Вы находитесь на странице: 1из 42

е для

р ени
ши
Рас

За авторством Аарона Джоллиффа


е для
р ени
ши
Рас
Сценарий, Геймдизайн, Визуальный дизайн: Аарон Джоллифф

Создано для HUNT от Spencer Campbell (@GilaRPGs).


Этот продукт никоим образом не связан со Spencer Campbell или
Gila RPG.
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 2

НОВЫЙ СЕТТИНГ 3

НОВЫЕ КЛЯТВЫ 4

НОВОЕ ОРУЖИЕ 10

ОХОТА В ПЕСКАХ 16

ВЫСЛЕЖИВАНИЕ 20

НОВЫЕ ЗВЕРИ 26

ПЕРЕСЕЧЕНИЕ СУДЕБ 34
ВВЕДЕНИЕ
The SANDS (ПЕСКИ) - это новый сеттинг и сценарий для
настольной ролевой игры HUNT (@GilaRPGs). Он выводит
Рыцарей за пределы леса в знойную пустыню, наполненную
собственными испытаниями и опасностями.

Есть два основных способа играть в The SANDS. Первый - в том же


ключе, что и в основной книге: преодоление трех сцен с
препятствиями перед финальной битвой со Зверем. Рыцари берут
свое оружие и отправляются на классическую охоту, полагая, что
это освободит их от их загадочных проклятий.

Второй способ, новый для этого расширения, - это


ВЫСЛЕЖИВАНИЕ. Игра проходит аналогично классической
охоте, но меняет структуру заданий и делает сцены более
ориентированными на игрока. Прежде всего, рыцари получают
свое оружие случайным образом в ходе охоты, а не делают выбор
в самом начале.

Когда вы садитесь играть со своей группой, найдите минутку,


чтобы решить, какой стиль охоты вам более интересен. Если вы
впервые играете в HUNT или впервые используете The SANDS,
классическая охота может лучше подойти для понимания сути
игры или для ознакомления с новыми возможностями
персонажей, представленными в этом дополнении. Но, в
конечном счете, все зависит от вас. Пески перед вами, исследуйте
их.

2
НОВЫЙ СЕТТИНГ

Это дополнение переносит игроков в новое место,


отличное от леса из основной игры: обширную
пустыню, известную как Пески. Как и в основной
игре, каким именно будет этот мир для вашей
группы, станет ясно во время игры, но вот
несколько основных истин, которые помогут вам
начать:

• Пески лежат за лесом. Здесь пышная листва


сменяется холмистыми дюнами, а высокие,
могучие деревья сменяются странными,
разрушающимися башнями, парящими в
воздухе. Руины множества прошедших эпох
теперь служат убежищем для караванов
разбойников, а монстры, находящиеся где-
то между животными и настоящим Зверем,
бродят беспрепятственно.

• Цитадель пала. Когда-то великая крепость в


сердце пустыни была маяком добродетели,
и ее защищал собственный рыцарский
Орден. Теперь это не что иное, как пустая
оболочка. Рыцари остались, но Ордена в
Песках нет уже много лет.

• Мистицизм правит всем. В лесу завеса – это


мощная, хотя и изнашивающаяся, преграда
между естественным и непостижимым. В
Песках таких барьеров немного, и их
презирают. Люди открыто принимают
нереальное, подчиняя законы природы
своим собственным потребностям и
желаниям, невзирая на цену.

3
НОВЫЕ
КЛЯТВЫ
Клятву, данную однажды,
не так просто разорвать.

4
Когда-то Рыцари Песков давали клятвы, подобно
Рыцарям из леса, посвящая себя защите Цитадели.
Когда Цитадель пала, многие думали, что их
Клятвы будут разорваны; возможно, они лишатся
жизни в качестве наказания за свою неудачу.

Никто не предвидел, что Клятвы – и дарованные


ими полномочия – не только сохранятся, но и
исказятся, превратив Рыцарей в Скитальцев,
обреченных бесконечно бродить без цели и без
конца.

С тех пор рыцари не могли воспринимать свои


клятвы иначе, как ПРОКЛЯТИЯ. Брошенные на
произвол судьбы, как песчинки на ветру, теперь
они охотятся не ради долга, а в поисках выхода.

5
Т И Е
клятва
О К ЛЯ

ДЮН
П Р

В отличие от неподвижных деревьев в лесу, пески постоянно


перемещаются. Горячий ветер, что дует в пустыне,
изменяет ландшафт, закрывая старые тропы и открывая
новые.

Рыцари Дюн знают, как ориентироваться в этой


меняющейся местности лучше, чем кто-либо другой, что
привело к тому, что большинство из них стали гидами и
картографами после падения Цитадели.

6
ДЮН
клятва ИЕ
ЯТ
Л
ОК
ПР

ИМЯ:

ПОДХОДЫ
СПОСОБНОСТЬ
ДОБЛЕСТЬ Одним взмахом руки вы можете вызвать песчаную
бурю, которая накроет область вокруг вас и
закроет обзор всем, кто находится внутри.
РЕЗКОСТЬ

НАВИГАТОР Дистанция: любая


МУДРОСТЬ Вы наблюдаете поле боя и определяете наилучший
способ пересечь его.

Эффект: До конца вашего следующего хода, Рыцари


УРОН могут двигаться на 2 клетки за одно
действие.
*Эта Сила доступна вам только в битве со Зверем.

ЗАМЕТКИ:

Ответь на вопросы о Ответь на вопросы


своем Рыцаре: вместе с собратьями:
• Почему вы стали • Чем больше всего
Рыцарем? известен орден? Какова
• Как давно вы являетесь его репутация?
членом ордена? • Как выглядит
• Почему вы дали именно крепость? Каковы ее
эту клятву? важные особенности?
• Как зовут вашего • Какая ужасная судьба
Рыцаря и какие у него постигла орден? Как
местоимения? охота на великого Зверя
• Как он выглядит? спасет его?
Т И Е
Рклятва
ОК ЛЯ
П
ВЕЧНОСТИ
Цитадель была построена в эпоху невероятного раздора и
хаоса. Первые Рыцари, что встали на службу, обязались быть
и последними, дав клятву довести Цитадель до времен
процветания, когда в ней больше не будет необходимости.

Прошло бесчисленное количество лет, унося с собой саму


Цитадель, и все же те первые Рыцари все еще живы…

8
ВЕЧНОСТИ
клятва ИЕ
ЯТ
Л
ОК
ПР

ИМЯ:

ПОДХОДЫ
СПОСОБНОСТЬ
ДОБЛЕСТЬ
У вас есть воспоминания из времен, еще до того,
как родились ваши собратья-рыцари. Когда вы
опираетесь на прошлый опыт и знания, вы
РЕЗКОСТЬ
всегда можете придумать что-то полезное.

МУДРОСТЬ ПОСЛЕДНИЙ ПАВШИЙ Дистанция: на себя


Пока твоя кровь не иссякнет, борьба продолжается.

Эффект: Исцелите Здоровье, равное количеству


УРОН Урона, нанесенного другим Рыцарям в этом
раунде. Следующий Урон, который вы
нанесете в этом раунде, увеличивается на 1.
*Эта Сила доступна вам только в битве со Зверем.

ЗАМЕТКИ:

Ответь на вопросы о Ответь на вопросы


своем Рыцаре: вместе с собратьями:
• Почему вы стали • Чем больше всего
Рыцарем? известен орден? Какова
• Как давно вы являетесь его репутация?
членом ордена? • Как выглядит
• Почему вы дали именно крепость? Каковы ее
эту клятву? важные особенности?
• Как зовут вашего • Какая ужасная судьба
Рыцаря и какие у него постигла орден? Как
местоимения? охота на великого Зверя
• Как он выглядит? спасет его?
НОВОЕ
ОРУЖИЕ
Оставшись без прибежища, проклятые скитальцы
обращаются к этим проклятым инструментам.

Когда путы разрезаны, они вооружаются, чтобы


добыть свою свободу, чего бы это им ни стоило.

10
Нигде в Песках не безопасно. В пустыне нет
священного хранилища, где можно было бы
запереть опасные реликвии и темные силы, чтобы
их больше никогда не увидели. Но даже Рыцари,
которые первыми принесли сюда Оружие, знали,
что сила, которую они могли дать, была настолько
пугающей и притягательной для теней сердца, что
их нужно было держать под контролем.

С этой целью Оружие – вместе с телами его


последних владельцев – было туго перевязано
полосами, сделанными из вымоченной в Дальней
реке шкуры Священного Зверя. Это подавило бы
голос оружия и удовлетворило бы его тягу к
действию. Полосы были дополнительно
запечатаны воском, прежде чем вместе с телами
владельцев были помещены в прочные гробы.

Затем каждый гроб забирали и передавали, снова и


снова, пока не проходило столько времени и дорог,
что знание о их местонахождение и содержимом
терялось. Была надежда, что они так и останутся,
забытыми и неиспользованными, пока тоже не
станут частью Песков.

Мир не дарует такой удачи.

11
ВЗОР
Оружие, что не имеет физической формы, и вместо этого
обитает в теле своего носителя. Взор изводит своего
носителя видениями, но либо не способен, либо не желает
объяснить их значение. Ученые Рыцари говорят, что эта
способность является частью большей системы; формой
ведения космических записей, необходимой для того, чтобы
цикл причинно-следственных связей оставался нетронутым.

12
ВЗОР
Пока вы владеете этим оружием, вы всегда можете сделать
следующее:
• Бросить мимолетный взгляд на рискованный
момент в ближайшем будущем. Что-то Чтобы овладеть этим
грязное или забытое возвращается при этом оружием,
к вам. вы должны забыть
• Убить обычное существо. Вся боль и скорбь, про личные
которые оно могло испытать, передаются вам амбиции или свою
в этот момент. цель. Какая мечта
умерла? Что за

СИЛЫ *Эти Силы доступна вам только в битве со Зверем. странные видения
заняли ее место?

СБИТЬ С ПУТИ Дистанция: На себя


Вы атакуете и уворачиваетесь, заманивая Зверя в ЗАДАНИЯ
ловушку, которую можете видеть только вы.
Испытайте
Эффект: Переместитесь до 3 клеток. Зверь движется мужество
одного из
вместе с вами. Если вы находитесь
ваших
вплотную к Зверю, он получает 2 Урона. В собратьев-
противном случае он получает 1 Урон. рыцарей

Отомстите
ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ Дистанция: Нет миру путем
Ваш взор проникает в будущее, открывая следующий ход осквернения
или
Зверя. разрушения
Эффект: ГМ расскажет вам о двух Силах Зверя.
Выберите одну. Выбранная Сила будет Выйдите из
следующей использованной Зверем. мрачного
будущего
невредимым

ПРЕДСКАЗАНИЕ Дистанция: 1-2


По вашей команде собрат приготавливается
противостоять Зверю
Эффект: Выберите другого Рыцаря в пределах
Дистанции. До начала вашего следующего
хода весь Урон, который получает Рыцарь,
уменьшается на 1.
ДВИГАТЕЛЬ
Ревущая машина, питаемая кровью Зверя. Его жажда
никогда полностью не утоляется. Скрежещущие
стальные зубы вгрызаются в песок и взбивают землю,
разрушая и перестраивая мир быстрее, чем мог бы любой
естественный процесс.

14
ДВИГАТЕЛЬ
Пока вы владеете этим оружием, вы всегда можете
сделать следующее:
• Заставить существо двигаться быстрее или
ускорить течение времени для объекта. Оружие Чтобы овладеть этим

сжигает большую часть своего топлива. оружием,


вы должны
• Убить обычное существо. Это громко и
присоединить его к
безжалостно. Будет привлечено еще больше своему телу, чтобы
внимания. оно могло
использовать вас,
СИЛЫ *Эти Силы доступна вам только в битве со Зверем. если его запасы
крови Зверя
РВАТЬ И МЕТАТЬ Дистанция: 1 иссякнут. Что в
вашем теле оно
Зубья вашего оружия соперничают с клыками самого использует в
Зверя. первую очередь?

Эффект: Нанесите 2 Урона Зверю, а затем ЗАДАНИЯ


переместитесь в свободную клетку,
вплотную к нему. Испытайте
мужество
одного из
УСКОРЕНИЕ Дистанция: 1-3 ваших
Ваш союзник становится проводником энтропии, собратьев-
набирающим скорость, дабы привнести изменения. рыцарей

Эффект: Другой Рыцарь в пределах дистанции


Отомстите
делает дополнительное действие в свой миру путем
следующий ход. осквернения
или
разрушения
ДРЕЙФ КОНТИНЕНТОВ Дистанция: Особая
Уничтожьте
Это место станет неузнаваемым. Вы сводите работу символ
эпох к одному мгновению. постоянства
и застоя
Эффект: Переместите строку или столбец с одного
края сетки на противоположный. Каждый
Рыцарь, перемещенный при этом выбирает:
Исцелить 1 или немедленно использовать
Силу клятвы. Враг, перемещенный так
получает 1 Урона.
ОХОТА
В
ПЕСКАХ
С оружием в руках Рыцари возвращаются в павшую
Цитадель. Они столкнутся лицом к лицу со своим
прошлым, чтобы вернуть себе свое будущее.

16
“Классическая” охота в Песках похоже на охоту в
основной игре: Рыцари проходят через несколько
сюжетных сцен, используя свои Подходы для
преодоления препятствий, прежде чем
встретиться лицом к лицу с могучим Зверем в
финальной схватке на тактической сетке.

Однако Пески - это не лес. Препятствия и локации,


с которыми Рыцари столкнутся здесь, отличаются
от тех, что можно увидеть в лесу.

Поиграйте в классическую охоту, если хотите:


• Опробовать новые клятвы и оружие в
знакомой структуре
• Исследовать историю Цитадели и ее падения
• Штурмовать крепость, дабы изгнать из нее
злого монстра

17
СЦЕНА 1 - ПУСТЫНЯ
Истинное испытание лежит в самом сердце пустыни, но
даже путешествие туда является смертельным вызовом.
Земли, которые вы когда-то защищали, обернулись против
вас, угрожая оборвать вашу охоту еще до того, как у нее
появится шанс начаться.
Препятствия: 2
• Песчаная буря захлестывает вас, угрожая сбить с пути.
• Тела заблудившихся путников поднимаются из песка,
желая, чтобы вы присоединились к ним.
• Дрейфующая башня внезапно падает на землю как раз в
тот момент, когда вы проходите под ней.
• Рыцари должны пересечь обширный участок пустыни под
палящим солнцем, где в поле зрения нет ничего, что могло бы
обеспечить передышку или тень.

В конце сцены каждый Рыцарь восстанавливает одно из


применений Подхода, во время отдыха после
изнурительного путешествия.

СЦЕНА 2 - ЦИТАДЕЛЬ
Перед вами остатки некогда великой Цитадели. Ветхая.
Заброшенная. Потерянная. Несмотря на то, что прошло много
времени, при виде ее старые раны начинают болеть, как в
тот день, когда они были нанесены. Тем не менее, это место
зовет вас, и вы не единственные.
Препятствия: 3
• Стая существ появляется из тени Цитадели.
• Пространство вокруг Цитадели искривлено, что делает
доступ к ней невозможным.
• Старые стены были оснащены новыми опасными механизмами
и оружием.
• Рыцарям досаждают духи заблудших.

В конце сцены каждый Рыцарь, выполнивший хотя бы одно


из своих заданий, может восстановить одно применение
Подхода.

18
СЦЕНА 3 - ВНУТРЕННОСТИ ЦИТАДЕЛИ

Остатки крепости воют, когда ветры проносятся по ее


пустым, разрушенным залам. Шрамы последней битвы все еще
видны на камнях, и вы слышите отдаленные звуки Зверя высоко
над собой. Поднимаясь, вы обнаруживаете, что заново
переживаете последние мгновения перед падением Цитадели.
Кто уходил последним? Кто первым?
Препятствия: 4
• Разбойники поселились на нижних этажах. Вы хорошо
знаете, как они отреагируют на вторжение.
• Один из Рыцарей узнает место большой личной неудачи и
должен снова столкнуться с ней лицом к лицу.
• Пол обрушился, а пропасть обнажает ту часть Цитадели,
что должна была оставаться закрытой.
• Зверь сотрясает крепость, заставляя колонны трескаться, а
потолок рушиться на пол.

В конце сцены каждый Рыцарь, воспользовавшийся своим


оружием во время сцены, может восстановить 1 Здоровье.

СТОЛКНОВЕНИЕ
Как только все три сцены будут завершены, Рыцари прибудут
в главную залу Цитадели, где Зверь устроил свое логово. Игра
переходит в тактическую фазу, и начинается финальный
бой.

ЭПИЛОГ

Эта охота - последняя надежда для Рыцарей на обретение


свободы.

Если они потерпят неудачу, умрет ли эта надежда вместе с


ними, или другие продолжат стремиться к ней? Как
меняется пустыня по мере того, как число Рыцарей
продолжает сокращаться? Что происходит с оружием,
брошенным и незапечатанным?

Если они добьются успеха, освободятся ли Рыцари от своих


клятв? Если да, то что каждый из них будет делать дальше?
Если нет, то где они найдут новую надежду, если вообще
найдут? Что они сделают со своим оружием, чьи печати были
сняты?

19
ВЫСЛЕЖИВАНИЕ
Побежденные и рассеянные, Рыцари прекращают
свои бесцельные странствия и вместо этого ищут
запечатанное оружие. Возможно, путь к свободе
лежит через их темные силы.

20
Это дополнение вводит новый способ охоты -
ВЫСЛЕЖИВАНИЕ. Игра по прежнему занимает
одну сессию, но организация и последовательность
сцен изменились.

Во-первых, природа Зверя известна с самого начала.


Рыцари знают его форму и его способности, но у
них просто нет средств дать ему отпор. Во всяком
случае, пока. Зверь начинает действовать в полную
силу, но по мере того, как рыцари выполняют
задания, им удается нанести монстру серьезные
удары и постепенно переломить ситуацию в свою
пользу.

Во-вторых, и это самое главное, игроки не выбирают


оружие в начале охоты, а только клятву. На самом
деле игра начинается еще до того, как оружие
вообще было распечатано или даже найдено.
Рыцари должны сами найти оружие, которое они
могли бы использовать, чтобы стереть Зверя с лица
пустыни. Это придает охоте ощущение эскалации,
поскольку группа Рыцарей постепенно набирает
силу, собирая оружие по одному за раз, а также
немного непредсказуемости, поскольку оружие,
которым каждый Рыцарь будет владеть в
финальной битве, не определено до момента
распечатывания.

Поиграйте в Выслеживание, если хотите:


• Начать с самых низов и обрести могучие силы
• Найти новые неожиданные билды и составы групп
• Посетить множество различных локаций в Песках
за одну игровую сессию

* ПРИМЕЧАНИЕ: вы также можете использовать


этот стиль охоты в сеттинге леса из основной игры.
Возможно, оружие из хранилища было утеряно после
неудачной прошлой охоты, и новая команда Рыцарей
должна вернуть его.

21
АКТ 1: СНЯТИЕ ПЕЧАТИ
С момента падения Цитадели прошло много времени. До
сих пор Рыцари скитались, брошенные на произвол
судьбы после сокрушительного поражения. Оторванные
от Ордена и его добродетелей, многие Рыцари погибли,
став жертвами опасностей пустыни или будучи
выслеженными Зверем, что проредил ваши ряды. Все
это время ваши клятвы оставались в силе, давя на вас и
требуя исполнить долг, который невозможно
выполнить.

У вас остается один ничтожный шанс вырваться на


свободу. Вы отправляетесь через Пески, следуя слухам и
мифам, чтобы откопать артефакты, которые
считались утраченными во времени; найти оружие,
которое позволит вам противостоять Зверю.

Выслеживание начинается с того, что группа Рыцарей


пересекает Пески, чтобы найти и вернуть легендарное
оружие. Каждое испытание на первом этапе игры
приводит группу в новое место, где хранится одно из
запечатанных видов оружия. Спросите Рыцарей о
следующем:
Куда ведут вас эти истории? Что они рассказывают вам
об этом месте? Какая из них, вы бы хотели, чтобы
оказалась неправдой?
Как только препятствие определено, Рыцари
предпринимают действия, чтобы преодолеть его. Поначалу
им придется полагаться только на свой ум и Подходы, но по
мере того, как они будут находить свое оружие, им станет
доступно больше возможностей.

Препятствия: по 1 на каждого Рыцаря

Примеры:
• Парящая башня на грани обрушения.
• Логово монстра на дне песчаного кратера.
• Город, управляемый могущественным мистиком.
• Парусный корабль, наполовину погруженный в песчаную
дюну. Кладовая погребена под землей.
• Оазис, зараженный темной магией.

22
ПОЛУЧЕНИЕ ОРУЖИЯ
После того, как препятствие преодолено, Рыцари находят
потерянный гроб с запечатанным внутри оружием. Один из
Рыцарей, не имеющий оружия, может открыть гроб, чтобы
забрать его содержимое.

Вскрытие оружия - мучительное дело, требующее особого


Подхода (или действия с осложнениями) для его выполнения.
Как только Подход будет использован, выберите наугад
оружие, которое еще не используется, и оно станет оружием
Рыцаря на оставшуюся часть охоты. Успешное получение
легендарного оружия вдохновляет всю группу,
восстанавливая одно использование Подхода каждому
Рыцарю, кроме того, кто только получил оружие.

ВЫПОЛНЕНИЕ ЗАДАНИЙ

Во время Выслеживания Зверь с самого начала действует в


полную силу, как будто никакие задания не были выполнены.
Он также охотится на Рыцарей, периодически появляясь,
чтобы усложнить или подвергнуть опасности путешествие
Рыцарей через пустыню.

Каждый раз, когда Рыцарь завершает задание, этот игрок


должен описать короткую сцену того, как он наносит
серьезную травму Зверю и отгоняет его от группы. Зверь
по-прежнему теряет черты с той же скоростью, что и обычно
(5+ неудач, 3-4 неудач, 1-2 неудач).

Оружие может видеть предыдущие деяния в сердцах своих


владельцев. Рыцарь может пометить задания как
выполненные, когда получит свое оружие, если он
удовлетворил его запросы. Суть в том, что игроку не нужно
ждать, пока он получит свое оружие, чтобы начать выполнять
задания.

23
АКТ 2: ПОДГОТОВКА
Имея под рукой смертоносное оружие, все, что
остается, - это найти идеальную возможность убить
Зверя, и раз и навсегда и стряхнуть оковы, что
связывают вас. В ближайшие дни вы разработаете
план, чтобы загнать монстра в угол для вашей
финальной битвы.
На этом этапе игроки должны выбрать место, где им
предстоит встретиться лицом к лицу со Зверем, и
подготовиться к этой битве. Где они решат сражаться,
зависит от них самих; они могут выбрать место, показанное в
Акте 1, которое им понравилось исследовать, или они могут
придумать какое-нибудь новое место. В любом случае, они
продолжают сталкиваться с препятствиями, которые делают
локацию менее подходящей для битвы, и им нужно будет
преодолеть их, прежде чем они будут готовы сражаться.

Препятствия: 4

• Остатки древнего ритуала наполняют воздух


смертоносной магией.
• Странствующие воины на странных колесницах
следуют за рыцарями, чтобы украсть бесценное
вооружение, которым они теперь владеют.
• Эфирный огонь струится по небу, создавая
дезориентирующую дымку над окрестностями.
• Прибывает еще один “Рыцарь” с “Оружием” в руках.

В конце этого акта каждый Рыцарь может восстановить


Здоровье, равное количеству выполненных им заданий.

АКТ 3: БИТВА
К настоящему времени Рыцари должны быть знакомы со
Зверем и стремиться уничтожить его. Пришло время им
привести в исполнение свой план. Игра переходит в
тактическую фазу, а подготовка Рыцарей вознаграждается.

Перед началом боя игроки могут коллективно выбрать четыре


клетки в сетке, куда не может попасть ни один персонаж.
Смена в конце каждого раунда может разрушить укрытия, но
это, все еще дает им небольшое преимущество перед Зверем,
пусть и ненадолго.

24
ЭПИЛОГ

Конец Выслеживания похож на окончание классической


охоты.

Если Рыцари потерпят неудачу, что это значит для Песков?


Как изменится пустыня, когда они уйдут, а Зверь будет
свободен и продолжит охоту на других Рыцарей? Что
происходит с оружием?

Если Рыцари одержат победу, обратите внимание на каждого


выжившего персонажа, чтобы рассказать, что ждет их в
будущем.

Освобождены ли они от своей клятвы, как ожидалось? Если


да, то какую новую цель они преследуют? Если нет, то что они
предпримут дальше? Что будет с оружием, после стольких
усилий по его возвращению, Рыцарь просто отказывается от
него, или ему находят новое применение теперь, когда его
первоначальная цель убита?

25
НОВЫЕ
ЗВЕРИ
Дюны являются домом для монстров, смертоносных и
беспощадных, как солнце, висящее над головой.
Только по-настоящему отчаявшийся добровольно
встретится с ними лицом к лицу.

26
Как и лес, Пески являются домом для чудовищных
и смертоносных Зверей. Как и в базовой игре,
характеристики Зверя не высечены в камне.

КЛАССИЧЕСКАЯ ОХОТА

В зависимости от того, как Рыцари вели себя во


время охоты, Зверь может быть как из основной
игры, так и совершенно нового типа.

• 2 Рыцаря: Если у всех Рыцарей осталось меньше


Доблести, чем других Подходов, или если какой-
либо Рыцарь потратил все использования любого
Подхода, то Зверь - СТАЯ. В противном случае
Зверь Свирепый, как обычно.
• 3 Рыцаря: Если у всех Рыцарей осталось меньше
Резкости, чем других Подходов, или если какой-
либо Рыцарь потратил все использования любого
Подхода, Зверь - ВЕТЕР. В противном случае
Зверь Гибкий, как обычно.
• 4 Рыцаря: Если у всех Рыцарей осталось меньше
Мудрости, чем других Подходов, или если какой-
либо Рыцарь потратил все использования любого
Подхода, Зверь - НОЧЬ. В противном случае
Зверь Гигантский, как обычно.

ВЫСЛЕЖИВАНИЕ

Если вы играете в Выслеживание, форма Зверя


определяется в начале охоты. Используйте
количество Рыцарей в качестве ориентира, как
указано выше, но выберите, хотите ли вы
использовать тип Зверя из основной игры или из
этого дополнения.

27
Зверь это
СТАЯ
Рыцари противостоят не одному-единственному
чудовищу, а целой орде, и она ужасно голодна.

Здоровье: 3 на Зверя Размер: 4 отдельные клетки.


Каждый Зверь начинает в
3 клетках друг от друга.

Движение: Два Зверя перемещается на 1 клетку. Если


один из Зверей входит в пространство, соседнее с
другим Зверем, который еще не перемещался в этот
ход, тот также может переместиться на 1 клетку.

28
СИЛЫ УРОН

ВЫХОД Дистанция: 2-3


Их больше. Их всегда больше

Эффект: Два новых Зверя появляются в пределах


дистанции. У каждого из них 1 Здоровья.

НАБЕГ Дистанция: 1
Звери обрушиваются на Рыцарей ужасающей волной.

Эффект: Наносит 1 Урона Рыцарю в пределах


дистанции за каждого Зверя, вплотную к
нему.

РОЙ Дистанция: 1
Конечности Рыцарей тяжелеют под массой
цепляющихся за них Зверей.

Эффект: Активный Зверь перемещается на 1


Клетку. Рыцарь, находящийся в пределах
дистанции, совершает на одно действие
меньше в свой следующий ход.

ПРОВАЛЕННЫЕ ЗАДАНИЯ

1-2 Провалено: Новая Сила

3-4 Провалено: Дополнительный Зверь


появляется в начале битвы.

5+ Провалено: Все Звери могут


перемещаться в ход Зверя, не
только лишь двое.

ТАКТИКА СТАИ Дистанция: Все


Бессчисленные толпы несутся на запах крови

Эффект: Каждый Зверь перемещается на 1 клетку по


направлению к одному Рыцарю. Если у него
половина Здоровья или меньше, они могут
переместиться на еще одну клетку, но они
не могут Отталкивать Рыцарей при этом.

29
Зверь это
ВЕТЕР
Паря на сверкающих крыльях, Зверь проворно танцует на
ветру, вызывая мощные порывы ветра и ошеломляя
потенциальных охотников.

Здоровье: 10 Размер: 3 клетки в форме "L"

Движение: Перемещается на расстояние до 2 клеток, от


угла буквы “L”. Не может перемещаться в том же
направлении, куда направлены концы буквы “L”.

Затем Зверь может поворачиваться вокруг любой из своих


частей лицом в любом направлении. Части Зверя
производят Отталкивание в клетках назначения.

30
СИЛЫ УРОН

СИЛА ШТОРМА Дистанция: 1-4


Могучие ветры проносятся над полем боя, накрывая
Рыцарей обломками.

Эффект: Выберите строку или столбец в пределах


дистанции. Все враги на этой линии
получают 1 Урона.

ВЗМЫТЬ Дистанция: 2-4


Зверь взмывает в небо, прежде чем обрушиться на самую
уязвимую добычу.
Эффект: Зверь перемещается в свободную клетку в
пределах дистанции, вплотную к Рыцарю с
наименьшим Здоровьем, затем наносит
этому Рыцарю 1 Урона за каждое
пройденную клетку.

ВИХРЬ Дистанция: 1
Зверь вращается в воздухе, превращаясь в мощный
циклон, что обрушивается на рыцарей, снося их в
невыгодную позицию.

Эффект: Каждый Рыцарь в пределах дистанции


получает 1 Урона и перемещается на 1
клетку. Зверь может повернуться как при
Движение.

ПРОВАЛЕННЫЕ ЗАДАНИЯ

1-2 Провалено: В начале хода первого Рыцаря в раунде, Зверь


считается на 1 клетку дальше от всех Рыцарей.
3-4 Провалено: +2 Здоровья.
5+ Провалено: +1 к Движению. Это можно использовать, чтобы
сдвинуть Рыцаря.

31
Зверь это
НОЧЬ
Он бесшумно крадется, скрытый тенями растущей луны. Его
глаза мерцают, как дюжина ослепительных звезд,
закручиваясь спиралью при каждом движении, образуя
неземные созвездия по всему телу.

Здоровье: 14 Размер: одна клетка; начинает


в ПОЛУНОЧНОЙ
форме
Движение: Зверь движется на
расстояние до 3 клеток.

32
СИЛЫ УРОН

СМЕНА ФАЗЫ Дистанция: На себя


Тело Зверя колеблется между кромешной тьмой и
ослепительным светом.

Эффект: Зверь меняет свою форму между


ПОЛУНОЧЬЮ и ПОЛНОЛУНИЕМ. Его
текущая форма определяет действие его
способностей.

ПОЛНОЧЬ ПОЛНОЛУНИЕ
ОБЪЯТИЯ НОЧИ ЗАТМЕНИЕ
Темнота окутывает Небесные тела
Зверя, скрывая его. выстраиваются в линию.
Дистанция: На себя Дистанция: Все
Эффект: До конца раунда Эффект: Каждый Рыцарь
Зверь не может быть сдвигается в столбец
атакован с дистанции Зверя и получает 2
больше 1. Кончается, Урона. Рыцари,
если Зверю вошедшие в
причиняется клетку Зверя,
какой-либо Урон. Отталкиваются

СБРОС ДАВЛЕНИЯ ОТРАЖЕНИЕ


Холодная тьма Зверь принимает форму
отталкивает даже сам одного из Рыцарей,
воздух. слившегося с его оружием.
Дистанция: 1-2 Дистанция: 1 / Особая
Эффект: Рыцарь в Эффект: Зверь
пределах дистанции использует Cилу
перемещается на 2 оружия Рыцаря,
клетки и получает 2 находящегося в
Урона пределах дистанции.

проваленные задания
1-2 Провалено: +1 Дистанции Силам.
3-4 Провалено: В начале раунда Зверь может
сменить форму, не используя Смену Фазы.
5+ Провалено: Рыцари, которые начинают свой ход
вплотную к Зверю, получают 1 Урона.

33
ПЕРЕСЕЧЕНИЕ
СУДЕБ
Лес встречается с пустыней

34
Все варианты игры, найденные в The SANDS и
базовой игре HUNT, полностью кросс-совместимы.
Рыцарь клятвы Камня, владеющий Двигателем,
может сражаться бок о бок с рыцарем проклятия
Дюн со Свитком, без проблем с точки зрения
механики.

Однако с точки зрения повествования может быть


интересно исследовать, что происходит при
смешение элементов пустыни и леса. Меняется ли
оружие Ордена, когда его выносят из леса? Зачем
рыцарю клятвы Леса отправляться в пустыню?
Чувствуют ли себя не в своей тарелке Рыцари из
Песков в лесу и изменяются их отношения со
клятвами? Задавайте вопросы и считайтесь с
ответами.

35

Вам также может понравиться