Вы находитесь на странице: 1из 39

Секреты Аркема

В этой главе раскрываются секреты семи дополнительных Боевые Стили дают новый набор боевых способностей,
разделов, расширяющих возможности игры и открывающих которыми могут воспользоваться Обожествлённые и другие
новые пути для игроков. сверхъестественные существа. Усердные герои и одаренные
Создание Смертных Героев дает игрокам инструменты для смертные могут раскрыть секреты небесных конфликтов с
создания смертных персонажей, будь то суровые вольные помощью этих сверхъестественных боевых искусств, перенося
разбойники, не обладающие особой благодатью, или космические принципы противостояния на мирские поля
героически одаренные образцы смертных дарований. Этих сражений. Одаренный мастер может обучить доверенных
смертных можно использовать в качестве помощников или смертных меньшим версиям этих искусств или даже наделить
последователей Обожествлённых героев, а можно их силой Истинных Стражей, если готов заплатить за такой
организовать целую кампанию с отчаянным героизмом дар божественным Владычеством.
полностью смертных героев, столкнувшихся с миром Наконец, в разделе Тематических Обожествлённых вы
огромных опасности. узнаете, как создать новые типы Обожествлённых, чтобы
Кибернетика и Часовые Механизмы раскрывают секреты наполнить ими сеттинг вашей кампании. Вы найдете советы
кибертехнологий Светлой Республики и магических часовых по разработке концепции и механики этих новых вариантов, а
протезов виссианских маэстро. Эти аугментации наиболее также широкий выбор примеров характеристик, позволяющих
полезны для смертных персонажей, но они также могут дать изменить их игру. Кроме того, вы найдете несколько примеров
дополнительные возможности Обожествлённым героям или тематических Обожествлённых, уже созданных и готовых к
придать изюминку смертным антагонистам. Однако за это использованию в вашей игре по своему усмотрению.
приходится платить, и ведущие могут отказаться от их (Прим. Пер.: Ваш покорный слуга не выкупил ценность
использования в своих кампаниях или оставить в качестве Тематических Обожествлённых и, в том числе из-за
изюминки для NPC. Возможно даже, что вы захотите добавить полнейшего отсутствия интереса к оным, перевёл из этого
больше своих собственных изобретений. раздела лишь новые слова Обращения и Судьбы. Но если вам
Высшие Божества подробно описывают способы, с эта часть главы будет интересна, требуйте её перевода по
помощью которых Обожествлённый или пантеон может следующей ссылке: https://vk.com/godbound. И если до
обрести архибожественность над миром. Некоторые переводчика дойдут ваши просьбы, то в ближайшее время
персонажи попытаются сделать это в качестве прелюдии к будет выпущен обновлённый вариант Секретов Аркема, на
созданию собственного Рая, а другие герои окажутся в этот раз дополненный нужным вам содержанием)
отчаянной войне против титанического врага, который Эти семь разделов предназначены для того, чтобы вы могли
находится в опасной близости от достижения этой цели в их использовать их в своей игре по своему усмотрению. Не все из
родном мире. них подойдут для каждой кампании, и вы не должны
Рай раскрывает методы, с помощью которых чувствовать себя обязанным включать сюда все только
Обожествлённый или пантеон союзников может создать потому, что это есть в книге. Эти инструменты написаны так,
божественное убежище для себя и душ своих верующих. Рай чтобы быть сбалансированными, функционально новыми
может быть выстроен по желанию его хозяев, законы опциями, которые не должны перевернуть большинство игр
реальности и форма земли гораздо более изменчивы по своим включением, но только вы полностью понимаете,
сравнению с любым другим осколком мира. Создание Рая какого рода опыт ищут ваши игроки и какую кампанию вы
может быть долгосрочной целью пантеона, если они стремятся хотите провести для них.
обеспечить безопасность своих последователей в загробном Прежде всего, вы должны воспринимать эти разделы как
мире и сохранить свою крепость от происков могущественных стимул для внесения собственных изменений и создания
врагов. собственных дополнений к игре. При этом следует
Богоходы описывают огромных машин войны, созданные на руководствоваться теми же принципами, что и при создании
закате Последней Войны. Эти титанические шагоходы, чего-либо другого в песочнице: делайте это, если вам это
транспортные средства и прочие конструкции служат для скоро понадобится или если вы получите от этого
направления небесных сил на поле боя, позволяя смертным удовольствие. Godbound - это песочница, как в плане того,
пилотам противостоять даже Обожествлённому или другому чего могут достичь игроки, так и в плане того, что вам,
великому сверхъестественному врагу. Хотя в нынешнюю ведущему, будет удобно создавать. Не стесняйтесь пробовать
темную эпоху сохранилось мало богоходов, герои могут найти и экспериментировать в игре. Если что-то не работает,
действующий в каком-нибудь давно заброшенном уголке мира измените это или уберите, но если вы и ваша группа готовы
или попробовать восстановить техническую инфраструктуру, пробовать новое, то в Godbound есть место для этого.
необходимую для создания своего собственного.
Создание Смертных Героев
Некоторые группы могут быть заинтересованы в том, чтобы
играть сугубо смертными героями в Godbound, либо в Таланты и Смертные
качестве прелюдии к их возможному Обожествлению, либо в В Godbound смертные различают свои способности и склонности с
качестве полноценной кампании. Это может быть история помощью талантов - особых способностей или даров, которыми они
мира, до прихода Обожествлённых, или мрачная, но обладают в силу своего воспитания, обучения или природных
доблестная история в тени новорожденных полубогов и задатков. Вместо того чтобы проходить "курсы" или приобретать
великой смены эпох. Какими бы ни были особенности игры, готовые наборы особых талантов, игроки выбирают для своих
смертных отдельные таланты и собирают из них способности.
таким группам потребуется небольшое руководство по
Новоиспеченный смертный может выбрать два таланта. Обычные
созданию смертных персонажей. смертные могут выбирать только из списка общих талантов,
состоящего из относительно базовых умений и способностей,
Смертные Персонажи в Игре которые могут быть развиты у любого обычного мужчины или
Правила для смертных, приведенные в этом разделе, женщины. Героические смертные могут выбрать как из обычного
предназначены для создания игровых персонажей, и поэтому списка, так и из списка героических талантов, в котором содержатся
правила для смертных врагов в Бестиарии отличаются от преимущества, явно превосходящие возможности обычных
представленных здесь. Персонажи, используемые игроками, смертных, или таланты, дающие способности, совершенно
должны обладать большей индивидуальностью и возможностями недоступные простым людям. По мере роста уровня персонажа
кастомизации, чем Стандартный Городской Стражник №16 или смертный может изучать новые таланты, которые соответствуют тем
безликий смертный Герой-Лидер. Смертные персонажи, фактам, которые он будет иметь.
созданные по правилам этого раздела, должны обладать примерно Перечисленные здесь таланты являются лишь примерами
возможных. Отдельные организации, сообщества или школы
той же силой и способностями, что и подобные NPC, но при этом
обучения могут предложить свои таланты, а игрок и ведущий могут
их характеры должны быть более детализированы и иметь больше
придумать новые таланты, отвечающие интересам игрока.
индивидуализации. Существующие таланты могут быть использованы в качестве
Мир Godbound суров к смертным. Обычные искатели ориентиров для примера того, что может представлять собой новый
приключений и простые жители не могут долго противостоять талант.
ужасам этого мира, и даже начинающие смертные герои нередко
оказываются в отчаянном положении перед врагом, которого
Обожествлённый герой может уничтожить одним взмахом своего
Таланты Наследия
пламенного клинка. Многие из существ, перечисленных в Некоторые таланты помечены как "наследие" - результат
бестиарии, могут стать гибелью для отряда смертных древних магических изменений или сложной теургической
авантюристов, и даже мелкий сброд или толпы слабых врагов генной инженерии. За последнюю тысячу лет большинство таких
способны навести хаос на группу обычных смертных вольных изменений было выведено из человеческой популяции, а
странников. родословные с ними растворились в общей массе населения и
Однако со временем, благодаря хитрости и отчаянной смекалке проявляются в виде небольших причуд внешности. Большинство
те, кто часто оказывается в страшной опасности, могут стать обществ терпимо относится к этим мелким новшествам, хотя
угрозой даже для Обожествлённых. И хотя один на один с серьезные физические отличия вызывают страх и недоверие, а
Обожествлённым им не сравниться, отряд тертых чемпионов некоторые государства с большим подозрением относятся к
может свалить неосторожное божество или разбить нос в кровь любым отклонениям от принятых норм.
чудовищному титану, снискав себе вечную славу, которая Однако, некоторые изменения достаточно устойчивы или
приходит, когда слабые восстают, чтобы сразить сильных. значительны, чтобы дать смертному реальные преимущества. Это
наследие может быть древним семейным признаком на родине
Типы Смертных Персонажей смертного, а может быть и разовым исключением, возникшим в
результате случайной генетической или магической
Смертные персонажи бывают двух видов: обычные смертные и рекомбинации. Наследие может быть следом чужеродной
героические смертные. К какому типу смертных будут родословной, когда в генеалогии героя присутствует какое-либо
относиться персонажи, решает группа. Если группа хочет нечеловеческое существо. Смертные персонажи могут взять
провести классическую кампанию в стиле "крестьяне- таланты наследия, чтобы отразить особые черты своей
земледельцы отправляются на поиски приключений", где родословной или своей магической природы. Эти таланты обычно
обычные персонажи постоянно сталкиваются с риском смерти и должны быть взяты при создании персонажа, хотя ведущий может
ужасных неудач, то она может выбрать обычных смертных. Если разрешить их более позднее проявление, если игрок сможет
же им нужна более кинематографичная кампания с сильными объяснить, как они возникли. Может, персонаж будет искать
смертными, которых меньше беспокоит каждый хулиган с ножом, странные методы их получения и предания нелюдей,
то они могут выбрать для своей игры героических смертных. необходимые для пробуждения его скрытых даров?
Обычные смертные - это обычные мужчины и женщины, не Однако любой персонаж, получивший талант наследия, будет
обладающие особыми дарами или выдающимися талантами. отмечен какими-либо явными и заметными признаками
Они могут быть богаты, влиятельны, хороши в бою, или умелы нечеловеческой природы. Это может быть, как нечто
в своем деле, но их способности не являются выдающимися в относительно незначительное, например, неестественный цвет
этом мире, а природные дары ограничены. Жизнь, полная волос, глаз или кожи, так и столь радикальное, как
приключений, сопряжена с ужасными опасностями для дополнительные конечности или нечеловеческая форма тела.
обычного смертного, но тот, кто сумеет выжить в этих Какими бы ни были детали, в большинстве обществ встречалось
испытаниях, совершит великий подвиг. Героические смертные достаточно носителей наследия, чтобы их отличили сразу, даже
наделены особыми достоинствами либо благодаря огромному если признак относительно незначителен. В большинстве
природному таланту, либо магическим благословениям, либо обществ это вызывает повышенную настороженность местных
экзотической родословной, либо остаткам древних жителей, пока не станет ясно, что персонаж не латентный
магических трансчеловеческих аугментаций. Несмотря на то, Вырожденный. В других обществах признак персонажа может
что они остаются людьми, их таланты явно возвышают их над сделать его естественным рабом обычных людей или возвысить
обычными смертными. Возможно, ведущий решит, что как благословленного древними. В некоторых небольших
персонажи начнут с обычных смертных. Если они доживут до государствах даже существуют дворянские семьи, состоящие
исключительно из носителей наследия, либо в силу подлинного
третьего или четвертого уровня, то, доказав свою
превосходства их природных даров, либо в силу простого
состоятельность, могут получить героический статус.
предположения, что оно у них есть.
Создание Обычного Смертного Создание Героического Смертного
Обычные смертные - фермеры, крысоловы, персоны лёгкого Хотя даже героические смертные не могут сравниться с
поведения, свечники, городские соглядатаи и другие Обожествлёнными, такие мужчины и женщины имеют явное
обыкновенные мужчины и женщины мира. Хотя они нечасто преимущество перед своими менее одарёнными собратьями,
наделены большой врожденной тягой к приключениям в силу даже если они только начинают свою героическую карьеру.
хрупкости, постоянная близость смерти может подтолкнуть их Чтобы призвать в свой лист персонажа эту отважную душу,
к вершинам хитрости и отчаянной находчивости, которая выполните следующие действия.
поможет им найти выход из, казалось, безвыходной ситуации. 1. Сгенерируйте атрибуты персонажа, бросив 4d6 шесть раз,
Для создания обычного смертного, выполните следующие отбрасывая самый низкий результат и расположите их в
шаги: любом порядке. Если вы хотите, то вы можете использовать
1. Сгенерируйте атрибуты игрового персонажа, бросив 3d6 16, 14, 13, 13, 10 и 8 для своих атрибутов, расположенных так,
шесть раз, разместите их в любом порядке. Если вы хотите, вы как пожелаете. Проверки, модификаторы и спасброски
можете использовать 13, 12, 11, 10, 9, и 8 для своих атрибутов, рассчитываются как обычно.
расположенных так, как пожелаете. Проверки, модификаторы 2. Выберите четыре факта. Один факт должен быть о корнях
и спасброски рассчитываются как обычно. и окружении персонажа. Второй должно быть об его
2. Выберите четыре факта. Один факт должен быть о корнях профессии или выбранном ремесле. Третьим должен быть
и окружении игрового персонажа. Второй должен быть об его какой-либо необычный личный талант, взаимоотношение или
профессии или выбранном ремесле. Третьим должен быть умение, а четвертый должен касаться какого-то важного
какой-либо необычный личный талант, взаимоотношение или членства в организации, семейных отношений или групповой
умение, а четвертый должен касаться какого-то важного вражды, которую они имеют.
членства в организации, семейных отношений или групповой 3. Выберите два таланта - либо из списка обычных талантов,
вражды, которую они имеют. либо из списка героических талантов. Многие из последних
3. Выберите два таланта из списка общих талантов. Эти талантов строго лучше, чем их обычные версии. Выбранные
таланты должны хоть как-то сочетаться хотя с одним из таланты должны быть как-то связаны хотя бы с одним из
выбранных вами фактов. Например, вы не можете стать выбранных вами Фактов.
Закалённым Боем, если ни один из ваших фактов не имеет 4. Ваш героический смертный имеет четыре хит-пойнта,
ничего общего со сражениями или насилием. плюс ваш модификатор Телосложения и любые таланты,
4. У вашего обычного смертного есть один хит-поинт, плюс которые могут на него повлиять. Даже штраф от
ваш модификатор Телосложения и любые способности, Телосложения не может опустить значение ниже четырёх хит-
которые могут на него повлиять. Даже штраф от поинтов.
Телосложения не может опустить значение ниже одного хит- 5. У вас есть максимум Усилия 1. В отличие от обычных
поинта. смертных, вы можете приложить его до конца дня, чтобы
5. Ваше максимум Усилия 1. Вы можете его использовать, автоматически добиться успеха при неудачном спасброске,
если у вас есть талант, который специально тратит Усилие, как это может сделать Обожествлённый. Также, как и
или, когда вам необходимо приложить его для принятия Обожествлённый, вы автоматически считаетесь достойным
сверхъестественного исцеления. Влияния у вас нет. противником для всех врагов и их гнусных сил, что делает вас
6. Возьмите любое оружие, доспехи и другие личные вещи, неуязвимым для кубиков Схватки и многих подавляющих
соответствующие записанным вами фактам. Без особых даров. Влияния у вас всё ещё нет.
талантов ваш базовый бонус атаки равен +0. За исключением 6. Возьмите любое оружие, доспехи и другие личные вещи,
некоторых особых обстоятельств, вы начинаете с нулевым соответствующие выбранным вами Фактам. Если у вас нет
Богатством. особых талантов, ваш базовый бонус атаки равен +0. За
И по итогу у вас имеется обыкновенный смертный, готовый исключением некоторых особых обстоятельств, вы начинаете
найти свою судьбу в мире за его пределами ожиданий. Это с нулевым Богатством.
может оказаться не очень счастливой судьбой, но если вы По итогу, вы получаете героя, готового к встрече с жестоким
решили играть обыкновенным смертным, то лёгкой жизни вы миром. Если восходящая легенда проживет достаточно долго,
явно не ищите. чтобы достичь высоких уровней, то когда-нибудь она станет
. достаточно грозной, чтобы дать фору даже Обожествлённому.

Создание Новых Талантов


Предлагаемые в этом разделе варианты талантов Во-вторых, не стоит слишком сильно задумываться о
охватывают многие из наиболее вероятных концепций тонкостях баланса. Персонажи - смертные в кампании
смертного героя. Однако вполне вероятно, что вам захочется Godbound. У них никогда не будет недостатка в ужасных
придумать еще несколько собственных, либо по просьбе тварях, которые могут их убить. В крайнем случае,
игрока, либо для того, чтобы наполнить свой собственный постарайтесь сделать так, чтобы таланты не делали одного
мир. При этом следует помнить о нескольких персонажа бесполезным по сравнению с другим.
рекомендациях. В-третьих, старайтесь, чтобы талант работал постоянно.
Во-первых, избегайте деревьев талантов. Действительно Такие широко применимые таланты, как Закалённый Боем
хорошая способность, например, уровень Мастера низкой или Опытный Вор, могут давать только бонус к броскам
магии, может следовать после более низких компетенций, но или возможность переброса, но более
избегайте подобного, когда это возможно. Если вы хотите, узкоспециализированные таланты должны работать только
чтобы талант не попадал в руки новичков, установите при отсутствии серьезного противодействия. И помните, что
минимальный уровень персонажа, но деревья талантов, как способности, добавляющие новые возможности для
правило, обременяют тех, кто не планирует прогресс отыгрыша, обычно более интересны, чем незначительные
персонажа заранее. улучшения уже имеющихся действий.
холод или элементальное оружие. Вы можете видеть
Обычные Таланты источники тепла даже в темноте вне вашего обычного спектра
Благословенная Удача: Один раз в день вы можете зрения, воспринимая их достаточно чётко, чтобы атаковать их
автоматически пройти выбранный спасбросок даже после уже или определять общие формы тела.
совершённого неудачного броска. Этот талант может быть Наследие / Пустынная Адаптация: Вы не испытываете
взят неоднократно, что позволяет использовать эту потребности пить более одного раза в месяц, а обычная
способность больше раз каждый день. необезвоженная еда в достаточной мере удовлетворяет ваши
Карт-Бланш: Будь это связано с взятками, семейными потребности и в жидкости. Вы невосприимчивы к обычному
связями или одолжениями, которые вы оказали, однако Вас и холоду или жаре и немагическому огню, меньше костра.
ваших ближайших товарищей очень трудно привлечь к Наследие / Родовое превосходство: След магических
ответственности. Если карт-бланш распространяется на всё трансчеловеческих модификаций, произведённых Былыми
государство, то вы или ваши товарищи можете отмахиваться Империями, все еще можно найти в вашей крови. Увеличьте
от преступлений, связанных с имуществом, проступков или один атрибут до 16 или до 18, если он уже 16 или выше.
краж со взломом, один раз в месяц. Если это относится только Обычные смертные могут приобрести этот талант только один
к городу или региону, то вы можете избежать правосудия даже раз, в то время как героические смертные могут приобретать
за убийство, при условии, что вы не убьете никого важного для его столько раз, сколько пожелают.
местных правителей. Наследие / Телепатия: У вас есть интуитивная способность
Кибернетическая Адаптация: Предполагается, что ваш телепатически общаться с кем-либо, кого вы видите,
ведущий разрешает кибер-технологии в своей кампании. Вы независимо от языковых барьеров. Если вы провели хотя бы
получаете две точки интеграции, как описано в разделе неделю в компании с человеком, вы можете связаться с ним,
«Кибернетика» главы Секреты Аркема. Если вы берёте этот даже если он вне поля зрения, в пределах 500 футов от вас.
талант при создании, вы можете выбрать уже Наследие / Естественное Оружие: У вас есть какое-то
имплантированные кибер-технологии на два очка перед примечательное природное оружие, такое как выдвигающиеся
началом игры. когти, острые как бритва зубы или массивный покрытый
Отчаянный Удар: Вы можете приложить усилие до конца хитином кулак. Если оружие убирается или скрывается, оно
дня в качестве мгновенного действия, чтобы поразить цель наносит 1d8 повреждений при попадании. Большее,
физической атакой. Удар успешен с любым броском, кроме выделяющееся оружие наносит 1d10. Вы можете использовать
чистой 1. модификаторы Силы или Ловкости для попадания и
Несгибаемая Воля: Вы можете продолжать повреждений. Даже если оружие можно спрятать, вы всё равно
функционировать в течение одного раунда после падения хит- имеете какой-то признак наследия.
поинтов до нуля. Получив смертельные ранения, Наследие / Жёсткая Шкура: Будь то исключительно
обыкновенные смертные не погибают, если не будут нанесены упругая кожа или сверхъестественная ловкость, но ваш
повторные удары или сцена закончится без обработки их базовый класс брони 5. Вы не получаете никакой выгоды от
ранений. Героические смертные не умирают от смертельных ношения доспехов Класса Брони равного или худшего 5, но
ран до тех пор, пока им не будет нанесён добивающий удар. В щиты все равно могут помочь вам.
противном случае они приходят в сознание через час с 1 хит- Наследие / Пустотная Адаптация: Вам не нужно дышать,
поинтом. есть или пить, если вы проводите минимум час в день на
Опытный Вор: вы дважды бросаете проверки атрибутов, солнечном свету. Вы невосприимчивы к полному вакууму и
связанные со скрытностью и воровством, выбирая лучший радиации. Вы можете игнорировать тепловые условия
бросок. дальнего космоса, но холод или огонь, используемые в
Дополнительное Усилие: Вы повышаете максимум Усилия качестве оружия, игнорируют ваши адаптивные меры и
на 1. Вы можете приобретать этот талант столько раз, сколько наносят урон.
позволяют ваши возможности. Наследие / Водная Адаптация: Вы можете дышать, видеть
Шквал ударов: Когда вы совершаете атаку, вы можете и свободно перемещаться в воде, игнорируя высокое давление
провести две атаки одновременно. Эти атаки могут иметь одну и низкие температуры выше нуля.
и ту же цель или могут быть разделены между противниками Малая Способность Старой Школы: Этот особый талант
в пределах досягаемости. Вы должны быть как минимум 5-го можно получить только с разрешения Ведущего. Вы получаете
уровня, чтобы получить этот талант, и вы можете взять его одну способность или специальный перк класса, взятого из
только один раз. других игр старой школы по его выбору. Можно выбрать
Закалённый Боем: Вы повидали много сражений или навык Изгнание Нежити, способность паладина лечить
обладаете врожденными инстинктами убийцы. Когда вы прикосновением, невосприимчивость к болезни жреца и тому
берете этот талант, ваш базовый бонус атаки становится подобное. См. следующие страницы для получения деталей об
равным половине вашего уровня, округлённой вверх. Если этом таланте.
полученный бонус такой же или хуже, чем до покупки таланта, Изучение Малого Стиля: Каждый раз, когда вы берёте этот
то он становится равным вашему уровню. талант, вы изучаете один уровень Малого Стиля. Приобретая
Влиятельный: Вы знаете, как убедить других сотрудничать, его три раза, вы сможете постичь Малый Стиль целиком.
и за какие нити нужно потянуть, чтобы добиться цели. У вас Героические смертные могут взять вместо этого таланта
есть максимальное Влияние, равное уровню вашего Мастерство Малого Стиля, который дает им все три уровня
персонажа, хотя вы можете использовать его только для сразу.
Правдоподобных изменений, которые могут быть достигнуты Изучение Низкой Магии: Вы изучили традиции низкой
с помощью вашего убеждения или взяток. Если у вас есть магии на уровне ученика. Если вы уже на уровне ученика и
Факт, связанный с тем, на что вы оказываете влияние, вы снова получаете этот талант, то вы становитесь адептом.
способны на Невероятные изменения. Третье приобретение сделает вас мастером, который обрёл все
В Доску Свой: Выберите любую торговую или социальную знания, которые обыкновенный смертный может получить
группу (например, торговцев, дворян, моряков, фермеров, традиционным способом.
рабов). Вы можете найти дружелюбного и полезного члена Девять Жизней: Один раз в день вы уклоняетесь или
этого класса в любом месте их скопления. блокируете физическую атаку, которая бы снизила ваши хит-
Наследие / Арктическая Адаптация: Вы не подвержены поинты до нуля. Урон не наносится, и атака рассматривается
обычному холоду окружения и отнимаете одну единицу урона как промах. Эта способность не может защитить от
за каждый кубик, который наносит вам сверхъестественный заклинаний, даров или вреда от окружения.
Обычный Талант Преимущества Таланта
Благословенная Удача Один раз в день автопрохождение проваленного спасброска.
Карт-Бланш Вы с вашими друзьями над законом. Чем уже зона таланта, тем больше вседозволенность.
Кибернетическая Адаптация Получите 2 точки интеграции киберимплантов. На старте точки можно сразу реализовать.
Отчаянный Удар Приложите Усилие до конца дня для атаки, успешной при любом броске кроме натуральной 1.
Несгибаемая Воля Сражайтесь ещё раунд после потери всех хит-поинтов. Больше времени на спасение после боя.
Опытный Вор Броски, связанные с воровством и скрытностью делаются дважды, выбирается лучший результат.
Дополнительное Усилие Получите +1 к максимальному Усилию.
Шквал ударов Во время действия атаки, атакуйте дважды. Нужен 5-ый уровень.
Закалённый Боем Ваш базовый бонус атаки равен половине вашего уровня или вашему уровню.
Влиятельный Вы получаете Влияние, равное вашему уровню. Доступны только правдоподобные изменения.
В Доску Свой Выберете соцкласс или профессию. Вы всегда найдёте дружелюбного npc среди этой группы.
Наследие/Арктическая Адаптация Игнорируйте холод окружения. Вам видно тепло в инфракрасном спектре.
Наследие/Пустынная Адаптация Игнорируйте жару и холод окружения. Пейте раз в месяц, Игнорируйте огонь меньше костра.
Наследие/Родовое превосходство Повысьте Атрибут до 16 или 18, если уже 16. Обычные смертные могут взять талант лишь раз.
Наследие / Телепатия Телепатия ближнего действия с друзьями или видимыми людьми.
Наследие / Естественное Оружие У вас есть убираемое природное оружие 1d8, либо нескрываемое 1d10.
Наследие / Жёсткая Шкура Ваш родной КБ 5. Щиты всё ещё имеют пользу, но не Лёгкая и Средняя броня.
Наследие / Пустотная Адаптация Не нужно есть, пить и дышать, пока у вас есть доступ к солнцу. Игнорируйте опасности космоса.
Наследие / Водная Адаптация Легко дышать, видеть и двигаться под водой. Игнорируйте глубинный холод и давление.
Малая Способность Старой Школы Возьмите способность от класса из другой игры старой школы, в соответствии с вашим уровнем.
Изучение Малого Стиля Изучите один уровень Малого Стиля: посвящённый, ученик или мастер.
Изучение Низкой Магии Изучите один уровень низкой магии: ученик, адепт или мастер, но не архимаг.
Девять Жизней Раз в день избегите физической атаки, которая бы снизила ваши хит-поинты до 0.
Двойная Жизнь Альтер-эго, с отдельной личностью, не связанной с вами.
Профессиональная Экспертиза Выберите профессию. Все броски, связанные с ней, делаются дважды, выбирается лучший бросок
Священная сталь Ваши атаки считаются магическими. Выберете класс сверхъестественных, +1 к атаке/урону.
Квалифицированная Первая Помощь Вылечите 1 пункт урона себе и всем союзникам после сцены, когда вас ранили.
Вихрь Ударов Во время действия атаки, атакуйте трижды. Нужен 9-ый уровень и Шквал Ударов.
Быстрое Действие Второй полный набор действия (движение и атака) за раунд. Нужен 9-ый уровень.
Стойкий Обычные смертные получают хит-поинт за каждый нечётный уровень. Героические – за каждый.
Вэнсианский Заклинатель Доступен список заклинаний из игры старой школы. Смотрите особые правила.
Богач Можете позволить всё, что стоит 1 Богатство или ниже. Потратьте больше раз в сессию.
Двойная Жизнь: У вас есть полноценная вторая личность, с Стойкий: Обычные смертные получают бонусный хит-поинт на
профессией и деталями на ваш выбор, которая не имеет каждом уровне с нечетным номером, включая те, которые были
никаких связей с вашей реальной личностью. Вы можете заработаны до получения этого таланта. Героические смертные
надеть или снять соответствующую личину не менее чем за получают один бонусный очко жизни за уровень.
тридцать секунд. Осознают правду только те, кто видел Вэнсианский Заклинатель: Этот особый талант можно
процесс вашего перевоплощения; использует магию, для того использовать только в том случае, если Ведущий включает в свою
чтобы узнать правду; или получил очевидные доказательства кампанию списки заклинаний из других игр старой школы.
взаимосвязи личностей. Смотрите специальные правила для этого таланта.
Богач: Вы из богатой семьи или обладаете большим богатством.
Профессиональная Экспертиза: Выберите конкретную
Вы всегда можете позволить себе всё, что стоит 1 Богатство или
профессию. Всякий раз, когда вы бросаете проверки
меньше, и один раз за игровую сессию можно потратить
атрибутов, связанных с нею, бросайте дважды и используйте количество Богатства, меньшее или равное вашему уровню. Это
лучший результат богатство должно быть потрачено на определенные товары,
Священная сталь: Все ваши атаки, вооружённые или без услуги или имущество и не может быть накоплено в виде чистой
оружия, рассматриваются как магические. Выбирайте один класс монеты.
врагов каждый раз, когда берется этот талант: нежить,
Несотворённые, колдуны, либо любой другой магический тип
врага. Вы получаете +1 к попаданию и урону против этих врагов.
Квалифицированная Первая Помощь: Вы очень хорошо
лечите боевые ранения и подобные травмы. При условии, что у
вас есть медицинские инструменты, вы можете вылечить один
пункт урона себе и каждому из своих союзников после сцены, в
которой они получили ранения. Это занимает около пяти минут
на человека, но, если не применить этот талант в течение часа
после травмы, будет уже слишком поздно, чтобы оказать помощь
таким образом. Субъектам лечения не нужно прикладывать
усилия, чтобы принять такое исцеление.
Вихрь Ударов: Когда вы совершаете атаку, вы можете провести
три атаки одновременно. Эти атаки могут иметь одну и ту же цель
или могут быть разделены между противниками в пределах
досягаемости. Вы должны быть как минимум 9-го уровня, чтобы
получить эту способность, и у вас должен быть Шквал ударов.
Таланты не суммируются.
Быстрое Действие: Вы должны быть как минимум 9-го уровня,
чтобы овладеть этим талантом. Он позволяет вам выполнять
второе полное действие каждый раунд сразу после вашего
первого. Силы или таланты, которые дают многократные атаки,
не дублируются для второго действия, но у него всё ещё остаётся
своя атака.
Способности Старой Школы, игрок может выбрать любую
Героические Таланты классовую способность, даже ту, которая требует более
Адепт Врат: Вы способны использовать теургические высокого уровня, чем тот, которым он обладает в данный
Призывы Врат. Чтобы получить этот талант, вы должны быть момент. Для способностей, усиливающихся с уровнем,
архимагом хотя бы одной из низших магических традиций. считайте персонажа 10-м уровнем или минимально
Если вы произносите теургический призыв в течение раунда, необходимым для данной способности, в зависимости от того,
это должно быть вашим единственным действием, а слишком что больше.
быстрое произнесение заклинания может привести к Героический Вэнсианский Заклинатель: Этот особый
повреждениям в соответствии с обычными правилами для талант может быть использован только в том случае, если ГМ
быстро применяемых призывов. Вы можете выбрать три включает в свою кампанию списки заклинаний из других игр
Призыва Врат, когда получите этот талант. Остальные должны старой школы. Обратитесь к специальным правилам для него
быть изучены в процессе исследования или обучения. в этом разделе.
Адепт Пути: Вы способны использовать теургические Врожденный Дар: Будь то трансчеловеческая модификация
Призывы Пути. Вы должны быть не ниже шестого уровня и или просто удивительный талант, вы обладаете одним малым
обладать талантом Адепт Врат. Когда вы получаете этот даром от Слова, которое гармонирует с природой вашего
талант, вы изучаете два Призыва Пути частью вашей персонажа, и представляет собой вашу особую способность.
инициации. Остальные должны быть выучены обычным Героический смертный может взять этот дар не более одного
образом. раза за каждые три уровня персонажа, округленные в большую
Адепт Трона: Вы овладели всем, что может знать человек о сторону.
теургии. Чтобы получить этот талант, вы должны быть как Наследие/Природная Сила: ваш аномальный магический
минимум Адептом Пути десятого уровня. В ходе инициации талант или древняя модифицированная родословная наделили
вы изучаете один Призыв Трона. Другие заклинания должны вас силой, эквивалентной силе малого дара. Выберите один из
быть получены из других источников. них из любого Слова или разработайте свой собственный с
Героическая Быстрота: Вы должны быть не ниже пятого одобрения ведущего. В отличие от Врожденного Дара, этот
уровня, чтобы получить этот талант, позволяющий совершать талант можно взять только один раз.
второе полное действие каждый раунд сразу после первого. Мастерство Меньшего Стиля: вы овладели всеми тремя
Способности и таланты, дающие возможность совершить уровнями Меньшего Стиля по вашему выбору.
несколько атак, не применяются к атакам, совершенным этим Смертоносное Присутствие: Вы получаете 1d6 кубик
вторым действием, но у него всё ещё остаётся своя атака. Этот Схватки, представляющая ваши случайные удары, небрежные
талант не суммируется ни с одной другой способностью, махи оружием или короткие вспышки магической энергии,
дающей дополнительное действие, включая Быстрое Действие если вы заклинатель. Этот кубик может быть применен только
или Начинается Буря из Слова Проворства. к меньшим противникам.
Героический Шквал Ударов: На пятом уровне вы Архимаг Низкой Магии: Вы становитесь архимагом в той
получаете вторую атаку, а на девятом уровне - третью атаку; традиции низкой магии, в которой вы уже являетесь мастером,
обе атаки применяются каждый раз, когда вы совершаете после того, как трижды возьмете талант Изучение Низкой
действие атаки. Эти бонусные атаки, кроме первой, не могут Магии.
быть изменены силами, умножающими атаки. Таким образом, Естественная защита: Благодаря удаче, ловкости,
сила, удваивающая атаку, даст 3 атаки на 5-м уровне: одну магическим благословениям или трансчеловеческим
бонусную и удвоенную изначальную. Этот талант не изменениям ваш базовый класс брони равен 3. Вы не
суммируется с обычными талантами Шквал Ударов и Вихрь получаете никаких преимуществ от ношения доспехов с
ударов. Вы можете приложить усилие до конца сцены, чтобы равным или худшим КБ, но щиты все ещё полезны вам.
получить ещё одну атаку за действие. Изучение Истинного Стиля: Вы получаете одно очко дара,
Героическая Способность Сарой Школы: Этот особый которое можно потратить на Истинный Стиль, для которого
талант можно взять только с разрешения ведущего. Смертный вы уже освоили соответствующий меньший Стиль. Таким
получает одну способность или особый перк от другого класса образом, вы можете выучить начальный дар нового Истинного
по выбору ведущего, взятого из другой игры старой школы. Стиля, или два промежуточных дара, или овладеть последним
Можно выбрать навык Изгнание Нежити, способность даром в последовательности. В качестве альтернативы вы
паладина лечить прикосновением, невосприимчивость к можете потратить это очко на интеграцию секретов стиля, что
болезни жреца и тому подобное. Способности к заклинаниям позволит вам смешивать его способности со всеми
выбрать нельзя; в этом случае выберите Героический остальными стилями, которыми вы полностью овладели.
Вэнсианский Заклинатель. Однако, в отличие от Малой

Героический Талант Преимущества Таланта


Адепт Врат Использование теургии Врат. Требуется быть архимагом низкой магии.
Адепт Пути Использование теургии Пути. Требуется Адепт Врат и 6 уровень.
Адепт Трона Использование теургии Трона. Требуется Адепт Врат и 10 уровень
Героическая Быстрота Второй полный набор действия (движение и атака) за раунд. Нужен 5-ый уровень.
Героический Шквал Ударов Дополнительные атаки на 5-м и 9-м уровне, Усилие до конца сцены для ещё одной атаки
Героическая Способность Сарой Школы Возьмите способность от класса из другой игры старой школы, с любого уровня.
Героический Вэнсианский Заклинатель Доступен список мощных заклинаний из игры старой школы. Смотрите особые правила.
Врожденный Дар Малый Дар, подходящий фактам героя. Можно взять за три уровня, округлённых вверх
Наследие/Природная Сила Можно взять любой малый дар, но только один раз.
Мастерство Меньшего Стиля Полное изучение Меньшего Стиля. Героические Смертные получают три уровня сразу
Смертоносное Присутствие Кубик схватки 1d6, который можно использовать против меньших врагов
Архимаг Низкой Магии Четвёртый уровень освоения традиции. Нужно быть Мастером этой традиции
Естественная защита Природный класс брони – 3. Его понижают щиты, но не броня.
Изучение Истинного Стиля Одно очко дара, которое можно потратить на истинный стиль. Нужен мастер малого стиля
Талант Героический Вэнсианский Заклинатель работает
Таланты Вэнсианских Заклинателей почти так же, как и обычный Вэнсианский Заклинатель, но его
Для групп, желающих включить в игру классические функции отличаются в двух аспектах. Во-первых, он
заклинания и их списки из существующих игр старой школы, открывает заклинания уровня не выше полного уровня героя,
для игроков доступны таланты Вэнсианский Заклинатель. Ни а во-вторых, для подготовки и применения заклинаний из
в коем случае не следует разрешать игрокам брать эти этого списка герой считается вдвое выше своего уровня.
способности, если они не вписываются в стиль кампании или Таким образом, герой девятого уровня, пять раз взявший
если ведущий решает, что они не соответствуют биографии Героический Вэнсианский Заклинатель, чтобы открыть
или опыту персонажа, то их можно не одобрять. заклинания пятого уровня, может затем взять Героический
Игрок, взявший обычную версию таланта Вэнсианский Вэнсианский Заклинатель, чтобы освоить шестой уровень
Заклинатель, получает доступ к одному уровню заклинаний из заклинаний, и подготавливать и применять все эти заклинания,
списка заклинаний по своему выбору. Таким образом, как если бы он был жрецом 18-го уровня. Героический
персонаж, получивший общий талант, может получить доступ Вэнсианский Заклинатель не суммируется с обычным, и у
к заклинаниям первого уровня из списка заклинаний жреца героического смертного нет причин возиться с меньшим
своего любимого ретроклона. Обычный Вэнсианский талантом.
Заклинатель не может дать доступ к заклинаниям, уровень Если персонаж берёт талант Вэнсианский Заклинатель для
которых выше, чем половина уровня персонажа, округленная заклинаний из более чем одного списка, он получает доступ к
вверх, и каждый уровень заклинаний должен быть открыт по обоим, но при этом не увеличивается общее количество
порядку. Таким образом, чтобы получить доступ к заклинаний, которые он должен подготовить каждый день. Таким
заклинаниям второго уровня, герой должен быть не ниже 3-го образом, персонаж третьего уровня, имеющий доступ к
уровня и дважды взять Вэнсианский Заклинатель. заклинаниям первого уровня из обоих классов - волшебник и
При этом персонаж использует правила подготовки и жрец, все равно сможет готовить только два заклинания первого
наложения заклинаний, соответствующие классу, в котором уровня в день, хотя и может выбирать любые известные ему
он находится, для персонажа своего уровня. Таким образом, заклинания из любого класса. Если один список заклинаний
предназначен для спонтанно кастующего класса, а другой - для
персонаж второго уровня, имеющий доступ к заклинаниям
заранее подготовленного, то второй кастер имеет меньше слотов,
жреца первого уровня, будет готовить и применять их, как
чем спонтанный кастер, но может заполнить некоторые из них
если бы он был жрецом второго уровня. По мере роста уровня
подготовленными заклинаниями из соответствующего списка.
персонажа, он может готовить больше заклинаний, но не
Если список заклинаний обычно требует, чтобы его практик
может готовить заклинания того уровня, который не был заработал или нашел заклинания из списка, как, например,
открыт с помощью соответствующего приобретения обычные требования для создания книги заклинаний
Вэнсианского Заклинателя. Таким образом, даже если волшебника, то персонаж должен это сделать. Когда персонаж
персонаж достигнет 5-го уровня, это не означает, что он открывает первый уровень списка заклинаний, он может
сможет творить заклинания третьего уровня, не взяв три раза выбрать четыре заклинания из этого списка, чтобы знать их с
Вэнсианского Заклинателя. самого начала, и может выбрать еще одно из открытого уровня
В приведенной ниже таблице указано, сколько заклинаний заклинаний каждый раз, когда он продвигается на уровень.
каждого открытого уровня герой может подготовить и
Заклинания, которые они находят в сокровищницах или
произнести за день, используя правила подготовки и
которым их обучают дружественные NPC, могут быть
произнесения заклинаний из той игры, из которой был взят
добавлены к их списку, как обычно.
список заклинаний. Если список заклинаний предназначен для
класса со спонтанным заклинательством, который может Таланты Способностей Старой Школы
выбросить любое известное ему заклинание, снизьте Для некоторых кампаний может быть уместно взять
используемый уровень заклинателя на единицу для специальные способности или таланты из существующих игр
подготовки заклинаний, вплоть до минимального первого старой школы. Например, игроку может понадобиться талант
уровня. Число, указанное в таблице, - это количество друида дикий облик, или невосприимчивость героического
заклинаний данного уровня, которые вы можете сотворить в рыцаря к страху, или особые оружейные приемы какого-нибудь
день. Удвойте его, чтобы узнать, сколько заклинаний этого нишевого класса. Таланты Способности Старой Школы
уровня можно выучить и иметь в запасе. позволяют выбрать такие способности.
Уровень Уровень Заклинаний Меньший талант Старой Школы позволяет выбрать способность
Мага 1 2 3 4 5 6 7 8 9 из любого класса, если она доступна на текущем уровне
1 1 - - - - - - - - персонажа. Таким образом, если класс получает особую силу на
3-м уровне, то персонаж должен быть не ниже 3-го уровня, чтобы
2 2 - - - - - - - -
взять эту силу. Героическая способность старой школы не имеет
3 2 1 - - - - - - - этого ограничения. Можно выбрать любую способность, но если
4 2 2 - - - - - - - это способность, которая становится сильнее по мере повышения
5 3 2 1 - - - - - - уровня персонажа, его эффективный уровень для нее считается
6 3 2 2 - - - - - - минимально необходимым плюс уровень персонажа. Таким
7 3 3 2 1 - - - - - образом, если герой 5-го уровня возьмет способность, которая в
8 4 3 3 2 - - - - - исходной игре становится доступной на 9-м уровне, то для
9 4 3 3 2 1 - - - - определения ее эффективности он будет иметь 14-й уровень.
10 4 4 3 2 2 - - - - Ведущий должен сам решать, что считать классовой
11 5 4 3 3 2 1 - - - способностью и разрешать ли игроку ее брать. Если игрок
12 5 4 4 3 2 2 - - - берет способность, которая имеет свою собственную
13 5 5 4 3 3 2 1 - - уникальную механику, например, воровские способности
14 5 5 4 4 3 2 2 - - плута старой школы, то ведущий может решить либо просто
5 5 5 4 3 3 2 1 - использовать эту механику напрямую, либо перевести ее в
15
автоматическую проверку атрибутов в определенных случаях,
16 5 5 5 4 4 3 2 2 -
или давать +4 к действительно сложным проверкам. Не стоит
17 5 5 5 5 4 3 3 2 1
слишком беспокоиться о тонком балансе. Атака дрожащими
18 5 5 5 5 4 4 3 2 2 ладонями - хорошая штука, но она не будет упрощать тех
19 5 5 5 5 5 4 3 3 2 врагов, которых они встретят в этом мире.
20+ 5 5 5 5 5 4 4 3 2
Классы Смертных Развитие Смертных и Уровень
Смертные начинают с первого уровня по опыту и получают
Некоторые игроки, возможно, захотят пойти до конца и
последующие уровни точно так же, как Обожествлённые, -
просто использовать класс персонажа из существующей игры
преодолевая трудности и достигая поставленных целей. В
старой школы. В большинстве случаев это можно сделать без
отличие от Обожествлённых, им не нужно тратить
особых проблем.
Владычество для повышения уровня, более того, у них вообще
• Обычные смертные, взявшие класс, не могут брать таланты.
не может быть Владычества.
Как правило, по мере повышения уровня они получают факты,
Когда смертный персонаж получает уровень, он получает
но способности они получают от класса. Героические
следующие преимущества.
смертные могут выбрать только один соответствующий
• Обычные смертные увеличивают максимальное количество
фактам талант на первом уровне и по одному таланту на
хит-пойнтов на один, без модификатора Телосложения.
каждом последующем нечетном уровне. Предполагается, что
Героические смертные увеличивают максимальное
смертные, имеющие класс, начинают игру именно так; если
количество хит-пойнтов на два, модифицированных
они получают класс позже, то теряют все лишние таланты,
половиной их модификатора Телосложения, округленной в
полученные ранее.
большую сторону.
• Стартовые хит-пойнты обычного смертного зависят от кости
• Каждый спасбросок уменьшается на единицу. Так, если у
класса для определения его хит-пойнтов. Классы,
героя спасбросок стойкости был равен 14, то он становится
использующие 1d4 или 1d6, начинают с одним хит-пойнтом,
равен 13. Модификаторы атрибутов применяются к базовому
1d8 или 1d10 - с двумя, а 1d12 или несколько кубиков - с тремя
показателю так же, как и для Обожествлённого.
хит-пойнтами. Героические смертные начинают с половиной
• Смертный может добавить новый Факт, связанный с его
максимального количества хит-пойнтов для данного класса. В
достижениями за последний уровень, обучением, которое он
обоих случаях итоговые значения, как и обычно,
получил за это время, или отношениями, которые он выстроил
модифицируются Телосложением.
с другими людьми.
• Когда обычный смертный получает уровень, он, как и
• Смертный может добавить новый талант, связанный с одним
обычно, получает один новый хит-пойнт. Когда героический
из его Фактов, включая тот, который он только что добавил.
смертный получает уровень, он получает четверть от кости
Обычные смертные могут выбирать таланты только из списка
хитов класса, округленную вниз, модифицированную
обычных талантов, а героические смертные могут выбирать
половиной его Телосложения, округленной вверх.
таланты как из списка обычных, так и из списка героических
• Спасброски и проверки атрибутов определяются обычным
талантов.
образом, согласно правилам Godbound. Если класс имеет
• Героические смертные увеличивают максимальное Усилие
специальный бонус к определенным типам спасбросков,
на один каждый четный уровень, то есть, на 2, 4, 6, 8 и 10.
например, +2 к сопротивлению яду, то он применяется к
Обычные смертные никогда не увеличивает максимум
соответствующим спасброскам.
Усилия, за исключением специальных талантов.
• Базовый бонус атаки персонажа равен 20 минус число, что
Максимальный уровень смертных обычно равен 10, как и у
классу нужно выбросить, чтобы поразить класс брони 0. Таким
Обожествлённых. Если упорному смертному каким-то
образом, если воину первого уровня для поражения КБ 0
образом удается выйти за пределы этого уровня, он
нужно сделать бросок 19 или выше, то начальный бонус атаки
продолжает получать все преимущества повышения уровня,
персонажа равен +1. Этот бонус пересчитывается по мере того,
но его базовые показатели спасбросков, без учёта
как персонаж повышает свой уровень и ему становится легче
модификаторов, не могут быть лучше 5.
поразить КБ 0. [Примечание от Переводчика: для
использования класса из днд5 вот вам идея: используйте
половину бонуса мастерства на актуальном уровне класса]
Раны и Лечение Смертных
• Смертный получает классовые способности, заклинания, Смертным требуется больше времени для восстановления
множественные атаки и другие классовые способности, как после травм и стресса, чем Обожествлённым героям. Хотя
обычно для персонажа своего уровня. Героические смертные потеря хит-пойнтов не всегда означает, что жертве был
могут взять талант Героический Вэнсианский Заклинатель к нанесен физический ущерб, истощение, напряжение и
способностям класса заклинателей, чтобы удвоить их накопленные темные знамения постоянных боев могут
эффективный уровень для подготовки и произнесения наложить на смертного такой отпечаток, что ему потребуется
заклинаний, хотя эта способность не оказывает никакого длительный период восстановления. Так же, смертным
другого влияния на способности заклинательных классов. требуется больше времени на восстановление, чем
• Если у класса есть особые способности, использующие свою Обожествлённым, они гораздо более хрупки при получении
собственную систему решений, например, способности вора серьёзной раны.
старой школы к взлому замков, ведущий может решить Как обычные, так и героические смертные восстанавливаются
рассматривать такие попытки аналогично проверке атрибута с со скоростью один хит-пойнт за ночь хорошего отдыха. Если
бонусом +4 за соответствующий Факт, либо использовать они провели весь день, отдыхая, веселясь или иным образом
систему в том виде, в котором она написана. Некоторые беззаботно развлекаясь, то могут восстановить еще один хит-
способности могут просто давать автоматический успех при пойнт. Недели непрерывного веселья, праздности или отдыха
использовании в ситуациях, не требующих особого достаточно, чтобы восстановить все потерянные хит-пойнты
напряжения. любого смертного.
• Хотя смертный получает все преимущества и способности Однако если обычный смертный опустился до нуля хит-
класса, он также получает и ограничения. Некоторым классам пойнтов, то он получил смертельное ранение и умрет через 1d6
может быть запрещено использовать определенные виды раундов, если только союзник не потратит действие, преуспев
оружия или тяжелые доспехи. В каждом конкретном случае в проверке Мудрости или Интеллекта, чтобы замотать его
решение остается за ведущим. раны. Героические смертные живут дольше и умирают в конце
При предоставлении класса старой школы смертному в сцены, если их не лечить. И обычным, и героическим
Godbound неизбежны некоторые шероховатости, и группа смертным требуется 1d6 месяцев восстановления, чтобы
сама должна придумать интерпретацию, которая покажется оправиться от такой встречи со смертью. На теле всегда
разумной всем участникам. остаются шрамы или увечья, хотя они редко мешают
персонажу. Любое магическое исцеление сразу же поставит
смертного на ноги, не оставляя шрамов и не обременяя его
восстановительным периодом.
Бонусные Действия и Атаки Смертных Становление Обожествлённым
Обожествлённые вынуждены манипулировать и управлять Ведущий может спланировать кампанию, в которой персонажи
огромными силами, настолько огромными, что им очень трудно начинают как обычные смертные, а в процессе игры поднимаются
реагировать на окружение так же быстро, как какому-нибудь до могущества истинного полубога. Есть два общих подхода к
смертному герою. В отличие от большинства Обожествлённых, этому.
для опытного смертного существуют определённые способы В первом случае ведущий просто проводит "прелюдию", в которой
получить дополнительные действия в раунде или персонажи играют смертными лишь в течение одного-двух сессий,
дополнительные атаки при совершении действия атаки. прежде чем соединиться со Словами. Если вы хотите провести
Несколько талантов, а также ряд заклинаний старой школы, подобную кампанию, то лучше всего использовать обычные правила
которые также повышают ловкость героя, дают такие создания персонажей в Godbound, но не выбирать Слова или Дары до
преимущества. У этих особых преимуществ есть свои пределы. тех пор, пока ПК не пробудят свою силу. Они не будут проводить
Силы, дары или заклинания, умножающие действия субъекта, много времени в качестве простых смертных, поэтому нет
умножают только исходное действие цели. Так, если герой необходимости создавать их как таковых.
обладает талантом Героическая Быстрота, дающим ему бонусное Во втором случае ведущий проводит довольно обширную
действие каждый раунд, то заклинание быстроты, удваивающее его кампанию, в которой становление полубогом будет конечной
действия, оставит ему в общей сложности три действия за раунд: наградой для персонажа по достижении ими определенного
удвоенное базовое действие плюс бонусное, предоставленное уровня, например, пятого или шестого, если они не хотят
Героической Быстротой. Если герой каким-то образом подвергся провести чересчур много времени в качестве смертных. В этом
силе Слова Проворства, дающую ему дополнительное действие в случае ведущий должен провести игроков через любое создание
течение раунда, то у него будет четыре действия, так как бонус не обычного или героического смертного персонажа и позволить им
будет удвоен заклинанием. играть как обычно, пока они не достигнут необходимого уровня.
Бонусные атаки никогда не умножаются дарами или Затем превратите их в обожествлённых уровня, равного половине их
заклинаниями. Героический смертный, обладающий талантом смертного уровня, с округлением вниз. Они теряют свои таланты и
Героический Шквал Ударов, может также выучить технику получают количество хит-пойнтов, соответствующее уровню
Истинного Стиля, которая позволяет ему в определенных Обожествлённого. Их максимальное количество фактов теперь
ситуациях утраивать свои атаки. Этот множитель будет соответствует фактам Обожествлённого этого уровня. Сброшенные
применяться только к его базовой атаке, а дополнительные удары, факты, конечно, могут оставаться реальными истинами о них, но не
даваемые талантом Героический Шквал Ударов, будут к ней дают бонуса к проверке атрибутов или особых преимуществ.
прибавляться. Ни при каких обстоятельствах он не будет В большинстве осколков падшего мира любой человек может
умножать втрое все количество своих атак. пробудиться как Обожествлённый. Для этого не нужно быть ни
Эти ограничения очень важны. Их игнорирование на низких героем, ни гением, ни даже особо компетентным. Слепое
уровнях, пока смертные герои не начали накапливать бонусные благословение Слов, кажется, падает случайно, и их получатели
атаки, не имеет большого значения, но если небрежный ведущий иногда могут быть совершенно не приспособлены к обретенной
позволит смертным героям-ветеранам умножать свои бонусные силе. Однако в своей кампании вы можете изменить ситуацию
действия и атаки, то партия будет обрушивать на врагов иссушающий таким образом, чтобы Слова нисходили только на действительно
град огня, быстро побеждая противников, которые должны были бы достойных героев. Разница будет минимальной, за исключением
представлять гораздо большую сложность. Хуже того, это может
того, что Обожествлённые уже до своего пробуждения будет
подтолкнуть игроков к созданию персонажей, специально
представлять собой некую впечатляющую личность.
рассчитанных на максимальное количество атак в каждом раунде, и
запереть этих жертв минмаксерства в "золотой клетке".
Магия и Силы Лечения Старой Школы
Некоторые классы и списки заклинаний старой школы
Таланты у Обожествлённых. предлагают заклинания исцеления или классовые способности,
По стандартным правилам, Обожествлённые не должны брать дающие исцеление. Эти заклинания необходимо немного
таланты смертных. Почти всё, что делают таланты, дары делают подправить, чтобы они соответствовали Godbound, поскольку
лучше, а те же природные способности полубогов и без того они предназначались для лечения существ, имеющих гораздо
хороши. Но в этих стандартных правилах есть нюансы. больше хит-пойнтов, чем хит-дайсов у существ Godbound.
Таланты, дающие дополнительные действия или Поэтому для этих эффектов используются специальные правила.
дополнительные атаки, должны быть доступны только смертным. Лечебные заклинания старой школы бросают свои лечебные
Их существование - единственный способ, с помощью которого у кубики по таблице повреждений и исцеляют соответствующее
не-Обожествлённых есть хоть малейший шанс противостоять количество хит-дайсов или хит-пойнтов. Таким образом,
полубогу в бою. Легендарный герой с 35 хит-пойнтами, двумя заклинание, восстанавливающее 1d6+1 хит-пойнт в оригинальной
действиями и тремя атаками за действие, бонусом к атаке +16 от игре, в Godbound вылечит от 1 до 2 хит-дайсов или хит-пойнтов.
Закалённого Боем, 18 Силы и магическим мечом +3 в руке, Заклинание, исцеляющее 3d8, будет исцелять от 0 до 6. Если
возможно, будет угрозой для ветерана Обожествлённого. Целая исцеление происходит по фиксированной величине, то каждые 4
партия таких героев - уже серьезная проблема для полубога, и так исцеленных хит-пойнта старой школы восполняют одно очко урона,
и должно быть, когда самые могучие смертные королевства вплоть до минимального фиксированного одного очка, если целитель
пытаются противостоять зарвавшемуся божеству. не может набрать полные четыре хита исцеления.
Таланты, повышающие Усилие, хит-пойнты, атрибуты или Обожествлённым необходимо приложить усилие в течение дня,
другие показатели персонажа, также должны быть одоступны чтобы воспользоваться эффектами исцеления старой школы.
только смертным. Ценность дополнительного очка Усилия для Смертным - нет. Способности исцеления старой школы резко
ограничены почти во всех случаях. У жреца есть только куча слотов
Обожествлённого гораздо выше, чем для смертного, у которого
для заклинаний исцеления, а у других классов - только куча
гораздо меньше путей его использования, и если позволить надобности в них. Если смертным придется прилагать усилия, чтобы
Обожествлённому посвятить Факты получению талантов, то воспользоваться этими эффектами, они станут гораздо менее
многие из них сочтут игромеханические бонусы и побочные полезными для бедных, хрупких созданий. Обожествлённым же,
преимущества непреодолимо заманчивыми. напротив, несложно собрать команду преданных целителей, если им
Единственный обычный случай, когда Привязанному к Богу это удобно, и позволить им впитывать такие лечебные силы без
следует разрешить тратить Факты на изучение талантов, - это приложения усилий было бы для них слишком большим
когда речь идет об организационных преимуществах или преимуществом.
обучении. Если все рыцари Павийского ордена Анкалии Если в вашей кампании целительство настолько дефицитно, что
получают определенные преимущества от членства в нем, то Обожествлённый никогда не сможет просто набрать отряд своих
разумно позволить Обожествлённому получить их тоже, если он жрецов, которые будут лечить его по первому требованию, то можно
является рыцарем-павийцем. Один посвященный разрешить ему получать исцеление от заклинаний и способностей
Обожествлённый должен получить все преимущества обучения ограниченного применения. Только следите за тем, чтобы группа в
или организации, даже если смертным для этого требуется итоге не нашла таких смертных целителей, а они скорее всего найдут
несколько талантов.
Кибернетика и Часовые Механизмы
В то время как многие земли Аркема работают в основном на аугментациями, но у них не будет хватать Усилий для
уровне технологий эпохи Возрождения или позднего жертвования. В этом случае, и только для смертных
Средневековья, некоторые общества объединили магию и персонажей, герой может пожертвовать одним очком
технологии для создания кибернетических модификаций, модификатора атрибута, чтобы получить три очка интеграции.
которые могут значительно улучшить возможности смертного При этом значение атрибута снижается до максимально
героя. Несмотря на то, что эти приспособления более полезны возможного для следующего по убыванию модификатора.
для обычных людей, некоторые Обожествлённые также могут Так, герой с Интеллектом 11 и модификатором Интеллекта +0
иметь имплантаты - либо как наследие их земной жизни, либо может пожертвовать одним пунктом, понизив Интеллект до 8
как усовершенствование, созданное их божественной волей. и получив модификатор -1, в обмен на три очка интеграции.
Это можно делать столь часто, сколь герой готов жертвовать,
Источники Кибернетики но впоследствии жертву нельзя будет вернуть. Только
На Аркеме есть только две крупные державы, которые могут смертные персонажи могут использовать талант
предложить кибернетическую аугментацию богатым и Кибернетическая Адаптация, чтобы получить очки
влиятельным людям. Одна из них - островная нация Светлой интеграцию.
Республики, обладающая высокоразвитой теотехнической Если у героя есть очки для имплантации новой аугметики, то
цивилизацией, способной производить компактные ему также необходимо свободное место для его установки.
кибернетические имплантаты для богатых людей. Некоторые Большинство аугментаций имплантируется в один из семи
из этих имплантов могут быть даже "упрочены" для работы слотов: кисти, торс, мозг, левая рука, правая рука, глаза или
вдали от эфирных энергоузлов острова, при условии, что ноги. Каждый слот может вместить только одну аугментацию,
большинство технологий работает только на острове. Многие поэтому, если герой имплантирует что-то в левую руку, новый
агенты Отдела Специальных Ресурсов острова имеют протез в эту конечность уже не поместится. Имплантаты
кибернетические имплантаты, повышающие их полезность в кистей и ног всегда занимают обе конечности. Некоторые
глазах их покровителей. модификации не требуют свободных частей тела и не
Маэстро из Виссио также искусны в создании протезов на занимают драгоценное место.
основе часовой пружины, которые функционируют примерно Если герой решает изменить свою кибернетическую
так же, как и республиканская аугметика. Эти часовые комплектацию, он может удалить старые части, вернув
механизмы часто бывают красиво украшенными в стиле потраченные очки интеграции и место на теле, и заменить их
барокко, но они работают по всему миру и не требуют новыми. Усилия или модификаторы атрибутов, потраченные
источника энергии. на очки интеграции, не могут быть восстановлены, их потеря
В обеих странах кибернетика - редкость и признак как необратима. Для имплантации аугметики Светлой Республики
больших денег, так и большой личной значимости. требуется квалифицированная команда хирургов и полностью
Незначительные косметические операции на уровне оборудованная медицинская клиника. Часовые Механизмы
современных медицинских стандартов - обычное дело, но Виссио требуют только одного маэстро и его мастерской. Но
латунная рука, функционирующая не хуже живой, или кожа из и то, и другое требует денег; аугметика стоит вдвое дороже
полированной стали всегда вызовут шепот у обывателей. расчётного Богатства, если, конечно, удастся найти продавца.
В обеих землях запрещено владение сугубо оружейными Но такая дорогая кибернетика магически упрочнена для
аугментациями, такими как пружинные клинки, использования во всем мире. Если достаточно той аугметики,
имплантированное вооружение рук или окуляры Взгляд что работает только в Светлой Республике, то стоимость
Горгоны. Однако в обеих странах можно найти нужных друзей Богатства считается как обычно.
или получить разрешение для имплантации практически чего
угодно. Создание Новых Аугментаций
Если ведущий ведет кампанию с большим количеством
Имплантация Кибернетики смертных героев, то вполне вероятно, что возникнет
Кибернетическая или пружинная аугментация человека потребность в новой аугметике, либо в виде добавления
всегда сопряжена с определенными издержками. Интеграция предложений из существующих источников, либо в виде
никогда не бывает идеальной, и всегда есть побочные новых технологий.
эффекты, тонкие повреждения нейронов и духовные недуги, Решая, на что должно быть способна новая аугметика,
вызванные тесной связью неживой материи и живой плоти. ограничьтесь относительно скромными эффектами. Ни одно
Добавление аугметики к человеку требует, чтобы у него было из них не должно быть так же сильно, как Постоянный дар,
достаточное количество свободных очков интеграции для хотя оно может производить эффекты, автоматически
поддержки модификации и свободна та часть тела, которую подчиняющие или убивающие меньших противников, и может
модификация занимает. быть способно сравниться с эффектами малого дара на
Очки интеграции определяют способность субъекта короткое время, при определенных обстоятельствах или при
интегрироваться с аугментациями. Без достаточного затратах хит-пойнтов или Усилий пользователя для его
количества очков интеграции модификация бесполезна и не питания.
может быть эффективно управляема. Обожествлённые Используйте систему частей тела для предотвращения
получают очки интеграции, жертвуя постоянным Усилием, так чрезмерного наращивания хрома. У аугментации присвоения
как потеря божественной субстанции и внедрение этой грубой к части тела "Нет" только в том случае, если вы не против того,
материи-заменителя мешает им контролировать свои чтобы его совмещали вместе с другими устройствами без
небесные силы. Каждое очко максимального Усилия, места на теле. Мод Миниатюрные Компоненты может быть
перманентно приносимое в жертву, дает четыре очка использован для обхода некоторых ограничений на тело, но
интеграции, которые можно потратить на кибернетические его высокая стоимость в очках означает, что это серьезное
модификации. вложение для пользователя.
Эта потеря максимального усилия распространяется и на
большинство других NPC, имеющих показатели усилия, если
только ведущий захочет отслеживать их. Однако если
ведущий проводит кампанию со смертными персонажами, то
герои могут захотеть обзавестись собственными
Аугметика Цена Часть Тела Эффект
Таранные Ладони 1 Кисти Снос дверей, оконных решёток и деревянных стен.
Контрактивный Пусковой Импульс 1 Кисти Метание оружия на 200 футов, улучшается шанс попадания и повреждение
Дублированные Кисти 2 Кисти Дополнительная пара кистей под первой парой.
Имплантированное Вооружение 1 Кисти Скрытие в руке двуручного огнестрельного оружия.
Неразрывная Связь с Целью 1 Кисти Один раз за сцену автопопадание физической атакой.
Полнотельное Армирование 2 Торс Базовый КБ равен 0, но без модификатора ловкости и без ощущений.
Печати Внутренней Чистоты 1 Торс Иммунитет к мирским ядам и токсинов.
Резервные Протезы Органов 2 Торс Увеличивает хит-поинты на 2 за уровень или максимум хит-дайсов на 25%
Генератор Медленного Щита 2 Торс Быстрые снаряды и атаки вблизи наносят на одно очко урона меньше.
Сторожевая Кожа 1 Торс КБ 4, которую сложно обнаружить вне битвы.
Благотворный Лингвистический Массив 1 Мозг Понятна любая письменность и язык людей, с которым можно столкнуться
Мандала Ясности 2 Мозг Защита от небожественного контроля разума ценой крови.
Узел Контроля "Эйдолон" 3 Мозг Тело продолжает работать даже при 0 хит-поинтах.
Хранилище Памяти 1 Мозг Защищает память от вторжений в разум.
Хватка Невидимой Силы 1 Вся Рука Телекинез ближнего действия, который может быть и щитом.
Пружинный Клинок 1 Вся Рука Скрытое 1d8 оружие, автопопадающее при внезапном ударе.
Красная Точка Порицания 1 Вся Рука Пометьте цель и знайте о её местонахождении до конца сцены.
Рука с Тысячью Пальцами 1 Вся Рука Рука может быть любым одно-ручным инструментом.
Громовой Кулак 1 Вся Рука Метательное 1d8 электрооружие на 30 футов. Может убивать и оглушать.
Агатовые Глаза 1 Глаза Идеальная видимость в темноте.
Взгляд Горгоны 2 Глаза Убивает меньших противников взглядом и ранит достойных ценой крови
Импланты Малоккио 1 Глаза Подвергает цель сглазу, заставляя перебросить успешный бросок.
Пронзительный Взгляд 2 Глаза Видимость сквозь фут твёрдой материи за действие .
Конверсия "Автоказак" 3 Ноги Замена ног на механическую нижнюю половину кентавра.
Аугментация "Геккон" 1 Ноги Хождение по стенам, если не останавливаться.
Пятки Колибри 1 Ноги Временный полёт за цену, или парение и неуязвимость к падению.
Проектор "Щелчок" 2 Ноги Один раз в сцену телепорт на 500 футов к видимому месту.
Каркас Неустанного Возврата 1 Ноги Ноги несут владельца сами до нужного места назначения.
Косметическая Аугментация 1 Нет Изменяет тело до любой желаемой гуманоидной формы.
Микронная Паутина Оберегов 3 Нет Увеличивает стоимость Усилия для вражеских даров. Только Смертным.
Миниатюрные Компоненты 2 Нет Уменьшает киберимплант, освобождая место для ещё одного мода.
Протез Конечности 1 Нет Замена потерянной конечности на рабочий эквивалент.
Эхо-Резонантная Полость 1 Нет Телепатическая связь с максимум тремя согласными союзниками.
Капкан Непредвиденных Заклинаний 2 Нет Собирайте низкую магию, и используйте по своей воле или непредвиденно

Используйте стоимость очков для оценки полезности больше очков, чем у него есть доступных очков интеграции,
аугметики. Одноочковые киберимпланты должны иметь которые Обожествлённые получают, жертвуя максимальным
относительно слабый эффект или ограниченную полезность, в Усилием, а обычные смертные могут получить, постоянно
то время как трехочковые киберимпланты должны жертвуя очками модификаторов атрибутов. В поле Часть тела
предоставлять самые широкие функции, на которые способна указывается место на теле, которое занимает мод. Ни в одной
кибернетика. Большинство Обожествлённых будут части тела не может одновременно находиться более одного
ограничены 4 или 8 очками интеграции, если они не захотят мода, кроме рук, для левой и правой могут быть разные
чересчур истощать свои максимальные запасы Усилия, так что импланты.
используйте этот показатель в качестве мерила. Если Доступность этого хрома зависит от мира. В некоторых мирах
Обожествлённый хочет разработать новую аугметику, он может быть вообще недоступен. На Аркеме, как в Светлой
согласуйте это с ним, чтобы убедиться, что желаемое Республике, так и в Виссио, есть общеизвестные кибер-
оборудование действительно является допустимой техникой. клиники или ателье часовщиков, которые выполняют работу
Технологии, которые работают или полезны только для для уважаемых покровителей или их слуг. Клиники на черном
простых смертных, могут быть более эффективными, чем рынке и скрытые мастера могут быть не столь разборчивы в
модификации, которые может установить Обожествлённый. выборе клиентов.
Когда всё улажено, рассматривайте это как невероятный или Стоимость Богатства при покупке аугметики равна удвоенной
невозможный по влиянию проект с объёмом, зависящим от стоимости его очков. Если человек покупает республиканскую
количества подчинённых, которых игрок хочет оснастить кибернетику и не нуждается в ее функционировании за
технологией. Обычно это проект в масштабах не более пределами острова, он может обойтись стоимостью по
деревни или региона. Копирование существующих имплантов неудвоенной цене, чтобы не делать "закалку", необходимую
обычно Невозможно. для использования вдали от острова. Неактивная аугментация
Приведенный выше список аугметики - это просто коллекция не убьет пользователя, но и функционировать она не будет.
некоторых наиболее распространенных устройств, доступных
в Светлой Республике или полисах Виссио. Все они
существуют как в республиканских кибертехнологических,
так и в виссианских часовых версиях, которые работают
одинаково, хотя могут выглядеть совершенно по-разному для
своих пользователей.
В колонке Цена указывается количество очков интеграции,
отнимаемых модом. У субъекта не может быть кибернетики на
или иным образом лишена способности двигаться, эйдолон
Описание Аугментаций направляет тело бессознательного субъекта к заданной цели.
Агатовые Глаза: Гранёные драгоценные камни заменяют глаза, Эйдолон может заставить тело физически атаковать, бежать,
позволяя видеть в полной темноте с идеальной четкостью. использовать простейшее оборудование, оказывать первую
Таранные Ладони: обе кисти аугментированы и укреплены, помощь или ориентироваться в ситуации примерно так же
снабжены пружинами или эфирными батареями, хорошо, как умная собака. Эйдолон не умеет говорить,
обеспечивающими кратковременные толчки огромной силы. активировать дары или другие сложные магические способности,
Несмотря на то, что такие импульсы непригодны для боя, оружие которыми может обладать пользователь, но он может понимать
способно пробивать даже тяжелые двери, оконные решетки, простую речь и узнавать друзей пользователя. Эйдолон может
деревянные стены и другие подобные преграды, создавая за один поддерживать работоспособность тела в течение пяти минут или
раунд дыру размером с человека. Исследователи пытались до тех пор, пока тело не получит повреждений ещё на десять хит-
создать аналогичные приспособления для ног, но их поинтов. Эйдолон будет следовать планам или намерениям,
останавливает сильная мифопоэтическая связь силы и рук. которые были у его хозяина до потери сознания; если же таких
Благотворный Лингвистический Массив: Имплантация указаний нет, он будет пытаться сохранить жизнь, спасаясь
некоторых мелких духов знания во внутреннюю полость черепа бегством или отчаянной физической дракой.
пользователя дает ему инстинктивную способность читать, Полнотельное Армирование: Вся кожа пользователя
писать и говорить на любом человеческом языке, с которым он заменяется металлической оболочкой и усиленной защитой
может столкнуться. суставов. Класс брони без доспехов становится равным 0, при
Конверсия "Автоказак": Вся нижняя часть тела субъекта этом нет штрафов на спасброски. Армирование приносит в
удаляется и заменяется платформой на четырех ногах, делая его жертву все чувства осязания, кроме самых базовых, и ещё оно
похожим на кентавра. Некоторые модели напоминают живую недостаточно гибкое, чтобы использовать модификатор ловкости
лошадь, другие выглядят полностью часовыми или для повышения класса брони.
кибернетическими. Базовое перемещение субъекта становится 90' Аугментация "Геккон": В ноги пользователя вживляются
за ход, и он может переносить вес всадника и его снаряжения без симпатические связи, дающие ему способность держаться на
замедления. Кроме того, они получают дополнительный твердых вертикальных поверхностях. Они могут преодолевать
свободный торс для дополнительной аугметики, отражая стены и потолки с обычной скоростью передвижения, если
увеличенное туловище, и 2 хит-дайса к максимуму. поверхность выдерживает их вес, но каждый раунд они должны
Мандала Ясности: Пользователь может потратить один хит- двигаться не менее чем на пять футов, иначе они упадут.
пойнт или хит-дайс на автоматическое сопротивление любому Взгляд Горгоны: Система "Взгляд Горгоны" жестоко иссушает
воздействующему на разум магическому воздействию или жидкости тела видимой живой цели, катализируя эффект с
эффекту, направленному против него, если это не воздействие помощью собственной жизненной силы. При каждом
Слова или другого божественного дара. Мандала Ясности может использовании этого имплантата пользователь тратит один хит-
срабатывать даже на эффекты, слишком тонкие, чтобы их пойнт или хит-дайс, мгновенно убивая видимого меньшего
заметила цель, но, если пользователь не активирует ее при противника, достойного, если тот проваливает спасбросок
предупреждении, он тут же забывает о ее обнаружении. Стойкости. Даже в случае успеха он получает 1d10 повреждений.
Сопротивление, оказываемое мандалой ясности, Жертва может быть поражена Взглядом Горгоны только один раз
распространяется только на один случай применения силы. При за сцену. Убитые им оставляют после себя высушенные,
повторном наведении на цель сопротивление должно быть мумифицированные трупы.
повторным. Хватка Невидимой Силы: Рука пользователя может
Контрактивный Пусковой Импульс: Кисти пользователя проецировать невидимую телекинетическую силу ближнего
изменяются таким образом, чтобы обеспечить внезапный, действия, манипулируя предметами на расстоянии до 50 футов
неистовый всплеск силы. Все метательное оружие получает так, как будто это одна из рук пользователя. Предметами,
дальность 200 футов и минимум 1d6 единиц урона для всего, что используемыми или носимыми другим человеком, нельзя
размером с больше гальки. Оружие, уже имеющее равный или манипулировать без его участия. Когда Хватка свободна, сила
лучший показатель урона, получает +1 к урону, который не может быть сформирована в телекинетический щит, который
суммируется с атаками, усиленными даром. считается обычным щитом и улучшает класс брони пользователя
Косметическая Аугментация: Опытные хирурги-косметологи на 1. Щит также поглощает первое очко физического урона,
или вдохновенные маэстро могут придать плоти и костям полученного пользователем во время сцены, если он стоит во
экзотические или эстетические формы. Если мелкие время атаки.
косметические операции доступны в Светлой Республике и Пятки Колибри: В костях ног субъекта вырезаны сигилы
Виссио, то полная реконструкция такого уровня доступна только воздуха и инкрустированы контуры тауматургических каналов.
самым богатым и высокопоставленным людям - или их любимым Затратив один хит-пойнт или хит-дайс жизненной энергии, или
игрушкам. Такие аугментации не изменяют фактических приложив Усилие до конца дня, пользователь может летать с
показателей субъекта, но могут сделать его похожим на другого обычной скоростью передвижения в течение пяти минут.
человека не более чем на 20% больше или меньше его Независимо от того, активен имплант или нет, хозяин
первоначальной формы. Достаточно искусные скульпторы могут невосприимчив к урону от падения и может не падать, а висеть в
изменить пол, скульптуру тела, эффектно раскрасить его или воздухе без движения.
добавить небольшие дополнительные придатки. Однако после Имплантированное Вооружение: В руку пользователя может
этого модификация не может быть отменена. Новые формы могут быть имплантировано ракетное оружие размером с винтовку,
быть вылеплены на месте старых, но точка интеграции, связанная которое в случае необходимости может выскочить из обычной
с ней, никогда не может быть возвращена, даже если ее прежняя конечности и выстрелить. Кисть другой руки используется для
форма будет восстановлена. хранения боеприпасов, которых обычно хватает на обычную
Дублированные Кисти: под первую пару кистей перестрелку. После этого рука перезаряжается через скрытые
имплантируется вторая, будь то щупальца или другие порты. Демпфирование отдачи и интеграция с глазом дает
манипулирующие придатки. Хотя эти конечности не дают оружию бонус +1 к броскам на попадание и повреждение,
пользователю дополнительных действий или атак, они могут который не суммируется с атаками, усиленными даром.
удерживать и манипулировать предметами как обычно, включая Неразрывная Связь с Целью: Тонкая сетка сутр
удержание щита, и невосприимчивы к обычному огню, кислоте и нейромышечного контроля вплетается в кисти субъекта, давая
другим агрессивным средам. Эти конечности можно сделать ему короткие вспышки сверхъестественной точности. Один раз за
похожими на обычные человеческие конечности, а можно сцену в качестве действия На Ходу пользователь может считать
оставить их в виде очевидного часового механизма или бросок физической атаки натуральной 20. Эта способность не
кибернетики. может быть использована после того, как бросок уже был сделан.
Узел Контроля "Эйдолон": Простой искусственный дух Печати Внутренней Чистоты: Модифицированные системы
имплантируется в сенсорные и моторные центры пользователя. пищеварения, дыхания и кровообращения делают субъект
Если цель доведена до нуля хит-пойнтов, но не разорвана на части
невосприимчивым к немагическим токсинам, ядовитому газу и чтобы телепортироваться в любое место в пределах пяти сотен
болезням. Если же недуг магический, пользователь может футов, при условии, что он либо видит это место, либо бывал там
повторить спасбросок. в течение последних суток. Проектор можно использовать
Импланты Малоккио: Глаза пользователя изменены, чтобы при несколько раз за сцену, но каждая последующая активация
желании фокусировать лучи сглаза. Один раз за сцену в качестве требует полного действия и истощает 1 хит пользователя.
мгновенного действия пользователь может заставить любого Стоимость увеличивается на 1 очко за каждое дальнейшее
видимого врага перебросить успешную атаку, спасбросок или использование. Таким образом, четвертый телепорт в той же
проверку атрибута. Существо может быть поражено такими сцене займет действие и лишает пользователя 3 хитов.
имплантатами только один раз за сцену. Генератор Медленного Щита: Кинетические демпферы
Хранилище Памяти: Пользователь может выборочно имплантируются в тело пользователя, давая ему защиту от очень
«сохранять» воспоминание или знание, изолируя его от своего быстро движущихся объектов. Оружие дальнего боя всегда
поверхностного сознания так долго, как пожелает. Он остаётся наносит пользователю на одно очко меньше урона, вплоть до
подсознательно осведомленным об этих фактах и может нуля, в то время как атаки ближнего боя, сделанные тем, кто не
действовать соответственно им, но телепатия или другие знает о щите, также уменьшают урон на одно очко за атаку.
вторжения в память не обнаружат ничего из этих воспоминаний. Нападающий в ближнем бою, который распознает эффекты щита,
В крайнем случае, пользователь даже может кодировать эти может скорректировать свой боевой стиль, обменивая штраф -2 к
воспоминания так, что он не сможет их знать, пока те не будут попаданию на обход защиты, если он того пожелает. Щит не
освобождены определённой кодовой фразой. ограждает магические снаряды или нефизические атаки.
Микронная Паутина Оберегов: Это малоизученная, Капкан Непредвиденных Заклинаний: Эта ячейка поглощения
экспериментальная паутина миниатюрных оккультных оберегов может быть целью для любого заклинания низшей магии,
требует серии кропотливых операций для установки, но после он наложенного союзным колдуном. Капкан заключит в себя
увеличивает стоимость Усилия для всех магических умений, заклинание и будет удерживать его в стазисе до тех пор, пока
использующихся против цели на 1 очко, если стоимость пользователь не высвободит его, или не произойдёт определённое
применима. Таким образом сила, для которой требуется одно простое непредвиденное обстоятельство. Исцеляющее
Усилие до конца сцены, теперь требует два, в то время как та, что заклинание, таким образом, может быть вызвано смертельной
требует приложение усилия на действие, вместо этого требуется травмой пользователя, или атакующее заклинание сработает при
приложение двух Усилий. Эта надбавка применяется даже если нападении врага. Только одно заклинание может высвобождаться
пользователь является лишь одним из нескольких участников, за раунд, даже если было имплантировано несколько ячеек.
затронутых даром или чудом. Из-за широкого спектра Пользователь получает такой же контроль над целями и
противопоказаний этот имплант могут использовать только эффектами заклинания какой бы получил сам заклинатель.
субъекты без внутренней сверхъестественной силы. Протез Пружинный Клинок: Клинок из зачарованной стали длиной с
можно устанавливать более одного раза и он будет повышать предплечье выходит из запястья пользователя по его мысленной
стоимость сильнее. Эффекты протеза у двух разных владельцев в команде. Лезвие считается волшебным оружием и наносит 1d8
одном месте применяется только больший из них и повышается урона, используя лучший модификатор Силы или Ловкости
на 1 за группу. владельца. При внезапной атаке против совершенно ничего не
Миниатюрные Компоненты: Эта аугметика на самом деле не подозревающего противника клинок попадает автоматически.
делает ничего сама по себе; вместо этого она применяется к Красная Точка Порицания: В одну из рук владельца
существующему протезу, уплотняя его и превращая большую имплантирован лучевой маркер. Невидимый луч, который он
часть его физической структуры в эфир. Киберимплант перестаёт испускает действием «На ходу», может поместить красную точку
занимать место в теле, что позволяет поместить другой протез на размером с ноготь на одну видимую цель. Всю остальную часть
то же место. сцены пользователь всегда инстинктивно знает точное
Пронзительный Взгляд: Обладатель этой глазной аугметики местоположение цели. Хозяин импланта при необходимости
может видеть через преграды твёрдого вещества до фута. Видение может снять метку, чтобы назначить другую цель.
находящихся за барьером вещей недостаточно для использования Рука с Тысячью Пальцами: — В пальцы и ладонь этой руки
специфических сил, требующих чтобы жертва была видна, но в вложено множество мелких инструментов и манипуляторов.
остальном это считается нормальным зрением. Фокусировка для Протез может служить ножом, молотком, отмычкой, долотом,
взгляда сквозь преграду требует траты действия. горелкой, лампой или любым другим небольшим инструментом,
Протез Конечности: Слишком дорогие для всех, кроме самых который можно держать в одной руке.
богатых калек из Республики и Виссио, кибернетические или Громовой Кулак: Рука пользователя становится электрическим
часовые конечности функционируют так же, как и оригинальные. оружием, наносящим 1d8 урона электричеством цели при
Она может быть сделана настолько реалистичной, что отличить попадании, используя модификатор Ловкости или Мудрости.
ее можно только при тщательном тактильном осмотре. Цели, при желании доведённые до нуля хитов можно просто
Модификация не изменяет статистику пользователя, но может оглушить и оставить без сознания на пятнадцать минут, они
заменить утраченную конечность. пробудятся с одним очком жизни. Электрический разряд также
Резервные Протезы Органов: Искусственные органы или можно использовать как оружие дальнего боя до 30 футов.
часовые потроха имплантируются в тело носителя, что Каркас Неустанного Возврата: Ноги пользователя усилены
значительно увеличивает живучесть. Субъект получает перестроенными мышцами с самонаводящимися процессорами.
дополнительно 2 хит-поинта за каждый уровень. Если это NPC, Пользователь может продолжить идти или бежать даже во время
его хит-дайсы увеличиваются на четверть от максимума с сна. Ноги автоматически ориентируются на местности и разбудят
округлением в большую сторону. пользователя в случае опасности или непроходимой преграды.
Эхо-Резонантная Полость: Небольшая часть черепной кости Владелец протеза в качестве действия «На ходу» может настроить
удаляется и заменяется пластиной из резонантной латуни с ноги так, чтобы в случае бессознательного или бессмертного
замысловатой системой полостей. Пользователь может назначить состояния они следовали в конкретное известное место
до трёх человек в поле зрения в качестве союзников; до назначения, и они сделают все возможное, чтобы донести
следующего восхода солнца четверо сплетаются в субъекта туда. Второго попадания в смертельно раненого
телепатическую сеть, которая обеспечивает мгновенную связь пользователя достаточно, чтобы остановить ноги.
между ними и интуитивную возможность чувствовать Сторожевая Кожа: Тонкое подкожное покрытие предоставляет
физическое и психическое состояние друг друга. Если владельцу природный класс брони 4 без штрафов к спасброскам.
пользователь импланта погибает или теряет сознание, вся сеть Эта защита видна в бою в виде коротких вспышек вокруг вашего
выключается. Система имеет максимальную дальность действия тела, но иначе незаметна даже при близком физическом контакте.
до десяти миль.
Проектор "Щелчок": Один раз за сцену обладатель этих
невероятных имплантов может использовать действие движения
Высшие Божества
тринадцатикратному базовому размеру мира, указанному на
Некоторым Обожествлённым или другим странице 131. Таким образом, захват крошечного мира размером с
сверхъестественным сущностям недостаточно могущества тех деревню обойдется в 13 очков Владычества, т.е. стоимость базового
сил, которыми их наделяет Слово и врожденный дар. Одни размера деревни, равная единице, умноженной на тринадцать. Захват
желают большего, чем поклонение своих почитателей и мира размером с Аркем или больше будет стоить 208 очков
благоухание сжигаемых в их имя жертв. Другие благородные Владычества, так как стоимость размера мира, равная 16, умножается
божества стремятся защитить свой мир от чужой опасности, и на тринадцать.
сделать это они могут только с помощью непререкаемой Однако, как только сущность начинает перестраивать
божественной силы. Во имя добра или зла эти существа главный двигатель, каждая сущность в мире, имеющая связь
начинают поиски высшей божественности, стремясь стать со Словами Творения, интуитивно понимает, что происходит.
архибогом своего мира. Образы искателя наполняют их сны, и они интуитивно
Это стремление опасно. Каждая крупная сверхъестественная чувствуют, где находится Ночная Дорога, соединяющая их
сущность в мире интуитивно осознает угрозу своей свободе, и мир с осколком главного двигателя. Все они инстинктивно
претендент на звание архибога может рассчитывать на понимают, что если не остановить искателя, то он обретет
противодействие со стороны всех значимых сил в этом мире. невообразимую власть над миром и всем, что в нем находится.
Только с помощью непреодолимой силы, свирепой решимости Сверхъестественные NPC могут оказать сопротивления этой
и безжалостного уничтожения своих врагов можно надеяться попытке захвата мира, приложив свои оккультные силы,
стать архибогом. чтобы остановить ее. Умножьте общую стоимость
Владычества на наибольший применимый модификатор,
Кто может стать Архибогом указанный на стр. 132. Так, если ассимиляции сопротивляются
Процесс архи-обожествления доступен только старший бог-паразит, мистик и фаланга святых жрецов, то
Обожествлённым и другим сущностям, имеющим связь со общая стоимость будет умножена на 8, поскольку это штраф
Словами Творения. Короли-личи, первородные драконы, от сопротивления старшего бога-паразита. Если же бог-
высококвалифицированные теурги и другие подобные паразит будет покорен или уничтожен, то множитель станет
великие силы могут предпринять такую попытку, равно как и равен 4, так как это значение для следующего по силе
пресловутые боги-паразиты, сотворенные боги и ангельские противника процесса. Эти сопротивленцы должны оставаться
войска. неподвижными в одном месте, обычно в месте своего
Архи-божественность может быть распределена между пребывания, и сосредоточить все свои усилия на
несколькими персонами. Если весь пантеон Обожествлённых сопротивлении восхождению божественной власти.
согласен, они могут объединиться и разделить архи- Поэтому практически невозможно захватить большой мир,
божественность между собой. Целому пантеону гораздо легче не уничтожив всех значимых сверхъестественных соперников
преодолеть трудности, связанные со становлением архибога в нем. Если эти соперники все же хотят и могут противостоять
мира, но это означает, что никто из них не будет иметь претенденту, то обычно они обеспечивают непомерно
безусловного господства. Распри между богами могут высокую стоимость захвата мира. Но даже в этом случае у
привести к катастрофическим разрушениям их владений, особо решительных претендентов или сотрудничающих
поскольку ни один из них не обладает достаточной силой, пантеонов может быть достаточно Владычества, чтобы
чтобы подавить остальных. проложить себе путь к победе, если число сопротивляющихся
достаточно мало, особенно в очень маленьком мире.
Процесс Архи-Обожествления Однако за сопротивление приходится платить. Сущности,
выступающие против присвоения статуса архибога, становятся
В теории стать архибогом мира довольно просто. Для этого известны кандидату вместе с их приблизительным
необходимо отыскать осколок Неба, в котором находится местонахождением. Невозможно скрыть эту информацию и
двигатель, поддерживающий основу мира. Этот массивный одновременно противостоять вознесению сущности. Хотя искатель
небесный механизм поддерживает внутреннюю сущность не может покинуть главный двигатель, пока идет процесс, для
мира, противостоящую хаосу Несотворённой Ночи. Хотя это "убеждения" противника могут быть посланы лейтенанты и грозные
не единственный двигатель, обеспечивающий приспешники. Если во время этого процесса претендент покидает
функционирование реальности, он является самым важным, и главный двигатель, затраченное Владычество уходит впустую, и
попытка проваливается. Однако претендент может попытаться
если он будет сломан, то весь мир начнет разваливаться на
сделать это снова, а если он чрезвычайно злобен, то может даже
части в результате огромных сверхъестественных катастроф, попытаться повредить главный двигатель настолько сильно, что мир
пока двигатель не будет восстановлен или мир не превратится обидчика будет уничтожен.
в непригодный для жизни ужас. Если сущность становится архи-богом более чем одного мира, она
Найти этот главный двигатель не так-то просто. Ночные может связать эти раздробленные фрагменты мира вместе в рамках
Дороги к его осколку обычно можно найти только в самых процесса реорганизации, объединив их в один мир, если пожелает.
глубоких и опасных уголках мира, часто запечатанных на Жестокость этого слияния зависит от того, насколько велико
бесчисленное количество веков. Даже ангельские войска не сопротивление восхождению нового бога; чем больше Влияния и
всегда могут сказать, какой двигатель наиболее важен для того Владычества, нужно затратить божеству, тем катастрофичнее будет
объединение. Если существующий множитель сопротивления равен
или иного мира, если ангел, отвечающий за его поддержание,
x4 и более, то процесс будет сопровождаться землетрясениями,
не вступил в союз с их новым делом. Древние теургические бурями, наводнениями и другими потрясениями поистине
тексты или загадочные инструкции, оставленные в руинах библейского масштаба.
Былых Империй, иногда наводят искателей на нужные
порталы, но найти осколок, содержащий главный двигатель
конкретного мира, - всегда великая задача для искателя.
Найдя осколок, искатель должен пройти к нему по Ночной Дороге,
преодолеть древние защитные механизмы или более древних
обитателей осколка и добраться до самого двигателя. Там он может
воззвать к своей связи со Словами Творения, чтобы перестроить
главный двигатель в соответствии со своей волей или общей волей
пантеона. Этот процесс занимает не менее семи дней и ночей и
требует огромной цены Владычества, которое необходимо влить в
процесс перенастройки небесного двигателя мира, равное
Преимущества Архи-Божественности Архи-Божественность в Вашей
Архи-божественность мира может принадлежать одному
субъекту или быть разделена на группу божественных Компании
соратников. Однако после реорганизации главного двигателя в Хотя могущественные дары архи-божества, безусловно,
группу не могут быть добавлены новые члены без повторения достаточно привлекательны для игрока, есть несколько других
процесса реорганизации по первоначальной стоимости. Что еще вариантов использования идеи архи-божества, которые могут
более важно, ни один член группы не может быть удален из нее. оказаться интересными в кампании.
Единственный способ потерять архи-божественность - это Наиболее очевидный вариант - заставить игроков противостоять
позволить кому-то другому прийти и перестроить главный какому-нибудь могущественному NPC, стремящемуся занять
двигатель мира под себя. Таким образом, если в пантеоне есть божественный трон своего родного мира. Известно, что боги-
недостойный бог, то единственный способ избавиться от него - императоры стремятся к апофеозу таким образом, хотя злые
позволить постороннему существу стать архибогом вместо него, волшебники, тираны с манией величия и давно умершие
а затем с готовностью отойти в сторону, чтобы пантеон лавкрафтианские сущности также разделяют это стремление.
восстановился без недостойного. Очень немногие пантеоны Однако для достижения этой власти антагонисту необходимо
склонны пойти на такой шаг, даже не учитывая огромную цену найти осколок с главным двигателем, устранить всех хранителей
Владычества. или опасности, которые могут преградить путь к нему, и
Архибог имеет определенные преимущества, связанные с его уничтожить всех основных сверхъестественных противников
статусом. В частности, они приобретают следующие способности своего верховного правления, обычно в таком порядке.
и преимущества. Игроки могут оказаться в ситуации, когда они пытаются
• При внесении изменений в свой мир с помощью Владычества получить или скрыть информацию, которую ищет NPC, и
никакое сопротивление или возражение не может увеличить пытаются прервать его, прежде чем он сможет добраться до
стоимость. Архибогу может потребоваться преодолеть осколка небес. Существо может лично участвовать в этих
естественные препятствия, но враги не могут увеличить затраты. расследованиях или просто посылать доверенных лейтенантов,
В крайнем случае, они могут потратить своё Владычество, чтобы чтобы те приносили им информацию. Если игроки успешно
отменить изменения, но архибог знает о таких манипуляциях с его похитят единственный доступный источник знаний, антагонист
миром и может принять строгие меры против наглеца. будет вынужден заключить сделку или попытается оказать на
• Архибоги могут концентрировать и объединять силу героев давление другими способами, чтобы заставить их раскрыть
божественности в материальные небесные осколки. Один секреты.
небесный осколок формируется ежемесячно в их мире, и они После того как антагонист узнает местонахождение главного
сразу же знают, где он находится, когда формируется. двигателя, ему необходимо пробиться через хранителей. Может
Независимо от того, сколько миров им подвластно, формируется оказаться, что Ночная Дорога, ведущая к осколку, находится в
только один осколок. каком-нибудь враждебном городе или физически расположена в
• Они могут воспринимать любое место в своем мире, каком-нибудь скрытом священном месте. Игроки могут быть
концентрируясь на нем в течение одного действия, видя и слыша призваны укрепить эту защиту, или же союзники антагониста
все, что там происходит, и проникая сквозь любую защиту или окажутся достаточно могущественными, чтобы пройти сквозь
маскировку, не поддерживаемую божественным даром. При них и сосредоточиться на следующей стадии процесса.
желании они могут мгновенно находить нужных существ в своем Важнейшим заключительным этапом достижения апофеоза
мире. является преодоление сверхъестественного сопротивления
• Приложив усилие, они могут мгновенно появиться в любом вознесению. Приспешники антагониста будут носиться по миру,
месте своего мира или осколка Неба, содержащего его главный убивая, запугивая или подчиняя сверхъестественные сущности
двигатель, при условии, что они изначально находились где-то в новому божественному порядку. Поскольку сопротивляющиеся
пределах этого мира или осколка. Таким образом, если они должны оставаться в одной области и сосредоточиться на
посетят другой мир, то не смогут мгновенно вернуться в свой сопротивлении изменениям, игроки вряд ли смогут
собственный домен, используя эту способность. Приложив присоединиться к этому сопротивлению, если только они не
усилие до конца дня, архибог может взять с собой до дюжины готовы сидеть на месте и уничтожать нескончаемые волны
желающих. Эта способность может быть блокирована врагов, которые антагонист посылает, чтобы выкурить их. Скорее
соответствующими наступательными рассеивающими или всего, герои будут прорваться к главному двигателю, чтобы
теургическими связывающими чарами. уничтожить антагониста, прежде чем он накопит достаточно
• Находясь в пределах своего мира или осколка его главного Владычества, чтобы одолеть всех мелких сопротивленцев,
двигателя, они проваливают все спасброски только на оставшихся в живых во внешнем мире.
натуральную 1, а их максимальное Усилие удваивается.
Эти способности делятся поровну между всеми архи- Свержение Архибога
божествами, даже если они используются для противостояния После того как сущность становится архибогом, дальнейшее
друг другу. Таким образом, два члена пантеона, не согласные с сопротивление в ее мире становится практически безнадежным.
правильным формированием культуры, могут потратить Архибог может формировать мир по своему усмотрению без
Владычество на ее изменение, и ни один из них не сможет помех, у него огромные запасы Усилия, и не осталось ни одной
помешать усилиям друг друга, только изменить ее обратно по крупной сверхъестественной сущности, которая не была бы его
обычной цене Владычества после каждого "улучшения" со союзником или покорным подданным. Даже если герои
стороны другого. представляют угрозу, архибог может мгновенно скрыться из боя,
Поскольку исключить бога из архи-пантеона, достигшего если только у врагов не окажется нужных инструментов, чтобы
высшей степени божественности, как правило, запредельно приковать его на месте.
сложно или опасно, большинство пантеонов вынуждено просто Единственный реальный способ одолеть архибога в его мире -
терпеть разногласия, хотя в безвыходных ситуациях может быть это привлечь превосходящую силу. У пантеона Обожествлённых-
применено насилие. ветеранов есть шанс противостоять одинокому архибогу, если
они подготовили нуужные Слова и артефакты, которые позволят
им справиться с силами архибога и не дать ему сбежать, когда
битва обернётся против него.
Если же герои не располагают такой мощью, то, возможно,
придется выманить архибога из своего мира, в земли, где у него
больше нет такого преимущества. Один из шансов может
представиться, когда архибог попытается ассимилировать другой
мир; он станет уязвим, когда попытается связать новую землю со
своей вотчиной.
Рай
Ночную Дорогу и образуется постоянная связь между
Рай - это мир, в котором все подчиняется воле божества.
Если архибог мира может в значительной степени этим миром и новым.
контролировать его форму и содержание, то правление Раем Каждое семя зарождения имеет размер примерно с
дает еще более глубокую степень контроля. Земля и кулак и обычно выглядит как объект с обманчиво
физические законы этого места подчиняются желаниям его простыми очертаниями и мучительно сложной
хозяина, и оно является убежищем как для его правителя, внутренней структурой. Семя зарождения бывает в виде
так и для душ тех, кто посвятил себя служению ему. кристаллов, механизмов, резных камней, гудящих
Создать Рай могут только очень могущественные устройств и других подобных артефактов. Семя
божественные сущности. Некоторые божества не могут невозможно принять ни за что иное, как за объект
этого сделать в силу своей природы: боги-паразиты оккультной силы; даже случайный взгляд выдает
прикованы к определенным областям своего царства и не огромную необъятность, заключенную в нём.
могут покинуть свои метафизические тюрьмы. Другие Чтобы активировать семя, один или несколько
святые силы слишком слабы, чтобы иметь достаточно могущественных субъектов, Связанных со Словом, должны
мощи. Тем не менее, немногие из них обладают достаточной прикоснуться к предмету и направить Владычество на его
силой и решимостью, чтобы создать собственный мир, пробуждение. Сумма Владычества, которое необходимо
который будет служить им и цитаделью, и убежищем. потратить, зависит от размера мира, который прорастет из
Пантеон Обожествлённых ветеранов вполне может семени; умножьте базовые затраты, приведенные на стр. 131, на
обладать достаточной силой, чтобы сотворить такое чудо. семь. Так, для прорастания мира размером с деревню
потребуется 7 Владычества, а для мира размером с Аркем - 112.
Формирование Рая Большинство семян могут создавать миры любого размера,
который создатели готовы обеспечить Владычеством. Внести
У божества есть два способа создания Рая: стать свой вклад в стоимость активации может более чем одна
верховным божеством мертвого мира или найти на сущность, но подпитывать семя могут только достойные
обломках Небес редкий артефакт, известный как "семя существа, связанные хотя бы с одним Словом Творения.
зарождения". Первый способ относительно надежен, но Главный небесный двигатель такого семени-мира физически
чреват пробуждением потусторонних угроз, а второй располагается в пределах нового домена. Это облегчает его
менее капризен, но требует поисков в чрезвычайно охрану, но и не оставляет врагам сомнений в том, где искать
сердце этого места.
опасных небесных осколках.
Каждая сущность, вносящая Владычество в создание
Рай путем Освоения нового мира, становится его архибогом. Если сущность,
уже правящая Раем, найдет семя зарождения и захочет
При первом способе сущность должна стать архибогом
его активировать, она может это сделать, но семя просто
мира с помощью методов, описанных выше. После этого
станет новым миром, которым она будет править как
божество может начать процесс преобразования царства архи-божество, и не образует второй Рай.
в Рай - мир-цитадель, уникально связанную с ним как
вместилище его силы и убежище для душ его
почитателей. Поскольку стать архибогом населенного
Обожествлённый в Раю
Находясь в своем Раю, божество обладает огромными
мира очень сложно, большинство сущностей, выбравших
преимуществами в борьбе с чужаками и враждебными
этот путь, вынуждены искать небольшие пустующие сущностями. Полный пантеон Обожествленных,
миры-гробницы, которые по каким-либо причинам объединившихся для защиты своего общего Рая, может
лишились своего естественного населения. При этом сравниться с Сотворёнными Богами и их легионами или
придётся бороться с теми опасностями, которые превратить свой мир-убежище в удивительное место, где
погубили прежних обитателей. творятся невозможные чудеса. В пределах Рая его
Если бог уже имеет свой Рай, трансформация нового мира единичные или множественные правящие субъекты
невозможна, но в остальном процесс идет быстро и неумолимо. получают следующие преимущества:
Всего за несколько дней мертвая почва мира-гробницы может • Правитель Рая обладает всеми преимуществами архибога,
зацвести новой жизнью по воле нового божества. К этому описанными выше, поскольку именно таковым он там и
времени будущий правитель должен уже изгнать или
является.
уничтожить любое значимое противодействие этому процессу,
поэтому остается только решить, как будет вести себя новый
• В качестве своего действия в раунде они могут обновить
рай, и заплатить соответствующую сумму Владычества. все затраченные усилия, восстановив их, если в противном
Архибог может управлять множеством миров, но только один случае они вернулись бы в конце сцены или дня. Обратите
из них может стать его раем. Статус Рая нельзя передать внимание, что если Усилия подпитывают постоянный
другому миру, но можно физически объединить рай с другими эффект, например, чудо на всю сцену, вызванное Усилием,
мирами. У миров, объединенных таким образом, есть отдельная приложенным до конца дня, то возвращение этого Усилия
географическая область, которая и является раем: Западные прекращает эффект.
острова, Елисейские поля или другая благословенная страна, • Они обладают иммунитетом против любых атак или
где пришедшие находят успокоение. Разумеется, это также враждебных эффектов, запущенных их почитателями,
позволяет любому жителю объединённого мира попасть в рай, живыми или мертвыми, и могут мгновенным действием
если только его владелец не предпримет меры по созданию изгнать неприятных почитателей из Рая в Ад. Хотя в
барьеров или трате Владычества, которые не позволят попасть большинстве миров такой случай маловероятен, иной Рай не
туда недостойным. слишком приятен для теней тех, кто в нем находится, и
восстание не выходит за рамки воображения.
Рай путем Сотворения • Все изменения, которые они произведут в Раю, считаются
Во втором случае нужно найти один из драгоценных правдоподобными и не требуют преодоления вызовов или
божественных артефактов, известных как семена использования небесных осколков, если только ГМ не
зарождения. Эти предметы размером с кулак содержат в решит, что изменение невероятно даже по меркам Рая.
себе зачатки целого мира, ожидающие толчка • Существо, обладающее Раем, не подвержено старению
божественной воли, чтобы расцвести в девственный или обычной смертности. Они могут изменить свой
фрагмент творения. Семя должно быть активировано из физический возраст на любой подходящий им год и не могут
быть убиты разрушительным действием простого времени.
какой-либо точки мира, после чего откроется вход в
• Если правитель Рая погибает, его частица покоится где-то наслаждаясь сладкими снами, пока их спящие души не
внутри Рая во сне и безмолвии. Уничтожить этот остаток решат, что пришло время воскреснуть". Если эти законы
для сверхъестественного врага несложно, и душа бога противоречат друг другу, то применяется самый
попадёт в ад, но обитатели Рая, несомненно, будут последний названный.
защищать его с особой яростью. Умершему богу по- Эти изменения, а также любые другие изменения,
прежнему могут поклоняться верующие этого мира и, вносимые правящей силой в дальнейшем, как правило,
соответственно, их души попадают в рай. Какого-то работают именно так, как ожидало божество. В
времени такого поклонения или некоторых специальных
описанной выше благословенной популяции нет ни
жертвоприношений и обрядов может быть достаточно,
кризиса перенаселения, ни фобической реакции на
чтобы возродить падшее божество, хотя зачастую и в
вечный сон, ни одного из сотни других способов, по
гораздо более слабом состоянии.
• Властитель Рая может войти в него или покинуть его через которым вдумчивый наблюдатель мог бы предвидеть
любой, должным образом освященный, храм, как указано в беду. Власть архибога просто заставляет их работать,
даре Слова Обожествления Освятить Храм. Они также сглаживая любые трудности бессознательными и
могут попасть в него через Ночные Дороги, как бы ни было автоматическими корректировками. Однако если
это обременительно. Свободные божества без культа, впоследствии бог будет убит или навсегда покинет свой
которые все еще являются правителями Рая, могут попасть Рай, то в его отсутствие эта идеальная слаженность
в него в любом месте мира, очень сильно связанном с одним может начать нарушаться.
или несколькими их Словами. Важно отметить, что изменения, вносимые в мир, не
Неудивительно, что обожествлённых в Раю практически могут наделить управляющих им богов какими-либо
невозможно победить, если только им не противостоит прямыми особыми полномочиями. Они не могут сделать
слишком могущественный враг. Чаще всего умный себя свободными от смерти, наделить себя
противник будет стремиться выманить богов из их неограниченной властью или иным образом усилить те
убежища, где они становятся уязвимы для более милости, которыми они уже обладают.
традиционных способов убийства.
Рай и Души
Изменение Свойств Рая Важнейшей функцией Рая для почитателей бога является
Если божество создало свой рай из мира-гробницы, то убежище для их душ. Погибшие почитатели бога осознают
его свойства будут определяться местностью и свою душу примерно через месяц в Раю, прибыв туда в том
обитателями, которых бог нашел там. В большинстве виде и в той роли, которые определил для них бог. Особо
случаев бог, скорее всего, захочет создать нечто более преданные поклонники могут получить место славы и
благотворное, чем бесконечные равнины бесплодной наслаждения, в то время как менее удовлетворительным
пыли и разрушенных городов, поэтому он может почитателям может грозить вечное рабство. Некоторые боги
захотеть изменить Рай. делают Рай едва ли отличимым от Ада, мучая тех своих
Миры, созданные с помощью семени зарождения, более последователей, которые не соблюдают предписанные им
чисты и имеют обычный набор флоры, фауны и законы. В конечном итоге судьба верующего зависит от
географических особенностей, развитых по желанию их того, как бог оценит его, а не от какого-то абстрактного
создателей. Этот стандартный набор может быть этического закона.
сформирован в процессе создания мира, однако ни Эти души проявляются в том виде, в каком им укажут боги.
Некоторые из них могут появиться на свет в виде людей из
естественные разумные обитатели, ни искусственные
плоти и крови, такими же, какими они были при жизни.
жилища и сооружения не входят в этот первоначальный
Другие боги могут решить, что их почитатели будут более
набор. счастливы в виде шаров света, или крылатых гуманоидов,
В обоих случаях превращение мира в рай оставляет или сияющих камней, наполненных светом вечного
реальность слегка расплавленной и позволяет новому довольства. По умолчанию почитатели проявляются в том
архибогу или архипантеону мира объявить новые факты виде, в котором они существовали в расцвете сил. Более
о месте и сделать их истинными. Таким образом могут экзотические формы должны быть предписаны как
быть осуществлены даже Невозможные изменения, изменение мира, либо при его первом превращении в рай,
причем новые истины достаточно широки, чтобы либо впоследствии.
изменить основные законы реальности во всем Раю. Души последователей, умерших в Раю, мирно спят там
При создании Рая может быть объявлено семь таких же, если боги не предусмотрели особых условий смерти.
фактов. Каждый участник, пробуждающий семя зарождения Безверные же гости из других миров, умершие в Раю,
или становящегося архи-пантеоном мира-гробницы, может отправляются в полет, где их ждет стандартная судьба.
выбрать один из этих фактов, а остальные предоставляются Попав в Рай, души не могут его покинуть. Без мощной
пропорционально, в зависимости от того, кто из участников защиты Рая они попадут в лапы Ада и окажутся в
отдает процессу больше Владычества. Так, если пятеро преисподней. Уникальные формы жизни, созданные в
Обожествлённых работают вместе, чтобы стать архибогами
Раю, также скованы его особыми законами, хотя
мира-гробницы, то каждый из них может назвать один факт
Обожествлённый может сделать какую-то часть земли
о новом раю, а оставшиеся два факта достанутся двум
участникам, заплатившим больше Владычества в процессе. мира дружелюбной к их существованию с помощью
Семена зарождения и так обустраивают географию и Невероятного изменения местности. Так, если в Рай было
климат в соответствии с потребностями своих призвано священное воинство крылатых львов, то
пробудителей, но в новом райском мире-гробнице эти Обожествлённый может сделать окрестности своего
факты могут кардинально изменить его физическую великого храма пригодными для жизни этих сущностей,
структуру. Один бог может заявить: "Теперь землю произведя Невероятное изменение. Никакого особого
покрывают пышные леса", другой: "По всей земле растет Слова для этого не требуется.
гордое и мудрое человечество, защищающее свой Рай не имеет встроенной защиты от прорыва Ночных
возрожденный мир", третий: "Жители этого мира Дорог. Некоторые из них могут открыться со временем и
никогда не знают смерти, а только спят год и день, потребовать от защитников отразить вторжение, прежде
прежде чем снова стать молодыми и сильными", чем пантеон сможет запечатать их. Другие могут лежать
четвертый: "Если только они не решат спать в могиле, в тишине, ожидая часа видимого покоя, чтобы
исторгнуть кошмары в эдем.
Богоходы
Богоходы - это реликт древних теотехнических
исследований, ответвление глубинных искусств, в Богоходы в Аркеме
результате которых появились Сотворенные Боги. Эти После Раскола сложная теургическая инфраструктура,
титаны из полированной стали и сверкающих сигилов необходимая для создания и содержания богоходов,
некогда возвышались над полями сражений Былых разрушилась. Истощение, разграбление и простые
Империй, священные орудия разрушения на службе у механические поломки сократили их численность, и в
своих богов. Привилегия управлять этими огромными большинстве королевств о богоходах остались лишь легенды.
Сегодня народы расколотого мира ведут войну с помощью
военными машинами принадлежала самым фанатичным
простых орудий, ибо это все, на что они способны.
паладинам своего народа, чаще всего избранным Среди Тысячи Богов дела обстоят иначе. Тамошние племена -
дворянам или обученным боевому делу иерархам храмов. наследники лучших теотехников-исследователей этого мира, и
Богоходы работают за счет божественной симпатической они сохранили достаточно научных и колдовских знаний,
связи между их формой, назначением и пилотом. Богоход, чтобы создавать богоходов и поддерживать их в рабочем
выкованный в форме могучего воина, притягивает к себе состоянии. Работа эта изнурительна и требует активной
великое благословение войны и может быть наделен помощи бога-правителя племени, но племена могут поставить
различными компонентами, которые направляют на службу своему покровителю всего несколько таких
божественные чудеса боевой доблести. Богоход в форме огромных машин.
транспортного средства - непревзойденный перевозчик, Современным богоходам не хватает отточенной эстетики
стремительно несущий своих всадников и обрушивающий гнев древних машин, их теперь украшает рунная резьба по
на тех, кто преградит ему путь. Некоторые экспериментальные тропическому дереву, зачарованные перья, кропотливо
богоходы были даже выполнены в более экзотических формах, отполированные камни, священные боевые краски и ожившие
таких как троны или библиотеки, чтобы привлечь более мирные кости героев племени. Но даже в этом случае мастерство
божественные симпатические связи. Однако подавляющее ремесленников и помощь их бога-покровителя могут заставить
большинство было создано как оружие войны. эти современные чудеса работать не хуже, чем чудеса былых
Каждый богоход имеет свое имя, которое зависит от времен. У низших племен может не быть ни одного богохода, и
цивилизации, создавшей его. Современные мехи Тысячи только у самых могущественных есть более нескольких таких
Богов названы в честь славных качеств своих богов- мехов. Каждый из них управляется героем племени, и эта роль
покровителей, в то время как двигатели Армии Тысячи - величайшая честь, которую бог племени может оказать
Героев Истинного Короля получили поэтические одному из своих воинов.
названия, выражающие решимость и сожаление. Из-за тесной связи пилота богохода с племенем почти не
бывает случаев, когда один из этих мехов покидает пределы
Некоторые носили имена погибших героев, их оружие
Тысячи Богов. Лишь немногие из них покидали свой народ,
или сами кости были вмонтированы в материал шасси чтобы работать на северные народы, и из-за разрушительной
богохода. Кроме того, нередко пилоты сами давали имя силы их карьера была одновременно драматичной и очень
своему богоходу в рамках обряда посвящения в могучую короткой, поскольку каждая соперничающая держава на севере
колесницу божества. пыталась уничтожить их до того, как они успеют посеять хаос.
Пилотов богоходов тщательно готовили к работе. Если для Большую часть времени богоход проводит, сражаясь с
несведущего человека управление богоходом на основе чемпионами племен в Тысяче Богов, хотя время от времени
инстинкта и слепого импульса не представляется совершает вылазки на Равнины Тоба, чтобы их ужас был свеж
невозможным, то для подлинного овладения его в памяти тобанских кочевников.
божественными компонентами и уникальными способностями У других народов иногда есть один-два богохода,
требуется длительная подготовка и практика. Только самым хранящиеся в древних оружейных мастерских, но эти
надежным воинам Былых Империй доверяли этот тяжкий долг, громадины часто оказываются бесполезными для своих
а в наши дни эти эзотерические искусства неизвестны в Аркеме
владельцев. Для поддержания их в порядке требуются
за пределами Тысячи Богов.
Во многих королевствах богоходы вообще неизвестны. Былые
настолько неподъёмные расходы, что только крупные
Империи, правившие там, не нашли им применения, или все государства могут справиться со сложными
они были отправлены в дальние миры, или все они были техническими процедурами или позволить себе
уничтожены в ходе катаклизмов Последней Войны. Однако в огромные затраты на их содержание. Без таких затрат
Аркеме судьба этих великих машин оказалась не такой простой. невозможно обучить пилотов и поддерживать их
квалификацию, поэтому нет никого, кому можно было
Богоходы в вашей игре бы доверить управление богоходом в случае
Некоторые Ведущие и группы с большим необходимости.
энтузиазмом отнесутся к существованию богоходов в Современные правители скорее построят вокруг богохода
своей кампании. Даже если никто из персонажей не храм и будут использовать его в качестве особо внушительного
идола, чем будут платить за поддержание его и его пилота в
заинтересован в том, чтобы управлять им или обучать боевом состоянии. Тем не менее, крупные государства в
этому последователей, им может понравиться сама королевстве обычно располагают ресурсами, чтобы отправить
идея, и они сочтут интересным сразиться с ним. несколько богоходов в случае ужасной необходимости, если,
Другим группам они будут не так интересны. Вопрос о том, конечно, в их королевстве ещё существуют богоходы. Во
существуют ли богоходы в их мире, полностью зависит от многих государствах об этих титанах ходят лишь слухи.
Ведущего. Даже в Аркеме их можно полностью исключить Но иногда древний богоход можно обнаружить ещё на
без ущерба для сеттинга, если Ведущий или группа станции техобслуживания, где-нибудь в затерянном
предпочитает менее магитехническую кампанию.
храме Былой Империи или в кисте Несотворенной Ночи.
Если вы все же оставите богоходов, то, скорее всего,
Эти сиятельные машины прекрасно сохранились, а их
они будут полезны в качестве усилителей для
кабины ждут, своего нового пилота. За то ограниченное
низкоуровневых Обожествленных и уравнителей для
время, что такие богоходы будут функционировать до
смертных противников. Опытные Обожествленные
того, как их погубит отсутствие технического
обычно могут сделать больше с помощью своих
обслуживания, их пилоты могут быть причислены к
способностей, чем богоход, хотя и в этом случае у
могущественнейшим воинам мира.
транспортных мехов есть свое прагматическое
применение.
Управление Богоходом Богоходы в вашей Кампании
Богоходы - это более примитивные, базовые воплощения
искусства, которое привело к созданию сотворенных богов. В самом простом виде богоходы являются интересными
Вместо того чтобы быть разумными, искусственно созданными противниками для игроков, когда они имеют дело с племенами
божествами, они скорее напоминают гигантские доспехи, Тысячи Богов. Одиночный богоход вряд ли сможет одолеть
передающие отголоски божественной силы через тщательно опытный пантеон, но в связке с воинами племени и жрецами-
колдунами он может представлять серьезную угрозу, особенно
продуманные компоненты. Для функционирования богохода
необходим пилот, и без такого обученного оператора он если в дело включается бог-покровитель племени. Племя,
представляет собой не более чем устрашающую статую. достаточно сильное для того, чтобы выставить полдюжины
Этот пилот должен обладать Фактом, связанным с обучением таких чудовищ, может заставить даже полноценный пантеон
пилотированию богохода, иначе он не сможет активировать ни найти разумный выход, особенно если их пилотируют герои с
один из его компонентов или атаковать каким-либо способом, отличным базовым бонусом атаки и непоколебимым боевым
более сложным, чем физический удар. Смертные NPC, не духом.
прошедшие обучение, могут получить навык, проведя шесть Вы также можете внедрить богоходов в другие страны, либо
месяцев в регулярных тренировках с богоходом. как чудеса, спасенные из недавно обнаруженных руин, либо как
Обожествлённые и другие персонажи игроков должны национальное сокровище, хранящееся до тёмных времён, либо
посвятить такому обучению Факт, обычно получаемый при как продукт магической кузницы другого Обожествлённого.
повышении уровня после соответствующего периода обучения. Игроки могут вступить в битву с этим эйдолоном, а могут
Обожествлённые, обладающие соответствующими попытаться похитить его для своих целей. Учитывая, что
техническими или боевыми Словами, такими как Знание, Меч, богоходы гораздо более полезны для простых смертных, чем
Лук или Мастерство, интуитивно понимают, как управлять для полубогов, пантеон может обнаружить, что им нужен мех
богоходом. для усиления любимого смертного или чемпиона своего культа.
Богоходы теотехнически не были рассчитаны на работу со В конце концов, если это работает для Тысячи Богов, то не
способностями пилота-полубога. Несмотря на то, что должно ли это работать и для них?
Обожествлённый может пилотировать богохода, он не может
тратить усилия на активацию своих даров или чудес, будучи Богоходы также могут служить для игроков главными
интегрированным внутрь, хотя бесплатные или постоянные сокровищами, которые они могут обнаружить, возможно,
способности могут быть использованы и будут воздействовать раскопав их в забытых руинах или найдя все ещё действующий
на всего богохода, как если бы это было собственное тело героя. в осколке Небес. Полностью исправный богоход - вещь
Присоединение или отсоединение от фиксаторов богохода бесценная, и игрокам стоит подумать о том, как удержать
занимает у пилота, находящегося в кабине, одно действие. агентов половины государств мира, чтобы они не попытались
Пилотируемый богоход рассматривается в бою как одно "уговорить" их включить двигатель.
существо. Это существо имеет хит-дайсы богохода, его класс
брони, действия в раунд, спасброски и т.д. Оно использует Богоходы в Игре
базовый бонус атаки пилота, но не модификаторы его Как уже говорилось выше, в бою к богоходам относятся как к
атрибутов; вместо этого сам богоход дает им бонус, существам. Они имеют свои собственные хит-дайсы, класс
основанный на присущих ему системах прицеливания. При брони, максимальное усилие, скорость передвижения и другие
этом урон, наносимый оружием богохода, и его класс брони не статистические данные. Для управления всеми богоходами
изменяются атрибутами пилота. Если от богохода каким-то требуется обученный пилот; после того как пилот закреплен в
образом требуется проверка атрибутов, то используются кабине богохода, он не может быть атакован или подвержен
атрибуты пилота. Богоходы всегда рассматриваются как внешним воздействиям. Повреждению и урону подвержен
достойные противники для сопротивления способностям или только сам богоход, пока он не будет уничтожен или пилот не
кубов Схватки и всегда могут потратить Усилие за день, чтобы покинет кабину.
преуспеть в неудачных спасбросках. Богоходы наделены особыми способностями и
У богоходов есть внутренний запас Усилий, которые они направленными чарами, которые имитируют действие даров
могут тратить на свои дары и эффекты или автоматически Обожествлённых или других могущественных колдовских
добиваться успеха при спасбросках. Усилия, потраченные за заклинаний. Эти способности приравниваются к дарам и не
день, могут быть восстановлены только с помощью цикла могут быть развеяны или преодолены, как обычная малая магия
техобслуживания, который недоступен в Аркеме за или теургия. Только чудеса рассеивания от соответствующего
исключением племенных техников и теотехнической Слова могут блокировать или подавить их. Для подпитки своих
инфраструктуры Тысячи Богов. Персонажам, желающим способностей богоходы используют своё собственное Усилие.
подзарядить сильно истощенного богохода, придется Любое Усилие, которое может иметь их пилот, не может быть
договариваться об этом самостоятельно или создавать использовано для запуска способностей богохода. Богоходы
собственную инфраструктуру. При первой активации богохода могут восстанавливать Усилие, затраченное на действие или на
каждый день он затрачивает усилия на подпитку своей работы. сцену, обычным способом, но Усилие, затраченное на день для
В течение следующих 24 часов он может быть выключен и восстановления, требует полного цикла техобслуживания.
снова активирован любое количество раз, после чего для Обычно богоходам требуется приложить Усилие до конца дня
поддержания его работы необходимо затратить ещё одно очко при первой активации в сутки, поэтому богоход, без доступа к
Усилий. функционирующей техподдержке, быстро исчерпает запас
Повреждения, нанесенные богоходу, вызывают энергии.
симпатические повреждения у его пилота. Каждый раз, когда Теотехнические каналы богоходов никогда не
богоход теряет четверть от своего максимума хит-дайсов, пилот предназначались для того, чтобы ими управлял
в свою очередь теряет четверть от своего максимума хит-дайсов Обожествлённый пилот. После подключения к богоходу
или хит-пойнтов, с округлением в меньшую сторону. связанный с ним человек не может прилагать усилия до тех пор,
Повреждения наносятся сразу же после того, как пилот пока не покинет мех. При этом он может использовать
подключился, поэтому, если взять под контроль сильно постоянные силы или другие способности, не требующие
поврежденного богохода, то на пилоте сразу же появятся приложения усилий, и эти способности будут влиять на
аналогичные повреждения. Здоровье пилота не может быть пилотируемого им богохода. Так, Обожествлённый может
снижено ниже 1 хит-пойнта или 1 хит-дайса из-за использовать дар, который автоматически предупреждает его о
симпатического урона. Богоход, уменьшенный до нуля хит- готовящейся засаде, а Постоянный дар, позволяющий легко
дайсов, становится неработоспособным, а его пилот остается с преодолевать вертикальные поверхности, также повлияет на
1 хит-пойнтом или хит-дайсом. Пилот может отсоединиться от могучие конечности богохода.
фиксаторов и выбраться из кабины богохода, но для того, чтобы Богоходы всегда считаются достойными противниками с
доставить богоход в место, где его можно отремонтировать, точки зрения сопротивления враждебным эффектам и кубами
потребуются достаточно внушительные средства перемещения схватки. Они могут тратить свои усилия, как и
или сверхчеловеческая сила. Обожествлённые, чтобы автоматически добиться успеха при
неудачном спасброске.
Конструирование Богохода Строительство Богохода
Богоходы создаются из отдельных компонентов, одни Первое, что необходимо Мастеру для создания
из которых являются обязательными, а другие - богохода, - это строительный комплекс, достойный этой
необязательными. Для функционирования каждого задачи. Многие племена Тысячи Богов имеют
богохода необходимы определенные компоненты, действующие строительные кузницы, но только
другие добавляют ему силы, улучшают базовые благодаря содействию богов-покровителей и
характеристики или дают бонусы к управлению. целенаправленным усилиям племени. Если же
Каждому богоходу необходим чакра-двигатель - средоточие Обожествлённый Мастер не может заручиться их
его божественного огня и связующее звено между его помощью, ему придётся строить собственную кузницу,
технологиями и небесными силами, питающими его. Тип чакра- поскольку ни один народ Аркема не смог сохранить
двигателя определяет количество слотов для дополнительного столь сложные сооружения.
оборудования, причем разные типы слотов могут При наличии комплекса, персонала и компонентов мастер
использоваться для разных типов божественных компонентов. может ковать элементы богохода. Каждый компонент, будь то
Сакральная опора - это базовое шасси богохода, будь то чакра-двигатель, сакральная опора или дополнительное
гуманоидная, звероподобная или другая форма. Разные оборудование, имеет стоимость Владычества для своего
типы опор обладают различными преимуществами, будь создания. Мастер может оплатить эту стоимость Владычества,
то функционирующие руки, огромное пространство для либо ее может оплатить Обожествлённый союзник, имеющий
транспортировки, встроенная способность к полету или соответствующее Слово. Затем компонент создается в течение
удивительно прочная конструкция. Сакральная опора нескольких месяцев, причем персонал комплекса ежемесячно
богохода считается его основным "я", той частью меха, покрывает один пункт Владычества на каждую тысячу рабочих.
которая получила имя и сохраняет свою идентичность. Таким образом, объект с шестью тысячами обученных рабочих,
После того как конструктор выбрал чакра-двигатель и опору создающий компонент стоимостью шесть пунктов
Владычества, будет создавать его месяц. В то время как на
для его установки, он получил действующего богохода. Он
может не обладать многими способностями и особыми создание компонента стоимостью всего три пункта
Владычества уйдет всего две недели.
возможностями, присущими более совершенным творениям, но
он может сражаться в бою и двигаться так, как велит его пилот. Когда все детали готовы, богоход может быть собран за
Однако большинство мастеров-теотехников уделяют время одну неделю тысячей рабочих, а при большем количестве
установке дополнительных систем, чтобы лучше оснастить помощников работа будет завершена пропорционально
меха для выполнения своих обязанностей. быстрее. Если в существующем богоходе необходимо
Каждое дополнительное оборудование имеет тип слота поменять оборудование или компоненты, то на это
для чакры. Любое оборудование может быть установлено потребуется столько же времени.
на любого богохода, если в его чакра-двигателе
достаточно свободных слотов нужного типа, а шасси Создание Комплекса
достаточно велико, чтобы выдержать этот компонент. Вполне может оказаться, что к моменту, когда игроки
Если все слоты чакры в двигателе заполнены, богоход не захотят построить богохода, ни одного строительного
может добавить что-либо ещё без демонтажа комплекса под рукой не окажется. Если ведущий
оборудования. разрешит такую возможность, герои могут построить
свой собственный комплекс.
Чакра-Двигатели и их Слоты Создание комплекса для строительства богохода стоит 16
Чакра-двигатели предоставляют определенное количество очков Владычества, требует имения минимум четырех
слотов, отражающих их божественные симпатические связи и небесных осколков и преодоления одного существенного
оккультные способности. Слоты, предоставляемые двигателем, вызова, связанного с созданием комплекса. Мастер,
делятся на пять типов. отвечающий за проект, должен быть либо связан со Словом
Слоты Огня предназначены для оружия и наступательных Мастерства, либо иметь Факт или Слово, связанное со знанием
систем. Они поддерживают божественные компоненты, того, как построить богоход. Последнее может быть
наносящие урон противникам или усиливающие атаки меха. результатом соответствующего исследования или Слова
Слоты Металла заполняются защитными системами и Знания, но поиск древних преданий, необходимых для создания
компонентами, призванными повысить прочность опоры. меха, станет достойным испытанием для героя. Другие
Слоты Пустоты обычно заполняются компонентами связи, Обожетсвлённые из пантеона могут внести свой вклад
восприятия и командования. Однако слоты пустоты Владычества, необходимый для изменения, если они объяснят,
исключительны тем, что при необходимости в них может быть чем полезны их силы.
установлен любой компонент. Таким образом, чакра-двигатель, Как только у Мастера появляется комплекс, ему нужен
подобный Жаждущему Алтарю, с шестью слотами Пустоты персонал для работы на нём. Хотя теоретически возможно, что
может поддерживать чрезвычайно гибкий набор компонентов, ремесленник-одиночка может создать богохода с нуля без
хотя зачастую и менее эффективный, чем более целевой посторонней помощи, обычно это занимает непомерно много
двигатель. времени. Каждая тысяча рабочих под руководством
Слоты Воды предназначены для утилитарных, ремесленника может покрыть одно очко Владычества будущего
трансформационных и созидательных компонентов, включая богохода в месяц. Обожествленные, обладающие Словом
такие, которые могут обеспечить преимущества полевой Мастерства и соответствующими дарами, могут обеспечить
инженерии или логистической поддержки. значительную часть этой рабочей силы, но для ускорения
Слоты Ветра относятся к движению, дополняя производства придется набрать и обучить больше людей из
существующие способы передвижения или предлагая союзных стран или преданных культистов, ускоренно
совершенно новые. обученных с помощью Владычества.
Чакра-двигатели также имеют указанный размер, Наконец, ремесленнику необходимо сырье и оборудование.
который обозначает наименьшую сакральную опору, Несмотря на то, что комплекс способен наколдовать или
способную их вместить. Можно запитать большую опору синтезировать большую часть того, что необходимо для
создания богохода, для каждого отдельного компонента
от меньшего двигателя, но из-за меньшего количества богохода требуется наличие одного небесного осколка. Если
доступных слотов для меньших двигателей такой выбор для чакра-двигателя и сакральной опоры это требование
нежелателен при наличии других возможностей. неизбежно, то в других компонентах вместо небесного осколка
Если ведущий решит разработать новые чакра- можно использовать Слова, относящиеся к нужной детали. Их
двигатели, то хорошим ориентиром будет предоставление божественная сила может благословить и освятить компоненты
малым двигателям пяти слотов, средним - шести, а большим - и подготовить их к приему небесной силы, которая будет течь
семи. Если двигатель имеет какие-либо дополнительные через них.
преимущества, количество слотов можно скорректировать.
Починка и Обслуживание Меха богоходами, оснащенными приспособлениями для
повышения выносливости или двигателями длительного
Стандартный цикл техобслуживания требует ста
действия, которые они могут использовать для
обученных теотехников, шести часов работы и набора
подготовки своих элитных рыцарей-пилотов.
исчезающе редкого оборудования для обслуживания
Только самые сильные и развитые государства могут
богохода. Если это оборудование не удается найти в
вызвать тысячу мастеров, необходимых для ремонта
древних руинах, то Обожествлённый, обладающий
поврежденного богохода. Из-за сложности
соответствующими Словами или Фактами, может
восстановления таких повреждений даже те страны,
воссоздать его за 2 очка Владычества и одну неделю
которые обладают исправными богоходами, не склонны
работы. Цикл техобслуживания восстанавливает 1d6
использовать их для каких-либо целей, кроме как в
потерянных хит-дайсов и возвращает все усилия,
случае национального кризиса. Достаточно просто
которые богоход приложил до конца дня. Смертные
держать несколько пилотов обученными и готовыми к
теотехники не могут выполнить цикл техобслуживания
отправке, а сама должность зачастую превращается в
быстрее, чем это возможно, и только один цикл
пустую формальность. Нередки случаи, когда
техобслуживания может восстановить хит-дайсы между
официальную роль исполняет дворянин, едва видевший
капитальными ремонтами.
кабину богохода, а реальную подготовку проходит
Капитальный ремонт богохода требует того же
какой-нибудь мрачный чемпион, готовый есть, пить и
количества теотехников и такого же оборудования, но
жить служением родине.
занимает 72 часа и устраняет все повреждения,
нанесенные богоходу. Удвоение числа грамотно
оснащенных теотехников вдвое сокращает время на
капитальный ремонт, так что небольшая армия из 800
теотехников с восемью комплектами оборудования для
обслуживания богохода может полностью
отремонтировать его всего за 9 часов. Капитальный
ремонт занимает не менее часа, независимо от
количества рабочих.
Богоход, у которого количество хит-дайсов
уменьшилось до нуля, получил критические
повреждения. Половина его компонентов, выбранная
случайным образом, полностью уничтожена, за
исключением чакра-двигателя и сакральной опоры.
Чтобы восстановить его, необходимо два очка
Владычества и месяц работы бригады из тысячи
теотехников, прежде чем он и его оставшиеся
компоненты снова станут работоспособными.
Обожествлённые, использующие дары Слова
Мастерства для восстановления повреждённых
богоходов, могут делать это гораздо быстрее, а при
правильном использовании даров они могут устранить
практически любое повреждение за считанные
мгновения. Однако такое быстрое восстановление
богохода ослабляет и рассеивает его доступную энергию,
и каждые 4 пункта повреждений, исцеленных таким
образом, требуют от богохода приложить одно Усилие до
конца дня. Если у богохода больше нет Усилий, то он
просто не сможет поддерживать это "исцеление" и не
сможет быть отремонтирован таким образом. Связанные
с Мастерством полубоги также могут провести
капитальный ремонт за несколько минут, используя
соответствующие дары или чудеса, но восстановить
богохода таким образом можно только один раз в день, и
он не может быть так быстро отремонтирован в середине
боя. Однако богоходы, у которых количество хит-дайсов
упало до нуля, не поддаются магическому
восстановлению и должны быть восстановлены, как
описано выше.
В Аркеме большинство крупных государств имеют
доступ к оборудованию для технического обслуживания
богоходов. Возможно, у них не так много
квалифицированных техников и мудрецов, но при
наличии времени и надвигающейся опасности они
обычно могут набрать несколько сотен.
Те страны, в которых ещё сохранились
работоспособные богоходы, обычно держат таких
мастеров в резерве, оставляя их для обучения и
наблюдения за своими ателье, если только их не призовет
правитель. Чаще всего такие призывы происходят в тех
случаях, когда богоход истощен тренировками или
войной, и для пополнения его запасов сил требуется
ремонт. Более удачливые государства располагают
футов в ширину, вмещая до тысячи членов экипажа и
Сакральная Опора. пассажиров. Хотя Железным Затмением может
Сакральная опора - основа того, что есть богоход, грандиозная
конструкция из молитвы и стали, в которой заключена
управлять один пилот, члены экипажа, дополняющие
величественная сила божества. Однако без чакра-двигателя она опору своим оружием и колдовством, могут сражаться с
представляет собой не более чем неодушевленную статую. палубы. Железное Затмение может развивать скорость
Опора без божественных компонентов также имеет без боя до 60 миль в час, если не использовать
ограниченное применение, хотя даже полностью лишенная специальные компоненты движения.
божественных компонентов опора может, по крайней мере, Кракен: Кракен по своим очертаниям напоминает
перемещаться, транспортировать и манипулировать объектами, кальмара: часть тела длиной около двадцати футов с
насколько это позволяет ее физическая конструкция. четырьмя основными щупальцами-манипуляторами,
Каждая опора имеет класс размера: малый(S), средний(M) или отходящими от тела на сорок футов. Эти щупальца
большой(L). Размер опоры влияет на то, какие чакра-двигатели
и божественные компоненты она может нести. На более
позволяют маневрировать на суше со скоростью 30
крупные опоры можно устанавливать меньшие двигатели и футов, но основной функцией Кракена, как подводной
компоненты, но меньшие опоры ограничены в выборе. опоры, всегда была работа на глубине под поверхностью
В опоре есть место для одного пилота и его личного океана. Кракен оснащен встроенными сенсорными
снаряжения. Если не указано иное, для размещения благословениями, которые обеспечивают его пилоту
дополнительного груза или пассажиров требуется установка полноценное нормальное зрение и слух под водой.
Грузового Отсека в Слот Воды. Скорость движения в море составляет 20 миль в час.
Чэ: Боевой транспорт по своей конструкции, Чэ имеет Пелтаст: Хотя ни одна опора не может считаться
форму грубой повозки, достаточно большой, чтобы недорогой, Пелтаст высотой 18 футов задумывался как
перевозить до двадцати героев вместе с пилотом, или 250 дешевый разведывательный и гарнизонный богоход,
фунтов груза на каждое пассажирское место. Чэ не может достаточно быстрый, чтобы опережать наступающую
летать без специальных компонентов, но он может армию, и при этом достаточно маленький, чтобы не сразу
парить в двадцати футах над землей и игнорировать быть замеченным. Хотя пелтаст и не мог сравниться с
водные преграды и неровности рельефа. Скорость фронтовым богоходом, правильно оснащенного пелтаста
передвижения по суше составляет около 30 миль в час. было достаточно, чтобы разбить повстанческое
Эпитафия: Эпитафия - стандартный фронтовой ополчение.
богоход Былых Империй - имеет гуманоидную форму и Серафим: Могучий крылатый эйдолон высотой в сорок
рост около 30 футов. Он передвигается пешком, без футов, Серафим была одной из редких летающих
использования специальных компонентов гуманоидных опор. За включение полета в базовый
передвижения. функционал опоры пришлось заплатить, и Серафим не
Эйас: Эйас имеет несколько разновидностей - от имеет режима скоростного полета, как Эйас или
треугольных истребителей до стилизованных птиц- Железное Затмение. Но даже в этом случае обычные
големов. Опора летает с удивительной маневренностью, укрепления ничего не значат для титана, способного
может парить и летать хвостом вперед с совершенной обрушиться на цитадель сверху.
легкостью. Если пилот не участвует в бою и полностью Скат: В некоторых королевствах воды больше, чем
сосредоточен на полете, Эйас может развивать скорость суши, и Скат был популярным выбором для охраны
до 200 миль в час на дальних дистанциях. побережья и быстрой и безопасной транспортировки
Григорий: самый тяжелый ударный богоход, важных гостей. Сам Скат размером с небольшой
разработанный большинством Былых Империй, парусный корабль, примерно сорок футов от носа до
Григорий представляет собой громадную гуманоидную кормы, и обычно имеет форму, напоминающую ската
фигуру высотой не менее пятидесяти футов. Встроенные манту. Даже без дополнительных компонентов Скат
стабилизаторы рельефа не позволяют Григорию может перевозить до двадцати пассажиров и развивать
проваливаться в мягкую землю или терять устойчивость скорость до 30 миль в час, когда не участвует в бою.
на пересеченной местности, но при этом он вынужден Воракс: Медленный, неточный и практически
обходить водные преграды, слишком глубокие, чтобы неразрушимый, Воракс был излюбленной гуманоидной
переходить их вброд. опорой для перевозки жизненно важного командного
Железное Затмение: Эти гигантские летающие оборудования или высокопоставленного персонала. В
корабли были гордостью многих былых империи, отличие от других опор, внутренние ремонтные блоки
плодом колоссальных теотехнических исследований и Воракса автоматически восстанавливают 1 потерянный
производственных усилий целой цивилизации. Точные хит-дайс в час.
очертания Железного Затмения варьировались в
зависимости от его создателей, но большинство этих
богоходов имели не менее семисот футов в длину и ста
Цена Хит- Класс Бонус
Опора Размер Движение Спасброски
Владычества дайсы Брони атаки
Пелтаст 3 S 14 4 +3 60’ бег 8+ Малая гуманоидная опора
Скат 4 S 20 6 +2 40’ вода 7+ Мореходная опора
Эйас 5 S 14 5 +3 120’ воздух 8+ Воздухоплавательная опора
Чэ 3 S 20 5 +1 50’ парение 7+ Парящая опора вроде повозки
Эпитафия 6 M 25 6 +2 40’ бег 6+ Гуманоидная опора
Кракен 7 M 30 7 +2 50’ вода 6+ Подводная опора
Воракс 7 M 35 3 +0 20’ шаг 5+ Сверхпрочный гуманоидный мех
Железное
Затмение
16 L 40 4 +2 90’ воздух 6+ Воздушный линкор

Серафим 10 L 30 5 +2 60’ воздух 6+ Летающий гуманоидный титан


Григорий 10 L 35 4 +3 40’ бег 5+ Шагающий гуманоид
Гекатомба: Гекатомба, созданная на основе той же
Чакра-Двигатель философии, что и Золотая Алебарда, была в
Большинство опор богохода при создании получали значительной степени ориентирована на атаку.
определенный чакра-двигатель и сохраняли его на Многочисленные чакра-слоты огня позволяли ей
протяжении всего срока службы. Однако в силу использовать широкий спектр разрушительных
модульного характера устройств иногда считалось наступательных возможностей, а огромная скорость на
целесообразным менять двигатель опоры под поле боя сметала всех противников в считанные
конкретные задачи или миссии. Этот процесс требовал мгновения. Конечно, если этот удар не сможет
привлечения квалифицированной команды теотехников, расчистить путь, то недостаток защиты оставит опору
соответствующих жертвоприношений и тщательно открытой для вражеской контратаки.
рассчитанных умилостивительных молитв, чтобы Сияющий Титан: Это был стандартный чакра-
избежать досадной божественной отдачи, но двигатель для самых крупных богоходов, обычно
преимущества двигателя, специально разработанного стоявших на вооружении былых империй. Сильная
для выполнения определенной роли, стоили затраченных защита, несколько огненных чакра-слотов для
усилий. наступательных возможностей и три действия в раунд
Чакра-двигатели имеют минимальный размер опоры, гарантируют, что богоход, оснащенный Сияющим
которая может их нести. Можно использовать небольшой Титаном, оправдает свою огромную стоимость.
двигатель для питания большой опоры, но большинство Жаждущий Алтарь: Их было создано очень мало - как
конструкторов считают предпочтительным из-за огромной стоимости материалов, так и из-за
устанавливать двигатель максимального размера, сложности управления богоходами, которые они питали.
который может выдержать опора. К сожалению, затраты Их чакра-слоты были очень гибкими, шесть слотов
на это иногда оказываются нецелесообразными. Пустоты можно оборудовать любым набором
Градолом: Этот чакра-двигатель был разработан для компонентов, который требуется пилоту. Двигатель
установки на осадные богоходы и ударные опоры, позволял создавать крайне несбалансированные
которые образуют острие штурма, требующего комплектации, создавая универсальных богоходов,
многочисленных оборонительных систем и гораздо более эффективных в своей единственной роли,
деформирующих рельеф компонентов. чем их собратья, но практически бесполезных вне этой
Небесное копье: Рабочая лошадка для средних по роли. Лишь немногие пилоты, обуздавшие природную
размерам богоходов, Небесное копье считалось гибкость двигателя, были гораздо лучше в одном или
надежным и эффективным двигателем для главной двух типах операций, поэтому предпочитали
боевой линии Былых Империй. специализированные двигатели чакры, которые
Колесница Войны: хотя теотехники Былых Империй, выполняли только эти роли более дешевым и
разработавшие этот чакра-двигатель, задумывали его как эффективным способом. Тем не менее, для единиц
дешевый двигатель для легких богоходов ближнего боя, пилотов-полиматов Жаждущий алтарь давал те
относительная простота и гибкое расположение слотов возможности в полевых условиях, которых они так
сделали его самым популярным чакра-двигателем, до сих жаждали.
пор создаваемым в Тысяче Богов. Конь Тысячи Лиг: Хотя чакра-двигатель Коня Тысячи
Реактор Киноварного Поля: Ориентированный на Лиг был существенно ограничен в своей боевой
атаку двигатель, предназначенный в основном для эффективности из-за отсутствия чакра-слотов Огня и
богоходов наиболее эффективных героев армии, Металла, чрезвычайная эффективность конструкции
киноварно-полевой реактор обменивает логистическую позволяла ему работать практически бесконечно долго. В
полезность на превосходную мобильность. Кроме того, отличие от большинства других двигателей, Конь
уникальные свойства реактора позволяют его пилоту Тысячи Лиг не нуждается в затрате сил при первом
тратить собственные Усилия на автоспасброски вместо запуске или с интервалом в 24 часа в дальнейшем. После
Усилий меха. активации он может работать до тех пор, пока не будет
Золотая Алебарда: Созданная в рамках боевой поврежден до непригодности, и поэтому был популярен
доктрины, в которой особое внимание уделялось для транспортных и утилитарных богоходов.
нанесению мощных первых ударов, была оснащена Неутомимый Водоток: Как и Конь Тысячи Лиг,
специальным усилением скорости, которое позволяло ее Неутомимый Водоток мог работать без ежедневных
богоходу раз в раунд приложить Усилие до конца дня в затрат Усилий, требуемых большинством двигателей.
качестве действия На Ходу, чтобы получить Легкий, дешевый и эффективный, он был популярен
дополнительное действие в этот раунд. Резерв Усилий у среди богоходов-разведчиков и диверсантов с
двигателя был удручающе мал, ибо разработчики длительным сроком службы.
рассчитывали на низкозатратный по Усилию набор
компонентов для двигателя.

Чакра-Двигатель Цена Размер Огонь Металл Пустота Вода Ветер Усилие Действия
Неутомимый Водоток 4 S 1 0 1 0 1 4* 1
Колесница Войны 4 S 1 1 1 1 1 6 1
Золотая Алебарда 5 S 1 1 1 1 1 5 1*
Конь Тысячи Лиг 6 M 0 0 2 0 1 5* 1
Небесное Копьё 8 M 2 1 1 1 1 6 2
Реактор Киноварного Поля 12 M 2 1 1 0 2 5* 2
Градолом 8 M 1 2 1 2 1 8 1
Гекатомба 16 L 4 0 1 1 1 10 3
Сияющий Титан 16 L 2 2 1 1 1 10 3
Жаждущий Алтарь 20 L 0 0 6 0 0 9 3
*чакра-двигатель даёт особые способности богоходу
формируется в течение десяти минут и остается открытым
Божественные Компоненты лишь настолько, чтобы в него мог войти богоход. Оказавшись
Приведенные здесь компоненты являются одними из внутри, пилот богохода должен иметь теургические
наиболее распространенных образцов, применявшимися координаты желаемого мира, чтобы добраться до него, иначе
Былыми Империями для оснащения своих богоходов. ему грозит вечное блуждание в Несотворенной ночи. Эти
Другие компоненты могут быть изготовлены достаточно координаты можно получить, только посетив желаемое место и
искусными мастерами, в качестве Невероятного тщательно изучив его в течение недели с компетентным
изменения, при условии, что создатель имеет доступ к теургом. В некоторых утерянных фолиантах могут содержаться
координаты мест, давно потерянных для известных Ночных
строительному комплексу богоходов. Дорог. Этот компонент занимает не один, а два чакра-слота
Теоретически можно создать компоненты, имитирующие
Ветра, а путешествие длится неделю.
любой малый дар, но за это придется заплатить значительную
цену Владычеством. Те компоненты, которые выполняют более
Корона Соратников: Пилот богохода может
ограниченную функцию или приносят более узкую пользу, поддерживать телепатический контакт с десятком
должны быть дешевле, чем описанные в этом списке союзников, зная их местоположение и состояние,
Божественные Актуаторы. Также необходимо присвоить свободно обмениваясь с ними мыслями и сенсорными
компоненту правильный тип слота. Если тип слота ощущениями.
неоднозначен, решение должен остаётся за ведущим. Пожиратель Армий: Приложите усилия до конца сцены. Из
Печати Благословения: Богоход получает богохода вырываются потоки смертоносной священной
дополнительно 20% от своего максимального количества энергии, испепеляя конус длиной до трехсот футов и такой же
хит-дайсов в качестве резерва против повреждений. Эти ширины в дальнем конце. Все толпы, попавшие в эту область,
бонусные дайсы не влияют на другие статистические получают 4d20 прямых повреждений, а меньшие противники
получают повреждения как обычно. Достойные противники
показатели богохода, но теряются первыми при остаются невредимыми.
повреждении. Они полностью восстанавливаются после Актуатор Божественного Аспекта: Элемент дает
капитального ремонта, но не могут быть восстановлены богоходу доступ к одному малому дару, связанному с
менее тщательным техобслуживанием или дарами трансформацией, созданием или изменением, позволяя
мгновенного ремонта. ему использовать дар с обычными затратами усилий,
Наступление Железного Прилива: приложите усилие до
конца дня перед началом движения. Пока богоход движется по
если они у него есть. При использовании этих и других
прямой линии, он обладает неуязвимой защитой от божественных актуаторов эффекты дара не могут
повреждений и враждебных эффектов и может без вреда для длиться дольше одной сцены, если только дар не является
себя проходить сквозь твердые преграды. Этот иммунитет постоянным самоусилителем.
может сохраняться от раунда к раунду, пока движение Актуатор Божественного Взора: Элемент
продолжается по прямой линии. предоставляет богоходу доступ к одному малому дару,
Якорь Святых Врат: богоход действует как конечный связанному с восприятием или общением, позволяя
узел телепортационного шлюза, прилагая усилие до использовать дар с обычной затратой сил, если таковые у
конца дня, чтобы открыть врата в своем него имеются.
непосредственном присутствии. Цели, находящиеся в Актуатор Божественного Движения: Элемент дает
специально освященном месте в пределах того же мира, богоходу доступ к одному малому дару, связанному с
могут пройти через ворота, причем за каждый раунд движением, позволяя использовать дар с обычной
может пройти не более одного большого, двух средних затратой усилий, если таковые имеются.
или четырех малых богоходов, или сто пехотинцев, или Актуатор Божественного Щита: Элемент дает богоходу
десять повозок или танков за то же время. Удержание доступ к одному малому дару, связанному с защитой или
ворот открытыми требует от богохода приложения обороной, позволяя использовать дар с нормальной затратой
усилия до конца дня за каждый раунд их поддержания. усилий, если таковые имеются.
Подготовка начальной точки врат к отправке требует 24 Актуатор Божественной Кары: Элемент дает богоходу
часов ритуального очищения, а любое богохульство в доступ к одному малому дару, связанному с атакой или
зоне отправления испортит это место до тех пор, пока оно повреждением цели, позволяя использовать дар с обычной
затратой усилий, если таковые имеются.
не будет освящено заново. Элементальный Гармонизатор: Богоход получает
Знамя Рвения: Чтобы зажечь его, необходимо приложить неуязвимость против одного из видов энергии, таких как огонь,
усилие. Пока оно активно, союзники в радиусе 500 футов
холод, электричество и т.п. Гармонизатор может быть настроен
имеют силу духа 12, а вы обладаете иммунитетом от любого
на другую стихию во время цикла техобслуживания.
психического воздействия, которое может заставить вас
Глаза Аргуса: Богоход может проникать своими сенсорами
прекратить атаковать врагов. сквозь туман, дым и темноту. В свой ход богоход может
Грузовой Отсек: Богоход может перевозить отметить одну видимую цель и безошибочно отследить ее
дополнительных пассажиров в зависимости от своего местоположение в радиусе одной мили.
размера, или дополнительно 250 фунтов груза на каждое Кристально-Силовой Излучатель: Это энергетическое
пассажирское место. Малые богоходы могут перевозить оружие дальнего действия имеет максимальный радиус
дополнительно восемь пассажиров, средние - двадцать действия до мили, если цель видима, и наносит 1d8+4
четыре, а большие - сто. В большинстве богоходов есть повреждения. Против толп этот урон считается напрямую.
место только для пилота, но в некоторых опорах может Ремонтный Отсек: Богоход имеет встроенные инструменты,
быть предусмотрено место для дополнительных достаточные для обслуживания себя или других богоходов. Он
может обеспечить суточный цикл техобслуживания себя или
пассажиров. Особо крупные богоходы могут тянуть за другого богохода, затратив на это шесть часов. В крайнем
собой повозки или нести транспортные платформы, но случае, он может провести капитальный ремонт себя или
такая транспортировка гораздо более опасна, чем другого богохода в поле, но на это потребуется целая неделя,
путешествие в безопасном грузовом отсеке. хотя это и не требует дополнительных материалов или
Зовущий Горн: Богоход может передать телепатический персонала.
приказ всем членам известной дружественной группы в радиусе Гало Гнева: Богоход пронзает врагов в радиусе 60 футов
десяти миль. Перед тем как отдать приказ, пилот получает полутенью божественного гнева, нанося им 1d10 повреждений
краткое представление о текущем состоянии, положении и в начале своего хода. Толпы получают этот урон напрямую.
действиях группы. Подчиненные не обязаны подчиняться Рука Жнеца: Встроенное оружие ближнего боя
приказу, хотя и знают, от кого он исходит. наносит 1d10+2 повреждений напрямую меньшим врагам
Ключ к Ночи: Приложите усилия до конца дня, чтобы
и толпам, но против достойных врагов работает как
пробить временную дыру в Несозданной Ночи. Отверстие
обычно.
Компонент Цена Слот Опора Тип Действия Эффект
Актуатор Божественной Кары 5 Огонь S Особое Позволяет применять боевой дар
Кристально-Силовой Излучатель 3 Огонь S Постоянное Дальнобойная атака, зачистка толп
Рука Жнеца 3 Огонь S Постоянное Прямой урон меньшим врагам
Копье Переназначения 3 Огонь S Постоянное Ближнебойное оружие для одной цели
Мирское оружие 0 Огонь S Постоянное Огромное мирское оружие
Прыжковые Торпеды 3 Огонь M Постоянное Торпеды вода-земля
Гало Гнева 3 Огонь M Постоянное Постоянный урон ближайшим врагам
Проектор Сутры "Стилет" 3 Огонь M Постоянное Дальнобойное поражение одной цели
Зловещий Крылорез 3 Огонь M Постоянное Лучевое противовоздушное орудие
Пожиратель Армий 4 Огонь L Постоянное Конус опустошительного огня
Козырь Правосудия 4 Огонь L Постоянное Звуковой взрыв в точке
Печати Благословения 3 Металл S Постоянное Даёт резерв в 20% доп. хит-дайсов
Актуатор Божественного Щита 5 Металл S Особое Позволяет применять защитный дар
Усиленное Бронирование 3 Металл S Постоянное Уменьшает КБ на 2
Освещение Словом 3 Металл S Мгновенное Приложите Усилие, развейте Кару
Элементальный Гармонизатор 3 Металл M Постоянное Неуязвимость к элементу
Установка Адаптивной Реакции 3 Металл M Мгновенное Приложите Усилие, имунен к одному
Щит Поточного Подавления 4 Металл L Постоянное Враг с мульти-атакой бьёт одним кубом
Знамя Рвения 2 Пустота S На Ходу Приложите Усилие, союзники с 12 СД
Корона Соратников 2 Пустота S Постоянное Держите ментальную связь с союзниками
Актуатор Божественного Взора 4 Пустота S Особое Позволяет применять сенсорный дар
Глаза Аргуса 2 Пустота S Постоянное Видимость в любой среде, метка на врага
Зовущий Горн 2 Пустота M Действие Телепатия дальнего действия
Оракул-Комбинатор 3 Пустота M Постоянное Неудивим, Приложи усилие, предскажи
Цепенящий Ужас 3 Пустота L Действие Приложи Усилие, враги прокинут СД
Грузовой Отсек 0 Вода S Особое Добавляет пассажирские/грузовые места
Актуатор Божественного Аспекта 4 Вода S Особое Позволяет применять утилитарный дар
Массив Строительного Благочестия 2 Вода S Особое Стройка или починка мирских структур
Полиморфное Ядро 2 Вода S На Ходу Изменение основной формы богохода
Подпиточный Рециркулятор 2 Вода S Постоянное Снижение потребления Усилия
Эмиттер Радужного Моста 2 Вода M Действие Создание моста между двумя точками
Поле Трансмутации 2 Вода M Особое Медленная трансмутация тонны материи
Якорь Святых Врат 3 Вода L Особое Точка выхода врат телепорта
Ремонтный Отсек 3 Вода L Особое Техобслуживание и капремонт
Актуатор Божественного Движения 4 Ветер S Особое Позволяет применять мобильный дар
Генератор Благочестивого Пути 2 Ветер S Постоянное Проход по любой поверхности
Шило Искажения Пространства 2 Ветер S Действие Телепорт на короткие дистанции
Установка Реактивного Полёта 3 Ветер S Постоянное Полёт, требует два слота
Раскалённая Шпора 2 Ветер M На Ходу Приложите Усилие, удвойте скорость
Воронка Кинетического Колодца 2 Ветер M Действие Приложите Усилие, замедлите врагов
Наступление Железного Прилива 3 Ветер L На Ходу Приложите Усилие, неудержимый натиск
Ключ к Ночи 8 Ветер L Действие Приложите Усилие, откройте Ночную Дорогу
Усиленное Бронирование: Класс брони богохода связан с этим Словом и может противостоять дарам Ореол
улучшается на 2 пункта, до минимального КБ 0. Ярости или Божественный Гнев. Богоход также может
Раскаленная Шпора: Приложите Усилие. Скорость движения прилагать Усилие до конца дня, чтобы защититься и рассеять
богохода в бою удваивается, пока действует этот компонент. Это силы этого Слова, используемые против него. Для связывания
преимущество не распространяется на режим скоростного полета. с несколькими Словами может быть приложено несколько
Прыжковые Торпеды: Приложите Усилие, чтобы Усилий.
произвести залп торпед по видимой цели. Эти торпеды Проектор Сутры "Стилет": Это эзотерическое оружие использует
должны запускаться с воды, но могут кратковременно резонанс уничтоженного священного текста, чтобы пробить зияющие
подлетать и поражать цели в пределах 1 000 футов от берега. дыры небытия в одной выбранной цели в радиусе 2 000 футов.
Каждый залп торпед поражает всё в радиусе 100 футов от Владелец может выбрать автопопадание в цель прямым
точки поражения, нанося 5d6 повреждений всем существам и повреждением 1d8+2 или сделать бросок атаки, успех которого
строениям в этой области, для толп, если торпеды задевают нанесет автоматические 10 очков урона. Урон, наносимый оружием,
никогда не перетекает на дополнительные цели, и оно фактически
большую их часть, повреждения проходят напрямую. Если
бесполезно против толп. Сутра неэффективна против автоматов,
цель не знала о присутствии богохода, повреждения нежити и других неживых целей, и не может быть использована более
автоматически максимизируются. одного раза за раунд.
Цепенящий Ужас: Приложите усилие до конца сцены. Все враги, с Подпиточный Рециркулятор: Богоход исключительно
которыми в данный момент сражается богоход, должны сделать
проверку Силы Духа.
эффективно расходует энергию. Если другие богоходы
Воронка Кинетического Колодца: Приложите усилие. Скорость должны затрачивать усилие каждый день работы, то этой
передвижения всех противников в радиусе 500 футов сокращается опоре достаточно одного раза в неделю.
вдвое, и они теряют инициативу каждый раунд боя. Эффект длится в Шило Искажения Пространства: В качестве действия богоход
течение ещё одного раунда после того, как богоход покинул место может телепортироваться на расстояние, вдвое превышающее его
или вернул себе Усилие. Достойные противники могут сделать обычную скорость передвижения, и достичь любого места в пределах
Спасбросок Стойкости, чтобы противостоять замедлению в течение видимости или ранее занимаемое. Эта телепортация оставляет после
этой сцены. себя любые физические оковы и ослабления, но не магические.
Мирское оружие: Это обыденные мечи, молоты, топоры или Копье Переназначения: Это встроенное оружие ближнего
метательные снаряды, которые очень дешевы для установки на боя наносит 1d10 повреждений напрямую единичным целям,
богохода, хотя, возможно, и уступают более сложному оружию. но при успешном добивающем ударе избыточный урон не
Многие из них можно сымпровизировать, просто взяв в руки что- распространяется на другие цели. Против толп оно наносит
нибудь тяжелое. Несмотря на свою обыденность, богоход делает повреждения как обычно.
оружие в руках магическим, для преодоления защиты цели. Поле Трансмутации: При наличии времени и соответствующих
Маленькие богоходы наносят этим оружием 1d8 повреждений, мудр богоход может превращать большие объемы вещества из одной
средние - 1d10, а большие - 1d12. Метательное оружие имеет куб устойчивой субстанции в другую. Любое немагическое вещество
повреждения на один размер богохода меньше, и имеет радиус массой до одной тонны может быть трансмутировано в другое
действия 200 футов. немагическое, недрагоценное вещество такой же массы за 12 часов
Генератор Благородного Пути: Приложите Усилие. труда. Эта способность не позволяет придать трансмутируемому
Богоход твердо стоит на ногах независимо от того, что веществу форму, но она полезна для создания продуктов питания и
находится под ним - камень, вода или рыхлая осыпь. Он может других необходимых в полевых условиях материалов.
пересекать ямы и впадины по горизонтали, не падая. Козырь Правосудия: Приложите Усилие до конца сцены. Богоход
Оракул-Комбинатор: Богоход нельзя застать врасплох. В выпускает звуковой шквал, разрушающий здания, в радиусе 200
свой ход он может потратить Усилие до конца сцены, чтобы футов от выбранной точки прицеливания. Резонансные колебания
предсказать наиболее вероятное следующее действие стирают в порошок все немагические прочные конструкции в этой
зоне и наносят существам, находящимся в ней, 1d12 повреждения.
видимого врага или толпы. Достойные противники могут Щит Поточного Подавления: Если противник атакует
сделать спасбросок Духа, чтобы скрыть свои планы. несколькими атаками за действие, только одна из этих атак имеет
Массив Строительного Благочестия: Богоход может шанс попасть в цель, но при попадании наносит максимальный урон.
чинить или строить поврежденные мирские сооружения и После попадания первой атаки в серии все остальные автоматически
предметы. Один день его труда эквивалентен работе 100 промахиваются. Если противник не концентрирует весь поток атак
квалифицированных мастеров для малых опор, 300 - для против богохода, ни одна из атак не имеет шанса попасть.
средних и 900 - для больших. Это преимущество Зловещий Крылорез: Этот противовоздушный луч сгущенных
распространяется только на навыки мирского ремонта и проклятий наносит 1d10 повреждений воздушным противникам, а
против летающих толп и меньших противников он повреждения
требует наличия сырья.
прямые. Он автоматически поражает любую воздушную цель, но
Полиморфное Ядро: Богоход может изменять свою форму в бесполезен против наземных противников.
пределах общих размеров, получая скорость движения по Установка Реактивного Полёта: Богоход может летать со
суше или воде в 40 футов, используя при желании ноги, винты скоростью своего движения, включая способность зависать на месте.
или колеса, или отращивая вспомогательные манипуляторы. Этот компонент занимает два чакра-слота Ветра и недостаточно
При желании весь богоход может уменьшиться до размеров, мощный, чтобы поднять что-то большее, чем средняя сакральная
не превышающих лошадь. Ядро не настолько продвинуто, опора. В двигателях, не имеющих достаточного количества слотов
чтобы обеспечить полёт. Ветра, может потребоваться выделение слота Пустоты для установки.
Эмиттер Радужного Моста: Богоход может приложить Усилие,
чтобы вызвать мост между любыми двумя точками, находящимися в
пределах 1 000 футов друг от друга. Ширина моста составляет
примерно тридцать футов, и по его поверхности можно
передвигаться независимо от крутизны уклона. Мост имеет столько
хит-дайсов, сколько максимальных хит-дайсов у богохода.
Пользователи не могут быть сбиты с моста, пока они живы или пока
транспортные средства функционируют. Богоход может вызвать
столько мостов, сколько Усилий он может потратить.
Установка Адаптивной Реакции: Богоход может
приложить Усилие до конца сцены, чтобы сделать себя
невосприимчивым к дару или силе до конца сцены. Это
действует только на конкретные дары или силы, а не на атаки
или все эффекты определенного типа.
Освящение Словом: Приложите Усилие до конца сцены и
выберите Слово; богоход получает эффект, как если бы он был
Примеры Богоходов Джентльмен Кнутодержец
На этой странице представлены примеры богоходов, которых
можно обнаружить в качестве сокровищ, украсть у подходящего
Опора: Чэ Двигатель: Колесница Войны
противника или использовать в качестве противников пантеону. КБ: 3 Скорость: :60’ парение, или
Более слабые богоходы могут быть недостаточно боеспособны по телепортация Шилом
одиночке, но в качестве приспешников сильного врага или в Хит-Дайсы: 20 Спасброски: 7+
компании толпы союзников они все равно могут устроить хорошую
драку. Богоход, упавший до нуля хит-дайсов, - это просто металлолом Атака: пилот +1 Повреждения: Кристально-
без специального строительного комплекса, поэтому ГМ может Силовой Излучатель
спокойно позволить пантеону сражаться с такими противниками, не
опасаясь, что они заберут себе останки.
Усилие: 6 Действия: 1 за раунд
Слоты: : Кристально-Силовой Излучатель , Усиленное
Неморгающий Нефритовый Глаз Бронирование, Глаза Аргуса, Массив Строительного
Опора: Пелтаст Двигатель: Неутомимый Водоток Благочестия, Шило Искажения Пространства
КБ: 4 Скорость: :60’ бег, или
телепортация Шилом Боевой транспорт древних сил вторжения Рен, ставших Дулумбаи,
Хит-Дайсы: 14 Спасброски: 8+ Джентльмен Кнутодержец был характерен для их философии. Будучи
эффективным танком против Акехских толп силой Кристально-
Атака: +13 в сумме Повреждения: Рука Жнеца Силового Излучателя, он выполнял основную функцию - доставлял
Усилие: 4 Действия: 1 за раунд героев и VIP-персон Рен глубже в бой. Улучшенное Бронирование
Слоты: Рука Жнеца, Корона Соратников, Шило позволяло ему противостоять разрушительным ударам, а Глаза
Искажения Пространства Аргуса обеспечивали легкое ночное управление. Не последнюю роль
в укреплении лагерей и ремонте транспортной инфраструктуры
Нефритовый глаз - это богоход Тысячи Богов, служащий божеству,
сыграл Массив Строительного Благочестия.
известному как Зеркальная Пантера. Чаще всего его пилотом является
герой племени с базовым бонусом атаки +10, что позволяет ему Наиболее существенным ограничением для использования
получить общий бонус к ударам +13. По меркам соседей, Зеркальная богохода в полевых условиях является его ограниченная
Пантера - не слишком великий бог, и Нефритовый Глаз - выносливость. Без замены сенсоров или строительного
единственный богоход в его распоряжении. Божество постоянно массива на Подпиточный Рециркулятор он не сможет
планирует сделать ещё, но его легко отвлекают сторонние события. функционировать более шести дней без цикла
Постройка Немигающего Нефритового Глаза, включая опору и техобслуживания, из-за его ежедневных затрат усилия для
двигатель, стоит 14 Владычества. двигателя. Современное воссоздание Джентльмена
Богоход используется для поддержания порядка в прибрежных Кнутодержца обойдется полубогу-мастеру в 20 Владычества.
деревнях. Опора Пелтаст быстро перемещается, а двигатель
Неутомимый Водоток не требует усилия для ежедневной активации,
что позволяет Нефритовому Глазу проводить недели в полевых
условиях, наводя ужас на местных жителей. Корона Соратников
помогает ему поддерживать связь с лейтенантами своего
покровителя, а Рука Жнеца быстро и кроваво расправляется с Привратник
местными толпами, которые могут оспорить власть Зеркальной Опора: Григорий Двигатель: Сияющий Титан
Пантеры. Если противник оказывается слишком силен, КБ: 4 Скорость: :40’ бег х2 с Шпорой
Неморгающий Нефритовый Глаз отступает, полагаясь на Шило
Искажения Пространства, чтобы быстро скрыться. Хит-Дайсы: 35 Спасброски: 5+
Беспощадный Атака: +15 в сумме Повреждения: Копьё Предназначения
Опора: Эпитафия Двигатель: Небесное Копьё
КБ: 6 Скорость: :40’ бег, х2 со Шпорой Усилие: 10 Действия: 3 за раунд
Хит-Дайсы: 25 Спасброски: 6+ Слоты: : Копьё Предназначения , Пожиратель Армий,
Атака: пилот +2 Повреждения: Копьё Предназначения Зловещий Крылорез, Щит Поточного Подавления,
Усилие: 6 Действия: 2 за раунд Освещение Словом, Ремонтный Отсек, Раскалённая Шпора
Слоты: Копьё Предназначения, Гало Гнева, Установка
Адаптивной Реакции, Оракул-Комбинатор, Подпиточный Говорят, что где-то среди павших небесных чертогов некий
Рециркулятор, Раскалённая Шпора бог, ныне давно исчезнувший, воздвиг великое хранилище
Забытый на древнем складе вторжения Рен, Беспощадный небесных осколков и других сокровищ. Для защиты своих
когда-то был гордым полевым бойцом, созданным для того, сокровищ он назначил неусыпного стража и создал для него
чтобы ошеломлять армии акехитов Гало Гнева и поражать их богохода, обладающего огромной силой. Вместе с небольшой
героев Копьем Переназначения, работая в течение длительных армией меньших автоматов этот страж должен был охранять
периодов ограниченного обслуживания с помощью своего сокровища до тех пор, пока Сотворенный Бог не вернется и не
Подпиточного Рециркулятора. Теперь же богоход, на создание заберет их. Но этого так и не произошло.
которого Истинный Король потратил 30 очков Владычества, Теперь Привратник терпеливо ждет, уже тысячу лет. Он содержит
лежит на своей платформе безмолвно и неподвижно свой отряд механических стражей и отбивает случайные армии из
миров, мечтающих завладеть осколками небесной силы. По замыслу
создателей Привратника, он должен был использоваться в основном
против армий, возглавляемых несколькими смертными героями или
теургами, и приспособления богохода очень эффективны для
уничтожения таких армий. Против небольшой группы
Обожествлённых он вынужден больше полагаться на
сопровождающих его автоматонов, чтобы нанести достаточно
целенаправленный урон. Если современный мастер попытается
воспроизвести Привратника и его компоненты, это обойдется ему в
баснословную цену - 48 Владычества.
Боевые Стили
Конфликт вплетен в ткань мира. Даже при отсутствии связь, чтобы научиться Истинному Стилю. Обычные смертные,
сознательной воли идет борьба между текущей водой и которые справились с Меньшим Стилем и обладают
рассыпающимся камнем, между хищным огнем и влажным исключительными запасами таланта и самоотверженности,
зеленым деревом, даже между пернатым крылом птицы и иногда могут совладать и с Истинным Стилем благодаря чистой
гравитацией, которая тянет его вниз. Эти поверхностные силе воли и решимости. Этот процесс превращает их в
утверждения - отголоски более глубоких истин, тени в самостоятельных сверхъестественных героев, если они еще не
пробуждающемся мире Божественных Раздоров, называемые были таковыми, часто с улучшенными способностями,
Боевыми Стилями, которые закаляют шестерни Небесных подходящими к Стилю.
двигателей. Для изучения любого Стиля, Истинного или Меньшего,
Истинные Стили существовали как способы физической борьбы требуется источник наставлений. Для Обожествлённых и других
еще до Раскола. Древние мудрецы и тайные адепты получали существ, связанных со Словами, владение подходящим Словом
наставления от природы мира и откровений своих собственных дает интуитивное понимание принципов Стиля, достаточное для
созерцаний и таким образом научились превращать эти обучения прилежного ученика. Например, Слово Моря научит
абстрактные принципы в осязаемые формы кулака и воли. Этих Стилю Тонущего Прилива, или Слово Зверя даст урок Стилю
адептов никогда не было много, и Истинные Стили никогда не Охотничьего Зверя. Ведущий решает, является ли Слово
были широко известны, но некоторые из бесчисленных наций подходящим. Без этого ученик должен найти учителя,
Былых Империй всегда были готовы обучать достойных - или тех, овладевшего техниками, которые он хочет изучить, или секретное
кто умел таким казаться. руководство, объясняющее искусство Стиля.
Обычно только сверхъестественное существо способно изучить Истинные Стили изучаются в определенном порядке. Сначала
техники Истинного Стиля. Без врожденной способности ученик изучает начальную технику вхождения в искусство,
связываться с глубинными принципами созидания амбициозный указанную в описании Стиля. Изучение этой техники стоит одно
адепт не сможет направлять силу Истинного Стиля. Боги- Очко Дара, как если бы вы выучили малый дар. Затем ученик
паразиты, могущественные Мистики, Несотворённые чародеи изучает один или все из четырех следующих даров,
или внеземные конструкты - все они могут претендовать на составляющих основу искусства, платя за каждый лишь по
изучение силы Истинного Стиля, если у них есть достаточная половине очка за каждую технику. Как только все пять
воля и подходящий наставник. Но даже смертные люди могут предыдущих техник освоены, адепт может получить
иногда достичь мастерства Истинного Стиля, но для этого завершающую технику Стиля за одно Очко Дара. Таким образом,
требуется почти сверхчеловеческая степень дисциплины и полное освоение Стиля стоит четырех Очков Дара.
духовного совершенствования, чтобы установить первую Малые Стили намного легче выучить, хотя они тоже требуют
существенную связь с более глубокими истинами мира. Те, кому подходящего источника обучения. Их может выучить любой
не хватает этой дисциплины, иногда обретают достаточно прилежный ученик, хотя для обычного смертного это
сверхъестественную силу путем заключения договоров с более обычно работа десятилетий. Обожествлённый может изучить все
великими сущностями. три уровня меньшего искусства Стиля за одно Очко Дара или
Как бы то ни было, на каждого смертного мастера Истинных посвятив ему один Факт. Например: «Я изучил меньший Стиль
Стилей приходится тысяча адептов, изучающих Меньшие Стили. Тонущего Прилива от морских жрецов Касирутанскхих
Это бледные отголоски более глубоких истин, упрощенных и островов». может быть фактом, взятым при создании персонажа
сокращенных техник, использующих те принципы, которые или позже, когда герой набирает уровень.
могут надеяться освоить даже заурядные смертные. Меньшие
техники намного слабее, чем у их Истинных коллег, но Обучение Смертных Стилям
целеустремленный ученик может надеяться овладеть таким Обожествлённые и другие обладатели божественных сил или
Стилем без ужасных опасностей для его духовной целостности Истинных Стилей могут наделить своих верных слуг секретами их
или сделок, заключенных с опасными силами. Меньшие Стили техник. Обучить своих смертных слуг полному мастерству меньшего
гораздо более распространены в человеческих культурах, и в стиля, как правило, является Невероятным изменением, которая
большинстве стран есть по крайней мере несколько известных становится Невозможным, если одни и те же почитатели должны
мест их обучения, имеющих вполне себе обычных учителей. овладеть более чем одним Меньшим Стилем. Раскрытие секретов
Любой адепт Истинного Стиля всегда может обучить принципам Истинного Стиля слуге, который уже освоил меньшую версию, -
меньшей версии, даже если он лично не потрудился овладеть его невероятное изменение, но ее можно выполнять только для одного
мелкими искусствами. приспешника за раз, и она только учит их начальной технике. Таким
образом, обучение первой технике одного смертного последователя,
Приемы, раскрытые в этой главе, - не единственные искусства
обычно стоит 2 Владычества. Каждая дополнительная техника,
конфликта. Помимо множества таинственных Истинных Стилей,
которую нужно изучить, — это отдельное правдоподобное
практикуемых скрытыми мастерами, есть также те техники и изменение, которую также необходимо выполнять одному
приёмы, которые используют запрещенные искусства и опасные почитателю за раз, в большинстве случаев за 1 Владычество. Таким
небесные энергии. Некоторые из этих запрещенных методов образом, обучение смертного полному мастерству Истинного Стиля
могут дать даже смертному огромную силу, но за это всегда стоит 7 очков Владычества. Обученные таким образом почитатели
придется заплатить губительную цену: безумие, злокачественные становятся героическими смертными уровня, равного уровню
уродства, неизбежное проклятие или ужасающие аморальные учителя-игрока, и могут брать соответственные таланты.
жертвы – таковой может быть их цена. Обучить целую группу секретам Истинного Стиля считается
Большинство запретных техник давно утеряно, но всегда есть те Невозможным Изменением и, вероятно, потребует много
беспокойные и жаждущие власти ученики, которые ни перед чем различных небесных ресурсов, например, в виде учебных текстов
не остановятся и готовы искать эти темные секреты, чтобы с образцами приёмов техник.
увеличить свою мощь. В определенных сферах известны целые
школы запретного обучения, где бессердечные адепты
соревнуются в пороках, чтобы стать хозяевами этих черных
монастырей. Есть даже настойчивые рассказы о целых Стилях,
составленных из этих дьявольских методов, Черных Стилях,
дающих огромную силу безнадежно проклятым мастерам.
Изучение Стиля
Изучение Истинного Стиля обычно ограничивается
сверхъестественными сущностями. Обожествлённый герой,
ангел, бог-паразит, король-лич… любое существо, которое
квалифицируется как «более, чем человек», имеет необходимую
Использование Стилей Нижеприведённые Стили
Стили требуют определенных техник и духовных состояний, На следующих страницах вы найдете восемь Истинных
которые не обязательно совместимы со всеми формами Стилей, которые доставят удовольствие вашим героям-
доспехов и оружия. Каждый Стиль отмечает допустимые бойцам. Каждый описывает, как работает Стиль, перечисляет
доспехи и оружие. Адепты, которые носят чрезмерно тяжелую техники Истинного Стиля и охватывает три степени
броню или владеют неподходящим оружием, не могут мастерства Меньшего Стиля. В каждом из них также есть
использовать ни одну из техник Меньшего или Истинного заранее созданный антагонист, практикующий Истинный
Стиля и не получают никакой выгоды от постоянных техник, Стиль, который может выступать в качестве противника,
которые они выучили. Экзотические формы доспехов сомнительного союзника или лейтенанта более сильного
рассматриваются как их мирские эквиваленты; тяжёлая врага. Как написано, такие NPC должны быть серьезной
церемониальная броня считается тяжелыми доспехами для угрозой для группы Обожествлённых, но, если вы планируете
целей Стиля, даже если это не более чем зачарованная использовать их в кампании смертных, вам следует подумать
набедренная повязка. Разрешенное стилем оружие считается о том, чтобы их атаки не наносили прямой урон.
безоружной атакой для техник, которые усиливают удары.
Техники стилей естественно конфликтуют между собой.
Герои, которые знают более одного Стиля, должны выбрать
один для использования в начале сцены боя и не могут
использовать любые другие техники других изученных ими
Стилей, включая постоянные. Мастера, потратившие
дополнительное Очко Дара, могут интегрировать все свои
нынешние и будущие полностью освоенные стили, позволяя
им свободно использовать все стили одновременно, с
наименее ограничивающим выбором брони и оружия,
применимым ко всем. Эта интеграция применима только к
полностью освоенным Стилям; частично выученные
Истинные Стили недостаточно знакомы, чтобы их можно
было комбинировать с другими техниками.
Техники Истинного Стиля считаются божественными дарами
для преодоления магии смертных и сопротивления попыткам
их рассеивания. Малые Стили менее эффективны и
рассматриваются как низкая магия, когда это важно.

Создание Новых Стилей


Можно ожидать, что Ведущий или игроки могут захотеть
добавить дополнительные Стили в свою кампанию или
добавить новые техники в уже существующие. Эти
дополнительные техники не учитываются при достижении
мастерства Стилей, для этого по-прежнему требуется только
изучить начальную технику, четыре следующих искусства и
завершающую технику.
Приемы всегда должны применяться непосредственно в бою.
Суть Стилей - борьба; они не должны содержать техник,
которые в основном связаны с действиями, не имеющими
отношения к сражению или конфликту. Приемы никогда не
должны просто добавлять фиксированный бонус к броскам
адепта. Каждый должен либо дать им новый вариант маневра
в бою, новую боевую способность, либо очень сильно
повысить свои кости в определенных обстоятельствах.
Зачастую, техники должны быть слабее, чем малые дары, из-
за того, что они гораздо более узкоспециальные.
У Малых Стилей могут быть альтернативные таланты,
которым обучают неортодоксальные наставники или которые
развивают вдохновленные учителя. Если вы проводите
кампанию, в которой второстепенные таланты имеют
значение, например, игра, ориентированная на игроков-
смертных, вы можете бесплатно вручить такие таланты
любому Игроку, который найдет учителя, или позволить им
использовать один из своих фактов при повышении уровня для
их создания. Сами техники должны быть эхом способностей
Истинного Стиля; общая идея должна заключаться в том, что
техники Малого Стиля — это более слабые, более
ограниченные версии того, что может Истинный Стиль.
Стиль Отчаянного Соперника Техники Отчаянного Соперника
Объяви Об Их Погибели Определи соперника в бою.
Величайшие достижения - это результат достойного
соперничества. Соперник может быть таким побудительным Превзойди Их Движения Ударь промазавшего соперника
мотивом, которым не может быть никакое меньшее побуждение, До Последнего Вздоха Бейся, пока стоит соперник
воодушевляющее воина на новые высоты свирепости, хотя бы для Избавься От Пут Дешёвые автоспасброски от соперника
того, чтобы доказать, что он сильнее. Стиль Отчаянного Найди Их Знай позицию соперника
Соперника воплощает эту свирепость и усиливает его адептов, Похорони Их Шквал ударов по сопернику
когда они сталкиваются со своими избранными соперниками. Этот Стиль позволяет использовать любую броню или оружие.
Этот Стиль - превосходен для дуэлей, отлично подходит, когда у Объяви Об Их Погибели На ходу
адепта есть только один противник. Против нескольких Приложите Усилие. Выберите одно существо в пределах
устрашающих противников или перетекающей толпы тел его видимости как соперника. Пока соперник не побежден, не
техники менее полезны.
сбежит или сцена не закончится, новый соперник не может
быть выбран, а техника не может быть отключена. Все броски
Малый Стиль
Малый Стиль эффективен при дуэли с одним противником, но на попадание, которые адепт делает по сопернику, можно
бесполезен, когда в драке участвуют несколько противников, бросить дважды, выбирая наилучший результат. Все броски на
даже если они не атакуют адепта. Это модное искусство в Виссио, попадание, которые адепт делает против кого-либо еще,
где его стремление к соревновательному совершенству бросаются дважды, выбирая наихудший результат. Толпы
соответствует характеру местных. Многие виссианские лорды нельзя выбирать в качестве соперника.
хвастаются своим талантом Стиля, и лишь некоторые из них –
нагло врут. Превзойди Их Движения На ходу
Посвящённый: Когда Посвящённый сражается 1 на 1, он может Приложите Усилие. Пока усилие приложено, при промахе
дважды сделать бросок на попадание и выбрать лучший соперника броском атаки в ход по любой цели, следующий
результат. бросок на попадание адепта против него автоматически
Ученик: Когда ученик сражается с одним противником, он считается успешным. Броски атаки, заблокированные или
может автоматически преуспеть в спасброске против силы, отмененные даром, не считаются промахами, как и
которую использует его противник, один раз за сцену, если сопротивление сверхъестественным силам соперника.
спасбросок позволен.
Мастер: Сражаясь с одним противником, мастер получает одну
бонусную атаку каждый раунд, пока никакие другие союзники До Последнего Вздоха Мгновенно
еще не вступили в бой за любую из сторон конфликта.
Синьор Дотторе Гавацци Если хиты адепта уменьшаются до нуля, в то время как
соперник все еще активен, адепт может приложить усилие до
КБ: 3 в церемониальной броне Движение: 30’ бег
конца дня и мгновенно восстановить два хита за уровень или
Хит-Дайсы: 20 Спасбросок: 5+
1\4 их хитов для существ без уровней. Этот прием можно
Атака: +12 х3 Урон: 1d8+2 рапира, напрямую
использовать только один раз за сцену.
Сила Духа: 10 Усилие: 6
Синьор Дотторе Гавацци когда-то украшал Орден Редакторов
своими выдающимися талантами убийцы. Бесчисленные враги Избавься От Пут Постоянно
Ордена пали от его пружинных клинков и экстравагантных
талантов к насилию, но, к сожалению, почтенный Дотторе Когда адепт Прилагает Усилие для автоспасброска путём
слишком увлекся Стилем, принесшим ему такую славу. защитного рассевания одной из сверхъестественных атак
Виссианская одержимость личным превосходством и соперника, Усилие возвращается по окончанию сцены,
потребность в более сильных соперниках в конце концов привели вместо окончания дня.
его к выходу из Ордена, и теперь он постоянно скитается в
поисках достойных противников. Найди Их Постоянно
Гавацци в совершенстве овладел Истинным Стилем Отчаянного
Соперника и значительно усовершенствовал себя виссианскими Адепт всегда осведомлен о точном местонахождении своего
протезами с часовыми механизмами. В сочетании со соперника и о его общих действиях, пока сцена все еще
сверхъестественными талантами тонкого ума его навыки продолжается, и может драться с ним без соответствующих
наделяют его Словами Проворства и Обмана, а также штрафов даже если он не может увидеть или обнаружить
способностью автоматически добиваться успеха в спасбросках,
соперника иным образом.
прилагая усилия, как это делает Обожествлённый. Гавацци имеет
два действия в раунд.
Виссианин понимает пределы своих возможностей, но постоянно Похорони Их На ходу
ищет врагов, способных испытать их на прочность. Гавацци Приложите Усилие до конца дня. Оружие адепта или попытки
положительно относится к избранным им соперникам, всегда атаки без оружия против соперника получают одну
заранее сообщая им о том, что они удостоены высокой чести, и дополнительную атаку за раунд до хода, в котором ни одна его
выражая глубокую признательность за их многочисленные атака или сила, несущая вред, не достигнет соперника. Атаки,
достоинства. Он, конечно, убьет их, но их друзья и соратники заблокированные магией, дарами или успешными
будут в полной безопасности от мастера клинка, если они не спасбросками, по-прежнему считаются попаданием для целей
будут вмешиваться в соперничество. К сожалению, друзья цели этой техники. Если техника завершена, адепт может снова
имеют прискорбную тенденцию вмешиваться в действо, поэтому активировать технику в следующем раунде, приложив
он заранее подбирает себе союзников и приспешников, чтобы очередное Усилие до конца дня. Пока это искусство действует,
занять сторонние руки. Иногда Гавацци нанимается в качестве он не может совершать атаки, применять враждебные эффекты
приспешника к могущественным сверхъестественным или кости схватки против кого-либо, кроме своего соперника,
существам, обычно служа лишь для того, чтобы заработать хотя другие противники могут быть пойманы\задеты в область
средства, необходимые ему для вечной охоты.
эффектов способностей или даров адепта.
Стиль Расколотой Земли Поход Лавины
Техники Расколотой Земли
Взбивай землю на своём пути
Твердая уверенность в земле может исчезнуть в тот момент,
когда землетрясение разорвет почву или оползень снесет землю Несущая Опора Выдерживай любой вес
под ногами человека. Стиль Расколотой Земли имитирует эти Камнепад Твои удары крушат камень
катастрофические потрясения, кроша то, что твердо и бросая Сквозь Любые Преграды Игнорируй металлическую защиту
вызов тому, что безопасно. Стиль особенно эффективен для Укус Серых Челюстей Похорони объекты и здания
разрушения неодушевленных предметов и сноса укреплений. В Под Красной Скалой Бейте цель на любом расстоянии
нем мало атак, предназначенных для мгновенного сокрушения Этот Стиль позволяет использовать любую броню и ближнее
врага, но вместо этого он сосредоточен на измельчении, оружие.
безжалостных атаках, которые в конечном итоге изматывают
самого сильного врага. Бежать бесполезно, когда даже земля под
Поход Лавины На ходу
вами ищет вашей смерти.
Приложите усилие до конца сцены. Адепт никогда не
Малый Стиль
поскользнется и не упадет на земле или камне и может
Малый Стиль Расколотой Земли олицетворяют сокрушительные пересекать такие поверхности даже вертикально или вверх
удары и сотрясающие толчки. Адепты способны крушить толстые ногами. Если он заканчивает раунд, стоя на земле или камне,
каменные стены, хотя их искусство не применимо к деревянным он создаёт в материале ударные волны, которые наносят 1d8
преградам в равной степени. урона всем противникам в пределах 10 футов от него. Эти
Посвящённый: Посвященный никогда не поскользнётся и не волны не повреждают поверхность, и поскольку они наносят
упадёт на земле или камне, а его безоружные атаки наносят урон по площади, урон прямой против толпы в пределах
1d6 повреждений. досягаемости адепта.
Ученик: Сосредоточившись, адепт может разбивать камни
своими ударами, преодолевая барьер толщиной в фут в Несущая Опора Мгновенно
минуту. Приложите Усилие. Адепта становится невозможно
Мастер: Приложите усилие до конца сцены, чтобы раздавить простым весом. Атаки действуют на нём как
игнорировать любую металлическую броню на противнике. обычно, но обрушение потолка, сдвигающиеся стены и
Безоружные удары мастера стиля наносят 1d8 урона за удар. падение тяжестей не могут ему навредить. Если он тратит
Дрожащая Леди свое действие, он может двигаться со скоростью до половины
КБ: 3 природная Движение: 30’ бег своей нормальной, либо неся предмет на себе, либо
Хит-Дайсы: 25 Спасбросок: 5+ проталкиваясь сквозь обломки и щебень.
Атака: +12 х2 Урон: 1d10 удар, напрямую
Сила Духа: 10 Усилие: 7 Камнепад Постоянно
Дрожащая Леди - неудачный продукт евгенических культов Ваши атаки без оружия рассматриваются как магическое
Государств Оазисов. Кульминация нескольких веков оружие, наносящее 1d10 урона. Ваши удары могут пробить в
тщательного скрещивания и инбридинга между несколькими земле или камне дыру размером с человека до шести футов
союзными благородными домами, она должна была стать глубиной за раунд.
совершенным сосудом для земных сил камня и песка. Однако
в процессе селекции что-то пошло не так, и Дрожащая Леди Сквозь Любые Преграды На ходу
родилась хрупкой, трясущейся девочкой, совершенно Приложите усилия до конца сцены, чтобы игнорировать все
непригодной для таких целей. каменные и металлические доспехи или щиты, используемые
Пережив годы разочарований и презрения со стороны семьи, противниками. Для обычных NPC-людей в металлической
она питала все большую ненависть к своим родным и броне, адепт воспринимает их Класс Брони как 9.
обществу. Но её прародители не знали, что в девочке
заложены семена силы Земли, и для их всхода требовалось Укус Серых Челюстей Действие
лишь достаточное время. Когда это произошло, большая часть Ударьте по строению или неподвижному объекту размером
уровня пирамиды, которую она занимала, рухнула в не больше среднего дома, и земля под ним расколется и
начавшемся хаосе. Девушка бежала в пустыню, где ее нашел пойдёт трещинами. Объекты размером с повозку уходят под
песчаный принц, осознавший ее ценность для своего дела. землю после одного раунда, хлипкие дома - двух, а крепкие
С тех пор "Дрожащая Леди", как ее называют, стала укрепления - четырёх. Обрушение нанесет 1d20 повреждения
неумолимым бичом для пирамид Государств Оазисов. Она любому, кто останется внутри постройки, когда она упадет,
питает неутолимую ненависть к жителям пирамид и с но любой, кто может двигаться, может выпрыгнуть или
удовольствием ждет их смерти, вплоть до младенцев на руках увернуться от расщелины, прежде чем получит урон.
у матерей. Она оправдывает это благородной ненавистью к Мобильный транспорт движется слишком быстро, чтобы на
евгеническим культам, но на самом деле она просто жаждет него подействовала эта техника.
всеобщей резни тех, кто ее презирал.
Дрожащая Леди овладела Истинным Стилем Расколотой Под Красной Скалой Действие
Земли и имеет врожденную связь со Словами Мощи и Земли. Приложите усилие до конца сцены и выберите цель, по
Внешне она непримечательна, похожа на маленькую и очень которой вы провели успешную атаку в этой сцене. В течение
симпатичную девушку из Оазисов с заметной дрожью в следующих десяти минут вы можете атаковать этого
конечностях и периодически запинающимся голосом. противника, как если бы он был рядом с вами, независимо от
Комментировать эти приступы - значит навлечь на себя расстояния до него, укрытия или от того, знаете ли вы его
немедленную и эффектную смерть, но она ревностно хранит местоположение, пока он находится на земле – вы его
свой нынешний псевдоним как напоминание о своих достанете.
страданиях.
Дрожащая Леди может приложить усилие для автоспасброска
от эффектов и получает два действия за раунд в бою.
Стиль Пожирающего Пламени Зажечь Костры
Техники Пожирающего Пламени
Покрой себя огнём
Свет, который сжигает, тепло, которое опаляет до черноты,
Жертвенное Воспламенение Переброс промахов ценой крови
чистота, исходящая от горения... все это является сферой
деятельности Пожирающего Пламени. Адепты Пожирающего Длань Праха Рази ужасающим пламенем
Пламени могут сжигать свою жизненную силу, чтобы их атаки Выжженный Дочиста Очисти яд или болезнь
наносили удары прямо в цель. Инстинктивный ужас пламени Безграничное Пламя Стань бесплотным в свой ход
бичует их врагов, а беспорядочный голод их огня пожирает Всепожирающая Ярость Мощный взрыв, задевающий и тебя
врагов, которые их окружают. Практикующие это искусство Этот Стиль позволяет использовать любую броню и ближнее
часто отличаются свирепостью и саможертвнным насилием. оружие.

Малый Стиль Зажечь Костры Действие


Малый Стиль Пожирающего Пламени с на саможертвенных Получите неуязвимость к огню и дыму. Приложив усилие,
ударах и контратаках, открывающих практикующего для адепт окутывает себя ореолом пламени, которое сжигает
врагов, гарантируя, что их удары попадут прямо в цель. только то, что он хочет. Когда адепт окутан, противники в
Посвящённый: Посвященный получает невосприимчивость к ближнем бою автоматически получают кубик урона 1d8
обычному огню, и их атаки без оружия наносят 1d6 перед тем, как совершить бросок атаки против адепта.
повреждений. Жертва может получить этот урон только один раз за раунд,
Ученик: Один раз в раунд ученик может автоматически даже если она совершит несколько атак.
контратаковать в ближнем бою противника, который наносит
удар по нему, совершая один бросок на попадание. Жертвенное Воспламенение Мгновенно
Мастер: Атаки мастера без оружия наносят 1d8 урона огнём. Если адепт промахивается при атаке без оружия, он может
Один раз в раунд мастер может перебросить неудачный бросок получить неизбежное повреждение 1d8 + 2 и снова бросить
атаки, нанося себе повреждение, равное 1d8+2. Этого атаку. Он может многократно использовать эту технику при
повреждения нельзя избежать, и подобный переброс можно одной и той же атаке, но урон увеличивается еще на 1d8 + 2
делать только один раз за раунд. после каждого последующего использования одного и того
Правосудный Костророжденный же пропущенного удара.
КБ: 3 церемониальная броня Движение: 40’ бег
Хит-Дайсы: 25 Спасбросок: 5+ Длань Праха Постоянно
Атака: +12 х2 Урон: 1d10 огонь, напрямую Атаки адепта без оружия считаются оружием 1d8, которое
Сила Духа: 12 Усилие: 8 при желании наносит урон огнем. Один раз за сцену он
Антижрецы Лома - владыки этой холодной и неприветливой может заставить цель или толпу, пораженную их атаками,
земли, но некоторые из них желают получить более высокий ранг сделать немедленную проверку Боевого Духа со штрафом -2
среди равных, чем это можно было бы сделать с помощью их против ужаса их пламени, если цель не иммунна к огню.
талантов. Самые амбициозные из них просят разрешения ступить
в Костер - священный артефакт, наделяющий вошедших в него Выжженный Дочиста На ходу
силой заглушать божественные чудеса. К сожалению, девять из Если адепт поражен враждебным магическим эффектом,
десяти шагнувших в Костёр, становятся слабоумными под ядом или болезнью, он может нанести себе урон в размере от
воздействием священного пламени, к Подавителям с разумом
четверти своих максимальных хитов, чтобы очистить эффект
ребёнка их дрессировщики относятся не многим лучше, чем к
пламенем. Если эффект был вызван не существом, адепт
животным. Однако те, чей интеллект выживает, могут
рассчитывать на славное продвижение по иерархической получает урон 1d20, чтобы очистить его.
лестнице.
Правосудный Архитектор был одним из таких просителей, но Безграничное Пламя Действие
Костёр сделал больше, чем ожидали антижрецы. Выйдя из Тело адепта на мгновение частично превращается в пламя,
пламени разума, Правосудный Костророжденный был одарен позволяя им вырваться из любых цепей и захватов или
внутренней связью со Словом Огня. Правосудный обладал пройти через крошечные трещины на время хода. Адепт
таким фанатизмом, что воздержался от стремления получить может перемещаться на 30 футов как часть этой силы и
более высокий ранг в Священной Конференции и теперь автоматически наносит одно очко урона за уровень любому
возглавляет группу антижрецов Лома в походах против богов- существу или веществу, пытающемуся их сдержать,
паразитов и новопробуждённых Обожествлённых, которые максимум 10. Использование этой способности более одного
могут угрожать Атеократии Лома. раза в сцене требует каждый раз прилагать усилие до конца
Помимо владения Истинным Стилем Пожирающего Пламени этой сцены.
и Словом Огня, Правосудный также обладает присущими
ломитскому Подавителю способностями. Подобно Всепожирающая Ярость Действие(Кара)
Несотворённому, он может использовать Холодное Дыхание, Приложите Усилие до конца дня. Адепт тратит свою
чтобы заставить любого Обожествлённого в его присутствии жизненную силу, чтобы извергнуть столб пламени радиусом
потратить два пункта Усилий, прежде чем он сможет 30 футов. Адепт может нанести 1d10 кубиков повреждений за
активировать любой дар. Правосудный обладает уровень, или меньше, всем выбранным целям в пределах
способностью прилагать усилия, чтобы автоматически области, максимум до 10d10, но он также получает такое же
добиваться успеха в спасбросках, и совершает два действия за количество кубиков повреждений и не способен как-либо
раунд в бою. уменьшить.
Правосудный всегда сопровождается командой элитных
героев Лома и внимательно изучает противника, прежде чем
перейти к атаке. Он всецело привержен Истинному Разуму и
опасается, что Обожествлённые - лишь предвестники эры
тирании богов над человечеством.
Техники Тонущего Прилива
Воды Крови и Пены Твои раны дают сдачи
Стиль Тонущего Прилива Хватка Глубин Уничтожай толпы ударами
Волны неумолимо бьются о берег, превращая горы в ил и Приход Прилива Натиск сквозь барьеры
поглощая целые народы. Стиль Тонущего Прилива имитирует Песчинка в Море Оттолкни противника ударом
эти всепоглощающую разруху, втекающую и сокрушающую Уход Отлива Отскочи от шквала атак
множество людей, осмелившихся противостоять его адептам. Омывая Горы Ломай и топи противников рядом
В то время как Стиль менее эффективен против одного Этот Стиль позволяет использовать любую броню и ближнее
сильного врага, он может быстро смыть толпы меньших двуручное оружие.
врагов.

Малый Стиль Воды Крови и Пены Постоянно


Известно, что морские жрецы Касирутанских островов Адепт может дышать и ясно видеть под водой в отсутствие
практикуют этот Малый Стиль, и через них не один пират или света и игнорировать холод и давление глубин. Его раны
гвардеец торговца узнали кое-что из его секретов. хлещут врагов усиками крови. Каждый раз, когда он атакован
Посвящённый: Посвященный может дышать под водой и
и получает урон, он может применить свою Кость Схватки к
получает Кость Схватки 1d4. атакующему, даже если это достойный противник.
Ученик: Атаки ученика без оружия рассматриваются как
оружие, наносящее 1d8 повреждений. Потратив действие, он
может перемещаться на полной скорости через плотную толпу Хватка Глубин Постоянно
противников, не провоцируя ударов в ближнем бою. Атака адепта без оружия рассматривается как магическое
оружие, наносящее 1d10 урона. Против толп этот урон
Мастер: Приложите усилие до конца сцены. Мастер подобен
бросается напрямую, если он откладывает свою атаку до
водовороту в своём перемещении, одним действием совершая
окончания действий толпы в раунде и действует после неё.
атаку по всем выбранным целям в пределах тридцати футов от
своей позиции. Он должен завершить свое действие в том
месте, где начали. Приход Прилива Действие
Соленая Леди Ластри Адепт может перемещаться со своей полной скоростью
движения по прямой. Он неуязвим к повреждениям во время
КБ: 3 уворот Движение: 30’ бег и вода
этого движения, и может без замедления прорваться сквозь
Хит-Дайсы: 30 Спасбросок: 5+
линию врагов или любой немагический барьер или стену
Атака: +12 х2 Урон: 1d10+2 удар, напрямую толщиной менее двух футов.
Сила Духа: 10 Усилие: 8
Жители восточных островов рассказывают, что отец Ластри был
морским богом с зубами из коралла и кожей из белой соли. Его Песчинка в Море Мгновенно
дочь родилась с жемчужно-белыми глазами, ужасающей При успешном попадании адепт может вдвое уменьшить
безжалостностью и решимостью, которая привела ее к нанесенный урон, округлив вверх и отбросить цель назад на
капитанству на собственном корабле еще до того, как ей 30 футов. Бросок не наносит никакого дополнительного
исполнилось восемнадцать лет. За десять лет с тех пор, ее имя урона, даже если цель остановлена преградой, но в
стало нарицательным для кровавого разбоя и обирания жирных следующем ходу она должна потратить свое движение,
купцов. Даже другие касирутанские корабли становятся добычей поднимаясь. Достойные враги могут сделать спасбросок
Соленой Леди, когда ее судно в поисках добычи. стойкости, чтобы противостоять толчку.
Владение Истинным Стилем Тонущего Прилива стало для
Ластри инстинктивным, благодаря ее природным дарам и Уход Отлива Мгновенно
неестественным способностям. То ли по родословной, то ли Приложите усилие до конца сцены. При успешном попадании
благодаря слухам о сделках с силами глубоких волн, она овладела атакой адепт может отбросить себя назад на 30 футов и
искусствами, сродни Слову Моря и Выносливости, и всегда приземлиться на ноги. Если нападающий - существо с
первой запрыгивает на чужой борт, во время абордажа. Она может несколькими атаками и намеревается нанести несколько
прилагать усилие до конца дня для автоспасброска, как ударов по адепту, остальные тратятся впустую. Если адепт
Обожествлённый, а в бою действует дважды в раунд.
прижат к стене или другому препятствию, он не сможет
Ластри пугает свою команду почти так же, как и своих жертв. По
обычаю Касирутана, она плавает только с командой, состоящей извлечь выгоду из этой техники.
из других женщин, которых она держит в узде жестокими
наказаниями и железной дисциплиной. Её чертовки сжигали Омывая Горы Действие(Кара)
деревни и совершали набеги на города по всему побережью Приложите усилие до конца сцены. Все толпы и меньшие
Нездохвы и Рактии, заходили на север до Сухих Портов противники в пределах 50 футов затоплены соленой водой и
Государств Оазисов и обходили Тысячу Богов, чтобы погрызть кровью, гасящей пламя, уничтожающей непрочные
брюхо Дулумбаи. Она научила свой отряд ветеранш секретам конструкции и наносящей 1d8 урона за уровень или Хит-Дайс
Малого Стиля Тонущего Прилива, и они рады любой адепта, с округлением вверх, вплоть до максимума 10d8. Если
возможности использовать его. использовать технику чаще, чем один раз за сцену, адепт
Ластри мечтает стать королевой пиратов, но ее непринужденное получает такой же урон без возможности его уменьшения.
братоубийство по отношению к другим касирутанским кораблям Созданные жидкости исчезают после нанесения урона и не
вызывает горькую неприязнь у датусов и великих капитанов действуют на достойных врагов.
островов. Она не раз вынашивала мысль о массовом убийстве,
чтобы заставить их одуматься, но, по ее мнению, более
эффективным может оказаться легендарный набег на какой-
нибудь великий город. Для этого, конечно, нужны союзники и
средства на флот, и она вполне готова помочь тем, кто может ей
это дать.
Стиль Погибельного Часа Осыпая Прах
Техники Погибельного Часа
Вместо засады - твой ход
Со временем приходит смерть и разложение, поскольку
Ворующий Время 1d10 темпорального урона
неизбежный ход часов измельчает как человеческую, так и
неодушевленную материю. Стиль Погибельного Часа Удар, Поглощающий День Ударь по возрасту врага
опирается на этот вечный конфликт, наполняя его Лавина Мгновений Двойные атаки на один раунд
практикующих искусством временной эрозии и смертоносной За Пределами Времени Темпоральный иммунитет
манипуляции временем. Презрение этого искусства к Утекающий Момент Лиши врага действий ударом
материальным объектам настолько фундаментально, что его Этот Стиль нельзя использовать с бронёй и оружием.
практикующие не могут использовать его, когда носят
доспехи или владеют оружием, поскольку такая опора на
материю противоречит его сути. Осыпая Прах Постоянно
Адепта невозможно застать врасплох. Если он попал в
Малый Стиль ситуацию, в которой он обычно был бы застан врасплох, он
Малый Стиль Погибельного Часа удивительно популярен среди получает один бесплатный раунд действий до начала сцены
ученых и интеллектуалов, которые находят симпатию в ее боя. Это не относится к ситуациям умышленной
сосредоточении на времени. Чаще всего его практикуют в Аркеме невнимательности.
среди чиновников Дулумбайского Регентства и их внутренних
мастеров нео-даоситов, которые практикуют его как результат Ворующий Время Постоянно
своих исследований бессмертия. Хотя искусство не предполагает
Атаки адепта без оружия рассматриваются как магическое
вечности, считается, что изучение его принципов лучше
оружие, которое наносит 1d10 урона на расстоянии 30 футов.
вооружает мастера, чтобы преодолеть неумолимое разложение
возраста. Урон от каждого удара наносится так, словно бы, адепт
Посвящённый: Посвященный не может быть застигнут призывает будущие или возвращает прошлые раны.
врасплох без помощи магии, и его атаки без оружия наносят 1d6
повреждений. Удар, Поглощающий День Действие
Ученик: Один раз за сцену ученик может удвоить своё Адепт совершает обычную атаку без оружия, но вместо урона
количество своих атак на 1 раунд, хотя он неспособен будет каждый удар физически состаривает или омолаживает живую
совершить действие в следующие два раунда. Последователи с цель или неодушевленный объект на срок до 10 лет по своему
несколькими действиями в раунд совершают двойные атаки усмотрению. Бессмертные существа не подвержены
любым из них. действию, а достойные противники получают спасбросок
Мастер: Атаки мастера без оружия наносят 1d8 урона, и он стойкости для сопротивления. Для этого дара
становятся невосприимчивым к магическим эффектам старения Обожествлённый рассматривается как бессмертный.
или замедления.
Профессор Ли По Лавина Мгновений На Ходу
КБ: 5 уворот Движение: 60’ телепорт Адепт сокрушает на врага вес будущего, позволяя ему
Хит-Дайсы: 20 Спасбросок: 5+ атаковать дважды за один раунд, удваивая количество всех
Атака: +12 х3 Урон: 1d10 удар, напрямую атак для адептов с несколькими атаками или действиями
Сила Духа: 10 Усилие: 8 атак. Однако он жертвует ходом своего следующего раунда,
Профессор Ли По, один из уважаемых дворян-джунзи будучи не в состоянии действовать, двигаться или
Дулумбайского Регентства, - гений, и он прекрасно осознает это. активировать что-либо, кроме мгновенных способностей или
Гордясь своей эрудицией и культурой, он считает простых защитных рассеиваний в течении этого раунда.
сяоренов не более чем назойливым сбродом, которым нужно
правильно распорядиться ради их же блага, а о варварах-
За Пределами Времени Мгновенно
иностранцах говорит, чем меньше, тем лучше.
Приложите Усилие. Адепт получает неуязвимость к
Будучи невероятным интеллектуалом, Ли По является таким
огромным говнюком, что его коллеги по бюрократическому временным манипуляциям, которые замедляют его, старят или
аппарату почти сговорились между собой, чтобы он не лишают возможности действовать. Этот иммунитет
удостоился ни почестей регента, ни важной должности. распространяется не на физические или психические
Возмущенный таким пренебрежением к своим талантам, воздействия, а только на эффекты, изменяющие само время.
Профессор Ли По решил скитаться по местам культуры и Эта техника дает невосприимчивость к атакам техники
изощренности Былых Империй, выискивая руины для изучения и Ворующий Время. По желанию, адепт может заставить любой
разграбления. Часто его целью становятся различные артефакты нанесенный им урон оставаться в стазисе, пока он не
или реликвии, которые могут оказаться у игроков. высвободит Усилие. В Момент высвобождения усилия, весь
Ли По считает себя образцом дулумбайских ценностей отложенный урон мгновенно наносится.
"ритуальности" и "человечности"". На деле же он - безжалостный
эгоист, без труда объясняющий самому себе, почему его Утекающий Момент Действие
мимолетные прихоти и эгоцентричные желания являются самым Совершите обычную атаку. При успешном попадании
ярким воплощением добродетели Истинного Короля. Он в наносит нормальный урон от данной атаки и запрещает цели
достаточной степени владеет древней Ли-магией, чтобы ее действия в следующем раунде, будь то движение или
подчинять себе волю приспешников и лейтенантов, многие из
атака, даже если обычно она совершает несколько действий
которых ненавидят его, хотя и служат ему. В его распоряжении
за раунд. Эта потеря действия может быть нанесена только
находятся огромные богатства, а для выполнения определенной
работы он часто нанимает специалистов, многие из которых один раз за сцену для одной цели, так же при неудаче адепт
вскоре начинают его презирать. Профессор Ли По овладел может использовать эту способность несколько раз, пока
Истинным Стилем Предсмертного Часа и обладает дарами, атака не будет успешной.
эквивалентными Словам Знания и Приказа. Он может тратить
усилия для автоспасбросков, и может совершать два действия за
раунд боя.
Техники Падающего Неба
Копье Небес Пробивай барьеры падением
Стиль Падающего Неба Начало Дождя Прыгай далеко и высоко
Все, что поднимается, должно спуститься, и стиль падающего Повергая Гордых Опрокинь врага в бою
неба воплощает эту дихотомию. Это битва брошенных тел и Кулак Громового Неба Твоё оружие – метательные молнии
грозовых ударов, а падение адепта - оружие против всех, кто Сотрясая Колонны Увеличь урон от падения по врагу
находится ниже них. Нисходящие удары мастера Истинного Разрывая Небеса Бросай куски Неба во врагов
Стиля могут с одинаковой легкостью ломать каменные преграды
Этот Стиль нельзя использовать с бронёй и недальним оружием.
и человеческие кости, а их ужасные прыжковые удары с
легкостью пробивают укрытие над головой. Адепт Стиля обычно
больше двигается прыжками, чем бегом в бою, полагаясь на свое
грозовое приземление, чтобы ослабить сильных врагов и Копье Небес Постоянно
отбросить слабых. Истинному Стилю чаще всего преподают Адепт никогда не получает урон от падения и может с
сверхъестественные существа Солнца, Ночи или Неба, хотя идеальной точностью приземлиться на желаемую
только самые одаренные могут овладеть его секретами. неодушевленную цель под собой, если такая точность важна.
При падении или нырянии адепт может преодолевать
Малый Стиль немагические препятствия, если падают по своей воле,
Малый Стиль Падающего Неба чаще всего встречается в толщиной до 30 футов потолков, препятствий или твердой
диких местах, где много открытых пространств. Горные земли. Если он упал с 30 футов или больше, он может
монастыри и другие храмы на возвышенностях, как известно, действием создать удар грома, который нанесет повреждение
учат этому стилю, часто сочетая ее с возвышающими душу 1d10 всем врагам в радиусе 30 футов от точки приземления.
медитациями.
Посвящённый: Атаки без оружия наносят 1d6 повреждений. Начало Дождя На Ходу
При нанесении удара по оппоненту, находящемуся под ним, Адепт может управлять направлением прыжка, уже будучи в
инициируемый может дважды сделать бросок на попадание, полёте, до 30 футов по вертикали и 60 футов по горизонтали.
выбирая лучший результат. Он игнорирует первые 30 футов Он можетт делать это только один раз за раунд, но
повреждений при падении. отпрыгивание от противника не провоцирует атак.
Ученик: Ученик может использовать свое движение, чтобы
прыгнуть на 15 футов по вертикали и тридцать футов по Повергая Гордых Действие
горизонтали. Адепт может совершить стандартную дальнюю или
Мастер: Атаки без оружия наносят 1d8 электрического урона рукопашную атаку по любой цели в пределах видимости,
и имеют радиус действия 50 футов, Мастер невосприимчив к удар передается по воздуху. При попадании наносимый урон
урону от падения. Он может автоматически поразить цель под уменьшается вдвое, округляясь в большую сторону, но цель
ним при падении, нанося 1d10 урона, при условии, что в при этом опрокидывается на землю и должна использовать
падении он провёл минимум 30 футов. свое движение, чтобы подняться.
Инга Хаммерфолл
КБ: 5 уворот Движение: 40’бег или 60’ прыжок Кулак Громового Неба Постоянно
Хит-Дайсы: 25 Спасбросок: 5+ Атаки адепта без оружия или метательными снарядами
Атака: +12 х2 Урон: 1d8+2 удар, напрямую считаются магическим оружием с уроном 1d8 молнией и
Сила Духа: 11 Усилие: 8 дальностью 200 футов. Если адепт находится на твердой
У королевы-колдуньи Сиф с островов Ульстанга много верных земле над целью во время атаки, он может дважды сделать
жриц, но мало кто так полезен ей, как возвышающаяся над всеми бросок на попадание и выбирая лучший результат.
Инга Хаммерфолл. Полуживая дочь йотуна и ныне покойного
ярла, Инга обладала сверхъестественными способностями,
проявившимися в необыкновенном таланте к тайнам Падающего
Сотрясая Колонны Мгновенно
Неба. Она овладела Истинным Стилем еще до своего двадцать
Адепт может мгновенно выбрать целью падающего врага или
третьего дня рождения и, благодаря своему родству со Словом объект: урон от падения по цели, удваивается, обычно до 2d6
Неба в йотунской крови, и последние десять лет была самым урона за каждые 10 футов падения.
надежным лейтенантом и палачом Сиф.
Инга полагается на внезапность, используя свое родство с Небом Разрывая Небеса Действие(Кара)
для того, чтобы лететь навстречу опасности, и технику Разрывая Приложите усилие до конца сцены. Находясь на улице, адепт
Небеса для того, чтобы нанести противнику первый удар. вырывает кусок неба и бросает или стреляет им в
Приземлившись, она прыгает с помощью Начала Дождя, чтобы единственную цель в пределах видимости. Жертва получает
повторно воспользоваться Копьем Небес, шокируя противника повреждения 1d10 за уровень или кость хитов адепта, вплоть
перед тем, как обрушить на него шквал страшных ударов. Она до максимума в 10d10, и цель остается прижатой к земле до
избегает встречи с противниками в помещении, где ей трудно конца сцены. Он может двигаться по земле, но не могут
прыгать и маневрировать. плавать, летать, телепортироваться или прыгать. Достойные
Единственное, что интересует Ингу, - это верное служение Сиф. противники могут совершить спасбросок Уклонения, чтобы
Королева-колдунья предлагает ей удовлетворение, которое может противостоять сковывающему эффекту этой техники. Каждое
дать только ее темная сила, и манит йотуна обещаниями тайных использование этой техники после первого в одном и том же
обрядов бессмертия. Однако Инга начинает подозревать, что Сиф
в той же местности наносит вдвое меньше повреждений.
может рассматривать ее скорее, как потенциальную соперницу,
чем как будущую единомышленницу, и поэтому втайне начинает Небу требуется неделя, чтобы зажить достаточно, чтобы
искать альтернативные способы продления своей молодости. снять этот штраф.
Сверхъестественное наследие Инги наделяет ее нечеловеческим
могуществом. Она может прилагать Усилия до конца дня для
автоспасброска, как это делают Обожествлённые, и имеет два
действия в раунд.
Стиль Охотничьего Зверя Крадущийся Зверь
Техники Охотничьего Зверя
Исчезни для одного врага
Стиль Охотничьего Зверя отражает вечный конфликт между
Облик Травы и Цветов Скройся на ход среди природы
охотником и добычей, а также бесчисленные уловки, которые
дикий охотник должен использовать, чтобы быстро поймать Когти Хищника Твои безоружные удары беззвучны
свою добычу. Адепта этого Стиля становится почти Вкус Крови Отследи врага по крови
невозможно обнаружить до того момента, пока он наконец не Охота на Вожака Кромсай сторожевых зверей
прыгнет, вместе со стаей прирученных гончих или охранных Пасть Красной Ярости Уничтожь одного врага
животных, и падение под натиском кровавых когтей станет Этот Стиль нельзя использовать с бронёй и неближним оружием.
неизбежным. Адепты этого Стиля известны тем, что порой
проявляют звериные физические аспекты, иногда это когти,
мех или животные черты лица. Крадущийся Зверь На Ходу
Адепт выбирает в качестве добычи одно видимое существо,
Малый Стиль становясь незаметным для этой цели. Если адепт проводит
Многие охотничьи племена известны тем, что сохраняют атаку оружием или без оружия по жертве, удар успешен
версии этого Малого Стиля, обучая своих самых способных автоматически и наносит максимальный урон. После того,
воинов секретам искусства крадущихся хищников. как адепт атакует цель, она невосприимчива к этой технике
Посторонним редко обучают этим вещям, если они не до конца сцены. Одновременно целью может быть только
завоевали уважение старейшин племени, что, порой, включает одно существо, и достойные противники получают
процесс множества болезненных подвигов, в их числе спасбросок Духа, чтобы противостоять этой силе.
возможные нападения на соперничающие племена, что может
не устраивать намерения ученика. Облик Травы и Цветов Действие
Посвящённый: Посвященный рассматривает свое обучение Адепт исчезает, сливаясь с дикой местностью и на один
как полезный факт для всех проверок способности скрытности раунд становится незаметным для всех. Эффект нарушается,
или засады. Он получает бонус +4 к броскам попадания и если он атакует или иным образом привлекают внимание.
урона по застанной врасплох цели. Каждое использование этой способности после первого в
Ученик: Атаки адепта без оружия считаются оружием, сцене требует, чтобы пользователь приложил усилия до
наносящим 1d6 повреждений. Потратив действие, ученик конца сцены. Достойные враги могут совершить спасбросок
может раствориться в естественной среде на открытом воздухе Духа, чтобы заметить маскировку.
на один раунд, становясь незаметным для посторонних. Эту
способность можно использовать только один раз за сцену, и Когти Хищника Постоянно
достойные противники могут бросить спасбросок Духа, чтобы Атаки адепта без оружия считаются магическим оружием,
противостоять ему. наносящим 1d10 урона. Атаки без оружия, совершаемые
Мастер: Атаки адепта без оружия считаются магическим адептом, заглушают все тревожные крики или
оружием, наносящим 1d8 урона. Он может приложить усилия предупреждающие звуки, издаваемые жертвой вплоть до
до конца дня, чтобы дважды атаковать цель. Для смертных с окончания следующего раунда после совершённой атаки.
несколькими атаками в действии все атаки удваиваются. Эту
способность можно использовать один раз для каждой цели за Вкус Крови На Ходу
сцену. Как только адепт ударит жертву или попробует её свеже-
Гарак Красный Хор пролитую кровь, он может безошибочно ощущать
КБ: 3 уворот Движение: 60’ бег направление и расстояние до владельца крови вплоть до
Хит-Дайсы: 30 Спасбросок: 5+ рассвета.
Атака: +12 х2 Урон: 1d10 когти, напрямую
Сила Духа: 10 Усилие: 6 Охота на Вожака Постоянно
Жестокий вождь Ревунского племени Бегущих Псов Гарак Атаки адепта против естественных или магических
Красный Хор известен как один из величайших охотников своего сторожевых зверей и других животных, которые служат
поколения. Его сверхъестественная скрытность, воинская разумным существам попадают автоматически, а их Кость
доблесть и ужасающая быстрота стали бичом для деревень Схватки всегда наносит максимальный урон, если
Ломского Языка и чумой для городов-пирамид Оазисов,
применяется исключительно к животным.
расположенных слишком близко к границе с племенем Ревунов.
Гарак абсолютно равнодушен к жизни людей, не являющихся
Бегущими Псами, и считает остальных лишь игрушками и данью Пасть Красной Ярости Мгновенно
для своего племени. Мирный вождь его племени полностью Приложите усилие до конца дня и выберите цель. Адепт
подчиняется ему, и его слово - закон для его народа. Коалиция может своим действием совершить три атаки по цели. Он
соседних племен сдерживает Бегущих Псов, но мир продлится может повторять это действие каждый раунд, но если он
лишь до тех пор, пока Лом и государства Оазиса будут устраивать использует своё первое действие, не атакуя физически свою
более интересные бои. Особенно его интересуют чемпионы, цель, эта техника заканчивается и не может быть
которые могли бы дать ему достойный поединок, активирована вновь против той же цели до конца сцены.
приумножающий его славу. Способности «Движение», «Мгновенное действие» и «На
Когда Гарак не устраивает личную засаду, он всегда Ходу» можно использовать без нарушения техники. Если
находится в компании своих звероподобных сородичей используется существом с несколькими атаками за действие,
Бегущих Псов и их стай диких, мутировавших псовых оно получает две дополнительные атаки, но все они должны
питомцев, многие из которых достаточно велики, чтобы быть нацелены на одного и того же врага. При использовании
ездить верхом. Гарак овладел Истинным Стилем Охотничьего с техникой Крадущийся Зверь, только первая атака является
Зверя и обладает врожденными талантами, эквивалентными автоматическим попаданием.
Слову Зверя и Проворства. Он может тратить усилия на
автоспасброски и совершать два действия за раунд боя.
Стиль Презренного Любовника Техники Охотничьего Зверя
Любовь и ненависть — это сестры-близнецы, и Стиль
Ядовитый Поцелуй Наноси неявные повреждения
Презренного Любовника воплощает в себе горькую месть
отвергнутой любви. Это тонкое искусство, его удары незримо Прилипчивый Аромат Преследуй ускользающего врага
наносятся его адептами, а урон, который он наносит, скрывается Греховное Признание Контратакуй вблизи
до тех пор, пока, наконец, не разразится битва. Наиболее Страстные Цепи Заставь врагов атаковать тебя
эффективно он действует как инструмент предательства, Бритвенное Имя Усиливай урон интимной связью
превращая старую дружбу и прежние романы в оружие против Убийственная Любовь Возвращай врагу удвоенный урон
врагов адепта. Большинство адептов Презренного Любовника Этот Стиль нельзя использовать с бронёй и нелёгким оружием.
обольстительны и щедры в своих чарах, зная, что каждый поцелуй
и каждое обещание - лишь еще одно оружие в их арсенале. Ядовитый Поцелуй Постоянно
Атаки без оружия адепта рассматриваются как магическое
Малый Стиль
оружие, которое наносит 1d8 урона и имеет радиус действия
Малый Стиль Презренного Любовника в значительной степени
является достоянием куртизанок и мошенников, адептов, которые 50 футов, используя Харизму в качестве модификатора
используют искусство как последний штрих в гораздо более атрибута для атаки. Эти невооруженные атаки кажутся
сложном плане. Некоторые официальные гильдии куртизанок совершенно безобидными поцелуями, похлопыванием
стараются преподавать этот меньший стиль своим участницам в ресницами, теплыми улыбками или интимными взглядами,
целях самозащиты. хотя они все еще требуют обычного броска на попадание, так
Посвящённый: Посвященный рассматривает свои навыки как как боевое снаряжение или тяжелая броня врага несколько
факт, дающий бонус +4 для соблазнения и очарования. Атаки без ослабляет очарование Стилем. Меньшие противники,
оружия адепта рассматриваются как оружие с 1d6 повреждений. которые еще не участвуют в бою, не знают о потере хитов в
Если он наносит удар по застаному врасплох противнику, а также результате этих «атак», пока они не будут убиты или
атакуя в первый раунд всегда попадают и наносят максимальный опрокинуты без сознания этими атаками. Достойные враги
урон. могут совершить спасбросок Духа после каждой успешной
Ученик: первый раз в сцене, когда противник попадает по атаки, чтобы понять, что урон был нанесен.
ученику атакой, он совершает автоматическую контратаку своим
оружием или атакует без оружия. Практикующие с несколькими Прилипчивый Аромат На Ходу
атаками для каждого действия получают полную
Приложите усилие и выберите цель в ближнем бою. В
последовательность атак. Толпа, сведущая в этом стиле, может
оставшейся части сцены всякий раз, когда цель движется,
активировать эту способность только один раз за раунд.
Мастер: Атаки мастера без оружия рассматриваются как
адепт может автоматически двигаться вместе с ней, даже если
магическое оружие, наносящее 1d8 урона. Они не кажутся цель телепортируется или летит. Достойные противники
атаками никому, кроме цели, которая понимает, что на самом деле получают спасбросок Уклонения, чтобы сопротивляться
происходит. преследованию, которое также заканчивается, если адепт
Леди Михрет Касса решает не двигаться вместе с целью. Союзники, по желанию,
могут автоматически проваливать спасброски.
КБ: 6 уворот Движение: 30’ бег
Хит-Дайсы: 22 Спасбросок: 12+
Атака: +12 х2 Урон: 1d8+2 удар, напрямую Греховное Признание Мгновенно
Приложите усилие до конца сцены, когда по вам попали и
Сила Духа: 12 Усилие: 8
нанесли урон атакой противника в ближнем бою. Вы
Презираемая отступница Инвидийского Ордена Анкалийских
рыцарей, Михрет Касса некогда была чемпионом среди рыцарей, автоматически контратакуете и наносите удар оружием или
славившимся, как и все тайные юстициары, своими атакой без оружия, нанося максимальный урон. Адепты с
поразительными способностями к проникновению и маскировке. несколькими атаками для каждой контратаки получают
Особую известность ей принесло то, что накануне крупного усиление только на один удар.
набега ульстангцев она, переодевшись в неупокоенную
наложницу-драугра, совершила успешное покушение на грозного Страстные Цепи Действие
ярла Ивара Пьющего Потроха. Спровоцируйте разумную цель или толпу разумных существ.
Никто точно не знает, что заставило ее обратиться против своих Все их атакующие действия должны быть сосредоточены на
бывших сестер, но планомерное уничтожение целой семьи вас, пока вы не сбросите эффекты этой техники. Достойные
знатного кантиба было доказано следователями Виндикантами противники получают спасбросок Духа, чтобы противостоять
как дело ее рук. Она исчезла за несколько месяцев до прорыва эффекту, и только одна цель или толпа могут быть
Ночных Дорог в Анкалии и с тех пор якобы получила спровоцированными за раз.
предложения о работе от полудюжины богатых вельмож по всему
Аркему.
Михрет в совершенстве овладела Истинным Стилем Бритвенное Имя Постоянно
Презренного Любовника и использует его с большим Если адепт знает имя, на которое отзывается цель, его
мастерством. Прежде чем нанести смертельный удар, она повреждения от атаки без оружия увеличивается до 1d10. Если
предпочитает завлечь свою жертву, используя своё удивительное они делили постель без принуждения или обрели сильные
природное обаяние. В случае преждевременного обнаружения чувства симпатии к адепту, повреждения адепта без оружия
она, как известно, разыгрывает из себя несправедливо обиженную становится 1d20.
девицу, убеждая жертву, что её позор - дело рук коварных
клеветников. Ей свойственна паранойя бывалого шпиона, и при Убийственная Любовь Действие(Кара)
столкновении с неизвестным противником она стремится сначала Приложите усилие до конца сцены. До начала следующего
убежать, а потом начать расследование. Врожденный талант хода адепта любой урон, нанесенный по нему, также
Михрет наделил ее сверхчеловеческими способностями. Она наносится атакующему, удваиваясь перед нанесением по
может тратить Усилие на автоспасброски, обладает искусством, агрессору.
эквивалентным Слову Обмана, и получает два действия в раунд.
Новые Слова
Обращение Десять Тысяч Шкур Действие
Слово Обращения повелевает всеми видами физических
трансформаций, как самого обладателя, так и тех, на кого Приложите Усилие. Вы можете превратиться в любое
направлена его сила. Обращение - очень физическое, осязаемое существо размером не меньше мыши и не больше лося. В этом
Слово, и оно не изменяет сознание, выходя за рамки облике вы сохраняете свои атрибуты, хит-пойнты и боевые
необходимого для использования новых конечностей или бонусы, но можете использовать те типы движения, которые
имитации чужого облика. Оно формирует плоть по желанию естественны для вашей новой формы. Вы можете общаться со
владельца. Обращение используется по правилам, приведенным зверями своего вида, когда носите их форму. Если вы
на стр. 162 основной книги. При обращении в другую форму приложили усилие до конца сцены, вы можете использовать
немагическая одежда и личные предметы либо исчезают, либо этот дар На Ходу.
трансмутируют в соответствие с новой формой. Исчезнувшие
предметы появляются, когда обернувшийся возвращается в Хватающие Когти На Ходу
форму, в которой их можно носить или использовать, а Приложите Усилие. Вы можете проявлять когти или другое
изменённые предметы принимают свой первоначальный вид. естественное оружие в любой форме, включая человеческое
Обращённые предметы, сброшенные Обожествлённым, остаются обличье. Они наносят 1d10 повреждений и считаются
в своей новой форме, пока он не изменит обличие. Так, у
магическими. Вы также можете приложить дополнительное
Обожествлённого, превратившегося в Дулумбайского магистра,
Усилие на создание яда, который убьет или обездвижит
одежда, если он того пожелает, станет соответствующей этой
фигуре. меньшего противника, и достойного противника,
провалившего спасбросок Стойкости, причем яд применяется
Обожествлённый, связанный со словом Обращения, неуязвим к каждой физической атаке, которую вы совершаете в этой
к любым нежелательным эффектам, изменяющим его форму, сцене. Против толп меньших противников этот яд вместо
не считая простых повреждений, но включая увечья, эффекта наносит максимальный урон.
татуировки, клейма или калечащие операции. Один раз в день Большие Дары
они могут затянуть свои собственные раны, исцеляя
количество хит-пойнтов, равные их уровню, мгновенным Тело Холодной Стали Действие
действием. Приложите Усилие до конца сцены. Вы можете превратиться
Малые Дары в неодушевленный предмет размером не меньше ножа и не
больше повозки. Этот предмет могут использовать без вреда
Личина Честного Смертного Действие для вас, но попытки сломать его или разобрать на части
Приложите Усилие. Вы можете принять облик любого влияют на ваши хит-пойнты. Во время превращения вы
гуманоида, включая точное копирование наблюдаемого вами осознаете окружающую обстановку и можете перемещать
человека. Голос и физическое поведение дублируются или иным образом одушевлять части предмета. Обратное
идеально, но вы не получаете никаких специальных знаний о превращение требует действия.
том, как цель ведёт себя или говорит. Этому телу можно
придать любе состояние, но ваши собственные Обманчивые Лики Постоянное
статистические данные остаются неизменными. Если вы При подражании людям вы инстинктивно знаете их язык и
приложите усилие до конца сцены, вы можете использовать нужные для сохранения фасада действия, даже если у вас не
этот дар На Ходу. было возможности узнать правильные ответы или действия.
Когда вы хотите что-то сделать, вы знаете, как это сделал бы
Навык Заимствованной Формы Мгновенное оригинал. Достойные противники, за которых вы себя
Приняв облик существа, вы можете перенять и его особые выдаете, могут сделать спасбросок духа, чтобы блокировать
способности. Хотя вы не можете имитировать связанные слова, этот дар.
божественные дары, теургию или другое изученное колдовство,
вы можете получить каменный взгляд Медузы, пламенное Лепка Плоти и Кости Действие
дыхание дракона или какой-либо другой сверхъестественный Приложите Усилие до конца дня. Вы можете изменить
дар. Бестиарии старой школы предлагают идеи форм, но физическую форму видимого объекта в любую форму,
конкретика разрешенных способностей остается на усмотрение которую вы сами способны принять. Субъекты,
ведущего. За каждый принятый дар нужно приложить усилие; превращаемые в зверей, используют правила, приведенные
когда вы расстаетесь с формой, эти усилия возвращается в конце на стр. 162. Достойные противники могут сделать бросок на
сцены. спасбросок Стойкости, чтобы противостоять этому
изменению. Этот дар не может исцелить цель или
Зализать Раны Действие восстановить изуродованные органы или конечности;
Вы сливаете воедино разорванную плоть и сломанные кости повреждение сохранится и в новой форме. Это превращение
своей формы, на короткое время становясь сгустком постоянно, пока Обожествлённый не вернёт Усилие или оно
жизненной силы. Приложите Усилие до конца дня для не будет развеяно.
исцеления 1d6 хит-пойнтов за три уровня, округленных
вверх. До начала следующего хода вы невосприимчивы к Величие Изнутри Постоянно
физическому оружию и повреждениям от объектов. Природные способности оборотня к трансформации
усиливаются, позволяя ему принимать чрезвычайно крупные
Плазматическая Форма Действие формы, такие как дракон, скромный дом или небольшой
Приложите Усилие. Вы можете размягчать и разжижать свою парусник. У смертного, обращенного в очень большую форму,
форму, что позволяет проходить через любые барьеры, размером не меньше слона, будет 3 хит-дайса, если его родные
проницаемые для жидкости, и двигаться с обычной скоростью.
хит-дайсы еще не превышают этот показатель.
Эта жидкая форма может сохранять человеческий облик, но она
слишком мягкая, чтобы манипулировать предметами, атаковать
противника или использовать агрессивные способности, хотя и
вы невосприимчивы к немагическому оружию.
Судьба Разбей Оковы На Ходу
Приложите Усилие до конца сцены. Все союзные существа в
Небесные двигатели крошат вероятности и закономерности
своими шестернями на обитателей мира под ними. У живущих поле зрения освобождаются от любого воздействующего на
есть выбор, но некоторые настолько зажаты обстоятельствами и разум эффекта или магического проклятия. Если Усилие
собственной природой, что их судьба практически определена. приложено до конца дня, эти субъекты становятся
Обожествлённые, связанные с Судьбой, овладевают невосприимчивыми к одному ментальному эффекту или
пространством двусмысленности между вероятным и воздействующему на разум дару по выбору Обожествлённого
невозможным. Они могут сделать так, что почти невозможное до конца сцены.
станет для человека неизбежным, или найти ту щель, через Большие Дары
которую он сможет избежать неумолимого рока.
Чудеса Судьбы определяют будущие результаты для Поглотить Имя Действие
Обожествленных и других существ и крадут судьбы других, Приложите Усилие до конца дня и выберите меньшего
чтобы в них похозяйничали Обожествлённые. Чудеса противника или свежий человеческий труп, который вы
обрезают причинно-следственную связь, отделяя действия от видите. Цель исчезает, а Обожествлённый принимает её
их последствий, и освобождают Обожествлённых от идентичность и естественную судьбу. Он может использовать
результатов их неразумного выбора. атрибуты цели или свои собственные, но сохраняет свои
естественные хиты и уровень персонажа. У Обожествлённого
Обожествлённый является хозяином своей воли. Он обладает есть непреодолимая защита от любой магии, которая
неуязвимостью к психическим воздействиям или чтению пытается обнаружить в нём самозванца, за исключением чар
мыслей, и способен создать произвольный ответ на чужое самого Слова Судьбы. Обожествлённый автоматически знает
прощупывание своего разума, выдавая любую информацию, всё, что знала цель, хотя ему, возможно, придётся
какую пожелает. сосредоточиться на конкретных темах, чтобы углубить
Малые Дары понимание. Этот обман прекращается, когда
Обожествлённый вернёт усилие или, как только он приложит
Вырезать Последствия На ходу Усилие по любой другой причине. После окончания действия
Приложите Усилие до конца сцены. Текущий раунд действий дара, оригинальная цель снова появляется там, где она была
Обожествлённого полностью игнорируется всеми вокруг, они при первом использовании этого дара, если она была жива.
не будут реагировать на действия Обожествлённого, и не Цель ничего не знает о том, что произошло с момента начала
будут помнить о его действиях, за исключением своей действия дара. Трупы никогда снова не появятся. После того,
немедленной самообороны. Даже бумажная или видеозапись как Обожествлённый Поглотил Имя, он может снова принять
не будут улавливать действия Обожествлённого, пока образ цели по своему желанию, Прилагая Усилие до конца
находятся под этим эффектом. Достойные враги могут дня. Нельзя исползовать одно и то же Имя дважды за один
сделать спасбросок Духа, чтобы заметить действия день. Когда дар вновь используется, первоначальный субъект
Обожествлённого. снова исчезает, если он ещё жив, и снова возвращается в
конце действия дара.
Провести Черту Постоянное
Обожествлённому суждено пережить свои опасности. Его Раствориться В Судьбе Действие
базовый класс брони становится 3. Владельца дара Приложите Усилие до конца дня. Обожествлённый
становится невозможно застать врасплох. растворяется в окружающих обстоятельствах, становясь
безликим, легко забываемым членом какой-либо группы из
Непоколебимость Бытия Мгновенное двух или более людей на месте: охранников, глазеющих
Обожествлённый невосприимчив к любому эффекту, зевак, легиона нежити или даже собственной партии
который мог бы убить его напрямую, без нанесения союзников. Обожествлённый не может стать целью атаки и
необходимого урона. Таким образом, смертельные враждебной силы, и его первоначальное присутствие
заклинания, смертельные яды, окаменение или другие забывается, но он разделяет судьбу группы. Если вся группа
эффекты мгновенной смерти не могут коснуться его. убита, он проявится около одного из трупов с 1 очком жизни.
Нелетальные побочные эффекты применяются обычно. В Обожествлённый может оставаться растворённым в группе
качестве Мгновенного действия Обожествлённый может до одного дня, появляясь, наконец, в каком-то месте рядом с
приложить Усилие в до конца дня, чтобы нейтрализовать членом группы. Во то время, когда он растворён в группе, он
удар или магию, которые бы убили его в ином случае, но он не может предпринимать никаких действий, кроме как
может сделать это только раз в день. получать общее представление о том, чем занимается группа
и где находятся её члены. Достойные противники могут
Читая Знаки Действие совершить спасбросок Духа, чтобы не забыть, что
Обожествлённый может посмотреть на человека и получить Обожествлённый присутствовал, но для того чтобы заставить
общее представление о его прошлом и самом вероятном Обожествлённого вернуться, требуется подходящее чудо
будущем. Краткое описание его рода деятельности, рассеивания или истребление группы.
нынешних устремлений и наиболее вероятной судьбы в
следующем году. Также раскрываются максимальное Редактировать Судьбу Действие
количество хит дайсов или уровень персонажа. Приложите Усилие до конца сцены. В деталях продиктуйте
судьбу определённому существу в поле зрения на срок до
Незнакомое Имя Действие одной недели за каждый уровень Обожествлённого, либо
Приложите Усилие до конца сцены и нацельтесь на видимого установите одно судьбоносное событие или неопределённое
человека, чтобы лишить его собственной судьбы. Те, кто знает условие на некоторый момент в будущем. Крайне
о жертве, больше не будут признавать её и не поверят, что она невероятные события и выборы не могут быть продиктованы,
- та, за кого себя выдаёт, даже если косвенные доказательства но маловероятные могут быть обеспечены, в том числе
неопровержимы. Жертва может попытаться начать жизнь несвоевременная смерть. Если цель — достойный противник
заново, но не сможет вернуть свою старую до тех пор, пока или описанная судьба требует привлечение к её исполнению
Обожествлённый не вернёт Усилие. Достойные противники достойных противников, причастные получают Спасбросок
могут совершить спасбросок Духа, чтобы противостоять этой Духа, чтобы бросить вызов своей роли в навязанной судьбе.
силе.

Вам также может понравиться