Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
яВ 1979 году, будучи не по годам развитым десятилетним ребенком, тянущим к разгадыванию, я всегда был взволнован
получить в мои руки копию Игры журнал. Однако сентябрьский / октябрьский выпуск
1979 года привлек мое внимание, как никакой другой, потому что он включал
тематическую статью, в которой описывался совершенно новый вид игры - с картами,
монстрами и охотой за сокровищами - под названием «Dungeons & Dragons». Я показал
статью маме, и вскоре у меня в руках оказался базовый набор Dungeons & Dragons. Он
содержал свод правил, модуль приключений под названием «Крепость на окраинах» и
набор точно таких же твердых полимерных многогранных игральных костей, которые я
видел в каталогах материалов для учителей моей мамы.
Мы сели играть, и… никто из нас не мог понять, что делать. Он
долго лежал у меня на полке.
Позже, в старшей школе, я собрался с группой друзей, которые это поняли и играли в
D&D вместе с другими ролевыми играми, такими как Villains & Vigilantes и Call of Cthulhu.
Четверо из нас сформировали плотную группу, которая играла в D&D, по очереди играя
в Dungeon Master, начиная с моего друга Джулиана. Я был последним в ротации, поэтому
я увидел три разных примера того, как стать мастером, прежде чем сам взяться за эту
работу.
В те годы я не думал о том, что мы делали в наших играх D&D в стратегическом или
тактическом плане. Никто из нас этого не сделал. У нас был план А ("Хватай их!") и план Б
("Запустить!"), вот и все.
Эта группа распалась, когда мы один за другим перестали возвращаться домой из
колледжа летом. Я продолжал играть в D&D год или два после этого в колледже, но начал
терять интерес к жанру ролевой игры в стиле высокого фэнтези; затем наступило раннее
взросление, и я много раз переезжал по городу в поисках работы, и я никогда не
удалось найти другую игровую группу, с которой я общался. В конце концов, я вернулся домой в
Чикаго и снова встретился с Джулианом и некоторыми другими игроками, но к тому времени они
тоже ушли из D&D. Они играли в GURPS (Универсальная универсальная ролевая система), которая
фантазия.
Все изменилось в 2015 году, когда однажды моя жена пришла домой с
работы и спросила меня, могу ли я помочь запустить игру D&D с некоторыми
из ее коллег. (Кто-то в ее офисе назвал клиента «кем-то, кто выглядит так,
будто играет в Dungeons & Dragons в подвале своей матери», на что один из
вышеупомянутых коллег невозмутимо ответил: «Я быполностью играть
Dungeons & Dragons. ») Моей первой мыслью было запустить фэнтезийную кампанию с использованием
GURPS, но моя жена сказала, что ее коллеги хотят поиграть D&D, и она победила
Я не играл в D&D с тех пор, как вышло второе издание игры, и у меня не
было ни одной из своих книг, поэтому я пошел в дружелюбный местный
игровой магазин и купил D&D Starter Set. Момент был выбран как нельзя
лучше: Wizards of the Coast, купившая права на D&D у своего
первоначального издателя, TSR Inc., недавно выпустила пятое издание игры.
В этом издании было собрано огромное количество накопленных правил и
опций и преобразовано в жесткую, последовательную систему, которая
обрабатывала все свои основные функции - броски атаки, спасброски и
проверки способностей - таким же образом, сокращая множество
справочных таблиц до простых расчеты, сохраняя при этом фантастическую
душу игры. Чем больше я увлекался этим, тем больше мне это нравилось
(хотя я по-прежнему предпочитал закрепленную фэнтези безумной,
фантастической, супергероической).
В молодости я всегда интересовался стратегическими играми, но я никогда не был
особенно хорош в них, потому что так и не научился считать
стратегически. Что действительно убедило меня в этом факте за пару лет
до открытия пятого издания D&D, так это компьютерная игра.XCOM: Враг
Неизвестный. Снова и снова меня убивали даже на самых простых уровнях. Что я делал не так? Не
имел представления. Однако к тому времени, после многих тяжелых лет, я, наконец, научилсякак
(или любую другую основную книгу D&D); для реальных способностей, черт и других характеристик монстров D&D, а
MonsterManual. Но если вам нужен совет от ветерана D&D о том, что делать с этими способностями,
подростковом возрасте (или даже в подростковом возрасте) и еще не имеют большого опыта в
том, как устроен мир. Или мы приходим в D&D как взрослые, практически без опыта в
стороны, окружающая среда и простое чувство выживания играют важную роль. каким образом
существо сражается, охотится или защищается. Следовательно, мы думаем о бою как о ситуации,
в которой два противника замахиваются / стреляют / царапают / кусают друг друга, пока один или
нанося удары друг другу, но обученные солдаты этого не делают. Они используют дальнобойное
оружие и стреляют из укрытия. Они стремятся занять возвышенность, где они могут видеть
дальше и с которой легче стрелять или атаковать. Пока один солдат или огневая группа
перемещается из укрытия в укрытие, другой остается на месте и следит за опасностью; затем они
переключаются. Они усвоили это на основе многовекового опыта определения того, что
побеждает в битве, а что проигрывает. Они знают, на что способны, и максимально используют
Что делает хищников в естественном мире эффективными, так это эволюция: поведение,
приспособленное к инстинктам бесчисленных поколений. Львы, крокодилы и медведи
потенциально смертельны для человека. Но львы и крокодилы на нас не нападают.
из под открытым небом. Они используют укрытие и скрытность и наносят удар, когда находятся
достаточно близко, так что у нас мало шансов убежать. Это их самая эффективная стратегия:
крокодил недостаточно быстр, чтобы преследовать землю, а лев утомит себя, прежде чем
поймать импалу или антилопа гну, если у его добычи достаточно поводка. Черные и бурые
медведи, которые также смертельно опасны вблизи - и более чем достаточно быстры, чтобы
счету они не охотятся. Они собирают мусор, добывают корм и ловят рыбу. Их окружающая среда
рефлексы, выработанные в результате тысяч часов тренировок и практики, и точно так же, как животное
действует на основе развитого инстинкта. Лев не дожидается момента после того, как он впервые замечает
стадо вкусных антилоп гну, чтобы подумать о том, как ему следует схватить одного из них, солдаты не
вынимают свои полевые инструкции в первый раз, когда они уже находятся под огнем, и DM не должен
впервые задумываться о том, как хулиганы передвигаются и сражаются, когда игровые персонажи только что
столкнулись с двенадцатью из них. Вместо того, чтобы пытаться принимать эти решения на лету,
DM нуждается в эвристике, чтобы бой мог развиваться плавно, разумно и
удовлетворительно. Это то, что я намеревался изложить в этой книге.
Эта книга направлена на:
И игроки. Да, игроки! Я не вижу ничего плохого в том, что вы изучили эту книгу в
поисках информации. Если ваш DM воспользуется этими советами, это сделает жизнь
ваших персонажей немного сложнее, и я не хочу, чтобы они были убиты. Если ваши
персонажи знают что-то о существах, с которыми они борются, они могут начать
планировать это, и это часть удовольствия от D&D.
WHY ТHESE ТАКТИКА?
этой книге я использую фразу «контур способности» для обозначения модели высоких и
низких оценок в блоке характеристик существа и того, как он определяет общий подход
Два ключевых элемента в контуре способности существа - это его основная защитная
Телосложение или Ловкость, и она определяет, полагается ли существо на свою стойкость, чтобы
поглотить входящий урон, или на свою ловкость и подвижность, чтобы избежать его. Первичной
атакующей способностью может быть Сила, Ловкость или умственная способность, и она
ловкостью должны разумно выбирать свои сражения, потому что они вряд ли смогут выйти
расстоянии с помощью стрелкового оружия или заклинаний. Если все три физические
способности низки, существо стремится вообще избегать драки, если только у него нет
размерах.
Существо с особенностью, которая дает ему преимущество при броске (или дает
недостаток врагу), всегда предпочтет использовать эту особенность. Если он
использует такую возможность для начала боя и обстоятельства не подходят для
этого, он вообще может никогда не атаковать. В среднем преимущество или
недостаток оценивается примерно в ± 4 при броске d20; со средними целевыми
числами он может стоить до ± 5. Он может превратить шанс пятьдесят на пятьдесят в
шансы три к одному или шансы три к одному в шансы пятнадцать к одному… или
наоборот. Для сравнения, самое редкое и самое мощное магическое оружие в D&D
пятого издания имеет +3. Преимущества и недостатки имеют большое значение!
Существо с особенностью, для избежания которой требуется спасбросок, часто
предпочитает эту особенность простой атаке, даже если средний урон может быть
немного меньше. Это связано с тем, что действие атаки считается неудачным, и
бремя доказывания успеха ложится на злоумышленника; презумпция особенности,
требующей спасброска, является успехом, и бремя доказывания неудачи лежит на
защитнике. Более того, промахи не наносят никакого урона; особенности,
требующие спасбросков, часто имеют разрушающие эффекты, даже если цели
преуспевают в своих спасбросках.
В пятом издании Dungeons & Dragons, если не указано иное, любое существо
получает одно действие и до одного бонусного действия в раунде боя, плюс
движение и до одной реакции. Любое существо, существующее в игровом мире
D&D, будет развиваться в соответствии с этим правилом: оно стремится получить
наилучший возможный результат от любых доступных ему движений, действий,
бонусных действий и реакций. Если он сможет объединить два из них для лучшего
результата, он это сделает. Этот принцип широко известен как «экономика
действия», и именно так я называю его здесь.
Я часто ссылаюсь на таблицу целей в области действия в главе 8 Руководства. Руководство мастера подземелий. Он
предназначен в первую очередь для разрешения заклинаний с эффектом площади и других способностей в стиле
игры «театр разума», но здесь я использую его в качестве руководства по минимальному количеству целей, против
которых может применяться заклинание или особенность с ограниченным действием. стоит использовать.
Например, если
В таблице указаны четыре существа в области действия заклинания, я прихожу к выводу, что
заклинатель не склонен тратить его против трех или меньше, если у него есть какой-либо другой
враждебны. Однако законные существа, даже законные добрые создания, будут враждебно
попыткам законных существ сдерживать их или мешать им; и почти все существа,
использую эти пороги, чтобы определить, сбегает ли существо или иным образом изменяет
Несмотря на то, что я говорю о монстрах, знающих, как лучше всего использовать их
монстры, в том числе те, что я пропустил в этой книге, чьи черты и черты не поддаются
- животные, у которых есть только одно средство атаки, никаких особых движений и
потому что они слишком глупы, чтобы отличить одного противника от другого.
Некоторые из них по-другому упрощены: они слишком слабы и хрупки, чтобы делать
ваши компьютеры могут найти два или три способа обойти это, если
они творческие. Встреча с монстром не всегда должна бытьсражаться
сталкиваться.
простого -а также для ваших ПК. Ваши игроки будут в восторге от хаоса
трехсторонней битвы.
регионе, вымогая богатство в обмен на «защиту», под которой они в основном подразумевают
защита от их. Даже драконы доброго мировоззрения разделяют эту тенденцию, хотя их
Другим существам в семействе драконов не хватает силы или интеллекта, чтобы доминировать над
другими существами, как это делают настоящие драконы, но они по-прежнему демонстрируют драконьую
алчность и гнев в той ограниченной степени, на которую они способны. Псевдодраконы собирают блестящие
объекты, такие как сороки, виверны демонстрируют доминирующее поведение, когда охотятся и сражаются,
и так далее.
Если драконы супер-чудовища, тогда гиганты сверхгуманоиды. Однако, хотя у драконов есть более
широкие интересы, чем у большинства чудовищ, интересы гигантов, как правило, уже, чем у
своих отношениях с другими гигантами, и это затрагивает гуманоидное общество только в той степени,
пищи гуманоидов или власть над гуманоидом. группы, чтобы установить их внутригигантский статус.
добро или зло. Они озабочены космическим порядком, и их цели вращаются вокруг очищения и
разложения. Небожители не просто делают добрые дела - они стремятся избавиться от злых
влияний. Изверги не просто совершают плохие поступки - они навязывают злые влияния,
соблазняя людей совершать злые поступки, которых они иначе не могли бы сделать.
DВ ungeons & Dragons полно гуманоидных существ с низким уровнем сложности, которые
неопытные мастера подземелий могут не беспокоиться о том, чтобы отличить друг от друга
граммОБЛИНОИДЫ
использовать сигнализацию и ловушки. У них низкая сила и высокая ловкость, с очень хорошим
темным зрением и функцией проворного побега, которая позволяет им выходить из боя или прятаться
Из-за своего темного зрения гоблины часто атакуют под покровом темноты, когда их цели
могут быть эффективно ослеплены (броски атаки против ослепленного существа имеют
преимущество, в то время как броски атаки ослепленного существа имеют недостаток). Они также
будут атаковать, скрываясь, насколько это возможно, используя свой высокий модификатор
скрытности, а выполнение этого при тусклом свете снижает вероятность того, что
они будут обнаружены, поскольку многие игровые персонажи будут иметь недостаток в
действие). Поскольку они атакуют из укрытия, они делают бросок с преимуществом. Независимо
от того, попали они или промахнулись, атака выдает их позицию, поэтому ониИзмени это
взрослого дерева; даже если он потерпит неудачу, он все равно получит покрытие в три четверти
(+5 AC). Но поскольку вы не можете спрятаться, когда кто-то смотрит прямо на вас, гоблины
должны использовать свое движение, чтобы выбраться из поля зрения персонажей, то есть они
должны быть достаточно близко, чтобы их собственная 30-футовая скорость передвижения могла
описать значительная дуга. В то же время они не хотят быть настолько близко, чтобы компьютер
мог сократить разрыв между ними и атаковать. Таким образом, оптимальное расстояние от целей
их засады составляет около 40 футов, не ближе - и они не хотят отходить от персонажей дальше 80
Пока они могут оставаться вне досягаемости ПК, они будут использовать эту тактику снова и снова.
Предположим, однако, что ПК все-таки удается закрыть один из них. В этом случае гоблин первым
отключается (бонусное действие). Затем, в зависимости от того, насколько велика угроза, которую
представляет ПК, он либо бросается (действие) вне досягаемости, заставляя ПК также использовать
действие рывка, если он хочет наверстать упущенное, либо, если он думает, что сможет завершить
персонаж выключен, перемещается на все расстояние к месту укрытия, затем снова прячется
раненый гоблин (3 или 4 хп) хочет пить и пытается вернуть себе власть. Он преследует игрока, который
его ранил, сначала отступая на безопасное расстояние, затем Скрываясь и перемещаясь с помощью
Скрытности, пока не сможет вернуться примерно на 40 футов от своей цели, после чего он
Если другой уже виден, он атакует его. В противном случае жадный гоблин сначала обыскивает
До сих пор вся дискуссия была посвящена дальнобойным атакам. Гоблины также носят
ятаганы, но они не используют их на открытом воздухе, потому что в этом нет никакого
преимущества. Единственный раз, когда гоблин охотно участвует в рукопашном бою, - это
когда у него есть какое-то другое подавляющее преимущество, такое как комбинация чисел,
темноты и способности флангировать, что в пятом издании D&D означает атаку с двух сторон.
противоположный стороны целевого существа. (Фронт-и-бок недостаточно, чтобы получить
преимущество в бросках атаки. См. «Дополнительное правило: фланг»,Dungeon Master's
Гид, глава 8.)
Модификатор атаки +4 у гоблина недостаточно хорош, чтобы дать ему
двойные шансы поразить бронированного врага в одиночку, но когда
преимущество вводится в игру, попадание почти гарантировано. Если три
гоблина окружат ПК в темноте, очень высоки шансы, что они нанесут три удара и
им не придется беспокоиться о возмездии. При этом, если эти три удара не
прикончат ПК, гоблины поймут, что они откусили больше, чем могут прожевать,
и на следующем ходу они отключатся (бонусное действие) и убежат. в темноту
(движение) и Спрятаться (действие) где-нибудь, где позже они могут нанести
неожиданный удар по раненому противнику.
Кроме того, гоблины могут отличить существо, которое потеряно в темноте, от
существа с темным зрением. Они не станут атаковать последних с близкого
расстояния, если смогут этого избежать; вместо этого они предпочтут стрелять из
коротких луков. Однако в узких проходах пещеры не всегда удается установить
хорошую линию обзора, и рукопашный бой может быть единственным способом
атаки. Если это произойдет, они будут использовать свои знания местности, чтобы
дразнить группу и заставить ее чрезмерно расшириться: ведущий гоблин может
использовать атаку саблей (действие), выход из боя (бонусное действие), а затем
отступить по проходу (движение), пока он не наступит. в более открытую пещеру, где
он и несколько других гоблинов могут прыгнуть на первого ПК, который появится с
готовыми атакующими действиями. Между тем, пока персонажи продвигаются
вперед,
Есть еще одно обстоятельство, когда гоблины могут участвовать в рукопашном бою:
когда им приказывают хобгоблины или медвежатники, которых гоблины боятся и которым
подчиняются. Они это сделают, но им это не понравится. Они знают, что у них это плохо
получается; они бы предпочли стрелять. Если их столкнуть с пехотой, они будут сражаться
без координации и дезертировать при первой же возможности. Однако это не значит, что
они не будут продолжать атаковать, если думают, что этим можно чего-то добиться.их
способ.
кому-либо получить такое же преимущество против них. Они широко используют сигнализацию и
большинство из них грубые: металлический мусор, который издает рэкет, когда его потревожат,
падающие камни, ямы (с палками панджи или без них), простые ловушки. Однако время от
удерживает его жертву и наносит урон. Это ценные вещи, и гоблины используют их для защиты
свое действие Мультиатаки, чтобы дважды атаковать своим ятаганом (обратите внимание, что
Мультиатака босса гоблинов имеет недостаток во втором ударе). Однако как только он получает
хотя бы один удар, он меняет тактику: после действия мультиатаки он отключается (бонусное
боя не могут добраться до него, и у него есть «мясо». прикрытие »от дальних атак. В последующих
фронта. (Если нет настоящей дыры, помните, что он может перемещаться по квадрату, занятому
перед персонажами без него; если у них нет преимущества тьмы, они будут атаковать только с
места действия. С войсками гоблинов они должны быть осторожны: хобгоблинам не хватает
храбрости, чтобы сражаться на передовой, но они знают, что гоблины есть. Скорее
чем показать пример того, что гоблины не будут следовать, они отдают команды из-
за линии фронта, где они могут следить за гоблинами и стрелять в противников из
своих длинных луков. Военное преимущество помогает им в этом случае, даже если
они сами не участвуют в рукопашном бою, пока они выбирают цели, которые
гоблины участвуют в рукопашной.
Чем больше команд хобгоблинов вовлечено в рукопашный бой, тем более изощренную
тактику они будут использовать. Например, если их трое, один атакует напрямую, один
стреляет издали и один перед атакой перемещается на тот фланг, который выглядит слабее.
Если их четыре, один перемещается вкаждый фланг. Пятеро и более пытаются окружить ПК.
Эти движения происходятперед битва начинается - хобгоблины достаточно умны и
дисциплинированы, чтобы подготовиться. Они также происходят на достаточном
расстоянии, поэтому отсутствие скрытности им не помешает.
Хобгоблины не убегают, когда проигрывают; они совершают упорядоченное
отступление. Когда по крайней мере два хобгоблина в команде серьезно ранены
(уменьшены до 4 хп или меньше) или убиты, команда начинает отступать, начиная с
самых раненых хобгоблинов. Они выходят из боя и отступают на полной скорости. В
следующем раунде два следующих наиболее травмированных Отступаются и также
отступают на полной скорости, в то время как предыдущие двое отступают всего на 5
футов, чтобы оставаться в контакте с хобгоблинами, которые теперь
присоединяются к ним. Между тем, в этом раунде команда хобгоблинов-лучников,
если таковая имеется, замечает отступление и направляет свои стрелы на любых
потенциальных преследователей, чтобы прикрыть отступление. В третьем раунде
все хобгоблины, оставшиеся в команде, выходят из боя и отступают на полной
скорости, присоединяясь к уже отступившим.
Несмотря на то, что в остальном он сам является образцом дисциплины, согласно Монстр
Руководство по эксплуатации, хобгоблины открывают глаза, когда видят эльфа. Сначала
они нападают на эльфов, «даже если это будет тактической ошибкой». Означает ли это,
что они вступят в бой преждевременно, днем, с недостаточной разведкой, только
потому, что они увидят эльфа в лагере группы? Это призыв DM. Вы можете сыграть ими
таким образом, но, учитывая степень их военной смекалки, я бы сказал, что до начала
действия преобладает их дисциплинированный характер - они просто строят свои
боевые планы, сначала уничтожая эльфов. . Однако, как только битва начинается, они,
возможно, позволяют человеку-воину наносить бесплатные удары.
на них, пока они концентрируют свои атаки на эльфийском воине. Может быть, хобгоблины-лучники
продолжат стрелять в эльфийского мага, когда им следовало бы прикрывать отступление своих собратьев-
хобгоблинов. Может быть, внезапное появление среди них эльфа-разбойника заставит хобгоблиновую
группу рукопашного боя полностью забыть, что они делали, и сосредоточиться на том, чтобы заполучить
этого эльфа. Или, может быть, они верны своей дисциплинированной природе, эльфийские или не
эльфийские.
Особенность Лидерства невероятна: в течение 1 минуты (то есть 10 раундов), пока капитан
хобгоблинов не выведен из строя, каждое союзное существо в пределах 30 футов от него получает
усиление 1d4 на броски атаки и спасброски. Он активирует эту функцию непосредственно перед
сражается как обычный хобгоблин. Если есть несколько групп хобгоблинов, но только один
хобгоблинов не владеют луками, но носят дротики. Они будут швырять один из них в убегающего
использовать Shield Bash, чтобы сбить противника с ног, и парировать удар в ближнем бою.
использовать, легко: когда игрок делает бросок между 20 и 22 при атаке (при условии, что
длинным мечом наносит наибольший урон, поэтому она используется по умолчанию, но когда
Shield Bash является разумной альтернативой? Предполагая попадание, Shield Bash наносит в
среднем на 2 hp меньше урона, чем атака длинным мечом, поэтому суть заключается в том, стоит
ли шанс сбить противника с ног этих потерянных очков. Атаки по лежащему противнику имеют
«Удар щитом / длинный меч / длинный меч», это означает, что он будет иметь преимущество при
двух атаках длинным мечом после успешного удара. Длинный меч наносит в среднем 8 урона при
использование Shield Bash перед двойным ударом длинным мечом увеличивает ожидаемый урон
огромный урон в ближнем бою благодаря своей черте Brute (которая похожа на приземление
крита с каждым ударом), а их способность Surprise Attack позволяет им нова на первом ПК, с
которым они столкнутся. Багбиры тоже скрытны, поэтому, несмотря на то, что они грубые бойцы,
они хорошо вписываются в стратегию засад, которую используют гоблины. Разница в том, что в
то время как гоблины участвуют в снайперских атаках типа «ударил и убегал», медвежатник
скрывается до тех пор, пока его противник не окажется в пределах досягаемости (или
разбивает его. . Он неизбирательно выбирает цель: он сначала атакует любого, кого может
атаковать. Он не различает цели, которые выглядят слабее, и цели, которые выглядят сильнее.
KОБОЛДЫ
Кобольды существенно отличаются от гоблинов. Их Интеллект, Мудрость и Телосложение
ниже. У них есть чувствительность к солнечному свету, а это значит, что, хотя гоблины
предпочитают жить в темноте, кобольдыдолжен. Подобно гоблинам, кобольды ставят
ловушки; в отличие от гоблинов, они не шустрые и незаметные.
Что наиболее характерно для кобольдов, так это их черта Pack Tactics, которая
дает им преимущество при атаках при объединении с целью. В этом суть того, как
должны сражаться кобольды. Сообщество кобольдов стало очень кооперативным. В
отличие от гоблинов, вечно ссорящихся и заботящихся о себе, кобольды
инстинктивно работают вместе, даже не обсуждая то, что они делают.
Атака кобольдов начинается с засады: прячущиеся кобольды (которые не являются
поскольку у них довольно высокая ловкость и живут в темных местах) появляются и забрасывают
группу камнями для пращи от 20 до На расстоянии 30 футов, чтобы смягчить их. Это длится до тех
пор, пока игровые персонажи не сблизятся с кобольдами или кобольды не потеряют любое
Рукопашный бой кобольдов - это все, что нужно для роения. Ни один кобольд никогда не будет
сражаться с врагом в рукопашной в одиночку, даже с одним своим размером. Любой кобольд, который
раненый кобольд (осталось 1-2 хп) разворачивается и убегает. Недостаточно умен, чтобы выйти из боя,
чтобы избежать атаки возможности; вместо этого он тире. Если в какой-то момент атакующие кобольды
больше не будут превосходить персонажей на передовой по крайней мере в три раза, они отступят.
Сами по себе они не могут нанести большого урона - в среднем всего 4 хп за удар - поэтому им
приходится учитывать каждую атаку. Но кобольды, использующие Pack Tactics против цели, носящей
Вот и все. Кобольды не получают дополнительных действий или реакций (кроме атак при
возможности), которые могут усложнить их поведение. У них есть Pack Tactics, поэтому они
атакуют стаями. Когда атака стаей больше не работает, они сокращают свои потери. Они также
знают, что нужно держаться подальше от яркого солнечного света. Если их враги отступят в
хорошо освещенное место, кобольды просто не станут преследовать их. Кобольды, которые
Крылатые кобольды только немного лучше. Поскольку они могут летать, они могут дольше
выдерживать фазу засады дальнего боя… если только у них не кончатся камни, которые можно
бросить. Их летающего движения достаточно, чтобы они могли спикировать, схватить камень,
подпрыгнуть и бросить камень, но если игровые персонажи заблокируют им доступ к камням, так что
много за это. У них также на два очка здоровья больше, чем у обычных кобольдов, но это не
имеет значения относительно того, когда они сбегут.
Если кобольдам посчастливится победить целую группу авантюристов,
они уведут их в плен и дразнят ради развлечения.
ОRCS
В отличие от гоблинов и кобольдов, орки сильны и жестки. Они не очень умны - их
поведение во многом определяется инстинктами - но они обладают средней Мудростью и
приличной Ловкостью. У них есть черта Aggressive, которая позволяет им двигаться на
полной скорости к враждебному существу в качестве бонусного действия, эффективно
позволяя им броситься вперед, а затем атаковать. Любопытно, что у них есть навык
общения: запугивание. Их стандартное оружие ближнего боя, великий топор, наносит
смертельный урон персонажу 1 уровня.
Это не застрельщики и не снайперы. Орки - звери. Они атакуют, сражаются в
рукопашной и отступают с величайшим сопротивлением, когда они тяжело ранены.
(Будучи фанатичными ценителями физической храбрости, орки - в отличие от
большинства существ - готовы сражаться насмерть.)
Черта «Агрессивность» применяется в основном к одной ситуации: когда группа орков
предполагать, что первый контакт с группой орков всегда происходит на таком расстоянии, что
орки изначально будут враждебны, и что они будут атаковать, когда они решат, что говорить
скучно. Однако тот факт, что орки вообще обладают какими-либо социальными навыками
- даже если это просто Запугивание - предполагает, что должна быть некоторая возможность
Любые переговоры с орками будут короткими (не более чем несколько шансов их задобрить,
обмануть или запугать) и в некоторой степени односторонними, поскольку орки не будут выдвигать
ничего, кроме требований и угроз. В этот момент любое враждебное действие со стороны игровых
на безразличное; если же это не удастся, то дайте партии лишь еще один шанс успешно достичь
разрядки.
Орки начинают бой атакой, используя Агрессивное действие (бонусное действие) плюс их
движение, чтобы сократить расстояние между собой и линией фронта отряда, после чего
немедленно атакуют своими топорами (действие). С этого момента это праздник слизняков.
Пока орки не серьезно ранены, они продолжают сражаться, используя действие Великого
Топора каждый раунд и переходя к следующему ПК назад, если они рубят одного на
передовой. Если персонаж находится на расстоянии 30–60 футов от того, кого только что
срубил орк, у него есть шанс снова использовать «Агрессивный» - так почему бы и нет? Это
должно вызвать волнение в вашем сеансе и вселить здоровый страх перед орками в ваших
лучников и заклинателей.
Несмотря на свою агрессию и глупость, даже орки знают, когда их превосходят. В
зависимости от того, как вы, DM, полагаете, что эта конкретная группа орков должна
действовать, серьезно раненый орк (уменьшенный до 6 хп или меньше) может быть
готов сражаться насмерть ради чести или может обладать большей волей. чтобы
выжить, и в этом случае он отключится и отступит на все расстояние движения.
(Я склонен к тому, чтобы орки, которые видят, что их товарищи успешно отступают, будут более
склонны отступать сами, в то время как орки, чьи товарищи были убиты, сами будут сражаться
насмерть.) Орк, который обнаруживает, что сражается с двумя или более противниками, а не только с
одним пытается изменить свое положение так, чтобы сражаться только с одним, если это возможно.
Поскольку это всегда будет включать перемещение вне досягаемости по крайней мере одного
противника, есть три возможных пути: уклонение, затем изменение положения; Отключитесь, затем
измените положение; или измените положение, рискуя ударить, а затем атакуйте. Первые два,
откровенно говоря, кажутся мне неорковскими, а третий - какочень орочьим образом. Если
у орка нет возможности уклониться от своих дополнительных нападающих, если они просто снова не
приблизятся к нему, тогда наиболее вероятным ответом кажется Отключение / отступление - либо это,
Тот факт, что группа орков отступила, не означает, что бой окончен. Выжившие
жаждут расплаты. Орки не скрытны, поэтому они не будут преследовать персонажей, но
они, безусловно, будут следить за персонажами, пока они находятся поблизости. Если
они снова столкнутся с персонажами и если они будут чем-то ослаблены, орки
воспользуются моментом и атакуют - снова, используя Агрессивный удар, чтобы
атаковать и нанести первые удары.
В Руководство по монстрам перечисляет несколько вариантов орков, которые могут
появиться при столкновениях с ПК среднего уровня. Ворог это гораздо более сильный, жесткий и
умеют. Группа орков, в которую входят один или несколько орогов и знающая, что персонажи
находятся в этой области, не сразу же преследует их, а скорее ждет до наступления темноты,
как орки имеют преимущество в собственных бросках атаки. У орогов также есть чутье для
выхода из боя перед изменением позиции в рукопашном бою, и они могут даже приказать
обычным оркам сделать то же самое. Однако их Мудрость не выше, чем у обычного орка, поэтому
они склонны к такому же отношению «смерть прежде бесчестия», когда у них мало хитов.
An военачальник орков грозный противник, даже больший, чем орог. Он обладает силой и
телосложением орога, высокой харизмой, меньшим интеллектом, чем орог, но больше, чем средний
каждом ударе. Это никак не влияет на его тактику; это просто делает военного вождя орков
невероятно эффективным дилером урона. Настоящее изменение правил игры - это боевой клич,
раз в день сила, которая дает воинам орков преимущество в бросках атаки на следующий ход.
Эффективность Battle Cry максимальна, когда он может усилить наибольшее количество орков.
Следовательно, у военного вождя орков нет никаких причин ждать, чтобы использовать его, за
исключением одного: военный вождь должен отказаться от своей атаки, чтобы использовать его,
потому что Battle Cry - это действие. Анализ затрат / выгод зависит от того, что, как ожидается,
нанесет больший урон: орда орков с преимуществом или один военный вождь орков,
действия, а это означает, что если он уже находится рядом с врагом, он отказывается только от одной из двух своих
Наконец, есть орк Глаз Груумша священнослужитель поля битвы. Умнее и мудрее
обычного орка, но не сильнее или жестче, Око Груумша больше всего отличается своей
колдовской способностью. (У него также есть Ярость Груумша, но опять же, это
пассивная черта, единственная функция которой состоит в увеличении урона от оружия
- хотя это имеет большее значение для Ока Груумша, чем для военачальника, потому
что Око Груумша использует только копье, а не топор.) Разнообразие заклинаний в его
распоряжении потенциально делает боевую стратегию Ока Груумша намного более
сложной, поэтому нам нужно взглянуть на эффекты и эффективность каждого
заклинания, а также на то, как оно вписывается в Око Груумша. экономика действия.
Выделяется одно заклинание: духовное оружие. В отличие от всех других заклинаний Ока Груумша,
это разыгрывается как бонусное действие и, кроме того, дает заклинателю новое бонусное действие,
которое можно использовать каждый раунд. Это полностью меняет экономику действий Ока Груумша.
Око Груумша по-прежнему атакует всех остальных орков, потому что в противном случае его черта
заклинания) он продолжает использовать свое бонусное действие снова и снова, чтобы атаковать
более сильных или труднодоступных противников с помощью Парящего копья светящейся силы.
результатовкоманда заключается в том, что ПК может быть вынужден занять положение, которое дает
преимущество противников в рукопашных атаках. Другой заключается в том, что ПК, которому приказано бежать, может
Давайте посмотрим, что дает Око Груумша, делая это: действие Копья. Против AC
13 (к чему привыкло большинство орков, как упоминалось выше), с +5 к попаданию,
Око Груумша имеет 65-процентный шанс нанести в среднем 11 урона при
ожидаемом уроне за раунд 7. Око Груумша откажется от действия Копья в пользу
применения заклинания.команда эффект заклинания должен нанести не менее 8
ожидаемых повреждений.
Как мы видели ранее, если дать обычному орку преимущество при броске атаки, его ожидаемый урон
увеличивается примерно на 2. Этого недостаточно, чтобы Око Груумша отказалось от собственного действия
Копья. А как насчет орога? По-прежнему недостаточно: увеличение урона примерно такое же, хотя оно
удвоено из-за мультиатаки орога. Военачальник орков? Теперь становится интересно, потому что
военачальник наносит очень много урона с каждым ударом. Но увеличение ожидаемого урона от атаки с
преимуществом оказывается на удивление небольшим: всего около 3 за атаку или 6 всего. И, конечно же, Око
Груумша само по себе не выигрывает от приказа врагу пресмыкаться, потому что он отказывается от одного
действия атаки, чтобы получить преимущество в следующем, позволяя ему нанести максимум один удар, а не
два. Кроме того, мы должны помнить, что целькоманда получает возможность сделать спасбросок, так что
все эти выгоды ослабляются вероятностью того, что цель проигнорирует его.
использовать команда против врага, который находится в пределах досягаемости четырех или
более обычных орков, или двух или более плюс лидер. Выдает команду
граммNOLLS
MonsterManual говорит о гноллах. Их сила достаточно высока, поэтому они не получают особого
преимущества от его использования. Они недостаточно умны, чтобы создать один, или недостаточно
общительны, чтобы обменивать его. Согласно описанию, гноллы предпочитают поражать легкие цели;
Так что мое видение гнолла - это строго рукопашный боец. Как существа с высокой Силой,
являются ударными войсками. Когда они замечают уязвимую цель, скорее всего, во время
ночного патрулирования (темное зрение дает преимущество в бросках атаки против персонажей,
у которых его нет), они наносят удар сразу. Они бесстрашны и агрессивны, используют полную
скорость движения, чтобы приблизиться к своим целям, а затем атакуют копьями; если одна такая
атака снижает здоровье врага до 0, гнолл Бушует в сторону другого врага в пределах 15 футов и
Какими бы злобными они ни были, гноллы - это создания инстинктов без идеологии, и
они ставят собственное выживание выше таких понятий, как доблесть или честь. Если кто-то
серьезно ранен (снижен до 8 хп или меньше), он разворачивается и убегает, используя
действие Dash, чтобы уйти как можно быстрее и потенциально подвергнуть себя
одной или нескольким атакам в процессе.
Стаю гноллов может возглавить лорд стаи гноллов, который является более способным
наличие функции Incite Rampage. (Он также владеет глефой, которую я должен представить -
учитывая, что даже интеллект повелителя стаи гноллов составляет всего 8, - состоит из
Incite Rampage - это часть комбо мультиатаки лорда стаи гноллов, поэтому лорду стаи
гноллов не нужно отказываться от атаки, чтобы использовать его. Фактически, Incite
Rampage предоставляет еще одного гнолла в стае (формулировка Incite Rampage
ограничивает его применение другими гноллами, а также гигантскими гиенами, поскольку
это единственные существа с Rampage), что эквивалентно немедленной атаке против его
противник. Это происходит во время действия лорда стаи гноллов. Incite Rampage поглощает
реакцию этого гнолла, поэтому, если его противник выходит за пределы его досягаемости, он
не может совершитьдействительный возможность атаки.
Помимо этой особенности, единственной отличительной чертой повелителя стаи
гноллов является тот факт, что его «глефа» (хихиканье) дает ему 10 футов досягаемости, а не 5
футов. Ничто из этого не делает тактику лорда стаи гноллов более сложной, чем у обычного
гнолла.
На первый взгляд гнолл Клык Йеногу также, кажется, немного больше, чем
исключительно способный гнолл, с мультиатакой Claw / Claw / Bite вместо оружия. Но у
Клыка Йеногу есть некоторый реальный интеллект, поэтому он маневрирует по полю
битвы и нацеливается на уязвимых персонажей, особенно тех, кто наносит большой
урон, но не может его выдержать. Гноллы чувствуют слабость и сосредотачиваются на
ней, поэтому предположим, что Клык Йеногу может «читать» хиты персонажа и класс
брони и наносить соответствующие удары. Это также позволяет Клыку Йеногу
максимизировать ценность его функции Буйства, потому что, сначала нацелившись на
ПК с меньшим количеством хитов, он увеличивает его шансы попасть в Буйство более
одного раза. Если вы добросердечный DM, который хочет защитить хрупкие цветы в
группе ваших игроков, не бросайте в них Клык Йеногу, потому что эта вещь должна
следовать своей природе.
Еще одна деталь о гнолле Клыке Йеногу, которая не имеет ничего общего с его тактикой, но все же стоит
отметить: в отличие от гноллов и лордов стаи гноллов, Клык Йеногу не относится к категории гуманоидов.
Это демон, и как таковой его можно обнаружить с помощью Божественного чутья паладина или
LИЗАРДФОЛК
Лизардфолк не изощрены, но они значительно сильнее гоблинов, кобольдов и орков.
СогласноРуководство по монстрам В тексте аромата наиболее заметной чертой их
поведения является территориальность, за которой следует их поведение, как
каннибалы Южных морей в фильме 1940-х годов. С другой стороны, текст действительно
признает, что лизардфолки могут иногда вступать в союзы с посторонними, но мы
отложим это в сторону, поскольку это не повлияет на их боевую тактику.
Лизардфолки, как и орки, - звери: средняя ловкость, высокая сила и
телосложение. Они также обладают навыками восприятия и скрытности, и они более
или менее амфибии - они не могут дышать под водой, но могут задерживать
дыхание на срок до 15 минут и могут плавать так же быстро, как и по суше. .
Основываясь на этой информации, наиболее вероятный сценарий встречи с лизардфолком - это
злоумышленникам - вот почему они там. Как только они замечают злоумышленников, они начинают
преследовать их (от укрытия до укрытия, если на суше, под водой, если в болоте), пока они не станут
достаточно близко, чтобы атаковать. Затем они наносят удар первыми, если возможно, с удивлением.
атаки, каждая из которых использует свое оружие». Доступны следующие варианты: «Укус»,
которые не кажутся мне глупыми, - это Heavy Club / Spiked Shield и Javelin / Spiked Shield.
говоря уже о том, чтобы сделать выпад, чтобы укусить, в сочетании с размахиванием или уколами
холодного оружия. Конечно, это все косметическое средство, поскольку все атаки лизардфолка
заключается в том, нанесен ли урон дробящим (дубинка) или колющим (все остальное), и даже это
действие Мультиатаки лизардфолка состоит из одного удара оружием и одного удара щитом, и
своими похитителями, если кто-либо из них говорит на Драконьем языке, без угрюмости или
бахвальства. При этом они также мгновенно выступят против своих похитителей, если их шансы на
успех будут хорошими. Безоружный лизардфолкбудут укусить, а также схватить ближайший под рукой
схватиться, гигантские ящерицы - это танки, гигантские ядовитые змеи наносят тяжелый урон), но
(один квадрат, полный извивающейся опасной лапши), умеренного уродства (четыре крокодила)
собирается сделать после начала схватки, - это произнести заклинание. вызывать животных чтобы вызвать
как можно больше резервных копий рептилий. После этого шаман не вступает в рукопашный бой - не то
чтобы он не мог, будучи таким же сильным и стойким, как и другие лизардфолки, но в отличие от них, он
достаточно умен, чтобы знать, что если он получит сильный удар, его концентрация может быть сломанным,
а затем исчезнут кобры. Вместо этого шаман лобпроизводить пламя колдовства (которые стреляют 2d8
урон, а не 1d8, потому что шаман заклинатель уровня 5) любым врагам в
пределах 30 футов. Его собратья-лизардфолки, кстати, не боятсяэто магия - на
наоборот, так как шаман на их стороны, они чувствуют себя очень смелыми и с гораздо
большей вероятностью бросятся на вражеского заклинателя, чем убегут от него. Они также
станут очень солеными, если кто-то осмелится напастьих шаман.
Говоря о вражеских заклинателях, если кто-то совершит ошибку, подойдя на 30 футов
от шамана-лизардфолка, он произносит шип кнут и толкает их вперед, чтобы другие
лизардфолки могли превратить их в желе.
Что, если шаман станет целью атакующего дальнего боя? Он по-прежнему застигнут
врасплох, но его большая умственная гибкость позволяет ему давать целенаправленный
ответ. Если его концентрация не нарушена, он посылает пару королевских кобр (или любых
вызванных им существ) вслед за PC, который выстрелил в него. Если его концентрация
нарушена, его основной вклад в битву просто сведен на нет, и пока он не позаботится об
этом снайпере, он ничего не сможет сделать: большинство его заклинаний не имеют
большой дальности. Но поскольку его товарищи-лизардфолки бесполезны против
атакующих дальнего боя, шаман должен сам решить проблему. В болоте он может менять
форму на крокодила, погружаться в воду и преследовать стрелка. В джунглях это не
сработает, потому что крокодил имеет скорость только 20 футов над землей, так что стрелок
может легко держать дистанцию. Шаман будет вынужден сделать вывод, что битва идет на
юг, и произнести заклинаниеоблако тумана либо для прикрытия побега лизардфолков (если
они находятся за пределами их территории), либо для того, чтобы укрыть персонажей, чтобы
лизардфолки могли более выгодно изменить свое положение.
В общем, каждый раз, когда битва за пределами их территории идет плохо для лизардфолков.
- скажем, по крайней мере половина из них тяжело ранены - шаман-лизардфолк произносит туман
облако чтобы помочь им уйти. (Внутри своей территории шаман уже наложилоблако тумана на
ПК первый, чтобы позволить воинам-лизардфолкам быстро подкрасться к ним.) облако тумана
развеивается Порыв ветра, скажем) пока лизардфолки отступают, шаман последует за рост
растений чтобы еще больше замедлить своих преследователей. (Как насчетзапутывать а также
рост шипа? Их полезность значительно снижается в болоте или джунглях, где местность уже
сложна. И тот факт, что они также требуют концентрации, заставляет выбирать между одним из
них и
состоянию испуга. Из этого можно сделать вывод, что король / королева ящеров не боитсяничего…
YУАН-ТИ
Юань-ти - это гибриды человека и змеи, созданные на заре цивилизации, чья культура из
развитого просвещенного состояния превратилась в фанатизм и жестокость. Они живут в
кастовом обществе, в котором наиболее похожие на людей люди составляют низший слой, а
самые змеиные - высшие и самые могущественные. Одна отличительная черта, которую они
все разделяют, - это врожденная способность использоватьпредложение: Как Каа в Книга
джунглей, они пытаются завоевать ваше доверие, прежде чем они вас испортят. Во-вторых,
все они обладают сопротивлением магии, поэтому у них нет причин бояться заклинателей
больше, чем кого-либо другого.
Самая распространенная и наименее влиятельная каста - это юань-ти чистокровные.
(Как ни странно, «чистота» уничижает юань-ти; чем больше они фальсифицированы
рептильной сущностью, тем больше их уважают.) Их физические способности
средние, с немного повышенной ловкостью; их Интеллект и, в частности, Харизма
выше, что подразумевает вид, который в первую очередь подходит к бою с
ментальной точки зрения. Это значение еще более подчеркивается их мастерством
в Обмане и Скрытности. У них есть темное зрение, что говорит о том, что они
дома в темных местах и / или наиболее активны по ночам. Вместе спредложение, они могут
бросить колдовство ядовитый спрей три раза в день с базовым уровнем урона 1d12 (мне нравится
представлять, что они выплевывают его изо рта). Они также могут использоватьживотное
«Это опасное место, и вы выглядите так, как будто вам нужна дополнительная помощь». Пойдем с
нами." Я бы сказал, что их умеренно высокий Интеллект в сочетании с тем фактом, что это
врожденная способность, позволяет им «читать» персонажей, чтобы выбрать, какие из них имеют
что один юань-ти может нацеливаться только на один компьютер одновременно с этой
в основном гуманоиды со змеиными головами (тип 1), руками (тип 2) или нижней частью
тела (тип 3); третий тип - мой личный фаворит, потому что я думаю, что он лучше всего
сочетается с чистокровным юань-ти. Все три типа обладают высокой харизмой и
интеллектом, а также высокой силой и ловкостью, что делает их хорошими командирами и
ударными войсками. Они также могут менять облик между своей формой юань-ти и формой
змеи Среднего размера; однако их оборудование не меняется вместе с ними.
Как змея, малисон юань-ти получает одну атаку Укусом за действие, нанося колющий
урон 1d4 + 3 плюс урон ядом 2d6. Напротив, малисон юань-ти типа 1 или 3 может атаковать
дважды своим ятаганом, нанося 1d6 + 3 при каждом ударе примерно с таким же общим
повреждением, или дважды своим длинным луком, нанося 1d8 + 2 колющего урона плюс 2d6
урона ядом. при каждом ударе, примернодважды повреждение. Я знаю какой
Идентификатор выберите. Превращение в форму змеи не дает юань-ти злоумышленнику
никакого боевого преимущества, за исключением - неявно - невосприимчивости к состоянию
приходит с недостаток в том, что у него нет оружия. Я бы сказал, что это в лучшем случае
сомнительно полезная способность, и у меня не было бы юань-ти злобной смены формы во время
Одна из вещей, которые мне нравятся в злобе юань-ти типа 3, заключается в том, что он имеет
дополнительную атакующую особенность Сжать, которая наносит 2d6 + 3 дробящего урона. а также
схватывает свою цель, удерживая ее также. Более того, поскольку он борется с нижней
частью тела, его руки все еще свободны. Это означает, что в следующий ход он может с
преимуществом сделать два взмаха ятаганом. Мне нравится как тактическая
элегантность этой комбинации, так и ее визуальный образ. Типы 1 и 2 ничего подобного
не предлагают. Плюс к этому идея человека со змеями вместо рук - у каждого своя голова.
- кажется мне скорее глупым, чем ужасающим.
Допустим, у вас есть группа из четырех персонажей, встречающих группу из пяти
юань-ти: трех чистокровных и двух злодеяний 3-го типа. Злобы прячутся в 120 футах от
чистокровные, в то время как чистокровные используют предложение очаровать ПК. Если
чистокровныйпредложение терпит неудачу или сломан, он вытаскивает свой ятаган и
атакует им. По сигналу злоумышленники начинают стрелять по персонажам, сначала
нацеливаясь на эльфов, гномов, варваров и паладинов. (С какой статиэти категории? Потому
что они лучше всего сопротивляются очарованию.) Как только все чистокровные ранены
средней тяжести или любой из них серьезно ранен, злоба бросается в бой, чтобы сражаться в
рукопашной. Они начинаются с Мультиатаки, включающей попытку Сжатия, за которой
следует Атака Ятаганом. Пока их цели остаются захваченными, они будут продолжать
атаковать своими саблями; если цель вырвется на свободу, она снова попытается сжать.
Подобно чистокровным злодеям юань-ти отступают, когда они серьезно ранены (снижено до
26 HP или меньше), но в отличие от чистокровных, у них есть дисциплина, чтобы
Отступиться перед отступлением.
Юань-ти мерзости высшая каста: гигантские змеи с гуманоидными руками. Подобно злым, у
них есть способность принимать форму змей, и, как у злодеяний, они страдают от того же
недостатка, что не могут удержать свое снаряжение. У них та же способность Сдерживать, что и у
злобы 3-го типа, и они могут таким же образом сочетать ее с атаками ближнего боя. У них
места атаковать или защищать и каким врагам отдавать приоритет. Поскольку все юань-ти
устойчивы к магии, они не делают такого же акцента на заклинателях, как другие разумные враги.
или тройную команду, а также на особо эффективных бойцах дальнего боя. Они также могут
выделять клериков и паладинов ПК просто из-за ненависти к сектантству. Кроме того, они
Наконец, мерзости юань-ти монологи во время сражений, потому что чего еще
можно желать от фанатично религиозного вражеского босса с Харизмой 18? Жуй
этот пейзаж!
BULLYWUGS
Bullywugs это мелкие, вспыльчивые гуманоидные лягушки, обитающие в болотистых местностях. В
неполноценности… отчаянно жаждущих страха и уважения посторонних» и говорит, что они, как
правило, предпочитают схватить нарушителей, а не сразу убить их, утаскивая их обратно, чтобы
завоевать расположение своих правителей первый. Один из способов сделать это - приручить
гигантских лягушек и заставить их проглатывать жертв целиком; однако это работает только с
маленькими или крошечными целями, а это означает, что если группа ПК не состоит полностью из
халфлингов и гномов, это не та стратегия, на которую они могут положиться в типичной схватке.
Для существ с двумя хитами в бою хулиганы не так уж и плохи. Все их физические
способности немного выше среднего, и они обладают навыками Скрытности и особенностью
Болотного Камуфляжа, которая дает им преимущество при проверках Ловкости (Скрытности)
в болотистой местности. Поэтому справедливо сказать, что хулиганы не рискнут выходить за
пределы таких территорий - не тогда, когда у них есть такое естественное преимущество на
своей родной территории.
Более того, их способность «Прыжок стоя» позволяет им перемещаться на полной скорости 20
футов за ход в качестве прыжка в длину, тогда как правило прыжков обычно позволяет им
Справочник игрока, но лично я бы сказал, что хулиганам, естественной средой обитания которых
является болото, не следует делать эту проверку при приземлении. И, ради вкуса, мне нравится
идея иметь хулиганов, прыгающих вокруг, как кучка злобных маленьких супершаров во время
боя, а не бродить в 2-D, как это должны делать мы, привязанные к суше гуманоиды. (Имейте в
Хорошо, пока мы установили, что встречи с хулиганами будут происходить в болотах. Давайте
стратегия - это засада (их физические способности не указывают на предпочтение одной формы
боя над другой, но их особенности указывают). Теперь давайте добавим, исходя из их 40-футовой
скорости плавания, что они предпочитают сражаться вблизи открытой воды: это их излюбленный
способ побега. С точки зрения хулиганов, идеальное место для засады - на земле, достаточно
прочной, чтобы сражаться, но также и рядом с водой, достаточно глубокой, чтобы плавать. Это