https://render.ru/ru/SocialQuantum/post/21537
Бесконечно долго можно смотреть на 3 вещи: огонь, воду и как наши персонажи «оживают» на
глазах. Способов «оживления» много и сегодня я хочу рассказать о методе «rotomation», так как
мы активно применяем его на одном из наших новых проектов. Полетели!
Rotomation идеально подходит, если вам необходимо создать реалистичную анимацию, при
этом, сохранив некоторую мультяшность. Отыграть персонажа можно самостоятельно или с
помощью любых предметов.
«В чем отличие от Motion Capture?», спросите вы. Эти методы имеют определённые сходства.
Во время мокапа, с помощью специальных датчиков, мы снимаем все движения актёра. При
этом сохраняется «шум» всех наших движений, так как живой человек двигается не идеально. И
за счет этого и достигается максимальная реалистичность. Во время Rotomation аниматор тоже,
в определённой степени, копирует движения актёра, но затем существенно дополняет их, в
соответствии с анимационными принципами. Такое совмещение позволяет сделать анимацию
достаточно реалистичной, сохранив при этом «мультяшность».
Оффтоп: Легенда гласит, что в далеком 1951 году, Disney был поражен качеством анимации
мультфильма «Сказка о мертвой царевне и о семи богатырях», которая как раз была сделана
методом Rotomation (или ротоскопа), который раньше назывался «эклер». Если вдруг кому
стало интересно, почему именно «эклер», то так назывался аппарат для ротоскопирования (его
производила французская компания Eclair).
Плюсы:
Минусы:
Этапы создания
Съёмка видеореференса
Перед съёмкой я провёл тщательный актёрский анализ. Определил для себя намерения
персонажа, внутреннее состояние, что он чувствует и думает. Определил где и как будет
проходить смена состояния. Этот этап очень важен, чтобы понять, что именно нам играть. Для
начала я прослушал звуковую дорожку.
Мне потребовалось отснять несколько дублей для дальнейшей работы. Все они мне пригодятся,
потому что из каждого я буду выбирать наиболее удачные движения и делать монтаж. На
финальном видео референсе вы можете заметить склейку.
Теперь переношу референс в Maya и приступаю к анимации.
Для начала нам нужно найти контролы, которые расположены по аналогии с нашим телом:
плечи, грудная клетка, центр тяжести и т.д.
Анимируем pelvis
В первую очередь меня интересует центр тяжести, он же pelvis. Он у нас находится где-то чуть
ниже пупка.
На этом этапе я сразу закладываю красивые, аккуратные арки во время движения. Стоит
обратить особое внимание на то, что если персонаж — не робот, то он никогда не будет
двигаться четко по прямой.
Почему начинаем именно с pelvis? Все из нас в детстве играли в игрушки и иногда, не все их
конечности двигались, поэтому нам приходилось отыгрывать даже какие-то мелкие движения
смещением центра тяжести. Это является основой, с нее мы начинаем, а затем уже подтягиваем
остальные части тела.
На этом этапе у нас нет цели сделать супер точно. На моем рефе в одном моменте была клейка
и мне нужно было додумать переход, поэтому я просто выпрямил персонажа. В результате я
немного отошёл от изначального референса, движение одной рукой, указывающее на стол я
решил убрать.
Грудь и таз
Эти две части тела очень взаимосвязаны и, в основном, работают в контрапост, когда части
тела идут в противоположные стороны. Я работаю с грудью только в режиме IK, ибо в нём
удобнее отслеживать арки на грудной клетке.
Приступаю к грудной клетке и стараюсь очень внимательно смотреть, что происходит в этот
момент с актером, по каким осям происходит движение: лево, право, может транслейт где-то
надо добавить (переместить грудную клетку, а не только наклонить). Далее это добавляется уже
к готовой анимации pelvis’а. Таз в этой сцене я почти не трогал.
Голова
Чем мне еще нравится Rotomation и работа с видеореференсом, так это то, что есть
возможность находить небольшие детали, до которых в голове бы не дошел самостоятельно.
Так на моем видеореференсе актер, находящийся в поиске документов, еще не закончил делать
действия руками, но голову уже повернул в сторону книги. Отличная деталь, добавляем, она
придаст нашему герою правдоподобности.
Голова у меня тоже находится в режиме IK, чтобы удобнее было отслеживать арки.
Ноги
В данном шоте из-за стола мы не видим ног, поэтому работу с ними я не смогу вам показать в
рамках этой статьи. Интересно, что после того, как закончена работа с центром тяжести, ноги
можно просто ставить в такое положение, которое обеспечивает персонажу устойчивость.
Возможно в следующий раз я подробнее покажу как это работает.
Лицо
Шот готов! На его производство ушло около 18 часов. Для хронометража 10 секунд — это очень
хорошее время. При том, что это шот с непростой актёрской игрой, плюс взаимодействие с
объектами, что обычно существенно усложняет работу. В идеале, было бы неплохо потратить
ещё пару дней на «тюнинг». (Возможно когда-нибудь…)