закончился. Ваш поединок также включает в себя дополнительный эффект, который
описан в разделе Ордена Кокатриса.
Верховое Животное (Неор): Вы получаете на службу верного и преданного скакуна,
который везёт вас в битву. Верховое животное действует как животное-спутник друида,
используя уровень кавалериста в качестве уровня друида.
Вы не получаете штрафов брони на проверки Езды Верхом, когда едете на своем верховом
животном. Оно всегда считается тренированным для боя и начинает игру с бонусным
навыком Владения Легкими Доспехами. Ваше верховое животное не получает специальную
способность распространения заклинаний животного-спутника.
Ваша связь с верховым животным крайне сильна, и вы узнали, как угадывать движения и
настроение друг друга. Если ваше верховое животное умрёт, вы можете найти себе другое
после 1 недели скорби. Новое верховое животное не получает способности связи, уворота,
посвящения и улучшенного уворота до тех пор, пока вы не получите уровень.
Орден (Неор): На 1-м уровне вы должны посвятить себя особому ордену. Орден даёт вам
некоторое количество бонусов, классовых умений и специальных способностей. В
дополнение к этому, каждый орден включает в себя несколько указов, которые вы обязаны
выполнять. Если вы нарушаете один из этих указов, вы теряете все свои полезные
способности, данные вам вашим орденом на 24 часа. Нарушения указа подлежит
интерпретации Мастера Игры.
Тактик (Неор): На первом уровне вы получаете навык командной работы в качестве
бонусного навыка (у вас есть навык Точного Удара, см. ниже). Стандартным действием вы
можете даровать этот навык всем союзникам в 30 футах, кто может видеть и слышать вас.
Союзники получают способности использовать этот навык на 3 раунда. Вы можете
использовать эту способность один раз в день.
Орден Кокатриса
Как кавалерист, принадлежащий этому орден, вы служите только себе, работая над своими
целями и повышая собственный престиж. Как и другие кавалеристы из этого ордена, вы
стремитесь быть эгоистичным и преследовать только свои личные цели и задачи.
Указы: Вы должны поставить ваши собственные интересы и цели над делами других. Вы
всегда берёте оплату вашей работы, награды, которые вы заработали и даже часть трофеев.
Вы должны использовать каждую возможность увеличить ваш собственный карьерный рост,
престиж и власть.
Поединок: Когда вы начинаете поединок, вы получаете +1 бонус морали на весь урон в
ближнем бою, нанесённый против цели поединка, пока вы являетесь единственным
существом, угрожающим цели.
Умения: Как кавалерист из ордена кокатриса, вы добавляете Оценку (Инт) и Выступление
(Хар) в список классовых умений. В дополнение к этому, добавьте ваш модификатор
Харизмы к СЛ попыток деморализовать вас с помощью Запугивания (в дополнение к вашему
модификатору Мудрости, как обычно).
Таинство Пламени
Божества: Асмодей, Саренрей.
Классовые Умения: Как оракул с таинством пламени, вы можете выполнить ближнюю
касательную атаку, которая наносит 1к6 пунктов урона огня. Вы можете использовать эту
способность количество раз в день, равное 3 + ваш модификатор Харизмы.
Падриг, Эйдолон
Н Средний пришелец (змеиная базовая форма)
Иниц +4; Чувства: темнозрение 60 фт.; Восприятие +4
ЗАЩИТА
КЗ 16, касат 14, врасплох 12 (+4 Лвк, +2 природная)
зд 6 (1к10+1)
Стойк +1, Реак +6, Воля +2
АТАКА
Скорость 20 фт., лазанье 20 фт.
Ближняя: укус +5 (1к6+1), удар хвостом +0 (1к6)
Размер 5 фт.; Дальность 5 фт. (10 фт. Укусом)
СТАТИСТИКА
Сил 12, Лвк 18, Вын 13, Инт 7, Мдр 10, Хар 11
ББА +1; ББМ +2; ЗБМ 16
Навыки: Фехтование
Умения: Акробатика +8 (+4 прыжки, +10 балансирование на поверхности), Лазанье +9,
Знание (планы) +2, Восприятие +4, Скрытность +8
СК: эволюции (увеличение характеристики [Лвк], укус, лазанье, дальность, хвост, удар
хвостом), связь, распространение заклинаний
Фейа
Женщина человек ведьма 1
ХД Средний гуманоид (человек)
Божество: Дезна
Родина: Иррисен
Иниц +2; Чувства: Восприятие +2
ЗАЩИТА
КЗ 12, касат 12, врасплох 10 (+2 Лвк)
зд 8 (1к6)+2
Стойк +1, Реак +4, Воля +2
АТАКА
Скорость 30 фт.
Ближняя: боевой посох -1 (1к6-1) или кинжал -1 (1к4-
1/19-20)
Дальняя: дротик +2 (1к4-1)
Специальные Атаки: заговор (усыпление [СЛ 13])
Подготовленные Заклинания (УЗ 1й; концентрация Фейа
+4)
1й — броня мага, луч слабости (СЛ 14)
0 (бесконечно) — ошеломление (СЛ 13), обнаружить магию, касание усталости (СЛ 13)
СТАТИСТИКА
Сил 8, Лвк 14, Вын 12, Инт 17, Мдр 10, Хар 13
ББА +0; ББМ -1; ЗБМ 11
Навыки: Осторожность, Волшебный Удар, Магическая Амплитуда
Умения: Лазанье -1, Лечение +4 (+6 с набором лекаря), Запугивание +5, Знание (волшебство)
+7, Знание (природа) +7, Проницательность +2, Волшебное Ремесло +9, Использование
Магических Устройств +7
Языки: Всеобщий, Эльфийский, Сильван
СК: приживал ведьмы (лиса по имени Даши; имеет все подготовленные заклинания, плюс
испугать, очаровать существо, определение, клубящийся туман и все заклинания 0-го
уровня)
Боевое Снаряжение: липкая сумка; Другое Снаряжение: кинжал, дротики (6), боевой
посох, рюкзак, фетиши, набор лекаря, железный котелок, паёк (4), сумка с компонентами
заклинаний, солнечные жезлы (2), 1 зм.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Заклинания: Вы можете сотворять волшебные заклинания, взятые из списка заклинаний
ведьмы. Вы должны выбирать и готовить заклинания заранее. Сложность для спасброска
против вашего заклинания равняется 10 + уровень заклинания + ваш модификатор
Интеллекта.
Вы должны выбрать и подготовить заклинания заранее, выспавшись 8 часов и потратив час,
общаясь со своим приживалом. При общении вы решаете, какие заклинания подготовить.
Заговор: Ведьмы знают несколько магических трюков, известных как заговоры, которые
дают им силы или способность ослаблять врагов. На 1-м уровне вы знаете один заговор
(усыпление, см. ниже). Использование заговора — это стандартное действие, которое не
провоцирует атаку по возможности. Нет ограничения, сколько раз в день вы можете
использовать свой заговор. Сложность спасброска, чтобы сопротивляться вашему заговору
равняется 10 + ½ вашего уровня + ваш модификатор Интеллекта.
Усыпление (Св): Вы можете заставить существо в 30 футах от вас впасть в глубокий,
магический сон, словно находясь под заклинанием сна. Существо получает спасбросок Воли,
чтобы отменить этот эффект. Если спасбросок проваливается, существо впадает в сон на 1
раунд. В отличие от сна, этот заговор может подействовать на существо с любой КХ.
Существо не проснётся из-за света или шума, но другие существа могут разбудить его
стандартным действием. Заговор заканчивается немедленно, если существо получает урон.
Неважно, был ли спасбросок успешным или нет, существо не может быть целью этого
заговора снова на 1 день.
Приживал Ведьмы (Неор): Вы получаете сильную связь с приживалом, существом, которое
учит вас магии и помогает следовать своему пути. Ваш приживал (Даши, лиса) также
помогает вам получать бонусы на спасброски (см. ниже) и помогая с некоторыми видами
магии. Вы должны общаться с приживалом каждый день, чтобы подготовить свои
заклинания (аналогично тому, как волшебник изучает свою книгу заклинаний, чтобы
подготовить свои заклинания). Ваш приживал хранит все заклинания, которые вы знаете, и
вы не можете подготовить заклинание, которое не хранится вашим приживалом.
Если приживал потеряется или умрёт, его можно заменить через 1 день во время
специального ритуала, который стоит 500 зм за уровень ведьмы. Ритуал занимает 8 часов для
проведения.
Приживал-лиса: Вы получаете бонус +2 к спасброскам Реакции.
Приживалы Ведьм
Приживал — это животное, выбранное ведьмой, чтобы помогать ей в её способностях
заклинателя и давать ей особые силы. На 2-м уровне, и когда ведьма получает
дополнительные уровни, приживал ведьмы добавляет новые заклинания к списку известных
заклинаний ведьмы. Эти заклинания автоматически добавляются к списку заклинаний,
хранимых приживалом. Получаемые заклинания зависят от типа выбранного приживала.
Некоторые из доступных приживалов (и их бонусные заклинания) описаны ниже:
Кошка: 2й — прыжок, 4й — кошачья грация, 6й — скорость, 8й — свобода перемещения,
10й — полиморф, 12й — массовая кошачья грация, 14й — эфирная прогулка, 16й —
звериные формы, 18й — изменение формы
Лиса: 2й — оживить веревку, 4й — зеркальный образ, 6й — большой образ, 8й —
призрачный убийца, 10й — волшебный мираж, 12й — заблуждение, 14й — изменить
гравитацию, 16й — экран, 18й — остановка времени
Коза: 2й — защита от стихий, 4й — медвежья выносливость, 6й — защита от энергии, 8й
— иммунитет от заклинаний, 10й — сопротивление заклинаниям, 12й — массовая
медвежья выносливость, 14й — большое восстановление, 16й — железное тело, 18й —
чудо
Свинья: 2й — божественная благодать, 4й — бычья сила, 6й — великое волшебное оружие,
8й — божественная сила, 10й — праведная мощь, 12й — массовая бычья сила, 14й —
гигантская форма I, 16й — гигантская форма II, 18й — изменение формы
Ворон: 2й — чревовещание, 4й — невидимость, 6й — скачок, 8й — смятение, 10й — стена
силы, 12й — программируемый образ, 14й — массовая невидимость, 16й — искрящийся
узор, 18й — остановка времени
Лягушка: 2й — прыжок, 4й — медвежья выносливость, 6й — форма зверя I, 8й — форма
зверя II, 10й — форма зверя III, 12й — форма дракона I, 14й — форма дракона II, 16й —
форма дракона III, 18й — изменение формы