Вы находитесь на странице: 1из 67

Путеводитель ПИПъЯПА

по всем Девяти Преисподним

Предварительная версия
v0.3

КАК РАССОРИТЬСЯ С ДЬЯВОЛАМИ И ЗАВЕСТИ МНОГО ВРАГОВ


Пипъяп, предположительно
DDAL00-11

Путеводитель ПИПъЯПА
по всем Девяти Преисподним
Credits Содержание
Designers: Amy Lynn Dzura, Chris Dzura, Claire Глава 1: Использование Путеводителя Пипъяпа���������������������1
Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick, Lysa Penrose, Travis
Woodall Глава 2: Все Девять Преисподен��������������������������������������������������3
Development: Greg Marks, Alan Patrick Авернус, Первый �������������������������������������������������������������������������������� 3
Editing: Melissa Holm, Greg Marks, Toni Winslow-Brill Дис, Второй ����������������������������������������������������������������������������������������� 4
Минаурос, Третий ������������������������������������������������������������������������������ 9
D&D Adventurers League Guildmaster: Chris Lindsay
Флегетос, Четвертый������������������������������������������������������������������������ 12
Art Director & Graphic Design: Joe Abboreno
Art & Cartography: Luke Absolum Reid, Dave Allsop, Глава 3: Приключения в Девяти Преисподних����������������������37
Tom Babbey, Thomas M. Baxa, Mark Behm, Michael Авернус: Воссоединились, и это хорошо������������������������������������� 37
Benrube, Filip Burburan, Christopher Burdett, Дис: Пора платить по счетам��������������������������������������������������������� 51
Milivoj Cera, Kayla Cline, Conceptopolis, Daarken, Флегетос: Я видел и Огонь и Боль������������������������������������������������ 63
Eric Deschamps, Dave Dorman, Jesper Ejsing, Steve
Ellis, Carl Frank, Jon Hodgson, Ralph Horsley, George Глава 6: Раздаточные материалы�������������������������������������������145
Sutherland Howard, Vance Kovacs, Daniel Landerman,
Dyson Logos, Warren Mahy, Slawomir Maniak, Marco
Nelor, William O’Connor, Hector Ortiz, Jim Pavelec,
Claudio Pozas, Rob Rey, Mike Sass, Jasper Sandner,
Mike Schley, Ilya Shkipin, David Sladek, Anne Stokes,
Alex Stone, Cory Trego-Erdner, Franz Vohwinkel, Tyler
Walpole, Sam Wood,Travis Woodall, Kieran Yanner, Min
Yum
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Ari
Levitch, Chris Lindsay, Mike Mearls
D&D Adventurers League Administrators: Alan Patrick,
Amy Lynn Dzura, Travis Woodall, Lysa Penrose, Claire
Hoffman, Greg Marks
Playtesters: Gary Affeldt, Todd Ammerman, Richard
Brown, Aaron Castro, Jeremy Elfering, Mac Elfering,
Jeremy Feist, Alex Greene, Brayden Hildre, Melissa
Holm, Steve Kramer, David Krolnik, Paul Kulbitski, Josh
Lownes, Sean Mittelstaedt, Chad Nelson, Rick Osborne,
Will Robbins, Shayne Schelinder, Ben Siekert, Tracy
Siers, Greg Simon, Aaron Slotness, Mariah Stanford,
Matthew Stanford, John Trainor, Rydia Vielehr, Joel
Vogt, Jeremy Vosberg, Kassandra Vosberg, BreeAnn
Wilkes, Toni Winslow-Brill
Перевод и верстка: FtZ
Информацию о монетах душ можно найти в
Вычитка: Maia Everett
«Врата Балдура: Нисхождение в Авернус»

Об этой книге
Идея для этой книги появилась на Origins 2018, когда Администраторы спустились из холла с Крисом Линдси и Са-
тин Феникс. Мы искали тихое место, чтобы сыграть. Сатин была тестером для текущего персонажа Администрато-
ра, который должен был дебютировать позже в том году на Gamehole Con. У нас с собой был мешочек печенья, и
кто-то попросил мешочек печенья, потому что ему было НУЖНО печенье. Секретный проект «Мешочек Печенья»
родился в тот момент. Что, если бы была волшебная сумка, которая могла бы выполнить Ваше самое сокровенное
желание; дать Вам то, что Вы хотите, даже если это - не всегда лучшая идея? Ну, для всеми любимого, привлека-
тельного беса Пипъяпа оно было бы заполнено нескончаемым печеньем, которое, если бы он съел их, позволило
бы ему никогда не возвращаться назад в эти Девять Преисподних снова. Мы надеемся, что, поскольку Вы про-
сматриваете Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним, Вы найдёте внутри свое самое сокровенное
желание, даже если Вы при этом отправитесь в Ад…

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster
Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective
logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses
are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America.
Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of Wizards of the Coast.
©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat
31, 2800 Delémont, CH. Represented
by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Предупреждение: Пипъяп не несет ответственность за потерянные души, обмененные души, проданные души, изра-
ненные души, обесцененные души, или — давайте на прямую — по большей части за всё, что вы решите сделать, или
обманом вынуждены будете сделать, со своей душой. В конце концов, у Пипъяпа нет собственной души, поэтому как Вы
II можете ожидать, что он будет заботиться о ваших?

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Глава 1:
Использование
Путеводителя
Пипъяпа

П
утеводитель Пипъяпа предна-
значен, чтобы быть компаньо-
ном Врат Балдура: Спуск в
Авернус, который вы можете
использовать, чтобы добавить
деталей в ту кампанию или за-
ставить Вас добавить интерес-
ные игры для Ваших персона-
жей Лиги Приключенцев D&D.

Для ведения приключения вам нужны 3-7 игро-


ков - каждый со своим собственным персонажем
в интервале уровней приключения, если не пре-
доставляются предварительно созданные персо-
нажи (DDAL00-11a Воссоединились, и это хорошо).

Подготовка приключения
До начала игры рассмотрите следующее:
• Вам будут нужны Бестиарий или доступ к бес-
платным Основным правилам для проведения
большинства этих приключений. Статблоки из
Бестиария не были перепечатаны.
• Прочитайте приключение, делая заметки того,
что Вы хотели бы подчеркнуть или напомнить
себе во время проведения приключения: напри-
мер, каким способом Вы хотели бы изобразить
НИП или тактику, которую Вы хотели бы исполь-
зовать в бою. Ознакомьтесь с приложениями и
раздаточными материалами приключения.
• Соберите любые ресурсы, которые вы бы хотели
использовать для проведения этого приключе-
ния - такие как карточки заметок, Ширму ДМа,
миниатюры и карты сражений.
• Попросите, чтобы игроки предоставили вам
соответствующую информацию о персонаже,
такую как имя, раса, класс и уровень; пассивная
Мудрость (Восприятие) и что-либо ещё столь же
необходимое для приключения (как например
предыстория, черты характера, слабости и т.д.)

Новое в Лиге Приключенцев D&D


http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play
Новое в годовом сюжете?
http://dndadventurersleague.org/storyline-seasons/
descent-into-avernus/
https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-
products/baldursgate_descent

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Игроки могут играть приключение, которое они
ранее играли как игрок или Мастер, но могут
играть его только один раз данным персонажем.
Убедитесь, что у каждого игрока есть «Журнал
приключений» (logsheet) персонажа (если нет,
то возьмите у организатора). Они обновляются
Корректировка приключения
Чтобы определить, нужна ли вам коррек-
в конце сессии. Информация о приключении и
тировка приключения, сложите полные
ваша информация добавляется в конце сессии
уровни всех персонажей и разделите ре-
приключения — независимо от того, закончили ли
зультат на количество персонажей (округ-
они приключение или нет.
лите 0,5 и больше - вверх, а 0,4 и меньше
Каждый игрок ответственен за поддержание - вниз). Это - средний уровень группы
точного журнала приключений. Если у Вас есть (СУГ). Чтобы определить силу группы для
время, Вы можете быстро просмотреть лист пер- приключения, сверьтесь с приведенной
сонажа игрока, чтобы убедиться, что всё в поряд- ниже таблицей.
ке. Если Вы видите магические предметы очень Определение силы группы
большой редкости или странные значения харак- Состав группы Группа Сила группы
теристик, вы можете попросить, чтобы игроки 3-4 персонажа СУГ ниже Очень слабая
предоставили подтверждающую документацию.
3-4 персонажа СУГ равен Слабая
Если они не могут, не стесняйтесь ограничивать
использование предметов или просить, чтобы они 3-4 персонажа СУГ выше Средняя
использовали стандартное значение характери- 5 персонажей СУГ ниже Слабая
стик. 5 персонажей СУГ равен Средняя
Укажите игрокам на Руководство Игрока Лиги 5 персонажей СУГ выше Сильная
Приключенцев D&D для справки. Если игро- 6-7 персонажей СУГ ниже Средняя
ки хотят провести дни простоя, и это - начало 6-7 персонажей СУГ равен Сильная
приключения или эпизода, они могут объявить
6-7 персонажей СУГ выше Очень сильная
свою деятельность и потратить дни сейчас, или
они могут сделать это в конце приключения или
эпизода. Игроки должны выбрать заклинания для
своих персонажей и другие ежедневные выборы
до начала приключения, если в приключении
не сказано иначе. Не стесняйтесь перечитывать
описание приключения, чтобы дать игрокам на-
мёки о том, с чем они могут столкнуться.
2

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Глава 2: Все Девять
Преисподен

П
ЛАНИРУЕТЕ ПУТЕШЕСТВИЕ НА
ДЕВЯТЬ КРУГОВ АДА? Вот обзор
всего, что вы можете там найти: от
обзора Повелителя каждого слоя и
известных обитателей до ключевых
мест, которые позволят вам перене-
сти свои приключения в Ад.

Авернус, Первый
Авернус - это каменистая пустошь, усеянная
раздробленными костями, разбитыми доспехами
и оружием, разрушенными осадными машина-
ми; обломки вечной войны, которая ведется на
Нижних Планах между дьяволами и демонами,
известная как Война Крови.

Пипъяп об Авернусе
Окей, я знаю, что сказал, что это руко-
водство по всем Девяти Адам, но эти
ребята из « Wizards of the Coast « уже
написали целую книгу об этом слое,
и мне не хочется делать все это сно-
ва. Пойдите, почитайте «Врата Балдура:
Нисхождение в Авернус», чтобы узнать
подробности.
Дис, Второй
Дис - это слой, существование которого по боль- Город Дис отражает это, выполняя его приказы
шей части игнорируется: одноименный город за- о постоянном строительстве и фортификации.
нимает почти весь план, а кольцо непроходимых Несмолкающие звуки пронизывают каждый угол
гор окружает его внешний край. Взгляды посети- и переулок, включая стук молотков о наковальни,
телей постоянно прикованы к городу, но голово- валы и выкрики проклятий. Улицы прокладыва-
кружительное множество деталей затуманивает ются и сносятся в один и тот же день, а здания,
тайны, которые содержит это место. по-видимому, меняют форму, структуру и мате-
Диспатер правит этим местом и в последние риал за одну ночь. Постоянный хаос становится
десятилетия прилагает целенаправленные уси- своего рода законом, странным и запутанным
лия как для восстановления прошлых отношений образом, и принимается жителями как неотъем-
со своими противниками, так и для того, чтобы лемая часть жизни.
вежливо, но окончательно дистанцироваться от
своих союзников. Он повсюду видит потенциаль-
ное предательство и никому не доверяет.

Пипяп о Диспатере
Знаешь старую фразу «Если работать и не развлекаться, то станешь скучным»? это как раз про Диспатера.
Этот парень совсем не веселый. Всегда интригует, всегда видит какую-то гадость; это вдохновляет. Он
попал на эту должность благодаря безопасности, и под “безопасностью” я подразумеваю «посылать дру-
гих дьяволов, чтобы они ради тебя убивали исподтишка». Мне это нравится!
Надо отдать ему должное: у него действительно ужасные дела. И я имею в виду это в лучшем смысле.
Но это не значит, что я ему доверяю, и вам тоже не следует.

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Повелитель Диса неограниченное количество этих бесов на выбор,
Параноик до крайности и невероятный умник, он предпочитает конкретных троих, поскольку
Диспатер правит своими дьявольскими землями они хорошо послужили ему за время его правле-
с помощью уловок, шпионажа и фантастически ния: Безо, Чека и Умп. Что бы ни отличало их от
разрушительного оружия. остальных крылатых существ, это факт, извест-
Он предпочитает передавать свои приказы и ный только ему, хотя некоторые предполагают,
распоряжения через зачарованных, пойман- что эти бесы когда-то были проводниками по аду,
ных в ловушку бесов, чтобы гарантировать, что которые собрали больше секретов, чем можно
только предполагаемый получатель может узнать сосчитать.
содержание сообщения. Хотя у него есть почти
Известные Жители
Многие жители Диса считают себя знаменитыми,
но это, как они говорят: все в глазах смотрящего.
Отыгрыш Повелителя Улица Богов
Идеал. Секреты. «Нет вреда от того, Улица Богов - это великолепно украшенный про-
чтобы хранить секреты — только от того, спект в городе Дис. В отличие от остальной части
что раскрывать их. Закопайте что-нибудь города, он ярко освещен и в идеальном состоя-
достаточно глубоко, и все станут равны». нии. Неподготовленному кажется, что она про-
Привязанность. Секреты. «В неизвест- стирается бесконечно на восток и запад одновре-
ном таится сила, и это сила, которую я менно. Находясь здесь, существо, скорее всего,
контролирую и направляю. Путь к кон- столкнется с любым количеством самопровоз-
цу игры, то есть к планарному порядку, глашенных «богов» из самых разных миров. Эти
можно найти только через узнавание существа - могущественные смертные, полубоги,
секретов, которые питают и управляют коварные злодеи или что-то совсем другое, но все
игроками». они действительно могущественные существа.
Слабость. Секреты. «Как только я узнаю, Некоторые потенциальные примеры включают:
что что-то действительно скрыто, я не • Урз’л’так’ста – божество дикции
могу отказаться выведать всю правду». • Мину – божество идеальных печенек
• Артелл Неизбежный – божество энтропии

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Гранделлак
Сборщики налогов Диса также служат стражей.
Известные под общим названием Калбалкан, они Пипъяп о Гранделлаке
возглавляются костяным дьяволом по имени Ты когда-нибудь видели железного
Гранделлак.
голема, сделанного из костей? Как насчет
Гранделлак десятилетиями служил Диспатеру в
качестве главного сборщика налогов, сменив пре- такого же, но с крыльями и огромным
дыдущего главного сборщика налогов по неизвест- жалом на конце его дурацкого хвоста?
ным причинам. Форма костяного дьявола усыпана Нет? Ну, ты еще не встречался с
монетами, драгоценными камнями
и случайными предметами, кото- Гранделлаком.
рые он взял в качестве оплаты, но
жар этого слоя Девяти Адов спла-
Старина Гран - назови его так, серьез-
вил любые такие предметы с но, СДЕЛАЙ ЭТО - будет круто, отвечаю.
его телом. Он чрезвычайно Он обожает шутки. Конечно, это костяной
буквален и лишен чувства
юмора (хотя он оценил бы дьявол, но у всех нас тоже были плохие
такую вещь, если бы она дни. Он так долго находится в Калбалкане
была материальной). Более
подробную информацию о
и, как говорят, настолько успешен, что
Гранделлаке можно найти в только 1% ваших слов в любом случае
разделе «Налоги неизбеж- дойдет до его головы. Весь этот силь-
ны» в разделе «Примеры
столкновений». ный жар и злобность вплавили налоги,
которые он собрал прямо в кости, так что
он несет свое богатство, куда бы ни шел!

запутанной городской застройки, окруженный


разъеденными железными стенами и угрюмыми
дьяволами, пытающимися заниматься своими
повседневными делами.
Оказавшись внутри, суть города достаточно
просто распознать; она таит в себе секреты.
Ключевые Места Торговля в основном состоит из литья, кузнечного
Поверхность Диса часто прерывается шипасты- дела и ковки, но с использованием методов, ко-
ми стенами, изрыгающими сажу фабриками и торые не известны в обычных мирах смертных.
мрачными облаками проклятых душ. Это, без- Улицы практически невозможно нанести на кар-
условно, самый промышленно развитый район ту, так как любой картограф, выполнивший свою
Девяти Кругов Ада, и теснящиеся внутри склады, задачу, обнаруживает, что к моменту завершения
кузницы и транспортировочные линии являют- его работы они уже безнадёжно устарели. Работа
ся тайной для большего числа рас и миров, чем никогда не прекращается, поскольку группы дья-
можно реально посчитать. волов работают изо дня в день, потея и стеная,
пытаясь завершить свой бесконечный список
Город Дис задач по строительству и ремонту постоянно раз-
Ошеломляюще огромный город Дис охватыва- рушающейся и расширяющейся инфраструктуры
ет почти весь слой Дис. Посетители этой части для удовлетворения все более параноидальных
Девяти Кругов Ада часто путаются в одинаковых требований Диспатера.
названиях, но быстро понимают, что это происхо- Город странным образом оказался местом
дит потому, что Диспатер, правитель Диса, в зна- назначения для многих планарных путешествен-
чительной степени полагается на торговлю тай- ников. Его строгое следование букве закона в
нами, чтобы сохранить свое положение у власти. сочетании с жестким, милитаристским мыш-
Вне стен кажется, что город постоянно маячит лением дьяволов, которые обитают здесь, часто
на горизонте. Независимо от того, в каком на- оставляет смертных с обычным желанием того,
правлении или как долго существо будет двигать- чтобы продолжать свою повседневную жизнь, не
ся, город никогда не будет казаться ближе — до сталкиваясь с неожиданными обстоятельства-
тех пор, пока существо просто не войдёт в город. ми. Несмотря на указ Асмодея о том, что только
Это происходит так внезапно, что путешествен- на Авернус возможно телепортироваться или
ник даже не осознает этого; он просто морга- перенестись между планами, искатели секретов
ет, и он уже оказывается посреди совершенно часто пробираются сюда и влачат относительно
безопасное существование… до тех пор, пока они
6 подчиняются требованиям Диспатера.
DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним
Ментири вает могущественный дьявол, один из ифритов,
которые правят здесь, или они подвергаются
Укрытый где-то в городе Дис, расположен Мен-
проверке Убеждения другого персонажа (против
три, божественная тюрьма Диспатера для тех,
которой выступает их собственный спасбросок
кто противостоит ему.
Мудрости или проверка Проницательности).
Физический облик Ментири не поддается опи-
Совращение. Садом управляет трое злобных
санию, так как каждое существо воспринимает
ифритов, которые стремятся развратить и извра-
его по-разному. Для некоторых это молитвенный
тить души тех, кто посещает это место. При входе
дом снаружи, который ведет в извилистый, бес-
в это место и на рассвете каждого последующего
конечный лабиринт сложных теологических ре-
дня все спасброски персонажа уменьшаются на
шений; для других это обычная темница с камен-
1; эти штрафы отменяется, если они покидают
ными стенами и орудиями пыток, наполненный
Сад. Кроме того, на рассвете существо также
душами проклятых. Только те, кто заключен в это
должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 12
место, знают его истинную форму.
или поддастся зову Сада Наслаждений; если это
Форма Ментири. Оказавшись в Ментри, суще- произойдет, душа персонажа будет отнята и пре-
ство осознает, что истинная форма этого места вращена в монету душ*, и персонаж навсегда
- бесконечная тюрьма. Ряды клеток бесконечно покидает игру, если только эта конкретная моне-
простираются во всех сюрреалистичных направ- та не будет приобретена и Диспатер, Махади или
лениях, бросая вызов гравитации и физике в другой достаточно могущественный дьявол не со-
постоянно расширяющемся, головокружительном гласится привязать душу, заключенную в монете,
множестве мучений. Дьяволы всех видов патру- обратно к телу умершего.
лируют территорию, хотя костяные дьяволы и
рогатые дьяволы наиболее многочисленны; они
переходят от камеры к камере, мучая обитателей,
Примеры столкновений
Урбанизированный слой Дис более законен, чем
пока те не заявят о своей преданности Диспате-
может ожидать путешественник, но по его дья-
ру и не станут законно-злыми. Некоторые стро-
вольской природе, становится очевидным, что
ят теории, что Ментири - древнее существо или
законы можно интерпретировать по разному.
какая-то первобытная сила, предшествовавшая
Диспатеру, и что она оказалась здесь в ловушке Темные Тучи
из-за конфликта по поводу контракта с паранои- Тучи из спектров бесшумно собираются в небе-
дальным архидьяволом. сах и низких точках Диса. Часто эти облака сидят
молчаливые и угрюмые, но в редких случаях один
Сад наслаждений из этих недовольных духов соскальзывает и ищет
В центре города Дис находится окруженный сте- могущественных смертных, которые приходят в
ной рай: Сад наслаждений. Это место наполнено это место. Они действительно излучают мощную
роскошными, красочными украшениями. и пред- злую энергию и имеют преимущество на атаки
лагает всевозможные виды отдыха, от бесконеч- по живым смертных.
ных шведских столов с отборными, редчайшими Непроницаемая Тьма. Если облако спектров
блюдами до груды шелковых подушек и мягко перекрывает проезжую часть, даже темное зре-
плещущихся водопадов, идиллические сцены ние не может видеть сквозь него. Эффект, по-
являются желанной передышкой от безудержно- добный дневному свету [daylight] или солнечному
го смога и ощущения разбитости дьявольского ожогу [sunburst], рассеивает облако, но приводит
города снаружи. к тому, что по крайней мере 1к6 спектров атаку-
Обитатели Сада представлены людьми, эль- ет того, кто произносит заклинание.
фами и другими смертными расами. Будь то
шеф-повар, менестрель, исполнитель или сене-
Бесовские Проводники
шаль, эти помощники всегда готовы обеспечить К персонажам приближается небольшая груп-
комфорт и помощь посетителю. Они всегда зна- па (1к4+1) бесов. Эти щебечущие, похожие на
ют любимые блюда и напитки каждого существа детей крылатые исчадия до крайности льстивы,
и дают понять, что посетители могут оставаться но коварны до глубины души. Они работают
здесь столько, сколько захотят, бесплатно. только в группе и требуют по 3 зм в час каждому.
С ними можно договориться, и при успешной
Мудрые существа задаются вопросом, не слиш-
проверке навыков Харизмы, их гонорар может
ком ли это хорошо, чтобы быть правдой, и с
быть снижен до 1 зм в час. Каждый день, когда
помощью спасброска Мудрости Сл 24 они по-
они работают на кого-то (или группу), их гонорар
нимают, что это место – просто иллюзия; любое
удваивается. Они совершенно неспособны лгать
существо с пассивной Мудростью (Проницатель-
и с гордостью заявляют, что собирают души для
ность) 18 или выше имеет преимущество на этот
Диспатера, даже заходят так далеко, что говорят,
спасбросок. Этот спасбросок можно выполнить
что персонажи «стали бы отличным дополнением
только раз в день. Попытка уйти требует успеш-
к его коллекции—но вы умны и могущественны,
ного спасброска Мудрости Сл 30; те, кто знает
и, вероятно, до этого не дойдет!»
что это место – серия взаимосвязанных иллюзий,
имеют преимущество на спасбросок. Существо Как только их гонорар будет выплачен, они
может быть вынуждено уйти, если ему приказы- радостно расскажут о местных обычаях (как в
поведении, так и в оплате юридических услуг), 7

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


планировке, районах, а также о смертных и ис- Возвращение отданных предметов. Пред-
чадиях, представляющих интерес. Однако замы- меты, отданные в качестве залога на налоги и
сел бесов имеет далеко идущие последствия, и другие сборы, могут быть возвращены их перво-
каждая ценная информация, которой они делят- начальным владельцем, если возместив удвоен-
ся, обернута вокруг крупицы мерзкой правды: ную вышеуказанную стоимость в ЗМ и потратив
время, проведенное в Дисе, в конечном счете 10 дней времени простоя на выполнение обще-
развращает их моральный стержень, и со време- ственных работ.
нем они обнаруживают, что их души созрели для Продажа Арестованного Имущества. Раз в
сбора Диспатером и его агентами. сто лет калбалкан избавляются от всех магиче-
Если на этих бесов нападают, с ними плохо ских предметов, которые оставались в их храни-
обращаются или отказываются выплатить их лищах так долго. Эта распродажа обычно состоит
гонорар, они пытаются сбежать, используя любые из почти бесполезных, почти истощенных пало-
необходимые средства. При наличии возможно- чек и посохов, но иногда там встречаются более
сти они ищут помощи в любой возможной фор- мощные предметы, которые по какой-то причине
ме; часто это означает, что поблизости находятся остались невостребованными. Говорят, что сле-
рогатые дьяволы или цепные дьяволы, хотя дующая распродажа состоится через пять дней
поблизости могут оказаться и другие существа и содержит Камень Йоун (поглощение) по цене
или ужасные дьявольские маги. всего в пять монет душ. Однако общеизвестно,
что Гранделлак, костяной дьявол, отвечающий за
Налоги неизбежны Калбалкан, желает заполучить этот предмет.
Многие районы Диса патрулируются инферналь-
ными сборщиками налогов. Эти дьяволы под-
чиняются непосредственно Диспатеру и несут
ответственность за то, чтобы местные жители и
гости города своевременно и незамедлительно Корректировка статблока
выплачивали налоги. В совокупности эти дьяво- Гранделлака.
лы известны как Калбалкан в честь предыдущего Гранделлак использует статблок костяного дьявола
сборщика налогов, который, как говорят лояль- со следующими изменениями:
ные Диспатеру, «был безжалостно убит чьим-то • Благосклонность Архидьявола. Как назначен-
бездушным пренебрежением к муниципальной ный Диспатером капитан Калбалкана, Гранделлак
безопасности». имеет максимальное количество хитов и имеет
Калбалкан принимают разные формы, хотя иммунитет к заклинаниям очарования, а также к
любым заклинаниям или эффектам, которые мог-
большинство их агентов - рогатые дьяволы.
ли бы изменить его форму.
Они путешествуют группами по двое-трое, часто • Адамантиновые Кости. Гнетущая жара Диса
перекрывая проход и требуя предъявить доку- сплавила налоги, собранные Гранделлаком, с
менты, удостоверяющие личность, проездные костями. Считается, что он носит адамантиновую
документы и декларации о грузе для всех, кто броню и имеет иммунитет к атакам немагическим
случайно оказывается в этом районе. Тех, кто не оружием.
предоставляет или не хочет предоставлять эту • Неправедно Нажитое. Гранделлак сдал почти
информацию, скорее всего, запугают или вытря- все налоги, которые собрал, но даже в этом случае
сут эту информацию, а затем с них взимают значительная сумма была прикована к его телу.
Когда сталкиваетесь с Гранделлаком, он полноцен-
плату, основываясь на предполагаемой стоимости
но использует два предмета из таблицы F и один
имущества этого индивида. Часто она составля- предмет из таблицы G магических предметов.
ет около 100 зм за уровень персонажа, при этом Эти предметы нельзя снять с его тела, если только
за каждый магический предмет с легендарной персонажи не подвергнут мертвое тело Гранделла-
редкостью взимается дополнительная плата в ка зоне антимагии и не преуспеют в Сл16 (нео-
размере 500 зм. Неуплата рассматривается как бычные предметы) или Сл 18 (редкие предметы).
оскорбление правления Диспатера, и эти лица до- Другие предметы не могут быть извлечены и не
ставляются в Ментири для вынесения приговора. разблокированы, хотя заклинание желания может
Часто дьяволы принимают магические предме- отменить это. Извлечение предмета из трупа Гран-
деллака приводит к тому, что персонажи приобре-
ты в качестве залога выплаты налогов, включая
тают соперника в соответствии с разделом «Сопер-
предоставление квитанций для оплаты налога и ники» в главе 2 «Руководства Ксанатара по всему».
выкупа залога:
Гранделлак не имеет никакого желания работать
больше положенного и упивается приобретенным
Налоговый тариф Калбалкан богатством. Он задира и обладает острым умом во
всем, что связано с законом и дьявольскими обы-
Редкость маг. предмета Ценность
чаями, и стремясь приобрести как можно больше
Обычный 50 зм Камней Йоун. Если перед ним стоит выбор между
верной смертью и выживанием, он может предло-
Необычный 100 зм
жить предписание о безналоговом прохождении че-
Редкий 150 зм рез Дис или, при наличии надлежащей мотивации,
Очень редкий 225 зм снять один из магических предметов, гротескно и
демонстративно прикрепленных к его телу.
Легендарный 375 зм
8

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Минаурос, Третий
Издалека Минаурос кажется местом былой роско-
ши и великой истории. Однако при ближайшем
рассмотрении выясняется правда: все измерение
- болото, город тонет в грязи, а качество изготов-
ления настолько плохое, что приезжие смертные
(особенно дварфы), как правило, обижаются.
Маслянистые дожди и густые черные облака
пронизывают воздух, и единственная передыш-
ка—если это можно так назвать— исходит от
регулярных ливней с градом, которые обрушива-
ются на тех, кто здесь живет. Вонь почти невы-
носима для большинства живых существ и даже
для некоторой нежити.
Помимо всего прочего, Маммон, правитель это-
го царства, является самым успешным торговцем
во всех Девяти Адах. Он накопил значительное
количество богатства и спрятал большие тайники
по всему плану, но он отказывается тратить боль-
шее, чем минимально необходимо для поддержа-
ния владения в порядке. Говорят, что он может с
первого взгляда определить истинную ценность
чего угодно, от тайны до души.

Повелитель Минауроса
Немногие существа по-настоящему понимают
фразу “деньги-корень всего зла” так глубоко и
страстно, как Маммон. Он и его дьяволы име-
ют обыкновение вести войну не с помощью тел,
стали и магии, а вместо этого с помощью уловок,
банков и манипуляций местной экономикой. Ни-
что не приводит смертных в отчаяние быстрее,
чем полный крах всего, что они считали безопас-
ным и надежным.
Он отказывается тратить монеты, если в этом
нет явной необходимости, предпочитая вместо
этого предоставлять только минимальный пла-
теж, необходимый для обеспечения безопасности
услуги или продукта. Как правило, он не заботит-
ся о качестве продукта, если только этот продукт
не приносит пользы только ему, поэтому почти
все сооружения по всему плану вечно находятся
на грани обрушения в вонючее болото.

Отыгрыш Повелителя
Идеал. Лояльность. «Все должны быть
лояльны, особенно ко мне. У каждого есть
своя цена».
Привязанность. Богатство. «Специфи-
ка моего финансового учета эфективнее
любой клатвы верности».
Слабость. Паранойя. «Все хотят моего
богатства или моей власти. Возможно,
и то, и другое. Мне нужно уничтожить
своих союзников, прежде чем они ослабят
меня, став моими друзьями».

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Известные Жители
ПипЪяп о… Маммоне Помимо Маммона и его избранных агентов (см.
Когда - то давным - давно - да, да, «Том Морденкайнена о врагах»), здесь время от
времени встречаются некоторые интересные
я знаю, о чем ты думаешь - давным персонажи:
- давно мне нужен был кредит. Так что
мне нужно подумать, потирать мозги и Махади
все такое. То, что мне было нужно, было Махади иногда посещает торговый район в
Джанглин-Хитере. Ему, в отличие от других
довольно конкретным, и мои обычные посетителей, не требуется спонсорства от могу-
приятели не могли этого обеспечить. щественного дьявола. Более подробную инфор-
мацию о Махади можно найти в книге «Врата
И вот появляется этот Китон. Цепные Бальдура: Нисхождение в Авернус».
дьяволы, как вы их называете. Итак,
появляется этот цепной дьявол, весь Шаддон
Давным-давно Шаддон (цепной дьявол) был всего
покрытый золотыми и серебряными лишь пытателем в Джанглин-Хитер. Он преуспел
цепями; “Довольно изысканная фили- в своей роли, и его стремление к большему возна-
грань”, - говорю я. Их это не позаба- граждению привело его к заключению частных
сделок с дьяволами из других слоев Девяти Адов
вило, но они сказали мне, что Маммон - он будет пытать души, которые они приносили
готов выдать мне нужную сумму, а затем ему, в обмен на премиальное вознаграждение.
они назвали мне цену, которую он хотел. В конце концов рассказы о его предприятии
достигли ушей Маммоны. Движением, которое
Я имею в виду, нет, у меня нет соб- удивило всех, особенно Шаддона, Маммон повы-
ственной души, но у меня есть стандар- сил цепного дьявола до более престижной роли:
Шаддон теперь надзирает за всей пыточной
ты. У Маммона есть репутация, но и у деятельностью в Джанглин-Хитер. Его офисы
старого Пипьяпа тоже. Я был в Минау- расположены в Дьявольском районе, и иногда
его можно найти в городе Минаурос на встречах,
росе; это место - вонючее сонное боло- часто посвященных обсуждению будущего душ.
то, и очевидно, что Маммона не волнует
внешний вид. Я не мог согласиться. Ключевые Места
Внешний вид очень важен. Небольшое количество интересных мест высту-
пает из зловонных болот Минауроса, и кто знает,
В любом случае, я говорю китону, что что скрывается под грязной водой и трясиной?
меня это не интересует. Раздается фы-
рканье и смех, как будто они подумали, Город Минаурос
что я тупой или что-то в этом роде, и Это место наполовину утонуло в грязи, а другая
половина слишком обременена налогами, что-
следующее, что я помню, это просто бы должным образом себя представить. Здания
жирное пятно на камне, как будто их там рушатся, и повсюду сочится густая грязь. Тем не
менее, он является домом для спекулятивной тор-
никогда не было. говли фьючерсами на души; своего рода фондо-
Итак, мораль этой истории такова: “Не вый рынок, но отвратительная практика в глазах
большинства смертных.
принимайте бесплатные деньги, потому
Покои Маммона находятся где-то в городе, хотя
что они, вероятно, от Маммона, и вас не он часто переезжает, как только кто-то, кому он
только убьют, но и вы навсегда остане- не доверяет — а это, по сути, все — узнает о его
местонахождении. Несмотря на его богатство, его
тесь жирным и вонючим”. резиденции находятся в состоянии не лучшем,
чем остальная часть города.
В городе холодно, град и дождь не прекращают-
ся, а грязь и вода угрожают навсегда поглотить
посетителей. Сказать, что это неприветливое
место, было бы преуменьшением.

10

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Джанглин-Хитер Примеры столкновений
Единственный другой город на Минауросе-это Во время своего путешествия по Минауросу путе-
Джанглин-Хитер, который также иногда назы- шественники могут столкнуться с чем-то или со
вают Городом Цепей. Подавляющее большинство всем из следующего:
его жителей - цепные дьяволы, и его основной
бизнес - истязание душ. В стенах города суще-
ствуют десятки огромных «мастерских»; эти зда-
Уборщики
ния часто почти вибрируют от криков и воплей Город Минаурос является домом для всевозмож-
боли изнутри. ных дьяволов, но редким зрелищем было бы
присутствие лемуров Минауроса. Эти жалкие
Цепи. Сеть цепей пересекает пространство
существа - дьяволы, которым давным-давно было
над головой. Это обеспечивает некоторую защи-
поручено убирать улицы; эта расплывчатая, плохо
ту в случае нападения на город, но чаще всего
сформулированная команда привела к тому, что
предотвращает побег посетителей. Слой цепей
они нападают на всё и вся, с чем сталкиваются.
толщиной в двадцать футов и острый как брит-
Дьяволы могут телепатически отослать их прочь,
ва. За каждые пять футов цепи, через которые
но смертные посетители вряд ли обладают такой
существо пытается пройти, оно должно успешно
способностью.
пройти проверку ловкости DC 20 (акробатика);
при провале получая 9 (2d8) рубящего урона, и
существо не может войти в это пространство.
Множество мертвых тел вплетено в цепи.
Дьявольский район. Здесь приветствуются
Лемур Минауроса
только исчадия родом с Минауроса. Они быстро Лемур Минауроса использует статблок ле-
идентифицируют посторонних и, как правило, мура со следующими изменениями:
пытаются загнать (или бросить) их в цепи над • Безрассудная Атака. Лемуры Минауро-
головой. са всегда нападают безрассудно. Это дает
Торговый район. Возможно, это самая до- им преимущество на броски атаки ору-
ступная часть города, этот район часто оживлен жием ближнего боя, используя Силу в их
и полон звуков торговли. Здесь можно найти хода, но броски атаки против них имеют
торговцев со многих планов и миров, если они преимущество.
сначала получат соответствующее спонсорство от • Стадное чувство. Хотя они и не обла-
могущественного или богатого дьявола. Посколь- дают явным интеллектом (в конце концов,
ку основой торговли являются души, ожидающие они все еще лемуры), они склонны рабо-
пыток, обычно можно с уверенностью предполо- тать в группах, когда сталкиваются с чем-
жить, что почти все присутствующие существа то, что они могут атаковать или съесть.
являются злыми.
Район Посетителей, более известный как Мяс- Жители Минауроса не возражают против того,
ной район. Посетителей Минауроса, у которых что лемуров иногда убивают, но персонажам,
нет соответствующих документов и пропусков, которые делают это, грозят штрафы или другие
часто приглашают остаться здесь, пока «всё не взыскания, о которых они не могут знать зара-
уладится». Мало кто из них остается в живых. нее.

Лабиринт истин Червь Минауроса


В этом месте хранится коллекция записей, ко- В самой глубокой части болота Минауроса обита-
торая затмила бы содержимое Кэндлкипа. Сде- ет существо, столь же древнее, как и сам план.
ланное из скучного серого камня, это огромное Известный просто как “червь” (используйте ста-
девятиэтажное сооружение содержит документы, тистику лилового червя), этот зверь ползает по
начиная от обыденных (например, все рецепты, грязи с миссией пожрать любого дьявола, кото-
присутствующие в Минауросе) до уровня, близко- рого Маммон счел требующим уничтожения или
го к артефакту (ходят слухи, что здесь есть силь- который случайно пересек его путь. Он не входит
но отредактированный файл, в котором подробно в города или другие населенные пункты.
описывается обретение Ацерераком власти). Поч- Некоторые дьяволы поддерживают слух, что
ти вся документация сосредоточена на участии червь дает мощные дьявольские дары. В про-
Маммона. шлом это было правдой, но не сейчас. Маммон
Орда дьяволов охраняет территорию и извили- обнаружил, что он может управлять поведением
стые коридоры, и смертным доступ строго запре- определенных существ, и хотя у него нет полного
щен. За каждый час, который смертное существо контроля над червем, он смог остановить этот
проводит в Лабиринте Истин, оно должно успеш- необлагаемый налогом дар.
но выполнить спасбросок интеллекта со Сл 12, Если персонажи хотят сразиться с червем, они
иначе оно будет подвержено эффектам могут это сделать. Если его убьют, он просто вос-
слабоумия; неделя отдыха устраняет этот эффект. становится на следующем рассвете.

11

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Флегетос, Четвертый
Флегетос - это квинтэссенция образа, который
возникает у смертных, когда они представляют
себе Девять Адов. Бесплодный каменный ланд-
шафт лишен какой-либо естественной жизни;
все постоянно взрывается завитками пламени,
вырывающимися из трещин в земле, которые
хлещут и трещат, как кнут палача. Климат здесь
очень жаркий, и даже исчадия, которые здесь
живут, временами кажутся неуютными. Весь
план освещен зловещим красным оттенком, как
будто невидимое солнце всегда находится в не-
скольких шагах от захода. Горные хребты окру-
жают этот слой и поднимаются за горизонт. Не
имея заснеженных вершин, вместо этого боль-
шинство из них являются вулканами в разной
степени извержения: некоторые извергают лаву,
которая образует великие реки Флегетоса, другие
извергают густой черный смог, который покры-
вает все «небо». Этот водоворот иногда приводит
к спонтанным ударам молнии, которые одновре-
менно прекрасны, пугающи и чрезвычайно смер-
тоносны, что является подходящим описанием
этого слоя Девяти Адов в целом.
Абримох, поднимающийся из слияния нескон-
чаемой лавы, вытекающей из близлежащих
вулканов, является единственным коммерческим
центром во Флегетосе. Город представляет собой
архипелаг из обсидиана и стали, разделенный
бурлящей лавой. Наземные существа часто путе-
шествуют на гондолах с острова на остров или
используют магию для быстрого перемещения.
Абримох выполняет множество функций, важных
для всех жителей Девяти Кругов Ада, включая
«сталелитейную», Дьявольский суд, и действует
как оживленный логистический центр торговли
душами между рекой Стикс и другими слоями.

Повелители Флегетоса
Соправители этого слоя – кажется, единствен-
ные два индивида, которые чувствуют себя ком-
фортно в жаре Флегетоса. Оба принимают чело-
веческие формы с точеными, статными чертами
лица; рога, выступающие из их лбов, являются
самым ясным признаком того, что эти двое боль-
ше, чем просто красивые фигуры. Скромность не
является чертой характера, которой они оба об-
ладают, и оба одеваются чувственно, откровенно,
чтобы вызывать у зрителей благоговейный трепет
и зависть.
При всем их сходстве и общих целях, эти двое
также, несомненно, являются соперниками. Каж-
дый соперничает за контроль над слоем по-сво-
ему, при этом Фиерна заручается поддержкой
благодаря своему обаянию, а схемы Белиала про-
тивостоят ей, и наоборот. Два архидьявола пара-
доксальным образом хорошо подходят для разде-
ления обязанностей по управлению, поскольку у
каждого есть таланты, которые прикрывают сла-
бости другого. Если бы они когда-нибудь смогли
уладить свои разногласия и работать вместе, ие-
12 рархия Девяти Кругов Ада могла бы кардинально
DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним
измениться. К счастью для других правителей,
необузданные амбиции Фиерны и Велиала объе- Известные Жители
диняют их только для защиты их общих интере- Бабушка Могильная юбка
сов: продолжения владения Флегетосом. За пределами Абримоха из пещеры у подножия
вулкана действует ночная карга, известная как
Леди Фиерна «Бабушка Могильная юбка». Говорят она может
Фиерна наслаждается своей ролью “лица” Фле- достать все, что угодно, и незаметно переправить
гетоса; развращает смертных, которые хотят это во Флегетос за разумную цену. Садистка даже
вкусить силу ее убеждения. Она также обладает по меркам карг, ее любимые выплаты, как пра-
порочной хитростью для поиска и использования вило, приводят к гибели другого существа. Целые
желаний существа в своих интересах. Тщеславие королевств уничтожались, когда исчадия стара-
Фиерны - одно из ее самых известных качеств, лись выслужиться перед бабушкой.
поэтому умный переговорщик может добиться На самом деле «Бабушка Могильная юбка» - это
гораздо больше лестью, чем угрозами. не отдельная личность, а ковен из трех ночных
карг, работающих вместе. Они по очереди вы-
дают себя за торговку, в то время как две дру-
гих работают из тени, выполняя заказы. Белиал
Отыгрыш Повелительницы знает о схеме карг и поддерживает ее до тех пор,
Идеал. Амбиции. «Белиал хорошо научил пока получает откат 50% и в курсе всех сделок.
меня, но пришло время, когда у Флегетоса
будет только один повелитель: я». Ключевые Места
Привязанность. Верность «Мои самые Бримстоун
верные слуги будут вознаграждены после Абримох - шумный город. Прислушайтесь внима-
того, как Белиал будет уничтожен». тельно, и сквозь ритмичный стук кузни и крики
Слабость. Садизм: «Я стремлюсь причи- боли у Озера Огня вы сможете услышать более
нять страдания другим, даже если это не любопытные звуки. Дьявольские возгласы востор-
пройдет для меня бесследно». га в сочетании со стонами отчаяния доносятся из
одного из наиболее уникальных мест Флегетоса,
известного как Бримстоун. Построенный вну-
Белиал три окаменевших останков колоссального мон-
Мастер администрирования, Белиал - это сила, стра, Бримстоун служит дьявольским казино. В
которая поддерживает работу Флегетоса с макси- азартные игры играют дьяволы всех типов; игры
мальной эффективностью. Его невозможно уди- построены таким образом, что состояния делают-
вить, ведь он пережил бесчисленное количество ся (и теряются) в Бримстоуне достаточно часто,
попыток узурпировать его владения амбициозны- чтобы привлечь игроков, но казино всегда полу-
ми герцогами и лордами. чает свою долю.
Если у него и есть одна слабость, то это то, что Единственная валюта, которой можно делать
Белиал тратит слишком много времени на плани- ставки, - это души, что делает Бримстоун неве-
рование и недостаточно времени на выполнение. роятно опасным для смертных, у которых обычно
есть только собственная душа в качестве зало-
га. Одна плохая рука в «пяти исчадиях» может
оставить амбициозного смертного проклятым
Отыгрыш Повелителя навечно. С мошенничеством в Бримстоуне раз-
бираются сурово, лишение виновной стороны
Идеал. Расчётливость. «При наличии до- любого выигрыша, плюс мучительное пребыва-
статочного времени и планирования для ние в Огненной яме достаточно, чтобы отвадить
меня нет ничего невозможного». всех, кроме самых хитрых или отчаявшихся, от
Привязанность. Родство «Мы с Фиерной попыток.
навсегда связаны, не важно ценит она это
или нет». Огненная яма
Слабость. Паранойя «Я не могу доверять Немногие места во всех Девяти Адах внушают
никому, кроме себя. Амбиции каждого дьяволу такой страх, как упоминание Огненной
дьявола направлены на то, что я зарабо- Ямы. Это озеро кипящей лавы достаточно го-
тал». рячее, чтобы причинить боль дьяволам, обычно
невосприимчивым к огню и жару. Время, про-
веденное над Огненной Ямой, предназначено
для наказания за серьезные проступки, такие
как невыполнение служебных обязанностей или
неподчинение начальству. Цепи и клетки исполь-
зуются для удержания дьяволов, приговоренных
к сожжению, подвешенных с помощью механиз-
мов, управляемых командами цепных дьяволов.
13

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Дворец Фиерны Примеры столкновений
Дворец Фиерны выделяется на фоне горного Во время своего путешествия по Флегетосу путе-
ландшафта как невероятная кристаллическая шественники могут столкнуться с чем-то или со
крепость, которая сужается в единую массив- всем из следующего:
ную башню в центре. Голубое пламя пробегает
по башне и стенам крепости, источник которого
находится на вершине шпиля башни. Вход всегда
Бабушка, какие у тебя большие планы
охраняется фалангой рогатых дьяволов, которы- К авантюристам, слегка запыхавшись, подбегает
ми командует исчадие из ямы. Все, кто входит обезумевший тифлинг. “Ты! Ты тоже не из здеш-
и выходит, регистрируются этой командой, что них мест! Мне нужна твоя помощь!” Она пред-
делает это ценной позицией для всех, кто заинте- ставляется как Дамайя и начинает объяснять.
ресован в том, чтобы узнать больше об интригах Семья Дамайи годами передавала амулет от
Фиерны и Белиала. матери к дочери вместе с преданиями о том, что
Глубины дворцового подземелья-это поистине это был дар, дарованный семье самой Госпожой
кошмары, воплощенные в реальность. Фиерна Флегетоса, Фиерной. Дамайя владела амулетом до
находит величайшее удовольствие в чужой боли недавнего времени, когда обнаружила его про-
и всегда интересуется новыми устройствами и пажу – на его месте была записка: “Спасибо, что
техниками, чтобы выжать максимум из своих не- хранила его в безопасности все эти годы. – Ба-
счастных подданных. Многие камеры заполнены бушка.”
ее бывшими любовниками, брошенными, когда С помощью исследований, подкупа и хитрости
она устает от их тщетных попыток удовлетворить Дамайя определила, что “Бабушка” - это Бабушка
её. Могильная юбка, печально известная ведьма, ко-
Белиал также занимает дворец, не обращая торая живет на окраине Арбимоха. “Я выследил
внимания на восторг Фиерны от того факта, что ее, но я не могу встретиться с ней один на один!
дьяволы начали называть его “Дворцом Фиерны”. Не могли бы вы, пожалуйста, помочь мне вернуть
Он крадется по крылу, известному как Зал Ты- амулет моей семьи?”
сячи Вздохов и Криков; постоянно придумывая Без ведома Дамайи бабушка вернула фамильную
новые схемы, чтобы единолично завладеть слоем реликвию её семьи по просьбе Фиерны, чтобы
Девяти Адов для себя, будь то Флегетос или любой заманить Дамайю во Флегетос. Кровь Фиерны те-
другой. Ловушки, которыми он окружил себя, чет в жилах Дамайи, и вместе Фиерна и Бабушка
смертельные и изобретательные, гарантируют, планируют втянуть Дамайю в свой дьявольский
что только самые мотивированные смогут про- мир.
биться к нему.
Документы, пожалуйста
Рогатый дьявол из Городской стражи вместе со
своей верной адской гончей выходит из-за угла
перед искателями приключений и направляется
прямо к ним. Любой персонаж, преуспевший в
проверке Ловкости (Скрытность) Сл 18, остается
незамеченным стражником, но проваливших
допрашивают об их делах в городе. Провер-
ка Харизмы (Убеждения) Сл 18 убеждает
охранника в том, что группа не создает
проблем. Успешная проверка Мудрости
(Уход за животными) Сл 15 успокаива-
ет подозрительность адской гончей,
что упрощает проверку Харизмы
(Убеждения), необходимую для
убеждения охранника до Сл 15.

Бродячие собаки
Нередко стаи бездомных адских
гончих бродят по улицам Абримо-
ха. Всегда голодные и высматри-
вающие слабую добычу, персонажи
сталкиваются с 1к4+1 адских гончих,
которые пытаются преследовать любых
смертных в глухом переулке, где они мо-
гут пировать, оставаясь незамеченными.

14

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Уличная драка
Группа ифритов замечает, что авантюристы тор- торых корешках все еще читаемы: Составление
чат на улицах города и подходят, чтобы исследо- контрактов для развлечения и обмана, Пытки
вать вновь прибывших. Вместо того, чтобы напа- на протяжении веков, Дрессировка Адских гон-
дать или иным образом причинять неприятности, чих, Как одолеть исчадий и влиять на людей.
ифриты начинают смеяться, разминая мышцы Персонаж, успешно прошедший проверку Ин-
и стреляя дождем искр над головами участников теллекта (Расследование) Сл 20, находит среди
группы. Хвастуны! Персонажи, которые преу- стопок износостойкую книгу заклинаний.
спевают в проверках Силы (Атлетика), Ловкости Щедрая порция сушеного мяса и кусочков сыра
(Акробатика), Харизмы (Запугивание) или Хариз- лежит на одном конце тележки, рядом с таблич-
мы (Выступление) Сл 17, соответствующим обра- кой «Бесплатная дегустация!». У персонажей есть
зом впечатляют ифритов, которые громко хлопа- выбор из следующих вариантов:
ют искателей приключений по спине, прежде чем
• Вяленая лавовая змея (съев, персонаж должен
уйти. Если персонажи провалят свои проверки,
пройти спасбросок Телосложения Сл15 или по-
ничего не пострадает, кроме их гордости.
лучит 1к4 огненного урона)
Уличный рынок • Шашлык из веркрысы (съев, персонаж восста-
навливает 1к6 хитов)
Продавцы в деловом районе установили тележки
для продажи своих товаров: • Вяленое мясо Красного дракона (съев, персо-
Угловой торговец соблазняет искателей приклю- наж не чувствует никакого эффекта)
чений очень-очень низкими ценами, но зелья, • Крылья Сумерекрыла (съев, персонаж должен
которые он продает, мутные, а надписи на свит- пройти спасбросок Телосложения Сл15 или по-
ках в некоторых местах размазаны. Продавец лучит состояние отравлен на 1 час)
продает зелья обычной редкости, а также свит-
ки заклинаний 1-го и 2-го уровней за половину • Сыр из молока Ворга (съев, персонаж излечива-
стандартной цены, но у предметы действуют как ется от состояния отравлен)
обычно с шансом 50%. В противном случае - они • Сыр из молока Лекротты (съев, персонаж дол-
бесполезны. жен пройти спасбросок Телосложения Сл15 или
У продавца книг стопки и стопки томов пере- получит 1к8 урона кислотой)
полняют ее тележку. Страницы хрупкие из-за
сильной жары в Абримохе, но названия на неко-

15

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Глава 3: Приключения
в Девяти Преисподних
Авернус: Воссоединились, и это хорошо
Предполагаемое время: 4 часа
«Нет того, что должно быть. Есть только то,
что есть и то что мы делаем».
– Терри Пратчетт, «Шляпа полная неба»

D
DAL00-11a Воссоединились, и это
хорошо — это приключение 1 тира от
Трэвиса Вудола, использующее зара-
нее созданных персонажей (преге-
ны), действие которого происходит в
регионе Лунного моря и в Авернусе, Пипъяп о Ллиире,
первом уровне Ада.
нашей леди наслаждений
Предыстория Так, Ллиира - богиня счастья, танцев,
Некоторое время назад ЛЛИИРА создала волшеб- свободы; всякой такой ерунда. Если
ный МЕШОЧЕК С ПЕЧЕНЬЕМ, который должен Вы хорошо проводите время на вече-
был подарить своему владельцу бесконечный за-
пас самого вкусного печенья, которое когда-либо ринке, вы, вероятно, возблагодарите
пробовал кто-либо в ФАЭРУНЕ. Ллиира поручила её - долг платежом красен.
БИСКВИТНОМУ ВЕСТНИКУ, как впоследствии
стал известен его владелец, скитаться по Коро-
Ее основная мысль, тем не менее, со-
левствам в поисках вечеринок и других радост- стоит в том, что быть счастливым не-
ных событий, на которых можно было бы поде- достаточно - если ваше счастье делает
литься своим даром.
Но, как это обычно бывает, кто-то должен был других людей несчастными, берегитесь.
испортить веселье. В какой-то момент последний Народ на плохой стороне Ллииры (те,
Герольд (имя которого потеряно во времени) был
убит бандитами во время путешествия по ка-
кто поклоняется Ловиатар, к примеру)
кой-то уединенной, пыльной дороге, и мешочек рискуют тем, что им придётся улепёты-
был утерян. вать от Алых Лицедеев - убийц, пря-
С тех пор у сумки было несколько владельцев,
последним из которых был человек по имени чущих свои ножи в ботинках. К слову,
ХОН АРВИД, авантюрист. Он и его товарищи “танцующий” Лицедей может нанести
отчаянно нуждаются в помощи. Помощи, кото-
рая придёт — хотя и не обязательно в той форме,
удар по жертве сто раз, и она ничего
которую он ожидал… не поймёт, пока не упадёт замертво.

Эпизоды
История приключения делится на три сюжетных • Эпизод 2: Связанные магией. Персона-
эпизода, которые вместе занимают примерно жи оказываются призванными единственным
четыре часа. Введением в эти эпизоды является оставшимся в живых членом группы искателей
«Призыв к действию». приключений, чьим командам они вынуждены
Если вы планируете играть всё приключение подчиняться. Однако самое интересное начинает-
сразу, вам нужно только один раз зачитать При- ся со случайной встречи с неожиданным другом.
зыв к действию. Однако, если вы планируете Это Основная цель А.
играть его в течение нескольких сессий, вам нуж- • Эпизод 3: Дом, Милый дом. По возвращении
но будет возвращаться к Призыву к действию в Авернус персонажи повышаются до бесов, но
каждый раз, когда вы играете. эффект Мешочка с печеньем имеет неожиданный
• Эпизод 1: По порядку стройся. Персонажи побочный эффект. Рассказав, в чем дело, Пипъяп
— лемуры, занимающиеся лемурьими делами в на прощание просит, чтобы они пробрались в ло-
Авернусе, когда их вызывает на Материальный гово Тиамат и забрали душу его бывшего хозяи-
План жрец-приключенец. Это Призыв к дей- на, Халвина Грейнгла. Это Основная цель Б.
ствию. 37

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Пипъяп о персонажах–прегенах
Из-за опасностей, присущих походу по Авернусу (или любой из восьми других Преисподен) для
приключенцев низких уровней, это приключение использует прегены, к которым у ваших игроков
не будет моральной привязанности. К тому же эти персонажи немного… необычны тем, что они -
исчадия, а именно лемуры и бесы.
В Девяти Преисподних вы не можете опуститься ниже, чем лемуры; они немые как мешок влажных
камней и почти такие же красивые. Из-за этой и других причин легко заметить, что из них не
выйдет особо великих авантюристов. По сути, именно на вас будет возложена задача описать сце-
ну от лица кого-то с Интеллектом 1.
Что касается Нас, бесов - С нами немного легче. Мы - умные, подлые и безумно забавные. Здесь
проблема - наша способность летать, превращаться и становиться невидимыми. Не волнуйтесь обо
всем этом - в приключении учтено, что мы можем делать это.
Прежде всего щедро вознаграждайте игроков вдохновением за отыгрыш их новых любимых
персонажей - особенно если они занимаются дьявольскими вещами (искажая значение слов,
подставляя сослуживцев, расчищая путь к повышению и т.д.). Некоторые могут захотеть сохранить
свое вдохновение, но если Вы будете часто выдавать их, ваши игроки лучше вживутся в свои
роли!
Другими словами, веселитесь. Очень хорошо веселитесь.

38

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 1: По порядку стройся
(Призыв к действию)
Предполагаемое время: 15 минут

Сцена А. Пипъяп о инфернальной


иерархии
Наряд на уборку Итак, Девять Адов. Что нужно рассказать
Описание сюжета: Игроки знакомятся со свои- об этом, что вы ещё не знаете? Там жар-
ми новыми персонажами и получают миссию от
беса Пипъяпа.
ко, воняет и полно дьяволов. Кроме того,
у этих дьяволов есть довольно строгая
цепь подчинения и множество правил.
Сломать её – хороший способ быть пони-
Авернус, Вечное поле боя
Авернус - каменная пустошь, заваленная женным, или хуже - уничтоженным.
раздробленными костями, разбитой бро- * Архидьяволы. Архидьяволы правят
ней и оружием, и разрушенными осадны-
ми машинами – обломками нескончаемой
девятью слоям этих Девяти Преиспо-
войны, ведущейся на Нижних Планах ден, но эта категория также включает
между дьяволами и демонами: Война всех лизоблюдов герцогов и герцо-
Крови.
гинь, с которыми они болтаются.
* Старшие дьяволы. Исчадие преис-
Информация о месте подней, ледяные дьяволы и другие
У области есть следующие особенности:
Размеры и ландшафт. Авернус - бесконечный исчадия - старшие дьяволы, которые
план войны и руин, скалистая пустошь, впитав- служат и прислуживают архидьяволам
шая кровь и гниль. Земля покрыта сломанным
оружием, костями и обломками адских осадных и командуют их армиями. Они также
орудий, которые в худшем случае местами явля- подлизы. И мячики для пинания.
ются труднопроходимой местностью.
Освещение. Область ярко освещена разбро-
* Младшие дьяволы. Игольчатые дьяво-
санными грудами горящих обломков и пламенем лы, бесы вроде меня, костяные дья-
случайных комет, сверкающих над головой. Об- волы - все мы - младшие дьяволы.
лака жутких насекомых тут и там создают слабо
заслоненные области. Вопреки названию это на самом деле
Кровавая война. Нескончаемая война, веду- не так уж плохо; и хотя есть те, кто
щаяся между дьяволами и демонами, постоянно
бушует на первом слое Девяти Преисподен, и
жаждет вас ударить тем, что под руку
иногда она выплескивается в область, к которой попадётся, вас также более или менее
движутся персонажи. оставляют в покое, позволяя делать
то, для чего вы рождены - быть
Существа / НИП средними.
Гразалкул (костяной дьявол) контролирует тут
тяжкий труд множества лемуров (включая персо- * Лемуры. Худшее из худших. Буквально
нажей), которые с трудом пересекают местность.
Цели. Гразалкул любит избивать лемуров, кото-
- худшее. Я ненавидел быть лемуром.
рые, по его мнению, работают слишком медленно Не буду врать; это отвратительно.
(т.е. любых лемуров, которых он захочет избить). Ужас.
Груды мусора и обломков продолжают накапли-
ваться уже некоторое время, и костяной дьявол
чувствует, что его повелители будут рады его
инициативе по решению этой проблемы. Другие
лемуры существуют только для того, чтобы де-
монстрировать подобострастие и убирать мусор.
39

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Что они знают? Гразалкул знает, что упорная
работа и выполнение приказов повысят Вас, и
это - единственное, о чем он беспокоится. Лему-
ры знают, что быть лемурами не круто и что по-
бои костяного дьявола, сердящегося за невыпол-
нение приказов - еще хуже. Лемуры знают только
боль и мучение.

Перетащите этот
мусор в ту кучу!
Лемуры батрачат, передвигая кучи покорежен-
ного металла и переломанных костей — и все это
под избиения и унижения их жестокого бригади-
ра, Гразалкула.
В какой-то момент костяной дьявол направля-
ет персонажей к особенно противно выглядящей
груде мусора и тел, приказывая им убрать её.
Будучи лемурами, персонажи хороши в следова-
нии инструкциям, но абсолютно ужасны при со-
ставлении планов. Грэзалкул знает это и с нетер-
пением ждет возможности наказать персонажей.
Пусть персонажи опишут, как они выполняют
— или, скорее всего, проваливают — поставлен-
ную задачу. Сл данных проверок должна быть
между 11 и 15, а используемая способность долж-
на отражать то, что они делают, чтобы переме-
стить обломки, как например Сила (Атлетика),
чтобы столкнуть его (имейте в виду, что
лемуры не склонны к озарениям смекалки
или изобретательности). Вознаградите
вдохновением игроков, которые погружаются
в роль; это поможет им избежать побоев
кнутом. Те, кто терпит неудачу, будут сильно
наказаны!

Призыв к действию
Без предупреждения вокруг персонажей вдруг
начинают плясать странные проблески загадоч-
ного синего света, и они слышат далёкое эфе-
мерный речитатив. Один за другим персонажи
исчезают во вспышке вонючего желтого дыма.

40

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 2:
Связанные магией
Предполагаемое время: 1 час Существа/НИП
Три странных существа лежат на земле, в то
Сцена А. Свет во тьме время как четвертый, Хон Арвид, (маг со всего
лишь 10 оставшимися хитами) стоит между ними
Описание сюжета: В этом эпизоде персонажи и пятью скелетами, тяготящими их.
обнаруживают себя призванными на Материаль-
ный План приключенцем, экспедиция которого в
древний храм обернулась к худшему.

Требования
Этот эпизод начинается, как только персонажи
завершают Призыв к действию в Эпизоде 1.

Основная цель A
Помочь Хону и встретиться с Пипъяпом - это
Основная цель А, хотя выполнима только вторая
часть, так как Хон будет убит скелетами.

Информация о месте
У области есть следующие особенности:

Размеры и ландшафт. Пещера, в которой


персонажи обнаруживают себя, большая и имеет
необычно плоские потолок, пол и стены. С потол-
ка пещеры свисают истлевшие холсты красной
ткани, украшенные символом, который безоши-
бочно узнаётся лемурами: перевернутый треу-
гольник, сформированный из трех треугольников
поменьше — символ Асмодея. На возвышающей-
ся части пола в дальнем конце комнаты располо-
жен большой квадратный валун.

Освещение. Область хорошо освещена факе-


лами, которые несли какие-то другие существа.
Один из них нес длинную палку, увенчанную
сверху пылающим кристаллом. По стенам позади
валуна танцуют проблески света, отбрасываемые
чем-то блестящим на нём.
Корректировка столкновения
Вот несколько советов по настройке этой
Алтарь. Тот же самый символ, что вышит на сцены:
ткани, выгравирован спереди валуна, на котором ● Слабая: Убрать скелет
стоит инкрустированный драгоценными камня- ● Сильная: Добавить скелет
ми золотой кубок.
Цели и задачи. Хон призвал персонажей как
Исчадия в 60 футах от алтаря усилены благо- последний шанс спасти себя и своих спутников.
словением Асмодея и получают следующее: Скелеты стремятся уничтожить всех живых су-
● Сопротивление дробящему, колющему и рубя- ществ, которых они видят.
щему урону от немагических атак. Что они знают? Хон и его союзники прибыли в
● Восстанавливают 1 хит в конце каждого хода, храм, чтобы разграбить его богатства, но непред-
даже если хиты уменьшились до 0. намеренно пробудили мертвых жителей храма
● Совершают рукопашные атаки с преимуще- из их могил. После генерального сражения он
ством и наносят дополнительную кость урона остался один, раненый и испуганный, в основном
при попадании. из-за того, что ожидал, что его заклинание при-

41

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


зыва призовёт что-то большее, чем лемуров. Что убить двух зайцев. Он сильно скучает по своему
ж, магия бывает непредсказуемой. бывшему хозяину, Хэльвину Грэйнглу, и это - ред-
кая возможность воссоединиться с ним.
Столпы игры
Рассмотрите следующие рекомендации: Пипъяп о призыве дьяволов
Бой. Скелеты лишены разума, но с другой Несмотря на всё сказанное и сделан-
стороны, персонажи — тоже. Скелеты нападают ное, я все еще дьявол в глубине души
на персонажей со старыми короткими луками и
ржавыми короткими мечами. Персонажи, хиты - неважно, что другие люди могли бы
которых упали до 0, падают без сознания и начи- сказать вам обратное. И за эти годы
нают умирать (хотя они восстанавливают 1 хит,
если они в 60 футах от алтаря).
я получил несколько способностей тут
и там - среди которых способность
Исследование. В этой комнате мало с чем мож-
но взаимодействовать, кроме гобеленов, свисаю-
вызывать других дьяволов, что-
щих со стен, алтаря и кубка, которые действуют то, что обычно в состоянии сделать
как обычные гобелены, алтарь и кубок. только более влиятельные дьяволы.
Социальный. Хон отдаёт команды на Инфер- Один раз в день я могу призвать 2к4
нальном и, не тратя впустую времени, приказы-
вает, чтобы персонажи уничтожили скелетов.
лемуров или бесов на 10 минут. Это
Лемуры, которые даже просто подумают о непо- не кажется слишком сильным, но это
виновении его командам или нападении на него, имеет свои преимущества.
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл11
в конце своего хода или получат 3 (1к6) урона
психической энергией.
Дар Ллииры
Сцена Б. Тьма на свету Пипъяп знает, что остается очень мало времени
до того, как его призыв персонажей развеется,
Бой окончен. С непонятным для персонажей таким образом, он не дает времени на раскачку.
исходом. Хон к сожалению, во время боя поймал Он копается в сумке (теперь переброшенной че-
стрелу лицом, насмерть. Спустя несколько момен- рез его плечо) и запихивает по печенью каждому
тов после того, как скелеты разрушены, из ниот- из персонажей в рот по очереди.
куда появляется ужасно толстый бес.
После употребления печенья на лемуров нака-
Существа/НИП тывают волны необычных чувств: вот именно,
чувств. Пробудившись, каждый из персонажей
Хон (мёртвый маг) лежит на земле, очевидно, наполняется дарующим свободу присутствием
мёртвый. Ллииры и получает следующие изменения:
• Мировоззрение: Любое (на выбор персонажа)
Перед вами из ничего появляется бес с
широкой ухмылкой. Он хватает рюкзак мерт- • Характеристики: Интелект и Харизма 10 (+0)
вого существа и перекидывает его через его • Языки: Общий, Инфернальный
плечо с удовлетворенным взглядом на лице
и говорит: «Чувак, мне надоело терять эту К тому же они одаренные таким же самосознани-
вещь… О, что тут у нас?» ем и независимостью, как и Пипъяп, и должны
выбрать себе имя. Как только они сделют это,
Пипъяп спрашивает у каждого из них по очере-
Цели/задачи. У Пипъяпа есть только одна цель: ди их имена. Обратите внимание на тех, кто не
вернуть свой мешок с печеньем у придурка, ко- говорит своё имя Пипъяпу, который настоятель-
торый украл его (мертвый волшебник), - и он не но рекомендует, чтобы они сделали это, но не
парится ни о чем больше. Неизменно коварный, говорит им точно, почему: «Доверяйте мне!»
он наложил контрзаклинание на заклинание
призыва Хона и использовал призыв дьяволов, Моя прелесть
чтобы призвать персонажей сюда из Авернуса
Пипъяп не позволяет персонажам брать сумку
так, чтобы Хон ничего не заподозрил. Так он ока-
Хона (или Пипъяпа в зависимости от того, как
зался хитрее.
Вы рассматриваете тонкие нюансы концепции
Что они знают? Пипъяп следовал за Хоном и владения). Если кто-либо из них попытается сде-
его группой декаду, и его момент наконец настал. лать это, он ответит шокирующей демонстрацией
Однако теперь, когда персонажи здесь, его озари- насилия, хотя он не убивает персонажей; у него
ло — так как персонажи здесь (и обязаны вер- есть на них другие планы.
нуться в Девять Преисподних), он может также
42

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Просьба Позвольте игрокам весело провести время, ис-
следуя и развивая их новые личности здесь; пусть
Пипъяп не тратит попусту время на осознание
их успехи и неудачи определяет их отыгрыш, а не
персонажами своего «пробуждения». Он всовыва-
броски. Если один из лемуров умирает, другие
ет в руку случайного персонажа две вещи: пече-
могут подождать, пока не сработает Адское Вос-
нье и свернутый листок бумаги (см. Сокровища).
становление их мертвого приятеля.
При этом он дает персонажам быстрое и краткое
изложение ситуации.

«Окей, Вы раньше были тупыми лемурами,


А как же печенье Пипъяпа?
теперь Вы чуть менее тупые лемуры. Не Я знаю, о чем ты спрашиваешь себя:
спрашивайте «как?» - на это нет времени. Вы как кучка вонючих голых лемуров может
сейчас вернетесь в Авернус и, если повезёт,
будете в конечном счете повышены. Сделайте спрятать печенье и рисунок? Два слова:
мне, однако, одолжение. Пойдите в тюрьму ротовая полость (только не жуй)! Ладно,
Тиамат, найдите Халвина Грейнгла и дайте ему
это печенье! Вот картинка, она поможет Вам
это было пять, дай мне передохнуть.
найти его. О, и не ГОВОРИТЕ НИКОМУ, ЧТО …»
Переход к следующей сцене
Если персонажей не спалит и не захлещет до
Переход к следующей сцене смерти костяной дьявол, их в конечном счете
вызовут в крепость могущественной эринеи по
Посреди разговора Пипъяпа с персонажами они имени Джезрика. Пришло время повышения!
с хлопком исчезают в клубах грязного желтого
дыма и оказываются снова в Авернусе.

Сокровища
Сцена Г. Динь!
Персонажи оказываются во владениях Джезрики
Если персонажам удается заполучить мешочек (эринии), внушительной женской фигуры с парой
печенья Пипъяпа, когда они телепортируются, кроваво-красных пернатых крыльев. По бокам от
они прибывают в Авернус (см. Сцену В) без него. Джезрики стоят два бородатых дьявола.
Иначе, Пипъяп дает группе: Информация о месте
● Печенье, обернутое в грязный носовой платок. В зале Джезрики есть следующие особенности:
● Нарисованная от руки картинка Халвина Грей-
Размеры и ландшафт. Внушительный зал
нгла (Глава 6).
приблизительно 70 футов шириной и 100 футов
длиной. На поднятой секции в дальнем конце
Сцена В. Вызов ко двору расположен трон из костей и шершавого черного
Пуф! Персонажи появляются там же, откуда при- камня. С железных прутов позади трона свисают
шли: в Авернусе. В частности, перед очень, очень широкие листы изодранного фиолетового шёлка.
сердитым Гразулкулом, который начинает извер- Потолок теряется из виду в темноте и облаках
гать на них поток проклятий и угроз, от которых гудящих мух. Большие, расположенные через
даже сам Асмодей съежился бы. равные промежутки окна выходят на пустоши
Авернуса.
Обратно за работу! Освещение. Зал ярко освещен, хотя в нём мало
Гразалкул не тратит впустую времени и прика- источников света. Несмотря на это, случайные
зывает лемурам возвращаться к работе, набра- облака мух слегка затеняют области в зале.
сываясь с ударами кнутом на тех, кто, по его Запахи и звуки. Сера, горящая плоть, гниль.
мнению, не демонстрирует надлежащего усердия Шепчущие голоса, отдаленные крики боли.
в выполнении его приказов. Это - возможность
для персонажей проявить их недавно полученную Жители. Кругом блуждает множество мень-
свободу воли. Однако они должны стараться избе- ших дьяволов, надеющихся что-либо выпросить у
гать разоблачения; Гразалкул убивает любых ле- Джезрики. Гниды.
муров, которые проявляют любые нежелательные
качества, такие как интеллект, свободу выбора,
независимость и т.д.
Персонажи должны выполнять свои грязные за-
дачи правильно, если они хотят избежать кнута,
но не слишком хорошо, чтобы не вызвать подо-
зрение Гразалкула; костяной дьявол уничтожит
их, если они дадут ему причину думать, что что-
то действительно не так. И выйдет, что они съели
то печенье без толку. Какая жалость.
43

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Существа/НИП
Джезрика (эринея) держит кнут из фиолетового
огня. Около неё стоят два бородатых дьявола. Чёрт, кто-то проболтался!
Цели/задачи. Джезрика - амбициозный дья- Нужно быть настоящим остолопом, чтобы
вол, который постоянно интригует против своих выдать всё Джезрике. В смысле, кому во-
конкурентов, особенно против Греалорна, рогато- обще может прийти в голову... Что? Кто-то
го дьявола на службе Тиамат. Она хочет повысить и правда проболтался?
персонажей до бесов по двум причинам: во-пер- Если кто-то проболтается, то может
вых, она хочет знать, зачем персонажи были быть много причин, почему Джезрика не
призваны на Материальный План, а попытка услышит их, чтобы дать шанс избежать
вытащить ответы из лемуров обречена на провал; катастрофы: один из лизоблюдов Джезри-
во-вторых, она точно знает, где логово Греалорна, ки, возможно, наклонился, чтобы прошеп-
и планирует послать свежеповышенных персона- тать похвалы ей в ухо, или придворный
жей шпионить за ним. Бородатые дьяволы здесь музыкант, возможно, особо сильно сфаль-
по повелению более влиятельного дьявола, прика- шивил на своей дьявольской арфе.
завшего защищать её (а также пристально сле- Если кто-то особо сильно пытается сооб-
дить за её делишками, хотя она не знает этого). щить Джезрике о печенье и/или Пипъяпе,
Что они знают? Джезрика знает, что персона- другие персонажи, надеемся, додума-
жей призвали на Материальный План, и ей любо- ются остановить его, прежде чем у него
пытно, зачем. Более значимо то, что она подозре- это выйдет. В противном случае - время
вает Греалорна в подготовке козней против нее. попытаться. Битва лемуров! Если они все
Она знает точно, где логово Греалорна, и плани- еще настаивают на том, чтобы рассказать
рует послать бесов туда как своих шпионов. Она ей, Джезрика, не тратя впустую время,
не знает, что персонажей посетил Пипъяп или уничтожает отклонившегося лемура - и,
что они были одаренны Ллиирой. сузив глаза, подозрительно смотрит на
остальных.
Наказание - это плохо! Если вся группа хочет предать Пипъяпа,
На процесс повышения действительно ужасно Джезрика делает им интересное предло-
смотреть. жение: найдите Хэлвина и верните его ей
прежде, чем дать ему печенье (см. Подве-
дение итогов).
Небрежный жест руки Джезрики заставляет
волны резкой агонии пробегать по всему
вашему телу. Без предупреждения многочис-
ленные дьяволы в зале набрасываются на вас
— раздирая вашу плоть на кусочки в кровавом
Тюремные законы
Дайте каждому игроку преген персона-
безумии. После, как вам кажется, целой вечно-
жа-беса и попросите их изменить свое
сти боли толпа отходит от вас.
имя на новую и «немного более внуши-
Случайные ошмётки разодранной кожи все
тельную» форму. Кроме того, каждый пер-
еще свисают с вашего покрытого запекшейся
сонаж получает один из случайных даров
кровью тела, но оно теперь иное. То, что было
из Главы 6. Вы можете скопировать это
бесформенной массой плоти, стало стройным
приложение и разрезать его на карточки
телом с длинными и тонкими конечностями,
и позволить персонажам выбрать один,
двумя кожистыми крыльями и хвостом с колю-
либо назначить им случайным образом.
чим жалом на конце.
Не более двух персонажей могут получить
один и тот же дар. Персонажи должны
выбрать манеры, которые отражают их
Переход к следующей сцене нового благодетеля:
Повышение — это мучительный опыт, и Джезри-
● Фьёрна: Обольстительность, манипули-
ка предоставляет персонажам немного времени
рование, развращённость
прийти в себя, прежде чем она выдаст персона-
жам их первое задание в качестве бесов. Ум- ● Гласия: Коварство, скрытность, дер-
ные бесы додумаются до того, чтобы осмотреть зость
поле битвы в поисках оружия, которое позволит ● Мефистофель: Обаяние, жажда власти,
применить их новооткрытые способности. Бес, нестабильность
преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) ● Зариэль: Безжалостность, кровожад-
Сл15, находит кинжал или два, несколько стрел ность, расчётливость
или отмычки, но не более.
Компетентность. Бонус мастерства пер-
сонажа (+2) в указанных навыках удва-
ивается при проверках характеристик с
использованием этих навыков.
44

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 3: Дом,
милый дом
Предполагаемое время: 2 часа 30 минут

Храм Тиамат
Пути мультивселенной неисповедимы и на бес-
конечных планах одно только чистое желание
может часто переместить вас быстрее, чем ваши
ноги или крылья. Как ни странно, но неважно,
куда направляются персонажи внутри Храма
Тиамат, — их путь приводит их куда нужно для
Сцены А, как будто некоторая внешняя сила из-
меняла сам храм, чтобы вывести их непосред-
ственно туда, где они должны быть.
Храм стоит на огромной, покрытой остры-
ми пиками горе в центре обширной долины,
окруженной низкими холмами и испещрён-
ной широкими, мелкими бассейнами, пол-
ными ларв, оказавшихся в Девяти Преиспод-
нях благодаря реке Стикс. Десятки цветных
драконов восседают на верхних пиках горы
или кружат вокруг.
Спереди горы вырезан вход в сам храм
— доминирующее строение ужасающей
красоты из острого как бритва вулканиче-
ского стекла. Пол храма высечен в скале и
в основном ровный, в то время как стены и
потолки грубы и неровны.
Требования
Этот эпизод не может быть начат, пока персона-
жи не выполнят Основную цель А.

Основная цель Б
Получить повышение, проникнуть в логово Тиа-
мат и найти Хэльвина Грэйнгла является Основ- Пипъяп о ларвах
ной Целью Б. Забудьте то, что Вы знаете о личинках;
Освещение. В самом храме расположенные че- потому что это не о том. Это не то, что
рез равные интервалы факелы в подсвечниках из
кованого железа дают яркий, хотя жуткий, блед-
шевелится на тухлом мясе или едят все
ный свет с пляшущими отблесками пяти цветов листья на Вашем любимом растении. Эти
цветных драконов. бедняжки - души мертвых, которых не
Запахи и звуки. Зловоние гнили и серы пропи- востребовало никакое божество или сила.
тывает храм изнутри и снаружи. Воздух снаружи
наполняют вездесущие рои мух, в то время как в Несомненно, они выглядят похожими на
пещерах храма слабым эхом отзываются отдалён- личинок, но в один фут длиной, и если
ные крики, рёв и смех. Вы достаточно близко, чтобы рассмотреть
Жители. Храм густо населен прислужниками одну, Вы увидите, что они имеют те же са-
Тиамат: абишаями, цветными драконами раз-
личного размера и полудраконами — огненными мые глупые лица, что носили при жизни.
гигантами, не говоря уже о самой Королеве и ее несчастные вкусные ублюдки.
пяти консортах, каждый из которых — древний
цветной дракон.

45

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Пипъяп о логове Тиамат
Логово Тиамат - это намного больше, Сцена А. Литейная
чем то что Вы можете подумать. Это В этой комнате кипит жизнь. Именно здесь
огромная пещера с большой грудой приспешники Тиамат куют инструменты, кото-
рые помогают королеве хроматических драконов
золота в середине. Все это окружено оставаться довольной, находясь в плену, будь то
пятью большими столбами, вырезан- оружие и доспехи для ее стражей, инструменты,
ными так, чтобы напоминать каждый из которые ее подчиненные используют для дости-
жения своих целей, или орудия боли, с помощью
пяти типов цветных драконов в про- которых они обрушивают на ее врагов.
тивных, внушающих страх позах. Ну как
обычно. И вкусняшка посередине - Тиа- Информация о месте
У области есть следующие особенности:
мат. Совет: сваливать оттуда надо было
Размеры и ландшафт. Несмотря на то, что
ещё вчера. стены и потолок комнаты были грубо обтесаны,
полы здесь гладкие и ровные, хотя они опускают-
Блуждание в храме Тиамат ся всё ниже по мере продвижения в глубь горы.
Хотя в храме нет никаких демонов, Тиамат и
Главная камера имеет размер примерно 40 на 50
многие ее последователи - хаотично-злые и не-
футов с потолком высотой 20 футов.
навидят дьяволов. Персонажи сталкиваются с
двумя из следующих осложнений, пока пересе- Свет. Помещение ярко освещено множеством
кают логово (можете использовать и больше, если железных жаровен и факелов, вставленных в
время не проблема). железные канделябры на стенах. Большая кузни-
ца на южной стене проливает яркий оранжевый
Осложнения в логове Тиамат свет на всю комнату.
1к4 Осложнение
Звуки и запахи. Крики, сталь о сталь, пузы-
1 Красный абишай замечает прячущихся рящиеся жидкости. Сгоревшие волосы, гниющие
персонажей и начинает преследование. цветы, смерть.
Абишай намного круче их, и они вы-
нуждены сбежать. Персонажи должны
преуспеть в групповой проверке Ловко-
Существа/НИП
В этой палате находятся пять культистов под
сти (Скрытность) Сл13, иначе получат
надзором Сперника (фанатика культа). Вскоре
дробящий урон 5 (1к10), игнорирующий
после прибытия в Авернус Сперник с излишней
сопротивление. Обратите внимание на то,
тоской посмотрел на сокровища Тиамат. Его ко-
что даже невидимых бесов все еще можно
ролева сожгла его глаза в наказание, но дала ему
услышать!!!!
слепое зрение 60 футов; он способен выполнять
2 Персонажи потерялись в запутанной сети свои задачи, но больше не может желать того, что
тоннелей храма и должны убегать, чтобы ему не принадлежит. По комнате с жалким видом
не быть пойманными. Каждый персонаж шлёпают и носятся десятки лемуров.
должен преуспеть в спасброске Телос- Цели/задачи. Сперник гарантирует, что иссле-
ложения Сл11, иначе получит степень дования и работы, проводимые здесь, не преры-
истощения. ваются, даже если он не совсем уверен, что это
3 Два игольчатых дьявола, прислужника такое и для чего они предназначены. Культисты
Грилорна, спрашивают о цели нахожде- были лишены большей части страсти, которую
ния персонажей в логове. Если персона- они чувствовали в жизни, и повинуются Спер-
жи проваливают групповую проверку Ха- нику из страха и благодарности за то, что они
ризмы (Обман) Сл 13, игольчатые дьяволы не лемуры. Сперник, как правило, подчиняется
нападают — каждый персонаж получает большинству дьяволов, но возмущается своим
колющий урон 3 (1к6), прежде чем дьяво- нынешним статусом и вымещает свое разочаро-
лы теряют интерес и прекращают пресле- вание на дьяволах более низкого ранга, таких как
довать персонажей. бесы.
4 Тоннель обваливается на случайного пер- Что им известно? Сперник и культисты в це-
сонажа. Этот персонаж становится опу- лом недовольны своей судьбой; хотя они медленно
танным и должен преуспеть в спасброске забывают события своих предыдущих жизней,
Ловкости Сл11, иначе получит дробящий они всегда будут знать, что были всего лишь
урон 4 (2к4). Другие персонажи должны пешками в Культе Дракона. А пока они сосредо-
раскопать заваленное существо, преуспев точены на своей работе, надеясь, что благодаря
в групповой проверке Силы (Атлетика) ей их положение хотя бы улучшится. Все они
Сл9. Каждый раз, когда эта групповая знают, кто такой Халвин, хотя Сперник никогда
проверка проваливается, заваленный особенно не заботился о нем. Они сообщают, что
персонаж получает дробящий урон 2 его можно найти в часовне, но ничего не говорят
(1к4). о его нынешнем состоянии; они умалчивают, что
Халвин — ларва.
46

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Сокровища Украшение. С чёрных железных прутьев,
вделанных в стены, свисают большие гобелены
Здесь можно найти любые предметы из таблиц красного, зелёного, синего и чёрного цветов.
из списков в главе 5 «Снаряжение» Книги игрока,
включая броню, оружие, снаряжение для при- Яма. Весь пол представляет собой 20-футовую
ключений и тому подобное. яму под входом, заполненную до краев извиваю-
щимися ларвами. Ларвы внутри ямы представля-
Столпы игры ют серьезную угрозу для тех, кто в нее попадает.
Рассмотрите следующие рекомендации: Существо, которое входит в яму или начинает
свой ход в ней, получает колющий урон 3 (1к6)
Бой. Культисты склонны бросаться в бой с
от кусающихся ларв. Большие или более крупные
безрассудной самоотверженностью, надеясь, что
существа получают двойной урон. Вылезание из
это положит конец их мучениям (спойлер: это не
ямы не требует проверок.
так). Сперник предпочитает использовать свое
оружие дыхания в начале боя (подумайте о том, Туман. Из-под потайной двери просачивается
чтобы «случайным» образом определить, что оно слабокислый туман, выдавая присутствие двери
огненное, чтобы напугать игроков). Культисты существам в радиусе 10 футов.
хватают с полок странные флаконы и швыряют Потайная дверь с ловушкой. Дверь, скры-
их в персонажей (бросок по таблице «Всплеск тая за гобеленом (см. «Столпы игры»), содержит
Дикой Магии» в Книге игрока для определения ловушку, которая срабатывает, если ее откры-
эффектов). Лемуры игнорируют персонажей — вает какое-либо существо, не являющееся драко-
бесы превосходят лемуров по рангу, понимаешь? ном. После срабатывания залп посеребренных
Исследование. Рабочие столы полны различ- игл выстреливает в 15-футовом конусе из стены
ных алхимических реактивов и компонентов, в позади зеленого гобелена. Любое существо в этом
то время как полки содержат множество различ- районе должно преуспеть в спасброске Ловко-
ных книг по самым разнообразным темам. По сти Сл13, иначе получит колющий урон 7 (2к6).
всей комнате расставлены бочки с оружием и Ловушку замечают только существа, ищущие за
подставки для доспехов. Для тех бесов, которые гобеленом, и только в том случае, если они преу-
владеют доспехами или оружием, это хорошее спевают в проверке Мудрости (Восприятие) Сл15.
место, чтобы найти их. Кузница горит интенсив- После обнаружения её можно отключить с помо-
ным, адским пламенем. Любое существо, которое щью набора воровских инструментов и успешной
входит в огонь кузницы или начинает там свой проверки Ловкости Сл15.
ход, получает 7 (3к6) урона огнём.
Социальное. Сперник жалуется, что застрял в
Авернусе, и жаждет вернуться к жизни. Персо-
нажи могут убедить его выдать местоположение
Хэльвина Грэйнгла (которого он называет тупым
лесником) с помощью успешной проверки Хариз-
мы (Обман или Убеждение) Сл15, но он не гово-
рит, что Халвин теперь является ларвой.

Сцена Б1. Часовня


В этой комнате находится огромная яма, полная
личинок, за которыми жадно наблюдает Х’скейр,
мантикора-полудракон.

Информация о месте
У области есть следующие особенности:
Размеры и ландшафт. Потолок, пол и стены
этой комнаты выложены гладким камнем. Часть
камеры, однако, обрушилась, покрывая землю
вокруг нее щебнем с грубыми естественными
каменными полами и стенами за ней. В 10 фу-
тах от земли в двух углах камеры стоят при-
поднятые платформы. Потолок простирается на
40 футов над головой. Пол утоплен на 20 футов
ниже дверного проема.
Свет. Помещение освещается множеством фа-
келов, вставленных в железные канделябры на
стенах, но густой едкий туман застилает кори-
дор и часть помещения ниже возвышающихся
платформ.
47

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Существа / НИП
Х’скейр (мантикора) здесь. Яма кишит сотня-
ми, если не тысячами, ларв, среди которых и
Хэльвин Грэйнгл. Х’скейр
Вид этой мантикоры - смешанное со-
четание всех пяти типов хроматических
драконов. Х’скейр имеет следующие отли-
чия от обычной мантикоры:
Корректировка столкновения ● Чувства: тёмное зрение 60фт., слепое
Вот несколько советов по настройке этой
зрение 10фт., пассивное Восприятие 11
сцены:
● Сопротивление урону: кислота, огонь,
● Слабая: У Х’скейр 42 хита, и он не мо-
холод, электричество, яд
жет использовать легендарные действия.
● Языки: Бездны, Драконий, Общий
● Сильная: У Х’скейр 76 хитов.
● Опасность 4 (1,100)
● Легендарное сопротивление (3/день).
Цели/задачи. Х’скейр не слишком умен, но Если Х’скейр проваливает спасбросок, он
знает, что лучше не бросать ларв, которых ему может решить вместо этого преуспеть в
поручили охранять. Он не терпит непрошеных нём.
гостей, независимо от того, кто они такие. У ларв ● Легендарные действия. Х’скейр может
нет целей, но они действительно хороши в том, совершить 3 легендарных действия, вы-
чтобы быть бесполезными и вкусными. бирая из вариантов ниже. Только один ва-
Что им известно? Х’скейр понятия не име- риант легендарного действия может быть
ет, кто такой Халвин, и ему все равно. Логово использован за раз, и только в конце хода
Х’скейра в комнате за потайной дверью. Ларвы- другого существа. Х’скейр восстанавлива-
ничего не знают — особенно о том, что они вкус- ет потраченные легендарные действия в
ные. Если бы они это знали, то, вероятно, были начале своего хода.
бы более осторожны с незнакомыми дьяволами. Обнаружение. Х’скейр совершает про-
Одна из ларв что-то чует в воздухе: запах старо- верку Мудрости (Восприятие).
го, очень старого друга. Атака хвостом. Х’скейр совершает атаку
Шип с хвоста.
Нахождение Хэльвина Грэйнгла Атака крыльями (2 действия). Х’скейр
взмахивает своими крыльями. Каждое су-
Как, вероятно, и следовало ожидать, изображе-
щество в пределах 15 футов должно преу-
ние Пипъяпа ни в малейшей степени не помогает
спеть в спасброске Ловкости Сл13, иначе
определить, какая ларва на самом деле является
получит дробящий урон 7 (1к8+3) и будет
Халвином Грейнглом. К счастью, некоторые кро-
сбито с ног. Затем Х’скейр может проле-
шечные остатки культиста все еще живут в ней.
теть на половину своей скорости полёта.
Все ларвы бездумно корчатся и извиваются в
яме — все, кроме одной, которая протиснулась
наверх кучи. В то время как остальные мечутся Социальное. С Х’скейром нельзя договориться;
и таращатся наугад, одна из них (личинка, ранее он сосредоточен на одном — уничтожать незва-
известная как Халвин) осторожно принюхивает- ных гостей. Как и большинство других подчи-
ся к воздуху, глядя прямо на того, кто несет пече- ненных Тиамат, он ненавидит дьяволов до белого
нье, предоставленное Пипъяпом. В конце концов каления. Он наслаждается тем, что мучает их,
личинка волнообразно перемещается над своими доходя до того, что лишает сознания своих вра-
слизистыми собратьями и приближается к персо- гов, чтобы потом их можно было пытать.
нажу. Если её накормили печеньем, приступайте
к Итоги: завершение приключения. Сцена Б2. Логово Х’скейр
Столпы игры У Х’скейр, мантикоры-полудракона, здесь логово.
Бой. Если он не участвует в ближнем бою,
Х’скейр поднимается в небо, чтобы использовать
Информация о месте
У области есть следующие особенности:
свою атаку хвостовыми шипами без того, чтобы
его цель извлекла выгоду из укрытия. В качестве Размеры и ландшафт. Комната больше, но не
альтернативы он предпочитает расположиться так велика, как сама часовня. Однако он в пол-
рядом с ямой, чтобы иметь возможность стол- ном беспорядке. На полу валяются отбросы, а в
кнуть в нее своих врагов. углу лежит большая куча экскрементов. Напротив
Исследование. В стене рядом с зеленым гобе- — груда гниющей соломы, ткани, костей и пло-
леном есть потайная дверь. Заметить это легко, ти, служащая гнездом Х’скейра. Мухи заполняют
но чтобы найти защелку, которая открывает его, комнату, роясь в облаках вокруг груды наполо-
требуется успешная проверка Мудрости (Воспри- вину съеденных ларв. Хотя Х’скейр поставлен
ятие) Сл17. В двери имеется ловушка (см. Ин- сюда охранять ларв, иногда мантикору обуревает
формация о месте выше). голод.
48

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


● Назвал свое имя. Почти сразу же после исчез-
новения Халвина каждый из этих персонажей
слышит голос в своей голове, зовущий их по
имени. Он резонирует в их головах, и они чув-
ствуют незнакомое тянущее ощущение, тяну-
щее их в другое место, после чего именно туда
они и попадают. Персонажи снова оказывают-
ся перед Пипъяпом на Материальном Плане.
Рядом с ним стоит Халвин — слабый, голый и
измученный. Пипяп благодарит их по очереди
за их великое дело и после минутного сосредо-
точения исчезает вместе с Халвином в клубах
маслянистого черного дыма. Каждому бесу,
который дал Пипъяпу свое имя, приказано най-
ти смертного (одного из реальных персонажей
игрока), чтобы тот получил сюжетную награду
Рядовой в Легионе Пипъяпа.
● Не назвал своего имени. Эти персона-
жи ничего не слышат и наблюдают, как их
друзья исчезают один за другим в клубах
сернистого желтого дыма, пока они не
остаются одни. Трудно призвать кон-
кретных дьяволов, не зная их имён.
● Все выложили Джезрике всю
правду. Если все персонажи преда-
ют Пипъяпа, она просит персонажей
принести ей ларву, которая является
Халвином, чтобы самой скормить ей
печенье Пипъяпа. Если персонажи
делают это, Халвин возвращается
к своей человеческой форме, но не
исчезает. Вместо этого в клубах дыма
появляется довольно удивленный и очень разо-
чарованный Пипъяп. После того, как он изры-
гает ряд довольно непристойных оскорблений в
Свет. В комнате совершенно темно. Един- адрес персонажей, один из бородатых дьяволов
ственный свет, который здесь есть, — это тот, утаскивает его в серебряных цепях. Осыпав
которым обладают персонажи. героев похвалами, Джезрика благодарит их за
службу и обещает, что они будут хорошо слу-
Звуки и запахи. Жужжание миллиардов мух и жить ей в будущем.
густой, горячий запах гнили и экскрементов.

Итоги: завершение Награды


Персонажи получают награды, основанные на их
приключения достижениях. Помимо продвижения, эти награ-
ды зарабатываются во время сессии.
После кормления ларвы печеньем, предоставлен-
ным персонажам Пипъяпом, тело жалкого суще-
ства сотрясается в агонии. Его пульсирующее
Награды персонажей
тело раздувается и раздувается, пока не стано- Персонажи получают следующие награды:
вится размером с большую собаку. Внезапно он
взрывается ливнем крови, гноя и прочей мерзо- Продвижение
сти. ГНа земле в оставленной позади луже лежит После завершения этого приключения каждый
голый мужчина — пугающе худой, с растрепан- игрок выбирает нового или существующего пер-
ными черными волосами и водянистыми серыми сонажа 1 уровня для получения уровня. По свое-
глазами: Халвин Грейнгл. му усмотрению они могут отказаться от продви-
Как только Халвин освобождается от своей лар- жения. Напомните тем, кто проявляет интерес к
вы, его глаза расширяются, и он медленно исче- этому, что у них есть предел того, сколько золота
зает из поля зрения. То, что происходит дальше с они могут заработать за уровень; отказ от про-
каждым персонажем, зависит от того, сказал ли движения означает, что они могут достичь состо-
он Пипъяпу своё имя. яния, в котором перестают получать золото.

49

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Золото Награды Мастера
Присудите каждому персонажу золото за каждый За проведение этого приключения один из ваших
час сессии. Приключения обычно содержат под- персонажей получает уровень. Этот персонаж
сказки для этого, но вы можете добавить их там, получает золото в зависимости от своего уровня
где считаете нужным. Максимальное количество до продвижения:
золота, которое вы можете присудить персона-
жу в час, определяется его уровнем следующим Этап Получено ЗМ
образом: 1 80 зм
Этап Награда в Лимит ЗМ 2 240 зм
ЗМ за час за уровень 3 1,600 зм
1 20 зм 80 зм 4 6,000 зм
Вы также можете выполнить Квест Мастера за
Сюжетная награда ведение этого приключения. Подробности см. в
Некоторые персонажи получают следующую сю- Adventurers League Dungeon Master’s Guide .
жетную награду:
Рядовой в Легионе Пипъяпа. Пипъяп предпо-
читает вербовать в свою команду своенравных
дьяволов, но один знакомый дьявол оказал ему
большую услугу, и у него не было другого способа
отплатить им. Таким образом, он вселил в вас ча-
стичку своей собственной инфернальной приро-
ды. Вы владеете Инфернальным языком. Кроме
того, если по вам попала атака, вы можете
использовать свою реакцию, чтобы полу-
чить сопротивление дробящему, колющему
и рубящему урону от немагических не посе-
ребренных атак до конца вашего следующего
хода. Как только вы используете эту способ-
ность, вы не можете использовать ее снова,
пока не закончите продолжительный отдых.
Эта сюжетная награда может быть применена
только к персонажу, получившему уровень, как
сказано выше.
Однако это бонус с подвохом. Пипъяп может об-
ратиться к вам с просьбой, и отказ ему может
иметь действительно ужасные последствия.

50

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Дис: Пора платить по счетам
Предполагаемое время: 2 часа задержать персонажей. Ведьма пытается полу-

D
чить и души и службу Пипъяпа? Это - Основная
DAL00-11b Пора платить по счетам
Цель A.
— это приключение 1 тира от Клэр Хоф-
• Эпизод 3: Покажите Мне дорогу домой. В
фман и Грэга Маркса, оптимизирован-
зависимости от того, как всё прошло, это может
ное для персонажей 3 уровня, проис-
быть как гонкой на время, чтобы возвратиться
ходящее возле Лунного моря и в Дисе,
в портал или попытка найти того, кто подкинет
втором слое Ада.
их по реке Стикс. Смогут ли они сделать это, не
жертвуя своими компаньонами и не разрушая
Предыстория ворота? Безопасное возвращение на Прайм –
ДИС - лабиринт каньонов, которые испещряют Материальный план - Основная Цель B.
отвесные горы, богатые железной рудой. Дороги, Последовательность эпизодов
сделанные из железа, петляют по выжженной Хотя в эпизодах есть выбор, который может
земле, просматриваемые из железных крепостей, повлиять на то, сколько времени потребуется,
разбросанных всюду. Все дороги ведут в Город чтобы выполнить задачу, или как много ресурсов
Дис, откуда здешний властитель, ДИСПАТЕР, придётся потратить в пути, логика требует, чтобы
правит со своего темно-красного трона. Самый эпизоды игрались по порядку.
большой мегаполис во всех Девяти Адах - ме-
сто торговли, где планарные путешественники
заключают сделки с дьяволами и другими суще- Столкновения
ствами, которые решили жить там, как например В каждом эпизоде происходит от двух до пяти
ночные карги. Конечно, Диспатер обогащается с столкновений, и каждый эпизод занимает где-то
каждой из этих сделок. от 30 до 40 минут игры.
Одна из таких сделок скоро будет исполнена.
Бес ПИПЪЯП задолжал ночной карге
ТАЛЬКАНДЛЕАГРАГ. Он должен карге один-
надцать ЗЛЫХ ДУШ. Собственными усилиями Заключение сделок!
Пипъяпа и через сделки, заключенные с при- Персонажи идут в Дис, место, где дья-
ключенцами, он заполучил одиннадцать КАМ- волы совершают сделки друг с другом,
НЕЙ ДУШ из мешков душ карг, лично не убивая а также с существами с Материального
карг, которые изначально владели ими. Теперь плана. Если Персонажи вам не знакомы,
ему просто нужна группа не-дьяволов, чтобы потратьте несколько минут, чтобы узнать
доставить их, поскольку он не хочет рисковать их мотивации, недостатки или любимые
и использовать любых дьяволов для транспор- вещи.
тировки сундука с драгоценными камнями. По Дьяволы хотят души. Некоторые про-
неким своим причинам, он также не хочет, чтобы сто хотят иметь большое количество, но
КАССИТ, жрица Келемвора, перевозила их, хотя другие ищут «лучшие» души: невинных
он воспользовался ее помощью, чтобы привлечь или тех, кто думает, что они хорошие и
подходящих приключенцев. склонить их ко злу или тех, кто совершил
большое зло. Чем выше интеллект дьяво-
Эпизоды ла, тем более коварная сделка.
Приключение, обычно состоит из трёх эпизодов,
которые вместе занимают приблизительно два
часа игры. Эти эпизоды начинаются с Призыва к Зацепки
действию. Поработайте с каждым игроком, чтобы опреде-
Если вы планируете играть всё приключение лить, почему персонаж отвечает на призыв Пипъ-
сразу, вам нужно только один раз зачитать При- япа о помощи. Вот несколько идей, как Вы могли
зыв к действию. Однако, если вы планируете бы вовлечь персонажей в схемы Пипъяпа:
играть его в течение нескольких сессий, вам • Рядовой в Легионе Пипъяпа: У некоторых
нужно будет возвращаться к Призыву к дей- персонажей может быть сюжетная награда Рядо-
ствию каждый раз, когда вы играете. вой в Легионе Пипъяпа. Такой персонаж должен
• Эпизод 1: Заключение Сделки (Призыв к услугу пухлому бесу, и тот приказал, чтобы они
действию). Кассит нанимает авантюристов пришли к нему.
и представляет их Пипъяпу. Он объясняет им • Герои Лунного моря: Персонажи, которые
задачу, и они отправляются в Дис. играли в предыдущий приключения Лиги При-
• Эпизод 2: По Дороге из Железного Кирпича. ключенцев D&D, возможно, начали делать себе
Есть и физические и ментальные препятствия имя и таким образом привлекли внимание Кас-
в пути по городу. В городе существа пытаются сит.
51

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 1: Заключение сделки
(Призыв к действию)
Предполагаемое время: 30 минут Цели/задачи Ме’телар. Прислуживать и полу-
Герои встречаются с Кассит и в принципе согла- чать знания.
шаются взяться за эту работу до того, как Пипъ-
яп раскроет себя. Затем он объясняет детали Кассит
миссии. Как только все соглашаются, они отправ- Человек-женщина, одетая в оттенки серого, си-
ляются к порталу. дит спиной к стене, оценивая тех, кто проходит
мимо, а также тех, кто останавливается и са-
дится. Священный символ Келемвора, костлявая
Сцена А. Сделка рука, держащая весы, висит на крепкой цепи
Герои путешествовали по региону Лунного моря, вокруг ее шеи.
когда услышали, что жрица Кассит, остановив- Что знает Кассит? Кассит знает,что задача
шаяся в Эльвентри (Эльфийское древо) - эльфий- состоит в том, чтобы доставить предмет в опас-
ском поселении на краю Корманторского леса, ное место. Она знает, что успех миссии чрезвы-
ищет искателей приключений для выполнения чайно важен для беса Пипъяпа, который в про-
задания. шлом помогал людям Лунного моря.
Цели/задачи Кассит. Кассит чувствует себя
Информация о месте неловко, оказывая услугу Пипъяпу, хотя он был
Эльвентри - это преимущественно эльфийское удивительно хорошим членом команды, когда они
поселение, но те, кому обычно не рады в городах вместе путешествовали. Она хочет покончить с
Лунного моря, также нашли здесь приют. Городок этим делом побыстрее. Однако она также хочет,
типичен для многих эльфийских деревень с дома- чтобы авантюристы выжили и помогает недоста-
ми и лавками, расположенными на деревьях и в точно сильным группам.
пещерах. Многие следопыты и не мало Арфистов,
как известно, живут здесь. Пипъяп
Погода, звуки и запахи. Этот весенний день В настоящее время Пипъяп в виде жирного во-
выдался солнечным и теплым. Ароматы свежеис- рона сидит на столе рядом с Кассит, клюя бутер-
печенного хлеба смешиваются с запахом свежев- брод с колбасками, между тем оглядываясь по
спаханной землей, а по всей деревне слышны сторонам.
веселые голоса, говорящие и поющие на разных Что знает Пипъяп? Пипъяп не уверен, на-
языках. сколько опасно это путешествее, поскольку люди
Таверна. Воспользовавшись прекрасным днем, и прочие постоянно путешествуют в Дис, чтобы
хозяин таверны расставил столики у входа, что- заключать сделки. Однако возможно на пути
бы побудить посетителей остановиться и подкре- встретится весь спектр всевозможных дьяволов,
питься. Как правило, в любое время есть три или по той же причине. Но рабство у карги может
четыре эльфа, которые останавливаются выпить стоить ему мешка с печеньем, и это будет неинте-
или перекусить, но не остаются надолго, так как ресно, поэтому он рискует.
весна - это напряженное время в деревне Цели/задачи Пипъяпа. Пипъяп беспокоится
о том, чтобы найти надежных людей, которые
Существа / НИП отнесут его плату ночной карге. Он не хочет идти
Когда герои прибывают в гостиницу, она почти в Дис сам, боясь, что никогда не вернется на
пуста. Ме’телар убирается, пока Кассит и «ворон» материальный план, даже если заплатит карге
ковыряются в еде. вовремя.

Ме’телар Предложение
Ме’телар (небинарный лунный эльф) заботится Кассит объясняет, что она присутствует как
о потребностях клиентов таверны. Деловитые и посредник и хотела бы представить друг другу
компетентные, одетые в мягкую зеленую кожу, персонажей и работодателя, который хочет их на-
с голубыми волосами, заплетенными в длинную нять. Если персонажи согласятся, она представит
косу. их своему работодателю и попросит его подробно
Что знает Ме’телар? Ме’телар знает, что объяснить миссию и оплату. Как минимум, каж-
Кассит прибыла несколько дней назад и стала ис- дый из них получает по одному целебному зелью
кать приключенцев. Она не говорила о том, в чём за то, что выслушает его предложение.
заключается задача. Кажется, у нее есть спутник, Как только персонажи соглашаются, Кассит
это толи ворон, толи какое то уродливое мелкое смотрит на ворона, говоря: «Ну?», и Ворон взле-
существо, прячущееся под плащом с капюшоном, тает, и вскоре после этого из-за угла появляет-
с которым ее видели. ся невысокое существо в плаще с капюшоном.
52

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Поначалу кажется что он горбатый, но когда он газин в городе, но Пипяп давно там не был и
садится за стол и откидывает капюшон, его ис- точно не знает, где. Вам нужно будет поспраши-
тинная природа раскрывается. Пипъяп - тучный вать на месте.
бесенок, у него большая сумка. • Кассит и Пипъяп сопроводят героев до самого
портала в Авернус.
• Если кто-то из персонажей босиком или в одних
Так, ну грубо говоря. Я не всегда был разум- сандалиях, Пипъяп говорит им, что им нужна
ным. Кое-что делал, заключил неудачные сдел- обувь получше, так как земля в Дисе жаркая;
ки. Срок оплаты за одну из этих сделок скоро особенно в городе
наступит. Плата у меня есть! Я не пытаюсь
вывернуться. Трудно поверить, но у меня есть В пути
враги, поэтому я хочу, чтобы вы вместо меня Путешествие до портала не обходится без опасно-
отнесли оплату ночной карге. Да. Я сказал, что стей, но даже для начинающих искателей при-
принял несколько неправильных решений. ключений это не более чем мелкие неурядицы, та-
Она живет на Дисе. Ну вы знаете - Дис, второй кие как массивное дерево, преграждающее путь
слой Девяти Преисподен. вперед. Если у вас есть больше времени, чтобы
К сожалению, поэтому нам нужен безопасный играть в это приключение, вы можете добавить
способ доставить вас туда (он смотрит на Кас- случайную встречу в это место.
сит). Как только вы там окажетесь, у вас будет
всего лишь чуть меньше целого дня, чтобы Персонажи с пассивным восприятием 20 или
заключить сделку с каргой выше замечают, что, выбирая путь, Кассит или
Пипъяп ориентируются на отметки на деревьях
или камнях. Они не вырезаны, а нарисованы и
Факты написаны не на Общем. Если персонаж пони-
• Оплата находится в запертом ящике, заколдо- мает Абиссальный или Инфернальный, тогда он
ванном так, что только ночная карга, Талькан- понимает что надписи на Инфернальном, хотя
делаграг, может открыть его (заклинание маги- они либо зашифрованны либо написаны нераз-
ческий замок [arcane lock]). борчиво. Непонятно, что они собой представляют
• Когда карга примет оплату, татуировка на ноге кроме как какие-то символы.
Пипъяпа исчезает. В этот момент на имя каж-
дого персонажа выдается аккредитив.
• Коробка сделана из железа, около фута в длину,
Сцена Б. Проход в Дис
В этой сцене герои приходят к порталу и встре-
5 дюймов в ширину и 4 дюйма в глубину. Он чают своих попутчиков.
весит около 5 фунтов.
• Тал’канделаграг - ночная карга и держит лавку Информация о месте
под названием «Скиталец» на окраине метро- Уже смеркается, когда персонажи выходят на
полиса Дис. Пипъяп дает героям подробное ее поляну.
описание.
• Перед отправкой партии в Дис, в дополнение Местность. Поляна около ста футов в попереч-
к зельям, он дает им мешок свежего мяса (10 нике с разбитыми булыжниками, смешанными с
свёртков по 15 фунтов “мяса” каждый в меш- весенними полевыми цветами и колючей травой.
ке хранения) на случай, если им нужно будет В центре лежат руины круглого каменного зда-
подкупить кого-то чтобы пройти куда надо. ния. Рушащиеся наружные стены, в некоторых
Большинство дьяволов не особенно заботятся о местах высотой в двадцать футов, в других - в
золоте, но все любят свежий стейк! три, образуют внешний край руин. Казалось бы,
• Пипъяп нашел способ приключенцам добраться не тронутые временем, четыре арки делят стены
до Авернуса и, оказавшись там, договорился пополам по сторонам света. Когда солнце начина-
с перевозчиком встретить у Стикса. Каждый ет садиться, пространство внутри Северной арки
персонаж получает по две монеты на оплату светится тусклым красноватым светом.
переправы. Портал перемещает их в Авернус, Пипъяп вчера проверял, работает ли портал.
а река Стикс течёт через все уровни Ада, так Если его спросят, он объяснит, что на другой сто-
что те, у кого есть монета, могут уплыть по ней роне руины в Девяти Преисподних такие же, но
в Дис из Авернуса. Вторая монета может спа- сделанные из ржавого железа, а не из камня.
сти им жизнь и вытащить из Ада. Если они не
смогут добраться до портала,то смогут уплыть Свет. Слабый свет просачивается сквозь дере-
по реке из Преисподен. вья, и тени удлиняются по мере того, как садит-
• Портал активен только в течение трех ночей ся солнце. Поскольку сейчас еще ранняя весна,
темной Луны, а сегодня - вторая ночь, так что примерно половина деревьев без листьев, отбра-
группа сможет вернуться, если поторопятся. сывая полосы тени на поляну.
• Это не самая большая проблема. Реальная
проблема заключается в том, что как только вы
прибудете в Дис, у вас будет всего около две-
надцати часов, чтобы найти Тальканделаграг и
доставить платеж. Она недавно открыла ма-
53

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Существа / НИП
По прибытии Пипъяп объясняет, что он соби-
рается “дать вам приятелей для путешествия”, Подмога от Кассит
и вызывает несколько лемуров (равное количе- В зависимости от силы партии (см. Глава
ству персонажей). Пипъяп заставляет их съесть 6 Советы Мастеру для вычисления этого),
по печенью из своей сумки. Это увеличивает Кассит предлагает наложить подмогу [aid]
их интеллект и понимание, так что когда они на членов партии. Заклинание длится 8
возвращаются в Девять Преисподен, они могут часов, и каждое наложение влияет на 3
следовать его указаниям, чтобы найти и помочь персонажей. Персонажи могут отказаться
партии. Позвольте каждому игроку назвать сво- от этого, если захотят. Вы можете пред-
его миньона и описать кучу плоти, которая будет положить, что указанные ниже ячейки
сопровождать его на протяжении всей миссии. заклинаний - это то, что она имеет в запа-
Лемуры остаются всего на десять минут, этого се для обеспечения персонажей, не расхо-
времени едва хватает, чтобы каждый съел пече- дуя их ресурсов.
нье, выбрал имя и познакомился с персонажами. • Очень слабая: Она накладывает закли-
Как только они находят персонажей в следующем нание 5го уровня (+20 максимальных
эпизоде, лемуры исполняют приказы каждый хитов). Она может сделать это дважды
своего персонажа, хотя, если лемур убит, он по- и воздействует на 6 персонажей. Если
нижается до ларвы, и магия, связывающая его с есть 7-й персонаж, она накладывает
персонажем, заканчивается. его в третий раз 4-м уровнем (+15 макс.
хитов).
Что они знают? На данный момент лемуры
• Слабая: Она накладывает одно заклина-
действительно не знают ничего, кроме того, что
ние 5 уровня (+20 макс. хитов) и до двух
они чувствуют себя умнее, они дали обязательное
раз 4 уровня (+15 макс. хитов).
обещание Пипъяпу, и у них достаточно способ-
• Средняя: Она накладывает одно закли-
ностей, чтобы найти персонажей, как только все
нание 4 уровня (+15 макс. хитов) и до
окажутся в Аду.
двух раз 3 уровня (+10 макс. хитов).
Цели/Задачи. Найдите персонажей в Аду и • Сильная: Она до трех раз накладывает
делайте то, что они говорят. заклинание 3 уровня (+10 макс. хитов).
• Очень Сильная: Она накладывает одно
Пипъяп о Дисе заклинание 3 уровня (+10 макс. хитов) и
до двух раз – 2 уровня (+5 макс. хитов).
Это место имеет тенденцию быть немно-
го тепловатым, особенно в городе, ров Сокровища
полный лавы наверняка влияет. Ага, Каждый персонаж получает зелье лечения, со-
гласно договоренности с Пипъяпом.
собираясь заключать какие либо сделки,
просто помните, что дьявол кроется в
деталях и если вы не сможете выпол-
нить нашу сделку, меня схватят за хвост.
Плюс, вы стенее клятвопреступниками, и
у этого могут быть последствия. Просто
не отвлекайтесь от миссии, попытайтесь
не встревать в драки и не убивайте
моих новых рекрутов!

Врата (призыв к действию)


Пипъяп еще раз повторяет детали, вручает им
сумку хранения со свертками с мясом, магически
запертый железный ящик (в котором хранятся
камни души) и монеты для паромщика. Кассит
удостоверяется, что они получили свои лечебные
зелья и накладывает помощь, как описано ниже.

54

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 2: Обычная доставка
Предполагаемое время: 2 часа. Четвертая арка выходит на выступ шириной в
15 футов, но сужающийся до 4 футов в том ме-
Портал перемещает персонажей в Авернус, неда-
сте, где он встречается с краем каньона. Выступ
леко от реки Стикс.
находится на полпути вниз по каньону, в 50 фу-
Требования. тах над рекой Стикс, протекающей внизу. Мост
в 20 футах над персонажами пересекает каньон
Согласиться на сделку с Пипъяпом и пройти че-
40-футов в ширину и ведет к тропинке, ведущей
рез портал.
к прибрежной пристани. Есть подходящие для
рук отверстия и выступы, которые можно исполь-
Основная цель А зовать для подъема на мост с успешной провер-
кой силы (атлетика) Сл15. Если персонажи имеют
Чтобы завершить сюжетную задачу А, персонажи
комплект для лазания, Сл уменьшается на 5. Пер-
должны добраться до ночной карги, Тальканде-
сонаж, который падает вниз в реку, не получает
лаграг, и закрыть сделку Пипъяпа до того, как
никакого урона, но подвергается воздействию
истечет время.
заклинания слабоумие [feeblemind]. Сл спасброска
Интеллекта, чтобы противостоять эффекту, равна
15.
Время не на их стороне
Как только персонажи достигнут дна, их ждет
У персонажей есть несколько времен-
Паромщик, как и обещал Пипъяп.
ных ограничений, о которых они знают.
Портал откроется только на следующую Освещение. Рассеянный красный свет, кото-
ночь (через 24 часа), и оплата Пипъяпа рый, кажется, не имеет источника, иногда отбра-
должна добраться до карги в течение 12 сывает тени в странных направлениях, а иногда
часов. Заклинание подмога[aid] от Кассит не отбрасывает вообще никаких теней.
длится 8 часов. Они не уверены, сколько
времени потребуется, чтобы добраться до Лемуры!
города; сначала это кажется далеко. Но к Прибывают лемуры, бормоча, препираясь и
счастью, расстояние не линейно тут, на катясь по тропинке к пристани через несколько
Внешних планах. мгновений после прибытия персонажей. Мол-
У каждой сцены есть время, которое чаливый перевозчик тупо смотрит на них, но
требуется, чтобы закончить её. Вы долж- ничего не возражает по поводу дополнительного
ны соответствующим образом учитывать, «груза».
если персонажи придумают творческий Лемуры все еще сбиты с толку своим новым
способ ускорить их темп, отдых, или иные самосознанием и только начинают привыкать к
изменения того, сколько времени у них тому, что у них есть мысли отличные от «голод-
уйдёт на выполнение задания. но», «больно» и «не больно». Если позволяет время,
дайте персонажам возможность пообщаться со
Сцена А. В руинах своими лемурами, поскольку лемуры задают во-
просы о том, что значит иметь мысли и чувства.
Красный свет портала гаснет, и персонажи ока-
Конечно, они исчадия и склонны думать об всём
зываются в полуразрушенной комнате, которая
с точки зрения их законно-злой натуры и того,
является зеркалом здания, в которое они вошли,
как они могли бы лучше всего эксплуатировать
но сделанным из искореженного и гниющего же-
своих собратьев-лемуров.
леза. Ручейки ржавчины стекают по бокам, как
кровавые слезы. Время
Путешествие от портала до Железной Дороги
Информация о месте Диса занимает у героев 4 часа.
Размеры И Рельеф. Примерно круглая комната
50 футов в поперечнике и, как и комната, кото-
рую они только что покинули, имеет четыре арки.
Однако две из этих арок завалены щебнем, и
только одна, кроме той, через которую они во-
шли, кажется, ведет куда-то. Успешная проверка
Интелекта (Анализ )Сл12 определяет, что то, что
заставило обломки заполнить дверные проемы,
произошло недавно.
55

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Спектры Диса. Это были существа, которые
Сцена B. Духи дороги действительно осознали причиненный ими вред
Каньоны становятся все выше и выше по мере слишком поздно, чтобы раскаяться или полу-
того, как река петляет вглубь Девяти Преиспод- чить второй шанс. Диспатер получает энергию
них. В конце концов стены каньона испещряют- от отчаяния спектров и таким образом позво-
ся прожилками зеленого адского железа. Вскоре ляет им бродить по дорогам. Спектры мучают
после этого Паромщик подъезжает к пристани, тех, кто находится на дороге, надеясь облегчить
похожей на ту, с которой они начали свое путе- свои страдания хотя бы на несколько мгновений.
шествие. Спектры хотят утешения и сочувствия не злых
Поднявшись по лестнице, вырубленной в скале, существ и приближаются с протянутыми руками.
они видят массивную железную крепость при- Они нападают на любое существо, которое пыта-
мерно в миле от них на краю другого каньона. ется их утешить. Если персонажи пытаются из-
Дорога, сделанная из железа, ведет к мосту, кото- бегать общения с дьяволами, одному из спектров
рый пересекает крепость. Город Дис ждет. становится любопытно и он нападает на них.

Эта сцена имеет свободную форму и предназна- Другие путешественники. Персонажи мо-
чена для того, чтобы показать персонажам, что гут наблюдать других путешественников многих
Дис - это шумный мегаполис, а земли вокруг него разных рас, также путешествующих в Дис, но
заполнены теми, кто подпитывает его коммер- поскольку эти существа намерены заключать или
цию. Однако за улыбками попутчиков скрывают- соблюдать злые сделки, Спектры не беспокоят их,
ся острые клинки и опасные желания. и они не проявляют никакого интереса к персо-
нажам. Если персонажи пытаются взаимодей-
ствовать с ними, путешественники предупрежда-
Информация о месте ют их, чтобы они не лезли не в свое дело.
Размеры и Рельеф. Железные дороги, которые
вьются через пустынный ландшафт с мостами Столпы игры
через каньоны, все ведут к далекому городу Дис.
Есть много возможностей для персонажей узнать
Освещение. Лава течет через несколько каньо- больше о Дисе, взаимодействуя со своими попут-
нов, отбрасывая красное свечение на низ густых чиками.
черных облаков угольного дыма. Бой. Спектры могут случайно напасть на пер-
Жара. Железная дорога поглощает тепло, делая сонажей, не в силах противится своей природе,
ее опасной для незащищенных. Те, кто идет по но большая угроза исходит от взаимодействия с
дороге, должны преуспеть в спасброске Телос- бородатыми дьяволами. Если персонаж демон-
ложения Сл10 или получат 2 (1d4) урона огнём. стрирует слабость, например, проявляет беспо-
Существа с прочной, закрытой обувью соверша- койство о вьючном животном дьявола, дьявол
ют этот спасбросок с преимуществом. пытается обманом заставить персонажа занять
его место. Если они не будут осторожны, то легко
Существа / НИП могут оказаться в схватке с дьяволом!
Герои не одиноки на дороге. Повозки с рудой из Исследование. Персонажи могут легко заме-
шахт, покупатели заинтересованные в адском тить, что спектры держатся подальше от фур-
оружии и даже мертвецы наводняют дороги гонов. Идти рядом с одним из фургонов - легкий
через это пустынное место. Видя персонажей, способ избежать нападения.
идущих по дороге в компании стаи лемуров,
Социалка. Спектры оставляют злых существ в
большинство путешественников предполагают,
покое. Один из извозчиков по имени Багаз, торгу-
что персонажи - просители Ада или покупатели с
ется. Багаз хочет (в порядке предпочтения): душу,
Прайма, желающие приобрести адское оружие.
монету душ, тайну, причинить персонажу боль,
Извозчики. Бородатые дьяволы везут в город унизить персонажа или еду. Если героям удастся
повозки с железной рудой из шахт каньона. Не- сторговаться с Багазом, это может рассказать им
которые повозки запряжены скелетами боевых о Дисе и Тальканделаграг.
коней, другие - лемурами. Извозчики хотят при- • Дис, второй слой Девяти Преисподен, представ-
чинить как можно больше боли тому существу, ляет собой лабиринт каньонов, зажатых между
которое тянет повозку, пока они еще пробирают- отвесными горами, богатыми железной рудой.
ся в город. Если персонаж пытается вмешаться, Железные дороги пролегают через каньоны,
бородатый дьявол пытается обманом заставить охраняемые гарнизонами железных крепостей,
их занять место существа. Они в основном же- громоздящихся на зазубренных вершинах. При-
стокие звери и не настолько хитры, чтобы спра- ток железа в крепости является основой эконо-
виться с этим, но это не мешает им пытаться. мики плана и созданию оружия, используемого
Бородатых дьяволов можно обманом заставить в войнах по всей вселенной.
позволить персонажам ехать в их повозке.
• Дис получил свое имя в честь своего лорда
Диспатера. Манипулятор и обманщик, эрцгер-
цог - главный торговец оружием в Девяти Адах
и, возможно, величайший поставщик оружия
56 на всех планах. Его алый трон стоит в самом
DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним
сердце железного города Дис, который находит- Сак и Пау - два бородатых дьявола, которые
ся прямо впереди. стоически стоят на посту у ворот, каждый со
• Диспатер придает большое значение раскры- своим спутником - адской гончей. Бородатые
тию секретов, поэтому это популярное время- дьяволы скучают и ищут повода подраться.
препровождение в городе, когда граждане хотят Команда Какса также включает в себя трех
раскрыть секреты друг друга, для шантажа или игольчатых дьяволов, которые летают над голо-
чтобы продать тому, кто больше заплатит. вой, высматривая неприятности.
• Планарные путешественники приходят сюда
Цели/Задачи. Информация - это товар, хотя
договариваться с дьяволами и заключать сдел-
души ценнее. Стражники не пытаются помешать
ки с ночными каргами, ракшасами, инкубами,
кому-либо войти, а просто отмечают интересую-
суккубами и другими исчадьям.
щую их информацию о путешественниках, ко-
• Дис - опасное место, остерегайтесь бродячих торую они могут продать более могущественным
стай адских псов. Они злобные. дьяволам.
• Тальканделаграг - ночная карга, которая торгу-
Для того, чтобы пройти через ворота незаме-
ет услугами, душами и труднодоступными пред-
ченными, в партии либо должен преуспеть в
метами. У нее есть магазин, но он мобильный, и
проверке Харизма (Обман) Сл15 проверить, или
у него действительно нет никакого расписания.
Харизма (Восприятие) Сл10 вместе с подходя-
Это скорее место, где она встречается с клиен-
щим вознаграждением, таким как 50 зм или три
тами. Багаз не знает, где сейчас ее магазин, а
свертка мяса.
учитывая, что она очень опасна, он не особенно
заинтересован в том, чтобы это выяснять. Что они знают? Стражники знают, что было
бы глупо нападать на город, поэтому они не
Время беспокоятся о насилии. Вместо этого они хотят
Путешествие до крепости-метрополса Дис зани- узнать цели партии.
мает у героев 1 час пешком или 30 минут, если
ехать в повозке Багаза. Персонажи с пассивным Безо, Чека и Умп
восприятием 13 или выше замечают, что они Группа «любезных» бесов летает сразу позади пер-
движутся быстрее, чем должны. сонажей, ища путешественников, чтобы втереть-
ся к ним в доверие и разузнать их секреты.
Персонажи с пассивной Проницательностью 14
Сцена С. Врата Диса или выше понимают, что бесы что-то замышляют.
Стены города возвышаются над окружающим Цели/Задачи. Бесы хотят помешать путеше-
ландшафтом, окруженные рвом из лавы. В цен- ственники для того, чтобы получить доступ к их
тре огромного мегаполиса возвышается железная тайнам. Если они слышат, как персонажи упо-
башня. Его очертания, кажется, меняются почти минают имя Пипъяп, они понимают, что сорвали
с каждым часом, и вокруг него клубится облако джекпот, и немедленно предлагают выступить в
красной дымки. качестве проводников по городу.

Информация о месте
Размеры И Рельеф. Железный мост, покрытый
шипами, перекинут через ров из лавы шириной
20 футов к воротам. Над воротами возвышается
решетка, сделанная из острых заостренных же-
лезных прутьев. Жар исходит не только от лавы,
но и от самого города.
Освещение. Сияние лавы даёт яркий свет.

Существа / НИП
Герои оказываются в одном ряду с другими, же-
лающими войти в город. Группа дьяволов допра-
шивает путешественников и осматривает груз.
Три беса порхают позади персонажей в очереди,
болтая с другими путешественниками.

Какс и Стража Ворот


Какс - шипастый дьявол, который застрял, ко-
мандуя стражниками ворот. Какс не скучает на
службе, поскольку это дает ему шанс обогатиться,
но Какс чувствует, что эта работа ниже его.

57

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Что они знают? Бесы знают о сделке между чтобы дьявол мог схватить их и сдать за возна-
Пипъяпом и Тальканделаграг и о том, что Пипъяп граждение. Персонажи должны действовать осто-
каким-то образом стал более могущественным, рожно. Персонажи с умением «Намётанный глаз»
не возвращаясь в Девять Преисподен. Они хо- от предыстории, особенно искусны в выяснении
тят помочь ведьме, сделав ее своим должником, законов Диса.
задержав персонажей. Если им позволят помочь,
они выбирают короткие пути, которые быстро за-
Поиск Тальканделаграг
путают персонажей, когда они путешествуют по Чтобы найти ночную каргу, персонажи долж-
внешнему краю города через кузницы. Персона- ны успешно пройти три групповые проверки.
жи теряют 1 час и должны преуспеть в спасбро- Каждый персонаж может использовать Харизму
ске Телосложения Сл10 или получат один уровень (Убеждение) или Интеллект (Расследование), и для
истощения. Персонажи с сопротивлением или того, чтобы проверка считалась успешной, поло-
иммунитетом к огню получают преимущество на вина или более персонажей должны преуспеть в
этот спасбросок. проверке Сл12. Персонажи с соответствующими
Если их спросить о Пипъяпе и его мешке с умениями от предыстории получают преимуще-
печеньем, Умп отвечает «Печенья - это для болва- ство на эту проверку. Подходящие умения преды-
нов. Булочки – вот это тема!». стории включают в себя: Все взгляды прикованы
к вам, Городские тайны, Придворный функцио-
Время нер, Младший лингвист, Ухо к земле, Гостеприим-
Персонажам требуется 30 минут, чтобы сориен- ство1, Жизнь наемника и Убежище; хотя другие
тироваться на улицах города. Если они воспользу- тоже могут применяться в зависимости от того,
ются помощью бесов, то потеряют лишний час. как персонажи их используют.
Творческое использование магии или классовых
Сцена D. Уличный труд способностей приводит к автоматическому успе-
ху для этого персонажа на усмотрение ДМа. Хо-
Хотя персонажи прибыли в метрополис Дис, им рошо продуманные планы или обильное использо-
все ещё нужно найти Тальканделаграг, не отвле- вание золота или мяса также дают преимущество
каясь. К сожалению, есть много отвлекающих на проверки.
факторов.
Каждый раз, когда группа совершает провер-
Информация о месте ку, они тратят час и сталкивается со случайным
Персонажи имеют несколько взаимодействий, событием из списка ниже. Если вам выпало одно
когда они пытаются перемещаться по улицам и то же событие более одного раза, повторите
Диса. В этом районе жарко и шумно. бросок или выберите другое. ДМу не рекоменду-
ется использовать оба боевых события, если это
Размеры И Рельеф. Несмотря на то, что это
возможно. Если персонажи прошли все шесть
самый большой город в Девяти Преисподних,
событий, переходите к сцене Е.
улицы кажутся узкими и вызывающими клау-
строфобию. Все поверхности сделаны из железа Уличные столкновения
и очень теплые. Любой, кто прикасается к желез-
ной стене, должен совершить спасбросок Телосло- 1к6 Событие
жения Сл12 или получает 2 (1к4) урона огнём. 1 Голодные Адские гончие! (бой)
Освещение. По всему городу есть столбы 2 Лавка Мальбранш (социальное)
странной формы, которые испускают 30 футов 3 Потерянная Монета (исследование)
красного свечения. Они нечасты, но равномерно 4 Подслушанный разговор (исследование)
распределены, в результате чего области тускло-
го света возникают каждые 60 футов и тянутся 5 В поиске защиты (социальное)
на 40 футов. Эти тусклые области также немно- 6 Смерть сверху (бой)
го прохладнее, поэтому нередко можно увидеть
Голодные Адские гончие! Пара голодных ад-
ледяных дьяволов или других посетителей из
ских гончих пересекает путь группы на не очень
Стигии, Кании или даже Прайма - материального
оживленной улице. Собаки начинают следовать
плана, отдыхающих в этих затенённых местах.
за персонажами один-два квартала, чтобы убе-
Сами столбы чрезвычайно горячие, и наносят 8
диться, что персонажи не являются собствен-
(2к4+3) урона огнем любому, кто прикоснется к
ностью какого-то находящегося рядом дьявола.
ним. Успешный спасбросок Телосложения Сл15
Любой персонаж с пассивной Проницательно-
вдвое уменьшает урон.
стью 13 или выше распознает их хищное охот-
Толпы. Улицы Диса полны дьяволов и планар- ничье поведение и то, что гончие, скорее всего,
ных путешественников. Юголоты продают свои нападут. Если персонажи каким-то образом не
наемнические услуги военачальникам Ада, в то получат помощи от более могущественного дьяво-
время как группа дуэргаров покупает адские ла, гончие попытаются сожрать их. На одной из
кузнечные технологии у китона (дьявола цепей). собак шипастый ошейник с рубинами.
В общем, дьяволы стараются избегать прямых
Ни один дьявол на улице не обращает на борьбу
столкновений, вместо этого надеясь обманом
заставить посетителей продать свои души или, 1 Возможно имеется ввиду «Деревенское
58 по крайней мере, нарушить какой-нибудь закон, гостеприимство» предыстории Народный герой
DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним
никакого внимания, если персонажи не предло- и преуспев в проверке Мудрости (Восприятие)
жат душу, в этом случае костяной дьявол любезно Сл13, они находят маленькую деревянную короб-
прогонит собак. ку, спрятанную под кучей выброшенных тряпок.
Замок шкатулки заперт ядовитой иглой, покры-
той змеиным ядом. Если игла не найдена успеш-
ной проверкой Мудрости (Восприятие) Сл15 и
Корректировка столкновения не обезврежена с успешной проверкой Ловкости
Вот несколько советов по настройке этой (Воровские инструменты) Сл15, любой, кто попы-
сцены: тается открыть коробку, получает колющий урон
• Очень слабая: Убрать одну адскую 1 и должен преуспеть в спасброске Телосложения
гончую и уменьшить хиты второй на 5, Сл11, получая урон ядом 10 (3d6) при провале
-1 КД и снизить у огненного дыхания Сл или вдвое меньше урона при успехе. Внутри ма-
на 1. ленькой бархатной коробочки лежит монета душ.
• Слабая: Убрать одну адскую гончую
Подслушанный разговор. Во время сбора
• Сильная: У обеих адских гончих на 5
информации, персонажи подслушивают разго-
хитов больше, +1 КД и повысить у ог-
вор эрини и дьявола цепей в кафе, и имя Пипъяп
ненного дыхания Сл на 1.
долетает до их ушей. Дьяволы явно шепчутся
• Очень Сильная: Добавить одну адскую
друг с другом и стараются ни с кем не разговари-
гончую
вать. Персонажу, чтобы подслушать, нужен план,
чтобы приблизиться, например, небрежно пройти
Лавка Мальбранш. Хаматриэль - рогатый мимо (Харизма (Обман)) или подкрасться ближе
дьявол, торгующая металлическими изделиями в (Ловкость (Скрытность)). Вы можете отыграть это
маленьком ларьке. или потребовать успешной проверки Сл15. Если
Увидев невинных гуманоидов, она чувствует им удается подобраться поближе, они услышат
легкую добычу и пытается продать им какое-ни- часть разговора:
будь зловещее адское оружие. Ее товары сделаны
из зеленой адской стали и покрыты дополнитель-
ными шипами, но в остальном обычные. Любое «Ты слышал, что этот мелкий предатель Пипъ-
металлическое оружие из Книги игрока можно яп задолжал Тальканделаграг?»
найти по обычным ценам. Хаматриэль особенно «Что он натворил на этот раз?»
ленива и не заинтересована в конфронтации, но «Я не знаю, но я слышала, что она не в востор-
если персонажи дают понять, что они пытаются ге от того, как он расплатится с ней, и она была
найти Тальканделаграг, она предлагает им по- бы более чем счастлива, если бы смертных,
мощь за определенную цену. Конечно, она хочет посланных бесом, задержали бы или убили.»
душу или монету душ, и в обмен она дает им «Сама она, конечно же, занята в последнее
короткий путь к магазину ночной карги, который время. Разве не она обманом заключила
позволяет партии автоматически преуспеть в их Козлолюбку Тёмного Солнца в Малбольгскую
следующей групповой проверке и сократить необ- тюрьму?»
ходимое для этого время до 30 минут. «Это было гениально. Гигантские адские коз-
Успешная проверка Харизмы (Убеждение) Сл15 лы! Хотя, немного перебор…» Оба говорящих
понижает её требования вплоть до получения по- начинают громко смеяться
стоянного магического предмета. Если персонаж
успешно проходит проверку Харизмы (Убежде-
ния) Сл18, она согласна взять расходуемый маги- В поиске защиты. Герои пересекаются с
ческий предмет. Хаматриэль не заинтересована молодой полуэльфийкой по имени Белсом. Бел-
помогать за деньги или мясо. сом обезвожена, обильно потеет и напугана.
Потерянная Монета. Идя по улице, один из Она умоляет героев отвести ее в соседний сад с
персонажей натыкается на ворчащего бородатого дружелюбными смертными. Она отчаянно наде-
дьявола, выходящего из переулка. Дьявол сердито ется получить помощь персонажей и пытается
сбивает персонажа с ног и продолжает свой путь сыграть на их сострадании подробностями своего
в спешке, не оглядываясь. Дьявол оставил крова- бедственного положения оказавшейся в ловушке
вый отпечаток руки на груди персонажа. Когда Диса. Она утверждает, что ее отца похитил дья-
персонаж встает, они замечают, что переулок вол, и ее тоже случайно похитили. Вот уже три
залит кровью. дня она прячется без еды и воды. Если персо-
Если герои исследуют место происшествия, нажи следуют за ней в сад, они теряют полчаса,
то обнаруживают труп человека. Рядом с телом уходя со своего пути. Оказавшись там, она пыта-
лежит разорванный пустой рюкзак. Успешная ется убедить персонажей пойти с ней. Персонаж
проверка Интеллекта (Расследование) Сл13 или с пассивной Проницательностью 15 или выше
Мудрости (Медицина) подтверждает, что этот понимает, что что-то не так с ее историей.
человек был убит совсем недавно. Персонажи, Белсом на самом деле - паровой мефит, превра-
осматривающие место происшествия и преуспев- щенный в полуэльфийку ифритом из Сада На-
шие в проверке Интеллекта (Расследование) Сл15, слаждений, чтобы обманом заманивать смертных
отмечают, что мусор с другой стороны переулка в сад. Любой, кто входит в сад, получает щедрое
выглядит потревоженным. Осматривая мусор обращение и легко тратит время или даже свою
душу. 59

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Если Белсом обнаружат, она насмехается над Размеры И Рельеф. Изнутри ее магазин по-
персонажами, принимает свой истинный облик и чему-то больше, чем снаружи. Любой персонаж
улетает в поисках менее наблюдательных сосун- с Пассивным Восприятием 13 и выше замечает,
ков. что есть по крайней мере пять футов дополни-
Смерть сверху. Два игольчатых дьявола тельного пространства в каждом направлении.
получили известие, что приспешники Пипъяпа Этот эффект действует в каждой комнате. Высо-
находятся в Дисе. Пипъяп причинил им зло, и та потолка-20 футов.
они хотят отплатить ему убийством его агентов Освещение. Шары голубого и зеленого света
по доставке. Они искали персонажей и только парят под потолком.
что нашли их. Товары и предложения. У Тал’канделаграг нет
Они атакуют немедленно. Любой игольчатый ничего похожего на витрины. Она специализиру-
дьявол, хиты которого уменьшились ниже пяти, ется на добывании редких предметов и существ,
пытается улететь. Один из дьяволов несет зелье используя штат слуг, управляемых заклинаниями
исцеления. обет. Торговый зал больше похож на зал ожи-
дания, где слуги различных межпланарных рас
обслуживают потребности клиентов, подавая на-
Корректировка столкновения питки, еду или другие вещества. В конце концов
Вот несколько советов по настройке этой ночная карга выходит из подсобки, чтобы узнать,
сцены: что ищет клиент, и договаривается о цене.
• Очень слабая: Убрать одного игольча- Существа/НИП
того дьявола.
Тальканделаграг, ночная карга,изображает госте-
• Слабая: Уменьшить хиты обоих на 5 и у
приимство, но толстый слой снисходительности
них только по 4 шипа на хвосте.
покрывает ее взаимодействие, поскольку она не
• Сильная: Добавить одного игольчатого
так уж тайно наслаждается мучениями персо-
дьявола.
нажей, подразумевая, что знает гораздо больше,
• Очень Сильная: Добавить одного
чем персонажи. Особенно ей приятно открыть
игольчатого дьявола и у каждого из
шкатулку и показать героям прелестные души.
них на 5 хитов больше.
Внутри одиннадцать драгоценных камней, и все
с призрачным изображением смертного внутри.
Сокровища Цели/Задачи. Чем больше душ соберет Тал’кан-
В зависимости от событий, с которыми сталки- делаграг, тем меньше хлопот она получит от вели-
ваются персонажи, они могли бы получить цен- ких дьяволов за то, что они позволили ей открыть
ные предметы. магазин в Дисе. Тем не менее, она может пожерт-
• Ошейник с рубиновыми шипами стоимостью вовать некоторыми душами, что бы приключен-
20 зм с адской гончей. цы были ей обязаны. Если персонажи опаздыва-
• Монета душ из деревянного ящика в переулке. ют, она предлагает им ту же сделку, так как она
• Зелье исцеления от игольчатого дьявола. должна выполнить свою часть сделки, несмотря
на то, что приспешники Пипъяпа нарушили ее.
Время
Что они знают? За каждую душу, которую
Каждое событие, с которым сталкивается пар-
она не принимает, каждый персонаж должен ей
тия, занимает у них один час. Если персонажи
год службы. В течение этого времени персона-
имели дело с Хаматриэль Мальбранш, они сэконо-
жи должны платить по одной монете душ в год
мили 30 минут.
каждый и должны выполнять задания от Тал’кан-
делаграг. Она предусмотрительно не говорит
Сцена Е. Тальканделаграг персонажам, что души в драгоценных камнях
Когда герои, наконец, находят «Странник», он - это невероятно злые души, собранные другими
кажется не более чем крошечной, обветшалой ночными каргами.
лачугой без окон, втиснутой между двумя боль-
Если кто-то из персонажей согласится заклю-
шими зданиями. Впереди висит вывеска, изобра-
чить с ней сделку, Тал’канделаграг предупреж-
жающая одинокого гуманоида в плаще, идущего
дает их, что как только они покинут ее магазин,
по безликой красной равнине.
многие враги Пипъяпа, скорее всего, придут
Внутри здания находятся шесть обывателей, за ними. Они должны подготовиться, и она
четыре стража и один маг, все одетые как со- предлагает им возможность немного отдохнуть
трудники в соответствующую униформу. Они все в безопасности своего магазина. Если они не
должны служить Тальканделаграг заклинанием заключили с ней сделку, она требует плату, что-
обет [geas] как часть сделки, заключенной с ноч- бы позволить им задержаться здесь, например,
ной каргой. монету души.
Информация о месте Время
«Странник» на самом деле является демипла-
ном, управляемым Тал’канделаграг, и путеше- Сделка с Тальканделаграг занимает в среднем 30
ствует по всему Дису, закрывая один вход и минут.
открывая другой.
60

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 3: Вовремя покинуть сцену
Предполагаемое время: 30 минут Шокелис приказывает своим нупперибо взять
Доставив посылку, герои должны бежать обратно персонажей в плен, но если персонаж случайно
на Первичный Материальный план. убит, любой нупперибо, на которого не напа-
К сожалению, к этому времени они уже привлек- дают, останавливается, чтобы проглотить труп.
ли значительное внимание, а души всегда востре- Если все нупперибо убиты, Шокелис сбегает.
бованы. Без защиты Тал’канделаграг они станут Сокровища
легкой добычей для многочисленных врагов Шокелис несет камень удачи [stone of good luck].
Пипъяпа.
Персонажи должны бежать, спасая свою жизнь,
Вторая Волна - Руины
Когда герои возвращаются к порталу в руинах,
но в зависимости от того, пройдут ли они через
два беса, две дьявольские летающие змеи (ле-
портал или опоздают, у них могут возникнуть
тающие змеи, но их яд наносит урон огнём, и у
дополнительные проблемы!
них сопротивление огню) и игольчатый дьявол
Требования пролетели вперёд и уже ждут их. Эти дьяволы
Завершить миссию по передаче камней душ точат зуб на Пипъяпа, и поэтому они хотят оста-
Пипъяпа Тальканделаграг. вить от персонажей одни только кости!
Дьяволы хотят, чтобы все персонажи были
Основная цель B мертвы, и нападают на них, независимо от того,
Для того чтобы завершить сюжетную задачу Б, поднимаются ли они к порталу или убегают по
персонажам необходимо вернуться на Первич- Стиксу.
ный Материальный план.

Бегите! Корректировка столкновения


Как только персонажи покидают Дис и идут по Вот несколько советов по настройке этой
дороге, они понимают, что их преследуют дьяво- сцены:
лы на службе у врагов Пипъяпа, дьяволы, просто • Очень слабая: Убрать одного беса и
ищущие ничейные души, или которые просто обеих дьявольских летающих змей.
хотят немного развлечься. Пока персонажи убега- • Слабая: Убрать одного беса.
ют, ДМ должен разыграть кинематографическую • Сильная: Добавить двух дьявольских
погоню - вдалеке их преследуют орды дьяволов. летающих змей.
Они не могут остановиться, чтобы отдохнуть, • Очень Сильная: Добавить одного беса
иначе их сокрушат. и двух дьявольских летающих змей.
Первая Волна - Дорога из Диса
Вскоре после выхода из городских ворот Шоке-
Третья Волна - По Стиксу (опоздали)
Если персонажи упустили свой шанс восполь-
лис (используйте Огненного тритона колдуна
зоваться порталом и вынуждены бежать через
Имикса, но Шокелис - это ЗЗ тифлинг, а не ог-
Стикс, их находит на Авернусе группа дьяволь-
ненный тритон), колдун Асмодея, стоит на дороге
ских хобгоблинов на службе у Зариэль. Не рас-
с четырьмя нупперибо. Шокелис дает партии
познав в персонажах часть Адских легионов, они
один шанс сдаться в адское рабство, прежде чем
нападают. Их лидер, Луудик, особенно испорчен
прикажет своим приспешникам атаковать. Его
Девятью Преисподними (за исключением того,
цель состоит в том, чтобы заполучить персонажей
что он тифлинг, используйте статблок эйзера).
себе в качестве душ или рабов.
Его сопровождают четыре дьявольских хобгоб-
лина (хобгоблины, но с сопротивлением огню).
Они ищут немного веселья, но не бросаются в
Корректировка столкновения погоню, если персонажи убегают.
Вот несколько советов по настройке этой
сцены:
• Очень слабая: Убрать трёх нупперибо. Корректировка столкновения
• Слабая: Убрать одного нупперибо. Вот несколько советов по настройке этой
• Сильная: Добавить двух нупперибо. сцены:
• Очень Сильная: Добавить двух нуппе- • Очень слабая: Убрать три хобгоблина.
рибо и у Шокелиса на 5 хитов больше, • Слабая: Убрать одного хобгоблина.
он знает заклинание дребезги [shatter] • Сильная: Добавить одного эйзера.
и Сл спасбросков от его заклинаний и • Очень Сильная: Добавить одного эйзе-
бонус атаки заклинаниями на 1 больше. ра и одного хобгоблина.
61

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


золота, которое вы можете присудить персона-
Итоги: завершение жу за час, определяется его уровнем следующим
образом:
приключения
Когда персонажи в конечном итоге возвращают- Этап Награда в Лимит ЗМ
ся, Пипъяп соответственно счастлив, если они ЗМ за час за уровень
добились успеха или взволнован, если потерпели
1 20 зм 80 зм
неудачу. В конце концов он очень рад, что ему не
пришлось самому идти в Девять Адов. Это место
- отстой. Магические предметы
Если персонажи нашли их во время приключе-
Награды ния, то могут оставить себе следующие магиче-
ские предметы:
Персонажи получают награды, основанные на их
•Камень удачи: Это дурнопахнущий кусок серы с
достижениях. Помимо продвижения, эти награды
нечистивым символом Асмодея.
зарабатываются во время сессии.
• Зелье лечения
• Монета душ
Награды персонажей
Персонажи получают следующие награды: Сюжетная награда
Продвижение Некоторые персонажи получают следующую сю-
жетную награду:
После завершения этого приключения каждый
персонаж получает уровень. По своему усмот- Должник Тальканделаграг. Вы согласились
рению они могут отказаться от продвижения. служить ночной карге, Тальканделаграг. За каж-
Напомните тем, кто проявляет интерес к этому, дый год службы, на который вы согласились, вы
что у них есть предел того, сколько золота они должны ей одну монету душ. Пока вы у неё на
могут заработать за уровень; отказ от продвиже- службе, она может заставлять вас выполнять для
ния означает, что они могут достичь состояния, в неё задания.
котором перестают получать золото.
Награды Мастера
Золото За проведение этого приключения один из ваших
Присудите каждому персонажу золото за каждый персонажей получает уровень. Этот персонаж
час сессии. Приключения обычно содержат под- получает золото в зависимости от своего уровня
сказки для этого, но вы можете добавить их там, до продвижения:
где считаете нужным. Максимальное количество
Этап Получено ЗМ
1 80 зм
2 240 зм
3 1,600 зм
4 6,000 зм
Вы также можете выполнить Квест Мастера за
ведение этого приключения. Подробности см. в
Adventurers League Dungeon Master’s Guide .

62

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Флегетос: Я видел и Огонь и Боль

Предполагаемое время: 3 часа • Эпизод 2: Ширваса, вероятно, не такой, как

D
ожидали авантюристы, и у него есть правила,
DAL00-11с Я Видел и Огонь и Боль —
которым они должны следовать, если им что-то
это приключение 2 тира от Эми Линн
от него нужно.
Дзуры, оптимизированное для персо-
• Эпизод 3: Почему именно культисты? Партия
нажей 8-го уровня, действие которого
должна найти культистов и выяснить, что они
происходит на Лунном море и
замышляют, прежде чем доложить Ширвасе.
Флегетосе, Четвертом слое Ада.
Последовательность эпизодов
Праймер Приключения Это приключение имеет линейное повествова-
ние, поэтому эпизоды должны быть сыграны по
Этот раздел содержит предысторию приключе-
порядку.
ния, список известных NPC, обзор приключения
в игре и крючки, которые вы можете исполь-
зовать, чтобы познакомить персонажей ваших
игроков с действием. Пипъяп о приятной погоде
Предыстория Предупреждаю: на Флегетосе ЖАРКО! С
неба падает огонь, а вокруг тебя течет
В течение неисчислимых лет ПИПЪЯП владел
волшебной СУМКОЙ С ПЕЧЕНЬЕМ, которая лава. Ни намека на тень или дождь.
снабжала его любимыми лакомствами по перво- ужасный климат для ведения сельского
му требованию. К сожалению, Пипъяп, похоже,
потерял свою сумку с печеньем, поэтому Пипъяп
хозяйства, и это нормально, потому что
поручил группе искателей приключений отпра- на земле, полной камней, все равно
виться в Девять Адов - а точнее, на четвертый ничего не растет.
слой Ада, ФЛЕГЕТОС, - чтобы достать бутылку
его любимого вина (которое особенно хорошо со- Ходят слухи, что пламя разумно, в от-
четается с его любимым печеньем), чтобы успоко- личие от других видов огня. Оно будет
ить его измотанные нервы.
преследовать вас, как дракон преследует
Конечно, это непростая задача. Авантюристы
должны пойти в АБРИМОХ, столицу слоя, пере- назойливых искателей приключений.
полненную расплавленной лавой, чтобы найти Местные считают это забавным, но я
сомелье ШИРВАСУ, избегая при этом многочис-
ленных дьяволов из патрулей стражи, у которых
сомневаюсь, что вы почувствуете то
возникнут вопросы о появлении смертных в их же самое. Мой совет: не убегайте! Это
огненном городе. Прежде всего, они не должны длится всего секунду, к тому же мест-
привлекать внимание правителей, ЛЕДИ ФИЕР-
НЫ и БЕЛИАЛА, которые правят Флегетосом из ные жители от души смеются над бегу-
своего хрустального дворца. нами.
Так что будьте готовы - там будет
Эпизоды жарко. Жарко, как в духовке. Духовке,
Приключение состоит из трех эпизодов, которые
воспроизводятся последовательно и занимают в которой можно выпекать печенье.
примерно три часа: Отлично, теперь я проголодался...
• Призыв к действию: Пипъяп вербует отряд
авантюристов, чтобы проникнуть во Флегетос и
добыть его любимое коллекционное вино.
• Эпизод 1: Приключенцы должны пробраться в
деловой район Абримоха с помощью местных
гондольеров. Оказавшись в деловом районе,
партия должна найти сомелье Ширваса, чтобы
взыскать долг для Пипъяпа.
63

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 1: Призыв к действию
Предполагаемое время: 45 минут
Бес Пипъяп жил вполне счастливо, на матери-
альном плане с тех пор, как он стал фамильяром «Вы переместитесь прямо на окраину Абримо-
волшебника Хэлвина Грейнгла. Пипъяп не обыч- ха, столицы Флегетоса, четвертого из Девяти
ный бес – от него исходит странная сила, как Преисподен. Оттуда вам нужно будет добрать-
будто он сам по себе довольно могущественный ся до делового района. Ширвасу хорошо
заклинатель. С момента исчезновения Халвина знают, просто спросите у кого нибудь дорогу и
Пипъяп старался держаться как можно дальше вам покажут.»
от Девяти Кругов Ада. Он привык к легкой жиз-
ни вдали от Преисподней и делает все возмож- Как только они переступают порог портала,
ное, чтобы избежать возвращения. Иногда это волна жара угрожает захлестнуть искателей при-
означает привлечение нетерпеливых искателей ключений. Некоторые замечают, что их кожа на-
приключений для выполнения какой-либо работы чинает стягиваться и трескаться от воздействия
для него. окружающей среды. Они прибыли на значитель-
Пипъяп завербовал такую группу авантюри- ную полосу твердой земли, окруженную огнен-
стов. Он обещал им известность! Славу! Риск ной расплавленной лавой. В лаве есть несколько
смерти! (Хотя он эту последнюю часть он про- выступающих в длину каменных глыб, рядом с
мямлил, когда объяснял, для чего он хочет нанять которыми покачиваются гондолы, когда магма
группу.) приливает и отливает. Дьяволы стоят в своих
адских стальных гондолах, балансируя длинными
Пипъяп ведет приключенцев в переулок за веслами, перебрасываясь репликами друг с дру-
таверной, где встречает их за завтраком. Он гом и торгуясь с потенциальными покупателями.
объясняет, что не может — нет, не будет — воз-
вращаться в Ад, если сможет с этим справиться, Призыв к действию
и вот тут-то они и вступают в игру. У него до-
говоренность с местным бизнесменом, старым Перед закрытием портала, Пипъяп прокричал:
другом по имени Ширваса. Сомелье Ширваса «Найдите Ширвасу и скажите что я вас послал
курирует коллекцию лучших вин во всех Коро- за долгом. И посмотрите, даст ли он вам ДВЕ
левствах, и он в долгу перед Пипъяпом. Пипъяп бутылки!»
отправляет группу, чтобы взыскать этот долг и
забрать бутылку вина. ПипъЯП о приключенцах
«У меня не так уж много золота, чтобы пред- Нет ничего лучше, чем нанять команду
ложить вам, но Флегетос - это законно-злое людей, которым нравится лезть на ро-
место, а «Искатели хранители» - это закон, в
своем роде. А вы - смертные! Путешествия
жон, чтобы они делали за вас грязную
в Преисподнюю - это не то, чем такие, как работу. Авантюристы - странный народ.
вы, занимаются каждый день. Подумай о тех У всех у них разные причины скитаться
историях, которые сможете рассказать, когда
вернетесь! Если вы все сделаете правильно, у по миру, но обычно вы можете пообе-
вас не будет слишком больших неприятностей. щать им что-нибудь блестящее в обмен
Если вы все-таки попадете в неприятности,
убейте их - но не на публике и уж точно не на
на то, что они сделают что-нибудь
глазах у городской стражи. Они отведут вас в глупое, и они будут за. Как правило, я
Дьявольский суд, и если вы думали, что про- вывешиваю вывеску в таверне, обе-
водить время в Девяти Преисподних плохо,
то бюрократия Дьявольского суда еще хуже. щающую горячую еду и напитки, и по-
В любом случае. Я собираюсь дать вам свиток лучаю рой любителей острых ощущений,
с заклинанием Послание, просто на всякий
случай. Воспользуйтесь им, если я вам понадо-
выстраивающихся в очередь, чтобы
блюсь. Но я вам не понадоблюсь.» услышать, что я хочу сказать. Мне не
всегда есть что им предложить, но те,
Пипяп возится с маленькой коробочкой, кото-
рую достает из кармана (куб врат, который он
кто подходит, отправятся на безумные
раздобыл неизвестно где), прежде чем нажать поиски без особых понуканий. О, смо-
на кнопку. Как только он это делает, в переулке трите, вот моя крайняя группа лохов…
перед приключенцами открывается портал.
64

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


проверок навыков, чтобы управлять гондолой с
Сцена А: Проездной помощью длинного весла.
Предлагаемые навыки, которые может исполь-
Цель зовать партия, включают Силу (Атлетика), чтобы
Искателям приключений нужно нанять гондолу, продвинуть лодку, или Мудрость (Выживание) и
чтобы добраться до делового района Абримоха. Интеллект (Природа), чтобы обнаружить непри-
ятные всплески лавы и предупредить осталь-
Давай заключим сделку ных, чтобы избежать их. Персонажи, владеющие
Шипастые и бородатые дьяволы, работающие водным транспортом, совершают проверки Силы
гондольерами, пытаются заманить своих новых (Атлетика) с преимуществом. Любой персонаж,
пассажиров в гондолы, прежде чем установить который не прошел проверку Сл 17, получает 3
цену; будучи законными существами, как только (1d6) урона от огня лавы, пузырящейся вокруг
они соглашаются на цену, они уважают ее, но бу- гондолы; успешные проверки означают, что
дучи злыми существами, они попытаются вымо- партия избегает самых коварных частей озера и
гать сколько смогут. направляется прямо к берегу города.
Плата за пользование гондолами намеренно
абсурдно высока; гондольеры насмехаются и Я боролся с Законом
дразнят персонажей за то, что они явно “новички Независимо от того, проходят ли персонажи
в городе».” Все гондольеры, присутствующие в проверку навыков или нет, их попытки плыть
доках, участвуют в этой схеме, поэтому авантю- по озеру вскоре прерываются членами Город-
ристы не могут стравить гондольеров друг про- ской стражи Абримоха, которые гребут рядом с
тив друга, во время торга. Типичная ставка для их гондолой, чтобы потребовать «Разрешения на
местных жителей составляет от 5 до 10 серебря- перевозку пассажиров». Гораздо более коррумпи-
ных, но гондольеры начинают свои переговоры рованные, чем их коллеги в городах вроде Вотер-
со 100 золотых. В конце концов, персонажи не дипа, эти стражи также могут быть подкуплены
должны платить больше 1 золотого с каждого. или с ними можно договориться.
Если авантюристы не договарились о цене пе-
ред посадкой, гондольер останавливается посре- Игра с огнем
ди лавового озера по пути к месту назначения и Если партия договаривается о цене в доках перед
пытается подтолкнуть пассажиров согласиться на посадкой или приходит к соглашению, находясь
плату выше среднего. на озере, их дьявольский гондольер обменивает-
ся с ними любезностями, ведя их через озеро в
город. По мере того, как группа продолжает свое
путешествие, лава вокруг лодки начинает пузы-
Это вымогательство риться немного больше, чем обычно, и из магмы
Дьяволы, работающие гондольерами, зна-
появляется лавовый змей (используйте статисти-
ют, что они оказывают жизненно важную
ку молодого ремораза). Гондола не может дви-
услугу любому, кто хочет быстро обойти
гаться дальше или вернуться в исходную точку,
заполненный лавой город и пользуются
пока зверь не будет побежден или прогнан.
этим фактом, пытаясь взимать с пасса-
жиров абсурдные цены. Давние жите-
ли знают, что дьяволы соглашаются на
ставку от 5 до 10 серебряных за поездку;
новых клиентов просят заплатить по 100 Корректировка столкновения
золотых за каждого. Позвольте игрокам Вот несколько советов по настройке этой
попытаться снизить ставку; персонажи, сцены:
которые преуспевают в проверках Хариз- • Очень слабая: : лавовый змей имеет
мы (Запугивание) или Харизмы (Убежде- 53 хита и наносит 13 (2d10 + 2) колюще-
ние) Сл16, могут уговорить своего гондо- го урона плюс 3 (1d6) урона огнём.
льера снизить цену. Проверка Мудрости • Слабая: лавовый змей имеет 73 хита
(Проницательность) Сл15 предупреждает и наносит 15 (2d10 + 4) колющего урона
персонажей о том, что гондольер в наглую плюс 7 (2d6) урона огнём.
разводит их на деньги • Сильная или Очень Сильная: Исполь-
зуйте статистику ремораза для лавово-
го змея.
Я в лодке
Если партия отказывается вести переговоры, Существа/NPC
находясь посреди озера, дьявол ныряет с гондо- Различные дьяволы (бородатые и шипастые)
лы и плывет через магму к скалистому берегу. работают гондольерами в Абримохе – хотя мест-
Если партия начинает битву с дьяволом вместо ные жители невосприимчивы к воздействию
переговоров, дьявол ныряет из гондолы на своём огня, они не плавают в лаве, чтобы обойти город.
втором ходу, согласно инициативе. В любом слу-
чае, партия должна выполнить короткую серию
65

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Информация о месте Дьяволы в Ремесленном районе предлагают
следующие подсказки, когда их спрашивают, как
Этот район имеет следующие особенности: найти сомелье Ширваса:
Размеры и рельеф. Насколько хватает глаз,
расплавленная лава пузырится вокруг обсидиа- • Ювелир работает рядом со зданием с белым
нового камня и раскаленных докрасна скал, что навесом.
делает невозможным большинство путешествий • Исчадие в здании с желтым навесом пьет эль.
пешком или верхом. Жар парит от земли, когда • Исчадие с питомцем скелетом мыши работает
огонь извергается из трещин в камнях, а маг- рядом с дьяволом со скальной кошкой.
ма течет вокруг скальных пород. Город Абримох • Сапожник работает в первом здании слева.
возвышается перед авантюристами на севере, и
вдалеке, откуда бы они ни посмотрели, они могут • Исчадие в здании с белым навесом пьет виски.
видеть искривленные каменные шпили дворца • Переводчик работает в здании с синим наве-
леди Фиерны и Белиала, правителей Флегетоса. сом.
Освещение. Во Флегетосе нет ни дня, ни ночи, • Здание с желтым навесом находится справа от
только гнетущая ярко-оранжевая дымка, которую здания с белым навесом.
подчеркивают вспышки яркого огня из трещин в • У сомелье есть питомец – собака смерти.
камне. • Исчадие, который работает в здании с красным
навесом, держит скальную кошку.
Столпы игры • Исчадие в среднем здании пьет чай.
Бой: Если партия начинает бой с дьяволом-гон- • Ученый пьет сельтерскую воду.
дольером вместо переговоров, дьявол ныряет из
• Сапожник работает рядом со зданием с зеле-
гондолы на своём втором ходу, согласно иници-
ным навесом.
ативе. Если они столкнутся с лавовым змеем, то
должны отбиться от него. • Исчадие с кошмаром пьет чай.
Исследование: Если партия оказывается без Ответы на загадку приведены в главе 6: Разда-
гондольера, они должны выполнить серию корот- точный материал А: Решения от помогающих
ких проверок навыков, чтобы управлять и про- дьяволов. Персонажи могут найти сомелье в
двигать гондолу с помощью длинного весла. Здании 4, с белым навесом.
Социальный: Если партия устанавливает
тариф перед посадкой в доках, их дьявольский
гондольер обменивается с ними любезностями,
ведя их через озеро в город.

Сцена Б: Я Все Еще Не На- Подскажите


шел Того, кого Ищу Как ДМ, предоставьте по одной подсказке
за раз для первых нескольких дьяволов,
которых игроки спрашивают, а затем дай-
Цель те игрокам раздаточный материал в главе
Партия достигла Абримоха, и они должны най- 6, который содержит все тринадцать
ти сомелье, о котором им рассказал Пипъяп. Это подсказок.
будет нелегко в суете города, особенно для тури- Это версия загадки Эйнштейна. Вся
стов, но, может быть, они смогут убедить кого-ни- информация, необходимая игрокам для
будь из более дружелюбных дьяволов помочь. решения головоломки, содержится в этих
подсказках – им просто может понадо-
Куда Мы Пойдем Отсюда? биться некоторое время, чтобы разобрать-
ся в них. Если игроки находятся в тупике,
Персонажи должны спрашивать дорогу для нави- предоставьте им две дополнительные
гации по улицам города. Если им удастся остано- подсказки:
вить дьяволов, направьте их в район ремеслен- • Исчадие с собакой смерти живет
ников. Переулок полон запутанных зданий с ярко рядом со зданием с синим навесом.
раскрашенными навесами, и ни на одном из • Сапожник пьет вино.
магазинов нет вывесок, обозначающих название
или профиль заведений.
Партия может продолжать спрашивать у про-
хожих на улице информацию: будучи законными
существами, дьяволы дают правдивые подсказ-
ки, но будучи злыми, они будут давать только
уклончивые ответы. Именно авантюристы долж-
ны собрать подсказки вместе, чтобы определить,
в какое здание войти.
66

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 2: Бутылка красного,
бутылка белого
Предполагаемое время: 60 минут Освещение. Свет от магических шаров ярко
Успешно определив, в которое здание нужно во- освещает весь магазин.
йти, авантюристы встречают сомелье Ширваса, Сегодняшнее предложение. Партии предлага-
ракшассу, и просят бутылку (или две!) любимого ют продегустировать три образца, поскольку они
вина Пипъяпа. взаимодействуют с Shirvasa, который предлага-
ет понимание, что делает каждого уникальным.
Информация об области Нет никаких последствий для персонажей, когда
они пьют вино. Не стесняйтесь преукрашивать
У области есть следующие особенности:
описания и высвободите вашего изысканного
Размеры и Ландшафт. Магазин больше, чем винного сноба:
кажется снаружи, состоит из дегустационной
• « Огненное вино из Медного Города - осторожно:
зоны 20 на 60 футов и маленьким офисом в глу-
очень огнеопасно”.
бине.
• «Сухое красное, сделанное из винограда, со-
Обстановка. Идеально сделанные стелажи и
зревшего на плане Аркадия. Здесь это редкость,
витрины с разнообразными винами, формиру-
по очевидным причинам». (Аркадия - закон-
ют невероятно разнообразную коллекцию. Пре-
но-нейтральный / законно-добрый план).
красные фужеры и столовые приборы аккуратно
уложены на полках в восьми футах над землей, • «Горгонское вино. Идеально сочетается с гнома-
вне досягаемости неуклюжих лемуров, но лег- ми».
кодоступные для летающего беса или волшебной
руки ракшасы. Существа / НИП
После входа, авантюристов встречает бес Ада-
ра, которая в смятении приветствует их в Незем-
ных Наслаждениях. Она переутомлена и раздра-
жена, но настолько «вежлива», на сколько требует
работа. Она дает им Раздаточный материал 2:
Правила Этикета для Неземных Наслажде-
ний, который объясняет этикет, который требует
мастер сомелье во время их пребывания в мага-
зине. Она умоляет персонажей изучить и соблю-
дать правила «ради общего блага».
Вокруг магазина шляются пять лемуров, при-
лагая все усилия, чтобы очистить и расставить
витрину.
Ширваса, ракшаса в естественной форме чело-
века/тигра, находится дальше в глубине магази-
на. Это дает персонажам возможность прочитать
раздаточные материалы, прежде чем их позовут,
чтобы говорить с ним.
Цели/Задачи. Ширваса торгует не только эк-
зотическими винами, но, как и большинство
местных исчадий, также и информацией.
Ничто никогда не бывает бесплатно в Девяти
Преисподних, поэтому после того, как он уз-
нает, что персонажам от него нужно что-то,
он обменивает бутылку вина Пипъяпа на
небольшую услугу.

Проблемы с гневом
Ширваса - воплощение самодовольного,
первоклассного снобизма. Его манеры без-
упречны, пока не нарушен этикет из Разда-
точный материал 2: Правила Этикета для
Неземных Наслаждений, что заставляет его 67

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


мгновенно разгневаться. Он направляет свой Столпы игры
гнев, систематически срывая его на первом
Бой: Ширваса исключительно сильнее партии,
попавшемся лемуре, мгновенно убивая его. Это
и они, вероятно, не способны причинить ему
происходит, пока все пять лемуров не будут
значимого вреда. Бой в этой сцене категорически
уничтожены, и он будет вынужден начать сдер-
не поощряется, но если он имеет место, Ширваса
живать себя.
оставляет героев в живых в обмен на выполнение
Бес Адара и персонажи никогда не становятся своей задачи. В этом случае вино не предлагает-
целью его гнева, но если персонажи пытаются ся.
защитить лемуров от избиения, Адара говорит
Исследование: Странные, редкие бутылки
им: «О, не волнуйтесь, они вернутся к работе
стоят здесь на полках. Каждая из них достаточно
меньше чем за неделю». Видя, что авантюристы
ценная, чтобы её пропажу сразу заметили.
не одобряют его обращение с его сотрудника-
ми, Ширваса сжимает когтистые кулаки, скалит Социальный: Ширваса сердечен и разговорчив
зубы и еле сдерживается, пытаясь сдержать свой до тех пор, пока этикет не будет нарушен, но он
характер. В конце концов, он не хотел бы терять все равно предлагает обменять вино на решение
клиентов. своей культовой проблемы. Лемуры просто бродят
по магазину, а Адара делает все возможное, что-
Услуга бы избежать гнева своего хозяина, переключаясь
между пресмыкательством, прячась и обвиняя
Приключенцы прибыли как раз вовремя, потому других по мере необходимости.
что у Ширвасы как раз есть бутылка любимого
вина Пипъяпа, с которой он может расстать-
ся - если персонажи смогут сначала решить его
проблему. Ширваса нашел место встречи группы
культистов, преданных другому архидьяволу. Он
не знает точно, что они делают на Флегетосе, но
это не может быть хорошо для бизнеса! Культи-
сты обычно умудряются устроить какую – нибудь
неприятность, и если его клиенты заняты пре-
следованием культистов, то они слишком заняты,
чтобы наслаждаться самыми прекрасными веща-
ми в жизни, а именно его товарами.
Он просит персонажей провести расследование
и либо разобраться с культистами самим, либо
собрать достаточно доказательств правонаруше-
ний, чтобы можно было доверить городской стра-
же дьяволов разобраться с незваными гостями.
Взамен он даст бутылку любимого вина Пипъяпа.

Выше их уровня оплаты


Ширваса, возможно, не знает их планов,
но он знает, что культисты преданы Ле-
вистусу, Владыке Стигии. Он делает все
возможное (без прямой лжи, хотя недо-
говаривание сильно поощряется), чтобы
убедить авантюристов действовать как
последователи Гериона (которые являют-
ся яростными соперниками культистов
Левистуса) в надежде, что это обострит
противодействие до насилия. Манипу-
лировать персонажами, чтобы те убили
культистов, - лучшее решение для Ширва-
сы, который затем претендует на прямую
заслугу в уничтожении культистов, и не
делиться заслугами с дьявольской бюро-
кратией. Он не раскрывает истинного по-
кровителя культистов, потому что Ширва-
са обеспокоен тем, что авантюристы
могут не захотеть сознательно причинить
вред последователям эрцгерцога Ада.

68

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Эпизод 3: Я бы убил за выпивку
Предполагаемое время: 75 минут Сокровища
Улицы Абримоха - опасное место, и героям при- У одного из цепных дьяволов есть монета душ,
дется сражаться, чтобы заполучить вино для которую персонажи могут взять, если дьяволы
Пипъяпа. будут побеждены.

Сцена А: Я Вырвусь Сегодня ПипъЯП об огненной яме


Вечером Это яма! Там пламя! Ну и название, да?
В то время как приключенцы направляются к по-
следнему известному расположению культистов,
Эй, с этим местом шутки плохи. Флегетос
к которому их направил Ширваса, они сталки- настолько горяч в середине, что огонь
ваются со стаей дьяволов, которые спаслись от может сжечь наши крепкие дьявольские
пыток в руках Огненной Ямы.
шкуры.
Информация о месте Управлять механизмами, которые
Этот район имеет следующие особенности: поднимают ваших собратьев-дьяволов
Размеры и Ландшафт. Встреча происходит над огнем, - ужасная работа, которая
на тихой городской улице – скорее жилой, чем
деловой. Прохожие останавливаются и смотрят, не нужна ни одному разумному, воз-
но не вмешиваются. Они, однако, подбадривают вышенно мыслящему дьяволу. У нас,
срадающихся.
извергов, отличная память на подоб-
Освещение. Во Флегетосе нет ни дня, ни ночи,
только гнетущая ярко-оранжевая дымка, которую ные вещи, и у нас достаточно времени,
подчеркивают вспышки яркого огня из трещин в чтобы продумать нашу месть.
камне.
Это редкий случай, но иногда большой
Существа / НИП крутой парень заковывает себя в цепи и
Пестрая команда, состоящая из костяных дья- просит, чтобы его спустили на
волов и меррегона, приближается к авантюри-
стам, ища боя. Они только что сбежали от своих
какое-то время. Хотя это все позёрство
похитителей, во время транспортировки в Ог- и мачизм, потому что большинство из
ненную Яму, чтобы отбыть срок за свои прегре- них возвращаются со стонами и плачем,
шения. Дьяволы надеются искупить свою вину
и вернуть себе некоторую славу, прикончив этих как новенькие нупперибо.
приключенцев, явно туристов. Нырял ли я когда-нибудь в Яму? Нет,
Уличные бойцы конечно же нет; я слишком умен, чтобы
С дьяволами нельзя вести переговоры, их мож- попасться на чем-то настолько сомни-
но только отгонять. Только что сбежав от пыток, тельном, чтобы оказаться на там, но у
дьяволы подпитываются адреналином и жаждой
крови, и их нельзя отговорить от нападения на
меня полно врагов, которые хотели бы
персонажей. посмотреть, как я окунусь в эту лаву.
На втором раунде боя группа дьяволов цепей
мчится навстречу схватке, но когда они прибли-
жаются, они не присоединяются к драке. Вместо
этого они ждут, когда бой закончится, и подхо-
дят к членам партии (если они добьются успеха).
Цепные дьяволы - это сотрудники Огненной Ямы,
Сцена Б: Субботний вечер
которые благодарят персонажей за помощь в «их
маленькой проблеме с побегом». Они бормочут
хорош для драки
между собой о бумажной волоките, с которой им Цель
пришлось бы столкнуться, если бы они потеряли Путешествуя через город Абримох к убежищу,
беглецов; вместо этого теперь они будут дома к описанному Ширвасой, искатели приключений
обеду. должны узнать, что замышляют культисты. 69

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Расположение склада, где культисты строят (Обман или Убеждение) Сл17, чтобы убедить куль-
планы, можно найти на Карте 1: Склад культи- тистов не атаковать немедленно.
стов.

Информация о месте
Этот район имеет следующие особенности: Модификация Шинтинидии
Размеры и рельеф. В заброшенном складе В отличие от обычного наемного убий-
есть одна большая открытая комната и много цы, Шинтинидия носит клёпанную кожа-
боковых комнат поменьше. Потолок 20 футов ную броню сопротивления (огонь) и поэто-
высотой в главной зоне, 10 футов в небольших му имеет сопротивление к урону огнем.
комнатах. Фундамент здесь начал прогибаться и
трескаться, в результате чего опасные лавовые Шинтинидия носит на шее осколок льда, кото-
трещины разрушили помещение. Две крупные рый никогда не тает. Если персонажи каким-то
трещины светятся пузырящейся магмой и нано- образом убеждают ее, что они - собратья по
сят 4 (1d8) урона огнем любому существу, которое секте, она показывает осколок партии и просит
начинает или заканчивает свой ход в пределах их присягнуть на верность Левистусу. Наемная
5 футов от трещин. Четыре небольших разлома убийца считает это бесценным артефактом и не
присутствуют в комнате, где лава еще не пробила расстается с ним ни при каких обстоятельствах;
пол, но они трескаются и наносят 4 (1d8) урона это знак от Левистуса, который олицетворяет
огнем, если существо атакует уроном звуком или сделку, заключенную с ним в обмен на его по-
дробящий в непосредственной близости. мощь в бегстве из общества дроу.
Обстановка. Основная зона пуста, за исклю- Упоминание Гериона (как и предполагает
чением штабеля ящиков, выполняющих роль Ширваса) заставляет культистов на вид ос-
стола в задней части комнаты, в то время как в лабить бдительность, но на самом деле это за-
боковых комнатах есть спальные койки и основ- ставляет их начать планировать внезапную и
ные принадлежности для культистов. мучительную смерть для персонажей. Проверка
Освещение. Свет из трещин лавы тускло осве- Мудрости (Проницательности) Сл15 во время
щает комнату. последующих бесед с любыми культистами позво-
ляет персонажу определить, что что-то не так с
Существа/НИП их поведением.
Наёмный убийца, два фанатика культа, два
культиста и одна саламандра проводят здесь Что Они Знают?
время, замышляя заговор от имени Левистуса, Культисты строят козни и пытаются выяснить,
владыки Стигии. Еще больше культистов стоят достаточно ли жара из Огненной Ямы, чтобы
на страже у входной двери и относятся ко всем, высвободить Левистуса растопив его ледяные
кто приближается, с открытой враждебностью и оковы.
подозрением. Культистов нельзя убедить предать наемную
убийцу, потому что они знают, что авантюристы
Цели/Задачи не могут сделать им ничего хуже того, что сдела-
Культистов возглавляет наёмный убийца дроу, ет с ними Левистус при провале.
Шинтинидия. Культисты с подозрением от-
носятся к любой схеме, которую придумывают Сокровища
авантюристы, чтобы проникнуть в здание; они Как только этот бой выигран, герои находят на
не ожидают “новых рекрутов”, поскольку никто Шинтинидии проклёпанный кожаный доспех
не должен знать, почему они здесь. Персонаж сопротивления (огонь). Кожа доспехов укреплена
может попытаться совершить проверку Харизмы заклепками из нетающего льда и испускает не-
много пара, когда владелец получает урон огнем.

Столпы игры
Бой: Битва с культом прямолинейна, куль-
Корректировка столкновения тисты и их саламандра пытаются окружить
Вот несколько советов по настройке этой
одного или двух приключенцев и уничтожить их
сцены:
сообща. Наемная убийца использует свою Скры-
• Очень слабая: : уберите одного фанати-
тую атаку при каждом удобном случае.
ка культа и одного культиста.
• Слабая: уберите одного фанатика куль- Исследование: Осколок льда, который носит
та. наемная убийца, является доказательством того,
• Сильная: Добавьте одну саламандру и кому преданы культисты, так как любой дьявол
одного фанатика культа. чувствует мягкую ауру Левистуса вокруг него.
• Очень Сильная: добавьте одну сала- Если передать его Ширвасе или любому другому
мандру и двух фанатиков культа. дьяволу, собирется штурмовая группа, окружит
культистов и разбирется с ними.
70

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Социальное: Хотя поначалу и с трудом, но если жения означает, что они могут достичь точки, где
персонажи пройдут начальную проверку, чтобы больше не смогут получить еще золота.
успокоить культистов, и не упомянут Гериона,
вполне возможно, что культисты смогут по- Золото
говорить с ними. Культисты параноики, и их Присудите каждому персонажу золото за каж-
зарождающийся план требует исключительного дый час сессии. Приключения обычно содержат
обьема планирования, что означает, что они не подсказки для этого, но вы можете добавить их
представляют угрозы для Флегетоса в ближайшее там, где сочтете нужным. Максимальное количе-
время. ство золота, которое вы можете присудить персо-
нажу за час, определяется его уровнем следую-
щим образом:
Подведение итогов:
Этап Награда в Лимит ЗМ
Завершение приключения ЗМ за час за уровень
Миссия Выполнена 1 20 зм 80 зм
Когда авантюристы возвращаются в лавку
Ширвасы, он издает низкий смешок с маленькой
Магические предметы
зубастой улыбкой, когда они рассказывают свою Если они будут найдены во время приключения,
историю и информацию, которую они получили. то персонажи могут получить следующие магиче-
ские предметы:
Он дарит им две бутылки вина Пипъяпа, и каж-
дый член партии получает ваучер на бесплатный • Броня сопротивления (Огонь): Эта проклёпанная
проезд на гондоле в Абримохе. кожаная броня укреплена заклепками, сделан-
ными из нетающего льда, и испускает немного
Ширваса приглашает искателей приключений
пара, когда владелец получает урон огнем.
воспользоваться его личным порталом в задней
комнате его лавки, чтобы вернуть их в таверну, • Монета душ
где они встретились с Пипъяпом. • Зелье Огненного Дыхания (по 1 каждому)
• Свиток заклинания Послание [Sending]
Давай Выбираться Отсюда
Если искатели приключений не вернутся в Сюжетные награды
Ширвасу, они могут воспользоваться свитком по- Во время этого приключения персонажи могут
слание, чтобы связаться с Пипъяпом и вернуть- получить следующую сюжетную награду:
ся домой. Однако этот метод рисковый тем, что Проездной. Вы успешно выполнили задачу,
сообщение может не дойти до него, и они могут поставленную перед вами сомелье Ширвасой, и
застрять во Флегетосе дольше, чем планировали. взамен он предоставляет вам ваучер на проезд на
В знак признательности Пипъяп неохотно дает гондоле в пределах города Абримох. Предьявите
по маленькой бутылочке огненного вина (зелья его любому гондольеру, и он не только бесплатно
огненного дыхания) каждому персонажу из своей вас перевезёт, но и дьявольские гондольеры будут
собственной коллекции. относиться к вам как к одному из помощников
Ширвасы - только с большим уважением. Более
подробную информацию можно найти в Разда-
«Я так рад, что вы благополучно добрались! Я
точном материале 4: Story Award1
так волновался!» Героям может потребовать-
ся несколько мгновений, чтобы понять, что
Пипъяп разговаривает со своим вином, а не с Награды Мастера
ними. За проведение этого приключения один из ваших
персонажей получает уровень. Этот персонаж
получает золото в зависимости от своего уровня
Награды до продвижения:
Персонажи получают награды, основанные на их
достижениях. Помимо продвижения, эти награды Этап Получено ЗМ
зарабатываются во время сеанса.
1 80 зм
Награды персонажей 2 240 зм
Персонажи получают следующие награды: 3 1,600 зм
4 6,000 зм
Продвижение
По завершении этого приключения каждый пер- Вы также можете выполнить Квест Мастера за
сонаж получает свой уровень. По своему усмот- ведение этого приключения. Подробности см. в
рению они могут отказаться от продвижения. Adventurers League Dungeon Master’s Guide .
Напомните тем, кто проявляет интерес к этому, 1 В самой книге такого раздаточного мате-
что у них есть предел тому, сколько золота они риала или раздела с информацией нет. Возможно
могут заработать за уровень; снижение продви- это опечатка авторов. 71

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


140

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Глава 6: Раздаточные материалы

Авернус: Портрет Халвина Грейнгла

145

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Авернус: Эпизод 2,
Сцена А - Свет во тьме, карта

146

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Авернус: Эпизод 3,
Сцена А - Литейная, карта

147

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Авернус: Эпизод 3,
Сцена Б - Часовня, карта

148

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Тайная Рука Гласия Мистический Разум Мефистофеля
Компетентность. Восприятие, Скрытность, Воров- Компетентность. Магия, История
ские инструменты
Доспех теней. Вы можете неограниченно наклады-
Владение оружием. Простое дальнобойное оружие вать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячей-
ки заклинаний и материальные компоненты.
Хитрое действие. Вы можете бонусным действием
совершить действие Рывок, Отход или Засада. Использование заклинаний. Вы заклинатель 2
уровня. Ваша базовая характеристика — Харизма
Скрытая атака (раз в ход). Вы наносите дополни- (Сл. спасброска 12, +4 на атаки заклинаниями). Вы
тельный урон 3 (1к6), когда попадаете по цели Жалом восстанавливаете потраченные ячейки заклинаний
или дальнобойным оружием и имеете преимущество после короткого или продолжительного отдыха. Вы
на бросок атаки, или когда цель находится в пределах знаете следующие заклинания колдуна:
5 футов от дееспособного союзника и у вас нет поме-
Заговоры (неограниченно): мистический заряд
хи на бросок атаки.
(eldritch blast),малая иллюзия (minor illusion)
1 уровень (2 ячейки): вызов страха (cause fear),
сглаз (hex), ведьмин снаряд (witch bolt)
Авернус: Инфернальные дары

Вестник Зариель Лжец Фьёрны


Компетентность. Атлетика, Запугивание Компетентность. Обман, Выступление, Убеждение
Тактика барда. Вы можете использовать действие
Владение доспехами. Средние доспехи, щиты
Помощь бонусным действием, чтобы помочь союзни-
Владение оружием. Простое и воинское оружие ку атаковать существо; это существо должно быть в
пределах 30 фт. от вас и видеть и слышать вас.
Боевой стиль: Выберите один боевой стиль:
Наложение заклинаний. Вы заклинатель 2 уров-
● Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску ата- ня. Ваша базовая характеристика — Харизма (Сл.
ки, когда атакуете дальнобойным оружием. спасброска 12, +4 на атаки заклинаниями). Вы вос-
станавливаете потраченные ячейки заклинаний после
● Оборона. Вы получаете бонус +1 к КД. продолжительного отдыха. Вы знаете следующие
заклинания барда:
● Дуэлянт. Если вы сражаетесь двумя оружиями,
вы можете добавить модификатор характеристики к Заговоры (неограниченно): дружба (friends), злая на-
урону от второй атаки. смешка (vicious mockery)
1 уровень (3 ячейки): понимание языков (comprehend
languages), маскировка (disguise self), огонь фей (faerie

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


fire), лечащее слово (healing word),
жуткий смех Таши (Tasha’s hideous laughter)

149
Дис: Лемуры - миньоны
По одному на персонажа

Лемур Лемур
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 7 Класс Доспеха 7
Хиты 13 (3к8) Хиты 13 (3к8)
Скорость 15 фт. Скорость 15 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 5 ( –3 ) 11 ( +0) 1 ( –5 ) 11 ( +0 ) 3 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 ) 11 ( +0) 1 ( –5 ) 11 ( +0 ) 3 ( –4 )

Сопротивление к урону холод Сопротивление к урону холод


Иммунитет к урону огонь, яд Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию испуг, отравление, очарование Иммунитет к состоянию испуг, отравление, очарование
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10 Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10
Языки понимает Инфернальный, но не говорит Языки понимает Инфернальный, но не говорит
Опасность 0 (10 опыта) Опасность 0 (10 опыта)

Дьявольское зрение. Магическая тьма не Дьявольское зрение. Магическая тьма не


мешает тёмному зрению лемура. мешает тёмному зрению лемура.
Адское возрождение. Лемур, умерший в Адское возрождение. Лемур, умерший в
Девяти Преисподних, возвращается к жиз- Девяти Преисподних, возвращается к жиз-
ни с полными хитами через 1к10 дней, если ни с полными хитами через 1к10 дней, если
только не был убит существом с добрым только не был убит существом с добрым
мировоззрением и находящимся под дей- мировоззрением и находящимся под дей-
ствием заклинания благословение [bless], и ствием заклинания благословение [bless], и
его останки не поливали святой водой. его останки не поливали святой водой.
Действия Действия
Кулак. Рукопашная атака оружием: +3 к Кулак. Рукопашная атака оружием: +3 к
попаданию, досягае- попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробя- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробя-
щий урон 2 (1к4). щий урон 2 (1к4).

150

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Дис: Отслеживание времени
Важное время
Окончание заклинания Кассит Подмога - 8 часов
Срок оплаты - 12 часов
Закрытие портала - 24 часа

Сцена Событие Время Время группы

Эпизод 2 Сцена A Путь от портала до Железной дороги Диса 4 часа

Эпизод 2 Сцена B Путь до крепости-мегополиса Дис пешком 1 час

Путь до крепости-мегополиса Дис на повозке 0,5 часа

Эпизод 2 Сцена C Ориентирование по городу без бесов 0,5 часа

Ориентирование по городу с бесами 1 час

Эпизод 2 Сцена D
Голодные Адские гончие! 1 час
(от 3 до 6)
Лавка Мальбранш (без сделки)
1 час

Лавка Мальбранш (со сделкой)


0,5 часа

Потерянная Монета
1 час

Подслушанный разговор
1 час

В поиске защиты
1 час

Смерть сверху
1 час

Эпизод 2 Сцена E Сделка с Тальканделаграг 0,5 часа

Эпизод 3 Ориентирование по городу 0,5 часа

Эпизод 3 Путь от крепости-мегополиса Дис пешком 1 час

Путь от Железной дороги Диса до портала 4 часа

151

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Флегетос: Подсказки от помогающих дьяволов

Дьяволы в Районе Ремесленников предлагают следующие


подсказки, когда их спрашивают, как найти сомелье Ширвасу:

• Ювелир работает рядом со зданием с белым навесом.

• Исчадие в здании с желтым навесом пьет эль.

• Исчадие с питомцем скелетом мыши работает рядом с дьяволом со


скальной кошкой.

• Сапожник работает в первом здании слева.

• Исчадие в здании с белым навесом пьет виски.

• Переводчик работает в здании с синим навесом.

• Здание с желтым навесом находится справа от здания с белым на-


весом.

• У сомелье есть питомец – собака смерти.

• Исчадие, который работает в здании с красным навесом, держит


скальную кошку.

• Исчадие в среднем здании пьет чай.

• Ученый пьет сельтерскую воду.

• Сапожник работает рядом со зданием с зеленым навесом.

• Исчадие с кошмаром пьет чай.

152

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Флегетос: Склад культистов, карта

153

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Флегетос: Правила Этикета для Неземных Наслаждений

Всем посетителям этого прекрасного


заведения:
Добро пожаловать в Неземные наслаждения!

Покровительствуя нашему ярмарочному магазину, пожалуй-


ста, соблюдайте следующий социальный
этикет, чтобы гарантировать, что ко всем сторонам относят-
ся со взаимным уважением и сделки
проходят как можно более гладко.

Стандарты приличия, манер и этикета:


Попробуйте все, что предлагает вам сомелье.

Обращайтесь к сомелье “Мастер-сомелье” или с


подобным почтительным обращением.

Не устанавливайте продолжительный зрительный


контакт.

Не проявляйте сострадания ни к кому из сотрудников.

Не делайте необоснованных просьб сомелье.

Просите не больше, чем вам предлагают.

Никогда, ни при каких обстоятельствах не упоминайте


единорогов.

Шутки и каламбуры кошачьего характера строго


запрещены.

Никакие заклинания или магические способности не


должны быть использованы в любое время

154

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


Здание 1 Здание 2 Здание 3 Здание 4 Здание 5

Профессия Сапожник Ученый Переводчик Сомелье Ювелир


Цвет
Красный Зеленый Синий Белый Желтый
навеса
Скальная Скелет Собака
Питомец Кошмар Ездовая ящерица
кошка мыши смерти
Любимый
Вино Сельтер Чай Виски Эль
напиток
Флегетос: Решение от помогающих дьяволов

DDAL00-11 Путеводитель Пипъяпа по всем Девяти Преисподним


155
Ʌɟɦɭɪ
класс и уровень предыстория имя игрока

Ɂɚɤɨɧɧɨ-ɡɥɨɣ
имя персонажа раса мировоззрение опыт

вдохновение
сила
7 -3 15ɮɬ.
+0 +2 бонус мастерства
КД
инициатива скорость
10 черты характера
Максимум хитов 10
+0 Силы
ловкость -3 Ловкости

-3 +1 Телосложения
текущие хиты идеалы
+0 Интеллекта
5 +1 Мудрости
+2 Харизмы
телосложение спасброски
временные хиты привязанности
+0 3ɤ8
-3 Акробатика (Лов) Итого успехи
11 -5 Анализ (Инт) провалы
+0 Атлетика (Сил)
кость хитов спасброски от смерти слабости
интеллект +0 Внимательность (Мдр)

-5 +0 Выживание (Мдр)

Выступление (Хар)
название бонус атаки урон/вид
-4
Ⱦɶɹɜɨɥɶɫɤɨɟ ɡɪɟɧɢɟ. Ɇɚɝɢɱɟɫɤɚɹ
Запугивание (Хар)
Ʉɭɥɚɤ +3 1ɤ4 ɬɶɦɚ ɧɟ ɛɥɨɤɢɪɭɟɬ 120 ɮɬ. ɬɺɦɧɨɟ
1 -4

-5 История (Инт) ɡɪɟɧɢɟ ɥɟɦɭɪɚ.


мудрость -3 Ловкость рук (Лов)
Ⱥɞɫɤɨɟ ɜɨɡɪɨɠɞɟɧɢɟ. Ʌɟɦɭɪ,
+0
Магия (Инт)
-5
ɭɦɟɪɲɢɣ ɜ Ⱦɟɜɹɬɢ ɉɪɟɢɫɩɨɞɧɢɯ,
+0 Медицина (Мдр) ɜɨɡɜɪɚɳɚɟɬɫɹ ɤ ɠɢɡɧɢ ɫ ɩɨɥɧɵɦɢ
-4 Обман (Хар) ɯɢɬɚɦɢ ɱɟɪɟɡ 1ɤ10 ɞɧɟɣ, ɟɫɥɢ
11 ɬɨɥɶɤɨ ɧɟ ɛɵɥ ɭɛɢɬ ɫɭɳɟɫɬɜɨɦ ɫ
-5 Природа (Инт)
ɞɨɛɪɵɦ ɦɢɪɨɜɨɡɡɪɟɧɢɟɦ,
Проницательность (Мдр)
харизма
+0
ɧɚɯɨɞɹɳɢɦɫɹ ɩɨɞ ɞɟɣɫɬɜɢɟɦ
-5 Религия (Инт) ɡɚɤɥɢɧɚɧɢɹ ɛɥɚɝɨɫɥɨɜɟɧɢɟ [bless], ɢ
-4 -3 Скрытность (Лов) ɟɝɨ ɨɫɬɚɧɤɢ ɧɟ ɩɨɥɢɜɚɥɢ ɫɜɹɬɨɣ
ɜɨɞɨɣ.
-4 Убеждение (Хар)
3 Уход за животными (Мдр)
+0
ɋɨɩɪɨɬɢɜɥɟɧɢɟ ɤ ɭɪɨɧɭ: ɯɨɥɨɞ;
атаки и заклинания
ɂɦɦɭɧɢɬɟɬ ɤ ɭɪɨɧɭ: ɨɝɨɧɶ, ɹɞ
навыки
ɂɦɦɭɧɢɬɟɬ ɤ ɫɨɫɬɨɹɧɢɸ: ɢɫɩɭɝ,
ɨɬɪɚɜɥɟɧɢɟ, ɨɱɚɪɨɜɚɧɢɟ
10 пассивная мудрость (внимательность)
мм

см
əɡɵɤɢ: ɩɨɧɢɦɚɟɬ
ɂɧɮɟɪɧɚɥɶɧɵɣ, ɧɨ ɧɟ ɝɨɜɨɪɢɬ
эм

зм

пм

прочие владения и языки снаряжение умения и особенности

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Ȼɟɫ
класс и уровень предыстория имя игрока

Ɂɚɤɨɧɧɨ-ɡɥɨɣ
имя персонажа раса мировоззрение опыт

вдохновение
сила
13 +3 20ɮɬ. ɩɨɥɟɬ 40ɮ

-2 +2 бонус мастерства
КД
инициатива скорость
6 черты характера
Максимум хитов 10
-2 Силы
ловкость +3 Ловкости

+3 +1 Телосложения
текущие хиты идеалы
+0 Интеллекта
17 +1 Мудрости
+2 Харизмы
телосложение спасброски
временные хиты привязанности
+1 3ɤ4
+3 Акробатика (Лов) Итого успехи
13 +0 Анализ (Инт) провалы
-2 Атлетика (Сил)
кость хитов спасброски от смерти слабости
интеллект +1 Внимательность (Мдр)

+0 +1 Выживание (Мдр)

Выступление (Хар)
название бонус атаки урон/вид
+2
ɉɟɪɟɜɺɪɬɵɲ. Ȼɟɫ ɦɨɠɟɬ ɞɟɣɫɬɜɢɟɦ
Запугивание (Хар)
ɀɚɥɨ +5 1ɤ4 + 3* ɩɪɢɧɹɬɶ ɡɜɟɪɢɧɵɣ ɨɛɥɢɤ ɜɨɪɨɧɚ
11 +2

+0 История (Инт) (20ɮɬ., ɩɨɥɟɬ 60ɮɬ.), ɤɪɵɫɵ (ɫɤɨɪɨɫɬɶ


20ɮɬ.) ɢɥɢ ɩɚɭɤɚ (20ɮɬ., ɥɚɡɚɧɢɟ
мудрость +3 Ловкость рук (Лов)
20ɮɬ.), ɢɥɢ ɫɜɨɣ ɞɶɹɜɨɥɶɫɤɢɣ ɨɛɥɢɤ.
ȼɨ ɜɫɟɯ ɨɛɥɢɤɚɯ ɟɝɨ ɩɚɪɚɦɟɬɪɵ ɨɞɧɢ
+1
+0 Магия (Инт)

+1 Медицина (Мдр)
*ɤɨɥɸɳɢɣ ɭɪɨɧ, ɢ ɰɟɥɶ ɞɨɥɠɧɚ ɢ ɬɟ ɠɟ, ɯɨɬɹ ɚɬɚɤɢ ɦɨɝɭɬ ɨɬɥɢɱɚɬɶɫɹ.
+2 Обман (Хар) ɫɨɜɟɪɲɢɬɶ ɫɩɚɫɛɪɨɫɨɤ Ɍɟɥɨɫɥɨɠɟɧɢɹ ɋɧɚɪɹɠɟɧɢɟ, ɤɨɬɨɪɨɟ ɨɧ ɧɟɫɺɬ, ɧɟ
12
ɋɥ 11, ɩɨɥɭɱɚɹ ɭɪɨɧ ɹɞɨɦ 10 (3ɤ6) ɩɪɢ ɩɪɟɨɛɪɚɡɨɜɵɜɚɟɬɫɹ. Ȼɭɞɭɱɢ ɭɛɢɬɵɦ,
Природа (Инт)
+0
ɩɪɨɜɚɥɟ ɢɥɢ ɩɨɥɨɜɢɧɭ ɷɬɨɝɨ ɭɪɨɧɚ ɛɟɫ ɩɪɢɧɢɦɚɟɬ ɫɜɨɣ ɞɶɹɜɨɥɶɫɤɢɣ
+1 Проницательность (Мдр)
ɩɪɢ ɭɫɩɟɯɟ. ɨɛɥɢɤ.
харизма
+0 Религия (Инт)

+2 +3 Скрытность (Лов)
Ⱦɶɹɜɨɥɶɫɤɨɟ ɡɪɟɧɢɟ. Ɇɚɝɢɱɟɫɤɚɹ
ɬɶɦɚ ɧɟ ɛɥɨɤɢɪɭɟɬ 120 ɮɬ. ɬɺɦɧɨɟ
+2 Убеждение (Хар) ɡɪɟɧɢɟ ɛɟɫɚ.
14 +1 Уход за животными (Мдр)
ɋɨɩɪɨɬɢɜɥɟɧɢɟ ɦɚɝɢɢ. Ȼɟɫ
навыки атаки и заклинания ɫɨɜɟɪɲɚɟɬ ɫ ɩɪɟɢɦɭɳɟɫɬɜɨɦ
ɫɩɚɫɛɪɨɫɤɢ ɨɬ ɡɚɤɥɢɧɚɧɢɣ ɢ ɩɪɨɱɢɯ
ɦɚɝɢɱɟɫɤɢɯ ɷɮɮɟɤɬɨɜ.
11 пассивная мудрость (внимательность)
мм
ɇɟɜɢɞɢɦɨɫɬɶ. Ȼɟɫ ɫɬɚɧɨɜɢɬɫɹ
ɧɟɜɢɞɢɦɵɦ, ɩɨɤɚ ɧɟ ɚɬɚɤɭɟɬ,
см
əɡɵɤɢ: Ɉɛɳɢɣ, ɢɥɢ ɧɟ ɭɬɪɚɬɢɬ ɤɨɧɰɟɧɬɪɚɰɢɸ. ȼɫɺ,
ɱɬɨ ɧɟɜɢɞɢɦɵɣ ɛɟɫ ɧɟɫɺɬ
ɂɧɮɟɪɧɚɥɶɧɵɣ эм ɢɥɢ ɧɨɫɢɬ, ɧɟɜɢɞɢɦɨ, ɩɨɤɚ ɨɫɬɚɺɬɫɹ ɜ
ɤɨɧɬɚɤɬɟ ɫ ɛɟɫɨɦ.
зм
ɋɨɩɪɨɬɢɜɥɟɧɢɟ ɤ ɭɪɨɧɭ: ɯɨɥɨɞ;
ɞɪɨɛɹɳɢɣ, ɤɨɥɸɳɢɣ ɢ ɪɭɛɹɳɢɣ ɭɪɨɧ
пм ɨɬ ɧɟɦɚɝɢɱɟɫɤɢɯ ɚɬɚɤ, ɫɨɜɟɪɲɺɧɧɵɯ
ɨɪɭɠɢɟɦ ɛɟɡ ɫɟɪɟɛɪɚ
ɂɦɦɭɧɢɬɟɬ ɤ ɭɪɨɧɭ: ɨɝɨɧɶ, ɹɞ
ɂɦɦɭɧɢɬɟɬ ɤ ɫɨɫɬɨɹɧɢɸ: ɨɬɪɚɜɥɟɧ

прочие владения и языки снаряжение умения и особенности

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

Вам также может понравиться