Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Руководство DM
Глава 5: Навыки
Боевые навыки
Минимизация/максимизация
Навыки NPC
Мирные навыки
Добавление Новых Навыков
Глава 7: Магия
Выберите Волшебнику Заклинания
Выбор Игрока
Выбор DM
Сотрудничество Игрока и DM
Приобретение Заклинаний вне 1-ого Уровня
Получение Уровня
Копирование со Спеллбука
Исследование Свитка
Изучение с Наставником
Контроль DM За Приобретением Заклинаний
Спеллбук
Все Размеры и Формы
Подготовка Книги заклинаний
Стоимость Книги заклинаний
Сколько Страниц в Книге заклинаний?
Расширение Школ Магии
Добавление Новых Заклинаний
Расширение через Кампанию
Исследование Заклинания
Предложение Нового Заклинания
Анализ Заклинания
Решение Проблем с Новым Заклинанием
Определение Уровня Заклинания
Определение Компонентов Заклинания
Определение Времени Исследования
Стоимость Исследования Заклинания
Добавление Нового Заклинания в Книгу заклинаний
Исследование Дополнительных Заклинаний Волшебника
Глава 8: Опыт
Важность Опыта
Слишком мало или слишком много
Постоянные Цели
Развлечение
Выживание Героя
Усовершенствование
Переменные Цели
Цели Истории
Вознаграждения Единицами опыта
Групповые Вознаграждения
Индивидуальные Вознаграждения Опыта
Когда предоставлять Единицы опыта
Эффекты Опыта
Обучение
Скорость Продвижения
Глава 9: Бой
Создание Ярких Боевых Сцен
Больше, Чем просто Мясорубка
Определения
Сила Атаки
Расчет Числа поражения
Модификаторы к Силе Атаки
Тип Оружия против Модификаторов Доспеха
Различные Типы Оружия
Невозможные Числа поражения
Вычисление THACO
Бой и Столкновения
Боевой Раунд
Что Вы можете сделать за один Раунд
Боевая Последовательность
Инициатива
Стандартная Процедура Определения Инициативы
Инициативные Модификаторы
Групповая Инициатива
Индивидуальная Инициатива
Многократные Атаки и Инициатива
Использование заклинания и Инициатива
Скорость оружия и Инициатива
Нападение
Количество Нападающих
Столкновение
Длина Оружия
Позиция Нападающих и Сила Атаки
Древки и Фасад Оружия
Щиты и Фасад Оружия
Поражение Определенной Цели
Точные попадания
Движение в Бою
Движение в Рукопашном бою
Движение и Стрельба
Ураганная атака Противника
Отступление
Нападение без Смерти
Кулачный бой и Борьба
Обездвиживание
Оружие в Не смертельном Бою
Не смертельный Бой и Существа
Контактные заклинания и Бой
Критические попадания
Критические Промахи
Парирование
Метательные оружия в Бою
Диапазон
Скорострельность
Модификаторы Способностей в Метательном бою
Стрельба в Рукопашном бою
Укрытие против Метательного оружия
Гранатоподобные Снаряды
Типы Гранатоподобных Снарядов
Валуны как Метательное оружие
Специальные Атаки
Нападение с Зачарованными Существами
Атаки Завораживающим взглядом
Врожденные Способности
Оружие Дыхания
Специальная защита
Инстинктивная защита
Генерация Инстинктивных защит
Приоритет Инстинктивной защиты
Добровольная Неудача Инстинктивной защиты
Проверки Характеристик как Инстинктивные защиты
Модификатор Инстинктивных защит
Магическая сопротивляемость
Эффекты Магической сопротивляемости
Когда применяется Магическая сопротивляемость
Успешный бросок Магической сопротивляемости
Изгнание нежити
Злые Жрецы и Нежить
Устойчивость к Оружию
Эффекты Попадания Оружия
Серебряное Оружие
Существо против Существа
Использование Иммунных Монстров в Кампании
Мораль
Решение через Ролевую Игру
Бросок кубиков для Морали
Как Делать Моральную Проверку
Неудачная Проверка Морали
Повреждение и Смерть
Ранения
Специальное Повреждение
Падение
Паралич
Выпивание энергии
Яд
Определенные Повреждения
Действительно ли Определенное Повреждение необходимо?
Лечение
Естественное Лечение
Волшебное Лечение
Травоведение и Навык Лечения
Смерть Героя
Смерть от Яда
Смерть от Массивного Повреждения
Неизбежная Смерть
Подъем Мертвых
На пороге Смерти
Необычные Боевые Ситуации
Осада
Верховой Бой
Воздушный Бой
Подводный Бой
Таблицы
Таблица 1: Накидка по Методу I
Таблица 2: Накидка по Методу II
Таблица 3: Накидка по Методу III
Таблица 4: Накидка по Методу IV
Таблица 5: Накидка по Методу V
Таблица 6: Накидка по Методу VI
Таблица 7: Ограничения Расового Класса и Уровня
Таблица 8: Премии к Уровню от Основной характеристики
Таблица 9: Максимальный Уровень для Различных Рас
Таблица 10: Хитпоинты Героев с 0-м уровнем
Таблица 11: Раса
Таблица 12: Боевая Используемая Ценность
Таблица 13: Используемая Таблица Инстинктивной защиты (ST)
Таблица 14: Hit Dice За каждый уровень
Таблица 15: Позволенный Доспех
Таблица 16: Позволенное Оружие
Таблица 17: Хитпоинты За каждый уровень Вне 9-ого
Таблица 18: Необязательные Способности
Таблица 19: Таблица Средних Воровских Способностей
Таблица 20: Ограничения
Таблица 21: Базовые Единицы опыта
Таблица 22: Живые Расходы Героев
Таблица 23: Снаряжение определенного периода времени
Таблица 24: Качество Замка
Таблица 25: Качество Лошади
Таблица 26: Черты Лошади
Таблица 27: Необычные Металлические Доспехи
Таблица 28: Хитпоинты Предметов
Таблица 29: Инстинктивные защиты Изделий
Таблица 30: Тяжесть Книги заклинаний
Таблица 31: Единицы опыта за Существо
Таблица 32: Hit Dice Модификаторы Ценности
Таблица 33: Общие Индивидуальные Вознаграждения
Таблица 34: Индивидуальные Вознаграждения Класса
Таблица 35: Боевые Модификаторы
Таблица 36: Модификаторы Оружия Против Типов Доспехов
Таблица 37: Продвижение THAC0
Таблица 38: Расчет THAC0
Таблица 39: THAC0 Существа
Таблица 40: Стандартные Модификаторы к Инициативе
Таблица 41: Необязательные Модификаторы к Инициативе
Таблица 42: Модификаторы Доспеха для Борьбы
Таблица 43: Результаты Кулачного боя и Борьбы
Таблица 44: Модификаторы Укрытий и Завес
Таблица 45: Эффекты Гранатоподобных Снарядов
Таблица 46: Инстинктивные защиты Героя
Таблица 47: Изгнание нежити
Таблица 48: Hit Dice против Иммунитета
Таблица 49: Моральные Оценки
Таблица 50: Ситуационные Модификаторы
Таблица 51: Сила Ядов
Таблица 52: Инстинктивные защиты Структур
Таблица 53: Верховая стрельба
Таблица 54: Таблица Столкновений 2-20
Таблица 55: Уровень Подземелья
Таблица 56: Частота и Шанс Глухих Столкновений
Таблица 57: Модификаторы Неожиданности
Таблица 58: Расстояние Столкновения
Таблица 59: Реакции на Столкновение
Глава 1:
Характеристики Героя
Каждый игрок ответствен за создание своего героя. Однако, ваши решения как
DM, имеют огромное воздействие на процесс. Вы обладаете решающим словом
по любому герою, который создан. Эта глава выделяет то, что Вы должны
рассмотреть относительно создания героя и дает руководящие принципы о том,
как иметь дело с кое- какими из обычных проблем, которые возникают при
создании персонажа.
Метод I (3d6):
Это самый быстрый и наиболее прямой. Количество бросков кубиков
сведено к минимуму. Характеристики располагаются от 3 до 18, но
большинство в диапазоне от 9 до 12.
Как правило, герой будет иметь четыре характеристики в среднем диапазоне,
одну ниже среднего, и одну высокую характеристику. Несколько удачливых
Игроков получит несколько высоких характеристик, и несколько неудачливых
получат несколько низких.
Очень высокие характеристики редки, так что классы требующие высоких
характеристик (паладин, рейнджер, иллюзионист, друид, бард) соответственно
редки. Это делает персонажей, которые приобретают квалификацию этих
классов, очень специальными. Большинство героев будет файтерами,
клериками, магами и ворами. Персонажи с исключительными характеристиками
будут иметь тенденцию выделяться среди своих товарищей.
Таблица 1:
Накидка По Методу I
#1 #2 #3 #4 #5
Сила 10 8 13 6 16
Ловкость 8 7 8 15 10
Сложение 12 8 9 10 14
Интеллект 13 8 14 9 12
Мудрость 12 10 11 9 13
Обаяние 7 12 14 7 8
Предложенный Класс Маг Кл Ф/М Вор Ф
Таблица 2:
Накидка По Методу II
#1 #2 #3 #4 #5
Сила 12 11 9 9 15
Ловкость 10 15 12 13 14
Сложение 11 11 16 14 14
Интеллект 13 11 12 13 14
Мудрость 16 13 13 11 13
Обаяние 10 11 14 9 12
Предложенный Класс Кл В Кл Маг Ф
Неудобства Метода Ш: Этот метод отнимает больше времени, чем I или II,
особенно, если Игрок пробует "минимизировать / максимизировать" выбор
расы и класса. (Минимизировать / максимизировать значит исследовать каждую
возможность на самое большое преимущество). Игрок должен быть поощрен,
на создание героя, которого они видят в своих фантазиях, а не тех, которые
извлекают пользу, из больших характеристик. Пример ниже показывает
файтеров созданных этим методом.
Таблица 3:
Накидка По Методу Ш
#1 #2 #3 #4 #5
Сила 15 13 14 15 14
Ловкость 11 12 9 10 12
Сложение 15 13 13 12 14
Интеллект 7 8 8 9 11
Мудрость 8 7 7 6 9
Обаяние 7 12 7 7 11
Неудобства Метода IV: Этот метод имеет тенденцию занимать много времени.
Игроки тратят много времени, сравнивая комбинации чисел с требованиями
других рас и классов. Новый Игрок легко может быть ошарашен большим
количеством выборов в течение этого процесса. Примеры ниже показаны для
файтеров.
Таблица 4:
Накидка По Методу IV
#1 #2 #3 #4 #5
Сила 15 14 15 16 15
Ловкость 13 10 13 15 13
Сложение 13 12 15 13 13
Интеллект 13 9 13 12 13
Мудрость 13 9 11 13 12
Обаяние 10 9 11 13 12
Таблица5:
Накидка По Методу V
#1 #2 #3 #4 #5
Сила 17 15 16 14 18/37
Ловкость 14 14 13 15 12
Сложение 15 14 14 15 17
Интеллект 13 11 10 14 8
Мудрость 13 10 11 15 8
Обаяние 9 13 8 7 9
Неудобства Метода VI: Этот метод работает лучше всего для опытных
Игроков. Игрокам, не знакомым с другими классами и расами, тяжело (и
трудно) принимать решения. Таблица 6 показывает файтеров, созданных этим
методом.
Таблица 6:
Накидка По Методу VI
#1 #2 #3 #4 #5
Сила 17 15 16 17 18/71
Ловкость 12 11 11 13 12
Сложение 12 9 12 18 14
Интеллект 11 9 10 11 11
Мудрость 9 9 10 8 10
Обаяние 8 8 9 9 13
Если Вы решаете, что герой слишком мощен, игрок имеет два выбора. Во-
первых, он может согласиться кое в чем ослабить героя. Может быть, стоит
просто исключить несколько волшебных изделий. Во вторых, игрок может
согласиться, не использовать кое- какие специальные способности. Если какие-
либо изменения кажутся слишком решительными или требуют изменения
характеристик или уровня, лучшая возможность просто создать нового героя.
Старый герой может использоваться, без правки, в кампании, в которой он был
создан. Новый герой, больше соответствующий вашей кампании, может
развиваться в вашей игре. Помните, что только потому, что другой DM
позволил, что-либо, Вы не обязаны делать то же самое!
Безнадежные Персонажи
Противоположность героя высшего качества - герой, кажущийся
безнадежным. Игрок убежден, что его новый герой имеет фатальный
недостаток, который гарантирует быструю и уродливую смерть в когтях
мнимого противника. Он просит пересмотреть героя или создавать другого.
В действительности, немногие персонажи безнадежны. Конечно,
характеристики имеют влияние на игру, но они - не подавляющий фактор в
успехе или неудаче. Гораздо более важны ум и изобретательность, которую
игрок дает герою.
Когда игрок оплакивает свою неудачу и "безнадежного" героя, он может
быть расстроен только потому, что герой не тот, которого он хотел. Некоторые
игроки сбрасывают со счетов любого героя, который имеет хоть одну низкую
характеристику. Кто- то жалуется, что новый герой не приобретает
квалификацию любимого класса или расы. Другие жалуются, что одна
характеристика ниже среднего. Кто- то хочет героя без штрафов. Кто- то всегда
хочет играть особенным классом и чувствует себя обманутым, если их
характеристика не будет позволять это.
Кто- то, из игроков цитирует числовые формулы как доказательство
безнадежности характеристики ( “моему герою требуется, по крайней мере, 75
пунктов на характеристики, чтобы выжить“). Фактически, немногие персонажи
действительно безнадежны.
Плюшки и Характеристики
Рано или поздно герои собираются получать плюшки. Плюшки -
замечательные вещи, которые позволяют творческим Игрокам нарушать
правила изумительными способами. Неизбежно, некоторые игроки используют
шанс для поднятия характеристики. Это прекрасно. Герои должны иметь шанс
поднять свои характеристики. Это не должно быть слишком легко, или скоро
каждый герой в вашей кампании будет иметь несколько характеристик по18.
Когда желание используется, чтобы увеличить характеристики, в 15 или
ниже, каждое желание поднимает способность на одну единицу. Герой с
Ловкостью 15, например, может использовать желание, чтобы поднять свою
Ловкость до 16.
Если характеристика - между 16 и 20, каждое желание увеличивает
характеристику только на десятую часть единицы. Герой должен использовать
10 пожеланий, чтобы поднять свои очки Ловкости с 16 до 17. Игрок может
делать запись этого на своем листе героя как 16.1, 16.2, и т.д. Доли единицы не
имеют никакого эффекта, пока все 10 пожеланий не были сделаны.
Если герой класса воин имеет Силу 18, каждое желание увеличивает
процентные очки на 10 процентов. Таким образом, нужно 11 пожеланий, чтобы
достигнуть Силы 19.
Это правило применяется только к пожеланиям и желание - подобным
способностям (свойствам). Волшебные изделия (руководства, книги, и т.д.) и
вмешательство великих сил могут автоматически увеличивать характеристику
на одну единицу, независимо от ее текущего значения.
Прошлое Героя
Когда Вы смотрите на готового героя, Вы заметите, что имеется все еще
много вопросов оставшихся без ответа: Кем были родители героя? Они все еще
живы? Имеет ли герой братьев и сестер? Где он родился? Имеет ли он
известных друзей или врагов? Его родители богатые или бедные? Он имеет
семью? Действительно ли он - изгой? Он цивилизован и культурен, или
примитивный варвар? Короче говоря, как этот герой вписывается в мир
кампании?
Не имеется никаких правил, чтобы ответить на эти вопросы. PHB и DMG
предназначены, чтобы помочь Вам разбудить вашу фантазию.
Эти страницы содержат руководящие принципы и советы относительно того,
как создать кампанию, но не имеется ничего, что говорит точно, где эта
кампания должна происходить или чем это должно быть. Это не означает, что
прошлое характеристики не должно быть развито (прошлое добавляет глубину
вашей ролевой игре).
Проблемы С Прошлым
Глава 2:
Расы Героя
Много факторов влияют на прошлое героя. Два из наиболее важных - его раса
и его класс (см. Главу 3, "Классы Героя"). В некотором смысле, класс
характеристики - его профессия. Некоторые персонажи - файтеры, некоторые -
маги, некоторые - клерики, и так далее. Раса характеристики воздействует на то,
какие классы являются доступными. Только люди имеют неограниченные
возможности выбора класса. Все нечеловеческие расы ограничены. Имеются
две причины для этого:
Во-первых, ограничения предназначены, чтобы выделить для игроков
карьеры, которые имеют смысл для различных рас. Дварфы, в некоторой
степени, антиволшебные существа и неспособны к формированию волшебной
энергии - они не могут быть волшебниками. Хоббиты, несмотря на их связи с
природой, испытывают недостаток преданности, и физической силы, чтобы
быть друидами. Подобные ситуации существуют и для других
получеловеческих рас.
Во вторых, получеловеческие расы имеют преимущества, которые не
доступны людям. Гибкость, способность выбирать из всех классов, является
одним из очень немногих человеческих преимуществ.
Нечеловеческий Мир
DM, если хочет, может cделать любой класс доступным любой расе. Это
конечно сделает ваших Игроков счастливыми. Но рассмотрите последствия
этого.
Если единственное преимущество людей, доступно всем расам, кто захочет
играть человеком? Люди будут самой слабой расой в вашем мире. Зачем играть
паладином человеком 20-го уровня, когда Вы можете играть эльфийским
паладином 20-го уровня и иметь все способности паладина и эльфа? Ваш мир не
имел бы никаких человеческих королевств, или человеческих королей,
императоров, или мощных волшебников. Все управлялось бы дварфами,
эльфами, и гномами.
Это - не обязательно плохо, но Вы должны представлять, какой мир создали
бы не - люди. Создание правдоподобного фентези мира – задача сложная;
создание правдоподобного мира фентези, который является миром во власти не
- людей - огромный вызов даже для лучших авторов фентези.
Что бы нравилось не - человеческим семействам? Какие развлечения были
бы популярны? Что не - люди оценили бы? Что они ели бы? Что нравилось бы
их правительству? Общество управляемое любящими природой эльфами, будет
отличаться от мира, где доминируют люди.
Также, если люди слабы, другие расы будут относится к ним с презрением?
С жалостью? Люди будут порабощены? Если, после рассмотрения всех
потенциальных ловушек, Вы решите экспериментировать с ненормативными
выборами класса, делайте это аккуратно. Мы предлагаем следующий совет:
Позволить нестандартные комбинации расы / класса только на разовом
основании. Если Вы введете общее правило - " Гном может теперь быть
паладином" - Вы внезапно окажетесь с шестью гномами паладинами.
Если игрок отчаянно хочет играть гномом паладином, попросить, чтобы он
придумал вдумчивое объяснение, почему этот гном - паладин. Это должно быть
совместимым с вашей кампанией. Если объяснение удовлетворяет Вас,
позволите этому, и только этому игроку, играть гномом паладином. Объясните
другим игрокам, что это - эксперимент.
Не позволяйте любых других гномов паладинов в игре, пока Вы не увидите
достаточно, чтобы решить, удовлетворяет ли Вас такое сочетание раса/класс.
Если Вы это сделаете, поздравляем - вы расширили горизонты вашим игрокам.
Если Вы это не делаете, сообщите тому, кто играет гномом паладином, что он
должен удалить героя или преобразовывать его в нормального файтера.
Никогда не позволите кому - либо продолжать играть героем, который
разрушает вашу игру.
Запомните это простое правило, Вы должны проверять новые комбинации
раса / класс без угроз для вашей кампании. Осторожность – вот что главное при
экспериментах.
Расовые Ограничения Уровня
В дополнение к неограниченному выбору класса, люди могут достигать
любого уровня в любом классе. Еще раз, это - человеческая специальная
способность, которую никакая другая раса не имеет. В AD&D люди обладают
большими амбициями и энергией чем получеловеческие расы. Таким образом,
люди продвигаются дальше и быстрее.
Полулюди могут достигать существенного уровня в некоторых классах, но
они не имеют неограниченного доступа. Кое- кто из игроков может считать, что
больший срок жизни различных нелюдей автоматически означает, что они
достигнут большого уровня. Это может представлять проблемы.
Получеловеческие персонажи ограничены максимальным уровнем, чтобы
сохранить внутреннюю последовательность (люди более гибки, чем не люди) и
игровой баланс. DM, однако, может изменить или устранить ограничения, если
захочет. Как и с ограничениями класса, последствия этого должны быть
исследованы подробно.
Учитывая их чрезвычайно долгую продолжительность жизни, полулюди без
ограничений быстро достигли бы уровня силы далеко превосходящего
достижимого людьми. Мир был бы во власти чрезвычайно мощных существ, а
не людей. Человеческие герои были бы слабы по сравнению с героями эльфов и
дварфов.
Учитывая их многочисленные преимущества, полулюди были бы наиболее
привлекательной расой - никто не играл бы человеком. Снова, это не
обязательно плохо, но это другое. Такая игра будет полностью отличаться от
стандартной игры в жанре меча и магии.
Таблица 7:
Ограничения Расового Класса и Уровня
Класс Расы Героя
Человек Эльф Карлик Гном Хоббит Полуэльф
Бард U - - - U -
Клерик U 10 12 9 14 8
Друид U - - - 9 -
Файтер U 15 12 11 14 9
Иллюз. U - - 15 - -
Маг U - 15 - 12 -
Паладин U - - - - -
Рейнджер U - 15 - 16 -
Вор U 12 12 13 12 15
Таблица 8:
Премии к Уровню от Основной характеристики
Характеристика Дополнительный Уровень
14, 15 +1
16, 17 +2
18 +3
19 +4
Создание Новых Рас Героя
Расы, внесенные в список в PHB - только некоторые из возможных
интеллектуальных рас, населяющих мир AD&D, предприимчивый DM и игроки
могут захотеть экспериментировать с персонажами других рас, типа орков,
оборотней, огров, лизардменов, или даже драконов.
Однако прежде, чем Вы сделаете это, Вы должны очень четко понять, что
Вы делаете. Неограниченное или необдуманное использование ненормативных
рас может легко и быстро уничтожить кампанию. Всегда рассмотрите новую
расу с нескольких точек зрения:
Как новая раса соответствует другим? Как она соответствует кампании
вообще? Что Вы можете делать с этой расой, что Вы не могли с другими?
Большинство игроков, желающих играть необычными расами, желает только
острых ощущений и чего-то нового. Имеются, однако, игроки, которые
рассматривают такие расы как способ воспользоваться преимуществом игровых
систем и ситуаций в кампании. Как и с изменением максимального уровня и
позволенных классов, Вы должны быть очень осторожны.
Разрешение героям необычных рас представляет целый новый набор
проблем. При создании новой нечеловеческой или получеловеческой расы
героя, следуйте следующим правилам и руководящим принципам, чтобы
сохранить игровой баланс.
Раса должна быть гуманоидной (то есть, должна иметь две руки, две ноги и
вертикально стоящее тело). Раса должна быть способна перемещаться по земле.
Она должна также быть интеллектуальной. Орк или кентавр были бы
приемлемы.
Раса не может обладать специальными способностями вне тех, что уже даны
для других рас. Хотя дракон может полиморфировать в человеческую форму,
это делает маловероятный его как героя, поскольку он имеет оружие дыхания,
может изменять форму, может использовать заклинания, и не гуманоид в его
естественном состоянии. Брауни вероятно не был бы героем, поскольку он
также имеет способности вне стандартных рас героя.
Раса не может быть из высших измерений или обладать свойствами высшего
измерения. Она не может иметь врожденное использование заклинаний, быть
ожившим, или обладать магической сопротивляемостью.
Раса должна взаимодействовать с человеческим миром. Дуэргар, раса
глубинных дварфов, не имеет никакого желания иметь дело с людьми и
избегает контакта всякий раз, когда это возможно. Сатиры обижаются на
героев, вторгшихся в их леса и поляны. Вы должны обдумать этот критерий,
основанный на условиях вашего игрового мира.
Если эти условия выполнены, раса может рассматриваться как возможная
раса героя. Примеры некоторых рас, которые соответствуют: полуорки, орки,
полулюдоеды, лизардмены, гоблины, кентавры, и кобольды.
При экспериментировании с новой расой героя, позволите только одного в
начале. Не начинайте ваш эксперимент с целой партии полулюдоедов! Начните
медленно, вовлекая только одного игрока. Если новая раса слишком мощна, это
можно будет легко устранить.
Как только новая раса отобрана, начинается настоящая работа. Исследуйте
расу, и примените все следующие руководящие принципы к этому.
Способности Героя: Все расы, независимо от типа, используют тот же самый
метод генерации характеристики как все другие герои. Их счет расположится от
3 до 18, если не изменится из-за плюсов или минусов.
Размеры Существа, определенные в Описании Монстров, влияют на
характеристики следующим образом:
Существа крошечного (T) размера имеют -3 модификатор к Силе.
Существа маленького (S) размера имеют -1 модификатор к Силе.
Существа большого (L) размера имеют +1 модификатор к Силе.
Огромные (H) существа получают +2 к Силе.
Гигантские (G) существа получают +4.
С Интеллектом меньше чем средний (определенный DM или внесенный в
список в Описании Монстров) переносят -1 штраф к интеллекту, а
исключительно интеллектуальные существа получают бонус +1.
Все другие модификаторы характеристики назначает DM. Вероятные
кандидаты включают минуса к Обаянию и Мудрости и плюса или минуса к
Ловкости. Во всех случаях, премии и штрафы должны быть уравновешены.
Если существо имеет +1 бонус к Силе, оно должно иметь -1 штраф к другой
характеристике. За исключением Силы, никакое существо не может иметь
модификатор больше чем +2 или -2 к любым характеристикам.
Расовые Требования к Характеристикам: Некоторым существам необходимо
иметь алогичные характеристики. Однако, Вы можете устанавливать минимумы
и максимумы на них. Таблица 7 в PHB показывает этот предел для стандартных
рас героя. Это – работа DM, сделать то же самое для нестандартных рас.
Как пример: существа большого размера должны иметь, по крайней мере, 11-
ую Силу и, если они не описаны как проворные или быстрые, должны иметь
потолок в17 на Ловкость. Тупые существа должны иметь предел в16 к
Интеллекту.
DM может отказываться от любых требований, если, например, игрок хочет
(или получает) героя гиганта холмов с Силой 6. Однако нужно предложить
какое-либо объяснение. (В случае слабака гиганта холмов, возможно он был
карликом, что и вынудило его приняться за приключение.)
Классы: DM должен решить, какие классы новая раса может получить.
Используйте информацию в следующей главе как руководство, и начните с
узкого диапазона возможностей. Вы можете всегда расширить его позже.
Почти любое существо может быть файтером. Никто (кроме людей) не
может быть паладином. Обитающие на открытом воздухе (кентавры, например)
могут быть рейнджерами.
Существа с штрафами к Мудрости не могут быть жрецами; остальные могут
быть жрецами только, если их игровое описание упоминает жрецов NPC, и
существо имеет какой-либо тип социальной организации (племя, клан, и т.д.).
Никакое нестандартное существо не может быть друидом, поскольку это -
человеческая система веры.
Существа с штрафами к Интеллекту не могут быть волшебниками. Если
описание в Описании Монстров подразумевает, что существо глупое, тупое, или
несклонно к магии и использованию заклинаний, оно не может быть жрецом
или волшебником.
Штраф к Ловкости запрещает герою быть вором. Существа большого
размера или великие не могут быть ворами. Если подразумевается, что
существо неуклюжее или неловкое, оно не может быть вором.
Новая раса героя может быть мультиклассовой, если имеется более чем один
потенциальный класс, открытый для этой расы (например, файтер и маг).
Классы одной группы не могут объединяться в мультикласс (например, файтер /
рейнджер). Персонажи должны также иметь множество 14-х или выше
основных характеристик для обоих классов, чтобы приобрести мультикласс.
Это специфическое условие не относится к обычным расам героя.
Предел Уровня: Подобно всем нелюдям, новые расы героя имеют предел
уровня. Однако, этот предел более низкий, чем такой же для других нелюдей,
так как эти расы часто не удовлетворяются приключениями. (Возможно, это
объясняет, почему герои этих рас настолько редки.)
Максимум уровня, которого герой какой-либо расы может достигать,
зависит от основной характеристики. Смотрите Таблицу 9, чтобы определить
зависимость уровня от максимумов характеристик.
Таблица 9:
Максимальный Уровень для Различных Рас
Очки Основной Предел Уровня
характеристики
9 3
10 4
11 5
12 6
13 7
14 8
15 9
16 10
17 11
18+ 12
Глава 3:
Классы Героя
PHB содержит описания всех классов, объяснения того, кем они являются и
что они могут делать, но DM должен знать больше. Классы это сердце AD&D,
так что полезно понять кое- какие концепции и отношения, которые определяют
классы и то, как они функционируют.
Таблица 10:
Хитпоинты Героев с 0-м уровнем
Профессия Диапазон Кубика
Чернорабочий 1d8
Солдат 1d8+1
Мастер 1d6
Ученый 1d3
Инвалид 1d4
Ребенок 1d2
Молодежь 1d6
Файтеры
Файтеры - намного наиболее обычные типы героев в обычных кампаниях.
Они должны выполнить наименее строгие требования класса, и составляют
самое большое объединение - солдаты неисчислимых армий, наемники,
милиция, охрана дворца, хозяева храма, и люди шерифа. Он обучен, как
держать оружие, и заботится о нем. Он знает основы тактики и зарабатывает на
жизнь как боец.
Некоторым файтерам часто дают ранг с учетом их талантов. Таким образом,
файтер 1-го уровня может быть капралом или сержантом. Поскольку ранги
становятся большими и более влиятельными, тенденция состоит в том, чтобы
предоставить их, чтобы отличить файтеров. Однако эта тенденция не абсолютна
и часто ломается на самом высоком уровне. Капитан компании может быть
файтером 12-го уровня, но он все еще получал бы распоряжения от принца с 0-м
уровнем!
Уровень не является никакой гарантией ранга, и при этом ранг установлен,
чтобы отличить. Некоторые люди не хотят ответственности и всего, что
проходит с ней. Они предпочли бы позволить другим людям сообщать им, что
делать. Такие персонажи могут стать хорошими файтерами, но никогда не
продвинутся выше ранга обычного солдата. Политическое маневрирование и
фаворитизм могут поднимать героя даже самого низкого уровня к самым
высоким положениям власти.
Так как файтеры имеют тенденцию повышаться выше уровня обычного
солдата, немного армий составлено из файтеров высоких или даже низких
уровней. В то время как имеется небольшое различие в способностях между
типичным пехотинцем и файтером 1-го уровня, почти не возможно найти
армию из 20,000 файтеров 4-го уровня. Достаточно трудно найти 1,000
файтеров 2-го уровня в отдельном подразделении. Такие подразделения
отборны, великолепно обучены, снабжены оборудованием, и обычно держатся в
резерве для специальных задач. Они могут быть ударными отрядами,
специальными телохранителями, или резервом армии, оставленным для
преследования.
Не каждый человек подходит, чтобы выполнять распоряжения или давать их,
и известность редко проходит к обычному пехотинцу. Некоторые люди желают
попробовать повыситься через ранги, но это ни в коем случае не легкий или
быстрый процесс, и при этом это не тот путь, где навык в оружии гарантирует
успех.
После всего этого, не удивительно, что большинство файтеров выбирает
более прямой метод. В ходе приключений, тем не менее, много файтеров
становятся лидерами и командующими, собирая людей вокруг себя.
Паладины
Паладины редки, частично из-за статистики генерации кубиков (См. Главу 1)
и частично, потому что паладинство – дорога, которая многого требует от
персонажей, которые по ней следуют. Не каждый герой подходит к этим
требованиям, но те немногие, которые подходят, могут быть превосходны. Вы
не будете встречать подразделения с тысячами, сотнями, или даже десятками
паладинов. В лучшем случае они формируют маленькие группы (типа
Двенадцати Пэров Карла Великого или Рыцарей Круглого стола).
Часто, паладины ведут других в бою. Но, в то же самое время, они имеют
тенденцию быть неподходящими для управления, которое слишком часто
требует компромисса. Обычно можно найти паладина, работающего в
сотрудничестве с духовенством его религии, но одинокие паладины, несущие
свою веру в дикую местность, также появляются в рассказах бардов.
Рейнджеры
Рейнджеры имеют тенденцию быть одиночками, неудобными в компании
"цивилизованных" людей. Они также редки (снова высокие требования к
характеристикам). Эти два фактора делают армии или компании рейнджеров
маловероятными, только незначительно менее редкими, чем орды паладинов.
Хотя по натуре одиночки, они не возражают против компании других
рейнджеров. Маленькие группы рейнджеров будут иногда присоединяться к
армии как ее разведчики, особенно, если припрет. Они будут иногда
встречаться в лесных деревнях или около диких неисследованных мест. Здесь,
они, разведчики, лесники, ловцы, пионеры, и сталкеры формируют
объединения. Немногие из них могут встречаться в цивилизованных странах -
рейнджеры в городах очень редки.
Волшебники
Волшебники наиболее не предрасположенные к предрассудкам и важные из
всех классов, поскольку они уникальны среди всех классов. Крестьянин может
подобрать меч и сражаться; набожный человек может молиться сам; местный
рассказчик может рассказать хороший рассказ; беспринципный хам может
грабить местных торговцев. Но никто другой кроме волшебников не может
использовать волшебные заклинания. Потребность в высоко
специализированном обучении, вероятно и определяет их обособленность, и
они знают это.
Когда маги собираются, они имеют тенденцию формировать общества или
ассоциации, организации для людей, которые говорят относительно вещей, не
понятых обычным людям (вроде ученых сегодня). Но волшебники слишком
капризны, и независимы, чтобы организовать себя в надлежащие союзы - они
могут только уметь формировать средне организованные гильдии.
Вообще, их группы существуют по таким благородным причинам как "
облегчают обмен знанием " или " продвигают состояние науки магии. " Кое- кто
готовит тексты или бумаги, чтобы обменятся с товарищами магами,
детализируя их самые последние эксперименты и открытия или выделяя кое-
какие новые теории.
Волшебники - эксцентрик, даже извращенный, относительно партии. Тем не
менее, они обнаруживают тягу к цивилизации, в пределах от маленьких
деревень до обширных городов. Только несколько магов фактически участвуют
в приключениях, так как это - чрезвычайно опасное дело, к которому они плохо
подходят. Огромное большинство тратит свое время, экспериментируя в
уединении или обслуживая других, предпочтительно за хорошую оплату.
Много магов, особенно слабых способностей, направляют свое искусство к
практическому применению - почти каждая деревня имеет человека, который
может использовать несколько полезных заклинаний, чтобы помочь с окотом
овец или упрощать строительство дома. В больших городах, эти маги станут
более специализированными, таковыми, что одни помогают строительству,
другие обнаруживают потерянные вещей, и третьи помогают местным
ювелирам в их ремесле.
Почти все главные торговые семейства, принцы, и дворяне имеют нанятого
мага или двух. Некоторые пытались (без успеха) сделать так, чтобы волшебники
вели массовое производство волшебных изделий. Проблема состоит в том, что
волшебники являются столь же трудными в управлении, как и рейнджеры или
паладины. Также, они обычно заняты обнаружением способов, как ударить в
конкурента их нанимателя (или как сорвать такие же попытки против их
собственного лорда). Глупец тот король, который не имеет персонального
волшебника, и грустный правитель тот, кто доверяет неправильному магу.
Не все волшебники тратят свое время на службе другим. Кое- кто ищет
знания. Эти маги - ученые имеют тенденцию рассматриваться подобно большим
университетским профессорам сегодня. Даже не состоя на службе у других, они
могут иногда уполномочиваться, чтобы исполнить какие-то обязанности.
Имеются волшебники, которые проводят все свое время, спрятавшись от
человечества в темной башне или мрачных пещерах, наполненных летучими
мышами. Здесь они могут жить в комнатах, где богатый блеск смешивается с
грязью. Возможно, напряжения и требования их искусства свели их с ума. Кто
знает? Они, в конце концов, чрезвычайные эксцентрики.
Жрецы
Жреческим персонажам не требуются браться в руки оружие, чтобы бороться
со злом. Нет, их иерархии требуют администраторов, клерков, и набожных
рабочих всех типов. Таким образом, хотя могут иметься много
священнослужителей и женщин в храме, или монастыре, только несколько
будет иметь класс и уровень.
Не все монахи в монастыре - клерики 1-го уровня (или выше). Больше всего -
монахов или монахинь, набожные людей и женщин, работающих, чтобы
обслуживать их веру. Не приключенческое духовенство не менее набожно чем
их приключенческие братья, и при этом они не получают еще какое-нибудь
уважение. Таким образом, возможно, иметь лидеров в пределах религиозной
иерархии, которые не показывают никаких признаков специальных
способностей клерика.
Даже больше чем с военными людьми, тем не менее, уровень - не показатель
ранга. Мудрость и ее использование, а не применение огненной мощи или
количество разбитых врагов, являются истинными жемчужинами духовенства.
Действительно цель веры состоит в том, чтобы демонстрировать самую
большую мудрость, лишая себя всех земных обязательств - власти, богатства,
титула, и даже выравнивание способности - в попытке достигнуть совершенной
гармонии со всем.
В конце, приключенческие жрецы имеют тенденцию формировать маленькое
ядро из крестоносцев веры. Они - те, кто демонстрируют их веру, выдерживая
опасности, которые угрожают их верам, те, кто устанавливают примеры через
испытания и затруднения. От них, другие могут духовно получать прибыль.
Воры
Воры - часто люди, которые не приспособлены для другой жизни. В отличие
от других классов, почти все воры - авантюристы, часто по необходимости.
Хотя многие постоянно живут в единственном месте и живут за счет местного
населения, но, когда ваша жизнь имеет тенденцию становиться в противоречие
с местными законами, Вы должны быть готовы уехать при первом случае!
Каждая работа - приключение, подверженное большому риску (включая,
возможно, смерть).
Воры иногда формируют гильдии, особенно в главных городах и местах с
сильным чувством общественного порядка. Во многих случаях, они вынуждены
сотрудничать просто, чтобы выжить. Влиятельные воры видят гильдии как
способ увеличить их собственную прибыль и предоставлять им образ
респектабельности. Они станут Донами и преступными авторитетами,
направляя действия без необходимости марать свои руки.
В то же самое время, гильдия воров по определению состоит из лгунов,
обманщиков, жуликов, и опасных людей. Таким образом, такие гильдии -
рассадники обмана, предательства, и удара в спину. Только самые хитрые и
мощные герои поднимаются к вершине. Иногда это повышение связано со
способностью уровня, но более часто это мера хитрости и удачливости героя.
Любопытно, что воры – мастера в своих ремеслах, имеют тенденцию не
продвигаться слишком высоко в организации. Их таланты в области слишком
ценны, и их усилия тратятся на их искусство, а не на маневрирование и
подхалимство. Не имеется, фактически, никаких правил, которые говорят, что
лидер гильдии воров должен быть вором. Работа лидера включает обаяние,
оценка героев, и политиканство - мощный преступный авторитет, может быть
лукавым торговцем, образованным дворянином, или даже коварным живодером
разума.
Барды
Барды редки и, подобно ворам, имеют тенденцию быть авантюристами, но
по несколько другим причинам. Они иногда нарушают закон и находят
необходимым двигаться в следующий городок - и к следующему приключению
- но более часто их приводит любопытство и охота к перемене мест. Хотя
некоторые барды поселяют в городке или городе, большинство путешествуют с
места на место. Даже "прирученные" барды (как называют иногда обжитых)
чувствуют убеждение выходить и исследовать, собрать еще несколько
рассказов, и прийти домой с новым набором песен.
Не имеется вообще никаких гильдий бардов или школ, никаких колледжей,
обществ, или клубов.
Наиболее часто, однако, барды полагаются на неофициальное
гостеприимство их вида. Если один бард прибывает в городок другого, он
может разумно ожидать оставаться с его товарищем немного времени, если он
не мешает. Через некоторое время, в течение которого барды выучит, несколько
из рассказов и песен хозяина, посетитель, будет двигаться дальше.
Конечно, наступают времена, когда бард решает остановиться и основывает
магазин. Если население достаточно внимательно, чтобы поддержать двух
бардов, возможно и это. Если это невозможно, будет ссора. К счастью, один или
другой может обычно получить охоту к перемене мест и отправится в новое
приключение. В конце концов, барды имеют тенденцию быть неизлечимыми
романтиками.
Таблица 11:
Раса
Раса Множитель
Человек 0
Другой 1
Таблица 12:
Боевая Используемая Ценность
Уровень Множитель
Человек с 0 уровнем * -2
Монстр +3
Жрец 0
Воин +2
Волшебник -1
Мошенник -1
Таблица 13:
Используемая Таблица Инстинктивной защиты
(ST)
Уровень Множитель
Человеческие ST с 0-м уровнем * -2
Любая другая таблица ST 0
Таблица14:
Hit Dice За каждый уровень
Уровень Множитель
1d3 0
1d4 +0.5
1d6 +0.75
1d8 +1
1d10 +2.5
1d12 +4
Таблица 15:
Позволенный Доспех
Уровень Множитель
Нет -1
Ограниченный AC * -0.5
Все 0
Таблица 16:
Позволенное Оружие
Уровень Множитель
Ограниченное * -1.5
Один класс ** -1
Все 0
Таблица 17:
Хитпоинты За каждый уровень Вне 9-ого
Множитель
+1 +0.5
+2 +2
+3 +2
Таблица 18:
Необязательные Способности
Способность Множитель
Бонус Сложения Файтера +1
Файтер с Экстра Силой +1
Эмпатия к животным +1.5
Бонус, +1 к попаданию в существо* +1
За начальную ячейку навыка +0.25
Понимать Языки ** +0.5
Аура защиты, как паладин +2
Удар в спину +1
Брошенное любое жреческое заклинание +8
Использование одной сферы заклинаний +2
Лазить по Стенам ** +1
Обнаруживать/Обезвреживать Ловушки ** +1
Лечение, как паладин +2
Слушанье шумов ** +0.5
Скрываться в тенях ** +1
Изучение и использование любой школы +16
Изучение и использование одной школы +3
Передвигатся Бесшумно ** +1
Открывание Замков ** +1
Обирание Карманов ** +1
Использование Волшебных изделий +1
Другое +3
Таблица 19:
Таблица Средних Воровских Способностей
________________ Базовый Шанс ____________________
Уровень
Вора Срез. Откр. Поиск Бесш. Пр. в Обн. Лаз. по Чтение
Кошель Замков Ловушек Шаг Тени Шум Стенам Языков
1 30% 25% 20% 15% 10% 10% 85% -
2 35% 29% 25% 21% 15% 10% 86% -
3 40% 33% 30% 27% 20% 15% 87% -
4 45% 37% 35% 33% 25% 15% 88% 20%
5 50% 42% 40% 40% 31% 20% 90% 25%
6 55% 47% 45% 47% 37% 20% 92% 30%
7 60% 52% 50% 55% 43% 25% 94% 35%
8 65% 57% 55% 62% 49% 25% 96% 40%
9 70% 62% 60% 70% 56% 30% 98% 45%
10 80% 67% 65% 78% 63% 30% 99% 50%
11 90% 72% 70% 86% 70% 35% 99% 55%
12 95% 77% 75% 94% 77% 35% 99% 60%
13 99% 82% 80% 99% 85% 40% 99% 65%
14 99% 87% 85% 99% 93% 40% 99% 70%
15 99% 92% 90% 99% 99% 50% 99% 75%
16 99% 97% 95% 99% 99% 50% 99% 80%
17 99% 99% 99% 99% 99% 55% 99% 80%
Таблица 20:
Ограничения
Ограничение Множитель
Должен быть законный -1
Должен быть нейтрален -1
Должен быть добрым -1
Должен жертвовать 10 % сокровища -0.5
Не человеческое ограничение уровня 9 * -1
Не человеческое ограничение уровня 12 * -0.5
Имеет этику, которой нужно повиноваться -1
Не может иметь больше чем 10 волшебных изделий -0.5
Не может иметь больше чем 6 волшебных изделий -1
Не может связываться с одним классом -1
Не может связываться с одними жизненными ценностями -1
Таблица 21:
Базовые Единицы опыта
Уровень Базовый Опыт
2 200
3 400
4 800
5 2,000
6 4,000
7 8,000
8 15,000
9 28,000
10+ 30,000/ за уровень
Вы не можете восстановить существующие классы, используя этот метод.
Стандартные классы дают преимущества игрокам. Стандартный прогресс
персонажей в стандартном классе по уровням более быстр и, вообще, имеет
лучшие способности, чем заказные персонажи.
Глава 4:
Жизненные ценности
Жизненные ценности - описание сложного морального кодекса. Это набросок
из основных отношений персоны, места, или вещи. При помощи этого DM
ведет оценку реакций существ или NPC. Так же это предсказывает типы законов
и способы их осуществления в данной области, и воздействует на
использование некоторых высоко специализированных волшебных изделий.
Но не путайте жизненные ценности с индивидуальностью. Они формируют
индивидуальность, но индивидуальность это больше чем только жизненные
ценности.
Бесконечный Конфликт
Лучший способ избегать проблем, описанных выше, состоит в том, чтобы
проектировать борьбу персонажей, в расчете на бесконечность. По крайней
мере, конфликт, который продолжается тысячелетия, вне сроков службы
героев.
Однако чтобы предохранить игроков от чувства расстройства из-за
уверенности, что они никогда не смогут выполнить задачу, их персонажи
должны быть способны решать значительные задачи и одерживать
существенные победы. Сражение Героев за Добро может, в конечном счете,
ослабить влияние главного злодея, но они удалят следствие, а не причину.
Всегда может появиться новая угроза. Возможно, сам злой злодей
возвращается в новом и более отвратительном проявлении. У DM должен быть
готов ряд фантастических, но все же реалистических угроз. Они постепенно
увеличиваются в возможностях, поскольку персонажи станут более мощными.
Таким образом, можно создать кампанию, где жизненные ценности играют
активную роль. Это трудно, и имеется много опасностей, но фантазия и
планирование помогут Вам преодолеть препятствия.
Жизненные ценности как Инструмент
Даже притом, что это было сказано уже несколько раз, этот пункт важно
повторить - жизненные ценности – это только инструмент, чтобы помочь
ролевой игре, а не молот для вынуждения персонажей делать вещи, которые они
не хотят делать.
DM никогда не должен сообщать игроку, "Твой герой не может делать это,
потому что это - против его жизненных ценностей", если этот герой не
находится под каким-либо специальным волшебным контролем. Позвольте
игроку принимать собственные решения и делать собственные ошибки.
Несмотря на это запрещение, DM может объяснить игроку, что действие
влечет за собой значительный риск, особенно там, где затронуты жизненные
ценности. Если игрок все же решает идти вперед, последствия на его
ответственности. Не расстраивайтесь относительно того, что случится с героем.
Если паладин больше не паладин, ну, в общем, это его проблемы.
Такие предложения не должны быть прямыми. Истинный DM может
спросить: "Вы уверены, что это хорошая идея, по отношению к вашим
жизненным ценностям?" Он может также использовать более тонкие формы
предложения, которое вплетены в сюжет приключения. Завтра клерик
намеревается продолжить миссию, которая компрометирует его жизненные
ценности. Ночью ему снится кошмар. Утром он бежит к старому предсказателю,
который видит дурные предзнаменования и предсказывает страшные беды. Его
святой символ кажется загадочно запятнанным и тусклым. Свечи вспыхивают и
тускнут, когда он входит в храм. Внимательный игрок обратит внимание на эти
предупреждения и может быть пересмотрит свои планы. Если он не делает
этого, это - его выбор, а не DM.
Выяснение
Спрашивать другого героя, "Какие у вас жизненные ценности?" невежливо.
В лучшем случае невоспитанный герой, вероятно, получит ледяной, взгляд.
Выяснять у другого героя, его жизненные ценности так или иначе
бесполезно, - законно добрый герой, может быть вынужден сообщить правду,
но хаотично злой герой, конечно же, солжет. Хаотично злой герой ответил бы
"законно добрый"
Герои могут говорить только, что они думают, что их жизненные ценности
таковы. Как только они выбрали жизненные ценности, DM - единственная
персона в игре, который знает, какие они в настоящее время. Хаотично добрый
рейнджер может быть на краю изменения жизненных ценностей - еще одно
хладнокровное дело и все. Но он не знает этого. Он все еще думает, что он
хаотично добрый и останется таким.
Использование Заклинания
Использование заклинания, чтобы узнать жизненные ценности
характеристики столь же оскорбительно, как и выяснение их непосредственно.
Это - вещь, с которой начинаются поединки, и заканчивается дружба. Наемники
и оруженосцы могут решить, что герой, который делает это, был слишком
подозрителен. Незнакомцы часто полагают, что заклинание - прелюдия к
нападению и могут ударять первыми.
Даже те, кто соглашаются на заклинание, вероятно, настоят, чтобы им
позволили использовать то же самое заклинание в свой черед. Использование
этого заклинания, помимо невежливости, указывает на недостаток доверия со
стороны заклинателя.
Способности Класса
Некоторые персонажи, в особенности паладины, обладают ограниченной
способностью обнаруживать жизненные ценности, особенно добрые и злые.
Даже эта энергия имеет большее количество ограничений, чем игрок, вероятно,
осознает. Способность к обнаружению зла в действительности полезна только
чтобы определить персонажей или существ со злыми намерениями, но не злой
аспект жизненных ценностей.
Только то, что файтер хаотично злой, не подразумевает, что он может быть
обнаружен как источник зла, в то время как он пьет в таверне. Он может иметь
не особенно злые намерения в этот момент. С другой стороны, мощный злой
клерик, возможно, совершил так много грязных и отвратительных дел, что аура
зла неизбежно висит над ним.
Преднамеренное Изменение
Преднамеренное изменение проектируется игроком. Он решает, что он не
хочет играть с жизненными ценностями, которые он первоначально выбрал.
Возможно, он не понимает их, или это - не так весело, как он воображал, или
понятно, что герой будет иметь более интересную индивидуальность с другими
жизненными ценностями.
Все, что игрок должен сделать, – это сделать так, чтобы его герой начал
действовать согласно новым жизненным ценностям. В зависимости от
серьезности действий и намерений игрока, изменение может быть быстрым или
медленным.
Неосознанное Изменение
Неосознанное изменение случается, когда действия характеристики подходят
для других жизненных ценностей, а игрока не понимает этого. Как и в случае
преднамеренного изменения жизненных ценностей, DM должен следить за
действиями характеристики. Если DM подозревает, что игрок не осознает, что
его герой действует в пределах других жизненных ценностей, DM должен
предупредить игрока, что жизненные ценности его характеристики находятся
под вопросом. Неосознанное изменение жизненных ценностей не должно
полностью удивить игрока.
Ненамеренное Изменение
Ненамеренное изменение жизненных ценностей вынуждено для героя.
Наиболее часто это - результат заклинания или волшебного изделия.
Ненамеренные изменения немедленные, и предыдущие действия
характеристики имеют небольшое влияние на изменение.
Набросок Изменения
В течение игры, ведите примечания относительно действий героев. В конце
каждой сессии, пролистайте эти примечания, обращая внимание на любое
необычное поведение. Обратите внимание, какие жизненные ценности кажутся
соответствующими действиям характеристики.
Если, в течение нескольких игровых сессий, действия характеристики
последовательно соответствуют жизненным ценностям, отличающимся от тех,
что выбраны у характеристики, изменение жизненных ценностей – весьма
вероятно. Мелкие действия, вне его жизненных ценностей, вызывает
постепенные и возможно даже временные изменения. Серьезные действия
могут требовать немедленного и постоянного изменения жизненных ценностей.
Тем временем, паладин мог признать опасность и исправлять путь,
предотвращая изменение и сохраняя паладинство. Если паладин сжигает
деревню, чтобы предотвратить болезнь от распространения, он совершает
серьезно злое действие.
В этом случае, DM оправданно может немедленно изменить жизненные
ценности до законно злых или даже хаотично злых. Герой, в конечном счете,
способен изменится назад к законно добрым жизненным ценностям, но он
никогда не будет снова паладином.
Глава 5:
Навыки (Необязательное правило)
Герой в AD&D, подобно остальным, имеет разнообразные навыки и таланты.
Он хорош в некоторых вещах (потому что они используются в его профессии
или хобби) и плох в тех, которым он учился небрежно. Эти умения и таланты
называются навыками.
Навыки не точно подобны тем умениям, что люди приобретают в школе или
в "реальном" мире. Они имеют тенденцию быть нереалистично широкими или
узкими, в зависимости от предмета. Рыбацкий навык, например, предполагает,
что герой знает все относительно ловли рыбы и удочкой и неводом. В
действительности, это - два разных умения.
С другой стороны, боевые навыки имеют тенденцию быть очень точными,
выдвигая на первый план тонкие различия между оружием. Длинный лук и
короткий лук отличаются по размеру, весу, натяжке, длине и балансу стрелы.
Каждый вид требует разных методов, для достижения оптимальной пользы.
При использовании навыков, помните, что эти правила не предназначены,
чтобы полностью соответствовать действительности. Было бы более
реалистично внести в список другие навыки для каждого аспекта средневековой
ботаники - садоводство, травоведение, грибоведение и т.д. Но в контексте игры,
лучше было сгруппировать их в единственный навык. Индивидуально, каждый
навык имел бы такую ограниченность, что ничего бы не стоил. Другие навыки,
особенно оружие, бросаются в другую крайность.
Боевые навыки
Рано или поздно игрок будет жаловаться, что боевые навыки слишком
ограниченны. Но на самом деле он жалуется на то, что правила не позволяют
герою делать все, что игрок хочет.
Например, герой опытен с длинным мечом. Его атакует орда кобольдов, и он
хочет отступить. К сожалению, он спотыкается и падает на пол! Его верный
длинный меч падает в воду, а монстры идут на него. Все еще желая сражаться,
герой отбирает короткий меч у самой близкой бестии и вступает в бой.
В этой точке, DM сообщает игроку, что надо применять штраф отсутствия
навыка. Игрок воет от произвола. " Это – меч" - стонет он - " Герой My может
использовать длинный меч, и я не полагал, что Вы не будете позволять ему
использовать короткий меч! Это - та же самая вещь, только меньше! " Прежде
чем признать протесты игрока, рассмотрите различия в том, что кажется,
подобным оружием.
Общепринятое оружие, длинный меч, является рубящим оружием. Он
длиной от трех до четырех футов, тяжел, и сбалансирован ближе к острию,
чтобы увеличить рубящий импульс. Короткий меч - колющее оружие. Он
длиной от 12 до 18 дюймов, легок, и сбалансирован ближе к гарде для быстрой
реакции.
Так, в нашем примере, герой вступает в сражение, инстинктивно используя
короткий меч так же, как он использовал бы длинный меч. Он пробует рубить,
но оружие слишком короткое и легкое для рубки. Он пробует блокировать и
парировать, и находит, что оружие поглощает намного меньше воздействия,
чем его массивный длинный меч. Он имеет тенденцию рубить в воздух, потому
что он привык к длине и дистанции длинного меча. Ему непривычен баланс, и
махать легким оружием ему слишком трудно. Все эти незначительные ошибки
делают его менее эффективным с коротким мечом, даже притом, что он кажется
подобным его длинному мечу. Штраф отсутствия навыка начинает иметь
смысл.
Далее, боевые навыки - только некоторые из многих факторов, которые
должны быть сбалансированы для успешного приключения. Если разнообразие
факторов объединяется, чтобы дать герою, чрезмерные боевые премии, DM
должен создать ситуации, в которых основное оружие характеристики - не
лучший выбор.
Например, герой, который опытен со всеми типами мечей, но не имеет
никакого другого оружия, является во всем неудобстве, когда встречается со
скелетами. Его меч менее эффективен, чем палица. В конечном счете, игрок
будет должен расширить свои боевые навыки, если он хочет процветать в
игровом мире AD&D.
Минимизация/максимизация
Иногда игроки обращаются к "минимизации/максимизация" при отборе
боевых навыков. Минимизация/максимизация происходит, когда игрок
вычисляет все разногласия и числовые преимущества и неудобства особенного
оружия. Решение игрока не основано на его воображении, кампании, ролевой
игре, или развитии героя. Оно основано на игровой механике - что даст игроку
самый большой модификатор и причинит большинство повреждения в любой
ситуации.
Некоторое количество минимизации/максимизации неизбежно, и даже
хорошо (это показывает, что игрок заинтересован игрой), но чрезмерный такой
подход плох. Сокращение героя до списка боевых модификаторов и бросков
кубиков – это не ролевая игра.
К счастью, с этим типом игрока легко иметь дело. Только создайте
ситуацию, в которой его аккуратно выбранное оружие, или бесполезно или
помещает его в неудобство. Он внезапно обнаружит недостаток
минимизации/максимизации. Невозможно создать комбинацию факторов,
которые являются лучшими в каждой ситуации, потому что ситуации могут
меняться в широких пределах.
Наконец, недостаток характеристики навыка может использоваться, чтобы
создать драматическую напряженность, жизненную часть игры. В столкновении
с кобольдами, описанными ранее, игрок выл от неожиданности, потому что
ситуация внезапно стала намного более опасной чем он ожидал. Штраф за
отсутствие навыка увеличивает риск героя, и это увеличивает напряженность
сцены.
Когда штраф отсутствия навыка используется, чтобы создать напряженность,
убедитесь, что минусов против героя не слишком много. Драматическая
напряженность существует только тогда, когда игрок думает, что его герой
имеет шанс выжить, даже если это - только слабый шанс. Если игрок решит, что
ситуация безнадежна, он откажется от борьбы. Его реакция сменится от
волнения до отчаяния.
Навыки NPC
Для удобства DM считается, что неиграющие персонажи опытны с оружием,
которое они несут. Однако это не всегда имеет место. Если Вы хотите делать
NPC более легкими или менее опасным, считайте, что он не опытен с его
оружием. Это наиболее вероятно в случае с простыми хозяевами гостиницы или
горожанами в милиции.
Хозяин гостиницы может быть знаком с дубиной (иногда полезной в его
торговле), но тонкости фехтования ему не нужны. Добавляя или вычитая из
способностей NPC, вы можете сбалансировать и обогатить игру.
Мирные навыки
Мирные навыки необязательны, но, если выбраны, могут быть очень
полезны. Если Вы неуверенны: использовать ли эти навыки, следующие пункты
должны сделать решение более легким:
Мирные навыки определяют успех действий героя вне того, что определено
основными способностями рас героя и классов. Они обеспечивают полезный
шаблон, когда герой пробует строить лодку или вести себя должным образом в
суде. Это освобождает DM, чтобы думать о более важных частях в истории
вместо мелких, хотя возможно и значащих деталей.
Не все соглашаются с этим! Некоторые DM предпочитают управлять всеми
ситуациями, скрытыми навыками. Это требует быстрого остроумия и хорошей
памяти. Зато DM освобожден от ограничений правил. Он может создавать
сцену, какую он хочет без того, чтобы волноваться, нарушает ли это правила.
Но этот шаг - не самый легкий способ вести игру! Пробуйте это, если Вы
испытаны в МАСТЕРИНГЕ или – хороший и интересный рассказчик.
Мирные навыки дают герою большее количество глубины. Использованные
умно, они сообщают игроку больше относительно индивидуальности и
прошлого его героя и дают ему большее количество инструментов, чтобы
работать с героем. Примененные рассудительно и глубокомысленно, мирные
навыки значительно увеличивают потенциал ролевой игры.
Однако, будьте осторожны, потому что мирные навыки могут иметь точно
противоположный эффект. Они могут стать опорой для игроков, которые не
желают ролевой игры. Кое- кто из игроков решит, что навыки определяют все
знания героя; и они не будут делать никаких усилий, чтобы развивать героя.
Избежать этого можно, поощряя Игроков, глубже исследовать возможности
их персонажей. Попросите, чтобы игрок объяснил, почему его герой имеет
определенные навыки. Что этот герой делал перед тем, как стал авантюристом?
Вопросы подобные этим, стимулируют игроков вживаться в своих персонажей.
Мирные навыки могут использоваться, чтобы определить кампанию и
создавать атмосферу. Списки навыков могут быть сделаны, чтобы
соответствовать определенным областям или историческим периодам, или
определять различия между нациями.
Если дом персонажей - рыбацкая деревня, списки могут быть изменены,
чтобы позволить всем персонажам изучать плавание, хождение под парусом,
лов рыбы, и навигацию по той же самой стоимости (в умении навыка). Это -
обычные навыки среди людей моря.
В то же самое время, дварфы, которые приходят в этот городок с
близлежащих гор, должны потратить дополнительное умение, чтобы изучить
эти навыки. Молодость, проведенная в сухих, твердых туннелях, не
подготовила их к жизни в море. Вместо этого, они могут изучать горное дело,
огранку, и другие навыки каменной кладки дешево.
Списки навыков в PHB - только начало. Ваша кампания будет намного более
интересной, если для разных областей будут отдельные списки.
Это все еще оставляет проблему минимизации/максимизации. Игроки
поощрены делать интеллектуальные и разумные выборы для их персонажей, но
не за счет ролевой игры.
Навыки полезны только настолько, насколько их сделал DM. Как только
решено использовать навыки в кампании, DM должен стремиться создавать
ситуации, где они полезны. Не забудьте проектировать столкновения, ловушки,
и сцены, где навыки имеют практическое применение. Иначе, игроки начнут
считать навыки пустой тратой времени.
В конечном счете, навыки добавляют много деталей, и ролевой игры в
кампанию, за счет маленького увеличения сложности. DM должен помнить еще
несколько правил, а игроки должны сделать еще несколько выборов при
создании персонажей. Но в итоге игра становится больше, лучше, и более
веселой.
Глава 6:
Деньги и Снаряжение
Управление потоком денег - важный путь балансирования вашей кампании.
Если денег слишком много или мало – они могут убить веселье вашей игры.
Дайте вашим персонажем горы золота, и игра испорчена. Внезапно разбогатев,
они больше не имеют срочную потребность к приключениям, которую
надвигающаяся бедность может обеспечивать. Слишком часто они могут
находить выход из трудных ситуаций через взяточничество.
Еще хуже, если они пытаются применять современные капиталистические
идеи на квази средневековый мир. Они могут попробовать нанять огромное
количество волшебников, производить микстуры и свитки. Они могут
основывать магазины, чтобы делать доспехи на сборочном конвейере. Прогресс
в организации и производстве происходит медленно, через какое-то время, а не
внезапно. Вам, вероятно, придется напомнить вашим игрокам, ограничить себя
знанием и отношениями тех времен.
Также плохо держать ваши персонажи, слишком бедными. Вы создаете
игровой мир для фентезийной ролевой игры. Если персонажи настолько бедные,
что они должны считать каждый пенни, который они тратят, они ведут
запущенные и несчастные жизни. Вознаградите их, когда они выполняют
задания. Вы не должны всегда разбивать их желание разбогатеть. Главное
чтобы богатство приходило медленно, согласованно с уровнем героя.
Денежно-кредитные Системы
Даже прежде, чем Вы начнете первую сессию в вашей кампании, Вы можете
использовать деньги как инструмент в создании вашего игрового мира. Форма
денег и все остальное, ни в коем случае не стандартизировано. Простая
денежно-кредитная система, данная в PHB - только упрощенная система для
примера. Это не абсолютно точное подобие реального, исторического мира и не
даже точное отражение большинства фентезийных миров, которые Вы
встречаете в книгах.
Товары
Энергичная торговля была основана на товарах. Зерно, рогатый скот, овцы,
шерсть, драгоценности, пищевые продукты и ткани были основой торговли.
Осторожный Венецианский торговец приплыл бы из Венецию в Англию с
грузом шелков, торгуя ими там, чтобы купить хорошую Английскую шерсть, и
возвращаясь к Венецию, чтобы продать шерсть за другой груз товаров для
Англии.
Кредитные письма
В конечном счете, кредитные письма и контракты росли. Теперь
Венецианский торговец мог приплывать в Англию, чтобы забрать шерсть,
собранную в соответствии с контрактом от монастыря. Взамен их стрижки
шерсти в течение пяти лет, он гарантировал бы им платеж в дукатах или
флоринах, хотя он обычно привозил им товары, что они заказали от
Венецианских торговцев - шелка, специи, стеклянную посуду, или вино. Таким
образом, он делал прибыль и от продажи шерсти в Венеции и от закупки
товаров для Английского монастыря.
По его возвращению в Венецию, инициативный торговец продал бы его груз
торговцу шерстью взамен письма, и затем получать за это письмо к стеклодуву
и получить груз ценного Венецианского стекла.
В то время, письма вели к повышению банковских зданий. Предназначенные
главным образом, чтобы финансировать большие дела и обслуживать богатых
торговцев, имелось немного средств управы на эти банки. Они не были
предназначены для обычного человека.
Договор мены
Другие экономики, особенно примитивных стран, работали полностью на
системе договора мены. То, что человек мог производить, становилось его
деньгами. Фермер платил мельнику в бушелях зерна. Мельник платил его лорду
мукой. Когда мука была испечена в хлеб, пекарь платил батонами хлеба. Их он
мог обменять на немногие монеты, свежие яйца, или другие продукты.
В течение Темных Веков даже жизнь человека могла быть измерена в
коровах, лошадях, или овцах. Убейте крепостного, и Вы будете должны
оплатить, – например, пять овец, что-то его лорду и что-то его семейству.
Стоимость за свободного человека, была бы еще выше. Арендные платы,
налоги, и штрафы могли быть оценены в золоте или зерне. В конечном счете,
были назначены определенные цены. В частях средневековой России, меха
использовались почти как монеты. Шкуры белки, горностая, и норки имели
ценность и обращались с ними так же, как мы обращаемся с деньгами сегодня.
Поскольку системы договора мены стали более сложными, они включили
большее количество вещей. Обязательства и пошлины стали частью формулы.
Рыцарь получил землю от его лорда, но частью его "арендной платы" было
обязательство служить в армиях его лорда в течение 40 дней каждый год.
Крепостной был обязан работать на землях его лорда. Вы можете применить
экономику подобно этой в вашем мире кампании.
Главным образом, экономика средневекового периода были основаны на
комбинации монет, товаров, и услуг. Рыцарь мог избегать военной службы,
оплачивая специальный налог его лорду. Король мог настаивать, чтобы
иностранные торговцы приобретали товары только через договор мены. Пекарь
мог получать маленькую заработную плату за услуги. Вообще, изменения
происходили медленно, пока средневековый человек двигался от системы
договора мены до экономики основанной на монетах. Таким образом, много
разных экономик существовали бок о бок.
Монеты
Вообще, страны около друг друга, разделяя общую группу людей или язык,
имеют подобные экономики. Местности средневековой Европы торговали друг
с другом регулярно и имели подобные монеты и ценности. Королевства также
имеют тенденцию подражать экономике наиболее мощной местности в регионе.
Византийская Империя имела устойчивую золотую валюту, и ее монеты были
моделью для правителей от Багдада до Дании.
Ценность иностранной монеты была основана не только на весе монеты, но
также и на силе государства. Византийский besant не был ограничен только
другими странами, но было высоко оценен в торговле. Английский торговец
принял бы эти монеты от Венецианского купца, потому что он знал их
ценность.
Вы можете добавить колорит в вашу кампанию, выбирая разные системы
торговли в разных странах. Создавая другие валюты и пути торговли, Вы
делаете ваших Игроков заинтересованными в знаниях о других королевствах в
вашей фентезийной кампании. Это заставит их обратить внимание и изучать
Ваш мир. Путешествующий торговец, который торгует в besant’ах, становится
богатым купцом в богатых землях Византии, в то время как тот, кто имеет дело
в сильверах, более богат на север от холодных берегов Скандинавии. Эти
названия и места создают образы, более неотразимые и захватывающие чем те,
что созданы простыми словами типа "торговец" или "купец".
Типы Монет
Термины "золотая монета" (gp), "серебряная монета" (sp), и "медная монета"
(cp) ясны и используются повсюду в этих игровых правилах. Но Вы можете их
немного поправить. Люди дают разные имена монетам, типа "гривенник" или
"золотой двуглавый орел". Мнимое население фентезийного мира не должно
быть никаким другим. Средневековая история заполнена другими типами
чеканки, все из которых могут добавить местный колорит к вашей кампании.
Возьмем, например, ситуацию наемного капитана в Aquitaine. Через
заработную плату, добычу, и торговлю он собрал несколько монет. Главные из
его груды - золотые и серебряные монеты Византии - besant, hyperpyron, или
nomisma, поскольку они были известны в разное время. Итальянский генерал
заплатил ему в монетах, почти одинаково ценных: золотом флорине и дукате.
Смешаны с ними и другие монеты Итальянских государств - серебряный grossi
и старинная французская монета. От Французов он собрал gros tournois и
луидор. Заложник Муриш купил себе свободу серебряными драхмами, а
немецкий торговец Ганс оплатил пошлину золотой маркой. Часть военных
трофеев включает solidus aureus и динарии (denarii) Древнего Рима, хотя эти
монеты так ужасно изношены, что их ценность очень понизилась.
Один из его людей даже натолкнулся на груду серебряных браслетов!
Наконец, от его Английских предпринимателей он получил фунты, шиллинги, и
пенсы. Ясно перед капитаном стоит проблема, когда он пробует вычислить,
сколько денег он имеет. Что эти монеты составляют в целом?
Besant, hyperpyron, и nomisma были обычные монеты Византийской
Империи. Они имели регулярный размер, и драгоценный металл не смешивали
со свинцом или медью. Поддержанные властью Императора, каждая монета
имела устойчивую ценность. В вашей игре, Вы могли устанавливать их
ценность в одну или две золотых монеты каждую.
Флорин и дукат были монеты других Итальянских государств. Эти торговые
страны, нуждались в устойчивой экономике. Таким образом, их монеты были
основаны на besant‘е и использовались для торговли повсюду в Европе. Каждый
флорин, может быть равен золотой монете. 12 серебряных пенни обычно
равнялись одному флорину.
Средняя Восточная драхма была основана на besant’е. Обычно от 12 до 20
драхм были равны отдельному besant‘у(6-10 драхм будут равняться одному gp)
но в Aquitaine, они часто оценивались точно так же как другие серебряные
пенни. Золотая марка была не столько монета сколько мера. Обычно она стоила
шесть Английских фунтов. Имелись также серебряные марки, стоящие
приблизительно 13 шиллингов, и Скандинавский ora стоящий 16 пенсов.
Английские монеты включали редкий фунт, равный возможно одному gp.
Более обычными были серебряные шиллинги, официально приравненные к 1/20
фунта (или половине sp). Ниже шиллинга был пенс (1/12 шиллинга), и ниже
пенса был farthing (¼ пенса). Тем временем, непритязательный пенни Rouen,
был равным 1/2 пенса.
Римская solidus aureus был моделью для besant‘а и таким образом почти всем
другим монетам. Она в свою очередь была разделена на серебряные denarii.
Однако возраст и фальшивомонетчики уменьшили ценность этих монет
настолько, что их единственная стоимость была в весе. В течение того же
самого времени, Скандинавы использовали hacksilver - серебряные
драгоценности. Когда они нуждались в оплате, они могли отрезать кусок от
нарукавной повязки или браслета и все это называлось hacksilver. Они
буквально носили свои деньги!
Ясно, деньги не простая и не универсальная вещь. Каждая нация имеет
собственные монеты с собственными ценностями. Ваши герои могут
путешествовать через многие страны и находить давно потерянные сокровища.
Намного интереснее найти 600 древних tremissa правления Императора Отто
400 лет назад, чем найти все те же 600 серебряных частей. С небольшой
фантазией и исследованием в вашей местной библиотеке, Вы можете находить,
что много других примеров для вашей кампании.
Расходы
Прослеживание ежедневных расходов не очень интересно. Принуждение
игроков делать запись каждой закупки, которую делают их персонажи,
отнимает много времени и явно не очень героически. Лучше просто сообщить
героям ежемесячный расход.
Этот расход содержит обычную комнату и еду. Отдельные платы за пищу и
кровати должны быть сделанными только, когда герой путешествует далеко от
дома.
Игроки описывают, как они хотят, чтобы их персонажи жили (хорошо или
плохо). Из этого DM решает, живут ли они в запущенной, бедной, буржуазной,
или богатой среде. Герой, смотря таблицу Расходов, ниже, дает оценки базовых
затрат для каждой категории.
Запущенные и бедные условия жизни стоят одинаково для всех персонажей
независимо от расы или уровня. Однако, поскольку герой увеличивается в
уровне, его потребности увеличиваются. Персонажи, живущие буржуазным или
богатым образом жизни, умножают базовый расход на их уровень, чтобы
определить стоимость. Персонажи других рас, чем преобладающие в области
(например, дварфы в человеческом городе или люди в эльфийской деревне)
удваивают нормальную плату. Это из-за подозрения и дефицита товаров, к
которым приучен герой.
Единственный игровой эффект условий жизни - вовлеченный расход, но
условия жизни могут также определять кое- какие события ролевой игры и
условия в вашей игре. Образы жизни Ваших героев даже могут использоваться
как отправная точка для многих других типов приключений.
Запущенные Состояния
Грязная солома в прохудившихся конюшнях, навоз на полу хижины вне
городской стены, презрение и случайное насилия – все это символизирует
запущенные условия жизни. Персонажам, живущим этим образом, невероятно
быть ограбленными (так как никто не думает, что они имеют деньги), но они
могут быть замучены или атакованы только ради развлечения.
Бедные Состояния
В бедных состояниях, персонажи имеют кое- какую юридическую защиту,
хотя может иметься общее безразличие к их неприятностям. Они должны также
справляться с высоким уровнем насилия, периодическими грабежами, и
случайными поединками.
Буржуазные Состояния
Буржуазная жизнь имеет тенденцию быть безопасной и несколько скучной.
Персонажи получают адекватную защиту и не будут главной целью
большинства грабителей. Но воры вообще привлекаются к домам богатых.
Богатые Состояния
Богатые люди получают самые большие выгоды, но они должны также иметь
дело с самым высоким уровнем хитрости, обмана, и предательства. Почти все
обладающие богатством вовлечены в опасные политические маневры, главным
образом, чтобы защитить собственные привилегии.
При строительстве или приобретении собственной цитадели, герой внезапно
приобретает целый новый набор расходов. Герой больше не платит живые
расходы, но должен оплачивать обслуживание своей собственности.
Таблица22:
Живые Расходы Героев
Образ жизни Стоимость / месяц
Запущенный 3 gp
Бедный 5 gp
Средний класс 50 gp за каждый уровень
Богатый 200 gp за каждый уровень
Иссушение Казны
Иногда Вы обнаруживаете, что дали герою слишком много денег. Если
живые расходы будут требовать немного денег (особенно, если персонажи
живут скромно), они не помогут Вам решить проблему. К счастью, имеются
другие пути, которыми Вы можете достать деньги из их рук.
Широкое разнообразие налогов применялось в течение средневековья.
Некоторые причиняли минимальные затруднения, в то время как другие были
весьма обременительны. Персонажи могли быть вынуждены оплатить виру
родственникам того, кого они убили.
Король мог требовать вассальную плату, или плату, чтобы избежать военной
службы. Специальные налоги могли быть введены, чтобы восстановить дороги
или мосты. Имелись бы незначительные сборы, чтобы войти в городки в
рыночные дни или блуждать по улицам.
В дополнение к налогам, могут быть другие неожиданные затраты. Мог
случиться пожар в поместье героя, требуя дорогостоящего ремонта. Термиты
могли наносить ущерб флоту характеристики. Местный лорд мог повысить
размер дани с его вассалов. Волшебные тайны и воровство могут также
понизить финансовое положение характеристики.
Всегда можно найти другой, полностью неожиданный подход к уменьшению
количества наличных денег у героев. Позвольте им наносить поражение
некоторым вашим попыткам иссушить их казну. Намечайте некоторые из ваших
попыток, как терпящие неудачу изначально - если герои делают некое
действие. Обратите ваши попытки в приключения. Если вор грабит замок героя,
готово приключение, где герой может пробовать проследить его. Фактически,
он может даже поймать вора, но только после того, как негодяй потратил
благосостояние характеристики!
Древний Мир
Этот период охватывает время великих империй, распространяющихся из
Средиземноморья. Некоторое оружие и доспехи были сделаны из бронзы,
другие из железа, а некоторые из стали. Большинство домашних предметов
были из глины, дерева, камня, и лозы. Бронзовое оружие легко тупилось (в
игровых терминах, гнулось или изгибалось, когда выпадает "1" на Силу Атаки).
Стремена не были изобретены, так что персонажи не могут использовать
тяжелые рыцарские копья, и выполнять ураганные атаки, которые не могут
быть сделаны обычными рыцарскими копьями.
Темные Века
Это период после краха Римской Империи, с 450 года нашей эры
приблизительно до XI века нашей эры. В то время как многое из учений и
культуры древнего мира было потерянно, это не был столь суровый и
необразованный период, как кто-то думает. Однако, во многом, это был шаг
назад по отношению к предыдущему периоду. В это время стремена уже были
изобретены, позволяя наездникам получать полное использование рыцарского
копья.
Средневековье
Средневековье (грубо от XI века до 1450 года) - период, в котором
установлено большинство фентезийных кампаний. Это был период рыцарей и
рыцарства. Рыцари ходили в Крестовые походы. Строились большие каменные
замки. Роль купцов и торговцев начала расти. Фактически все предметы в
списке снаряжения были доступны в этот период времени.
Ренессанс
Самый последний период времени, который надо рассмотреть, как
окружение в нормальной кампании AD&D. Ренессанс, был временем больших
перемен. Повсюду в Европе начался крах феодальной системы. Начался
большой рост в литературе, искусстве, и науке. Сила старого дворянства начала
уменьшаться, в то время как влияние и богатство торговцев и бизнесменов
продолжило расти. Порох и простые огнестрельные оружия изменили лицо
войны. Пехотинцы стали более важными, чем конница, а доспехи стали почти
бесполезными.
Таблица 23:
Снаряжение определенного периода времени
Изделие Древний Темные Средневековье Ренессанс
Мир Века
Аркебуза NA NA NA AV
Длинная пика NA NA AV AV
Полуторный меч NA AV AV AV
Блок и Такелаж NA NA AV AV
Болты NA NA AV AV
Разбойничий NA NA AV AV
Бронзовые латы AV NA NA NA
Вагон, любой NA NA NA AV
Кольчуга NA AV AV AV
Композитный
длинный лук NA NA AV AV
Арбалет, любой NA NA AV AV
Рыцарские латы NA NA AV AV
Кистень, любой NA AV AV AV
Полные латы NA NA NA AV
Полный латный
конский доспех NA NA NA AV
Стекло NA AV AV AV
Стекл. Бутылка NA NA AV AV
Большой Шлем NA NA AV AV
Греческий огонь NA AV AV AV
Тяжелое
Рыцарское копье NA AV AV AV
Боевой конь NA AV AV AV
Ярмо Лошади NA NA AV AV
Чулки NA NA AV AV
Турнирное
Рыцарское копье NA NA AV AV
Фонарь, любой NA NA AV AV
Замок, любой NA Плохой Средний Хороший
Длинный лук NA AV AV AV
Лупа NA NA NA AV
Ловец людей NA NA AV AV
Утренняя Звезда NA AV AV AV
Бумага NA AV AV AV
Папирус AV NA NA NA
Латы NA NA AV AV
Копья, не пика NA AV AV AV
Телега NA NA AV AV
Кольчатый доспех NA AV AV NA
Парусное судно NA NA AV AV
Ятаган NA AV AV AV
Шелковая Одежда NA VU U U
Веревка Шелковая NA VU U U
Подзорная труба NA NA NA AV
Двуручный Меч NA AV AV AV
NA - Недоступно
AV - Доступно
VU - Очень редкое
U - Редкое
Качество Снаряжения
Большинство снаряжения, которое герой покупает, считается среднего
качества - ни слишком дешево сделанным, ни слишком сложным. Таким
образом, оружие сделано с крепкими ручками и прочными лезвиями. Металл не
слишком ломкий. Лезвие не гравированное, и рукоятку не инкрустируют
золотом. В других предметах полноценность и функция, заменяет красоту.
Однако качество может меняться от изделия к изделию. Для некоторых
предметов важно знать качество, так как оно воздействует на игровую
характеристику. Три предмета, где качество наиболее существенно - замок,
лошади, и оружие. В других случаях, качество становится важным только, если
Вы или кто-то из ваших игроков хочет изделие исключительной красоты или
исключительно дрянной конструкции.
Качество Замка
Качество замка может увеличивать, уменьшать, или оставлять неизменным
шанс взлома вором этого замка. Чем выше качество замка, тем тяжелее вору,
его вскрыть. В таблице 24 показано качество замка, и какое количество оно
добавляет или вычитает от процентного шанса вора, чтобы его открыть. Если не
отмечено иначе, считайте, что замок имеет хорошее качество.
Таблица 24:
Качество Замка
Качество Модификация
Почти хлам +30 %
Плохое +15 %
Хорошее 0%
Превосходное -20 %
Прекрасное -40 %
Мастерское -60 %
Таблица 25:
Качество Лошади
Норма Перевозимый
Качество передвижения вес Стоимость
Кляча 50% 25% --
Плохая 75% 50% --
Средняя - - --
Отличная 133% 125% X2
Боевая 150% 133% X4
Качество Оружия
Качественное оружие - исключительно прекрасные вещи. Клинок должен
быть сделан из прекрасной стали, для гибкости и прочности. Меч может быть
совершенно сбалансирован, легок в руке, но тяжел в ударе. Имеется много
причин, почему меч или другое оружие могли быть вышеупомянутыми
средними.
Хорошее мастерство и высокое качество дают оружию бонус на шанс
попадания или бонус на повреждение. Бонус никогда не должен быть больше
чем +1. Бонус на шансе попадания - для того оружия, которые исключительно
хорошо сбалансировано, легкое или быстрое. Оружие из прекрасной стали или
аккуратно откованные клинки получают бонус к повреждению. Металл
сохраняет остроту его лезвия, проходя через доспех подобно горячей игле через
воск. Поскольку они полагаются на массу и воздействие, дробящее оружие
редко получает бонус к повреждению. Те, которые получают бонус, за счет
того, что у них аккуратно сформированы и сбалансированы головы.
Качество оружия очевидно средней персоне. В то время как любой
использующий оружие получает качественный бонус (даже если он не понимает
этого), только опытный в этом типе оружия или опытный в изготовлении
оружия могут немедленно признавать истинное мастерство, которое вошло в
создание оружия.
Даже тогда, герой должен попробовать оружие, чтобы оценить его истинную
ценность. По некоторым причинам, однако, торговцы почти всегда, кажется,
знают ценность их товаров (по крайней мере, успешные торговцы). Таким
образом, качественное оружие стоит в 5 - 20 раз больше, чем обычное.
В вашей кампании, Вы можете создавать NPC или области, известные за их
прекрасное качество оружия. Так же, как Дамасская сталь была ценна в
реальном мире за ее прекрасную силу и гибкость, данное королевство, город,
или деревня может быть отмечена за производство мечей или другого оружия.
Метка определенного оружейника и его учеников может быть признаком
качества. Добавляя одну или две (отдаленных и трудно достижимых) таких
областей в вашу кампанию, Вы увеличиваете глубину вашего мира.
Украшения
В то время как качество украшения не имеет никакого влияния на функции
изделия, оно увеличивает стоимость. Украшения могут также подтверждать
статус владельца как богатого и влиятельного человека. Конечно, они также
отмечают героя как цель для воров и грабителей.
Самые популярные типы украшения: чеканка, инкрустирование, живопись,
эмалирование, лакирование, вырезание и золочение. Обычные предметы также
могут быть сделаны из редких и фантастических материалов (из шелка или
чудесно редких и невероятно податливых шкур младенцев драконов).
Стоимость таких предметов зависит от трудности работы.
Доспехи, сделанные из Необычных Металлов
(Необязательное Правило)
Считается, что все металлические доспехи, за исключением бронзовых лат,
сделаны из хорошей стали. Однако это не всегда имеет место.
Так как это - фентезийная кампания, не имеется ничего, чтобы предотвратить
доспехи, сделанные из редких и фантастических металлов. Другие металлы
имеют другие свойства, которые должны быть приняты во внимание, когда
такие доспехи используются. В таблице 27 показаны несколько других типов
металлов и эффекты, что они имеют на Армор Классе, вес и стоимость.
Таблица 27:
Необычные Металлические Доспехи
Металл Мод. AC Вес Множитель Стоимости
Адамантит +1 -25% X500
Бронза -1 0 X2/3
Эльфийская Сталь 0 -50% **
Прекрасная Сталь 0 -10% X2
Золото -4 +100% X3 *
Железо 0 +25% 0
Серебро -2 0 X2 *
Повреждение Снаряжения
Главным образом, определенное повреждение не применяется на снаряжение
по правилам AD&D. Это не подразумевает, что снаряжение никогда не
повреждается или не ломается. Вместо этого, принимается, что безотносительно
нормального износа, изделие может страдать (типа вмятин в латах) и
восстанавливаться в течение моментов бездеятельности.
Файтер проводит время в лагере, точа оружие, исправляя разрывы в
кольчуге, и вправляя вмятины в кирасе. Вор восстанавливает дополнения,
которые приглушают, звон его металлических застежек. Маг нашивает заплаты
на одежду. Все персонажи имеют вполне достаточное время, чтобы сделать
ремонт. Это не очень интересно, так что принято, что все персонажи
обслуживают свое снаряжение.
Однако имеются времена, когда герои или ваши NPC будут хотеть отрезать
веревку или обтесать палку. Определенное повреждение сделано, чтобы
достичь определенного эффекта. Имеются два пути, которыми такое нападение
может быть сделано. Например, надо попасть в определенную точку или
область оружием - рубка веревки, которая поддерживает тяжелый занавес.
Либо нападение, которое ударяет все в данной области со значительной силой -
валун, приземляющийся на рюкзак характеристики. Первое нападение
использует Армор Класс и хитпоинты повреждения. Второе нападение
использует инстинктивную защиту.
Когда герой пробует повредить определенную часть изделия, используйте
здравый смысл, чтобы определить эффект, который оружие будет иметь против
некоторых материалов. Попытка обтесать открытый мешок с палицей
бесполезна. Попытка рубить дверь кинжалом также бесполезна (если герой не
имеет много времени). Убедитесь, что Вы рассматриваете твердость изделия и
количество времени, которое герой имеет. Палица может использоваться, чтобы
пробить деревянную дверь, но топором это будет быстрее. Топор не будет
делать многого каменной стене.
Если герой имеет соответствующее оружие, определите Армор Класс
изделия.
Некоторые атаки требуют Силы Атаки (бросание лопуха в зеркало,
например). В случаях подобно этим, назначите цели Армор Класс, учитывая
размер, движение, и твердость объекта. Деревянное древко имеет минимальный
AC 7. Металлический жезл той же самой толщины имеет AC 0. Веревка имеет
AC 6, лучше, чем деревянное древко, потому что веревка более эластична и
менее ломка. Если объект маленький или двигается, AC должен быть улучшен.
Наконец, при попытке попасть в очень определенное место,
дополнительный штраф за точное попадание должен примениться. Стрельба в
глаз цели или разрезание рюкзака врага в бою – трудное дело из-за нужной
точности.
Вы должны также решить, сколько повреждения изделие может требовать
прежде, чем сломано. Таблица 28 дает обычный диапазон для некоторых
обычных предметов и материалов. Заключительная колонка в таблице
показывает типы нападения, которые наиболее вероятны, чтобы причинить
повреждение изделию, хотя другие типы могут также быть эффективны.
Используя это как руководящие принципы, Вы можете определить число
хитпоинтов для большинства материалов.
Таблица 28:
Хитпоинты Предметов
Изделие Хитпоинты Способы Нападения *
Стул 2-9 Дробящий, Рубящий
Обычная кожа 2-8 Рубящий, Колющий
Стеклянная Бутылка 1-2 Дробящий
Стекло / зеркало 1 Все
Веревка 2-5 Рубящий
Деревянная Дверь 30-50 Рубящий
Деревянное Древко 2-12 Рубящий
Таблица 29:
Инстинктивные Защиты Изделий
Сокрушит. Дезинте- Магич. Обычный
Предмет Кислота Удар грация Падение Огонь Огонь Холод Молния Электрич.
Кость 11 16 19 6 9 3 2 8 2
Ткань 12 -- 19 -- 16 13 2 18 2
Стекло 5 20 19 14 7 4 6 17 2
Кожа 10 3 19 2 6 4 3 13 2
Металл 13 7 17 3 6 2 2 12 2
Масло* 16** -- 19 -- 19 17 5 19 16
Бумага, etc. 16 7 19 -- 19 19 2 19 2
Микстуры* 15** -- 19 -- 17 4 13 18 15
Глин. посуда 4 18 19 11 3 2 4 2 2
Камень 3 17 18 8 3 2 2 14 2
Веревка 12 2 19 -- 10 6 2 12 2
Дерево, толст. 8 10 19 2 7 5 2 9 2
Дерево, тонк. 9 13 19 2 11 9 2 10 2
Формы Нападения
Кислотные атаки предполагают, что имеется или большое количество
кислоты, или контакт с кислотой продлен.
Дробящие Удары включают удары дубинами существ гигантского размера
или большого. Удары нормальных людей маленьких, хрупких объектов также
падают в эту категорию. Обычный человек не может сделать дробящего удара
по веревке, которая не очень хрупка, но может, конечно, делать так с флягой
микстуры. Хрупкие предметы, брошенные в твердые поверхности - бутылки,
брошенные в стену, например - также используют дробящую колонку.
Дезинтеграция. Применяется только к волшебным эффектам заклинания или
к подобным заклинаниям способностям.
Падение должно быть больше, чем с пяти футов (1,5 м). Если поверхность
твердая, внесенная в список инстинктивная защита используется. Если
поверхность мягкая, +5 бонуса к инстинктивной защите. Для каждых
следующих пяти футов (1,5 м), -1 штраф к инстинктивной защите.
Волшебный огонь включает огненные шары, дыхание дракона, и любое
большое тело пламени, созданное заклинанием или подобным заклинанию
эффектом. Необычно горячий обычный огонь, типа лавы от вулкана, должны
также использовать эту инстинктивную защиту.
Обычные огни включают походные костры, огонь свечи, и костры. Изделие
должно быть в пламени в течение долгого времени.
Холод включает любой интенсивный, необычный или волшебный холод.
Если температурное изменение постепенно, применяется бонус в +2 к
инстинктивной защите.
Разряд молнии. Применяется к атакам заклинанием или подобным
заклинанию энергии того же типа.
Электричество. Применяется к тем электрическим атаками, которые не несут
разряда молнии. Электрические угри и волшебные ловушки попадают в эту
категорию.
Глава 7:
Магия
Из всех областей AD&D Игры, которую Вы будете вести, магия, возможно,
самая разнообразная и требовательная. Магия позволяет персонажам нарушать
все естественные законы вселенной, ситуация, которая может привести к
непредвиденным, но высоко захватывающим ситуациям. Убедитесь, что Вы
понимаете, как магия работает в AD&D и как Вы можете управлять ее
использованием.
Выбор DM
Вы можете автоматически давать герою чтение и обнаружение магии и
четыре других заклинания на Ваш выбор. Тогда все герои начинают с одним и
тем же количеством заклинаний. В то время как не обязательно давать каждому
герою те же самые заклинания, Вы должны обеспечить грубое равновесие сил.
Сотрудничество Игрока и DM
Наконец, Вы можете позволить герою начинать с 3d4 (или до ограничения
его Интеллекта) заклинаний 1-го уровня. Автоматически два из них - чтение и
обнаружение магии, которым все волшебники учатся обязательно. Остающиеся
заклинания могут быть выбраны игроком, определены беспорядочно, или
отобраны Вами.
Если Вы выбираете заклинания, убедитесь, что дали игроку справедливое
соединение, позволяя ему делать разнообразные вещи. Гарантировать это
можно попытаться, если игрок имеет несколько заклинаний из тех, что он хочет.
Если герой - специалист в отдельной школе магии, Вы должны позволить
ему знать одно заклинание из его школы автоматически наряду с чтением и
обнаружением магии. Все другие заклинания должна быть проверены как
обычно или обнаружены.
Получение Уровня
Во-первых, всякий раз, когда герой достигает нового уровня заклинаний,
позволите игроку одно новое заклинание немедленно. Вы можете сами выбрать
это заклинание, позволить игроку выбирать самому, или выбрать случайно.
Объяснение этого простое: Все долгие часы изучения и чтения книг наконец-
то дали герою что-то стоящее.
Не нужен никакой бросок, чтобы изучить это заклинание, если Вы не
позволяете герою самому выбрать его. Если герой - специалист в школе магии,
новое заклинание должно быть той же школы - если имеется доступное
заклинание.
Копирование со Спеллбука
Второй способ приобрести новые заклинания состоит в том, чтобы
скопировать их со спеллбука других волшебников. Герой может копировать со
спеллбуков других героев заплатив волшебникам NPC (см. Главу 12: NPC), или
получают их с захваченного спеллбука. При копировании заклинаний, игрок
должен бросить кубик, чтобы увидеть, может ли герой изучить это заклинание.
Никакой герой не может без волшебной помощи копировать заклинания уровня,
который он не может использовать.
Исследование Свитка
Третий способ, герой может исследовать заклинание, используя свиток с тем
же самым заклинанием как базовый. Время и стоимость, требующееся для
исследования - половина обычных, и герой должен еще проверить, чтобы
увидеть, может ли он изучить заклинание. Независимо от успеха или неудачи
исследования, свиток разрушен - волшебник должен был громко его читать,
чтобы анализировать эффекты.
Исследование Свитка не может быть сделано в приключенческой ситуации.
Волшебник, должен, аккуратно управлять условиями даже, чтобы сделать
попытку.
Изучение с Наставником
В четвертом способе, и только, если Вы позволяете это, волшебник, можете
возвращаться к своему старому наставнику и (если повезет) копировать
несколько заклинании из книги заклинаний своего мастера. Используйте этот
метод очень аккуратно. Позвольте персонажам слишком часто использовать
этот пут, и они полностью положатся на него, не используя собственную
игровую способность для развития персонажей.
Спеллбук
Наиболее важное сокровище волшебника - его книга заклинаний. Поскольку
это настолько важно, Вы и игроки должны знать кое- кто относительно этого.
Чем точно является книга заклинаний? Сколько страниц она имеет? Из чего она
сделано?
Таблица 30:
Тяжесть Книги заклинаний
Уровень Стандарт Свиток Путевая
1-ый 16-100 заклинаний 4-25 заклинаний 8-50 заклинаний
2-ой 14-50 заклинаний 3-12 заклинаний 7-25 заклинаний
3-ий 12-33 заклинаний 3-8 заклинаний 6-16 заклинаний
4-ый 11-25 заклинаний 2-6 заклинаний 5-12 заклинаний
5-ый 10-20 заклинаний 2-5 заклинаний 5-10 заклинаний
6-ой 9-16 заклинаний 2-4 заклинания 4-8 заклинаний
7-ой 8-14 заклинаний 2-3 заклинания 4-7 заклинаний
8-ой 7-12 заклинаний 1-3 заклинания 3-6 заклинаний
9-ый 7-11 заклинаний 1-2 заклинания 3-5 заклинаний
Исследование Заклинания
Одно из наиболее интересных особенностей волшебника или жреца -
способность исследовать новые заклинания. В руках умного игрока, эта
способность оборачивается мощными и уникальными героями. Так как игрок
должен постараться, чтобы проводить исследования, это - превосходный метод
для привлечения идей игрока в кампанию. Однако так как имеются много
других возможностей при исследовании заклинания, имеются несколько
правил. Используйте следующие как руководящие принципы, когда
сталкиваетесь с волшебными исследованиями в кампании.
Анализ Заклинания
Когда игрок предоставляет заклинание, обговорите это с ним. Что игрок
действительно хочет выполнить? Является ли это тем, что делает заклинание?
Иногда то, что написано в описании заклинания и то, для чего оно было
предназначено - две разных вещи. Это должно стать ясно в разговоре с игроком.
Уже имеются заклинания или комбинации заклинаний, которые могут делать
ту же самую вещь? Если это существует, никакое исследование не позволяется.
Если новое заклинание - комбинация нескольких заклинании или более мощная
версия более слабого заклинания, его можно позволить, хотя его будет трудно
исследовать. Более слабые версии более мощного заклинания конечно
возможны.
Игрок пробует получить преимущество? Иногда игрок предлагает новое
заклинание с невысказанной целью " сломать систему " и хотя исследование
заклинания позволяет герою получать новые возможности, это - не способ
обмана. Новое заклинание должно вписываться в правила и стиль
существующих заклинаний. Клерики, использующие заклинание огненного
шара или маги, лечащие раненых персонажей, противоречат стилям этих двух
классов.
Заклинания, позволяющие изменения в игровых правилах, богоподобные
способности, или гарантирующие успех не хороши и не должны позволяться в
кампании. К счастью, эта проблема не возникает слишком часто.
Решение Проблем с Новым Заклинанием
Если заклинание кажется недопустимым, сообщите игроку, каковы причины.
Почти всегда, можно достичь соглашения.
Только если не имеется никаких проблем с заклинанием, можно действовать
дальше.
Никогда не одобряйте заклинание немедленно после того, как оно
представлено. Берите описание заклинания, и рассмотрите все пути, которыми
оно может быть неправильно эксплуатировано. Если какое-то явное
неправильное употребление становится очевидным, измените заклинание.
Продолжайте делать, это, пока все очевидные проблемы и злоупотребления не
будут установлены. Игрок должен получить возможность посмотреть на все
изменения в его заклинании. В конце концов, после того, как DM закончил
возиться с ним, игрок может больше не захотеть исследовать его.
После того, как игрок и DM согласились с описанием заклинания, DM
должен определить уровень заклинания, его компоненты, время исследования и
стоимость исследования.
Глава 8:
Опыт
Эта глава содержит инструкции для определения вознаграждений опыта. Она
также дает руководящие принципы относительно опыта вообще. Однако здесь
Вы не найдете абсолютных математических формул для вычисления опыта в
каждой ситуации.
Вознаграждение единицами опыта (EXP) - одна из наиболее трудных работ
DM. Работа трудна, потому что имеются только несколько правил (и много
руководящих принципов) для DM. DM должен изучить все, что он знает
относительно единиц опыта. Не имеется никакой волшебной формулы или
броска кубика, чтобы определить, делает ли он это правильно или нет. Только
время, интуиция и реакции игроков помогут здесь.
Важность Опыта
Часто говорят, что AD&D - не логическая игра. Это истинно. AD&D - не та
игра, в которой игрок выигрывает за счет других. Но в то же самое время здесь
победа и поражение основаны, на том, как хорошо играет группа и как хорошо
она выбирает методы для достижения целей.
Это не подразумевает, что индивидуумы в группе конкурируют друг с
другом, или что группы игроков конкурируют друг с другом (как в футболе).
Игрок в AD&D конкурирует сам с собой. Он пробует улучшать свою ролевую
игру, и развивать своего героя каждый раз, когда он играет.
Единицы опыта - мера этого усовершенствования, и количество единиц
данных игроку за игровую сессию – отражение мнения DM о том, как игрок
действовал в игре. Как и с любой другой системой наград, здесь имеются свои
проблемы.
Постоянные Цели
Три цели постоянны - развлечение, выживание героя и усовершенствование.
Каждая из них должна быть возможна в отдельной игровой сессии.
Развлечение
Игра – это развлечение. Если игрок плохо проводит время, играя в AD&D,
это становится видно.
Поэтому, одной из целей AD&D – это развлечение. Многое из задачи
обеспечить это неуловимое качество ложится на плечи DM, но и игроки могут
также вносить свой вклад. Когда они делают это, они должны быть
вознаграждены единицами опыта, так как они делают игру хорошей для всех.
DM, который раздает вознаграждения за добавление веселья, получит большое
количество игроков пытающихся сделать свой вклад.
Чтобы раздавать единицы опыта за развлечение, DM должен рассмотреть
следующее:
Выживание Героя
Наличие героя, развивающегося от игровой сессии до игровой сессии -
награда само по себе, но игрок должен также получить единицы опыта, когда
его герой выживает. Так как имеются много способов возвратить мертвого
героя в игру, смерть перестает пугать. Игроки должны быть поощрены
пробовать удержать персонажей живыми, а не рассчитывать на воскрешения и
пожелания. С этой стороны, маленькая награда для создания этого полезна. Это
- прямой путь сообщить игроку, что он играл хорошо.
Количество, данное за выживание, должно быть сбалансировано на основе
событий в течение приключения. Герои, которые выжили, потому что не делали
ничего опасного или те, кто имеет так много способностей и хитпоинтов, что
являются почти неуязвимыми, не заслуживают столько единиц опыта, сколько
герой, который выжил в почти безнадежной ситуации благодаря своему уму.
Аналогично, персонажи, которые выжили благодаря явной удаче, заслуживают
меньше чем те, кто выжили из-за нормальной стратегии и тактики.
Усовершенствование
Единицы опыта - мера усовершенствования характеристики, и они переводят
непосредственно в игровую механику. Однако игрок должен также улучшиться,
пробуя играть более разумно в каждой сессии. Поскольку игрок узнает больше
об игре, кампании и ролевой игре, это должно быть отражено в их единицах
опыта. Когда игрок придумывает действительно хорошую идею - решает
трудную загадку, делает так, чтобы его герой вытащил группу из опасной
ситуации или находит новое решение проблемы - это стоит единиц опыта.
Игрок должен быть поощрен использовать свои умственные способности.
Переменные Цели
В дополнение к постоянным целям, внесенным в список выше, каждая
игровая сессия будет иметь кое-какие переменные цели. Большинство их
зависит от приключения. Некоторые могут зависеть от желаний Игроков. Оба
типа могут использоваться, чтобы поощрить Игроков к более эффективной
ролевой игре.
Цели Истории
Цели Истории - цели, которые DM определяет для приключения. Спасите
принца, отгоните банду мародерствующих орков, очистите часто посещаемый
замок, найдите убийцу королевы, найдите потерянный артефакт, чтобы спасти
мир – это все цели истории.
Когда DM создает историю, он решает, сколько единиц опыта, как он думает,
герои должны получить за выполнение отдельной задачи. Это должно быть
основано на том, насколько трудным будет приключение. Если персонажи
успешно выполняют эту цель (что ни в коем случае не гарантируется), они
заработают этот опыт бонуса.
Иногда DM может не иметь, ясной идея по поводу цели отдельного
приключения. В таком случае, игроки могут иногда помогать определить цель,
или, по крайней мере, могут подсказать. Слушайте то, что они думают, что они
делают или что они хотят делать. Они могут тогда определить цель
приключения. Снова, назначите единицы опыта за выполнение задач,
основываясь на их трудности.
Групповые Вознаграждения
Все персонажи зарабатывают опыт за победы над своими противниками.
Здесь имеются два важных аспекта. Во-первых, это вознаграждение дается
только за противников или врагов героев - монстр или NPC должен
представлять настоящую угрозу. Персонажи никогда не получают опыт за
поражение не враждебных существ (типа кроликов, рогатого скота, оленей,
дружественных единорогов и т.п.) или NPC (типа хозяев гостиниц, нищих,
крестьян). Во вторых, опыт не дается за ситуации, в которых герои имеют
подавляющее преимущество над их противниками.
Герой 7-й уровня, который нуждается всего лишь в одной единице опыта,
чтобы продвинуться в уровне, не может просто собрать своих друзей вместе и
выслеживать отдельного орка. За этого орка, они не получили бы опыта, так как
герой бы ничем не рисковал. Если бы тот же самый герой пошел бы один, таким
образом, рискуя попасть в засаду банды орков, герой, возможно, заработал бы
опыт.
DM должен решить, что составляет существенный риск для героев. Часто
достаточно, если персонажи думают, что они находятся в опасности, даже,
когда ее нет. Их собственная паранойя увеличивает риск (и опыт). Таким
образом, если партия сражается с бандой из пяти кобольдов и думает, что за
следующим углом имеется еще 50, предполагаемый риск становится для них
реальным. В таком случае, вознаграждение единицами опыта может быть
соответствующим.
Персонажи должны победить существо, что не обязательно синонимично с
убийством его. Победа может принимать много форм. Убийство врага -
очевидная победа; его сдача - победа; бегство врага - победа; принуждение
врага оставить лес, потому что здесь становятся слишком опасно - своего рода
победа.
Существо не должно умереть, чтобы персонажи одержали победу. Если
герои изобретательно убеждают дракона оставлять деревню в покое, это такая
же - если не более - победа как раскалывание животного драконобоем!
Имеется пример вознаграждений единицами опыта: Делсенора и Рет, вместе
с их оруженосцами, были наняты, чтобы выгнать орков из Вайнвудской Рощи.
После разведки, они устраивают несколько засад на орочьи мародерствующие
партии. После нескольких разгромных поражений, орки Вайнвуда решают, что
с них достаточно. Оставляя деревню, они пересекают гряду холмов, которая
отмечает границу земель, и уходят.
Хотя Делсенора и Рет заставили орочью деревню из 234 орков уехать, они
получают опыт только за победу над 35 орками, уничтоженными лично. Хотя
они прогнали остальных, они не стояли перед ними и не были, таким образом,
подвергнуты персональному риску. Даже если они совершили набег на орочью
деревню, DM должен дать им опыт только за того орка, перед которым они
непосредственно стояли. Если, в деревне, они разбили охрану, преследовали их,
и заставили их бежать снова, они получат опыт за охрану только однажды в
течение боя. После того, как они побили охрану, она не представляла никакой
существенной угрозы. Однако Рет и Делсенора выполнили их миссию
вытеснения орков, и имеют право на вознаграждение EXP за завершение цели
истории.
Чтобы определять количество EXP, за преодоление врагов, используйте
Таблицу 31. Найдите в таблице Hit Dice существа. Добавьте дополнительный
Hit Dice за специальные способности из Таблицы 32, и найдите изменения Hit
Dice. Добавьте, что это число к текущему Hit Dice, так, чтобы существа 1 + 1 Hit
Dice с +2 Hit Dice за специальные способности стало существом 3 + 1 Hit Dice.
Эта формула дает количество единиц опыта. Умножите эту ценность на
количество побежденных существ этого типа, и сложите все полные ценности.
Результат – полный опыт, который группа заработала. Он должен быть разделен
среди выживших героев всей группы.
Таблица 31:
Единицы опыта за Существо
Hit Dice
или Уровень Ценность EXP
Меньше 1-1 7
От 1-1 до 1 15
От 1+1 до 2 35
От 2+1 до 3 65
От 3+1 до 4 120
От 4+1 до 5 175
От 5+1 до 6 270
От 6+1 до 7 420
От 7+1 до 8 650
От 8+1 до 9 975
От 9+1 до 10+ 1,400
От 11 до 12+ 2,000
13+ 3,000 + 1,000 за каждый Hit Dice больше 13
Таблица 32:
Hit Dice Модификаторы Ценности
Способность Hit Dice Модификатор
Армор Класс 0 или ниже +1
Кровавая утечка +1
Оружие Дыхания +2
Насылание болезни +1
Выпивание энергии +3
Летает +1
Четыре или больше атак в раунд +1
Больше чем обычно хитпоинтов +1
Высокий Интеллект +1
Поражается только волшебным / серебряным оружием +1
Устойчивость к любому заклинанию +1
Устойчивость на любое оружие, включая 1/2 повреждения +1
Невидимый по желанию +1
Меньше 3-х заклинаний +1
3 или больше заклинаний +2
Магическая сопротивляемость +2
Метательное оружие +1
Многократные атаки,
причиняющие 30 или больше пунктов повреждения +2
Паралич +2
Окаменение +3
Яд +2
Обладает волшебными изделиями,
годными к употреблению против героев +1
Регенерация +1
Единственное нападение,
причиняющее 20 или больше пунктов повреждения +2
Специальная форма защиты, не внесенная в список +1
Специальная волшебная форма нападения,
не внесенная в список +2
Специальная не волшебная форма нападения,
не внесенная в список +1
Глотает целиком +2
Слабость или страх +2
Таблица 33:
Общие Индивидуальные Вознаграждения
Игрок дает умную идею 50-100
Игрок дает идею, которая спасает партию 100-500
Игрок хорошо отыгрывает роль своего героя * 100-200
Игрок поощряет других участвовать 100-200
Нанесение поражения существу в отдельном бое Ценность / существо EXP
Таблица 34:
Индивидуальные Вознаграждения Класса
Вознаграждение
Воин
За Hit Dice побежденного существа 10 EXP / УРОВЕНЬ
Жрец
За успешное использование предоставленной силы 100 EXP
Заклинания, брошенные согласно этике 100 EXP / ЗАКЛИНАНИЕ *^
Создание микстуры или свитка Оценивает DM
Создании постоянного волшебного изделия Оценивает DM
Волшебник
Заклинания, брошенные, чтобы преодолеть противников или проблемы
50 EXP / ЗАКЛИНАНИЕ ^
Успешное исследование заклинания 500 EXP / ЗАКЛИНАНИЕ ^
Создание микстуры или свитка Оценивает DM
Создание постоянного волшебного изделия Оценивает DM
Мошенник
За успешное использование специальной способности 200 EXP
За ценность полученного сокровища 2 EXP/gp
За Hit Diсe побежденного существа (только бард) 5 EXP
Эффекты Опыта
Мастерство героев измерено в уровне. Уровень зарабатывается через
накопление единиц опыта. Отдельная таблица для каждой группы героев
(показана в Главе 3 PHB) сообщает, сколько единиц опыта надо каждому
персонажу, чтобы достигнуть каждого уровня.
Когда герой зарабатывает достаточно опыта для его класса, чтобы
достигнуть следующего уровня, он немедленно получает несколько выгод (если
необязательные правила для обучения не используются). Герой получает
дополнительный кубик хитпоинтов, или количество хитпоинтов на более
высоких уровнях. Они добавляются, и к его текущему общему количеству и к
его максимальному числу хитпоинтов. Герой может улучшится в других
способностях, включая бой и инстинктивные защиты.
Скорость Продвижения
AD&D игра преднамеренно очень гибка относительно того, как медленно
или быстро персонажи зарабатывают опыт - вообще, это оставлено на
усмотрение DM. Некоторые игроки предпочитает игру с медленным
продвижением, позволяющим им время развивать и исследовать героев. Другие
любят более быстрый темп и определенное чувство прогресса. Каждый DM и
его игроки, вероятно, решат, что лучшие подходит их группе, даже без
понимания этого.
Имеется только одно твердое и быстрое правило относительно продвижения.
Герои никогда не должны продвигаться больше чем на один уровень, за одну
награду опытом. Если игровая сессия заканчивается, и герой заработал
достаточно единиц опыта, чтобы продвинуться на два уровня, лишние единицы
потерянны. DM должен дать герою достаточно опыта, чтобы разместить его
где-нибудь между нынешним и следующим уровнем.
Средний темп в кампании AD&D, это от трех до шести приключений за
каждый уровень, с большим количеством времени за каждый уровень,
поскольку персонажи достигают более высокого уровня. Однако возможно
продвигаться так быстро как один уровень за приключение или так медленно
как 10 или большее количество приключений за каждый уровень. DM должен
слушать своих игроков.
Если игроки наслаждаются и не жалуются, тогда все прекрасны. Если, с
другой стороны, они никогда не получают новый уровень, или они быстро
достигают самого высокого уровня в игре, темп продвижения вероятно должен
быть отрегулирован. Это, подобно многому, что имеет отношение к
вознаграждениям опытом, не может приходить к DM немедленно. Позвольте
опыту быть вашим гидом.
Глава 9:
Бой
AD&D Игра – приключенческая игра, предназначенная, чтобы дать игрокам
чувство волнения и опасности. Персонажи храбро преодолевают опасности
покрытых плесенью подземелий и диких местностей, сталкиваясь с
отвратительными монстрами и злодеями. Таким образом, всем игрокам важно
знать основные правила боя.
Чтобы создавать чувство опасности и волнения, правила для боя должны
быть полны, но они также должны быть играбельны и захватывающе
достаточны, чтобы создавать яркую картину в разумах игроков. Бой в AD&D
должен позволить много действий и результатов - столько, сколько
воображение может производить.
Определения
Много игровых терминов используются повсюду в боевых правилах. Чтобы
понимать правила, игрок должен понять эти термины, так что краткие
объяснения приводятся ниже. Дальнейшие детали описываются дальше в этой
главе.
Армор Класс (AC) - защитная оценка типа доспеха. В некоторых
обстоятельствах, AC меняется из-за ситуации. Например, герой, прячущийся
позади валуна, улучшает характеристику Армор Класса, в то время как
нападение со спины ухудшает его AC.
Характеристики и ситуации могут также влиять на Армор Класс. Высокая
Ловкость, например, дает бонус к Армор Классу. Но даже герой с бонусом
Ловкости может потерять этот бонус, если он атакован с тыла.
Доспех обеспечивает защиту, уменьшая шанс, что герой атакован успешно
(и переносит повреждение). Доспех не поглощает повреждение, он
предотвращает его. Файтер в полных латах может быть и медленная цель, но
пробить его доспех, чтобы причинить повреждение не очень легкая задача.
Армор Класс измеряется от 10 - самый плохой (никакого доспеха), до -10 -
лучший (очень мощные волшебные доспехи). Более низкое число - более
эффективный доспех. Щиты могут также улучшать AC героя.
Повреждение (D) - то, что случается с героем, когда атака противника в него
успешна. Повреждение может также происходить в результате яда, огня,
падения, кислоты, и всего даже отдаленно опасного в реальном мире.
Повреждение от большинства атак измеряется в хитпоинтах. Каждый раз, когда
в героя попали, он получает пункты повреждения. Эти пункты вычитаются из
общего количества хитпоинтов характеристики. Когда это общее количество
достигает 0, герой мертв.
Инициатива определяет порядок, в котором вещи случаются в боевом
раунде. Подобно множеству вещей в мире, инициатива определена
комбинацией характеристики, ситуации и случая.
В начале каждого раунда боя, бросок на инициативу делается обеими
сторонами. Этот бросок может быть изменен характеристиками воюющих
сторон и ситуацией. Персона или сторона с более низким броском после
изменения, действуют первыми.
Рукопашный бой - любая ситуация, в которой персонажи борются друг
против друга рукопашным боем или кулаками, зубами, когтями, мечами,
топорами, пиками, или чем-нибудь еще. Сила и Ловкость – важные вещи в
рукопашном бою.
Метательный бой определяется как бой на стреляемых, бросаемых,
швыряемых и прочих предметах. Он имеет те же самые основные правила, как и
рукопашный бой, но имеются специальные ситуации и модификаторы, которые
применяются только к метательному бою.
Инстинктивные защиты - меры сопротивляемости характеристики
специальным типам атак - яды, магия, и атаки, которые затрагивают все тело
или разум героя. Способность делать успешные инстинктивные защиты
улучшается с увеличением героя в уровне.
Неожиданность случается, когда любые персонажи неожиданно встречают
другую группу (монстры, злые рыцари, крестьяне, и т.д.). Неожиданность –
просто то, что случается, когда одна сторона - персона или партия - атакована
неожиданно и не способна реагировать, пока не соберется. Их противникам,
если они не удивлены, позволяется бонус-раунд действия, в то время как
удивленные персонажи оправляются. Это полностью возможно для обеих
сторон в данной ситуации!
Нападение с неожиданностью дает премии к Силе Атаки (см. Таблицу 35).
Удивленный герой также имеет уменьшенный шанс генерации успешной
инстинктивной защиты, если нуждается.
Неожиданность определяется броском кубика и обычно проверяется в начале
столкновения. Неожиданность очень непредсказуема, так как имеются очень
немного модификаторов к броску.
THAC0 - сокращение от "To Hit Armor Class 0 (Чтобы Попасть в Армор
Класс 0)". Это - число, с которым герой, NPC или монстр успешно попадает в
цель с Армор Классом 0. THAC0 зависит от группы характеристик и уровня или
от Hit Dice монстра (см. Таблицы 37-39). THAC0 может использоваться, чтобы
вычислить число, нужное для попадания в любой Армор Класс. THAC0
меняется с увеличением героя в уровне. Использование THAC0 очень ускоряет
бой.
Сила Атаки
Сердце боевой системы - Сила Атаки. Это - бросок кубика, который
определяет, удачное ли нападение или нет. Число, которое игрок должен
выбросить для успешной Силы Атаки, также называется "поражающим"
числом.
Сила Атаки используется для атак мечами, луками, камнями, и другим
оружием, также как для ударов кулаками и различных атак рукопашного боя.
Сила Атаки также используется, чтобы определить разнообразные действия,
которые требуют точности (например, бросок камня в маленькую цель или
бросок меча члену партии в середине сражения).
Таблица 35:
Боевые Модификаторы
Ситуация Модификатор Силы Атаки
Нападавший выше +1
Защитник невидимый -4
Защитник потерял равновесие +2
Защитник парализован или спит Автоматически *
Защитник ошеломлен или упал +4
Защитник удивлен +1
Стрельба, длинная дистанция -5
Стрельба, средняя дистанция -2
Нападение сзади +2
Таблица 36:
Модификаторы Оружия Против Типов Доспеха
Вычисление THAC0
Чтобы делать Силу Атаки, характеристика THAC0 должна быть известна.
Она зависит от класса и уровня, если нападающий - герой или NPC, или от Hit
Dice, если нападающий - монстр или животное. Все персонажи 1-го уровня
имеют THAC0 20.
Для героя уровня выше, чем 1, консультируются с таблицей 38. Эта таблица
показывает THAC0 каждого класса до 20-го уровня, так что игрокам не надо
исполнять любые вычисления.
Для героя выше, чем 20-го уровня, найдите Скорость Усовершенствования
для группы характеристик в Таблице 37. Там вы найдете количество уровней, на
которые герой должен продвинуться, чтобы уменьшить THAC0 на 1 или
большее количество единиц. Вычислите характеристику THAC0 согласно его
классу. Жрец, например, улучшается на два за каждые три уровня. Клерик 5-го
уровня имел бы THAC0 18. Мошенник (вор или бард) улучшает на одну
единицу каждые два уровня. Мошенник 17-го уровня имел бы THAC0 12.
Таблица 38 показывает THAC0 каждого класса на каждом уровне.
Существа не имеют классов и уровня, так что они вычисляют THAC0 по-
другому, базируясь на Hit Dice существа. Таблица 39 дает THAC0 для монстров,
имеющих различные Hit Dice. Когда существо имеет три или большее
количество единицы, добавленных к его Hit Dice, добавьте еще 1 Hit Dice при
консультации с таблицей.
Таблица 37:
Продвижение THAC0
Класс Единиц/уровень
Жрец 2/3
Мошенник 1/2
Воин 1/1
Волшебник 1/3
Таблица 38:
РАСЧЕТ THAC0
Уровень
Класс 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Жрец 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Мошенник 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Воин 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Волшебник 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Таблица 39:
THAC0 Существа
Hit Dice
1/2 или меньше 1-1 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 + 11 + 12 + 13 + 14 + 15 + 16 +
20 20 19 19 17 17 15 15 13 13 11 11 9 9 7 7 5 5
Бой и Столкновения
Столкновения - сердце AD&D Игры. И так как столкновения с монстрами и
NPC часто приводят к сражениям, понимание того, что случается в течение
боев, очень важно. Имеются несколько факторов, которые DM рассмотрит в
любом бою, большинство из которых являются результатом обстоятельств
столкновения. Кто-нибудь удивлен? Как далеко друг от друга - противники?
Сколько их? Ответы на эти вопросы Вы найдете в Главе 11: Столкновения. Это
- обычные вопросы ко всем столкновениям.
Боевой Раунд
Если столкновение вырастает в боевую ситуацию, масштаб времени в игре
автоматически ведется по раундам (также называемым рукопашные раунды или
боевые раунды). Раунды используются, чтобы измерить действия персонажей в
бою или в других интенсивных действиях, в которых время является важным.
Раунд - приблизительно одна минута. Десять боевых раундов равняются ходу
(то есть ход равняется 10 минутам игрового времени). Это особенно важно
помнить для заклинаний, которые длятся несколько ходов, а не раундов.
Но это - только приближения - точные измерения времени в бою делать
невозможно. Действие, которое может быть смехотворно легким при обычных
обстоятельствах может стать подвигом, когда предпринято в середине боя.
Вообразите простое действие: выпивание лечащей микстуры. В первом
случае герой решает выпить микстуру перед сном. Все, что он должен сделать –
это достать ее из рюкзака, открыть и выпить содержимое. Никаких проблем.
Теперь вообразите то же самое в середине сражения. Микстура благополучно
лежит в рюкзаке героя. Во-первых, он изучает ситуацию, чтобы увидеть, может
ли кто - либо еще достать микстуру для него. Однако все заняты. Так что, держа
меч в одной руке, он снимает одну лямку рюкзака с плеча. В это время два орка
прыгают к нему, другой ремень угрожает соскользнуть вниз, запутывая его руку
с мечом. Уже снятый ремень не дает ему использовать щит.
Держа щит перед собой, он отступает назад, чтобы избежать ударов
монстров. Он выдвигается назад еще на несколько футов, чтобы плечи
компаньонов закрыли его и дали ему немного время. Так что он становится на
колени, убирает меч, и полностью снимает рюкзак. Слыша дикий крик, он
инстинктивно поднимает вверх свой щит как раз вовремя, чтобы отразить удар.
Роясь в рюкзаке он, наконец, находит микстуру, вынимает ее и пытается
снять пробку. И тут происходит вспышка пламени и вокруг него появляется
огненный шар! Он выдерживает высокую температуру, шок, боль и пытается не
раздробить или не пролить пузырек микстуры. Кусая губы от боли, он видит,
что микстура не повреждена.
Он быстро проглатывает ее, хватает меч, пинает рюкзак в сторону и бежит
назад к передней линии. В игровых терминах, герой бежал, был атакован одним
нападавшим, сделал успешную инстинктивную защиту против заклинания (от
заклинания огненный шар), пил микстуру, и был готов к бою на следующий
раунд.
• Нападает
• Бросает одно заклинание (если Время Активирования - один раунд или
меньше)
• Пьет микстуру
• Зажигает факел
• Использует волшебное изделие
• Двигается в пределе его нормы передвижения
• Пытается открыть увязшую или секретную дверь
• Перевязывает раненого героя
• Поднимает выроненное оружие
Боевая Последовательность
В реальной жизни, бой - одна из вещей, близких к чистой анархии. Каждая
сторона пытается повредить другой, по существу создавая беспорядок и хаос.
Таким образом, бои заполнены неизвестностями - незапланированные события,
неудавшиеся атаки, недостаток связи, и общее замешательство и неуверенность.
Однако чтобы отыграть бой в игре, необходимо сделать какой-либо порядок
относительно действий. В пределах боевого раунда, имеется ряд шагов, которые
должны быть сделаны. Это:
Инициативные Модификаторы
Ситуационные факторы могут влиять на инициативу. Чтобы отражать это,
модификаторы добавляются к или вычитается из инициативного броска кубика.
Таблица 40:
Стандартные Модификаторы к Инициативе
Ситуация Модификатор
Ускоренный -2
Замедленный +2
На более высокой земле -1
Набирает скорость, чтобы получить ураганную атаку -2
Скользкая опора +2
В воде +4
Чужая окружающая среда * +6
Спутанный (связанный, поднимаясь) +3
Ожидание (PHB) +1
Таблица 41:
Необязательные Модификаторы к Инициативе
Ситуация Модификатор
Нападение с оружием Скорость оружия
Оружие Дыхания +1
Использование заклинания Время Активирования
Размер Существа (только монстры с естественным оружием) *
Крошечный 0
Маленький +3
Средний +3
Большой +6
Огромный +9
Гигант +12
Врожденная способность заклинания +3
Волшебные изделия **
Разная магия +3
Микстура +4
Кольцо +3
Жезлы +1
Свитки Время активирования заклинания
Посох +2
Скипетр +3
Нападение
Как только персонажи решают нападать, и порядок инициативы был
определен, пришло время решить все действия. Надо рассмотреть много
факторов в каждом нападении: Сколько людей могут окружить героя? Щит
блокирует нападение с тыла? Герой может прислониться к стене, избегая
нападающих? Герой может победить без убийства противника? Можно
блокировать нападение?
Хотя механика боя очень проста, имеются много необычных ситуаций,
которые могут произойти в течение ролевых боев. Каждый бой уникален.
Количество Нападающих
Имеется ограничение тому, сколько нападающих могут окружить
единственную цель. Используются много факторов в игру, особенно
относительный размер противника, длина используемого оружия, и физические
преграды в области. Преграды изменятся в зависимости от поля битвы.
Столкновение
Каждый герой или существо имеет фронт, фланги, и тыл. Когда борются
существа равного размера, отдельную фигуру может окружить до шести
противников.
Обычно, защитник пытается держать своих противников в поле зрения.
Таким образом, если не имеется никаких специальных обстоятельств (типа
воровского движения бесшумно позади защитника), противники сначала
занимают фронт, потом фланги и, наконец, тыл. Принимается, что защитник
будет пробовать предохраниться от обхода его нападающими.
Диаграмма и описание применяются только, когда бой вовлекает существа
того же самого размера. Если нападающий на один размер больше, чем
защитники, он занимает два места на диаграмме. Для существ больше на два
размера или более (например, маленькие существа, нападающие на большого),
нападающий занимает четыре места.
Таким образом, гигант с холмов, нападающий на Horace файтера заполнил
бы два места, позволяя только четырем оркам присоединиться к нападению.
Если имелось два нападающих гиганта, только два орка могли бы
присоединиться к бою. При нападении на маленькое существо, один гигант и
два орка могут делать нападение. Большее количество нападающих будут
мешать друг другу.
Длина Оружия
Фактический размер оружия имеет мало общего с местом, нужным для
владения им. Длинная пика длиной от 12 до 20 футов, но, так как это - колющее
оружие, не требуется фактически никакого места сбоку, однако, требуется от 12
до 20 футов впереди! Сабля и боевой топор - относительно того же самого
размера, но боевой топор требует большего места - сабля может колоть по
прямой в узком месте, в то время как боевой топор, которым надо махать,
требует больше места.
DM должен решить, есть ли у героя достаточно места, чтобы использовать
отдельное оружие в отдельном окружении и ситуации.
Как руководство, правила AD&D предполагают, что два файтера,
использующие мечи могут работать бок о бок в 10-футовой по ширине области.
То же самое место было бы заполнено одним файтером, использующим
двуручный меч.
Точные попадания
Чтобы делать точное попадание, игрок должен объявить его намерение
прежде, чем любые инициативные кубики брошены. После выполнения этого,
он переносит +1 штраф к его инициативе (время, потраченное на
прицеливание).
Когда герой начинает действовать, он переносит к Силе Атаки штраф в -4.
Если бросок преуспевает, выполнено точное попадание, которое требовалось
игроку; если бросок неудачен, никакое повреждение не происходит.
Поскольку AD&D использует обобщенную систему для повреждения,
точные попадания не могут использоваться, чтобы выполнить некоторые вещи.
Против существа, точное попадание только причинит обычное количество
повреждения, позволенное оружием. Попытка ослепить или калечить, не будет
преуспевать. Так что же это может делать?
Точное попадание проникать через слабые пункты в доспехе. Оно также
может использоваться, в попытках поразить объект в руке, разрушить флягу,
или иначе повреждать предметы. Точные попадания могут быть очень полезны
в формировании триггера известной ловушки (если это может быть сделано с
оружием) или во впечатляющем местных жителей соревновании по стрельбе из
лука.
Движение в Бою
Так как раунд грубо длится минуту, герою должно быть легко сдвинуться
примерно туда, куда он. В конце концов, спринтеры Олимпийского класса
могут пробегать за минуту большие расстояния.
Однако, герой в AD&D - не Олимпийский спринтер, бегущий по прямой
линии. Он пробует маневрировать, чтобы избежать попаданий. Он пытается
избежать неожиданностей, поглядывая назад, наблюдая за тылами своих
партнеров и ища хорошее место, одновременно планируя свое следующее
перемещение.
Он может нести груз снаряжения, который его значительно замедляет. Из-за
всех этих вещей, расстояние, на которое герой может переместиться -
значительно меньше, чем думают игроки.
В боевом раунде, герой может переместиться на расстояние, в 10 раз больше
его оценки движения в футах (см. PHB для информации о движении героя.)
Таким образом, если герой имеет оценку движения 9, он может переместиться
на 90 футов за раунд. Однако, типы шагов, которые герой может делать в
течение боя, несколько ограничены.
Движение и Стрельба
Перед тем, как столкнуться с противником нос к носу, герой может
переместиться на половину его нормальной нормы передвижения и участвовать
в метательной стрельбе с половиной его нормальной скорострельности. Таким
образом, человек, способный двигаться на 120 футов и вооруженный длинным
луком (два выстрела за раунд, при обычных обстоятельствах) может
переместиться на 60 футов и все еще сделать один выстрел. Тот же самый
человек, вооруженный тяжелым арбалетом (один выстрел каждые два раунда)
был бы способен стрелять только однажды за каждые четыре раунда в то время
как передвигается.
Ураганная атака Противника
Герой может также ураганно атаковать противника. Ураганная атака
увеличивает норму передвижения характеристики на 50 % и позволяет герою
делать нападение в конце его движения. Урагаганно атакующий персонаж
также получает бонус +2 к его Силе Атаки, главным образом от импульса.
Некоторое оружие (типа рыцарского копья) причиняет двойное повреждение
при ураганной атаке.
Однако ураганная атака дает противникам несколько преимуществ. Во-
первых, они получают бонус -2 к их броскам на инициативу. Во вторых,
урагаганно атакующие персонажи не получают никаких премии Ловкости к
Армор Классу, и они переносят штраф 1 к AC. Наконец, если защитник
использует копье или древковое оружие и устанавливает его против ураганной
атаки (упирает в большой камень или в землю), он причиняет двойное
повреждение при успешном попадании.
Отступление
Чтобы выйти из боя, персонажи могут делать осторожный отход или просто
бежать.
Отход: При отходе, герой аккуратно выдерживает дистанцию от противника,
который может захотеть преследовать его. Герой перемещается в 1/3 его
обычной нормы передвижения.
Если двое персонажей сражаются против единственного противника, и один
из них решает отступить, оставшийся герой может блокировать передвижение
противника. Это - полезный метод для выведения серьезно поврежденного
человека из боя.
Побег: Чтобы бежать из боя, герой просто бежит прочь в полную норму
передвижения. Однако герой не защищается, а просто сбегает от противника.
Врагу позволяется свободное нападение - или многократные атаки, если
существо имеет несколько атак в раунд - в спину герою побега. Это нападение
делается в момент, когда герой бежит. Это не учитывает количество атак, что
противник уже сделал в течение раунда, и инициатива не кидается. Бегущий
герой может преследоваться, если компаньон не блокирует передвижение врага.
Таблица 42:
Модификаторы Доспеха для Борьбы
Доспех Модификатор
Проклепанная кожа -1
Кольчуга, кольчатый или чешуйчатый доспех -2
Комбинированный, наборный или латы -5
Рыцарские латы -8
Полные латы -10
Таблица 43:
Результаты Кулачного боя и Борьбы
Сила Атаки Удар кулаком Повреж. % KO Борьба
20+ Сильный удар 2 10 Медвежий захват *
19 Свинг 0 1 Выкручивание руки
18 Удар в корпус 1 3 Пинок
17 Удар по почкам 1 5 Подножка
16 Удар вскользь 1 2 Удар локтем
15 Удар 2 6 Захват руки *
14 Апперкот 1 8 Выворачивание ноги
13 Крюк 2 9 Захват ноги
12 Удар по почкам 1 5 Бросок
11 Крюк 2 10 Обманное движение
10 Удар вскользь 1 3 Удар локтем
9 Комбинация 1 10 Захват ноги *
8 Апперкот 1 9 Захват головы *
7 Комбинация 2 10 Бросок
6 Удар 2 8 Обманное движение
5 Удар вскользь 1 3 Пинок
4 Удар в корпус 2 5 Захват руки *
3 Крюк 2 12 Обманное движение
2 Апперкот 2 15 Захват головы *
1 Свинг 0 2 Выворачивание ноги
Меньше 1 Сильный удар 2 25 Медвежья хватка *
* обездвиживание может поддерживаться из раунда в раунд, пока не
нарушено.
Удар кулаком: Это - обычный удар. В игровых терминах, этот тип удара
производит небольшой эффект, но использование названий добавляет
изюминку к бою и делает работу DM по описанию действий более легкой.
Повреждение: Голыми руками атаки причиняют только 1 или 2 пункта
повреждения. Металлические рыцарские перчатки, кастет, и т.п. причиняют 1d3
пункта повреждения. Если есть бонус Силы, он применяется к кулачному бою.
Повреждения в кулачном бою немного отличаются от обычного
повреждения. Только 25 % повреждения, вызванного нападением голыми
руками - длительное. 75 % - временное. Ради удобства, записывайте
повреждения от ударов кулаком отдельно от другого повреждения и
вычисляйте процентный расклад в конце всего боя.
Если у героя остается 0 хитпоинтов из-за кулачного повреждения (или любой
комбинации кулачного боя и обычных атак), он немедленно падает без
сознания.
Герой может добровольно ослаблять удар кулаком, не причиняя длительного
повреждения, если он говорит об этом прежде, чем повреждение применяется к
его врагу. Все еще имеется шанс нокаута.
K.O.: Хотя удар кулаком причиняет очень немного повреждения, имеется
шанс оглушения противника. Этот шанс внесен в таблицу как " % K.O. " Если
на процентных кубиках выпадает это число или меньше, жертва ошеломлена на
1d10 раундов.
Борьба: Это показывает действие или тип приема, который герой сумел
провести. Приемы борьбы, отмеченные звездочкой (*) являются
обездвиживаниями, поддерживаемыми из раунда в раунд, если они не
нарушены. Обездвиживание нарушается броском, обманным движением,
помощью другой персоны или успешным использованием оружия. Штрафы к
Силе Атаки применяются к атакам оружием героя, который обездвижен.
Все приемы борьбы причиняют 1 пункт повреждения плюс бонус Силы, если
желает нападающий, в то время как длительные обездвиживания причиняют
кумулятивно еще 1 пункт повреждения за каждый раунд. Удержание в течение
шести раундов причинило бы в общем 21 пункт повреждения (1 + 2 + 3 + 4 + 5 +
6). Это - эквивалент нажима на захвате головы полным Нельсоном примерно
шесть минут.
Обездвиживание
Иногда наиболее эффективное нападение должно просто снести противника
явным числом. Никакая попытка не делается, чтобы получить особенное
обездвиживание или навредить жертве. Единственное беспокойство - это
полностью обездвиживать и ограничить его.
Чтобы обездвижить противника, делается обычная Сила Атаки. Для каждого
уровня различия размера (например, 1, если Большой нападающий валит
Среднего), Сила Атаки изменяется на 4 (+4, если нападавший больше; -4, если
защитник больше).
Защищающееся существо также получает выгоду, если имеет больше чем две
ноги: -2 штраф к броску нападающего за каждую ногу после двух. Не имеется
никакого штрафа защитнику, если он не имеет никаких ног. Одинокий орк,
пытающийся сбить с ног лошадь и наездника имел бы, по крайней мере, штраф
в -8 к Силе Атаки (-4 за размер и -4 за четыре ноги лошади).
Если нападение преуспевает, противник снесен. Герой может быть
полностью обездвижен, если далее следуют успешные броски атак каждый
раунд. Для скрепления целей, не используйте модификатор упавшего, чтобы
сражаться (из Таблицы 35).
Если несколько нападающих пытаются сбить с ног единственную цель,
делайте только одну Силу Атаки с +1 бонусом за каждого нападающего после
первого. Всегда используйте число поражения самого слабого нападающего,
чтобы выбрать шанс успеха, так как сотрудничество всегда зависит от самого
слабого звена. Модификаторы за размер должны применятся для самого
большого нападающего группы.
Гигант и три пикси, пытающиеся сбить с ног человека использовали бы Силу
Атаки пикси, измененную на +3 за трех дополнительных нападавших и +8 за
различия в размерах гиганта (Огромный) и человека (Средний).
Критические Промахи
Критические промахи менее легко определяются, нежели критические
попадания. Одна система, которая работает это: бросок кубика 1 означает, что с
героем случилась какая-либо неприятность. DM должен сам решить, что
происходит, но это не должно причинять повреждение.
Герой мог споткнуться и упасть, сломать свой меч, попав по каменному
столбу, его топор мог застрять в дереве, или у него могла спасть одна из лямок
рюкзака. (Конечно, волшебное оружие, вряд ли, будет ломаться при обычном
использовании.)
Обычный результат критического промаха - потеря нападения в следующем
раунде, поскольку герой встает с пола, вынимает новое оружие или вытягивает
свой топор из дерева. Критические неудачи добавляют сражению порцию
волнения и юмора.
Наконец, всегда помните, что все, что случается, случается и с героями и
NPC.
Диапазон
Первый шаг в создание метательной атаки - это найти расстояние от
нападающего до цели. Оно измеряется в ярдах от одной точки до другой и
сравнивается с категориями диапазона для используемого оружия (см. Таблицу
45 в PHB).
Если расстояние больше, чем самая длинная данная дистанция, цель
находится вне диапазона. Если расстояние между длинным и средним радиусом
действия, то цель в длинной дистанции. Когда оно между средним и коротким
диапазоном, используется средняя дистанция. И когда оно равно или меньше
чем расстояние короткого диапазона, цель в коротком диапазоне.
Атаки в коротком диапазоне не получают никакого модификатора
диапазона. Атаки в среднем диапазоне переносят штраф в -2 к Силе Атаки.
Атаки в дальнем диапазоне переносят штрафа в -5. Некоторое оружие не имеет
короткого диапазона, так как оно стреляет по дуге, и им нужно некоторое
расстояние перед целью. Эти атаки всегда делаются со штрафом к Силе Атаки.
Скорострельность
Луки, арбалеты, и много другого метательного оружия, имеют
скорострельность (РО) - количество снарядов, которые они могут выпустить за
единственный раунд.
Маленькое, легкое оружие может быть брошено очень быстро, так что в
единственный раунд можно бросить до трех кинжалов. Стрелы могут быть
наложены и выпущены очень быстро, так что в единственный раунд можно
сделать до двух выстрелов.
Какое-то оружие (типа тяжелых арбалетов) требует долгого времени, для
зарядки и может быть использовано каждый второй раунд. Более полную
информацию о РО можно найти в Таблице 45 в PHB.
Таблица 44:
Модификаторы укрытий и завес
Цель: Укрытие Завеса
25% -2 -1
50% -4 -2
75% -7 -3
90% -10 -4
Таблица 45:
Эффекты Гранатоподобных Снарядов
Тип Область Повреждение от Повреждение от
Снаряда поражения Прямого Попадания Всплеска
Кислота 1 ' диаметр 2-8 hp 1hp
Святая вода 1 ' диаметр 2-7 hp 2 hp
Масло 3 ' диаметр 2-12/1-6 hp 1-3 hp
Яд 1 ' диаметр Специальный Специальный
Специальные Атаки
Кое-какие NPC (и даже герои) имеют способности, которые могут влиять на
течение боя, но которые не падают в любую из обычных боевых секций правил.
Эти специальные боевые ситуации описываются ниже.
Виды Обаяния
В AD&D имеются два вида обаяния, таковой монстров и таковой
персонажей.
Обаяние монстров, типа вампиров, делает устную связь ненужной.
Зачарованное существо понимает желания монстра через ментальное
управление. Герой, зачарованный этой энергией полностью повинуется
командам его хозяина, по крайней мере, в пределах предела его способностей и
вышеописанных руководящих принципов.
Энергия обаяния персонажей больше ограничена. Хозяин должен иметь
способ объясниться с зачарованным существом (например, тот же самый язык).
Иначе, зачарованные существа могут пытаться понять жесты их хозяина
Врожденные Способности
Особенно мощные существа обладают врожденными способностями,
волшебными способностями, которые они могут использовать по желанию.
Большинство этих способностей аналогичны заклинаниям. Таким образом,
брауни, который способен причинить замешательство, имеет то же самое
влияние как герой, который использует заклинание замешательства. Существа,
способные стать невидимыми по желанию обычно используют все обычные
правила для заклинания невидимости.
Врожденные способности, однако, отличаются от заклинаний одной чертой.
В отличие от заклинаний, врожденные способности - естественные способности
и не требуют Времени Активирования или любых компонентов (хотя имеется
инициативный модификатор), включая жесты или слова - если эти вещи не
используются для драматического эффекта. (Монстр небрежно указывает на
место, где его заклинание произойдет и затем смотрит на партию со злой
улыбкой.) Врожденные способности активизируются самым простым
ментальным управлением существа.
Во всех других отношениях, врожденные способности функционируют
аналогично заклинаниям. Они имеют тот же самый диапазон, область
поражения, и ограничения продолжительности заклинания с тем же самым
названием. Когда заклинание различается в зависимости от уровня заклинателя,
принимается, что существо имеет уровень, равный его Hit Dice. Если это
означает, что существо имеет недостаточный уровень, чтобы использовать
заклинание, он использует заклинание на минимальном уровне, нужном для
использования его.
Врожденные способности вообще могут использоваться только однажды
раунд. А также, существо не может использовать врожденную способность и
делать нападение в тот же самый раунд.
Оружие Дыхания
Различные существа в AD&D обладают оружием дыхания, например
красный дракон извергающий поток огня из пасти. Это оружие обычно
затрагивает конусообразную область. Один конец - пасть дракона, и дыхание
расширяется, по мере движения вперед. Для оружия дыхания не требуется
никакой Силы Атаки. Все персонажи и существа в пределах области поражения
должны делать соответствующую инстинктивную защиту и переносить
последствия успешного нападения дыханием.
Специальная защита
Пока, большая часть этой главы имела дело способами нападения. Кроме
того, имеются несколько способов избежать повреждения. Два из наиболее
обычных способов - "инстинктивная защита" и " магическая сопротивляемость".
Несколько менее обычные способности - способность к "изгнанию нежити" и
устойчивость к особенному оружию – описаны ниже.
Инстинктивная защита
Инстинктивная защита - бросок кубика, который дает шанс (иногда слабый),
что герой или существо находит какой-либо способ самостоятельно спастись от
некоторого повреждения, или, по крайней мере, уменьшить повреждение от
успешного нападения.
Чаще всего, инстинктивная защита представляет инстинктивное действие со
стороны героя – падение на землю, когда огненный шар опаляет группу;
гашение разума, когда начинается ментальный бой; блокирование потока
кислоты щитом. Точное действие не важно. DM и игроки могут придумать
живые и красочные объяснения, почему инстинктивная защита удалась или
потерпела неудачу. Такие объяснения увеличивают красоту игры.
Таблица 46:
Инстинктивные защиты Героя
Класс Героев
И уровень Парализация, Яд Жезл, Посох Окаменение Оружие Заклинания ***
Опыта Или Смерть Или Скипетр Или Полиморфизм * Дыхания **
Жрецы
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
Мошенники
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 7 4 11 5
Воины
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6
Волшебники
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4
* Исключение скипетры полиморфизма.
**За исключением того, что результат окаменение или полиморфизм.
*** Исключая те, для которых определен другой тип инстинктивной защиты, типа смерти,
окаменения, полиморфизма, и т.д.
Магическая сопротивляемость
Некоторые существа или предметы сопротивляются эффектам магии (или
дают такую сопротивляемость другим). Это делает их более трудными для
влияния волшебной энергией, чем обычные существа или предметы.
Немногие существа антиволшебны - магия отскакивает от них, как луч света
от зеркала. Обычно это существа с внешних планов, живущие в зачарованных
или волшебных странах и знающие тайны магии. Эти существа едят и вдыхают
пары волшебства, и они имеют высокую сопротивляемость против колдовства.
Магическая сопротивляемость - врожденная способность. То есть владелец
не должен делать ничего специального, чтобы использовать это. Существу даже
не надо, знать угрозу для ее магической сопротивляемости, чтобы работать.
Такая сопротивляемость - часть существа или изделия и не может быть
отделена от него. Существа, однако, могут понизить их магическую
сопротивляемость по желанию.
Магическая сопротивляемость - также индивидуальная способность.
Существо с магической сопротивляемостью не может передавать эту энергию
другим, держа их за руки или стоя среди них. Только редчайшие из существ и
волшебных изделий имеют способность дарить магическую сопротивляемость
другим.
Магическая сопротивляемость дается как процентное число. Для того, чтобы
волшебство имело эффекта, должна быть преодолена магическая
сопротивляемость. Цель (с магической сопротивляемостью) бросает
процентные кубики. Если бросок выше, чем магическая сопротивляемость
существа, заклинание оказывает обычное действие. Если бросок равен или
меньше, чем магическая сопротивляемость существа, заклинание не имеет
никакого эффекта на существо.
Изгнание нежити
Одна важная, и потенциально спасательная, боевая способность, доступная
жрецам и паладинам - способность к изгнанию нежити. Это - специальная
энергия, предоставленная божеством характеристике. Друиды не могут
изгонять нежить. Однако жрецы определенных божеств могут быть способны к
этому, по выбору DM.
Через жреца или паладин, божество проявляет часть его энергии, ужасающей
зло, оживших существ или уничтожающей их. Однако так как энергия должна
быть проведена через смертное существо, успех не всегда гарантирован.
При столкновении с нежитью, жрец или паладин может пытаться изгонять
существа (помните, что паладина изгоняет нежить, как будто он жрец на два
уровня ниже - паладин 5-го уровня, используют колонку 3-го уровня в Таблице
47). Когда герой встречается с нежитью может быть сделана только одна
попытка, но несколько персонажей могут делать попытки одновременно, с
результатами, определяемыми индивидуально.
Попытка направлять изгонять это действие, требующее одного раунда, и
результаты проявляются в порядке инициативы. Таким образом, оживший
мертвец может начать действовать прежде, чем герой изгонит его. Простого
присутствия героя не достаточно. Речь и жесты важны, так что герой должен
иметь свои руки свободными и иметь возможность говорить. Однако изгнание
это не заклинание, и не прерывается, если герой атакован в течение попытки.
Чтобы решить, успешна попытка или нет, посмотрите Таблицу 47. Найдите,
что стоит на пересечении Hit Dice или типа нежити и уровня героя. Если
имеется внесенное в список число, бросьте 1d20. Если брошенное число, равно
или больше, чем внесенное в список, попытка успешна. Если внесено "T"
попытка автоматически успешна. Если написано "D" жрец разрушает нежить.
Черта (-) означает, что жрец или паладин этого уровня не могут изгонять этот
тип нежити. До 2d6 нежити затронуты успешной попыткой. Если ожившие
существа - смешанная группа, во-первых, затрагиваются существа с самым
низким Hit Dice.
Независимо от количества нежити, бросается только один кубик, когда герой
пытается изгонять нежить. Результат считается индивидуально для каждого
типа нежити.
Например, Горус, жрец 7-го уровня, и его партия атакована двумя скелетами
во главе с мертвяком и призраком. Попытка изгнания сделана и закончилась
броском 12.
Играющий Горусом смотрит таблицу для всех трех типов нежити, используя
тот же самый бросок - 12 - для всех трех. Скелеты разрушаются, мертвяк
затронут (нужно 4 или лучше) и бежит. Призрак, однако, продолжается
двигаться вперед, так как нужно 16, чтобы изгнать его.
Нежить, связанная распоряжениями другого (например, боевые скелеты)
просто отступают и позволяют герою заканчивать их действия.
Нежить со свободной волей пытается бежать от изгоняющего героя. Если она
неспособна убежать, она кружится на расстоянии, не ближе чем 10 футов от
героя, если он продолжает поддерживать их изгнание. Никакие дальнейшие
броски кубика не нужны.
Таблица 47:
Изгнание нежити
Тип или Hit Dice Жреческий Уровень †
Нежити 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Скелет или 1 HD 10 7 4 T T D D D* D* D* D* D*
Зомби 13 10 7 4 T T D D D* D* D* D*
Гхола или 2 HD 16 13 10 7 4 T T D D D* D* D*
Тень или 3-4 HD 19 16 13 10 7 4 T T D D D* D*
Мертвяк или 5 HD 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
Джаст - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Темный дух
или 6 HD - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Мумия или 7 HD - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T
Призрак или 8 HD - - - - 20 19 16 13 10 7 4 T
Вампир или 9 HD - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Злой дух или 10 HD - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Лич или 11 + HD - - - - - - - 20 19 16 13 10
Специальный ** - - - - - - - - 20 19 16 13
Устойчивость к Оружию
Некоторые монстры, особенно оборотни и мощная нежить типа вампиров,
являются иммунными к обычному оружию. Нападающие нуждаются в
специальном оружии, чтобы повредить их. Обычно это серебряное и волшебное
оружие.
Специальные требования оружия внесены в список в описаниях монстра как
"Серебряное оружие или магия, чтобы повредить" или "+2 оружие или лучше,
чтобы попасть" или что-либо подобное. Чтобы повредить монстра надо
использовать оружие, внесенное в список, или оружие с большей энергией.
Волшебные оружия имеют большую энергию, чем серебряное оружие, и
каждый плюс волшебного оружия - мера энергии. Очевидно, что меч +2 более
мощен, чем меч +1.
Даже существа, иммунные к некоторому оружию не могут быть затронуты
волшебными заклинаниями, если определенная устойчивость к заклинанию, или
группе заклинаний, внесены в список в Описании Монстров.
Серебряное Оружие
При встрече с существом, иммунным ко всему, кроме серебряного оружия,
игроки поймут, что не любое серебряное оружие эффективно. Обычное оружие,
покрытое тонким слоем серебра не эффективно. Оружие или, по крайней мере,
клинок, должно быть сделано из чистого серебра. Такое оружие должно быть
изготовлено на заказ. Кроме того, серебряное оружие не может использоваться
для каждодневных целей.
Чтобы сохранить его сокрушающую энергию и форму, серебряное оружие
должно использоваться только, когда в нем есть абсолютная нужда. В то время
как не имеется никаких правил, чтобы предотвратить его постоянное
использование (так как имеются слишком много переменных для типа оружия,
количества использования, и т.д.), будьте готовы удивить персонажей, которые
постоянно используют серебряное оружие вместо нормального. "О, дорогой, Вы
попадаете по латам этого орка вашим серебряным мечом и гнете лезвие!" Или
"Вы использовали ваше копье с серебряным наконечником так часто, что
наконечник больше не хорош".
Таблица 48:
Hit Dice против Иммунитета
Hit Dice Эквивалент в оружии
4+1 или больше оружие +1
6+2 или больше оружие +2
8+3 или больше оружие +3
10+4 или больше оружие +4
Мораль
Старое высказывание, "лучшая защита - нападение" является истинным в
AD&D. И лучший способ избегать повреждений состоит в том, чтобы бить
противника так, чтобы он испугался и сбежал. Это – та часть игры, где
используются моральные проверки.
Почти во всех ситуациях, игроки – это те, кто решают, что их персонажи
делают. DM никогда не должен сообщать игроку, " Твой герой решает, что он
не хочет пострадать, и бежит от сражения", если этот герой не зачарован и
поэтому управляем DM.
Предположить, чтобы герой хочет отступить, идти, открыть сундук или что-
то подобное, является хорошим, но DM не должен вынуждать героя делать что-
либо, просто настаивая. Только при необычных обстоятельствах - обаяние,
волшебный страх или другие принудительные эффекты - DM может определять
действия героя.
Монстры и NPC - полностью другой вопрос. DM принимает за них решения,
пробуя думать подобно каждому существу или NPC.
В бою, думать подобно существу, главным образом, означает решать, какие
действия требуется и насколько требуется сражаться. Как общее правило,
монстры и NPC хотят умереть не больше героев. Большинство отступают, когда
сражение начинает идти ужасно.
Кое- кто бежит в панике, теряя свое оружие. Если они думают, что они могут
рассчитывать на милосердие, они падают на колени и сдаются. Несколько
кровожадных или глупых монстров сражаются до смерти - но это не слишком
часто. Это те вещи, которые составляют мораль, DM должен решить их или
через броски кубиков или через ролевую игру.
Таблица 49:
Моральные Оценки
Тип Существа Мораль
Неинтеллектуальный монстр 18
Животное, обычное и мирное 3
Животное, обычный хищник 7
Монстр с животным интеллектом 12
Полу интеллектуальный монстр 11
Низкий интеллект 10
Средний человек 0-го уровня 7
Толпа 9
Милиция 10
Зеленые или дезорганизованные отряды 11
Регулярные солдаты 12
Отборные солдаты 14
Наемники 12
Оруженосцы 15
Таблица 50:
Ситуационные Модификаторы
Ситуация Модификатор
Брошено друзьями -6
Существо потеряло 25 % его hp * -2
Существо потеряло 50 % его hp * -4
Существо хаотично -1
Существо ненавидит врага +4
Существо законное +1
Существо было удивлено -2
Существа сражаются против волшебников
или противников использующих магию -2
Существа с 1/2 HD или меньшим количеством -2
Существа с HD больше чем 1/2, но меньше чем 1 -1
Существа с HD от 4 до 8 + +1
Существа с HD от 9 до 14 + +2
Существа с HD 15 или большим +3
Защита дома +3
Защитное преимущество ландшафта +1
Каждая дополнительная проверка, требуемая в раунде ** -1
Лидер имеет другие жизненные ценности -1
Наиболее мощный союзник убит -4
NPC был хорошо принят +2
С NPC плохо обращались -4
Никто из врагов не убит -2
Численное превосходство врага 3 к 1 или больше -4
Численное превосходство над противником 3 к 1 или больше +2
Неспособны повредить противника *** -8
Волшебное или использующее магию существо на их стороне +2
Повреждение и Смерть
Иногда, никакая степень удачи, навыка, способности или сопротивляемости
различным атакам не может предотвращать причинение герою вреда.
Приключенческая жизнь несет с собой неизбежный риск. Рано или поздно герой
становится раненым.
Чтобы позволять персонажам быть героями, и для простоты игры,
повреждение в AD&D обрабатывается абстрактным. Все персонажи и монстры
имеют хитпоинты. Чем больше хитпоинтов, которые существо имеет, тем
тяжелее ему нанести поражение.
Повреждение вычитается из хитпоинтов существа или характеристики. Если
один из героев попадает огру в голову на 8 пунктов повреждения, эти 8 пунктов
вычитаются от хитпоинтов огра. Повреждение не относится только к голове.
Потеря хитпоинтов может привести к смерти героя или быть излеченным.
Ранения
Когда герой попадает в монстра, или наоборот, повреждение переносится
жертвой. Количество повреждения зависит от оружия или метода нападения. В
Таблице 44 PHB, все оружие оценено в количестве повреждения, которое оно
причиняет к Маленьким, Средним, и Большим целям. Оно дано как диапазон
(1d8, 2d6, и т.д.)
Каждый раз при попадании, бросаются соответствующие кубики и результат
- повреждение - вычитается из текущих хитпоинтов цели. Орк, который атакует
мечом, например, причиняет повреждение согласно информации, данной для
типа меча, который он использует. Тролль, который раз кусает и разрывает
одной из его когтистых рук, причиняет 2d6 пунктов повреждения за укус и 1d4
+ 4 пункт за коготь. DM получает эту информацию из Описания Монстров.
Иногда повреждение внесено в список как диапазон кубика с бонусом +1 или
больше. Нападение когтя тролля, является хорошим примером. Этот бонус
может быть из-за высокой Силы, волшебного оружия, или явной свирепости
нападения существа. Бонус добавляется к любому числу, выкинутому при
броске кубика, давая некий минимум причиняемого повреждения. Аналогично,
штрафы также могут применяться, но никакое успешное нападение не может
кончаться меньше чем 1 пунктом повреждения.
Иногда нападение имеет, и бросок кубика и множитель повреждения. Число
выброшенное на кубиках, умножается на множитель, чтобы определить,
сколько повреждения причинено. Это происходит главным образом при ударах
в спину. В тех случаях, когда повреждение умножается, только базовое
повреждение, вызванное оружием, умножается. Премии за Силу или магию не
умножаются. Они добавляются после того, как умножено брошенное
повреждение.
Специальное Повреждение
Получение ранения оружием или монстрами не единственный путь, которым
герой может повреждаться. Действительно, мир полон опасностей для бедных,
несчастных героев. Некоторые из них описаны ниже.
Падение
Герои имеют изумительную (и для DM забавную) тенденцию падать с
больших высот и почти всегда на твердые поверхности. В то время как падение
безопасно, резкая остановка в конце имеет тенденцию причинять повреждение.
Когда герой падает, он получает 1d6 пунктов повреждения за каждые 10
футов (3 м), которые пролетел, до максимального 20d6, который для игровых
целей может рассматриваться как предельная скорость. Этот метод прост, и это
обеспечивает весь реализм необходимый в игре. Это - не научное вычисление
скорости ускорения, точной скорости, массы, энергии воздействия, и т.д.,
падающего тела.
Факт в том, что физические законы могут описывать точное движение
падающего тела, но относительно немного известно относительно результатов
воздействия. Высота падения - не единственный фактор для определения того,
как ужасно персона травмирована. Другое множество факторов включает
эластичность падающего тела и земли, угол воздействия, удачу, и т.д.
Люди фактически падали с больших высот и выживали, хотя и очень редко.
Текущий рекордсмен, Весн Вуловик, пережил падение с высоты 33,330 футов
(10 км) в 1972, и выжил хотя и был серьезно поврежден. Сержант рейса Николас
С. Алкемад фактически упал с 18,000 футов (5,4 км) без парашюта и
приземлился не пострадавшим!
Итог всего этого - бросок кубика, как описано выше, и не волнуйтесь
слишком много относительно науки.
Паралич
Герой или существо, затронутое параличом, становится неподвижным до
конца влияния заклинания. Жертва может дышать, думать, смотреть и слышать,
но он не способен говорить или двигаться. Мысленный вызов волшебных
изделий или врожденных способностей все еще возможен. Паралич
воздействует только на общие моторные функции тела и не окончательный
уничтожитель мощных существ. Он, однако, может быть особенно мощен
против летающих существ.
Выпивание энергии
Это - особенность мощной нежити (и других, особенно противных
монстров). Выпивание энергии - ужасная сила, так как она приводит к потере
одного или большего количества уровней опыта.
Когда герой поражен выпивающим энергию существом, он переносит
обычное повреждение от нападения. Кроме того, герой теряет один или
большее количество уровней (и таким образом Hit Dice и хитпоинтов).
За каждый потерянный уровень, бросьте Hit Dice класса характеристики и
вычитайте это число хитпоинтов из общего количества характеристики
(вычитайте также бонус Сложения, если он применяется). Если потерянный
уровень(ни) был тот, в котором герой получил число хитпоинтов больше, чем
бросок кубика, вычитайте соответствующее число хитпоинтов. Измененное
общее количество хитпоинтов - теперь максимум характеристики (то есть,
хитпоинты, потерянные выпиванием энергии не повреждение, а потерянны
навсегда).
Единицы опыта характеристики устанавливаются на полпути между
минимумом, нужным для его нового уровня (после утечки) и минимума,
нужного для следующего уровня выше его нового уровня.
Мультиклассовые и двуклассовые персонажи сначала теряют их самый
высокий уровень. Если оба уровня равны, то тот, который требует большее
количество единиц.
Все способности и способности, полученные героем на основании его
прежнего уровня, немедленно потеряны, включая заклинания. Герой должен
немедленно забыть любые заклинания, которые выше позволенных для его
нового уровня. Кроме того, волшебник перестает понимать заклинания в его
спеллбуке, которые имеют более высокий уровень, чем тот, который он может
теперь использовать. После восстановления его предыдущего уровня,
заклинатель должен делать новые броски, чтобы увидеть, может ли он повторно
изучить заклинание, независимо от того, знал ли он его прежде.
Если герой выпит до 0-го уровня, но все еще сохраняет хитпоинты, (то есть,
он все еще жив) то приключения героя закончены. Он не может восстановить
уровни и теряет все выгоды от класса. Авантюрист становится обычной
персоной. Восстановление или заклинание желания могут использоваться,
чтобы позволить герою возобновить его приключенческую карьеру. Если герой
0-го уровня переносит другое выпивание энергии, он убит немедленно.
Если герой выпит до уровня меньше чем 0 (то есть, убит нежитью), он
возвращается как нежить того же самого типа, как его убийца, в 2d4 дня.
Получившаяся нежить, имеет те же самые способности класса, которые она
имела в обычной жизни, но только половину опыта, которого она имела в
начале столкновения с нежитью, которая его убила.
Новая нежить - автоматически NPC. Его цели и амбиции крайне
оппозиционно настроены в отношении тех, с кем он был прежде. Он очень
сильно ненавидит и презирает его прежних коллег, слабаков, которые
потерпели неудачу
Далее, недавно оживший NPC находится под полным контролем нежити,
которая убила его. Если этот хозяин убит, его ожившие помошники более
низкого уровня или меньшего Hit Dice получают один уровень, или Hit Dice за
каждый уровень, который они выпивают у жертв, пока не достигают максимума
Hit Dice для их вида. После достижения полного Hit Dice, эта нежить способна
приобретать их собственных помошников.
Соответствующие действия со стороны других героев могут предотвратить
становление товарища нежитью. Необходимые шаги изменяются с каждым
типом нежити и объясняются в Описании Монстров.
Яд
Это - опасность, с которой частая сталкиваются герои. Укусы, жала,
смертельные микстуры, вина, и плохое продовольствие ждут персонажей в
руках злорадных волшебников, злых убийц, отвратительных монстров, и
некомпетентных хозяев гостиницы. Пауки, змеи, многоножки, скорпионы,
виверны и гигантские лягушки имеют яды, смертельные для персонажей.
Мудрые герои быстро учатся уважать и бояться таких существ.
Сила ядов часто оценивается слишком высоко. Укус очень страшного паука
черная вдова убивает жертву в Соединенных Штатах один раз в два года.
Только приблизительно 2 % всех укусов гремучей змеи фатальны.
С другой стороны, имеются очень смертельные естественные яды. К
счастью, такие яды имеют тенденцию быть экзотическими и редкими - золотая
лягушка кураре, змея тайпан и каменная рыба, производят смертельные яды.
Эффект яда зависит от того, как он введен. Наиболее часто, он должен быть
введен в кровь укусом или жалом. Некоторые яды эффективны, только если
глотаются; убийцы применяют их для отравления лечения. Намного более
смертельными, однако, являются контактные яды, которые нуждаются только в
контакте с кожей.
Таблица 51 показывает скорости отравления на основании трех других
факторов - метода, начала и силы. Тем ядам, которые обычно появляются в
игре, типа жала гигантской многоножки, для удобства дается определенная
оценка. Яды здесь не внесены в список по имени, так как это не является ни
научным текстом, ни учебником по смертельной природе многих растений и
животных для начинающих по смертельной природе многих растений и
животных.
Таблица 51:
Сила Ядов
Класс Метод Начало Сила
A Введение 10-30 минут 15/0
B Введение 2-12 минут 20/1-3
C Введение 2-5 минут 25/2-8
D Введение 1-2 минуты 30/2-12
E Введение Немедленно Смерть/20
F Введение Немедленно Смерть /0
G Глотание 2-12 часов 20/10
H Глотание 1-4 часа 20/10
I Глотание 2-12 минуты 30/15
J Глотание 1-4 минуты Смерть /20
K Контакт 2-8 минут 5/0
L Контакт 2-8 минут 10/0
M Контакт 1-4 минуты 20/5
N Контакт 1 минута Смерть /25
O Контакт 2-24 минуты Парализация
P Контакт 1-3 часа Слабость
Жертвы Яда
К счастью, имеются много способов, которыми герой может обращаться с
ядами. Существует несколько заклинаний, которые или замедляют начало
действия яда, давая герою шанс, получить дальнейшее лечение, или отрицают
яд полностью.
Однако, вылечивающие заклинания (включая лечение) не отменяют
продвижение яда, а заклинание нейтрализации яда не восстанавливает
хитпоинты уже потерянные из-за влияния яда. Кроме того, персонажи с
навыком травоведания могут предпринять шаги, чтобы уменьшить опасность
яда для героев.
Лечение
Как только герой ранен, его игрок будет естественно хотеть излечить его.
Персонажи могут лечиться или естественными или волшебными средствами.
Естественное лечение медленное, но доступно всем персонажам. Волшебное
лечение может быть или не быть доступным, в зависимости от присутствия
заклинателей или волшебных устройств. Лечение никогда не может
восстановить герою большее количество хитпоинтов, чем его максимальное
общее количество хитпоинтов.
Естественное Лечение
Естественное лечение персонажей со скоростью 1 хитпоинт за день отдыха.
Отдых определен как легкая деятельность - ничего более напряженного, чем
верховая езда на лошади или путешествие от одного места до другого.
Сражение, быстрый бег в страхе, подъем тяжелого валуна или любая другая
физическая деятельность, отменяет отдых, так как это тревожит старые раны и
может даже повторно открыть их.
Если герой имеет полный отдых в постели (ничего не делая в течение всего
дня), он может восстанавливать 3 хитпоинта в течение дня. В течение каждой
полной недели отдыха в кровати, герой может добавлять любую премию
Конституции, к основе в 21 единицу (3 единицы в день) которые он восстановил
в течение этой недели.
В обоих случаях, приведенных выше, принято, что герой получает адекватное
продовольствие, воду и сон. Если этого недостает, персонаж не восстанавливает
никаких хитпоинтов в этот день.
Волшебное Лечение
Заклинания, микстуры и волшебные устройства могут значительно ускорять
процесс лечения. Специфические особенности таких волшебных лечащих
методов описаны в описаниях заклинания в PHB, а для волшебных изделий в
этой книге. Используя эти методы, ранения лечатся немедленно.
Волшебное лечение особенно полезно посреди боя или при подготовке к
столкновению. Помните, однако, что противники персонажей тоже же могут
иметь доступ к волшебному лечению как герои - злой жрец высокого уровня,
вероятно, будет нести заклинания лечения, чтобы помогать его собственным
последователям и охране. Лечение – это не хороший и не злой акт.
Помните, что герой ни в коем случае не может быть излечен до единиц
больше, чем его первоначальное общее количество хитпоинта. Например, герой
имеет 30 хитпоинтов, но перенес 2 пункта повреждения в сражении. Попозже,
он получает дополнительный пункт повреждения, в результате чего у него
остается 27 хитпоинтов. Заклинатель не может восстановить больше чем 3
пункта, независимо от используемого метода лечения.
Смерть Героя
Когда у героя остается 0 хитпоинтов, этот герой убит. Герой немедленно
мертв и неспособен ничего делать, если нет никакого специализированного
волшебного эффекта.
Смерть от Яда
Яд усложняет эту ситуацию. Герой, который умирает в результате
отравления все еще может иметь активный яд в своем теле.
Яды остаются эффективными до 2d6 часов после смерти жертвы. Если герой
оживлен в это время, должен быть найден некоторый метод, чтобы
нейтрализовать яд прежде, чем герой будет восстановлен к жизни. Если это не
выполнено, то после того, как герой выбрасывает проверку выживания после
воскрешения как дано в "Воскрешении Мертвого" позже в этой главе (и бросок
успешен), он должен немедленно бросить успешную инстинктивную защиту
против яда или переносить все эффекты отравления, согласно обычным
правилам. Это может только ранить некоторых героев, но может и убивать
других героев в следующую секунду после оживления
Неизбежная Смерть
Имеются случаи, когда смерть неизбежна, независимо от того, сколько
хитпоинтов имеет герой.
Герой мог быть заперт в комнате без выходов, с 50-тонным потолком,
который опускается, чтобы сокрушить его. Он может быть заперт в баке,
заполненном кислотой. Эти примеры очень редкие (и чрезвычайно ужасные), но
и они могут случаться в фентезийном мире.
Как совет, неизбежных смертных случаев нужно избегать - персонажи всегда
должны иметь шанс, чтобы избежать безнадежной ситуации, используя
здравый смысл и интеллект. Это поддерживает интерес игроков и помогает
сохранить их доверие к DM.
Однако, если происходит ситуация неизбежной смерти, кубики героя, то не
имеется никакой потребности отыгрывать такую ситуацию "по раундам".
Позвольте игроку делать разумную (и возможно даже героическую) попытку
спастись. Если они терпят неудачу, просто сообщите игроку о смерти его героя.
Считается, что обреченный герой потерял все хитпоинты.
Подъем Мертвых
Лечение и заклинания лечения не имеют никакого влияния на мертвого героя
- он может быть возвращен к жизни только оживлением умершего или
заклинанием воскрешения (или устройством, которое выполняет один из этих
эффектов). Каждый раз, когда герой возвращен к жизни, игрок должен бросить
проверку выживания после воскрешения, основанную на его текущей
характеристике Сложение (см. Таблицу 3 в PHB).
Если бросок кубика успешен (то есть, игрок выбрасывает равное или
меньшее число, чем его процент выживания после воскрешения), герой
восстановлен к жизни в состоянии, определяемом заклинанием или
устройством.
Герой, восстановленный к жизни таким образом, навсегда понижает его
Сложение на 1 единицу. Это может влиять на хитпоинты, заработанные
предварительно.
Персонаж возвращенный к жизни таким образом, понижает Сложение
на 1 единицу. Это может затрагивать предварительно заработанные хитпоинты.
Если премия Сложения персонажа понижается, общее количество хитпоинтов
персонажа уменьшается на соответствующее число (потерянная премия
умножается на число уровней, на которых персонаж получил дополнительные
хитпоинты от этой премии). Когда Сложение вашего героя понижается до 0, то
герой больше не может быть оживлен. Он навсегда удаляется из игры.
Осада
Игроки часто будут встречаться с ситуациями, в которых важно, что они в
цитадели. В этих ситуациях реалистичность идет в жертву веселью.
Шестнадцать месяцев осады могут быть реалистичными, но это не слишком
весело!
Критический пункт в осаде - тот момент, когда стены подвергаются прямому
нападению. Это особенно истинно для ролевого приключения. Следующая
таблица упрощает процесс разрушения стен.
Чтобы использовать таблицу, DM решает, на какую стену нападают, и ее
самое близкое приближение в Таблице. Потом находит тип сделанного
нападения и бросает 1D20. Если бросок выше, чем требуемое число, нападение
не причиняет никакого существенного повреждения; если бросок более низкий,
стена проламывается.
За каждую единицу ниже требуемой инстинктивной защиты, структура
теряет один кубический фут. Например, каменная стена 10 ' в толщину
подводит ее инстинктивную защиту на шесть единиц. Стена теперь теряет часть
ее структуры, равную шести кубическим футом (то есть, отверстие шириной два
фута, высотой три фута и глубиной один фут).
Таблица 52:
Инстинктивные защиты структур
Тип стены
Форма Твердый Мягкий Земля Подлесок Толстое
Нападения Камень Камень Дерево
Баллиста 2 3 4 10 5
Гигантский кулак 3 4 7 16 9
Маленькая катапульта 4 8 5 17 9
Таран 5 9 3 20 17
Винт или тренировка 12 15 16 20 12
Большая катапульта 8 11 10 20 13
Верховой Бой
Сражение верхом (на лошади, виверне, единороге, или пегасе, без разницы)
отличается от борьбы на твердой земле. Файтеры должны иметь дело с их
верховыми животными - непредсказуемыми и иногда пугливыми существами. К
тому же сражение верхом требует другую тактику.
Сражение Верхом
В верховом бою, герой получает бонус +1 к его шансу попасть в существ
меньших, чем его скакун. Таким образом, человек на лошади получил бы бонус
+1 к его Силе Атаки против всех существ среднего размера типа других людей,
но не получил бы этот бонус против другого наездника или гиганта. Пешие
бойцы, которые сражаются против наездника, имеют -1 штраф; но он не
применяется к атакам против скакуна.
Рыцарские копья - любимое оружие верхового наездника. Однако, тип
используемого рыцарского копья (легкое, среднее или тяжелое) не может быть
больше, чем размер лошади, на которой едут (легкая, средняя или тяжелая).
Средние и тяжелые рыцарские копья получают их поразительную силу от
импульса скакуна, эти рыцарские копья не способны к нанесению
существенного повреждения. Просто бой тяжелым рыцарским копьем не будет
давать серьезного результата. Поэтому, это оружие наиболее эффективно, когда
имеется много места для нападения.
В течение первого раунда боя, наездник может нападать тяжелым или
средним рыцарским копьем. Однако после этого наездник должен прерваться
(наиболее вероятно, проскакав мимо его противника), повернуть его скакуна и
снова скакать назад. Этот ряд действий требует один раунд. Таким образом, в
лучшем случае наездник может нападать с рыцарским копьем однажды каждый
второй раунд.
Если наездник хочет продолжить сражение в близком бою, он должен
бросить рыцарское копье на землю и достать другое оружие. Часто, рыцарские
копья используются для первого нападения и затем отвергаются в пользу мечей,
палиц, и т.д.
Другое соображение, которое надо иметь в виду при использовании
рыцарского копья состоит в том, что рыцарские копья являются хрупкими.
Тяжелые и средние рыцарские копья относительно несгибаемы. DM может
делать инстинктивную защиту изделия (для дробящего удара) на каждое
успешное нападение. Легкое рыцарское копье сделано из легкого материала
(обычные материалы - бамбук или тростник). Инстинктивная защита изделия
делается только после удачного попадания.
Метательная стрельба с лошади назад возможна только, если наездник
опытен в верховой стрельбе. Даже короткие луки, композитные короткие луки
и легкие арбалеты могут быть недоступны опытным персонажам.
Длинные луки могут использоваться людьми со специализацией (если она
используется). Тяжелые арбалеты могут быть использованы однажды, но не
могут быть перезаряжены наездником.
Если скакун не двигается, наездник может стрелять по-обычному (с полным
РОМ и шансом попадания). При стрельбе, во время перемещения, наездник
уменьшает его скорострельность на один.
Кроме того, движение изменяет Силу Атаки согласно Таблице 53.
Таблица 53:
Верховая стрельба
Текущее Движение Скакуна Модификатор
Не двигается 0
Меньше чем 1/2 обычной скорости -1
От 1/2 до 3/4 обычной скорости -3
Больше, чем 3/4 обычной скорости -5
Падение с лошади
Другая большая опасность и трудность для верховых воюющих сторон - риск
быть резко и довольно грубо сброшенным. Противник может заставить это
случиться одним из нескольких способов.
Смерть скакуна: Это - мрачный и эффективный метод. Когда лошадь (часто
более легкая цель) мертва, наездник конечно сброшен. Скакун автоматически
падает на землю.
Если наездник имеет Навык езды, он может делать попытку успешно
приземлиться на ноги, при успешной проверке. Иначе, герой тоже падает на
землю и переносит 1d3 пункта повреждения. Герой один раунд не может ничего
делать и должен потратить другой полный раунд, чтобы встать на ноги.
Накидывание лассо на наездника: более героический метод сбрасывания
кого-то состоит в том, чтобы попробовать сбить наездника без того, чтобы
нанести вред скакуну. Это также более желательно с точки зрения бандита,
поскольку он предпочел бы иметь живую лошадь, нежели мертвую.
Некоторое оружие (типа лассо) может использоваться, чтобы сдернуть
наездника с его скакуна. Однако наездники с Навыком езды могут попытаться
резко остановиться, обуздывая лошадь прежде, чем веревка полностью
натянута. Если проверка успешна, лошадь остановилась прежде, чем веревка
натянулась. Наездник остается верховым, хотя лассо все еще накинуто.
Сделана ли проверка навыка или нет, персона или монстр, владеющий лассо
должен делать проверку Силы с +3 бонусом для каждой категории размера,
большей, чем наездник (или -3 штраф за каждую категорию размера меньше).
20 - всегда неудача, а 1 всегда успех - если DM не считает результат крайне
нелепым. Если проверка успешна, набросивший веревку остается стоять, а
наездник падает. Если проверка терпит неудачу, товарищ на земле падает вниз и
возможно тянется по земле за лошадью.
Воздействие Оружия: Наездники также могут быть поражены ударами
разнообразного оружия. Любой раз, когда в наездника попадает другой
верховой герой или существо с холодным оружием 3' (1.2 м) или более длинным
и с естественным счетом 20 на броске, всадник выкинут из седла, перенося 1d3
пункта повреждения (если с нормальной лошади).
Пехотинцы с оружием 10' или больше имеют тот же самый шанс. Наездники
с Навыком езды могут попытаться сохранить их положение, бросая успешную
проверку навыка.
Прыжок: Наконец, наездники могут попытаться прыгать на других
наездников, делая Силу Атаки.
Если Сила Атаки неудачна, нападавший падает на землю, перенося 1d3
пункта повреждения (или больше, по усмотрению DM, если скакун больше, чем
лошадь).
Если Сила Атаки преуспевает, цель должна бросить успешную проверку
Ловкости, чтобы остаться в седле. Если этот бросок преуспевает, наездник
остается в седле, но нападавший висит за его спиной, ноги чуть выше земли.
Если нападение преуспевает, и бросок Ловкости не удался, то и наездник и
нападавший падают на землю.
Пешие солдаты могут также попытаться сбивать с ног наездника. Это
обрабатывается правилами для обездвиживания.
Классы маневренности
Как быстро существо может двигаться и разворачиваться - важный фактор в
воздушном бою. Чтобы измерить это, все летающие существа имеют класс
маневренности, от А до E. Вообще, существа с лучшим классом маневренности
могут нападать более часто и более эффективно.
Классифицированные существа, имеют фактически полное управление по их
движениям в воздухе; это - их дом. Они могут маневрировать в воздухе с той же
самой непринужденностью как обычная персона на земле, разворачиваясь по
желанию, быстро останавливаясь и паря на месте. Для них, полет - то же самое,
что и ходьба или быстрый бег.
Существа класса А, могут изменить направление за раунд и могут парить в
воздухе. Для них сражение в воздухе не отличается от сражения на земле, так
что они могут нападать каждый раунд. Этот класс включает существ с
элементного плана Воздуха и существ, способных летать волшебно, без
крыльев.
Класс B существ наиболее маневренен из всех воздушных существ, хотя они
испытывают недостаток непринужденности движения. Они способны парить на
месте, и это единственные воздушные существа, которые не должны
поддерживать движение в бою.
Существа могут поворачиваться на 180 градусов в раунд и могут делать одну
атаку каждый раунд. Этот класс включает пикси, спрайтов, сильфов и
большинство гигантских насекомых.
Класс C включает обычных птиц и летающие волшебные изделия. Они
должны двигаться, по крайней мере, с половиной обычной нормы
передвижения (хотя некоторые волшебные изделия освобождены от этого).
Существа этого класса могут поворачиваться на 90 градусов в раунд и могут
делать одну атаку каждые два раунда. Горгульи и гарпии попадают в этот класс.
Драконы, хотя и огромные, являются удивительно маневренными и также
попадают в этот класс.
Класс D существ не спешит достигать максимальной скорости, и они делают
широкие ходы. Они двигаются, по крайней мере, с половиной нормы
передвижения. Поворот ограничен на 60 градусов в отдельный раунд. Существа
класса D делают только одну атаку каждые три раунда. Пегасы, птеранодоны, и
сфинксы попадают в этот класс.
Класс E - для летунов, столь больших или неуклюжих, что узкое
маневрирование является невозможным. Существо должно лететь, по крайней
мере, с половиной его нормы передвижения, и могут поворачиваться только на
30 градусов за раунд. Таким образом, они могут делать только одну атаку
каждые шесть раундов.
Левитация
Левитирующее существо не летит, и его движение вообще ограничивается
движением вверх или вниз. Левитирующее существо, которое способно
двигаться свободно, принято, как класс A. Иначе, эта сила не предоставляет
никакой маневренности или класса.
Высота
Если летающие существа желают сразиться, они должны лететь
приблизительно на одной и той же высоте. Если одно из существ бежит, а
другое не преследует, оно уходит. Все просто.
Высота воздействует на действие. DM должен держать в памяти, следующие
руководящие принципы, когда он слушает то, что игроки хотят делать и решает,
как существа и NPC реагируют.
Существа не могут ураганно атаковать тех, кто выше них, хотя летящие
выше могут пикировать, получая бонус ураганной атаки.
Только существа с естественным оружием или наездниками с "L" оружием,
типа рыцарского копья, могут нападать на существо ниже них. Атакующие
снизу переносят -2 штраф к Силе Атаки, поскольку досягаемость и угол делают
бой трудным.
Процедура Боя
Воздушный бой основан на маневренности. Когда летающие существа
сражаются, сравнивают классы маневренности воюющих сторон. Если они
идентичны, бой проводится обычно. Когда классы маневренности отличаются,
существа с лучшим классом получают несколько преимуществ.
Для каждого различия в классе, более маневренный летун вычитает один из
его инициативных бросков кубика. Его маневренность увеличивает его
способность быстро ударить и ударить в области, которые являются трудными
для защиты.
Оружие Дыхания более проблематично в воздушном бою, нежели чем на
земле. Существа, использующие оружие дыхания находят их области огня
слегка более ограниченными, делая нападение более тяжелым для
использования. Драконы, в частности находят трудным использовать их оружие
дыхания назад и вбок при полете вперед.
В пределах дуги с 60 градусами от фронта инстинктивных защит броски
существа против оружия дыхания делаются обычно. Существа вне этой дуги
спасают с +2 бонусом к броску кубика.
Метательная стрельба также трудна в воздушном бою. Двигающийся на
летающем существе, или волшебном устройстве переносит все штрафы за
верховую стрельбу. Парение - то же самое, что и остановка и не дает никаких
штрафов.
Персонажи, стреляющие во время левитирования, переносят совокупный
штраф -1 за каждый раунд стрельбы, до максимума -5. Левитация - не
устойчивая платформа, и отдача от стрельбы создает постепенно
увеличивающееся, качающее движение. Если персонаж раунд ничего не делал,
то он восстановил равновесие.
Возможность побега
Когда существо пробует сбежать из боя, его способность убежать зависит от
его маневренности и скорости. Существа более быстрые и более маневренные,
чем их противники могут избегать боя без штрафов. Свободное нападение за
побег из боя не позволяется.
Если существо быстрее, но не более маневренное, оно может сбежать,
просто убегая от противника, который не может держать темп. В этом случае
свободное нападение за побег позволено.
Если существо медленнее, независимо от маневренности, должен быть
сделан бросок на инициативу (измененный маневренностью летунов). Если
бросок на инициативу убегающего существа побега более низкий, чем таковой
преследователя, существо сумело убежать, получив обычное нападение за
побег.
Повреждение
Любое воздушное существо, которое теряет больше чем 50 % его
хитпоинтов, не может поддерживать себя в воздухе, и должно как можно скорее
приземлиться. Существо может благополучно планировать к земле, но не может
набирать высоту или лететь быстрее, чем с половиной его нормальной нормы
передвижения. Если приземление недоступно, существо - неудачник. Так как
обстоятельства катастрофического приземления могут очень сильно меняться,
точная обработка ситуации оставлена на усмотрение DM. Правила падения
могут быть удобными, но хорошее воображение может быть более полезно.
Подводный Бой
Часто пренебрегаемая, но очаровательная область для приключения – это то
большое и таинственное царство, которое находится под водой. Здесь есть
древние цивилизации, ожидающие, чтобы их обнаружили. Обширные груды
сокровищ лежат рассеянными пол дну. Существа, внушающие страх и ужас,
таятся в глубине. Много тайн у океана, но при столкновении с ними, игроков
столкнуться с некоторыми необычными проблемами.
Дыхание
Самая большая проблема, стоящая перед персонажами под водой это,
естественно, дыхание. Прежде, чем будет предпринят любой вид подводного
приключения, они должны найти какой-либо способ оставаться под водой в
течение долгих периодов. Персонажи могут использовать волшебные
заклинания или устройства; они могут использовать микстуры подводного
дыхания; они могут даже полиморфировать себя в подводных существ (хотя это
может привести к другим, неожиданным проблемам). Если ни одно из этих
решений не окажется осуществимым, DM может обеспечить поставляющие
кислород морские водоросли или ламинарии, которые персонажи могут есть.
Без метода какого-либо дыхания под водой, персонажи будут иметь очень
короткое приключение! Правила для дыхания и погружения могут быть
найдены в PHB.
Движение
Имеются два основных способа перемещения в воде - плавание или
погружение подобно камню и движение по дну. Правила для плавания могут
быть найдены в PHB. В редких случаях, герои могут быть способны находить и
использовать обученных верховых животных типа гигантских морских коньков.
Видимость
Одно главное ограничение подводного боя - недостаток света. В пресной
воде, видимость ограничена базовыми 50' (15 м). Она уменьшается на 10' (3м) за
каждые 10' (3м) глубины.
В соленой воде, которая имеет несколько меньшее количество морских
водорослей, базовая видимость простирается на 100' (30м), изменяемая за
глубину таким же образом, как и в пресной воде.
Естественный и Искусственный Свет
Руководящие принципы видимости приняты для яркого солнечного дня на
поверхности. В пасмурные дни, расстояние, на которое герой видит, может быть
уменьшено наполовину или больше. В безлунные ночи диапазон видимости -
почти ноль.
Искусственные источники света функционируют под водой (хотя игроки
будет должны придумать способ использования факелов и фонарей под водой).
Искусственные источники света светят на половину того расстояния, на которое
они светили бы на поверхности.
Помехи Видимости
В дополнение к плохому освещению, видимость может быть уменьшена
морскими водорослями, морской травой, и лесами ламинарий. Они уменьшают
видимость почти таким же способом как густой кустарник на поверхности.
Рыбы с их часто серебристыми чешуйками могут отражать и рассеивать свет
в сотнях других направлений. Даже без отражения, их стремительные фигуры
затеняют область.
Наконец, чернила гигантского кальмара, или даже грязь, поднятая со дна,
имеют все эффекты заклинания темноты. Инфравидение и свет не проникают
через такие темные воды.
Инфравидение
Инфравидение функционирует под водой, хотя не с той же самой
эффективностью как на поверхности. Ни в каком случае оно не простирается
дальше обычных диапазонов, позволенных в подземельях. Кроме того,
чужеродная окружающая среда создает герою трудности.
Бой
Самый большой фактор в подводном бою - это преодоление сопротивления
воды. Даже притом, что оружие все еще сохраняет свою массу и плотность,
сопротивление воды очень ослабляет воздействие любого удара. Таким
образом, только колющее оружие может эффективно использоваться под водой.
Метательное оружие (кроме сетей) под водой бесполезно. Из метательного
оружия, только специально сделанные арбалеты могут эффективно
использоваться под водой. Даже в этом случае, все бонусы рейнджеров для
этого оружия уменьшены наполовину.
Сети особенно эффективны в подводном бою. Они имеют тенденцию
оставаться открытым, и персонажи должны найти их полезными для близкого
боя. Должным образом отягощенные, сети могут быть брошены с небольшим
вращением, так, чтобы сила вращения держала ее натянутой. Диапазон очень
короток, только 1' за каждую единицу Силы метателя.
Подводная Магия
Заклинания также затронуты подводным миром. Не удивительно, что
огненно-основанные заклинания не имеют никакого эффекта, если не брошены
в области свободного кислорода (типа куполообразного города).
Электрические заклинания теряют свою энергию в окружающую воду.
Таким образом, разряд молнии на 60' от заклинателя действует подобно
огненному шару в точке происхождения.
Заклинания, затрагивающие силы природы, обычно не встречающиеся под
водой не имеют никакого эффекта, например, вызывание молнии. Заклинания,
которые вызывают или командуют существами не из глубин, также
бессмысленны.
Глава 10:
Сокровища и Волшебные изделия
Персонажи в ролевой игре борются за многие вещи — среди них, известность,
слава, опыт. Но для тех, кто полностью не удовлетворен такой неосязаемой
наградой, имеется другая цель — благосостояние.
Золотые кольчуги, серебряные монеты, меха куницы, ограненные
бриллианты, скипетры, шелковые ткани и мощные волшебные изделия только и
ждут, чтобы их обнаружили или отобрали у монстров. Так разве могут смелые
авантюристы остаться дома?
Размещение Сокровищ
В AD&D имеется существенное количество сокровищ (денежно-кредитных и
волшебных) которые не распространены в обществе. Эти сокровища не
используются, чтобы купить товары или заплатить за услуги. Они не дают
процента в банках. Они не обеспечивают ссуды и не поддерживают престиж.
Они не подкрепляют денежно-кредитную систему. Это груды сокровища,
очевидно забытых, их неосуществленный потенциал. По обычным стандартам,
это – не логичная ситуация. Почему так много сокровищ вокруг?
Не надо создавать детальное прошлое или экономические теории копящего
дракона или торговые структуры "спрос и предложение" дварфов. Но Вам не
помешает рассмотреть некоторые основного положения относительно всех этих
свободных сокровищ. Вот Вам три предпосылки:
Предпосылка #3: Мир впал в Темный Век, с тех пор старые запасы
расхищаются авантюристами, и имеются немного правительств, способных к
чеканке монет.
Таблицы Сокровищ
Чтобы упростить назначение сокровищ в логовищах и у монстров AD&D
игра использует набор алфавитных кодов, чтобы определить размеры и типы
сокровищ. Каждое сокровище, внесенное в список монстра в Собрании
монстров, имеет "Тип Сокровища". Эти типы относятся к Таблице 83 в
Приложении 1 DMG.
Поддержание Равновесия
Несмотря на все его хорошие намерения, рано или поздно DM, вероятно,
допустит ошибку в вознаграждении сокровищами. Он предоставит или
слишком мало или слишком много. И то и другое одинаково плохо.
Если и DM и игроки наслаждаются специфическим типом кампании и
хорошо проводят время, не имеется никаких проблем. Однако, очень часто, эти
две крайности приводят к игровым проблемам.
Мощные кампании
В другом случае, проблемы слишком больших сокровищ так легко не
решаются. Здесь игроки могут наслаждаться игрой, — а почему нет? Их
персонажи весьма богаты. Они имеют достаточно денег и магии для любой
ситуации, которую DM может изобретать.
Однако DM редко имеет то же самое удовольствие. Он должен делать каждое
приключение большим вызовом, чем прошлое. В то время как это истинно для
всех DM, это чрезвычайно сложно для DM, который дает слишком много: Какое
приключение может быть серьезным, после того, как файтер получил Молот
Тора или какое-либо другое ценное изделие?
Рано или поздно, игроки достигнут точки, после которой они, также станут
расстроенными. Все то же самое — "О, мы уже это делали" или "Ho-гул.
Другой Меч Мгновенного Разрушения Монстров". Скоро не останется никаких
поединков, потому что персонажи заработали все что можно!
Решение этой проблемы далеко от легкого. Первое необходимое действие -
это прекратить раздавать так много сокровищ в будущих приключениях. Даже
это не так просто, как звучит, так как у игроков уже сложились некие
представления. Вообразите, что Вы играете в течение месяцев или лет в мире,
где Вы обычно находите 5 волшебных изделий и десятки тысяч gp в каждом
приключении, а затем в один прекрасный день, находите только два или три
волшебных изделия и тысячу gp! Однако, как бы это не было болезненно для
игроков, урезать их будущие сокровища - надо.
Вторая часть - гораздо более трудная - удаление из кампании кое-чего уже
данного. Большинство игроков добровольно не будут сдавать их товары и
снаряжение только потому, что DM сделал ошибку. Изобретательный DM
должен прибегнуть к новым и причудливым налогам, несчастным случаям,
воровству и всему, что он сможет придумать. Используйте данный метод только
однажды, и убедитесь, что оставили персонажам шанс.
Иногда ситуация настолько запущена, что не имеется никакого способа
возвратить контроль. Например, потому что DM раздал чрезмерную магию,
игроки имеют почти богоподобные силы. Они использовали желания повысить
характеристики, создали цитадель внешнего плана, непроницаемую для всего.
Они достигли точки, когда они диктуют структуру игры DM. Имеется только
одно средство — закончить цикл.
Потребуйте, чтобы все персонажи удалились, и начните снова с персонажей
1-го уровня, но не делайте те же самые ошибки снова. Игроки могут ворчать и
жаловаться но, если DM справедлив, жалобы, в конечном счете, прекратятся.
DM может даже поместить новых персонажей в другой часть его мира
кампании, в ту, которая не исследовалась прежде.
Волшебные изделия
Один из наиболее важных типов сокровища, которое герой может заработать
- волшебное изделие. Мало того, что изделие действует как непосредственная
награда за хорошую игру, она увеличивает силу героя. Такие предметы
добавляют героизма и романтики, позволяя герою совершать подвиги далеко за
пределами сил обычных смертных. Очень редки герои, которые не хотят в
награду волшебных изделий.
Свитки и Микстуры
То, что заклинатель знает заклинание, не означает, что он автоматически
знает, как создать свиток или микстуру с подобной функцией. Процессы и
формулы, используемые в каждом случае, другие.
Заклинание на странице в книге заклинаний волшебника отличается от
заклинания, содержащегося на свитке. Первое требует запоминания и может
нуждаться в компонентах или жестах, чтобы активизировать. Последнее
нуждается только в произнесении, чтобы быть эффективным. Микстура,
которую надо проглотить, чтобы она была эффективной - другая форма той же
самой вещи.
Из-за этих различий, волшебник должен очень много изучить, перед
попыткой сделать свиток и микстуру. Считается, что он достигает
соответствующей степени знания ко времени достижения 9-го уровня. Даже
тогда знание того, как создавать такие предметы не прыгает сразу в его мозг.
Скорее, на девятом уровне он имеет возможность создавать такие предметы.
Он знает достаточно об искусстве и о том, где искать информацию, которая ему
нужна. Точный процесс для каждого заклинания - все еще для него тайна.
Свитки
Первый шаг при создании свитка заклинания (не свитка защиты) - для
волшебника, или жреца, это знать и быть способным использовать
соответствующее заклинание — желаемое заклинание должно существовать в
его спеллбуке. Если он никогда не видел желаемого заклинания или не сумел
изучать его, он конечно не сможет создавать свиток этого заклинания. При
создании свитка защиты, волшебник ограничен защитными заклинаниями в
пределах области его искусства, например, защита от элементала, магии и
окаменения.
Если волшебник знает заклинание, он может начинать изготовление. Его
первый шаг заключается в сборе соответствующих материалов: перо, чернила и
бумага. Эти материалы не могут быть банальными предметами, иначе они
испортят конечный продукт.
Перо, используемое для каждого заклинания должно быть свежим и
неиспользованным. Вялые энергии заклинания при переписи цепляются за перо.
Если перо используется снова, эти энергии текут и смешиваются с более
поздними, заставляя попытку терпеть неудачу.
Кроме того, это не может быть просто обычным пером гуся. Это должно
быть перо странного и волшебного существа, возможно соответствующего
природе заклинания (перо кокатрисса для окаменения, и т.д.). Задача получения
правильного пера может быть приключением само по себе. Перья, подобранные
самим волшебником увеличивают шанс успеха на 5 %.
Бумага или другой материал, на котором свиток пишется, должны также
иметь прекрасное качество. Лучше всего бумага, затем пергамент, а затем
папирус. Каждое воздействует на шанс успеха следующим образом:
Бумага +5 %
Пергамент 0%
Папирус -5 %
Микстуры
Микстуры - прежде всего область волшебников, хотя жрецы могут готовить
микстуры, касающиеся лечения. (Жрецы другого божества могут или не могут
быть способными готовить такие микстуры, в зависимости от сфер заклинаний,
доступных им.) Лечащие микстуры - вне сферы волшебников.
Как и с другими волшебными изделиями, герой должен узнать и собрать
материалы, нужные для микстуры, прежде чем он сможет начать работу.
Формула может быть прямой или причудливой, по желанию DM. Она может
требовать крови редкого существа, растертых в порошок драгоценных камней,
пота кобылы или дыхания умирающего героя.
Кроме того, микстура требует множества мирских компонентов. Стоимость
этих компонентов от 200 до 1,000 gp. DM должен решить это основываясь на
том, как обычна микстура, ее энергии и природе компонентов, которые он
определил. Микстура управления драконом - редкое изделие большой силы и
будет стоить все 1,000 gp. Микстура лечения - довольно обычное изделие, и DM
может хотеть, чтобы она была доступна для персонажей. Поэтому, она должна
быть дешевой, порядка 200 gp.
Волшебники должны сделать больше, чем только приобрести компоненты:
Они также нуждаются в полной алхимической лаборатории. Микстуры – это не
то, что Вы можете сделать на кухонной печи! Лаборатория должна быть
снабжена печами, перегонными кубами, ретортами, мензурками и жаровнями,
— короче говоря, всеми атрибутами лаборатории безумного ученого
(приблизительно 1400 AD).
Примерная стоимость такой лаборатории, по крайней мере, 2,000 gp, если все
искусные мастера доступны, чтобы создавать оборудование для волшебника.
Эта стоимость включает только обстановку; волшебник должен также иметь
соответствующее место, чтобы поместить все эти вещи и проводить его работу.
Учитывая странные шумы и грязные запахи, которые издает такая лаборатория,
многие владельцы могут не захотеть, чтобы их комнаты использовали для таких
целей.
Как только лаборатория установлена, волшебник должен платить 10 % ее
ценности каждый месяц, чтобы поддерживать оборудование, заменяя вещи и
незначительные компоненты, которые теряют свойства со временем.
Жрецы не используют лабораторию. Вместо этого, жрец использует его веру
в великие силы, чтобы исполнить, фактические преобразования, которые
нужны, чтобы смешивать микстуры. Также, он использует алтарь, специально
посвященный этой цели. При строительстве такого алтаря, герой должен быть
готов сделать жертву чего-то стоящего или денежно-кредитную жертву или,
даже более вероятно, специальную службу его божеству. После этого, жрец
использует алтарь, как обычный для его веры.
Создание Микстур: Со всем этим собранным снаряжением, волшебник или
жрец готов начать. Стоимость, уже определена, время для нагревания,
дистилляции, фильтрования и извлечения микстуры равняется стоимости,
разделенной на 100, и измеряется в днях. В это время, герой должен непрерывно
работать, отвлекаясь только на еду и сон. Если работа нарушена, микстура
безнадежно разрушена, как и все используемые компоненты.
После того, как работа сделана, DM тайно бросает процентные кубики,
чтобы определить, получилась ли микстура. Базовый шанс успеха 70 %. За
каждые 100 gp стоимости компонентов, вычитается 1 %. За каждые два уровня
заклинателя (или доли этого), к базовому шансу добавляется 1 %.
Если процентный бросок равен или меньше чем шанс успеха, микстура
получилась. Если микстура терпит неудачу, заклинатель невольно сделал или
смертельный яд или микстуру заблуждения, по усмотрению DM. Конечно,
игрок не будет знать, является ли микстура хорошей, пока не станет слишком
поздно. В любом случае, волшебник или жрец мудры, чтобы маркировать его
создание, так как не имеется никакого уверенного способа различить микстуры
по внешнему виду.
Глава 11:
Столкновения
Если воображение игроков и DM - топливо AD&D игры, то столкновения -
двигатель, который заставляет это работать. Без столкновений, ничего не случается.
Без столкновений, игрок не может убить внушающего страх тролля, спасти
сельских жителей от банды орков, упорно искать мелкого вора, перехитрить злого
волшебника или могущественного тирана. Столкновения составляют сюжет
приключения или помогают создать прошлое Вашего мира кампании. Без
столкновений, без возможности встречаться и иметь дело с другими, в Вашем мире
кампании ничего не произойдет.
Чтобы использовать столкновения, важно понять, каковы они. Столкновение –
это встреча с NPC или монстром, или случай, который может затрагивать героев.
Как DM, Вы:
• Создаете заранее вещь, персону, случай или встреченного монстра
• Описываете игрокам сцену столкновения
• Отыгрываете реакции всех вовлеченных существ, кроме героев
• Описывает результаты действий героя в течение столкновения.
Это - часть обязанностей DM в ролевой игре (в дополнение к задаче
интерпретации правил и обработки механики игры).
Запланированные Столкновения
Запланированное столкновение – это те столкновения, к которым DM
подготовился заранее, они привязаны к определенному месту, случаю, или
условию. Они могут быть разделены на ключи и триггеры.
Ключи
Самое простое из запланированных столкновений называется ключом —
внесением в список где кто живет, что они имеют, и что они могут делать, если
герой входит в их комнату, посещает их ферму или исследует их пещеру. Этот
ключ может также содержать красочные детали относительно иначе скучных или
пустых комнат, создавая детали для исследований героев. Типовой ключ для логова
огра, трехкомнатной пещеры, может быть таким.
Триггеры
Другой тип запланированного столкновения - триггер. Он может использоваться
с ключом или отдельно. Триггер прост, это “или/или” или “если/тогда” тип
утверждения. Он используется для более диалоговых типов столкновений, типа
похищения, описанного ниже.
Следующий эпизод происходит в 1 час утра: если герой все еще не спит, он слышит
приглушенный крик с балкона комнаты по соседству. Если персонажи исследуют,
они обнаруживают двух мужчин в балахонах (воры 6-го уровня) делающих
попытку похитить борющуюся молодую женщину, цепляющуюся за поручень.
Один человек обхватил ее со спины, его рука зажимает ей рот. Другой тащит ее за
ноги. Сообщник ждет с лошадями на земле ниже. Если персонажи не делают
ничего, она пинает по горшку с цветком, а затем ее увезут на лошади.
Если персонажи замечены, один вор поворачивается к ним, доставая два меча,
по одному в каждой руке. Женщина попытается вырываться на свободу, но другой
вор ударяет ее, и она падает без сознания. Человек на земле спокойно поднимает
арбалет и нацеливает его на партию, не спуская глаз с заклинателей.
Случайные Столкновения
В дополнение к запланированным столкновениям, DM также управляет
случайными столкновениями. Они не привязаны к определенному месту или
случаю. Они основаны на случае.
В течение приключения, DM делает проверки столкновения, бросая кубик,
чтобы определить, происходит ли случайное столкновение. Делая это, DM
выбирает или беспорядочно выбрасывает столкновения, используя случайную
таблицу столкновения, которую он подготовил или обеспеченную изданным
приключением. Готовые случайные таблицы столкновений, есть в Описании
Монстров. Они могут быть обновлены и заменены, поскольку ко 2-ому Изданию
AD&D добавлены новые существа.
Когда проверка показывает, что столкновение неизбежно, существо или NPC,
определенное таблицами столкновения окажется в области. Многие столкновения
заканчиваются боем, но это не обязательно, — можно и поговорить с
интеллектуальными существами в подземелье, дикой местности или на улицах
городка или города.
Таблица 2-20
Эта таблица имеет девятнадцать пунктов (хотя, включая некоторых монстров
несколько раз, можно сделать и меньше). Число 2-20 производится, добавлением
броска 1d8 к броску 1d12. Таким образом, 2 и 20 очень редки, в то время как
имеется равные шансы для результатов от 9 до 13. Монстры занимают
определенные позиции в таблице согласно их частоте, как показано в Таблице 54.
Таблица 54:
Таблица Столкновений 2-20
Бросок Частота
2 Очень редкий
3 Очень редкий
4 Очень редкий или редкий (на выбор DM)
5 Редкий
6 Редкий
7 Необыкновенный*
8 Необыкновенный *
9 Обычный **
10 Обычный **
11 Обычный **
12 Обычный **
13 Обычный **
14 Необыкновенный *
15 Необыкновенный *
16 Редкий
17 Редкий
18 Очень редкий или редкий (на выбор DM)
19 Очень редкий
20 Очень редкий
* Или два очень редких существа, с шансом 50 % каждый.
** Или два редких существа, с шансом 50 % каждый.
Обычные Необыкновенные
Верблюд Василиск
Гигантская многоножка Медный дракон
Стадо Животных Караван
Огр Хобгоблин
Орк Кочевники
Огромный паук Гигантский скорпион
Бросок Частота
2 Ламия
3 Джин
4 Гарпия
5 Паломники
6 Дервиши
7 Василиск
8 Караван / Хобгоблин
9 Огромный паук
10 Огр
11 Верблюда / Стадо животных
12 Гигантская многоножка
13 Орк
14 Кочевники
15 Гигантский скорпион
16 Дервиши
17 Химера
18 Саламандр
19 Ламия
20 Джин
Процентная Таблица
Это - другая простая форма таблицы столкновения. Здесь, могут
непосредственно использоваться проценты частоты существа. Чтобы создать
процентную таблицу, DM повторяет шаги, данные выше для отбора и группировки
его столкновений, снова выбирает не использовать ифрита и медного дракона.
Тогда количество существ в каждой группе разделено на процент для этой частоты
(70 %, 20 %, 7 %, и 3 %, соответственно для обычных, необыкновенных, редких и
очень редких). В более раннем примере, список включает шесть обычных
монстров(70 %). Это делится по 11 % на монстра (общее количество 66 %). Это
повторяется для монстров в каждой категории. Получившееся число - диапазон
кубиков для каждого существа. Используя эти ценности как руководство, он
размещает существ в таблице.
D100
Бросок Существо
Обычные
01-11 Верблюд
12-22 Гигантская многоножка
23-33 Стадное животное
34-44 Огр
45-55 Орк
56-66 Огромный паук
Необыкновенные
67-70 Василиск
71-74 Караван
75-78 Хобгоблин
79-82 Кочевники
83-86 Гигантский скорпион
Редкие
87-88 Химера
89-90 Паломники
91-92 Гарпия
93-95 Дервиши
96-97 Саламандр
Очень Редкие
98-99 Ламия
00 Джин
Таблица 55:
Уровень Подземелья
Уровень
EXP Существа
1-20 1
21-50 2
51-150 3
151-250 4
251-500 5
501-1,000 6
1,001-3,000 7
3,001-5,500 8
5,501-10,000 9
10,001 + 10
Воздушный
Арктический
Кустарник
Пустыня
Сельскохозяйственные угодья
Ледник
Поля
Джунгли, субтропические
Джунгли, тропические
Озеро
Горы, высоко
Горы, низко
Океан, глубина
Океан, мелководья
Парковые насаждения
Равнины
Доисторический
Дождевой лес
Топь (болото)
Степь
Болото, тропическое
Болото, умеренное
Умеренный лес
Тундра
Сельскохозяйственные угодья
Лес Отравы
Лесные пограничные области
Горные пограничные области
Обжитое побережье
Мелкий океан
Sulidam Район Береговой линии,
Sulidam Район Знати,
Sulidam Район Ремесленника,
Sulidam Трущобы,
Храм Куницы (мощный культ в Sulidam’е)
Коллекторы Sulidam’а
Дворец Императора
Город Склепов (кладбище вне Sulidam’а)
Подземелье Theos (под виллой злого волшебника в Sulidam’е)
Coralport
Джунгли у Coralport’а
“Загарпуненный Кит”, постоялый двор Coralport’е
Шахта Hargast (вход в подземелье)
Дополнение к Таблицам
Имеются несколько вещей, которые могут быть сделаны, чтобы делать таблицы
столкновения, и более легкими и более захватывающими для использования. Кое-
какие из них - только для удобства DM, делают игру более легкой. Другие –
предназначены, чтобы создавать захватывающие поединки для игроков, не
надоедая им.
Первый прием - это включить основную статистику монстра включенного в
таблицу столкновения. Это требует немного больше времени для создания таблицы
столкновения, но это также означает, что DM не должен часто останавливаться и
смотреть информацию в середине игры. Например, так:
Обработка столкновений
Таблицы столкновений создаются до начала игры. В течение игровой сессии,
DM должен брать информацию, которой он поместил в таблицы столкновений, и
использовать ее.
Чтобы использовать таблицу столкновения и быстро отследить столкновение,
DM должен знать несколько вещей: Как часто он должен проверять столкновения?
Кто встретился? Сколько существ? Как они далеко? Они удивляют, или они были
удивлены персонажами? Что встреченная группа будет делать? Ниже написанные
правила ниже сообщат Вам, как ответить на эти вопросы.
Проверки Столкновений
DM знает, когда запланированное столкновение должно произойти, основываясь
на условиях или определении местонахождения. То же самое не истинно для
случайных столкновений. Для них, DM должен делать проверки столкновения.
Частота Проверок Столкновения: Как часто DM делает проверки столкновения,
зависит от ситуации. Разные типы ландшафта (или подземелья) могут делать
проверки, более или менее частыми. Кроме того, тип ландшафта и плотности
населения будет влиять на шанс персонажей иметь значащее столкновение.
Таблица 56 дает частоту проверок и шанса, что столкновение произойдет для
наиболее обычных глухих ситуаций. Если персонажи действуют в других типах
ландшафта, DM может использовать сопоставление с таблицей или может
определять частоту и шанс столкновения сам.
Шанс Столкновения: Это показывает число (или меньше), которое должно быть
выброшено на 1d10, чтобы произошло столкновение.
Время Дня: Если x появляется под определенным временем дня, проверка
столкновения должна быть сделана. Это не гарантирует столкновение, это только
требует проверки.
Шанс наличия столкновения может быть изменен несколькими факторами.
Первый из них - плотность населения. Возможность столкновения, внесенная в
список в Таблице 56, предполагает безлюдную глухую область.
Глухие Проверки: Если область патрулируется или редко посещается, шанс
столкновения увеличивается на один. В густо населенных областях, шанс
столкновения увеличивается на два. Эти модификаторы, однако, не должны
использоваться, если DM не подготовил таблицы столкновения специально, чтобы
отразить различия между обжитыми странами и дикой местностью.
DM может также захотеть изменить шанс столкновения по любой другой
причине, которую он сочтет оправданной. Если персонажи делали чрезмерный
шум или если в деревне зазвонила тревога, DM может увеличить шанс
столкновения. DM может даже произвольно решить, что столкновение произошло,
хотя оно едва ли может рассматриваться как случайное.
Проверки Подземелья: На столкновения в подземельях не влияет ландшафт (так
как не имеется никакого ландшафта). Обычно делается одна проверка столкновения
каждый час, со столкновением при броске 1 на 1d10.
Если DM считает, что часть подземелья особенно опасна, количество проверок
может быть увеличена до одной за ход (10 минут игрового времени). DM может
также увеличивать шанс столкновения. Если персонажи участвуют в деятельности,
которая создает чрезмерный шум (стучащие шипы или принимают участие в
громком бою), проверка столкновения должна быть сделана немедленно.
Таблица 56:
Частота и Шанс Глухих Столкновений
Ландшафт Столкновение Время Дня
Тип Шанс 7-10 11 - 14 15 - 18 19 - 22 23 - 2 3-6
Равнина 1 X — X — X —
Куст / щетка 1 X — X X — X
Лес 2 X X X X X X
Пустыня 1 X — — X — X
Холмы 2 — X — X — X
Горы 3 X — — X X —
Болото 4 X X X X X X
Джунгли 3 X X X X X —
Океан 1 — X — — X —
Арктический 1 — — X X — —
Размер Столкновения
Если DM решает, что столкновение случилось, он определяет, сколько существ
или NPC появляются. Не имеется никакой быстрой и легкой формулы для этого.
Опыт - лучшее руководство. Собрание монстров показывает типичный размер
столкновения для каждого монстра. Используйте это как директиву, особенно,
когда вы только начинаете как DM, но не следуйте этому непреклонно.
Когда Вы неуверенны, используйте маленькое столкновение. Лучше случайное
столкновение, в котором легко победили герои чем то, где монстр сокрушил их.
Легкая победа ГЕРОЯ дает информацию DM и опыт (так что он будет знать, что
надо увеличить трудность следующего столкновения) без того, чтобы нанести вред
героям и его кампании. Сокрушительное поражение ГЕРОЯ почти невозможно
исправить без очевидной манипуляции, как только столкновение началось.
Как всегда, надо использовать здравый смысл при определении того, насколько
важно столкновение. Природа обеспечивает некоторые руководящие принципы.
Держите их в памяти при расчете размера столкновения.
Много хищников, особенно тех, кто охотится ночью, являются уединенными
существами. Ночное фентезийное существо, может также обнаруживаться один.
Некоторые хищники, которые охотятся днем, работают также в одиночку, в то
время как другие сотрудничают в группах по два или три. Один или два нападают
на добычу с одного направления, в то время как другие ждут, чтобы
присоединиться к ним. Такие охотники обычно более сильные и быстрее, чем их
добыча. Также фентезийные существа могут следовать этому образцу.
Мелкие хищники иногда охотятся в стаях от 5 до 12, делая попытку окружить и
вымотать выбранную жертву. Травоядные животные имеют тенденцию к стадам и
компаниям других. Всеядные животные собираются меньшими группами и часто
имеют старших членов как охрану. Все эти факторы могут играть свою роль в
размере данного столкновения.
Таблица 57:
Модификаторы Неожиданности
Чужая Партия: Модификатор
Молчащие -2
Невидимые -2
Отличительный аромат (дым, мощное зловоние, и т.д.) +2
Каждые 10 членов +1
Замаскированные От -1 до -3
Партия ГЕРОЯ:
Побег -2
Плохое освещение -1
В темноте -4
Паника -2
Предупрежденные о нападении * +2
Подозрительная * +2
Условия:
Дождь -1
Плотный туман -2
Расстояние Столкновения
Когда столкновение происходит, необходимо знать диапазон, на котором существа
могут быть замечены. Это расстояние зависит, во-первых, от того, действительно
ли группа удивлена или, если никакая неожиданность не произошла, на каком типе
ландшафта происходит столкновение. Расстояния Столкновения для разных
условий и ландшафтов внесены в Таблицу 58.
Таблица 58:
Расстояние Столкновения
Ситуация или Ландшафт Диапазон в Футах
Обе группы удивленны 3d6
Одна группа удивлена 4d6
Никакой неожиданности:
Дым или густой туман 6d6
Джунгли или густой лес 1d10 x 10
Редкий лес 2d6 x 10
Кустарник 2d12 x 10
Поле, немного покрытое 5d10 x 10
Ночь или подземелье Ограничение зрения
Таблица 59:
РЕАКЦИИ НА СТОЛКНОВЕНИЕ
НЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
НЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
НЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
НЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
НЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
В пределах этих широких руководящих принципов, большое количество
определенных реакций возможно.
Страх: Отвращение, паника, ужас или сдача.
Дружественный: Полезный, примирительный или просто неагрессивный.
Безразличный: Нейтральный, которому надоедают, деловитый, беззаботный, не
увлеченный или просто забывающий.
Осторожный: Подозрительный, осторожный, сомнительный, параноидальный,
охраняемый, недоверчивый или мягко примирительный.
Угроза: Хвастливый, бравада, неистовство, запугивающий или несдержанный.
Враждебный: Раздражительный, вспыльчивый, агрессивный или сильный.
Конечно, DM никогда не должен использовать реакцию, которую он не может
оправдать. Если DM не видит никакой причины, чтобы злой ифрит сдался героям,
этого не должно быть. Таблица дана в помощь DM, а не как абсолютное решение.