Вы находитесь на странице: 1из 168

TM

- ОБ АВТОРАХ -
Художественные руководители: Доминик Макдауэлл и Джон Ходгсон.
Дизайнеры и авторы текста: Уолт Сичановски, Стив Эммот, Джон Ходгсон, ТС Люкарт, Доминик
Макдауэлл, Франческо Непителло, Дэвид Рэа, Якоб Роджерс, Гарет Райдер-Ханрахан и Кен Спенсер.
Дизайн обложки: Ральф Хорсли.
Художники: Энди Хэпворт, Джон Ходгсон, Джон Хоуи, Томас Едрусек, Сэм Мэнли, Ян Посписил,Скотт Парди,
Наоми Робинсон и Эгил Томпсон.
Дизайн карт: Пол Борн.
Редакторы: Аманда Валентин, Доминик Макдауэлл, Франческо Непителло.
Графический дизайн и вёрстка: Пол Борн.
Вычитка: Дэвид Рэа, Якоб Роджерс.
Особая благодарность: Якобу Роджерсу.

Перевод на русский язык: Никулин В.С., Пищулин А.В., Цейтлина А.Л.


Редактура русского текста: Никулин В.С., Павлова Е.К., Плешкова А.В., Роман М.С., Чинчаладзе Г.Г.
Корректура русского текста: Гнедовская Л.А.
Вёрстка русского издания: Маклакова В.Ю., Миронов К.А., Никулин В.С., Снегова А.Е.,
Становая Е.Ю., Щукина И.А.
Выражаем благодарность: Ибатуллину Д., Стаколкиной О.

П75 «Приключения в Средиземье. Книга хранителя». Пер. с англ. В. С. Никулина, А.В. Пищулина, А.Л., Цейтлины. — Москва: ООО «Студия «Пандора Бокс», 2022.
— 168 с., илл.

Путь, который начинается с книги игрока, продолжается в этой отлично оформленной книге хранителя для НРИ «Приключения в Средиземье». Здесь
содержатся как расширенные правила игры, так и абсолютно новые дополнительные правила, дана информация о мире Средиземья, а также различные
советы и справочная информация в помощь хранителю.

ISBN: 978-5-6045230-9-4

Права на русскую версию издания принадлежат ООО «Студия «Пандора Бокс». Печатается по лицензии Sophisticated Games Ltd. Перепечатка и публика-
ция без разрешения правообладателя запрещена. Перевод на русский язык выполнен ООО «Студия «Пандора Бокс».

ББК 77.56
УДК 794.08
Тираж: 1000 экз.

Создано на основе ролевой игры «Кольцо Всевластия» от Франческо Непителло и Марко Магги.

© Sophisticated Games Ltd 2022 © Cubicle 7 Entertainment Ltd 2022.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All
trademarks, registered trade-marks, proper names (characters, place names, etc.), new rules, classes, items, virtues, backgrounds, places, characters, artwork, sidebars,
and trade dress. Open Game Content: The Open content in this book includes material taken from the Systems Reference Document. No other portion of this work may be
reproduced in any form without permission.

Published by Sophisticated Games Ltd, 3 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK and Cubicle 7 Entertainment Ltd, Suite D3, Unit 4, Gemini House,
Hargreaves Road, Groundwell Industrial Estate, Swindon, SN25 5AZ, UK

The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul
Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used under license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. All rights reserved. No part of this
publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise,
without the prior permission of the publishers.
- ОГЛАВЛЕНИЕ -
Мир и летопись времён 8 До начала игры 38 Путешест вие
в деталях 54

В первой главе дано много информации Во второй главе хранителю даются со-
о мире, описанном в Книге игрока, с де- веты про то, как спланиров ать игру Четвёртая глава посвящена тому, как
талями и идеями для хранителя. Здесь и на что обратить внимание, чтобы разыгрывать путешествия. Кроме это-
сказано многое о Глухоманье, начальном передать дух Средиземья. В помощь хра- го, она содержит советы о том, как опи-
регионе для игровой кампании в Среди- нителю чётко разъяснены возможные сывать игрокам места Средиземья, по
земье. Все его важные части и места варианты того, как можно играть в эту которым путешествуют их герои, как
подробно описаны и дана летопись вре- настольную ролевую игру. лучше использовать отдых в пути, как
мён, со значимыми событиями исто- прерывать путешествие и создавать
рии Третьей эпохи. Ещё тут есть пу- До начала игры 40 свои собственные приключения по пра-
теводитель по Озёрному городу, рас- Принципы игры в Средиземье 40 вилам, имеющимся в этой главе.
сказыв ающий про это шумное посе- Километры — это километры 40
ление, которое станет базой отряда Долгие годы 41 Путешествия 56
героев в самом начале их приключений. Все враги одного Врага 42 Отдых в пути 57
А кто знает, что ждёт их впереди? Затяжное поражение Описание Средиземья 58
в падшем мире 42 Прерванное путешествие 59
Добро пожаловать в Средиземье 10 Спасение приходит, Опыт в дороге 61
Глухоманье 10 когда кажется, что всё потеряно 42 Собственная таблица
Летопись времён 10 сцен путешествий 61
Использование источников 10
Формирование отряда 11 Фаза приключений 44 Персонаж хранителя
Воззвание короля Барда 11
Глухоманье и окрестности 12 и подробнее
Земли вокруг горы 12 об аудиенциях 64
Озёрный город 14
Земли беорнингов 15 В третьей главе рассказывается о важ-
Земли людей леса 16 нейшей части этой игры — Фазе при-
Лихолесье 18 ключений. Подробно освещена роль хра-
Другие земли 20 нителя и дано множество подсказок Пятая глава содержит советы о том, как
Летопись времён 21 о том, как сделать задания более увле- делать персонажей хранителя — от трак-
Знания о былом 21 кательными. Здесь же разобран и пе- тирщика в таверне «Зелёный дракон» до
Недалёкое прошлое 24 реработан в правила канон Толкина, Гэндальфа Серого — более соответству-
Тени сгущаются 25 а также даны необязательные правила, ющими миру Средиземья и как ими луч-
Глухоманье, карта игрока 27 относящиеся к Качествам персонажей. ше управлять. В этой главе также даны
Путеводитель по Озёрному городу 28 примеры готовых персонажей хранителя
Ворота и укрепления моста (В) 28 Хранитель 46 с характеристиками и Ожиданиями.
Купеческий район (Г) 29 Хранитель Средиземья 47
Ремесленный район (А) 30 Качества хорошего хранителя 47 Народ, что встретился в пути 66
Эльфийский квартал (Б) 32 Канон по Толкину 48 В роли выходца
Квартал ратуши (Ж) 32 Правила приключений 50 из вольного народа 67
Жилой район (Д) 34 Отдых 50 Персонажи Средиземья 68
Район верфей и причалов (Е) 34 Утомление 52 Аудиенции 80
Начинания в Фазу братства Вдохновение 52 Планирование Аудиенций 80
в Озёрном городе 36 Мультикласс 53 Проведение Аудиенций 82

4
Враги и сражения 86 Чудесные, легендарные и Фаза братства 150
целительные предметы 126

В девятой главе подробно объясняется


В главе шесть дан перечень монстров
В седьмой главе освещается вопрос бо- роль хранителя в Фазе братства и рас-
Средиземья, включая разных вампиров,
гатства в Средиземье, связанного с золо- сказывается, как в эту фазу выстраи-
в аргов, пауков, огров, орков и трол-
том и серебром, создание артефактов вать сюжет вместе с игроками. Здесь
лей, а также правила их использования.
и легендарного вооружения, даны вариан- также раскрываются правила убежищ,
Здесь же приведены правила изменения
ты волшебного исцеления. покровителей и начинаний.
монстров с использов анием перечней
способностей и действий, а также пра-
Сокровища и награды 128 Фаза братства 152
вила, расширяющие возможности при-
Игроки, любящие сокровища 128 Если герои разделились 152
менения мест действия и компонентов
Обратитесь к первоисточнику 129 Если герои остались вместе 153
ландшафта в игровых сражениях.
Для чего нужно золото? 130 Завершение Фазы братства 153
Чудесные артефакты 131 Сколько длится фаза братства? 154
Враги 88
Как действуют Пункты опыта (ПО) 154
Сражения в Средиземье 88
чудесные артефакты 131 Убежища 155
Места для драк 90
Раскрытие Восстановление 155
Дикие земли 90
благословений артефакта 131 Избавление от состояний 155
Лесистая местность 91
Бонус артефакта 131 Общее местоположение 155
Лихолесье 93
Магические эффекты 132 Начинания 155
Руины 93
Не такая уж скрытная магия 134 Начинания для общих качеств 155
Пещеры 95
Таблица благословений 135 Отправная точка
Атмосферные явления 96
Другие чудесные артефакты 135 Фазы приключений 156
Погодные явления 96
Легендарное оружие и броня 136 Фокус 156
Бестиарий диких земель 97
Создание легендарного Что значит превращение
Вампиры 97
оружия и брони 136 в Убежище? 156
Волки диких земель 99
Как действуют Дальнейшие начинания 157
Орки 102
легендарное оружие и броня 138 Получение общего качества 157
Орки Мордора 106
Узнавая качества 138 Получение культурного качества 157
Орки Мглистых гор 108
Волшебные качества 139 Влияние на покровителя 157
Пауки Лихолесья 112
Волшебное исцеление 143 Покровители 158
Тролли и огры 115
Действия и способности существ 119
«Приключения в Средиземье.
Список действий
и способностей существ 119
Магия Средиземья 144 Книга игрока». Разъяснения правил 159
Алфавитный указатель 160
Бонусные действия существ 121
Ответные действия существ 122
Групповые способности,
действия и бонусные действия 122
Восьмая глава описывает роль магии
Особенно сильные
в мире Средиземье и как добавить боль-
способности и действия 123
ше волшебства в игру, если захотите.
Специальные способности
Перечень заклинаний 5-й редакции, под-
и действия орков и гоблинов 124
ходящих Средиземью прилагается.
Специальные способности
и действия троллей и огров 124
Магия Средиземья 146
Специальные способности
Вмешательство
и действия пауков 125
в дела волшебников 146
Специальные способности
Создание собственной магии 147
и действия варгов и волков 125
Варианты добавления магии 148

5
ПРЕДИСЛОВИЕ

С
редиземье — необычайный мир, в котором происходят события эпических масштабов, свя-
занные с судьбами незначительных героев. Тут случаи исключительной доблести и жерт-
венности сочетаются с трогательными и спокойными моментами, проливающими свет
на нашу собственную сущность и природу нашего мира. Да вы и сами знаете...

Отправляясь в увлекательное путешествие по созданию этой игры, мы знали, что оно будет
долгим, непростым и полным опасностей. Но мы и представить себе не могли как замечательно
примут нашу первую книгу «Приключения в Средиземье. Книга игрока».

Взяв наработки к настольной ролевой игре «Кольцо Всевластия» и руководствуясь нашей любовью
к миру Средиземья, мы создали новую игру для очень большой аудитории, используя правила 5-й
редакции самой популярной в мире НРИ, а попутно раскрыв множество интересных вопросов.

Задача была не из лёгких. Нам говорили, что в правилах 5-й редакции изначально заложено много
таких идей, с которыми будет трудно увязать тон и атмосферу Средиземья. Но это нас не
сильно пугало. Мы всегда знали, что в НРИ играют умные люди, которые любят возиться со
сложно устроенными и продуманными до мелочей правилами, управлять глубокими персонажами
и переживать захватывающие моменты. Мы и сами такие, потому и любим множество
подобных игр. Мы также были уверены в том, что у нас отличные наработки и много
замечательных идей, которые можно переложить на любые системы правил, а ещё, что у нас
бесподобная команда, которая с этим точно справится.
Меня очень удивило, насколько хороши оказались правила 5-й редакции. Хотя по традиции в них
делается упор на честный баланс игрового процесса, ведущий игры может легко приспособить их
как ему больше нравится. Для этого есть много возможностей, а также разных «официальных»
способов играть. От этого нам было ещё интереснее работать над «Приключениями в Средизе-
мье». Прежде всего мы старались ориентироваться на ведущих и сделать так, чтобы всё было в их
руках. Ведь они лучше других знают своих игроков и им легче понять, что их игрокам больше по-
нравится, и чего они ждут от каждой конкретной игровой сессии. Нашей целью было предложить
дополнительные варианты и вдохновить ведущих на создание именно того ролевого приключения
в мире Средиземья, которое бы они хотели.

Раз уж именно я пишу эти вступительные строки, воспользуюсь возможностью поблагодарить


лидера нашей команды разработчиков — Дома Макдовалла, который настоял на том, чтобы сде-
лать игру, ориентированной на игроков. Дом редко получает столько похвалы, сколько заслужи-
вает за ту креативность, которую проявляет в работе над нашими играми, и я хочу это испра-
вить. Ведь какую книгу (включая эту) или коробку с игрой от Cubicle 7 не возьми, везде он первым
брался за работу. И при этом Дом слишком скромен, чтобы об этом напоминать. Но поверьте,
без его творческого подхода, задора и видения игры, «Приключения в Средиземье» не было бы.

«Всё, что мы можем, — решить как поступить с отпущенным нам временем».

Джон Ходжсон, 2016


МИР И ЛЕТОПИСЬ ВРЕМЁН
СОЛЬЮТСЯ ТЫСЯЧИ ДОРОГ В ОДИН ВЕЛИКИЙ ПУТЬ

Этим письмом сообщаю Вам, что огласил своё воззвание.


Уже разосланы гонцы, отзвонили колокола и стихли голоса
глашатаев! Теперь я жду отклика народов Севера и горячо
верю, что своими делами они докажут необоснованность Ва-
шего пессимизма. Пока Дракон был жив, я бы и сам, вероятно,
согласился с Вами, но теперь боюсь, что Вы недооцениваете
огонь отваги, распалённый в сердцах приходом новой эры.

Так или иначе, как было условлено, направляю Вам пример-


ный список товаров, нужных для экипировки прибывающих
отрядов доблестных добровольцев. Прошу поддержать Ва-
ших мастеров в этом деле и напоминаю, что за заказы на
эти изделия я готов поручиться лично. В магазинах и лав-
ках Озёрного города и Дейла должно быть достаточно то-
варов, чтобы вновь прибывшие могли получить всё необходи-
мое. Уверен, что не надо лишний раз напоминать Вам о том,
какую выгоду это принесёт в итоге всем нам.

Отрывок из письма короля Барда


королю Даину Железностопу
Приключения в Средиземье

и братства. Описанное в этой главе можно сделать ос-


ДОБРО новой целой серии непрерывных приключений, начи-
нающейся в ­каком-то из приведённых ниже городов (на-
ПОЖАЛОВАТЬ пример в Эсгароте или Дейле) и продолжающейся по
всему Глухоманью — области со множеством интерес-
- В СРЕДИЗЕМЬЕ - ных мест и волнительных историй. К тому же в этом
довольно мирном периоде Глухоманья легко создавать
приключения, полные удивительных открытий, в про-
… и тут под его ладонь попало то, что стом стиле, присущем повести «Хоббит».
напоминало на ощупь холодное металлическое
колечко, лежащее на полу тоннеля. Глухоманье
Глухоманье необъятно. В нём есть не только многие
Важные события 2941 года: смерть Смауга, Битва километры неизведанных земель, но и уже знакомые
Пяти во­инств, восстановление Подгорного королев- полюбившиеся места, на которые искатели приклю-
ства и Дей­л а, а также то, что Бильбо Торбинс на- чений смогут взглянуть в игре по-новому. Глухоманье,
шёл Кольцо Всев­ластия, — положили начало новой эре конечно, лишь часть Средиземья — на севере за хреб-
в Глухоманье. Следующее десятилетие стало для воль- тами гор и на юге за границами леса лежат бескрай-
ных народов неожиданно спокойным: люди собирались ние просторы. Эти земли будут подробно описаны
под знамёна амбициозных королей и вождей, впервые позже, в будущих дополнениях игры.
за долгое время поднимая головы и направляя взоры
за пределы старых границ, а искатели приключений Л етопись времён
вновь решались выйти на забытые дороги в поисках В хронологии из этой книги перечислены по порядку
славы. Это идеальное время для проведения новой игро- события прошлого и возможного будущего. Большая
вой кампании в Глухоманье, ведь данный период хоро- часть записей основана на информации из имеющихся
шо знаком читателям повести «Хоббит», но его хро- источников; но есть и специально написанные для игры,
нология не так подробно описана, как поздние времена, придающие общую целостность хронологии. Получив-
что позволит разыгрывать самые разные истории. шаяся в итоге временная последовательность из важ-
ных и не очень событий дополнит историческим кон-
Кампанию в игре «Приключения в Средиземье» лучше текстом деяния героев ваших приключений.
начинать в 2946 году. К этому времени герои игро-
ков уже привыкнут к новой жизни, и впереди у них бу- Совместив описанные тут события с собственными
дет ещё целых пять лет приключений, до 2951 года, приключениями, можно усилить эффект погружения
когда хранителю следует закончить первую часть в мир игры. Эти события также можно сделать завяз-
игровой кампании, объявив о возвращении Тени. Её ками придуманных вами игровых историй.
внезапное пробуждение разрушит оптимистический
уклад последних лет и будет тем эффектнее, чем бо- И спользование источников
лее простыми приключениями будут заняты ранние Общие сведения даны в этой главе так подробно, как
годы странствий героев. только можно, и всё же лучшими справочными мате-
риалами по-прежнему будут работы самого Толкина.
Пользуясь информацией из этой главы, легко начать За вдохновением и более детальным описанием мест
игру, события которой происходят в конце Третьей действия хранителю и игрокам лучше обратиться
Эпохи. Тут дан набор полезных инструментов, а не к соответствующим главам его произведений; при
жёстких предписаний, ограничивающих творческие этом дискуссии о «правильности» интерпретации
порывы хранителя или игроков. Введение в игру но- того или иного отрывка лучше вести уже после игры!
вых мест, действующих лиц и событий, описанных
тут, поможет разыграть не только увлекательные, Исследуя Глухоманье, «Хоббита» лучше держать под ру-
но и соответствующие канону Фазы приключений кой, но и отрывки из «Властелина колец», посвящённые
10
Мир и летопись времён

периоду до приключений Фродо, могут пригодиться. Воззвание короля Барда


В то же время это не значит, что каждый раз, когда Спустя пять лет после легендарной битвы вольные
герой встречает ­кого-то или попадает куда-то, хра- народы вновь собрались в Дейле на первый праздник
нитель должен искать толику справочной информа- в честь смерти Смауга, названный «Сбором Пяти во-
ции об этом персонаже или месте на сотнях страниц. инств». Мудрецы говорят, что тогда же Белый Совет
изгнал из Лихолесья таинственного Некроманта.
Формирование отряда
Состав группы героев игроков крайне важен, поскольку За несколько месяцев до Сбора король Дейла Бард разо-
ни один другой игровой элемент не имеет сопостави- слал вестников и гонцов в Глухоманье, чтобы те нес-
мого с ним влияния на ход игры. Особо внимательно от- ли его слово:
неситесь к выбору героев игроками и распределению
ролей в отряде искателей приключений. Так будьте же смелыми, вольные народы Севера,
и придите ко мне! Я желаю для Севера того, во
Для облегчения подготовки в этой главе предложен что сложно поверить, и мне нужна ваша сила,
простой сценарий, который легко подстроить под чтобы воплотить и реализовать мой план.
созданных игроками персонажей: кампания по умолча- За участие в нашем возрождении я щедро одарю
нию начинается в 2946 году, во время Сбора Пяти во- вас золотом и землями. Вы получите возмож-
инств — праздника, впервые проводимого в Дейле че- ность вывести свои народы из тени к светло-
рез 5 лет после одноимённой битвы. му будущему.

Игроки могут создать героев-­ав антюристов, при- Новая эра, наступившая в Глухоманье, хрупка. 2941 год
влечённых шумихой вокруг этого события в Озёр- стал годом великого триумфа: орки повержены, Дра-
ном городе или воззванием короля Барда. Герои могут кон убит, Некромант изгнан, но Тень ещё нави-
прибыть туда сами или сопровождать официального сает над Средиземьем. Результаты всех добрых дел
посланника. По желанию хранителя герои игроков мо- могут сойти на нет, а радость обернётся печалью
гут быть важными фигурами, например самими по- и тленом, если герои не выступят на защиту воль-
сланниками! Что бы ни решили игроки, Сбор Пяти во- ных народов и не сохранят столь уязвимый сейчас рас-
инств поможет направить игру в нужное русло. свет новой эры.

11
Приключения в Средиземье

Глухоманье и окрестности Земли вокруг горы


…почти всё, что я слыхал, больше похоже на сказ- Некоторые из наиболее могущественных королевств
ки, которыми наши старухи пугают детей. Земли, Севера находятся по соседству со стоящим особняком
лежащие севернее Рохана, теперь так отдалились пиком, известным как Одинокая гора.
от нас, что воображению есть где разгуляться.
Дейл
На карте искателей приключений (стр. 27) показа- Дейл — город людей, воздвигнутый на западном берегу
ны регионы, находящиеся к востоку от Мглистых Бегущей реки. Он возвышается в долине, расположен-
гор, вплоть до реки Красноводной, ещё называемой ной между южных отрогов Одинокой горы, где берёт
Карнен. Протяжённость этой территории с запа- своё начало река, огибающая город широкой петлёй,
да на восток составляет примерно 965 километров а затем текущая строго на юг. Этот город был ос-
и 805 с севера на юг, а большую её часть занимает Ли- нован северянами почти четыреста лет назад. Два
холесье. Местные народы вечно борются за земли во- столетия в тесном союзе с гномами Подгорного Ко-
круг этого леса, на его границах и даже в его пределах. ролевства город богател и процветал, расширяя своё
Далее приведены записи, подробно описывающие раз- влияние на восток, на земли между Бегущей рекой и ре-
личные элементы, отображённые на Карте хранителя кой Карнен. Долгим было правление династии мест-
(см. нахзац данной книги). Также очень подробно опи- ных королей, но, когда Смауг напал на королевство гно-
сан Озёрный город, так как из-за его уникального рас- мов, город был разрушен.
положения между Лихолесьем и Одинокой горой в нём
может удобно обосноваться недавно сформированный Дейл лежал в руинах и был покинут почти два века.
отряд искателей приключений. Его былое величие стало легендой, о которой пелось

12
Мир и летопись времён

лишь в печальных песнях, звучащих в Озёрном городе За последние четыре года основные восстановитель-
и в мелких поселениях, разбросанных по Бегущей реки. ные работы в городе были закончены, включая ремонт
зубчатых стен и колоколен, но благодаря росту тор-
В 2941 году Дейл был восстановлен Бардом, потомком говли и благосостояния Дейла каждый месяц в городе
прежних владык и убийцей Дракона, когда весть о его проводится много дополнительных работ по благо-
великом деянии привлекла сюда многих с запада и юга. устройству. Гномы-каменщики трудятся повсюду:
С возрождением Подгорного Королевства к городу воз- они управляют строительством новых фонтанов
и бассейнов и возведением новых мостов через каналы.
вращается его былое великолепие, ведь искусные гно-
Гномьи мастера мостят разные улицы булыжниками
мьи изделия снова везут через Главные врата Эребора
разных цветов, от которых те потом берут свои на-
для продажи на рынках Дейла рядом с товарами мест-
звания. Местность к югу и западу от горы снова пол-
ных ремесленников и тем, что привезено по реке из
на обширных сельскохозяйственных угодий, обеспечи-
Озёрного города, стоящего вниз по течению.
вающих продовольствием население города и гномов,
живущих под Одинокой горой. Фермерских полей с каж-
дым годом становятся всё больше, и они постепенно
Идеи для приключений в Дейле приближаются к великому Лихолесью и самым север-
“ Одварр из Дейла прежде был фермером, жив- ным участкам Долгих топей.
шим к востоку от Долгого озера. Его ранили
в Битве Пяти воинств, но король Бард щедро Эребор
наградил его за героизм, и потому Одварр Одинокая гора служила логовом дракону Смаугу почти
остался жить в отстроенном Дейле. Теперь, два века. Сегодня Эребор снова известен как Подгорное
когда его дочь Келда стала совершеннолетней Королевство и самое процветающее царство народа
и выходит замуж, он ищет тех, кто за воз- Дурина. Этот отдельно стоящий пик высится к вос-
награждение отправится на его старую фер- току от Лихолесья и к югу от Серых гор. Из за своей
му, проверит, всё ли там в порядке, и, если высоты верхушка Эребора каждый год остаётся под
что, разберётся с проблемами, чтобы он мог снегом почти до конца весны. Подножие Эребора про-
передать её дочери в качестве приданого. стирается на километры. Склоны делятся на шесть
больших отрогов: длинные и крутые, эти отроги спу-
“ Король Бард считает, что в его новом коро- скаются к равнинам на юге и западе, а также к Пусто-
левстве есть много плодородных угодий, ко- ши и каменистым землям на севере и востоке.
торые можно заселить, но Смауг опустошил
часть из них, да и все старые карты были со- Воды Бегущей реки текут от подножья Одинокой горы,
жжены его пламенем. Королю нужны герои, ко- где два самых южных отрога образуют большой скали-
торые вновь нанесут на карты его владения. стый овраг. Здесь поток минует Главные врата ци-
тадели гномов, а затем широко изгибается по долине
“ Потомки тех, кто бежал из старого Дейла Дейла, прежде чем окончательно отвернуть от горы
с появлением Дракона, знают, что их предки в сторону Долгого озера.
­когда-то были богачами, жившими в больших
каменных домах, а рассказы о закопанном зо- После смерти Дракона подданные короля Даина наве-
лоте и фамильных ценностях передают- ли порядок во всех подземельях своего подгорного ко-
ся среди них из поколения в поколение. Теперь ролевства, очистив их от зловония змея, которое
Дракона нет, и наследники могут восстано- проникло в каждый угол. Затем они вгрызлись вглубь
вить свои права. Они могут нанять героев, горы, отстраивая залы и коридоры под стать свое-
чтобы найти место, где стоял особняк или му богатому и могущественному королевству. Всего
была башня их предков, и прогнать оттуда за несколько лет они восстановили все верхние уровни
воров или охотников до чужих сокровищ. крепости, а также нижние проходы и туннели, зава-
ленные Драконом для защиты сокровищ.
13
Приключения в Средиземье

даже в дальних землях. Когда Смауг напал на Эребор,


почти двести лет назад, Эсгарот чудом уцелел. Дейлу
Идеи для приключений в Эреборе повезло меньше, и те его жители, кому удалось унести
“ К­то-то охотится на воронов Одинокой горы. ноги из его развалин, были вынуждены искать убежища
По ночам он бросает в птиц камни, возмож- среди озёрного народа. Но со временем из страха перед
но, при помощи пращи, а может, голыми ру- драконом людям пришлось покинуть даже город на бере-
ками. Понятное дело, гномы Эребора огор- гу и возвести новые постройки прямо над гладью Дол-
чены происходящим и предлагают большую гого озера в надежде, что его глубокие холодные воды убе-
награду тем, кто сможет поймать убийцу регут их от огненного дыхания Смауга. Так возник
и доставит его живым к королю Даину. Озёрный город, живший под тенью горы, пока одной
ночью на него не напал Смауг и не спалил его, превра-
“ Группы гномов стекаются в Эребор со все- тив в облако пара и искр.
го Средиземья. Они приносят новости из са-
мых дальних уголков мира — объём знаний, В наши дни большой деревянный мост тянется от за-
накопленных в Эреборе, огромен. Если искате- падного берега озера к Эсгароту, отстроенному зано-
лю приключений нужна информация из далё- во в нескольких километрах севернее места, где по-
ких мест, то начать её поиск стоит имен- коятся кости Смауга. Больше прежнего, новый город
но отсюда. Также стоит отметить, что стоит на деревянных сваях, вытесанных из огромных
скопление множества семей и кланов гномов стволов лесных деревьев, вбитых глубоко в озёрное дно.
в одном месте само по себе становится при- Его здания, набережные и улицы переполнены деятель-
чиной появления новых проблем, решение ко- ным народом, живущим богаче прежнего. Умелые эльфы
торых лучше доверить кому-то со стороны. из королевства Трандуила помогли воссоздать город.
И теперь их утончённый вкус передают изгибы мно-
жества изящных арок, перекинутых над широкими го-
Железные холмы родскими улицами, словно ветви деревьев, и тонкий ор-
Крепость Железных холмов — самый восточный фор- намент, украшающий фасады некоторых домов.
пост гномов. В этих холмах почти нет золота и сере-
бра, так обожаемых гномами, но, как понятно из назва- Эсгарот и сейчас остаётся свободным городом, управ-
ния, полно железа. Великие кузнецы этих мест создают ляемым градоначальником, избранным из числа старей-
в своих кузнях бессчётное количество оружия и доспе- шин и мудрецов. В Большом доме на главной Рыночной
хов, а сами храбрые гномы Железных холмов являются площади он ведёт дела от имени жителей Озёрного го-
мощной правой рукой Короля под Горой. рода вместе с собранием советников. Его обязанность —
защищать и хранить мир и богатство города, управ-
лять его торговыми делами и политикой. В последние
Озёрный город годы Эсгарот начал страдать от близкого соседства
с Дейлом. Опасаясь за независимость Озёрного города,
С давних времён, когда могучее королевство Северян градоначальник стал сближаться в торговых и поли-
ещё простиралось далеко во все стороны от Одинокой тических отношениях с Лесным королевством.
горы, на Долгом озере уже стоял город. Он вырос из де-
ревеньки на западном берегу, превратившейся в круп- Лесные эльфы всегда были желанными гостями в Озёр-
ный торговый порт, когда в неё переехали некоторые ном городе, и они ему очень помогли, когда тот был
купеческие семейства Дейла. Тут они построили скла- разрушен Смаугом. Эльфов в Эсгароте можно увидеть
ды, а также большие особняки, чтобы жить поблизо- на каждом шагу: как на простых набережных, так и в до-
сти, контролируя приход и уход своих товаров. Мно- мах самых известных и влиятельных купеческих семей.
гие последующие годы суда людей озера ходили вверх
и вниз по реке с трюмами, забитыми золотом, и палу- Более подробная информация об Озёрном городе дана
бами, полными одоспешенных воинов, готовых к вой­не далее на стр. 28.
14
Мир и летопись времён

Долгие топи солнечный свет в тусклое свечение. Топи становятся


Впереди широко раскинулись земли, наполненные речны-
мрачнее там, где встречаются с Лихолесьем. Под те-
ми водами, распавшимися на сотни извилистых пото-
нью этого леса звуки природы полностью замолкают,
ков, а также топи и заводи, испещрённые островками… и только лёгкий холодный ветерок колышет обвислые
ветви торчащих из воды деревьев.
Там, где Бегущая река подходит к восточному краю
Лихолесья, узкие полосы суши по обе стороны от неё
из-за длительного разлива превратились в непроходи- Земли беорнингов
мое болото. Позднее из-за непрекращающихся дождей
и нескольких землетрясений Долгие топи расширились Границы земель, находящихся под властью Беорна, опре-
дальше на север, достигнув русла Лесной реки и погло- деляются тем, насколько далеко его последователи го-
тив его в том месте, где эта река выходила из Лихо- товы зайти, преследуя врагов. Сейчас к землям беор-
лесья на восток. К 2946 году Долгие топи покрывали нингов относятся и территории по обе стороны от
территорию протяжённостью более 257 километров Великой реки, расположенные около Каррока. Со дня, ког-
с севера на юг: от восточных границ Лесного королев- да Беорн решил стать лидером людей, его последовате-
ства до берегов Долгого озера и южных земель за гора- ли селятся поблизости от его дома, возводя усадьбы
ми Лихолесья. и небольшие городища вдоль края Лихолесья: от Ста-
рой лесной дороги до Лесных врат.
Чтобы попасть в Долгие топи, путешественнику нуж-
но спуститься по Бегущей реке на юг минуя Долгое озе- Дом Беорна
ро, либо свернуть на запад к Лесной реке. Часто Долгие За рядом древних дубов и очень высокой колючей изго-
топи выглядят одинаково, куда ни глянь: широкое без- родью скрывается дом Беорна и прилегающая к нему
лесное пространство, заполненное трясинами и злове- территория, на которой есть сады, деревянные сараи,
щими омутами, которые ничто не беспокоит, кроме конюшни и навесы, а также сам большой дом, выполнен-
течения проходящей сквозь них реки. Поутру здесь всё ный в традиционном стиле северян (см. «Большой дом
застилает густой туман, который рассеивается лишь северян» на стр. 149 «Книги игрока»). Судя по рядам пче-
к полудню. Но туман никогда не исчезает полностью, он линых ульев в форме колокольчиков, вкусы Беорна не из-
обращается в прозрачную дымку, превращающую яркий менились со времён визита Бильбо, однако он не навя-

15
Приключения в Средиземье

зывает собственные пристрастия последователям, Высокий перевал


живущим охотой. Именно в этом месте Беорн находит- Проход, идущий через Мглистые горы, соединяет Глу-
ся почти всегда, по крайней мере в течение дня, держа хоманье с западными регионами. Известен большин-
совет со старейшими и могущественнейшими после- ству, поскольку чаще всего путники предпочитают
дователями, принимая иноземцев и других гостей или именно этот путь, а не Врата Краснорога или гор-
выпекая свои знаменитые коврижки. ный перевал у истока Ирисной реки. Надзор за этим
проходом и защита его от гоблинов — одна из задач,
которую Беорн возложил на плечи своего народа. Этой
Идеи для приключений обязанности беорнинги только рады.
в землях беорнингов
“ Беорнинги защищают Старый брод от бан- Старый брод
дитов и других угроз, из-за чего нажили себе Старый брод — место, где Старая лесная дорога пере-
много врагов. Когда грабители нападают на секает Великую реку. К­огда-то тут был большой ка-
охрану брода и убивают нескольких беорнин- менный мост: руины его основания ещё можно уви-
гов, героев просят разыскать убийц. Возмож- деть в засушливый сезон, когда река мелеет. За бро-
но, атака была спланирована по приказу куп- дом постоянно следят беорнинги, торгующие здесь же
цов, озлобленных высокой платой за проход с другими народами, в основном с людьми леса.
через реку в землях Беорна.
Земли людей леса
“ Беорн не терпит чужих рыболовов и охотни-
ков на своих землях. Что он потребует вза- Долины по сторонам Великой реки и западный край
мен от отряда недотёп, которых поймает Лихолесья — дом людей леса. Многочисленного, сме-
за охотой на его оленей? Смогут ли герои за- лого и хорошо вооружённого народа, живущего в ме-
добрить разозлённого Беорна и превратить стах, полных опасностей. Люди леса из Глухоманья
его в своего покровителя? не образуют королевства, а разделены на дома — груп-
пы родственных кланов или семей, живущих в одном
“ Пастух утверждает, что его младшую дочь большом доме-холле. Каждый дом управляется советом
похитили и съели орлы Севера. Он говорит, старейшин, старыми и мудрыми представителями
что орлы годами крали его овец и что он дома. В трудные времена старейшины всех домов дер-
знает, какие следы остаются после их на- жат совет на народном сборе, большом собрании, где
падений. Теперь он хочет, чтобы герои из- решается судьба всего лесного народа. В Глухоманье че-
ловили короля орлов и восстановили спра- тыре главных дома людей леса: Дом Горного холла, Дом
ведливость. Выяснят ли герои, что стало Лесного холла, Дом Лесного города и Дом Росгобеля.
с девушкой на самом деле? Если зоркие орлы
не в ответе за случившееся, возможно, они Горный холл
могли видеть, кто совершил злодеяние. Это главное поселение лесного народа на западном бе-
регу Великой реки, скрытое в узкой долине к востоку
от Мглистых гор, где несёт свои воды бурный поток,
Каррок огибая крутые скалы, травянистые пригорки и зарос-
Каррок — это большой каменный утёс, разделяющий шие сосняком холмы. Большой луг, на котором стоит
надвое речной поток в верховьях Андуина, севернее Горный холл, с одной стороны петлёй охватывает
Старого брода. Древний лестничный марш, начина- поток, а с другой подпирает каменистый склон. По-
ющийся в маленькой пещере у подножия утёса, ведёт селение не огорожено частоколом или изгородью, вме-
к плоской площадке на вершине. Каменистый брод со- сто этого жители расширили и углубили русло реки,
единяет Каррок с восточным берегом Великой реки, чтобы к ним можно было попасть лишь по грунтовой
к западному берегу брод не ведёт. дороге, идущей совсем близко к скале вдоль потока.
16
Мир и летопись времён

Многие жители этого поселения работают в шахтах волшебник жил тут, прежде чем северяне появились
в горах на западе, где ищут под землёй металлы, кото- в долинах Андуина. Его присутствие стало отличным
рые ценят все жители долин Великой реки: медь, олово подспорьем для людей леса, которые вскоре построили
и железо. Это опасное дело, ведь в подгорной тьме та- здесь маленькое поселение, где живут, как у них приня-
ится множество разных тварей, терпеливо поджида- то, под одной крышей, в длинном доме.
ющих неосторожных шахтёров.
Большой дом-холл Росгобеля
Это огромное здание, обращённое к лесу задом, а пе-
Идеи для приключений редом к Великой реке, одна из его дверей выходит
в землях людей леса на север, а другая на юг. Радагаст частенько бывает
в Большом доме-холле, хотя и предпочитает жить
“ Люди леса накопали шахт во Мглистых го- в собственном доме, маленькой хижине с соломенной
рах. Добытая руда плавится в Горном холле, крышей, под которой обитают всевозможные птицы.
а после отливается в слитки и везётся по из- Его хижина стоит чуть южнее Большого дома.
вилистой дороге и через реку в другие поселе-
ния лесного народа. Люди леса сами охраняют
Лесной холл
эти грузы, но всё больше металла теряется
Лесной холл находится в 80 километрах к югу от Ста-
в пути. Что-то явно не так. Это дело рук осо-
рой лесной дороги, на широкой поляне в лесной глуши,
бо дерзких бандитов или кого-то постраш-
где живут поколения лесорубов лесного народа. Это са-
нее? Или тут замешана ­какая-то внутрен-
мое большое поселение людей в диком лесу, обнесённое
няя вражда между семьями лесного народа?
очень высокой изгородью и крепким частоколом. Это
место возведено у самого берега Тёмной реки, проте-
“ У волшебника Радагаста срочное дело на юге,
кающей к югу от гор Лихолесья.
но он опасается, что какие-нибудь злые соз-
дания из леса воспользуются его отсутстви-
При помощи лука, копья, сети или удочки люди леса
ем, когда он покинет Росгобель. Он просит
любого возраста ловят рыбу в заводях Тёмной реки,
учёного из отряда героев прикинуться им на
так как их считают чистыми, в отличие от загряз-
время, чтобы никто не узнал, что Росгобель
нённых вод, текущих в лесной чащобе. У берега и на
остался без защиты. Получится ли у героев
мелководье люди леса промывают гравий в поисках зо-
обмануть пауков и их шпионов, выдавая себя
лота, принесённого сюда водами реки от подножия гор
за Радагаста три месяца кряду?
на севере. Большой дом-холл Лесного холла — огромное
здание, стоящее на холме. Все склоны холма, кроме од-
“ В древних преданиях говорится о народе, род-
ного, кропотливо обтёсаны до отвесного состояния, де-
ственном лесовикам Юга, жившем в чаще
лая дом-холл более защищённым.
леса, когда Лихолесье было ещё Великим Зеле-
нолесьем. Глубоко в лесу ещё можно наткнуть-
ся на курганы и странные резные статуи
Большой дом-холл Лесного холла
Среди больших домов-холлов лесного народа этот, по-
этого исчезнувшего народа. Что с ним стало
жалуй, самый великолепный. Поколения плотников ког-
тогда и что от него осталось сейчас?
да-то провели долгие часы с ножом и долотом в руках,
покрывая жёсткую древесину из Лихолесья реалистич-
ной резьбой, изображающей зверей, воинов и женщин.
Росгобель Каждая дверь и оконная рама, каждый столб, каждое
Росгобель — это место на юго-западе Лихолесья, где на- стропило и каждая балка рассказывают свою исто-
ходится обитель Радагаста, всего в 160 километрах рию, иногда напоминая о давно забытых временах,
севернее голого холма, на котором стоит Дол Гулдур. когда люди леса ещё жили в других землях. Ничего по-
Название («Бурый заплот») происходит от высокой добного больше никогда не делалось, и сегодняшние люди
ограды, отделяющей его от близлежащего леса. Бурый леса только дивятся умению своих предков.
17
Приключения в Средиземье

Лесной город Холл Балти


Находится в шестидесяти пяти километрах юж- Этот дом-холл был назван в честь легендарного героя
нее Лесного холла. Это небольшое поселение на поляне людей леса. В нём хранится величайшее сокровище лес-
в чаще, где бегущий на запад лесной поток поворачи- ного народа — чудесный фонарь, горящий вечным си-
вает прежде, чем лес поднимется на невысокие хол- ним светом, произведение искусства столь древнее,
мы за восточным берегом. Несколько усадеб окружа- что существовало ещё до летоисчисления людей. Он
ют древний большой дом-холл, построенный героем висит на цепях под потолком. Фонарь сделан из про-
лесного народа, когда Тень была впервые изгнана из Ли- зрачного синего, как сапфир, стекла и украшен золо-
холесья. История Дома Лесного города, состоящего из тыми фигурами молодого воина, почти что маль-
наиболее выдающихся родов людей леса, насчитывает чика, ведущего по лесу пожилого странника с посохом.
больше девятисот лет (хотя не Лесной город, а Лесной Они идут к тёмной крепости на холме. Люди леса при-
холл является крупнейшим поселением людей леса). Ре- писывают фонарю невероятные целебные свойства,
шения совета старейшин Лесного города обладают и все дома считают Холл Балти святым местом.
приоритетом на любом народном сборе, многие вое-
начальники избирались из его воинов и вождей. В про-
шлом город сильно пострадал от Тени, ведь многие Лихолесье
жители покинули его, когда зловонный туман вновь
распространился из Дол Гулдура четыре века назад. Многие называют его «величайшим из лесов Северных
земель». Лихолесье — это лесное море, простирающе-
Лишь благодаря действиям волшебника Радагаста го- еся более чем на 645 километров с севера на юг и 320
род не был полностью заброшен. Сейчас многие люди километров с востока на запад до места, где его пе-
леса возвращаются сюда, поскольку тьма уходит от ресекает Старая лесная дорога. Этот лес расположен
западных границ вглубь леса, а дубовые и буковые рощи в самом центре Глухоманья, и его присутствие века-
вновь наполняются животными и пением птиц. ми определяло историю региона. Точно не известно,

18
Мир и летопись времён

с чем можно столкнуться в его пределах, ведь никому Сердце Лихолесья


так и не удалось подробно исследовать этот лес. Непроторённое и недосягаемое для света Сердце Ли-
холесья — прогнивший центр леса. Огромные стволы
Дни, когда эльфийский король властвовал над всем здешних деревьев искривлены, их изломанные ветви
Великим Зеленолесьем, давно прошли, и дикая чаща прогибаются под тяжестью плюща, а корни так спу-
вновь захватила сотни ручьёв и тенистых долин, таны, что в некоторых местах ноге некуда ступить.
а также полян, трясин, холмов и гор. Существа, насе- Здесь, в самой тёмной части леса, живёт много са-
ляющие его, стали «странными и дикими», как однаж- мых разных существ. Большинство пауков выполза-
ды сказал Беорн. Это и вездесущие чёрные белки, ты- ют из укромных уголков именно этого места. Чаща
сячи чёрных мотыльков, собирающихся вокруг любого не жалует двуногих: даже самые смелые орки не реша-
путника, держащего источник света, и сотни чёрных ются сюда ходить.
бабочек, порхающих над верхушками деревьев. Множе-
ство тёмных существ спустились с гор, возвышаю- Северное Лихолесье
щихся посреди этого леса, или вылезли из подземелий Этот регион граничит с Лесным королевством там,
Дол Гулдура, чтобы плодиться и растить потом- где Лесная река делит северное Лихолесье на две ча-
ство в его тусклых тенях. К счастью для жителей сти. Несмотря на близость к королевству Трандуила,
окраины леса, там он стал менее тёмным с тех пор, местный лес тёмен, а густая паутина между деревья-
как Некроманта изгнали из крепости на юге Лихоле- ми явно указывает на присутствие здесь пауков. Сей-
сья. Теперь поговаривают, что скоро и Старая лесная час через Северное Лихолесье есть один относительно
дорога может снова открыться для движения. безопасный путь­ — сквозь Лесные врата по Эльфий-
ской тропе. Её проложили и защитили магией от за-
растания и паутины лесные эльфы. У восточного кон-
Идеи для приключений в Лихолесье ца тропу пересекает Лесная река, тёмные быстрые
воды которой, как говорят, пропитаны чарами, наво-
“ Конечно, сами герои не сойдут с тропы,
дящими дрёму и лишающими памяти того, кто по-
но что если надо помочь сошедшим с неё бе-
пьёт из неё.
долагам? Лихолесье опасно даже для хорошо
экипированных героев, желающих помочь без-
рассудным или неподготовленным путеше-
Горы Лихолесья
Горы Лихолесья эльфы когда-то называли Тёмными
ственникам. Куда направились заблудившие-
горами из-за цвета склонов, покрытых густыми ело-
ся и что случилось с ними, когда они свернули
выми лесами. С течением веков название обрело иное
с безопасной тропы? Смогут ли герои быть
настолько жестокосердными, чтобы бро- значение, так как в этих горах обосновались самые от-
сить потерявшихся на произвол судьбы? вратительные создания Тёмного Повелителя. Именно
в здешних холодных пещерах жили большие летучие
“ Вблизи Одинокой горы нет лесов: дракон сжёг мыши, участвовавшие в Битве Пяти воинств, по-
сосны, росшие прежде на её склонах. Теперь, сле которой многие из них вернулись обратно — залечи-
когда Дейл и Эребор снова заселены и про- вать свои раны и размышлять о поражении. В этих
должается их восстановление, на севере ощу- горах берёт начало Зачарованная река, впадающая
щается сильная нехватка древесины. Звуки в Лесную реку, идущую с севера, а также несколько дру-
дейлских пил и топоров всё чаще стали на- гих родников и речушек, теряющихся среди деревьев
рушать спокойствие восточного Лихоле- Лихолесья или в Долгих топях на востоке.
сья, однако опрометчиво рубить любимые
эльфами деревья, равно как и те, что пропи- Южное Лихолесье
тала тьма… Южное Лихолесье — бывшие владения Некроманта. Его
тёмная башня стоит на холме, окружённом сумрач-
ным ельником. От её ворот по всему региону тянутся,
19
Приключения в Средиземье

как паутина, десятки путей и тропинок — те самые Лесное королевство


дороги, которыми ­когда-то пользовались его много-
Часть Лихолесья севернее Лесной реки эльфийский
численные слуги, шпионы и солдаты. Сегодня огромная
король объявил своими владениями. В прошлую эпо-
крепость Дол Гулдур пуста и безмолвна, но голос её
ху эльфы занимали холм Амон Ланк, где ныне стоит
бывшего хозяина ещё звучит эхом в её тёмных залах
страшная крепость Дол Гулдур. Но однажды король
и покоях. Его злобная воля нависла над этим регионом,
эльфов возглавил могучее вой­ско, покинув свои владе-
как проклятие, и его незримое присутствие ощуща-
ния, чтобы вступить в вой­ну с Врагом, и не вернулся.
ет любой, кто приближается к этим местам. Чув-
Его сын был в трауре и, заняв трон отца, увёл свой на-
ствуют его и злые твари, до сих пор таящиеся здесь.
род на север. Когда же спустя столетия лес потемнел,
а орки и пауки расплодились под его сенью, эльфий-
Сужение леса ский король снова отступил, найдя убежище в подзем-
Примерно в 225 километрах к югу от Старой лесной
ной цитадели, вблизи восточной границы Лихолесья.
дороги лес начинает сужаться, пока не станет мень-
ше 160 километров в ширину. Это сужение появилось
Сегодня подданные эльфийского короля обитают в ле-
много веков назад благодаря действиям могуществен-
систых долинах среди древних дубов и буков, расту-
ного северного народа, ­когда-то жившего на западе
щих вдоль реки, берущей начало в Серых горах, а затем
от дикой чащи. Большая очищенная от леса область
текущей на север и впадающей в Долгие топи на вос-
вдоль восточной границы Лихолесья — всё, что оста-
токе. Здесь эльфы живут в домах и хижинах, постро-
лось от их царства. Они создали её, вырубая деревья
енных на поверхности и высоко на ветвях деревьев.
для строительства и расчищая места для пастбищ.

Несколько троп, проложенных лесными эльфами, ког- Чертоги эльфийского короля


да-то пересекали Сужение леса из конца в конец. Пред- Под защитой магии за огромными каменными две-
ставители других народов стали пользоваться эти- рями находится подземная крепость лесных эльфов.
ми тропами, когда эльфы покинули эти места. Она и дворец, и сокровищница короля, и убежище для
В наши дни многие люди леса знают, где начинаются народа, и темница для врагов. Чертоги — это систе-
эти тропинки, но ведут ли они ­куда-то или просто ма пещер под большим холмом со множеством хо-
исчезают в глубине леса, неизвестно. Говорят, что на дов и удобных комнат, включающая резиденцию коро-
этих путях встречаются лесные умертвия — неупо- ля Трандуила. Ниже, где расположены винные погреба,
коенные призраки северян, умерших в рабстве у враже- течёт подземная речка, а также находятся глубокие
ского народа, захватившего их земли века назад. темницы для тех, кого следует держать в заточении
по приказу короля.
Западное Лихолесье
Западнее гор Лихолесья простирается широкий уча-
сток леса, такой же тёмный и тоскливый, как и боль- Другие земли
шая часть этой чащобы. Здесь, примерно в 50 ки-
лометрах к востоку от Старого брода, в Лихолесье На севере тянутся Серые горы, где долго хозяйнича-
заходит Старая лесная дорога. Эта дорога, также из- ли гномы, между этими горами находится Гиблая пу-
вестная как «Гномий путь», тянется на более чем 320 стошь — древнее место гнездования драконов. Дальше
километров и выводит к Бегущей реке. Говорят, что раскинулись замёрзшие пустыни, окутанные холод-
во время путешествия Бильбо этой дорогой пользо- ным туманом. О них ходят мрачные легенды.
вались гоблины и она была сильно заросшей. Спустя
пять лет ситуация довольно сильно переменилась, На востоке, где раскинулись бескрайние равнины, оби-
ведь количество орков сильно уменьшилось после Бит- тают и разрастаются числом странные племена.
вы Пяти воинств, так что дорогу могут начать ис- Однажды новый король или вождь объединит все эти
пользовать вновь и на ней снова можно будет встре- племена под своим знаменем и поведёт их на вой­ну
тить обычных путников. против жителей запада.
20
Мир и летопись времён

Запад Исторически Гондор уделял мало внимания Глухома-


нью — взор его был всегда обращён к востоку. Но убий-
К западу почти на 1300 километров с севера на юг про-
ство Дракона и возрождение Дейла стали радостной
стираются Мглистые горы — неприступные пики,
вестью даже здесь, далеко на юге. С изгнанием Некро-
изрытые шахтами и туннелями гоблинов. За ними
манта и уходом Тени из Лихолесья торговцев и пут-
находится туманный Эриадор, где ­прежде процвета-
ников на дорогах стало много больше, чем раньше.
ли великие королевства. Теперь эти земли опустели:
К сожалению, это лишь временная передышка, ведь че-
эльфы Эрегиона ушли, как и жители северного коро-
рез несколько лет Тёмный Повелитель вернётся в Мор-
левства Арнор. Всё, что осталось от них, — скрытая
дор, и Гондор снова окажется в осаде. И если Гондор па-
долина Ривенделл, дýнэдайн и Серые гавани, последний
дёт, силы зла пройдут маршем по всему Глухоманью…
оплот эльфов на этих берегах. Дýнэдайн патрулиру-
ют старый Восточно-западный тракт, охраняют
Шир хоббитов и людское Бригорье от орков, троллей
и других тварей, выползших из тени Ангмара.
Летопись времён
В этот раздел включены три периода времени: пер-
Рядом с Серыми гаванями находятся Синие горы, ещё
вый (Знания о былом) в основном содержит фак-
одни владения гномов, где ­прежде жили Торин Дубощит
ты о древнейшей истории Глухоманья и населяющих
и его спутники. Теперь здешних гномов можно часто
его народах; второй (Недалёкое прошлое) даёт ин-
встретить спешащими по тракту на восток, воз-
формацию об этих местах, известную большинству
вращающимися в чертоги своих предков под Одинокой
начинающих искателей приключений; третий пери-
горой. Именно в Эриадоре Торин встретил волшебни- од (Тени сгущаются) описывает текущие и гряду-
ка Гэндальфа Серого и познакомился с Бильбо Торбин- щие события, которые могут произойти и свидете-
сом, ставшим выдающимся искателем сокровищ. лями которых могут стать герои игроков.

Гномы приносят новости на запад, и по их рассказам Знания о былом


складывается представление о Глухоманье у хоббитов Давным-­давно, при моём деде Троре, нас изгнали
и людей Бри. Когда Дракон правил Эребором, гномы с дальнего севера…
описывали Глухоманье как место, полное опасностей
и скорби. Теперь они говорят о новом Короле под Го- Большую часть изложенной далее информации мож-
рой и новых надеждах жителей севера. Воззвание коро- но раскрыть персонажу из народа, который сильно ею
ля Барда дошло даже до «Гарцующего пони» и «Зелёного озабочен и имеет о ней больше знаний. Текст, выде-
дракона», и теперь, некоторые на западе обдумыва- ленный курсивом, предназначен исключительно для
ют, стоит ли им попытать счастья в Глухоманье. хранителя, поскольку касается фактов, известных
лишь немногим (если такие вообще имеются).
Юг
Река Андуин минует Глухоманье, а затем течёт даль- 1050 год
ше, через водопады Раурос, на юг, минуя холмистые Где-то в это время в Великом Зеленолесье зарождает-
поля Рохана и земли Гондора, последнего, что оста- ся Тень. Лес темнеет, а орки и пауки начинают рас-
лось от исчезнувшего Нуменора. Всю Третью Эпоху ползаться по нему от Голого холма на юге. Лесные эль-
Гондор следил за Мордором, царством Врага, и бил- фы больше не покидают самые северные области леса,
ся с силами Минас Моргула. Гондор заметно ослабел а люди начинают называть этот лес Лихолесьем.
со времён былого величия: город Осгилиат брошен, Согласно ранним историям хоббитов, относящимся
а в Минас Тирите правят не короли, а династия на- к Дням странствий, хоббиты п ­ ришли из этих мест.
местников. Но даже поблекшая слава Гондора затме-
вает свершения других свободных королевств Средизе- 1980 год
мья. Благодаря альянсу Гондора и Рохана южные земли Гномы рода Дурина слишком глубоко вгрызлись в Мгли-
обладают значительным влиянием в эту эпоху. стые горы, пробудив тем самым древнее зло. За год, про-
21
Приключения в Средиземье

шедший с этого события, огромные залы Кхазад-дума, Тень над Лихолесьем ослабевает, и многие, кто был
чуда Северного мира, процветавшего тысячелетие, вынужден уйти, возвращаются на свои земли; в после-
были заброшены жителями из-за страха и смертей. дующие годы люди леса множились и процветали, соз-
давая поселения к востоку и к западу от Великой реки.
1999 год
Траин I, король рода Дурина, дальний предок Торина 2210 год
Дубощита, основывает королевство гномов в Одино- Торин I, сын Траина, уводит потомков Дурина из Эре-
кой горе. Тут гномы обнаруживают своё самое ценное бора жить в Серые горы. Он забирает Аркенстон с со-
сокровище — самоцвет Аркенстон, или Сердце горы. бой в королевской сокровищнице.

2063 год 2460 год


В прошлые века рост силы Некроманта Дол Гулдура Прятавшийся четыре века Тёмный Повелитель тай-
стал причиной медленного, но неуклонного уменьше- но возвращается в Дол Гулдур. Его сила растёт, и его
ния числа жителей в долинах Великой реки. В 2063 году тёмные помыслы чуют все злые твари. Единое Кольцо
волшебник Гэндальф наконец пошёл в лес, чтобы ра- внимает зову создателя и покидает место хранения.
зобраться в происходящем (в песнях и легендах людей
леса его вёл через Лихолесье молодой сын охотника). Лихолесье снова захватывает тьма, когда злые тва-
ри сползаются в него по зову. В последующие десятиле-
Злая сила, живущая в Дол Гулдуре, отступила перед тия многие люди покидают этот регион, уходя на юг.
Гэндальфом и бежала на Восток. Волшебник вернулся
из подземелий крепости с сокровищем, которое от- 2463 год
дал лесному народу на хранение (см. «Лесной город», По предложению леди Галадриэль создаётся Белый со-
стр. 18). Так начался период, названный Мудрыми вет из Мудрых и могущественных, объединяющий
Бдительным миром, то есть перемирием, длившим- силы Запада против Тени. Саруман Белый, долго изу-
ся четыреста лет. чавший Врага и его слуг, избран главой Совета. Короля

22
Мир и летопись времён

эльфов северного Лихолесья также приглашают при- холмах. В то же время несколько кланов северян, жив-
соединиться, но он отказывается. ших вдоль Бегущей реки, переселяются севернее, по-
ближе к Одинокой горе. Они заводят дружбу с гномами
Примерно в это время Деагол, хоббит-стур, находит Эребора, налаживая оживлённую торговлю с Железны-
Кольцо Всевластия, купаясь в Ирисной реке. Но владел ми холмами. Их город Дейл процветает и за следую-
он Кольцом недолго: Смеагол убивает его, чтобы запо- щие сто лет становится столицей могучего королев-
лучить Кольцо себе. В последующие годы Смеагола из- ства, простирающегося далеко на восток и на юг.
гоняют, и он поселяется в пещерах Мглистых гор.
2740 год
2480 год Встревоженные усилением гномов и людей Севера,
По приказу хозяина из Дол Гулдура орки начинают рас- орки начинают совершать крупные набеги на регио-
ползаться по тёмным уголкам Мглистых гор. От се- ны к западу от Мглистых гор. Орочья угроза исходит
верной горы Гундабад до Мории на юге они тайно при- в основном от крепости на горе Грэм.
водят в порядок каждую крепость, беря под контроль
все пути, ведущие в земли западнее гор. 2747 год
В Битве на Зелёных полях хоббиты Шира сталкива-
В ответ на растущую в горах угрозу люди леса запад- ются с отрядом орков с горы Грэм и побеждают его.
ных долин Великой реки строят крепость в Горном Король Гольфимбул, который вёл орков в бой, был убит
холле на фундаменте более старого укрепления. Бандобрасом Туком по прозвищу Бычий рёв.

2510 год 2758 год


После великой битвы Эорл Юный, повелитель конево- В это же время дикие народы с востока выступа-
дов севера, уводит своих людей из долин верховьев Ан- ют против своих врагов. На севере армии Дейла со-
дуина жить вольно на равнинах Каленардона, на даль- брались под знаменем короля Бладортина, но с конца
нем юге. Он становится первым королём Рохана. 2758-го и до начала 2759 года на Севере бушуют силь-
ные, неумолимые ветра, земля покрывается снегом
2570 год и льдом. Наступает долгая зима, и король Бладортин
В конце царствования Наина II драконы начинают умерает до отступления непогоды. Его сменяет млад-
атаковать гномьи постройки в Серых горах. Гномам ший сын Гирион, он оттесняет врагов обратно к вос-
предстоит долгая и страшная вой­на. точным границам королевства.

2589 год Пять следующих месяцев зима приносит большие


Охотясь на гномов, драконы Северной пустоши начи- страдания и беды многим народам. В итоге Гэндальф
нают переселяться южнее. Король Даин I и его второй Серый даже вмешивается, чтобы помочь Ширу.
сын Фрор убиты Холодным драконом, когда закрыва-
ли врата в залы. 2770 год
Однажды ночью на Одинокую гору нападает изверга-
2590 год ющий пламя дракон Смауг. Он застаёт гномов врас-
Старший сын Даина I и наследник престола Трор сно- плох. В итоге Эребор разорён, его жители убиты. Во-
ва восстанавливает королевский двор в Эреборе. Ар- ины Дейла тоже уничтожены, король Гирион погиб.
кенстон возвращается на своё место в Великом зале Трор, Король под Горой, и его сын Траин, спасаются
Траина, а вместе с ним в Эребор возвращается и боль- через тайный туннель. В изгнании к ним присоединя-
шая часть народа Дурина. Гномы строят копи и тун- ется молодой сын Траина — Торин.
нели в основании горы, расширяя подземные владения
огромными залами и большими мастерскими. Дру- Дракон объявляет подземные чертоги Эребора и со-
гую группу гномов уводит на восток его брат Грор, кровища в них своей собственностью. Из своего гнез-
третий сын Даина, там они поселяются в Железных да в горе Смауг начинает вылетать на охоту, убивая
23
Приключения в Средиземье

людей и скот, превращая окрестные земли в пусто- призывает выступить против Тёмного повелителя,
ши. Через некоторое время Дейл становится полно- атаковав его крепость. Саруман против этого. Он го-
стью заброшен и постепенно обращается в руины. ворит, что Совет ещё не готов и сейчас не следует
нападать на Дол Гулдур, чтобы не стало хуже (в то
2790 год время Саруман уже знал, что Кольцо Всевластия уте-
Трор, король гномов в изгнании, захвачен и убит ряно в Ирисной низине, и старался не допустить вме-
в Мории великим орком Азогом. Готовясь к отмще- шательства в организованные им поиски).
нию, сын короля Траин созывает гномов.
2890 год
2793 год В Торбе-на-Круче, что в Шире, родился сын Бунго Тор-
Гномы народа Дурина, заручившись поддержкой дру- бинса и Белладонны Тук — Бильбо Торбинс.
гих родов Праотцов гномов, начинают долгую и же-
стокую вой­ну против орков Мглистых гор. 2900 год
В Глухоманье по-прежнему опасно, но многие храбрецы
2799 год возвращаются с юга в долины Великой реки. Радагаст
Финальная битва Вой­ны гномов с орками происхо- Бурый встречает советом: «Селитесь в более свет-
дит у Восточных ворот Мории. Гномы побеждают, лых рощах, в долинах и по берегам рек».
а молодой Даин Железностоп отличается, убив Азога
в одиночку. Но у этой победы горькое послевкусие: зна- 2911 год
чительное сокращение числа орков в этих горах, было Чрезвычайно суровые и долгие холода пришли в ноябре.
достигнуто ценой огромных жертв. Сезон запомнился как Лютая зима: её морозная хват-
ка стискивала северные регионы снегом и льдом в те-
Гномы покидают поле боя, не пытаясь вернуть Мо- чение пяти месяцев. Реки и озёра замёрзли, а белые
рию, и снова разбредаются на все четыре стороны: волки пришли из мёрзлых пустошей дальнего Севера.
Даин Железностоп возвращается в Железные Холмы, Когда в марте следующего года холодные ветра нако-
Траин и его сын Торин уходят на запад и в итоге се- нец стихли, из-за таяния льда на реках начались па-
лятся в Синих горах на северо-­западе. водки, и многие земли затопило. Примерно в это же
время Долгие топи разрослись и заняли территорию
2841 год от Старой лесной дороги до Лесной реки.
Жажда золота медленно овладевает Траином. Ре-
шив вернуться в Эребор, он убеждает Балина, Двали- 2931 год
на и некоторых других покинуть Синие горы с ним. 1 марта этого года родился Арагорн, сын Араторна,
Странствия снова приводят их за Мглистые горы, прямой потомок Исильдура, последнего Верховного ко-
и тёмной ночью Траин пропадает в Лихолесье. роля людей Запада. Два года спустя в совместном
походе с сыновьями Элронда Полуэльфа против орков
2850 год горы Грэм, его отец, погибает. Мать Гилраен отво-
Спустя почти восемьсот лет Гэндальф Серый тайно зит Арагорна в Ривенделл, где Элронд его усыновляет.
посещает Дол Гулдур. В зловещей крепости он пони- Арагорну дают имя Эстел (Надежда), а его происхо-
мает, что его самые глубокие страхи верны: ужасный ждение скрывают.
Некромант в действительности тёмный владыка
Саурон. Прежде чем покинуть чёрную крепость, вол- Недалёкое прошлое
шебник встречает пропавшего Траина. Раненый гном …однажды у дверей Бильбо объявился великий вол-
вручает ему карту и ключ, а после умирает. шебник Гэндальф Серый и привёл с собой тринад-
цать гномов…
2851 год
Белый Совет собирается в Ривенделле, чтобы обсу- Далее речь пойдёт о событиях последних 5 лет. За-
дить увиденное Гэндальфом Серым в Дол Гулдуре. Он писи, не выделенные курсивом, считаются общеиз-
24
Мир и летопись времён

вестной информацией для персонажей с Севера, так улицах Дейла. С некоторых пор за ним начинают при-
как эти знаменательные новости разлетелись по все- стально следить лесные эльфы.
му Глухоманью. И даже до героев с юга, вероятно, дохо-
дили о них хотя бы какие-то обрывочные слухи. 2944–2945 годы
Бард завершает реконструкцию Дейла и становит-
2941 год ся королём. Озёрный город на Долгом озере отстроен
Волшебник Гэндальф и тринадцать гномов во гла- сызнова, и торговля вверх и вниз по Бегущей реке воз-
ве с Торином Дубощитом наведываются к хоббиту обновляется. Беорн провозглашает себя великим во-
Бильбо в Шире, а затем вместе с ним отправляются ждём, возглавляющим собственных последователей,
за сокровищами народа Дурина и освобождают Север которых вскоре станут звать беорнингами.
от Дракона Эребора.
Тени сгущаются
Гэндальф на время покидает участников похода, что- Осенним вечером несколько лет спустя Бильбо сидел
бы убедить Белый Совет нанести решительный удар в кабинете и писал мемуары…
по Дол Гулдуру. На этот раз Саруман согласен, и Со-
вет берётся за эту сложную задачу. Но Саурон снова События, описанные далее, происходят в Глухоманье
готов к действиям своих врагов и отступает из сво- в период с 2946-го по 2951 год. Здесь нет записей, вы-
ей цитадели: Тёмная Сила уходит из Лихолесья. деленных курсивом: хранитель может использовать
любое из событий по своему усмотрению. Например,
Череда маловероятных событий приводит к гибели каждый эпизод, если его развить, может стать основ-
Смауга и разрушению Озёрного города. Даин с Желез- ным для Фазы приключений или частью Фазы брат-
ных Холмов становится правителем восстановленно- ства, связанной с Завершением года, либо использо-
го Подгорного королевства. Гномы, люди и эльфы со- ваться как фоновое событие, параллельно с которым
обща восстанавливают Дейл и город на Долгом озере. проходит ваше приключение.

2942 год Часть информации не следует сообщать игрокам


Бильбо возвращается к мирной жизни в Шире. Он и надо хранить в секрете, пока она не станет общеиз-
приносит с собой Кольцо Всевластия, не подозревая вестна (если это вообще случится).
о его истинной природе. Пока он добирался домой, ве-
сти о великих свершениях разлетаются по всей земле. В рукописях Толкина нет крупных событий, произо-
шедших в первые четыре года правления Барда, поэ-
Тёмный Повелитель возвращается в Мордор. В крепо- тому специально для игры придумано несколько про-
сти Минас Моргул его встречают его самые могуще- стых историй, вводных для нового отряда героев. Без
ственные слуги — девять Призраков Кольца. важных изменений вокруг у героев будет время стать
известными искателями приключений, прежде чем но-
2943 год вые важные для мира события начнут влиять на их
Градоначальник Озёрного города заболевает драко- судьбу: в 2951 году появятся первые предпосылки Вой­
ньей болезнью и сбегает, унося с собой большую часть ны Кольца, и в Средиземье начнётся новая эра.
золота, дарованного ему Бардом за помощь людей озе-
ра. Помогавшие ему подельники позже бросают его од- 2946 год
ного, и он умирает голодной смертью в Пустоши. Сбор Пяти воинств
В последние дни ноября, спустя 5 лет после Бит-
2944 год вы Пяти воинств, в Дейле впервые с помпой отмеча-
Голлум оставляет своё логово под горами и отправ- ют годовщину победы. Ожидается, что жители всех
ляется на поиски того, кто украл Кольцо. Через ка- окрестных земель примут участие в гуляньях: празд-
кое-то время он забредает в Лихолесье, в конечном ник спланирован так, чтобы совпадать с местными
итоге добирается до Эсгарота и даже оказывается на праздниками урожая и началом холодного сезона.
25
Приключения в Средиземье

Это празднество — отличный повод собрать отряд покойства от близкого друга и хочет убедить Бильбо
героев, поэтому по стандартному сценарию приклю- участвовать с ним в новом приключении. Бильбо ко-
чение следует начинать именно на празднике. леблется, но всё же отклоняет предложение.

Совет Севера Если герой родом из Шира, он может стать свидете-


Во время первого Сбора посланники из Озёрного города, лем этого эпизода.
а также из Лесного и Подгорного королевств встреча-
ются с королём Бардом для обсуждения вопросов, каса- 2951 год
ющихся Глухоманья. Герои игроков могут присутство- Становится известно, что Саурон в Мордоре
вать на нём как представители своего народа и даже После 9 лет подготовки Саурон перестаёт скрывать,
могут быть посланниками на этой встрече. что вернулся в чёрные земли Мордора. Он готов рас-
пространить свою власть повсюду и начинает зано-
2947 год во отстраивать свою Тёмную башню. Он созывает
Голлум ищет Кольцо Всевластия огромную армию на чёрной земле, и на его призыв от-
Примерно в это время Голлум теряет след Бильбо кликаются всевозможные злобные твари. Голлум в их
в Мглистых горах и поворачивает назад. Он прячет- числе, и его путь постепенно сворачивает в Мордор.
ся в Лихолесье, медленно пробираясь на юг. В лесу о нём
ходят ужасные слухи, и среди людей леса начинают хо- Если у героя есть постоянный пункт Тени либо его зна-
дить рассказы о призраке-­кровопийце, который охо- чение Тени равно 3 и больше, его будут мучить ноч-
тится на неосторожных путников. ные кошмары, в основном видения чёрной земли, воз-
вышение Тёмной башни или Пылающее Око.
Герои игроков, путешествующие через Лихолесье или
проводящие Фазу братства вблизи от этого леса, мо- Назгулы входят в Дол Гулдур
гут мельком заметить Голлума. Саурон начинает действовать. Он посылает Назгу-
лов вернуть свою крепость в южном Лихолесье. С их
2948 год появлением лес снова темнеет. На севере распростра-
Серый странник няются слухи о новом появлении Тени на юге. Орки
Опасаясь возможных распрей между народами Севера, и гоблины начинают носить символ Всевидящего Ока.
Гэндальф Серый посещает повелителей эльфов, лю-
дей и гномов. Он хочет сделать одного из них членом Возвращение Арвен
Белого Совета. Среди рассматриваемых кандидатов Арвен, дочь Элронда, возвращается в Ривенделл, что-
— король Даин, Бард, Беорн и эльфийский король. Гэн- бы навестить своего отца после длительного пребы-
дальф оценит претендентов и представит выбран- вания в Лориене.
ного на одобрение главе Совета, волшебнику Саруману.
Арагорн покидает Ривенделл
Если герои достаточно близки с Гэндальфом и он доро- В день своего совершеннолетия, 1 марта, Арагорн уз-
жит их мнением, то прислушается к их совету. наёт от приёмного отца Элронда о своём истинном
имени и происхождении. Из его рук он получает две
2949 год семейные реликвии своего дома: осколки меча Нарси-
Гэндальф и Балин навещают Бильбо ла и кольцо Барахира. На следующий день он впервые
Гэндальф и Балин отправляются в Шир, чтобы наве- встречает Арвен и влюбляется в неё. Узнав о том, кто
стить Бильбо Торбинса. Одним осенним вечером они она и кем приходится Элронду, Арагорн покидает Ри-
прибывают в Торбу-на-­Круче. Друзья проводят время венделл и отправляется в Глухоманье. Многие следо-
вместе, вспоминая свои приключения и обсуждая про- пыты отправляются в путь примерно в то же время,
исходящее в Глухоманье. Балин не скрывает своего бес- разбредаясь к востоку от гор.

26
Серые горы ГЛУХОМАНЬЕ
Гиблая пустошь

Гора Мглистые горы


Грэм
Пустошь

Одинокая гора
Дворец
эльфийского Эребор

E
Л ес н Железные холмы
ая р е короля
Троллистое плато ка

E
Дейл

E
Лесные Долгое
E

врата я озеро Железные холмы


на

E
ан Эсгарот
Эл ь р о в е ка
ф ий а р
с к ая ч
тр оп а За
Стылые холмы

рек
ая
Орлиное гнездо Дом

Долг и е то п и

E
Город Гоблинов Беорна

онн
Каррок

E
Горы

Се д
Троллевы заросли Лихолесья
Высокий Старый
перевал брод га Нижние Границы
Старая лесн ая доро
Ривенделл
Ка

E
рн

27
ен
>

Рун

E
Лесной холл
Горный

E
холл

ка
Бегущая ре
ка

ре
ая
яч Лесной

E
е м Горный город
Гр Перевал

Тё
а

мн
ая рек
Ирисн
Ирисная

ая р е
низина

ка

E
Росгобель Чёрный пруд Восточный Рованион

Восточный выступ
Сужение леса

а н ья
Перевал

омх
Краснорога Дорвинион

E
Мория

Глу
Долина Туманного
Мир и летопись времён

е ка
Сиранн он ручья

яр
ка
Дол Гулдур

ли

-
Ве
Лориэн
Глан дуин
Приключения в Средиземье

ми улицами, множеством домов и башен, который


ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО поднимается прямо из вод Долгого озера.

- ОЗЁРНОМУ ГОРОДУ - Когда Север процветал и был богат, Эсгарот создавал-


ся как торговый порт. Он обрёл независимость, когда
властитель Дейла позволил его горожанам избирать
Ваша первая кампания по «Приключениям в Средизе- градоначальника из числа старейших и мудрейших
мье», скорее всего, начнётся в Озёрном городе. Когда жителей. Благодаря удачному положению между Лес-
воззвание короля Барда разнеслось по Глухоманью и за ным королевством, Подгорным королевством и Дей-
его пределы, в этот город потянулись разные искате- лом, Озёрный город просуществовал века.
ли приключений, желающие помочь королю создать
новое королевство вольных народов. Сегодня Эсгарот — богатый порт, почти в три раза
больше прежнего, разрушенного Смаугом. За водопа-
Озёрный город — идеальное место, чтобы собрать от- дом к югу от Долгого озера Бегущая река много киломе-
ряд и найти ему работу. В игре «Приключения в Сре- тров течёт мимо земли Дорвинион, пока не впадает
диземье» он считается первым Убежищем для нович- в великое внутреннее море Рун. Оттуда на торговых
ков. Игроки могут легко придумать общую историю судах прибывают в Озёрный город путешественники
встречи своих персонажей здесь и отправить их из дальних мест, везя с собой разные диковинные това-
в приключения по округе, если захотят, но и в самом ры. На форзаце этой книги есть карта Эсгарота с до-
городе начинающим героям будет чем заняться. Да- мами людей озера, каким он был в 2949 году, когда его
лее подробно описан Озёрный город, также известный население превысило тысячу человек. Ниже подробно
как Эсгарот, спустя пять лет после смерти Смауга. описаны районы города и здания, расположенные в них.

На севере только Дейл может сравниться с Эсгаро- Ворота и укрепления моста (В на карте)
том по красоте. Почти все поселения региона пред- Большой мост, идущий от берега Долгого озера к Эс-
ставляют собой кучку домов, обнесённых изгородью, гароту, упирается в высокие ворота (5 на карте).
а Озёрный город — это остров из дерева с оживлённы- Они защищают вход в город на случай, если против-

28
Мир и летопись времён

ник застанет защитников врасплох и те не успеют Городская стража


разрушить мост. С привратных укреплений защит- Вооружённые стражники денно и нощно охраняют
ники могут стрелять по нападающим из луков с вы- большой мост, сторожат все городские ворота, защи-
годных и защищённых позиций, а также скидывать щают ратушу и важных людей внутри неё (градона-
камни на тех, кто ломает ворота. С частокола сле- чальника Эсгарота и его советников). Городская стра-
ва и справа от ворот другие лучники могут вести жа — это вооружённые силы, подчиняющиеся напрямую
по врагам на мосту массированный перекрёстный совету Эсгарота, а основная обязанность стражи — ох-
огонь. Если же враг прорвётся в ворота, он окажется ранять определённые места. Со всеми другими непри-
в ловушке — между таможней (15) и частоколом, под ятностями разбираются городские караульные.
огнём лучников, бьющих со всех сторон.
Стражу обучают и экипируют в казармах стражи
Большое здание таможни (15) защищают крепкие де- (8). При нападении на город или других серьёзных про-
ревянные ворота. Здесь проверяют всех, кто входит исшествиях вместе с городской стражей выступает
в город, а купцы платят налог городским властям Гильдия лучника. Бывает, что городская стража мо-
за право продавать свои товары на городских рын- жет кого-то нанять, если нужны глаза и уши или даже
ках. Казармы стражи (8) и Зал гильдии лучни- мечи для решения вопросов за пределами города.
ка (1) удобно расположены рядом с частоколом, защи-
щающим ворота, слева и справа от оборонительных Купеческий район (Г на карте)
сооружений моста соответственно. Подвесной мост В центре Озёрного города расположены рыночный
соединяет двор позади казармы с отдельно стоящим порт (10) и главная рыночная площадь (11). Это,
зданием — городской тюрьмой (4). Сюда попадают точно, самый большой и оживлённый район города,
нарушители городских законов, принятых советом. где живёт большая часть населения. Здесь чужеземные
купцы встречаются с купцами Эсгарота, Дейла, Эре-
бора и Лесного королевства, сюда приезжают ферме-
Идеи для приключений ры из окрестных земель продать свой товар.
у Ворот и укреплений моста
“ Учитывая то, что в последние месяцы через Здесь разгружаются корабли и баржи, наполняя город-
Озёрный город проходит много купцов, важ- ские склады вином, оливковым маслом, специями и со-
ность и объём работы сборщиков налогов лью, глиняной посудой, красками и прочими более эк-
и таможенников значительно выросли. Взя- зотическими товарами. Затем на них грузят зерно,
точничество здесь всегда было широко рас- шерсть, изделия гномьих кузнецов и прочие товары
пространено, и добропорядочных героев мо- лавочников, драпировщиков, сыромятников, кожевни-
гут нанять расследовать особо вопиющие ков, сапожников, шорников и других мастеров.
случаи или выследить опасного мошенника,
расхищающего таможенную казну. В огороженной зоне у порта фермеры бойко торгуют
домашней живностью — продают скот, овец и птицу
“ Освобождение Севера приводит в эти места мясникам Эсгарота, которые готовят мясо для про-
тех, кто здесь прежде не бывал. Они попада- дажи на Мясницкой набережной (3), где также мож-
ют сюда из Дорвиниона по Бегущей реке и по но купить рыбу и лесную дичь. Фермеров, продающих
дорогам. Кто-то бежит от войн на юге; дру- сыр, яйца, коренья и травы, считают коробейниками.
гих манят новые возможности или простое Им разрешено торговать на Примостной улице (2).
любопытство. Но есть среди них и шпионы
врага. Что расскажут герои незнакомке, ко- В Купеческом районе торгуют всем, что есть в Озёр-
торая станет расспрашивать их об Озёр- ном городе, за исключением древесины, золота и драго-
ном городе? Какую цель она преследует, зада- ценных камней — торговля которыми позволена только
вая такие вопросы? в так называемом «Эльфийском квартале». Лучшие
дома и гостиницы стоят на Примостной улице
29
Приключения в Средиземье

(2), ведущей от городских ворот (5) к рыночной пло- регулярно бывают в обоих городах и владеют несколь-
щади (11). На этой улице, под нависающими фронто- кими судами для перевозки товаров по реке. Многие
нами, бродячие музыканты развлекают прохожих. первенцы купеческих семей проводят почти весь год
вдали от дома: на торговых судах они отправляются
Дом купеческой гильдии (12) — одно из самых боль- следить за семейным делом на далёких рынках.
ших зданий в Озёрном городе, служащее местом встре-
чи и общежитием для всех членов купеческой гильдии. Купцы — занятой народ, недоверчивый к незнакомцам,
Вначале гильдия создавалась как ассоциация взаимо- но порой нуждающийся в услугах искателей приключе-
помощи, но теперь обладает значительной властью, ний, уже заслуживших доверие. Пожилых купцов и куп-
поскольку градоначальниками зачастую становятся чих часто сопровождают взрослые дети — дерзкие до-
те, кто с ней связан. В зале здания купцы ведут дела, рого одетые юнцы и девицы, болтающие без умолку.
например, решают личные вопросы и помогают тем
членам, которые не могут вести дела из-за старости Кузнецы гномов
или болезни. По соглашению с городским советом ноч- В кузнях под Горой неутомимые мастера без уста-
ной караул начинают расставлять с Дома купеческой ли куют оружие, доспехи и инструменты, которые
гильдии, поскольку большинство городских амбаров в итоге окажутся в руках воинов, фермеров и ремес-
и складов расположены рядом. Сигнальные горны всегда ленников по всему Глухоманью. Часто кузнецы посыла-
наготове и предупредят с вершины башни Дома гиль- ют своих подмастерий на рыночную площадь Эсгаро-
дии о пожаре или другой опасности. та продавать железные изделия местным торговцам
и купцам, отправляющимся в дальние земли.

Идея для приключений Говорят, современные гномьи мастера не сравнят-


в купеческом районе ся с кузнецами прошлого, но они по-прежнему делают
прочные кольчуги и острые клинки, а их кузницы пере-
“ Лодин Полуслепой — неудачливый музыкант,
полнены молодыми сыновьями знати и ремесленников,
который едва может прокормиться и най-
отправленными сюда учиться в надежде, что однажды
ти ночлег. Большую часть дня он проводит,
им откроются секреты мастерства гномов.
гуляя по набережным Купеческого района или
играя возле трактиров на Примостной ули-
це. Он знает легенды о древних героях и поте-
Ремесленный район (А на карте)
Севернее рыночного порта (10) улицы Озёрного го-
рянных сокровищах и рад поведать их, чтобы
рода становятся узкими и кривыми. Тут маленькие
заработать себе на жизнь. Одна из его исто-
двухэтажные домики подпирают друг друга, создавая
рий повествует о походе гномов, отпра-
лабиринт тёмных переулков. Здесь находятся мастер-
вившихся расчищать Старую лесную дорогу
ские и дома ремесленников Эсгарота, демонстрирую-
и не вернувшихся из Лихолесья. Говорят, что
щие многогранность этого процветающего города.
в этом походе были утеряны древнее оружие
и доспехи, выкованные гномами ещё до появ-
Пёстрые вывески причудливых форм на фасадах ма-
ления Смауга.
стерских призваны помочь разобраться в общем беспо-
рядке и понять ремёсла мастеров. Но кажущийся хаос
обманчив, кварталы чётко поделены между предста-
Купцы вителями разных ремёсел, и в каждом маленьком про-
Купец — член зажиточной семьи, занимающейся тор- улке торгуют лишь изделиями определённого ремесла.
говлей. Обычно купцы Озёрного города продают мест-
ные товары (например шерсть, железные инстру- Узкие внутренние переулки района названы в честь
менты, цветное стекло) и покупают чужеземные драпировщиков, сыромятников, кожевников, порт-
(например вино, специи и соль, текстильные краски) ных, шорников и сапожников. У рыночной площа-
для перепродажи на рынках Эсгарота и Дейла. Купцы ди (11) находится Мельницкий ряд с хлебопекарнями.
30
Мир и летопись времён

Больше других в районе выделяется Лучная улица запрещено изготавливать свои товары в городе из-
(14), где ставни домов окрашены в чёрно-белую клетку. за неприятного запаха, сопровождающего их работу).
Зачастую мастерам и ремесленникам нужны мате-
Отсюда в День чёрной стрелы (1 ноября) выходит риалы, которые обычным людям трудно достать.
возглавляемая градоначальником процессия ремеслен-
ников, несущих над головами символы своих ремёсел, Городской караул
открывающая праздник Драконьего отлива. В городе, отстроенном из дерева, безопасность зави-
сит от внимательности тех, кто должен сразу за-
Так как во многих мастерских Ремесленного района ис- метить сполохи занимающегося пламени и поднять
пользуются печи, район считается пожароопасным, тревогу. Караул Эсгарота — сто добровольцев, патру-
и неудивительно, что здесь находятся главные казар- лирующих город по ночам, которые сразу тушат лю-
мы городского караула (17). Высокая башня казарм бой оставленный без присмотра огонь. Для этого
позволяет часовым хорошо видеть весь город и сле- у каждого караульного при себе есть просмолённое ве-
дить за стоящими рядом купеческими складами (7). рёвочное ведёрко, топорик и небольшой медный горн
— на случай, если надо вызвать подмогу. При крупном
пожаре караульные могут быстро принести из ка-
Идея для приключений зарм лестницы, крюки и другой нужный инструмент.
в ремесленном районе
“ Ювелир изготовил семь ожерелий, усыпан- Кроме работы пожарных, на караул возложены обязан-
ных самоцветами со дна озера, которые ности ночной стражи, охраняющей улицы и здания
­когда-то были на легендарном алмазном жи- от грабителей, воров и иных нарушителей спокой-
лете Смауга. Эти камни сильно пропитаны
Драконьей болезнью, и тот, кто носит оже-
релье с ними, обречён сойти с ума. Что ещё
хуже, гномы по-прежнему считают эти дра-
гоценные камни частью сокровищ Короля под
Горой. Когда гномы пришли в его мастер-
скую узнать о камнях, ювелир сбежал в Лихо-
лесье. Смогут ли герои найти семь ожерелий
до того, как случится беда?

Мастеровые
Многие ежегодно приезжающие в Эсгарот — это ма-
стеровые или те, кто идёт в подмастерья, посколь-
ку в городе есть масса возможностей для тех, кто
хочет овладеть мастерством или научиться торго-
вать. С каждым годом Подгорному королевству, Дей-
лу и новому Эсгароту требуется всё больше пекарей,
портных, ткачей, сапожников, строителей, плот-
ников, гончаров, лодочников и тому подобных. Ремес-
ленники, как правило, миролюбивы и преданны своему
делу. Большинство мастеровых Озёрного города рабо-
тают на первых этажах мастерских, стоящих в ре-
месленном районе, а живут с семьями над ними (ко-
жевники — исключение, поскольку особым указом им
31
Приключения в Средиземье

ствия. Один из трёх караульных в отряде (именуемый другие эльфы Лихолесья, и хорошо ладят с людьми озе-
старшиной) носит баклер (маленький круглый щит) ра, если их преданность не вызывает сомнений.
и меч. Но при серьёзной опасности караульным пред-
писывается подать сигнал горном и ждать городскую Эмиссары лесных эльфов
стражу и стрелков Гильдии Лучника. Эмиссар лесных эльфов — надёжный слуга короля, на-
правленный на переговоры в чужие края в качестве
Эльфийский квартал (Б на карте) делегата. По традиции король Трандуил выбирает
Угол на юго-западе города полностью занимает так эмиссаров из речных эльфов, которые хорошо знако-
называемый «Эльфийский квартал». После возрожде- мы с жизнью за пределами Лихолесья. Эмиссары, как
ния города в нём проживают дипломаты, эмиссары, правило, тактичные, тонкие дипломаты и внима-
купцы и торговцы из Лесного королевства. Вся древе- тельные наблюдатели, замечающие любые полезные
сина, поступающая из Лихолесья, покупается и прода- детали. Они всегда тут как тут, когда Лесному коро-
ётся здесь, как и большая часть продукции эльфий- левству нужен отряд искателей приключений…
ских лесорубов королевства Трандуила. Этот квартал
отделён от купеческого района каналом, попасть
сюда можно только по трём мостам или на лодке. Но- Идея для приключений
минально эльфийский квартал открыт, но к любому, в эльфийском квартале
кто захочет пройти по мосту или сойти с лодки, “ Лучший способ завоевать уважение речных
чтобы попасть в него, скорее всего, подойдут два во- эльфов — поучаствовать в одном из их мно-
оружённых лесных эльфа (или больше) и спросят о цели гочисленных состязаний, таких как бег по уз-
визита. А того, у кого заметят меч или нож, попро- кому борту лодок, хождение по канатам, над
сят сдать оружие на хранение или уйти. Вероятно, рекой, или прыжки с одной быстро движущей-
это самое заметное доказательство влияния эльфий- ся лодки на другую. В последнее время речные
ского короля на правителей Озёрного города. эльфы, вдохновлённые проделками отряда
Единственные неэльфы живущие здесь, — гномы Свер- Торина, добавили в состязания сплав по реке
кающих Ворот (6). Эти ювелиры и огранщики, в бочках.
а также их подмастерья, юные бардинги, — единствен-
ные в Озёрном городе, кому градоначальник разрешил
торговать огранёнными и неогранёнными самоцве-
тами, а также золотом и изделиями из него. Их глав- Квартал ратуши (Ж на карте)
ные покупатели, как правило, эльфы, совершающие Район вокруг ратуши (16) считается лучшим квар-
покупки от имени своего короля, который особенно талом города. В нём стоят большие дома с самыми
любит драгоценности. Любой искатель приключений, удобными апартаментами, а попасть в него можно
желающий оценить недавно найденное сокровище, мо- только через ворота, охраняемые стражей.
жет прийти сюда, как и всякий, кто хочет приобре-
сти золотое или гравированное колье или кольцо, ис- Когда стало ясно, что из-за большого количества
кусно инкрустированное драгоценными камнями. прибывающего народа новый Озёрный город выйдет
больше прежнего, разрушенного с гибелью Смауга, наи-
Речные эльфы более древние и богатые купеческие рода Эсгарота вы-
Лесные эльфы, живущие по берегам Лесной реки, слу- брали для возведения своих хором лучшее место на са-
жат лодочниками королю эльфов. Они водят плоты, мых высоких и надёжных сваях, находящееся высоко
доставляющие товары из Озёрного города в Лесное ко- над озёрной гладью.
ролевство. Их часто можно увидеть на набережных
и в ратуше, где они выпивают и общаются с местны- Как следствие, дома здесь теплее и суше, а богатые
ми сановниками. Ещё они водят по городским каналам хозяева считают их в целом более безопасными. Се-
маленькие узкие лодки, на которых перемещаются по годня в этом районе проживает большинство членов
городу. Речные эльфы встречают иноземцев чаще, чем городского совета и другие должностные лица, а также
32
Мир и летопись времён

многие послы, прибывающие в Озёрный город по пору- дить Дейл. Сегодня они служат королю советниками,
чениям своих правителей (единственным исключени- офицерами и опорой при дворе или отправляются
ем являются эльфы Лихолесья). в чужие земли в качестве посланников и дипломатов.
Богатейшие из них желают помочь королю, нанимая
искателей приключений, чтобы расширить королев-
Идея для приключений ство и решить его проблемы. Дворяне-бардинги прежде
в квартале ратуши всего воины, пока не привыкшие к политическим тон-
“ Дважды Тонувший Магни — бывший купец костям, что часто становится причиной разногла-
из Озёрного города, получивший место в го- сий с их коллегами и соседями — городскими советни-
родском совете. Как следует из его прозви- ками Эсгарота.
ща, он дважды терял судно и, к несчастью,
все товары, перевозимые на нём. Он, хотя
и оправился после этих инцидентов, никог-
да о них не забывал. Затонувшие суда пере-
возили драгоценности, которые, скорее всего,
сохранились, пережив разрушительное влия-
ние времени. Ему нужны храбрые герои, что-
бы найти и вернуть свой товар.

Ратушу (16) видно отовсюду. Это самое внушитель-


ное здание в городе. В её большом зале проходят вы-
боры новых градоначальников и обсуждения важных
вопросов с представителями населения. Помещение
в западном крыле используется для закрытых заседа-
ний совета и известно как Зал правосудия, поскольку
здесь проходят судебные процессы. Комната в конце
восточного крыла здания — городской архив.

В одном из зданий, окружающих двор ратуши, по ре-


шению градоначальника организован наём искате-
лей приключений. Здесь представители короля Бар-
да оставляют объявления для смельчаков, желающих
разбогатеть. Теперь Дом авантюристов стал чем-
то вроде ­центра сосредоточения искателей приклю-
чений, где все, кому нужна помощь, могут найти тех, Видные гномы
кто готов решить их проблемы за некоторую плату. С основания Подгорного Королевства многие ветера-
ны Битвы Пяти воинств были назначены королём Да-
В тяжёлые дни этот дом забит поверенными купече- ином на важные посты. А десяти компаньонам, пере-
ских семей, посланцами из Эребора, агентами постав- жившим Эреборский поход Торина, достались главные
щиков, людьми Барда, вербовщиками Гильдии лучника, должности советников, ключников, казначеев, канцле-
оружейниками, картографами, бронниками и многи- ров и послов короля. Видные гномы являются правя-
ми другими, желающими нанять и наняться на службу. щим классом Эребора; большинство из них безмерно
богаты или скоро станут такими с расцветом их ко-
Знать бардингов ролевства. В этих гномах ещё сильны тяга к приклю-
Несколько пылких юнцов присягнули на верность Бар- чениям и авантюризм, которые могут заставить
ду, когда он впервые объявил, что собирается возро- их покинуть новый дом. Им интересны походы и иска-
33
Приключения в Средиземье

тели приключений. Время от времени они нанимают и немощными Эсгарота. Несколько женщин работа-
странствующих героев, отправляя их в большой мир ют здесь безвозмездно: убираются, кормят, одевают
по какому-нибудь таинственному делу… и выхаживают пациентов. Благодаря высоким потол-
кам и большим окнам воздух в здании циркулирует
Городские советники свободно, не давая застаиваться заразе, которая ска-
Успешному купцу Эсгарота, решившему отойти от пливается там, где находятся больные.
дел, градоначальник может предложить место в со-
вете. Это предложение нельзя отклонить. Новому со-
ветнику придётся собираться с коллегами в Ратуше Идея для приключений
каждый раз, когда потребуется, пока позволяет здоро- в жилом районе
вье. Советники используют свой большой торговый “ Дипломаты и послы вольных народов собира-
опыт во благо жителей Эсгарота, например, обсуж- ются в Дейле на Совет Севера. Дорога домой
дая речные пошлины с делегатами Лесного королев- для них полна опасностей, поэтому на обрат-
ства или аренду складов с посланниками короля Барда. ном пути им не помешает защита удалых
героев. На дороге встречаются вещи и поху-
Большинство членов городского совета уже немолоды, же бандитов: политические дрязги и интри-
но ещё энергичны и направляют своё умение извле- ги в Дейле могут привести к попыткам по-
кать прибыль на пользу обществу. При должном усер- кушений и убийствам где-нибудь в глуши…
дии советника его могут внести в список благодете-
лей города, записав его имя на пергамент, хранящийся
в ратуше, или даже выдвинуть на звание градоначаль-
Целители из лечебницы
ника Эсгарота, если сочтут его достойным такой
Медики из лечебницы умело лечат болезни, травмы
чести на момент выборов. Городские советники рады
и раны. Некоторые из них разбираются в травах, зна-
сотрудничать с королём Бардом: что хорошо для Дей-
ют полезные растения и могут применять их для ле-
ла, хорошо и для Озёрного города. Но у Эсгарота хва-
чения. Другие являются акушерами и ухаживают
тает и своих проблем, для решения которых привле-
за женщинами в родах, при этом они также могут ле-
кают отряды иноземцев, готовых путешествовать
чить переломы и открытые раны.
по Глухоманью.

Жилой район (Д на карте) Район верфей и причалов (Е на карте)


Самая быстрорастущая часть города. С каждым го- В районе верфей и причалов занимаются исключи-
дом здесь вбивают всё больше свай, и возводят больше тельно постройкой плотов, судов и всего необходимо-
домов для прибывающих фермеров, скотоводов, лесни- го для основной деятельности Озёрного города — тор-
ков и охотников, приезжающих в Озёрный город за луч- говли. Ежедневно армия плотников перерабатывает
шей жизнью. Первоначально тут жили лишь семьи ло- рощицу древних дубов в длинные доски для судовых кор-
дочников, судостроителей и рабочих верфи. Их дома пусов, а из высоких елей изготавливает сотни вёсел.
были построены по приказу предыдущего градона- Кузнецы не покладая рук куют тысячи железных заклё-
чальника Эсгарота из материалов, доступных плот- пок и шайб, годных для крепления досок к килю. Меж-
никам и корабелам. Традиция такого строительства ду домами, как паутина, сушатся развешенные верёв-
придала кварталу особый вид: фасады здешних домов ки. Опытные и искусные мастера кроят и сшивают
ярко окрашены, обтянуты верёвками и парусиной. Те- паруса, а затем красят их в цвета города. Бондари
перь часть этих домов отдана во владение искате- трудятся, чтобы без перебоев поставлять бесчислен-
лям приключений, заслужившим почётный титул го- ную тару, нужную на год для вывоза местных товаров
рожанина («Книга игрока», стр. 201). и ввоза изысканных вин и другой иноземной экзотики.

Самый большой дом района — лечебница (9), постро- Основные суда, которые здесь строят, — это ялики
енная для ухода за больными, бедными, стариками и ладьи для частных нужд купцов, но недавно городской
34
Мир и летопись времён

совет заказал несколько судов побольше. Самые мелкие Корабельщики Эсгарота


лодки и ялики с круглым дном служат для повседневных В Озёрном городе много водоходцев. Одни на неболь-
нужд и вмещают двух, четырёх или восьмерых греб- ших лодчонках буксируют по Лесной реке плоты из бо-
цов, сидящих против движения. Торговые или военные чек, другие, более предприимчивые, оставляют свои
ладьи могут быть от 15 до 25 метров длиной. Они семьи на целые месяцы, отправляясь на кораблях в та-
вмещают от десяти до двадцати гребных скамей кие далёкие места, как Дорвинион и море Рун. Все они
(на большом позолоченном корабле градоначальника очень опытные, и зачастую суда, особенно небольшие,
их 30) и оснащены вёслами почти по всей длине бор- принадлежат им самим (большими кораблями обычно
та. Несмотря на внушительные размеры, даже самые владеют богатые купеческие семьи).
длинные суда, построенные в Озёрном городе, проек-
тируются относительно лёгкими, поскольку их необ- Лучник гильдии
ходимо поднимать из воды и погружать на колёсные По закону, принятому новым градоначальником и его
тележки, чтобы преодолеть Ступени Гириона. советниками, все жители Озёрного города в возрас-
те от 16 до 35 лет должны обучаться использованию
короткого или длинного лука, поэтому все горожане —
Идея для приключений неплохие лучники, но в гильдию попадают лишь луч-
в районе верфей и причалов
шие. Её члены не воины, а мирные жители, которые
“ Озёрный город стоит на тысячах деревянных при возникновении опасности собираются у городских
свай, вбитых близко друг к другу, между кото- ворот по первому зову горна. Они не носят ливреи, их
рыми всё же можно проплыть на мелких лод- отличительный знак — окрашенные в тёмные цве-
ках. Несколько лет там не бывало солнечных та стрелы, которые всегда использовали люди озе-
лучей, и тут быстрее, чем ожидалось, скапли- ра. По сей день все члены гильдии с большим уважени-
ваются плавающие обломки, Перемещаясь ем относятся к Барду Лучнику, как его прозвали, ведь
под городом, можно попасть в недоступные он был из Эсгарота и тоже состоял в гильдии, а вот
для иного способа места, хоть это и опасно. на королевских лучников Дейла они смотрят свысока.
Под Эсгаротом можно найти множество са- Многие лучники гильдии — исключительные стрелки,
мых разных приключений. сражавшиеся рядом с Бардом, когда он убил Дракона,
и не щадившие себя в Битве Пяти воинств.

35
Приключения в Средиземье

Королевские лучники Дейла • Герой находит ювелира, чтобы украсить само-


Рота королевских лучников включает 50 стрелков, цветами рукоять своего оружия. Получает бонус
отобранных среди лучших воинов и охотников Дей- к броскам атаки ИЛИ урона.
ла, которые служат личной охраной короля. Они лег-
ко узнаваемы, так как облачены во всё чёрное с головы • Герой находит торговца железными или деревян-
до пят. Их выбирают без оглядки на звание и проис- ными изделиями, чтобы купить набор инстру-
хождение, и каждый юноша в городе мечтает служить ментов для своего любимого ремесла. Получает
в так называемой Чёрной роте. Королевским лучни- бонус к проверкам при применении этого набора.
кам следует оттачивать мастерство при каждой
возможности, потому им разрешён проход в любые • Герой покупает отличный музыкальный инстру-
места, подходящие для стрельбы из лука (например мент, будь то скрипка, флейта, барабан или ви-
огороженное поле). В королевских казармах Дейла всег- ола, или посещает мастера, чтобы изготовить
да находится дюжина лучников: они либо тренируют- новую арфу или лиру. Получает бонус к любой про-
ся, стреляя по мишеням, либо делают стрелы. верке при использовании этого инструмента.

• Герой изучает основы приготовления мазей и це-


Начинания в Фазу братства лебных трав, покупает всё нужное у лекаря. Полу-
в Озёрном городе чает бонус к проверкам для стабилизации ране-
Вот перечень дополнительных начинаний, которые ного существа и к ПЗ, восстановленным при
можно выбрать в Фазу братства в Озёрном городе. применении КЗ.

Посещение рыночного порта • Герой покупает надёжную верёвку, хорошую карту,


Люди обсуждали, что смогут... разбогатеть и сво- дорожные посохи, удобные спальные мешки и за-
бодно покупать роскошные товары с Юга... пас походной еды у пекаря (сухари, которые берут
люди озера в долгую дорогу). Получает бонус к бро-
В Озёрном городе герои игроков могут посетить ску Начала ИЛИ Окончания пути в Путешествии.
крупнейший рынок Севера, потратив часть накоплен-
ных богатств на покупку чего-то полезного. В этом • Герой посещает мастерскую портного или сапо-
начинании они могут потратить 4 золотые моне- жника, чтобы купить роскошное платье или ка-
ты и выбрать один из вариантов ниже для покупки чественную обувь. Получает бонус к проверкам на-
предмета, дающего бонус +1 ко всем проверкам подхо- выков, использующих модификатор Харизмы.
дящего навыка. Каждый вариант можно купить не бо-
лее двух раз, что даст общий бонус +2 (либо будет • Герой отыскивает на рынке редкую книгу или пер-
улучшен первоначальный предмет, либо приобретён гамент, перья и чернила для письма. Получает бо-
ещё один предмет того же типа). нус к проверкам навыков, использующих модифи-
катор Интеллекта.
Например, Лифстан идёт на рынок, чтобы купить
лиру. За 4 золотых он получает бонус +1 к любым про- • Герой находит знатока-­охотника и покупает всё
веркам при использовании лиры. В следующей Фазе нужное для охоты. Получает бонус к броскам во
братства он возвращается к тому же мастеру, что- время охоты на протяжении Путешествия.
бы перетянуть лиру серебряными струнами, платит
ещё 4 золотых, и теперь его бонус повышается до +2. Сбор болотных трав
…повсюду было буйство сладко пахнущих трав и ку-
Если Фаза братства проходит в Озёрном городе, вы- старников.
берите это начинание и потратьте 4 золотые мо-
неты, чтобы персонаж воспользовался одним из следу- Вдоль Лесной реки, там где много омутов и заводей
ющих бонусов: замедляют её течение и начинается постепенное
36
Мир и летопись времён

заболачивание, можно найти большое количество запас мазей и зелий. Для этого персонажу игрока нуж-
разных трав и целебных растений. Герои могут по- но посетить Озёрный город, что должно быть обосно-
бродить по сельской местности, ища подходящие рас- вано сюжетом.
тения. Но эта затея не лишена рисков…
Каждый раз, когда герой игрока собирает травы, он
Вместо покупки трав на рынке Эсгарота персонажи может сделать бросок 1к6 и определить, что прои-
могут провести Фазу братства, пополняя запасы це- зойдёт, по таблице, приведённой ниже. Герой, уме-
лебных трав в окрестностях города, чтобы потом лый в навыках Медицины или Природы, получает пре-
травник в Озёрном городе сделал из них зелья и мази. имущество в этом броске.

Завершив это начинание, один раз во время любой Полные свой­ства различных трав, мазей и зелий
Фазы братства или Фазы приключений отряд героев можно найти на стр. 154 руководства «Приключения
может получить в своё распоряжение существенный в Средиземье. Книга игрока».

1: Дар путнику 3 × Зелье из ведьмовой травы (даёт преимущество


3× Зелье из ведьмовой травы (даёт преимущество в испытаниях против Соблазна на 1 неделю)
в испытаниях против Соблазна на 1 неделю)
1× Ожерелье или браслет из королевских лютиков (де- 5: Подспорье воину
лает удачливее на 1к4 + 1 дней) 2× Мазь из рогоза (восстанавливает 2 КЗ)
1× Мазь из рогоза (восстанавливает 2 КЗ) 3× Зелье из белых водяных лилий (даёт максимальное
значение на КЗ при восстановлении ПЗ броском КЗ)
2: Удивительное восстановление 1× Зелье из красных водяных лилий (+2 к броскам уро-
2× Мазь из рогоза (восстанавливает 2 КЗ) на в течение следующего часа)
1× Зелье из белых водяных лилий (даёт максимальное
значение на КЗ, при восстановлении ПЗ броском КЗ) 6: Обильный урожай
1× Ожерелье или браслет из королевских лютиков (де- 2× Мазь из рогоза (восстанавливает 2 КЗ)
лает удачливее на 1к4 + 1 дней) 1× Ожерелье или браслет из королевских лютиков (де-
лает удачливее на 1к4 + 1 дней)
3: Длань лекаря 3× Зелье из ведьмовой травы (даёт преимущество
4× Зелье из ведьмовой травы (даёт преимущество в испытаниях против Соблазна на 1 неделю)
в испытаниях против Соблазна на 1 неделю) 2×  Зелье из белых водяных лилий (даёт максимальное
3× Зелье из белых водяных лилий (даёт максимальное значение на КЗ при восстановлении ПЗ броском КЗ)
значение на КЗ при восстановлении ПЗ броском КЗ) 1 × Зелье из красных водяных лилий (+2 к броскам уро-
на в течение следующего часа)
4: Радостный Странник
1× Ожерелье или браслет из королевских лютиков
(делает удачливее на 1к4 + 1 дней)

Идея для приключений в Долгих топях


“ Купчиха говорит, что на Ступенях Гириона носильщики уронили её судно и оно разбилось, упав в водо-
пад. Она ищет смелых и сильных, тех, кто сможет вернуть уцелевшие товары. Многие неутонувшие
бочки унесло в болота вниз по течению. Хуже, что среди товаров были чудесные гномьи игрушки. Те-
перь они разбрелись по болотам, где поют, танцуют и развлекают в пещерах Болотных огров.

37
ДО НАЧАЛА ИГРЫ
ВСЁ ШИРЕ МИР, ВСЁ ДАЛЬШЕ ДОМ

Дражайший Бильбо!

Надеюсь, Вы не против, что я снова пишу Вам так скоро.


По дороге я встретила таких попутчиков, о которых не могу
не рассказать. Это случилось два дня назад, когда я просну-
лась недалеко от дороги, под своим одеялом. Мой сон о пер-
вом завтраке внезапно прервался, я открыла глаза и увиде-
ла, что всего в нескольких метрах от меня на моём же костре
кто-то готовит скворчащий на сковороде бекон! Это был не-
уклюжий гигант из большого народа. Теперь я знаю, что его
зовут Беран и он один из народа Беорна, о котором Вы мне
рассказывали! После Битвы Пяти воинств Беорн собирает
единомышленников. Кажется, он создаёт собственное коро-
левство прямо здесь, в Глухоманье!

Собрав всё своё мужество, я заявила ему о своём присут-


ствии: бекон горел и этому парню явно нужна была моя по-
мощь. Когда я как могла вежливо представилась, появился
ещё один большой человек с дровами и большой серой собакой.
Это была свирепая женщина из лесного народа, назвавша-
яся Невестой. Сначала она показалась мне устрашающей,
и я чуть не сбежала, но, хотя лицо у неё было довольно же-
стоким, говорила она любезно.

Короче говоря, оказалось, что мы все направляемся в Озёр-


ный город, последовав призыву нового короля Барда, и поэто-
му решили путешествовать вместе.

Скоро снова напишу.

Ваша бодрая духом

Бальзамина Тук
Приключения в Средиземье

ствуют по Глухоманью вместе, но имеют на то разные


- ДО НАЧАЛА ИГРЫ - причины, а бывает, что членов отряда объединяет об-
щая цель. Может, у персонажей есть мечта или общая
задача, определяющая всю кампанию? Например, от-
«Прошу прощения! В приключениях не нуждаюсь, бить у врагов какое-то место предков или нанести удар
благодарствуйте! Не сегодня. Доброго вам по Тени? Обстоятельства вынудили героев собраться
утречка!» и отправиться в поход или приключение стало резуль-
татом случайной встречи в трактире ­какого-то из
Бежит дорога всё вперёд, и по ней ходит много разных постоялых дворов Озёрного города?
ног. Она бежит мимо двери Торбы-на-Круче, пересека-
ет Лихолесье, идёт к Эсгароту на Долгом озере и даже Кто их покровители? В игре подразумевается,
может вывести в Гондор, где раньше правили короли. что у героев в Средиземье есть покровитель (мудрый
наставник или союзник), дающий советы и направляю-
Прежде чем приступить к игре «Приключения в Среди- щий их по ходу заданий. Гэндальф привёл гномов к Биль-
земье», обговорите приведённые ниже вопросы с игро- бо и отправил Фродо в Ривенделл, где Элронд собрал
ками. Также ознакомьте их с картой Глухоманья, рас- Братство Кольца. Король Бард призвал героев помочь
скажите о разных культурах и регионах, где стартует восстановить Дейл; Радагаст давно помогает лесно-
игра, и сообщите о текущей ситуации в Средиземье му народу бороться с тёмными силами Лихолесья. При
(о времени между смертью Смауга и возвращением Тём- этом героям не обязательно иметь покровителя с на-
ного Повелителя в Тёмную башню Мордора). В Средизе- чала игры: он может появиться со временем. Некото-
мье много культур, языков, дорог и лесов. рые отряды справляются без покровителя, особенно если
у них уже есть чёткая цель или задание. Если планиру-
Кто ваши герои? Какими будут герои игроков? Их ется несколько несвязанных приключений, покровитель
отряд будет разнородным, как Братство Кольца, со- пригодится (игрокам следует выбрать его заранее).
стоящим из гномов, эльфов и людей, чужих друг другу,
но объединённых общим делом? Или они будут принад- Есть ли у игры особенности? Ниже дан список
лежать к одной культуре? Например, все гномы? Или принципов, отличающих Средиземье от других фэнте-
люди леса? Или же почти все они будут из одной куль- зийных миров. Сами решите, какие из них будут иметь
туры, скажем, дюжина гномов и один хоббит? более важное значение при игре в вашем Средиземье.

Даже если все в Братстве — из одной культуры, игро-


ки могут выбрать героям разные классы, чтобы те Принципы игры в Средиземье
отличались друг от друга. Трое разноклассовых людей
леса отличаются так же сильно, как три воина из раз- Километры — это километры
ных культур. Путешествуя туда и обратно, герои Толкина преодолева-
ют большой путь, со множеством опасностей и трудно-
Если в отряде преобладают представители какой-то стей. Средиземье — огромное, но мало исхоженное место.
культуры, игру лучше связать с её землями и истори- Большинство его жителей никогда не бывают далеко от
ей; если же отряд разнообразен, можно взглянуть на родных мест. Жители Севера и Юга, Востока и Запа-
мир шире. Оба варианта дают много возможностей да почти не общаются. К примеру, в Рохане и Гондоре
для приключений: первый лучше подойдёт для долгих хоббиты считались легендой, а назгулам пришлось про-
историй, поделённых на части, где каждое приключе- чесать весь Север вдоль и поперёк, чтобы найти Шир.
ние — это новый год летописи, а второй — для несвязан-
ных историй о разных событиях в Средиземье. Потратьте время, рассказав игрокам о пути героев
Туда, куда они направляются. Это время и внимание,
Что свело героев вместе? Где и зачем собрался от- привлечённое к путешествию посредством подробно-
ряд? Бывает, что герои и искатели сокровищ стран- го описания событий и сцен в дороге, помогут игро-
40
До начала игры

кам ощутить расстояние, преодолеваемое героями. деяниями, теперь в основном забытыми, если не счи-
Спеша и пропуская важные путешествия, вы ослаби- тать обрывков сказаний и песен, ставших важной ча-
те впечатление от игры («Тише едешь — дальше бу- стью преданий Средиземья.
дешь», — сказал бы Голлум). Путешествия почти всег-
да являются важной частью историй в Средиземье. Игрокам надо постараться взглянуть на этот мир гла-
зами персонажей: большинство из тех, кто сейчас живёт
Даже если в игре все события происходят в каком-то в Средиземье, мало знает о хоббитах, призраках Кольца
одном месте, не забывайте, что новости распростра- или вой­нах, шедших три тысячелетия назад. И конечно,
няются по Средиземью с определённой задержкой. никогда никто из них не слышал о Кольце Всевластия.

Долгие годы Подчёркнутая связь мира с текущим временным отрез-


Около трёх тысяч лет прошло с поры, когда Последний ком оказывает на игру важное двойственное влияние.
Союз победил Саурона; и почти 900 лет с того време- С одной стороны, это даёт хранителю и игрокам
ни, когда король сидел на троне Гондора. Орки изгнали определённую свободу для добавления в игру собствен-
гномов из Мории тысячу лет назад, а два столетия ных исторических событий и культур, если нужно.
тому назад Смауг прогнал их из Эребора. Для эльфов На просторах Средиземья хв атит места великим
прошедшие годы — пустяк, ведь они бессмертны и пом- делам, не противоречащим анналам Толкина. С дру-
нят Древние Дни. Все прочие народы смертны, и, хотя гой стороны, что важнее, игра в Средиземье происхо-
век их недолог, их предки прославились легендарными дит в течение длительных отрезков внутриигрового

41
Приключения в Средиземье

времени. Лучше всего, если за игровой год герои смо- Так много уже было потеряно — Древние Дни были луч-
гут поучаствовать не более чем в одном приключе- ше нынешнего мрака, ведь теперь зло покорило боль-
нии. Продолжительное приключение, такое, например, шую часть мира. Эльфы бегут на Запад, а оставшие-
как поход Братства Кольца к Ородруину, можно разы- ся вольные народы — всего лишь островки в море тьмы.
грать и за несколько месяцев игрового времени, но луч- Пока где-то в Средиземье есть радость и веселье, эти
ше не торопить события, чтобы было где продохнуть. места нужно защищать и беречь. Шир свободен, пото-
Не забывайте учитывать прошедшие времена года. му что его защищают следопыты. Но и другие опло-
ты надежды нуждаются в хороших защитниках.
Все враги одного Врага
«Важна не сила тела, а сила духа». Персонажи игроков не смогут одержать окончательную
победу, в лучшем случае добьются бдительного мира.
В Средиземье существуют абсолютное добро и абсолют- Впереди у них всегда будет много сражений, в большин-
ное зло. Саурон безнадёжен, он падший ангел, избравший стве из которых не победить. В приключениях героям
путь разрушения. Орки и другие твари, созданные вра- скорее будет нужно защищать что-то и сдерживать
гом, также злы; они чудовищная чума и заслуживают растущее зло, а не исследовать новые земли или пле-
только милосердной смерти. Между этими двумя по- сти интриги среди вольных народов.
люсами, однако, много оттенков серого.
Для более лёгкой и не слишком меланхоличной игры (на-
Смертные служат врагу из жадности, страха или об- поминающей скорее «Хоббита», а не «Властелина Ко-
манувшись его ложью. Из-за гордости или недоверия лец») отступите от этого принципа.
представители вольных народов могут действовать
неразумно: любой незнакомец может быть шпионом Спасение приходит,
или слугой врага. Когда герои попадают в незнакомые когда кажется, что всё потеряно
земли, им следует представиться и заслужить доверие. Временами, особенно по осени, он вдруг начинал раз-
мышлять о ­каких-то диких краях, и странные ви-
В мире Средиземья от действующих лиц ожидают про- дения незнакомых гор наполняли его сны.
явлений героизма (в игре для этого используются пра-
вила Тени). Одни персонажи становятся настоящими В Средиземье часто случается, что события раз-
героями, верша великое добро. Другие, как Боромир и решаются счастливо в самый тёмный час. Появле-
Торин, не справляются и искупают вину смертью. Пра- ние орлов в Битве Пяти воинств и в Битве у Чёрных
вильный путь не всегда ясен или лёгок. И не всегда он до- Врат, подмога Рохиррим, даже предательство Гол-
стижим (Фродо, например, сделал всё возможное, но под- лума на Роковой горе — в каждом случае герои не мог-
дался искушению ­в самом конце похода к Орадруину), ли одержать победу самостоятельно, но были спасены
при этом моральный выбор есть всегда. в последний момент необъяснимым чудом.

В этом мире единственный главный враг — Властелин Герои игроков — часть большой истории, и, хотя их
Колец. В мире есть и другие тёмные силы, но существу- поступки важны, они всего лишь кусочек мозаики, один
ет лишь один Тёмный Повелитель. голос в хоре. Игра должна повествовать об их сверше-
ниях, но они не единственная сила, влияющая на мир.
Затяжное поражение в падшем мире
Персонажи игроков не станут теми, кто в конечном Если вы хотите включить такой принцип в свои игры,
счёте одолеет Саурона. Да и Фродо его не сразит. Вра- не используйте его как «бога из машины», который ре-
га нельзя уничтожить никакими силами Средиземья. шит все проблемы за героев игроков. Лучше поощряй-
Вольные народы лишь оттягивают своё поражение, те таким образом героизм: создайте для них непрео-
отбрасывают тьму, но не побеждают её. Они могут долимую ситуацию, и если они не отступят, когда всё
лишь сохранить и восстановить то, что им дорого, кажется безнадёжным, тогда, возможно, они заслужат
но враг будет возвращаться вновь и вновь. право закричать: «Орлы летят! Орлы летят!»
42
До начала игры

43
ФАЗА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
В ПЕЩЕРЫ ГЛУБОКИЕ, В ГРОТЫ СТАРИННЫЕ

Как говорится, бежит дорога всё вперёд! Сегодня наше путе-


шествие прервало воистину необычное зрелище. Три громад-
ные статуи на небольшой поляне недалеко от дороги. Видимо,
по задумке автора должны были выйти тролли или ­какие-то
подобные чудища, но скульптору явно не хватило мастерства.
Дайте кузену Бинго крепкую стремянку и достаточно боль-
шой камень, и он сделает куда лучше!

Работа хоть и топорная, но ­что-то в ней покорило меня, и я со-


дрогнулся, глядя на выражения грубо высеченных лиц. Их буд-
то осенила ужасная мысль. Каким же странным, наверное, был
большой народ, некогда живший в этих краях!

Отрывок из дневника Боба Чадорляка, хоббита из Бри


Приключения в Средиземье

них. Всё это должно побуждать игроков к каким-то не-

- ХРАНИТЕЛЬ - медленным действиям, чтобы игра началась быстро


и интересно.

2. Слушает игроков.
«Тогда встал менестрель, хранитель
Игроки реагируют на описанную ситуацию, возмож-
преданий, и назвал по порядку
но, выбирают новую цель для отряда своих героев,
имена всех государей Марки…»
или вспоминают текущую. Хранитель играет роли
всех прочих присутствующих, с которыми взаимо-
В Фазе приключений у хранителя более сложная роль,
действуют герои.
чем у игроков. В то время как те заняты лишь свои-
ми персонажами, хранитель отвечает за весь игровой
3. Описывает последствия действий героев.
мир — описывает места, управляет действиями пер-
Хранитель реагирует на взаимодействие героев с дру-
сонажей хранителя и чудовищ, которых встречают
гими персонажами, говорит, когда игрокам бросать ко-
герои, а также выстраивает в цепочку события про- сти для проверок и испытаний, и описывает резуль-
исходящего приключения. таты действий героев и бросков.

Хранитель знакомит новичков с тем, как играть в на- 4. Описывает события текущего сюжета.
стольную ролевую игру. Он организует все игровые сес- Хранитель постепенно раскрывает сюжет приключе-
сии и управляет ими, выступая одновременно рассказ- ния. Это может происходить в ответ на действия ге-
чиком и беспристрастным судьёй, при этом изображая роев: например, столкнувшись с вором, можно узнать
множество персонажей, с которыми сталкиваются ге- у него то, что направит игроков к следующей части
рои. Вот как в общих чертах действует хранитель во приключения. Бывает, что события происходят по
время игровой сессии. расписанию: хранитель может решить, что орки на-
падут на поселение, в котором остановились герои,
1. Описывает текущую сцену. на третий день их пребывания там, сразу после полу-
В начале каждой игровой сессии хранитель кратко пе- ночи. Затем сцена развивается по трём предыдущим
ресказывает события предыдущей сессии, затем опи- шагам, пока не разрешится. По окончании сцены герои
сывает, где находятся герои и что происходит вокруг могут отправиться в путешествие или хранитель

46
Фаза приключений

может пропустить промежуток времени, пока ниче- атре или кино. Он выбирает и сочетает основные эле-
го особо не происходит или у героев нет существенной менты на «сцене», где будут действовать персонажи
возможности что-то предпринять. следующую игровую сессию. Выбрав места действия
и определившись с сутью проблемы, которую герои бу-
Хранитель Средиземья дут решать, а также определившись с персонажами
«…ему захотелось отправиться в путь и самому уви- хранителя и обстоятельствами, мешающими или по-
деть эти огромные горы, услышать шум сосен и водо- могающими героям, хранитель даёт игрокам пример-
падов, забраться в пещеры и носить меч, а не трость». ную канву сюжета, которая легко превратится в насто-
ящую историю, благодаря действиям их героев.
Возможно, самая важная задача хранителя — быть по-
средником между игроками и миром Средиземья. Важ- Хранитель должен подходить к режиссуре гибко и быть
но правильно передать атмосферу Средиземья, чтобы готовым подстроиться к импровизации игроков, если
игроки почувствовали себя частью событий, развива- те решат сделать что-то непредвиденное. Выстроив
ющихся в конце Третьей Эпохи. Многим игрокам зна- сюжет вокруг череды несвязанных событий, к которым
ком этот популярный фэнтезийный мир, поэтому можно прийти самыми разными способами, он легко
и хранителю важно знать первоисточник. справится, если игроки, как это часто бывает, от-
клонятся от его планов. Ему ни в коем случае не стоит
Перечитав книги Толкина, хранитель не только луч- необоснованно ограничивать игроков, навязывая своё
ше воссоздаcn атмосферу Средиземья, но и вспомнит мнение о том, как должна развиваться игра. Игроки
о множестве мелких деталей, которые могут лечь в ос- должны чувствовать, что герои могут предпринять
нову сюжетов его приключений. что угодно, как бы ни были малы их шансы на успех.

Выбирая хранителя, разумно предпочесть того, кто Последовательность


лучше «разбирается в мире Толкина». Ничто так не Хранителю надо быть хорошим режиссёром, чтобы
портит игровую сессию, как сомнения игроков в позна- сплести повествование из множества частей, вклю-
ниях хранителя о первоисточнике. чив в него героев, их цели и устремления, места, где
они побывали, и тех, кого они встречали. Лучше не
Звучит страшновато, но быть хранителем — это планировать всё до мелочей, а позволить сюжету раз-
крайне приятная роль, в которой толкинист может виваться естественно, сессия за сессией. Проще и даже
по-настоящему погрузиться в Средиземье так, как это целесообразнее выстраивать каждую игровую сессию
сделал его создатель: сплетя все элементы мира в соб- как отдельный эпизод длинной истории, происходящее
ственную эпическую историю. в котором основано на последствиях событий преды-
дущего эпизода, а заранее приготовленную сюжетную
Качества хорошего хранителя канву использовать как общее руководство.
Приятнейшая черта всех ролевых игр — совместное
творчество хранителя и игроков. При этом у храни- Хранитель как судья
теля гораздо больше обязанностей, чем у ­остальных Ролевые игры сочетают правила с набором социаль-
участников игры. Он отвечает за создание атмосфе- ных и повествовательных условностей. Хотя эти ус-
ры и тона игры, описывает происходящее и помогает ловности позволяют НРИ выйти за границы обычных
игрокам определить последствия действий их героев. настольных или карточных игр (которые строго ре-
гламентированы правилами), большинство игровых
В игре у хранителя три роли: режиссёр, судья и рассказ- ситуаций в них регулируется основными механиками,
чик. У каждой из них свои обязанности. требующими наличия беспристрастного арбитра —
хранителя. Он должен всегда быть готов вынести ре-
Хранитель как режиссёр шение по правилам, идёт ли речь о проверке героев
Когда хранитель готовит Фазу приключений для игро- на прочность в бою или о помощи игрокам в определе-
ков, его действия напоминают работу режиссёра в те- нии результатов их решений в Фазу братства.

47
Приключения в Средиземье

Хранитель также может решать вопросы, связанные Воображение


с поведением игроков за столом. Все играющие хотят Быстрое и богатое воображение — драгоценное каче-
хорошо провести время, но иногда то, что одному ка- ство для хранителя, особенно в сочетании с хорошими
жется забавным, мешает другим насладиться игрой. навыками общения. Яркие описания привлекут внимание
Так, например, игрок может действовать вразрез с ин- всех играющих и приведут к их включённости в игру,
тересами отряда или спорить с хранителем и его ви- а умение встраивать реакции и планы игроков в те-
дением Средиземья. Почти всегда всё можно решить, кущую историю помогут разыгрывать очень увлека-
спокойно и дружелюбно объяснившись с глазу на глаз, осо- тельные и запоминающиеся приключения.
бенно если сделать это вежливо и своевременно.
Канон по Толкину
« ...вся его старая жизнь лежала в тумане позади,
Справедливость
а тёмное приключение ждало впереди».
В роли судьи хранитель должен стараться быть спра-
ведливым, правильно и беспристрастно использовать
Многие годы поклонники литературных произведений
правила. События нужны для испытания игроков. Пра-
Дж. Р. Р. Толкина спорили о существовании устоявше-
вила, которым подчиняются события, нужны, чтобы гося канона, который бы твёрдо очертил мир и исто-
понять, прошёл персонаж испытание или нет, и награ- рию Средиземья, описанного в произведениях «Хоббит»,
дить управляющего им игрока за успех либо увлечь его «Властелин Колец» и поздних публикациях. Зачастую
последствиями неудачи. Предвзятый хранитель лег- на канон ссылались как на основное препятствие для
ко испортит игру, ведь несправедливое толкование создания ролевых игр в мире Средиземья, так как при-
правил заставит игроков обратиться к правилам, ключения персонажей, скорее всего, будут «пересекать-
что прервёт их погружение в мир игры. Также храни- ся» с действиями протагонистов саги и «ломать» ка-
тель может испортить удовольствие от игры, чрез- нон. Хотя на подобные опасения можно сразу просто
мерно следуя правилам и не учитывая ничего другого. возразить, что «нет у Толкина никакого устоявшего-
Если заставлять игроков бросать кости при каждом ся канона», всё же было бы интересно немного углубить-
действии персонажа, это быстро надоест и лишит ся в эту тему, потому что хранитель может многое
значимости некоторые по-настоящему важные ис- для себя почерпнуть, разбираясь с этим, казалось бы,
пытания. Больше того, построение приключения та- непреодолимым препятствием.
ким образом, чтобы ключевые открытия и достиже-
ния зависели от результата одного броска, — верный Субъективные источники
путь к разочарованию. Всегда должен быть другой спо- Столкнувшись с дилеммой — менять ли то, что счи-
тается частью канона, или нет — хранитель может
соб продвинуться по сюжету.
считать, что информация, изложенная в произведе-
ниях Толкина, рассказана не с позиции непогрешимо-
Хранитель как рассказчик го и всезнающего рассказчика, а с точки зрения совре-
Важная роль хранителя в игре — быть рассказчиком,
менника (свидетеля событий), того, кому свойственны
сообщающим о том, что происходит с отрядом ге-
ошибки и предвзятость (например, книга «Хоббит» ос-
роев. Он глаза и уши игроков, основной источник ин-
нована на мемуарах Бильбо Торбинса). Этот литера-
формации, поступающей в коллективное воображе- турный приём сослужил и самому Толкину добрую служ-
ние. К счастью, хранитель в этой роли не одинок, ведь бу при создании им правдоподобной «древней истории»
у всех играющих есть какие-то знания о первоисточ- Средиземья с неизбежно возникавшими противоречия-
нике. Хранитель может наполнить свой рассказ раз- ми, которые списывались на участие в создании лето-
ными образами и деталями, уже знакомыми игрокам. писи нескольких летописцев. Хранителю ничего не ме-
Зачастую хватает нескольких правильно подобранных шает сделать так же, особенно если нужно изменить
слов, чтобы ярко описать происходящее, потому что «установленную» дату, подробности известного «фак-
ситуация напомнит игрокам какую-то сцену из книг. та» или «исторической» фигуры.
48
Фаза приключений

Чтобы понять, насколько точка зрения автора мо- Такой подход передаёт субъективную точку зрения
жет исказить восприятие и даже факты, далеко хо- главных героев книги, незнакомых со всеми уголками
дить не нужно: например, читателям «Властелина Ко- Средиземья, и даёт хранителю свободу при создании
лец» может быть трудно сопоставить вооружённого его собственных сюжетов. Регион из этого руковод-
топорами Гимли, грозного воина Эребора, с гномами-­ ства и пример такого подхода, Глухоманье, впервые
спутниками Бильбо, которые попадались в плен к трол- описано в «Хоббите», но почти не упоминается во вре-
лям, гоблинам, паукам и лесным эльфам, а спасались из мена Фродо. Вооружившись знаниями художественных
него обычно усилиями хоббита-­взломщика — Бильбо… книг, а также многочисленными намёками и пометка-
ми из их приложений, хранитель получит всё необхо-
димое, для создания правдоподобного и захватывающе-
го мира собственных кампаний.

Дело в персонажах
Ещё один интересный подход к канону предлагает сам
автор. Хотя Толкин ревностно защищал свои творе-
ния в целом, он неоднократно подчёркивал, что сохра-
нение неотделимости персонажей от их мотивов было
ему важнее, чем сохранение сюжетов и других деталей.
Подойдя к игре «Приключения в Средиземье» под таким
углом, можно сказать, что она не будет противоре-
чить литературным первоисточникам, если храни-
тель с должным внимание перенесёт в неё каноничных
персонажей, а игроки постараются создать правдопо-
добных героев и играть ими правдоподобно.

Последнее, но не менее важное…


В наше время публикации Толкина, связанные со Среди-
земьем, кажутся незыблемой и последовательной анто-
логией. Однако при жизни автор постоянно переписы-
вал и перестраивал собственные труды и даже вносил
существенные изменения в уже опубликованные рабо-
ты, чтобы включить их в новые, исправленные изда-
ния. Иногда таким образом убирались несоответствия,
Заполнение пробелов но чаще таким образом Толкин подстраивал уже напи-
Повествование Толкина невероятно насыщено, в нём санные истории под введённые позже повороты и из-
правдоподобные персонажи действуют на фоне живо- менения сюжета.
писных пейзажей, движимые мотивами, крепко связан-
ными с мифами и традициями их культур. Но даже та- Из этого можно предположить: даже Толкин не считал,
кая невероятно подробная и замысловатая летопись и что его работы ограничены каким-либо установлен-
близко не охватывает каждый потаённый уголок это- ным каноном; даже его подробные хронологии в лучшем
го воображаемого мира и временного периода. случае стоит рассматривать как предварительные.
В свете изложенного хранителю не стоит бояться,
Поскольку действие в книге переходило из региона в ре- а можно просто брать и вплетать свою сюжетную
гион, многие места и связанные с ними события оста- нить в чудесное эпическое повествовательное по-
лись не освещены либо упоминаются лишь вскользь. лотно профессора.
49
Приключения в Средиземье

ПРАВИЛА -
- Фаза приключений подходит к концу, когда хранитель
решает, что приключение окончено или его надо пре-

ПРИКЛЮЧЕНИЙ рвать Фазой братства. Так может случиться про-


сто потому, что приключение привело отряд в Убежи-
ще или случилась естественная пауза между события-
ми. Фазу также можно закончить, если члены отряда
«Зачем, ну зачем я вообще оставил свою
изранены и, скорее всего, не переживут ещё один бой.
хоббичью нору!»

Фазой приключений называются события в игре, Далее подробнее описаны элементы основных правил
происходящие в наиболее распространённом, традици- 5-й редакции, которые особо подходят для «Приключе-
онном «режиме» ролевых игр: герои напрямую реагиру- ний в Средиземье».
ют на окружение, исследуют места для приключений,
сражаются с врагами, а игроки играют роли своих ге- Отдых
роев в сценах социального взаимодействия с персона- Отдых в игре «Приключения в Средиземье» устроен
жами хранителя. Другие «режи­мы» в игре — это Фаза так же, как и в основных правилах 5-й редакции, с од-
братства и Путешествия, в них понятие времени ним исключением: герои игроков не могут завершить
более абстрактно. Подробнее о Фазе братства ска- долгий отдых во время путешествия. Подробнее об
зано на стр.148, а о Путешествиях на стр. 56. этом сказано в главе «Путешествия» на стр. 57.

Фаза приключений начинается, когда отряд собира- Долгий отдых — довольно размытое понятие. Храни-
ется в доступном Убежище или рядом с ним (подробнее тель может решить, что лишь ночь в постели в безо-
о превращении места в Убежище сказано на стр. 152). пасном месте считается долгим отдыхом. В основ-
Это не строгое правило, но оно усиливает важность ном же отдых должен соответствовать приведённым
Убежищ и впечатления от игрового мира. Практиче- далее критериям, чтобы считаться долгим в Фазу
ски все действия в Фазе приключений описаны в основ- приключений (помните, отряд не может использо-
ных правилах 5-й редакции. вать долгий отдых в путешествии).

Две путеводные звезды


В игре «Приключения в Средиземье» есть 2 ори- Это мир героев, где персонажи игроков в общем
ентира, помогающих принимать решения в Фазу добрые. Значит, определённые типы поведения,
приключений. Первый — основные правила 5-й распространённые в других играх, не к месту
редакции. Следование им гарантирует, что всё в «Приключениях в Средиземье». Члены отряда
будет происходить относительно справедливо не крадут друг у друга и не пытаются урвать
для всех, что все игроки могут ­чего-то добить- кусок побольше, а всеми силами помогают и за-
ся, а сражения не будут до скуки сложными. Ими ботятся друг о друге. В других играх персона-
также определяют сложность и ориентиры при жи могут запугивать, воровать, убивать, гра-
выполнении задач и прохождении испытаний, боёв бить и копить золото, постепенно превращаясь
и т. п. Второй ориентир в помощь хранителю — в тиранов. Но в героях мира Средиземья такое не
дух книг, который создатели игры пытались от- встретишь. Их объединяет общий враг, вопло-
разить в данных правилах, — дух Средиземья. щение всех зол, и они стараются не получать
пункты Тени, усложняющие игру. Так же пер-
Мир игры должен сильно влиять на сцены в Фазу сонажи хранителя (ПХ) и события в ваших при-
приключений. Не всё, что уместно в других ми- ключениях должны соответствовать описанно-
рах, подходит для Средиземья, и наоборот. му во «Властелине Колец» и «Хоббите».

50
Фаза приключений

• Защита от возможного нападения это край, в котором герои могут обрести спо-
Должно быть надёжное охранение, например, дол- койствие, оказавшись даже в самых глухих дебрях.
гий отдых можно получить в Лихолесье в хорошо
защищённом лагере эльфов. А вот на обочине Лес- Хранитель решает, когда позволить героям игроков
ной дороги, завернувшись в походный плащ, пока отыскать место, подходящее под эти критерии. Он
твой друг-хоббит старается не заснуть, следя за может всё время держать про запас пару таких уни-
тем, не появятся ли пауки, особо не отдохнёшь. версальных мест, в которых герои смогут отдох-
нуть, если дела у них пойдут плохо, или если игроки
• Уют рискнут, но не справятся. В Средиземье нет магиче-
Сон в гномьих чертогах в Сердце горы совсем ского лечения, как в других фэнтезийных вселенных,
не похож на сон в туннеле гоблинов. Уют может и игрокам потребуется время, чтобы к этому при-
дать кровать или вкусная еда. А может, хорошая выкнуть. Некоторые из них наверняка проигнориру-
компания, с которой можно здорово отдохнуть. ют новые ограничения и точно пожалеют о своей не-
осмотрительности.
• Спокойствие
Некоторые места сами излучают спокойствие, Одна из тайных задач хранителя в игре — регулиро-
и в них можно хорошо отдохнуть. Например, древ- вать давление на отряд. Он может, что абсолютно
ние эльфийские руины, сохранившие долю прежне- приемлемо, играть по принципу «всё решают кости»,
го сияния добра, или лагерь рядом с чистой рекой, и тогда битва против Тени будет долгой, мрачной
звук и вид которой поднимают настроение. Такие и очень трудной. Такой стиль игры принесёт массу
места соответствуют духу Средиземья, помогая удовольствия смелым игрокам, но некоторым геро-
погружаться в его атмосферу, ведь Средиземье — ям он, несомненно, будет стоить жизни. Либо, как ва-

Неудачные путешествия
Путешествие, ведущее отряд в место для при- При этом хранитель всегда должен быть спра-
ключения (например в пещеру гоблинов), может ведлив. Игрокам совсем не интересно выполнять
пройти очень плохо для отряда. Но это не зна- задания, если они думают, что не справятся, Или,
чит, что в этом вина игроков: правила путеше- хуже того, чувствуют, что оно непосильно. Тут
ствий придуманы именно таким образом, чтобы хранитель может пойти на компромисс, позволив
создавать атмосферные и опасные ситуации игрокам придумать, как их герои нашли место
в дороге. Долгие походы, сопровождаемые беско- для отдыха, и вознаградить их за смекалку.
нечными опасностями и тяжёлым утомлением, —
особая фишка книг Толкина, которую правила Подходящими проверками навыков игроки могут
НРИ «Приключения в Средиземье» передают. восстановить часть костей здоровья. Либо вме-
сто этого хранитель может позволить их героям
Порой игроки могут потребовать для своих из- восстановить способности, перезаряжающиеся
мотанных тяжёлым путешествием героев дол- в конце долгого отдыха. Если отряду придётся
гого отдыха по прибытии, в начале Фазы при- туго, это побудит игроков лучше готовиться
ключений. Тут решение за хранителем. Если он в следующий раз или хотя бы осознать опасность
задумал, чтобы отряд пробился сквозь трудно- путешествий, планировать переходы покороче,
сти и столкнулся с суровым испытанием, это его заводить больше Убежищ в Глухоманье и за его
право. Пусть напомнит игрокам о сложности да- пределами и в целом быть осторожнее. Они долж-
лёких странствий и о страданиях Фродо и посо- ны понимать, что сложности не чрезмерные на-
ветует поскорее обзавестись Убежищем. казания за смелость в поисках приключений.

51
Приключения в Средиземье

риант, придумать для отряда такое приключение, Степень утомление снижается на 1 после долгого от-
в котором сохранится чувство опасности, но реаль- дыха, способностями героев игроков или ПХ, некото-
ный риск для героев будет небольшим. При таком рыми типами волшебного исцеления. Награда в виде
стиле игроки будут полностью поглощены разыгры- снижения утомления подходящими ситуации средства-
ванием ролей своих героев и не будут уделять много ми — ценный инструмент в арсенале хранителя.
внимания скрупулёзному управлению ресурсами.
Вдохновение
Большинству игроков подойдёт нечто среднее между «Мы говорим прощай и очагу, и дому!»
двумя этими стилями. К счастью, основные правила
5-й редакции легко подстроить под нужды хранителя. Вдохновение — это инструмент, позволяющий храни-
телю поощрить игроков за воплощение героя в игре
Утомление в соответствии его свойствам личности, культурой
Утомление играет важную роль в НРИ «Приключения и происхождением, а также миром игры.
в Средиземье» — важнее, чем в основных правилах 5-й
редакции. За утомлением надо внимательно следить Получение Вдохновения
не только игрокам, но и хранителю. Помните, что Хранитель может наградить игроков Вдохновени-
утомление может убить героя. Угроза такого исхода ем по множеству причин. Как правило, он награжда-
должна постоянно нависать над персонажами, но ред- ет тех, кто вживается в роль своего героя, учиты-
ко воплощаться в жизнь. Героям, безусловно, следует вая свойства личности, демонстрируя недостатки
избегать высоких степеней утомления и вести себя его отличительных черт, Специализации, Надеж-
осмотрительно, но реальная смерть героя от исто- ды или Отчаяния или иначе убедительно изображает
щения может сильно разочаровать игрока. Идеально, своего персонажа. У игрока либо есть Вдохновение, либо
если утомление будет постоянной, опасной угрозой, нет — Вдохновение нельзя копить «на будущее».
которая никогда не сбудется.
Использование Вдохновения
Если у игрока есть Вдохновение, он может его потра-
При этом в отряде, безрассудно бросившемся в дикие
тить при броске атаки, испытании или проверке
земли, неверно распределив роли, без помощи и ужас-
характеристики. Вдохновением также можно усили-
но невезучем, несколько героев могут окончить свои
вать некоторые способности. За Вдохновение мож-
приключения этим ужасным образом. Важно, чтобы
но получить Преимущество при броске. Также об-
хранитель обратил внимание игроков на высокий уро-
ладатель Вдохновения может вознаградить другого
вень утомления их героев, даже если сами игроки мол-
игрока за хорошее воплощение роли, умное решение
чат: ведь их герои могут умереть, поэтому отряду
или же за ­какое-то впечатляющее действие в игре.
стоит подумать о том, чтобы прервать путеше-
Если герой другого игрока делает какой-то захваты-
ствие или поискать место для долгого отдыха во вре-
вающий и интересный вклад в сюжет приключения,
мя Фазы приключений.
другой игрок может передать ему своё Вдохновение.

В игре есть шесть степеней утомления.


Вдохновение как способ управления игрой
Хранителю не надо скупиться на Вдохновение. Этот
Степень Эффект одноразовый бонус (который легко тратить) — иде-
1 Помеха при проверках характеристик альный инструмент, чтобы направить игроков к со-
2 Скорость снижается вдвое бытиям, которые должны произойти в игре. Так как
3 Помеха при бросках атаки и испытаниях Вдохновение нельзя складывать или копить, жела-
4 Максимум ПЗ уменьшается вдвое тельно, чтобы хранитель давал игрокам больше воз-
5 Скорость снижается до 0 можностей для его получения. Лучше заранее обсу-
6 Смерть дить с игроками, за что будет даваться Вдохновение
в игре: это идеальный способ узнать об ожиданиях
52
Фаза приключений

друг друга. Хранитель также может управлять по-


ведением игроков при помощи пунктов Тени, но это Класс Минимальное значение
больше карательный и негативный способ. Воин Сила или Ловкость 13

О Вдохновении в Средиземье Искатель сокровищ Ловкость 13


Вдохновение как механика отражает дух Средиземья. Рубака Сила 13
В паре с пунктами Тени оно позволяет игрокам извле- Странник Выносливость 13
кать игромеханическую выгоду из поступков героев,
вписывающихся в тематику игрового мира. Страж Харизма 13
Учёный Интеллект 13
Помимо обычной награды в виде Вдохновения за хо-
рошее воплощение персонажей в игре, хранитель мо-
жет выдать его за посещение красивых мест и обще-
Необязательные правила
ние с персонажами, встреченными по пути. Гэндальф
точно может вдохновить, в книгах он делал это не раз. Следующие варианты правил можно исполь-
Но так же может вдохновить красивый восход или го- зовать на усмотрение хранителя.
ловокружительный вид. Даже в темнейшие часы герои
Средиземья находили где-то мужество. Это можно от- Культурное качество бардингов
разить хоть отчасти с помощью Вдохновения. Мастер меча («Книга игрока», стр. 101)
Вариант: это качество нельзя использовать
Вдохновение интересно и получать, и тратить. Поэ- со щитом.
тому всем так нравится Вдохновение.
Культурное качество беорнингов
Огромная сила («Книга игрока», стр. 102)
Начальное Вдохновение Вариант: повысьте значение силы героя на 1.
Пока он способен свободно двигаться в бою,
Как вариант, чтобы игроки помнили о вдохнове- можно выиграть от его большой силы и про-
нии, можно давать его им в начале игровой сессии, ворства. Возможность героя поднимать и но-
обсудив с игроками, откуда оно взялось. Напри- сить грузы увеличивается, как если бы раз-
мер, его можно дать в начале кампании за первую мер героя был на один больше. Пока он несёт
совместную встречу героев. Получение Вдохно- вес менее половины его грузоподъёмности (или
вения в начале каждой сессии даст игре отлич- не нагружен, если используете вариант пра-
ный старт. вил с нагрузкой), у него есть бонус +1 к КБ.

Культурное качество людей Бри


Мультикласс Отчаянная храбрость
Многие классы в игре «Приключения в Средиземье» уже («Книга игрока», стр. 109)
сочетают несколько героических архетипов, и не- Вариант: столкнувшись с врагом, чье коли-
чество КЗ выше уровня героя, герой может
которые мультиклассовые комбинации могут пока-
воззвать к самой силе воли упрямых жителей
заться нелогичными. Как всегда, разрешение на игру
Бри. Он получает бонус к КБ, равный разни-
мультиклассом даёт хранитель. Если он решит, что
це между количеством КЗ врага и уровнем ге-
это пойдёт на пользу игре и впечатлениям игроков,
роя. Бонус действует весь бой, но только про-
то разрешит. Получив 1-й уровень в новом классе,
тив этого врага. Против других используйте
игрок выбирает два классовых умения.
обычный КБ. Можно применить это каче-
ство ещё раз завершив долгий отдых.
Чтобы выбрать более одного класса, герой должен со-
ответствовать следующим требованиям.
53
ПУТЕШЕСТВИЯ В ДЕТАЛЯХ
БЕЖИТ ДОРОГА ВСЁ ВПЕРЁД

Первая сиднем сидит, никогда не встаёт,


Второй ест всё, что дадут, но всегда голоден.
Третий уходит прочь и больше не вернётся.
Всё это ты оставишь позади: печь, огонь и дым.

А четвёртое — это то, чего нужно сделать больше,


Чтобы оставить больше всего позади.
Речь о твоих шагах по дороге.
Приключения в Средиземье

- ПУТЕШЕСТВИЯ - возможность усилить атмосферу игрового мира. При


этом герои игроков должны сталкиваться с захваты-
вающими испытаниями, а решения игроков должны
«В здешних краях попросту нет безопасных определять, каким образом их герои справляются со
путей. Помни, теперь ты в Глухоманье, тут сложностями своего похода.
может случиться всякое, в какую бы сторону
ты ни пошёл».
Сцены путешествий очень в ажны, ведь они описы-
Любой, читавший книги «Властелин Колец» или «Хоб- вают Средиземье и путь героев игроков к их геогра-
бит», знает, что в них много внимания уделялось фической и духовной цели. В трёх таблицах, из ко-
долгим походам, полным опасностей и способов про- торых состоят правила путешествий, почти нет
верить героев на прочность. В НРИ «Приключения сражений с врагами в так называемое «время путеше-
в Средиземье» путешествия также значимая и на- ствий». Большинство событий скорее описательные,
сыщенная событиями часть приключения. Понять, и в них главные герои быстро и увлекательно сталки-
какое место занимают путешествия в игре, можно, ваются с особенностями игрового мира без углубления
рассмотрев три основные составляющие её игрового в дебри правил. Такие сцены нужны, чтобы дать кон-
процесса: сражения и исследование мест действия, пу- текст и передать ощущение перемещения на огром-
тешествия по масштабной карте и более абстракт- ные расстояния, как в книгах «Хоббит, или Туда и об-
ное — совместное повествование в Фазу братства. ратно» и «Властелин Колец».

В путешествии надо принимать решения и прове- Дорога должна быть опасной, но не настолько, чтобы
рять характеристики, что делается в так называе- отбить у игроков охоту путешествовать вообще.
мое «время путешествия». Так в мире игры могут про- Важно, чтобы персонажи (к которым, мы очень наде-
ходить недели, а то и месяцы пути, и при этом не емся, игроки привяжутся), добравшись туда, где будет
будет нужды описывать каждый­ шаг. Игроки будут происходить само приключение, ещё были в силах ма-
чувствовать эпические масштабы путешествия, хать мечом и совершать геройские поступки. Для
и в то же время события будут развиваться стреми- этого и нужны как награды, так и наказания, которые
тельно. Цель путешествий — показать, как персона- можно получить, путешествуя до места, где развер-
жи странствуют по Средиземью, и дать хранителю нутся основные приключения.

56
Путешествия в деталях

При этом нужно понимать, что череда сражений со


случайно встреченными монстрами — совсем не в духе Вы за главного
Средиземья. Когда Бильбо и гномы либо Фродо и Сэм
сталкивались с врагами, это всегда становилось ча- Если кажется, что путешествие стало слиш-
стью истории. Такие встречи были осмысленными, ком тяжёлым и игроки начинают терять к нему
они одновременно и описывали мир Средиземья, и раз- интерес, хранитель может им подыграть, по-
вивали характеры героев. Путешествия отряда ва- зволив их героям получить долгий отдых или
ших персонажей должны быть такими же. восстановить несколько КЗ в награду за хо-
рошо сыгранную в путешествии роль. Удачные
броски — сами по себе награда, но мелкие неу-
Добавление бродячих чудовищ дачи и провалы персонажей не должны слишком
и заготовленных сцен сильно давить на игроков. Если герои поведут
себя смело, столкнувшись с опасностью, или
Если хранителю нравится включать в игру если их просто нужно слегка подбодрить, храни-
случайные сражения в пути, почему бы и нет. тель может добавить приятный глазу живо-
Порой хорошо добавить в путешествие какие- писный пейзаж или случайную встречу с гово-
то заранее заготовленные сцены. Игрокам не рящим зверем, который поднимет дух отряда,
надо знать, что это происходит по сценарию. дав небольшой бонус. Хранитель может «под-
править» результаты броска по Таблице сцен
Хитрый хранитель может изобразить, что
путешествия (стр. 62), дав героям передышку,
сцена не готовилась заранее, пару раз бросив
если дела у них плохи. Такой «обман» подходит
кости за ширмой, чтобы игроки не могли отли-
не всем, и кого-то он может сильно обидеть.
чить такую сцену от случайной. Причём такие
Поэтому хранителю стоит убедиться, что он
сцены, если нужно, могут включать сражения.
не испортит веселье, подправляя результаты
В конце концов, Средиземье — опасное место.
тайных бросков.
Хранителю надо внимательно следить за тем,
насколько истощены члены отряда. Если они Помните, что все играют ради удовольствия.
слишком измотаны и устали от битв в пути,
вместо драки они могут спрятаться и убежать
от врагов, что в духе Средиземья. Даже са-
мые могучие герои сражаются с врагами в пути
Отдых в пути
«Это серьёзный поход, а не прогулочка хоббитов».
осторожно, часто предпочитая осмотритель-
ность доблести. Мудрый ПХ, которому дове-
По правилам путешествий этой НРИ герои «поме-
ряют герои, может дать им совет об этом.
щаются» в так называемое «вре­мя путешествия»,
Если хранитель хочет добавить в путеше- где слегка меняются основные правила 5-й редакции.
ствие бой или видит, что игроки хотят боя,
В пути возможен только короткий отдых. Долгий
отдых можно получить лишь после успешного завер-
ему следует подумать и о том, где в пути бу-
шения какой-нибудь сцены путешествия или если хра-
дет место для долгого отдыха. Иначе игровые
нитель решит, что это необходимо. В дороге игро-
механики могут начать давить на игроков.
кам не стоит бездумно применять способности своих
Хранитель имеет полное право сделать сцена- героев по поводу и без. Если слишком быстро израс-
ми путешествия готовые сцены с персонажами ходовать Качества или особенности, для перезарядки
и событиями из основного сюжета. Перепле-
котор­­­ых нужен долгий отдых, герои не смогут приме-
нять их, когда доберут­ся до пункта назначения.
тая такие эпизоды с событиями, вызванными
проверками навыков, можно превратить игру
Расходовать способности подталкивают два обсто-
в единое произведение, сделав её интереснее.
ятельства. Во-первых, путешествия опасны, сложны
и утомительны. В дороге надо действовать с умом.
57
Приключения в Средиземье

Не говорите, что мне чувствовать!


В таблицах путешествий встречаются предположения о настроении отряда. Не стоит восприни-
мать их как приказы, которым обязательно следовать. Скорее, это источник вдохновения для описа-
ния текущих условий, от которых отдельные игроки могут просто отмахнуться, сохраняя эмоциональ-
ную самостоятельность своих героев. Если игроки и слышать не хотят, что их герои подавлены про-
изошедшим в пути, будьте готовы описать условия, которые вызвали бы такие эмоции у большинства
жителей Средиземья. Ненастье, бездорожье, недосып, укусы насекомых, мелкие, но гнетущие споры
насчёт маршрута, чувство, что подозрительные и зловещие звери преследуют отряд, – такие неуря-
дицы могут вызвать настроение, предложенное в таблице путешествий.

Будут и такие игроки, которым понравятся подсказки для роли и которые с удовольствием после-
дуют подсказке, что укажут кости. Хранитель решает, как действовать, чтобы всем было инте-
ресно. Ничего страшного, если игрок скажет, что его герой не чувствует себя подавленным. Пусть
опишет, как он справился с тяготами пути, несмотря на невзгоды. Всё это лишь усилит атмосферу.

Опасные походы важны в Средиземье, в них прохо- тывающих красот, вдохновляющих видов, любопыт-
дит большая часть приключений и развития геро- ных животных и необычных деревьев. Хранитель,
ев. Во-вторых, невозможность хорошо отдохнуть использующий путешествия, чтобы в полной мере
в пути подчёркивает важность Убежищ. Игроки передать виды, звуки и запахи окружающего мира,
скоро поймут, что в Средиземье ничего не добиться сам получит больше удовольствия от игры. Главное —
без друзей и союзников, готовых помочь героям. Это не перебарщивать. Люди играют, чтобы принимать
мотивирует игроков пользоваться Убежищами и вы- активное участие в событиях, ради приключений. Не
двигает эту особенность мира на первый план. От- стоит заставлять их слишком долго слушать вити-
ряд героев просто не может жить вечно в дороге, не еватые описания пород деревьев или одиноко стоящих
взаимодействуя с теми, кого встречает по пути. скал. Есть разница между тем, что игроки чувству-
ют, когда их отряд искателей приключений словно бы
Скорее всего, в начале кампании у героев будет толь- находится в Глухоманье, и скучными описаниями.
ко одно Убежище. По умолчанию — Озёрный город (стр.
28). Если герои собираются часто путешествовать Ниже даны примеры описаний, которые добавят пер-
и хотят добраться до далёких земель в хорошей фор- чинку в рассказ о путешествиях героев, передадут
ме, то возможность поделить грандиозный поход на ход времени и ощущение далёкого путешествия по
отрезки между Убежищами будет жизненно важной. небывалым землям. С их помощью удобно переходить
Узнать больше об Убежищах можно, открыв стр. 151. от одной сцены путешествия к другой. Пускай само
путешествие — это лишь череда бросков костей и за-
Описание Средиземья готовленных событий, не выпячивайте механику на-
В дополнение к сценам путешествия, наполняющим показ, а лучше оживите путешествие дозированным
игру атмосферой Средиземья, хранитель может ак- использованием описаний, превратив происходящее
тивно описывать путешествие. Средиземье – впе- в единое захватывающее и дивное повествование.
чатляющее место, полное чудес природы. В книгах
довольно подробно говорится о флоре, фауне и ланд- Примеры того, что можно увидеть в дороге
шафте, окружающих персонажей. Хранитель может Ваш путь лежит через широкое каменистое поле, усе-
прибегнуть к таким же описаниям в своей игре. янное огромными серыми валунами. Вдалеке между ва-
лунами пробегает олень.
Многие ошибочно считают, что игровой мир — это
«пустая карта». Вовсе нет. Большая часть Средизе- Ваше внимание захватывает большая стая птиц
мья — это огромные дикие просторы, полные захва- в небе. Кажется, будто они переговариваются.
58
Путешествия в деталях

Ваш отряд проходит мимо ясеней с большими изум- Ваш день проходит в медленном спуске и утомитель-
рудными кронами. Один из них упал много лет назад ном петлянии по тропе.
и уже успел порасти мхом, другие склонились над пав-
шим собратом. Вы проходите мимо множества валунов, но не сразу
замечаете, что на некоторых из них вырезаны ста-
Пройдя несколькими бродами, вы перебираетесь через родавние руны и лица. Когда-то здесь жили древние
рукава ветвящегося потока, текущего по покрытым люди, но кто именно — неизвестно.
вереском холмам.
Прерванное путешествие
Дорога проходит через большую рощу вековых деревь- «Бежит дорога всё вперёд».
ев, сплетающихся друг с другом корнями и ветвями.
Прогалины меж ними заросли папоротником орляком. Не все путешествия проходят по плану. Иногда герои
направляются в какое-то определённое место, а у хра-
С течением дня дорога меняется. Ещё утром это была нителя другие планы. Внезапное окончание пути взбо-
лишь протоптанная дикими овцами, оленями и коза- дрит игроков, нарушив задуманное ими и выведя их из
ми тропа. К обеду же она превращается в мостовую зоны комфорта. Также бывает, что сами игроки мо-
крупного серого камня, которая сейчас разбита и раз- гут прервать путешествие своих героев раньше вре-
ворочена, но, точно, когда-то давно её камни были ак- мени. Возможно, по пути их персонажи были тяжело
куратно уложены какими-то древними строителями. ранены в бою. Возможно, им нужен долгий отдых в без-
опасном месте, чтобы восстановить способности.
Утренний туман рассеивается, и на подъёме дороги Возможно, они просто неожиданно передумали идти
вам открывается окружающий пейзаж. Вы видите в пункт назначения.
многие километры Восточного склона долины Андуи-
на, вплоть до самой Великой реки. На востоке заме- При неожиданном завершении путешествия важно сде-
тен край Лихолесья — жуткая чернота на горизонте. лать бросок Окончания пути в подходящий момент.
Такой момент может быть самоочевидным или хра-
Весь следующий день вы спускаетесь по склону, а ваше нителю придётся его наскоро придумать, чтобы окон-
настроение поднимается. В конце дня вы замечаете чание пути выглядело правдоподобно. Порой игроки не
большого белого оленя: он быстро поднимает голову против вплетения механик в повествование, а порой
из травы и скачет прочь. предпочитают, чтобы механики не бросались в глаза.

59
Приключения в Средиземье

Если хранитель задумал неожиданно окончить путе- путешествие. Лучше поступить так, если герои осо-
шествие, ему надо продумать, когда лучше сделать бенно устали в пути. Возможно, они найдут фермер-
бросок Окончания пути. Что произойдёт скорее все- ский двор и получат еду и кров с помощью Аудиенции,
го? Нужен ли модификатор, чтобы добиться такого по правилам Аудиенции на стр. 192 «Книги игрока».
результата? Например, если путешествие героев за- Также это отличная возможность добавить новые
канчивается их пленом, результат броска не может
сюжетные зацепки. Если же снизился моральный дух
привести к чему-то слишком радужному. То, как за-
самих игроков, хранителю стоит помочь их геро-
канчивается путешествие, должно влиять на бросок
ям, «подарив» отряду возможность для привала в ме-
Окончания пути, если отряд закончил его не в месте
назначения. Выберите модификатор или поменяйте сте с пресной водой, укрытием и множеством дичи.
бросаемую кость с к8 на к6 или даже к4, чтобы низкий Вспомните примеры из книг Толкина, когда измучен-
резуль­тат отражал положение дел. Если же наоборот, ные герои получали помощь и отдыхали.
путе­шествие прервало что-то неожиданное, но вдох-
новляющее (например, отряд попал в дом Беорна или
был приглашён в тайное место эльфов), можно доба- Подходящие места
вить бонус (1к6 + 2 или 1к4 + 4), чтобы отразить для завершения путешествия
удачное стечение обстоятельств. • Заброшенный фермерский двор.
• Одинокая ферма с дружелюбными жителями.
• Убежище следопыта, забитое припасами.
• Изобильный уголок дикой природы, более
уютный, чем обычно.
• Лагерь путешественников, у которых есть
запасы провизии и, возможно, телеги, в ко-
торых можно отдохнуть.
• Удобная, хотя и тесноватая для большого
народа баржа семейства речных хоббитов.
• Старый склад припасов в сухой пещере забы-
того древнего короля .
• На удивление безопасный дом отшельника,
живущего в дикой чаще Лихолесья.
• Волшебная встреча с такими персонажами
хранителя, как весёлый Том Бомбадил или
свирепый Беорн, подоспевшими вовремя, что-
бы гостеприимно пригласить героев в своё чу-
десное укромное жилище.
• Лагерь странствующих эльфов, путеше-
ствующих в глуши. Даже вдали от дома они
проявляют гостеприимство, неслыханное по
людским меркам. Эльфийское вино и дорож-
ный хлеб восстанавливают тело и дух так
же быстро, как и ночь в пуховой постели!
• Встреча со старым энтом, проспавшим век
и желающим узнать о событиях в мире. У него
Если игроки хотят закончить путешествие, чтобы есть запас напитка энтов, который, хотя
отдохнуть, им нужно найти для этого подходящее ме- и выдохся от длительного хранения, ещё мо-
сто. У хранителя есть выбор, как это устроить. Он жет придать сил.
может узнать у игроков, как они хотят закончить
60
Путешествия в деталях

Если отряд откажется от дальнейшего путешествия написание собственных сцен, отражающих особенно-
и совершит бросок Окончания пути, после отдыха сти новых мест. Так вы сможете в полной мере во-
ему придётся начать путешествие заново, с новым плотить все особенности игрового мира. В будущих
броском Начала пути и новыми сценами. У героев так- дополнениях этой НРИ будут даны альтернативные
же останутся любые вредные последствия от провала таблицы сцен путешествий.
броска Окончания пути, а начальные условия в новом
путешествии могут стать не такими удачными,
как в только что оконченном. Так как герои могут Таблица Начала пути. Заготовка
потерять заработанные бонусы, в отряде может воз-
никнуть спор о том, стоит ли заканчивать путе- 1 (и меньше). +2 к броскам, определяющим сцены путе-
шествие досрочно. Всё это вполне в духе Средиземья. шествия. Проверки умений, определяющие начальные
результаты сцен, проводятся с Помехой. +1 пункт Тени.
Когда путешествие заканчивается и начинается
Фаза приключений, стоит учесть некоторые особен- 2. +1 пункт Тени. Каждый герой совершает все свои
ности, указанные на стр. 50. броски с Помехой до первого успешного броска.

3. +1 к броскам, определяющим сцены путешествия.


Опыт в дороге Первый бросок во время каждой сцены путешествия со-
«Дорогу нужно пройти, но это будет нелегко, и ни
вершается с Помехой.
сила, ни мудрость далеко по ней не уведут».
4. Все типы местности на одну степень сложнее.
Хранитель может дать в награду пункты опыта или
кости здоровья, если сочтёт нужным. Об этом надо 5. Одна степень утомления.
не забывать, когда отряд завершает особо сложные
сцены или длительные путешествия. За то, что от- 6. -1 ко всем проверкам навыков.
ряд легко справился с путешествием, тоже можно вы-
7. +1 ко всем проверкам навыков.
дать пункты опыта или даже кости здоровья.
8. Игнорируйте первую степень утомления.
Если в кампании используются альтернативные
способы получения опыта, не стоит отказывать- 9. Все типы местности на одну степень легче.
ся от развития героев в путешествии. Хотя сцены
10. +1 ко всем результатам бросков, определяющим сце-
путешествий и выбираются случайным образом, все
они часть истории отряда. Повышение уровня в доро- ны путешествия. Первый бросок во время каждой сцены
ге полностью соответствует духу мира. совершается с Преимуществом.

11. У каждого персонажа есть Преимущество, пока он


В путешествиях должно быть опасно, но в то же время
не провалит проверку характеристики.
выгодно и интересно.
12 (и больше). +2 к броскам, определяющим сцены пу-
Собственная таблица сцен путешествий тешествия. Проверки умений, определяющие началь-
«Тише едешь – дальше будешь». ные результаты сцен, проводятся с Преимуществом.

Хранитель может придумать собственную таблицу


путешествий и брать дополнительные варианты
из опубликованных приключений. Ниже даны заготов-
ки механик для сцен путешествия. Их можно офор-
мить под нужды хранителя. Сцены путешествий из
«Книги игрока» хорошо подходят для самых разных
мест Средиземья, но, если в своей кампании храни-
тель отправляет героев в какие-то новые или мало
известные места, ему стоит потратить время на

61
Приключения в Средиземье

Таблица сцен путешествия. Заготовка


1 (или меньше). Чтобы избежать сцены, разведчик вы- 6. Каждый проверяет Мудрость (Внимание) или Интел-
полняет проверку Ловкости (Скрытность) или Хариз- лект (Расследование). Успех снижает степень утомления
мы (Убеждение). Успех при проверке Харизмы (Убеждение) героя на 1. Провал повышает степень утомления героя
даёт Преимущество при первой проверке во время следу- на 1. Если значение броска Начала пути 3, проверка про-
ющей сцены. Неудача даёт Помеху. водится с Помехой; если 10 — то с Преимуществом.

2. Охотник проверяет Мудрость (Выживание). При успе- • Все проверки успешны: +1 к броску Окончания пути.
хе (на выбор хранителя) отряд запасается едой (снижает • Все проверки провалены: -1 к броску Окончания пути.
на 1 степень утомления или восстанавливает 1 КЗ) или
7. Охотник проверяет Мудрость (Выживание). Если зна-
собирает травы. Провал: -1 к броску Окончания пути.
чение броска Начала пути равно 6, проверка проходит
• Если значение броска Начала пути равно 6, проверка со- с Помехой; если 7 — то с Преимуществом.
вершается с Помехой; если 7 — то с Преимуществом.
• При успешной проверке, результат которой превы-
3. Проводник проверяет Мудрость (Выживание). Осталь- шает нужный результат на 5 или больше: все персо-
ные — Силу (Атлетика) или Мудрость (Выживание, либо нажи могут снизить степень утомления на 1, бонус
Дрессировка, если у героев есть пони или лошади). Если +1 к броску Окончания пути.
значение броска Начала пути равно 4, проверка соверша- • При успехе: все персонажи могут снизить степень
ется с Помехой; если 9 — то с Преимуществом. утомления на 1.
• При провале: все персонажи получают 1 степень
• Все проверки успешны: +1 к броску Окончания пути. утомления.
• Половина (или больше) успешны: без модификаторов. • При провале проверки на 5 или больше относительно
• Меньше половины успешны: 1 степень утомления. нужного результата: все персонажи получают 1 сте-
• Все проверки провалены: 1 степень утомления, а так- пень утомления, -1 к броску Окончания пути.
же штраф -1 к броску Окончания пути.
8. Разведчик проверяет Интеллект (Расследование).
4. С кем-то случилась беда. Если герои не желают помо-
гать, каждый должен пройти испытание Мудрости. При • При успешной проверке, результат которой превы-
провале герой получает +1 пункт Тени. шает нужный результат на 5 или больше: соверши-
те долгий отдых. Дополнительно снизьте степень
• Если герои помогают: 3 проверки (обычно Выживание, утомления на 1, +1 к броску Окончания пути.
Дрессировка, Медицина, Природа, Проницательность, • При успехе: снизьте степень утомления на 1.
Традиции или Убеждение) разделяются между героями. • При провале: получите 1 степень утомления.
• Все проверки успешны: каждый герой получает Вдох- • При провале проверки на 5 или больше относитель-
новение, отряд получает +1 к броску Окончания пути. но нужного результата: -1 к броску Окончания пути
• Половина или больше успешны: 1 герой получает Вдох- и отряд должен сразиться с врагом.
новение, отряд получает +1 к броску Окончания пути.
• Одна успешная проверка: +1 к броску Окончания пути. 9. Каждый проверяет Мудрость. Если более половины
• Все проверки провалены: -1 к броску Окончания пути. проверок успешны, +1 к броску Окончания пути. Если бо-
лее половины провалены, -1 к броску Окончания пути.
5. Дозорный проверяет Мудрость (Внимание). Если зна-
чение броска Начала пути равно 3, проверка совершает- • При успешной проверке, результат которой превы-
ся с Помехой; если 10 — то с Преимуществом. шает нужный результат на 5 или больше: получите
Вдохновение и снизьте степень утомления на 1.
• При успехе: отряд может сбежать или устроить заса- • При успехе: получите Вдохновение.
ду врагу. При засаде: отряд застаёт врагов врасплох. • При провале: пройдите испытание на Соблазн, что-
• При провале: враги застают отряд врасплох. бы не получить 2 пункта Тени.

62
Путешествия в деталях

• При провале проверки на 5 или больше относительно • Если какой-то из этих бросков провален, начинается
нужного результата: 1 степень утомления и испыта- бой. Ни одна из сторон не застигнута врасплох.
ние на Соблазн, чтобы не получить + 2 пункта Тени.
12 (или больше). Если значение броска Начала пути
10. Разведчик проверяет Интеллект (Расследование) равно 1, отряд повстречает приспешника Врага.

• При успешной проверке, результат которой превыша- Если значение броска Начала пути равно 12, отряд по-
ет нужный результат на 5 или больше: все получают встречает великого представителя сил добра.
Вдохновение, могут избавиться от 1 пункта Тени, +1
Если значение броска Начала пути не равно 1 или 12: До-
к броску Окончания пути.
зорный проходит проверку Мудрости (Внимание).
• При успехе: +1 к броску Окончания пути.
• При провале: каждый проходит испытание на Соблазн, • При успешной проверке, результат которой выше нуж-
чтобы не получить +1 пункт Тени. ного результата на 5 или больше: герои встречают
• При провале проверки на 5 и более относительно нуж- важного ПХ и понимают, кто он. Каждый герой может
ного результата: бой с тёмным и могучим врагом. избавиться от 1 пункта Тени. ПХ можно попросить
об Аудиенции. При успехе: проверки умений, определя-
11. Если значение броска Начала пути равно 3, то проис-
ющие начальный результат следующей сцены, прово-
ходит сражение.
дятся с Преимуществом; +1 к броску Окончания пути;
Дозорный проверяет Мудрость (Внимание). При успехе встреченного можно сделать Покровителем.
враги застигнуты врасплох. • При успехе: выполнив успешную проверку Мудрости
(Проницательность) или показав благородные и чест-
Если значение броска Начала пути 10, дозорный проверя- ные намерения, герои могут понять, кто ПХ.
ет Ловкость (Скрытность) или Мудрость (Восприятие) • Если Дозорный провалит бросок: каждый проходит
и при успехе отряд может избежать боя. испытание на Соблазн, чтобы не получить 2 пункта
• При провале будет бой, но враг застигнут врасплох. Тени, и проверку Ловкости (Скрытность; + Дресси-
ровка, если у отряда есть лошади или пони), чтобы
Если значение броска Начала пути не 3 или 10, каждый незаметно улизнуть. Если больше половины прове-
член отряда может пройти проверку Ловкости (Скрыт- рок провалены, герои получают 1 степень утомления
ность). Если все проверки успешны, отряд может избе- и штраф -1 к броску Окончания пути.
жать боя. Если у отряда есть лошади или пони, один из • При провале проверки на 5 или больше относительно
персонажей должен дополнительно пройти проверку Му- нужного результата: каждый получает 2 пункта Тени,
дрости (Дрессировка). 1 степень утомления и -1 к броску Окончания пути.

Таблица Окончания пути. Заготовка


Прибытие: пройдёт одну из таких проверок успешно. Преимуще-
• Лёгкая местность: +1. ство к Инициативе.
• Обычная: без модификаторов. 4. Чтобы достичь места назначения, надо успешно про-
• Труднопроходимая или суровая: -1. вести Аудиенцию или пройти проверки.
• Пугающая: -2. 5. Снизьте степень утомление на 1.
1 (или меньше). Проверка Мудрости, чтобы не полу- 6. +1 к следующему броску Начала пути.
чить +2 пункта Тени. 7. Каждый герой получает Преимущество ко всем провер-
2. Персонажи получают 1 степень утомления. кам соц. взаимодействия, пока не провалит одну из них.
3. Каждый герой в отряде получает Помеху ко всем про- 8 (или больше). Каждый герой в отряде получает Вдох-
веркам социального взаимодействия, до тех пор пока не новение и может избавиться от 2 пунктов Тени.

63
ПЕРСОНАЖИ ХРАНИТЕЛЯ
И ПОДРОБНЕЕ ОБ АУДИЕНЦИЯХ
НАРОД, ЧТО ВСТРЕТИЛСЯ В ПУТИ

Приветствую, друзья!

Я отправил несколько таких писем с путешественниками,


идущими в Шир, и искренне надеюсь, что хотя бы одно дой-
дёт до вас. Мы благополучно миновали Мглистые горы,
хотя во время этого опасного путешествия я не раз был уве-
рен, что нам конец. Однако мы добрались. Несколько дней пу-
тешествия — и за этими вершинами мы нашли место, чтобы
построить нашу гостиницу! Недалеко от дороги мы выбра-
ли идеальную площадку и начали строительство. Первая за-
дача — выкопать хоббитские норы для новых домов. Пускай
Шир и остался далеко, свои обычаи и привычки мы взяли с со-
бой. Гостиница будет наземной, двухэтажной, как любит
большой народ. Но сами мы будем жить в уютной роскоши
под землёй, как и должны!

Я скоро напишу снова. Я уверен, мы не прогадали, отправив-


шись путешествовать за пределы нашей родины. Жду не
дождусь возможности рассказать вам больше о наших при-
ключениях. Надеюсь, однажды вы все сможете погостить
у нас здесь, в «Восточной гостинице»!

Ваш друг

Додинас
Приключения в Средиземье

НАРОД, ЧТО седним холмом. Глухоманье же для них нечто далё-


кое, известное лишь по слухам, основанным на расска-

- ВСТРЕТИЛСЯ - зах гномов, идущих по тракту к Синим горам, да слу-


чайных отрядов эльфов, двигающихся на запад к Се-

В ПУТИ рым гаваням. Шир защищают от внешних угроз сле-


допыты, поэтому хоббиты даже не подозревают, на-
сколько опасен внешний мир.
«Красивые слова порой прячут гнилое сердце».
Прочим повезло меньше. Повсюду в Глухоманье воль-
Глухоманье бескрайнее и дикое. Давно минули дни коро- ные народы живут в небольших укреплённых деревнях
лей, когда дороги были безопасны, а путники ничего и городках, как это делают беорнинги и люди леса,
не боялись. Годами лишь смелые и отчаянные дерза- либо уединившись в пределах своих древних королевств
ли отправиться в дикие земли. Теперь, когда дракон и почти не показываясь, как эльфы. Только в окрест-
мёртв и король Бард правит Дейлом, север полнится ностях Эсгарота, а ещё в южных землях Гондора и Ро-
надеждой, над которой скоро нависнет растущая Тень. хана существует какая-то обычная торговля и име-
ется возможность странствовать по дорогам. Здесь
Неудивительно, что большинство жителей Среди- помнят старые обычаи и хранят власть королей.
земья мало знают о жизни других. Взять хотя бы
хоббитов. В Шире живущих в Бри считают странны- Большинство народов, с которыми герои столкнут-
ми чужаками, хотя те находятся чуть ли не за со- ся в пути, сначала будут недоверчивы к чужакам,

66
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях

родные земли которых известны им только из ми- эти вещи у них отнимает. Сильней всего они нена-
фов («Полурослики! Так это же народец из детских видят орков, но старые обиды есть у них и на эль-
сказок и старых песен Севера! Мы разве в легенде, фов. Играя роль гнома, сосредоточьтесь на практи-
а не на зелёном лугу среди бела дня?»). Если герои до- ческих вещах: пользуйтесь языком закона, говорите
кажут свою надёжность, то новые друзья наверняка о местах и предметах, а не о народах и идеалах.
встретят их радушно и сердечно.
Другие народы
В Средиземье полно странных существ помимо эль-
В роли выходца из вольного народа фов, людей и гномов. Хоббиты и энты, говорящие зве-
ри, неупокоенные духи и загадочные создания, как Том
Люди Бомбадил. Для этих народов хранителю нужно самому
Тени сгущаются в Средиземье Третьей Эпохи. Люди придумать особенности речи и поведения, отличные
взволнованы, напуганы и невеселы. На севере есть на- от эльфйиских, людских и гномьих.
дежда, ведь король Бард вернул трон, убив дракона, но
это тлеющая лучина в наступающей ночи. Однако,
если зажечь огонь в душах людей, обратив их страх Играть персонажем из Книги
в мужество, они сотворят великие дела, и Четвёр-
тая Эпоха будет принадлежать им. Помните, Тре- «Я беседовал вслух сам с собою. Привычка
тья Эпоха — это падение, когда почти все знания стариков — говорить с мудрейшим из присут-
и умения Второй Эпохи утрачены и сохранились ствующих».
лишь в Гондоре. Великие творения прошлого не воссо-
здать, забыты предания, есть лишь их обрывки. Встреча с Гэндальфом и остальными героями
Толкина — одна из чудесных возможностей
Играя представителя вольного народа, тщательно игры в Средиземье. Интереснее говорить с Бе-
подбирайте слова. Ваш герой должен либо быть неда- орном, Радагастом или Галадриэль, чем с по-
лёким и зацикленным на делах своих мест (как гова- хожим персонажем, придуманным хранителем.
ривал Белокопытник: «Мы тут не очень доверяем не- У этих имён есть волшебный эффект.

обычному — всякому странному, знаете; и к такому не


У игроков, читавших Толкина, свои пред-
вдруг привыкаем»), либо понимать опасность Тени,
ставления о героях книг, так что их появление
даже если не знает, как с ней бороться.
даст особый эффект. Игроки будут сидеть
и внимательно слушать, когда такие персона-
Эльфы
жи появятся в игре. Это палка о двух концах:
Эльфы слабеют. Они или ветрены и любят только
между словами на странице (или актёром на
веселье, или мудры и скорбны, так как знают, что
экране) и импровизированным, неидеальным во-
сил сражаться с Тенью у них уже нет. Величайшие
площением в ролевой игре есть большая разница.
эльфы всё ещё одни из могущественнейших и опас-
Интересно встретить Гэндальфа, но, чем доль-
нейших существ Средиземья, но их время проходит,
ше хранитель играет его, тем скорей плохой
и все они это чувствуют. Юные эльфы, которых
бросок костей или косноязычная оговорка подве-
можно встретить в северном Лихолесье, Лориене
дут волшебника.
или Ривенделле, бывают безнадёжно беспечны и ве-
селы; либо сдержанны и сосредоточены на угрозе Те-
Лучше при игре за «каноничных» персонажей
ни, но знают, что это более не их борьба.
упоминать их часто, а использовать редко.
Пусть многие говорят о Сером волшебнике,
Гномы короле Барде или Бильбо Торбинсе, но сами
Стойкие и серьёзные гномы любят физический мир
они появляются в игре лишь ненадолго.
и его богатства. Они наслаждаются вещами, особен-
но теми, что делают сами, и сердятся на тех, кто
67
Приключения в Средиземье

Персонажи Средиземья • Все просто пытаются выжить любыми способа-


ми. -1, если герои игроков подтверждают есте-
ственное недоверие и пессимизм вождя.
Следующие персонажи хранителя (ПХ) — типичные
• Хватит с меня ваших хитростей! -2, если вождь
представители вольных народов Средиземья. Мо-
поймает героев на лжи.
тивации и ожидания тех из них, с кем герои могут
встретиться на аудиенции, даны на стр. 80 в каче-
стве подсказок для игры по ролям. Вождь
Средний человек
Вождь СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
В залах короля всё будет так, как он пожелает, не- 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
важно, мудро он рассудил или нет.
Класс брони: 13 (кольчужный корслет).
Лидер деревни или племени людей, возможно, после- Пункты здоровья: 33 (6к8+6).
дователь Беорна, вождь людей леса или глава одного Скорость: 9 метров.
из новых поселений, выросших вокруг Дейла. Вождь Навыки: Внимание +5, Загадка +4, Проница­
— умудрённый старец или тот, кто завоевал дове- тельность +5.
рие сторонников великими делами? Он правит мудро Восприятие: пассивное Внимание 15.
или глупо? Его правление отмечено миром или бедой? Языки: вестрон.
В любом случае вождь вряд ли доверится незнакомцам Опасность: 1/2 (100 ПО).
из дальних стран, но приютит своих или знакомых Особенности
и предложит убежище в диких землях. Властный. Союзники вождя получают преиму-
щество к броскам атаки против врагов в зоне
досягаемости вождя.
Действия
Широкий меч. Атака оружием в ближнем
бою: +3 к броску, зона досягаемости 1,5 метра,
одна цель. Попадание: 5 (1к8+1) режущего урона.

Городской ст ражник
«Ваши дела, конечно, ваши, — сказал человек, —
да только моё дело — задавать вопросы по ночам».

Редкий город в Глухоманье такой большой, чтобы


иметь официальную стражу, но и в мелкой деревне
бывает привратник или ночной сторож. Он разбира-
ется с хулиганами и надоедами, а при беде бьёт тревогу
и держит ворота, пока не придёт подмога.
Мотивация: сохранить достаток своего народа.
Ожидания: Мотивация: защитить ворота.
• Это наша земля; в ней зарыты кости наших пред- Ожидания:
ков. Никто её не отнимет. +2, если герои преду- • Пара монет всегда кстати. +2, если герои предла-
преждают об угрозе поселению. гают взятку и не представляют опасности.
• Незнакомцы должны уважать наши обычаи. +1, • Оружие оставьте у двери. +1, если герои согласны
если герои игроков проявляют уважение. оставить оружие у стражи.
68
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях

• Вина падает на тех, кто этого меньше всего за- Торговец или купец
служил. -1, если страж подозревает подвох, кото-
Назавтра ещё больше повозок поднялось на Холм.
рый может выйти ему боком.
• Нежданные путешественники назойливы, а порой
До смерти дракона единственными торговцами, ре-
и опасны. -2, если герои выглядят опасными или
гулярно встречавшимися на тракте, были гномы,
пугающими.
изгнанные из чертогов предков, превращённые в же-
стянщиков и лавочников. Теперь, когда в Дейле снова
есть король, а беорнинги охраняют речные и горные
переправы, всё больше торговцев и купцов решает-
ся путешествовать в глуши. Игрушки из Дейла, ви-
но из Дорвиниона, оружие и инструменты из кузниц
под горой, меха и шкуры с холмов. Целое состояние
ждёт торговцев и купцов, что достаточно смелы для
странствий и достаточно мудры, чтобы заключать
выгодные сделки. Для другого путника у торговца или
купца всегда найдется улыбка и дружеское слово. Или
Городской стражник это дежурная улыбка для наивного странника?
Средний человек
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)

Класс брони: 14 (сыромятный доспех, щит).


Пункты здоровья: 11 (2к8+2).
Скорость: 9 метров
Навыки: Внимание +2, Традиции +2.
Восприятие: пассивное Внимание 12.
Языки: вестрон.
Опасность: 1/4 (50 ПО).
Особенности
Поднять тревогу. У городского стражника, ко-
торый ещё не атаковал в этом бою, есть 5 вре-
менных ПЗ. Он теряет их, когда нападает или
когда кто-то из стражников поднимет тревогу.
Действия
Копьё. Атака оружием, в ближнем бою или на
дистанции: +3 к броску, зона досягаемости 1,5
метра или дистанция 6/18 метров, одна цель.
Попадание: 4 (1к6+1) колющего урона или 5
(1к8+1) колющего урона, если оружие использу- Мотивация: разбогатеть.
ется двумя руками для ближнего боя. Ожидания:
или • Почти все, кроме меня, — глупцы, которых можно
Дубинка. Атака оружием в ближнем бою: +3 обдурить. +2, если герои игроков согласятся поку-
к удару, зона досягаемости 1,5 метра, одна
пать у торговца.
цель. Попадание: 3 (1к4+1) дробящего урона.
• Богатство — признак достоинства. +1, если в от-
ряде есть обеспеченные или богатые герои.
69
Приключения в Средиземье

• Остерегайся того, кто не глуп. -1, если герои пока- • Дикие земли всегда опасны, и лучше их избегать.
жут себя пугающе проницательными. -2, если герои предлагают сойти с тракта или
• Прочь, нищие! -2, если все герои игроков ведут Аске- сделать что-то опасное.
тичный или более низкий образ жизни.

Торговец или купец


Средний человек
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 14 (+2)

Класс брони: 11.


Пункты здоровья: 11 (2к8+2).
Скорость: 9 метров.
Навыки: Традиции +2, Убеждение +4.
Восприятие: пассивное Внимание 10.
Языки: вестрон, одно или два других наречия.
Опасность: 1/8 (25 ПО).
Действия
Дубинка. Атака оружием в ближнем бою:
+2 к попаданию, зона досягаемости 1,5 метра,
одна цель. Попадание: 2 (1к4) дробящего урона.
Гонец
Средний человек
Гонец СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
«Прибыл человек, повелитель, — сказал он, — конный 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
вестник из Гондора».
Класс брони: 14 (кожаный корслет).
Пункты здоровья: 26 (4к8+8).
В Средеземье новости распространяются, только ес-
Скорость 9 метров.
ли их кто-то приносит. Обычно вести расходятся
медленно: торговцы, странники-гномы и другие пут- Навыки: Внимание +4, Выживание +4, Тради-
ники разносят их, обменивая слухи из далёких краёв ции +2.
Глухоманья на место у костра и хлебную корку. Однако Восприятие: пассивное Внимание 14.
иные сообщения бывают срочными, и их доставляют Языки: вестрон.
посыльные. Быстрые гонцы путешествуют дорога- Опасность: 1/2 (100 ПО).
ми Средиземья, неся письма или тайные послания от Особенности
имени своих господ. Опытный путешественник. У гонца есть
преимущество ко всем проверкам Выживания,
Мотивация: донести сообщение до получателя. связанным с путешествием по дороге или в зна-
Ожидания: комых землях. Преимущества нет, если пункт
• Новости издалека. +2, если персонажи игроков де- назначения не знаком гонцу.
лятся интересной информацией. Действия
• Попутчики — это хорошо, но они не должны за-
Короткий меч. Атака оружием в ближнем бою:
держивать. +1, если герои предлагают защиту
+4 к попаданию, зона досягаемости 1,5 метра,
и компанию.
одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) режущего урона.
• Кто не делится вестями, тому есть что скры-
вать. -1, если герои не рассказывают о себе.
70
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях

Фермер • Человек — король под собственной крышей, как бы


Они перешли в фермерскую кухню и сели у большого
скромна она ни была. -2, если герои ведут себя неу-
камина. Госпожа Бирюк принесла пиво в огромном
важительно.
кувшине и наполнила четыре большие кружки.

Небольшие фермы снабжают едой большинство жи-


Фермер
Средний человек
телей Глухоманья. Такие фермерские подворья могут
быть скучены у деревни, как в землях Бри, а могут сто- СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
ять на отшибе в Глухоманье, как дом Беорна, вне вла-
дений повелителей и господ. У фермера может быть Класс брони: 12 (сыромятный доспех).
десяток соседей, а может случиться, что и в ста ли- Пункты здоровья: 9 (2к8).
гах от него не сыскать ни души. В любом случае дом Скорость 9 метров.
фермера — хорошее место, чтобы найти приют в ди-
Навыки: Природа +4.
ких краях... Если фермер не спустит на вас собак!
Восприятие: пассивное Внимание 12.
Языки вестрон или местный диалект.
Опасность 1/4 (50 ПЗ).
Особенности
Спустить собак. Один раз после короткого
или долгого отдыха фермер может свистнуть
собакам, вызывая 1к4 мастифов на помощь.
Они появятся в конце следующего хода фермера.
Действия
Дубинка. Атака оружием в ближнем бою: +2
к попаданию, зона досягаемости 1,5 метра, одна
цель. Попадание: 2 (1к4) дробящего урона.

Воин
За ним гордо шла запылённая шеренга отлично во-
оружённых воинов с огромными боевыми топорами.

Хотя некоторые везучие земли долгие годы пребы-


вали в мире (или их защищали от лиха следопыты
и другие незаметные друзья), большая часть Средизе-
мья опасна. В горах и тёмных лесах прячется множе-
ство преступников, ужасных людей, орков и ещё кого
Мотивация: не суй нос, куда не просят. похуже. Порою приходится приложиться топором
Ожидания: не к дереву, а к плоти и укрыться за щитом воина.
• В мире есть зло. +2, если герои докажут, что не- Этот конкретный тип воина подходит под большин-
давно нанесли удар по Тени, убив орков, варгов или ство воинов Севера, таких можно встретить в доли-
других подобных врагов. нах Андуина или в авангарде армий Дейла. Лишь не-
• Станет только хуже; готовимся к долгой зиме. +1, многие воины, те, что служат богатым королям или
если герои игроков честно просят о помощи. повелителям гномов, могут позволить себе тяжёлую
• Чужаки подозрительны. -1, если отношение к куль- броню и оружие. Большинство же обходится топора-
туре хотя бы одного из героев неопределённое. ми и защитой полегче.
71
Приключения в Средиземье

Мудрец
Элронд знал о всевозможных рунах. В тот день он
взглянул на мечи, принесённые из логова троллей,
и сказал: «Их ковали не тролли. Это старые мечи,
очень старые мечи высших эльфов Запада».

Мудрецы хранят древние предания своего народа и со-


ветуют королям и вождям, как поступать. Мудрец
может быть умён, как Элронд, полон самолюбования
и глупой гордости, как гондорский травник, или даже
зол и лжив, как Червеуст. Обучение — признак мудро-
сти, но не единственный признак: можно знать всё на
свете и не считаться мудрецом. Знания древних дней
сохранились только в Ривенделле и Гондоре, однако
у каждого из вольных народов есть свои мудрецы и учё-
ные. Люди леса обладают знаниями о травах и лесе,
гномам нет равных в кузнечном деле и строитель-
стве, и даже хоббиты Шира весьма сведущи в некото-
рых малопонятных областях науки.

Мудрец
Средний человек
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
Воин 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
Средний человек
Класс брони: 10.
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) Пункты здоровья: 9 (2к8).
Скорость: 9 метров.
Класс брони: 14 (сыромятный доспех, щит).
Пункты здоровья: 19 (3к8+6). Навыки: Знание +5, Традиции +5.
Скорость: 9 метров. Восприятие: пассивное Внимание 12.
Языки: вестрон, синдарин, немного квенья, один
Навыки: Запугивание +2, Традиции +2. или пара других малоизвестных языков.
Восприятие: пассивное Внимание 12. Опасность: 1/8 (25 ПО).
Языки: вестрон. Особые свойства
Опасность: 1/2 (100 ПО).
Хитрые речи. Если у мудреца есть возможность
Особые свойства говорить, любой разумный враг в пределах слы-
Атака воина. Воин получает Преимущество шимости должен пройти испытание Мудрости
ко всем атакам в первом раунде боя. (СЛ 13) или получит Помеху, атакуя мудреца.
Действия Действия
Мультиатака. Воин совершает две атаки Посох. Атака оружием в ближнем бою: +0 к по-
в ближнем бою. паданию, зона досягаемости 1,5 метра, одна
Топор. Атака оружием в ближнем бою: +4 к по- цель. Попадание: 1 (1к6-2) дробящего урона или
паданию, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. 2 (1к8-2) дробящего урона, если оружие использу-
Попадание: 6 (1к8+2) режущего урона. ется двумя руками.

72
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях

Мотивация: накопить больше древних знаний, что- Мотивация: развлекать и заработать пару монет.
бы знать, как правильно поступать. Ожидания:
Ожидания: • Поднять настроение. +2, если герои игроков вдох-
• Большинство простодушно и не видит дальше новлены или особенно заинтересованы песней.
своего носа. Говори только с мудрецами. Если их • Внимательная и благодарная аудитория. +1, если
нет, говори с собой. +2, если герои показывают герои игроков оценили песню.
себя знатоками древних знаний.
• Спор — это огонь, в котором куются знания. +1,
если герои спорят открыто и не скованы обычаем Певец
и приличиями. Средний человек
• Лишь уроки прошлого имеют значение. Эта эпоха СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
— эпоха падения, в ней почти нечему учиться. -1, 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
если герои сосредоточены на текущих событиях.
Класс брони: 11.
• Насилие — последнее прибежище дураков. -2, если ге-
Пункты здоровья: 11 (2к8+2).
рои пытаются запугать мудреца.
Скорость: 9 метров.
Навыки: Знание +3, Исполнение +3, Традиции +3.
Восприятие: пассивное Внимание 10.
Языки: вестрон, дейлский, немного синдарин.
Опасность: 1/8 (25 ПО).
Особые свойства
Вдохновляющая песня. Один раз за бой певец
может дать кость Вдохновения певца (к6) одно-
му союзнику. Этот союзник может бросить к6
и добавить результат к броску атаки или ис-
пытания.
Действия
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою: +3 к по-
паданию, зона досягаемости 1,5 метра, одна
цель. Попадание: 3 (1к4+1) колющего урона.

Певец
Часто они внимали голосам эльфов, поющих невда-
леке, и знали, что этими песнями эльфы оплакива-
ли его гибель, потому что среди сладкой грусти не-
известных слов различали они его имя, Бандит
«Ежели подбираете по дороге конокрада и приводи-
Все народы Средиземья любят петь. Певец может раз- те ко мне в дом, — сердито сказал Белокопытник,
веселить народ в таверне, вовлекая компанию в бы- — так уж извольте сами за него расплачиваться,
стрый танец или исполнив застольную песню, а мо- и нечего тут на меня орать. Подите и спросите
жет спеть о погибших, ударить в барабан в военном у Папоротня, куда это делся ваш дружочек!»
марше или вызвать песней давно забытые воспомина-
ния и тайны из старых преданий. В Средиземье песни Подобные бандиты и воры — оппортунисты, охотя-
обладают силой и особым значением; хранитель мо- щиеся на слабых и уязвимых. Они ни в коем случае не
жет использовать певцов и их песни, чтобы предска- слуги Тени, просто жадные и жестокие. Бандиты пря-
зать грядущие события или подчеркнуть важность чутся в переулках Озёрного города, Дейла и даже Гон-
места или идеи. дора. Они везде, где у прохожих есть деньги.
73
Приключения в Средиземье

Разбойник
Бандит «Эти земли опасны, полны грязных бунтовщиков
Средний человек и разбойников».
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) Разбойники подстерегают вдоль дорог: их стало боль-
Класс брони: 14 (сыромятный доспех, щит). ше с возвращением путников и торговцев, которых
Пункты здоровья: 13 (2к8+4). можно грабить. Логова разбойников встречаются
Скорость: 9 метров. в Северном Лихолесье, в Серых горах, вдоль Бегущей
реки, даже несмотря на бдительных беорнингов, возле
Навыки: Запугивание +1. переправ через Андуин.
Восприятие: пассивное Внимание 9.
Языки: один любой язык (обычно вестрон).
Опасность: 1/4 (50 ПО).
Особые свойства Разбойник
Средний человек
Трус. При ранении бандит получает Помеху ко
всем броскам в бою. СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
Действия
Дубинка. Атака оружием в ближнем бою: +4 Класс брони: 15 (сыромятный доспех, щит).
к попаданию, зона досягаемости 1,5 метра, од- Пункты здоровья: 33 (6к8+6)
на цель. Попадание: 4 (1к4+2) дробящего урона. Скорость: 9 метров.
Навыки: Внимание +2, Выживание +2, Скрыт-
ность +3.
Восприятие: пассивное Внимание 12.
Языки: один любой язык (обычно вестрон).
Опасность: 2 (450 ПО).
Особые свойства
Засада. В свой первый ход разбойник обладает
преимуществом к броскам атаки против лю-
бых существ, которые ещё не сделали ход. Если
в этот ход разбойник наносит критический
удар в ближнем бою, то он также сбивает цель
с ног, и она распластывается.
Действия
Мультиатака. Разбойник совершает 2 ата-
ки копьём.
Копьё. Атака оружием в ближнем бою или дис-
танционная: +3 к попаданию, зона досягаемости
1,5 метра или дальность 6/18 метров, одна
цель. Попадание: 4 (1к6+1) колющего урона или
5 (1к8+1) колющего урона, если атака в ближнем
бою сделана двумя руками.
Лук. Дистанционная атака оружием: +3 к попа-
данию, дальность 25/100, одна цель. Попадание: 4
(1к6+1) колющего урона.

74
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях

Следопыт
Крепкие люди и гордые. Даже всадники Рохана ка-
Атаман разбойников
жутся рядом с ними почти что мальчишками; ведь
Средний человек
их суровые лица словно высечены из обветренной
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
скалы.
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 14 (+2)

Класс брони: 15 (сыромятный доспех, щит). Следопыты охраняют Север и Ривенделл от набегов
Пункты здоровья: 65 (10к8+20). врага и патрулируют границы исчезнувшего королев-
Скорость: 9 метров. ства Арнор. Временами они переваливают Туманные
Навыки: Внимание +4, Выживание +4, Запуги- горы, путешествуя по Глухоманью и дальше юга. Они
вание +5, Скрытность +4. маскируются и скрывают своё благородное происхож-
Восприятие: пассивное Внимание 15. дение, одеваясь как потрёпанные стихией кочевники
Языки: один любой язык (обычно Вестон). и бродяги.
Опасность: 4 (1100 ПО).
Особые свойства Мотивация: защищать вольные народы от врага.
Ожидания:
Засада. В свой первый ход атаман разбойни-
ков обладает преимуществом к броскам атаки • Следопыты помнят. +2, если герои игроков посе-
против любых существ, которые ещё не сдела- щали Ривенделл, получили благословение волшеб-
ли ход. Если в этот ход атаман разбойников ника либо в отряде есть следопыты
наносит критический удар в ближнем бою, то или высшие эльфы.
он также сбивает цель с ног, и она распласты- • Обыватели не должны знать,
вается. какие беды им грозят; это
Действия повергнет их души в оцепе-
Мультиатака. Атаман разбойников совер- нение. Лучше держать их
шает 2 атаки копьём. в неведении. +1, если герои
Копьё. Атака оружием в ближнем бою или дис- игроков не говорят об
танционная: +5 к попаданию, зона досягаемости опасности открыто.
1,5 метра или дальность 6/18 метров, одна • В скрытности сила;
цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего урона или открывшись врагу
6 (1к8+2) колющего урона, если атака в ближнем опасность накличешь.
бою сделана двумя руками. Не говорите открыто
Залп. Когда атаман разбойников стреляет о важных делах. -1, если
из лука, любой разбойник, также стреляющий герои игроков разбалты-
из лука в этом раунде, получит Преимущество вают секреты.
в атаках. • Трусость — пособни-
Лук. Дистанционная атака оружием: +4 к попа- чество врагу. -2, если
данию, дальность 25/100, одна цель. Попадание: 4 персонажи игроков эго-
(1к6+1) колющего урона. истичны или чрезмер-
Запугивание. Атаман разбойников выбира- но осторожны и ведут
ет до трёх разумных существ, которых видит себя негероично.
в пределах 9 метров от себя. Если в бою разбой-
ников больше, чем целей, выбранные существа
должны пройти испытание Мудрости со СЛ
16 или будут испуганы атаманом разбойников
до конца его следующего хода.

75
Приключения в Средиземье

Следопыт
Средний человек (дýнэдайн)
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0)

Класс брони: 14 (кожаный корслет, Защита).


ПЗ: 72 (16к8). Скорость: 9 метров.
Испытания: Выносливость +8, Сила +7.
Навыки: Выживание +8, История +6, Скрыт-
ность +6.
Восприятие: пассивное Внимание 18 (23 в глуши).
Языки: вестрон, синдарин, квенья.
Опасность: 5 (1800 ПО).
Особые свойства
Выносливость дýнэдайн. Следопыт может
действовать как обычно в течение 1 раунда по-
сле того, как его ПЗ снизились до 0.
Действия
Мультиатака. Следопыт атакует мечом
и ножом или дважды атакует с помощью лука.
Длинный меч. Атака оружием в ближнем бою:
+5 к попаданию, зона досягаемости 1,5 метра,
Эльф
одна цель. Попадание: 6 (1к8+2) режущего урона.
Средний эльф
Нож. Атака оружием в ближнем бою: +5 к по- СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
паданию, зона досягаемости 1,5 метра, одна
цель. Попадание: 4 (1к4+2) режущего урона. Класс брони: 15 (кожаный доспех).
Лук. Дистанционная атака оружием: +4 к по- Пункты здоровья: 33 (6к8+6).
паданию, дальность 45/180, одна цель. Попада- Скорость: 9 метров.
ние: 5 (1к8+1) колющего урона.
Навыки: Внимание +4, Знания +3, Скрытность
Нуменорская стрела. Вместо обычной атаки
+5.
из лука следопыт может выстрелить нуменор-
Восприятие: пассивное Внимание 14.
ской стрелой. Атака оружием дальнего боя:
Языки: вестрон, синдарин, сильван.
+6 к попаданию, дальность 45/180, одна цель.
Опасность: 1 (200 ПО).
Попадание: 7 (1к8+3) колющего урона, в следую-
щем ходу цель совершает атаки с помехой. Особые свойства
Погибель Тени. Эльф получает +1 бонус к ата-
кам против слуг Тени.
Эльф Действия
Эльфы, что всех народов древнее.
Широкий меч. Атака оружием в ближнем бою:
+5 к попаданию, зона досягаемости 1,5 метра,
Эльфы ещё живут в Средиземье в нескольких священ-
одна цель. Попадание: 7 (1к8+3) режущего урона.
ных местах. Эльфы Лихолесья (в основном сумеречные)
Лук. Дистанционная атака оружием: +5 к удару,
не бывали в Благословлённом краю далеко на западе, но
дальность 25/35, одна цель. Попадание: 6 (1к6+3)
они стойкие враги Тени. Дни величия позади, эльфы
колющего урона.
угасают, становятся инфантильными и своенравны-
ми, их волнуют лишь развлечения и забавы.
76
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях

Владыка эльфов Мотивация: защитить Лесное королевство или


свой отряд странников от угроз.
Но, узнав, что Бард просит о помощи, король сжалил-
Ожидания:
ся, ведь был владыкой благородного и доброго народа.
• Помните старую дружбу. +2, если герои игроков
напомнят владыке эльфов о древних союзах между
Это не великий владыка эльфов вроде Галадриэль или
эльфами и другими вольными народами.
Элронда, и не легенда, как Глорфиндель или Келеборн.
• Лесть творит чудеса. +1, если герои игроков умас-
Это правитель помельче, лидер странствующих эль-
лят самолюбие владыки эльфов.
фов, дворянин или эмиссар Лесного королевства.
• На вежливость отвечают вежливостью. -1, если
герои игроков оскорбят эльфийского владыку.
Как и другие его сородичи, владыка эльфов прожил • Лес наш. -2, если герои игроков вторглись во владе-
много столетий в Средиземье и знает, что Тень всег- ния владыки эльфов, охотились там или вредили
да возвращается. Когда-нибудь настанет день и он деревьям.
отправится в Серые гавани, чтобы укрыться в Бла-
гословлённом крае за морем, куда не сможет добрать- Гном
ся Тень, но он слишком любит леса Средиземья, чтобы «Трудится наш народ на славу, — сказал он, — но
уйти уже сейчас. в работе с металлом мы не смогли бы потягаться
с предками. Многие их секреты потеряны. Мы куём
крепкую броню и острые клинки, но более не можем
Владыка эльфов
изготовить доспех или меч вроде тех, что были
Средний эльф
сделаны до прихода дракона. Лишь в добыче руд
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР и строительстве мы превзошли своих пращуров».
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2)

Класс брони: 12. Теперь, когда Король Под Горой снова на троне, гномы
ПЗ: 78 (12к8+24). Скорость: 9 метров. севера сплотились под знаменем Даина. Их богатство
Испытания: Ловкость +5, Харизма +5. и влияние растут с каждым годом. Приведённые пара-
Навыки: Внимание +5, Знания +6, Традиции +6, метры подойдут гному стражнику. Бродячий кузнец
Убеждение +5. или путешественник, возвращающийся из Синих гор,
Восприятие: пассивное Внимание 15. может носить более лёгкие доспехи и орудовать кир-
Языки: вестрон, синдарин, сильван, квенья. кой вместо топора.
Опасность: 4 (1100 ПО).
Особые свойства
Звездочёт. Древняя мудрость и проницатель-
ность помогают владыке эльфов общаться с не-
терпеливыми смертными. Проверки Мудрости
(Проницательность), чтобы угадать его мысли,
совершаются с помехой.
Действия
Мультиатака. Владыка эльфов дважды ата-
кует Горестным копьём.
Горестное копьё. Атака оружием в ближнем
бою: +6 к попаданию, зона досягаемости 1,5 ме-
тра, одна цель. Попадание: 7 (1к8+3) колющего
урона. При критическом ударе владыка эльфов
наносит дополнительно 7 (2к6) урона.

77
Приключения в Средиземье

Мотивация: обеспечить своим потомкам и после-


Гном дователям безопасность и процветание.
Средний гном Ожидания:
• Дань или прибыль. +2, если герои игроков могут
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 8 (-1) обогатить владыку гномов или пообещают вер-
нуть утерянные древние сокровища.
Класс брони: 18 (кольчатый доспех, большой • Велика работа гномов. +1, если герои игроков хва-
щит). лят мастерство и архитектуру его обители.
ПЗ: 26 (4к8+8). Скорость: 7,5 метров.. • Лесть для дураков. -1, если герои игроков пытают-
Навыки: Атлетика +3, Выживание +1. ся обмануть владыку гномов сладкими речами.
Восприятие: пассивное Внимание 9. • Нет компромисса, нет прощения. -2, если старые
Языки: вестрон, гномий. обиды и ненависть вспоминаются из-за слов геро-
Опасность: 1/2 (100 ПО). ев игроков.
Особые свойства
Старая ненависть. Когда гном применяет
оружие ближнего боя в бою с орками, гоблина- Владыка гномов
ми и им подобными, при каждом броске Урона Средний гном
управляющий игрок может бросить повторно СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
Кость урона применяемого оружия и использо- 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
вать любой из результатов для нанесения Урона.
Класс брони: 16 (тяжёлая кольчуга).
Действия Пункты здоровья: 90 (12к8+36).
Топор гномьей работы. Атака оружием Скорость: 9 метров.
ближнего боя: +4 к удару, зона досягаемости 5
Навыки: Атлетика +6, Выживание +4, Тради-
футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8+2) режуще-
ции +5.
го урона.
Восприятие: пассивное Внимание 11.
Языки: вестрон, гномий.
Опасность: 4 (1100 ПО).
Владыка гномов
Особые свойства
Плащи и капюшоны были сброшены — они были об-
лачены в сверкающие доспехи, глаза сияли алым Старая ненависть. Когда владыка гномов
светом. Во мраке величавый гном поблёскивал, буд- применяет оружие ближнего боя в бою с орками,
то золото, в отблесках догорающего костра. гоблинами и им подобными, при каждом броске
Урона управляющий им игрок может бросить
Потомки Дурина — двоюродные братья и сестры, повторно Кость урона применяемого оружия
а также прочие родственники Торина Дубощита, та- и использовать любой из результатов для нане-
кие как Даин Железностоп, и родственники его верных сения Урона.
товарищей, таких как Гимли, сын Глоина, вернули Броня гномьей работы. Критические удары
себе большую часть богатств и власти своих пред- по владыке гномов считаются обычными.
ков. Королевства гномов: Эребор, Железные холмы и Действия
Синие горы — стали снова связаны торговыми и род- Мультиатака. Владыка гномов дважды ата-
ственными узами, и сейчас гномами предпринима- кует в ближнем бою.
ются серьёзные усилия, чтобы вернуть остальные Кирка гномьей работы. Атака оружием
потерянные королевства, включая легендарные Копи в ближнем бою: +7 к попаданию, зона досяга-
гномов, известные на общем языке как Мория. Этот емости 1,5 метра, одна цель. Попадание: 11
владыка гномов, глядя в будущее, видит эпоху расцве- (2к6+4) колющего урона.
та своего народа.
78
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях

79
Приключения в Средиземье

- АУДИЕНЦИИ - Однако герои игроков могут встретить важных ПХ


множеством разных способов. Как насчёт ситуации,
когда этот ПХ сам хочет чего-то от героев?

«Прислушайтесь к байкам стариц. Возможно, В этой части главы даны расширенные правила ауди-
лишь в их памяти сохранились знания, когда-то енций (на базе основных) как раз для подобных случаев.
незаменимые для мудрецов».
Хранитель сам решает, насколько оправданно исполь-
Правила Аудиенции из «Книги игрока» НРИ «Приклю- зование этих правил при встрече с ПХ. Эти правила
чения в Средиземье» подробно описывают, как в игре задуманы не как замена игре по ролям между играющи-
устроены встречи с важными ПХ. В их основе лежит ми и не должны ограничивать творческий подход или
идея, что чистая ролевая игра — это прекрасно и ин- вредить атмосфере игры. Если сцена прекрасно разви-
тересно, но порою хранителю нужна более чёткая вается без применения каких-либо правил, то лучше
система, помогающая справедливо рассудить, чем
позволить ей идти своим чередом.
обернётся встреча героев игроков с кем-то важным.
Также с помощью этих правил игроки, чья личная ха-
В прочих случаях определение целей для ПХ поможет
ризма уступает харизме их героев, могут повлиять
хранителю добиться непротиворечивости и само-
на социальную сцену и сыграть важную роль.
бытности образов его ПХ, а также ничего не упу-
стить при подготовке сцены.
Описание аудиенции из «Книги игрока» довольно пря-
молинейно: герои игроков приходят к важному ПХ за
Планирование Аудиенций
помощью. В результате общения определяется, какую
Прежде чем герои попадут на Аудиенцию, хранителю
именно помощь они получат.
надо принять несколько решений. Вполне вероятно, он
знает, чего именно игроки хотят добиться Аудиенци-
ей, но на всякий случай ему стоит потратить время
и постараться учесть все возможные варианты.

Хранителю следует заранее решить, чего хочет или


может захотеть его ПХ в текущей ситуации. Это
делается в дополнение к основным правилам из «Книги
игрока» и касается запутанных ситуаций. Для каждо-
го ПХ, участвующего в Аудиенции, хранитель должен
продумать две вещи: мотивацию и ожидания.

Мотивация
Сначала хранитель выбирает основную мотивацию,
которая будет двигать ПХ на Ауидиенции. Этой мо-
тивацией хранитель будет руководствоваться, ра-
зыгрывая роль ПХ и его реакции на действия героев
игроков по ходу Аудиенции. Брюзгливая деревенская
староста может руководствоваться сиюминутной
мотивацией — желанием выставить отряд героев
вон из деревни. У Гэндальфа Серого может быть более
широкая мотивация — найти себе помощников с до-
брым сердцем. Мотивацию ПХ не надо расписывать
слишком подробно, её следует рассматривать как
ориентир, вокруг которого строится поведение ПХ.
80
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях

Примеры мотиваций: Примеры отрицательных ожиданий:


• жить спокойно; • неуважение,
• сохранить мирную жизнь народа; • грубость,
• защитить свой народ от опасности; • озлобленность окружающих,
• нанять помощников для достижения своей цели; • просьбы о помощи,
• расширить свое влияние; • притворная лесть.
• навредить живущим в соседней долине;
• заработать денег. Результаты
Под конец планирования хранителю надо обдумать,
Ожидания к чему приведёт Аудиенция. Каким может быть луч-
Хранителю надо подумать, чего ждёт ПХ от Аудиен- ший исход для героев игроков и ПХ? Каким — худший?
ции. Главным ожиданием брюзгливой деревенской ста- Зная наперёд, что поставлено на карту, гораздо про-
росты может быть почтение и уважение, проявлен- ще упорядочить происходящее на Аудиенции и рас-
ное к ней. Гэндальфа Серого подобное вряд ли волнует, ставить результаты от лучшего (успех решающей
зато он всегда оценивает собеседников на Аудиенции, проверки на +6 или больше) к худшему. На этом этапе
ища помощников с храбрым сердцем. можно проработать детали. Поскольку эти правила
регламентируют, как обеим сторонам добиться че-
При планировании Аудиенции хранителю стоит за- го-то от другой стороны, с их помощью можно со-
ранее составить список ожиданий. Нужно обдумать, здать множество вариантов исхода событий. Быть
что вызовет в ПХ симпатию и доверие к героям игро- может, при очень успешной проверке каждый полу-
ков, а что, скорее всего, приведёт к неприязни и про- чит желаемое, а отряд героев — ещё и неожиданный
тиворечиям. бонус. При умеренной неудаче отряд могут просто
прогнать. Ну, а если герои будут очень неудачливы,
Затем нужно сгруппировать пункты в списке по важ- их посадят в темницу или могут на них напасть.
ности, начиная от самого предпочтительного ожи-
дания ПХ до самого нежелательного. Каждой из этих Если Аудиенция заканчивается крайне удачно или на-
групп присваивается бонус или штраф, обычно в ди- оборот, хранитель может добавить или придумать
апазоне от +2 до -2. Не обязательно распределять с нуля новые побочные задания. Например, побег из
придуманные ожидания по множеству разных групп, темницы после провала Аудиенции может привести
можно поделить их между двумя общими критерия- к тому, что Бильбо окажется в бочке. С другой сторо-
ми, скажем, «Неуважение» и «Уважение», важными в Ау- ны, большой успех может дать героям нового Покро-
диенции. вителя или Убежище, если хранитель особенно щедр.

Чем предпочтительнее, с точки зрения ПХ, будет Это также отличная возможность для развилок в пу-
поведение отряда героев, тем больше вероятность ти, когда действия героев определяют доступные им
того, что ПХ будет к ним дружелюбен и предложит перспективы. Конечно, не все Аудиенции будут у бла-
нечто благоприятное. Если же герои неоднократно городного изысканного владыки эльфов, вознаграждаю-
проявят нежелательное поведение из списка, шанс до- щего тех, кто уважает его гостеприимство, и побуж-
говориться с ПХ уменьшится соответственно. дающего вести себя благородно, на манер Арагорна или
Боромира. Но таких встреч может быть много.
Примеры положительных ожиданий:
• лесть, Путешествовать по Средиземью долго, вот почему
• честность, обретение друзей — важная часть игры. Много напи-
• ненавязчивость, сано о «типичных отрядах искателей приключений»
• напоминание о доме, и как они не вписываются в Средиземье. Правила Ау-
• щедрость, диенций помогут игрокам понять: не надо убивать
• встреча с хорошими людьми. и воровать, странствуя с места на место.
81
Приключения в Средиземье

Пример: Гелла, старейшина деревни


Ища ночлега и желая пополнить провиант, герои Её ожидания:
попадают в деревню лесного народа. Они просят +2: Предстать в хорошем свете перед односельча-
Аудиенции у брюзгливой деревенской старосты нами (это значит, что почтение — хороший способ
Геллы. Если нет особых обстоятельств, эта Ау- завоевать её расположение). Получить деньги от
диенция проходит по обычным правилам из «Кни- незнакомцев (это значит, что предложить денеж-
ги игрока»: члены отряда должны произвести ный подарок — тоже хороший план).
впечатление и, если у них получится, им дадут +1: Вежливость (можно частично заслужить рас-
ночлег и, может, ещё как-нибудь помогут. положение Геллы хорошими манерами)
-1: Грубость (противоположность вежливости!
Но в этот раз у деревенской старосты Геллы Гелла не терпит грубых путников, и у неё много
есть проблема: гоблины из пещеры неподалёку дел и без наглых незнакомцев на пороге).
крадут сельский скот. Ещё она желает немного -2: Открытое неуважение (ищущие гостеприим-
подзаработать, чтобы восполнить затраты от ства должны уважать её положение или ничего не
потери скота, и сохранить своё положение. получат). Вред жителям деревни (несмотря на не-
приветливость, она заботится о своих).
Поскольку ПХ хочет что-то от отряда, а отряд
хочет что-то от неё, хранителю лучше использо- Возможные результаты:
вать продвинутые правила из этой части главы. • Успех на 6+: Гелла доверится отряду настоль-
ко, что даст задание прикончить гоблинов.
В заметках об этом приключении хранитель за- • Успех на 3-4: Получив немного золота от ге-
писал следующее о Гелле, старосте деревни. роев и/или впечатлившись их манерами, взамен
она даёт им ночлег и провиант (возможно, бла-
Её мотивация: гоприятный эффект).
• Жить спокойно без неприятностей от чуже- • Успех на 0-2: Гелла предлагает отряду ноч-
странцев. лег.
• Найти кого-то, чтобы разобраться с гоблина- • Провал: Гелла прогоняет отряд и никак не по-
ми, засевшими в пещере поблизости. могает.

Проведение Аудиенций Есть много способов задать тон Аудиенции. Ключе-


вой — описание сцены. Для важного и степенного ПХ,
Когда планирование окончено и начинается игра, пер-
такого как Элронд, нужна соответствующая обста-
вый шаг в Аудиенции делает хранитель: он описыва-
новка, чтобы задать настроение и подсказать геро-
ет сцену как в общем, так и в деталях, рассказывая
ям, как можно удачно задобрить этого персонажа. По
игрокам об окружении и собеседниках их героев. Эти- пути к Элронду герои игроков должны увидеть стра-
ми описаниями хранитель может намекнуть про мо- жу, членов богатой семьи, благородных владык эльфов
тивации ПХ. Аудиенцию лучше проводить в месте, и эльфиек. Парящие колонны, мелодичный смех из от-
подходящем по настроению и статусу тому, с кем крытых дверей и звонкая музыка арфы — всё это доба-
хотят поговорить герои, это усилит атмосферу вит атмосферы.
Средиземья. Лучшие Аудиенции создаются совместно
с игроками и начинаются с хорошего атмосферно- И наоборот, по пути на Аудиенцию в грязное логово
го описания места, где происходит Аудиенция, и не- к атаману разбойников из Бри Кривому Теду героям
скольких намёков относительно поведения ПХ. откроются не столь воодушевляющие виды...

82
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях

повлияет на начальное отношение к ним ПХ, тогда


Встреча с незнакомцами бонус или штраф уместны. Результат проверки вли-
С одной стороны, скрыть истинную природу ПХ яет на отношение ПХ к отряду в начатой Аудиенции
и удивить этим игроков — заманчивая идея. Ис- и может повлиять на решающую проверку.
пользуя предрассудки игроков против них самих,
можно сделать игру интереснее и атмосфернее. Но Если Проверка знакомства успешна, используйте
не нужно забывать, что хранитель — глаза и уши сложность из таблицы «СЛ Решающей проверки Ауди-
игроков в Средиземье, так что обмануть их таким енции» на следующей странице. Если проверка прова-
образом легко. А это совсем не интересно. лена, смотрите в таблице на одну строчку ниже.

Интереснее, если игрокам придётся придумать,


как подступиться к важной персоне, понять Пример: знакомство с Геллой
подсказки хранителя, составить план и попы- Отряд уже в доме Геллы. Хранитель описы-
таться его воплотить. Чтобы всё было чест- вает, как внутри дымно, это в тёплом мраке
но, подсказки хранителя должны помогать под- тлеют куски торфа. Гелла появляется, ко-
ступиться к ПХ шаг за шагом и усиливать дух выляя из спальни за помостом: «Что? Чего вы
Средиземья. Конечно, честно играя роли своих ге- хотите? Кто вы такие?»
роев, игроки могут намеренно игнорировать под-
сказки. Нахальному молодому хоббиту-путеше- Герои совещаются. Они считают, что Невеста
ственнику не до сварливого старого большуна, — лучший кандидат для знакомства. Несмотря
который еле правит своей мерзкой, грязной дере- на невысокий Интеллект, она из лесного народа,
венькой! За этим забавно наблюдать, если мягко поэтому у неё больше шансов на успех при бла-
направлять происходящее руками подходящих гоприятной СЛ Решающей проверки Аудиенции.
ПХ, чтобы яркий герой не разрушил шансы дру- Игрок, управляющий Невестой, представляется
гих на Аудиенцию. Это всё часть игры. от лица героев и совершает проверку Интел-
лекта со СЛ 15. Тут хранитель не видит при-
чин применять модификаторы к броску.

Знакомство Получилось! Игрок будет использовать строч-


Когда сцена описана, игрокам надо решить, кто из ге-
ку «благосклонное отношение» для Решающей
роев будет представлять отряд. Герои игроков могут
проверки Аудиенции. Теперь дело за отрядом:
заговорить первыми, либо ПХ может попросить их
они должны подать себя как можно лучше, наде-
представиться. Зависит от ситуации.
ясь понять, как заслужить доверие Геллы, бед-
ной и брюзгливой деревенской старосты.
Персонаж игрока, выбранный для знакомства, должен
пройти проверку Интеллекта (Традиции) с базовой
СЛ 15, чтобы представить ПХ свой отряд.
Разыгрывая по ролям Аудиенцию
Хранитель может дав ать бонусы или штрафы Как только герои представились, правила отступа-
к Проверке знакомства в зависимости от конкрет- ют на задний план и вперёд выходит ролевая игра. Ау-
ной ситуации. При этом ему надо тщательно проду- диенция — идеальная возможность привнести в игру
мать, насколько сложной должна быть Аудиенция для дух Средиземья, а также интересная возможность для
игроков. Удастся ли их героям убедить ПХ, что с ни- игроков встретиться с персонажами, о которых они
ми нужно достойно обращаться? Может ли статься, раньше только читали. На страницах этой книги
что для некоторых героев успех будет недостижим? множество советов по игре за ПХ. Хранителю следу-
В каком настроении находится ПХ? Если ПХ крайне ет использовать мотивацию ПХ как основу для обра-
недружелюбен или члены отряда уже сделали то, что за ПХ — это очень поможет.
83
Приключения в Средиземье

В ходе Аудиенции хранителю надо записывать, что Решающая проверка Аудиенции


говорят и делают герои игроков. Если их поведение Когда ролевая часть переговоров достигнет апогея,
соответствует сформулированным ожиданиям ПХ, настаёт время выяснить результат Аудиенции. Хра-
положительным или отрицательным, хранитель нитель складывает все бонусы и штрафы. Затем,
делает пометку о подходящем бонусе или штрафе. один из игроков делает Решающую проверку Ауди-
Игроки могут получить бонус или штраф одной груп- енции, к результату которой применяется сумма
пы лишь ОДИН раз. То есть, если в группе +1 указа- бонусов и штрафов и бонус умения или навыка, если
ны 3 разных ожидания, игроки могут получить лишь применение подходящего навыка или подходящей ха-
один бонус +1, независимо от количества оправданных рактеристики уместно (их предлагают игроки). Так
ожиданий. Можно получить сразу несколько разных бо- как на проверку влияют бонус умения или навыка, уро-
нусов и штрафов. Отряд может набрать штрафов, вень героя игрока влияет на результат, что логично:
а после поправить ситуацию, изменив подход. могучих героев чаще привечают, чем гонят. СЛ этой
проверки зависит от Проверки знакомства и культу-
Решение о применении любых дополнительных бону- ры героя, проводившего эту проверку.
сов и штрафов остаётся за хранителем. Если герои
начнут действовать безумно и неподходяще, он мо- Изначальное отношение культур определяется по та-
жет присудить им такие модификаторы, которые блице «Стартовое отношение» («Книга игрока», стр.
сочтёт нужными. Заранее составленные списки ожи- 193). Если же Проверка знакомства провалена, при Ре-
даний помогут ему сохранять цельность характеров шающей проверке Аудиенции используется отноше-
ПХ, а также чёткость и справедливость Аудиенций. ние на строку ниже (таблица далее), СЛ повышается.
Это не смирительная рубашка! Хранитель также мо-
жет сообщать игрокам, когда их герои получают бо-
нусы или штрафы, чтобы показать им верный путь СЛ Решающей проверки Аудиенции
действий. Главное, чтобы это подходило стилю игры
Культура героя игрока, СЛ Решающей
хранителя и не портило погружение в мир игрокам.
представляющего отряд проверки

Пример: Аудиенция с Геллой Благосклонное отношение СЛ 10


Дружелюбное отношение СЛ 11
Произведя хорошее впечатление, герои реша-
Нейтральное отношение СЛ 12
ют по очереди рассказать, почему им должны
Неопределённое отношение СЛ 13
быть рады в доме Геллы. Та реагирует соот-
Настороженное отношение СЛ 13
ветственно своей мотивации — жить спокойно.
Ей нет дела до красивых слов, но Непоседа по- Недоверчивое отношение СЛ 14
ражает её своими манерами, и отряд получает
бонус +1. Лифстан, много знающий о сокрови-
Результаты
щах, во время своей речи поглаживает кошель,
Решающая проверка Аудиенции определяет резуль-
что приносит отряду ещё +2. Беран предлага-
тат, соответствующий тому, что хранитель при-
ет старухе помощь с любыми бедами деревни,
готовил для ПХ.
так как заметил по пути на Аудиенцию, что
у деревни есть проблемы с гоблинами (но +2
Как именно хранитель станет пользоваться этими
уже выиграл кошелёк Лифстана, ещё одного
правилами — зависит от стиля игры, предпочитае-
бонуса не будет). Когда все герои выскажутся
мого играющими. Он может скрывать все проверки
и натерпятся грубостей от вспыльчивой Гел-
(кроме первой и последней) за ширмой, разыгрывая
лы, Аудиенция подойдёт к концу, и настанет
Аудиенцию по ролям. Или будет применять правила
время для Решающей проверки Аудиенции.
в открытую, подсказывая результатами проверок,
какой подход игроков приносит бонусы, а какой — нет.
84
Персонажи хранителя и подробнее об Аудиенциях

Пример: Решающая проверка


Краткие правила Аудиенции
Аудиенции с Геллой
1. Хранитель планирует Аудиенцию, приду-
После отличного знакомства и нескольких му-
мывает мотивацию, ожидания и результа-
дрых решений в разговоре отряд обладает очень
ты (либо использует имеющиеся в готовом
хорошим бонусом (+3) для низкого целевого зна-
сценарии).
чения (СЛ 10) — Невеста из людей леса и у Гел-
2. Хранитель описывает сцену.
лы к ней «Благосклонное отношение» (СЛ 10).
3. Выбранный герой игрока представляет от-
Благодаря успеху при знакомстве это отноше-
ряд, задавая сложность Решающей провер-
ние не ухудшилось. Если бы Невеста провалила
ки Аудиенции.
Проверку знакомства, отношение снизилось бы
4. Игроки и хранитель разыгрывают сцену
до «Дружелюбного». Хранитель разрешает
по ролям; в процессе хранитель записыва-
Невесте применить бонус, ведь у неё высокий на-
ет полученные героями бонусы и штрафы
вык Запугивания. Гелла не слишком напугана,
из списка ожиданий ПХ.
но с уважением относится к её грозному виду.
5. Как только Аудиенция естественным об-
Управляющий Невестой игрок бросает к20,
разом подходит к кульминации или завер-
получая 13. Прибавив к результату бонусы +1
шению, кто-то из отряда должен пройти
и +2 и бонус её навыка +3, он с запасом проходит
Решающую проверку Аудиенции, предложив
проверку и получает максимальную помощь
характеристику или навыки, которые мо-
Геллы. Гелла на стороне отряда и так впечат-
гут дать бонус.
лена, что даёт героям не только ночлег, но и по-
6. Хранитель оценивает успешность провер-
бочное задание — перебить гоблинов.
ки, сверив её со своим списком результатов.
6. Результат Аудиенции разыгрывается по
Теперь давайте представим, что Бели, гном
ролям.
Одинокой горы, совершает Проверку знаком-
ства и проваливает её. Также пусть члены
отряда не знают, что им нужно исправлять
эту оплошность. Они грубо требуют ночлега
(-1) и пренебрежительны с Геллой в её же доме
(-2). Решающая проверка Аудиенции для гнома
и так должна проходить при «Неопределённом
отношении», но провал Проверки знакомства
снизил отношение до «Недоверчивого» (СЛ 14).

Штраф к Решающей проверке Аудиенции -3.


Хотя гном оплошал, хранитель решает, что
Гелле приглянулась его неотёсанность и он мо-
жет использовать бонус навыка Запугивание
+3. Модификаторы нивелируют друг друга,
поэтому, чтобы получить ночлег, при броске
нужно получить 14. Выпадает 4. Отряд оста-
ётся ночевать под открытым небом, хотя геро-
ям нужен долгий отдых… Может, они поймут,
что в другой раз, ища приюта, стоит выбирать
представителя тщательнее и быть вежливее.

85
ВРАГИ И СРАЖЕНИЯ
ТЁМНЫЕ ТВАРИ С БЕЗЛЮДНЫХ ХОЛМОВ

Копья расколоты, дрогнули щиты,


Поле, полное мертвецов.
Ждёт, сомкнувшись, стена щитов.
Нет надежды на лёгкий бой.
Стервятники кружат, ищут цель средь ломаных досок.
Пока рука может сжимать круглый щит,
Нам ещё будет чем похвастать.
Храбрые воины насмерть стояли,
Их шлемы прочны, руки ловки,
Сталь звенела в боевой песне.
Когда придут волки на бойню,
Герои дорого продадут свои жизни.
Приключения в Средиземье

В таких столкновениях воплощается идея о неболь-


- ВРАГИ - шой группе искателей приключений, противостоя-
щих врагам во время их странствий. Примеры таких
боёв — схватка с орками и троллями в Мории; сраже-
Прежде чем обогнёте Лихолесье с Севера, вам
ние на Заверти с назгулами и бой с гоблинами и варга-
придётся пройти по склонам Серых гор, а они
ми из «Хоббита».
просто кишат гоблинами, хобгоблинами
и орками самого мерзкого вида. Как же хранителю погрузить игроков в атмосфе-
ру Средиземья во время боя? Что особенного в боях
Вольные народы Cевера давно окружены большим ко- во «Властелине Колец» и «Хоббите», отчего они такие
личеством врагов. Много войн повидали земли между захватывающие?
Мглистыми горами и Бегущей рекой, и вольные на-
роды одержали много побед, но всё тщетно: тёмные Прежде всего, каждое подобное сражение происходит
уголки Глухоманья всё ещё скрывают бесчисленных в интересном месте, помогающем читателю узнать
хитрых тварей, бесконечно строящих собственные что-то о Средиземье. Герои редко когда просто обме-
тёмные замыслы или ждущих возвращения своего ниваются с врагами ударами в чистом поле. Особен-
Владыки. В этой главе описаны некоторые леденящие ности ландшафта мешают всем либо используются
душу противники, среди которых есть как слуги вра- какой-то из сторон в свою пользу.
га, так и другие мерзкие существа, населяющие Сре-
Часто поле боя играет на руку врагу — будь то тём-
диземье. Тут также даны правила и советы о том,
ные пещерные туннели или одинокие руины, куда не
как лучше использовать этих врагов в игре.
придёт подмога. Почти всегда автор выбирает ме-
сто битвы так, чтобы оно мешало персонажам и по-
Сражения в Средиземье могало их врагам.

И в «Хоббите», и во «Властелине Колец» читатели Нередко у героев просто нет возможности сбежать,
становится свидетелями многих битв. Однако игро- что делает бой еще более отчаянным. Они не могут
ков больше интересуют не грандиозные баталии на удрать из гробницы Балина, Хельмовой пади или с За-
Пеленнорских полях или Битва Пяти воинств, а более верти. Как только персонажи книги вступают в бой,
мелкие по размеру сражения «в масштабах отряда». они вынуждены сражаться, чтобы выжить.

88
Враги и сражения

Бои почти всегда носят оборонительный характер, Насколько хранителю и игрокам необходимо учиты-
вплоть до самого конца «Властелина Колец». Быть об- вать всё это — вопрос личных предпочтений. Можно
наруженным врагом — это всегда опасность, которой использовать Средиземье как фон для обычных игро-
надо избегать. Мудрые знают, что, если вас заметят вых приключений, а можно и впрямь изо всех сил по-
орки, скоро о вас узнает их хозяин, потому даже мо- стараться воссоздать в игре атмосферу романов.
гучие герои не спешат начинать бой со слугами Тени.

Зачастую в сражении на кону стоит не одно лишь


выживание героев. Во время путешествия Бильбо нау- Сражения в Средиземье
чился заботиться не только о себе самом, в то время • Окружение кажется выгодным для врага,
как Фродо, Арагорн и Гэндальф сразу знали, что долж- чтобы усилить чувство опасности.
ны выжить, не просто чтобы избежать смерти, но • В важных битвах персонажи часто не мо-
для того, чтобы спасти мир. гут сбежать с поля боя.
• Бой часто бывает самозащитой.
Герои избегают битв, если могут: лейтмотив Среди- • У сражений с врагами есть последствия
земья в том, что великой силой можно нанести вели- помимо травм или смерти.
кий вред и с ней легче поддаться соблазну. • Противники пугают – внешностью, чис-
лом и/или угрозами и силой.
Встреченные монстры воистину страшны — будь то • Персонажи редко умирают, а ранения име-
неудержимая орда орков, которых всё больше и боль- ют значение для сюжета.
ше, или древние злые и до ужаса странные умертвия
из Могильников. Герои никогда не сталкиваются
с монстрами, которые кажутся для них чем-то обы-
денным, и жизнь персонажей всегда в опасности. Чтобы подчеркнуть какие-то из этих особенностей
по ходу игры, в НРИ «Приключения в Средиземье» есть
Тем не менее очень немногие персонажи на самом деле несколько дополнительных особых правил и мелких из-
погибают в боях во «Властелине Колец» или «Хоббите», менений в обычных правилах боя 5-й редакции. Они со-
если это не часть сюжета и не имеет глубокого зна- вершенно необязательны, и их стоит использовать,
чения. Хоть и чувствуется, что персонажи в опасно- только если вы как хранитель считаете, что они
сти, на деле они редко умирают. пойдут на пользу игровому процессу.

89
Приключения в Средиземье

МЕСТА ДЛЯ Дикие земли


«Бегите, глупцы!»
- СРАЖЕНИЙ - Болото
«Навстречу опасности, но не слишком Болото глубже, чем просто грязь. Что бы ни было при-
опрометчиво и не напрямик». чиной его появления (топкий торф, разлившаяся река
или ливень), сражаться в нём непросто.
В книгах «Хоббит» и «Властелин Колец» описание ка- • Болотистая местность считается пересечённой
ждой битвы включает и окружающую обстановку, по- (скорость перемещения снижается вдвое).
средством которой зачастую рассказывается некая • Существа получают 1 степень утомления за каж-
история. Следующие правила позволяют хранителю дые три раунда сражения на болоте.
легко и быстро добавить интересное поле боя в игру,
если он захочет. Иногда нужна просто короткая и же-
Грязь
Густая грязь под ногами может помешать бойцам.
стокая стычка с бандой гоблинов на плоской поляне.
• Существа, сражающиеся в густой грязи, получа-
Но её можно разнообразить интересным элементом,
ют штраф -1 к атакам.
дающим укрытие или влияющим на бросок атаки.
Заросли крапивы или шиповника
Вместе с идеями о том, каким может быть подходя- Большие заросли крапивы или шиповника могут се-
щее место, где будет происходить сражение, даются рьёзно мешать движению. Жгучая сыпь или острые
модификаторы бросков, позволяющие активнее ис- шипы — это мелочи в сравнении с боевой раной, но всё
пользовать ландшафт в бою. Места для сражений же крапива и шиповник замедляют движение.
перечислены по типам, при этом ничто не мешает • Заросли крапивы и шиповника проходимы, но счи-
хранителю смешивать детали разных ландшафтов, таются пересечённой местностью.
если он посчитает нужным, чтобы сделать место
сражения более интересным. Лучше не делать на поле Каменные выступы
боя слишком много деталей, чтобы не замедлять сра- Один или несколько каменистых выступов от 0,3 до 1
жение учётом множества мелочей. Обстановка на ме- метра высотой.
сте сражения должна быть интересной характерной • Взобраться на них можно с ополовиненной скоро-
особенностью, а не тяжким бременем. стью перемещения, а спуститься — без штрафа.

90
Враги и сражения

• Атаки с более высокой позиции совершаются Речные отмели, мелкие речушки, половодье
с преимуществом. В целом любые места, где вода по колено. Дают нена-
дёжную опору и препятствуют движению.
Наклонная местность • Считаются пересечённой местностью (скорость
Даже простой уклон поля боя надо учитывать, выби-
перемещения снижается вдвое).
рая тактику. Он делает местность менее похожей
на плоскую карту. Склон может быть частью травя- Утёсы, скалообразные обнажения (естествен-
нистого холма, поросшего дёрном хребта или скало- ные укрепления), огромные валуны
образного обнажения. Поле битвы может целиком или Неясно, принесли их сюда древние великаны или же это
частично находиться на склоне. На поле боя может вершины подземных гор, но валуны и скалистые обна-
быть несколько склонов, скошенных в разные стороны. жения могут дать важное преимущество в бою.
• Если склон пологий, находящиеся выше атакуют • Можно потратить всё перемещение, чтобы взо-
с преимуществом тех, кто находится ниже. браться на такой компонент ландшафта. Ата-
• Если склон крутой, находящиеся ниже к тому же ки по существам внизу проводятся с преиму-
получают помеху, атакуя находящихся выше. ществом. Опора ненадёжная и не даёт других
преимуществ.
Обрыв • Полностью скрывает от наблюдателя, находяще-
Отвесный или почти отвесный скалистый уклон. Вы- гося на уровне земли. Существо за валуном, утё-
сота от 3 метров и более. В бою можно потратить сом и обнажением нельзя выбрать в качестве цели.
всю скорость перемещения, чтобы лазать вверх/вниз
• Можно спрятаться среди них или за ними.
по склону на 3 метра. У лазающего штраф -2 к КБ,
когда его атакуют оружием на дистанции. Чаща
• Стоящее на краю обрыва существо может ис- Близко стоящие деревья, обычно берёзы или боярышник
пользовать действие Толчок, чтобы попробо- либо поросль лиственниц или вязов.
вать спихнуть другое существо с края вниз. • Атаки оружием на дистанции через чащу совер-
шаются с помехой даже вблизи. Атаки за предела-
Овраги ми обычной дальности оружия невозможны.
Овраги — это глубокие трещины в каменной породе • Считается пересечённой местностью (скорость
либо русла пересохших рек в торфяном грунте. перемещения снижается вдвое).
• Через овраги можно перебраться, только пройдя
проверку Ловкости (СЛ 13 и более). Лесистая местность
• Существа могут спрятаться в овраге. «Мир действительно полон опасностей, и в нём
полно тёмных мест».
Одинокие деревья, валуны
Одинокое дерево — это и яркая метафора, и укрытие Болото
от стрел. За валунами среднего размера, покрытыми Болото глубже, чем просто грязь. Что бы ни было при-
мхом или лишайником, тоже можно укрыться. чиной его появления (топкий торф, разлившаяся река
• Среди них или позади них можно спрятаться. или ливень), сражаться в нём непросто
• Они дают укрытие на три четверти (+5 бонус • Болотистая местность считается пересечённой
к КБ и испытаниям Ловкости). (скорость перемещения снижается вдвое).
• Существа получают 1 степень утомления за каж-
Редкие камни, верещатник, ручьи дые три раунда сражения на болоте.
Шаткая или неровная поверхность, густые раститель-
ные заросли, скрывающие землю, или ручьи, рассекающие Грязь
поле боя, могут доставлять неудобства. Густая грязь под ногами может помешать бойцам.
• Считаются пересечённой местностью (скорость • Существа, сражающиеся в густой грязи, получа-
перемещения снижается вдвое). ют штраф -1 к атакам.

91
Приключения в Средиземье

Заросли крапивы или шиповника Проходимая живая изгородь из веток


Большие заросли крапивы или шиповника могут се- Через сухие и ломкие заросли из тонких хрупких вет-
рьёзно мешать движению. Жгучая сыпь или острые вей можно пробраться, но сложно. Они укрывают от
шипы — это мелочи в сравнении с боевой раной, но всё дистанционных атак, и в них можно спрятаться.
же крапива и шиповник замедляют движение. • Считается пересечённой местностью (скорость
• Заросли крапивы и шиповника проходимы, но счи- перемещения снижается вдвое).
таются пересечённой местностью. • За ней можно получить укрытие наполовину (+2
к КБ и испытаниям Ловкости).
Замшелая или увитая корнями каменная стена • В переплетённых ветвях можно спрятаться.
Сырая после долгих лет под навесом из листьев или
хвои, эта древняя каменная постройка разрушена Толстые стволы деревьев
и размыта или опутана могучими корнями. Толстые стволы — отличное укрытие, а в их огром-
• Присев за старой стеной, можно получить укры- ных кривых корнях хорошо прятаться.
тие наполовину (+2 к КБ и испытаниям Ловкости). • Дают полное укрытие — существо за толстым
• Разрушенная кладка не подходит для лазания. стволом нельзя выбрать целью.
• Существа могут прятаться за ветками и корня-
Наклонная местность ми дерева с толстым стволом или среди них.
Даже простой уклон поля боя надо учитывать, выби-
рая тактику. Он делает местность менее похожей Тропинка, оленья тропа
на плоскую карту. Склон может быть частью травя- Тропа ведёт сквозь препятствия и особенности
нистого холма, поросшего дёрном хребта или скало- местности, позволяя свободно передвигаться, но даёт
образного обнажения. Поле битвы может целиком или двигаться только в определённых направлениях.
частично находиться на склоне. На поле боя может • Тропа позволяет нормально передвигаться через
быть несколько склонов, скошенных в разные стороны. другие препятствия.
• Если склон пологий, находящиеся выше атакуют
с преимуществом тех, кто находится ниже.
Упавшее дерево, поленница, сложенные брёвна
За большим упавшим деревом можно спрятаться
• Если склон крутой, находящиеся ниже к тому же
от дротиков орков, и его можно использовать как воз-
получают помеху, атакуя находящихся выше.
вышенность для атаки.
Непроходимая живая изгородь из ветвей • За упавшим деревом существо может полностью
Двигаться через густые заросли порой очень неудоб- укрыться от находящихся на уровне земли наблю-
но. Острые сучки царапают лицо, плющ сцепляется дателей.
вместе, подлесок сбивается плотным клубком меж кор- • Потратив всё своё перемещение, существо мо-
ней, а свисающие ветви преграждают путь. жет забраться на упавшее дерево и получить пре-
• Эта область непроходима во время боя. имущество к броскам атаки, пока находится на
нём. Спрыгнуть с него — обычное перемещение.
Низкие ветви • Существа на стволе поваленного дерева получа-
Большие ветви древних деревьев согнулись к земле. ют модификатор +2 при толчке того, кто нахо-
• Дистанционные атаки через низкие ветви совер- дится ниже.
шаются с помехой даже вблизи. Атаки за пределами
обычной дальности оружия невозможны. Чаща
• По местности с низкими ветвями можно ходить, Близко стоящие деревья, обычно берёзы или боярышник
но она считается пересечённой. либо поросль лиственниц или вязов.
• Атаки оружием на дистанции через чащу соверша-
Папоротник орляк ются с помехой даже вблизи. Атаки за пределами
Орляк растёт густыми кустами в огромных количе- обычной дальности оружия невозможны.
ствах в лесах. Через него можно пройти, но с трудом. • Считаются пересечённой местностью (скорость
• Местность с орляком считается пересечённой. перемещения снижается вдвое).
92
Враги и сражения

Лихолесье Паутина
«Есть вещи старее и омерзительней, чем орки в глу- В безмолвной глубине Лихолесья в воздухе висят огром-
бинах мира». ные мягкие занавеси древних паутинных сетей.
• Существо, двигающееся сквозь паутину, должно
Гнилые деревья пройти проверку Ловкости или Силы со СЛ 12.
Долгие века огромные чёрные деревья Лихолесья могут При провале оно считается схваченным, пока
стоять мёртвыми, сгнив изнутри. Они падают, не пройдёт ту же проверку успешно. После чего
если их потревожить, роняя тяжёлые ветви на стран- может выйти из паутины с любой стороны.
ников, не успевших отскочить в сторону.
• Если бой идёт в пределах 3 метров от гнилого Трясина
дерева, в каждом раунде с вероятностью 1 к 6 оно Большая склизкая масса гнилой чёрной листвы лежит
может рухнуть, осыпав всех в радиусе 3 метров на глубокой, подвижной, маслянистой почве.
тяжёлыми ветвями или ударив своим стволом. • Существо, пересекающее трясину, должно пройти
Существа в этом радиусе получают 5 (1к10) дро- проверку Ловкости или Силы со СЛ 12. При прова-
бящего урона. ле оно схвачено до тех пор, пока не пройдёт ту же
проверку успешно, после чего оно может выйти из
Затопленная яма трясины с любой стороны.
Глубокая яма, полная солоноватой воды, скрытая по- • Если существо стоит рядом с трясиной, его мож-
крывалом опавших листьев, делающих её незаметной. но в неё толкнуть.
• Существо, попавшее в яму, должно пройти испы-
тание Выносливости со СЛ 10 или получит 1 сте- Чёрные поганки
пень утомления. Эти поганки растут на земле и выпускают ядовитые
споры, если их пнуть.
Корни • Существо, идущее через область с поганками,
Большие переплетённые корни покрывают землю в не- должно пройти проверку Ловкости со СЛ 10. При
которых частях Лихолесья. провале оно считается отравленным.
• Чтобы перелезть, герой должен пройти проверку • Как вариант, другой вид этих поганок может вы-
Ловкости со СЛ 10. При провале он распластан. зывать слепоту на 10 минут.
Наклонная местность Ядовитая крапива, чёрный шиповник
Даже простой уклон поля боя надо учитывать, выби- Плотные заросли зловещей крапивы или ежевики.
рая тактику. Он делает местность менее похожей • Существо, пытающееся пересечь такие заросли,
на плоскую карту. Склон может быть частью травя- должно пройти испытание Выносливости со СЛ
нистого холма, поросшего дёрном хребта или скало- 10 или получить 5 (1к10) режущего урона. Как ва-
образного обнажения. Поле битвы может целиком или риант — порез, может вызывать отравление.
частично находиться на склоне. На поле боя может
быть несколько склонов, скошенных в разные стороны. Ядовитые испарения
• Если склон пологий, находящиеся выше атакуют Воздух такой застоявшийся и так наполнен зловони-
с преимуществом тех, кто находится ниже. ем грибов и гнилой листвы, что вдыхать его опасно.
• Если склон крутой, находящиеся ниже к тому же • Существа, движущиеся через подобные испарения,
получают помеху, атакуя находящихся выше. считаются отравленными, пока находятся вну-
три, и 1к6 раундов после того, как покинут их.
Непроходимая живая изгородь из ветвей
Двигаться через густые заросли порой очень неудоб- Руины
но. Острые сучки царапают лицо, плющ сцепляется
вместе, подлесок сбивается плотным клубком меж кор- Древняя насыпь
ней, а свисающие ветви преграждают путь. Это давно заросшее старинное укрепление ещё может
• Эта область непроходима во время боя. послужить препятствием или защитным рубежом.
93
Приключения в Средиземье

• Если насыпь пологая, находящиеся выше атакуют Старые полы


с преимуществом тех, кто находится ниже. Каменные плиты пола, уложенные в глубокой древно-
• Если насыпь крутая, находящиеся ниже к тому же по- сти, — это ненадёжная и неровная опора, не стоит на
лучают помеху, атакуя тех, кто находится выше. ней сражаться.
• Считаются пересечённой местностью (скорость
Заросли крапивы или шиповника перемещения снижается вдвое).
Большие заросли крапивы или шиповника могут се-
рьёзно мешать движению. Жгучая сыпь или острые Стены с окнами
шипы — это мелочи в сравнении с боевой раной, но всё В остатках стены может быть много окошек либо
же крапива и шиповник замедляют движение. один большой оконный или дверной проём.
• Заросли крапивы и шиповника проходимы, но счи- • Дают укрытие наполовину (+2 к КБ и испытани-
таются пересечённой местностью. ям Ловкости).
• Слишком шаткие, чтобы по ним лазать.
Колонна
Резная каменная колонна выстояла, хотя её подруги Упавшая статуя, древние стены, статуя, ги-
уже давным-давно упали. гантская голова упавшей статуи
• За каменной колонной можно спрятаться. Большая статуя, как и крепкие старые стены или
• Каменные колонны дают укрытие на три четвер- упавшие части громадной каменной кладки, могут
ти (+5 бонус к КБ и испытаниям Ловкости). укрыть от атак дистанционным оружием, или же их
можно использовать, чтобы атаковать противни-
Папоротник орляк ков с возвышенности.
Орляк растёт густыми кустами в огромных количе-
• Эти руины могут полностью скрыть от находя-
ствах во тьме руин. Пройти его можно, но сложко.
щегося на уровне земли наблюдателя.
• Местность с орляком считается пересечённой.
• Потратив всё своё перемещение, существо мо-
жет забраться на такую руину и получить преиму-
Пыль
щество к броскам атаки, пока находится на ней.
Невероятно древние барельефы, обглоданные морозом
Спрыгнуть — обычное перемещение.
и ветром, могут полностью обратиться в прах.
• Существа на такой руине получают модифика-
Если этот прах потревожить, облако пыли подни-
тор +2 при толчке того, кто находится ниже.
мется в воздух.
• Существ а, которые пересекают пыльную об-
Фундаменты
ласть, должны успешно пройти испытание Лов-
Эти каменные блоки, едва заметно торчащие из зем-
кости со СЛ 10 или ослепнут до конца своего сле-
ли, могут усложнить перемещение. Они обычно вы-
дующего хода.
строены в линии с некоторым количеством разбро-
Незаметная яма санной вокруг них каменной кладки.
Каменный колодец или подземная комната, потолок • Движение через фундамент считается движени-
которой обвалился, оставив дыру в земле. Яма неви- ем по пересечённой местности.
дима сквозь заросли листвы.
• Падение в незаметную яму наносит 2к10 уро-
Частично или полностью обвалившиеся полы,
на. Чтобы выбраться из незаметной ямы, надо
лестницы, разбитые ступени
Один или несколько выступов каменной кладки от 0,3
успешно пройти проверку Ловкости со СЛ 10.
до 1 метра высотой.
• Существа могут прятаться в незаметной яме.
• Взобраться на них можно с ополовиненной скоро-
• Яма даёт полное укрытие существ ам, которые
стью перемещения, а спуститься — без штрафа.
находятся внутри неё.
• Атаки с такой более высокой позиции соверша-
• Если яма замечена, можно использовать действие
ются с преимуществом.
Толчок, чтобы столкнуть в неё другое находящее-
ся рядом существо.
94
Враги и сражения

Шаткие стены • Считаются пересечённой местностью (скорость


Долгие годы и сменяющиеся сезоны оставили след передвижения снижена вдвое).
на некогда прекрасной каменной кладке. Она может об-
Каменные выступы
рушиться в любой момент.
Один или несколько каменистых выступов от 0,3 до 1
• Дают укры­­­тие наполовину (+2 к КБ и испытаниям
метра высотой.
Ловкости).
• Взобраться на них можно с ополовиненной скоро-
• Слишком шаткие, чтобы по ним лазать.
стью перемещения, а спуститься — без штрафа.
• Можно использовать действие Толчок, чтобы
• Атаки с более высокой позиции совершаются
уронить стену на существа, находящиеся с другой
с преимуществом.
её стороны. Эти существа должны пройти испы-
тание Ловкости со СЛ 13 или получат 11 (2к10) Каменный столб
дробящего урона от упавшей кладки. Сталактит и сталагмит срослись в большой камен-
ный столб, одиноко стоящий в пещере.
Гравий • За каменным столбом можно спрятаться.
Ненадёжная и неровная опора. Гравий, рассыпанный по • Каменные столбы дают укрытие на три четвер-
полю битвы, может затруднить движение. ти (бонус +5 к КБ и испытаниям Ловкости).
• Считается пересечённой местностью (скорость
перемещения по гравию снижается вдвое). Лужи, осклизлый пол, скользкий пол
• Существа могут прятаться среди достаточно Неважно, начищен ли каменный пол до блеска многове-
больших обломков. ковым потоком воды или всё ещё мокрый от скопив-
шегося мутного конденсата, движение в этой части
Яма пещеры затруднено.
Простая дыра в земле показывает, где обрушился ка- • Считается пересечённой местностью (скорость
кой-то древний погреб. передвижения снижена вдвое).
• Существа могут прятаться в яме. • Когда существа переходят на скользкий пол, они
• Яма даёт полное укрытие существам внутри неё. должны пройти проверку Ловкости со СЛ 9. При
• Можно использовать действие Толчок, чтобы провале они распластываются.
столкнуть в неё другое находящееся рядом суще-
ство. Наклонная местность
• Падение в яму наносит 2к10 урона. Чтобы вы- Даже простой уклон поля боя надо учитывать, выби-
браться из ямы, надо успешно пройти проверку рая тактику. Он делает местность менее похожей
Ловкости со СЛ 10. на плоскую карту. Склон может быть частью травя-
нистого холма, поросшего дёрном хребта или скало-
Пещеры образного обнажения. Поле битвы может целиком или
частично находиться на склоне. На поле боя может
Замёрзшее озеро быть несколько склонов, скошенных в разные стороны.
Глубокая каменная впадина с ледяной водой, которую • Если склон пологий, находящиеся выше атакуют
ни разу не грело солнце. Опасное место для падения. с преимуществом тех, кто находится ниже.
• Любое существо, пересекающее такое озеро, долж- • Если склон крутой, находящиеся ниже к тому же
но пройти испытание Выносливости со СЛ 10. получают помеху атакуя находится выше.
При провале оно получает 1 степень утомления.
• Можно использовать действие Толчок, чтобы Неустойчивые сталактиты
спихнуть в озеро существо, стоящее рядом. Эти сталактиты тысячи лет медленно росли в тем-
ноте, а теперь потрескались и готовы обрушиться.
Каменистый пол, пруд, крошечные сталагми- • Если бой идёт в пределах 3 метров от неустой-
ты, усыпанный камнями пол, глинистый пол чивых сталактитов, в каждом раунде с вероятно-
Эти разные препятствия затрудняют перемещение. стью 1 к 6 они могут рухнуть, осыпав всех в ра-
95
Приключения в Средиземье

диусе 3 метров кусками камня. Существа в этом Рёв воды


радиусе получают 5 (1к10) дробящего урона. • Все существа в области, подверженной шуму воды,
считаются оглушёнными.
Низкие потолки
Пещера не рассчитана на существ большого роста. Странные звуки, мёртвая тишина, тревож-
• Любые существа среднего или крупного размера ная атмосфера, жуткое гудение, тревож-
должны ползти, все проверки и броски атаки в ме- ное эхо
стах с низким потолком совершаются с помехой. • Существа, считающиеся добрыми, при провале
испытания Мудрости со СЛ 10 совершают про-
Обрыв верки и атаки с помехой. Они могут повторить
Отвесный или почти отвесный скалистый уклон. Вы-
испытание в конце своего следующего хода.
сота от 3 метров и более. В бою можно потратить
всю скорость перемещения, чтобы лазать вверх/вниз Ужасная вонь, запах смерти
по склону на 3 метра. У лазающего штраф -2 к КБ, ког- • Существ а, считающиеся хорошими, которые
да его атакуют оружием на дистанции. почувствовали этот запах, получают помеху
• Стоящее на краю обрыва существо может ис- при проверках характеристик и бросках атаки.
пользовать действие Толчок, чтобы спихнуть
другое существо с края вниз. Погодные явления

Утёсы, скалообразные обнажения (естествен- Буря, сильный ветер


ные укрепления), огромные валуны • Дистанционные атаки совершаются с помехой.
Неясно, принесли их сюда древние великаны или же это
вершины подземных гор, но валуны и скалистые обна- Густой туман, дым, жуткая дымка
жения могут дать важное преимущество в бою. • Существа, что пытаются найти путь в таких
• Можно потратить всё перемещение, чтобы взо- условиях, считаются ослепшими.
браться на такой компонент ландшафта. Ата-
ки по существам внизу проводятся с преиму- Мороз, ливень, метель
ществом. Опора ненадёжная и не даёт других • Из-за тяжёлых погодных условий существа без
преимуществ. укрытия совершают проверки характеристик
• Полностью скрывает от находящегося на уровне и броски атаки с помехой.
земли наблюдателя – существо за валуном, утё-
сом и обнажением нельзя выбрать в качестве цели. Тёплое золотое солнце, косые лучи золотого
• Можно спрятаться среди них или за ними. света, солнце пробивается сквозь облака
Существа, считающиеся добрыми, рады солнцу.
Узкие проходы • Они совершают проверки характеристик и бро-
Стены пещеры расположены близко друг к другу. ски атаки с преимуществом в следующем раунде,
• Двуручное оружие используется с помехой. а также получают вдохновение.

Ат мосферные явления

Непрерывное жужжание насекомых


• Даёт помеху к проверкам характеристик и бро-
скам атаки, пока с насекомыми не разберутся.

Пение птиц
Пение дроздов развеет самую чёрную тоску.
• Существа, считающиеся добрыми, воодушевлены
птичьим пением. Они получают вдохновение.

96
Враги и сражения

БЕСТИАРИЙ Большая летучая мышь


- ДИКИХ ЗЕМЕЛЬ - СИЛ ЛВК
Среднее животное
ВЫН ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Ниже описаны существа, которых хранитель может Класс брони: 13
выставить против отряда героев. Все они сгруппи- Пункты здоровья: 18 (4к8)
рованы по типам, а когда это необходимо, дополни- Скорость: 3 метра, полёт 18 метров
тельно разделены по географическому признаку.
Восприятие: слепозрение 18 метров, пассив-
ное Внимание 11
Вампиры Языки: —
Опасность: ¼ (50 пунктов опыта)
В Древние дни среди слуг Тёмного повелителя были
Особые свойства
загадочные существа, похожие на летучих мышей,
Острый слух. У большой летучей мыши пре-
о которых иногда говорили, что они могут менять
имущество к проверкам Мудрости (Внимание),
форму. Раса летучих мышей-вампиров сохранилась
основанным на слухе.
до наших дней: проснувшись, они летают огромными
Чувствительность к солнцу. Находясь на
стаями, возвещая о приближении сил орков и собира-
солнечном свету, большая летучая мышь полу-
ясь в тёмное облако над их рядами. Но ещё более мрач-
чает помеху к броскам атаки и проверкам Му-
ная угроза таится среди гор Лихолесья и в забытых
дрости (Внимание), основанным на зрении.
копях под Дол Гулдуром — там выжидает нечто, что
Эхолокация. Большая летучая мышь не может
сопровождало Тень, ещё когда она впервые опустилась
использовать слепозрение в состоянии глухоты.
на Великое Зеленолесье...
Действия

Большие лет учие мыши Укус. Атака оружием в ближнем бою: +3 к бро-
...большие летучие мыши ... присасывались к ране- ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
ным, как вампиры. падание: 4 (1к6+1) колющего урона.

Необычайно крупные летучие мыши, которые так


любят кровь, что часто сопровождают орков и вар-
гов, отправляющихся в набеги или на войну. Тайные тени
Принимая облик огромных летучих мышей необыч-
ного вида, эти слуги Саурона разносят на огромных
Идея для приключения перепончатых крыльях его тёмную весть, шпионят
с вампирами за тем, что происходит на его землях, или присоеди-
няются к стаям больших летучих мышей, чтобы вой-
“ Когда-то в Лихолесье обитал Великий вам- ной или охотой добыть себе жертву для пропитания.
пир, пока эльфы не уничтожили его. С тех Эти создания принадлежат к особой проницательной
пор низшие вампиры ведут междоусобицы, и терпеливой породе вампиров, они всегда знают
пытаясь занять место своей павшей хозяй- волю своего повелителя и с готовностью выполняют
ки. Эти в ампиры устраив ают заговоры его приказания. Много веков назад они умели маски-
друг против друга, а порою даже обманом за- ровать свою мерзкую сущность, принимая облик пре-
ставляют смертных героев напасть на сво- красных женщин. Сегодня же они могут делать это
их конкурентов... лишь на короткое время, чтобы сбить с толку своих
противников.

97
Приключения в Средиземье

Тайная тень Эхолокация. Тайная тень не может использо-


Крупная бестия вать слепозрение в состоянии глухоты.
Яростная атака. При критическом ударе
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 9 (-1) 14 (+2) 10 (-0) тайная тень наносит 5 (1к10) дополнительного
урона. Критический удар не удваивает этот
Класс брони: 16 (естественная броня)
урон.
Пункты здоровья: 45 (6к10+12)
Действия
Скорость: 9 метров, полёт 18 метров
Когти. Атака оружием в ближнем бою: +3
Испытания: Ловкость +6, Мудрость +5 к броску, зона досягаемости 1,5 метра, одна
Навыки: Внимание +4, Скрытность +5 цель. Попадание: 6 (2к4+1) режущего урона.
Восприятие: слепозрение 18 метров, пассив- Морок. Тайная тень может на короткое вре-
ное внимание 14 мя принять облик прекрасного гуманоида, вве-
Языки: вестрон, орочий, сильван дя в заблуждение окружающих. Все существа
Опасность: 3 (700 пунктов опыта) в пределах 9 мет­ров от тайной тени должны
Особые свойства пройти испытание Мудрости со СЛ 13, при
Острый слух. У тайной тени преимущество провале они шокированы на 1к4+1 раунда. На
к проверкам Мудрости (Внимание), основанным время действия эффекта тайная тень может
на слухе. совершать атаки по шокированному существу
Проворное бегство. В любой свой ход в каче- в качестве бонусного действия. Тайная тень мо-
стве бонусного действия тайная тень может жет снова использовать эту способность после
совершить действие Отступление или Засада. долгого отдыха.
Чувствительность к солнцу. Находясь на Мультиатака. Тайная тень совершает две
солнечном свету, тайная тень получает помеху атаки: одну укусом и одну когтями.
к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внима- Укус. Атака оружием в ближнем бою: +3 к бро-
ние), основанным на зрении. ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
падание: 4 (1к6+1) колющего урона.

98
Враги и сражения

Волки диких земель


Дикийволк
Во времена приключений Бильбо волки, варги и обо- Крупное животное (варг)
ротни встречались ночью в восточных долинах близ СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
Мглистых гор, где рыскали в поисках добычи. Варги 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
и орки Мглистых гор часто помогали друг другу в на- Класс брони: 14 (естественная броня).
бегах на людей леса, во время которых волки добывали ПЗ: 26 (4к10+4). Скорость: 15 метров.
пищу, а орки — рабов.
Навыки: Внимание +3, Скрытность +4
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
Варги ное Внимание 13
«Как воет этот ветер! — воскликнул он. — И воет
Языки: язык варгов
волчьими голосами. Варги перешли через горы на
Опасность: ½ (100 пунктов опыта)
запад!»
Боязнь огня. Дикие волки боятся огня. Если фа-
кел или нечто горящее будет в 3 метрах от них,
Особо жестокая, коварная и злонамеренная порода вол-
дикие волки получат помеху к броскам атаки
ков, живущая за Краем Дебрей. Варги общаются с по-
и не смогут использовать Тактику стаи.
мощью ужасного языка, омерзительного для слуха тех,
Острый слух и нюх. У дикого волка преимуще-
кто не разделяет их любовь к жестоким и гнусным де-
ство к проверкам Мудрости (Внимание), осно-
яниям. В основном варги выглядят как худые и крепко
ванным на слухе или нюхе.
сложенные серые волки с блестящими в темноте гла-
Тактика стаи. У дикого волка преимущество
зами, а их размеры и внешность зависят от возрас-
к броскам атаки по существу, если хоть один
та и опыта.
союзник дикого волка находится в пределах 1,5
метров от существа и не выведен из строя.
Дикий волк
Средний варг, дикий волк чуть крупнее, но гораздо злее Действия
обычного волка. Встречается в стаях и как одиночный Укус. Атака оружием в ближнем бою: +3 к бро-
охотник либо разведчик, готовый воем предупредить ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
других варгов и злых тварей на многие километры во- падание: 8 (2к6+1) колющего урона. Если цель —
круг. Орки ездят на этих волках, как люди на лошадях. существо, оно должно пройти испытание Силы
со СЛ 13, при провале оно распластывается.

Идея для приключения


с волками диких земель
“ После Битвы Пяти воинств варги рассе-
ялись по всему Северу. Некоторые гоблины
бежали вместе с ними и теперь оказались
фактически рабами своих бывших союзников.
Варги иногда находят применение двуногим
приспешникам с ловкими руками и зоркими
глазами. Некоторые стаи в аргов даже по-
думыв ают похищать человеческих детей
и выращивать их в качестве слуг, дрессируя
их так же, как люди дрессируют собак.

99
Приключения в Средиземье

Волчий вожак
Более свирепый и хитрый, чем обычные варги, во-
жак призывается своими меньшими сородичами для
борьбы с серьёзными угрозами, например группами
странствующих искателей приключений, вторгши-
мися на территорию варгов. Вожак никогда не встре-
чается один, он всегда окружён стаей диких волков.

Волчий вожак
Крупный монстр (Варг)
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 9 (-1)
Класс брони: 14 (естественная броня)
ПЗ: 59 (7к10+21) Скорость: 15 метров
Навыки: Внимание +4, Скрытность +6
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
ное Внимание 14
Языки: вестрон, язык варгов
Опасность: 3 (700 пунктов опыта)
Боязнь огня. Волчий вожак боится огня. Если фа-
кел или нечто горящее будет в 3 метрах от него,
волчий вожак получит помеху к броскам атаки
и не сможет использовать Тактику стаи.
Острый слух и нюх. У волчьего вожака преи-
мущество к проверкам Мудрости (Внимание),
основанным на слухе или нюхе.
Тактика стаи. У волчьего вожака преимуще-
ство к броскам атаки по существу, если хоть
один союзник вожака находится в пределах 1,5
метров от существа и не выведен из строя.
Яростная атака. При критическом ударе во-
жак наносит 5 (1к10) дополнительного урона.
Критический удар не удваивает этот урон.
Действия
Мультиатака. Волчий вожак совершает две
атаки: одну укусом и одну когтями.
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +4 к бро-
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
падание: 9 (2к6+2) колющего урона. Если цель —
существо, оно должно пройти испытание Силы
со СЛ 13, при провале оно распластывается.
Когти. Атака оружием в ближнем бою: +4 к бро-
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
падание: 8 (1к12+2) колющего урона.

100
Враги и сражения

Оборотни Оборотень Лихолесья


Оборотень Лихолесья — чудовищное волкоподобное
«Слушай, пёс Саурона! — выкрикнул он. — Гэн- существо. Крупнее любого волка или варга, его тело
дальф здесь. Беги, если дорожишь своей поганой искажено страшной силой, которая владеет им уже
шкурой! Я спалю тебя от хвоста до морды, если ты бесчисленные века.
войдёшь в этот круг».
Этот страшный зверь устроил себе логово под горами
Дикого леса и покидает сеть своих пещер, только что-
Мудрейшие среди Мудрых считают, что самые же-
бы на время утолить свою жажду крови.
стокие стаи варгов могут возглавлять омерзитель-
нейшие существа: доверенные слуги Тёмного повели-
теля, вернувшиеся из Древнего мира, чтобы снова
Оборотень
служить ему. Ненасытные духи в волчьей форме, они
Крупная бестия
ненавидят саму землю, по которой ходят, и желают
только осквернять и разрушать, пытаясь утолить СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
26 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
ужасный голод, который терзает их смертные тела.
Класс брони: 16 (естественная броня).
ПЗ: 85 (9к10+36) Скорость: 15 метров
Навыки: Внимание +6, Скрытность +7
Устойчивость к урону: дробящий, колющий
и режущий урон
Восприятие: слепозрение 9 метров, ночное зре-
ние 18 метров, пассивное Внимание 16
Языки: вестрон, орочий, сильван
Опасность: 6 (2,300 пунктов опыта)
Свирепый дух (перезарядка 5—6). Если ПЗ обо-
ротня падает до 0, он может в качестве ответ-
ного действия получить 10 (3к6) временных ПЗ.
Безжалостность. Оборотень — древний дух
и опытный убийца. Он наносит критический
удар при выпадении 18, 19 и 20 на броске атаки.
Острый слух и нюх. У оборотня преимуще-
ство к проверкам Мудрости (Внимание), осно-
ванным на слухе или нюхе.
Яростная атака. При критическом ударе во-
жак наносит 5 (1к10) дополнительного урона.
Критический удар не удваивает этот урон.
Действия
Мультиатака. Оборотень совершает 2 ата-
ки: одну укусом и одну когтями.
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +6 к бро-
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
падание: 10 (2к6+3) колющего урона.
Когти. Атака оружием в ближнем бою: +6 к бро-
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
падание: 9 (1к12+3) колющего урона.

101
Приключения в Средиземье

Пёс Саурона Орки


Выбранный за свирепость и злобный ум, пёс Саурона
— это приспешник Тёмного повелителя, слуга, послан- «Орки, служащие Барад-дуру, используют эмблему
ный с конкретным поручением, будь то сбор сил для в виде Красного ока».
грядущей войны, охота на кого-то конкретного или
шпионаж. Под обликом обычного варга пёс Саурона Орки — злобная разумная раса, выведенная в ранние
скрывает гораздо более могучие силы. годы мира первой Тёмной силой для службы во многих
войнах. Их злобный дух полон ненависти ко всему живо-
му, в том числе и к собственным сородичам, и остав-
Пёс Саурона ленные без контроля орки часто ожесточённо ссорят-
Крупный монстр (Варг) ся из-за незначительных мелочей. Они обычно сильны,
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР подвижны, быстры, выносливы и рады изучить или
15 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1) придумать новые способы и орудия мучений. Их внеш-
Класс брони: 15 (естественная броня). ний вид и размеры отличаются от племени к племе-
ПЗ: 94 (9к10+45) Скорость: 15 метров ни, но всем оркам присущи многие характерные чер-
ты: смуглая кожа, короткие ноги, широкие раскосые
Навыки: Внимание +4, Скрытность +7
глаза, большие рты и длинные клыки.
Устойчивость к урону: дробящий, колющий
и режущий урон
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив- Болотная карга
ное Внимание 14 Эти чудовища-одиночки выглядят как крупные, скрю-
Языки: язык варгов ченные водяные гоблины с длинными руками и крепки-
Опасность: 4 (1100 пунктов опыта) ми, как железо, когтями. Их назыв ают каргами,
Аура страха. Все враждебные псу существа, на-
чинающие свой ход в пределах 3 метров от него,
должны пройти испытание Мудрости со СЛ 13, Идеи для приключений
если пёс не выведен из строя. При провале суще- ­с болотной каргой
ство испугано до начала своего следующего хода,
а при успехе получает невосприимчивость “ Недавно на реке Бегущей, вблизи мест, где суда
к Ауре страха этого пса следующие 24 часа. вытаскивают на берег, чтобы волоком пре-
Острый слух и нюх. У пса Саурона преиму- одолеть Ступени Гириона, стали пропадать
щество к проверкам Мудрости (Внимание), ос- люди. Их тела не находят, а жители Озёрного
нованным на слухе или нюхе. города, перетаскивающие корабли, начинают
Яростная атака. При критическом ударе пёс бросать работу, уходят из этих мест. Надо
Саурона наносит 5 (1к10) дополнительного уро- найти мерзкое создание, ответственное за
на. Критический удар не удваивает этот урон. эти злодеяния, скорее всего, болотную каргу,
Действия прежде чем из-за неё Ступени обезлюдят.
Мультиатака. Пёс Саурона совершает 2 ата-
ки: одну укусом и одну когтями. “ На Долгом озере есть место, куда никто
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +5 к бро- не заплывает, ибо все знают, что это логово
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По- болотной карги, известной как Старая Мэг.
падание: 9 (2к6+2) колющего урона. Если цель — Однако это место, расположенное на границе
существо, оно должно пройти испытание Силы между Долгими топями и озером, богато це-
со СЛ 13, при провале оно распластывается. лебными травами и растениями, например
Когти. Атака оружием в ближнем бою: +5 к бро- рогозом и ведьмовой травой. Если Старую
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По- Мэг удастся одолеть или прогнать, то победи-
падание: 8 (1к12+2) колющего урона. телю достанется награда в виде трав.

102
Враги и сражения

поскольку их головы покрыты густой копной зелёных имеющих несчастье наткнутся на их убежище. Когда
волос, из-за чего они напоминают ужасных, злобных жертва оказывается в пределах досягаемости, болот-
старух. Болотные карги прячутся в подводных норах ная карга выныривает из-под воды, топит и пожира-
глубоких застойных водоёмов, поджидая путников, ет свою жертву, а затем удаляется в своё подводное
убежище. При встрече с серьёзной угрозой, например,
группой воинов или хорошо подготовленных искате-
Болотная карга лей приключений, болотные карги собираются вме-
Средний гуманоид (орк) сте, чтобы противостоять угрозе: пока одна из них
хватает и держит врага, другая рвёт его когтями.
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 7 (-2)
Класс брони: 13
ПЗ: 22 (4к8+4) Скорость: 9 метров
Навыки: Атлетика +4, Внимание +2, Скрыт-
ность +5
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
ное Внимание 12
Языки: орочий, вестрон
Опасность: ½ (100 пунктов опыта)
Земноводное. Болотная карга может задержи-
вать дыхание так надолго, что в бою
считается, что она
способна дышать как
на воздухе, так и под
водой.
Проворное бегство.
В любой свой ход в ка-
честве бонусного действия бо-
лотная карга может совершить действие От-
ступление или Засада. Великие орки
Тактика стаи. У болотной карги преимуще- Могучую разновидность орков, называемых велики-
ство к броскам атаки по существу, если хоть ми, часто можно встретить среди лидеров и вождей
один её союзник находится в пределах 1,5 метров их более слабых сородичей. Легенды намекают, что
от этого существа и не выведен из строя. они происходят от духов-слуг, которые когда-то при-
Действия няли орочью форму, чтобы следовать пути Тёмной
силы. Король Гольфимбул, Верховный гоблин, Азог
Цепкие когти. Атака оружием в ближнем бою:
и его сын Болг были великими орками.
+5 к броску, зона досягаемости 1,5 метра, одна
цель. Попадание: 4 (1к4+2) режущего урона. Если
болотная карга до этого ещё не вцепилась в су-
щество, оно становится схваченным (СЛ осво-
Идея для приключения с орками
бождения 15). Пока цель схвачена, она обездви- “ Занимаясь своими делами, герои замечают
жена. Если в пределах 1,5 метров от болотной одинокого орка небольшого размера, который
карги есть водоём, она может потратить дей- быстро и скрытно спешит по дороге. Это
ствие, чтобы утопить схваченное существо. существо — гонец, несущий указания от зло-
Такое существо получает 7 (2к4+2) дробящего го вождя к подчинённым. Куда он направляет-
урона от удушения. ся? Что ждёт тех, кто последует за ним?

103
Приключения в Средиземье

Великий орк Ответные действия


Средний гуманоид (Орк)
Властный голос. Великий орк может подго-
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР нять союзников грубыми командами и жутки-
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)
ми угрозами. В качестве ответного действия
Класс брони: 20 (орочья кольчуга и огромный он может произнести команду или выкрикнуть
кожаный щит) предупреждение, если видимое невраждебное су-
ПЗ: 75 (10к8+30) Скорость: 9 метров щество в пределах 9 метров от него совершает
Испытания: Выносливость +6, Мудрость +5, Си- бросок атаки или проходит испытание. Цель
ла +7 может добавить к этому броску к6 командную
Навыки: Запугивание +4 кость, если она слышит и понимает сообщение.
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив- Одновременно существо может использовать
ное Внимание 12 только одну командную кость. Этот эффект не
Языки: орочий, вестрон действует на существ с властным голосом.
Опасность: 4 (1,100 пунктов опыта)
Громоздкая броня. Великий орк получает по-
меху к проверкам Ловкости.
Свирепая скорость. Великий орк может в ка-
честве бонусного действия использовать Отсту-
пление от противника и схватиться с другим,
не провоцируя внеочередную атаку. Новый про-
тивник должен находиться в пределах обычной
скорости великого орка.
Чувствительность к солнцу. Находясь на
солнечном свету, великий орк получает Помеху
к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внима-
ние), основанным на зрении.
Действия
Мультиатака. Великий орк совершает две
атаки своим орочьим скимитаром, орочьим
топором или тяжёлым орочьим копьём.
Орочий скимитар. Атака оружием в ближ-
нем бою: +7 к броску, зона досягаемости 1,5 ме-
тра, одна цель. Попадание: 9 (2к4+4) режущего
урона.
Орочий топор. Атака оружием в ближнем
бою: +7 к броску, зона досягаемости 1,5 метра,
одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) режущего урона
или 8 (1к8+4) режущего урона, если используется Хобгоблин
двумя руками. Особо злобный вид орков, выведенный на Севере в дав-
Тяжёлое орочье копьё. Атака оружием в ближ- ние времена. Высокие и тощие, с длинными конечно-
нем бою: +7 к броску, зона досягаемости 1,5 ме- стями и плоскими, почти безносыми лицами. Лишь
тра, одна цель. Попадание: 9 (1к10+4) колющего немногие представители хобгоблинов дожили до се-
урона. Двуручное. годняшних дней в тёмных пещерах под Серыми гора-
ми и горами Лихолесья. Как и более мелкие горные гоб-
лины, они ненавидят солнечный свет и редко отходят
104
Враги и сражения

далеко от своих логовищ, но ночью или в темноте они


очень сильны, а их острые глазки и невероятное обоня- Идеи для приключения
ние позволяют им прекрасно ориентироваться даже с хобгоблинами
в полной тьме. Жестокие и склонные к каннибализму,
“ Хобгоблины Долгих топей извлекают боль-
они никогда не действуют с другими видами орков
шую пользу из испарений этих зловонных бо-
и не терпят троллей. Набеги предпочитают совер-
лот, благодаря которым они могут охотить-
шать в компании волков и больших летучих мышей.
ся и бродить в окрестностях днём. В Озёрном
городе рассказывают, что эти гоблины зна-
ют дьявольский способ, как вызвать туман,
Хобгоблин выливая в воду тлетворные зелья.
Средний гуманоид (орк)
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР “ Во время ночной стоянки или путешествия
14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) в темноте герои слышат скрежет и гортан-
Класс брони: 14 (без брони, щит) ные звуки речи хобгоблинов. Неподалеку от-
ПЗ: 33 (6к8+6) Скорость: 9 метров крывается потайная дверь, и группа этих
Навыки: Внимание +2, Скрытность +4 мерзких существ выходит из своих тонне-
Восприятие: слепозрение 9 метров, ночное лей. Куда направляются хобгоблины и мож-
зрение 18 метров, пассивное Внимание 12 но ли вовремя предупредить их жертв?
Языки: орочий, вестрон
Опасность: 1 (200 пунктов опыта)
Агрессивный. В качестве бонусного действия
хобгоблин может переместиться на расстоя-
ние вплоть до значения скорости в направлении
к враждебному существу, которое видит.
Беспощадность. Если хобгоблин снижает ПЗ
врага до 0, то считается, что такой враг уже
провалил одно испытание против смерти.
Чувствительность к солнцу. Находясь на
солнечном свету, хобгоблин получает Помеху
к броскам атаки и проверкам Мудрости (Вни-
мание), основанным на зрении.
Действия
Мультиатака. Хобгоблин совершает 2 ата-
ки: одну укусом и одну орочьим топором.
Орочий топор. Атака оружием в ближнем бою:
+4 к броску, зона досягаемости 1,5 метра, одна
цель. Попадание: 5 (1к6+2) режущего урона или
6 (1к8+2) режущего урона, если используется двумя
руками.
Заразный укус. Атака оружием в ближнем
бою: +4 к броску, зона досягаемости 1,5 метра,
одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего урона,
и цель должна пройти испытание Выносливо-
сти со СЛ 13, при провале она будет отравлена,
пока не совершит короткий отдых.

105
Приключения в Средиземье

Орки Мордора
Вестник Лугбурза
Растущие армии Мордора состоят из нескольких раз- Средний гуманоид (орк)
ных пород орков, от мелких, но ловких снаг до крупных
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
чёрных уруков. Широкоплечие, кривоногие и длиннору- 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
кие, мордорские орки сильно различаются по размерам Класс брони: 16 (разносоставная орочья броня)
и способностям, но все жестоки, хитры и чаще всего ПЗ: 13 (2к8+4) Скорость: 9 метров.
напрямую подчиняются воле Тёмного повелителя. По-
Навыки: Внимание +2, Запугивание +4, Обман
сле Битвы Пяти воинств из Мордора вновь стали вы-
+4, Скрытность +5, Убеждение +4
ходить орки с символом Красного ока, распространяя
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
порчу Тени и командуя злобными существами, ненави-
ное Внимание 12.
дящими вольные народы.
Языки: орочий, вестрон, сильван.
Опасность: ½ (100 пунктов опыта).
Вест ник Лугбурза Бандольер с ножами (перезарядка 4—6). Бо-
Эмиссар Тени, который всегда выполняет приказы
нусным действием вестник Лугбурза может
своего хозяина, например, следит за людьми, эльфами,
бросить несколько маленьких клинков в любого
гномами или подначивает местных злых тварей.
противника в пределах 3 метров. Цель должна
пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при про-
вале она получает 6 (1к6+3) режущего урона.
Проворное бегство. В любой свой ход в каче-
стве бонусного действия вестник может совер-
шить действие Отступление или Засада.
Чувствительность к солнцу. Находясь на сол-
нечном свету, вестник Лугбурза получает По-
меху к броскам атаки и проверкам Мудрости
(Внимание), основанным на зрении.
Действия
Меч с широким лезвием. Атака оружием
в ближнем бою: +4 к броску, зона досягаемости 1,5
метра, одна цель. Попадание: 9 (2к6+2) режущего
урона. Тяжёлое, двуручное..
Ответные действия
Властный голос. Вестник Лукбуза может под-
гонять союзников грубыми командами и жутки-
ми угрозами. В качестве ответного действия
он может произнести команду или выкрикнуть
предупреждение, если видимое невраждебное су-
щество в пределах 9 метров от него совершает
бросок атаки или проходит испытание. Цель
может добавить к этому броску к6 командную
кость, если цель слышит и понимает сообщение.
Одновременно существо может использовать
только одну командную кость. Этот эффект не
действует на существ с властным голосом.

106
Враги и сражения

Снага-ищейка Ч ёрный урук


Снаги-ищейки — мелкая разновидность орков с широ- Крупные, злобные и очень сильные создания, которых
кими ноздрями. Они способны издалека почуять запах отбирают из числа самых свирепых орков как коман-
врага, даже если прошло много времени. Ищейки слабы диров, телохранителей или отборных бойцов, что-
и ленивы, но быстры и ловки. бы отправить на усиление групп и поселений более
слабых сородичей.

Снага-ищейка
Небольшой гуманоид (орк) Чёрный урук
Средний гуманоид (орк)
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
Класс брони: 12 (орочий кожаный доспех).
Класс брони: 18 (орочья кольчуга, щит).
ПЗ: 7 (2к6) Скорость: 9 метров
ПЗ: 39 (6к8+12) Скорость: 9 метров
Навыки: Внимание +2, Скрытность +5
Испытания: Мудрость +3, Сила +6
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
Навыки: Запугивание +3
ное Внимание 12
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
Языки: орочий, вестрон
ное Внимание 13
Опасность: ⅛ (25 пунктов опыта)
Языки: орочий, вестрон
Особые свойства
Опасность: 2 (450 пунктов опыта)
Трус. При ранении снага-ищейка получает по-
Особые свойства
меху ко всем броскам в бою.
Агрессивный. В качестве бонусного действия
Атака исподтишка. Один раз за ход снага-
чёрный урук может переместиться на расстоя-
ищейка дополнительно наносит 3 (1к6) урона,
ние вплоть до значения скорости в направлении
если попадает по цели атакой оружием и у него
к враждебному существу, которое видит.
преимущество к броску атаки либо если у сна-
Громоздкая броня. Чёрный урук получает по-
ги-ищейки нет помехи к броску атаки и цель на-
меху к проверкам Ловкости.
ходится в пределах 1,5 метров от его союзника,
Действия
который не выведен из строя.
Чувствительность к солнцу. Находясь на Орочий скимитар. Атака оружием в ближ-
солнечном свету, снага-ищейка получает Поме- нем бою: +5 к броску, зона досягаемости 1,5 ме-
ху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Вни- тра (5 футов), одна цель. Попадание: 8 (2к4+3)
мание), основанным на зрении. режущего урона.
Действия Копьё. Атака оружием, в ближнем бою или
на дистанции: +5 к броску, зона досягаемости
Зазубренный нож. Атака оружием в ближнем
1,5 метра или на дистанции 6/18 метров, одна
бою: +3 к попаданию, зона досягаемости 1,5 ме-
цель. Попадание: 6 (1к6+3) колющего урона или 7
тра, одна цель. Попадание: 3 (1к4+1) колющего
(1к8+3) колющего урона, если используется дву-
урона.
мя руками для атаки в ближнем бою.
Композитный лук. Атака оружием на дис-
Ответные действия
танции: +3 к попаданию, зона досягаемости
24/96 метров, одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) Парирование. Чёрный урук добавляет 2 к КБ
колющего урона. Цель должна пройти испыта- против одной атаки ближнего боя, которая
ние Выносливости со СЛ 11, при провале она от- должна по нему попасть. Для этого чёрный урук
равлена на 1 минуту. должен видеть атакующего и использовать ору-
жие ближнего боя.

107
Приключения в Средиземье

Тени слабо, но готовые подчиниться воле Хозяина,


Орки Мглистых гор когда он сам ими командует. Наиболее мелких из этих
орков часто называют гоблинами.
...и у Ирисной низины его подстерегли горные орки,
которые перебили почти всё его войско.

Одни из самых многочисленных среди злобных прислуж- Гоблин Мглистых гор


ников Тени, орки Мглистых гор привыкли жить и вое- Небольшой гуманоид (орк)
вать в глубинах под землёй, где их зрение острее, чем СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
у любого другого орка. В своих шахтах они сража- 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
ются жестоко и нападают безрассудно, но плохо пе- КБ: 14 (орочий кожаный доспех, щит).
реносят свет солнца и потому покидают темноту ПЗ: 5 (2к6-2) Скорость: 9 метров
под горами только ради военных походов или чтобы Навыки: Скрытность +5.
отомстить за павших сородичей. Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
ное Внимание 9.
Орки Мглистых гор — дикие и независимые создания, Языки: орочий, вестрон.
стремящиеся к собственным целям, когда влияние Опасность: ¼ (50 пунктов опыта).
Особые свойства
Проворное бегство. В любой свой ход в каче-
стве бонусного действия этот гоб-
лин может совершить действие От-
ступление или Засада.
Чувствительность к солнцу. На-
ходясь на солнечном свету, гоблин Мгли-
стых гор получает Помеху к броскам ата-
ки и проверкам Мудрости (Внимание), осно-
ванным на зрении.
Действия
Кривой меч. Атака оружием в ближнем бою:
+3 к броску, зона досягаемости 1,5 метра (5 фу-
тов), одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) режущего
урона.
Копьё. Атака оружием, в ближнем бою или
на дистанции: +2 к броску, зона досягаемости
1,5 метра (5 футов) или на дистанции 6/18
метров (20/60 футов), одна цель. Попадание: 3
(1к6) колющего урона или 4 (1к8) колющего урона,
если используется двумя руками для совершения
атаки ближнего боя.
Ответные действия
Парирование. Гоблин Мглистых гор добавля-
ет 2 к КБ против одной атаки ближнего боя,
которая должна попасть по нему. Для этого
гоблин должен видеть атакующего и использо-
вать оружие ближнего боя.

108
Враги и сражения

Гоблин-лучник
Гоблин-лучник — это орк с зоркими глазами. Его спо-
собность видеть в темноте в сочетании с твёрдо-
стью руки позволяют ему метко пускать стрелы как
ночью, так и днём.

Гоблин-лучник
Небольшой гуманоид (орк)
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Класс брони: 13 (орочий кожаный доспех).
ПЗ: 9 (2к6+2). Скорость: 9 метров
Навыки: Внимание +4.
Восприятие: слепозрение 9 метров, ночное
зрение 18 метров, пассивное внимание 14.
Языки: орочий, вестрон.
Опасность: ¼ (50 пунктов опыта).
Особые свойства
Агрессивный. В качестве бонусного действия
гоблин-лучник может переместиться на рас-
стояние вплоть до значения скорости в направ-
лении к враждебному существу, которое видит.
Ястребиный глаз (перезарядка 4—6). Гоб-
лин-лучник может использовать это свойство
в качестве бонусного действия. В таком случае
в этот ход он не получает помехи за дистанцию
при бросках атаки.
Чувствительность к солнцу. Находясь на Орк из Города гоблинов
солнечном свету, гоблин-лучник получает помеху Орки и гоблины из Города гоблинов ненавидят гномов
к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внима- и со слепой яростью нападут на отряд, в котором
ние), основанным на зрении. есть гномы. В дополнение к обычным способностям
Действия гоблинов Мглистых гор, орки Города гоблинов полу-
Зазубренный нож. Атака оружием в ближнем чают преимущество при проверках Мудрости (Вы-
бою: +4 к попаданию, зона досягаемости 1,5 ме- живание) при выслеживании гномов, а также при
тра, одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) колющего проверках Интеллекта, если пытаются вспомнить
урона. информацию о них. Если они обнаружат гнома, то
Композитный лук. Атака оружием на дис- будут до собственной смерти преследовать его
танции: +4 к попаданию, зона досягаемости и всех, кто будет с ним.
24/96 метров, одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
колющего урона. Цель должна пройти испыта- Орк горы Грэм
ние Выносливости со СЛ 13, при провале она от- Орки горы Грэм люто ненавидят всех хоббитов и будут
равлена на 1 минуту. безжалостно, со слепой яростью нападать на отряд,
в которой есть хоббиты. Кроме обычных способно-
стей гоблинов Мглистых гор, орки горы Грэм полу-
109
Приключения в Средиземье

чают преимущество при проверках Мудрости (Вы-


живание) при выслеживании хоббитов, а также при Ответные действия
проверках Интеллекта, если пытаются вспомнить Властный голос. Орк-вождь может подго-
информацию о них. Если они обнаружат хоббита, нять союзников грубыми командами и жутки-
то будут до собственной смерти преследовать его ми угрозами. В качестве ответного действия
и всех, кто будет с ним. он может произнести команду или выкрикнуть
предупреждение, если видимое невраждебное су-
Орк-вождь щество в пределах 9 метров от него совершает
Лишь самые злые и жестокие орки остаются в живых бросок атаки или проходит испытание. Цель
так долго, чтобы стать вождями и вести своё племя может добавить к этому броску к6 командную
или банду в бой. Орка-вождя легко узнать, ведь он обыч- кость, если она слышит и понимает сообщение.
но самый крупный, владеет самым острым оружием Одновременно существо может использовать
и носит лучшие доспехи. Часто о долгой службе вождя только одну командную кость. Этот эффект не
под властью Тени свидетельствуют заметные шра- действует на существ с властным голосом.
мы или увечья. Парирование. Орк-вождь добавляет 2 к КБ
против одной атаки ближнего боя, которая
должна попасть по нему. Для этого гоблин дол-
Орк-вождь жен видеть атакующего и использовать оружие
Средний гуманоид (орк) ближнего боя.
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Класс брони: 16 (орочья кольчуга)
ПЗ: 52 (8к8+16) Скорость: 9 метров
Испытания: Выносливость +4, Мудрость +3
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пас-
сивное Внимание 13
Навыки: Внимание +3, Запугивание +3
Языки: орочий, вестрон
Опасность: 3 (700 пунктов опыта)
Громоздкая броня. Орк-вождь получает поме-
ху к проверкам Ловкости.
Чувствительность к солнцу. Находясь на
солнечном свету, орк-вождь получает помеху
к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внима-
ние), основанным на зрении.
Действия
Кнут. Атака оружием в ближнем бою: +4 к бро-
ску, зона досягаемости 3 метра, одна цель. Попа-
дание: 4 (1к4+2) режущего урона.
Мультиатака. Орк-вождь совершает две
атаки тяжёлым орочьим копьём или кнутом.
Тяжёлое орочье копьё. Атака оружием в ближ-
нем бою: +4 к броску, зона досягаемости 1,5 ме-
тра, одна цель. Попадание: 7 (1к10+2) колюще-
го урона. Двуручное.

110
Враги и сражения

Орк-солдат
Орки-солдаты часто вооружаются характерными
кривыми мечами. Их отряды представляют собой
настоящий сброд, шумный и недисциплинированный.
Лишь только сильный вождь с крепким длинным кну-
том и острым как бритва клинком способен удер-
жать их в узде.

Особые свойства
Агрессивный. В качестве бонусного действия
орк-­солдат может переместиться на расстоя-
ние вплоть до значения скорости в направлении
к враждебному существу, которое видит.
Чувствительность к солнцу. Находясь на
солнечном свету, орк-солдат получает помеху
к броскам атаки и проверкам Мудрости (Вни-
мание), основанным на зрении.
Орк-солдат Действия
Средний гуманоид (орк)
Копьё. Атака оружием, в ближнем бою или
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР на дистанции: +4 к броску, зона досягаемости
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
1,5 метра или на дистанции 6/18 метров, одна
Класс брони: 13 (орочий кожаный доспех, щит) цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего урона или 6
ПЗ: 19 (3к8+6) Скорость: 9 метров (1к8+2) колющего урона, если используется дву-
Навыки: Запугивание +2 мя руками для совершения атаки ближнего боя.
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив- Кривой меч. Атака оружием в ближнем бою:
ное Внимание 10 +4 к броску, зона досягаемости 1,5 метра, одна
Языки: орочий, вестрон цель. Попадание: 5 (1к6+2) режущего урона.
Опасность: ½ (100 пунктов опыта)

111
Приключения в Средиземье

Орк-страж Пауки Лихолесья


Сильнейшие и смелейшие орки, облачённые в самые
крепкие доспехи, которые только могут сделать орки. Мерзкие твари, принадлежащие к очень древней расе,
Во­ору­жённых мечами и прочными щитами, их ста- почти ровеснице самой Тьмы. Эти злые, разумные
вят на посты, чтобы охранять какую-то важную тер- паукообразные создания плетут отвратитель-
риторию или место. ную паутину. Её чёрные нити, свисая с деревьев
Лихолесья, готовы прочно опутать любое живое су-
щество, попавшееся в них. Порою кажется, что эта
Орк-страж густая чёрная паутина ловит и сам свет, погружая
Средний гуманоид (орк) всё вокруг себя в вечную темноту. Возможно, именно
по этой причине Лихолесье также порою называют
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР Темнолесьем.
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
Класс брони: 18 (орочья кольчуга, щит).
Почти две тысячи лет пауки Лихолесья следили за
ПЗ: 26 (4к8+8).Скорость: 9 метров.
всеми, кто осмеливался приблизиться к их лесным
Навыки: Внимание +3. владениям, наблюдая и выжидая. Они досаждали лесно-
Восприятие: пассивное Внимание 13. му народу, живущему вдоль западных закраин, и эль-
Языки: орочий, вестрон. фам из Дворца Трандуила скрытными нападениями
Опасность: 1 (200 пунктов опыта). и непрекращающейся войной. В отличие от тех же
Агрессивный. В качестве бонусного действия орков, они не служат Тени напрямую, но их собствен-
орк-страж может переместиться на расстоя- ные намерения и действия зачастую превращают их
ние вплоть до значения скорости в направле- в союзников Тени.
нии к враждебному существу, которое видит.
Громоздкая броня. Орк-страж получает по-
меху при проверках Ловкости. Идея для приключений
Чувствительность к солнцу. Находясь на с пауками Лихолесья
солнечном свету, орк-страж получает помеху
“ Некоторые пауки умеют разговаривать.
к броскам атаки и проверкам Мудрости (Вни-
Какие секреты они могут рассказывать друг
мание), основанным на зрении.
другу, когда полагают, что их никто не слы-
Действия шит? Сколько эпох этого мира они повидали
Орочий скимитар. Атака оружием в ближнем и кого за это время они съели?
бою: +5 к броску, зона досягаемости 1,5 метра (5
футов), одна цель. Попадание: 8 (2к4+3) режущего
урона.
Копьё. Атака оружием в ближнем бою или на дис-
Аттеркоп
...над ним на ветвях сидели огромные, ужасные
танции: +5 к броску, зона досягаемости 1,5 метра
пауки.
(5 футов) или на дистанции 6/18 метров (20/60
футов), одна цель Попадание: 6 ((1к6+3) колющего
Многоглазые и многоногие, аттеркопы — гигантские
урона или 7 (1к8+3) колющего урона, если использу-
пауки, вырастающие до размеров кабана. Это изо-
ется двумя руками для совершения атаки в ближ-
бретательные хищники, которые нападают на не-
нем бою.
осторожных жертв, сначала оплетая их паутиной,
а затем отравляя. Хотя один аттеркоп представля-
ет серьёзную угрозу разве что для начинающего иска-
теля приключений, разбуженная колония этих пауков
может стать серьёзной проблемой даже для отряда
опытных героев.
112
Враги и сражения

Аттеркоп Действия
Средний монстр
Жало. Атака оружием в ближнем бою: +3 к бро-
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель.
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 8 (-1)
Попадание: 3 (1к4+3) урона ядом. Цель должна
Класс брони: 15 (естественная броня) пройти испытание Выносливости со СЛ 13,
Пункты здоровья: 22 (4к8+4) при провале она шокирована до конца следующе-
Скорость: 9 метров, лазание 9 метров го хода аттеркопа. Если после этой атаки ПЗ
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив- цели снижается до 0, она будет отравлена, пока
ное Внимание 12 не совершит короткий отдых.
Навыки: Внимание +2, Запугивание +1, Скрыт- Паутина (перезарядка 5—6). Атака оружием
ность +5 в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости
Опасность: ½ (100 пунктов опыта) 9/18 метров, одна цель не больше Крупного раз-
Языки: вестрон, орочий мера. Попадание: цель обездвижена паутиной.
Паучьи лапы. Аттеркоп может лазать по В качестве действия обездвиженное существо
труднодоступным поверхностям, в том числе может пройти проверку Силы со СЛ 13 и разо-
по потолку. Проверка характеристики для это- рвать паутину при успехе. Если паутина унич-
го не требуется. тожена, эффект прекращается. У паутины КБ
Ходьба по паутине. На аттеркопа не распро- 10, 5 ПЗ, уязвимость к урону огнём и невоспри-
страняются ограничения перемещения, вызван- имчивость к дробящему, психическому урону
ные паутиной. и урону ядом.
Чутьё паутины. Находясь в контакте с пау- Укус. Атака оружием в ближнем бою: +5 к бро-
тиной, аттеркоп знает точное расположение ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
каждого существ а, контактирующего с той падание: 6 (1к6+3) колющего урона.
же паутиной.

Великий паук
...он заметил впереди густую тень, чёрную даже
на фоне леса, как будто здесь застрял кусочек са-
мой глубокой ночи.

Страшное наследие великих пауков гораздо замет-


нее, чем у более мелких аттеркопов. Они отлича-
ются гигантскими размерами, иногда вырастают
с лошадь или даже больше, но их мягкие, гибкие тела
позволяют им прятаться в удивительно узких местах.
Хотя их всех можно описать как чудовищных пауко-
образных существ, разные особи отличаются своими
чертами. Например, количество и внешний вид их
лап и глаз может варьироваться: одни держатся на
длинных тонких ножках, а другие передвигаются на
сильных волосатых конечностях, заканчив ающихся
когтеподобными придатками; кто-то наблюдает
из темноты с помощью большого количества малень-

113
Приключения в Средиземье

ких впалых глазок, а кто-то следит за своими жерт-


вами множеством больших выпуклых глаз. Но, так или
иначе, великие пауки всегда вселяют ужас.

Великий паук
Крупный монстр
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Класс брони: 15 (естественная броня)
ПЗ: 76 (8к10+32)
Скорость: 12 метров, лазание 12 метров
Навыки: Внимание +3, Запугивание +3, Скрыт-
ность +8
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
ное Внимание 13
Языки: вестрон, орочий
Опасность: 5 (1,800 пунктов опыта)
Аура страха. Любое враждебное великому пауку
существо, начинающее ход в пределах 3 метров
от него, должно пройти испытание Мудрости
со СЛ 13, если только великий паук не выведен из Мультиатака. Великий паук совершает две
строя. При провале испытания существо испу- атаки укусом, две атаки жалом или одну атаку
гано до начала его следующего хода. При успехе укусом и одну атаку жалом.
испытания существо не подвержено действию Паутина (перезарядка 3—6). Атака оружием
ауры страха великого паука следующие 24 часа. в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости
Паучьи лапы. Великий паук может лазать по 9/18 метров, одна цель не больше Крупного раз-
труднодоступным поверхностям, в том числе мера. Попадание: цель обездвижена паутиной.
по потолку. Проверка характеристики для это- В качестве действия обездвиженное существо
го не требуется. может пройти проверку Силы со СЛ 13 и разо-
Ходьба по паутине. На великого паука не рас- рвать паутину при успехе. Если паутина унич-
пространяются ограничения перемещения, вы- тожена, эффект прекращается. У паутины КБ
званные паутиной. 10, 15 ПЗ, уязвимость к урону огнём и невоспри-
Чутьё паутины. Находясь в контакте с па- имчивость к дробящему, психическому урону
утиной, великий паук знает точное расположе- и урону ядом.
ние каждого существа, контактирующего с той Укус. Атака оружием в ближнем бою: +8 к бро-
же паутиной. ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
Действия падание: 12 (2к6+5) колющего урона.
Жало. Атака оружием в ближнем бою: +5 к бро- Ужасающий взгляд. В качестве действия ве-
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. ликий паук может выбрать цель в пределах 6
Попадание: 7 (2к4+2) урона ядом. Цель должна метров и заставить её пройти испытание Му-
пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при дрости со СЛ 15. При провале испытания это су-
провале она парализована до конца следующего щество парализовано на 1к4 раунда. При успехе
хода великого паука. Если после этой атаки ПЗ испытания существо получает невосприимчи-
цели снижается до 0, она будет отравлена, пока вость к этой способности на 24 часа.
не совершит короткий отдых.

114
Враги и сражения

Тролли и огры

Тролли и огры — злые расы, выведенные Великим вра-


гом в Древние времена для жестоких войн. Они созда-
ны сильными и могучими, но бестолковыми и тупы-
ми, выглядят пугающими и уродливыми, словно их
не доделал жестокий создатель. Неясно, было ли сразу
создано много их видов или они изменились со време-
ни своего появления, но к концу Третьей эпохи можно
встретить несколько разных пород троллей и огров.

Болот ный огр


Бедный Бильбо сидел в темноте и вспоминал обо
всех ужасных великанах и ограх, о которых рас-
сказывают сказки...

Одни из самых страшных преданий Севера расска-


зывают об ужасных великанах-людоедах, рыскавших
в поисках добычи по безлюдным болотам и топям.
Говорят, что опаснейшие из них когда-то жили в бо- Болотный огр
лотах к востоку от Лихолесья. Огров давно не видели, Крупный великан
и мудрые старики людей Озера рассказывают, что
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
огры скрылись в тумане болот, когда Смауг занял Оди-
17 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
нокую гору: мало кто из чудищ мог тягаться силой
Класс брони: 13 (естественная броня).
с драконом! Теперь Смауг мёртв, и болотные огры мо-
ПЗ: 76 (8к10+32). Скорость: 9 метров
гут снова выйти из своих зловонных убежищ, угрожая
Озёрному городу и его процветающим жителям. Навыки: Атлетика +5
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пас-
сивное Внимание 8
Болотный огр — это огромный монстр, размером
Языки: —
с горного тролля, хотя он не такой агрессивный,
Опасность: 3 (700 пунктов опыта)
и хуже владеет оружием. Огры грубы и звероподобны.
Они не говорят на языках людей, гномов и эльфов. Яростная атака. При критическом ударе бо-
лотный огр наносит 6 (1к12) дополнительного
урона. Критический удар не удваивает этот
урон.
И дея для приключений
Действия
с болотным огром
Удар. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску,
“ Долго считавшиеся просто древними ми-
зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. Попада-
фами, болотные огры начали встречаться
ние: 14 (2к10+3) дробящего урона.
вокруг Долгих топей. Градоначальник Озёр-
Хватка. Атака оружием в ближнем бою: +5
ного города опасается, что эти великаны
к броску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель
могут начать охотиться на Долгом озере.
немаленького или среднего размера. Попадание:
А вдруг они ещё и плавать умеют? Нужны
цель схвачена (СЛ освобождения 15). В качестве
смельчаки, готовые разузнать больше о бо-
действия болотный огр может нанести схва-
лотных ограх и найти способ загнать их об-
ченному существу 14 (2к10+3) дробящего урона.
ратно в их логова среди трясин.

115
Приключения в Средиземье

Горный
тролль Мудрости со СЛ 13, если только горный трол-
Крупный великан (тролль) ль не выведен из строя. При провале существо
испугано до начала своего следующего хода. При
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
22 (+6)) 6 (-2) 19(+4) 4 (-3) 6 (-2) 6 (-2) успехе существо не подвержено действию Ауры
страха горного тролля следующие 24 часа.
Класс брони: 15 (естественная броня).
ПЗ: 85 (9к10+36). Скорость: 9 метров Действия
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пас- Мультиатака. Горный тролль совершает две
сивное Внимание 8 атаки, одну раздавливанием и одну ударом.
Языки: вестрон, орочий Раздавливание. Атака оружием в ближнем бою:
Опасность: 5 (1,800 пунктов опыта) +9 к броску, зона досягаемости 1,5 метра, одна
Особые свойства цель. Попадание: 13 (2к6+6) дробящего урона.
Аура страха. Любое враждебное горному трол- Удар. Атака оружием в ближнем бою: +9 к бро-
лю существо, начинающее ход в пределах 3 ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
метров от него, должно пройти испытание падание: 17 (2к10+6) дробящего урона.

Горный тролль Пещерный тролль


Его тянули огромные звери, окружали орки, а сзади Огромная рука и плечо с тёмной кожей и зеленова-
шагали горные тролли, которые должны были его той чешуёй просунулись в расширяющийся проём.
раскачивать.
Пещерные тролли были созданы для боя и охоты глу-
Горные тролли — самые крупные из всех троллей, боко под землёй. Едва ли разумнее диких зверей, они
их рост часто достигает 3,5 метров и более. Они обладают тёмной кожей с зеленоватым оттенком,
очень сильны и опасны, но, к счастью, встречаются покрытой плотной, прочной чешуёй. Хотя они не
редко, к тому же туповаты и медлительны. обязательно уступают размерами другим породам
троллей, но кажутся ниже, так как сильно сутулятся
и часто передвигаются на четвереньках, опираясь на
костяшки пальцев.

Неизвестно, могут ли
пещерные тролли
переносить сол-
нечный свет, по-
скольку они никог-
да не покидают
своих охотни-
чьих угодий
под горами,
холмами и ле-
сами.

116
Враги и сражения

Каменный тролль
Пещерный тролль ...три крупных тролля в скверном настроении, впол-
Крупный великан (тролль) не готовых, для разнообразия, попробовать жаре-
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР ного гнома и закусить его, слопав пони...
15 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 6 (-2) 7 (-2) 8 (-1)
Класс брони: 12 (естественная броня) Каменные тролли живут мелкими группами в грязных
ПЗ: 51 (6к10+18) Скорость: 9 метров пещерах, усеянных останками беспечных путников.
Они разумнее других пород троллей, возможно, пото-
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
му что рыскают вблизи населенных мест. Их внешний
ное Внимание 9
вид, хоть и устрашающий, кажется менее мерзким
Языки: орочий, вестрон
из-за их склонности носить простую одежду, гото-
Опасность: 4 (1,100 пунктов опыта)
вить пищу и использовать вещи, например кувшины
Каменная шкура. Толстая чешуя даёт пещер-
и бочки для питья. Это очень древняя порода троллей,
ному троллю устойчивость к немагическому
называемых каменными потому, что они обращают-
колющему и режущему урону.
ся в камень, когда оказываются на солнечном свету.
Действия
Мультиатака. Пещерный тролль совершает
две атаки: одну укусом и одну ударом.
Удар. Атака оружием в ближнем бою: +5 к бро-
К аменный тролль
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По- Крупный великан (тролль)
падание: 13 (2к10+2) дробящего урона. СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +5 к бро- 17 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 8 (-1) 7 (-2) 6 (-2)
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По- Класс брони: 15 (естественная броня)
падание: 7 ((2к4+2) режущего урона. ПЗ: 85 (9к10+36) Скорость: 9 метров
Испытания: Ловкость +2
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассив-
ное Внимание 8
Языки: вестрон, орочий
Опасность: 4 (1,100 пунктов опыта)
Проклятие солнечного света. Каменные
тролли застывают и окаменевают на месте,
как только их касается яркий солнечный свет.
При восходе солнце каменный тролль в начале
своего хода должен выполнить проверку Лов-
кости со СЛ 10, чтобы найти надёжное укрытие
и не превратиться в камень. В случае неудачи
каменные тролли становятся Окаменевшими.
Действия
Мультиатака. Каменный тролль совершает
две атаки: одну дубиной тролля и одну ударом.
Дубина тролля. Атака оружием в ближнем бою:
+5 к броску, зона досягаемости 1,5 метра, одна
цель. Попадание: 12 (2к8+3) дробящего урона.
Удар. Атака оружием в ближнем бою: +5 к бро-
ску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. По-
падание: 14 (2к10+3) дробящего урона.

117
Приключения в Средиземье

Холмовой тролль
Ростом и шириной они превосходили людей, а одеты
Идея для приключения с троллями
были лишь в облегающую сеть из роговой чешуи. Встретив каменного тролля не в подземелье и не
А может, это была их отвратительная шкура... под пологом Лихолесья, его можно отвлекать, пока
не взойдёт солнце, обратив его в камень. При этой
Холмовые тролли — самая распространённая порода встрече героям надо либо взяться за оружие, либо
троллей, встречающаяся в пустынных местах от быстро сообразить, как осветить место солнеч-
Стылых холмов на севере ными лучами. Сделать это может быть сложнее,
до Горгорота на юге. чем сразиться с разъярённым троллем. Смогут
Бьются они дико ли герои выманить чудище на свет или прору-
и неистово, ча- бить лесной полог, чтобы солнце сделало своё дело?
сто кричат и ре-
вут, запугивая
врагов. Их можно Холмовой тролль-вождь
научить при- Тролль-вождь — это более крупный, злой и умный хол-
менять про- мовой тролль, грозный противник даже для самых до-
стое оружие блестных (или безрассудных) героев.
и доспехи.

Холмовой тролль-вождь
Крупный великан (тролль)
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
19 (+4) 8 (-1) 19 (+4) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
Холмовой тролль Класс брони: 16 (части брони предыдущих жертв).
Крупный великан (тролль) ПЗ: 95 (10к10+40) Скорость: 9 метров.
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР Испытания: Выносливость +7, Мудрость +3, Сила +7
17 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) Навыки: Внимание +3, Запугивание +3
Класс брони: 13 (естественная броня) Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассивное
ПЗ: 59 (7к10+21) Скорость: 9 метров Внимание 11
Языки: вестрон, орочий
Восприятие: ночное зрение 18 метров, пассивное
Опасность: 5 (1,800 пунктов опыта)
Внимание 8
Языки: вестрон, орочий Невероятная стойкость (перезарядка после ко-
Опасность: 2 (450 пунктов опыта) роткого или долгого отдыха). Холмовой тролль
-вождь может выдерживать сильнейший урон. По-
Устрашающий рёв. Бонусным действием холмо- тратив действие, он может извергнуть поток
вой тролль может зареветь на цель в пределах 6 ме- насмешек и оскорблений (с большим количеством
тров. Цель должна пройти испытание Мудрости со слюны). После он получит 10 (3к6) временных ПЗ,
СЛ 13, при провале она испугана до конца следующего сохраняющихся до конца боя, если не будут снижены
хода холмового тролля. уроном, полученным в бою.
Действия Действия
Мультиатака. Холмовой тролль совершает две Мультиатака. Холмовой тролль-вождь соверша-
атаки: одну укусом и одну ударом. ет две атаки: одну укусом и одну молотом.
Удар. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, Укус. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску,
зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. Попадание: зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. Попадание:
14 (2к10+3) дробящего урона. 9 (2к4+4) режущего урона.
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, Молот. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску,
зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. Попадание: зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. Попадание:
8 (2к4+3) режущего урона. 18 (4к6+4) дробящего урона.

118
Враги и сражения

ких комбинаций, которые можно будет применить


ДЕЙСТВИЯ самым непредсказуемым образом. Хранителю стоит
помнить, что всем должно быть интересно играть
- И СПОСОБНОСТИ - и что дополнительные способности и действия нуж-
ны для внесения приятного разнообразия, а не повыше-
СУЩЕСТВ ния частоты гибели героев игроков.

Атмосферная игра, безусловно, должна быть опасной,


Далее представлен список способностей и действий, ­­­­­­­­­но не стоит делать так, чтобы персонажи игроков
которыми может пользоваться хранитель, чтобы гибли в малозначительных битвах. Для этого начи-
менять врагов и придавать им индивидуальность, нающему хранителю стоит тщательно разобраться
делая таким образом столкновения с ними интерес- с тем, как действия и способности, приведённые ниже,
нее и непредсказуемее. Некоторые такие способности могут повлиять на происходящее за столом.
и действия усиливают возможности существ в бою,
другие уменьшают их. Таким образом хранитель мо- Какое-то количество дополнительных способностей
жет балансировать сражения, давая существу одну и действий может придать сражению интереса, но-
усиливающую способность за каждую ослабляющую, визны и увлекательности. Но, если переборщить, бой
либо усложнять или упрощать сражения для героев. затянется и неоправданно усложнится. При серьёзном
усложнении сражения из-за непредвиденных результа-
Большинство приведённых способностей и действий тов применения одного или нескольких действий либо
недостаточно сильны, чтобы менять врагу класс способностей можно ввести необязательное прави-
опасности (КО), за исключением врагов с низкими КО. ло, что враг теряет к ним доступ, получив ранение.
В случае если КО меньше 1, за каждое добавленное дей- Хранителю обязательно надо отдавать себе отчёт
ствие или способность усиливайте опасность суще- в том, какой объём расчётов он сможет осилить.
ства на один дробный уровень, пока КО не вырастет Если он также использует дополнительные прави-
до 1. Когда КО 1 или выше, его не надо повышать, если ла компонентов ландшафта, то в бою, скорее всего,
только существу не добавлено несколько способностей, возникнет очень много добавочных факторов, за ко-
в таком случае КО лучше повысить, чтобы герои по- торыми придётся следить. Приведёнными ниже до-
лучали больше ПО, победив такое существо. При этом полнительными способностями и действиями можно
изменившийся бонус умения существа может услож- разнообразить сражения, но ими не надо злоупотре-
нить расчёты. За каждое действие или способность, блять. Пары таких способностей и пары компонен-
снижающие возможности существа, снизьте его КО тов ландшафта достаточно для разнообразия.
на один дробный уровень, если его КО 1 или меньше.
Творческий хранитель может придумать свои соб-
Хранителю стоит подумать, хочет ли он удивить ственные дополнительные действия и способности
игроков какими-то из этих способностей или заранее на основе описанных ниже. Начать можно с изменения
предупредить о них как о препятствии, которое надо условий срабатывания уже имеющихся способностей
преодолеть. Например, орк-солдат со способностью и действий либо связать их использование с опреде-
Укус может стать неприятным сюрпризом, усили- лёнными компонентами ландшафта.
вающим ощущение омерзительности орков. И нао-
борот, если с самого начала боя выяснится, что один Список дейст вий
из врагов со способностью Хныканье менее решите- и способностей сущест в
лен, чем другие, герои могут придумать какую-то ин-
тересную тактику, эксплуатирующую его слабость. Боевая раскраска. Если отмеченные таким образом
Если раздавать врагам такие способности, есть веро- существа превосходят в бою своих противников чис-
ятность подвергнуть героев чрезмерной опасности. лом более чем 2 к 1, они получают +1 ко всем броскам
Их разнообразие неминуемо приведёт к появлению та- атаки и урона.
119
Приключения в Средиземье

Большой. Это существо — крупный представитель атаки оно должно пройти испытание Ловкости со СЛ
своего вида. Оно получает +1 КЗ, +2 к Силе и, соответ- 12, при провале оно падает и распластывается.
ственно, +1 к урону в ближнем бою.
Обезоруживающий удар. Это существо умеет на-
Врождённая злоба. От этого существа исходит носить прицельные удары, чтобы выбивать что-ни-
мощное ощущение угрозы. Броски атак против него будь из рук противника. Когда такая атака попадает
совершаются с модификатором -1. в цель, эта цель должна пройти испытание Ловкости
со СЛ 12, при провале она роняет то, что держит. Та-
Гигантский прыжок. Это существо может пры- кая атака не наносит другого урона.
гать на большие расстояния. Оно может выполнить
специальное действие Рывок, чтобы одним прыжком Острый взгляд. Это существо получает +2 ко всем
преодолеть расстояние вдвое больше своей обычной броскам урона ночью или под землёй.
скорости. У врага, находящегося в ближнем бою с этим
существом, когда оно делает Большой прыжок, есть Отвлекающая атака. Это особо хитрое существо
возможность внеочередной атаки, как обычно. может в качестве действия сделать ложный выпад,
бросить горячую золу или как-то ещё отвлечь вра-
Голодный каннибал. Это существо выходит из боя, га, с которым находится в ближнем бою. Враг должен
как только союзник убит, и направляется к павшему, пройти испытание Мудрости со СЛ 10 + модифика-
чтобы его съесть. тор Ловкости отвлекающего. При провале отвлекаю-
щий будет совершать броски атак с преимуществом
Каменная шкура. Прочная кожа, необычайно твёр- до конца своего следующего хода.
дая чешуя или непробиваемый хитин этого существа
обеспечивают сопротивление немагическому колю- Отчаянный. Это дикое создание атакует без разду-
щему и режущему урону. мий, если считает, что его жизнь в опасности. Если
его ПЗ снижаются на половину первоначального значе-
Крикун. Это существо постоянно кричит и издаёт ния, оно получает преимущество к броскам атаки.
особо пронзительные вопли, из-за чего атакующие
противники совершают броски атаки с помехой. Очень большой. Это существо крупнее сородичей.
Увеличьте его размер на 1. Добавьте 2 дополнитель-
Мерзкий (1/день). Это существо способно на ужас- ные КЗ, +4 к Силе и также +2 к урону в ближнем бою.
ные, отвратительные или мерзкие действия. Когда
оно совершает мерзкое действие, его противники Плохое вооружение. Оружие или естественные ата-
должны пройти испытание Мудрости cо СЛ 15, при ки этого существа хуже, чем в среднем у его сороди-
провале они шокированы до конца следующего хода чей. Броски урона за него делаются со штрафом -2.
мерзкого существа.
Плохая защита. У существа слабая броня или есте-
Мультиатака. Это существо может совершить ственная защита. Уменьшите его КБ на 2.
больше одной атаки за одно действие.
Подкрадывание (перезарядка 6). Это существо на-
Ненависть (к кому-то) (перезарядка 5—6). Это носит дополнительные 2к6 урона цели, по которой
существо так ненавидит представителей определён- попадает атакой оружия, если цель в пределах 1,5 ме-
ного народа, что из кожи вон лезет, чтобы причинить тров от союзника этого существа.
им зло. Существо получает преимущество к атакам
против ненавистных созданий. Такие существа ча- Подлый задира. Помимо грозного облика, это суще-
сто выражают свою неприязнь к данному народу, вы- ство предпочитает действие Толчок и всегда будет
крикивая оскорбления и угрозы в начале боя. пытаться использовать его в бою.

Неуклюжий. Это существо заметно менее способное Призыв о помощи. Существо с этой способностью
и уверенное, чем его собратья, при неудачном броске может в качестве действия позвать на помощь на-
120
Враги и сражения

ходящихся неподалёку союзников. Орки трубят в рога, пройти испытание Выносливости cо СЛ 13, при про-
волки воют, тролли ревут, пауки необычно стреко- вале цель отравлена до конца боя.
чут. 1к4 существ того же типа прибывают через
1к6+1 раунд. Если до этого времени убить всех изна- Яростная атака. При критическом ударе существо
чальных противников, союзники не смогут их найти наносит дополнительный урон, равный его кости здо-
и не появятся, если хранитель не решит иначе. ровья. Критический удар не удваивает этот урон.

Резиновая кожа. Резиноподобная плоть существ а Бонусные дейст вия сущест в


даёт ему невосприимчивость к дробящему урону.
Агрессивный. В качестве бонусного действия это су-
Слабак. У этого существа вдвое меньше пунктов здо- щество может переместиться на расстояние вплоть
ровья, чем обычно. Оно выглядит заметно слабее сво- до значения скорости в направлении к враждебному су-
их товарищей. ществу, которое видит.

Слабовольный. Если по этому существу попадают Бандольер с ножами (перезарядка 4—6). В качест-
атакой, оно при первой возможности попробует от- ве бонусного действия это существо может бросить не-
ступить от противника и переместиться, чтобы сколько маленьких клинков в любого противника в пре-
атаковать другого противника. делах 3 метров. Цель должна пройти испытание Лов-
кости со СЛ 12 + модификатор Ловкости существа.
Слабые конечности. Это существо передвигается При провале цель получает количество режущего уро-
с половиной скорости, обычной для таких, как оно. на, равное 1к6 + модификатор Ловкости существа.

Трус. При ранении этого существа оно получает по- Берсерк. После первого раунда боя во время каждого
меху ко всем броскам в бою. своего хода в качестве бонусного действия существо
может совершить 1 атаку оружием ближнего боя.
Тупой. Это существо всегда совершает наименее вы-
годное действие, связанное с компонентами ландшаф-
Дикое нападение. Когда это существо получает
та или опасностями поля боя: падает в ямы, провоци-
при броске 18 или 19, оно может в качестве бонусно-
рует падение сталактитов и тому подобное.
го действия совершить одну дополнительную атаку
Укус. Широкая пасть и грозные зубы этого существа в ближнем бою против того же противника.
позволяют ему совершить атаку укусом, считающу-
Длинные руки. Длинные конечности позволяют су-
юся атакой оружием в ближнем бою, +1 к попаданию,
ществу неожиданно нападать на врагов. Оно может
дистанция 1,5 метра, одна цель. Попадание: 5 (2к4)
совершить бонусное действие, чтобы прибавить 1,5
режущего урона.
метра к своей зоне досягаемости до своего следующего
Хихиканье. Существо всё время смеётся или издаёт хода. В большинстве случаев это даёт существу зону
другие тревожные и неприятные звуки. Враги в ра- досягаемости в 3 метра при любых следующих ата-
диусе 3 метров от него должны пройти испытание ках в ближнем бою или внеочередных атаках.
Мудрости со СЛ 12, при провале они должны в первую
очередь атаковать это существо, не обращая внима- Омерзительная вонь. От этого существа исхо-
ния на других, включая наиболее близких или опасных. дит такая ужасная вонь, что в качестве бонусного
действия оно может заставить врага, вступившего
Хныканье. Если пункты здоровья этого существа с ним в ближний бой, пройти испытание Выносливо-
опускаются до половины первоначального значения, сти cо СЛ 12. При провале враг считается отравлен-
оно пытается бежать. ным до конца своего следующего хода.

Ядовитый. Одна или несколько атак этого суще- Свирепая скорость. Это существо может в каче-
ства ядовиты. После успешной атаки цель должна стве бонусного действия Отступить от противни-
121
Приключения в Средиземье

ка и вступить в бой с другим противником, не прово- — более слабыми. Так, банда гоблинов со способностя-
цируя внеочередную атаку. Новый противник должен ми Кровожадные и Слабовольный союз сначала будет
находиться в пределах обычной скорости существа. более сильным противником, но, когда герои начнут
наносить им урон, гоблины вскоре окажутся менее
О т вет ные дейст вия сущест в опасными, чем ожидалось.

Злобное шипение (перезарядка после короткого Боевой клич. Во время первого раунда боя все члены
или длительного отдыха). Когда это существо по- группы могут использовать первое действие, чтобы
лучает 10 или больше пунктов урона, оно может в ка- издать боевой клич. Это даст им Преимущество при
честве ответного действия выразить свой гнев в виде
бросках во время боя, пока один из них не будет ранен.
угрозы, например пронзительно зашипев или ужасаю-
ще зарычав. Все враги, вступающие в схватку с этим Кошмар наяву. Эта группа противников представ-
существом, должны пройти испытание Мудрости ляет собой поистине ужасающего врага, которого
cо СЛ 15, при провале они получают Помеху к провер- нужно победить. Поэтому их противники теряют
кам способностей и броскам атаки, пока существо не всё Вдохновение. Однако, как только половина этой
будет побеждено. группы будет побеждена, ВСЕ их противники получат
Вдохновение.
Змеиная быстрота (перезарядка 5—6). Это суще-
ство умеет избегать ранений и может отреагиро-
Кровожадность. В каждом раунде, во время которого
вать, использовав ответное действие, чтобы вдвое
член этой группы нанёс урон противнику, один из чле-
снизить урон от атаки, о которой оно знает.
нов группы получает Преимущество при следующей
атаке.
Кусака. Когда это существо ранено, оно может в ка-
честве ответного действия совершить одиночную
Мерзкая банда. Эти существ а удв аив ают свои
атаку ближнего боя укусом против любой одной цели,
атаки, если считают, что их союзникам угрожает
+1 к попаданию, зона досягаемости 1,5 метра. Попа-
опасность. Когда пункты здоровья большинства их
дание: 5 (2к4) режущего урона.
союзников опускаются до половины изначального зна-
Отчаянная ненависть. Если количество ПЗ суще- чения, существа из этой группы получают бонус +1
ства снижено до 0, то перед гибелью оно может в ка- к броскам атаки и урона.
честве ответного действия совершить одну атаку
ближнего боя против любой цели в радиусе 1,5 метра. Мстительная банда. Когда один из членов группы
убит, другой в качестве бонусного действия в свой
Групповые способност и , дейст вия следующий ход может совершить одну атаку оружи-
и бонусные дейст вия ем в ближнем бою.

Эти способности и действия применяются к группе Не готовы к бою. Существа, разделяющие эту спо-
союзных существ, которые, по решению хранителя, собность, получают Помеху, как только одно из них
действуют вместе, как отряд. Они не обязательно получает ранение.
должны быть одного типа, но хранителю следует
руководствоваться здравым смыслом: хотя многие Отвратительный союз. В качестве бонусного дей-
типы гоблинов и варгов обычно являются союзника- ствия и с соответствующими криками эти суще-
ми и легко могут считаться одной группой, гоблины ства могут приободрить одного члена своей группы,
и пауки таковыми не являются, и было бы крайне не- чтобы добавить ему +1 к броскам в бою, получив при
обычно, если бы они объединились в один отряд. Груп- этом -1 к собственным броскам во время боя. За один
па союзных существ может обладать более чем одной раунд не более трёх существ могут использовать
способностью или действием группы. Это может это действие на одном из своих союзников, дав ему бо-
сделать их в одних случаях более сильными, а в других нус до +3 (что является максимумом).
122
Враги и сражения

Последний воин. Когда существо из этой группы от него совершает бросок атаки или проходит ис-
становится последним выжившим в группе, оно по- пытание. Цель может добавить к этому броску к6
лучает одну из следующих способностей/действий: командную кость, если она слышит и понимает сооб-
Трус, Хныканье, Мультиатака, Крикун или Мерзкий. щение. Одновременно существо может использовать
только одну командную кость. Этот эффект не дей-
Сильные умирают первыми. Существа, разделя- ствует на существ с властным голосом.
ющие эту способность, становятся слабее, когда те-
ряют членов своей группы. Они получат Помеху, если Выживший. Если противники превосходят его чис-
теряют половину (либо четверть, либо три четвер- лом, это существо всегда использует действие Укло-
ти, по усмотрению хранителя) своих союзников, раз- нение. Когда противник промахивается по нему, оно
деляющих эту способность. может сделать одну атаку ближнего боя в качестве
ответного действия.
Слабовольный союз. Как только одно из существ, об-
ладающих этой способностью, будет убито, осталь- Гниение. Больная плоть этого существа замедляет
ные должны пройти испытание Мудрости со СЛ 10, его, но делает практически невосприимчивым к боли.
при провале они пытаются сбежать. Если есть под- Это существо всегда ходит последним в каждом раун-
ходящее на роль лидера группы существо, то по ре- де боя, однако у него невосприимчивость к колющему
шению хранителя оно может в качестве ответного и режущему урону.
действия попытаться сплотить группу, пройдя ис-
пытание Мудрости со СЛ 10. Жестокие раны (перезарядка 5—6). Это существо
может использовать действие Атака, чтобы нане-
Особенно сильные сти кровоточащие раны своему противнику. В нача-
способност и и дейст вия ле каждого хода раненого этот раненный получает 2
(1к4) урона от потери крови. Этот эффект продол-
Эти действия и способности выделяют существо как жается, пока раненое существо или один из его союз-
особо опасного противника. Они созданы для лидеров ников не потратит действие, чтобы проверить Му-
и существ, которых хранитель хочет сделать допол- дрость (Медицина) со СЛ 15. При успехе кровотечение
нительной угрозой. Эти способности часто повыша- останавливается.
ют класс опасности (КО) противника. На усмотре-
ние хранителя, существо, выжившее после встречи Невероятная сила оружия (перезарядка 5—6).
с героями, может вернуться позже в сюжете, получив Это существо может нанести удар настолько силь-
одну из таких способностей. ный или болезненный, что любой поражённый про-
тивник должен будет пройти испытание Ловкости
Безжалостность. Это существо выиграло множе- со СЛ 12, при провале он распластан.
ство битв и знает, как убивать. Увеличьте диапазон
угрозы всех его атак на 2, то есть оно будет наносить Невероятная стойкость (перезарядка после ко-
критический удар при выпадении 18, 19 и 20 на броске роткого или долгого отдыха). Это существо мо-
атаки. жет выдерживать сильнейший урон. Потратив дей-
ствие, чтобы подготовиться соответствующим
Беспощадность. Если это существо снижает ПЗ пугающим способом, существо получает 10 (3к6) вре-
врага до 0, то считается, что такой враг уже прова- менных ПЗ, сохраняющихся до конца боя, если не будут
лил одно испытание против смерти. снижены уроном, полученным в бою.

Властный голос. Это существо может подгонять Обитающий во мраке. Это существо особенно хо-
союзников грубыми командами и жуткими угрозами. рошо умеет использовать окружающую среду и тени
В качестве ответного действия оно может произне- себе на пользу. Оно может выполнять действие За-
сти команду или выкрикнуть предупреждение, если сада, даже находясь на виду. Оно совершает проверку
видимое невраждебное существо в пределах 9 метров Ловкости (Скрытность), и любому врагу, который
123
Приключения в Средиземье

захочет отследить его перемещение, надо успешно Специальные способности


пройти встречную проверку Мудрости (Внимание).
и действия троллей и огров
Последний бой. Существо может использовать это
Схватить жертву (перезарядка 5—6). Тролли
ответное действие, когда его ПЗ снизятся до 0. Вме-
могут потратить действие, чтобы схватить по-
сто того чтобы упасть без сознания и/или умереть,
тенциальную жертву вместо того, чтобы нанести
существо может продолжать действовать нормаль-
ей урон. При успешном броске атаки против цели раз-
но в течение одного дополнительного раунда и в этом
мером не больше среднего цель считается автомати-
последнем раунде совершает любые действия с Преи-
чески схваченной. Использовав действие, она может
муществом. В конце своего хода оно гибнет.
вырваться из хватки тролля, для чего управляющему
целью игроку нужно пройти проверку Силы (Атлети-
Специальные способност и
ка) или Ловкости (Акробатика) cо СЛ 10 + модифика-
и дейст вия орков и гоблинов
тор Силы тролля. При провале цель получает 5 урона
Барабаны (перезарядка после короткого или до- и остаётся в захвате.
лгого отдыха). Этот орк может в качестве дей-
Полезай в мешок! Тролль может совершить дей-
ствия ударить в боевой барабан, чтобы сломить дух
врага. Враги, слышащие барабаны, должны пройти ис- ствие, чтобы засунуть в свой мешок схваченную цель
пытание Мудрости cо СЛ 12, при провале они получа- размером не больше среднего. Цели в мешке тролля
ют помеху ко всем своим атакам против орков, пока считаются ослеплёнными и обездвиженными. Что-
им не удастся пролить кровь одного из них, например бы выбраться, им нужно прорезать себе путь наружу.
нанести 1 пункт урона или более. На каждого против- У внутренней части тролльего мешка КБ 12, и для
ника барабаны могут воздействовать только один того, чтобы вырваться, надо нанести 10 пунктов
раз за день. урона; однако все, кто пытается выбраться, могут
использовать только небольшое колющее оружие, на-
Бичевание. Орк с этой способностью может потра- пример кинжал. Кроме того, тролль, не находящийся
тить действие, чтобы «подбодрить» всех своих союз- в ближнем бою, может в качестве бонусного действия
ников в радиусе 3 метров. Взбодрённые кнутом суще- «утихомирить» любого, кто находится в одном из
ства получают +1 к урону при их следующей атаке. его мешков, автоматически нанеся ему 15 (2к8+6) по-
вреждений.
Грязное пойло. Этот орк носит с собой флягу с от-
вратительным, но бодрящим напитком. В качестве Свирепые пчёлы (только противники троллей
действия орк может сделать глоток, восстанавлива- — перезарядка через 1/день). Тролль с этой спо-
ющий 3 (1к6) пункта здоровья. Обычно эта фляга раз- собностью держит в руках улей с пчёлами или осами
бивается, когда орка убивают, но, если её заполучить, и может бросить его в противников. В качестве дей-
она будет содержать 1к4 глотка, и герои игроков смо- ствия тролль может метнуть такое «оружие» в сво-
гут её использовать. Они получат один пункт Тени их врагов. Из разбитого улья вылетают 1к2 роя на-
за каждый глоток, но также восстановят 3 (1к6) ПЗ секомых, которые атакуют случайных противников
за каждую выпитую порцию. поблизости (включая тролля).

Мрачное знамя (перезарядка после короткого Сметающий удар (1 в день). Этот особенно круп-
или долгого отдыха). Гоблин, носящий такое знамя, ный тролль или огр может использовать свои огром-
может потратить действие, чтобы подбодрить ные размеры, чтобы достать сразу нескольких про-
своих союзников. Такое действие срабатывает как тивников. Он может атаковать в ближнем бою любое
разновидность действия Помощь на всех союзников количество целей в радиусе 1,5 метра, причём для ка-
гоблина в радиусе 9 метров, которые видят знамя. ждой цели совершается отдельный бросок атаки. Ка-
Все эти союзники совершают свой следующий бросок ждая цель также должны пройти проверку Ловкости
атаки с преимуществом. со СЛ 13, при провале она распластана.
124
Враги и сражения

Сокрушитель щитов (перезарядка после корот- Соткано из тьмы (1 в день). Некоторые великие
кого или долгого отдыха). Чтобы разбить щит, пауки способны плести паутину, которая ловит
тролль совершает действие атаку, сосредотачивая и удерживает саму тьму, мешающую пройти сквозь
всю силу удара на самом щите. Если тролль попал, паутину любому естественному свету. В качестве
считается, что у щита КБ 20, и ему надо нанести бо- действия великие пауки могут сплести такую пау-
лее 20 пунктов урона за один раунд. Если троллю это тину, которая заполнит сферу радиусом 9 метров
удастся, щит, в который он попал, полностью унич- непроглядной тьмой. Существа с ночным зрением
тожается и больше ничего не даёт носителю. не могут видеть сквозь эту тьму, а немагический
свет не может её осветить. Такая паутина немедлен-
Толстая шкура (только противники троллей
но разрушается и рассеивается при воздействии лю-
— перезарядка 4—6). О выносливости некоторых
троллей ходят страшные легенды. При попадании бого магического света.
эти тролли могут использовать ответное дей-
ствие, чтобы получить сопротивление всему нема-
Специальные способности
и действия варгов и волков
гическому дробящему, колющему и режущему урону
до следующего хода.
Жажда крови. Некоторые стаи в аргов обожают
Специальные способности добивать раненых. Если они сталкиваются с группой
и действия пауков противников, то сосредотачивают свои атаки на од-
ной цели, потерявшей 10 или больше ПЗ. Против тако-
Парализующая атака. Жало этого паука вызыва- го противника они получают бонус +1 к броскам атаки
ет состояние паралича, если только жертва не прой- и урона, но при этом полностью игнорируют другие
дёт успешно испытание Выносливости со СЛ 15. Эф- цели, даже более опасные.
фект паралича действует, пока жертва не совершит
короткий отдых. Злая пасть. Этот волк или варг может кусать ис-
ключительно сильно — его укус наносит дополнитель-
Предсмертное неистовство. Если ПЗ этого паука ные 3 (1к6) пункта колющего урона.
опускаются до 1, он приходит в бешенство и получа-
ет дополнительную атаку в раунд боя. Зловоние. Волк или варг, обладающий этой способ-
ностью, издаёт очень неприятный запах. Любой
Действия великого паука противник, находящийся в радиусе 3 метров от него,
должен пройти испытание Выносливости cо СЛ 12,
Взгляд восьми глаз. В качестве действия великий
при провале он будет считаться отравленным, пока
паук может выбрать цель в радиусе 6 метров и за-
ставить её пройти испытание Мудрости со СЛ 15. этот варг или волк не будет убит.
При провале цель становится парализованной на 1к4
Стремительный скакун. Дикие волки, на кото-
раунда. После этого великий паук может провести
рых часто ездят орки, со временем учатся помогать
любую атаку (включая паутину) в качестве бонусного
своим наездникам расправляться с врагами. Когда на
действия против парализованной цели. При успехе су-
щество получает невосприимчивость к этой способ- волке, обладающие такой способностью, едут верхом,
ности на 24 часа. он может использовать действие Помощь в качестве
бонусного действия.
Кислотная слюна. Яд, капающий с клыков некото-
рых больших пауков, очень едкий и ядовитый. Их ата- Ужасный вой. Волки или варги, обладающие этой спо-
ки укусом наносят дополнительно 7 (2к6) повреждений собностью, могут издать такой вой, что противни-
кислотой. Кроме того, если на цели надета броня, то ки в радиусе слышимости должны пройти испытание
при каждом успешном укусе её КБ снижается на 1, пока Выносливости со СЛ 12, при провале они считаются
её не починит кузнец. испуганными до конца своего следующего хода.
125
ЧУДЕСНЫЕ, ЛЕГЕНДАРНЫЕ
И ЦЕЛИТЕЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
ВСЁ, ЧТО БЛЕСТИТ

Когда хозяин ушёл, я всё видел. Не могу перестать думать


об этом. Я смотрел, как он уходит с мешками золота и всеми
сокровищами, которые смог прибрать к рукам. А ещё я видел,
с чем он вернулся, и знаю, что это даже не половина того,
с чем он ушёл. Остальное где-то там, брошено по пути или
спрятано на всякий случай. Я знаю, что могу найти эти
сокровища. Это не выходит у меня из головы.
Приключения в Средиземье

богатство в стиле Средиземья? Во-вторых, как оту-


СОКРОВИЩА чить игроков от мысли, что сбор золотых монет —

- И НАГРАДЫ -
главная цель жизни искателя приключений? Особенно
если они играют за искателей сокровищ…

«Бильбо прежде слыхал рассказы и песни про Игроки, которые любят сокровища
драконьи сокровища, но пока не проникся
великолепием, вожделением и блаженством Что делать хранителю, если игроки, как обычно бы-
таких богатств». вает в фэнтезийных играх, заставляют своих героев
обыскивать карманы свежих трупов в поисках мелочи
Богатство в Средиземье — любопытное явление. С од- или ищут потайные сундуки с золотом в каждой ком-
ной стороны, мы знаем наверняка, что в книгах Толки- нате, чтобы незнамо как запихать их в свои рюкзаки
на некоторые видные искатели приключений жаждали и потом обменять в магазине волшебных предметов?
золота, например Торин и компания. Но куда чаще Всё это не для Средиземья, но как же изменить подоб-
такая страсть — пример бездуховности. «Драконья ный подход и скорректировать ожидания от игры?
болезнь» — это изъян, а не сила, и cкопидом Смауг Зо-
лотой — само воплощение жадности.

Другие персонажи книг прекрасно обходятся без монет


в карманах. Гэндальф, вероятно, заплатил за пинту
пива в «Гарцующем пони», но в целом, похоже, обхо-
дится без материальных богатств. Вряд ли Эомер но-
сит мелочь, чтобы заплатить за еду, купить новый
меч или подковать коня, но он славный герой, извест-
ный своими ратными подвигами.

При этом легко представить купеческие ряды Озёрно-


го города, пабы Шира и рынок Дейла, где ходят деньги
и многочисленные сословия торговцев, ремесленников
и наёмных работников тратят свой заработок.

Богатство в Средиземье устроено сложнее, чем во


многих других придуманных мирах. Огромная куча
золотых монет может стать поводом для приклю-
чения, но обернуться серьёзной моральной дилеммой.
Одно лишь богатство не делает персонажей важными
или успешными. Золото — это метафора и двига- Легче всего поговорить, обсудив общие ожидания от
тель сюжета. Кучи золота есть, их ищут, но с некой игры. Многие игроки будут только рады попробо-
сказочной логикой: порой золото важно, порой нет. вать нечто новенькое и заинтересуются необычным
Это идёт вразрез с обычной целью большинства ро- устройством мира. Хранителю надо подчеркнуть,
левых игр, суть которых в стяжательстве. что он будет вести игру в героическом стиле, и по-
яснить, что у персонажей историй о Средиземье нет
Из-за этого у хранителя, который пытается создать стремления разбогатеть ради могущества и успеха.
за игровым столом атмосферу Средиземья, может
возникнуть несколько вопросов. Во-первых, как устра- Приведите примеры того, откуда герои берут вещи
ивать приключения и кампании, чтобы отразить в книгах. Чаще всего получают в подарок или находят
128
Чудесные, легендарные и целительные предметы

в глуши. Меч Жало был найден в пещере троллей, но Могильники — ещё одна сцена, в которой герои могли
пришлось попотеть, чтобы его получить. Это тра- набить сумки монетами, но предпочли взять мечи.
диционный способ получения вещей в ролевых играх, И если бы кто-то из них всё же прикарманил пригорш-
знакомый игрокам. Отметьте, что герои редко по- ню древних монет, то несомненно произошли бы две
купают снаряжение во «Властелине колец», а если дела- вещи. Во-первых, это повлияло бы на сюжет, напри-
ют это, то за кадром. В игре для подобных действий мер, приведя к выбору между деньгами и дружбой, или
за кадром есть Фаза братства. Поговорив с игрока- потребовав от юного хоббит сложных решений, что-
ми, хранитель заранее может узнать, что им понра- бы сохранить краденое золото. Во-вторых, из-за них
вилось в книгах, и подчеркнуть моменты, на которые герои, несомненно, оказались бы в опасности, были бы
следует обращать внимание игрокам, чтобы храни- прокляты или стали бы несчастными.
тель смог реализовать свои задумки в игре.

Важно помнить, что в Средиземье деньги не главное.


Разъяснение игрокам самой этой идеи может стать
темой целой кампании. Взяв за образец отряд Тори-
на и взломщика Бильбо, хранитель может поведать
историю о том, что золото не равнозначно счастью
или власти. Он может провести игроков по сюжет-
ному пути и показать, что в Средиземье есть и дру-
гие награды, помимо куч золота.

Обрат итесь к первоисточнику


Имеет смысл потратить некоторое время, чтобы
обсудить с игроками определённые случаи, когда герой
Средиземья поведёт себя иначе, нежели стандартный
персонаж фэнтези, охочий до золота.

В книгах «Властелин колец» и «Хоббит» никто не оби-


рает трупы в поисках монет. Хранитель даже мо-
жет выдавать пункты Тени героям, которые ищут Заметьте, что Бильбо вернулся из похода с довольно
мелочь в карманах покойников. Лучше вначале выска- скромным количеством денег. Он привёз их в родной
зать отвращение к таким поступкам устами персо- Шир на пони, и описано это в книге так, как в игре
нажа хранителя и только потом раздавать пункты стоит описывать Фазу братства. Также можно счи-
Тени. Но их определённо стоит использовать. тать, что гномы забрали закопанные ими монеты
троллей в Фазу братства. Как видите, в Средиземье
У гоблинов и варгов просто нет с собой кошельков герои тоже добывают сокровища, но сюжет вокруг
с монетами, которые можно забрать. Эти твари — этого не вертится.
осквернители, головорезы и жестокие враги всего хо-
рошего. Деньги им просто ни к чему. Подумайте, как Арагорн, Элронд, Галадриэль, Глорфин-
дель, Леголас или Гэндальф отнеслись бы к навязчиво-
Найдя клад древнего золота, можно отпраздновать му собирательству монет. А как бы отреагировали
это, а затем зарыть сокровища на потом, как по- на персонажа, пытающегося заплатить им золотом?
ступили гномы в «Хоббите» после встречи с трол- Они бы этого не поняли и посчитали бы такое поведе-
лями. Золото в глуши негде тратить, и оно весьма ние признаком слабости, а то и безумия.
тяжёлое. Всего тысяча золотых монет вполне может
весить 35 килограмм. Зато в книге персонажи забра- Долгие путешествия с кучами золота очень и очень
ли с собой мечи. трудны, потенциально скучны, и (для верности духу
129
Приключения в Средиземье

книг) их лучше оставить на Фазу братства, если толь- В настольной ролевой игре «Приключения в Средизе-
ко в них не происходит интересная история. мье» самым важным, что герои могут найти, яв-
ляются Убежища и Покровители, а не золото. Герои
В общем, погоня за золотом сама по себе не будет игроков зависят от мира, в котором живут, и одни
абсолютно неверной мотивацией для искателя при- только деньги не дадут им безопасного прибежища,
ключений в Средиземье. Но, если вы хотите создать в котором можно оправиться от тягот пути.
правильную атмосферу, материальные богатства
лучше использовать как двигатель сюжета, цену неу-
дачи, нравственную дилемму, логистическую задачу,
Как поступить с богатством
источник пунктов Тени, ресурс менее ценный, чем
дружба и гостеприимство или то, что маячит на за-
в игре «Приключения в Средиземье»
днем плане и используется в Фазу братства. •  усть золото в вашей игре будет реали-
П
стично тяжёлым, чтобы было глупо та-
Для чего нужно золото? скать с собой много. 1000 золотых монет
«...Мы уйдём до восхода на поиски золота
может весить 35 килограмм. В игре, где
Потускневшего и заклинанием скрытого».
много долгих путешествий, такой вес тя-
жело носить с собой!
Стоит задать этот вопрос. Герои ответят на него
по-разному. Золото ценят в Озёрном городе, Гондоре • Не стоит давать много монет в награду,
и Дейле, где его можно вложить в торговые карава- вместо этого лучше выдать другие награ-
ны или палатку на местном рынке. В Шире осуждают ды в духе Средиземья.
безвкусно демонстрируемые монеты — вспомните
только, как там относятся к алчным Сумквиль-Тор- • Дайте ясную цель для обладания большим
бинсам. В Шире ценят скромный, простой уют. Бо- богатством.
гатство — путь к гибели.
• Заслужите доверие игроков, чтобы можно
В Рохане к золоту относятся совсем иначе. Рохирри- было отодвинуть все вопросы, касающиеся
мы живут в культуре дарения, где источник богат- богатства, на Фазу братства.
ства — верная служба, а не владение золотыми моне-
тами. Попытка героя купить в Рохане верного коня • И ли можете ничего не менять. Это ваша
за деньги может стать ужасной ошибкой... игра и ваши правила. Просто играйте как
обычно, считая, что у каждой культуры
Красивыми вещами восхищаются все в Средиземье. есть какие-то магазины, в которых герои
Но золото в форме монет приводит в восхищение могут обменять монеты на товары или
лишь тех, чей нравственный облик сомнителен. услуги.

Для игроков это тоже очень важный вопрос. Обычно


в настольных ролевых играх искатели приключений
ищут золото, потому что за золото можно купить
лучшее снаряжение, которое защитит их от урона,
восстановить ПЗ зельями исцеления и нанести боль-
ше урона с помощью магических предметов. Персона-
жи могут даже получать уровни и новые способности
за золото. В Средиземье мало мест, где можно купить
такие вещи, их получают в дар или находят где-то
в глуши. Если сюжет приключения не связан с золотом,
его получение имеет мало значения.
130
Чудесные, легендарные и целительные предметы

• Благословение может повлиять на проверку харак-


ЧУДЕСНЫЕ теристики двумя способами: усилить сам бросок
бонусом артефакта или дать герою магический
- АРТЕФАКТЫ - эффект за потраченное Вдохновение и определён-
ное количество костей здоровья.

«...древний рог, маленький, но искусно Когда герои находят чудесный артефакт, хранитель
обрамлённый чистым серебром, с зелёной может либо выбрать уже созданный им предмет, ли-
перевязью...и на нём — руны великой силы». бо использовать таблицы благословений на стр. 131,
чтобы создать случайный артефакт.
Чудесные артефакты обладают свойствами, кото-
рые смертные без сомнений назовут волшебными: Например, Непоседа укрылся от бури в разрушен-
плащи, скрывающие носителей от любопытных глаз, ной каменной хижине — обычном, на его взгляд,
военные рога, способные вселить страх в сердца вра- приюте пастуха. Убежище на самом деле — мо-
гов и радость — в сердца друзей, посохи, благословлён- гильный курган, и хоббит спит беспокойным сном
ные свойствами обнаружения и возвращения. среди истлевших костей и старого золота. Утром
Непоседа просыпается и находит небольшую кучку
В НРИ «Приключения в Средиземье» чудесные арте- сокровищ, в том числе маленькое волшебное кольцо,
факты — это, как правило, предметы, наделённые которое может усилить ум своего носителя (дару-
чарами, известными как благословения. Большинство ет благословение его навыку Загадки).
таких артефактов имеет одно благословение, хотя
некоторые могут иметь и два. Редчайшие из них об- Раскрыт ие благословений артефакта
ладают великим благословением. Найдя артефакт, герой может не сразу заметить его
свойства. Возможно, он откроет их во время приклю-
чений либо может узнать о благословениях предмета,
Слишком много чудесных вещей! разыскав знающего учёного или с помощью начинания
Получение знания в Фазу братства. Кроме того, хра-
Чтобы оставаться чудесными, артефакты
нитель может позволить герою угадать суть бла-
должны быть уникальны и редки. Насколько
гословения, если кто-то из отряда героя получает
редки — решать вам и вашим игрокам. Арте-
результат «20» при проверке навыка, на который вли-
факты невероятно могущественны, поэтому
яет благословение предмета.
зачастую меньше — значит лучше.

Бонус артефакта
Владелец чудесного артефакта получает бонус ко всем
К ак дейст вуют чудесные артефакт ы проверкам характеристик, связанным с соответству-
Чудесные артефакты — это предметы, пропитанные ющим навыком.
чарами, улучшающими естественные особенности
их владельцев. Чем больше сила и воля носителя, тем • Бонус артефакта равен бонусу умения героя.
мощнее Преимущество от артефакта.
• Если артефакт наделён великим благословением,
• Одно благословение на артефакте позволяет вла- кроме бонуса артефакта герой получает Преиму-
дельцу влиять на результат всех проверок харак- щество к проверкам характеристик, связанным
теристик, связанных с одним навыком. Предмет с благословлённым навыком. Преимущество со-
с двумя благословениями меняет результаты про- храняется независимо от условий и трудности.
верки характеристики двух разных навыков. Вели-
кое благословение влияет лишь на один навык, но Например, Непоседа хочет избежать расспросов лю-
с большей силой (см. «Бонус артефакта»). бопытного привратника в Эсгароте. Он решает
131
Приключения в Средиземье

надеть своё волшебное кольцо и запутать охранни- мость, он сам описывает результат проверки ха-
ка загадками. Непоседа и без того умелый в навыке рактеристики, не считаясь с тем, как бы выглядел
Загадка, что позволяет добавить к проверке харак- обычный результат. Пускай подчеркнёт магическую
теристики не только модификатор Интеллекта, но природу события, например, окружающим может
и бонус умения, однако волшебное кольцо даёт Непо- показаться, что рост его героя увеличился или уд-
седе дополнительный бонус артефакта, равный его линилась его тень, предмет может замерцать или
бонусу умения. засиять внутренним светом, посох — задрожать или
даже «запеть», дым из трубки — сложиться в картин-
ку, музыкальный инструмент — издать нехарактер-
Чудесные инструменты ные звуки и так далее.

Есть различные инструменты ремесленника


Магические эффекты, направленные на то, чтобы
с благословениями, по сути работающие как
прямо управлять другим персонажем, например ме-
чудесные артефакты. Например, на кузнеч-
нять его восприятие, могут позволять цели пройти
ном молоте может быть благословение, позво-
испытание и могут считаться Проступками.
ляющее кузнецу добавлять бонус артефакта
к проверкам характеристик при ковке.

Предметы, созданные с помощью чудесных ин-


струментов, не волшебны сами по себе, но мо-
гут быть сделаны исключительно искусно:
самоцветы, мерцающие даже в самом тусклом
свете, невероятно подробные карты, мягкая,
как шёлк, ткань, защищающая, как толстая
кожа, и тому подобное.

Магические эффект ы
Помимо описанного бонуса, чудесные артефакты да-
ют возможность непосредственно повлиять на исход
проверки характеристики.

• Игрок, герой которого использует чудесный арте-


факт, может объявить, что хочет потратить
Вдохновение и какое-то количество КЗ, чтобы
преуспеть в чём-то «невозможном» и превра-
тить успешную проверку связанного навыка в маги-
ческий эффект. Это значит, что исход действия
не только превзойдёт все ожидания, но и выйдет
за рамки обычных возможностей героя. Другими
словами, это будет деяние, которое едва ли мож- Проверка навыка Загадка Непоседы была успешна,
но совершить без помощи магии. но герой недоволен, поскольку скрытность для него
важнее. Управляющий им игрок говорит храните-
По таблице стоимости магических эффектов хра- лю, что создаёт магический эффект, и описыва-
нитель решает, сколько КЗ нужно для создания маги- ет, как привратник не только отпускает героя,
ческого эффекта, который хочет получить игрок. но и быстро забывает, что хоббит вообще здесь
Если игрок хочет и может оплатить эту стои- был. Это прямое влияние на чужую волю, а зна-

132
Чудесные, легендарные и целительные предметы

чит, серьёзный эффект. Хранитель говорит, что Примеры магических эффектов


Непоседа должен потратить Вдохновение и 7 КЗ. «...Гендальф словно внезапно вырос: вытянувшись
Охранник проходит испытание Мудрости, а Не- вверх, его большая угрожающая фигура стояла
поседа получает 2 пункта Тени за Проступок. как каменная статуя древнего короля на холме».

Стоимость магического эффекта Герой может...


Каждое применение магического эффекта требует
траты Вдохновения и какого-то количества костей …без труда пробежать по скользкой верёвке, перекину-
здоровья (КЗ). Так в игре демонстрируется, что герой той через реку (Акробатика — малый);
использует свою волю и дух, чтобы задействовать
чудесный артефакт. …заметить в темнейшем мраке Лихолесья дрожа-
щую паутину, указывающую на скрытное приближе-
ние пауков (Внимание — малый);
Таблица стоимости
магических эффектов ...дать собаке подробные команды о том, куда доста-
вить свёрток (Дрессировка — средний);
Базовая стоимость
Малый эффект: от 1 до 3 КЗ.
...взглядом напугать гордого владыку эльфов или дико-
Средний эффект: от 3 до 5 КЗ.
го вождя беорнингов (Запугивание — большой);
Большой эффект: от 7 до 10 КЗ.
Количество целей: +1 КЗ за каждую непосредствен-
...утаить от стражи короткий меч во время обыска
ную цель после первой.
(Ловкость рук — средний — несколько целей);

Малый эффект. Напрямую помогает тому, кто


...красноречиво и изящно представиться на незнако-
использует артефакт, или одному другому, но ока-
мом языке (Традиции — малый);
зывает скорее косметическое воздействие. Напри-
мер, может добавить нечто мистическое, что
…почти без улик восстановить произошедшее в ком-
усилит и без того успешное применение навыка.
нате несколько часов назад (Расследование — средний);

Средний эффект. Даёт пророческое знание, иным


...найти источник чистой воды в бесплодных пусто-
способом недоступное персонажу. Такой персонаж
шах Мордора (Природа — средний);
может совершить то, что обычно было бы очень
сложно, а то и невозможно. При использовании не-
…полностью избавить пациента от боли, как бы ни
которых «невозможных» средних эффектов храни-
были ужасны его страдания (Медицина — малый);
тель может потребовать от игрока потратить-
ся на магический эффект до выполнения проверки.
…точно вспомнить великие, но ныне забытые деяния
В таком случае при провале проверки Вдохновение
предка некоего правителя (История — средний);
и КЗ всё равно будут израсходованы.
...идти по следам варга безлунной ночью в лесу (Выжи-
Серьёзный эффект. Прямо влияет на других су-
вание — средний);
ществ, меняя их восприятие или подавляя их волю.
Этот эффект заметный и по-настоящему вол-
...понять чьи-то мысли так точно, как если бы он про-
шебный по сути. Существо, подвергшееся такому
чёл их (Проницательность — большой);
эффекту, обычно может сопротивляться, пройдя
испытание со СЛ, равной результату проверки на-
…добраться до места назначения в нужное время, не
выка того, кто применил артефакт.
слишком рано и не слишком поздно (Выживание — сред-
ний — возможно, большой из-за климата);
133
Приключения в Средиземье

...убедить каменного тролля в том, что до прибли-


жающегося восхода солнца ещё несколько часов (Обман
Всё слабеет
— большой);
В Средиземье мало очевидной магии, и неко-
торые хранители могут задуматься, не сто-
...знать о неких тайнах или о событиях, происходив-
ит ли убрать чудесные артефакты вообще.
ших в далёкой стране (Знание — средний);
Но волшебство не покинуло мир..., пока. Как
вариант, можно дать чудесным артефактам
...убедить эльфийского короля на время расстаться
определённое количество использований — или
с его любимым белым самоцветом из сокровищницы
тайно бросать к20 каждый раз, когда кто-
(Убеждение — большой);
то их использует. Если выпадет 1, чудесный
артефакт истощится, его магия исчезнет
…узнать полезную информацию из осторожной бесе-
навсегда. Конечно, владелец предмета не
ды с драконом (Загадка — большой);
узнает, что это случилось, пока не решит
вновь использовать его силу…
...точно знать, из какого именно логова в Мглистых
горах пришёл отряд орков (Знание о Тени — средний);

…без снаряжения взобраться по крутому ледяному


Не такая уж скрыт ная магия
«Мы тут не очень доверяем необычному — всякому
склону горы (Атлетика — средний);
странному, знаете; и к такому не вдруг привыкаем».

…сделать образы из своих песни столь яркими, что-


бы слушатели увидели их перед собой как наяву (Испол- Магический эффект — это настолько выдающийся
нение — малый — несколько целей); и необычный случай, что он может вызвать беспокой-
ство у тех, кто к такому не привык, или подозрение
...прокрасться через освещённый факелами зал, пол- у тех, кто может распознать неестественную при-
ный снующих туда-сюда гоблинов (Скрытность — роду происходящего. Более того, явные магиче-
средний — несколько целей). ские эффекты, даже использованные во благо, иногда

134
Чудесные, легендарные и целительные предметы

могут быть неверно истолкованы, поскольку многие Другие чудесные артефакт ы


связывают сверхъестественные явления с чёрным
«В Эрегионе давным-давно было сделано множество
колдовством. К героям, которые делают подобное
эльфийских колец, волшебных колец, как вы их зо-
в присутствии незнакомцев, отнесутся в лучшем слу-
вёте. Одни были посильнее, другие — послабее».
чае прохладно. Представители большинства культур
реагируют на тех, кто практикует такую магию,
Хранитель может ввести в игру магические предме-
настороженно или даже хуже (по таблице отношений).
ты из других источников, но должен учесть несколько
факторов. Во-первых, магия Средиземья в основном
Таблица благословений
незаметна — жезлы, испускающие заряды огня и мол-
Если хранитель придумал благословение (обычное или
нии, окажутся, скорее всего, не к месту. Явная и часто
великое) сам, он может сам выбрать, на какой навык
оно будет влиять, или определить навык по таблице, вредоносная магия в основном связана с Тенью.
броском кубика. В таблице больше ментальных харак-
теристик, чем физических, так как с ними связано Во-вторых, любой магический предмет, позволяющий
больше навыков и для их усиления создано гораздо боль- мгновенно перемещаться (например телепортиро-
ше чудесных артефактов. Первый бросок определит ваться), подрывает идею долгих странствий, чем
характеристику, с которой связан навык, второй (ес- лишает смысла систему Путешествий. Если героям
ли нужно) — навык. Повторите, если у артефакта два очень хочется поскорее попадать в места назначе-
разных благословения. ния, пусть придумают, как подружиться с Гваихи-
ром, Властелином Ветров и Повелителем Орлов.
В скобках указаны варианты, чтобы помочь храни-
телю выбрать тип найденного предмета, будь то Последнее: создание чего-то из ничего или призыв су-
кольцо, плащ, пояс или что-то ещё. Если у предмета ществ «откуда-то ещё» вряд ли впишется в атмосфе-
два благословения, выберите такой предмет, кото- ру Средиземья. Но это ваша кампания в НРИ «Приклю-
рый кажется наиболее подходящим. чения в Средиземье». Поступайте, как знаете!

Таблицы благословений
1 Сила — Атлетика (ботинки, верёвка, перчатки, пояс) 12–16 Мудрость (затем бросьте ещё один к20)
1–3 Дрессировка (кольцо)
2–4 Ловкость (затем бросьте к6) 4–9 Проницательность (венец, кольцо, ожерелье)
1 Акробатика (перчатки, пояс) 10–11 Медицина (нечастое, так как зелья и мази
2–3 Ловкость рук (кольцо, перчатки) быстро теряют свои свойства)
4–6 Скрытность (кольцо, плащ, туфли) 12–17 Внимание (венец, кольцо, ожерелье)
18–20 Выживание (ботинки, карта, посох)
5–11 Интеллект (затем бросьте ещё один к20)
1–3 История (книга, свиток) 17–20 Харизма (затем бросьте к4)
4–6 Расследование (венец, кольцо, посох) 1 Обман (кольцо, ожерелье)
7–10 Знание (видящий камень, зеркало, книга) 2 Запугивание (пояс, венец, посох, ножны для ору-
11–13 Природа (карта, книга, посох) жия, рог)
14–16 Загадка (кольцо) 3 Исполнение (кольцо, музыкальный инстру-
17 Знание о Тени (потемневший самоцвет, зло- мент)
вещий идол) 4 Убеждение (венец, кольцо, ожерелье, плащ)
18–20 Традиции (венец, кольцо)

135
Приключения в Средиземье

ЛЕГЕНДАРНОЕ Создание легендарного


оружия и брони
- ОРУЖИЕ - Чтобы создать магический меч или чудесный доспех,
хранитель должен пройти 5 шагов и принять несколь-
И БРОНЯ ко решений, зависящих от текущей кампании и со-
става отряда героев:

«Сразу видно — клинки отличные, — сказал 1. Выбрать тип предмета.


волшебник. — Когда разберём начертанные 2. Определить происхождение.
на них руны, узнаем о них больше». 3. Выбрать гибельность (только для эльфийского
или нуменорского оружия).
Оружие исключительного качества в игре «Приключе- 4. Добавить волшебные качества.
ния в Средиземье» по большей части описано в прави- 5. Дать предмету имя.
лах по культурным реликвиям и оружию гномьей ра-
боты. Хотя эти предметы вполне можно считать 1. Выбрат ь т ип предмета
волшебными, по происхождению они вряд ли сравнятся Первый выбор — самый важный: что именно вы соз-
с мечами, выкованными в Гондолине для Войны с гобли- даёте? Оружие, броню, например кольчужную рубаху,
нами или выкованными древними гномами-кузнецами или щит? Создавать предметы надо под отряд или,
до прихода Смауга и падения Казад-дума. В этом раз- ещё лучше, под определённого героя. В вашем списке
деле хранитель найдёт правила и руководство по соз- магических сокровищ не место чудесному щиту, ко-
данию именно такого оружия и брони. торый никто не захочет использовать.

Большинство простолюдинов за свою жизнь не то что Например, хранитель создаёт знаменитое оружие
не возьмёт в руки, но даже и не увидит такое оружие. для Гримфаста, беорнинга-стража. Его основное ору-
Но герои, отважившиеся противостоять Тени с Вос- жие — длинное копьё, поэтому и хранитель выби-
тока, обычно находят его в нужный момент. рает длинное копьё как тип предмета.

136
Чудесные, легендарные и целительные предметы

2. Определит ь происхождение 3. Выбрат ь гибельност ь


Выберите эльфийское, гномье или нуменорское про- Гибельное оружие создавалось для уничтожения опреде-
исхождение. В следующих абзацах указаны наиболее лённого врага. Если магический предмет эльфийского
подходящие для того или другого происхождения ти- или нуменорского происхождения, его нужно наделить
пы предметов. Помимо общей истории предмета, одним или несколькими гибельными свойствами (его
происхождение определяет, следует ли дать оружию некоторые особые качеств а будут действов ать
свойство «гибельное» и влияет ли на выбор волшебных только против определённых существ, см. далее).
качеств (см. шаги 3 и 4).
Клинки, копья и наконечники стрел из Нуменора могли
Эльфийское происхождение. Лучшее зачарованное быть выкованы с наложенными заклинаниями погибе-
оружие, которое можно найти в забытых сокровищ- ли для двух типов существ.
ницах, создано в древности эльфийскими умельцами
Белерианда или в Эрегионе для войн против Саурона. • Выберите две расы: волки, злые люди, нежить,
Мечи Гламдринг и Оркрист — отличные примеры, орки, тролли.
не говоря уже о Жале, мече Бильбо, а позже Фродо.
Предметы, изготовленные эльфийскими кузнецами
• Эльфы выковали много знаменитых длинных ме- Белерианда или Эрегиона, по большей части создава-
чей, коротких мечей, кинжалов и зачарованных лись против врагов одного типа.
копий. Также известно и о другом оружии и броне,
но их сложнее найти. • Выберите одну расу: волки, пауки, орки.

Гномье происхождение. Многие исключительные Очень древние и редкие эльфийские клинки могли быть
мечи, шлемы и доспехи были выкованы гномами в Но- сделаны на погибель самому Врагу (или даже его старому
гроде или Белегосте либо для их самых прославленных господину), и поэтому они особенно опасны для всех
вождей и воителей, либо в дар величайшим владыкам его слуг и приспешников.
эльфов и людей. Наиболее знамениты работы Телча-
ра, кузнеца из Ногрода, выковавшего в числе прочих ше- 4. Добавит ь волшебные качест ва
девров меч Нарсил и шлем Хадора. Легендарное оружие и броня улучшены волшебными каче-
ствами. Мистическая суть одних очевиднее, чем дру-
• Кузнецы Ногрода и Белегоста главным образом де- гих, но все они увеличивают мощь предмета.
лали мечи, топоры, щиты, шлемы и доспехи.
Создавая магическое снаряжение для своей кампании,
Нуменорское происхождение. Нолдор научили кузне- выберите несколько особых свойств, называемых вол-
цов людей Вестернесса создавать мечи, топоры, на- шебными качествами, из перечня на стр. 135.
конечники копий и ножи. Оружейники отточили свои
навыки и занялись ковкой заколдованного оружия из не- Расположите выбранные качества в описании пред-
обычных металлов. Клинки из могильников, которые мета в желаемом порядке, учитыв ая, что они про-
отдал хоббитам Том Бомбадил, были как раз таким буждаются в порядке, в котором перечислены, в соот-
оружием — мечами, выкованными нуменорцами для ветствии с бонусом умения владельца предмета.
ожесточенных войн, которые они вели с Карном Ду-
мом в землях Ангмара. Набор и количество волшебных качеств предмета,
определяют его силу.
• Люди Вестернесса достигли совершенства в изго-
товлении многих видов оружия, но редко занима- • Как правило, хранитель наделяет знаменитое
лись созданием доспехов, признавая, что гномьи оружие, броню или щит не более чем 3 волшебными
кузнецы превосходят их в мастерстве. качествами.
137
Приключения в Средиземье

Обратите внимание, что некоторые из волшебных


качеств в списке — это улучшенные версии других.
Как действуют легендарное
Волшебные качества с одинаковым ключевым словом
оружие и броня
не могут быть добавлены одному и тому же предме- Большинство героев вряд ли получат больше одного
ту (например, мечу с качеством Мучительное нель- или двух таких предметов за все свои приключения.
зя добавить качество Невероятно мучительное). Для К счастью, сила легендарных предметов растёт
некоторых качеств также как требование указано вместе с мощью героев, владеющих ими.
наличие другого волшебного качества, которое нужно
взять сначала. Наконец, создавая эльфийское или ну- Когда герой находит легендарное оружие или броню,
менорское оружие, не забудьте наделить его хотя бы предмет раскрывает только первое волшебное каче-
одним качеством, для которого нужна гибельность. ство из перечисленных в его описании, находящемся
у хранителя. Остальные качества считаются «дрем-
5. Дат ь имя лющими», пока не будут пробуждены, как сказано ниже.
У чудесных артефактов редко бывают имена. Их
обычно называют в честь создателя или самого из- Узнавая качест ва
вестного владельца (Ожерелье Гириона, Аркенстон Говорят, что для доблести сперва нужно обрести силу
Траина, Фиал Галадриэль). У легендарного оружия и бро- и лишь потом оружие: по мере становления героя его
ни, напротив, часто есть имя, а если предмет изве- легендарное оружие или броня становятся всё сильнее.
стен нескольким народам, то и не одно.
• Обычно герой не может пробудить больше вол-
При создании военного снаряжения хранителю нужно не шебных качеств легендарного оружия или брони,
торопясь выбрать подходящее имя и набросать исто- чем половина значения его бонуса умения с окру-
рию предмета. Имя предмета можно раскрыть его глением в большую сторону.
владельцу, если тот будет искать его в летописях
или расспросит о нём учёного или мудреца (см. стр. • Новые волшебные качества легендарного оружия
72). Игрок, конечно, волен сам наречь предмет, как это или брони раскрываются в порядке, в котором
сделал Бильбо с Жалом, если у предмета нет известно- указаны в его описании.
го имени или герой не хочет его узнавать.
Это значит: 1 волшебное качество, если герой 1-4
уровня, 2 качества, если герой 5-12 уровня, и 3 каче-
Гибельное оружие ства, если герой 13-го уровня и выше.
«...они из Вестернесса, на них начертаны за-
клятья, несущие гибель слугам Мордора». Когда персонаж, владеющий легендарным оружием или
бронёй, достигает уровня, на котором можно пробу-
Гибельное оружие не только более эффективно дить новое волшебное качество, или получает такой
против типов существ, на погибель которых предмет на уровне, достаточном, чтобы пробудить
было создано, но и разрушительно для всего, больше одного волшебного качества, новая способ-
связанного с такими существами. Причём они ность может сама собой пробудиться по усмотрению
узнают о таком свойстве с первого взгляда. хранителя. Но игрок не будет знать, какое качество
пробудилось, пока не найдёт учёного, который помо-
Например, орки не посмеют дотронуться до жет ему понять историю и силы находки.
клинка, выкованного на погибель их рода,
а меч, созданный для уничтожения гигант- Например, Невеста, исследуя Троллистое плато,
ских пауков, легко разрежет самую толстую недавно обнаружила Вороний топор Арнора в со-
их паутину, не застряв в ней.
кровищнице троллей. Топор проявил своё первое
волшебное качество (Свирепость), как только был
найден. В следующей Фазе братства Невеста до-
138
Чудесные, легендарные и целительные предметы

стигла 5-го уровня и вскоре заметила, что её то- Волшебные качества, указывающие на происхождение
пор будто стал легче (и смертоноснее!) в её руках. (эльфийское, гномье или нуменорское) военного снаряже-
Посоветовавшись с мастером-учёным, она узнала, ния, говорят о том, что оно имеет черты, присущие
что пробудилось следующее волшебное качество Во- работам оружейников и бронников определённой расы.
роньего топора — Невероятная опасность.
Все волшебные качества уникальны, то есть их мож-
Некоторые волшебные качества могут потребовать но дать одному и тому же предмету только единожды.
от героя особого обучения, прежде чем их можно бу- Если прямо не сказано иное, эффекты всех волшебных
дет использовать, для чего придётся глубже изучить качеств суммируются.
древние знания об этом легендарном предмете.
• Хранитель должен помнить, что легендарному
оружию или броне можно добавить не более 3-х вол-
шебных качеств.

Верный выстрел
Происхождение: любое.
Предмет: дистанционное оружие.

Точной стрельбе из оружия с этим качеством ничего не


мешает, даже сильный встречный ветер или темнота.
Его обладатель никогда не получает Помехи к атакам
на дистанции и игнорирует все негативные модифика-
торы к броску атаки, связанные с помехами.

Вспышка ужаса
Происхождение: гномье.
Предмет: оружие ближнего боя.
Волшебные качества
«...вспышка, подобная пламени, — и шлем разлетелся Оружие с этим качеством вселяет страх в сердца вра-
на куски, а орк упал c расколотой головой». гов. Герой может действием заставить существ на
свой выбор в количестве, не превышающем модифи-
Описанные ниже качества выделяют предмет среди катор Мудрости героя (минимум 1), в пределах 9 ме-
других. Волшебное качество предмета может быть тров пройти испытание Мудрости со СЛ 15 + бонус
вызвано древними заклинаниями или высеченными ру- умения. При провале они испуганы героем.
нами, связано с природными свойствами использован-
ного материала или с сочетанием таких факторов. Испуганное таким образом существо тратит ходы,
чтобы сбежать от вашего героя подальше, и не может
Нередко предмет сияет неестественным светом или добровольно подойти к нему ближе, чем на 9 метров.
словно горит магическим пламенем из-за волшебной Оно также не может совершать ответные действия.
силы, но в остальных случаях волшебные качества В свой ход существо может использовать только Ры-
меньше бросаются в глаза, если вообще заметны. Хра- вок или пробовать избавиться от эффекта, мешаю-
нителю стоит включить из описания легендарного щего двигаться. Если ему будет некуда двигаться, оно
оружия или брони эффектные детали. может использовать Уклонение. В конце каждого свое-
го хода существо может повторно пройти испыта-
В описании каждого волшебного качества есть требо- ние, и при успехе действие испуга закончится. Чтобы
вания, которым зачарованный предмет должен соот- использовать это качество снова, нужно завершить
ветствовать, чтобы это качество у него имелось. короткий или долгий отдых.
139
Приключения в Средиземье

Древняя подгонка Мучительность


Происхождение: эльфийское, гномье. Происхождение: любое.
Предмет: броня. Предмет: любое оружие.

Это волшебное качество повышает КБ предмета на Это качество даёт бонус +2 (1к4) ко всем броскам уро-
+2. Кроме того, если бонус умения героя, использующе- на при атаках этим оружием. При критическом ударе
го этот предмет, равен +4 или больше, то когда враг этот дополнительный урон удваивается как обычно.
попадает по герою, но до броска урона управляющий ге-
роем игрок может объявить, что удар не попал в цель. Невероятная мучительность
Чтобы снова воспользоваться этим качеством, герою Происхождение: эльфийское, нуменорское.
надо завершить короткий или долгий отдых. Предмет: любое оружие.
Особое: гибельное (если нуменорское).
Древняя тонкая работа
Происхождение: эльфийское, гномье. Если происхождение эльфийское, то добавляет всем
Предмет: броня. броскам урона бонус 2 (1к4) + половину бонуса умения
пользователя с округлением в большую сторону. У ну-
Это волшебное качество повышает КБ брони на +1. менорского оружия такой бонус применяется лишь
Вес брони снижается в 4 раза. Все требования к Силе против тех, для кого это оружие гибельное. При кри-
отменяются, и носитель не получает Помехи к про- тическом ударе бонусная кость удваивается как обыч-
веркам Скрытности. В дополнение носитель стано- но, а затем добавляется полный бонус умения героя.
вится невосприимчив к критическим ударам и полу-
чает от них только обычный урон атак. Невероятная острота
Происхождение: гномье, эльфийское.
Истребление врагов Предмет: любое оружие.
Происхождение: эльфийское, нуменорское.
Предмет: оружие ближнего боя. Увеличивает на 2 диапазон, в котором оружие нано-
Особое: гибельное. сит критический удар. По умолчанию это оружие на-
носит критический удар, когда выпадает 18, 19 и 20.
При атаке существ, для которых это оружие гибель-
ное, данное волшебное качество увеличивает диапа- Невероятная опасность
зон, в котором оружие наносит критический удар, на Происхождение: гномье, нуменорское.
половину бонуса умения героя с округлением в большую Предмет: любое оружие.
сторону. Например, у учёного 8-го уровня есть широ- Особое: гибельное (если нуменорское).
кий меч с этим пробуждённым качеством. При бону-
се умения +3 диапазон увеличится на 2, и при атаке Если гномье, его бонус к атаке и урону равен половине
этим мечом критический удар наносится, когда при бонуса умения владельца с округлением в большую сто-
броске выпадает 18, 19 или 20. рону. Если нуменорское — даёт бонус +1 к атаке и уро-
ну. Против тех, для кого это оружие гибельное, бонус
Мифрильная броня увеличивается до половины бонуса умения владельца
Происхождение: гномье. с округлением в большую сторону.
Предмет: броня.
Особое: требует волшебного качества Тонкая рабо- Невероятное упрочнение
та или Древняя тонкая работа. Происхождение: любое.
Предмет: щит.
Это качество даёт дополнительный бонус +2 к КБ
предмета, а также даёт носителю сопротивление Даёт бонус +2 к обычному КБ щита. Кроме того, ес-
к колющему и режущему урону. ли бонус умения героя +4 или больше, то 1 раз за бой,
140
Чудесные, легендарные и целительные предметы

когда враг попал по герою, но до броска урона игрок мо- Покрытый рунами щит
жет объявить, что удар пришёлся на щит без вреда Происхождение: гномье.
для героя. Также этот щит не может быть разбит Предмет: щит.
никакими способами. Особое: требует качеств Упрочнение или Невероят-
ное упрочнение.
Острота
Происхождение: любое. Даёт бонус +1 к стандартному КБ щита. Кроме то-
Предмет: любое оружие. го, если во время боя противник промахивается по
владельцу из-за бонуса к КБ щита, тот, кто несёт
Увеличивает на 1 диапазон, в котором оружие нано- щит, может потратить Вдохновение и 3 КЗ, чтобы
сит критический удар. По умолчанию это оружие на- разбить оружие этого противника. Так не получится
носит критический удар, когда выпадает 19 и 20. разбить легендарное оружие противника, но можно ав-
томатически обезоружить его.
Охранные чары
Происхождение: эльфийское, нуменорское. Разъедающий снаряд
Предмет: броня, щит, любое оружие ближнего боя. Происхождение: эльфийское.
Особое: погибель. Предмет: дистанционное оружие.
Особое: гибельное.
В бою с тем, для кого этот предмет гибельный, даёт
своему владельцу бонус к классу брони, равный моди- Атакуя дистанционным оружием с этим качеством
фикатору Мудрости владельца или половине его бону- того, для кого это оружие гибельное, сделайте 2 от-
са умения (с округлением в меньшую сторону), в зави- дельных броска атаки. Если обе атаки попали, нанеси-
симости от того, что меньше. те урон за обе, но если любая из них промахнулась — обе
промахиваются. Если у героя имеется Преимущество
Пламя надежды к атаке, вместо этого бросьте 4к20 и засчитайте
Происхождение: гномье. два лучших результата.
Предмет: оружие ближнего боя.
Рассекание
Герой может потратить действие, чтобы поднять Происхождение: любое.
оружие с этим качеством вверх или взмахнуть им, Предмет: оружие ближнего боя.
чтобы сплотить товарищей. Все его союзники в пре-
делах 9 метров перестают быть испуганными, исце- При попадании по цели оружием, которое благослов-
ляются на 1к6 + бонус умения владельца оружия и по- лено этим волшебным качеством, герой также ав-
лучают Вдохновение. Чтобы снова воспользоваться томатически наносит урон, равный своему бону-
этим качеством, надо завершить долгий отдых. су умения, другому врагу, с которым он сражается
в ближнем бою.
Подгонка
Происхождение: любое. Руны победы
Предмет: броня. Происхождение: гномье, эльфийское.
Предмет: любое оружие.
Это качество увеличивает КБ предмета на +2.
Герой, использующий оружие с этим качеством, по-
Покрытая рунами броня лучает бонус +1 ко всем испытаниям. Если при атаке
Происхождение: гномье. этим оружием на кости выпадает 1, это считается
Предмет: броня. критическим ударом, а не автоматическим прома-
хом. Факторы, увеличивающие диапазон критиче-
Это качество увеличивает КБ предмета на +3. ского удара, расширяют его с обычных 20. Например,
141
Приключения в Средиземье

оружие с качествами Острота и Руны победы нано- ловину. Все требования к Силе снижаются на 3, и носи-
сит критический удар при выпадении 1, 19 и 20. тель не получает Помехи к проверкам Скрытности.

Свечение Упрочнение
Происхождение: эльфийское. Происхождение: любое.
Предмет: оружие ближнего боя. Предмет: щит.
Особое: гибельное.
Даёт бонус +1 к обычному КБ щита. Также этот
Это качество заставляет лезвие оружия светить- щит не может быть разбит никакими обычными
ся холодным бледным светом, когда тот, для кого оно способами.
гибельное, находится на расстоянии, равном 9 метрам,
умноженным на бонус мастерства владельца оружия.
Такие враги не могут застигнуть врасплох владельца Дополнительное оружие и броня,
оружия и его спутников. Оно также даёт предупреждён- сделанные исключительно
ному подобным образом герою бонус +4 к Инициативе
Хранитель может пожелать дать игрокам
в бою с теми, для кого это оружие гибельное.
возможность найти ещё какие-нибудь ору-
жие и броню, которые хоть не дотягивают
Свирепость
до легендарных, но всё же будут достойными
Происхождение: эльфийское, нуменорское.
находками для героев низкого уровня. Нет ни-
Предмет: оружие ближнего боя.
чего проще, чем создать искусно изготовлен-
Особое: гибельное.
ное оружие и броню с бонусом +1. Хранителю
решать, будут ли эти предметы наследием
Оружие с этим качеством при атаке наносит тому,
древности, когда мастеровые ещё знали толк
для кого оно является гибельным, урон, равный бонусу
в качестве, или же они впитали немного вол-
умения атакующего, даже если атака промахнулась.
шебства эльфов.

Опасность
Происхождение: любое.
Предмет: любое оружие.

Даёт +2 к броскам атаки этим оружием.

Сокрушительность
Происхождение: любое.
Предмет: оружие ближнего боя.

Первая успешная атака этим оружием наносит до-


полнительный урон, равный тройному бонусу умения
владельца. Чтобы снова воспользоваться этим каче-
ством, надо завершить короткий или долгий отдых.

Тонкая работа
Происхождение: любое.
Предмет: броня или щит.

Это волшебное качество увеличивает КБ (брони или


щита) на +1. Вес этого предмета будет снижен напо-
142
Чудесные, легендарные и целительные предметы

ВОЛШЕБНОЕ Травы, зелья и мази


Подробнее ацелас, ведьмова трава, водяная лилия, ко-

- ИСЦЕЛЕНИЕ -
ролевский лютик, рогоз и тенешип описаны на стр.
154 «Книги игрока».

Исцеление в Средиземье — вещь редкая и чудесная. Оно Лембас


чаще всего связано с могучими личностями вроде Редкая и чудесная пища, секрет её приготовления из-
Элронда или Арагорна или особыми местами, как река вестен лишь эльфам. Остальным лембас дарят толь-
Нимродэль. Мгновенное исцеление — большая редкость, ко во времена великой нужды, и это щедрый дар. За-
вернутая в листья лепёшка снижает утомление на 1
что делает ранения очень значимым аспектом игры.
степень и восстанавливает 1к6 пунктов здоровья за
Персонажи не могут броситься в бой и прерваться на
каждый уровень существа, которое съело лембас.
глоток целебного зелья, если их ранят. Труднодоступ-
ность исцеления усилив ает атмосферу опасности.
Фазы приключений и братства устроены таким об-
Воды Нимродэль
Фляга с водой из этой реки может исцелять больных
разом, что в них есть время для странствий и поис-
и восстанавливать силы уставших. Один глоток во-
ков, а есть время для отдыха и восстановления.
ды Нимродэль снижает утомление на 1к2 степеней
и восстанавливает 1к4 пунктов здоровья за каждый
Тем не менее хранитель может решить, что нужно уровень существа, выпившего воду.
немного помочь игрокам, дав им шанс восстановить
сколько-то пунктов здоровья или снизить уровень Мирувор
утомления в трудную минуту. Может статься, что, Исключительно редкий и ценный бодрящий напиток
расширив возможности для исцеления в глуши, храни- из Ривенделла. Немного мирувора может подарить
тель вдохнёт новую струю в свой стиль игры. Элронд или другой могущественный эльф Имладриса
во времена крайней нужды. Его нельзя купить. Малень-
Здесь приведён список подходящих для Средиземья кий глоток мирувора снижает утомление на 1к4 сте-
источников исцеления и восстановления. пеней и восстанавливает 1 кость здоровья.

143
МАГИЯ СРЕДИЗЕМЬЯ
ДЕЛА ВОЛШЕБНИКОВ

Дражайший Трандуил!

Всего несколько лун минуло с нашей последней встречи.


Я долго думал над вопросами, которые мы вшестером обсуж-
дали. Вновь призываю Вас одуматься — Вы, несомненно, са-
мый рассудительный член совета и знаете, как управлять
своим домом и делами в нём лучше любого из нас. Знайте, что
я полностью поддерживаю Вас в Вашем желании охранять
собственные границы и не покидать их. Кто-то более лег-
комысленный хотел бы, чтобы мы изменили себе и отрину-
ли осторожность в пользу риска, хотя в этом и нет нужды.
Будьте тверды, досточтимый Владыка Леса. Мы и так до-
статочно делаем, чтобы сохранить вечный мир. Давайте не
будем ставить под угрозу тот мир, который у нас есть, ища
проблемы. Давайте сохраним, что имеем.

Ваш друг

Саруман
Приключения в Средиземье

Хотя в Средиземье и есть, как говорил Сэм, «волшеб-


МАГИЯ ство из древних сказаний», большая его часть погре-
бена глубоко в земле и костях населяющих её народов.
- СРЕДИЗЕМЬЯ - Ещё есть уловки и злое колдовство Врага.

Итак, хотя магия в Средиземье повсюду, она обыч-


«Твой народ, кажется, называет это но незаметна либо выглядит естественной частью
магией, хоть я и не до конца понимаю, что мира. Гэндальф зажигает сосновые шишки, а не ме-
имеется в виду, ведь вы используете то же тает огненные шары; Галадриэль может заглянуть
слово для ухищрений Врага. Но это, если в души членов Братства, а Саруман — заворожить
угодно, магия Галадриэль. Не ты ли хотел своей речью. Здесь не разбрасываются явными закли-
взглянуть на эльфийскую ворожбу?» наниями, как в других фэнтезийных играх, но мир
Средиземья полон магии.
Магия в Средиземье хитроумна и трудноопределима.
Что естественно и обыденно для одной культуры, ка- Вмешательст во в дела волшебников
жется сверхъестественным чудом для другой. Хобби- «К­огда-то я знал каждое заклинание на языках
ты прячутся так быстро, словно исчезают; эльфы эльфов, людей и орков, какими пользовались в та-
плетут веревки и ткут плащи, которые словно ме- ких случаях».
няют цвет; гномы куют удивительное оружие. Даже
у смертных людей есть свои таланты: как бы ни бы- Волшебники (Гэндальф, Саруман, Радагаст и незримые
ли сильны эльфы древности, никто из них не раздобыл синие волшебники) — это, очевидно, самые известные
Сильмарил, как Берен, и не убил дракона, как Турин. маги сказаний Третьей Эпохи. Но следует помнить,
что эти волшебники, истари, не были людьми, а были
духами во плоти, посланными с Заокраинного запада.
Их сила и сила других ключевых фигур вроде Галадри-
эль или Элронда была природным даром. Гэндальф не
изучал магию, узнавая новые заклинания; само его ме-
сто в мироздании наделило его определённой властью
над физической и духовной материей этого мира.

При этом ясно, что какой-то магии можно научиться,


а не только получить от рождения. Глас Саурона «нау-
чился великому колдовству», служа Тёмной башне.

Творения нуменорцев прошлого, от палантиров до не-


рушимого камня Ортханка, явно были зачарованы.
Сила Денетора отчасти проистекала из его знаний
о Нуменоре, а отчасти из его собственной силы воли.

В игре «магия» не область знаний, а набор странных


сверхъестественных даров и умений. Гномы умеют
делать отлично спрятанные потайные двери, и ни
человеку, ни эльфу не освоить это искусство. Эльфы
говорят с камнями и деревьями, и этому нельзя обу-
читься. Герои никогда не найдут книгу с рецептом на-
питка энтов, как не могли бы пустить корни в живую
землю и испить из неё влагу пальцами ног.
146
Магия Средиземья

Создание собст венной магии заклинания. Кольцо Всевластья — очевидный при-


В свою кампанию хранитель может захотеть вклю- мер, но есть и волшебные мечи, доспехи, посохи,
чить собственных магических существ и силы, не из фиалы, свитки, двери, статуи, камни, плащи,
книг. Для поддержания правильной толкиновской верёвки… Магия, влияющая на мир, должна иметь
атмосферы при создании магии творчество храни- физический компонент или сосредоточение.
теля должно попадать в одну следующих категорий:
• Невидимый мир. Есть мир духов, неведомый
• Сказочные чары. В Средиземье есть говорящие большинству. Иные духи живут целиком в нём
животные, зачарованная одежда, что сама застёги- и должны облачаться в плоть или ткань, чтобы
вается, магические игрушки и волшебные фейер- их видели. Те, чей дух силён, видимы в обоих ми-
верки. Есть ручьи, приносящие забвение, и услуж- рах. Порой духовное сливается с физическим — за-
ливые духи, призываемые песней. Если магическая метьте, как Гэндальф становится выше или ниже,
идея годится для сказки (или библейского сюжета), а ужас, что вселяют призраки, не связан с физи-
она может подойти и для Средиземья. ческой опасностью, которую они представляют.

• Клятвы и проклятия. Мертвецы Дунхарроу • Некромантия. Саурон на протяжении веков


были связаны клятвой; смерть владыки назгулов скрывался под личиной Некроманта, и ему прислу-
и возвращение короля в Минас Тирит предсказаы- живал сонм злых духов и умертвий. Духи-нежить
вались пророчествами. Даже гибель Голлума была и неупокоенные мертвецы — одни из самых явных
связана с роковыми словами: Гэндальф считал, сверхъестественных врагов в работах Толкина.
что Голлум «что-то совершит, прежде чем всё
кончится», а Фродо предупредил, что использует • Имена и песни. Имена имеют силу в Средиземье.
Кольцо, чтобы заставить Смеагола «прыгнуть Воззвание к Элберет отгонит назгулов на Завер-
в пропасть или броситься в огонь». Ищите слова, ти; чёрное наречие в Ривенделле заставит небо
которые могут иметь большее значение. потемнеть. Волшебство часто включает произ-
несение имени вещи. Песни тоже обладают огром-
• Предметы имеют силу. Магические предме- ной силой: песня больше подходит магии Средизе-
ты встречаются в Средиземье куда чаще, чем мья, чем любое заклинание или ритуал.

147
Приключения в Средиземье

Вариант ы добавления магии Средиземья, где никто не умеет превращаться в обла-


ко, но, описав его как путешествие на орлах, можно сде-
Обдумывая правила магии для своей игры, выберите
лать его подходящим для Средиземья. Лучше делать
один из следующих вариантов.
упор на то, что магия меняет и подчиняет окружаю-
щее, а не создаёт что-то из ничего.
По умолчанию
Как уже упоминалось, в игре «Приключения в Средизе-
Например, заклинание паутина в Средиземье может
мье» магия описана как в книгах. Есть несколько явно
укрепляеть реальную паутину, а не стрелять сгуст-
сверхъестественных способностей, как Магия эльфов
ками липкой слизи. Замедление — быть болезненной
или Забытые заклинания, и есть много других, похо-
порчей, от которой конечности тяжелы и неуклюжи,
жих на чудеса, но не явно волшебных. Следопыт с ка-
а не зоной магии, меняющей течение времени. Пурга
чеством Раскрыть происхождение может исцелить
должна казаться естественным погодным явлением,
спутников и прогнать врагов, но это не значит, что
ненадолго усиливающимся, как буря на Карадрасе. Вни-
раны затянутся а враги испарятся. Все способности
мание! Заклинания быстрого перемещения вроде теле-
в правилах взяты прямо из книг. портации могут лишить путешествия смысла.

Ограниченная Свободная
Хранитель, если хочет, может перенести в Среди- Последний вариант — вести игру по-своему: если ваше
земье обычные классы из ОИЛ, вроде волшебника или видение Средиземья включает огненный шар, а Сэм не
жреца, сохранив при этом дух книг Толкина. Многие зря боится, что Гэндальф обратит его в пятнистую
заклинания ОИЛ могут быть описаны как нечто не- жабу полиморфом, то свободно используйте магию
приметное, случайное и естественное, как магия Сре- из ОИЛ. Сказания о древних днях повествуют о чуде-
диземья. Следует избавиться от самых броских закли- сах, которые и не снились народам Третьей Эпохи.
наний и сосредоточиться на магии, похожей на магию
«по умолчанию». Перечни заклинаний барда или друида Конечно, свободная магия устранит многие испыта-
в целом лучше подходят для Средиземья, чем перечни ния героев в игре, если не дать её и врагу, поэтому
жреца или волшебника, но у каждого класса есть много дайте оркам и другим противникам собственных ша-
заклинаний, которые идеально впишутся в мир Толки- манов и колдунов, чтобы уравнять шансы.
на (и тех, что не вписываются!). Список подходящих
заклинаний дан в таблице. Вместо реагентов пусть Выдать себя
игроки каждый раз по-новому описывают, как сра-
«Ну, — вздохнул он, — если тут было кому смо-
батывает заклинание. Подтолкните игроков твор-
треть, я обнаружил себя яснее некуда. Напи-
чески вплести магию в мир. Волшебство не столько
сал: «Гэндальф здесь!», да такими буквами,
чтение заклинаний и пассы, сколько добавление магии
что видно от Ривенделла до устья Андуина».
в историю. Например, легко представить, что эльф
Гилдор сотворил пир героев, когда встретил хобби-
Применение магии в Средиземье привлекает
тов в Шире, или Галидриэль использовала тайновиде-
внимание Всевидящего Ока Саурона. В кампа-
ние, глядя в зеркало. В обоих случаях магия естествен-
ниях до 2951 года Третьей Эпохи магия про-
на — Гилдор не останавливается прочесть заклинание,
сто привлечёт врагов неподалёку, которые
а просто приглашает хоббитов, и волшебная, неверо-
могут её ощутить (призраков, слуг Тени, не-
ятно вкусная еда возникает словно из ниоткуда.
которых пауков и кого похуже). Когда же Са-
урон объявится в Мордоре, и его взгляд снова
Преображённая начнёт блуждать по Западу, Тёмная Баш-
Компромиссный вариант — разрешить применение ня сможет заметить использование магии,
всех заклинаний, если игроки смогут найти им под- и враг, несомненно, отправит прислужников,
ходящее обоснование или описание. Например, Путе- чтобы изучить и выследить угрозу.
шествие с ветром — слишком «высокое фэнтези» для
148
Магия Средиземья

Список заклинаний, подходящих для Средиземья


Антипатия/cимпатия Магическая аура чародея Призыв молний
Аура святости Магический доспех Приказ
Бесследный шаг Малая иллюзия Пробуждение
Благословение Массовое внушение Проклятие
Бойкий язык Массовое излечение Прорицание
Божественное благоволение Массовое исцеление ран Пурга
Божественное откровение Массовое исцеляющее слово Разговор с животными
Божественное слово Место истины Разговор с растениями
Верный удар Наставление Расплывчатость
Вечный свет Невидимость Рассеивание зла и добра
Вещий сон Низшее восстановление Рассеивание магии
Видение невидимого Ночное зрение Рост растений
Внушение Облако тумана Свет
Возрождение Обнаружение зла и добра Светоч надежды
Волшебное оружие Обнаружение мыслей Свобода движений
Волшебный глаз Опутывание Сигнал тревоги
Волшебный засов Освящение Скороход
Высшее восстановление Очищение еды и питья Слабоумие
Гадание Паралич гуманоида Слепота/глухота
Гейс Паралич чудовища Снятие проклятия
Героизм Пир героев Создание пламени
Грозные очи Пляшущие огоньки Солнечный луч
Дневной свет Подчинение зверя Сон
Дубовая кожа Подчинение личности Сообщение
Единение с природой Подчинение чудовища Сопротивляемость
Животное посланник Поиск животных или растений Стук
Замедление Поиск ловушек Тавматургия
Замешательство Поиск предмета Тайновидение
Захватывающая речь Поиск пути Тьма
Защита от добра и зла Поиск существа Убежище
Защита от смерти Полиглот Увядание
Защита от яда Помощь Ужас
Защитные узы Понимание языков Умиротворение
Землетрясение Порча Управление водой
Знание легенд Порыв ветра Управление погодой
Излечение Послание Усиление характеристики
Изменение облика Посмертный покой Ускорение
Истинное видение Поспешное отступление Шиллейла
Исцеление ран Починка Ясновидение
Исцеляющее слово Предвидение
Исцеляющий молебен Приворот гуманоида

149
ФАЗА БРАТСТВА
ВРЕМЯ, КОТОРОЕ НАМ ДАНО

Дражайший Бильбо!

Прошу простить меня за столь длительное молчание. Я на-


конец-то добралась до Озёрного города! Новый город растёт
день ото дня, на сваях из огромных древесных стволов, вби-
тых в озёрное дно, прямо как Вы и описывали. Чего только я
не повидала, каких только тягот и сражений мы не пережи-
ли. И всё же мы победили!

Едва ступив в Озёрный город, мы сразу получили поручение


от посланников короля Барда и тотчас отправились в дикие
земли, чтобы доставить припасы в лагерь его разведчиков
в Пустоши. Жду не дождусь нашей следующей встречи,
чтобы рассказать Вам много всего. Я чувствую, что ста-
ла настоящей искательницей приключений! Теперь мне надо
закончить это письмо, и торопиться на большой пир, кото-
рый будет сегодня вечером в честь наших побед в Пустоши!

Бодрая духом, Ваша,

Бальзамина Тук
Приключения в Средиземье

высказать и сделать, что хочет. Это особенно важ-


ФАЗА но, когда герои проводят Фазу братства вместе.

- БРАТСТВА -
Ведь игроки могут запутаться в порядке дейсвий,
что может вызвать у них разногласия из-за разницы
темпераментов и степени уверенности в себе. Чтобы
в Фазу братства никто не заскучал, хранитель дол-
«Да, я здесь. И ты, к счастью, здесь же, после всех жен постараться дать каждому игроку возможность
глупостей, которые наделал с тех пор, блеснуть. Будет очень плохо, если до начала новой
как покинул дом». Фазы приключений кто-то из игроков не успеет рас-
сказать, что делал его герой в Фазу братства.
Фаза братства — это уникальный элемент НРИ «При-
ключения в Средиземье», выделяющий её среди прочих Задача хранителя — способствовать успешному про-
игр по «Открытой игровой лицензии» 5-й редакции. ведению Фазы братства, помогая игрокам делать
В эту фазу хранитель отступает на задний план, разумные выборы, усиливающие атмосферу и связь
а игроки получают больше контроля над повествова- происходящего с миром игры. Начинания игроков сле-
нием. Герои же могут улучшить характеристики, ре- дует вплетать в общую канву, чтобы показать их
сурсы и связи в мире Средиземья. влияние на изменение и развитие мира вокруг, на ме-
сто героев в нём. Игроки должны чувствовать, что
Время в Фазе братства идёт не так, как в Фазе при- их выбор важен и влияет на сюжет.
ключений. Эта фаза представляет собой краткий
пересказ событий, с упором на ключевые действия ге- Фаза братства не для сложных и быстрых действий
роев, их начинания и общие описания того, как они про- в сжатые сроки. Хранителю надо не управлять исто-
водят время между приключениями. рией, а направлять её вопросами так, чтобы у игроков
вышел отличный рассказ про похождения их героев.
Пусть во время этой фазы игроки и контролируют
сюжет, рассказывая, чем занимаются их персонажи, Если герои разделились
хранителю всё равно найдётся работа: он должен на- В Фазу братства герои игроков могут разделиться
правлять обсуждение, следить, чтобы каждый мог и отправиться по домам. Хранителю следует дать

152
Фаза Братства

игрокам время, глянуть в «Книгу игрока» и выбрать, пример, могут тщательнее иследовать одно место,
чего они хотят в эту фазу добиться, а также расска- а значит, сохранить больше времени на совместные
зать игрокам о новых возможностях из этой книги, дела. В местах вроде Озёрного города и Ривенделла
если он хочет ввести их в игру. есть на что посмотреть и что узнать, и это можно
в общем разыграть в Фазу братства. Опять же кто-
Тогда как хранитель привык самостоятельно приду- то из игроков может попробовать и тут выйти
мывать связные истории, игроки в этом бывают не на первый план. Следите за этим и обязательно рас-
сильны. Им легче выдумать что-то в ответ на воз- спрашивайте менее активных, чем заняты их герои,
никающие ситуации, а не управлять повествовани- о чём думают и какой вклад вносят в общую историю.
ем. Потому хранителю стоит предлагать героям Справедливо решайте повествовательные перекосы,
варианты действий, вплетённых в готовый сюжет. и ваши игры станут интереснее для всех.

Игрокам надо давать равное количество времени в по-


Завершение Фазы братства
вествовании. Даже хорошо, если кому-то из них свой-
Фаза братства заканчивается, когда каждый игрок
ственно витиевато выражаться, но лишь если это
выберет, что будет делать его герой, и расскажет об
не сокращает время рассказа других игроков. Главное,
этом историю. Затем отряд снова собирается либо
чтобы такое многословие не смущало остальных.
в найденном, либо в стартовом Убежище.
Менее уверенным игрокам надо помогать советами
и дополнениями, чтобы действия их героев лучше
«Книга игрока» рекомендует проводить Фазу братства
вписывались в мир игры. Все игроки должны чувство-
в конце игровой сессии. Так хранитель сможет учесть
вать свой вклад в историю, и никто не должен ста-
сделанные героями выборы, скорректировав под них сле-
новиться любимчиком. Если же игрок предпочитает
дующее приключение. Он даже может создать приклю-
описывать начинания своего героя кратко, простым
чение, целиком основанное на зацепках, появившихся
языком, не углубляясь в детали — это тоже хорошо.
в результате действий героев в Фазу братства. Не
помешает, если герои «нечаянно» услышат, как ПХ об-
Ещё важнее поддерживать баланс между игроками,
суждают между собой происходившее в прошлой Фазе
если у них разный уровень знаний о Средиземье. Зна-
братства. Лучше всегда отражать события каждой
токи мира могут блеснуть эрудицией, что пойдёт
Фазы братства в следующей за ней Фазе приключе-
игре только на пользу. Но если они станут переги-
ний, чтобы герои чувствовали себя частью мира,
бать палку, важно одёрнуть их, напомнив, что Фаза
а не туристами, осматривающими достопримеча-
братства касается частных дел героев, что многие
тельности и ни на что не влияющими.
из них занимаются в этой фазе мелкими, очень лич-
ными и при этом важными для них вещами. Тихий
По-настоящему мудрый хранитель может использо-
хоббит-садовник может отправиться домой, в свой
вать Фазу братства, чтобы показать, как связаны
любимый Шир, просто чтобы подготовить огород
члены отряда и их решения с главными событиями
к осени и зиме, после чего вернуться бодрым и гото-
Третьей Эпохи. Корни многих важных событий лежат
вым к новым приключениям (и это так же важно для
«за кулисами», и это можно использовать. Например,
него, как для могучего воина Минас Тирита возвраще-
где Элронд взял информацию о том, кого включить
ние в родной город для службы в руинах Осгилиата).
в Братство Кольца? Откуда Саруман знает о Шире?
Почему Леголас взялся за задание и отправился в Ри-
Если герои остались вместе венделл? Хорошо продуманная Фаза братства по-
«Тот, за кем охотятся, порой устаёт от недоверия может героям узнать интересную информацию или
и жаждет дружбы». сделает их движущей силой событий. Чем будут за-
ниматься герои, пока вокруг них происходят важные
Если герои игроков останутся вместе в Фазу брат- события? «Летопись времён» на стр. 21 этой книги
ства, они могут извлечь из этого много пользы. На- можно использовать как источник вдохновения.
153
Приключения в Средиземье

Поскольку Фазы братства не являются частью ос- когда они будут готовы к тому же во второй раз, от-
новного сюжета, разыгрываемого игроками по ролям, правьте их в неожиданное зимнее приключение! Оно
с их помощью можно поведать о деяниях сильных мира запоминится сильнее из-за обмана ожиданий.
Средиземья. Знакомые по книгам персонажи могут
встретиться героям в подходящем Убежище и подго-
товить почву для дальнейших событий.

Или же хранитель может передать бразды правления


игрокам, чтобы те сами развили повествование, без
подготовки почвы и вмешательства со стороны хра-
нителя. Так тоже очень интересно играть. Выбор, как
играть, остаётся за хранителем.

Вдохновение для хранителя


Хранитель может черпать вдохновение в кни-
гах Толкина, читая о местах, ставших Убе-
жищами в НРИ «Приключения в Средиземье».
Из книг можно узнать, что делается в Ривен-
делле. Или в доме Беорна. И прочее, что может
сделать игровые приключения частью Среди-
земья. Книги Толкина — бесконечный кладезь
неожиданых вдохновляющих открытий, так
что лучше держать их под рукой.

Сколько длится Фаза братства?


Решает хранитель. Требований к длительности
Фазы братства нет. Во время этой фазы может
пройти год или два, когда герои живут повседневной
жизнью, а после собираются по зову приключений. Но
Фаза братства бывает и много короче. Кто знает,
чего можно достичь за две недели в священных залах
Ривенделла, полных древней мудрости, смеха и песен Пункты опыта (ПО)
о былых днях? Или насколько большие силы можно со- Хранитель может выдавать ПО в разные моменты
брать в долине Андуина за несколько времён года? и разными способами. Конкретную систему выби-
рать ему, и эта тема за рамками данной книги. На-
Фазой братства могут стать зимние месяцы отды- чало Фазы братства идеально подходит для раздачи
ха у камина, которыми будет заканчиваться череда героям больших наград в ПО, ведь они завершают че-
приключений. Это логично и по-сказочному мило, реду приключений и уходят на покой, чтобы отдох-
если ведущий решит, что это ему подходит. Так же нуть, восстановиться и заняться личными делами, не
можно делать и несколько Фаз братства в один год. связанными с приключениями.

Не стоит недооценивать силу создания прецедента Имеет смысл воздержаться от раздачи ПО в Фазе
и нарушения установленного порядка. Дайте героям приключений, а награждать героев в начале Фазы
перезимовать, пусть они хорошо отдохнут и вос- братства, для создания впечатления, что силы ге-
становят силы в первую Фазу братства, а затем, роев и их умения растут не в пути.
154
Фаза Братства

тратить лишего времени в Фазу братства на пои-


- УБЕЖИЩА - ски подходящего места для лечения.

Избавление от состояний
«Очень хорошо: я пойду на восток, в Ривенделл. Хотя, опять же, начинание Восстановление не привя-
Я возьму Сэма в гости к Эльфам; зано исключительно к Убежищам, логично предпри-
он будет в восторге». нять его именно здесь. В Ривенделле, Дейле и Озёрном
городе могут предложить помощь высочайшего уров-
В игре «Приключения в Средиземье» Убежища — очень ня герою, пострадавшему от умертвия или особенно
важные места. Чтобы полностью осознать причину сильного паучьего яда. Это стоит учесть, если хра-
их важности, придётся набраться игрового опыта. нитель хочет несколько замедлить развитие героев
Разумеется, по описанию они полезны, но какие игро- игроков. К тому же уход в дом исцеления на сезон-дру-
вые механики делают их такими важными? гой вполне в духе Средиземья.

Общее местоположение
Зачем нужны Убежища В Фазу братства у героев есть выбор: удалиться вме-
• Это одно из двух мест (ещё есть «дом»), в
сте в Убежище либо разделиться, отправившись
которых герои могут восстановить все КЗ. по домам или куда-то ещё. В Убежище герои могут
• Позволяет избавиться от длительных со- участвовать в общем сюжете, разворачивающем-
стояний. ся во время Фазы братства, оставаясь и развиваясь
• Позволяет членам отряда оставаться вме- сообща. Отправившись в Убежище вместе, они вме-
сте в Фазу братства. сте пройдут через события Фазы братства. Если же
• В Фазу братства позволяют выбирать на- отряд героев решит разделиться в Фазу братства,
чинания, уникальные для каждого Убежища. история его героев будет не такой однородной. Разные
• Позволяют получить общие качества. группы игроков могут предпочесть разные вариан-
• В начале каждой Фазы приключения отряд ты проведения Фазы братства.
либо уже в Убежище, либо собирается там.
• Убежища всегда в центре истории. Н ачинания
Подробная информация о начинаниях содержится в од-
ноимённом параграфе на стр. 199 «Книги игрока», при
Восстановление этом возможность нового начинания — важная функ-
На стр. 199 «Книги игрока» настольной ролевой игры ция Убежищ. Сделав новое место Убежищем, отряд
«Приключения в Средиземье» подробно описано, чем получает доступ к новым начинаниям и, значит, но-
может заняться отряд в Фазу братства. В начале вым уникальным способностям. В последующих допол-
каждой Фазы братства все герои восстанавливают нениях игры будут даны новые начинания для опреде-
все свои пункты и кости здоровья, если не страдают лённых Убежищ. Хранитель также может создавать
от определённых состояний. Хоть это и происхо- собственные подходящие ему начинания.
дит автоматически, в рамках логики игрового мира
это связано с Убежищем, и эту связь желательно обы- Н ачинания для общих качест в
грать. Так можно подчеркнуть характер и важность Один раз за каждую вторую Фазу братства персона-
Убежищ, что, в свою очередь, усилит чувство погру- жи игроков могут поучаствовать в начинании, кото-
жения в мир Средиземья. Ведь убежища косвенно связа- рое позволит выбрать общее качество (подробнее об
ны с Фазой братства и происходящим исцелением. общих качествах сказано в книге «Приключения в Сре-
диземье. Книга игрока» на стр. 100). Такое качество
Конечно, правила игры позволяют так же исцелиться можно приобрести в дополнение к тем, которые герой
и в другом месте. Но Убежища — удобные и логичные может получить на 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уров-
места для подобного исцеления, так как позволяют не нях. За более подробной информацией о получении ка-
155
Приключения в Средиземье

честв с помощью начинаний в Фазе братства обра- для понимания смысла Убежищ. Выглядело бы весьма
титесь к разделу «Дальнейшие начинания» ниже. странно, если бы отряд героев встретился там, где
они раньше никогда не бывали и где им не окажут го-
О т правная точка Фазы приключений степриимства.
Этой важной роли Убежищ не придают значения чаще
других. Фаза приключений обычно начинается со сбо- Фокус
ра отряда в Убежище. По правилам это не обязатель- Вышесказанная информация об Убежищах свзана с ло-
но, но большинство Фаз приключений логично начать гикой игрового мира, что избавляет хранителя от
в доступном отряду Убежище или рядом с ним. Ведь придумывания собственных объяснений. В общем-то,
там можно встретиться, остановиться на постой слово «Убежище» — условное обозначение спокойного
и набрать припасов перед приключением. места для героев, в котором есть понятные цели и на-
грады и действует понятная внутриигровая логика.
Хотя некоторым компаниям игроков нравится опи-
сывать по минутам то, что делают их герои в Фазу
братства, другие будут только рады возможности
сказать: «Мы вместе отправляемся в Ривенделл, что-
бы отдохнуть и восстановить силы; давайте решим,
что там будет делаться».

Создавать Убежища нужно, не только чтобы прово-


дить в них время в Фазу братства, но и чтобы путе-
шествовать на далёкие расстояния. Поиск Ривендел-
ла или попытка заслужить благосклонность Беорна
могут стать как основной, так и побочной задачей
отряда в рамках целой игровой кампании.

Что значит превращение в Убежище?


У героев есть причины создавать Убежища. Это воз-
можность получать новые начинания, места для исце-
ления и отдыха, а также новых Покровителей — так
что по возможности лучше делать из мест Убежища.
В начале приключений Убежищем отряда выступает
лишь Озёрный город. Здесь Бард набирает искателей Что происходит, когда отряд создаёт Убежище? Это
приключений, тут есть чем заняться, и отсюда до- разнится от Убежища к Убежищу и от игры к игре,
вольно просто попасть во многие интересные места ниже дано несколько примеров.
для приключений. Вскоре отряд наверняка решит от-
правиться дальше, и героям не захочется пересекать Обычно герои знакомятся с местом и его обитателя-
Лихолесье в начале каждой Фазы приключений. Ведь ми. Или могут помочь жителям в их повседневных
такой тяжёлый путь может обессилить их ещё до проблемах или в расширении поселения. Герои могут
начала задания, на которое они отправились. Лучше стать завсегдатаями вечеров сказаний и песен Элрон-
найти Убежище на другом краю Лихолесья, перебира- да или достойными защитниками животных дома
ясь в него в Фазу братства и начиная Фазу приключений Беорна. Возможно, игроки захотят подробно приду-
сразу в доме Беорна или, к примеру, в Лесном городе. мать, чем их герои заслужат гостеприимство в Убе-
жище, а хранитель сможет помочь им советом.
Cокращение нужды в лишних путешествиях — важ-
ная функция Убежищ, о которой легко забыть. Скажи- Хранителю стоит помнить, что весь отряд должен
те игрокам про это напрямую, им это важно знать быть в одном месте, чтобы сделать его Убежищем.
156
Фаза Братства

ДАЛЬНЕЙШИЕ Получение культ урного качест ва


Если хранитель не против, каждую вторую Фазу

- НАЧИНАНИЯ - братства вместо получения общего качества герои


могут вернуться в родные места своей культуры,
потратив Фазу братства на получение дополни-
тельного культурного качества своей культуры. Для
В «Книге игрока» настольной ролевой игры «Приключе-
такого начинания не требуется Убежище, ведь герой
ния в Средиземье» есть параграф, подробно рассказы- попадает домой. Так герои игроков могут получать
вающий о начинаниях, но в Фазе братства есть ещё качества вдобавок к тем, которые даются на 4-м,
чем заняться. В будущих дополнениях будет больше 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях. Это значит, что при
начинаний. Три начинания из этой книги были специ- желании они могут увеличивать характеристики на
ально помещены сюда, так как их использование оста- этих уровнях и при этом не терять возможности по-
ётся на усмотрение хранителя. Ему решать, сможет лучения культурных качеств.
ли отряд героев получить доступ к этим начинани-
ям, поскольку они дают доступ к качествам, ускоря- Стоит заметить, что, если текущая Фаза братства
ют развитие героев и позволяют влиять на важные достаточно длинная, чтобы выполнить 2 начинания,
события сюжета. она все равно считается одной Фазой братства.

Получение общего качест ва Влияние на покровителя


Каждую вторую Фазу братства находящиеся в Убежи- Герои игроков могут провести Фазу братства, ис-
ще герои игроков могут приступить к начинанию, ко- пользуя обаяние и влияние (а возможно, грубые манеры
торое позволит выбрать общее качество (подробнее обитателей диких земель), чтобы убедить могуще-
об общих качествах см. «Приключения в Средиземье. ственного покровителя сделать что-то в их интере-
Книга игрока» на стр. 100). Это качество можно полу- сах. Например, если покровителем отряда будет Транду-
чить в дополнение к тем, которые герой получает на ил, герой сможет провести Фазу братства, убеждая
4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях. короля эльфов дать королю Барду возможность вос-
становить Лесную дорогу. Это повлияет на поведение
Стоит заметить, что, если текущая Фаза братства покровителя. В кампании, связанной с судьбой вольных
достаточно длинная, чтобы выполнить 2 начинания, народов Глухоманья, это исключительно полезное на-
она всё равно считается одной Фазой братства. чинание ещё и одно из самых интересных.

157
Приключения в Средиземье

- ПОКРОВИТЕЛИ - орну по душе изоляция и защита своих земель и своего


народа, но его получилось убедить вступить в вели-
кую битву у врат Эребора. Такое развитие персона-
жа можно отразить в игре, и герои могут сыграть
«В сердце его вдруг пробудилось желание увидеть в этом ключевую роль. В Войну Кольца в Дейле было
обитель Элронда Полуэльфа и вдохнуть воздух большое сражение, но это всё, что известно. Кто бил-
тайной долины, где до сих пор мирно живёт ся бок о бок с Бардом? Кто помог его королевству об-
дивный народ». рести силу, чтобы противостоять армиям Мордора?

С помощью начинания герои игроков могут обрести Покровители в НРИ «Приключения в Средиземье» по-
покровителя. Покровители — важные фигуры Средизе- могают упорядочить приключения и дают зацепки,
мья, обладающие властью и средствами, чтобы взять на которых держатся задуманные хранителем собы-
героев на службу как своих представителей. Покрови- тия. Придумывая мотивацию сильным мира сего
тель может быть источником ресурсов, информации и реализуя их планы, десятилетиями воплощающиеся
и (что важнее для хранителя) может двигать сюжет! на заднем фоне, хранитель по-настоящему оживляет
игровой мир. В то же время, позволив героям влиять
Покровитель предлагает героям место в мире и чув- на эти планы начинаниями и действиями в Фазу при-
ство принадлежности к чему-то большему. Его можно ключений, хранитель может значительно усилить
призвать на помощь и попросить открыть двери чувство погружения в живой, дышащий мир.
туда, куда в другом случае отряд не пустили бы. Вза-
мен от героев ожидают служение; насколько частого Имейте в виду, могущественный ПХ может отпра-
и строго обязательного, зависит от покровителя. вить героев в приключения, и не будучи их покровите-
Саруман Белый может быть ревнивым господином, лем. Покровители также могут быть не столь значи-
ждущим, чтобы прочие служили ему во имя цели, ко- мыми, как Гэндальф или Элронд. Старейшины лесного
торую он считает благородной и справедливой. А Гэн- народа или купец-дворянин из Озёрного города с тем же
дальф Серый — странник, которого часто нет на ме- успехом могут стать покровителями.
сте, и на него не понадеешься. И кто знает, чего хочет
Радагаст от мира? Понимание возможных отноше-
ний с такими персонажами — важная часть игры. Возможные Убежища и покровители
в Глухоманье (и его окрестностях)
Отряд может служить нескольким Покровителям
— количество тех, кому герои оказывают услуги, не Ривенделл Элронд
ограничено, и на этом вполне могут строиться сю- Дом Беорна Беорн
жетные перипетии. У сильных мира сего множество Озёрный город Градоначальник Эсгарота
целей и мотивов. Одни хотят изменить и обновить Дейл Король Бард
мир, а другие желают сохранить его навеки неизмен- Эребор Король Даин II Железностоп,
ным. Эта многогранность мироустройства, упомя- отряд гномов Торина
нутая в книгах, достойна появления в сюжете игр. Росгобель Радагаст
Изенгард Саруман Белый
Покровители со временем могут меняться. Саруман, Глухоманье Гэндальф Серый
когда-то благородный искатель знаний, несущих добро Горный холл Хартфаст
в мир, постепенно разуверился в том, что свет мо- («Приключения в Глухоманье»)
жет одолеть тьму. Его путь к соблазну был долог, и на Лесной город Старейшины Лесного города
нём он брал себе в услужение много помощников. Лесной холл Ингомер Топоролом
(«Путеводитель по Рованиону»)
Играя на контрасте между знаниями читателей книг Лотлориэн Галадриэль, Келеборн
и знаниями героев, можно сделать игру интереснее. Бе-
158
Фаза Братства

Как и когда восстанавливается запас времен-


«Приключения в Средиземье. ных пунктов здоровья от способности Покляв-
Книга игрока». шийся защитник у героя класса Воин с архе-
Разъяснения правил типом Рыцарь (стр. 65, «Книга игрока»)?
Пока рыцарь защищает свой объект клятвы либо вы-
В архетипе странника Охотник на слуг Тени полняет задание, которое считается объектом клят-
(стр. 88, «Книга игрока») в списке способно- вы, дополнительные пункты здоровья восстанавлива-
сти Враг Врага не указана нежить. ются всякий раз, когда рыцарь восстанавливает свои
Не все враждебные существа считаются слугами Вра- обычные пункты здоровья.
га. Нежить, редко встречающаяся в Средиземье, не
вся служит Врагу, а та, что служит, попадает в ука- Может ли герой игрока отказаться от роли
занную категорию «другие существа, добровольно вы- в путешествии, чтобы позволить Странни-
бравшие сторону Повелителя Мордора». ку занять её ради механической выгоды для
отряда?
Всё ли оружие, созданное гномами, считается Окончательное решение за хранителем, но такое дей-
«оружием гномьей работы» (стр. 152, «Книга ствие будет противоречить духу правил. Что будет
игрока»)? делать герой во время путешествия, если не будет по-
Нет. «Оружием гномьей работы» называют артефак- могать выбирать маршрут, добывать еду, искать
ты, сделанные особо искусными гномьими кузнецами место для лагеря или высматривать врагов? Безус-
в практически идеальных условиях, например в кузни- ловно, такое бесстыдство должно сказаться на полу-
це Эребора. В принципе, странствующий гном спосо- чении ПО, и, возможно, герою следует дать штрафной
бен создать «оружие гномьей работы» где угодно, хотя пункт Тени за то, что скинул всю работу на других.
это и маловероятно. Он, вероятно, сможет создать
очень хорошее оружие и доспехи в любом месте, но Считается ли магическим оружие, относяще-
они не будут считаться «оружием гномьей работы» еся к культурным реликвиям, оружие гномьей
по правилам. А гномам-подмастерьям и недоста- работы или оружие воина при применении
точно опытным гномам-кузнецам может не хва- способности Право рождения?
тить умений для создания «оружия гномьей работы» Да, хотя в мире ролевой игры «Приключения в Среди-
даже в идеальных условиях и из самых лучших матери- земье» это не так полезно, как в других мирах. Здесь
алов. Сами гномы, однако, могут поспорить с этим... другой набор врагов-чудовищ, и у них другие слабости.

159
- АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ -
А Вмешательство Год 2793 24
Агрессивный 121 в дела волшебников 142 Год 2799 24
Арагорн покидает Ривенделл 26 Воды Нимродэль 143 Год 2841 24
Аттеркоп 112 Вождь 68 Год 2850 24
Аудиенции 80 Возвращение Арвен 26 Год 2851 24
Аудиенция с Геллой 84 Воззвание короля Барда 11 Год 2890 24
Возможные Убежища Год 2900 24
Б и покровители в Глухоманье 158 Год 2911 24
Бандит 73 Воин 71 Год 2931 24
Бандольер с ножами 121 Волки диких земель 99 Год 2941 25
Барабаны 124 Волчий вожак 100 Год 2942 25
Безжалостность 123 Волшебное исцеление 143 Год 2943 25
Берсерк 121 Волшебные качества 139 Год 2944 25
Беспощадность 23 Ворота и укрепления моста Годы 2944-2945 25
Бестиарий диких земель 97 (В на карте) 28 Год 2946 25
Бичевание124 Восстановление 155 Год 2947 26
Боевая раскраска 119 Враги и сражения 87 Год 2948 26
Боевой клич 122 Враги 88 Год 2949 26
Болотная карга 102 Врождённая злоба 120 Год 2951 26
Болотный огр 115 Все враги одного Врага 42 Голлум ищет Кольцо Всевластия 26
Большие летучие мыши 97 Всё слабеет 134 Голодный каннибал 120
Большой дом-холл Лесного холла 17 Вы за главного 57
Гонец 70
Выдать себя 148
Большой дом-холл Росгобеля 17 Горный тролль 116
Выживший 123
Большой 120 Горный холл 16
Высокий перевал 16
Бонус артефакта 131 Городская стража 29
Бонусные действия существ 121 Городские советники 34
Г
Городской караул 31
Гелла, старейшина деревни 82
В Городской стражник 68
Гибельное оружие 134
В роли выходца из вольного народа 67 Горы Лихолесья 19
Гигантский прыжок 120
Гномы 67 Групповые способности, действия
Глухоманье (карта игрока) 27
Другие народы67 и бонусные действия 122
Глухоманье и окрестности 12
Люди 67 Грязное пойло 124
Глухоманье 10
Эльфы 67 Гниение 123 Гэндальф и Балин
Вампиры 97 Гном 77 навещают Бильбо 26
Варги 99 Гоблин Мглистых гор 108
Варианты добавления магии 148 Гоблин-лучник 109 Д
Вдохновение для хранителя 154 Год 1050 21 Дальнейшие начинания 153
Вдохновение 52 Год 1980 21 Две путеводные звезды 50
В дохновение как способ Год 1999 22 Дейл 12
управления игрой 52 Год 2063 22 Действия великого паука 125
Использование Вдохновения 52 Год 2210 22 Действия и способности существ 119
Начальное Вдохновение 53 Год 2460 22 Дикий волк 99
О Вдохновении в Средиземье 53 Год 2463 22 Дикое нападение 121
Получение Вдохновения 52 Год 2480 23 Длинные руки 121
Великие орки 103 Год 2510 23 До начала игры 38, 40
Великий паук 113 Год 2570 23 Добавление бродячих чудовищ
Вестник Лугбурза 106 Год 2589 23 и заготовленных сцен 57
Взгляд восьми глаз 125 Год 2590 23 Добро пожаловать в Средиземье 10
Видные гномы 33 Год 2740 23 Долгие годы 41
Владыка гномов 78 Год 2747 23 Долгие топи 15
Владыка эльфов 77 Год 2758 23 Дом Беорна 15
Властный голос 123 Год 2770 23 Дополнительное оружие и броня,
Влияние на покровителя 157 Год 2790 24 сделанные исключительно 142
160
Другие земли 20 Идея для приключений Лесное Королевство 20
Другие чудесные артефакты 135 с болотным огром 115 Лесной город 18
Идея для приключений Лесной холл 17
Ж с пауками Лихолесья 112 Летопись времён 10, 21
Жажда крови 125 Идея для приключений Лихолесье 18
Железные Холмы 14 в Долгих топях 37 Лучник гильдии 35
Жестокие раны 123 Идея для приключений
Жилой район (Д на карте) 34 в жилом районе 34 М
Идея для приключения Магические эффекты 132
З с вампирами 97 Магия Средиземья 146
Завершение Фазы братства 153 Идея для приключения Мрачное знамя 124
Запад 21 с волками диких земель 99 Мастеровые 31
Западное Лихолесье 20 Идея для приключения с орками 103 Мерзкая банда 122
Затяжное поражение Идея для приключения Мерзкий 120
в падшем мире 42 с троллями 118 Места для сражений 90
Зачем нужны Убежища 155 Избавление от состояний 155 Атмосферные явления 96
Земли беорнингов 15 Использование источников 10 Дикие земли 90
Земли вокруг горы 12 Лесистая местность 91
Земли людей леса 16 К Лихолесье 93
Злая пасть 125 Как действуют легендарное Пещеры 95
Злобное шипение 122 оружие и броня 138 Погодные явления 96
Зловоние 125 Как действуют Руины 93
чудесные артефакты 131 Мир и летопись времён 8
Змеиная быстрота 122
Как поступить Мирувор 143
Знакомство с Геллой 83
с богатством в игре Мрачное знамя 124
Знания о былом 21
«Приключения в Средиземье» 130 Мстительная банда 122
Знать бардингов 33
Каменная шкура 120 Мудрец 72
Каменный тролль 117 Мультиатака 120
И
Канон по Толкину 48 Мультикласс 53
Играть персонажем из Книги 67
Дело в персонажах 49
Игроки, которые любят
Заполнение пробелов 49 Н
сокровища 128
Последнее, но не менее важное… 49 Назгулы входят в Дол Гулдур 26
Для чего нужно золото? 130
Субъективные источники 48 Народ, что встретился в пути 66
Обратитесь к первоисточнику 129 Начинания в Фазу братства
Каррок 16
Идеи для приключений Квартал ратуши (Ж на карте) 32 в Озёрном городе 36
в землях беорнингов 16 Километры — это километры 40 Начинания для общих качеств 155
Идеи для приключений Кислотная слюна 125 Начинания 155
в землях людей леса 17 Корабельщики Эсгарота 35 Не говорите,
Идеи для приключений Королевские лучники Дейла 36 что мне чувствовать! 58
с болотной каргой 102 Кошмар наяву 122 Не готовы к бою 122
Идеи для приключений Краткие правила Аудиенции 85 Не такая уж скрытная магия 134
у Ворот и укреплений моста 29 Крикун 120 Невероятная сила оружия 123
Идеи для приключений в Дейле 13 Кровожадность 122 Невероятная стойкость 123
Идеи для приключений в Лихолесье 19 Кузнецы гномов 30 Недалёкое прошлое 24
Идеи для приключений в Эреборе 14 Культурное качество бардингов Ненависть 120
Идеи для приключения Мастер меча 53 Неудачные путешествия 51
с хобгоблинами 105 Культурное качество беорнингов Неуклюжий 120
Идея для приключений Огромная сила 53
в квартале ратуши 33 Культурное качество людей Бри О
Идея для приключений Отчаянная храбрость 53 Обезоруживающий удар 120
в купеческом районе 30 Купеческий район (Г на карте) 29 Обитающий во мраке 123
Идея для приключений Купцы 30 Оборотень Лихолесья 101
в районе верфей и причалов 35 Кусака 122 Оборотни 101
Идея для приключений Общее местоположение 155
в ремесленном районе 31 Л Озёрный город 14
Идея для приключений Легендарное оружие и броня 137 1. Выбрать тип предмета 136
в эльфийском квартале 32 Лембас 143 2. Определить происхождение 137

161
3. Выбрать гибельность 137 Прерванное путешествие 59 Создание легендарного
4. Добавить волшебные Призыв о помощи 120 оружия и брони 136
качества 137 Примеры магических эффектов 133 Создание собственной магии 147
5. Дать имя 138 Примеры того, что Сокровища и награды 128
Омерзительная вонь 121 можно увидеть в дороге 58 Сокрушитель щитов 125
Описание Средиземья 58 Принципы игры в Средиземье 40 Соткано из тьмы 125
Опыт в дороге 61 Проведение Аудиенций 82 Спасение приходит, когда
Орк Горы Грэм 109 Знакомство 83 кажется, что всё потеряно 42
Орк из города Гоблинов 109 Разыгрывая по ролям Аудиенцию 83 Специальные способности
Орк-вождь 110 Результаты 84 и действия варгов и волков 125
Орки Мглистых гор 108 Решающая проверка Аудиенции 84 Специальные способности
Орки Мордора 106 Пункты опыта 154 и действия орков и гоблинов 124
Орки 102 Путеводитель по Озёрному городу 28 Специальные способности
Орк-солдат 111 Путешествие в деталях 54 и действия пауков 125
Орк-страж 112 Путешествия 56 Специальные способности
Особенно сильные способности и действия троллей и огров 124
и действия 123 Р Список действий
Острый взгляд 120 Разбойник 74 и способностей существ 119
Ответные действия существ 122 Район верфей Список заклинаний, подходящих
Отвлекающая атака 120 и причалов (Е на карте) 34 для Средиземья 149
Отвратительный союз 122 Раскрытие благословений Сражения в Средиземье 88, 89
Отдых в пути 57 артефакта 131 Становится известно,
Отдых 50 Резиновая кожа 121 что Саурон в Мордоре 26
Отправная точка Ремесленный район (А на карте) 30 Старый брод 16
Фазы приключений 156 Речные эльфы 32 Стоимость магического эффекта 133
Отчаянная ненависть 122 Решающая проверка. Стремительный скакун 125
Отчаянный 120 Аудиенции с Геллой 85 Сужение леса 20
Очень большой 120 Росгобель 17 Схватить жертву 124

П С Т
Парализующая атака 125 Сбор Пяти воинств 25 Таблица стоимости
Пауки Лихолесья 112 Свирепая скорость 121 магических эффектов 133
Певец 73 Посещение рыночного порта 36 Таблицы благословений 135
Персонажи Средиземья 68 Сбор болотных трав 36 Тайные тени 97
Персонажи хранителя Свирепые пчёлы 124 Тени сгущаются 25
и подробнее об Аудиенциях 64 Северное Лихолесье 19 Толстая шкура 125
Пёс Саурона 102 Сердце Лихолесья 19 Торговец или купец 69
Пещерный тролль 116 Серый странник 26 Травы, зелья и мази 143
Планирование Аудиенций 80 Сильные умирают первыми 123 Тролли и огры 115
Мотивация 80 Сколько длится фаза братства? 154 Трус 121
Ожидания 81 Слабак 121 Тупой 121
Результаты 81 Слабовольный союз 123
Плохая защита 120 Слабовольный 121 У
Плохое вооружение 120 Слабые конечности 121 Убежища 155
Подкрадывание 120 Следопыт 75 Ужасный вой 125
Подлый задира 120 Слишком много чудесных вещей! 131 Узнавая качества 138
Подходящие места Сметающий удар 124 Укус 121
для завершения путешествия 60 Снага-ищейка 107 Утомление 52
Покровители 158 Собственная таблица сцен
Полезай в мешок 124 путешествий 61 Ф
Получение культурного качества 153 Таблица Начала пути. Фаза братства 152
Получение общего качества 153 Заготовка 61 Если герои остались вместе 153
Последний бой 124 Таблица Окончания пути. Если герои разделились 152
Последний воин 123 Заготовка 63 Фаза приключений 44
Правила приключений 50 Таблица сцен путешествия. Фермер 71
Предисловие 6 Заготовка 62 Фокус 156
Предсмертное неистовство 125 Совет Севера 26 Формирование отряда 11

162
Х Ц Эмиссары лесных эльфов 32
Хихиканье 121 Целители из лечебницы 34 Эребор 13
Хныканье 121
Ч Ю
Хобгоблин 104
Чёрный урук 107 Юг 21
Холл Балти 18
Чертоги эльфийского короля 20 Южное Лихолесье 19
Хранитель Средиземья 47
Что значит превращение
Холмовой тролль 118 Я
в Убежище? 156
Холмовой тролль-вождь 118 Чудесные артефакты 131 Ядовитый 121
Хранитель как рассказчик 48 Чудесные инструменты 132 Яростная атака 121
Воображение 48 Чудесные, легендарные
Хранитель как режиссёр 47 и целительные предметы 126
Последовательность 47
Хранитель как судья 47 Э
Справедливость 48 Эльф 76
Хранитель 46 Эльфийский квартал (Б на карте) 32

163
TM

164
Набор «Бежит дорога всё вперёд»™ состоит из 4 красивых карт большого формата, предназначенных
для путешествий по миру игры «Приключения в Средиземье», а также 32 - страничной брошюры
с дополнительной информацией о мире, новыми правилами Путешествий и справочной информацией
о том, как сделать ваши Путешествия более интересными.

Каждая карта имеет две стороны. Одна сторона предназначена для хранителя, а другая — для игроков. На
этих четырёх картах изображены все известные регионы Средиземья.

В брошюре вы найдёте:

• Руководство по начислению опыта во время Путешествий


• Новые правила по созданию путешествующих персонажей хранителя
• Правила начисления опыта персонажам, избежавшим встречи с врагами CB72305
• Готовые группы и отряды противников для ваших приключений 978-0-85744-322-9
• Примеры карт для сражений во время привалов www.trideviatoe.ru
• Руководство по созданию руин
• и много чего ещё!

The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks
of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used under license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. All rights
165
reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical,
photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
«Под сенью Лихолесья» и ширма хранителя — это отличный набор, с помощью которого хранитель мо-
жет познакомить игроков с необычным и увлекательным миром Средиземья, даже не имея под рукой
Книги хранителя и Книги игрока.

Красивая и функциональная четырёхпанельная ширма хранителя из плотного картона — это отличный


помощник в игре. С одной стороны на ней изображена вдохновляющая панорама Озёрного города (Эсгаро-
та), а с другой даны удобные справочные таблицы с самой важной информацией по правилам игры.

«Под сенью Лихолесья» — это 38-страничное стартовое приключение, отлично подходящее для знаком-
ства новичков с игрой. Его также можно использовать как завязку вашей собственной кампании. По
сюжету отряд искателей приключений начинает в Лесном городе, из которого отправляется через Ли-
холесье в Эсгарот. Но путешествие идёт не по плану и героям приходится взяться за оружие, чтобы
помочь жителям небольшой лесной деревушки спастись от серьёзной опасности.

В книге имеются сокращённые правила и советы, как играть в Средиземье и новые правила для игры
в «Дымные кольца». С приключением вы получите шесть бланков готовых персонажей и лист с дополни-
тельными правилами для классов Сраж и Учёный.

www.trideviatoe.ru

The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks
of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used166 under license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. All rights
reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical,
photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
«Приключения в Средиземье»™ соединяют величайшую фэнтезийную вселенную
всех времён и народов c популярнейшей в мире настольной ролевой игрой!

Смауг сражён, Битва Пяти воинств выиграна и Бильбо вернулся в Шир. Но угроза остаётся. Она
исходит и от орочьих владений в горах, и от мрачных и искажённых чащоб Лихолесья, Тьма вы-
жидает, восстанавливая силы, плетя козни и медленно расширяя свою тень…

Король Бард, правящий в Дейле, созывает храбрых искателей приключений в Озёрный город, что-
бы те помогли ему вернуть величие Севера.

На призыв откликаются искатели приключений не только из вольных народов Диких земель, но


и из других регионов Средиземья. У каждого из них свои мотивы — тяга к странствиям, жажда
древних знаний, желание защитить близких и родной дом, или что-то ещё. Эти храбрецы го-
товятся сражаться с угрозой, исходящей от Тени, где бы она не появилась.

В Книге игрока даны правила игры, отражающие реалии Средиземья™, сказано, как создавать пер-
сонажей этого мира, как придумывать и разыгрывать приключения для этих персонажей в мире
«Властелина Колец»™ и «Хоббита»™ по правилам открытой игровой лицензии (OGL).

Для создания персонажей используются уникальные Культуры и Классы, что с самого начала погру-
жают играющих в мир Средиземья. Путешествия по миру и встречи в пути разыгрываются по
новым интересным правилам, а неосторожные или неразумные действия игроков теперь могут
привести к моральному разложению их персонажей и потере контроля над ними.

Ваш путь начинается с этой прекрасно оформленной книги правил, называющейся «Приключения
в Средиземье. Книга игрока». Для игры также потребуется книга игрока или правила открытой
игровой лицензии (OGL) популярнейшей в мире настольной ролевой игры.

«Приключения в Средиземье. Книга игрока» включает следующие правила:

• 11 Культур Средиземья, представителями которых можно играть;


• 6 новых и уникальных Классов;
• 13 новых видов Происхождения;
• Подходящие для Средиземья оружие и доспехи;
• Уникальные правила путешествий; www.trideviatoe.ru
• Новые правила влияния Тени и её Соблазнов;
• Новые правила Встреч;
• Правила для проведения Фазы братства;
• Красивые карты Средиземья для игроков и хранителя.

The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks
of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used under 167license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. All rights
reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical,
photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
NOTICE portion of this License to include the exact text of
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights copying, modifying or distributing, and You must add the title,
Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the the copyright date, and the copyright holder's name to the
copyright and/or trademark owners who have contributed Open COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted Distribute.
material including derivative works and translations (including
into other computer languages), potation, modification, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
correction, addition, extension, upgrade, improvement, Identity, including as an indication as to compatibility, except as
compilation, abridgment or other form in which an existing work expressly licensed in another, independent Agreement with the
may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to owner of each element of that Product Identity. You agree not to
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, indicate compatibility or co adaptability with any Trademark
transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means or Registered Trademark in conjunction with a work containing
the game mechanic and includes the methods, procedures, Open Game Content except as expressly licensed in another,
processes and routines to the extent such content does not embody independent Agreement with the owner of such Trademark or
the Product Identity and is an enhancement over the prior art and Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
any additional content clearly identified as Open Game Content Game Content does not constitute a challenge to the ownership
by the Contributor, and means any work covered by this License, of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in
including translations and derivative works under copyright law, Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and
but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" to that Product Identity.
means product and product line names, logos and identifying
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; 8. Identification: If you distribute Open Game Content You
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, must clearly indicate which portions of the work that you are
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, distributing are Open Game Content.
formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and
other visual or audio representations; names and descriptions of 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, publish updated versions of this License. You may use any
likenesses and special abilities; places, locations, environments, authorized version of this License to copy, modify and distribute
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, any Open Game Content originally distributed under any version
logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or of this License.
registered trademark clearly identified as Product identity by the
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, with every copy of the Open Game Content You Distribute.
mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to
identify itself or its products or the associated products contributed 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise
to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" the Open Game Content using the name of any Contributor unless
or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, You have written permission from the Contributor to do so.
translate and otherwise create Derivative Material of Open Game
Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply
agreement. with any of the terms of this License with respect to some or
all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or
2. The License: This License applies to any Open Game Content governmental regulation then You may not Use any Open Game
that contains a notice indicating that the Open Game Content Material so affected.
may only be Used under and in terms of this License. You must
affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No 13. Termination: This License will terminate automatically if You
terms may be added to or subtracted from this License except fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
as described by the License itself. No other terms or conditions within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
may be applied to any Open Game Content distributed using this shall survive the termination of this License.
License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
indicate Your acceptance of the terms of this License. necessary to make it enforceable.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use 15. COPYRIGHT NOTICE
this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast,
royalty free, non exclusive license with the exact terms of this LLC.
License to Use, the Open Game Content.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the
5.Representation of Authority to Contribute: If You are Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
contributing original material as Open Game Content, You Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb,
represent that Your Contributions are Your original creation and/ Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
License.
END OF LICENSE

Вам также может понравиться