Вы находитесь на странице: 1из 188

ПРЕДИСЛОВИЕ

Игроки, игроки и еще раз игроки — вот что составляет феномен D&D. А
феноменально то, что аудитория этого прародителя всех ролевых игр
продолжает расширяться.
К счастью, каких только игроков в D&D не бывает – среди них даже немало
женщин, что делает Dungeons & Dragons несколько особенной в этом
отношении. Игроки D&D имеют самые различные биографии и увлечения, то
есть, игра объединяет совершенно разных людей. На самом деле, можно
легко провести аналогию с тем, что существует столько же типов игроков в
D&D, сколько есть монстров в D&D (делайте выводы из этих слов!). Есть
торопливые и медленные игроки, умные и глупые игроки, осторожные и
безрассудные игроки, щедрые и жадные игроки, дружелюбные и неприятные
игроки...
Каким бы разнообразным ни было это смешение энтузиастов, их всех
объединяет одно: настоящая любовь к D&D. Эта преданность, на которую
могут рассчитывать немногие другие игры, является одной из причин
популярности D&D. DUNGEONS & DRAGONS стала игровым культом,
поскольку заядлые игроки неустанно вербуют новичков в расширяющиеся
группы, которые, кажется, только растут и растут.
Если вы читаете это, значит, вы игрок в D&D — и эта книга для вас! Эта
вторая книга по ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS предназначена для
того, чтобы стать Руководством для игрока (Players Handbook) во всех
отношениях, предоставляя вам все необходимые сведения об игровой
системе, а также информацию, необходимую для приключений. Но эта книга
не дает вам всего нужного для проведения кампании, а дополняет две другие
(вышедший ранее «Бестиарий» (Monster Manual) и грядущее «Руководство
Мастера Подземелий» (Dungeon Masters Guide)). Чтобы получить полное
представление о том, что будет в ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS,
обратите также внимание на значительно расширенную версию GODS,
DEMI-GODS & HEROES, которая последует.
Сам объем этой книги может показаться значительным (и это, конечно, так),
но многие вещи не включены в нее. Например, подробные детали боевых
таблиц являются теми частями игры, которые выходят за рамки справочной
информации для игроков и, таким образом, вместо этого включены в более
объемное Руководство Мастера Подземелий. Как указывает автор, эта часть
«неизвестного», находящаяся за пределами досягаемости игроков, сделает
игру гораздо интереснее и сложнее.
2
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS — игра, требовательная как к
игрокам, так и к Мастерам Подземелий, но награды того стоят. Ничто не
сравнится с восторгом от успешно проведенной кампанией D&D, а ее успех
зависит от усилий всех участников. Мастер Подземелий, конечно, играет
ключевую роль, но игроки не менее важны, потому что они главные актеры и
актрисы в увлекательной драме, которая разворачивается перед ними. На
характер и темп повествования, конечно, повлияют их личности. Ожидается,
что игроки сделают все возможное для дальнейшего успеха всего
предприятия. Часто, чтобы сделать игру более увлекательной для всех,
достаточно соблюдать несколько простых рекомендаций, а именно:
1) Будьте организованным игроком; держите под рукой необходимую
информацию о вашем персонаже и не затрудняйте Мастеру Подземелий
общение с вами.
2) Уважайте решения Мастера Подземелий; если вы не согласны, изложите
свою точку зрения, но будьте готовы принять его слово как окончательное. И
помните, что не все в игре всегда будет идти по-вашему!
3) Сотрудничайте с другими игроками и уважайте их право на участие.
Поощряйте начинающих игроков вносить предложения и позволяйте им
принимать свои решения, а не играйте за них.
4) Если вы не можете участвовать в приключении, дайте другим игрокам и
Мастеру конкретные указания, как будет действовать ваш персонаж (если он
будет включен в группу искателей приключений); будьте готовы принять
последствия, хорошие или плохие.
5) Погрузитесь в дух игры и играйте так, как того хочется именно вам.
Взаимодействия с другими игровыми и неигровыми персонажами придаст
игровой кампании неповторимый колорит и "жизнь". Главное – расслабьтесь
и наслаждайтесь!
Хватит предисловий — приступим к игре! Так, где я спрятал все эти
материальные компоненты для заклинаний?..
Майк Карр
TSR Games & Rules Editor
2 июня 1978 г.
От редактора и переводчика (Илья Каламурза): Приветик, вы главное сильно
не ругайте перевод, редактуру и тп. Приятного чтения)

3
ВСТУПЛЕНИЕ 5
ВВЕДЕНИЕ 8
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 14
КЛАССЫ 32
РАСЫ 85
ДЕНЬГИ И СНАРЯЖЕНИЕ 105
ПРИКЛЮЧЕНИЕ 121
БОЙ 133
ПРИЛОЖЕНИЯ 152

4
ВСТУПЛЕНИЕ
Вся ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS была проектом, который
занимал мои мысли, воображение и рабочее время в течение более чем
полутора лет. Появлялись более важные дела, проект откладывался на день,
неделю или даже дольше, из-за чего к нему было трудно вернуться. Зная с
самого начала, что так будет, я решил сперва закончить «Бестиарий» —
сотни отдельных существ несложно описывать по отдельности. Только после
окончания этой книги, я начал упорядочивать стопки заметок для руководств
игроков и Мастеров, да и то лишь в виде костяка — таблиц и списков. Потом
всѐ это пришлось тщательно перепроверять и балансировать, так как вся
книга построена вокруг них.
К работе над этой книгой я подошел с немалой долей трепета. В конце
концов, игра предназначается для людей с живым воображением и развитым
интеллектом — а это очень требовательная аудитория. Более того,
большинство читателей занимается творчеством (например, при создании
своих подземелий), а творческие люди — самые требовательные из всех!
Создавая эти книги, я, таким образом, зарекомендовал себя как верховный
судья фэнтезийных ролевых игр в умах большинства искателей приключений
D&D. Ну так и быть, рассудил я. Кто справится с этой ролью лучше
человека, который всѐ это и затеял? Я создатель «Fantasy Supplement» для
CHAINMAIL, прародителе D&D; я главный сторонник фэнтезийных игр и
один из руководителей TSR, компании, о которой вспоминают, когда говорят
о фэнтези-играх. Достаточно веская причина, чтобы взять на себя такую
почетную обязанность.
В D&D необходимо определенное единообразие от кампании к кампании. Но
не одинаковость или неоригинальность. Никому не нужны заезженные
кампании, в которых подземелья, монстры, ловушки, уловки и цели почти
такие же, как и в любой из множества других кампаний. Единообразие
означает, что разные классы с разными способностями могут по-своему
справляться с трудностями на пути отряда. Единообразие означает, что
сокровища и опыт близки к разумному среднему значению. Единообразие
означает, что кампания не является ни баловством, ни мясорубкой, награда
соответствует риску, а вдумчивый подход к игре даст персонажам
приемлемый шанс на выживание.
Никакой отдельный человек не должен определять ход кампании, ведь даже
Мастер Подземелий не может принимать решения без оглядки на игроков. А
5
поскольку игроки так сильно влияют на события игровой кампании, на них и
лежит большая часть ответственности за то, получится игра интересной или
нет. Так что я даю вам только правила, а будет ли вам весело – это зависит от
людей, с которыми вы будете играть в D&D.
Естественно, были предприняты все усилия, чтобы предоставить вам всю
действительно важную информацию, необходимую для игры: скелет и
мышцы, которые каждый МП сможет использовать для создания
собственной кампании. Здесь вы не найдете ни претенциозных изречений, ни
необоснованных ограничений, произвольно налагаемых на женскую силу
или мужскую харизму, ни громоздкой и «реалистичной» боевой системы, ни
намека на систему очков заклинаний, учет которых согрел бы сердце
любителям бухгалтерии. Вы найдете материал, который позволит Мастеру
Подземелий провести сложную кампанию, где неожиданность является
обыденностью, а то, что происходит, имеет смысл и допустимо в рамках
игрового «мира».
Важно помнить, что, в конце концов, ADVANCED DUNGEONS &
DRAGONS — это игра. Поэтому некоторые вещи, которые кажутся
«нереалистичными» или просто ненужными, являются неотъемлемой частью
системы. Классы имеют ограничения, чтобы обеспечить разнообразный и
уникальный игровой опыт каждого, а также обеспечить баланс. Расам даются
преимущества или ограничения главным образом потому, что в противном
случае весь характер игры резко изменился бы. Все в системе ADVANCED
DUNGEONS & DRAGONS имеет цель; большая часть того, что здесь
встречается, имеет большое значение для кампании, а те разделы, которые не
являются такими, как подклассы персонажей, псионика и тому подобные
материалы, явно помечены как необязательные для включения.
То, что здесь представлено, надеюсь, подается в максимально возможной
логической последовательности, ясно и понятно. Многие читатели захотят
больше материала. Для удовлетворения таких потребностей существует
множество коммерческих и фанатских материалов. Точно так же даже самые
важные материалы здесь могут быть изменены в соответствии с
потребностями конкретных кампаний. Там, где это возможно, были
установлены руководящие принципы, чтобы обеспечить хоть какие-то рамки
для тех аспектов кампании, которые должны быть самыми необычными и
уникальными. Прочитайте эту книгу (и «Руководство Мастера Подземелий»,
если вы Мастер) и осознайте, что такое ADVANCED D&D на самом деле. Я
убежден, что мы делаем для старой D&D и еѐ дополнений то, что
GREYHAWK сделал для D&D, когда она впервые появилась – и даже
6
больше. Я вложил в эти работы то, что должно быть важными частями
превосходной кампании D&D, вырезав материал, который на самом деле
мало или вообще ничего не значит для игры, пересмотрев старый, а также
расширив основные аспекты.
Следующие люди определенно заслужили особой благодарности за свой
вклад в оригинальную игру или за то, что были так любезны, что оставили
свои комментарии и критику: Дэйв Арнесон, Питер Аронсон, Брайан Блюм,
Джо Фишер, Эрни Гайгакс, Том Холсингер, Тимоти Джонс, Тим Каск,
Джефф Ки, Роб Кунц, Лен Лакофка, Алан Люсион, Стив Марш, Майк
Морнард, Дуг Швегман, Деннис Састар, Дэйв Сазерленд, Дэйв Трэмпир,
Джим Уорд, Том Вам, Скип Уильямс и все остальные хорошие игроков и
дружелюбные Мастеров Подземелий, которые нашли время, чтобы
поговорить со мной на конвенциях или написать мне, чтобы поделиться
своими предложениями, опытом и идеями. Также спасибо Гильдии Судей
(Judges Guild), чьи предложения помогли в этой работе, и чьи продукты
помогли D&D.

7
ВВЕДЕНИЕ
Даже если вы не знакомы с фэнтезийными ролевыми играми в целом и с
DUNGEONS & DRAGONS в частности, вы обнаружите, что эта книга (с
сопутствующими томами, «Бестиарием» и «Руководством Мастера
Подземелий») сама по себе является полноценной игровой системой. Она
может использоваться отдельно, и была написана и отредактирована для
того, чтобы сделать игровую систему как можно проще для понимания, не
умаляя еѐ полноты. Если же вы являетесь опытным авантюристом и прошли
не одну кампанию «меча и магии», ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS
докажет, что превосходит всех конкурентов в области фэнтезийных ролевых
игр. Вам будет легко интегрировать существующего персонажа или
персонажей в новую систему. Игра будет одновременно знакомой и новой.
Есть нюансы, которых не было в предыдущих изданиях. Вся необходимая
информация представлена в ясной и лаконичной форме и логической
последовательности.
Персонажи и расы, из которых выбирают игроки, тщательно продуманы и
сбалансированы, чтобы у каждого был свой особый подход к задачам,
поставленным в игре. Преимущества и недостатки, повышение уровня,
характеристики и способности подробно описаны и объяснены, так что
выбор типа игрового персонажа — или адаптация существующего персонажа
— может быть сделан вдумчиво, а результат будет легко предсказать.
Аналогично, Мастера Подземелий имеют доступ к большему количеству
данных и руководств, на основе которых можно построить более интересную
и подробную игровую среду.
Жрецы и бойцы были усилены, хотя и не слишком, чтобы сделать их такими
же эффективными, как и волшебники (magic-user). Жрецы получили больше
могущественных заклинаний. Воины стали эффективнее в бою и теперь
обладают другими новыми преимуществами. Тем не менее, волшебники всѐ
ещѐ действительно сильны, и у них тоже появилось много новых заклинаний.
А вот этим скрытным ворам ничего не досталось. Все рекомендуемые
подклассы — друиды, паладины, рейнджеры, иллюзионисты и ассасины — а
также специальный класс монахов включены, чтобы обеспечить как можно
большее разнообразие подходов к игре. Нечеловеческие расы — дварфы,
эльфы, гномы, полуэльфы, полуорки и полурослики — также включены.
Каждая из них предлагает некоторые преимущества и различия, но имеет
явные недостатки, как и человеческая раса. Но некоторые читатели все еще

8
могут задаваться вопросом, что такое фэнтезийные ролевые игры, так что
хватит о содержании – вперед к пояснениям.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS — это целый мир. Конечно, этот
мир не самодостаточен. Нужны организаторы и авантюристы, чтобы
упорядочить и изучить его. Он нуждается в вас! Ролевая игра в жанре
фэнтези — это упражнения для воображения и площадка для личного
творчества. Организатор кампании, Мастер Подземелий, должен
использовать систему для создания индивидуального и уникального мира.
Бесстрашные искатели приключений — вы и ваши товарищи по игре –
должны погрузиться в этот мир жутких монстров, странных народов,
многочисленных государств, сказочных богатств и могущественной магии.
Неопытные и поначалу маломощные, благодаря ожесточенной борьбе и
обдуманным подвигам, авантюристы продвигаются вперед и становятся
силой, с которой приходится считаться — верховными жрецами или
жрицами, лордами, волшебниками и архимагами, искусными ворами.
Способности каждого авантюриста предопределены, но даже такие
характеристики, как сила, интеллект и мудрость, в фэнтезийном мире
изменчивы. Путем командной работы и индивидуальных достижений
авантюрист может стать еще более могущественным. Даже смерть не
является окончательной, поскольку часто персонаж может быть
воскрешенным или перевоплотиться. И даже если это не удастся, всегда есть
возможность начать заново с новым персонажем. Таким образом,
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, как и большинство ролевых игр,
является игрой с открытым финалом. Нет «победителя», нет конечной цели,
и кампания меняется и развивается вместе с игроками.
Эта новая система предоставляет Мастеру Подземелий больше материала для
разработки своей кампании, а это, в свою очередь, означает более
интересную игру для игроков. Здесь уместно дать совет относительно этой
новой системы:
Неповторимое удовольствие и волнение в игре проистекает из незнания того,
что конкретно происходит. Неуверенность в том, как обернется данная
ситуация, незнание каждого доступного магического предмета и т. д.,
добавляет игре остроты. Всю эту информацию участник кампании будет
получать в процессе игры. Поэтому игрокам настоятельно не рекомендуется
покупать и читать «Руководство Мастера Подземелий». Ищите знания в
настоящих приключениях, и вы обнаружите, что игра стала еще веселее!
Некоторые знания, обычные для типичного искателя приключений, будут
переданы вам вашим Мастером Подземелий. Исследования, путешествия и
9
приключения в «мире», в конце концов, раскроют секреты, и радость от того,
что вы действительно их заслужили это знание, окупит все ожидания
Наслаждайтесь игрой и всегда помните, что это фэнтези. Волшебные миры
странным образом отличаются друг от друга, но, хотя ваш может быть не
совсем таким, как описанный здесь, он подходит для приключений и
грабежей. Ум и воображение, а также немного удачи гарантируют успех —
не так ли?
ИГРА
«Мечи и магия» — эти слова как нельзя лучше описывают суть этой игры,
поскольку это два ключевых ингредиента фэнтези. ADVANCED DUNGEONS
& DRAGONS — это ролевая игра в жанре фэнтези, основанная на
воображении участников. Всѐ происходящее — выдумка, но она настолько
интересна, настолько сложна, настолько поразительна, что приближается к
реальности.
В игре вы можете стать Фальстафом Воином. Вы точно знаете, свою силу,
ловкость, интеллект, знаете, насколько вы харизматичны. Подробная
информация о вашем внешнем виде, пропорциях тела и вашей биографии
может быть предоставлена вами или Мастером Подземелий. Вы действуете,
вживаясь в личность этого персонаж, сражаетесь, используя свои
«дарованные богами способности», и принимаете решения в соответствии с
вашей философской и моральной этикой (называемой мировоззрением). Вы
взаимодействуете со своими товарищами не как с Джимом, Бобом и Мэри,
которые вместе работают в офисе, а как с Воином Фальстафом, Жрецом
Ангором и Волшебницей Филмар! Хозяин подземелья будет отыгрывать
роли «всех остальных» и представит вам множество других персонажей, с
которыми можно разговаривать, пить, играть, путешествовать и, довольно
часто, сражаться! Со временем каждый из вас станет искусным актером — и
ещѐ вы приобретете золото, волшебные предметы и большую известность,
став Фальстафом Непобедимым!
Эта игра позволяет воплотить в жизнь все ваши фантазии. Это мир, где
монстры, драконы, добрые и злые верховные жрецы, свирепые демоны и
даже сами боги могут повлиять на жизнь вашего персонажа. Наслаждайтесь,
потому что эта игра — то, из чего сделаны сны!
Игра идеально подходит для трех или более совершеннолетних игроков:
один игрок должен быть Мастером Подземелья, создателем фэнтезийного
мира, в котором будут происходить все действия. Другие участники
становятся авантюристами, создавая персонажей, чтобы исследовать
10
фантастический мир и столкнуться со всеми его опасностями — монстрами,
магией и безымянными угрозами. Как это обычно бывает в реальной жизни,
каждый персонаж начинает с самого низа выбранного им класса. Успешно
справляясь с поставленными задачами, они приобретают опыт и получают
новые способности, точно так же, как фактический игровой опыт на самом
деле повышает игровое мастерство. Воображение, интеллект, способность
решать проблемы и память постоянно тренируются участниками игры.
Хотя при перечислении титулов для различных персонажей обычно
используется мужской род, их можно при желании легко заменить на титулы
женского рода. Это же фэнтези — названия могут быть любыми. За
исключением нескольких случаев, пол никак не влияет на способности!
Как и в большинстве других ролевых игр, игроки редко собираются ради
одиночных приключений. Обычно они проводят непрерывные кампании. В
них каждая игровая сессия связана со следующей: результатами и
персонажами-участниками, которые переходят от эпизода к эпизоду. По мере
того, как игроки повышают уровень опыта своих персонажей и отправляются
на поиски все более сложных задач, им приходится сталкиваться с
сильнейшими монстрами и сложнейшими проблемами (Мастер Подземелья
также должен развивать свои способности и изобретательность). В то время
как начальное приключение обычно происходит в одном подземелье, игра
постепенно расширяется, чтобы охватить другие подземелья, города, дикую
природу и другие измерения, планы, времена, миры и так далее. Игроки
будут создавать персонажей в дополнение к своему первоначальному
искателю приключений по мере расширения среды, так что у каждого из них
может быть несколько персонажей, каждый из которых участвует в какой-то
отдельном приключении, в один и тот же момент «игрового времени». Это
позволяет многим игрокам участвовать в играх, которые существенно
отличаются друг от друга, поскольку свойства подземелий, мегаполисов и
открытых пространств меняются от игры к игре. И, возможно, в одну ночь
будет идти война между игроками (с боями, происходящими на столе с
миниатюрами). А на следующую другие персонажи этих двух
противоборствующих игроков будут помогать друг другу выживать где-то в
глуши.
Каждая отдельная кампания имеет свои отличительные свойства и
«изюминку». Хороший Мастер Подземелий наверняка сделает каждую игру
испытанием для своих игроков. Сокровища и опыт должны быть получены с
большим риском или только с помощью предельной хитрости. Если игра не
сложная, если продвижение слишком быстрое, то она становится
11
уравновешенной и скучной. И наоборот, игра может быть смертоносной и
настолько же скучной, ведь кому нравится бесконечно создавать новых
персонажей, чтобы отправить их в небытие за одну ночь приключений в
подземельях?!
Иногда из-за тесного взаимодействия (или по другой причине) два или более
Мастера Подземелий обнаруживают, что их игры совместимы настолько, что
участники этих отдельных кампаний могут использовать персонажей,
созданных в одной, для приключений в других. Это значит, что Мастера
Подземелий действительно создали очень интересный «мир», в котором
будут интересные различия и тонкие сдвиги, которые поставят перед
игроками очень необычные проблемы.
В конечном счете, несмотря на то, что это игровая система создана кем-то
другим, жизнеспособность игры в основном зависит от игроков. Мастер
Подземелья должен спроектировать и нанести на карту подземелье, поселок,
город и целый мир. Ему или ей предстоит заселить весь мир, написать его
историю и даже придумать какое-то объяснение тому, что произошло,
происходит и произойдет. Как игроки, вы безмерно помогаете одним
участием, играя честно и красиво. Этим вы даете понять Мастеру, что цените
его или ее усилия. Хорошая игра вдохновляет на создание лучших миров,
чтобы бросить вызов этой игре.
Опытные игроки всегда знают, что делают, то есть у них есть цель. Они
сотрудничают — на низких уровнях или на более высоких, когда им
приходится сталкиваться с какой-то особенно сложной задачей — для
достижения своих целей. Хорошие игроки не будут сражаться со всем, что
им встретится, поскольку они понимают, что ум — такое же хорошее
оружие, как меч или заклинание. Ослабленные ранами или лишенные
заклинаний и жизненно важного снаряжения, опытные игроки постараются
покинуть подземелья, чтобы подготовится. ("Тот, кто убегает с поля боя,
может победить в другой раз"). Столкнувшись с трудной ситуацией, хорошие
игроки не будут бесконечно пробовать одно и то же; когда они обнаружат,
что один метод решения проблем не работает, они начнут искать другой.
Наконец, хорошие игроки будут воздерживаться от бессмысленных споров и
ненужных пререканий с Мастером Подземелий, если это сводит игру к
бесполезным разговорам. Каждый может ошибиться, но лучше исправлять
ошибки с помощью разума и логики, обычно в конце игры.
В отличие от шахмат, правила этой игры не строгие. Часто они являются
лишь рекомендациями. Это привлекательная для многих и неотъемлемая

12
часть ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS. Если возникает непонимание
правил, соответствующие вопросы должны адресоваться издателю; споры с
Мастером Подземелья — совсем другое дело. МАСТЕР ЯВЛЯЕТСЯ
ПОСЛЕДНИМ АРБИТРОМ ВО ВСЕХ ДЕЛАХ ЕГО ИЛИ ЕЕ КАМПАНИИ.
Участники кампании не имеют права обратиться к издателю, но имеют право
протестовать, а самый действенный протест — это выход из кампании, в
которой вам что-то не нравится. Каждая кампания — это специально
разработанное мероприятие. В то время как рефери создает костяк на основе
трех книг, составляющих ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, игроки
добавляют цвет и детали, поэтому кампания должна в конечном итоге
понравиться всем участникам. Это их уникальный мир. Вам, читатель, не
стоит терпеть, если игра кажется неправильной в каком-либо важном
аспекте. Уйдите и начните свою собственную кампанию, создав среду,
которая подходит вам и группе, которую вы должны сформировать, чтобы
наслаждаться творением. (И, возможно, вы обнаружите, что подготовка
вашей собственной среды вызывает немного большее сочувствие к усилиям
Мастера-оскорбителя...)
Одним из самых важных предметов, которые вам нужны для игры, является
лист персонажа. Это может быть специально напечатанный лист,
выпущенный TSR, или вы можете просто использовать блокнот и вести все
записи там, если ваш Мастер подземелий согласен, поскольку он или она
обычно хранит, по крайней мере, одну копию всех таких записей.
Вся информация о вашем персонаже — его или ее способности, раса, класс,
мировоззрение — должна быть точно записана. Все детали, касающиеся
способностей и имущества персонажа, должны быть отмечены. Нужно
указать, где хранится снаряжение и оружие. Необходимо отслеживать
известные и подготовленные заклинания. Также игроки должны следить за
общим количеством очков опыта. Все эти темы обсуждаются далее.
Спросите своего Мастера, как должны храниться записи о вашем персонаже,
прочитайте правила и комментарии и запишите всѐ в соответствии с
правилами и инструкциями Мастера в форме, подходящей для него.
А вообще, это игра, цель которой – приносить удовольствие. Мы уверены,
что она обеспечит бесконечные часы развлечений и волнения. Это
единственная цель еѐ создания. Так что наслаждайтесь, и удачи вам в
бросках костей!

13
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Каждый участник игровой кампании должен создать одного или нескольких
персонажей. Их называют персонажами игрока, чтобы отличать от
персонажей, созданных Мастером, называемых персонажами мастера.
Мастеру Подземелий рекомендуется ограничить количество персонажей до
одного на участника в начале кампании, хотя по ходу игры могут быть
добавлены дополнительные игровые персонажи. Каждый игрок определяет
природные способности своего персонажа бросками костей, чтобы
определить основные характеристики. Затем игрок выбирает его расу и
класс, мировоззрение и имя. Персонаж сможет говорить на определенных
языках, определяемых расой, классом и мировоззрением. У него или у нее
будет определенное количество золотых в начале, и эти средства будут
использованы для покупки снаряжения, необходимого для приключений.
Наконец, каждый персонаж начинает с определенным количеством хитов,
которое определяется броском кости (или костей) в соответствии с классом
персонажа. Класс определяет количество граней у кости (или костей). Все
персонажи начинают с 1-го уровня. Все это полностью объясняется далее.
Использование термина «уровень»: слово «уровень» имеет несколько
значений в этой игровой системе. Хотя в ADVANCED DUNGEONS &
DRAGONS можно было бы использовать заменяющую терминологию, среди
игроков уже является традицией использование термина «уровень» для
обозначения разных понятий, поэтому термин был сохранен здесь.
1. Уровень может быть мерилом мощи персонажа: Персонаж игрока
начинает игру с 1-го уровня (с самого низкого из возможных). Чем выше
уровень, тем могущественнее персонаж.
2. Уровень может указывать на глубину подземелья: 1-й уровень подземелья
— это первый слой подземного комплекса туннелей, проходов, комнат,
камер и т. д. Это 1-й уровень под поверхностью земли. Под 1-м уровнем
находится 2-й, ниже — 3-й, 4-й, 5-й и т. д. Чем больше число, тем ниже
находится этот этаж подземелья (и тем он опаснее).
3. Уровень может быть мерой сложности заклинаний. Заклинания,
доступные некоторым классам персонажей, оцениваются по фактору
сложности, который в некоторой степени отражает их эффективность.
Заклинания 1-го уровня являются базовыми, доступными начинающим
персонажам. Как правило, это наименее мощные заклинания. Далее идут
заклинания 2-го уровня, затем – 3-го уровня и так далее. Наивысший уровень
магического заклинания любого типа – 9-й уровень, их могут использовать
14
только персонажи 18-го уровня – остальные, возможно, могут использовать
такие заклинания при определенных обстоятельствах, которые объясняются
ниже, но только со значительным риском.
4. Уровень может быть показателем потенциальной опасности монстра:
относительно слабые существа, монстры с небольшим количеством хитов,
слабыми магическими способностями, те, которые наносят небольшой урон
при атаке, и те, у которых слабый яд или его вообще нет, сгруппированы
вместе и называются монстрами 1-го уровня. Чуть более сильные существа
располагаются на 2-м уровне, затем идут 3-й, 4-й, 5-й и так далее, вплоть до
10-го уровня (наивысший, который включает в себя величайших монстров,
князей демонов и т. д.).
Первоначально предполагалось, что сила персонажа будет называться
рангом, сложность заклинаний – силой, а показатель опасности монстра –
порядком. Таким образом, вместо того, чтобы говорить, что персонаж 9-го
уровня встретил монстра 7-го уровня на 8-м уровне подземелья и атаковал
его заклинанием 4-го уровня, следовало бы сказать: персонаж 9-го ранга
встретил монстра 7-го порядка на 8-м уровне подземелья и атаковал его
заклинанием 4-й силы. Однако термин «уровень» будет применяться во всех
четырех случаях из-за сложившейся традиции, и это не так запутанно, как
может показаться.
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА
У каждого персонажа есть шесть основных характеристик. Это сила,
интеллект, мудрость, ловкость, телосложение и харизма (См. также
«ПРИЛОЖЕНИЕ I, Псионические способности»( APPENDIX I, Psionic
Ability)). Значения характеристик могут варьироваться от 3 до 18. Одна из
идей игры заключается в том, что каждый персонаж игрока лучше
среднестатистического обывателя — по крайней мере, в некоторых
отношениях — и обладает превосходным потенциалом. Кроме того, для
выживания персонажа обычно нужно быть исключительно одаренным не
менее чем в двух характеристиках (значение 15 или выше). Каждое значение
характеристики определяется генерацией случайных чисел. У Мастера есть
несколько методов генерации случайных чисел, предложенных в
«Руководство Мастера Подземелий». Он или она сообщит вам, какой метод
вы можете использовать для определения характеристик вашего персонажа.
Основные характеристики описываются следующим образом:
Сила: Сила отображает мускулы, физическую выносливость персонажа.
Чтобы соотнести числовые показатели с какой-то реальной ситуацией,
15
предположим, что персонаж с силой 3 способен поднять над головой вес не
более 30 фунтов в армейском жиме, а персонаж с силой 18 сможет жать 180
фунтов таким же образом. Сила необходима воинам, поскольку они должны
быть физически развитыми, чтобы носить доспехи и держать тяжелое
оружие. Таким образом, сила является основной характеристикой воинов, и
воины с силой 16 или более получают бонус в размере 10% от заработанного
опыта (объясняется позже). Кроме того, воины с силой 18 имеют право
бросить d100, чтобы получить случайное число от 01 до 00 (100) для
определения исключительной силы; исключительная сила увеличивает
вероятность попадания и урон, наносимый при атаке, а также увеличивает
вес, который персонаж может нести без штрафа за перегрузку, а также
увеличивает шанс персонажа выломать двери, ворота и т.д. В приведенной
ниже таблице представлена полная информация о влиянии силы на
способности персонажа. Обратите внимание, что только воинам разрешено
делать броски для определения исключительной силы.
СИЛА, ТАБЛИЦА I:
Значение
Общая информация
характеристики
3 -
4 -
5 С такой силой или хуже можно быть только волшебником
6 Минимальная сила для гнома, полурослика или полуорка
7 -
8 Минимальная сила для дварфа
9 Минимальная сила для воина
10 -
11 -
12 Минимальная сила для ассасина или паладина
13 Минимальная сила для следопыта
14 Максимальная сила для женщины-полурослика
Максимальная сила для женщины-гнома, минимальная –
15
для монаха

16
16 Максимальная сила для женщины-эльфа
Максимальная сила для женщины-дварфа, женщины-
17
полуэльфа и мужчины-полурослика
18 Максимальная сила для всех, кроме воинов
Максимальная сила для женщины-человека или мужчины-
18/01-50
гнома
Максимальная сила для мужчины-эльфа или женщины-
18/51-75
полуорка
18/76-90 Максимальная сила для мужчины-полуэльфа
Максимальная сила для мужчины-гнома или мужчины-
18/91-99
полуорка
18/00 Максимальная сила для мужчины-человека

СИЛА, ТАБЛИЦА II: УТОЧНЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ


Значение Бонус к Бону Бонус к Шанс Шанс согнуть
характеристик броску на с к грузоподъемнос открыт прутья/поднят
и попадани урон ти ь дверь ь ворота
е у

3 -3 -1 -350 1 0%
4-5 -2 -1 -250 1 0%
6-7 -1 нет -150 1 0%
8-9 нет нет обычная 1-2 1%
10-11 нет нет обычная 1-2 2%
12-13 нет нет +100 1-2 4%
14-15 нет нет +200 1-2 7%
16 нет +1 +350 1-3 10%
17 +1 +1 +500 1-3 13%
18 +1 +2 +750 1-3 16%
18/01-50 +1 +3 +1000 1-3 20%
18/51-75 +2 +3 +1250 1-4 25%

17
18/76-90 +2 +4 +1500 1-4 30%
18/91-99 +2 +5 +2000 1-4(1)* 35%
18/00 +3 +6 +3000 1-5(2)* 40%
*Число в скобках — это количество шансов из шести на то, что боец
сможет силой открыть запертую на замок или засов, магически
удерживаемую или магически запертую дверь. Только одна попытка может
быть предпринята (для каждой двери), и если она терпит неудачу,
дальнейшие попытки невозможны.
Примечания к Таблице II
Бонус к броску на попадание относится к числу, полученному при броске
кости в рукопашном бою. Вычитание или прибавление к выпавшему числу
производится в соответствии с таблицей. (Полный список боевых таблиц
приведен в «Руководстве Мастера Подземелий»).
Бонус к урону также применяется в рукопашном бою. Урон, наносимый при
успешном попадании в противника, увеличивается или уменьшается в
зависимости от силы атакующего. Таким образом, если попадание обычно
наносит противнику 1-6 очков урона, а сила персонажа всего 3, фактически
наносимый урон будет уменьшен на 1 очко. Если же атакующий имеет силу
18/00, фактически наносимый урон будет увеличен на 6, то есть, возможный
урон подскочит с 1-6 до 7-12.
Бонус к грузоподъемности измеряется в количестве золотых монет сверх
того максимума, который позволяет перемещаться без штрафов к
перемещению. (См. «Передвижение».) 10 золотых монет весят 1 фунт. Если
персонаж обычно может нести 500 золотых монет без штрафов, но его сила
равна 17 вместо стандартного диапазона 8-11, то, с такой силой он может
нести 1000 золотых монет без штрафов.
Шанс открыть дверь указывает количество шансов из 6, которые есть у
персонажа, чтобы открыть заклинившую или тяжелую дверь при этой
попытке. Последовательные попытки могут быть предприняты без всяких
ограничений или вреда для персонажа, пытающегося взломать дверь, но
каждая попытка требует времени и производит значительный шум.
Шанс согнуть прутья/поднять ворота указывает процентную вероятность
того, что персонаж согнет прутья из обычного железа или поднимет
вертикально движущиеся ворота (например, маленькую решетку,
преграждающую проход). Попытка может быть предпринята только один
раз, и если требуемое количество очков не будет набрано, персонаж никогда
18
не преуспеет в выполнении задания. Пример: персонаж с силой 16 застрял в
туннеле из-за железной решетки, которая упала с потолка, когда он наступил
на каменную плиту; с другой стороны путь ему преграждают опущенные
ворота. Персонаж сначала пытается поднять ворота, результат на костях 01-
10 означал бы успех, у игрока получается выбросить только 74, что
указывает на неудачу. Затем персонаж пытается согнуть прутья, чтобы
протиснуться между ними, процент успеха такой же, как и при поднятии
ворот, но на этот раз выпадает 07, поэтому персонаж выскальзывает и
освобождается.
Интеллект: Интеллект в этой игре очень похож на то, что в наше время
известно как коэффициент интеллекта, но он также включает в себя
мнемонические способности, способность к обучению и рассуждению.
Интеллект определяет количество языков, на которых персонаж может
общаться.* Более того, интеллект — сильная сторона волшебников, ибо они
должны быть проницательны, чтобы правильно понимать магию и
запоминать заклинания. Таким образом, интеллект является основной
характеристикой волшебников, и те, у кого интеллект 16 или выше,
получают бонус в размере 10% от заработанного опыта. Заклинания выше 4-
го уровня не могут быть изучены волшебниками с минимальным
интеллектом. Интеллект вообще определяет, сколько заклинаний и какого
уровня может быть известно, поскольку только самый разумный персонаж
способен понять могущественные заклинания 9-го уровня. Приведенные
ниже таблицы позволяют легко определить влияние интеллекта на всех
персонажей — и в частности на волшебников.
* Персонажи нечеловеческой расы обычно могут говорить на большем
количестве языков, чем персонажи-люди, но интеллект также влияет на их
верхний предел способностей, и существуют расовые ограничения. (См.
«Расы персонажей» (CHARACTER RACES))

ИНТЕЛЛЕКТ, ТАБЛИЦА I:
Значение Общая информация Число
характеристики дополнительных
известных
языков
3 - 0
4 Минимальный интеллект для полуэльфа 0

19
5 С таким интеллектом или ниже можно 0
быть только воином
6 Минимальный интеллект для 0
полурослика
7 Минимальный интеллект для гнома 0
8 Минимальный интеллект для эльфа 1
9 Минимальный интеллект для паладина 1
или волшебника
10 Минимальный интеллект для изучения 2
заклинаний 5-го уровня
11 Минимальный интеллект для ассасина 2
12 Минимальный интеллект для изучения 3
заклинаний 6-го уровня
13 Минимальный интеллект для следопыта 3
14 Минимальный интеллект для изучения 4
заклинаний 7-го уровня
15 Минимальный интеллект для 4
иллюзиониста
16 Минимальный интеллект для изучения 5
заклинаний 8-го уровня
17 Максимальный интеллект для полуорка 6
18 Минимальный интеллект для изучения 7
заклинаний 9-го уровня

ИНТЕЛЛЕКТ, ТАБЛИЦА II: УТОЧНЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ


ВОЛШЕБНИКОВ
Значение Шанс изучить Минимум Максимум
характеристики любое из известных известных
заклинаний заклинаний на заклинаний на
уровень уровень
9 35% 4 6
10-12 45% 5 7

20
13-14 55% 6 9
15-16 65% 7 11
17 75% 8 14
18 85% 9 18
19 или выше 95% 10 Все
Примечания к Таблице II
Каждый волшебник должен использовать Таблицу, чтобы определить, какие
и сколько из каждой группы заклинаний (определенного уровня) он или она
может выучить. Сначала проверяются только заклинания 1-го уровня.
Последующие уровни заклинаний проверяются только тогда, когда персонаж
достигает уровня, на котором он или она может использовать
соответствующие заклинания.
Шанс изучить любое из заклинаний определяет процентный шанс, который
персонаж имеет благодаря своему интеллекту, чтобы выучить любое данное
заклинание конкретного уровня. Персонаж может выбирать желаемые
заклинания в любом порядке. Каждое заклинание может быть проверено
только один раз. Бросаются процентные кости, и если полученное число
равно или меньше указанного процентного шанса, то персонаж может
выучить это заклинание (оно может быть в его или ее книге заклинаний —
объяснено дальше). Пример: персонаж с интеллектом 12 желает выучить
заклинание очарование (charm person), которое он находит в книге или
свитке. Кидается процентный кубик, но сгенерированное число равно 52, так
что это заклинание не понято и не может быть использовано персонажем
(см., однако, абзац ниже относительно минимального количества известных
заклинаний).
Минимум известных заклинаний на уровень указывает наименьшее
количество заклинаний каждого уровня, которые может выучить
пользователь магии. Если в результате одной полной проверки всей группы
не получится минимального числа, которое бы соответствовало показателю
интеллекта, персонаж может еще раз выборочно проверять каждое
заклинание, которое не смог выучить. Этот процесс продолжается до тех пор,
пока не будет набрано минимальное количество. Таким образом, это
означает, что определенные заклинания, если они обнаружены, могут быть
изучены, в то время как некоторые другие заклинания никогда не смогут
быть изучены, и броски кубиков показывают, какие из них относятся к
каждой категории. Пример: Упомянутый выше пользователь магии, который
21
не смог изучить заклинание очарование, также не набрал минимальное
количество заклинаний, которые он или она может выучить. Затем персонаж
снова начинает со списка заклинаний 1-го уровня, решает проверить, удастся
ли на этот раз изучить очарование, выбрасывает 04 и приобретает
способность выучить заклинание. Если персонаж обнаружит такое
заклинание, он сможет его выучить.
Максимум известных заклинаний на уровень — это противоположность
минимум известных заклинаний на уровень. В соответствии с интеллектом
персонажа, это максимальное число, которое может знать (иметь в своих
книгах заклинаний) волшебник. Варьируется от 6 до бесконечности. Как
только этот максимум будет достигнут, персонаж больше не может делать
проверки среди заклинаний определенного уровня.
Изменение Интеллекта: Если интеллект снижается или повышается по
какой-либо причине, и такое изменение является относительно постоянным,
волшебник должен снова проверить, как объяснено выше, известные
заклинания каждого уровня.
Изучение ранее неизвестных заклинаний: волшебник должен немедленно
прекратить проверять, знает ли он заклинания конкретного уровня, после
первой проверки каждого заклинания на уровне или сразу по достижении
минимального количества заклинаний, которое может быть известно. Но
можно изучить дополнительные, ранее неизвестные заклинания, если
максимальное их количество ещѐ не достигнуто. Новые заклинания можно
получить из приобретенных любым путем книг заклинаний или из свитков. В
последнем случае свиток уничтожается при изучении нового заклинания (эта
тема более подробно описана в разделе, объясняющем пользователей магии
как персонажей).
Мудрость: Мудрость — это характеристика, обозначающая просвещенность,
рассудительность, хитрость, силу воли и (в некоторой степени) интуицию
персонажа. Это оказывает определенное влияние на спасброски против
некоторых магических атак. Это основная характеристика для жрецов, а те из
них, у кого мудрость 16 и выше, добавляют 10% к заработанному опыту.
Кроме того, жрецы с исключительной мудростью (16 и выше) также
получают бонусные заклинания сверх того количества, которое они обычно
могут использовать. Следующие две таблицы уточняют информацию,
относящуюся к мудрости.

22
МУДРОСТЬ, ТАБЛИЦА I:
Значение Общая информация Бонус к
характеристики магической
атаке*
3 - -3
4 - -2
5 С такой мудростью или ниже персонаж -1
может быть только вором
6 - -1
7 - -1
8 - нет
9 Минимальная мудрость для жреца нет
10 - нет
11 - нет
12 Минимальная мудрость для друида нет
13 Минимальная мудрость для паладина или нет
полуэльфа-жреца с мультиклассом
14 Максимальная мудрость для полуорка, нет
минимальная мудрость для следопыта
15 Минимальная мудрость для монаха +1
16 - +2
17 Максимальная мудрость для +3
полурослика, минимальная мудрость для
изучения заклинаний 6-го уровня
18 Минимальная мудрость для изучения +4
заклинаний 7-го уровня
*Этот бонус применяется к спасброскам персонажа. Штрафу за низкую
мудрость или бонус за высокую используется для соответствующего
изменения результата броска кости. Это справедливо только для форм
ментальной атаки, которой можно сопротивляться при помощи силы воли,
т. е. обман, очарование, страх, гипноз, иллюзия, магическое потрясение,

23
массовое очарование, призрачные силы, одержимость, управление, внушение,
телепатическая атака и т. д.

МУДРОСТЬ, ТАБЛИЦА II: УТОЧНЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ ЖРЕЦОВ


Значение Дополнительные заклинания Шанс провала
характеристики заклинания
9 нет 20%
10 нет 15%
11 нет 10%
12 нет 05%
13 Одно 1-го уровня 0%
14 Одно 1-го уровня 0%
15 Одно 2-го уровня 0%
16 Одно 2-го уровня 0%
17 Одно 3-го уровня 0%
18 Одно 4-го уровня 0%
Примечания к Таблице II:
Дополнительные заклинания — количество дополнительных заклинаний,
которые может изучить жрец, в соответствии со значением мудрости.
Обратите внимание, что эти заклинания становятся доступны только тогда,
когда жрец имеет право изучать заклинания соответствующего уровня.
Бонусные заклинания суммируются, поэтому жрец с мудростью 14 имеет
право на два бонусных заклинания 1-го уровня, у жреца с мудростью 15 есть
два бонусных заклинания 1-го и одно бонусное заклинания 2-го уровня и т. д.
Шанс провала заклинания указывает процентный шанс неудачи жрецов с
низким показателем мудрости при накладывании заклинаний. Чтобы
определить, провалилось ли заклинание, бросают процентные кости, и если
полученное число равно или меньше того, которое необходимо для провала,
заклинание расходуется и не имеет абсолютно никакого эффекта.
Для получения дополнительной информации о жрецах см. раздел,
посвященный им как персонажам (Классы Персонажей).
Ловкость: Ловкость отображает ряд физических качеств, включая
зрительно-моторную координацию, проворность, рефлексы, точность, баланс
24
и скорость движения. Высокая ловкость указывает на превосходство во всех
вышеперечисленных атрибутах, в то время как низкая ловкость вполне
может указывать на то, что, хотя один из них на самом деле хорошо развит,
но другие — очень плохо. Ловкость влияет на всех персонажей при
определении инициативы в бою, а также влияет на способность обороняться.
Ловкость является основной характеристикой для воров и соответственно
влияет на их профессиональную деятельность (например, обшаривание
карманов, взламывание замков и т. д.). Воры с показателем ловкости 16 и
выше получают бонус в размере 10% от заработанного опыта. Следующие
две таблицы описывают влияние ловкости на персонажей.
ЛОВКОСТЬ, ТАБЛИЦА I:
Значение Общая информация Бонус к Влияние
характеристики атаке/реакции на защиту
3 - -3 +4
4 - -2 +3
5 С такой ловкостью или ниже -1 +2
персонаж может быть только
жрецом
6 Минимальная ловкость для 0 +1
полуэльфа или волшебника
7 Минимальная ловкость для 0 0
эльфа
8 Минимальная ловкость для 0 0
полурослика
9 Минимальная ловкость для вора 0 0
10 - 0 0
11 - 0 0
12 Минимальная ловкость для 0 0
ассасина
13 - 0 0
14 Максимальная ловкость для 0 0
полуорка
15 Минимальная ловкость для 0 -1

25
монаха
16 Минимальная ловкость для +1 -2
иллюзиониста
17 Максимальная ловкость для +2 -3
дварфа
18 +3 -4
Примечания к Таблице I:
Бонус к атаке/реакции — это штраф или бонус как для ситуаций, когда кого-
то пытаются застать врасплох (surprise) (описано далее), так и для
дистанционных атак.
Влияние на защиту определяет штраф или бонус к спасброскам персонажа
благодаря способности уклоняться от определенных форм атаки (таких как
огненный шар, молнии и т. д.). Это также отображает способности персонажа
парировать и/или уклоняться в дистанционном или ближнем бою. В этом
случае штраф вычитается из Класса Доспеха (armor class) (описано далее)
персонажа, что делает его или ее более простой целью, в то время как бонус
добавляется к значению Класса Доспеха персонажа, делая его или ее более
трудной мишенью. Например, персонаж с чешуйчатым доспехом и щитом
обычно имеет Класс Доспех 2; если у персонажа 3 ловкости, его штраф +4,
поэтому Класс Доспеха меняется на 6 (2 + 4). Однако, если тот же персонаж
имеет ловкость 18, бонус -4, поэтому Класс Доспеха меняется с 2 на -2

ЛОВКОСТЬ, ТАБЛИЦА II: УТОЧНЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ ВОРОВ


Значение Карманн Взлом Обнаружение/обезвр Тихое Шанс
характери ая кража замков еживание ловушек передви скрытьс
стики жение я в тенях
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -05% -10% -15% -05%
11 -05% 0 -05% -10% 0
12 0 0 0 -05% 0
13 0 0 0 0 0
14 0 0 0 0 0
15 0 0 0 0 0
26
16 0 +05% 0 0 0
17 +05% +10% 0 +05% +05%
18 +10% +15% +05% +10% +10%
Примечания к Таблице II:
Все штрафы или бонусы к определенным действиям воров полностью
описаны в разделе Классы Персонажей, где описан класс вора. Штрафы и
бонусы применяются к базовым шансам на успех для каждого указанного
действия. Также на вероятность успеха могут влиять расовые особенности
дварфов, эльфов и т. д.
Телосложение: Телосложение — это термин, который охватывает
физическую форму и развитие, здоровье и сопротивляемость персонажа.
Поскольку телосложение влияет на кость хитов персонажа и шансы пережить
такие серьезные потрясения, как изменение магическим заклинанием или
воскрешение из мертвых, оно имеет большое значение для всех классов.
Значение телосложения выше определенного числа необходимо для того,
чтобы получить определенный подкласс. Эффекты телосложения приведены
в таблице ниже.
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ, ТАБЛИЦА I:
Значение Общая информация Бонус к Шанс Шанс
характеристики хитам пережить пережить
серьезное воскрешение
изменение
3 - -2 35% 40%
4 - -1 40% 45%
5 С таким -1 45% 50%
телосложением или
хуже персонаж может
быть только
иллюзионистом
6 Минимальное -1 50% 55%
телосложение для
эльфа или полуэльфа
7 Минимальное 0 55% 60%
телосложение для

27
воина
8 Минимальное 0 60% 65%
телосложение для
гнома
9 Минимальное 0 65% 70%
телосложение для
паладина
10 Минимальное 0 70% 75%
телосложение для
полурослика
11 Минимальное 0 75% 80%
телосложение для
монаха
12 Минимальное 0 80% 85%
телосложение для
дварфа
13 Минимальное 0 85% 90%
телосложение для
полуорка
14 Минимальное 0 88% 92%
телосложение для
следопыта
15 - +1 91% 94%
16 - +2 95% 96%
17 - +2(+3)* 97% 98%
18 - +2(+4)* 99% 100%
*Бонус распространяется только на воинов; все остальные классы не могут
получить больше двух дополнительных хитов.
Примечания к Таблице I:
Бонус к хитам вычитается или прибавляется к каждому броску кости хитов
персонажа (кость хитов подробнее описана далее). Обратите внимание, что
вычитание никогда не может уменьшить выпавшее число ниже 1, т. е. если
при броске кости выпала 1, или если выпала 2 и штраф из-за телосложения
равен – 2, в результате будет 1 независимо от вычитаний. Также обратите
28
внимание, что единственным классом персонажей, который имеет право на
бонус выше +2 к кости хитов, являются воины (включая подклассы воинов:
паладинов и рейнджеров). Таким образом, несмотря на то, что жрец,
волшебник или вор могут иметь телосложение 17 или 18, дополнительные
очки хитов за превосходное телосложение равны +2.
Шанс пережить серьезное изменение указывает процентную вероятность
того, что персонаж выживет после следующих форм магических атак (или
подпав под действие соответствующего заклинания): состаривание (aging),
окаменение (включая заклинание из плоти в камень) (petrification и flesh to
stone spell), полиморфирование любого объекта, полиморфирование других
(polymorph any object, polymorph others). Пример: Злой некромант
превращает своего наемника в гигантскую птицу Рух (с довольно
неосмотрительного согласия жертвы); наемник должен совершить
спасбросок, основанный на его значении телосложения, используя
приведенную выше таблицу. Предполагая, что он выживет, необходимо
будет сделать еще один спасбросок, если он снова будет полиморфирован
или рассеян обратно в первоначальную форму. Спасбросок должен быть
равен или меньше указанного процента.
Шанс пережить воскрешение показывает процентную вероятность того, что
персонаж будет успешно поднят из мертвых или воскрешен жрецом. Число
на процентных кубиках должно быть меньше или равно числу, указанному в
таблице, иначе персонажу не удастся возродиться, и он будет полностью и
окончательно мертв навсегда. Помните, что персонаж никогда не может быть
воскрешѐн из мѐртвых/воскрешѐн большее число раз, чем его значение
телосложения.
Харизма: Харизма — это мера физической привлекательности,
убедительности и личного магнетизма персонажа. Обычно некрасивый
персонаж может иметь очень высокую харизму из-за сильных показателей
двух других еѐ аспектов. важно для всех персонажей, так как влияет на
отношения с другими, в основном с неигровыми персонажами, наемниками,
потенциальными вассалами и монстрами. Харизма определяет общее
количество приспешников, которое персонаж может контролировать и
влияет на лояльность всех наемников и вассалов. В следующей таблице
представлены факты, касающиеся влияния харизмы на способности
персонажа.

29
ХАРИЗМА, ТАБЛИЦА I:
Значение Общая информация Максимальное Бонус к Бонус к
характеристики число лояльности реакции
приспешников
3 - 1 -30% -25%
4 - 1 -25% -20%
5 С такой харизмой 2 -20% -15%
или хуже персонаж
может быть только
ассасином
6 - 2 -15% -10%
7 - 3 -10% -05%
8 Минимальная 3 -05% нет
харизма для эльфа
9 - 4 нет нет
10 - 4 нет нет
11 - 4 нет нет
12 Максимальная 5 нет нет
харизма для
полуорка*
13 - 5 нет +05%
14 - 6 +05% +10%
15 Минимальная 7 +15% +15%
харизма для друида
16 Максимальная 8 +20% +25%
харизма для
дварфа**
17 Минимальная 10 +30% +30%
харизма для
паладина
18 - 15 +40% +35%

30
* Максимум харизмы применяется только по отношению к не оркам и не
полуоркам (см. Расы Персонажей, Полуорки).
** Максимум харизмы применяется только по отношению к не дварфам (см.
Расы Персонажей, Дварфы).
Примечания к Таблице I:
Максимальное число приспешников указывает количество персонажей,
которые могут быть постоянными подчиненными персонажа игрока. Это не
влияет на количество наемников, воителей, слуг и тому подобных лиц на
службе у персонажа.
Бонус к лояльности просто показывает число, которое нужно вычесть или
прибавить к очкам лояльности приспешников и других слуг (см. далее).
Бонус к реакции указывает на штраф или бонус, причитающийся персонажу
из-за харизмы при общении с людьми и существами, с которыми он
сталкивается. Например, персонаж может столкнуться с нейтральным
разумным существом и попытаться поговорить с ним, чтобы получить
какую-то выгоду. Если харизма персонажа низка, ему или ей будет труднее, и
придется преодолевать отторжение щедрыми предложениями и подарками. А
с другой стороны, если показатель харизмы у персонажа высокий, он или она
получит преимущество при переговорах благодаря обаянию и магнетизму.

31
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖЕЙ (Описания, роли, уровни)

Класс отображает специальность персонажа игрока. Класс (или мультикласс)


персонажа следует выбирать, исходя из того, какой подход вы хотите
использовать в игре, чтобы наиболее успешно, по вашему мнению, решать
проблемы, и какую роль вы хотите взять на себя. Жрецы в основном
являются поддержкой, хотя они обладают некоторыми атакующими
заклинаниями и могут эффективно использовать доспехи и оружие. Друиды
— подкласс жрецов — действуют так же, как и другие жрецы, но они менее
полезны в бою и более эффективны в дикой местности. Воины обычно
стремятся вступить в рукопашный бой, поскольку у них больше хитов и в
целом лучшее вооружение, чем у других классов. Паладины — законно-
добрые воины (см. Мировоззрение). На более высоких уровнях они также
получают ограниченные жреческие силы. Следопыты — еще один подкласс
воинов. Они довольно сильны в бою, а на более высоких уровнях получают
ограниченный доступ к друидским и магическим заклинаниям. Волшебники
не могут похвастаться эффективностью в рукопашном бою, но у них есть
большое количество магических заклинаний наступательного,
оборонительного и вспомогательного характера. Они используют магию для
решения почти всех задач, поставленных игрой. Иллюзионисты — это
подкласс волшебников, и они отличаются, прежде всего, типами заклинаний,
которые используют. Воры используют хитрость, ловкость и скрытность.
Ассасины, подкласс воров, тихие убийцы злой натуры. Монахи —
последователи телесной тренировки и боя голыми руками. Каждый класс
подробно описан далее. Вам решать, персонажа какого класса вы создадите.
На выбор могут повлиять сгенерированные характеристики и, возможно,
раса вашего персонажа.
Следующие таблицы позволят вам с первого взгляда понять основные
различия между классами персонажей. А конкретные сравнения можно
проводить, пользуясь подробной информацией, приведенной в разделах,
посвященных каждому классу. Обратите внимание, что персонажи
нечеловеческой и получеловеческой расы, которые являются
мультиклассовыми, обычно связаны ограничениями только класса вора. То
есть воин/волшебник может пользоваться как доспехами и оружием, так и
заклинаниями; воин/вор имеет ограничения класса вора.

32
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖЕЙ, ТАБЛИЦА I: КОСТИ ХИТОВ, УМЕНИЕ
КОЛДОВАТЬ, ПРЕДЕЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ РАЗВИТИЯ
Класс Кость хитов Максимальное Способность Предельный
число костей к уровень
хитов заклинаниям развития
Жрец d8 9 есть нет
Друид d8 14 есть 14 (Великий
Друид)
Воин d10 9 нет нет
Паладин d10 9 есть * нет
Следопыт d8 (+d8)** 10 (+1)** есть *** нет
Волшебник d4 11 есть нет
Иллюзионист d4 10 есть нет
Вор d6 10 нет**** нет
Ассасин d6 15 нет**** 14 (Великий
убийца)
Монах d4 (+d4)** 17 (+1)** нет 17 (Великий
Мастер пути
цветов)
*Владеет заклинаниями жреца вплоть до 4-го уровня, первый получает на 9-
м.
** Следопыт начинает с двух восьмигранных костей хитов (2d8), но затем
получает одну кость за уровень до указанного максимума, как и все
остальные классы. Монах начинает с двух четырехгранных костей (2d4), а
затем получает, как и следопыты, по одному кубику за уровень.
*** Владеет заклинаниями друида (до 3-го уровня), доступ к первому
получает на 8-м уровне; на 9-м уровне открывает доступ к заклинаниям
волшебника (до 2-го уровня).
**** На 10-м уровне воры (ассасины на 12-м) получают способность
читать заклинания волшебников (и иллюзионистов) со свитков.
Примечания к Таблице I:
Столбец Класс персонажа не требует пояснений. Мультиклассы здесь не
рассмотрены, но некоторые факты, относящиеся к ним, приведены ниже.
33
Кость хитов показывает количество граней у кости, которую должен
бросить персонаж соответствующего класса на каждом уровне опыта (см.
далее), который он или она приобретает, чтобы определить, сколько новых
хитов (см. далее) получит персонаж. Мультиклассовые персонажи
определяют свои хиты следующим образом:
1. Бросьте кость или кости хитов, соответствующие каждому классу, к
которому принадлежит персонаж.
2. Подсчитайте сумму чисел на всех костях и сделайте поправку на
телосложение.
3. Разделить сумму на количество классов персонажа (два или три),
отбрасывая дроби меньше 1/2, и округляя дроби от 1/2 и выше в большую
сторону до следующего целого числа.
4. Полученное число — это количество очков жизни, которое
мультиклассовый персонаж получает этим уровнем опыта.
Обратите внимание, что когда мультиклассовые персонажи больше не могут
получать уровни в каком-либо классе, они больше не получают кость хитов
для этого класса. (См. Хиты персонажа)
Максимальное число костей хитов предполагает, что у персонажа нет
расовых ограничений, которые мешают получать новые кости хитов.
Обратите внимание, что персонажи по-прежнему получают дополнительные
хиты с повышением уровня, даже если никаких дополнительных хит-дайсов
быть не может, в тех случаях, когда нет предела уровня персонажа по классу
(или расе). (См. Хиты персонажа (CHARACTER HIT POINTS).)
Способность к заклинаниям просто указывает, может ли персонаж этого
класса использовать заклинания. (Подробнее о заклинаниях см. Заклинания
(CHARACTER SPELLS)).
Предельный уровень развития показывает, насколько долго персонаж может
получать новые уровни в рассматриваемом классе. Как показано, у
большинства классов персонажей нет верхнего предела, хотя расовые
ограничения могут влиять на нечеловеческих или получеловеческих
персонажей.
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖЕЙ, ТАБЛИЦА II: РАЗРЕШЕННЫЕ ОРУЖИЕ
И БРОНЯ
Класс Броня Щит Оружия* Масло Яд
Жрец Любая Любой Дубина, кистень, да нет**
34
молот, булава, посох
Друид Кожаная Деревянный Дубина, кинжал, да ?
дротики, молот,
скимитар, праща,
копье, посох
Воин Любая Любой Любое*** да ?
Паладин Любая Любой Любое*** да нет
Следопыт Любая Любой Любое*** да ?
Волшебник Нет Нет Кинжал, дротики, да ?
посох
Иллюзионист Нет Нет Кинжал, дротики, да ?
посох
Вор Кожаная Нет Дубина, кинжал, да ?
дротики, праща,
меч****
Ассасин Кожаная Любой Любое*** да да
Монах Нет Нет Посох бо, дубина, нет ?
арбалет, кинжал,
ручной топор,
метательное копье,
посох дзѐ, древковое
оружие, копье, посох
*Этот столбец включает любое магическое оружие указанного типа, если
только использование рассматриваемым классом специально не запрещено в
описании магического оружия.
**Этот запрет распространяется строго на жрецов, не принадлежащих к
злому мировоззрению; последний может использовать яд, если это
разрешено Мастером в кампании.
*** Персонажи ростом менее 5 футов не могут использовать длинный лук
или любое оружие длиной более 12 футов. Те, кто весит менее 100 фунтов, не
могут использовать тяжелый арбалет или древковое оружие, эквивалентное
весу более 200 золотых монет, включая двуручные мечи.
**** Вор может использовать короткий меч, палаш или длинный меч, но не
полуторный или двуручный меч.
35
Примечание относительно ядов: знак вопроса указывает на то, что
использование ядов возможно, если это разрешено Мастером. Использование
и ограничения определяются им при помощи «Руководства Мастера
Подземелий».
Жрец
Как было сказано ранее, главной характеристикой жреца является мудрость.
Персонаж должен иметь минимальное значение мудрости 9 (13, если это
жрец-полуэльф, принадлежащий к разным классам, и 9, если это жрец-
полуорк, принадлежащий к разным классам). Если значение мудрости
больше 15, персонаж добавляет 10% к получаемому опыту. Пример:
Персонаж-жрец получает награду в 975 очков опыта от Мастера после
успешного приключения. Поскольку значение характеристики мудрости
персонажа превышает 15, он или она затем добавляет 98 очков опыта (975 ×
0,10 = 97,5, или 98 XP) к 975, что в сумме дает 1073 XP. Конечно, жрец
получит пользу и в других отношениях, если у него будет высокий
показатель мудрости. Он или она получает бонусные заклинания от высокой
мудрости, а также больше шансов избежать эффектов некоторых магических
атак.
Высокие показатели силы и телосложения также желательны для персонажа
этого класса, хорошая ловкость также полезна.
Этот класс персонажей имеет некоторое сходство с религиозными
рыцарскими орденами средневековья. Жрец получает восьмигранную кость
хитов (d8) на уровень, чтобы определить, сколько хитов у него или у нее
есть. Жрец посвящает свою жизнь божеству или божествам и в то же время
является искусным бойцом. Жрец может иметь любое мировоззрение, кроме
истинно нейтрального (см. Друид далее) мировоззрения, в зависимости от
божества, которому служит жрец. У всех жрецов есть определенные святые
символы, которые помогают им и дают силу их заклинаниям. Всем им
запрещено использовать холодное и/или остроконечное оружие,
проливающее кровь. У всех жрецов есть свои заклинания, дарованные им их
божеством за правильные дела и усердные молитвы.
Осмотр заклинаний, используемых жрецами (см. Заклинания), покажет
основную роль дреца. Он служит для укрепления, защиты и восстановления.
Жрец также имеет ограниченное количество атакующих заклинаний,
некоторые из которых являются просто обратной формой лечебных.
Обратите внимание, что все заклинания должны быть произнесены или
прочитаны вслух. Кроме того, у жреца есть возможность носить доспехи,
36
использовать эффективное оружие и участвовать в рукопашном бою, имея
неплохие шансы на успех. Еще одним важным атрибутом жреца является
способность изгонять (или же призывать на службу) нежить и слабых
демонов.
Нежитью являются: призраки, личи, мумии, тени, скелеты, спектры, вампиры
и зомби. Эти существа, равно как и демоны, описаны в «Бестиарии».
Таблица, показывающая, какой эффект жрецы разных уровней оказывают на
таких существ, предназначена только для Мастера Подземелий. Как правило,
жрец эффективен против любого монстра-нежити, чья кость хитов не
больше, чем у жреца. Только жрецы высокого уровня имеют шансы изгнать
или повлиять на демонов или дьяволов.
Обычно только люди развиваются только в классе жреца; они - единственные
жрецы с неограниченным продвижением по уровню.
Жрецы имеют почти такие же хорошие шансы на успех в ближнем бою, как и
воины (а они лучшие в таких ситуациях).
Жрецы могут использовать большое количество магических предметов,
включая большинство зелий; жреческие и «защитные» свитки; большинство
колец; несколько жезлов, палочек и посохов; все неострое магическое
оружие; множество других магических предметов. Поскольку они могут
носить доспехи, жрецы также могут использовать все формы магических
доспехов и магических щитов.
Когда жрец достигает 8-го уровня (Патриарх или Матриарх), он или она
автоматически привлекает последователей, если жрец устанавливает место
поклонения. Это здание площадью не менее 2000 квадратных футов с
алтарем, храмом, часовней и т. д. Эти последователи фанатично лояльны и
служат бесплатно до тех пор, пока жрец не меняет божества и/или
мировоззрение. Их насчитывается от 20 до 200 (2d10, всего и умноженное на
10). Кроме того, некоторые из них являются воителями, и ваш Мастер
сообщит в соответствующее время уточнит все необходимые способности.
Достигнув 9-го уровня (Верховный Жрец или Верховная Жрица), клирик
может построить оплот веры (religious stronghold). Это укрепленное место
должно содержать большой храм, собор или церковь площадью не менее
2500 квадратных футов на первом этаже. Это может быть замок, монастырь,
аббатство или тому подобное. Он должен быть посвящен божеству (или
божествам) жреца. Стоимость строительства будет вдвое меньше обычной
для такого места из-за помощи верующих. Если затем жрец очистит
окружающую территорию и люди поселятся в этой области, он начнет
37
получать ежемесячный доход в размере 9 серебряных монет на каждого
жителя от торговли, налогообложения и десятины.

ЖРЕЦЫ, ТАБЛИЦА I:
Очки опыта Уровень Количество 8- Титул
мигранных костей
хитов
0 – 1 500 1 1 Аколит
1 501 – 3 000 2 2 Адепт
3 001 – 6 000 3 3 Священник
6 001 – 13 000 4 4 Викарий
13 001 – 27 500 5 5
27 501 – 55 000 6 6 Каноник
55 001 – 110 000 7 7 Епископ
110 001 – 225 8 8 Патриарх
000
225 001 – 450 9 9 Высший
000 священнослужитель
450 001 – 675 10 9+2 Высший
000 священнослужитель
(10 уровень)
675 001 – 900 11 9+4 Высший
000 священнослужитель
(11 уровень)
225 000 очков опыта за каждый уровень после 11.
Жрецы получают 2 хита за каждый уровень после 9.
ДОСТУПНЫЕ ЖРЕЦАМ ЗАКЛИНАНИЯ ПО УРОВНЯМ
Уровень Уровень заклинания
жреца 1 2 3 4 5 6 7
1 1

38
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2
9 4 4 3 2 1*
10 4 4 3 3 2
11 5 4 4 3 2 1
12 6 5 5 3 2 2
13 6 6 6 4 2 2
14 6 6 6 5 3 2
15 7 7 7 5 4 2
16 7 7 7 6 5 3 1**
17 8 8 8 6 5 3 1
18 8 8 8 7 6 4 1
19 9 9 9 7 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
21 9 9 9 9 8 6 2
22 9 9 9 9 9 6 3
23 9 9 9 9 9 7 3
24 9 9 9 9 9 8 3
25 9 9 9 9 9 8 4
26 9 9 9 9 9 9 4
27 9 9 9 9 9 9 5
28 9 9 9 9 9 9 6
29 9 9 9 9 9 9 7
*Только для жрецов с мудростью 17 и выше
39
**Только для жрецов с мудростью 18 и выше
Друид
Друид — подкласс жрецов. Он может быть только истинно нейтральным (см.
Мировоззрение), рассматривая добро и зло, закон и хаос как
уравновешивающие силы природы, необходимые для бытиявсего сущего.
Как жрецы природы, они должны иметь минимум 12 мудрости и 15 харизмы.
Оба этих основных атрибута должны превышать 15, если друид хочет
получить 10% бонус к заработанному опыту.
Следует отметить, что заклинания, используемые друидами, более привязаны
к природе и окружающей среде, чем заклинания других жрецов или
волшебников.
Тем не менее, друиды служат для укрепления, защиты и восстановления, как
и обычные жрецы. Более мощные заклинания друидов, а также их более
широкий спектр оружия компенсируют тот факт, что друиды не могут
использовать никакие доспехи, кроме кожаных и никаких щитов, кроме
деревянных (металлические доспехи блокируют их магические силы). Они
должны произносить или читать заклинания вслух. Из-за того, что они
связаны с живыми существами, друиды не имеют силы изгонять или
контролировать нежить, демонов или дьяволов.
Друидов можно представить себе как представителей древней кельтской
секты друидов, если бы она пережила римское завоевание. Они считают
деревья (особенно дуб и ясень), солнце и луну божествами. Омела —
священный символ друидов, придает силу их заклинаниям. Они обязаны
защищать деревья и дикорастущие растения, сельскохозяйственные
культуры и, в меньшей степени, своих последователей-людей и животных.
Таким образом, друиды никогда не будут уничтожать леса или посевы,
независимо от обстоятельств. Даже если лес, например, был злобно
враждебен, друиды не стали бы его уничтожать, хотя ничто не мешало бы им
изменить природу места, если бы возникло желание. Точно так же они
стараются не убивать диких или домашних животных, за исключением
случаев, когда это необходимо для самосохранения и пропитания.
Если друиды увидят, что какое-либо существо уничтожает их подопечных,
друиды вряд ли будут рисковать своей жизнью, чтобы предотвратить это.
Скорее всего, они будут искать мести позже, когда представится
возможность.

40
Поклонение природе дарует друидам определенные врожденные
способности, которые приобретаются на более высоких уровнях. На 3 уровне
(Посвящение 1-го круга) друид получает следующие способности:
1. Идентификация типа растения
2. Определение вида животного
3. Идентификация чистой воды
4. Способность проходить через заросшие участки (подлесок из спутанных
шипов, заросли шиповника и т. д.), не оставляя заметного следа и с
нормальной скоростью движения (см.)
На 7-м уровне (Посвящение 5-го круга) приобретаются следующие
дополнительные способности:
1. Иммунитет к заклинаниям очарования, наложенным любыми существами,
связанными с лесами, т.е. дриадами, никсами, сильфами и т.д.
2. Способность менять форму до трех раз в сутки, фактически становясь, во
всех отношениях, кроме разума, рептилией, птицей или млекопитающим.
А. Каждый тип формы существа можно принимать только один раз в день.
B. Размер предполагаемой формы существа может варьироваться от
маленького, как лягушка-бык, голубая сойка или летучая мышь, до большого,
как большая змея, орел или черный медведь (примерно вдвое больше веса
друида).
C. Каждое принятие новой формы удаляет от 10% до 60% (d6, умножить на
10) хитов повреждений, если таковые имеются, которые друид получил до
смены формы.
У друидов есть свой тайный язык, и все они говорят на нем в дополнение к
своим другим языкам (полученным от мировоззрения, общему и другим
известным). Став друидом 3-го уровня (Посвященный 1-го круга) и с каждым
последующим повышением уровня, друид изучает новый язык по своему
выбору: кентавров, дриад, эльфийский, фавнов, гномов, зеленых драконов,
горных великанов, людей-ящеров, мантикор, никсов, пикси, спрайтов,
трентов.
В ближнем бою друиды сражаются как жрецы, хотя и несколько страдают из-
за своей неспособности носить броню из металла. Они также совершают
спасброски (см.) как жрецы, но против огненных и электрических атак они
получают бонус +2 к своим броскам кубиков.

41
Друиды могут использовать те магические предметы, которые не запрещены
иным образом, которые предназначены для всех классов, и доступные
обычным жрецам, кроме книг и свитков.
Есть ограниченное количество персонажей, которые могут достигнуть
высших уровней. На 12-м уровне (Друид) может быть только девять таких
жрецов природы. Каждый такой друид 12-го уровня является лидером
группы младших друидов и будет иметь окружение из трех своих
подчиненных, т. е. самый низкий (по опыту) друид (12-й уровень) будет
иметь трех претендентов (1-го уровня), которые будут служить ему или ей, а
у высших (по опыту) будет три Посвященных 7-го Круга (9-й уровень).
Посвященные 8-го и 9-го кругов находятся под непосредственным
наблюдением трех архидруидов и Великого друида соответственно.
Над всеми остальными друидами стоит Великий друид. Его всегда
сопровождают девять посвященных 9-го круга.
(Примечание: возможно, что другие приспешники и наемники, а также
последователи будут найдены с каким-либо конкретным друидом. Все слуги
друидов высшего уровня являются верными защитниками. В противном
случае они не считаются приспешниками).
В тот момент, когда персонаж игрока класса друида набирает очки опыта,
достаточные для повышения его или ее до друида (12-й уровень),
соответствующие способности получаются только если:
1. На данный момент других персонажей уровня Друида менее девяти, или
2. Персонаж игрока побеждает одного из девяти персонажей уровня Друида
заклинаниями или в рукопашном бою. Если бой не смертельный,
проигравший боец теряет точное количество очков опыта, необходимое для
того, чтобы поместить его или ее в начало следующего более низкого уровня.
Если персонаж игрока преуспевает, он или она становится друидом с
полными способностями, а бывший друид (при условии, что случай 2 выше)
становится посвященным 9-го круга. Если персонаж игрока проигрывает, он
или она остается на более низком уровне и фактически теряет очки опыта в
придачу.
Этот процесс повторяется в отношении друида, становящегося архидруидом,
и для архидруида, становящегося Великим друидом. Возможны
многократные попытки продвижения, пока персонаж выживает.

42
ДРУИДЫ (ЖРЕЦЫ), ТАБЛИЦА I:
Очки опыта Уровень Количество 8- Титул
мигранных
костей хитов
0 – 2 000 1 1 Претендент
2 001 – 4 000 2 2 Оват
4 001 – 7 500 3 3 Посвященный 1-
го Круга
7 501 – 12 500 4 4 Посвященный 2-
го Круга
12 501 – 20 000 5 5 Посвященный 3-
го Круга
20 001 – 35 000 6 6 Посвященный 4-
го Круга
35 001 – 60 000 7 7 Посвященный 5-
го Круга
60 001 – 90 000 8 8 Посвященный 6-
го Круга
90 001 – 125 000 9 9 Посвященный 7-
го Круга
125 001 – 200 000 10 10 Посвященный 8-
го Круга
200 001 – 300 000 11 11 Посвященный 9-
го Круга
300 001 – 750 000 12 12 Друид
750 001 – 1 500 13 13 Архидруид
000
1 500 001 14 14 Великий друид
ДОСТУПНЫЕ ДРУИДАМ ЗАКЛИНАНИЯ ПО УРОВНЯМ
Уровень Уровень заклинаний
друида 1 2 3 4 5 6 7
1 2
43
2 2 1
3 3 2 1
4 4 2 2
5 4 3 2
6 4 3 2 1
7 4 4 3 1
8 4 4 3 2
9 5 4 3 2 1
10 5 4 3 3 2
11 5 5 3 3 2 1
12 5 5 4 4 3 2 1
13 6 5 5 5 4 3 2
14 6 6 6 6 5 4 3

Друиды не живут постоянно в замках или даже в городах. Они предпочитают


селиться в священных рощах, обитая в дерновых, бревенчатых или каменных
постройках небольших размеров. При достижении уровня выше 11-го
персонажи обычно создают жилые комплексы, расположенные в лесах и
подобных природных окрестностях.
Воин
Главное качество воина — сила. Чтобы стать воином, персонаж должен
иметь минимальную силу 9 и телосложение 7. Очень желателен также
хороший показатель ловкости. Если боец имеет силу выше 15, он или она
прибавляет 10% к очкам опыта, присуждаемым Мастером подземелий. Также
высокая сила дает бойцу больше шансов поразить противника и наносить
повышенный урон.
У воина есть десятигранная кость (d10) для определения их хитов за уровень.
Ни один другой класс персонажей (кроме подклассов паладина и рейнджера)
не является столь сильным в этом отношении. Воины — самые мощные
персонажи с точки зрения чистой физической силы, и они лучшие мастера
рукопашного боя. Они могут использовать любую броню или оружие. Воины
могут быть любого мировоззрения — доброго или злого, законопослушного
или хаотичного, или же нейтрального.
44
Хотя воины не могут использовать магические заклинания, их доспехи и
оружие могут это компенсировать. У них самая выгодная боевая таблица и,
как правило, хорошие возможности для спасбросков.
Бойцы могут использовать множество магических предметов, включая зелья;
свитки «защиты»; много колец; несколько палочек; один жезл; многие другие
магические предметы; и все виды доспехов, щитов и оружия.
Когда воин достигает 9-го уровня (Лорд), он или она может основать
фригольд, «вольное владение». Для этого нужно построить какой-нибудь
замок и расчистить территорию в радиусе от 20 до 50 миль вокруг крепости,
освободив ее от всевозможных враждебных существ. Всякий раз, когда это
происходит, воин будет:
1. Автоматически привлекать группу воителей во главе с воином, умениями
выше среднего. Эти люди будут служить наемниками до тех пор, пока Лорд
сохраняет свое право собственности и платит военным;
2. Получать ежемесячный доход в размере 7 серебряных монет с каждого
жителя фригольда за счет торговли, тарифов и налогов.

ВОИНЫ, ТАБЛИЦА I:
Очки опыта Уровень Количество 10- Титул
тигранных костей
хитов
0 – 2 000 1 1 Ветеран
2 001 – 4 000 2 2 Воин
4 001 – 8 000 3 3 Мечник
8 001 – 18 000 4 4 Герой
18 001 – 35 000 5 5 Дуэлянт
35 001 – 70 000 6 6 Мирмидонец
70 001 – 125 000 7 7 Чемпион
125 001 – 250 000 8 8 Великий герой
250 001 – 500 000 9 9 Лорд
500 001 – 750 000 10 9 +3 Лорд (10 уровень)

45
750 001 – 1 000 11 9+6 Лорд (11 уровень)
000
250 000 очков опыта за каждый уровень после 11.
Воины получают 3 хита за каждый уровень после 9.
Паладин
Паладин является подклассом воина, но в отличие от обычных воинов, все
паладины должны иметь законно-доброе мировоззрение и всегда его
придерживаться, иначе они полностью потеряют все особые способности,
которые им даны. У них есть как боевые способности, так и ограниченные
возможности творить заклинания (на высоких уровнях). Чтобы стать
паладином, персонаж должен быть человеком, иметь силу не менее 12,
минимальный интеллект 9, мудрость 13 и более, телосложение не менее 9 и
харизму не менее 17. Если у паладина и сила, и мудрость превышают 15, он
или она получает преимущество в виде добавления 10% к очкам опыта,
присуждаемым Мастером подземелий.
Закон и добрые дела практически заменяют пищу и питье паладинам. Если
они когда-либо сознательно совершают действие, которое носит хаотический
характер, они должны искать жреца высокого уровня (7-го или выше)
законно-доброго мировоззрения, исповедовать свой грех и совершить
покаяние, как предписано жрецом. Если паладин сознательно и добровольно
совершает злой поступок, он или она немедленно и безвозвратно теряет
статус паладина. Тогда все преимущества теряются, и никакие действия или
магия не могут вернуть персонажу статус паладина; он или она теперь
навсегда воин.
Преимущества паладина:
1. Обнаружение зла на расстоянии до 60 футов, сколь угодно часто, но только
тогда, когда паладин концентрируется на определении присутствия зла и
стремится обнаружить его в примерно правильном направлении.
2. Все спасброски получают бонус +2.
3. Иммунитет ко всем болезням.
4. Способность «налагать руки» либо на других, либо на себя самого для
лечения ран; это излечивает 2 хита за каждый уровень опыта, полученного
паладином, но наложение рук можно выполнять только один раз в день.
5. Способность лечить любые болезни; это можно делать один раз в неделю
за каждые пять уровней опыта, которых достиг паладин, т.е. на уровнях с 1
46
по 5 одна болезнь в неделю, на уровнях с 6 по 10 две болезни, на уровнях с
11 по 15 три болезни и т. д.
6. Постоянное излучение защиты от зла (см. Заклинания) в радиусе 1‖ вокруг
паладина.
Более того:
7. На 3-м уровне паладин получает способность воздействовать на нежить,
дьяволов и демонов, как если бы он или она были жрецом 1-го уровня, и эта
сила повышается с каждым уровнем опыта, который получает паладин;
таким образом, на 4-м уровне эффект такой же, как у жреца 2-го уровня, на 5-
м - у жреца 3-го уровня и т. д.
8. На 4 уровне паладин получает возможность призвать своего боевого коня;
это существо — разумный тяжелый боевой конь с 5 + 5 костями хитов (5d8
плюс 5 хитов), КД 5 и скоростью среднего боевого коня (18‖); конь появится
волшебным образом, но на каждые десять лет доступно только одно такое
животное. Так что, если первое потеряно, паладин должен ждать до конца
периода, чтобы призвать другое.
9. Если у паладина есть «Святой меч» (специальный Магический меч, о
котором знает ваш Мастер и который объяснит вам, если возникнет
необходимость), он или она проецирует круг силы диаметром 1‖ (1 чего?
Переводчик говорит, что это дюйм, как и у скорости коня, но явно нет), когда
Святой меч обнаженный и удерживаемый; и эта способность рассеивает
магию (см. Заклинания) уровня, равному уровню опыта паладина.
10. На 9-м уровне (и до 20-го уровня) опыта паладины получают способность
использовать заклинания жреца. Однако они никогда не могут использовать
свитки заклинаний, за исключением тех, которые обычно используются
бойцами.
К паладинам применяются следующие ограничения:
1. Они никогда не могут иметь более десяти магических предметов, а это
именно:
броня, 1
щит, 1
оружие*, 4
любые другие магические предметы, 4

47
*к ним относятся кинжалы, мечи и т. д.; а такие предметы, как волшебные
луки и волшебные стрелы для них, считаются всего лишь 1 оружием.
2. Они никогда не накапливают богатства, сохраняя только достаточное
количество сокровищ, чтобы прокормить себя скромным образом, платить
приспешникам, воителям и слугам, а также строить или содержать
небольшой замок. (Ваш Мастер даст подробности об этом, если это
необходимо.) Излишек отдается, как и десятина (см. ниже).
3. Немедленная десятина (10%) от всего дохода — будь то сокровища,
заработная плата или что-то еще — должна быть отдана любому
благотворительному религиозному учреждению (не персонажу-жрецу)
законно-доброго мировоззрения, которое выбирает паладин.
4. Паладины будут иметь приспешников законно-доброго мировоззрения и
никого другого; они будут общаться только с персонажами и существами
хорошего мировоззрения; паладины могут присоединиться к компании
авантюристов, состоящей из незлых нейтралов, только в рамках одной
экспедиции и только если преследуется какая-то цель, которая будет
способствовать делу законного добра.
5. Если возможно, паладины примут на службу или создадут союз с законно
добрыми персонажами, будь то игроки или нет, которые являются жрецами
или воинами (благородного статуса).
Паладины не привлекают на службу группу воителей, как это делают
обычные воины.
ПАЛАДИНЫ (ВОИНЫ), ТАБЛИЦА I:
Очки опыта Уровень Количество 10- Титул
тигранных костей
хитов
0 – 2750 1 1 Кавалер
2751 – 5 500 2 2 Хранитель
5 501 – 12 000 3 3 Защитник
12 001 – 24 000 4 4 Заступник
24 001 – 45 000 5 5 Стражник
45 001 – 95 000 6 6 Страж
95 001 – 175 000 7 7 Шевалье

48
175 001 – 350 000 8 8 Юстициарий
350 001 – 700 000 9 9 Паладин
700 001 – 1 050 10 9+3 Паладин (10
000 уровень)
1 050 001 – 1 400 11 9+6 Паладин (11
000 уровень)
350 000 очков опыта за каждый уровень после 11.
Паладины получают 3 хита за каждый уровень после 9.
ДОСТУПНЫЕ ПАЛАДИНАМ ЗАКЛИНАНИЯ ПО УРОВНЯМ
Уровень Уровень заклинания
паладина 1 2 3 4
9 1
10 2
11 2 1
12 2 2
13 2 2 1
14 3 2 1
15 3 2 1 1
16 3 3 1 1
17 3 3 2 1
18 3 3 3 1
19 3 3 3 2
20* 3 3 3 3
*Максимальная степень развития волшебных умений
Следопыт
Следопыты - это подкласс воинов, представители которого хорошо
разбираются в лесах, выслеживании, разведке, проникновении и шпионаже.
Все следопыты должны иметь доброе мировоззрения, при этом они могут
быть законопослушными, хаотичными или нейтральными. Следопыт должен
иметь силу не менее 13, интеллект не менее 13, мудрость не менее 14 и
телосложение 14 или выше. Если рейнджер имеет показатели силы,
49
интеллекта и мудрости более 15, он или она получает преимущество в виде
добавления 10% к очкам опыта, присуждаемым Мастером.
В отличие от других типов воинов, следопыты имеют восьмигранную кость
хитов (d8), но на первом уровне они получают две, а не одну кость. Следует
также отметить, что следопыты получают 11 костей хитов, а не 9, как другие
воины. В дополнение к воинскому мастерству, следопыты получают
способности к друидическим и волшебным заклинаниям, когда достигают
высокого уровня; таким образом, они очень грозные противники. Кроме того,
у них есть и другие способности и преимущества:
1. При сражении с гуманоидными существами «класса гигантов»,
перечисленными ниже, следопыты добавляют 1 хит за каждый достигнутый
уровень опыта к очкам урона, набранным при попадании в ближнем бою.
Существа класса гигантов: багбиры, эттины, великаны, гноллы, гоблины,
хобгоблины, кобольды, огры, огры-маги, орки и тролли. Пример: следопыт 5-
го уровня поражает багбира в ближнем бою, и урон, наносимый противнику,
будет соответствовать типу оружия следопыта, модифицированному силой и
+5 (для его или ее уровня опыта), потому что противник — багбир. —
гуманоид «класса гигантов».
2. Следопыты застают врасплох (см. двлее) противников в 50% случаев (d6,
от 1 до 3) и сами попадают врасплох только в 16% случаев (d6, только на 1).
3. Выслеживание возможно как на открытом воздухе, так и под землей и
подобных настройках:
а. Под землей следопыт должен наблюдать за существом, которое нужно
отследить, в течение 3 ходов (30 минут) с момента начала отслеживания, и
следопыт должен начать отслеживание в месте, где существо было замечено:
Шанс отследить действие существа
идет по обычному коридору или комнате 65%
проходит через обычную дверь или использует лестницу 55%
проходит через люк 45%
движется дымоходу или через спрятанную дверь 35%
проходит через секретную дверь 25%
б. На открытом воздухе есть базовый 90% шанс, что следопыт сможет
выследить существо. Применяются следующие модификаторы:
— за каждое существо, кроме первого, в отслеживаемой группе +02%

50
— за каждые 24 часа, прошедшие с момента оставления следов -10%
—за каждый час осадков -25%
4. На 8-м уровне следопыт получают ограниченную способность к
заклинаниям друидов, а до 17-го уровня добавляются дополнительные
заклинания.
5. На 9-м уровне следопыты получают ограниченную способность к
волшебным заклинаниям. Рейнджеры ни в коем случае не могут читать
заклинания друидов или волшебников из магических свитков.
6. На 10-м уровне (Повелитель следопытов) следопыты могут использовать
все магические предметы, относящиеся к яснослышанию, ясновидению,
экстрасенсорному восприятию и телепатии (кроме свитков и книг).
7. Также на 10-м уровне каждый следопыта привлекает отряд из 2-24
последователей. Обратите внимание, что они никогда не могут быть
заменены, хотя наемников, конечно, можно нанять. Эти последователи
определяются Мастером, который затем информирует игрока.
К следопытам применяются следующие ограничения:
1. Любое изменение доброго мировоззрения немедленно лишает рейнджера
всех преимуществ, и персонаж становится воином с восьмигранной костью
хитов навсегда, и никогда не может восстановить статус следопыта.
2. Следопыты не могут нанимать воителей, слуг, помощников или
приспешников, пока они не достигнут 8-го уровня или выше.
3. Одновременно могут совместно действовать не более трех следопытов.
4. Следопытам позволено владеть только тем имуществом и сокровищами,
которые они могут носить с собой и/или разместить на своем скакуне; все
излишки должны быть пожертвованы на достойное общественное дело (но
никогда другому персонажу игрока). (см. Паладин выше.)
Хотя следопыты не привлекают отряд наемников, чтобы служить им, когда и
если следопыты строят крепости, они соответствуют классу воинов в других
отношениях.
СЛЕДОПЫТЫ (ВОИНЫ), ТАБЛИЦА I:
Очки опыта Уровень Количество 8- Титул
мигранных
костей хитов
0 – 2 250 1 2 Бегун
51
2 251 – 4 500 2 3 Бродяжник
4 501 – 10 000 3 4 Разведчик
10 001 – 20 000 4 5 Гончий
20 001 – 40 000 5 6 Ищейка
40 000 – 90 000 6 7 Проводник
90 001 – 150 000 7 8 Землепроходец
150 001 – 225 000 8 9 Следопыт
225 001 – 325 000 9 10 Следопыт-рыцарь
325 001 – 650 000 10 11 Повелитель
следопытов
650 001 – 975 000 11 11 + 2 Повелитель
следопытов (11
уровень)
975 001 – 1 300 12 11 + 4 Повелитель
000 следопытов (12
уровень)
325 000 очков опыта за каждый уровень после 12.
Следопыты получают 2 хита за каждый уровень после 10.
ДОСТУПНЫЕ СЛЕДОПЫТАМ ЗАКЛИНАНИЯ ПО УРОВНЯМ
Уровень Уровень заклинания
следопыта Заклинания друидов Заклинания
волшебников**
1 2 3 1 2
8 1
9 1 1
10 2 1
11 2 2
12 2 1 2 1
13 2 1 2 1
14 2 2 2 2

52
15 2 2 2 2
16 2 2 1 2 2
17* 2 2 2 2 2
*Максимальная степень развития волшебных умений
**Следопыт, точно так же, как и волшебник, должен проверять, какие
заклинания он или она может изучить.
КОЛИЧЕСТВО АТАК В ХОД ДЛЯ ВОИНОВ, ПАЛАДИНОВ И
СЛЕДОПЫТОВ
Уровень Атак за ход*
Воин 1-6 1/1 ход
Паладин 1-6 1/1 ход
Следопыт 1-7 1/1 ход
Воин 7-12 3/2 хода
Паладин 7-12 3/2 хода
Следопыт 8-14 3/2 хода
Воин 13 и выше 2/1 ход
Паладин 13 и выше 2/1 ход
Следопыт 15 и выше 2/1 ход
* Любым колющим или ударным оружием
Примечание: Сюда не входит рукопашный бой с монстрами (см. далее) с
менее чем одной костью хитов (d8) и обычными (0-го уровня) людьми и
полулюдьми, то есть со всеми существами с менее чем одним восьмигранной
костью хитов. Всех этих существ воин может атаковать по одному разу за
каждый его уровень опыта (см. Бой).
Волшебник
Для волшебника абсолютно необходимо иметь высокий интеллект, особенно
если он или она хочет иметь широкий выбор заклинаний, а также доступ к
заклинаниям самого высокого уровня. Волшебник должен иметь интеллект
не менее 9 и минимальную ловкость 6. Для получения подробной
информации о влиянии интеллекта на использование заклинаний см.
Характеристики Персонажа. Волшебник с интеллектом 16 или выше также

53
получает преимущество в виде 10% прибавки к очкам опыта, присужденным
ему или ей Мастером Подземелий.
Волшебники используют тайные силы, которые дают им мощные заклинания
наступательного, оборонительного и вспомогательного характера. При этом
они очень слабы в бою. У них есть только четырехгранная кость (d4) хитов и
наименее благоприятная таблица и прогресс в отношении стрелкового и
рукопашного боя. Кроме того, они не могут носить доспехов, и весьма
ограничены в выборе оружия, поскольку боевое обучение настолько чуждо
использованию магии, что делает их почти взаимоисключающими.
Волшебники могут иметь любое мировоззрение (объясняется ниже).
Когда волшебник начинает свою профессию, обычно предполагается, что у
персонажа есть особый фолиант, в котором он или она записал формулы
заклинаний, известных персонажу. Эта книга и каждая книга заклинаний,
добытая позже, хранится у персонажа (по мере того, как волшебник
продвигается по уровням, книга заклинаний для каждого более высокого
уровня заклинаний, которые становятся доступными для использования,
должна быть подготовлена путем изучения и исследования). Он или она
должны запомнить и подготовить к использованию каждое заклинание. А
после его наложения требуется повторное «впитывание» заклинания,
консультация с соответствующей книгой заклинаний, прежде, чем его можно
будет снова наложить. (См. Заклинания для более подробной информации.)
Как и все другие типы заклинаний, заклинания пользователей магии должны
произноситься или читаться вслух.
Есть много могущественных магических предметов, которые могут
использовать только персонажи этого класса. Большинство магических
свитков, жезлов, посохов и многих других магических предметов могут
использоваться только этим классом. Таким образом, хотя волшебники не
сильны в бою с оружием, они, возможно, самые страшные из всех классов
персонажей, когда, наконец, достигают высоких уровней. Однако выживание
до этого момента может быть проблемой, так как волшебники низкого
уровня довольно слабы.
Когда персонаж этого класса достигает 11-го уровня (Волшебник) или выше,
он или она может зачаровывать предметы или писать магические свитки.
Этот процесс требует безраздельного внимания волшебника в течение
довольно длительного периода времени — от недель до месяцев — и это
также дорого обходится. Поскольку Мастер Подземелья тщательно
проинструктирован вести точный учет игрового времени, затрачиваемого на

54
такую деятельность, персонаж может пропустить ряд приключений,
зачаровывая предметы или записывая свитки магических заклинаний.
Поскольку это относительное бездействие означает, что персонаж не будет
получать очки опыта и сокровища (драгоценные или магические),
полученные в результате приключений, волшебник обычно не производит
много предметов или свитков. Однако, поскольку иногда это происходит, у
вашего Мастера есть полная информация о процессе, включая вероятности,
требуемое время, необходимые материалы и затраты.
Волшебник 12-го уровня или выше может построить цитадель и очистить
сельскую местность в радиусе 10 или 20 миль от всех монстров, таким
образом управляя областью как дворянин. Если это будет выполнено, на
управляемой территории будет генерироваться доход в размере 5 серебряных
монет на каждого жителя в месяц.
ВОЛШЕБНИКИ, ТАБЛИЦА I:
Очки опыта Уровень Количество 4- Титул
хгранных костей
хитов
0 – 2 500 1 1 Фокусник
2 501 – 5 000 2 2 Вызывающий
5 001 – 10 000 3 3 Престидижитатор
10 001 – 22 000 4 4 Теург
22 001 – 40 000 5 5 Тауматург
40 001 – 60 000 6 6 Чародей
60 001 – 90 000 7 7 Заклинатель
90 001 – 135 000 8 8 Колдун
135 001 – 250 000 9 9 Чернокнижник
250 001 – 375 000 10 10 Некромант
375 001 – 750 000 11 11 Волшебник
750 001 – 1 125 12 11 + 1 Волшебник (12
000 уровня)
1 125 001 – 1 500 13 11 + 2 Волшебник (13
000 уровня)

55
1 500 001 – 1 875 14 11 + 3 Волшебник (14
000 уровня)
1 875 001 – 2 250 15 11 + 4 Волшебник (15
000 уровня)
2 250 001 – 2 625 16 11 + 5 Волшебник (16
000 уровня) или Маг
2 625 001 – 3 000 17 11 + 6 Волшебник (17
000 уровня)
3 000 001 – 3 375 18 11 + 7 Волшебник (18
000 уровня) или
Архимаг
375 000 очков опыта за каждый уровень после 18.
Волшебники получают 1 хит за каждый уровень после 11.
ДОСТУПНЫЕ ВОЛШЕБНИКАМ ЗАКЛИНАНИЯ ПО УРОВНЯМ
Уровень Уровень заклинания
волшебника 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 4 4 4 4 4 1
13 5 5 5 4 4 2
14 5 5 5 4 4 2 1

56
15 5 5 5 5 5 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1
17 5 5 5 5 5 3 3 2
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
21 5 5 5 5 5 4 4 4 2
22 5 5 5 5 5 5 4 4 3
23 5 5 5 5 5 5 5 5 3
24 5 5 5 5 5 5 5 5 4
25 5 5 5 5 5 5 5 5 5
26 6 6 6 6 5 5 5 5 5
27 6 6 6 6 6 6 6 5 5
28 6 6 6 6 6 6 6 6 6
29 7 7 7 7 6 6 6 6 6
Иллюзионист
Иллюзионисты – подкласс волшебников и во многом похожи на последних.
Чтобы быть иллюзионистом, персонаж должен иметь минимальный
интеллект 15 и минимальную ловкость 16 (для применения заклинаний,
используемых этим классом, требуется высокая ловкость рук). Важное
различие между иллюзионистами и волшебниками заключается в том, что
первые не получают никакого бонуса к опыту за высокие показатели
интеллекта и ловкости.
Будучи равными или даже немного уступая обычным волшебникам во
многих отношениях, иллюзионисты могут использовать недоступные тем
заклинания. Осмотр заклинаний, используемых иллюзионистами (см.
Заклинания), покажет, что они, по крайней мере, так же сильны, как и
обычные волшебники. Или, возможно, немного сильнее на очень высоких
уровнях. Однако сила иллюзионистов из-за их заклинаний компенсируется
ограничениями, наложенными на магические предметы, которые они могут
использовать. Магические предметы, которые могут использовать персонажи
класса иллюзионистов, перечислены ниже:

57
— все зелья, которые не предназначены только для бойцов
— свитки иллюзионистов и свитки волшебников, которые содержат
заклинания, используемые иллюзионистами
— все кольца
— жезл отмены, посох нанесения ударов и жезлы обнаружения врагов,
страха, иллюзии, обнаружения магии, обнаружения металлов и минералов,
обнаружения секретных дверей и ловушек, чуда
— разные магические предметы, которые могут использовать все классы
персонажей, хрустальные шары (но без каких-либо дополнительных
особенностей), все мантии (кроме мантий архимагов), а также книги и
подобные письменные произведения, доступные волшебникам.
— артефакты, не являющиеся запрещенными предметами по отношению к
иллюзионистам (такие как доспехи, мечи, топоры и т.д.)
— магические кинжалы
Иллюзионисты способны изготавливать магические предметы, которые
создают или поддерживают иллюзию. Они могут делать это на 10-м уровне
(Иллюзионист) и выше; процесс почти аналогичен созданию магических
предметов волшебниками.
ИЛЛЮЗИОНИСТЫ (ВОЛШЕБНИКИ), ТАБЛИЦА I:
Очки опыта Уровень Количество 4- Титул
хгранных костей
хитов
0 – 2 250 1 1 Фокусник
2 251 – 4 500 2 2 Младший
трикстер
4 501 – 9 000 3 3 Трикстер
9 001 – 18 000 4 4 Мастер-трикстер
18 001 – 35 000 5 5 Кабалист
35 001 – 60 000 6 6 Визионист
60 001 – 95 000 7 7 Фантазмист
95 001 – 145 000 8 8 Аппариционист
145 001 – 220 000 9 9 Чароплет

58
220 001 – 440 000 10 10 Иллюзионист
440 001 – 660 000 11 10 + 1 Иллюзионист (11
уровень)
660 001 – 880 000 12 10 + 2 Иллюзионист (12
уровень)
220 000 очков опыта за каждый уровень после 12.
Иллюзионисты получают 1 хит за каждый уровень после 10.

ДОСТУПНЫЕ ИЛЛЮЗИОНИСТАМ ЗАКЛИНАНИЯ ПО УРОВНЯМ


Уровень Уровень заклинания
иллюзиониста 1 2 3 4 5 6 7
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 3 1
7 4 3 2
8 4 3 2 1
9 5 3 3 2
10 5 4 3 2 1
11 5 4 3 3 2
12 5 5 4 3 2 1
13 5 5 4 3 2 2
14 5 5 4 3 2 2 1
15 5 5 4 4 2 2 2
16 5 5 5 4 3 2 2
17 5 5 5 5 3 2 2

59
18 5 5 5 5 3 3 2
19 5 5 5 5 4 3 2
20 5 5 5 5 4 3 3
21 5 5 5 5 5 4 3
22 5 5 5 5 5 5 4
23 5 5 5 5 5 5 5
24 6 6 6 6 5 5 5
25 6 6 6 6 6 6 6
26 7 7 7 7 6 6 6
Вор
Профессия вора не позорна, хотя и не почетна и не пользуется большим
уважением в некоторых кругах. Главной характеристикой вора является
ловкость, и он должен иметь не менее 9. Также желателен высокий
интеллект. Любой вор с ловкостью выше 15 получает бонус в размере 10% к
очкам опыта, присужденным ему или ей Мастером. Взглянув на раздел
Характеристики Персонажа, предшествующий этому, вы увидите, что
высокая ловкость также помогает ворам выполнять свои классовые функции.
Они подробно описаны чуть ниже.
Все воры нейтральны или злы, хотя могут быть и нейтрально-добрыми
(редко), законными или хаотичными. Большинство воров склонны ко злу.
Воры в основном предпочитают брать хитростью и скрытностью. У низ есть
шестигранная кость хитов (d6). Однако они могут носить легкие (кожаные)
доспехи и использовать достаточное количество оружия. Хотя они
сражаются ненамного эффективнее, чем волшебники, они могут применять
скрытность в бою наиболее эффективно, нанося удары в спину. Эта
способность объясняется далее.
Основные функции вора: 1) карманная кража, 2) взлом замков, 3)
поиск/обезвреживание ловушек, 4) бесшумное передвижение и 5) укрытие в
тени. Названия в основном говорят сами за себя. Шанс на успех зависит
ловкости вора. Также шанс успешной карманной кражи зависит от уровня
опыта его или ее жертвы, а шанс скрыться в тени – от способностей
наблюдателя.
Способности вора описаны следующим образом:

60
1. Карманные кражи включает в себя такие действия, как кражи мелких
предметов. Делается это при помощи ловкости рук.
2. Взлом замков включает в себя открытие обычных замков, замков-
головоломок и магических замков. Успех достигается правильным подбором
инструментов, а также знанием и изучением таких предметов, и ловкостью.
3. Поиск/обезвреживание ловушек применяется к относительно небольшим
механическим устройствам, таким как отравленные иглы, пружинные лезвия
и тому подобное.
4. Бесшумное передвижение — это способность передвигаться без шума
даже, например, по скрипучему деревянному полу. Это способность, которая
улучшается с опытом.
5. Скрытность в тени — это способность сливаться с темными участками,
распластываться и, оставаясь неподвижным в поле зрения, оставаться
незамеченным. Это зависит от одежды и практики.
Второстепенными способностями вора являются: 1) прослушивание дверей,
чтобы обнаружить звуки за ними, 2) подъем и спуск по вертикальным
поверхностям, таким как стены, и 3) нанесение ударов в спину противникам.

Эти способности описываются следующим образом:


1. Прослушивание дверей включает в себя аналогичную активность у других
проемов, таких как окна. Нужно бесшумно приблизиться к двери и прижать к
ней ухо, чтобы обнаружить звук.
2. Подъем и спуск по вертикальным поверхностям — это способность вора
взбираться вверх и вниз по стенам. Предполагается, что поверхность грубая и
предлагает выступы и трещины для захвата пальцами ног и рук.
3. Удар в спину — это нанесение удара сзади, будь то дубиной, кинжалом
или мечом. Урон, наносимый за удар, в два раза больше обычного для
используемого оружия на четыре уровня опыта вора, то есть двойной урон на
уровнях 1-4, тройной на 5-8, учетверенный на уровнях 9-12 и пятикратный на
уровнях 13-16. Обратите внимание, что внезапный удар сзади также
увеличивает вероятность попадания на 20% (+4 к броску вора «на
попадание»).
Дополнительные способности, которыми обладают воры:

61
1. У всех воров, вне зависимости от мировоззрения, есть свой язык,
«воровской жаргон». Этот язык известен в дополнение к другим, которые
могут быть изучены.
2. На 4-м уровне (Взломщик) воры способны читать на 20% языков, и эта
способность увеличивается на 5% с каждым дополнительным уровнем опыта,
пока не будет достигнута вероятность 80%. Это позволяет читать инструкции
и карты сокровищ, не прибегая к магическому предмету или заклинанию.
3. На 10-м уровне (Мастер-вор) воры могут расшифровывать магические
записи и использовать свитки всех видов, за исключением тех, что
принадлежат жрецам, но не друидам. Однако тот факт, что воры не
полностью понимают магию, означает, что существует 25%-ная вероятность
того, что написанное будет понято неправильно. Кроме того, магические
заклинания из свитков могут быть неправильно произнесены при
произнесении, так что с каждым уровнем заклинания увеличивается
вероятность того, что оно произведет противоположный эффект.
Все эти способности указаны в таблице ниже.
Воры не могут строить крепости, как это делают некоторые другие классы
персонажей. Однако они могут построить башню или укрепленное здание
вроде небольшого замка для собственной безопасности; но это сооружение
должно быть в пределах мили от города или другого большого поселения.
Любой персонаж-вор 10-го и выше уровня может использовать свое убежище
для создания штаба банды воров, и соответственно он или она привлечет от
4-х до 24-х других воров. Однако это вызовет неприязнь со стороны местной
Гильдии воров, и они будут изо всех сил пытаться покончить с
конкурирующей организацией. Однажды начавшись, война закончится
только тогда, когда и если все Мастера Воров с одной или обеих сторон
будут мертвы, или если персонаж-вор переместится в другое место.
ВОРЫ, ТАБЛИЦА I:
Очки опыта Уровень Количество 6- Титул
тигранных костей
хитов
0 – 1 250 1 1 Бродяга
1 251 – 2 500 2 2 Плут
2 501 – 5 000 3 3 Карманник

62
5 001 – 10 000 4 4 Разбойник
10 001 – 20 000 5 5 Грабитель
20 001 – 42 500 6 6 Шулер
42 501 – 70 000 7 7 Жулик
70 001 – 110 000 8 8 Мошенник
110 001 – 160 000 9 9 Вор
160 001 – 220 000 10 10 Мастер-вор
220 001 – 440 000 11 10 + 2 Мастер-вор (11
уровень)
440 001 – 660 000 12 10 + 4 Мастер-вор (12
уровень)
220 000 очков опыта за каждый уровень после 12.
Воры получают 2 хита за каждый уровень после 10.
СПОСОБНОСТИ ВОРОВ (И РАСОВЫЕ МОДИФИКАТОРЫ)
Урове Базовый шанс на успех
нь Кар Взло Найти/обе Бесшум Спрят Прислу Лазит Чтени
вора ман м звредить ное аться шаться ь по е на
ная замк ловушку передви в тени стена иных
кра ов жение м языка
жа х
1 30 25% 20% 15% 10% 10% 85%
%
2 35 29% 25% 21% 15% 10% 86%
%
3 40 33% 30% 27% 20% 15% 87%
%
4 45 37% 35% 33% 25% 15% 88% 20%
%
5 50 42% 40% 40% 31% 20% 90% 25%
%
6 55 47% 45% 47% 37% 20% 92% 30%
%
63
7 60 52% 50% 55% 43% 25% 94% 35%
%
8 65 57% 55% 62% 49% 25% 96% 40%
%
9 70 62% 60% 70% 56% 30% 98% 45%
%
10 80 67% 65% 78% 63% 30% 99% 50%
%
11 90 72% 70% 86% 70% 35% 99.1% 55%
%
12 100 77% 75% 94% 77% 35% 99.2% 60%
%
13 105 82% 80% 99% 85% 40% 99.3% 65%
%
14 110 87% 85% 99% 93% 40% 99.4% 70%
%
15 115 92% 90% 99% 99% 50% 99.5% 75%
%
16 125 97% 95% 99% 99% 50% 99.6% 80%
%
17 125 99% 99% 99% 99% 55% 99.7% 80%
%

Раса Модификатор
вора
Дварф +10 +15% -10% -5%
%
Эльф +5 -5% +5% +10% +5%
%
Гном +5% +10% +5% +5% +10% -15%
Полуэл +10 +5%
ьф %

64
Полур +5 +5% +5% +10% +15% +5% -15% -5%
ослик %
Полуо -5% +5% +5% +5% +5% -10%
рк
Примечания к Таблицам:
Чтобы определить, добился вор успеха или нет, бросаются процентные
кости. Любой результат, равный или меньший, чем процент, показанный для
соответствующего уровня вора и выбранной активности, будет означать
успех.
Карманная кража терпит неудачу, если генерируется число выше процента,
показанного для нужного уровня вора. Если результат на 21% и более
превышает указанное число, жертва замечает попытку кражи. Потенциальная
жертва снижает шансы вора на успех на 5% за каждый уровень опыта выше
3-го, т.е. -5% на 4-м уровне и т.д. Например, вор высокого уровня (Мастер-
вор, 12-й уровень) хочет обшарить карманы волшебника, которого он
заметил поблизости. Базовый шанс на успех 100%, вор полуэльф и добавляет
10% как расовый бонус; у вора также есть показатель ловкости 18, поэтому
добавляется еще 10%. Это уверенные 120% — провал невозможен! Однако
так случилось, что жертва тоже 12-го уровня, так что вычитаем 9 × -5% = -
45%. Это снижает вероятность успеха до 75%. Хорошие шансы, но если
выпадет 96% и выше, вора заметят, и… При успехе вор получает предмет от
жертвы; предмет определяется случайным образом из списка имущества,
если только похитителю не известно точное местонахождение конкретного
предмета.
Любой вор может попытаться совершить взлом, но только один раз для
каждого замка. Если на костях выпало число большее, чем базовый шанс с
учетом бонуса от расы и характеристики, вор потерпел неудачу. Никакие
попытки никогда не позволят ему или ей добиться успеха с этим замком,
хотя вор может попытаться снова, когда он или она поднимется на более
высокий уровень опыта. При успехе же замок открывается.
Поиск/обезвреживание ловушек выполняется точно так же, как и взлом
замков. Совершите бросок для каждой задачи отдельно (ловушка должна
быть обнаружена до того, как можно будет попытаться устранить ее).
Допускается одна попытка только для одного вора. Успех деактивирует
ловушку.

65
Бесшумное передвижение можно активировать каждый раз, когда вор
передвигается. Его можно использовать для приближения к области, где
находится какое-либо существо, что увеличивает шансы застать цель
врасплох. Также эта способность помогает наносить удары в спину или
просто проходить мимо охраны. Неудача (значение на кубиках,
превышающее скорректированный базовый шанс) означает, что движение не
было бесшумным.
Спрятаться в тени невозможно под прямым наблюдением. Это может быть
выполнено в отношении существ с инфравидением только в том случае, если
какой-либо источник тепла находится рядом с существом или с вором,
пытающимся так спрятаться. Успех делает вора практически невидимым,
пока он или она не двинется с места. Обратите внимание, что такие
заклинания, как обнаружение невидимости или истинное видение, выявят
вора, прячущегося в тенях, если направлено на него или на нее.
Прислушаться — это именно способность внимательно слушать. Вор и его
сообщники сами должны вести себя тихо (но не обязательно молчать). Эту
способность можно применять сколь угодно часто. Для подслушивания
требуется целая минута, то есть одна десятая обычного хода, или время,
равное раунду ближнего боя. Обратите внимание, что спящие существа,
нежить и многие другие существа не издают звуков, различимых через двери.
Успех сообщает слушателю, что кто-то или что-то ждет за дверью или окном.
Лазанье по стенам предпринимается всякий раз, когда это необходимо.
Предполагается, что вор успешен до середины подъема. В этот момент
бросаются кости, чтобы определить дальнейший успех. Результат,
превышающий скорректированный базовый шанс, указывает на то, что вор
сорвался и упал. (Ваш Мастер сообщит вам, какой урон был получен в
результате падения.) Успех означает, что был совершен безопасный подъем
или спуск. Обратите внимание, что в некоторых случаях необходимо бросить
третий d10, чтобы определить успех или неудачу.
Чтение на иных языках можно применять только один раз для каждого
документа. Неудача — число, превышающее процентный шанс, указанный
для уровня опыта вора, — означает, что язык не понят, и никакое количество
новых попыток не сделает его понятным. Однако вор может повторить
попытку с каждым новым уровнем опыта, который он или она получает.
Ассасин
Ассасины являются подклассом воров, и у них есть способности последних, а
также свои собственные. Чтобы быть ассасином, персонаж должен иметь
66
минимальную силу 12, интеллект 11 или выше и показатель ловкости не
менее 12. Они не получают никаких бонусов к опыту за высокие показатели
способностей.
Как и у воров, у ассасинов есть шестигранная кость (d6) для определения
количества хитов. Ассасины являются злыми по мировоззрению (поскольку
убийство людей и других разумных существ с целью получения прибыли в
основном считается злом). Они могут, конечно, быть нейтрально-злыми,
законно-злыми или хаотично-злыми. Как упоминалось выше, ассасины
обладают воровскими способностями и своими собственными. Поскольку
они могут использовать любые виды щитов и оружия, они, как правило,
превосходят воров в бою.
Персонаж-ассасин не обязательно должен быть членом гильдии ассасинов
города, в котором он или она проживает, но все персонажи-ассасины, не
являющиеся игроками, являются таковыми. В большинстве городов есть по
одной такой гильдии, и каждая контролирует территорию в радиусе от 10 до
100 миль вокруг него. Любой ассасин, обнаруженный на территории гильдии
и не являющийся еѐ членом, будет приглашен присоединиться, чтобы таким
образом перейти под власть и командование гильдмастера ассасина.
Персонаж не обязан присоединяться, но он или она будет приговорен к
смертной казни, если персонаж совершит убийство, не будучи членом
гильдии. Дальнейшее обсуждение гильдий ассасинов будет приведено позже.
Основная функция ассасинов — убийство. Они могут использовать яд —
подбрасывая в еду или нанесенный на оружие. В первом случае яд должен
быть добавлен в еду или питье, и персонаж, выполняющий это действие,
должен точно указать, когда, где и как будет осуществлено отравление. Затем
Мастер вынесет решение о действии. Используя отравленное оружие (см.
Яд), персонаж рискует быть замеченным другими. Все неассасины в
пределах 10 футов от обнаженного оружия имеют кумулятивный шанс 10%
каждый за раунд ближнего боя заметить яд и атаковать использующего яд
ассасина и/или вызвать городскую стражу. (Существует 20% шанс напасть на
ассасина, 50% шанс вызвать стражу и 30% шанс звать стражу, а затем
атаковать ассасина.)
Пример: Ассасин достает кинжал с отравленным лезвием. В первом раунде
ближнего боя его могут увидеть два человека. Для каждого бросается
процентные кости, и, если выброшено 10 или меньше, они замечают яд. В
следующем раунде ближнего боя двое первых, увидевших оружие, имеют
20% шанс заметить яд, а все остальные, увидевшие его в первый раз, имеют

67
только 10% шанс. Если кто-либо из наблюдателей увидит яд, бросаются
процентные кости: результат от 01 до 20 указывает на нападение, от 21 до 70
указывает на призывы стражи, а 71-00 указывает на то и другое.
Ассасины используют те же боевые таблицы, что и воры, в том числе им
доступны удары в спину. Однако, если они застанут врасплох жертву, они
могут использовать таблицу убийства. Это дает примерно 50% шанс
немедленного убийства жертвы; и если это не удается, жертве по-прежнему
начисляется нормальный урон в соответствии с типом оружия и
модификаторами характеристик. Таким образом, если используется
отравленное оружие, жертва также должна сделать спасбросок от яда или
умереть. Убийца решает, какой режим атаки он будет использовать:
убийство, удар в спину или обычный рукопашный бой.
Основными способностями ассасинов являются способность говорить на
разных языках мировоззрения и способность маскироваться, а именно:
1. Убийцы с интеллектом 15 и выше способны выучить язык мировоззрения
(даже специальные языки друидов и воров). Эта способность приобретается
на 9-м уровне (Ассасин) и с каждым последующим повышением уровня
опыта. Максимальное количество языков мировоззрения, на которых может
говорить ассасин, равно четырем — по одному на каждую единицу
интеллекта выше 14, то есть один на 15, два на 16, три на 17 и четыре на 18
уровне интеллекта. Примечание: ассасин должен иметь 12-й уровень (Глава
ассасинов) и 18-й уровень интеллекта, чтобы говорить на четырех языках
мировоззрения. Убийца может выбрать один из следующих языков:
ХАОТИЧНО-ЗЛОЙ
НЕЙТРАЛЬНО-ЗЛОЙ
ХАОТИЧНО-ДОБРЫЙ
НЕЙТРАЛЬНО-ДОБРЫЙ
ХАОТИЧНО-НЕЙТРАЛЬНЫЙ
НЕЙТРАЛЬНЫЙ
ЗАКОННО-ЗЛОЙ
ДРУИДИЧЕСКИЙ
ЗАКОННО-ДОБРЫЙ
ВОРОВСКИЙ ЖАРГОН
ЗАКОННО-НЕЙТРАЛЬНЫЙ
68
2. Маскировку можно применить, чтобы получить возможность отравить или
застать жертву врасплох — или по иным причинам. Ассасин может
замаскироваться так, чтобы казаться гуманоидом любых пола и расы.
Маскировка может уменьшить рост на два или три дюйма или увеличить его
на четыре или пять дюймов. Это может заставить персонажа выглядеть
стройнее или казаться намного тяжелее. Маскировка может сделать ассасина
похожим на персонажа практически любого класса, простого паломника,
торговца и т. д. Однако есть шанс, что жертва или один из его или ее
приспешников или охранников заметит маскировку. Существует базовый
шанс 2% в день обнаружения замаскированного убийцы. Этот шанс
увеличивается на 2%, если убийца выдает себя за другой класс, другую расу
и/или противоположный пол (максимум 8% шанса). Каждая
заинтересованная сторона (жертва, приспешники, телохранители) в
непосредственной близости от убийцы будет совершать проверки сразу
после встречи с замаскированным ассасином и каждые последующие 24 часа.
Шанс обнаружить замаскированного персонажа снижается на 1% за каждое
очко ниже 24 совокупного интеллекта и мудрости соответствующего
наблюдателя, т. е. жертва с суммарным значением интеллекта и мудрости 20
снижает свои шансы обнаружить замаскированного убийцу на 4%. Обратное
также верно; интеллект и мудрость выше 30 в сумме увеличивают шанс
обнаружения на 1% за очко. Примечание: истинное видение или жезл
обнаружения врага обнаружит ассасина, а в некоторых случаях могут помочь
заклинания обнаружение зла или узнать мировоззрение.
Второстепенная функция ассасина — шпионаж. Его можно совместить с
кражей какого-нибудь предмета.
Третичные функции ассасинов такие же, как и у воров. Они имеют все
способности воров; но, за исключением удара в спину, ассасины считаются
на два уровня ниже своего уровня ассасина при использовании воровских
способностей, т. е. ассасин 3-го уровня имеет способности вора 1-го уровня,
ассасин 4-го уровня — способности вора 2-го уровня и т. д.
Совершение убийства принесет персонажу очки опыта, которые начисляются
как за полученную плату, так и за уровень жертвы. Эти награды
определяются Мастером на основе формулы, приведенной в «Руководстве
Мастера Подземелий».
Типичные гонорары (в золотых монетах) за убийство:

69
Уровень жертвы
Уровень 0 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-15 16+
ассасина
1 50 100 150 200 250
2 60 120 175 250 300 350
3 75 150 225 300 400 500
4 100 200 300 450 600 750 1 000
5 150 300 450 700 900 1 100 1 300 1 500
6 250 500 750 1 000 1 300 1 600 2 000 2 500
7 400 800 1 200 1 600 2 000 2 500 3 500 4 500
8 600 1 200 1 800 2 400 3 000 3 750 5 000 7 500
9 850 1 700 2 600 3 500 4 400 6 000 7 500 10
000
10 1 200 2 400 3 600 4 800 6 000 8 000 10 15
000 000
11 1 700 3 500 5 100 7 000 9 000 12 15 20
000 000 000
12 2 500 5 000 7 500 10 13 17 20 25
000 000 500 000 000
13 3 500 7 000 11 15 19 25 32 40
000 000 000 000 500 000
14 5 000 10 15 20 27 35 45 60
000 000 000 000 000 000 000
15 10 20 35 50 75 100 150 250
000 000 000 000 000 000 000 000
*Важные, известные и/или благородные жертвы будут считаться выше их
фактического уровня в отношении гонорара. Например, мэр города, щедрый
и справедливый (поэтому популярный), может иметь только 4-й уровень, но
в целях оплаты за убийство персонаж будет считаться втрое выше
фактического уровня.
У персонажа-ассасина не может быть наемников, пока он или она не
достигнет 4-го уровня; в это время на службу могут быть приняты ассасины

70
более низкого уровня. Достигнув 8-го уровня, персонаж может также
нанимать воров. Достигнув 12-го уровня, персонаж может нанять
персонажей любого класса. Конечно, ассасинам будут служить только
нейтральные или злые персонажи. Общее количество приспешников зависит
от показателя харизмы персонажа. Также возможны «последователи», но они
появляются только на двух самых верхних уровнях класса ассасинов.
Чтобы персонаж-ассасин получил уровень опыта выше 13-го (Первейший),
он или она должен иметь необходимые очки опыта, а затем либо тайно убить
местного Гильдмастера ассасина (14-й уровень), либо вызвать его или ее на
смертельную дуэль. Точно так же персонаж-ассасин игрока 14-го уровня
может отправиться в место, где находится штаб-квартира Отца ассасинов
(15-й уровень), и убить его или ее любым способом. Обратите внимание, что
двуличие, обман, засада и все формы предательства считаются для ассасинов
приемлемыми. Персонаж более высокого уровня может принять вызов, а
затем убить его, например, вместе с отрядом лучников.
Как Гильдмастер ассасин, персонаж будет иметь группу членов гильдии,
насчитывающую от 7 до 28 человек. При смене руководства с вероятностью
75% каждый член гильдии покинет территорию. Таким образом, новому
Гильдмастеру будет необходимо набирать в гильдию новобранцев. Все эти
новые ассасины будут 1-го уровня и должны будут заработать новые уровни.
Максимальное количество таких «последователей» местной гильдии будет
установлено вашим Мастером. Они не входят в число обычных
приспешников. Обратите внимание, что члены гильдии верны только силе,
могуществу и прибыли.
Штаб-квартира гильдии всегда находится в пределах большого города. Она
не может быть заметной крепостью и вообще находиться на виду. Обычно
это склад или другое невзрачное сооружение с добавленными средствами
защиты и ловушками. Это позволяет избежать внимания и нежелательной
известности. Предполагается, что все расходы на содержание гильдии и ее
членов — за исключением гильдмастера — полностью оплачиваются
обычной деятельностью гильдии. Любые улучшения, изменения, расходы
лидера и все другие особые расходы должны быть оплачены Гильдмастером
ассасином.
Штаб-квартира Отца (или Матери) ассасинов может быть практически где
угодно и любой формы — пещера, замок, монастырь, дворец, храм, что
угодно. Однако, если это большое и очевидное место, штаб-квартира должна
располагаться вдали от всех поселений — например, посреди темного леса,

71
мрачного болота или топи, одинокой вересковой пустоши, пустынного
острова, удаленного побережья, или далеко в заброшенных холмах или на
вершине горы. Достигнув лидерства среди всех ассасинов, Отец или Мать
должны заплатить всем оставшимся последователям бывшего главы по 1000
золотых за каждый уровень их опыта, разрушить старую штаб-квартиру и
построить новую где-нибудь в другом месте.
АССАСИНЫ (ВОРЫ), ТАБЛИЦА:
Очки опыта Уровень Количество 6- Титул
тигранных костей
хитов
0 – 1 500 1 1 Подмастерье
1 501 – 3 000 2 2 Хищник
3 001 – 6 000 3 3 Висельник
6 001 – 12 000 4 4 Убийца
12 001 – 25 000 5 5 Головорез
25 001 – 50 000 6 6 Киллер
50 001 – 100 000 7 7 Экзекутор
100 001 – 200 000 8 8 Палач
200 001 – 300 000 9 9 Ассасин
300 001 – 425 000 10 10 Эксперт
425 001 – 575 000 11 11 Старший ассасин
575 001 – 750 000 12 12 Глава ассасинов
750 001 – 1 000 13 13 Первейший
000
1 000 000 – 1 500 14 14 Гильдмастер
000 ассасин
1 500 001 и выше 15 15 Отец (или Мать)
ассасинов
Монах
Монах — самый необычный из всех классов персонажей, самый сложный в
освоении и, возможно, самый смертоносный. Вот почему класс дается в
конце раздела, посвященного классам.
72
Чтобы стать монахом, персонаж должен иметь следующие минимальные
значения характеристик: сила 15, мудрость 15, ловкость 15 и телосложение
11. Монахи никогда не получают бонусов к очкам опыта. Ловкость не дает
им бонуса к классу доспеха.
Монахи — это последователи учений, которые практикуют строгую
умственную и физическую подготовку и дисциплину, чтобы достичь
совершенства. Следовательно, они всегда должны быть законного
мировоззрения, хотя они могут быть злыми, добрыми или нейтральными.
Монах, который по какой-либо причине теряет законное мировоззрение,
лишается всех способностей монаха и должен начать заново как персонаж
первого уровня. Монахи, не являющиеся персонажами игроков, будут иметь
следующие мировоззрения: 50% законно-добрые, 35% законно-нейтральные,
15% законно-злые.
После краткого изучения Таблиц Классов Персонажей (I и II) может
показаться, что монах довольно слабый, даже если учесть, что на верхнем
уровне он может иметь 18, хотя и четырехгранных, костей хитов (в среднем
45 очков жизни без бонуса телосложения), и имеет хороший выбор
доступного оружия. У монахов нет способностей к заклинаниям, они не
могут носить доспехи или использовать щит, и даже горючее масло они не
могут использовать. Кажется, это действительно делает класс довольно
слабым. Но это впечатление ложно, поскольку у монахов есть свои особые
атакующие, защитные и другие способности, большинство способностей
вора, а также некоторые способности жреца. Итак, хотя у этого класса есть
недостатки, он очень силен.
Что касается боя, то монахи используют ту же таблицу, что и воры. Тем не
менее, они добавляют половину хита за уровень опыта к количеству урона,
который наносят, когда успешно атакуют противника оружием. Это
имитирует их изучение и знание оружия и анатомии. Монах 1-го уровня
получает x + 1/2 хита урона, где x равняется урону, наносимому
используемым оружием. Монах 2-го уровня наносит x + 1 урона, когда он
или она наносит удар, монах 3-го уровня - x + 1 + 1/2, и так далее вплоть до
Великого Мастера пути цветов, который наносит x + 8 + 1/2 урона. Монахи
среднего уровня и выше на самом деле лучше голыми руками, несмотря на
бонус к урону от оружия, который они получают.
Урон голыми руками показан во II Таблице Монахов ниже. Кроме того, у
монаха есть шанс оглушить или даже убить противника. Противник оглушен
монахом на 1-6 (d6) раундов ближнего боя, если результат монаха при броске

73
«на попадание» превышает минимальное число, необходимое для попадания,
на 5 и более, т.е. 20 означает оглушение, если нужно было выбросить 15.
Шанс попасть никогда не изменяются никакими бонусами от высокого
показателя силы. Шанс убить - это процентный шанс, который равен классу
брони (AC) противника, модифицированному количеством уровней опыта
выше семи, которых достиг монах. AC -1 - отрицательный шанс на убийство,
например, но монах 9-го уровня (на два выше 7-го) дает шанс убить 1%.
Обратите внимание, что 1) монах должен совершить попадание, и 2)
попадание должно оглушить противника, и 3) процентное значение кубиков
должно быть равно или меньше, чем класс брони оглушенного противника,
модифицированный уровнями монаха выше 7-го, чтобы совершить убийство.
Когда монах достигает 4-го уровня опыта, он учится наносить множество
ударов, сражаясь голыми руками.
Монахи совершают спасброски по таблице, используемой ворами, но они
получают определенные преимущества: Немагические снаряды (стрелы,
болты, комни, метательные кинжалы, метательные дротики, метательные
копья и т. д.), которые должны попадасть, можно отбросить в сторону или же
попытаться от них увернуться (если монах совершит спасбросок против
окаменения за каждое такое потенциальное попадание). В других
отношениях, если монах совершает успешный спасбросок против атаки, он
не получит никакого урона от атаки, даже если это был, например, огненный
шар. На 9-м уровне (Мастер пути северного ветра) или выше монах, не
сумевший совершить спасбросок, по-прежнему будет получать лишь
половину потенциального урона, который может нанести атака, если это
возможно. То есть огненный шар нанесет 50% от общего урона, но взгляд
василиска все равно окаменит монаха.
На 1-м уровне опыта монах с такой же вероятностью будет застигнут
врасплох, как и любой другой персонаж, т.е. 33%. Этот шанс снижается до
32% на 2-м уровне, а затем снижается на 2% за уровень, так что есть только
30%-й шанс застать врасплох монаха 3-го уровня, 28%-й шанс на 4-м уровне,
26%-й шанс на 5-м уровне, и т.п.
У монахов есть следующие способности вора, которые они владеют на том
же уровне опыта, что воры, то есть монах 1-го уровня действует как вор 1-го
уровня, монах 2-го уровня как вор 2-го уровня и т. д. Способности:
1. Взлом замков
2. Поиск/обезвреживание ловушек ловушки

74
3. Бесшумное передвижение
4. Скрываться в тени
5. Подслушивание
6. Лазанье по стенам
Хотя вероятность падения при лазании по стенам такая же, как у вора того
же уровня, монахи могут избежать получения урона следующим образом:
— На 4 уровне (ученик) монах может упасть без последствий с высоты до 20
футов, если он или она находится в пределах 1 фута от стены.
— На 6 уровне (Мастер) монах может упасть с высоты до 30 футов, если он
или она находится в пределах 4 футов от стены.
— На 13-м уровне (Мастер зимы) монах может упасть с любого расстояния,
если он или она находится в пределах 8 футов от стены.
Монах должен иметь возможность периодически контактировать со стеной
во время спуска. Стена используется монахом для замедления падения,
чтобы при падении не получить повреждений. Обратите внимание, что когда
речь идет о стене, любая подобная поверхность, такая как ствол дерева, скала
и тому подобное, одинаково подходит для монаха.
Другие способности монахов показаны в Таблице Способностей Монахов.

МОНАХИ, ТАБЛИЦА I:
Очки опыта Уровень Количество 4- Титул
хгранных костей
хитов
0 – 2 250 1 2 Послушник
2 251 – 4 750 2 3 Посвященный
4 751 – 10 000 3 4 Брат
10 001 – 22 500 4 5 Последователь
22 501 – 47 500 5 6 Безупречный
47 501 – 98 000 6 7 Мастер
98 001 – 200 000 7 8 Высший мастер
200 001 – 350 000 8 9 Мастер пути

75
дракона
350 001 – 500 000 9 10 Мастер пути
северного ветра
500 001 – 700 000 10 11 Мастер пути
западного ветра
700 001 – 950 000 11 12 Мастер пути
южного ветра
950 001 – 1 250 12 13 Мастер пути
000 восточного ветра
1 250 000 – 1 750 13 14 Мастер пути
000 зимы
1 750 001 – 2 250 14 15 Мастер пути
000 осени
2 250 001 – 2 750 15 16 Мастер пути лета
000
2 750 001 – 3 250 16 17 Мастер пути
000 весны
3 250 001 и выше 17 18 Великий Мастер
пути цветов

МОНАХИ, ТАБЛИЦА II: СПОСОБНОСТИ


Титул Уровен Класс Движени Ударов Урон Особые
ь доспех е голым голым способност
а и и и
руками руками
в ход*
Послушник 1 10 15‖ 1 1-3
Посвященный 2 9 16‖ 1 1-4
Брат 3 8 17‖ 1 1-6 A
Последовател 4 7 18‖ 5/4 1-6 B
ь
Безупречный 5 7 19‖ 5/4 2-7 C

76
Мастер 6 6 20‖ 3/2 2-8 D
Высший 7 5 21‖ 3/2 3-9 E
мастер
Мастер пути 8 4 22‖ 3/2 2-12 F
дракона
Мастер пути 9 3 23‖ 2 3-12 G
северного
ветра
Мастер пути 10 3 24‖ 2 3-13 H
западного
ветра
Мастер пути 11 2 25‖ 5/2 4-13 I
южного ветра
Мастер пути 12 1 26‖ 5/2 4-16 J
восточного
ветра
Мастер пути 13 0 27‖ 5/2 5-17 K
зимы
Мастер пути 14 -1 28‖ 3 5-20
осени
Мастер пути 15 -1 29‖ 3 6-24
лета
Мастер пути 16 -2 30‖ 4 5-30
весны
Великий 17 -3 32‖ 4 8-32
Мастер пути
цветов
*Число с косой чертой указывает на дополнительные атаки после
соответствующего количества раундов, т. е. 5/4 означает 4 раунда по одной
атаке, а дополнительная, пятая, наносится после 4 раундов.
Примечания к способностям:
Каждая особая способность обозначается заглавной буквой.

77
A. Способность разговаривать с животными, как это делают друиды, которая
приобретается с 3-го уровня опыта.
B. Способность блокировать сознание так, что шансы на успех
экстрасенсорного восприятия составляют всего 30%. Эта способность
приобретается с 4-го уровня, и с каждым уровнем опыта, который получает
монах после этого, шанс успеха экстрасенсорного влияния на монаха падает
на 2%, то есть 28%-й шанс успеха у монаха 5-го уровня, 26% у монаха 6-го
уровня. уровень и т.д.
C. На 5-м уровне опыта монах не подвержен никаким болезням, и на него
никогда не действуют заклинания ускорения или замедления.
D. Способность вызывать у себя каталепсию, чтобы казаться мертвым. Это
можно сделать в совершенстве, так как монах 6-го (или выше) уровня
способен снизить температуру своего тела и частоту сердечных сокращений.
Монах может поддерживать это состояние в течение удвоенного числа ходов
(равных 10 минутам), равного его уровню, то есть 12 ходов на 6-м уровне, 14
на 7-м и т. д.
E. На 7 уровне монах получает способность исцелять повреждения своего
тела. Количество повреждений, которые можно вылечить, составляет 2-5
хитов (d4 + 1), и это количество увеличивается на 1 хит с каждым
последующим уровнем опыта, т. е. 3-6 на 8-м уровне, 4-7 на 9-м, и т.д. Это
можно делать один раз в день.
F. Способность разговаривать с растениями, как это делают друиды. Эта сила
приобретается на 8-м уровне.
G. Заклинания обмана, чар, гипноза и внушения имеют только 50% шанс
воздействовать на монаха 9-го уровня опыта. После этого сопротивление
увеличивается на 5% за уровень, так что на 10-м уровне такие заклинания
имеют лишь 45%-й шанс воздействовать на монаха, 40% на 11-м уровне и так
далее. Спасброски совершаются, если сопротивление терпит неудачу.
H. Телепатические атаки и атаки разумом (см. «Бестиарий», Mind Flayer) на
монаха 10-го уровня или выше выполняются так, как если бы у персонажа
был интеллект 18.
I. Монахи с 11-м и выше уровнем опыта не подвержены действию ядов
любого типа.
J. Заклинания Geas и Quest не действуют на монахов 12-го уровня и выше.

78
К. Последней полученной способностью и, возможно, самой ужасной,
является та легендарная атака, которая позволяет монаху создавать вибрации
в теле жертвы. Монах может управлять этими вибрациями, чтобы вызвать
смерть после их остановки. Чтобы совершить удар, известный как
«дрожащая ладонь», монах просто прикасается к своей жертве, вызывая
смертельные вибрации. Жертвой может быть практически любое существо.
Эта сила ограничена следующим образом:
1. Можно применять способность только один раз в неделю, и монах должен
коснуться предполагаемой жертвы в течение 3 раундов ближнего боя, иначе
сила будет истощена на одну неделю.
2. Не действует на нежить или существ, которых можно поразить только
магическим оружием.
3. У жертвы не может быть больше костей хитов, чем у монаха,
использующего силу, и в любом случае общее количество хитов жертвы не
может превышать количество хитов монаха более чем на 200%, иначе сила не
действует.
4. Приказ умереть должен быть дан монахом в течение установленного
срока, иначе вибрации просто прекращаются сами по себе и не причиняют
никакого вреда. Ограничение по времени — один день на каждый уровень
опыта, который монах получил на момент использования силы.
Есть ряд ограничений, которые должны соблюдать персонажи-монахи. Эти
ограничения применяются к 1) доспехам и оружию, 2) сокровищам, 3)
используемым магическим предметам, 4) бонусам от характеристики силы,
5) приспешникам и 6) повышению уровня, а именно:
1. Броню, как было сказано ранее, нельзя носить. Оружие, используемое
персонажами-монахами, показано в ТАБЛИЦЕ II КЛАССОВ
ПЕРСОНАЖЕЙ; оружие, не указанное в списке, использовать нельзя.
2. Монахи, как и паладины, не могут оставлять только небольшую часть
любого сокровища, которое они получают. Монах может одновременно
владеть не более чем двумя магическими оружиями и тремя другими
магическими предметами (см. 3 ниже). Хотя монахи могут сохранять деньги,
достаточные для их скромных потребностей, и для поддержки своих
приспешников (см. 5 ниже), все другие сокровища и избыточные магические
предметы должны быть дарованы религиозным учреждениям (не
принадлежащим другим игрокам). (См. также «Последователи» далее).

79
3. Магические предметы, используемые монахами, включают в себя все
перечисленные в таблице разновидности магического оружия (если не
запрещено в описании предмета), кольца и те магические изделия, которые
могут использовать воры. Никакие другие магические предметы любого рода
не могут использоваться монахами.
4. Монахи не получают никаких бонусов или штрафов ни к попаданию, ни к
урону, от высоких показателей силы.
5. До достижения звания Мастера у монахов вообще не может быть
наемников и приспешников. На 6-м уровне опыта монахи могут нанимать
людей на короткий срок — только на время одного приключения. На этом
уровне они также могут приобрести до двух приспешников. Те могут быть
воинами (но не паладинами и не следопытами), ворами или ассасинами. С
каждым уровнем опыта выше 6-го, которого достигает монах, он или она
может добавить одного дополнительного приспешника, пока не будет
достигнуто максимальное число, установленное значением харизмы монаха.
Монахи получат последователей по достижении 8-го уровня; это
обсуждается далее.
6. Может быть только ограниченное количество монахов выше 7-го уровня
(Высший Мастер). Есть три 8-го уровня (Мастер пути дракона) и по одному
каждого более высокого уровня. Когда монах набирает достаточно очков
опыта, чтобы получить8-й уровень, соответствующие способности
приобретаются только на время. Монах должен найти и победить в
единоборстве, в рукопашной, без оружия и магических предметов, одного из
монахов 8-го уровня — Белого, Зеленого или Красного. То же самое
необходимо сделать на девятом и выше уровнях. Проигравший в этих боях
теряет столько очков опыта, чтобы осталось чуть меньше, чем нужно для
достижения нового уровня. Персонаж-монах будет знать, где найти монахов
более высокого уровня; и он или она должны немедленно приступить к бою,
иначе потеряет очки опыта, как в случае поражения. То есть в
вышеприведенном случае персонаж игрока опускается до 7-го уровня и
должен затем снова подниматься вверх.
Последователи: Когда монах достигает 8-го уровня опыта, он или она
получит некоторое количество монахов в качестве последователей после
победы над монахом, который ранее занимал позицию 8-го уровня. Он или
она привлечет от 2 до 5 монахов 1-го уровня, если у персонажа игрока есть
монастырь или похожее на монастырь здание, которое можно использовать в
качестве штаб-квартиры. Эти последователи могут получать новые уровни.

80
Персонаж игрока будет привлекать 1 или 2 дополнительных монаха 1-го
уровня за каждый дополнительный уровень опыта, который получает.
Хотя последователи монаха так же лояльны, как и другие его или ее
приспешники, они автоматически покидают службу, когда достигают уровня
Высшего Мастера (7-й).
Все последователи будут того же мировоззрения, что и персонаж игрока-
монаха. Если он или она изменит мировоззрение, нынешние последователи
дезертируют, но новых все еще можно получить за счет повышения уровня.
Штаб-квартира монаха (обычно монастырь) может принадлежать персонажу,
которого он или она победили для достижения 8-го или более высокого
уровня, или это может быть здание, специально построенное персонажем-
монахом после достижения 8-го или более высокого уровня. В последнем
случае монах может сохранить до 250 000 золотых монет в качестве
сокровищ, чтобы финансировать строительство. После этого он или она
может также сохранить достаточные средства для содержания штаб-
квартиры.
Обратите внимание, что последователям-монахам не требуется никакого
содержания или какой-либо оплаты.
Мультиклассирование
В игре предполагается, что только персонажи, не являющиеся людьми, могут
быть мультиклассированы, и возможны только определенные комбинации
классов, в зависимости от расы персонажа. Хотя они перечислены в разделе,
посвященном каждой расе персонажа, возможности мультиклассового
персонажа также показаны ниже, чтобы помочь в выборе класса или
мультикласса вашего персонажа. Комбинации жрецов (с воинами) могут
использовать холодное оружие.
Жрец/Воин: Эта комбинация сильна оборонительными и
восстанавливающми способностями, а также в наступательной боевой
мощью воина. Среднее количество хитов будет хорошим. Полуэльфы и
полуорки могут быть жрецами/воинами.
Жрец/Воин/Волшебник: один из лучших мультиклассовых вариантов, дает
хорошие атакующие и защитные заклинания, а также силу воина в ближнем
бою. Полуэльфы могут быть Жрецами/Воинами/Волшебниками.
Жрец/Следопыт: См. Жрец/Воин выше. Эта комбинация эффективна также и
на открытом воздухе. Полуэльфы могут быть жрецами/следопытами.

81
Жрец/Волшебник: Эта комбинация дает персонажу большое разнообразие и
выбор заклинаний, а также использование доспехов и большего количества
оружия. Хитов несколько больше, чем у волшебника. Полуэльфы могут быть
жрецами/волшебниками.
Жрец/Вор: это комбинация классов, которая дает как оборонительный, так и
скрытный потенциал. Хиты прибавляются только от класса вора. Однако, как
и во всех комбинациях классов вора, любые способности вора подпадают под
ограничения этого класса в отношении доспехов, то есть доступны только
кожаные доспехи и нельзя использовать щит. Полуорки могут быть
жрецами/ворами.
Жрец/Ассасин: На первый взгляд странная, эта комбинация вполне понятна,
если обратить внимание расу, которая может получить этот мулитикласс.
Комбинация дает большой потенциал в оборонительных и скрытных
способностях и очень мощные возможности в бою. Хиты хороши из-за
костей, которые дает класс жреца. Полуорки могут быть
жрецами/ассасинами.
Воин/Волшебник: Очевидно, что эта комбинация обеспечивает
превосходную защиту от доспехов, использование оружия и заклинаний.
Хиты в среднем хороши (5,5 + 2,5 = 8 + 2 = 4 хита на уровень). Эльфы и
полуэльфы могут быть воинами/волшебниками.
Воин/Иллюзионист: См. Воин/Волшебник выше. Гномы могут быть
воинами/иллюзионистами.
Воин/Вор: Объединив эти два класса — броню, оружие и боевые
возможности воина со скрытностью и другими способностями вора —
создается очень эффективный персонаж, даже несмотря на то, что воровские
способности ограничивают персонажа кожаными доспехами и не позволяют
использовать щит. Хиты хорошие. Гномы, эльфы, дварфы, полуэльфы,
полурослики и полуорки могут быть воинами/ворами.
Воин/Ассасин: эта комбинация дает превосходные навыки ведения
стрелкового и ближнего боя, а также возможность мгновенного убийства и
скрытности. Хиты хорошие. Полуорки могут быть воинами/ассасинами.
Воин/Волшебник/Вор: возможности боя, заклинаний и скрытности даются
персонажу, который выбирает эту мультиклассовую комбинацию. Это очень
мощная смесь. Хиты в среднем хорошие (5,5 + 2,5 + 3,5 = 11,5 + 3 = 4).
Эльфы и полуэльфы могут быть воинами/волшебниками/ворами.

82
Волшебник/Вор: Эта комбинация не предлагает всех вариантов, доступных
воину/волшебнику/вору, но и продвижение обычно происходит быстрее.
Среднее количество хитов справедливое, т.е. 3 на уровень. Эльфы и
полуэльфы могут быть волшебниками/ворами.
Иллюзионист/Вор: См. «Волшебник/Вор» выше. Гномы могут быть
иллюзионистами/ворами.
Персонаж с двумя классами
В отличие от мультиклассовых персонажей, принадлежащих к
нечеловеческой или получеловеческой расе, персонаж с двумя классами
должен быть человеком. Чтобы получить второй класс, персонаж должен в
какой-то момент сменить профессию. После этого прогресс в исходном
классе невозможен.
Чтобы переключиться с одного класса на другой, персонаж должен иметь
показатель характеристики 15 или более в основном атрибуте(ах)
способности исходного класса и 17 или 18 в основном атрибуте(ах) класса,
на который он хочет переключиться . Обратите внимание, что таким образом
возможна почти любая комбинация классов, например, жрец и воин, жрец и
паладин, жрец и следопыт и т. д. Мировоззрение исключает некоторые
комбинации.
Когда персонаж решает бросить свою старую профессию и взять новый
класс, он сохраняет количество кости хитов (и соответствующие хиты) в
зависимости от уровня персонажа. Тем не менее, все другие способности
персонажа соответствуют 1-му уровню опыта, поскольку это его или ее
способность в новом избранном классе. Кроме того, если в ходе какого-либо
приключения персонаж прибегает к использованию любых способностей
своего прежнего класса, персонаж не получает опыта за приключение.
Сменив класс, персонаж должен действовать строго в рамках параметров
своей новой профессии. Возвращение к прежнему классу сводит на нет весь
потенциал опыта для нового класса в отношении хода недавней
деятельности, т. е. приключения, во время которого использовались
первоначальные профессиональные функции.
Когда персонаж достигает уровня опыта в своем новом классе,
превышающего уровень предыдущего класса персонажа, он получает
следующие преимущества:
1. Кости хитов, соответствующие новому классу, приобретаются за каждое
повышение уровня опыта, вплоть до максимального нормального для

83
рассматриваемого класса (после этого аналогичным образом прибавляются
хиты), и
2. Персонаж теперь может свободно применять способности обоих классов и
получать опыт, хотя ограничения в отношении брони, щита и/или оружия
применяются, если они есть для одного или обоих классов.
Пример: Персонаж с показателями силы 15, интеллекта 17, мудрости 12,
ловкости 10, телосложения 16 и харизмы 7 начинает воином. После
достижения 6-го уровня игрок переключает персонажа на класс волшебника.
Это позволяет персонажу сохранить шесть десятигранных костей хитов, но
во всех других отношениях он или она должен быть волшебником 1-го
уровня, не носить доспехов, носить то оружие, которое может использовать
его или ее новый класс, и использовать заклинания для боя. Однако, когда
будет получен 7-й уровень опыта, персонаж получает четырехгранную кость
хитов для дополнительных хитов, которые он или она может получать на
новых уровнях. Кроме того, теперь персонаж может переносить доспехи и
оружие, обычно непригодные для волшебников, и прибегать использовать
их, не подвергаясь штрафу в отношении опыта, поскольку он или она уже
превзошла в новом классе успехи в прежнем. Обратите внимание, что это не
позволяет использовать заклинания в доспехах, как это может сделать
эльфийский воин /волшебник.

84
РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
После того, как игрок определил характеристики своего персонажа, нужно
решить, к какой расе должен принадлежать этот персонаж. В игре
представлены следующие расы: дварфы, эльфы, гномы, полуэльфы,
полурослики, полуорки и люди. Каждая раса имеет свои преимущества и
недостатки, хотя в целом люди превосходят остальные по причинам, которые
будут описаны далее. Мастер Подземелий может запретить играть
персонажем какой-то расы из-за особенностей кампании.
Ниже приведены две таблицы для справки, чтобы вы могли выбрать расу
своего персонажа на основе сгенерированных характеристик и с учетом того,
к какому классу будет относиться персонаж. Большинство нечеловеческих
рас могут развиваться в двух или более классах одновременно, а некоторые
также получают бонусы к характеристикам. С другой стороны, их
максимальный уровень развития обычно ограничен – исключением является
класс вора.
Расы персонажей, таблица I: доступные классы
Класс Доступность для расы
Двар Эль Гно Полуэль Полуросли Полуор Челове
ф ф м ф к к к
ЖРЕЦ (Л)* Нет Нет Нет Да Нет Да Да
Друид (Н) Нет Нет Нет Да Нет Нет Да
ВОИН (Л) Да Да Да Да Да Да Да
Паладин (ЗД) Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да
Следопыт (Д) Нет Нет Нет Да Нет Нет Да
ВОЛШЕБНИ Нет Да Нет Да Нет Нет Да
К (Л)
Иллюзионист Нет Нет Да Нет Нет Нет Да
(Л)
ВОР (Н или Да Да Да Да Да Да Да
Зл)
Ассасин (Зл) Да Да Да Да Нет Да Да
МОНАХ (З) Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да
Примечания к таблице I
85
Названия классов написаны заглавными буквами, если класс является
основным, названия подклассов начинается с заглавной буквы. Буква или
буквы, стоящие после каждого названия, указывают на доступные классу
мировоззрения: (Л) означает любое, (Н) – только нейтральное, (ЗД) – только
законно-доброе, (Д) означает только доброе, (Н или Зл) означает любое
нейтральное или злое, (Зл) – только злое, а (З) – только законное. (Л)*
обозначает то, что жрец не может быть истинно нейтральным, если только он
не принадлежит к подклассу друидов.
Доступность для расы указывает для каждой из семи рас игровых
персонажей, какой класс может выбрать еѐ представитель.
«Нет» означает, что персонаж это расы не может выбрать данный класс.
«Да» означает, что персонаж это расы может выбрать данный класс.
Расы персонажей, таблица II: максимальный уровень
Класс Доступность для расы
Дварф Эльф Гном Полуэл Полуро Полуор Челове
ьф слик к к
ЖРЕЦ (8) (7) (7) 5 Нет 4 Неогра
(Л)* ничен
Друид Нет Нет Нет Неогра (6) Нет Неогра
(Н) ничен ничен
ВОИН 91 72 63 84 65 10 Неогра
(Л) ничен
Палади Нет Нет Нет Нет Нет Нет Неогра
н (ЗД) ничен
Следоп Нет Нет Нет 84 Нет Нет Неогра
ыт (Д) ничен
ВОЛШ Нет 116 Нет 87 Нет Нет Неогра
ЕБНИ ничен
К (Л)
Иллюз Нет Нет 78 Нет Нет Нет Неогра
ионист ничен
(Л)
ВОР Неогран Неогран Неогра Неогра Неогра 89 Неогра
(Н или
86
Зл) ичен ичен ничен ничен ничен ничен
Ассаси 9 10 8 11 Нет Неогра Неогра
н (Зл) ничен ничен
МОНА Нет Нет Нет Нет Нет Нет Неогра
Х (З) ничен
1
Дварфы-воины с силой менее 17 ограничены 7-м уровнем; те, у кого сила
17, ограничены 8-м уровнем.
2
Эльфийские воины с силой менее 17 ограничены 5-м уровнем; те, у кого
сила 17, ограничены 6-м уровнем.
3
Гномы-воины с силой менее 18 ограничены 5-м уровнем.
4
Полуэльфы-воины с силой менее 17 ограничены 6-м уровнем; те, у кого
сила 17, ограничены 7-м уровнем.
5
Полурослики-воины, принадлежащие к подрасе Волосоногим, а также всех
других подрас с силой до 17 лет ограничены 4-м уровнем. Высокорослые с
силой 17 и Толстяки силой 18 могут развиться до 5-го уровня.
Высокорослые, которые каким-то образом получают 18 силы, могут
развиться до 6-го уровня.
6
Эльфийские волшебники с интеллектом менее 17 ограничены 9-м уровнем;
те, у кого интеллект 17, ограничены 10-м уровнем.
7
Полуэльфы-волшебники с интеллектом менее 17 ограничены 6-м уровнем;
те, у кого интеллект 17, ограничены 7-м уровнем.
8
Гномы-иллюзионисты с интеллектом или ловкостью ниже 17 ограничены 5-
м уровнем; те, у кого интеллект и ловкость равны 17, ограничены 6-м
уровнем.
9
полуорки-воры с ловкостью менее 17 ограничены 6-м уровнем; те, у кого
ловкость 17, ограничены 7-м уровнем.
Примечания к таблице II
Числа в скобках ( ) указывают, что персонажи данной расы могут иметь этот
класс, только если они являются персонажами Мастера.
Числа – без скобок – указывают максимальный уровень, которого может
достичь персонаж рассматриваемой расы.
Неограничен – указывает на то, что персонаж данной расы может без
ограничений получать новые уровни в указаном классе.

87
Бонусы и штрафы за расу
Разные расы хороши в одних областях и имеют недостатки в других. Эти
штрафы и бонусы применяются к первоначальным значениям характеристик,
сгенерированным игроком для своего персонажа, как только выбрана раса
персонажа, а измененные значения характеристик затем считаются
окончательными значениями для всех игровых целей. Эти штрафы и бонусы
указаны ниже:
Раса Штраф или бонус
Дварф Телосложение +1, Харизма -1
Эльф Ловкость +1, Телосложение -1
Полуорк Сила +1, Телосложение +1, Харизма -
2
Полурослик Ловкость +1, Сила -1

У персонажей разных рас есть и другие недостатки и преимущества; они


указаны в описании каждой расы.
Расовые ограничения характеристик
Как отмечалось ранее в главе, посвященной характеристикам,
нечеловеческие и получеловеческие расы должны соответствовать
определенным минимальным значениям характеристик, а некоторые расы
также имеют более низкие максимально возможные значения. Чтобы ваш
персонаж принадлежал к одной из этих рас, эти минимумы и максимумы
должны быть соблюдены. Минимальное количество очков должно быть
получено при начальной генерации характеристик, или, если за расу даются
штрафы, то минимальные значения должны быть соблюдены с учетом таких
штрафов. Если же характеристика превышает максимум, то она просто
понижается, чтобы соответствовать требованиям.
В таблице ниже показаны эти минимальные и максимальные значения.
Расы персонажей, таблица III: максимальные и минимальные значения
характеристик
Характеристика Раса персонажа
Дварф Эльф Гном Полуэльф Полурослик Полуорк
СИЛА* М/Ж М/Ж М/Ж М/Ж М/Ж М/Ж

88
Минимум 8/8 3/3 6/6 3/3 6/6 6/6
Максимум 18/17 18/16 18/15 18/17 17/14 18/18
ИНТЕЛЛЕКТ
Минимум 3/3 8/8 7/7 4/4 6/6 3/3
Максимум 18/18 18/18 18/18 18/18 18/18 17/17
МУДРОСТЬ
Минимум 3/3 3/3 3/3 3/3 3/3 3/3
Максимум 18/18 18/18 18/18 18/18 17/17 14/14
ЛОВКОСТЬ
Минимум 3/3 7/7 3/3 6/6 8/8 3/3
Максимум 17/17 19/19 18/18 18/18 18/18 17/17
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
Минимум 12/12 6/6 8/8 6/6 10/10 13/13
Максимум 19/19 18/18 18/18 18/18 19/19 19/19
ХАРИЗМА
Минимум 3/3 8/8 3/3 3/3 3/3 3/3
Максимум 16/16 18/18 18/18 18/18 18/18 12/12
*Как было указано ранее, воины любой расы могут получить
дополнительный бонус к силе (см. Характеристики, Сила)
Примечания к таблице III
Минимум указывает наименьшее возможное значение характеристики, при
котором персонаж может принадлежать к указанной расе. Если его значение
характеристики ниже минимума, он не может получить соответствующую
расу.
Максимум включает в себя расовые штрафы и бонусы; таким образом,
некоторые расы могут получить значение характеристики выше 18,
используя все те же три шестигранных кости. Штрафы и бонусы за расу
применяются до поправки на максимальное значение характеристики.
Косая черта (/) разделяет возможные минимумы и максимумы для мужчин
(первое число) и женщин показанных (второе число). Например, дварфу-
мужчине требуется минимальная сила 8, как и женщине этой расы; дварф-

89
мужчина может иметь максимальную силу 18, но дварф-женщина может
иметь максимальную силу 17; это записано как 8/8, 18/17.
ОПИСАНИЯ РАС
Все нечеловеческие или получеловеческие расы похожи на людей во многих
аспектах. Предполагается, что сходство достаточно очевидно, чтобы не
требовать дальнейших комментариев, и будут рассматриваться только
особые расовые черты, не похожие на человеческие. Конечно, представители
одной расы могут отличаться друг от друга.
Дварфы
Дварфы обычно обитают в холмистой или гористой местности. Подробности
о расе в целом см. в «Бестиарии». В качестве игровых персонажей можно
рассматривать как дварфов, так и их соплеменников «горных дварфов».
Персонаж расы дварфов может быть воином (максимум 9-го уровня), вором
или ассасином (максимум 9-го уровня). Персонаж-дварф также может
одновременно развиваться в классах воина и вора; в последнем случае дварф
будет ограничен броней, разрешенной вору. Опыт также всегда будет
делиться между двумя классами, даже несмотря на то, что дварф больше не
может развивать боевые способности. (Полная информация по этому вопросу
приведена ниже в разделе, посвященном КЛАССАМ ПЕРСОНАЖЕЙ.)
Из-за самой своей природы дварфы не обладают магией и никогда не
используют магические заклинания. Однако эта природа дает им бонус в
отношении их спасбросков (см. БОЙ, Спасброски) против атак волшебными
жезлами, посохами, палочками и заклинаниями. Этот бонус равен +1 за
каждые 3,5 очка телосложения. Таким образом, если телосложение дварфа
равно 7, он или она получит +2 к броскам кубиков, сделанным в качестве
спасбросков, при телосложении 14 бонус будет равен +4, а при телосложении
18 бонус будет максимально возможным, + 5.
Также дварфы обладают исключительной сопротивляемостью токсичным
веществам, проглоченным или введенным внутрь. Следовательно, все
дварфские персонажи совершают спасброски от яда таким же образом и с
теми же бонусами, что и против магических атак жезлами, посохами,
палочками и заклинаниями.
Все дварфы знают следующие языки : дварфский, гномий, гоблинский,
кобольдский и оркский; кроме того, дварфы могут говорить на «общем
языке». Однако, за исключением их языка мировоззрения (см.

90
МИРОВОЗЗРЕНИЕ), они не могут выучить более двух дополнительных
языков, независимо от их интеллекта.
Дварфы способны чувствовать излучение в инфракрасном спектре, поэтому
они могут видеть до 60 футов в темноте, замечая различную степень
теплового излучения. Эта способность известна как «инфравидение».
Дварфы — искусные горняки. Они способны обнаруживать следующие
объекты, находясь в пределах 10’ или менее от них (кроме определения
приблизительной глубины, которую можно определять на любом
расстоянии):
Обнаружение уклона или наклона в 75% вероятности (к4, 1-3)
коридоре вверх или вниз
Обнаружение новой постройки или 75% вероятности
туннеля
Обнаружение раздвижных или 66% вероятности, 2/3 (к6, 1-4)
движущихся стен или комнат
Обнаружение ловушек, связанных с 50% вероятности (к4 1-2 или к6 1-3)
ямами, падающими блоками и
камнями
Определения приблизительной 50% вероятности
глубины
Обратите внимание, что дварфский персонаж должен активно пытаться
изучить объект; информация не приходит в голову сама собой.
В ближнем бою (см. БОЙ) дварфы добавляют 1 к своим броскам на
попадание, если атакуют полуорка, гоблина, хобгоблина или орка. Огры,
тролли, огры-маги, гиганты и/или титаны, атакующие дварфов, вычитают 4
из бросков на попадание из-за небольшого размера дварфов и их боевых
способностей против этих существ.
Как уже было отмечено, персонажи-дварфы получают бонус 1 к
телосложению и штраф 1 к харизме. Тем не менее, очень важно отметить
изначальный показатель харизмы до расовой корректировки, поскольку
персонажи-дварфы не страдают от штрафов харизмы, и при этом они не
ограничены максимумом харизмы 16 по отношению к своей расе. Например,
предположим, что игрок, набравший значение харизмы 18, решает дать
своему персонажу расу дварфа, тем самым уменьшая значение харизмы на 1
из-за расовых характеристик. Тем не менее, наивысшее возможное значение

91
для дварфа равно 16, поэтому значение харизмы персонажа записывается как
16 (18), а число в скобках является действительным значением броска. Что
касается приспешников, не являющихся дварфами, персонаж ограничен
максимум 8, но что касается дварфов, персонаж имеет показатель харизмы
18, поэтому до 15 приспешников будут служить персонажу, если
дополнительные слуги (свыше 8) сами являются дварфами.
Эльфы
Есть много народов эльфов, и описания различных подрас можно найти в
«Бестиарии». Эльфийские персонажи игрока всегда считаются высшими
эльфами, которые являются наиболее распространенным народом эльфов.
Персонаж эльфийского происхождения может стать воином (максимум 7-го
уровня), волшебником (максимум 11-го уровня), вором или ассасином
(максимум 10-го уровня). Эльфийский персонаж также может быть
мультиклассовым, то есть воин/волшебник, воин/вор, волшебник/вор или
воин/волшебник/вор. Если персонаж мультиклассовый, применяются
следующие ограничения: несмотря на то, что он может свободно
использовать доспехи, оружие и магические предметы, доступные для его
классов, любые воровские навыки ограничены доспехами и оружием,
которые может использовать вор. Весь заработанный опыт всегда делится
поровну между классами персонажа, даже если персонаж больше не может
получать уровни в одном или нескольких классах. (Более подробная
информация приведена ниже в разделе КЛАССЫ ПЕРСОНАЖЕЙ).
Эльфийские персонажи имеют 90% сопротивление заклинаниям усыпления и
очарования (если эти заклинания наложены на них, требуется процентный
бросок 91% или выше, чтобы дать магии хоть какой-то шанс оказать эффект,
и даже в этом случае будет совершаться спасбросок от заклинания, если это
было очарование).
При использовании любого лука, короткого или длинного меча эльфы
получают бонус +1 к своим броскам на попадание.
Все эльфийские персонажи знают следующие языки в дополнение к языку
мировоззрения: эльфийский, гномский, халфлингский, гоблинский,
хобгоблинский, орочий, гнолльский и «общий язык». Эльфийские персонажи
с интеллектом выше 15 могут выучить один дополнительный язык за каждую
единицу интеллекта выше 15, то есть персонаж с показателем интеллекта 18
может выучить три дополнительных языка.

92
У эльфов есть способность видеть в инфракрасном спектре, поэтому они
могут видеть до 60 футов в темноте, ориентируясь по различной степени
теплового излучения.
Секретные или потайные двери трудно скрыть от эльфов. Простое проходя в
пределах 10 футов от них эльф с вероятностью 16% (1 из 6) замечает их. При
активном поиске таких дверей эльфийские персонажи с вероятностью 33% (2
из 6) найдут потайную дверь и с вероятностью 50% (3 из 6) обнаружат
скрытый проход.
Как было указано ранее, эльфийские персонажи добавляют бонус +1 к их
начальному показателю ловкости. Точно так же, поскольку эльфы не такие
крепкие, как люди, они вычитают 1 из своего первоначального показателя
телосложения.
Если эльф идет один и не носит металлические доспехи (или если идет на
расстоянии 90 футов или более от группы, которая не состоит полностью из
эльфов и/или халфлингов), эльфийский персонаж двигается настолько
бесшумно, что застанет врасплох монстров с вероятностью 66% (к6, от 1 до
4, если только не придется открывать двери, чтобы столкнуться с монстром.
В этом случае вероятность застать врасплох падает до 33% (к6, 1-2).
Гномы
Обычно гномы проживают в поросших лесом каменистых холмам, где нет
людей. Подробности об этой расе можно найти в «Бестиарии».
Персонаж расы гномов может стать воином (максимум 6-го уровня),
иллюзионистом (максимум 7-го уровня), вором или ассасином (максимум 8-
го уровня). Также гном может одновременно принадлежать к двум классам
(например, воин/иллюзионист, воин/вор или иллюзионист/вор). В последнем
случае персонаж может носить только кожаные доспехи, независимо от того,
какую комбинацию классов он или она выбрал, если персонаж не занимается
только боевыми действиями. Как и в случае любого такого мультиклассового
персонажа, гномы с двумя классами должны всегда делить опыт поровну
между классами, даже если в одном из них уже невозможно продвинуться
вверх по уровню.
Подобно дварфам, гномы очень устойчивы к магии. Гном получает бонус +1
за каждые 3,5 очка показателя телосложения, как и дварфы. Телосложение 4
дает +1, 7 дает +2, 11 дает +3, 14 дает +4 и 18 дает бонус +5 к спасброскам
против атак с применением волшебных жезлов, посохов, палочек и
заклинаний.

93
Гномы знают следующие языки в дополнение к своему языку мировоззрения
и «общему языку» : дварфский, гномский, халфлингский, гоблинский,
кобольдский, они также могут общаться с любыми роющими
млекопитающими (таким как кроты, барсуки, суслики и др.). Гномы не могут
выучить более двух языков в дополнение к указанным выше, независимо от
того, насколько высок их показатель интеллекта.
У гномов есть инфравидение, поэтому персонаж-гном может видеть до 60
футов в темноте, ощущая различное тепловое излучение.
Будучи умелыми шахтерами, гномы способны обнаружить следующие
объекты, находясь в пределах 10 футов от них (глубину можно определять в
любом месте):
Обнаружение уклона в туннеле вверх 80% вероятности (к10, 1-8)
или вниз
Обнаружение опасных стен, полов 70% вероятности (к10, 1-7)
или потолков
Определения приблизительной 60% вероятности (к10, 1-6)
глубины
Определения направления движения 50% вероятности (кЛЮБОЙ,
под землей половина – успех)
Важно отметить, что гном должен активно стремиться изучить объект, о
котором хочет получить информацию. В противном случае он не получит
никакой информации.
В ближнем бою гномы добавляют 1 к своим броскам на попадание, если
атакуют кобольдов или гоблинов. Гноллы, медвежатники, огры, тролли,
огры-маги, великаны и титаны вычитают 4 из бросков на попадание из-за
небольшого размера гномов и их боевых навыков против этих более крупных
существ.
Полуэльфы
На самом деле полуэльфы не образуют отдельный народ, их можно найти как
среди эльфов, так и среди людей. Для получения подробной информации о
типичном полуэльфе см. «Бестиарий», Эльф.
Полуэльф может быть жрецом (максимум 5-го уровня), друидом, воином
(максимум 8-го уровня), следопытом (максимум 8-го уровня), волшебником
(максимум 8-го уровня), вором или ассасином (максимум 11-го уровня). Он
также может быть мультиклассовым персонажем, т. е. жрецом/воином,
94
жрецом/следпытом, жрецом/волшебником, воином/волшебником,
воином/вором, волшебником/вором, жрецом/воином/волшебником или
воином/волшебником/вором. Полуэльфы, выбравшие жреца в качестве
одного из своих мультиклассов, не подвержены ограничениям этого класса
на используемое оружие, но они весьма ограничены по уровню. Полуэльфы,
выбравшие класс вора в качестве одного из своих мультиклассов,
ограничены оружием и доспехами этого класса при совершении воровских
действий. Весь заработанный опыт всегда поровну делится между классами
такого персонажа, даже если персонаж больше не может получать уровни в
одном или нескольких классах.
Полуэльфы имеют 30% сопротивление заклинаниям усыпления и очарования
(если заклинания наложены на них, требуется результат 31 или лучше на
процентных костях, чтобы у магии был хоть какой-то шанс возыметь эффект,
и даже в этом случае будет совершаться спасбросок против заклинания
очарования).
Все полуэльфы могут говорить на «общем языке», языке их мировоззрения, а
также знают: эльфийский, гномский, халфлингский, гоблинский,
хобгоблинский, оркский и гнолльский. Полуэльфы с интеллектом выше 16
могут выучить один дополнительный язык за каждую единицу интеллекта
выше 16, так что интеллект 17 означает, что персонаж может выучить один
дополнительный язык, а интеллект 18 означает, что можно выучить два
языка в дополнение к перечисленным выше.
Полуэльфы обладают способностью видеть в инфракрасном спектре,
поэтому они могут видеть до 60 футов в темноте, замечая различную степень
теплового излучения.
Секретные или потайные двери трудно скрыть от полуэльфов, так же как и от
эльфов. При прохождении в пределах 10 футов от скрытой двери полуэльф с
шансом 1 из 6 (16%) обнаружит ее. Если персонаж активно ищет такие двери,
он или она имеет шанс 2 из 6 (33%) обнаружить потайную дверь и шанс 3 из
6 (50%) обнаружить скрытую дверь.
Полурослики
Полурослики очень похожи на людей низкого роста, отсюда и их название. В
отношении персонажей игроков предполагается, что они могут принадлежать
к любой из подрас полуросликов. Полную информацию о них можно найти в
«Бестиарии».

95
Полурослик может быть воином, вором или влином/вором. Поскольку
халфлинги не могут стать воинами выше 6-го уровня, наиболее вероятно, что
персонаж будет вором или мультиклассовым воином/вором. В последнем
случае персонаж ограничен доспехами и оружием вора всякий раз, когда
выполняет воровские действия. Кроме того, заработанный опыт всегда
делится поровну между двумя классами, даже если персонаж больше не
может получать дополнительные уровни в качестве воина.
Все полурослики обладают высоким сопротивлением магическим
заклинаниям, поэтому за каждые 3,5 пункта телосложения персонажа он или
она получает +1 к спасброскам против атак жезлами, посохами, палочками и
заклинаниями. То есть, следующим значениям телосложения соответствуют
следующие бонусы: 4-6 = +1, 7-10 = +2, 11-13 = +3, 14-17 = +4 и 18 = +5.
Поскольку полурослики также обладают устойчивостью к ядам всех видов.
Они получают бонус к спасброскам против яда, идентичный бонусу к
спасброскам против магических атак, то есть от +1 до +5 в зависимости от
значения телосложения.
Все полурослики могут говорить на следующих языках в дополнение к
«общему языку» и языку мировоззрения: дварфском, эльфийском, гномьем,
гоблинском, языке полуросликов и орочьем. Полурослики с интеллектом
выше 16 могут выучить один дополнительный язык за каждое очко
интеллекта выше 16, поэтому при интеллекте 17 персонаж может выучить
один дополнительный язык, а при интеллекте 18 – два.
Некоторые полурослики обладают инфравидением. Предполагается, что те, у
кого смешанная кровь, обладают инфравидением, действующим на
расстоянии до 30 футов, а те, у кого чистая кровь, способны видеть
изменение теплового излучения на расстоянии до 60 футов (обычное
инфравидение).
Точно так же полукровки и чистокровные Толстяки, способны определить,
идет ли туннель вверх или вниз в 75% (d4, 1-3) случаев, и они могут
определить направление в 50% случаев. Обратите внимание, что эти
способности действуют только тогда, когда персонаж концентрируется на
получении желаемой информации.
Если персонаж движется в одиночку, не нося металлических доспехов (или
на расстоянии минимум 90 футов от группы, которая не состоит полностью
из полуросликов или эльфов не в металлических доспехах), способен
передвигаться бесшумно; таким образом, если им не нужно открывать

96
какую-либо дверь, они застанут врасплох монстра в 66% (d6, 1-4) случаев.
Если придется открыть дверь, шанс неожиданности падает до 33% (d6, 1-2).
Полурослики поулчают штраф -1 к показателю силы и получают бонус +1 к
ловкости.
Полуорки
Даже если орки вступают в брак с представителями других рас, большинство
их потомков обычно являются орками. Тем не менее, около одной десятой
орко-человеческих полукровок могут сойти за человека. Полную
информацию об орках и полуорках можно найти в разделе «Орки» в
«Бестиарии».
Предполагается, что персонажи игроков, принадлежащие к расе полуорков,
имеют определенные преимущества. Полуорк может стать жрецом
(максимум 4-го уровня), воином (максимум 10-го уровня), вором (максимум
8-го уровня) или ассасином. Плуорк также может одновременно
принадлежать к двум классам: жрец/воин, жрец/вор, жрец/ассасин, воин/вор
или воин/ассасин. При игре мультиклассовым персонажем полуорк должен
соблюдать ограничения наименее благоприятного класса в отношении
доспехов. Весь заработанный опыт всегда делится поровну между двумя
классами, даже если персонаж больше не может повышать уровень в одном
из двух классов. (См. КЛАССЫ для получения дополнительной информации
по этому вопросу).
Полуорки могут говорить на «общем языке», языке мировоззрения, а также
на языке орков. Они могут выучить максимум два дополнительных языка.
У полуорков есть инфравидение, так что они могут ощущать различную
степень теплового излучения на расстоянии до 60 футов в темноте.
Как было указано ранее, полуорки имеют бонусы +1 как к их силе, так и к
телосложению, но они получают штраф к харизме -2. Обратите внимание,
что этот штраф относится к тем приспешникам неигровых персонажей,
которые сами не принадлежат к расе полуорков, поэтому следует записать
первоначальный показатель харизмы (см. Дварфы).
Люди
Люди не получают ни штрафов, ни бонусов, поскольку их характеристики
считаются стандартными. Человеческие персонажи не ограничены ни
классом персонажей, которыми они могут стать, ни максимальным пределом
уровня — кроме того, который присущ классу. Поскольку они являются
подавляющим большинством, основная информация всегда относится к
97
людям, а расовые особенности отмечаются как различия, применимые к
нечеловеческим или получеловеческим расам.
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ РАС
До этого перечислялись различные атрибуты рас персонажей. Вскользь
отмечались взаимоотношения между расами, которые будут рассмотрены
тут. Отношения персонажа с различными расами в некоторой степени
зависят от этих расовых предпочтений. Также приобретение наемников по
расовому типу может оказаться трудным для некоторых персонажей. Ваш
Мастер Подземелий обязательно примет во внимание расовые предпочтения
во время взаимодействия между вашим персонажем и различными
существами, с которыми он или она столкнется. Следующая таблица
послужит руководством для определения того, какие расы будут нравиться
вашему персонажу, к которым он скорее равнодушен и кого не любит.
Раса Обычное отношение к расе
Дварф Эльф Гном Полуэльф Полуросли Полуор Люд
ы ы ы ы ки ки и
Дварфы Д В С Б С1 Н Б
Эльфы В Д Т С Т В Б
Гномы С Т Д Т С Н Б
Полуэльфы Б Д Т Д Б В Т
Полуросли С2 С3 Т Б Д Б Б
ки
Полуорки Н В Н В Б Д Т
Люди Б Б Б Т Б Б Д
1
только если речь идет о представителях подрас Высокорослых и Толстяках,
для остальных полуросликов значение будет Т.
2
только для Толстяков, остальные полурослики лишь терпят (Т) дварфов.
3
только для Высокорослых, остальные полурослики лишь терпят (Т) эльфов.
Примечания к таблице
Д – определенно дружеское отношение
С – испытывает определенную симпатию к этой расе
Т – хоть и не любит, но терпит представителей этой расы,

98
Б – безразличие, с долей здорового подозрения.
В – враждует с этой расой
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
После определения характеристик вашего персонажа, выбора его или ее расы
и класса необходимо определить мировоззрение персонажа. Вполне
возможно, что класс, к которому принадлежит ваш персонаж, имеет
предопределенное мировоззрение: друид — нейтральный, паладин —
законно-добрый, вор может быть нейтральным или злым, ассасин — всегда
злой. Тем не менее, за исключением друидов и паладинов, такие ограничения
все же оставляют свободу действий — вор может быть законно-
нейтральным, законно-злым, нейтрально-злым, хаотически-злым,
хаотически-нейтральным, нейтральным или даже нейтрально-добрым; и у
ассасинов почти такой же выбор. Возможные мировоззрения описаны ниже.
Хаотично-злой: главные принципы этого мировоззрения — свобода,
случайность и проблемы. Пренебрегают законами и порядком, добротой и
состраданием. Жизнь не имеет ценности. Способствуя хаосу и злу,
представители этого мировоззрения надеются занять положение власти,
славы и престижа в системе, управляемой личными капризами и
собственными прихотями.
Хаотично-добрый: Хотя существа этого мировоззрения рассматривают
свободу как высшую ценность, они также уважают жизнь и благополучие
каждого человека. Уважение к индивидуализму также велико. Продвигая
богов хаотического добра, персонажи этого мировоззрения стремятся
распространить свои ценности по всему миру.
Хаотично-нейтральный: случайность и беспорядок хаотично-нейтральный
ставит выше уважения к жизни и добру или пренебрежения жизнью и
поощрения зла. Добро и зло — взаимодополняющие балансиры. Ни один из
них не является предпочтительным, и ни один из них не должен преобладать,
ибо в этом случае будет страдать абсолютный хаос.
Законно-злой: Существа этого мировоззрения очень уважают законы и
строгий порядок, но жизнь, красота, истина, свобода и тому подобное
считаются бесполезными или презираемыми. Придерживаясь строгой
дисциплины, законопослушно-злые мировоззрения надеются наложить свое
ярмо на мир.
Законно-добрый: В то время как персонажи законно-доброго мировоззрения
столь же строги в своем следовании закону и порядку, они следуют этим
99
предписаниям для достижения общего блага. Некоторыми свободами,
конечно, нужно пожертвовать, чтобы навести порядок; но истина имеет
наивысшую ценность, а жизнь и красота имеют большое значение. Блага
этого общества должны быть доступны всем.
Законно-нейтральный: представители этого мировоззрения считают
урегулирование крайне важным, выбирая золотую середину между злом и
добром. Законно-нейтральные создания считают, что высшая гармония мира
— и всей вселенной — имеет свою единственную надежду на закон и
порядок. Зло или добро не имеют значения по сравнению с определенной
целью привести все к предсказуемости и регулированию.
Нейтрально-злой: Нейтрально-злое существо рассматривает закон и хаос как
ненужные соображения, поскольку чистое зло есть все во всем. Можно
использовать любые методы, если в конечном счете в мир привносится
максимальное зло.
Нейтрально-добрые: В отличие от тех, кто прямо противоположен им
(нейтрально-злым) по мировоззрению, существа нейтрально-добрые верят,
что нужны законы в сочетании со свободами, чтобы сделать мир лучше и
создать самые благоприятные условия для живых — особенно разумных —
существ в целом.
Истинно нейтральный: «истинный» нейтральный смотрит на все другие
мировоззрения как на аспекты системы вещей. Таким образом, каждый
аспект — зло и добро, хаос и закон — вещей должен сохраняться в
равновесии, чтобы поддерживать статус-кво; ибо вещи, как они есть, не
могут быть улучшены иначе, как только временно, да и то поверхностно.
Природа восторжествует и сохранит вещи такими, какими они должны быть,
при условии, что «колесо», окружающее центр природы, не выйдет из
равновесия из-за работы противоестественных сил, таких как люди и другие
разумные существа, вмешивающиеся в то, что должно быть неизменным.
Естественно, внутри каждого мировоззрения есть все вариации и нюансы.
Описания являются только обобщениями. Персонаж может быть в основном
добрым в своем «истинном» нейтралитете или иметь склонность ко злу.
Вполне вероятно, что Мастер будет вести график дрейфа вашего персонажа
на диаграмме мировоззрения. На это влияют действия (и желания) вашего
персонажа в ходе каждого приключения, и это будет отражено на графике.
Вы можете обнаружить, что эти действия таковы, что заставляют заявленное
мировоззрение смещаться в другую сторону.
Изменение мировоззрения
100
В то время как непроизвольное изменение мировоззрения вполне возможно,
персонажу очень трудно добровольно переключиться с одного на другое, за
исключением редких случаев. Злое мировоззрение может варьироваться по
другой оси (хаос-порядок). Нейтральный персонаж может выбрать более
конкретное мировоззрение. Ваш рефери, вероятно, потребует определенных
строгих жертв и соответствующих действий — возможно, квеста — для
любого другого добровольного изменения мировоззрения. На самом деле,
даже осевое изменение зла или добра или радиальное движение от
нейтральности могут потребовать веских доказательств разного рода.
Дальнейшее добровольное изменение будет еще более трудным. Вернуться к
оставленному мировоззрению практически невозможно на добровольной
основе. Даже непроизвольное отклонение повлечет за собой необходимость
великого покаяния.
ХИТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
У каждого персонажа есть свое количество хитов, как и у монстров. Эти
хиты показывают, сколько урона персонаж может выдержать, прежде чем
умрет. Определенное количество этих хитов отображает реальную
физическую стойкость. Остальное, значительная часть хитов на более
высоких уровнях, соответствует умению, удаче и/или магическим факторам.
Типичный солдат может получить около 5 единиц урона, прежде чем будет
убит. Предположим, что воин 10-го уровня имеет 55 хитов плюс бонус в 30
хитов за его телосложение, всего 85 хитов. Это эквивалентно примерно 18
костям хитов для существ, примерно столько же потребуется, чтобы убить
четырех огромных боевых коней. Смешно предполагать, что даже
фантастический боец может вынести такой физический урон. То же самое
верно в меньшей степени для жрецов, воров и других классов. Таким
образом, большинство очков жизни символизируют боевые навыки, удачу
(даруемую сверхъестественными способностями) и магические силы.
Очки здоровья определяются костями хитов. На 1-м уровне персонаж имеет
только одну такую кость (исключение: следопыты и монахи начинают с двух
кубиков каждый). На каждом последующем уровне получается еще одну
кость хитов, то есть она бросается, чтобы определить, сколько
дополнительных хитов получит персонаж. Хиты можно волшебным образом
восстановить с помощью лечебных зелий, исцеляющих заклинаний, колец
регенерации или даже заклинанием желание. Тем не менее, хиты персонажа
никогда не могут превышать общее количество, первоначально набранное с
помощью костей, бонуса (или штрафа) телосложения и магических

101
предметов. Например, если у персонажа в начале приключения 26 хитов, он
или она не может выпить зелье или быть исцеленным выше этого числа, в
данном случае 26.
В качестве примера предположим, что упомянутый выше персонаж с 26
хитами участвует в приключении. В начале исследования подземелья он или
она падает в яму глубиной 10 футов, получая один кубик (1к6) урона — 4
хита урона, так что хиты персонажа падают до 22. Затем он или она получает
15 хитов урона в бою, так что его хиты падают до 7. Жрец в группе
использует заклинание лечение серьезных ран на персонаже, и это
восстанавливает 10 его или ее потерянных очков жизни (например; это
зависит от броска кости), так что у персонажа теперь в общей сложности 17.
Потом хиты опускаются до 3, но группа использует заклинание желание,
чтобы исцелить всех участников, так что в это время у персонажа снова 26
хитов.
Отдых также восстанавливает очки жизни, поскольку он дает телу шанс
исцелить себя и восстановить силы, чтобы в полной мере снова
воспользоваться навыками, удачей и магической живучестью.
Класс вашего персонажа определяет, какую кость вы будете бросать, чтобы
определить хиты. В некоторых кампаниях Мастер держит это в полном
секрете, информируя игроков только о том, что они чувствуют себя
«здоровыми», «уставшими» или «очень слабыми», указывая тем самым на
снижение хитов. В других кампаниях Мастер подземелий попросит игроков
записывать хиты своего персонажа и отслеживать все изменения. Оба метода
приемлемы, и ваш Мастер решает, какой из них будет использоваться в
кампании, в которой вы участвуете.
ЗАВЕРШАЮЩИЕ ШТРИХИ В СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА
Определив характеристики, расу, класс, мировоззрение и хиты, вы создали
своего персонажа. Затем вы должны дать ему или ей имя и, возможно,
придумать какие-то сведения о семье (и определить ближайшего
родственника в качестве наследника, на случай, если персонаж встретит
безвременную смерть). После этого, ваш Мастер подземелий опишет вам
место действия кампании. По всей вероятности, будет ли место действия
деревней, поселком или городом, вашему персонажу придется ознакомиться
с территорией.
Первым шагом часто будет проникновение на место. Возможно, вас встретит
охранник у ворот, желающий знать, какое у вас дело в поселении. После
этого необходимо будет найти безопасное и недорогое место для ночлега —
102
обычно какую-нибудь гостиницу, но, возможно, арендованную койку, чердак
или даже комнату в общежитии. Поскольку выбранное место должно будет
служить базой и складом, оно должно быть относительно защищенным от
вторжения или кражи со взломом. После того, как штаб-квартира будет
найдена, ваш персонаж может приступить к изучению местности. И
попытаться найти торговцев, необходимых для снабжения желаемым
снаряжением для приключений. Возможно, также нужно будет определить
местонахождение других игровых персонажей, чтобы участвовать в
совместных экспедициях.
В любом случае, ваш созданный и персонифицированный персонаж будет
готов к приключениям, как только приобретет снаряжение и уладит
отношения с другими персонажами игроков. Если персонажи игроков не
доступны сразу или если они не сотрудничают, рекомендуется нанять
воителей. Наемники такого рода, а также прихвостни (см.), подробно
описаны в разделах, озаглавленных НАЕМНИКИ и ПРИСПЕШНИКИ.
ЯЗЫКИ
Все люди, а также те полулюди и нелюди, находящиеся в тесном контакте с
людьми, говорят на «общем языке». На этом языке говорят все государства в
центральной области кампании, но у вашего Мастера вполне могут быть
области, в которых местный «общий язык» отличается от того, на котором
говорит ваш персонаж.
В дополнение к общему языку все разумные существа, способные
разговаривать, знают специальные наречия, характерные для их
мировоззрения. Эти языки мировоззрения: Хаотично-Злой, Хаотично-
Добрый, Хаотично-Нейтральный, Законно-Злой, Законно-Добрый, Законно-
Нейтральный, Нейтрально-Злой, Нейтрально-Добрый и Нейтральность.
Мировоззрение вашего персонажа определяет, на каком языке он или она
говорит, поскольку персонаж может использовать только один язык
мировоззрения (см. Классы Персонажей, Ассасин). Если персонаж меняет
мировоззрение, он больше не может говорить на ранее известном языке.
Кроме вышеперечисленного, у друидов есть свой особый язык, а у воров —
своя тайная речь, воровской жаргон.
Следовательно, персонаж будет говорить как минимум на двух языках —
общем и языке мировоззрении. Он или она также могут разговаривать – если
класс позволяет – на особом наречии друидов или воров. Получеловеческие и
нечеловеческие персонажи также могут говорить на расовых языках (см.

103
Расы). В большинстве кампаний демонстрация мировоззрение, скорее всего,
будет осуждаться как серьезное нарушение социального этикета.
Персонаж может выучить дополнительные языки. Даже не самые
талантливые (коэффициент интеллекта 80) могут выучить еще один язык.
Однако его словарный запас, использование и способность переводить
поневоле будет ограничены. Самые умные могут выучить пять, шесть или
даже семь языков (для получения подробной информации о количестве
языков, которые можно выучить, см. Характеристики, Интеллект). Вот как
изучается новый язык:
Персонаж должен найти говорящее существо (человека, получеловека или
нечеловека), говорящего на языке, который нужно выучить. Затем персонаж
должен находиться в непосредственной близости от своего инструктора до
одного года, а за каждый пункт интеллекта выше 12 можно выучить язык на
месяц раньше этого периода. Таким образом, персонаж с интеллектом 13
изучает новый язык за 11 месяцев, с интеллектом 14 – за 10 месяцев, вплоть
до уровня интеллекта 18, на котором для изучения требуется всего шесть
месяцев. В любой момент времени можно изучать только один новый язык.
Какие языки могут быть известны в кампании, зависит исключительно от
Мастера, который ее ведет. В следующем списке приведены некоторые из
обычно используемых языков:
Гномий
Эльфийский
Полуросликов
Гоблинский
Хобгоблинский
Кобольдский
Ящеролюдов
Огров
Оркский
Любой из вышеперечисленных языков может быть недоступен в кампании, а
языки, не перечисленные в списке, могут быть распространены.
Проконсультируйтесь с Мастером подземелий. Обратите внимание, что если,
например, вы поймаете кентавра или какого-нибудь говорящего дракона, то
сможете выучить их языки.

104
ДЕНЬГИ И СНАРЯЖЕНИЕ
Стартовый капитал
Ваш персонаж необычен, исключителен по сравнению с большинством. Это
относится и к способностям, и к средствам. Таким образом, у него или у нее
будет большой запас монет, на которые можно купить снаряжение и припасы
для начала приключений. Возможное количество золотых монет, с которыми
игрок начинает игру, зависит от класса персонажа:
Жрец 30-180 з.м. (3d6)
Воин 50-200 з.м. (5d4)
Волшебник 20-80 з.м. (2d4)
Вор 20-120 з.м. (2d6)
Монах 5-20 з.м. (5d4)
Чтобы определить количество золотых монет, которое есть у вашего
персонажа в начале, просто бросьте соответствующие кубики и подсчитайте
сумму (при необходимости умножьте на 10).
Большая часть этих средств будет быстро потрачена на расходы, связанные с
проживанием и приобретением снаряжения для приключений. (См. таблицу
Стоимость снаряжения и припасов ниже.)
Денежная система
Базовой единицей обмена является золотая монета (далее з.м.). Есть монеты
меньшего и большего достоинства, они показаны в таблице ниже. Вместо
монет также часто используют драгоценные камни различных видов.
10 медных монет (м.м.) = 1 серебряная монета.
20 серебряных монет (с.м.) = 1 з.м..
2 электрумовые монеты (э.м.) = 1 з.м.
1 платиновые монеты (п.м.) = 5 з.м.
Таким образом:
200 м.м. = 20 с.м. = 2 э.м. = 1 з.м. = 1/5 п.м.
Предполагается, что размер и вес каждой монеты примерно равны друг другу
монеты, независимо от материала.
Ваш персонаж, скорее всего, будет путешествовать по местности, где много
денег. Подумайте о ситуации, похожей на ту, что была в процветающих
городах Аляски во времена золотой лихорадки, когда яйца продавались по
105
одному доллару за штуку, а инструменты для добычи полезных ископаемых
продавались по 20, 50 и 100 долларов или больше! Затраты в
приключенческой зоне искажены из-за закона спроса и предложения —
монет очень много, а запасы снаряжения для искателей приключений
пользуются большим спросом.
Обмен валюты, банки, кредиты и ювелиры
Большое количество монет низкой стоимости можно обменять на меньшее
количество монет с большей стоимостью и наоборот. Цена подобной услуги
невелика — обычно 3% от транзакции. Делается это в обменнике. Менялы
также могут работать банкирами, храня деньги – они выдадут расписку,
чтобы вы могли забрать деньги назад. Обратите внимание, что банкиры
обычно не начисляют никаких процентов.
Банкиры будут давать ссуды (кредиты) в соответствии с надежностью,
известностью, статусом и материальным имуществом человека. Неизвестный
и низкоуровневый персонаж вряд ли получит кредит, не предоставив
значительного залога. Кроме того, процентная ставка будет высокой —
обычно 10% в месяц или даже 5% в неделю. Известный и состоятельный
персонаж обычно может получить большие кредиты под относительно
низкие проценты — 1% в неделю или около того.
Ювелиры и торговцы драгоценными камнями будут покупать и продавать
драгоценности и драгоценные камни. Покупная цена обычно будет на 20%
ниже фактической стоимости изделия или камня.
Персонажи должны тщательно присматриваться, когда это возможно, чтобы
определить, какое заведение предлагает наилучшую цену.
ЭКИПИРОВКА
Тщательный подбор снаряжения и расходных материалов для персонажей
очень важен. Зачастую средств на покупку всего желаемого не хватит,
поэтому придется выбирать то, что нужнее всего. Кроме того, выбор
снаряжения всегда должен производиться с учетом ограничений по весу (см.
Передвижение).
Во многих кампаниях персонажам необходимо делать покупки в нескольких
местах, чтобы получить все, что они пожелают. В некоторых играх есть
торговое заведение, в котором можно найти все или почти все, но средние
затраты будут выше, потому что эти торговцы являются посредниками.
Как и при большинстве сделок, покупатель всегда должен быть настороже.
Вещи могут оказаться не такими качественными, какими кажутся…
106
Ниже приводится список товаров, которые обычно могут пригодиться
персонажам.
Стоимость снаряжения и припасов
Броня

Наборный 90 з.м. Колечный 30 з.м.

Кольчуга 75 з.м. Чешуйчатый 45 з.м.

Большой шлем 15 з.м. Большой щит 15 з.м.

Малый шлем 10 з.м. Малый щит 10 з.м.

Кожаная 5 з.м. Малый деревянный щит 1 з.м.

Меховая 4 з.м. Пластинчатый 80 з.м.

Латы 400 з.м. Клепаный 15 з.м.

Оружие

Обычная стрела, 1 шт. 2 с.м. Метательное копье 10 с.м.

Обычная стрела, 12 шт. 1 з.м. Кавалерийское копье 6 з.м.

Серебряная стрела, 1 шт. 1 з.м. Пехотная булава 8 з.м.

Боевой топор 5 з.м. Кавалерийская булава 4 з.м.

Ручной или метательный топор 1 з.м. Моргенштерн 5 з.м.

Бердыш 7 з.м. Протазан 10 з.м.

Клевец 6 з.м. Пехотный чекан 8 з.м.

Билль 6 з.м. Кавалерийский чекан 5 з.м.

Композитный короткий лук 75 з.м. Пика 3 з.м.

Композитный длинный лук 100 з.м. Легкий арбалетный болт, 1 шт. 1 с.м.

Длинный лук 60 з.м. Тяжелый арбалетный болт, 20 2 з.м.


шт.

Короткий лук 15 з.м. Рунка 4 з.м.

Тяжелый арбалет 20 з.м. Скимитар 15 з.м.

Легкий арбалет 12 з.м. Праща и 12 снарядов 15 с.м.

Кинжал с ножнами 2 з.м. Снаряд для пращи, 20 шт. 10 с.м.

Дротик 5 с.м. Копье 1 з.м.

Фальшарда 3 з.м. Спетум 3 з.м.

Колющая фальшарда 8 з.м. Полуторный меч с ножнами 25 з.м.

Пехотный кистень 3 з.м. Палаш с ножнами 10 з.м.

Кавалерийский кистень 8 з.м. Длинный меч с ножнами 15 з.м.

Боевые вилы 4 з.м. Короткий меч с ножнами 8 з.м.

Глефа 6 з.м. Двуручный меч 30 з.м.

Глефа-гвизарма 10 з.м. Трезубец 4 з.м.

Гвизарма 5 з.м. Вульж 2 з.м.

Вульж-гвизарма 7 з.м.

Алебарда 9 з.м.

107
Люцернский молот 7 з.м.

Молот 1 з.м.

Одежда

Ремень 3 с.м. Плащ 5 с.м.

Высокая прочная обувь 2 з.м. Широкий пояс 2 з.м.

Высокая мягкая обувь 1 з.м. Обычный пояс 10 с.м.

Низкая прочная обувь 1 з.м. Шляпа 7 с.м.

Низкая мягкая обувь 8 с.м. Роба 6 с.м.

Шапка 1 с.м.

Травы

Белладона, веточка 4 с.м. Аконит, веточка 10 с.м.

Чеснок, связка 5 м.м.

Домашний скот

Курица 3 м.м. Лошадь, средняя боевая 225 з.м.

Корова 10 з.м. Лошадь, скаковая (легкая) 25 з.м.

Сторожевой пес 25 з.м. Мул 20 з.м.

Охотничий пес 17 з.м. Бык 15 з.м.

Осел 8 з.м. Голубь 2 м.м.

Козел 1 з.м. Поросенок 1 з.м.

Большой ястреб 40 з.м. Свинья 3 з.м.

Маленький ястреб 18 з.м. Пони 15 з.м.

Лошадь, тягловая 30 з.м. Овца 2 з.м.

Лошадь, тяжелая боевая 300 з.м. Певчая птица 4 м.м.

Лошадь, легкая боевая 150 з.м.

Прочая экипировка и предметы

Кожаный рюкзак 2 з.м. Большая сумка на ремне 1 з.м.

Большой железный ящик 28 з.м. Маленькая сумка на ремне 15 с.м.

Маленький железный ящик 9 з.м. Колчан (на 12 стрел) 8 с.м.

Свеча из жира 1 м.м. Колчан (на 20 стрел) 12 с.м.

Свеча из воска 1 с.м. Колчан (на 20 болтов) 15 с.м.

Костяной футляр для свитка (карты) 5 з.м. Колчан (на 40 болтов) 1 з.м.

Кожаный футляр для свитка (карты) 15 с.м. Веревка, 50’ 4 с.м.

Большой деревянный сундук 17 с.м. Большой мешок 16 м.м.

Маленький деревянный сундук 8 с.м. Маленький мешок 10 м.м.

Фонарь, направленный 12 з.м. Бурдюк 15 с.м.

Фонарь, закрытый 7 з.м. Большой железный шип 1 м.м.

Большое металлическое зеркало 10 з.м. Воровские инструменты 30 з.м.

Маленькое серебряное зеркало 20 з.м. Трут, кремень и кресало 1 з.м.

Масло (фляга) 1 з.м. Факел 1 м.м.

108
Шест, 10’ 3 м.м.

Провизия

Эль, кружка 1 с.м. Кружка меда 5 с.м.

Пиво, маленькая кружка 5 м.м. Сухие пайки, на неделю 5 з.м.

Обычный обед 1 с.м. Рационы, на неделю 3 з.м.

Богатый обед 1 з.м. Кружка хорошего вина 10 с.м.

Овес для лошади, 1 день 1 с.м. Кружка разбавленного вина 5 с.м.

Религиозные предметы

Четки 1 з.м. Священный* символ, дерево 7 с.м.

Благовония, палочки 1 з.м. Флакон освященной* воды 25 з.м.

Священный* символ, железо 2 з.м. *или нечестивый

Священный* символ, серебро 50 з.м.

Сбруя и упряжь

Кольчужный бард 250 з.м. Седло 10 з.м.

Кожаный бард 100 з.м. Большие седельные сумки 4 з.м.

Пластинчатый бард 500 з.м. Маленькие седельные сумки 3 з.м.

Удила и уздечка 15 с.м. Потник 3 с.м.

Упряжь 12 с.м.

Транспорт

Баржа (малая) или плот 50 з.м. Малая галера 10 000 з.м.

Маленькая лодка 75 з.м. Большой торговый корабль 15 000 з.м.

Большая лодка 150 з.м. Малый торговый корабль 5 000 з.м.

Повозка 50 з.м. Боевой корабль 20 000 з.м.

Большая галера 25 000 з.м. Фургон 150 з.м.

БРОНЯ
Броня и щиты являются основой для определения того, насколько легко
персонаж может быть поражен оружием противника. Другие факторы,
конечно, изменяют это. Ловкость и магические эффекты — два основных
модификатора.
Класс доспеха (КД) монстра не означает, что тот носит какой-то доспех. Хотя
существу может быть присвоен очень высокий класс доспеха из-за его
исключительно толстой шкуры, брони, хитинового экзоскелета и т.п., в таких
случаях учитываются и другие факторы. Например, размер существа, его
скорость, ловкость и, возможно, сверхъестественные аспекты
(внепространственное или многоплановое существование) учитываются в
классе доспеха всех монстров нечеловеческого типа. Следовательно, монстр
с классом брони 2 не должен иметь щит.

109
Типы брони приведены в таблице ниже. Обратите внимание, что ношение
щита повышает класс доспеха (КД) на 1 (5%), но это предполагает атаку
спереди, когда персонаж может выставить его между собой и атакующим.
— Малый щит может помочь только против одной атаки за раунд ближнего
боя.
— Щит обычного размера может быть применен против двух атак за раунд
ближнего боя.
— Большой щит помогает против трех атак за раунд ближнего боя.
Атаки с правого фланга и тыла всегда сводят на нет преимущество щита.
Стоимость брони и щита варьируется. Общее правило: чем лучше броня, тем
она дороже.
Примечание: Волшебная броня никак не нагружает своего владельца, так что
при движении не учитывается никакой вес от волшебной брони. Но
существуют различные типы магической брони.
КЛАСС ДОСПЕХА, ТАБЛИЦА
Тип брони Класс доспеха
Нет 10
Только щит 9
Кожаная/меховая броня 8
Кожаная/меховая броня + щит 7
/клепаная/колечная броня
Клепаная/колечная броня + щит/ 6
чешуйчатый доспех
Чешуйчатый доспех + щит /кольчуга 5
Кольчуга + щит 4
/наборный/пластинчатый доспех
Наборный/пластинчатый доспех + 3
щит /латы
Латы и щит 2
Каждый +1 магической брони или магического щита снижает класс доспеха
на 1. Например, небронированный персонаж со щитом +1 имеет КД 8, со
щитом +2 КД 7 и т. д. То же самое относится и к плюсам магической брони
любого типа. +1 преобразуется в вероятность 5%. Таким образом, +2
110
равняется уменьшению вероятности попадания на 10%. Магическая
пластинчатая кольчуга +3 и магический щит +5 равны КД -6 или могут
рассматриваться как КД 2 с вычитанием 8 из бросков кубиков атакующего
«на попадание».
ОРУЖИЕ
Выбор оружия, используемого вашим персонажем, может быть ограничен
классом, но в остальном зависит от ваших предпочтений, основанных на
различных факторах, представленных ниже. Конечно, и первоначальная
стоимость оружия может повлиять на ваш выбор в начале. Помимо этого,
стоит учитывать размер и вес. Урон, наносимый оружием, важен, как и
количество места, необходимое для его хранения. Эти подробности
приведены ниже.
Владение оружием
В начале ваш персонаж может использовать лишь ограниченное количество
оружия. Это количество определяется классом. Когда персонаж поднимается
по уровню опыта до следующей, более высокой позиции в таблице
рукопашного боя, считается, что он или она приобрели владение
дополнительным оружием. Какое это оружие — выбирает игрок. Обратите
внимание, что умение обращаться с обычным оружием подразумевает
использование магического оружия того же типа. Если у персонажа нет
мастерства с каким-либо данным оружием, оно используется со штрафом,
как показано в следующей таблице.
Владение оружием, таблица
Класс Число оружий, Штраф при Владение новым
которыми владеет использовании оружием за
оружия без уровень
владения
Жрец 2 -3 1/4
Друид 2 -4 1/5
Воин 4 -2 1/3
Паладин 3 -2 1/3
Следопыт 3 -2 1/3
Волшебник 1 -5 1/6
Иллюзионист 1 -5 1/6
111
Вор 2 -3 1/4
Ассасин 3 -2 1/4
Монах 1 -3 1/2
Примечания к таблице:
Число оружий, которыми владеет показывает число оружий, которое
персонаж может выбрать для освоения, т. е. жрец может выбрать кистень и
посох, дубину и булаву или любую комбинацию двух разрешенных видов
оружия.
Штраф при использовании оружия без владения указывает штраф к броску
на попадание, который применяется к атакам персонажа, использующим
такое оружие в стрелковом или ближнем бою (см. Бой).
Владение новым оружием за уровень указывает, как быстро персонаж
приобретает владения новыми видами оружия. Например, на 1 уровне жрец
может использовать два оружия без штрафов, на 5 уровне он выбирает новое
оружие, всего их три, на 9 уровне — четыре, на 13 уровне пять и т.д.
Вес и урон оружия, таблица

Тип оружия Примерный вес Урон против существ Орун против Что ещѐ относится к
(в монетах) Маленького и среднего больших существ этой категории
размера оружия

Стрела 2 1-6 1-6

Боевой топор 75 1-8 1-8

Ручной или 50 1-6 1-4


метательный топор

Бердыш 125 2-8 3-12

Клевец 100 1-8 1-6

Билль-гвизарма 150 2-8 1-10 Scorpion

Посох бо 15 1-6 1-3

Дубина 30 1-6 1-3

Кинжал 10 1-4 1-3

Дротик 5 1-3 1-2

Фальшарда 60 1-6 1-8

Колющая фальшарда 80 1-8 1-10

Пехотный кистень 150 2-7 2-8

Кавалерийский 35 2-5 2-5


кистень

Боевые вилы 75 1-8 2-8

Глефа 75 1-6 1-10 Couteaux de Breche

Глефа-гвизарма 100 2-8 2-12

112
Гвизарма 80 2-8 1-8 Bill/Bill Hook

Вульж-гвизарма 150 2-8 2-8 Lochaber Axe

Алебарда 175 1-10 2-12

Люцернский молот 150 2-8 1-6

Молот 50 2-5 1-4

Метательное копье 20 1-6 1-6

Посох дзѐ 40 1-6 1-4

Кавалерийское 50 1-6 1-8


копье* (легкая
лошадь)

Кавалерийское 100 2-7 2-12


копье* (средняя
лошадь)

Кавалерийское 150 3-9 3-18


копье* (тяжелая
лошадь)

Пехотная булава 100 2-7 1-6

Кавалерийская 50 1-6 1-4


булава

Моргенштерн 125 2-8 2-7 Godentag, Holy Water


Sprinkler

Протазан 80 1-6 2-7 Bohemian Ear-Spoon

Пехотный чекан 60 2-7 2-8

Кавалерийский чекан 40 2-5 1-4

Пика 80 1-6 1-12

Легкий арбалетный 1 1-4 1-4


болт

Тяжелый арбалетный 2 2-5 2-7


болт

Рунка 50 2-8 2-8 Chauves Souris,


Ransom, Rhonca,
Roncie, Ranseur

Скимитар 40 1-8 1-8 Cutlass, Sabre, Sickle-


sword, Tulwar, etc.

Пуля из пращи 2 2-5 2-7

Камень из пращи 1 1-4 1-4

Копье** 40-60 1-6 1-8

Спетум 50 2-7 2-12 Corseque, Korseke

Посох 50 1-6 1-6

Полуторный меч 100 2-8 1-16

Палаш 75 2-8 2-7

Длинный меч 60 1-8 1-12

Короткий меч 35 1-6 1-8 включает все


остроконечное режущее и
колющее оружие с длиной

113
клинка от 15 до 24 дюймов.

Двуручный меч 250 1-10 3-18

Трезубец 50 2-7 3-12

Вульж 125 2-8 2-8

Курсив указывает, что оружие наносит в два раза больше урона, чем выпало
на костях, существам больше человеческого размера (L), когда оно
установлено на земле для встречи нападающего противника.
*Это оружие наносит двойной урон существам любого размера, когда оно
используется атакующим верхом на ездовом животном.
**Это оружие также наносит в два раза больше урона, чем указано, любому
противнику, если они совершают нападение на владельца оружие.
Таблица: общая информация об оружии, влияние на класс доспеха

Тип оружия Длинна Необходимо Фактор Влияние на класс доспеха


пространства скорости
2 3 4 5 6 7 8 9 10

Боевой топор c. 4’ 4’ 7 -3 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +2

Ручной топор с. 1,5’ 1’ 4 -3 -2 -2 -1 0 0 +1 +1 +1

Бердыш с. 5’ 5’ 9 -2 -1 0 0 +1 +1 +2 +2 +3

Клевец с. 6’ 6’ 9 +2 +2 +2 0 0 0 0 0 -1

Билль- 8’+ 2’ 10 0 0 0 0 0 0 +1 0 0
гвизарма

Посох бо с. 5’ 3’ 3 -9 -7 -5 -3 -1 0 +1 0 +3

Дубина с. 3’ 1’-3’ 4 -5 -4 -3 -2 -1 -1 0 0 +1

Кинжал с. 15’’ 1’ 2 -3 -3 -2 -2 0 0 +1 +1 +3

Фальшарда 8’+ 2’ 8 -2 -2 -1 -1 0 0 0 -1 -1

Колющая 8’ 2’ 8 -1 -1 -1 0 0 0 +1 0 +1
фальшарда

Кулак 2’+ - 1 -7 -5 -3 -1 0 0 +2 0 +4

Пехотный с. 4’ 6’ 7 +2 +2 +1 +2 +1 +1 +1 +1 -1
кистень

Кавалерийски с. 2’ 4’ 6 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 0
й кистень

Боевые вилы 7’+ 1’ 7 -2 -2 1 0 0 +1 +1 0 +1

Глефа 8’+ 1’ 8 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0

Глефа- 8’+ 1’ 9 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0
гвизарма

Гвизарма 6’+ 2’ 8 -2 -2 -1 -1 0 0 0 -1 -1

Вульж- 7’+ 2’ 10 -1 -1 0 +1 +1 +1 0 0 0
гвизарма

Алебарда 5’+ 5’ 9 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +1 +1 0

Люцернский 5’+ 5’ 9 +1 +1 +2 +2 +2 +1 +1 0 0

114
молот

Молот с. 1,5’ 2’ 4 0 +1 0 +1 0 0 0 0 0

Посох дзѐ с. 3’ 2’ 2 -8 -6 -4 -2 -1 0 +1 0 +2

Кавалерийское с. 14’ 1’ 8 +3 +3 +2 +2 +2 +1 +1 0 0
копье (тяжелая
лошадь)

Кавалерийское 10’ 1’ 7 -2 -2 -1 0 0 0 0 0 0
копье (легкая
лошадь)

Кавалерийское 12’ 1’ 6 0 +1 +1 +1 +1 0 0 0 0
копье (средняя
лошадь)

Пехотная с. 2,5’ 4’ 7 +1 +1 0 0 0 0 0 +1 -1
булава

Кавалерийская с. 1,5’ 2’ 6 +1 +1 0 0 0 0 0 0 0
булава

Моргенштерн с. 4’ 5’ 7 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2

Протазан 7’+ 3’ 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Пехотный с. 4’ 4’ 7 +2 +2 +1 +1 0 -1 -1 -1 -2
чекан

Кавалерийски с. 2’ 2’ 5 +1 +1 +1 +1 0 0 -1 -1 -1
й чекан

Пика 18’+ 1’ 13 -1 0 0 0 0 0 0 -1 -2

Рунка* 8’+ 1’ 8 -2 -1 -1 0 0 0 0 0 +1

Скимитар с. 3’ 2’ 4 -3 -2 -2 1 0 0 +1 +1 +3

Копье 5’-13’ 1’ 6-8 -2 -1 -1 -1 0 0 0 0 0

Спетум* 8’+ 1’ 8 -2 -1 0 0 0 0 0 +1 +2

Посох 6’-8’ 3’ 4 -7 -5 -3 -1 0 0 +1 +1 0

Полуторный с. 4,5’ 4’+ 6 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 0


меч**

Палаш с. 3,5’ 4’ 5 -3 -2 -1 0 0 +1 +1 +1 +2

Длинный меч с. 3,5’ 3’ 5 -2 -1 0 0 0 0 0 +1 +2

Короткий меч с. 2’ 1’ 3 -3 -2 -1 0 0 0 +1 0 +2

Двуручный с. 6’ 6’ 10 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +1 0
меч

Трезубец 4’-8’ 1’ 6-8 -3 -2 -1 -1 0 0 +1 0 +1

Вульж 8’+ 2’ 10 -1 -1 0 +1 +1 +1 0 0 0

Курсивом выделено оружие, способное сбросить всадника с ездового


животного при удачном броске на попадание.
*Оружие, способное обезоружить противника при результате, необходимом
для попадания по КД 8.
**Считается длинным мечем, если используется одной рукой.

115
Любое оружие получает +2 к попаданию, если удар наносится со спины
противника (или если атакующий незаметен); против ошеломленных,
лежащих и неподвижных противников любое оружие получает +4.

Метательное и Скорострельн Дальность Влияние на класс доспеха


стрелковое ость
S M L 2 3 4 5 6 7 8 9 10
оружие

Ручной топор 1 1 2 4 -4 -3 -2 -1 -1 0 0 0 +1

Композитный 2 6 12 21 -2 -1 0 0 +1 +2 +2 +3 +3
длинный лук

Композитный 2 5 10 18 -3 -3 -1 0 +1 +2 +2 +2 +3
короткий лук

Длинный лук 2 7 14 21 -1 0 0 +1 +2 +3 +3 +3 +3

Короткий лук 2 5 10 15 -5 -4 -1 0 0 +1 +2 +2 +2

Дубина 1 1 2 3 -7 -5 -3 -2 -1 -1 -1 0 0

Тяжелый 1/2 8 16 24 -1 0 +1 +2 +3 +3 +4 +4 +4
арбалет

Легкий арбалет 1 6 12 18 -2 -1 0 0 +1 +2 +3 +3 +3

Кинжал 2 1 2 3 -5 -4 -3 -2 -1 -1 0 0 +1

Дротик 3 1,5 3 4,5 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 0 +1

Молот 1 1 2 3 -2 -1 0 0 0 0 0 0 +1

Метательное 1 2 4 6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 0 +1
копье

Пуля из пращи 1 5 10 20 -2 -2 -1 0 0 0 +2 +1 +3

Камень из 1 4 8 16 -5 -4 -2 -1 0 0 +2 +1 +3
пращи

Копье 1 1 2 3 -3 -3 -2 -2 -1 0 0 0 0

Скорострельность зависит от ходов или раундов ближнего боя. Дальности: S


= короткая, M = средняя, L = длинная.
Влияние на класс доспеха применяется, если оружием или снарядом атакуют
на коротком расстоянии. На средней дистанции отнимите от этого числа 2, а
на длинных дистанциях вычтите 5.
НАЕМНИКИ
В любое время персонаж может попытаться нанять различных рабочих, слуг
или охранников. Успех такого найма зависит от присутствия наемников
желаемого типа, предложений заработной платы и наград, в некоторой
степени, от харизмы персонажа. Обычно наемники бывают таких типов:
Алхимик
116
Кузнец
Посыльный
Извозчик
Оружейник
Арбалетчик
Воитель
Камердинер
Носильщик
Инженер
Распорядитель
Ваш персонаж должен отыскать наемников, которых он или она желает взять
на службу, и от вашего персонажа будет зависеть их жалованье.
Наем может быть по часам, дням, неделям, месяцам или годам в зависимости
от желаний персонажа и согласия нанимаемых лиц. Ваш Мастер будет
решать все подобные вопросы по мере их возникновения.
Обратите внимание, что количество наемников никоим образом не
ограничивается харизмой, и наемники значительно отличаются от
приспешников, о которых идет речь далее. Однако лояльность наемников
очень похожа на лояльность приспешников, и механика лояльности
приспешников может быть применено к наемникам всех видов (см.
Приспешники далее).
ПРИСПЕШНИКИ
Как обсуждалось в предыдущем разделе о Характеристиках, харизма
оказывает большое влияние на количество приспешников, которых персонаж
может привлечь.
Приспешник — это более или менее преданный последователь персонажа. В
обмен на свою помощь он получает содержание, жилье и долю заработка
своего хозяина или хозяйки — в виде жалованья или доли захваченных
сокровищ. Приспешники всегда имеют ту же расу и класс, что и персонажи,
но никогда не являются персонажами игроков.
Мировоззрение приспешника должно быть совместимо с мировоззрением
персонажа игрока, которому он или она служит. Разница в мировоззрении

117
обязательно повлияет на лояльность всех приспешников, если оно
кардинально отличается.
Обычно вашему персонажу необходимо будет посещать различные трактиры
и питейные заведения в поисках приспешников. Также возможно, что
необходимо будет разместить ряд объявлений; возможно, нанять глашатая
для объявления о предлагаемой работе. Стоимость таких услуг часто высока
и включает выпивку, еду, чаевые, взятки, гонорары и так далее. Эти расходы
являются дополнением к фактическим суммам, выплаченным прислужнику,
в конечном итоге нанятому. Поиск нечеловеческих персонажей, таких как
дварфы, эльфы и им подобные, может быть даже более длительным, трудным
и дорогостоящим, чем наем людей и полулюдей-приспешников. Это зависит
от обстоятельств кампании — например, от того, распространены ли не-люди
в этом районе и склонны ли не-люди общаться с людьми и часто посещать
гостиницы и таверны.
После того, как приспешник поступит на службу к вашему персонажу,
необходимо будет платить жалованье, а также оплачивать его содержание.
Ваш Мастер проинформирует вас о таких расходах. Когда приспешник
сопровождает вашего персонажа в приключениях, ему или ей нужно дать
часть сокровищ, как ценностей, так и магических предметов, как и
персонажу игрока. Однако доля может быть и меньше, так как все расходы
приспешника оплачиваются его или ее хозяином или хозяйкой. Естественно,
можно дать ему как можно больше сокровищ, поскольку тогда приспешник
получит очки опыта.
Опыт, начисляемый приспешникам, обычно намного меньше, чем тот,
который был бы дан персонажу игрока. Это потому, что приспешники
действуют под руководством своего хозяина или хозяйки. Таким образом, вы
должны ожидать, что приспешники вашего персонажа получат около 50%
очков опыта, которые на самом деле составляет их доля за убийство
противников и добытые сокровища — возможно, даже меньше, если ваш
персонаж принял на себя основную тяжесть действий и внимательно
руководил приспешниками. Лояльность приспешников основана на многих
факторах. Харизма персонажа очень важна. Вознаграждение — поддержка,
содержание, заработная плата, подарки и дележка сокровищ — также играет
большую роль. Участие приспешников в приключениях важно, как и
действия персонажа (и то, что он требует от приспешников) во время
приключения. Например:

118
Предполагая, что персонаж обладает харизмой выше среднего, он или она
может быть несколько менее щедрым в вознаграждении и все же иметь
приспешников со средней лояльностью. Если бы вознаграждение превышали
требуемый минимум, лояльность была бы соответственно выше. Если бы
вознаграждение было исключительным, то и лояльность приспешников была
бы также исключительной. Действия по защите жизни и имущества
приспешников, спасение или воскрешение приспешников обеспечивают
лояльность выше среднего.
Нелояльность влияет на игру в бою и других стрессовых ситуациях.
Нелояльные приспешники предадут или покинут своего хозяина или хозяйку
(см. Боевой дух).
ВРЕМЯ
Время в кампании очень важно. Ваш Мастер будет вести строгий учет
времени, затрачиваемого различными персонажами, так как они, скорее
всего, разделяться, поскольку не все участники, вероятно, будут играть в
одно и то же фактическое время. Время стоит персонажам денег на
проживание, содержание и выплаты заработной платы. На приключения, на
заживление ран, на изучение заклинаний и языков, на постройку крепостей,
на создание магических предметов требуется время — в последнем случае
очень много времени.
В приключениях под землей ход длится 10 минут (см. также Движение). В
бою ход делится на 10 рукопашных раундов или просто раундов. Раунды
подразделяются на 10 сегментов с целью определения инициативы и порядка
атак. Таким образом, ход составляет 10 минут, раунд — 1 минуту, а сегмент
— 6 секунд.
На открытом воздухе время измеряется сутками, обычно
подразделяющимися на день (движение) и ночь (отдых). Таким образом, в то
время как фактическое время игры примерно одинаково для приключений в
подземельях, игровое время, затрачиваемое на игры, намного больше в
случае приключений на открытом воздухе.
РАССТОЯНИЕ
В игре расстояния, применимые к заклинаниям и дальности полета снаряда,
под землей обычно в три раза меньше, чем над ней. Большинство расстояний
отображаются в дюймах с помощью символа ‖, т. е. 1‖ и т. д. На открытом
воздухе 1‖ равен 10 ярдам. В помещении 1‖ равен 10 футам. Такое
соотношение в какой-то мере оправдано игровыми соображениям.

119
Фактическая эффективная дальность стрелы из длинного лука составляет
максимум около 210 ярдов при ясном свете и открытой местности. Под
землей, с небольшим количеством света и низкими потолками, выстрел из
лука на 210 футов является максимальным. Стрельба из лука подразумевает
стрельбу навесом. В эту категорию входят пращи, а также метательные
дротики и копья — всѐ оружие с изогнутой траекторией полета. Заметным
исключением являются арбалеты, но в условиях видимости подземелья
преобразование ярдов в футы вполне разумно.
Магия и заклинания, безусловно, также не могут применяться максимально
эффективно под землей. Для того, чтобы они соответствовали новым
условиям, необходима уменьшение их дальности в три раза. В конце концов,
если обычное оружие имеет дальность поражения, основанное на реальных
фактах, то нужно быть последовательными и ограничивать их возможности
под землей, исходя из здравого смысла. То же касается видимости и
перемещения (см. Передвижение).
Соотношение расстояний и области действия заклинаний (и снарядов)
выверены специально для справедливой игры. Утроение дальности на
открытом воздухе разумно, так как позволяет воссоздать фактическую
дальность для брошенных копий, стрел, выпущенных из длинных луков, или
чего-то еще. Чтобы магические заклинания оставались на одном уровне
силы, их дальность также увеличена втрое. ОБЯЗАТЕЛЬНО ИСПОЛЬЗУЙТЕ
НАРУЖНЫЕ МАСШТАБЫ ТОЛЬКО ДЛЯ ДАЛЬНОСТИ, НИКОГДА ДЛЯ
ОБЛАСТИ ДЕЙСТВИЯ ЗАКЛИНАНИЯ (где всегда 1‖ = 10 футов), ЕСЛИ
НЕ УКАЗАНО СООТНОШЕНИЕ 1:10 ИЛИ 1:20 (1 заклинание равно 10 или
20 реальным существам или вещам в большинстве случаев). И ПОСТРОЙКИ,
ТАКИЕ КАК ДОМА, ЗАМКИ, СТЕНЫ И Т.Д. ИМЕЮТ ЦИФОРФОЙ
МАСШТАБ, А НЕ В НАЗЕМНЫЙ. Обратите внимание, что
вышеизложенное предполагает, что используется наземный масштаб, где 1‖
= 10 ярдам.
Масштаб движения является максимально гибким, чтобы иметь дело с
множеством применений, которые он имеет, например, перемещение по
подземельям (исследование и прочее), путешествия по городу, походы на
открытом воздухе и боевые столкновения, возникающие в ходе любых таких
движений. Ваш Мастер обладает информацией, которая позволит ему или ей
отрегулировать скорость движения в соответствии с текущей шкалой
времени для любой ситуации.
МОНСТР, ТЕРМИН

120
Необходимо подчеркнуть, что использование термина «монстр» является
общим для любого существа, встречающегося в ходе приключения. Оно
может быть именно тем, что следует из названия, или это может быть
относительно безобидное животное, дружелюбный разумный зверь,
сумасшедший человек, банда дварфов, вор — практически что угодно или
кто угодно враждебный или потенциально опасный.
Когда ваш Мастер говорит, что ваш персонаж столкнулся с монстром, это
просто означает, что вот-вот произойдет столкновение между вашим
персонажем и каким-то существом. Результаты такой встречи будут зависеть
от многих факторов, в том числе от характера монстра и действий вашего
персонажа. Не все монстры злые…

P.S. тут должен быть ну очень большой список заклинаний с описанием, но


нам лень его переводить (ノ◕ヮ◕)ノ* :・゚✧

ПРИКЛЮЧЕНИЕ
Когда вы отправляетесь в приключение, вы и, по всей вероятности, один или
несколько других персонажей отправитесь исследовать какой-нибудь
подземный лабиринт или неизвестные земли. Ваш Мастер Подземелий
тщательно подготовит карту места, где будет происходить действие, отметит
все выдающиеся особенности, с обозначениями для ключевые областей. Ваш
Мастер даст вам определенную информацию перед приключением —
возможно, вам придется задавать вопросы местному населению, или вы
можете послушать слухи или легенды. Тогда ваша группа сможет должным
образом экипироваться для экспедиции, нанять воителей и добыть ездовых
животных, чтобы иметь наилучшие шансы на успех в подземельях или дикой
местности. Конечно, путешествие по городу или поселку само по себе может
быть интересным, познавательным и опасным, поэтому в любое время может
произойти третий вид приключений: городское приключение. Эти три
основных типа историй имеют как общие черты, так и различия; поэтому
каждый будет описан отдельно. Также вы найдете различные элементы
всевозможных приключений. У Мастера вашей кампании есть подробная
информация, включая списки и таблицы, поэтому он или она будут
полностью подготовлены для проведения любого рода приключений.

121
Экспедиции в подземелья: приключения в лабиринтах подземного мира
являются самыми популярными. Группа вооружается, а затем отправляется
исследовать руины какого-нибудь замка, храма или чего-то еще. Источники
света, шесты, веревки, шипы и тому подобное оборудование являются
основными инструментами для такой деятельности. И, поскольку никто из
группы не будет знать подземелье заранее, один или несколько искателей
приключений должны будут вести заметки и рисовать карту. Таким образом,
вы сможете найти выход и вернуться для новых приключений. Пока ваша
группа исследует и составляет карту, движение будет медленным, и разумно
будет подготовиться к атаке как с фронта, так и с тыла. В подземелье будут
залы и комнаты — одни обитаемые, другие пустые; ловушки, чтобы наказать
беспечных; уловки, чтобы одурачить неразумных; монстры, скрывающиеся,
чтобы поглотить неосторожных. Награды, однако, велики — золото,
драгоценные камни и магические предметы. Получив их, вы сможете лучше
подготовиться к дальнейшим экспедициям, станете более искусными в
выбранной вами профессии, более сильными во всех отношениях. Все, что
нужно, это найти вход и выход, встретить и победить хранителей сокровищ,
вынести богатство...

Исследование на открытой местности: приключения в неизведанных


землях или дикой местности в лучшем случае чрезвычайно опасны,
поскольку большие банды людей – или кого похуже – могут бродить по
округе, ища жертв; искатели приключений могут также наткнуться на логова
монстров, с которыми придется сразиться. Поэтому затяжные экспедиции
обычно предпринимаются персонажами более высокого уровня. Однако
непродолжительные вылазки возможны даже для слабых персонажей, и ваш
Мастер может предложить вашей группе провести какое-то местное
исследование — например, найти руины, чтобы потом обыскать их, или
дружественный клан дварфов и т. д. Ездовые животные будут необходимы,
как и припасы, снаряды и стандартное картографическое оборудование.
Путешествие по неизвестным областям будет медленным, поскольку ваша
группа будет исследовать, искать врагов, которые могли затаиться,
затерянные храмы, подземелья и тому подобное. Если экспедиция продлится
несколько дней, потребуется заняться охотой, чтобы обеспечить пропитание,
если только не будет найдена какая-либо населенная местность —деревня,
поселок или город — и в этом случае ваша группа сможет провести другое
короткое приключение там.

Городские приключения: Города, поселки, а иногда даже большие деревни


создают условия для очень интересных, познавательных и часто опасных
122
событий и происшествий. Даже для того, чтобы стать активным персонажем
в кампании, обычно требуется взаимодействие с местными жителями, поиск
нужных зданий, покупка припасов и снаряжения, добыча информации. Эти
же действия в совершенно незнакомом городе требуют
предусмотрительности и сноровки. Необходимо соблюдать осторожность во
всем, что ваш персонаж говорит и делает. Вопросы о ранге, профессии, боге
и мировоззрении очень коварны, а использование языка мировоззрения в
большинстве мест считается дурным тоном. Обычно приходится иметь дело
с нищими, бандитами и пьяницами; жадными и загребущими торговцами и
осведомителями, с которыми можно вести дела; будет необходимо ответить
на вопросы должностных лиц или бдительных охранников. В тавернах
можно встретить множество потенциально полезных персонажей, как и
умных и опасных противников. Вспомним о неосвещенных улицах и
переулках города после наступления темноты... А что ждет в заброшенных
руинах какого-то затерянного поселения? Выпьем за отважных
авантюристов!

Подготовка к любому из этих приключений очень важна, и одно может


перейти в другое. Вот основные соображения, которые вам необходимо
учесть, чтобы подготовить своего персонажа к успеху.

НАГРУЗКА

Все, что вы возьмете с собой, будет иметь как вес, так и объем. Снаряжение
для приключений необходимо, но его переизбыток может стать смертельно
опасным. Чтобы иметь возможность передвигаться с разумной скоростью и
маневренностью, количество переносимых предметов и надетой одежды
должно соответствовать ограничениям нагрузки (помните, что объем чего-
либо может быть таким же важным, как и его вес, например, 20 фунтов
перьев в мешке занимают много места). Чтобы приносить пользу, предметы,
как правило, должны быть легкодоступными, поэтому это также стоит
учитывать. Наконец, поскольку основная цель приключения состоит в том,
чтобы набрать сокровищ, необходимо также предусмотреть достаточный
запас свободного места. В приведенной ниже таблице приведены
рекомендации относительно веса и объема перевозимого груза, а также того,
как это влияет на движение:

Нагрузка Движение Реакция и инициатива

Обычное снаряжение – 12‖ – персонаж может обычные или лучше


до 35# и нет ничего
123
объемного быстро бежать

Тяжелое снаряжение – 9‖ – персонаж может обычные, без бонусов


экипировка и/или броня неуклюже бежать
весом до 70# и немного
громоздкие

Очень тяжелое 6‖ – персонаж может замедлены


снаряжение – совершать короткие
экипировка и/или броня перебежки
весом до 105# и
громоздкие (как латы)

Перегруженный – 3‖-4‖ – перебежки сильно замедлены


экипировка и/или броня невозможны
весом более 105# и/или
очень громоздкие

Штрафы или бонусы из-за силы изменят эти значения. Вес обычно
указывается в золотых монетах, 10 золотых равны 1# (фунту). Объем можно
рассчитать только на основе известных сравнений, поскольку размер и форма
объектов сильно варьируются. Насколько объемен гобелен?

ДВИЖЕНИЕ — ФАКТОРЫ ВРЕМЕНИ И РАССТОЯНИЯ

Скорость перемещения всегда обозначается цифрой, за которой следует знак


дюйма, таким образом, 9 дюймов. Количество пройденных дюймов
масштабируется в зависимости от обстоятельств и времени путем изменения
либо представленного расстояния, либо периода времени, либо того и
другого.

Движение в подземелье: при перемещения в подземелье 1‖ считается за 10’


в ход продолжительностью 10 минут, пока идет исследование и
картографирование. Если отряд следует по известному маршруту или
используя карту, скорость движения увеличивается в 5 раз, поэтому каждое
движение занимает 1/5 хода (2 раунда). Если отряд бежит, все движения,
если персонаж не перегружен, выполняются в 10 раз быстрее, поэтому
каждое движение занимает всего 1/10 хода или 1 раунд. Та же самая скорость
передвижения применима к боевым ситуациям, поэтому, преобразуя каждый
1‖ скорости движения в 10’, легко найдем, расстояние, которое персонаж или
монстр может пройти за ход:

124
Скорость Расстояние, пройденное за один

Раунд (1 минута) Сегмент (6 секунд)

6‖ 60’ 6’

9‖ 90’ 9’

12‖ 120’ 12’

15‖ 150’ 15’

18‖ 180’ 18’

Если перемещение на 12’ за 6 секунд кажется медленным, учитывайте


условия — будь то длительная физическая нагрузка или угроза нападения.

Движение на открытой местности: Основное различие в движении на


открытом воздухе заключается в расстоянии и времени. Каждый 1‖ равен
количеству миль, которое персонаж или существо может пройти за полдня
пути. Рельеф будет изменять скорость движения. Во время столкновения,
скорость движения будет такой же, как в бою под землей.

Движение в городах: когда ваша группа находится в населенном пункте,


движение происходит с той же скоростью, что и при сражении в подземелье,
т. е. 6‖ = 60’, а каждый раунд длится 1 минуту. Это предполагает, что вы не
рисуете карту. Картографирование занимает в 10 раз больше времени,
поэтому движение при картографировании такое же, как и в подземелье.

Примечание: создание карты невозможно, если группа движется с высокой


скоростью, например, при преследовании или бегстве. Для создания или
чтения карты нужен свет; инфравидение не подходит для этого. Отметки,
оставленные предметы или нарисованные линии обычно не подходят, чтобы
отмечать путь в подземельях, поскольку они будут уничтожены или
перемещены проходящими существами.

СВЕТ

Инфравидение, способность видеть излучение в инфракрасном спектре, —


способность, которой обладает большинство существ, обитающих под
землей, и ночные животные. Некоторые персонажи имеют эту способность
из-за расы или благодаря магии. Однако, поскольку многие персонажи могут
видеть только при свете, который является нормальным для человеческого
глаза, а для картографирования также требуется свет, для действий в
125
подземельях или ночью необходимо какое-то устройство, излучающее свет.
В таблице ниже приведены характеристики обычных источников света:

Источник света Радиус освещения Время горения

Факел 40’ 6 ходов (1 час)

Фонарь 30’ 24 хода*

Направленный фонарь 80’** 24 хода*

Магический кинжал 10’ бесконечно

Магический короткий 15’ бесконечно


меч

Магический длинный 20’ бесконечно


меч

*за каждую флягу хорошего масла

**луч света в ширину всего 1‖, его можно скрыть задвижкой

ИНФРАВИДЕНИЕ

Как упоминалось ранее, инфравидение — это способность видеть в


инфракрасном спектре. Тепловое излучение становится видимым: теплые
вещи — яркие, холодные — серые, очень холодные — черные. Большая
часть инфравидения распространяется на расстояние 60’. Монстры,
обитающие в подземельях, имеют инфравидение до 120 ’. Инфравидение не
работает, если источник света освещает существо, обладающее этой
способностью. Точно так же сильное тепло мешает работе способности.

Воры, прячущиеся в тенях, могут скрыться от инфравидения только в том


случае, если поблизости есть источник тепла/света, маскирующий тепло их
тела, или очень холодный объект или излучение, обеспечивающие
аналогичное укрытие.

УЛЬТРАВИДЕНИЕ

Ультравидение — это способность видеть излучение в ультрафиолетовом


спектре — гамма-лучи, рентгеновские лучи и т. д. Существа с этой
способностью могут видеть в обычной ночной темноте; то есть они видят
ночью так же хорошо, как человек может видеть в сумерках, из-за
постоянной облучения земли ультрафиолетом.
126
БЕСШУМНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

Персонажи обычно издают определенный шум и тем самым предупреждают


противников о своем присутствии. А вот воры, а также персонажи,
способные передвигаться бесшумно благодаря волшебным предметам вроде
эльфийских сапог (boots of elvenkind), имеют шанс быть абсолютно
бесшумными. Этот шанс быть абсолютно бесшумным дается в процентах, +/-
модификаторы, и персонаж должен бросить процентные кости и набрать
меньше или равное процентному шансу число. Успех указывает на
бесшумное движение и повышенный шанс застать противника врасплох или
проскользнуть мимо него.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ НЕВИДИМЫХ

С помощью различных магических средств можно стать невидимым.


Невидимость, даруемая эльфийским плащом (cloak of elvenkind),
распространяется и на то, что он укрывает. Кольцо или заклинание
невидимости дает лучшую невидимость. Обратите внимание, что ни одно из
этих средств не маскирует свет, поэтому невидимый персонаж не может
перемещаться с источником света и оставаться незаметным, поскольку свет
будет увиден, даже если его носитель и, возможно, его источник не видны.

ЗАСАДЫ

Засада — это то, чего персонажи не ожидают, к чему не готовы. Персонажи


могут попасть в засаду, как и существа, с которыми они сталкиваются. Шум
и свет могут свести на нет шансы застать врасплох персонажей или существ,
с которыми они сталкиваются. Засада обычно имеет шанс 2 из 6 для всех
заинтересованных сторон, т. е. бросается шестигранный кубик с 1 или 2,
указывающими на засаду. Некоторые монстры способны застать врагов
врасплох с большей вероятностью, а некоторые не могут быть застигнуты
врасплох так легко, поэтому их вероятность снижена — 1 из 6, 1 из 8 и т. д.
Каждая единица неожиданности равна 1 сегменту (шесть секунд) времени,
потерянного для застигнутой врасплох стороны, и в течение этого времени
другая сторона может свободно действовать, чтобы убежать, атаковать или
сделать что-то еще. Если обе стороны застигнуты врасплох, то эффект
сводится на нет или уменьшается:

Разница на костях засады Потерянное время (в сегментах)

0 0

127
1 (2-1, 3-2 и т.д.) 1

2 (3-1, 4-2 и т.д.) 2

3 (4-1, 5-2 и т.д.) 3

Предположим, группа персонажей, двигаясь бесшумно и незаметно,


натыкается на монстра. У них есть 4 из 6 шансов застать монстра врасплох, а
у монстра — 2 из 6. Один кубик кидается для группы, другой — для монстра.
В засаду могла попасть одна сторона, или обе, или ни одна. Это показано в
таблице ниже:

Результат группы Результат монстра Эффект

3-6 5-6 нет

1 1 все застигнуты врасплох

2 2 все застигнуты врасплох

1-2 5-6 группа застигнута


врасплох

3-6 1-4 монстр застигнут


врасплох

1 2-4 монстр застигнут


врасплох

2 1 группа застигнута
врасплох

Шум или свет могут свести на нет шанс застать монстра врасплох. Точно так
же, если отряд знает о монстре, она не может быть им застигнута врасплох.
Хотя если он также знает о них, он может спрятаться и устроить засаду
группе.

Если засада удалась, сторона, получившая преимущество, может


использовать выигранное время, чтобы сбежать, сблизиться или атаковать.
Обычно можно пересечь дистанцию 10’ или меньше и провести атаку в 1
сегменте. Физические атаки во время внезапных ситуаций также возможны
по 1 на каждый сегмент, независимо от того, наносится ли она оружием,
снарядом или природным средством, присущим существу (когти, клыки и т.

128
д.), даже дыханием; магические заклинания требуют надлежащего
количества сегментов времени сотворения, независимо от неожиданности.

См. также ИНИЦИАТИВУ далее.

ЛОВУШКИ, УЛОВКИ И ВСТРЕЧИ

В ходе приключения вы, несомненно, столкнетесь с различными видами


ловушек и уловок, а также столкнетесь с теми или иными монстрами. В то
время как ваш Мастер потратит много времени и усилий, чтобы сделать все
подобные встречи эффективными, вы и ваши товарищи по игре должны
сделать все, что в ваших силах, чтобы сделать их безвредными, неудачными
или прибыльными для вас. С другой стороны, вы никогда не должны
позволять готовности и осторожности замедлять вашу группу и делать ее
неэффективной в приключениях. Изучив каждую категорию здесь, можно
разработать наилучший подход к ловушкам, уловкам или столкновениям.

Ловушки: Ловушки предназначены для удержания, направления, ранения


или убийства персонажей. Удерживающие ловушки представляют собой
области, закрытые решетками или каменными блоками, хотя некоторые из
них могут быть ямами с клапанами, которые закрываются и затем могут
открываться только под действием веса сверху. В большинстве закрытых зон
есть еще один вход, через который захватывающие или убивающие существа
войдут позже. Обычно невозможно избежать таких областей, так как
постоянное тщательное изучение невозможно и гарантирует встречи с
блуждающими/патрулирующими монстрами. Находясь в заточении,
готовьтесь к нападению, ищите выходы и старайтесь не заблудиться.
Направляющие ловушки часто связаны с удерживающими. Типичными
являются стены, которые сдвигаются, и двери, через которые можно войти,
но не выйти. Хотя их нельзя избежать, на такие ловушки можно реагировать
так же, как и на удерживающие. Однако они также создают проблему поиска
пути назад. Тщательное картографирование является хорошим средством.
Травмирующие ловушки, ловушки, истощающие силы отряда до достижения
цели, серьезны. Типичными ранящими ловушками являются лезвия, которые
проносятся по коридору, когда кто-то наступает на камень в полу, ловушки,
которые стреляют, когда дергают веревку, или копья, выпущенные при
открытии двери. Тут может помочь использование шеста или копья в
качестве щупа, и точно так же такой щуп может обнаружить ямы в полу.
Самое надежное средство — иметь под рукой какое-нибудь лечащее зелье
или заклинание, чтобы добраться до цели относительно невредимым.
Смертельные ловушки типичны для важных областей или глубоких уровней
129
подземелий. Глубокие ямы с шипами, отравленные снаряды, отравленные
шипы, желоба в костровые ямы, полы, которые наклоняются, чтобы
отправить группу в лужу кислоты или к разъяренному красному дракону,
десятитонные блоки, падающие с потолка, или запертые комнаты, которые
затапливаются, —вот примеры смертельных ловушек. Опять же,
наблюдательность и меры безопасности (шесты, брошенные вперед шипы,
веревка и т. д.) не помешают, и удача тоже может помочь.

Подводя итог, можно сказать, что любая ловушка может навредить, и многие
из них могут означать гибель персонажа или всей группы. Имея в отряде
надлежащее снаряжение, жреца для исцеления, дварфа для обнаружения
ловушек и мага для взлома дверей и замков, можно значительно уменьшить
опасность. Наблюдательность и грамотная дедукция, а также надлежащая
осторожность должны свести на нет риск попасть в значительную часть
ловушек.

Уловки: существует так много уловок, что совершенно невозможно


подробно описать здесь все. Поскольку воображение — единственная
граница того, какие уловки можно использовать в подземелье, игроки
должны использовать собственную хитрость. Многие трюки только
утомляют; другие утомляют и вводят в заблуждение. Предположим, что есть
несколько комнат с жужжащим звуком, различимым для тех, кто
подслушивает у дверей и/или входит в них. Заставит ли это группу
готовиться к битве, но никого не встретить? Это какой-то трюк с акустикой,
который позволяет звуку из соседнего улья гигантских ос проникать в
комнаты? Если второе, группа может стать беспечной и войти в еще одну
«гудящую» комнату неподготовленной, чтобы быть застигнутой врасплох
разъяренными осами. Иллюзии могут раздражать, задерживать, вводить в
заблуждение или убивать отряд. Могут быть иллюзорные существа, ямы,
костры, стены и так далее. Но представьте себе иллюзию груды золота,
брошенной в яму со змеями. Наклонные проходы, области искажения
пространства и телепорты предназначены для того, чтобы запутать группу.
Они портят карты, ведут отряд туда, куда он не хочет попасть, и так далее. То
же самое относится к опускающимся/поднимающимся (лифтовым)
помещениям, раздвижным комнатам и желобам. В качестве примера
последнего рассмотрим желоб на дне ямы или желоб в конце коридора,
который поднимается вверх, так что в результате партия оказывается то ли на
исходном уровне, то ли на один уровень глубже. Комнаты могут
поворачиваться так, что направление становится неправильным, секретные

130
двери могут открываться в две области, если ими правильно манипулировать,
а кажущиеся безобидными вещи могут вызвать смерть.

Уловкам лучше всего противодействовать предусмотрительность и


проницательность. С ними может справиться подготовленная и осторожная
группа, а необдуманность может привести к настоящим неприятностям. Ваш
Мастер будет использовать свое воображение и остроумие, чтобы обмануть
вас, и вы должны использовать свои способности, чтобы предвидеть или хотя
бы частично противостоять таким трюкам.

Столкновения: «Монстр» может быть добрым волшебником или


обезумевшим дварфом, дружелюбным медным драконом или злобной
мантикорой. Таковы возможные встречи в подземелье, пустыне или городе.
Случайные встречи также называются «встречи с бродячими монстрами».
Нахождение существа там, где оно было помещено Мастером, обычно
называется «предусмотренным столкновением».

Бродячие монстры могут быть совершенно случайными или заранее


запланированными. Группа, блуждающая по лесу на открытом воздухе или
по пустынному лабиринту в подземелье, может столкнуться практически с
любым монстром. Однако если бы лес был домом для племени кентавров или
уровень подземелья был построен бандой орков, определенные встречи
происходили бы с большей вероятностью. Через заданные промежутки
времени ваш Мастер будет генерировать случайное число, чтобы узнать,
произойдет ли встреча с блуждающим монстром. Избегание таких
столкновений часто оказывается мудрым решением, поскольку бои
истощают силы группы, а у бродячих монстров редко есть какие-либо
ценные сокровища. Если монстры преследуют вас, вы можете швырять еду
или сокровища позади. Таким образом, преследующие монстры могут
остановиться, чтобы поесть или собрать монеты или драгоценные камни.
Когда столкновение неизбежно, опасайтесь ловушек, быстро добивайте
враждебных существ и приступайте к цели экспедиции. Поскольку
случайные встречи обычно зависят от времени, не тратьте его — и вашу
группу — на бесконечную проверку стен на наличие секретных проходов,
прослушивание каждой двери и т. д. Поскольку шум — это фактор, который
ваш Мастер будет учитывать при привлечении дополнительных монстров. ,
никогда не спорьте и не обсуждайте, каким будет ваш план действий на
открытом месте или в течение длительного времени. Бой займет много
времени и вызовет много шума, поэтому быстро уходите после битвы с
бродячими монстрами. Предварительное планирование и организация
131
необходимы для любой успешной игры, здесь не меньше, чем где бы то ни
было.

Предусмотренные встречи — это встречи с монстрами, размещенными


вашим Мастером. Все такие столкновения будут происходить в логове
монстра (или монстров) или рядом с ним; таким образом, в отличие от
столкновений с бродячими монстрами, эти инциденты обещают хорошие
шансы на прибыль, если вы разберетесь с монстром или монстрами.
Экспедиция обычно нацелена на конкретного монстра или группу логов,
обнаруженных во время предыдущих походов. Примечание: логовом
называется любое место, где обитает чудовище — даже если это замок,
караульное помещение, храм или другое сооружение.

Все столкновения состоят из элементов движения и внезапности


(обсуждалось ранее), а также инициативы, переговоров и/или боя. Эти
аспекты приключения, а также урон, исцеление, спасброски, подчинение и
боевой дух, будут рассмотрены далее.

ИНИЦИАТИВА

Фактор инициативы влияет на то, кто, что и когда может делать во время
столкновения любого рода. Засада, о которой уже говорилось выше,
устраняет необходимость в проверках инициативы, так как заставшая
врасплох сторона на какое-то время имеет полную свободу действий. Однако
неожиданность в конце концов спадает, и тогда, как и в других
обстоятельствах, необходимо определить порядок действий. Инициатива
позволяет одной группе, отряду или монстру(ам) начать действовать раньше,
чем другая группа.

Действия, на которые влияет инициатива, многочисленны и включают в себя


открывание дверей, бегство, вступление в ближний бой, призыв к перемирию
или капитуляции, стрельбу жезлами или из луков, наложение заклинания и
так далее.

Проверка инициативы обычно выполняется двумя кубиками, 1d6 для группы


и другой, отличающийся размером или цветом, для встреченных существ.
Эта проверка проводится в каждом раунде игры. Поскольку раунд длится
целую минуту, ловкость редко является фактором, определяющим, какая
сторона действует первой. Однако, если одна группа или один или несколько
членов группы, замедлена или ускорена, инициатива всегда будет переходить
на сторону без замедления или к ускоренной. В большинстве других случаев

132
группа с большим числом на кубике всегда будет действовать первой. Чтобы
узнать об эффектах инициативы в бою, см. «БОЙ» далее.

ОБЩЕНИЕ

Чтобы определить намерения возможно дружественного или нейтрального


монстра или передать свои намерения или желания, необходима какая-то
форма общения. Речь могла бы подойти для людей, так как общий язык
известен большинству. Но как насчет встречи с гигантскими мигающими
собаками или десятками подобных существ? Можно поднять раскрытую
правую ладонь и просто воздержаться от враждебных движений. Возможно,
это позволит начать общение. Помните, что вы не можете подкупить банду
огров, чтобы они позволили вам пройти, если вы не сможете донести до них
свои предложения.

ПЕРЕГОВОРЫ

Большинство Мастеров любят общение и переговоры, поскольку это


позволяет им активно участвовать в игре. Ваш Мастер будет отыгрывать
существо, с которым имеет дело ваша группа, будь оно застенчивое или
враждебное, глупое, жадное, полезное, обманутое или какое-то еще. Умные
монстры всегда будут осторожно оценивать риски. Одинокий огр, даже с его
довольно тупым умом, скорее всего, поймет, что сильная группа убьет его,
если он нападет или потребует слишком многого, поэтому небольшая взятка
лучше, чем рискованный бой ради мяса и красивых безделушек. С другой
стороны, любой враждебный по своей сути монстр будет использовать
слабость персонажей, если не будет уверен в том, что другими действиями
можно добиться большего. Смиритесь с выплатой сумм, превышающих
стоимость фактически полученных сокровищ. Как игрок, вы должны
зарабатывать то, что получаете. Переговоры обычно дают вам шанс
продолжить процесс заработка или жить, чтобы вернуться в другой день.
Всегда будьте осторожны и используйте свой ум, оценивайте все аспекты
ситуации, а затем принимайте соответствующие решения. Во многих случаях
оплата, взятка, пошлина, доля или выкуп обеспечивают успех или
выживание, а переговоры — полезный инструмент для опытного искателя
приключений.

БОЙ

Этот раздел охватывает все формы нападения и боя. Он включает в себя


жреческое изгнание нежити, магический контроль, атаки заклинаниями,

133
атаки дыханием и взглядом, атаки магическими предметами, стрельба и
рукопашный бой. Бой происходит, когда общение и переговоры
бессмысленны или безуспешны. Умный персонаж не нападает, а потом
начинает задавать вопросы (о себе или о монстре), но в каждом
приключении, вероятно, в какой-то момент случится битва.

Изгнание нежити

Жрецы наделены способностью изгонять нежить, а также некоторых


меньших демонов, дьяволов, слабых божественных сущностей и паладинов
силой своей профессии и святыми/нечестивыми символами. Уровень опыта
жреца диктует вероятность успеха, которого он или она может ожидать. По
мере увеличения уровня опыта жрец сможет уничтожать нежить силой своей
веры; или, в случае злых жрецов, уничтожьте или подчинить такую нежить,
если они того же мировоззрения, что и он, или нейтральные, такие как
скелеты или зомби. Конечно, успех также зависит от возможностей. Клерик
должен быть в состоянии встать перед нежитью, и он или она должны иметь
время, чтобы говорить и держать религиозный символ, чтобы изгнать (или
подчинить) нежить, и это, конечно, не позволяет накладывать другие
заклинания в это время.

Магический контроль

Магический контроль над определенными существами дается с помощью


зелий, свитков, колец и подобных средств. Выпитое зелье даст персонажу
возможность управлять действиями дракона, чтение свитка предотвратит
нападение элементалей, кольцо позволит его владельцу командовать
млекопитающими. Все такие действия влияют на встреченных монстров и
являются частью боя. Однако нужно успеть использовать магические
средства контроля, поэтому необходимо учитывать ситуации внезапности и
инициативу. Зелье нельзя достать, открыть и выпить, пока великан бьет
персонажа дубиной. Свиток нельзя прочитать в вихре атаки элементаля
воздуха. И слишком поздно приказывать голодной ласке не нападать, когда
она уже лакомится добычей!

Атаки заклинаниями

Если бой не является схваткой одних заклинателей, многие магические атаки


будут происходить ближе к концу раунда ближнего боя. Это связано с тем,
что заклинание требует относительно длительного времени для сотворения,
как правило, дольше по мере увеличения уровня заклинания, поэтому

134
заклинания высокого уровня могут занять целый раунд ближнего боя для
сотворения. Более того, если заклинателя ударят, схватят или атакуют магией
(и он не сможет совершить требуемый спасбросок — поясняется позже),
заклинание будет сорвано и провалено. Атаки заклинаниями включают в
себя магию жрецов и волшебников, а также заклинания, направленные на
монстров. Точно так же обрабатываются лечебные заклинания.

Атаки дыханием

У некоторых существ есть возможность атаковать дыханием — например, у


драконов, горгон, зимних волков и т. д. — а у некоторых есть атака взглядом
— бурых скитальцев, василисков, медуз, катоблеп и т. д. Можно принять
меры предосторожности, чтобы избежать или свести к минимуму эффекты
атак дыханием и взглядом. Большинство из них позволяют жертве совершить
спасбросок, который в случае успеха уменьшит или сведет на нет эффект
атаки. Эти формы атаки быстрые, и их обычно невозможно предотвратить,
если существо, которое их использует, живо, когда происходит его действие
во время боя.

Атаки магическими предметами

Категория «магических предметов» охватывает жезлы, посохи, палочки,


некоторые кольца и несколько других предметов. Принцип их работы похож
на атаки дыханием и взглядом в том, что их область действия обычно велика
и воздействует на несколько существ, применяются спасброски, а атака
быстро выполняется путем наведения устройства и его активации.

Стрельба

Этот аспект боя включает в себя залпы катапульт, метание гигантских


камней, броски шипов из хвоста мантикоры, метание таких вещей, как фляг с
маслом, факелов, сосудов со святой водой, бутылок с ядом, активация
магического оружия (копья молнии, огненное шара из ожерелья и т. д.),
плевки ядом, метание топоров, молотов, дротиков, копий и т. д., а также
стрельба камнями, стрелами, болтами и т. д. из пращей и луков.

Ближний бой

Эта форма боя включает в себя использование ручного оружия,


естественного оружия (когтей, рогов, зубов и т. д.), захватов и специальных
или магических атак касанием, которые вызывают отравление, окаменение,
паралич, потерю сил и т. д. Как и в случае с большинством других форм

135
атаки, первый «удар» наносит сторона, получившая инициативу в течение
раунда. После этого выжившие противники смогут атаковать. Обратите
внимание, что заклинания ускорения и замедления будут иметь упомянутые
выше эффекты. Бойцы, способные нанести удар более одного раза в течение
раунда, будут атаковать один раз до противников, у которых нет такой
способности, независимо от инициативы. Но если они сражаются в ближнем
бою, инициатива определяет порядок действий. Расположение и длина
оружия иногда влияют на порядок атаки в ближнем бою.

Участники ближнего боя могут атаковать, парировать, отходить или бежать.


Атака может наноситься оружием, голыми руками или захватом.
Парирование запрещает любую ответную атаку в этом раунде, но бонус к
силе «на попадание» затем вычитается из броска (бросков) кубиков «на
попадание» противника, поэтому вероятность попадания по персонажу
снижается. Отход — это движение назад лицом к противнику (противникам),
и его можно использовать в сочетании с парированием, а противники могут
следовать за персонажем, если это возможно. Бегство означает как можно
более быстрый выход из боя; в то время как он подвергает персонажа атаке
сзади, последующие атаки могут быть совершены только в том случае, если
противник сможет следовать за убегающим персонажем с такой же или
большей скоростью.

Пример боя

Группа из 5 персонажей — волшебник, жрец, вор, человек-воин и дварф-


воин застали врасплох иллюзиониста с 20 орками. Противники находятся на
расстоянии 30’, и волшебник немедленно начинает произносить заклинание
сна. Жрец также готовится произнести заклинание, безмолвие, радиус 15 ’.
Тем временем вор бросается в тыл группы, пытаясь спрятаться в тени и
атаковать сзади, когда представится возможность; человек-воин достает
стрелу и стреляет в иллюзиониста; дварф швыряет топор. Сегмент
неожиданности окончен, инициатива определена. Иллюзионист/орки
выигрывают инициативу, и в то время как первый начинает собственное
заклинание, вторые бросаются в атаку, швыряя копья по мере приближения.
Копье попадает в волшебника, так что заклинание сна сорвано. На орков
нападают воины, жрец накладывает свое заклинание на иллюзиониста, и
магическая тишина срывает его заклинание призматического распыления
(prismatic spray), и повышает шансы на атаку вора, ибо он успешно крадется
и скользит в тенях. Таким образом, после засады и 1 рукопашного раунда
группа нанесла иллюзионисту 2 удара, испортила его атаку заклинанием,
136
свалила одного орка и ранила другого. Они получили 3 удара копьем, и одна
из их атак заклинаниями была сорвана.

Теперь инициатива определяется для второго раунда. Иллюзионист/орки


снова выигрывают инициативу и атакуют первыми, по 5 орков идут к
каждому воину, чтобы сблизиться, 6 бросаются на волшебника и 3
направляются к жрецу. Воинов хватают, как и мага, но жрец избегает их рук.
Иллюзионист начинает произносить еще одно заклинание, не требующее
вербального компонента; он не слышит вора позади себя. Теперь очередь
группы. Жрец поражает 1 из нападающих орков и убивает его, а вор наносит
удар мечом иллюзионисту сзади, убивая его; воинов и волшебника крепко
держат орки, поэтому они ничего не могут сделать. 2 раунд окончен.

Инициативы в третьем раунде переходит к отряду авантюристов. Жрец


убивает другого орка, а вор бросается на орков, держащих ближайшего
воина. Теперь очередь орков, и, поскольку их лидер мертв, а они все еще
сталкиваются с двумя сильными противниками, они будут проходить
проверку боевого духа. Вполне вероятно, что они убьют схваченных
персонажей ударами кинжалов, если их боевой дух не сломится, или
отпустят их и убегут, если их дух будет сломлен.

ПОРЯДОК БОЯ

Большинство магического и дыхательного оружия не требуют, чтобы


атакующий определял, попало ли оружие, но целевым существам разрешены
спасброски, чтобы увидеть, избежали ли они атаки или, по крайней мере,
частично отразили ее. Другие атаки требуют от атакующих броска «на
попадание», и урон всегда засчитывается, если попадание было совершено.
Дальнейший спасбросок может потребоваться, если засчитанное попадание
имеет другие возможные эффекты, такие как смерть от яда, паралич и т. д.
Будет ли засчитываться попадание, зависит от силы атакующего и класса
брони защитника. Каждая из этих тем обсуждается ниже:

Спасброски

Шанс избежать или частично свести на нет магические и дыхательные


формы атаки известен как спасбросок. (Обратите внимание, что магические и
даже обычные предметы и оружие должны пройти спасброски из-за таких
атак, падений или ударов. Подумайте, что может случится с плащом,
который попал под драконий огонь, или с молотом, который подвергся
заклинанию конус холода прежде, чем поразить цель) У вашего Мастера

137
Подземелий есть таблицы, в которых показаны результаты спасбросков для
этих форм атаки в зависимости от класса персонажа и уровня опыта в классе.
Эти базовые числа изменяются в зависимости от силы атаки, магической
защиты, класса и расы персонажа.

Класс доспеха

Тип носимой брони, использование щита, магические факторы и ловкость


включаются в общий класс доспеха. Соотношение размеров тоже иногда
имеет значение, т.е. дварф добавляет 4 к своему классу доспеха, если его
противник великан. Например, наборный доспех имеет класс доспеха 4, а
если добавить щит, класс доспеха становится 3, но предположим, что это
магический щит +1; тогда класс доспеха становится равным 2. Теперь
предположим, что у персонажа есть смещающий плащ (displacer cloak),
поэтому класс доспеха становится равным 0, и, кроме того, поскольку
ловкость персонажа равна 16, дается окончательный бонус +2, а класс
доспеха этого персонажа равен -2. Если персонаж — дварф, то великан,
пытающийся ударить его или ее, должен получить КД -6 из-за штрафа за
разницу в размерах.

Теперь давайте проведем этого персонажа через несколько атак. Сначала


дварф вступает в рукопашную с бандой из 7 хобгоблинов. Его бонус щита
хорош только против максимум 3 противников, поэтому 4 хобгоблина будут
атаковать с классом брони 0. Кроме того, поскольку дварф может видеть и
реагировать только на противников перед ним, эти же 4 хобгоблина также
будут атаковать дварфа без последнего. получая бонусы ловкости, так что их
атаки будут против класса брони 2. Точно так же, если бы великаны швыряли
в дварфа валуны, а не били его своим оружием, его бонусы ловкости и
размера не доставались бы ему, поэтому вместо КД -6 , валуны будут
атаковать цель с КД 0.

Первый удар

1-минутный раунд ближнего боя предполагает большую активность —


рывки, отступления, финты, парирования, проверки и так далее. Один раз в
этот период у каждого бойца есть возможность нанести настоящий удар.
Обычно на это указывает инициатива, но иногда будут преобладать и другие
обстоятельства. Воины высокого уровня имеют возможность нанести
несколько ударов за раунд, поэтому они обычно наносят первый и последний
удар в раунде. Замедленные существа всегда наносят удар последними.
Ускоренные существа наносят удар первыми. Сплошной строй существ с
138
длинным оружием сначала поразит противников с более коротким оружием,
а мчащегося противника первым поразит копье, установленное на его пути.
Ваш Мастер будет решать такие вопросы, руководствуясь здравым смыслом.
Когда происходят важные бои, факторы ловкости и оружия будут
использоваться для определения порядка и количества ударов в раунде.

Особенности оружия

Вы уже видели информацию об уроне, наносимом каждым типом оружия, о


том, насколько он тяжел, какова длина и сколько места ему нужно, а также
об относительном факторе скорости каждого оружия. Те же таблицы
указывают относительную эффективность против разных типов брони. Ваш
Мастер будет использовать эти особенности при расчете ближнего боя,
соотнося информацию со своими таблицами.

Урон, наносимый монстрами

Монстры с оружием обычно атакуют так же, как и персонажи. Те, у кого есть
естественное оружие, такое как когти, зубы, клыки, бивни, рога и т. д., будут
использовать свою таблицу для атак. В обоих случаях есть исключения.

Таблицы атак и спасбросков

У вашего Мастера есть таблицы для каждого класса персонажей по группам


уровней, показывающие целевое число, необходимое для попадания по
персонажу, в зависимости от вида доспехов. Обычные люди, такие как
наемники-воители, всегда считаются нулевым уровнем. Монстры
классифицируются по их костям хитов. Все существа используют одни и те
же таблицы спасбросков; на результат также влияет класс, т.е. воин, вор и
т.д. Для предметов используется специальная таблица.

УРОН

Урон измеряется в хитах. Если какое-либо существо достигает 0 или


отрицательных хитов, оно мертво. Определенные магические средства
предотвратят смерть, особенно кольцо регенерации (см. «Бестиарий»,
Тролль).

УРОН ОТ ПАДЕНИЯ

Падение в ямы, с уступов, вниз по туннелям и т. д., безусловно, приведет к


повреждению, если только оно не будет смягчено. В то время как в
реальности падение может привести к переломам костей, вполне вероятно,

139
что ваш Мастер будет просто отнимать хиты, по 1d6 за каждые 10’ падения
до максимума 20d6, плюс или минус поправки за поверхность. Такая
обработка дает персонажам больше шансов на выживание, хотя и не так
«реалистична», как системы для определения переломов, растяжений,
вывихов, повреждений внутренних органов и т. д.

ЛЕЧЕНИЕ

Есть множество способов восстановить потерянные хиты. Самый простой —


это отдыхать: время, как известно, лечит. За каждый день отдыха
восстанавливается 1 очко урона. По прошествии 30 игровых дней очки
здоровья начисляются из расчета 5 в день. «Наложение рук» паладинами,
заклинания, зелья и различные магические предметы быстро восстановят
множество потерянных хитов. Заклинание желания можно использовать для
восстановления потерянных хитов сразу нескольким персонажам. Очки
жизни никогда не могут превышать общее количество максимальных хитов.

ПОДЧИНЕНИЕ

Этот аспект игры имеет три аспекта. Лидер и созвавший группу могут
предложить один план действий, в то время как разные игроки заявляют, что
их персонажи поступают иначе. Ваш Мастер будет рассматривать такие
запутанные ситуации, обязательно наказывая группу соответствующим
образом.

Послушание распространяется также на наемников и приспешников. В


ситуации, когда требуется послушание, лояльность и боевой дух являются
ключевыми факторами. Наконец, некоторые магические предметы, особенно
магические мечи, имеют склонность к спорам и могут отказываться
подчиняться неуверенным, требовательным, слабым или глупым хозяевам.

Если вы сомневаетесь, должен ли персонаж подчиняться, попробуйте


поставить себя на его место. Это применяется только к существам, а не к
волшебным предметам. Если вы попросите приспешника примерить плащ,
вполне вероятно, что он и все остальные ваши приспешники и наемники
будут ожидать, что одежда станет его. Точно так же, если слугу просят
попробовать содержимое бутылки с зельем, то все наблюдатели сочтут этот
предмет собственностью слуги. Подчинение основано на таких
соображениях, как честность, справедливость, награды, опасности, любовь,
уважение, страх, репутация и эмоции.

БОЕВОЙ ДУХ
140
Боевой дух относится к душевному состоянию «войск» во время боя или
стрессовых ситуаций. Глупые существа склонны драться насмерть. Так же
как и существа с определенной целью — элита, охрана и фанатичные
существа. Ни вашему персонажу, ни любому другому игровому персонажу
никогда не придется проверять боевой дух, поскольку каждый игрок делает
это лично. Кто-то смелый, кто-то глупый, кто-то осторожный, кто-то
трусливый. Приспешникам вашего персонажа, вероятно, придется проверить
боевой дух, так же как и наемникам. Сильные монстры никогда не проверяют
боевой дух, и даже слабые, вероятно, не будут этого делать, пока у них есть
лидер.

Когда вы требуете, чтобы ваши приспешники и/или наемники шли на риск,


на который ваш персонаж не идет лично, или когда они в опасных ситуациях
с вашим персонажем или без него, или когда вы сталкиваетесь с
побежденным и бегущим врагом, или когда вам предоставляется перспектива
разбогатеть, обычно Мастер требует проверки боевого духа. Повиновение,
действия, реакции и т. д. будут определяться такими проверками боевого
духа.

Помимо влияния харизмы вашего персонажа, на рейтинг лояльности


приспешников и наемников будет влиять прошлое обращение, текущая
ситуация и поведение любого из их товарищей поблизости. Ваши
лейтенанты, если таковые имеются, окажут стабилизирующее влияние.
Персонажи более высокого уровня вряд ли будут иметь плохой боевой дух,
если только они не столкнутся с явно безнадежной ситуацией (по крайней
мере, с ситуацией, которая им кажется таковой) и/или когда у них мало
хитов.

Если вы относитесь к своим приспешникам и наемникам справедливо,


хорошо платите им и даете им оружие и снаряжение, которые позволяют им
эффективно участвовать в бою, максимально увеличивая свою защитный и
наступательный потенциал, их боевой дух будет хорошим. Кроме того, если
вы не требуете от них риска, на который не идет ваш персонаж, если их
смертность не высока, а их «хозяин» не бросает их на произвол судьбы до
тех пор, пока возможен другой путь, «войска» будут непоколебимыми перед
лицом почти любой угрозы. Бездействие, неудачи и подобные вещи снижают
боевой дух. Хороший игрок обращает пристальное внимание на это.

КАРТОГРАФИЯ

141
Один игрок должен вести карту пути экспедиции, а если два игрока
составляют карты, шансы на успех экспедиции увеличатся. Миллиметровая
бумага с 5 или 6 линиями на дюйм рекомендуется для создания подземных
карт. Лист шестигранной сетки небольшого размера обычно используется
для карт открытой местности. Оба вида бумаги всегда должны быть под
рукой.

Никогда не беспокойтесь, если ваша карта не точна, если она выступает на


10’ здесь или на 20’ там. Пока это дает вашей группе представление о том,
где они находятся и как вернуться, это служит своей цели. Всегда делайте
пометки на карте, чтобы показать опасности — ловушки, уловки, монстры.

РАЗМЕЩЕНИЕ

Организуйте свой отряд, показав, в каком порядке персонажи идут.


Покажите маршевый порядок для 10’ прохода, 20’ прохода, дверных проемов
и т. д. Всегда готовьтесь к атаке с тыла, как и к лобовым боям. Назначьте
одного человека в качестве лидера. Он будет сообщать Мастеру, куда пойдет
отряд и что он будет делать. Здесь отлично помогают миниатюры. Мастер
обычно требует, чтобы порядок движения был изображен на листе бумаги,
если миниатюр нет под рукой.

ОПЫТ

Опыт — это мерило развития способностей персонажа в выбранной им


профессии, классе персонажа. Каждый персонаж игрока начинает игру с 1-го
уровня без дополнительных очков опыта. После этого, когда он или она
завершает приключение и возвращается в безопасную зону, Мастер
Подземелий награждает персонажа очками опыта за добытые сокровища и
захваченных или убитых противников, а также за решение или преодоление
проблем. Персонажи с высокими показателями необходимых характеристик
могут получить бонусные очки опыта (см. Характеристики). Когда будет
набрано достаточное количество очков опыта, персонаж получит уровень
опыта (см. Классы). Важно помнить, что большинство обычных людей и
полулюдей имеют «0 уровень». У них нет возможности набирать новые
уровни опыта. Это подчеркивает то, что персонажи игроков необычны и
превосходят большинство обывателей.

Получение очков опыта за приобретение золотых монет и убийства монстров


может быть поставлено под сомнение некоторыми людьми как
нереалистичное, и реальный персонаж должен совершенствоваться иным

142
образом. Но мы уже допускаем существование жрецов, творящих
заклинания, друидов, волшебников и иллюзионистов; дварфы-герои,
паладины, эльфы-воры, полуорки-ассасины и им подобные получали бы
реальный опыт за абсолютно разные виды деятельности. Это, однако, игра в
жанре фэнтези, и требуется отстранение от скептицизма. Если можно
смириться с существованием гигантов высотой 12 футов, почему бы не
получать очки опыта за добытые сокровища? В то время как молитвы и
религиозные обряды являются более подходящими действиями, за которые
жрец получал бы очки опыта, это не заставляет проводить захватывающие
приключений с «мечами и магией». Точно так же воинам нужна физическая
подготовка и практика обращения с оружием, волшебникам — долгие часы
изучения тайных томов, а ворам — оттачивание и совершенствование их
навыков и мастерства; но ничего из этого не подходит для игр. Поэтому оно
отбрасывается и считается происходящим в «свободное время» персонажа.

Как правило, одно очко опыта будет присуждаться за одну золотую монету,
полученную персонажем, при этом медные, серебряные, платиновые монеты,
монеты из электрума, драгоценные камни и подобные сокровища будут
конвертированы в золотые монеты. Полученные и сохраненные магические
предметы имеют небольшую ценность в очках опыта, поскольку они
приносят пользу персонажу за счет использования. Полученные и
немедленно проданные магические предметы дорого стоят, а цена продажи
приносит вознаграждение в виде опыта. Очки опыта, присуждаемые за
добытое сокровище — денежное или магическое — уменьшаются, если
хранитель сокровища (будь то чудовище, устройство или препятствие, такое
как потайная дверь или лабиринт) в целом был слабее персонажа,
преодолевшего его. Персонаж 4-го уровня против одного орка — это не
подвиг, и только около 10% полученной стоимости сокровищ могут быть
засчитаны в очки опыта; но если там было девять или десять орков, очки
опыта обычно начислялись по принципу «один к одному».

Захваченные или убитые монстры всегда приносят полную награду в виде


очков опыта. Пойманные монстры, выкупленные или проданные, приносят
деньги, и, как следствие, очки опыта. За убийство монстров персонаж
получает определенное число очков опыта. Монстры с небольшим
количеством хитов дают немного очков опыта. Монстры же с большим
количеством хитов приносят больше очков опыта. Особенности, такие как
сопротивление магии, способность к заклинаниям, атака взглядом или
дыханием, регенерация и тому подобные, также увеличивают приносимое
количество очков опыта.
143
Наконец, главная цели жрецов — использовать свои способности к
заклинаниям, чтобы помочь во время любого столкновения, воины хотят
участвовать в бою, волшебники стремятся использовать заклинания, воры
желают получить прибыль, а монахи практикуют свои необычные таланты.
Если персонажи получают сокровища, преследуя свои основные цели, то
они, как правило, имеют право на полную долю заработанных очков опыта,
присуждаемых Мастером.

Ваш Мастер будет награждать наградит вашего персонажа очками опыта. У


него или у нее есть подробная информация по этому вопросу, а также
таблица очков опыта, которые должны быть выданы за убитых монстров, с
указанием бонусных очков за особые способности монстров. После того, как
вы получите очки, вы должны будете добавить любой бонус за высокие
основные характеристики, подсчитать все и записать количество очков
опыта, которыми теперь обладает персонаж. Помните, что приспешники
получат только половину общего опыта. Ваш Мастер может потребовать,
чтобы вы сообщали ему или ей о новых суммах очков опыта, чтобы вести
свои записи. Это предотвращает любую «фальсификацию» со стороны
чрезмерно усердных игроков.

ЯД

Как правило, отравить оружие невозможно. Это связано с тем, что яд не


будет легко прилипать к лезвию или наконечнику оружия (и в целях игры
широкое использование яда в любом случае крайне нежелательно). Однако
может быть такое, что ваш Мастер Подземелий разрешит использовать яды в
следующих случаях:

1. Ядовитые зелья, обнаруженные в приключении, можно использовать в


качестве снарядов, чтобы бросить их в пасть монстру, или предложить в
качестве «подарков» зелий разумным врагам.

2. Снаряды — стрелы, болты, дротики и копья — могут быть отравлены


токсином, достаточным для того, чтобы любое существо, пораженное таким
снарядом, вынуждено было совершить спасбросок против отравления или
умереть. (Обычно этот яд таков, что спасброски делаются при +2 к броску
жертвы.)

3. Лезвия также могут быть покрыты токсичной смолой или аналогичной


вязкой жидкостью, чтобы удары меча или топора требовали спасбросок от
яда у первого существа, пораженного таким оружием.

144
Что же касается первого случая, то это просто проверка по соответствующим
таблицам, чтобы выяснить, попало ли зелье в рот, насторожил ли противника
вкус зелья и т. д.
Однако второй и третий случаи слишком упрощают игру. Представьте: отряд
видит красного дракона, выпускает залп отравленных снарядов, монстр
умирает, и группа захватывает сокровища дракона. Мастер, как правило,
заставит каждого персонажа, использующего отравленное оружие,
проверить, не наносят ли они себе удары, обращаясь со своим оружием,
чтобы определить, что происходит со снарядами, которые не могут поразить
противника, и т. д. Также вероятно, что Мастер запретит использование ядов
на постоянной основе, например, персонажи с добрым мировоззрением не
могут использовать такие вещества, поскольку это является грязной и
недостойной практикой; или персонажи, найденные с отравленным оружием,
будут немедленно убиты, их трупы сожжены, а пепел развеян. В том же
ключе большинство сообществ считают отравление и яды крайне
нежелательными из-за сложности защиты от таких смертельных веществ.
Любое лицо (или группа), использующее яд без разбора, подвергнется
общественному давлению и/или судебному преследованию против него или
нее. Например:

Гильдия воров является признанной частью общества, и пока они


ограничивают свою деятельность, карманными кражами, грабежом домов,
воровством у ночных гуляк, все в порядке. Но затем гильдия решает отравить
целое заведение, крупную кузнечную или ювелирную фирму, чтобы
разграбить все это место. Такая деятельность вызвала бы гнев горожан,
торговцев и городских властей. Кроме того, Гильдия Убийц, вероятно,
воспримет это действие как угрозу своему существованию, а также
нарушение своих прерогатив. Использование яда является обычным методом
ассасинов, если не любимым. Умышленное убийство, особенно в крупном
размере, также является исключительной сферой деятельности Гильдии
Убийц. В меньшем мастабе человек, использующий отравленный меч,
привлекает внимание к использованию ядов, возможно, выдавая себя, пусть
и ненамеренно, за члена гильдии, нарушая, таким образом, закон.

Поэтому необходимо посовещаться с вашим Мастером относительно


допустимого использования ядов. Имейте в виду основную причину
ограничения использования яда — игра должна быть в меру сложной,
бросать вызов. Если яд ограничен или специально изменен, вы поймете и
будете сотрудничать.

145
УСПЕШНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Немногие игроки настолько искусны в фэнтезийных ролевых играх, что не


нуждаются в советах. Кроме того, многие читатели будут новичками в этой
игре, если не совсем непосвященными. Итак, ниже приведены некоторые
основные рекомендации относительно того, как хорошие игроки относятся к
игре, и поскольку постоянный успех ведет к еще большим достижениям, те,
кто играет хорошо, могут на самом деле стать великими.

Наиболее распространенная форма игры ADVANCED DUNGEONS &


DRAGONS — подземные приключения, будь то подземелья, пещерные
комплексы, храмовые лабиринты или что-то еще. Основная цель этого
раздела, по логике вещей, будет направлена на улучшение игры именно в
таких условиях. После этого будут затронуты приключения на открытой
местности и в городе. Теперь предположим, что игра запланирована на
завтра, и вы собираетесь подготовиться к ней заранее, чтобы иметь как
можно больше реального игрового времени — нет смысла тратить
драгоценные минуты приключений на обыденные приготовления к игре.

Сначала свяжитесь со всеми, кто будет участвовать в приключении, или, если


все не свободны, по крайней мере, поговорите с опытными игроками, чтобы
вы могли определить цель для приключения. Независимо от того, является ли
цель такой простой, как обнаружение лестничного пролета на следующий
нижний неизведанный уровень, или настолько сложной, как обнаружение и
разрушение алтаря чуждого бога, необходимо еѐ обозначить, а затем
придерживаться как можно сильнее. Заметьте, однако, что негибкость или
глупое упрямство часто бывают фатальными. Подробнее об этом чуть позже.

Как только цель будет определена, подумайте, насколько игра партии будет
соответствовать потребностям, которые она породила. Будут ли у
персонажей средства для достижения цели? Является ли они хорошо
сбалансированными, чтобы справиться с типичными проблемами,
ожидаемыми при выполнении задачи? Нужно ли будет искать наемников, не
являющихся игроками, или нанимать воителей, чтобы дать отряду
необходимую силу? Нужно ли какое-то специальное оборудование? Когда
достигнуто соглашение по этим и любым подобным вопросам, каждый
участник должен подготовить своего персонажа, но приготовления должны
быть сделаны с учетом выгоды всей группы.

146
Сотрудничество между членами группы является основным ключом к
успеху, особенно когда персонажи относительно низкого уровня. Позже,
когда у игроков будут персонажи 9-го, 10-го или даже высших уровней,
возможно немного другое отношение, ибо тогда некоторые приключения
будут проходить с участием только одного или двух игровых персонажей, а
основу группы будут составлять приспешники, чье сотрудничество
практически гарантировано. Но чтобы получить более высокие уровни,
важно, чтобы персонаж выжил, а выживание на низких уровнях обычно
зависит от групповых действий и командной работы. Сотрудничество
должно начинаться, когда группа готовится к приключению, и продолжаться
безопасным возвращением на базу и дележом добычи; не забудьте
позаботиться о любых несчастных персонажах — проклятых, больных,
искалеченных или убитых.

Каждого персонаж выбирает снаряжение, которое он или она возьмет с собой


в приключение. Участникам должны быть предоставлены подробные
сведения о том, является ли какая-либо экипировка излишней или
необходимой с учетом установленной цели приключения. Точно так же
заклинания должны выбираться после обсуждения с другими волшебниками,
чтобы атакующие, защитные и вспомогательные заклинания были правильно
сбалансированы и дополняли сильные и слабые стороны группы в целом.
Персонажи должны знать преимущества и недостатки товарищей,
физические и умственные, чтобы поручить поставленную задачу
подходящему персонажу. Достаточно ли у группы элементарного
снаряжения для решения как ожидаемых, так и неожиданных проблем
(веревки, шипы, шесты, факелы, масло и т. д.)? Не обременяет ли она себя
слишком большим количеством одинаковых предметов (слишком много
фонарей, у всех есть 10-футовый шест и т. д.)? Представлен ли как можно
более широкий спектр заклинаний, чтобы справиться с разными
неожиданностями? Есть ли какой-нибудь волшебный предмет, которым
владеет один из членов группы, который будет особенно полезен или вообще
обеспечит выживание в этом приключении? Все это нужно сделать до начала
игры, так как это отнимает много времени, а подготовка партии может занять
несколько часов, если задействовано более шести персонажей.

В то время как идет подготовка к предстоящей экспедиции, каждый игрок


должен убедиться, что его персонаж также подготовился должным образом.
Эти приготовления включают в себя безопасность приспешников и/или
предметов, которые должны остаться в хранилищах, богатство лучше
надежно спрятать. Желательно оставить с доверенным лицом инструкции
147
относительно того, что делать, если персонажу не удастся вернуться, как и
какое-то завещание в письменной форме. так Мастер сможет передать
пожитки погибшего преданному «родственнику» умершего персонажа, если
эти будет необходимо.

Все почти готово, но вот еще несколько советов, которые очень помогут.
Назначьте формации для группы — для 10’ прохода, 20’ прохода, дверных
проемов, и любые другие формацию, которые обычно принимает ваша
группа. Мудро будет поставить низкорослых персонажей в первых рядах,
эльфов и дварфов во флангах и, по крайней мере, одного крепкого воина в
тылу, если отряд достаточно большой. Нарисуйте эти построения на бумаге
(возможно, вашему Мастеру потребуются копии для справки), тщательно
определяя значение каждой пометки. Лидер, который будет принимать
решения и давать указания отряду, должен быть в первом ряду или во
втором, если он или она выше предыдущих персонажей. Лидер должен
держать набросок или добытую карту, пока приключение проходит под
землей, а другой член экспедиции также должен тщательно зарисовывать
карту.

Несколько слов о картографировании. Карта очень важна, потому что она


почти гарантирует, что отряд сможет вернуться на поверхность. Мелкие
неточности не играют большой роли. Не имеет значения, если где-то есть 20-
футовое отклонение, пока карта позволяет группе найти выход! Поскольку
возможно, что одна копия карты группы может быть уничтожена монстром
или в результате несчастного случая, запасная карта является также
необходима, если это, конечно, возможно. Хотя некоторые игроки
достаточно хорошо запоминают такие вещи, чтобы иметь возможность найти
дорогу назад, хоть и с небольшими трудностями. И эти люди являются
большим благом для группы. Если преследование мешает рисованию карт,
всегда действуйте согласно установленному плану побега, если это возможно
— влево-прямо-вправо-прямо и т. д. Такие шаблоны легко обратить вспять. В
лабиринтах всегда идите по одной стене, левой или правой, и вы никогда не
заблудитесь. В случае перемещения или иной потери ориентации начните
рисовать карту на новом листе бумаги и по мере продвижения ищите
знакомые или похожие места. Никогда не впадайте в уныние; боритесь до
самого конца.

Если будет проведена полная подготовка, потребуется всего несколько


минут, чтобы организовать группу для приключения, когда начнется
настоящая игра. Ваш Мастер, безусловно, оценит это, потому что ожидание,
148
пока группа соберется для приключений, не доставляет ему удовольствия.
Если цель определена заранее, можно будет быстро перейти к действиям, так
как руководитель экспедиции сможет дать Мастеру четкие и краткие
указания о том, куда группа движется. А это означает, что будет немного
стычек с монстрами, ведь группа быстро движется по известным проходам,
не картографируя и не задерживаясь каким-либо иным образом.

Избегайте ненужных встреч. Этот совет обычно помогает избежать неудачи,


если ему разумно следовать. У вашей группы есть цель, и блуждающие
монстры стоят между вами. Самый простой способ преодолеть такие
трудности — избегать враждебных существ, если это вообще возможно.
Бродячие монстры обычно ослабляют группу, ведь вы расходуете на них
снаряжение и заклинания, а также они наносят вам урон. Очень немногие
могут быть полезны; еще меньше будет иметь что-нибудь ценное для партии.
Сначала бегите, а потом задавайте вопросы. Также избегайте встреч с
существами, которые постоянно обитают в подземелье (насколько вы можете
судить), если только такие существа не являются частью поставленной цели
или монстр не стоит между группой и поставленной целью. Не отвлекайтесь.
У хорошего Мастера есть много способов отвлечь группу, много вещей,
чтобы привлечь внимание: по возможности, игнорируйте их. Картографы
должны отметить все такие вещи, и может быть, вы снарядите еще одну
экспедицию, чтобы потом исследовать или уничтожить что-то или кого-то,
но всегда придерживайтесь того, что было запланировано, если это вообще
возможно, и ждите другого дня, чтобы заняться другими делами. Это не
означает, что нечто, висящее подобно спелому плоду, нужно обойти
стороной. Главное убедитесь, что дела обстоят именно таким благоприятным
образом. Часто бывают случаи, когда от достижения поставленных целей
придется отказаться.

Если группа заблудилась, приоритетной целью станет поиск выхода. Если у


группы осталось мало жизненно важного снаряжения или заклинаний, она
должна повернуть назад. То же самое верно, если раны и мертвые участники
серьезно уменьшили силу группы. Старая мудрость о побеге, который нужен,
чтобы вернуться в другой день, справедливо и в игре. Это мудрое правило.

С другой стороны, если партия достигает поставленной цели и все еще


достаточно сильна, могут быть установлены некоторые новые цели, и затем
можно выполнять их. Однако крайне важно всегда забирать с собой убитых
членов экспедиции, если это вообще возможно, поэтому, даже если потерян

149
только один персонаж, обычно лучше повернуть назад и отправиться на
поверхность.

Сотрудничество предполагает взаимное доверие, и оно усиливается, когда


участники уверены, что выжившие сделают все возможное, чтобы любой
убитый персонаж был вынесен из подземелья для воскрешения, если это
вообще возможно. Все участники экспедиции должны быть готовы
расстаться с любыми сокровищами, деньгами и магическими предметами
ради спасения жизней. Также каждый должен быть готов сражаться
насмерть, чтобы обеспечить выживание и успех партии. Это произойдет,
когда установлено взаимное доверие. А что насчет злого мировоззрения?
Эгоистичных нейтралов? Игроков, отказывающихся сотрудничать?

Умные игроки злого мировоззрения, безусловно, будут готовы помочь


другим — для достижения своих целей. Это не означает, что они будут
дружить с теми, у кого доброе мировоззрение, но можно представить
ситуации в ходе одной экспедиции, когда они, скорее всего, захотят помочь,
чтобы принести пользу себе и своему делу. Как правило, злые персонажи,
особенно хаотично-злые, склонны доставлять хлопоты и вред группе.
Соответственно, их следует избегать, когда это возможно. Эгоистичные
нейтралы похожи на злых персонажей, но их запросы обычно легче
удовлетворить, и поэтому их легче интегрировать в экспедицию, успех
которой будет зависеть от сотрудничества. Персонаж хорошего
мировоззрения, который в основном отказывается от сотрудничества —
часто действует как злой или (эгоистичный) нейтральный — это другое дело,
поскольку такие игроки обычно присоединяются под предлогом того, что
они полезны и готовы действовать в интересах группы. Несомненно, лучший
способ обращения с такими игроками — исключить их из группы, как только
позволят обстоятельства. Делайте это так часто, как это необходимо либо для
того, чтобы изменить мнение игрока о сотрудничестве, либо до тех пор, пока
он или она не устанут от того, что их персонажи преданы забвению из-за их
отношения к игре.

Вот вам и приключения в подземном мире. Большая часть того, что было
сказано об успешных экспедициях, также относится к приключениям на
открытой местности и в городе. Подготовка и взаимопомощь также являются
ключом к успеху в такого рода приключениях. Обычно невозможно
вернуться на базу в дикой местности, но можно найти убежище и
использовать его для восстановления силы отряда. Отряд должна избегать
столкновений с монстрами, которые явно превосходят их, и всегда стараться
150
получить преимущество в тех сражениях, которые случаются. Городские
приключения — самые сложные из всех, потому что их сложнее
спланировать и подготовить. Тем не менее, с осторожностью и тщательным
соблюдением принципов сотрудничества с ними можно успешно справиться
в соответствии с изложенными выше рекомендациями. Отправляясь в путь с
мыслью о цели, обладая достаточными силами для ее достижения и не
привлекая чрезмерного внимания к себе в процессе достижения цели, все это
должно способствовать успешному завершению таких приключений.

Правильный подход к игре делает еѐ более приятной для всех участников,


Мастера и игроков. Это позволяет увеличить фактическое игровое время. Это
делает игру более интересной. Мастер сможет расширить свои возможности,
чтобы ставить больше продуманных проблем перед группой. Это, в свою
очередь, означает больше удовольствия для игроков. Разумная игра означает
персонажей-долгожителей, персонажей, которые будут стабильно, если даже
не быстро, повышать уровень. Вы обнаружите, что такие персонажи
становятся как старые друзья; они будут почти реальными. Персонажи с
историями, связанными с их подвигами — будь то ловко достигнутые
выгоды или рискованный побег — вызывают у своих игроков чувство
гордости и выполненного долга, и каждый новый успех добавляет блеска и
славы, порожденных таким образом. Мастер также будет наслаждаться
рассказами о таких подвигах… точно так же, как ему или ей не понравятся
истории, которые постоянно рассказывают о плохой игре его или ее группы!
Некоторые персонажи встретят свою гибель, некоторые в конечном итоге
уйдут в отставку, а на смену придет персонаж другого класса и/или
мировоззрения; но хорошая игра — это награда сама по себе, и старых
персонажей часто вспоминают с любовью и гордостью. Если вы считаете,
что в ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS стоит поиграть, вы,
несомненно, убедитесь в этом вдвойне, если будете правильно играть.

151
ПРИЛОЖЕНИЯ
P.S. переведены не все приложения, а только основные моменты. Там есть
немного по мировозреним и планам, но это картинки. Да и это фактически
все таже инфа, что и в пятке. Если хотите посмотреть оригинал, то вот этот
чувак (я), все рассказывает где что найти.
ПРИЛОЖЕНИЕ 1: ПСИОНИК
Псионика — это способности, напоминающие магические, только
основанные на силе психики персонажа. Если ваш Мастер решит включить
псионические способности в вашу кампанию, они будут определены для
людей (и, возможно, дварфов и полуросликов) следующим образом:
Персонажи, у которых хотя бы одна из характеристик интеллекта, мудрости
или харизмы выше или равна 16, имеют шанс обладать псионическими
способностями. А доступны ли эти способности или нет, определяется
броском процентных костей. 00 (100%) дает псионические способности. За
каждое 1 очко интеллекта выше 16 добавьте 2,5 к результату броска, за
каждое 1 очко мудрости выше 16 добавьте 1,5 к броску кубиков, и за каждое
1 очко харизмы выше 16 добавьте 0,5 к броску кубиков (потом отбросьте
дробную часть).
Пример: персонаж имеет интеллект 17, мудрость 12 и харизму 17. К броску
на поиск псионического потенциала нужно добавить 2,5, потому что
интеллект на 1 выше 16, и 0,5 за харизму на 1 выше 16, всего 2,5 + 0,5 = 3.
Кости бросаются, и любой результат 97 или выше указывает на то, что у
персонажа есть псионические способности.
Если персонаж владеет псионикой, необходимо определить псилническую
одаренность (или силу) и количество способностей, которыми он или она
обладает. Псионика никоим образом не влияет на класс персонажа, за
исключением возможного изменения поведения.
ПСИОНИЧЕСКАЯ СИЛА
Псионически одаренный персонаж бросает процентные кости, добавляя 1 к
сумме за каждое немодифицированное очко интеллекта, мудрости и харизмы
выше 12. Кроме того, если 2 из этих характеристик выше 16, количество
очков удваивается, а если все 3 выше 16, количество баллов увеличивается в
четыре раза. Базовый результат (01-00 (100)) плюс бонусы (1-72), если
таковые имеются, складываются. Сумма — это псионическая сила
персонажа; она используется как для нападения, так и для защиты.
Псионическая одаренность — это удвоенная псионическая сила, то есть
152
число от 10 до 344. Половина псионической одаренности — это сила атаки,
другая — сила защиты.
Сила расходуются при атаке и защите во время псионического боя и при
использовании псионических способностей. Этоподробно описаны позже,
как и процесс восстановления сил. После того, как псионическая одаренность
определена, она никогда не может измениться, кроме как из-за травмы мозга
(которая лишит персонажа псионических сил) или приобретения магических
предметов (которые искусственно изменяют еѐ). Использование очков силы
или их восстановление не влияет на псионические способности.
ПСИОНИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ
Псионические способности делятся на атакующие, защитные и дисциплины
(похожи на заклинания). Количество доступных способностей каждого типа
определяется дальнейшими бросками костей; атакующие/защитные
выбираются вручную, дисциплины — случайным выбором.

Атакующие способности
Бросьте процентные кости и сверьтесь с таблицей:
01-25 1 способность
26-50 2 способности
51-75 3 способности
76-95 4 способности
96-00 5 способностей

Дистанция атаки
Атакующая Стоимость в Короткая Средняя Дальняя
способность очках
A. 20 2‖ 4‖ 6‖
Псионический
взрыв
B. Пронзание 4 3‖ 6‖ 9‖

153
разума
C. Бичевание 7 4‖ 8‖ 12’
личности
D. 10 6‖ 12‖ 18’
Заглушение
личности
E. 14 5‖ - -
Психическое
давление
Псионический взрыв — это волна ментальной энергии, которая обрушивает
на разум мощный поток информации. Это требует больших затрат очков
силы, но это единственная псионическая атака, которая может
воздействовать на не псиоников. Атака поражает волной конусообразную
зону силой диаметром 0,5‖ в начале и 2‖ в конце (расстояние 6‖).
Пронзание разума — атака, направленная на перегрузку мозга противника.
Поражает одну цель.
Бичевание личности поражает существо, вызывая у того либо чувство
неполноценности и бесполезности, либо превосходства и манию величия.
Затрагивает только одно существо.
Заглушение личности стремится высвободить неконтролируемое
подсознание защитника, заставляя личность подчиниться своим инстинктам.
Атака воздействует на всех псионически одаренных существ в области 2‖ ×
2‖ в пределах дальности атаки.
Психическое давление — это мощная атака на мозг, попытка уничтожить их
перегрузкой. Эта атака поражает только одну цель. Жертва может
защищаться только способностью G, «Щит мысли».
Стоимость в очках показывает количество очков силы, которое атакующий
должен потратить при использовании способности
Дистанция атаки в этой таблице показывает различные расстояния, на
которых можно применять различные атакующие способности. Эффекты
атак снижены на средних и дальних дистанциях.
Если все очки силы израсходованы или их осталось слишком мало для
использования любой из перечисленных атакующих способностей, существо
может только защищаться.

154
Защитные способности
Бросьте процентные кости и сверьтесь с таблицей:
01-25 2 способности
26-75 3 способности
76-90 4 способности
91-00 5 способностей

Защитная способность Стоимость в очках Защищенная область


F. Чистый разум 1 Только использующий
G. Щит мысли 2 Только использующий
H. Ментальный барьер 3 Только использующий
I. Крепость разума 8 10’ вокруг
использующего
J. Твердыня железной 10 3’ вокруг
воли использующего
У псионика обязательно должна быть способность F. Другие выбираются по
желанию.
Чистый разум скрывает разум от нападения, делая его «невидимым» для
противника.
Щит мысли защищает разум, скрывая от неприятеля поочередно разные его
части. Эту защиту можно поддерживать постоянно, в отличие от других.
Ментальный барьер — это тщательно выстроенная стена повторяющихся
мыслей, и только они доступны противнику.
Крепость разума — это защита, которая призывает сознание и
бессознательное, чтобы остановить атаку.
Твердыня железной воли полагается только на сознание, чтобы построить
неприступное убежище для разума.
Стоимость в очках: показывает количество очков силы псионической
защиты, которые псионик должен потратить, чтобы использовать эту
способность под псионической атакой.
Защищенная область: если защитная способность действует не только на
использующего еѐ псионика, она защищает и любое существо внутри
155
определенного радиуса – если личная защита существа не окажется лучше.
Допустим, 3 псионика обороняются вместе; первый использует способность
F, другой I и третий J. Первый выбирает, получить ли ему защиту от
способности F, I или J; два других из I или J, в зависимости от того, что
наиболее эффективно снижает урон. Непсионики в этой области получают +2
от Крепости разума, +6 от Твердыни железной воли при спасбросках против
Псионического Взрыва.
Если все очки защиты израсходованы, у существа НЕТ защиты, и его можно
атаковать по специальной боевой таблице, которая предполагает
возможность оглушения, психических ранений или увечий, а также смерти,
как и потери очков псионической силы.
ДИСЦИПЛИНЫ
Псионически одаренный персонаж определяет, сколько дисциплин он или
она умеет применять, используя следующую таблицу (один бросок
процентных костей):
Число на костях Количество дисциплин
Меньших Главные
01-10 1 0
11-25 2 0
26-40 3 0
41-55 2 1
56-70 3 1
71-80 4 1
81-90 3 2
91-95 5 1
96-00 4 2

Как только количество дисциплин, которыми владеет персонаж, становится


известно, персонаж случайным образом определяет, какие дисциплины он
или она знает. Если одна дисциплина выпала дважды, просто перебрасывайте
кости до тех пор, пока не выпадет новая дисциплина. Стоит отметить, что
некоторые дисциплины недоступны определенным классам. На начале игры
можно получить только одну дисциплину (меньшую), при этом по одной
156
дополнительной дисциплине (сначала меньшие) можно получить с
приобретением каждых 2 дополнительных уровней опыта.
Обратите внимание, что использование дисциплин стоит очков псионической
силы, что эквивалентно 1 очку для атакующих и защитных способностей.
ТАБЛИЦА ДИСЦИПЛИН
Меньшие (увлечения) Главные (науки)
1. Животная телепатия Астральная проекция
2. Уравновешивание Изменение ауры
3. Телесное оружие Контроль тела
4. Регенерация Пространственные врата
5. Яснослышание Путешествие по измерениям
6. Ясновидение Контроль энергии
7. Обнаружение зла/добра Эфирность
8. Обнаружение магии Массовое доминирование
9. Доминирование Защита разума
10. Эмпатия Манипулирование молекулами
11. Чтение мыслей Изменение молекул
12. Увеличение Планарное путешествие
13. Гипноз Телекинез
14. Невидимость Телепатическое проецирование
15. Левитация Телепатия
16. Дух выше плоти Телепатическая связь
17. Ускорение молекул Изменение формы
18. Чтение предмета Телепортация
19. Прорицание Бросьте снова (или выберите одну)*
20. Соблазнение Бросьте снова (или выберите две
меньшие)*
21. Чтение психоследов
22. Анабиоз

157
23. Бросьте снова (или выберите
одну)*
24. Бросьте снова (или выберите
одну)*
*уточните Мастера, разрешит ли он
МЕНЬШИЕ ДИСЦИПЛИНЫ
Животная телепатия
Дальность: Особая
Стоимость в очках: 1/раунд
Длительность: Концентрация
Спасбросок: Нет
Зона эффекта: 1‖ ширина прямой
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет обладателю общаться с
различными формами живых существ, тип тех, с кем он может общаться,
определяется уровнем псионика. Телепатия животных позволяет ясно
общаться,но не командовать или прямо влиять, нужно использовать
убеждение. Дисциплина работает следующим образом:
Уровень псионика Дальность Тип живых существ, с
которыми можно
общаться
1 6‖ + 1‖/уровень Млекопитающие
3 5‖ + 1‖/уровень Сумчатые
5 3‖ + 1‖/уровень Птицы
6 2‖ + 1‖/уровень Рептилии
7 1‖ + 1‖/уровень Амфибии
8 1‖/уровень Рыбы и подобные
10 2‖ + 1‖/2 уровня Пауки и насекомые
12 1‖ + 1‖/2 уровня «Чудовища»
14+ 1‖/2 уровня Растения
Можно искать существ в зоне размером 1‖*дальность способности за раунд.
Уравновешивание
158
Дальность: 0
Стоимость в очках: 1/раунд
Длительность: Концентрация
Спасбросок: Нет
Зона эффекта: Заклинатель
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет псионику регулировать вес
своего тела в соответствии с поверхностью, на которой он или она находится.
Таким образом, обладатель может ходить по воде, зыбучим пескам, грязи или
чему-либо еще. Что касается падения, эта дисциплина имеет эффект
заклинания волшебника, падение перышком (feather fall).
Телесное оружие
Дальность: 0
Стоимость в очках: 1/раунд
Длительность: Концентрация
Спасбросок: Нет
Зона эффекта: Заклинатель
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет псионику использовать
свое тело как оружие и броню, изменяя молекулы в теле по мере
необходимости. В таблице ниже показаны эквиваленты доспехов и оружия в
зависимости от уровня мастерства. Обратите внимание на различия классов:
Уровень Класс доспеха для Эквивалентное
Жреца Воина Вора оружие

1 9 9 9 Дубина
2 8 8 8 Кинжал
3 7 7 7 Ручной топор
4 6 6 7 Булава
5 5 5 6 Боевой топор
6 4 4 5 Моргенштерн*
7 3 3 5 Палаш
8 3 2 4 Длинный меч

159
9 2 1 4 Длинный меч
+ 1**
10 2 1 3 Длинный меч
+2
11 1 0 3 Длинный меч
+3
12+ 1 0 2 Длинный меч
+4
*Максимальное эквивалентное оружие для вора
** Максимальное эквивалентное оружие для жреца
Если псионик использует обычное оружие и броню, его способность на это
время не работает.
Регенерация
Дальность: 0
Стоимость в очках: Особая
Длительность: Постоянная
Спасбросок: Нет
Зона эффекта: Существо, которого коснулись
Объяснение/описание: Посредством псионической настройки на клетки
раненого существа, обладатель этой способности может лечить раны
стоимостью 1 очко силы за каждый вылеченный хит или лечить болезни
стоимостью 20 очков силы для легкой болезни (и до 70 для запущенной
стадии чумы или проказы). Максимальная способность исцеления/излечения
зависит от класса псионика и его или ее уровня:
Жрец – 5 очков/уровень
Воин – 4 очка/уровень
Волшебник – 3 очка/уровень
Вор – 2 очка/уровень
Яснослышание
Дальность: Особая
Стоимость в очках: 5/раунд
Длительность: Концентрация
160
Спасбросок: Нет
Зона эффекта: Особая
Объяснение/описание: Эта дисциплина аналогична заклинанию волшебника,
яснослышание, за исключением того, что оно позволяет сканировать
неизвестные области на расстоянии до 30’.
Ясновидение
Дальность: Особая
Стоимость в очках: 5/раунд
Длительность: Концентрация
Спасбросок: Нет
Зона эффекта: Особая
Объяснение/описание: Эта дисциплина аналогична заклинанию волшебника,
ясновидение, за исключением того, что оно позволяет сканировать
неизвестные области на расстоянии до 20’.
Обнаружение зла/добра
Дальность: 3‖
Стоимость в очках: 2/раунд
Длительность: Концентрация
Спасбросок: Особый
Зона эффекта: Одно существо или предмет
Объяснение/описание: С помощью этой дисциплины можно видеть ауру
существ и предметов. По мере повышения уровня мастерства аура предметов
становится более заметной. Неудачная попытка чтения ауры означает, что ее
невозможно различить, и дальнейшие попытки не могут быть предприняты
до достижения следующего уровня мастерства. Обратите внимание на
таблицу ниже:
Уровень Шанс прочтения ауры
Существа Определение Предмета
точного
мировоззрения
1 30% 0% 5%
2 40% 5% 10%
161
3 50% 10% 15%
4 60% 15% 20%
6 70% 25% 35%
8 80% 35% 50%
10 90% 45% 65%
12 100% 55% 80%
14 100% 65% 95%
Существа выше 14-го уровня/имеющие больше 14 костей хитов имеют право
на спасбросок против магии, чтобы помешать определить их точное
мировоззрение.
Обнаружение магии
Дальность: 3‖
Стоимость в очках: 3/раунд
Длительность: Концентрация
Спасбросок: Нет
Зона эффекта: линия шириной 0,5‖
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет обнаруживать магию по
колебаниям в ауре, а также тип обнаруженного заклинания (отречение,
заклинание/вызов и т. д.). Шанс определить тип магии составляет 5% на
уровень псионика, т.е. на 5 уровне мастерства есть шанс 25%.
Доминирование
Дальность: 3‖
Стоимость в очках: Особая
Длительность: Концентрация
Спасбросок: Прерывает
Зона эффекта: Одно существо
Объяснение/описание: Используя дисциплину Доминирования, псионик
заставляет разум другого существа принимать сигналы от его или ее
собственного мозга, тем самым заставляя первого исполнять его или ее волю.
Контакт с разумом для подчинения стоит 5 очков силы, а затем существо
должно сделать спасбросок от магии. Если спасбросок не сделан, псионик
должен потратить дополнительные очки, равные уровню/количеству костей
162
хитов жертвы (считайте от +1 до +4 на кости хитов существа как 1
дополнительную кость, +5 или более как 2 дополнительные кости, но только
в отношении рас существ, не классифицированных как расы персонажей) за
каждый раунд, который существо пребывает под контролем. Кроме того,
если подчиненное существо вынуждено сделать что-то, полностью
противоречащее его природе или опасное для его жизни, затраты очков силы
соответственно удваиваются или утраиваются.
Эмпатия
Дальность: 1‖/уровень
Стоимость в очках: 3/применение
Длительность: 1 ход/применение
Спасбросок: Нет
Зона эффекта: линия шириной 1‖
Объяснение/описание: Эта дисциплина ощущать основные желания,
побуждения и/или эмоции, порождаемые любым незащищенным мозгом
разумного существа. Таким образом, псионик может ощущать жажду, голод,
страх, усталость, боль, ярость, ненависть, неуверенность, любопытство,
враждебность, дружелюбие, любовь и тому подобные эмоции. Дисциплина
действует в направлении, определяемым взглядом псионика.
Чтение мыслей
Дальность: 9‖
Стоимость в очках: 2/раунд
Длительность: Концентрация
Спасбросок: Нет
Зона эффекта: линия шириной 1‖
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет псионику «настроиться» на
не скрытые мысли любых существ в пределах досягаемости. Во многих
отношениях оно идентично заклинанию аналогичному заклинанию
волшебника. Мысли на непонятных языках остаются бессмысленными.
Неразумные существа будут думать «картинками» или простыми желаниями.
Увеличение
Дальность: 0
Стоимость в очках: 5/раунд
163
Длительность: 1 ход/уровень
Спасбросок: нет
Зона эффекта: Заклинатель
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет псионику увеличивать
размер своего тела с пропорциональным увеличением массы и силы. Это
увеличение ограничено максимальным ростом в 1’ за уровень владения
дисциплиной. С каждым 1 футом роста владелец получает +1 к урону.
Обратите внимание на таблицу:
Уровень Максимальное Бонус к урону Соответствующее
увеличение значение силы
роста
1 1’ +1 17
2 2’ +2 18
3 3’ +3 18/51
4 4’ +4 18/78
5 5’ +5 18/91
6 6’ +6 18/00, огр
7 7’ +7 Холмовой великан
8 8’ +8 Каменный великан
9 9’ +9 Морозный
великан
10 10’ +10 Огненный великан
11 11’ +11 Облачный великан
12 12’ +12 Штормовой
великан
Если у обладателя этой дисциплины уже есть сила, равная полученной при
росте, бонуса нет.
Обратите внимание, что носимая одежда может расширяться вместе с телом,
как и используемое оружие, но измененные таким образом магические
предметы имеют 5% шанс быть уничтоженными (1 на d20).
Гипноз
Дальность: 3‖
164
Стоимость в очках: Особая
Длительность: Особая
Спасбросок: Особый
Зона эффекта: Один уровень/одна кость хитов жертвы за уровень псионика,
суммарно
Объяснение/описание: Эта дисциплина похожа на заклинания внушения и
очарования. Действует только на существ с интеллектом больше 7 и меньше
17, т.е. необычайно сообразительные или тупые не поддаются гипнозу.
Применяя эту дисциплину, псионик может внушить существу желание,
которое кажется разумным — никаких приказов убивать себя, друзей,
соратников и т. д. — а также вводить постгипнотическое внушение,
последнее имеет 5% в день кумулятивный шанс стерется и забыться. Гипноз
воздействует на 1 уровень или кость хитов существ за каждый уровень
псионика. Таким образом, на 1-м уровне мастерства можно
загипнотизировать только одного персонажа или монстра 1-го уровня с 1
костью хитов; но на 2-м уровне добавляются 2 дополнительных уровня
эффекта, поэтому можно загипнотизировать до 3 уровней/костей хитов:
Уровень псионика Уровни/кости хитов жертвы
1 1=1
2 1+2=3
3 1+2+3=6
4 1 + 2 + 3 + 4 = 10
5 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15
И т.д.
Стоимость применения составляет 1 очко за уровень/кость хитов
загипнотизированного. Существа с интеллектом 15 или 16 или более 10-го
уровня/10 костей хитов имеют право на спасбросок против магии; в случае
успеха гипноз не действует.
Невидимость
Дальность: 0
Стоимость в очках: 3/ход
Длительность: 1 ход/продлевается
Спасбросок: нет
165
Зона эффекта: Один уровень/одна кость хитов наблюдателя за уровень
псионика, суммарно
Объяснение/описание: Эта дисциплина очень похожа на заклинание
невидимости, но в чем-то она слабее, а в чем-то мощнее. Он позволяет
владельцу стать невидимым для существ с количеством уровней или костей
хитов, равным совокупному количеству уровней псионика: 1 на 1-м уровне, 1
+ 2 на 2-м уровне, 1 + 2 + 3 на 3-м уровне и т. д. Однако , псионическая
невидимость не может быть обнаружена какой-либо формой магии, только
Защита разума может предотвратить действие дисциплины для этого
конкретного существа, поскольку эта сила воздействует на разум, а не на
световые волны.
Левитация
Дальность: 0
Стоимость в очках: 3/ход
Длительность: 1 ход/уровень
Спасбросок: Нет
Зона эффекта: Заклинатель
Объяснение/описание: Эта дисциплина похожа на аналогичное заклинание
волшебника. Левитация не обязательно должна выполняться в течение
непрерывного периода, т. е. псионик 1-го уровня может использовать эту
дисциплину несколько раз, если общая продолжительность всех применений
вместе составляет 1 ход или меньше.
Дух выше плоти
Дальность: 0
Стоимость в очках: 5/день
Длительность: 2 дня/уровень
Спасбросок: нет
Зона эффекта: Заклинатель
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет псионику подавить или
мысленно удовлетворить потребность в воде, еде, отдыхе и/или сне. За
каждый уровень псионик может использовать дисциплину до 2 дней подряд,
поэтому на 2-м уровне он или она может прожить 4 дня без воды, еды,
отдыха или сна; на третьем уровне 6 дней и т. д. Однако в какой-то момент
псионик должен провести равное количество дней полного отдыха, чтобы
166
восстановить эту способность. Дисциплина не может быть использована
снова, пока он полностью не отдохнет.
Ускорение молекул
Дальность: В пределах видимости
Стоимость в очках: 1/раунд
Длительность: Особая
Спасбросок: нет
Зона эффекта: одно существо или предмет
Объяснение/описание: Дисциплина позволяет псионику заставить молекулы
предмета двигаться быстрее, чем обычно. Хотя сравнительно небольшое
количество молекул может быть ускорено таким образом, продолжительное
применение этой способности будет иметь следующие эффекты после 10
раундов:
Материал Эффект
Бумага, пергамент, солома Загорается
Сухая древесина, плотная ткань Тлеет и воспламеняется
Вода, вино Кипит (если небольшой объем)
Плоть Вздувается и воспаляется*
Металл Раскаляется**
*Каждый последующий раунд жертва будет получать урон, 1 в этом раунде,
2 в следующем, 3 в следующем и т. д.
** После этого эффект такой же, как у друидского заклинания «нагрев
металла» (heat metal).
В то время как количество материала, на которое псионик может
воздействовать с помощью дисциплины, заметно не увеличивается,
требуемое время сокращается на 1 раунд на каждый уровень, так что на 10-м
уровне и выше эффект, показанный выше, достигается всего за 1 раунд.
Обратите внимание, что целевой предмет должен находиться в поле зрения
(включая ясновидение) псионика.
Чтение предмета
Дальность: касание
Стоимость в очках: 1/раунд

167
Длительность: 1 раунд
Спасбросок: нет
Зона эффекта: объект, которого коснулись
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет обнаруживать психические
отпечатки, оставленные на объекте его предыдущим владельцем. Таким
образом, изучая артефакт, найденный в подземелье, псионик, вероятно,
определит расу, мировоззрение и, возможно, судьбу его прошлого владельца.
Если бы у объекта была длинная и легендарная история, у псионика были бы
видения его прошлого, прошедшего сквозь историю. Однако не все предметы
(и даже не все магические предметы) производят такой эффект.
Прорицание
Дальность: 0
Стоимость в очках: особая
Длительность: особая
Спасбросок: нет
Зона эффекта: особая
Объяснение/описание: Дисциплина предвидения позволяет узнать вероятный
исход событий или оценить результат предприятия; эта способность
применима только к относительно ближайшему будущему. Оценка
становится более точной с повышением уровня, при условии, что количество
неизвестных факторов остается постоянным. Точность предвидения зависит
от суммы показателей интеллекта и мудрости:
Интеллект + Вероятность прорицания в зависимости от сложности
Мудрость Низкая Средняя Высокая
Меньше 30 40% 30% 20%
30-33 50% 35% 25%
34-35 65% 45% 35%
36+ 70% 50% 40%
За каждый уровень вероятность правильного предсказания увеличивается на
процент, равный уровню (2 уровня равняется 2%, 3 уровня равняется 3% и т.
д.), но никогда не превышает максимальную вероятность 90%. Расход
псионической силы напрямую связан с количеством неизвестных факторов,
которые необходимо установить, т. е. если есть шесть в основном
168
неизвестных факторов, то это стоит 6 очков, и цена не известна псионику
заранее. (Например, чтобы предугадать результаты рукопашной, каждая
атака должна быть совершена и засчитана как неизвестное, а в рукопашной с
несколькими людьми и монстрами, стоимость определения результатов
раунда рукопашной может легко составить 10 или более очков). Если у
псионически одаренного индивидуума недостаточно очков для полного
предсказания, то предвидение прекращается в тот момент, когда у него
больше нет сил продолжать. Время также является фактором — короткая
продолжительность означает, как правило, низкий фактор сложности. 1-4
хода считаются коротким промежутком времени, 5-30 ходов - средним, а все,
что превышает 30 ходов (5 часов), становится предвидением высокой
сложности; однако неизвестные факторы изменят это правило, так что
предвидение за короткое время со многими (в основном неразрешимыми)
неизвестными станет предсказанием с высокой сложностью. Предвидение
полностью зависит от Мастера, и он будет проявлять максимальную
осторожность при использовании этой способности.
Уменьшение
Дальность: 0
Стоимость в очках: 2/ход
Длительность: 1 ход/уровень
Спасбросок: нет
Зона эффекта: заклинатель
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет псионику изменять размер
своего тела, чтобы сделать его на 1 фут короче (и, соответственно, менее
массивным) за уровень. После пятого уровня уменьшение составляет 50% от
остатка за уровень, поэтому, если человек 7-го уровня ростом 6 футов, он или
она может уменьшить размер тела до 3 дюймов (-1 фут за уровень до 5-го,
50% от 1 фута на 6-м и 50% от 0,5 на 7-м), до 1,5 дюйма на 8-м уровне, 3/4
дюйма на 9-м, 3/8 дюйма на 10-м и т. д.
Анабиоз
Дальность: 0
Стоимость в очках: 6
Длительность: Особая
Спасбросок: нет

169
Зона эффекта: заклинатель
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет практически остановить
все жизненные функции (для наблюдателя, не проводящего тщательное
исследование, псионик кажется мертвым). Псионик может настроить свое
тело на пробуждение снова по истечении заданного промежутка времени,
после которого нормальное функционирование возобновится. За каждый
уровень индивидуум может приостановить жизнедеятельность на 1 неделю
за каждый уровень суммарно (1 неделя на 1-м уровне, 3 недели на 2-м уровне
и т. д.). Спящий индивидуум не может быть разбужен раньше того времени,
которое он или она выбрали для пробуждения. За каждую неделю,
проведенную в анабиозе, человек должен провести один день нормальной
активности, прежде чем сможет вернуться в анабиоз. Псионику в таком
состоянии не нужен воздух, а температура тела может опускаться ниже нуля.
Чтение психоследов
Дальность: сфера диаметром 2‖
Стоимость в очках: 1/раунд
Длительность: 1 раунд
Спасбросок: нет
Зона эффекта: 1‖ во всех направлениях
Объяснение/описание: Смерти и другие весьма драматические события
оставляют «психический след» на самой земле и камнях, где они происходят,
и этот след может сохраняться веками. Обладатель этой способности может
ощущать эмоции, возможно, видеть мгновенные видения тех, кто умер или
испытал сильную эмоцию в каком-либо месте, просто постояв там какое-то
время.
ГЛАВНЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ
Астральная проекция
Дальность: особая
Стоимость в очках: 10
Длительность: особая
Спасбросок: нет
Зона эффекта: заклинатель

170
Объяснение/описание: Эта дисциплина очень похожа на астральное
заклинание жреца. Однако только псионик может использовать эту силу для
путешествия. Информацию об астральных путешествиях см. в
ПРИЛОЖЕНИИ IV «ИЗВЕСТНЫЕ ПЛАНЫ МИРОЗДАНИЯ».
Изменение ауры
Дальность: касание
Стоимость в очках: особая
Длительность: особая
Спасбросок: нет
Зона эффекта: существо
Объяснение/описание: Изменение ауры — это сила, которую можно
использовать двумя способами: ее можно использовать для изменения
личной ауры существа (чтобы скрыть истинное мировоззрение и показать
вместо него другое) или для распознавания и изменения неблагоприятных
аур (проклятой, привороженной или клятвенной). Стоимость очков силы для
первого случая составляет 10 очков за изменение фактора (добро/зло,
зло/добро, нейтрально/зло, зло/нейтрально, нейтрально/добро,
добро/нейтрально, законно/хаотично, хаотично/законно и т. д.) .
Нейтральный персонаж, желающий выглядеть нейтрально-злым, заплатит 10
очков силы, но изменение на хаотично-злое будет стоить 20. Такое
изменение длится 6 ходов. Второе применение дисциплины позволяет
удалить проклятия, привороты или клятвы. Стоимость очков силы для
распознавания ауры составляет:
Аура Цена
Проклятая 0,25/уровень проклятья
Привороженная 0,5/уровень волшебника
Клятвенная 1/уровень жреца
(округление к ближайшему целому)
Удаление нежелательной ауры стоит в 8 раз больше стоимости
распознавания.
Контроль тела
Дальность: 0
Стоимость в очках: 2/ход

171
Длительность: 1 ход/уровень
Спасбросок: нет
Зона эффекта: заклинатель
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет находиться во враждебной
среде или элементах или противостоять веществам или излучениям,
разрушительным для тела. Она дает защиту от холода, жара, ядовитых газов,
кислоты, пламя и т. д. За каждый уровень псионик может выдержать то, что
обычно наносит 1 кость урона его или ее телу за одно воздействие. Таким
образом, на 2-м уровне горящее масло не повлияет на индивидуума.
Продолжительность такого контроля над телом составляет максимум 1 ход за
каждый уровня. Например, псионик 2-го уровня, упомянутый выше, мог
выдержать горящее масло в течение 2 ходов. Эта дисциплина позволяет
дышать под водой на 1 уровне.
Пространственные врата
Дальность: 0
Стоимость в очках: 10
Длительность: мгновенная
Спасбросок: нет
Зона эффекта: заклинатель
Объяснение/описание: эта способность аналогична заклинанию волшебника
с таким же названием.
Путешествие по измерениям
Дальность: 0
Стоимость в очках: 1/ход
Длительность: концентрация
Спасбросок: нет
Зона эффекта: заклинатель
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет псионику перемещаться по
измерениям, путешествуя между, а не вдоль них. Таким образом, можно
преодолевать большие расстояния за короткие промежутки времени. Базовое
расстояние, проходимое за 1 ход размерной ходьбы, составляет 7 лиг, т. е. 10
минут пути на 21 милю. Однако этот способ передвижения сложен для
неопытных путешественников и даже вводит в заблуждение некоторых
172
опытных скитальцев. Есть 10% шанс, что идущий пойдет в направлении,
противоположном желаемому. Эти 10% уменьшаются на 1% за каждый
уровень владения дисциплиной выше 1-го, до минимального риска в 1% на
10-м уровне, но всегда есть этот 1% шанс пойти не в том направлении. Кроме
того, прогулка по измерениям — это всегда путешествие, чреватое
ошибками, и это вызывает разницу во времени, необходимом для
прохождения желаемого расстояния; обычно дольше на низких уровнях, но
иногда короче на высоких уровнях. В таблице ниже предполагается, что
было пройдено расстояние в 700 лиг.
Уровень Изменение времени, %
01-20 21-45 46-75 76-90 91-00
1-2 +200 +150 +50 0 0
3-5 +150 +100 +25 0 0
6-7 +100 +50 +10 0 0
8 +50 +25 0 0 -10
9 +25 +10 0 -10 -25
10 +10 0 0 -25 -50
В конце пути бросают процентные кости. Независимо от того, пошел ли
путешественник в неправильном направлении или нет, бросаются кости,
чтобы определить изменение времени, необходимого для прохождения
желаемого расстояния. Пример: псионик 4-го уровня желает совершить
путешествие по измерению на остров в 600 милях (на восток). Расстояние в
600 миль составляет 200 лиг, или около 29 ходов времени в пути. 2d20
бросают дважды, один раз, чтобы увидеть, пошел ли персонаж в
неправильном направлении (шанс 7% пойти на запад), один раз, чтобы
увидеть, сколько времени на самом деле заняло путешествие — результат 38
в этом случае означает, что путешествие было на 100% дольше, чем
планировалось. Поэтому потребовалось 58 ходов (580 минут или 9 часов 40
минут). Во время путешествий по измерениям не происходит никаких
враждебных столкновений.
Контроль энергии
Дальность: 0
Стоимость в очках: особая
Длительность: особая
173
Спасбросок: нет
Зона эффекта: 10’ вокруг заклинателя
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет псионику направлять
энергии, направленные на него или высвобожденные в его присутствии,
чтобы сделать эти энергии безвредными или рассеять их. Если заклинание
или энергетическое оружие (огненное дыхание, молния, холод и т. д.)
направлено в область контроля псионика, они не причинят ему вреда при
условии, что он потратит 1 очко силы на уровень заклинания (или умрет от
повреждений, нанесенных энергией).
Эфирность
Дальность: 0
Стоимость в очках: 6/ход
Длительность: концентрация
Спасбросок: нет
Зона эффекта: заклинатель + особая
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет псионику переводить свое
материальное тело в эфирное состояние. На каждом уровне обладатель этой
способности также может заставить предмет весом до 50 монет, к которому
он или она прикасается, также стать эфирным, то есть что-то весом в 50
монет на 1 уровне, 100 монет на 2-м, 150 на 3-м и т. д. Эфирная сущность
способна пребывать на Эфирном Плане. (Подробности см. в ПРИЛОЖЕНИИ
IV: ИЗВЕСТНЫЕ ПЛАНЫ МИРОЗДАНИЯ). Он или она может также
изменять свою телесную структуру, чтобы материализоваться на различных
планах, соприкасающихся с Эфирным (Элементальном, Положительном и
Отрицательном Материальных Планах).
Массовое доминирование
Дальность: 3‖
Стоимость в очках: особая
Длительность: особая
Спасбросок: отменяет
Зона эффекта: особая
Объяснение/описание: Массовое доминирование — это способность над 5
существами одновременно и делать это в течение длительного периода

174
времени. На каждом уровне обладатель этой способности имеет возможность
применять способность на существ более высокого уровня/большего числа
костей хитов, т.е. на 1-м уровне сила действует до 5 существ 2-го уровня или
2 костей хитов и т.д. Массовое доминирование длится 5 ходов за уровень
псионика. Требуется 10 очков силы, чтобы установить контакт с чужим
разумом, и 1 дополнительное очко силы за уровень/кость хитов подчиненных
существ, чтобы установить контроль. После этого дополнительных затрат
силы не происходит, пока длится доминирование. Существа имеют право на
спасбросок против магии, чтобы определить, влияет ли на них дисциплина.
Такие спасброски делаются с -4 на кубиках. Сократите период
доминирования на 1 ход за каждое очко интеллекта, мудрости и/или харизмы
свыше 14, которым обладает каждое затронутое существо. Существа,
находящиеся под влиянием доминирования, никогда не будут действовать
таким образом, который явно опасен для их жизни или противоречит их
натуре.
Защита разума
Дальность: 0
Стоимость в очках: 5/день
Длительность: по желанию заклинателя
Спасбросок: особый
Зона эффекта: заклинатель
Объяснение/описание: Защита разума оберегает человека от таких
магических атак, как очарование, замешательство, телепатия, страх,
слабоумие, волшебный кувшин (magic jar), сон и внушение. Она защищает
владельца от влияния или одержимости такими существами, как демоны или
дьяволы. Псионические (или магические) силы контроля (любой формы),
эмпатии, гипноза или телепатии не работают против человека с Защитой
разума; и он или она может увидеть псионика, пытающегося использовать
дисциплину невидимости. Защита разума может быть размещена на
физическом теле во время астральной проекции. Шанс на успешное
отражение заклинания составляет 10% за уровень мастерства, т.е. 100% на
10-м уровне. На 11-м уровне мастерства и выше существует 10% шанс за
каждый уровень, что обладатель этой дисциплины сможет определить
местонахождение источника любой атаки на его или ее разум в момент ее
совершения, включая псионические атаки, а также попытки создания
магического кувшина или обладания им (в двух последних случаях это

175
означает идентификацию волшебного кувшина или существа, пытающегося
контролировать персонажа!).
Манипулирование молекулами
Дальность: 1 ‖
Стоимость в очках: 50
Длительность: постоянная
Спасбросок: нет
Зона эффекта: особая
Объяснение/описание: Используя эту дисциплину, псионик может изменить
молекулярное строение предмета, сделав его хрупким и ломким.
Способность развивается с каждым уровнем мастерства, как показано ниже:
Уровень Способен изменять предмет (или
аналог)
1 Тонкая веревка
2 Кожаный ремень
3 Тонкая проволока
4 Деревянная доска толщиной 1/12
дюйма
5 Деревянная доска толщиной 1/6
дюйма, тонкая железная цепь
6 Толстая железная цепь, тонкая
стальная цепь
7 Кандалы, деревянная доска толщиной
1 дюйм
8 Железный прут диаметром 1/12
дюйма, толстая стальная цепь
9 Стальной прут диаметром 1/12
дюйма, железный прут диаметром 1/6
дюйма
10 Каменная стена толщиной 2 дюйма
(отверстие, достаточное для
человека)

176
11 Магическая кольчуга или кинжал
12 Магический пластинчатый доспех
или булава
13 Магический щит, топор или кистень
14 Магические латы или меч
Требуется 1 раунд для осуществления молекулярной манипуляции. Все
магические предметы, подвергшиеся такой атаке, имеют право на спасбросок
против магического огня, причем каждый базовый +1 дает предмету +1 к
спасброску.
Изменение молекул
Дальность: касание
Стоимость в очках: особая
Длительность: постоянная
Спасбросок: нет
Зона эффекта: особая
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет обладателю перестраивать
молекулы металлов так, чтобы они превращались друг в друга. За уровень
можно преобразовать металлы в весовом эквиваленте 10 монет. Изменение,
однако, зависит от относительной мягкости задействованных металлов, а
также от мастерства псионика.
Уровень Металлы, которые можно
изменять
1-3 Золото, свинец и другие мягкие
4-6 Медь, серебро, олово, цинк, латунь
7-9 Платина, никель, железо, бронза
10-12 Сталь
13-15 Мифрил, стальные сплавы
16+ Адамантин
Стоимость составляет 1 очко силы за изменение металла весом в монету. Эта
дисциплина настолько требовательна, что еѐ можно применять только раз в
месяц.
Планарное путешествие
177
Дальность: 0
Стоимость в очках: особая
Длительность: особая
Спасбросок: нет
Зона эффекта: особая
Объяснение/описание: Планарное путешествие — это форма астральной
проекции, но на самом деле оно переносит тело путешественника и,
возможно, одно или несколько других существ на планы за пределами
Первичного Материального. Используя эту дисциплину, псионик может
переходить в параллельные миры или различные планы, включая те, которые
обычно достигаются через Эфирный План. Стоимость составляет 10 очков
силы за вход или пересечение мира или плана. На 5-м уровне мастерства
владелец может взять с собой до 2 других людей с дополнительным
расходом очков силы в размере 5 очков на человека на мир или план; и на 10-
м уровне можно взять с собой до 8 человек по цене 2 очка за человека.
Обратите внимание, что этот вид путешествия сопряжен с опасностью
оказаться в нежелательном месте. Существует базовый шанс 20% на 1-м
уровне мастерства, а затем риск снижается на 1% за каждый уровень.
Телекинез
Дальность: 3‖ + 1―/уровень
Стоимость в очках: 3/раунд
Длительность: особая
Спасбросок: нет
Зона эффекта: особая
Объяснение/описание: Эта дисциплина похожа на заклинание Телекинез
волшебника. Псионик способен использовать еѐ для перемещения объектов,
весящих максимум до 30 эквивалентов веса золотых монет за уровень
мастерства, то есть 30 з.м. на 1 уровне, 90 з.м. (30 + 60) на 2-м, 180 з.м. (30 +
60 + 90) на 3-м, 300 з.м. (30 + 60 + 90 + 120) на 4-м, 450 з.м. (30 + 60 + 90 +
120 + 150) на 5-м и т. д. Продолжительность зависит от псионической силы
заклинателя. Объект для телекинеза должен находиться в поле зрения
псионика.
Телепатическое проецирование
Дальность: 1‖
178
Стоимость в очках: особая
Длительность: 1 раунд/уровень
Спасбросок: особая
Зона эффекта: линия шириной 1‖
Объяснение/описание: Эта дисциплина похожа на дисциплину Ээмпатии.
Однако псионик может также передавать эмоции и др.
Телепатия
Дальность: особая
Стоимость в очках: 1/раунд
Длительность: концентрация
Спасбросок: нет
Зона эффекта: особая
Объяснение/описание: Эта дисциплина позволяет владельцу общаться
исключительно при помощи разума с любым другим существом с
интеллектом 5 или выше. Это устраняет необходимость знания языка
существа. Существо, с которым предстоит общаться, должно быть в поле
зрения или быть хорошо известно обладателю этой дисциплины. В
последнем случае расстояние не имеет значения, пока телепат и получатель
находятся на одном плане существования и не разделены расстояниями более
186 000 миль (1 световая секунда). Телепатические волны могут
преодолевать большие расстояния только в том случае, если все вовлеченные
в них люди являются телепатами. Обратите внимание, что возможна
телепатическая связь с несколькими разумами. Дисциплина позволяет вести
обычное общение возможно и не дает никакого особого влияния на
собеседников.
Телепатическая связь
Дальность: особая
Стоимость в очках: особая
Длительность: концентрация
Спасбросок: отменяет
Зона эффекта: особая
Телепатическая связь как обеспечивает как телепатическое общение, но
только с другими существами,способными к телепатии, так и позволяет
179
телепатическое внушение. Общение достигается за счет очков силы,
идентично дисциплине телепатии.
Внушение работает так же, как и аналогичное заклинание. Оно позволяет
внушить что-то одному или нескольким существам, либо попытаться
полностью завладеть разумом одного существа. Дисциплина требует, чтобы
все существа, с которыми контактируют, находились в пределах видимости
псионика или на расстоянии, равном 6‖ + 1‖/уровень, если разум существ
знаком (то есть, 7‖ на 1-м уровне, 9‖ на 2-м уровне, 12‖ на 3-м уровне и т. д.).
Точно так же количество существ, которые могут находиться под влиянием,
зависит от уровня и составляет 1 уровень/кость хитов существ на уровень
псионика, кумулятивно, т.е. 1 уровень/кость хитов на 1-м уровне, 3
уровня/кости хитов на 2-м уровне, 6 уровней на 3-м и т. д. Стоимость
дисциплины зависит от того, чего пытается добиться псионик. Внушение
(Suggestion) требует 1 очко за уровень/кость хитов для контакта, 1 очко за
уровень/кость хитов для, собственно, внушения. Одержимость (Possession)
требует 2 очка за каждое очко интеллекта и 1 очко за каждое очко мудрости и
харизмы одержимого существа. Всякое влияние позволяет жертве сделать
спасбросок против магии, и если он успешен, то ни внушение, ни
одержимость не удались.
Изменение формы
Дальность: 0
Стоимость в очках: особая
Длительность: пока форма не будет возвращена
Спасбросок: нет
Зона эффекта: заклинатель
Объяснение/описание: Дисциплина изменения формы очень похожа на
заклинание волшебника, полиморфирование (polymorph self). Желательно
прочитать описание этого заклинания. С помощью этой дисциплины псионик
может изменить размер, форму и состав своего тела почти как угодно, при
этом одежда и снаряжение, которые он или она носит, изменяются, чтобы
соответствовать новому телу. Обратите внимание, что изменение формы
предоставляет подходящие способы дыхания и передвижения для новой
формы, а также силу, пропорциональную размеру и характеристикам. Однако
никакие другие способности, характерные для определенной формы жизни,
таким образом не приобретаются, т.е. принятие формы красного дракона не
дает не позволяет дышать огнем. Обратите также внимание, что новая форма
180
может помешать использованию оружия, заклинаний и т. д. Стоимость
изменения формы в очках силы составляет 3 очка плюс любая из следующих
дополнительных затрат:
Изменение Цена
За каждые +/- 1 000 з.м. к весу 1
Растительная ткань в животную и 1/100 з.м. веса
наоборот*
Минерал в растительную ткань и 2/100 з.м. веса
наоборот*
Минерал в животную ткань и 3/100 з.м. веса
наоборот*
*учитывается также изменение снаряжения и одежды, если они весят больше
50 з.м.
Пример: псионик хочет изменить форму, чтобы стать красным драконом. Он
— воин, несущий экипировки весов в 200 з.м. растительного материала и 500
з.п. минерального материала. Последние добавляют 19 очков стоимости
псионической силы к базовой стоимости 3, или 19 + 3 = 22. Предполагается,
что желаемый вес дракона составляет около 5 тонн, или 10 000 фунтов, или
100 000 з.м. Это означает, что здесь требуется 100 очков псионической силы,
а общая стоимость всего изменения составляет 122 очка. Если псионик
сможет заплатить эту ценуего снаряжение стало бы частями дракона —
чешуей, когтями и т. д.
Телепортация
Дальность: 0
Стоимость в очках: 20
Длительность: мгновенная
Спасбросок: нет
Зона эффекта: заклинатель + особая
Объяснение/описание: Эта дисциплина очень похожа на заклинание
волшебника с аналогичным названием. Единственное существенное отличие
состоит в том, что для использования силы необходимо потратить очки
псионической энергии. Кроме того, если израсходованы очки выше
требуемых 20, псионик может изменить вероятность неправильной

181
телепортации (которая заключается в неправильной высоте) на 1% за каждое
дополнительное очко псионической силы.
ПСИОНИЧЕСКИЙ БОЙ
Во время псионического боя вовлеченные существа не могут заниматься
никакой другой деятельностью. Процедура следующая: бойцы выбирают
свои защитные и атакующие способности, и противника (если участвует
несколько существ с каждой стороны). Эта информация записывается, а
способности сопоставляются для определения результатов. Затраты на
защиту или атаку, боевые потери отмечаются и берутся из соответствующих
сумм задействованных существ. Псионический бой происходит со скоростью
1 «ход» за сегмент, 10 «ходов» за раунд ближнего боя.
Если внимание существа отвлечено физической атакой, уроном от
заклинаний или эффектом (таким как очарование, удержание и т. д.), оно не
может псионически атаковать, хотя его защита сохраняется.
Существа, не являющиеся псиониками, могут быть подвергнуты только
псионической атаке А., псионическому взрыву. Эта способность не может
использоваться отвлеченными существами, как сказано выше.
СОТРУДНИЧЕСТВО ПСИОНИКОВ
Псионические существа могут работать вместе, чтобы увеличить дальность
действия псионических дисциплин, если такое увеличение вообще возможно.
Там, где это применимо, несколько псиоников связывают свои умы, и это
добавляет совокупные 50% к дальности дисциплины, так что 2 человека,
обычно имеют 200% дальности. Тем не менее, базой дальности всегда
является самый слабый псионик в группе. 2 или более существ могут
объединиться, чтобы увеличить псионические боевые способности. Такая
операция должна выполняться «последовательно», при этом дополнительные
существа добавляют 20% своей общей силы (все дроби округляются в
большую сторону) следующему индивидууму в цепочке. Пример: Существо
А имеет 100 очков силы, поэтому 20 очков передаются существу В, чтобы
довести его общее количество до 140, а затем В передает 28 очков существу
С, чья базовая сила составляет 130 очков, но теперь имеет 158 очков, а С
передает 158 * 0,20, или 32 очка существу D. Все цепочки должны строиться
от самого слабого к самому сильному. Только последнее звено может
атаковать или быть атакованным, но все существа в цепочке будут затронуты
тем, что произойдет с индивидуумом в последнем звене. Последнее существо
защищает всех остальных и атакует.

182
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПСИОНИЧЕСКИХ СИЛ
Использование псионических способностей (таких как яснослышание,
ясновидение, телепатия, левитация и т. д.) не привлекает внимание существ
(или монстров) с псионическими способностями, если только они не
находятся в пределах досягаемости и не настроены на такую деятельность.
Прочитав «Бестиарий», вы узнаете, какие существа защищены от
псионического влияния и какие могут использовать такие способности.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ОЧКОВ ПСИОНИЧЕСКОЙ СИЛЫ
Очки псионической силы, израсходованные каким-либо образом, можно
восстановить, воздерживаясь от любой псионической активности в течение
различных периодов времени. Псионические дисциплины, которые не
требуют постоянных затрат очков силы для поддержания своих эффектов, не
мешают восстановлению. Скорость восстановления очков псионической
силы зависит от физической активности персонажа в это время. Обратите
внимание, что очки атаки и защиты считаются как 0,5 очков силы, так как
вполне возможно иметь различное количество любых из этих очков после
боя.
Физическая активность* Скорость восстановления очков
Тяжелая работа Нет
Ходьба и подобное 3/час
Чтение, разговоры, сидение 6/час
Отдых и размышления 12/час
Сон 24/час
*учитывается наименее благоприятная активность, совершенная на
протяжении часа восстановления
Обратите внимание, что в часе 6 ходов, но ни одно очко не может быть
восстановлено менее чем за час.

ПРИЛОЖЕНИЕ 4: ИЗМЕСТНЫЕ ПЛАНЫ МИРОЗДАНИЯ


В фантастической «мультивселенной» ADVANCED DUNGEONS &
DRAGONS существует бесконечное количество параллельных вселенных и
планов мироздания. Все эти миры сосуществуют, но насколько «реален»
каждый из них, полностью зависит от развития каждого из них Мастером.
Схема и пояснения, которые следуют далее, показывают только различные
183
планы, связанные с обычным материальным планом. Параллельные
вселенные не описаны, и их существование определяется Мастером.
ВНУТРЕННИЕ ПЛАНЫ 1-8
1. Первичный Материальный План (или Физический План) содержит в себе
вселенную и все ее параллели. Это план Терры и, по всей вероятности, место,
где происходит действие кампании.
2. Положительный Материальный план — это место энергии и света, место,
которое является источником силы добра.
3. Отрицательный Материальный План — место антиматерии и негативной
силы, источник силы для нежити, энергетическая область, из которой
исходит зло.
4. Стихийный План Воздуха.
5. Стихийный План Огня.
6. Стихийный План Земли.
7. Стихийный План Воды.
8. Эфирный План – это то, что окружает и соприкасается со всеми другими
Внутренними Планами, бесконечными параллельными мирами вселенной, не
будучи частью ни одного из них. Любое существо, способное стать эфирным,
а затем вернуться в материальную форму, может использовать этот план для
перехода с одного на другой из Внутренних Планов; это полностью
объясняется далее.
ВНЕШНИЕ ПЛАНЫ 9-25
9. Астральный План излучается из Первичного Материального в не-
пространство, где бесконечные вихри закручиваются по спирали к
параллельным Первичным Материальным Планам, а также к Внешним
Планам. Таким образом, этот план можно использовать для путешествия по
вселенной (вселенным) или к Внешним планам, которые являются домами
могущественных существ, источником мировоззрения
(религиозных/философских/этических идеалов), жилищем божеств. Обратите
внимание, что Астральный План касается только верхних слоев Внешних
Планов. Использование этого плана объясняется позже.
10. Семь Небес абсолютного законного добра.
11. Двойной рай нейтрального добра, склоняющегося к закону.
12. Планы Элизиума нейтрального добра.
184
13. Счастливые охотничьи угодья нейтрального добра, склоняющегося к
хаосу.
14. Планы Олимпа хаотичного добра.
15. Планы Гладсхейма (Асгард, Валгалла, Ванахейм и т.д.) хаотичного добра,
стремящегося к нейтралитету.
16. Планы Лимба нейтрального (абсолютного) хаоса (энтропии).
17. Планы Пандемониума хаотических злых существ, склоняющихся к
нейтралитету.
18. 666 этажей Бездны абсолютного хаотического зла.
19. Планы Тартера злых хаотических существ, клонящихся к нейтралитету.
20. Три мрака Аида абсолютного (нейтрального) зла.
21. Печи геенны почти законно-злых нейтралов.
22. Девять Преисподних абсолютного законного зла.
23. Нижние планы Ахерона законно-злых нейтралов.
24. Нирвана абсолютного (нейтрального) закона.
25. Планы Аркадии нейтрального добра, склоняющегося к закону.
ПУТЕШЕСТВИЯ ЧЕРЕЗ ЭФИР
Персонаж может достичь эфирного состояния различными способами,
включая магическую мазь (эфирное масло), магические предметы,
заклинания и псионическую дисциплину. Он сможет переместиться на
любой план, который пронизывает Эфирный План.
Любое движение и путешествие на Эфирном Плане сопряжено с
определенными опасностями. Некоторые монстры тоже могут перейти на
этот план. Некоторые же живут здесь. Однако самой большой опасностью
является эфирный циклон, мощная движущая сила, которая может выбросить
персонажа в другой мир или план или удерживать его в эфире много-много
дней.
Эфирные путешествия стремительны и не вызывают усталости. Существа в
эфирном состоянии не нуждаются ни в еде, ни в питье, ни в отдыхе, ни во
сне.
У вашего Мастера есть все таблицы для встреч в Эфирном Плане, а также
для движения эфирного циклона и его результатов.
ПУТЕШЕСТВИЯ ЧЕРЕЗ АСТРАЛ
185
Астральные путешествия можно совершать различными способами, включая
магические заклинания и псионическую дисциплину. Астральный План
касается только бесконечного Первичного Материального Плана и 16
«первых уровней» Внешних Планов. Астральный План не касается ни одного
из Внутренних Планов, кроме Первичного Материального Плана. Можно
перемещаться внутри любой или в любую из вселенных или на первый
уровень Внешних Планов посредством астрального путешествия.
Путешествие на астральном плане может быть опасным из-за присутствия
монстров внутри плана. Психический ветер, однако, представляет
наибольшую угрозу, так как он может либо сдуть путешественника так, что
он или она попадут в какой-то нежеланный мир или план, либо заблудятся.
Также ветер может уничтожить серебряную нить. шнур (см. астральное
заклинание, астральная проекция) и безвозвратно убить персонажа.
Как и в случае эфирного путешествия, движение по астральному плану
происходит быстро, и путешественник не нуждается в еде, питье, отдыхе или
сне.
Наряду с таблицами для встреч и путешествий в эфире, у вашего Мастера
есть аналогичная информация для Астрального Плана. Эта информация
будет открываться вам через опыт (и, возможно, другими способами) по мере
необходимости.
БОЙ В ЭФИРЕ И АСТРАЛЕ
Можно использовать заклинания и сражаться. как на Эфирном, так и на
Астральном Плане. Эти действия обычно влияют только на других на том же
плане, но могут влиять и на других существ, которые частично существуют
на одном или обоих планах. Магические заклинания могут быть сотворены
из Эфирного в Первичный Материальный План, но не из Астрала в
Первичный Материальный, за некоторыми исключениями.
Некоторое магическое оружие останется магическим в любом из этих миров,
а некоторое нет, так что будьте готовы к худшему. Существо, которое не
является по-настоящему могучим (а могучими считаются принцы демонов,
архидьяволы, боги, полубоги и т. д.), может только уничтожить астральное
тело, заставив серебряную нить вернуться в материальное тело, что не
позволяет совершать астральные путешествия некоторое время. Очень
могущественные существа могут разорвать серебряную нить, тем самым
одновременно убивая астральное и материальное тела. Эфирный же боевой
урон — это реальный урон. Заметьте также, что персонаж умрет, если
материальное тело будет уничтожено, пока астральное тело путешествует.
186
ПРИЛОЖЕНИЕ 5: ПРЕДЛАГАЕМЫЕ СОГЛАШЕНИЯ О РАЗДЕЛЕ
СОКРОВИЩ
Возможные соглашения:
1. Равные доли — это простое дележ сокровищ поровну между всеми
персонажами.
2. Доли по уровням — это деление, при котором все* уровни опыта
персонажей складываются, а общее количество сокровищ делится на эту
сумму. За каждый уровень опыта дается одна доля сокровищ.
3. Равные доли плюс премия — это метод поощрения превосходства и
лидерства. Сокровище делится на сумму всех персонажей плюс два или три.
Выдающийся персонаж или персонажи, определяемые голосованием,
получают по одной дополнительной доле.
*Для мультиклассовых персонажей добавьте половину уровней меньших
классов к уровням высших классов, чтобы определить общий уровень опыта
для разделения сокровищ. Персонажи с двумя классами получают доли за
уровни классов, которые им разрешено использовать (см. ПЕРСОНАЖ С
ДВУМЯ КЛАССАМИ).
Уточнения
1. Неигровые персонажи, которые являются приспешниками игрового
персонажа, считаются за половину персонажа или за половину своего уровня
и не могут получать бонусные доли.
2. Персонаж, выведенный из строя или убитый (но впоследствии
возвращенный к жизни), имеет право только на сокровища, полученные до
того, как он был выведен из строя или убит.
3. Персонажи, которые отказываются сотрудничать, препятствуют группе,
нападают на членов группы или являются непосредственной причиной
выведения из строя или смерти члена группы, лишаются от одной четверти
до всей своей доли в качестве наказания за свои действия.
Магические сокровища
В то время как делить монеты и драгоценные предметы, которые можно
продать за определенную сумму денег, несложно, делить магические
предметы гораздо сложнее. Поэтому членам группы необходимо определить,
как будут делиться такие предметы. Поскольку количество предметов,
которые будут получены, неизвестно, выбор системы деления невозможен до
тех пор, пока приключение не будет завершено.
187
1. Если получен только один или два магических предмета, их можно
сгруппировать по отдельности или попарно, чтобы получить отдельную
долю сокровищ. Если один из них имеет относительно небольшую
стоимость, он может быть сгруппирован с деньгами.
2. Три или более магических предмета:
а) лучший предмет
б) следующий лучший предмет
в) третий + четвертый предметы
г) сумма денег в качестве компенсации тому, кто не получит магических
предметов
3. Три или более волшебных предмета, альтернативный метод:
а) лучший предмет
б) второй предмет + «x» (сумма денег)
в) четвертый предмет + «3х» (сумма денег)
После этого магические предметы делятся согласно броску костей: сначала
выбирается персонаж с наивысшим значением, а затем персонаж, набравший
второе место, выбирает следующим и т. д. Предлагается, чтобы каждому
персонажу давали количество бросков, равное его или ее уровню опыта,
причем учитывается самый лучший из этих бросков. Приспешникам обычно
разрешается только один бросок.

188

Вам также может понравиться