Вы находитесь на странице: 1из 227

Глава Первая: Мир Равенлофт

Глава Первая: Мир Равенлофт

Авторы: Эндрю Кермак, Благодарности:


Джон В. Мангрум Основано на первоначальных
и Эндрю Ватт. правилах DnD созданных
Дополнительные Тестеры: Гари Гигаксом и Дэйвом
Бисквит, Джефф Киснерос, Андерсоном, а также новой DnD
разработанной Джонатаном
Адам Гаррет, Джесс Хейниг,
Твитом, Монти Куком,
Вирджиния Лаграндж, Ник
Скипом Вильямсом, Ричардом
Перетта, Колин Стак и Ян Стак.
Бэкером и Питером Адкинсоном.
Разработчик: Келли Джестер.
Редактор: Дженни Ледокс.
Художественный Директор:
Ричард Томас.
Наборщик: Рон Томпсон.
Художники: Линн Бакли, Майк
Чани, Талон Даннинг, Энтони
Хайтавер, Джефф Холт,
Стив Прескотт и Ричард Томас.
Дизайн Обложки: Рон Томпсон.
Переводчик: Lordik.
Верстка перевода: Mellion
Глава Первая: Мир Равенлофт

Оглавление
Глава Первая: Мир Равенлофт 4
Глава Вторая: Персонажи 27
Глава Третья: Пути Мира 65
Глава Четвертая: Королевства Страха 110
Глава Пятая: Ужасы Ночи 177
Глава Шестая: Кампания по Равенлофту 213
Глава Первая: Мир Равенлофт

Глава Первая:
Мир Равенлофт

6
Глава Первая: Мир Равенлофт
 . 

 .         .
  .   
   .        ,   
    ,   
 
.  ,   
, -
       , 
   
 
!   .
"  
 ! 
  ;  
 ,  
 !,
 -
  
 
. " ,  #      – 
!. 
 

 
!    $
.   
 
! 
 !     
-
 
.    
 ,   
 .  
   , 
-
     .    
,    !   
-
 %
 &. '      
 
 ( . '  
 
.  
   
  
.
( 
       , ! 

 . %
 
-

,  

 «  », «
 !»  « #». ) 
 *
!-

,    ,  


.      + .    

 !.    
   !.
 

! «(
» –         – « 
+» 
«
» 



 
. ) +   
 (. '   !.



! 



.
'

 «
»,  
    

,  

 
  – « !». ( !  
 , 

, 


. '


 !, 




! ,
    
 . ( !, 


 , 
  . 0  
 !,  !.
 
 ! 
 !
,    
  
! 
 
. 0  
 

 ( !,  . " ! 
!   (,  
-

.    


  !.
 
 *
!, 
# 
     
. '


 -
. '
 

 1 !,    . '
 

!, 
2 ,  
  
 .   
,   
, 
 
!
  

%
 &,    , 
 
,     !   
-
, 


, 
 

 .
3
      &,   
 . ) 
   
 .

   
  
 ! !.
( , # 
 
,    ,     . 0 
2    .  
!, 
 
.
  
 . «"
» –    . , - , 
-
 
    ,    
 !, 

   . 
  -
+  . ( +   –     ! !  !  . 
 
 !    . 
  ,    +,  !-
 ,
  !  
  
! .
  
  
! *
!.  
 
   1!,  
-

 


. '


  
 ! '
  
 !
4   
!,  
 
?
- Граф Страд Фон Зарович. Книга Страда

7
Глава Первая: Мир Равенлофт

се это он позабыл, созерцая открывавшую- Как Использовать


 ся перед ним величественную и страшную
картину, где свет боролся с тьмой, а тьма
грозила ему другим, более страшным светом и воз-
Эту Книгу
Вы держите в руках основную книгу для D20
вещала эту угрозу свинцово-синей густою тучей, Равенлофта. Она содержит все руководящие
которая неслась подобно ангелу-истребителю, принципы, которые понадобятся для проведе-
чьи стрелы готовы разить неведомо кого. ния кампании по Равенлофту или для прида-
— Чарльз Метьюрин, Мельмот Скиталец ния его готической атмосферы любому собст-
венному миру. Вам будет также нужна Книга
За пределами наших чувств, вне нашей реально- Игрока, Книга Мастера и Книга Монстров. Ес-
сти, скрывается безграничный мир. Он проникает ли вы планируете вести кампанию в Равенлоф-
в нашу реальность и заполняет пустоту между ми- те, вам понадобятся еще два книги по Равен-
рами. Он — граница между землями живых и мерт- лофту: Тайны Царств Страха — полные за-
вых. Здесь разум и материя становятся едины; мыс- претных знаний для Мастера, включая описа-
ли и страсти, страх и стремление могут стать более ния и возможности мрачных темных владык
осязаемыми, чем сталь. Это — Эфирный Мир. Равенлофта, и Обитатели Тьмы — сборник
Где-то, скрываясь в эфирных туманах, лежит тем- наиболее жутких и смертоносных существ, ко-
ная и безымянная земля, управляемая темными и торые скрываются в туманных королевствах
безымянными силами. Некоторые говорят, что это Равенлофта.
— тюрьма для проклятых; другие говорят, что это
— суровое испытание, чтобы проверить доброде-
тель. Другие просто называют это место домом.
Содержание Книги
Это — земля туманов и теней, любви и смерти, Эта Глава представляет Равенлофт, включая сло-
жертв и соблазна, красоты и ужаса. Это земля где варь общих терминов, используемых в кампаниях
страх становится реальностью. Это — Царство по Равенлофту.
Страха. Затем идет Глава Вторая: Персонажи, которая
Возможно, вы ощущали его прикосновение. По дает все необходимые сведения об изменениях
приказу Темных Сил, щупальца эфирных туманов, для героев в Готических приключениях. Эта
которые окружают эту землю, протягиваются в глава также вводит новую расу джиогото, но-
Материальный Мир. Это они заставляют бежать вые навыки, особенности, религии и снаряже-
мурашки по коже, когда скрипящая половица пре- ние.
дупреждает, что вы не одни в темноте. Это их неви- Глава Третья: Пути Мира предлагает правила, со-
димые пальцы касаются вас, когда жуткие тени ше- ставляющие основу готических кампаний. Они
лестят за пределами вашего зрения. включают новые правила для Страха, Ужаса и Безу-
Туманы не просто следят. Темные силы тянутся к мия; наложение проклятий; проверку Темных Сил;
невинности и подлости, к ненависти и желанию, к и изменения в заклинаниях и волшебных издели-
навязчивой идеи, и к отчаянию. Они ищут утра- ях.
ченные мечты и внутренних демонов. Они насла- Глава Четвертая: Царство Страха обеспечивает
ждаются распадом духа. Их Туманы спасают него- игрока описанием более сорока доменов состав-
дяев, во время их падения и забирают героев во ляющих мир Равенлофта.
времена сомнения. Глава Пятая: Ужасы Ночи предлагает расши-
Для чего Темные силы собирают эти души? Му- ренные правила для наиболее знаменитых
чить их? Отчищать их? Никто не сможет ответить, существ известных в Царстве Страха — вам-
ибо немногие души, завлеченные в Царство Стра- пиров, оборотней, карг. Если Мастер будет
ха, когда-либо покидают его, чтобы рассказать о использовать эти правила, игроки никогда
своих испытаниях. Все же возможно вы скоро все не будут знать точно, чего ожидать от своих
узнаете для себя уже сегодня вечером, ведь Туманы противников. Эта глава, также описывает та-
прибыли за вами. инственных цыган Равенлофта — Вистани.
Добро пожаловать в Землю Туманов. Добро пожа- Наконец, Глава Шестая: Кампания по Равенлофту
ловать в испытание достоинства и в бездну про- дает советы игрокам и Мастеру о том, как подхо-
клятия. Добро пожаловать в Царство Страха. дить к темам и концепциям, свойственным готиче-
Добро пожаловать в Равенлофт. ским приключениям.

8
Глава Первая: Мир Равенлофт

Изменения Ранние Готические Романы


В этом издании Равенлофта, вы можете обратить Ранние Готические романы были заполнены тай-
внимание на очевидные системные изменения нами, романтикой и ужасом. Действие в них про-
правил DnD 3 редакции. исходило, как правило, в прошлом, хотя их авторы
Мы предполагаем, что кампании по Равенлоф- были более заинтересованы приданием атмосфе-
ту будут проходить именно в этом мире. В то вре- ры упадка и разложения чем в достижении исто-
мя как Царство Страха — можно назвать «канику- рической точности. В сердце этих первых рома-
лами в аду» для персонажей из других миров, сет- нов лежали громадные и полуразрушенные Готи-
тинг больше подходит для игр в нем самом. Ра- ческие замки, которые дали жанру имя. Эти древ-
венлофт, по своей природе, более темный мир, ние цитадели были больше чем просто обстанов-
но все еще похожий на фэнтэзи. В то же время, кой. Их медленное разрушение отражало духов-
мы не хотим вводить в него самоанализ и крова- ный распад их владельцев, их секретные проходы
вый ужас других продуктов White Wolf Studio, а говорили о древних тайнах, и призраки, блуждаю-
хотим, чтобы вы собирались вокруг стола, чтобы щие по их залам, шептали о древних преступлени-
играть и иногда содрогаться в ужасе. Это — мир ях, не отомщенных и не забытых.
готического приключения, готовый дать вашим Владелец замка — и главный злодей романа —
героям встретится с его опасностями. Намного был убийцей и узурпатором, который невольно
меньше акцента сделано на вхождение, и возвра- пожертвовал надеждами на счастье в неустанной,
щение домой; это издание предполагает, что ва- фаустовской погоне за знаниями, властью или удо-
ши деяния в Равенлофте займут продолжитель- вольствиями. Главный герой был жалок по сравне-
ное время. нию с ним. Обычно эту роль играла прекрасная и
невинная молодая дева, которую возжелал злодей,
Готическая Мистика или отважный молодой человек, которого лишили
права наследия.
ожно сказать, что Готический роман,

Ì это примитивная детективная исто-


рия, в котором роль детектива играет
Бог или Судьба.
Готические романы были наполнены атмосферой
сверхъестественного страха. Наследственные про-
клятия и плачущие призраки управляли событиями и
сводили персонажа с ума. Неестественные уродства,
— Е. Ф. Блейлер редактор, как, например шрамы, странные родинки или горб
Три Готические Новеллы превращали людей в монстров, за преступления их
отцов. Готические романы вызывали ужас, но ужас от
Вообразите себе события в более ранние го- предчувствия, а не льющейся крови — ужас от знания
ды, похожие на высоко романтизированное того, что прибывающий закат освободит вампира из
средневековье. Это — мир, зависящий от древ- его склепа, а не ужасная детализация ярости оборот-
них суеверий. Несколько доблестных молодых ня. На самом деле, сверхъестественное было настоль-
людей исследуют древние руины, пытаясь рас- ко слабо представлено в ранних Готических рома-
путать зловещую паутину тайны лежащей в ла- нах, и часто полностью раскрывалось, вместе с цент-
биринте его секретных проходов. В их затенен- ральной тайной истории. При свете дня, призраки
ных залах, наши герои сталкиваются со многи- становились лишь игрой теней; жуткие существа ока-
ми сверхъестественными угрозами — но ни од- зывались безумными отшельниками.
на из них столь ужасна как могущественный Но одно сверхъестественное присутствие было
хозяин крепости, находящийся в центре и руин всегда. Силы божественного Добра и Зла сража-
и в центре их тайны. лись, ведя рассказ к заключению. Большинство
Эти образы, знакомые любому по современным ранних Готических романов имело одну фабулу.
ролевым играм в стиле фэнтэзи, сначала появи- Злой тиран совершил ужасное преступление и из-
лись в литературной жизни вместе с рождением бежал правосудия, но его грехи делали его сущест-
Готического жанра в конце восемнадцатого века. вование порочным и пустым. Молодой и юный
Отец этого жанра был Хорас Валполл, автор-диле- главный герой прибывает в царство злодея. Нена-
тант со своим романтичным видением Средних видя их чистоту и боясь, что они раскроют его ви-
Веков. Его роман Замок Отронто положил тема- ну, негодяй преследует молодых и невинных. По
тическую основу, которую соблюдали все ранние закону жанра, по прихоти судьбы и духов молодой
Готические романы. герой узнает о преступлении и о своем отобран-

9
Глава Первая: Мир Равенлофт

ном наследии. Собственные грязные дела злодея и Появлялись такие персонажи как Дориан Грэй, кото-
божественная сила правосудия, а вовсе не жалкие рый скрывал собственную порочность, доктор Мо-
старания героя, приводят к концу злодея. В конце ро, который пытался сделать из животных людей и
все преступления будут отомщены, зло поглотит возомнил себя богом, и доктор Джекилл, чья борьба
само себя, и истинная любовь победит. с поддавленной жестокостью позже сформировала
образ готического веревольфа.
Поздние готические На стыке веков один из забытых законов жанра
Готики неожиданно вновь дал о себе знать. Это
Традиции был герой. Главные персонажи Дракулы Брэма
Жанр готики расцвел в начале 19 века. Ново поко- Стокера преследуют своего бессмертного против-
ление авторов нарушило строгие каноны старой Го- ника по всей Европе, чтобы положить конец его
тики, положенные Замком Отронто. Несчастные злому правлению. Детектив консультант преобра-
главные герои ранних романов были убраны, те- зился в оккультного детектива. Примерами могут
перь они служили только как свидетели падения служить генерал Шпильсдорф (Ле Фану), Ван
главного злодея. Теперь жанр Готики принадлежал Хельсинг (Стокера), Джон Сайленс (Блэквуда) и
самим злодеям — мудрым антигероям, отталкиваю- Карнаски (Ходгсона). Все эти персонажи изучали
щим и притягательным, обладающим огромным по- оккультизм не для того чтобы добиться личного
тенциалом, который гибнет из-за его смертных гре- могущества, а чтобы сражаться со злом. Эти добле-
хов. Как пример таких злодеев можно привести Вик- стные школяры погрузились во тьму еще более
тора Франкенштейна, чья гордыня обрекла на ги- глубоко, чем их фаустовские противники.
бель его божественные амбиции или калифа Ватека, В своих романах о святом охотнике на ведьм Со-
чья жажда власти привела его прямо в Арабский ад. ломоне Кэйне, Роберд Говард внес готические
Туманные проклятия и призраки ранних рома- стандарты в мир приключенческого фэнтези, мир
нов теперь стали более реальны. Поздние готиче- мечей и магии, который потом станет родоначаль-
ские авторы пересказали старые легенды, выводя ником ролевых игр.
новые архетипы ужаса. Мэри Шелли создала плот-
ского голема, показав опасность и ответствен- В Могилу и Назад
ность отца. Джон Полидори создал первого в мире
В начале 20 века жанр ужаса продолжал продвигать-
аристократичного и харизматичного вампира,
ся. Традиции Готики уступили место странным рас-
взяв за основу знаменитого поэта лорда Байрона.
сказам авторов вроде Г.Ф. Лавкрафта. Лавкрафт сохра-
Призраки и вурдалаки старых Готических тради-
нил готическую ауру разложения, когда создавал
ций были, прежде всего, аллегориями — отраже-
страшные чужие сущности, отражающие общество
ниями человеческого зла. Когда Франкенштейн от-
униженное научными открытиями и бесчеловеч-
казался от своего чудовища, он отказался нести от-
ность Мировой Войны. Вампиры, призраки и вере-
ветственность за свои собственные нечестивые
вольфы считались уже слишком затасканной темой.
поступки. И эти поступки вернулись мучить его в
Но они всегда возвращаются. Через несколько деся-
виде его собственного творения.
тилетий, традиции Готики вернулись в мир, как мис-
тер Хайд, который слишком долго был подавлен в до-
Викторианское кторе Джекилле. С каждым новым возрождением жан-
Возрождение ра новые авторы искажали старые стереотипы, добав-
ляя страхи своей эпохи. Каждая эпоха имеет свою бо-
Во второй половине 19 века традиции Готики
лезнь, которая занимает место вампира, каждое поко-
вновь обратились к своим корням. Эдгар Алан По
ление осознает, что истории о Франкенштейне и док-
писал рассказы о безумии и одержимости, а в
торе Моро все ближе и ближе к реальности.
«Убийствах на улице Морг» он добавил к жанру
Жанр Готики отказывается лежать в могиле. Его
сверхъестественного ужаса новую составляющую
ужасы — вампиры, безумные, призраки — продол-
— детектив консультант.
жают беспокоить нас, потому что они и есть мы.
В конце века жанр Готики вновь расцвел. Новые ав-
Мы приглашаем вас в мир Готических приключе-
торы описывали страхи современности, используя
ний. Тут невинность сражается с пороком, тут лю-
старые штампы. Открытия в области эволюции и
бовь гибнет и вновь возрождается, тут магия сла-
психологии показывали что человек, это всего лишь
бее морали, а божественное правосудие ждет каж-
зверь, прячущийся за тонкой вуалью цивилизации.
дого из нас.

10
Глава Первая: Мир Равенлофт

Царство Страха Некромантия и Нежить


Силы, которые позволяют прикоснуться пороч-
ло, это…Это моральная сущность. Оно не

Ç создано кем-то. Оно вечно и неуничтожи-


мо. Оно существовало до создания мира. Его
создатель — это то же самое отвратительное
ной силе Мира Негативной Энергии особенно мо-
гущественны и опасны в Равенлофте. Злая нежить,
существа, которые заперты в искаженном подобии
на жизнь, становятся намного сильнее и часто за-
чудовище, которое ответственно за создание на- щищены от магии, которая обнаруживает их при-
шего уродливого мира. Оно будет существовать, сутствие. Те же, кто осмеливается управлять нежи-
даже когда исчезнут люди, которые населяют тью должны опасаться, ибо когда их сила растет,
наш мир. их становится намного сложнее контролировать.
— Маркиз де Сад, Заклинания некромантии тоже улучшены, но ма-
L’Histore de juliette, ou les prosperites du Vice ло что способно так запятнать душу, как наруше-
ние цикла жизни и смерти и лишение духов их
Равенлофт не похож на другие миры. Он являет- вечного покоя.
ся конструкцией — искусственно созданным ма-
леньким королевством, вечно плывущим в Эфир-
ном Мире. Неумолимые Темные Силы создали этот Предсказания
мир из тайных страхов людей с бесконечных ми- Царство Страха нелегко расстается со своими
ров Материального Мира и исказили реальность, тайнами. Не стоит слишком сильно полагаться на
чтобы она отражала их самые зловещие чувства. предсказания в Равенлофте. Магия, которая спо-
Этот параграф отражает основные концепции собна раскрыть истинную сущность человека,
сеттинга Равенлофт, подробности можно найти в предсказать будущие события и открывает волю
Главе 3. богов, часто дает противоречивые результаты или
просто не срабатывает. Только Вистани, кочевое
племя цыган, способно достоверно предвидеть
Принципы Ужаса тайны будущего.
На первый взгляд Равенлофт не отличить от любо-
го другого сеттинга где мало магии (смотри Главу 6
Книги Мастера), находящегося в Материальном
Путешествия
Мире. Заклинателей тут немного и обычный люд Туманы Равенлофта часто заставляют путников
редко сталкивается со сверхъестественным, отражая сбиться с пути или заносят их в странные земли. Даже
его в своем фольклоре (хотя подобный фольклор использующие для перемещения магические силы
весьма распространен). Немногие из жителей Ра- должны смириться с Туманами. Только могущественная
венлофта знают о том, что их мир коварно искажен. магия способна переносить через границы доменов и
даже самые могущественные из заклинаний не позво-
ляют спастись из запертого домена (смотри Домены
Добро и Зло ниже). Туманы ограничивают даже межмировые путе-
Заклинания, которые засекают этическое миро- шествия: если Туманы запретят, то никакая сила, кроме
воззрение (закон-хаос) действуют нормально, но великого артефакта или прямого вмешательства боже-
никакая магия не может позволить однозначно уз- ства не смогут переместить заклинателя в другой мир.
нать моральное мировоззрение (добро-зло). За-
щищая зло, Темные Силы заставляют смертных по-
лагаться только на себя. Хотя некоторые люди в Ра-
Ближний Эфир
венлофте отрицают понятие морали, как устарев- Персонажи в Равенлофте не могут перемещаться
шее, Добро и Зло остаются важными и вездесущи- на другие планы, но они могут попасть в Эфирный
ми, сражаясь в бесконечном поединке. Персонажи, Мир. Но даже в этом случае они достигают лишь
которые сохраняют свою невинность, незримо за- ближнего Эфира, который является границей ме-
щищены от сил тьмы, а те, кто совершает зло, рис- жду Глубоким Эфиром и мирами. Те, кто попадает
куют пасть перед этими древними силами, их ра- туда, напоминают человека зашедшего по колено в
зум и тело медленно искажаются, отражая их внут- воду, на берегу огромного и бездонного океана.
ренние пороки. Люди, которые уступили перед ис- Ближний Эфир в Равенлофте служит местом оби-
кушениями, могут внезапно обнаружить, что за- тания неупокоеных духов, и он заполнен остаточ-
перты в тюрьме, которую они же и создали. ными чувствами живых.

11
Глава Первая: Мир Равенлофт

Домены Границы Доменов


Царство Страха состоит из множества малень- В регионах, которые состоят из более одного до-
ких «наций», находящихся недалеко от самого Ми- мена, края домена могут отражаться как политиче-
ра, как ячейки в улье или камеры в тюрьме. Каждая ские границы или могут отражаться просто как де-
из этих искусственных стран называется доменом тали ландшафта, например ручьем или краем леса.
и является тюрьмой для единственного злого су- Иногда путник может и не знать, что он перешел
щества — темного властелина. Домен может нахо- границу и оказался в оплоте другого зла.
диться отдельно, как «Остров Ужаса», окруженный Хуже всего то, что путник может не выйти, даже ес-
Туманами Равенлофта или соединиться с другими ли свобода всего в нескольких шагах от него. Почти
доменами в «кластер», создавая общую географию. все темные владыки могут «закрывать» границы сво-
Каждая деталь в домене, от климата до существ на- его домена по желанию, отсутствие этой возможно-
селяющих его является тонким отражением его сти обычно отражает проклятье, которое привязыва-
темного властелина, напоминая о преступлениях ет темного владыку к земле. Когда темный владыка
которые стали для него роковыми. Размер домена закрывает границы домена, то невообразимо мощ-
варьируется от одной комнаты или одинокого ные сверхъестественные эффекты появляются на
особняка до целой страны, содержащей многочис- границе, предотвращая проход. Многие из путешест-
ленные города и собственную культуру. Некото- венников слышали истории об ядовитых парах, ок-
рые оккультисты полагают, что размер домена от- ружающих Баровию, удушающих тех, кто пытается
ражает силу личности темного владыки, его без- уйти. Никакая магия смертных не сможет противо-
возвратно растраченный потенциал или что он действовать закрытым границам домена, и никакие
отражает трагизм его прошлого. Но в действитель- броски кубика не смогут защитить от них.
ности темные Силы могут дать слабому темному
владыке громадный, но малонаселенный домен,
чтобы подчеркнуть его замкнутость или наоборот
Туманы Равенлофта
могут запереть могущественного темного владыку Густой туман окружает печальные болота в Готиче-
в маленьком домене, чтобы увеличить его злобу. ских романах, путая путешественников и размывая

12
Глава Первая: Мир Равенлофт

окружающий мир. Плотный туман течет между над-


гробиями на кладбище, скрывая опасности. В Равен-
ИНОЗЕМЦЫ
лофте эти Туманы живут собственной жизнью. Тума-
Жители Равенлофта по разному называют
ны Равенлофта — это когти Темных Сил. Каждый ре-
«иноземцев», которые прибыли из доменов за
бенок в Равенлфоте знает о Туманных Границах, ко- пределами Туманной Границы. Но иногда эти
торые окружают изолированные домены и кластеры. странники утверждают, что прибыли из зе-
Путник, который войдет в Туманную Границу, в мель за пределами Царства Страха.
попытке достичь другого домена, быстро обнару- Туманы могут проникнуть своими щупальца-
жит, что он окружен белым туманом. Даже земля ми в любой мир, который привязан к Эфирно-
под его ногами исчезает. Расстояние и направле- му Миру. В игровых терминах иноземец, это
то существо, которое было затянуто в Ра-
ние не играют роли, и неизвестно куда Туманы мо- венлофт из одного из этих миров. Обычно Ту-
гут привести, если только путник не использует Ту- маны проникают в другой мир, чтобы за-
манный Путь (что-то более или менее «постоян- брать злодеев, да и большинство темных вла-
ное» в текущем Тумане) или путешествует вместе с дык по слухам прибыли с других миров. Домены
Вистани или могущественным анахоретом (кли- таких владык часто напоминают другие зем-
риком богини, которая соединилась с Туманами). ли Материального Мира.
Никто наверняка не знает, почему Туманы за-
Туманы могут даже изменять время. В Туманных бирают в Равенлофт других людей, как про-
Границах ночь неотличима от дня и никогда не вид- стых обывателей, так и могучих героев. Если
но луны. Ходят легенды о путниках, которые вышли Мастер разрешает, игроки могут сделать себе
из Туманов спустя недели (или даже годы) после то- персонажей иноземцев. Иноземцы редки, но они
го как они вошли, а порой и до того как они вошли. не имеют особых достоинств или недостат-
Туманы — это не просто пространство между до- ков по сравнению с коренными персонажами.
менами. В Равенлофте они могут появиться где
угодно и когда угодно, поднимаясь с земли, похи-
щая снежная буря. Даже рябь на морской воде мо-
щая людей и перенося их, куда им захочется. Ходят
жет означать приближение Туманов.
слухи о том, куда могут завести Туманы. Шепотом
Никто наверняка не знает, почему Туманы заби-
рассказывают о людях, которые блуждали много
рают в Равенлофт других людей, как простых обы-
дней по небольшой чаще, о темных городских
вателей, так и могучих героев. Если Мастер разре-
улицах, которые превращались в запутанные лаби-
шает, игроки могут сделать себе персонажей ино-
ринты, о домах, которые содержат больше комнат,
земцев. Иноземцы редки, но они не имеют особых
чем позволяют их размеры. О тех людях, которые
достоинств или недостатков по сравнению с ко-
на себе испытали подобные феномены, говорят
ренными персонажами.
что их «завели Туманы». Расходятся мнения о сущ-
ности подобного явления. Некоторые считают,
что Туманы запутывают людей, искажая их чувства, Темные Владыки
но другие убеждены, что Туманы способны изме- Темный Владыка — это корень зла в каждом до-
нить реальность на какое то время. мене, но мало кто из обитателей Равенлофта знает
Неважно как появляются Туманы, нет такой силы, о том, что они существуют. Нет надежного способа
которая бы смогла остановить их. понять, кто или что является темным владыкой до-
Туманы служат как страшилища в различных ле- мена. Некоторые владыки открыто управляют сво-
гендах. Именно их народ Равенлофта обвиняет, при ими доменами, действуя, как политические прави-
неудачах. А Туманную Границу называют Туманами тели, а другие таятся в тенях, держа свое существо-
Конца Мира или Туманами Смерти. Туманная Гра- вание в тайне. Обычный житель Равенлофта не
ница и впрямь служит домом невыразимым ужасам. знает даже такого понятия как «темный владыка».
Мудрецы и школяры пока пришли к выводу, что Большинство доменов имеют одного темного вла-
Туманы — это проявление Ближнего Эфира, кото- дыку, но в редких случаях Темные Силы могут даровать
рый паутиной оплетает Царство Страха, но их ни- домен небольшой группе злодеев. Обычно эти него-
как не отличить от обычного тумана, даже иссле- дяи связаны узами крови или своими преступлениями.
дуя с помощью магии. Впрочем, Туманы могут при- Неразумная тварь не может стать темным влады-
нимать и другие формы. Например, в пустынях кой. Просто быть злым недостаточно, чтобы полу-
они появляются как клубы пыли или как дрожа- чить свой домен. Несмотря на свою порочность
щий от жары воздух, в зимней стране — как слепя- темные владыки имеют такие же мотивации, как и

13
Глава Первая: Мир Равенлофт

другие люди: они надеются на любовь, желают ува- книга говорит о них во множественном числе, но
жения или хотя бы просто понимания. Но темные это просто предположение. Если Темные Силы
владыки не просто несчастные непонятые души. многочисленны, как они действуют слаженно или
Их эгоизм довел их простые желания до одержи- как отдельные части? Действительно ли та же са-
мости, и они получили свои домены за ужасные мая сила, что наказывает зло, одновременно и уси-
преступления. Темные Владыки обычно приходят ливает его или Темные Силы находятся в постоян-
в ярость, когда кто-то пытается жалеть их. Даже ко- ном конфликте между светом и тьмой?
гда они вынуждены вновь увидеть свои проступки, Все это ведет к самой большой тайне, окружаю-
большинство владык упорно отказываются при- щей Темные Силы: что они добро или зло? Некото-
знать, что они сами виноваты в своем падении, рые мудрецы указывают на иноземных темных
вместо этого обвиняя весь мир в этом. владык. Темные Силы навек заперли этих гнусных
Темный Владыка — повелитель и главный заклю- злодеев в царстве вечного мучения. Темные Силы
ченный в своем домене. Он может запирать грани- никогда активно не склоняют смертных к злу, они
цы, не выпуская других, но он и сам никогда не просто реагируют, когда кто-то уже сам совершил
сможет выйти. Некоторые Темные Владыки Равен- зло. Темные Силы не являются демонами — они не
лофта провели века, пытаясь выбраться из своих портят души с помощью злобной хитрости. В этом
Туманных тюрем, но безуспешно. Проклятье, при- смысле они являются строгим правосудием, жес-
вязывающее их к земле, не дает им покоя, их самые токо обращаясь с теми, кто погряз в жестокости.
заветные желания мучают их, как Тантала в под- Но другие мудрецы замечают, что мучения, кото-
земном царстве. рые Темные Силы доставляют темным владыкам,
Если темного владыку уничтожить, то домену доводят их ярость, до агонии погружая их еще в
больше нет смысла существовать. Если другое злое больший порок. Может быть, Темные Силы хотят
существо в домене заслуживает проклятия, Темные собрать армию тьмы и в одну ночь бросить ее на
Силы могут сделать его новым темным владыкой Материальный Мир. В этом смысле Темные Силы
домена. Домен в кластере может быть поглощен причиняют лишь боль и страдания.
соседями, увеличивая размеры тюрьмы какого-ни- И что насчет невинных, которые попали в лапы
будь другого темного владыки. Если ни одно из Темным Силам? Что насчет крестьян, которые ста-
этих событий не произойдет, то домен просто рас- новятся жертвами ужасов ночи или героев, кото-
творяется в Туманах, из которых он пришел. рые сражаются с силами зла? Может быть, Темные
Силы получают удовольствие, наблюдая как гиб-
Темные Силы нет невинность, а может быть они специально по-
казывают эти несчастные души темным владыкам
Темные Силы — это абсолютные хозяева Царства напоминая о том пути, на который им никогда не
Страха и самая большая его тайна. Они создали це- вернуться?
лый мир своему подобию, но даже самая могуще- Что есть Темные Силы? Добро или зло? Боги или
ственная магия предсказания не может узнать их чудовища? Какова конечная цель их величествен-
истинную природу. Мало кто из жителей Равен- ного и жуткого эксперимента? Правда может быть
лофта знает о том, что они вообще существуют, об- выше понимания смертных.
виняя в их зловещих делах, Туманы или богов. Ок-
культные школяры, которые с любопытством пы-
тались открыть тайну Темных Сил, обычно прихо-
дили к фантомам созданным их же разумом.
История
Что же такое Темные Силы? Что они — существа стория имеет множество коварных ходов,
или просто что-то вроде сил стихий? Мистики
предполагают, что они могут быть изгнанным пан-
теоном богов или древним и странным врагом
всех богов. Или что они являются темной частью
È развилок и ценностей, добытых обманом,
скрытыми амбициями, тщеславием.
—Т.С. Элиот, «Геронтион».
божественного подсознания. Некоторые филосо-
фы утверждают, что Темных Сил не существует, и Изучать историю Равенлофта — безумное заня-
что они просто воплощение человеческих грехов. тие. Когда в Туманах появляется новый домен, его
Но ни одна из этих теорий не является ничем, кро- жители имеют полную память об их прошлых жиз-
ме предположения. нях и их культура может насчитывать вековую ис-
Сколько Темных Сил — много или она одна? Эта торию до создания домена. Реальная ли это исто-

14
Глава Первая: Мир Равенлофт

рия, вытянутая из другого мира, или это «ложная Страд предложил, своим родственникам присое-
история» полностью составлена Темными Силами, динится к нему в Замке Равенлофт, и восстановить
это тема, которую лучше оставить философам. гордый род фон Заровичей. Именно тогда Страд
По давней традиции большинство стран в Цар- впервые встретился со своим младшим братом,
стве Страха используют Баровийский Календарь Сергеем, красивым и очаровательным клириком,
(БК), чтобы отмечать течение лет. Эта книга тоже моложе его на четверть века. В Сергее, Страд видел
использует именно его. Изолированные домены, себя перед нашествием Тергов, и он впервые заду-
на Островах Ужаса или в Кластерах часто продол- мался над потерянной жизнью.
жают счет времени по своим календарям. Поселившись в Замке Равенлофт, Сергей встретил
местную крестьянку по имени Татьяна — девушку
До 351: Начало Времен полную жизни и красоты, как и он сам. Их любовь
была с первого взгляда и чиста. Сергей привел Тать-
Истинное происхождение Царства Страха является
яну к Страду, объявил об их планах пожениться и
загадкой. По ряду причин, в том числе мифам о созда-
попросил благословения своего старшего брата.
нии мира и традиций, включая легенды Вистани,
Слова Сергея ударили Страда больше, чем удар
многие считают, что Темные Силы и их зловещее цар-
воина Тергов. Страд был восхищен простой девуш-
ство такие же древние, как и сам страх. Взяв общее от
кой, но она любила только Сергея, а к Страду отно-
этих, зачастую противоречивых историй, можно сде-
силась как к отцу. Изящество Татьяны олицетворя-
лать выводы что, Царство Страха существует уже бес-
ло в глазах Страда все удовольствия жизни, кото-
численные эпохи, постоянно съеживаясь и разраста-
рые отняла у него война, и ее любовь к Сергею му-
ясь в вечном круговороте. Если это так, то создание
чила потерявшего юность Страда. Отчаянная не-
домена Баровия лишь отметило начало нового витка
нависть к Сергею вспыхнула в сердце Страда.
мучений — и смерть того, что было прежде.
И тогда Страд заключил договор со смертью, как
Но некоторые ученые, изучающие магическое
отмечено в Книге Страда. Страд рассчитывал, что
происхождение Равенлофта, отмечают, что ника-
свадьба обречена (в конечном счете, это оказалось
ких свидетельств о доменах, до создания Баровии
правдой), но он не учел один факт. Один много-
сделано не было. По их точке зрения Царство
численных гостей приглашенных в Замок Равен-
Страха было создано, около четырехсот лет назад
лофт, был Лео Дилисния, патриарх купеческого
в одном маленьком королевстве Материального
рода, все еще делающего попытки восстановится
Мира. Мало что известно об этом королевств, кро-
после войны. Его слуги прибыли на свадьбу, пряча
ме его названия — Баровии.
под одеждой арбалеты, с целью уничтожить меша-
Согласно летописи Баровии, Страд фон Зарович
ющий ему род фон Заровичей.
был рожден в 299 году (БК). Как старший сын в
В тот момент, когда Страд убил Сергея клинком
аристократическом роду, он по традиции и посту-
наемного убийцы, странные Туманы спустились на
пил на военную службу ребенком, и стремительно
Замок Равенлофт и потекли по земле, формируя до-
повышался в ранге.
мен Баровия. Когда Страд объяснялся в своей любви
В год, когда Страд стал генералом, грабительская
Татьяне, раскаиваясь в своем преступлении, она
орда варваров Тергов вторглась Баровию и изгнала
убежала от него в ужасе, и сбросилась со стен замка.
род Страда с земель их предков. Страд сплотил
Пока Страд наблюдал за ее падением, убийцы Лео
разбитые силы Баровии, отбросив Тергов назад в
начали атаку — но кровавый договор Страда навсе-
изнурительной и кровавой войне, которая длилась
гда освободил его от смерти. Как смазанные ядом
десятилетия. Молодость Страда закончилась за-
болты вонзились в его тело, его сердце прекратило
долго до того, как его утомленная армия победила
биться, и он стал вампиром. Все его надежды рухну-
последнего князя Тергов. Пока благородные дома
ли, у Страд не осталось ничего, кроме ярости. Он
Баровии пытались восстановить себя, Страд объя-
носился по замку, убивая как гостей, так и убийц. К
вил свою власть над землями, освобожденными им
рассвету, ни одной живой души не осталось в стенах
от Тергов, и поселился в горной крепости послед-
замка. Царство Страха было рождено.
него Терга, переименовав ее в Замок Равенлофт.
Новые подданные Графа Страда приветствовали
его как героя-победителя, но десятилетия войны и 351-469: Личный Ад
бесконечный парад смерти ужесточил сердце Область Баровия первоначально существовала
Страда. В его правлении, как и в его порванной как Остров Ужаса, единственный в Туманах. Нем-
войной жизни, не было места для сострадания. ногие летописи сохранились с того времени.

15
Глава Первая: Мир Равенлофт

Страд отступил от общественной жизни, и мно- Туманов в шестом столетии. Как и многие при-
гие крестьяне Баровии считали его мертвым. Те не- шельцы до него, Азалин был поглощен поиском
многие, кто остался в живых после резни, рассея- возможности убежать из Баровии. Страд и Азалин
лись по домену, и начали новые жизни. Страд про- сформировали осторожный союз, и затем четыре
вел это столетие, узнавая пределы его Туманной десятилетия, Азалин — тот, кто теперь управляет
тюрьмы и привыкая существовать как нежить. королевством Даркон — обитал в отдаленной
Страд также провел эти годы, выслеживая преда- башне возвышающейся над Озером Зарович, тща-
теля Лео Дилисния, который рано ушел со свадьбы, тельно исследуя сущность Земель Туманов.
жалуясь на болезнь. Согласно некоторым расска-
зам, Страд, наконец, нашел дряхлого Лео, скрыва-
ющегося в отдаленном монастыре, спустя пять де-
547-587: Пятно Растекается
После почти двух столетий изоляции, к Баровии,
сятилетий после злополучной свадьбы. Большин-
наконец, начали присоединяться новые домены.
ство источников соглашаются, что где бы Лео Ди-
Первым появился Форлорн, он объединился с юж-
лисния теперь не был, его мучение никогда не за-
ной границей Баровии, и сформировал первый
кончится. Семья Лео, однако, выжила. Сегодня имя
кластер. Любопытные исследователи из Баровии
Дилисния известно благодаря своей хитрости и
рискнули войти в этот новый край, но отступили
позорной двуличности.
перед ее испорченными, жестокими обитателями.
Три десятилетия спустя, область Арак материали-
470-546: Иноземцы зовалась к северо-востоку от Баровии. В отличие
прибывают от чудовищного Форлорна, Арак был домом не-
скольким человеческим городам, но местные жи-
На протяжении десятилетий Баровианцы сделали
тели рассказывали про темных эльфов и злых фей.
ряд заметок о случайном появлении «иноземцев»,
Баровианцы предприняли первые, неверные шаги
странников пришедших из-за Туманов. Большинст-
к торговле, и кластер Баровия начал превращаться
во из них были просто заблудившиеся путешест-
в то, что будут вскоре называть Ядром.
венники. Некоторые из них привыкали к своему но-
Осенью 579, к западу от Баровии появился Мор-
вому дому, но другие боролись, чтобы вернутся в
дент и Ядро теперь имело побережье. Легенды ут-
свой мир. Последние обычно исчезали. Возможно,
верждают, что внезапное появление Мордента
они находили дорогу домой, но большинство Баро-
было так или иначе связано с Азалином и Стра-
вианцев полагает, что они просто стали пищей для
дом, которые пытались открыть дверь в другой мир.
сверхъестественных хищников, выслеживающих
Фольклор Мордента свидетельствует о том, что оба
свою добычу в ночи. Одна группа могущественных
этих мужа посетили их страну и связали свою судь-
героев напала на Замок Равенлофт, уверенная, что
бу с человеком-алхимиком и его Аппаратом, ужас-
сможет уничтожить зло в его стенах. Их никогда
ным артефактом, по сказаниям, способным выре-
больше не видели, но их судьба достаточно ясна.
зать и менять души смертных. Действительно ли эти
Некоторые из этих пришельцев имеют историче-
рассказы содержат правду или нет, но Азалин и
ское значение. Первыми можно назвать загадочные
Страд, наконец, разорвали свой ненадежный союз
племена Вистани. Согласно легенде, они появились
их вскоре после этого события. Азалин вступил в Ту-
в полночь, между 469 и 470 годом. Вистани боялись
маны и получил новый домен, Даркон. Появление
и уважали за их шестое чувство и власть над Тумана-
этой громадной страны удвоило размеры Ядра.
ми. Лидер Вистани, старая Мадам Ева, вскоре заклю-
В конце шестого столетия к Ядру возле Форлор-
чила союз с Графом Страдом — договор, строящий-
на присоединилась, проклятая пустошь — домен
ся на взаимной потребности, а не на уважении.
Блютшпур. Обезумевшие беженцы пришли оттуда
Спустя несколько лет после прибытия Вистани,
в Баровию, удвоив население Иммола, и рассказа-
маленький мальчик по имени Мартин Пелкар вы-
ли, что их дома были разрушены чужой расой, во-
шел из леса Звалич, утверждая, что светящееся лес-
рующей мозг у людей. Южные страны Ядра стали
ное существо спасло его от тварей растерзавших
известны как царства чудовищ.
его родителей. Хотя его часто считали сумасшед-
Глубоко в Туманах, появлялись новые Острова
шим, Пелкар потратил остаток жизни, создавая то,
Ужаса, царство пустынь Хар’Акир и Себуя и туман-
что сейчас известно как Культ Утреннего Бога.
ный город Паридон. Люди из этих доменов прове-
Последним из этих существенных гостей стал
ли десятилетия, прежде чем поняли, что есть и дру-
Азалин, могучий волшебник, который появился из
гие страны лежащие за Туманными Границами.

16
Глава Первая: Мир Равенлофт

588-699: конец от руки убийц, а Принц Нова Ваасы Отмар


незаконно захватил власть в своем царстве.
Плеть и Расширение Все же ни одно из этих событий не было столь
Четвертое столетие завершилось случаем ужаса- значительным, как Кампания Мертвеца. До появле-
ющего разрушения, которое было превзойдено ния Дракова, открытая война была неизвестна в
лишь с приходом Реквиема. Весной 588 года мас- Земле Туманов. С начала шестого столетия Драков
сивная и сильная песчаная буря внезапно пробу- вводил свои армии в Даркон не
дилась в горных перевалах Арака. Ко времени, ко- меньше чем четыре раза. Каждое вторжение за-
гда шторм затих, вся жизнь на поверхности Арака канчивалось сокрушительным поражением, так
была уничтожена. Шторм даже изменил пейзаж как нежить Азалина легко рушила ряды Фалков-
Арака, перенеся Гору Плача на запад, создав край нийцев. Каждое поражение только усиливало гнев
Кининг. Оба этих пустынных региона считаются Дракова. Снова и снова он гнал своих граждан на
проклятыми и избегаются здравомыслящими пу- бойню. К концу четвертого вторжение, Фалковния
тешественниками до сих пор. потеряла тысячи сыновей, но Драков все еще не
Столетие, наступившее после Плети Арака было получил ни единого фута земли Даркона. Жители
отмечено стремительным ростом. Дюжина новых Даркона и Фалковнии окрестили неудачные похо-
доменов присоединились к Ядру, вырастая подоб- ды Дракова Кампанией Мертвеца — так как только
но опухолям, и примерно столько же Островов мертвые из нее что-то получили.
Ужаса. Туманы отошли, открывая Море Печали, что Хотя никакая историческая книга об этом не
привело к устойчивой торговле товарами и идея- упоминает, в эту эпоху произошло еще одно важ-
ми между Мордентом, Ламордией и Дарконом и ное событие. После того, как коварный клан Вис-
северо-западная часть Центра вступила в новую тани и вампир-садист погубили его семью, скром-
эпоху просвещения. ный доктор из Даркона, Рудольф Ван Рихтен, по-
Будучи рассеянное по миру, семья Дилисния, на- святил свою жизнь сражению с чудовищными ужа-
конец, собралась в новом домене Борка и восста- сами ночи. В течение десятилетий своей работы,
новила свою экономическую мощь. Один из их доктор Ван Рихтен выявил слабости ужасов Равен-
числа, Яков Дилисния, объявил себя посланником лофта и создал наследие знаний и мудрости.
божественного защитника и основал Церковь Эз-
ры. К концу пятого столетия появились первые 735-740:
клирики Законника, основные религиозные про-
тивники Эзры, и их церковь стала государствен- Великое Соединение
ной религией Нова Ваасы. Согласно большинству мнений провидец Виста-
В последнее десятилетие пятого столетия, гость ни Хискоза впервые записал свое пророчество,
из внешних земель называющий себя Владом Дра- предсказывающее катастрофическое «Великое Со-
ковым появился в западном Дарконе и уничтожил единение», в 735 году. Однако Вистани измеряют
несколько деревень прежде, чем силы Азалина за- время иначе, и копии «Шестерки Хискозы» у них
гнали его наемников в Туман. Появился новый до- были датированы по крайней мере столетием на-
мен Фалковния, и началась следующая эпоха в ис- зад. Важно то, что Азалин, узнал о пророчестве Хи-
тории Равенлофта. скозы в этом году и в них увидел свой шанс. Все
еще подчиненный своему желанию вернутся в
700-734: свой мир, Азалин управлял событиями следующие
пять лет, чтобы исполнилось пророчество и Вели-
Кампания Мертвеца кое Соединение осуществилось преждевременно.
Царство Страха продолжало расширяться в тече- Вистани называют Хискозу — Дуккар (мужчина
ние этой эры. С полдюжины новых доменов при- Вистана рожденный с Даром и обреченный прине-
соединились к Центру, включая Даймонлю, кото- сти разрушение своему народу). Когда Великое Сое-
рый быстро стал центром северо-западной культу- динение было, наконец, вызвано летом 740, оно уг-
ры, и Ситикус, управляемый таинственным чер- рожало вывернуть Равенлофт наизнанку. Пока Зем-
ным рыцарем, который по слухам обладал ужас- ля Туманов рушилась от подземных толчков, а це-
ными силами. Политическое лые домены превращались в пар, Туманы Равенлоф-
волнение вспыхнуло в некоторых регионах, ко- та распространялись по всему Материальному Ми-
гда правители Борки и Инвидии встретили свой ру, обрекая на гибель бесчисленные внешние миры.

17
Глава Первая: Мир Равенлофт

К счастью, манипуляции Азалина над естест-


венным порядком событий ослабили Великое
741-749: Земля Твердеет
Большинство мудрецов соглашаются, что пос-
Соединение достаточно, чтобы позволить от-
ледствия Великого Соединения могут до сих
ряду авантюристов прекратить его. Матери-
пор незаметно изменять Земли Туманов. Эта эра
альный Мир был спасен, но Царство Страха
была примечательна самым открытым из пос-
не ушло невредимым. Домены Ядра поменяли
ледствий Великого Потрясения — формирова-
местонахождение; реки потекли в другую сто-
нием новых кластеров. Домены Шри Раджи, Са-
рону; даже звезды сменили положение на не-
рагосс и Лихолесье первыми слились и сфор-
бе. Несколько доменов Центра были поглоще-
мировали Земли Вердурос. В последующие го-
ны соседями: Даркон поглотил Арак, Борка
ды, другие домены объединились и были созда-
слилась с Дорвинией, Вербрек поглотил Ар-
ны Янтарная Пустошь, Темные Земли, Зхеразия
кандэйл, а Гундарак был разделен между Ин-
и Ледяные Просторы. Моряки даже утверждали,
видией и Баровией. Несколько областей отде-
что новое море сформировалось в Туманах к
лились от Центра и стали Островами Ужаса
востоку от Ядра.
или наоборот. Наиболее потрясающим эффе-
Многие народы пересмотрели свою роль в ми-
ктом, несомненно, стало создание Теневого
ре. Клирики в Тепесте объявили Инквизицию,
Провала, обширной и безграничной пропас-
чтобы искоренить фей, обвиняя этих духов в
ти, где раньше были домены Г’Хенна и Марко-
разрушении Г’Хенны и Марковии. Клирики Эзры
вия.
в Дарконе предупредили о предсказанном Вре-
Даже годы спустя, большинство жителей Цар-
мени Абсолютной Тьмы, когда все кроме верую-
ства Страха все еще не знают ничто об истин-
щих будут сметены потоком зла. После пресле-
ных событиях стоящих за Великим Соединени-
дования магов в своем царстве, которое длилось
ем. Видя только хаос, который оно вызвало,
десятилетия, владыка Хазлана внезапно полно-
большинство людей называет его Великим По-
стью изменил свою позицию, и организовал ма-
трясением, и приводят догадки относительно
гическую школу. Черный рыцарь Ситикуса, по
его причины.

18
Глава Первая: Мир Равенлофт

слухам, впал в отчаяние, и не покидал руины тики и провидцы утверждают, что отдален-
своей крепости. ный кластер, земля в которой шла бесконеч-
Политическое волнение снова началось на юге ная война, была полностью разрушена неиз-
Ядра, когда внезапно появился и захватил власть вестными силами.
в Инвидии Малоччио Адерре, которого Вистани Когда корона падает, опасение в народных мас-
считали новым Дуккаром. Заключив военный со- сах растет. Все больше людей начинали верить
юз с Фалковнией, Адерре послал своих наемни- пророкам судного дня и предсказаниям о наступ-
ков в соседние домены, чтобы охотиться на Вис- лении Абсолютной Тьмы.
тани, даже когда соседи угрожали вооруженным Несколько тайных мудрецов даже размыш-
ответом. ляли что планарный цикл, который начался с
Невидимое большинству, тайное общество рас- создания Баровии, возможно, закончился и
пространялось повсюду на севере Ядра, работая что будущее несет только непрерывный рас-
над ужасным событием, которое закончило эту пад.
эпоху. Земля Туманов, однако, еще не обречена. Не
Эта тайная секта, Черный Круг, использовала все предзнаменования указывают на разруше-
заколдованные кинжалы, чтобы красть души ние. О наследие ван Рихтена не забыли, и не все
невольных жертв, а затем отвозили накоплен- короли мертвы. Вскоре после падения Азалина,
ную жизненную силу своему хозяину, Азалину, Влад Драков вторгся в Даркон впервые спустя
который все еще мечтал о спасении. Мрачная десятилетия. Нежить вновь восстала, чтобы на-
Жатва требовала сотен жизней для заверше- нести поражение его армиям, и пошли легенды
ния. о том, что Азалин не покинул этот мир. Шли го-
ды, все больше Дарконийцев получали видения
750-755: Падение Королей от их павшего лидера, как он изо всех сил пы-
тался вернуться извне. Смерть также чувствова-
После десятилетий экспериментов, Азалин за-
ла присутствие Азалина и послала своих нежи-
кончил работу над магическим артефактом, кото-
вых слуг, чтобы остановить возвращение мага —
рый должен был наполнить его энергией тысяч ук-
любой ценой.
раденных душ, и, наконец, позволить выбраться из
В конце лета этого года, Азалин с триумфом
Царства Страха. В полночь зимнего солнцестоя-
возвратился в мир. Он объявил, что его попыт-
ния в 750 году, во время религиозной церемонии
ка остановить Реквием — как вторжение в мер-
называемой Реквием, Азалин запустил свой арте-
твых в мир живых — заключила его в ловушку
факт в самом центре самого большого города Дар-
в Сером Царстве, земле мертвых, пока он не
кона.
смог найти путь домой. Вернувшись, Азалин
Волна негативной энергии выплеснулась из
нашел свое королевство в упадке и публично
артефакта и понеслась по всему Даркону. Каж-
поклялся восстановить Даркон к его былой
дое живое существо в пределах мили от Ил Алука
славе.
погибло в одночасье и тут же ожило как нежить.
Азалин исчез и считался погибшим. Его трон ос-
тавался пустым в течение многих лет, поскольку 755: Настоящее
местная знать спорила, кому должна принадле- Сейчас времена сомнений в Царстве Страха.
жать власть, а призрачное существо, утверждаю- Среди людей растет чувство, что мир неумо-
щее, что оно сама Смерть обосновалось в Ил лимо ползет к некоторой непреклонной судь-
Алуке. бе, но никто знает, что это будет за судьба.
Азалин был не единственной значительной Грозные пророки говорят о Времени Абсо-
фигурой, которая сгинула в эти годы. Пожи- лютной Тьмы, предсказанной, в ближайшие
лой Рудольф Ван Рихтен исчез без следа вес- двадцать лет, но клирики Утреннего Бога объ-
ной 750, после наслаждения восьмью годами явили, что долгая ночь, которая упала на Ба-
мирной отставки. Осенью 752 года, множест- ровию в 351, наконец, закончится великолеп-
во живых, вопящих теней ворвались в кре- ным утром.
пость правителя Ситикуса, уничтожив его. Се- Только в одном можно быть уверенным. Неважно
нешаль рыцаря, жестокий дварф Азраель, бы- где лежит судьба Равенлофта, в темноте или в све-
стро захватил контроль над землями своего те, именно смертные — герои или злодеи будут
хозяина. Наконец, в последние месяцы, мис- творить его судьбу.

19
Глава Первая: Мир Равенлофт

Последовательность Событий
1 Предки Страда фон Заровича основали на- 650 В Дарконе основана религия Всевышнего.
цию Баровии. 658 Появились Дикие Земли.
320 Терги вторгаются в Баровию, захватывая зем- 666 Яков Дилисния написал Первую Книгу Эзры.
ли предков фон Заровичей. 670 Появился Шри Раджи.
321 Страд фон Зарович ведет армию Баровии в 682 Появилась Нова Вааса.
сражение против Тергов. 683 Появилась Ламордия.
347 Страд изгоняет последнего из Тергских кня- 684 Появилась Борка.
зей, и объявлят трон своим. 688 Смертоносная чума Багровая Смерть, бушует
351 Свадьба Сергея фон Заровича и Татьяны пре- в Дарконе.
вращается в резню, из-за ярости Страда и пре- 689 Влад Драков входит в Равенлофт в Дарконе.
дательства Лео Дилиснии. Баровия становит- 690 Появилась Фалковния.
ся доменом. 691 Появился Тепест.
398 Страд выслеживает предателя Лео Дилисния и 694 Появился Ришемлю.
обрекает его на вечные мучения. 698 Появилась Марковия. Камилла Борици отра-
400 Страда сталкивается с первой реинкарнацией вила большую часть своей семьи.
Татьяны. 699 Феликс Вочер написал Вторую Книгу Эзры.
470 Вистани появляются в Равенлофте. Их лидер, 700 Драков вторгается в Даркон и отступает назад.
Мадам Ева, заключает союз с Графом Страдом. 702 Появилась Г’Хенна.
475 Самое первое упоминание о культе Утреннего 704 Драков снова вторгается в Даркон и снова от-
Бога. ступает назад.
528 Могучие герои нападают на Замок Равенлофт 706 Доктор Рудольф Ван Рихтен поклялся бороть-
и гибнут. ся с силами зла.
542 Азалин вошел в Равенлофт, и заключил нена- 707 Появился Даймонлю.
дежный союз со Страдом. 708 Появился Аркандэйл.
547 Форлорн затянут в Туманы. 709 Жанна Секоз написала Третью Книгу Эзры.
551 Появляются домены Хар’Акир и Паридон. 711 Камилла Борици убита. Ее дочь Ивана унасле-
564 Появляется Себуя. довала власть в Борке. Драков вторгается в
575 Появляется Арак. Даркон в третий раз и вновь отступает назад.
579 К Равенлофту присоединяется Мордент. Поя- 713 Темный преступный лорд известный как
вляется Даркон. «Мозг» появился в Порт-а-Люсине.
581 Появился Блютшпур, домен иллитидов. 714 Появился Хазлан.
586 «Кровавый Джек» наносит свой первый удар 715 Появилась Дорвиния.
по Паридону. 720 Появился Ситикус.
588 Появился Кининг. Все живое сметено с по- 722 Драков вторгается в Даркон в очередной раз,
верхности Арака. и снова отступает назад.
590 Появилась Фаразия. 728 Появился Сарагосс.
593 Появился Гундарак. 729 Отмар Болшник получил титул Князя Нова
600 Появился Вечор. Ваасы. Бакхолис убит своей пленницей Габри-
603 Появилась Инвидия под управлением Бакхо- ель Адерре. Крестьянское восстание свергло
лиса. его режим.
607 Появилась Сангвиния. 730 Появляется Вербрек.
611 Особняк Шэдоуборн затянут в Равенлофт. 731 Появляется Воростоков.
613 Появился Картакасс. 734 Князь Отмара отказывается передать свой ти-
615 Появилась Нидала. тул.
620 Появился Тимор. 735 Провидец Вистани Хискоза сделал запись
625 Появился Валачан. своего Страшного Пророчества, предсказы-
630 Появилось Море Печали. вающего Великое Соединение.
635 Появилась Сурань. Появился Грабен. Ван Рихтен издал свою первую книгу: Трак-
646 В Призрачном Лесу появился Авонлейгх. тат о Вампирах.

20
Глава Первая: Мир Равенлофт

736 Первая часть пророчества Хискозы сбылась. что он Дуккар, и он захватывает власть в Ин-
Герцог Гундар, владыка Гундарака пал от рук видии. Авонлейгх, Нидала и Особняк Шэдо-
героев и своего предателя слуги. уборн создали кластер Теневые Земли.
737 Вторая часть пророчества Хискозы сбыва- 748 Ламордианская колония в Марковии бесслед-
ется. но исчезает.
738 Одиара присоединяется к Равенлофту. Третья 749 Начинается Мрачная Жатва. Азалин посылает
часть пророчества Хискозы сбывается. Черный Круг в соседние страны, чтобы со-
739 Четвертая часть пророчества Хискозы сбыва- брать души для глобального магического экс-
ется. перимента.
740 Великое Соединение сотрясает Землю Туманов 749 Сангвиния присоединилась к Воростокову и по-
до самого основания, перестраивая домены. явился кластер известный как Холодные Земли.
740 Появился Рокушима Тайо. Сарагосс, Шри Рад- 750 Доктор Рудольф Ван Рихтен исчезает. Джени-
жи и Дикие Земли соединяются, образовав Зе- фер и Лаури Везермэй-Фоксгров поклялись
леные Земли. В Тепесте начинается инквизи- продолжать его работу. Массивный взрыв не-
ция на фей, в ответ на формирование Тенево- гативной энергии, известный теперь как Рек-
го Провала. вием превратил Ил Алук в город нежити. Счи-
741 Хазлик построил деревню Рамулай и органи- тается что Азалин погиб. Туманы открывают
зовал там школу магии. Дженифер Везермэй- Ночное Море.
Фоксгров укушена волком. Ее дядя, Джордж 751 Теодор Рэйнс написал Четвертую Книгу Эз-
Везермэй винит в этом себя и покидает Мор- ры. Драков вновь вторгается в Даркон, но мер-
дент. твые опять поднимаются, чтобы отразить его
742 Доктор Ван Рихтен издает свою последнюю силы. Принц теневых фей пытается открыть
книгу: Трактат о Вистани и уходит в отстав- дверь в Мир Теней и почти освобождает отту-
ку. «Кровавый Джек» вновь появляется в Пари- да чудовищное существо неимоверной силы.
доне для своей тринадцатой волны убийств. 752 Азрэль узурпировал власть в Ситикусе, после
743 Популярный бард Харкон Лукас стал Мей- исчезновения прежнего владыки в Час Крича-
стерсингером Скальда. Марковия, которая щих Теней.
считалась разрушенной во время Великого 753 Сестры Везермэй-Фоксгров печатают новое
Соединения вновь найдена в Море Печали. издание Трактатов Ван Рихтена. Бывшие
744 Паридон и Тимор сливаются, образовывая слуги Азалина начинают получать видения,
кластер Зхеразия. рассказывающие как вернуть его.
745 Демон Малистрой пытается захватить Г’Хен- 754 Грегор Золник в ярости убил свою жену и
ну со своей жестокой армией. мать. Его сестры исчезают.
746 Хар’Акир, Фаразия и Себуя соединяются, 755 Герои восстанавливают власть Азалина, ме-
сформировав кластер Янтарные Пустоши. шая предательской попытке поработить его
747 Малоччио Адерре рождается от Габриели дух. Ожидается новый удар «Кровавого Дже-
Адерре и таинственного отца. Выясняется, ка» в Паридоне.

21
Глава Первая: Мир Равенлофт

География Туманов встретив ни одну сверхъестественную угрозу.


Разумеется, герои, которые всегда ищут пробле-
скатели ужаса бывают в странных и да-

È леких местах. Они бывают в катакомбах


Птолемайса и пещерных мавзолеях кош-
марных стран. Они забираются на залитые лун-
мы, находят их.
Большинство обывателей Равенлофта не зна-
ют о других мирах. Многие из них с трудом ве-
рят в рассказы иноземцев о своей отдаленной
ным светом башни разрушенных Рхайнских зам- родине. Но обитатели Равенлофта не видят ни-
ков и спускаются вниз по покрытым паутиной чего странного в Туманных Границах или дру-
каменным ступенькам забытых городов в Азии. гих жутких особенностях своего мира. Во мно-
Они бывают у зловещих монолитов на необитае- гом Земли Туманов похожи на другие миры Ма-
мых островах, а проклятые леса и одинокие горы териального Мира: солнце и луна ходят по оп-
являются их храмами. ределенному циклу, годы сменяются годами, а
— Г.Ф. Лавкафт, за зимой всегда следует весна. Все домены одно-
«Картина в доме» го кластера обычно имеют одинаковое звездное
небо и общий климат.
Обитатели Равенлофта называют свой мир В этом параграфе рассказывается общие сведе-
«Земли Туманов». На то есть причина — ни раз- ния о регионах Земель Туманов, а Глава 4 описыва-
меры, ни форма Равенлофта не известны. Хотя ет их в деталях.
Равенлофт и не измерить, он является относи-
тельно маленьким миром. Когда появляются но- Ядро
вые домены, или старые исчезают в туманах, Ра- Ядро — это самый большой и самый старый
венлофт расширяется или сжимается, как грудь кластер в Землях Туманов. В настоящий мо-
спящего зверя. Центральный континент, кото- мент на нем находится около тридцати доме-
рый так и называется — Ядро, это самое боль- нов, хотя многие из них расположены на ост-
шое собрание доменов. Никто точно не знает, ровах двух морей. Так же как Баровия лежит в
сколько доменов находятся в Туманах, теорети- центре Ядра, считается, что Ядро лежит в цент-
чески их количество бесконечно. После появле- ре Царства Страха, хотя Туманы не позволяют
ния Баровии, было отмечено создание более ста это проверить. Центр — это огромный ланд-
доменов, но их число постоянно меняется. Сле- шафт, разделенный пополам Балинокским гор-
дует еще раз отметить, что домен может быть ным массивом и омываемый штормовыми мо-
просто одной комнатой в заброшенном доме. рями.
Некоторые домены исчезали, и уже шли слухи Северная часть Ядра занята Дарконом, зани-
об их полном уничтожении, когда они появля- мающим почти треть континента. Даркон сла-
лись из Туманов целые и невредимые несколько вится тем, что там не боятся магии и нелюди
лет спустя. (такие как эльфы или дварфы) встречаются
Туманы также могут менять ландшафт внутри до- намного чаще, чем в других местах. В осталь-
мена. Этот процесс может быть медленным и неза- ных доменах нелюдей значительно меньше и к
метным, как и в случае постепенного появления ним редко относятся хорошо. На деле, оба со-
Ночного Моря, но необычные события могут по- седа Даркона — Фалковния и Тепест особенно
служить причиной внезапных и глобальных пере- враждебно относятся к нечеловеческим расам,
мен, как в случае Плети Арака или Великого Соеди- хотя и по абсолютно разным причинам. Сол-
нения. даты Фалковнии арестовывают нелюдей и
Легенды о Равенлофте проникают и в иные ми- превращают их в собственность государства,
ры. Там это место считают царством вечного клирики Тепеста вот уже почти двадцать лет
ужаса и тайн, живым адом, тем местом, куда ге- как объявили инквизицию против фей. Самая
рои отправляются умирать. Но эти легенды не жуткая достопримечательность Ядра — без-
сосем точны. В Равенлофте есть своя красота, донный Теневой Провал разделяет эти два до-
как в людях, так и в природе. Часто очень слож- мена.
но и долго получить доверие обитателей этого На северо-востоке Ядра, домены заключили до-
мира, но многие из них добрые и ласковые. Ужа- говор, против агрессии Фалковнии, что привело
сы Равенлофта рыщут во мраке и если быть дос- к свободному обмену товарами и идеями. Начи-
таточно осторожным, можно прожить жизнь, не ная от штормовой Ламордии и модного Даймон-

22
Глава Первая: Мир Равенлофт

лю и спускаясь вниз к декадентской Борке и Ри- В Теневых Землях святой защитник домена Ни-
шемлю страны вступили в эпоху просвещения. дала рьяно изгоняет зло из своих людей, надеясь
Тут происходят разнообразные изобретения, уже остановить медленное приближение кошмарных
существует примитивный паровой двигатель и болот Призрачного Леса, в которых скрываются
однажды какое-нибудь открытие может изме- жуткие противники.
нить судьбу Ядра. Зеленые Земли принадлежат природе. Люди
Земли к югу от Балинокских Гор покрыты гус- Раджи пытаются одновременно избежать болез-
тыми лесами. Северяне часто втихомолку высме- ней и диких зверей и угодить культу Кали. Моря-
ивают живущих там провинциалов. Люди тут су- ки пытаются вести свои корабли, через липкие
еверны и недоверчивы. Дровосеки Вербрека бо- водоросли Моря Сарагосс. В этих душных тро-
ятся чудовищных волков, а крестьяне Баровии пиках самый главный враг человека, это сами
закрывают окна и прячутся когда солнце уходит джунгли.
за горизонт. Деспот в Инвидии, финансируемый Зхеразия, это самый маленький из извест-
Фалковнией, устроил погром против Вистани и ных кластеров. На первый взгляд это просто
его нападения на них в соседних доменах, могут город, плывущий в Туманах, где люди живут в
привести к войне. На юго-западе Ядра также на- страхе перед безликими убийцами, но под го-
ходится Картакасс, который славится своей му- родом странные туннели ведут в чужое царст-
зыкальной культурой и Ситикус, политически во ужаса.
нестабильное королевство, в котором замкнуто
живут эльфы.
На другой стороне Балинокских Гор равнины
Острова Ужаса
В эту книгу включены примеры пяти Островов
юго-восточного Ядра разделили между собой Но-
Ужаса. Абсолютно точно существуют и другие,
ва Вааса и Хазлан, которые похожи друг на друга
скрытые в Туманах.
разгулом преступности и притеснением бедняков.
Блютшпур — это выжженное и темное царство,
В Нова Ваасе благородные сражаются за трон, а
где человеку не выжить. Чудовищные, скользкие
маг, который правит в Хазлане недавно организо-
существа с чуждым человеку разумом живут под
вал самую большую на Ядре школу магии.
обгорелой землей, где они проводят жуткие экспе-
Море Печали омывает запад Ядра, а Ночное Мо-
рименты и прячутся от звезд.
ре восток. Навигация в этих морях очень слона, а
Г’Хенна — это сухая земля, пожираемая религи-
внезапные штормы погубили множество хоро-
озным фанатизмом. Она была вырвана из Ядра во
ших кораблей, но капитаны, которые отважно бо-
время Великого Соединения. Голодающий народ
роздят эти моря, могут быстро разбогатеть, снаб-
живет в отчаянье и медленно растущем страхе, что
жая небольшие поселения на многочисленных
их бог-бестия никогда не придет, чтобы наградить
островах.
их за мучения.
Как и Зхеразия, Одиара — это просто маленький
Кластеры городок, окруженный Туманами. Здесь дети пыта-
Более десяти доменов соединились, образовывая ются обеспечить себя и молятся, чтобы существо,
новые кластеры в годы после Великого Соедине- убившее всех их родителей, никогда не пришло за
ния. Только время покажет, достигнет ли когда-ни- ними.
будь кластер размеров Ядра. Сейчас существуют Рокушима Тайо это красивый архипелаг, окру-
пять кластеров. женный спокойным морем, место, где соблюда-
Янтарные Пустоши это жестокая пустыня, где ются древние принципы чести, где люди следу-
древние боги и божественные проклятия до сих ют сложной философии и изучают экзотиче-
пор защищают покрытые песком храмы и величе- ские искусства. Все это разрушится в конфликте
ственные гробницы древних мертвецов. межу четырьмя жестокими владыками шуджи,
Холодные Земли находятся во власти зимы, ко- каждый из которых желает править этой зем-
торая длится уже несколько поколений. Хотя кла- лей.
стер размером почти с Ядро его население состав- И, наконец, народ Сурани молится духам болот
ляет лишь ничтожную частичку населения Ядра. и надеется, что после их смерти Владыка Мерт-
Грубые люди должны терпеть не только жестокую вых не придет, чтобы захватить их тела и заста-
стихию, но и нечто неестественное, что не чувст- вить работать на полях, пока плоть не опадет с их
вует арктического холода. костей.

23
Глава Первая: Мир Равенлофт

Культурные Уровни Культурный Уровень необходим в первую оче-


редь для создания атмосферы, а не для того чтобы
Земли Туманов являются домом для нескольких описать прошлое нашего мира. Темные Силы со-
десятков разных культур, в каждой из которых лю- ставляют свои домены из романтических снов и
ди достигли своей степени развития. Как Джонатан леденящих душу кошмаров бесконечных миров и
Харкер, из Дракулы Брэма Стокера, путешествовал часто искажают их культуру как им нравиться.
из Викторианского Лондона в средневековую Замечание: Даты в следующем параграфе отно-
Трансильванию, так и герои в Царстве Страха могут сятся к реальному миру.
путешествовать как по просвещенным странам, так
и по местам которых прогресс не коснулся.
Культура каждого домена обычно отражает куль- КУ 0: Дикость
туру родины его темного владыки. Домены создан- Дикие домены — это незаселенные леса, абсолют-
ные для злодеев рожденных в Равенлофте имеют но нетронутые цивилизацией. В этих землях нельзя
языки и культуру Равенлофта. Домены созданные найти никаких технологий и единственный закон
для иноземцев обычно являются мрачным отраже- тут — «выживает сильнейший». Дикие домены под-
нием культуры далеких миров, и оно может быть разумевают полное отсутствие разумных существ и
как примитивным, так и приносящим новые зна- в Равенлофте встречаются очень редко.
ния в Земли Туманов.
В Равенлофте эти разнообразные уровни техно- КУ 1: Каменный Век (10000-
логического и культурного развития называются
Культурные Уровни (КУ). Культурные Уровни оп- 5000 до нашей эры)
ределяют доступность определенных типов сна- Каменный Век представляет собой наиболее при-
ряжения и знаний (смотри «Снаряжение» в Главе митивные домены, которые, тем не менее, обладают
2), а также Мастер может использовать их как ру- каким-то обществом. Люди в Каменном Веке еще не
ководящий принцип, когда добавляет свои детали умели обрабатывать металл, оружие и инструменты
в общество Равенлофта. создавались из дерева, костей и камней, таких как

24
Глава Первая: Мир Равенлофт

кремень или обсидиан. Кинжалы, дубины, пращи и менты заменяют каменное и деревянное. Самый
копья наиболее популярное оружие для домена. А продвинутый из доступных доспехов — клепаная
короткий лук — это самое продвинутое оружие, ко- кожа. Когда люди научились ткать, а также откры-
торое там можно найти. Люди в Каменном Веке ду- ли хлопок и шелк, появился дубленый доспех.
бят кожи, чтобы делать одежду и кожаные доспехи. Общество Бронзового Века обладает письменно-
Жизнь в Каменном Веке требует выживания. Об- стью иероглифами, и люди часто хранят важные запи-
щества обычно существуют как маленькие наполо- си на глиняных табличках или свитках сделанных из
вину кочевые племена, и способны обеспечивать грубого эквивалента бумаги, или вырезают их на кам-
небольшое количество человек. Эти племена охо- нях. Посевной сезон начали отмечать каждый год, что
тятся за дичью или добывают съедобные растения, привело к созданию календаря. Другие открытия вклю-
для пропитания, хотя некоторые из них могут об- чают в себя фиксированные единицы измерения и
ладать одомашненными животными или ограни- знания о математике, архитектуре, астрономии и трав-
ченными знаниями агрокультуры. Умение разво- ной медицине. Среди новых изобретений есть гончар-
дить огонь считается бесценным. ное колесо, рычаг, лифт, плуг и колесо. Драгоценности
Поселения в Каменном Веке выглядят как естест- и произведения искусства, сделанные из драгоценных
венные пещеры или несколько палаток из шкур. В металлов стали символами богатства и власти, но тор-
богатых ресурсами землях можно найти дома из говля в основном все еще идет при помощи бартера.
обтесанных камней. Общества Каменного Века ве- Появились организованные религии и быстро
дут торговлю только через бартер, а монеты или начали доминировать в обществе. Правители
драгоценности авантюристов будут рассматри- Бронзового Века, как правило, клирики которых
вать только в качестве украшений. считают представителями бога. Мудрецы изучили
Разумом жителя Каменного Века правит суеве- секреты магического искусства чародеев и появи-
рие — каждому природному событию находят ми- лись первые маги. Заклинатели научились созда-
стическое объяснение. Люди в Каменном Веке еще вать магические предметы.
не придумали письменность и науку и не обладают Люди Бронзового Века научились строить камен-
искусством магии. Божественные заклинатели ные постройки для своих городов и храмов. Разме-
обычно являются адептами или друидами, а маги- ры подобных строений часто были ограничены
ей от природы обладают только чародеи. только доступной рабочей силой и в больших сооб-
Гоблины, которые блуждают в лесах Равенлофта, ществах возводили массивные монументы, которые
находятся именно на таком уровне развития. Хотя на тысячелетия пережили своих создателей. Архите-
эти существа и обладают металлическим оружием, кторы защищали свои славные храмы и гробницы
мало кто среди них понимает что-нибудь в метал- секретными дверями и хитрыми ловушками, такими
лургии. Гоблины обычно воруют металлическое как скрытые ямы и вылетающие лезвия. Но при всем
оружие и инструменты в тех отдаленных фермах, этом замков и ключей еще не изобрели.
на которые они нападают.

КАМЕННОЕ ОРУЖИЕ БРОНЗОВОЕ ОРУЖИЕ


Каменное оружие имеет прочность 8 Бронза мягкий металл. Бронзовое
и только половину хитов от такого оружие имеет прочность 9. Колющее
же металлического (смотри Таблицу и рубящее бронзовое оружие имеет -1
8-12 и 8-13 в Книге Игрока). Колющее и штраф к атаке и повреждениям.
рубящее каменное оружие имеет -1
штраф к атаке и повреждениям.
КУ 3: Железный Век
КУ 2: Бронзовый Век (2500 год до нашей эры —
(5000-2500 до нашей эры) 1 год нашей эры)
Эти страны имеют развитую агрокультуру и спо-
Общество продолжало развиваться. Металлурги,
собны обеспечивать большие и постоянные посе-
наконец, поняли, как ковать железо — металл бо-
ления, что позволяет начать развиваться настоя-
лее прочный, чем бронза и который можно зата-
щей цивилизации. В Бронзовом Веке общество от-
чивать острее. Из этого, более надежного материа-
крыло металлургию. Бронзовое оружие и инстру-
ла в доменах Железного Века начинают делать но-

25
Глава Первая: Мир Равенлофт

вые доспехи, такие как нагрудник, ростовой щит и Изобретение астролябии и новые технологии ко-
осадную технику, катапульты. Армии теперь ис- раблестроения позволили путешествовать по океану.
пользуют более продвинутую тактику. Зерно, выращиваемое на больших фермах, те-
Вместе с Железным Веком стали появляться и перь могло обеспечить пропитанием большее
первые цивилизации. Правители перестали счи- число людей, благодаря изобретению механиче-
тать себя наместниками бога. Появляются законы, ских мельниц. Ремесленники бережно хранили се-
а общество экспериментирует с новыми формами крет создания фарфора. В качестве лечебного
правления. Корабли теперь способны, хотя и огра- средства использовали чай.
ничено, путешествовать по океану, что привело к Военное дело тоже развивалось. Был изобретен
развитию торговли. Появились первые металличе- арбалет и новые виды доспехов — пластинчатый
ские монеты, а также простые замки. доспех, чешуйчатый доспех и бригантина. Магия
Письменный язык вместо сложной системы иерог- тоже развивалась, заклинатели обосновали свои
лифов обзавелся более простым алфавитом, что поз- теории о стихиях.
волило распространить грамотность и привело к ре-
волюционным изобретениям в области науки. Стро-
ятся библиотеки, писатели пишут эпические исто-
КУ 6: Раннее Средневековье
рии о приключениях или обсуждают философские (800-1200 годы нашей эры)
истины. Ремесленники изобрели стекло. Медицина Раннее Средневековье отмечено появлением Го-
становится более популярной. Солнечные и песоч- тического стиля в архитектуре. В доменах Раннего
ные часы позволяют более точно измерять время. Средневековья начинают строить замки с крепо-
Общество Железного Века умеет изменять окру- стными стенами и рвами, укрепленные башни и
жающую местность, чтобы она соответствовала их большие соборы с витражами.
нуждам. Люди умеют создавать каналы, канализа- В больших сообществах появляются первые ку-
ции и акведуки, чтобы орошать поля или прово- печеские гильдии. Некоторые даже начинают
дить воду во дворцы элиты общества, ветряные предлагать страхование на случай огня или пожа-
мельницы способны получать энергию из воздуха. ра. Лекари исследовали хирургию, а барды начали
организовывать колледжи, чтобы организовать
КУ 4: Античность свои традиции. Путешественники изобрели маг-
нитный компас, а у кораблей появился руль. Водя-
(1 — 500 годы нашего века) ные часы точно отмечали время, а воины исполь-
Античное общество представляет собой верши- зовали кольчугу и кавалерийское копье.
ну ранних цивилизаций, некоторые из них даже
начинают приходить в упадок. В Античных доме-
нах развивается наука, философия и теология. Ма-
КУ 7: Средневековье
тематики разделили алгебру и геометрию, а закли- (1200-1400 годы нашей эры)
натели изобрели алхимию. С изобретением бума- Средневековье — это «стандартный» Культурный Уро-
ги прочные книги заменили свитки, хотя их все вень, описанный в Книге Игрока. Начали появляться ро-
еще писали от руки. Хорошие дороги ускорили пу- скошные Готические соборы и замки, которые однаж-
тешествия, а изобретение стремени и брюк помог- ды дадут имя жанру Готики. Длинный лук доминирует
ло развитию верховой езды, что привело к созда- на полях битвы, вместе с верховыми рыцарями, зако-
нию первой настоящей кавалерии. ванными в полу-доспех и тяжелую конскую броню.
Врачи организовали первые медицинские школы, и
КУ 5: Темные Века хирурги вскрывали там тела, увеличивая свои знания.
Изобретение печати позволило избавить писцов от
(500-800 годы нашей эры) нудного труда переписывания книги от руки, но выре-
Общество Темных Веков сформировалось при зание на деревянных печатных блоках все еще остава-
развале античной культуры. Эпоха получила такое лось очень трудоемким процессом. Новые изобрете-
название, из-за распространенного мнения, что ния в сфере производства стекла и изучение оптики,
«свет» цивилизации погашен. Несмотря на свою ре- позволили создать очки и зеркала, а также застеклить
путацию, во время Темных Веков произошло множе- окна во всех богатых домах. В городах появились пер-
ство научных открытий. Сформировались монасты- вые громадные механические часы. Новые улучшения
ри, посвященные сбору знаний и созерцанию души. появились и в текстильной промышленности.

26
Глава Первая: Мир Равенлофт

КУ 8: Позднее доменов Ренессанса начинают плавать первые


колесные пароходы.
Средневековье
(1400-1550 годы нашей эры) Замечание: Персонаж в тяжелой бро-
Домены Позднего Средневековья отмечены появле- не в обществе с Культурным Уровнем 9
нием пороха, хотя орудиями, использующими его, по- добавляет +1 модификатор обстоя-
ка были только большие, грубые бомбарды. Воины те- тельства к своему УИ (смотри «Уро-
вень Изгоя»).
перь были вооружены полуторным мечом и облачали
себя в полный доспех, но традиции всадников посте-
пенно уходили, из-за приближающегося распростра-
нения мушкетов и легкого оружия, вроде сабель.
Словарь
Инженеры сделали более маленькую версию меха- древний мертвец: Их также называют просто
нических часов, которую богатые люди могли поста- «древние». Этот термин обозначает нежить, из-
вить у себя дома. Врачи уже достаточно хорошо раз- вестную как мумии.
бирались в медицине, чтобы организовать карантин линия крови: Цепь больных ликантропией бе-
во время чумы, а правительство начинает вести учет рущая начало от одного естественного ликантропа.
рождаемости, смертности и бракосочетаниям в сво- калибан: Человек, еще в материнской утробе
их доменах. Некоторые богатые и многонаселенные искаженный неестественной магией.
земли проводили первые эксперименты с почтой. домен клирика: Так обозначается термин «до-
мен» из Книги Игрока, чтобы не путать его с доме-
нами Равенлфота.
КУ 9: Ренессанс (1550-1700 кластер: Собрание из двух или более доменов в
годы нашей эры) одном регионе, окруженном Туманами.
Культура Ренессанса самая продвинутая в Землях Ядро: Самый старый и самый большой кластер в
Туманов, хотя будущие столетия наверняка прине- Равенлофте, напоминающий готическую Европу.
сут новые эпохи. Огнестрельное оружие и фехто- Культурный Уровень: Приблизительная мера для
вание доминирует на полях сражений, а тяжелое технологического уровня общества. От него зависит
оружие и броня считаются антиквариатом. Жите- доступ к определенным навыкам и оборудованию.
ли доменов с такой культурой обычно видят в лю- темный владыка: Злой хозяин (и главный за-
бом, кто носит тяжелую броню грубияна, ищущего ключенный) домена. Это описывающий термин,
неприятностей. Замки теряют свою популярность, который не используют персонажи в сеттинге.
а те, что были построены в более ранних эпохах, Темные Силы: Безликие, богоподобные силы,
часто обновляются и перестраиваются в более которые создали Царство Страха. Это описываю-
удобные жилища. щий термин, их истинная природа и цели остают-
Изобретение движущегося печатного пресса со- ся загадкой.
вершило революцию в искусстве и науке. Интелле- домен: Маленький мир, созданный чтобы сдер-
ктуалы встречались в салонах, а в театре играли ба- живать и мучить одно злое существо — темного
леты и оперы. В некоторых богатых регионах поя- владыку. Домены обычно напоминают места с Ма-
вляются первые газеты, обычно в виде двухсторон- териального Мира и могут содержать значитель-
него листа. По морям плавают каравеллы, развивая ное население.
торговлю и охотясь на китов. Путешественники граница домена: Темные владыки могут закры-
могут теперь использовать кареты, которые регу- вать границы своего домена, не давая сбежать из
лярно ездят из города в город. него. Никакая магия смертного не может преодо-
Часто наука в таких доменах настолько развита, леть закрытые границы домена.
что люди считаю, что она начинает медленно, но Дуккар: Легендарный враг Вистани, по слухам
верно вытеснять магию в этом мире. Часы теперь Дуккар — это мужчина Вистани с Даром, который
способны поместится в кармане, а металличе- должен принести разрушение всему своему народу.
скую руду отчищают в доменных печах. Грубые эфирный резонанс: Место в Ближнем Эфире
машины теперь прядут шерсть или добавляют созданное эмоциональными событиями.
узоры, а изобретения в сфере оптики позволили спас бросок на Страх: Спас бросок на Волю
создать камеру-обскуру. В это же время появляют- против эффектов страха.
ся первые грубые паровые двигатели. По рекам демон: Любой могущественный злой пришелец.

27
Глава Первая: Мир Равенлофт

гиогото: Термин Вистани, обозначающий полу- Равенлофт: Общий термин для сеттинга. Для
Вистани. Как в единственном числе, так и во мно- персонажей в Землях Туманов Равенлофт — это
жественном звучит одинаково. просто замок в Баровии.
джорджио: Термин Вистани обозначающий не бросок на восстановление: Спас Бросок на
Вистани. Как в единственном числе, так и во мно- Волю, который делают, чтобы избежать эффектов
жественном звучит одинаково. ужаса или безумия. Завал броска не несет никаких
Великое Соединение: Магический термин, дополнительных штрафов.
обозначающий катаклизм в 740 году, который Реквием: Катастрофа в 750 году во время кото-
почти уничтожил и навсегда изменил Земли Тума- рой волны негативной энергии убили Ил Алук. Все
нов. Он был предсказан провидцем Вистани по считали, что король Даркона погиб во время взры-
имени Хискоза. В пределах сеттинга этот термин ва, но недавно он вернулся.
часто заменяют на Великое Потрясение. Плеть Арака: Песчаная буря 588 года, которая
Мрачная Жатва: Заговор убийц, призванный смела всю жизнь с поверхности региона, который
чтобы собрать души для грандиозного и ужасного теперь известен как Горы Страданий в Дарконе.
магического эксперимента. Длился с 748 по 750 Обитель Зла: нечистое место, которое несет
год и завершился Реквиемом. штрафы к спас броскам на Волю и попыткам из-
спас бросок на Ужас: Спас бросок на Волю гнания. Причина этого эффекта — эфирный резо-
против эффектов ужаса. нанс, вызванный злым действием.
Час Кричащих Теней: Ужасная ночь осенью Вистани: таинственные, цыгане, которые стран-
752 года, когда живые тени ворвались в Крепость ствуют по Землям Тумана. Их боятся и уважают за их
Недагаард в Ситикусе и, как принято считать, уби- дурной глаз и власть над Туманами. Вистани — мно-
ли черного рыцаря, который правил там. жественное число. Вистана — единственное число.
Невинность: полное отсутствие зла в душе
смертного. Как пламя притягивает мотыльков, так
невинность притягивает злых существ, но одно-
временно и пугает их.
безумный: Существо, которое страдает от эф-
фекта безумия.
Остров Ужаса: Одинокий домен, окруженный
Туманами.
спас бросок на Безумие: Спас бросок на Волю
против эффектов безумия.
Туманы: Как Туманная Граница, этот сверхъес-
тественный туман разделяет кластеры и Острова
Ужаса. Туманы также могут появиться в любом ме-
сте и в любое время в Равенлофте. Считается, что
они агенты Темных Сил и могут искажать время и
пространство.
Туманный Путь: Относительно стабильный
путь для путешествия сквозь Туманы.
Рейтинг Отверженности: Модификатор к со-
циальным навыкам, отражающий ксенофобию
обитателей Равенлофта.
Иноземец: Любой, кто приходит «из Туманов»,
даже если он прибыл из другого мира.
Ближний Эфир: Граница между Равенлофтом
и Эфирным Миром.
проверка сил: процентный бросок, определяю-
щий ответили ли Темные Силы на злой поступок.
ранг: Мера мощности призраков, эфирного ре-
зонанса и древних мертвецов. Не стоит путать его
с рангом в навыках.

28
Глава Вторая:
Персонажи

29
  !

 , 

     .   
    
, ,           .    , -
  " . #     ,     -
 ", "   .
$       % &. '     , "

 ,       (   % . #
" ,    ,
  " "     

, , ,         " "  

-
    . )  ,         -
 ,  ,    . " 
  , 
  -
    .
*    + % ,     
 , "
  
   "    
. )     , ""     -
 . " , "   
 
 "    ? -
       "    
?     -
  
     "  
? / ""      
 
" "  , "   , " 
 ?
0,     ,  % &    . 1     -

"       ,   ( . / "
 -
         ",    
 
  "    
.
2             ? "  -
     "   "    ? $   "
   .
 "   "  , 
  ,
"         " . ) ,  ""  

   . ) ,   




,      

    , 
  
      . 0    "-
 ,  
 
 .  
    
 .  "     "  ,  ,  


     . +       "  ,  ,  -



       ,    (   . 3"  -
, 
" , 
 "    , "
    .
+     
 "  , "  
 
    ,
   % &. *  + %  "      -
 ,  $         .
*,        ,
 (     , "-

      .        
 , "
 (
   ,       –      .
0      "    
 (      . / -
  

+ % ,  , "

  -
   ",       $ . /

-
    .
3  % &,    (,  , "

 $ "    " . /   , 
 
-
  .
3 , (  .
 & + -4"

30
Глава Вторая: Персонажи

се, что нужно для триумфа Зла, это что- Расы


 бы добрые люди сидели, сложа руки.

- Эдмунд Борк (1770) Ì


ое несчастье лишь в том, что я до сих пор
слишком похож на человека.»

— Виктор Гюго,
Равенлофт — это мир, зажатый между светом и
Собор Парижской Богоматери
тьмой. Он служит домом для гнусных ужасов и за-
таившихся кошмаров, но даже в Царстве Страха
Несмотря на то, что большая часть населения Ра-
находятся те, кто противостоят злу. Некоторые лю-
венлофта люди, любые цивилизованные расы
ди при встрече с существами ночи становятся их
можно обнаружить тут. Все расовые особенности
жертвами. Другие поддаются бессчетному множе-
действуют так, как описано в Книге Игрока. Новая
ству соблазнов зла и пополняют ряды проклятых.
раса для игроков — полу-Вистани, находится в
Но некоторые обладают праведностью и силой во-
конце этой секции.
ли, чтобы бросить вызов силам тьмы и выйти по-
Родина: Упоминание о самых крупных культур-
бедителями. Эти редкие души и есть герои Земель
ных центрах расы.
Туманов. Если персонажи будут настойчивы, они
Рекомендованные Особенности: Нелюдские
могут спасти жизни, освобождать души, заставлять
расы часто известны своими специфическими
злодеев принять свой рок и возможно сделать этот
особенностями, как, например, любовь дварфов к
мир немного лучше. Этот путь опасен — герои, не
работе по металлу. Члены каждой расы часто име-
обладающие смекалкой и мудростью, быстро по-
ют одну или несколько из этих особенностей. Но
падают в могилу, а тех, кто поддался соблазнам,
это просто предложение, не ограничение.
ждет судьба еще менее приятная, чем смерть.
Базовый OR: Расовый модификатор к Рейтингу
Авантюристы любой расы и любого класса встре-
Отверженности персонажа (смотри сноску).
чаются в Равенлофте, хотя все они живут по прави-
лам Темных Сил. Если Темные Силы находят специ-
альное умение особо раздражающим — или наобо- Начальные Языки
рот занимательным — персонажи могут обнару- Домены Страха служат домом для очень разных
жить, что оно слегка искажено. Эти перемены отно- и часто изолированных культур. Поэтому тут нет
сятся к любым существам в Царстве Страха, неважно Общего языка. Персонажи могут взять вместо Об-
прожили они тут жизнь или только что вышли из Ту- щего любой из языков своего домена, как родной,
манов. Эта глава дает необходимые наводки, чтобы а другие взять как дополнительные языки. В Главе 4
изменять персонажей для кампаний в Равенлофте. для каждого домена написаны родные языки. Не-
Сначала, секция «Расы» вновь представляет людей которые языки получили очень большое распро-
и расы нелюдей, объясняя их роли в Равенлофте. странение в Царстве Страха и их особенно полез-
Далее, секция «Классы» объясняет, как Туманы но знать. У каждого языка есть свой алфавит.
влияют на каждый из игровых классов из Книги Балок: Самый старый в Равенлофте, этот язык
Игрока, и предлагает роли, которые они часто иг- распространился из Баровии по всем Балинок-
рают в кампаниях по Равенлофту. ским Горам и юго-западной части Центра. Балок
Секция «Навыки» дает новые взгляды на старые характерен горловыми звуками и многочисленны-
навыки и добавляет навык Гипноз. ми гласными, и не сильно приятен для слуха. Но по
Следующая секция — «Фиты», предлагает на вы- многим центральным доменам, где говорят на Ба-
бор новые возможности. Герои в Равенлофте могут локе проходят торговые пути, и поэтому он стал
общаться с миром духов, бродить незримыми, сре- использоваться как торговый язык купцами и хо-
ди живых мертвецов, или вызывать воспоминания зяевами постоялых дворов.
из прошлых жизней. Дарконис: Этот комплексный и очень структури-
Далее идут «Религии», где представлены самые рованный язык не сильно распространен за предела-
распространенные в Равенлофте религии, а также ми Даркона. Но впечатляющий размер этого коро-
два новых клерикальных домена. левства делает этот язык значимым. Многие нелюди,
Секция «Снаряжение» предоставляет новые вещи например дварфы и эльфы рождены в Дарконе и го-
доступные героям и их врагам. ворят на нем как на расовом языке, а многие маги от-
И, наконец, секция «Заключительные Мысли», где метили, что точная формулировка некоторых Дар-
предлагается небольшой анализ личности героя. кониских слов взята из магических писаний.

31
Глава Вторая: Персонажи

Мордентиш: Этот язык разделяется на два похо- лофте, что многие считают, что истории о нелю-
жих диалекта, с различными словарями. «Высо- дях — это просто легенды. Люди могут занимать
кий» Мордентиш преобладает среди высшего любое место в обществе и представляют широкий
класса, а разговор на «Низком» Мордентише опре- спектр культур и этнических групп. Специфиче-
деляет говорящего как простолюдина. Школяры ские особенности людей зависят от домена, и их
предполагают, что это разделение в языке про- можно найти в Главе 4.
изошло из-за смеси двух давно забытых языков. Ре- Некоторые мудрецы размышляли о том, почему
зультатом этой смеси стал очень гибкий язык, на люди настолько преобладают в Землях Туманов.
котором говорят в северо-западной части Центра. Возможно Темные Силы притягивает какая-нибудь
В связи с тем, что на нем говорят в самых продви- особенная искорка в человеческой душе, которая
нутых по части культуры доменах, Мордентиш отсутствует в других расах? Если это так, то эта ис-
считается литературным языком. кра, скорее всего, заключается в способности лю-
Вааси: Этот язык, который в первую очередь от- дей совершать великое добро или причинять вели-
личают мелодичные гласные, ассоциируется со кое зло, и в том, что они сами выбирают по какому
странами юго-восточной части Центра. По цер- пути идти. Люди — сами себе хозяева, в этом их са-
ковным законам, все обряды Церкви Законника мая большая сила и самая роковая слабость.
должны проводится на Вааси, Родина: Сообщества людей можно найти в лю-
все религиозные тексты бом заселенном домене. Соот-
должны быть написаны на ветственно они есть почти
нем. Говор в Картакассе явля- в любом домене, даже в
ется смесью Васси и эльфий- Ситикусе, можно найти
ского диалекта Ситикуса, и крошечные поселения
считается очень поэтич- людей. В некоторых до-
ным, привлекая бардов и менах нет «цивилизован-
менестрелей. ных» поселений людей,
Драконий: Мало но все еще могут быть
кто видел диких змеев кочевые лагеря.
в Царствах Страха, но Рекомендован-
их язык все еще счи- ные Фиты: Любые.
тается как магиче- Смотри Главу 4 что-
ский. Некоторые бы узнать особен-
школяры считают, ности, характер-
что корни проис- ные для каждого
хождения Равен- домена.
лофта лежат в дру- Базовый OR: 0
гом мире, и в том
мире искусство ма- Нелюди
гии описывалось Опровергая
именно на Дра- предыдущее
коньем языке. Но в предположение,
любом случае, на нем следует заметить,
в Равенлофте не гово- что люди не един-
рят, это язык который ственная раса
используют маги, чтобы имеющая свобод-
скрыть свои секреты от ную волю. Это
любопытных. правда, что не-
Люди люди обладают
Люди — это стандарт, неотделимыми
по которому можно расовыми осо-
оценивать другие ра- бенностями, как
сы. Они настолько любовь дварфов
превалируют в Равен- к строительству,

32
Глава Вторая: Персонажи

Рейтинг Отверженности
Большинство жителей Равенлофта никуда не удаляются от родных мест, и проводят
всю жизнь, не разу не столкнувшись с чем-либо сверхъестественным. Учитывая, что в их
культуре много места уделяется суевериям и их подозрительность, не сложно предполо-
жить, что результатом является ксенофобия. Это отражается с помощью Рейтинга От-
верженности (OR), который модифицирует DC социальных навыков, когда их применяет
персонаж, который выглядит необычным.
На Рейтинг Отверженности персонажа может влиять раса, социальный статус, внеш-
ний вид или даже его экипировка. Чем больше OR персонажа, тем более отчужденно или да-
же боязливо ведут себя с ним NPC.
OR налагает ситуационный штраф к Блефу, Дипломатии, Сбору Информации и Искусст-
ву, но считается как премия к Запугиванию. Модификаторы OR никогда не считаются при
общении с союзниками или друзьями, например с персонажами других игроков, или с теми,
кто имеет OR по той же причине что и вы, как, например члены вашей расы.
Пример: Эльфы имеют OR 3. Если они общаются с не эльфами, то получают -3 пенальти
к Блефу, Дипломатии, Сбору Информации и Искусству, но добавляют +3 к Запугиванию.
Рейтинг Отверженности показывает только первую реакцию, после можно улучшить
свое положение. За каждое доброе дело, которое персонаж сделает конкретному обществу
(остановит преступления, победит чудовище, которое пожирало людей, поможет кресть-
янам собрать урожай и так далее), он рассеивает страхи вокруг своей персоны и OR умень-
шается на 1, минимум до 0.
Некоторые домены могут накладывать свои модификаторы на OR (смотри Атласы для дета-
лей).

или любопытность полуросликов. Некоторые муд-


рецы (естественно из расы людей) заявили, что все
нечеловеческие существа, от эльфов и гномов, до
вампиров и ликантропов — это просто грани че-
ловеческой души, которые безымянные боги по-
местили в мир, чтобы отражать черты людей.
Большинство нелюдей смеются над этими предпо-
ложениями, зная, что они не прикованы к своим
особенностям. Нелюди могут иметь предрасполо-
жения, но как любые смертные они сами отвечают
за свою судьбу.
За исключением очень немногих доменов, таких
как Даркон и Ситикус, нелюдей встречают весьма
холодно, когда они бродят по землям людей. В не-
которых землях нелюдей считают неестественны-
ми уродами, которых нужно высмеивать или жа-
леть. В других странах реакцией людей может
быть глубокий страх перед сверхъестественным.
Нелюди рискуют жизнями, просто посетив неко-
торые домены, например Фалковнию и Тепест.

Калибаны
Орки не существуют в Равенлофте, даже в леген-
дах. Поэтому полу-орков тоже не бывает в Равен-
лофте. Но существуют создания, которые играют
роль полу-орков — калибаны. К счастью они дос-

33
Глава Вторая: Персонажи

таточно редки, так как калибаны, это искаженные волосы дварфа часто приобретают серый или се-
люди еще в утробе матери подвергнутые ужасному ребристый цвет. В одежде дварфы предпочитают
проклятью или гнусной магии. Рождение калибана такие же мрачные, землистые цвета, часто укра-
означает, что рядом творят черную магию или шенные драгоценными металлами.
присутствие разлагающей ауры карги. Дварфы зациклены на своей семье и своей кузни-
Калибаны напоминают физически сильных, но це. Они уважают преданность в любых проявлени-
уродливых людей. Двух абсолютно похожих кали- ях — преданность к работе, к клану и к кодексу че-
банов не найти, но часто встречаются такие урод- сти. Для дварфа нет ничего дороже семьи и ничего
ства как кривая спина или руки, несимметрич- прекрасней, чем отличная сталь. Дварфы не фри-
ность, щетинистая кожа или клыки. Калибанов счи- вольны. Их музыка полностью состоит из панихид
тают дикими и агрессивными существами, само их предкам и гимнов клана. Другие расы считают
имя — неправильно произнесенное слово «канни- дварфов строгими и лишенными чувства юмора,
бал» — говорит об одной из их жутких привычек. И но ценят их ремесло.
на самом деле многие калибаны туповатые зверю- Дварфы утверждают, что у них связь с самой зем-
ги, но часто, это просто их восприятие мира. Изг- лей. Некоторые люди искажают эти слова, считая
нанные как чудовища, большинство калибанов дварфов — духами земли. В фольклоре людей мож-
проводит свою жизнь, прячась в сырых подвалах, но встретить истории о том, что дварфы питаются
или убегают от цивилизации и блуждают по лесам. золотом или самоцветами, или о том, что они пре-
На самом же деле, сердце калибана может быть так вращаются в камень с первыми лучами солнца.
же чисто и благородно, как и сердце человека. Родина: Центр культуры дварфов — город Темпе
Используй расовые характеристики полу-орка Фаллс в Дарконе, хотя в соседней Корвии их тоже
из Книги Игрока, когда создаешь персонажа кали- весьма немало. Небольшие дварфийские общины
бана. разбросаны по югу Балинокских Гор и в других
Родина: Как существа неестественного происхо- горных регионах, таких как Спящий Зверь в Ла-
ждения калибаны могут появиться в любом насе- мордии. В последние годы дварфийские исследо-
ленном домене. Большинство рож- ватели постепенно заселяют заброшенные Горы
дается там, где особенно часто Страданий, когда-то известных
встречается магия: Дарконе, Тепе- как Арак. Тут они трудятся,
сте, Хазлане. чтобы расчистить старые
Рекомендованные Фиты: шахты и старый торговый
Внимательность, Выносли- путь, соединяющий Темпе
вость, Могучая Стойкость, За- Фаллс и Лиару в Нова Вааса.
каленный, Лунатик, Бег, Фоку- Рекомендованные
сировка на Навыке (Запуги- Фиты: Спиной к Сте-
вание, Выживание), Голос не, Храбрость, Соз-
Гнева. дание Магических
Базовый OR: 5 Доспехов и Ору-
жия, Выносли-
Дварфы вость, Могучая
Стойкость, Желез-
Дварфы крепкая раса,
ная Воля, Закаленный,
такие же твердые, как
Фокусировка на На-
и горы, которые они
выке (Ремесло [дос-
называют своим до-
пешник, кузнец, ка-
мом. Их кожа обыч-
менщик, оружейник]).
но светлая с загаром или
Базовый OR: 3
темно-коричневая, обычно
она грубая и испачканная в
рудной пыли или в саже, так как
Эльфы
дварфам нравится показывать то, Два эльфийских сооб-
что они работяги. Цвет глаз и во- щества, почти никак
лос бывает от рыжих до корич- не относящиеся друг
невых и черных; с течением лет к другу существуют в

34
Глава Вторая: Персонажи

Равенлофте. Эль- местах эльфы по преданиям служи-


фы Даркона обычно ли как советники целым династиям
имеют темные волосы, а людей.
глаза у них зеленые, се- Рекомендованные Фиты: Вни-
рые или фиолетовые. мательность, Эфирная Чувстви-
Эльфы из Ситикуса име- тельность, Писать Свитки, Фоку-
ют серебряные волосы и сировка на Навыке (Выживание),
янтарные глаза. У всех эль- Выслеживание, любые метамаги-
фов острые ушки, лукавые ческие фиты или фиты для созда-
черты лица и гибкое телосло- ния предметов.
жение. Эльфы предпо- Базовый OR: 3
читают носить легкие,
прекрасные ткани, та- Гномы
кие как шелк или атлас. Гномы — это беспокойные гумано-
Эльфы Ситикуса любят тем- иды с загорелой кожей и сморщен-
но коричневые цвета, а мода ными личиками. У них светлые воло-
эльфов Даркона зависит от вре- сы и большие сверкающие глаза.
мени года: светло-голубой или свет- Большинство людей находят гномов
ло-зеленый летом, осенью они носят менее опасными, чем другие расы не-
желтый, оранжевый или красный, по людей, из-за их невысокого роста, но
мере того как деревья меняют свой все же их опасаются за их врожден-
цвет. В зимние месяцы эльфы ограни- ные магические способности и их
чивают себя черными, белыми и се- эксцентричный характер. Гномы
рыми цветами, а с приходом весны предпочитают носить удобную яр-
в самые разные яркие цвета. кую одежду, украшенную драгоцен-
«Добрый народ» — дети приро- ностями, какую другие могли бы
ды, некоторые люди их уважа- счесть безвкусной.
ют, но другие боятся. Они ис- Гномы умные и любопытные. Им
числяют свою жизнь веками нравится разбираться с всякими
и им неведомо чувство ско- сложностями, будь это загадки
рой смерти, которое часто или шестерни карманных часов.
движет людьми. Во времена ну- Ничего так не увлекает гномов как
жды, эльфы могут действовать так решение сложной загадки, возможность собрать
же быстро, как и любая другая раса, но они не ви- определенный узор из первоначального хаоса.
дят ничего плохого в том, чтобы посвятить месяцы Гномы чаще всего работают алхимиками, ювели-
или годы написанию сонаты или изучению чего- рами, инженерами или часовщиками.
либо прекрасного. Люди часто считают эльфов У многих гномов злое и нездоровое чувство
нарциссами и утверждают, что им неведомо чувст- юмора. Они часто рассказывают страшные исто-
во смерти. В некоторых странах эльфов ложно рии, с примесью черного юмора и любят подшу-
считают феями, бессмертными духами природы, тить над кем-нибудь, особенно над теми, кто по их
принявшими вид человека. Бессмертие множества меркам слишком серьезный. Гномьи шутки обыч-
эльфов было проверено инквизиторами Тепеста. но очень хитроумны, но почти никогда не причи-
Родина: В Мистланде в Дарконе есть три боль- няют жертве настоящего вреда.
ших эльфийских поселения — Неблус, Невучар Родина: Самое большое поселение гномов в Ра-
Спрингс и Сиднар. Эльфы в этих краях свободно венлофте — город Майвин в Дарконе. Потреб-
живут с другими расами. На другом конце Центра ность в гномьих навыках привела к созданию не-
единственный домен, где живут нелюди — это Си- больших поселений (редко больше сотни гномов)
тикус. В легендах говорится о многочисленных в Валачане и Хазлане. Самое большое поселение
эльфийских городах скрытых от людских глаз мо- гномов за пределами Даркона (все еще не больше
гущественной магией или Туманами. чем 150 гномов), находится в Нова Вааса, где бла-
Иногда эльфы селятся в землях людей, где они городным нравиться иметь при себе гномов-шу-
могут стать уважаемыми школярами. В некоторых тов. Ходят слухи, что большинство этих шутов слу-

35
Глава Вторая: Персонажи

обречены пережить тех людей, которых они любят


и состариться и умереть раньше, чем их эльфийские
друзья. Полу-эльфам сложно налаживать длитель-
ные отношения. Они вынуждены жить как изгнан-
ники, хотя к ним, конечно, не такое отношение, как
к калибанам. Многие полу-эльфы вкладывают свою
отчужденность и страдание в искусство, выбирая
путь музыканта или странствующего барда. Некото-
рые даже избавляются от тех имен, которыми их на-
звали, предпочитая драматические титулы, как
Призрак Ветра или Искатель Смерти.
Родина: Как и калибаны, полу-эльфы — продукт
необычного рождения. Полу-эльф может быть ро-
жден от странствующего эльфа в любом домене,
но многие являются выходцами из регионов окру-
жающих эльфийские земли восточного Даркона
или Ситиуса.
Рекомендуемые Фиты: Внимательность, Же-
лезная Воля, Закаленный, Рыжий, Бег, Выслежива-
ние, Фокусировка на Навыке (Дипломатия, Маски-
ровка, Искусство).
Базовый OR: 1

жат как придворные шпионы, благодаря их не-


большому росту и магическому таланту.
Рекомендуемые Фиты: Внимательность, Соз-
дание Палочек, Создание Чудесных Предметов, Ук-
лонение, Открытый Разум, Писать Свитки, Фоку-
сировка на Навыке (Алхимия, Блеф, Ремесло [ча-
совщик, ювелир, слесарь])
Базовый OR: 2

Полу-Эльфы
(Рожденные от Фей)
Полу-эльфы плод редкой любви между эльфом и
человеком. Несмотря на то, что они наследуют
больше черт от человека, они часто сохраняют
слабые признаки эльфийского родителя: заост-
ренные ушки, хрупкое телосложение и зеленые
или фиолетовые глаза. У полу-эльфов нет собст-
венных поселений, и они предпочитают придер-
живаться моды и поведения, которые превалируют
на родине их человеческого родителя.
Несмотря на то, что полу-эльфы рискуют жизнью,
появляясь в некоторых доменах, таких как Фалков-
ния и Тепест, они не сталкиваются с той враждебно-
стью, которую испытывают нелюди во многих дру-
гих странах людей. Обычно полу-эльфов жалеют
как люди, так и эльфы, некоторые даже считают, что
они прокляты от рождения. Говорят, что полу-эльфы

36
Глава Вторая: Персонажи

Полурослики ки, и они скитаются из одного домена в другой. Но


в отличие от постоянно блуждающих Вистани, по-
Полурослики — это маленькие гуманоиды, на
лурослики способны остаться в какой-нибудь ме-
первый взгляд неотличимые от человеческих де-
стности на годы, испытав все, что возможно там
тей. Они обладают детским любопытством о мире
испытать, прежде чем двигаться дальше. Любое по-
вокруг них, что часто переходит в тягу к странст-
селение соответствующего размера, может иметь
виям. Полурослики предпочитают простую, удоб-
небольшую общину полуросликов, хотя бы в каче-
ную одежду и избегают выставлять себя напоказ.
стве гетто.
Их волосы и глаза обычно темно коричневые.
Иногда полурослики создают постоянные посе-
Полурослики достаточно удачливы, чтобы избе-
ления. Оба самых крупных таких поселения нахо-
гать враждебности, которую встречают другие не-
дятся в Дарконе. Полурослики в городке Ривалис
люди. Они не вселяют в людей страха, из-за не-
выращивают коз, производят сыр и гордятся свои-
большого роста и отсутствия магических способ-
ми цветочными садами. Город Делагия занимается
ностей. Люди уважают храбрость полуросликов и
рыбной ловлей и построен на Озере Крост, здания
природную доброту (порой это является их недос-
в нем напоминают бобровые хатки.
татком). Обычно люди относятся к полуросликам
Ходят истории об еще одной деревни, спрятан-
с добродушной снисходительностью, убежден-
ной где-то в лесах Ситиуса. Но этих полуросликов
ные, что все Полурослики так же невинны, как и
жестоко замучил черный рыцарь, когда-то правя-
дети, которых они напоминают. Некоторые барды
щий этой страной. Говорят что они безумные, ди-
считают, что полурослики произошли, когда могу-
кие существа.
щественная карга пыталась, ради эксперимента,
Рекомендуемые Фиты: Храбрость, Уклонение,
отчистить человека, удалив все зло из него. Экспе-
Мобильность, Открытый Разум, Фокусировка на
римент удался, но жертва была уменьшена, до по-
Навыке (Дипломатия, Акробатика), Ловкое Владе-
ловины прежнего роста, а куда скрылась «злая по-
ние Оружием.
ловина» не знает никто. Самим полуросликам нет
Базовый OR: 1
никакого дела до этих легенд.
Родина: Большинство полуросликов кочевни-
Новая Раса: Полу-Вистани
Полу-Вистани (или джиогото, на Вистанской
паттерне [смотри ниже]), это плод от союза меж-
ду Вистаной и джорджио (любым человеком не
Вистани). В отличие от других особых рас Равен-
лофта, полу-Вистани полноценные люди. Но осо-
бенности, идущие от их Вистанской крови, отли-
чают их от обычных людей.
Любовь между джорджио и Вистаной обычно
страстная и короткая. Слишком велик разрыв меж-
ду этими двумя культурами и очень редко джиого-
то вырастает, зная обоих своих родителей. Чаще
всего родитель Вистана уходит в ночь, оставляя ре-
бенка джорджио. Изредка ребенок джиогото вы-
растает в племени родителя Вистаны. В любом слу-
чае о ребенке будут заботиться, но никогда по на-
стоящему не примут его в общество. Семья джорд-
жио будет бояться, что джиогото откроет в себе
странные особенности Вистани, а Вистани не поз-
волят ему испытать все прелести жизни Вистаны,
так как он не принадлежит им «по крови».
Игроку создающему себе персонажа джиогото,
имеет смысл также просмотреть секцию «Виста-
ни» в Главе 5.
Личность: Покинутый дом — судьба джиогото.
Многие проживают свою жизнь проклятыми с са-

37
Глава Вторая: Персонажи

мого детства, изгнанный ребенок вырастает сер- му джиогото может родиться в любом домене.
дитым и замкнутым. Очень сложно вести двойную Безжалостное преследование Вистани в Инвидии
жизнь, и большинство джиогото предпочитают понижает шанс рождения полу-Вистани в этом до-
приспособиться к одной из культур. Полу-Вистани мене, когда в соседней Баровии джиогото, наобо-
либо принимают обычаи своей родины, либо по- рот встречаются чуть чаще. Во всем Равенлофте не
гружаются в тайны Вистани. Но независимо, отто- существует ни одного постоянного поселения по-
го что они выберут, полу-Вистани отличают пес- лу-Вистани.
симизм и страстность. Религии: Джиогото, выращенные среди джор-
Внешность: Полу-Вистани напоминают своих джио, обычно принимают основную религию сво-
родителей со стороны Вистани, часто перенимая ей родины. Джиогото, выращенные среди Виста-
такие характерные черты как острые, орлиные ни, редко бывают религиозными, так как Вистани
черты лица, темно коричневые или черные глаза и не верят в богов и рассказывают много легенд о
волосы. Цвет кожи у них смуглый или оливковый. том, какие страдания причинили их народу бого-
Конечно, бывает и так, что джиогото напоминают подобные существа в далеком прошлом. Некото-
собой родителя джорджио. Джиогото может об- рые Вистани, особенно те, что из пле-
манывать джорджио, скрывая свое мени Ватраска, почитают судьбу, Тума-
Вистанское происхождение с по- ны и силы природы с уважением, ко-
мощью проверки на Маскиров- торое напоминает поклонение.
ку (считается как изменение Язык: Джиогото не имеют собст-
незначительных деталей). Но венного языка, и обычно использу-
подобные фокусы не проходят с ют язык домена, в котором роди-
Вистани, которые могут отли- лись. Джиогото, которые стре-
чить тех, кто принадлежит к «их мятся к своему Вистанскому
крови» с первого взгляда. происхождению, часто изуча-
Отношения: Джиогото ют паттерну (разговорный
живут между двумя мирами, язык Вистани) и тралакс (их
джорджио считают их Вис- система дорожных знаков).
тани, а Вистани относятся Имена: Джиогото, выра-
к ним как к джорджио. От- щенные джорджио, получа-
ношение джиогото к не- ют имя исходя из культуры
людям обычно такое же, родины. Джиогото, выра-
как у всех на их родине. Но щенные Вистани, получают
бывает, что полу-Вистани традиционные для них имена.
более терпимо относятся к Но нередко, полу-Вистани, вы-
другим «нежелательным» ращенных среди джорджио, на-
существам, таким как кали- зывают в честь ушедшего роди-
баны или полу-эльфы. теля Вистани.
Мировоззрение: Во Мужские Имена Вистани:
многих аспектах жизнь Бела, Григорий, Иосиф, Карл, Лю-
джиогото похожа на жизнь довик, Нико, Петр, Семен, Сте-
полу-эльфа. Многие полу- фан, Василий.
Вистани проводят жизнь чу- Женские Имена Вистани: Ан-
жаками в обществе и привы- на, Элиза, Изабелла, Лила, Наташа,
кают не доверять власти. Папуша, Розалина, Софья, Урсула,
Этическое мировоззрение Явонна.
джиогото ближе к хаосу, Авантюристы: Многие джиогото
но они склонны к добру становятся скитальцами, надеясь най-
или к злу не более чем ти счастье в далеких землях. Многие
любой человек. из них находят себе компанию дру-
Родина: Вистани бес- гих изгоев и странных личностей
конечно странствуют по во время своих бесцельных путе-
Землям Туманов, и поэто- шествий.

38
Глава Вторая: Персонажи

Расовые Особенности: наний. Эта премия становится +4, когда он пытает-


● +2 Мудрость, -2 Харизма: Джиогото со- ся учить новые заклинания. Любимый Класс: Маг.
храняют зачатки могущественного шестого чув- Корвара: +2 расовая премия на Взлом и Рас-
ства Вистани, но как изгои они лишены того го- познавание Мотиваций. Любимый Класс: Жулик.
рячего чувства гордости за свой народ, которое Экуаар: +2 расовая премия на Приручение
присуще всем Вистани. Животных и Верховую Езду. Любимый Класс:
● Средний Размер: Как существа среднего Рейнджер.
размера полу-Вистани не получают никаких осо- Камии: +2 расовая премия на любое Ремесло,
бых пенальти или премий. связанное с металлом (например, кузнец). С по-
● Базовая скорость полу-Вистани 30 футов. мощью удачного броска на Оценку, Камии может
● +2 расовая премия на Выживание. От распознать металлы и узнать, где этот металли-
Вистани джиогото наследует любовь к природе. ческий предмет был сделан. Любимый Класс: Жу-
При наличие топлива и какого либо способа из- лик.
влечь искру, полу-Вистани всегда способны раз- Найат: +2 расовая премия на Искусство. Най-
жечь костер как стандартное действие, даже при ат имеют базовый ОР 0. Любимый Класс: Бард.
непогоде (проливном дожде или диком ветре). Ватраска: +2 расовая премия на Лечение и
Когда выживание в глуши зависит от того, смогут Профессию (травник). Любимый Класс: Клирик.
ли развести костер, расовая премия полу-Виста- Зарован: Расовая премия (д10-д4) к инициа-
ни к Знанию Диких Мест возрастает до +4. тиве. Бросается в начале каждой стычки. Люби-
● Смешанная кровь: для всех специальных мый Класс: Чародей.
свойств и эффектов Полу-Вистани считается че-
ловеком, хотя они не получают дополнительный
фит и очки навыков, как обычные люди. Только
Классы
убил вампира, который сосал кровь из
чистокровный Вистана может использовать осо-
бые заклинания или магические предметы, с осо-
быми силами Вистани.
● Лунное Безумие: Джиогото страдает от лу-
ß черного короля, Я бродил по жутким хол-
мам, где ночами бродят мертвецы,
Я видел как головы падали с плеч, словно фрукты
натизма. Каждый месяц в ночь полной луны, его ра- в лавке торговца,
зум становится тревожным и беспокойным. Он не Я видел крылатых демонов, которые
может готовить заклинания и нормально лечится, нагие летали под луной.
во время этого периода. Каждую из трех ночей пол- — Роберт Э. Говард
нолуния, он должен сделать спас бросок на волю «Возвращение Соломона Кэйна»
(DC 15) или дико носиться под ночным небом.
● Базовый OR: 2. Джиогото, который пря- Герои в Царстве Страха бывают разные. Некоторые
чет свое Вистанское происхождение, может сни- герои, такие как бойцы или варвары, лучше подходят
зить свой OR до 0, удачно прокинув Маскировку для сражения с материальными врагами. Заклинате-
(смотри выше). ли, такие как клирики и чародеи, владеют талантами,
● Автоматические языки: Любой язык до- позволяющими справится с духами. Некоторые ге-
мена. Дополнительные языки: любые языки до- рои, такие как барды или жулики, могут быть незаме-
мена, паттерна (включая тралакас). Полу-Вис- нимыми при расследованиях или исследованиях.
тани часто знают как язык Вистани, так и язык Все классовые особенности, измененные Тума-
родителя джорджио. нами, перечислены ниже. Те особенности, кото-
● Рекомендованные фиты: Вниматель- рых тут нет, действуют нормально в Равенлофте.
ность, Эфирная Чувствительность, Лунатик, Выс-
леживание, Голос Гнева. Варвар
● Наследие Племени: Джиогото должен Деревенские жители холодных пустошей Воро-
выбрать племя из следующего списка, когда соз- стокова. Кочевники, блуждающие по горячим пес-
дает персонажа, отражающее его Вистанское на- кам Янтарных Пустошей. Маленькие усадьбы, кото-
следие (информацию о тасках Вистани можно рые пытаются выжить в жестоких лесах Вербрека.
найти в Главе 5). Племя отражает дополнитель- Жизнь людей в этих сообществах — это ежедневная
ные преимущества и любимый класс. борьба с беспощадной природой. Они нуждаются в
Канджар: +2 расовая премия на Ремесло Закли- охотниках, воинах и защитниках, а самые сильные

39
Глава Вторая: Персонажи

из них — варвары. Варвары одиночки встречаются и варвары получают дополнительную премию +4 к


в других землях, но там они живут как отшельники Страху, Ужасу и Безумию, когда в ярости. Варва-
или горцы, и избегают шумной цивилизации. Среди ры, которые не были в ярости, когда делали спас-
рас чудовищ варвары наиболее часто встречаются бросок не получают этой премии.
среди ликантропов и больших гоблиноидов.
Варвары ставят физическую силу превыше всего, Бард
они избегают использовать боевые техники бойцов, Барды обычно родом из более цивилизованных
считая их «грязными трюками», и стараются выиг- стран, где путешествовать легко, а аудитория наибо-
рать бой, используя только грубую силу. Все образо- лее чувственная. Барды в Равенлофте могут быть пу-
вание, которое получает варвар, идет от фольклор- тешествующими рассказчиками, за еду и несколько
ных историй, которые они слышали еще сидя на ко- монет рассказывающие новости о дальних землях,
ленях бабушки, поэтому большинство варваров зачастую сильно приукрашенные. В других случаях
очень суеверны. В Воростокове например, считается барды — это измученные исполнители, чей талант
что написанное слово всегда содержит злую магию. не отличить от их безумия. Они пытаются сохра-
Народ более «просвещенных» культур считают нить свой хрупкий рассудок, переводя болезненные
варваров в лучшем случае странными, а в худшем образы у себя в голове в искусство и в магию. Барды
— пьяными берсеркерами. Ходят слухи о несчаст- часто ассоциируются с Вистани, особенно с теми,
ных путешественниках, на которых нападают кла- что из таскэ Боем, которые развлекают аудиторию
ны варваров, рожденные в результате кровосмеше- своими танцами и скрипичной игрой.
ния, которые торгуют шкурами всего что поймают. Многие барды, независимо от происхождения
Обычно варвары путешествуют, чтобы прове- стремятся учиться в знаменитых бардовских кол-
рить свою силу, получить власть или чтобы защи- леджах Картакасса. Для барда мало, что может
тить свою землю и свою семью. сравниться с признанием в Гармоник Холле или с
Измененные Классовые честью выступить в амфитеатре Гармонии.
Барды неспокойные существа, которые постоян-
Особенности но ищут новую аудиторию. В связи с этим ими час-
● Варварская Ярость: Она действует, как на-
то становятся те, кто не привязан к обществу, на-
писано в Книге Игрока, за исключением того, что пример полу-эльфы или джиогото. Барды часто за-

40
Глава Вторая: Персонажи

токи высокого искусства дипломатии и могут быть вращенными культистами, тайно выполняющими
бесценными, когда нужно завоевать доверие мест- порочные приказы своего жуткого покровителя.
ных жителей в чужой стране. Многие барды счита- Дополнительная информация о религиях Равен-
ют, что их цель следить за тем, что происходит в ми- лофта находится в параграфе «Религии».
ре и искать новый опыт и новые ощущения. Измененные Классовые
Измененные Классовые Особенности
● Заклинания: Некоторые заклинания в Ра-
Особенности венлофте действуют иначе. Смотри «Изменен-
● Заклинания: Некоторые заклинания в Ра- ную Магию» в Главе 3.
венлофте действуют иначе. Смотри «Изменен- ● Произвольные Заклинания: По жела-
ную Магию» в Главе 3. нию злые клирики незлых богов могут вы-
● Бардовское Знание: Правдивая информация брать переводить энергию заклинания в Лече-
редко когда покидает замкнутые королевства Ра- ние как это делают нейтральные клирики
венлофта, что портит качеств знаний, которые нейтральных богов. Этот выбор определяет,
бард собирает в своих путешествиях. Бард должен что клирик делает с нежитью, изгоняет или
добавить +10 пенальти обстоятельства к DC бар- повелевает.
довского знания, о домене, который он никогда не ● Изгнание и Устрашение Нежити: Смот-
посещал. Это пенальти падает на 1 за каждый месяц, рите сноску.
который он проведет в этом домене, пока не исчез-
нет совсем. Когда создаешь игрока барда, то считай,
что он уже знаком с числом доменов равным его Изгнание и Устрашение
уровню барда (например, бард 1 уровня не будет Нежити
получать пенальти только в своем родном домене). Связь нежити с Миром Негативной
Энергии слишком сильна в Равенлофте.
Вся нежить добавляет +1 к своей Защите
Истории Смерти и Безумия от Изгнания. Если у нежити нет Защиты
По решению Мастера искусство злого от Изгнания, то считается, что она
барда настолько жутко (пение панихид, имеет Защиту от Изгнания +1. Эти мо-
постановка сцены жестокого убийства, дификаторы складываются с теми, что
рассказ о человеке, погрязшем в пороках), накладываются за счет обители зла
что способно напугать аудиторию. Если (смотри «Измененную Магию» в Главе 3).
бард исполняет с намерением внушить Все немертвые темные владыки авто-
ужас, то аудитория бросает спас бро- матически получают Защиту от Изг-
сок на Страх (смотри Главу 3) с DC (про- нания +1 или свой модификатор Мудро-
верка на Искусство — 10). сти (если он положительный), в зависи-
мости оттого, что больше.
В других мирах, если клирик или паладин
Клирик имеет в два раза больше уровней, чем не-
Клирики несут на себе священную обязанность — жить имеет ХД, он обычно уничтожает
они должны доносить волю своего божества до его нежить, которую иначе бы просто из-
последователей. В Равенлофте этой волей может гнал. В Равенлофте изгнанная нежить
быть как бесконечные требования послушания от рассыпается, только если не способна бе-
Законника, так и жестокость прожорливого Закаты. жать от источника изгнания самым бы-
Но этой волей может быть и надежда, которую дару- стрым способом, на который способна.
ют такие божества как Эзра или Утренний Бог. Кли- Пример: Клирик 9 уровня удачно из-
рики в Равенлофте могут быть пастухами для своей гнал умертвие (4 HD). На следующем
паствы, могут отправиться в путешествие, чтобы уст- действии изгнанное умертвие использо-
ранить какую либо опасность для своей веры, или вало свое двойное передвижение, чтобы
могут быть странствующими жрецами, проповедую- убежать от клирика. Если умертвие не
щими слово божье убежденные, что найдут новых способно бежать (магически приковано
последователей своей веры. Но они могут быть и из- к месту, окружено или просто зажато в
угол) оно уничтожается.

41
Глава Вторая: Персонажи

Друид пасть под влияние могучих владык доменов. Жи-


вотное не забывает своей дружбы и не станет на-
Друиды — это язычники, верующие в древнюю
падать на друида или его спутников, даже если
религию и получающие свои силы не от богов, а от
темный владыка отдаст прямой приказ. В этой
самой природы. По истории первые друиды поя-
ситуации звери часто бегут прочь, чтобы избе-
вились в Равенлофте вместе с доменом Форлорн,
жать конфликта. Такие животные потом следуют
но за прошедшие века они рассеялись по миру.
за друидом на расстоянии, со страхом шпионя за
Друиды — защитники диких лесов. Большинство
ним. Если животное покинет домен, то его пове-
из них держит свою веру в тайне и избегает циви-
дение снова становится нормальным. Смотри
лизованных земель, по понятной причине — не
«Измененную Магию» в Главе 3 чтобы узнать об
только друиды чувствуют себя нехорошо в горо-
этом подробнее. Спутники друидов не являются
дах, но и сами они порой встречают враждебность,
страшными спутниками.
от невежественных крестьян. Большинство людей
● Лесной Бродяга: Эта способность не позво-
в Равенлофте знает друидов только из фольклора и
ляет друиду пересечь закрытую границу домена.
часто путает их магию с черной магией (страшной
● Ходить не Оставляя Следов: Друид дейст-
и непонятной магией, которую используют карги).
вительно не оставляет следов, но его могут пре-
Чтобы избежать неприятностей многие друиды
следовать по запаху звери (и даже некоторые ра-
представляются как клирики «современных» бо-
зумные чудовища) которые имеют острый нюх.
гов, когда проходят через заселенные земли.
● Иммунитет к Яду: Эта способность не защи-
Друиды стараются сохранить чистоту и баланс
щает от закрытых границ домена.
природы. Многие из них считают, что Земли Тума-
нов находятся вне баланса, и что на них лежит пе-
чать (а порой их просто захлестывает) спящего Боец
неестественного зла. Многие друиды путешеству- Бойцы это «обычные» герои — мужчины и жен-
ют, чтобы искоренить эти обители зла и возвра- щины, без всяких сверхъестественных способно-
тить природный баланс и жуткую красоту их лю- стей, которые предпочитают встречаться с опас-
бимых лесов. ностью лицом к лицу. Бойцов можно встретить в
Измененные Классовые любом цивилизованном домене, и они занимают-
ся любой работой, где требуется военный навык и
Особенности физическая сила. В Дарконе, Нова Вааса и Теневых
● Спутник Животное: Животные могут по- Землях они служат как бронированные рыцари, в

42
Глава Вторая: Персонажи

Фалковнии они тоже служат в армии, но они могут лучить власть, но другие монахи путешествуют,
работать и констеблями, и телохранителями, и чтобы помочь тем душам, у которых не хватает
бандитами-головорезами, или даже крестьянами, просвещения самим защитить себя от искушения.
которые защищают свой дом от коварных волков.
Бойцы предпочитают путешествовать ради яс-
Измененные Классовые
ных и «обычных» целей. Как и все остальные они Особенности
стремятся улучшить свое положение и найти свое ● Алмазное Тело: Эта возможность не защи-
счастье. Боец может отправиться путешествовать в щает от закрытых границ домена.
поисках славы или удачи, или искать правосудие и ● Широкий Шаг: Эта возможность не позво-
возмездие, а могут просто следовать своим мо- ляет монаху пересечь закрытые границы домена.
ральным принципам. Бойцы необходимы, чтобы ● Пустое Тело: Эта возможность позволяет мо-
сражаться с обычными угрозами, но без магиче- наху проникнуть только в Ближний Эфир. Смот-
ской поддержки они бессильны против некото- ри «Измененная Магия» в Главе 3 для большей
рых неестественных врагов. информации об эфирных эффектах.
Измененные Классовые ● Совершенство: Если монах добрый или
злой по мировоззрению, то он вырабатывает ис-
Особенности кажение реальности с радиусом 1000 футов за
● Дополнительные Фиты: Бойцы добавляют уровень. Если монах заваливает Проверку Сил,
Спиной к Стене, Храбрость, Мертвый Человек и это считается заваленным Ритуалом Сил, каждый
Закаленный к своему списку дополнительных заваленный бросок добавляет 1д4 к очкам поро-
фитов. ка и вдвое снижает искажение реальности. Смот-
ри «Бесы» в Главе 5.
Монах
Монахи во многом похожи на клириков. Они то- Паладин
же в первую очередь заботятся о своей душе. Но в Никто в Равенлофте не может просто решить
отличие от клириков, монахи не признают выс- стать паладином. Паладинов очень мало, и они из-
ших сил. Монахи обращают свой взор внутрь себя, бранны богами за их духовную чистоту. Боги дают
используют строгую дисциплину, интенсивную паладинам их святую силу, чтобы нести правосу-
медитацию и упражнения по концентрации, что- дие силам тьмы. Паладины видят Добро и Зло, как
бы полностью отчистить свой дух (ки), а через не- две элементарные силы, которые легко делятся на
го и свое тело. Монастыри созданные для подоб- черное и белое. Разумеется, истинный паладин по-
ной отчистки находятся в таких экзотических нимает разницу между абсолютным и вечным
царствах как Рокушима Тайо и Шри Раджи. В пос- злом вампира и преступлением пьяного грубияна
леднем монахи (или, как их называют на местном и действует соответственно. Паладины, ослеплен-
языке, — факиры) проверяют свою внутреннюю ные гордыней, легко становятся слугами Темных
силу, подвергая себя порой гротескным физиче- Сил.
ским наказаниям, например, пронзают свою плоть Божества, которые дают паладинам их особые
железными иглами и крюками. Традиция монахов возможности, так же безлики, как и сами Темные
существует и в одиноком городе Паридоне, где Силы (на самом деле, возможно, они и есть Темные
сторонники этого учения смешали его с оккульт- Силы). Но существуют явные доказательства, что
ными традициями и создали «теологическую фи- паладины не соответствуют громадному миру, ко-
лософию» известную как Вера в Человечество. торый создали себе Темные Силы. У паладинов
Ходят истории и об одиноких монахах, обитаю- много дарований, чтобы вести свой вечный кре-
щих в других доменах. Вместо того, чтобы присое- стовый поход против сил зла, но все карты против
динятся к монастырям они учатся у своего учителя них. Иногда Темные Силы стремятся уничтожить
и потом передают свои знания единственному паладинов в своем королевстве, а иногда кажется,
ученику. что они восхищаются ими и просто предоставля-
Монахи знают о том, что они живут в мире, на- ют им достойных противников.
полненном плотскими и духовными искушения- Паладины, рожденные в Равенлофте, обычно
ми. Монахи отправляются странствовать, чтобы приписывают свои божественные силы основно-
испытать свою внутреннюю силу. Некоторые мо- му богу своей родины. Они почти никогда не пу-
нахи эгоистичны и отчищают свой дух, чтобы по- тешествуют ради прибыли или чего-то личного.

43
Глава Вторая: Персонажи

Они ищут и истребляют зло, потому что они зна- ных (смотри «Проверки Сил» в Главе 3). Во-вто-
ют, что так нужно. Мало кто из паладинов в Ра- рых, он может определять свою полную проти-
венлофте умирает от старости. Многие становят- воположность, и он чувствует истинную приро-
ся фаталистичными, понимая, что их смерть ста- ду злых пришельцев.
нет такой же важной, как и их действия при жиз- ● Божественная Грация: Благородное серд-
ни. це паладина обливается кровью, видя окружаю-
Измененные Классовые щий мир, и он подсознательно успокаивает доб-
родетельных и настраивает против себя злодеев.
Особенности Паладин добавляет свою премию Божественной
● Обнаружить Зло: Никакая смертная магия Грации, когда пытается улучшить реакцию доб-
не способна определить моральное мировоззре- рых NPC (на деле добавляя свою двойную Хариз-
ние в Царстве Страха. В Равенлофте эта способ- му к броску). Но этот модификатор считается как
ность заменяет эффект заклинания Обнару- штраф, когда он пытается улучшить реакцию
жить Хаос. Но в двух случаях духовная чистота злых NPC (на деле не добавляя свою Харизму к
паладина позволяет ему нарушить правила Тем- броску). Помните, что премия Божественной
ных Сил. Во-первых, паладин может использо- Грации добавляется ко всем спас броскам на
вать эту возможность, чтобы определять Невин- Страх, Ужас и Безумие.

44
Глава Вторая: Персонажи

● Божественное Здоровье: Эта возможность ● Раздражение: Когда силы паладина растут,


тоже изменена в Равенлофте. Темные владыки и они начинают раздражать саму планарную сущ-
проклятья слишком сильны в Царстве Страха. ность окружающего их злого мира. Это раздра-
Поэтому паладины не защищены от болезней жение ничтожно, по сравнению с тем, которое
имеющих такие источники. причиняет добрый аутсайдер, но темные влады-
● Аура Мужества: В Равенлофте паладины ос- ки все равно способны чувствовать присутствие
таются иммунными к магическому страху, но не паладина в домене, как гнойную рану своем на
иммуны к «обычным» спас броскам на Страх, ко- теле. С успешной проверкой Магического Наб-
торые являются его собственным инстинктом людения (DC = 15 — уровень паладина), темный
выживания (вряд ли было бы интересно играть владыка может обнаружить местонахождение
персонажем иммунным к страху в кампании ужа- паладина в своей стране, с точностью до мили
сов). Вместо этого паладин получает особен- (например, что он «в городе» или «в лесах к запа-
ность Храбрость на 2 уровне. ду от крепости»). С экстраординарным успехом
● Изгнание Нежити: Смотри сноску. темный владыка узнает его местонахождение с
● Заклинания: Некоторые заклинания в Ра- точностью до 100 футов. Бросок на магическое
венлофте действуют иначе. Смотри «Изменен- наблюдение автоматически повторяется каждые
ную Магию» в Главе 3. 24 часа. Ходят слухи, что в прошлом темные вла-
● Особый Скакун: Скакун паладина является дыки всегда чувствовали паладина в домене, но
Страшным Спутником. Смотри сноску «Страш- если это правда, то как эти святые воины выжи-
ные Спутники». вали бы в годы своего обучения?

Страшные Спутники
Некоторые классы могут попросить у мира Страшный Спутник понимает, что хозяин не
спутника, и мир отзывается на их призыв. В хочет говорить о своих желаниях и предпочи-
Равенлофте на этот зов отвечают Темные тает действовать тайно. В общем, когда пер-
Силы. Их ответ — Страшный Спутник. сонаж вызывает фамильяра или скакуна пала-
Страшный Спутник, это шаблон, который дина в Равенлофте он получает свою собствен-
добавляется к любому фамильяру или скакуну ную плоть и кровь.
паладина, которого вызывают в Равенлофте. Когда хозяин низкого уровня Страшный Спут-
Страшный Спутник использует все парамет- ник глуповат (смотри соответствующую сно-
ры от базового существа, за исключением того, ску в Книге Игрока), но когда хозяин набирает си-
что отмечено тут. Тип существа меняется на лу, интеллект Страшного Спутника растет.
магический зверь (если только он уже не такой). Страшный Спутник мага новичка кажется про-
Страшные Спутники обладают таким же сто вредным, но на высоких уровнях он способен
этическим мировоззрением, как и их хозяева, разрабатывать хитрые и масштабные планы.
но их моральное мировоззрение всегда злое. Сле- Когда Страшный Спутник сталкивается с си-
дует помнить, что они не безумные злодеи, и туацией, которая требует спас бросок на Страх,
они ни в коем случае не ставят цель уничто- Ужас или Безумие, он делает его отдельно от хо-
жить своего хозяина. Они полностью предан- зяина. На деле, самые стойкие Страшные Спут-
ны своему хозяину…даже слишком преданы. ники спокойно переносят ужасы, от которых хо-
Страшный Спутник имеет эмфатическую зяин бежит в ужасе. Следует отметить, что
связь со своим хозяином. Через эту связь они спо- Страшный Спутник доброго или нейтрального
собны узнать самые сокровенные мысли и жела- персонажа может иметь другие модификаторы
ния хозяина. Хозяин понимает, почему некото- к этим спас броскам из-за изначально злого миро-
рые желания лучше оставить в покое, но воззрения. Особые лейтенанты (смотри Книгу
Страшный Спутник нет. Они не понимают, по- Мастера стр. 45) подвержены тем же правилам.
чему темные и эгоистичные желания хозяина Фамильяры и другие спутники, привезенные
не выполняются. Если хозяин что-то захочет, из других королевств (то есть, не из Равенлоф-
то Спутник может попытаться стащить та) не становятся Страшными Спутниками.
это, если кто-то причинил вред хозяину, то Они сохраняют первоначальное мировоззре-
Спутник может захотеть отомстить. Иногда ние и другие особенности.

45
Глава Вторая: Персонажи

Рейнджеры Измененные Классовые


Как и в случае с варварами и друидами рейнджеры
чувствуют себя в лесу как дома. Но в отличие от этих
Особенности
● Заклинания: Некоторые заклинания в Ра-
классов, рейнджеров приветливо встречают и в ци-
венлофте действуют иначе. Смотри «Изменен-
вилизованных местах, особенно в сельской местно-
ную Магию» в Главе 3.
сти, где лес подступает слишком близко к поселени-
ям. Как и друиды, рейнджеры пытаются поддержать
равновесие между природой и цивилизацией. Друи- Жулик
ды защищают природу от человека, а рейнджеры, как Как и бойцы, жулики это «обычные» герои, у ко-
правило, защищают человека от жестокости приро- торых отсутствуют сверхъестественные способ-
ды. В таких диких местах, как Воростоков, они охо- ности. Там где бойцы предпочитают открытый
тятся, чтобы добыть пропитание для своего клана, бой, жулики применяют интеллект и хитрость. Жу-
или разведывают новые территории. В цивилизован- лик знает, что бесполезно сражаться с целым за-
ных землях рейнджеров дворяне обычно нанимают лом зомби, когда можно найти секретный проход
как лесников. В Ситикусе эльфийские рейнджеры па- и обойти их. С их многочисленными навыками и
трулируют леса верхом на чудовищных жуках-оле- трюками они незаменимы, когда нужно проник-
нях, охотятся на злых существ и прогоняют чужезем- нуть в древнюю гробницу или вести переговоры с
цев. Многие считают рейнджеров простоватыми, но подозрительными NPC. Обычно жуликов ассоции-
большинство все же уважает их за их навыки. руют с ворами и мошенниками, но с таким же ус-
Рейнджеры профессиональные следопыты и пехом они могут быть исследователями, детекти-
разведчики. Обычно они отправляются в путеше- вами или даже обычным горожанином (хотя и бо-
ствие, чтобы уничтожить опасных тварей или дру- лее сообразительным, чем остальные).
гую угрозу. Другие патрулируют леса, защищая или Жулики часто путешествуют ради личной выго-
добывая пропитание для своего поселения. Неко- ды, они всегда желают знать «что за это получат».
торые, как правило ликантропы, охотятся на лю- Наградой может быть богатство или политическая
дей, становясь боле опасными, чем любые звери. власть, но жулик может с таким же успехом втя-

46
Глава Вторая: Персонажи

нуться в авантюру, чтобы обеспечить безопас- ше, как божественные заклинатели. Бесконечные
ность любимой, или чтобы решить какую либо годы обучения и поисков делают магов немного
тайну. одержимыми личностями. Некоторые маги сходят
Измененные Классовые с ума из-за своей силы, другие поддаются на иску-
шения сил зла и замыкаются на своих заклинани-
Особенности ях, считая себя единственными судьями своей
● Как жулик из Книги Игрока. судьбы.
Магов уважают и ими даже восхищаются в неко-
Чародей торых доменах, таких как Даркон и Хазлан, но
обычно они скрывают свои силы в других землях.
Чародеи от рождения обладают магическими си-
Магов можно найти почти в любом домене, но, как
лами. В зависимости от точки зрения, это может
правило, они живут в уединенных башнях или тай-
быть прекрасный дар или жуткое проклятие. Как
но используют свою магию, чтобы преследовать
правило, обитатели Равенлофта очень подозри-
свои цели.
тельно относятся к существам с врожденными ма-
Странствующие маги знают, что изучение магии
гическими способностями, считая, что они не сов-
несет большие искушения, но таит в себе большие
сем люди. По народному фольклору чародеи — это
награды. Магам не хватает физической мощи, ко-
измененные, оставленные феями, поганые после-
торой славится большинство авантюристов, но их
дователи черной магии или просто люди заклю-
заклинания способны причинить вред существам
чившие сделку с дьяволом. Чародеи часто встреча-
ночи, которые только смеются, когда боец изо
ются среди женщин Вистани, их заклинания обыч-
всех сил рубит их мечом. Обычно маги путешест-
но идут из школы предсказания и очарования.
вуют, чтобы узнать новые магические тайны и до-
Мужчин Вистани, которые проявляют чародей-
бавить их к своему репертуару.
ские силы, убивают, так как считается, что они вы-
растут и станут Дуккарами. Измененные Классовые
Ни один чародей не мог пожелать родится с ма- Особенности
гией в крови, но те, кто продолжает поднимать
● Заклинания: Некоторые заклинания в Ра-
этот класс, развивают свой талант. Обычно чаро-
венлофте действуют иначе. Смотри «Изменен-
деи открывают свой магический дар только тем,
ную Магию» в Главе 3.
кому они доверяют.
● Фамильяр: Фамильяр мага является Страш-
Являясь сверхъестественными аномалиями, ча-
ным Спутником. Смотри сноску «Страшные
родеи обычно интересуются странными феноме-
Спутники».
нами. Чародеи обычно пускаются в путешествие,
чтобы открыть тайны мира и тайну своего собст-
венного существования. Навыки
Измененные Классовые лодеи всегда удивлены, когда оказывается,

Особенности
● Заклинания: Некоторые заклинания в Ра-
Ç что добрые могут быть смышлеными.

— Маркиз де Ваявенаргес
венлофте действуют иначе. Смотри «Изменен- Reflections et Maximes
ную Магию» в Главе 3.
● Фамильяр: Фамильяр чародея является
Страшным Спутником. Смотри сноску «Страш-
Обучение Навыкам
ные Спутники». Равенлофт, это замкнутые земли, которые хранят
свои жуткие тайны. В некоторых случаях, навык
может быть во владении маленькой группы школя-
Маг ров, а навык распространенный в одном домене,
То, что чародей получает от рождения, маг добы- может быть абсолютно неизвестен в другом.
вает за годы труда. Маги могут изменять реаль- Когда герой обучается новому навыку, игрок дол-
ность по своей воле, они могут превращать одно жен объяснить, как он получил этот навык. Напри-
существо в другое, оживлять мертвеца и заставлять мер, купец, который редко уходил с рынков в Мар-
его повиноваться или сметать врага силами при- тира Бэй, наверняка опытен в Оценке, Блефе, Дип-
роды. Они делают все это, не заботясь о своей ду- ломатии и Чувстве Мотивации, но он вряд ли знает

47
Глава Вторая: Персонажи

даже элементарные вещи о Выживании. С другой струмент шарлатанов, лжепророков и провидцев


стороны, кочевник из Янтарных Пустошей навер- Вистани, которые почему-то не хотят использо-
няка специалист в области выживания, но он вряд вать свой дар.
ли сможет объяснить, где он обучился Плаванью. Мастер должен добавить премию обстоятельст-
По решению мастера, навыки Ремесла и Знаний ва, в зависимости от того насколько предсказание
можно получить, только занимаясь с учителем. размытое или наоборот конкретное. Обычное, не-
Заставляя игроков объяснить, откуда у них взя- определенное предсказание («Ты встретишь тем-
лись те или иные навыки Мастер может сделать не- ного странника») не несет модификаторов к DC, а
которые навыки редкими и это сильно улучшает невероятное или легко опровергаемое предсказа-
прошлое персонажа. В Главе 4 приведены навыки, ние может увеличить DC на +10, а то и на +20. Ис-
наиболее характерные для каждого домена. пользование всяких таинственных вещей, вроде
хрустального шара или карт таррока дает +2 пре-
Переделанные Навыки мию обстоятельства к проверке Блефа.
Соблазн: Чаще всего это слово ассоциируется с
Некоторые навыки получили новые возможно-
физическим соблазном, но этот же навык исполь-
сти, или ограничения в Землях Туманов.
зует зазывала на карнавале, чтобы завлечь посети-
телей в свой тент или криминальный авторитет,
Алхимия который пытается подкупить констебля. Соблазн
Вы можете делать порох с успешной проверки — это искусство понимать, чего хочет цель, и обе-
Алхимии (DC 15). Приготовить одну унцию поро- щать обеспечить ее этим. С успешной проверкой
ха стоит 5 серебряных. Можно экономить время, Соблазна можно убедить цель выполнить неболь-
изготавливая сразу несколько унций, но если вы шую услугу для себя, например, пойти с тобой в ук-
завалите бросок на Алхимию на 5 или больше, то ромное местечко или одолжить пару монет.
загорается сразу все. Все кто в пределах 5 футов Мастер должен добавить премию обстоятельст-
получают 1 огненное повреждение за унцию. Те, ва, чтобы понять насколько хорошо обещание
кто в радиусе взрыва могут успешно бросить Реф- подходит желаниям цели, насколько сложно вы-
лексы (DC 20) и получить половину повреждений. полнить услугу и насколько большая уверенность,
что обещающий выполнит свое обещание. Бедная
Дружба с Животными семья, например, не поддастся на физический со-
блазн, но с удовольствием возьмет несколько мо-
Если ты пытаешься улучшить отношение с жи-
нет, а закаленный моряку понравится внимание
вотным, под властью темного владыки, то живот-
леди, но он откажется пойти с ней в вонючий, по-
ное добавляет премию, равную Харизме темного
крытый паутиной подвал. Используй примеры в
владыки к своему спас броску (смотри «Очарова-
Книге Игрока, как наводку.
ние» в Главе 3).
Соблазн не лишает цель свободной воли. Если
NPC пытается соблазнить персонажа, то персонаж
Блеф не очарован. Вместо этого, Мастер должен пред-
Герои в Равенлофте могут допрашивать подозри- ставить NPC в самом положительном свете. Если
тельных странников, узнавать тайны или внедрят- бросок на соблазн провален, то цель понимает,
ся в тайные общества. Все это требует общения. что ей пытаются манипулировать, но в некоторых
Блеф можно использовать по-разному, и здесь случаях все равно может согласиться на предложе-
приведены две новых возможности. Как предска- ние.
зание судьбы, так и соблазн зависят от осведом-
ленности о желаниях цели, и соответственно, если Ремесло
сначала успешно пройти проверку на Чувство Мо-
В Ремесло теперь входят две новые специализа-
тиваций (DC 20), то можно добавить +2 интуитив-
ции — Часовщик и Мастер по Ружьям. Навык Часов-
ную премию к Блефу.
щик используется, когда персонаж хочет сделать
Предсказание Судьбы: Это навык изобретать ве-
что-то с механическим часовым механизмом, от
роятную судьбу из ничего. Это искусство собрать
громадных часовых башен, до миниатюрных кар-
какие-нибудь зацепки о цели и сказать, то, что она
манных часов. Навык Мастер по Ружьям использу-
хочет услышать. Этот навык не позволяет по на-
ется для создания порохового оружия и пуль. Если
стоящему предсказывать будущее. Это навык — ин-
иметь 5 и более рангов в часовщике, то получаешь

48
Глава Вторая: Персонажи

+2 совместную премию, когда создаешь или чи-


нишь оружие с колесцовым замком. Навык Часов-
щик необычен для доменов с CL ниже 7 (Средневе-
ковье), а навык Мастер по Ружьям появляется толь-
ко в доменах с CL 8 (Позднее Средневековье).
Если бросок будет завален на 5 или более очков,
когда создается бомба (смотри «Снаряжение»),
бомба взрывается.

Знания
Несколько новых областей науки могут быть ин-
тересны персонажам из Равенлофта.
Знание Монстров: Знание монстров включает в
себя несколько различных навыков, так как персо-
наж должен выбрать себе особый тип монстра, ко-
торый он будет изучать. Персонаж может изучать
аберрации, тварей, констрактов, драконов, эле-
менталов, фей, гигантов, гуманоидов, магических
тварей, чудовищных гуманоидов, слизи, аутсайде-
ров, оборотней, нежить или паразитов (знание
растений и знание животных уже включены в на-
вык Знание [природы]). Все эти навыки использу-
ются, чтобы определить знание персонажа о при-
вычках и слабостях существа определенного типа.
Равенлофт: Это особая форма Знание (миров). Она
показывает знание мироздания Царства Туманов,
включая сами Туманы, природы доменов, закрытых
границы, темных владык и так далее. Это очень ред-
кий навык, который знает лишь несколько магов-
школяров, большинство из которых темные владыки.
Фольклор: Навыки Знания Монстров — это смесь
академического знания и знания легенд и суеве-
рий. Персонажи могут пытаться использовать Зна-
ние Монстров нетренированным (проверка на Ин-
теллект, которую проводит Мастер), полагаясь
только на свое знание фольклора. Но фольклор ча-
сто вводит в заблуждение. Если персонаж трениро-
ванный в навыках Знания Монстров заливает про-
верку, то он просто не знает нужной информации,
но если нетренированный персонаж заваливает
проверку, то Мастер предоставляет ему опасно ис-
каженную версию необходимой информации.

Новый Навык
Этот навык классовый для монахов, чародеев и
магов.

Гипноз
Вы изучали разум человека и умеете открывать
его тайны.
Проверка: Гипноз используется, чтобы ввести че-

49
Глава Вторая: Персонажи

ловека в глубокий, спокойный транс. Эффект гипно- Преквизиты: Базовая Атака +2


тического транса неотличим от того который созда- Преимущество: Вы получаете +2 премию к ата-
ется заклинанием Гипноз. Но в отличии от заклина- ке и классу защиты, когда у вас остается четверть
ния, навык позволяет гипнотизировать только одну или меньше хитов.
цель и она не получает -2 пенальти на спас бросок по
Воле. Каждая попытка загипнотизировать занимает
час. Если цель не желает быть загипнотизирован-
Холодный [Общий]
Ты холодный и влажный на ощупь.
ной, то сначала нужно успешно сделать проверку
Преквизиты: Ты должен потерять хотя бы один
Блефа, чтобы скрыть свои намерения.
уровень от атаки, высасывающей энергию.
Проверка Гипноза кидается против спас броска
Преимущество: Неразумная нежить (та, что не
на Волю персонажа. Громкие звуки или другие от-
имеет Интеллекта) игнорирует вас, пока вы не на-
влечения дают цели +2 премию обстоятельства к
падете на нее первым. Разумная нежить должна ус-
спас броску на Волю. Те, кто идут на гипноз добро-
пешно сделать проверку Мудрости (DC 13), чтобы
вольно, могут не бросать спас бросок.
понять, что вы не нежить. Из-за медленного мета-
Когда цель загипнотизирована, вы можете либо
болизма если вы умираете (находитесь в состоя-
сделать ему внушение (как в случае с заклинанием
нии от -1 до -9 хитов), то ты теряешь только 1 хит
Гипноз), либо способствовать восстановлению це-
за каждые два раунда. Когда вы оправляетесь от по-
ли, которая пострадала от заваленного спас броска
вреждений естественным образом, то восстанав-
на Безумие. Это детально описано в «Восстановле-
ливаете только 1/2 хит за уровень персонажа в
нии из Безумия» в Главе 3.
день отдыха (округляется вниз, до минимума 1 хит
Повтор: Обычно вы не можете повторять провер-
в день). Это экстраординарная способность.
ку Гипноза против нежелающей цели, она становит-
ся слишком подозрительной. Если цель доброволь-
но согласилась на гипноз можно повторять провер- Храбрость [Общий]
ку. По сути, повторы гипноза, это необходимый Вы почти бесстрашны.
компонент в процессе восстановления из Безумия. Преимущество: Вы получаете +4 ко всем спас
броскам на Страх.
Фиты
огда он был в ярости, один его глаз стано- Мертвый Человек [Общий]
Ê вился настолько ужасным, что никто не
мог вынести его взгляд, и негодяй, на кото-
рого он бросал свой взор отшатывался и мочился
После встречи с ужасами ночи вы осознаете, что
живете в долг.
Преквизит: Нужно пережить ситуацию, кото-
в штаны. рая сложилась не в вашу пользу (заваленный спас
— Вильям Бэкфорд, Ватек бросок на Ужас или опущен до 0 или менее хитов).
Преимущество: После успешного прохождения
В Готических историях зачастую встречаются спас броска на Страх или Ужас, вы получаете +2
персонажи, странные способности которых свя- премию ко всем спас броскам и проверкам навыка
зывают их, порой против их воли, со сверхъесте- до конца столкновения из-за ледяного спокойствия
ственными силами, но именно эти способности и перед лицом смертельной опасности. Понимание,
позволяют победить их. что все смертны, порой служит источником силы.
Некоторые из новых фитов, представленных здесь
имеют преквизиты связанные с отыгрышем роли, Эфирная Чувствительность
как, например чья-то смерть, необходимая для Приз-
рака. Эти фиты можно брать и на первом уровне, [Общий]
вписав необходимые события в свою предысторию. У вас дар чувствовать эмоции, проявляющиеся в
связи с эфирным резонансом (смотри «Обитель
Зла» в Главе 3 и «Призраков» в Главе 5).
Спиной к стене [Общий] Преквизит: Мудрость 13+
Ты сражаешься лучше, когда ситуации стано- Преимущество: Вы можете чувствовать эмо-
виться хуже. Слуги зла могут превосходить тебя ции в эфирном резонансе, когда находитесь в 30
числом, но пусть тебя проклянут боги, если ты не футах от него, сделав успешную проверку Мудро-
заберешь нескольких из них с собой в могилу. сти. DC проверки зависит от ранга резонанса.

50
Глава Вторая: Персонажи

Ранг: 1 2 3 4 5 Вы можете попросить гейста проявиться, когда рядом


DC : 20 15 10 5 0 никого нет. Гейст немедленно исчезает, когда другое
Чувствовать резонанс, это частичное действие и разумное живое существо приближается к вам. Вы мо-
его можно повторять каждый раунд. Если вы полу- жете вызывать гейста столько раз, сколько нужно, но
чите экстраординарный успех, то на один раунд каждый раз, когда он появляется, вы получаете 1 вре-
способны заглянуть в Ближний Эфир и увидеть менное повреждение Харизмы, так как он неосознан-
сцену резонанса. Но вы способны видеть только но высасывает силу твоей воли, чтобы жить.
резонанс, а не эфирных существ. Некоторые эфир-
ные сцены могут потребовать спас броска на Ужас. Закаленный [Общий]
Неважно кто вы, опытный следовать или ветеран
Видеть Призраков [Общий] Кампании Мертвеца, но вы имеете жестокий опыт
Вы видите существ в Близком Эфире. Так как общения с ужасами этого мира.
приведения составляют большую часть обитате- Преимущество: Вы получаете +4 ко всем спас
лей Ближнего Эфира в Равенлофте, эту способ- броскам на Ужас.
ность в народе называют «видеть мертвецов».
Преквизит: Вы должны повстречаться со смер-
тью (опуститься до -1 хита или умереть и быть
Лунатик [Общий]
Ваш разум и тело привязаны к циклам луны, вы
оживленным вновь).
становитесь энергичным и возбужденным, когда
Преимущество: Вы видите эфирных существ
луна полная. Это может быть из-за легкого безумия
как будто они нормальные. В отличии от заклина-
или может быть, у вас в предках были Вистани.
ния Видеть Невидимых, эта способность не откры-
Преквизиты: Хаотичное мировоззрение.
вает иллюзии и не позволяет видеть невидимых
Преимущество: Вы получаете +1 премию ко
или астральных существ. Эта возможность ограни-
всем атакам, спас броскам по Стойкости и Рефлек-
чена только дальностью вашего зрения. Вы уязви-
сам и навыкам, основанным на Харизме, когда лу-
мы для атак взором от эфирных существ. Вы не по-
на выпуклая (более чем половина луны). Эта пре-
лучаете особого умения слышать или ощущать их.
мия становится +2 в три ночи полной луны. Но во
Это сверхъестественная способность.
время трех ночей новой луны, вы получаете -2
Примечание: Вы привязаны к Эфирному Миру.
штраф к этим броскам. Эти модификаторы обрат-
Эфирные существа видят вас особенно четко и
ные для спас бросков на Волю: +2 во время новой
должны успешно сделать проверку Наблюдатель-
луны, — во время выпуклой луны и -2 во время пол-
ности, чтобы понять, что вы не в Эфирном Мире.
ной луны. Это экстраординарная способность.
Эти существа могут притягиваться к вам, ведомые
любопытством, отчаяньем или злобой.
Открытый разум [Общий]
Призрак [Общий] Приспосабливающийся разум поддерживает ваш
рассудок.
Душа друга, союзника или любимого человека
Преимущество: Вы получаете +4 ко всем спас
вернулась из могилы в виде гейста, что бы присма-
броскам на Безумие.
тривать за вами.
Преквизит: По понятным причинам кто-то
близкий к вам должен умереть. Рыжий [Общий]
Преимущество: Ваш дух хранитель обычно на- Если верить фольклору некоторых доменов, люди ко-
ходится в Ближнем Эфире. Те, кто могут видеть торые рождены с рыжими волосами, отмечены феями.
эфирных существ, заметят, что гейст кружится вок- Преквизиты: Мудрость 11+
руг вас, но для других он незаметен. Гейст служит Преимущество: Выберите одно заклинание 1
как лишняя пара ушей, когда проявляется и позво- уровня или два 0 уровня из заклинаний друида. Эти
ляет сделать дополнительный бросок на Поиск, заклинания выбираются, когда берется фит и потом
Наблюдательность или Слух. Гейст может доклады- их менять нельзя. Вы можете применить это закли-
вать вам о событиях, которые происходили, пока вы нание раз в день, как друид с вашим уровнем персо-
спали, или были без сознания или просто общаться. нажа. Как друид вы выбираете время дня, когда за-
Примечание: Гейст общается с помощью фантаз- клинание восполняется, но вам не нужно тратить
мов и он не способен влиять на физические объекты время на подготовку. Это магическая способность.

51
Глава Вторая: Персонажи

Примечание: Вы можете взять этот фит только


в начале игры. Не обязательно брать этот фит, что-
Религии
х! казалось бы, этого не может быть — вы
бы быть рыжеволосым, но чтобы его взять нужно,
чтобы у персонажа были рыжие волосы.

Реинкарнация [Общий]
À удивлены? — я, наконец, могу карать сам!
Спустить позор на мою голову — все, что я
могу предложить оскорбленным Небесам. Мой слу-
чай заставил их высказаться: они позволили мне
У вас смутные воспоминания о прошлой жизни. признать вину и покаяться — но ох! Какое покая-
Вы обладаете навыками, которые никогда не учили. ние может быть для узурпатора и убийцы детей!»
Преимущество: Выберите не ограниченный на- — Хорас Валпол, Замок Отранто
вык, который не является для вас классовым. Этот на-
вык всегда считается классовым навыком для вас. Ваша Земля Туманов является домом многим религи-
душа возродилась, потому что она привязана к сущест- ям, от широко распространенных, организован-
ву, которое осталось в этом мире. Если вы когда-ни- ных церквей, которые строят высокие соборы, во
будь встретите своего «духовную половину», то она славу своей веры, до прячущихся, ночных культов,
сразу узнает вас, и вы получаете +2 премию ко всем на- которые приносят жертвы в скрытых катакомбах.
выкам, основанным на Харизме, при общении с ней. Эта секция представляет примеры самых извест-
Примечание: Вы можете взять этот фит только ных религий в Доменах Страха. Персонаж клирик
в начале игры. может выбрать любую из этих религий, хотя в не-
которых случаях это поклонение — например по-
Голос Гнева [Общий] клонение хищному Богу Волков — может поста-
Незримые силы возмездия отзываются на ваш зов. вить под вопрос персонажа как героя.
Преимущество: Вы получаете +4 премию ко
всем проверкам проклятия (смотри «Проклятия» в Основные Религии
Главе 3). Боги Равенлофта не формируют единый, неде-
лимый пантеон. Скорее, они разделены на много-
численные религии. Последователи каждой рели-
Фит Лидерство гии обычно признают существование других бо-
гов, но часто отклоняет их как низших.
Определить мировоззрение в мире Равен-
лофта почти невозможно и фит Лидерст-
во становится немного опасным. Пантеон Акири
Фит Лидерство не позволяет персонажу Янтарные Пустоши все еще при-
определить мировоззрение своего лейтенан- надлежат к пантеону величествен-
та. В дополнение к этому, некоторые после- ных древних богов. В Фаразии, ангел-
дователи могут иметь собственные пробле- деспот Диамабэль строит религию
мы — преданный паж паладина, может ока- вокруг своей персоны, и наказывает
заться веревольфом, а спутник менестреля смертью тех, кто поклоняется старым
рабом вампира. Обычно последователи мо- богам. Но Диамабэль не может сте-
гут иметь мировоззрение на один шаг сдви- реть память о богах, как жестокие пе-
нутое по сравнению со своими хозяевами ски пустыни не могут стереть их
(смотри Книгу Мастера страница 46), но в древние храмы. Поклонение тайно
Царстве Страха необходимо добавить кое продолжается в Фаразии, а пустын-
какие модификации. В Равенлофте, это от- ные кочевники и жители Хар’Акира
носится только к этическому мировоззре- все еще открыто почитают старых
нию. Нейтральный персонаж может иметь богов — и опасаются их гнева.
спутника с абсолютно любым мировоззре- Три бога Акири, особо сущест-
нием, законопослушный персонаж привлека- венны. Ра, солнечный диск, отец и
ет только законопослушных или нейтраль- король богов; смертные короли не
ных последователей (хотя с любым мораль- могут править без благословения
ным мировоззрением), а хаотичный персо- от него. Клирики Ра часто бывают
наж — только хаотичных или нейтральных. лидерами или первыми советника-

52
Глава Вторая: Персонажи

Безмолвное Соглашение
Когда клирик приходит в Равенлофт из дру- Почему боги отступили? Почему они молча на-
гого мира, он немедленно чувствует пустоту в блюдают, как смертные искажают их учения.
своем сердце, пустоту, которую когда-то за- Очень может быть, что Темные Силы вмешива-
полняли сила и сострадание его бога. Хотя кли- ются между божеством и его слугой, искажая
рики продолжают получать благословения от поток божественного волшебства. Теологи Ра-
своих божественных покровителей, они боль- венлофта отмечают одно поверье, которое
ше не чувствуют что их боги на их стороне. проявляется во многих формах, в разных религи-
Это часто вызывает у клириков, в первый раз ях. Это поверье, которое сложно понять смерт-
попавшим в Земли Туманов, кризис веры или пе- ному, утверждает, что боги заключили безмолв-
риоды глубокой депрессии. ное соглашение с безликими хозяевами Равенлоф-
Для уроженцев Земли Туманов, эта отдален- та. Боги не должны непосредственно вмеши-
ность совершенно нормальна; они привыкли, что ваться в пути смертных в Равенлофте, а Темные
их боги отдаленны и непостижимы. Некоторые Силы не вмешиваются в пути богов. Конечно, эти
клирики в Равенлофте утверждают, что явля- легенды не в состоянии объяснить, как Темные
ются голосом своего божества, но этих людей Силы могли заключить этот договор — не могут
считают как безумцами и лжепророками. же они быть столь же мощны, как боги всех ми-
Без внимательного взгляда бога, чтобы конт- ров.
ролировать все, что говорят и делают во их Еще одна теория, которая является еще бо-
имя, многие иномировые религии переносят лее странной. Она предполагает, что Темные
«теологические изменения». Поскольку легенды Силы полностью закрыли свое царство от
о богах передают из уст в уста, религиозное богов. Согласно этой теории, когда смертные
обучение часто приспосабливается к своей но- в Землях Туманов молятся своим богам, им
вой родине или даже развивается, чтобы удов- отвечают Темные Силы. Некоторые безумцы
летворять потребностям могущественных и еретики утверждают, что некоторые из
клириков. Существуют даже рассказы о клири- богов, которым поклоняются в Равенлофте,
ках, которые предали основные постулаты и которые продолжают отвечать на мо-
своей веры, но сохранили их божественные си- литвы своих клириков, являются уже давно
лы. Например, ходят слухи, что великая рели- мертвыми. Они также утверждают, что не-
гия Теневых Земель, посвященная нейтрально которых из этих богов просто не существу-
доброму богу Беленусу, погрузилась во зло. ет, и никогда не существовало.

ми. Озирис, который был убит своим братом, но


воскрес из мертвых, теперь такой же правитель
Беленус
Во многих других мирах, Беле-
загробного мира, как Ра правитель царства жи-
нус — только один из широкого
вых. Озирис также управляет живительной си-
пантеона богов, которым покло-
лой родников пустыни. Клирики Озириса гото-
няются кельтские племена. На Зе-
вят трупы к погребению и охраняют святость
мле Туманов, Беленус стал цент-
смерти. Наконец, зловещие культы тихо покло-
ральным богом в религиях двух
няются Сету, богу обмана и разрушительной си-
никак иначе не связанных куль-
лы природы, который убил своего брата Озири-
тур, одна в Тепесте, другая в Тене-
са, но пережил месть богов. Многие из служите-
вых Землях. К сожалению, обе отрасли веры Беле-
лей Сета изображают из себя клириков других
нуса имеют общую проблему: нетерпимость.
богов, стремясь совратить верующих.
Беленус — бог солнца, подобно Ра, и повелитель
Ра: Символ: Анкх на солнечном диске. Любимое
огня. Его последователи утверждают, что это Беле-
Оружие: Фальчион.
нус дарует живительный свет и жар солнца тем,
Озирис: Символ: Скрещенный цеп и посох. Лю-
кто жалует его и отказывает в них, тем, кто заслу-
бимое Оружие: Легкий цеп.
жил его гнев, проклиная их ледяным холодом и
Сет: Символ: Свернувшаяся кобра. Любимое Ору-
темнотой. Солнечные затмения расцениваются
жие: Короткий меч.
как страшные предзнаменования.

53
Глава Вторая: Персонажи

В Тепесте, поклонение Беленусу существует как кре- Когда Реквием разрушил Ил Алук, многие в Дар-
стьянская народная религия, и его клирики также ува- коне верили, что Восхождение, наконец, началось.
жают других богов из его пантеона. Верующие здесь В последствии, духовенство Вечного Ордена объя-
часто связывают свои легенды либо с Беленусом и вило, что причина Реквиема — слабая вера Дарко-
другими богами, либо с освященными веками расска- нийцев. В ответ на это, люди покинули Вечный
зами о теневых феях, голодных гоблинах и бесовских Орден. Вечный Орден, как организованная рели-
каргах и ведьмах. В течение нескольких поколений, гия, быстро рушится, но небольшое число клири-
клирикам Тепеста было достаточно просто следить за ков и суеверия Дарконийцев остались.
этими маленькими поселениями, но их точка зрения Символ: Человеческий череп в капюшоне.
изменилась, после Великого Соединения. Считая, что Любимое Оружие: Коса.
домен Г’Хенна и Марковия разрушены феями, дере-
венский священник Виктала, мужчина по имени Ваян,
организовал инквизицию, чтобы сопротивляться фе-
Эзра
Церковь Эзры появилась почти девяносто лет на-
ям. Пятнадцать лет спустя, инквизиция все продолжа-
зад, когда сын печально известной династии Дилис-
ется и имеет печальную репутацию, как чрезмерно
ния, объявил что божественное существо, Эзра, Наш
фанатичная. Клирики казнят любую «фею», которую
Защитник в Туманах, передала ему послание, которое
им удается поймать, а феи, по их мнению, включают в
нужно распространить по всему миру. Согласно
себя калибанов, эльфов, полу-эльфов и чародеев.
большинству церковных традиций, Эзра была доб-
В домене Нидала, вера Беленуса заметно отличает-
родетельной смертной женщиной, которая, отчая-
ся. Здесь, мощная организованная религия славит
лась, видя зло этого мира, и навсегда отдала свою
Беленуса, как «одного истинного бога», в огромном
смертность Туманам и стала вечным защитником че-
и великолепном соборе. В матриархальном общест-
ловечества. Неугомонные секты Церкви Эзры обсуж-
ве Теневых Земель, только женщины могут присое-
дают истинную природу и уче-
диниться к духовенству, и они должны дать клятву
ния их высшего учителя в тече-
целомудрия. Мужчины могут обслуживать церковь,
ние многих десятилетий.
но только как защитники или боевики. Поклонение
Первоначальная, законопос-
любому другому богу безжалостно преследуется, как
лушно нейтральная секта, также
и бесчисленные другие нарушения. Все жрицы Беле-
называемая Дом Веры, распола-
нуса с честью повинуются указам великого защит-
гается в Борке. Она призывает
ника нации, святого воина Елены Верной.
преданных клириков Эзры, на-
Символ: «Кельтское» золотое солнце.
зываемых анахореты, к защите
Любимое Оружие: Серп.
и лечению верующих, сохране-
нию их от сил зла. Законопос-
Вечный Орден лушно добрая секта в Морденте также учит, что
Азалин, правитель Даркона, основал эту религию, анахореты должны перевести на сторону Эзры
основываясь на страшном фольклоре своих поддан- столько душ, сколько смогут для их же добра. Таин-
ных, как инструмент для общественного управления. ственная нейтральная секта в Даймонлю утвержда-
Традиции Даркона, утверждают, что эта земля перво- ет, что Эзра — богиня, которая оставила остальных
начально принадлежала мертвым. Живые украли черствых богов и предложила смертным свою по-
этот мир, изгнав неживых в Серое Царство, но одна- мощь, и тратят свое время, изучая истинную при-
жды произойдет предсказанное событие, Час Восхо- роду своей богини. Наконец, законопослушно злая
ждения, и мстительные мертвецы вернутся, чтобы секта, сосредоточенная в Невучар Спрингс, проро-
потребовать то, что принадлежит им. Клирики Веч- чит неизбежное наступление Времени Абсолют-
ного Ордена поклоняются за- ной Тьмы, когда неверные будут пожраны темно-
путанному пантеону богов той. Все анахореты соглашаются, что Эзра не смо-
смерти, заимствованных из жет защитить тех, кто не принял ее в своем сердце.
других религий. Поклонение Клирикальный домен Туманов уникален для ана-
сосредотачивается на выполне- хоретов; Эзра позволяет им обращаться к Туманам
ние бесчисленных ритуалов Равенлофта за помощью.
предназначенных, чтобы упо- Символ: Серебряный длинный меч на алебастро-
коить мертвых и непрерывно вом щите, украшенный веточкой белладонны.
оттягивать Час Восхождения. Любимое Оружие: Длинный Меч.

54
Глава Вторая: Персонажи

Хала вать; рожденные в бедности заслужили только то,


что они заработают через сознательный труд на
Согласно «Рассказам Веков», святым писаниям
своих хозяев. Законник — государственная рели-
Халы, девять богов создали мир из клубящихся ту-
гия в Хазлане и Нова Вааса. В последнем домене,
манов Хаоса. Боги ушли после
Князь Отмар использует ее, чтобы оправдать свою
этого, позволив смертным за-
власть.
полнять их мир деяниями, как
Клирики Законника пыта-
хорошими, так и плохими. Но
ются ввести культуру Вааси
смертные испытывали недос-
везде, где они бывают. Клири-
таток мудрости, и вскоре мир
ки, из разных социальных
был заполнен болью и муче-
классов не смешиваются, Цер-
ниями. Только одна из этих
ковь запрещает брак между
Девяти Богов — богиня Хала
разными этническими груп-
— возвратилась в мир, чтобы
пами или расами. Все обряды
избавить его от страданий. Она собрала тринад-
выполняются на Вааси и все
цать женщин и тринадцать мужчин и вручила им
священные тексты должны тоже использовать
тайны Плетения, древней формы волшебства. К
этот язык.
сожалению, этот стиль волшебства — также извес-
Законник затих во время Великого Соединения.
тен как черная магия и вызывает суеверный страх.
Это проблема породила незначительную ересь
Печально известная репутация черной магии по-
среди духовенства. На одной стороны были те, кто
шла из-за карг, которые наиболее часто ее приме-
верит, что отклонение от принципов бессмыслен-
няют. Хотя черная магия — не всегда зло, как при-
но или что это испытание; оппозиция меньшинст-
нято считать, но все же она изобилует тайными
ва утверждала, что Законник прекратил свое суще-
опасностями. Черная магия, предположительно,
ствование. Хотя Церковь Законника безжалостно
создает калибанов, и согласно фольклору, ведьмы,
преследовала их, все же горстка еретиков шептала,
которые теряют контроль над своим колдовством,
что Законник погиб в катаклизме, и что все его
могут навсегда превратится в чудовищных карг.
клирики теперь поклоняются — пустым словам.
Церковь Халы скрытая и таинственная религия. Ее
Символ: Крепкое железное копье, окруженное
клирики — называющие себя ведьмами — организо-
бронзой.
вали множество хосписов разбросанных по Равен-
Любимое Оружие: Кнут.
лофту, где они предлагают отдых и лечение любому,
кто оказывается у них на пороге. Церковь специаль-
но не ищет новых последователей и нигде Церковь Утренний Бог
Халы не является преобладающей религией. Культ Утреннего Бога был рожден в конце пятого
Ведьмы Халы часто сталкиваются с враждебно- столетия, когда основатель этой веры рассказал
стью вне стен своих хосписов. Любая ведьма Халы, всем о том что, когда он был маленьким мальчи-
достаточно неблагоразумная чтобы столкнуться с ком, Утренний Бог появился перед ним и защитил
инквизиторами Тепеста, должен считать удачей, его от рыскающих угроз ночной Баровии. Исходя
если сумеет уйти живой. только из этого, единственного описания, Утрен-
Символ: Кольцо, сформированное тринадцатью ний Бог обычно изображается как светящийся лес-
змеями, каждая из которых пожирает хвост преды- ной житель. Хотя он весь сформирован из мягкого,
дущей. золотого света, его лицо измазано кровью. Культ
Любимое Оружие: Кинжал. учит, что эта странная деталь признак того, что да-
же самое великое добро мо-
Законник жет содержать в себе печать
зла, и что даже наиболее из-
Этого бога называют разными именами — Же-
вращенное зло может содер-
лезный Тиран и Черный Властелин. Клирики За-
жать искру добра.
конника утверждают что тот, кто произнесет ис-
Утренний Бог — это бог ро-
тинное имя их бога, упадет замертво. Его религия
зового восхода, означающего
вознаграждает слепое повиновение и утверждает
конец любой ночи. Бог не-
божественное право на власть у королей. Рожден-
многое хочет от своих после-
ные в богатстве и власти заслужили право властво-
дователей, только чтобы они

55
Глава Вторая: Персонажи

относились друг к другу с добротой и хранили на- и изобретений. С учением Тваштри, университет
дежду в своих сердцах. Это скромная вера особен- стал одним из самых больших, а также самых уда-
но популярна среди тех, кто немногое может пред- ленных, центров образования в Землях Туманов.
ложить кроме надежды и доброты, и культ быстро В 740 году, Великое Соединение почти разруши-
распространился среди покоренных Гундаракцев ло Царство Страха. Через несколько дней, после
в Баровии. Его простые учения содержат сообще- того, как толчки прекратились, новые земли поя-
ние о приближающейся надежде. Независимо от вились у границ Шри Раджи, сформировав Лесные
того, каким суровым может казаться будущее, неза- Земли. В Шри Раджи, Великое Соединение называ-
висимо от того, какой темной будет ночь, рассвет ют Возрождение Кали; считается, что Кали полно-
обязательно настанет. Многие из последователей стью разрушила старый мир и создала новый.
Утреннего Бога верят в пророчество что, когда-ни- Кали: Символ: Черепа на кожаном ожерелье. Лю-
будь, он вернется и выведет мир на дневной свет. бимое Оружие: Мешочек с песком.
Но культ Утреннего Бога дает больше чем опти- Тваштри: Символ: Вертушка. Любимое Оружие:
мистические предсказания. Один клирик из осно- Ударный кинжал.
вателей культа тайно охотился на нежить по но-
чам. Даже сейчас, клирики культа обучаются мето-
дам борьбы с вампирами.
Бог Волков
Богу Волков поклоняются в
Символ: Простой, окрашенный в розовый цвет
первобытных лесах на юго-за-
золотой диск.
паде Центра. Чужаки знают о
Любимое Оружие: Короткое копье.
нем лишь из отрывочных рас-
сказов об этом диком и хищном
Раджианский Пантеон существе. Эти истории утвер-
Жители Шри Раджи поклоняются обширному ждают, что Богу Волков покло-
пантеону богов, которые так сложно переплетены, няются демонические волки, ко-
что посторонние часто с трудом понимают даже торые ходят подобно людям, и
основные концепции их религии. Ядро веры в Рад- эти люди-волки проводят в
жи — концепция реинкарнации; Раджианцы счи- честь своего покровителя яростные и похабные
тают, что мир — это своего рода ад на земле. Души обряды, в которых рекой течет кровь жертв, при
обречены жить, умирать и перерождаться как но- свете полной луны.
вые существа в бесконечном цикле страданий. Последователи Бога Волков считают что волки
Только через совершенствование духовного пони- — божественные существа. Все остальные хищни-
мания и просвещения душа может спастись в веч- ки, а в частности люди — есть отвратительные,
ный рай. жалкие конкуренты, которые должны быть убиты
Два бога в Раджианском пантеоне особенно при- или согнаны в стадо.
мечательны. Темные Сестры — Символ: Голова волка. Последователи часто ис-
служители культа богини Кали. пользуют настоящие волчьи черепа.
Каждый день, они приносят Любимое Оружие: Нет. Те, кто не может сражать-
человеческие жертвы, отправ- ся зубами и когтями — добыча.
ляя несчастного к Ариджане —
лидеру своего культа. Кали,
также известная как Черная
Заката
Каменные пустоши Г’Хенны заполнены высо-
Мать, богиня разрушения и со-
кими статуями бога-бестии Закаты, который все-
здания. Она кровожадное су-
гда изображается как чудовище сидящее на кор-
щество, которое получает удо-
точках наверху груды костей. Закате не поклоня-
вольствие от убийства, но она
ются — его ублажают. Люди Г’Хенны верят, что
также создает новую жизнь из
Заката существует в двух ипостасях: Пожиратель
смерти.
и Кормилец. К сожалению, в Г’Хенне присутству-
Город и Университет Тваш-
ет лишь Пожиратель. Заката требует бесконеч-
три посвятили себя своему од-
ных жертв, обычно в виде пищи, но иногда в ви-
ноименному покровителю.
де живых существ. Пожиратель жестокий и стро-
Тваштри является просвещаю-
гий бог; все зерновые культуры должны быть по-
щим богом промышленности

56
Глава Вторая: Персонажи

жертвованы священникам великого Храма Зака- Поколения в Г’Хенне уморили себя голодом до
ты, которые отделяют определенную долю для смерти в надежде когда-нибудь увидеть эпоху изо-
Закаты, а потом отдают голодающему народу билия.
скудные остатки. Покупка или продажа продо- В Г’Хенне, люди не делают никакого различия
вольствия, это религиозное преступление. Туч- между гражданскими и религиозными законами.
ность — кощунство. Клирики Закаты хорошо питаются, живут лучше
Люди из Г’Хенны продолжают приносить свои всех и их слово — закон. Однако все клирики
болезненные жертвы Закате, в отчаянной надежде, должны выполнять повеления Ягно Петровны,
что однажды они, наконец, ублажат его. В этот ле- первосвященника Закаты.
гендарный день, Заката придет в Г’Хенну в своей Символ: Маленькая гробница, содержащая кос-
материальной форме и преобразует себя в Закату тяшки пальцев человека.
Кормильца. Любимое Оружие: Цеп.

Таблица 2-1: Боги Равенлофта

Вера Мировоззрение Домены Центры Веры


Беленус НД Огонь, Добро, Солнце Темные Земли, Тепест
Вечный Орден НЗ Смерть, Зло, Знание, Покой Даркон
Эзра ЗН Туманы, Разрушение, Лечение, Север и запад Ядра
Закон, Защита
Хала Н Лечение, Магия, Растения Юг Ядра
Кали ХЗ Разрушение, Зло, Лечение, Обман Шри Раджи
Законник ЗЗ Смерть, Зло, Закон, Война Юго-восток Ядра
Утренний Бог ХД Добро, Удача, Защита, Солнце Баровия
Озирис НД Добро, Защита, Покой, Вода Янтарные Пустоши
Ра ЗД Воздух, Добро, Закон, Солнце Янтарные Пустоши
Сет ЗЗ Смерть, Зло, Обман Янтарные Пустоши
Тваштри ХД Хаос, Знание, Магия, Растения Шри Раджи
Бог Волков ХЗ Животные, Сила, Обман Вербрек
Заката ЗЗ Разрушение, Земля, Огонь, Защита Г’Хенна

57
Глава Вторая: Персонажи

Новые Клерикальные Домены


Домен Туманов Домен Покоя
Божество: Эзра Божество: Вечный Орден, Озирис.
Дар: Раз в день, вы можете вызвать щит Эзры, Дар: Вы можете предоставить последний
слой светящегося тумана который покой, начертив символ вашего божества
окутывает ваше тело на один раунд за уро- на недавно умершем теле. Этот труп полу-
вень клирика. Форма предоставленной защиты чает спас бросок по Воле (используя вашу
определена вашим мировоззрением. Законо- премию к спас броску по Воле), чтобы со-
послушно добрый: 25 / + 5 уменьшение повре- противляться любой попытке преобразо-
ждений против металлического оружия. Зако- вать его в нежить, включая в себя заклина-
нопослушно нейтральный: 15 / + 1 уменьшение ния Оживить Мертвого и Создать Не-
повреждений против всех физических нападе- жить и умение создавать отродья у неко-
ний. Нейтральный: +10 ко всем спас броскам торой нежити. Это — магическая способ-
по Воле и Рефлексам против повреждающих ность, которую вы можете использовать
заклинаний. Законопослушно злой: +10 ко раз в день.
всем спас броскам по Воле против воздейству- Заклинания Домена Покоя
ющих на разум заклинаний и эффектов. Это — 1 Обнаружить Нежить. Показывает нежить
сверхъестественная способность. в пределах 60 футов.
Заклинания Домена Туманов 2 Нежный Покой. Сохраняет один труп.
1 Скрывающий Туман. Вас окружает туман. 3 Говорить с Мертвым. Труп отвечает на
2 Облако Тумана. Туман мешает зрению. один вопрос за два уровня.
3 Газообразная Форма. Цель становится 4 Остановить Нежить. Останавливает не-
бестелесной и может медленно летать. жить на один раунд за уровень.
4 Твердый Туман. Закрывает зрение и за- 5 Поднять Мертвого. Восстанавливает
медляет движение. жизнь тому, кто умер один день за уровень на-
5 Туман Разума. Те, кто в тумане получают - зад.
10 к проверкам Мудрости и Воли. 6 Сфера Антижизни. 10-футовое поле ог-
6 Прогулка с Ветром. Вы и ваши союзники раждает от живых существ.
становитесь парообразными и быстро переме- 7 Воскрешение. Полностью воскрешает
щаетесь. мертвого.
7 Телепорт без Ошибок. Туманы немедлен- 8 Управлять Нежитью. Нежить не нападает
но перемещают вас куда-либо, без ошибок. на вас, пока вы ею управляете.
8 Изгнание. Туманы немедленно перемеща- 9 Запереть Душу. Запирает только что
ют цель, к которой вы прикоснулись. умершую душу, чтобы предотвратить воскре-
9 Заключение. Запирает цель в Туманах. шение.

Снаряжение странах, где волшебство встречается редко, а тор-


говля обычное дело, наука продвинулась вперед,
огда они присоединились к битве, было

Ê кое-что, чего они не знали на тот мо-


мент. То, что ни один клинок в мире, ника-
кое искусство кузнеца не смогут повредить их де-
предлагая новые изобретения.

Культурные Уровни
монического противника. Он отклонял удар от и Снаряжение
любого оружия. Культурный Уровень области сильно привязан к
-Беовульф, перевод Симаса Хинея его технологическому развитию. Всякий раз, когда
персонаж покупает оборудование, Мастер должен
Равенлофт содержит соединение культур соб- определить Культурный Уровень изделия. Как рас-
ранных с многочисленных миров. В некоторых сказано в первой главе, Культурные Уровни в Ра-

58
Глава Вторая: Персонажи

венлофте имеют диапазон от 0 (Дикость) до 9 (Ре- жду Культурными Уровнями на 100 % и добавьте ее
нессанс). Культурный Уровень изделия примерно к цене изделия. Это представляет дополнительные
представляет собой эпоху в истории, когда такой затраты за импортное изделие, либо наемного ма-
предмет был широко доступен. стера. Когда необходимо, добавляйте CL модифи-
Много изделий имеют CL выраженный как диа- катор к цене, после затрат на модификаторы мас-
пазон или как минимум. Например, полный дос- терского изделия, но прежде чем добавите затраты
пех входит в моду в CL 7 (Средневековье), но выхо- на зачарование.
дит из моды с появлением пороха. Таким образом, Не забудьте сравнить окончательную стоимость
полный доспех имел бы узкий диапазон из CL 7-8. изделия с пределом золота в поселении (см. «Бо-
С другой стороны, простой инструмент вроде ме- гатство и Население Поселения» в Книге Масте-
таллического кинжала входит в использование в ра); некоторые изделия не достать, ни за какую це-
CL 2 и никогда не уходит, так что кинжал имеет CL ну.
2+. Пример: После опасностей в Тепесте, Лаури по-
Мастер должен сравнить диапазон CL изделия с сетила город Виктал в поисках нового мушкета.
CL домена. Если CL домена попадает в пределы ди- Мушкет имеет CL 8 +, но Тепест имеет CL 6. Разни-
апазона CL изделия, то его можно купить по стан- ца — два, и поэтому мушкет будет стоить дополни-
дартной цене. Если CL домена не попадает в преде- тельно +200 %, всего 1 500 золотых. С населением
лы диапазона изделия, тогда либо домен еще не 3 600 человек, Виктал имеет предел золота в 3 000
имеет технологий производства этого изделия, ли- золотых. Лаури находит свой мушкет, но он влетит
бо оно уже не используется. Умножьте разницу ме- ей в копеечку.

Таблица 2-2: Новое Оружие


Оружие CL Цена Повреждения Критическое Расстояние Вес Тип
Крошечное
Штык 3+ 1 зол. 1d4 x2 — 1/2 ф. кол
Опасная 2 зол. 1d4 x3 — 1/2 ф. руб
Бритва 5+
Маленькое
Пистоль 9 250 зол 1d10 x3 50 футов 3 ф. кол
Пули (10) 3+ 3 зол. — — — 2 ф. —
Среднее
Мушкет 8+ 500 зол. 1d12 x3 150 футов 10 ф. кол
Пули (10) 3+ 3 зол. — — — 2 ф. —
Парфянская 9 300 зол. 1d6/1d10 18-20/x2/x3 —/50 футов 5 ф. кол
рапира
Таблица 2-3: Гранатообразное Пороховое Оружие
Оружие CL Цена Повреждения Радиус взрыва* Расстояние Вес
Бомба 8+ 150 зол. 2d6 5 футов 10 футов 1 фунт
Дымовая
бомба 8+ 70 зол. Дым ** 10 футов 1 фунт

* Промах требует броска на отклонение как для обычного гранатообразного оружия, но вместо по-
вреждений всплеска по всем существам в пределах 5 футов, оружие наносит то же самое поврежде-
ние всем существам в пределах радиуса от места, где оно приземляется.
** Смотри описание.

59
Глава Вторая: Персонажи

Описание Снаряжения бомбу стандартное действие. Взрыв наносит 2d6


повреждения огнем. Те, кто в пределе радиуса
Огнестрельное оружие в Равенлофте: Фит
взрыва может бросить спас бросок по Рефлексам
Владение Экзотическим Оружием делает персона-
(DC 20), чтобы получить половину повреждений.
жа экспертом во всех пороховых орудиях. Иначе -
Любой персонаж, имеющий бомбу, который по-
4 пенальти накладывается на все броски на атаку.
лучает повреждения от огня, должен сделать спас
Огнестрельное оружие может быть мастерски сде-
бросок по Рефлексам (DC 13). Если персонаж зава-
лано или даже зачарованно подобно любому дру-
ливает бросок, то запал бомбы загорается, если ее
гому дальнобойному оружию.
не удалить, то она взорвется через раунд.
Большинство огнестрельного оружия в Равен-
Пули: Большие круглые свинцовые пули прода-
лофт использует механизм колесцового замка: на-
ются в мешках по десять штук. Сам мешок имеет
жатие на курок отпускает колесо на пружине. Оно
незначительный вес.
чиркает по кремню, который пускает искру в за-
Мушкет: Мушкет содержит один выстрел и тре-
пал, зажигая порох. Оружие с колесцовым замком
бует стандартное действие для перезарядки. Муш-
не будет стрелять, если намокнет. Мастерски сде-
кет может быть оснащен штыком или, в крайнем
ланное огнестрельное оружие использует более
случае, использоваться как дубина.
безопасный и более сложный механизм запора с
Пистоль: Пистоль содержит один выстрел и
защелкой и пружиной: нажатие на курок бьет мо-
требует стандартное действие для перезарядки.
лоточком с кремнем по металлической пластине,
Парфянская рапира: Любопытную парфян-
посылая искру в закрытый запал. Такое оружие за-
скую рапиру (или «рапиру с последним выстре-
щищено от непогоды, хотя если его полностью на-
лом») считают своим проклятьем благородные ду-
мочить, порох все же испортится.
элянты и ее обычно можно найти среди вещей
аристократа. Это — обычная рапира с пистолем,
Оружие встроенным в рукоятку. Парфянская рапира плохо
Штык: Штык, это узкое, подобное кинжалу лез- сбалансирована по сравнению с любой обычной
вие, которое может быть привинчено к концу рапирой или пистолем и считается экзотическим
мушкета. Штык, привинченный к мушкету, рассма- оружием. Но она имеет коварное преимущество.
тривается как оружие среднего размера. Если ис- Если владелец наносит успешную атаку этой рапи-
пользуется сам по себе, штык считается неудоб- рой, то, просто нажав на курок, он может немед-
ным кинжалом, так как лишен рукоятки. Штык — ленно выстрелить из пистоля в ту же самую цель
простое оружие ближнего боя. как свободное действие. Цель не может использо-
Бомба: Эта круглая пороховая бомба должна вать свою Ловкость как премию к AC для этого на-
быть подожжена прежде, чем ее бросать. Зажечь падения. Вы можете использовать особенность

Таблица 2-4: Снаряжение для Авантюристов


Предмет CL Цена Вес
Чистая книга 5+ 3 золотых 1 фунт
Печатная книга 9 10 золотых 1 фунт
Травы — 2 серебряных 1 фунт
Механизмы
Автомат мельчайший 9 500 золотых 1 фунт
Автомат мелкий 9 1000 золотых 5 фунтов
Автомат крохотный 9 2000 золотых 10 фунтов
Автомат маленький 9 4000 золотых 50 фунтов
Высокие стоячие часы 7+ 400 золотых 80 фунтов
Настольные часы 8+ 500 золотых 5 фунтов
Карманные часы 9 1000 золотых незначительно

60
Глава Вторая: Персонажи

Ловкое Владение Оружием, когда атакуете рапи- вые любовные романы, или даже известные Трак-
рой. Вы получаете -4 пенальти к атаке пистолем, таты Ван Рихтена. На Культурном Уровне ниже
если не имеете особенности Владение Экзотиче- чем 9, книги пишутся вручную и таким образом ог-
ским Оружием (огнестрельное). раниченны самыми насущными темами: юридиче-
Дымовая бомба: Эта цилиндрическая бомба скими томами, историческими отчетами или ре-
должна быть подожжена прежде, чем ее бросать. лигиозными текстами.
Зажечь бомбу стандартное действие. Через один Механизм, Автомат: Первые автоматы были
раунд после того, как она подожжена, безвредное созданы гномами Майвина, которые пытались со-
горючее вещество превращается в облако дыма в здать наиболее комплексную модель жизни, ис-
20-футовом радиусе, который сохраняется безвет- пользуя сложные механизмы и пружины. С тех пор
ренную погоду на ld3+6 раундов, а в ветреную по- автоматы стали популярной забавой среди бога-
году на 1d3+1 раундов. Видимость в пределах дыма чей. Обычно автоматы способны только к одному
ограничена двумя футами. Все в пределах облака или двум простым движениям, например, ползти
имеет 90% укрытие. вперед или звонить в колокольчик. Большие авто-
Любой персонаж, имеющий бомбу, который по- маты способны к более сложным задачам, к при-
лучает повреждения от огня, должен сделать спас меру, рисовать заранее подготовленную картинку
бросок по Рефлексам (DC 13). Если персонаж зава- или подписывать. Автоматы работают на пружи-
ливает бросок, то запал бомбы загорается, если ее нах.
не удалить, то она начинает дымить через раунд. Некоторые авантюристы слышали рассказы об
Опасная бритва: Маленькое, но остро заточен- автоматах, которые могут выполнять комплекс-
ное лезвие со складной рукояткой. ные, аналитические
функции, скажем, играть в шахматы. Если это не
Снаряжение ложь, эти автоматы получили подобие жизни от их
создателей путем магии или их одержимости, и
для Авантюристов они являются весьма ловко сделанными, но хруп-
Чистая Книга: Эти книги поменьше и не такие кими конструкциями.
долговечные, как крепкая книга заклинаний мага. Механизм, Часы: Наиболее обычные изделия
Обычная книга имеет размеры 4 на 6 дюймов и часовщика, эти механические устройства способ-
имеет сто ны показывать точное время дня. Если выполнены
страниц пергамента. Книги такого этого качест- мастерски, то они стоят в два раза дороже, но мо-
ва часто используются для личных журналов или гут включать в себя дополнительные особенности,
издательских работ. вроде отслеживание периодов солнца или луны
Печатная Книга: Появление печатного пресса или крошечные фигуры, которые появляются, что-
позволило литературе процветать в продвинутых бы пробить прохождение часа. Все часы должны
доменах. Хотя тираж обычно низок, редко бывает быть заведены не менее одного раза в день, чтобы
больше чем сто копий, авторы получили возмож- поддерживать точное время.
ность издавать свои работы для жаждущих читате- Маленькие и более сложные часы, отнимают
лей. Библиотека в Равенлофте может включать в больше времени у создателя и стоят дороже. (Часо-
себя руководства для обучения сложным навыкам вые механизмы размером с дом на часовых баш-
или военным методам, эпические рассказы, пред- нях, конечно исключение.)
ставленные как мемуары авантюристов, тоскли- Травы: Любые, относительно обычные травы,

Таблица 2-5: Специальные Вещества


и Изделия
Предмет CL Цена Вес
Порох, бочонок 8+ 250 золотых 20 фунтов
Порох, рожок 8+ 35 золотых 2 фунта
Серебряное оружие 4+ х5 золотых —

61
Глава Вторая: Персонажи

например головки чеснока, листья чая и веточки


белладонны. Некоторые травы трудно получить
вне определенных климатических условий и оп-
ределенной местности.

Специальные Вещества Смерть на Вилах


и Изделия Слуги тьмы имеют обыкновение на-
носить удар, когда герои плохо подго-
Порох: Порох может гореть (унция сгорает за
товлены к столкновению с ними. Слиш-
раунд и освещает как солнечная палка) или даже
ком часто, герои могут быть вынужде-
взрываться при правильных условиях, но в основ-
ны защищаться обычными предмета-
ном используется, чтобы выбросить пулю из ство-
ми. Кроме того, много персонажей, с ко-
ла мушкета или ружья или для создания бомбы. Не-
торыми героям предстоит встре-
обходима унция пороха, чтобы выстрелить пулю.
титься в Равенлофте, от толпы сер-
Порох продается в маленьких бочонках (15 фун-
дитых крестьян, до вороватых гобли-
тов вместимость и 20 фунтов общий вес) и в не-
нов, могут обладать именно таким
промокаемых рожках (2 фунта полный вес). Если
случайными орудиями, а не настоящим
порох становится влажным, он бесполезен. Если
военными оружиями для убийства.
персонаж заваливает спас бросок на Рефлексы
Инструменты подобны разным ви-
против огня, весь порох, который у него есть, заго-
дам военного оружия из Книги Игрока.
рается, причиняя 1 пункт повреждения за унцию
Персонажи, владеющие таким оружи-
носителю и всем в пределах 5 футах от взрыва. Ка-
ем, получают -1 пенальти, на атаку и
ждый (кроме носителя) в пределах радиуса взрыва
повреждение. Инструменты, перечис-
может бросить спас бросок на Рефлексы (DC 20),
ленные далее, являются простым ору-
чтобы получить половину повреждений.
жием. Никакой персонаж не может
профессионально уметь владеть ору-
Серебряное Оружие: Любое металлическое
жием, которое не имеет ухвата или
оружие может быть серебряным, что увеличивает
ручки, таким как деревянная доска.
его стоимость в пять раз. Примените этот модифи-
Тут упомянуты всего несколько видов
катор перед добавлением затрат, на мастерское из-
инструментов и оружие, которое они
готовление если необходимо.
напоминают.
Топор: Боевой Топор
Заключительные Мысли Лом: Легкая Булава
глубине каждого сердца, есть могила и Крестьянский Цеп: Легкий Цеп

 темница, хотя огни, музыка и праздник


наверху могут заставить нас, забыть об
их существовании, и об похороненных, или заклю-
Острога: Легкая Кирка
Молоток: Легкий Молот
Топорик: Ручной Топор
ченных, которых они Мотыга*: Посох
скрывают. Мачете: Ятаган
-Натаниэль Хьюторн, Кирка: Тяжелая Кирка
«Проклятый разум» Вилы: Трезубец
Каминная Кочерга: Короткое копье
Следуя советам в этой главе, вы сможете создать Коса: Коса
форму для персонажа. Раса, класс, навыки и осо- Лопата*: Посох
бенности, все эти правила являются мясом и кос- Серп: Серп
тями героя, но они не заполнены. Сердце и душа Кувалда: Боевой Молот
вашего персонажа, это его индивидуальность, и * В отличие от посоха, эти инстру-
только вы сможете вдохнуть жизнь в ваше созда- менты не двойное оружие.
ние.
Главные герои Готических романов часто про-
тивостоят злодеям или существам, которые пред-

62
Глава Вторая: Персонажи

ставляют собой их внутренних демонов. Обеспе- логическую черту, которую презираете? Предава-
чивая вашего героя яркой характеристикой, вы ли ли вы друга во время слабости?
дадите Мастеру большие возможности втягивать 5. Что заставляет вас дрожать? Что вы ненави-
вашего героя в приключения, привязанные к его дите или опасаетесь? Многие эльфы чувствуют от-
интересам. Маг, поглощенный стремлением к вращение к резкому запаху пороха, а дварфы, го-
приобретению магической силы, может отпра- ворят, не любят море. Может, вы не любите запах
виться за книгами заклинаний лича; а варвар, ко- домашнего скота, или ненавидите жаркую темпе-
торый стойко защищал свой клан от гоблинов- ратуру лета? Может несправедливость заставляет
разбойников может, в конечном счете, стать вож- вас скрипеть зубами или вид пауков бросает вас в
дем. дрожь? Может, вы находите какую-то расу, культу-
Как заключение, всякий раз, когда вы создаете ру, религию или форму магии примитивной или
персонажа в Равенлофте, поставьте себя на его ме- неестественной?
сто и ответьте на следующие вопросы. Это — не 6. Что вам нравится? Какие темы вас интересу-
тест, и тут нет неправильных ответов. ют? Вы посещаете оперы или читайте бульварные
1. Как вы выглядите? Вы привлекательны? От- романы? Вам нравится детально изучать запутан-
кровенны? Гротескны? Одеваетесь в наряды или ные письмена волшебного свитка, прясть паутин-
рваные тряпки? Имеете ли шрамы или отличитель- ки или чинить механизм часов на башне? Вы име-
ные черты? Внешность персонажа говорит о его ете слабость к загадкам? Вы живете ради новых
прошлом. Например, боец, который охотится на сенсаций?
тигров оборотней, заразивших его
ликантропией может до сих пор иметь шрамы от
нападения.
2. Где — ваша семья? Где — ва-
ша родина? Вы уроженец Баровии
или были затянуты в приключе-
ние из засушливых Янтарных Пус-
тошей? Имеете ли удобный дом
или были изгнаны из вашего
наследственного имения?
Некоторые игроки могут
считать, что любимые не мо-
гут попасть в опасность, если
их не существует, но помните:
одинокий герой, которому
некого терять не имеет ни-
кого, к кому можно обра-
тится в минуту нужды.
3. Какова ваша самая
большая любовь? Для ко-
го или чего вы идете на жер-
твы? Любимая? Члены се-
мьи? Вы сами? Ваш бог? Магия?
Дети? Знания? Власть? Сможете
ли вы пожертвовать собой или
другими?
4. В чем вы раскаиваетесь
более всего? Имеете ли вы вос-
поминания, которые преследу-
ют вас по ночам? Было ли так,
что вы не смогли предотвра-
тить чью-то смерть? Имеете
ли вы физическую или психо-

63
Глава Вторая: Персонажи

7. Каковы ваши привычки? Имеете ли вы не- разование в прекрасной школе или были выраще-
которые привычки в жизни? Волшебник мог бы ны кожевниками, которые покидали ферму только
крутить свою бороду, когда думает; калибан соби- чтобы проверить западни? Персонаж высшего об-
рает «трофеи» с убитых противников; бард прак- щества может иметь навыки этикета, а немытый
тикует каждую ночь его музыкальные навыки. крестьянин может знать бесчисленные народные
8. Каковы ваши тайны? Что вы скрываете от сказки о феях.
внешнего мира? Вы маскируете какую-то черту, 11. Насколько сильна ваша вера? Многие жи-
или похоронили какой-то случай из вашей про- тели Земель Туманов насмехаются над религией,
шлой жизни? Почему вы держите это в тайне? Если считая, что боги давно прекратили заботиться о
ваша тайна будет открыта, будете ли вы просто делах смертных. Если религиозны, вы относитесь
обеспокоены или можете столкнуться с преследо- к религии распространенной на вашей родине
ванием или навлечь на кого-то опасность? или приняли иностранную веру? Являетесь ли вы
9. Вы рациональны или страстны? Вы горди- набожным или фанатичным?
тесь, что ставите разум превыше сердца или вы ро- 12. Насколько вы уверенны в себе? Вы посто-
мантик? Персонажи с хаотичным мировоззрени- янно мучаетесь в сомнениях как вам поступить?
ем более эмоциональны, а законопослушные пер- Вы сражаетесь с тьмой внутри себя? Или вы смело
сонажи вряд ли способны к выражению бурных идете вперед, сердцем понимая, что ваши поступ-
эмоций. ки верны?
10. Вы мудры или суеверны? Вы получили об- 13. Что подтолкнуло вас к приключениям?
Почему вы начали опасную жизнь авантюриста?
Вы просто наемник, ищущий сокровища? Или вы
ищете мести? Вы альтруист? Или вы верите, что это
судьба? Вы возвращаете украденное наследие? Мо-
жет, вы сражаетесь, чтобы соединится с поте-
рянной любовью?

64
Глава Третья:
Пути Мира

65
Ýòî äåëî íà÷àëîñü ñ óäàðîì ìîëíèè, çâîíîì ðàçáèòîãî ñòåêëà è æåíñêèì êðèêîì.
Íàóòðî ïîñëå áóðè ÿ ñìîòðåë, êàê Àëàíèê èçó÷àåò ðàçãðîìëåííóþ ñïàëüíþ Ëåäè
Òåðåçû. Ñëóãà ñ ïåïåëüíûì ëèöîì óâåðÿë íàñ, ÷òî íèêòî èç ïðèñëóãè îñîáíÿêà íå
îñìåëèëñÿ íè÷åãî ïåðåäâèíóòü â êîìíàòå ïîñëå â÷åðàøíåé íî÷è.
Èçóðîäîâàííîå òåëî ïðèíàäëåæàëî Ìàäìóàçåëü Ýììàíóýëü, êîòîðàÿ ïðîïàëà
äíåì ðàíüøå. Òåïåðü îíà àêêóðàòíî ëåæàëà íà êðîâàòè, è åå áåëûå ðóêè ñæèìàëè
ìàëåíüêóþ êíèãó. Èññëåäîâàíèå ïîñìåííîãî ñòîëà îáíàðóæèëî ìíîæåñòâî ðèñóíêîâ
Áåðòðàíäà Ï., ìåñòíîãî äæåíòëüìåíà, òåëî êîòîðîãî òîæå ïðîïàëî, íî òàê è íå
áûëî íàéäåíî. Ñòåêëÿííàÿ äâåðü íà áàëêîí ëåæàëà íà ïîëó â âèäå ñâåðêàþùèõ îñ-
êîëêîâ. Ëåäè Òåðåçà èñ÷åçëà áåññëåäíî.
Àëàíèê îñòîðîæíî âûòàùèë êíèãó èç ðóê ìåðòâîé æåíùèíû. Îí ìîë÷à ïðîáå-
æàëñÿ ïî ñòðàíèöàì, è ÿ çàìåòèë, ÷òî â åãî ãëàçàõ ïîÿâëÿåòñÿ çíàêîìûé èíòðè-
ãóþùèé áëåñê. Íàêîíåö ÿ íå ìîã ñäåðæèâàòüñÿ è ñïðîñèë: «Ýòî óëèêà?»
«Íåò» îòâåòèë îí «Ýòî ðàçãàäêà». Ýòî áûë äíåâíèê èñ÷åçíóâøåé Ëåäè Òåðåçû.
Àëàíèê áûñòðî ïîêàçàë ìíå òðè ìîìåíòà èç äíåâíèêà, êîòîðûå êàê îí ýòî íàçû-
âàë «ðåøèëè äåëî».
Øåñòü Äíåé Ñïóñòÿ.
«ß áîþñü, ÷òî ìîå ñåðäöå ðàçîðâåòñÿ! Ñåãîäíÿ ÿ óçíàëà, ÷òî Áåðòðàíä ïîïðîñèë
ðóêè Ýììàíóýëü! Ó ýòîé ïðîêëÿòîé âåäüìû! ×òî îí íàøåë â íåé? ×òî îíà ìîæåò
äàòü åìó, ÷åãî ÿ íå ìîãó äàòü? ß ëþáèëà åãî âñå ýòè ãîäû, è îí ïðèíàäëåæèò ìíå!
Îí íå îòâîäèò ãëàç îò íåå. ß íå ïîòåðïëþ òàêîãî ïðåíåáðåæåíèÿ ê ñåáå! ß çíàþ
ñòàðîãî îòøåëüíèêà, êîòîðûé æèâåò çà ãîðîäîì. Îí çíàåò î çàïðåòíûõ ïóòÿõ.
Îí ñìîæåò ïðèçâàòü ñèëû, êîòîðûå èñïðàâÿò ýòó íåñïðàâåäëèâîñòü!»
Äâà Äíÿ Ñïóñòÿ.
«Äîãîâîð çàêëþ÷åí. Ñòàðûé ÷àðîäåé ïðîâåë ðèòóàë, êîòîðûé äî ñèõ ïîð õîëîäèò
ìîþ äóøó. Ýòà æàëêàÿ Ýììàíóýëü óìðåò íà çàêàòå. Â ãîðå Áåðòðàíä ïðèäåò êî
ìíå çà óòåøåíèåì. ß âûòðó åãî ñëåçû, è îí áóäåò ìîé íàâñåãäà. Âî ÷òî îáåùàë
ìíå ñòàðûé ÷àðîäåé.»
Äåíü Ñïóñòÿ (Ïîñëåäíÿÿ Çàïèñü).
«Íåñïðàâåäëèâî! ß ïðîêëèíàþ ñóäüáó, îáìàíóâøóþ ìåíÿ. Ýììàíóýëü äåéñòâè-
òåëüíî óìåðëà íà çàêàòå. Íî Áåðòðàíä - ìîé Áåðòðàíä - áûë ñ íåé, êîãäà ïåðåâåð-
íóëàñü êàðåòà! Îíè ïîãèáëè âäâîåì! Ñåé÷àñ, êîãäà ÿ ïèøó ýòè ñëîâà, îíè îæèäà-
þò ïîõîðîí âìåñòå, íà ôàìèëüíîì êëàäáèùå Áåðòðàíäà! Ñòàðûé îòøåëüíèê äî-
ðîãî çàïëàòèò çà ýòî...
Íåñìîòðÿ íà äîæäü èç ãîðîäà ïðèáåæàë ÷åëîâåê. Ìîè ðóêè äðîæàò, êîãäà ÿ ïè-
øó ýòè ñòðîêè. Áåðòðàíä è Ýììàíóýëü... èõ òåëà ïîõèùåíû! Èñ÷åçëè! ×òî ýòî
çíà÷èò?
Ïðè âñïûøêàõ ìîëíèè ìíå êàæåòñÿ, ÷òî ñêâîçü çàíàâåñêó ÿ âèæó òåíè íà ìîåì
áàë...»
Òàê çàêîí÷èëñÿ äíåâíèê Ëåäè Òåðåçû. Àëàíèê ñêàçàë, ÷òî íàì íóæíî òîðîïèòü-
ñÿ íà ôàìèëüíîå êëàäáèùå Áåðòðàíäîâ. Êîãäà ìû áûëè òàì, òî óâèäåëè èñïóãàí-
íîãî ñòîðîæà. Â÷åðà îí âåñü äåíü ðûë ìîãèëû äëÿ íåñ÷àñòíûõ Áåðòðàíäà è Ýì-
ìàíóýëü, íî ñåãîäíÿ îí îáíàðóæèë, ÷òî îíè ïîëíîñòüþ çàñûïàíû çåìëåé.
Àëàíèê óêàçàë ìíå íà äâå öåïî÷êè ñëåäîâ, íà ìîêðîé çåìëå âåäóùèå íà êëàäáèùå.
Áîëüøèå ñëåäû øëè ñïîêîéíî è ðàçìåðåííî, à ìàëåíüêèå âûãëÿäåëè òàê, êàê áóäòî
òó êòî èõ îñòàâèëà, òàùèëè.
«Âû íå äóìàåòå», ñïðîñèë ÿ âíåçàïíî ïåðåñîõøèì ãîðëîì «×òî ìû íàøëè æåðò-
âó?»
«Äà ýòî òàê», îòâåòèë îí, ãëÿäÿ íà ìîãèëó, ïðåäíàçíà÷åííóþ äëÿ Ýììàíóýëü.
«È æåðòâó è óáèéöó.»
— Из Жизни Аланика Рэя,
Артур Седгвик, врач

66
Глава Третья: Пути Мира

Í очь все темнее вокруг,


Холод и вой дикого ветра;
Но чары тирана держат меня,
И мне никогда, не уйти никогда.
игрок сам изображает ужас своего героя, без на-
поминаний, то никаких бросков не нужно.
Примечание: Существа без Интеллекта им-
мунны к Страху, Ужасу, и Безумию.
— Эмили Джейн Бронт,
«Ночь все темнее вокруг»
Как Делать Спас Бросок
Царство Страха управляется безликим хозяе- Страх, Ужас, и Безумие считаются во всех от-
вами, Темными Силами, которые хитро извра- ношениях спас бросками по Воле. Все, что мо-
щают реальность, чтобы она подходила под их дифицирует спас бросок по Воле, так же моди-
жуткие вкусы. Эта глава включает все правила фицирует спас бросок по Страху, Ужасу и Безу-
для создания Готической атмосферы Равенлоф- мию; все, что модифицирует спас бросок от
та, где смелость противостоит ужасу, где жажда страха, так же модифицирует спас бросок по
возмездия имеет силу, где невинный должен со- Страху.
противляться искушению греха, и где магия не Страх, Ужас, и Безумие используют одинако-
всегда делает, что нужно. вую механику: делается спас бросок по Воле
Первый параграф, «Страх, Ужас и Безумие» против определенной сложности. Специфиче-
вводит три новых типа спас броска. ская сложность зависит от ситуации и типа спас
«Проклятия» рассказывают, как любой персо- броска, она приводится в следующих секциях.
наж может воззвать к небу во имя возмездия — и Эффекты удачи и сопротивления (например, те,
быть услышан. что дает Камень Удачи или Плащ Сопротивле-
«Проверка Темных Сил» подробно описывает ния), не влияют на спас броски от Страха, Ужаса
путь порока, который суждено пройти тем, кто и Безумия; они стоят за пределами удачи, и не —
уступил соблазнам зла. не немедленные эффекты которым те помогают
Наконец, «Измененная Магия» представляет сопротивляться. Божественные же эффекты по-
основные правила, которым подчиняются все могают при спас бросках по Страху, Ужасу и Бе-
заклинания и магические предметы в Равенлоф- зумию.
те. Если персонаж успешно проходит спас бро-
сок по Воле, тогда нет никакого эффекта, и он
неподвержен этому источнику Страха, Ужаса
Страх, Ужас, и Безумие или Безумия двадцать четыре часа.
не дрожал — я не шевелился — стат- Если персонаж заваливает спас бросок по Во-

ß ность и поведение, фигуры, поспешно


идущей у меня в голове, парализовал —
ле, тогда степень неудачи определяет результат
завала. Вычтите конечный результат из Сложно-
сти; этот результат определяет эффект получен-
приковал меня к земле. ный персонажем.
— Эдгард Алан По, «Лигея»
Степень Неудачи Эффект
Равенлофт — это мир, в котором свободно 1-5 очков Малый
смешивается приключения и ужас: это — мир 6-10 очков Средний
Готики. Герои в кампаниях по Равенлофту могут 11-15 очков Большой
встретить чудовищ, которые способны убить их 16+ очков Большой, плюс доп.
прикосновением, быть преследуемы памятью эффект (см. ниже)
об ужасных жестокостях или столкнутся с чужи-
ми силами, способными разорвать их разум на При определении результатов неудачного
куски. Герои способны победить, — но только броска на Ужас и Безумие, игрок также должен
если они смогут выступить против своих стра- бросить 1d4, чтобы выбрать специфический
хов. эффект.
Спас броски от Страха, Ужаса и Безумия пред-
ставляют собой игровое средство, помогающее
игрокам представить себе истерику, которая ча- Проверка Восстановления
сто покрывает разум персонажей в классиче- Персонаж, который терпит неудачу в спас
ских рассказах ужаса. Мастер может всегда счи- броске на Ужас или Безумие должен делать про-
тать эти спас броски не обязательными. Если верки восстановления, чтобы избавится от их

67
Глава Третья: Пути Мира

эффектов. Проверка восстановления, это про- ● Персонаж беспомощен и под угрозой гибе-
сто спас бросок на Ужас или Безумие, обычно с ли (например, попал в ловушку под водой).
тем же модификаторами и сложностью. При Визуализация на первом месте. Если персонаж
удаче убирается текущий эффект Ужаса или не знает, что он под угрозой гибели, нет причин
снижается текущий эффект Безумия; неудача же делать спас бросок. Верно и обратное, если иг-
не несет никаких результатов. Персонажи могут рок думает, что его герой обречен, необходим
«брать десятку» в проверке восстановления. бросок на Страх. Иллюзии могут часто спрово-
Смотрите «Восстановление из Ужаса» и «Восста- цировать этот «ложный» спас бросок на Страх.
новление из Безумия», для подробностей.
Определение Сложности
Спас Броски на Страх Спас Броска на Страх
Персонаж должен делать спас бросок на Когда спас бросок на Страх исходит из враж-
Страх, когда огромная разница сил в бою и/или дебного существа, DC равняется 8 + 1/2 HD су-
немедленная, страшная физическая опасность. щества + модификатор Харизмы существа (если
Спас броски на Страх, можно также использо- оно имеет Страшный Вид, то следует добавить
вать, чтобы проверять моральное состояние 10 вместо 8). Мастер может установить слож-
противников персонажей. Обычно страх про- ность равную CR+8, если нет времени рассчиты-
буждает следующее. вать.
● Противники сильно превосходят отряд чис- Когда спас бросок на Страх провоцирует
лом или умением (EL на четыре и более, выше группа существ или угрожающая ситуация, то
уровня отряда). DC = EL+ 8. Это требует некоторого внимания со
● Наиболее сильный персонаж в отряде или стороны Мастера; просто яма-ловушка не обра-
половина членов отряда убиты. тит всех в дикую панику, а запечатанная комна-
● Враждебное существо неуязвимо для атак та, с двигающейся стеной, которая медленно
отряда. толкает героев в пропасть, заполненную кружа-
● Враждебное существо, по крайней мере, на щимися лезвиями, вполне может. Модификато-
два размера больше чем самый большой член ры обстоятельства часто добавляются к спас
отряда. броску на Страх. Нижеследующие модификато-
● Враждебное существо имеет специальную ры часто добавляются к спас броску и складыва-
атаку Страшный Вид. ются друг с другом.

Таблица 3-1:
Модификаторы спас броска на Страх
Модиф. Состояние
+4 Персонаж или его союзник обладает оружием, магией или знанием, ко-
торые наверняка будут полезными против угрозы.
+2 Персонаж или его союзник обладает оружием, магией или знанием, ко-
торые, наверное, будут полезными против угрозы.
+4 Любимый человек — в опасности.
+2 Друг или союзник — в опасности.
+1 Невинный — в опасности.
+1 Персонаж победил аналогичную угрозу в прошлом.
+1 Персонаж отрезан (некуда бежать).
-2 Персонаж встретился, и был повержен аналогичной угрозой в течение
последних 24 часов.
-1 Персонаж встретился и был повержен аналогичной угрозой в прошлом,
(но не за последний день).
-1 Персонаж один.
-1 Персонаж потерял более чем половину его максимума здоровья.

68
Глава Третья: Пути Мира

Результаты Неудачи себя, например зрелище как кто-то был разо-


рван в клочья, наблюдение за превращением
Малый Эффект: Дрожь. Персонаж получает -
друга в уродливое чудовище или осознание,
2 моральный штраф на атаки, проверки и спас
что вы убили невинного, под воздействием
броски.
злого духа.
Средний Эффект: Напуган. Персонаж дро-
жит и бежит, как можно быстрее. Он будет за-
щищаться, если некуда бежать. Напуганный пер- Определение Сложности
сонаж может использовать специальные спо-
собности, включая магию, чтобы убегать; мало
Спас Броска на Ужас
Спас броски на Ужас обычно провоцируются
того, он обязан использовать эти средства, если
необычными, уникальными ситуациями, а не
они единственный путь к спасению.
существами, и в отличие от спас бросков на
Большой Эффект: Паника. Персонаж полу-
Страх не имеют формулы, чтобы
чает -2 моральный штраф на спас броски и дол-
определить DC. Вместо этого, Мастер должен
жен бежать. Есть 50% шанс, что он бросит все
сам определить DC для ситуации. Как правило,
что, держал; путь выбирается произвольно (по-
более жуткие, неестественные или безумные
ка не спасется от немедленной угрозы) и он из-
сцены, имеют более высокий DC. Несколько
бегает любые другие опасности, которые ему
примеров даны ниже.
встретятся. Если бежать некуда, то он сжимается
«Жуткое открытие», это ситуация, когда персо-
в углу. Паникующий персонаж может использо-
наж обнаруживает, что в его окружении не толь-
вать специальные способности или магию, что-
ко присутствует что-то «неправильное», но что
бы убежать.
Если персонаж терпит неудачу в спас броске
на Страх с разницей в 16+ очков, он в панике и
должен сделать немедленно бросок на Ужас (DC
= DC заваленного спас броска на Страх минус
Таблица 3-2:
5). События, требующие
Дополнительные Завалы: Завалы спас бро-
ска на Страх складываются. Дрожащий персо-
спас броска на Ужас
наж, который снова проваливает спас бросок на DC Ужасная Сцена
Страх, становится напуганным. Напуганный 5 Признаки насилия (засохшая лужа
персонаж, который заваливает спас бросок, крови, расколотая дверь, и т.п.).
впадает в панику. 8 Сгнившее тело.
10 Сцена боли или мучения (нищий,
страдающий от болезни; врач, за-
Восстановление из Страха шивающий рану).
Эффекты Страха длятся 5d6 раундов. Опреде- 12 Недавно убитый труп.
ленные заклинания (например, Изменить Па- 15 Сцена страшной агонии (пытка, не-
мять или Снять Страх) могут удалить все эф- преднамеренное перевоплощение).
фекты Страха. 20 Сцена зла, жестокости и безумия
(обнаружение расчлененных тел,
Спас Броски на Ужас превращенных в марионетки).
25 Жуткое открытие (Смотрите выше).
Большинство кампаний в Равенлофте включа-
ют в себя сцены страшной жестокости
или события, которых просто не может быть.
Ужас — более широкое чувство, чем страх, и бо-
лее опасное. Ужас часто навсегда меняет взгляд
так было все время, неведомо для него. Напри-
на мир у персонажей, либо через шок от осозна-
мер, когда персонажи осознают, что они един-
ния, что такие кошмарные события являются
ственные в переполненном трактире, кто не яв-
возможным, либо через смятение от обнаруже-
ляется злым оборотнем, или обнаруживают,
ния чудовища внутри себя. Ужас — это убийца
что все заболевшие в городе на самом деле жер-
невинности.
твы безудержного вампирского пиршества, и
Возможные примеры сцен, которые могут
сейчас они все под контролем вампира.
потребовать спас бросок на Ужас включают в

69
Глава Третья: Пути Мира

Таблица 3-1:
Модификаторы спас броска на Ужас
Модиф. Состояние
+4 Любимый человек непосредственно под угрозой.
+4 Жертва — ненавистный враг.
+2 Друг или союзник непосредственно под угрозой.
+2 Жертва — враг.
+1 Невинный под угрозой.
-1 Невинный участвует в сцене (но не в виде жертвы).
-2 Друг или союзник участвует в сцене (но не в виде жертвы).
-4 Любимый человек участвует в сцене (но не в виде жертвы).
-4 Персонаж неумышленно несет ответственность за сцену.
-1 Персонаж — добрый.
+1 Персонаж — злой.
-1 Персонаж отрезан (некуда бежать).
+1 Персонаж на открытой местности (есть куда бежать).
+2 Персонаж предупрежден о том, что он увидит.
+1 Персонаж преодолел или перенес похожий случай в прошлом.
-2 Персонаж завалил спас бросок на Ужас от похожей сцены в течение по-
следних двадцати четырех часов.
-1 Персонаж завалил спас бросок на Ужас от похожей сцены в прошлом
(но не в течение последних двадцати четырех часов).
-1 Персонаж один.
-1 Персонаж потерял более чем половину его максимума здоровья.

Модификаторы обстоятельства часто добав- сти от категории эффекта получить определен-


ляются к спас броску на Ужас. Все модификато- ные пенальти от Ужаса. Если персонаж терпит
ры добавляются к броску и складываются вме- неудачу в спас броске на Ужас с разницей в 16+
сте. очков, он получает большой эффект Ужаса и
Мастер должен выбрать модификаторы, должен сделать немедленно бросок на Безумие
когда требует спас бросок. Например, когда (DC = DC заваленного спас броска на Ужас ми-
крестьянин внезапно хватает возлюблен- нус 5).
ную героя и начинает превращаться в обо- Заметки для игрока: Вы можете ускорить
ротня, Мастер должен добавить +4 к броску спас броски на Ужас, одновременно бросая d20
героя (угрожают любимому человеку). С и d4 — если вы успешно проходите спас бросок,
другой стороны, если возлюбленная героя то просто игнорируйте значение на d4. Кроме
вдруг начинает превращаться в оборотня, то того, если Мастер и вы согласны, что какой-то
Мастер может отнять -4 (любимый человек эффект Ужаса в категории которую вы выбро-
участвует). сили, особенно подходит к данной сцене, вы
Персонажу обычно не нужно делать спас бро- может игнорировать значение на d4 и просто
сок на Ужас при виде последствий своих собст- взять этот эффект.
венных действий. Так, например, если игроки Заметки для Мастера: Когда персонаж за-
побеждают банду гоблинов в бою, они не долж- валивает спас бросок на Ужас, сделайте при-
ны бросать спас бросок, когда обыскивают тру- мечание о причине неудачного спас броска,
пы. Не должны бросать спас бросок и чудовища его DC и дате в календаре вашей кампании
за свои жертвы. (примечание может выглядеть так: «Сгнив-
шие тела, Окт. 31, DC 8.»). Спас броски на
Результаты Неудачи Ужас, могут иметь длительные результаты, и
Если персонаж заваливает спас бросок на эта информация будет полезна для проверки
Ужас, игрок должен бросить 1d4 и в зависимо- восстановления.

70
Глава Третья: Пути Мира

скам на атаки, спас броски и проверки до мак-


Малый эффект Ужаса симума -4. Недостаток сна также подрывает фи-
d4 Эффект зическое состояние персонажа. Без отдыха, он
1 Неприязнь не может восстановить здоровье естественным
2 Страх лечением.
3 Замирание Заклинание Сон может предоставить отдых
4 Тошнота без снов, позволяющий персонажу, восстано-
вить заклинания и убрать накопленный штраф.
Средний эффект Ужаса Если персонаж не получает это заклинание каж-
d4 Эффект дую ночь, то кошмары начинаются вновь.
1 Кошмары Эльфы не спят по настоящему и не видят снов
2 Одержимость и таким образом иммунные к этому эффекту;
3 Ярость играющий за эльфа перебрасывает d4 или вы-
4 Отвращение бирает другой средний эффект.
Одержимость: Персонаж не в состоянии за-
Большой эффект Ужаса быть пережитый ужас. Он непрерывно прокру-
d4 Эффект чивает события в памяти, и всегда старается пе-
1 Увлечение ревести речь на эту ужасную тему.
2 Преследование Его одержимый ум затуманен, и он редко спит.
3 Умственный Шок Каждый день он получает совокупный мораль-
4 Общий Шок ный штраф -1 на инициативу, Слух, Поиск и
Наблюдательность, до максимального штрафа -
Неприязнь: Персонаж напуган. Несмотря на 4.
то, что этот эффект Страха длится лишь 5d6 ра- Персонаж не заботится о своем здоровье, пока
ундов, пока персонаж в зависимости от этого страдает от одержимости. Он не может восстана-
Ужаса, он начинает дрожать, когда приближает- вливать здоровье путем естественного лечения, а
ся на 50 футов к местности где он завалил этот каждая полная неделя без отдыха также выража-
бросок или к другим аналогичным местам. ется в снижении Сложения на один. Как только
Страх: Персонаж в панике. Этот эффект Стра- персонаж избавится от Одержимости, потерян-
ха длится 5d6 раундов, но нет никаких побоч- ное Сложение возвращается по одному в день.
ных явлений. (Смотрите «Восстановление из Ужаса ниже»).
Замирание: Персонаж на какое-то время па- Ярость: Ум персонажа охвачен примитивной,
рализован страхом и не может делать никаких бессмысленной яростью по отношению к ис-
действий в течение трех раундов. Он считается точнику ужаса. Он бросает все кроме оружия, и
захваченным врасплох на это время. бросается вперед, нападая на объект ненависти
Тошнота: Увиденное влияет на персонажа на- в ближнем бою. Эта слепая
столько, что ему нездоровится. У него уменьша- ярость действует как варварская ярость, со
ется Сложение на 1d4+1. На соответствующее следующими исключениями: в отличие от вар-
число раундов он не может применять заклина- вара, персонаж — не управляет своими действи-
ния и способен лишь на частичные действия, ями. Он не может отступить из битвы и не пере-
пока он пытается удержать свой последний стает атаковать объект его ярости, даже после
обед. Персонаж восстанавливает потерянное того как он уничтожен. Он должен двигаться по
Сложение из расчета одна единица в час. отношению к объекту, используя наиболее пря-
Кошмары: Какое то время персонаж просто мой маршрут, даже если это означает проход
дрожит. Этот эффект Страха продолжается 5d6 через вражеские зоны охвата. Если кто-то — да-
раундов. Но когда, в следующий раз персонаж же союзник — пытается, закрыть ему путь, и он
пытается заснуть, ужасные события вновь вста- не может обойти, то персонаж будет сражаться
ют у него в голове, заставляя его с криком про- с препятствием.
сыпаться через 5d6 минут. Кошмары возвраща- Ярость продолжается 3 + модификатор Сложе-
ются каждый раз, когда он пытается спать, пре- ния персонажа (повышенный). Когда ярость за-
дотвращая отдых. Пока этот Ужас длится, персо- канчивается, персонаж восстанавливает конт-
наж не может восстановить магические закли- роль над действиями, но становится уставшим
нания и каждый полный день без отдыха несет (подробно это описано в разделе Варвар в Кни-
совокупный -1 моральный штраф ко всем бро- ге Игрока).

71
Глава Третья: Пути Мира

Отвращение: Работает как Неприязнь, за ис- Преследование: Присутствие при жуткой сцене
ключением того, что персонажа бросает в дрожь, отняло у персонажа способность видеть хорошее в
когда он слышит или видит то, что напоминает мире. Он получает эффект Одержимости, а также
ему ужасное событие. Персонаж, пришедший в его Харизма снижается на 1d6+1, его душа стано-
ужас после нападения вампира, испытывает от- вится твердой и отрешенной. Как только персонаж
вращение при виде большой стаи летучих мышей избавится от Преследования, потерянное Сложе-
или присутствуя при разговоре о вампирах. ние и Харизма возвращаются по одной в день.
Увлечение: Персонаж нездорово увлекает собы- Умственный Шок: Ум персонажа просто от-
тие. Эта одержимость становится настолько всепо- ключается, он не в состоянии понять что проис-
глощающей, что пожирает рассудок персонажа. В ходит. При умственном шоке персонаж не мо-
глазах персонажа источник ужаса становится все бо- жет совершать никакие действия и считается за-
лее и более могущественным. Увлеченный персонаж хваченным врасплох. Он пойдет если его та-
может, в конечном счете, поверить, что источник щить, но бежать не может. Умственный шок
всемогущ. Как пример можно привести, персонажа, длится три раунда. В конце этого заклинание
который становится увлеченным впоследствии на- персонаж должен сделать другой спас бросок от
блюдения за тем, как вампир сосет кровь из жертвы; Ужаса с тем же DC, чтобы прекратить эффект.
этот персонаж может решить найти вампира и пред- Если он терпит неудачу, эффект остается, но он
ложить ему свою службу. Пока увлеченный персонаж может делать новую попытку спас броска каж-
все глубже погружается в добровольное рабство сво- дые три раунда, пока не добьется успеха. Если
ему ужасу, он получает совокупное утечку в один ужасная сцена закончилась, то персонаж полу-
пункт от Мудрости и Харизмы каждую неделю. Когда чает совокупную моральную премию +1 к каж-
любой из параметров упадет ниже трех, персонаж дой повторной попытке, пока не преуспеет.
становится потерянным (Смотрите «Дополнитель- Общий Шок: Потрясение оказывается слиш-
ные завалы» в разделе «Спас броски на Безумие»). ком серьезным для сердца персонажа; он дол-
Как только персонаж восстанавливается от Ув- жен сделать немедленный спас бросок по Стой-
лечения, потерянная Мудрость и Харизма воз- кости против того же DC или получить 3d6 по-
вращается одна в день. вреждения Сложения.

72
Глава Третья: Пути Мира

Дополнительные Завалы сбросить его через неделю с DC 14 (DC 18 — 4), и


так далее, пока не преуспеет.
Некоторые эффекты Ужаса (например, Ярость
Многочисленные заклинания и магические эф-
или Умственный Шок), имеют длительность, кото-
фекты (например, Изменить Память или Снять
рая может быть измерена в раундах, но почти все
Страх), могут также удалять все эффекты Ужаса.
остальные эффекты Ужаса обычно длятся не-
сколько дней (Смотрите «Восстановление из Ужа-
са»). Спас броски на Безумие
Персонаж может иметь только один эффект Неудачный спас бросок на Безумие, может сде-
Ужаса в конкретное время. Если последующие не- лать персонаж недееспособным; но к счастью, та-
удачные спас броски по Ужасу указывают на ре- кие спас броски наиболее редки. Делайте спас бро-
зультат равной или меньшей опасности, исполь- сок на Безумие в следующих трех ситуациях:
зуйте существующий эффект снова. Если неудач- ● Персонаж входит в ментальный контакт (с по-
ный спас бросок по Ужасу указывает на результат мощью заклинания, специальной способности и
большей опасности, существующий эффект удаля- так далее) с любым темным владыкой, аберрацией,
ется, а вместо него начинается более опасный. Эф- элементалем, слизью, аутсайдером, растением или
фекты Ужаса не складываются. безумным разумом (любым существом, страдаю-
Пример: Рэдфорд терпит неудачу в спас броске щим от эффекта Безумия). Друиды и клирики с до-
на Ужас и результатом является Ярость (умерен- меном растений не получают Безумия от контакта
ный эффект с длительностью две недели). В тече- с растениями.
ние этих двух недель, любой неудачный спас бро- ● Персонаж — жертва «заблуждения», жертва це-
сок на Ужас, указывающий на Малый и Средний ленаправленной попытки свести его с ума.
эффект приводит к очередной вспышке ярости. ● Персонаж потерпел полную катастрофу. Это
Если игрок за Рэдфорда терпит неудачу на Ужас и может быть отчаянье, когда команда бросает пер-
получает Большой эффект, определяйте его нор- сонажа наедине с угрозой; паладин у которого
мально. Предположим на d4 выпало Преследова- пропали его силы из-за его проступков; непредна-
ние. Эффект Ярости удаляется, и Преследование меренная смена мировоззрения; ужасное физиче-
становится новым текущим эффектом. ское преобразование (например, превращение в
Длительность эффекта Ужаса измеряется со вре- сломанного).
мени самого последнего неудачного спас броска
на Ужас. Определение Сложности
Восстановление из Ужаса Спас Броска на Безумие
Спас броски на Безумие определяются по-разно-
Малый эффект Ужаса длится одну неделю. Сред-
му.
ний эффект Ужаса две недели. Большой эффект
Ментальный Контакт: Если спас бросок по Бе-
тридцать дней. В конце этого заклинание, персо-
зумию происходит от контакта с чужим или безум-
наж бросает на восстановление (спас бросок на
ным мозгом, DC равно 10 + 1/2 HD существа + мо-
Ужас). Используйте DC оригинального спас бро-
дификатор Мудрости существа.
ска, но с -2 моральной премией, поскольку время
Заблуждение: Заблуждение бывает в двух слу-
излечивает все раны. Если персонаж выбрасывает
чаях. Противник может пытаться довести персо-
эту проверку, эффект Ужаса удаляется. Если он тер-
наж до безумия с помощью заклинания или друго-
пит неудачу, эффект Ужаса остается на еще один
го магического эффекта (например, Наложить
период. Персонаж может сделать новую попытку
Проклятие или Желание), в этом случае спас бро-
восстановления всякий раз, когда достигает конца
ском является спас бросок от заклинания (обычно
заклинание. Модификатор -2 DC складывается с
спас бросок по Воле). Этот спас бросок и опреде-
каждой попыткой.
ляет Безумие.
Пример: Джордж делает спас бросок на Ужас (DC
Один персонаж может также запутать другого
18), и его результат 14 — неудача. Так как Джордж
без магии. Чтобы сделать это, негодяй должен по-
завалил бросок на четыре очка (18 — 14 = 4), он по-
лучить доверие жертвы и оставаться в близи к ней
лучает Малый эффект. После одной недели, он мо-
в течение тридцати дней, в это время медленно
жет сделать попытку восстановления с DC 16 (DC
убеждая жертву, что ее рассудок покидает ее.
18 — 2), чтобы сбросить эффект. Если Джордж за-
В конце тридцати дней, он делает бросок на
валивает этот спас бросок, то он может пытаться
Блеф и сравнивает его с Распознаванием Мо-

73
Глава Третья: Пути Мира

тиваций жертвы. Если жертва проигрывает, Малый эффект Безумия


то сходит с ума; как и при других спас бро- d4 Эффект
сках на Безумие, степень неудачи определяет- 1 Отключение
ся результатом (вычтите Распознавание Мо- 2 Самоотверженность
тиваций жертвы от результата Блефа). Него- 3 Ужас
дяй может выбрать специфический результат 4 Смятение
Безумия из выпавшей категории, если захо-
чет. Средний эффект Безумия
Если бросок на Распознавание Мотиваций жерт- d4 Эффект
вы больше, чем бросок на Блеф, то она неподвер- 1 Самообман
жена безумию. Если она добивается успеха на 10 2 Депрессия
или более очков больше, то немедленно осознает 3 Галлюцинации
о попытках негодяя. Если он не обнаружен, то он 4 Паранойя
может пытаться снова, (каждая попытка требует
тридцать дней). Большой эффект Безумия
Полная Катастрофа: Спас бросок на Безу- d4 Эффект
мие в результате полной катастрофы, похож 1 Амнезия
на броски от Ужаса. Мастер должен использо- 2 Раздвоение личности
вать рекомендуемые DC и модификаторы, ука- 3 Шизофрения
занные для спас броска на Ужас и здравый 4 Мысли о самоубийстве
смысл.
Все эффекты Безумия, описанные ниже, приме-
Результаты Неудачи няются дополнительно к уменьшению парамет-
Неудачный спас бросок на Безумие может ров. Можно отметить, что малые эффекты Безумия
мешать персонажу или сделать его недееспо- слабы и проходят за несколько часов. Средние эф-
собным. Как и для спас броска на Ужас, игрок фекты могут беспокоить, но персонаж может нор-
должен бросить 1d4 и сравнить значение с мально жить с ними. А вот большие эффекты Безу-
категорией завала, чтобы выбрать эффект. мия часто представляют опасность для самого
Дополнительно к указанным ниже эффектам, персонажа и для тех, кто к нему близок.
Безумие приводит к уменьшению значения Отключение: Сначала персонаж просто дро-
параметров Интеллекта, Мудрости и Хариз- жит. Но впоследствии он не может вспомнить ни-
мы (бросайте отдельно для каждого парамет- чего в промежуток времени между сценой (вклю-
ра). чая ее) и временем когда восстановится послед-
Персонаж с Малым эффектом Безумия получает ний пункт уменьшенного параметра.
временное уменьшение на 1d6 от каждого параме- Если персонаж один, то Мастер может просто
тра. Персонаж восстанавливает один пункт для ка- прокрутить время до момента, когда он осознает
ждого параметра за час. что находится совсем один в другом месте, ничего
Персонаж со Средним эффектом Безумия полу- не зная о том, как он сюда пришел. Некоторые за-
чает реальное уменьшение на 1d6 от каждого па- клинания, например Изменить Память, способ-
раметра, но эти точки не могут быть восстановле- ны восстановить потерянную память о событиях.
ны просто так. Смотрите «Восстановление из Безу- Самоотверженность: Ум персонажа отказы-
мия» ниже. вается принимать существование угрозы, вы-
Персонаж с Большим эффектом Безумия получа- звавшей спас бросок на Безумие. Пока он не вос-
ет реальное уменьшение на 1d10 от каждого пара- становит все уменьшенные параметры, он дейст-
метра. Как и от среднего эффекта, эти точки не вует так, как будто эта угроза просто не существу-
восстановить без усилий. ет. Самоотверженность обеспечивает персонажу
Если персонаж заваливает спас бросок от Безу- +4 интуитивной премии на любые спас броски
мия на 16+, то его разум разрушается. Не в состоя- на Волю против атак от этой угрозы, но не пре-
нии ничего сделать, он немедленно падает до -1 доставляет никакой другой защиты. Когда все па-
здоровья и начинает умирать. Если он выживает раметры восстановлены, персонаж снова осоз-
после этого шока, то получает большой эффект нает существование угрозы (но теряет интуитив-
Безумия и реальное ную премию).
Уменьшение каждого параметра на 1d12 . Ужас: Персонаж получает средний эффект Ужа-
са (определяется случайно). Этот эффект Ужаса

74
Глава Третья: Пути Мира

длится пока персонаж не восстановит все умень- выполнять инструкции союзников, но получает -4
шенные параметры, а не обычные две недели. морального штрафа для всех бросков на атаки, те-
Смятение: Часть разума персонажа, которая ряется любая премия Ловкости к AC и Рефлексам и
должна была сойти с ума, просто отключается. Это не может наносить случайных атак. Но с другой
оставляет персонажа способного функциониро- стороны, полное отсутствие интереса персонажа к
вать, но влияет на его личность. Он получает +2 миру, дает ему +4 интуитивную премию ко всем
моральную премию ко всем спас броскам на Страх последующим броскам на Страх, Ужас и Безумие.
и Ужас, но его мировоззрение временно меняется Галлюцинации: Персонаж воспринимает неко-
(бросьте 1d8, чтобы случайно выбрать новое ми- торые вещи в мире, которые просто не существу-
ровоззрение, исключая первоначальное мировоз- ют. Галлюцинации похожи на Самообман, только
зрение персонажа из списка). Бросок на Распозна- не внутренний, а внешний. Как и Самообман, при-
вание Мотиваций (DC 20), может помочь понять, рода Галлюцинаций часто зависит от событий вы-
что смятенный персонаж — «сам не свой» если это нуждающих неудачный бросок на Безумие.
не очевидно. Персонаж восстанавливает свое нор- Пример: Персонаж может поверить, что он мо-
мальное мировоззрение (но теряет моральную жет видеть призраков, что кусачие насекомые на-
премию) когда все параметры восстанавливаются. полняют его доспех или что вечером к нему при-
Изменение мировоззрения из-за этого эффекта ходит иллитид. Он может даже время от времени
Безумия не вызывает дополнительного спас бро- встречаться с NPC, который существует только в ее
ска на Безумие. воображении.
Самообман: Персонаж верит, что он является В некотором смысле, галлюцинацию можно рас-
тем, чем он на самом деле не является. Природа сматривать как фантазм на уровне Большого Изоб-
этого самообмана обычно связано с событием, вы- ражения, где безумный персонаж, как заклинатель,
звавшим спас бросок на Безумие. Как пример мож- так и цель заклинания. Как и в случае иллюзии, Ма-
но привести персонажа, который верит, что он стер должен представлять галлюцинации как ре-
имеет бесконечное богатство (платит за услуги ка- альные события, когда они происходят впервые.
мешками и убеждает всех, что это рубины), кото- Угрожающие галлюцинации могут вызвать Страх
рый верит, что он превратится в волка при свете или Ужас (DC зависит от специфики изображения;
полной луны (и настаивает чтобы его поместили в Смотрите соответствующие секции для определе-
клетку) или верит, что он важный NPC («Я — Граф ния DC). Галлюцинации могут даже атаковать пер-
Страд! Кланяйтесь мне!»). Персонаж будет действо- сонажа, но они наносят только легкие поврежде-
вать, только так как естественно для его самообма- ния, так как персонажу просто кажется, что ему
на. Например, персонаж, который верит, что он причиняют вред.
вампир, никогда не появится на свете. Персонаж не имеют защиты от своих собствен-
Если персонаж выполняет действие, которое ных внутренних демонов. Таким образом, персо-
«невозможно» для его самообмана (другими слова- наж с галлюцинациями получает моральный
ми, если игрок не может немедленно предоставит штраф -2 ко всем спас броскам на Страх и Ужас,
рациональное объяснение), то персонаж должен которые вызваны его собственными видениями.
сделать бросок на Ужас с DC 15. Если персонаж как-нибудь образом узнает, что
Депрессия: Персонажа одолевает глубокая ме- его галлюцинации просто ему кажутся, то он дол-
ланхолия, истощающая его волю к жизни жен убедить себя, что видения не реальны. Это
и его интерес к миру. Такой персонаж просто хо- происходит как разубеждение в иллюзию; чтобы
чет остаться один; он не будет ни предлагать идей, рассеять галлюцинацию, персонаж должен сде-
ни давать команд и никаким иным способом на- лать спас бросок на Волю с DC (13 + модификатор
правлять других персонажей. На деле персонаж Мудрости персонажа). В отличие от иллюзий, сло-
кидает спас бросок на Волю в любой подобной си- ва союзников не могут дать персонажу премию на
туации с тем же DC, что и неудачный спас бросок его спас бросок на Волю. Попытка не верить в гал-
на Безумие, чтобы предпринять какое либо дейст- люцинации является стандартным действием и
вие. Если персонаж терпит неудачу в этом спас может быть сделана каждый раунд.
броске, то он ничего не предпримет, даже в опас- Если персонаж успешно не верит в галлюцина-
ной ситуации. В боевой ситуации, он не может за- цию, эпизод все еще остается на 1d4 раундов. Эта
являть действия и считается захваченным врас- галлюцинация не может больше вызывать Страха
плох. или Ужаса, и не может нанести повреждения.
Даже если бы персонаж будет действовать, он вы- Заметки для Мастера: Единственный путь да-
полняет это безразлично и неохотно. Он может вать галлюцинации — это тайно сообщить другим

75
Глава Третья: Пути Мира

игрокам о Безумии персонажа. После того как дру- чает такое число негативных уровней. Персонаж,
гие игроки узнают, что последующий эпизод будет чьи негативные уровни равны его текущим уров-
не настоящий, Мастер может представить эпизод ням, становится с разумом ребенка.
группе как реальное событие, но только безумный Пример: Боец 15-го уровня заваливает спас бро-
персонаж среагирует так, как будто угроза реаль- сок на Безумие, и получает Амнезию. DM бросает
ная, что еще более запутает его. d%, с результатом 48. Боец приобретает семь нега-
Мастер может затем продолжать этот сценарий тивных уровней (15х 48% = 7.2, округляем в мень-
«искаженной реальности», позволив персонажу с шую сторону). Этот персонаж не помнит никакие
галлюцинациями увидеть реальную угрозу, кото- события, в которых он принимал участие и ника-
рая в точности похожа на его видения. Например, ких людей которых он встретил с тех пор как стал
персонаж, у которого галлюцинации о чудовищ- 8-го уровня воином.
ных волках может дежурить, когда он заметит ре- Заклинание Восстановление, не может удалить
альную стаю крадущихся к лагерю волков. Другие эти негативные уровни, ибо они вызваны отсутст-
персонажи могут решить, что он просто поднима- вием памяти, а не негативной энергией.
ет ложную тревогу вновь. Раздвоение личности: Психика персонажа де-
Паранойя: Персонаж верит, что против него су- лает отчаянную попытку пережить травму, разби-
ществует заговор, посвященный его уничтоже- ваясь на отдельные фрагменты. Персонаж получа-
нию. Никакие рациональные аргументы не могут ет основную личность, 10d10 фрагментов и 2d10
разубедить его. Хотя Безумие персонажа не дохо- альтер эго.
дит до фактических галлюцинаций, Мастер дол- Основная личность является подлинной лично-
жен представлять всех NPC и беседы с другими стью персонажа. У нее есть доступ ко всей памяти,
персонажами в угрожающем свете. Мастер может всем навыкам и умениям.
тонко намекать, что другие персонажи — скрытые Фрагменты — частичные личности, которые лег-
враги, вставляя заведомо двоякие фразы в диалоги. ко описываются единственной фразой, например,
Как и в галлюцинациях, Мастер может решить «собиратель налогов», «сонный ребенок» или «та-
дать другим игрокам, тайный знак, что они видят лантливый танцор». Игрок назначает один навык
кое-что иное либо он может проводить искажен- или параметр, чтобы отразить каждый фрагмент.
ное паранойей взаимодействие с NPC только когда Фрагменты могут использовать свой талант, но
персонаж один. Это избавит его от необходимости они обычно игнорируют все, что не имеет отно-
объяснять другим игрокам, что на самом деле про- шение к их теме.
исходит. Альтер эго — полностью сформированные лич-
Персонаж с паранойей должен успешно сделать ности. Каждое альтер эго считает себя отдельной
спас бросок по Воле с DC равным тому самому, что личностью, но часто верят, что их раса, класс или
привело к неудачному спас броску на Безумие, даже пол отличается от основной личности. Как и
чтобы поверить другим персонажам. Если персо- при Самообмане, эти альтер эго не убедить, что
наж терпит неудачу в спас броске на Волю, то он они не реальные. Игрок должен определить лич-
должен отклонить все предложения помочь как ность каждого альтер эго:
«очевидные ловушки». ● Бросить 1d6, чтобы определить примерный
Если персонаж когда-либо найдет фактическое возраст каждого альтер эго. 1: Ребенок. 2: Подро-
подтверждение, что он предан или что другие сго- сток. 3: Взрослый. 4: Средние годы. 5: Старый. 6:
вариваются против него, то он должен сделать не- Дряхлый.
медленный спас бросок на Ужас (DC 12 + модифи- ● Бросить 1d6, чтобы определить расу и пол для
катор Мудрости персонажа). каждого Альтер эго. 1: Тот же пол, та же раса. 2:
Амнезия: Это более сильная форма эффекта От- Мужчина, той же расы. 3: Женщина, той же расы. 4:
ключения, результат отчаянной попытки защитить Мужчина, другой расы. 5: Женщина, другой расы.
себя от памяти о том, что вызвало неудачный спас 6: Тот же пол, но другой расы. Большинство альтер
бросок на Безумие. Персонаж, страдающий амне- эго, считающие себя другой расой, видят себя гу-
зией, немедленно блокирует всю память о безум- маноидами, но некоторые альтер эго могут счи-
ном событии — вместе со многими месяцами или тать, что они гиганты, феи или даже магические
годами, которые были до этого события. твари.
Если неудачный спас бросок Безумие заканчива- ● Бросить d% в Таблице 5-5 в Книге Мастера,
ется эффектом Амнезии, Мастер должен бросить чтобы выбрать базовый признак для альтер эго.
d%. Умножьте это процентное значение на уро- Альтер эго имеют доступ ко всем навыкам и спо-
вень персонажа (округляя вниз). Персонаж полу- собностям основной личности, но они не исполь-

76
Глава Третья: Пути Мира

зуют их, если это вне их характера. Например, ес- или режущее рукопашное оружие, чтобы нанести
ли альтер эго мага, считает себя огром, не доверя- себе удар милосердия. Это можно сделать и с неко-
ющим магии не станет применять заклинания. торыми видами дальнобойного оружия, к примеру
Игрок должен составить пронумерованный спи- с арбалетом или с огнестрельным оружием.
сок своих фрагментов и альтер эго для удобства.
Всякий раз, когда персонаж должен сделать спас Дополнительные Завалы
бросок по Воле, он должен также сделать немед- Если персонаж заваливает другой спас бросок на
ленный дополнительный спас бросок по Воле с Безумие, уже страдая от эффекта Безумия, не нуж-
DC от заваленного спас броска на Безумие или но бросать 1d4, чтобы определить новый эффект.
произвольно изменить личность (как свободное Уже поврежденный разум просто все глубже по-
действие). Персонаж должен также делать спас гружается в уже существующее безумие. Уменьше-
бросок на Волю (DC 15 + модификатор Мудрости ние параметров, однако, складываются с каждым
персонажа), всякий раз, когда он отдыхает. Если новым завалом спас броска на Безумие.
персонаж добивается успеха в спас броске на Во- Если любой из ментальных параметров персона-
лю, он просыпается как основная личность. Если жа опустится ниже трех, то он становится тем, кто
он терпит неудачу, то его личность произвольно в Равенлофте известен как потерянный — блужда-
меняется. ющий безумец, чей разум был разрушен воспоми-
Основная личность не имеет сознательной па- наниями, слишком ужасными, чтобы их вынести.
мяти о времени проведенном в альтер эго, но пер- Персонаж становится NPC пока он не получит по
сонаж не приобретает отрицательные уровни как крайней мере 3 во всех ментальных параметрах;
при Амнезии. Альтер эго обычно знают друг о до той поры персонаж ест и пьет, если ему дают,
друге и могут оставлять сообщения друг другу, ес- ходит, если его ведут и иногда бормочет что-то, но
ли захотят. Часто альтер эго недолюбливают друг никаких других действий не заявляет.
друга или основную личность. Мастер может описывать потерянного, в зависи-
Шизофрения: Личность терпит серьезное кру- мости от того, какой параметр у него стал равен 1
шение. По мере того как у персонажа разрушается или 2. Потерянный с минимальным Интеллектом
самосознание, испытывает решительное и не- может казаться бодрым и дружелюбным парнем,
предсказуемое изменение личности. Каждую неде- но он может иметь совершенно никакой кратко-
лю, и всякий раз, когда персонаж делает спас бро- срочной памяти. Он — не в состоянии помнить,
сок на Волю любого типа, он должен прокинуть что произошло минуту назад. Потерянный с мини-
спас бросок на Волю (DC 15 + модификатор Муд- мальной Мудростью может иметь память, но не
рости персонажа) или немедленно случайно сме- способен справится с любой задачей, например,
нить мировоззрение. Игрок бросает 2d4 разных открыть дверь или сменить одежду. Потерянный с
цветов: один кубик представляет этическое миро- минимальной Харизмой может тупо бродить, бор-
воззрение (1: Законное 2: Нейтральное 3: Хаотич- моча странные рифмы и не способен замечать
ное 4: Истинное); другой представляет моральное других существ.
мировоззрение (1: Доброе 2: Нейтральный 3: Злое. Если любой параметр падает до 0, персонаж ухо-
4: Истинное). Персонаж может быть святым в один дит в ступор (Смотрите « Потерю Параметров» в
момент, и чудовищем через секунду. Книге Мастера). Если все три параметра подняты
Изменение мировоззрения из-за этого эффекта выше 0, то персонаж очнется как потерянный.
Безумия не вызывает дополнительного спас бро-
ска на Безумие. Безумие и Мировоззрение
Мысли о самоубийстве: Это — более серьез- Некоторые эффекты Безумия могут заставить
ная форма эффекта Депрессии. Дополнительно ко мировоззрение персонажа временно измениться.
всему, что говорилось о Депрессии, желание жить Это вынужденное изменение мировоззрения не
у персонажа ничтожно мало. Если персонаж тер- требует дополнительного спас броска на Безумие.
пит неудачу в любом последующем спас броске на Некоторые классы требуют определенное миро-
Страх, Ужас или Безумие, он должен в ближайшее воззрение, подобно законопослушно доброму па-
время (в пределах часа), попытаться совершить са- ладину. В этих случаях, безумный персонаж счита-
моубийство. Персонаж совершает самоубийство ется «экс»-членом этого класса и, в некоторых слу-
самыми эффективными средствами в его распоря- чаях, может потерять часть способностей своего
жении: прыгает с высокого балкона, выпивает ядо- класса (например, экс-варвар теряет способность
витые химикаты, бросается в реку и так далее. ярость, а экс-монах сохраняет все умения).
Персонаж может также использовать колющее Это отсутствие способностей класса временное,

77
Глава Третья: Пути Мира

поскольку изменение мировоззрения непредна- Волю, то он может сделать проверку восстановле-


меренное и персонаж не покидает класс. ния (спас бросок на Безумие) против того же само-
Когда эффект Безумия, вызывающий изменения го DC. Если этот бросок успешен, он восстанавли-
мировоззрения заканчивается, подлинное мировоз- вает один пункт от уменьшенного параметра. Иг-
зрение восстановлено и он может продолжать при- рок сам может выбрать, какой параметр повышать,
обретать уровни в этом классе как обычно. Божест- но самая быстрая дорога к восстановлению — это
венные заклинатели, вроде клириков, друидов или сначала восстановить Мудрость.
паладинов возможно должны сначала покаяться. Персонаж может пытаться прокинуть восстанов-
ление только раз за месяц отдыха, против того же
DC, пока Интеллект, Мудрость и Харизма не возвра-
Безумие и Стиль Кампании тятся в норму. К сожалению, особенно если Муд-
Для того чтобы приобрести полный эф- рость персонажа очень низка, DC для спас броска
фект, эффекты Безумия сильно зависят от го- на Безумие может быть таким высоким, что персо-
товности игроков изображать различные наж никогда не добьется успеха. В этом случае пер-
формы умственного повреждения. Это — не сонажу нужно обратится за посторонней помощью.
должно быть проблемой в кампании по Ра- Магия: Если доступна, магия является самым бы-
венлофту, где большое внимание уделяется стрым и наиболее эффективным методом восстано-
прорисовке и развитию личности персонажа. вления. Заклинание Восстановление может вернуть
Но, если вы предпочитаете, использовать Ра- пониженные параметры, но требуется три примене-
венлофт как Готический фон для нарубания ния, чтобы удалить эффект Безумия (по одному на
вампиров, большинство эффектов Безумия каждый параметр), тогда как заклинание Большое
несут риск испортить удовольствие от игры. Восстановление и Лечение, могут вылечить Безумие
Если эффекты Безумия не подходят к вашему сразу. Заметьте, что из этих заклинаний, только Лече-
стилю, то лучше всего просто удалить их из ние может восстановить память, потерянную при
игры. В этом случае, потерпевший неудачу в Отключении или Амнезии. Изменить Память мо-
спас броске на Безумие получает только жет также восстановить потерянные воспоминания,
уменьшение параметров описанное выше. но может потребоваться многочисленные примене-
ния, чтобы восстановите ее полностью.
Гипноз: Если персонаж не имеет доступа к магии,
Восстановление из Безумия то навык Гипноз является следующим по качеству
Дорога от безумия до разума часто очень длин- выбором. Заклинание Гипноз, может использовать-
ная и трудная. Эффекты Безумия удаляются, когда ся точно так же, используйте эту систему, но повы-
все потерянные параметры станут нормальными. шенная эффективность заклинания дает больному
В случае малого эффекта Безумия, этот период ми- +2 премию на ее проверку восстановления.
лосердно краток: никогда не дольше чем 6 часов. Гипноз является новой техникой, сначала разра-
Средние и Большие эффекты требуются очень ботанной (и пока в основном используемой) пси-
больших усилий, чтобы избавится от них. Есть не- хиатрами — докторами, работающими в много-
сколько методов, пригодных для персонажей, при численных домах для умалишенных в Равенлофте.
необходимости восстановления: Там где магия более распространена, этот навык
Мир и Покой: Если персонаж отдыхает трид- малоизвестен — в первую очередь это не магиче-
цать дней, не заваливая никаких спас бросков на ская замена для заклинания Гипнотизм.

Таблица 3-4:
Модификаторы для лечения Гипнозом
Модиф. Состояние
+2 Гипнотизер может чувствовать эмоции пациента с помощью магии
(включая заклинание Гипнотизм).
+1 Лечение проходит в обстановке где пациент чувствует безопасно и ком-
фортно.
+1 Гипнотизер имеет такое же мировоззрение, как и пациент (игнорируй-
те Безумное изменение мировоззрения).
+1 Гипнотизер имеет похожее происхождение с пациентом (включая ро-
дину, общественный класс и класс персонажа).

78
Глава Третья: Пути Мира

Когда персонаж лечит безумца, DC проверки Гип- ном уменьшенном параметре (на выбор игрока) и
ноза равняется DC неудачного спас броска на Безу- уменьшает DC будущих проверок восстановления
мие. Гипнотизер может добавить модификаторы, на один. Эта премия складывается.
указанные в Таблице 3-4. Если гипнотизер имеет,
по крайней мере, 5 рангов в навыке Лечение, он по-
лучает +2 совместной премии в проверку умения.
Проклятия
пошел на тебя; на тебя, всепоглощаю-
Гипнотизер может сделать новую попытку про-
верки Гипноза раз в неделю (каждому пациенту) до
полного восстановления.
Это означает, что удачная помощь гипнотизера
ß щий, непоколебимый кит; я схвачусь с
тобой не на жизнь, а на смерть; я нанесу
тебе удар из самого сердца ада; и я с ненавистью
может дать безумному персонажу четыре шанса, плюну в тебя, когда буду умирать.
чтобы сделать проверку на восстановление каж- — Герман Мелвилль, Моби Дик
дый месяц, а не одну. Персонаж не может исполь-
зовать Гипноз на себя. Жажда возмездия имеет свою собственную кош-
Успешная проверка Гипноза имеет два результата. марную мощь. Когда совершена несправедливость,
Во-первых, пациент может попытаться сделать не- Темные Силы могут услышать крик обиженного.
медленную проверку восстановления, чтобы вос- Если потребность в правосудии достаточно велика
станавливать один пункт параметра, как подробно и если их ненависть достаточно горяча, Темные
описано в разделе Мир и Покой, выше. Во-вторых, Силы могут ответить. Проклятия вершат жестокое
каждое успешное использование Гипноза уменьша- правосудие в Равенлофте, но они также несут зло,
ет DC для проверки восстановления на один. и являются порождениями зла.
Пример: Деревенский житель потерпел неудачу в Этот параграф показывает принципы для наложения
спас броске на Безумие с DC 24. Грустно, но общая проклятий и определения их серьезности и эффекта.
премия деревенского жителя на его спас бросок
по Воле равна всего +2; она была +3, но он потерял
2 очка Мудрости когда завалил бросок на Безумие.
Типы Проклятий
Проклятия в Равенлофте делятся на три группы.
Даже если бы он выбросил 20 при своей проверке
В приключениях наиболее часто встречается про-
восстановления, лучшее что он может получить
клятий, созданные заклинателями, например ко-
это 22; без помощи ему не выбраться из безумия.
гда клирик применяет Наложить Проклятие. В
К счастью, квалифицированный гипнотизер Док-
Равенлофте, однако, любой персонаж может нало-
тор Хейнфрот берет деревенского жителя под свое
жить проклятие; это дар Темных Сил, питаемый
попечение. В их первый сеанс доктор делает бросок
ненавистью к обидчику, и такие проклятия извест-
на Гипноз и сверяет его с DC 24. С его премиями он
ны как проклятия возмездия. Наконец, есть те, кто
получает итог 26, успех. Будущая проверка на восста-
вольно или невольно навлекает на себя гнев свы-
новление у деревенского жителя теперь будет с DC
ше; это самовызваные проклятия.
23. Деревенский житель все еще не сможет сделать
ее, но другой успешный сеанс гипноза на следую-
щей неделе должен свести DC к 22, и так далее; шан- Проклятия Возмездия
сы крестьянина на восстановление начинают расти. Проклятия возмездия обычны для Готического
Приюты: Несколько приютов раскиданы по Ра- романа. Проклятие возмездия случается, когда
венлофту. Их цель, по идее, в том, чтобы избавлять не- персонаж считает себе быть обиженным и, в яро-
счастных от безумия, но часто они служат в качестве сти, проклинает обидчика. Даже самый скромный
тюрем для сумасшедших. Восстановление в приюте крестьянин может обратиться к ужасающе мощ-
идет подобно Гипнозу (на самом деле при восстанов- ным силам. Примеры включают следующее:
лении очень часто его и используют), но пациент в ● Лорд поместья натравляет своих собак на молодо-
приюте вряд ли получит особое внимание, которое го мальчика Вистани пойманного при браконьерстве.
ему необходимо. Каждый приют дает 1d8-5 (между -4 Мать убитого мальчика обещает, что лорд тоже поте-
и +3) модификатор морального состояния ко всем ряет своего первенца. Когда жена лорда будет рожать
Проверкам восстановления сделанным в нем. Как по- ребенка, то родится смертоносная призрачная нага.
казывает модификатор, многим пациентам было бы ● Магичка была ложно обвинена в смерти детей
лучше, если бы родственники их заперли на чердаке. и была сожжена как ведьма. Когда языки пламени
Пациенты в приюте могут сделать одну проверку касаются ее ног, она клянется, что однажды она
на восстановление за месяц, используя модифика- вернется и уничтожит деревню, поступившую с
тор. Каждый успех восстанавливает единицу в од- ней так несправедливо.

79
Глава Третья: Пути Мира

Для наложения проклятия возмездия требуется любой результат. Чем больше проклятие соответ-
проверка проклятия (см. «Наложение Проклятия» ствует атмосфере Равенлофта, тем больше шанс,
ниже). Проклятие возмездия не дает возможность что Темные Силы его услышат.
сделать спас бросок и сопротивление заклинани-
ям не сможет защитить против такого проклятия. Формулировка
Вернемся к примеру ложно обвиненной ведьмы.
Магические Проклятия Не будет очень интересно, если ее последние слова
Магические проклятия это те, которые заклина- будут банальны: «Запомните мои слова, я вернусь! И
тели, создают через эффекты вроде Наложить когда я вернусь, вы будете все жалеть об этом!» Кро-
Проклятие или Задание. Преимущество прокля- ме того, такое проклятие не объясняет, как оно
тий, созданных магией, в том, что им не нужна вступит в силу. Но представьте, что случится, если
проверка проклятия, эффект происходит автома- та же ведьма спокойно стоит, когда огонь пожира-
тически. Однако, так как они магически по приро- ет ее и, глядя в глаза каждому из толпы, говорит:
де, жертве позволяется сделать спас бросок (как «Вы сжигаете меня за семь убитых малышей.
написано в заклинании), и применяется сопротив- Кровь ваших детей не на моих руках — но вскоре
ление заклинаниям. она будет на них! По семь детей из каждого поко-
Фактически любой эффект заклинания с дли- ления я объявляю своими! Семь детей за семь зим!
тельным эффектом может появиться в Равенлофте И как только я получу свой долг, я буду рождена
как проклятие. Заклинания, похожие на прокля- снова — как одна из вас! Как одна из ваших собст-
тия, вроде Безумие, Превращение Других и Нечи- венных детей, я принесу смерть всем вам!»
стое Место можно встретить во многих расска- Эта версия проклятия — намного более внуши-
зах. Применение этих заклинаний не следует пра- тельна. Не только — ненависть и решимость пер-
вилам в этой секции (хотя проклятия возмездия сонажа, призывающего проклятие выражаются в
могут повторять их эффекты). нем, но и то, как проклятие вступит в силу.
Проклятие должно также отразить индивидуаль-
Самовызванные Проклятия ность накладывающего и обстоятельства, при ко-
В некоторых случаях, наложивший проклятие и торых оно наложено. Проклятие, призванное ис-
его жертва являются одним и тем же человеком. кушенным в проклятиях персонажем, который
Под властью жадности или навязчивой идеи, пер- имеет время, чтобы продумать свою месть, может
сонаж привлекает внимание пагубных сил, добро- использовать высоко стилизованный или даже по-
вольно навлекая на себя проклятие. Самый извест- этический язык. Легендарное проклятие, охраня-
ный пример самовызванного проклятия — исто- ющее могилу Тутанхамона является превосход-
рия Страда фон Заровича, как она рассказана в ным примером: «Смерть на Быстрых Крыльях
Книге Страда. Отчаявшегося восстановить, потра- Прилетит к Тому, Кто Нарушит Покой Короля».
ченную впустую юность, Страд забрал себе невес- Обиженная мать Вистани, жаждущая мести против
ту своего младшего брата Сергея, заключил сделку лорда поместья может произнести свое проклятие
со смертью и добровольно убил Сергея, чтобы в форме стиха:
скрепить договор. Страд получил юность, которую
он желал — вечную и пустую молодость вампира, и Убивший мое дитя
получил проклятье, вечно видеть призрак женщи- Ты не лучше змия,
ны, которую он предал. И вот справедливость жестокая:
В Равенлофте, эти самовызванные проклятия, Сын будет, как родич, змеею убогою.
налагаемые Темными Силами, называются провер-
ки сил, которые детально расписаны в следующей С другой стороны, персонаж, который шепчет
секции. Любой персонаж, который желает темных свои последние слова на острие меча бандита часто
даров порока может добровольно завалить про- не имеет время для монологов. Умирающий персо-
верку сил, доказав свою искренность, выполнив наж, или какая-нибудь грубая зверюга, могут нало-
«Действие Абсолютной Тьмы». жить короткое проклятие. Обиженный калибан мо-
жет прошипеть: «Пусть небеса будут так же добры к
Обработка Проклятия вам, как вы ко мне». Обидчик, пораженный таким
Первый и самый важный шаг в наложении любо- проклятьем, может становиться уродливым и полу-
го проклятия, это создание проклятия. Каждое чать OR модификаторы, всякий раз, когда он отно-
проклятие уникально и способно создать почти сится к другим людям с грубостью или жестокостью.

80
Глава Третья: Пути Мира

Игровая Механика рывно мучают персонажа. Эти эффекты могут


Проклятия должны, по крайней мере, намекать включать такие решительные изменения, как пре-
на определенные эффекты, но они никогда не вращение в другое существо, слепоту или прокля-
должны непосредственно упоминать игровую ме- тие нежити. Обычно,
ханику. Проклиная варвара, что он «потеряет 2 однако, эффекты намного более умеренны; серь-
пункта Силы, когда будет в ней потребность», пер- езное проклятие с постоянным эффектом счита-
сонаж разрушает атмосферу сеттинга и таких про- ется «широким запрещением» и таким образом
клятий нужно избегать. Когда же это проклятие имеет меньше шансов вступить в силу.
звучит как: «Пусть сила подведет тебя, когда будет в Вызываемые эффекты проявляются только при
ней потребность», то достигается тот же самый некоторых условиях, или когда проклятый персо-
эффект, и сохраняется стиль игры. наж совершает определенные действия. Классиче-
ским примером вызываемого проклятия является
превращение зараженного ликантропа, в голод-
Широкие Запрещения ное животное при свете полной луны. Другие при-
Проклятие, которое просто запрещает персона- меры включают в себя жулика, который заикается
жу использовать свои способности — вроде про- всякий раз, когда лжет или молодого наследника,
клятия, которое отбирает у мага возможность кол- мировоззрение которого постепенно меняется ко
довать или снижает какой-то параметр — просто злу когда он возвращается к своему наследствен-
мешает, а не мучает. Намного более коварны и эф- ному имению. Пример с Вистани — это вызывае-
фективны проклятия, которые оставляют прокля- мое проклятие: если лорд поместья никогда не ста-
тому его способности, но заставляют его страдать нет отцом, то проклятие никогда себя не проявит.
всякий раз, когда он их использует. Лучшее про- Если проклятый персонаж сможет избежать усло-
клятие для волшебника чтобы он испытывал го- вий, которые вызывают его проклятие, то он мо-
ловную боль, которая начинается всякий раз, когда жет вести нормальное существование.
он применяет заклинание, причиняя одно легкое
повреждение за уровень заклинания. Проклятия,
которые искажают, а не разрушают, способности
Пути Спасения
персонажа имеют больше шансов вступить в силу. Каждое проклятие должно содержать «путь спа-
сения» — средство, для проклятого персонажа,
чтобы освободится от эффектов проклятия. В Ра-
Преступление и Наказание венлофте, волшебство не может постоянно рассе-
Проклятия должны быть скроены, чтобы отра- ивать проклятие, и, следовательно, путь к спасе-
зить преступление, которое вызвало их. Самые эф- нию необходим. В случае смертоносных прокля-
фективные проклятия напоминают обидчику о тий подобно проклятию нежити, удаление прокля-
преступлениях, каждый время они проявляются. тия может окончиться смертью проклятого, но да-
Наши примеры о сожженной ведьме и пострадав- же это способ спасения. В большинстве случаях
шей Вистани показывают проклятия, которые со- времени, правда, проклятие должно иметь более
ответствуют преступлению, также как и история существенный шанс на спасение.
Страда фон Заровича. Пути спасения принимают одну из двух форм:
Вот еще примеры хороших проклятий: зверский избегание или искупление. Путь избегания позво-
головорез, который совершает убийство в припадке ляет проклятому предотвратить проклятие, избе-
гнева и он проклят, чтобы и превращается в оборотня гая условий, которые его вызывают. Например, бо-
всякий раз, когда проявляется его гнев; оперная при- ец, который проклят, и теряет силу всякий раз, ко-
мадонна, отравляет конкурирующего певца, и затем гда берется за меч, может переключиться на другое
обнаруживает что ее голос стал пронзительным и не- оружие. Все проклятия с вызванными эффектами
человеческим; трусливый солдат, который оставляет включают в себя путь избегания.
своих союзников перед сражением, который про- Путь искупления — это возможность полностью
клят, вечно бежать от своих кошмаров, которые появ- снять проклятие. Персонаж может быть проклят,
ляются, если он спит в одном и том же месте дважды. что никогда не увидеть свой дом вновь, пока он не
придет на помощь к семи Вистани; когда он совер-
Постоянные и Вызываемые шит семь добрых дел, проклятие будет снято. Рас-
Эффекты смотрите проклятие ведьмы еще раз: ее проклятие
предсказывает, что семь детей сельских жителей
Эффекты проклятия бывают или постоянными
будут умирать каждую зиму в течение семи лет, по-
или вызываемыми. Постоянные эффекты непре-

81
Глава Третья: Пути Мира

сле чего ведьма возвратится и уничтожит деревню. своему OR, когда эффекты его проклятия налицо.
Если сельские жители (или герои, к которым они Примеры
обратятся за помощью) смогут прервать серию ● -2 к параметру.
смертей то, проклятие может быть снято. Если со- ● -1 к броскам на атаку или к спас броскам.
рок девять детей не умерли в течение семи лет, то ● Малый эффект Страха, Ужаса или Безумия.
гневный дух успокоится. ● Дальтонизм.
● Существенное физическое изменение: лицо
Серьезность становится зверским, мех или чешуя, горб, корот-
кий хвост, увеличение или уменьшение роста на
Как только Мастер одобрит или создаст прокля-
фут, и так далее.
тие, он должен решить, насколько сильно оно за-
● Голос становится нечеловеческий.
тронет жизнь жертвы. Мастер должен применить
● Должен есть странное вещество один раз в
уровень серьезности к проклятию, используя ру-
день: сырое мясо, кровь, золото, почву, и так далее.
ководящие принципы данные ниже. Серьезность
проклятия разделена на пять рангов: мешающие,
раздражающие, неприятные, опасные и смерто- Неприятные Проклятия
носные. Проклятие шестого ранга — это то про- Проклятие этой серьезности драматично изме-
клятие, которое привязывает темного владыку к няет образ жизни проклятого персонажа, хотя и
домену и оно рассмотрено в «Проверке Сил». не смертельно опасно для него. Такие проклятия
могут сильно изменить внешность, или даже са-
Мешающие Проклятия мого персонажа, как личность. Неприятные про-
клятия
Это наименее мощные из проклятий, которые ис-
обычно призываются только, чтобы покарать за
пользуются как возмездие за относительно безо-
серьезные преступления, когда виновный причи-
бидные проступки. Они могут причинить только
няет сильный физический вред. Проклятый персо-
незначительные физические изменения или изме-
наж получает +4 модификатор к своему OR, когда
нения в поведении. Проклятый персонаж получа-
эффекты его проклятия налицо.
ют +1 модификатор к своему OR, когда эффекты
Примеры
проклятие налицо, но проклятия этой серьезности
● -4 к параметру или по -2 к двум параметрам.
не может создать более серьезных эффектов в игре.
● -2 на атаки или спас броски.
Известный пример мешающего проклятия — это
● Средний эффект Страха, Ужаса или Безумия.
проклятие Вистани, делающее руки вора черными.
● Глухота.
Примеры
● Призрак жертвы преследует персонажа.
● Глаза становятся странного цвета или вообще
● Сильные физические изменения: рудиментар-
горят как угли.
ные крылья, руки становятся длинными, тощими и
● Небольшие спазмы — дергается лицо или тря-
когтистыми или становятся похожими на лапы,
сутся пальцы.
сменяется пол, лицо становится чудовищным.
● Волосы становятся абсолютно белыми или вы-
● Изменение личности: неконтролируемая жаж-
падают.
да какого-то объекта, который проклятие не дает
● Появляются открытые раны или темнеет кожа.
получить.
● Раздвоенный язык.
● Руки стали черным или отрастает лишний палец.
● Появляются странные привычки — воет на лу- Опасные Проклятия
ну, рычит когда сердится, всегда что то рвет. Эти проклятия решительно изменяют образ жиз-
● Начинает заикаться или шипеть. ни проклятого персонажа, и может наложить гло-
● Жаждет сырого мяса, костей, или крови. бальные физические или умственные изменения. К
счастью, опасные проклятия обычно накладывают
Раздражающие Проклятия только, как возмездие за самые страшные преступ-
ления, как, например убийства или пытки. Прокля-
Эти проклятия могут пересекаться с ежедневной
тие этой силы может сделать из проклятого персо-
жизнью персонажа. Они обычно следуют, как воз-
нажа чудовище; он получает +6 модификатор к сво-
мездие за относительно средние преступления.
ему OR, когда эффекты его проклятия налицо.
Раздражающие проклятия могут создать незначи-
Примеры
тельные игровые эффекты, типа истощение Силы.
● -6 к параметру или по -2 к трем параметрам.
Проклятый персонаж получает +2 модификатор к
● -3 на атаку или спас броски.

82
Глава Третья: Пути Мира

● Слепота. сав слова предупреждения на гробнице или влить


● Большой эффект Страха, Ужаса или Безумия. свою ненависть в проклятый магический предмет.
● Заражение ликантропией. Магические проклятия действуют как любое дру-
● Может есть только странное вещество: сырая гое заклинание. Проклятия возмездия действуют
плоть, кровь, кости, и так далее. путем броска «проверки проклятья»: бросок осно-
● Моральное мировоззрение изменяется когда ван на Харизме и модифицирован ситуацией. Для
чего то желает. Мастера в первую очередь нужно определить
● Превращение в животное: жабу, змею, ястреба, справедливость проклятия и драматизм сцены.
и так далее.
● Монстр преследует персонажа. Справедливость
● Восстает как нежить, после смерти. Справедливость, это решение Темных Сил, дей-
ствительно ли цель проклятия заслуживает его.
Смертоносные Проклятия Они судят исходя из серьезности преступления и
Смертоносные проклятия накладываются толь- желания возмездия. Чем более проклятие оправ-
ко, чтобы наказать наиболее злобные преступле- данно, тем больший шанс оно имеет вступить в си-
ния и могут полностью разрушить жизнь персона- лу.
жа и даже довести его до смерти. Накладывающий Обратите внимание, что справедливость всегда
должен быть охвачен эмоциями, обычно это быва- рассматривается с точки зрения накладывающего,
ет скорбь или ярость. То, что смертоносное про- то, что он верит, что пострадал от обидчика, более
клятие сработало, часто говорит о том, что про- важно, чем правда. Отряд героев мог вполне спра-
клятый вне искупления. Один из наиболее знаме- ведливо ворваться в логово злодея и убить его, что-
нитых примеров смертоносного проклятия, это бы остановить ужасное жертвоприношение. Но
известное проклятие Вистани — мишамель, кото- если этот злодей чувствует себя сильно пострадав-
рое в буквальном смысле заставляет жертву рас- шим — возможно жертвоприношение сохранило
плавляться. Смертоносные проклятия могут при- бы жизнь его любимой — тогда его посмертное
чинить немедленное и полное физическое и умст- проклятие может быть высоко справедливым.
венное изменение. Проклятый персонаж получает В игровых терминах, справедливость делится на
+8 модификатор к своему OR, когда эффекты его три категории:
проклятия налицо. Несправедливые: Эти проклятия являются не-
Примеры обоснованными; цель проклятия не заслуживает
● -8 к параметру, -4 к двум параметрам, или -2 к наказания, и накладывающий проклятье знает это.
четырем параметрам. Персонаж, который пытается злоупотреблять си-
● -4 на атаку или спас броски. лой проклятий, проклиная каждого противника, с
● Мучительная смерть. которым он сталкивается, вскоре обнаружит, что
● Мгновенное и постоянное превращение в все его проклятия, попадают в эту категорию. Про-
монстра: каргу, нежить, конструкцию и так далее. клятия могут также считаться несправедливыми,
● Постоянное изменение мировоззрения. если накладывающий пытается наказать незначи-
● Должен убивать раз в день или получает сово- тельное преступление очень серьезным прокляти-
купные штрафы. ем.
Справедливые: Эти проклятия обычно спра-
Наложение Проклятия ведливы. Накладывающий пострадал, и цель дей-
ствительно заслуживает какого-то наказания, и
Когда проклятие создано, DM должен опреде-
серьезность проклятия хорошо соответствует
лить, вступит ли оно в силу. Все проклятия должны
серьезности преступления. Проклятия, которые
быть выражены, тем или иным методом — прокля-
иначе были бы высоко справедливыми, попадают
тие получает силу от эмоций, которые вкладывает
в эту категорию, если наказание слишком серьез-
в него накладывающий. В большинстве случаев,
ное. Обвиненная ведьма — хороший пример: она
проклинающий говорит слова проклятия, громко
сильно пострадала, и сельские жители заслужили
и ясно. Однако, проклятие, это не звуковая атака;
ее гнев. Но все же ее проклятие слишком чудовищ-
цель не обязательно должна слышать проклятие
но и наносит вред виновным через их невинных
для этого, чтобы оно вступило в силу, также закли-
детей.
нание Тишина не могут препятствовать наложе-
Высоко справедливые: Эти проклятия призы-
нию проклятия. Также возможно наложить про-
ваются как возмездие за ужасные преступления.
клятие через какое-то действие, например, напи-

83
Глава Третья: Пути Мира

более высоким драматизмом, как и любое


другое проклятие представленное настоль-
ко мощно, что игроки на какое то время пре-
кращают игру, чтобы переварить его.
Стоит специально отметить проклятия,
сказанные как предсмертные слова про-
клинающего. Если накладывающий ис-
пользует свое последнее дыхание, чтобы
выплюнуть свою ярость и ненависть к цели
проклятия, то проклятие будет иметь луч-
ший шанс сработать. Проклинающий все-
гда немедленно умирает после такого про-
клятия, даже если бы он, имел бы шанс на
спасение. Некоторые мудрецы полагают,
что проклинающий каким-то образом на-
правляет свою жизненную силу в прокля-
тие, увеличивая его силу. Известно, что лю-
ди кто умершие с проклятием на устах не
могут быть оживлены, пока предсмертное
проклятье не завершилось.

Проверка проклятия
Когда один NPC проклинает другого, Ма-
стер решает, вступило ли проклятье в силу
или нет исходя только из одного: добавит
ли это чего-нибудь к истории? Запоминаю-
щееся проклятие, которое увеличивает
драматизм сцены, должно вступить в силу, в
то время как бесполезное проклятие не
должно.
Если персонаж игрока является наклады-
вающим проклятие возмездия или его це-
лью, то результат проклятия определяется с
помощью проверки проклятия. Чтобы сде-
лать эту проверку, следуйте по этапам:
Накладывающий должен несправедливо постра-
1. Создание проклятия.
дать, и цель должна
Накладывающий создает проклятие, и, что более
действительно заслуживать наказание за свое
важно, его формулировку. Запоминающееся про-
преступление. Для того чтобы проклятие было вы-
клятие более эффективно, чем неопределенное
соко справедливым, обидчик обычно должен со-
или сказанное торопливо.
вершить действие, достойное Проверки Сил. Оби-
2. Определение справедливости.
женная Вистана — пример высоко справедливого
Мастер решает насколько оправдано проклятие.
проклятия — лорд поместья убил ее сына, и он
От этого зависит DC броска на Харизму.
вряд ли подвергнется другому правосудию.
Высоко справедливые DC 20
Справедливые DC 25
Драматизм Несправедливые DC 30
Проклятия, которые увеличивают драматизм сце- 3. Определение серьезности.
ны более мощны, чем те, которые не добавляют ни- Мастер рассматривает эффект проклятия и при-
что к атмосферы игры. Спокойно, как замечание о меняет уровень серьезности, от мешающего, до
погоде, произнесенное проклятие обладает очень смертоносного.
низким драматизмом. Тогда как проклятие, брошен- 4. Проверка Сил.
ное в отчаянной истерике, когда проклинающий, Мастер бросает проверку сил для проклинающего.
рвет на себе волосы и рыдает, рассматривается как с Шанс неудачи зависит от серьезности проклятия (см.

84
Глава Третья: Пути Мира

следующую секцию, «Проверки Сил»). Если прокли- Некоторые заклинания (например Снять Прок-
нающий заваливает проверку сил то, Темные Силы ус- лятье), может дать временное облегчение от эф-
лышали его и ответили на его темные желания. Прок- фекта проклятия, но персонаж должен сначала
лятие имеет больше шансов на вступление в силу, но сделать спас-бросок на волю. Для магических про-
проклинающий должен заплатить ужасную цену. клятий DC спас-бросока определяется как обычно,
5. Определение модификаторы. но серьезность проклятия добавляется, как моди-
Добавьте все соответствующие модификаторы фикатор к нему как описано ниже.
проверки проклятия из Таблицы 3-5. Например, если клирик 8-ого уровня со значени-
6. Бросок проверки проклятия. ем 15 в Мудрости и Харизмы применяет Наложить
Проклинающий бросает проверку Харизмы, про- Проклятие, чтобы наложить неприятное прокля-
тив DC, зависящего от справедливости, добавляя все тие, то спас бросок будет иметь сложность DC 10 + 3
необходимые модификаторы. Если проверка про- (уровень заклинания) + 2 (модификатор Мудрости)
клятия успешна то, проклятие вступает в силу. +2 (модификатор серьезности), что дает DC 17.
В случае с проклятиями возмездия, DC для этого
спас броска будет 10 + 1/2 HD проклинающего +
Таблица 3-5: Модификаторы для модификатор Харизмы проклинающего + моди-
Проверки Проклятия фикатор серьезности. Если этот тот же самый кли-
Формулировка рик накладывает неприятное проклятие возмездия,
Упоминание механики игры -3 то спас бросок будет иметь DC 18 (10 + 4 + 2 +2).
Широкие Запрещения -3
Не подходит для жертвы -3 Серьезность Модификатор к DC
Нет Пути Спасения -3 проклятия
Результат Проверки Сил Мешающие +0
Удачная -5 Раздражающие +1
Неудачная +5 Неприятные +2
Драматизм Опасные +3
Высокий +5 Смертоносные +6
Средний +0
Низкий -5
Предсмертные слова +2 Проверка Сил
рана и я клинок, который ее нанес,
Происхождение проклинающего
Мужчина
Женщина
Заклинатель
-1
+2
+1
ß Я удар и я щека, которая его получила,
Я рука и я колесо, сломавшее ее,
Я палач и я распятый!
Не заклинатель -1 — Чарльз Баделайр
Фит Голос Гнева +4 «Л’Хеаутонтимороуменос»
Иноземец -2
Мировоззрение проклинающего У зла много обличий, но страшнее всего, когда
Законопослушный -1 оно помогает. Зло соблазняет нас так, как Добро
Хаотичный +1 никогда не стало бы. Добро требует слишком мно-
Добрый -1 го — терпеливости, сострадания, самопожертвова-
Злой +1 ния, а награда за все это обычно бывает весьма со-
мнительная. Зло, кажется, что не требует ничего, а
с радостью предлагает все, что мы желаем: власть,
богатство, и даже любовь. Но дары Зла несут ядови-
тые плоды, даже когда мы просто принимаем их,
на душе остается пятно. Каждый дар, который мы
Снятие Проклятия принимаем, каждый раз, когда мы идем против со-
вести, мы на один шаг приближаемся к последней
Единственная возможность навсегда освободится
награде Зла — нашей гибели.
от проклятия в Равенлофте, это путь спасения. Виста-
Незримые глазу смертных Темные Силы вершат
ни могут отменить свои проклятия по желанию, но
правосудие в своем королевстве и молча наблюда-
никто другой не может, и как только проклятие всту-
ют и за другими мирами. Когда смертный совер-
пает в силу, оно начинает жить собственной жизнью.
шает злое деяние в Равенлофте, есть шанс, что Тем-

85
Глава Третья: Пути Мира

ные Силы ответят, одновременно награждая и ка- щественных сил. Если использовать их с умом, что
рая преступника. Это решается проверкой сил. Ес- они будут работать на благо игры. Если использо-
ли персонаж будет продолжать свой порочный вать их чересчур часто, то они сильно замедлят иг-
путь, то однажды Темные Силы могут даже даро- ру, пока Мастер будет придирчиво бросать кубики,
вать ему свой домен. когда кто-то прихлопнет муху или кашлянет в сто-
Смертным не понять, чего пытаются добиться рону старухи. Используйте примеры ниже, чтобы
Темные Силы своими темными дарами. Возможно, понять, как их можно водить в игру.
они ведут себя как заботливые, но жестокие роди-
тели, пытаясь испугать преступников и перевести Преступления и Насилие
их на путь праведности. Или они наоборот пыта- Эти преступления причиняют прямой вред дру-
ются подогреть смертные грехи, заманивая сла- гим. Чтобы определить шанс завала найди престу-
бых духом на путь к погибели. пление и мировоззрение жертвы на Таблице 3-6.
«Невинный» — это любой персонаж со специаль-
Бросок Проверки Сил ным качеством Невинный (Смотрите ниже).
Как и в случае с проклятиями Мастер должен сам Не Провоцируемое Нападение: Жестокие
решать, когда NPC совершивший зло заваливает преступления, в которых преступник не желает
проверку сил. Его решение должно зависеть толь- причинить жертве длительных повреждений или
ко от того, добавит ли завал что-нибудь к драма- убить ее попадают в эту категорию. Эти нападения
тизму игры, или наоборот отвлечет. часто следствие фанатизма, задиристого характе-
Когда персонаж добровольно совершает зло, Ма- ра или легкой жестокости. Примеры включают в
стер должен бросить d100 чтобы провести про- себя грабеж с избиением жертвы, пьяная драка или
верку сил. У смертных нет власти над Темными Си- избиение ребенка в ярости.
лами, и поэтому никакая магия и никакие специ- Жестокое Нападение: Нападение, при кото-
альные умения не могут модифицировать этот ром преступник намерен причинить длительные
бросок. повреждения жертве, попадает в эту категорию.
Мастер должен найти преступление персонажа в Обычно преступник не беспокоится за жизнь жер-
Таблице 3-6, чтобы определить шанс завала бро- твы. Примеры включают в себя жестокое избиение
ска. Если на d100 выпадет это число или меньше, и умышленное убийство.
то персонаж заваливает проверку и перемещается Большое Предательство: Предательство — это
на первую ступень порока. Если он выбросит боль- нарушение обещание или использование доверия.
ше, то персонажа прошел проверку сил успешно, Нарушить святую клятву считается уже нечистым
Темные Силы его — пока — не заметили. деянием и рассматривается ниже. Чтобы считаться
Мастер может поднимать и убавлять шанс завала большим предательством, действие должно при-
проверки сил так, как он сочтет нужным, в зависи- чинить продолжительный вред или смерть жертве
мости от мотивации персонажа. Если персонаж предательства. Примеры могут включать в себя
совершает зло из злых пробуждений, то шанс зава- стражника, который продает убийцам планы обо-
ла моет быть увеличен в полтора раза. Если он со- роны своего хозяина, или купца, который нару-
вершает его из-за альтруистических пробуждений шил свое слово, когда речь шла о важном контрак-
(например, применение некромантского заклина- те, тем самым, разорив семью своего делового
ния чтобы спасти жизнь союзнику), то Мастер мо- партнера.
жет разделить шанс завала броска пополам. Мелкое Предательство: Небольшое предатель-
Если персонажа совершает злое деяние, которо- ство заключается в мелких, но продолжительных
го нет в Таблице 3-6, то Мастер должен использо- эффектах. Может включать в себя, разрушение
вать приведенные преступления, чтобы опреде- счастливой свадьбы или публичное оскорбление.
лить шанс завала. Только самые жуткие дела имеют Вымогательство: Вымогательство — это когда
такой высокий шанс завала как 10%. Но некоторые используются угрозы насилия, чтобы убедить ко-
деяния настолько чудовищны, что они наверняка го-то передать вам вещь, которая по праву принад-
привлекут внимание Темных Сил. Любой, кто со- лежит ему, или выполнять ваши приказы. Приме-
вершит такое Действие Абсолютной Тьмы, счита- ром может служить шантаж, вооруженный грабеж
ется завалившим проверку сил. или взятие заложника.
Проверки сил созданы, чтобы улучшить игру. Ложь: Ложь включает в себя как саму ложь, так и
Чтобы показать, что действия персонажа может утаивание правды. Темные Силы слышат каждое
привлечь внимание древних и неизвестных могу- слово в своем царстве, но безобидное вранье и вы-

86
Глава Третья: Пути Мира

думанные истории их не волнуют. Чтобы заслу- формацию. Это зло, которое часто применяют во
жить проверку сил ложь должна прямо причинить имя добра. Многие так называемые герои перешли
вред тому, кто е услышал. Примером может слу- на сторону зла, надеясь, что цель оправдывает
жить утаивание от друга, что его напиток отравлен средства. Обычные пытки происходят, когда пыта-
или посылание пастуха в логово чудовищной тва- ются выведать у врага расположение штаба, бое-
ри, утверждая, что именно туда зашла его овца. вые планы или даже место где они держат залож-
Жестокое Убийство: Жестокое убийство про- ников.
исходит, когда кто-то преднамеренно лишает че- Садистские Пытки: Садистские пытки проис-
ловека жизни болезненным и садистским спосо- ходят, когда пытают ради удовольствия. Тот, кто за-
бом. Примером может послужить насаживание на нимается такими грязными делами, привлечет
длинный кол, которое практикует Влад Драков или внимание Темных Сил очень скоро.
существо которое пытается сохранить жизнь жер-
тве как можно дольше, пожирая ее. Жесткое убий- Нечистые Деяния
ство, которому сопутствуют особенно длительные Нечистые дела — это преступления против заве-
мучения, одновременно может считаться и пыт- тов религии. Это особенно серьезное преступле-
кой. ние для божественных заклинателей.
Не Жестокое Убийство: Такое убийство проис- Как и в случае с насилием, персонаж должен на-
ходит без мучений — убийца просто желает при- меренно нарушить религиозный завет, чтобы за-
кончить жертву. Но оно все еще должно быть пред- служить проверку сил. Персонаж, который не мог
намеренным — убийство при самообороне не тре- знать о существовании религиозных догм, не дол-
бует проверки сил. Месть и личная выгода — самые жен быть наказан, если нарушил их.
распространенные мотивации для такого убийст- Чтобы определить шанс завала сравни основное
ва. мировоззрение пострадавшей церкви с Таблицей
Разграбление Могил: Грабить могилы и обы- 3-6 м преступлением. Нарушить законы своей цер-
скивать трупы означает нарушить покой мертвого. кви, это серьезный грех, не зависимо от мировоз-
Сюда входит как непосредственно разграбление зрения.
древних гробниц, так и воровство трупов, и обира- Нарушение догмы: Все религии имеют догмы,
ние тел павших. В культурах, где гробницы особо которым должны следовать все верующие. Напри-
почитаемы, разграбление могил может считаться мер, последователи Утреннего бога должны петь
осквернением (смотрите ниже). короткий гимн благодарности рассвету. Добро-
Крупное Воровство: Оно случается, когда кто- вольное нарушение этих правил считается нару-
то забирает любую вещь, которая по праву принад- шением догмы.
лежит другому. Только по эффекту, который воров- Нарушение Клятвы: Некоторые религии тре-
ство оказывает на жертву, а не по ценности укра- буют от верующих, особенно от духовенства дать
денной вещи можно определить крупное или мел- клятву, чтобы показать свою веру. Клирики Закаты,
кое было воровство. Воровство, которое чревато например, должны дать клятву всегда следовать ве-
серьезными трудностями для жертвы считается лениям Первосвященника, а клирики Озириса
крупным воровством. Примером может служить клянутся охранять покой мертвых. Добровольное
кража жалких сбережений у крестьянской семьи нарушение клятвы требует проверки сил.
или кража магического предмета, который необ- Нарушение Обета: Духовенство некоторых ре-
ходим жертве, чтобы сдерживать проклятие. лигий порой должно дать пожизненный обет во
Мелкое Воровство: Любая кража, причиняю- имя своего божества. Например, жрицы Беленуса в
щая жертве лишь небольшие неприятности, счита- Теневых Землях считаются духовными невестами
ется мелкой. Примером может служить воровство своего бога и дают обет безбрачия. Персонаж, доб-
яблока с лотка или серебряных ложек из шкафа ровольно нарушивший святой обет должен сделать
аристократа. проверку сил, а в зависимости от религии может
Угрозы Насилия: Само по себе запугивание не получить еще и дополнительные неприятности.
причиняет вреда, и часто Темные Силы не обраща- Надругательство: Надругательство — это такое
ют на него внимания. Чтобы заслужить проверку действие, от которого священное место, объект
сил, нужно иметь и средства и решение применить или личность теряют свое святое благословение.
свои угрозы, а жертва должна по настоящему опа- Это происходит, когда кто-то загрязняет святую
саться за себя. воду, проникает в запечатанную гробницу или на-
Обычные Пытки: Обычные пытки — это при- меренно лишает кого-либо Невинности.
чинение боли с целью выведать какую-либо ин-

87
Глава Третья: Пути Мира

Осквернение: Осквернение — это более серь- Создание Злого Магического Предмета: Ма-
езная форма надругательства. Вместо того чтобы гические предметы могут послужить как инстру-
просто лишить священный предмет благословле- менты зла. Злое заклинание применено и исчезает,
ния, осквернитель делает объект нечистым мес- как пчела, которая потеряла свое жало. Магиче-
том. Как пример можно привести кровавое жерт- ский предмет со злыми возможностями будет се-
воприношение на алтаре доброго бога или приме- ять зло даже после гибели своего создателя. Такие
нение заклинания Осквернение. предметы могут быть созданы, только если обра-
тится к злу. Проверка сил за Создание злых магиче-
Сверхъестественное Зло ских предметов имеет достаточно большой шанс
Проверка сил может произойти при использова- завала. Сначала складываются шансы завала для
нии нечистых сверхъестественных возможностей. всех заклинаний, необходимых для создания
При этом шанс завала зависит не от мировоззре- предмета. Если предмет можно использовать мно-
ния жертвы, а от могущества оккультных сил, кото- го раз (то есть это не свиток, напиток, стрела или
рые призывает преступник. В отличие от Нечи- другой подобный предмет), то добавляется еще
стых Деяний преступник может и не знать, что его 10% от необходимого для создания опыта.
магия считается нечистой, но все равно должен Например, клирик имеет следующие преквизиты
пройти проверку сил. для создания Руки Славы: Оживить Мертвого (за-
Наложение Проклятия: Смотрите «Проверку клинание 3 уровня) и 288 ХР. Шанс завалить про-
Проклятия» выше. На шанс завала влияет серьез- верку сил — 31% (3%+28). Создание некоторых
ность проклятия. предметов может потребовать проверки сил с
Применение Злого или Некромантского За- шансом выше 100%. Это считается Деянием Абсо-
клинания: Некоторые заклинания призывают лютной Тьмы.
силы, которыми смертные не имеют права владеть. Если метамагический фит используется чтобы
В параграфе «Измененная Магия», который идет улучшить заклинание персонажа, то конечный
чуть дальше в этой главе подробно рассказывается, уровень используется для проверки сил.
какая магия заслуживает проверки сил. Шанс зава-
ла равен конечному уровню примененного закли- Эффект Завала
нания. Следует отметить, что некоторые умения Никто не рождается злым. Считается, что все
(например, фит Мощное Заклинание) могут изме- персонажи игроков начинают кампанию в Равен-
нить конечный уровень заклинания. Если заклина- лофте с «чистой» душой, не завалив до этого вре-
ние одновременно и «злое» и «некромантское», то мени ни одной проверки сил и порок пока не по-
шанс завала удваивается. селился в их душе. Если игрок хочет и его персо-
Использование Злого Магического Предме- наж имеет все необходимые преквизиты, то он мо-
та: Некоторые магические предметы имеют воз- жет начать Невинным (Смотрите сноску). С другой
можность повторять эффект заклинания, которое стороны, если игрок и Мастер согласны, то персо-
провоцирует проверку сил. Использование подоб- наж может начать с одной или несколькими зава-
ной возможности приравнивается к применению ленными проверками сил. Такой персонаж, воз-
заклинания. Например, если персонаж использует можно, борется против своей темной натуры или
меч крадущий жизнь чтобы наложить негативный желает заслужить искупление за ошибки ранних
уровень на врага, то он должен сделать проверку лет.
сил, как будто применил Высасывание Энергии. Если персонаж заваливает проверку сил, то Тем-
В конце «Измененной Магии» приведены все ные Силы награждают его своим темным даром —
предметы из Книги Мастера, которые требуют про- персонаж переходит на одну стадию порока вниз.
верки сил, когда их используют, носят или делают. На каждой стадии персонаж получает улучшение и
Ношение Злого Магического Предмета: Не- соответствующее проклятие. Дары и проклятия
которые магические предметы настолько напол- Темных Сил должны быть тесно связаны. Жулик,
нены злом, что персонаж рискует, даже просто получивший в дар зрение при слабом свете, также
владея подобным предметом. Особенно это отно- может получить светобоязнь, и будет иметь -1
сится к разумным и злым предметам, чьи силы дей- штраф к атаке при ярком солнечном свете. Монах,
ствуют постоянно, как в случае темного черепа. который получает улучшение естественной бро-
Персонаж с таким предметом делает проверку сил ни, обрастает твердой чешуей. Как было описано
каждую неделю. Шанс завала равен самому высо- раньше, эти проклятия тоже увеличивают OR когда
кому уровню заклинания. их эффект налицо. Такие проклятия должны про-

88
Глава Третья: Пути Мира

Таблица 3-6: Рекомендованные Проверки Сил


Преступления Злые NPC Нейтральные NPC Добрые NPC Игроки, Семья
и Насилие или чудовища или незнакомцы или Друзья или Невинные
Не Провоцируемое
Нападение * 1% 2% 3%
Жестокое Нападение 1% 2% 4% 6%
Большое Предательство 1% 3% 6% 9%
Мелкое Предательство * 1% 3% 6%
Вымогательство * 2% 5% 8%
Ложь * * * 1%
Жестокое Убийство 3% 6% 10% **
Не Жестокое Убийство 2% 3% 6% 10%
Разграбление Могилы * 1% 5% 7%
Крупное Воровство * 1% 4% 7%
Мелкое Воровство * * 3% 6%
Угрозы Насилия * * 1% 2%
Обычные Пытки 4% 7% ** **
Садистские Пытки 10% ** ** **
Нечистые Деяния Злая Вера Нейтральная Вера Добрая Вера Своя Вера
Нарушение Догмы * 1% 2% 5%
Нарушение Клятвы * 2% 5% 10%
Нарушение Обета * 5% 10% **
Надругательство * 4% 8% **
Осквернение * 8% ** **
Сверхъестественное Зло
Мешающее Раздражающее Неприятное Опасное Смертоносное
Наложение
Проклятия 1% 2% 4% 8% 16%
Применение Злого или Некромантского Заклинания 1% за эффективный уровень заклинания
Применение Злого и Некромантского Заклинания 2% за эффективный уровень заклинания
Использование Злого Магического Предмета как применение такого же заклинания
Ношение Злого Магического Предмета как использование самой могуществен-
ной способности
Создание Злого Магического Предмета общий процентный шанс для всех
заклинаний, плюс 10% от потраченного
опыта
* Такое действие не требует проверки сил.
** Действие Абсолютной Тьмы. Преступник автоматически проваливает проверку
сил

являться как минимум так же часто, как и соответ- рядом, дары и проклятия Темных Сил малы и легко
ствующий дар. скрываемы. Но на поздних стадиях ловушка захло-
Темные Силы дают дары и проклятия наиболее пывается.
подходящие жертве. Как правило, дары Темных Сил Проклятия набирают силу, заставляя порочного
упрощают возможность повторить свое преступле- персонажа все чаще использовать свои темные да-
ние, но уменьшают возможность скрыть его. ры — которые обычно порождают новые и новые
На начальных стадиях порока, когда искупление проверки сил.

89
Глава Третья: Пути Мира

Невинность Громилы подходит к жестокому и жесткому зади-


Невинной является душа полностью чистая от ре. Путь Труса для персонажа, который регулярно
зла. Любой персонаж может начать Невинным, ес- бросает своих друзей и союзников в опасности и
ли делает персонажа 1 уровня, пока он обладает спасается сам. Мастер может решить сам создать
следующими преквизитами. Невинность — это уникальный путь для персонажа.
сверхъестественное качество. Это не фит, потому
что ее очень легко потерять. На самом деле все лю- Стадия Первая:
ди рождаются Невинными, но большинство теря- Прикосновение
ют свою чистоту еще в детстве. Темные Силы награждают персонажа первым
Преквизиты: Необходимо быть гуманоидом прикосновением зла. Также персонажа получает
доброго мировоззрения и никогда не совершать мешающее проклятие. Порочный персонаж обыч-
действия заслуживающего проверки сил, неважно но без труда может скрыть свои физические изме-
была она пройдена успешно или нет. нения на этой стадии — перчатки, темные очки и
Преимущество: Зло боится вашего внутренне- так далее.
го света. Вы получаете +3 божественную премию Примеры Наград
ко всем спас броскам против заклинаний или ● +2 премия к одному параметру.
сверхъестественных способностей, которые либо ● +10 премия к скорости.
требуют проверки сил, либо используются злым ● +2 премия к проверкам одного навыка.
существом. ● +1 премия к спас броску.
Недостатки: Ваша наивность дает вам — 2 про- ● +1 премия к естественной броне.
фессиональный штраф к спас броскам на Ужас и ● Зрение при слабом свете
Чувство Мотивации. Злые священники могут изго- ● Естественная атака (укус, когти, рога и так да-
нять (но не уничтожать) вас, как они запугивают лее) наносящая 1d3 повреждения.
нежить. Заклинания в Равенлофте не могут прямо ● Магическая или сверхъестественная способ-
затрагивать моральное мировоззрение, но неко- ность равная заклинанию 1 уровня один раз в
торые из них могут затрагивать Невинных. день или заклинанию 0 уровня два раза в день.
Потеря Невинности: Вы немедленно теряете Путь Подстрекателя: Персонаж получает спо-
все эффекты Невинности если не будете соответ- собность применять Очаровать Личность раз в
ствовать преквизитам или если получите Средний день, как магическую способность, но когда он
эффект Ужаса или Безумия. Также можно в любой применяет ее странный паук выползает у него из
момент добровольно отказаться от Невинности. под одежды.
Потерянную Невинность восстановить невозмож- Путь Громилы: Персонаж получает +2 к Силе,
но. но его черты лица становятся грубыми и уродли-
выми.
Путь Порока Путь Труса: Персонаж получает +10 к скорости,
Путь от Невинности к последнему проклятию но только когда бежит как пес.
темного владыки неимоверно короткий — всего
шесть шагов, которые очень легко сделать. Каждая Стадия Вторая: Искушение
стадия сопровождается примерами страшных да- Если порочный персонаж продемонстрирует
ров, которые могут дать Темные Силы. Мастер мо- свою готовность вернуться на путь зла, то Темные
жет использовать сноску Рекомендованные Маги- Силы помогают ему в его злодеяниях. Но они урав-
ческие Способности выбирая силы, которые отра- новешивают это раздражающим проклятием.
жают медленное превращение персонажа в ноч- Примеры Наград:
ную тварь. Каждая стадия накладывает и проклятие ● +4 премия к одному параметру (или +2 к двум
с увеличивающейся серьезностью. Если Мастер параметрам).
хорошо обдумает, как связать эти силы и прокля- ● +20 премия к скорости.
тия, он сможет превратить то, что на первый ● +4 премия к проверкам одного навыка.
взгляд является случайным набором модификато- ● +2 премия к спас броску.
ров в постепенное погружение во мрак. ● +2 премия к естественной броне.
Три примера показывают различные пути поро- ● Зрение в темноте.
ка. Путь Подстрекателя подходит для того пер- ● Естественная атака, наносящая 1d4 поврежде-
сонажа, который предпочитает оставаться в тени, ния.
заставляя своих слуг делать грязную работу. Путь ● Ядовитая атака.

90
Глава Третья: Пути Мира

● Любой фит. то впадает в безумную Ярость (как эффект Ужаса).


● Магическая или сверхъестественная способ- Персонаж вырастает на фут.
ность равная заклинанию 2 уровня один раз в Путь Труса: Когда бежит на четырех конечно-
день, 1 уровня два раза в день или 0 уровня три стях скорость становиться больше на 30 футов,
раза в день. плюс он получает +4 премию к навыку Прыжок. Но
Путь Подстрекателя: У персонажа появляется страх начинает овладевать им все чаще, он получа-
аппетит к паразитам. Если персонаж съест при- ет -2 пенальти к спас броскам на Волю.
горшню пауков, то его слюна становиться ядови-
той и успешный укус отравляет ядом паука средне- Стадия Четвертая: Объятия
го размера (Смотрите Книгу Мастера). Злодеяния персонажа принесли ему репутацию
Путь Громилы: Персонаж становится большим настоящего негодяя. Темные Силы даровали ему
и угрожающим. Его премия к параметрам возрас- большую награду, но сопровождающее опасное
тает до +4 к Силе и Ловкости, но он получает -2 пе- проклятие вызывает серьезные духовные или фи-
нальти к Харизме. зические изменения. Персонаж больше не живет
Путь Труса: Персонаж получает +4 премию к Бе- той жизнью, которой он начинал. Если порочный
сшумному Передвижению, когда крадется на четы- персонаж принадлежит игроку, то он может пери-
рех конечностях. У персонажа появляются мягкие одически терять над ним контроль (как в случае
подушечки на руках и ногах, напоминающие лапы. зараженного ликантропа например).
Примеры Наград:
Стадия Третья: Приглашение ● +8 премия к одному параметру (или +2 к четы-
Порочный персонажа продолжает свой путь зла, рем параметрам).
и надежда на искупление быстро угасает. Темные ● +40 премия к скорости.
Силы дают ему могучий дар, но и налагают на него ● +8 премия к проверкам одного навыка.
неприятное проклятие. Персонажа спустившегося ● +4 премия к спас броску.
до этой стадии порока уже очень сложно вернуть ● +4 премия к естественной броне.
назад. ● Естественная атака, наносящая 1d8 поврежде-
Примеры Наград: ния.
● +6 премия к одному параметру (или +2 к трем ● Магическая или сверхъестественная способ-
параметрам). ность равная заклинанию 4 уровня один раз в день,
● +30 премия к скорости. 3 уровня два раза в день, 2 уровня три раза в день
● +6 премия к проверкам одного навыка. или 1 уровня по желанию.
● +3 премия к спас броску. Путь Подстрекателя: Персонаж может приме-
● +3 премия к естественной броне. нять Вызов Стаи четыре раза в день. Кроме того
● Естественная атака, наносящая 1d6 поврежде- дважды в день он может приказать своим симби-
ния. онтам вылезти и применить Паутину как сверхъ-
● Ядовитая атака. естественная способность. Видно как паразиты
● Магическая или сверхъестественная способ- ползают под его кожей, давая -4 пенальти к Сложе-
ность равная заклинанию 3 уровня один раз в нию и -2 к Харизме.
день, 2 уровня два раза в день, 1 уровня три Путь Громилы: Персонаж громадный и ярост-
раза в день или 0 уровня по желанию. ный, но он выглядит как дегенерат. Его параметры
Путь Подстрекателя: Персонаж может приме- модифицируются следующим образом +12 к Силе,
нять Вызов Стаи два раза в день как сверхъестест- +4 к Ловкости, +4 к Сложению, -4 к Интеллекту и -4
венную способность. Стая вылетает из носа и рта к Харизме.
персонажа и залетает туда, когда заклинание за- Путь Труса: Персонаж становится зараженным
кончится. Стая всегда начинает от персонажа, но ликантропом, превращаясь в шакала (используйте
он может перемещать ее как друид. У персонажа параметры собаки из Книги Чудовищ), когда зава-
также появляется аппетит к гнилому мясу, если он ливает спас бросок на Страх.
не съест 10 фунтов такого мяса в день, то чувствует
боль (и получает 1d4 временных повреждения к Стадия Пятая: Существо
Сложению), так как стая начинает пожирать его Злодейства персонажа сделали из него ночную
изнутри. тварь. Для тех, кто достиг этой стадии порока, ис-
Путь Громилы: Сила персонажа становится +8 купление наступит только со смертью. Темные Си-
и он получает +2 к Сложению, но когда он злится, лы награждаю персонажа величайшим даром, но

91
Глава Третья: Пути Мира

карают смертоносным проклятием. Проклятие Темных


Сил никогда не уничтожает порочного персонажа, хотя
порой он уже мечтает о смерти. По желанию Мастера,
персонаж, который пал так низко может быть отобран у
игрока и становится злым NPC под управлением Масте-
ра.
Примеры Наград:
● +10 премия к одному параметру (или +2 к пяти пара-
метрам).
● +10 премия к проверкам одного навыка.
● +5 премия к спас броску.
● +5 премия к естественной броне.
● Естественная атака, наносящая 1d10 повреждения.
● Магическая или сверхъестественная способность
равная заклинанию 5 уровня один раз в день, 4 уровня
два раза в день, 3 уровня три раза в день или 2 уровня по
желанию.
● Свободный уровень в классе.
Путь Подстрекателя: Раз в день персонаж может ис-
торгать своих паразитов как эффект заклинания Наше-
ствие Насекомых. Персонаж является живым ульем для
них. Он похож на мертвеца, его кожа выглядит болез-
ненно. Параметры персонажа уменьшаются следующим
образом: -6 к Сложению и -8 к Харизме. Персонаж дол-
жен полагаться на свои темные дары, чтобы его слуги
были покорны.
Путь Громилы: Параметры персонажа модифициру-
ются следующим образом +14 к Силе, +8 к Ловкости, +8
к Сложению, -8 к Интеллекту -4 к Мудрости и -4 к Хариз-
ме. Персонаж превращается в громоздкое жестокое су-
щество, напоминающее огра.
Путь Труса: Персонаж может превращаться в шакала
по желанию и получает фит Улучшенный Контроль
Формы. Но, несмотря на это он всегда превращается, ко-
гда заваливает спас бросок на Страх. Мало того, он полу-
чает еще и -6 штраф к спас броскам на Волю.

Стадия Шестая:
Темный Владыка
С этим последним злодейством порочный персонаж
лишается надежды на искупления и обрекает себя. Тем-
ные Силы дают порочному персонажу свой домен —
тюрьму созданную по его подобию, из которой ему нико-
гда не убежать. Большинство новых темных владык пра-
вят маленькими Островами Ужаса или обычными остро-
вами в одном из морей Ядра. Вместе с новым доменом
персонаж получает и проклятие темного владыки: то, что
он жаждет всегда рядом, но ему никогда этого не достичь.
Темные владыки имеют очень разнообразные способно-
сти и слабости, но, как правило, кажется, что Темные Си-
лы склонны награждать захваченного персонажа боль-
шой властью. Несколько сил, которые встречаются наи-
более часто, приведены тут. В Тайны Царств Страха

92
Глава Третья: Пути Мира

включена целая галерея темных владык, которые ● Обитель Зла: Все темные владыки распростра-
послужат Мастеру примером, когда он захочет сде- няют вокруг себя свою собственную обитель зла.
лать своих. Персонажи, которые становятся темны- Эфирный резонанс в пределах 300 футов от тем-
ми владыками, получают статус NPC и автоматиче- ного владыки повышается на один ранг. Смотрите
ски переходят под управление Мастера. сноску «Обитель Зла».
Распространенные Силы: ● Сопротивление Изгнанию: Все немертвые
● Закрытие Границ: Темные владыки узники в сво- темные владыки получают премию к своему со-
их доменах, но они могут заставлять других разде- противлению изгнанию равную +1 или их моди-
лить свою судьбу. Они способны закрывать границы фикатор Мудрости, в зависимости о того, что
домена по желанию, создавая сверхъестественный больше.
барьер невыразимой мощи. Никакая магия смертно- ● Обнаружение Раздражения: Темный владыка
го не способна проникнуть сквозь закрытую грани- может чувствовать раздражение, создаваемое па-
цу. В некоторых доменах сами Туманы поднимаются, ладином в его домене с помощью удачной провер-
чтобы закрыть границу — любой, кто войдет в них ки на Магическое Наблюдение. Смотрите Главу 2.
сбивается с пути и, поблуждав, возвращается в домен. ● Постоянство: Некоторые темные владыки пе-
Внешний вид границ часто отражает личность вла- рестают стареть, когда получают свой домен, для
дыки. Говорят, что некоторые владыки не способны других процесс старения замедляется, а бывают
закрывать границы как часть своего проклятия. такие что продолжают стареть нормально.

Рекомендованные Магические Способности


Мастер должен сделать так, чтобы эффекты этих Камни, Фантомная Рука, Вызов Природного Союз-
заклинаний отражали искаженную природу прова- ника II, Вызов Стаи, Деревянная Форма, Исказить
ленных проверок сил. Например, порочный персо- Дерево, Паутина, Шепчущий Ветер.
наж может получить способность вызывать или 3-уровень: Оживить Мертвого, Наложить
превращаться в определенное существо, такое как Проклятие, Очаровать Чудовище, Ясновиде-
волк или чудовищный паразит, а отвратительные ние/Яснослышание, Болезнь, Глубокая Тьма, Ухуд-
пары Вонючего Облака вылетают у него изо рта. По шать Растения, Подчинить Животное, Эмоции,
решению Мастера эти силы могут быть сверхъесте- Страх, Полет*, Газовая Форма*, Большие Магиче-
ственными, а не магическими. Все они применяют- ские Клыки*, Скорость*, Нанесение Серьезных Ран,
ся как будто персонаж чародей своего уровня. Большой Образ, Слиться с Камнем, Фантомный
0-уровень: Танцующий Свет, Удивление, Обна- Скакун, Яд, Защита от Стихий*, Магическое Наб-
ружить Яда, Призрачный Звук, Нанесение Мелких людение, Создавать Звуки, Говорить с Мертвым,
Ран, Магическая Рука, Открыть/Закрыть, Сопро- Говорить с Растениями, Вонючее Облако, Внуше-
тивление*. ние, Природного Союзника III, Прикосновение Вам-
1-уровень: Проклятие, Вызвать Страх, Изме- пира, Подводное Дыхание*.
нить Себя, Очаровать Личность, Ледяное Прикос- 4-уровень: Магический Глаз, Управлять Расте-
новение, Приказ, Проклясть Воду, Следить за Смер- ниями, Пространственная Дверь, Различать
тью, Задержать Яд*, Обнаружить Животных или Ложь, Подчинить Личность, Истощение, Гигант-
Растения, Обнаружить Капканы и Ямы, Рок, Вынос- ский Паразит, Улучшенная Невидимость*, Нанесе-
ливость к Стихиям*, Быстрое Отступление, Огонь ние Критических Ран, Изменить Память, Нейт-
Фей, Падение Пера*, Удержать Дверь, Гипноз, Нане- рализовать Яд*, Фантазм Убийца, Превратить
сение Легких Ран, Прыжок*, Магические Клыки*, Не Себя, Ржавящее Прикосновение, Иммунитет к За-
Оставлять Следов*, Защита от Добра*, Тихий Об- клинаниям*, Камнекожа*, Вызов Природного Союз-
раз, Сон, Разговор с Животными, Паучье Лазанье*, ника IV, Путешествие по Растениям, Нечистая
Вызов Природного Союзника I, Чревовещание. Гниль.
2-уровень: Поменять Себя, Загипнотизиро- 5-уровень: Пробуждение, Круг Рока, Рассеять
вать Животных, Магический Замок, Кожа-кора*, Добро, Сновидения, Эфирная Прогулка, Ложное Ви-
Силы Быка*, Грация Кошки*, Очаровать Личность дение, Великий Приказ, Удержать Чудовище, На-
или Животное, Охладить Металл, Тьма, Зрение в шествие Насекомых, Магический Сосуд, Кошмар,
Темноте*, Колокола Смерти, Осквернение, Читать Продолжительный Образ*, Убить Живого, Сопро-
Мысли, Выносливость*, Зачаровать, Облако Тума- тивление Заклинаниям, Вызов Природного Союз-
на, Прикосновение Вурдалака, Нанесение Средних ника V, Телекинез, Нечистое Место.
Ран, Невидимость*, Тук-тук, Малый Образ, Пиро- * Грязные дары Темных Сил очень эгоистичны.
техника, Сопротивление Стихиям*, Испуг, Видеть Эффекты этих заклинаний действуют только на
Невидимых, Тишина, Капкан, Размягчить Землю и порочного персонажа.

93
Глава Третья: Пути Мира

Искупление Далее идет параграф «Заклинания в Равенлофте»


описывающий особые изменения, которым под-
Путь к проклятию быстрый, но не неизбежный.
верглись заклинания из Книги Игрока.
Для персонажа возможно искупить свои злые по-
Затем следуют «Измененные Магические Пред-
ступки и со временем вернуться к свету. Если пер-
меты», где приведены дополнительные советы для
сонаж действительно раскаивается, то Темные Си-
магических предметов.
лы могут незаметно испытать его. Чтобы избежать
И, наконец, параграф «Магические Предметы в
заваленной проверки сил персонаж должен вновь
Равенлофте» предлагает особые изменения, кото-
пережить событие, которое привело его к завалу.
рым следует подвергнуть некоторые магические
Но в этот раз персонаж должен выбрать правиль-
предметы и артефакты из Книги Мастера.
ный путь. Например, заваливший проверку сил, за
убийство группы беззащитных заложников, дол-
жен в следующий раз при такой ситуации спасти
их. Кто Это Знает?
Но одного раза недостаточно, чтобы смыть пят- Заклинатели, рожденные в Равенлофте,
но со своей души. Персонаж должен столько раз узнали о большинстве ограничений за
сделать это, каков был шанс завала проверки сил. поколения исследований. Фольклор пре-
Если он выполнит это, то может снова сделать дупреждает, что не следует играть с зако-
проверку сил, с таким шансом. Если он на этот раз нами природы, хотя эти суеверия не все-
пройдет ее, то Темные Силы отпускают его душу, гда верны. Если эффект заклинания (как
он спускается вниз на одну стадию порока (персо- например определяющий моральное ми-
наж на стадии Объятий, считается Приглашен- ровоззрение) просто не функционирует в
ным, и так далее). Потенциально возможно снова Равенлофте, то большинство заклинате-
стать «Чистым», но Невинность вернуть невозмож- лей верят, что это просто невозможно.
но. Деяния Абсолютной Тьмы искупить невозмож- Они даже могут открыто высмеивать тех,
но. кто утверждает, что подобное возможно в
Даже темный владыка может очистить свою чер- «других землях».
ную душу, но никто из них за всю историю Равенл- Заклинатели из других миров должны
фота не смог сделать это. узнавать, как искажена тут магия через
пробы и ошибки. Поэтому, если вы играе-
Измененная Магия те за заклинателя «иноземца», то вам луч-
ше пропустить остаток этой главы. Чтобы
На мгновение наступила страшная тишина. И
изучать тайны магии вместе со своим
тогда Чародей использовал свою проклятую
персонажем.
власть, могилы разверзлись и погребенные мерт-
вецы поднялись.
— Мэтью Люэс, Монах
Основные Принципы
Клирик использует магическую печать, чтобы
Все эффекты заклинаний и сверхъестественных
закрыть древнюю гробницу и запереть в ней зло.
сил в Равенлофте работают по следующим прин-
Некромант трудится на залитом лунным светом
ципам. Используйте эти же принципы, когда вво-
кладбище, оживляя орду нежити. Многие персона-
дите новую магию в Равенлофт. Разумеется, Мастер
жи в Равенлофте обладают возможностями иска-
может решить настроить эти правила, чтобы соз-
жать или даже нарушать законы природы для сво-
дать атмосферу ужаса в любом сеттинге.
их целей. Магия позволяет управлять разумом лю-
В следующем параграфе следуют изменения для
дей, сжигать врагов в сверхъестественном огне
конкретных заклинаний.
или даже возвращать жизнь умершим. Если кратко
— магия позволяет смертным почувствовать себя
богами. Защита
В этой главе описаны ограничения и последст- Эти заклинания часто возвращают иномировое
вия использования магии под холодным взглядом существо назад в свой родной мир, но Темные Силы
Темных Сил. Сначала «Общие Принципы» описы- не дают убежать так просто. Вместо этого заклина-
вают законы, которые Темные Силы утвердили для ния защиты отправляют существо в случайную ме-
всех магических и сверхъестественных умений. стность (выбранную Мастером) в Равенлофте (но
никогда не переносит через закрытые границы).

94
Глава Третья: Пути Мира

Астрал лофте. Вместо того, чтобы вызывать аутсайдеров


Темные Силы строго ограничили связь Равен- вы вызываете существ из окружающего региона.
лофта с другими мирами. Астральная материя мо- Только существа, которые живут в этом домене,
жет быть затянута в Равенлофт, но любое заклина- могут быть вызваны.
ние, которое переносит объект в астрал, терпит Вызванные существа не используют шаблон аут-
неудачу. Кроме того, Смотритете «Телепортацию». сайдера. Поэтому Вызов Чудовища I вызовет про-
сто дикую крысу, а не бесовскую дикую крысу. Зак-
линания вызова элементалей всегда призывает
Закрытые Границы Домена страшных элементалей.
Никакая магия смертных не может превзойти Большинство доменов Ядра обладают нор-
эффекты закрытых границ домена. Но естествен- мальной экологией и большинстов существ, ко-
ные или экстраординарные особенности сущест- торые упомянуты в заклинаниях вызова могут
ва могут сделать его иммунным к эффектам неко- быть там найдены. Но некоторые жалкие доме-
торых границ. ны имеют ограниченную экологию или не име-
Например: Существа без Сложения не имеют ют ее вообще. Если вы выберете существо, кото-
биологических процессов, и они иммунны к ядам рого не существует в домене, то заклинание тер-
по своей природе. Поэтому они могут спокойно пит неудачу. Глава 4 описывает каждый домен и
пересекать ядовитую закрытую границу. их экологию.
Полная Экология: В этом случае всегда следует
Колдовство список состояния климата и местности в домене.
Вызванных существ очень трудно контролиро- Любое существо, которое живет в подобном кли-
вать в Равенлофте. В момент, когда существо вы- мате, обычно может быть вызвано.
звано оно бросает спас бросок по Воле с -2 против Редкая Экология: В этом домене экология огра-
вашего заклинания. Если успешно, то оно может ничена. Обычно это относится к доменам с вы-
действовать свободно. Обычно оно будет стремит- жженным ландшафтом. Только паразиты и слизи
ся вернуться в родной мир. могут быть вызваны в таких местах.
Призыв: Все заклинания вызова требуют до- Нет Экологии: В этом домене нет живых су-
говор между аутсайдером или элементалем, ко- ществ. Только существа Туманов могут быть вызва-
торого вы вызываете. Обычно когда существо ны.
выполнит свою часть договора, оно возвраща- Вызванные существа возвращаются туда, откуда
ется в родной мир. Но Темные Силы строго за- пришли, как описано в Книге Игрока. Они не пере-
прещают ему сделать это и оно должно искать секают межмировые границы и не заключают до-
выход, как и все остальные. Когда существо пы- говоров и поэтому они не нападают на заклинате-
тается покинуть Равенлофт и понимает что ему ля.
это не удастся, то договор разрушается. Вы те- Если вы вызываете существо, находящееся под
ряете контроль над существом, которое очень влиянием темного владыки то они появляются, но
вероятно, что будет чувствовать себя подстав- модификаторы влияния все еще действуют (Смот-
ленным. рите «Очарование»).
Поведение вызванного существа, которое вышло Туманы: Элементали или аутсайдеры с типом
из под контроля зависит от его мировоззрения. Туманов вызываются из самих Туманов — самого
Злые или нейтральные существа могут в отместку мироздания Царства Страха. Эти существа могут
просто уничтожить вас. быть вызваны в любом домене.
Если вы пытаетесь вызвать элементаля, то есть
шанс 20% что заклинание вызовет страшного эле- Определение Мировоззрения
менталя. Они подробно описаны в Обитателях Темные Силы защищают зло в своем королев-
Тьмы. Мастер у которого нет этой книги может стве. Любая попытка определить моральное
использовать обычных элементалей, из Книги Чу- мировоззрение объекта автоматически не-
довищ, но со следующими изменениями: страш- удачна.
ные элементали имеют тип Тумана и их моральное Некоторые заклинания могут или должны дейст-
мировоззрение всегда злое. вовать на определенное мировоззрение (хаотич-
Использование заклинания призыва, чтобы вы- но злое, нейтрально доброе и так далее), которое
звать злое существо требует проверки сил. вы выбираете во время применения. В этих случа-
Вызывание: Заклинания вызывания сильно ис- ях вы выбираете этническое мировоззрение. Зак-
кажены из-за межмировых ограничений в Равен-

95
Глава Третья: Пути Мира

линание действует на всех, кто имеет выбранное лать что-то, что требует проверки сил, то вы долж-
этническое мировоззрения и находится в области ны сделать эту проверку сил, а не оно.
применения. Стоит отметить, что эти заклинания Некоторые темные владыки имеют способность
могут быть использованы, чтобы затрагивать на управлять определенными существами в своем до-
Невинных. мене. Если вы пытаетесь управлять (через очарова-
Пример: Заклинание, которое будет затрагивать ние или принуждение) разумом такого существа
«нейтральных» персонажей, будет затрагивать или пытаетесь освободить его от влияния темного
нейтрально добрых, истинно нейтральных и ней- владыки, то к своему спас броску на Волю сущест-
трально злых персонажей одинаково. во добавляет премию Харизмы владыки. Никакое
Магические эффекты, которые могут определить существо, под влиянием темного владыки не смо-
мировоззрение не однозначно (как например За- жет напасть на него. Если ему прикажут это сде-
щита от Зла или умение паладина Сметать Зло) лать, то несчастная тварь, скорее всего, убежит
обычно работают нормально. прочь.
Пример: Темный владыка вампир может управ-
Смерть лять волками в своем домене по желанию. Если вы
Заклинания с типом Смерть причиняют вред, на- будете пытаться очаровать или подчинить любого
падая прямо на жизненную силу жертвы — ее душу. волка тут, то он добавит премию Харизмы темного
Применения подобного заклинания в Равенлофте владыки к своему спас броску на Волю, чтобы про-
требует проверки сил. Убитые таким заклинанием тивостоять вашим чарам.
часто возвращаются из могилы в виде нежити.
Эфир
Предсказания Любое заклинание, которое обычно отправля-
Предсказаниям в Равенлофте не стоит слиш- ет персонажей в Мир Эфира, на самом деле пе-
ком доверять, если только они идут не от Вис- реносит его в Ближний Эфир — границу между
тани. Попытки увидеть будущее или узнать его Равенлофтом и Глубоким Эфиром. Любой, кто
от своего бога часто дают неверные результаты попал в Ближний Эфир, все еще считается, что
или просто не срабатывают. Можно сказать, находится в Равенлофте, и не сможет углубить-
что Темные Силы хотят, чтобы смертные сами ся дальше.
делали выбор. Ближний Эфир в Равенлофте называют по-
Темные Силы защищают нежить в своем коро- разному. В Морденте его называют Другая Сто-
левстве. Такие существа всегда могут сделать спас рона, в Дарконе — Серое Королевство в мисти-
бросок на Волю, чтобы избежать заклинания, ко- цизме он называется Мир Духов. Ближний Эфир
торое открывает их немертвую природу. — это страна остаточных воспоминаний и мер-
Магическое Наблюдение: Магически на- твецов. Там томится бестелесная нежить, не
блюдать за другими местами (как например с способная или не желающая отправится на веч-
помощью заклинания Магический Глаз) более ный покой.
надежно, но и тут присутствует свой риск. Обыч- Сильные эмоции могут стать реальными в Эфир-
но эти заклинания создают невидимый сенсор. ном Мире (Смотрите сноску «Обитель Зла»).
В Равенлофте они создают видимый призрач- Зло
ный сенсор, напоминающий орган чувств закли- Эффекты заклинаний с типом Зло всегда тре-
нателя. Любое существо может заметить сенсор, буют проверки сил, но их эффект обычно улуч-
сделав проверку на Наблюдательность или Ма- шен. Например, злое заклинание может полу-
гическое Наблюдение против DC 16 из-за его чить +1 к своему эффективному уровню закли-
маленького размера. нания.
Заклинатель уязвим к атакам, посылаемым через
сенсор. Зрительный сенсор может проводить ата- Межмировые
ки взглядом, а сенсор слуха звуковые атаки. К при- Хотя Равенлофт находится в Глубоком Эфире, по
меру, вампир, заметивший призрачный глаз, соз- прихоти темных Сил все заклинания действуют,
данный Ясновидением может атаковать заклинате- как будто он находится в Материальном Мире. Су-
ля своим покоряющим взглядом. щества, которые с Материального Мира, считает-
ся, что находятся в «родном мире». Любые аутсай-
Очарование деры и элементали в Равенлофте считаются при-
Если вы заставляете зачарованное существо де- шедшими из другого мира.

96
Глава Третья: Пути Мира

Обители Зла
Равенлофт — это мир сделанный из страсти и страхов. Эмоции остаются, создавая эфирный
резонанс (Смотрите «Призраки» в Главе Пять). Если эти эмоции достаточно сильны, то они
способны просочится в подсознание существ в Материальном Мире.
Любой резонанс создается из одной или нескольких основных эмоций. Заклинание Эмоции
из Книги Игрока отличная стартовая точка для создания эмоций. Тайная чаща где встречались
влюбленные может сохранить отголосок их желания, камера пыток сохранит страх и нена-
висть заключенных к палачу. Если резонанс достаточно силен (определяется его рангом) он
служит как пенальти ко всем спас броскам на Волю, которые противостоят основным эмоци-
ям. Например, существа в любовной роще могут получать пенальти к спас броскам на Волю
против любого действия, которое создаст чувство любви или симпатии, включая заклинания
Очарования. Существа в камере пыток будут получать пенальти к спас броску против Страха
или против «ненависти» как версии заклинания Эмоции. Смотрите табличку внизу для кон-
кретных модификаторов DC.
Когда злое действие создает эфирный резонанс, как в случае с камерой пыток или логово
убийцы, зло переполняет местность, и она становится нечистой. В этой «обители зла» духов-
ное зло беззвучно убивает решимость и улучшает нежить. В этих нечистых местах DC пеналь-
ти отнимается от всех спас бросков и от попыток изгнать или напугать нежить.
В Равенлофте много таких злых мест. Темные владыки создают обитель зла вокруг себя. Резонанс
автоматически повышается на один ранг (максимум до пятого) в пределах 300 футах от темного вла-
дыки. Когда темный воладыка покидает место, резонанс вновь возвращается к обычному уровню.
Персонажи с фитом Эфирная Чувствительность могут видеть такие проявленные эмоции.
Обитель Зла искажает резонанс, делая сцену более угрожающей и темной.
Ранг Эфирный Материальный
Модификатор Модификатор
1 +0 +0
2 +1 +0
3 +2 +1
4 +4 +2
5 +6 +3
Ранг: Ранг эфирного резонанса. Смотрите Главу Пять для принципов назначения ранга ре-
зонанса.
Эфирный Модификатор: DC модификатор к спас броскам сделанным в Ближнем Эфире.
Материальный Модификатор: DC модификатор к спас броскам сделанным в Материаль-
ном Мире.

Иллюзии (Тени) не исчезают, а превращаются в настоящие тени


Равенлофт сильно привязан к миру Теней. Закли- (Смотрите Книгу Монстров), с общим HD равным
нания которые используют тени как материал бо- эффективному уровню заклинания. Эти тени сво-
лее эффективны, но применять их опасно. бодные.
Если из теневого материала вы создаете иллюзии
существ, объектов, сил, то эти вызывания на 20% Действующие на Разум
сильнее, чем говорится в заклинании. Если вы ис- Темные Силы защищают нежить в своем коро-
пользуете теневую энергию, чтобы создать иллю- левстве. Нежить с параметром Интеллекта может
зорное заклинание, то повреждающие заклинания проецировать ложные мысли, когда кто-то ис-
будут наносить на 20% больше вреда, а другие уве- пользует на нее ментальные силы. Любая нежить
личивают свой шанс сработать на 20%. проецирует эти мысли автоматически (спас бро-
Но в конце действия заклинания вы должны бро- сок не требуется), но если существо не готово, что
сить спас бросок на Волю, против своего заклина- его мысли будут читать или застигнуто врасплох,
ния. Если вы заваливаете его, то теневые создания то ему не скрыть своих истинных мыслей.

97
Глава Третья: Пути Мира

Обычно нежить проецирует миролюбивые, дру-


желюбные и обнадеживающие мысли, чтобы про-
Заклинания в Равенлофте
Любое заклинание из Книги Игрока, которое не
гнать подозрения заклинателя. Но если оно захо-
присутствует в следующем списке, действует нор-
чет, то может открыть свои истинные мысли.
мально в Равенлофте.
Если вы пытаетесь связаться с чуждым разумом
Дружба с Животными: Смотрите Очарование.
аберрации, элементаля, слизи, аутсайдера, расте-
Животное Посланник: Смотрите Очарование.
ния, темного владыки или любого существа стра-
Загипнотизировать Животных: Смотрите
дающего от эффекта Безумия, то вы должны сде-
Очарование.
лать спас бросок на Безумие (друиды и клирики с
Оживить Мертвого: Смотрите Некромантию.
доменом Растения служат исключением из этого
Это заклинание работает в Равенлофте лучше все-
правила, когда связываются с растениями).
го. Обычно максимальное число скелетов и зомби
(в HD), которое вы можете оживить за одно приме-
Некромантия нение равно вашему уровню заклинателя. Когда
Заклинания некромантии нарушают естествен- клирик применяет это заклинание в Равенлофте,
ный цикл жизни и смерти. Только те заклинания оно становится равно два уровня заклинателя.
некромантии не требуют проверки сил, которые Вы можете добавлять столько HD к своему не-
полностью защитные, которые не создают и не мертвому созданию, пока оно не будет превышать
улучшают неживых существ и которые не требуют ваш уровень заклинателя в два раза.
манипуляций с жизненной силой. (Пример: Закли- Максимальное число нежити, которым вы може-
нание Следить за Смертью). те управлять через это заклинание (неважно
Примечание: В Равенлофте создавать нежить сколько раз его применить) равно 4 HD существ на
легче, но управлять ею сложнее. уровень заклинателя.
Некромантские заклинания, которые требуют Помните, что HD существа влияет на его защиту
проверки сил, обычно имеют улучшенные эффек- от изгнания и отпугиванию. Кроме того, существа,
ты. Те немногие, которые не требуют, обычно не- чей HD превышает ваш уровень могут сделать спас
сут в себе какую то опасность. бросок на Волю чтобы освободится из под вашего
контроля.
Телепортация В Равенлофте применение этого заклинания не
Магия телепортации обычно позволяет мгно- требует материального компонента, но требует
венно переместится через Астральный Мир. Из за проверки сил.
того, что Равенлофт ограничивает связь с другими Поле Антимагии: Смотрите Закрытые Грани-
мирами, этот процесс казалось бы должен быть цы Домена.
невозможен, но Темные Силы позволяют исполь- Неприязнь: Смотрите Определение Мировоз-
зовать телепортацию в своем королевстве — но по зрения.
их правилам. В Равенлофте телепортация это Магический глаз: Смотрите Предсказания
мгновенное путешествие через Туманы. (Магическое Наблюдение).
Каждый домен в Равенлофте (в большинстве слу- Астральная Проекция: Смотрите Астрал.
чаев) считается отдельным миром. Заклинания ни- Искупление: Это заклинание не может убрать
же 6 уровня не могут переносить существа или эффект заваленной проверки сил.
объекты через границы домена. Могущественные Пробуждение: Если вы пробуждаете расте-
заклинания (такие как Телепорт Без Ошибок) мо- ние с интеллектом близким к человеческому, то
жет сделать и это, но никакое заклинание не смо- оно медленно, но верно впитывает злую сущ-
жет перенести через закрытую границу домена ность Царства Страха из самой почвы. Раз в ме-
или из Равенлофта. сяц пробужденное растение должно сделать
спас бросок на Волю (DC = число месяцев, ко-
Погода торое прошло с момента пробуждения), или
его моральное мировоззрение навсегда станет
Некоторые темные владыки могут управлять по-
злым.
годой в своем домене или хотя бы оказать влияние
Изгнание: Смотрите Защиту и Межмировые.
на нее эффекты заклинания не могут противосто-
Любой аутсайдер или элементаль на которого воз-
ять воле темного владыки. Он может позволить за-
действуют этим заклинанием делает спас бросок
клинанию действовать, но будет знать, что оно
на Волю с +4.
применено.
Наложить Проклятие: Проклятия очень могу-

98
Глава Третья: Пути Мира

щественны в Равенлофте. Чем сильнее проклятие, стью. Применение этого заклинания требует про-
тем больше шанс, что простое заклинание сможет верки сил.
его поддавить. Вы можете изобретать собственные Примечание: Смотрите Оживить Мертвого,
проклятия, как сказано в Книге Игрока. При созда- чтобы узнать сколько неживых существ вы можете
нии используйте принципы, которые находятся в контролировать одновременно.
этой главе. Круг Рока: Если цели этого заклинания завали-
Проклятия которые вы делаете могут быть лю- вают спас броски на Стойкость, то они дополни-
бой серьезности, но должны включать в себя путь тельно получают 1 временное повреждение Силы.
спасения. Все проклятия в описании заклинания Применение этого заклинания требует проверки
считаются опасными. сил.
После того, как вы придумаете свое проклятие, Ясновидение/Яснослышание: Смотрите
Мастер назначает серьезность. Она влияет на пе- Предсказания (Магическое Наблюдение). «Знако-
нальти к спас броску (конкретные модификаторы мое место» это то, в котором вы побывали лично.
можно найти в параграфе «Наложение Прокля- Если вы знакомы с местностью через какие-то
тия»). иные средства — включая Магическое Наблюде-
Применение этого заклинания требует провер- ние, то есть 50% шанс, что заклинание не сработа-
ки сил. Шанс завала определяется серьезностью ет. Считается, что темный владыка знаком со всем
проклятия, а не эффективным уровнем заклина- своим доменом.
ния. «Очевидное» место означает, то которое прямо
Приковать: Смотрите Определение Мировоз- связано с обстановкой. Если вы видите дверь, то
зрения. можете применить это заклинание по другую сто-
Богохульство: Смотрите Защиту, Межмировые. рону двери, но вы не можете применить его в углу
Существо, изгнанное в другой домен не может комнаты, которая располагается за дверью.
приблизиться к вам в течение одного полного дня. Заклинание способно проникнуть только через
Применение этого заклинания требует проверки один окруженный Туманами регион, и не работает
сил. в самих Туманах.
Мерцать: Смотрите Эфир. Клон: Если вы выращиваете дубликат, когда
Сломать Чары: Смотрите Очарование, если вы оригинал еще жив, Темные Силы наполняют
пытаетесь освободить существо от власти темного плоть клона жизненной силой, отражающей
владыки. оригинал на момент взятия кусочка его тела. Мо-
Если вы используете это заклинание чтобы ральное мировоззрение дубликата всегда злое и
развеять проклятие, то объект кидает спас бро- клон будет одержим идеей найти оригинал и
сок на Волю, чтобы на время избавится от эффе- уничтожить его.
ктов заклинания — действие длиться 10 минут за Применение заклинания требует проверки сил.
уровень заклинателя. Обычно этого времени Приказ: Смотрите Очарование.
хватает, чтобы выбросить проклятые магиче- Общение: Смотрите Предсказания. Заклинание
ские предметы. просто не работает в Равенлофте.
Успокоить Животных: Смотрите Очарование. Общение с Природой: Радиус эффекта нико-
Все существа под властью темного владыки могут гда не выходит за пределы границ домена. Вы мо-
сделать спас бросок, чтобы противостоять эффек- жете пытаться ощущать место, где находиться тем-
там заклинания. ный владыка, как один из трех фактов, пока он на-
Очаровать Чудовище: Смотрите Очарование. ходится в радиусе заклинания.
Очаровать Личность или Животное: Смот- Но если вы выберете этот вариант, то темный
рите Очарование. владыка может сделать спас бросок по Воле чтобы
Ледяное Прикосновение: Если живое сущест- избежать обнаружения. Неважно, успешен был
во, на которое применяют это заклинание, завали- спас бросок или нет, но он немедленно узнает где
вает спас бросок на Стойкость, то оно получает 1 примерно вы находитесь.
временное повреждение Силы и 1 временное по- Освятить: Это заклинание работает в Равенлоф-
вреждение Сложения. Если спас бросок успешен, те как обычно. Если оно применяется в пределах
то оно все равно получает 1 временное поврежде- обители зла, то эффекты удаляют друг друга. Если
ние Силы радиус обители зла превышает радиус заклинания,
Круг Смерти: Существа убитые этим заклина- то местность, не накрытая заклинанием, все еще
нием должны бросить спас бросок на Волю или считается обителью зла с первоначальными моди-
немедленно ожить, как скелеты под вашей вла- фикаторами.

99
Глава Третья: Пути Мира

Связь с Другим Миром: Смотрите Предска- Создать Нежить: Добавь +1 к своему эффектив-
зания, Действующие на Разум. Заклинание мен- ному уровню заклинателя. Применение этого за-
тально связывает вас с темным владыкой. Дли- клинания требует проверки сил.
тельность снижается до 1 минуты за 2 уровня Проклясть Воду: Применение этого заклина-
заклинателя. Вы знаете только то, что связались ния требует проверки сил.
с могущественной и зловещей силой. Темный Дневной Свет: хотя свет от этого заклина-
владыка не обязан отвечать правду (на самом ния яркий как солнечный свет, он не считается
деле он не обязан отвечать вообще). Мастер истинным солнечным светом. Поэтому сущест-
должен отыграть ваше общение с темным вла- ва, на которых действует истинный солнечный
дыкой. свет (такие как вампиры) не страдают от этого
Ни вы, ни темный владыка не можете прово- заклинания больше чем написано в его описа-
дить атаки через этот ментальный контакт, но нии.
владыка определяет ваше пример-
ное месторасположение с точно-
стью до 2х миль. Темный владыка
может отнестись к вопросам спо-
койно, а может послать в охоту за
вами своих слуг.
Связь с разумом наполненным
злом легко может свести с ума. Вы
должны сделать спас бросок на Безу-
мие (используя принципы Менталь-
ного Контакта, чтобы вычислить
DC). Сделайте этот спас бросок вме-
сто проверки на Интеллект, которая
указана в описании заклинания. Тем-
ный владыка по желанию может
проектировать в ваш разум злые и
отчаянные мысли. Если он делает
это, то DC увеличивается на 2.
Болезнь: Применение заклинания
требует проверки сил.
Управлять Растениями: Смот-
рите Очарование. Некоторые тем-
ные владыки могут иметь влияние на
растения.
Управлять Нежитью: Вся не-
жить с 3 HD добавляет +2 к спас бро-
ску на Волю, чтобы противостоять
управлению. Это заклинание не
действует на темных владык. При-
менение заклинания требует про-
верки сил.
Управлять Погодой: Смотрите
Закрытые Границы Домена, Погоду.
Управлять Ветром: Смотрите За-
крытые Границы Домена, Погоду.
Создать Великую Нежить: Как
и Создать Нежить. Следует отме-
тить, что большинство великой не-
жити — это шаблоны и поэтому мо-
гут до сих пор обладать многими
или всеми воспоминаниями из про-
шлой жизни.

100
Глава Третья: Пути Мира

Колокола Смерти: Действие этого заклинания Если существо с другого мира заваливает спас бро-
длится 20 минут за HD существа. Применение это- сок, то есть 50% шанс что его отбросит в случай-
го заклинания требует проверки сил. ную местность в Равенлофте. Иначе заклинание не
Следить за Смертью: Нежить с параметром срабатывает.
Интеллекта может сделать спас бросок по Воле, Рассеять Зло: Смотрите Защиту. Заклинание не
чтобы избежать определения как «нежить». Если развевает чары, наложенные злыми существами и
спас бросок успешен, то существо определяется злые заклинания. Кроме того, оно абсолютно не-
как «борется со смертью» если не ранено или «при эффективно против проклятий возмездия (Смот-
смерти» если ранено. Заклинание действует так да- рите «Проклятия»).
же если очевидно, что существо — нежить. Рассеять Добро: Как и Рассеять Зло.
Требование: Смотрите Очарование. Рассеять Магию: Смотрите Закрытые Границы
Осквернение: Модификаторы этого заклина- Домена. Это заклинание не может рассеять про-
ния складываются с эффектом обители зла. При- клятия возмездия.
менение этого заклинания требует проверки сил. Предсказание: Базовый шанс правильного
Разрушить: Если цель заклинания успешно сде- предсказания не меняется, но вы не знаете, когда
лала спас бросок на Стойкость, но было убито вто- заваливаете бросок. Вместо этого Темные Силы да-
ричным повреждением, то оно может вернуться ют ответ, который преднамеренно ложный и зло-
как бестелесная нежить (по выбору Мастера) сооб- вредный.
щим HD равным уровню убитого персонажа. Эта Подчинить Животное: Смотрите Очарование,
бестелесная нежить не находится под вашим конт- Действующие на Разум.
ролем. Применение этого заклинания требует Подчинить Чудовище: Смотрите Очарование,
проверки сил. Действующие на Разум.
Обнаружить Зло: Смотрите Определение Ми- Подчинить Личность: Смотрите Очарование,
ровоззрения. Действующие на Разум.
Обнаружить Добро: Смотрите Определение Мгновенные Вызывания Дравниджа: Нель-
Мировоззрения. зя вызвать предмет из-за пределов закрытых гра-
Читать Мысли: Смотрите Действующие на Ра- ниц домена.
зум. Стихийная Орда: Смотрите Колдовство (Вызы-
Обнаружить Нежить: Нежити позволено сде- вание). Когда заклинание заканчивается каждый
лать спас бросок на Волю чтобы избежать обнару- страшный элементаль, который был вызван этим
жения. Сила ауры зависит от количества неживых заклинанием, должен сделать спас бросок на Во-
существ заваливших спас бросок. лю. Если он успешен, то вы теряете власть над су-
Пример: Дженифер применяет Обнаружить Не- ществом, оно может убежать или напасть на вас.
жить в темную яму, где бродят 12 зомби. Только 4 Если элементаль заваливает спас бросок, то исче-
из этих зомби завалили спас бросок. Поэтому Дже- зает, возвращаясь в Туманы.
нифер определяет ауру как «средняя». Высасывание Энергии: Как Истощение, но
Приговор: Смотрите Межмировые. тот, кто был убит этим заклинанием, должен сде-
Пространственный Якорь: Цель этого закли- лать спас бросок на Волю или превращается в не-
нания не способна пересечь границу домена или жить (выбор Мастера) с таким количеством HD,
войти в Туманы во время действия этого заклина- сколько уровней было у жертвы.
ния. Истощение: За каждый негативный уровень,
Пространственная Дверь: Смотрите Телепор- который получает жертва, она получает 1 постоян-
тацию. Если вы прибываете в место, в котором уже ное повреждение хитов, если только клирик не
есть твердое тело, то вы захвачены в Туманах, а не применит Малое Восстановление в течение одно-
в Астрале, но можете пытаться вернуться, как опи- го дня, Восстановление в течение недели, или Ве-
сано в Книге Игрока. ликое Восстановление в течение тридцати дней.
Обнаружить Местность: Это заклинание ра- В Равенлофте максимальное число временных
ботает как обычно, за исключением того, что оно хитов, которое это заклинание может дать нежити
никогда не открывает в каком мире находиться 50.
любой объект из Равенлофта. На месте этой ин- Применение этого заклинания требует провер-
формации странное «пустое» место. Это действует, ки сил.
даже когда заклинание применяют в других мирах, Эфирная Прогулка: Смотри Эфир.
а не в Царстве Страха. Эфирность: Смотри Эфир.
Распустить: Смотрите Защиту и Межмировые. Найти Путь: Заклинание не может найти мест-

101
Глава Третья: Пути Мира

ность, которая находится за пределами домена. Ес- Печать Защиты: Смотри Определение Миро-
ли домен окружают Туманы, то вы можете сосредо- воззрения. Вложить в печать заклинание, требую-
точится на них, чтобы подойти к границе. щее проверки сил требует проверки сил, как будто
В Царстве Страха очень мало порталов в другие вы применили его.
миры. Если такой выход присутствует в домене, то Великий Приказ: Смотрите Очарование.
заклинание может привести вас к нему, если ко- Великий Иномировой Союзник: Как Малый
нечно вы знаете что искать. Некоторые порталы Иномировой Союзник.
появляются только при определенных условиях, и Великое Иномировое Сковывание: Как Ма-
это заклинание не действует на порталы, которых лое Иномировое Сковывание.
не было, когда оно было применено. Большое Восстановление: Как Малое Восста-
Палец Смерти: Три дня спустя после смерти от новление.
этого заклинания тело жертвы оживает как зомби. Большое Магическое Наблюдение: Как Ма-
Новый зомби сохраняет свой Интеллект и имеет та- гическое Наблюдение.
кой HD, какой уровень был у жертвы. Если вы присут- Великое Призвание Теней: Смотрите Иллю-
ствуете, когда это произошло, то зомби делает спас зии (Тени).
бросок на Волю. Завал означает, что зомби попадает Великое Колдовство Теней: Смотрите Иллю-
под ваш контроль, а успех, что он свободен. Свобод- зии (Тени).
ный зомби ненавидит вас и разыскивает, надеясь Святое Место: Это заклинание работает как
отомстить. Если вы не присутствуете, когда зомби обычно за исключением того, что его длитель-
оживает, то он автоматически становится свободным. ность неограниченная. А не мгновенная. Эффекты
Применение этого заклинания требует провер- этого заклинания нельзя развеять, но оно исчеза-
ки сил. ет, если регулярно его не поддерживать, путем ис-
Свобода: Смотрите Закрытые Границы Домена. пользования и верований. Если место покинуто,
Это заклинание не может освободить темного вла- по любой причине, то эффекты Святого Места
дыку из домена. исчезнут через количество лет равное вашему
Свобода Движения: Смотрите Закрытые Гра- уровню заклинателя в годах.
ницы Домена. Если вы прикрепляете эффект заклинания к Свя-
Врата: Врата создаваемые этим заклинанием тому Месту, то смотрите Определение Мировоз-
односторонние, ведущие в Равенлофт, но не даю- зрения.
щие уйти из него. Это заклинание можно исполь- Калечить: Применение этого заклинания тре-
зовать двумя путями: бует проверки сил.
Межмировое Путешествие: Смотрите Телепор- Рука Помощи: Эта призрачная рука не может
тацию. пересечь границы домена. Если цель заклинания в
Призыв Существ: Смотрите Колдовство (При- другом домене, то рука не найдет если даже вы ее
зыв). видите своими глазами.
Если вы знаете, истинное имя конкретного аут- Святое Слово: Смотрите Защита, Межмировые.
сайдера, который уже в Равенлофте вы можете ис- Ужасное Иссушение: Живое существо убитое
пользовать это заклинание чтобы вызвать его и этим заклинанием должно сделать спас бросок на
потребовать от него услуги. Попытка вызвать злое Стойкость или становится древним мертвецом 2
существо с помощью этого заклинания требует ранга (смотрите «Древние Мертвецы» в главе 5)
проверки сил. стремящимся уничтожить вас. Но мумия не напа-
Задание: Как и Маленькое Задание, кроме того, дет сразу же, так как у нее есть годы, чтобы приго-
что наказание которое можно наложить может товить совою месть.
быть эквивалентно любому проклятию вплоть до Применение этого заклинания требует провер-
Опасной серьезности. ки сил.
Сохранение трупа: Это заклинание может Заточить: Это заклинание не действует на тем-
быть применено на материальную нежить. Если ных владык, которых защищает природная связь
она умерла недавно, то выглядит как при жизни до со своим доменом. Когда применяется клириком
конца заклинания. Эзры, то цель запирается в Туманы, но эффект та-
Прикосновение Вурдалака: Вы автоматиче- кой же.
ски проходите спас бросок на Стойкость от отвра- Нанесение Легких Ран: Применение этого за-
тительной вони которую испускает цель заклина- клинания требует проверки сил.
ния. Применение этого заклинания требует про- Нанесение Средних Ран: Как Нанесение Лег-
верки сил. ких Ран.

102
Глава Третья: Пути Мира

Нанесение Серьезных Ран: Как Нанесение Магический Сосуд: Это заклинание подверг-
Легких Ран. лось значительным изменениям. Если подчинен-
Безумие: Добавьте +1 к эффективному уроню ное тело убито, то ваш дух не обязательно возвра-
заклинания. Фит Открытый Разум действует при щается назад в магический сосуд. Вы должны сде-
спас броске к этому заклинанию. лать спас бросок на Волю или вас привяжет к тру-
Применение этого заклинания требует провер- пу. Если спас бросок успешен, то заклинание рабо-
ки сил. тает как обычно. Если нет, то вы превращаетесь в
Секретный Сундук Леомунда: Этот сундук на чудовищную нежить, занявшую этот труп. Добавь-
самом деле находится в Туманах. Он не может быть те к нему специальное качество «Нежить» (смотри
вызван, когда вы находитесь в домене с закрытыми Книгу Чудовищ). В дополнение, вы получаете спе-
границами. циальные силы, в зависимости от HD которым
Маленькое Задание: Обычно объект, который раньше обладало тело:
не торопиться выполнить ваш приказ получает на- HD Специальные Силы
растающее пенальти к параметрам. В Равенлофте 4 и меньше Никаких
вы можете назначить альтернативное наказание за 5-7 Истощающее касание (свх)
отказ от выполнения задания. Этот эффект не дол- 8-11 Быстрое лечение (экс)
жен угрожать жизни ( не больше чем Мешающее 12+ Аура Страха (свх)
проклятие)., но может с каждым днем становится Истощающее касание (свх): Эта атака касанием
все хуже, если задание не выполняется. Последовав действует как заклинание Истощение.
по заданию можно постепенно убрать все эффек- Быстрое лечение (экс): Вы восстанавливаете
ты. Возвращение к заданию считается путем спасе- один хит за раунд.
ния. Аура Страха (свх): Эта сила действует как закли-
Малый Иномировой Союзник: Смотрите нание Страх, за исключением того, что радиус дей-
Колдовство (Призыв). ствия его эффекта — сфера, окружающая вас все
Малое Иномировое Сковывание: Смотрите время, а не конус.
Колдовство (Призыв). Призванное существо полу- Эти специальные силы кумулятивные. Чудовище
чает +2 премию к любым попыткам бежать из ма- с 12 HD получит сразу все три.
гического круга, который вы приготовили. Как это Если тело не уничтожено в течении 24 часов, то
сделать, можно найти в описании заклинания. оно оживает с помощью твоей жизненной силы.
Ограниченное Желание: заклинание действу- Если голова или торс были уничтожены, то вы
ет, только если Темные Силы позволят ему дейст- умираете.
вовать. Обычно они позволяют, но всегда старают- Ваше прежнее тело тоже оживает под вашим
ся исказить попрошенное. Оно редко действует контролем. У твари нет Интеллекта и всего поло-
так как хотел применяющий в Равенлофте. Когда вина от твоего уровня HD. Мастер может выбрать
злые существа желают что-то темное и искажен- какие типы существ были созданы.
ное, то есть 50% шанс, что они получат именно то, И, наконец, жизненная сила хозяина тела запер-
что желают. Считается, что Темные Силы уже со- та в сосуде. Она считается призраком, и однажды
чли желание достаточно порочным. может понять, как можно выбраться из своей тем-
Желание, которое направлено на попытку спа- ницы и отомстить за себя.
стись из Равенлофта, уничтожить темного владыку Уничтожив хранилище, можно убить жизнен-
или еще как-нибудь нарушить один из основных ную силу, но заклинание не заканчивается. Когда
законов земли просто не срабатывает. Любое же- длительность заклинания заканчивается, то ваша
лание, использованное во зло требует проверки жизненная сила отторгается от позаимствованно-
сил. го тела, но неспособное вернуться назад в свое ста-
Найти Существо: Как и Найти Объект, но тем- новится призраком.
ный владыка всегда может сделать спас бросок на Применение этого заклинания требует провер-
Волю, чтобы избежать эффектов этого заклина- ки сил.
ния. Если он делает успешный спас бросок, то не- Массовое Внушение: Смотрите Очарование,
медленно узнает, где находится тот, кто его приме- Действующие на Разум.
нил. Чудо: Как и Ограниченное Желание.
Найти Объект: Смотри Закрытые Границы До- Изменить Память: Заклинание может избавить от
мена. Заклинание не способно обнаружить цель эффектов заваленного спас броска на Страх или Ужас
на другой стороне границы домена, даже если оно и может быть использовано, чтобы восстановить па-
в поле зрения, и даже если оно рядом. мять, потерянную в результате заваленных спас бро-

103
Глава Третья: Пути Мира

сков на Безумие. Вы можете стереть событие из разума но, но Мастер должен добавлять премию отраже-
объекта или изменить память, убрав ужас ситуации. ния скрытно, чтобы не открыть злое мировоззре-
Заклинание способно и вредить. Если оно исполь- ние нападающих.
зуется, чтобы заставить объект вновь пережить со- Ищущие Глаза: Если вернувшийся глаз показы-
бытие, вызывающее спас бросок на Ужас, то он дела- вает сцену, заслуживающую спас броска на Ужас,
ет, как будто вновь присутствовал там. Если в про- то вы должны его сделать. Но отдаленность сцены
шлый раз он завалил спас бросок, то результаты за- позволяет делать спас бросок с +4.
вала вновь начинают преследовать персонажа. На- Поднять Мертвого: Это заклинание заставляет
пример, если результатом прошлого завала стала Не- мертвого сделать спас бросок на Стойкость с DC
приязнь, то персонаж вновь бежит в ужасе. Если пре- (30 — уровень заклинателя). Если спас бросок бу-
дыдущий спас бросок был пройден успешно, то пер- дет успешен, то заклинание срабатывает нормаль-
сонаж делает новый спас бросок с +1 премией мора- но. Если существо заваливает спас бросок, то оно
ли, за то, что уже переживал подобную ситуацию. оживает как нежить с HD равным уровню мертво-
Помните, что заклинание не может изменять го персонажа. Мастер может выбрать тип нежити,
личность или мировоззрение объекта. Даже если которая появилась, но это заклинание не может
доброму персонажу передать воспоминания гнус- создавать личей. Созданная нежить свободная.
ного злодея, то он продолжает жить по совести, Применение этого заклинания требует провер-
возможно, считая, что он «исправился». ки сил.
Заставляя человека переживать вновь сцену ужас, Убежище: Смотрите Телепортацию.
несомненно, заслуживает проверки сил. Реинкарнация: В Равенлофте это заклинание
Защита от Негативной Энергии: Равенлофт может реинкарнировать цель как нежить, так как
защищает нежить от влияния других миров. Поэ- Темные Силы отправляют дух в случайный труп, а
тому нападающее неживое существо получает все- не в живое животное. Когда дух возвращается, он
го лишь 1d6 повреждений от позитивной энергии, бросает спас бросок на Волю (DC 20 — уровень за-
а если успешно сделает спас бросок на Стойкость, клинателя). Если успешно, то заклинание срабаты-
то не получает повреждений вообще. вает нормально. Если спас бросок завален, то дух
Нейтрализовать Яд: Смотрите Закрытые Гра- возвращается как нежить.
ницы Домена. Чтобы определить тип созданной нежити бро-
Кошмары: Если цель этого заклинания умрет от сайте по таблице в описании заклинания, чтобы
нанесенных повреждений, то она возвращается из определить вид существа, а затем добавьте к нему
мертвых как бастеллус. Существо свободное, но специальное качество «Нежить». Нежить будет
оно ничего не помнит из прошлой жизни, и не бу- иметь HD равный уровню умершего персонажа.
дет пытаться отомстить. Применение этого заклинания требует провер-
Применение этого заклинания требует провер- ки сил.
ки сил. Снять Проклятие: Это заклинание действует не
Иномировой Союзник: Смотрите Колдовство очень хорошо в Равенлофте, его длительность огра-
(Призыв). ниченная, а не мгновенная. Цель заклинания делает
Иномировое Сковывание: Смотрите Колдов- спас бросок на Волю и при успехе временно освобо-
ство (Призыв). ждается от проклятия. На спас бросок влияет серьез-
Смена Мира: Смотрите Телепортацию. Закли- ность проклятия, Смотритете Наложить Прокля-
нание способно перенести вас или кого-нибудь тие для конкретных модификаторов. Длительность
другого в другой домен. Чтобы выбрать домен, вы заклинания всего 10 минут за уровень заклинателя.
должны были лично там побывать хотя бы однаж- Снять Страх: Это заклинание действует на спас
ды. Если вы не укажете пункт назначения, то появ- броски на Страх и Ужас также как и на магические
ляетесь в случайном домене. Место в котором вы эффекты страха.
появляетесь тоже выбирается случайно. Воскрешение: Как и Поднять Мертвого.
Проекция Образа: Смотрите Иллюзии (Тени). Магическое Наблюдение: Смотрите Предска-
Дубликат настолько реален, что он становится ча- зание (Магическое Наблюдение). Любое существо
стично материальным, и способен воздействовать в другом домене, считается, что находится в дру-
на объекты с Силой 1. гом мире для этого заклинания.
Защита от Добра: Как и Защита от Зла. При- Если вы заваливаете проверку на Магическое
менение этого злого заклинания не требует про- Наблюдение, то заклинание показывает случай-
верки сил. ную местность в Туманах. Обычно вы увидите
Защита от Зла: Заклинание работает как обыч- только клубящийся туман, но есть 10% шанс, что

104
Глава Третья: Пути Мира

вы заметите ужасное, злое существо один вид ко- Солнечная Вспышка: Как Солнечный Луч.
торого требует спас броска на Ужас. Символ: Как Печать Защиты.
Призвание Теней: Смотрите Иллюзии (Тени). Симпатия: Смотрите Определение Мировоз-
Колдовство Теней: Смотрите Иллюзии (Тени). зрения.
Прогулка в Тенях: Это заклинание все еще поз- Телепорт: Смотрите Телепортацию. Если вслед-
воляет перемещаться с место на место, как описа- ствие «ошибки» один или несколько персонажей
но в Книге Игрока. Но, даже не смотря на то, что Ту- получают повреждения, которые спустят их до 0
маны позволяют вам пройтись по краю Мира Те- хитов, их тела сливаются в одного искаженного
ней, они не выпускают вас из своих когтей. Вы не сломанного (сломанные будут описаны в Обита-
можете использовать это заклинание, чтобы пере- телях Тьмы, Мастер без этой книги может ис-
сечь закрытые границы домена или перенестись в пользовать вместо них калибанов).
другой мир. Круг Телепортации: Смотрите Телепортацию.
Убить Живого: Применение этого заклинания Телепорт Без Ошибок: Смотрите Телепорта-
требует проверки сил. цию. Некоторые места в Равенлофте часто меня-
Привязать Душу: Если драгоценный камень ются, поэтому стоить помнить, что «достоверное
уничтожен, когда в нем была душа, то освобожден- описание» пункта назначение, может не всегда
ная, она становится бестелесной нежитью (на вы- быть настолько достоверным, насколько кажется.
бор Мастера) с общим HD, равным уровню персо- Путешествие по Растениям: Смотрите Закры-
нажа погибшего существа. Этот дух свободный. тые Границы Домена.
Применение этого заклинания требует провер- Ловушка для Души: это заклинание работает
ки сил. нормально в Равенлофте, за исключением следую-
Разговор с Мертвым: Применение этого за- щих изменений:
клинания требует проверки сил. Если применение заклинания требует произне-
Призрачная Рука: Длительность заклинания сти истинное имя персонажа, то это должно быть
увеличивается до 2-х минут за уровень. Примене- его истинное имя. Кличка, псевдоним или прозви-
ние этого заклинания требует проверки сил. ще не подходят, даже если большинство знает его
Отражение Заклинаний: В случае поля резо- под этими именами.
нанса бросок от 98 до 100 немедленно отправляет Заклинания вызывания ненадежны в Равенлоф-
обоих заклинателе в Туманы, а не в другой мир. Ес- те. Если вы используете вариант «завершенного за-
ли вы в домене с закрытыми границами оба закли- клинания», то существо получает +2 премию к бро-
нателя получают 1d10 повреждений и снова бро- скам (включая SR и спас бросок на Волю).
сают, пока не получат другой результат. Оба закли- Смотрите Межмировые. Аутсайдеры и элемента-
нателя получают 1d10 повреждений, когда на ку- ли, единственные от кого вы можете потребовать
биках выпадает от 98 до 100. услуги, освободив их.
Статус: Хотя это заклинание не позволяет кли- Путешествие по Деревьям: Смотрите Закры-
рику определить, что друг контролируем, загипно- тые Границы Домена.
тизирован, очарован и так далее, но оно открыва- Истинное Воскрешение: Как Поднять Мерт-
ет, что персонаж в ужасе, болен или подвержен «ес- вого.
тественной» ментальной болезни (например, от Истинный Взор: Заклинание действует как опи-
заваленного спас броска). сано в Книге Игрока за исключением следующего:
Шторм Возмездия: Смотрите Погоду. Вы можете видеть эфирных существ и эфирный
Внушение: Смотрите Очарование, Действую- резонанс (Смотрите «Призраки» в Главе Пять). Ес-
щие на Разум. ли только эти объекты не имеют соответствующе-
Вызов Чудовища I-IX: Смотрите Колдовство го призрачного вида, вы не сможете автоматиче-
(Вызывание). ски понять, что они эфирные.
Вызов Природного Союзника I-IX: Смотрите Заклинание также упоминает, что субъект видит
Колдовство (Вызывание). истинную форму превращенных, измененных и
Вызов Стаи: Смотрите Колдовство (Вызыва- трансмутированых объектов. В Равенлофт это от-
ние). носится только к изменениям, произошедшим за
Солнечный Луч: Свет от этого заклинания счи- счет заклинаний или магических способностей, но
тается равным солнечному. Поэтому в дополнение не из-за экстраординарных или сверхъестествен-
к обычным повреждениям он калечит существ уяз- ных особенностей. Поэтому естественные оборот-
вимых для солнечного света, как будто они стоят ни (такие как вампиры, ликантропы и доппельган-
перед лучами дневного солнца. геры) всегда отражаются в своей текущей форме.

105
Глава Третья: Пути Мира

Божественная версия заклинания позволяет оп-


ределить только этическое мировоззрение субъе-
Измененные Магические
кта, но не моральное. Предметы
Нечистое Место: Эффекты этого заклинания Темные Силы подвергли магические предметы та-
складываются со штрафами за обитель зла. Если вы ким же ограничениям, как и заклинания. Если маги-
прикрепляете эффект заклинания к месту, то он ческий предмет дублирует эффект заклинания, то
держится два года, а не один (Смотрите Определе- этот эффект подвергается таким же изменениям
ние Мировоззрения). Применение этого заклина- как и заклинание. В этом параграфе детально рас-
ния требует проверки сил. сматриваются несколько дополнительных измене-
Нечистая Аура: Эффективный уровень закли- ний, которые применяются к магическим предме-
нания становится +1. Применение этого заклина- там.
ния требует проверки сил.
Нечистая Гниль: Эффективный уровень закли- Специальные Способности
нания становится +1. Применение этого заклина-
Любая специальная способность из Книги Мас-
ния требует проверки сил.
тера, которая не указана в следующем списке, дей-
Прикосновение Вампира: За каждый кубик
ствует нормально в Равенлофте.
повреждений, который вы наносите, объект полу-
Разрушение: Нежить получает +2 премию к
чает 1 постоянное повреждение хитов, если толь-
спас броску на Стойкость.
ко клирик не применит Малое Восстановление в
Эфирность: Смотрите Эфир.
течение одного дня, Восстановление в течение не-
Призрачное Касание: Эта способность дейст-
дели, или Великое Восстановление в течение трид-
вует нормально в Равенлофте. Стоит отметить, что
цати дней.
эти предметы обладают собственным эфирным
Через три дня после смерти от этого заклинания
резонансом.
тело жертвы оживает как молодой вампир (или вам-
Хранитель Заклинаний: Вложить заклинание
пирское исчадие, если у жертвы было 4 или меньше
требует такой же проверки сил, как и при приме-
HD), если только не были предприняты необходи-
нении его.
мые меры. Если вы присутствуете, когда это проис-
Нечистый: Создание такого предмета требует
ходит, новый вампир должен сделать спас бросок
проверки сил.
на Волю. Завал означает, что существо попадает под
ваш контроль, успех — что оно свободное. Если вы
не присутствуете при оживлении, то оно автомати- Разумные Предметы
чески становится свободным. Свободный вампир Разумные магические предметы в Равенлофте,
ненавидит вас, и будет стремиться отомстить. это мощный источник зла. Многие злые артефак-
Стирание: Смотрите Эфир. Исчезнувший объ- ты обладают хотя бы примитивной хитростью.
ект просто забрасывается в Ближний Эфир. Любое Злые магические предметы в Равенлофте получа-
существо, способное видеть в Ближнем Эфире (с ют +5 к своему Эго. Если злому магическому пред-
помощью заклинаний, умений и так далее), спо- мету удастся подчинить себе владельца, то есть
собно увидеть стертый объект, который остается 50% шанс, что предмет подарит себя ближайшему
на том же самом месте, где и был. темному владыке, посчитав его более «достойным»
Применение этого заклинания требует провер- владельцем.
ки сил.
Крик Баньши: Заклинание становится Близким Проклятые Предметы
(25 футов + 5 футов за уровень). Любая женщина Когда кто-то создает магический предмет под
гуманоид (не обязательно эльф), убитая этим за- воздействием сильных эмоций, или с темными на-
клинанием становится призраком со специальной мерениями как, например мстительный маг, кото-
атакой жуткий крик. Новый дух свободен и почти рый делает оружие чтобы убить того, кто его оби-
наверняка будет пытаться отомстить вам. дел, то он может наложить проклятие на свое ору-
Применение этого заклинания требует провер- жие не желая этого. Мастер должен расценивать
ки сил. это как наложение проклятия возмездия (смотри-
Желание: Как Ограниченное Желание. те «Проклятия»), но в этом случае он накладывает
Слово Хаоса: Смотрите Защиту, Межмировые. его не словами, а через предмет.
Существо, изгнанное в другой домен не может Проклятые предметы могущественны и опасны в
приблизиться к вам в течение одного полного дня. Равенлофте. Серьезность проклятия дает нечис-
Слово Возвращения: Смотрите Телепортацию. тую премию ко всем его спас броскам:

106
Глава Третья: Пути Мира

Серьезность Премия Накидка Шута: Смотрите Телепортацию.


Проклятия к Спас Броскам Кадило Управления Воздушными Элемен-
Мешающее 0 талями: Смотрите Колдовство (Вызывание).
Раздражающее +1 Плащ Эфирности: Смотрите Эфир.
Неприятные +2 Хрустальный Шар: Как Магическое Наблюде-
Опасные +3 ние.
Смертоносные +6 Гипнотический Хрустальный Шар: Исполь-
Также одно новое проклятие очень распростра- зующий этот предмет попадает под влияние тем-
нено в Равенлофте: ного владыки того домена, в котором он его ис-
Сила за Цену: этого предмета нет определенно- пользует.
го количества зарядов. Вместо этого использую- Кубические Врата: Врата, которые открывает
щий его заряжает предмет, выполняя особые дей- куб односторонние, и ведут только в Равенлофт.
ствия. Это действие — «цена» которую необходимо Неосторожные аутсайдеры могут забрести туда, но
заплатить, за силу которую дает предмет. Обычно персонажам не удастся спастись из Царства Стра-
оно соответствует эффекту силы и всегда заслужи- ха.
вает проверки сил. Например, меч с такой силой Темный Череп: Создание и ношение этого
будет действовать только после того, как заберет предмета требует проверки сил.
человеческую жизнь. Доспехи Демонов: Создание этого предмета
В некоторых случаях предметы имеют умень- требует проверки сил.
шенные эффекты. Скажем проклятая перчатка за- Пространственные Кандалы: Как Простран-
чарована чтобы Снять Болезнь прикосновением. ственный Якорь.
Вместо того, чтобы уничтожить болезнь, перчатка Бутылка Ифрита: Этот предмет очень сложно
затягивает ее в себя. В следующий раз, когда ее ис- сделать в Равенлофте. Смотрите Колдовство (Вы-
пользуют, прикосновение действует как заклина- зывание).
ние Болезнь. Перчатку нельзя использовать, чтобы Фляжка Проклятий: в Равенлофте проклятия,
Снять Болезнь, пока болезнь не будет «разряжена» которые вылетают из этого предмета, могут быть
в кого-то. намного опасней. Бросайте по этой таблице что-
бы определить серьезность проклятия освобож-
Магические Предметы денного из фляги, а затем в параграфе «Прокля-
тия» смотрите как можно оформить его:
в Равенлофте % Бросок Серьезность Проклятия
Использование любого предмета, который про- 01-30 Мешающее
сто копирует эффект заклинания (как в случае со 31-50 Раздражающее
свитками, палочками и предметами вроде летаю- 51-70 Неприятные
щей метлы) требует проверки сил, как будто было 71-90 Опасные
использовано это заклинание. В этом параграфе 91-00 Смертоносные
приведены магические предметы из Книги Масте- Создание этого предмета требует проверки сил.
ра, к которым применяются особые изменения. Самоцвет Видения: Как Истинный Взор.
Амулет Миров: Как Смена Мира. Рука Славы: Создание этого предмета требует
Кинжал Убийцы: Создание этого предмета проверки сил. В Равенлофте чтобы создать этот
требует проверки сил. предмет, необходима рука казненного преступни-
Мешок Хранения: Если Мешок Хранения по- ка.
ложить в Переносную Дыру, или наоборот, то Рука Мага: В Равенлофте чтобы создать этот
предметы взорвутся, уничтожив сами себя, и все предмет, необходима рука эльфийского мага или
что в них хранилось. Любое существо (кроме тем- карги.
ных владык) в радиусе 10 футов от взрыва должно Шлем Противоположного Мировоззрения:
сделать проверку Стойкости (DC 20) или взрывом Изменение мировоззрения, причиняемое этим
его затащит в случайную местность в Равенлофте, предметом, требует спас броска на Безумие.
в процессе этого нанеся 10d6 повреждений. Шлем Телепатии: Смотрите Очарование, Влия-
Чаша Управления Водяными Элементаля- ющие на Разум.
ми: Смотрите Колдовство (Вызывание). Шлем Телепортации: Смотрите Телепорта-
Браслеты Дружбы: Смотрите Телепортацию. цию.
Жаровня Управления Огненными Элемен- Святой Мститель: Темные владыки получают
талями: Смотрите Колдовство (Вызывание). +4 интуитивную премию, когда пытаются опреде-

107
Глава Третья: Пути Мира

лить раздражение, причиняемое паладином, име-


ющим такое оружие.
Рог Валгаллы: Вызванные варвары всегда злого
мировоззрения. Они выполняют приказы владель-
ца рога безжалостно и кровожадно. Если сражать-
ся будет не с кем, то они с легкостью нападут друг
на друга.
Железная Фляжка: Создание этого предмета
требует проверки сил. Захваченные существа мо-
гут действовать, так как захотят, когда час их служ-
бы закончится. Обычно они настроены очень вра-
ждебно к владельцу фляжки.
Пьющий Жизнь: Создание и использование
этого предмета требует проверки сил.
Булава Крови: Изменение мировоззрения,
причиняемое этим предметом, требует спас бро-
ска на Безумие. Создание этого предмета требует
проверки сил.
Булава Сметания: Создание этого предмета
требует проверки сил.
Маска Череп: Как Палец Смерти. Создание или
использование этого предмета требует проверки
сил.
Медальон Проецирования Мыслей: Смотри-
те Действующие на Разум.
Медальон Мыслей: Смотрите Действующие на
Разум.
Захватывающее Жизни Зеркало: Как Зато-
чить. Создание этого предмета требует проверки
сил.
Зеркало Ментальной Слабости: Смотрите
Действующие на Разум, Предсказание (Магическое
Наблюдение), Телепортация. Это зеркало не может
отвечать на вопросы в Равенлфоте.
Зеркало Противостояния: Создание этого
предмета требует проверки сил.
Молитвенное Ожерелье: Создание Бусинки
Сметания (Нечистая Гниль) требует проверки
сил. Бусинка Вызывания не действует в Равенлоф-
те.
Ожерелье Удушения: Создание этого предме-
та требует проверки сил.
Забирающий Девять Жизней: Создание это-
го предмета и использование его смертоносной
способности требует проверки сил.
Масло Вечности: Это масло можно использо-
вать, чтобы сохранять плоть материальной нежи-
ти.
Шар Шторма: Смотрите Погоду.
Амулет Поганого Гниения: Создание этого
предмета требует проверки сил.
Амулет Здоровья: Этот предмет добавляет
только +4 премию удачи против сверхъестествен-
ных болезней.

108
Глава Третья: Пути Мира

Талисман Верующих: Этот предмет не дейст- Трезубец Управления Рыбами: Смотрите


вует в Равенлофте. Темные Силы настаивают, что- Очарование.
бы смертные полагались только на себя в таких Колодец Миров: Этот предмет не действует в
случаях. Равенлофте.
Дудочка Канализаций: Смотрите Очарование.
Переносная Дыра: Смотрите Мешок Хранения. Измененные Малые
Кольцевые Врата: Смотрите Телепортацию.
Кольцо Вызова Джиннов: Смотрите Колдов- Артефакты
ство (Призыв). Книга Злой Тьмы: В дополнение к ее эффек-
Звездная Мантия: Смотрите Астрал. Владелец там, злой божественный заклинатель, который ее
не может использовать этот предмет, чтобы отпра- читает, получает достаточно опыта, чтобы под-
вится в Астральный Мир. няться на два уровня (а не так как написано в Кни-
Жезл Внимательности: Этот предмет не мо- ге Мастера). Любой добрый персонаж, который
жет определить моральное мировоззрение, но читает этот нечистый текст, должен сделать спас
способен определить враждебные намерения. бросок на Безумие (DC 15).
Жезл Власти: Смотрите Очарование. Использо- Сфера Аннигиляции: Использование сферы,
вание этого предмета, чтобы управлять нежитью чтобы уничтожить живое существо требует про-
или злыми аутсайдерами требует проверки сил. верку сил. Применение Ворот на Сферу Аннигиля-
Жезл Сохранности: В Равенлофте «маленький ции, не создаст межмировой разрыв, просто про-
рай», создаваемый этим могущественным предме- исходит огромный взрыв 2d6х10 повреждений
том считается маленьким доменом. Темные Силы всем в радиусе 180 футов.
немедленно начинают искать подходящего тем- Посох Мага: Возможность Смена Мира этого
ного владыку среди входящих в него. Когда они де- артефакта не действует в Равенлофте. Попытка ис-
лают свой выбор домен становиться постоянным, пользования этой возможности не затрачивает за-
и существа могут оставаться в его границах неог- ряды.
раниченное время. К сожалению «рай» медленно Талисман Чистого Зла: Чтобы считаться «не-
искажается под порочную природу своего влады- имоверно гадким и испорченным» обладатель
ки. Жезл Сохранности не действует в доменах с за- должен быть темным владыкой или злым аутсайде-
крытыми границами. Темные владыки не могут ром. Использование этого предмета требует про-
войти в «маленький рай». верки сил.
Жезл Иссушения: Создание и использование Талисман Чистого Добра: Чтобы считаться
этого предмета требует проверки сил. «неимоверно чистым в мыслях и действиях» обла-
Скарабей Смерти: Создание этого предмета датель должен быть Невинным.
требует проверки сил.
Стрела Убийца: Создание этого предмета тре- Великие Артефакты
бует проверки сил. Великие Артефакты обладают силами которые
Камень Управления Земляными Элемента- стоят далеко за пределами магии смертных. По ре-
лями: Смотрите Колдовство (Вызывание). шению Мастера возможности и эффекты заклина-
Клинок Солнца: Как Солнечный Луч. ний великих артефактов не меняются в Равенлоф-
Меч Ворующий Жизни: Создание и использо- те. Великие артефакты могут обладать возможно-
вание этого предмета требует проверки сил. стью перехода через закрытые границы домена
Меч Миров: Равенлофт располагается в Глубо- или полностью освободится из Равенлофта. Но
ком Эфире и соответственно это оружие там счи- следует помнить, что злые и разумные великие ар-
тается +3. тефакты могут и не захотеть уходить.

109
Глава Четвертая:
Королевства
Страха

110
ü ÛÚÓÌÛÎ ‚ ÚÂÏÌÓÏ ˆ‡ÒÚ‚Â ·ÂÁ˚ÏflÌÌ˚ı ·Ó„Ó‚. èflÚ¸ ÎÂÚ fl Ô·‚‡Î ‚ Á‡·‚ÂÌËË, ÌÓ ÚÂÔÂ¸ fl ÒÔ‡ÒÒfl ËÁ
ÎÓ‚Û¯ÍË, ‚ ÍÓÚÓÛ˛ ÏÂÌfl Á‡Ï‡ÌËÎË ÏÓË ÏÛ˜ËÚÂÎË.
åÓË „Ó‰˚ «ËÁ„̇ÌËfl» ‰ÓÓ„Ó Ó·Ó¯ÎËÒ¸ ÏÌÂ. ùÚ‡ ··Ó‡ÚÓËfl, ‚ Ä‚ÂÌÛÒÂ, Í‡Í Ë ‚Ò ÏÓ ÍÓÓ΂-
ÒÚ‚Ó ÎÂÊËÚ ‚ ‡ÁÛıÂ. çËÍÚÓ ËÁ ÏÓËı ÔÓ‰‰‡ÌÌ˚ı Ì Ó͇Á‡ÎÒfl ‰ÓÒÚ‡ÚÓ˜ÌÓ ÒÔÓÒÓ·Ì˚Ï, ˜ÚÓ·˚ Á‡ÌflÚ¸
ÏÓÈ ÚÓÌ. ü ‚Ò„‰‡ Á̇Πӷ ˝ÚÓÏ, Ë ÔÓÓÈ ˝ÚÓ ·˚ÎÓ ‰‡Ê ÔÂËÏÛ˘ÂÒÚ‚ÓÏ. åÓË ‚‡ÒÒ‡Î˚ Ì˘ÂÏ ÌÂ
ÎÛ˜¯Â ıÌ˚˜Û˘Ëı ‰ÂÚÂÈ. ÅÂÁ ÏÓÂÈ Ú‚Â‰ÓÈ ÛÍË, ÓÌË Ò „ÓÚÓ‚ÌÓÒÚ¸˛ ÛÒÚÓËÎË ÂÁÌ˛, Á‡ ÏÓ˛ ÍÓÓÌÛ.
çÓ ÌËÍÚÓ ËÁ ÌËı Ì ÓÒÓÁ̇‚‡Î, Í‡Í Ó̇ ÚflÊ·.
åÓÈ Ò˚Ì àËÍ ÔÓ‰ıÓ‰ËÎ ‰Îfl ̇ÒΉӂ‡ÌËfl Ì ·ÓΠ˜ÂÏ ÓÌË. Ç ÌÂÏ ÒÎ˯ÍÓÏ ÏÌÓ„Ó ÓÚ Ï‡ÚÂË. éÌ
ÔÓÔӂ‰ӂ‡Î Ò··ÓÒÚ¸, ÍÓÚÓÛ˛ ̇Á˚‚‡Î ÏËÎÓÒÂ‰ËÂÏ. éÌ ÔËÌflÎ ÏÛ˜ÂÌ˘ÂÒÚ‚Ó Ë Ì‡Á‚‡Î Â„Ó Ò˚ÌÓ‚-
ÌÂÈ Î˛·Ó‚¸˛. çÓ ÍÓ„‰‡ fl ÔÓ‰ÂÏÓÌÒÚËÓ‚‡Î ÓÚˆÓ‚ÒÍÛ˛ β·Ó‚¸ — β·Ó‚¸ ÍÓÓÎfl Í Ò‚ÓÂÈ ÒÚ‡Ì —
ÓÌ Ì‡Á‚‡Î ˝ÚÓ ÚË‡ÌËÂÈ.
àËÍ ‰ÓÎÊÂÌ ·˚Î ÒÚ‡Ú¸ ÏÓËÏ Ì‡ÒΉÌËÍÓÏ. çÓ ÓÌ ÌËÍÓ„‰‡ Ì ÔÓÌËχÎ, ˜ÚÓ ÓÁ̇˜‡ÂÚ ·˚Ú¸ Ô‡‚ËÚÂ-
ÎÂÏ Î˛‰ÂÈ — ‚Ò˛ ÓÚ‚ÂÚÒÚ‚ÂÌÌÓÒÚ¸ ˝ÚÓ„Ó. éÌ ·˚ ÔÓÁ‚ÓÎËÎ ÔÓ‚Òڇ̈‡Ï ÓÍ΂ÂÚ‡Ú¸ Ò·fl, ÓÌ ·˚ Ì ӷ-
‡˘‡Î ‚ÌËχÌËfl ̇ ‚‡„Ó‚ ̇ ̇¯Ëı „‡Ìˈ‡ı. Ö„Ó ÏËÎÓÒÂ‰Ë ·˚ ‡ÁÛ¯ËÎÓ ÍÓÓ΂ÒÚ‚Ó.
ÇÓÚ ÔÓ˜ÂÏÛ fl Û·ËΠ„Ó. ü ‰ÓÎÊÂÌ ·˚Π͇ÁÌËÚ¸ Ò‚ÓÂ„Ó Ò˚̇, ˜ÚÓ·˚ ÒÓı‡ÌËÚ¸ ÍÓÓ΂ÒÚ‚Ó. çÓ ‚ÏÂ-
ÒÚÂ Ò àËÍÓÏ fl ÔÓÚÂflΠ̇ÒΉÌË͇. à fl ·˚Î ‚˚ÌÛʉÂÌ ÔÓ‰ÓÎÊËÚ¸ Ò‚Ó Ô‡‚ÎÂÌËÂ…·ÂÒÍÓ̘ÌÓ.
åÓË ÒËÎ˚ Ó„ÓÏÌ˚. ÖÒÎË ·˚ fl ÚÓθÍÓ ÏÓ„ Ò·Âʇڸ ËÁ Ò‚ÓÂÈ ÚÛχÌÌÓÈ Ú˛¸Ï˚ fl ÒÏÓ„ ·˚ ‰‡Ú¸ àË-
ÍÛ ÌÓ‚Û˛ ÊËÁ̸ — ‚ÚÓÓÈ ¯‡ÌÒ ÔÓfl‚ËÚ¸ Ò·fl ‰ÓÒÚÓÈÌ˚Ï Ì‡ÒΉÌËÍÓÏ. çÓ Á‰ÂÒ¸ ÏÓË ÏÛ˜ËÚÂÎË, ÌÂ-
ÛÏÓÎËÏ˚ ÒËÎ˚, ÍÓÚÓ˚ ÒÓÁ‰‡ÎË ˝ÚÓÚ ÏË, Ó„‡Ì˘ËÎË ÏÓÈ ‡ÁÛÏ.
åÂÌfl ÔÂÒΉÛÂÚ Ô‡ÏflÚ¸ Ó ÏÓÂÏ Ò˚ÌÂ. ëÂȘ‡Ò, ÍÓ„‰‡ fl ÔË¯Û ˝ÚË ÒÎÓ‚‡, ÚÂ̸ àË͇ „Ó‚ÓËÚ ÏÌÂ, ˜ÚÓ
ÏÓËı ÏÛ˜ËÚÂÎÂÈ ÌËÍÓ„‰‡ Ì ÒÛ˘ÂÒÚ‚Ó‚‡ÎÓ. éÌ „Ó‚ÓËÚ, ˜ÚÓ ÓÌË ÏÓ ‚ÓÓ·‡ÊÂÌË — ‚‡„Ë, ÍÓÚÓ˚ı fl
ÒÓÁ‰‡Î, ˜ÚÓ·˚ ÒÍ˚Ú¸ ÔÓÁÓ Ò‚ÓËı ӯ˷ÓÍ.
çÓ àËÍ Ì Á̇ÂÚ ÚÓ, ˜ÚÓ Á̇˛ fl. ä‡Í ‚Ò„‰‡ ÓÌ Á‡·˚‚‡ÂÚ, ˜ÚÓ fl ÓÚˆ, ‡ ÓÌ Ò˚Ì. ü ÔÓ‚ÂÎ ÔflÚ¸ ÎÂÚ
Á‡ÔÂÚ˚È ‚Ó Ú¸ÏÂ, ÒÓ‰ËÌË‚¯ËÒ¸ Ò ˝ÚÓÈ ÁÂÏÎÂÈ. ü Ì ÏÓ„ ‰ÂÈÒÚ‚Ó‚‡Ú¸, fl ‰‡Ê Ì ÏÓ„ ‰Ûχڸ, ÌÓ fl
ÏÓ„ ÒÎÛ¯‡Ú¸. ü ÏÓ„ ÒÎÛ¯‡Ú¸ ÊË‚˚ı, ÏÂÚ‚˚ı Ë Ò‡ÏÛ ÁÂÏβ. à ÒÂ‰Ë ˝ÚÓ„Ó ¯Ûχ fl ÒÎ˚¯‡Î „ÓÎÓÒ‡
Ò‚ÓËı ÏÛ˜ËÚÂÎÂÈ.
ü χÎÓ Á‡ÔÓÏÌËÎ Ë Â˘Â ÏÂ̸¯Â ÔÓÌflÎ ËÁ ÚÓ„Ó, ˜ÚÓ ÛÒÎ˚¯‡Î. çÓ fl ‰ÓÎÊÂÌ ÔÓÌflÚ¸ ˝ÚÓÚ ¯ÂÔÓÚ, fl ÌÂ
Á‡·Û‰Û ˝ÚËı Ú‡ÈÌ, ÔÓÎÛ˜ÂÌÌ˚ı ‰ÓÓ„ÓÈ ˆÂÌÓÈ. ü ÛÍ‡Î ˜‡ÒÚËˆÛ Á̇ÌËfl, ÍÓÚÓÛ˛ ÏÛ˜ËÚÂÎË Ì Ê·ÎË
ÏÌ ‰‡‚‡Ú¸. à ÚÂÔÂ¸ fl Á̇˛, ˜ÚÓ ‚ ˝ÚÓÏ ÏË ÂÒÚ¸ Ú‡ÈÌ˚, ÍÓÚÓ˚ ‰‡Ê ÏÓË ÏÛ˜ËÚÂÎË Ì ‚ ÒË·ı
ÔÓÌflÚ¸.
ü ¢ Ì ‰Ó ÍÓ̈‡ ÓÒÏ˚ÒÎËÎ, ÚÓ, ˜ÚÓ fl ÒÎ˚¯‡Î. ü ӷ·‰‡˛ ÚÓθÍÓ ÍÛÒÓ˜ÍÓÏ Ô‡‚‰˚. çÓ ˝ÚÓ„Ó ı‚‡-
Ú‡ÂÚ, ˜ÚÓ·˚ ÔÓÌflÚ¸, ˜ÚÓ ˝ÚË Ú‡ÈÌ˚ ÒÛ˘ÂÒÚ‚Û˛Ú, Ë ˜ÚÓ ÏÓË ÏÛ˜ËÚÂÎË ·ÓflÚÒfl Ëı.
ê¯ÂÌË ˝ÚÓÈ Á‡„‡‰ÍË Á‡ÈÏÂÚ „Ó‰˚: ‚ÓÁÏÓÊÌÓ ‰ÂÒflÚËÎÂÚËfl. çÓ ‰‡Ê ÂÒÎË ˝ÚÓ Á‡ÈÏÂÚ ‚Â͇, fl ‡Á„‡-
‰‡˛ ˝ÚÛ Ú‡ÈÌÛ. åÓË ÏÛ˜ËÚÂÎË ÓÚÓ·‡ÎË Û ÏÂÌfl ÏÓ˛ Ò‚Ó·Ó‰Û Ë ÏÓ˛ χ„˲, ÌÓ ÓÌË Ì ÒÏÓ„ÎË ÓÚÌflÚ¸
Û ÏÂÌfl ÒÚÓÈÍÓÒÚ¸, Ë Ì ÒÏÓ„ÎË ÛÏÂ̸¯ËÚ¸ ÏÓ ·ÂÁ„‡Ì˘ÌÓ ‚ÂÏfl.
åÓË ÏÛ˜ËÚÂÎË ÌËÍÓ„‰‡ Ì ÓÚÔÛÒÚflÚ ÏÂÌfl. íÂÔÂ¸ fl ˝ÚÓ Á̇˛ ̇‚ÂÌfl͇. çÓ ÍÓ„‰‡ ¯ÂÌË ˝ÚÓÈ Ú‡È-
Ì˚ ·Û‰ÂÚ Û ÏÂÌfl, fl ÔÓ͇ÊÛ ÏÓËÏ ÏÛ˜ËÚÂÎflÏ, ÍÚÓ ıÓÁflËÌ ÏÓÂÈ ÒÛ‰¸·˚.
ü Ò·Ó¯Û Í‡Ì‰‡Î˚. ü ‚ÂÌÛ àË͇.
à fl Ì‡Û˜Û ÏÓËı ÏÛ˜ËÚÂÎÂÈ ·ÓflÚÒfl.

— Азалин Рекс, Король-колдун Даркона


ㇷÓ‡ÚÓÌ˚ Á‡ÔËÒË, Á‡ÔËÒ¸ ‹ 27.9.755.3

111
Глава Четвертая: Королевства Страха

ылал огонь, Но не светил и видимою надежный проход имеет высокую цену. Даже

Ï тьмой Вернее был, мерцавший лишь


затем, Дабы явить глазам кромешный
мрак, Юдоль печали, царство горя, край, Где мира
выследить караван Вистани и затем, убедить
цыган, чтобы они выполнили просьбу, являет-
ся нелегкой задачей. Вистани обычно просят
и покоя нет, куда Надежде, близкой всем, столько, сколько путешественник может себе
заказан путь позволить, неважно деньгами или ценностя-
— Джон Мильтон, ми. Часто они требуют у клиента, выполнить
Потерянный Рай загадочную и опасную задачу взамен за их ус-
луги.
Эта глава описывает наиболее известные домены Но существуют и другие возможности. Те-
в Равенлофте. Отдельное внимание посвящено перь, когда контакт между различными доме-
тем доменам, которые могут стать родиной для иг- нами улучшился, предприимчивые исследо-
роков. Этот список далеко не окончательный. Су- ватели и торговцы уверены, что путешествие
ществуют другие домены, и с годами Земля Тума- сквозь Туманы могут быть предсказуемыми.
нов растет подобно паутине, заполняя новые зем- Войдя в Туман в конкретном месте конкрет-
ли новыми кошмарами. ного домена, будешь выходить в одну и ту же
отдаленную местность... по крайней мере,
очень часто выходить. Следовать по этим пу-
Путешествие тям — не самая лучшая идея, но, тем не менее,
по Королевствам Страха это лучше чем ничего. Эти так называемые
Туманные Пути могут завести путников, кара-
Путешествие из одного домена Равенлофта в
ваны или судна значительно в стороне от
другой — и даже в пределах границ домена —
предполагаемой точки. Например, путешест-
может быть очень рискованным. Земли Тума-
вие по Туманам с юга Хазлана обычно приво-
нов таят в себе множество опасностей; негосте-
дит путешественников в юго-восточную Фа-
приимный ландшафт, суровая погода и дикие
разию. Иногда, правда, этот же Туманный
хищники угрожают путникам. Но даже если не
Путь приводит в восточный Воростоков или в
считать этого, путешествие часто несет иной
северную часть Шри Раджи. Особенно ковар-
риск, незримый, но такой же опасный и тре-
ные Туманные Пути перебрасывают корабли
вожный.
на землю; один такой путь отправляет кораб-
Путники быстро узнают, что в объятии Тума-
ли, плывущие по Ночному Морю в пески
нов, время и расстояние не имеет значения. Ко-
Хар’Акира. Многие Туманные Пути работают
гда вокруг лишь клубы пара, ужас холодит душу
в обоих направлениях, но некоторые лишь в
путника, холод, который сковывает ум, а не те-
одном. Осмотрительный путешественник ни-
ло. Ход времени трудно различить, а простран-
когда не будет на сто процентов уверен, что,
ство, кажется, перемещается и течет вокруг пу-
путь назад по этому же маршруту благополуч-
тешественника. Без открытого неба или ориен-
но доставит его домой. Несмотря на ненадеж-
тиров, невозможно определить дорогу. Ново-
ность этого метода, люди, вошедшие в Тума-
модные магнитные компасы медленно враща-
ны, старательно записывали Туманные Пути
ются или неподвижно замирают. Многие пут-
— домены которые они связывают и их на-
ники возвращались из Тумана, как из самого
дежность.
жуткого кошмара, убежденные, что прошло
Но даже просто путешествие по доменам
лишь пара минут или наоборот много месяцев.
имеют свои трудности. Расстояния, которые
Почти всегда их восприятие отличается от дей-
разделяют поселения или области, обычно
ствительности; но, несмотря на то, что путеше-
стабильные, но некоторые путники обнару-
ствие может занять почти любое время, боль-
живали, что ландшафт играет с ними в дья-
шинство путешествий через Туманы занимает
вольские игры. Лесоруб мог обнаружить, что
всего несколько дней.
на путешествие, которое обычно занимает не-
Из-за этого, путешествие между Ядром, кла-
сколько часов, которым он ходил десятки раз,
стерами и островами проблематично. С дав-
вдруг потребовалось неделя или еще больше.
них пор Вистани славятся как единственные,
Такая странность имеет обыкновение, появ-
кто может провести по Туманам. Цыгане, ка-
ляться в самый неудачный момент, когда, на-
жется, интуитивно понимают клубящиеся
пример, хищные ужасы идут по следам путни-
тайны Туманов, и хотя маршрут по которому
ка. Народ верит, что это Туман искажает рас-
они следуют, может быть длинным и трудным,
стояния. Не может же быть, что сама земля,
они почти всегда доводят своих нанимателей
изменяется под ногами?
до цели благополучно. К сожалению, такой

112
Глава Четвертая: Королевства Страха

Формат Домена
Все описания доменов в этой главе придержи-
Записи Туманных Путей ваются нижеследующего формата.
Когда Туманный Путь не доставляет путника Культурный Уровень: Культурный Уровень
в ожидаемую местность, говорят, что он сно- домена описывает степень технологического и
сит. Большинство Туманных Путей имеет общественного развития доминирующий в об-
умеренную надежность, снося в 30% случаев. ществе. Это в свою очередь показывает, какие
Туманные Пути с малой надежностью сносят товары и услуги можно получить в домене. Не-
которые домены могут иметь более чем один
в 50% случаев, и только чрезвычайно редкие
Культурный Уровень из-за размера или необыч-
Туманные Пути имеют отличную надеж-
ного общественного устройства. Смотри главу
ность, снося только в 10% случаев. Когда Ту- 1 для описания Культурных Уровней и главу 2
манный Путь сносит, он обычно ведет стран- для руководящих принципов о том, как их ис-
ника в случайное место в Равенлофте, но пользовать.
много Туманных Путей имеет обыкновение Ландшафт: Каждый домен имеет описание
сносить в одну и ту же точку. экологии, которая определяет, как работают не-
В течение последних лет, исследователи и ма- которые заклинания вызывания (смотри главу
тросы исследовали Туманные Пути указанные 3). Климат и категории местности указаны как в
ниже. Присваивать имена известным Туман- Книге Мастера и Книге Монстров. В этот раздел
ным Путям стало очень популярно, так как это входит описание топографии, растительности,
позволяет навигаторам не путаться в них. водоемов, климата, архитектуры, и других при-
Мрачная Дорога: Юг Нова Ваасы — Север мечательных характеристик.
Воростокова (Малая Надежность, Два Конца). Основные Поселения: Наиболее важные по-
Изумрудный Поток: Север Моря Печали — селения в домене указаны в алфавитном поряд-
Восток Шри Раджи (Умеренная Надежность, ке с их населением. Фонды и предельная стои-
Два Конца). мость могут быть найдены, используя таблицы
Выход Еретика: Юго-запад Г’Хенны — Се- из главы 4 в Книге Мастера. Другие поселения
вер Даркона (Умеренная Надежность, Два могут присутствовать в больших доменах, но
Конца). обычно они незначительного размера.
Хитрость Шакала: Восток Ночного Моря Народ: Здесь дано примерное соотношение
рас в домене. Если иначе не отмечено, «Дварфы»
— Запад Хар’Акира (Умеренная Надежность,
являются дварфами холмов, «Эльфы» — высоки-
Один Конец).
ми эльфами, «Гномы» являются гномами кам-
Клешни Левиафана: Запад Моря Печали ней, а «Полурослики» — легконогами. «Другое»
— Сарагосс (Отличная Надежность, Один Ко- указывает на смесь стандартных нелюдей (ка-
нец). либаны, дварфы, эльфы, гномы, полуэльфы, по-
Путь Невиновности: Юг Валачана — Север лувистани и полурослики) которые слишком
Одиары (Малая Надежность, Один Конец). малочисленны, а также разумных тварей, кото-
Дорога Тысячи Секретов: Юг Хазлана — рые прикидываются гуманоидами (например,
Юго-восток Фаразии (Умеренная Надеж- ликантропы и доппельгангеры). Нежить не
ность, Два Конца). включается в статистику населения, за исключе-
Разбитый Проход: Юг Картакасса — Севе- нием специальных случаев, также как и полно-
ро-восток Блютшпур (Умеренная Надеж- кровные Вистани.
ность, Один Конец). Другое специальное население может быть ука-
Окутанный Путь: Северо-восток Даркона зано, если оно достаточно многочисленно (как,
— Юг Паридона (Умеренная Надежность, Два например, гоблуны Форлорна). Языки и рели-
Конца). гии домена указаны по убыванию популярно-
Сквозь Корону: Северо-восток Даркона — сти. Государственный язык и религия, если име-
Восточная Нидала (Умеренная Надежность, ются, помечены звездочкой. Остальная часть
Два Конца). этой секции описывает физические черты ко-
Пробуждение Лоа: Северо-запад Ночного ренного населения, местной одежды и общее
Моря — Север Сурани (Умеренная Надеж- поведение и привычки жителей.
Управление: Эта секция описывает систему
ность, Два Конца).
управления в стране, имя правителя и описание
Путь Ядовитых Слез: Юго-запад Моря Пе-
того, как поддерживаются правление и порядок.
чали — Северо-восток Рокушима Тайо (Малая Не все домены имеют Ядрализованное руковод-
Надежность, Два Конца).

113
Глава Четвертая: Королевства Страха

ство, а некоторые не имеют формального прави-


тельства совсем. «Из какого вы домена?»
Торговля и Дипломатия: Этот раздел перечис- Слово «домен» используется в этой главе для
ляет важные ресурсы домена, включая продоволь- удобства. Оно означает местность в Землях Тума-
ственные товары, сырье, ремесленные изделия и нов, которая управляется заключенным там тем-
другие, более необычные основные фонды, как, на- ным владыкой. Это слово ничего не обозначает
пример, знание или культура. Название местной ва- для жителей Равенлофта. Хотя они и могут назы-
люты, если имеется в наличии, также указываются вать некоторую конкретную область доменом,
здесь. Далее следует описание связи домена, с дру- но обычно они называют ее баронство, королев-
гими странами включая, политические, военные, и ство, страна, и так далее. Некоторые домены,
экономические союзы и основных конкурентов. кстати, являются просто дикими или прокляты-
Персонажи: Эта секция обеспечивает руководя- ми регионами, без отчетливо выраженных гра-
щие принципы для создания персонажей рожден- ниц или любого политического правления.
ных в данном домене. Классы, навыки и фиты, ко- Стоит отметить, что коренные жители Равен-
торые тут указаны, особенно подходят для мест- лофта живут «в черном ящике». В отличие от
ных жителей; все они взяты из Книги Игрока или Вас, дорогой читатель, у них нет возможности
главы 2 в этой книге. Знание (географии) и Зна- посмотреть эту книгу, которая несет истину
ние (местности) — почти всегда подходят для об их мире. Они не знают, что география и по-
персонажей, независимо от домена. «Производ- литика их мира созданы безликими, угрожаю-
ные» фиты это такие, которые имеют приведен- щими силами. Они не понимают, что их ре-
ный фит как предварительное условие. Например, альность существует согласно принципам, ко-
«Могучий Удар (и производные)» включает сам торые посчитались бы безумными в другом
Могучий Удар, а также Рассечение, Улучшенный мире. И они, несомненно, не используют та-
Натиск, Ломание Оружия и Могучее Рассечение. кие слова как «домен», «темный владыка» или
Эти классы, навыки и фиты — только наводка, нет «Равенлофт», по крайней мере, в том же значе-
абсолютных ограничений в создании персона- нии, что игроки и Мастер.
жей в Равенлофте.

114
Глава Четвертая: Королевства Страха

Ядро беса наполнены огромными, кричащими летучи-


ми мышами. Озеро Зарович, один из самых боль-
Ядро, наверное, наиболее плотно заселенный и ших водоемов в Ядре, расположено между Горами
исхоженный край в Землях Туманов. Там распола- Баратак и Гхакис, вдоль Старой Дороги Зваличей.
гаются наиболее известные домены, и там настоя- Этот тракт является единственной связью между
щий центр мира. Это гористая земля, с умеренным востоком и западом Ядра на юге Теневой Провал. И
климатом, в которой имеется место, как для сует- все же, несмотря на неудобный ландшафт Баро-
ных деревень, так и для бездорожной глуши. Бали- вии, удивительно большое количество торговцев и
нокские горы, которые являются главной геогра- пилигримов путешествуют через область каждое
фической достопримечательностью Ядра, тянутся лето, стараясь пересечь Балинокские горы прежде,
с севера на юг через центр континента. Загадоч- чем Старый Звалич снова станет непроходимым в
ный Теневой Провал, пропасть заполненная чер- конце осени.
ным туманом, прерывает Балинокские горы около Большинство построений в Баровии строят из
середины Ядра. Основные границы на севере и кирпичей и крепкого леса, их штукатурят и красят
юге определяют Туманы, на востоке Ночное Море, в красно-бурый или серовато-коричневый цвет.
а на западе Море Печали. Много домов и магазинов украшены рядами мине-
Хотя ландшафт изменяется от домена к домену, ральных камней вставленных в штукатурку. Сверху
можно сделать некоторые обобщения о континен- дома венчают крутые, покрытые соломой крыши с
те. На западе от Балинокских гор лежат лесистые небольшими окошками и балкончиком на свинцо-
речные долины и равнины, а большинство рек те- вых подпорках. Весной в этом окошке живые цве-
кут в Море Печали. К востоку от гор, раскинулись ты, а во время урожая там висят тыквенные фона-
травяные угодья до берега Ночного Моря. Умерен- ри, считается, что они отгоняют исчадий зла. Од-
ный климат обычен для Ядра, но во многих доме- ной из наиболее известных достопримечательно-
нах наблюдаются жесткие погодные условия. Ядро стей домена, является кольцо непрерывного тума-
— область, как процветания, так и страдания, мес- на, который окружает деревню Баровия. Хотя зи-
то, где тираны-владыки в своих темных твердынях мы Баровии — длинные и суровые, остаток года
бесконечно строят планы друг против друга. Де- держится мягкая погода, с не раздражающими
ревни наслаждаются развивающейся торговлей, а осадками и яркими, солнечными днями.
жестокие хищники блуждают в глуши. Основные Поселения: Баровия (нас. 500), Крезк
(нас. 2,000), Иммол (нас. 1,600), Теуфелдорф (нас.
Баровия 3,500), Валлаки (нас. 1,500), Зейденбург (нас.
Культурный Уровень: Средневековье (7). 4,600).
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Леса, Народ: Население — 27,700. Люди 98%, Полуви-
Холмы и Горы). стани 1%, Другие 1%. Языки — Балок*, Луктар, Ваа-
Баровия, расположена среди высоких Балинок- си, Ситикус, Форфарианский, Тхаани. Религии —
ских гор. Это суровый домен, зажатый в тисках ти- Владыка Рассвета*, Эзра, Хала.
рании и суеверий. В ландшафте домена доминиру- Две основные этнические группы — Баровианцы
ют Балинокские горы, особенно выделяются свои- и Гундаракцы. Люди из обеих этнических групп
ми снежными пиками гора Баратак и гора Гхакис. обычно крепкие, приземистые с широкими плеча-
Горы протягиваются по стране как хребет, спуска- ми и бедрами. Кожа либо бледно-оливковая, либо
ясь на восток и на запад бугристыми холмами с светло-коричневая. Темные волосы и глаза наибо-
обеих сторон. Балинокские горы в Баровии — осо- лее распространенны, волосы от светло-орехо-
бенно опасны, лишь зубчатые обрывы и голые ска- вых, до иссиня черных, а глаза от светло-орехо-
лы. Путешествие еще более усложняется из-за льда вых, до коричневых. Мужчины выращивают свои
и снега, которые покрывают горы почти девять ме- волосы до средней длины, обычно, чуть выше плеч.
сяцев в году. Женщины носят волосы длинными, а девушки час-
Узкие долины, которые режут откосы Балинок- то заплетают их. Большинство мужчин носят боль-
ских гор, расширяются на восток и на запад. Кри- шие, свисающие усы, а бороды бывают обычно
стально чистые горные ручьи быстро превраща- только у молодежи. Баровианцы и Гундаракцы оде-
ются в широкие, могущественные реки, которые ваются очень похоже. Мужчины носят просто-
текут через заросшие лесом долины. Много раз- рные белые рубашки, вышитые жилетки из ба-
ных рек начинают свой путь через Ядро в горах Ба- раньей кожи и темные бриджи. Женщины носят
ровии — Гундар, Луна и Нхаров текущие на запад, и блузы и длинные юбки, а на голове носят платки.
реки Ивлис и Санисет текущие на восток. За ис- Женщины Баровианцев предпочитают черные, се-
ключением вершин гор Баратак и Гхакис, домен рые и темно-коричневые цвета и носят платок
покрыт древними лесами, с редкими лугами, заро- только когда замужем. Женщины Гундаракцев оде-
сшими мхом. Вечером волки рыщут по лесу, а не- ваются, предпочтительно, в желтые, зеленые и го-

115
Глава Четвертая: Королевства Страха

лубые цвета, а платок


носят наоборот, когда
не замужем.
Несмотря на их внеш-
нее сходство, у Барови-
анцев и Гундаракцев
давняя вражда. Баровия
поглотила Гундарак, ко-
гда герцог этого доме-
на был убит около двад-
цати лет тому назад, и
Гундаракцы стали на-
родом второго сорта в
Баровии. Беспокойство
и насилие возрастают,
местное ополчение
препятствует свобод-
ным перемещениями и
деятельности Гундарак-
цев, а те в свою очередь
начали оказывать со-
противление.
Вистани постоянно
присутствуют в Баро-
вии, по большей части
благодаря их загадоч-
ному союзу с правите-
лем Баровии, Графом
фон Заровичем. Цыга-
не перемещаются с от-
носительной свободой
через весь домен, под
защитой самого графа.
Две других примеча-
тельные этнические
группы живут лишь в
южной деревне Иммол.
Светлокожие, рыжево-
лосые Форфарианцы
бежавшие со своей ро-
дины на юге Баровии
— Форлорна, который
считается проклятым.
Тхаани, которые отли-
чаются разнообразием
в своих физических ха-
рактеристиках, гово-
рят, что они предки
беглых рабов влачив-
ших адское существо-
вание глубоко под зем-
лей.
Люди Баровии очень ное настроение, доминирующее в Баровии,
разные, но общее у них — их грубость и подо- может быть частично приписано безудержно-
зрительность. Они могут быть жестоки с ино- му страху перед сверхъестественным, которо-
земцами, и даже наиболее дружелюбные жите- го в домене предостаточно. Народ в ужасе от
ли Баровии сугубо деловые и серьезные. Мрач- творений ночи, двери и окна надежно запира-

116
Глава Четвертая: Королевства Страха

ются на закате, и большинство поселений Ба- (знания чудовищ), Профессия (пивовар, фермер,
ровии кажутся заброшенными уже ранним ве- рыбак, пастух), Распознавание Мотиваций, Ис-
чером. пользование Веревки, Выживание. Фиты — Бой
Управление: Феодальная наследственная Вслепую, Эфирная Чувствительность, Лунатик,
монархия. Баровия управляется Графом Стра- Фокусировка на Навыке (Знание [знание монст-
дом фон Заровичем, самым последним деспо- ров]), Голос Гнева, Фокусировка на Оружие
том в древнем роду феодальных тиранов. «Дья- (длинный меч).
вол Страд», как его называют местные, жесто-
кий правитель, но он редко интересуется по-
вседневными делами своей страны. Страд дает
Борка
местным боярам (благородным землевладель- Культурный Уровень: Позднее Средневековье
цам) и бургомистрам (мэрам) править так, как (8).
они посчитают нужным. Эти мелкие, но столь Ландшафт: Полная Экология (Умеренные
желанные посты по традиции наследствен- Леса, Холмы, и Горы). Борка, это прекрасная
ные, но часто сменяются, порой не без помо- страна, покрытая шрамами предательства и
щи Графа, из-за некомпетентности, слабости безжалостности. Домен лежит вдоль северо-
или мятежности. Чаще всего смена происхо- западного края Балинокских гор, в долинах,
дит путем смерти. Основная обязанность бояр которые расстилаются под ледяными верши-
и бургомистров содержать ополчение, для ко- нами Горы Грайс. Борка — зеленая, плодород-
торого они собирают тяжкие налоги. Сам ная земля, весной и летом усеянная полевыми
Страд не требует регулярную дань от своих цветами. Древние, зеленые леса покрывают
людей. Бояре и бургомистры также поддержи- большую часть домена, заросшего запутанны-
вают порядок, назначают магистраты для гра- ми куманиками и ползущим плющом. Деревья
жданских разногласий и следят за амбициоз- и кусты тяжелы от орехов и фруктов, а земля
ными ремесленными и коммерческими гиль- покрыта небольшими губчатыми поганками.
диями. Большинство этих плодов, к сожалению, со-
Западные предгорья Баровии сейчас на воен- читься ядом, но такие плоды имеют характер-
ном положении, уже около двух десятилетий, ный пурпурный оттенок. Домен также извес-
бояре Баровианцев и бургомистры пытаются, тен своей геотермической активностью; час-
научить Гундаракцев покорности. Юношам то встречаются горячие источники, изверга-
Баровианцам платят неплохие деньги, за ющие пар и сернистые испарения в воздух.
службу в западном ополчении, где напряже- Реки Луна и Ваша медленно текут на восток,
ние между Гундаракцами и оккупантами Баро- пополняясь кристально чистым снегом с Ба-
вианцами постоянно растет. Растущее движе- линокских гор.
ние сопротивления возглавляет молодой Гун- Дома и магазины в Борке — широкие, огром-
даракский лидер Ардонк Зерьеза, который ные построения из отштукатуренного и побе-
лишь раздувает пламя негодования и враждеб- ленного кирпича. Двускатные крыши, покры-
ности. ты тонкими, угольно-серыми досками и име-
Торговля и Дипломатия: Ресурсы — пшеница, ют острый шпиль. Деревянная отделка, покра-
зерно, репа, капуста, картофель, сливы, подсолну- шенная в темно-зеленый или темно-синий
хи, виноград, козы, овцы, цыплята, форель, щука, цвет, с вырезанными на ней лозами и гриба-
колбаса, спирт, лес, железо, соль. Монеты — клык ми, украшает двери и окна. Небольшие, мра-
волка (золотой), коготь ворона (серебряный), зуб морные статуи богини Эзры стоят у входов во
крысы (медный). многие дома. Плавные, каменные улицы дере-
Хотя и не формально, но Баровия ограничила вень очень узкие, и покрыты тенью от нависа-
контакт с другими доменами. Сельская мест- ющих над ними верхних перекрытий постро-
ность, затворнический и тиранический харак- ек. В Борке умеренный климат, но бывает
тер Графа, не сильно стимулируют внешний ин- очень суровая зима и прохладное, приятное
терес к домену. Но торговые союзы между куп- лето.
цами в Баровии, Картакассе и Инвидии, тем не Основные Поселения: Левкарест (нас. 8,500),
менее, существуют. Также, несмотря на расстоя- Лешбург (нас. 5,500), Стурбен (нас. 2,000), Вор Зуй-
ние между их доменами, хорошо известно, что ден (нас. 1,200).
Страд и Азалин Рекс, король Даркона, презира- Народ: Население — 34,200. Люди 95%, Полурос-
ют друг друга. лики 4%, Другие 1%. Языки — Балок*, Мордентиш*,
Персонажи: Классы — клирики, бойцы, рейнд- Фалковнийский, Люктар, язык полуросликов. Ре-
жеры, жулики, колдуны. Навыки — Лазанье, Ре- лигии — Эзра*, Хала.
месло (кузнец, плотник, оружейник), Знание У жителей Борки среднее, атлетическое сло-

117
Глава Четвертая: Королевства Страха

жение. У них умелые руки, но они склонны бы- руженные силы, чтобы собирать эти налоги,
стро стареть; цвет кожи у них бывает от свет- но порядок в домене поддерживают коррум-
лой, до кремового загара. Волосы и глаза име- пированные силы кузена Иванки, по имени
ют самые разные цвета, часто встречаются Иван Дилисния. Иван единственный благо-
темно коричневые. Мужчины всех классов но- родный, который кажется, сопротивляется
сят волосы средней длины и держат их растре- жестоким прихотям Иванки, и единственный
панными. Женщины выращивают свои волосы в Борке, кто действительно владеет своим по-
очень длинными, и украшают их тонкими лен- местьем. По слухам, кузены не слишком любят
тами и деревянными или черепаховыми греб- друг друга.
нями. Обыватели носят рабочую одежду, муж- Боевики Ивана, известные головорезы и гро-
чины, одеваются в свободные рубашки и брю- милы, никогда не упустят свой шанс отобрать у
ки, а женщины в блузы и средней длины юбки. жителя Борки последний грош. Рэкет — нор-
Тусклые земные цвета превалируют в их мальное явление в Борке, каждый, кто встретит
скромных нарядах. Благородные носят при- патруль Дилиснии, должен оплатить свою за-
чудливые одежды по моде Даймонлю, но все же щиту. Взятки просто необходимы, чтобы защи-
они избегают ярких цветов, предпочитая чер- тить свое дело от разграбления или оставить
ные и белые тона, подчеркнутые серебряными себе еды на зиму. В Борке практически нет та-
драгоценностями. Как обыватели, так и благо- ких законов, которые нельзя было бы купить за
родные одинаково красочно одеваются во вре- грязные деньги.
мя фестивалей. Торговля и Дипломатия: Ресурсы — пшени-
Но обычно в Борке очень угрюмая жизнь. Ос- ца, рожь, зерно, картофель, абрикосы, овца, ро-
новная причина этого — давящие налоги, ко- гатый скот, цыплята, пиво, вино, лес, железо,
торые должен выплачивать народ и жестокое медь, свинец, соль, мрамор, кожаные товары,
правление госпожи Борки. Притеснение уби- ростовщичество, культура. Монеты — паслен
ло всю радость жизни, которой когда-то на- (золотой), болиголов (серебряный), наперстян-
слаждались жители Борки, оставив лишь фата- ка (медный).
лизм, с которым люди идут на ежедневную ра- Несмотря на коррупцию, которая беспокоит
боту. В их чертах сразу бросается в глаза, не- Борку, домен политически и культурно акти-
кая утомленность и отрешенность, как будто вен. Хотя эта культура не на уровне равном
они отравлены медленным ядом. Единствен- Даймонлю, но Борка все же экспортирует
ное что дает им силы — это богиня Эзра, чья свои богатые традиции изобразительного ис-
самая большая и наиболее влиятельная секта кусства, музыки и архитектуры в другие доме-
клириков расположена в Великом Соборе в ны. Иванка заключила торговый союз с сосед-
Левкаресте. ними доменами Даймонлю, Мордент, и Рише-
Управление: Псевдофеодальный деспотизм. млю. Это позволило иностранному капиталу,
Иванка Борицы, известная как Черная Вдова, течь в Борку, и соответственно в сундуки
настоящая госпожа Борки. Она унаследовала Иванки. Эти четыре страны, также заключили
правление от своей матери, Камиллы, которую взаимный защитный пакт, чтобы защищаться
постигла неожиданная смерть, хотя единст- против военных агрессий Фалковнии. Еще
венный интерес Иванки, кажется, в удовлетво- сейчас Борку беспокоят тайные вторжения
рении всех ее прихотей. Ее прозвище пошло наемных охотников на Вистани из Инвидии.
от ее бесчисленных и смертоносных любов- Хотя цыган не сильно любят в Борке, Иван Ди-
ных романов — любовники Иванки имеют лисния предупредил, что на дальнейшие угро-
обыкновение заканчивать свою жизнь в ее зы суверенитету Борки, будет дан вооружен-
спальне. Хотя домен управляется, якобы, фео- ный ответ.
дальной системой, Иванка — единственный Персонажи: Классы — барды, клирики, бой-
настоящий землевладелец, все граждане ее аб- цы, жулики. Навыки — Алхимия, Блеф, Ремесло
солютные вассалы. Вся аристократия Борки — (кожных дел мастер, художник, скульптур, ка-
просто игрушка для Иванки; благородные менщик), Подделка, Запугивание, Знание (ар-
имеют свой статус только до тех пор, пока они хитектуры и инженерного дела, природы, бла-
угождают Черной Вдове. Иванка хаотично раз- городства), Профессия (аптекарь, травник, пи-
дает и забирает благородные титулы, создавая сец), Распознавание Мотиваций. Фиты — Укло-
постоянные изменения среди дворянства Бор- нение (плюс производные), Владение Экзоти-
ки. ческим Оружием (огнестрельное), Закален-
Иванка собирает жестокие налоги у своих ный, Фокусировка на Навыке (Алхимия), Голос
дворян, а те, в свою очередь собирают их у Гнева, Фокусировка на Оружии (кинжал, пис-
обывателей. Все благородные содержат воо- толь).

118
Глава Четвертая: Королевства Страха

Даркон Климат в Дарконе — умеренный, с тенденцией


к жестокой зиме и горячему лету, и короткой,
Культурный Уровень: от Темных Веков (5), но приятной весне и осени.
до Позднего Средневековья (8). Культурный Основные Поселения: Корвия (нас. 4,400),
Уровень Даркона колеблется от Позднего Сред- Делагия (нас. 1,500), Карг (нас. 8,500), Мартира
невековья вдоль Зубчатого Побережья и края Бэй (нас. 10,400), Маякль (нас. 2,600), Майвин
Леса Теней, до Темных Веков в диких регионах (нас. 1,500), Нарток (нас. 7,500), Неблус (нас.
Гор Страданий. 2,900), Невучар Спрингс (нас. 1,100), Ривалис
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Ле- (нас. 5,500), Сиднар (нас. 1,400), Темпе Фаллс
са, Холмы, Равнины, Горы, и Болота). Даркон (нас. 2,500), Виаки (нас. 8,900).
один из самых больших доменов в Ядре — зем- Народ: Население — 117,300. Люди 70%, Полу-
ля легенд, окруженная интригами, ужасом и ма- рослики 14%, Дварфы 6%, Эльфы 5%, Гномы 3%,
гией. Занимая северную треть континента, эта Полуэльфы 1%, Другие 1%. Языки — Дарконис*,
область охватывает изумительные земли. На за- язык полуросликов, гномов, эльфов, дварфов,
паде домен омывают воды Моря Печали, а вос- Фалковнийский, Ламордианский, Мордентиш,
точный край домена заканчивается холодными Тепестанский, Вааси. Религии — Вечный Ор-
берегами Ночного Моря. К северу от Даркона ден*, Эзра.
лежат обширные пространства Туманов, кото- Дарконийцы не имеют общих физических
рые клубятся и перемещаются еще более хао- черт; среди них можно наблюдать почти любую
тично, чем где-либо еще в Ядре. Таким образом, из возможных комбинаций роста, черт лица,
мрачные северные границы, известные как Зе- кожи, глаз и цвета волос. Цвет кожи часто быва-
мли Туманов, постоянно изменяются. ет слегка загорелым, но это — вряд ли норма.
Горы Страданий возвышаются над всем юго- Несмотря на это разнообразие, все Дарконий-
восточным Дарконом, особенно выделяются цы носят практичную одежду; среди мужчин
вулканические пики гор Нирка и Нуид. Эти го- популярна туника и бриджи, а женщины пред-
ры, корявые и бездорожные, окружены потре- почитают блузу и юбку. В одежде предпочитают
скавшимися пустошами, которые тянутся дале- земляные цвета. Среди благородных, оба пола с
ко на запад. Остатки восточной половины Дар- гордостью носят расфуфыренные плащи, бот-
кона занимает Долина Слез, бескрайние поля с форты и перчатки.
небольшими, темными лесами. Восточный бе- Тем не менее, Дарконийцы гордятся своим об-
рег Даркона — холодное и мрачное место. Он щим наследием. В самом деле, странники, кото-
представляет собой плоское, продуваемое все- рые оседают в Дарконе, часто находят там даль-
ми ветрами песчаное побережье. них родственников, так что создается впечат-
Западный Даркон покрыт дремучим лесом с ление, что Даркон был, возможно, историче-
Болотами в центре и Зубчатым Берегом на за- ским передком для многих других земель. Ос-
паде. Лес Теней окутывает большую часть реги- новной распространенный признак среди Дар-
она, этот темный лес такой древний и густой, конийцев — почти фаталистический страх пе-
что никакой свет не может достичь земли. Бо- ред нежитью. Местные легенды говорят о Часе
лота состоят из трясин, окружающих темные Восхождения, когда все усопшие поднимутся из
глубины Большой Соляной Топи. Зубчатый Бе- могил и отберут Даркон у живых. Всех детей в
рег — это жесткие, скалистые обрывы с лаби- Дарконе учат верить в это, и страшится этого
ринтами пещер, обладающий редкой расти- апокалипсического конца.
тельностью. Берег состоит из небольших ост- Возможно, из-за сравнительно большого насе-
ровов и тайных бухт, а само Море Печалей об- ления дварфов, эльфов, гномов, и полуросли-
рушивает жестокие шторма на земли Даркона. ков в Дарконе не так широко распространенно
Даркон заполнен сетью водных путей, впадаю- предубеждение против нечеловеческих рас, как
щих в огромную реку Вучар, текущую на запад. в других доменах. Хотя расы все еще стремятся
Многочисленные пресноводные и соленые озе- жить раздельно, в Дарконе отсутствует чисто
ра разбросаны по местности, особенно в Горах внешний страх или ненависть к нелюдям.
Несчастья и Болотах. Деревни Даркона очень Управление: Феодальная наследственная мо-
разнообразны по архитектуре; каждое поселе- нархия. Жуткий король-колдун Азалин Рекс,
ние имеет уникальный стиль. Народ Корвии, вновь взошедший на свой трон в Замке Авер-
например, выдалбливает дома и магазины в ог- нус, правит Дарконом стальной рукой в бархат-
ромных каменных плитах. Громадный город Ил ной перчатке. В течение почти пяти лет, Азалин
Алук, бывшая жемчужина Даркона, теперь про- отсутствовал, сгинув в волнах Реквиема. Он
клятый город, настолько негостеприимный к только недавно появился снова и быстро вос-
живым, что был переименован в Некрополис. становил твердые порядки, какие были в его ко-

119
Глава Четвертая: Королевства Страха

ролевстве раньше. Азалин управляет жестко, но месло (доспешник, кузнец, лучник, ювелир, сле-
в его монархии установлена прочная феодаль- сарь, корабельщик, каменщик, оружейник), Ди-
ная база. Могущественный барон управляет ка- пломатия, Добыча Информации, Знание (ма-
ждым основным поселением и окружающей об- гии, знания чудовищ), Искусство (шутовство,
ластью, так как он считает нужным. Бароны торжественное пение, арфа, лютня, скрипка),
имеют своих собственных вассалов, устанавли- Профессия (фермер, рыбак, шахтер, моряк, пи-
вают местные законы, назначают магистраты и сец). Фиты — Бой Вслепую, Холодный, Владе-
управляют торговлей в своих землях. Местное ние Экзотическим Оружием (огнестрельное),
ополчение поддерживает порядок в большин- Видеть Призраков, Призрак, Бег, Фокусировка
стве поселений. Бароны и дворяне также имеют на Навыке (Знание [знание монстров]).
свои собственные войска, колеблющиеся от
контингента телохранителей до небольшой ар-
Даймонлю
мии. Культурный Уровень: Ренессанс (9).
Азалин только собирает регулярную дань со Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Ле-
своих вассалов, предпочитая, тратить свое вре- са и Равнины). Домен Даймонлю, лежащий у
мя на магические знания, а не на политику. моря — бастион цивилизации в Ядре, земля се-
Присутствие короля мага среди субъектов ко- кретов. Домен лежит на широкой, зеленой рав-
ролевства, тем не менее, сильно чувствуется, нине покрытой сочными лесополосами и сте-
благодаря его секретной полиции, Каргату. Она пями. Западный берег домена, побережье Моря
организованна согласно пирамидальной, тай- Печали имеет множество естественных портов,
ной иерархии и внушает страх большинству один из которых чудесная Бухта Парнаулт. Хо-
Дарконийцев. Каргат проверяет деятельность тя местность достаточно ровная, почва в Дай-
дворян и гильдий, шпионят за другими домена- монлю песчаная, и злаки, обычно, достигают
ми и выполняют самые невозможные задания небольшого размера. Растения тут чахлые, а
Азалина. Они неподвержены баронским зако- фрукты маленькие. Местность не занятую под
нам и не отвечают ни перед кем, кроме своих сельское хозяйство, покрывают редкие леса.
непосредственных начальников и самим Аза- Побережье изрезано волнистыми, песчаными
лином. дюнами. Река Мусард извиваясь, течет на север
Торговля и Дипломатия: Ресурсы — пшени- через домен, наполняя восточную местность
ца, ячмень, рожь, овес, хмель, картофель, мор- озерами.
ковь, капуста, виноград, свиньи, овцы, рогатый Тракты в Даймонлю всегда полны, люди и сбе-
скот, козы, куры, молочные продукты, сельдь, режения двигаются к Порт-а-Люсиню. Здания в
треска, камбала, колбасы, пиво, вино, лес, торф, домене высокие и узкие, теснясь друг к другу,
золото, серебро, медь, железо, свинец, соль, эти сооружения из тусклого коричневого кам-
драгоценные камни, ткань, керамика, парфю- ня нависают над узкими, изгибающимися ули-
мерия, корабли, магическое знание. Монеты — цами деревни. Окна и двери отделаны белым
корона (платина), череп (золотой), кость (се- деревом, а поверхность двускатных крыш по-
ребряный), чип (медный). крыта досками из роскошного, темно-коричне-
Даркон — бесспорно наиболее могуществен- вого дерева. Башни покрыты изящной камен-
ный домен во всем Ядре, и с возвратом Азалина ной мозаикой и часто на них стоят статуи ле-
вероятно останется таким еще долго. Хотя не- гендарных художников и лидеров. Климат в
которые другие домены вносят в культуру Ядра Даймонлю, очень мягкий, частые осадки и уме-
больше, Даркон, это настоящее политическое, ренная температура характерны для домена.
военное и экономическое королевство, расши- Но, тем не менее, бывает суровая зима и зной-
ряющее свое влияние, чтобы достигнуть власти ное лето.
и богатства. Этому способствует бойкая торгов- Основные Поселения: Чатефакс (нас. 1,500),
ля с фактически всеми доменами к югу, хотя Порт-а-Люсинь (нас. 5,400).
преобразование Ил Алука в Некрополис пре- Народ: Население — 13,600. Люди 94%, Полу-
рвало передвижение по реке Вучар и ее прито- рослики 3%, Другие 3%. Языки — Мордентиш*,
кам. Только домен Фалковния пытается сопер- Ламордианский, Фалковнийский, язык полу-
ничать с Дарконом. Вечные попытки вторже- росликов. Религии: Эзра*.
ния силами Фалковнии всегда отбрасываются Люди в Даймонлю имеют тонкую, но хорошо
назад ордами нежити, которые поднимаются из сложенную фигуру, волевые черты лица и вы-
могил, чтобы защищать Даркон от смертных сокие скулы. Цвет кожи колеблется от очень
захватчиков. бледного, до оливкового загара, а цвет глаз от
Персонажи: Классы — барды, клирики, бой- бледно-голубого и бледно-зеленого, до темно
цы, жулики, маги. Навыки — Алхимия, Блеф, Ре- коричневого. Цвет волос обычно колеблется

120
Глава Четвертая: Королевства Страха

от светлых до коричневых, реже каштановый. вета, но благородные часто навязывают ему


Бороды и усы обычны среди мужчин, но их кандидатов.
всегда держат аккуратно причесанными по Лорд-губернатор должен писать и осуществ-
последней моде. Женщины никогда не носят лять законы, продвигать искусство, следить за
короткие волосы; благородные женщины тща- общественными учреждениями домена, назна-
тельно скрепляют волосы на голове, а бедные чать уголовных судей и гражданские магистра-
женщины их заплетают. Одежда очень важна ты и лично проводить важные судебные дела.
для жителей Даймонлю, особенно среди бла- Добровольная воинская повинность организо-
городных. Обычно мужчины носят темные вана лордом-губернатором, чтобы обеспечи-
шерстяные брюки и легкие хлопковые рубаш- вать ополчение для всех поселений, но часто
ки и шляпы, как в помещении, так и на улице. благородные имеют значительно более хоро-
Джентльмены предпочитают бриджи, шелко- шо обученных и вооруженных телохранителей.
вые рубашки и фрак, а также высокие черные В Порт-а-Люсине живет Аланик Рэй, знамени-
шляпы. Парик считаются необходимым для тый эльфийский детектив, который иногда по-
мужчины. Обычные и благородные женщины могает городской страже.
одеваются в длинные, темные платья и сапож- Несмотря на мощную аристократию Даймон-
ки на пуговицах, и всегда носят шляпу, когда лю, в стране есть традиция — богатые помога-
на открытом воздухе. Женщины более низких ют бедным. Существует обширная сеть распро-
классов носят простые капоты, а благородные странения продовольствия и жилья для бедня-
дамы — большую и сложную конструкцию. ков, которую спонсируют благородные. Гра-
Черные, белые и оттенки серого — предпочи- мотность очень ценится, и даже бедные дети
тают в повседневной жизни, а при особом слу- умеют читать и писать. Несмотря на внешний
чае благородные пытаются превзойти друг прогресс, низший класс в Даймонлю все еще
друга пышными, ярко окрашенными костюма- живет в отчаянной бедности и преступности.
ми. Богатые, же, верят, что их благотворительность
Обитатели Даймонлю, считают себя очень ци- дает им право, использовать бедняков как они
вилизованными людьми. Они ценят красоту и пожелают.
образование, и их общество подчинено строго- Торговля и Дипломатия: Ресурсы — карто-
му этикету. Необходимо строгое соблюдение фель, пшеница, ячмень, яблоки, виноград, рога-
приличий, тех, кто переходят границы дозво- тый скот, молочные продукты, сельдь, сардина,
ленного презирают. Даймонлю считают, что их вино, лес, ткань, оружие, книги, корабли, куль-
передовое общество заняло свое место среди тура, научное знание. Монеты — корона (пла-
цивилизованных стран, и открыто это говорят. тиновый), солар (золотой), лунар (серебря-
Но не все в других землях так благодарны Дай- ный), бит (медный).
монлю, и многие люди, утверждают, что жители Несмотря на свой небольшой размер, Даймон-
Даймонлю — бездействующие франты, кото- лю — могучая и уважаемая страна. Культура яв-
рые ничего не стоят. Магия присутствует в Дай- ляется основным экспортом Даймонлю; напра-
монлю, но общество считает занятие магией не вления в живописи, скульптуре, музыке, моде,
совсем пристойным. Магию рассматривают как поэзии, литературе и кулинарии быстро рас-
причуду, подходящую лишь для развлечения. пространяются по всему Ядру. Ученые и масте-
Большинство волшебников — фокусники, а не ра Даймонлю разработали многочисленные
древние мудрецы, среди них много очаровате- технологии, удивительные для других земель —
лей и иллюзионистов. магнитный компас, оптика, взрывчатые веще-
Управление: Аристократическая республика. ства и миниатюрные часовые механизмы.
Марсель Гюгнол занимает место лорда-губер- Даймонлю относится к своему культурному и
натора Даймонлю, при поддержке пяти членов технологическому превосходству так, как дру-
Блестящего Совета в столице Порт-а-Люсинь. гие домены относятся к армии, оказывая боль-
Даймонлю имеет сложное и разностороннее шое влияние на культуру других земель. Домен
аристократическое общество, хотя феодальная состоит в торговом союзе с соседними домена-
система уже давно распалась. ми Борка, Мордент, и Ришемлю, что лишь повы-
Истинная власть все еще находится в руках сило свое влияние на эти земли. Также Даймон-
наиболее могущественных благородных се- лю подписал взаимный защитный пакт с теми
мейств. Благородные избирают лорда-губерна- же доменами, чтобы защищаться против потен-
тора пожизненно, однако если благородные бу- циальных агрессий из Фалковнии.
дут им недовольны, он может быть свергнут и Персонажи: Классы — барды, клирики, бой-
проводятся новые выборы. Лорд-губернатор цы, жулики, колдуны, маги. Навыки — Оценка,
свободен сам выбирать членов Блестящего Со- Блеф, Ремесло (переплетчик, каллиграф, мас-

121
Глава Четвертая: Королевства Страха

тер по ружьям, слесарь, художник, скульптор, казненного беспощадным правителем домена.


корабельщик, ткач), Дипломатия, Гипноз, Зна- Громадные леса Фалковнии медленно выруба-
ние (магии, благородства), Искусство (баллады, ются, освобождая плодородную землю для
танцы, драматургия), Карманник, Профессия сельского хозяйства. Зерно является важным
(повар, рыбак, моряк, писец), Искусство Закли- экспортом в Фалковния, и в конце лета, сель-
наний, Плаванье. Фиты — Эфирная Чувстви- ская местность сверкает как золото. Притоки
тельность, Владение Экзотическим Оружием реки Мусард текут по границам Фалковнии, но
(огнестрельное), Видеть Призраков, Открытый не проникают далеко в центр домена. Озеро
Ум, Реинкарнация, Фокусировка на Оружие Кригвогель, со своими глубинными полуноч-
(пистоль, рапира). но-синими водами — единственный примеча-
тельный пресноводный водоем в стране.
Фалковния Города Фалковнии — темные и неблагоприят-
ные, в них нет никакой эстетики. Дома и мага-
Культурный Уровень: Средневековье (7). зины представляют собой низкие, плотно при-
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Ле- жатые друг к другу строения из неотесанного
са и Равнины). Фалковния — зловещая страна леса и кирпича. Серые и невзрачные возвыша-
управляемая железным кулаком военной тира- ются каменные городские стены и крепости.
нии. Местность тут низинная, покрытая темны- Мусор, требуха и грязь покрывают землю, а в
ми лесами. Леса здесь дикие, темные, заполнен- воздухе роятся слепни. Для климата Фалковнии
ные жестокими хищниками и невыразимыми характерна очень холодная зима и горячее,
ужасами. дождливое лето. В стране серьезные проблемы
Высокие деревья Фалковнии имеют такую тем- с болезнями, особенно в течение лета и в пере-
ную кору, что она кажется почти черной. В вос- населенных городах.
точных частях страны, очень часто встречают- Основные Поселения: Ястребиное Гнездо
ся мертвые деревья. Без листьев и коры, они вы- (нас. 2,600), Лекар (нас. 15,900), Морфензи
глядят белесыми. Легенды Фалковнии говорят, (нас. 1,500), Силбервас (5,800), Стангенград
что одно дерево умирает за каждого человека (нас. 6,500)

122
Глава Четвертая: Королевства Страха

Народ: Население — 64,300. Люди 93%, Полу- дист требует, чтобы проводили насаживание
рослики 2%, Полуэльфы 2%, Гномы 1%, Эльфы человека на кол во время ужина.
1%, Другие 1%. Языки — Фалковнийский*, Дар- Фалковния — простое военное государство.
конис, Балок, Мордентиш, язык полуросликов, Нет никакого гражданского управления или
гномов, эльфов, дварфов. Религии — Хала, Эзра. полицейских сил. Нет настоящей аристокра-
Фалковнийцы имеют светлую кожу, и обычно тии; солдаты являются самым высшим социаль-
выглядят голодными и замученными работой. ным классом. Армия Дракова не только поддер-
Волосы обычно от светлых, до каштановых; живает мир, но также наблюдает за почти каж-
глаза от цвета орешника, до глубоких карих, дым аспектом общественной жизни. Военные
бывают зеленые глаза. суды проводят все дела, а правосудие тут бы-
Мужчины носят свои волосы ежиком, а у жен- строе и жестокое. Наказания обычно потряса-
щин волосы длинные и непричесанные. Носят ют взгляд; казнь проходит через пытки и закан-
в Фалковнии умышленно бесцветную одежду; чивается оставлением тел преступников гнить
выделяться в толпе — значит обратить на себя на городских стенах.
внимание солдат домена, что означает смерть Не каждый в армии — воин. Бюрократы и дру-
или еще хуже. Тусклые земляные цвета обычны гие государственные служащие также получают
для одежды. Мужчины предпочитают туники и военные чины и звания. Более всего Фалков-
бриджи и женщины блузы и длинные юбки. У нийцы ненавидят и боятся Когтей, элитных
обывателей вместо обуви на ногах часто можно солдат Дракова. Когти — это ударные войска с
встретить рваные тряпки. Те, кто не на военной фанатичной преданностью своему повелите-
службе обычно грязные, воняют навозом, по- лю, они самые жестокие садисты и, как говорят,
крыты вшами и блохами. Все Фалковнийцы обладают сверхъестественным мастерством ве-
имеют клеймо на своем лбу поставленное при дения боя.
рождении, на нем печать правителя — голова Торговля и Дипломатия: Ресурсы — пшени-
ястреба. Это выделяет Фалковнийцев в других ца, овес, ячмень, хмель, рожь, картофель, скот,
краях и напоминает каждому гражданину его свиньи, молочные продукты, сокола, пиво,
истинное положение — имущество. краска, лес, соль, оружие. Монеты — головка со-
Фалковнийцы — забитые люди. Обремененные кола (золотой), лапка сокола (серебряный),
слишком высокими налогами и перегруженные глаз сокола (медный).
трудом, они имеют немного, и ждут свою Фалковния производит огромное количество
смерть с нетерпением. Бесконечные ужасы во- зерна, особенно пшеницы, и дает ей положе-
енного зверства разрушили любое представле- ние основного поставщика хлеба в Ядре. Тор-
ние о красоте или надежде в их сердцах. Неко- говцы Фалковнии (естественно охраняемые
торые становятся жестокими, как и их военные солдатами) поддерживают торговые точки во
угнетатели. Но большинство Фалковнийцев, всех доменах Ядра. Выгода от продажы хлеба
тем не менее, просто пассивные и немного па- идет в казну короля Дракова, которая исполь-
раноики. Они стремятся быть покорными и зуется, чтобы финансировать содержание ар-
привыкли к насилию и крови. мии.
Если жизнь в Фалковнии жестока для людей, то Влад Драков ясно заявил, что его цель — завое-
она кошмарна для нелюдей. Хотя Фалковния не вание. Король-наемник пробовал вторгаться
имеет почти никаких коренных рас нелюдей, почти в каждую граничащую с ним страну, но
все те, кто проходит через домен попадают в без успеха. Почти каждая кампания потерпела
кандалы. Такие расы считаются государствен- неудачу, и это ужасно раздражает Дракова. Мо-
ным имуществом, и рассматриваются как рабы. жет быть, все завоевания Фалковнии обречены,
Обычаи Фалковнии запрещают межрасовые терпеть неудачу. Мордент, Даймонлю, Борка, и
браки, но все же они имеют место. Те неудачни- Ришемлю заключили взаимный договор, чтобы
ки, у которых только один родитель человек совместно защищаться от будущих нападений
также считаются государственным имущест- из Фалковнии.
вом. Персонажи: Классы — бойцы, рейнджеры, жу-
Управление: Военный деспотизм. Влад Дра- лики, маги. Навыки — Блеф, Ремесло (доспеш-
ков — король-наемник, правит Фалковнией же- ник, кузнец, оружейник), Приручение Живот-
лезной рукой. Драков известен не только как ных, Прятаться, Запугивание, Бесшумное Пе-
вечный агрессор для своих соседей, но и своей редвижение, Профессия (пивовар, лесоруб, ко-
жестокостью по отношению к собственным нюх), Выживание. Фиты — Спиной к Стене,
людям. Кровожадный Драков, безустанно угне- Большая Стойкость, Улучшенный Критический
тает своих людей просто, для того, чтобы пока- Удар, Закаленный, Бег, Крепость, Фокусировка
зать какое он чудовище. Как известно, этот са- на Оружие (полуторный меч).

123
Глава Четвертая: Королевства Страха

Форлорн кому-то тайному хозяину. Слухи об этой тва-


ри пугают значительно больше, чем сами гоб-
Культурный Уровень: Железный Век (3). Ру- луны рыщущие в древнем замке, на Озере
ины в Форлорне показывают, что когда-то тут Красных Слез.
была Средневековая (7) культура. Торговля и Дипломатия: Ресурсы (не ис-
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Ле- пользованные) — лес, железо, глина, соль. Мо-
са, Холмы, и Равнины). неты — нет.
Форлорн это проклятый горный домен, не- Форлорн не является освоенной землей, это
гостеприимная земля давно покинутая людь- темный и загадочный край для своих соседей.
ми. Расположенный к югу от Балинокских Гоблуны не заинтересованы в торговле с окру-
Гор, Форлорн состоит из нагорий, заросших жающими областями. Порой, лесорубы и шах-
лесом, с редким вереском и мхами, растущи- теры организовывают экспедиции в Форлорн, в
ми на голых камнях. Леса там темные и коря- поиске его нетронутых ресурсов, но никто не
вые, деревья тянут свои ветви как клешни, и возвращался назад.
зловещие тени блуждают во тьме. В некото- Персонажи: Нет.
рых местах лес вырублен обитающими тут
гоблунами и превращен в пустошь из гнилых
пней и чавкающей грязи. Пасть Аравна, гора Хазлан
в центре Форлорна, представляет собой ска- Культурный Уровень: Средневековье (7).
листый пик, который вечно извергает ядови- Ландшафт: Полная Экология (Умеренные
тые испарения. Единственный примечатель- Холмы, Горы, и Равнины).
ный водоем это Озеро Красных Слез, чьи глу- Хазлан, это край древней магии и жесткого уг-
бокие, темные воды кажутся темно-красны- нетения, лежащий на юго-востоке Ядра в самом
ми, когда солнце отражается от соседних южном конце Балинокских Гор. Хазланские Ба-
красных гранитных скал. линокские горы бугристые, но проходимые;
Основные Поселения: Нет. растительность редка, а обвалы происходят ча-
Народ: Население — неизвестно; 1,900 гоблу- сто. Пыльные скалы и отвесные каньоны пере-
нов. Языки — неизвестно. Религии — неизвест- ходят в бескрайний ландшафт холмов и долин,
но. уходящих за горизонт. Огромные куски золото-
Форлорн — не заселенная земля. Коренные го камня и остатки статуй напоминают о дав-
жители в нем гоблуны, ужасные гуманоиды, ней, забытой эпохе. Минеральные ручьи часто
которые ценят лишь силу и жестокость. Нес- встречаемые в предгорьях, представляют собой
мотря на отсутствие порядка в их рядах, гоб- теплые источники нефритово-зеленой воды
луны преследуют некие конкретные цели, од- разбавленной щелочью. Далее к востоку, пред-
на из которых уничтожение лесов в стране. горья становятся сухими равнинами, покрыты-
Они занимают себя мелкой борьбой за власть, ми коричневыми травами и шиповником. Стада
отвлекаясь лишь на случайных путников, ко- овцы бродят по безлюдным равнинам, их блея-
торых они радостно пытают и съедают. Ходят ние уносит вдаль легкий бриз. Немногочислен-
слухи о небольшом количестве людей, остаю- ные лесополосы иногда пересекают поля, но в
щихся в Форлорне, которые являются остат- основном Хазлан — земля открытого неба и
ками древнего ордена друидов. Если такие лю- бездорожья.
ди и существуют, то они хорошо скрывают Бедняки Рашемани живут в простых, призе-
свое присутствие, из страха перед кланами мистых строениях из белого кирпича. Крыши
гоблунов. ветхие, а фасады ничем не украшены, но все
Управление: Нет формального правитель- же небольшие, ухоженные сады выращены
ства. Среди Форлорнских гоблунов существу- возле многих домов. Владения богатых Му-
ет свободная система кланов. Каждый клан лан, наоборот, представляет собой роскош-
имеет отличный от других цвет шотландки, ные хоромы. Великолепные сооружения из
который гоблуны рисуют на рваных килтах и полированного серого, розового, и красно-
флагах. Постороннему человеку очень труд- бурого камня окружены прекрасными садами
но отличить один клан от других. Самый с цветами мака и журчащими фонтанами.
сильный гоблун в клане правит своими более Изящные решетки закрывают небольшие,
слабыми родственниками, пока ему не бросят круглые окна. Возвышаются, сверкая на солн-
вызов на поединок. Кланы борются между со- це, минареты и купола, украшенные сложны-
бой за ресурсы, престиж и ради удовольствия. ми мозаиками. Климат в Хазлане обычно мяг-
Стремление гоблунов уничтожить леса Фор- кий, но умеренный, лето длинное и жаркое и
лорна, заставляет думать, что они служат ка- зима короткая и мокрая. Хотя вершины Бали-

124
Глава Четвертая: Королевства Страха

нокских Гор покрыты снегом, холода редко Управление: Феодальный этнический дес-
бывают в домене. потизм. Правит Хазланом Муланский маг-ти-
Основные Поселения: Рамулай (нас. 300), ран Хазлик, поддерживающий безжалостный
Слу-Вар (нас. 4,500), Тоялис (нас. 8,200). порядок с помощью магической мощи. Хотя
Народ: Население — 26,100. Люди 92%, Полу- он управляет без всяких прав, Хазлик устано-
рослики 4%, Гномы 3%, Другие 1%. Языки — Ваа- вил что-то вроде феодального строя, с консу-
си*, язык полуросликов, гномов, Балок. Религии лом губернаторов из Мулан, управляющих
— Законник*, Хала. различными областями в его домене. Каждый
Хазлане разделяются на две этнические губернатор лично отвечает за осуществление
группы: Рашемани и Мулане. Рашемани зани- указов Хазлика, сбор налогов и поддержание
мают 99% от человеческого населения, и счи- порядка. Губернаторы назначают других Му-
таются низшим классом. Они имеют низко- лан, чтобы помогать управлять территория-
рослые, мускулистые и цвет их кожи колеб- ми, предоставляя им землю и небольшие титу-
лется от светло оливкового загара, до темно- лы взамен на их помощь. Хотя в Хазлане при-
бронзового. Цвет волос очень часто бывает сутствует законодательство, правосудие могут
темно коричневый или черный, а цвет глаз получить лишь Мулане. Рашемани стоят в сто-
почти всегда темный коричневый. Мужчины роне от этой системы, если только это не вы-
волосы не расчесывают и носят густые боро- годно для Мулан.
ды, а женщины заплетают свои длинные во- В Хазлане нет государственной армии. Каждая
лосы в косы. Оба пола одеваются в мешкова- семья Мулан нанимает для себя из солдат Раше-
тые брюки, туники или халаты и предпочита- мани несколько сотен телохранителей. Хазлик
ют серые цвета, отделанные бордовым, голу- не проявляет интерес к политике, вместо этого
бым и зеленым. он занимается магическими исследованиями.
Мулане, высший класс, высокие и худые с Раньше магическое искусство было запрещено
острыми чертами лица и тонкими скулами. в Хазлане, но теперь Хазлик узаконил его. Его
Их кожа — бледная или желтоватая, их глаза академия магов в Рамулае подготавливает пер-
серые или цвета светлого орешника. Волосы спективных молодых учеников, для загадочных
Мулан светлые, но оба пола ежедневно бреют целей Хазлика.
головы согласно ритуалам. Они также удаля- Торговля и Дипломатия: Ресурсы — пшени-
ют все волосы с тела и покрывают свою кожу ца, ячмень, зерно, хлопок, маслины, виноград,
сложными татуировками. Мужчины и женщи- фундук, опиум, чай, козы, овцы, рогатый скот,
ны четко следуют традициям, и получают мед, медь, свинец, железо, кожаные товары,
первую татуировку как признак зрелости. ткань, магическое знание. Монеты — шар души
Оба пола носят тогу вместо брюк или брид- (золотой), лунный кинжал (серебряный), кро-
жей, и роскошные алые халаты. Женщины вавый медяк (медный).
носят жилетки, а мужчины предпочитают хо- Хазлан это изолированный домен, где люди
дить с открытой грудью. Мягкие тапочки и более заинтересованы в своих собственных
сверкающие драгоценности завершают кар- проблемах, чем в событиях далеких земель.
тину. Репутация страны как места магической мо-
Хазлане — жесткие люди с глубоким чувст- щи, тем не менее, привлекает любопытных и
вом гордости. Большинство придерживается глупых. Хазлик имеет мало желания искать со-
религии Законника, которая проповедует юзников среди соседей и использует шпионов
фатализм и жестокость. Рашемани — прак- из других доменов для своих магических экс-
тичные и грубые, предпочитают действия периментов. Хазлан поддерживает небольшую
словам. Мулане высокомерные и паранои- торговлю с Нова Вааса и деревней Иммол, что
дальные, одержимы защитой своего места на в Баровии, но Хазлане не часто, зовут к себе
верхушке общества. Годы напряженного гостей.
подчинения под жестокой властью Хазалика Персонажи: Классы — клирики, бойцы, жу-
сделали Мулан и Рашемани одинаково на- лики, маги. Навыки — Алхимия, Лазанье, Ре-
стороженными. Они научились понимать месло (каллиграфия, кожных дел мастер, тка-
намерения других на глаз и считают всех ли- нье), Знание (магии), Профессия (аптекарь,
бо безжалостными конкурентами, либо вра- фермер, пастух, писец, конюх, кожевник), Вер-
гами. Рашемани упрямы, никогда не подчи- ховая Езда, Искусство Заклинаний. Фиты — Бо-
няются тем, кто не обладает соответствую- евая Магия, Бой Верхом (и производные), Фо-
щим авторитетом в их глазах. Мулане же, кусировка на Заклинании (Предсказание),
впадают в ярость, когда их требования не Крепость, Голос Гнева, Фокусировка на Ору-
удовлетворяются. жие (фальчион).

125
Глава Четвертая: Королевства Страха

Инвидия женные сеном или бочонками с вином. Единст-


венные спутники путешественника в лесах —
Культурный Уровень: Позднее Средневеко- стаи тощих волков, которые часами преследу-
вье (8). ют путника с угрожающей скоростью.
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Ле- Построения в Инвидии высокие с остроконеч-
са и Холмы). ными двускатными крышами, покрытыми на-
В сердце юго-запада Ядра, ютится Инвидия, зе- стилом из черного дерева. Хотя хорошо отшту-
мля, где страсти разжигаются очень легко, а катуренные и покрашенные в кремовый цвет,
кинжалы достают при малейшей провокации. большинство строений в Инвидии имеют по-
Разделенная мрачными водами рек Гундар и трескавшиеся фасады, с оголенным красным
Мусард, эта земля, в основном, не тронута кирпичом. Интерьер деревянный, лестницы и
людьми, лишь случайные фермы и виноградни- стропила темного цвета и украшены резьбой в
ки, попадаются в густом, древнем лесу. Огром- виде виноградных лоз. Над домами возвышают-
ные деревья возвышаются над землей, покры- ся причудливые башни, с деревянными уголь-
той мягкими, зелеными травами и губчатыми но-серыми куполами и жуткие статуи. Климат в
мхами. Дубы, секвойи и клены осенью будто го- Инвидии умеренный, домен славится длинным,
рят желто-красным огнем, их красота не имеет приятным летом.
равных на всем Ядре. Шумные стаи ворон и ла- Основные Поселения: Куррикуло (нас.
сточек мечутся над местностью, стремительно 1,000), Карина (нас. 2,300).
ныряя в теплый ветер. Основная популяция на- Народ: Население — 6,900. Люди 99%, Другие
селения сконцентрирована в суетных речных 1%. Языки — Балок*, Мордентиш, Фалковний-
городках, и даже сельский народ стремится ский, Луктар, Вааси. Религии — Эзра, Хала.
жить в пределах часа езды от поселения. Путе- В отличие от многих других стран, в Инвидии
шествуя через дикие места страны, лишь изред- нет собственной четкой этнической группы.
ка можно заметить одинокие повозки, нагру- Большинство Инвидианцев люди смешанных

126
Глава Четвертая: Королевства Страха

кровей, многие с кровью Баровианцев и Карта- помогать его захватнической политике. Кроме
канцев. Все же несколько обобщений об их того, король-наемник из Фалковнии, Влад
внешнем виде могут быть сделаны. Инвидиан- Драков, выделил для Инвидии часть своих соб-
цы бывают смуглые и приземистые или светлые ственных войск, хотя его мотивы для такой не-
и тощие, но от своих предков они взяли только обычной для него демонстрации дружелюбия
лучшее. Одежда Инвидианцев простая, но при- неизвестны.
ятная на вид. Мужчины носят туники, бриджи, и Величайшая одержимость Малоччио эта его
высокие сапоги. Женщины одеваются в свобод- жгучая ненависть к Вистани. Цыганам, по мень-
ные рубашки и многоярусные юбки. Немного- шей мере, не рады в его стране, а наемникам
численные блестящие драгоценности обычно Инвидии приказано, убивать всех Вистани.
носят оба пола, преобладают сделанные со вку- Кроме этого нечестивого занятия, солдаты Ма-
сом, серьги или кольца. лоччио собирают налоги, защищают торговцев
Инвидианцы печально известны своей вспыль- Инвидии и поддерживают военный порядок в
чивостью; в мире считается оскорблением фра- домене. Инвидианцы боятся этих грубых сол-
за «сердце как у Инвидианца.» Инвидианцы по дат, но они научились быстро следовать их
своей натуре горячие и темпераментные, они приказами и избегать их там, где это возможно.
часто позволяют своей вспыльчивости взять Хотя разбойная активность успешно подавлена
верх над разумом. Супружеская неверность присутствием наемников, атаки одиноких бе-
здесь не редка, как и злоба и кровь, которая не- зумцев, например, печально известного в Кари-
избежно следует за ней. Злость, бывает, вына- не Полуночного Потрошителя постоянно про-
шивается годами, за небольшое (или даже про- исходят.
сто придуманное) оскорбление, и зачастую на- Торговля и Дипломатия: Ресурсы — ячмень,
силие вспыхивает даже внутри семьи. рожь, хмель, пшеница, овес, картофель, капуста,
Если не замечать этих стереотипов, Инвидиан- виноград, свиньи, вино, пиво, сера, соль. Моне-
цы — достаточно твердые люди. Они прилеж- ты — драймарка (золотой), свитпайс (серебря-
ные работники, которые, тем не менее, любят ный), биттербит (медный).
наслаждаться плодами своей работы и не любят Как можно быть ожидать, деятельность нового
душных или ленивых. Население обычно де- правителя Инвидии насторожила соседние
лится на некоторую систему классов, хотя она страны. Их правителей тревожит то, что Ма-
выделена слабее, чем на других землях. Бога- лоччио недавно начал собирать свои войска
тый все еще смотрит на бедного сверху вниз, под границами Инвидии, чтобы охотиться на
но благородные слабые и не эффективные. В Вистани в других землях. Эта стратегия особен-
домене правит крепкий средний класс купцов. но взбесила Ивана Дилиснию, командира воо-
Большинство Инвидианцев испытывает глубо- руженных сил Борки, который поклялся что,
кое отвращение к Вистани. Хотя их ненависть будет убивать наемников, которые будут за-
незначительна по сравнению с анти-вистан- стигнуты на его земле. Малоччио также рискует
ской политикой Малоччио, она тоже достаточ- конфликтом с Баровией, где Вистани по слухам
но велика. находятся под специальной защитой Графа
Управление: Прежде независимые деревни фон Заровича. Тем не менее, не все домены вра-
теперь склоняются к деспотизму. Порочный ждебны к Инвидии. Как было отмечено, король
тиран Малоччио Адерре безжалостно сжимает Фалковнии кажется, поддерживает амбиции
в своей руке Инвидию в течение почти десяти Малоччио по своим собственным причинам;
лет. До правления Малоччио, в Инвидии был станет ли эта поддержка однажды союзом, ско-
период изоляции и слабого самоуправления ро будет видно. Торговля через границу Инви-
на местах. В этом состоянии Борка находилась дии — Баровии всегда существовала, и пока
с тех самых пор, как местная ведьма, по слухам война не начнется, торговцы будут продолжать
с кровью Вистани, убила предыдущего деспо- свои отношения с Гундаракитами в западных
та, Бакхолиса. Жестокий владыка Бакхолис предгорьях Баровии.
был более заинтересован в защите его охот- Персонажи: Классы — барды, бойцы, жулики,
ничьих угодий, чем в правлении доменом. Хо- колдуны. Навыки — Блеф, Собирать Информа-
тя Малоччио еще более жесток, чем его пред- цию, Запугивание, Профессия (пивовар, трав-
шественник, он гораздо более энергично уп- ник), Распознавание Мотиваций, Выживание.
равляет своим доменом. Он способствует тор- Фиты — Боевые Рефлексы, Владение Экзотиче-
говле между деревнями и стремится объеди- ским Оружием (огнестрельное), Улучшенная
нить Инвидию. Так как Инвидия сама не в со- Инициатива, Лунатик, Быстрое Доставание
стоянии содержать большую армию, Малоч- Оружия, Фокусировка на Оружие (кинжал, пис-
чио собрал наемников со всего Ядра, чтобы толь).

127
Глава Четвертая: Королевства Страха

Картакасс непосредственно в архитектуру. Живые деревья


могут быть применены как естественные ко-
Культурный Уровень: Средневековье (7). лонны, или проход в доме может вести в пеще-
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Ле- ру с блестящими кристаллами. Даже самые не-
са и Холмы). большие поселения имеют общественный ам-
Картакасс расположен в южном краю Ядра. Это фитеатр, для ежегодного конкурса пения. Кли-
земля музыки, где веселое эхо песни летит че- мат в Картакассе обычно умеренный, но жесто-
рез темные леса, пение с совсем небольшим от- кие зимы иногда навещают домен.
тенком страха. Густые леса покрывают регион к Основные Поселения: Гармония (нас. 1,500),
юго-западу от скалистых Балинокских Гор. Леса Скальд (нас. 2,800).
здесь дикие и опасные, везде тернистые кусты и Народ: Население — 4,500. Люди 98%, Полу-
свирепые волки, блуждающие между деревьев. эльфы 1%, Другие 1%. Языки — Вааси*, Балок,
Дикие места тут отнюдь не безлюдны, прият- Ситикус. Религии — Эзра, Хала.
ные песни лесорубов за работой летят над хол- Картаканцы — тощие и изящные люди, приро-
мами. Домен имеет множество грандиозных ес- да наградила их длинными конечностями и уг-
тественных пещер, бесконечно разветвляющи- ловатыми, красивыми чертами лица. Их кожа
еся лабиринты известняка, который ведет глу- очень светлая, иногда с веснушками. Их глаза
боко в холодную землю. Когда дневной свет на- всегда с поразительным оттенком фиолетово-
чинает уменьшаться, серебристый туман под- го.
нимается с земли, особенно в низовьях, делая Волосы у Картаканцев волнистые и как правило
путешествие через леса еще более опасными. В светлые, очень редко рождается ребенок с ло-
Картакассе лежат истоки реки Мусард, и здесь конами цвета воронова крыла. Мужчины носят
этот могущественный водный путь чист и свер- волосы длинными и лохматыми, часто ниже
кает на солнце, разливаясь в прозрачные пруды плеч. Женщины позволяют волосам, расти до
и озера по пути к долине Ситикуса. талии, и тоже избегают их как-то укладывать.
Постройки в Картакассе представляют собой Аккуратные козлиные бородки и длинные, тол-
огромные дома с широкими фасадами и соло- стые усы обычны среди мужчин. Одежда Карта-
менными крышами. Ряды узких окон, с дере- канцев — комфортабельная, но лихая.
вянной резьбой и красивые цветочные компо- Мужчины и женщины носят легкие рубашки и
зиции украшают внешнюю сторону домов и ма- брюки, последние заправляют в высокие, чер-
газинов. Большинство строений имеют огром- ные сапоги. Женщины часто носят короткие
ные центральные камины, снабженные рельеф- жилетки поверх блузки, а мужчины предпочи-
ным помостом для музыкальных исполнений и тают длинные плащи. Шляпы с широкими по-
сказаний. Естественная среда часто включается лями популярны среди мужчин, особенно сре-

128
Глава Четвертая: Королевства Страха

ди лесорубов и путешественников. Одежда раз- гда лишаются должности через год. Большинст-
ноцветная; красный, желтый и голубой самые во Мейстерзингеров служит в течение многих
популярные цвета. Искусная вышивка часто ис- лет, пока не уходят в добровольную отставку.
пользуется для украшения наряда. Драгоценно- Торговля и Дипломатия: Ресурсы — рожь,
сти используются умеренно, наиболее привле- ячмень, овес, свекла, картофель, капуста, сви-
кательным считается единственная серьга или ньи, рогатый скот, молочные продукты, колба-
кольцо. са, пиво, лес, соль, музыкальные инструменты.
Картаканцы — теплые и общительные люди, Монеты — баллада (золотой), панихида (сереб-
известны своей любовью к музыке и таланту к ряный), гимн (медный).
песням. Есть мелодии для каждого случая и еже- Недостаток верховной власти помешал Карта-
дневной деятельности, и деревня Картакасса за кассу достигнуть реального политического по-
работой или игрой похожа на настоящий музы- ложения в других землях. Хотя домен является
кальный фестиваль. Этот народ также любит сельской местностью, он поддерживает торгов-
поэзию и истории. Длинные рассказы, называ- лю со своими соседями, особенно с Баровией и
ют фишками, по традициям с помощью них Инвидией, с ними у Картакасса прочные, хотя и
идет обучение и захватывается внимание слу- неформальные торговые союзы. Торговцы Кар-
шателей. Странствующие барды здесь нередки, такасса являются хитрыми и обаятельными оп-
а некоторые из них, например, лихой Харкон портунистами, известными по всему южному
Лукас, приобретают повсеместную славу. При- Ядру, за свое гениальное поведение при торгов-
бытие знаменитых бардов приносит праздник ле, и умение прятать свои истинные грабитель-
и страсти в поселения Картакасса. Популярное, ские намерения. Также известны Картаканские
крепкое пиво называемое микульбрю делает го- лесорубы, которых часто ловят неутомимо вы-
лоса более слащавыми, а поступки более раско- рубающих лес в других доменах. Но, в общем,
ванными. Картаканцы довольны и благодарны репутация Картакасса в других землях хоро-
простым удовольствиям жизни. Они уважают шая, но несмотря на это эльфы Ситикуса не ду-
традиции, мудрость и музыкальное умение пре- мают о миграции на их территорию.
выше всего. Они мало чего боятся, кроме злоб- Персонажи: Классы — барды, бойцы, рейнд-
ных волков, которые рыщут по домену; говорят, жеры, жулики, колдуны. Навыки — Ремесло
эти твари входят в дома ночами и утаскивают (плотник, ткач), Собирать Информацию, Зна-
полусонные жертвы прямо из постелей. Леген- ния (природы), Искусство (баллада, арфа, лют-
ды рассказывают о временах, когда волки мас- ня, ода, истории), Профессия (пивовар, фер-
кировались под людей, обманывая неудачли- мер, лесоруб), Выживание. Фиты — Экспертиза
вых, чтобы потом набросится и сожрать. (плюс производные), Лунатик, Фокусировка на
Управление: Независимые меритократичные Навыке (Искусство), Голос Гнева, Фокусировка
поселения. Картаканцы имеет общую культуру, на Оружии (рапира).
но каждое поселение в домене автономное. Ни-
какое центральное руководство не диктует и не
осуществляет законодательство в Картакассе.
Кининг
Каждое поселение выбирает Мейстерзингера в Культурный Уровень: Нет. По руинам, можно
ежегодном конкурсе, который отмечается с ди- предположить, что Кининг был доменом Позд-
ким весельем и постоянной музыкой. Личность, него Средневековья (8).
которая выигрывает конкурс пения, становится Ландшафт: Нет Экологии (Умеренные Горы).
Мейстерзингером, ответственным за управле- Кининг, на первый взгляд, относительно нор-
ние во всем следующем году. Хотя обычно он мальная страна. Это — изолированная область,
поручает другим организацию ополчения в де- ютящаяся между лесами Тепеста, Теневого Про-
ревне, а в остальных делах он принимает лич- вала и Горами Несчастья. Единственная досто-
ное участие. Он ничего не делегирует, сам ре- примечательность страны это Гора Плача,
шает дела в арбитражном суде все разногласия мрачный, обдуваемый ветрами пик с вершиной
и управляя, как он посчитает нужным. Он также покрытой туманом. На темно-сером камне го-
служит в качестве культурного и морального ры мало что растет, лишь бледно-зеленые мхи
лидера, следящего за тем, чтобы молодое поко- и лишайники. Склоны Горы Плача кажутся пус-
ление узнало мору. Мора — это песни, которые, тыми, ни единое живое существо не задержива-
по поверью, божественный дар из уст богов, ется в домене. Безымянное поселение лежит у
они учат морали, как детей, так и взрослых. Хо- подножия горы, населенное только нежитью.
тя музыкальный дар является главным показа- Ветры, которые постоянно дуют через Гору
телем достоинства Мейстерзингера, тот, кто Плача, иногда кажется, поют траурную песнь.
плохо выполняет свои обязанности, почти все- Климат тут умеренный, но прохладный, небо

129
Глава Четвертая: Королевства Страха

всегда затянуто облаками и смены времен года Деревни Ламордии аккуратные и гостеприим-
не заметить. ные, неважно переполнены они летними поле-
Основные Поселения: Нет. выми цветами или мирно дремлют под зимним
Народ: Население — нет; 970 нежить. Языки — снегом. Ряды двух или трех этажных, высоких
нет. Религии — нет. домов и магазинов смотрят вниз на узкие ули-
Никакие смертные существа не обитают в Ки- цы, покрытые серым булыжником. Постройки
нинге. Деревня, которая лежит у подножья Горы делают из толстых деревянных бревен и кирпи-
Плача, заполнена омерзительной безвольной ча, затем штукатурят и красят в белый или сли-
нежитью, которая говорят, проживает абсурд- вочный цвет. Крыши тут крутые и двускатные, с
ную пародию на свои бывшие жизни. Тепестани толстой соломой, чтобы не пропускать холод.
живущие в тени Горы Плача, ничего не знают об Хотя в Ламордии умеренный климат, зимы тут
ужасной судьбе этой деревни и ее, когда-то жи- чрезвычайно жесткие. Вьюга накрывает землю
вых обитателях. бесконечным снегом и кусает жителей с поры-
Управление: Нет формального правительства. вами ветра. Большую часть года, сани и снего-
Кининг — забытая, заброшенная земля, не пред- ступы, это самое удобное средство транспорти-
назначенная для живых. Существо, которое на- ровки. Летом путешествовать не менее трудно,
зывает Кининг домом либо безумно, либо не- так как толстый слой, чавкающей грязи лежит в
жить. низинах.
Торговля и Дипломатия: Ресурсы (не исполь- Основные Поселения: Людендорф (нас.
зованные) — свинец, медь, гипс. Монеты — нет. 900), Неуфурчтенсбург (нас. 700).
Те, кто знает проклятую репутацию страны, из- Народ: Население — 3,200. Люди 99%, Другие
бегают Кининг любыми путями. Разбойники и 1%. Языки — Ламордианский*, Мордентиш, Фал-
дварфы с Гор Несчастья иногда приходят в до- ковнийский, Дарконис. Религии — нет.
мен, ища минеральные богатства или другие со- Ламордианцы тощие и высокие люди с жили-
кровища. Тепестани не настолько глупы, чтобы стым телосложением. Их кожа исключительно
даже пытаться. светлая, но немного румяная из-за ледяного ве-
Персонажи: Нет. тра, который постоянно дует в домене. Цвет
глаз — почти всегда с оттенком зеленого или
Ламордия синего. Их прямые или волнистые волосы явля-
ется либо светлыми, либо темно коричневые,
Культурный Уровень: Ренессанс (9). хотя светлые волосы встречаются все же чаще.
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Ле- Мужчины носят свои волосы средней длины,
са, Холмы, и Равнины). обычно, чуть выше шеи и зачесывают их назад.
Ламордия это блеклая береговая область в се- Женщины отращивают длинные волосы и либо
веро-западном Ядре, земля, терзаемая стихия- связывают их в хвост либо заплетают их в двой-
ми. Домен лежит к югу от Зубчатого Берега Дар- ные косы. Усы и бороды мужчины тут не носят,
кона, у Моря Печали и включает в себя архипе- зато очень популярны бакенбарды. Одежду тут
лаг известный как Палец, который тянется на шьют очень хорошо, но она скромная и мрач-
северо-запад. Еще одна достопримечатель- ная. Мужчины носят рубашки с воротничком,
ность Ламордии, это холодный Остров Агонии, сорочку и брюки, а богатые добавляют жилет и
где, как говорят, располагается берлога демо- шарф. Благородные часто носят высокие чер-
нического создания и скалистый, заброшен- ные шляпы. Женщины предпочитают скром-
ный остров, который называют Смерть. В тече- ные шерстяные платья с высокими воротника-
ние летних месяцев, грязноватый брод проле- ми и часто носят плотные, белые капоты. Цвет в
гает к островам Пальца, но мало кто осмелива- костюмах Ламордианцев однообразен, черный,
ется идти туда по соляной грязи. Ламордия вся белый и серый оттенки единственное, что мож-
покрыта высокими лесами, черные деревья но наблюдать. Драгоценности никогда не но-
здесь растут до огромных размеров и очень сят, даже среди благородных, но все же дворяне
близко друг к другу. Леса до жути неподвижные, выделяются, имея при себе трость или карман-
но путникам часто кажется, что за ними следят ные часы.
из теней. Каждой весной лесорубы неизбежно Ламордианцы это чрезвычайно стойкий на-
находят оттаявшие трупы глубоко в глуши. На род, привыкший к диким зимним штормам и
севере местность бугриста, особенно вдоль опасностям природы. Они полны спокойной
скалистого горного региона, известного как уверенности в том, что они смогут выжить и
Спящий Зверь. К югу, лесистая дельта находится продолжать развиваться лишь путем изнури-
там, где могучая Река Мусард вливается в Море тельного труда. В отличие от многих народов в
Печали. Землях Туманов, Ламордиане ничуть не суевер-

130
Глава Четвертая: Королевства Страха

ные. Они рациональны до безобразия и твердо Каждое из поселений Ламордии имеет мэра,
верят, что любую проблему можно решить с назначенного советом богатых аристократов,
точки зрения здравого смысла. Никакая цер- который в свою очередь избирается всем муж-
ковь не смогла прижиться среди атеистичных ским населением в деревне имеющим землю.
Ламордиан. Они скептически подходят к каж- Основная ответственность мэра это способст-
дому кто ищет легкие ответы в религии или ма- во торговым и экономическим связям с други-
гии, их они рассматривают как костыли для ми поселениями и доменами. Пока в деревнях
слабых разумом. Ламордиане занимаются Ламордии все хорошо, очень мало законов дей-
скромным ремеслом и пытаются вкушать про- ствуют в местности; Ламордианцам удается ид-
стые радости жизни. Они презирают Виктора ти по жизни с минимумом конфликтов и пре-
Морденхейма, таинственного хирурга и учено- ступлений. Тем не менее, если необходимость
го, который проводит странные эксперименты возникнет, смутьянов быстро останавливает
в своем особняке в северной Ламордии. либо деревенское ополчение, либо силы баро-
Управление: Наследственная аристократия с на.
республиканскими поселениями. Барон фон Торговля и Дипломатия: Ресурсы — рожь,
Аубрекер управляет Ламордией из своего поме- овцы, рогатый скот, молочные продукты, меха,
стья на Спящем Звере. Барон является аристо- треска, макрель, сельдь, камбала, пиво, колбаса,
кратом из рода, который управлял Ламордией соль кожаные товары, мебель, корабли. Монеты
уже несколько столетий. Он продолжает семей- — росомаха (золотой), соболь (серебряный),
ную традицию невмешательства, лишь собирая куница (медный).
налоги и поддерживая небольшие гарнизоны Ламордия имеет заслуженную репутацию как
солдат во всем домене. Барон привык рассмат- регион, где путешествие может быть трудным и
ривать дела в своем поместье, а не в регентстве, опасным. По этой причине, а может быть, по-
и он, кажется, радуется, когда в темные зимние скольку там так холодно и одиноко, связи Ла-
месяца, заваленные снегом поселения не могут мордии с другими землями возникают не быст-
помешать ему с их мелкими проблемами. ро. Торговля с Дарконом, Даймонлю и с Фалков-

131
Глава Четвертая: Королевства Страха

нией продолжает расширяться, так как за пре- поселенцы, которые попытались колонизиро-
делами домена знают об исключительном каче- вать остров, исчезли без следов.
стве мехов и ремесленных изделий из Ламор- Управление: Нет формального правительст-
дии. Барон фон Аубрекер не заботится о поли- ва. Правитель Марковии, если и существует, то
тическом положении его домена на других зем- неизвестен. Недостаток цивилизации указыва-
лях, и наиболее Ламордианцев не имеет четко- ет, что хозяин острова либо отшельник, либо
го представления о других государствах. король-варвар легендарных зверолюдей.
Персонажи: Классы — бойцы, рейнджеры, жу- Торговля и Дипломатия: Ресурсы (не ис-
лики. Навыки — Алхимия, Ремесло (плотник, пользованное) — сахарный тростник, бананы,
часовщик, мастер по ружьям, кожных дел мас- ямс, маниока, ананасы, кокосовые орехи, тунец,
тер, корабельщик, ткач), Профессия (аптекарь, жемчуга, устрицы, лес, золото, серебро. Монеты
рыбак, пастух, дровосек, моряк, дубильщик), — нет.
Распознавание Мотиваций, Выживание. Фиты Как уже было сказано, меры предпринятые,
— Выносливость, Владение Экзотическим Ору- чтобы установить постоянные поселения на
жием (огнестрельное), Открытый Ум, Фокуси- Марковии потерпели неудачу. Даже корабли,
ровка на Навыке (Ремесло), Крепость, Фокуси- которые подплывают к берегу острова (обычно
ровка на Оружии (пистоль, рапира). для поиска жемчуга) имеют обыкновение, вне-
запно садится на мель, что очень отвлекает от
Марковия основной цели.
Персонажи: Нет.
Культурный Уровень: Каменный Век (1). Не-
которые постройки Марковии выглядят как
Средневековые (7). Мордент
Ландшафт: Полная Экология (Теплые Леса, Культурный Уровень: Ренессанс (9).
Холмы, и Горы). Марковия — тропический Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Ле-
остров в северной части Моря Печали, земля са, Равнины, и Болота).
роскошной экзотики среди холодного, вечно- Мордент это мрачная область на западном бе-
го тумана. Плотное покрывало лесов окутыва- регу Ядра, земля рыболовных деревушек и без-
ет остров, в которых раздается эхо от щебета- людных, заполненных призраками вересковых
ния тропических птиц. Зеленый лес весь за- пустошей. Остатки некогда густого лесного
рос живыми цветами и там можно встретить массива покрывают почти всю страну, череду-
фантастических насекомых. Листва закрывает ясь с туманными равнинами. Ветры свистят в
небо, и лесная земля лежит в вечной тени, восточных пустошах; некоторые путники рас-
опутанная лозами и корнями деревьев. Мар- сказывают о леденящих душу криках, которые
ковия, это горный край, черные пики, укры- приносит ветер. Вечером туман, клубясь, на-
тые зеленым лесом и белыми облаками, каса- ползает с равнин и древних кладбищ домена.
ются неба. Грандиозные водопады с ревом па- Величественные разрушенные поместья, по-
дают вниз с горных скал в туманные, кри- трескавшиеся и увитые темным плющом, вид-
стально чистые пруды. Берегами острову слу- неются в тумане. Оставленные беспокойным
жат узкие, но прелестные полосы мягкого бе- духам пустошей, эти поместья считают прокля-
лого песка, окружающего спокойные лагуны. тыми, и Мордентцы знают, что лучше их не пы-
На берегу часто встречаются древние базаль- таться исследовать, особенно когда в слуховом
товые статуи, изображающие людей поднима- окне мерцает тусклый свет. Особенно они из-
ющих лица и руки в небо. бегают жуткого Дома на Грифоньем Холме, где
Основные Поселения: неизвестно. таится страшный дух Лорда Вилфреда Годеф-
Народ: Население — неизвестно. Языки — не- роя. Берег Мордента вдоль Моря Печали скали-
известно. Религии — неизвестно. стый и избитый холодными ветрами, зубчатые
Несмотря на свою первобытную красоту, Мар- меловые скалы, возносятся ввысь сотни футов.
ковия обитаема. Моряки плавающие в Море Пе- Соленая пыль вечно летает в воздухе, и крича-
чали рассказывают о постройках на острове, щие чайки носятся над морем лишая рыбаков
одна из которых монастырь из пепельного кам- добычи. Именно в Морденте, широкая Река Ар-
ня в южных скалах. Тут часто замечают «зверо- ден, наконец, втекает в Море Печали, в Бухте
людей», которые выглядят как животные, но хо- Арден.
дят на двух ногах и владеют примитивными ин- Поселения на побережье Мордента, обдувае-
струментами и оружием. Это останавливает, мые суровыми океанскими ветрами, представ-
желающих воспользоваться экзотическими и ляют собой группы крепких хибар и солидных
ценными ресурсами Марковии. К сожалению, таверн. Постройки делают из толстых деревян-

132
Глава Четвертая: Королевства Страха

ных бревен и мягкого кирпича, штукатурят и В Морденте раньше жил Рудольф Ван Рихтен,
белят. Деревянные крыши покрывают скром- прославленный охотник за чудовищами и уче-
ные строения, серые и покоробленные мор- ный, теперь предположительно скончавшийся.
ским воздухом. Каждые окно и дверь оснащены Дженифер и Лори Везермэй-Фоксгров, внучки
крепкими грозовыми ставнями. Из узких жестя- благородного лорда Мордента, сейчас управля-
ных труб в небо поднимается белый дым, а ют бывшим магазином Ван Рихтера в Мордент-
флюгера бешено вращаются на крышах при шире. Близняшки сами приобрели репутацию
смене ветра. Крученые деревянные лестницы как посвященные в запретное знание и охотни-
сходят с крутых скал, и обеспечивают дорогу к ки за сверхъестественным, очень расстраивая
скромным кораблям, причаленным вдоль низ- этим своего отца. Они боготворят своего мрач-
ких доков. Мордент — серая, влажная земля, ного дядю, Джорджа Везермэя, знаменитого на
температура тут зависит от моря; крайности в весь Мордент. Нетерпимый противник зла, Ве-
погоде бывают редко. зермэй бродит по Ядру в поисках прислужни-
Основные Поселения: Мордентшир (нас. ков тьмы.
2,600). Управление: Наследственная аристократия.
Народ: Население — 5,500. Люди 99%, Другое Старый лорд Юлий Везермэй, патриарх семей-
1%. Языки — Мордентиш*, Фалковнийский, Ваа- ства Везермэй, правит Мордентом из своего
си. Религии — Эзра, Хала. большого поместья Верескового Дома. Везер-
Мордентцы тощие, искренние люди, закален- мэй всегда управлял легкой рукой и, несмотря
ные поколениями рыболовов и моряков. Их ко- на его слабое здоровье, жизнь в Морденте, пос-
жа светлая и румяная, реже чуть темная. Глаза ледовательна как приливы и отливы. Везермэй,
Мордентцев обычно синие, зеленые или серые. это последний значительный благородный дом
Цвет волос очень варьируется, наиболее обыч- в домене, остальные дома пали из за трагедий и
ны светлые и средне-коричневые. Мужчины ли- загадочных обстоятельств. Полуразрушенные
бо коротко стригут волосы, либо выращивают особняки, заполняющие пустоши Мордента по-
их чуть ниже плеч, часто связывая в косу или следние свидетельства о забытых благородных.
хвост. Женщины носят свои волосы исключи- Везермэям удалось сохранить как свой особ-
тельно длинными, кроме тех, что с кудрями, ко- няк, так и свой род, хотя о них немногие знают
торые отпускают их до середины спины. Одеж- о нем вне деревни Мордентшир. Лорд Везермэй
да — шерстяная и прочная, по возможности чи- редко издает законы, он просто собирает регу-
стая. Мужчины одевают свободные рубашки с лярные налоги и приглядывает за своими зем-
бриджами и гольфами; богатые мужчины име- лями. Деревни Мордента по существу автоном-
ют жилеты и изящные кружевные рубашки. ные, управляются своими собственными зако-
Женщины носят длинное платье, узкое сверху и нами и имеют свою милицию. Мэр и другие
свободное ниже талии. Мордентцы предпочи- гражданские слуги избраны из самых процве-
тают мрачные цвета, черный и серый либо тем- тающих мужчин, которые управляют добросо-
ные оттенки синего, зеленого, желтого или вестно, заботясь о том, как их решения повлия-
красного. Одежда обычно однотонна, лишь ют на бедных. Мэр Мордентшира, Даниель Фок-
иногда с клетчатым узором. Драгоценности но- сгров, является вдовцом дочери лорда Везермэя
сят редко, это считаются безвкусным даже сре- и отцом Дженифер и Лауры.
ди благородных. Торговля и Дипломатия: Ресурсы — ячмень,
Мордентцы простые и практичные люди, кото- пшеница, хмель, овцы, рогатый скот, молочные
рые ценят здравый смысл и установленные тра- продукты, камбала, сардина, омар, устрицы,
диции. Они делают все вещи своими силами и мел, глина, корабли. Монеты — оплакивающая
гордятся этим. Они очень суеверный народ, ко- монета (золотой), плачущий камень (серебря-
торый искренне верит в сверхъестественное, ный), соленая пенни (медный).
особенно в неупокоенных мертвецов. Страх, Рыболовство очень важная часть экономики
однако, не парализует их при встрече с нежи- Мордента, но развод овец, не менее важен.
выми. Мордентцы научились уважать и избе- Мордент организовал оживленную торговлю с
гать места с приведениями, оставив посещение Даймонлю, дары моря и шерсть обеспечивают
этих мест любопытным. Эта стратегия работает Морденту доступ к высокой культуре и новым
на них, во всяком случае, очень часто работает. технологиям. Борка и Ришемлю тоже важные
Мордентцы вежливые и дружелюбные по отно- торговые партнеры. Все четыре домена имеют
шению к странникам, но всегда остаются не- согласованный защитный пакт, против потен-
много скрытными. Они охраняют свои собст- циальных угроз из военизированной Фалков-
венные секреты и умеют выпытывать их из дру- нии. Для домена такого небольшого размера и с
гих, не рассказывая ничего важного. преимущественно сельским хозяйством, Мор-

133
Глава Четвертая: Королевства Страха

дент очень известен во всем Ядре. Он имеет ре- тью. Теперь каждое живое существо, которое
путацию маленького Даймонлю. войдет в Некрополис немедленно умирает, что-
Персонажи: Классы — барды, клирики, бой- бы тут же восстать как новый обитатель города.
цы, жулики, чародеи. Навыки — Баланс, Ремес- Хотя слегка испорченный вандализмом и не-
ло (часовщик, корабельщик, ткач), Собирать брежностью, Некрополис остался таким, каким
Информацию, Знание (знание монстров, рели- был в час Реквиема, жалкий оттенок своей
гии), Профессия (рыбак, травник, пастух, мо- прежней жизни.
ряк, писец), Плаванье, Использование Веревки. Основные Поселения: Нет. Некрополис сам
Фиты — Холодный, Эфирная Чувствительность, по себе поселение.
Владение Экзотическим Оружием (огнестрель- Народ: Население — нет; 26,800 нежити. Язы-
ное), Видеть Призраков, Призрак, Фокусировка ки — Дарконис*, язык полуросликов, гномов,
на Навыке (Знание [знание монстров]), Фокуси- Ламордианский, Фалковнийский. Религии —
ровка на Оружие (пистоль, рапира). нет. Существо называющее себя Смерть почи-
тается подобно богу, но у него ни клириков не
Некрополис организованной церкви.
Хотя в городе нет живых, Некрополис не не-
Культурный Уровень: Железный Век (3). Не- подвижен. Те, кто наблюдал за городом издале-
крополис был доменом Позднего Средневеко- ка, сообщают, что в городе идет какая то дея-
вья (8) до Реквиема. тельность. К сожалению, смертные могут толь-
Ландшафт: Нет Экологии (Умеренная Урегу- ко предполагать какие задачи занимают живых
лированная Область). Некрополис когда-то на- мертвецов.
зывался Ил Алук и был самым процветающим Управление: Деспотизм нежити. Тварь из-
городом в домене Даркон. Город прекратил вестная только как Смерть правит Некрополи-
свое существование, когда на Даркон обрушил- сом, и вся нежить поклоняется перед ее сверхъ-
ся Реквием. Расположенный в эпицентре катак- естественной мощью. Фактически ничего не
лизма, Ил Алук принял свой жуткий рок: каждое известно о Смерти, кроме того, что она кажет-
живое существо в городе, было немедленно ся, единственная сила посмевшая бросить вы-
убито и возрождено как нежить. Сегодня Нек- зов королю-колдуну Даркона Азалину Рексу. Не-
рополис — город мертвых, заполненный нежи- жить Некрополиса подчиняется Смерти непо-

134
Глава Четвертая: Королевства Страха

колебимо, и ходят слухи, что тиран-умертвие, Хотя корабли со всего восточного Ядра часто
это действительно сама смерть, само воплоще- плавают по Ночному Морю, моряки с других зе-
ние окончания существования. мель редко причаливают к мрачным морским
Торговля и Дипломатия: Ресурсы — нет. Мо- островам. Поселения удалены друг от друга, об-
неты — нет, но валюта Даркона все еще может дуваемые всеми ветрами форпосты цивилиза-
быть найдена в Некрополисе в достаточных ко- ции в обширном и запретном океане. Немного
личествах. обобщений можно сделать об островитянах,
Никакие нормальные живые существа не хотят кроме того, что у них есть замечательная спо-
иметь дело с Некрополисом. Город стал язвой собность выживать среди мрачных вод. Они за-
на поверхности Даркона, помехой торговли и щищают свою уединенность и независимость,
открытым вызовом Азалину. Население Некро- но часто вступают в торговые отношения с жи-
полиса растет только благодаря невежествен- телями других земель. Внешний вид острови-
ным путникам, пополняющим ряды неживых. В тян широко варьируется, многие имеют проис-
Дарконе ходят слухи, что город нежити разра- хождение из Нова Ваасы или Даркона, а другие
ботал сложное общество, подразделенное на из уникальных и изолированных этнических
фракции и секты, которое не поймет ни единое групп.
живое существо. Управление: Нет формального правительст-
Персонажи: Нет. ва. Никакой домен не объявил Ночное Море
своей собственностью, но по морским тради-
Ночное Море циям считается, что суверенитет домена рас-
пространяется на полмили в море. Поскольку
Культурный Уровень: Изменяется от острова безопасные морские пути, еще до сих пор не
до острова. Наиболее часто Позднее Средневе- установлены, управление морским движением
ковье(8) или Средневековье (7). в большинстве доменов отсутствует.
Ландшафт: Полная Экология (Умеренная Во- Много островов имеет своих собственных пра-
да). Большинство островов имеют Полную Эко- вителей, но обычно это правительство нецент-
логию (Умеренные Леса, Холмы, Равнины и Бо- рализованно и неформально. Остров Лиффе
лота). это владения Барона Эвенсонга, высокородно-
Опасное Ночное Море лежит к востоку от Ядра, го барда, который ценит независимость своего
его холодные волны накатываются на берега острова. Поселения Грабен и Кнаммен имеют
восточного плато. Погода в море — жестокая и старейшин, называемых дьяконы и управляют
переменчивая. Серые грозовые тучи постоянно они по мандату от Грабенов, богатой семьи
мчатся по небу, рассекаемому молниями. Дикие торговцев. Хозяева других мрачных островов
штормы, ледяной дождь и снег беспощадно Ночного Моря неизвестны и некоторые суевер-
хлещет по кораблям. Около островов, зубчатые ные моряки считают, что, возможно, это к луч-
мели таятся под водами, представляя угрозу да- шему.
же наиболее опытным мореплавателям. Вечно Торговля и Дипломатия: Ресурсы — карто-
облачное небо делает навигацию очень труд- фель, зерно, овцы, молочные продукты, треска,
ной для суден без магнитных компасов. Ни сельдь, макрель, омар, тюлени, тальк, соль, ко-
солнце, ни луна, ни звезды никогда не выгляды- рабли. Монеты — нет. Торговля осуществляется
вают, и морякам приходится вести корабль, по через бартер на большинстве островов, но тор-
редким меткам и с помощью инстинкта. говцы в Лиффе уже начали использовать валю-
Ночное Море заполнено островами, но боль- ту Даркона и Нова Вааса.
шинство из них — маленькие и необитаемы. Хотя и чрезвычайно враждебное к мореплава-
Известные острова включают Лиффе, деревен- телям, Ночное Море, тем не менее, бороздят
ский островок фермеров и музыкантов, спо- многие торговцы и исследователи. Жители
койные Грабен и Кнаммен; Л’иле де ла Темпэт наиболее гостеприимных островов имеют же-
со своим загадочным маяком, зловещий Остров лание торговать с материком, и возникающая
Воронов и холодный, забытый Тодштейн. возможность заработка заставляет рисковать
Основные Поселения: Грабен — Грабен (нас. торговцев в восточном Ядре.
1,900), Кирченхейм (нас. 300), Кнаммен (нас. Кроме того, возможность найти новые земли за
300), Сихейм (нас. 300); Лиффе — Армейкос Туманами заставила много смелых капитанов,
(нас. 3,000), Клавериа (нас. 400), Лунная Долина пустится в плаванье по неисследованным мор-
(нас. 1,600). ским водам.
Народ: Население — 14,900. Люди 99%, Другие Персонажи: Классы — барды, бойцы, жулики.
1%. Языки — Грабенит, Ситикус, Вааси. Религии Навыки: Баланс, Лазанье, Ремесло (плотник, ко-
— Законник, Эзра. рабельщик, ткач), Чувство Направления, Зна-

135
Глава Четвертая: Королевства Страха

ние (природы), Искусство (баллада, арфа, лют- то обрывается каньонами к узким, каменистым
ня, оды), Профессия (фермер, рыбак, моряк), берегам.
Плавание, Использование Веревки, Выживание. Около поселений, равнины отчищают для об-
Фиты — Холодный, Уклонение (плюс произ- ширных ферм, которые необходимы для расту-
водные), Экспертиза (плюс производные), Фо- щего населения домена. Города тут представляют
кусировка на Навыке (Выживание), Фокусиров- собой кошмарные сцены урабанизационного
ка на Оружие (рапира). убожества. На улицах толпятся нищие, а канавы
наполнены раздутыми чумой трупами. Давка лю-
Нова Васса дей и вьючных животных заставляет задыхается.
Постройки делают из красноватого, бежевого
Культурный Уровень: Средневековье (7). кирпича в фундаменте закладывают грубый се-
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Леса, рый камень, с небольшими окнами и желто-зо-
Холмы и Равнины). лотыми двускатными крышами. Погода в Нова
Нова Вааса расположена на плато в юго-вос- Вааса может быть грубой в течение зимы, но
точном Ядре. Эта земля заполнена широкими весна всегда приносит мягкое тепло и полевые
травяными угодьями и давящей городской бед- цветы.
ностью. Равнины тут каменистые и бездорож- Основные Поселения: Арбора (нас. 4,500),
ные, а трава, покрывающая их, короткая, из-за Берговица (нас. 6,600), Егертус (нас. 3,800), Кан-
постоянно пасущихся лошадей. Ветер дико сви- тора (нас. 16,500), Лиара (нас. 2,600).
стит в степи, лишь иногда прерываемой скали- Народ: Население — 67,700. Люди 91%, Полу-
стыми нагорьями и перелесками. В основном, рослики 5%, Гномы 3%, Другие 1%. Языки — Ваа-
область абсолютно плоская, и тянется от Бали- си*, язык полуросликов, гномов, Балок, Дарко-
нокских Гор на западе, до Ночного Моря на вос- нис. Религии — Законник*.
токе. Иногда в степи встречаются полуразру- Нова Ваасаны грубо сложенные люди, среднего
шенные руины и скромные лошадиные ранчо. роста с широкими бедрами и крепкими конеч-
Широкие реки текут через степи Нова Ваасы, ностями, полученные за поколения всадников.
прорезая острые глубокие ущелья в плато, где Их черты лица запоминающиеся: угловатые под-
они достигают Ночного Моря. Домен имеет до- бородки, выдающиеся скулы и широкие рты с
ступ ко многим важным водным путям, в част- полными губами. Цвет кожи обычно светлый и
ности к рекам Дран, Борчава, Ивлис и Санисет. румяный, но жители Нова Вааса также могут
Восточный берег бугрист, и хорошие естест- иметь бледную или желтоватую кожу. Глаза —
венные бухты встречаются редко, плоское пла- почти всегда темно-зеленые или серые. Цвет во-

136
Глава Четвертая: Королевства Страха

лос колеблется от светлых до черных, но чаще нужно использовать и заставлять удовлетворять


встречаются темные цвета. Женщины выращи- свои прихоти. Странно, но восстаний и беспо-
вают свои прямые волосы исключительно длин- рядков не бывает, во многом благодаря основ-
ные, часто намного ниже талии, а молодые де- ным доктринам церкви Законника.
вушки заплетают их в две длинных косы. Мужчи- Управление: Наследственная аристократия.
ны же предпочитают держать свои волосы под- Нова Ваасой сейчас управляет Князь Отмар
стриженными, чуть ниже плеч. Мужчины всех Болшник, патриарх семейства Болшник. По тра-
классов выращивают длинные усы, которые но- дициям, правление в Нова Вааса переходит от
сят закрученными. главы одного благородного семейства к другому
Одежда в Нова Вааса зависит от общественного каждые пять лет. К сожалению, Отмар не отдает
класса. Одежда простолюдина простая и часто в свою мантию уже более двадцати пяти лет, что
плохом состоянии. Мужчины носят брюки и вызывает напряженность среди пяти правящих
длинные рубашки, иногда с жилеткой. Женщи- семейств. Но у Отмара настолько велика военная
ны носят блузы и часто покрывают свои головы и политическая сила, что никто не осмеливается
платками. Одежда простолюдина всегда бес- свергнуть его.
цветна, только естественно грязновато белая Отмар безжалостный правитель, сфокусирован-
или коричневая и многократно зашита. Обыва- ный на доминировании семьи Болшников среди
тели часто обматывают ноги в тряпки, вместо других благородных семей и в поддержании по-
обуви. Аристократы выделяются из немытых рядка в Нова Ваасе. Каждое благородное семей-
масс в своих цветных, аккуратных облачениях. ство управляет своими землями независимо, а
Благородный мужчина носит ездовые бриджи с Отмар появляется лишь изредка и только, чтобы
высокими черными сапогами и тонко сшитые собирать дань. Благородные правят жестоко и
плащи, перевязанные шнурком. Большинство безжалостно, только семья Хайергаард относит-
мужчин носят нашейные платки, со своим родо- ся к своим подданным, сравнительно мягко. За-
вым символом, а среди пожилых мужчин попу- кон и правосудие не существует в обществе Нова
лярны войлочные шляпы. Женщины ходят в бар- Вааса, как в других доменах; никогда не найти
хатных, ездовых юбках и черных сапожках, а на помощи, тому, кто стал жертвой преступления.
теле носят широкую блузку. Благородные жен- Благородные не интересуются вопросами, непо-
щины никогда не носят шляпы, вместо этого средственно не включающими их интересы. Та-
они заворачиваются в прозрачные шарфы со ким образом, улицы и равнины Нова Вааса в ос-
звякающими звоночками и монетками. Одежда новном, погрязли в беззаконии. Поселения име-
покрашена в живые оттенки красного, синего и ют только слабое гражданское руководство, пра-
пурпурного, и украшена полосками и спираля- вят те, кто доказал свою лояльность местной се-
ми. Из драгоценностей обычно предпочитают мье. Каждое благородная семья поддерживает
толстые браслеты и серьги. небольшую частную армию, которая включает
Деление на классы в Нова Вааса очень четкое и кавалерию, но силы Болшника самые большие и
повсеместное. Бедные составляют большинство наилучше всех оснащены.
населения. Эти люди по настоящему нищие и Единственный конкурент Отмара как хозяина
несчастные, голодные, больные и отягощены Нова Ваасы, является не совсем благородным.
преступлениями. Аристократия, сравнительно Это загадочный уголовный владыка, известный
небольшая по величине, но чрезвычайно богата. как Малкен. Эта темная фигура, по слухам, упра-
Пять семейств, Болшники, Чекайсы, Хайергаард- вляет, преступным миром Лиары и имеет хоро-
цы, Рифтофф и Вистины, составляют все благо- ший куш в незаконной деятельности во всем до-
родные семьи в домене. Немногочисленный мене. Бедняки в Нова Васе считают Малкена чу-
средний класс начал возникать в течение пос- довищем. В темных переулках слово Малкена, а
ледних лет, состоит он из государственных слу- не Отмара является законом.
жащих, торговцев и воротил преступного мира. Торговля и Дипломатия: Ресурсы — пшеница,
Несмотря на свое богатство и размер, в Нова Ва- кукуруза, пшено, ячмень, овес, рожь, капуста,
се чувствуется, что общество вот-вот сорвется. свекла, картофель, яблоки, груши, подсолнухи,
Жестокие преступления постоянно совершают- конопля, лен, лошади, куры, треска, сельдь, вино,
ся в перенаселенных городах, пока благородст- гипс, янтарь, мел, соль, кожаные товары, мебель,
во становится богаче день ото дня, на спинах корабли. Монеты — уздечка (золотой), шпора
бедняков. Простолюдины просто стараются вы- (серебряный), подкова (медный).
жить, и несчастье приводят их к преступлениям. Нова Вааса имеет значительную экономику, хо-
Большинство благородных живут в своем собст- тя богатеют только пять благородных семейств.
венном, высокомерном мире, считая, что обыва- Таким образом, пока торговля с другими земля-
тели это вьючные животные, нелюди, которых ми расширяется, отчаянная бедность, от кото-

137
Глава Четвертая: Королевства Страха

рой страдает большая часть жителей, становит- ными строителями. Узкие улицы с красивыми
ся все страшнее. Азартные игры, выпивка и при- фасадами из кремового камня, но некоторые
тоны также начинают распространяться по строения имеют трещинки и выглядят старыми.
стране. Под руководством Малкена, деятель- Высокие крыши покрыты тонкими, квадратны-
ность преступного мира стала организованной, ми деревянными досками и острыми, узкими
и это вопрос времени, когда благородные почув- шпилями. В городах присутствует сложная сис-
ствуют это. тема канализаций, уходящая глубоко под землю.
Торговля идет с Баровией, Тепестом, Хазланом и Климат в Ришемлю — умеренный, но мягкий;
островами Ночного Моря. Спрос на товары из большие снегопады очень редки.
Нова Вааса, заставляет торговцев западного Яд- Основные Поселения: Мортигну (нас. 8,200),
ра каждую весну переходить через Балинокские Понт-а-Мюзе (нас. 16,500), Санкт Ронгес (нас.
горы. Нова Вааса наиболее знаменита своими 6,500).
лошадями, их ценят по всему Ядру за их силу, Народ: Население — 45,300. Люди 93%, Полурос-
скорость, послушность и красоту. Несмотря на лики 5%, Полувистани 1%, Другие 1%. Языки —
то, что благородные семейства имеют легендар- Мордентиш, язык полуросликов, Балок, Фалков-
ные конюшни и чистокровных лошадей, лучшие нийский. Религии — Эзра, Хала.
кони рождаются на небольших сельских ранчо. Жители Ришемлю жилистый народ, низкие рос-
Персонажи: Классы — клирики, бойцы, жули- том, но хорошо сложены. Их кожа является свет-
ки. Навыки — Ремесло (кожных дел мастер, ко- лая, цвет колеблется от молочно-бледного, до
рабельщик), Собирать Информацию, Приручать слегка загорелого. Синие глаза часто встречают-
Животных, Запугивать, Знание (благородства, ся, но оттенки зеленого и серого тоже не редки.
религии), Карманник, Профессии (фермер, ры- Волосы — гладкие и прямые, от полностью свет-
бак, пастух, скотовод, моряк, конюх, кожевник), лых, до темно коричневых. Черные волосы бы-
Верховая Езда. Фиты — Закаленный, Бой Верхом вают только среди благородных семейств. По
(плюс производные), Быстрое Доставание Ору- традиции оба пола носят длинные волосы, муж-
жия, Фокусировка на Навыке (Верховая Езда), чины предпочитают держать их в хвостике или
Крепость, Фокусировка на Оружие (тяжелый косичке. Чрезмерная растительность на лице
цеп, пистоль). считаются варварством, но тонкие, холеные уси-
ки широко распространены. Все в Ришемлю оде-
Ришемлю ваются комфортно и аккуратно, независимо от
общественного статуса. Мужчины и женщины
Культурный Уровень: Позднее Средневековье носят одинаковые свободные рубашки, мужчин
(8). носят их расстегнутыми в теплые месяцы. Муж-
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Леса, чины носят мешковатые брюки, а женщины юб-
Холмы, и Равнины). ки до колен. Высокие сапожки считаются стан-
В суетящихся городах Ришемлю секреты при- дартной обувью для городского народа. Повсед-
равнены к золоту, а невидимые противники невная одежда редко имеет рисунок или украше-
скользят, выполняя тайные миссии. Расположен на, а ее цвет обычно белый, серый или бежевый.
домен в середине восточной части Ядра. Ришем- Драгоценности редко носят, даже благородные
лю это земля первобытных лесов и мягких реч- обходятся без них. Для фестивалей и других спе-
ных долин. Леса тут светлые, полные огромных циальных случаев, мужчины всех классов наде-
деревьев, душистых кустов и трав. Быстрая Река вают изящные жилеты, а женщины легкие полу-
Мусард течет через весь домен, обеспечивая прозрачные платья.
удобный торговый путь. Домен мало заселен, В Ришемлю мало, что говорят открыто. Они
лишь иногда встречаются изолированные кот- считают, что значение человека определяется,
теджи и фермы. Большинство населения скон- тем, что он знает — его навыками и познаниями,
центрировано в трех больших поселениях. Пут- и как он пользуется этими вещами. Это их отно-
ник может не встретить ни единой души, двига- шение к миру создало то, что кажется в высшей
ясь по Ришемлю, но города наполнены людьми. степени нестандартным обществом. Несмотря
Удивительно, но эти древние поселения, все еще на размеры городов, никаких грязных нищих
сохраняют атмосферу запустения, свободные или других бедняков не видно на улицах. Не вид-
дома, магазины, и другие вещи указывают, что но и аристократов одетых в пышные наряды и
города могли бы вместить в три раза больше жи- окруженных слугами. Почти все в Ришемлю чув-
телей. Даже жители Ришемлю не знают, почему ствуют себя относительно комфортно. Собст-
их города не полностью заселены, первоначаль- венность не является критерием богатства, так
ные жители этих пустынных улиц остаются тай- как любое семейство может въехать в пустую по-
ной. Известно лишь, что они были первокласс- стройку и назвать ее домом. В отличие от мно-

138
Глава Четвертая: Королевства Страха

гих областей, Ришемлю имеет значительное ко- роко известна, как одна из наиболее блестящих
личество иммигрантов. Народ из других доме- и безжалостных благородных дам в Ришемлю, и
нов часто бежит от притеснения или бедности многие считают, что судьба домена не могла
на своей родине в поиске новых возможностей быть в более надежных руках. Несмотря на то,
и свободной собственности в города Ришемлю. что Жаклин очень самовлюбленная, она очень
Истина в том, что не роскошь определяет благо- патриотична, и она твердо верит, что Ришемлю
родных в Ришемлю, а знания. Пока благородство могущественная страна со своим собственным
наследственное, аристократические семейства суверенитетом. Она содействует тому, чтобы
хранят свою власть в виде информации, которая иностранцы оседали в ее стране, требуя только,
является предметом торга среди элиты Ришем- чтобы они обладали оружием и присягнули на
лю. Знатный человек может создать обществен- верность самому Ришемлю. Ришемлю не имеет
ный и экономический хаос одним лишь слухом собственного ополчения, но Жаклин надеется,
или намеком. Сапожник, который случайно уз- что все жители Ришемлю, всегда готовы защи-
нает изумительный секрет, может стать благо- щать домен, особенно против вечной угрозы из
родным господином за сутки, если он знает, как Фалковнии.
правильно использовать свое новое влияние. Наследственные благородные в Ришемлю
Интриганство в Ришемлю считается хорошим имеют неограниченный контроль над боль-
тоном и от сложности интриг порой идет кру- шинством аспектов ежедневной жизни. Ари-
гом голова, лишь немногие иноземцы могут ус- стократы решают в арбитражном порядке гра-
ледить за всеми их нюансами. Торговля знанием жданские разногласия и регулируют торгов-
может легко закончится гибелью, часто благо- лю, а боевики, которых содержат некоторые
родные хоронят свои секреты навсегда с помо- благородные семьи, поддерживают порядок.
щью кинжала или флакона с ядом. Благородные весьма немного внимания уделя-
Управление: Наследственная аристократия. В ют руководству. Власть — переходящая штука в
Ришемлю доминирует семейство Реньер из Ришемлю, и немногие благородные переходят
Понт-а-Мюзе и страной неформально управляет границы дозволенного, рискуя оказаться окле-
матриарх семьи — Жаклин Реньер. Жаклин ши- ветанными.

139
Глава Четвертая: Королевства Страха

Торговля и Дипломатия: Ресурсы — пшеница,


овес, ячмень, яблоки, картофель, молочные про-
Море Печали
дукты, ткань, мебель, кожа, керамика, стекло, Культурный Уровень: Изменяется от острова
оружие, железо и олово. Монеты — скандал (зо- до острова. Наиболее часто Позднее Средневе-
лотой), секрет (серебряный), слух (медный). ковье(8) или Средневековье (7).
Ришемлю набирает силу, и его экономические Ландшафт: Полная Экология (Умеренная Во-
и политические связи с другими доменами все да). Большинство островов имеет Полную Эко-
расширяются. Горожане в Ришемлю произво- логию (Умеренные Леса, Холмы, и Равнины).
дят широкий ряд товаров, который ценится на Море Печали лежит к западу от Ядра и оно пред-
других землях, за их красоту и долговечность. ставляет собой холодное пространство серой
Конкретная торговля идет с Боркой, Даймон- воды, которая уходит в Туманы. Хотя штормы
лю и Мордентом. Ришемлю также подписал редки в этом море, ветры дуют абсолютно не-
взаимный защитный пакт с этими доменами, предсказуемо, часто начинаясь и прекращаясь
чтобы защищаться против вторжений из Фал- внезапно. Там где ветра нет, вода покрыта тол-
ковния. стым слоем тумана. Капитаны кораблей пытают-
Персонажи: Классы — барды, клирики, бойцы, ся плыть медленно, так как препятствия и другие
жулики, маги. Навыки — Блеф, Ремесло (мастер корабли могут появиться из ниоткуда, в дымке
по ружьям, слесарь, каменщик, оружейник), Дип- тумана. Дневной свет в море безнадежно слаб, а
ломатия, Подделка, Собирать Информацию, ночь черная и гнетущая как склеп. Без звезд в не-
Жаргон, Знание (благородства), Профессия (ап- бе, навигация чрезвычайно трудна, но богатые
текарь, бухгалтер, писец), Распознавание Моти- капитаны последние несколько лет получают
ваций. Фиты — Внимательность, Владение Экзо- преимущество, используя магнитный компас.
тическим Оружием (огнестрельное), Эксперти- Умные навигаторы научились устанавливать
за (плюс производные), Железная Воля, Фокуси- прямой курс в пределах видимости западного
ровка на Навыке (Собирать Информацию), Го- берега Ядра и поддерживать его как можно точ-
лос Гнева, Фокусировка на Оружии (пистоль, ра- нее, пока земля снова не покажется. Море имеет
пира). плохую репутацию; среди моряков ветеранов

140
Глава Четвертая: Королевства Страха

обычны рассказы о кораблях призраках, осо- ля осуществляется через бартер на большинстве


бенно об легендарном Неумолимом. Многочис- островах.
ленные острова заканчивают описание Моря Для западных береговых областей Ядра, Море
Печали, большинство из них мало заселены или Печали оказалось ценным источником пищи и
необитаемы вовсе. Самый большой из них — воротами в дальние края. К несчастью, постоян-
Марковия (смотри выше), тропический остров в ная завеса тумана, создала идеальные условия
северной части моря. Другие известные острова для пиратской охоты. Только самые отважные
— Гхастрия, скалистый Блауштейн и Доминия, капитаны рискуют отправляться в путешествие,
остров на котором располагается Больница для после всех этих рассказов о кораблях-призра-
Умалишенных Хейнфрота. ках и проклятых островах. За исключением Гха-
Основные Поселения: Гхастрия — Восточные стрии, где продовольственные товары с Ядра
Скачки (нас. 600). обычно продаются за баснословную цену, рын-
Народ: Население — 1,300. Люди 99%, Другие ки на островах обычно не бывают прибыльны-
1%. Языки — Мордентиш, Ламордианский, Дар- ми для торговцев. Большинство кораблей быст-
конис. Религии — Эзра, Хала. ро оставляют за бортом воды близкие к Ядру, и
Море Печалей имеет немного постоянных жи- ищут экзотические земли за Туманами.
телей. Хотя корабли с торговцами и исследова- Персонажи: Классы — бойцы, жулики. Навыки
телями постоянно бороздят его затянутые тума- — Баланс, Лазанье, Ремесло (плотник, корабель-
ном воды, море для них, лишь дорога. Народ, ко- щик, ткач), Чувство Направления, Знание (зна-
торый живет на морских островах состоит из ние монстров, природы), Профессия (фермер,
закаленных и рослых люди. Большинство из них рыбак, моряк), Плавание, Использование Верев-
Мордентского или Ламордианского происхож- ки, Выживание. Особенности — Спиной к Стене,
дения, но некоторые будут родом из более даль- Холодный, Уклонение (плюс производные),
них мест. Сложно найти что-то общее в обитате- Экспертиза (плюс производные), Призрак, Фо-
лях островов. Некоторые, как, например, про- кусировка на Навыке (Выживание), Фокусиров-
стые фермеры Гхастрии, тепло и добродушно ка на Оружие (рапира).
идут на любой контакт с Ядром. Другие, как, на-
пример, громилы и бандюги с Блауштейна, звер-
ски атакуют тех, кто достаточно глуп, чтобы сой-
Теневой Провал
ти на их острове. В целом, все островитяне пы- Культурный Уровень: Неизвестно.
таются выжить. Изоляция от Ядра научила их Ландшафт: Неизвестно.
уверенности в своих силах и отточила их мор- Теневой Провал это обширная пропасть, кото-
ские навыки. рая подобна ране в середине Ядра. Голые скалы
Управление: Нет формального правительства. резко уходят вниз из соседних доменов, как
Никакие домены не заявляют свои права на Мо- будто земля просто распадается в никуда. Река
ре Печали. По традиции, территории доменов Блэкмист в Тепесте водопадом падает в пустоту.
распространяются на полмили от берега. Ос- Приблизительно в двухстах футах ниже края
тальная часть моря считается нейтральной и ос- Расщелины, гипнотизируя, клубится черный
тавлена островитянам и призракам. пар, как жуткий черный двойник Туманов. Этот
Каждый населенный остров управляется по- темный пар скрывает то, что находится внизу
своему. Обычно существует один харимзатич- Расщелины. Если кто-то и спускался вниз, то он
ный или волевой лидер, поддерживающий закон хранит в себе те тайны, которые он там обнару-
и порядок. Гхастрия управляется Маркизом Сте- жил.
зеном де’Поларно, аристократом, который орга- Основные Поселения: Неизвестно.
низует ежегодный праздник для благородных, Народ: Население — неизвестно.
приглашая их на свой остров. Блуштейн управ- Нет причин считать, что что-то живет внизу
ляется Синей Бородой. Это страшный, таинст- Теневого Провала. Тем не менее, рассказывают
венный тиран, который требует абсолютного о различных тварях, выползающих из Провала
подчинения среди своих людей. Единственное и охотящихся в соседних поселениях — обо-
поселение Доминии, это больница Даклауда ротни, призрачные люди, демонические бер-
Хейнфорта, знаменитое учреждение для лече- серкеры и миллиарды других ужасов.
ния безумцев. Управление: Неизвестно. Если Теневой Про-
Торговля и Дипломатия: Ресурсы — карто- вал и впрямь, как считают люди, является воро-
фель, репа, овцы, рогатый скот, молочные про- тами в другой мир, тогда этот мир, наверное,
дукты, сельдь, треска, тунец, сардины, лобстеры, покрыт тьмой и абсолютно чужой. Никто не
омары, киты, вино. Монеты — нет. Кое-какие мо- может даже предположить, что за жуткие ино-
неты в ходу в некоторых поселениях, но торгов- мировые тираны властвуют в этом месте.

141
Глава Четвертая: Королевства Страха

Торговля и Дипломатия: Ресурсы — неиз- жидкости. Упавшие стволы встречаются тут до-
вестно. Монеты — неизвестно. вольно часто, и цветной, ядовитый грибок рас-
Десять лет назад, один дворянин из Тепеста фи- тет на их коре. Скалистые нагорья кое-где вы-
нансировал строительство лестницы, которая глядывают из широкого лесного ландшафта, и
должна была спускаться вниз в Теневой Провал. обеспечивают насесты для больших, коричне-
Создание этого Спуска, как был назван проект, вых орлов. Река Мусард и притоки текут через
было остановлено, когда рабочие, которые вхо- домен, аккуратно огибая препятствия. Около
дили в черный туман никогда не возвращались Ядра домена бугристый зев Большой Пропасти.
назад. До настоящего времени, нет сведений об Над этим отвесным каньоном возвышается чер-
других попытках изучения тайн Провала. ная скала, на которой стоят руины Недрагаарда,
Персонажи: Нет. крепости дварфа тирана Ситикуса. Потрескав-
шиеся руины, ставшие такими три года назад, в
Ситикус Час Кричащих Теней, теперь торчат из земли
как черные клыки. Вороны кружатся над возвы-
Культурный Уровень: Средневековье (7). шающимися остатками замка, и некоторые эль-
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Ле- фы дают слово, что видели печальные тени, блу-
са и Холмы). Ситикус это расположенное в юго- ждающие по руинам ночами.
западной части Ядра эльфийское королевство, Изящная архитектура, когда-то ценилась эль-
и возможно, единственный домен в Землях Ту- фами Ситикуса, но сейчас все поселения посте-
манов, заполненный изначально нелюдями. Как пенно разрушаются. За чудесными эльфийски-
можно быть предположить, Ситикус это земля ми деревьями и кристаллическими строениями
древних лесов, где плотный покров листьев и не ухаживают, и они увиты плющом. Крученые
сучьев скрывает солнце. Леса тут огромные и башни из живого дерева, повреждены вредны-
опасные, постоянный запах влажной гнили и ми насекомыми и гнилью, а сады задыхаются от
горько сладкий запах смолы витают в воздухе. чертополоха и куманика. Дороги, когда-то бле-
Кусты шиповника и крапивы заслоняют путь, а стели подобно вечернему небу, а теперь туск-
пол леса скользкий от гниющих листьев и мха. лые и разрушенные. Магические библиотеки
Крапчатый плющ и серые папоротники растут медленно гниют под наступлением плесени и
везде, а в дуплах собираются лужи зловонной тарпона, но эльфийских магов это, похоже, не

142
Глава Четвертая: Королевства Страха

волнует. Храмы забытых богов, обгоревшие, вляясь в эльфийских поселениях, требуя дань и
будто в них ударила молния, святые имена убивая любого, кто ему не по нраву. Никаких
стерты. объяснений или ответов он никогда не дает.
Климат в Ситикусе умеренный, но мягкий. Хо- Эльфы ненавидят Азраеля, но еще более они
тя солнце часто горит жестоко в течение пос- боятся его гнева. Король дварф командует вой-
ледних летних месяцев, эльфы чувствуют холод сками неживых воинов и, по слухам, сам явля-
от теней леса. ется сверхъестественным существом. Есть раз-
Основные Поселения: Хар-Телен (нас. 500), ные предположения относительно связи Азраэ-
Хрот (нас. 900), Мал-Ерек (нас. 500). ля с Вистани Ситикуса, которым он, кажется, за-
Народ: Население — 4,300; Эльфы 96%, Полуэль- видует, боится и ненавидит их одновременно.
фы 2%, Люди 1%, Другие 1%. Языки — Ситикус*, Кроме правления Азраэля, эльфы Ситикуса при-
Вааси, Балок, Мордентиш. Религии — Эзра, Хала. держиваться традиционной свободной эльфий-
Подавляющее большинство Ситиканцев выс- ской аристократии. Без единого эльфийского мо-
шие эльфы, хотя эльфы Ситикуса говорят на нарха, чтобы объединить их, связь между поселе-
своем собственном уникальном языке. За дол- ниями и благородными домами стала напряжен-
гие годы, человеческие торговцы и мастера из ной и жесткой. Каждое поселение управляется са-
Картакасса поселились в Ситикусе, часто всту- мым старшим благородным эльфом, который
пая брак в эльфами не очень высокого положе- слегка занимается. Для каждой задачи или роли в
ния. Конечно же, из-за этого, в домене присут- эльфийском обществе существует свой дом, хотя
ствует постоянно растущее население полуэль- некоторые из них более могущественные и пре-
фов, несмотря на то, что престижные дома от- стижные чем другие. Дома благородных, следо-
вергают этих изгоев. Ходят слухи о небольшом пытов и магов особенно выдающиеся. Так как эль-
поселении полуросликов в Железных Холмах, фы ценят свободу превыше всего, законы немно-
которые лежат на северо-востоке, но эта об- гочисленны. Защита леса и секретность эльфий-
ласть считается эльфами проклятой. ских поселений — первичные приоритеты. Опол-
Эльфы Ситикуса — мрачный и холодный на- чение Ситикуса небольшое, но хорошо обучен-
род, даже по сравнению с высокими эльфами, ное и разнообразное. В его рядах можно встре-
живущими в других краях на Землях Туманов. тить как бойцов, так и следопытов и магов.
Их одежда тусклых цветов, предпочтительно Торговля и Дипломатия: Ресурсы — овес, ка-
белая, бежевая, пепельная, и серо-зеленая. Глу- пуста, морковь, репа, перец, кабачки, персики,
бокое поклонение природы и красоты отсутст- виноград, овцы, козы, вино, спирт, лес, меха,
вует, вместо него лишь апатия. Эльфы Ситикуса соль, драгоценные камни, кристаллы, ткань.
верят, что их культура выживет, как она выжи- Монеты — роза (золотой), корона (серебря-
вает уже столетия, и не важно какие несчастья ный), меч (медный).
обрушатся на нее. Жестокие монархи домена Несмотря на подозрительность и изолирование,
восходят на престол и исчезают, мелкие проб- эльфы Ситикуса ведут торговлю с соседними до-
лемы из других королевств приходят и уходят, менами, особенно с Картакассом, таким образом,
но сам Ситикус выдержит все. Эльфийское хо- медленно и неохотно, увеличивая контакт с дру-
лодное высокомерие растет, по мере того как гими землями. Торговцы горят желанием поку-
их жизнь приходит в упадок. Они мрачно дер- пать редкие овощи, спирт, крепкое дерево и из-
жатся за свои традиции, значения которых не делия эльфов. Небольшие поселения человече-
помнят. Иноземцы встречают пренебрежение ских торговцев и рабочих начали появляться на
или даже открытую враждебность эльфов Си- территории Ситикуса, что раздражает наиболее
тикуса, они надменны и подозрительны по от- изолированные эльфийские дома. Азраэль не за-
ношению ко всем другим расам и землям. Даже прещает такого экономического слияния, пока
люди, которые живут в Ситикусе поколениями это приносит доход в его собственные сундуки.
считаться второсортными гражданами. Персонажи: Классы — барды, друиды, бойцы,
Управление: Деспотическая монархия и ари- рейнджеры, маги. Навыки — Блеф, Ремесло
стократия. Азраэль, дварф деспот со сверхъес- (лучник, плотничество, ювелир, тканье), При-
тественными силами, правит Ситикусом путем ручать Животных, Запугивать, Знания (магии,
страха. Дварф недавно перенял власть над до- природы, благородства), Профессия (травник,
меном от рыцаря с черным сердцем, прежнего писец), Выживание. Фиты — Уклонение (плюс
правителя Крепости Недрагаард. Хотя рыцарь производные), Лунатик, Стрелять на Близких
был жесток к эльфам Ситикуса, его не сильно Дистанциях (плюс производные), Реинкарна-
волновала его роль как монарха. Азраэль пока- ция, Выслеживать, Бой с Двумя Оружиями, Фо-
зал себя куда более чудовищным тираном. кусировка на Оружии (составной длинный лук,
Дварф управляет хаотично, периодически поя- длинный меч).

143
Глава Четвертая: Королевства Страха

Тепест высокого роста. Их кожа светлая, часто с веснуш-


ками, а цвет глаз зеленый или синий. Цвет волос
Культурный Уровень: Раннее Средневековье(6). колеблется от светлых, до темно-коричневых, но
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Леса и большинство Тепестан рыжие, с цветом волос от
Холмы). каштанового, до морковно-апельсинового. Муж-
Домен Тепест это земля темных и грозных лесов, чины стригут волосы коротко, выше плеч, но жен-
где народ зажат зловещей, наступающей тьмой и щины предпочитают носить очень длинные воло-
паранойей. Эти лесистые местности являются та- сы, особенно, если они вьются. Многие мужчины
инственными, противоестественными местами, носят бороды и усы, либо дикими и небрежными,
где тени стоят весь день, и клочья тумана ползут по либо заплетенными. Одежда простая и прочная:
земле. Древние деревья сучковатые и гротескные, брюки и мешковатые рубашки для мужчин, длин-
их ветки и корни, кажется, хотят схватить незва- ные юбки и блузы для женщин. Одежда держится
ных гостей. Поганки и ковер из мхов покрывают на шнурках, нет зажимов или ремней. В течение
грязную землю, и странное эхо звуков разносится зимних месяцев люди носят толстые, многослой-
в чаще. Леса кажутся зловещими при свете дня, а ные меха. Земляные цвета, особенно коричневые и
вечером они наполнены крадущимися тенями, темно-зеленые, преобладают в местных костюмах.
блестят во мраке желтые глаза и таинственный Украшения или рисунок на одежде редки. Богатые
свет огней Святого Эльма. Путник иногда теряется люди выделяются своими высокими кожаными са-
в неестественных зарослях деревьев, которые час- погами и огромными меховыми плащами. Драго-
то одновременно покрыты весенними цветами, ценности Тепестани не носят, за исключением
осенними листьями и зимним снегом. Реки и Вос- бронзовых браслетов или серег.
точный Тракт Тимори проходят сквозь леса, каж- Тепестани получают удовольствие от изнуритель-
дый из которых имеет свое имя. Тут есть Лес Ведьм, ной работы и от простых радостей жизни, таких
Лес Гоблинов, Бруджамонт и так далее. Черные во- как, например, семья, пища и музыка. Несмотря на
ды Озера Корнов, в западном Тепесте, обеспечива- то, что они считают тяжелый труд главной целью в
ют легкую рыбную ловлю весь год, так как они ни- жизни, они достаточно веселые люди. Год в Тепесте
когда полностью не замерзают. Рыбаки осторож- наполнен сезонными фестивалями, когда полага-
ны, чтобы избежать встречи с водяным чудови- ется еженощно петь, танцевать и пить. Кроме того,
щем, известным как Аванк и никогда не высажива- Тепестани — чрезвычайно
ются на берега Острова с Замком. суеверный и боязливый народ. Они в ужасе от «ма-
Деревни являются уютными небольшими огонь- леньких тварей», которые шныряют в лесах, и
ками света, среди лесного мрака. Большинство ищут глупых путников, на которых они охотятся.
строений в домене строят из грубых камней. Ко- Эти гоблинские банды особенно жестокие и бес-
нические крыши покрыты соломой, сеном или пощадные, но леса являются также домом для
торфом, а в центре, шаткая труба. Самые бедные злобных фей, карг-людоедов и других ужасов. Те-
дома, просто хижины из дерна. Благородные, тем пестани не делают различий между лесными жите-
временем, обитают в жутких крепостях, которые лями, для них они все нечистые магические суще-
являют собой просто монолиты из необработан- ства. Хотя в прошлом Тепестани тряслись от стра-
ного камня, окруженного бедными палисадника- ха при виде этих тварей, теперь они отвечают ог-
ми. Наиболее красивые строения в стране это не- нем и мечом при первом признаке неестествен-
большие каменные храмы, посвященные Беленусу. ной деятельности. Возглавляют этот крестовый
Великолепные часовни с открытым верхом, как поход клирики Беленуса. Тепестани видит призна-
будто хотят взглянуть на лицо бога, через пепель- ки злого влияния везде, даже среди своих семей и
ное небо. Стилизованные каменные образы сол- соседей. Страх доводит до безумия, и хотя множе-
нечного диска Беленуса украшают деревни во всем ство творений тьмы были уничтожены, несчетное
домене. число невиновных также было убито.
Климат Тепеста — умеренный; действительно же- Управление: Аристократические и теократиче-
сткой зимы или обжигающего лета тут не бывает. ские независимые поселения. Культура, а не фор-
Большинство дней облачны и туманны, солнце, мальное правительство объединяет Тепестан. Со-
слабо сияет сквозь серую дымку. вет старейших богатых мужей управляет каждым
Основные Поселения: Бриггдарроу (нас. 300), поселением независимо. Эти старейшины управ-
Келли (нас. 3,700), Виктал (нас. 3,600). ляют с относительной безнаказанностью, но они
Народ: Население — 15,500; Люди 99%, Другие 1%; действуют только по общему согласию. В больших
2,900 гномов. Языки — Тепестани*, Дарконис, Ваа- поселениях, мелкие магистраты и вооруженные
си, Лесной язык. Религии — Беленус*, Эзра, Закон- силы назначаются советом старейшин, для повсе-
ник. дневного исполнения закона и поддержания по-
Тепестaни мускулистые и красивые люди, не очень рядка. Клирики Беленуса имеют значительное вли-

144
Глава Четвертая: Королевства Страха

яние на старейшин в большинстве поселений. Это тут лишь низкие, росистые папоротники, путе-
влияние возросло в течение последних лет, когда шествовать трудно из-за опасной местности.
клирики Беленуса объявили, что лишь чистый Гребни и узкие каньоны пересекают домен че-
огонь их бога может защитить невиновных от лес- рез, обеспечивая укрытие для крадущихся хищ-
ных жителей. Теперь, клирики находят подозри- ников. Горные ручьи текут к востоку вместе к
тельных злодеев, быстро организовывают трибу- рекой Арден, их пороги полны рыбы.
нал, допрашивая. Такое поспешное правосудие ча- Деревни находятся очень близко друг к другу в
сто переходит в поток обвинений, когда виновный Валачане, островки индустрии среди дикой
пытается перевести вину на других. Ваян из Викта- природы. Безоконные постройки созданы из
ла является лидером церкви и постепенно увели- тяжелых бревен или досок, с двускатными кры-
чивает свою власть. Он серьезный человек, и ре- шами покрытыми черным сланцем. Большая,
шительно принимает энергичные меры при очи- единственная комната составляет весь дом, да-
стке поселений от печати зла. же у благородных богачей. Структуры украше-
Торговля и Дипломатия: Ресурсы — ячмень, ны сложной, стилизованной резьбой в виде
пшеница, овес, репа, картофель, груши, овцы, козы, пантер, медведей, волков и ворон. Геральдика
свиньи, молочные продукты, осетр, щука, торф, важна для Валачан, и дома гордо украшены зна-
лес, гипс, пиво. Монеты — нет. Тепест ведет торго- ками различия матриархатов. Замок Пантера,
влю через бартер, но все же некоторая валюта из Барона фон Харкова, составляет резкий конт-
Даркона и Нова Ваасы ходит по домену. раст с домами его поданных — угрожающая
Изолированный Тепест никогда не имел особых крепость из угольно-серого камня. Хотя уме-
контактов с другими доменами. Восточный Тракт ренный, климат Валачана чрезвычайно влаж-
Тимори и река Южный Днар, ведут в Нова Вааса, ный, с большим количеством осадков во все
они единственная связь Тепеста с внешним миром. времена года. Температура умеренная во всех
Злая репутация лесов домена достаточно хорошо сезонах, но иногда бывает очень жаркое лето.
известна, чтобы отвадить путников, даже от путе- Основные Поселения: Хелбеник (нас. 3,500),
шествий по таким широким дорогам, как Восточ- Ротвальд (нас. 4,400), Унгард (нас. 1,500).
ный Тракт Тимори. Безумие, которое охватило Те- Народ: Население — 19,100; Люди 97%, Гномы
пест в последнее время, тоже не увеличивает заин- 2%, Другие 1%. Языки — Вааси*, Мордентиш,
тересованности других стран в политических или язык гномов, Ситикус. Религии — Эзра, Хала.
экономических связях с доменом. Тем не менее, Валачане высокие, мускулистые люди с широ-
ограниченная торговля существует с поселениями кими плечами и длинными, крепкими конечно-
в северной части Нова Вааса. стями. Их кожа обычно шоколадного цвета, но
Персонажи: Классы — барды, клирики, бойцы, оттенки бывают от кремового загара, до почти
рейнджеры, колдуны. Навыки — Ремесло (плотни- угольно-черного. Цвет глаз почти всегда тем-
чество, кожных дел мастер, тканье), Запугивание, но-коричневый, но иногда рождаются стран-
Знания (знания монстров, религии), Искусство ные личности с неестественно желтыми глаза-
(баллада, танец, флейта, арфа), Профессия (фер- ми. Волосы у Валачан глянцево-черные и носят
мер, рыбак, травник, пастух, дровосек), Распозна- их длинным и прямыми оба пола. Мужчины ни-
вание Мотиваций, Выживание. Фиты — Железная когда не носят бород или усов, но многие выра-
Воля, Лунатик, Рыжий, Фокусировка на навыке щивают длинные бакенбарды. Одежда прочная
(Знания [знание монстров]), Крепость, Фокуси- и простая, как у мужчин, так и у женщин. Они
ровка на Оружие (длинный меч, метательный то- предпочитают ходить в свободных брюках и
пор). туниках, часто одежду украшают бахромой и
зубами животных. Выцветший черный и белый
Валачан любимые цвета, зачастую с элементами красно-
го, зеленого и голубого. Валачане носят высо-
Культурный Уровень: Средневековье (7). кие, по колено, сапоги из мягкой кожи весь год,
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Ле- даже когда не на открытом воздухе.
са и Холмы). Валачане рослые люди, привычные к деревен-
Валачан это холмистый домен, на юго-западе ской жизни среди таинственных лесов домена.
Ядра, покрытый вечнозелеными лесами в кото- Они воплощают создания леса в мифах, осо-
рых рыщут жуткие черные пантеры. Деревья, бенно величайшего почтения и страха заслу-
древние и огромные, окутаны холодным тума- жили у них пантеры, которые тут многочислен-
ном и толстым ковром мхов. Таинственный гул ны и хитры. Валачане ценят настойчивость и
и рокот эхом раздается в дуплах, а холодный прочные семейные узы, но подозрительно от-
воздух тяжел от первобытного аромата влаж- носятся к «книжным знаниям» и другим ново-
ных секвой. Хотя в темных низовьях леса рас- модным введениям из более продвинутых

145
Глава Четвертая: Королевства Страха

стран. Валачане не считают личностью того, тие, благородные награждают служащих день-
кто не знает как стрелять из лука или прятаться гами, званиями и выгодными браками.
в глуши. Несмотря на их индивидуализм, Вала- Торговля и Дипломатия: Ресурсы — пшени-
чане — очень социальные люди с чрезвычайно ца, ячмень, хмель, вишни, яблоки, горох, цветы,
сложными ритуалами для всех этапов жизни, свиньи, овцы, молочные продукты, лосось, фо-
включая рождение, созревание, брак и смерть. рель, лес, мех, золото, медь, луки, мебель. Моне-
Эти события отмечаются длительными фести- ты — голова пантеры (золотой), глаз кошки (се-
валями. Обмениваются подарками ручной ра- ребряный), коготь (медный).
боты, а богатые Валачане стараются превзойти Несмотря на расширение торговли с соседни-
друг друга наилучшими угощениями и развле- ми областями, Валачан сохраняет независи-
чениями. мость. Барон фон Харков очевидно имеет мало
Управление: Аристократическая монархия. интереса в союзах с другими странами. Его бо-
Правит в Валачане, Барон Урик фон Харков, хо- евики иногда патрулируют границы, чтобы гра-
лодный человек более всего уважающий подчи- бить и убивать любопытных путников. Таким
нение и свою секретность. Эта отчужденность образом, Валачане сами пытаются поддержи-
не делает барона популярным среди народа, но вать связь с иностранными торговцами. Сей-
Валачане научились отдавать налоги во время и час, Валачане торгуют своей продукцией, но
этим избегают внимания барона и его ужасно- избегают впутываться сами в дела других зе-
го характера. Фон Харков иногда требует мел- мель.
ких услуг от случайных подчиненных, вызывая Персонажи: Классы — варвары, друиды, бой-
их в Замок Пантера, на одну ночь. Те, кого он цы, рейнджеры, колдуны. Навыки — Лазанье,
вызывал, часто возвращались зараженные Бе- Ремесло (плетение корзин, лучник, плотниче-
лой Лихорадкой, мягким, но ослабляющим ство), Прятаться, Чувство Направления, Знания
гриппом, которым болеют за свою жизнь мно- (природы), Тихо Двигаться, Профессия (фер-
гие Валачане. Каждый год, фон Харков силой мер, проводник, травник, дровосек), Выжива-
забирает молодую девушку себе в жены; до на- ние Мест. Фиты — Внимательность, Смелость,
стоящего времени, несчастная никогда не до- Улучшенный Критический Удар, Стрельба на
живала до конца года. Эти зловещие факты Близких Дистанциях (плюс производные), Фо-
только повышают страх перед бароном и поро- кусировка на навыке (Выживание), Выслежива-
ждают слухи, что он не совсем человек. ние, Фокусировка на Оружие (составной длин-
Личная армия барона собирает налоги и заста- ный лук).
вляет замолчать любого, кто вызывает гнев фон
Харкова. Опытные мечники, умеющие выжи-
вать в глуши, эти боевики чудовищные садисты,
Вечор
преданные своему лорду. Загадочная Леди Аде- Культурный Уровень: Античность (4).
лайд, Госпожа в Вуали, командует ими. Высоко- Ландшафт: Полная Экология (Теплые Леса,
мерная и удивительно жестокая, Аделайд под- Холмы, и Болота).
держивает привычки барона. Она может заин- Вечор это домен хаоса и беспорядка, где сама
тересоваться симпатичным юношей, который земля может быть неустойчивой. Лежит он на
обычно возвращается от нее покрытый шрама- востоке от Ядра, за холодными, серыми водами
ми. Ночного Моря. Все побережье Вечора состоит
Несмотря на гнетущее присутствие слуг баро- из болот. Сочная растительность и облака жуж-
на, жизнь в большинстве поселений Валачан жащих москитов заполняют границу между мо-
мирная. Наиболее могущественный дворянин рем и землей. Внутри страны находятся густые,
управляет правосудием и решает в арбитраж- вечнозеленые тропические леса с протекаю-
ном порядке разногласия, как считает нужным, щей по ним в направлении побережья широкой
но подкупы очень редки. Благородство наслед- рекой Ностру. На восточной границе домена,
ственное через материнскую сторону, и мужчи- Утесы Везанис поднимают вверх сухое плато,
ны, а не женщины уходят в другие семьи при которое скоро теряется в Туманах. Климат Ве-
браке. Хотя по традиции считается, что к благо- чора — всегда горячий и влажный, часто случа-
родным нужно относится с почтением из-за их ются длинные и беспощадные сезоны дождей.
богатства, обыватели не терпят некомпетент- Часто случаются быстрые, иногда даже неесте-
ность или слабость даже в них. Благородные, ственные перемены в погоде. Штормы, с пада-
которым недостает хитрости, чтобы защищать ющим градом, дождем и снегом, могут внезап-
свои позиции, быстро устраняются, а их добро но неожиданно, исчезнуть, так же внезапно, как
делится среди остальных аристократов. Слу- и появились. Циклоны в стране сталкиваются с
жить в ополчении честное и прибыльное заня- угрожающей яростью.

146
Глава Четвертая: Королевства Страха

Как и погода, ландшафт Вечора имеет отврати- стоянные люди, и действуют исходя из эмоций,
тельную тенденцию, непредсказуемо двигаться а не разума. Они выучились принимать хаотич-
время от времени, как водоворот. Наиболее ча- ную природу домена, как факт жизни. Ни для
сто эти изменения происходят в течение не- кого не секрет, что король Вечора безнадеж-
скольких дней, но иногда наблюдаются стре- ный безумец. Вечориты верят, что их земля —
мительные сдвиги. Леса произвольно перестра- продолжение и отражение правителя. Они не
ивают сами себя, уничтожая все ориентиры и удивляются, что Вечор так же безумен как и их
делая карты бесполезными. Дорожки идут в король. Они должны просто продолжать жить в
другую сторону, а побережье ползает взад и этом хаосе. Особенно поразительные измене-
вперед. Этот эффект можно наблюдать и в по- ния в ландшафте Вечора, считаются отражени-
селениях домена. Квадратные, бледные кир- ем настроения или поведения короля.
пичные структуры могут исчезать или появ- Нестабильный характер земли коснулся и об-
ляться из ниоткуда. Улицы и проходы кружатся щества Вечора. Немного присутствует общест-
и поворачивают каждый раз иначе. Даже небо венных ограничений или барьеров в культуре
над Вечором не является устойчивым. Небо из- Вечора, и не фактически никаких запретов.
меняет свои цвета, переливаясь от лазурного, Есть только свободная классовая структура, а
до болезненно зеленого и вдруг меняясь на бле- женщины считаются равными с мужчинами.
стящий пурпурный. Солнце и луна каждый раз Сильный правит слабым. Возможно единствен-
меняют размеры с рассветом и закатом, от гро- ная прочная общественная традиция, это брак,
мадных, заполняющих небо, до маленьких сла- который считается символом устойчивости.
бых пятен света. Овдовевшие мужчины и женщины никогда не
Основные Поселения: Абдок (нас. 8,000). вступают в брак снова, и неверные супруги ка-
Народ: Население — 15,900; Люди 99%, Другие раются смертью.
1%. Языки — Вечорит*. Религии — нет. Вечори- Управление: Охлократический деспотизм.
ты считают своего короля богом, но не покло- Вечором управляет Эзан Безумный, волшеб-
няются ему. ник-тиран.
Вечориты имеет тощее, атлетическое сложе- Правление Эзана поддержано твердым убежде-
ние и средний рост. Их кожа темная, от оливко- нием среди жителей Вечора, что он божество.
вого-светлого загара, до глубокой бронзы. Их Согласно местным жителям, Эзан управляет их
низко посаженные глаза либо синие, либо зеле- землей уже вечность, и хотя в это поверить тру-
ные или, более редко, необычного золотого дно, но Эзан, несомненно, властвует дольше,
или серебряного цвета. Вечориты имеют пря- чем срок жизни нормального человека. Король
мые волосы, от медового-светлого, до чисто никогда не показывается на публике. Дворец
черного цвета. Большинство носит их в виде Эзана в Абдоке, несмотря на все его величие,
множества тонких косичек. Мужчины имеют стоит пустой. По слухам, король проводит поч-
небольшие, ухоженные усы, но бороды не но- ти все свое время в таинственном убежище за
сят. Одежда в Вечоре легкая, обеспечивающая Утесами Везаниса, безумно бормоча и слушая
владельцу мобильность и прохладу. Как мужчи- шепот древнего зла.
ны, так и женщины используют короткие юбки В Вечоре нет формального законодательства,
и туники, которые носятся через плечо и подвя- только безупречная преданность Эзану. Хотя
зываются в талии. Простые сандалии являются присутствие короля едва чувствуется в повсе-
основной обувью. Мужчины одеваются в белое, дневной жизни, никто не осмеливается гово-
бежевое или серое, а женщины предпочитают рить против него. Те, кто заикается о восста-
цветочные цвета, например, бледно-красный, нии, исчезает без следа, возможно попадая пря-
апельсиновый, желтый, розовый или фиолето- мо в безумные руки Эзана. Нет административ-
вый. Драгоценности, особенно ожерелья и ных или уголовных учреждений в поселениях
браслеты, очень популярны среди обоих полов. Вечора. Насилие и кража наказываются грубым
Золото, серебро, драгоценные камни, панцири, правосудием толпы, самосуд проходит прямо
кость и дерево используются одновременно. на улице, правонарушители зарубаются до
Каждый Вечорит имеет татуировку в виде буквы смерти. Поселения Вечора не имеют постоян-
«Э» на лбу, на местном языке. Ее делают добро- ного ополчения, но все молодые мужчины уме-
вольно, в знак признательности к своему коро- ют, как охотится, так и сражаться.
лю. Торговля и Дипломатия: Ресурсы — рис,
Несмотря на странность своей родины, Вечо- пшено, маниока, хлопок, бананы, сахарный
риты теплые и довольные жизнью люди. Они тростник, какао, кофе, чай, резина, каучук, спе-
получают простую радость от земледелия, ры- ции, ваниль, рогатый скот, тунец, креветки, че-
боловства, охоты и ремесел. Вечориты непо- репахи, жемчуг, лес, золото, серебро, драгоцен-

147
Глава Четвертая: Королевства Страха

ные камни. Монеты — дикая крона (золотой), отесанных бревен и покрыты соломой, дву-
дикий шар (серебряный), дикий пенни (мед- скатные крыши и трубы сделаны из гладких
ный). Валюта в Вечоре однозначно древняя, речных камней. Грязные рвы пять футов или
монеты затертые и нестабильные по форме. более в глубину окружают скромные продо-
Хотя их ценность пока признается, бартер тоже вольственные запасы, единственная, хотя зача-
обычное явление. стую бесполезная стратегия, удерживающая
Несмотря на свое безумие, Вечор налаживает волков. Климат в Вербреке постоянен, всегда
контакты с другими доменами в последнее вре- бывают холодные зимы и всегда теплое лето,
мя. Торговцы мечтают заполучить экзотиче- осадки наиболее часто бывают в конце весны.
ские и ценные ресурсы домена. Торговля рас- Основные Поселения: Нет. Вербрек слабо
ширяется с береговыми поселениями в Дарко- заселен, и народ обитает в одиночных фермах
не и Нова Вааса. Эзан пока не реагирует на при- или поселениях, в которых меньше двадцати
сутствие чужаков в его стране, но никто не мо- людей.
жет с уверенностью заявить, какое отношение к Народ: Население — 800; Люди 99%, Другие 1%;
этой торговле у безумного мага. 1,100 естественных оборотней. Языки — Мор-
Персонажи: Классы — друиды, бойцы, рейнд- дентиш*, Балок, Вааси, Ситикус. Религии — Бог
жеры, колдуны. Навыки — Ремесло (гончар, ка- Волков*, Эзра, Хала.
менщик, ткач), Запугивание, Чувство Направле- Вербрекeры крепкий народ, невысокие, но му-
ния, Знание (магии, природы), Профессия скулистые. Их кожа бывает от очень светлой и
(фермер, рыбак, пастух, шахтер), Плавание, Вы- веснушчатой, до слегка загорелой, обычно она
живание. Фиты — Храбрость, Уклонение (плюс обветренная и мозолистая. Глаза Вербрекеров
производные), Улучшенная Инициатива, Же- обычно синие или зеленые, а волосы от свет-
лезная Воля, Открытый Ум, Быстрое Достава- лых, до коричневых, но встречаются и кашта-
ние Оружия, Фокусировка на Оружие (кукри). новые. Как мужчины, так и женщины отращива-
ют свои прямые волосы длинными и носят их
Вербрек нечесаными, многие мужчины предпочитают
иметь волосы чуть выше плеч. Мужчины часто
Культурный Уровень: Средневековье (7). выращивают усы и бороду, всегда вместе. Одеж-
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Ле- да Вербрекeров — простая, свободно скроен-
са, Холмы, и Болота). ная и функциональная. Мужчины носят брюки
Вербрек это дикая страна, зажатая страхом, где и туники, а женщины блузы юбки с разрезом на
волк является хозяином, а человечество добы- бедре. Большинство Вербрекeров, как мужчины
чей. Располагается он в сердце юго-западных так и женщины, одевают плащи с капюшоном,
речных низин Ядра, окруженный высокими когда на открытом воздухе. Оттенки зеленых и
смешанными лесами, с туманными впадинами нейтральных цветов, например, белый, беже-
и заросшими болотами. Здесь первобытная и вый и коричневый, преобладают в местном ко-
необработанная глушь, густая и тернистая рас- стюме. Люди любой профессии всегда носят с
тительность, делающая путешествие неимовер- собой топорик и нож.
но сложным. Путники должны научиться быть Вербрекeры как дома чувствуют себя в глуши,
осмотрительными, ибо волки Вербрека это но все же их связь с естественным миром наи-
громадные звери с серебряным мехом, которые более всего похожа на встревоженное переми-
выслеживают свою жертву с почти человече- рие. Вербрекeры уважают природу, но это ува-
ской хитростью. Те, кто осмелился отправиться жение смешано со страхом к ее жестокости.
в путь по дикому бездорожью, постоянно муча- Они стоически стремятся построить уголок ци-
ются от ужасного ощущения, что на них охо- вилизации вдоль берегов рек, осознавая, что в
тятся. Треска веток и шелеста листьев достаточ- борьбе между человечеством и природой, при-
но, чтобы ввергнуть путника в паническое бег- рода одержит победу. Между тем, они вникают в
ство, подобно напуганному оленю. Широких, суть жизни природы, этим самым часто избегая
хороших дорог в Вербреке нет, встречаются бессмысленной и скоропостижной смерти.
только бугристые и не ухоженные тропы. Ши- Они ценят навыки выживания и не любят го-
рокие, грязные реки Арден и Мусард и их при- родской народ, который рискует их и своими
токи служат основными путями в другие земли. жизнями из-за безрассудства или незнания.
Разбросанные деревушки и одинокие фермы Вербрекeры — не хозяева страны, и они это
располагаются в окружающем мраке глуши. Ци- признают с мрачным фатализмом. Вербрек
вилизация тут под угрозой исчезновения, ди- принадлежит оборотням, которые имеют свои
кие леса поглощают эти небольшие поселения. собственные грубые племена. Выращенные на
Низкие постройки созданы из огромных, не- мифах о волках и случайных стычках с ликан-

148
Глава Четвертая: Королевства Страха

тропами, Вербрекeры научены бояться оборот- на борту своего грузового судна «Мегера», за
ней и избегать их во что бы то ни стало. Время разумный гонорар.
от времени, в лунной ночи, слышен крик оди- Персонажи: Классы — друиды, бойцы, рейнд-
нокой жертвы, которую разрывают кровожад- жеры, колдуны. Навыки — Ремесло (лучник,
ные звери. В ответ на это Вербрекeры просто плотник), Прятаться, Знание (знания монстров,
проверяют замки, бросают другое полено в природы), Тихо Двигаться, Искусство (исто-
огонь и благодарят богов, что не они стали рии), Профессия (фермер, рыбак, пастух, дро-
жертвами этим вечером. восек), Плавание, Выживание. Фиты — Уклоне-
Управление: Независимые поселения управ- ние (плюс производные), Закаленный, Лунатик,
ляются старейшинами. Вербрек не имеет цент- Стрелять на Близкие Дистанции (плюс произ-
рального руководства или местного правитель- водные), Бег, Фокусировка на Навыке (Выжива-
ства, хотя Вербрекeры имеют общее культурное ние), Фокусировка на Оружие (составной длин-
наследие. Совет, состоящий из старейшего му- ный лук).
жа из каждого дома, принимает решения для
каждого поселения. Большинство этих советов
демократические, с разногласиями решающи-
Кластеры
мися голосованием. Конкуренция среди ста- Кластеры состоят из двух или нескольких до-
рейшин не встречается, выживание, а не власть, менов, хотя не один из кластеров не приближа-
занимает умы большинства патриархов Вер- ется по размерам к Ядру. Как и в случае Ядра, до-
брека. Поселения слишком небольшие, чтобы мены в кластере обычно имеют одинаковый
нуждаться в ополчении, но почти все мальчики климат и местность. Некоторые домены в кла-
Вербрекeров тренируются в борьбе, рукопаш- стере связаны более тонко, например, имеют
ном бою, стрельбе из лука и владении мечом. общую историю. Каждый из кластеров особен-
Оборотни Вербрека имеют свою жестокую и ный и между ними практически нет ничего по-
дикую культуру, но сведения о ней являются хожего.
тайной, для большинства Вербрекeров. Обо-
ротни атакуют Вербрекeров только время от Янтарные Пустоши
времени, хотя они могли бы легко вырезать дом Янтарные Пустоши — это пустынные земли,
за домом если бы захотели. Кажется, что ликан- выжженные безжалостным солнцем. В этих за-
тропы совершают ровно столько зверств, что- сушливых доменах сезоны не меняются, а тем-
бы держать Вербрекeров в страхе и отгонять от пература воздуха сводит с ума. Туманы проявля-
своих святилищ. Говорят, что оборотни покло- ют себя странным образом в этой местности,
няются существу известному как Бог Волков, появляясь в качестве мерцающих миражей или
первобытному воплощению ярости и жестоко- ослепляющих песчаных бурь. Пустыни беспо-
сти. Ходят рассказы о жертвах при лунном све- щадны и суровы, жизнь ютится вокруг оазисов
те, богохульных обрядах и бешенной ритуаль- и прячется под надвигающимися песками.
ной охоте.
Торговля и Дипломатия: Ресурсы — овес, яч-
мень, хмель, капуста, картофель, перец, рога- Хар’Акир
тый скот, свиньи, куры, молочные продукты, Культурный уровень: Бронзовый век (2).
грибы, лес, меха, пиво, глина. Монеты — нет. Ландшафт: Полная экология (Жаркие Пусты-
Торговля ведется через бартер в Вербреке, но ни, Холмы и Горы). Хар’Акир — земля исчезнув-
некоторые монеты из Мордента и Ришемлю хо- ших империй, где пески разрушили древние
дят по домену. памятники, а народ живет в тени былой славы.
Вербрек считается опасным доменом. Расска- Это отчужденное королевство, клочок испепе-
зы о рыщущих стаях оборотней отваживают ляющей пустыни, которая простирается среди
путешественников. Единственные регулярные возвышающихся клифов, расположенных на
посетители это речные торговцы, которые востоке. В этих пустынных скалах множество
плывут по водным путям страны за мехами, ле- забытых могил хранящих несметные сокрови-
сом, продовольствием и другими товарами, ко- ща и ужасные проклятия.
торые производят Вербрекеры. В свою очередь, Среди всех этих заброшенных склепов самый
они приносят редкие изделия, особенно желез- большой интерес представляет подземный
ные инструменты, от которых Вербрекeры за- склеп Анкхтепота, самого могущественного из
висят в первую очередь. Независимо от сезона, фараонов Хар’Акира. Он находится в каньоне
путник может столкнуться с общительным ка- известном как Покой Фараона.
питаном Натаном Тимоти, плывущим по рекам Единственный источник свежей воды в
Вербрека. Капитан может подвезти пассажиров Хар’Акире — это Оазис Мухар, скрытый среди

149
Глава Четвертая: Королевства Страха

холмистых дюн пустыни. Его вода чистая и ос- сят свободную, белую льняную одежду с поясом
вежающая, однако, местные жители поселка на талии. Акири покрывают голову материей и
строго ограничивают доступ к этой драгоцен- в случае песчаной бури закрывают ею лицо от
ности. Берега покрывают покачивающиеся колющего песка. Простые сандалии — привыч-
пальмы и днем тут толпятся верблюды, ослы и ная для Акири обувь. Входя в дом, они ее снима-
женщины, с кувшинами воды. Жилища в ют. Мужчины и женщины любят декорировать
Хар’Акире напоминают норы из белой глины свои глаза золотой, лазурной и черной краска-
или песчаника. Двери и окна открыты, для цир- ми. Женщины красят свои руки хной, как счи-
куляции воздуха в помещении, однако на ночь тают местные мужчины — это очень привлека-
они завешиваются льняным полотном, чтобы тельно. Редко носятся ювелирные украшения,
ночной холод не проходил в дом. за исключением амулета скарабея из песчани-
Поселения: Мухар (нас. 300). ка. Он есть почти у всех Акири.
Население: Население — 600; Люди — 99%, Акири очень осторожные люди. Они подозри-
Другие — 1%. Языки — Акири*, Фаразийский. Ре- тельно относятся к чужакам, и ко всему, что ка-
лигия — Пантеон Акири. жется им странным. Хотя Акири и не враждеб-
Акири — люди не высокого роста, крепкие, ли- ны к иноземцам, но все же предпочитают сто-
ца у них обветренные и высушенное солнцем. рониться их. Они любезно предложат передох-
Кожа темного цвета, варьируется от темно- нуть уставшему путнику, но не более того. Даже
бронзовой до шоколадно-коричневого. Цвет в обществе друг друга Акири тихие и отчужден-
глаз обычно темно карий, хотя встречаются не- ные. Наблюдается, какая то грусть в их повсе-
которые Акири с глазами цвета меди или золо- дневной жизни, как будто они помнят об ушед-
та. Их прямые, жесткие волосы темно-каштано- шем времени счастья и величия. Разрушенные
вого или черного цвета, но у большинства Аки- статуи и обелиски, которых множество в пес-
ри волосы блестящего черного цвета. Мужчины ках Хар’Акира, свидетельствуют о былом могу-
не носят усы и бороды, некоторые бреют пол- ществе империи. Ничего не осталось, кроме ос-
ностью всю голову. И мужчины и женщины но- колка истории о жестоком фараоне Анкхтепо-

150
Глава Четвертая: Королевства Страха

те, который как верят Акири, дремлет в своей гроб-


нице.
Акири имеют достаточно большой божественный
пантеон с развитой мифологией. Несмотря на то,
что бог солнца Ра самый главный в этом пантеоне,
Акири больше всего преклоняются и почитают бога
жизни и смерти Осириса. Они боятся смерти, осо-
бенно мрачной бесконечности подземного мира.
Соответсвенно, Акири стараются придерживаться
принципов ма’ат, определяющих космический по-
рядок всех вещей, чтобы в последствии они могли
попасть в рай. Похоронные традиции очень важны у
Акири, так как считается, что мертвому необходимы
его тело и имущество в загробной жизни. Просто
зайти в запечатанную гробницу, считается святотат-
ством, а ее ограбление неслыханным преступлени-
ем.
Управление: Теократия. В Хар’Акире правят кли-
рики, жалкое подобие некогда могущественной ре-
лигиозной иерархии, члены которой были советни-
ками фараонов и по сути дела управляли за них. Не
смотря на то, что времена королей-богов ушло, кли-
рики сохранились, и Акири продолжают следовать
их указам. В Мухаре храмовая стража поддерживает
порядок, а клирики вершат правосудие и принима-
ют важные для общества решения. Над ними стоит
жрица Осириса, Снефру, суровая женщина дека-
дентских взглядов. Тем не менее, за пределами оази-
са, Хар’Акир — это пустыня где законы не писаны.
Путешественники и отшельники полагаются только
на себя, защищаясь от пустыни и ее древнего зла.
Рабство — приемлемая система в Хар’Акире, и при-
мерно одна треть населения домена составляют ра-
бы. Традиционное наказание за преступление это не
заключение в тюрьму, а порабощение. Рабы могут
работать как в качестве домашней прислуги, так и
умелыми ремесленниками. Правда большинство все
же выполняет грязную и тяжелую работу, и обраба-
тывает посевы вдоль берегов оазиса.
Торговля и дипломатия: Ресурсы — пшеница,
просо, лен, бобы, финики, овцы, козы, крупный ро-
гатый скот, верблюды, железо, соль, гипс, тальк, сук-
но. Монеты — нет. Торговля прежде всего осуществ-
ляется через бартер, хотя иногда торговцы прини-
мают золото и серебро в качестве оплаты. Иногда
древние монеты Акири всплывают на поверхность,
но большинство находятся в неприкосновенных за-
бытых гробницах.
В прошлом, Хар’акир мало контактировал с внеш-
ним миром. За последние годы произошли измене-
ния, когда кочевники из Фаразии стали осуществ-
лять рискованные путешествия за восточные обры-
вы.
Эти странники, которых не спутаешь ни с кем из—
за их характерной черной одежды со сверкающим
изогнутыми саблями, торгуют с Акири, привозя с со-
бой рабов и сладости. Контакты с другими землями

151
Глава Четвертая: Королевства Страха

единичны, но слухи о древних сокровищах нет. Фаразийца почитают Диамабелья, прекрас-


Хар’Акир постепенно достигли Ядра. Без всяко- ного правителя Фаразии, как божественное со-
го сомнения, что скоро множество смелых здание, несмотря на то, что у него нет ни храма,
авантюристов отправятся в путешествие в по- не клириков.
исках сказочного и экзотичного богатства. Фаразийцы красивые элегантные люди, с угло-
Можно предположить, что как и предыдущие ватыми чертами лица. Цвет кожи варьируется
охотники за сокровищами, они закончат свои от светло-оливкового до темно-бронзового от-
дни в качестве пищи для грифов или исчезнут тенка. Цвет глаз почти всегда темно-карий; по-
навсегда в темных гробницах. рой ребенок рождается с абсолютно черными
Персонажи: Классы — клирики, бойцы, маги. глазами, тогда из-за суеверий его убивают. У
Навыки — Алхимия, Блеф, Ремесло (плетение Фаразийцев черные блестящие волосы. Мужчи-
корзин, каллиграфия, гончар, каменщик, ткач), ны носят коротко остриженные, а женщины
Приручение Животных, Знания (магии, знание очень длинные. Часто можно встретить мужчин
монстров, благородства, религии), Профессия с аккуратными ухоженными усами и бородами.
(аптекарь, фермер, травник, пастух, писарь, ко- Фаразийцы носят длинные, свободные платья
жевник, погонщик), Верховая Езда, Распознава- поверх брюк или юбок. Традиционно и мужчи-
ние Мотиваций, Выживание. Фиты — Выносли- ны и женщины покрывают голову, защищаясь
вость, Фокусировка на Заклина нии (Некро- от песчаных бурь. На людях женщины полно-
мантия), Голос Гнева, Фокусировка на Оружие стью покрывают голову шалью и прячут лицо
(короткий меч, короткое копье). под вуаль от любопытных глаз. Сандалии и та-
почки тут привычная обувь. Украшения и маки-
Фаразия яж считаются вульгарным, по крайне мере на
людях.
Культурный уровень: Раннее Средневековье Фаразийцы сдержанные и скрытные люди, об-
(6). думывающие свои слова и поступки. Главное
Ландшафт: Полная экология (Жаркие Пусты- для них моральная чистота, хотя это пошло
ни). Фаразия — домен бесконечной обжигаю- скорее больше от традиции и страха, нежели от
щей пустыни, такой же безжалостной как бо- душевного убеждения. Явное волнение окраши-
жий суд. Испепеляющий ветер бесконечно пе- вает их осмотрительную речь, как будто они
ремещает холмистые дюны, а из песка появля- боятся сказать что-то не то. Их нервы изнаши-
ются и исчезают каменные пласты. Над головой ваются, следуя строгим заповедям Диамабеля,
кружат хищные грифы терпеливо выжидаю- чьи духовники тщательно следят за тем, чтобы
щие, когда жажда и изнеможение погубит путе- никто не отбился «от паствы». Фаразийцы обя-
шественников. Сверкающие оазисы прерывают зательно «сдадут» грешника, но скорее для того,
монотонность суровой пустыни. Оазисы пита- чтобы дать себе передышку от собственной пу-
ют неприятные, глинистые реки домена, берега ританской бдительности.
которых полны греющимися на солнце кроко- Тем не менее, глубоко в пустыне живут кочев-
дилами. Пальмовые деревья вдоль рек дают дра- ники, которые отказываются подчиняться зако-
гоценную прохладу, но путешественники долж- нам Диамабеля. Эти мужественные странники
ны бороться с существами пустыни, которым постоянно находятся в движении, каждую ночь,
самим необходима эта прохладная тень. разбивая свои красочные шатры в другом мес-
Город Фираз находится в центре домена, тем- те. Люди в черном, верхом на своих лощеных
ная жемчужина на берегах мерцающего оазиса. скакунах, их ненавидят и боятся, но не только
Квадратные городские здания сроятся из ка- за их еретическое мнение, что Диамабель всего
менного кирпича и покрываются белой штука- лишь порочный смертный. Шейх Аллан эль Ра-
туркой. Благословенный ветерок проходит саан, хитрый воин пустыни, возглавляет кочев-
сквозь двери и окна. Самые богатые здания по- ников в их борьбе против правителя Фаразии.
строены из полированного камня и украшены Управление: Моралистический деспотизм.
замысловатой геометрической мозаикой. Тон- Диамабель Праведный управлет Фаразией бес-
кие шпили и сияющие купола парят над горо- пощадной рукой, требуя от своих подданных
дом, как будто желая коснуться небес. Узкие абсолютного повиновения. Он является не
улочки, извиваясь между домами и магазинчи- смертным человеком, а бледным и крылатым
ками, ведут к торговым площадям, переполнен- ангелоподобным существом с прекрасным ли-
ным оживленными торговцами. цом. Фаразийцы считают, что Диамабель — по-
Поселения: Фираз (нас. 8,800). сланник неба, который несет слово правды,
Население: население — 10,200; Люди — 99%, мысли и поступка. В центре его заповедей нет
Другие — 1% . Язык — Фаразийский*. Религия — бога, чистота ради чистоты. Существуют опре-

152
Глава Четвертая: Королевства Страха

деленные действия, которые нельзя совершать, чаемое от этой торговли, усиливает власть
еда, которую нельзя есть, слова, которые нельзя Шейха Расхаана.
произносить и мысли, которые нельзя обдумы- Персонажи: Классы — варвары, бойцы, маги.
вать. Обязательно нужно проводить два часа в Навыки — Блеф, Ремесло (каллиграфия, гончар,
день в покаянных молитвах и размышлениях о каменщик, ткач), Дипломатия, Профессия
грехах и твердом решении быть послушным. (фермер, пастух, писарь), Верховая Езда, Рас-
Законы приводятся в исполнение четко, без ка- познавание Мотиваций, Вживание. Фиты — Вы-
кой-либо двусмысленности или мягкости. Его носливость, Экспертиза (плюс производные),
подданные либо послушно исполняют законы, Бой Верхом (плюс производные), Фокусировка
либо нет, и в этом случае их жестоко наказыва- Навыка (Верховая Езда), Бой с Двумя Оружия-
ют за грехи. Духовники носят белые робы и ми, Голос Гнева, Фокусировка на Оружие (ята-
плети, патрулируя улицы города Фираз в со- ган).
провождении воинов фанатиков. Они ищут за-
блудших душ, которые должны раскаяться и
подставить свою спину под удары бича. Духов-
Себуя
ники имеют абсолютную свободу действий в Культурный уровень: Каменный век (1). Раз-
определении наказания, потому, что они дейст- валины в Себуа свидетельствуют о культуре
вуют от лица самого Диамабеля. Черный Ге- Бронзового века (2).
ральд, ужасный фантом по слухам являющимся Ландшафт: Полная экология (Жаркие Пусты-
воплощением возмездия Диамабеля, под по- ни, Холмы и Горы). Себуя покинутый домен. Пу-
кровом ночи уничтожает самых злостных стынная земля, которая служит приютом для
грешников. забытых тайн и зла. Солнце испепеляет ланд-
Кочевники пустыни, в свою очередь преданны шафт песчаных дюн и пологие скалистые по-
Шейху Расаану, за его харизму, богатство и во- верхности. В пустыне множество оазисов, но
инскую доблесть. Не смотря на то, что кочевни- случайный путник быстро узнает, что многие
ки являются неизменными врагами Диамабеля, из них или соленые или отравлены. На западе,
у них свой свод законов по которым они живут. извивается и как бы крадется сквозь парящие
Их наказания не менее жестоки; злостных пре- нависшие обрывы Долина Смерти, сухая крас-
ступников и предателей калечат и оставляют в ная земля, скрипящая под ногами. Долина хра-
пустыне умирать. нит в своих песках гробницы и разрушенные
Торговля и дипломатия: Ресурсы — пшени- храмы забытых богов. Природный песчаник
ца, ячмень, рис, просо, лен, дыни, цитрусы, бо- выступает и изгибается, придавая форму арки
бы, баклажаны, инжир, финики, кофе, верблю- краю восточной части скал, где прибрежные
ды, овцы, козы, крупный рогатый скот, сукно. районы Красного Оазиса, с его щелочными во-
Монеты –кара (золотой), упрек (серебряный), дами, кишат москитами жаждущих крови. В ут-
благословение (медный). Цены в магазинах и ренние часы над Себуей собираются штормо-
на рынках Фаразии не фиксированные, и про- вые тучи, дающие прохладу, обычно обрушивая
дажа всегда сопровождается торгом. Экипиров- к полудню на пустыню проливные дожди. Вре-
ка стоит на 20% дороже, чем в ценниках Книги менами на районы, расположенные вглубь от
Игрока. Но если игрок выигрывает оппозици- прибрежной полосы, обрушиваются ужасные
онную проверку Дипломатии с торговцем, тог- черные песчаные бури, сметающие все на сво-
да цена понижается на 20%. ем пути и несущие колючий и обжигающий пе-
Не многие путешественники из других доме- сок.
нов отправляются в Фаразию. Те, кто все же Недалеко от центра домена, находится Анхал-
оказались там, столкнувшись с жесткими за- ла, город, разрушенный песками и временем.
конами этого домена, спешат его покинуть. То, что раньше представляло собой удивитель-
Диамабель скептически относится к чужа- ные памятники и каменные постройки, сейчас
кам, считая, что они могут разрушить чисто- — всего лишь пыль и фундамент. Агрессивные
ту его королевства. Также, он запрещает сво- бабуины носятся по этим руинам, раздражая
им подчиненным удалятся за пределы Фира- любого, кто оказался здесь, своею воровато-
за, чтобы их не убили, не поработили или не стью и неприятным визгом, который они по-
сбили с пути кочевники пустыни. Со своей стоянно издают. Жалкие глиняные жилища, по-
стороны кочевники ведут торговлю с доме- строенные вручную теперешними жителями
ном Хар’Акир, что находится далеко на запа- Анхаллы, ютятся среди каменных глыб. На са-
де, хотя это путешествие требует проехать мом деле, в городе живет всего лишь горстка
через Себую. Появление их караванов при- детей, которые научились выживать в этой жес-
ветствуется среди Акири, а богатство, полу- токой среде. На окраинах Ахаллы, до сих пор

153
Глава Четвертая: Королевства Страха

стоит величественная каменная постройка не- других звериных криков. Конечно, возникает
тронутая медленной смертью, которая посте- вопрос о происхождении детей. Однако ника-
пенно забирает весь город. Путешественники ких намеков на разгадку тайны — где родители
говорят, что слышали приятную музыку и смех детей; как получилось, что дети живут в забро-
за стенами этого здания. Но никто, кто осме- шенном городе посреди пустыни — нет. Неко-
лился войти туда, чтобы вживую увидеть эти торые странники из Фаразии начинают беспо-
празднества не вернулся. коиться, что годы идут, а дети, кажется, не
Поселения: нет. взрослеют.
Население: Население — неизвестно; Люди Управление: Нет формального правительст-
предположительно 100%. Язык Дикое Наречие. ва. Дети Себуи представляют собой примитив-
Несмотря на то, что дети говорят только на ное общество, которое полагается на группо-
этом языке, руины по всему Себуа хранят сви- вое выживание и гармонию. Нет племенных ли-
детельства о том, что когда-то главным языком деров, хотя мудрость старших детей ценится и
был Акири. Также, с храмов на вас взирают боги учитывается. Силовых структур не существует,
из пантеона Акири. Ясно, что Себуя некогда бы- а когда возникает конфликт, он разрешается
ла тесно связана с соседним доменом Хар’Акир, большинством голосов. Но фактически эти
который находится на западе. споры не имеют никакого значения по сравне-
Себуа, это заброшенная земля без жителей, ко- нию с необходимостью постоянно искать воду
торая служит прибежищем для диких детей Ан- и пищу. У диких детей нет ни законов, ни нака-
халлы. Одичавшие подростки, невероятно пуг- заний; каждый ребенок честно вносит свою до-
ливые, иногда, одолеваемые любопытством, лю для обеспечения группы, потому что иначе
рассматривают путешественников издалека. им не выжить.
Дети не высокого роста, атлетического сложе- Торговля и дипломатия: Ресурсы (не ис-
ния и закалены суровым существованием под пользованные) бобы, горох, финики, железо,
палящим солнцем среди песков и скорпионов. соль, гипс, тальк. Монеты — нет.
Оттенки цвета кожи варьируются от темно- Несмотря на этот безрадостный ландшафт,
бронзового до насыщенного темно— коричне- домен обеспечен достаточным количеством
вого. У них большие миндалевидные глаза, все- природных ресурсов. Дикие бобовые расте-
гда темно-кофейного цвета. Их жесткие волосы ния и овощи растут вдоль берегов оазиса, а
обычно прямые, длинные, совершенно запу- залежи минералов сверкают среди аркооб-
танные и покрыты детритом и вшами. Тело де- разных скал. Но, несмотря на это чужаки не
тей покрыто ужасными шрамами, которые го- изъявляют желания путешествовать через
ворят об их тяжелой и короткой жизни. Их оде- этот домен. Кочевники Фаразии стремятся
жда — это лохмотья, клочки шерсти животных торговать за пределами Долины Смерти и не
или плетеный тростник. Иногда мальчики не задерживаются в Себуе. Бытует мнение дале-
носят ничего кроме набедренной повязки, хотя ко за пределами домена, что Себуя — это про-
девочки одеты в тряпки напоминающие платья. клятая земля, где царствуют дьявольские ужа-
Дети Себуи ведут отшельническую жизнь, и сы. Говорят, что она проклята забытыми бога-
пугливы как робкие животные. Они восприни- ми за давно забытые грехи. Существо про-
мают путешественников, которые возникают званное, Шершавый самый кошмарный из
из тени, как сигнал об опасности. Тем не менее, этих проклятых душ. Но даже перед лицом та-
они способны, когда им угрожает опасность, ких опасности, предприимчивые авантюри-
продемонстрировать удивительную ярость, сты отправлялись в путь, чтобы найти в гроб-
сражаться с отчаянием животного загнанного в ницах и храмах несметные сокровища ушед-
угол или как хитрые хищники. Радости беспеч- ших веков. Некоторые даже посягнули на свя-
ного детства не известны им; они должны охо- тыню возле Ахаллы. Но никто из этих людей
тится, заниматься собирательством, изготов- так и не вернулся.
лять инструменты и оружие, для того чтобы вы- Персонажи: Классы — варвары, друиды, рейн-
жить. джеры. Навыки: Лазание, Ремесло (плетение
Дети не поклоняются богам, но почитают пус- корзин, лучник, гончар, оружейник), Лечение,
тыню как свою суровую мать. Они общаются Прятаться,
между собой посредством особого языка — Прыгать, Знание (природы), Бесшумное Перед-
языка из звуков издаваемых животными. Фара- вижение, Выживание. Фиты — Спиной к Стене,
зийские кочевники назвали его Диким Наречи- Уклонение (плюс производные), Выносли-
ем. Этот способ говорить не имеет письменной вость, Фокусировка на Навыке (Выживание),
формы. А слушателю он напоминает смесь из Фокусировка на Оружие (ручной топор, корот-
лая шакала, визга бабуинов, чириканье птиц и кое копье).

154
Глава Четвертая: Королевства Страха

Холодные Земли только самым смелым путешественникам. Без-


жалостные ветра срываются с вершин, угрожая
Вечная зима царствует в Холодных Землях. День сбросить путешественников с поверхности го-
длится не долго, солнце стоит над горизонтом все- ры. Лавины, сжимающие гору месяцами, схо-
го лишь шесть часов. Бесконечные снега покрыва- дят за один раз. Студеные горные ручьи стека-
ют землю, затрудняя тем самым путешествие. Хо- ют по склонам горы, их воды всего лишь ма-
лодные ветра, завывая, проносятся через эту снеж- ленькие струйки под толстой корой снега. За-
ную пустыню. Несколько футов льда покрывают навесом безмолвные водопады, навечно ско-
озера и пруды, а реки заполнены дрейфующими ванные сверкающим льдом, свисают со скали-
льдинами. Густой вечнозеленый лес окружает пу- стых обрывов. К востоку от Горы Раду, распола-
тешественников словно крепость. Хвойные игол- гается Озеро Аргус, покрытое прорубями, ко-
ки, орехи и кору, вот и что едят в здешних местах. торые проделывают рыбаки. Сангвиния усеяна
Фермеры вынуждены выращивать на маленьких менгирами, изображающими примитивные
земляных наделах озимую рожь и морозоустойчи- образы мистических героев и пугающих чу-
вые сорта овощей. Свирепые хищники, обезумев- дищ. Горные племена оставившие эти памятни-
шие от голода, бродят по пустыне. Туманы часто ки исчезли, и даже жителям Сангвинии не из-
проявляются здесь в качестве жестоких ослепляю- вестна их судьба.
щих снежных бурь. Поселки Сангвинии представляют собой не-
взрачные укрепления, тесно стоящие рядом,
Cангвиния чтобы защититься от жестокой погоды. Дома
Культурный уровень: Раннее Средневековье выглядят как круглые, приземистые здания без
(6). окон, построенные из булыжного камня и валу-
Ландшафт: Полная экология (Холодные Леса, нов в несколько футов толщиной. Крыши сде-
Холмы и Горы). ланы из двух слоев деревянных планок, каждый
Сангвиния это домен зубчатых, замерзших слой покрывается сухими, плотно лежащими
гор. Скованная льдом вершина горы Раду явля- еловыми иголками. Замок Гюргу, обитель Князя
ется наивысшей точкой земли. Склоны горы Мирцея, построен иначе. Остроконечные баш-
очень опасны и непредсказуемы, но, несмотря ни пронизывают горный воздух, а на отвесной
на это девственные вечнозеленые леса растут крыше покрытой темно-зеленым шифером, нет
на них. Зубчатые склоны и отвесные выступы, снега и льда. Даже, несмотря на то, что этот за-
делают подъем смертельно опасным, под силу мок защищен всего лишь низкой стеной и ледя-

155
Глава Четвертая: Королевства Страха

ным рвом, большинство Сангвинийцев дрожат на большие расстояния по снегу.


от страха только при мысли о том, что надо Сангвинийцам удается выживать и процветать
приблизиться к ужасному жилищу Мирцея. в этом диком и враждебном окружении, и это
Поселения: Фагарас (нас. 800), Косова (нас. придало им выносливости и практичности.
1000), Тирго (нас. 1300). Они честные и прямолинейные, не приемлют
Население: Население — 6300; Люди 99%, ложь и нерешительность в других. Несмотря на
Другие 1%, Язык — Сангвин*. Религия — нет. то, что проблемы выживания всегда стоят на
Сангвинийцы суровый народ, закаленный со- первом месте, жизненные радости, такие как
седством с холодными горами. У них широкие музыка, танцы и любовь не чужды им. Они счи-
плечи и бедра, глубокая грудная клетка. Кожа тают, что смерть может прийти в любую мину-
светлая, хотя щеки постоянно красного цвета ту, и поэтому надо наслаждаться жизнью. Дети
из-за холодной погоды. Глаза холодных оттен- являются сокровищем для Сангвинийцев, рож-
ков, от бледно-голубого до серого. Волосы вол- дение здорового ребенка является поводом для
нистые, от песчаного до темно-каштанового недельного праздника, который оплачивает ба-
цвета. Волосы, как у мужчин, так и у женщин бушка и дедушка. Простые детские стишки о
длинные и не расчесанные. Мужчины тщатель- природе и безобидных персонажах популярны
но ухаживают за своими бородами и усами; бо- не только среди детей, но и среди взрослых, ко-
рода красивой формы, припорошенная снегом, торые напевают их на ночь. Сангвинийцы ни-
считается признаком мужественности. Ткань, чего не боятся кроме волков, обвалов и случай-
из которой делается одежда Сангвинийцев ных вампиров, которые, как известно, бродят
очень плотная и чрезвычайно прочная, сделан- по горным тропам.
ная из нескольких слоев сшитых вместе, между Управление: Монархия, передающаяся по
слоями кладут опилки. Мужчины и женщины наследству. Князь Ладислав Мирцея, молодой
носят штаны, рубашки, длинные пальто ниже тиран, который правит Сангвинией с неви-
колен, и круглые меховые шапки. Темные цвета данной жестокостью. Мало кому удавалось
предпочтительны: черный, серый, коричневый, видеть монарха, хотя утверждают, что он хо-
темно-синий, темно-красный, пурпурный, тем- рош собой. Суровое наказание ждет того, кто
ный оражево-коричневый. Сапоги подбиты же- не угодил ему. Кажется, что Мирцея управляет
лезными гвоздями, чтобы можно было найти страной только ради забавы. Его легко от-
точку опоры на голом льду или на камне, а влечь, а государственными делами он занима-
снежные бутсы предназначены для переходов ется только до тех пор, пока это его развлека-

156
Глава Четвертая: Королевства Страха

ет. На радость Сангвиницам почти все свое сяца. Темные хвойные леса хранят в себе
время он проводит в Замке Гюргу. Мирцея об- много опасностей, от огромных волков до
лагает своих подданных огромными налога- неупокоенных снежных духов. Студеные ве-
ми, но кроме этого больше ничего не требует. тра постоянно завывают в долине, и раз в не-
Его личная гвардия боевиков, одетая в мунди- делю смертоносный буран проносится
ры пепельного цвета и вооруженная боевыми сквозь домен. Скованная льдом на юго-запа-
топорами, прилежно собирают дань с каждо- де река Трау извиваясь, течет через весь Во-
го села, но в остальное время находится неда- ростоков, впадая в черные воды Бездонного
леко от него. Право управлять и защищать Озера.
предоставлено самим жителям поселений. Миниатюрные поселения Воростокова раз-
Самые влиятельные землевладельцы состав- бросаны по домену среди студеных пустынь и
ляют совет, в котором ограничены места, на каждое из этих селений автономно. Одноком-
них лежит ответственность принятия реше- натные дома, построены из дерева. Длинные и
ний, которые могут влиять на жизнь всего со- низкие, они неприятно пахнут дегтем и сосно-
общества. Совет также рассматривает спор- вой смолой. Остроконечные крыши, покрытые
ные дела и организовывает местное ополче- соломой, с каменными дымоходами из кото-
ние. рых тонкой струйкой выходит дым и подхва-
Торговля и Дипломатия: Ресурсы — пшени- ченный ветром исчезает. Животные, включая
ца, рожь, лук, северные олени, козы, форель, оленей и коз, находятся внутри жилища, для
окунь, строевой лес, меха, золото, медь, железо, того, чтобы тепло, исходящее из их тел согре-
соль, драгоценные камни. Монеты — ледяная вало жителей. Простая, но очень острая ограда
марка (золотой), холодная монетка (серебря- окружает каждый дом для того, чтобы защи-
ный), укус мороза (медный). тить людей от волков и других, менее естест-
Фактически поколение из поколения Сангви- венных сил.
нийцы не контактируют с внешним миром. Основные поселения: Карго (нас.100), Ки-
Очень редко случайные путешественники по- ринова (нас.100), Нодвик (нас.100), Новаяленк
падают в эти обледенелые горы, но обычно они (нас.100), Онека (нас.100), Торгов (насю100),
торопятся покинуть эту холодную, унылую, Воронина (нас.100), Воростоков (нас.200).
враждебную землю. Не так давно, местные Население: Население — 1100; Люди 99%,
охотники обнаружили огромную, замерзшую Другие 1%. Языки — Ворос*. Религии — нет.
долину, которая находится на юго-востоке и Воросы здоровые и сильные люди, с крепким
называется Воростоков. телосложением. Их кожа светлых оттенков,
Персонажи: Классы — варвары, барды, бой- от кремового до цвета светлого загара или
цы, рейнджеры, маги. Навыки — Баланс, Лаза- желтоватого оттенка. Безжалостный ветер
нье, Ремесло (кузнец, плотник, кожных дел мас- окрашивает их щеки в красный цвет. Среди
тер), Прыганье, Искусство (торжественное пес- Воросов очень распространены карие глаза,
нопение, танцы, барабаны, частушки), Профес- хотя иногда встречаются глаза имбирного
сия (рыбак, пастух, лесоруб, шахтер, кожевник), оттенка. Цвет волос обычно темно каштано-
Использование Веревки, Выживание. Фиты — вый или цвета вороного крыла. Женщины но-
Спиной к Стене, Холодный, Выносливость, Мо- сят очень длинные волосы, часто ниже талии,
гучий Удар (плюс производные), Фокусировка и традиционно заплетают их в одну косу. У
на навыке (Лазанье), Фокусировка на Оружие мужчин волосы либо длинные и неухожен-
(боевой топор). ные, либо они носят один из различных сти-
лей причесок. Многие мужчины носят боро-
Ворстоков ды и усы. Типичная одежда Воросов состоит
из кожаной рубашки и брюк для мужчин, а
Культурный уровень: Темные Века (5). для женщин из платья сшитого из нескольких
Ландшафт: Полная экология (Холодные Леса, слоев. Когда нужно выйти на улицу они заку-
Равнины, Холмы и Горы). тываются в тяжелые меха. Женщины покры-
Воростоков это огромная замерзшая доли- вают плечи шалями и головы платками, а
на, израненная бесконечными холодами и мужчины носят меховые шапки. Кожа и одеж-
жестокими воинами. Домен окружен опас- да всегда естественных оттенков, и никогда
ными горами, а непроходимые равнины и не красится. Украшения очень редки, за ис-
леса погребены под многовековыми снега- ключением в особых случаях сережек из
ми. Единственная пища, как для оленей, так оленьего рога или кости. Путешественники
и для людей это лишайник, кора, и горькие надевают снегоступы, когда пробираются че-
еловые орехи, которые растут раз в три ме- рез эту снежную пустыню.

157
Глава Четвертая: Королевства Страха

Воросы теплые и дружелюбные люди, хотя их лесники обнаружили тропинку на северо-за-


дух падает с каждым годом вечной зимы. Нес- паде Воростокова, ведущую в горное госу-
мотря на бесконечные холода, им нужно вы- дарство Сангвинию. Некоторые Воросы за-
жить, не обращая внимания на то, что они ни- метили, что иногда гротескные существа
чего не могут изменить. Они ценят гостепри- спускаются с гор и исчезают в лесах Воро-
имство и общительность и подозрительно от- стокова.
носятся к тем, кто не получает удовольствие от Персонажи: Классы — варвары, барды, бой-
крепкой выпивки и смеха. Воросы любят по- цы, рейнджеры, маги. Навыки — Ремесло (куз-
есть, выпить, но они любят также петь песни, нец, плотник, кожных дел мастер, оружейник),
шутить, играть в настольные игры и меряться Собирать Информацию, Лечение, Чувство На-
силой. Главная составляющая культуры Воро- правления, Искусство (баллады, пение, частуш-
сов это бани парилки. Здесь мужчины и женщи- ки, лютня), Профессия (пивовар, фермер, ры-
ны собираются поболтать, и насладиться ле- болов, пастух, лесоруб, кожевник), Выживание.
чебным действием пара. Если и есть у Воросов Фиты — Спиной к Стене, холодный, Выносли-
слабое место, то это упрямство и медлитель- вость, Лунатик, Могучий Удар (плюс производ-
ность. Цинизм омрачает характер многих Во- ные), Фокусировка на Навыке (Выживание),
росов, и этот фатализм они часто топят в креп- Крепость, Выслеживание, Фокусировка на Ору-
кой выпивке. жии (двуручный меч).
Управление: Некогда независимые поселения
движутся к деспотизму. Грегор Золник сам себя
провозгласил боярином Воростокова, и вскоре
Темные Земли
подчинит себе весь домен. В прошлом, могуще- Запретные Темные Земли связаны с судьбой се-
ственный воин или богатый землевладелец уп- мьи Шэдоуборн. В любом случае это подходя-
равлял каждым селом в Воростокове, так, как щее название для земли, которая погружена во
ему было выгодно. Боярин организовал регион тьму, как в реальную тьму, так и тьму в душах лю-
во времена войны и собирал дань от имени да- дей. Жестокость, которую не выразить словами
лекого королевского двора. С тех пор как веч- и позорные тайны таятся как в глухих лесах, так
ная зима поселилась в этих местах, Воростоков и в оплотах добродетели. Зло сражается с еще
находится в заточении, поселения не в состоя- большим злом, а угасающее пламя добродетели
нии установить связь с монархией. И тогда Зол- скоро навсегда погаснет.
ник, опытный охотник и жестокий человек из
поселка Воростоков, провозгласил себя бояри- Авонлейгх
ном долины. Чтобы укрепить свою власть, Зол- Культурный Уровень: Дикость (0). Построй-
ник собрал боярских. Это была банда предан- ки в Авонлейгхе отражают Средневековье (7).
ных ему воинов, охотников и головорезов. Он Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Ле-
правит Воростоковым с жестокостью, намере- са и Болота).
ваясь таким образом контролировать все посе- Авонлейгх это проклятый домен, земля древ-
ления долины. них лесов покрытых темнотой. В Авонлейгхе
Как и следовало ожидать, в некоторых селах не бывает дня или ночи, только бесконечные
Золник столкнулся упорным сопротивлением. сумерки. Освещение тут расплывчатое и слабое
Его ответный удар всегда быстрый и жестокий — даже самый яркий свет разгоняет темноту не
он устраивает резню среди местных охотни- больше чем свет от костерка. Вечный, сырой
ков. Голод вынуждает жителей подчиниться холод царит тут, но обычной смены времен го-
Золнику. Постепенно влияние боярина распро- да не бывает в этом домене. В тех немногих ме-
страняется и на другие села, делая всю долину стах, где сквозь кроны деревьев видно небо,
его владением. можно увидеть бегущие по нему черные облака.
Торговля и Дипломатия: Ресурсы — пшени- Жуткий, искаженный Призрачный Лес, чьи чер-
ца, свекла, картофель, морковь, лук, северный ные деревья и кусты, кажется, пытаются схва-
олень, козы, форель, окунь, щука, спиртные на- тить путников, занимает большую часть Авон-
питки, меха, лес, смола, железо. Монеты — нет. лейгха. Лес растет так густо, что сойти со зве-
Торговля в Воростокове осуществляется через риных тропинок почти невозможно. Низ леса
бартер. покрыт крапивой, поганками, гнилыми полень-
Бывает, что жители других доменов попада- ями и цепляющимися лозами. В лесу раздается
ют в «долину вечной зимы», но Воростоков эхо от далекого плача, смеха и криков. Изредка,
все же остается отдаленной землей отрезан- лес отступает, открывая покрытые туманом
ной от внешнего мира непроходимыми ледя- торфяные болота, в которых желтая трава
ными вершинами. Но недавно, тем не менее, скрывает глубокие, грязные трясины. Воды

158
Глава Четвертая: Королевства Страха

Озера Вундхам и Пруда Девоншир одинаково предполагали, что огни в Особняке Тергерон
зловонны, покрыты пеной и водорослями, из говорят о том, что там живут смертные. Но
их глубин раздается бульканье и таинственные почти все кто бывал в этих местах уверены,
звуки. что отправится в этот спящий дом либо безу-
Остатки Королевского Тракта проходят с запа- мие, либо глупость.
да на восток, через центр Авонлейгха. Дорога Управление: Нет формального правительст-
все еще проходима, хотя булыжники расшата- ва. Никто из живых существ не правит Авон-
лись за прошедшие годы, и между ними растет лейгхом. Многие, кто бывал тут, справедливо
колючий бурьян. Недалеко от Королевского считают, что некая неупокоенная тень из Особ-
Тракта в самом сердце Призрачного Леса стоит няка Тергерон считает Авонлейгх своим нечис-
Особняк Тергерон, ветхий и жуткий как склеп. тым королевством.
Он ждет чего-то за своими железными, ржавы- То р г о в л я и Д и п л о м а т и я : Р е с у р с ы ( н е
ми воротами, полуразвалившееся, роскошное использованные) — торф, лес. Монеты —
поместье, давным-давно принадлежащее этому нет.
лесу. Колокольня в западном крыле Особняка Авонлейгх это однозначно проклятая и при-
неизменно притягивает взгляд путников — там зрачная земля, это не то место, которое часто
всегда горит яркий белый свет. Но этот свет не навещают. Жители соседнего домена Нидалы
спокойный, он холодный и печальный — свет хорошо осведомлены о репутации Авонлейгха.
горя. Рыцарь Защитник домена, Елена Верующая уве-
Основные Поселения: Нет рена, что Призрачный Лес имеет особое значе-
Народ: Население — нет. Некоторые записи ние. Но до сегодняшнего дня планы Елены про-
из Особняка Тергерон позволяют предполо- никнуть в лес продвигаются медленно, и по-
жить, что когда-то Нидалан был основным пытки прерываются из-за безумного отступле-
языком в Авонлейгхе. Авонлейгх не тот домен, ния.
где рады живым. Некоторые любопытные Персонажи: Нет.

159
Глава Четвертая: Королевства Страха

Нидала светлая кожа, часто с веснушками или загоре-


лая, если человек часто работает вне дома.
Культурный Уровень: Средневековье (7). Глаза Нидаланца всегда ледяного голубого
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные Ле- цвета. Прямые волосы льняные или грязнова-
са, Холмы, Горы и Поля). то светлые, но у некоторых Нидаланцев чер-
Нидала это страна захватывающей дух, холми- ные локоны. Мужчины подстригают волосы
стой природы, отчищенной от зла неутомимой коротко и отращивают аккуратные усы и бо-
бдительностью Рыцаря Защитника домена. Го- родку. Женщины позволяют волосам расти,
ры Теоспайн проходят через центр королевст- но редко носят их ниже половины спины.
ва, их покрытые снегом вершины устремляют- Одежда грубая, но функциональная., скроен-
ся высоко в холодное серое небо. Сверкающие ная так чтобы можно было легко работать и
ручьи и реки текут от них в разные стороны, не обращать внимания на холодный воздух.
эти реки изобилуют пресноводной рыбой и ра- Мужчины носят свободные рубашки, жилеты,
ками. К востоку от гор острые скалы переходят брюки и высокие ботинки, а женщины наде-
в поля, где стада овец спокойно пасутся, под не- вают длинные платья и фартуки поверх блу-
усыпным надзором пастухов. Озеро Аменто зок, а на головах носят капоты. Нейтральные
прижимается к южным пределам Теоспайн, его цвета, такие как черный, белы и бежевый пре-
холодные воды по слухам таят в себе проход в обладают в костюмах Нидаланцев, хотя часто
таинственное королевство. Далеко на востоке, встречаются ярко красные элементы. Укра-
открытые поля и плодородные фермы разбро- шения запрещены в Нидале, так как Рыцарь
саны по равнине, постепенно переходя в гус- Защитник объявила их тщеславными и вуль-
тые леса. Воины Рыцаря Защитника постоянно гарными.
патрулируют восточные леса, уничтожая хищ- Нидаланцы мрачные люди, замученные бес-
ников, и дровосеки круглый год работают, не конечными моральными указами Рыцаря За-
зная страха. щитника. Когда-то они любили петь, танце-
К западу от Гор Теоспайн ландшафт Нидалы вать и театральную игру, но сейчас все это за-
становится более диким и зловещим. Острые прещено, и Нидаланцам приходится жить в
скалы торчат на каменистых пустошах, и зе- сумерках. Нельзя сказать, что Нидаланцы пол-
мля тут пронизана черными, кривыми пеще- ностью пали духом, скорее, у них постоянное
рами. Тут тихо и в воздухе чувствуется опас- чувство, что они потеряли что-то, о чем им
ность. Наконец бесплодные холмы перехо- приходится жалеть. Семейные собрания с
дят в мрачный лес, и чувство страха еще изысканными пиршествами присутствуют в
больше нарастает. Суковатые деревья скри- жизни Нидаланцев, хотя последнее время на
пят и качаются, независимо от ветра, застав- них мало говорят. Ручной труд практикуют в
ляя нервничать даже матерых лесорубов. Нидале не только как труд, но и как отдых.
Хрустящие ветки и низкое рычание выдают Многие люди любят вырезать из дерева в
подкрадывающихся тварей, как естествен- свобдное время.
ных, так и нет. Управление: Теократическая монархия. Елена
На краю восточных равнин стоит шумный го- Верующая, Рыцарь Защитник Нидалы правит
род Турань, вверх поднимается дым из тысяч своим царством через уважение, порядок и,
маленьких труб. Дома в нем милые и чистые в превыше всего, страх. Она легендарный святой
каждом из них два этажа, построенных из кам- воин на службе бога солнца Беленуса и особо
ня и древесины, а затем отштукатуренных. Ост- серьезно относиться к своим обязанностям. К
роконечные крыши покрыты красной черепи- сожалению Нидаланцы сильно страдают от ее
цей, а на окнах деревянные ставни с красивой непоколебимых убеждений и твердой воли и
резьбой. Над городом, на вершине горы Мал- они искажают ее имя, шепотом называя ее «Еле-
кредо возвышается Крепость Веры, замок Рыца- на Душительница». Елена еженедельно издает
ря Защитника. Над крепостью регулярно бушу- Декреты Веры — приказы и запреты, которые
ет гроза, фиолетовые молнии постоянно бьют в медленно, но верно превращаются в тома мо-
самые высокие башни. ральных кодексов. Чтобы следить за исполне-
Климат в Нидале обычно холодный и умерен- нием своих законов Елена держит рыцарей и
ный, хотя зимы могут быть очень жестокими. клириков, а также внушительную сеть инфор-
Основные Поселения: Турань (нас. 20200). маторов, разбросанную по всему королевству.
Народ: Население — 30,500. Люди 99%, Другие Мэры, которые официально управляют Тура-
1%. Языки — Нидалан*. Религии — Беленус*. нью и другими более маленькими поселениями
Нидаланцы худые люди, но с сильными ко- собираются четыре раза в год и обсуждают воп-
нечностями и гордой осанкой. У них гладкая росы важные для всего домена. Большинство

160
Глава Четвертая: Королевства Страха

Нидаланцев знают, что эти люди — глаза и уши других мест, поэтому до недавнего времени это
Елены. не было проблемой. Путники, которые находи-
Тех, кто нарушают законы Елены, жестоко кара- ли путь в Нидалу обычно нарушали один из за-
ют. Публичная порка и членовредительство — конов Елены, что не удивительно, так как часто
стандартные наказания, но те, кто с недовольст- они даже не знали об этих законах вообще. По-
вом отзывался о Елене или церкви Беленуса в це- этому прибывшие из других стран вскоре попа-
пях отправляются в комнаты пыток в Крепость дали в комнаты пыток Крепости Веры через не-
Веры. При такой жестокости в Нидале давно сколько дней, а иногда и часов после прибытия
должна была разразится революция, если бы не в Нидалу.
легендарный дракон Пожиратель. Только при- Призрачный Лес, недавно обнаруженный Еле-
сутствие Елены не дает жуткому дракону разбу- ной за западными лесами Нидалы, похоже, при-
шеваться, хотя известно, что он нападает на по- влекает особенный интерес Рыцаря Защитни-
селения вне досягаемости Рыцаря Защитника. ка. Она регулярно посылает войска из рыцарей
Торговля и Дипломатия: Ресурсы — пше- и клириков в злой лес, но зачем никто из Нида-
ница, ячмень, овес, рожь, картофель, свиньи, ланцев не знает.
рогатый скот, овцы, молочные продукты, Персонажи: Классы — клирики, бойцы, рейн-
окунь, лосось, рак, лес, серебро, медь, железо, джеры. Навыки — Блеф, Ремесло (доспешник,
свинец, известняк, соль, мебель. Монеты — кузнец, плотник, оружейник), Добыча Инфор-
пламя (золотой), огонь (серебряный), искра мации, Запугивание, Знание (религии), Про-
(медный). фессия (фермер, пастух, дровосек, шахтер),
Рыцарь Защитник не поощряет контактов меж- Распознавание Мотиваций. Особенности — За-
ду своим королевством и другими доменами, каленный, Сильная Атака (плюс производные),
мотивируя это тем, что разлагающее влияние Реинкарнация, Фокусировка на Навыке (Зна-
пришельцев только испортит ее подданных. ние [религии]), Фокусировка на Оружии (длин-
Нидала само обеспечиваемая и отдалена от ный меч).

161
Глава Четвертая: Королевства Страха

Особняк Шэдоуборн Сарагосс


Культурный Уровень: Средневековье (7) Культурный уровень: Каменный век (1). Ко-
Ландшафт: Нет Экологии (Постройка). Сре- рабли в Сарагоссе отражают культуру от Брон-
ди народа Нидалы шепотом рассказывают ле- зового Века (2) и до Ренессанса (9).
генды об Особняке Шэдоуборн, древнем доме Ландшафт: Полная экология (Жаркая Вода).
семьи Шэдоуборн. Этот старый дом находит- Сарагосс это часть теплого океана, заполнен-
ся где то в Призрачном Лесу Авонлейгха. Не- ная морскими водорослями, где в тумане дрей-
известно что представляет собой этот особ- фуют бесчисленные обломки кораблей. Это
няк, так как никто из вошедших в него не воз- кошмар для моряка, удушающий ад, где люди
вращался чтобы рассказать. Небольшая груп- вынуждены бросаться друг на друга, чтобы вы-
па путешественников однажды набрела на жить. Водоросли образуют слизкий ковер, спу-
стену из алебастра, в глуши Авонлейгха. Сте- танные нити которого мешают продвижению
на была ровная, цельная и бесконечная. Пут- корабля, делая попытку бегства из этого домена
ники были достаточно смышлеными чтобы невозможной. Обломки кораблей различных
понять что тут что то не так и быстро поки- эпох плавают в этой тине, многие вот-вот пой-
нуть это место; никому неизвестно, что слу- дут вниз на глубокое дно. Местами поверхность
чится с тем кто рискнет перелезть через сте- моря настолько плотно стянута водорослями и
ну. тиной, что по ней можно даже идти, однако это
Основные Поселения: Нет. Сам по себе путешествие очень опасно из-за невидимых
Особняк Шэдоуборн единственное строе- дыр в этом ковре. В небе парят кричащие чай-
ние. ки, часто они снижаются и надоедают несчаст-
Народ: Население — нет. Языки — нет. Если ным жителям этого домена.
кто-то из смертных и населяет Особняк Шэдо- Под этой поверхностью, находится целый лес
уборн, то они должны быть кошмарными слуга- бурых водорослей, который покачивается в
ми зла. мутных глубинах. Вода грязная смешанная с
Управление: Нет формального правительст- илом, водорослями и гниющими телами. Акулы
ва. Предположения о том кто является хозяи- и барракуды скользят в этом запутанном лаби-
ном Особняка Шэдоуборн дикие и беспочвен- ринте, слабые проблески света пробиваются
ные. Ходят слухи, что духи павших рыцарей из сквозь скованную поверхность. Гниющие кор-
семьи Шэдоуборн обитают в особняке. Другие пуса кораблей беззвучно лежат на мутном дне,
слухи утверждают, что древний враг семьи Шэ- жутком кладбище, где все корабли домена на-
доуборн занял их особняк. ходят свое последнее пристанище. Стаи сереб-
Торговля и Дипломатия: Ресурсы — нет. Мо- ристых рыб и электрических скатов пронзают
неты — нет. Если Особняк Шэдоуборн вообще зияющие дыры этих развалин. Повсюду нахо-
существует, то это один из самых запретных и дятся подводные зубчатые коралловые рифы
недосягаемых доменов в Равенлофте. Такое мес- цвета слоновой кости, продырявленные черны-
то не имеет никаких отношений с внешним ми- ми петляющими пещерами.
ром. Постоянный туман покрывает Сарагосс, скры-
Персонажи: Нет вая от моряков предательские водоросли. Ког-
да-то погода в этом домене была солнечной и
Зеленые Земли безоблачной, но прошли те времена. Весь день
стоит серый туман, хотя жара все такая же не-
Зеленые Земли это жаркие, тропические до- выносимая. Туман рассеивается только тогда,
мены, где растет дикая и густая раститель- когда приближается мощный шквал, предвещая
ность. Безжалостная жара и влажность изма- суровый шторм. А шторма в Сарагоссе беспо-
тывает путешественников. Эти теплые земли щадны, они обрушивают на корабли пролив-
характеризуются затяжными проливными ной дождь, ревущий ветер и волны.
дождями, которые делают погоду влажной Основные поселения: нет.
круглый год. Леса больше напоминают тем- Население: Население -1100; Люди 98%; Дру-
ные дебри, в которых полно хищников и ко- гие 2% . Язык — Мордентиш, Васи, Дарконис,
торые служат убежищем для ядовитых рас- Сураньский, Рокума, многие другие. Религии —
тений. Когда люди вырубают наступающую нет.
душащую растительность, кажется, что при- Сарагоссцы как народ, возникли в результате
рода карабкается и цепляется своими когтя- слияния различных культур Равенлофта, и поэ-
ми в эту тщетную работу. Жестокость дикой тому у них нет какой-то общей черты или общей
природы в этих землях переходит все гра- культуры. Как только корабль попадает в капкан
ницы.

162
Глава Четвертая: Королевства Страха

водорослей, команда вынуждена отбиваться от Управление: Нет формального правительст-


нападающих с других кораблей. Люди из доме- ва. В домене царствует абсолютная анархия, где
нов с морскими традициями чаще всего попада- сильный, нападает на слабого по своей прихо-
ют сюда. Порой корабли из неведомых, далеких ти. Нет ничего, что бы напоминало порядок, за-
стран оказываются в ловушке этой трясины. кон, справедливость или хотя бы здравый
Внешний вид Сарагоссцев небрежный и неухо- смысл в этих зловещих водах.
женный. Кожа желтоватого оттенка, потрескав- Торговля и дипломатия: Ресурсы (не ис-
шаяся от соленого воздуха, спутанные волосы пользуются) — тунец, скумбрия, люциан, угорь,
полны вшей. Цинга и недоедание приводит к ис- кальмар, черепахи, морские водоросли, корал-
тощению организма и помешательству. лы, жемчуг. Монеты — нет.
Жизнь в Сарагосс это тяжелая и жестокая борь- За исключением попавших в ловушку кораб-
ба за выживание, где нет места проявлению жа- лей, Сарагосс не имеет связей с внешним ми-
лости и чувств. Если нападение на слабого смо- ром. Измученные жители домена даже не подо-
жет продлить жизнь на несколько недель, то зревают, что сразу за туманом на юго-западе
Саргоссец, без колебаний, нападёт, предаст или парят под небесным сводом горы Яхаша доме-
убьёт его. Свежая вода, еда, и лес самые ценные на Шри Раджи.
ресурсы в Сарагосс, и кровавые схватки между Персонажи: Нет. Иноземцы захваченные Са-
командами кораблей здесь обычное дело. В Са- рагоссом редко спасаются оттуда.
рагоссе, где убивают за корку хлеба и кусок де-
ревяшки, люди не привыкли доверять друг дру-
гу. На борту кораблей всегда происходят бунты
Шри Раджи
и подстрекательства. И как будто угрозы напа- Культурный Уровень: Классический (4).
дения со стороны своего же товарища по ко- Ландшафт: Полная экология (Жаркие Леса,
манде недостаточно, моряк сталкивается с ужа- Холмы и Горы). Шри Раджи это земля тропиче-
сами океана, от кораблей с пиратами-нежитью ских лесов и развалин; домен, где люди живут,
до людей в рыбьей чешуе медленно возникаю- следуя традициям таким же древним как само
щих из глубин. время и дрожат от страха перед ужасным Мага-

163
Глава Четвертая: Королевства Страха

раджей. Огромные деревья ветви, которых отя- жая своей красотой: стены из полированного
желены лозами, мхами и орхидеями, окружают камня, возвышающиеся башни, и фрески изо-
путешественников в лесах. Каждую ночь идут бражающие мифы.
проливные дожди, и поэтому там очень сыро. В Основные поселения: Мулади (нас. 8200),
глуши раздаются звуки жужжащих насекомых, Пакат (нас.3500), Твашти (нас. 2100).
кричащих обезьян и пробирающихся сквозь Население: Население -27300; люди 99%, дру-
дебри тигров. Местами попадаются древние гие— 1%, Языки — Раджиан*. Религии — Раджи-
храмы и усыпальницы, напоминая о забытых анский Пантеон*.
тайнах. На северо-западе Горы Яхаша подыма- Раджийцы люди невысокого роста, гибкого, но
ются вверх и исчезают во мгле. Множество кро- крепкого телосложения. Цвет кожи темный,
кодилов обитают в мутных извилистых реках. варьируется от оливкового оттенка до темно-
Но самой главной рекой считается Река Да- коричневого. Цвет глаз почти всегда темно-ка-
мухм, которая берет свое начало в легендарном рий, хотя редко встречаются люди с темно-зе-
Бахру, Проклятом Городе. За горой Яматали, са- леными или серыми глазами. Волосы прямые,
мой высокой вершиной в горах Яхаша, земля всегда черные, тусклые или блестящие. Мужчи-
уходит к туманным берегам Сарагосса. ны носят кроткие стрижки, считая длинные во-
Города в Шри Раджи представляют собой бас- лосы признаком невежества. Женщины носят
тионы, за стенами которых располагается мно- длинные волосы, заплетая их назад в косу. Для
жество рисовых полей. Возле городских ворот мужчин допустимо носить аккуратные усы и
путешественники наталкиваются на толпы по- бороды или быть гладко выбритым, это зависит
прошаек, умоляющих подать хотя бы одну мо- от вкуса. Одежда шьется из легкого хлопка, ок-
нетку. Грязные улицы города усыпаны телами рашенного в яркие цвета. Мужчины носят сво-
людей, умерших от болезней и нечистотами во- бодные сорочки и брюки, часто поверх одева-
лов и слонов. Все это создает поразительный ется длинная накидка, а на голове шапочку из
контраст с удивительной архитектурой горо- ткани или чалму. Женщины традиционно оде-
дов. Кирпичные здания построены блоками, от- ваются в сари, (цельный кусок материи, кото-
деланы штукатуркой, которая очень часто рас- рый оборачивают вокруг тела и перекидывают
крашена красочными узорами. Стройные ко- через плечо), а когда идут в публичные места
лонны и яркие навесы украшают даже самые покрывают голову шалью. Сандалии или мягкие
невзрачные дома и магазины. Самые величест- тапочки привычная тут обувь. Люди любят ук-
венные постройки захватывают дыхание, пора- рашения, особенно женщины, которые также

164
Глава Четвертая: Королевства Страха

красят глаза и губы яркой краской и покрывают они разделяются на четыре основные группы:
свои руки хной. брахмин (священники), кшартья (знать и сол-
Раджийцы уважают традиции и слепо верят даты), ваишья (торговцы и ремесленники),
религии. Они считают, что глупо отказывать- шудра (земледельцы). Раджийцы рождаются в
ся от того, что было доказано в древности. какой-либо из этих каст и остаются в ней до
Но, несмотря на это, они очень практичные конца жизни. Люди, принадлежащие к более
люди, и восхищаются и военной доблестью, и низким кастам, обязаны повиноваться и ува-
артистическим талантом, и научными знани- жать тех, кто принадлежит к более высокой ка-
ями. В библиотеках и храмах знаменитого сте. Но это совсем не означает, что люди, ро-
Университета Твашти, самые лучшие умы изу- дившиеся в высокой касте, ведут себя справед-
чают все сферы прикладных и естественных ливо или хотя бы по-человечески по отноше-
наук. В целом тут существует комплексный и нию к низшим кастам.
циклический взгляд на мироздание. Сущест- Торговля и дипломатия: Ресурсы — рис, чай,
вуют бесчисленное количество Раджийских хлопок, джут, кокосы, табак, арахис, специи, ка-
богов, которые связаны между собой, а одно учук, домашний скот, козы, лес, железо, драго-
божество часто считается проявлением дру- ценные камни, полотно. Монеты — капля сомы
гого. Боги требуют продолжительных молитв (золотой), цветок лотоса (серебряный), семя
и принесение жертв, что Раджийцы с радо- риса (медный).
стью исполняют. Ритуальные гимны, песно- Шри Раджи торгует со многими отдаленны-
пения, танцы также необходимые элементы, ми доменами. Его отношения с другими стра-
но некоторые секты послужили развитию нами постоянно растут. Исследователи из
крепких монашеских традиций. Центром Шри Раджа путешествуют в Дикие Земли и в
Раджийской культуры является реинкарна- далекие королевства, а путешественники из
ция, постоянный цикл перерождения, кото- Ядра едут в Шри Раджи в поисках экзотиче-
рый затрагивает все живые существа. Эта кон- ских товаров.
цепция переплетена с четкой кастовой систе- Персонажи: Классы— барды, клерики, воины,
мой. Каждый человек имеет свою карму, оп- монахи, жулики, маги. Навыки — Ремесло (луч-
ределенную роль в этой жизни, выполнив ко- ник, ювелир, гончар, скульптор, каменьщик,
торую, в следующей жизни человек рождает- оружейник, ткач), Дипломатия, Приручение
ся в более высокой касте. Животных, Знание (магии, благородства, рели-
Управление: Теократическая и аристократи- гии), Искусство (баллады, торжественное пе-
ческая монархия. Доменом правит ужасный ние, танцы, барабаны, флейта, арфа), Карман-
Магараджа Ариджани, который живет в своем ник, Профессия (фермер, пастух, писец). Фиты
дворце Махакала в Проклятом Городе Бахру. — Экспертиза (плюс производные), Улучшен-
Ариджани является верховным жрецом Кали, ный Удар без Оружия (плюс производные), Ре-
Черной Матери, и никто не смеет оспаривать инкарнация, Голос Гнева, Фокусировка на Ору-
его титула Магараджи. Несмотря на то, что жии (составной короткий лук, ятаган).
Ариджани жестокий правитель, он ведет за-
творнический образ жизни. Каждый день из
жителей Раджи выбирается жертва для Кали,
Дикие Земли
затем этот человек едет в Бахру на слоне аль- Культурный уровень: Дикий (0).
биносе, и после этого его никогда не видят Ландшафт: Полная экология (Жаркие Леса,
вновь. Удивительно, но сам Махараджа немно- Холмы, Равнины, и Болота).
го требует от своих подчиненных, хотя его Человек здесь не желанный гость в этих краях.
шпионы клирики повсюду. Знать и клирики Тут царство диких зверей и дикой природы не-
раджийских богов держат под контролем ос- тронутое человеком. Дикие Земли неполнены
новные сферы жизнедеятельности. Несмотря жизнью, начиная от черных мух, которые лета-
на то, что клерики выше по статусу, знать фак- ют везде и заканчивая фантастическими жи-
тически стоит у рычагов власти. Они облагают вотными, которых не найти в других землях Ра-
налогами, контролируют торговлю, организо- венлофта. Ландшафт состоит в основном из
вывают городское ополчение, хотя многие бесконечных, вековых джунглей. В полумраке
знатные семьи содержат свою собственную эхом раздаются пронзительные крики птиц и
армию. обезьян. Леса покрывают даже возвышенное
Кастовая система является основой Раджий- центральное плато, где по соседству с кри-
ской культуры, это сильный организационный стально чистыми водопадами обитают величе-
принцип и залог всеобщего спокойствия. Нес- ственные гориллы. К югу, лес редеет и служит
мотря на то, что существует множество каст, местообитанием слонов. На востоке простира-

165
Глава Четвертая: Королевства Страха

ются обширные саванны населенные травояд-


ными животными, такими как антилопами, бо-
Паридон
родавочниками, жирафами, носорогами, зебра- Культурный Уровень: Ренессанс (9).
ми, и диким рогатым скотом. Также там встре- Ландшафт: Редкая экология (Умеренное По-
чаются хищники — львы, леопарды, гепарды, селение).
гиены, и дикие собаки — скользящие меж колы- Домен Паридон состоит из единственного
хающихся трав в терпеливом ожидании. Север- блеклого города покрытого туманом и пол-
ные болота это царство рептилий и огромных ного кровопролития. Узкие улочки, покры-
апатичных крокодилов. Любопытно, что змей в тые булыжником, извиваются между кварта-
Диких Землях не живет. Бесчисленные озера, лами домов. Густой туман, белый как саван,
извилистые реки и каналы украшают ланд- постоянно покрывает город, резко ограни-
шафт; на мелководье этих безымянных вод чивая видимость. Темные фигуры и кареты,
можно увидеть бегемотов. запряженные лошадьми могут возникнуть
Основные поселения: Нет. неожиданно и как будто из ниоткуда. На ло-
Население: Нет. Никому не удалось обосно- шадях тут редко ездят верхом, но такие чер-
ваться в этих землях. Кажется, что сама земля ные кареты используются повсеместно, хотя
выпроваживает посягнувших. Даже маленькие многие люди ходят пешком по своим делам.
лагеря на окраинах лесов и саванн подвергают- В городе существуют богатые и бедные рай-
ся постоянному нападению со стороны хищни- оны, торговые площади, также есть верфь
ков. вдоль Реки Ноднал, а задворки заполнены
Управление: Нет формального правительст- мошенниками и гуляками.
ва. Дикие Земли абсолютно не заселенная тер- Большинство зданий состоит из трех этажей,
ритория, где царит только один закон — закон с двускатными крышами и узкими окнами и
джунглей. дверями. Большинство домов и магазинов по-
Торговля и дипломатия: Ресурсы (не ис- строено из тесаного камня или кирпича по-
пользуются) — лес, каучук, золото, серебро, крытого штукатуркой. Поддерживающие бал-
медь, драгоценные камни. Монеты — нет. ки сделаны из тяжелых бревен. Крыши по-
Несмотря на то, что хищники и опасный ланд- крываются тонкими деревянными пластина-
шафт отбивают охоту у чужаков побывать в ми или шифером. Серые, неприветливые по-
этом домене, нетронутые ресурсы все же при- стройки украшаются или узорами из черного
влекают исследователей. Возможно самые за- железа или изображениями суровых лиц. Жи-
манчивые слухи о Диких Землях, это слухи о лища богатых находятся вдалеке от улиц, они
«кладбище слонов», угрюмой земле, усыпанной ограждены забором и ухоженными садами.
слоновой костью. Некоторые Раджийцы дос- Некогда в Паридоне были разбиты аккурат-
тигли скромных успехов в исследовании этих ные городские парки, большинство которых
земель, это объясняется, скорее всего, тем, что засеяно злаковыми. Также на крышах домов
они привыкли к жесткому климату Зеленых Зе- выращиваются низкорослые съедобные рас-
мель. Однако такое путешествие является рис- тения. С наступление темноты мальчики хо-
кованным предприятием, и неизвестно, сколь- дят по улицам, зажигая уличные фонари. Хотя
ко исследователей бесследно исчезло в этом за последние годы, Паридонцы не рискуют
домене. выходить на улицу вечером, опасаясь агрес-
Персонажи: Нет. сивных безумцев и странных тварей. Больше
всего тут боятся Кровавого Джека, мистиче-
ского убийцу, у которого случаются приступы
Зхеразия неистовой ярости каждые тринадцать лет, а в
Когда-то город Паридон был процветающим этом году как раз произойдет очередной при-
центром домена Зхеразия. Теперь Паридонцы ступ.
видят лишь незнакомые земли за стенами этого Температура в Паридоне обычно прохладная,
города, но, несмотря ни на что, они все еще на- но умеренная, иногда легкий иней покрывает
зывают их Зхеразия. Хотя Паридон скорее на- землю как слезы.
поминает остров, нежели кластер, он не изоли- Туман удерживается и летом и зимой, когда
рован полностью. Целый мир простирается снег тихо укрывает город.
под улицами Паридона. По бульварам укрытым Основные Поселения: Паридон является
туманами, бродят живые кошмары, держась в единственным поселением.
тени. Отвратительные твари, обитатели под- Население: Население — 11600; Люди 99 %,
земного домена Тимор, ползают по лабирин- Другие 1%. Языки — Захеризиан*. Религии — Ве-
там канализаций. ра Человечество*.

166
Глава Четвертая: Королевства Страха

Паридонцы имеют атлетическое телосложе- ков, они остаются сильными телом и духом.
ние, широкие бедра, хотя знатные люди чаще Их не легко вывести из себя, и они обладают
бывают тучные, а простолюдины худые. Кожа волей и находчивостью. Классовое деление
светлая, румяная, иногда покрытая веснушка- нерушимо. Богатые никогда не водятся с про-
ми на щеках или носу. Цвет глаз обычно се- столюдинами, которые должны знать свое ме-
рый с голубым или зеленоватым оттенком, сто и относится к знати с уважением и почте-
однако, встречаются практически все цвета. нием.
Волосы прямые или слегка завитые, а цвет Хотя они и не поклоняются никаким богам,
варьируется от светлого до темно-каштано- многие Паридонцы, особенно знатные, увлека-
вого. Мужчины носят короткие стрижки, час- ются «теологической философией» известной
то укладывая их назад. Женщины находят это как Вера в Человечество. Мужчины собираются
очень привлекательным. Также популярны еженедельно и обсуждают философию, искус-
аккуратные усы, бороды и бакенбарды. Жен- ство, и вопросы естественных наук. Главная
щины носят очень длинные волосы, но они идея их веры заключается в совершенствова-
закалывают их в узлы. Одежда грубая и мрач- нии мысли, тела и духа, стремление, которое
ная, но очень хорошо раскроена. Мужчины послужило зарождению особых монашеских
носят рубашки с воротником, брюки, сапоги, традиций. Некоторые люди поговаривают, что
жилетки, и теплое пальто. Знать носит чер- Божество скрывает более зловещую деятель-
ные шляпы и шарфы. Женщины носят длин- ность, и что члены ложи принимают участие, в
ные платья, пальто и сапоги. Считается не- тайных оккультных ритуалах используя знания
приличным для женщины выходить из дома с алхимии.
непокрытой головой; простые женщины на- Управление: Аристократическая республика.
девают капор, а знатные шляпки изысканных Управление Паридоном находится полностью
форм. Украшения носятся, но они неброские. в руках аристократии, которая не допускает да-
Обычно это на выбор кольцо, булавки, камеи, же мысли о том, чтобы разделить власть с не-
или ожерелье. мытой чернью. Знатные мужчины избирают Го-
Паридонцы мрачные люди, туманные улицы родской Совет, состоящий из девяти человек,
их города сильно влияют на них. Когда-то они каждые пять лет. Совет отвечает за управление,
наслаждались едой, выпивкой, песнями, тан- основными сферами жизнедеятельности горо-
цами, но сейчас этот энтузиазм заметно охла- да, включая сбор налогов, разрешение споров,
дился. Несмотря на то, что Паридонцы посто- контроль над действиями городской стражей,
янно подвергаются нападениям преступни- организация программ для поддержания го-

167
Глава Четвертая: Королевства Страха

родского фермерства и здравоохранения. Со-


вет прежде всего строго следит за соблюдением
Тимор
интересов знати, и учитывает интересы про- Культурный Уровень: Дикость(0).
стых людей лишь тогда, когда это им выгодно. Ландшафт: Редкая экология (Умеренное Подзе-
На улицах происходят жестокие преступления, мелье). Тимор это подземный домен, затаившийся
а в это время Совет занят наказанием должни- как коварная чума под поверхностью Паридона.
ков. Только недавно было постановлено уси- Тимор представляет собой лабиринт, состоящий
лить городскую стражу и ввести патрулирова- из бесконечных каменных канализаций, протя-
ние улиц в вечернее время. нувшихся на мили. Любой, кто вторгается в этот
В некотором смысле, несмотря на жесткое темный домен, убеждается, что его ходы не ведут в
классовое деление, Паридонское общество сторону от Паридона, а углубляются вниз и уносят
очень прогрессивное. Профессиональные ад- туда нечистоты. Туннели меняются от широких пе-
вокаты защищают интересы сторон, как в щер до узких слизистых проходов. Повсеместно
криминальных, так и в гражданских делах, из земли сочатся источники грязной воды, некото-
где легальный прецедент стоит выше легаль- рые из них в фут или более глубиной. Зловоние от
ного принципа. Купцы могут защитить себя этой грязи невыносимо, но также существует опас-
от финансового краха, внося регулярную ность от ядовитых взрывоопасных газов. В этих
плату ростовщикам. Ежедневник Ньюсбилл не туннелях также обитает множество паразитов, в
контролируется аристократией и поэтому частности огромные, отвратительные сороконож-
там можно встретить критику в отношении ки. Стены покрыты гадкой липкой плесенью и во-
Совета. дорослями. Темные, зловещие фигуры иногда
Торговля и дипломатия: Ресурсы — пиво, мелькают в свете фонарей или факелов, которые
спиртные напитки, мебель, полотно, керамика, успевают осветить только красные глаза или ги-
товары из кожи и железа, украшения, ростов- гантские очертания. Те несчастные, которые ока-
щичество, культура, научные знания. Монеты — зались в этом подземелье замечают ужасную тен-
фунт (золотой), шиллинг (серебряный), пенс денцию, если идти наугад, то туннели затягивают
(медный). все глубже и глубже. Чем глубже, тем чаще на ва-
В Паридоне нет пахотных земель и поэтому шем пути появляются признаки кошмарных су-
главная проблема города это голод. Не смотря ществ. Чувство, что вас преследуют, усиливается;
на то, что Паридон расширил свои торговые напряженность нарастает, как будто сама смерть в
связи с другими доменами, позволяющие поку- руках безликих теней становится неизбежной для
пать еду, город все еще страдает от её нехватки. вас. Многие путешественники, почти сошедшие с
Большинство купцов, которые прибывают в Па- ума от страха, просто сидят и ждут, когда ужасы Ти-
ридон, привозят с собой сырье, которое ис- мора сами приблизятся к ним.
пользуется ремесленниками, чтобы сделать Основные Поселения: Нет.
предметы для продажи в далеких доменах. Пос- Население: Нет. Несмотря на то, что истинная
тепенно, другие королевства также открывают природа жителей Тимора неизвестна, свидетели
для себя тот факт, что Паридон является одним которые видели ужасные тени, описывают их как
из самых современных городов в Равенлофте, что-то кошмарное.
возможно второй только после Порт-а-Люсинь Управление: Неизвестно. Некоторые Паридон-
в Даймонлю. Соответственно интерес к культу- цы размышляют над тем, каким ужасным должен
ре Паридона и его научным знаниям все боль- быть тот, которому подчиняются кошмары Тимо-
ше возрастает. ра.
Персонажи: Классы — бойцы, монахи, жули- Торговля и Дипломатия: Ресурсы — неизвест-
ки. Умения — Ремесло (часовщик, мастер по но. Монеты — нет.
ружьям, слесарь, ткач), Приручение Живот- Многие Паридонцы даже не знают о существова-
ных, Прятаться, Знания (благородства), Бес- нии Тимора, хотя почти каждый житель слышал
шумное Передвижение, Карманник, Профес- истории о подземных монстрах, которые не под-
сия (пивовар, извозчик, швейцар, писарь), Рас- даются описанию. Если всё же эти чудовища под-
познавание Мотиваций. Фиты — Бой Вслепую, нимаются в Паридон, то однозначно их цель не су-
Владение Экзотическим Оружием (огне- лит ничего хорошего. Некоторые мудрецы Пари-
стрельное), Улучшенная Рукопашная (плюс дона заметили, что схема городских канализаци-
производные), быстрое Доставание Оружия, онных тоннелей изменилась и не совпадает с
Фокусировка на Навыке (Распознавание Моти- древними картами. Предположение, что они изме-
ваций), Фокусировка на Оружие (пистоль, ра- нились сами по себе, очень сомнительны, и поэто-
пира). му это послужило причиной к исследованию этих
тоннелей. Но до сих пор, все подобные экспеди-

168
Глава Четвертая: Королевства Страха

ции или быстро поднимались обратно на поверх- нутся странные каменные сооружения в виде
ность, став свидетелями странных случаев, или ис- шпор, арок и изгибов, кажется, что они появи-
чезают бесследно. лись по прихоти какого то безумного бога. Фо-
Персонажи: Нет. сфоресцирующие грибы и слизкая плесень на-
липают на камни, но не зверей, ни растений тут
Острова Ужаса не встретить. Везде тихо как в склепе, даже не
слышно свиста от дующего тут холодного вет-
Острова Ужаса это домены, окруженные тума- ра. Сверху раскинуто абсолютно черное и без-
нами, у них нет четких границ с соседними до- звездное небо, но на горизонте виднеются алые
менами. Они самые замкнутые домены в Равен- зарницы. В воздухе стоит характерный запах
лофте, хотя единичные странники находили горелого камня с легкой примесью уксуса. В
пути даже в такие отдаленные места. Блютшпуре нет смены времен годы, не меняет-
ся погода, нельзя даже отличить день от ночи.
Блютшпур Зарницы на горизонте становятся абсолютно
Культурный Уровень: Дикость (0). черными, затем вновь появляются каждые двад-
Ландшафт: Редкая Экология (Умеренные Хол- цать четыре часа. Когда домен погружается во
мы, Равнины и Горы). тьму, тысячи молний начинают сверкать вдали.
Блютшпур это один из самых блеклых доменов Прижавшись к земле, путники могут услышать
в Землях Туманов. Весь домен — это большая и постоянное гудение из глубин. Этот приглу-
бескрайняя каменистая пустошь, полностью шенный, но жуткий звук быстро порождает
лишенная жизни. По краям домена плоские сильную головную боль.
равнины, усыпанные обломками булыжников и Основные Поселения: Нет.
пылью. Внутри домена располагаются горы. Народ: Нет. Если что-то и скрывается под пус-
Выше всего тянутся голые скалы Горы Груст и тошами Блютшпура, то это наверняка что-то
Горы Макаб. Из-под земли на склонах гор тя- чудовищное и чужое.

169
Глава Четвертая: Королевства Страха

Дикие бури дуют из пустошей, сжигая кожу и


заставляя даже самых отважных пастухов ис-
кать спасения. Илистые, соленые воды Потока
Угрей и Реки Дрогач текут через бесплодные зе-
мли, обеспечивая скудное пропитание прилега-
ющим фермам.
Зукар — единственный город в Г’Хенне, и его
запуганное население управляется голодом и
жалкими подачками. Мрачные здания построе-
ны из массивных грубо высеченных камней,
бледного серо-коричневого цвета. Всюду вы-
гравированы изображения чудовищных камен-
ных лиц, с рогами и клыками. Колоссальные
столбы и запутанные мозаики из полирован-
ных костей украшают наиболее важные здания.
Вне стен города, многие люди живут в круглых,
рваных палатках, которые можно легко со-
брать и переместить, когда найдутся новые па-
стбища.
Несмотря на холод, климат Г’Хенны является
умеренным. Однако зимы тут неумолимы. Из-за
ветра температура настолько понижается, что
трескается камень, а грязные реки полностью
замерзают.
Основные Поселения: Зукар (нас. 10100).
Народ: Население — 19 500; Люди 98 %,
Другие 2 %. Языки — Балок*, Фалковнийский.
Религия — Заката*.
Управление: Неизвестно. Г’Хеннцы худые и замученные, лица впалые.
Торговля и Дипломатия: Ресурсы — неиз- Их кожа светлая, хотя часто бывает слегка
вестны. Монеты — неизвестны. желтоватая, румяная или темная. Ветры час-
Никакой путник добровольно не будет искать то накладывают свой опечаток на тех кто
такое пустынное и враждебное место как Блют- живет на равнинах. Глаза у Г’Хеннцев всегда
шпур. Большинство из тех, кто попадает туда, темные
скорее предпочитают скрыться в Туманах, чем и часто черные как полночь. Их прямые волосы
оставаться в таком заброшенном месте. — серо-коричневого цвета или чисто черные.
Персонажи: Нет Мужчины носят короткие и зачесанные назад
прически и носят длинные бакенбарды. Усы
встречаются часто, а все женатые мужчины но-
Г’Хенна сят бороду, которую заплетают в длинную косу.
Культурный Уровень: Античность (4). Женщины отращивают свои волосы до средней
Ландшафт: Полная Экология (Умеренные длины, и прячут их под платками. Одежда
Холмы, Равнины и Горы). Г’Хеннцев скромная и часто бывает серого цве-
Г’Хенна это холодная, ветреная пустошь, до- та. Мужчины носят белые рубашки, жилеты с
мен, где голод и труд — это образ жизни. Леген- жесткими воротниками и широкие брюки, а на
ды говорят, что это ярость бога бестии Закаты ногах низкие ботинками. Старые мужчины так-
Пожирателя, нанесла ущерб, этой когда-то пло- же заворачиваются в длинные, шерстяные робы
дородной земле. Постоянные, адские бури дуют и носят маленькие шапочки из ткани. Женщи-
на холодных равнинах Г’Хенны, пригибая к зе- ны носят длинные платья с широким низом и
мле чахлые травы и коричневые кусты. Скали- высокими воротниками, под ним обычно наде-
стая, сухая почва делает почти невозможным вают мешковатые панталоны.
сельское хозяйство и не подходит под пастби- Те, кто, собирается выжить на жестоких пусто-
ща; стада изнуренного скота и козы печально шах, носят длинные, толстые пальто и круглые
бродят по пустоши. Скалы как сломанные клы- меховые шляпы. Одежда всегда одноцветна:
ки торчат повсюду, бросая тени на землю. До- черная, белая, бежевая или коричневая. Драго-
мен покрыт холодными пустынями, соляными ценности встречаются редко, разве что среди
полями и золой. клириков Закаты, которые носят ужасные укра-

170
Глава Четвертая: Королевства Страха

вью как истинный голос Разрушителя. Нет ни-


какой власти в Г’Хенне кроме церкви. Одетые в
отличительные, алые и оранжевые, цвета, кли-
рики и святые воины занимают все военные и
гражданские посты. Петровна содержит сек-
ретный орден клириков боевиков, известных
как Инквизиция. В отличие от большинства в
церковной иерархии, они работают в тени,
бдительно следя за проявлением ереси и разно-
гласия.
Заката — дикий, разрушительный бог, он быст-
ро разрушает то, что Г’Хеннцы строят и пожи-
рает то, что они производят. Умиротворяя его,
Г’Хеннцы, должны жертвовать все продоволь-
ствие, которое они производят непосредствен-
но церкви, которая получает дань в церемонии
после восхода солнца, известной как Дань Зака-
те. То продовольствие, что остается к закату
солнца возвращается людям как Доля Закаты.
Голодание — священная жертва в Г’Хенне, и Ин-
квизиция жестоко наказывает дельцов черного
рынка, спекулирующих пищей. Поклонение
любым богам, кроме Закаты запрещено, также
как и практика магии. Один раз в неделю, Пет-
ровна исполняет ужасающий акт чудотворства,
шения из обработанных человеческих костей и превращая преступника в отвратительное ис-
зубов. каженное существо в жертву Закате. Единствен-
Г’Хеннцы, живут в страхе перед Закатой Разру- ные враждебные столкновения происходят с
шителем, безжалостным богом бестией, кото- варварами-бандитами живущими вне города.
рый существует только чтобы уничтожать все, Эти налетчики атеисты, и они ведут тайную
что им удается произвести. Все аспекты жизни войну против ненавистной церкви и Петровны.
в Г’Хенне строятся вокруг бесконечных молитв Немного известно об их хитром и темном ли-
Закате. Эта постоянная преданность явно отра- дере, кроме того, что его зовут Шакал.
жена на Г’Хеннцах. Мрачные и строгие, они не Торговля и Дипломатия: Ресурсы — пшени-
оставляют места в жизни ни для ни танцев, ни ца, зерно, овес, репа, картофель, овцы, козы, ро-
для песен. Ужас голода и безграничная жесто- гатый скот, вино, пиво, железо, медь, свинец,
кость клириков Закаты давно сломили дух у железные товары. Монеты — каменный коготь
большинства людей. Несмотря на это, они име- (золотой), железный клык (серебряный), кос-
ют много священных тяной клык (медный).
традиций, которых они торжественно придер- Г’Хенна изо всех сил пыталась поддерживать
живаются. Время приема пищи священное со- контакт с царствами Центра в надежде что эта
бытие, и вся семья собирается, садится на кор- торговля принесет отчаянно необходимое
точках на ковры за низкий стол, чтобы принять продовольствие домен. Большинство торгов-
скудную плату за труд. Одна из самых священ- цев, однако, предпочитает оставить домен его
ных семейных реликвий, это «гостевой кубок», фанатичным клирикам; земля не производит
чаша, сделанная из черепа ресурсов, которые не могут быть получены в
предка, который заморил себя голодом. более гостеприимных странах. Петровна не за-
Управление: Теократия. Ягно Петровна, Про- ботится о том, что внешний мир думает о его
рок Закаты, управляет Г’Хенной из Зукара, его царстве. Его единственная цель — это гарантия
божественное слово, считается высшим зако- того, что Заката — должным образом уважается,
ном на этой земле. Петровна — страстный фа- и что порядок поддерживается в пределах
натик, благословленный видением Разрушите- Г’Хенны. Инквизиция быстро удаляет любых
ля. Три раза в неделю, он проповедует о безгра- иностранцев которые мешают ему.
ничной ярости Закаты перед собранными тол- Персонажи: Классы — варвары, клирики, бой-
пами города, доводя себя до религиозного безу- цы, жулики. Навыки — Ремесло (кузнец, гончар,
мия. Петровна находится сверху религиозной скульптор, каменщик), Дипломатия, Прируче-
иерархии церкви Закаты, руководя этой церко- ние Животных, Запугивание, Знание (религии),

171
Глава Четвертая: Королевства Страха

Профессия (пивовар, фермер, пастух, шахтер, лых до цвета вороного крыла, хотя темные от-
писец), Распознавание Мотиваций. Особенно- тенки более характерны. Мужчины, всегда глад-
сти — Выносливость, Улучшенный Критиче- ко выбриты и носят волосы коротко подстри-
ский Удар, Закаленный, Фокусировка на Навыке женными и зачесанными назад. Женщины но-
(Знание [религии]), Крепость, Фокусировка на сят волосы ниже плеч. Одежда Одиарцев
Оружии (кнут). скромная и часто поношенная вследствие не-
скольких годов носки. Мальчики и мужчины
Одиара носят свободные рубашки, шорты и гетры.
Женщины и девочки носят длинные платья, а
Культурный уровень: Средневековье (7), хо- волосы завязывают широкими лентами. Яркие
тя кое-что свидетельствует об остатках культу- цвета в одежде встречаются редко, в основном
ры Ренессанса (9). пастельные тона или выцветшие красный,
Ландшафт: Редкая экология (Умеренное По- оранжевый и желтый.
селение). Одиарцы доброжелательные люди, которые
Одиара состоит из единственного, окутанного помогают друг другу. Ценят такие качества как
туманом поселения, где память о детских ужа- взаимодействие, участие и сострадание. Несмо-
сах еще жива в умах жителей. По узким улочкам тря на то, что они прилежны в работе и работа-
проложены тротуары, вымощенные камнем, ют много, они также любят представления,
здесь нет пыли, глины или какой-либо другой включая музыку, танцы, театр. Честность их ес-
грязи. Скромные дома и магазины представля- тественная черта, но затворническая жизнь
ют собой аккуратные двухэтажные постройки сделала их немного наивными. Единственное
из кирпича, отделанные штукатуркой и окра- чего боятся Одиарцы это местное страшилище,
шенные в белый или кремовый цвет. Остроко- которое называют Малигно. Согласно легенде,
нечные крыши покрыты светлой красно-оран- Малигно это деревянная кукла, которая бродит
жевой черепицей. Многие здания, тем не менее, в темноте, наблюдая за Одиарцами. Малигно
в плачевном состоянии. На крышах зияют ды- обожает детей, но, к сожалению, его любовь
ры, со стен осыпалась штукатурка, а в окнах не имеет злую и испорченную природу. Одиарцы
хватает стекол. Одиарцы работают, не покладая считают, что именно Малигно при помощи ар-
рук, пытаясь поддержать состояние домов как мии злобных игрушек, убил всех взрослых око-
можно лучше. Театр Секоло — когда-то сгорев- ло 20 лет назад. Хотя долгое время злую марио-
ший дотла — был восстановлен и используется нетку никто не видел, но многие повзрослев-
сейчас как дом собраний. Неподалеку, в сквере, шие боятся, что она вернется за ними. Созда-
находится фонтан, посреди которого стоит тель Малинго, старый, сошедший с ума куколь-
бронзовая статуя женщины прижимающей к ник Джузеппе, все еще живет и работает в своей
груди сломанную куклу. Укрытые во дворах до- мастерской, в Одиаре.
мов маленькие сады являются единственным Закон: Неофициальное сообщество. Одиарцы
источником еды для Одиарцев. Слабый луч све- удивительно мирные и послушные люди. Са-
та пробивается сквозь туманное небо всего мые старшие жители села на правах более муд-
лишь не шесть часов. Длинными, холодными рых и опытных наделяются властью, все ос-
ночами, без единой звездочки на небе, мрак по- тальные одиарцы подчиняются им беспреко-
крывает поселок, а вдалеке слышатся звуки эха словно. Большинство в особенности уважают
смеющихся детей. Климат здесь умеренный, слова Рудольфо и Жизель Велутто, самые стар-
мягкое лето и прохладная влажная зима. шие жители села, которым двадцать три и двад-
Основные поселения: Нет. Одиара само по цать семь лет соответственно. Каждое утро со-
себе единственное поселение. бирается городское собрание для того, чтобы
Народ: Население — меньше чем 100; Люди обозначить основные дела на текущий день. За-
100%. Языки — Одиаран*. Религии — нет. дания распределяются в зависимости от спо-
В целом, Одиарцы молодые люди. За исключе- собностей каждого. Необходимо ухаживать за
нием сумасшедшего пожилого кукольника ни- садами, чинить здания, и изготовить множест-
кому нет даже 30 лет. Некоторые относительно во различных вещей для повседневной жизни.
взрослые пары уже имеют собственных детей. Старшие обучают младших основным навыкам
Люди тут невысокого роста, худощавые от не- и ремеслам, которые необходимы для выжива-
доедания. Цвет кожи варьируется от светлой до ния села. Хотя любой Одиарец может покинуть
оливковой, часто с слегка красноватым или поселок и уйти жить в другое место, тех кто так
желтушным оттенком. Цвет глаз от светло-зеле- поступает считают беспечными и безответст-
ных до темно-карих. Цвет их прямых или чуть венными людьми.
вьющихся волос бывает самый разный, от свет- Торговля и Дипломатия: Ресурсы — пшени-

172
Глава Четвертая: Королевства Страха

ца, кукуруза, картофель, каштан, миндаль, олив- зы и витражи. Стены и задвигающиеся двери,
ки. Монеты — нет. Иногда встречаются сереб- часто изготавливаются из тонкой бумаги креп-
ряные монеты, но жители не привыкли к день- леной на деревянной рамке. Это позволяет лег-
гам, и поэтому смотрят на эти монеты как на ко менять их после страшных штормов и зем-
побрякушки. летрясений. Шуджины живут в каменных двор-
Одиара отдаленное и уединенное село, и могут цах с множеством ярусов вздымающихся высо-
пройти месяцы, прежде чем чужак появится на ко вверх. Тихие храмы часто встречаются на
его улицах. Жители относятся к путешествен- островах, величественные и в тоже время
никам дружелюбно, но в их поведении чувству- скромные. Их можно найти в красивых местах,
ется настороженность. В действительности, ме- наполненных силой природы и их можно рас-
стные жители просят чужаков немедленно по- познать по священным вратам тории. Погода в
кинуть селение, в страхе, что Малигно, рассма- домене лютая и безжалостная. Лето туманное и
тривая путешественников как угрозу для детей, пасмурное, а для осени характерны разруши-
уничтожит их. тельные тайфуны. Очень холодная зима покры-
Персонажи: Классы — барды, бойцы, жулики. вает весь домен бесконечными снегами. Весен-
Навыки — Ремесло (кузнец, плотник, кожных ний период короткий, но относительно прият-
дел мастер, каменщик, ткач), Дипломатия, Лече- ный, в это время острова покрываются розовы-
ние, Искусство (баллада, шутовство, танцы, ми цветами.
жонглирование, лютня, истории), Профессия Основные поселения: Бейкоку (нас. 1800),
(фермер), Поиск. Фиты — Храбрость, Уклоне- Чуугока (нас. 3100), Эикоку (нас.2.300), Рошия
ние (плюс производные), Железная Воля, Фоку- (2500).
сировка на Навыке (Ремесло), Фокусировка на Население: Население— 19300, люди 99%,
Оружие (кинжал). другие 1%. Языки — Рокума*. Религия — Ками*.
Рокума это люди хрупкого телосложения, но
Рокушима Тайо они сложены пропорционально и изящно.
Цвет кожи варьируется от бледно-кремового до
Культурный уровень: Темные Века (5). смуглого с красноватым оттенком. Цвет глаз
Ландшафт: Полная экология (Умеренные Ле- обычно темный, от светло-карего до темно-ка-
са, Холмы и Горы). Рокушима Тайо, также из- рего. Волосы прямые, блестящие насыщено
вестный как Шесть Островов Солнца, это архи- черного цвета. И мужчины и женщины носят
пелаг с буйной растительностью лежащий в длинные волосы, тщательно укладывая их и за-
Ядовитом Море. Казалось бы второе название калывая деревянными шпильками, хотя про-
домена ошибочно, так как в нем всего четыре стой люд носит более короткие прически. Муж-
острова, но местные говорят что еще два остро- чины гладко выбриты, считая растительность
ва погрузились на дно моря когда их шуджины, на лице неприемлемой. Мужчины и женщины
как называют тут правителей, были убиты. Ос- носят одеяние с длинными рукавами поверх
тавшиеся острова окружают Великое Зеркаль- длинной сорочки, и завершает этот наряд пояс
ное Озеро, чьи отражающие воды питают чис- на талии. Мужчины носят свободные шаровары
тые горные источники. Воды озера текут между или боле, обтягивающие брюки. Мягкие тапоч-
островами и срываются вниз с бугристых скло- ки или деревянные сандалии привычная обувь
нов кораллов в отравленные глубины Ядовито- для Рокума. Мужчины из простых людей любят
го Моря. Западный выход к морю скрывают носить широкие соломенные шляпы, чтобы за-
Кошмарные Туманы и корабли, которые в них щитить лицо от солнца или снега. Черный и
заплывали в их жуткие завихрения, никогда не мягкие пастельные тона самые распространен-
возвращались назад. Заснеженная вершина Ле- ные цвета в одежде.
дяной Горы поднимается над островами и на ее Рокума сдержанные и загадочные люди, кото-
склонах расположены порочные храмы и тай- рые придают большое значение этикету и эсте-
ники награбленными богатствами. Ландшафт тике. Также они высоко ценят красоту и гармо-
острова очень живописен, он покрыт вечнозе- нию, как в природе, так и во взаимоотношени-
леными лесами, деревянные мостики дугой пе- ях. Они поклоняются ками, духи, которые как
рекинуты через речки и туманные водопады они верят, живут во всех вещах. Старшим выка-
срываются с холмов. зывается особое почтение, а надлежащий эти-
Строения в Рокушима Тайо очень элегантны и кет строго соблюдается даже среди простых
у них специфический архитектурный стиль. В людей. Рокума очень уважают искусство воина,
постройках повсеместно используется дерево, владение мечом и луком. Они видят красоту во
которое скрепляют без гвоздей. Широко рас- всех проявлениях жизни и чувствуют себя спо-
пространены декоративные фронтоны, карни- койно, когда все идет своим чередом. Тем не ме-

173
Глава Четвертая: Королевства Страха

нее, постоянные войны между островами, посе- черные дни. Многие люди, чтобы защитить се-
яли атмосферу ужаса в селениях домена. Крова- бя от такой знати, уходят в группы бандитов,
вые конфликты, заставили людей бояться по- которые называются якудза.
стоянных оскорблений и жестоких нападений Торговля и дипломатия: Ресурсы — рис, бо-
со стороны честолюбивых самураев. бы, чай, шелковица, цитрусовые, сельдь, скумб-
Управление: Наследственная феодальная рия, тунец, сардины, лосось, рабы, кальмары,
аристократия. Каждый из островов управляется морские водоросли, пиво, серебро, медь, желе-
шуджином, феодальным князем, которому под- зо, свинец, шелк. Монеты –хризантема (золо-
чиняются менее знатные воины. Все шуджины той), лилия (серебряный), цветок вишни (мед-
домена братья, бесконечно оспаривающие ме- ный).
жду собой право первородства. Несмотря на то, Рокушима Тайо долгое время был изолирован,
что каждый из них правит своим островом-ко- поглощен междоусобицами и, находился в не-
ролевством, они постоянно пытаются подчи- ведении, что за островами существует другой
нить себе один другого. Их медленные, изнуря- мир. Недавние контакты с Даймонлю и Дарко-
ющие войны опустошают земли и разоряют ном не понравились Рокума. Они считают, что
простых людей. Столкновения между самурая- эти чужаки неуважительные и невоспитанные.
ми проходит на улицах, и местные жители по- Однако присутствие этих путешественников
стоянно становятся жертвами этих конфлик- может оказаться козырем в борьбе между шуд-
тов. Кланы ниндзя таятся в тенях, совершая са- жинами. Братья обратили внимание на этих
ботажи и убийства. Периодически это противо- иностранцев и даже пытаются найти способ
стояние выходит за пределы разумного, и тогда как извлечь из них выгоду.
происходят кровавые битвы, в ходе которых Персонажи: Классы — друиды, бойцы, мона-
воины вырезают друг друга. Во многих селени- хи, мошенники, маги. Навыки — Ремесло (пле-
ях гражданского права не существует вообще. тение корзин, лучник, каллиграф, корабель-
Суммируя все вышесказанное, можно сказать, щик, оружейник, ткач), Дипломатия, Знания
что алчность и гордыня шуджинов разрывают (природы, благородства), Искусство (торжест-
Шесть Островов Солнца на части. Рокума пыта- венное пение, драма, барабаны, арфа, флейта),
ются выжить в таких условиях, надеясь, что сле- Профессия (пивовар, фермер, рыбак, моряк,
дование традициям помогут пережить им эти писарь), Плавание, Использование Веревки.

174
Глава Четвертая: Королевства Страха

Фиты — Экспертиза (плюс производные), коричневого до черного. Волосы встречаются


Призрак, Улучшенная Рукопашная (плюс про- как прямые, так и сильно завитые, светлых и
изводные), Бой с Двумя Оружиями (плюс про- темных оттенков. Мужчины носят и короткие и
изводные), Фокусировка на Оружие (длинный длинные волосы. Знатные мужчины предпочи-
меч). тают длинные волосы и тщательно выбритое
лицо. Женщины носят довольно длинные воло-
Сурань сы, а знатные дамы укладывают их в изыскан-
ные прически. Простой люд одевается скромно
Культурный уровень: Позднее Средневеко- и непритязательно: мужчины в свободные со-
вье (8). рочки и брюки, женщины в блузы и юбки обыч-
Ландшафт: Полная экология (Жаркие Леса и но естественных цветов. Гардероб элиты на-
Болота). Сурань это домен, который полон жиз- оборот составляют утонченные наряды разно-
ни. Дельта его широкой ветвистой реки втекает образных расцветок. Мужчины предпочитают
своими темными водами в морской залив. Лес- носить сорочки, камзолы, ленты, пояса, корот-
ные болота, покрывают большую часть домена кие штаны и высокие сапоги. Женщины носят
и называются тут Майсон д’Саблет. Тут сыро и открытые кружевные платья пастельных тонов.
трудно дышать, в воздухе висит серый туман и Ювелирные украшения распространены среди
постоянно слышится гул насекомых. Бледно- аристократов, которые любят таким образом
зеленый мох обвивает кипарисы, в которых се- выставлять напоказ свое богатство.
лятся еноты и сумчатые крысы. Те немногие В Сурани существует четкое и жесткое классо-
люди, которые живут не берегах залива, про- вое деление. Владельцы частной собственно-
кладывают себе дорогу на деревянных плотах, сти, даже если это очень скромное имущество,
рассекая веслами зловонную воду, кишащую ал- принадлежат к элите, а все остальные должны
лигаторами и другими менее привычными тяжело работать на них. Простолюдины не на-
опасностями. По вечерам, болота оживляются много отличаются от рабов, аристократы экс-
звуками квакающих жаб, пением сверчков и ци- плуатируют их до тех пор, пока это возможно,
кад. Дельта растекается к северной части доме- как только они становятся неспособными ра-
на вдоль теплого, мелководного берега Мутно- ботать, от них избавляются как от ненужной ве-
го Моря. В центре Сурани находится Озеро Ну- щи. Среди знати оскорбление простых людей,
ар или Черное Озеро. Его воды полны водорос- даже без видимой причины, обычное дело. В се-
лей и рогозы. лах, бедные фермеры путаются с картежниками
Большинство поселений находится на востоке, и женщинами легкого поведения, пытаясь по-
где земля расположена чуть выше уровня моря, топить свои несчастья в пороках. Все Суранцы,
а наводнения менее интенсивны. Дома, постро- вне зависимости от происхождения, относятся
енные из серого камня, как бы нависают над уз- с большим уважением к земле.
кими глиняными улочками. Кованые балконы и Они ценят силу духа и хитрость и не высокого
ворота, а также высеченные на камне изобра- мнения об академических знаниях.
жения змей и танцующих скелетов украшают Суранцы также суеверные люди. Их вера основы-
двухэтажные дома и магазины. Знать живет в вается на природных духах названных Лоа. Лоа
великолепных имениях со светлыми колонна- это воплощение природных сил, а главная среди
ми и тенистыми ивовыми рощами. Грунтовые них Болотная Дева, которая представляет сам
воды в Сурани не способствует традиционному Майсон д’Саблет, и Владыка Мертвых. Суранцы
способу погребения, поэтому мертвых хоронят боготворят и преклоняются перед многими лоа,
в очень красивых мавзолеях. Страшная угнета- но Повелителя Мертвых, который имеет право за-
ющая жара и влажность характеризуют погоду брать мертвого себе и сделать из него зомби, они
домена. Температура в осенние сезоны дождей очень боятся. В течение всего года устраиваются
опускается чуть ниже, чем обычно. пышные торжества для того, чтобы почтить лоа и
Основные поселения: Марайс д’Тараскон ублажить Владыку. Суранцы верят, что при помо-
(нас. 300), Порт д’Элюр (нас. 1,200). щи некоторых обычаев у лоа можно просить об
Население: Население — 3,100; Люди — 99%, удаче и любви или навлечь на врага несчастья.
Другие 1%. Языки — Сураньский*. Религия — Иногда, находясь в отчаянии, Суранцы обращают-
Лоа*. ся к Вуданам, таинственным людям, которые мо-
Суранцы в большинстве своем не высокого ро- гут накладывать страшные чары и повелевать не-
ста и худощавые люди, но их внешность демон- житью. Один из самых страшных Вуданов, это
стрирует удивительное разнообразие. Цвет ко- безусловно Куриная Кость, мудрый старик, кото-
жи варьируется от бело-молочного, до темно— рый по слухам пользуется благосклонность у мно-
коричневого, а цвет глаз от голубого и светло- гих лоа, включая самого Владыку Мертвых.

175
Глава Четвертая: Королевства Страха

Управление: Независимые аристократиче- Моряки, которые оказались в Мутном Море,


ские поселения. Села в Сурани автономны, находят этот домен враждебным и неприят-
знать выбирает из своих рядов лорда-мэра каж- ным. Хлопок и сахарный тростник, выращен-
дые два года. На самом деле это формальное на- ные здесь, очень ценятся в отдаленных доме-
значение, он всего лишь действует как голос нах, но, несмотря на это, торговцы остерегают-
аристократии, которая создает и вводит в ся изнуряющего климата, невиданных ужасов
жизнь законы, которые им удобны. В селах нет Майсон д’Саблет и особенностей Сурани. Со
постоянного ополчения, но молодые знатные своей стороны знать поощряет торговлю с дру-
юноши обязаны отслужить срок в качестве гими доменами. Они надеются расширить сфе-
сельских констеблей. ры своего влияния на другие королевства, и
Не смотря на то, что Владыка Мертвых может ждут, когда Порт д’Элюр станет жизненно важ-
быть всего лишь мифологическим существом, ной гаванью в Землях Туманов.
однако этот страх настолько сильный, что они Персонажи: Классы — друиды, рейнджеры,
постоянно следуют обычаям ублажающим его. жулики, маги. Навыки — Ремесло (плетение
Из уважения к Повелителю, который может по- корзин, оружейник, скульптор, корабельщик),
желать сделать мертвого своим слугой, тело не Знания (магия, природа), Искусство (торжест-
предается земле в течение четырех дней после венное пение, барабаны, истории), Профессия
смерти. Так же, любое применение магии, кро- (фермер, рыбак, травник, моряк), Плавание, Ис-
ме Некромантии, раздражает Владыку и поэто- пользовании Веревки, Выживание. Фиты —
му категорически запрещено в Сурани. Эфирная Чувствительность, Владение Экзоти-
Торговля и дипломатия: Ресурсы — рис, ямс, ческим Оружием (огнестрельное), Видеть
сахарный тростник, хлопок, краппа, сом, кре- Призраков, Фокусировка на Навыке (Выжива-
ветки, раки, спирт, соль. Монеты — надгробный ние), Фокусировка Заклинания (Некромантия),
камень (золотой), костяшка (серебряный), зуб Голос Гнева, Фокусировка Оружия (рапира,
(медный). серп).

176
Глава Пятая:
Ужасы Ночи

177
', 
  
 2 .  + 
 + ,  
 ! 
! 2

.  
2    . 5 
 

       ,     2 .   
 
! ,  — 2   ;   
 
! 

 
  , 
    .


  
 .     
 ! #    .   ,

 
 !      ;   , 
   

2


 
! . 5
 !  . 5 !;    



!   .  ———-;   
 
! .  


!  !   .

 
     ; 

  ! * !   

! 6
   ! 2 

! '    


    
!
' 
 
 

! ' 


  2 ? !    


 
!!  
 2 

. ' ! ' ! ' 
##

  
! ' 
  
   
2 ,  

 2 # 
    ! .
' 

  —————— 
   . '  
#

!.
"   ! 
 ! ' 
  ! ' 

 !! $, 2
 !!   —  

     

!    
 ! ! )    
 2, 2
 ! !   
   !, 2

!  

.    
2   
,    !   ,
  
! ,  
 
  !. *!   

 + ;   ! '
,   

! ! !
7 



  —  , 
 #
   !   


!  

 !; 2  ,     !!   

   !,    
     ! 5
    
 .   
—  


!  
!

 , 
  .  — ,  —  ,   
 

 .       
  , 
    
!   .   
       . 

 
! $   
!   
  
!
"    
 ! "     
2
  ————+! '   
 ,    
.  
!   
    ! —   
     !! 
 !   
!    
 
!   !! 
 

!   
! )     
!  
 ,  
! ! %
  
 !!     
!
!    !!  
 
 !!  
 
!
! 6 
!! 6'*'%'80%'"9*:!

5*' ) '0 %<60


— Запись в анонимном журнале

178
Глава Пятая: Ужасы Ночи

осподь в милосердии своем создал человека

à красивым и удивительным, по образу своему; я


же - твоя грязная копия, самая ужасная
часть тебя.
- Мэри Шелли, Франкенштейн

Недавно умерший доктор Рудольф Ван Рихтен был од-


ним из самых удивительных людей, которые когда-либо
бывали в Землях Туманов. Это человек, довольствовался
мирной и спокойной жизнью со своей женой и сыном.
Но этой счастливой жизни не суждено было длиться веч-
но, несчастье и злой рок сговорились, чтобы отнять у не-
го семью и его чистый, непорочный взгляд на мир. Оста-
ток своей жизни он провёл, охотясь, сражаясь и уничто-
жая чудовищ ночи, о которых знает каждый человек, но
существование, которых не каждый признает. Но его
главная заслуга скорее состоит даже не в том, что он сра-
жался с детьми ночи, а в его исследованиях и записях. В
течение своей жизни, Ван Рихтен написал девять тракта-
тов, которые изменили представление о Стране Туманов.
Каждый из трактатов предоставляет тщательное исследо-
вание происхождения, возможностей и привычек разных
существ и более того раскрывает, как им можно противо-
стоять и уничтожить их. Работа Ван Рихтена служила пу-
теводной звездой для тех, кто не желал оставаться безза-
щитным перед ужасами, с которыми они сталкивались, и
продолжает служить после его безвременного ухода.
Трактаты Ван Рихтена много добавили к существующим
знаниям о некоторых чудовищах. Краткое изложение не-
которой информации, описанной в каждом из них, при-
лагается далее, и должно рассматриваться как дополнение
к сведениям, уже изложенным в Книге Чудовищ. К сожале-
нию, Ван Рихтен умер, так и не закончив своей работы.
Есть ещё много врагов, помимо тех, которые описаны ни-
же, с которыми предстоит столкнуться в Равенлофте. Тем
не менее, не смотря на то, что в Трактатах Ван Рихтена не
хватает необходимой информации для уничтожения дан-
ного врага, уверенность в своих силах, которая встречает-
ся в каждом из них, всегда пригодится.

Вампиры
«Ó били меня или нет, не знаю, но ранили, рани-
ли сюда,» она показала на грудь, « и с тех пор
я стала другая.»
«Ты что — умирала?»
«Да, умирала: любовь жестока. Любовь требует
жертв. Жертвы требуют крови. Что за жертва без
крови?»
- Дж. Шеридан Ле Фаню, Кармилла

Из всех монстров, с которыми Ван Рихтену пришлось


столкнуться, вампиры испытали на себе всю силу его

179
Глава Пятая: Ужасы Ночи

ненависти. Это вампиры отняли жизнь у его жены Сон


и ребенка, и таким образом изменили его собст- Вампиры необычны еще и тем, что должны спать.
венную навсегда. В большинстве случаев это не тот сон, дающий от-
К несчастью, Ван Рихтен не единственный, кто дых живым существам, это больше напоминает ко-
пострадал от этих ночных хищников. Вампиры, му. Когда встает солнце, вампиры впадают в бессо-
это немертвые воплощения жадности, они сеют знательное состояние и не выходят из него до тех
несчастье, где бы они ни находились. Те, кто пыта- пор, пока солнце не зайдет. Шум, свет и даже напа-
ются избавить ночь от этих тварей, делают вели- дение не пробуждает их. Очевидно, что это самое
кое дело для всех, но они должны знать, что вам- предпочтительное состояние для встречи с этим
пир довольно грозный противник и со временем чудовищем. Тем не менее, как только солнце са-
его сила только увеличивается. дится, вампир моментально приходит в полную
готовность. Вампир, который пробуждается в ок-
Питание ружении неподготовленных, может на усмотре-
Вампиры отличаются от большинства нежити ние Мастера напасть внезапно.
тем, что они должны есть. Для большинства нежи- Из-за этой беззащитности в дневной период, вы-
ти, все биологические процессы заканчиваются, бирая место своего сна, вампиры тщательно сле-
включая и потребность в пище, но вампирам не дят, чтобы оно было максимально защищено во
повезло. И теперь другие должны расплачиваться всех отношениях.
за это, так как вампиры набираются сил у живых
существ, по большей части в виде крови. Возраст
Вампир должен пить кровь ежедневно. Обычный С возрастом вампиры становятся еще более силь-
способ насыщения, напасть на жертву и высосать у ными. Но, конечно же, это не обычный биологи-
нее кровь. Вампир, чтобы оставаться «здоровым», ческий возраст. Вампир всегда выглядит, как будто
должен потреблять не менее 4 очков Сложения его возраст такой же какой был в момент смерти.
крови каждый день. Если же это не выполняется Чем дольше вампир находится в состоянии нежи-
каждый день, то вампир получает один негатив- ти, тем прочнее его связь с Миром Негативной
ный уровень, и его силы уменьшаются так, как если Энергии и тем сильнее он становится. Это явление
бы он был на одну возрастную категорию ниже представляет для охотников за вампирами огром-
(см. далее). Вампир не может опуститься ниже пер- ную проблему, так как в его внешности, может не
вого уровня или ниже возрастной категории Мо- быть никаких показателей, сколько ему на самом
лодой из-за нехватки еды. Вампир, который упал деле лет, и насколько он силен. Вампиры делятся
до первого уровня из-за нехватки крови, становит- на шесть возрастных категорий. Каждая категория
ся диким хищником неспособным ни на что, кро- имеет свое название, но это сделано только для
ме как на преследование своей жертвы. удобства изучения. Сами вампиры не признают
Негативные уровни сохраняются до тех пор, по- никаких названий для определения возраста. И к
ка вампир будет способен достаточно хорошо пи- тому же, более умные вампиры очень тщательно
таться. Если каждый день вампир поглощает ми- скрывают свой возраст.
нимальное требуемое количество крови, один ут-
раченный уровень и возрастная категория восста- Титул Возраст (в годах)
навливаются. Молодой 0-99
Хотя вампиры предпочитают высасывать кровь Зрелый 100-199
из живых людей, они также могут использовать Старый 200-299
кровь из других источников таких как, животные и Древний 300-499
свежие трупы. Кровь из этих источников не такая Пожилой 500-999
питательная, и ее нужно в два раза больше для Патриарх 1000+
дневной нормы.
В разнообразии вампиров существуют еще и те, Молодой вампир не прибавляет ничего к своей
которые питаются не кровью, вместо нее они ис- силе, или к своим способностям. Здесь можно ис-
пользуют человеческие органы, или даже тонкие пользовать без изменений шаблон Вампира из
материи, такие как воспоминания и энергия. Та- Книги Монстров. Для более старых вампиров, есть
кие вампиры редки, но несмотря ни на что, все таблица, которая показывает модификаторы в за-
они должны питаться, и используют для этого жи- висимости от возраста. Эти перемены не кумуля-
вые существа. тивные.

180
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Таблица 5-1: Модификаторы Старения Вампира


Изменение Параметров
Титул Сил Лов Инт Муд Хар Скорость Сопр Повр Быст Леч Сопр Изгн АС CR
Зрелый +6 +6 +2 +4 +4 +10 20/+1 5 +4 +6 +2
Старый +8 +6 +4 +4 +6 +10 20/+2 6 +5 +7 +3
Древний +8 +8 +4 +6 +6 +20 25/+2 6 +6 +7 +3
Пожилой +10 +8 +6 +6 +8 +20 25/+3 8 +7 +8 +4
Патриарх +12 +10 +8 +8 +10 +30 30/+3 10 +8 +8 +5

Изменение Параметров: Эти модификаторы применяются к базовым параметрам персо-


нажа.
Скорость: Премия в футах, которая добавляется к скорости вампира. Эта премия добавля-
ется и когда вампир меняет свой вид.
Сопр Изгн: Сопротивление Изгнанию, которое получает базовый персонаж.
АС: Эта премия добавляется к естественной броне базового персонажа.
CR: Этот модификатор добавляется к CR базового персонажа.

Особые Силы Формы, и может быть взята сколько угодно раз. Ка-
Вампиры отличаются друг от друга способностя- ждый раз, когда она берется, вампир приобретает
ми, которыми они обладают. Хотя существуют и возможность принимать еще одну дополнитель-
общие для всех характеристики, но есть сущест- ную форму. Вампиры Равенлофта принимают са-
венные отличия между отдельно взятыми вампи- мые разные обличия. Это может быть олень, яст-
рами. Вампиры приобретают особые силы с воз- реб, лошадь, пантера (используйте статистику лео-
растом. Приобретенная сила варьируется, хотя парда), сова, змея или что угодно еще.
вампиры одной и той же линии крови склонны Сопротивляемость Огню (экстр): Огонь, обыч-
иметь одинаковые силу. но является эффективным оружием против вампи-
Сила вампира обычно отражает его индивидуаль- ров, но только не против тех вампиров, которые
ность - жестокий, властный вампир может приоб- обладают этой способностью. Такие вампиры име-
рести способность управлять нежитью, а скрыт- ют сопротивляемость огню 20.
ный и склонный к обману вампир, может стано- Страшный Вид (сверх): Вампир обладает атакой
виться невидимым. Страшный Вид (смотри Книгу Монстров) с обыч-
Следующий список представляет примеры осо- ным радиусом и длительностью. Когда эта способ-
бых сил вампиров. Обычный вампир приобретает ность вступает в силу, изменяется в зависимости от
одну особую силу за каждые двести лет его сущест- вампира, но, как правило, когда совершается напа-
вования. дение. Другие потенциальные активаторы этой
способности это изменение формы, рычание, или
Оживить Мертвого (сверх): Вампир может при- просто улыбка или пристальный взгляд.
менить заклинание Оживить Мертвого один раз в Гипнотический Туман (сверх): Вампир может ис-
день. Заклинание имеет эффект как если бы его пользовать свою способность подчинения в газо-
применил чародей 12-го уровня. образной форме. Все обычные правила для нее ос-
Управление Нежитью (сверх): Вампир может уп- таются в силе. Для жертвы это выглядит как будто
равлять нежитью, как если бы он был клириком 12- туман начинает кружится в гипнотизирующем ка-
ого уровня. лейдоскопе, и в нем мерцают странные цвета.
Пространственная Дверь (сверх): Один раз в Только жертва замечает эти изменения в газооб-
день вампир может применить заклинание Про- разной форме вампира.
странственная Дверь. Вампир не может исполь- Улучшенное Подчинение (сверх): Спас броски по
зовать это заклинания для того, чтобы пересечь воле против подчинения вампира бросаются со
воду, войти в святое место или в дом, куда он не штрафом -4.
был приглашен. Улучшенное Высасывание Энергии (сверх): Удар
Дополнительная Форма (сверх): Эта сила совер- вампира накладывает дополнительный негатив-
шенствует такое качество вампира, как Изменение ный уровень на жертву. Эту способность можно

181
Глава Пятая: Ужасы Ночи

брать три раза, каждый раз добавляя еще один не- щаться кровью из свежих трупов. У такого вампира
гативный уровень к высасыванию энергии. способность Высасывать Кровь из живых существ
Невидимость (сверх): Вампир может по желанию функционирует как обычно, но он не насыщается
применять на себя заклинание Невидимость. Зак- такой кровью. С одной стороны это преимущество
линание имеет эффект как если бы его применил (вампир полностью насыщается кровью из свеже-
чародей 12-го уровня. го трупа), но с другой стороны, это преимущество
Чуткий Сон (экстр): В отличие от большинства сводится к нулю, так как вампир вынужден убивать
вампиров, такой вампир не беспомощен в течение свою жертву желанием убить свою жертву перед
дневного периода. В то время, когда он все еще тем, как выпить кровь. Такие вампиры быстро об-
должен отдыхать, он может пробудиться от шума наруживают себя, и большинство из них ведут
или движения и конечно от нападения. Спящий бродячий образ жизни.
вампир может сделать проверку на Слух для того, Обжорство. Такой вампир должен потреблять
чтобы обнаружить шум (со штрафом -5) или про- вдвое больше крови ежедневно (вместо 4 очков
верку на Наблюдательность (со штрафом -10), что- Сложения, он должен потреблять 8), или получить
бы обнаружить движение или свет (например, свет штрафы, описанные в параграфе Питание.
факела или открывающийся гроб). Как только Бледная Плоть. Вампиры зачастую бледные, но
опасность исчезает вампир должен вернуться ко не до подозрительной степени. У вампира с такой
сну. слабостью, кожа белая как мел. Если не прилагать
Нюх (экстр): Все вампиры обладают невероятно усилия, что бы замаскировать этот недостаток, он
обостренными чувствами, но у вампира с этой вряд ли будет спутан с живым. Особенно неудачли-
способностью обоняние намного острее, чем вый вампир имеет кожу мертвенно серого или зе-
обычно. Вампир приобретает фит Нюх (см. «Нюх» леного оттенков, или даже вообще полупрозрач-
в Книге Мастера). ную.
Покров Тьмы (сверх): По желанию вампир может Стерильность. Такой вампир не способен соз-
создать вокруг себя поле магической тьмы. Вампир дать другого вампира или вампирское исчадие. Он
может создать такое поле только вокруг себя, и он должен полагаться на слабую нежить, или на жи-
может видеть как обычно в этой темноте. Эта тем- вых, которые ему подчинены.
нота разрушится мгновенно, как только войдет в Уникальный Аллерген. Вдобавок к отвращению к
контакт любой ее частью с естественным солнеч- чесноку, которое испытывают большинство вам-
ным светом. За исключением этого, эта способ- пиров, такой вампир страдает от сильного отвра-
ность приравнивается к заклинанию Тьма, произ- щения к какому то обычному веществу. Он не мо-
несенному чародеем 12-го уровня. жет войти в помещение, где содержится такое ве-
щество или приблизиться к человеку с таким веще-
Существуют такие вампиры, которые вместо при- ством. Распространенные аллергены включают в
обретения особой силы приобретают слабость. себя розовые лепестки, соль, аконит, хотя любая
Как и сила, слабость отражает сущность ее облада- трава или минерал могут послужить как аллерген.
теля, зачастую выделяет недостатки вампира. Вам- Неестественная аура. Вампир излучает ауру зла
пир, часто поддающийся гневу, например, может и смерти, которая пугает животных. Неприручен-
страдать от жажды крови. В следующем списке ное животное может напасть, если находится в
приводятся примеры слабостей. безвыходном положении или спасается бегством,
если это возможно. Прирученное животное ведет
Жажда Крови. Вид или запах крови может приве- себя тревожно и беспокойно. Все проверки на
сти вампира в неконтролируемое бешенство. Он Приручение Животных в присутствии вампира де-
вынужден жадно пить кровь и кроме этого, не спо- лаются с -10. На тварей, магических тварей и пара-
собен делать ничего больше, хотя он и не будет зитов эта способность не действует, если только
бросаться на верную смерть. Тем не менее, он мо- Мастер не решит обратное. На животных под кон-
жет рискнуть своей нежизнью, и конечно не будет тролем вампира эта способность тоже не действу-
выходить из боя, для того чтобы напиться. Вампир ет.
не получает каких либо преимуществ от этого со-
стояния. Как только он утолил жажду, он на время Улучшение
успокаивается и не рискует впасть в бешенство по- Вампиры могут приобретать уровни в классе, кото-
ка не пройдет час. рый они имели в жизни, но их рост обычно намно-
Трупоед. Этот вампир не способен пить кровь из го медленнее, чем у живых существ. В среднем вам-
живых существ, а вместо этого он вынужден насы-

182
Глава Пятая: Ужасы Ночи

пир приобретает один уровень каждый раз, когда Иногда все потомство уничтожается. Чаще всего
меняется его возрастная категория. Очень сообра- это происходит с молодыми, более слабыми вампи-
зительный и активный вампир может получить рами. Но самое страшное, что может произойти, это
уровни намного быстрее, в то время как спокойные то, что исчадие может внезапно стать настоящим
и замкнутые вампиры могут вообще их не получать. вампиром. Он становится Молодым вампиром и на
Вампир может в теории получить уровни в совер- него накладывается шаблон Вампира. Поэтому
шенно новом для него классе, но это происходит очень рискованно уничтожать вампира, не уничто-
крайне редко. Вампирам обычно не хватает гиб- жив всех его исчадий, потому, что можно оказаться
кости мысли и кругозора, необходимые для изу- лицом к лицу с целой стаей полноценных вампиров!
чения нового класса.
Призраки
Вампирские Исчадия о узкому коридору в страшном свете иду-
Исчадия вампиров придерживается тех же самых
правил, которые касаются сна и еды, что и сами
вампиры, но с возрастом они не улучшают свои
способности и не приобретают особых сил.
Ï щем ниоткуда пронесся поток невырази-
мых ужасов. Они безумно танцевали, что-
то бормотали про себя – мертвые уже более со-
рока лет.
В отличие от вампира, исчадие может понизиться до
- Ральф А. Крэм,
0 HD из-за нехватки пищи. Когда подобное происхо-
«В Крепости Крофсберг»
дит, оно навеки уничтожается, превращаясь в пыль.
Когда создатель исчадия уничтожен, то с ним мо-
В то время когда вампиры являются эгоистичными
жет произойти несколько вещей. Что именно про-
и жадными существами, духи умерших, это создания,
изойдет, не возможно предсказать, последствия
страдающие от глубокой и бесконечной трагедии. В
варьируются, от вампира к вампиру.
народе их называют призраки, и они находятся в ло-
Как правило, исчадия остаются такими же, но при-
вушке между двумя мирами, в заточении эмоцио-
обретают свободу воли. Обычно исчадие начинает
нальной силы их смерти. Эта трагическая участь мо-
одинокое, хищническое существование, хотя неко-
жет послужить причиной того, что некоторые будут
торые из них могут искать возможности вступить в
жалеть призраков. И хотя порой это действительно
связь с живыми или с кем-нибудь себе подобных.
так, но, тем не менее, нужно быть осторожным, так
Известны даже такие случаи, когда некоторые от-
как многие призраки сами выбрали свою судьбу, и да-
прыски организовывали охотничьи стаи из «брать-
же призрак невинный при жизни, может таить в се-
ев» и «сестер», но такие группы быстро распадаются
бе глубокую ненависть и жестокость.
из-за внутренних ссор и конкуренции.

183
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Эфирный Резонанс внезапно умер от сердечного приступа, вероятно,


вызовет в этом месте только первый ранг резонан-
Одно из самых интригующих исследований при-
са. Маленькие ссоры и скромные праздники также
видений, которое проводил Ван Рихтен, это ис-
относятся к первому рангу.
следование, объясняющее существование призра-
Второй Ранг: Присутствует в местах, где про-
ков. Согласно его теории, эмоции, которые пере-
изошло событие с эмоциональной силой. Собы-
живает живое существо, оставляют психический
тия, которые создают второй ранг обычно быст-
отпечаток в Эфирном Мире, который окружает и
рые и включают в себе небольшое количество лю-
заполняет Материальный Мир. Такие физические
дей, возможно только одного. Быстрое, но ужасное
отпечатки известны как эфирный резонанс. Этот
убийство может вызвать резонанс второго ранга,
резонанс очень тонкий, почти неуловимый, но
также его может вызвать самоубийство. Радостное
очень сильные эмоции могут породить эфирный
воссоединение давно расставшихся членов семьи,
резонанс более сильной и более продолжитель-
также могут относиться ко второму рангу.
ной природы. Эфирный резонанс по сути дела яв-
Третий Ранг: Такой появляется в местах, где
ляется тенью Материального Мира в Эфирном
очень высокий эмоциональный уровень. Обычно
Мире, которая порождает эфирный образ какого-
для третьего ранга необходимы эмоции несколь-
то определенного момента материального време-
ких людей, хотя будет достаточно и очень сильных
ни.
эмоций одного человека, особенно если эти эмо-
Представьте себе дом. В этом доме живет обычная
ции поддерживаются долгое время. Человек, кото-
семья. Никаких необычных эмоций в этом доме не
рого пытали на дыбе в течение нескольких дней,
переживается; таким образом, этот дом излучает
перед тем как убить, может создать достаточный
самый слабый уровень эфирного резонанса. Те,
резонанс необходимый для третьего ранга. Одухо-
кто находятся в Эфирном Мире, вряд ли обнару-
творенное богослужение тоже способно создать
жат этот дом. Они смогут почувствовать, что-то
такой резонанс.
присутствующее тут, но они будут не способны
Четвертый Ранг: Это очень редкий резонанс, он
воспринять это как что-то конкретное. Живущие
требует сильных эмоций большого количества
люди в этом доме являются самыми сильными ис-
людей или поистине безумных эмоций одного че-
точниками эмоций и поэтому обнаружить их не-
ловека. События, которые составляют резонанс
много проще, но даже они будут неотчетливыми,
четвертого ранга, почти всегда трагичны и ужас-
неясными и неуловимыми. А теперь представьте
ны. Жертвоприношение или массовое убийство
себе, что в этот доме произошло убийство. Этот
могут быть причиной возникновения резонанса
дом теперь становится местом очень сильных пе-
четвертого ранга.
реживаний, эмоций: страх и горе семьи, и ярость и
Пятый Ранг: Такой резонанс почти не встреча-
садистское наслаждение убийцы. Эфирный резо-
ется. Для его возникновения необходимо чтобы
нанс этого места внезапно возрастает. Теперь для
большое количество людей пережили тут силь-
находящихся в Эфирном Мире, дом приобрел чет-
нейшее эмоциональное потрясение или абсолют-
кие грани и очертания. Его стены цельные и не-
но безумные эмоции одного человека длящиеся
прозрачные, и теперь они могут взаимодейство-
очень долгое время. Совершение геноцида может
вать с ним (например, открывать двери). Когда пу-
послужить причиной появления резонанса пятого
тешественники открывают дверь в Эфирном Ми-
уровня.
ре, ничего не происходит в Материальном. Дверь
Эфирный резонанс непостоянный. Эмоции созда-
остается закрытой потому, что путешественники
ют его, эмоции подпитывают его, но без этих эмо-
не взаимодействуют с настоящей, материальной
ций резонанс постепенно исчезает. Возвращаясь к
дверью. Вместо этого они взаимодействуют с
нашему примеру, представьте, что наш дом покинут.
«призраком» двери, образом, который появился,
Никто не заходит в этот дом, и это длится до тех
после убийства.
пор, пока люди не начнут забывать, почему туда ни-
По игровым понятиям, эфирный резонанс под-
кто не заходит. Эмоциональная сила дома начинает
разделяется на пять рангов:
постепенно исчезать. Эфирный резонанс дома так-
Первый Ранг: Самый низкий уровень эфирного
же начинает исчезать. В Эфирном Мире дом начи-
резонанса. Первый ранг происходит от не очень
нает выглядеть более расплывчато и неясно. Спустя
эмоциональных событий. Им могут обладать мес-
годы, стены утратят цельность, станут прозрачны-
та, в которых произошли эмоционально сильные
ми и нереальными. В конечном счете, он может
события в прошлом, но они произошли так давно,
почти полностью исчезнуть. В игровых правилах,
что живущие уже забыли о них. Человек, который
эфирный резонанс теряет один ранг каждый ме-

184
Глава Пятая: Ужасы Ночи

сяц, если никто из живых или неживых не вспом- бытия, как бы прикрепляет душу умершего к Эфир-
нил о событии, которое послужило толчком к его ному Миру, и не дает ей возможности уйти. События,
возникновению, и минимум до первого ранга. послужившие причиной смерти призрака, мучают
Живые существа тоже могут иметь свои отпечат- его и не дают ему упокоиться с миром. Нельзя с уве-
ки в Эфирном Мире, как и предметы. Являясь по- ренностью сказать, правильна ли теория Ван Рихтена
стоянными источниками эмоций, живые существа или нет, но многие события подтверждают ее.
постоянно излучают низкие уровни эфирного ре- Как и эфирный резонанс, призраки делятся на
зонанса. Всякий раз, когда эмоции человека дости- пять рангов. Призраки первого ранга самые сла-
гают пика, в моменты крайней злости, страха, ра- бые, они возникли в результате неожиданной или
дости или печали на нематериальном уровне поя- неэмоциональной смерти. Самыми сильными яв-
вляется устойчивый фантом человека. Этот фан- ляются призраки пятого ранга, которые возникают
том состоит только из эфирного резонанса. Фан- в результате крайне эмоциональной смерти. Ранг
томы это просто образы неспособные мыслить, эфирного резонанса совпадает с рангом привиде-
это не призраки, хотя они могут напоминать их. ния. Эфирный резонанс места, где находится при-
Фантомы постоянно повторяют, без всяких изме- зрак, не слабеет со временем, потому, что сам при-
нений, событие, которое послужило их возникно- зрак служит достаточно эмоциональным источни-
вению. Увидеть такие фантомы способны те, кто ком для поддержания этого резонанса в силе.
имеет фит Эфирная Чувствительность. Эмоциональная энергия возникающая при создании
призрака наделяет его силой. Чем выше ранг призрака,
Призраки тем он сильнее и наоборот. Ранг призрака постоянен,
он закрепляется за ним во время его возникновения.
Призраки это души умерших существ, запертые в
Он может быть изменен при исключительных обстоя-
Эфирном Мире. По теории Ван Рихтена связь между
тельствах, таких как, например вмешательство Темных
эмоциями человека и эфиром может послужить барь-
Сил. Таблица показывает, какие изменения нужно при-
ером в случае эмоциональной смерти. Эфирный ре-
менить к шаблону призрака для каждого ранга.
зонанс, возникший в результате эмоционального со-

Таблица 5-2: Модификаторы Призрака в Зависимости от Ранга


Ранг Мин. Хар Модиф. Хар Своб. Проявление Спец. Умения CR
Первый 6 +2 нет 0-2 +1
Второй 8 +4 да 1-3 +2
Третий 10 +6 да 2-4 +3
Четвертый 12 +10 да 3-5 +4
Пятый 14 +12 да 4-6 +5
Ранг: Ранг призрака.
Мин. Хар: Минимальная Харизма которую базовый персонаж должен иметь при жизни чтобы
призрак мог получить такой ранг. Базовый персонаж с меньшей Харизмой не обладает достаточ-
ной силой личности, чтобы стать призраком этого ранга. Персонаж обладающий необходимой
для данного ранга Харизмой или выше способен стать призраком этого ранга или любого более
низкого ранга.
Модиф. Хар: Этот модификатор добавляется к Харизме персонажа, после того как он стал при-
зраком. Этот модификатор не считается когда проверяется, может ли он стать призраком необхо-
димого ранга.
Своб. Проявление: Получает ли призрак этого ранга умение Проявления свободно. Призраки
первого ранга имеют это умение, только если выберут его как одно из своих умений. Призраки бо-
лее высокого ранга получают его свободно и не должны затрачивать на это специальное умение.
Призраки первого ранга без этого умения могут взаимодействовать с Материальным Миром толь-
ко с помощью своих умений, таких как телекинез или вымыслы. Призраки первого ранга не обла-
дающие специальными умениями способны только наблюдать, но заклинания и умения способ-
ные увидеть призраков все же выявляют их присутствие.
Спец. Умения: Количество специальных умений которыми потенциально обладает призрак.
Точное число можно либо выбрать либо бросить 1d3 и добавить ранг призрака, а затем отнять 2.
CR: Модификатор к CR базового персонажа.

185
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Призраки и Резонанс клириком уровня равного HD призрака. Призраки,


Призраки и другие существа Эфирного Мира вза- которые уже способны пугать нежить, считаются
имодействуют с эфирным резонансом, так как на 4 уровня выше, когда применяют эту способ-
будто это физический материальный объект. И на- ность.
оборот, привидения не способны взаимодейство- Вторжение в Сон (сверх): Призрак может войти
вать с физическими, материальными объектами, в сон живого существа один раз за ночь. Количест-
если нет эфирного резонанса. во живых, которых привидение может затронуть
Призраки проходит сквозь материальные объек- одновременно, равняется рангу призрака. Все
ты, предметы так, как будто они не существуют. подвергшиеся вторжению в сон должны находит-
Они также при желании могут пройти через резо- ся в радиусе 100х ранг призрака футах. Призрак
нанс, ранг которого ниже, чем их собственный. Но может послать целям либо просто сновидения, ли-
они не могут пройти через резонанс такого же или бо кошмар, все цели должны получить один и тот
большего ранга, чем они сами, для них он абсо- же эффект. Если призрак посылает просто снови-
лютно непроницаем. дения, он может послать целям сообщение, как ес-
В Эфирном Мире существуют не только призра- ли бы они были целью заклинания Сновидения.
ки, но и другие существа. Эфирный резонанс мо- Если он посылает кошмар, то все цели поражены
жет мешать или не мешать им. Это зависит от их так, как если на них было бы применено заклина-
Харизмы и ранга эфирного резонанса. Если они ние Кошмар.
имеют минимальную Харизму для призрака тако- Покров Черноты (сверх): Призрак может по же-
го же ранга, как и эфирный резонанс, то они могут ланию произнести заклинание Тьма, как если бы
проходить через него, но также они могут взаимо- оно было произнесено чародеем уровня равного
действовать с ним если необходимо. Если они не рангу призрака + HD призрака.
соответствуют минимальным требованиям Хариз- Зачаровывающий Вид (сверх): Призрак пользует-
мы, тогда эфирный резонанс представляется для ся интересом живых к смерти, и все, кто смотрит
них как цельный, непроницаемый объект. на него рискуют пасть жертвой. Эта способность
рассматривается как атака взглядом в радиусе 30
футов. Жертвы должны сделать спас бросок на Во-
Специальные Умения лю. Те, кто завалили спас бросок, не могут ничего
Призраки могут выбрать из ниже перечисленных делать до тех пор, пока привидение находится в
способностей вдобавок к тем, которые перечисле- поле зрения. Жертва может продолжать сделать
ны в Книге Монстров. Все спас броски делаются спас броски, чтобы избавиться от этого эффекта.
против DC 10 +1/2 HD призрака + модификатор Количество раундов, которое жертва должна
Харизмы, если не указано иначе. ждать, перед тем как сделать спас бросок, равняет-
Аура Отчаянья (сверх): Те, которые находятся ся рангу призрака.
возле призрака подвержены апатии и меланхолии, Призрачные Письмена (сверх): Призрак может
затрудняющей действия. Находящиеся в радиусе оставить слова на любой поверхности. Эти слова
ауры призрака (25 х ранг) должны сделать спас могут появиться по желанию привидения. Они мо-
бросок на Волю. Те, кто его завалили, получают гут быть написаны красивым почерком, корявыми
моральное пенальти равное рангу призрака ко буквами или вообще выполненными в виде капаю-
всем атакам, проверкам навыков и спас броскам. щей крови. Письмена эти иллюзорны и призрак
Те, кто успешно проходят спас броски, не могут выбирает сам, кто их видит. Слова сохраняются ко-
быть затронуты Аурой Отчаяния этого призрака в личество дней равное рангу призрака, хотя если
течение 24 часов. привидение захочет, эти слова исчезнут раньше.
Подчиняющая Внешность (сверх): Призрак мо- Не существует никаких количественных ограни-
жет подчинить волю того, кто на него смотрит. Эта чений в написании слов за один раз.
способность рассматривается как атака взглядом в Игры Разума (сверх): Призрак может создавать
радиусе 30 футов. Жертва должна сделать спас иллюзии в разуме живого существа. Эту способ-
бросок по Воле. Тем, кому не удалось этого сделать ность призрак может использовать по желанию.
попадают под воздействие заклинания Подчинить Эта способность принимает эффект одного из
Личность, как если бы оно было произнесено ча- следующих заклинаний, и зависит от ранга при-
родеем уровня равного рангу призрака + HD при- зрака.
зрака.
Управление Нежитью (сверх): Призрак может Ранг первый: Бесшумный Образ.
пугать или управлять нежитью как если бы он был Ранг второй: Малый Образ.

186
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Ранг третий: Большой Образ.


Ранг четвертый: Иллюзорная Стена.
Личи
сть чья-то власть, что жизнь нам сохраня-
Ранг пятый: Продолжительный Образ.

Хотя заклинания напоминают вымысел, в дейст-


вительности они являются фантазмами. Они поя-
Å ет, Что заставляет жить нас, если только
Жить значит пресмыкаться на земле
И быть могилой собственного духа,
вляются только в разуме целей. Во всех остальных Утратив даже горькую отраду -
случаях они ведут себя согласно описанию закли- Оправдывать себя в своих глазах!
нания. Если пожелает, призрак может использо- - Джордж Гордон, Лорд Байрон,
вать заклинание для боле низкого ранга. Призрак Манфред
пятого ранга, к примеру, может создавать призрач-
ные стены. Заклинание принимает силу, так как ес- Потенциально лич самый ужасный монстр. Пред-
ли бы оно было произнесено чародеем уровня ставьте себе мага обладающего безмерной силой и
равного рангу призрака + HD призрака. знаниями, у которого к тому же выносливое тело
Парализующее Касание (сверх): Касание призра- нежити, отлично способное проводить магиче-
ка вызывает пронизывающий холод, который па- скую энергию. Кроме всего этого у него безгра-
рализует жертву. Те по кому он попадает должны ничная жизнь, в течение которой он оттачивает и
сделать спас бросок по Стойкости. Те, кто завалили совершенствует свое искусство. Добавьте к этому
парализованы на количество минут равное 2d6 х разум достаточно целеустремленный, чтобы уз-
ранг призрака. Рассеивание Магии или подобное нать секрет личдома, достаточно интеллектуаль-
заклинание снимает паралич. ный чтобы завладеть им, и достаточно искажен-
Фантазм-Убийца (сверх): Призрак может приме- ный, чтобы пользоваться им. Теперь вам должно
нять заклинание Фантазм-Убийца столько раз, ка- быть ясно, почему лич так ужасен. Исследования
кой у него ранг. Заклинание принимает силу, так Ван Рихтена показывает, что существует намного
как если бы оно было произнесено чародеем уров- больше причин, чем перечислено, почему стоит
ня равного рангу призрака + HD призрака бояться личей.
Фантомы (сверх): Призрак может сделать
эфирный резонанс видимым и материальным, Универсальные силы
ощутимым. Любое живое существо, которое нахо- Все личи в Равенлофте обладают следующими ат-
дится в радиусе 60 футов, перестает видеть и чув- рибутами, которые стоит добавить к специальным
ствовать Материальный Мир таким, какой он есть, качествам личей.
а вместо этого испытывает на себе эфирный резо- Зрение Лича (экстр): Как и большинство нежити,
нанс этого места. Это может привести в замеша- личи видят в темноте на расстоянии 60 футов. К
тельство, сбить столку, но это не причиняет ника- тому же, их нельзя ослепить или уменьшить их си-
кого вреда. Это умение помогает облегчить обще- лу любым светом, каким бы ярким он не был, даже
ние, связь и взаимодействие между призраком и если он исходит из магического источника. Закли-
живым существом. нания, такие как Вспышка, не действуют на личей.
Неспокойные Мертвецы (сверх): Призрак может Даже магическая темнота не ограничивает зрения
применять заклинание Оживить Мертвого столь- личей. Для глаз лича не существует ни тьмы, ни
ко раз, какой у него ранг. Заклинание принимает си- света.
лу, так как если бы оно было произнесено чародеем Управление Нежитью (сверх): Личи – повелите-
уровня равного рангу призрака + HD призрака ли нежити. Лич может управлять любой нежитью, у
которой HD меньше или равен половине HD лича.
Улучшение Расстояние для этой силы громадное: 1000 х HD
В основном, призраки не способны поднимать лича футов. Лич должен чувствовать, тех, кем он
уровни, так как их существование полностью пытается управлять, но с теми знаниями, которы-
сконцентрировано на обстоятельствах связанных ми он обладает это не сложно.
с их смертью. Очень редко призрак обладает дос- Попытка управлять является свободным действи-
таточным стремлением для того, чтобы получить ем, и лич может делать любое количество попыток
уровень, но даже тогда шансы очень малы. Из всех в раунд. Целям можно сделать спас бросок на Во-
призраков только темные владыки могут обладать лю против DC 10+1/2 HD лича + модификатор Ха-
достаточным желанием и возможностями, для то- ризмы лича. Цели, которые спаслись, в этом раун-
го чтобы подниматься на уровень. де не могут управятся личем, но лич может попы-

187
Глава Пятая: Ужасы Ночи

таться снова в следующем раунде. личестве трупов, которых лич может оживить.
Цели, которые завалили спас бросок, могут быть Оживленные трупы не попадают под контроль ли-
подчинены личем так, как если бы он был злым чей автоматически, для этого он должен использо-
клириком, кроме того, что лич может отдавать им вать способность контролировать нежить.
приказы как свободное действие. Максимальный Улучшенная Магия (экстр): Лич может удвоить
общий HD нежити, который может находиться число заклинаний первого, второго и третьего
под контролем лича, равен 3 х HD лича. уровня, которые имеются у заклинателя этого
Нежить которая находятся под контролем лича уровня. Если у лича больше одного класса, то он
имеет горящие красные глаза, как и у самого лича. может применить эту силу только к одному из них.
Через них лич способен смотреть, как будто при- Управление Костями (сверх): Лич может при же-
сутствует там сам. Состояние глаз нежити не имеет лании создать структуру из костей. Использова-
значение. Также лич может также слышать так, как ние этой способности требует наличие костей,
если бы он был на месте своей нежити. Лич может лич не может создавать такие структуры из ничего.
провести свои чувства только через одну нежить за Размер и сила структуры должна определяться Ма-
раз и когда он это делает, то не может видеть или стером и зависит от количества костей.
слышать своими собственными глазами. Тем не Обычно эту силу используют для создания массы
менее, лич моментально узнает, если на него напа- крутящихся в виде водоворота обломков костей.
дают. Он может переключаться между своими соб- Эта сила подобна заклинанию Барьер из Лезвий.
ственными чувствами и того, кто находится под Радиус этого барьера из костей зависит от количе-
его контролем как свободное действие. ства костей, и он наносит 10d6 повреждений. Во
Лич мгновенно теряет контроль над нежитью, ко- всех других отношениях, эта сила копирует закли-
торая вышла за пределы этой способности, хотя нание Барьер из Лезвий.
говорят, что некоторые личи знают способы, как Ледяной Ветер (сверх): По желанию лич может
избежать и этого ограничения. выдохнуть конусообразную струю леденящего ве-
тра 50 футов длиной, который дует один раунд. Та-
Особые Силы кой ветер наносит 1d10 холодных повреждений
Вдобавок к этим впечатляющим способностям, тем, кто попал в него. Он сопровождается диким
личи часто развивают в себе особые силы. Облада- воем, который требует от пострадавших спас бро-
ет ли лич особой силой, и сколько их у него зави- ска на Страх (DC 15). Любая жидкость, попавшая в
сит от его Интеллекта. этот конус, замерзает.
Быстрое Лечение (экстр): Лич постоянно исполь-
зует свою филактерию для того, чтобы подпиты-
Инт Силы вать свою жизнь силой. Лич лечит 5 очков повреж-
18 или меньше 0 дений каждый раунд пока его филактерия целая.
19-20 1 Расстояние между личем и филактерией не имеет
21-22 2 значения.
23-24 3 Магическая Мимикрия (сверх): Лич может притя-
25 + 4 гивать и направлять магическую энергию других
Инт: Интеллект лича. заклинателей. Если в присутствии лича было при-
Силы: Количество особых сил, которыми менено заклинание, то на следующем раунде лич
обладает лич. может применить его тоже, не тратя при этом ни
одного из своих собственных приготовленных за-
клинаний. Ему необязательно знать это заклина-
В следующем списке приводятся особые силы, ко- ние, он может применять только те заклинания ко-
торыми может обладать лич: торые есть в его листе заклинаний. Например, лич,
который является магом 11 уровня не может при-
Изменять Облик (сверх): При желании лич может менять эту силу на заклинания клирика или друи-
изменить свой облик так, как если бы он применил да. Также он не может применять эту силу, если за-
заклинание Изменить Себя. Изменение длится клинатель более высокого уровня, чем сам лич. За
столько, сколько пожелает лич. один раунд только одно заклинание может быть
Оживляющее Касание (сверх): Лич может ожив- применено с помощью этой силы, и только в раун-
лять трупы как зомби или скелеты одним своим де который следует после первоначального при-
прикосновением. Нет никаких ограничений в ко- менения.
Иммунитет к Металлу (экстр): Один раз в день,

188
Глава Пятая: Ужасы Ночи

лич может стать иммунным к металлу. В таком со-


стоянии металлическое оружие не причиняет ему
вреда, также он может проходить сквозь металли-
ческие двери и препятствия. Тем не менее, лич
должен бросить любой металлический предмет,
который у него был и не может их брать. Заклина-
ния которые применяет лич действуют на металл
как обычно, но заклинания которые связаны с ме-
таллическими объектами в свою очередь действу-
ют на лича. Лич может поддерживать эту способ-
ность количество раундов равное его HD.
Ядовитая Аура (сверх): Даже просто присутствие
лича настолько зловредно, что пища и вода нахо-
дящиеся возле него, становятся отравленными. Эта
сила имеет эффект в радиусе 3 футов и только тог-
да, когда этого пожелает лич. Отравленная вода и
еда рассматривается, как если бы ее смешали с пы-
лью лича (см. Яды в Книге Мастера). Сама еда оста-
ется неизменной, но использование Определения
Магии или другого подобного заклинания показы-
вает магическую ауру. Действие яда проходит че-
рез 24 часа.
Мгновенное Путешествие (сверх): Лич может за-
нять место любой своей нежити, которую он конт-
ролирует, вне зависимости от расстояния. Это рав-
ноценно заклинанию Телепорт, но нет шанса
ошибиться. Нежить мгновенно уничтожается. Лич
не может занять место управляемой нежити, кото-
рая находится в другом домене.
Наблюдающие Черепа (сверх): Лич может ис-
пользовать любой череп в радиусе 100 миль для
того, чтобы слышать и видеть. Лич может видеть
сквозь глазницы черепа и может слышать, так как
если этот череп принадлежал ему. Эта способность
не может применяться к черепам, прикрепленным
к туловищу, к черепам, которые были магически
оживленны, или которые все еще в плоти.
Повелитель Нежити (сверх): Лич может осуще-
ствлять ограниченный контроль над еще большим
количеством нежити и на еще более дальних дис-
танциях, чем это бывает обычно. Лич может конт-
ролировать нежить на расстоянии до 1000 х Ин-
теллект лича футов и может контролировать коли-
чество HD равное 10 х Интеллект лича.
Нежить не делает спас броска, однако те, которые
имеют 9 HD или больше, обладают иммунитетом к
этой силе. Все что может лич сделать, это прика-
зать нежити идти к нему или атаковать определен-
ную цель. Более тщательный контроль невозмо-
жен. Лич не может использовать способность Уп-
равлять Нежитью в то время когда он использует
силу Повелитель Нежити.
Вихрь Зла (сверх): Один раз за неделю лич может
призвать ближайшие злые существа к себе. Эта ко-

189
Глава Пятая: Ужасы Ночи

манда порождает чувство жадности и амбиций и Так как ликантропия становится, по сути, частью
побуждает идти к месту, где находится лич. Только их существования, они способны полностью конт-
те, которые обладают интеллектом 7 или больше, ролировать свое превращение. Они превращают-
восприимчивы к этому призыву. Призыв можно ся, когда захотят и только необычные обстоятель-
ощутить в радиусе равном Интеллекту лича в ми- ства способны заставить их превратится против
лях. Удачный спас бросок против DC равного 10 их желания.
+1/2 HD лича + Харизма лича позволяет игнориро- Все естественные ликантропы способны прини-
вать призыв. Когда существа доходят до лича, они мать два обличия кроме человека. Во-первых это
не обязаны что то делать для него и лич должен обличие животного. Лиакнтроп всегда выглядит
убедить их помочь ему или заставить. одинаково в облике животного. Обычно животное
чуть больше чем обычные особи, но не так что это
Классовые Уровни кажется ненормальным. Некоторые ликантропы
Лич может продолжать приобретать уровни в способны принимать обличие диких животных.
классе заклинателя, после того как получил лич- Ликантроп в облике животного полностью осоз-
дом (вряд ли иначе этот процесс кого-либо притя- нает окружающий мир и понимает речь, хотя не
гивал). Лич может учить новые заклинания и полу- может говорить.
чает опыт как обычно. Долгая жизнь лича часто ве- Естественные ликантропы способны также при-
дет к тому, что он делает все, тщательно и не торо- нимать облик гибрида, кошмарной смеси челове-
пясь, порой это занимает иногда годы. И поэтому ка и животного. Гибрид ходит на двух конечностях
он приобретает уровни намного медленнее, чем и выглядит как человекообразно. Он способен но-
живые заклинатели. сить и применять предметы и может говорить. Его
Лич не может получать уровни в классах не закли- голова очень напоминает голову соответствующе-
нателей. го животного, а тело обычно покрыто мехом (или
чешуей, или перьями, или еще чем-нибудь). Ликан-
троп обычно очень мощно сложен, и обладает ост-
Ликантропы рыми когтями, которые способны наносить серь-
еред тем как его глаза закрылись и смерть езные раны. Как и в случае с животным обликом,

Ï приняла его в свои объятия он увидел, как


Она стала Этим. Он увидел, как Жизнь ус-
тупила место Смерти, без всякой на то причины,
ликантроп себя полностью контролирует в виде
гибрида.

и без всякого сопротивления. Зараженные Ликантропы


- Клеменс Хаусман, «Веревольф» Зараженные ликантропы это те, кто получили
страшную болезнь. Тот, кого ранит ликантроп, мо-
Ликантропия или страшная болезнь, это самое жет заразиться ликантропией, либо проклятие мо-
ужасное заболевание в Землях Туманов. Она откры- жет превратить человека в ликантропа. В этом слу-
вает в нас те стороны, которые мы усердно стараем- чае ликантропия похожа на болезнь, которая мо-
ся поддавить, темные дикие стороны нашего харак- жет быть передана другим или (хотя и с большой
тера, наполненные первобытной яростью. Самое сложностью) вылечена. Это не «обычная» болезнь,
жуткое, что болезнь таится внутри, и никто не может а скорее проклятие и иммунитет паладинов к бо-
заподозрить яростного зверя пока не будет поздно. лезням не защищает от нее. Использование навыка
Даже сам ликантроп может оставаться в неведении о Лечение на зараженного обречено на провал – в
том, кем он стал, до того как взойдет полная луна. силах лекаря порой остановить боль которую чув-
ствует ликантроп, но остановить смену облика ме-
Естественные Ликантропы дицина не в силах.
Естественные ликантропы, или как их еще назы- В отличие от естественных ликантропов, заражен-
вают истинные ликантропы, рождаются с умением ные не способны управлять своими превращения-
принимать вид животного или гибрида. Природа ми. Они не способны сами начать превращение.
этой силы неизвестна, но известна, что она врож- Вместо этого превращение запускается, когда про-
денная. Естественного ликантропа невозможно изойдет какое-то событие. Самое распространен-
«вылечить» и никто не может «заболеть» естествен- ное из таких событий это полная луна, но сущест-
ной ликантропией. Они способны заражать ли- вует много разных вариантов. Зараженные ликан-
кантропией других, но всегда это считается как тропы способны принимать только одно дополни-
приобретенная ликантропия. тельное обличие, либо животного, либо гибрида.

190
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Зараженные ликантропы одной линии крови


обычно имеют одинаковое дополнительное обли-
чие. Например жертва зараженная ликантропией
гибридом становится гибридом когда происходит
превращение. Дополнительное обличие определя-
ется на момент создания и никогда не меняется.
Зараженные ликантропы наполняются звериной
яростью, когда превращаются. Они безжалостно
нападают на невинных людей, а первыми потен-
циальными жертвами становятся близкие им лю-
ди. Обычно в памяти ликантропа не сохраняются
сведения о том, что он делал, когда превратился.

Ликантропы в Равенлофте
Следующие изменения должны быть сделаны для
шаблона Ликантропа в Равенлофте. Эти правила
заменяют те, что предоставлены в Книге Монст-
ров.
Проклятие Ликантропии: Ликантропия более
сильна в Равенлофте. DC для спас броска на Стой-
кость становится 18.
Изменять Облик: Естественные ликантропы
могут принимать облик животного или гибрида.
Зараженные способны принимать только один из
этих обликов. Для верекабанов статистики гибри-
да и животного одинаковы. Веремедведи в обли-
чии гибрида имеют премию +1 к AC и к попадани-
ям в ближнем бою, так как они Среднего размера.
Тот, кто становится свидетелем того как ликан-
троп меняет обличие должен сделать спас бросок
на Ужас (DC 15).
Сопротивление Повреждениям: Некоторые
ликантропы имеют самую слабую форму сопроти-
вления повреждениям, и порой какой-нибудь дру-
гой специальный материал заменяет серебро.
Обычно этот материал как-то привязан к виду жи-
вотного, но известны и уникальные индивиды.
Таблица предлагает несколько вариантов сопро-
тивления повреждениям для шаблонов ликантро-
пов из Книги Монстров.

Фенотип Сопр Повр


Веремедведь 15/холодное железо
Верекабан 15/дуб
Веретигр 15/обсидиан

В дополнение к специальным качествам из Книги


Монстров ликантропы в Равенлфоте имеют следу-
ющие:
Ядовитый Химикат (экстр): Все ликантропы
кроме верекрыс уязвимы к какой то химической
или растительной субстанции, в зависимости от
своего типа.

191
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Фенотип Ядовитый Химикат Ликантропия коварна в Равенлофте. Если «боль»


Веремедведь Белладонна не служит эффектом превращения, то зараженные
Верекабан Камфара ликантропы не обязаны делать проверку на Управ-
Веретигр Женьшень ление Обликом когда получают повреждения. Но
Веревольф Аконит если зараженный персонаж потратил очки на ран-
ги в Управление Обликом, он открывает в себе зве-
Эта субстанция действует как Внутренний яд со ря и поэтому должен бросать проверку на Управ-
спас броском на Стойкость с DC 20. Первоначаль- ление Обликом, как описано в Книге Монстров,
ный эффект 1d6 временных повреждений Сложе- когда получает повреждения.
ния, дальнейшие повреждения 2d6 временных по- Лечение Ликантропии: Персонаж, заражен-
вреждений Сложения. ный ликантропией, не может избавиться от про-
Голод (экстр): Ликантроп должен съесть опреде- клятия, просто съев белладонну. Чтобы вылечить
ленное количество мяса в день, в зависимости от такого персонажа в первую очередь нужно умерт-
его размеров в облике животного. вить естественного ликантропа, заразившего его.
Если персонаж заражен зараженным ликантро-
Размер Сырое Мясо пом, то нужно найти и умертвить того естествен-
Мелкий 1 фунт ного ликантропа который заразил его. В любом
Маленький 5 фунтов случае, чтобы был шанс вылечиться ликантроп по-
Средний 25 фунтов служивший родоначальником линии крови дол-
Большой 50 фунтов жен умереть. После этого заклинания Искупление,
Огромный 75 фунтов Снять Болезнь и Снять Проклятие должны быть
Если ликантроп не съест такое количество мяса применены на персонажа когда он в облике жи-
то он начинает умирать от голода через три дня, вотного. После этого персонаж должен сделать
как описано в параграфе Состояния Книги Масте- спас бросок на Волю (DC 20), чтобы разрушить
ра. Умирающий от голода ликантроп должен де- проклятие. У каждого есть только один шанс выле-
лать спас бросок по Стойкости каждый день (DC чится. Если персонаж завалит спас бросок на Во-
10 + 1 за каждый предыдущий спас бросок) или по- лю, то от болезни его избавит только смерть.
лучает d6 легких повреждений. Приготовленное
мясо считается как половина необходимого. Особые Силы
Мировоззрение: Ликантропы всегда злые, но их Некоторые редкие ликантропы имеют силы не-
этическое мировоззрение может различаться. Таб- обычные для своего фенотипа. Особенно часто
лица ниже заменяет сведения из Книги Монстров. они встречаются у естественных ликантропов, но
изредка они передают их своим отпрыскам. Очень
Фенотип Мировоззрение редко встречаются имеющие более одной силы и
Веремедведь Обычно Нейтрально Злой почти не бывает таких у которых более трех сил.
Верекабан Обычно Хаотично Злой Ликантропы с особыми силами выбирают их из
Верекрыса Обычно Законопослушно Злой следующего списка:
Веретигр Обычно Нейтрально Злой
Веревольф Обычно Хаотично Злой Управление Животными (сверх): Ликантроп мо-
жет пугать или управлять животными, как злой
Ликантропия как Болезнь: Не все зараженные ли- клирик может пугать или управлять нежитью. Это
кантропы непроизвольно меняют облик во время умение действует как будто ликантроп клирик 12
полной луны. Различные эффекты могут заставлять их уровня.
превращаться, включая небесные или атмосферные Сопротивление Энергии (экстр): Ликантроп име-
явления, такие как закаты, кометы или бури; какая-то ет сопротивление 20 к какой либо энергии когда
необычная эмоция, как, например ярость или сильная он в виде животного или гибрида. Чаще всего
страсть; появление в определенном месте, вид опреде- встречаются сопротивления огню и холоду.
ленного предмета или какое-нибудь ощущение, на- Быстрое Лечение (экстр): Ликантроп залечивает
пример попадание в лес, звуки музыки или вид крови. раны неимоверно быстро. В облике животного
Эффект варьируется с каждым ликантропом, но те ко- или гибрида быстрое лечение равно 5. Можно
торые принадлежат к одной линии крови часто име- взять это умение во второй раз, тогда он будет
ют одинаковые. Зараженный персонаж должен сде- иметь быстрое лечение 5 и в облике человека.
лать проверку на Управление Обликом, как описано в Страшный Вой (сверх): Это умение повторяет ата-
Книге Монстров, когда эффект имеется в наличии.

192
Глава Пятая: Ужасы Ночи

ку страшный стон, описанную в Книге Монстров,


кроме того что ликантроп издает низкий печаль-
ный вой, вместо стона. Ликантроп может использо-
вать это умение только в виде животного или гиб-
рида. Особенно часто эту силу имеют веревольфы.
Прыжок (экстр): Ликантроп может прыгать на
очень большие дистанции облике животного или
гибрида. В этих обликах всегда считается, что на
него было применено заклинание Прыжок. Осо-
бенно часто эту силу имеют веретигры.
Не Оставлять Следов (сверх): В облике животно-
го или гибрида ликантроп не оставляет за собой
следов, как будто на него было применено закли-
нание Не Оставлять Следов.
Управление Потомством (сверх): Только естест-
венные ликантропы могут иметь эту силу. Когда ли-
кантроп заражает другое существо ликантропией,
зараженный попадает его под власть, как будто он
животное на которого подействовала любовь жи-
вотных ликантропа (смотрите Книгу Монстров).
Управление длиться только тогда когда потомок в
облике животного или гибрида. Если взять это уме-
ние во второй раз, то можно заставлять потомка
сменить облик по желанию. Жертва должна сде-
лать проверку на Управление Обликом, как в случае
эффекта который обычно начинает превращение
и избежать превращения, хотя ликантроп всегда
может попытаться вновь на следующем раунде.
Тишина (сверх): Когда в облике животного или
гибрида ликантроп всегда берет 10 на Бесшумное
Передвижение, если ему это выгодно.
Сопротивление Заклинаниям (экстр): Ликантроп
получает сопротивление заклинаниям 20. Это со-
противление действует на все обличия.
Паучье Лазанье (экстр): Только ликантропы, кото-
рые могут принимать облик гибрида имеют эту
силу. Когда в облике гибрида ликантроп способен
карабкаться по гладким поверхностям как будто
под действием заклинания Паучье Лазанье. Эта си-
ла распространена среде верекрыс.

Констракты
атанаэль оцепенел - слишком явственно

Í видел он теперь, что смертельно бледное


восковое лицо Олимпии лишено глаз, на их
месте чернели две впадины: она была безжизнен-
ною куклою.
- Эрнст Т. А. Гофман,
«Песочный Человек»

Гордыня, возможно, самый страшный из смерт-


ных грехов и именно гордыня виновата в том, что
рождаются искусственные чудовища известные

193
Глава Пятая: Ужасы Ночи

как констракты. Когда смертный человек считает, Атака и Повреждения: Как у базового констрак-
что он может создать жизнь он связывается с сила- та и получает атаку ударом, если уже ее не имеет.
ми, которые лучше не беспокоить. К сожалению, Используйте таблицу для шаблона Вампира в Кни-
некоторые отказываются понять эту простую ис- ге Монстров, чтобы определить повреждения для
тину и результатом нарушения законов природы этой атаки.
становятся искаженные пародии на жизнь. Специальные Атаки: Как у базового констракта.
В большинстве других земель чтобы оживить Специальные Качества: Как у базового констра-
констракт требуется могущественная магия и до- кта, плюс следующее:
рогие материалы, но в Равенлофте не требуется ни Телепатическая Связь (экстра): Голем и созда-
того не другого. Любой чье желание создать жизнь тель. Голлем всегда знает о мыслях, надеждах, стра-
достаточно безумно, потенциально может добить- хах, мечтах и желаниях создателя. Он может ви-
ся результатов. Но результатом всегда станет траге- деть глазами создателя и всегда знает, где тот нахо-
дия. дится. Также он может телепатически «разговари-
вать» с создателем. Это умение не имеет ограниче-
Создание ние на расстояние и его нельзя заблокировать ни
Констракты созданные не с помощью магии, а магическими методами, ни какими либо другими.
из-за темного желания создателя известны как го- Связь голема с создателем необратимо ведет к не-
лемы одержимости или страшные големы. Страш- нависти и презрению. Голлем остро чувствует
ные големы получаются у тех, кто пытается вдох- злость и разочарование, которое испытывает соз-
нуть жизнь в неживое. Цель подобной одержимо- датель по отношению к нему и знает самые тем-
сти может быть самая разная. Создатель может ные и унизительные тайны создателя.
проводить это как благородный научный экспе- Эта сила односторонняя. У создателя нет такой
римент, может создавать произведение искусства связи с големом.
или пытаться оживить потерянную любимую. Спас Броски: Как у базового констракта.
Цель не имеет значения – главное одержимость. Параметры: +4 Ловкости, +4 Харизмы. Констракт
Именно она дает «жизнь» голему. При создании также получает Интеллект 9, если у него нет такого
тела голема, скульптура или сшитые куски мертве- параметра. Страшный голем может иметь более
цов наполняются желанием создателя. Неважно высокие или низкие Интеллект, мудрость и Хариз-
как происходит оживление, отчаянная молитва му, по решению Мастера, но ни один из этих пара-
или направленный удар молнии служат только метров не может быть меньше 3.
для того чтобы сконцентрировать внимание соз- Навыки: Как у базового констракта.
дателя на процессе. В тот момент когда создатель Фиты: Как у базового констракта.
затаив дыхание наблюдает и ждет чем завершить- Климат/Местообитание: Как у базового конст-
ся его эксперимент – вожделенным успехом или ракта.
отчаянным провалом, и происходит оживление. Организация: Одиночка.
Из темных желаний создателя рождается страш- CR: +1
ный голем. Сокровище: Нет.
Мировоззрение: Всегда хаотично злое.
Улучшение: Как персонаж (только боец, жулик,
Страшный Голем обыватель, эксперт или воин).
«Страшный Голем» это шаблон, который можно
добавить к любому констракту, в дальнейшем «ба- Особые Силы
зовый констракт». Этот шаблон добавляется в мо-
В дополнение к этим модификаторам страшные
мент создания при обстоятельствах описанных
големы часто обладают особыми силами. Эти силы
выше. Уже существующий констракт не может
появляются из-за материалов использованных
стать страшным големом, во всяком случае пока не
при создании голема, или из-за искаженных целей
было прецедентов.
и страхов создателя. Бросьте d4-1 чтобы случайно
определить насколько много особых сил у голема
HD: Как у базового констракта.
или просто выберете подходящее количество.
Скорость: Как у базового констракта. Страшный
Удушение (экстр): Голем способен давить или ду-
голем может бегать даже ели базовый констракт не
шить своих врагов. Он получает умение удушение.
может.
Болезненное Касание (магич): Голем способен
AC: Естественная броня базового констракта улуч-
применить заклинание Болезнь по желанию. Голем
шается на +4.

194
Глава Пятая: Ужасы Ночи

всегда заражает одной и той же болезнью с помо- Потенциальные триггеры и эффекты зейтгеберов
щью этой силы. безграничны. Вид огня может заставить одного го-
Высасывание Энергии (сверх): Живое существо, лема дрожать от страха, а другой стоит и зачарова-
по которому голем попадет своей атакой ударом, но смотрит на него. Песня или музыка могут заста-
получает один негативный уровень. вить голема неуклюже танцевать или подпевать.
Страшный Вид (сверх): Голем имеет свойство Голем может начать непроизвольно выть, когда
Страшный Вид, как аналогичная сила вампира, встает полная луна. Эффекты зейтгеберов выбира-
описанная выше. Обычно голем чтобы использо- ет Мастер, но они должны служить верным сред-
вать эту силу голем издает стон, бормочет или да- ством для охотников за этими тварями.
же разрывает свою плоть.
Обостренные Чувства (экстр): Эта сила наиболее
часто встречается у плотских големов, к которым
Древние Мертвецы
мит подошел к столу и окинул темную
при создании пришиты органы чувств от живот-
ных. Голем получает фит Нюх.
Улучшенный Захват (экстр): Голем получает уме-
ние улучшенный захват. ОН должен попасть своей
Ñ скрюченную фигуру профессиональным
взглядом. Черты лица, хоть и неприятно
бесцветные, были безупречны, и два маленьких,
атакой ударом, чтобы использовать это умение. напоминающих орехи глаза все еще прятались в
Прыжок (экстр): Голем способен совершать уди- темных провалах глазных впадин.
вительные прыжки. Считается, что он постоянно - Сэр Артур Конан Дойл,
находится под заклинанием Прыжок. «Номер 249»
Ослабляющий Смех (сверх): По желанию голем
может издать смех который действует на всех жи- Нежить, которую Ван Рихтен называл древние
вых существ в 30 футах от него с эффектом Луча мертвецы, более широко известны как мумии, хотя
Слабости, примененного чародеем 10 уровня. медлительное чудовище в бинтах это лишь одно
Ярость (экстр): Раз в день голем может впасть в из проявлений этих ужасных существ. Любая куль-
ярость как варвар 20-го уровня. Он не имеет Сложе- тура, которая сохраняет тела и уважает память о
ния, и поэтому не получает лишних хитов, но все покойниках, бессознательно дает приют древним
другие пенальти и премии добавляются нормально. мертвецам в местах погребения, и эти существа не
Регенерация (экстр): Страшный голем имеет Реге- выносят, когда живые вторгаются в их владения.
нерацию 5. Две относительно часто встречающих-
ся разновидности повреждений наносят обычные
повреждения голему. Страшные плотские големы,
Ранги
например, часто могут регенерить все кроме огня Как и призраки, древние мертвецы делятся на
и кислоты. Как констракт голем остается имунным ранги. Чем выше ранг мумии, тем она мощнее. Ранг
к атакам, которые наносят легкие повреждения. мумии – определяет то, насколько могуществен-
Страшный голем не может отращивать заново ча- ной мумия была при жизни, как ее уважали это в
сти тела, но он способен прирастить отрезанную жизни и после смерти, и насколько заботливо и
конечность, просто приставив ее к обрубку. богато ее бальзамировали и хоронили Мумии пер-
Паучье Лазанье (экстр): Голем способен лазить по вого ранга обычно просто слуги, похороненные
поверхностям, как будто на него применено за- вместе с хозяином, когда мумии пятого ранга пра-
клинание Паучье Лазанье. вители целых наций.
Запах Разложения (сверх): Голем отвратительно «Древний Мертвец» это шаблон, который может
пахнет и местность в 20 футах от него аналогична быть добавлен к любому живому существу (в даль-
эффекту заклинания Вонючее Облако. нейшем «базовый персонаж»). Тип существа стано-
Топтать (экстр): Голем получает умение топтать. вится «нежить». Древние Мертвецы сохраняют все
характеристики основного персонажа кроме сле-
дующих.
Зейтгеберы
Почти все големы имеют один или боле зейтгебе- HD: Увеличивается до d12.
ров. Зейтгебер – это непроизвольная реакция на Скорость: Смотри таблицу.
какой-либо вид, звук или ощущение. Как и особые AC: Базовый персонаж получает премию к естест-
силы голема, зейтгеберы часто отражают цели со- венной защите. Размер премии зависит от ранга и
здателя, отнимая у голема возможность нормаль- указан в таблице.
но действовать в некоторых ситуациях. Атаки и Повреждения: Сохраняет все атаки ба-

195
Глава Пятая: Ужасы Ночи

зового персонажа и получает атаку ударом, если


уже ее не имеет. Используйте таблицу для шаблона
Вампира в Книге Монстров, чтобы определить по-
вреждения для этой атаки.
Специальные Атаки: Как базовый персонаж,
плюс следующее:
Болезнь (сверх): Все древние мертвецы заражают
какой-либо болезнью при ударе, хотя сама болезнь
варьируется. Выберите болезнь из Главы 3 в Книге
Мастера или изобретите новую если необходимо.
Добавьте ранг древнего к DC для спас броска и изме-
ните метод заражения на Контакт, если необходимо.
Страх (сверх): Древние внушают сверхъестест-
венный страх тем, кто их видит. Те, кто увидели
древнего, должны сделать спас бросок по Воле с
DC равным
10 + 1/2 HD древнего + модификатор Харизмы
древнего. Провал означает, что жертва парализо-
вана страхом на ранг древнего x d4 раунда. Неваж-
но, какой результат броска, но жертва неподвласт-
на ауре страха древнего до конца дня.
Древний может получить дополнительные специ-
альные атаки, если он имеет какие либо особые си-
лы (смотрите ниже).
Специальные Качества: Как базовый персонаж,
плюс следующее:
Сопротивление Повреждениям (экстр): Древние
получают сопротивление повреждениям по Таб-
лице 5-3.
Восстановление (сверх): Кроме их физической
неуязвимости, древние мертвецы способны при-
влекать энергию Позитивного Мира, чтобы зале-
чивать повреждения. Это относительно медлен-
ный процесс и требует от древнего быть непод-
вижным какое то время. Следующая таблица пока-
зывает способность древнего к восстановлению:

Ранг Скорость Отдых


Первый 5/день неделя/день
Второй 6/час день/день
Третий 12/час день/час
Четвертый 1/минуту час/час
Пятый 2/минуту час/нет

Ранг: Ранг древнего. Древний мертвец первого и


второго ранга не может восстанавливаться, если
доведен до ноля здоровья. Древние третьего и чет-
вертого ранга не восстанавливаются если доведе-
ны ниже -10 здоровья. Древние пятого ранга могут
восстанавливаться даже если полностью уничто-
жены и обычно требуют специальных методов для
полного уничтожения.
Скорость: Скорость, с которой древние восста-
навливают здоровье.

196
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Отдых: Первое число это время, которое древ- невероятно стойкие к физическим атакам. Физи-
ний должен провести в неподвижности, прежде ческие атаки причиняют только половину повре-
чем начнет восстанавливаться. Второе число, это ждений, поделите прежде чем применить сокра-
время которое древний должен провести, после щение повреждений.
того как восстановление завершено. Древние все- Сопротивление к Изгнанию (экстр): Древний по-
гда неподвижны в течение восстановления. Непо- лучает сопротивление к изгнанию по Таблице 5-3.
движный древний неспособен к любым действиям Древний может получить дополнительные специаль-
и не может чувствовать ничего вокруг; он полно- ные качества, если он имеет какие либо особые силы.
стью беспомощен. Древний, который начал Спас Броски: Как у основного персонажа.
процесс восстановления не может остановить ее, Параметры: Смотрите Таблицу 5-3. Как нежить,
пока она не закончится. базовый персонаж больше не имеет Сложения.
Навыки: Древние Мертвецы получают +8 расо-
Уязвимость к Энергии (экстр): Каждый из древ- вую премию к навыкам Лазанье, Прятаться, Слух,
них мертвецов уязвим к определенному типу Бесшумное Передвижение и Наблюдательность.
энергии. Тип энергии варьируется, но уязвимость Фиты: Как у базового персонажа, плюс Внима-
к огню встречается чаще всего. Древний получает тельность и Крепость.
двойное повреждение от атак этой энергией. Климат/Ландшафт: Древние мертвецы редко
Иммунитеты (экстр): Древние мертвецы иммун- удаляются от места их захоронения.
ны к атакам некоторой энергией. Иммунитет варь- Организация: Одинокий или группа (2-6).
ируется, но чаще всего бывает иммунитет к холоду. CR: Смотрите Таблицу 5-3.
Могучие древние могут быть иммунны к несколь- Сокровище: Двойной стандарт.
ким типам энергии. Таблица 5-3 показывает к Мировоззрение: Всегда злое, обычно законопос-
скольким формам энергии древний имеет имму- лушное.
нитет. Возможные типы энергии включают в себя Продвижение: По классу персонажа.
холод, огонь, электричество, звук, воздух, вода или
земля. Особые Силы
Сопротивление (экстр): Некоторые древние яв- Древние мертвецы часто имеют особые силы.
ляются стойкими к особым формам энергии. Име- Обычно древний мертвец имеет число особых сил
ет ли древний такое дополнительное сопротивле- равное его рангу минус один, хотя некоторые мо-
ние, показывается в Таблице 5-3. Величина сопро- гут иметь больше или меньше. Особые силы мож-
тивления равна 20. но выбрать из следующего списка:
Стойкость к Ударам (экстр): Древние Мертвецы

Таблица 5-3: Модификаторы Рангов Древнего


Мертвеца
Изменение Параметров
Титул Сил Лов Инт Муд Хар Скорость Сопр Повр Сопр Изгн Имун/Сопр АС CR
Зрелый +6 -4 -4 +2 +2 -10 5/серебро +0 1/0 +6 +1
Старый +8 -2 -2 +4 +4 -10 20/+2 +2 1/0 +8 +2
Древний +10 +0 +0 +6 +4 +0 25/+2 +4 1/1 +10 +3
Пожилой +12 +0 +2 +10 +6 +0 25/+3 +6 2/0 +12 +4
Патриарх +14 +2 +4 +12 +8 +10 30/+3 +8 2/1 +14 +5

Скорость: Модификатор скорости базового персонажа.


Сопр Повр: Древний получает Сопротивление Повреждениям.
Сопр Изгн: Древний получает Сопротивление к Изгнанию.
Имун/Сопр: Число перед чертой показывает количество типов энергий к которым древний
мертвец имуннен. Число за чертой показывает количество энергий к которым у него сопро-
тивление.
АС: Эта премия добавляется к естественной броне базового персонажа.
CR: Этот модификатор добавляется к CR базового персонажа.

197
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Изменять Облик (сверх): Древний может изме- вать малых мумий. Это умение работает только на
нять свою внешность по желанию, как от эффекта тех кто умерли от болезни древнего. Процесс баль-
заклинания Изменить Себя. Изменения держаться замирования и оживления занимает один день за
столько, сколько древний захочет. каждый ранг который он хочет дать новой мумии.
Власть над Животными (сверх): Древний имеет Древний может создавать мумий только ниже сво-
власть над одной определенной разновидностью его ранга. Созданная мумия полностью подчиня-
животного. Обычно это коты, орлы, шакалы, ется древнему.
обезьяны, крысы, стервятники или волки. Древний Проход (сверх): древний может делать проходы в
может пугать или командовать этими животными, камне, земле, дереве и подобных материалах, как
как злой клирик пугает или командует нежить. Эта будто он применил заклинание Фазовая Дверь, это
способность используется, как использовалась бы заклинание имеет эффект как будто произнесено
клириком с уровнем равным HD древнего. чародеем с уровнем равным HD древнего. Каждый
Оживить Предметы (сверх): Древний может час древний может создавать столько проходов ка-
применять заклинание Оживить Предметы раз в кой у него HD.
день. Эта способность используется, как использо- Сопротивление Заклинаниям (сверх): Древний
валась бы чародеем с уровнем равным HD древне- обладает сопротивлением заклинаний 20.
го, за исключением того, что длительность закли- Невесомый (сверх): Древний обладает странной
нания – ранг древнего в часах. властью над весом своего тела, улучшая свою ско-
Проклятие Возмездия (сверх): Древний способен рость передвижения. Его скорость увеличивается
проклинать своих противников как описано в Гла- на +20 футов и он способен Лазить со скоростью
ве 3, но легче чем обычно. Мумия получает пре- 20 футов. Он перестает оставлять следы, даже на
мию к проверке Харизмы для проклятия. Премия снегу, в грязи и в песке, и подобные поверхности
равна 4 + ранг древнего. не замедляют его передвижение. Древний второго
Управление Нежитью: Древний получает умение ранга способен перемещаться по топям и зыбучим
пугать или управлять нежитью, как будто он кли- пескам как будто это твердые поверхности, а древ-
рик с уровнем равным его HD. Если древний уже ний третьего ранга способен перемещаться даже
имеет это умение (многие из них были клирики по воде или другой жидкости. Древний четвертого
при жизни), то он добавляет 4 к уровню клирика, ранга получает способность Левитировать по же-
когда применяет его. ланию, как при применение этого заклинания.
Замедлить Болезнь (сверх): Древний способен Древний пятого ранга может летать со скоростью
увеличить инкубационный период своей болезни, 20 футов и неповоротливой маневренностью, в
если пожелает, оставляя зараженного в недоуме- дополнение ко всем предыдущим умениям.
нии, где и когда он мог подхватить болезнь. Древ-
ний может увеличить инкубационный период на Улучшение
количество дней равное его рангу, хотя он может Большинство времени древние мертвецы отдыха-
выбрать и более короткое время. Древний исполь- ют, и поэтому очень маленький шанс, что они по-
зует это умение каждый раз когда заражает новую лучат новый уровень. Особенно активные древние
жертву. могут продвигаться в уровне, хотя клирик это един-
Подчинение (сверх): У древнего присутствует под- ственный класс который они стремятся получить.
чиняющий взгляд как у вампира, за исключением
того, что он имеет эффект как заклинание произне-
сенное чародеем с уровнем равным HD древнего. Демоны
Притягательность к Стихиям (сверх): Эту силу ровь и плоть ничего не смогут сделать
могут выбрать только те древние которые имеют
уровни клирика. Древний получает один из четы-
рех стихийных клерикальных доменов (Воздух,
Земля, Вода или Огонь). Он получает силу от доме-
Ê против дьяволов, сэр, а это именно они по-
являются после заката в Серой Комнате.
-Вильям Хоуп Ходжсон,
«Врата к чудовищу»
на и может приготавливать заклинание, которое
предоставляет этот домен. Другие клерикальные Немногие охотники сталкивались с падшими су-
домены остаются при нем. ществами известными как демоны. Большинство
Улучшенный Захват (сверх): древний получает даже не может представить себе какое зло вопло-
умение улучшенный захват. Он должен попасть щают эти адские чудовища, которые искажают са-
своей атакой ударом чтобы использовать его. му реальность вокруг себя.
Мумифицирование (сверх): Древний может созда-

198
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Они служат воплощением всего того, на что Ван


Рихтен потратил свою жизнь, пытаясь противо-
стоять этому злу. Но даже он, со всеми своими зна-
ниями, умениями и подготовкой, был побежден в
тот единственный раз, когда противостоял одному
из этих существ. Не ищите с ними встречи, потому
что попасть в их лапы, означает потерять не толь-
ко жизнь, но и душу.

Замещение
Ван Рихтен открыл два способа, при которых де-
моны могут попасть в Земли Туманов. Первый из-
вестен как замещение, при котором демон посте-
пенно занимает место смертного в Равенлофте.
Демоны способны ощущать мысли и чувства
смертных, даже находясь в другом мире. Особенно
ярко им видятся злые и безнравственные мысли.
Такие мысли притягивают демонов, как огонек
свечи притягивает мотыльков. В какой-то степени
демоны питаются злобой смертных (хотя они по-
лучают скорее психологическое наслаждение, не-
жели физическое насыщение) и демон, которому
удается найти зарождающееся зло, заставляет его
расцвести полным цветом. Формируется психиче-
ская связь между демоном и ничего не подозрева-
ющей жертвой, и эта связь постоянно подталкива-
ет смертного на все более злые поступки. По мере
того, как смертный поддается, связь между ним и
демоном становится все сильнее и сильнее. Смерт-
ный начинает физически изменяться, все больше
напоминая демона. Это невероятно болезненный
процесс. Если демон по какой-то причине не отпу-
скает смертного, то, в конечном счете, он займет
его место в Равенлофте. Смертный оказывается за-
пертым в том адском царстве, из которого пришел
демон, а демон в свою очередь оказывается в ло-
вушке в Равенлофте.
Человек, заваливший проверку сил, может начать
замещаться на демона вместо эффектов обычного
провала. Перемещение состоит из пяти стадий,
причем каждый новая заваленная проверка сил
продвигает жертву на одну ступень дальше. Эф-
фект от каждой стадии перемещения может варьи-
роваться в зависимости от типа демона, но при за-
мещении смертный всегда приобретает черты де-
мона который вовлечен в процесс.
На первой стадии формируется психическая
связь между жертвой и демоном. Эта стадия сопро-
вождается минимальными физическими измене-
ниями у жертвы. Например, жертва, заменяющаяся
на набассу может обнаружить, что ее глаза стали
абсолютно серыми. А жертва заменяющаяся на
суккуба может стать привлекательной, разглажи-

199
Глава Пятая: Ужасы Ночи

ваются морщинки, исчезают недостатки. Эту ста-


дию могут сопровождать небольшие боли, но они
Искажение Реальности
Даже просто присутствие демона оказывает иска-
не мешают.
жающий эффект на окружающий мир. Это называ-
На второй стадии, жертва переживает значитель-
ется искажение реальности. Чистое и абсолютное
ные изменения. Может возникнуть чешуя или вы-
зло демона вступает в реакцию с Землей Туманов и
расти рога, боль значительно увеличивается. Боль
создает мобильный карманный домен, центром
становится настолько сильной, что жертва теряет -
которого является сам демон.
1 пенальти ко всем проверкам навыков и парамет-
Размер искажения реальности прямо пропорцио-
ров.
нально зависит от силы демона. Могущественные
На третьей стадии, перемещение достигает опре-
демоны, такие как дьяволы бездны или балоры об-
деленно высокой степени. К жертве примеряется
ладают невероятно большим искажением, тогда
«бесовской» шаблон. Черты демона теперь очевид-
как слабые демоны, например бесы, обладают ис-
ны. Жертва может обрасти чешуёй с головы до ног,
кажением, которое имеет незначительный радиус.
или небольшие крылья могут появиться за спиной.
Обычный демон имеет искажение реальности ра-
На четвертой стадии демон практически занима-
диусом в 2000 футов за HD, но отдельные демоны
ет место жертвы. «Бесовской» шаблон убирается и
могут иметь искажения, которые сильно отлича-
замещается на шаблон «полу-демона». В данной
ются от стандартного.
ситуации Мастер может изменить шаблон, чтобы
Как выше упоминалось, искажение реальности
лучше отобразить демона, с которым сливается
являются карманным доменом с демоном в виде
жертва.
владыки. В отличие от темного владыки, демон не
На пятой стадии жертва обречена. Смертный ис-
проклят, и поэтому может передвигаться по Равен-
чезает в царстве ада, а демон замещает его в Равен-
лофту, как пожелает. Искажение реальности пере-
лофте.
двигается вместе с демоном, и куда бы он ни на-
Жертву можно спасти до четвертой стадии, но это
правился, и подчиняет себе землю вокруг себя. Это
довольно таки тяжело. Некоторые заклинания мо-
означает, что демона не останавливают закрытые
гут помочь жертве. Если клирик, рожденный в Ра-
границы домена, так как его искажение реально-
венлофте, применяет Святое Слово на жертву, де-
сти подавляет эти границы. Также темный владыка
мон навсегда изгоняется из тела. Тем не менее,
не может привести в действие ни одну из своих по-
жертва может не выжить. Она бросает спас бросок
лученных сил, если он находится в пределах иска-
на Стойкость против DC 15 + стадия перемещения.
жения реальности. Темный владыка мгновенно
Неудача означает, что жертва умирает, но смерть
чувствуют демонов, которые появляются в их до-
все-таки лучше, чем участь, которая в противном
мене, а в частности то, что они потеряли часть сво-
случае ей уготована. Заклинание Изгнание также
ей территории.
может избавить жертву от демона. Эффект одина-
ков, однако в последнем случае демон может сде-
лать спас бросок по Воле чтобы противостоять Ритуалы Силы
этому эффекту. К сожалению, жертва сохраняет При обычных обстоятельствах демон не получа-
все физические изменения. Жертва на третьей ста- ет никаких специальных сил, кроме искажения ре-
дии теряет бесовской шаблон, но ее внешность ос- альности. Но есть один метод, который называется
тается такой же. Ни одно заклинание не способно ритуал силы, который дает возможность демону
спасти жертву на четвертой стадии замещения. получить такие силы.
Ритуал силы это магический ритуал, известный
Колдовство только демонам. Этот ритуал наделяет демона спо-
собностью вытягивать огромную силу прямо из
Более распространенный способ попасть в Ра-
земли. Происхождение и сущность этих ритуалов
венлофт для демона это колдовство.
неизвестна, каждый из них уникален. Демон может
Заклинание Врата это один из примеров того,
попытаться провести ритуал только один раз в ка-
как можно магически призвать демона в Равен-
ждом домене. После этой попытки, удачна она или
лофт. Когда демон понимает, что он не может вер-
нет, демон не может далее вытягивать силу из этой
нуться назад в свой мир, то естественно он придет
земли, но может попытаться сделать это в другом
в ярость. Тому, кто вызывал его при себе лучше
домене.
иметь необходимые средства усмирения, на при-
Если ритуал увенчался успехом (смотрите табли-
мер заклинание Приковать, хотя намного разум-
цу ниже), искажение реальности демона сокраща-
нее вообще не вызывать демонов.
ется в половину её начального размера, и его связь

200
Глава Пятая: Ужасы Ночи

с Землей Туманов становится сильнее. Эта связь от- них делаются с DC 10 + 1/2 HD демона + модифи-
ражается в очках порочности. Чем больше у демо- катор Харизмы демона.
на очков порочности, тем сильнее его связь с зем- Баровия (Скрывающий Туман): При желании де-
лей. Любой демон начинает с нулем очков пороч- мон может создать Скрывающий Туман в границах
ности. Каждый удачный ритуал силы повышает его своего искажения реальности. Этот туман имеет
очки порочности на 1d4. Эти очки уменьшают ве- точно такое действие, как заклинание, кроме того
роятность успешно завершить будущий ритуал си- что длиться пока демон этого хочет. Туман никак
лы, а также они уменьшают шансы демона поки- не мешает самому демону.
нуть Равенлофт. Борка (Ядовитое Касание): Один раз в день демон
может отравить живое существо, осуществив ус-
Очки Порочности Шанс Завала пешную атаку прикосновением. Этот смертонос-
0 0% ный яд по действию идентичен экстракту черного
1-2 10% лотоса (смотрите «Яды» в Книге Мастера).
3-4 20% Даркон (Забыть): Один раз в день демон может
5-6 30% заставить всех живых существ в пределах своего
7-8 40% искажения реальности забыть все события проис-
9-10 50% ходившие в течении 24 часов. Успешно сделав спас
11-12 60% бросок по Воле можно избежать этого эффекта.
13-14 70% Любой поражающий разум спел, который повли-
15-17 80% ял на существо, аннулируется благодаря этому эф-
18-21 90% фекту. Любой действующий на разум эффект раз-
22+ 100% веивается после применения этой силы
Даймонлю (Массовое Очарование): Один раз в
Очки Порочности: Количество очков порочно- день демон может применить вариацию заклина-
сти, которое имеет демон на начало ритуала силы. ния Массовое Очарование. Все гуманоиды Средне-
Шанс Завала: Процентный шанс завала ритуала го или Маленького размеров, которые находятся в
силы, а также шанс того, что следующая попытка искажении реальности демона, действуют как буд-
демона покинуть Равенлофт потерпит неудачу. Де- то на них было наожено заклинание Очаровать
моны с большим количеством очков порока на- Личность. Успешно сделав спас бросок по Воле
столько сильно привязаны к земле, что могут не можно избежать этого эффекта. Нет пределов ко-
суметь успешно воспользоваться порталом или личеству существ которое демон может очаровать
магией, которая обычно дала бы им возможность таким способом. Заклинание длится один час за
спастись. каждый HD демона, или до тех пор, пока цель не
Но с другой стороны демон получает силу земли. выберется за пределы его искажения реальности.
Смотрите «Силы Земли» ниже. ГХенна (Голод): Один раз в день в пределах своего
Если ритуал силы завален, то последствия могут искажения реальности демон может навлечь на
быть плачевными для демона. Он получает 6d10 все существа невероятный голод и жажду если они
повреждений от взрыва магической энергии. Де- не сделают успешный спас бросок на Волю. Те, кто
мон не может добавлять сопротивление против завалил спас бросок вынуждены искать и поедать
этих повреждений. Эти повреждения нельзя выле- любую пищу и еду, которая попадается на их пути.
чить магией и они не способны регенерироваться, Они потребляют только то, что съедобно, и не де-
хотя со временем лечатся. Но одна четверть этих лают этого если знают, что еда или вода отравле-
хитов теряется навсегда. Возможны и другие пос- ны. Они не пойдут на насилие для того, чтобы удо-
ледствия, как, например получение очков пороч- влетворить эту потребность, но они способны на
ности или пожизненное изгнание из домена. воровство. Эффект длится один раунд за HD демо-
на, или до тех пор пока цель не выберется за преде-
Силы Земли лы искажения реальности.
Как описано выше, демоны приобретают силы зе- Хар’Акир (Болезненное Касание): Удачной атакой
мли, используя ритуалы силы. Каждый домен дает прикосновением демон может навлечь на живое
уникальную свою силу тому демону, который ус- существо болезнь. Болезнь по действию идентич-
пешно провел ритуал в его границах. Примеры на дьявольской простуде (смотрите «Болезни» в
этих сил приведены ниже. Все силы земли счита- Книге Мастера).
ются сверхъестественными, и спас броски против Хазлан (Определение Магии): Демон знает обо

201
Глава Пятая: Ужасы Ночи

всех заклинаниях, которые применяются в преде- демон может применить Массовый Полиморф. Все
лах его искажения реальности. Он точно знает ме- гуманоиды Среднего размера или меньше пораже-
сторасположение заклинателя, и какое заклина- ны, как если бы на них было применено заклина-
ние было применено. ние Полиморф Другого. Успешно сделав спас бро-
Инвидия (Портить Жизнь): При желании демон сок по Воле можно избежать этого эффекта. Не-
может умертвить все живые растения в пределах удача означает, что цель превращена в животное
своего искажения реальности. В тот момент, когда по выбору демона. Все цели превращаются в оди-
используется эта сила, все животные бегут прочь наковый тип животного. Эффект продолжается
от такого демона, но сила не причиняет им друго- один раунд за HD демона, или до тех пор пока жер-
го вреда. тва не покинет искажения реальности демона.
Картакасс (Песня Сирен): Один раз в день демон Известно, что демоны обладают и многими дру-
может пропеть мягкую, мелодичную песню, кото- гими зловещими силами. Мастер имеет право на-
рая слышится в пределах его искажения реально- делять демона любыми силами соответствующи-
сти. Все, кто слышит эту песню, попадают под воз- ми конкретной кампании.
действие заклинания Сон. Успешно сделав спас
бросок по Воле можно избежать этого эффекта.
Количество существ, которые могут попасть под
Карги
сделаю тебя ещё богаче и ещё более удач-
действие этого заклинания неограниченно.
Ламордия (Гипер-регенерация): Демон начинает
заживлять раны удивительно быстро, когда его хи-
ты опускается до 0 или ниже. Демон получает 10
ß ливым, чем ты когда-либо был. Но ты дол-
жен пообещать, что отдашь мне то, что
только что родилось в твоём доме…» ... Когда он
хитов каждый раунд, пока полностью не исцелится. был дома, служанка открыла парадную дверь и
Мордент (Фантомное Зрение): По желанию де- сообщила ему радостную новость: его жена роди-
мон может создать Фантомное Зрение в пределах ла сына.
своего искажения реальности. Все создания в пре- -Яков и Вильгельм Гримм,
делах искажения способны видеть и чувствовать «Русалка в Пруду»
эфирный резонанс. Этот эффект продолжается
пока демон не прекратит его.. Из всех чудовищ, которые описаны в трактатах
Вербрек (Массовый Полиморф): Один раз в день доктора Ван Рихтена, карги – одни из тех, с кем

202
Глава Пятая: Ужасы Ночи

ему довелось сталкиваться реже всего. И это не Спас Броски: Получает +2 премию к Рефлексам и
удивительно, потому как эти грязные создания Воле.
редко встречаются в Стране Туманов. К сожале- Параметры: Карга получает +4 премию к Силе и
нию, относительное незнание Ван Рихтена этого +2 премию к Мудрости.
вопроса, привело к тому, что ему пришлось ис- Навыки: Карга получает +6 расовую премию к
пользовать информацию, полученную от наиме- Слуху, Прятанью и Наблюдательности.
нее надежного источника – самой карги. Тот, кто Фиты: Как базовый персонаж, плюс Вниматель-
собрался охотиться на карг, должен быть осторо- ность и Боевая Магия.
жен, и не удивляться, если вдруг враг, с которым он Климат/Местообитание: Потенциально любое.
столкнулся, значительно отличается от того, кото- Организация: Одиночка или группа (3). Также
рого он ожидал встретить. часто имеет людей последователей.
CR: +1
Происхождение Сокровище: Стандарт.
Природа происхождения карг до сих пор остается Мировоззрение: Всегда злое.
тайной. Исследование Ван Рихтена привело его к Улучшение: Как базовый персонаж и Таблица 5-4,
выводу, что карги это особый вид, возможно выми- ниже.
рающий, размножение которого зависит от муж-
чин человеческого рода. Они используют свои ма- Вышеуказанный шаблон относится к «молодой»
гические способности, чтобы на время стать обык- карге, моложе 200 лет, которая сравнительно не-
новенной женщиной и забеременеть от мужчины. давно получила доступ к своим уникальным спо-
Карга подкидывает ребенка, оставляя его приемны- собностям. С возрастом, их тела становятся более
ми родителями; обычно для этого она просто меня- мощными, и они становятся более искусными в
ет детей, подкидывает своего и забирает человече- своей собственной порочной магии. С изменени-
ского новорожденного. Девочка развивается до сре- ем возраста к шаблону добавляются модификато-
днего возраста как обычная женщина, но, достигнув ры из Таблицы 5-4.
этого возраста, она физически начинает меняться и
превращаться в каргу. Тем не менее, есть подтвер- Магия Карг
ждение тому, что вполне обычные женщины могут С возрастом растет власть карги над своим уни-
также превратиться в карг, особенно те, которые кальным видом магии, и она приобретает новые
сильно увлечены искусством магии. Также говорят, силы. Магия карг плохо изучена, но предположи-
что были случаи, когда могущественные проклятия, тельно она каким то образом нарушает естествен-
превращали женщин в карг. ные циклы. Карги внедряются в естественные цик-
лы, искажают их, и проводят их силу через свои те-
Изменение ла в виде магических способностей. Силы, которы-
Независимо от того, как именно в действительно- ми обладают карги, очень разнообразны и зависят
сти женщина становится каргой, она проходит че- от конкретной карги. Это происходи по тому, что
рез Изменение. Изменение обычно происходит они внедряются в разные естественные циклы, для
где-то между 40 и 50 годами. Как только женщина приобретения сил. Далее описываются силы, кото-
начнет проходить через Изменение, к ней приме- рые ведьма может притянуть к себе. Как только си-
няется шаблон «Карги». ла будет выбрана, она не может быть изменена. Все
силы ведьмы имеют эффект так как если бы были
Тип: Изменяется на Чудовищный Гуманоид. применены чародеем 8-го уровня, или уровня рав-
HD: Увеличение до d8 если уже не выше. ного HD ведьмы, если он и больше.
Скорость: Как у базового существа. Малая Магия: Когда в результате старения ведьма
AC: Естественная броня улучшается на +5. получает Малую Магию, она получает указанное
Атака и Повреждения: Приобретает две атаки число магических способностей. Например, ведь-
когтями, каждая наносит 1d4 вреда плюс модифи- ма, достигшая возраста 200, получает 3 магические
катор Силы. способности, которые могут быть заклинаниями 0
Специальные Атаки: Как у базового существа. или 1 уровня из списка друидов или чародеев/ма-
Специальные Качества: Как у базового сущест- гов. Ведьмы предпочитают заклинания, которые
ва, плюс следующее: подчиняют или портят природный мир или те ко-
Магические Способности: Карга может использо- торые позволяют им причинять вред или мешать
вать Изменить Себя по желанию. живым существам. Потенциальный выбор включа-

203
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Таблица 5-4: Модификаторы Старения Карги


Изменение Параметров
Категория Возраст Сил Лов Слж Инт Муд Хар Магия Карг Аура SR АС CR
Первая 40-199 +4 +0 +0 +0 +2 +0 нет нет 0 +5 +1
Вторая 200-299 +5 +1 +1 +0 +3 +0 Мелкая (3) нет 12 +6 +2
Третья 300-399 +5 +1 +1 +1 +3 +0 Средняя (2) 20 ф 14 +7 +2
Четвертая 400-499 +6 +1 +2 +1 +4 +1 Сверх Способ 30 ф 16 +8 +2
Пятая 500-599 +7 +2 +2 +2 +4 +1 Мелкая (2) 40 ф 18 +9 +3
Шестая 600-699 +7 +2 +3 +2 +5 +1 Средняя (2) 60 ф 20 +10 +3
Седьмая 700-799 +8 +3 +3 +3 +5 +2 Сверх Способ 80 ф 22 +11 +3
Восьмая 800-899 +9 +3 +4 +3 +6 +2 Большая (1) 100 ф 24 +12 +4
Девятая 900-999 +9 +3 +4 +4 +6 +2 Большая (1) 200 ф 26 +13 +4
Десятая 1000+ +10 +4 +5 +4 +7 +3 Сверх Способ 300 ф 28 +14 +5

За исключением категории Специальных Способностей значения в таблице не кумулятивные.


Категория: Возрастная группа в которую попадает карга.
Возраст: Возраст карги в годах. Карги не получают своих сил до сорока лет, поэтому таблица
начинается с этого числа.
Изменение Параметров: Эти премии применяются к параметрам карги.
Магия Карг: Новые силы которые карга получает достигая возрастной категории. Магия Карг
подробно описана ниже. Силы которые получает карга кумулятивные.
Аура: Радиус Ауры Порчи карги на каждую категорию. Аура Порчи описана в параграфе «Ма-
гия Карг».
SR: Сопротивление заклинаниям карги на каждую категорию.
АС: Премия к естественной броне карги на каждую категорию.
CR: Это число добавляется к CR карги.

ет в себя: Очаровать Личность, Танцующий Свет, ствие по Деревьям и Стена Шипов. Эти магиче-
Призрачный Звук, Скрывающий Туман, Вызов Чу- ские способности можно использовать один раз в
довища I, Не Оставлять Следов, Луч Слабости и день.
Сон. Эти магические способности она может ис- Сверхъестественные Способности: Когда в
пользовать по желанию. результате старения ведьма получает сверхъесте-
Средняя Магия: Когда в результате старения ведь- ственную способность, она может выбрать ее из
ма получает Малую Магию, она получает указан- следующего списка. Спас броски против этих сил
ное число магических способностей. Эти магиче- имеют DC 10+1/2 HD карги + модификатор Хариз-
ские способности могут быть заклинаниями 2 или мы карги.
3 уровня из списка друидов или чародеев/магов. Проклятый Взгляд (сверх): Эта сила равна силе
Потенциальный выбор включает в себя: Загипно- дурной глаз, которая имеется у морской ведьмы,
тизировать Животных, Облако Тумана, Удер- кроме того, что спас бросок по Стойкости делает-
жать Личность, Невидимость, Испугать, Разго- ся, как описано выше.
вор с Животными, Вызов Чудовища III, Языки и Ды- Ужасный Вид (сверх): Эта сила равна аналогич-
шать под Водой. Эти магические способности ной силе, которая имеется у морской ведьмы, кро-
можно использовать три раза в день. ме того, что спас бросок по Стойкости делается,
Большая Магия: Когда в результате старения ведь- как описано выше.
ма получает Малую Магию, она получает указан- Успокаивающая Песня (сверх): Три раза в день
ное число магических способностей. Эти магиче- карга может петь успокаивающую колыбельную,
ские способности могут быть заклинаниями 4 или которая усыпляет находящихся рядом с ней. Ради-
5 уровня из списка друидов или чародеев/магов. ус этой силы 60 футов. Все живые существа в этом
Потенциальный выбор включает в себя: Рост Жи- радиусе (кроме любых карг) должны сделать спас
вотных, Оживить Мертвого, Нашествие Насеко- бросок по Воле. Те кто завалят спас бросок засыпа-
мых, Твердый Туман, Вызов Чудовища V, Путеше- ют как будто на них было применено заклинание

204
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Сон колдуном с уровнем равным HD карги или 8 особняком, а с другой стороны связаны со всеми
уровня, если это выше. событиями, которые происходят в Равенлофте.
Ослабевающее Касание (сверх): Эта сила равна Они замкнуты и скрытны, держатся особняком от
силе Слабость, которая имеется у зеленой ведьмы, джорджио, хотя в то же время за хорошую цену
кроме того, что спас бросок по Стойкости делает- могут оказать им услугу или развлечь их. Из-за
ся, как описано выше. тайн, которые окружают их, а также всем извест-
Аура Порчи (сверх): Карги разрушают природу ной способности проклинать тех, кто неугоден
одним своим присутствием. В некотором радиусе им, их боятся и ненавидят. Хотя независимый
от карги природный мир начинает жить иной нрав и бесстрашие путешествовать в ночное вре-
жизнью. Погода не соответствует той, что должна мя вызывает уважение и восхищение у многих дру-
быть. В середине лета может лить дождь, а зимой гих. Это люди, состоящие из противоречий, и ма-
ярко светить солнце. Животные ведут себя непра- ловероятно, что люди, в которых не течет кровь
вильно - хищники спокойны, а травоядные стано- цыган, когда-нибудь до конца поймут их.
вятся агрессивными. Чем старше ведьма, тем боль-
ше радиус ее ауры, как показано в Таблице 5-4. Эф- Внешний вид
фекты ауры служат только для атмосферы игры, Как и все люди Вистани отличаются друг от друга
если только Мастер не решит иначе. Но все же ау- по внешнему виду, однако существуют определен-
ра карги считается обителью зла. ные черты, которые характерны для них. У них
смуглое лицо, и оно становится еще темнее под
воздействием солнца. Волосы почти всегда черно-
Шабаш го цвета и обычно оттенка «вороного крыла». Глаза
Карги в Равенлофте собираются в шабаш как и также темного цвета, традиционно темно карие.
обычные карги и получают такие же возможности, Хотя часто встречаются светло карие и зеленые
за исключением того, что заклинания, которые глаза.
применяет шабаш карг применяются на уровне,
равном HD самой старой карги +2, или на 9 уров- Образ жизни
не, если это выше. Вистани, это люди, у которых нет дома. Они соби-
раются в табор, который состоит из родственни-
Улучшение ков одной очень большой семьи. Этот табор
Ведьмы продолжают приобретать уровни, как это странствует по Землям Туманов, их имущество пе-
они делали до Изменения. Они предпочитают реносят животные или оно погружено в закрытые
брать уровни в физически ориентированных фургоны известные как вардо. Во главе табора
классах, таких как боец или жулик, так как они счи- стоит барон - немолодой мужчина, который ре-
тают, что их естественные способности выше лю- шает, где остановится табору, на какое время, и ку-
бых других форм магии, которые они могли бы да он двинется вновь. Он также распределяет обя-
познать. Ведьмы не могут поднимать уровень дру- занности между жителями табора, имеет право на
ида, потому, что их магия прямо противоположна окончательное слово в вопросах торговли и вся-
обетам друидов. Карги-клирики утрачивают спо- ких сделок. Но даже барон подчиняется рауни -
собность изгонять нежить, но приобретают экви- женщине, главе рода. Это в основном самая старая
валентную способность пугать нежить. Карги-кли- женщина табора, хотя бывают и исключения. Ког-
рики имеют доступ к доменам Разрушение, Зло, Ра- да совершаются преступления в таборе, рауни
стения и Обман. проводит суды, выносит приговор, ее уважают и
прислушиваются к ее мнению во всех делах. Рауни
Вистани - всегда является провидицей, и, как правило, до-
вольно искусна в магии.
нее были алые губы, черные глаза, ловкость

Ó борзой и язык дьявола.

-Ф. Марион Кравфорд, «Кровь –


Вистани не склонны к земледелию и поэтому они
должны знать, что можно взять от земли. Они с
легкостью распознают растения и животных, и
никогда не имеют проблем с источниками питье-
это жизнь» вой воды. Они редко охотятся, предпочитая во-
дить за собой скотину или рыбачить, чтобы обес-
Вистани - самые загадочные жители Равенлофта. печить себя мясом. Все, что им необходимо они
Кажется, что эти цыгане одновременно стоят выменивают или покупают в селах, и когда они на

205
Глава Пятая: Ужасы Ночи

мели не прочь стянуть то, что плохо лежит. рожелательных джорджио, в то время как другой
Вистани предпочитают общаться между собой, до означает наличие источника свежей воды. За ис-
тех пор, пока не появится необходимость полу- ключением подобных случаев, Вистани редко ис-
чить что-нибудь от чужака. Все, кто не Вистани от- пользуют свое письмо, и когда необходимо напи-
носятся к джорджио. Это слово, означает «не на- сать что-нибудь длинное и содержащее глубокий
шей крови». Употребление этого слова варьирует- смысл, они обычно пишут на языке джорджио.
ся от резкого оскорбительного или мягкого снис-
ходительного до простой констатации факта. В
целом Вистани не испытывают ненависти к джор-
Силы и Слабости Вистани
Магия заложена в крови Вистани. Как достался им
джио, но и особого уважения им не выказывают.
такой дар - неизвестно, хотя сами Вистани имеют
Они просто считают, что кроме денег от джорд-
свои легенды относительно этого. Конечно их ма-
жио ничего больше не возьмешь. Быть джорджио
гия не божественного происхождения, так как Ви-
означает быть невежественным по отношению к
стани не покланяются богам. Также, она непохожа
тайнам мира, боятся неизвестности, не иметь опы-
на обычную магию, так как Вистани не нуждаются
та и зависеть от кого-то, для того, чтобы выжить.
в компонентах и магических книгах. Создается та-
Вистани считают они, ничего общего с этим не
кое впечатление, что магия Вистани является есте-
имеют, а то
ственной частью их существования, даже больше,
что джорджио боятся и ненавидят их, свидетель-
чем у чародеев. Чародей должен произносить за-
ствует о малограмотности. Не каждый Вистана ос-
клинание, в то время как Вистани просто делают
тается беспристрастным перед этими предрассуд-
свое дело, а магия делает свое.
ками, но большинство Вистани считают, что Вис-
тани это Вистани, а джорджио это джорджио, и
они должны быть всегда по отдельности. Расовые черты
В тоже время, Вистани без всякого угрызения со- Хотя Вистани и являются людьми, но они немно-
вести мошенничают, обманывают или обкрадыва- го другой породы. Чистокровные Вистани облада-
ют джорджио, которые имеют с ними дело. Зако- ют всеми чертами человека, за исключением сле-
ны Вистани касаются Вистани, законы джорджио дующего. Вистани получают +4 премию к их Муд-
касаются джорджио. рости и +2 премию к Харизме. Они не получают
Те, кому довелось столкнуться с Вистани, могут пенальти к их способностям. На первом уровне
сказать, что они не злые люди. Но и не хорошие. они не получают дополнительного фита, за ис-
Они как лес, сквозь который пробираются. Виста- ключением различных сил описанных ниже.
ни считают себя частью природы, а джорджио та- Чистокровный Вистани не рекомендуется как ра-
ковыми не являются. В действительности второе са для игроков.
значение джиорджио - «удаленный от природы».
Вистани и джорджио иногда конфликтует, но это Проклятия
не делает одних злыми, а других добрыми. О проклятиях Вистани ходят легенды. Все боятся
их проклятий, которые они насылают на своих
Язык врагов, и никто не отделается от них легко.
Язык Вистани называется паттерна. Это не- Вистани насылают проклятья по правилам из Гла-
обычный язык, смесь различных человеческих вы 3. Проклятия Вистани очень эффективны: все
языков и диалектов, который передает смысл, зна- чистокровные Вистани имеют фит Голос Гнева. Са-
чение скорее не словами, а интонацией или кон- мое распространенное проклятие Вистани -
текстом. Если правильно говорить на языке, то «Шрам». Оно служит, как постоянное напомина-
речь получается плавная и ритмичная. Мало кто из ние о том, как опасно навредить Вистани. Шрамы
джорджио владеют паттерной. «Письменность» подбирается индивидуально. На пример, человек,
Вистани состоит из символов известных как тра- который хвастает свом остроумием и использует
лаки. Тралаки вырезают на деревьях или вычерчи- его против Вистани, однажды может обнаружить,
вают на камнях для того, чтобы передать важную что он проглатывает язык каждый раз, как только
информацию другим проходящим таборам. Все он пытается пошутить.
тралаки описательны, предполагается, что каждый Другое распространенное проклятие называется
из них должен передавать качественную инфор- Отравленная Морковь, заставляющее жертву пре-
мацию о месте, где их написали. В одном месте следовать цели, но в то же время делает так, что эта
тралак говорит о том, что нужно опасаться недоб- жертва достигнув ее не получает от этого удоволь-

206
Глава Пятая: Ужасы Ночи

ствия, и Рок, который делает так, что жертву везде на + модификатор Харизмы Вистана, если это жен-
преследует несчастье. Самое страшное проклятие щина.
Вистани - мишамель, которое заставляет жертву Паралич: цель должна сделать спас бросок на Во-
буквально таять заживо! Мишамель припасено для лю. Те, кому это не удалось, становятся парализо-
самых страшных преступлений. Это смертельное ванными на 1d4+1 раунда. Цели, которые провали-
проклятие, из-за которого жертва сначала потеет ли свои спас броски более чем 4, парализованы на
в течение 4х дней. В первый день потоотделение 2 раунда, после чего он бьется в конвульсиях еще
средней интенсивности, но очень быстро состоя- три раунда. Каждый раунд эти конвульсии наносят
ние ухудшается и к четвертому дню пот буквально 1d8 повреждений. После того как конвульсии пре-
стекает градом с несчастной жертвы. После 4го кратились, цель должна сделать спас бросок на
дня, жертва не в состояние восстанавливать есте- Стойкость DC15. Если бросок успешный, то жерт-
ственным образом хиты и должна каждый день де- ва падает в обморок, хотя это состояние больше
лать спас бросок на Стойкость (DС20) или она по- напоминает сон, из которого легко можно вывес-
лучает 1 постоянное повреждение Силы, Ловкости ти эту жертву. Неудача означает немедленную
и Сложения. Когда Сложение жертвы достигает, в смерть цели.
конце концов, 0, жертва превращается в лужу воды Страх: Цель должна сделать спас бросок на Волю.
и нет никаких способов для восстановления. Неудача означает, что жертва находится под эффе-
Вистани могут сделать свои проклятия намного ктом заклинания Страх. Эффект длится 1d+1 ра-
более эффективными, но для этого им нужен фо- унд.
кус. Фокус - это предмет, который принадлежит Подчинение: Жертва должна сделать спас бросок
жертве, например это может быть что-нибудь из на Волю. Неудача означает, что жертва находится
одежды, или волосы, ногти, или предмет, к которо- под эффектом заклинания Подчинить Персону.
му прикасалась жертва в течении суток, а также Эффект длится 1d4 +1 раунд.
изображение жертвы. Фокус дает Вистани допол- Внушение: Жертва должна сделать спас бросок на
нительную интуитивную премию к их проверке Волю. Неудача означает, что жертва находится под
проклятия. Размер премии зависит от качества эффектом заклинания Внушение. Эффект длится 1
предмета. Часть от тела жертвы - это +4 к провер- день, или до тех пор пока предполагаемая задача
ке, в то время как предмет, принадлежащий цели не выполнена.
стоит +3. Предмет, к которому притрагивалась
жертва - +2, а ее изображение +1. Дар
Вистани могут по желанию отозвать свои про- Не мене загадочная способность Вистани - видеть
клятия, но они почти никогда так не делают. Зато прошлое и будущее. Только женщины Вистани об-
почти всегда, Вистани включают в свое проклятие ладают этой способностью. Легенды Вистани гла-
путь спасения, который делает его еще более эф- сят, что мужчины, которые пытаются гадать навле-
фективным. Они считают, что мало кто из джорд- кают на себя и на табор несчастья.
жио достаточно умны, чтобы воспользоваться Пу- Метод, который использует прорицательница Ви-
тем Спасения. стани, зависит от ее личных предпочтений. Неко-
торые Вистани предпочитают использовать хру-
Дурной Глаз стальные шары, другие предпочитают астроло-
Этот вид проклятия уникален для Вистани. Лю- гию. Самый известный способ предсказания судь-
бой Вистана может применить это необычное бы - карты тарокка, колода карт, на каждой из ко-
проклятие против врага, но женщины более спо- торых нанесено изображение. Каждая карта имеет
собны в этом. Вистана может использовать это свое значение, контекст и порядок с каким вытяги-
проклятие до трех раз в день. вается карта, влияет на общее значение. Чтение
Дурной Глаз (экстр): Дурной Глаз рассматрива- этих карт своеобразное искусство, и описание су-
ется как атака взглядом, кроме того, что Вистана деб может быть довольно детальным и всеобъем-
может использовать только как стандартное дей- лющим.
ствие, и просто смотреть на Вистана не опасно. У В конце концов, метод, который использует пред-
этого проклятия несколько эффектов, и Вистана сказательница, нужен только для того, что бы со-
сам решает каким именно воспользоваться. Все средоточится. Настоящая сила предсказания ле-
спас броски от этих эффектов делаются против жит внутри Вистана, и точность предсказания за-
DC 10+1/2 за HD Вистани+ модификатор Харизмы висит исключительно от ее способностей.
Вистана, если это мужчина или 12 +1/2 HD Виста- Существует только одно ограничение, которое

207
Глава Пятая: Ужасы Ночи

касается предсказаний. Вистани не способны ясно ки больше чем неделю, не важно по какой причи-
видеть свое прошлое и будущее. Когда они прово- не, начинают болеть. Болезнь напоминает просту-
дят сеанс предсказания, они могут увидеть свое ду или лихорадку. Она серьезной угрозы для здо-
прошлое или будущее, но эти моменты будут неяс- ровья не представляет, но это предупреждение о
ными и расплывчатыми. Несмотря на то, что они сложной проблеме. После 1d6+1 дней болезни, Ви-
обладают уникальными способностями, их собст- стани теряет все магические силы, и их уже невоз-
венная судьба для них тайна. можно будет восстановить. Эти Вистани известны
Вистани не любят говорить об этом, но в таборе как морту, слово, которое переводится как «живой
часто рождаются мальчики, обладающие Даром. мертвец». Для самих Вистани, морту уже не явля-
Они немедленно предаются смерти. Наделенные ется Вистани, а становятся чем-то вроде джорд-
Даром мужчины известны как Дуккары, и их счита- жио. В лучшем случае морту будут поддавлены и
ют созданиями великого зла. Вистани хранят не- беспокойны, в худшем сходят с ума.
сколько легенд, рассказывающих о Дуккарах до-
живших до зрелого возраста, но ни одна из них не
заканчивается хорошо.
Таскэ и Племена
Вистани можно разделить на три группы, каждая
имеет свою культуру, мировоззрение и образ жиз-
Путешествия в Туманах ни. Вистани называют такие группы - таскэ. Суще-
Вистани обладают несравненной способностью ствует три группы: Калдреш, Боэм и Мануса. Каж-
прокладывать себе дорогу сквозь Туманы, которы- дая таскэ в свою очередь делится на племена. Точ-
ми полна земля Равенлофта. Вистани просто на- ное количество племен Вистани неизвестно, но
правляют свой табор к одному краю тумана, а че- исследования Ван Рихтена насчитывают семь: три
рез несколько минут они появляются в другом. в таскэ Калдреш, и по два в таскэ Боэм и таскэ
Расстояние перехода может равняться сотням Мануса. Информация о каждом таскэ и племени
миль. Также Вистани могут свободно путешество- приводится ниже.
вать между островами, кластерами и Ядром. Виста-
ни могут взять с собой путешественников и обыч- Калдреш
но делают это за деньги. Поскольку они единст-
Вистани принадлежащие к таскэ Калдреш счита-
венные существа способные проходить сквозь Ту-
ются самыми практичными, они больше занима-
маны, это дает им право назначать любую цену, ка-
ются ремеслами и торговлей, чем развлечениями
кую пожелают. Путешествия сквозь Туманы всегда
и мистицизмом. Калдрешиты обычно физически
приводит к цели, но не всегда безопасно. Много
крепки, и больше подходят для дальних путешест-
ужасного скрывается в Туманах, но Вистани обыч-
вий и тяжелой работы. Они практичны и консер-
но готовы отразить атаку.
вативны, как в манере одеваться, так и в манере
поведения, откидывая все излишнее.
Выслеживающая Магия Они терпимы к джорджио и могут стерпеть оби-
Помимо способности прокладывать себе путь, ды и унижения, в то время как Вистани других та-
Вистани обладают еще более впечатляющей силой скэ вряд ли смирятся с этим. Это говорит только
выслеживать кого-либо, даже если расстояние ве- об их практичности, так как они понимают, что у
лико. Фокусировкой для этой цели часто служат джорджио можно раздобыть денег. Назвать это
магнит. Эта способность, действует безотказно да- дружелюбием тяжело, они скорее терпят их обще-
же несмотря на расстояния, разделяющие Вистани ство, но почти никогда не воспринимают их как
и цель. Если Вистани захочет найти вас, будьте уве- друзей.
рены, они это сделают. Магическая защита против Силы: Калдреш - таскэ, которое меньше всего
обнаружения или расположения может заблоки- связано с магией, но это не означает, что они не
ровать эту силу. Но Вистани достаточно умны, что- обладают силами. Они являются долгожителями, и
бы использовать косвенные способы, например на деле Калдрешиты верят, что они вообще не
они могут выслеживать друзей или врагов цели. принадлежат времени. И в это выражение они во-
все не вкладывают метафорический смысл. И их
Жажда странствий сила видеть прошлое и будущее подпитывает это
Вистани постоянно должны находиться в движе- утверждение. Провидцы Калдрешиты способны
нии. Это не просто философское убеждение, а так отчетливо видеть события далекого прошлого
жизненная необходимость. Вистани, которые на- или далекого будущего, как будто эти события про-
ходятся на расстоянии одной мили от любой точ- исходят сейчас, в данный момент.

208
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Калдреш также обладают талантом определять Камии - великолепные ремесленники по металлу, не


место конфликта. Кровь только вот-вот готова уступающие в своем мастерстве дварфам. Они произ-
пролиться в войне, а Калдрешиты уже здесь и гото- водят и продают оружие, доспехи, ювелирные изделия
вы продать оружие или обеспечить уход и лечение из металла, инструменты… практически все, что сдела-
раненым. но из металла может быть найдено и куплено в лагере
Ремесла: Ремесло и оказание услуг джорджио - Камии. Они не создают магических предметов, но, тем
вот основные занятия, которые помогают выжить не менее, изредка они встречаются в продаже. Однако
Калдреш. Каждое племя Калдреш владеет своим ре- они производят и продают мастерское оружие.
меслом. Многие из этих ремесел предназначены Камии также торгуют «проклятым» оружием. Они
для снабжения армии. Часто Калдреш заменяют продают его тем, кто оскорбил их или не угодил
собой обозы снабжения, так как у них всегда есть им. С виду это нормальное оружие, даже высокого
все, что может понадобиться армии. качества. Но оно имеет едва заметный дефект.
Определенно это приносит им большой доход, но «Проклятое» оружие получает – 1 премию улучше-
вместе с тем и плохую репутацию тех, кто нажива- ния к атаке и повреждениям. Оружие не проклято
ется на страданиях людей. Джорджио, которые хо- магически и может быть брошено или скинуто в
рошо знакомы с Калдреш, называют из «падаль- любое время, но изъян настолько искусно скрыт,
щиками». Некоторые даже утверждают, что они са- что потребуется навык Оценка (DC 20) для того,
ми устраивают конфликты для того, чтобы полу- чтобы обнаружить его.
чить с него прибыль. Калдреш игнорируют эти ос- Экуаары отличные знатоки животных. Они зна-
корбления, зная, что джорджио не нуждаются в ют, как разводить их и дрессировать. Путешествуя,
подстрекании, чтобы развязать междоусобные во- они больше напоминают пастухов, которые следят
ины. за тем, чтобы их стада не разбрелись. Практически
Когда нет воин, Калдреш разбивают лагеря на ок- любое животное можно купить у Экуааров, вклю-
раине сел. Они продают свои товары по цене дос- чая дрессированных. К ним относятся: лошади и
таточно низкой для того, чтобы перебить местных пони, ослы и мул; и охотничьи животные: псы и
торговцев, и заслужили их неприязнь. Но прохо- соколы. Кони Экуаров оцениваются и продаются
дит несколько дней, и они собираются, чтобы сно- вдвое дороже, чем обычные. Однако они стоят то-
ва отправится в путь. го, так как каждый обучен многим командам. Эти
Племена: В таскэ Калдреш три племени: Камии, кони быстро привыкают к своему хозяину и не
Экуаар и Ватраска. подпускают к себе другого наездника.

209
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Все Экуаары обладают естественными способно- Силы: Боэмцы не рассматривают мир и себя с ма-
стями в общении с животными, и обладают навы- гической толчки зрения. Они не рассматривают
ками Дружба с Животными и Приручение Живот- себя вне времени, как это делают Калдреш, и дейст-
ных на очень высоком уровне. Многие из Экуааров вительно, Боэмцы живут намного меньше, чем Кал-
имеют фит Выслеживание. Благодаря этой способ- дрешиты. Для них время идет жесткой неотврати-
ности они могут преследовать заблудившихся жи- мой поступью, и ни одно существо не способно
вотных. Разумеется, они могут выследить кого-ни- убежать от него. Тем не менее, это еще не говорит о
будь, за деньги. том, что они не могут предсказывать судьбу. В дей-
Ватраска — знахари и травники. Это маленькое пле- ствительности, как считают Боэмцы, если прошлое
мя. Нелегко найти любой табор этого племени. Даже и будущее четко определено, то все, что нужно сде-
если вы их найдете, вы можете легко обмануться и лать человеку - это начертить карту действий. Бо-
принять их за Камии, так как они в дополнение к ис- эмские провидцы часто способны ясно видеть оп-
кусству врачевания еще и прекрасные кузнецы, хотя ределенные моменты в прошлом и будущем, но все,
они и недотягивают до мастерства Камии. что лежит между тогда и сейчас может остаться
Все Ватраска обучаются врачеванию с малых лет, тайной. Мастерство предсказателя зависит от того,
в оэтому обладают навыками Алхимия и Лечение. насколько хорошо и четко он это видит.
Ватраска специализируются на выращивании трав, Боэмцы излучают спокойствие, которое переда-
из которых делают различные зелья, и вы сможете ется другим. Сложно испытывать негативные чув-
найти в их лагере практически любое зелье. Они ства в присутствии Боэмцев. Любой, кто находит-
также хорошо владеют искусством изготовления ся с ними, должен делать спас бросок на Волю
ядов и продают их, не задавая лишних вопросов. Их (DC15) каждый раунд, чтобы сохранять отрица-
двойственная натура знахарей и изготовителей тельное чувство, такое как злость, подозрение или
ядов может показаться вам противоречивой, но Ва- ненависть. Чувства тех, кто не сделал этого, вне-
траска делают это не из альтруизма и не со зла. Они запно рассеиваются. По правилам игры, те, кто
делают это просто для того, чтобы выжить. провалил спас, игнорируют Рейтинг Отверженно-
сти Боеэмцев, и реагируют на них так, как если бы
Боэмцы это были жители города. Этот эффект подобен эф-
В отличие от Калдреш Боэмцы не обладают талан- фекту заклинания Очаровать Персону, и любой у
том к ремеслам, и поэтому они переключились на ус- кого есть иммунитет против этого заклинания, ос-
луги. И услуги, которые они оказывают, касаются раз- тается невредимым. Те кто, по каким-либо причи-
влечений. Развлечения это - их жизнь. Их табора по- нам испытывает ненависть к Боэмцу или к Боэм-
стоянно сопровождаются музыкой, а пение для них цам в целом, получает +4 бонус к своему спас бро-
повседневная работа. Вардо Боэмцев ярко украшены, ску и он им понадобится только один раз для того,
а их одежда пестрая и разноцветная. Даже джорджио, чтобы получить иммунитет до конца встречи.
которые боятся и ненавидят их, приходят в восторг, Ремесла: Боэмцы прежде всего актеры, и все, что
увидев проходящий табор и услышав их музыку. Бо- касается развлечений вы найдете в их таборе. В дей-
эмцы страстные натуры. Их настроение резко меня- ствительности лагерь Боэмцев больше напоминает
ется. На людях, среди джорджио, Боэмцы очарова- карнавал, чем табор. Музыкальные представления,
тельны, милы и романтичны. Они открыты и друже- пьесы, жонглирование, фокусы, гадание и многое
любны, но в них присутствует напускная таинствен- другое можно увидеть за небольшую плату. Также
ность и этого достаточно для того, чтобы поддержи- они продают разные безделушки снадобья. Им, ко-
вать любопытство джорджио. Среди своих, Боэмцы нечно, не хватает мастерства Калдреш в их изготов-
становятся мрачными, злыми и закрываются в себе. лении, но они никогда не скажут об этом джорд-
Они недовольны, что должны разыгрывать из себя жио. На самом деле у Боэмцев дар представить де-
клоунов на потеху глупым горожанам, которые пре- шевую безделушку, как бесценное сокровище.
зирают их. Они смеются над джорджио, которые Также Боэмцы оказывают незаконные услуги. Во-
предпочитают оседлый образ жизни, хотя здесь при- ровство, контрабанда и даже похищение людей и
сутствует и ревность, что у них нет своего собствен- убийство. Обо всем этом вы сможете договориться
ного дома. В лагерях боэмцев тихо; в воздухе витает в лагере Боэмцев. Они не афишируют такого рода
напряжение и зло. Они не поют ночью, а рассказыва- услуги, но они обладают безошибочным чутьем и
ют страшные истории полные ужаса. Боэмцы залож- без труда найдут того, кто в этом нуждается.
ники мучений, как только приходит утро, они выну- Племена: Таскэ Боэм состоит из двух известных
ждены идти вперед и снова веселиться. племен, Найат и Корвара.
Племя Найат, как и Экуаар, известно своими спо-

210
Глава Пятая: Ужасы Ночи

собностями разведения животных, однако Экуаа- его неизбежностью, Мануса подчиняют его себе
ры разводят животных для продажи, в то время как для исполнения своих желаний. Они могут смот-
Найаты выращивают и тренируют их для того, реть сквозь время, как другие могут видеть через
чтобы задействовать их в своих представлениях. стекло, могут пройти через время, как другие про-
Очень популярный номер в лагере Найат - борьба ходят через дверь. Они даже могут взять собой ко-
медведей, также публика приходит в восторг, когда го-нибудь, если захотят. Для них время это подат-
идет представление с дрессированными собаками ливый материал, который почти не имеет значе-
и лошадями. Также почти каждый табор Найат ния.
имеет хотя бы одного иллюзиониста, который Мануса также кажется способны подчинять себе
предоставляет джорджио возможность увидеть и сами Туманы, сила не мене впечатляющая, чем их
ощутить удивительное. манипуляции со временем. При желании они спо-
Корвара не особенно отличаются искусством собны заставить Туманы подняться, и могут ис-
торговать. Даже их умение организации публич- пользовать их, чтобы мгновенно переместиться в
ных зрелищ хуже, чем Найат. Но они пытаются любую часть Равенлофта.
компенсировать это, предлагая такие отвратитель- Природа этого явления остается загадкой, и это,
ные развлечения как азартные игры, выпивка, нар- наверное, к лучшему. Мануса не склонны исполь-
котики и петушиные бои. Они также совершенст- зовать свои силы в личных целях, тогда как любо-
вуют свое искусство мошенничества и стремятся му не хватило бы на это выдержки. тем, кто все-та-
обобрать джорджио до последней ниточки. Разу- ки это делает, не хватает сдержанности.
меется, что это начинает раздражать жителей, не- Ремесла: Мануса не владеют ремеслами, во вся-
смотря на природное обаяние Боэм, и поэтому ком случае, так как это понимают Калдреш и Боэм-
Корвара вынуждены намного чаще менять места, цы. Они не часто взаимодействуют с джорджио и
чем другие племена Вистани. способны обеспечить себя всем необходимым. Ес-
ли Мануса разыскивают джорджио то только пото-
Мануса му, что им необходима какая-нибудь услуга, а не
Мануса самые необычные и отчужденные из всех для того, чтобы оказать ее.
трех таскэ. Их количество намного меньше, чем в Племена: Существует два племени в таскэ Ману-
других таскэ, примерно один табор представляет са: Канджар и Зарован.
одно племя. В отличие от других таскэ Вистани Все члены Канджар обладают врожденным даром
они ничего не производят и не продают, и не оказы- магии. Каждый взрослый имеет хотя бы один уро-
вают никаких услуг джорджио. Искать их общения вень в классе маг. Так как Канджар обладают други-
означает впустую потратить время, вы их не найде- ми силами, они редко стремятся к развитию в пол-
те до тех пор пока они сами этого не захотят. Ману- ной мере своих магических способностей; 6-ой
са предпочитают одиночество. Даже другие Виста- уровень - это максимальный уровень, которого
ни не смогут проследить путь Мануса и найти их. они могут достигнуть. Кроме того, они удачливые
При встрече Мануса неразговорчивы и необщи- заклинатели и считается, что они владеют многи-
тельны. Они редко отвечают на вопросы, а когда ми заклинаниями известными только им.
они все-таки отвечают, их ответы неясны и таин- Канджар превосходные изготовители магических
ственны. Когда они говорят, Мануса не тратят вре- предметов, но такие предметы не продаются. Они
мя на любезности, их речь резкая и короткая. Они могут заплатить ими за какую-то услугу и подарить
мало обращают внимание на свой внешний вид и в кому-то, кого считают достойным.
результате они выглядят неряшливо. И женщины и Даже другие Вистани боятся Зарован. Зарован
мужчины носят длинные волосы, к тому же мужчи- считают остальных Вистани такими же невежест-
ны не подстригают бороды и усы. Мужчина носит венными и бесполезными, как и джорджио. Они не
простую шерстяную одежду и кепку, в то время как питают зла к своим родственникам, но Зарован
женщина одета в яркое платье и шаль. Мануса имеют неограниченную власть над другими пле-
старше, они более смуглые и их лица обветренны. менами Вистани. Они сами считают, что Зарован
У них ясный и пронизывающий взгляд. являются источником магической силы всех Вис-
Силы: Известно, что Мануса обладают многими тани. Говорят, что все особенные способности, ко-
силами, но еще больше их сил остаются загадкой. торые отличают Вистани и джорджио идут от За-
Мануса могут манипулировать временем, так как рован, и что Зарован способны отнять их или пе-
будто это игрушка в их руках. В то время когда Кал- редать другим, когда пожелают. Боясь этой силы,
дреш не связаны с временем, а Боэмцы считают Вистани почитают и уважают Зарован, но в тоже
время стараются избегать их внимания.

211
Глава Шестая:
Кампания
по Равенлофту

212
Теперь я понял все.
Я был апатичным и беспокойным в молодости. Однажды мне захотелось побывать
на аукционе в Арборе, проходящем в особняке умершего торговца. Его наследник, в
отчаянье, пытаясь погасить долги покойного, пустил все его более или менее ценное
имущество с молотка. Аукцион уже начал мне надоедать, когда на лот выставили
маленькую щербатую каменную табличку с вырезанными на ней экзотическими
иероглифами. Я был очарован ею, такого чувства я еще никогда не испытывал. Я
купил ее за чисто символические деньги и провел годы, пытаясь разгадать, что на ней
написано. Я встречался с школярами, выучил древнюю письменность Акири, и вот
однажды я перевел все иероглифы на табличке.
Символы очень коротко рассказывали о судьбе юной жрицы Секхем-меру, которая
жила в древние времена. Ее убил храмовый стражник, который затем быстро
скрылся в пустыне, и больше его никогда не видели. А жрицу похоронили в
величественной гробнице где-то под песками Янтарных Пустошей.
Эта история только разожгла мое любопытство. Я знал, что не смогу жить
спокойно, пока не найду гробницу убитой жрицы и не заберу сокровища хранящиеся в
ней.
Путь к гробнице был долгим и трудным, но мне удалось найти путь в Янтарные
Пустоши. Я пытался собрать экспедицию из местного народа, но мне не повезло. Они
были суеверные люди, и отказались от моего золота. Они предупредили меня, что
древние боги охраняют гробницу, стоящую среди дюн, а мертвых всегда легко
пробудить.
В конце концов, мне пришлось обратиться к пустынным разбойникам, пообещав им
честную долю от сокровищ. Мы перешли горячие пески и по знакам на табличке,
наконец, нашли вход, который искали – каменный спуск вниз, ведущий во тьму.
Мое нетерпение нарастало, и я настоял, чтобы спустится в гробницу первым. Они
спустили меня в тени, а затем перерезали веревку. Я понял план этих псов, они
оставили меня тут умирать, чтобы потом вернуться и собрать древние сокровища
самим.
Я в ловушке и мой фонарь скоро погаснет. Я никогда не покину это место живым.
Но я больше не боялся.
Пройдя по покрытым пылью проходам, я нашел гробницу самой Секхем-меру. Я
посмотрел в ее саркофаг и внезапно понял все. Ушедшие мечты и ужасные
воспоминания обрушились на меня.
Жрица и храмовый страж любили друг друга тайно, но поклялись в любви перед
богами. Они не могли удовлетворить свою запретную страсть в этой жизни, и они
поклялись объединиться в следующей. Стражник действительно убил жрицу, а затем
он повернул клинок к себе. Он убил свою любовь, но убить себя ему не хватило
смелости, присоединится к ней в загробной жизни. Стражник бежал от своей
смерти, но страх преследовал его сквозь века, во всех его следующих жизнях.
И все это время она ждала его – меня – с терпением, которое присуще только
мертвым.
Я, наконец, вернулся к тебе моя Секхем-меру, и моя душа и тело в твоей власти.
- Это послание найдено нацарапанным на табличке в пустой
гробнице под горячими песками Себуи.

213
Глава Шестая: Кампания по Равенлофту

то было дикое путешествие. Мы неслись Невежество


Ý сквозь тьму, а от реки поднималась ночная
прохлада. Вокруг нас раздавались таинст-
венные звуки. Нас тащило неизвестными путями
Страх перед неизвестным, это, наверное, са-
мый сильный страх. Хранить от игроков в тай-
не, то против чего они выступили, лучший спо-
и дорогами. В мир полный темноты и страха. соб заставить мороз бежать по их коже. Не де-
-Брэм Стокер, Дракула (1897) лайте так, чтобы информацию было невозмож-
но добыть, и не делайте ее бесполезной, после
Равенлофт – это смесь Готического ужаса и того как она добыта, так как это не очень хоро-
героической фэнтези. Мир, который получился шо влияет на историю. Как игроки смогут по-
от этого слияния – уникален. Цель этой главы - нять сюжет, если они не знают никаких его де-
дать возможность Мастеру и игрокам лучше по- талей? Вместо этого, медленно, по мере разви-
нять этот мир. Практически все, что есть в этой тия сюжета, открывайте важные факты и воз-
главе, служит лишь вспомогательными совета- можно даже сделайте несколько встреч игро-
ми и ничем больше. Мир Равенлофта принад- ков с главным злодеем, пока его природа и мо-
лежит вам, и вы сами выбираете, как создать Го- тивации в тайне от игроков. Дайте игрокам воз-
тическую атмосферу в историях которые вы можность самим предположить против чего
рассказываете. они выступили, и их воображение нарисует са-
мые жуткие картины.
Готический Ужас
Ужас – это основной элемент Равенлофта. Хо-
тя бы частично, задача любого приключения в
Одиночество
Равенлофте, это дать игрокам порцию хороше- Мало что может сравниться с полным и безна-
го, здорового страха. В сеттинге Равенлофт до- дежным одиночеством. Когда рассчитывать не
статочно инструментов для того, чтобы напу- на кого, и не к кому обратится за помощью или
гать игроков: таинственный мир, темные боги, поддержкой, то любое испытание становится
нежить, запретные тайны. Но важно знать, как намного страшнее. Изолировать героев от
использовать эти инструменты с максималь- внешней помощи, или даже друг от друга, от-
ной эффективностью. Готический ужас предпо- личный способ навеять чувство страха.
читает некоторые аспекты страха другим. Но во много раз страшнее социальная изоля-
ция. Попав в незнакомое общество, не зная ме-
стного языка и обычаев, герои испытают не
Бессилие меньший страх, чем попав на необитаемый
В Готическом ужасе злодеи правят бал. Герои остров или в пустой замок. Даже в знакомом об-
слабы и даже незначительны по сравнению с ществе, таком как родной город, может про-
ними. Быть героем в приключении Готического изойти социальная изоляция. Вспомните ста-
ужаса, это означает, что где-то, в глубине души рую сказку про мальчика и волков. Ребенок из-
с ужасом понимать, что вы не сможет победить. за собственной глупости и проказливости от-
Если в конце герою все же удастся уничтожить далился от жителей своей деревни и потерял их
злодея, то, оглянувшись назад, он сможет толь- доверие. И когда опасность, наконец, пришла
ко удивиться, как далеко завело его провиде- за ним, прямо за его собственным домом, никто
ние. не пришел к нему на помощь. Этот пример – са-
В Равенлофте порой не настолько все мрачно. мая печальная форма изоляции.
Персонажи обычно обладают значительными
возможностями, особенно если работают в ко-
манде. Но опытный Мастер знает много путей,
Подозрение
как можно внушить чувство беспомощности, Внезапный шок, безусловно, может напугать,
даже группе могущественных героев. Даже са- но это не методы Готического ужаса. Готиче-
мые храбрые чувствуют холодный страх, когда ский ужас предпочитает заставлять бояться, до
понимают, что они заблудились в кошмарном того как что-то появится, заставляет выиски-
лесу, а вокруг раздаются звуки невидимых за вать нападающих в пустых тенях. Старайтесь
ветвями существ. Поймать героев в незнакомых поддерживать нарастающее чувство страха во
условиях, делать, так что чудовища нападают на время своих приключений, чтобы казалось, что
них из засады, заставлять их встречаться с вра- нечто плохое может произойти в любой мо-
гами, против которых их любимое оружие бес- мент. Живо описывайте окружение игрокам,
полезно... Вот всего лишь несколько примеров делая ударение на таких вещах, которые могут
как заставить игроков задумываться, а смогут возбудить их подозрения или волнения. Ожив-
ли они противостоять этим испытаниям. ляйте каждую сцену. Упоминайте даже слабые

214
Глава Шестая: Кампания по Равенлофту

звуки и тонкие запахи. Когда игроки будут все вила, что есть добро, а что есть зло и все мы
время ожидать опасность со всех сторон, важ- привыкли к этим правилам, но мы не знаем
но чтобы они все равно не были готовы, когда наверняка какие правила установили в Ра-
она появится. Нарастающее напряжение сдела- венлофте Темные Силы. Эти неизвестные и
ет момент страха намного выразительней. недоступные нашему пониманию силы судят
всех обитателей Земель Туманов, но никогда
Мягкость не открывали своих намерений или правил.
Только через ужасные наказания, которые
Равенлофт пугает не кровавым мясом. Его не они назначают за преступления, люди Равен-
только легко можно преодолеть, но и обычно лофта поняли, что им не нравится. Сама при-
оно не способно напугать. Описывание жутких рода морали в Равенлофте построена так,
кровавых сцен в отвратительных подробно- чтобы пробуждать страх.
стях скорее вызовет хихиканье и удивление.
Намного лучше намекнуть на ужасное, и дать
игрокам самим додумать детали. В рассказах Наказание и Награды
капли крови вызывают больше страха, чем кус- В конце Готического рассказа люди обычно
ки плоти, шелестящие листья страшнее, чем получают, то, что заслужили. Зло уничтожено, а
крик чудовища, а медленно открывающаяся добро торжествует. Невинные страдают, и по-
дверь более жуткая, чем проломленная стена. рой умирают, но мы можем твердо быть увере-
Простые вещи пугают намного больше. ны, что они получат свою награду в следующей
жизни.
Готические темы Очень важный элемент Готических историй
Важно понимать, что Готические рассказы это заключается в том, что правосудие может долго
больше чем страх. Они рассказывают о челове- откладываться, но однажды оно наступит. Зло
ческих отношениях и размышляют о мире и может долго блаженствовать, но однажды оно
месте человека в нем. Мастер должен помнить получит расплату за все. Это может занять годы,
об этом, когда пишет сценарий для Готического десятилетия и даже поколения. Вместо отца,
приключения. расплату может получить уже сын.
Зло Вечно: Действия, совершенные в про-
шлом остаются навсегда. Злые деяния, совер-
Добро Против Зла шенные в далеком прошлом, могут посеять
В Готических рассказах есть Добро и есть Зло. семена хаоса, которые пустят корни только в
Мораль тут абсолютная. Она не подстраивается настоящее время. Зло не прекратится, пока не
под ситуацию. Есть правильная сторона, и есть свершится правосудие и поэтому оно способ-
неправильная и вам лучше выбрать свою сторо- но жить годами и поколениями. Отец, ушед-
ну до того, как неправильная сторона выберет ший от правосудия, передает свою вину сыну,
вас сама. который обычно обретает жестокие черты
Нельзя сказать, что Готический мир состоит отца. Он сможет избежать своего рока, если
из черного и белого. Тут множество оттенков раскается и искупит свои грехи, но если он
серого, но все они, как правило, следствие откажется признать свою ответственность, то
восприятия и самообмана. Иногда сложно пострадает от нее…или пострадают его дети.
понять, где правильная сторона, а где непра- Подходящее Правосудие: Непоколебимые силы
вильная, и часто зло долго трудится, чтобы правосудия все же не лишены некоторого зло-
замаскироваться под добро. Наше ограни- вещего чувства юмора. Наказание, которое по-
ченное человеческое восприятие не освобо- лучает человек, всегда зависит от преступле-
ждает нас от ответственности за свои дейст- ния. Слишком горделивый скульптор, напри-
вия. Охотник на ведьм желая прижать зло ко- мер, может изуродовать свои руки и стать бес-
торое несут карги сжигает невинных на ко- полезным. Богатая женщина, отказавшаяся по-
стре, но когда настанет время платы по сче- мочь умирающему нищему, может разориться
там, он должен будет ответить за свои дейст- за считанные дни. А одно из самых страшных
вия, даже несмотря на то, что он считал их наказаний в Равенлофте, это когда призрак
праведными. Но мораль не везде такая, с ка- жертвы преследует убийцу.
кой мы выросли и к какой мы привыкли. То,
что человек может называть моральным, мо-
жет и не быть моральным, и тут страх перед
Недоброжелательная
неизвестностью выходит на сцену. Смысл в Природа
том, что есть твердые, непоколебимые пра- Природа не друг вам. Она никому не друг.

215
Глава Шестая: Кампания по Равенлофту

Она поступает, как хочет, а чаще всего она хо- лее технологически и социально продвину-
чет причинить вред несчастным. Дождь льет, той среде, чем фэнтезийные. Равенлофт пы-
когда необходима сухость. Солнце исчезает за тается сбалансировать это, сочетая в себе
облаками, когда необходим свет. Поднимает- технологические и социальные особенно-
ся ветер, когда нужно спокойствие. Природа сти обоих жанров. В результате в Равенлоф-
не пытается победить вас. Ей просто нет до те присутствуют технологии, которые не-
вас дела. много превышают те, что можно найти в
стандартном фэнтезийном мире. В частно-
Страсть сти это огнестрельное оружие. Кто-то счита-
ет, что с приходом огнестрельного оружия
Готические истории глубоко заполнены эмо- наступает конец мечам, лукам и другому
циями. В душах злодеев они часто просто ки- стандартному фэнтезийному оружию, но в
пят. Ярость, желание, зависть, одержимость – случае Равенлофта это не работает. Этому
все самые темные аспекты человеческих чувств способствуют несколько причин. Первая за-
отражены в Готической атмосфере. Менее зло- ключается в том, что домены Равенлофта об-
вещие эмоции тоже имеют свое место в Готиче- ладают разными уровнями развития и огне-
ских приключениях. Особенно глубокой в ча- стрельное оружие не доступно в большинст-
стности бывает любовь. ве доменов. Во-вторых, даже если в домене
достаточно развитые технологии, чтобы
Гордыня производить такое оружие, то обычно его
Особо следует отметить гордыню. Она являет- производство ограничено правителем доме-
ся смертным грехом и особенно часто прино- на. Но самая важная причина в том, что огне-
сит несчастье в Готических историях. Гордость стрельное оружие дорогое и ненадежное.
за свои умения и достижения часто приводит к Порох опасно изготовлять и носить, и он
падению человека и всего что ему дорого. Уче- портится при сырости, а даже самое лучшее
ный, который вмешивается в законы природы, зачарованное огнестрельное оружие беспо-
грешник, который верит, что он недосягаем для лезно без него. Множество опаснейших су-
богов, женщина, которая считает себя выше ществ живущих на этой земле поражаются
всех соблазнов... Все эти люди сами разрушили только магическим оружием, а мало кто из
себя. авантюристов предпочтет магический пис-
толь магическому луку. Поэтому луки, мечи и
другое фэнтезийное оружие будут играть
Готическое Приключение важную роль в сражениях, но огнестрельное
Равенлофт, это смесь Готики и фэнтези. Мно- оружие тоже будет иметь свое место.
гие из элементов фэнтезийной кампании мож- Разум и Сила: Сражения всегда будут
но найти в Равенлофте, но обычно они искаже- иметь место в кампаниях по Равенлофту, но
ны, чтобы лучше подходить под Готическую ат- попытка играть стилем «мясорубка» обрече-
мосферу мира. Но, несмотря на то, что они из- на на провал в большинстве приключений.
менились, они все еще играют важную роль Го- Причина очевидна – чудовища намного
тических кампаниях. Далее следуют примеры сильнее героев, не столько в смысле грубой
того, как фэнтезийные элементы сочетаются с силы, сколько в смысле влияния и осведом-
Равенлофтом. ленности. Сначала бить, а потом спрашивать
хорошо, когда имеешь дело с подручными
Сражения злодея, но когда герои достигнут главного,
Битвы – это неотделимая часть любых фэн- они поймут, что их оружие и тактика тут не
тезийных историй, и в Равенлофте они тоже эффективны.
играют важную роль. В Равенлофте множест- Нельзя сказать, что чудовища в Равенлоф-
во врагов, с которыми можно сражаться и те неуязвимы. Просто чтобы уничтожить
множество чудовищ, которых можно убить. их, нужны более сложные усилия. Герои в
Добрые люди Царства Страха знают немного Равенлофте должны понять своих врагов,
других путей, как можно стать героем, не чтобы было легче разделаться с ними. Каж-
встретившись с созданиями ночи лицом к дый злодей и каждая тварь в Равенлофте
лицу и битвы должны присутствовать в дос- имеют свои слабости, и чем более могуще-
таточных количествах в приключениях по ственно существо, тем сильнее его уязви-
Равенлофту. мость. Легче всего понять слабости своего
Мечи против Пистолей: Готические исто- врага, узнав его происхождение, мотива-
рии почти всегда происходят в гораздо бо- ции и связи.

216
Глава Шестая: Кампания по Равенлофту

Магия
Магия – это еще один из штампов фэнтезий-
ной кампании и она тоже имеет свое место в Ра-
венлофте. Но следует отметить, что магия лишь
изредка оказывает значительное влияние в Зем-
лях Туманов. Обычно она играет незначитель-
ную роль как средство поддержки, помогая ис-
тории развиваться, но не доминируя в ней. Да-
лее следует несколько отличий магии в Равен-
лофте.
Редкость Магии: Магия встречается в Равен-
лофте намного реже, чем в любой другой обыч-
ной фэнтезийной кампании. Заклинателей мало
и они бережно охраняют свои тайны. Школ ма-
гии почти не существует, а те, что есть, в основ-
ном являются инструментами или тренировоч-
ными залами замкнутых групп, опасающихся чу-
жаков. Магические предметы отыскать очень
сложно, и даже те на которых лежит простейшее
заклятие, обычно имеют длинную историю. На
самом деле магия настолько редка в Равенлофте,
что некоторые считают ее всего лишь суеверием.
Конечно, они ошибаются, но большинство оби-
тателей Равенлофта никогда сознательно не
встречали ничего магического в своей жизни.
Авантюристы встречаются с магией конечно ча-
ще, чем обыватели, поскольку чудовища, с кото-
рыми они сражаются, часто собирают подобные
вещи, но даже они должны находить его относи-
тельно часто, чтобы каждая находка была запо-
минающимся событием.
Особенности Магии: Магия в Равенлофте
обычно более темной природы, чем в большин-
стве фэнтезийных сеттингах. Магия в Равенлоф-
те не обязательно злая (хотя некоторая все же
злая, смотрите Главу 3). Но, тем не менее, многие
кто отчаялся постичь ее тайны, часто совершает
злодейства, чтобы понять их. Магию в Равенлоф-
те сложно обрести и многие заклинатели ищут
легкие пути к ней обращаясь к таким средствам,
как личи, дьявольские силы и проклятые артефа-
кты. Даже те заклинатели, которые избежали этих
искушений зла, часто идут на большие личные
жертвы, чтобы увеличить свое магическое зна-
ние. Заклинатели в Равенлофте как минимум
одержимые, и почти всегда зловещие. Все это ха-
рактерно для магии в целом.
Страх Перед Магией: Сочетание редкости и
темного оттенка магии сделали ее чем-то чужим
и неизвестным. Хотя большинство людей и не
сталкивались с магией лично, они боятся ее силы.
Любой, кто похож на мага или на чародея в Ра-
венлофте может ожидать подозрительного к не-
му отношения, страха или даже ненависти от тех,
кого он встретит. Из-за этого страха большинст-
во заклинателей скрывают свои умения как зени-
цу ока.

217
Глава Шестая: Кампания по Равенлофту

Исследования зовать фэнтезийные элементы в Готике, приве-


дены ниже.
Приключения часто связаны с путешествия- Непостижимое: Почти все Готические рас-
ми. Мир широкий и открытый, и персонажи сказы включают в себя элементы, которые не
часто путешествуют в новые места в каждом объяснить рационально. На вопрос как вам-
приключении. Равенлофт более маленький пир или призрак может существовать Готиче-
мир, чем большинство фэнтезийных миров и ский рассказ не дает ответа. Важно то, что
свобода передвижения там часто ограничена, они существуют, и невозможность объяснить
но все равно в Землях Туманов есть немало их только добавляет ужаса. Готическая фэнте-
возможностей для путешествий и исследова- зи еще более особое внимание уделяет необъ-
ний. яснимому. В землях, где возможна магия, где
Меняющийся Ландшафт: Одна из приме- мир плывет в море туманов, и темные, богопо-
чательных особенностей Равенлофта это те- добные фигуры могут изменять правила мира
кучесть земли. Сам мир – это громадная кон- по желанию может случиться все что угодно. В
струкция, и его создатели, Темные Силы, мо- Равенлофте важна не логичность событий, а
гут менять и перестраивать его части, как им то насколько они эффективны как часть рас-
вздумается. Даже те его части, которые отно- сказа и насколько помогают создать атмосфе-
сительно стабильны, как, например Ядро по- ру ужаса. Представьте себе, что авантюристы
казывают незначительные отклонения в раз- заходят в шумную, набитую людьми таверну.
мерах и географии. В результате Равенлофт Они садятся за стол и начинают тихо обсуж-
всегда предоставляет новые возможности дать свои дела, ожидая официантку. Спустя не-
для исследователей, потому что, то, что есть сколько минут они замечают, что в таверне на-
сегодня, завтра может смениться, на что-то ступила тишина. Оглянувшись, они видят, что
новое. все исчезли. Люди не просто ушли, а такое впе-
Неожиданные Путешествия: Парадокс, но чатление, что тут уже никого не было несколь-
Туманы одновременно и мешают перемеще- ко дней. Была ли это иллюзия? Призраки? Мо-
нию и помогают ему. Они окружают Ядро, кла- жет быть, какая-то могущественная сущность
стеры и Острова Ужаса, создавая досадное унесла их прочь? Или кто-то унес куда-то са-
препятствие для потенциальных исследовате- мих героев? Понимание того, что в этом мире
лей, но те, кто рискнут войти в их клубящиеся нет твердых правил может сделать приключе-
завихрения, окажутся в самой невообразимой ния в Готической фэнтези намного более
и таинственной из стран. Живая природа Ту- страшными.
манов часто приводит к тому, что авантюри- Нечеловеческое: Обычный элемент фэнтези
сты попадают в новые регионы, часто сами то- – это разнообразие различных разумных гума-
го не желая! Туманы могут поднятья где угод- ноидных рас, каждая из которых обладает сво-
но, когда угодно и где окажется тот, кого они ей культурой и своей личностью. Положение
окутают, когда Туманы отступят, никто не смо- дел в Равенлофте позволяет рассказчику под-
жет предсказать. черкнуть социальную изоляцию в чужом обще-
Экзотика: Природа Равенлофта такова, что стве. Расы в Равенлофте намного больше отде-
даже соседние домены часто сильно отличают- ляются и не доверяют чужакам, чем в других
ся по географическим и культурным показате- мирах и когда авантюристы поймут, что они
лям. Даже на Ядре, где в большинстве стран Ев- попали в культуру, где народ не только говорит
ропейская культура и климат, есть несколько и действует иначе, но даже выглядят и думают
стран, которые выделяются среди остальных. не так как они, то их тревога и одиночество
Меняющиеся моря Ядра также предоставляют сильно возрастет.
уникальные возможности для авантюристов. За Влияние: Магия может по-разному действо-
пределами Ядра каждый кластер и Остров явля- вать на людей. Она может захватить ваш разум,
ется новым открытием для авантюристов. Зем- ослабить тело и превратить вас во что-то нече-
ли Туманов может и невелики по размерам, но ловеческое. Это что-то будет способно управ-
зато почти бесконечны в своем разнообразии. лять вами и заставлять вас поступать настолько
жутко, что даже мысли об это бросают в дрожь…
Фэнтези как Инструмент
Как уже было замечено фэнтезийные элемен- Мир Равенлофта
ты необходимо усовершенствовать, прежде чем Местами Равенлофт очень похож на наш
добавлять в Готический сеттинг. Но они могут мир. Люди просыпаются по утрам, работают,
сильно улучшить возможности Готического по- возвращаются домой, чтобы приятно прове-
вествования. Примеры того, как можно исполь- сти время с семьей, затем крепко спят по но-

218
Глава Шестая: Кампания по Равенлофту

чам и просыпаются на следующее утро. Нес-


мотря на предубеждения, Равенлофт не явля-
Жертвование
ется миром нескончаемого ужаса. Он суще- Быть героем в Равенлофте – это значит посто-
ствует, но обычный человек редко сталкива- янно принимать сложные решения. Что делать,
ется с ним. Да и вряд ли ужасы настолько бы если друг заражен ликантропией? Или любимая
пугали, если бы было иначе. Обычная жизнь стала нежитью – рабом владыки вампира? Ис-
протекает в Равенлофте относительно спо- кать ли лечение, которого может и не сущест-
койно, вот почему, то, что за пределами нор- вовать, и позволить еще одному чудовищу бро-
мы выглядит настолько жутким, и желание дить в ночи? Или уничтожить жертву, забыв о
вернуть все к обычной жизни часто служит надежде на спасение невинной жизни? Очень
мотивацией для героев, выходящих на битву часто в Равенлофте необходимо сделать тяже-
с тьмой. лый выбор, и только человек с сильной волей
способен сделать его.
Природа Мира Предназначение
Равенлофт прекрасен. Леса тут роскошные и
густые. Небо голубое и кристально чистое. Го- Авантюристы в Готике всегда понимают, что
ры внушают легкий страх своим простым вели- им придется убивать новых и новых чудовищ.
чием. Реки чистые и освежающие, а воздух при- Первозданное зло невозможно уничтожить на-
ятный и свежий. Равенлофт – это земля, в кото- всегда и поэтому только смерть или сдача в
рой стоит жить. Это земля, за которую стоит плен могут закончить это противостояние. Из
сражаться. Не отдавайте ее силам ночи. этих двух возможностей сдача в плен кажется
более заманчивой. Зачем продолжать сражать-
ся, если зло остается таким же могуществен-
Отношения ным, каким оно было всегда?
Люди, живущие на земле так же ценны, как и Истинный герой в Равенлофте понимает, что
сама земля. Да, многие из них грубые и трусли- героизм это не просто длинная война, которую
вые, но столько же отважных и добросердеч- можно выиграть или проиграть. Это множество
ных. Сообщества в Равенлофте часто замкну- войн, каждая из которых так же важна, как и
тые и посвященные самим себе. В основном предыдущая. Каждая победа означает еще одну
там живут добрые люди, которые заслуживают спасенную жизнь и еще один темный угол мира
жить в более лучшем мире. У персонажей долж- озаряется светом. Эти маленькие победы озна-
на быть возможность найти истинную дружбу и чают, что-то важное, как и само желание сра-
любовь, потому что именно благодаря этому жаться. Может быть, зло и не уничтожить, но
герои находят в себе силы сражаться. оно точно может быть намного сильней, чем
оно есть сейчас.
Героизм в Равенлофте
Никто не будет отрицать, что быть героем в Тяжелые Испытания
Равенлофте сложно. Весь мир сосредоточен на Несмотря на всю злобу, которая содержится в
вознесении зла и унижении добра. Вести жизнь Равенлофте, в нем есть и хорошая сторона – он
героя очень непросто. Этот параграф описыва- породил одних из самых великих героев, из ко-
ет уникальные препятствия, которые лежат пе- гда-либо существовавших. Один из самых яр-
ред героями в Равенлофте. ких тому примеров – Рудольф Ван Рихтен. Он
начинал свою жизнь как физически и духовно
Чистота слабый человек, существуя только для себя и
Герои в Равенлофте идут по лезвию бритвы. для своей семьи. Он окончил свою жизнь как
Сражаясь со злом, необходимо приблизится к один из самых великих героев, которых когда-
нему, а оно всегда пытается захватить власть либо знала Земля Туманов – символ силы и ре-
над героями. Зло всегда будет пытаться посеять шимости для тех, кто пожертвует всем ради
сомнение и ослабить решительность героев, и счастья других. Имена других героев Равенлоф-
те, кто хотят остаться героями должны сохра- та, не настолько известны, но плоды их подви-
нить свои сердца и разум чистыми. гов до сих пор освещают этот мир.
Герои в Равенлофте должны также иметь чет-
кие мотивации. Доброе дело сделанное из эгои- Злодеи в Равенлофте
стичных пробуждений, это не доброе дело. Кроме самых великих героев, Равенлофт со-
Помните, что в Равенлофте каждый пожнет то, держит в себе самых черных злодеев. Злодеи в
что посеял. Равенлофте, не стандартные и отнюдь не кари-

219
Глава Шестая: Кампания по Равенлофту

катурные. Они полностью реальные персонажи, и


именно это в них привлекает.

Фатальные Пороки
Так же как герои характеризуются своей силой, зло-
деев характеризуют их пороки. Злодеи являются
злодеями именно потому, что у них есть какие-то
пороки, которые не могут быть искуплены. Эти фа-
тальные пороки движут и олицетворяют злодея, оп-
ределяя, кем он является, и чем он занимается. Отыг-
рывая злодея, Мастер должен помнить о его ошиб-
ках и иметь их в виду.

Отражение Героев
Герои должны видеть в злодеях самих себя. Зло-
дей должен иметь такие же мотивации и такие же
методы, как один из героев. Мало кто из героев
может представить себе что-то более ужасное,
чем злодей, который заставляет героя думать про
себя: «Это мог бы быть я… и я все еще могу этим
стать».
Злодей должен понять эту связь так же быстро, как
и герой. Его ненависть к герою растет за то, что тот
остается чистым, там, где злодей поддался пороку, и
он может пытаться заставить героя повторить свои
ошибки, чтобы показать, что его путь был «лучшим».

Динамизм
Злодеи в Равенлофте не должны быть статичными
персонажами. Они должны жить и дышать, как и
персонажи игроков. Злодей должен иметь деталь-
ную историю, мотивацию, поведение и методы. Они
должны быть личностями со своими собственными
правами.
Злодеи растут, так же как и герои. Они учатся на
своих ошибках и пытаются придумать что-то новое,
если прежняя задумка не удалась. Злодей, который
никогда не меняется и никогда не улучшается, будет
быстро пойман и побежден героями.

Сила
Злодеи сильны в Равенлофте. Это не обязательно
физическая сила; те, кто добились богатства или вы-
сокого статуса могут повелевать намного более мо-
гущественными силами. Но откуда бы не брала свои
корни сила злодея, ее должно быть достаточно, что-
бы противостоять всему отряду персонажей.

Коварство
В Равенлофте негодяй знает много путей, как
можно навредить кому-либо, и он будет использо-
вать их все. Если герой слишком силен, чтобы его
можно было победить физически, то он нанесет
удар по его разуму. Разорит его. Отберет его вла-

220
Глава Шестая: Кампания по Равенлофту

дения. Уничтожит его дом. Если ничего из


этого не возможно, то негодяй обратит свой
Рекомендуется
удар против семьи или друзей персонажа. Ес- Просмотреть
ли и они хорошо охраняются, то злодей будет Американский Оборотень в Лондоне (1981)
подвергать нападениям невинных, пока ге- Черное Воскресение (1960)
рой не выйдет к нему сам. Злодеи Равенлофта Блэйд (1998)
обычно чудовища, и никакое зло не является Ведьма из Блэр (1999)
недоступным для них. Порой героям удается Дракула Брэма Стокера (1992)
помешать махинациям злодея, но даже это Невеста Франкенштэйна (1935)
открывает им глаза на то, насколько дьяволь- Люди-Кошки (1942)
скими они могут быть. В Компании с Волками (1984)
Проклятье Франкенштэйна (1957)
Рекомендуется Прочитать Проклятье Демона (1957)
Эмиль Бронт. «Высоты Вутеринга». Проклятье Веревольфа (1961)
Сэр Артур Конан Дойль. Избранное, включая Дракула (1931)
«Собака Баскервиллей». Экзорцист (1973)
Гай Эндор. Оборотень в Париже. Бесстрашные Убийцы Вампиров (1967)
Вильям Хоп Ходгсон. Избранное, включая Кар- Франкенштэйн (1931)
наски, Охотник на Призраков. Уроды (1932)
Роберт Э. Говард. Дикие Истории о Соломоне Пугающие (1996)
Кэйне. Призраки (1963)
Виктор Гюго. Собор Парижской Богоматери. Ужас Дракулы (1958)
Ширли Джексон. Призрак Дома на Холме и Вой (1981)
«Лотерея». Прогулка с Зомби ( 1943)
В.В. Джакоб. Избранное, включая «Обезьянья Леди Ястреб (1985)
Лапка». Мумия (1932 и 1999 версии)
Генри Джэймс. Избранное, включая Поворот Имя Розы (1986)
Болта. Ночь Живых Мертвецов (1968)
М.Р. Джэймс. Страшные Истории из Антик- Носферату (1922)
варного Магазина. Сияние (1980)
Стивен Кинг. Избранное, включая Цикл Обо- Сонная Лощина (1999)
ротня, Темная Половина и Судьба Иерусалима. Человек-Волк (1941)
Дж. Шеридан Ле Фану. Избранное, включая
«Кармилла» и «Зеленый Чай».
Гастон Лерокс. Призрак Оперы.
Мэттью Грегори Льюис. Избранное, включая
Призрак Замка и Монах.
Ф.Х. Лавкрафт. Избранное, включая «Крысы в
Стенах» и Случай Чарльза Декстера Варда.
Чарльз Мэтьюрин. Мельмот Скиталец.
Алан Эдгард По. Избранное, включая «Падение
Дома Ашера» и «Ворон».
Джон Полидори. «Вампур».
Энн Рэдклифф. Тайны Адольфо.
Мэри Шелли. Франкенштэйн.
Роберт Льюс Стивенсон. Избранное, включая
«Похититель Тел» и Странный Случай Доктора
Джекилла и Мистера Хайда.
Брэм Стокер. Избранное, включая «Дом Судьи»
и «Жемчужина Семи Звезд».
Хорас Валпол. Замок Отранто.
Х. Г. Уэллс. Человек Невидимка и Остров Док-
тора Моро.
Оскар Вайлд. Картина Дориана Грэя.
Челси Квин Ярбро. Забытый Бог.

221
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Каталог Бард
Боец
40
42
А Варвар 39
Авонлейгх 158 Друид 42
Жулик 46
Б Клирик
Маг
41
47
Баровия 115
Монах 43
Безумие 63, 73
Паладин 43
и Мировоззрение 77
Рейнджер 46
Блютшпур 169
Чародей 47
Борка 117
Кластеры 20,149
Констракты 193
В Культурные Уровни 24, 58
Валачан 145
Вампиры 179 Л
Вербрек 148
Ламордия 130
Вечор 146
Ликантропы 190
Вистани 205
Личи 187
Воростоков 157
М
Г Магические Предметы
Артефакты
106, 107
109
Готические Приключения 9, 216
Проклятые Предметы 106
Готический Ужас 214
Разумные Предметы 106
Готическая Мистика 9
Специальные Способности 106
Г’Хенна 170
Магия 94, 217
Астрал 95
Д Действующие на Разум
Даймонлю 120 Заклинания 97
Даркон 119 Закрытые Границы Домена 95
Демоны 198 Защита 94
Дикие Земли 165 Зло 96
Домен Покоя 58 Измененная 94
Домен Тумана 58 Иллюзии (Тени) 97
Домены 12, 58 Колдовство 95
Древние Мертвецы Межмировые 96
195 Некромантия 98
З Определение Мировоззрения 95
Очарование 96
Зеленые Земли 162 Погода 98
Зхеразия 166 Предсказания 96
Смерть 96
И Телепортация 98
Изгнание и Устрашение Нежити 41 Эфир 96
Инвидия 126 Марковия 132
История 14 Мировоззрение
Добро 11
Зло 11, 96
К Мордент 132
Карги 202 Море Печали 140
Картакасс 128
Кининг 129 Н
Классы 39 Навыки 47

222
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Алхимия 48 Кали 56
Блеф 48 Озирис 53
Гипноз 49 Пантеон Акири 52
Дружба с Животными 48 Ра 53
Знание 49 Раджианский Пантеон 56
Фольклора 49 Сет 53
Монстров 49 Тваштри 56
Равенлофта 49 Утренний Бог 55
Обучение 47 Хала 55
Ремесло 48 Эзра 54
Нежить 41 Ришемлю 138
Некрополис 134 Рокушима Тайо 173
Нидала 160 Сангвиния 152
Нова Вааса 136 Сарагосс 162
Ночное Море 135 Себуя 153
Ситикус 142
О Словарь
Снаряжение
27
58
Обители Зла 97
Спас Бросок на Безумие 73
Огнестрельное Оружие 60
Спас бросок на Страх 68
Одиара 172
Спас Бросок на Ужас 69
Особняк Шэдоуборн 162
Страх 64
Острова Ужаса 20,169
Страшные Спутники 45
Сурань 175
П
Паридон 166 Т
Призраки 183
Темные Земли 158
Проверка Восстановления 67
Темные Силы 14
Проверка Сил 85
Темный Владыка 13, 92
Проклятия 79
Теневой Провал 141
Возмездия 79
Тепест 144
Магические 79
Тимор 168
Проверка Проклятия 84
Туманные Пути 113
Самовызванные 80
Снятие 85
У
Р Ужас 64
Расы 31
Гномы 35 Ф
Дварфы 34 Фалковния 122
Калибаны 33 Фаразия 152
Люди 32 Фиты 50
Полу-Вистани 37 Видеть Призраков 51
Полурослики 37 Голос Гнева 52
Полу-эльфы (Рожденные от Фей) 36 Закаленный 51
Эльфы 34 Лидерство 52
Рейтинг Отверженности 33 Лунатик 51
Религии 52 Мертвый Человек 50
Беленус 53 Открытый Разум 51
Бог Волков 56 Призрак 51
Вечный Орден 54 Реинкарнация 52
Заката 56 Рыжий 52
Законник 55 Спиной к Стене 50

223
Глава Пятая: Ужасы Ночи

Холодный 50 Таблица 3-5:


Храбрость 50 Модификаторы
Эфирная Чувствительность 50 для Проверки Проклятия 58
Форлорн 124 Таблица 3-6:
Рекомендованные Проверки Сил 89
Х Таблица 5-1: Модификаторы
Старении Вампира 181
Хазлан 124
Таблица 5-2: Модификаторы
Хар’Акир 149
Призрака в Зависимости от Ранга 185
Холодные Земли 152
Таблица 5-3: Модификаторы
Рангов Древнего Мертвеца 197
Ц Таблица 5-4: Модификаторы
Царство Страха 11 Старениия Карги 204

Ш
Шри Раджи 163

Я
Ядро 22, 115
Языки 31
Балок 31
Дарконис 31
Драконий 32
Васси 32
Мордентиш 32
Янтарные Пустоши 149

Список Таблиц
Последовательность Событий20
Таблица 2-1: Боги Равенлофта 57
Таблица 2-2: Новое Оружие 59
Таблица 2-3:
Гранато-образное
Пороховое Оружие 59
Таблица 2-4:
Снаряжение для Авантюристов 60
Таблица 2-5:
Специальные Вещества
и изделия 61
Таблица 3-1:
Модификаторы
Спас Броска на Страх 68
Таблица 3-2:
События, Требующие
Спас Броска на Ужас 69
Таблица 3-3:
Модификаторы
Спас Броска на Ужас 70
Таблица 3-4:
Модификаторы
для Лечения Гипнозом 78

224

Вам также может понравиться