Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
р ени
ши
Рас
НОВЫЙ СЕТТИНГ 3
НОВЫЕ КЛЯТВЫ 4
НОВОЕ ОРУЖИЕ 10
ОХОТА В ПЕСКАХ 16
ВЫСЛЕЖИВАНИЕ 20
НОВЫЕ ЗВЕРИ 26
ПЕРЕСЕЧЕНИЕ СУДЕБ 34
ВВЕДЕНИЕ
The SANDS (ПЕСКИ) - это новый сеттинг и сценарий для
настольной ролевой игры HUNT (@GilaRPGs). Он выводит
Рыцарей за пределы леса в знойную пустыню, наполненную
собственными испытаниями и опасностями.
2
НОВЫЙ СЕТТИНГ
3
НОВЫЕ
КЛЯТВЫ
Клятву, данную однажды,
не так просто разорвать.
4
Когда-то Рыцари Песков давали клятвы, подобно
Рыцарям из леса, посвящая себя защите Цитадели.
Когда Цитадель пала, многие думали, что их
Клятвы будут разорваны; возможно, они лишатся
жизни в качестве наказания за свою неудачу.
5
Т И Е
клятва
О К ЛЯ
ДЮН
П Р
6
ДЮН
клятва ИЕ
ЯТ
Л
ОК
ПР
ИМЯ:
ПОДХОДЫ
СПОСОБНОСТЬ
ДОБЛЕСТЬ Одним взмахом руки вы можете вызвать песчаную
бурю, которая накроет область вокруг вас и
закроет обзор всем, кто находится внутри.
РЕЗКОСТЬ
ЗАМЕТКИ:
8
ВЕЧНОСТИ
клятва ИЕ
ЯТ
Л
ОК
ПР
ИМЯ:
ПОДХОДЫ
СПОСОБНОСТЬ
ДОБЛЕСТЬ
У вас есть воспоминания из времен, еще до того,
как родились ваши собратья-рыцари. Когда вы
опираетесь на прошлый опыт и знания, вы
РЕЗКОСТЬ
всегда можете придумать что-то полезное.
ЗАМЕТКИ:
10
Нигде в Песках не безопасно. В пустыне нет
священного хранилища, где можно было бы
запереть опасные реликвии и темные силы, чтобы
их больше никогда не увидели. Но даже Рыцари,
которые первыми принесли сюда Оружие, знали,
что сила, которую они могли дать, была настолько
пугающей и притягательной для теней сердца, что
их нужно было держать под контролем.
11
ВЗОР
Оружие, что не имеет физической формы, и вместо этого
обитает в теле своего носителя. Взор изводит своего
носителя видениями, но либо не способен, либо не желает
объяснить их значение. Ученые Рыцари говорят, что эта
способность является частью большей системы; формой
ведения космических записей, необходимой для того, чтобы
цикл причинно-следственных связей оставался нетронутым.
12
ВЗОР
Пока вы владеете этим оружием, вы всегда можете сделать
следующее:
• Бросить мимолетный взгляд на рискованный
момент в ближайшем будущем. Что-то Чтобы овладеть этим
грязное или забытое возвращается при этом оружием,
к вам. вы должны забыть
• Убить обычное существо. Вся боль и скорбь, про личные
которые оно могло испытать, передаются вам амбиции или свою
в этот момент. цель. Какая мечта
умерла? Что за
СИЛЫ *Эти Силы доступна вам только в битве со Зверем. странные видения
заняли ее место?
Отомстите
ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ Дистанция: Нет миру путем
Ваш взор проникает в будущее, открывая следующий ход осквернения
или
Зверя. разрушения
Эффект: ГМ расскажет вам о двух Силах Зверя.
Выберите одну. Выбранная Сила будет Выйдите из
следующей использованной Зверем. мрачного
будущего
невредимым
14
ДВИГАТЕЛЬ
Пока вы владеете этим оружием, вы всегда можете
сделать следующее:
• Заставить существо двигаться быстрее или
ускорить течение времени для объекта. Оружие Чтобы овладеть этим
16
“Классическая” охота в Песках похоже на охоту в
основной игре: Рыцари проходят через несколько
сюжетных сцен, используя свои Подходы для
преодоления препятствий, прежде чем
встретиться лицом к лицу с могучим Зверем в
финальной схватке на тактической сетке.
17
СЦЕНА 1 - ПУСТЫНЯ
Истинное испытание лежит в самом сердце пустыни, но
даже путешествие туда является смертельным вызовом.
Земли, которые вы когда-то защищали, обернулись против
вас, угрожая оборвать вашу охоту еще до того, как у нее
появится шанс начаться.
Препятствия: 2
• Песчаная буря захлестывает вас, угрожая сбить с пути.
• Тела заблудившихся путников поднимаются из песка,
желая, чтобы вы присоединились к ним.
• Дрейфующая башня внезапно падает на землю как раз в
тот момент, когда вы проходите под ней.
• Рыцари должны пересечь обширный участок пустыни под
палящим солнцем, где в поле зрения нет ничего, что могло бы
обеспечить передышку или тень.
СЦЕНА 2 - ЦИТАДЕЛЬ
Перед вами остатки некогда великой Цитадели. Ветхая.
Заброшенная. Потерянная. Несмотря на то, что прошло много
времени, при виде ее старые раны начинают болеть, как в
тот день, когда они были нанесены. Тем не менее, это место
зовет вас, и вы не единственные.
Препятствия: 3
• Стая существ появляется из тени Цитадели.
• Пространство вокруг Цитадели искривлено, что делает
доступ к ней невозможным.
• Старые стены были оснащены новыми опасными механизмами
и оружием.
• Рыцарям досаждают духи заблудших.
18
СЦЕНА 3 - ВНУТРЕННОСТИ ЦИТАДЕЛИ
СТОЛКНОВЕНИЕ
Как только все три сцены будут завершены, Рыцари прибудут
в главную залу Цитадели, где Зверь устроил свое логово. Игра
переходит в тактическую фазу, и начинается финальный
бой.
ЭПИЛОГ
19
ВЫСЛЕЖИВАНИЕ
Побежденные и рассеянные, Рыцари прекращают
свои бесцельные странствия и вместо этого ищут
запечатанное оружие. Возможно, путь к свободе
лежит через их темные силы.
20
Это дополнение вводит новый способ охоты -
ВЫСЛЕЖИВАНИЕ. Игра по прежнему занимает
одну сессию, но организация и последовательность
сцен изменились.
21
АКТ 1: СНЯТИЕ ПЕЧАТИ
С момента падения Цитадели прошло много времени. До
сих пор Рыцари скитались, брошенные на произвол
судьбы после сокрушительного поражения. Оторванные
от Ордена и его добродетелей, многие Рыцари погибли,
став жертвами опасностей пустыни или будучи
выслеженными Зверем, что проредил ваши ряды. Все
это время ваши клятвы оставались в силе, давя на вас и
требуя исполнить долг, который невозможно
выполнить.
Примеры:
• Парящая башня на грани обрушения.
• Логово монстра на дне песчаного кратера.
• Город, управляемый могущественным мистиком.
• Парусный корабль, наполовину погруженный в песчаную
дюну. Кладовая погребена под землей.
• Оазис, зараженный темной магией.
22
ПОЛУЧЕНИЕ ОРУЖИЯ
После того, как препятствие преодолено, Рыцари находят
потерянный гроб с запечатанным внутри оружием. Один из
Рыцарей, не имеющий оружия, может открыть гроб, чтобы
забрать его содержимое.
ВЫПОЛНЕНИЕ ЗАДАНИЙ
23
АКТ 2: ПОДГОТОВКА
Имея под рукой смертоносное оружие, все, что
остается, - это найти идеальную возможность убить
Зверя, и раз и навсегда и стряхнуть оковы, что
связывают вас. В ближайшие дни вы разработаете
план, чтобы загнать монстра в угол для вашей
финальной битвы.
На этом этапе игроки должны выбрать место, где им
предстоит встретиться лицом к лицу со Зверем, и
подготовиться к этой битве. Где они решат сражаться,
зависит от них самих; они могут выбрать место, показанное в
Акте 1, которое им понравилось исследовать, или они могут
придумать какое-нибудь новое место. В любом случае, они
продолжают сталкиваться с препятствиями, которые делают
локацию менее подходящей для битвы, и им нужно будет
преодолеть их, прежде чем они будут готовы сражаться.
Препятствия: 4
АКТ 3: БИТВА
К настоящему времени Рыцари должны быть знакомы со
Зверем и стремиться уничтожить его. Пришло время им
привести в исполнение свой план. Игра переходит в
тактическую фазу, а подготовка Рыцарей вознаграждается.
24
ЭПИЛОГ
25
НОВЫЕ
ЗВЕРИ
Дюны являются домом для монстров, смертоносных и
беспощадных, как солнце, висящее над головой.
Только по-настоящему отчаявшийся добровольно
встретится с ними лицом к лицу.
26
Как и лес, Пески являются домом для чудовищных
и смертоносных Зверей. Как и в базовой игре,
характеристики Зверя не высечены в камне.
КЛАССИЧЕСКАЯ ОХОТА
ВЫСЛЕЖИВАНИЕ
27
Зверь это
СТАЯ
Рыцари противостоят не одному-единственному
чудовищу, а целой орде, и она ужасно голодна.
28
СИЛЫ УРОН
НАБЕГ Дистанция: 1
Звери обрушиваются на Рыцарей ужасающей волной.
РОЙ Дистанция: 1
Конечности Рыцарей тяжелеют под массой
цепляющихся за них Зверей.
ПРОВАЛЕННЫЕ ЗАДАНИЯ
29
Зверь это
ВЕТЕР
Паря на сверкающих крыльях, Зверь проворно танцует на
ветру, вызывая мощные порывы ветра и ошеломляя
потенциальных охотников.
30
СИЛЫ УРОН
ВИХРЬ Дистанция: 1
Зверь вращается в воздухе, превращаясь в мощный
циклон, что обрушивается на рыцарей, снося их в
невыгодную позицию.
ПРОВАЛЕННЫЕ ЗАДАНИЯ
31
Зверь это
НОЧЬ
Он бесшумно крадется, скрытый тенями растущей луны. Его
глаза мерцают, как дюжина ослепительных звезд,
закручиваясь спиралью при каждом движении, образуя
неземные созвездия по всему телу.
32
СИЛЫ УРОН
ПОЛНОЧЬ ПОЛНОЛУНИЕ
ОБЪЯТИЯ НОЧИ ЗАТМЕНИЕ
Темнота окутывает Небесные тела
Зверя, скрывая его. выстраиваются в линию.
Дистанция: На себя Дистанция: Все
Эффект: До конца раунда Эффект: Каждый Рыцарь
Зверь не может быть сдвигается в столбец
атакован с дистанции Зверя и получает 2
больше 1. Кончается, Урона. Рыцари,
если Зверю вошедшие в
причиняется клетку Зверя,
какой-либо Урон. Отталкиваются
проваленные задания
1-2 Провалено: +1 Дистанции Силам.
3-4 Провалено: В начале раунда Зверь может
сменить форму, не используя Смену Фазы.
5+ Провалено: Рыцари, которые начинают свой ход
вплотную к Зверю, получают 1 Урона.
33
ПЕРЕСЕЧЕНИЕ
СУДЕБ
Лес встречается с пустыней
34
Все варианты игры, найденные в The SANDS и
базовой игре HUNT, полностью кросс-совместимы.
Рыцарь клятвы Камня, владеющий Двигателем,
может сражаться бок о бок с рыцарем проклятия
Дюн со Свитком, без проблем с точки зрения
механики.
35