Вы находитесь на странице: 1из 48

пОБРАЩАТЬСЯ

яВ 1979 году, будучи не по годам развитым десятилетним ребенком, тянущим к разгадыванию, я всегда был взволнован
получить в мои руки копию Игры журнал. Однако сентябрьский / октябрьский выпуск
1979 года привлек мое внимание, как никакой другой, потому что он включал
тематическую статью, в которой описывался совершенно новый вид игры - с картами,
монстрами и охотой за сокровищами - под названием «Dungeons & Dragons». Я показал
статью маме, и вскоре у меня в руках оказался базовый набор Dungeons & Dragons. Он
содержал свод правил, модуль приключений под названием «Крепость на окраинах» и
набор точно таких же твердых полимерных многогранных игральных костей, которые я
видел в каталогах материалов для учителей моей мамы.
Мы сели играть, и… никто из нас не мог понять, что делать. Он
долго лежал у меня на полке.
Позже, в старшей школе, я собрался с группой друзей, которые это поняли и играли в
D&D вместе с другими ролевыми играми, такими как Villains & Vigilantes и Call of Cthulhu.
Четверо из нас сформировали плотную группу, которая играла в D&D, по очереди играя
в Dungeon Master, начиная с моего друга Джулиана. Я был последним в ротации, поэтому
я увидел три разных примера того, как стать мастером, прежде чем сам взяться за эту
работу.
В те годы я не думал о том, что мы делали в наших играх D&D в стратегическом или
тактическом плане. Никто из нас этого не сделал. У нас был план А ("Хватай их!") и план Б
("Запустить!"), вот и все.
Эта группа распалась, когда мы один за другим перестали возвращаться домой из
колледжа летом. Я продолжал играть в D&D год или два после этого в колледже, но начал
терять интерес к жанру ролевой игры в стиле высокого фэнтези; затем наступило раннее
взросление, и я много раз переезжал по городу в поисках работы, и я никогда не
удалось найти другую игровую группу, с которой я общался. В конце концов, я вернулся домой в

Чикаго и снова встретился с Джулианом и некоторыми другими игроками, но к тому времени они

тоже ушли из D&D. Они играли в GURPS (Универсальная универсальная ролевая система), которая

работала слюбой жанр, в том числе

фантазия.

Все изменилось в 2015 году, когда однажды моя жена пришла домой с
работы и спросила меня, могу ли я помочь запустить игру D&D с некоторыми
из ее коллег. (Кто-то в ее офисе назвал клиента «кем-то, кто выглядит так,
будто играет в Dungeons & Dragons в подвале своей матери», на что один из
вышеупомянутых коллег невозмутимо ответил: «Я быполностью играть
Dungeons & Dragons. ») Моей первой мыслью было запустить фэнтезийную кампанию с использованием

GURPS, но моя жена сказала, что ее коллеги хотят поиграть D&D, и она победила

на меня, чтобы придерживаться самого большого имени в ролевых играх.

Я не играл в D&D с тех пор, как вышло второе издание игры, и у меня не
было ни одной из своих книг, поэтому я пошел в дружелюбный местный
игровой магазин и купил D&D Starter Set. Момент был выбран как нельзя
лучше: Wizards of the Coast, купившая права на D&D у своего
первоначального издателя, TSR Inc., недавно выпустила пятое издание игры.
В этом издании было собрано огромное количество накопленных правил и
опций и преобразовано в жесткую, последовательную систему, которая
обрабатывала все свои основные функции - броски атаки, спасброски и
проверки способностей - таким же образом, сокращая множество
справочных таблиц до простых расчеты, сохраняя при этом фантастическую
душу игры. Чем больше я увлекался этим, тем больше мне это нравилось
(хотя я по-прежнему предпочитал закрепленную фэнтези безумной,
фантастической, супергероической).
В молодости я всегда интересовался стратегическими играми, но я никогда не был
особенно хорош в них, потому что так и не научился считать
стратегически. Что действительно убедило меня в этом факте за пару лет
до открытия пятого издания D&D, так это компьютерная игра.XCOM: Враг
Неизвестный. Снова и снова меня убивали даже на самых простых уровнях. Что я делал не так? Не
имел представления. Однако к тому времени, после многих тяжелых лет, я, наконец, научилсякак

учиться. И я понял, что у меня не получается


XCOM из-за чего-то, чего я не знал, я не знал: в частности, тактики небольших
подразделений. Когда я начал их читать, моиXCOM игра изменилась
с ночевкой.

Когда я проводил пятую кампанию D&D для моей жены и ее коллег, я


начал думать, что чего-то не хватает в том, как я управлял монстрами и
неигровыми персонажами в бою. Размышляя о моемXCOM опыта, я
решил, что мне нужно глубже понять этих монстров и NPC и придумать
для них планы действий перед, а не во время наших игровых сессий.
Когда я придумал эти планы, казалось эгоистичным держать их при себе.
Итак, я создал блог,Монстры знают, что делают
(themonstersknow.com), где я проанализировал блоки характеристик монстра за
монстром в пользу других DM, полагая, что то, что было полезно для меня, может
быть полезно и для них.
Я начал писать Монстры знают, что делают в августе 2016 года. Шесть месяцев спустя
я заметил всплеск своего трафика, по-видимому, вызванный Reddit. Пользователи
субреддитов, связанных с D&D, отвечали: «Как мне запустить [монстрИкс]?" вопросов
поделившись ссылками на мой блог. В конце концов, я понял, что все большее количество
других DM посещают мой блог в качестве обычного шага в планировании боевых действий.
Появились комментарии: «Мне нравится то, что вы здесь делаете». «Это фантастический
ресурс!» "Спасибо за это. Это сэкономило мне много работы ».
Теперь я имею честь представить Монстры знают, что делают
вам в виде книги - объединенной, переработанной, в некоторых случаях исправленной и

дополненной дополнительным материалом, включая анализ монстров, не исследованных в

блоге. Обратите внимание: это не заменаMonsterManual

(или любую другую основную книгу D&D); для реальных способностей, черт и других характеристик монстров D&D, а

также прикрепленных к ним официальных сведений, вам понадобится

MonsterManual. Но если вам нужен совет от ветерана D&D о том, что делать с этими способностями,

чертами и другими характеристиками, когда мех начинает летать, Монстры

Знайте, что они делают это книга для вас.


яВВЕДЕНИЕ

Алюбое существо, которое эволюционировало, чтобы выжить в данной среде, инстинктивно


знает, как наилучшим образом использовать свои особенности адаптации.

Это кажется простым принципом, не так ли? Тем не менее, монстры в


кампаниях Dungeons & Dragons часто не следят за ним.
Несомненно, это во многом связано с тем, что многие из нас начинают играть в D&D в

подростковом возрасте (или даже в подростковом возрасте) и еще не имеют большого опыта в

том, как устроен мир. Или мы приходим в D&D как взрослые, практически без опыта в

эволюционной биологии, военной службе, боевых искусствах или даже в тактических

симуляторах, поэтому мы не принимаем во внимание то, как относительные сильные и слабые

стороны, окружающая среда и простое чувство выживания играют важную роль. каким образом

существо сражается, охотится или защищается. Следовательно, мы думаем о бою как о ситуации,

в которой два противника замахиваются / стреляют / царапают / кусают друг друга, пока один или

другой не упадет или не убежит. Не так.

Первобытные общества могут сражаться в битвах, бросаясь на открытое пространство и

нанося удары друг другу, но обученные солдаты этого не делают. Они используют дальнобойное

оружие и стреляют из укрытия. Они стремятся занять возвышенность, где они могут видеть

дальше и с которой легче стрелять или атаковать. Пока один солдат или огневая группа

перемещается из укрытия в укрытие, другой остается на месте и следит за опасностью; затем они

переключаются. Они усвоили это на основе многовекового опыта определения того, что

побеждает в битве, а что проигрывает. Они знают, на что способны, и максимально используют

это. Вот что делает их эффективными.

Что делает хищников в естественном мире эффективными, так это эволюция: поведение,
приспособленное к инстинктам бесчисленных поколений. Львы, крокодилы и медведи
потенциально смертельны для человека. Но львы и крокодилы на нас не нападают.
из под открытым небом. Они используют укрытие и скрытность и наносят удар, когда находятся

достаточно близко, так что у нас мало шансов убежать. Это их самая эффективная стратегия:

крокодил недостаточно быстр, чтобы преследовать землю, а лев утомит себя, прежде чем

поймать импалу или антилопа гну, если у его добычи достаточно поводка. Черные и бурые

медведи, которые также смертельно опасны вблизи - и более чем достаточно быстры, чтобы

преследовать человека - почти не используют скрытность. Почему? Потому что по большому

счету они не охотятся. Они собирают мусор, добывают корм и ловят рыбу. Их окружающая среда

иная, и их диета отличается, поэтому и их привычки разные.

Что отличает гоблинов от кобольдов от орков от лизардфолков в игре D&D? Во


многих кампаниях почти ничего. Все они гуманоиды низкого уровня, которые говорят:
«Ррррахххх, колоть, колоть, колоть», а затем (если персонажи игрока выше уровня
2) быть уничтоженным. Они пушечное мясо. Только упаковка отличается.
Однако тот простой факт, что у них разные имена, говорит нам, что между ними должны
быть различия, в том числе различия в поведении. Одна из замечательных особенностей
пятого издания D&D заключается в том, что не только показатели способностей, но и навыки
и характеристики монстров указаны точно и последовательно. Эти навыки и особенности
дают нам представление о том, как эти монстры должны сражаться.
Однако, поскольку DungeonMaster должен принимать одно решение за другим в ответ на
поведение игрока (и чем лучше игроки, тем более непредсказуемо их поведение), усталость
от решений не заставит себя долго ждать. Это легко даже для отличного игрока. DM, хорошо
знакомый со статистическими блоками и знаниями своих монстров, чтобы позволить битве
превратиться в монстров, бегущих прямо на ПК и говорящих: «Ррррахххх, колоть, колоть,
колоть».
Способ избежать этого - принять как можно больше этих тактических решений.
до начала сеанса, так же, как обученный солдат - или опытный спортсмен или музыкант - полагается на

рефлексы, выработанные в результате тысяч часов тренировок и практики, и точно так же, как животное

действует на основе развитого инстинкта. Лев не дожидается момента после того, как он впервые замечает

стадо вкусных антилоп гну, чтобы подумать о том, как ему следует схватить одного из них, солдаты не

вынимают свои полевые инструкции в первый раз, когда они уже находятся под огнем, и DM не должен

впервые задумываться о том, как хулиганы передвигаются и сражаются, когда игровые персонажи только что

столкнулись с двенадцатью из них. Вместо того, чтобы пытаться принимать эти решения на лету,
DM нуждается в эвристике, чтобы бой мог развиваться плавно, разумно и
удовлетворительно. Это то, что я намеревался изложить в этой книге.
Эта книга направлена на:

Начинающие DM, особенно молодые DM и взрослые DM с небольшим опытом


стратегических игр или без него.
Мастера среднего уровня, которые ищут способы добавить больше вкуса и
сложности своим игрокам.
Продвинутые DM, которые могут прекрасно все это разобраться самостоятельно, но

слишком заняты, чтобы тратить на это время

И игроки. Да, игроки! Я не вижу ничего плохого в том, что вы изучили эту книгу в
поисках информации. Если ваш DM воспользуется этими советами, это сделает жизнь
ваших персонажей немного сложнее, и я не хочу, чтобы они были убиты. Если ваши
персонажи знают что-то о существах, с которыми они борются, они могут начать
планировать это, и это часть удовольствия от D&D.
WHY ТHESE ТАКТИКА?

Тo проанализировать блоки характеристик существ вРуководство по монстрам и другие


книг, исхожу из определенного набора предположений:

За небольшим количеством исключений (в основном конструкции и нежить) каждое


существо в первую очередь хочет выжить. Серьезно раненые существа будут пытаться
бежать, если только они не фанатики или разумные существа, которые верят, что их
поймают и убьют, если они все-таки сбегут. Некоторые существа сбегут даже раньше.

Оценка способностей, особенно оценка физических способностей, влияет на стиль боя. В

этой книге я использую фразу «контур способности» для обозначения модели высоких и

низких оценок в блоке характеристик существа и того, как он определяет общий подход

этого существа к бою.

Два ключевых элемента в контуре способности существа - это его основная защитная

способность и основная наступательная способность. Основная защитная способность - это

Телосложение или Ловкость, и она определяет, полагается ли существо на свою стойкость, чтобы

поглотить входящий урон, или на свою ловкость и подвижность, чтобы избежать его. Первичной

атакующей способностью может быть Сила, Ловкость или умственная способность, и она

определяет, предпочитает ли существо наносить урон грубыми рукопашными атаками,

изяществом или дальнобойными атаками или магическими способностями.

Маленькие существа с низкой Силой пытаются компенсировать это числами, и когда их

количество достаточно уменьшается, они разбегаются. Существа с низким Телосложением

предпочитают атаковать с дистанции, из укрытия или и то, и другое. Существа с низкой

ловкостью должны разумно выбирать свои сражения, потому что они вряд ли смогут выйти

из боя, когда окажутся в нем. Высокая сила, высокое телосложение


существа - звери, которые приветствуют ближний бой. Существа с высокой силой и

ловкостью - сильные хищники или шоковые атакующие, рассчитывающие на быстрое

завершение боя; они часто используют Скрытность и устраивают засады с большим

уроном. Существа с высокой ловкостью и телосложением - лоскутные застрельщики,

которые наносят стабильный средний урон и не возражают против битвы на истощение.

Существа с высокой ловкостью без высокой Силы или Телосложения стреляют на

расстоянии с помощью стрелкового оружия или заклинаний. Если все три физические

способности низки, существо стремится вообще избегать драки, если только у него нет

какого-либо косвенного преимущества, - или оно просто без колебаний убегает.

Существо с Интеллектом 7 или меньше действует полностью или почти полностью


инстинктивно. Это не значит, что он использует свои функции.неэффективно, только
то, что он имеет один предпочтительный способ работы и не может регулироваться,
если он перестанет работать. Существо с Интеллектом от 8 до 11 бесхитростно в своей
тактике и в основном не обладает стратегией, но оно может сказать, когда что-то идет
не так, и в какой-то степени приспособиться. Существо с Интеллектом 12 или выше
может придумать хороший план и координировать свои действия с другими; у него,
вероятно, также есть несколько способов атаки и / или защиты, и он знает, какой из
них лучше работает в какой ситуации. Существо с Интеллектом 14 или выше может не
только планировать, но и точно оценивать слабости своих врагов и соответственно
выбирать цели. (Существо с Интеллектом больше 18 может делать это в
сверхчеловеческой степени, обнаруживая даже скрытые слабости.)
Существо с Мудростью 7 или меньше имеет слаборазвитый инстинкт выживания и
может слишком долго ждать, чтобы сбежать. Существо с Мудростью от 8 до 11 знает,
когда бежать, но неизбирательно выбирает цели для атаки. Существо с Мудростью 12
или выше тщательно выбирает цели и может даже воздерживаться от боя в пользу
переговоров, если признает, что его превзошли. Существо с Мудростью 14 или выше
выбирает свои сражения, сражается только тогда, когда уверено, что выиграет (или
будет убито, если не сражается), и всегда готово торговаться, запугивать или
блефовать, если это будет способствовать его интересам. меньшее сопротивление.
Существа, полагающиеся на числа, инстинктивно чувствуют, сколько их нужно, чтобы
победить врага. Обычно это как минимум три к одному. Это чувство несовершенно, но
он точен, учитывая определенные базовые предположения (которые персонажи
игроков могут игнорировать). Чем умнее существо, тем больше у него счетов
для таких вещей, как броня, вооружение и поведение цели; чем он глупее, тем больше он основывает

свою оценку опасности, которую представляет его противник, исключительно на физических

размерах.

Существо с особенностью, которая дает ему преимущество при броске (или дает
недостаток врагу), всегда предпочтет использовать эту особенность. Если он
использует такую возможность для начала боя и обстоятельства не подходят для
этого, он вообще может никогда не атаковать. В среднем преимущество или
недостаток оценивается примерно в ± 4 при броске d20; со средними целевыми
числами он может стоить до ± 5. Он может превратить шанс пятьдесят на пятьдесят в
шансы три к одному или шансы три к одному в шансы пятнадцать к одному… или
наоборот. Для сравнения, самое редкое и самое мощное магическое оружие в D&D
пятого издания имеет +3. Преимущества и недостатки имеют большое значение!
Существо с особенностью, для избежания которой требуется спасбросок, часто
предпочитает эту особенность простой атаке, даже если средний урон может быть
немного меньше. Это связано с тем, что действие атаки считается неудачным, и
бремя доказывания успеха ложится на злоумышленника; презумпция особенности,
требующей спасброска, является успехом, и бремя доказывания неудачи лежит на
защитнике. Более того, промахи не наносят никакого урона; особенности,
требующие спасбросков, часто имеют разрушающие эффекты, даже если цели
преуспевают в своих спасбросках.
В пятом издании Dungeons & Dragons, если не указано иное, любое существо
получает одно действие и до одного бонусного действия в раунде боя, плюс
движение и до одной реакции. Любое существо, существующее в игровом мире
D&D, будет развиваться в соответствии с этим правилом: оно стремится получить
наилучший возможный результат от любых доступных ему движений, действий,
бонусных действий и реакций. Если он сможет объединить два из них для лучшего
результата, он это сделает. Этот принцип широко известен как «экономика
действия», и именно так я называю его здесь.
Я часто ссылаюсь на таблицу целей в области действия в главе 8 Руководства. Руководство мастера подземелий. Он

предназначен в первую очередь для разрешения заклинаний с эффектом площади и других способностей в стиле

игры «театр разума», но здесь я использую его в качестве руководства по минимальному количеству целей, против

которых может применяться заклинание или особенность с ограниченным действием. стоит использовать.

Например, если
В таблице указаны четыре существа в области действия заклинания, я прихожу к выводу, что

заклинатель не склонен тратить его против трех или меньше, если у него есть какой-либо другой

разумный выбор действия.

По умолчанию добрые существа обычно дружелюбны, нейтральные - равнодушны, а злые -

враждебны. Однако законные существа, даже законные добрые создания, будут враждебно

настроены по отношению к хаотическим созданиям, вызывающим шум; хаотические

существа, даже хаотические добрые существа, будут враждебно настроены по отношению к

попыткам законных существ сдерживать их или мешать им; и почти все существа,

независимо от мировоззрения, в той или иной степени территориальны. Разумные

законные монстры могут попытаться захватить и заключить в тюрьму или поработить

персонажей, которых разумные хаотические монстры просто прогонят или убьют.

Я считаю существо, потерявшее 10 процентов своего среднего максимума здоровья, легко

раненым, 30 процентов - умеренно раненым и 60 процентов - тяжело раненным. Я

использую эти пороги, чтобы определить, сбегает ли существо или иным образом изменяет

свое поведение или отношение к своим противникам. За исключением редких и особых

случаев (например, тролли, использующие вариант правила «Отвратительные

конечности»), они не влияют на то, что существоможет делать.


CAVEAT АRBITER
Не все тактики монстров интересны.

Несмотря на то, что я говорю о монстрах, знающих, как лучше всего использовать их

особенности и черты, печальная правда заключается в том, что есть некоторые

монстры, в том числе те, что я пропустил в этой книге, чьи черты и черты не поддаются

пониманию что-нибудь но «Рррраааахххх, колоть, колоть, колоть». Большинство из них

- животные, у которых есть только одно средство атаки, никаких особых движений и

никакой синергии функций, дающей им какое-либо преимущество. Некоторые из них

могут представлять особую угрозу для определенных противников, но не делают этого,

потому что они слишком глупы, чтобы отличить одного противника от другого.

Некоторые из них по-другому упрощены: они слишком слабы и хрупки, чтобы делать

что-либо, кроме как убегать при столкновении.

Тот факт, что чудовище неинтересно не освобождает вас от необходимости


делать сталкиваться интересно. Помните следующее, когда ситуация, которую
вы придумываете (или которая появляется в опубликованном приключении),
требует тактически скучного монстра:

Иногда монстры существуют только для того, чтобы смягчить персонажей,


увеличивая уровень опасности в последующем столкновении. В таком
случае сделайте их слабее и многочисленнее. Таким образом, отсутствие
изощренности монстров заслоняется трудностью отражения их орды. Если
нет более слабой версии монстра, на которого вы смотрите, уменьшите его
очки жизни до значения, находящегося в нижней части диапазона
(помните, вам не нужно использовать средние очки жизни по умолчанию.
или же ролл для них - вы можете присвоить любое значение в пределах случайного

диапазона). Иногда монстр уместен в повествовании и / или тематике, но в остальном

не так интересен. Найдите другие способы оживить встречу, например, необычный

ландшафт, который персонажи могут использовать, чтобы перехитрить менее

мобильное животное, опасности окружающей среды, отвлекающие факторы.


события, происходящие вокруг комбатантов, или предмет, который нужны
игровым персонажам, и монстр взял (или съел).
Иногда монстр не такой уж враг и многое другое препятствие. Предложение

ваши компьютеры могут найти два или три способа обойти это, если
они творческие. Встреча с монстром не всегда должна бытьсражаться
сталкиваться.

Иногда монстры сражаются с другими монстрами! Не каждый бой должен быть

двусторонним. Представьте более сложного монстра в качестве фольги для более

простого -а также для ваших ПК. Ваши игроки будут в восторге от хаоса

трехсторонней битвы.

Если нет другого решения, позвольте битве закончиться быстро, чтобы вы


и ваши игроки могли перейти к более интересным вещам.
WШЛЯПА MОНСТЕРЫ WМУРАВЕЙ

FВ ifth edition Dungeons & Dragons монстры разделены на четырнадцать различных


типы. В большинстве случаев тип монстра - отличный показатель его основных целей и
желаний.
Звери а также чудовища легко группируются, потому что их приоритеты
просты: они хотят еды. Также, возможно, территория, но территория - это в
основном способ обеспечить безоговорочный доступ к пище, наряду с
индивидуальным выживанием. У чудовищ, как правило, интеллект животного
уровня, хотя есть несколько исключений, особенно кракены, сфинксы, наги,
ламии и те юань-ти, которые считаются уродствами, а не гуманоидами. Даже эти
исключения будут обладать животным инстинктом создания и защиты
территории, несмотря на то, что они придумывают более изощренные
объяснения такого поведения. Бой со зверем или чудовищем чаще всего
происходит по одной из четырех причин: оно пытается вас съесть; вы охотитесь
на него, потому что он что-то ел или кого-то еще; вы наткнулись на его дерн, и
он чувствует угрозу;
Драконы являются сверхчудовищными существами с самобытными личностями. Они
хотят еды и территории, но они также жаждут еще двух вещей: сокровищ и господства.
Сокровище - это принуждение, потому что они не собираются делать покупки со всеми этими
копилыми монетами и драгоценными камнями. Им нравятся красивые, дорогие вещи, и они
их хотят - конец истории. У них также есть глубокое желание продемонстрировать свое
превосходство над другими существами. Хотя они, как правило, не интересуются
практическими аспектами правления, они очень любятбудучи правителями, а также
они думают, что имеют на это право. Таким образом, они могут действовать как боссы мафии в

регионе, вымогая богатство в обмен на «защиту», под которой они в основном подразумевают
защита от их. Даже драконы доброго мировоззрения разделяют эту тенденцию, хотя их

правление скорее доброжелательное, чем эксплуататорское.

Другим существам в семействе драконов не хватает силы или интеллекта, чтобы доминировать над

другими существами, как это делают настоящие драконы, но они по-прежнему демонстрируют драконьую

алчность и гнев в той ограниченной степени, на которую они способны. Псевдодраконы собирают блестящие

объекты, такие как сороки, виверны демонстрируют доминирующее поведение, когда охотятся и сражаются,

и так далее.

Гуманоид враги (в отличие от гуманоидов, просто занимающихся своими делами)


движимы тем, о чем вы не говорите за обеденным столом: политикой и религией. Они
социальные существа, и поэтому их цели обычно носят социальный характер, как и единицы,
которые они формируют для достижения этих целей. Враг-гуманоид-босс - это лидер
гуманоидов-единомышленников, которые все хотят одного и того же, а изощренность и
абстракция цели пропорциональны интеллекту гуманоидов, преследующих ее. Хотя они
могут по-прежнему интересоваться территорией, богатством и господством, этообщий
территория, богатство и господство, а также поверхностные оправдания этих стремлений
принимают форму идеологий, построенных вокруг племенной, клановой или национальной
идентичности; моральное или богословское учение; пол или гендерные роли; кастовые роли;
иерархии власти и преданности; или правила торговли. В игру вступают моральные основы
психолога Джонатана Хайдта (справедливость, доброта, верность, послушание и святость) и
их противоположности (несправедливость, жестокое обращение, предательство, бунт и
коррупция): «плохие парни» могут совершать одно или несколько действий. последняя
группа грехов, или они могут переборщить в своих попытках искоренить эти грехи.

Если драконы супер-чудовища, тогда гиганты сверхгуманоиды. Однако, хотя у драконов есть более

широкие интересы, чем у большинства чудовищ, интересы гигантов, как правило, уже, чем у

большинства гуманоидов, и они жестко продиктованы их видом и их местом в Орднинге - статусной

иерархии гигантов. С точки зрения социальной идеологии, гиганты в основном заинтересованы в

своих отношениях с другими гигантами, и это затрагивает гуманоидное общество только в той степени,

в которой гигантам нужно претендовать на территорию гуманоидов, богатство гуманоидов, запасы

пищи гуманоидов или власть над гуманоидом. группы, чтобы установить их внутригигантский статус.

Другими словами, цели гигантов вращаются вокруг соперничества, и


когда это делает их злодеями, обычно это происходит из-за сопутствующего ущерба, который
они наносят вокруг себя.
Нежить существами движут принуждения, порожденные каким-либо заклинанием,
влиянием или событием, которое заставило их воскреснуть из мертвых. Простейшие
существа-нежить подчиняются приказам того, кто их контролирует (или когда-то
контролировал). Призраки вынуждены решать незаконченные дела. Другая нежить среднего
и высокого уровня подчиняется голоду, злобе и мании величия. Каким бы ни было
принуждение нежити,все оно делает
вращается вокруг этого принуждения и каким-то образом служит ему. Он заменяет
все остальное, иногда включая продолжение существования существа.
Небожители а также изверги две стороны одной медали. Они воплощения добра и зла, но

они не просто квазигуманоиды, которые блуждают по повседневным ситуациям и всегда делают

добро или зло. Они озабочены космическим порядком, и их цели вращаются вокруг очищения и

разложения. Небожители не просто делают добрые дела - они стремятся избавиться от злых

влияний. Изверги не просто совершают плохие поступки - они навязывают злые влияния,

соблазняя людей совершать злые поступки, которых они иначе не могли бы сделать.

По этим причинам, хотя небесные цели и цели демонов отличаются от целей


гуманоидов, они являются прекрасным дополнением к этим целям. Вовлеченность
демона может подтолкнуть группу гуманоидов к тому, чтобы их идеологические поиски
пошли в злое русло, или отчаявшиеся гуманоиды могут заручиться помощью демона в
преследовании своей цели, развращая их и их цель в процессе. Небесное участие в
делах гуманоидов - более хитрая игла, и если вы собираетесь превратить небожителя в
злодея, его почти по необходимости придется дезинформировать или чрезмерно
усердствовать - или развратить и оказаться на грани падения.
Аберрации, по определению, это существа, конечные цели которых не имеют для нас
смысла, и по этой причине придумывать достойные, правдоподобные схемы для злодеев
аберраций может быть непросто. Вернитесь к традиционным схемам доминирования, и вы
рискуете превратить свое отклонение в забавного гуманоида для всех намерений и целей.
Поведение аберрации должно бытьстранный. Но также, чтобы аберрация была злодеем, а не
просто любопытством, она должна представлять некоторую угрозу. Хорошее решение для
аберраций, связанных с контролем над разумом, - это заставить их «промывать мозги»
обычным людям, заставляя их участвовать в их странных схемах. Ни один. Никто
хочет быть частью этого. Действия аберраций могут иметь пагубные побочные эффекты для
ближайшего жилья. Может быть, они вызывают кошмары, пугают домашний скот (домашний
скот всегда первыми узнает, когда плохой жужжу снижается), подрывают местную экономику
чрезмерным спросом на какой-то случайный товар или используют природные ресурсы.
Или, может быть, как стереотипные серые пришельцы, они похищают людей, исследуют их
странными устройствами, а затем возвращают в их дома. Поведение аберраций не
обязательно должно иметь очевидный смысл, хотя, по крайней мере, в некоторых
отношениях, оно должновнутренний смысл.
Фей цели существ с точки зрения того, насколько они понятны для стороннего
наблюдателя, не так уж и отличаются от целей аберраций. Однако, в то время как цели
аберраций просто непостижимы, цели фей всегда имеют четкий эмоциональный или
эстетический аспект, что может не иметь логического смысла, но может показаться
совершенно разумным во сне или ребенку. Шалость обычна; откровенная злоба
необычна. Тем не менее, все семь смертных грехов хорошо представлены, как и каждая
первичная или вторичная эмоция, доведенная до 11. Антагонист фейри - это ид без эго,
которое могло бы его обосновать. Независимо от того, насколько велики или малы
масштабы целей фейри, они всегдаличный и мотивы, стоящие за ними, объяснимы,
если не простительны.
Конструкции у них нет целей, только инструкции - в частности, последние
инструкции, которые им были даны. Когда инструкции перестают соответствовать
обстоятельствам, они иногда идут наперекосяк, пытаясь разрешить неразрешимые
противоречия.
Слизь тоже нет целей; они суб-звери, которых даже не интересует территория, а
только еда. Большинстворастения такие же, хотя есть небольшое количество монстров,
отнесенных к категории растений, которые обладают интеллектом выше животного.
Однако даже разумное растение вряд ли сможет преследовать какую-либо цель, кроме
выживания, самораспространения и защиты окружающей среды; он просто
разрабатывает более изощренные средства достижения этих целей, которые включают
понимание других существ, предвидение причинно-следственных связей и
планирование будущего. Проклятые растения, как и гниль, имеют в своем менталитете
небольшую порцию нежити.
Это оставляет элементалы который мне труднее всего подвести. Они не настоящие инопланетяне,

как аберрации; простые, как звери и чудовища; механистический


подобные конструкции; не определяется их социальными структурами, как гуманоиды. Я
думаю, что онитемпераментный в том смысле, что они определяются темпераментом,
связанным с их элементами. Однако классический юмор, который, как вы думаете, может
быть естественным для этой цели, не подходит. Хотя легко представить элементалей огня
холериками (т. Е. Вспыльчивыми и раздражительными), а их цели заключаются в основном в
разрушении вещей из гнева, флегматичные элементалы воды, меланхоличные элементалы
земли и элементали воздуха сангвиники плохо вписываются в приключенческие
повествования и как-то чувствую себя не в своей тарелке. Черты, почерпнутые из китайской
астрологии и традиционной медицины, подходят лучше - элементарные существа огня злые
и непостоянные, существа воды бесцельны и импульсивны, земные существа бесстрастны и
ограничены, но они не дают нам никакого представления о воздухе, а это не так. из пятиwǔ
xíng элементы. Похоже, мы должны отказаться от древней натурфилософии и полагаться
на свое воображение.
Как в прямом, так и в переносном смысле, элементалы - это силы природы, которые
обычным смертным трудно перенаправить, когда они начинают действовать. В них
должно быть чувство неконтролируемости, даже - возможно, особенно - умных, вроде
джиннов. Мы все разделяем довольно хорошее представление о том, что элементарные
существа огня сжигают все дотла, но что мы можем интуитивно сказать об остальном?
Элементные существа земли хотят затвердеть, задохнуться, погребать - по крайней
мере, метафорически, если не буквально. Элементарные существа воды - это
наводнение, цунами - неумолимые силы, уносящие все и вся, что не надежно
охраняется, будь то приморская деревня или здравый смысл людей. Элементные
существа воздуха энтропийны - они хотят разбросать то, что приказано, создать
беспорядок, переставить все, а затем снова переставить, противоположность их земным
дополнениям, которые стремятся удерживать все на месте. В этом отношении они
немного похожи на фейри, за исключением того, что с ними можно договориться, если
вы знаете правила их антилогии, в то время как элементалей - нет.
Все тактики, которые я обсуждаю в этой книге, описывают, как эффективно использовать
особенности монстра, учитывая, на что он способен. Тип монстра, описанный здесь, говорит
намЗачем монстр делает то, что делает. В конечном счете, выбор монстра в бою или вне его
является функцией этой мотивации, и когда вы пишете свои собственные приключения, вы
должны использовать эту информацию не только для создания сюжета - чтобы определить,
почему ваш монстр представляет угрозу в мире. первое место - но и
Заранее подумайте, как ваш монстр будет реагировать, когда он поймет, что
персонажи игрока не позволят ему получить то, что он хочет.
МОНСТРЫ
ЧАСУМАНОИДЫ

DВ ungeons & Dragons полно гуманоидных существ с низким уровнем сложности, которые
неопытные мастера подземелий могут не беспокоиться о том, чтобы отличить друг от друга

- недовольная оплошность, потому что их различия являются ключом к тому, чтобы


эти встречи запоминались. Гоблины хитрые и скользкие. Кобольды жалки сами по
себе, но свирепы в стаях. Орки - жестокие фанатики с экспансионистской
идеологией. Лизардфолки очень территориальны. Гноллов движет вездесущий
голод… и так далее. Полноценное использование функций в их блоках
характеристик выведет на первый план личности этих муков, зверолюдов,
оборотней, подземных жителей и астральных кочевников.

граммОБЛИНОИДЫ

Вот что мы знаем о гоблины от Руководство монстров: Во-первых, из


ароматный текст, они живут в мрачной, мрачной обстановке; собираться в большом количестве; и

использовать сигнализацию и ловушки. У них низкая сила и высокая ловкость, с очень хорошим

модификатором скрытности. Их интеллект и мудрость находятся в среднем диапазоне. Они обладают

темным зрением и функцией проворного побега, которая позволяет им выходить из боя или прятаться

в качестве бонусного действия, что очень важно для их экономики действий.

Из-за своего темного зрения гоблины часто атакуют под покровом темноты, когда их цели

могут быть эффективно ослеплены (броски атаки против ослепленного существа имеют

преимущество, в то время как броски атаки ослепленного существа имеют недостаток). Они также

будут атаковать, скрываясь, насколько это возможно, используя свой высокий модификатор

скрытности, а выполнение этого при тусклом свете снижает вероятность того, что
они будут обнаружены, поскольку многие игровые персонажи будут иметь недостаток в

проверках Восприятия, основанных на зрении.

Картина битвы гоблинов начинает складываться, и в центре ее -


стратегия засады.
Типичный ход битвы гоблинов - это короткий лук (действие), движение, прятаться (бонусное

действие). Поскольку они атакуют из укрытия, они делают бросок с преимуществом. Независимо

от того, попали они или промахнулись, атака выдает их позицию, поэтому ониИзмени это

немедленно, потому что они могут. (Последовательность важна. По возможности гоблин


должен заканчивать свой ход скрытым; в противном случае он уязвим. Движение / Скрытие /
Короткий лук даст тот же результат атаки, но оставит гоблина уязвимым для возмездия
между ходами.)
Будучи маленьким существом, гоблин имеет хороший шанс успешно спрятаться за стволом

взрослого дерева; даже если он потерпит неудачу, он все равно получит покрытие в три четверти

(+5 AC). Но поскольку вы не можете спрятаться, когда кто-то смотрит прямо на вас, гоблины

должны использовать свое движение, чтобы выбраться из поля зрения персонажей, то есть они

должны быть достаточно близко, чтобы их собственная 30-футовая скорость передвижения могла

описать значительная дуга. В то же время они не хотят быть настолько близко, чтобы компьютер

мог сократить разрыв между ними и атаковать. Таким образом, оптимальное расстояние от целей

их засады составляет около 40 футов, не ближе - и они не хотят отходить от персонажей дальше 80

футов, максимальной дальности их луков для нормальной стрельбы.

Пока они могут оставаться вне досягаемости ПК, они будут использовать эту тактику снова и снова.

Предположим, однако, что ПК все-таки удается закрыть один из них. В этом случае гоблин первым

отключается (бонусное действие). Затем, в зависимости от того, насколько велика угроза, которую

представляет ПК, он либо бросается (действие) вне досягаемости, заставляя ПК также использовать

действие рывка, если он хочет наверстать упущенное, либо, если он думает, что сможет завершить

персонаж выключен, перемещается на все расстояние к месту укрытия, затем снова прячется

(действие), готовясь атаковать с преимуществом в свой следующий ход.

Между прочим, гоблины не пытаются держаться вместе, как группа. Они


не заботятся о своих приятелях - гоблины так не поступают. Однако они
пытаются спровоцировать разделение ПК.
Гоблины мягкие: у них всего 7 хп. Одно хорошее попадание серьезно ранит их - а
также означает, что их гениальная снайперская стратегия провалилась. Следовательно,
гоблин, уменьшившийся до 1 или 2 хп, убегает с места происшествия, конец истории. Но умеренно

раненый гоблин (3 или 4 хп) хочет пить и пытается вернуть себе власть. Он преследует игрока, который

его ранил, сначала отступая на безопасное расстояние, затем Скрываясь и перемещаясь с помощью

Скрытности, пока не сможет вернуться примерно на 40 футов от своей цели, после чего он

возвращается к своей тактике снайперской стрельбы из короткого лука / движения / спрятания.

Захваченный гоблин немедленно сдается и пресмыкается в милосердии, рассчитывая на свою

способность убежать, как только внимание его похитителя отвлечется.

Что, если у персонажей хватит здравого смысла спрятаться? Гоблины не гениальны,


но и не глупы. Они не будут тратить стрелы на цель, которая находится за укрытием на
три четверти, потому что это полностью свело бы на нет преимущество, которое они
получают при стрельбе из укрытия. Вместо этого гоблин незаметно перемещается рядом
или позади своей цели, прежде чем выстрелить и выдать свою позицию.
Гоблин, который добивает свою цель, не сразу же отправляется на охоту за другими целями.

Если другой уже виден, он атакует его. В противном случае жадный гоблин сначала обыскивает

тело своей жертвы в поисках чего-нибудь ценного. Умный и скрытный компьютер,

противодействующий преследованию гоблинов, может использовать эту слабость.

До сих пор вся дискуссия была посвящена дальнобойным атакам. Гоблины также носят
ятаганы, но они не используют их на открытом воздухе, потому что в этом нет никакого
преимущества. Единственный раз, когда гоблин охотно участвует в рукопашном бою, - это
когда у него есть какое-то другое подавляющее преимущество, такое как комбинация чисел,
темноты и способности флангировать, что в пятом издании D&D означает атаку с двух сторон.
противоположный стороны целевого существа. (Фронт-и-бок недостаточно, чтобы получить
преимущество в бросках атаки. См. «Дополнительное правило: фланг»,Dungeon Master's
Гид, глава 8.)
Модификатор атаки +4 у гоблина недостаточно хорош, чтобы дать ему
двойные шансы поразить бронированного врага в одиночку, но когда
преимущество вводится в игру, попадание почти гарантировано. Если три
гоблина окружат ПК в темноте, очень высоки шансы, что они нанесут три удара и
им не придется беспокоиться о возмездии. При этом, если эти три удара не
прикончат ПК, гоблины поймут, что они откусили больше, чем могут прожевать,
и на следующем ходу они отключатся (бонусное действие) и убежат. в темноту
(движение) и Спрятаться (действие) где-нибудь, где позже они могут нанести
неожиданный удар по раненому противнику.
Кроме того, гоблины могут отличить существо, которое потеряно в темноте, от
существа с темным зрением. Они не станут атаковать последних с близкого
расстояния, если смогут этого избежать; вместо этого они предпочтут стрелять из
коротких луков. Однако в узких проходах пещеры не всегда удается установить
хорошую линию обзора, и рукопашный бой может быть единственным способом
атаки. Если это произойдет, они будут использовать свои знания местности, чтобы
дразнить группу и заставить ее чрезмерно расшириться: ведущий гоблин может
использовать атаку саблей (действие), выход из боя (бонусное действие), а затем
отступить по проходу (движение), пока он не наступит. в более открытую пещеру, где
он и несколько других гоблинов могут прыгнуть на первого ПК, который появится с
готовыми атакующими действиями. Между тем, пока персонажи продвигаются
вперед,
Есть еще одно обстоятельство, когда гоблины могут участвовать в рукопашном бою:
когда им приказывают хобгоблины или медвежатники, которых гоблины боятся и которым
подчиняются. Они это сделают, но им это не понравится. Они знают, что у них это плохо
получается; они бы предпочли стрелять. Если их столкнуть с пехотой, они будут сражаться
без координации и дезертировать при первой же возможности. Однако это не значит, что
они не будут продолжать атаковать, если думают, что этим можно чего-то добиться.их
способ.

Гоблины осознают ценность скрытности и неожиданности, и они не собираются позволить

кому-либо получить такое же преимущество против них. Они широко используют сигнализацию и

ловушки, но, поскольку они не являются великими изобретателями, по большому счету,

большинство из них грубые: металлический мусор, который издает рэкет, когда его потревожат,

падающие камни, ямы (с палками панджи или без них), простые ловушки. Однако время от

времени удачливый гоблин может попасть в ловушку охотника, которая одновременно

удерживает его жертву и наносит урон. Это ценные вещи, и гоблины используют их для защиты

своих самых важных мест.

В гоблин-босс отличается от обычных гоблинов функциями мультиатаки и


перенаправления атаки, а также тем, что не использует лук. Кроме того, действие
«Перенаправить атаку» полезно только в контексте, когда гоблины сражаются бок о
бок, а не в засаде или стычке. На основании этого делаю вывод, что боссы гоблинов
встречаются только у гоблинов.логова- пещеры, руины, что у вас есть - где большое
количество гоблинов может сражаться в ближнем бою.
Кстати, вы читали эту функцию Redirect Attack? Босс гоблинов использует свою реакцию,
чтобы избежать удара по себе и вместо этого заставить его приземлиться на одного из своих
миньонов-гоблинов. Что за придурок! Вот существо, которое сильнее, лучше поглощает урон
и способно нанести больше ударов, чем большинство его сородичей, и все же оно не имеет
понятия о том, чтобы нести команду. «Ой, извини за это, Джиксто! Пришлите мне открытку от
Аида! »
Такое существо, даже если оно сражается в рукопашной, отвратительно сосредоточено на

самосохранении. Сражаясь в группе, он начинает на передовой со всеми остальными, используя

свое действие Мультиатаки, чтобы дважды атаковать своим ятаганом (обратите внимание, что

Мультиатака босса гоблинов имеет недостаток во втором ударе). Однако как только он получает

хотя бы один удар, он меняет тактику: после действия мультиатаки он отключается (бонусное

действие) и перемещается на 15 футов в позицию за линией фронта, где противники ближнего

боя не могут добраться до него, и у него есть «мясо». прикрытие »от дальних атак. В последующих

раундах он перемещается на расстояние до 15 футов в ближайшую дыру на линии фронта,

Мультиатаки (действие), Отключение (бонусное действие) и снова движется назад за линию

фронта. (Если нет настоящей дыры, помните, что он может перемещаться по квадрату, занятому

союзником, как по труднопроходимой местности. Таким образом, у него достаточно скорости

движения, чтобы идти.через передняя линия и обратно, если нужно.)

Если миньоны босса гоблинов уничтожены, он уходит оттуда, и то же самое, если он


серьезно ранен (снижается до 8 HP или меньше).
Хобгоблины сильно отличаются от гоблинов - они прирожденные солдаты,
жесткие и дисциплинированные, тогда как гоблины мягкие, ленивые и трусливые. У
них нет физической слабости, они достаточно умны, чтобы изготавливать и
использовать мечи и луки и вести разведку, а их черта Martial Advantage дает им
бонусный урон за бой в тесном построении. С другой стороны, у них нет навыка
скрытности и нет шустрого побега.
Хобгоблины передвигаются и атакуют ночью, когда их темное зрение дает им преимущество

перед персонажами без него; если у них нет преимущества тьмы, они будут атаковать только с

численным преимуществом как минимум два к одному. В группах, состоящих только из

хобгоблинов, они передвигаются плотными группами по четыре-шесть человек. Если таких

команд несколько, одна состоит из лучников, находящихся на расстоянии от 60 до 150 футов от

места действия. С войсками гоблинов они должны быть осторожны: хобгоблинам не хватает

храбрости, чтобы сражаться на передовой, но они знают, что гоблины есть. Скорее
чем показать пример того, что гоблины не будут следовать, они отдают команды из-
за линии фронта, где они могут следить за гоблинами и стрелять в противников из
своих длинных луков. Военное преимущество помогает им в этом случае, даже если
они сами не участвуют в рукопашном бою, пока они выбирают цели, которые
гоблины участвуют в рукопашной.
Чем больше команд хобгоблинов вовлечено в рукопашный бой, тем более изощренную
тактику они будут использовать. Например, если их трое, один атакует напрямую, один
стреляет издали и один перед атакой перемещается на тот фланг, который выглядит слабее.
Если их четыре, один перемещается вкаждый фланг. Пятеро и более пытаются окружить ПК.
Эти движения происходятперед битва начинается - хобгоблины достаточно умны и
дисциплинированы, чтобы подготовиться. Они также происходят на достаточном
расстоянии, поэтому отсутствие скрытности им не помешает.
Хобгоблины не убегают, когда проигрывают; они совершают упорядоченное
отступление. Когда по крайней мере два хобгоблина в команде серьезно ранены
(уменьшены до 4 хп или меньше) или убиты, команда начинает отступать, начиная с
самых раненых хобгоблинов. Они выходят из боя и отступают на полной скорости. В
следующем раунде два следующих наиболее травмированных Отступаются и также
отступают на полной скорости, в то время как предыдущие двое отступают всего на 5
футов, чтобы оставаться в контакте с хобгоблинами, которые теперь
присоединяются к ним. Между тем, в этом раунде команда хобгоблинов-лучников,
если таковая имеется, замечает отступление и направляет свои стрелы на любых
потенциальных преследователей, чтобы прикрыть отступление. В третьем раунде
все хобгоблины, оставшиеся в команде, выходят из боя и отступают на полной
скорости, присоединяясь к уже отступившим.
Несмотря на то, что в остальном он сам является образцом дисциплины, согласно Монстр
Руководство по эксплуатации, хобгоблины открывают глаза, когда видят эльфа. Сначала
они нападают на эльфов, «даже если это будет тактической ошибкой». Означает ли это,
что они вступят в бой преждевременно, днем, с недостаточной разведкой, только
потому, что они увидят эльфа в лагере группы? Это призыв DM. Вы можете сыграть ими
таким образом, но, учитывая степень их военной смекалки, я бы сказал, что до начала
действия преобладает их дисциплинированный характер - они просто строят свои
боевые планы, сначала уничтожая эльфов. . Однако, как только битва начинается, они,
возможно, позволяют человеку-воину наносить бесплатные удары.
на них, пока они концентрируют свои атаки на эльфийском воине. Может быть, хобгоблины-лучники

продолжат стрелять в эльфийского мага, когда им следовало бы прикрывать отступление своих собратьев-

хобгоблинов. Может быть, внезапное появление среди них эльфа-разбойника заставит хобгоблиновую

группу рукопашного боя полностью забыть, что они делали, и сосредоточиться на том, чтобы заполучить

этого эльфа. Или, может быть, они верны своей дисциплинированной природе, эльфийские или не

эльфийские.

А капитан хобгоблинов очень крутой хобгоблин с множественной атакой и лидерством.

Особенность Лидерства невероятна: в течение 1 минуты (то есть 10 раундов), пока капитан

хобгоблинов не выведен из строя, каждое союзное существо в пределах 30 футов от него получает

усиление 1d4 на броски атаки и спасброски. Он активирует эту функцию непосредственно перед

началом рукопашного боя, чтобы не пропустить собственное действие атаки. В остальном он

сражается как обычный хобгоблин. Если есть несколько групп хобгоблинов, но только один

капитан хобгоблинов, он присоединяется к основной группе ближнего боя. Капитаны

хобгоблинов не владеют луками, но носят дротики. Они будут швырять один из них в убегающего

противника, вместо того, чтобы бросать ряды и бросаться в погоню.

А полководец-хобгоблин все, что есть капитан хобгоблинов, и многое другое. Он может

использовать Shield Bash, чтобы сбить противника с ног, и парировать удар в ближнем бою.

Парирование добавляет +3 к AC в качестве реакции, поэтому решение о том, когда его

использовать, легко: когда игрок делает бросок между 20 и 22 при атаке (при условии, что

полководец-хобгоблин еще не использовал свою реакцию на что-то еще, конечно ).

Для анализа Shield Bash требуется немного математики. Мультиатака хобгоблина-

военачальника позволяет три последовательных рукопашных удара за одно действие. Атака

длинным мечом наносит наибольший урон, поэтому она используется по умолчанию, но когда

Shield Bash является разумной альтернативой? Предполагая попадание, Shield Bash наносит в

среднем на 2 hp меньше урона, чем атака длинным мечом, поэтому суть заключается в том, стоит

ли шанс сбить противника с ног этих потерянных очков. Атаки по лежащему противнику имеют

преимущество, которое увеличивает вероятность попадания в среднем примерно на 20

процентных пунктов. Если военачальник-хобгоблин использует последовательность мультиатак

«Удар щитом / длинный меч / длинный меч», это означает, что он будет иметь преимущество при

двух атаках длинным мечом после успешного удара. Длинный меч наносит в среднем 8 урона при

попадании,я 15 урона на двоих. Двадцать процентов от этого числа равно 3, поэтому

использование Shield Bash перед двойным ударом длинным мечом увеличивает ожидаемый урон

этих двух ударов на 3 hp -если он работает.


Проблема в том, что DC 14 спасбросков Силы против Удар щитом не очень высок.
В неизменном виде полководец-хобгоблин имеет почти две трети шанса сбить
противника с ног. Изменяется Силой противника - и имейте в виду, что, вероятно,
самые стойкие бойцы на передовой линии будут противостоять полководцу-
хобгоблину - шанс на успех снижается до пятидесяти пятидесяти, даже меньше
против ПК, которые могут добавить свои модификаторы умений для спасбросков
Силы.
Хобгоблины не глупы; полководцы-хобгоблины тем более. Они знают по опыту, что
слабый противник (тот, у кого отрицательный модификатор Силы) обычно не выдержит
удара щитом, но более сильный противник часто это сделает. Однако они также знают, что
если один или несколько их союзников могут нанести рукопашную атаку по лежащей цели
до того, как они встанут - если преимущество распространяется и на броски атаки их
союзников, а не только на две атаки полководца-хобгоблина, - тогда ожидаемая ценность
Shield Bash с большей вероятностью превысит его альтернативные издержки. Кроме того, в
большинстве случаев, если союзник военачальника-хобгоблина находится достаточно
близко, чтобы нанести удар по своей цели, этого достаточно, чтобы сработала черта
военачальника, которая почти утроила средний урон одной из его атак длинным мечом и
примерно удваивает среднюю сумму двух вместе. Плюс, если союзник также является
хобгоблином, в игру вступает и его собственное боевое преимущество. Сложите все это
вместе, и тактика Shield Bash станет достаточно эффективной, чтобы ее можно было
попробовать, даже если у нее всего лишь один шанс из трех на успех.
Bugbears даже сильнее хобгоблинов, но им не хватает ума и дисциплины. Они наносят

огромный урон в ближнем бою благодаря своей черте Brute (которая похожа на приземление

крита с каждым ударом), а их способность Surprise Attack позволяет им нова на первом ПК, с

которым они столкнутся. Багбиры тоже скрытны, поэтому, несмотря на то, что они грубые бойцы,

они хорошо вписываются в стратегию засад, которую используют гоблины. Разница в том, что в

то время как гоблины участвуют в снайперских атаках типа «ударил и убегал», медвежатник

скрывается до тех пор, пока его противник не окажется в пределах досягаемости (или

подкрадывается к врагу, пока он не окажется в пределах досягаемости), а затем выпрыгивает и

разбивает его. . Он неизбирательно выбирает цель: он сначала атакует любого, кого может

атаковать. Он не различает цели, которые выглядят слабее, и цели, которые выглядят сильнее.

Для медвежатника все они выглядят слабыми.


Багбиры несут два оружия: утреннюю звезду и копье. Они не боятся столкновения лицом
к лицу, а утренняя звезда наносит больше урона, поэтому единственная причина для них
использовать копья - это если по какой-то причине они не могут подойти достаточно близко
к тому, кого хотят атаковать.
Медвежатники любят хаос и будут преследовать убегающего противника. Однако
их инстинкт выживания очень силен. Если кто-то серьезно ранен (снижен до 10 HP
или меньше), он сбивается с толку и убегает, используя действие «Рывок» и
потенциально подвергая себя одной или нескольким атакам. Если каким-то чудом
группа персонажей поймает медвежатника живым, он будет унижен, травмирован и
будет готов на все, чтобы спасти свою жизнь.
А главный медвежатник - исключительный представитель вида, с чертой
Мультиатаки и Сердцем Хруггека, что дает ему преимущество в спасбросках от
множества состояний. У него также есть Запугивание +2, поэтому можно предположить,
что группа медвежатников во главе с вождем медвежатников инициирует
«переговоры» (состоящие в основном из насмешек и угроз) в начале столкновения. Тем
не менее, умение медвежатников скрыть - одно из их преимуществ, так зачем им
взрывать свое прикрытие просто для того, чтобы швырять насмешки и угрозы? Вожди
жуков имеют Интеллект 11 и Мудрость 12; это не та ошибка, которую они допустили бы.
Не может быть много обстоятельств, при которых группа авантюристов и вождь
медвежатников могли бы вести что-то вроде целенаправленного разговора, но я могу
вспомнить несколько: возможно, каким-то образом группе удалось удивить
медвежатников, а не наоборот. Может быть, одна сторона осаждает другую, и они зашли
в тупик. Может быть, ПК достаточно высокоуровневые, чтобы вождь багбиров понимал,
что победить их в битве будет непросто, но у них все еще есть то, что нужно
медвежатам. (Конечно, идея вождя пуганов о «переговорах» по-прежнему будет состоять
в основном из требований, угроз и оскорблений.)

KОБОЛДЫ
Кобольды существенно отличаются от гоблинов. Их Интеллект, Мудрость и Телосложение
ниже. У них есть чувствительность к солнечному свету, а это значит, что, хотя гоблины
предпочитают жить в темноте, кобольдыдолжен. Подобно гоблинам, кобольды ставят
ловушки; в отличие от гоблинов, они не шустрые и незаметные.
Что наиболее характерно для кобольдов, так это их черта Pack Tactics, которая
дает им преимущество при атаках при объединении с целью. В этом суть того, как
должны сражаться кобольды. Сообщество кобольдов стало очень кооперативным. В
отличие от гоблинов, вечно ссорящихся и заботящихся о себе, кобольды
инстинктивно работают вместе, даже не обсуждая то, что они делают.
Атака кобольдов начинается с засады: прячущиеся кобольды (которые не являются

исключительно скрытными, но в любом случае могут получить элемент неожиданности,

поскольку у них довольно высокая ловкость и живут в темных местах) появляются и забрасывают

группу камнями для пращи от 20 до На расстоянии 30 футов, чтобы смягчить их. Это длится до тех

пор, пока игровые персонажи не сблизятся с кобольдами или кобольды не потеряют любое

преимущество, которое у них было, например, персонажи, удерживаемые ловушкой или

ослепленные тьмой. В этот момент кобольды бросаются вперед и вступают в схватку.

Рукопашный бой кобольдов - это все, что нужно для роения. Ни один кобольд никогда не будет

сражаться с врагом в рукопашной в одиночку, даже с одним своим размером. Любой кобольд, который

единственный остался, сражающийся с одним противником, отступает, возможно,

перегруппировавшись с другими кобольдами, сражающимися с другим противником. Однако тяжело

раненый кобольд (осталось 1-2 хп) разворачивается и убегает. Недостаточно умен, чтобы выйти из боя,

чтобы избежать атаки возможности; вместо этого он тире. Если в какой-то момент атакующие кобольды

больше не будут превосходить персонажей на передовой по крайней мере в три раза, они отступят.

Сами по себе они не могут нанести большого урона - в среднем всего 4 хп за удар - поэтому им

приходится учитывать каждую атаку. Но кобольды, использующие Pack Tactics против цели, носящей

кольчугу, все равно могут наносить урон два раза из трех.

Вот и все. Кобольды не получают дополнительных действий или реакций (кроме атак при

возможности), которые могут усложнить их поведение. У них есть Pack Tactics, поэтому они

атакуют стаями. Когда атака стаей больше не работает, они сокращают свои потери. Они также

знают, что нужно держаться подальше от яркого солнечного света. Если их враги отступят в

хорошо освещенное место, кобольды просто не станут преследовать их. Кобольды, которые

отступают, не беспокоятся о переключении на дальние атаки, потому что их пращи не имеют

достаточной дальности, чтобы целевые персонажи не могли снова приблизиться к ним.

Крылатые кобольды только немного лучше. Поскольку они могут летать, они могут дольше

выдерживать фазу засады дальнего боя… если только у них не кончатся камни, которые можно

бросить. Их летающего движения достаточно, чтобы они могли спикировать, схватить камень,

подпрыгнуть и бросить камень, но если игровые персонажи заблокируют им доступ к камням, так что
много за это. У них также на два очка здоровья больше, чем у обычных кобольдов, но это не
имеет значения относительно того, когда они сбегут.
Если кобольдам посчастливится победить целую группу авантюристов,
они уведут их в плен и дразнят ради развлечения.

ОRCS
В отличие от гоблинов и кобольдов, орки сильны и жестки. Они не очень умны - их
поведение во многом определяется инстинктами - но они обладают средней Мудростью и
приличной Ловкостью. У них есть черта Aggressive, которая позволяет им двигаться на
полной скорости к враждебному существу в качестве бонусного действия, эффективно
позволяя им броситься вперед, а затем атаковать. Любопытно, что у них есть навык
общения: запугивание. Их стандартное оружие ближнего боя, великий топор, наносит
смертельный урон персонажу 1 уровня.
Это не застрельщики и не снайперы. Орки - звери. Они атакуют, сражаются в
рукопашной и отступают с величайшим сопротивлением, когда они тяжело ранены.
(Будучи фанатичными ценителями физической храбрости, орки - в отличие от
большинства существ - готовы сражаться насмерть.)
Черта «Агрессивность» применяется в основном к одной ситуации: когда группа орков

находится на расстоянии от 30 до 60 футов от персонажей игрока. Как DM, вы должны поэтому

предполагать, что первый контакт с группой орков всегда происходит на таком расстоянии, что

орки изначально будут враждебны, и что они будут атаковать, когда они решат, что говорить

скучно. Однако тот факт, что орки вообще обладают какими-либо социальными навыками

- даже если это просто Запугивание - предполагает, что должна быть некоторая возможность

взаимодействовать до начала боя.

Любые переговоры с орками будут короткими (не более чем несколько шансов их задобрить,

обмануть или запугать) и в некоторой степени односторонними, поскольку орки не будут выдвигать

ничего, кроме требований и угроз. В этот момент любое враждебное действие со стороны игровых

персонажей, включая перемещение на расстояние ближе 30 футов по любой причине, немедленно

завершает переговоры и инициирует бой.

Тем не менее, умный говорящий сможет предотвратить атаку, сделав проверку


Харизмы (Убеждения) с недостатком - скажем, против DC 15 или, может быть, DC 20, если
орки находятся здесь с определенной целью, например, охранять что-то или
заявляя территориальные претензии. Если это удается, отношение орков меняется с враждебного

на безразличное; если же это не удастся, то дайте партии лишь еще один шанс успешно достичь

разрядки.

Персонажи также могут попытаться обмануть орков, сделав проверку


Харизмы (Обмана) с недостатком (без недостатка, если их уговорили
равнодушно), противодействуя Интеллекту или Мудрости орков, в зависимости
от природы блеф. Если им это удастся, орки поверит их лжи. Однако, если ложь
не удается, орки атакуют немедленно.
Наконец, компьютер может попытаться угрожать! Попросите их пройти проверку
Харизмы (Запугивание) со Сл 20, а оркам - проверку Мудрости. Если герой и орки
добиваются успеха, орки оценивают ситуацию и немедленно атакуют, если они
сильнее отряда, но отступают, если они слабее. (Перед началом схватки используйте
таблицу пороговых значений опыта в зависимости от уровня персонажа в главе 3
Руководство DungeonMaster чтобы определить, какая сторона сильнее. Если скорректированные
очки опыта орков сделают их смертельной схваткой для группы, считайте их сильнее; в

противном случае считайте их более слабыми.) Если персонаж преуспевает в проверке

Запугивания, а орки не проходят проверку Мудрости, орки встревожены, их отношение меняется

на безразличное, и персонаж получает преимущество при следующей проверке социальных

навыков с орками. Если компьютер выйдет из строя, орки атакуют.

Орки начинают бой атакой, используя Агрессивное действие (бонусное действие) плюс их
движение, чтобы сократить расстояние между собой и линией фронта отряда, после чего
немедленно атакуют своими топорами (действие). С этого момента это праздник слизняков.
Пока орки не серьезно ранены, они продолжают сражаться, используя действие Великого
Топора каждый раунд и переходя к следующему ПК назад, если они рубят одного на
передовой. Если персонаж находится на расстоянии 30–60 футов от того, кого только что
срубил орк, у него есть шанс снова использовать «Агрессивный» - так почему бы и нет? Это
должно вызвать волнение в вашем сеансе и вселить здоровый страх перед орками в ваших
лучников и заклинателей.
Несмотря на свою агрессию и глупость, даже орки знают, когда их превосходят. В
зависимости от того, как вы, DM, полагаете, что эта конкретная группа орков должна
действовать, серьезно раненый орк (уменьшенный до 6 хп или меньше) может быть
готов сражаться насмерть ради чести или может обладать большей волей. чтобы
выжить, и в этом случае он отключится и отступит на все расстояние движения.
(Я склонен к тому, чтобы орки, которые видят, что их товарищи успешно отступают, будут более

склонны отступать сами, в то время как орки, чьи товарищи были убиты, сами будут сражаться

насмерть.) Орк, который обнаруживает, что сражается с двумя или более противниками, а не только с

одним пытается изменить свое положение так, чтобы сражаться только с одним, если это возможно.

Поскольку это всегда будет включать перемещение вне досягаемости по крайней мере одного

противника, есть три возможных пути: уклонение, затем изменение положения; Отключитесь, затем

измените положение; или измените положение, рискуя ударить, а затем атакуйте. Первые два,

откровенно говоря, кажутся мне неорковскими, а третий - какочень орочьим образом. Если

у орка нет возможности уклониться от своих дополнительных нападающих, если они просто снова не

приблизятся к нему, тогда наиболее вероятным ответом кажется Отключение / отступление - либо это,

либо, если его товарищи были убиты, яростная борьба до смерти.

Тот факт, что группа орков отступила, не означает, что бой окончен. Выжившие
жаждут расплаты. Орки не скрытны, поэтому они не будут преследовать персонажей, но
они, безусловно, будут следить за персонажами, пока они находятся поблизости. Если
они снова столкнутся с персонажами и если они будут чем-то ослаблены, орки
воспользуются моментом и атакуют - снова, используя Агрессивный удар, чтобы
атаковать и нанести первые удары.
В Руководство по монстрам перечисляет несколько вариантов орков, которые могут

появиться при столкновениях с ПК среднего уровня. Ворог это гораздо более сильный, жесткий и

умный вариант с гораздо большим количеством жизней и двумя взмахами за действие

мультиатаки. Обычные орки недостаточно умны, чтобы разрабатывать стратегию, но ороги

умеют. Группа орков, в которую входят один или несколько орогов и знающая, что персонажи

находятся в этой области, не сразу же преследует их, а скорее ждет до наступления темноты,

чтобы воспользоваться темным зрением орков: в темноте персонажи, которым не хватает

темновидения, становятся эффективно ослепляет и совершает броски атаки с помехой, в то время

как орки имеют преимущество в собственных бросках атаки. У орогов также есть чутье для

выхода из боя перед изменением позиции в рукопашном бою, и они могут даже приказать

обычным оркам сделать то же самое. Однако их Мудрость не выше, чем у обычного орка, поэтому

они склонны к такому же отношению «смерть прежде бесчестия», когда у них мало хитов.

An военачальник орков грозный противник, даже больший, чем орог. Он обладает силой и

телосложением орога, высокой харизмой, меньшим интеллектом, чем орог, но больше, чем средний

орк, способностью к множественной атаке и умением.


бонусы к нескольким типам спасбросков, плюс две устрашающие особенности: Ярость
Груумша и Боевой клич.
Ярость Груумша - пассивная черта, которая увеличивает урон оружия вождя орков на 1d8 при

каждом ударе. Это никак не влияет на его тактику; это просто делает военного вождя орков

невероятно эффективным дилером урона. Настоящее изменение правил игры - это боевой клич,

раз в день сила, которая дает воинам орков преимущество в бросках атаки на следующий ход.

Эффективность Battle Cry максимальна, когда он может усилить наибольшее количество орков.

Следовательно, у военного вождя орков нет никаких причин ждать, чтобы использовать его, за

исключением одного: военный вождь должен отказаться от своей атаки, чтобы использовать его,

потому что Battle Cry - это действие. Анализ затрат / выгод зависит от того, что, как ожидается,

нанесет больший урон: орда орков с преимуществом или один военный вождь орков,

размахивающий своим топором.

Сам по себе военный вождь орков с +6 к попаданию имеет 70-


процентный шанс поразить противника AC 13. Он наносит в среднем 15
урона при каждом ударе и получает два взмаха за действие мультиатаки.
Следовательно, его ожидаемый урон за раунд равен 21. Обычный орк с +5
к попаданию имеет 65-процентный шанс поразить противника с AC 13; он
наносит в среднем 10 повреждений при каждом ударе и получает только
один шанс за раунд. Обычно, следовательно, его ожидаемый урон за
раунд составляет 6. Однако, если орк атакует с преимуществом, его шанс
нанести удар увеличивается с 65 до 88 процентов, поэтому его ожидаемый
урон увеличивается до 8. Короче говоря, дает преимущество одному орку
на его бросок атаки увеличивает ожидаемый урон примерно на 2 (точнее,
на 2.1). Из этого,
Сможет ли вождь орков это вычислить? Нет. Но он знал бы интуитивно, из своего
боевого опыта (который происходит в основном от сражений с другими орками, у
которых AC 13 - вот почему я выбрал это число), что выдача боевого клича перед
атакой, похоже, имеет значение для группы десять или более воинов орков, в то
время как в меньшей группе это не так.
При этом действие «Боевой клич» также позволяет военачальнику орков совершить одну атаку в качестве бонусного

действия, а это означает, что если он уже находится рядом с врагом, он отказывается только от одной из двух своих

потенциальных атак. Итак, если военный начальник сражается


наряду с пятью или более другими орками, но менее десяти, он все еще использует боевой клич -после

он уже заряжен остальной частью своего диапазона.

Наконец, есть орк Глаз Груумша священнослужитель поля битвы. Умнее и мудрее
обычного орка, но не сильнее или жестче, Око Груумша больше всего отличается своей
колдовской способностью. (У него также есть Ярость Груумша, но опять же, это
пассивная черта, единственная функция которой состоит в увеличении урона от оружия
- хотя это имеет большее значение для Ока Груумша, чем для военачальника, потому
что Око Груумша использует только копье, а не топор.) Разнообразие заклинаний в его
распоряжении потенциально делает боевую стратегию Ока Груумша намного более
сложной, поэтому нам нужно взглянуть на эффекты и эффективность каждого
заклинания, а также на то, как оно вписывается в Око Груумша. экономика действия.
Выделяется одно заклинание: духовное оружие. В отличие от всех других заклинаний Ока Груумша,

это разыгрывается как бонусное действие и, кроме того, дает заклинателю новое бонусное действие,

которое можно использовать каждый раунд. Это полностью меняет экономику действий Ока Груумша.

Око Груумша по-прежнему атакует всех остальных орков, потому что в противном случае его черта

«Агрессивность» была бы потрачена впустую. Но во втором боевом раунде он бросаетдуховное оружие

в качестве бонусного действия, и в каждом последующем раунде (до 1-минутной продолжительности

заклинания) он продолжает использовать свое бонусное действие снова и снова, чтобы атаковать

более сильных или труднодоступных противников с помощью Парящего копья светящейся силы.

Теперь вопрос в том, что делает Око Груумша со своим действием?


Духовное оружие не требует концентрации, поэтому он может начать битву
заклинанием, которое: благослови, руководство, или же сопротивление, из которых
благословить явно самый сильный. (Кого из его товарищей благословит Око Груумша?
Орки не совсем альтруисты. Я бы сказал, что он сначала получит благословение для
себя, затем даст его военачальнику орков, если он есть, а затем любому другому
человек, который выделяется в группе.)
Как насчет того, чтобы бой начался? Augury на сотворение уходит целая минута и не
имеет смысла в бою. Тауматургия Это интересно, но нужно учитывать, что его основное
применение должно быть во время фазы переговоров, когда орки пытаются
максимизировать свою грозность. Это оставляеткоманда.
Командование может иметь эффект размахивания битвы. Один из возможных положительных

результатовкоманда заключается в том, что ПК может быть вынужден занять положение, которое дает
преимущество противников в рукопашных атаках. Другой заключается в том, что ПК, которому приказано бежать, может

быть подвергнут одной или нескольким атакам при возможности.

Давайте посмотрим, что дает Око Груумша, делая это: действие Копья. Против AC
13 (к чему привыкло большинство орков, как упоминалось выше), с +5 к попаданию,
Око Груумша имеет 65-процентный шанс нанести в среднем 11 урона при
ожидаемом уроне за раунд 7. Око Груумша откажется от действия Копья в пользу
применения заклинания.команда эффект заклинания должен нанести не менее 8
ожидаемых повреждений.
Как мы видели ранее, если дать обычному орку преимущество при броске атаки, его ожидаемый урон

увеличивается примерно на 2. Этого недостаточно, чтобы Око Груумша отказалось от собственного действия

Копья. А как насчет орога? По-прежнему недостаточно: увеличение урона примерно такое же, хотя оно

удвоено из-за мультиатаки орога. Военачальник орков? Теперь становится интересно, потому что

военачальник наносит очень много урона с каждым ударом. Но увеличение ожидаемого урона от атаки с

преимуществом оказывается на удивление небольшим: всего около 3 за атаку или 6 всего. И, конечно же, Око

Груумша само по себе не выигрывает от приказа врагу пресмыкаться, потому что он отказывается от одного

действия атаки, чтобы получить преимущество в следующем, позволяя ему нанести максимум один удар, а не

два. Кроме того, мы должны помнить, что целькоманда получает возможность сделать спасбросок, так что

все эти выгоды ослабляются вероятностью того, что цель проигнорирует его.

Однако что, если Око Груумша может спровоцировать несколько


атак на врага, приказав им бежать? Во-первых, атаки возможности
реакции, Это означает, что мы добавляем новый элемент в экономику действий. Кроме
того, речь идет не о разнице между атакой с преимуществом и атакой без него, а о
разнице между получением атаки и отсутствием атаки. Ожидаемый урон одного орка за
атаку равен 6 - не столько, сколько ожидаемый урон Ока Груумша за атаку, - нодва
Ожидаемый урон орков в два раза больше, а ожидаемый урон трех орков в три раза
больше, и так далее. Ожидаемый урон орога за атаку составляет 7, а военного вождя
орков - 10.КомандованиеШансы на успех составляют всего пятьдесят на пятьдесят даже
против обычного человека, поэтому мы должны предположить, что должно быть
несколько орков под рукой, чтобы совершить удачную атаку, чтобы этот трюк стоил
того, чтобы его попробовать.
Вот наш вывод: оркское Око Груумша отказывается от собственного действия Копьем, чтобы

использовать команда против врага, который находится в пределах досягаемости четырех или

более обычных орков, или двух или более плюс лидер. Выдает команду

«Сдвинуться!» (эквивалентно бегству), чтобы спровоцировать атаку возможности от каждого орка,

который может достичь цели.

граммNOLLS

Гноллы описаны в MonsterManual как хищные налетчики, падальщики и кочевники с


гиеноподобными головами. У них высокая сила и низкий интеллект; их поведение
определяется их жестокими и деструктивными инстинктами. Как и у многих других
гуманоидных монстров D&D, у них есть темное зрение. Они владеют копьями и длинными
луками, согласноРуководство монстров, и у них есть одна отличительная особенность,
Rampage, которая позволяет им двигаться на половину своей скорости и делать бонусную
атаку укусом после снижения здоровья врага до 0 в рукопашной.
Честно говоря, я бы отказался от длинного лука - это не имеет смысла в контексте того, что еще

MonsterManual говорит о гноллах. Их сила достаточно высока, поэтому они не получают особого

преимущества от его использования. Они недостаточно умны, чтобы создать один, или недостаточно

общительны, чтобы обменивать его. Согласно описанию, гноллы предпочитают поражать легкие цели;

длинные луки предназначены для пробивания брони. И единственная уникальная особенность

гноллов - ориентированность на рукопашный бой.

Так что мое видение гнолла - это строго рукопашный боец. Как существа с высокой Силой,

высокой средней Ловкостью, средним Телосложением и приличными пятью хитами, гноллы

являются ударными войсками. Когда они замечают уязвимую цель, скорее всего, во время

ночного патрулирования (темное зрение дает преимущество в бросках атаки против персонажей,

у которых его нет), они наносят удар сразу. Они бесстрашны и агрессивны, используют полную

скорость движения, чтобы приблизиться к своим целям, а затем атакуют копьями; если одна такая

атака снижает здоровье врага до 0, гнолл Бушует в сторону другого врага в пределах 15 футов и

кусает его (бонусное действие).

Какими бы злобными они ни были, гноллы - это создания инстинктов без идеологии, и
они ставят собственное выживание выше таких понятий, как доблесть или честь. Если кто-то
серьезно ранен (снижен до 8 хп или меньше), он разворачивается и убегает, используя
действие Dash, чтобы уйти как можно быстрее и потенциально подвергнуть себя
одной или нескольким атакам в процессе.
Стаю гноллов может возглавить лорд стаи гноллов, который является более способным

образцом во всех отношениях, включая получение двух ударов за действие мультиатаки и

наличие функции Incite Rampage. (Он также владеет глефой, которую я должен представить -

учитывая, что даже интеллект повелителя стаи гноллов составляет всего 8, - состоит из

разграбленного меча, привязанного к концу копья. По стандартам гноллов, это, безусловно,

квалифицируется как технологический гений.)

Incite Rampage - это часть комбо мультиатаки лорда стаи гноллов, поэтому лорду стаи
гноллов не нужно отказываться от атаки, чтобы использовать его. Фактически, Incite
Rampage предоставляет еще одного гнолла в стае (формулировка Incite Rampage
ограничивает его применение другими гноллами, а также гигантскими гиенами, поскольку
это единственные существа с Rampage), что эквивалентно немедленной атаке против его
противник. Это происходит во время действия лорда стаи гноллов. Incite Rampage поглощает
реакцию этого гнолла, поэтому, если его противник выходит за пределы его досягаемости, он
не может совершитьдействительный возможность атаки.
Помимо этой особенности, единственной отличительной чертой повелителя стаи
гноллов является тот факт, что его «глефа» (хихиканье) дает ему 10 футов досягаемости, а не 5
футов. Ничто из этого не делает тактику лорда стаи гноллов более сложной, чем у обычного
гнолла.
На первый взгляд гнолл Клык Йеногу также, кажется, немного больше, чем
исключительно способный гнолл, с мультиатакой Claw / Claw / Bite вместо оружия. Но у
Клыка Йеногу есть некоторый реальный интеллект, поэтому он маневрирует по полю
битвы и нацеливается на уязвимых персонажей, особенно тех, кто наносит большой
урон, но не может его выдержать. Гноллы чувствуют слабость и сосредотачиваются на
ней, поэтому предположим, что Клык Йеногу может «читать» хиты персонажа и класс
брони и наносить соответствующие удары. Это также позволяет Клыку Йеногу
максимизировать ценность его функции Буйства, потому что, сначала нацелившись на
ПК с меньшим количеством хитов, он увеличивает его шансы попасть в Буйство более
одного раза. Если вы добросердечный DM, который хочет защитить хрупкие цветы в
группе ваших игроков, не бросайте в них Клык Йеногу, потому что эта вещь должна
следовать своей природе.
Еще одна деталь о гнолле Клыке Йеногу, которая не имеет ничего общего с его тактикой, но все же стоит

отметить: в отличие от гноллов и лордов стаи гноллов, Клык Йеногу не относится к категории гуманоидов.

Это демон, и как таковой его можно обнаружить с помощью Божественного чутья паладина или

Первобытной осведомленности рейнджера, а также

защита от зла и добра заклинание предлагает защиту от него.

LИЗАРДФОЛК
Лизардфолк не изощрены, но они значительно сильнее гоблинов, кобольдов и орков.
СогласноРуководство по монстрам В тексте аромата наиболее заметной чертой их
поведения является территориальность, за которой следует их поведение, как
каннибалы Южных морей в фильме 1940-х годов. С другой стороны, текст действительно
признает, что лизардфолки могут иногда вступать в союзы с посторонними, но мы
отложим это в сторону, поскольку это не повлияет на их боевую тактику.
Лизардфолки, как и орки, - звери: средняя ловкость, высокая сила и
телосложение. Они также обладают навыками восприятия и скрытности, и они более
или менее амфибии - они не могут дышать под водой, но могут задерживать
дыхание на срок до 15 минут и могут плавать так же быстро, как и по суше. .
Основываясь на этой информации, наиболее вероятный сценарий встречи с лизардфолком - это

группа разведчиков, патрулирующих окраины своей территории. Они будут внимательны к

злоумышленникам - вот почему они там. Как только они замечают злоумышленников, они начинают

преследовать их (от укрытия до укрытия, если на суше, под водой, если в болоте), пока они не станут

достаточно близко, чтобы атаковать. Затем они наносят удар первыми, если возможно, с удивлением.

Действие «Мультиатака» лизардфолка указывает: «Лизардфолк совершает две рукопашные

атаки, каждая из которых использует свое оружие». Доступны следующие варианты: «Укус»,

«Тяжелая дубина», «Копье» и «Шипастый щит». Честно говоря, единственные их комбинации,

которые не кажутся мне глупыми, - это Heavy Club / Spiked Shield и Javelin / Spiked Shield.

Вертикальная физиология лизардфолков делает абсурдной идею их выпада, чтобы укусить, не

говоря уже о том, чтобы сделать выпад, чтобы укусить, в сочетании с размахиванием или уколами

холодного оружия. Конечно, это все косметическое средство, поскольку все атаки лизардфолка

имеют одинаковый модификатор атаки и наносят одинаковый урон; единственная разница

заключается в том, нанесен ли урон дробящим (дубинка) или колющим (все остальное), и даже это

не имеет значения, если ПК не покрыт магическим предметом или заклинанием


который обеспечивает сопротивление одному типу повреждений, а не другому. Скажем так,

действие Мультиатаки лизардфолка состоит из одного удара оружием и одного удара щитом, и

оставим все как есть.

У лизардфолков нет какой-либо особенности, которая дает им бонусные действия


или уникальные реакции, а их интеллект низкий, поэтому мы можем предположить, что
они сражаются как примитивы: они выбирают врага, они бьют этого врага и
продолжают идти, пока враг мертвы или сами серьезно ранены (снижено до 8 хп или
меньше). В этот момент то, будут ли они сражаться, полностью зависит от того,
находятся ли они на своей территории или нет. Если да, они продолжают сражаться
насмерть. В противном случае - если они вели разведку за пределами своих границ или
если они были в рейде - они бросаются назад к своей территории так быстро, как только
могут, потенциально подвергаясь одной или нескольким атакам при возможности.
Инстинктивно они всегда атакуют со стороны своей территории и встают к ней спиной.
Они могут устроить засаду, но не атакуют с фланга.
Атаки дальнобойным оружием сбивают их с толку, а магия пугает и пугает. Лизардфолк,
стреляющий стрелой или болтом арбалета, инстинктивно движется в направлении своей
территории. (Если он уже находится на его территории, он перемещается к центру этой
территории.) В зависимости от типа заклинания, наносимого им урона, могут ли
лизардфолки видеть заклинателя и могут ли они добраться до них, они либо пытаются
броситься к заклинателю или спастись бегством. Рывок более вероятен, если они могут
видеть заклинателя, заклинание наносит не более чем легкий урон (5 или меньше) и / или на
пути нет другого ПК. Бег более вероятен, если они не могут сказать, откуда пришло
заклинание, заклинание наносит серьезный урон (14 или больше) и / или между ними и
заклинателем слишком много врагов.
Лизардфолки никогда не сдаются добровольно: они предполагают, что их убьют. Однако

покоренные и захваченные лизардфолки относятся к этому бесстрастно и будут разговаривать со

своими похитителями, если кто-либо из них говорит на Драконьем языке, без угрюмости или

бахвальства. При этом они также мгновенно выступят против своих похитителей, если их шансы на

успех будут хорошими. Безоружный лизардфолкбудут укусить, а также схватить ближайший под рукой

предмет, чтобы использовать его как импровизированное оружие.

А шаман-лизардфолк в основном это друид с измененной кожей. Он отличается своими

колдовскими способностями и способностями изменять форму, последняя из которых ограничена

формой крокодила. Это довольно хорошо по сравнению с большинством заклинаний,


шаман-лизардфолк может использовать. Но одно из его заклинаний настолько эффективно, что облик

крокодила следует рассматривать как вторичную меру самообороны.

Это заклинание заклинаю животных, который требует концентрации и,


следовательно, не позволяет шаману лизардфолку наложить другое наиболее
эффективное заклинание, запутывать. Но само по себе вызывать животных следует
приостановить партию ПК. Это позволяет шаману вызвать одну рептилию CR 2, две CR 1,
четыре CR 1/2 или восемь CR 1/4 рептилий. Рептилии CR 1 нет вРуководство монстров, но
посмотрите другие варианты:

один рой ядовитых змей


четыре крокодила
восемь змей-констрикторов

восемь гигантских ящериц

восемь гигантских ядовитых змей

Вы можете учитывать различные способности этих существ (крокодилы и змеи-удавки могут

схватиться, гигантские ящерицы - это танки, гигантские ядовитые змеи наносят тяжелый урон), но

вы также можете не стесняйтесь принимать свое решение полностью на эмоциональной

реакции, которую вы хотите вызвать. ваши игроки: хотите ли вы неприглядно-жутко-уйти от меня

(один квадрат, полный извивающейся опасной лапши), умеренного уродства (четыре крокодила)

или полномасштабной панической атаки (восемь королевских кобр)?

С точки зрения заклинателя, «больше» обычно важнее «лучше». Больше существ


означает больше атак, и вызов четырех или восьми вместо одного увеличит множитель
столкновения на один или два уровня, если только группа лизардфолков уже
существенно не превосходит по численности персонажей (см. Таблицу множителей
встреч,Руководство DungeonMaster, Глава 3).
Поэтому, если вы специально не хотите вызвать иную реакцию, первое, что шаман-лизардфолк

собирается сделать после начала схватки, - это произнести заклинание. вызывать животных чтобы вызвать

как можно больше резервных копий рептилий. После этого шаман не вступает в рукопашный бой - не то

чтобы он не мог, будучи таким же сильным и стойким, как и другие лизардфолки, но в отличие от них, он

достаточно умен, чтобы знать, что если он получит сильный удар, его концентрация может быть сломанным,

а затем исчезнут кобры. Вместо этого шаман лобпроизводить пламя колдовства (которые стреляют 2d8
урон, а не 1d8, потому что шаман заклинатель уровня 5) любым врагам в
пределах 30 футов. Его собратья-лизардфолки, кстати, не боятсяэто магия - на
наоборот, так как шаман на их стороны, они чувствуют себя очень смелыми и с гораздо
большей вероятностью бросятся на вражеского заклинателя, чем убегут от него. Они также
станут очень солеными, если кто-то осмелится напастьих шаман.
Говоря о вражеских заклинателях, если кто-то совершит ошибку, подойдя на 30 футов
от шамана-лизардфолка, он произносит шип кнут и толкает их вперед, чтобы другие
лизардфолки могли превратить их в желе.
Что, если шаман станет целью атакующего дальнего боя? Он по-прежнему застигнут
врасплох, но его большая умственная гибкость позволяет ему давать целенаправленный
ответ. Если его концентрация не нарушена, он посылает пару королевских кобр (или любых
вызванных им существ) вслед за PC, который выстрелил в него. Если его концентрация
нарушена, его основной вклад в битву просто сведен на нет, и пока он не позаботится об
этом снайпере, он ничего не сможет сделать: большинство его заклинаний не имеют
большой дальности. Но поскольку его товарищи-лизардфолки бесполезны против
атакующих дальнего боя, шаман должен сам решить проблему. В болоте он может менять
форму на крокодила, погружаться в воду и преследовать стрелка. В джунглях это не
сработает, потому что крокодил имеет скорость только 20 футов над землей, так что стрелок
может легко держать дистанцию. Шаман будет вынужден сделать вывод, что битва идет на
юг, и произнести заклинаниеоблако тумана либо для прикрытия побега лизардфолков (если
они находятся за пределами их территории), либо для того, чтобы укрыть персонажей, чтобы
лизардфолки могли более выгодно изменить свое положение.
В общем, каждый раз, когда битва за пределами их территории идет плохо для лизардфолков.

- скажем, по крайней мере половина из них тяжело ранены - шаман-лизардфолк произносит туман

облако чтобы помочь им уйти. (Внутри своей территории шаман уже наложилоблако тумана на
ПК первый, чтобы позволить воинам-лизардфолкам быстро подкрасться к ним.) облако тумана

развеивается Порыв ветра, скажем) пока лизардфолки отступают, шаман последует за рост

растений чтобы еще больше замедлить своих преследователей. (Как насчетзапутывать а также
рост шипа? Их полезность значительно снижается в болоте или джунглях, где местность уже
сложна. И тот факт, что они также требуют концентрации, заставляет выбирать между одним из

них и

вызывать животных или же облако тумана которые явно лучше.)


В король / королева ящериц совсем не сложно. В основном это более крупные и крутые
лизардфолки. Для мультиатаки он может использовать Claws / Bite, Trident / Bite или Trident /
Trident. Давайте посмотрим правде в глаза: если вы возглавляете группу соплеменников,
несущих дубинки и щиты, вы собираетесь пойти туда ижевать на ваших врагов? Нет, ты
собираешься пойти туда с еще более впечатляющим оружием и показать всем, как это
делается. Ваша атака трезубцем наносит больше урона, чем ваша атака укусом
(предположим, что она используется двумя руками, поскольку в блоке характеристик не
упоминается щит), и, кроме того, ваша функция Skewer работает только с трезубцем.
Конечно, вы собираетесь использовать трезубец для обеих атак!
Следует отметить еще одну деталь о короле / королеве ящеров: его невосприимчивость к

состоянию испуга. Из этого можно сделать вывод, что король / королева ящеров не боитсяничего…

Меньше всего Trawiodol the Uncanny's танцующие огни. Королевский

Рептилия не собирается убегать от заклинателя, Когда-либо. Нет, это выделит


заклинателя для особого внимания, просто чтобы показать всем остальным
лизардфолкам, почему это босс, а они нет.

YУАН-ТИ
Юань-ти - это гибриды человека и змеи, созданные на заре цивилизации, чья культура из
развитого просвещенного состояния превратилась в фанатизм и жестокость. Они живут в
кастовом обществе, в котором наиболее похожие на людей люди составляют низший слой, а
самые змеиные - высшие и самые могущественные. Одна отличительная черта, которую они
все разделяют, - это врожденная способность использоватьпредложение: Как Каа в Книга
джунглей, они пытаются завоевать ваше доверие, прежде чем они вас испортят. Во-вторых,
все они обладают сопротивлением магии, поэтому у них нет причин бояться заклинателей
больше, чем кого-либо другого.
Самая распространенная и наименее влиятельная каста - это юань-ти чистокровные.
(Как ни странно, «чистота» уничижает юань-ти; чем больше они фальсифицированы
рептильной сущностью, тем больше их уважают.) Их физические способности
средние, с немного повышенной ловкостью; их Интеллект и, в частности, Харизма
выше, что подразумевает вид, который в первую очередь подходит к бою с
ментальной точки зрения. Это значение еще более подчеркивается их мастерством
в Обмане и Скрытности. У них есть темное зрение, что говорит о том, что они
дома в темных местах и / или наиболее активны по ночам. Вместе спредложение, они могут
бросить колдовство ядовитый спрей три раза в день с базовым уровнем урона 1d12 (мне нравится

представлять, что они выплевывают его изо рта). Они также могут использоватьживотное

Дружба на змей, чего бы это ни стоило.


Согласно Руководство по монстрам ароматный текст, чистокровные юань-ти часто
надевают плащи и пытаются выдать себя за людей, чтобы «похищать заключенных для
допроса и принесения в жертву», поэтому начнем с этого: юань-ти хочет убить вас, но не
хочет убить тебя прямо здесь и сейчас. Вместо этого он хочет доставить вас туда, где он
может убить вас таким образом, чтобы осчастливить его богов.
Следовательно, встреча с чистокровными юань-ти начнется с юань-ти в плащах и
капюшонах, использующих Обман, чтобы скрыть то, что они есть, и заклинания предложение
как только игровые персонажи приближаются на расстояние 30 футов, они говорят что-то вроде

«Это опасное место, и вы выглядите так, как будто вам нужна дополнительная помощь». Пойдем с

нами." Я бы сказал, что их умеренно высокий Интеллект в сочетании с тем фактом, что это

врожденная способность, позволяет им «читать» персонажей, чтобы выбрать, какие из них имеют

наименьшие спасброски Мудрости и, следовательно, будут наиболее восприимчивыми. Помните,

что один юань-ти может нацеливаться только на один компьютер одновременно с этой

способностью; если вы хотите очаровать ПК, вам нужно больше юань-ти.

Если предложение Если это удастся, они вернут персонажей в их поселение,


сокрушат персонажей численностью и схватками, и подготовятся к их жертвенной
церемонии. Если это не удастся, персонажи, несомненно, нападут, а если нет, то
юань-ти нападут.
Чистокровные юань-ти компетентны, хотя и безупречны, как в ближнем, так и в дальнем
бою. В рукопашной у них есть мультиатака, позволяющая им атаковать два раза за ход
своими скимитарами. На расстоянии у них есть только один выстрел за действие, но их
стрелы отравлены, что делает дальнобойные атаки немного лучше, хотя и недостаточно,
чтобы иметь существенное значение. Таким образом, выбирают ли они рукопашный или
дальний бой, во многом зависит от того, где они находятся в начале боя. Если они в гуще
событий, они выбирают рукопашный бой; если они на расстоянии, они выбирают дальний
бой; и они в значительной степени остаются там, где находятся, если только их не
заставляют бежать.Ядовитый спрей не дает им никакого реального преимущества перед
ятаганом или коротким луком, если они каким-то образом не обезоружены.
У юань-ти были сотни поколений, которые жили и приспосабливались самостоятельно,
поэтому у них будет такой же инстинкт самосохранения, как и у любого развитого вида. Если
они серьезно ранены (уменьшены до 16 хп или меньше), они убегут, используя действие
Рывок (чистокровные юань-ти не имеют подготовки для выхода из боя).
Сами по себе сражения с чистокровными юань-ти не так уж и интересны; тем не менее, становится

лучше, когда вы комбинируете их сюань-ти злодеяния. Злоупотребления

в основном гуманоиды со змеиными головами (тип 1), руками (тип 2) или нижней частью
тела (тип 3); третий тип - мой личный фаворит, потому что я думаю, что он лучше всего
сочетается с чистокровным юань-ти. Все три типа обладают высокой харизмой и
интеллектом, а также высокой силой и ловкостью, что делает их хорошими командирами и
ударными войсками. Они также могут менять облик между своей формой юань-ти и формой
змеи Среднего размера; однако их оборудование не меняется вместе с ними.
Как змея, малисон юань-ти получает одну атаку Укусом за действие, нанося колющий
урон 1d4 + 3 плюс урон ядом 2d6. Напротив, малисон юань-ти типа 1 или 3 может атаковать
дважды своим ятаганом, нанося 1d6 + 3 при каждом ударе примерно с таким же общим
повреждением, или дважды своим длинным луком, нанося 1d8 + 2 колющего урона плюс 2d6
урона ядом. при каждом ударе, примернодважды повреждение. Я знаю какой
Идентификатор выберите. Превращение в форму змеи не дает юань-ти злоумышленнику
никакого боевого преимущества, за исключением - неявно - невосприимчивости к состоянию

лежа (блок характеристик не говорит об этом явно, но подумайте об этом на секунду), и он

приходит с недостаток в том, что у него нет оружия. Я бы сказал, что это в лучшем случае

сомнительно полезная способность, и у меня не было бы юань-ти злобной смены формы во время

боя, за исключением, может быть, побега через крошечную дыру.

Одна из вещей, которые мне нравятся в злобе юань-ти типа 3, заключается в том, что он имеет

дополнительную атакующую особенность Сжать, которая наносит 2d6 + 3 дробящего урона. а также

схватывает свою цель, удерживая ее также. Более того, поскольку он борется с нижней
частью тела, его руки все еще свободны. Это означает, что в следующий ход он может с
преимуществом сделать два взмаха ятаганом. Мне нравится как тактическая
элегантность этой комбинации, так и ее визуальный образ. Типы 1 и 2 ничего подобного
не предлагают. Плюс к этому идея человека со змеями вместо рук - у каждого своя голова.
- кажется мне скорее глупым, чем ужасающим.
Допустим, у вас есть группа из четырех персонажей, встречающих группу из пяти
юань-ти: трех чистокровных и двух злодеяний 3-го типа. Злобы прячутся в 120 футах от
чистокровные, в то время как чистокровные используют предложение очаровать ПК. Если
чистокровныйпредложение терпит неудачу или сломан, он вытаскивает свой ятаган и
атакует им. По сигналу злоумышленники начинают стрелять по персонажам, сначала
нацеливаясь на эльфов, гномов, варваров и паладинов. (С какой статиэти категории? Потому
что они лучше всего сопротивляются очарованию.) Как только все чистокровные ранены
средней тяжести или любой из них серьезно ранен, злоба бросается в бой, чтобы сражаться в
рукопашной. Они начинаются с Мультиатаки, включающей попытку Сжатия, за которой
следует Атака Ятаганом. Пока их цели остаются захваченными, они будут продолжать
атаковать своими саблями; если цель вырвется на свободу, она снова попытается сжать.
Подобно чистокровным злодеям юань-ти отступают, когда они серьезно ранены (снижено до
26 HP или меньше), но в отличие от чистокровных, у них есть дисциплина, чтобы
Отступиться перед отступлением.
Юань-ти мерзости высшая каста: гигантские змеи с гуманоидными руками. Подобно злым, у

них есть способность принимать форму змей, и, как у злодеяний, они страдают от того же

недостатка, что не могут удержать свое снаряжение. У них та же способность Сдерживать, что и у

злобы 3-го типа, и они могут таким же образом сочетать ее с атаками ближнего боя. У них

впечатляющие оценки способностей по всем направлениям, но их Сила 19 выделяется. Мерзость

юань-ти - великий враг-босс для группы ПК среднего уровня.

У мерзостей юань-ти в основном тот же набор инструментов, что и у злых, с одной


вишенкой на вершине: способность колдовать страх один раз в день. Но зачем им это
бросать? Они опустошают битву: схватив врага, они могут с преимуществом сделать три
взмаха ятаганом.и +7 ударить. (Это 88-процентный шанс ударить по AC 15.) Независимо
от того, атакуют ли они на расстоянии с помощью длинных луков или в рукопашной с
помощью ятаганов, они наносят почти вдвое больший урон.
Есть только две причины, по которым мерзость юань-ти предпочла бы страх над
просто выбивая смолу из своих противников: либо она защищает какое-то
священное или иное важное место, а не допускать нарушителей - ее главный
приоритет; или его противники жестче, чем он предполагал, и он проигрывает
битву.
В первом случае - то есть, когда мерзость юань-ти больше заинтересована в
изгнании персонажей, чем в их убийстве, - она бросает вызов страх в самом начале
схватки, затем сражается с теми, кто слишком упрям, чтобы уйти. В последнем случае это
бросает страх когда он умеренно ранен (снижен до 88 HP или меньше), чтобы
уменьшить количество врагов, с которыми он и его союзники должны сразу иметь дело,
и если он серьезно ранен (уменьшен до 50 HP или меньше), он отключается и попытки
отступить.
Мерзость юань-ти, борющаяся за защиту важного места, делает это фанатично.
Если он серьезно ранен в этом сценарии, он не отступит, а будет сражаться
насмерть. Если это сопровождается злодеями юань-ти и чистокровными, и если они
находятся в поселении или другом месте, где может быть доступно подкрепление,
один или несколько союзников мерзости юань-ти разорвутся, когда мерзость будет
умеренно ранена и убежит / скользите, чтобы получить больше.
Мерзости юань-ти очень умны. Они отдают команды своим союзникам, сообщая им, какие

места атаковать или защищать и каким врагам отдавать приоритет. Поскольку все юань-ти

устойчивы к магии, они не делают такого же акцента на заклинателях, как другие разумные враги.

Вместо этого они сосредотачиваются на сильных и стойких персонажах, объединяя их в двойную

или тройную команду, а также на особо эффективных бойцах дальнего боя. Они также могут

выделять клериков и паладинов ПК просто из-за ненависти к сектантству. Кроме того, они

направляют своих союзников на использование узких мест, возвышенностей и другой

стратегически полезной местности.

Наконец, мерзости юань-ти монологи во время сражений, потому что чего еще
можно желать от фанатично религиозного вражеского босса с Харизмой 18? Жуй
этот пейзаж!

BULLYWUGS
Bullywugs это мелкие, вспыльчивые гуманоидные лягушки, обитающие в болотистых местностях. В

Руководство по монстрам ароматный текст описывает их как «пораженных глубоким комплексом

неполноценности… отчаянно жаждущих страха и уважения посторонних» и говорит, что они, как

правило, предпочитают схватить нарушителей, а не сразу убить их, утаскивая их обратно, чтобы

завоевать расположение своих правителей первый. Один из способов сделать это - приручить

гигантских лягушек и заставить их проглатывать жертв целиком; однако это работает только с

маленькими или крошечными целями, а это означает, что если группа ПК не состоит полностью из

халфлингов и гномов, это не та стратегия, на которую они могут положиться в типичной схватке.
Для существ с двумя хитами в бою хулиганы не так уж и плохи. Все их физические
способности немного выше среднего, и они обладают навыками Скрытности и особенностью
Болотного Камуфляжа, которая дает им преимущество при проверках Ловкости (Скрытности)
в болотистой местности. Поэтому справедливо сказать, что хулиганы не рискнут выходить за
пределы таких территорий - не тогда, когда у них есть такое естественное преимущество на
своей родной территории.
Более того, их способность «Прыжок стоя» позволяет им перемещаться на полной скорости 20

футов за ход в качестве прыжка в длину, тогда как правило прыжков обычно позволяет им

прыгать только на 6 футов. Это позволяет им преодолевать дистанцию в сложной болотистой

местности, не уменьшая вдвое скорость передвижения. Если вы хотите быть придирчивым к

этому, вы можете потребовать, чтобы они преуспели в проверке Ловкости (Акробатика) со Сл 10

при приземлении в соответствии с «Особыми типами движения: прыжки» в главе 8 Руководства.

Справочник игрока, но лично я бы сказал, что хулиганам, естественной средой обитания которых
является болото, не следует делать эту проверку при приземлении. И, ради вкуса, мне нравится

идея иметь хулиганов, прыгающих вокруг, как кучка злобных маленьких супершаров во время

боя, а не бродить в 2-D, как это должны делать мы, привязанные к суше гуманоиды. (Имейте в

виду, этоне освободить их от

возможность атаковать, когда они выпрыгивают из досягаемости ПК.)

Хорошо, пока мы установили, что встречи с хулиганами будут происходить в болотах. Давайте

также оговорим, основываясь на вышеупомянутых особенностях, что их предпочтительная

стратегия - это засада (их физические способности не указывают на предпочтение одной формы

боя над другой, но их особенности указывают). Теперь давайте добавим, исходя из их 40-футовой

скорости плавания, что они предпочитают сражаться вблизи открытой воды: это их излюбленный

способ побега. С точки зрения хулиганов, идеальное место для засады - на земле, достаточно

прочной, чтобы сражаться, но также и рядом с водой, достаточно глубокой, чтобы плавать. Это

существа Среднего размера, поэтому эта глубина будет не менее 3 футов.

Желая, в идеале, схватить, а не убить, хулиганы нападают в количестве,


достаточном, чтобы окружить и сокрушить группу авантюристов - скажем, три к
одному. Но вот вопрос: если вы можете получить бесплатную атаку, выскочив из
укрытия и удивив своих врагов, действительно ли вы откажетесь от этой атаки и
потребуете их сдачи, когда это стоит вам неожиданности, если они решат дать
отпор? Bullywugs не умны, но я думаю, что даже они могут понять, в чем весь смысл
засады. Они примут на себя эту внезапную атаку, спасибо, и, если повезет,

Вам также может понравиться