Вы находитесь на странице: 1из 10

Инструменты аниматора: Rotomation

https://render.ru/ru/SocialQuantum/post/21537

Бесконечно долго можно смотреть на 3 вещи: огонь, воду и как наши персонажи «оживают» на
глазах. Способов «оживления» много и сегодня я хочу рассказать о методе «rotomation», так как
мы активно применяем его на одном из наших новых проектов. Полетели!

Что такое Rotomation

Rotomation, он же «ротоскопирование», — техника, когда движения персонажа снимают с


реального человека на кинопленку или цифровой носитель, а потом покадрово «обводят»
отснятый материал, например, карандашом, создавая анимацию.

На нашем проекте мы ничего не обводим, но копируем движения с реального человека,


получая при этом качественную анимацию. Сразу спойлер — финальный результат кейса,
который я разберу ниже:

Для кого и для чего

Rotomation идеально подходит, если вам необходимо создать реалистичную анимацию, при
этом, сохранив некоторую мультяшность. Отыграть персонажа можно самостоятельно или с
помощью любых предметов.

Так, например, я делал анимацию для Lego:


Ну и полноценный отыгрыш персонажа:

«В чем отличие от Motion Capture?», спросите вы. Эти методы имеют определённые сходства.
Во время мокапа, с помощью специальных датчиков, мы снимаем все движения актёра. При
этом сохраняется «шум» всех наших движений, так как живой человек двигается не идеально. И
за счет этого и достигается максимальная реалистичность. Во время Rotomation аниматор тоже,
в определённой степени, копирует движения актёра, но затем существенно дополняет их, в
соответствии с анимационными принципами. Такое совмещение позволяет сделать анимацию
достаточно реалистичной, сохранив при этом «мультяшность».
Оффтоп: Легенда гласит, что в далеком 1951 году, Disney был поражен качеством анимации
мультфильма «Сказка о мертвой царевне и о семи богатырях», которая как раз была сделана
методом Rotomation (или ротоскопа), который раньше назывался «эклер». Если вдруг кому
стало интересно, почему именно «эклер», то так назывался аппарат для ротоскопирования (его
производила французская компания Eclair).

Плюсы и минусы подхода

Плюсы:

 Скорость. Небольшой спойлер, на создание шота, который мы разберем дальше, у меня


ушло 18 часов.
 Режиссёр может уже по отснятому видеореференсу оценить, подходит ли розыгрыш для
персонажа. Это очень круто, потому что есть возможность внести правки на самом
раннем этапе, просто сняв другое видео. Это гораздо дешевле, чем переделывать всю
анимацию.
 Реалистичность. Анимация получается в меру реалистичной, с убедительными деталями,
(но и не совсем Мокап)
 Прокачка навыка анализа. Работая с видерефом, аниматор учится подмечать мелкие
детали и затем использовать их в своей анимации.
 Познание мира и себя. Изучая движения реального актёра, глубже проникаешь в
природу человека.

Минусы:

 Требует определённого опыта. Совсем новичкам обычно непросто перенести движения


актёра на анимационного персонажа. Порой персонажи отличаются от актёра
габаритами, другим положением к камере и т.д. И нужно адаптировать движения актёра
и персонажа. По началу не совсем понятно где и как можно дополнять реальные
движения анимационными принципами. (Но всё приходит с опытом).
 Требования к актерским навыкам и психологии. Не каждый человек способен
качественно отыграть персонажа. Необходимы определённые знания актёрского
мастерства и психологии, чтобы понять, что именно должен делать персонаж в сцене. И
конечно нужны прокаченные актёрские навыки и хорошее управление своим телом,
чтобы потом сыграть это всё на камеру.
 Стесняшки. А многие просто стесняются играть на камеру и тем более смотреть на
самого себя после отыгрыша. Это проходит с практикой.
 Не очень хорошо подходит для широкой мультяшной анимации. Если анимация очень
утрированная, где на персонажа не действуют силы тяжести, то использование этого
метода может даже навредить, делая анимацию слишком реалистичной.
 Больше требований к планированию. Необходимо дополнительное время для
актёрского анализа, съёмки и последующего монтажа.

Этапы создания

Съёмка видеореференса

Перед съёмкой я провёл тщательный актёрский анализ. Определил для себя намерения
персонажа, внутреннее состояние, что он чувствует и думает. Определил где и как будет
проходить смена состояния. Этот этап очень важен, чтобы понять, что именно нам играть. Для
начала я прослушал звуковую дорожку.

Мне потребовалось отснять несколько дублей для дальнейшей работы. Все они мне пригодятся,
потому что из каждого я буду выбирать наиболее удачные движения и делать монтаж. На
финальном видео референсе вы можете заметить склейку.
Теперь переношу референс в Maya и приступаю к анимации.
Для начала нам нужно найти контролы, которые расположены по аналогии с нашим телом:
плечи, грудная клетка, центр тяжести и т.д.

Анимируем pelvis
В первую очередь меня интересует центр тяжести, он же pelvis. Он у нас находится где-то чуть
ниже пупка.

На этом этапе я сразу закладываю красивые, аккуратные арки во время движения. Стоит
обратить особое внимание на то, что если персонаж — не робот, то он никогда не будет
двигаться четко по прямой.

Почему начинаем именно с pelvis? Все из нас в детстве играли в игрушки и иногда, не все их
конечности двигались, поэтому нам приходилось отыгрывать даже какие-то мелкие движения
смещением центра тяжести. Это является основой, с нее мы начинаем, а затем уже подтягиваем
остальные части тела.

Повторим поднятие нашего персонажа из-за стола.

На этом этапе у нас нет цели сделать супер точно. На моем рефе в одном моменте была клейка
и мне нужно было додумать переход, поэтому я просто выпрямил персонажа. В результате я
немного отошёл от изначального референса, движение одной рукой, указывающее на стол я
решил убрать.

Грудь и таз

Эти две части тела очень взаимосвязаны и, в основном, работают в контрапост, когда части
тела идут в противоположные стороны. Я работаю с грудью только в режиме IK, ибо в нём
удобнее отслеживать арки на грудной клетке.
Приступаю к грудной клетке и стараюсь очень внимательно смотреть, что происходит в этот
момент с актером, по каким осям происходит движение: лево, право, может транслейт где-то
надо добавить (переместить грудную клетку, а не только наклонить). Далее это добавляется уже
к готовой анимации pelvis’а. Таз в этой сцене я почти не трогал.

Голова

Чем мне еще нравится Rotomation и работа с видеореференсом, так это то, что есть
возможность находить небольшие детали, до которых в голове бы не дошел самостоятельно.
Так на моем видеореференсе актер, находящийся в поиске документов, еще не закончил делать
действия руками, но голову уже повернул в сторону книги. Отличная деталь, добавляем, она
придаст нашему герою правдоподобности.

Голова у меня тоже находится в режиме IK, чтобы удобнее было отслеживать арки.

Руки + Ключица + Пальцы + Объекты

Использование видеореференса сэкономило очень много времени когда дело дошло до


взаимодействия с объектами. На видео хорошо видно как себя ведёт бумага, когда актёр
листает или как поднимается и открывается/закрывается книга, а затем кидается на стол.
Получается очень убедительно. Руки, естественно, тоже в IK.

Ноги
В данном шоте из-за стола мы не видим ног, поэтому работу с ними я не смогу вам показать в
рамках этой статьи. Интересно, что после того, как закончена работа с центром тяжести, ноги
можно просто ставить в такое положение, которое обеспечивает персонажу устойчивость.
Возможно в следующий раз я подробнее покажу как это работает.

Лицо

Добавим движение глаз, бровей, синхронизируем губы с звуковой дорожкой.


Вторичка

Добавим небольшую анимацию на одежду и всякие висюльки, типа цепочки от монокля.

Шот готов! На его производство ушло около 18 часов. Для хронометража 10 секунд — это очень
хорошее время. При том, что это шот с непростой актёрской игрой, плюс взаимодействие с
объектами, что обычно существенно усложняет работу. В идеале, было бы неплохо потратить
ещё пару дней на «тюнинг». (Возможно когда-нибудь…)

Лично я считаю Rotomation очень крутым и действенным инструментом для создания


анимации. Рекомендую им овладеть, или хотя бы попробовать, всем аниматорам, и молодым, и
опытным. Вы ничего не потеряете, а только приобретете!

Автор: Глеб Ясиницкий